Guia Software Arena

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Arena

La GUA del USUARIO


ARENA de PUBLICACIN-Uft001F-EN-Pftarch 2010
Supersedes ARENA de publicacin-Uft001E-EN-P
PN-71363
Contacto Rockwell Telfono de Soporte de Cliente de Automatizacin
1.440.646.3434 Soporte On-line
http://www.rockwellautomation.com/support/
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contenida en este documento o el software en en cualquier momento sin previo aviso. Es vuestra responsabilidad de
obtener la informacin ms actual disponible de Rockwell cundo instalando o utilizando este producto.

Versin: 14.70.00
Modificado: mayo 6, 2014 9:40:53 SOY
ii
Contenidos

1 Bienvenido 1
Qu es software de Arena? ..............................................................................................1
Audiencia pretendida.......................................................................................................1
Vuestra licencia de Arena................................................................................................2
Dnde puede voy para ayuda? ........................................................................................2
Refiere a el u ser guas .............................................................................................3
Explorar nuestros ejemplos ......................................................................................3
Consigue ayuda ........................................................................................................3
Uso el Smarts biblioteca ..........................................................................................3
Consigue soporte de telfono ...................................................................................4
Consigue soporte de Web ........................................................................................4
Refiere al sitio de Web del Arena ............................................................................5
Consigue entrenar ....................................................................................................5
Consigue consultar servicios....................................................................................5
Nos contacto ............................................................................................................5

2 Empezando 7
Introduccin ....................................................................................................................7
Nuestra tarea: Analizar una lnea de seguridad del aeropuerto ........................................7
El entorno de modeling del Arena ...................................................................................8
Mapa vuestro proceso en un flowchart ...........................................................................9
Crear las entidades de revisin de identificacin de seguridad ................................9
Proceso la revisin de identificacin.....................................................................10
Decidir si revisin de identificacin es completa................................................... 12
Coloca de las revisiones para rescindir el proceso .................................................12
Qu es un mdulo? ................................................................................................13
Define dato de modelo ..................................................................................................14
Inicia revisin de identificacin (Crea mdulo)..................................................... 14
Qu es entidades? ..................................................................................................15
Identificacin de pasajero de la revisin (mdulo de Proceso) ..............................15
Seguridad de pase? (Decide mdulo).....................................................................17
Aclarado, Negado (Coloca mdulo) ......................................................................18
Seguridad de transporte (mdulo de Recurso) .......................................................19
Prepara para el simulacro ......................................................................................20
Salvar el modelo de simulacro ...............................................................................20
Simular el proceso .........................................................................................................21

iii
CONTENTS

Simulacro de vista informa............................................................................................23


Realzar la 2D animacin ..............................................................................................24
Animado el recurso de Agente de la Seguridad .....................................................26
How Utilizo Gobernantes y Guas? ....................................................................27
Parcela el nmero de pasajeros en-proceso ...........................................................28
Qu es un modelo thumbnail?................................................................................29
Reestrenado el simulacro .......................................................................................29
Pasos prximos..............................................................................................................30

3 El Tablero de Proceso Bsico 31


Flowchart Mdulos .......................................................................................................31
Crea mdulo ..........................................................................................................31
Coloca mdulo .......................................................................................................32
Mdulo de proceso ................................................................................................33
Dilogo de Recurso de mdulo de proceso caja................................................35
Decide mdulo .......................................................................................................36
Mdulo de lote .......................................................................................................38
Mdulo separado ...................................................................................................39
Asigna mdulo .......................................................................................................40
Mdulo rcord .......................................................................................................41
Mdulos de dato ............................................................................................................43
Mdulo de atributo ................................................................................................43
Mdulo de entidad .................................................................................................44
Queue Mdulo .......................................................................................................45
Mdulo de recurso .................................................................................................46
Mdulo variable .....................................................................................................48
Mdulo de programa ..............................................................................................50
Set mdulo .............................................................................................................51

4 El Tablero de Proceso Adelantado 53


Flowchart Mdulos .......................................................................................................53
Mdulo de retraso ..................................................................................................53
Dropoff Mdulo .....................................................................................................54
Mdulo de control..................................................................................................54
Mdulo de partido..................................................................................................56
Pickup Mdulo.......................................................................................................57
ReadWrite Mdulo ................................................................................................58
Mdulo de liberacin .............................................................................................60
Saca mdulo ..........................................................................................................61
Coge mdulo..........................................................................................................62
Mdulo de bsqueda ..............................................................................................64

iv
GETTING STARTED WITH ARENA
Mdulo de seal.....................................................................................................65
Mdulo de tienda ...................................................................................................66
Unstore Mdulo .....................................................................................................67
Ajusta mdulo Variable .........................................................................................67
Mdulos de dato ............................................................................................................69
Adelantado Pone mdulo .......................................................................................69
Mdulo de expresin .............................................................................................70
Mdulo de fracaso .................................................................................................71
Mdulo de archivo .................................................................................................72
StateSet Mdulo.....................................................................................................73
Statistic Mdulo .....................................................................................................74
Mdulo de almacenamiento ...................................................................................78

5 La Transferencia Adelantada Panel 79


General flowchart mdulos ...........................................................................................79
Introduce mdulo ...................................................................................................79
Deja mdulo ..........................................................................................................82
PickStation Mdulo ...............................................................................................84
PickStation Caja de dilogo de Estaciones de mdulo......................................85
Mdulo de ruta.......................................................................................................86
Mdulo de estacin ................................................................................................87
Transportador flowchart mdulos .................................................................................88
Mdulo de acceso ..................................................................................................88
Transporta mdulo .................................................................................................89
Mdulo de salida....................................................................................................90
Mdulo de inicio ....................................................................................................91
Mdulo de parn ....................................................................................................91
Transporter flowchart Mdulos .....................................................................................92
Activa mdulo .......................................................................................................92
Destina mdulo ......................................................................................................93
Mdulo libre ..........................................................................................................94
Para mdulo ...........................................................................................................95
Mdulo de movimiento ..........................................................................................95
Mdulo de peticin ................................................................................................97
Mdulo de transporte .............................................................................................98
Mdulos de dato ..........................................................................................................100
Mdulo de secuencia ...........................................................................................100
Mdulo de transportador ......................................................................................102
Mdulo de segmento ............................................................................................103
Transporter Mdulo .............................................................................................104
Mdulo de distancia .............................................................................................106
Mdulo de red ......................................................................................................107

v
CONTENTS
Enlace de red module...........................................................................................107
Mdulo de rea de la actividad ...........................................................................108

6 El Tablero de Proceso del Flujo 109


Flowchart Mdulos .....................................................................................................109
Mdulo de tanque ................................................................................................109
Mdulo de sensor.................................................................................................111
Mdulo de flujo ...................................................................................................112
Regula mdulo .....................................................................................................114
Coge mdulo de Regulador .................................................................................115
Mdulo de Regulador de la liberacin .................................................................117
Mdulo de dato ...........................................................................................................118
El regulador Pone mdulo ...................................................................................118

7 Arena Diseador Visual 119


Introduccin ................................................................................................................119
Ventanas de Diseador visual .....................................................................................120
Ventana de salpicadero ........................................................................................120
Ventana de escena................................................................................................122
Ventana de Clase del estilo. .................................................................................124
Vistas Config(uration) ventana ............................................................................124
Explorador de editor ............................................................................................125
Explorador de proyecto ........................................................................................125
Lista de tarea ........................................................................................................126
Propiedades ..........................................................................................................126
Toolbox................................................................................................................127
Thumbnails ..........................................................................................................131
Empezando con Diseador Visual..............................................................................131
Creando un salpicadero bsico.............................................................................131
Editando salpicaderos ..........................................................................................134
Aadiendo salpicaderos .......................................................................................135
Eliminando salpicaderos ......................................................................................135
Dividiendo salpicaderos .......................................................................................135
Corriendo vuestro modelo y salpicadero .............................................................135
Constructor de expresin .....................................................................................136
Intellisense ...........................................................................................................137
La animacin Objeta ............................................................................................146
Animacin de transferencia Objeta ......................................................................148
Objetos estticos ..................................................................................................148
Luces ....................................................................................................................149
Vistas ...................................................................................................................149

vi
GETTING STARTED WITH ARENA

Un Distribuciones estadsticas 151



Beta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Continuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Discreto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Erlang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Exponencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Gamma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Johnson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Lognormal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Poisson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Triangular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Uniforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Weibull . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

B Formas de biblioteca y Smbolos 169


Arena .plb Archivos de cuadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Arena .plb Bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Fbrica de Smbolo del arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
La aplicacin de Fbrica del Smbolo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

C Utilizando Visio y Arena 173


Introduccin ................................................................................................................173
El Visio Simulacro de Proceso aade-en .....................................................................174
Inicio un dibujo ...................................................................................................174
Sitio y conectar formas .......................................................................................175
Introduce propiedades hechas de encargo ............................................................176
Aade formas de dato ..........................................................................................177
Simular el mapa de proceso en Arena .........................................................................178
Control el dibujo ..................................................................................................178
Transferencia el dibujo a Arena ..........................................................................180
Simular otro Visio dibujos ...................................................................................180
Uso Visio y Arena en vuestra organizacin ................................................................181
Distribuir el Simulacro de Proceso aade-en .......................................................181
Publica mapas de proceso en una Pgina web ....................................................181

ndice 183

vii
CONTENTS

vii
i
1 Bienvenido
Qu es software de Arena?
Software de arena te dejas para traer el poder de modeling y simulacro a vuestro
negocio. Est diseado para analizar el impacto de los cambios que implican
redefiniciones significativas y complejas asociaron con cadena de suministro,
fabricacin, procesos, logstica, distributiencima y warehousing, y sistemas de
servicio. Software de arena proporciona la flexibilidad mxima y breadth de
cobertura de aplicacin a modelo cualquier nivel deseado de detalle y complejidad.
Los escenarios tpicos incluyen:
Anlisis detallado de cualquier tipo de fabricar system, incluyendo
componentes que manejan materiales
Anlisis de servicio de cliente complejo y sistemas de administracin del cliente
El anlisis de suministro global encadena aquello incluye warehousing,
transporte, y sistemas de logstica
Pronosticando rendimiento de sistema basado en clave metrics como costes,
throughput, tiempo de ciclo, y utilizaciones.
Identificando proceso bottlenecks como queue complexin ups y encima-
utilizacin de recursos
Planeando personal, equipamiento, o requisitos materiales
Rockwell La automatizacin ofrece un lleno suite de productos para
proporcionar empresa-simulacro ancho, optimizacin, y 3D modelo
animacin.

Audiencia pretendida
Software de arena est diseado para asesores empresariales, analistas empresariales,
e industriales o ingenieros de sistema. Pueda ser ampliamente desplegado como
desktop herramienta y puede servir como extensin natural a quienes utilizan varios
flowcharting paquetes como Visio para ayudar demostrar, pronostica, y estrategias
de sistema de la medida.
El arena ofrece varias ediciones del software, variando from el Arena Edicin
Estndar hasta la Edicin Profesional, el cual isthe definitivo en funcionalidad y
flexibilidad. Todas las versiones de la complexin de software a los conceptos
bsicos familiares a usuarios del sistema operativo de Windows del Microsoft y
1
CONTENTS

aplicaciones. Un familiarity con los conceptos y los plazos utilizaron en el simulacro


es tambin til.

2
GETTING STARTED WITH ARENA

Vuestra licencia de Arena


Vuestra compra de software de cualquier edicin comercial o acadmica incluye una
licencia que identifica las caractersticas que ser accesible para vuestro uso cundo
vuestro software est activado y corrido..
Estndar de arena y Edicin Profesional (cul tambin abarca Acadmico
autorizando) el software incluye tableros de mdulo y plantillas que te dejas a
create simulacros de sistemas ms complejos que requieren materiales
manejando, conceptos de modeling adelantar o los modelos que requieren
anlisis ms detallado y flexibilidad.
Nuevo al arena es Arena Diseador Visual, el Arena de interior de aplicacin de
visualizacin para deprisa y easily diseando salpicaderos para adelantados
empresariales grficos informando y 3D animacin en customizable ventanas de
exhibicin. Vuestra licencia de software determinar qu caractersticas de Arena el
diseador Visual ser disponible de realzar la visualizacin de vuestro modelo. Todo
licenses incluir la capacidad de realzar modelos con 3D animacin adems de
salpicaderos.
Consultar vuestro Rockwell representante de ventas de la Automatizacin o
representante global para hablar opciones de configuracin que es ms convenido a
vuestras necesidades.

Dnde puede voyf o ayuda?


Nuestro compromiso a vuestros inicios de xito con el suite de aprender ayudas y
asistencia proporcionamos para Arena. Si eres nuevo a simulacro o un
condimentado veterano poniendo una herramienta nueva para utilizar, deprisa
sentirs en casa con el software de Arena.

Refiere a las guas del usuario


Esto Empezando con manual de Arena cubre el producto basics con un fcil, clic-
por-el clic preceptoral para modeling y analizando un proceso discreto. Empezando
con el arena es un manual para todas las ediciones de el software. Cuando tal,
captulos que no es aplicable a una edicin particular ser marcada con una
notacin. El conjunto tambin tiene una referencia de Gua de Variables separada
que proporciona descripciones completas de variables de Arena encontradas en las
plantillas de producto del Arena. Dependiendo de la licencia de software, otros
manuales de usuario pueden ser incluidos aquello es concreto a plantilla y software
diferentes componentes.

DOCUMENT CONVENCIONES
3
1 W ELCOME
Durante las guas, un nmero de convenciones de estilo suele la ayuda identifica
material. Conceptos y plazos nuevos pueden ser enfatizados por uso de cursiva o
negrita; caminos de carta del archivo son en negrita con un (>) separando las
entradas (por ejemplo, va para Ayudar >

4
GETTING STARTED WITH ARENA

Ayuda de arena); texto ests preguntado al tipo est mostrado en Courier Negrita
(por ejemplo, en este campo, Semana de Trabajo del tipo), y caja de dilogo
y nombres de botn de la ventana estn mostrados en negrita (por ejemplo, clic
VALE).

Explorar nuestros ejemplos


El arena est acompaado por un nmero de modelos de muestra que ilustra
muchos del generalmente utiliz aproximaciones para capturar la esencia de una
variedad de sistemas. Para una lista de los ejemplos del arena, va para Ayudar >
Ayuda de Arena. En el tabulador de Contenidos, escoge Edificio de Modelo
Basics, y entonces selecciona Ver Modelos de Ejemplo del Arena.

Consigue ayuda
La ayuda on-line es siempre en vuestras yemas! El arena incorpora el ms tardo en
caractersticas de ayuda, incluyendo Qu es Esto? Ayuda que exhibiciones una
descripcin breve de campos en cajas de dilogo, contexto-ayuda sensible encima
carta y toolbar botones, y un botn de ayuda en cada de los mdulos del arena. Ver la
mesa de Ayuda del Arena de contenidos y ndice para una lista de todos temas de
ayuda.

Uso el Smarts biblioteca


Cuando te modelos de oficio de vuestros procesos propios, uso nuestro Smarts
biblioteca para explorar cmo a Arena de uso mejor. Este suite de los modelos
preceptorales cubre temas variando de recursos de modeling a tcnicas de animacin.
La biblioteca est organizada a categoras para ayudar encuentras el modelo correcto
con facilidad. Cundo eres wondering cmo para tomar el paso prximo en vuestro
modelo, explorar el Smarts biblioteca para un preparado-solucin hecha. Para una
lista de categoras y su relacionados Smarts, va para Ayudar > Ayuda de Arena.
En el tabulador de Contenidos, primer Edificio de Modelo del clic Basics, y
entonces Aprendiendo Arena con Archivos Listos.

Consigue soporte de telfono


Rockwell La automatizacin proporciona soporte lleno para la familia de Arena entera
de productos. Las cuestiones que se preocupan instalacin, cmo trabajo de mdulos, el
uso de el editor de modelo, y el uso de el software est manejado por tcnico support.

UnRENA el SOPORTE TCNICO INCLUYE:


(Para usuarios en mantenimiento activo) un soporte tcnico hotline y direccin
de email staffed por dedicacin exclusiva, experiment profesionales
Ayuda con problemas de instalacin o las cuestiones relacionaron a los requisitos
del software
5
1 W ELCOME
troubleshooting
Soporte limitado con respecto a la interaccin de Arena con otros programas

6
GETTING STARTED WITH ARENA

Soporte del Modelo de Objeto del Arena, el cual est utilizado en Microsoft
Visual Bsico para Aplicaciones
Si llamas la lnea de soporte (1.440.646.3434 (opciones 3 & 7) para las llamadas que
originan en el U.S/Canad), ser en vuestro ordenador y ser preparado para dar la
informacin siguiente:
El nmero de serial del producto
El nmero de versin del producto
El sistema operativo ests utilizando
El exacto wording de cualesquier mensajes que aparecidos en vuestra pantalla
Una descripcin de qu pasado y qu hacas cundo el problema ocurri
Una descripcin de cmo intentaste solucionar el problema
El soporte tcnico internacional est proporcionado por los representantes globales.
Para informacin de contacto en el representative ms cercano te, visita la pgina de
Socios Global en www.arenasimulation.com.

Consigue soporte de Web


Adems de soporte de telfono, el Rockwell Centro de Soporte de Cliente de
Automatizacin ofrece extenso on-line knowledgebases de notas tcnicas y
frecuentemente pregunt cuestiones para soporte de asuntos no urgentes. Estas bases
de datos estn actualizadas diariamente por nuestros especialistas de soporte. El
knowledgebase contiene numeroso Rockwell productos de Automatizacin.
Recuerda para buscar utilizando Arena y cualquiera otros descriptors apropiados
como los criterios de campo de la bsqueda. Va a
http://rockwellautomation.custhelp.com/ para firmar arriba para soporte on-line.
Si no puedes encontrar la respuesta necesitas, contacto vuestro representante
local o Arena soporte tcnico.

Refiere al sitio de Web del Arena


El sitio de Web del Arena proporciona una coleccin de breve qu-a vdeos y
FAQ temas que puede ser de asistencia a ti. Este material y ms es disponible a
travs de las Herramientas y tabulador de Recursos de www.arenasimulation.com .

Consigue entrenar
Necesitas entrenar? Rockwell La automatizacin ofrece un curso de formacin
estndar que consta de conferencias y manos-en los talleres disearon para
introducirte a los conceptos fundamentales de modeling con Arena.
Tambin ofrecemos cursos de formacin personalizada disearon para conocer
vuestras necesidades concretas. Estos cursos pueden ser aguantados en nuestras
oficinas o el vuestro, y podemos acomodar uno a
7
1 W ELCOME

Diez attendees. Diseas el curso aquello es bien para ti! Sencillamente contactar
nuestro grupo de servicios de la consultora para hablar cmo podemos ayudar
consigues xito en vuestros esfuerzos de simulacro.

Consigue consultar servicios


Rockwell La automatizacin proporciona consultora experta y turnkey
implementacin del producto de Arena entero suite. Complacer contactar nuestras
oficinas para ms informacin.

Nos contacto
Nosotros strive para ayudar todo de nuestros clientes deviene exitoso en sus
esfuerzos de mejora del proceso. Hacia este objetivo, te invitis para contactar
vuestro representante local o Rockwell Automatizacin en cualquier tiempo que
podemos ser de servicio a ti.

Email de soporte: Arena-


[email protected] Support Telfono:
1.440.646.3434, opciones 3 & 7 Email General:
[email protected]
Telfono de Ventas de los EE.UU.:
1.724.741.4000 URL:
www.arenasimulation.com URL:
www.rockwellautomation.com

8
2 Empezando.
Introduccin
Mientras no te lo puedes dar cuenta bastante todava, ahora tienes el poder de
transformar vuestro negocio. Siempre que te y otros en vuestra organizacin estn
preguntndose qu si?, puedes mirar al futuro de encontrar la respuesta.
Con Arena, puedes:
Modelo vuestros procesos para definir, documento y comunicar.
Simular el rendimiento futuro de vuestro sistema para entender
relaciones complejas e identificar oportunidades para mejora
Visualizar vuestras operaciones con grfico de animacin dinmica
Analizar cmo vuestro sistema actuar in su tan-es configuracin y bajo una
mirada de posible a-ser alternativas de modo que confiadamente puedes
escoger la manera mejor de correr vuestro negocio.

Nuestra tarea: Analizar una lnea de


seguridad del aeropuerto
En este captulo, examinaremos una seguridad de aeropuerto sencilla line para
ilustrar cmo puedes modelo, simula, visualiza y analizar con Arena. Para empezar,
miraremos en el proceso de los pasajeros que llegan en seguridad para inspeccin de
identificacin. Construiremos el flowchart mostrados abajo, introducindote al
proceso de modeling y simulando con Arena.

7
2 GETTING STARTED

El entorno de modeling del Arena


Si el arena no es ya corriendo, inicio l de la carta de Inicio del Windows y navigate a
Programas > Rockwell Arena > de Software. El entorno de modeling del Arena
abrir con una ventana de modelo nueva, cuando mostrado abajo.

Model window
Barra de proyecto flowchart view

Model window
spreadsheet view

A modelo vuestro proceso en Arena, trabajars en dos regiones principales de la


aplicacin window: la Barra de Proyecto y la ventana de modelo.
La Barra de
Proyecto Los tableros de anfitriones de Barra de Proyecto con los tipos primarios de
normalmente es
docked en el objetos que te trabajar con:
dejado de la
ventana de Tablero de Proceso bsico: Contiene las formas de modeling, llam mdulos,
aplicacin del que utilizars para definir vuestro proceso.
Arena, pero
puede desgarrar Tablero de informes: Contains los informes que es disponible para mostrar
fuera o muelle en
otra posicin justo resultados de carreras de simulacro.
como cualquier
toolbar. Navigate Tablero: te Dejas para mostrar vistas diferentes de vuestro modelo,
incluyendo navigating a travs de jerrquico submodels y mostrando un modelo
thumbnail.

8
GETTING STARTED WITH ARENA

La ventana de modelo contiene dos regiones principales: el flowchart vista y el


spread- vista de hoja. El flowchart la vista contiene todo de vuestro grfico de
modelo, incluyendo el proceso flowchart, animacin, y otros elementos de dibujo.
El bajoer, spreadsheet dato de modelo de exhibiciones de vista, como tiempo,
costes, y otros parmetros.
Cuando nosotros modelo el proceso de seguridad del aeropuerto, trabajaremos en
todo de estas regiones de Arena.

Mapa vuestro proceso en un flowchart


Dejado inicio por examinar qu vamos a hacer: Build un flowchart. La palabra
lflowchartsugiere dos de los conceptos principales detrs modeling y simulacro.
Seremos construir un grfico tambin referidos a como mapa de proceso o un
modelo que describe un flujo.
Esto levanta una cuestin clave en modeling de proceso: What exactamente es que
fluir
A travs del grfico?
Somos modeling el proceso de revisar pasajeros' identificaciones en el punto de
asistencia de seguridad. Estos pasajeros con su identificacin son los elementos,
referidos a tan entidades, aquello mover a travs de los pasos de proceso en nuestro
modelo. Son el dato que est asociado con nuestros pasajeros' peticiones para pasar
a travs de seguridad a la terminal de aeropuerto. Cuando construimos el flowchart,
es til de pensar del proceso de la perspectiva de la entidad (el identification
revisin), preguntando a cuestiones les gusta:
Dnde hacer los pasajeros con su identificacin introducen el proceso?
Qu pasa a ellos en cada paso?
Qu recursos estn necesitados para completar trabajo?
Primero, dibujaremos el flowchart representando el proceso de revisin de la
seguridad. Ver el Proceso de Seguridad del Aeropuerto flowchart (mostrado
anteriormente) as que sabrs qu seremos crear.

Crear las entidades de revisin de identificacin de


seguridad
Empezaremos el flowchart utilizando un Crear mdulo, de el tablero de Proceso
Bsico. Esto es el punto de partida para el flujo de entidades a travs del modelo.
1. Arrastrar el Crear mdulo del tablero de Proceso Bsico a la ventana de modelo.
Un default nombre, Crea 1, est dado al mdulo when est colocado.
Regresaremos ms tarde para proporcionar una descripcin ms significativa as
9
2 GETTING STARTED
como algn dato para apoyar el simulacro.

8
GETTING STARTED WITH ARENA

Cada inicios
de flujo del
proceso con un
Crear mdulo.
Cundo
simulas el
flowchart, las
entidades
individuales
sern creadas
segn
cronometrar
informacin
suministras en el
Crear
propiedades de
mdulo. Despus
de que est
creado, cada
movimientos de
entidad de
El Crear
mdulo a la
forma prxima
en el proceso
flujo.

Proceso la revisin de identificacin


Si vuestro Luego aadimos un mdulo de Proceso del tablero de Proceso Bsico para
Crear y representar el paso de Revisin de la Identificacin.
Proceso
No fue 1. Seleccionar el Crear mdulo de modo que el arena automticamente
coche
conectado- conectar el mdulo de Proceso al Crear mdulo.
matically cundo
colocaste el 2. Arrastrar un mdulo de Proceso del tablero de Proceso Bsico al flowchart
Proceso, control region de la ventana de modelo, colocndolo a la derecha del Crear mdulo. El
el Coche > de
Objeto-Conectar arena automticamente conecta los dos mdulos.
carta para
verificar que Cuando con el Crear mdulo, el mdulo de Proceso tiene un default nombre
est que reemplazaremos ms tarde.
comprobado.
Si no es,
seleccionarlo
para girar en
este
Opcin.

10
2 GETTING STARTED

Nota: Si ninguna conexin aparece entre Crear y Proceso, clic el Objeto > Conecta
elemento de carta o el Conectar toolbar botn para dibujar una conexin. Vuestro
cursor cambiar a un cabello de cruz. Inicio la conexin por clicking el punto de
salida ( ) Del Crear mdulo, entonces clic el punto de entrada ( ) del mdulo de
Proceso para completar la conexin. Si necesitas hacer conexiones mltiples,
sencillamente dobles-clic el Conectar botn o seleccionar el objeto > Conecta dos
veces (el Conectar el botn quedar deprimido a i ndicate es en multi-conectar
modo). Entonces dibujar tan muchas conexiones cuando dese. Un objetivo de
conexin vlido (por ejemplo, punto de entrada, punto de salida, u objeto de
operando) es ahora destacado durante una sesin de conexin si el puntero est
cercado encima lo. Para acabar el multi-sesin de conexin, clic el Conectar opcin
otra vez, prensa Esc, o correcto-clic.

How do I use Snap and Grid?


If your flowchart shapes arent lining up properly, you can use Arenas snap and grid
features to straighten them out. First, check the Snap option on the View menu so that
newly placed shapes will be positioned at regular snap points. To realign the shapes
youve already placed, select the main module shapes (the yellow boxes) by holding the
Ctrl key and clicking each shape. Then, click the Arrange > Snap to Grid menu option
to adjust their positions to align with grid points.

You can display the grid by checking the Grid option on the View menu. Both snap and
grid are turned off by clicking the menu option again, clearing the check box.
11
2 GETTING STARTED

Decidir si revisin de identificacin es completa


Despus del mdulo de Proceso, necesitamos colocar un Decidir mdulo para
determinar si la revisin de identificacin es completa.
1. Si ests utilizando el Coche-Conectar caracterstica (aquello es, est
comprobado en el Coche > de Objeto-Conectar carta), ser seguro que el
mdulo de Proceso est seleccionado de modo que el Decidir el mdulo ser
conectado a l..
2. Arrastrar un Decidir mdulo a la derecha del mdulo de Proceso.

Si la revisin de identificacin del pasajero tiene un conjunto completo de


informacin, la revisin saldr el Decidir mdulo del lado correcto de la forma de
diamante, representando la condicin Cierta. Identificaciones incompletas
(resultado Falso al Decidir prueba) exl de la conexin inferior.

Coloca de las revisiones para rescindir el proceso


Luego colocaremos el Colocar mdulo del tablero de Proceso Bsico para
representar revisiones de identificacin aceptada, conectando a el Ciertos (correctos)
produccin de el Decidir mdulo. Eln, completaremos el flowchart con otro
Colocar mdulo para revisiones de identificacin rehusada.

12
GETTING STARTED WITH ARENA

Flujo de entidad 1. Seleccionar el Decidir mdulo de modo que nuestro primero Colocar
siempre empieza el mdulo conectar automticamente.
con un Crear
mdulo y rescinde 2. Arrastrar un Colocar mdulo a la derecha de el Decidir mdulo. El arena lo
con un Colocar
mdulo. Puedes conectar al primario (Cierto) punto de salida del Decidir mdulo.
tener tan muchos
de cada de estos 3. Para aadir el segundo Colocar mdulo, ence otra vez seleccionar el Decidir
mdulos cuando mdulo de modo que el arena automticamente conectar su punto de salida
Necesitas
generar entidades Falso al nuevo Coloca mdulo.
al modelo y para
sacarles 4. Arrastra y caer otro Coloca mdulo, colocndolo abajo y a la derecha del
Cundo Decidir mdulo, completando el proceso flowchart.
su
procesamien
to es
completo.

What is a module?
In Arena, modules are the flowchart and data objects that define the process to be
simulated. All information required to simulate a process is stored in modules.
For now, were working with flowchart modulesthose that are placed in the model
window to describe the process. In the Basic Process panel, these are the first eight
shapes:
Create: The start of process flow. Entities enter the simulation here.
Dispose: The end of process flow. Entities are removed from the simulation here.
Process: An activity, usually performed by one or more resources and requiring
some time to complete.
Decide: A branch in process flow. Only one branch is taken.
Batch: Collect a number of entities before they can continue processing.
Separate: Duplicate entities for concurrent or parallel processing or separating a
previously established batch of entities.
Assign: Change the value of some parameter (during the simulation), such as the
entitys type or a model variable.
Record: Collect a statistic, such as an entity count or cycle time.
Simulation settings are defined in the Run > Setup > Replication Parameters dialog
box. There is also a set of data modules for defining the characteristics of various process
elements, such as resources and queues.

13
2 GETTING STARTED

Define dato de modelo


Ahora que hemos dibujado el bsicos flowchart para nuestro pasajero identification
proceso de revisin, dejado es definir el dato asociado con los mdulos, incluyendo
el nombre del mdulo e informacin que ser utilizado cundo simulamos el
proceso.

Inicia revisin de identificacin (Crea mdulo)


Primero, dejado es rebautizar el Crear module a los pasajeros Llegan a Seguridad.
Su dato incluir el tipo de entidad para ser creadaen nuestro caso, una revisin de
identificacin del pasajero. Tambin necesitamos definir qu a menudo revisiones
de identificacin estn iniciadas. Utilizaremos una media de 2 minutos entre
passenger llegadas para revisin como punto de partida para nuestro modelo, y
haremos esto una actividad aleatoria para representar la variacin natural en el
cronometrando del pasajero revisa ser entreg.
1. Doble-clic el Crear mdulo para abrir su caja de dilogo de la propiedad.
2. En el campo de Nombre, Pasajeros de tipo Llegan a Seguridad .

3. Para el Tipo de Entidad, nombre nuestras entidades por escribir Pasajeros.

4. Tipo 2 en el campo de Valor del Tiempo Entre seccin de Llegadas.

5. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo.


Por ahora, dejaremos el default valores para el otro Crear propiedades de mdulo.
Siente libre de explorar sus propsitos a travs de ayuda on-line o los modelos de
Llegadas en el Smarts biblioteca.

14
GETTING STARTED WITH ARENA

What are entities?


Entities are the itemscustomers, documents, partsthat are being served, produced,
or otherwise acted on by your process. In business processes, they often are documents
or electronic records (such as checks, contracts, applications, purchase orders). In
service systems, entities usually are people (the customers being served in a restaurant,
hospital, airport, etc.). Manufacturing models typically have some kind of part running
through the process, whether its raw material, a subcomponent, or finished product.
Other models might have different types of entities, such as data packets in network
analysis or letters and boxes in package-handling facilities.

You may have different types of entities in the same model. For example, customers
moving through a check-in counter at an airport might be separated into regular, first-
class, and priority entity types. In some cases, entity types might be of an altogether
different form rather than classifications of some basic type. For instance, in a pharmacy,
prescriptions would be modeled as entities, running through the process of being filled.
At the same time, customers might be competing for the pharmacists attention with
medical inquiries; they would also be modeled as entities.

Identificacin de pasajero de la revisin (mdulo de


Proceso)
Recuerda que cuando creamos el flowchart, estamos mirando en el proceso de la
perspectiva de la entidad. El Crear el mdulo es un punto de partida para el flujo de
una entidad a travs del ser de sistema modeled. Luego, en nuestro caso, la
identificacin de pasajero ser revisada para completeness por un Secutiry Agente.
Porque esto tomar alguna cantidad de tiempo, aguantando la entidad al llegar a este
punto en el flowchart para un retraso y requiriendo un recurso para actuar la
actividad, utilizamos un mdulo de Proceso. Llamaremos este process Control
Apndice
Un describe para Identificacin Apropiada.
las
distribucione Para el retraso de tiempo, tambin queremos capturar la variabilidad natural que
s disponibles existe en ms procesos. Muy a menudo, para trabajar hecho por personas o
en
Arena. equipamiento, una distribucin triangular proporciona una aproximacin buena.
Especificas tl el tiempo mnimo en qu el trabajo podra ser hecho, la mayora de
valor probable para el retraso de tiempo, y la duracin mxima del proceso.
Durante la carrera de simulacro, cada vez una entidad introduce el proceso, el arena
calcular una muestra de la informacin de distribucin has proporcionadoen
nuestro caso, una distribucin triangular. Sobre el curso de una carrera de simulacro
larga donde los miles de muestras individuales estn tomados, el tiempo seguir el
perfil ilustr luego.

15
2 GETTING STARTED

Para nuestro Control para proceso de Identificacin Apropiada, utilizaremos un


tiempo mnimo de .75 minuto, valor ms probable de 1.5 minutos, y un mximo
de 3 minutos. Asignaremos un recurso, el Agente de Seguridad del Transporte,
para actuar este proceso.
Si ms de uno
El recurso
1. Doble-clic el mdulo de Proceso para abrir su caja de dilogo de la propiedad.
est requerido
para un proceso 2. En el campo de Nombre, Control de tipo para Identificacin
para ser actuado, Apropiada.
aade tan
muchos cuando
es necesario en
el proceso la lista
de Recursos del
dilogo. Un
La entidad
no
comenzar 3. Para definir un recurso para actuar este proceso, abatir la lista de Accin y
su retraso de seleccionar.
proceso Coge Liberacin de Retraso.
hasta que
todo list los
recursos son
Disponible.

Llegando las entidades esperarn su vuelta para el recurso para ser disponible.
Cundo su vuelta viene, cada entidad coger el recurso, retraso para el tiempo de
proceso, y entonces liberar el recurso para hacer otro trabajo.
4. Una lista de recursos aparecer en el centro de la caja de dilogo. Para aadir
un recurso para este proceso, el clic Aade.

16
GETTING STARTED WITH ARENA

5. En el campo de Nombre del Recurso de la caja de dilogo del Recurso, Agente


de Seguridad de Transporte de tipo.

6. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo del Recurso.


7. Definir los parmetros de retraso del proceso en el Mnimo, Valor (La mayora
Probable), y campos Mximos cuando .75, 1.5, y 3 . (Nota que el default tipo
de retraso es triangular y el default unidades de tiempo son en minutos.)

8. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo.


Por ahora, dejaremos el default valores para el otro mdulo de Proceso
propiedades. Siente libre de explorar sus propsitos a travs de ayuda on-line o los
Conceptos Bsicos y modelos de Recursos en el Smarts biblioteca.

Seguridad de pase? (Decide mdulo)


Despus de la identificacin de cada pasajero ha sido revisada, determinamos si
para pasar o fallar el pasajero a travs de seguridad. En Arena, siempre que una
entidad selecciona entre ramas en el proceso lgica, tomando justo uno de las
alternativas, un Decidir el mdulo est utilizado.
Para el proceso de revisin de seguridad de aeropuerto, utilizaremos una
probabilidad sencilla para determinar el resultado de la decisin, con 93% de
Cundo utilizas revisiones de pasajero aceptaron cuando pas.
un 2-la manera
Decide mdulo, la 1. Doble-clic el Decidir mdulo para abrir su caja de dilogo de la propiedad.
entidad que
introduce las 2. En el campo de Nombre, Seguridad de Pase del tipo?.
hojas de mdulo
va uno de los dos
puntos de salida.
Si quieres copias
de marca de una
entidad a modelo
Proces
os paralelos, uso
un mdulo
Separado.

17
2 GETTING STARTED

3. Para el Porcentaje campo Cierto, tipo 93 para definir el porcentaje de entidades


que ser tratado con una decisin Cierta (aquello es, depart a travs del punto
de salida en el correcto del Decidir mdulo).

4. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo.

Aclarado, Negado (Coloca mdulo)


En nuestro proceso sencillo para revisar pasajeros' identificaciones en seguridad de
aeropuerto, todo el trabajo que estamos interesar en est hecho. Ahora, sacaremos
los pasajeros del modelo, rescindiendo el proceso con un Colocar mdulo. Porque
hay dos resultados posibles del proceso de identificacin de pasajero de seguridad
los pasajeros pueden ser aclarados o neg estamos utilizando dos Coloca mdulos
que contar el nmero de aplicaciones bajo cada resultado.
1. Double-Clic el primero Colocar mdulo (conectado a la rama de condicin
Cierta del Decidir mdulo) para abrir su caja de dilogo de la propiedad, y en el
campo de Nombre, el tipo Aclar.

2. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo.


3. Doble-clic el otro Colocar mdulo para abrir su caja de dilogo de la
propiedad. En el campo de Nombre, el tipo Neg.

18
GETTING STARTED WITH ARENA

4. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo.

Seguridad de transporte (mdulo de Recurso)


Junto con nuestro flowchart, tambin podemos definir los parmetros asociaron con
otros elementos de nuestro modelo, como recursos, entidades y queues. Para el
proceso de seguridad del aeropuerto, sencillamente definiremos el ndice de coste
para el agente de seguridad de modo que nuestros resultados de simulacro informarn
el coste asociado con actuar este proceso. Los costes del agente estn fijados en $12
por hora.
Puedes editar Para proporcionar estos parmetros al modelo de Arena, les introducirs en los
los campos
para cualquier Recursos spreadsheet.
mdulo que
utiliza el spread 1. En el tablero de Proceso Bsico, clic el Resource icono para mostrar los
del arena- hoja, Recursos spreadsheet.
incluyendo
flowchart
Mdulos. Clic
justo en el icono
en el tablero de
Proceso Bsico
a
Exhibici
n su
spreadsheet.
19
2 GETTING STARTED

2. Porque definimos el agente de seguridad como el recurso en el Control para


proceso de Identificacin Apropiada, el arena ha automticamente aadi un
recurso con este nombre en los Recursos spreadsheet. Clic en la clula/de Hora
Ocupada y definir el ndice de coste cundo el agente es ocupado por escribir
12. Clic en el Idle/clula de Hora y asignar el idle ndice de coste por escribir
12.

Prepara para el simulacro


Para hacer el modelo a punto para simulacro, especificaremos informacin de
proyecto general y la duracin de la carrera de simulacro. Desde entonces justo
estamos probando nuestro primer-modelo cortado, actuaremos a escasos, carrera
de 20 das.
1. Abierto la caja de dilogo de Parmetros de Proyecto por utilizar el Corrido >
Setup elemento de carta y clicking el tabulador de Parmetros del Proyecto.
En el campo de Ttulo del Proyecto, Anlisis de Seguridad de
Aeropuerto de tipo. Dejaremos las cajas de control de Coleccin de
Estadstica como el defaults, con Entidades, Queues, los recursos y Los Procesos
comprobaron, y tambin comprobaremos la caja de Costar..
2. Luego, clic el tabulador de Parmetros de la Replicacin dentro del mismo
Corrido Setup caja de dilogo. En el campo de Longitud de la Replicacin, tipo
20; y en el campo de Unidades del Tiempo directamente a la derecha de
Longitud de Replicacin, seleccionar das de la gota-abajo lista. Clic VALE
para cerrar la caja de dilogo.

Salvar el modelo de simulacro


Ahora que has hecho algn trabajo en vuestro modelo, parece como un tiempo bueno
para salvarlo.
1. El clic Salva en el Estndar toolbar o seleccionar el Archivo > Salva elemento de
carta.
2. Cundo el arena incita t para una carpeta de destino y nombre de archivo,
explora a la carpeta de objetivo en qu quieres salvar el modelo (por ejemplo,
C:\Mis Documentos) y escribir un nombre (por ejemplo, Seguridad de
Aeropuerto) en el campo de nombre del archivo.
Los archivos de modelo del arena almacenan todo de la definicin de modelo,
incluyendo el flowchart, otro grfico has dibujado, y el dato de mdulo introdujiste.
21
GETTING STARTED WITH ARENA
Cundo actas una carrera de simulacro, los resultados estn almacenados en una base
de datos que utiliza el mismo nombre como el archivo de modelo.

20
2 GETTING STARTED

Simular el proceso
Con estos pocos, pasos cortos, estamos a punto para pronosticar el futuro! La revisin
de pasajero de seguridad de aeropuerto el modelo contiene todo de la informacin
necesit correr el simulacro.
Inicio el simulacro corrido por clicking el Ir botn o clicking la Carrera > Va
elemento de carta. El arena primero comprobar para determinar si has definido un
modelo vlido, entonces empezar el simulacro.
Si el arena Cuando los progresos de simulacro, vers cuadros de entidad pequea que se
muestra un
mensaje de error, parecen a el informe documenta mover entre el flowchart formas. Tambin, una
puedes utilizar el variedad de valores de cambio de las variables como entidades estn creados y
Encontrar botn procesados, cuando ilustr abajo.
en la ventana de
error para
localizar la fuente
del problema. Crea: Nmero de Decidir: Nmero de
Puedes cambiar Las entidades crearon entidades fuera de cada rama
entre el error
Y
ventanas de
modelo por
seleccionarles
de la Ventana
Carta.

Process: Number of entities


currently in process
Dispose: Number of
entities disposed

21
2 GETTING STARTED

Si la animacin est moviendo demasiado rpidamente, lo puedes ir ms despacio


por ajustar el factor de escala de la animacin. Para hacer este, tienes estas
El factor de elecciones:
escala de la
animacin es el Abierto el Corrido Setup caja de dilogo por seleccionar la Velocidad > de
Cantidad
de tiempo Animacin > de Velocidad de Carrera Factor y entonces introducir un valor
simulado ms pequeo (por ejemplo, 0.005) para el factor de escala.
Entre
actualizaciones Uso el menos-que (<) llave durante el corrido a disminucin el factor de escala
de pantalla
sucesiva. Los por 20%. Ser seguro que la ventana de modelo es activano el Navigate
valores ms tableroo el menos-que (<) y ms grande-que (>) las llaves no tomarn efecto.
pequeos
proporcionan Pulsando estos repetidamente es una manera fcil de multar pone a punto la
animacin ms velocidad de animacin. El ms grande-que (>) la llave solicita animacin por
lisa , ms lenta. 20%.
Uso el slider barra en general toolbar. Movimiento el slider a la izquierda para
ir ms despacio la animacin y a tl bien para acelerarlo arriba.
Para parar el simulacro, clic el botn de Pausa o pulsar el Esc llave. Con el
automtico flowchart animacin, puedes ver cuntas entidades han sido creadas, es
actualmente en el Control para proceso de Identificacin Apropiada, ha dejado cada
rama de nuestro Decidir mdulo, y ha dejado el modelo en cada de nuestro
rescindiendo Coloca mdulos. Estas variables pueden ser tiles en verificar el
Si las llegadas modelo. Por ejemplo, si la probabilidad en el Decidir el mdulo estuvo introducido
de carrera antes
de que tienes una incorrectamente (por ejemplo, si t typed 9 cuando la probabilidad negada en vez de
posibilidad de 93), las variables mostraran que muchos ms las aplicaciones dejaban la rama
explorar estos Negada.
controles,
respuesta Ningn
cuando ests Tambin puedes dar un paso a travs del simulacro un acontecimiento a la vez. Para
preguntado si hacer este, Pausa el simulacro y entonces clic el botn de Paso o pulsar el F10 llave.
quieres ver los Cada vez das un paso el simulacro, una entidad est movida a travs del flowchart.
resultados.
Entonces Inicio de Normalmente, vers animacin del movimiento de la entidad, aun as a veces ningn
clic Encima en la cambio visual tendr lugar (por ejemplo, cundo el acontecimiento prximo es
Carrera toolbar
para empezar la creating una entidad nueva). Cundo esto ocurre, justo da un paso otra vez para
carrera mover adelante al acontecimiento prximo.
Otra vez.

22
GETTING STARTED WITH ARENA

Informes de simulacro de la vista


Despus de que has mirado algunos de el animados flowchart, puedes deprisa corrido
hasta el final del simulacro para ver informes. Para hacer este, Pausa el simulacro y
entonces clic el botn de Delantero Rpido para correr el simulacro sin actualizar la
animacin..
Al final de la carrera, el arena preguntar si te gustaran ver los informes. Clic S y
el default informe (el Informe de Visin general de la Categora) ser mostrado en
una ventana de informe, cuando mostrado abajo.

Cada cual de
los informes del
arena est
mostrado en su
ventana propia
dentro de la
aplicacin de
Arena. Puedes
utilizar el estndar
Opciones de
ventana
(maximize,
minimiza, etc.)
por clicking en
los botones de
control de la
ventana o por
abatir la carta de
ventana.

En el lado izquierdo de cada ventana de informe es un rbol listando los tipos de la


informacin disponible en el informe. El nombre de proyecto (en nuestro caso,
Anlisis de Seguridad del Aeropuerto) est listado en la parte superior de el rbol,
seguido por una entrada para cada categora de datos. Este report summarizes los
resultados a travs de todas las replicaciones (a pesar de que, en este modelo,
hemos slo una replicacin). Otros informes proporcionan detalle para cada
replicacin.
23
2 GETTING STARTED
Por clicking en las entradas dentro de las secciones de categora, puedes ver varios
tipos de resultados from la carrera de simulacro. La mesa siguiente ilustra algunos de
las cuestiones

24
GETTING STARTED WITH ARENA

Podras contestar del Informe de Visin general de la Categora en nuestro anlisis


de seguridad de aeropuerto sencillo simulacro de proceso.

Cuestin Seccin de informe Respuesta


En mediano, cunto tiempo hizo los Tiempo total (Entidad), 8.17 min
pasajeros gastan en el modeled columna Mediana
proceso?
Qu era el coste mediano de Coste total (Entidad), $0.35
revisar la identificacin de columna Mediana
un pasajero?
Qu era el tiempo ms largo un Tiempo total 50.57 min
pasajero gast en el proceso? (Proceso), columna
Mxima
Qu era el nmero mximo de El nmero que Espera 31 pasajeros
pasajeros esperando a control de (Queue), columna
identificacin? Mxima
Qu proporcin de tiempo era la Utilizacin (Recurso), 87%
agente de seguridad ocupado? columna Mediana

Despus de que has explorado el Informe de Visin general de la Categora, puedes


cerrar l por clicking en el icono de ventana a la izquierda de la carta de Archivo y
clicking Cercano. Puedes mirar en otros informes por clicking en sus iconos en la
Barra de Proyecto. Cada informe ser mostrado en su ventana propia. Para regresar a
la ventana de modelo, cierra todo de las ventanas de informe o seleccionar el archivo
de modelo de la carta de Ventana.
Despus de que has visto el repuertos y regresados a la ventana de modelo, fin el
Arena sesin corrida por clicking el botn de Fin.

Realzar la 2D animacin
En esta seccin, demostraremos 2D animacin, y en la seccin de Diseador Visual,
aprenderemos aproximadamente an ms presentacin y animacin apasionantes
capacidades.
Ahora que hemos completado los pasos bsicos para analizar el proceso de
identificacin del pasajero, podemos regresar a nuestro modelo y embellish la
animacin grfica para obtener further idea a la dinmica de proceso. La animacin
tambin puede ser de beneficio grande en enticing otros en la organizacin para ser
interesada en mejora de proceso.
Aadiremos dos componentes de animacin al modelo de seguridad del aeropuerto.
25
2 GETTING STARTED
Primero, mostraremos nuestro security agente en el punto de asistencia de
seguridad, cualquier ocupado o idle. Para obtener un mejor

26
GETTING STARTED WITH ARENA

El sentido de cuntos pasajeros est esperando en el Control para proceso de


Identificacin Apropiada con el tiempo, tambin aadiremos una parcela dinmica del
trabajo-en-proceso (WIP) variable de simulacro. Nuestro modelo de Arena aparecer
tan mostrado abajo despus de que aadimos estos dos objetos.
Ningnte: puedes toggle entre la vista de ruptura (flowchart y spreadsheet) y una
vista de pantalla llena de cualquier rea por clicking la Pantalla de Ruptura toolbar
botn o seleccionando la carta > de Pantalla de Ruptura de Vista elemento.
Cuando en vista de pantalla llena, clicking los iconos en el Basic tablero de Proceso
muestra la vista apropiada (flowchart para flowchart mdulos y spreadsheet para
datos-mdulos nicos).

27
2 GETTING STARTED

Animado el recurso de Agente de la Seguridad


Durante la carrera de simulacro, nuestro recurso de Agente de Seguridad de
Transporte puede ser en uno de dos estados. Si ninguna entidad de pasajero es en-
proceso, el recurso es idle. Utilizaremos un superiores abajo vista de una persona
para describir idleness. Cundo una entidad coge el recurso, el agente de seguridad
estatal est cambiado a ocupado , en qu caso nuestro cuadro wespectculo enfermo
el agente con el pasajero.
1. Clic el botn de Recurso en el Animado toolbar. El Recurso Placement caja
de dilogo aparece.
2. Seleccionar el Agente de Seguridad del Transporte de la gota-abajo lista
en el campo de Identificador de modo que este objeto anima el agente de
seguridad.
3. Abierto la biblioteca de cuadro de las Personas por clicking el botn Abierto,
entonces explorando a las Personas.plb Archivo en la carpeta de aplicacin del
Arena (por ejemplo, C:\Programa Files\Rockwell Arena\de Software) y doble-
clicking lo.
4. Para cambiar el idle cuadro:
Clic el Idle botn en la mesa en el izquierdo.
De la mesa de biblioteca del cuadro en el correcto, seleccionar el cuadro del
superior-abajo persona.
Clic el botn de Transferencia entre las mesas para utilizar el cuadro de
trabajador para el Idle estado de recurso.
5. Para cambiar el cuadro ocupado:
Clic el botn Ocupado en la mesa en el izquierdo.
De la mesa de biblioteca del cuadro en el correcto, seleccionar el cuadro del
superior-abajo persona.
Seleccionar el Coger caja de control del rea dentro del rea de Efectos del
editor de recurso.
Clic el botn de Transferencia entre las mesas para utilizar el cuadro
seleccionado cundo el agente de seguridad es ocupado.
6. A ms all editar el recurso, doble-clic el Idle o botn Ocupado. Dentro de
este editor puedes aadir objetos al cuadro, rotate la imagen y ms. Cercano
el editor para salir.
7. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo. (Todos otros campos pueden
quedar con su default valores.)
28
GETTING STARTED WITH ARENA

8. El cursor aparece como cabello de cruz. Lo mueve a la ventana de modelo y


clic para colocar la animacin de recurso de agente de seguridad cuadro.
9. Si te gustara tener el agente de seguridad aparece un poco ms grande,
seleccionar el cuadro y utilizar el resize mangos para ampliarlo .

Rulers

Guides

Glue to Guides

Selecting the Rulers command on the View menu toggles horizontal and vertical rulers
at the top and left edges of each drawing window. The ruler labels display the (+/-)
distance from the origin in Arena world units. The spacing between the ruler labels is
based on the snap spacing, with the labels rounded to the nearest snap point if Snap to
Grid is enabled.
When the Guides command (View menu) is activated, you may add guides into the
application window to aid in positioning shapes precisely. You may either drag them from
the horizontal or vertical ruler edges independently or drag them simultaneously from the
origin corner. If you select a guide, you may drag it to a new position, or you may remove
it by pressing Delete.
Activating the Glue to Guides command (View menu) allows you to drag a shape
(module or drawing object) to a guide until the shape selection handle turns red (as shown
in the circled call-out of the example), which indicates that the shape is glued to the
guide. The guide may then be dragged to a new location and all shapes glued to the guide
will maintain their alignment and will move with the guide.

29
2 GETTING STARTED

Parcela el nmero de pasajeros en-proceso


Nuestro segundo trucaje de animacin es una parcela de cuntos pasajeros son
debajo revisin como los progresos de simulacro. Esto nos dar un sentido de la
dinmica del workload, los cuales pueden variar bastante un poco cundo la
naturaleza aleatoria de procesos est incorporada a un modelo simulado.
1. Clic el botn de Parcela en el Animado toolbar.
Nosotros parcela una expresin sola, el trabajo-en-proceso (WIP) en el Control
para proceso de Identificacin Apropiada.
2. Para aadir una serie de dato a una parcela, va a la Serie de Dato tabbed pgina y
entonces clic el
Puedes parcela Aade botn.
muchas
expresiones en 3. En la verja de propiedades para la serie de dato (por default sea Serie
el mismo nombrada 1'), va a la propiedad de Expresin\de Dato de Fuente. Esta
conjunto de
hachas por propiedad define la expresin de simulacro para controlar y parcela. Tipo en el
aadir Control de expresin para Identificacin Apropiada.WIP.
Expresi
ones mltiples en 4. Ahora ir a las Hachas tabbed pgina y seleccionar la Izquierda (Y) eje de Valor.
el dilogo de
Parcela. Cada Especificar el valor 2 para la Escala\MajorIncrement propiedad, de modo que
cual puede ser importante tick marcas en el y-axiales est mostrado encima 2 unidades.
color - coded de (Cundo poniendo el eje values, dejar el default valores para cualquier
modo que te
Fcilmente propiedad no especficamente mencionado aqu.)
puede comparar
dato como 5. Ahora seleccionar el Tiempo horizontal (X) eje. Especificar el valor 1440 para
workloads en la Escala\propiedad Mxima. Esto pone el eje de tiempo horizontal de la
procesos o
esperando parcela para ser 1,440 minutos (o 24 horas) de tiempo simulado.
clientes.
6. Especificar el valor 120 para la Escala\MajorIncrement propiedad, de modo
que el importante tick marcas en el x-axiales est mostrado cada 120 horas (o 2
das).
7. Explorar las otras propiedades del graph para aadir ttulos, colores de cambio y
ms..
8. Clic VALE para cerrar la caja de dilogo de la Parcela. Los cambios de cursor a
un cabello de cruz.
9. Sorteo la parcela en la ventana de modelo por clicking para localizar el superior-
izquierdo e inferior- esquinas correctas de la parcela bajo el flowchart y a la
derecha del recurso.
Con el edita ahora complete, les puedes salvar por clicking Salvar o prensado
Ctrl+S.

30
GETTING STARTED WITH ARENA

What is a model thumbnail?


The Navigate panel on the Project Bar provides a model navigation tree for maneuvering
through the different named views and hierarchical levels defined in the model. Included
as part of the Navigate panel is a model thumbnail that helps users orient and change the
current view within the active drawing window.
The thumbnail displays the world space of the current drawing window. A colored,
translucent rectangle represents the current view's boundaries. Dragging the rectangle in
the thumbnail moves the drawing window's current view left, right, up, or down; however,
the rectangle may not be dragged outside the boundaries of the world space.
You may also re-center the rectangle, and thus the world space, or change the level of
zoom. For details on model thumbnail, see the Navigate panel topic in online help.

Reestrenado el simulacro
Ahora que hemos hecho nuestra animacin ms interesante y valioso, dejado est
corrido el simulacro otra vez. Porque no cambiamos cualquiera de los parmetros
de proceso (aquello es, dato en el mdulos), el simulacro proporcionar los mismos
resultados.
Carrera de clic o pulsar el F5 clave de empezar el simulacro. Cuando los progresos
de simulacro, notars los cambios de cuadro del agente de seguridad de idle a
ocupados (comprometiendo con un pasajero) y atrs otra vez, cuando movimiento de
entidades del pasajero a travs del Control para proceso de Identificacin Apropiada.
The Espectculos de parcela algunas cumbres significativas en el nmero de
pasajeros quines son en lnea con el agente de seguridad, causado por la
combinacin de la variacin en el tiempo entre llegadas de pasajeros (definidos en
el Crear mdulo) y el tiempo para comprobar para identificacin apropiada
(mdulo de Proceso).

31
2 GETTING STARTED

Pasos prximos
Has tenido xito en modeling, simulando, visualizando y analizando una
identificacin de pasajero de aeropuerto sencilla proceso de exploracin. A ms all
explorar las capacidades del arena, prueba solucionar unos cuantos of estas
extensiones al proceso.
1. Aadir un proceso de exploracin de control de equipaje que sigue el control de
identificacin.
Una vez los pasajeros aclaran el control de identificacin, proceden a la
exploracin de equipaje de la radiografa. En un mnimo, toma 1.5 minutos por
pasajero para el proceso de radiografa para completar. Tpicamente, este
proceso toma 2.5 minutos. Como mximo, este proceso puede durar 7 minutos.
Hay dos mquinas de radiografa. Qu es el tiempo mximo que un pasajero tuvo
que esperar en lnea para la mquina de radiografa? Qu es el utilizatiencima de
las mquinas de radiografa?
2. Realza con un control de seguridad aleatorio para pasajeros.
Para aumentar medidas de seguridad, ha sido decidido que una seguridad ms
extensa el control de pasajeros es necesario despus del escner de equipaje.
Cada 15. pasajero pasar por un escner de cuerpo lleno y revisin de equipaje
manual. Esta inspeccin normalmente toma 5 minutes. En el menos, tome 3
minutos y como mximo 10 minutos. Supone hay unlimited disponibilidad de
recursos a modelo este proceso. Qu es el tiempo de ciclo mediano global de
pasajeros (del tiempo introducen el sistema hasta que sonthroug h todos puntos
de seguridad) quines estn seleccionados para este control?
Pista 1: Uso el Asignar mdulo y definir un variable de mantener pista del
nmero de pasajeros a travs del proceso.
Pista 2: Uso el Asignar mdulo en combinacin con el Rcord de calcular el
tiempo de ciclo mediano.
Estos conceptos de usos del problema que no ha sido todava introducido.
Procediendo a travs de esta gua entera y volviendo a este problema est
recomendado!
Para ver los modelos de Arena completados para el principales preceptorales y esta
extensin, explorar la carpeta de Ejemplos para Ejemplo de Seguridad del
Aeropuerto.doe, Extensin de Ejemplo de Seguridad de Aeropuerto 1.doe Y
Extensin de Ejemplo de Seguridad de Aeropuerto 2.doe.
Autoriz usuarios de Estndar de Arena y Professional Edtions ms all puede realzar
su visualizacin por utilizar el Arena herramienta de Diseador Visual para crear 3D
animaciones de sus modelos.
31
GETTING STARTED WITH ARENA

3 El Tablero de Proceso Bsico


Este captulo describe el flowchart y mdulos de dato que utilizars a modelo
vuestro proceso. Adems, este captulo incluye usos de ejemplo de cada mdulo.

The Basic Process panel is accessible to all licensed editions of Arena.

Flowchart Mdulos
Flowchart Los mdulos son el conjunto de objetos que est colocado en la
ventana de modelo para describir el proceso de simulacro.

Crea mdulo
DESCRIPTION
Este mdulo est pretendido como el punto de partida para entidades en un
modelo de simulacro. Las entidades estn creadas utilizando un programa o
basado en un tiempo entre llegadas. Las entidades entonces dejan el mdulo para
empezar que procesa a travs del sistema. El tipo de entidad est especificado en
El nmero de
este mdulo.
entidades cre
TYPICAL USOS
El inicio de la produccin de una parte en una lnea de fabricacin
La llegada de un documento (por ejemplo, orden, control, aplicacin) a un
proceso empresarial
La llegada de un cliente en un proceso de servicio (por ejemplo, tienda
minorista, restaurante, information escritorio)

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma
de mdulo. Nombre de Tipo de la entidad del tipo de entidad para ser
generado.
Tipo de tipo de corriente de llegada para ser generado. Los tipos
incluyen Aleatorios (utiliza una distribucin exponencial, el
usuario especifica malo), Programa (utiliza una distribucin
exponencial, significa determinado del mdulo de Programa
especificado), Constante (el usuario especifica valor constante;
30
p r ejemplo, 100), o Expresin (gota-abajo lista de varias
o distribuciones).

31
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
El valor Determina el malo de la distribucin exponencial (si Aleatorio
est utilizado) o el valor constante (si la constante est
utilizada) para el tiempo entre llegadas. Aplica slo cundo el
tipo es Aleatorio o Constante.
Nombre de programa Identifica el nombre del programa para ser utilizado. El
programa define el patrn de llegada para las entidades que
llegan al sistema. Aplica slo cundo el tipo es Programa .
Expresin Cualquier distribucin o el valor que especifica el tiempo entre
llegadas.
Aplica slo cundo el tipo es Expresin
.
Unidades de Tiempo de las unidades utilizaron para interarrival y primer
tiempo de creacin. No aplica cundo el tipo es Programa .
Entidades por Nmero de Llegada de entidades que introducir el sistema en un
tiempo dado con cada llegada.
Max Llegadas nmero Mximo de entidades que este mdulo generar .
Cundo este valor est logrado, la creacin de las entidades
nuevas por este mdulo cesa.
Primera Creacin que Empieza tiempo para la primera entidad para llegar al sistema.
No aplica cundo el tipo es Programa .

Coloca mdulo
DESCRIPTION
Este mdulo est pretendido como las entidades de punto a favor del final en un
modelo de simulacro. Estadstica de entidad puede ser grabada antes de la entidad
est colocada de.

TYPICAL USOS
Nmero de
entidades que ha Las partes que dejan el modeled facilidad
sido colocado La terminacin de un proceso empresarial
Clientes departing de la tienda

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Estadstica de Entidad rcord Determina si o no el incoming la estadstica de la entidad
ser grabada. La estadstica incluye valor-tiempo aadido, no-
valor-tiempo aadido, tiempo de espera, tiempo de transferencia,
otro tiempo, tiempo total, valor-aadi costado, no-valor-aadi
costado, coste de espera, coste de transferencia, otro coste, y
coste total.

Mdulo de proceso
DESCRIPTION
Indicador de un Este mdulo es el mtodo de procesamiento principal en el simulacro. Opciones para
submodel proceso coger y liberando constreimientos de recurso son disponibles. Adems, hay la
opcin para utilizar un submodel y especificar usuario jerrquico-lgica definida. El
tiempo de proceso est destinado a la entidad y puede ser considerado para ser el valor
aadi, no-valorar aadido, transferencia, espera, u otro. El coste asociado ser
aadido a la categora apropiada.

TYPICAL USOS
Nmero de Machining Una parte
entidades Revisando un documento para completeness
actualmente en Cumpliendo rdenes
proceso
Sirviendo un cliente

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de
mdulo.
Mtodo de tipo de especificar lgica dentro del mdulo.
Procesamiento estndar signifies que toda lgica ser
almacenada dentro del mdulo de Proceso y definido por una
Accin particular. Submodel Indica que la lgica ser
hierarchically definido en un submodel que puede incluir
cualquier nmero de mdulos de lgica.

33
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Tipo de accin de procesar que ocurrir dentro del mdulo. El
retraso sencillamente indica que un retraso de proceso ser
incurrido sin constreimientos de recurso. Coge el retraso
indica que un recurso(s) ser destinado en este mdulo y el
retraso ocurrirn, pero que liberacin de recurso ocurrir en un
tiempo ms tardo. Coge Liberacin de Retraso indica que un
recurso(s) ser destin seguido por un retraso de proceso y
entonces el recurso destinado(s) ser liberado. Liberacin de
retraso indica que un recurso(s) anteriormente ha sido
destinado y que la entidad sencillamente retraso y liberar el
recurso especificado(s). Aplica slo cundo el tipo es Estndar.
Valor de Prioridad de la prioridad de la entidad que espera en este
mdulo para el recurso(s) especific si uno o ms las
entidades son esperando al mismo recurso(s) anywhere en el
modelo. No visible cundo la accin es Retraso o Liberacin
de Retraso o cundo Tipo is Submodel.
Los recursos Lista los recursos o conjuntos de recurso utilizaron para
procesamiento de entidad.
No aplica cundo la accin es Retraso , o cundo el
tipo es Submodel.
Tipo de Tipo del retraso de distribucin o mtodo de especificar el retraso
Parmetros. Constante y Expressio n requiere valores solos,
mientras Normales, Uniforme, y Triangular requerir varios
parmetros.
Unidades de Tiempo de las unidades para parmetros de retraso.
La asignacin Determina cmo el tiempo de procesamiento y costes de
proceso sern destinados a la entidad. El proceso puede ser
considerado para ser el valor Aadi, No-Valorar Aadido,
Transferencia, Espera, u Otro y el coste asociado ser
aadido a la categora apropiada para la entidad y proceso..
Campo de Parmetro mnimo para especificar el valor mnimo para
cualquier una distribucin uniforme o triangular..
Campo de Parmetro del valor para especificar el malo para una
distribucin normal, el valor para un retraso de tiempo
constante, o el modo para una distribucin triangular.
Campo de Parmetro mximo para especificar el valor mximo para
cualquier una distribucin uniforme o triangular..

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Std Dev Campo de parmetro para especificar la desviacin
estndar para una distribucin normal.
Campo de Parmetro de la expresin para especificar una
expresin cuyo valor est evaluado y utilizado para el
retraso de tiempo del procesamiento.
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica ser automticamente recogida
y almacenado en la base de datos de informe para este proceso.

Dilogo de Recurso de mdulo de proceso caja


PROMPTS
Descripcin puntual
Especificacin de tipo de un recurso particular, o seleccionando de una
piscina de recursos (aquello es, un conjunto de recurso).
Nombre de Nombre del recurso de el recurso que ser cogido y/o liber. Aplica
slo cundo el tipo es Recurso .
Nombre de Nombre del Set del recurso puesto de qu un miembro ser cogido y/o
liber. Aplica slo cundo el tipo es Puso
Nmero de cantidad de recursos de un nombre dado o de un conjunto
dado que sers eized/liber. Para conjuntos, este valor
especifica slo el nmero de un recurso seleccionado que ser
cogi/liberado (basado en la capacidad del recurso), no el
nmero de miembros de un conjunto para ser cogido/liber.
Mtodo de Regla de la seleccin de seleccionar entre recursos disponibles en un
conjunto. Cyclical ciclo a travs de miembros disponibles (por
ejemplo, 1. miembro 2. miembro3. miembro1. miembro
2. miembro3. miembro). Aleatorio aleatoriamente
seleccionar un miembro. El orden preferido siempre
seleccionar el primer disponible member (1. miembro, si
disponible; entonces 2. miembro, si disponible; entonces 3.
miembro, etc.). El miembro concreto requiere un valor de
atributo de la entrada para especificar qu miembro del conjunto
(anteriormente salvado en el Salvar campo de Atributo).
Capacidad Restante ms grande y Smalles t Numera
Ocupado est utilizado para recursos con capacidad mltiple.
Aplica slo cundo el tipo es Puso.

35
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Salva nombre de Atributo del Atributo utiliz para salvar el ndice number al
conjunto del miembro que est seleccionado. Este atributo ms
tarde puede ser referenced con la regla de seleccin de
Miembro Concreta. No aplica cundo Regla de Seleccin es
Miembro Concreta . Si la accin est especificada tan
Liberacin de Retraso, el valor especific define qu miembro
(el nmero de ndice) del conjunto para ser liberado. Si ningn
atributo est especificado, la entidad liberar el miembro del
puesto aquello era ltimo cogido.
Set ndice El nmero de ndice al conjunto del miembro pidi. Aplica slo
cundo Regla de Seleccin es Miembro Concreta . Si la accin
est especificada tan Liberacin de Retraso, el valor especific
define qu miembro (el nmero de ndice) del conjunto es para
ser liberado.

Decide mdulo
DESCRIPTION
Nmero de Este mdulo deja para procesos que hacen decisin en el sistema. Incluye opciones
entidades que ha para hacer las decisiones basaron encima uno o ms condiciones (por ejemplo, si tipo
tomado la rama
Cierta de entidad es Tarjeta de Oro ) o bas encima uno o ms probabilidades (por ejemplo,
75%, ciertos; 25%, falso). Las condiciones pueden ser basadas on valores de atributo
(por ejemplo, Prioridad), valores variables (por ejemplo, el nmero Negado), el tipo
de entidad, o una expresin (por ejemplo, NQ(ProcessA.Queue)).
Hay dos puntos de salida fuera del Decidir mdulo cundo su tipo especificado es
cualquiera 2-manera porCha nce o 2-manera por Condicin. Hay uno sale punto a
favor entidades ciertas y uno para entidades falsas. Cundo el N-manera por
casualidad o por tipo de Condicin est especificado, puntos de salida mltiple
Nmero de
entidades que ha estn mostrados para cada condicin o probabilidad y un solo ms salida. El
tomado la rama nmero de entidades que salida de cada tipo (cierto/falso) est mostrado para
Falsa
2-Manera por casualidad o por mdulos de Condicin slo.

TYPICAL USOS
Dispatching Un faulty parte para rework
Branching Acept vs. rehus controles
Enviando clientes de prioridad a un proceso dedicado

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
El tipo Indica si la decisin est basada en una condicin (si X>Y) o
por casualidad/porcentaje (por ejemplo, 60%, s; 40%, ningn).
El tipo puede ser especificado como cualquier 2-manera o N-
manera. 2-la manera deja para uno condiciona o probabilidad
(ms la salida falsa). N-La manera deja para cualquier
nmero de condiciones o probabilidades para ser especificados
as como un ms salida.
Las condiciones Define uno o ms las condiciones utilizaron para dirigir
entidades a mdulos diferentes. Aplica slo cundo el tipo es N-
manera por Condicin.
Los porcentajes Define uno o ms los porcentajes utilizaron para dirigir entidades
a
Mdulos diferentes. Aplica slo cundo el tipo es N-manera por
casualidad.
Por ciento Valor Cierto que ser comprobado para determinar el porcentaje de
entidades envi fuera de una salida Cierta dada.
Si Tipos de condiciones que es disponible para evaluacin:
Variedad Variable , Variable (1D), Variedad Variable (2D),
Atributo, Tipo de Entidad, Expresin.
Nombrado Especifica el nombre de la variable, atributo, o tipo de entidad
that ser evaluado cundo una entidad introduce el mdulo.
No aplica cundo el tipo es Expresin .
Es Evaluator para la condicin. Aplica slo para Atribuir y
condiciones Variables.
La fila Especifica el ndice de fila para una variedad variable. Aplica
slo cundo el tipo es N-manera por Condicin o 2-la manera
por Condicin y Variable es Variedad 1-D o Variedad 2-D.
La columna Especifica el ndice de columna para una variedad variable.
Aplica slo cundo el tipo es N-manera por Condicin o 2-la
manera por Condicin y Variable es Variedad 1-D o Variedad
2-D.

37
GETTING STARTED WITH ARENA
Expresin de valor que ser tampoco comparado a un entributo o variable
o aquello ser evaluado como expresin sola para determinar si
es cierto o falso. No aplica a condicin de Tipo de la Entidad. Si
el tipo es Expresin , este valor tambin tiene que incluir el
evaluator (por ejemplo, Rojo<>de Color).

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

Mdulo de lote
DESCRIPTION
Este mdulo est pretendido como el mecanismo de agrupacin dentro del modelo
de simulacro. Los lotes pueden ser permanentemente o temporalmente agrup. Los
lotes provisionales ms tarde tienen que ser partidos utilizando el mdulo Separado.
Los lotes pueden ser hechos con cualquier nmero especificado de introducir
entidades o puede ser emparejado junto basado en un atributo. Las entidades
Nmero de las que llegan en el mdulo de Lote est colocado en un queue hasta el nmero
entidades que
esperan para ser
requerido de entidades ha acumulado. Una vez acumulado, una entidad
batched representativa nueva est creada.

TYPICAL USOS
Recoger un nmero de partes antes de empezar procesamiento
Reassemble Anteriormente separ copias de una forma
Amistar un paciente y su rcord antes de comenzar una cita

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de
mdulo.
Mtodo de tipo de batching las entidades juntas.
Nmero de Medida del lote de entidades para ser batched.
Salva Mtodo de Criterio para asignar el usuario de la entidad representativa-
defini
Valores de atributo.
La regla Determina qu incoming las entidades sern batched.
Cualquier Entidad tomar la primera Medida de Lote
nmero de entidades y puestos les juntos. Por Atribuye
signifies que los valores del partido de mosto de atributo
especificado para entidades para ser agrupadas. Por ejemplo, si
Nombre de Atributo es Color , todas las entidades tienen que
tener els ame valor de Color para ser agrupado; otherwise,
esperarn en el mdulo para adicional incoming entidades.
Nombre de Nombre del atributo del atributo cuyo valor tiene que emparejar el valor
del otro incoming entidades en orden para un grupo para ser
hecho. Aplica slo cundo la regla es Por Atributo.
Entidad representativa El tipo de entidad para la entidad representativa.

39
GETTING STARTED WITH ARENA

Mdulo separado
DESCRIPTION
Las hojas Este mdulo puede soler tampoco copiar un incoming entidad a entidades mltiples
originales en esta o para partir un anteriormente batched entidad. Reglas para destinar los costes y el
rama
tiempo al duplicado son tambin especific. Reglas para asignacin de atributo a
entidades de miembro est especificada tambin.
Cundo partiendo existiendo lotes, la entidad representativa provisional que estuvo
formado est colocado y las entidades originales que form el grupo est recuperado.
Las entidades proceden sequentially de el mdulo en el mismo orden en qu ellos
Los duplicados originalmente were aadi al lote.
dejan en esta rama
Cundo duplicando entidades, el nmero especificado de copias est hecho y
enviado del mdulo. El original incoming la entidad tambin deja el mdulo.

TYPICAL USOS
Enva entidades individuales para representar las cajas sacaron de un contenedor
Enviar un orden tanto a cumplimiento y enunciando para procesamiento paralelo
Separado un anteriormente batched puesto de documentos

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Mtodo de tipo de separar el incoming entidad. El original duplicado
sencillamente tomar la entidad original y marca algn nmero
de duplicados idnticos. La ruptura que Existe el lote
requiere que el incoming entidad ser un temporarily batched la
entidad que utiliza el mdulo de Lote. Las entidades originales
del lote sern partidas.
Por ciento Asignacin de costes y tiempo del incoming entidad al outgoing
Costado a duplicados. Este valor est especificado como porcentaje de los
Duplicados costes y el tiempo de la entidad original (entre 0-100). El
porcentaje especific ser partido equitativamente entre los
duplicados, mientras la entidad original retendr cualquier
porcentaje de tiempo/de coste restante. Visible slo cundo el
tipo es Duplicado O iginal..
# De Nmero de Duplicados de outgoing entidades que dejar el mdulo,

40
adems de el original incoming entidad. Aplica slo cundo el
3 THE BASIC PROCESS PANEL
tipo es Original Duplicado .

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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Mtodo de Atributos del miembro de determinar cmo para asignar los valores de
atributo de entidad representativos a las entidades
originales.Estas opciones relacionan a seis de los atributos de
propsito especial (Entidad.Tipo, Entidad.Cuadro,
Entidad.Secuencia, Entidad.Estacin, Entidad.Jobstep, y
Entidad.HoldCostRate) Y todo usuario-defini atributos. Aplica
slo cundo el tipo est Partido Existiendo Lote.
Nombre de Nombre del atributo de atributo de entidad representativa(s) aquello
est asignado a entidades originales del grupo. Aplica slo
cundo Atributos de Miembro es Toma Valores
Representativos Concretos.

Asigna mdulo
DESCRIPTION
Este mdulo est utilizado para asignar valores nuevos a variables, atributos de
entidad, tipos de entidad, cuadros de entidad, u otras variables de sistema. Las
asignaciones mltiples pueden ser hechas con un solos Asigna mdulo.

TYPICAL USOS
Acumular el nmero de subassemblies aadi a una parte
Cambio el tipo para representar de una entidad la copia de cliente de un multi-
forma de pgina
Establecer la prioridad de un cliente

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Las asignaciones Especifica el o ms asignaciones que ser hecho cundo una
entidad ejecuta el mdulo.
Tipo de tipo de asignacin para ser hecha. Otro puede incluir
variables de sistema, como capacidad de recurso o tiempo
de fin del simulacro.
Nombre de Nombre variable del variable que ser asignado un valor nuevo cundo
una entidad introduce el mdulo. Aplica slo cundo el tipo es
Variedad Variable , Variable (1D), o Variedad Variable (2D).
La fila Especifica el ndice de fila para una variedad variable.
41
3 THE BASIC PROCESS PANEL
La columna Especifica el ndice de columna para una variedad variable.

40
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Nombre de Nombre del atributo del atributo de entidad que ser asignado un valor
nuevo cundo la entidad introduce el mdulo. Aplica slo
cundo el tipo es Atributo .
Tipo de entidad tipo de entidad Nueva que ser asignado a la entidad cundo la
entidad introduce el mdulo. Aplica slo cundo el tipo es Tipo
de Entidad .
Cuadro de entidad cuadro de entidad Nueva que ser assigned a la entidad
cundo la entidad introduce el mdulo. Aplica slo cundo el
tipo es Cuadro de Entidad .
Otro Identifica la variable de sistema especial que ser asignado un
valor nuevo cundo una entidad introduce el mdulo. Aplica slo
cundo el tipo es Otro.
Valor de Asignacin de Valor nuevo del atributo, variable, u otra variable de
sistema. No aplica cundo el tipo es Tipo de Entidad o
Cuadro de Entidad.

Mdulo rcord
DESCRIPTION
Este mdulo suele recoge estadstica en el modelo de simulacro. Varios tipos de
estadstica observacional son disponibles, incluyendo tiempo entre salidas a travs
del mdulo, estadstica de entidad (como tiempo o costando), observaciones
generales, y estadstica de intervalo (de algn sello de tiempo al tiempo de
simulacro actual). Un tipo de cuenta de statistic es disponible tambin. Cuenta y
conjuntos de Contador tambin pueden ser especificados.

TYPICAL USOS
Recoger el nmero de trabajos complet cada hora
Cuenta cuntos rdenes han sido ser tardo cumpli
Rcord el tiempo gastado por clientes de prioridad en general control-fuera lnea

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GETTING STARTED WITH ARENA

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Tipo de tipo de observacional (cuenta) o cuenta statistic para ser
generado. La cuenta aumentar o disminucin el valor del
nombrado statistic por el valor especificado. Estadstica de
entidad generar estadstica de entidad general, como tiempo y
costando/informacin de duracin. Intervalo de tiempo
calcular y grabar la diferencia entre el valor de un atributo
especificado y tiempo de simulacro actual. Tiempo Entre
seguir y grabar el tiempo sertween las entidades que
introducen el mdulo. La expresin grabar el valor de la
expresin especificada.
Nombre de Nombre del atributo del atributo cuyo valor ser utilizado para la
estadstica de intervalo. Aplica slo cundo el tipo es
Intervalo .
Valor de valor que ser grabado al observacional statistic cundo el
tipo es Expresin o aadido al contador cundo el tipo es
Cuenta .
La cuenta Nombra Este campo define el nombre de smbolo de la cuenta a qu el
observation es para ser grabado. Aplica slo cundo el tipo es
Intervalo de Tiempo , Tiempo Entre, o Expresin..
Contador Este campo define el nombre de smbolo del contador para
Nombrar
increment/decrement. Aplica slo cundo el tipo es Contador .
Rcord a Pone caja de Control para especificar si o no una cuenta o conjunto
de contador sern utilizados.
La cuenta Pone Nombre de Nombre de la cuenta puesta que soler rcord el
Observacional-tipo statistic. Aplica slo cundo el tipo es
Intervalo de Tiempo , Tiempo Entre, o Expresin.
El contador Pone Nombre de Nombre de el contador puesto que will soler rcord
la cuenta-tipo statistic. Aplica slo cundo el tipo es Cuenta .
ndice de ndice del Set a la cuenta o conjunto de contador.

42
3 THE BASIC PROCESS PANEL

Mdulos de dato
Mdulos de dato son el conjunto de objetos en el spreadsheet vista del modelo que
define las caractersticas de varios elementos de proceso, como recursos y queues.

Mdulo de atributo
DESCRIPTION
Este mdulo de dato suele definir la dimensin de un atributo, data tipo y valor
inicial(s). Un atributo es una caracterstica de todas las entidades crearon, pero con
un valor concreto que puede diferir de una entidad a otro. Los atributos pueden ser
referenced en otros mdulos (por ejemplo, el Decidir mdulo), puede ser reasignado
un valor nuevo con el Asignar mdulo, y puede ser utilizado en cualquier expresin.
Valores de atributo son nicos para cada entidad, cuando comparado a Variables
qu es global al mdulo de simulacro.
Hay tres mtodos para manualmente editando los Valores Iniciales de un
Unttribute mdulo:
Utilizando el estndar spreadsheet interfaz. En el mdulo spreadsheet, bien-
clic en la clula de Valores Inicial y seleccionar el Editar va spreadsheet
elemento de carta. Los valores para variedades bidimensionales tendran que
ser introducidos una columna a la vez. Elementos de variedad no
explcitamente asignados est supuesto para tener el ltimo valor
introducido.
Utilizando la caja de dilogo del mdulo. En el mdulo spreadsheet, bien-
clic en cualquier clula y seleccionar el Editar va elemento de carta del
dilogo. Los valores para variedades bidimensionales tendran que ser
introducidos una columna a la vez. Elementos de variedad no explcitamente
asignados est supuesto para tener el ltimo valor introducido.
Utilizando el bidimensional (2-D) spreadsheet interfaz. En el mdulo
spreadsheet, clic en la clula de Valores Inicial.

TYPICAL USOS
Fecha prevista de un orden (entidad)
Prioridad de un orden (entidad)
Color de una parte (entidad)

43
GETTING STARTED WITH ARENA

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre nico del ser de atributo defini.
Nmero de filas de filas en un un- o atributo bidimensional.
Nmero de columnas de columnas en un atributo bidimensional.
El dato Escribe El tipo de dato de los valores almacen en el atributo. Los tipos
vlidos son
Real Y Cuerda . El default el tipo es Real.
Los valores iniciales Lista el valor inicial o valores del atributo. Puedes asignar
valores nuevos al atributo por utilizar el Asignar mdulo.
Atributo de Entidad de Valor inicial valor cundo la entidad est creada e
introduce el sistema.

Mdulo de entidad
DESCRIPTION
Este mdulo de dato define los varios tipos de entidad y sus valores de cuadro
iniciales en un simulacro. Inicial costando informacin y aguantando los costes son
tambin definidos para la entidad.

TYPICAL USOS
Los elementos que son producidos o reunidos (partes, pallets)
Documentos (formas, emails, faxes, informes)
Las personas que mueven a travs de un proceso (clientes, llamadores)

PROMPTS
Descripcin puntual
La entidad Escribe El nombre del ser de tipo de la entidad defini. Este nombre
tiene que ser nico.
Cuadro inicial representacin Grfica de la entidad en el inicio del.
Simulacro. Este valor puede ser cambiado durante el
simulacro que utiliza el Asignar mdulo.
Aguantando Hora/de Coste Hourly costado de procesar la entidad a travs del
sistema. Este coste est incurrido cundo la entidad es
anywhere en el sistema.

44
3 THE BASIC PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Inicial VA valor de coste Inicial Costado que ser asignado al valor-aadi
atributo costado de la entidad. Este atributo acumula los costes
incurridos cundo una entidad est gastando tiempo en un
valor-actividad aadida.
Inicial NVA valor de coste Inicial Costado que ser asignado a el no-valor-
aadi atributo costado de la entidad. Este atributo acumula
los costes incurridos cundo una entidad est gastando tiempo
en un no-valor-actividad aadida.
Inicial Esperando valor de coste Inicial Costado que ser asignado al esperando-costado
Atributo de la entidad. Este atributo acumula los costes
incurridos cundo una entidad est gastando tiempo en una
actividad de espera; por ejemplo, esperando para ser batched o
esperando a recurso(s) en un mdulo de Proceso.
La transferencia inicial Cuesta valor de coste Inicial que ser asignado al coste de
transferencia
Atributo de la entidad. Este atributo acumula los costes
incurridos cundo una entidad est gastando tiempo en una
actividad de transferencia.
Inicial Otro Coste valor de coste Inicial que ser asignado al otro atributo de coste
del entity. Este atributo acumula los costes incurridos cundo
una entidad est gastando tiempo en otra actividad.
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica ser recogida automticamente
y almacenado en la base de datos de informe para este tipo de
entidad.

Queue Mdulo
DESCRIPTION
Este mdulo de dato puede ser utilizado para cambiar el ranking regla para un
especificado queue. El default ranking regla para todo queues es Primero En, Primero
Fuera a no ser que otherwise especific en este mdulo. Hay un campo adicional que
deja el queue para ser definido cuando comparti.

TYPICAL USOS
Stack De trabajo esperando a un recurso en un mdulo de Proceso
Aguantando rea para los documentos que esperan para ser cotejados en un
mdulo de Lote

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GETTING STARTED WITH ARENA

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre del queue cuyas caractersticas estn siendo defini.
Este nombre tiene que ser nico.
Tipo Ranking regla para el queue, los cuales pueden ser basados en
un atributo. Los tipos incluyen Primero En, Primero Fuera;
ltimo En, Primero Fuera; Valor de Atributo ms Bajo
(primero); y Valor de Atributo ms Alto (primero). Un valor
de atributo bajo sera 0 o 1, mientras un valor alto puede ser
200 o 300.
Nombre de atributo Attribute que ser evaluado para el Valor de Atributo ms Bajo
o tipos de Valor de Atributo ms Altos. Entidades con valores
ms bajos o ms altos del atributo sern ranked primer en el
queue, con los lazos que son rotos utilizando el Primer En,
Primero Fuera regla.
Caja de Control compartido que determina si un concreto queue est
utilizado en sitios mltiples dentro del modelo de simulacro.
Compartido queues slo puede ser utilizado para coger recursos
(por ejemplo, con el Coger mdulo del tablero de Proceso
Adelantado).
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica ser recogida automticamente
y almacenado en la base de datos de informe para este queue.

Mdulo de recurso
DESCRIPTION
Este mdulo de dato define los recursos en el sistema de simulacro, incluyendo
costando informacin y disponibilidad de recurso. Los recursos pueden tener una
capacidad fija que no vara sobre la carrera de simulacro o puede operar basado en un
programa. Fracasos de recurso y los estados pueden alas que ser especificados en
este mdulo.

TYPICAL USOS
Equipamiento (maquinaria, caja registradora, lnea de telfono)
Personas (clericales, procesamiento de orden, empleados de ventas, operadores)

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre del recurso cuyas caractersticas estn siendo
defini. Este nombre tiene que ser nico.
Mtodo de tipo para determinar la capacidad para un recurso. La
capacidad fija no cambiar durante la carrera de simulacro.
Basado encima Programa signifies que un mdulo de
Programa suele especificar la capacidad e informacin de
duracin para el recurso.
Nmero de capacidad de unidades de recurso de un nombre dado que
es disponible al sistema para procesar. Aplica slo cundo el
tipo es Capacidad Fija .
Nombre de programa Identifica el nombre del programa para ser utilizado por el
recurso.
El programa define la capacidad de un recurso para un
periodo dado de tiempo. Aplica slo cundo el tipo es
Programa .
Regla de programa Dicta cundo el cambio de capacidad real es para ocurrir cundo
una disminucin en capacidad est requerida para una unidad
de recurso ocupada. Aplica slo cundo el tipo es Programa .
La hora/ocupada Costada por hora de un recurso que est procesando una
entidad. El recurso deviene ocupado cundo es originalmente
destinado a una entidad y deviene idle cundo est liberado.
Durante el tiempo cundo es ocupado, el coste acumular
basado en el coste/de hora ocupado. El coste ocupado por hora
es automticamente convertido a la unidad de tiempo de base
apropiada especificada dentro de la pgina de Parmetros de la
Replicacin de el Corrido > Setup elemento de carta.
Idle/La hora Costada por hora de un recurso que es idle. El recurso es idle
mientras no est procesando una entidad. Durante el tiempo
cundo es idle, el coste acumular basado en el idle/coste de
hora. El idle el coste por hora es automticamente convertido a
la unidad de tiempo de base apropiada especificada dentro de la
pgina de Parmetros de la Replicacin del Corrido > Setup
elemento de carta.
Por Utilizar Costado de un recurso en una base de uso, a toda costa del
tiempo para qu est utilizado. Cada vez el recurso est
destinado a una entidad, incurra un por-utilizar costado.
StateSet Nombre de nombre de estados que el recurso puede ser asignado
durante la carrera de simulacro.
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GETTING STARTED WITH ARENA

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Estado Inicial Estatal inicial de un recurso. Si especificado, el nombre
tiene que ser definido dentro del repetir grupo de nombres
estatales. Este campo est mostrado slo cundo un StateSet el
nombre est definido.
Los fracasos Lista todos los fracasos que ser asociado con el recurso.
Nombre de fracasoNombre del fracaso asociado con
el recurso.
Regla de fracasoComportamiento que tendra que ocurrir
cundo un fracaso es para ocurrir para una unidad de recurso
ocupada.
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica ser recogida automticamente y
almacenado en la base de datos de informe para este recurso.

Mdulo variable
DESCRIPTION
Este mdulo de dato suele definir la dimensin y los valores de una variable. Puedes
variables de referencia en otros mdulos (por ejemplo, el Decidir mdulo), reasigna
valores nuevos a variables con el Asnoign mdulo, y variables de uso en cualquier
expresin.
Puedes utilizar un archivo de dato externo para especificar valores variables, y
puedes especificar los valores iniciales de la variable en el mdulo Variable. Si
utilizas ambos mtodos, los valores estn ledos en tiempo diferente, dependeing en
las opciones especificas, incluyendo el Archivo Tiempo Ledo, la Opcin Clara, y
los parmetros de replicacin especificas en el Corrido Setup caja de dilogo. Para
ms informacin, ver la Ayuda on-line.
Hay tres mtodos para manualmente editando los Valores Iniciales de un mdulo
Variable:
Utilizando el estndar spreadsheet interfaz. En el mdulo spreadsheet, bien-clic
en la clula de Valores Inicial y seleccionar el Editar va spreadsheet elemento
de carta. Los valores para variedades bidimensionales tendran que ser
introducidos una columna a la vez. Elementos de variedad no explcitamente
asignados est supuesto para tener el ltimo valor introducido.
Utilizando la caja de dilogo del mdulo. En el mdulo spreadsheet, bien-clic
en cualquier clula y seleccionar el Editar va elemento de carta del dilogo.
Los valores para variedades bidimensionales tendran que ser introducidos una
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GETTING STARTED WITH ARENA
columna a la vez. Elementos de variedad no explcitamente asignados est
supuesto a have el ltimo valor introducido.
Utilizando el bidimensional (2-D) spreadsheet interfaz. En el mdulo
spreadsheet, clic en la clula de Valores Inicial.

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

TYPICAL USOS
El nmero de documentos proces por hora
Nmero de serial para asignar a partes para unique identificacin
Espacial disponible en una facilidad

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre nico del ser variable defini.
Nmero de filas de filas en un un- o variable bidimensional.
Nmero de columnas de columnas en una variable bidimensional.
Caja de Control de Estadstica de informe para determinar si o no la
estadstica ser recogida. Este campo es visible cundo las
filas y las columnas no son especificadas (aquello es, para
variables solas).
El dato Escribe El tipo de dato de th e los valores almacenaron en la variable. Los
tipos vlidos son
Real Y Cuerda . El default el tipo es Real.
La opcin clara Define el tiempo (si en absoluto) cundo el valor(s) de la
variable es reinicializacin a el valor inicial(s) especific.
Especificando reinicializaciones de Estadstica este variables a
su valor inicial(s) siempre que la estadstica est aclarada.
Especificando reinicializaciones de Sistema este variables a su
valor inicial(s) siempre que el sistema est aclarado.
Especificando Ninguno indica que esta variable nunca es
reinicializacin a su valor inicial(s), excepto prio a la primera
replicacin.
Nombre de Nombre del archivo del archivo de qu para leer el valor o los valores de
la variable. Puedes utilizar cualquier tipo de acceso del archivo
apoyado por Arena excepto archivos de texto secuencial y
Lotus spreadsheet (.wks) Archivos. Si el nombre de archivo
especificas no ha sido creado todava, el arena lo crear , pero
tienes que editar el archivo para especificar el archivo access
tipo, camino, y recordset (si requerido).
Recordset Nombre del recordset en el archivo especificado de qu para
leer valores. Este campo es disponible slo si especificas un
Nombre de Archivo para un archivo aquello ha sido instalado
con un tipo de acceso del archivo, camino, y recordset. El arena
utiliza las Filas y propiedades de Columnas para determinar la
cantidad de datos para leer del recordset. Un recordset est
requerido para todos tipos de archivo exceptan .xml. El
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GETTING STARTED WITH ARENA
recordset la medida tiene que ser igual a o ms grande que el
nmero de filas y columnas especific fo la variable..

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Archivo el tiempo LedoEspecifica cundo para leer los valores del archivo a la
variable. Si seleccionas PreCheck, los valores para la variable
estn ledos mientras el modelo sigue en Edita modo (con
anterioridad a el modelo que es comprobado y compilado). Si
seleccionas BeginSimulation, los valores estn ledos cundo
el modelo est compilado, con anterioridad a la primera
replicacin. Si seleccionas BeginReplication, los valores estn
ledos con anterioridad a cada replicacin.
Los valores iniciales Lista el valor inicial o valores de la variable. Puedes asignar
valores nuevos a la variable en etapas diferentes del modelo
por utilizar el Asignar mdulo.
Valor inicial Variable valor en el inicio del simulacro.

Mdulo de programa
DESCRIPTION
Este mdulo de dato puede ser utilizado conjuntamente con el mdulo de Recurso
para definir un programa operativo para un recurso o con el Crear mdulo para
definir un programa de llegada. Adems, un programa puede ser utilizado y
referenced a retrasos de tiempo del factor basaron en el tiempo de simulacro.

TYPICAL USOS
Programa de trabajo para personal, incluyendo roturas
Patrones de desglose para equipamiento
Volumen de los clientes que llegan en una tienda
Aprendizaje-factores de curva para trabajadores nuevos

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre del ser de programa defini. Este nombre tiene
que ser nico.
Tipo de tipo de ser de programa defini. Esto puede ser Capacidad -
relacionado (para programas de recurso), Llegada-relacionado
(para el Crear mdulo), u Otro (miscellaneous retrasos de
tiempo o factores)..

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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Unidades de Tiempo de Unidades de tiempo utilizaron para el tiempo-informacin de
duracin.
Mtodo de Factor de la escala de scaling el programa para aumentos o
disminuciones en Llegada/Otros valores. Los campos de
Valor especificados sern multiplicados por el factor de escala
para determinar los valores nuevos. No disponible para
Capacity-programas de tipo.
Las duraciones Lista el valor y pares de duracin para el programa. Los valores
pueden ser capacidad , llegada, u otros valores de tipo, mientras
la duracin est especificada en unidades de tiempo. Pares de
programa repetirn despus de todo las duraciones han sido
completadas, a no ser que la ltima duracin queda espacio
(infinito). Dato de programa puede ser introducido graphically
utilizando el editor de programa grfico o manualmente
utilizando los campos/ de Duracin del Valor.
El valor Representa tampoco la capacidad de un recurso (si el tipo es
Capacidad ), ndice de llegada (si el tipo es Llegada ), o algunos
otro valor (si el tipo es Otro). Ejemplos de Otro puede ser un
factor que est utilizado en una expresin de retraso a escala un
tiempo de retraso durante varias partes del da.
Duracin de Tiempo de la duracin para qu un Valor especificado ser
vlida.

Set mdulo
DESCRIPTION
Este mdulo de dato define varios tipos de conjuntos, incluyendo recurso, contador,
cuenta, tipo de entidad, y cuadro de entidad. Conjuntos de recurso pueden ser
utilizados en el proceso mdulos (y Coger, Liberacin, Introduce, y Dejar del
Proceso Adelantado y tableros de Transferencia Adelantada). Contador y conjuntos
de Cuenta pueden ser utilizados en el mdulo Rcord. Queue Los conjuntos pueden
be utilizados con el Coger, Control, Acceso, Peticin, Deja, y Destinar mdulos del
Proceso Adelantado y tableros de Transferencia Adelantada.

TYPICAL USOS
Mquinas que puede actuar las mismas operaciones en una facilidad de fabricacin
Supervisores, control-fuera de empleados en una tienda
Embarcando empleados, recepcionistas en una oficina
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3 THE BASIC PROCESS PANEL
Puesto de los cuadros que corresponden a un conjunto de tipos de entidad

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GETTING STARTED WITH ARENA

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre nico del ser de conjunto defini.
Tipo de tipo de ser puesto defini.
Los miembros Repiten grupo que especifica los miembros de recurso con el
conjunto.
El orden de listar los miembros dentro del repetir el grupo es
importante cundo utilizando reglas de seleccin como Orden
Preferido y Cyclical.
Nombre de Nombre del recurso de el recurso para incluir en el conjunto de recurso.
Aplica slo cundo el tipo es Recurso .
Nombre de Nombre de la cuenta de la cuenta dentro del conjunto de cuenta. Aplica
slo cundo el tipo es Cuenta .
Nombre de Nombre del contador del contador dentro del conjunto de contador.
Aplica slo cundo el tipo es Contador .
Nombre de Tipo de la entidad del tipo de entidad dentro del conjunto de tipo de
la entidad. Aplica slo cundo el tipo es Entity.
Nombre de Nombre del cuadro del cuadro dentro del conjunto de cuadro. Aplica
slo cundo el tipo es Cuadro de Entidad .

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3 THE BASIC PROCESS PANEL

4 El Tablero de Proceso Adelantado


Este captulo presenta los mdulos incluidos en el tablero de Proceso Adelantado,
donde te encontrar funcionalidad adicional para modeling vuestro proceso. Usos
de ejemplo de cada mdulo estn incluidos en esta seccin.

El tablero de Proceso Adelantado es accesible to autoriz ediciones de


Arena
Estndar y Profesional.

Flowchart Mdulos
Flowchart Los mdulos son el conjunto de objetos que est colocado en la
ventana de modelo para describir el proceso de simulacro.

Mdulo de retraso
DESCRIPTION
El mdulo de Retraso retrasa una entidad por una cantidad especificada de tiempo.
Cundo una entidad llega en un mdulo de Retraso, la expresin de retraso del
tiempo est evaluada y los restos de entidad en el mdulo para el periodo de tiempo
resultante. El tiempo es entonces destinado al valor de la entidad-aadido, no-
anuncio de valorded, transferencia, espera, u otro tiempo. Asoci los costes estn
calculados y destin tambin.

TYPICAL USOS
Procesando un control en un banco
Actuando un setup en una mquina
Transfiriendo un documento a otro departamento

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de
mdulo.
Tipo de asignacin de categora al cual la entidad est incurrida
tiempo de retraso y el coste ser aadido.
Tiempo de retraso Determina el valor del retraso para la entidad.
Unidades de Tiempo de las unidades utilizaron para el
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tiempo de retraso.

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GETTING STARTED WITH ARENA

Dropoff Mdulo
DESCRIPTION
El Dropoff el mdulo saca un nmero especificado de entidades del grupo de la
entidad y les enva a otro mdulo, cuando especificado por una conexin grfica.
Usuario de grupo-valor de atributo definido e interno attributes puede ser dado al
cado-de las entidades basaron en una regla especificada.

TYPICAL USOS
Cargando baldas con producto.
Separando una forma para uso en varios departamentos

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Nmero de cantidad de entidades que ser cado fuera de un
incoming representante entidad agrupada.
Empezando el rango que Empieza rango de las entidades para ser cadas
fuera, basados en el e ntities en el grupo.
Mtodo de Atributos del miembro de determinar cmo para asignar los valores de
atributo de entidad representativos (otro que tiempo/de
costes) al cado-de entidades originales.
Nombre de Nombre del atributo de atributo de entidad representativa(s) asign a
cado- de entidades originales del grupo.

Mdulo de control
DESCRIPTION
Este mdulo aguantar una entidad en un queue para esperar para una seal, espera
para una condicin especificada para devenir cierta (escner), o ser aguantado
infinitamente (para ser sacado ms tarde con el Sacar mdulo).
Si la entidad est aguantando para una seal, el mdulo de Seal est utilizado en
otro lugar en el modelo a alabajo la entidad para mover encima al mdulo prximo.
Si la entidad est aguantando para una condicin dada para ser cierta, la entidad
quedar en el mdulo (cualquiera en un definido o interno queue) hasta la
condicin(s) deviene cierto. Cundo la entidad es en un infinito

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4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Control, el Sacar el mdulo est utilizado en otro lugar en el modelo para


dejar la entidad para continuar procesamiento.

TYPICAL USOS
Esperando a una luz de trfico para girar verde
Aguantando una parte para autorizacin
Comprobando el estado de una mquina u operador para continuar un proceso

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
El tipo Indica el razonamiento para aguantar la entidad dentro de un
especificado o interno queue. La espera para Seal aguantar la
entidad hasta una seal de el mismo valor est recibida. El
escner para Condicin aguantar la entidad hasta la condicin
especificada deviene cierta. El control infinito aguantar la
entidad hasta que est sacado del queue por un Sacar mdulo.
Espera para cdigo de Seal del Valor para la entidad de esperar. Aplica slo
cundo el tipo es Espera para Seal.
Lmite nmero Mximo de esperar entidades que ser liberado a recibo
de una seal. Aplica slo cundo el tipo es Espera para Seal.
La condicin Especifica la condicin que ser evaluado para aguantar la
entidad en el mdulo. Si la condicin est evaluada a cierto, la
entidad deja el mdulo inmediatamente. Si la condicin es falsa,
la entidad esperar en el asociado queue hasta la condicin
deviene cierta.
Aplica slo cundo el tipo es Escner para Condition.
Queue El tipo Determina el tipo de queue utiliz para aguantar las entidades.
Si Queue est seleccionado, el queue el nombre est
especificado. Si Pone est seleccionado, el queue el conjunto y
el miembro en el conjunto estn especificados. Si Interno est
seleccionado, un interno queue suele controlun ll esperando
entidades. El atributo y La Expresin son mtodos adicionales
para definir el queue para ser utilizado.
Queue Nombra Este campo es visible slo si Queue el tipo es Queue, y define
el nombre de smbolo del queue.
Set Nombra Este campo es visible slo si Queue el tipo est Puesto, y define
el queue conjunto que contiene el queue ser referenced.

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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Set ndice Este campo es visible slo si Queue el tipo est Puesto, y define
el ndice al queue conjunto. Nota que esto es el ndice al
conjunto y no el nombre del queue en el conjunto. Por ejemplo,
la entrada vlida nica para un queue el conjunto que contiene
tres miembros es una expresin que evala a 1, 2, o 3..
Atributo Este campo es visible slo si Queue el tipo es Atributo . El atributo
introducido en este campo ser evaluado para indicar qu queue
es para ser utilizado.
Expresin Este campo es visible slo si Queue el tipo es Expresin .
La expresin introducida en este campo ser evaluado para
indicar qu queue es para ser utilizado.

Mdulo de partido
DESCRIPTION
El mdulo de Partido amista un nmero especificado de las entidades que esperan en
diferentes queues. El partido puede ser cumplido cundo hay al menos una entidad
en cada del deseado queues. Adems, un atributo puede ser especificado tal que las
entidades waiting en el queues tiene que tener los mismos valores de atributo antes
del partido est iniciado.
Cundo una entidad llega en el mdulo de Partido, est colocado en uno de
hasta cinco asoci queues, basado en el punto de entrada al cual est conectado.
Las entidades quedarn en su respectivos queues hasta un partido existe.
Una vez un partido existe, una entidad de cada queue est liberado para ser
emparejado. El emparej las entidades son entonces sincronizadas a depart del
mdulo.

TYPICAL USOS
Reuniendo una parte
Reuniendo varios productos para un orden de cliente
Sincronizando una salida de cliente con un orden llenado

56
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Nmero para Emparejar Nmero de emparejar entidades que tiene que residir en
diferente queues antes de un partido puede ser completado.
Mtodo de tipo para emparejar el incoming entidades. Si el tipo es
Cualesquier Entidades , una entidad tiene que residir en cada
queue para un partido para ser hecho. Si el tipo est Basado
encima Atributo, una entidad tiene que residir en cada queue
con el mismo valor de atributo.
Nombre de atributo Entributo nombra aquello est utilizado para identificar el
valor de partido de una entidad de llegar. Aplica slo cundo
el tipo est Basado encima Atributo.

Pickup Mdulo
DESCRIPTION
El Pickup el mdulo saca un nmero de entidades consecutivas de un dados queue
empezando en un rango especificado en el queue. Las entidades que est cogido
est aadido hasta el final del incoming el grupo de la entidad.

TYPICAL USOS
Reuniendo un orden de varios queue ubicaciones
Reuniendo complet formas para un office orden
Cogiendo alumnado en una parada de autobs para escolar

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Nmero de cantidad de entidades para coger..
Queue Nombre de nombre del queue de qu las entidades sern cogidas,
empezando en el rango especificado.
Empezando el rango que Empieza rango de las entidades para coger del
queue, Queue Nombre.

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GETTING STARTED WITH ARENA

ReadWrite Mdulo
DESCRIPTION
El ReadWrite el mdulo suele dato ledo de un archivo de entrada o el teclado y
asnoign los valores de dato a una lista de variables o atributos (u otra expresin).
Este mdulo es tambin utilizado para escribir dato a un dispositivo de produccin,
como la pantalla o un archivo.
Cundo leyendo de o escribiendo a un archivo, el ReadWrite la lgica vara segn el
Type de ledo o escribir la accin actuada y segn el Tipo de Acceso del Nombre de
Archivo del Arena (el Tipo de Acceso de un archivo est especificado en el mdulo
de Archivo).
Archivo secuencial o LOTUS Spreadsheet Tipos de Acceso. Cundo una entidad
llega en el ReadWrite mdulo, el archivo especificado est examinado para ver si es
abierto (activo). Si no, el archivo es automticamente abri. Los valores de los
atributos, variables, o expresiones (otro) list est ledo o escrito segn el formato
especific.
Si planeas importar Lotus (.wks) Archivos a Excel, ver la ayuda on-line para
directrices.
Microsoft Excel, Acceso de Microsoft, y ActiveX Tipos de Acceso de Objetos de
Dato. Cundo una entidad llega en el ReadWrite mdulo, el archivo especificado ese
xamined para ver si un ADO conexin al archivo es abierto (activo). Si el archivo es
actualmente cerrado, entonces un ADO conexin es automticamente abierto a la
fuente de dato que utiliza tampoco el Jet de Microsoft OLE DB Proveedor (si el Tipo
de Acceso es Microsoft Excel, Microsoft Excel 2007, Acceso de Microsoft, o Acceso
de Microsoft 2007) o la cuerda de conexin especificada (si el Tipo de Acceso es
ActiveX Objetos de Dato).
El Recordset ID es entonces examinado para ver si aquel recordset en el archivo es
abierto. Un recordset refiere a una mesa de los datos en el dato almacenan aquello
est organizado en columnas (campos) y filas (registros).
Si el recordset es actualmente cerrado, entonces es automticamente abri utilizar el
recordset la definicin especificada en el mdulo de Archivo (por ejemplo, el
especific gama nombrada o table nombre). El recordset entonces queda abierto
hasta el archivo est cerrado.
Los valores de los atributos, variables, o expresiones (otro) list en las Asignaciones
repiten el grupo es entonces ledo de o escrito al Nmero Rcord especificado
(aquello es, fila) enel r ecordset. La primera entrada en Asignaciones est leda de o
escrito al primer campo en el registro, la segunda entrada corresponde al segundo
campo, y tan encima.
Extensible Markup Tipo de Acceso de la Lengua. Cundo una entidad llega en el
58
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL
ReadWrite mdulo, el specified el archivo est examinado para ver si es abierto
(activo). Si no, el archivo es automticamente abierto a un ADO solo recordset.

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GETTING STARTED WITH ARENA

Los valores de los atributos, variables, o expresiones (otro) list es entonces ledo de
o escrito al specified Nmero Rcord (fila) en el recordset.

TYPICAL USOS
Lectura en informacin de salida/de llegada de aerolnea
Incitando un usuario de fin para dato de configuracin del modelo (carta)
Escribiendo informacin de orden a un archivo de dato, como llegada de orden,
el orden llena tiempo, tiempo de conclusin del orden

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Mtodo de tipo de leer o la escritura utiliz. El dato puede ser ledo de
un archivo o del teclado. El dato puede ser escrito a un archivo
o a la pantalla.
Nombre de Nombre de Archivo de arena utiliz para identificar el archivo dentro del
mdulo de Archivo. Aplica slo cundo leyendo de o
escribiendo a un archivo.
Formato de Formato de Archivo primordial para escribir o leyendo el dato. Este formato
override cualquier formato especificado en el campo de
estructura de elF ile mdulo (para archivos del Tipo de Acceso
de Archivo Secuencial). Introducir un FORTRAN- estilo o
formato de C estilos (encerrado en doble cita) a exactamente
describir el tipo y ubicacin de cada campo. O introducir la
palabra clave LIBRE de especificar una lista-formato dirigido
por el cual cada campo will ser supuesto para ser separado por
una coma o uno o ms espacios. Un FORTRAN o C formato
(encerrado en doble cita) puede soler describir el tipo y
ubicacin de cada campo.
Recordset ID Identifica el recordset en Nombre de Archivo del Arena que ser
accedido.
Aplica slo cundo el Tipo de Acceso del archivo
(especificado en el mdulo de Archivo) es Microsoft Excel,
Microsoft Excel 2007, Acceso de Microsoft, Acceso de
Microsoft 2007, o ActiveX Objetos de Dato.
Acceso de Nmero rcord nmero Rcord (aquello es, fila) en Recordset ID para leer de o
Tipo Escribe a. Aplica slo cundo el archivo (especificado en el
mdulo de Archivo) es Microsoft Excel, Microsoft Excel
2007, Acceso de Microsoft, Acceso de Microsoft 2007,
ActiveX Objetos de Dato, o Extensibles Markup Lengua.
Tipo de Tipo variable de informacin que ser ledo o escrito..
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Nombre de atributo Define el nombre de smbolo del atributo para ser escrito o ledo..
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
El nombre variable Define el nombre de smbolo del variable de ser ledo o
escrito. La fila Especifica el nmero de ndice de la fila para una variedad
variable.
La columna Especifica el nmero de ndice de la columna para una variedad
variable.
Otro Define la expresin para leer o escribiendo otros tipos de
informacin.

Mdulo de liberacin
DESCRIPTION
El mdulo de Liberacin suele unidades de liberacin de un recurso que una
entidad anteriormente ha cogido. Este mdulo puede soler liberacin recursos
individuales o puede soler recursos de liberacin wiadelgazar un conjunto. Para cada
recurso para ser liberado, el nombre y la cantidad a liberacin est especificada.
Cundo la entidad introduce el mdulo de Liberacin, deja control del recurso
especificado(s). Cualesquier entidades que esperan en queues para aquellos recursos
obtendrn control de los recursos inmediatamente.

TYPICAL USOS
Acabando un orden de cliente (liberacin el operador)
Completando un regreso de impuesto (liberacin el contable)
Dejando el hospital (liberacin el doctor, enfermero, habitacin de hospital)

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Tipo de tipo de recurso para liberar, tampoco especificando un
recurso particular, o seleccionando de una piscina de recursos
(aquello es, un reconjunto de fuente). El nombre de recurso
tambin puede ser especificado por una expresin o valor de
atributo.
Nombre de Nombre del recurso del recurso que ser liberado.
Nombre de Nombre del Set del recurso puesto de qu un miembro ser liberado.

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4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Nombre de Nombre del atributo del atributo que especifica el nombre de
recurso para ser liberado.
Nombre de expresin de la expresin que especifica el nombre de el
recurso para ser liberado.
Nmero de cantidad de recursos de un nombre dado o de un conjunto
dado que ser liberado. Para conjuntos, este valor especifica
slo el nmero de un recurso seleccionado que ser liberado
(basado en la capacidad del recurso), no el nmero de miembros
para ser liberados dentro del conjunto.
Mtodo de Regla de la liberacin de determinar qu recurso dentro de un
conjunto para liberar. ltimo Miembro Cogido y Primer
Miembro Cogi liberar el ltimo/primer miembro de dentro
del puesto aquello estuvo cogido. El miembro concreto indica
que un nmero de miembro o atributo (con un valor de
nmero del miembro) soler specify el miembro para liberar.
ndice de Miembro de ndice de Set del recurso puesto que la entidad liberar .

Saca mdulo
DESCRIPTION
El Sacar el mdulo saca una entidad sola de una posicin especificada en un queue y
lo enva a un mdulo designado.
Cundo una entidad llega en un Sacar mdulo, saca la entidad del especificado
queue y lo enva al mdulo conectado. El rango de la entidad signifies la ubicacin
de la entidad dentro del queue. La entidad que caus la extraccin procede al
mdulo prximo especificado y est procesado antes de la entidad sacada.

TYPICAL USOS
Sacando un orden de un queue aquello se debe a ser completado luego
Llamando un paciente de una habitacin de esperar para un examen
Recuperando el orden prximo de ser procesado de una pila de documentos.

60
GETTING STARTED WITH ARENA

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de
mdulo. Queue Nombre de nombre del queue de qu la entidad ser sacada. Rango
de Rango de Entidad de la entidad para sacar de dentro del queue.

Coge mdulo
DESCRIPTION
El Coger el mdulo destina unidades de uno o ms recursos a una entidad. El
Coger el mdulo puede soler coger unidades de un recurso particular, un miembro
de un conjunto de recurso, o un recurso cuando definido por un mtodo
alternativo, como un atributo o expresin.
Cundo una entidad introduce this mdulo, espera en un queue (si especificado)
hasta que todo especific los recursos son disponibles simultneamente. Tipo de
asignacin para uso de recurso es tambin especific.

TYPICAL USOS
Empezando un orden de cliente (coge el operador)
Empezando un regreso de impuesto (coge el accountant)
Siendo admitido a hospital (coge la habitacin de hospital, enfermero, doctor)

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
La asignacin Determina a qu categora el coste de uso del recurso ser
destinado para una entidad que pasa por el Coger mdulo.
Valor de Prioridad de la prioridad de la entidad que espera en este
mdulo para el recurso(s) especific si uno o ms las entidades
de otros mdulos son esperando al mismo recurso(s).
Tipo de tipo de recurso para coger, tampoco especificando un recurso
particular, o seleccionando de una piscina de recursos (aquello
es, un conjunto de recurso). El nombre del recurso tambin
puede ser especificado como un valor de atributo o dentro de
una expresin.

62
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Nombre de Nombre del recurso del recurso que ser cogido.
Nombre de Nombre del Set del recurso puesto de qu un miembro ser cogido.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que tiendas el nombre de recurso para
ser cogido. Expresin de expresin que evala a un nombre de recurso para ser
cogido.
Nmero de cantidad de recursos de un nombre dado o de un conjunto
dado que ser cogido. Para conjuntos, este valor especifica slo
el nmero de un recurso seleccionado que ser cogido (basado
en el resource capacidad), no el nmero de miembros para ser
cogidos dentro del conjunto.
Mtodo de Regla de la seleccin de seleccionar entre recursos disponibles en un
conjunto. Cyclical ciclo a travs de miembros disponibles (por
ejemplo, 1-2-3-1-2- 3). Aleatorio aleatoriamente seleccionar
un miembro. El orden preferido siempre seleccionar el
primer miembro disponible (por ejemplo, 1, si disponible;
entonces 2, si disponible; entonces 3). El miembro concreto
requiere un valor de atributo de la entrada para especificar qu
miembro del conjunto (anteriormente salvado en el Salvar
campo de Atributo). Capacidad Restante ms grande y el
nmero ms Pequeo Ocupado est utilizado para recursos
con capacidad mltiple.
Salva nombre de Atributo del Atributo utiliz para almacenar el nmero de
ndice a el conjunto del miembro que est escogido. Este atributo
ms tarde puede ser referenced con la regla de seleccin de
Miembro Concreta.
Valor de ndice de ndice de Set al puesto aquello identifica el nmero al
conjunto del miembro pidi. Si un nombre de atributo est
utilizado, la entidad tiene que tener un valor para el atributo
antes de utilizar esta opcin.
Recurso Estado Estatal del recurso que ser asignado despus del recurso est
cogido. El estado de recurso tiene que ser definido con el
mdulo de Recurso.
Queue El tipo Determina el tipo de queue utiliz para aguantar las entidades
mientras esperando para coger el recurso(s). Si Queue est
seleccionado, el queue el nombre est especificado. Si Pone est
seleccionado, el queue el conjunto y el miembro en el conjunto
estn especificados. Si Interno est seleccionado, un interno
63
GETTING STARTED WITH ARENA
queue suele control todo esperando entidades. El atributo y La
Expresin son mtodos adicionales para definir el queue para
ser utilizado.
Queue Nombra Este campo es visible slo si Queue el tipo es Queue, y define
el nombre de smbolo del queue.

64
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Set Nombra Este campo es visible slo si Queue el tipo est Puesto, y define
el queue conjunto que contiene el queue ser referenced.
Set ndice Este campo es visible slo si Queue el tipo est Puesto, y define
el ndice al queue conjunto. Nota que esto es el ndice al
conjunto y no el nombre del queue en el conjunto. Por ejemplo,
las entradas vlidas nicas para un queue el conjunto que
contiene tres miembros es una expresin que evala a 1, 2, o
3..
Atributo Este campo es visible slo si Queue el tipo es Atributo . El
attribute introdujo en este campo ser evaluado para indicar qu
queue es para ser utilizado.
Expresin Este campo es visible slo si Queue el tipo es Expresin .
La expresin introducida en este campo ser evaluado para
indicar qu queue es para ser utilizado.

Mdulo de bsqueda
DESCRIPTION
El mdulo de Bsqueda busca un queue, un grupo (lote), o una expresin para
encontrar el rango de entidad (para entidades en un queue o grupo) o el valor de la
variable global J aquello satisface la condicin de bsqueda especificada. Cundo
buscando un queue o grupo, el valor de la variable de sistema global J est puesto a
el rango de la primera entidad que satisface Condicin de Bsqueda, o a 0 si
Condicin de Bsqueda no es satisfecha. Cundo buscando una expresin, la
variable de sistema global J est puesto a el valor de el primer ndice valora aquello
satisface la condicin de bsqueda o a cero si ningn valor de J en la gama
especificada satisface la condicin de bsqueda.
Cundo una entidad llega en un mdulo de Bsqueda, el ndice J est puesto al
ndice de empezar y la condicin de bsqueda es entonces comprob. Si el search la
condicin est satisfecha, los fines de bsqueda y el valor actual de J est retenido.
Otherwise, el valor de J est aumentado o decreased y la condicin es rechecked.
Este proceso repite hasta la condicin de bsqueda es satisfecha o el valor de final es
lograed. Si la condicin no es conocida o no hay ninguna entidad en el queue o
grupo, J est puesto igual a 0.

TYPICAL USOS
Buscando un nmero de orden particular en un queue
Buscando un grupo para un tipo de parte seguro
65
GETTING STARTED WITH ARENA
Determinando qu proceso para introducir basado en availability de recursos
(bsqueda una expresin)

66
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Determinacin de tipo de qu ser buscado. Opciones de bsqueda incluyen
entidades en un queue, entidades dentro de un grupo (lote) o
alguna expresin(s).
Queue Nombre de nombre del queue que ser buscado. Aplica slo cundo th e
el tipo es Bsqueda un Queue.
Empezando el valor que Empieza rango en el queue o grupo o empezando valor para J
en una expresin.
Acabando rango de Final del Valor en el queue o grupo o acabando valor para
J en una expresin.
Condicin de Condicin de la bsqueda que contiene el ndice J para buscar expresiones
o conteniendo un nombre de atributo(s) para buscar queues o
lotes..

Mdulo de seal
DESCRIPTION
El mdulo de Seal enva un valor de seal a cada mdulo de Control en el modelo
puesto para Esperar para Seal y libera el nmero especificado mximo de entidades.
Cundo una entidad llega en un mdulo de Seal, la seal est evaluada y el cdigo
de seal est enviado. En este tiempo, entidades en mdulos de Control que es
esperando a la misma seal est sacada de su queues. La entidad que enva la seal
contina procesar hasta que encuentra un retraso, introduce un queue, o est colocado.

TYPICAL USOS
Analizando patrones de trfico en una interseccin (seal cundo el verde de
vueltas ligero)
Sealizacin un operador para completar un orden que era esperando a una parte de
componente

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de
mdulo. Valor de Valor de la seal de la seal para ser enviada a entidades en

67
GETTING STARTED WITH ARENA

mdulos de Control. Lmite nmero Mximo de entidades que es para ser


liberado de cualquier.
Mdulos de control cundo la seal est recibida.

68
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Mdulo de tienda
DESCRIPTION
El mdulo de Tienda aade una entidad a almacenamiento. El Unstore el mdulo
entonces puede soler sacar la entidad del almacenamiento.
Cundo una entidad llega en el mdulo de Tienda, el almacenamiento especific es
incremented, y la entidad inmediatamente mueve al mdulo prximo en el modelo.
Los almacenamientos son tiles para mostrar animacin de entidad mientras una
entidad experimenta procesar en otros mdulos. Adems, la estadstica puede ser
continuada el nmero de entidades en almacenamiento.

TYPICAL USOS
Animando una parte a travs de un nmero de operaciones de retraso (carga,
setup, process, descargar)
Siguiendo el nmero de clientes dentro de un grocery tienda (sitio en
almacenamiento a entrada)

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Mtodo de tipo de especificar el nombre de almacenamiento
como Almacenamiento, Puso, Atributo, o Expresin .
Nombre de Nombre del almacenamiento del almacenamiento al cual la entidad
ser aadida. Aplica slo cundo el Tipo es Almacenamiento .
Nombre de Nombre del Set de el almacenamiento puesto de qu el almacenamiento es
para ser seleccionado.
Aplica slo cundo el Tipo es Puso.
ndice de ndice del Set al almacenamiento definido puesto aquello
contiene el nombre de almacenamiento deseado. Aplica
slo cundo el Tipo es Puso.
Nombre de atributo del atributo cuyo valor contiene el almacenamiento.
Aplica slo cundo el Tipo es Atributo .
Expresin de expresin que est evaluado al almacenamiento a qu la
entidad est colocado. Aplica slo cundo el Tipo es Expresin
.

69
GETTING STARTED WITH ARENA

Unstore Mdulo
DESCRIPTION
El Unstore el mdulo saca una entidad de almacenamiento. Cundo una entidad llega
en el Unstore mdulo, el almacenamiento especific es decreased y la entidad
inmediatamente mueve al mdulo prximo en el modelo.

TYPICAL USOS
Sacando la entidad de una ubicacin de animacin cundo procesando es completo
Siguiendo el nmero de clientes dentro de un grocery tienda (unstore a salida).

PROMPTS
Descripcin puntual
Identificador de mdulo de Unique de nombre mostrado en la forma de mdulo.
Mtodo de tipo de especificar el nombre de almacenamiento como
Almacenamiento, Puso, Atributo, o Expresin . Default
Sacar una entidad del ltimo almacenamiento que lo
introdujo.
Nombre de Nombre del almacenamiento del almacenamiento al cual la entidad
ser aadida. Aplica slo cundo el Tipo es Almacenamiento .
Nombre de Nombre del Set de el almacenamiento puesto de qu el almacenamiento es
para ser seleccionado.
Aplica slo cundo el Tipo es Puso.
ndice de ndice del Set al almacenamiento definido puesto aquello
contiene el nombre de almacenamiento deseado. Aplica
slo cundo el Tipo es Puso.
Nombre de atributo del atributo cuyo valor contiene el almacenamiento.
Aplica slo cundo el Tipo es Atributo .
Expresin de expresin que est evaluado al almacenamiento a qu la
entidad est colocado. Aplica slo cundo el Tipo es Expresin
.

Ajusta mdulo Variable


DESCRIPTION
El Ajustar el mdulo Variable ajusta un variable a un valor de objetivo en un ndice
especificado. Este mdulo podra ser utilizado con el Rotate Por opcin de Expresin
en Global y cuadros de Recurso para presentar rotaciones animadas lisas de cuadros.
70
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL
Tambin pueda soler aproximado/ animar un continuo incrfacilidad o disminucin a
un valor variable con el tiempo..

71
GETTING STARTED WITH ARENA

Cundo una entidad introduce un Ajustar mdulo Variable, el Nombre Variable


est ajustado al para Valorar en el ndice especificado. La entidad est aguantada
en el mdulo hasta el ajustamiento est completado.
El Intervalo de Actualizacin especifica el intervalo de tiempo entre actualizaciones
de asignacin real del valor variable sobre el periodo de tiempo del cambio. Un
intervalo de actualizacin ms pequeo produce animacin ms lisa en parcelas o
rotating cuadros que referencia la variable, as como tiempo ms cuidadoso-la
estadstica persistente recogida en la variable. Un intervalo de actualizacin ms
grande produce velocidades de carrera ms rpida.

TYPICAL USOS
Rotate Un cuadro de recurso a 180 grados a razn de 5 grados por segundo

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre Unique identificador de mdulo. Este nombre est mostrado en
la forma de mdulo.
El tipo variable Especifica las caractersticas de variedad del ser variable
ajustaron. La fila Especifica el ndice de fila si la variable es una variedad .
La columna Especifica el ndice de columna si la variable es una 2 -
D variedad. El nombre variable Especifica el nombre del variable de ajustar..
Al valor Especifica el valor de objetivo que la variable ser adjusted a.
El ndice Especifica el ndice en qu el ajustamiento ser hecho.
Unidades Las unidades de tiempo del ndice.
Intervalo de actualizacin Especifica el intervalo entre actualizaciones del valor
de la variable como la variable est ajustada en el ndice
especificado.
Unidades Las unidades de tiempo del intervalo de actualizacin.
Tipo de asignacin de categora al cual la entidad est incurrida
tiempo de retraso y costado en el mdulo ser aadido.

72
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Mdulos de
dato
Mdulos de dato son el conjunto de objetos en el spreadsheet vista del modelo que
define las caractersticas de varios elementos de proceso, como recursos y queues.

Adelantado Pone mdulo


DESCRIPTION
El Adelantado Pone el mdulo especifica queue conjuntos, conjuntos de
almacenamiento, y otros conjuntos y sus miembros respectivos. Un conjunto define
un grupo de elementos similares que puede ser referenced de un nombre comn y un
ndice de conjunto. Los elementos que hace el conjunto est referido a como los
miembros del conjunto.
Queue Los conjuntos pueden ser especificados dentro de un Coger o que maneja
material-mdulo de tipo. Conjuntos de almacenamiento pueden ser utilizados en
la Tienda y Unstore mdulo. Otros conjuntos pueden incluir conjuntos de
atributos u otro miscellaneous elementos.

TYPICAL USOS
Varios checkout queues en un grocery tienda (queues)
Ubicaciones de animacin para actuar operaciones (almacenamientos)

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre de el conjunto adelantado cuyos miembros estn siendo
defini.
Este nombre tiene que ser nico.
Tipo de Tipo del Set de poner aquello est siendo definido, los cuales
pueden incluir Queue, Almacenamiento, u Otros tipos de
conjuntos..
Queue Nombre de nombre del queues aquello est incluido dentro de un
queue conjunto. Nombre de Nombre del almacenamiento de tl almacenamientos
que est incluido dentro de un conjunto de almacenamiento.
Otro Nombre de los miembros que est incluido dentro de un
otro conjunto de tipo.

73
GETTING STARTED WITH ARENA

Mdulo de expresin
DESCRIPTION
El mdulo de Expresin define expresiones y su asoci valores. Las expresiones son
referenced en el modelo por utilizar su nombre. Las expresiones opcionalmente
pueden ser especificadas cuando uno- o variedades bidimensionales.
Puedes especificar valores de expresin dentro del Expression mdulo, o puedes
utilizar el mdulo de Expresin para especificar un archivo de qu para obtener
valores de expresin. El archivo te dejas para leer valores de una fuente exterior.
Un valor de expresin puede ser formado utilizando combinaciones de enteros,
nmeros reales, nombres de smbolo, distribuciones estadsticas (por ejemplo,
NORMA(10,2)), operadores de aritmtica (por ejemplo, +, *), parntesis, operadores
lgicos, (por ejemplo, .GT. O ), >atributos, y variables. Un valor de expresin puede
ser referenced en otra expresin, pero llamadas recursivas a la misma expresin no es
dejada.

TYPICAL USOS
Distribucin para una llegada de entidad
Valores de cuadro de la entidad
Expresin compleja para tiempo de entrada del orden

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre de la expresin cuyas caractersticas estn
siendo defini. Este nombre tiene que ser nico.
Filas nmero Mximo de filas en la expresin definida.
Columnas nmero Mximo de columnas en la expresin definida. Visible
slo cundo el nmero de filas est especificado.
El dato Escribe El tipo de dato de los valores almacen en la expresin.:
Real, Cuerda, o Indgena..
Nombre de Nombre del archivo del archivo de qu para leer el valor o los valores de
la expresin. Puedes utilizar cualquier tipo de acceso del
archivo apoyado por Arena excepto archivos de texto
secuencial y Lotus spreadsheet (.wks) Archivos. Si el nombre
de archivo especificas no ha sido creado todava, el arena lo

70
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL
crear , pero tienes que editar el archivo para especificar el
archivo access tipo, camino, y recordset (si requerido).

71
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Recordset Nombre del recordset en el archivo especificado de qu para
leer valores. Este campo es disponible slo si especificas un
Archivo Name con un tipo de acceso del archivo, camino, y
recordset. El arena utiliza las Filas y propiedades de Columnas
para determinar la cantidad de datos para leer del recordset. Un
recordset est requerido para todos tipos de archivo exceptan
.xml. El recordset la medida tiene que ser igual a o ms grande
que el nmero de filas y columnas especific para la expresin.
Valores de expresin Lista el valor o valores de la expresin. Esta propiedad no es
disponible si especificas un Nombre de Archivo de qu para
leer valores de expresin.
Valor de Expresin de Valor de expresin asociado con el expression nombre.

Mdulo de fracaso
DESCRIPTION
El mdulo de Fracaso est diseado para uso con recursos. Cundo un fracaso
ocurre, el recurso entero (a toda costa de su capacidad) est fallado. Los fracasos
estn diseados para ser utilizados con recursos de capacidad sola o con recursos de
capacidad mltiple cuyo individuales resource unidades todos fallan al mismo
tiempo.

TYPICAL USOS
Informacin de desglose para una mquina
Recambio de cinta de la caja registradora cada x clientes
Cierres de ordenador aleatorio o retoma.

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre del fracaso asociado con uno o ms recursos.
El tipo Determina si el fracaso es tiempo -basado o cuenta-bas .
La cuenta Define el nmero de liberaciones de recurso para cuenta-bas
fracasos.
Vlido cundo el Tipo es Cuenta .
Arriba el tiempo Define el tiempo entre fracasos para tiempo-bas fracasos.
Vlido cundo el Tipo es Tiempo .

72
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Arriba unidades de Tiempo de Unidades de Tiempo para el tiempo entre
fracasos (Arriba Tiempo) para tiempo- bas fracasos.
Abajo el tiempo Define la duracin del fracaso.
Abajo unidades de Tiempo de Unidades de Tiempo para la duracin del fracaso
(Abajo Tiempo).
Uptime En este Define el estatal que tendra que ser considerado para el tiempo
Estatal slo entre fracasos (slo para tiempo-bas fracasos). Si el estado no
es especificado, entonces todos los estados estn considerados
(aquello es, el tiempo entre los fracasos no depende de el tiempo
gastado en un estado concreto, but bastante en el tiempo de
simulacro total). Por ejemplo, podras querer definir un fracaso
de ser basado slo en el estatal Ocupado, y por tanto, el tiempo
entre downtimes sera basado en la cantidad de cronometrar que
un recurso es ocupado, reloj simulado no tiempo.

Mdulo de archivo
DESCRIPTION
Uso el mdulo de Archivo para acceder archivos externos para el ReadWrite mdulo,
mdulo Variable, y mdulo de Expresin. El mdulo de Archivo identifica el
nombre de archivo del sistema y define el tipo de acceso y caractersticas
operacionales del archivo.

TYPICAL USOS
Archivo containing predefined dato de vuelo de la aerolnea
El archivo que especifica tiempo de orden del cliente e informacin pertinente
Archivo para escribir dato de configuracin de modelo de usuario de entrada de
carta

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre del archivo cuyas caractersticas estn siendo defini.
Este nombre tiene que ser nico.

71
El acceso Escribe El tipo de archivo.
GETTING STARTED WITH ARENA
Nombre de Archivo Nombre del archivo real que est siendo ledo de o al cual
del sistema operativo est siendo escrito.

74
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Conectando Cuerda Connection la cuerda utiliz para abrir ADO conexin a la
fuente de dato.
Estructura de Archivo de la estructura, los cuales pueden ser
unformatted, formato libre, o un concreto C o formato de
FORTRAN.
Fin de Tipo de Accin del Archivo de accin para ocurrir si un fin de condicin de
archivo est logrado.
Inicializa Accin de Opcin para ser archivo apechugado con en empezar
de cada replicacin de simulacro.
Carcter de Carcter del comentario que indica registro de comentario.
Recordset Nombre de nombre utiliz para identificar el recordset en la Expresin,
ReadWrite, y mdulos Variables. Este nombre tiene que ser
nico dentro del archivo. Este campo es disponible para
Microsoft Excel, Microsoft Excel 2007, Acceso de
Microsoft, Acceso de Microsoft 2007, y ActivoX Objetos de
Dato archivos.
CommandText Texto de la orden que soler abrir el recordset (por ejemplo,
declaracin de SQL, nombre de procedimiento, nombre de
mesa.) Este campo es disponible para ActiveX archivos de
Objeto del Dato slo.
CommandType Tipo de mandar introducido en el CommandText.
Gama nombrada La gama nombrada en el Excel workbook al cual el recordset
refiere.
La mesa Nombra El nombre de la mesa en la base de datos de Acceso al
cual el recordset refiere.

StateSet Mdulo
DESCRIPTION
El StateSet el mdulo suele definir estados para un recurso o nmero de recursos. Los
estados pueden ser asociados con un autostate o puede ser estados nuevos para el
recurso. El mdulo de Recurso en las referencias de tablero de Proceso Bsicas el
stateset, si cualquiera, que un recurso dado utilizar.

73
GETTING STARTED WITH ARENA

TYPICAL USOS
Estados para un operador, como ocupado con cliente, ocupado refilling baldas,
ocupados encima telfono
Estados para una mquina, como fracaso aleatorio, fracaso planificado, ocupado
con setup, ocupado con procesar.
Estados para un doctor, como planific citas, rondas de hospital, papeleo,
llamadas telefnicas

PROMPTS
Descripcin puntual
StateSet Nombre de nombre de puesto de estados que el recurso puede ser
asignado durante la carrera de simulacro.
Nombre de Nombre estatal del usuario-estado definido.
AutoState O el fracaso Utiliz para asociar el nombre estatal con un autostate (como
Idle, Ocupado, Inactive, o Fallado ) o un Nombre de Fracaso
particular. Si no utilizado, el estado tiene que ser asignado por
utilizar tampoco el Asignar mdulo o el Estado de Recurso
dentro del Coger o mdulos de Proceso.

Statistic Mdulo
DESCRIPTION
El Statistic el mdulo suele define estadstica adicional que es para ser recogido
durante el simulacro y tambin para especificar archivos de dato de la produccin.
Mientras estadstica de resumen (por ejemplo, Media y Mximo) es
automticamente generado para cada statistic, si especificas un archivo de
produccin, entonces cada observacin individual (por ejemplo, cada cuenta
grabada) est escrito fuera a un archivo de produccin. Los tipos de estadsticas que
puede ser definido en el Statistic el mdulo es tiempo -persistente, cuentas (dato
observacional), cuenta-basado, producciones, y frecuencia-bas..
Tambin puedes especificar patrones peridicos hechos de encargo para coleccin
de dato estadstico. Esto te dejas para recoger y estadstica de rendimiento de la
pista por hora, cambio, da, o semana. Puedes especificar cualquiera un repitiendo
o concreto (no-repetitivo) tiempo-periodo durante una carrera de simulacro. Por
ejemplo:
Podras utilizar un tiempo de repetir-periodo para reunir estadstica durante
un trabajo de 8 horas cambio o cada 1. hora durante un trabajo de 8 horas
cambio.
74
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL
Podras utilizar un tiempo concreto-periodo para reunir estadstica en el
tercer da slo durante una semana-carrera de simulacro largo.

75
GETTING STARTED WITH ARENA

TYPICAL USOS
Dato observacional creciente para comparar dos configuraciones de simulacro
(salva dato para archivar para una cuenta)
Recogiendo informacin estadstica adicional como nmero en queue recursos de
nmero del plus ocupados
Generando estadstica en varios estados de un operador o mquina.
Siguiendo el nmero de clientes en un grocery la tienda que utiliza NSTO
funcin y Almacenar/Unstore mdulos
Coleccionismo y siguiendo estadstica de rendimiento para un periodo dado de
tiempo durante un simulacro

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre del programa being defini. Este nombre tiene
que ser nico.
Tipo de tipo de statistic el ser defini. El tipo puede ser Tiempo -
Persistente (Dstat), Cuenta observacional-, Contador-,
Produccin- o Frecuencia- bas.
Nombre de cuenta Define el nombre de smbolo para la cuenta. Este nombre
aparece en el informe como el identificador de cuenta. Aplica
slo cundo el tipo es Cuenta .
Nombre de contador Define el nombre de smbolo para el contador. Este nombre
aparece en el informe como el identificador de contador.
Aplica slo cundo el tipo es Contador .
Tipo de frecuencia Indica si la estadstica est siendo recogida en el estado de un
recurso (Estatal) o en una expresin (Valor). Aplica slo cundo
el tipo es Frecuencia .
Nombre de expresin de el tiempo-persistente statistic, valor de la
produccin statistic o expresin para la frecuencia. Para
frecuencias, si el Tipo de Frecuencia es Estatal, este campo es
un nombre de recurso indicating que la estadstica es para ser
recogido en el estado de un recurso. Si Tipo de Frecuencia es
Valor , este campo sencillamente especifica la expresin en qu
estadstica es para ser recogido. Aplica slo cundo el tipo es
Tiempo -Persistente, Produccin, o Frecuencia..

76
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Periodo de coleccin Define si para recoger estadstica para la replicacin entera o
para un periodo diferente. Si seleccionas el usuario
Especific, rellenar las opciones debajo Usuario Parmetros de
Coleccin Especificada para especificar cundo para recoger
estadstica. Esta propiedad es disponible para Frecuencia y
Tiempo-estadstica Persistente slo.
Tiempo de inicio Define el principio del statistic coleccin (muestreo) periodo,
en unidades de tiempo despus del inicio de la replicacin.
Esta propiedad es disponible slo si especificas un periodo
de coleccin de Nosotroser Especific.
Las unidades Especifica las unidades del valor de tiempo del inicio.
Esta propiedad es disponible slo si especificas un
periodo de coleccin de Usuario Especific.
La duracin Define la duracin del statistic periodo de muestreo. Esta
propiedad es disponible slo si especificas un periodo de
coleccin de Usuario Especific.
Las unidades Especifica las unidades del valor de duracin. Esta
propiedad es disponible slo si especificas un periodo
de coleccin de Usuario Especific.
Repite la estadstica Especifica si para recoger estadstica para periodos adicionales
de tiempo. Esta propiedad es available slo si especificas un
periodo de coleccin de Usuario Especific.
Repite el intervalo Define los intervalos (desde el Tiempo de Inicio) despus
de qu el statistic la coleccin empezar otra vez.
Si el Repetir el intervalo es ms corto que el tiempo de
Duracin, el simulacro will contina recoger dato sin
interrupcin cundo los fines de tiempo de la Duracin. A no
ser que quieres este comportamiento para ocurrir, definir un
Repetir Intervalo que es ms largo que la Duracin. Esta
propiedad es disponible slo si especificas un periodo de
coleccin de Usuario Specified.
Las unidades Especifica las unidades del Repetir valor de Intervalo. Esta
propiedad es disponible slo si especificas un periodo de
coleccin de Usuario Especific.

77
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Etiqueta de informe Define el nombre de smbolo para la expresin. Este nombre
aparece como la etiqueta de informe asociada con la expresin
en los informes. Si un statistic ya ha sido definido a travs de un
mdulo diferente, el campo de Etiqueta del Informe
automticamente orejade aplicacin. Aplica slo cundo el tipo
es Tiempo -Persistente, Produccin, o Frecuencia..
El lmite Define la condicin de rescindir para una replicacin de
simulacro. Cundo el contador logra o supera el specified
lmite, los fines de replicacin del simulacro y el informe est
generado. Aplica slo cundo el tipo es Contador .
Opcin de inicializacin Indica si el contador ser inicializado (reinicializacin a cero)
entre replicaciones de simulacro. Si seleccionas Ningn y las
replicaciones mltiples estn actuadas, entonces el valor del
contador al final de una replicacin ser retenida como el valor
inicial a principios de la replicacin prxima. Si seleccionas S,
el valor de contador est puesto a cero a principios de cada
replicacin. Si seleccionas Replicate, el valor de contador ser
aclarado cundo la otra estadstica (por ejemplo, cuentas,
tiempo-persistente) est aclarado tan especificado en Setup.
Produccin de cuenta File Especifica el sistema-nombre de archivo concreto al cual
el crudo
El dato estadstico est escrito. Aplica slo cundo el tipo es
Cuenta .
Archivo de Produccin del contador Especifica el sistema-nombre de archivo
concreto al cual el crudo
El dato estadstico est escrito. Aplica slo cundo Type es
Contador.
Archivo de produccin Especifica el sistema-nombre de archivo concreto al cual el crudo
El dato estadstico est escrito. Aplica slo cundo el tipo es
Frecuencia , Produccin, o Tiempo-Persistente. Esta propiedad
no es disponible para Tiempo-Persistente y estadstica de
Frecuencia si especificas un periodo de coleccin otro que
Replicacin Entera.
Las categoras Lista la categora o las categoras de datos valora para recoger
parat su statistic. Esta propiedad es disponible slo para el Tipo
de Frecuencia.
Constante o la gama Especifica si la estadstica est siendo recogi basado en el
Valor de Expresin siendo una Constante value (o estado de un
recurso) o una Gama de valores.
78
4 THE ADVANCED PROCESS PANEL

Descripcin puntual
El valor Especifica el valor cundo recogiendo estadstica para un valor
Constante. Por tanto, la estadstica ser recogida contra esta
categora siempre que el Valor de Expresin equals este Valor
(o siempre que el recurso es en este estatal). Si recogiendo
estadstica para un valor de Gama, este campo especifica el
valor ms bajo en la gama.
Por tanto, la estadstica ser recogida contra este category
siempre que el Valor de Expresin es ms grande que Valor y
menos de o igual a Valor Alto.
El valor alto Especifica el valor ms alto en la gama, si recogiendo estadstica
para un valor de Gama. La estadstica ser recogida contra esta
categora siempre que el Valor de Expresin es ms grande que
Valor y menos de o igual a Valor Alto.
Nombre de categora Define el nombre de smbolo para esta categora. Este nombre
aparece en el informe de resumen como el identificador de
categora. Si espacio dejado, el identificador sencillamente ser
el Valor o Gama..
Opcin de categora Este campo indica si o no una categora particular es para ser
excluido de la Columna Restringida en el informe de resumen.

Mdulo de almacenamiento
DESCRIPTION
El mdulo de Almacenamiento define el nombre de un almacenamiento. Los
almacenamientos son automticamente creados por cualquier mdulo que referencias
el almacenamiento de modo que este mdulo es raramente necesit. El tiempo nico
este mdulo est necesitado es cundo un almacenamiento est definido como
miembro de un conjunto de almacenamiento o especific utilizar un atributo o
expresin..

TYPICAL USOS
Definiendo un unimate almacenamiento para un conjunto de almacenamientos

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El nombre del ser de conjunto del almacenamiento defini.
Este nombre tiene que ser nico.

79
5 El Tablero de Transferencia

Adelantado
Este captulo presenta los mdulos del tablero de Transferencia Adelantado, el cual
incluye los mdulos necesitaron para modeling el movimiento de entidades de una
ubicacin a otro. Usos de ejemplo de cada mdulo estn incluidos en esta seccin.

El tablero de Transferencia Adelantado es accesible a autoriz ediciones de


Arena
Estndar y Profesional

General flowchart mdulos


Flowchart Los mdulos son el conjunto de objetos que est colocado en la
ventana de modelo para describir el proceso de simulacro.

Introduce mdulo
DESCRIPTION
El Introducir el mdulo define una estacin (o un conjunto de estaciones)
correspondiendo a una ubicacin fsica o lgica donde el procesamiento ocurre.
Cundo una entidad llega en un Introducir mdulo, un retraso de descargar puede
ocurrir y cualquier dispositivo de transferencia utiliz para transferir la entidad to
el Introducir la estacin del mdulo puede ser liberada.
La estacin (o cada estacin dentro del conjunto definido) tiene una Actividad de
emparejar rea que suele informar todo los tiempo y los costes acumularon por las
entidades en esta estacin. El nombre de esta rea de Actividad es igual como la
estacin. Si una rea de Actividad del padre est definida, entonces tambin
acumula cualquier tiempo y costes por las entidades en esta estacin.

TYPICAL USOS
El inicio de la produccin de una parte en una serie de procesos paralelos
donde la parte forklift necesidades de ser liberadas
El start del procesamiento de un documento despus del documento ha sido
creado dnde las necesidades de recurso de empleado de correo para ser
liberados

PROMPTS
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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.

80
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Tipo de Tipo de la estacin de estacin, cualquiera una Estacin sola o la
estacin Pusieron.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin individual. Una estacin dada
slo puede existir una vez dentro de un modelo.
Nombre de rea de Actividad de padre del padre del rea de Actividad.
Nombre de Interseccin asociada de la interseccin asociada con esta estacin en un
guiado transporter red.
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica automticamente ser recogida
y almacenado enel r eport base de datos para esta estacin y su
rea de actividad correspondiente.
Nombre de Nombre del Set del conjunto de estacin. Un conjunto de estacin dado
slo puede existir una vez dentro de un modelo.
Salva el atributo Especifica el atributo para soler almacena el ndice a la
estacin puesta para una entidad que introduce este
mdulo.
Set Miembros Este repetir el grupo te permites para definir las estaciones
individuales que es para ser miembros del conjunto de estacin
especificado. Un conjunto de estacin tiene que haber al menos
una estacin de miembro. Activo cundo Tipo de Estacin es
Puso.
La estacin Nombra Este campo indica el nombre de una estacin que es para ser un
miembro de este conjunto de estacin. Una estacin dada slo
puede existir dentro de un modelo una vez. Por tanto, una
estacin individual slo puede ser el miembro de un conjunto de
estacin, y que la estacin individual no puede ser el nombre de
una estacin en otro mdulo.
Nombre de rea de Actividad de padre del padre del rea de Actividad para el miembro
de conjunto de la estacin.
Nombre de Interseccin asociada de la interseccin asociada con esta estacin puesta
en un guiado transporter red.
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica automticamente ser recogida y
almacenado en la base de datos de informe para este miembro de
conjunto de la estacin y su rea de actividad correspondiente.
Todoocation Tipo de categora al cual la entidad est incurrida tiempo de
retraso y el coste ser aadido.
Retraso Este campo define el retraso que ser experimentado por
81
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
entidades inmediatamente a llegada en la estacin.

80
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Unidades de Tiempo de las unidades utilizaron para el tiempo de retraso.
Transferencia En Si un recurso, transporter, o el transportador soli transfiere la
entidad a esta estacin, esto puede soler liberacin, gratis, o
salir el dispositivo. Si Recurso de Liberacin est
seleccionado, el recurso especificado est liberado. Si Libre
Transporter est seleccionado, el especificado transporter est
liberado. Si Transportador de Salida est seleccionado, el
transportador especificado est salido.
Transporter Nombre de nombre del transporter para ser liberado a llegada a la estacin.
Activo cundo Nombre de Transferencia es Libre Transporter.
Nmero de Unidad de Nmero de unidad del transporter si el transporter es multi-
Capacidad.
Nombre de Nombre del transportador del transportador para salir a llegada a la
estacin. Tipo de Tipo del recurso de asignacin, cualquier Recurso solo o el recurso
Pusieron. Nombre de Nombre del recurso del recurso para liberar. Activo cundo
Nombre de Transferencia es
Recurso de liberacin.
Nombre de Nombre del Set del recurso puesto de qu el recurso es para ser
liberado.
Regla de liberacin Determina qu miembro del conjunto es para ser liberado,
cualquiera el ltimo Miembro Cogi, Primer Miembro
Cogi, o Miembro Concreto.
ndice de ndice del Set al puesto aquello determina qu miembro del conjunto
es para ser liberado.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que determina el nmero de caso del
recurso para liberar.
Expresin de expresin valora aquello determina el nmero de caso
del recurso para liberar.

Deja mdulo
DESCRIPTION
El Dejar el mdulo suele transferencia una entidad a una estacin o mdulo. Una
entidad puede ser transferida en dos maneras. Pueda ser transferido a un mdulo
82
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
que define una estacin por

81
GETTING STARTED WITH ARENA

referencing La estacin y encaminamiento, transportando, o transportando a aquella


estacin, o una conexin grfica puede soler transferir una entidad a otro mdulo.
Cundo una entidad llega en un Dejar mdulo, pueda esperar para obtener un
dispositivo de transferencia (recurso, transporter, o transportador). Cundo el
dispositivo de transferencia ha sido obtenido, la entidad puede experimentar un
retraso de cargar. Finalmente, la entidad est transferida de este mdulo a un mdulo
de destino o estacin.

TYPICAL USOS
El fin de la produccin de una parte en una serie de procesos paralelos
donde la parte necesita un forklift para ser transferido a navo.

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Tipo de asignacin de categora al cual la entidad est incurrida
tiempo de retraso y el coste ser aadido.
El retraso Especifica un tiempo de carga incurrido despus de conseguir un
dispositivo de transferencia.
Unidades de Tiempo de las unidades utilizaron para el tiempo de retraso.
La transferencia Fuera Determina si un recurso (Coge Recurso), transporter
(Peticin Transporter), o transportador (Transportador de
Acceso) est requerido con anterioridad a transferir la
entidad fuera de este mdulo.
La prioridad Indica la prioridad del mdulo cundo cualquier cogiendo un
recurso o pidiendo un transporter cundo hay entidades
esperando a aquel recurso/transporter de otros mdulos. ThEs
el campo no es visible cundo el Tipo de Transferencia es
Ninguno o Transportador de Acceso.
Transporter Nombre de nombre del transporter para pedir.
Queue Tipo de tipo de queue, cualquiera un solo Queue, queue Puso, Interno
queue, Atributo, o Expresin .
Queue Nombre de nombre del individual
queue. Queue Puso Nombre de Nombre del queue
conjunto.
Set ndice Define el ndice al queue conjunto. Nota que esto es el ndice
al conjunto y no el nombre del queue ent ponga.
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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Queue El atributo Nombra El nombre de atributo que ser evaluado para indicar qu
queue es para ser utilizado.
Queue Expresin La expresin que ser evaluado para indicar qu queue es para
ser utilizado.
Mtodo de Regla de la seleccin de seleccionar entre disponible transporters en un
conjunto.
Cyclical ciclo a travs de miembros disponibles. Aleatorio
aleatoriamente seleccionar un miembro. El orden preferido
siempre seleccionar el primer miembro disponible. El
miembro concreto requiere un valor de atributo de la entrada
para especificar qu miembro del conjunto (anteriormente
salvado en el Salvar campo de Atributo). Distancia ms
grande selects el transporter ms lejano fuera, y la distancia
ms Pequea selecciona el ms cercano transporter.
Salva nombre de Atributo del Atributo utiliz para almacenar el nmero de
ndice a el conjunto del miembro que est escogido. Este
atributo ms tarde puede ser referenced con la regla de seleccin
de Miembro Concreta. Activo cundo la transferencia Fuera es
Peticin Transporter.
El ndice Pone nombre de Atributo cuyo valor identifica el nmero de ndice al
conjunto del miembro pidi. The La entidad tiene que tener un
valor para el atributo antes de utilizar esta opcin.
Tipo de Tipo del recurso de recurso para coger, tampoco especificando un
Recurso particular, seleccionando de una piscina de recursos
(aquello es, un recurso Pone), Atributo, o Expresin .
Nombre de Nombre del recurso del recurso para
coger. Nombre de Nombre del transportador del
transportador para acceder.
# De Nmero de Clulas de clulas contiguas la entidad requiere.
Conecta el tipo Determina si la entidad es a Ruta, Transporta, o Transporte
a otra estacin o Conectar a otro mdulo.
Tiempo de Tiempo del movimiento a ruta de este mdulo a la estacin de
destino. Unidades de Tiempo de las unidades utilizaron para el tiempo de
movimiento.
La estacin Escribe el tipo de estacin del destino de La entidad tampoco una
83
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
Estacin individual, una estacin basada en un n Atributo o
valor de Expresin, o Por Secuencia.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin de destino individual.
El atributo Nombra El nombre de atributo que ser evaluado para indicar la estacin..

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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Expresin La expresin que ser evaluado para indicar la estacin..

PickStation Mdulo
DESCRIPTION
El PickStation el mdulo deja una entidad para seleccionar una estacin particular
de las estaciones mltiples especific. Este mdulo elige entre el grupo de
estaciones bas en la lgica de seleccin demult con el mdulo. La entidad puede
entonces ruta, transporte, transporta, o conectar a la estacin especific. Si el
mtodo escogido es conecta, la estacin seleccionada est asignada a un atributo de
entidad. El proceso de seleccin de la estacin est basado en el mnimo o
maximum valor de una variedad de variables de sistema y expresiones.

TYPICAL USOS
Una parte envi a una estacin de procesamiento bas encima la disponibilidad de
la mquina en cada estacin
Una aplicacin de prstamo envi a un conjunto de agentes de prstamo bas en
el nmero envi a cada agente
Un cliente que selecciona entre lneas de cajero basaron en el menos numera
esperar en cada lnea

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Condicin de Prueba de Condicin de prueba para utilizar para el proceso de seleccin
de la estacin, tampoco
Mnimo o Mximo .
Nmero En Ruta a El nmero de las entidades que transfieren a la estacin est
Estacin considerada en el proceso de seleccin de la estacin.

Nmero en Queue El nmero de entidades en el queue en la estacin est


considerada en el proceso de seleccin de la estacin.
Nmero de los El nmero de los recursos ocupados en la estacin est
recursos Ocupados considerado en el proceso de seleccin de la estacin.

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5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Descripcin puntual
La expresin Determina si un usuario adicional-la expresin definida es
Considerado en el proceso de seleccin de la estacin.
Tipo de transferencia Determina cmo una entidad ser transferida fuera de este
mdulo a su estacin de destino prximacualquier Ruta,
Transporta, Transporte, o Conectar .
Salva el atributo Define el nombre del atributo que almacenar la estacin
nombra aquello est seleccionado, visible cundo el mtodo de
transferencia es Conecta.
Tiempo de Movimiento de Tiempo de ruta de la entidad de su estacin actual a la
estacin determinada a travs de este mdulo.
Unidades de Tiempo de las unidades para ruta-parmetros de tiempo.

PickStation Caja de dilogo de Estaciones de mdulo


PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Estacin de Nombre de estacin para el proceso de seleccin. Todo
nombres de estacin potencial estn requeridos incluso aunque
el Nmero En Ruta a la estacin no puede ser una consideracin
en el PickStation evaluacin.
Queue Nombra Visible slo si Nmero en Queue est comprobado, define el
nombre del queue correspondiendo a la estacin defini.
Nombre de recurso Visible slo si Nmero de los recursos Ocupados est
comprobado, define el nombre de recurso que corresponde a la
estacin defini.
La expresin Visible slo si la expresin est comprobada, define una
expresin adicional que ser considerado en el proceso de
seleccin de la estacin.

Mdulo de ruta
DESCRIPTION
El mdulo de Ruta transfiere una entidad a un specified estacin o la estacin
prxima en la estacin visitation la secuencia definida para la entidad. Un tiempo de
retraso para transferir a la estacin prxima puede ser definida.
86
GETTING STARTED WITH ARENA

Cundo una entidad introduce el mdulo de Ruta, su atributo de Estacin


(Entidad.Estacin) est puesto a la estacin de destino. La entidad es entonces
enviada a la estacin de destino, utilizando el tiempo de ruta especific.
Si el destino de estacin est introducido tan Por Secuencia, la estacin prxima est
determinada por la secuencia y el paso de la entidad dentro del conjunto (definido por
Entidad de atributos de propsito especial.Secuencia y Entidad.Jobstep,
respectivamente).

TYPICAL USOS
Enviar una parte a su estacin de procesamiento prxima basada en su resbaln de
encaminamiento
Enviar una llamada de equilibrio de la cuenta a un agente de cuenta
Enva clientes de restaurante a una mesa concreta

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Tiempo de Viaje de Tiempo de ruta de la ubicacin actual de la entidad a la
estacin de destino.
Unidades de Tiempo de las unidades para ruta-parmetros de tiempo.
Mtodo de Tipo del destino para determinar la ubicacin de destino de la
entidad. Seleccin de Por la secuencia requiere que la entidad
ha sido asignada un nombre de secuencia y que la secuencia l
ha sido definido.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin de destino individual.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que tiendas el nombre de estacin
a qu entidades ruta.
Expresin de expresin que est evaluado al nombre de estacin donde
entidades ruta.

Mdulo de estacin
DESCRIPTION
El mdulo de Estacin define una estacin (o un conjunto de estaciones)
correspondiendo a una ubicacin fsica o lgica donde el procesamiento ocurre. Si el
mdulo de Estacin define un conjunto de estacin, eficazmente est definiendo

87
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
ubicaciones de procesamiento mltiple.

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GETTING STARTED WITH ARENA

La estacin (o cada estacin dentro del conjunto definido) tiene una Actividad de
emparejar rea que suele informar todo los tiempo y los costes acumularon por las
entidades en esta estacin. El nombre de esta rea de Actividad es igual como la
estacin. Si una rea de Actividad del padre est definida, entonces tambin
acumula cualquier tiempo y costes por las entidades en esta estacin.

TYPICAL USOS
Definiendo una rea de torno
Definiendo un conjunto de cabinas de peaje
Definiendo una rea de preparacin alimentaria

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser displayed en
el flowchart.
Tipo de Tipo de la estacin de ser de estacin defini, cualquiera como una
Estacin individual o una estacin Pusieron.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin
individual. Nombre de Nombre del Set del conjunto de
estacin.
Nombre de rea de Actividad de padre del padre del rea de Actividad.
Nombre de Interseccin asociada de la interseccin asociada con esta estacin en un
guiado transporter red.
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica automticamente ser recogida
y almacenado en la base de datos de informe para esta estacin
y su rea de actividad correspondiente.
Salva nombre de Atributo del Atributo utiliz a stor e el nmero de ndice a la
estacin puesta del miembro que est seleccionado.
La estacin Puso Nombres de Miembros de las estaciones que es miembros de este
conjunto de estacin.
La estacin Nombra Una estacin dada slo puede existir una vez dentro de un
modelo. Por tanto, una estacin individual slo puede ser el
miembro de un conjunto de estacin, y que la estacin
individual no puede ser el nombre de una estacin en otro
mdulo.
Nombre de rea de Actividad de padre del padre del rea de Actividad para el miembro
de conjunto de la estacin.
Asociado Intersection Nombre de la interseccin asociada con esta estacin puesta en
89
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
un guiado transporter red.

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GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica automticamente ser recogida y
almacenado en la base de datos de informe para este miembro de
conjunto de la estacin y su rea de actividad correspondiente.

Transportador flowchart mdulos


Mdulo de acceso
DESCRIPTION
El mdulo de Acceso destina uno o ms clulas de un transportador a una entidad para
movimiento de una estacin a otro. Una vez la entidad tiene control de las clulas en el
transportador, entonces pueda ser transportado a la estacin prxima.
Cundo una entidad llega en un mdulo de Acceso, espere hasta el nmero
apropiado de las clulas contiguas en el transportador son vacas y alineadas con la
ubicacin de estacin de la entidad.

TYPICAL USOS
Las partes que acceden un transportador para ser enviado a una cabina de pintura
El vaso que accede un transportador para ser transferido a una estacin tajante

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Nombre de Nombre del transportador del transportador que los deseos de entidad.
# De Nmero de Clulas de clulas de transportador contiguo la entidad
requiere para movimiento en el transportador.
Queue El tipo Determina el tipo de queue utiliz para aguantar las entidades,
cualquiera un individual Queue, un queue Puso, e Interno
queue o un Atributo o Expresin que evala al queue nombre.
Queue Nombre de nombre del queue que aguantar la entidad hasta que
accede el transportador.
Nombre de Nombre del Set del conjunto de queues.

91
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Descripcin puntual
Set ndice Define el ndice al queue conjunto. Nota que esto es el ndice
al conjunto y no el nombre del queue en el conjunto. Por
ejemplo, las entradas vlidas nicas para un queue el conjunto
que contiene tres miembros es una expresin que evala a 1,
2, o 3..
Nombre de atributo Define el nombre del atributo que tiendas el queue el nombre
a qu entidades residir .
La expresin Define el nombre de la expresin que tiendas el queue el
nombre a qu entidades residir .

Transporta mdulo
DESCRIPTION
El Transportar el mdulo mueve una entidad en un transportador de su ubicacin de
estacin actual a una estacin de destino especificada. El tiempo de pone para
transportar la entidad de una estacin al prximo est basado en la velocidad del
transportador (especificado en el mdulo de Transportador) y la distancia entre las
estaciones (especificados en el mdulo de Segmento).
Cundo una entidad introduce un Transportar mdulo, su atributo de Estacin
(Entidad.Estacin), est puesto a la estacin de destino. La entidad es entonces
transportada a la estacin de destino. Si el tipo de destino est especificado tan Por
Secuencia, la estacin prxima est determinada por la secuencia de la entidad y
Jobstep dentro de la secuencia (Entidad de atributos de propsito especial.Secuencia y
Entidad.Jobstep , respectivamente).

TYPICAL USOS
Transporta bolsas de una ubicacin al rea de reclamacin del equipaje
Transporta partes de una estacin de carga a procesar estacin

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Nombre de Nombre del transportador del transportador en qu la entidad
transportar. Si espacio dejado, el transportador
anteriormente accedido est supuesto.

92
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Mtodo de Tipo del destino para especificar el destino de entidad (Por
Secuencia, Estacin, Atributo, o Expresin ). Seleccin de
Por la secuencia requiere que la entidad ha sido asignada un
nombre de secuencia y que la secuencia l ha sido definido.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin individual.
Attribute Atributo de nombre que tiendas el nombre de estacin a qu entidades
ruta.
Expresin de expresin que est evaluado al nombre de estacin donde
entidades ruta.

Mdulo de salida
DESCRIPTION
El mdulo de Salida libera las clulas de la entidad en el transportador especificado.
Si otra entidad est esperando en queue para el transportador en la misma estacin
cundo las clulas estn liberadas, entonces acceda el transportador.

TYPICAL USOS
Los casos salen un transportador para empaquetar
Las partes malas estn sacadas del transportador y coloc.
Los pasajeros sacan equipaje del transportador de reclamacin del equipaje

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Nombre de Nombre del transportador de el transportador en qu la entidad saldr .
Si espacio dejado, el transportador anteriormente accedido est
supuesto.
# De Nmero de Clulas de clulas de transportador contiguo la entidad
relinquish.

Mdulo de inicio
DESCRIPTION
90
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
El mdulo de Inicio cambia el estado de un transportador de inactive a activo.
El transportador puede haber sido deactivated de cualquier el mdulo de Parn
o por inicialmente

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GETTING STARTED WITH ARENA

Siendo puesto a inactive en el inicio del simulacro. La velocidad del transportador


puede ser cambiada permanentemente cundo el transportador est empezado.

TYPICAL USOS
Inicio un transportador de embotellamiento despus de que mantenimiento
planificado
Inicio un equipaje claim transportador cundo las bolsas han llegado

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Nombre de Nombre del transportador del transportador para empezar.
Velocidad de velocidad del transportador una vez empieza para operar. Este
valor cambiar la velocidad del transportador permanentemente,
hasta que est cambiado en otro mdulo.
Unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

Mdulo de parn
DESCRIPTION
El mdulo de Parn pone el estado operacional de un transportador a inactive. El
transportador puede haber sido activado de cualquier el Inicio module o por
inicialmente siendo puesto a activo en el inicio del simulacro. Cundo la entidad
introduce el mdulo de Parn, el transportador parar inmediatamente, a toda costa
del tipo de transportador o el nmero de entidades actualmente en el transportador.

TYPICAL USOS
Parn un baggage transportador despus de un pre-cantidad determinada de
tiempo.
Parn un transportador para mantenimiento planificado

90
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

PROMPTS

Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Nombre de Nombre del transportador del transportador para parar.

Transporter flowchart Mdulos


Activa mdulo
DESCRIPTION
El Activar el mdulo aumenta la capacidad de un anteriormente parado
transporter. El transporter unidad que est activado residir en la ubicacin de
estacin en qu est parado hasta que est movido o pedido por una entidad. Si
hay una entidad) a la espera de un transporter en el tiempo la unidad est activada,
la entidad gaen control del transporter inmediatamente.

TYPICAL USOS
Activar un forklift aquello era abajo para mantenimiento planificado
Activa gurneys en una habitacin de emergencia despus de limpiar y restocking.
Inicio personal de espera adicional en un restaurante

PROMPTS
Puntual Description
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Transporter Nombre de nombre del transporter para activar.
Nmero de unidad Determina cul de el transporter unidades en el transporter
conjunto para activar.

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GETTING STARTED WITH ARENA

Destina mdulo
DESCRIPTION
El Destinar el mdulo asigna un transporter a una entidad sin emotivo lo a la
ubicacin de estacin de la entidad. La entidad entonces tiene control del transporter
a cualesquiera lo mueven a una ubicacin particular o para parar l para un desglose
o fracaso. Un particular transporter la unidad puede ser destinada a la entidad o una
regla de seleccin pueden soler determinar cul del transporters ser asignado a la
entidad.

TYPICAL USOS
Un mecnico destina un forklift para mantenimiento planificado
Destinar un taxi para coger que espera pasajeros

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Transporter Nombre de nombre del transporter para destinar.
Regla de Regla de la seleccin para determinar cul del transporters para
destinar a la entidad. La regla de seleccin tiene las opciones
siguientes: Cyclical, Orden Aleatorio , Preferido, Miembro
Concreto, Distancia ms Grande, y Distancia ms Pequea.
Salva Atributo El nombre de atributo que almacenar el nmero de unidad de
el seleccionado transporter.
Nmero de unidad Determina el concreto transporter en el transporter conjunto
para destinar a la entidad. Es slo visible si regla de seleccin es
Miembro Concreta .
Valor de Prioridad de la prioridad de la entidad waiting en este
mdulo para el transporter especific si uno o ms las
entidades son esperando al mismo transporter anywhere en el
modelo.
Ubicacin de entidad Este campo suele determinar el transporter ms cercano a o
ms lejano de la entidad de pedir cundo utilizando la
Distancia ms Grande o Distancia ms Pequea transporter
reglas de seleccin. Para libre-camino transporters, la
ubicacin de entidad tiene que ser especificada como estacin.
Para guiado transporters, la ubicacin de entidad puede ser
specified como estacin, interseccin, o enlace de red.

93
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Descripcin puntual
Queue Tipo de tipo de queue utiliz para aguantar las entidades mientras
esperando para destinar el transporter, either un individual
Queue, un queue Puso, un Interno queue, o un Atributo o
Expresin que evala al queue nombre.
Queue Nombre de nombre del individual queue.
Queue Puso Nombre de Nombre del queue conjunto que contiene el queue ser
referenced.
Set ndice El ndice al queue conjunto. Nota que esto es el ndice al
conjunto y no el nombre del queue enel se t. Por ejemplo, las
entradas vlidas nicas para un queue el conjunto que contiene
tres miembros es una expresin que evala a 1, 2, o 3..
El atributo Nombra El nombre de atributo que ser evaluado al queue nombre.
Expresin La expresin que ser evaluado al queue nombre.

Mdulo libre
DESCRIPTION
El mdulo Libre libera la entidad es ms recientemente destinado transporter
unidad. Si otra entidad est esperando en un queue para pedir o destinar el
transporter, el transel portero ser dado a aquella entidad. Si no hay ninguna entidad
de esperar en el tiempo el transporter la unidad est liberada, el transporter esperar
idle en la ubicacin de estacin de la entidad de liberar, a no ser que otherwise
especific en el Transporter mdulo.

TYPICAL USOS
Unp el arte a la espera de un camin de navo libera su forklift
Una carreta de transferencia del aeropuerto completa su viaje

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Transporter Nombre de nombre del transporter para liberar. Un valor de espacio
supone el ms recientemente destinado o pedido transporter.
Nmero de unidad Determina cul de el transporter unidades en el transporter
conjunto para liberar.
94
GETTING STARTED WITH ARENA

95
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Para mdulo
DESCRIPTION
El Parar el mdulo cambia el estado de un transporter unidad a inactive. Si el
transporter es ocupado en el tiempo cundo una entidad introduce el Parar mdulo, el
estado est considerado ocupado e inactive hasta la entidad que controles el
transporter libera la unidad. Si el transporter es idle en el tiempo when una entidad
para el transporter, est puesto a inactive inmediatamente. Una vez un transporter la
unidad ha sido parada, ninguna entidad conseguir control del transporter hasta que
est activado.

TYPICAL USOS
Parn un forklift para mantenimiento planificado
Inutilizar un g rotourney en una habitacin de emergencia

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Transporter Nombre de nombre del transporter para parar.
Nmero de unidad Determina cul de el transporter unidades en el transporter
conjunto para parar.

Mdulo de movimiento
DESCRIPTION
El mdulo de Movimiento adelanta un transporter de una ubicacin a otro sin
emotivo la entidad de controlar a la estacin de destino. La entidad de controlar
restos en su mdulo actual locatiencima hasta el transporter llega en su destino. En
aquel tiempo, la entidad ser capaz de mover a otro mdulo o tarea en el modelo.
Si el transporter el ser movi es un libre-camino transporter, entonces el retraso de
tiempo para mover el transporter de uno statiencima al prximo est basado en la
velocidad del transporter y la distancia entre las estaciones (especificados en el
mdulo de Distancia). Si el transporter el ser movi es un guiado transporter,
entonces el retraso de tiempo para mover el transporter depende no slo en la
velocidad y distancia al destino, pero tambin el transporter aceleracin,
deceleration, y cualquier trfico encuentra en el camino.

96
GETTING STARTED WITH ARENA

TYPICAL USOS
Movimiento un roto forklift a una estacin de servicio
Movimiento un trabajador a una habitacin de rotura
Movimiento un camarero a la cocina

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Transporter Nombre de nombre del transporter para mover.
Nmero de unidad Determina cul de el transporter unidades en el transporter
conjunto para mover.
Tipo de destino Determina el mtodo para especificar el transporter destino.
La Interseccin y N etwork opciones de Enlace aplican
slo a guiados transporters.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin de destino individual.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que tiendas el nombre de estacin del
destino a qu entidades ruta.
Expresin de expresin que est evaluado al nombre de estacin del
destino donde entidades ruta.
Nombre de interseccin Define el nombre de la interseccin al cual el guiado
transporter Mover.
Nombre de Enlace de la red Define el nombre del enlace de red al cual el
guiado transporter mover .
Zona El nmero de zona concreto del Nombre de Enlace de la Red.
La velocidad Especifica la velocidad provisional en qu el transporter
est movido a la estacin de destino.
Unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

97
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Mdulo de peticin
DESCRIPTION
El mdulo de Peticin asigna un transporter unidad a una entidad y mueve la unidad
a la ubicacin de estacin de la entidad. Un concreto transporter la unidad puede ser
especificada o la seleccin puede ocurrir basada en una regla.
Cundo la entidad llega en el mdulo de Peticin, esal localiz un transporter
cundo uno es disponible. Los restos de entidad en el mdulo de Peticin hasta el
transporter la unidad ha logrado la estacin de la entidad. La entidad entonces
movimientos fuera del mdulo de Peticin.

TYPICAL USOS
Un sanded la parte pide una carreta para tomarlo a la tienda de pintura
Los clientes en un restaurante estn a punto para ordenar y as pedir un camarero

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Transporter Nombre de nombre del transporter para destinar.
Regla de Regla de la seleccin para determinar cul del transporters para
destinar a la entidad, cualquier Cyclical, Orden Aleatorio ,
Preferido, Miembro Concreto, Distancia ms Grande, o
Distancia ms Pequea.
Salva el atributo Denota el nombre de atributo que almacenar el nmero de
unidad del seleccionado transporter.
Nmero de unidad Determina el concreto transporter unidad en el transporter
conjunto para pedir.
Valor de Prioridad de la prioridad de la entidad que espera en este
mdulo para el transporter especific si uno o ms las
entidades son esperando al mismo transporter anywhere en el
modelo.
Ubicacin de entidad La ubicacin al cual el transporter mover despus de que el ser
destin. Para libre-camino transporters, la ubicacin de entidad
tiene que ser specified como estacin. Para guiado transporters,
la ubicacin de entidad puede ser especificada como estacin,
interseccin, o enlace de red.
Velocidad de velocidad en qu el transporter est movido a la ubicacin de
entidad en unidades de longitud por tiempo de unidad. El tiempo
98
GETTING STARTED WITH ARENA
de unidad est especificado en el campo de Unidades.
Unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

99
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Descripcin puntual
Queue Tipo de tipo de queue utiliz para aguantar las entidades mientras
esperando para acceder el transporter, cualquiera un individual
Queue, un queue Puso, un Interno queue, o un Atributo o
Expre ssion aquello evala al queue nombre.
Queue Nombre de nombre del individual queue.
Nombre de Nombre del Set del queue conjunto.
Set ndice El ndice al queue conjunto. Nota que esto es el ndice al
conjunto y no el nombre del queue en el conjunto. Por ejemplo,
las entradas vlidas nicas para un queue el conjunto que
contiene tres miembros es una expresin que evala a 1, 2, o 3..
El atributo Nombra El nombre de atributo que ser evaluado al queue nombre.
Expresin de expresin evalu al queue nombre.

Mdulo de transporte
DESCRIPTION
El mdulo de Transporte transfiere la entidad de controlar a una estacin de destino.
Despus del retraso de tiempo requerido para el transporte, la entidad reaparece en el
modelo en el mdulo de Estacin. Libre-camino transporters es siempre movido a la
misma estacin destination como la entidad. Guiado transporters puede ser movido a
una ubicacin de red diferente que el destino de estacin de la entidad utilizando el
Guiado Tran Tipo de Destino.
Si un libre-camino transporter est siendo utilizado, entonces el retraso de tiempo
para mover la entidad y transporter de una estacin al prximo est basado en la
velocidad del transporter y la distancia entre las estaciones (especificados en el
mdulo de Distancia). Si un guiado transporter est siendo utilizado, entonces el
retraso de tiempo para transportar la entidad depende no slo enel v elocity y
distancia al guiado transporter destino, pero tambin el transporter aceleracin,
deceleration, y cualquier trfico encuentra en el camino.
Cundo una entidad introduce el mdulo de Transporte, su atributo de Estacin
(Entidad.Estacin) est puesto a la estacin de destino de la entidad. La entidad es
entonces transportada a la estacin de destino.
Si el destino de estacin est introducido tan Por Secuencia, la estacin prxima est
determinada por la secuencia de la entidad y Jobstep dentro del conjunto (atributos de
propsito especial Entity.Secuencia y Entidad.Jobstep, respectivamente).

10
0
GETTING STARTED WITH ARENA

TYPICAL USOS
Un forklift transporta un pallet de partes a la estacin de procesamiento prxima
Unos paquetes de transportes de carreta de correo de el mailroom a la estacin que
procesa orden

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de Unique del nombre del mdulo que ser mostrado en
el flowchart.
Transporter Nombre de nombre del transporter para mover. Si espacio, la
mayora de recientemente pedido o destinado transporter
est supuesto.
Nmero de unidad Determina cul de el transporter unidades en el transporter
conjunto para transportar.
Tipo de Destino de la entidad Determina el mtodo para especificar la lgica de
estacin de destino de entidad. Seleccin de Por la secuencia
requiere que la entidad ha sido asignada un nombre de
secuencia y que la secuencia l tiene been defini.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin individual.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que tiendas el nombre de estacin
a qu entidades ruta.
Expresin de expresin que est evaluado a la estacin donde entidades
ruta.
La velocidad Especifica la velocidad provisional en qu la entidad y
transporter Est movido a la estacin de destino.
Unidades de tiempo de Velocidad de unidades.
Guiado Tran Deja el specification de un guiado transporter destino que es
Tipo de Destino diferente del destino de la entidad. Este campo est ignorado si
Transporter el nombre es un libre-camino transporter.

Nombre de estacin Define el nombre de la estacin con una interseccin asociada


al cual el guiado transporter mover .
Nombre de atributo Define el nombre del atributo que tiendas el nombre de
estacin con una interseccin asociada al cual el guiado
transporter mover .

10
1
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Descripcin puntual
La expresin Define una expresin que evala a la red locatiencima
(interseccin, estacin, enlace de red) al cual el guiado
transporter mover .
Nombre de interseccin Define el nombre de la interseccin al cual el guiado
transporter Mover.
Nombre de Enlace de la red Define el nombre del enlace de red al cual el
guiado transporter mover .
Zona El nmero de zona concreto encima Nombre de Enlace de la Red.

Mdulos de dato
Mdulos de dato son els et de objetos en el spreadsheet vista del modelo que define
las caractersticas de varios elementos de proceso, como recursos y queues.

Mdulo de secuencia
DESCRIPTION
El mdulo de Secuencia suele definir una secuencia para flujo de entidad a travs del
modelo. Una secuencia consta de una lista ordenada de estaciones que una entidad
visitar. Para cada estacin en el visitation secuencia, los atributos y las variables
pueden ser asign valores.
Cada estacin en el visitation la secuencia est referida a como paso (o
jobstep) en la secuencia.
Tres atributos de propsito especial estn proporcionados para todas las entidades.
El atributo de Secuencia (Entidad.Secuencia) define la secuencia que una entidad es
para seguir; un valor de 0 indica que la entidad no est siguiendo cualquier
secuencia. En orden para una entidad para seguir una secuencia, su atributo de
Secuencia tiene que ser asignado un valor (por ejemplo, en el Asignar mdulo).
El Jobstep atributo (Entidad.Jobstep) Almacena el nmero de paso actual de la entidad
en la secuencia. Este valor est actualizado automticamente cada vez una entidad est
transferida. Tpicamente no necesitas para asignar explcitamente un valor a Jobstep en
el modelo.
El PlannedStation atributo (Entidad.PlannedStation) Almacena el nmero de la
estacin asociada con el prximo jobstep en la secuencia. Este atributo no es usuario-
assignable.

101
GETTING STARTED WITH ARENA

Es automticamente actualizado siempre que Entidad.Sequence O Entidad.JobStep


Cambios, o siempre que la entidad introduce una estacin.
Jobstep Los nombres tienen que ser globalmente nicos.

TYPICAL USOS
Definir un camino de encaminamiento para separa procesar
Definir una secuencia de pacientes de pasos tiene que tomar a llegada en una
habitacin de emergencia

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de nombre de la secuencia.
Los pasos Repiten grupo que define la lista ordenada de estaciones unas
visitas de entidad para la secuencia nombraron, as como
atributo y variable assignments para ser hecho en cada de las
estaciones en la secuencia.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin prxima en el visitation secuencia.
El paso Nombra Un nombre de paso opcionalmente puede ser asociado con cada
estacin en el visitation secuencia. El mismo nombre de paso
puede aparecer en secuencias diferentes, pero no ms de una vez
en una secuencia dada.
Nombre de Paso prximo del paso prximo para ser visitado en el visitation
secuencia. Si espacio dejado, el default es para pasos para ser
performed en el orden en qu estn definidos en la secuencia.
Las asignaciones Repiten el grupo suele define atributo, variable, cuadro,
conjunto de cuadro, u otras asignaciones.
Tipo de Tipo de la asignacin de asignacin para ser hecha antes de
transferir la entidad a la estacin especificada en este paso de
la secuencia. Tipo de asignacin puede ser Atributo ,
Variable, Cuadro, el cuadro Puso, u Otro.
Nombre de Nombre del atributo del atributo al cual el valor especificado ser
asignado.
Nombre de Nombre variable del variable al cual el valor especificado ser
Asignado.
Nombre de cuadro del cuadro que ser asignared a la entidad
de la entidad.Valor de cuadro.
El cuadro Pone Nombre del cuadro puesto para asignar una Entidad.Valor de
cuadro a una entidad.
100
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Descripcin puntual
ndice de ndice del Set al cuadro puesto que ser utilizado para asignar
Entidad.Cuadro.
Otro Define cualquier variable de estado del modelo o atributo de
propsito especial al cual el valor especificado ser asignado.
Valor de valor para ser asignado a la variable especific.

Mdulo de transportador
DESCRIPTION
El mdulo de Transportador deja la definicin de cualquier un acumulando o
transportador de no acumular para movimiento de entidad entre estaciones. Cundo
utilizando un transportador para transferir entre mdulos, el transportador tiene que
ser definido utilizando este mdulo.

TYPICAL USOS
Cinturn que maneja equipaje
Embotellando transportador

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de nombre del transportador.
Nombre de Nombre del segmento del segmento pone definido en el mdulo de
segmento que est asociado con el transportador especificado.
El conjunto de segmento define las estaciones entre qu las
transferencias de transportador entidades.
El tipo Determina tl tipo de transportador, tampoco Acumulando o
que Acumula No.
Velocidad La velocidad inicial en qu movimiento de entidades a lo
largo del transportador en unidades de longitud por tiempo de
unidad de la base.
Tiempo de Velocidad de las unidades unsu.
Medida de clula La porcin ms pequea de un transportador que una entidad
puede ocupar.
Max Clulas Ocup El nmero mximo de clulas de transportador que cualquier
entidad dada acceder a la vez..

102
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Longitud de acumulacin La longitud de acumulacin de la entidad. Esta medida
est utilizada en el simulacro slo cundo el tipo de
transportador est Acumulando.
Estado inicial estado Inicial del transportador, cualquier Activo o Inactive .
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica ser recogida
Automticamente.

Mdulo de segmento
DESCRIPTION
El mdulo de Segmento define la distancia entre dos estaciones en el segmento puesto
de un transportador. La estacin de principio, acabando estacin, y el segmento suele
crear el conjunto de segmento apropiado, el cual define el camino de el transportador.
Tpicamente, ms de un mdulo de Segmento suele definir el conjunto de segmento.

TYPICAL USOS
Operacin de destilera que tiene un camino de embotellar a etiquetado al rea de
boxeo
rea que maneja equipaje que tiene un camino de control-en a una rea de
holding a una rea de escenificar

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de nombre del segmento.
Empezando Estacin El nombre de la primera estacin que est localizado en el
transportador. Estacin prxima El nombre de la estacin prxima que est localizado
en el transportador. Distancia de longitud entre esta estacin y la estacin anterior.

103
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Transporter Mdulo
DESCRIPTION
El Transporter el mdulo deja la definicin de un libre-camino o guiado transporter
dispositivo para movimiento de entidad de una ubicacin a otro. Libre-camino
transporters mueve libremente entre estaciones y no es influido por otro transporter
trfico. El mdulo de Distancia especifica las distancias entre estaciones. Guiado
transporters, por otro lado, est restringido para correr en caminos fijos como pistas
o rales. El movimiento puede ser afectado por congestin de trfico de otros
vehculos. Guiado transporters el viaje en redes defini utilizar la Red y mdulos de
Enlace de la Red.
Cada spreadsheet la entrada crea un solo transporter conjunto.
Cundo utilizando un transporter para transferir entre modules o cuando el servidor
en un Dejar o Introducir mdulo, el transporter tiene que ser definido utilizando el
Transporter mdulo.

TYPICAL USOS
Forklifts Que partes de transferencia entre procesar estaciones
Wheelchairs Que pacientes de movimiento entre reas de diagnstico

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de nombre del transporter. Puede soler representar un conjunto
de mltiple transporter unidades; cada unidad dentro del
conjunto es capaz de movimiento independiente.
Nmero de Nmero de Unidades de independiente transporter unidades en el
transporter conjunto. El tipo Especifica si el transporter el conjunto es camino
libre o gui..
La distancia Pone Especifica el nombre de la distancia puesta aquello contiene los
nombres de estacin y distancias entre qu el camino libre
transporter viajar. Las distancias estn definidas en el mdulo
de Distancia.
Nombre de red Especifica el nombre de la red que define la distancia s y
configuracin de zona de todos los caminos que el guiados
transporter el conjunto puede seguir. Las redes estn definidas
en el mdulo de Red y los segmentos/de enlaces que hace una
red est definida utilizando el mdulo de Enlace de la Red.
Velocidad La velocidad inicial del conjunto de transporter unidades en
unidades de longitud por unidad de tiempo de la base.
104
GETTING STARTED WITH ARENA
Unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

105
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Prompt Descripcin
La aceleracin Especifica la aceleracin en unidades de longitud por tiempos
de unidad cuadraron aquello est aplicado para regresar un
guiado transporter a su velocidad operativa normal despus de
ir ms despacio. El tiempo de unidad est especificado en el
campo de Unidades.
Deceleration Especifica el deceleration en unidades de longitud por tiempos
de unidad cuadraron aquello est aplicado para frenar un
guiado transporter cundo necesita ir ms despacio o parn. El
tiempo de unidad est especificado en el campo de Unidades.
Girando Factor Define el factor para ser aplicado a un guiado transporter
de Velocidad velocidad cundo negocia una vuelta. En orden para lento-
downs a travs de vueltas para ser actuadas automticamente, las
direcciones tienen que ser definidas para todos enlaces de red en
el Nombre de Red de la red.
Regla de Control de la zona Determina cundo un guiado transporter controlando una
zona
Lo libera, dejando otro transporter acceso a aquella zona.
Unidades Este campo especifica las unidades de tiempo para la
Aceleracin y Deceleration entradas (como por el minuto
cuadrado o por la hora cuadrada).
Estado de Posicin inicial Repite grupo que deja la especificacin de posicin inicial. Una
entrada puede ser utilizada para cada unidad en el transporter
conjunto (cuando definido por Capacidad).
La posicin inicial Determina el tipo de posicin inicial para el transporter
unidad(s). Si un libre-camino transporter, Default colocar el
transporter en la primera ubicacin de estacin especificada en
la Distancia de mdulo de la Distancia Puso. Si un guiado
transporter, Default colocar el transporter en el primer enlace
de red especificado en la Red module Nombre de Red.
Nombre de Nombre de la estacin de la estacin para el transporter posicin inicial.
Nombre de interseccin Define el nombre de la interseccin en qu el guiado
transporter unidad will ser inicializado.
Nombre de Enlace de la red Define el nombre del enlace de red en qu el
guiado transporter la unidad ser inicializada.
La zona Define el nmero de zona en el enlace de red en qu el guiado

105
transporter la unidad ser inicializada.
GETTING STARTED WITH ARENA
El estado inicial Establece el estado inicial, Activo o Inactive , del.
transporter Unidad.

106
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL

Descripcin puntual
La medida Bas Encima Determina si el guiado transporter la medida ser
Especificado en unidades de longitud o nmero de zonas.
Valor de medida Especifica el inicial transporter medida en nmero de unidades
de longitud o las zonas segn la Medida Basaron Encima
campo.
Estadstica de informe Especifica si o no la estadstica ser recogida
Automticamente.

Mdulo de distancia
DESCRIPTION
El mdulo de Distancia suele definir las distancias de viaje entre todas las
estaciones que libres-camino transporters puede visitar. Consta de un nombre de
distancia y una lista de pares de estacin y distancias individuales.

TYPICAL USOS
Definiendo la distancia un forklift viajes entre procesar estaciones
Definiendo el hospital de distancia gurneys viaje entre varias reas de diagnstico

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de conjunto de
Distancia de nombre. Empezando la estacin
que Empieza nombre de
estacin. Acabando nombre de estacin
de Final de Estacin.
Distance Distancia entre el principio y acabando estacin.

105
GETTING STARTED WITH ARENA

Mdulo de red
DESCRIPTION
El mdulo de Red define un mapa de sistema que un conjunto de gui transporters
seguir. Una red abarca el conjunto de enlaces especific en sus Enlaces de Red
repiten grupo. Los parmetros de un enlace de red (por ejemplo, longitud,
intersecciones, direcciones) est definido en el mdulo de Enlace de la Red.

TYPICAL USOS
Requerido cundo utilizando gui vehculos

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de nombre de la red.
Nombre de Nombre de Enlace de red de enlace de red included en la red.

Mdulo de Enlace de la red


DESCRIPTION
El mdulo de Enlace de la Red define las caractersticas de un guiados transporter
camino entre una Interseccin de Principio de par de interseccin Nombre y
Acabando Nombre de Interseccin. El mdulo de Red entonces referencias un
conjunto de enlaces de red para definir una red que guas transporters seguir para
movimiento.

TYPICAL USOS
Requerido cundo utilizando gui vehculos

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de nombre del enlace de red.
Tipo El tipo de movimiento a travs del enlace.
de Interseccin
Empezando Nombre
de Interseccin
Acabando Nombre

108
Nombre de empezar interseccin del par
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
de interseccin que el enlace conecta.
Nombre de acabar interseccin del par de
interseccin que el enlace conecta.

107
GETTING STARTED WITH ARENA

Descripcin puntual
Empezando Direccin de Direccin de enlazar tan l leaves la interseccin de
principio. Acabando Direccin de Direccin de enlazar tan introduce la
interseccin de final.
Nmero De Nmero de Zonas de zonas en el enlace.
Longitud de zona La longitud de cada zona en el enlace. La longitud total de el
enlace es el nmero de las zonas multiplicaron por la longitud
de zona.
Factor de Cambio de la velocidad Multiplier aquello es para ser aplicado a la
velocidad actual de cualquier vehculo que viaja a travs
del enlace.

Mdulo de rea de la actividad


DESCRIPTION
Una rea de Actividad es una rea que puede ser asociado con uno o ms
estaciones. Estas reas suelen recoge la estadstica asociada con una estacin. Cada
rea de actividad puede tener una rea de actividad de padre asociada que suele
definir la jerarqua del sistema modeled. La estadstica es automticamente
enrollada a travs de la jerarqua de rea de la actividad.

TYPICAL USOS
Un workstation
Una lnea de fabricacin
Un sitio de fabricacin
La empresa entera

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre de nombre del padre del rea de
actividad. Descripcin campo Opcional para describir el rea de
actividad.
Nmero de Nivel de la organizacin utiliz para definir la
jerarqua de el rea. Nombre de rea de Actividad de padre del padre
del rea de actividad.
108
5 THE ADVANCED TRANSFER PANEL
Estadstica de informe Specifies si o no la estadstica automticamente ser recogida y
almacenado en la base de datos de informe para esta rea de
actividad.

107
GETTING STARTED WITH ARENA

6 El Tablero de Proceso del Flujo


Para conocer alto-requisitos de produccin del volumen, fabricando operaciones en el
consumidor packaged industria de bienes normalmente implica semi-procesamiento
de lote continuo y/o alto-operaciones de embalaje de la velocidad. Mientras algunos
de estas operaciones pueden ser modeled utilizando discrete aproximaciones, a
menudo una aproximacin mejor est requerida.
La plantilla de Proceso de Flujo de Arena es una de una familia de plantillas de
solucin de la aplicacin (ASTs) construy en el sistema de simulacro del Arena. El
flowchart y spreadsheet mdulos de dato en el tablero de Proceso del Flujo
estuvieron diseados especficamente al modelo combin discreto-sistemas
continuos (por ejemplo, procesamiento de lote y flujo material). Si un sistema
contiene semi-procesos de lote continuo as como alto-embalaje de velocidad o
llenando operaciones, entonces pueda ser deseable de utilizar mdulos de la plantilla
de Proceso del Flujo con aquellos de la plantilla de Embalaje.

El tablero de Proceso del Flujo es accesible a autoriz ediciones de


Edicin Profesional.

Flowchart Mdulos
Flowchart Los mdulos son el conjunto de objetos que est colocado en la
ventana de modelo para describir el proceso de simulacro.

Mdulo de tanque
DESCRIPTION
El mdulo de Tanque define una ubicacin donde material est aguantado o
almacen.
La Capacidad es la cantidad mxima que puede ser almacenado en el tanque. El
Nivel Inicial es la cantidad en el tanque a principios del simulacro o cundo el
sistema est aclarado.
Los Reguladores repiten el grupo especifica una lista de dispositivos que puede
soler aadir o remove material del tanque (por ejemplo, vlvulas o bombas) en un
ndice especificado. Semi-Operaciones de flujo continuo entonces pueden ser
ejecutadas por las entidades discretas que utilizan los reguladores del mdulo de
Flujo.
Si un sistema contiene ambos semi-procesos de lote continuo comow ell tan alto-
110
embalaje de velocidad o llenando operaciones, entonces pueda ser deseable de
utilizar el tablero de Proceso del Flujo con la plantilla de Embalaje del Arena.
Habilitar la Conexin de Entrada del Embalaje

109
GETTING STARTED WITH ARENA

Y/u opciones de Conexin de Produccin de Embalaje para conectar un


Tanque de Proceso del Flujo graphically a una Vlvula o mdulo de Mquina
en el tablero de Embalaje.
Cundo un modelo de Arena (aquello es, .doe Archivo) est corrido, los resultados de
simulacro estn almacenados en una base de datos de Acceso del Microsoft (.mdb)
Archivo por el mismo nombre (paraexamen ple, los resultados de simulacro para
Bancarios.doe Est almacenado en Bancario.mdb). Si coleccin de estadstica para
todos los tanques est habilitada en la caja de dilogo de Parmetros de Proyecto Y
Estadstica de Informe est comprobada para un mdulo de tanque individual,
entonces Arena automticamente crecomi, recoge, y estadstica de informe para
aquel tanque.

TYPICAL USOS
Define una ubicacin o aguantando rea donde bulk el material est almacenado
Define un tanque o vat lquidos de holding donde el regulador representa una
vlvula
Define un fluido-como barco de almacenamiento material donde el regulador
representa una vlvula de puerta
Define un bulk rea de almacenamiento o pila donde el regulador representa un
piler/reclaimer

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre el identificador del tanque.
Capacidad la capacidad del tanque.
Nivel inicial La cantidad en el tanque en el inicio del simulacro.
Nombre de regulador Especifica un dispositivo que suele aade a o sacar material del
tanque (por ejemplo, un nombre de vlvula).
ndice mximo El ndice mximo inicial para el
regulador. Unidades de Tiempo de las unidades de ndice
mximo.
Conexin de Especifica si el tanque est conectado a y deja flujo de entrada
Entrada del de un mdulo de Vlvula en el tablero de Embalaje.
embalaje
Especifica si el tanque est conectado a y deja flujo de
Conexin de produccin a una Vlvula o mdulo de Mquina en el tablero de
Produccin del Embalaje. El Tipo de Mquina para el mdulo de Mquina tiene
embalaje que ser Llenar Mquina.

110
La animacin Especifica si para mostrar default animacin de el nivel del
6 THE FLOW PROCESS PANEL
tanque y ndice neto.
Estadstica de informe Especifica si para informar estadstica en el tanque.

109
GETTING STARTED WITH ARENA

Mdulo de sensor
DESCRIPTION
El mdulo de Sensor define un dispositivo de deteccin que monitores el nivel de
material en un tanque (mdulo de Tanque). La ubicacin de un sensor est
especificada utilizando el Nombre de Tanque, Tipo de Ubicacin, Nivel, o el
porcentaje incita.
Un sensor est activado cundo su ubicacin est cruzado en la Direccin de Cruce
Y el sensor est habilitado. Cundo el sensor est activado, uno o ms las acciones
pueden ser ejecutadas. Adems, el Crear opcin de Entidad Discreta puede soler
crear una entidad discreta y enviarlo a lgica hecha de encargo.
El campo Estatal Inicial especifica si el sensor est habilitado o inutilizado a
principios de la carrera de simulacro. Si un sensor est inutilizado, sea ignorado y
nunca activar. Un sensor puede be habilit/inutilizado dinmicamente en cualquier
punto durante el simulacro corrido por asignar el SensorState (Sensor ID) variable.

TYPICAL USOS
Define un dispositivo para controlar el tanque nivela tan las decisiones pueden
ser hizo basado encima estado de sensor
Define un dispositivo para iniciar accin cundo un tanque deviene lleno, vaco, o
algunos otro nivel significativo est cruzado
Define un dispositivo para provocar re-ordenando de material cundo carreras
accionarias abajo
Define un dispositivo para empezar y recuperaciones de parn de una pila
basaron encima nivel de inventario

PROMPTS
Puntual Description
Nombre el identificador del sensor.
El tanque Nombra El nombre del tanque donde el sensor est localizado.
Nivel La ubicacin de nivel del sensor si Tipo de Ubicacin es
Nivel Concreto .
Porcentaje (0-100) La ubicacin de porcentaje del sensor si Tipo de Ubicacin es
Capacidad de porcentaje.
Cruzando Direccin El sensor est activado (provocado) cundo su ubicacin est
cruzada en esta direccin.
El estado inicial Especifica si el sensor est habilitado o inutilizado a
principios de la carrera de simulacro.

112
6 THE FLOW PROCESS PANEL

Descripcin puntual
Si el sensor est Activado:
Tipo de accin Especifica el tipo de accin para actuar.
El regulador Nombra El nombre del regulador para regular.
ndice Mximo nuevo El ndice mximo nuevo para el r
egulator. Unidades de Tiempo de las unidades de ndice
mximo nuevo.
La seal Valora El valor de seal para enviar.
Nombre variable El nombre del variable de asignar.
Valor nuevo El valor variable nuevo.
Crea la entidad Discreta Especifica si para crear una entidad discreta cundo el sensor est
activado (provocado).
La animacin Especifica si para mostrar un cubierto/uncovered cuadro
global para el sensor.

Mdulo de flujo
DESCRIPTION
El mdulo de Flujo est utilizado conjuntamente con el mdulo de Tanque a modelo
semi- operaciones de flujo continuo como aadir material a un tanque, sacando
material de un tanque, o transfiriendo material entre dos tanques.
Cundo una entidad introduce el mdulo de Flujo, una operacin de flujo del Tipo
especificado est iniciada (aquello es, Aade, Transferencia, o Sacar). Los tanques
afectaron por el flujo est determinado por los reguladores especificaron como la
fuente y/o destino. Un regulador es un dispositivo (por ejemplo, una vlvula) aquello
suele aadir o sacar material de un tanque. Los reguladores de un tanque estn
definidos en el mdulo de Tanque.
La entidad est aguantada en el mdulo de Flujo hasta su operacin de flujo est
completado. La operacin de flujo es completed cundo el primer de tres
condiciones posibles est satisfecha:
Cundo la Cantidad especificada ha sido transferida.
Cundo el Tiempo especificado ha elapsed.
Cundo el Valor de Seal especificado est recibido de un mdulo de Seal.

111
GETTING STARTED WITH ARENA

El ndice de flujo de la entidad est regulado segn el ndice mximo(s) del


regulador de fuente y/o regulador de destino. Adems, el ndice de flujo puede ser
ms all apremiado debido a inanicin o bloqueando de tanques vacos o llenos.
La inicial maximum el ndice de un regulador est especificado en el mdulo de
Tanque. El ndice mximo de un regulador puede ser cambiado durante una carrera
que utiliza el Regular mdulo. El RegulatorMaxRate(Regulador ID) la funcin
regresa el ndice mximo actual de un regulador. El RegulatorRate(Regulato ID) la
funcin regresa el ndice actual de un regulador.
La cantidad real transferida por una entidad en el mdulo de Flujo puede ser
almacenada en el
La cantidad Salva Atributo cundo la entidad sale el mdulo.

TYPICAL USOS
Aadiendo material a un tanque
Sacando material de un tanque
Transfiriendo material entre dos tanques

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre el identificador del mdulo.
Tipo El tipo de flujo, los cuales pueden ser Transferencia ,
Aade, o Sacar . Destino de flujo/
Fuente:
Tipo de Regulador de la fuente Indica cmo el regulador de fuente ser especificado;
cuando
Regulador, el regulador Puso, Atributo, Expresin.
Nombre de Nombre del regulador del regulador de fuente.
El regulador Pone Nombre de Nombre del regulador puesto aquello contiene
el nombre de regulador de la fuente.
ndice de ndice del Set al conjunto de regulador.
Nombre de atributo Name del atributo que tiendas el nombre de regulador de la
fuente. Expresin de expresin que evala al nombre de regulador de la
fuente.
Tipo de Regulador Indica cmo el regulador de destino ser especificado; cuando
del destino Regulador, el regulador Puso, Atributo, Expresin.

Nombre de Nombre del regulador del regulador de destino.


113
6 THE FLOW PROCESS PANEL

Descripcin puntual
El regulador Pone Nombre de Nombre del regulador puesto aquello contiene el
nombre de regulador del destino.
ndice de ndice del Set al conjunto de regulador.
Attribute Nombre de nombre del atributo que tiendas el nombre de regulador del
destino. Expresin de expresin que evala al nombre de regulador del destino.
Flujo de parn Despus de que:
Cantidad El flujo ser parado despus de esta cantidad ha sido transferida.
Tiempo El flujo ser parado despus de esta duracin de tiempo ha
elapsed.
Unidades Las unidades de tiempo del Tiempo.
La seal Valora El flujo ser parado si este valor de seal est recibido.
Priority La prioridad de la operacin de flujo cundo destinando
produccin o entrada limitadas a operaciones de flujo mltiple
que ocurren en un tanque.
La asignacin Determina cmo el tiempo y los costes acumularon durante
la operacin de flujo ser destinada a la entidad.
La cantidad Salva Atributo de Atributo para salvar la cantidad transferida por la entidad.

Regula mdulo
DESCRIPTION
El Regular el mdulo proporciona control discreto para asignar los ndices
mximos de reguladores definieron en el mdulo de Tanque.

TYPICAL USOS
Utilizado para simular tales acciones como el encierro o abriendo de vlvulas.

114
GETTING STARTED WITH ARENA

PROMPTS

Descripcin puntual
Nombre La descripcin de mdulo.
Asignaciones de ndice mximo:
Tipo de regulador Indica cmo el regulador ser especificado; definido cuando
Regulador, el regulador Puso, Atributo, o Expresin .
Nombre de Nombre del regulador del regulador.
El regulador Pone Nombre de Nombre del regulador puesto aquello
contiene el regulador. ndice de ndice del Set al conjunto de regulador.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que tiendas el nombre de
regulador. Expresin de expresin que evala al nombre de regulador.
ndice Mximo nuevo El ndice mximo nuevo.
Unidades de Tiempo de las unidades de ndice mximo nuevo.

Coge mdulo de Regulador


DESCRIPTION
Un regulador de tanque puede ser utilizado para nico una operacin de flujo en
cualquier tiempo dado.
El Coger mdulo de Regulador destina uno o ms reguladores a una entidad. Cundo
una entidad introduce este mdulo, espera en un queue hasta que todo especific los
reguladores son disponibles simultneamente. Un regulador destinado est liberado
por una entidad que utiliza el mdulo de Regulador de la Liberacin.

TYPICAL USOS
Propiedad de controles de reguladores y evita entidades mltiples intentando
utilizar el mismo regulador en un Flujo module simultneamente
Escoge de un conjunto de los reguladores alternativos que utilizan una regla de
seleccin

115
6 THE FLOW PROCESS PANEL

PROMPTS

Descripcin puntual
Nombre El identificador de mdulo.
Valor de Prioridad de la prioridad de la entidad que espera en este
mdulo para el regulador(s) especific si uno o ms
entidades de otro Coger mdulos de Regulador son
esperando al mismo regulador(s).
Reguladores:
Tipo de regulador Indica cmo el regulador para coger ser especificado; cuando
Regulador, el regulador Puso, Atributo, o Expresin .
Nombre de Nombre del regulador del regulador para coger.
El regulador Pone Nombre de Nombre del regulador puesto aquello contiene el
regulador para coger.
Mtodo de Regla de la seleccin de seleccionar entre recursos disponibles en un
conjunto. Cyclical ciclo a travs de miembros disponibles (1-2-
3-1-2-3). Aleatorio aleatoriamente seleccionar un miembro. El
orden preferido siempre seleccionar el primer miembro
disponible cuando listado en el conjunto (1 si disponible,
entonces 2 si disponible, entonces 3). El miembro concreto
requiere un valor de ndice para especificar qu miembro del
conjunto. Regla de usuario may soler cdigo reglas de
seleccin hecha de encargo. El argumento de nmero est
pasado a el UserRule rutina (cules pueden ser coded en
cualquier VBA o un usuario-coded dll).
Salva nombre de Atributo del Atributo utiliz para almacenar el nmero de
ndice a el conjunto del miembro que estuvo seleccionado.
Este atributo puede entonces ms tarde ser referenced en Flujo,
Regula, y mdulos de Regulador de la Liberacin para
identificar el regulator aquello estuvo escogido y cogi..
ndice de ndice del Set al Regulador Puso.
Nmero de regla Especifica argumento de nmero que est pasado a el
UserRule rutina.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que tiendas el nombre del regulador
para coger.
Expresin de expresin que evala al nombre del regulador para coger.

116
GETTING STARTED WITH ARENA

Mdulo de Regulador de la liberacin


DESCRIPTION
El mdulo de Regulador de la Liberacin suele reguladores de tanque de la
liberacin que ha sido destinado a una entidad que utiliza el Coger mdulo de
Regulador. Esto hace aquellos reguladores disponibles a otras entidades que esperan
para coger el regulador(s).
Cundo la entidad introduce el Remdulo de Regulador del arrendamiento, deja
control del regulador especificado(s). Cualesquier entidades que esperan en
queues para aquellos reguladores obtendrn control de los reguladores
inmediatamente.

TYPICAL USOS
Control de liberaciones de un regulador. Un regulador es un dispositivo
que aade material o saca l de un tanque (por ejemplo, una vlvula).

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre El identificador de mdulo.
Reguladores:
Tipo de regulador Indica cmo el regulador para liberar will ser especificado;
definido tan Regulador, el regulador Puso, Atributo, o
Expresin .
Nombre de Nombre del regulador del regulador para liberar.
El regulador Pone Nombre de Nombre del regulador puesto aquello contiene el
regulador para liberar. Mtodo de Regla de la liberacin de determinar qu regulador
dentro de un conjunto para liberar.
ltimo Miembro Cogido y Primer Miembro Cogi liberar el
ltimo/primer miembro de dentro del puesto aquello estuvo
cogido. El miembro concreto indica que un nmero de
miembro o atributo (con un valor de nmero del miembro) soler
especificar el miembro para liberar.
Puso yo ndex ndice al conjunto de regulador.
Nombre de Nombre del atributo del atributo que tiendas el nombre del regulador
para liberar.
Expresin de expresin que evala al nombre del regulador para liberar.

117
6 THE FLOW PROCESS PANEL

Mdulo de
dato
Mdulos de dato son el conjunto de objetos en el spreadsheet vista del modelo que
define elc haracteristics de varios elementos de proceso, como recursos y queues.

El regulador Pone mdulo


DESCRIPTION
El Regulador Pone el mdulo define un conjunto de reguladores para seleccionar
de y uso en otros mdulos de Proceso del Flujo (Coge Regulador, Regulador de
Liberacin, Regula, o Flujo).

TYPICAL USOS
Define una agrupacin de reguladores para propsitos lgicos (por ejemplo,
para seleccionar un miembro disponible del conjunto que utiliza una regla de
seleccin)

PROMPTS
Descripcin puntual
Nombre el identificador del
conjunto. Miembro de Regulador de
Nombre de regulador en puesto.

118
7 Arena Diseador Visual
Introduccin
Arena el diseador Visual es el Arena de interior de aplicacin de visualizacin para
deprisa y fcilmente diseando salpicaderos para adelantados empresariales grficos
informando, 3D animacin en customizable ventanas de exhibicin y OptQuest las
optimizaciones pueden ser configuradas. Salpicaderos create y mostrar el grfico
empresarial que utiliza controles como Cuadro; Caja de Texto; Nivel; Columna,
Barra y grficos de Pastel; Histograma; Parcela; y Marcador que actualizar
dinmicamente como las carreras de simulacro. El Editor de Escena te dejas para
crear realista 3D animations de vuestro modelo de Arena. Los salpicaderos y la
Escena son visibles simultneamente para presentaciones profesionales. El OptQuest
interfaz de optimizacin te dejas para crear OptQuest proyectos de optimizacin. Ver
el separado OptQuest para la gua de usuario de Arena para details encima cmo
para utilizar OptQuest en Diseador Visual.
Arena ofertas de Diseador Visual:
Intuitivo arrastrar-y-entorno de gota para construir salpicaderos y animaciones
deprisa y fcilmente.
Flexibilidad ms grande y visuual control de vuestros modelos
Uso de comn charting controles para comunicar vuestros resultados de simulacro
Unlimited Funcionalidad de salpicadero
El diseador visual es una aplicacin separada que puede ser lanzado en Arena por
seleccionar tampoco el botn de Diseador Visual del Estndar toolbar o por
seleccionar Diseador Visual de la carta de Herramientas.

Vuestra licencia de software determinar qu caractersticas de Arena


Diseador Visual
Ser disponible de realzar la visualizacin de vuestro modelo. Opciones de
proyecto nuevo estn perfiladas en la mesa abajo.

Visualizaci Crea un Diseador Visual proyecta aquello contiene una ventana de


n de Salpicadero inicial.
salpicadero
3D Crea un Diseador Visual proyecta aquello contiene una
visualizacin 3D Escena. Ventanas de salpicadero pueden ser aadidas,
si dese.

119
6 THE FLOW PROCESS PANEL

OptQuest Crea un Diseador Visual proyecta aquello contiene un OptQuest


Optimizaci optimizacin. Salpicadero y 3D Escena las ventanas pueden ser
n aadidas, si dese. Ver el separado OptQuest para la gua de usuario
de Arena para detalles en OptQuest en Diseador Visual.

120
GETTING STARTED WITH ARENA

Ventanas de Diseador visual


Antes de que creamos un salpicadero sencillo o una 3D animacin,
dejado es examinar los componentes que comprende el Diseador Visual.

WHAT IS A DASHBOARD?
Visual Designers dashboards are customizable graphic display windows for presenting
business information and statistics. Graphs, data, charts, text or images are placed in the
workspace to present important business reporting from disparate sources in a concise
visual display. This content may deliver both static and dynamic information that can
enhance business presentations and aid in decision making.

WHAT IS A CONTAINER?
Containers are the partitions of the Visual Designer workspace that are used to build a
dashboard or a Views Config display. By default the initial instance starts with one
container. Because each container can only display a single component, the Containers
tools in the Toolbox are used to divide the dashboard or Views Config window into more
than one container. As you drag and drop the Containers tools (Split Horizontally or Split
Vertically) onto the workspace, you further divide it into multiple containers.

Dashboard controls (graphs, data, charts, text or images) or Saved Views are dragged
into the containers to create the desired display. Controls and context-sensitive menu
options are described in the online help.

Ventana de salpicadero
El Dashboard la ventana es una editora que te dejas para ver y editar los
salpicaderos que ha sido aadido utilizando el Explorador de Proyecto.
La ventana de Salpicadero suele diseo cada salpicadero. Por default, cada
salpicadero nuevo tiene un contenedor en la ventana de Salpicadero, el cual es el
espacio de particin utilizado para construir la exhibicin. Un mensaje de texto
gris en el salpicadero vaco, Gota Toolbox Controla aqu, te guas para empezar
creando un salpicadero por arrastrar y cayendo un control al contenedor vaco.

121
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Cundo un editor de Salpicadero es activo, dos categoras de herramientas


son disponibles en el Toolbox ventana: Salpicadero y Contenedores .
Las herramientas de Contenedores suelen dividir la ventana a ms de un contenedor.
Cuando arrastras y caer las herramientas de Contenedores a la ventana de
Salpicadero, sea dividido a contenedores mltiples. Las herramientas
disponibles es:

Partido
Horizontalmente
Partido
Verticalmente
Los controles de Salpicadero en el Toolbox la ventana est seleccionada para ser
colocado a uno o ms de los contenedores en un salpicadero.
Cundo un control concreto est arrastrado del Toolbox al salpicadero, un default el
valor para el nombre de propiedad est proporcionado para el caso de control. Por
ejemplo, si colocas dos parcelas en el salpicadero, el primer caso automticamente
ser Parcela nombrada 1, y la segunda Parcela 2. El nombre ms tarde puede ser
cambiado a algo ms significativo.
Refiere a Controles de Salpicadero en la ayuda on-line fo ejemplos de
controles y propiedades.

121
GETTING STARTED WITH ARENA

Ventana de escena
La ventana de Escena es una editora que te dejas para ver y editar la 3D escena para
un proyecto. Si especificas un proyecto nuevo para incluir una 3D Escena, un nodo
de Escena ser aadido al Explorador de Proyecto por default. Cada nodo que est
creado en un proyecto puede ser selected por clicking en el tabulador
correspondiente en la barra de ventana o por doble- clicking en el nodo deseado en la
lista de Explorador del Proyecto.
La escena inicial ser mostrada en vista de perspectiva y ser vaco. Puedes
empezar crear una escena por arrastrar y dropping elementos de elemento del
Explorador de Editor a la escena. El Explorador de Editor contiene una lista de
todos elementos de elemento que puede ser animado en la escena. Los elementos
colocados utilizando el Explorador de Editor tendr la informacin de elemento
automticamente definida (p. ej., el nombre del recurso, o el nombre del queue). El
objeto puede ser ms all configur utilizar la ventana de herramienta de las
Propiedades para aquel objeto.
Tambin puedes arrastrar y caer casos genricos de objetos de animacin del
Toolbox a la escena para ser ms lejana defined utilizando la ventana de
Propiedades.

122
GETTING STARTED WITH ARENA

Helper objects in Visual Designer are used to navigate in the scene and to edit objects
in the scene. There are two main categories of helper objects: Scene and Edit Object.
(See the online help for information on tool control functions.)

SCENE HELPER OBJECT


This widget is used to navigate and move throughout the 3D scene. It is located in the
top right of the Scene when in Edit mode. Depending on the current view, the Scene
Helper Object will vary slightly.

Scene Helper Objects: Ortho View on left, Perspective View on right

EDIT HELPER OBJECT


This widget is used to edit objects (animated objects, static objects, transfer animation
objects) in the scene. The Edit Helper Object will vary slightly depending on the type of
object being edited. When you are in Edit Mode and you select an object in the scene,
the Edit Helper Object will appear, overlaying the object, as below:

Edit Helper Object overlaying a chair object in the scene

123
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Ventana de Clase del estilo


Cuatro objeto de animacin los tipos requieren una clase de estilo para ser asociado
con ellos. Para cada, hay un tipo de clase de estilo asociado. Una clase de estilo es
una representacin genrica de un recurso, un transporter, un cuadro de entidad o una
variable global.
La ventana de Clase del Estilo es una editora que te dejas para ver y editar una clase
de estilo para un recurso, transporter, entidad o variable globales cuadro. La clase de
estilo especifica el archivo grfico(s) asoci con cualquier el gatillo diferente valores
de una variable global, los estados de un recurso y tranporter, o los estados de la
entidad asignaron a un given cuadro de entidad.
Clases de estilo te dejan para dirigir cambios a vuestros objetos de animacin deprisa
y fcilmente. Por ejemplo, en el caso de una clase de estilo del recurso, si un piso de
fabricacin tiene 20 molde de inyeccin mquinas que es exactamente igualmente,
entonces slo un bhole necesidades de clase para ser definidos como
InjectionMold_MachineStyle. Esta clase de estilo de recurso misma entonces
puede ser utilizada para cualquier mquina de molde de la inyeccin. Si cualesquier
cambios de animacin estn necesitados, sencillamente cambiando la clase de estilo
efectuar todos los recursos que utilizan que style clase.

Vistas Config(uration) ventana


Las Vistas Config(uration) la ventana es una editora que te dejas para especificar qu
vistas de cmara sern mostradas para la 3D animacin cundo la visualizacin es en
modo Corrido.
Cundo un proyecto nuevo est iniciado, si t specify lo para incluir una 3D escena,
un nodo de Escena ser aadido a el Explorador de Proyecto por default. Bajo el
objeto de Escena es las Vistas Config nodo. Doble-el clic Ve Config para abrir las
Vistas Config ventana de editor o correcto-clic en Vistas Config y seleccionar Abierto
Editor.
Cundo Vistas Config es el editor activo, dos categoras de herramientas estn
mostradas: Vistas y
Contenedores.
Justo como el control de Salpicadero, las herramientas de Contenedores suelen
dividir unas Vistas Config ventana a ms de un contenedor para mostrar el nmero
de compartimentos de escena quieres revelar durante la carrera de animacin. Por
default, las Vistas Config tiene uno contenedor inicial. Cundo las Vistas Config el
editor es empty, el (gris) el texto en los estados de contenedor Cae Toolbox Control
aqu para ayudar guiarte para crear una configuracin de vista.
Las herramientas de Vistas suelen seleccionar una vista salvada para colocar a
uno o ms de los contenedores en las Vistas Config ventana.
124
GETTING STARTED WITH ARENA
Las vistas pueden ser creadas cundo la Escena es la editora activa utilizando el
Salvar icono de Vista o seleccionando Salva Vista de la carta de Vista. El diseo
puede ser comprendido de mltiple

125
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Contenedores, cada conteniendo una vista anteriormente salvada de la escena.


Selecting Salva la vista salvar la vista de cmara actual en cualquier ortogonal o
modo de perspectiva. Ver la seccin de Vistas on pgina 150 para detalles
adicionales.
Cundo has completado vuestra configuracin y est a punto para empezar
vuestro 3D unnimation, seleccionar el Ir botn del toolbar, y cada contenedor
mostrar la animacin de su vista nica.
El diseador visual proyecta aquello contiene una ventana de Escena, pero no tiene
unas Vistas Config defini mostrar la 3D animacin durante runtime using la vista
actual de la ventana de Escena.

Explorador de editor
La ventana de herramienta de Explorador de Editor proporciona un listado jerrquico
(utilizando el control de vista del rbol) del contenido de la ventana activa. Esta
ventana es contexto -sensible basado en la ventana activa actual. There Es cuatro
tipos principales de vistas de Explorador del Editor basaron en el editor activo:
Escena, Salpicadero, Ve Config, y Clases de Estilo.
Si no hay ningn editor abierto y activo para un proyecto, el Explorador de Editor
muestra un mensaje de texto gris, hay actualmente ningn dato para mostrar.

Explorador de proyecto
La ventana de herramienta de Explorador de Proyecto proporciona un listado
jerrquico (utilizando un control de vista del rbol) del contenido del archivo de
proyecto. Pueda ser utilizado para de apertura o aadiendo Escena o Salpicadero
nuevos ventanas y para controlar la ventana de editor activa actual. Cundo el
proyecto est abierto tan tampoco un 3D Proyecto tipo o un 3D y tipo de Proyecto
del Salpicadero, la estructura de rbol para esta exploradora est dividida a tres
carpeta principal reas: Salpicaderos, Archivos Grficos y la Escena . Nested Debajo
el objeto de Escena es una Clases de Estilo la carpeta y uno Ve Config objeto. Todas
Clases de Estilo, a toda costa de tipo (entidad, recurso, y tan encima) ser listado
alfabticamente en esta carpeta.
Cuando slo un tipo de Proyecto del Salpicadero est abierto, las entradas
de Escena no sern mostradas.
Casos de salpicadero, escena y archivos grficos los objetos para cada proyecto
estn dirigidos de la ventana de herramienta de Explorador de Proyecto y est
listado por orden alfabtico dentro de cada seccin, cuando en el ejemplo abajo.

126
GETTING STARTED WITH ARENA

Lista de tarea
La ventana de herramienta de Lista de Tarea proporciona una lista de errores de
aplicacin y avisos para ser dirigidos por el usuario. Adems, usuario-especific las
actividades tambin pueden ser aadidas a ayuda en proyecto organization y la tarea
que comparte. Esta herramienta est aadida a la vista de ventana por seleccionar
Tarea > de Windows de Herramienta > de Vista Lista. Ver la Lista de Tarea del
tema en ayuda on-line para detalles adicionales en esta herramienta.

Propiedades
La ventana de herramienta de las Propiedades proporciona un listado, utilizando un
control de vista del rbol, de propiedades para seleccion objetos en el proyecto. La
ventana de herramienta de las Propiedades tiene dos botones en la parte superior,
Categorized y Alfabtico , aquello controla el orden de listado de las propiedades. Por
default, las propiedades estn mostradas aliadaalfabtica por categora.
Cundo una propiedad concreta est seleccionada, una descripcin de aquella
propiedad aparece en el fondo de la ventana de herramienta.

DASHBOARD PROPIEDADES
Clic el nombre del salpicadero en el Explorador de Editor o Explorador de
Proyecto para sus propiedades para devenir visibles en la herramienta de
Propiedades.
127
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Cundo un objeto est seleccionado aquello no tiene asoci propiedades, la ventana


de propiedades muestra el mensaje: Ninguna propiedad asoci con este objeto.
Ventanas de salpicadero individual, controles (p. ej., parcelas, niveles), y el proyecto
l es ejemplos de objetos que tiene las propiedades asociaron con ellos que puede ser
personalizado.
Un undefined el contenedor es un ejemplo de un objeto que no tiene cualesquier
propiedades asociaron con l.

SCENE PROPIEDADES
Selecciona Diseo de Escena en el Explorador de Editor o Escena en el Explorador
de Proyecto para sus propiedades para devenir visibles en la ventana de Propiedades.
Uso las Propiedades de Escena para ajustar el color de fondo o aadir un usuario-
textura definida como nubes en el cielo o una vista de ocaso. Estas propiedades
tambin dejan tales cambios cuando verja sizing, medida de exhibicin y
encendiendo.
Caractersticas de los objetos en la escena (p. ej. recursos, queues, etc.) puede ser
personalizado por alterar las propiedades que est asociado con el seleccion
objetos.

Toolbox
El Toolbox es un contexto-sensitive ventana de herramienta que proporciona un
listado de objetos y controles utiliz para insertar objetos a la ventana de editor
activa actual (cualquiera un Salpicadero, la Escena, las Vistas Config, o una Clase
de Estilo).
Si hay ninguna ventana de editor abierto y activo para un proyecto, esta ventana
muestra el mensaje All es no los elementos adecuados disponibles.

DASHBOARD CONTROLES
Cundo un salpicadero es el editor activo , dos categoras de herramientas estn
mostradas: Salpicadero
Y Contenedores , each con un sub-lista de controles disponibles.
Un control de existir puede ser redefinido como otro tipo de control. Despus de un
control ha sido colocado en un contenedor y sus propiedades definieron, el tipo de
control puede ser cambiado por arrastrar y cayendo un control nuevo sobre th e
existiendo un. El diseador visual entonces intentar para heredar todas las
propiedades de el tipo de control viejo a el tipo de control nuevo. Para colocar un
control nuevo sin heredar muy del defini propiedades, prensa la llave de Cambio
mientras arrastrando y cayendo el control nuevo arriba del existiendo un. Esta accin
es equivalente a eliminar el control viejo y colocando un nuevo un. Refiere a
Controlesde tablero de la Pizca en la ayuda on-line para ejemplos.
128
GETTING STARTED WITH ARENA

Control de barra
El control de Barra suele exhibicin un o ms serie de dato de modelo
(variables y expresiones) en un grfico de barra.

Control de columna
El control de Columna suele exhibicin un o ms serie de dato de
modelo (variables y expresiones) en un grfico de columna.

Histogram Control
El control de Histograma suele evaluar la distribucin de probabilidad de una
variable dada por describir las frecuencias de las observaciones que ocurren
en seguros
Gamas de valores.

El histograma proporcionado con el diseador Visual est basado en valores de dato


observacional; el histograma disponible en el arena est basado en observaciones,
pero aquellas observaciones son tiempos weighted.
Si mirando en el nmero en queue, el histograma enV isual Diseador graph justo
los valores de observacin individuales. En Arena, el histograma cronometrar peso
el observ valores, el cual significa que el ms largo una expresin aguanta un valor
seguro, el ms grande el peso est dado.
Por ejemplo, si el observard valores para el nmero en queue gama de 0 a travs de
8, el histograma de Diseador Visual actualizar los cubos con el nmero de casos en
el valor observado. En Arena, la cantidad de cronometrar gastado en cada valor
observado es factored en tan parte del observatin. Si la mayora del tiempo el
nmero en queue es igual a 3, entonces que la observacin tendr una precedencia
ms grande y ser weighted consiguientemente.

Control de nivel
El control de Nivel suele exhibicin una variable de modelo sola o expresin
como columna o barra..

Control de cuadro
El control de Cuadro suele exhibicin una imagen grfica dentro de un
salpicadero. Los tipos siguientes de archivos de imagen se mantienen:.

Mordi mapped cuadro (.bmp)


Formato de intercambio del grfico (.gif)
Junta grupo de Expertos fotogrficos (.jpg, .jpeg)

129
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Grfico de red porttil (.png)


Formato de archivo de grfico de icono (.ico)
Extendido (Realzado) Windows Metafile Formato (.emf)
Windows metafile (.wmf)

Control de pastel
El control de Pastel suele display una serie de variables de modelo y
expresiones en un grfico de pastel.

Control de parcela
El control de Parcela suele monitor y parcela un o ms variable de modelo(s) o
expresin(s). El independiente (X-axial) variable plotted est simulado tiempo.

Control de marcador
El control de Marcador suele variables de modelo de la exhibicin y las
expresiones similares a un spreadsheet. El nmero de clulas horizontales y
verticales est limitado
A 500.

Contenidos de clula pueden mostrar texto descriptivo o el valor actual de una


variable de modelo o expresin. Para mostrar el valor de una variable de modelo o
expresin, los contenidos de la clula tienen que ser precedidos por un iguales (=)
seal; (por ejemplo, =TNOW).

Texto Box control


El control de Caja del Texto suele texto narrativo presente en el salpicadero.
Esta caracterstica no deja la exhibicin de una variable de modelo o
expresin. Para hacer tan, uso el control de Marcador.

Para aadir texto al control, abre la ventana de Editor del Texto por doble-clicking
dentro del contenedor, clicking en el ellipsis en la propiedad de Texto, o correcto-
clicking en el contenedor y seleccionando Editor de Texto. La ventana tiene el
Editor de Texto de la etiqueta y contiene botones para ayudar editas el texto.

SCENE CONTROLES
Cundo la Escena es la editora activa , tres categoras de Toolbox las herramientas
estn mostradas:
Objetos de animacin, Objetos Estticos, y Objetos de Animacin de la
Transferencia.

130
GETTING STARTED WITH ARENA

Los Objetos de Animacin y herramientas de Objetos de Animacin de Transferencia


pueden soler objetos de sitio en la 3D escena. Este mtodo coloca casos genricos de
un objeto animado, significando que el elemento de Arena asociado o la expresin
tienen que ser definidos por el usuario. Esto es el mtodo nico para colocar una
variable global en la 3D escena o para colocar cualquier camino. Ve Objetos de
Animacin encima pgina 147 y Objetos de Animacin de la Transferencia
encima pgina 149 para ms detalles.
Las herramientas de Objetos Estticas suelen el sitio esttico 2D y 3D objetos a la
escena. Para colocar un objeto esttico, sencillamente arrastrar el icono genrico del
Toolbox a la escena. Despus de colocar el objeto, la necesidad de campos de
Nombre de Archivo para ser definido. See Objetos estticos encima pgina 149 para
ms detalles.

130
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Thumbnails
El Thumbnails ventana de herramienta es til para ver 2D y 3D imgenes que
entonces puede ser utilizado cundo creando una clase de estilo o arrastrado a sitio
en el diseo de escena. La imagen bajo espectculos el thumbnail carrusel de
cuadros en el ser de biblioteca de los Coches previewed.

Empezando con Diseador Visual


Trabajando con Salpicaderos

Creando un salpicadero bsico


1. Para este ejemplo, regresaremos a el Ejemplo de Seguridad del Aeropuerto.doe
Modelo. Este modelo estuvo extrado a la carpeta de Ejemplos cundo te Arena
instalado. Nota que el proyecto de Diseador Visual correspondiente Ejemplo
de Seguridad de Aeropuerto de archivo.Un23 ya ha sido creado. Cundo un
correspondiente Visual proyecto de Diseador existe, el archivo ser
automticamente abierto cundo empezando Diseador Visual. Para crear este
proyecto de visualizacin de araazo, tampoco puedes rebautizar el Arena de
existir modelo o utilizar el modelo puedes haber creado de Captulo 2. Con the
modelo de aeropuerto abierto, va a Arena > de Herramientas Diseador
Visual para empezar la aplicacin o clic.
El Arena icono de Diseador Visual ( ).
Cundo Arena el diseador Visual abre, la aplicacin te incitas para nombrar el
proyecto. Proyectos de visualizacin estn salvados con un .Una23 extensin de
archivo (Ejemplo de Seguridad del Aeropuerto.Un23). El default es el nombre
del modelo de Arena actual con el .Una23 extensin. El default el directorio es
igual como el directorio actual del modelo de Arena salvado. Est recomendado
que proyecto de visualizacins ser salvado al mismo directorio como el Arena
asociado .doe Archivo de modelo. Slo uno proyecto de Diseador Visual puede
ser abierto a la vez para editar.
131
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Desde entonces seremos empezar con un salpicadero para nuestro Ejemplo


de Seguridad del Aeropuerto, Selecciona Proyecto de Salpicadero de la
caja de dilogo de Proyecto Nueva. Clic VALE para proceder a Arena
Diseador Visual.
2. Cundo abriendo un Salpicadero de Diseador Visual nuevo Proyecto, la
ventana de salpicadero inicial (mostrado abajo) est mostrado con Caer
Toolbox el control aqu mostrado en el centro del salpicadero. En el izquierdo
es el Toolbox y Explorador de Editor y en el correcto es el Explorador de
Proyecto y ventana de Propiedades. Uso el Toolbox para disear el diseo y para
aadir controles al salpicadero.

3. El salpicadero puede ser segmented para aguantar contenedores mltiples por


arrastrar la Ruptura Horizontalmente o Partido Verticalmente controles a la
ventana de contenedor del salpicadero.
Alternativamente, segmento el salpicadero por colocar el puntero de ratn en
la ventana de salpicadero, bien-clicking y seleccionando tampoco la Ruptura
Horizontalmente o Partido Verticalmente opciones.
Para este ejemplo sencillo, crears 1 parcela del nmero de los pasajeros
que esperan en seguridad.

132
GETTING STARTED WITH ARENA

4. De la cajade Herramienta, arrastrar el control de Parcela al contenedor que los


estados Caen Toolbox Control aqu. Una vez un control est colocado, las
propiedades asociaron con l puede ser editado en la ventana de Propiedades.
5. En la ventana de Propiedades, clic en las propiedades de Dato columna
correcta, entonces seleccionar el ellipsis (...). Esto ser el primer campo listado
en la ventana de Propiedades. El Dato-caja de dilogo de Editor de Series
abrir .
6. Serie de punto destacado1 de la lista de Miembros. Seleccionar la columna
correcta de la propiedad de Expresin, entonces iniciar el Constructor de
Expresin por seleccionar el ellipsis. Uso la vista de rbol para construir la
expresin para el nmero actual en queue para el Control para Identificacin
Apropiada.Queue, o introducir la expresin NQ(Control para
Identificacin Apropiada.Queue) Directamente. Actualizacin el
Name campo para leer el nmero que Espera. Vuestro Dato - Editor de
Series tendra que parecer el ejemplo abajo.

7. Serie de punto destacado2 de la lista de Miembros. Seleccionar el Sacar botn.


8. Selecciona VALE para confirmar actualizaciones y para cerrar fuera del Dato -
Editor de Series.
9. Aadir un ttulo a vuestro grfico por actualizar el campo de Ttulo en la ventana
de Propiedades a
Nmero de las personas que Esperan en Lnea para Seguridad.
10. Cambio el campo de Color De fondo a algo otro que blanco para un ms
vibrante graph.
11. Ajustar otras propiedades, como vuestro x y y ttulos axiales hasta que ests
satisfecho con el aspecto de vuestro graph. Abajo es un ejemplo de la parcela
acabada. Puedes tambin vista y correr este ejemplo completado de la carpeta
de Ejemplos del Arena (Ejemplo de Seguridad del Aeropuerto con Diseador
Visual.doe/.Un23). Seleccionar el tabulador de Salpicadero o doble-clic el
Salpicadero en el Explorador de Proyecto a navigate a este ejemplo de parcela.
133
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Para correr un salpicadero, salvar el proyecto y seleccionar Ir del Diseador Visual


carta Corrida o seleccionar el Ir icono ( ) Del toolbar. Para activar la animacin
de los salpicaderos, tienes que empezar el modelo corrido de dentro de Diseador
Visual.
Una vez la carrera de modelo es completa, o seleccionas Parn de la carta de
Carrera, puedes resume editando el salpicadero.
Recuerda, cuando con toda aplicacinlications, es sensato de salvar vuestro trabajo
frecuentemente.
Ahora que tienes un bsico entendiendo del entorno de salpicadero y cmo a
navigate, dejado es ahora mirada en algunos de los componentes de la ventana de
Salpicadero.

Editando salpicaderos
Arena de inicio, abre el deseod modelo y entonces empezar Diseador
Visual. Un proyecto de Diseador Visual abrir aquello ser asociado con el
modelo.

Cundo editando un salpicadero de existir, est recomendado que el archivo


de modelo asociado con el salpicadero ser abierto primero. Haciendo as que
lo hace ms fcil a
Referencia el modelo cundo actualizando expresiones e informacin
que es directamente ligado al dato de modelo.
134
GETTING STARTED WITH ARENA
Si los salpicaderos mltiples existen, uso el Explorador de Proyecto a
navigate entre los salpicaderos o seleccionar los tabuladores asociaron con
el diferentes dashboard nodos.

135
7 ARENA VISUAL DESIGNER

El Explorador de Editor puede soler navigate dentro de un salpicadero de uno


controla a otro o los controles pueden ser seleccionados directamente para editarles.
Slo los contenedores que est destacado, con o sin controles, puede ser editado.

Aadiendo salpicaderos
El diseador visual te dejas para crear salpicaderos adicionales a travs del Explorador
de Proyecto. Para aadir un salpicadero nuevo, sencillamente correcto-clic la carpeta
de Salpicadero dentro del Explorador de Proyecto y seleccionar Insertar Salpicadero.
Si el Explorador de Proyecto no es visible, Herramienta de Vista > del clic
Explorador > de Proyecto del Windows.

Eliminando salpicaderos
Cuando ya no necesitado, los salpicaderos pueden ser sacados de Diseador Visual a
travs del Proyecto Explorer. Primero seleccionar el salpicadero para ser sacado y
entonces correcto-clic para seleccionar el Eliminar opcin. El diseador visual
incitar con la cuestin, Eres seguro quieres sacar el Nombre de nodo de
Salpicadero'? A permanentemente eliminar el salpicadero, escoge Yes. Una vez los
salpicaderos estn sacados, no pueden ser recuperados a no ser que las versiones ms
tempranas del proyecto de salpicadero estuvieron salvadas (y no overwritten).

Dividiendo salpicaderos
Los salpicaderos pueden ser divididos a contenedores separados por arrastrar la
Ruptura Horizontalmente o Partido Verticalmente controles del Toolbox al
salpicadero o por correcto-clicking en el salpicadero y seleccionando la opcin
para partir el contenedor.

Corriendo vuestro modelo y salpicadero


Cundo corriendo un modelo en Arena, slo la animacin dentro del Arena
principal applicatiencima animar. Los salpicaderos dentro del diseador Visual
no ser animado. Para ver la animacin de salpicadero dentro de Diseador Visual,
la carrera de modelo tiene que ser empezada de dentro de Diseador Visual.
Para correr el modelo de Diseador Visual, selecciona Corrido>Va o prensa F5.
Cundo un modelo est corriendo, pueda ser parado o la carrera de modelo
puede ser acabada dentro de Diseador Visual.
Cundo una carrera de modelo est iniciada de Diseador Visual, por default la
animacin de Arena est inutilizada. El arena est corriendo en Rpido-Adelante
modo donde el animation no es actualizado en la pantalla. Este comportamiento est
controlado por el Habilitar opcin de Animacin del Arena localizada en la carta de
Carrera. Cundo esta opcin est inutilizada (el default), en cualquier momento el Ir
136
GETTING STARTED WITH ARENA
el botn est iniciado de Diseador Visual, el arena est puesto a Rpido-Forward
modo

137
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Y cualquier animacin define en el .doe El archivo no es actualizado. Slo la


animacin de Diseador Visual est habilitada.
Cuando Habilita Animacin de Arena est habilitada, pulsando el Ir botn de
Arena de sitios de Diseador Visual en Ir/modo de carrera estndar und cualquier
animacin definida en el
.doe El archivo est mostrado.
De Arena, el Ir, Paso, Rpidamente-Adelante, Pausa, Inicio Encima y opciones de
Fin pueden ser activadas.
Nota que si la visualizacin est parada y el arena est hecho la ventana activa , el
prensado Va del arena siempre coloca Arena en modo de carrera estndar, mostrando
el .doe La animacin del archivo a toda costa de el Habilitar encuadre de Animacin
del Arena en Diseador Visual. Este encuadre controla el Arena de modo ser
colocado en (Rpido-Adelante o Ir/modo de carrera estndar) when Va est
seleccionado de Diseador Visual slo.
Modelos que est designado para correr en modo de Lote no animar en cualquier
Arena o Diseador Visual.

Entrada de expresin
Constructor de expresin
El Constructor de Expresin de Diseador Visual es una herramienta que puede
soler expresiones de complexin. El rendimiento de la herramienta se parece a el
Constructor de Expresin en Arena.
Invocar la herramienta por seleccionar la opcin de carta de Constructor de
Expresin cundo correcta-clicking un editar campo que requiere una expresin, o
cundo un ellipses es clicked en un campo de expresin para un control de
salpicadero, o cundo un control de salpicadero es doble- clicked. La caja de dilogo
de Constructor de Expresin es tambin resizable.

138
GETTING STARTED WITH ARENA

El Constructor de Expresin tambin te dejas para comprobar la validez de una


expresin. Yof hay un problema con la expresin comprobada, el Constructor de
Expresin identificar un error concreto y una ubicacin concreta en la expresin y
mostrar la declaracin de error en la caja de Mensajes. Si la expresin es vlida y
apropiada, la Expresin de mensaje es vlida ser mostrado.

Intellisense
Intellisense Es una herramienta comn utilizada en lenguajes de programacin
a coche-lneas o expresiones completas de cdigo deprisa y efficiently.
Intellisense Est siendo introducido en Arena Diseador Visual para uso con la
@FILA y @COL funciones. La @FILA y @COL las funciones dejan el usuario para
definir los valores de empezar para una variedad. Las liberaciones futuras incluirn
otro Arena funciones Variables; por ejemplo, NR, NC, TNOW.
Intellisense Est provocado en el control de Marcador cundo un usuario introduce el
@ smbolo o selecciona el Ctrl+Spacebar. Abajo es la informacin en el uso de la
@FILA y
@COL Funciones:
@FILA funcionar para definir el valor de fila del principio para una variedad
@COL function Para definir el valor de columna del principio para una variedad
Refiere al Intellisense ayuda on-line para varios escenarios de ejemplo que utilizan
esta herramienta.

139
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Trabajando con 3D escenas


Los paseos de seccin siguientes a travs del proceso de crear un sencillo 3D
escena. Tienes que tener activacin para Arena para continuar esta porcin del
preceptoral.
1. Para este ejemplo, regresaremos a el Ejemplo de Seguridad del
Aeropuerto.doe Modelo. Este modelo est localizado en la carpeta de ejemplo
donde te Arena instalado. Nota que el proyecto de Diseador Visual
correspondiente Ejemplo de Seguridad de Arena de archivo.Un23 ya ha sido
creado. Cundo un proyecto de Diseador Visual correspondiente existe, el
archivo ser automticamente abierto cundo starting Diseador Visual. Para
crear este proyecto de visualizacin de araazo, tampoco puedes rebautizar el
Arena de existir modelo o utilizar el modelo puedes haber creado de Captulo 2.
Con el modelo de aeropuerto abierto, va a Arena>de Herramientas Diseador
Visual para empezar la aplicacin lication o clic.
El Arena icono de Diseador Visual ( ). Selecciona cualquiera 3D Proyecto o
3D y Proyecto de Salpicadero. La aplicacin te incitas para nombrar el proyecto.
Proyectos de visualizacin estn salvados con un .Una23 extensin de archivo. El
default es el nombre del modelo de Arena actual con el .Una23 extensin. El
default el directorio es igual como el directorio actual del modelo de Arena
salvado. Est recomendado que proyectos de visualizacin ser salvados al mismo
directorio como el Arena asociado
.doe Archivo de modelo. Slo uno proyecto de Diseador Visual puede ser
abierto a la vez para editar.
Clic VALE para proceder a Diseador Visual.
Nota: ya puedes haber creado un proyecto de Diseador Visual para este
modelo si completaste el Salpicadero preceptoral ms temprano en este
captulo. Para aadir una Escena a vuestro Salpicadero de existir proyecto,
bien-clic encima Ejemplo de Seguridad del Aeropuerto en el Explorador de
Proyecto y escoger Insertar Escena.

2. Un nuevo 3D Diseador Visual el proyecto muestra una ventana de Escena


inicial en vista de perspectiva. En el izquierdo es el Toolbox y Explorador de
Editor y en el correcto es el Explorador de Proyecto y ventana de Propiedades.
140
GETTING STARTED WITH ARENA

3. Dejado's primero definir la animacin para el recurso de Agente de Seguridad de


Transporte. En la ventana de Explorador del Proyecto, identificar la carpeta de
Clases del Estilo bajo el nodo de Escena. Correcto-clic encima Clases de Estilo
y seleccionar Insertar Clase de Estilo del Recurso.

141
7 ARENA VISUAL DESIGNER

4. En el editor de Clase de Estilo de Recurso, definirs la animacin para vuestro


recurso. La manera ms fcil de asignar una 3D imagen a estados de recurso es
con el Thumbnails ventana cul ser automticamente abierto cundo creas o
editar una clase de estilo.
a. Del Thumbnails ventana, navigate a las Personas de Diseador Visuales
instaladas biblioteca de imagen.
b. Arrastrar una imagen de la biblioteca de Personas a el editor de Clase de
Estilo de Recurso el rea marcada tan Gota aqu para asignar imagen o Gota
Toolbox Controla aqu para aadir estado nuevo. Tambin puedes asignar
vuestro recurso a vuestra imagen hecho propia. Sencillamente abrir el
Thumbnails a dnde vuestra imagen est almacenada y arrastrar la imagen al
editor.

141
GETTING STARTED WITH ARENA

c. Arrastra y caer la imagen en la caja que los estados Caen aqu para asignar
todas imgenes para asignar la misma imagen a cada estado de recurso
(Idle, Ocupado, Inactive, Fallado).
d. Una vez vuestra imagen est asignada, cierra el editor de Clase del Estilo.

5. Del Explorador de Editor, expandir la carpeta de Objetos de la Animacin y


entonces la carpeta de Recursos. Seleccionar el recurso de Agente de
Seguridad de Transporte y arrastrar l a la escena.

140
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Uso el Toolbox para arrastrar y caer casos genricos de objetos de


animacin (cuadros de entidad, variables globales, queues y recursos),
objetos estticos (2D
Y 3D imgenes), u objetos de animacin de la transferencia (caminos,
estaciones y almacenamientos) a la escena. Uso la ventana de
Propiedades a ms all definir cualesquier objetos colocados en la
escena del Toolbox.

El Explorador de Editor proporcionar un listado jerrquico de el current


objetos en vuestro proyecto. Por ejemplo, si tienes defini recursos en
vuestro proyecto, selecciona Objetos de Animacin en el rbol y entonces
expandir los Recursos. Vers una lista de todos los recursos en vuestro
proyecto de Arena. Si un Recurso no ha sido todava colocado en vuestra
escena, el icono aparecer gris.

6. Con el recurso nuevamente aadido destacado en la escena, actualizacin la


ventana de Propiedades y asignar el campo de Clase del Estilo para ser
Estilo de Recurso.

El 3D entorno es arrastrar y gota. Puedes arrastrar controles del Toolbox a


la escena y entonces definirles utilizando las Propiedades. Puedes
Tambin arrastrar objetos de el Explorador de Editor a la Escena y ms all
definirles utilizando las Propiedades.

142
GETTING STARTED WITH ARENA

7. Uso el Helper Objeto a resize el recurso de modo que cabe apropiadamente


en la escena y est movido a la ubicacin deseada.

El Diseo de Escena incluye propiedades para definir la escala del 3D


modelo. Ajustando los encuadres de medida te dejas para disear
vuestro
Modelo a una escala exacta o sencillamente para tener una referencia
visual para aproximar relaciones de medida del objeto. Propiedades de
medida incluyen 3D Motor Unidades, Unidades de Exhibicin, la verja
Importante Espaciando y Medida de Verja. Ve Definir Vuestra Escala de
Escena en Ayuda on-line para details.

8. Luego definirs la imagen de entidad. En la ventana de Explorador del Proyecto,


identificar la carpeta de Clases del Estilo bajo el nodo de Escena. Correcto-clic
encima Clases de Estilo y seleccionar Insertar Clase de Estilo de la Entidad.

9. En el editor de Clase de Estilo de Entidad, definirs la animacin para vuestra


entidad. Asignar una 3D imagen a una entidad est utilizando el Thumbnails
ventana en la misma manera cuando hiciste en Paso 4 cundo asignaste la
imagen de recurso. De el Thumbnails ventana, navigate a las Personas de
Diseador Visuales instaladas biblioteca de imagen y arrastrar una imagen al
editor. En este ejemplo, slo asignars una imagen a un estado de entidad solo.
Para animacin ms adelantada, puedes definir entidad sub-estados y
seleccionar secuencias de animacin diferente cundo la entidad est siendo
cogida, transferred o en un queue. Una vez vuestra imagen est asignada, cierra el
editor de Clase del Estilo.

143
7 ARENA VISUAL DESIGNER

10. Con la Escena como el editor activo, del Explorador de Editor, expandir
la carpeta de Objetos de la Animacin y entonces la carpeta de Cuadros
de la Entidad. Seleccionar el Cuadro.Entidad de hombre y arrastrar l a
la escena.

11. Con la entidad nuevamente aadida destacada en la escena, actualizacin la


ventana de Propiedades y asignar el campo de Clase del Estilo para ser
Estilo de Entidad. Uso el Helper Objeto o ventana de Propiedades a
medida vuestra entidad.

144
GETTING STARTED WITH ARENA

12. Ahora animars el queue en la escena. Del Explorador de Editor, expandir la


carpeta de Objetos de la Animacin y entonces el Queues carpeta. Seleccionar
el Control para Identificacin Apropiada.Queue Y arrastrar l a la escena.
Uso el Helper Objeto unnd las Propiedades para colocar y medida el queue
cuando dese.
Puedes seleccionar y mover puntos individuales en el queue por aguantar el
Ctrl llave y seleccionando el punto en editar modo. Con el punto seleccion,
puedes mover el punto a una posicin nueva en la escena.

13. Vuestro modelo es casi a punto para correr. Slo necesitas salvar una vista y
editar las Vistas Config.
a. Navigate Alrededor de la escena hasta que ests satisfecho con una vista
particular.
b. Seleccionar el Salvar icono de Vista del Toolbar. Selecciona VALE de la caja
de dilogo.
c. Entonces sers incitado para nombrar vuestra vista nueva. Selecciona VALE.
d. Notars que vuestra vista nueva es ahora visible bajo la carpeta de Vistas
del Explorador de Editor.

El toolbar en la parte superior de la aplicacin te dejas para cambiar la


vista de la aplicacin cuando diseas vuestra escena. Puedes disear
en el
Vista ortogonal (superior abajo), la vista de perspectiva o una vista de
ruptura. Refiere a ayuda on-line para informacin adicional Vista Partida
encima, Sincronizacin de Vista, Vista de Perspectiva y Ortho Vista.

145
7 ARENA VISUAL DESIGNER

14. En el Explorador de Proyecto, Vistas de clic doble Config. Las Vistas Config te
dejas para configurar el nmero de contenedores que mostrar la animacin de
escena y las vistas de cmara concretas en aquellos contenedores. Para este
ejemplo, arrastrar la vista creaste del Toolbox al editor activo y entonces cerrar
las Vistas Config. Nota que si las Vistas Config queda undefined, la animacin
de escena ser mostrada utilizando la vista de escena actual.

15. Eres ahora a punto para ver vuestra 3D animacin o t ms all pueden realzar l
por aadir objetos de fondo estticos y afinando vuestro recurso, entidad y
queue. Cundo completo, seleccionar Ir de la carta de Carrera o pulsar el Ir
botn en el toolbar.
16. Puedes tambin view y correr este ejemplo completado de la carpeta de
Ejemplos del Arena (Ejemplo de Seguridad del Aeropuerto con Diseador
Visual.doe/.Un23). Seleccionar el tabulador de Escena o doble-clic la Escena en
el Explorador de Proyecto a navigate a la 3D animacin. Nota que algunos
adicionales staobjetos de tic y los conceptos han sido introducidos en este
modelo. Una vez completas el basics del por encima de preceptoral.

146
GETTING STARTED WITH ARENA

Y revisar los conceptos en este manual, tendras que ser capaz a navigate el
ejemplo entero.

El Arena aplicacin de Diseador Visual no incluye 2D o 3D diseo


herramientas, pero apoya la importacin de archivos grficos en ambos
animados 3D .x, .3ds
Y .skp Formatos de archivo as como 2D .bmp Y .jpg Formatos de archivo.

Default 2D y 3D imgenes estticas pueden serun dded a vuestra escena


por arrastrar los controles del Toolbox a la perspectiva o vista ortogonal de
la escena. Una vez el default la imagen est colocada en la escena, puedes
reemplazar l por clicking en el default objeto para abrir las Propiedades
toolbar. Enel Fi le gota de Nombre-abajo caja, entonces puedes seleccionar
muy objeto definido anteriormente en el modelo o t pueden explorar
vuestras bibliotecas de cuadro o carpetas de ordenador para una imagen
nueva deseada.

Ahora que tienes un bsico entendiendo de la 3D escena entorno y cmo a


navipuerta, dejado es ahora mirada en algunos de los componentes de la ventana
de Escena que est utilizado cundo creando vuestra animacin.

Objetos de animacin
UnNIMATING UTILIZANDO EL T OOLBOX
Los Objetos de Animacin del Toolbox (Cuadro de Entidad, Variable Global, Nivel,
Queue y Recurso) puede soler objetos de sitio en la 3D escena. Este mtodo coloca
casos genricos de un objeto animado, significando que el elemento de Arena
asociado o expression tiene que ser definido por el usuario. Esto es el mtodo nico
para colocar una variable global en la 3D escena. Una vez los objetos estn
colocados en la escena y definido, aparecern en la carpeta correspondiente (Cuadro
de Entidad, Variable Global, Nivel, Queue y Resource) en la vista de rbol del
Explorador de Editor.
Para colocar un objeto, sencillamente arrastrar el icono genrico de el Toolbox a la
escena. La vista de escena puede ser puesta como cualquier perspectiva u ortogonal.
Desde estos es casos genricos de objetos animados, el properties asoci con el
objeto necesitar ser definido.
Cundo colocando los objetos que utilizan el Toolbox, es importante de definir
aquellos objetos. Por ejemplo, despus de colocar un recurso, las necesidades de
propiedad del Nombre para ser definidos con el nombre de smbolo del recurso
identified en el modelo. Despus de colocar una variable global, las necesidades de
propiedad de la Expresin para ser definidos con la expresin de modelo que
animar el varios defini gatillos.
147
7 ARENA VISUAL DESIGNER

UnNIMATING UTILIZANDO EL E DITOR EXPLORER


En el Explorador de Editor, la carpeta de Objetos de la Animacin contiene cuatro
sistema subfolders: Cuadros de Entidad, Variables Globales, Niveles, Recursos, y
Queues.
Para cuadros de entidad, recursos, y queues, todos los elementos definieron en el
modelo asociado aparecer under la carpeta correspondiente en el Explorador de
Editor. Cada objeto puede ser colocado a la escena en cualquier perspectiva o la vista
ortogonal que utiliza arrastra y gota de el Explorador de Editor. Una vez un objeto
ha sido colocado en la escena, el color de cambios de nombre de objeto in la vista de
rbol para indicar que lo ha sido definido en la animacin. Unplaced Los objetos
quedan grises hasta que estn aadidos a la escena.

UnNIMATING ENTIDADES, RECURSOS, TRANSPORTERS, Y VARIABLES


GLOBALES
Para animar entidades, recursos, transporters, o variables globales, primero tienes que
crear una clase de estilo (una representacin genrica de cualquier un recurso, un
cuadro de entidad o una variable global) para almacenar vuestras imgenes de objeto.
Del Explorador de Proyecto, bien-clic encima Clases de Estilo y seleccionar Insertar
(Objeto) Clase de Estilo.
Puedes asignar una imagen que utiliza el Thumbnails ventana de herramienta
(Herramienta > de Vista Windows
> Thumbnails) O por utilizar Propiedades y sealando a un archivo concreto. Si
abres el Thumbnails y explorar a una carpeta con 3D objetos, sers capaz de ver la
imagen antes de que lo arrastras para asignar vuestro cuadro de objeto.
Para objeto ms adelantado animacin, puedes asignar imgenes diferentes
dependientes en el estado de objeto. Cundo definiendo una Clase de Estilo de la
Entidad, por correcto-clicking en la imagen en el Explorador de Editor y
seleccionando Partido a sub-estados, puedes escoger un concreto sub- estatal (en
Coger rea, en Queue, en Almacenamiento, en Transferencia) y asignar una imagen
nica.
Arena el diseador Visual apoya mallas animadas de modo que cada estado puede
ser asignado una secuencia de animacin concreta para animacin de entidad realista.
Por ejemplo, puedes querer una persona para aparecer como si estn andando a lo
largo de una ruta (en Transferencia state). Otra imagen puede ser requerida cundo
son en el queue esperando al recurso (en Queue estado). Puedes querer cambiar el
aspecto cundo son entonces cogidos por el recurso (en Coger estatal) o en un
almacenamiento (en estado de Almacenamiento).

UnNIMATING Un QUEUE O L EVEL


El queues te anteriormente definido en vuestro modelo de Arena es
automticamente mostrado en Diseador Visual en el Explorador de Editor cundo
148
GETTING STARTED WITH ARENA
exploras Objetos de Animacin > Queues. Sencillamente arrastrar el queue
quieres animar del Editor Explorer a la escena. Tambin puedes arrastrar un queue de
el Toolbox a la escena y entonces utilizar las Propiedades boxean para definirlo.
Uso las Propiedades a ms all manipular el queue. El default es una lnea queue,
aun as, lo puedes cambiar a un punto queue. Un point queue

149
7 ARENA VISUAL DESIGNER

Te dejar para especificar donde y en qu direccin la entidad reside mientras en


una posicin particular en el queue.
Arrastras un nivel del Toolbox a la escena y entonces utilizar las Propiedades
boxean para definir su comportamiento.

Objetos de Animacin de la transferencia


Los Objetos de Animacin de la Transferencia en el Toolbox puede soler
distancia de sitio, interseccin, estacin, almacenamiento, transporter, y
objetos de camino en la 3D escena.
Este mtodo coloca casos genricos de un objeto animado, significando que el
elemento de Arena asociado o la expresin tienen que ser definidos por el usuario.
Esto es el mtodo nico para colocar cualquier camino. Para colocar un objeto,
sencillamente arrastrar y caer el icono genrico del Toolbox a la escena. La escena
puede ser en cualquier perspectiva u orthogonal vista.
Las distancias de existir, intersecciones, redes, segmentos, estaciones,
almacenamientos y transporters defini en el modelo ser listado en el Explorador
de Editor en la carpeta de Objetos de Animacin de Transferencia. Tambin puedes
arrastrar y caer estos casos concretos de vuestros objetos a la escena. Una vez
arrastras vuestras estaciones concretas y conectarles utilizando el Camino de el
Toolbox, el Camino aparecer en la carpeta de Caminos en el Explorador de Editor.

Objetos estticos
Objetos estticos (como rboles, construyendo estructuras, flooring y mobiliario) no
es enlazado a la lgica de modelo pero es til de ayudar hacer la animacin de escena
aparece ms realista.
Del Toolbox, las herramientas de Objetos Estticas suelen el sitio esttico 2D y 3D
objetos a la escena. Para colocar un 3D objeto esttico, sencillamente arrastrar y caer
el genrico default icono (cono) del Toolbox a la escena en cualquier el ortogonal o
vista de perspectiva. Despus de colocar el objeto, uso la gota de Nombre del
Archivo-abajo boxear para reemplazar el default imagen con un apropiado grfico.
Puedes seleccionar cualquier objeto ya definido o puedes explorar a travs de
vuestras bibliotecas de cuadro o carpetas de ordenador para una imagen deseada.
Entonces continuar definir las caractersticas de objeto restantes en los campos de
Propiedad para medida, posicin, y ms.
La carpeta de Objetos Esttica en la Exploradora de Editor contiene todo de las
imgenes estticas colocas en la escena. Una vez un objeto est listado en la carpeta,
sencillamente puedes arrastrar y caer el objeto grfico directamente a la escena para
crear casos duplicados. Si salvas la animacin con el default nombres de mltiples
placements, notars que el
150
El sistema automticamente anexa el nombre con un nmero para crear un nombre
nico para cada caso.

La Vista > Encuentra el objeto en elemento de carta de la Escena puede


ayudar localizar objetos animados en cualquier vista (ortogonal, perspectiva,
o ruptura) en la escena. Para utilizar esto
Caracterstica, seleccionar el objeto deseado en el Explorador de Editor de la
escena. En la carta de Vista, seleccionar Encontrar Objeto en Escena. Si
es necesario, la vista de cmara actual ajustar para incluir el objeto
especific, y el objeto ser destacado en rojo y mostrado en grfico de
vector.

Este elemento de carta est habilitado cundo un objeto apropiado est


colocado en la escena y la escena es la ventana activa.

Este mtodo te dejas para localizar todos los objetos en el Explorador de


Editor de la escena con la excepcin de Luces o Vistas.

Luces
La carpeta de Luces contiene todo las fuentes de encender utilizaron en la escena.
La cantidad y tipo de encender est definido por la propiedad de Tema Ligero de la
escena. Hay tres tema ligero elecciones: tres luces, dos luces, y sol. Si seleccionas
tres luces o dos lights, la carpeta de luces de la Exploradora de Editor de la Escena
mostrar dos o tres luces. Las caractersticas de cada luz pueden ser modificadas
utilizando la ventana de herramienta de las Propiedades.

Vistas
Arena el diseador Visual te permites para mostrar vuestra escena de animacin en
uno o more las ventanas que utilizan ortogonales o vistas de perspectiva. Cada vista
est mostrada como si est observado a travs de la lente de un cmara. Cuando
creas vuestra animacin y colocar un cmara con una vista te gustara salvar, puedes
seleccionar la vista > Salva Vista de la carta, o clic el Salvar icono de Vista del
toolbar, para salvar y nombrar cada cmara deseado snapshot. Esto te dejas para
recordar y mostrar cualquier vista salvada deprisa y fcilmente. Detalles en vistas,
encuadres de vista y vistas de cmara pueden ser encontrados en la ayuda on-line.
7 ARENA VISUAL DESIGNER

151
GETTING STARTED WITH ARENA

152
Unas Distribuciones Estadsticas
El arena contiene un conjunto de construido-en funciones para generar nmeros
aleatorios de la probabilidad generalmente utilizada distribuciones. Estas
distribuciones aparecen encima atraccin-abajo cartas en muchos mdulos de Arena
donde probablemente pueden ser utilizados. Tambin emparejan la distribucins en
la Entrada de Arena Analyzer. Este apndice describe todo de las distribuciones de
Arena.
Cada cual de las distribuciones en Arena tiene uno o ms valores de parmetro
asociaron con l. Tienes que especificar estos valores de parmetro para definir la
distribucin plenamente. El number, significado, y el orden de los valores de
parmetro depende de la distribucin. Un resumen de las distribuciones (por orden
alfabtico) y valores de parmetro est dado en la mesa abajo.

Resumen de las distribuciones de Probabilidad del arena


Distribucin Valor de parmetros
Beta BETA Beta, Alfa
Continuo CONT CumP1,Val1, . . . CumP n,Valn
Discreto DISCO CumP1,Val1, . . . CumP n,Valn
Erlang ERLA ExpoMean, k
Exponencial EXPO Malo
Gamma GAMM Beta, Alfa
Johnson JOHN Gamma, Delta, Lambda, Xi
Lognormal LOGN LogMean, LogStd
Normal NORMA Malo, StdDev
Poisson POIS Malo
Triangular TRIA Min, Modo, Max
Uniforme UNIF Min, Max
Weibull WEIB Beta, Alfa

151
GETTING STARTED WITH ARENA

Para introducir una distribucin en un campo de Arena, escribes el nombre de la


distribucin (o su abreviatura de cuatro letras) sigui por sus parmetros encerrados
en parntesis. Puedes utilizar espacios alrededor puntuacin para ayudar leda la
distribucin. Unos cuantos ejemplos appear abajo.

UNIF( 3.5, 6 )
Distribucin uniforme con un valor mnimo de 3.5, un valor mximo de 6

NORMAL( 83, 12.8 )


Distribucin normal con un malo de 83, una desviacin estndar de 12.8

DISCRETO( 0.3,50, 0.75,80, 1.0,100 )


Distribucin de probabilidad discreta que regresar un valor de 50 con
probabilidad 0.3, un valor de 80 con probabilidad acumulable 0.75, y un valor
de 100 con probabilidad acumulable de 1.0. (Ve Probabilidad Discreta para
una descripcin de estos parmetros.)

TRIA( 10, 15, 22 )


Triangular distribution con un valor mnimo de 10, modo (la mayora valor
probable) de 15, y valor mximo de 22

En las pginas siguientes, proporcionamos un resumen de cada de las distribuciones


apoyadas por Arena, list por orden alfabtico para referencia fcil. Cada cual
incluye the densidad o funcin de masa, parmetros, gama, malo, varianza, y
aplicaciones tpicas para la distribucin.
Si tienes existir dato y quiere seleccionar la distribucin apropiada para uso en
vuestro modelo, la entrada de Arena de uso Analyzer. Entrada de Herramientas >
del clic Analyzer para lanzar el programa, o lanzamiento l de la carta de Inicio del
Windows.

152
GETTING STARTED WITH ARENA

Beta(, ): BETA(Beta, Alfa)

1 1
x 1 x
Probabilidad ---------------------------------------
B(,) Para 0 < x <
Funci f(x) = 1
n de
densida
d 0 otherwise
Dnde es la funcin de
beta completa dada por
1 1 1
1 t
B = 0 t dt

Parmetros Beta de parmetros de la forma () y Alfa () especific tan positivo nmeros


reales.

Gama [0, 1] (tambin Puede ser transformado a [un,b] cuando describi abajo)


Mean ------------
-
+

Varianza un
-
----------------------------------------------
2
+ Un + un + 1

Aplicaciones Debido a su capacidad de apechugar con una variedad ancha de formas, esta
distribucin es a menudo utilizada como modelo spero en la ausencia de datos.
Tambin, porque la gama de la distribucin de beta es de 0 a 1, la muestra X puede
ser transformado a el scaled muestra de beta Y con la gama de un a b por utilizar
la ecuacin Y = un + (b - un)X. La beta es a menudo utilizada para representar
proporciones aleatorias, como la proporcin de elementos defectuosos en mucho.

153
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Continuo: CONTINUO(CumP1, Val1, . . ., CumPn, Valn) (c1, x1,. . ., cn, xn )

Probabilidad
Funci
n de
densidad

Funcin de
Distribuci
n
acumulable

c1 si x = x1 (una masa de probabilidad c1

f(x) = en x1) cj cj-1 si xj -1 x < xj , para j = 2, 3, . .


., n
0 si x < x 1 o x xn

Parmetros La funcin CONTINUA en Arena regresa una muestra de un usuario-


distribucin definida. Pares de probabilidades acumulables c (= CumP ) yj j

asoci valores
x j (= Val ) Est especificado. El sample regres will ser un nmero real entre x y x n
j 1

, y wil l ser menos de o igual a cada x j ingenioh correspondiendo probabilidad


acumulable c . El xj ingenio de aumento del mostoh j. El mosto todo ser entre 0 y 1,
j cj

aumento de mosto con j , y c tiene que ser 1.


n

154
GETTING STARTED WITH ARENA

La funcin de distribucin acumulable F(x) es piecewise lineal con las esquinas


definieron por F (xj ) = c para j = 1, 2, . . ., n. As, para j > 2, el valor regresado ser
j

en el intervalo (x , xj ] con probabilidad c c ; dado que es en este intervalo, sea


j1 j j1

distribuido uniformemente over lo.


You Tiene que cuidar a specif y c y x para conseguir el efecto t want en el borde
1 1

izquierdo de la distribucin. La funcin CONTINUA will regreso (exactamente) el


valor x con probabilidad c . As, si t specify c > 0, esto de hecho resultados en un
1 1 1

mixtos discretos- la distribucin continua que regresa (exactamente) x ingenioh 1

probabilidad c , e ingenioh probabilidad 1 c un continuo aleatorio variate encima


1 1

(x , xn ] cuando describi encima. El graph de F(x) encima describe un situation


1

where c > 0. On La otra mano, si t specify c = 0, t will conseguir un


1 1

(verdaderamente) distribucin continua encima [x , xn ] cuando describi encima,


1

ingenioh ninguna masa de probabilidad en x ; en este caso, el graph de F(x)


1

would ser continuo, ingenioh ningn salto en x . 1

Cuando un uso de ejemplo de la funcin CONTINUA, suponerte ha recogido un


conjunto de datos x , x , . . ., x n (supuesto para ser ordenado a orden creciente)
1 2

encima tiempo de servicio, por ejemplo. Ms que utilizar una distribucin terica
cabida de la Entrada Analizar, quieres generar tiempo de servicio en el simulacro
directamente del dato, compatible con cmo estn extendidos fuera y bunched
arriba, y entre el mnimos x y el mximos x n observaste. Suponiendo que no quieres
1

una masa de probabilidad sitting directamente en x , especificaras c = 0 y 1 1

entonces c = (j 1)/(n 1) para j


j

= 2, 3, . . ., n.

Range [x , xn ]
1

Aplicaciones La distribucin emprica continua es a menudo utilizada para incorporar dato real
para variables aleatorias continuas directamente a el modelo. Esta distribucin
puede ser utilizada como un alternativo a una distribucin terica aquello ha sido
cabido al dato, como en datos que tiene un multimodal perfil o donde hay
significativo outliers.

155
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Discreto: DISCRETO(CumP1, Val1, . . ., CumPn, Valn) (c1, x1, . . ., cn, xn )

Probabilidad
Func
in de
masa

p(xj ) = cj cj-1

Dnde c0 = 0

Funcin de
Distribuci
n
acumulable

Parmetros La funcin DISCRETA en Arena regresa una muestra de un usuario-distribucin de


probabilidad discreta definida. La distribucin est definida por el conjunto de n
valores discretos posibles (denotados por x , x , . . . , xn ) que puede ser regresado por
1 2

la funcin y el cumulative probabilidades (denotados por , c , . . . , c ) asoci con


c1 2 n

estos valores discretos. La probabilidad acumulable (c ) para x j est definido como la


j

probabilidad de obtener un valor que es menos de o igual a x j . De ah, c es igual a la


j

suma de p (x k ) para k yendo de 1 a j . Por definicin,


c = 1.
n

Range {x , x , . . ., xn }
1 2

156
GETTING STARTED WITH ARENA

Aplicacione La distribucin emprica discreta es a menudo utilizada para incorporar dato emprico
s discreto directamente al modelo. Esta distribucin es frecuentemente utilizada para
asignaciones discretas como el tipo de trabajo, el visitation secuencia, o la medida de
lote para una entidad de llegar..

157
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Erlang(, k): ERLANG(ExpMean, k) o ERLA(ExpMean, k)

Probabilid
ad
Funci
k k 1 x
n de ----------------------------------
x e
densida k 1! for x > 0
f(x) =
d
0 otherwise

Parmetros Si X1, X2, . . . , Xk es independiente, identically distribuy variables aleatorias


exponenciales, entonces la suma de estos k las muestras tiene un Erlang-k
distribucin. El malo () de cada del component distribuciones exponenciales y el
nmero de variables aleatorias exponenciales (k) es los parmetros de la distribucin.
El exponencial malo est especificado como nmero real positivo, y k est
especificado como entero positivo.

Gama [0, +

Malo k

Varianza k 2

Aplicaciones El Erlang la distribucin est utilizada en las situaciones en qu una actividad ocurre
en las fases sucesivas y cada fase tiene una distribucin exponencial. Para grande k,
el Erlang se acerca la distribucin normal. El Erlang la distribucin es a menudo
utilizada para representar el tiempo requiri para completar una tarea. El Erlang la
distribucin es un caso especial del gamma distribucin en qu el parmetro de
forma, , es un entero (k).

158
GETTING STARTED WITH ARENA

Exponencial(): EXPONENCIAL(Malo) o EXPO(Malo)


Probabilid
---ex
ad 1
Funci
n de f(x) = Para x > 0
densida
d

0 otherwise

Parmetros El malo () especific como nmero real positivo.

Gama [0, +

Malo

Varianza 2

Aplicaciones Esta distribucin es a menudo utilizada a modelo inter-tiempo de acontecimiento


en desglose y llegada aleatorios procesos, pero es generalmente inapropiado para
tiempo de retraso de proceso de modeling.
En el arena es Crea mdulo, la opcin de Programa automticamente muestras de
una distribucin exponencial con un malo que cambios segn el programa definido.
ThEs es particularmente til en aplicaciones de servicio, como llamada o negocio
minoristas centros, donde el volumen de cambios de clientes durante el da.

159
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Gamma(, ): GAMMA(Beta, Alfa) o GAMM(Beta, Alfa)

Probabilid
ad
Funci
n de x>0
densida f(x) =
d x 1ex for

------------------------------------

0 otherwise

Dnde es el completo
Unbounded FamilyBounded Family gamma la funcin dada
por

0 t 1e1dt
=

Parmetros Parmetro de forma () y parmetro de escala ) especific tan positivo valores


reales.

Gama [0, +

Malo

Varianza 2

Aplicaciones Para parmetros de forma del entero, el gamma es igual como el Erlang
distribucin. El gamma es a menudo utilizado para representar el tiempo requiri
para completar alguna tarea (por ejemplo, un machining tiempo o mquina repair
tiempo).

161
GETTING STARTED WITH ARENA

Johnson: JOHNSON(Gamma, Delta, Lambda, Xi) o JOHN(Gamma, Delta,


Lambda, Xi)

Probabilidad
Funci
n de
densidad

Gamma Parmetro de forma (), parmetro de forma del Delta ( ), parmetro de


Parmetros escala de la Lambda (), y Xi parmetro de ubicacin ().

Gama ( ) Unbounded
Familia [ ] Familia Acotada

Aplicaciones La flexibilidad de la Johnson distribucin lo deja para caber muchos conjuntos de


dato. El arena puede muestra de ambos el unbounded y forma acotada de la
distribucin. Si Delta () est pasado como nmero positivo, la forma acotada est
utilizada. Si el delta est pasado como valor negativo, el unbounded la forma est
utilizada con | | cuando el parmetro.

160
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Lognormal(, ): LOGNORMAL(LogMean, LogStd) o LOGN(LogMean, LogStd)

Probabilid Denotar el usuario-parmetros de entrada


ad especificada como LogMean = l y LogStd =
Funci l .
n de
densida
d

Entonces dejado y

La funcin de densidad de la probabilidad


entonces puede ser escrita cuando

f(x) = Para x > 0

0 otherwise

Parmetros Malo LogMean ( l > 0) y desviacin estndar LogStd ( l > 0) del lognormal
variable aleatoria. Ambos LogMean y LogStd tiene que ser especificado tan
estrictamente nmeros reales positivos.

Gama [0, +

+ 2 2
Malo LogMean = 1 = e

2+
2
Varianza (LogStd)2 = 12 = e e2 1

Aplicaciones El lognormal la distribucin est utilizada en las situaciones en qu la cantidad es el


producto de un nmero grande de cantidades aleatorias. Es tambin frecuentemente
utilizado para representar la tarea cronometra aquello tiene una distribucin sesg a
162
la derecha. Esta distribucin est relacionada a la distribucin normal como sigue.
GETTING STARTED WITH ARENA
Si X tiene un lognormal (l, l) distribucin, entonces ln(X) tiene un normal (, )
distribucin. Nota y no es la desviacin mala y estndar del
lognormal variable aleatoria X, sino la desviacin mala y estndar del normal
aleatorio variable lnX.

163
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Normal(, ): NORMAL(Malo, StdDev) o NORMA(Malo, StdDev)

Probabilidad
Funci
n de
densida Para todo real x
d

Parmetros El malo () especific como nmero real y desviacin estndar () especific


como nmero real positivo.

Gama ( )

Malo

Varianza 2

Aplicaciones La distribucin normal est utilizada en situaciones en qu el lmite central el


teorema aplica; aquello es, cantidades que es sumas de otras cantidades. Es tambin
utilizado empricamente para muchos procesa aquello aparece para tener un
symmetric distribucin. Because La gama terica es de - a + , la distribucin
slo tendra que ser utilizada para a cantidades positivas les gustar procesar el
tiempo.

164
GETTING STARTED WITH ARENA

Poisson(): POISSON(Malo) o POIS(Malo)

Probabilidad
Func
in de
masa

x
e Para x {0, 1, ...}
--------------
p(x)= x!

0 otherwise

Parmetros El malo () especific como nmero real positivo.

Gama {0, 1, . . .}

Malo

Varianza

Aplicaciones El Poisson la distribucin es una distribucin discreta que es a menudo utilizado a


modelo el nmero de los acontecimientos aleatorios que ocurren en un intervalo fijo
de tiempo. Si el tiempo entre acontecimientos sucesivos es exponentially distribuido,
entonces el nmero de acontecimientos tel sombrero ocurre en un intervalo de
tiempo fijo tiene un Poisson distribucin. El Poisson la distribucin es tambin
utilizada a modelo medidas de lote aleatorio.

165
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Triangular(un, m, b): TRIANGULAR(Min, Modo, Max)


o TRIA(Min, Modo, Max)

Probabilidad
Funci
n de
densida
d

2 x un - Para x m
----------------------------------
m Unb
un
f(x) = Para x b
2b x
-----------------------------------
b mb
Un
0 otherwise

Parmetros El mnimo (un), modo (m), y mximo (b) los valores para la distribucin
especificaron nmeros tan reales con < un < m b.

Gama [un, b]

Malo (un + m + b)/3

Varianza (un2 + m2 + b2 ma ab mb)/18

Aplicaciones La distribucin triangular es generalmente utilizada en situaciones en qu la forma


exacta de la distribucin no es sabida, pero estimaciones (o suposiciones) para el
mnimo, mximo, y valores ms probables son disponibles. La distribucin triangular
166
es ms fcil de utilizar y explicar que otras distribuciones que puede ser utilizado en
GETTING STARTED WITH ARENA
esta situacin (por ejemplo, la distribucin de beta).

167
A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

Uniforme(un, b): UNIFORME(Min, Max) o UNIF(Min, Max)

Probabilidad
Funci
n de
densida
d

1
------------
b
Para x b
f(x) = Un

0 otherwise

Parmetros El mnimo (un) y mximo (b) los valores para la distribucin especificaron
nmeros tan reales con < unb .

Gama [un, b]

Malo (un + b)/2

Varianza (b un)2/12

Aplicaciones La distribucin uniforme est utilizada cuando todos los valores sobre una gama
finita estn considerados para ser igualmente probablemente. Es a veces utilizado
cundo ninguna informacin otro que la gama es disponible. La distribucin
uniforme tiene una varianza ms grande que otras distribuciones que est utilizado
cundo la informacin est careciendo de (por ejemplo, la distribucin triangular).

168
GETTING STARTED WITH ARENA

Weibull(, ): WEIBULL(Beta, Alfa) o WEIB(Beta, Alfa)

Probabilidad
Funci
n de
densida
d

Ununx un 1e xa Para x
f(x) =

0 otherwise

Parmetros Parmetro de forma () y parmetro de escala ) especific tan positivo valores


reales.

Gama [0, + )

1
Malo --- --- , dnde es el completo gamma funcin (ve gamma distribucin).
Un un

2 1 1 2
2
Varianza ----- 2 --- --- ---
169
Un un un un A STATISTICAL DISTRIBUTIONS

170
GETTING STARTED WITH ARENA

Aplicacione El Weibull la distribucin es ampliamente utilizada en modelos de fiabilidad para


s representar el lifetime de un dispositivo. Si un sistema consta de un nmero grande de
partes que falla independientemente, y si el sistema falla cundo cualquier parte sola
falla, entonces el tiempo entre successive los fracasos pueden ser aproximados por el
Weibull distribucin. Esta distribucin es tambin utilizada para representar tarea no
negativa cronometra aquello est sesgado a la izquierda..

171
B Formas de biblioteca y Smbolos.
Arena .plb Archivos de cuadro
Las bibliotecas de cuadro del arena (*.plb Archivos) contiene imgenes que te puede
utilizar para entidad, recurso, y cuadros globales. Puedes utilizar las imgenes en
estas bibliotecas para cualquier de estos tres tipos de animacin de cuadro. Tambin
puedes copiar estos cuadros a vuestro propios libraries, sorteo cuadros nuevos en el
editor de cuadro del arena, o aadir cuadros de la Fbrica de Smbolo del Arena a
cualquiera .plb Archivo. Vista el tema de ayuda on-line que Anima Objetos para
aprender ms aproximadamente aadiendo smbolos a vuestras bibliotecas de cuadro.
La biblioteca de Proceso Bsica supplies un conjunto de default cuadros de entidad
que es preloaded a vuestros modelos de Arena. Cundo empiezas un modelo, el
arena aade los cuadros de BasicProcess.plb A la lista de cuadro de la entidad (ve
el Editar > carta de Cuadros de la Entidad). Tambin, el predefined los nombres
asociaron con estos cuadros estn aadidos a la lista de cuadro de la entidad (por
ejemplo, Cuadro.Informe) en el mdulo de Entidad y cuadro de Entidad placement
caja de dilogo.

Cuadros de ejemplo en Proceso Bsico.plb

Informe Bici Avin Hombre Mujer Pelota Pelota roja


azul

Pelota Pelota Barca Caja Disquet Letra Pgina roja


verde amarilla e

Pgina Pgina Pgina Envelope Camin Furgonet Widgets


azul amarilla verde a

Email Telefnico Paquete Fax

169
B LIBRARY SHAPES AND SYMBOLS

Arena .plb Bibliotecas


La lista de bibliotecas de cuadro de Arena estndares incluye:
Buldings.plb
Equipamiento.plb
Caras.plb
Fbrica.plb
General.plb
Mquinas.plb
Mdico.plb
Objetos.plb
Oficina.plb
Equipamiento de oficina.plb
Personas.plb
Smbolos.plb
Vehculos.plb
Trabajadores.plb
Las formas comunes pueden ser colocadas de cualquier de estas categoras, o pueden
ser aadidos de la Fbrica de Smbolo del Arena u otra fuente de imagen por pasting
de vuestro Portapapeles a una biblioteca concreta. Si deseas crear vuestra biblioteca
propia de formas, sencillamente seleccionar Nuevo from el Cuadro de Entidad
Placement ventana. Las exhibiciones de Biblioteca Actuales (Ninguno Abierto)
porque la biblioteca nueva no ha sido todava nombrado o salv. Sencillamente
seleccionar Aadir para cada forma de biblioteca deseas incluir en vuestro archivo
de biblioteca nuevo (o un existiendo un), y sorteo o pasta las imgenes apropiadas al
tablero de editor del cuadro. Recuerda para arrastrar-y-caer el Punto de Paseo a la
posicin apropiada en vuestra imagen.

Fbrica de Smbolo del arena


Animaciones de arena tambin pueden ser realzadas utilizando Fbrica de
Smbolo del Arena extenso library de encima 4,000 smbolos. Estos smbolos
pueden ser utilizados para entidad, recurso, transporter, o cuadros globales, o
smbolos tan grficos dentro de una ventana de modelo. Puedes copiar estas
imgenes directamente a la ventana de modelo del Arena, aadirles a vuestras
bibliotecas propias (.plb Archivos), o aadirles a cualquiera de la biblioteca de
cuadro de Arena estndar archivos.

La aplicacin de Fbrica del Smbolo


La Fbrica de Smbolo est lanzada del Arena principal toolbar por seleccionar
Fbrica > de Smbolo de Arena de Herramientas. La pantalla de aplicacin
170
GETTING STARTED WITH ARENA
contiene tres reas distintas: el Preestreno pane, mostrando una imagen ampliada
del smbolo actualmente seleccionado; el

171
B LIBRARY SHAPES AND SYMBOLS

Categoras pane, conteniendo la lista de smbolos de biblioteca por agrupaciones; y


el Smbolo pane, mostrando las imgenes de todas las formas contuvieron dentro de
una categora seleccionada. Un ejemplo de la aplicacin est mostrado abajo con el
Machining la categora seleccion.

La operacin bsica de Fbrica de Smbolo sencillamente te requieres para


seleccionar un objeto de unc ategory lista, el clic Edita > Copia, y entonces pasta el
smbolo a vuestra ventana de editor del cuadro o la ventana de aplicacin del Arena
(para formas estticas). Los detalles en la Fbrica de Smbolo del Arena pueden ser
encontrados en la ayuda on-line extensa embedded en la aplicacin.

171
B LIBRARY SHAPES AND SYMBOLS

173
GETTING STARTED WITH ARENA

174
B LIBRARY SHAPES AND SYMBOLS

175
GETTING STARTED WITH ARENA

176
B LIBRARY SHAPES AND SYMBOLS

177
C Utilizando Visio y Arena.
Introduccin
Desde el mid-1980s, Mejora de Proceso Empresarial (BPI) y el simulacro ha
devenido metodologas principales para dejar empresas para entregar alto-productos
de calidad y servicios a travs de modeling de proceso empresarial. Negocios are
buscando no sencillamente para automatizar existiendo operaciones, pero para
mejorar y redefinicin procesos empresariales para conocer y superar clientes'
expectativas para la entrega de productos y servicios.
Muchos sistemas de simulacro son standalone, corriendo slo en un desktop y
teniendo limit capacidades para integrar con otras tecnologas como bases de
datos de compaa, workflow motores, y otro desktop soluciones. Al mismo
tiempo, dirigiendo las empresas han descubierto el valor de tecnologa de
simulacro. Muchas compaas requieren simulation para ser utilizados como
procedimiento estndar en soporte de mejoras de proceso.
Un mucho regreso ms grande encima la inversin es posible si descripciones de
proceso y resultados de simulacro pueden ser accedidos durante la empresa.
Microsoft Visio, el principal desktopd rawing producto, suministra una
plataforma de grfico comn para representar modelos de proceso empresarial.
Visio la arquitectura abierta que utiliza ActiveX y Visual Bsico para las
aplicaciones deja la herramienta de modeling global para ser personalizado para
caber cambiando necesidades. Los modelos alas que puede ser compartido durante
la empresa por editorial en una intranet directamente de Visio.
Software de arena incluye un construido-en interfaz a Visio, formas de mapeo de un
Visio el dibujo al simulacro apropiado construye en Arena. Jerarqua de proceso est
capturada en el modelo de simulacro del Arena, incluyendo actividad-bas costar y
lgica de proceso, habilitando un entendiendo de la distribucin de costado y
esfuerzo entre componentes de proceso. Cuando con Visio, el arena suministra
robusto ActiveX soporte, una Oficina de Microsoft-interfaz compatible, y VBA
para cumplir necesidades de empresa para mejores-de-productos de software de la
raza.

The built-in interface to Visio is accessible to all licensed editions of Arena.

173
GETTING STARTED WITH ARENA

El Visio Simulacro de Proceso aade-en


Si utilizas Visio, puedes la herramienta de mapeo del proceso de Arena puesto
inmediatamente para trabajar con el Visio Simulador de Proceso. Creado como un
aadir-en a Visio, el Simulador de Proceso incluye un Visio plantilla y stencil para
procesos de mapeo con formas disearon a espejo el flowchart y mdulos de dato en
el tablero de Proceso Bsico de Arena. Cundo t've complet vuestro Visio mapa de
proceso que utiliza estas herramientas, eres a punto para simular l en Arena!

Inicio un dibujo
Antes de abrir el Visio stencil, es necesario de tener un administrador en la
mquina puesta el Visio macro opciones de seguridad a Abajo de modo que macros
ser habilitado.
Para empezar un dibujo, explora a la plantilla de Simulacro del Proceso, el cual el
Process el simulador instala en el Programa Archiva\Rockwell Arena\de
Software\Visio carpeta. Esta caja de dilogo tpicamente aparece cundo primero
Es importante empiezas Visio, o lo puedes abrir utilizando el Archivo > Nuevo > Escoge
de empezar Dibujar el tipo > Explora carta de Plantillas.
vuestro dibujo por
explorar a la La plantilla de Simulacro del Proceso instala el Visio entorno para trabajar con Arena
plantilla de
Simulacro del y abre un dibujo nuevo. Dibujos que est empezado con esta plantilla
Proceso, ms automticamente mostrar el Simulacro de Proceso stencil, proporciona cajas de
que de apertura o
empezando un dilogo hecho de encargo para editar propiedades de forma, y aadir un Simular carta a
dibujo nuevo y Visio para comprobar vuestro dibujo y transfirindolo a Arena..
directamente
sujetando el El Simulacro de Proceso stencil, el cual est abierto con vuestro dibujo nuevo,
Simulacro de
Proceso stencil. contiene formas que capturar vuestro flujo de proceso y dato. El espejo de
Si no empiezas formas those en el tablero de Proceso Bsico del arena, as que puedes utilizar
vuestro dibujo Visio para definir plenamente un modelo de vuestro proceso, incluyendo todo de
con la plantilla,
cajas de dilogo los parmetros necesit explotar el poder de anlisis de simulacro.
hecho de
encargo y otras Las primeras 14 formas en el proceso Simulacro stencil corresponde al Arenun
caractersticas no flowchart y mdulos de dato con los mismos nombres. Adems, el Visio
pueden ser
disponibles. stencil contiene cinco formas de conector para correctamente definiendo el
proceso flowchart.

174
C USING VISIO AND ARENA

Sitio y conectar formas


Para definir la porcin de flujo del proceso de vuestro modelo, arrastra y caer
Puedes cambiar flowchart formas (por ejemplo, Crea, Proceso, Colocar) del Simulacro de Proceso
el Visio diseo
de pgina o la stencil a vuestro dibujo, tan t con otro estndar Visio stencils. Entonces, uso los
medida que conectores del Simulacro de Proceso stencil para establecer flujo.
utiliza la Pgina
> de Archivo Cundo conectando formas, el Conector Dinmico est utilizado para todos
Setup carta. exceptan Decidir y Separado, los cuales utilizan conectores especiales para
Para muchos
mapas de determinar el tipo de cada del dos posible outgoing conexiones. La mesa bajo listas
proceso, una las formas de qu los conectores pueden starte (por ejemplo, el Conector Cierto
medida de
pgina Estndar puede slo inicio en un Decidir forma).
y Tierra- scape
orienta- tion
trabajo bien.

Conector Vlido Empezando Forma


Conector cierto Decide
Conector falso Decide

175
GETTING STARTED WITH ARENA

El conector Vlido Empezando Forma


Conector original Separado
Conector duplicado Separado
Conector dinmico Crea, Proceso, Lote, Asigna, Registro

La muestra flowchart abajo ilustra el uso de estos conectores, incluyendo el


Conector Dinmico, el cual es unlabeled.

Decide shape
(True and
False
Connectors)

Separate shape
(Original and Duplicate
Connectors)

Introduce propiedades hechas de encargo


Cundo colocas formas del Simulacro de Proceso stencil, default los nombres
aparecen (por ejemplo, Crea 1, Proceso 1) para identificar los pasos en el proceso
flujo. Tpicamente, reemplazars estos nombres con descripciones de los pasos de
proceso. Para hacer tan, sencillamente seleccionar la forma y escribir el nombre
nuevo, cuando con otro estndar Visio formas.
El Simulacro de Proceso stencil las formas tambin proporcionan cajas de dilogo
hecho de encargo para defining valores de propiedad, incluyendo listas de opciones
vlidas y otras caractersticas a ayuda t en deprisa caracterizando dato de proceso.
Para abrir la caja de dilogo, cualquier doble-clic la forma o correcto-clic y
seleccionar Editar Propiedades de Forma del pop-arriba carta, cuando mostrado
luego.

176
C USING VISIO AND ARENA

Cualquiera de estas acciones mostrar la caja de dilogo apropiada para la forma. El


dilogo boxea que presentes de Arena para sus mdulos correspondientes estn
diseados para emparejar aquellos en Visio, de modo que ests trabajando en una
interfaz familiar, si mapeo vuestro process en Visio o Arena.

La propiedad valora que defines en las cajas de dilogo hechas de encargo estn
almacenadas con las formas individuales. Cundo transfieres el mapa de proceso a
Arena, estos parmetros estn utilizados para simulacro.

Aade formas de dato


Para definir el dato modules (por ejemplo, Entidad, Recurso) para el modelo de
vuestro proceso, colocas formas directamente en el dibujo para cada de los
elementos quieres definir. Cundo las formas de dato individuales estn transferidas
a Arena, no aparecern en la ventana de modelo, pero ser aadido al apropiado
spreadsheets en cambio.

177
GETTING STARTED WITH ARENA

Por ejemplo, si procesos en vuestro flowchart est actuado por recursos Supervisor y
Empleado nombrados, colocaras dos formas de Recurso y especificar sus
Slo necesitas caractersticas (coste, capacidad) por de apertura las cajas de dilogo de la propiedad.
aadir las formas
de dato si
quieres cambiar
cualquiera del
default valores.
Otro- sensato, no
son necesitados
en el Visio dibujo;
ellos automati-
cally ser
aadidos al
spreadsheets
cundo t trans-
fer el dibujo a
Arena.

Simular el mapa de proceso en Arena


Por utilizar el Simulacro de Proceso stencil en Visio, puedes definir, documento, y
comunicar vuestros procesos empresariales. Cundo quieres pronosticar cmo
vuestro proceso operar, examina l para bottlenecks, y comparar los cambios
posibles a marca informaron decisiones, puedes transferir vuestro mapa de proceso
de Visio a Arena, donde el proceso vendr a vida con simulacro y animacin.

Control el dibujo
Mientras ests trabajando con vuestro mapa de proceso, puedes comprobar l para
cualquier desaparecido o incorrect dato o conexiones. Para comprobar vuestro dibujo,
uso el elemento de Dibujo del Control de el Simular carta. Despus del dibujo ha
sido examinado, una lista de cualesquier avisos y mensajes de error est mostrado,
cuando mostrados abajo para un dibujando que tiene un conector que no es glued en
ambos fines.

178
C USING VISIO AND ARENA

Si los problemas mltiples estn detectados, cada cual ser listado con una
descripcin y, en el caso de propiedades nulas o desaparecidas, el campo y valorar
aquello es impropio est listado. Para corregir los errores en vuestro sorteoing,
puedes utilizar los botones en el fondo de la caja de dilogo. Para errores en forma
propiedades, clic el Editar botn de Propiedades, el cual muestra la caja de dilogo
de la forma, para corregir el dato. En el caso de problemas de conector, el clic Va a
Forma, el cual exhibiciones y selecciona la forma que caus el problema, cuando
mostrado abajo. (Nota que la caja de dilogo de Listado de Error encoge para dejar
ms habitacin para ver el dibujo.)

Despus de que has corregido el problema, puedes regresar a la lista de avisos y


mensajes de error por clicking el Regreso a botn de Lista del Error. Una vez
acabas corregir cualesquier problemas adicionales, clic el botn Cercano. Puedes
comprobar vuestro dibujo en cualquier tiempo, correcting cualquiera o todos los
errores que est detectado.

179
GETTING STARTED WITH ARENA

Transferencia el dibujo a Arena


Cundo eres a punto para simular vuestro proceso, es un asunto sencillo de
seleccionar el Simular Dibujando elemento del Simular carta. Esta herramienta
abre Arena y translates vuestro Visio mapa de proceso a un modelo de simulacro del
Arena. Cundo el proceso es completo, tienes un modelo de Arena que contiene
mdulos del tablero de Proceso Bsico que espejo las formas utilizaste del Visio
Simulacro de Proceso stencil, incluyendo el properties y conexiones especificaste en
Visio.
En Arena, puedes poner el simulacro longitud corrida en > el Corrido Setup
pgina. Si no defines la longitud de carrera, puedes parar el simulacro en cualquier
tiempo por clicking el botn de Pausa y entonces el botn de Fin.
A run el simulacro, Arena de clic es Va botn. Vuestras entidades animarn el
flowchart como el simulacro procede, tan si habas creado el modelo directamente
en Arena. Porque el proceso est siendo simulado en Arena con los mdulos de
Proceso Bsicos estndares, tienes todo de las capacidades del arena en vuestra
eliminacin, incluyendo informes encima todos los aspectos de vuestro proceso de
las selecciones de tablero de los Informes.
Despus de que has simulado vuestro proceso, puedes salvar el modelo de Arena
(.doe) Archivo para continuar trabajo en Arena, o lo puedes cerrar para regresar a
Visio para continu modificaciones. Porque la transferencia del Visio el dibujo es de
Visio a Arena (pero no viceversa de Arena a Visio), es normalmente ms para
regresar a Visio. Aun as, podras querer salvar el modelo de Arena en caso quieres
revisar el simulacro o resultados cuando eres refinado el Visio mapa de proceso.

Simular otro Visio dibujos


Adems de simular mapas de proceso que utilizan el Simulacro de Proceso aade-
en, tambin puedes simular mapas de proceso crearon utilizar otro Visio stencils. El
arena proporciona un editor de mapa de la forma para definir la relacin entre las
formas en el Visio stencils y los mdulos en Arena tablero de Proceso Bsico. La
ayuda on-line del arena describe cmo para utilizar esta caracterstica, el cual est
accedido por de apertura la carta > de Opciones de las Herramientas y clicking en el
Visio tabulador de Opciones.

180
C USING VISIO AND ARENA

Uso Visio y Arena en vuestra organizacin


The Combinacin de Visio y el arena puede ensanchar y profundizar el lograr de
mejora de proceso en vuestra organizacin. Puedes explotar la accesibilidad de
Visio para aliviar la transicin de dibujar cuadros a procesos de mapeo. Todos los
tipos de electores de procesofrom quienes gobiernan el empresariales al personal
quines ejecutan el procesodirectamente puede influir la definicin de cmo los
trabajos de proceso ahora y lo que futuro perations proporcionar las mejoras ms
dramticas.

Distribuir el Simulacro de Proceso aade-en


El Process el simulacro aade-en es automticamente instalado con Arena y es
disponible a todo Visio usuarios, sin licencias o costes adicionales requirieron.
Puedes distribuir el aadir-en durante vuestra organizacin de modo que todo el
mundo quin tiene un inters en el proceso definition lo puede acceder directamente
a travs de Visio.
Con esta aproximacin, mapas de proceso pueden ser creados y compartidos durante
la organizacin en cualquier desktop con un Visio licencia. Cundo el simulacro y la
animacin estn necesitados para visualizar y analizar el comportamiento del
proceso, los dibujos pueden ser transferidos a syraces con el software de Arena. Por
utilizar la plantilla de Simulacro del Proceso y comprobando los mapas de proceso
cuando estn creados, puedes ser seguro que tomando el paso para mover del dibujo
esttico a simulacro dinmico ser seamless.

Publica mapas de proceso en una Pgina web


Puedes compartir vuestros mapas de procesoel dibujo de vuestro proceso
flowchartcon otros por utilizar Visio caracterstica de exportacin del HTML para
publicar en una intranet. Para salvar el dibujo en formato de HTML, seleccionar el
Archivo > Salva Tan opcin de carta en Visio y cambiar el tipo a Archivos de HTML.
(Ve Visio ayuda on-line para ms informacin sobre la caracterstica de exportacin
del HTML.)
El valor de modeling y analizando vuestros procesos pueden ser ms all explotados
por salvar informacin de rendimiento del proceso con los mapas de proceso. El
results de carreras de simulacro pueden ser salvadas en formato de HTML,
proporcionando un benchmark contra qu operaciones reales u otros conceptos de
mejora pueden ser comparados. Para salvar los informes, clic el botn de
Exportacin cundo tienes un informe de Arena abierto y seleccionar el HTML
option como el tipo de archivo.

181
ndice
Actividad mdulo 108 Destina mdulo
Numerics 93 Transporta mdulo 89 mdulo de
Posibilidad de 2 maneras Transportador 102 mdulo de Distancia
36 106 Introduce mdulo 79
Condicin de 2 maneras
36

Un
Mdulo de acceso 88
Activa mdulo 92 ActiveX
soporte 173 rea de
Actividad mdulo 108
aadiendo salpicaderos
135
Aadiendo parcelas al modelo
28 Proceso Adelantado

tablero 53
Adelantado Pone mdulo
69 mdulo de Retraso 53
Dropoff mdulo 54
mdulo de Expresin 70
mdulo de Fracaso 71
Mdulo de archivo
72 mdulo de
Control 54 mdulo
de Partido 56
Pickup mdulo 57
ReadWrite Mdulo 58
mdulo de Liberacin
60 Saca mdulo 61
mdulo de Bsqueda
64 Coge mdulo 62
mdulo de Seal 65
StateSet mdulo 73
Statistic mdulo 74
mdulo de
Almacenamiento 78
mdulo de Tienda 66
Unstore mdulo 67
Adelantado Pone mdulo 69
Transferencia Adelantada
tablero 79
Mdulo de acceso 88
Activa mdulo 92 rea de
183
Md 91 Transmdulo
ulo portuario 98
de Transporter Mdulo 104
salid seguridad de aeropuerto ejemplo
a de lnea 7 Destina mdulo 93
90 Animando un queue 147
md animando recursos 26
ulo animacin 9, 22
Libre Realzando el grfico 24
94 Animacin Objeta 146 escala
Para de animacin factor 22
md Smbolo de Arena Fbrica
ulo 170
95 Aadiendo formas a Arena
Deja 170 Arena Diseador Visual
md 119 Asigna mdulo 40
ulo Mdulo de atributo 43
82 Coche-Conectar carta
md 10
ulo
de B
Movi
Control de barra 128
mien
Proceso Bsico tablero
to
9
95
Asigna mdulo 13, 40
Mdulo de
mdulo de Atributo 43
Enlace de la
mdulo de Lote 13,
red 107
38
mdulo de Crea mdulo 13, 31
Red 107 Decide mdulo 13, 36
PickStation
Coloca mdulo 13, 32
mdulo 84
mdulo de Entidad 44
mdulo de
Peticin 97
Mdulo
de ruta
86
Segment
o
module
103

mdulo
de
Secuenc
ia 100
mdulo
de Inicio
91

mdulo
de
Estacin
87

mdulo
de Parn
184
INDEX

Mdulo de proceso 13, Salpicaderos, corriendo vuestro


33 Queue mdulo 45 modelo 135 mdulos de dato
mdulo Rcord 13, 41 13, 31, 43, 118
mdulo de Recurso 46
mdulo de Programa 50
mdulo Separado 13,
39 Pone mdulo 51
Mdulo variable 43, 48
mdulo de Lote 38
Distribucin de beta 151, 153
proceso empresarial modeling
173

C
Grfico 9
Recogiendo estadstica 41
periodo de coleccin 76
control de Columna 128
contenedores 120
Continuo 154
Distribucin emprica continua 151,
154
Transporta mdulo 89
transportador
Definicin para movimiento de
entidad 102 distancia entre
estaciones 103 flowchart mdulos
88
Movimiento
88
Estado 91
Conveyor Mdulo 102
contador pone 51
Crea mdulo 9, 31
Creando un salpicadero bsico
131 creacin de entidades 31
Soporte de Cliente Centro 4

D
Ventana de salpicadero
120 salpicadero, creando
131 salpicaderos 120
salpicaderos, aadiendo
135 salpicaderos,
eliminando 135
salpicaderos, dividiendo
135 salpicaderos, editando
134
185
El dato objeta 13
GETTING STARTED WITH ARENA
Decide mdulo 12, 17, 36 decisin-
haciendo procesos 36 definiendo dato
de modelo 14
Mdulo de retraso 53 eliminando
salpicaderos 135
Distribucin emprica discreta 151, 156
Coloca mdulo 12, 18, 32 colocando
de entidades 32 mdulo de Distancia
106 Distribuciones
Beta 151, 153
Continuo emprico 151, 154
Discreto emprico 151, 156
Erlang 151, 158
Exponencial 151, 159
gamma 151, 160
Johnson 151, 161
lognormal 151, 162
Normal 151, 163
Poisson 151, 164
Probabilidad 151
Triangular 151, 165
Weibull 151, 167
Uniforme 151, 166 dividiendo
salpicaderos 135 convenciones de
documento 3 dibujando
elementos 9 Dropoff mdulo 54
duplicando entidades 39

E
Editando salpicaderos 134
Explorador de Editor 125
Introduce mdulo 79 entidades
9

Aadido a almacenamiento 66
asignacin de recursos 62
Combinando de diferente queues 56 creando 31
Definiendo tipos 44 colocando
32

Duplicando 39 holding en
queue 54
Moviendo de uno agrupa a otro 54

186
INDEX

En transportadores 88 guas 27
liberando transporters
94
Sacando de un dado queue 57
sacando de queue y enviando a un
Mdulo 61
Sacando de almacenamiento 67
flujo de secuencia a travs de
modelo 100 tiempo retrasa 53
Transferencia a estacin especificada
86 transfiriendo a estacin o mdulo

82 qu son? 15

Mdulo de entidad 44
cuadro de entidad pone
51 tipo de entidad

pone 51
Erlang Distribucin 151, 158, 160
mdulo de Salida 90
Distribucin exponencial 151, 159
Constructor de Expresin 136
mdulo de Expresin 70

F
Mdulo de fracaso
71 mdulo de
Archivo 72 mdulo
de Flujo 112
Proceso de Flujo
tablero
Mdulo de flujo 112
Regula mdulo 114
Regulador Pone mdulo
118
Mdulo de Regulador de la
liberacin 117 Coge mdulo de
Regulador 115 mdulo de Sensor
111

Mdulo de tanque 109


flowchart mdulos 13, 31
flowchart objeta 13
flowchart vista 9
Mdulo libre 94

G
Gamma 151,
160 Pegamento a Guas 27
Verja 11
Agrupacin dentro del modelo 38
187
H STARTED WITH ARENA
GETTING
Para mdulo 95 control de
Histograma 128 mdulo de
Control 54

J
Intellisense 137
Johnson distribucin 151, 161

L
Deja mdulo 82 control de
Nivel 128 Luces 149
Lognormal Distribucin 151, 162

M
Mdulo de partido 56 modelo
thumbnail 29 ventana de modelo
8

flowchart Vista 9 spreadsheet


vista 9
Mdulos 8, 13 mdulo de
Movimiento 95

N
Distribucin normal 151, 163

O
Ayuda on-line 3 programa
operativo 50

P
Pausa el simulacro 22 PickStation
mdulo 84 Pickup mdulo 57
control de Cuadro 128 bibliotecas
de cuadro 169
BasicProcess.plb 169 listado de
archivos estndares 170
Cuadros
Cambiando de idle a ocupado 26 control
de Pastel 129
Control de parcela 129

188
INDEX

Parcelas 28 recursos
Poisson Distribucin 151, 164 Definie
distribucin de Probabilidad ndo
151 proceso flowchart 9 estados
73
Mapeo de proceso
174 mapas de proceso definic
9
in
Comprobando el dibujo 178 46
publicando en una Web F
181 r
Simulando otro Visio dibujos 180 a
transfiriendo el dibujo a Arena 180 c
Mdulo de proceso 10, 15, 33 a
Simulacro de Proceso s
Distribuyendo el aadir-en o
181 stencil 174 s

Barra de proyecto 8
Explorador de 4
Proyecto 125 6
Proyecto Parameters dilogo
20 herramienta de Propiedades
ventana 126

Q
Queue Mdulo 45
queueing 38

R
ranking Gobierna 45
Leyendo dato de archivo de
entrada 58 ReadWrite mdulo
58

Mdulo rcord 41 Regula


mdulo 114 Regulador
Pone mdulo 118 mdulo
de Liberacin 60
Mdulo de Regulador de la
liberacin 117 Saca mdulo
61
Repitiendo tiempo-periodo 74
informes 23
Mdulo de peticin
97 constreimientos
de recurso
Cogiendo y liberando 33
mdulo de Recurso 19, 46
recurso pone 51
El recurso declara 46
189
Liberando las unidades anteriormente cogieron
GETTING STARTED WITH ARENA
60 definicin de programa 50
Mdulo de ruta 86 gobernantes
27

Corriendo el simulacro 29

S
Modelos de muestra 3 salvando
vuestro modelo 20 Escena controla
130 ventana de Escena 122 mdulo
de Programa 50 control de Marcador
129 mdulo de Bsqueda 64

mdulo de Segmento 103 Coge


mdulo 62
Coge mdulo de Regulador 115 mdulo
de Sensor 111 mdulo Separado 39
mdulo de Secuencia 100
Set mdulo 51 definicin de
conjuntos 51 mdulo de Seal
65

Simulando vuestro proceso 21 simulacro


longitud corrida 180 Smarts biblioteca 3,
14, 17
Chasquea 11
Tiempo concreto-periodo 74 vista de
ruptura 25
Partiendo lotes 39 spreadsheet vista
9 mdulo de Inicio 91 StateSet

mdulo 73 Objetos Estticos 148


Carpeta de Objetos estticos 148
mdulo de Estacin 87 Statistic
mdulo 74
Estadstica, definiendo coleccin 74 dando un paso
a travs del simulacro 22 mdulo de Parn 91
Mdulo de almacenamiento 78
mdulo de Tienda 66

T
La cuenta pone 51

190
INDEX

Mdulo de tanque 109 W


Ventana de herramienta de Lista
Mdulo variable 43, 48
de tarea 126 Caja de Texto
variables
control 129 thumbnail 29
Asignando valores nuevos 40
Thumbnails Ventana de
definicin 43, 48
herramienta 131 retraso de
Soporte de web 4
tiempo 15
Weibull Distribucin 151, 167
Toolbox 127
viendo informes 23
transferencia una
Vistas 149
entidad 86
Visio 173
Animacin de transferencia
Visio Simulador de proceso 174
Objeta 148 mdulo de
aadiendo formas de dato 177
Transporte 98 transporter
introduciendo propiedades
Asignando a una entidad 93
hechas de encargo 176
activacin de capacidad 92
Colocacin y conectando formas 175
cambiando a inactive estado
simulando el mapa de proceso 178
95
empezando un dibujo 174
Moviendo de estacin a estacin
Distribucin uniforme 151, 166
95 Transporter mdulo 104
Unstore mdulo 67
transporter Mdulos 92
Escribiendo dato a dispositivo de
distribucin Triangular 151, 165
produccin 58

191

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