Tutorial Inventor Parte 2
Tutorial Inventor Parte 2
Tutorial Inventor Parte 2
Para crear un modelo, es necesario ir al men Nuevo, esto abrir la ventana de archivo nuevo, en ella una seccin de archivos predefinidos (templates)
si se trabaja en mm, es necesario escoger la opcin Metric, para asegurar que las medidas sean acertadas,
se selecciona un archivo de ensamble en mm, se escoge el proyecto y finalmente es creado.
El nuevo ensamble aparece como un
escritorio vaco, para crear las piezas se va
al botn crate, que abre un men
contextual donde se escoge la pestaa
metric, dentro de ella se escoge una pieza
estndar en mm.
Si se escoge otra medida es muy probable
que aparezca en pulgadas.
Se da aceptar y se hace clic en cualquier
parte del escritorio. Un archivo pieza
aparecer en el historial
Es muy importante establecer el sistema de medidas en cada uno de las piezas de otra manera se vuelve complejo trabajar.
Para comenzar a trabajar en una pieza, es necesario hacer clic en el botn sketch, este genera un tipo de sub-archivo desde el que se usan comandos
de trazo similar a otros programas vectoriales, el objetivo crear perfiles para modelar.
Los sketch, solo se pueden realizar en planos ya sea de una pieza o de referencia (mostrados aqu) y luego ser trasladados a otro tipo de superficies.
Al hacer un primer trazo aparecen estos planos conocidos como origen.
Para trazar la base del ovni, se crea un perfil, los trazos son obtenidos de lneas, se separo la base del suelo simplemente con una referencia y la forma
curveada solo con la herramienta arco, una ventaja de inventor es la posibilidad de cambiar las medidas
En un trabajo ideal todas las lneas deben generar una forma cerrada sin salientes ni lneas interpuestas. Para esto se termina usando herramientas
como trim, donde se pueden eliminar lneas que se encuentran intersectadas y as depurar las formas.
A final queda una forma simplificada cerrada, debido que la forma del ovni es circular, solo es necesario la mitad del perfil, para generar un solido de
revolucin, para dar por terminado un sketch, se presiona el botn finish sketch (rojo). Esto permite regresar al escritorio de pieza.
La herramienta revolucin (revolve), requiere solo la mitad de una pieza para funcionar. Y un eje, que puede ser una referencia (Axis) o un trazo. En el
caso de este perfil, cuando se pasa el cursor por dentro del rea, esta aparece azul indicando que es valida, el eje aparece en rojo. Al hacer clic en el
orden mostrado ocurre la accin.
En este caso una revolucin completa (360), cada herramienta ofrece distintas opciones que no son descritas en su totalidad en este tutorial.
Para la base se crearan medias esferas, se usa el cubo navegador (rojo) y nos posicionamos en la base plana, y usamos la herramienta sketch, de
manera que se puede dibujar sobre dicha base, se usa la herramienta Project Geometry para trasladar una imagen del circulo interno de la base y
tener una referencia para trazar. Posteriormente se traza un circulo que ser la matriz de las medias esferas.
Como las esferas son objetos de revolucin solo es necesario tener la mitad, se usa trim para cortar la mitad con respecto a una lnea perimetral.
Se repite el proceso de revolucin teniendo cuidado de seleccionar correctamente los requerimentos.
La forma obtenida es indistinguible de la pieza, son como se puede ver parte del mismo material y no se puede separar, esto se conoce como Union
Boleana, es conveniente recordarlo para entender la relacin que existe entre los rasgos de una figura y otras piezas.
Para realizar el resto de las esferas la base, es necesario generar una referencia conocida como eje (Axis), esta marca un eje perpendicular a un plano
justo en su mitad, sirve para controlar operaciones que se realicen en tres dimensiones.
Para generar esferas que se posicionen de manera radial en la base se usa la herramienta circular, con esta se escogen los rasgos (features), en otras
palabra la esfera, luego el eje desde el que se copia, el numero de copias, el Angulo a tomar en cuenta y finalmente OK, para dar por terminada la
operacin.
Las piezas obtenidas son, igual que la esfera original, sin embargo la esfera original es parte de una operacin de revolucin es independiente, y las
otras esferas son parte de una operacin conocida como matriz polar (Circular Pattern) que es dependiente del original, por lo que no se pueden alterar
si no se altera el original.
Ahora se crea la cpula de la cabina, debido a que es una cubierta transparente, es necesario hacerlo en otra pieza, una con propiedades propias,
separada de la base, para esto vamos a la parte superior del modelo y al botn crea y se usa el plano interno del ovni para emplazar la cabina. De esta
manera existe en base a la otra.
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Para hacer la cpula, se crea una dibujo de un circulo dentro de la cabina del ovni y se realiza una extruccin plana, de manera que se obtiene un
cilindro, este es variable, obsrvese como el la base del ovni se vuelve transparente con propsito de no estorbar en el trazo de las siguientes figuras.
Sobre la base cilndrica se puede proyectar el mismo circulo, para obtener una semi-esfera para la cabina,
el icono resaltado involucra que se esta trabajando sobre una pieza proyectada,
Finalmente se realiza una revolucin de la misma manera que las esferas de la base.
Una propiedad realmente til de inventor, es que se pueden alterar algunas propiedades, por ejemplo la cpula quedaba ligeramente desproporcionada
y se pudo alterar la extraccin al hacer doble clic en esta parte del historial, para alterar algunas de las nociones como la altura.
Para hacer la cpula hueca, se usa la herramienta SHELL, que genera las partes internas huecas, para usarla una cara de la pieza desaparecer
completamente, en este caso la base de la cpula, si no existen errores en el solido aparecer en azul con una flecha naranja, que mostrara e l grosor
de material que se escoja, al hacer OK, la pieza queda hueca.
Para apreciar este fenmeno, es conveniente cambiar el material, esto se realiza al seleccionar la pieza e ir a las biblioteca de material (arriba), el
material en este caso vidrio se observara en el modelo y permitir ver a travs de el.
El proceso anterior se repite para crear al tripulante de la nave.
Queda un cuerpo similar al la cpula como en el dibujo, para dibujar generar las antenas, es necesario generar un plano que corte perpendicularmente
la imagen, debido a que no se puede realizar sobre sus superficies curvas, se puede hacer uso de los planos origen, y trazar sketches sobre ellos
Al hacerlo, el dibujo parece no verse en las partes donde intersecta con la figura, es necesario presionar la tecla F7 del teclado, as vemos una seccin
de la pieza cortada por el plano (pequeos grnulos aparecen en la imagen para denotar este efecto)
Para trazar lneas en ngulos especficos, las lneas vienen con dos especificaciones por un lado el largo de la lnea y por el otro el Angulo, se puede
escribir los ngulos al presionar la tecla tabulador en el teclado, los ngulos van en sentido contrario a las manecillas del reloj,
En este caso, para tener control, se trazo una lnea con un largo especifico nicamente usando la lnea con Angulo como referencia, as se obtiene el
largo de la primera antena.
Se traso un circulo para hacer la punta esfrica, y se uso la herramienta offset, para proyectar una lnea paralela a una distancia controlada de las lneas
guas.
Finalmente, al limpiar con Trim, se obtiene medio perfil, una parte de este medio perfil se deja dentro de la figura para asegurar que se unan de manera
congruente.
Al usar revolucin se obtiene la antena.
Para obtener una antena igual pero opuesta, usamos la referencia eje, solo se seala el circulo base y aparece perpendicular a este.
Para hacer una copia de la antena se usa el procedimiento de las esferas, pero solo se escogen 2 en lugar de 6, as la antena queda paralela.
Ocurre que al realizar una serie de operaciones las piezas se llenan de planos que se vuelven innecesarios, al hacer clic derecho sobre ellos en el
historial, aparece un men contextual en el cual se pueden desaparecer al quitar su visibilidad.
Para crear los ojos, necesitamos un plano paralelo al plano de las antenas por lo que se usa la herramienta plano, se selecciona este plano y se
proyecta hacia el frente
Dado que no es posible determinar con exactitud la distancia de un plano desde esa vista se puede cambiar para ver su avance..
Para hacer los ojos se escogi una media elipse. De manera que salga por el frente y la cara frontal.
Se uso la revolucin para generar el hueco, pero en lugar de usar la unin boleana, se uso la sustraccin boleana (en rojo) de manera que socaba la
figura y genera un espacio vacio.
Para poder hacer el otro ojo, es necesario reflejar este atributo, esto solo e logra haciendo un plano nuevo, perpendicular al plano XY, esto se logra
seleccionando la herramienta plano y luego haciendo clic en el plano XY y en el eje. Automticamente se forma un plano perpendicular (aunque como
se puede apreciar este plano puede inclinarse al cambiar los angulos)
La herramienta espejo (mirror) sirve para generar una copia reflejo, esta es dependiente del original, si se cambia algo del original la copia cambia
instantneamente, es necesario seleccionar el rasgo a reflejar y posteriormente el plano que usaremos como espejo al hacerlo y dar en ok queda
reflejado.
Para hacer la boca del aliengena, se proyecta un plano hasta el frente de la figura
Se extrae parte de un circulo y se sustrae de la pieza. Generando as el hueco de la boca.
Finalmente se alteran los materiales para dar acabado al modelo, estos son esenciales para hacer imgenes Render, un tema que se tratara posterior.