Periodismo de Realidad Virtual - El Futuro Del Periodismo

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25/9/2017 Periodismo de realidad virtual El Futuro del Periodismo

Periodismo de realidad virtual


Taylor Owen,Fergus Pitt,Raney Aronson-Rath,James Milward*

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Introduccin
Qu es la realidad virtual?
La realidad virtual es una experiencia multimedia inmersiva que replica un entorno, real o imaginario, y permite a los usuarios interactuar con ese mundo
sintiendo como si estuvieran all. Para crear una experiencia de realidad virtual son necesarios dos componentes principales. Primero, se debe ser capaz
de producir un mundo virtual, sea registrando visualmente escenas del mundo real o bien construyendo un entorno a travs de animaciones generadas por
computador. En segundo lugar, se requiere un dispositivo con el que los usuarios puedan sumergirse en este entorno virtual, el que suele ser una sala
especializada o un visor que se ajusta a la cabeza.

Desde hace ya algunas dcadas que disponemos de tecnologas de realidad virtual, engorrosas todava, en gran medida originadas en laboratorios de
informtica, y se ha teorizado sobre ellas an ms tiempo. Pero los recientes avances tecnolgicos en captura de video en 360 y 3D, en capacidad
computacional y en tecnologa de pantalla han dado lugar a una nueva generacin de productos de realidad virtual basados en el consumidor. Durante los
ltimos aos ha surgido un ecosistema de compaas y de experimentacin tanto en contenidos como en la difusin de la realidad virtual. Este
renacimiento se puede remontar al desarrollo del visor Oculus Rift, cuyo creador, Palmer Luckey, se senta frustrado con el estado de la tecnologa de los
visores. El Oculus se lanz primero como una exitosa campaa de Kickstarter, en 2012. Menos de dos aos despus, Facebook compr la compaa en 2
mil millones de dlares. En el intertanto ha surgido una amplia gama de visores y rpidamente la realidad virtual se est convirtiendo en la prxima ebre
del oro de Silicon Valley.

Tambin los contenidos para estos dispositivos han evolucionado rpidamente. Mientras la industria del videojuego ha impulsado la mayor parte del
desarrollo de contenidos, las nuevas tecnologas en cmaras (incluyendo las que se montan en drones y helicpteros) permiten experiencias de realidad
virtual basadas en la captura de hechos reales como conciertos y eventos deportivos.

Los autores de este informe creemos que es en esta interseccin de nueva tecnologa de visores y produccin de contenido en vivo que surge una valiosa
y oportuna coyuntura para el periodismo. Con el n de re exionar sobre los problemas y las posibilidades de esta coyuntura reunimos a una mezcla nica
de participantes: tcnicos que pudieron construir un prototipo de cmara y entregar una experiencia de realidad virtual (Secret Location), una organizacin
periodstica dispuesta a experimentar en el reporteo y la narracin (Frontline), y un grupo de investigacin comprometido con el estudio, la re exin crtica
y la contextualizacin de todo el proceso (el Tow Center for Digital Journalism).

Lo que sigue es nuestro intento por articular un momento en la evolucin de la tecnologa de realidad virtual y entender lo que signi ca para el periodismo.

Por qu ahora?
Los tecn los han seguido los avances de la realidad virtual durante mucho tiempo, y ahora una serie de avances tecnolgicos recientes la han puesto en
la senda de la adopcin generalizada. Oculus ha lanzado su visor Rift para desarrolladores, mientras que el modelo para los consumidores, el Crescent Bay,
habr llegado a principios de 2016; Samsung ha lanzado el Gear VR (https://www3.oculus.com/en-us/gear-vr/); Sony tiene un dispositivo en desarrollo y
Google ha construido una intervencin casera llamada Cardboard (https://vr.google.com/cardboard/) (un sencillo reproductor de realidad virtual de cartn
con velcro, imanes, una banda de goma, dos lentes biconvexas y un smartphone). En conjunto, estos avances, junto con grandes saltos en la tecnologa de
video, la calidad de pantalla y portales de distribucin basados en la web, han incrementado la atencin de los medios y el inters de los desarrolladores.

Ahora tenemos la capacidad computacional, la resolucin de pantalla y la frecuencia de actualizacin adecuadas para acceder a realidad virtual con un
pequeo y econmico visor porttil. La realidad virtual ya es una realidad comercial. Sabemos que los usuarios ya disfrutan de su capacidad para jugar
videojuegos, sentir que se est en la cancha de un partido de baloncesto y ver porno, pero qu tal si se puede ver un documental o las noticias? Cul es
el potencial de la realidad virtual para el periodismo?

Nuestro objetivo con este proyecto fue explorar la extensin de la cinematografa factual hacia esta nueva plataforma, y re exionar sobre las
consecuencias de su accin. Es la realidad virtual en vivo una nueva frontera para el periodismo documental, o hay que descartarla como un medio
inapropiado para este campo por su costoso proceso de produccin y limitados canales de distribucin?

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25/9/2017 Periodismo de realidad virtual El Futuro del Periodismo
La realidad virtual no es algo nuevo. Una generacin de investigadores en temas de medios y tecnologa[1] lleva tiempo usando unos voluminosos
prototipos de visores y cuevas de realidad virtual para experimentar con este tipo de entornos. La investigacin se ha centrado principalmente en cmo
los humanos responden a los entornos virtuales, sobre todo cuando sus mentes son engaadas, al menos parcialmente, para pensar que estn en otro
lugar. Aprendemos, nos cuidamos, empatizamos o nos asustamos tal como en la vida real? Esta investigacin es tremendamente importante a medida
que entramos en una nueva era de realidad virtual, fuera del laboratorio y y ahora en los hogares de las personas.

Adems de los visores, la tecnologa de las cmaras tambin se ha desarrollado para transformar la experiencia de realidad virtual. Las gr cas y los
juegos computacionales dominaron las primeras demostraciones de contenido para el Oculus Rift y dispositivos similares, pero las nuevas cmaras, a
veces experimentales, son capaces de capturar secuencias de realidad virtual en vivo, en 360 y en 3D.

Si bien las cmaras de 360 existen desde hace aos, la nueva generacin es tambin estereoscpica, lo que aade una mayor percepcin de profundidad.
Estadimensin aadida, junto con la resolucin espacial y temporal de las pantallas de los visores actuales, puede acercar a los usuarios a aquello que los
investigadores llaman presencia, o la sensacin de estar all.

Estas amantes cmaras, que alimentan de contenido a un medio nuevo y excitante, abren una gran oportunidad a los periodistas, que podran ya no
relatar sino sumergir a las audiencias en sus reportajes y notas, lo que hara que los usuarios experimenten el periodismo en nuevas y poderosas formas.

Tenemos plena conciencia de que este medio emergente supone cambios signi cativos para el ejercicio del periodismo. La realidad virtual conlleva una
nueva tcnica narrativa, y nuevos procesos de lmacin y edicin, infraestructura para la visualizacin, niveles de interactividad y redes de distribucin que
se aprovechan de distinta manera. El medio en s plantea cuestiones importantes para la relacin y el posicionamiento de los periodistas ante sus
audiencias. La realidad virtual ofrece a los usuarios un mayor control sobre a qu prestar atencin en una escena; tambin es compatible con elementos
interactivos, aunque no es el primer medio que desafa la narracin lineal. Potencialmente es un espacio mucho ms uido, donde el pblico puede
experimentar una mayor capacidad de agencia (aunque todava limitada) en la forma en que experimenta la narracin periodstica. Ello implica cambios en
la estructuracin de las notas periodsticas y en el lugar de los periodistas en ellas. Tambin cambia la manera en que el pblico se conecta con el
periodismo, pues se integra de una manera experiencial, visceral, que no es posible en otros medios.

Ms conceptualmente, el periodismo de realidad virtual tambin ofrece una nueva ventana a travs de la cual estudiar la relacin entre los consumidores
de medios y la representacin de los temas. Ya los diarios, la radio, la televisin y las redes sociales nos acercaron a la experiencia de otros, pero la
realidad virtual tiene el potencial de ir aun ms lejos. Por ello una cuestin central es si puede proporcionar sensaciones de empata y compasin similares
a las experiencias de la vida real. Como se ver ms adelante, estudios recientes han demostrado que la realidad virtual s puede crear una sensacin de
presencia social de realmente estar ah, lo que podra generar mucha mayor empata por determinado tpico que en otras representaciones de los
medios. Otros han llamado a esta experiencia copresencia y estn explorando la forma en que puede usarse para tender un puente entre vctimas de
violaciones a los derechos humanos y quienes estn en condiciones de asistirlos (Gregory, 2013). Para los periodistas, la promesa es que la realidad virtual
ofrecer al pblico una mayor comprensin de los hechos. Ser posible? Podran los usuarios, despus de una experiencia de realidad virtual
periodstica, absorber mayor conocimiento del que podran obtener viendo una pelcula al modo tradicional o con la lectura de un artculo? (De la Pea y
otros, 2010).

Tambin imaginamos que los periodistas puedan necesitar producir contenidos de realidad virtual simplemente para mantenerse al da con las
expectativas del pblico. Las generaciones que han crecido con abundancia de medios de comunicacin en plataformas interactivas pueden esperar
experiencias de inmersin viscerales. La audiencia actual de los noticieros y documentales en la televisin lineal se inclina hacia los mayores de edad (Levy
y otros, 2015), mientras que ms del 70% de los adolescentes estadounidenses juegan videojuegos (Lenhart, 2015). Segn el Pew Research Center los
jvenes son grandes consumidores de medios visuales interactivos como Snapchat e Instagram, plataformas ciertamente menos engorrosas que los
visores de realidad virtual. El nuevo mtodo de contar historias es la realidad virtual y la industria de los medios de comunicacin espera que atraiga
grandes audiencias. Por lo tanto, aunque el medio tiene dcadas de historia, lo que hace oportuna esta investigacin es la coyuntura que emerge del
aumento del inters tcnico y social por l, su nueva relevancia para el periodismo, los enigmas de la comunicacin hoy y la urgente necesidad de
renovacin de la industria.

Descripcin del informe


Con el n de explorar el potencial de la realidad virtual para el periodismo nuestro equipo reuni a acadmicos de periodismo (Tow Center), expertos en
realidad virtual (Secret Location) y documentalistas lderes en el mundo (Frontline).

El CEO de Secret Location, James Milward, y el director creativo, Pietro Gagliano, estuvieron a cargo de un equipo conformado por una docena de expertos
tcnicos. El programa del canal PBS Frontline, en particular su productora ejecutiva Raney Aronson-Rath, la jefa de redaccin Sarah Moughty y el realizador
Dan Edge, lideraron el proceso editorial e hicieron posible nuestro experimento de realidad virtual, que se llev a cabo junto con un documental en curso. El
Tow Center for Digital Journalism facilit el proyecto. El exdirector de investigacin del centro y actual profesor asistente de la University of British
Columbia, Taylor Owen, y el investigador Fergus Pitt se integraron al proceso editorial y de produccin entrevistando a participantes y trabajando para
posicionar el experimento a la cabeza de un dilogo ms amplio sobre los cambios en la prctica periodstica.

Comenzamos este informe revisando la historia del periodismo de realidad virtual, situando el momento sociotecnolgico actual en un contexto de
dcadas de investigacin y experimentacin. Identi camos los principales conceptos y teoras que creemos deberan estar en el centro del periodismo de
realidad virtual. Sabemos que tiene una larga historia en los laboratorios de prospectiva y que est despertando inters en los estudiosos de los medios
digitales y las comunicaciones, pero es importante basar este estudio en los orgenes de su utilidad periodstica y en cmo esta podra dar forma a nuestra
comprensin de su oportunidad y limitaciones.

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Enseguida describimos nuestro propio experimento de periodismo de realidad virtual en vivo: un documental sobre el brote de bola en frica Occidental.
Secret Location, empresa pionera en la narracin interactiva y la realidad virtual en vivo, construy un prototipo de cmara en 3D/360 y tom el control en
los extensos procesos de posproduccin.

Despus de describir los antecedentes de este experimento proporcionamos un anlisis del estudio de caso, detallando las oportunidades y los desafos
tanto tcnicos como periodsticos. En primer lugar exploramos los requisitos tcnicos para crear realidad virtual en vivo. Es una prctica incipiente y se
requiere mucho equipamiento y experiencia para cada etapa de la produccin. La tecnologa est evolucionando rpidamente pero todava es posible
dividir este proceso en tres etapas identi cables, cada una con su conjunto de tecnologas y habilidades requeridas:

1. Captura, a travs de la nueva cmara y el sonido.

2. Posproduccin, con una combinacin de software de procesamiento de imgenes, gra smos animados, imgenes generadas por computador y
modelado en 3D.

3. Distribucin, a travs de una gama de tecnologas emergentes de visores y sus tiendas de contenidos asociadas.

Finalmente, para los periodistas qu signi ca reportear en este nuevo medio? Ya sabemos que los productores necesitan equipos y habilidades tcnicas
avanzadas, pero los requisitos para el reporteo y la narracin tambin pueden cambiar. Desafa la realidad virtual las divisiones existentes entre lo editorial
y la produccin de maneras que empujan al periodismo en direcciones problemticas o bene ciosas? La realidad virtual nos podra obligar a replantear la
forma narrativa, forzando discusiones acerca de la narracin no lineal y la accin del usuario.

Este enfoque de mtodos combinados, de experimentar y estudiar simultneamente una nueva tecnologa para el periodismo ha proporcionado bene cios
notables que no estn disponibles cuando se teoriza desde la distancia. Despus de estar directamente involucrados en todas las etapas del proceso de
produccin, hemos accedido a ella con gran detalle y profundidad.

Tenemos la esperanza de que este proyecto pueda servir como punto de partida para un dilogo serio, acadmico y de la industria, acerca de cmo podra
evolucionar el periodismo de realidad virtual, y de las implicaciones de su eventual popularizacin. Este proyecto investiga lo que implica hacer periodismo
de realidad virtual y ofrece una re exin crtica sobre el potencial de su prctica en el periodismo.

Realidad virtual como periodismo


La realidad virtual tiene una larga historia tanto en el imaginario popular como en una amplia gama de experimentos cient cos y desarrollo comercial. En
sintona con esta literatura, el presente informe pretende dibujar una lnea a travs de estos discursos histricos, tericos y tcnicos con el n de vincular
su evolucin con la prctica del periodismo.

El continuo de los medios visuales


El periodismo de realidad virtual puede verse como parte de un continuo de medios visuales que han in uido en el periodismo desde hace mucho, un
continuo que podra decirse que ha ido cambiando los conceptos bsicos de representacin e inmersin. Se entiende mejor observando la evolucin del
modo como nos enteramos de los acontecimientos internacionales. Aproximadamente a partir de la dcada de 1920 hasta 1970 la fotografa y el trabajo
de los reporteros gr cos fue el medio dominante para difundir imgenes con el objetivo de educar al pblico sobre los acontecimientos mundiales.
Aunque inicialmente fue aclamada como un medio para transmitir objetivamente informacin y ofrecer un relato verdadero de hechos distantes, Susan
Sontag en Ante el dolor de los dems cuestion el constructo de la objetividad al llamar la atencin sobre el dilema tico de consumir imgenes de dolor y
sufrimiento, y recordar que siempre hay alguien detrs de la cmara que decide qu es lo que va dentro del encuadre y qu queda fuera. Luego, a mediados
de la dcada de 1970, la informacin periodstica en televisin sobrepas el dominio de la fotografa cuando la televisin comenz a desplazar a los
medios impresos ms tradicionales (Benthall, 1993).

En los aos noventa, el periodismo visual evolucion a la par de dos desarrollos tecnolgicos tambin paralelos. La tecnologa digital aceler el acceso al
video, mientras la tecnologa computacional permiti a los medios de comunicacin ser ms interactivos. El pblico comenz a ser testigo de las noticias
en una variedad de modos, como el CD-Rom, los juegos de prensa o newsgames, los sitios web y las plataformas sociales y mviles. Este informe no
analiza el periodismo en esos medios, porque si bien estas plataformas soportan interactividad, son muy diferentes de la realidad virtual al no ser
necesariamente inmersivas (el concepto se explica en detalle ms adelante).

Como sealan los investigadores del periodismo inmersivo Nonny de la Pea y otros, existe una larga historia de intentos de situar al pblico dentro de la
noticia (De la Pea y otros, 2010), comenzando con unos primeros informes de corresponsales en video, hasta experimentaciones con periodismo en
entornos de juegos y mundos interactivos. Con ello los reporteros han explorado formas de invitar a las audiencias a tener una mayor presencia y agencia
en las noticias. En gran parte estos esfuerzos se pueden categorizar como periodismo interactivo. De la Pea y otros describen sus lmites de esta forma:

El usuario entra en un mundo representado digitalmente a travs de una interfaz de computador tradicional. Hay un elemento de eleccin, donde el usuario
puede seleccionar las acciones entre un conjunto de posibilidades, investigando diferentes temas y aspectos de la historia noticiosa subyacente. Esto
ofrece un mtodo de navegacin a travs de un relato, dando ocasionalmente acceso a documentos, fotografas o material audiovisual de la historia real, y
a la vez ofreciendo una experiencia (p. 293).

Si bien estos enfoques proporcionan al pblico agenciacin y algunas opciones en la manera como experimenta un relato, presentan limitaciones en la
capacidad de hacer que los consumidores de noticias se sientan como si realmente estuvieran all.

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Aun as, nuestra hiptesis de trabajo es que esta evolucin en las tecnologas de los medios visuales paralelamente ha producido un avance continuo del
acto de ser testigo, de presenciar algo, en que cada avance va acercando al espectador a la experiencia de otros, desde la fotografa impresa a la televisin,
a los medios digitales sociales e interactivos, y ahora a la realidad virtual en vivo. Movindose a travs de ese continuo, y en la medida en que las barreras
entre el yo y el otro comienzan a erosionarse, el consumidor se convierte en un participante cada vez ms activo en la experiencia de presenciar. Y la
realidad virtual ofrece la promesa de derribar todava ms la cuarta pared, en un proceso en que los representados se convierten en individuos con
capacidad de agencia en lugar de ser lo que Liisa Malkki denomina emisarios mudos (Malkki, 1996). Si cumple esa promesa, lo har porque los
conceptos centrales de la realidad virtual como inmersin y presencia ofrecen una experiencia multimedia cualitativamente diferente de otras formas
de representacin visual.

Los fundamentos de la investigacion sobre medios inmersivos


La investigacin espec ca sobre video inmersivo generado por computador y realidad virtual en vivo enfocados en el periodismo es incipiente. Algunos
estudios preliminares han examinado el potencial del periodismo inmersivo en la realidad virtual,[2] y otros han observado la naturaleza necesariamente
cambiante de la forma narrativa que se producir en el espacio de la realidad virtual.[3] Ambos se basan extensamente en trabajos anteriores sobre
medios interactivos en 2D.

Con el n de ampliar el punto de partida para un discurso sobre la realidad virtual aplicada al periodismo vale la pena recurrir al saber ya recopilado y
comparativamente extenso sobre las consecuencias de la realidad virtual en la interaccin de las personas con el computador y el proceso de la
representacin visual. Los investigadores ya han estudiado la realidad virtual desde el punto de vista de la interaccin persona-computador, buscando
entender:

las implicaciones de la tecnologa en la autopercepcin


los factores tecnolgicos que contribuyen a una mayor presencia, explorando la interaccin de usuarios con avatares digitales
el impacto de la realidad virtual en los estereotipos sociales y la memoria
Tambin existe una cantidad signi cativa de investigacin en el campo de las ciencias de la salud, donde la realidad virtual se usa como una herramienta
de simulacin de bajo riesgo para pacientes con trastornos alimentarios, dolor crnico y autismo (Kandalaft y otros, 2013). Y se ha utilizado para estudiar
fenmenos sociales como las relaciones interpersonales, y tambin emociones como la empata (Coffey y otros, 2013). En toda esta literatura surge una
cuestin central sobre el modo tan cercano en que las experiencias de realidad virtual replican sensaciones, emociones y recuerdos reales. Si bien gran
parte de la investigacin ciertamente no se topa con el periodismo, ni siquiera los estudios en comunicacin, es necesario que los nuevos periodistas de
realidad virtual sigan de cerca sus observaciones.

De hecho, la investigacin ha producido dos conceptos de realidad virtual que tienen una especial importancia para el periodismo: inmersin y presencia.
Ambos, en diversos grados, tratan de describir la sensacin de que uno est experimentando una realidad alterna mediante un sistema virtual. Es esta
sensacin de experimentar al otro lo que es fundamental para la aplicacin periodstica.

Inmersin
En primer lugar, la inmersin se de ne generalmente como la sensacin de que alguien ha dejado su mundo fsico inmediato y ha entrado en un entorno
virtual (Cyberpsychology Lab, s/f). En el campo de la realidad virtual esto se logra con un visor generalmente montado en la cabeza o en espacios
conocidos como CAVE (Cave Automatic Virtual Environments, cueva de realidad virtual). Varios investigadores han tratado de de nir las caractersticas y
los requisitos tecnolgicos para alcanzar estados de inmersin. En un trabajo seminal, Witmer y Singer (1998) describen una sensacin de estar envuelto,
incluido o en interaccin con un entorno digital, e identi can factores particulares que promueven la inmersin: la facilidad de la interaccin, el realismo de
la imagen, la duracin de la inmersin, factores sociales al interior de la inmersin, factores internos nicos del usuario y factores del sistema, como la
so sticacin del equipamiento (Cyberpsychology Lab, s/f). Otros son tecnolgicamente ms deterministas y se centran en los requisitos espec cos de la
tecnologa para lograr lo que se llama un input sensorial multimodal. Lo que dicen es que si una experiencia es capaz de excluir el mundo exterior, aborda
varios sentidos con alta delidad, rodea al usuario y coincide con sus movimientos corporales, crear una sensacin de realidad fsica y ser altamente
inmersiva.

El concepto de inmersin es muy utilizado fuera de la literatura sobre realidad virtual y suele aplicarse para describir una amplia gama de proyectos
periodsticos digitales que involucran interaccin en 2D y juegos. En este sentido, el grado de inmersin puede ser interpretado en un abanico que va desde
escenarios donde al usuario se le ofrece algo de agenciacin y una perspectiva en primera persona hasta la experiencia completa de realidad virtual, donde
el usuario se inserta lo su ciente en los medios para alcanzar una sensacin de realidad alterada.

Presencia
A menudo la presencia se analiza en el contexto de la realidad virtual inmersiva. De hecho, Witmer y Singer (1998) explican que existe una correlacin entre
una mayor sensacin de inmersin y un mayor potencial para sentir presencia. El concepto se de ne en trminos generales como la sensacin de estar
ah, y todas las de niciones espec cas describen un estado en el que el usuario se siente llevado a otro lugar, verdaderamente transportado gracias a la
tecnologa. Sin embargo, estas de niciones son constructos tericos, y sitan el umbral de una sensacin absoluta de separacin de la realidad fsica en
distintos puntos. Kim y Biocca (1997) ven la presencia como una combinacin de salida de la realidad fsica y llegada a un entorno virtual. Zahoric y
Jenison (1998) sugieren que la presencia se logra cuando uno reacciona a un entorno virtual tal como reaccionara al mundo fsico.

El valor fundamental de la realidad virtual para el periodismo recae en esta posibilidad de presencia. La presencia puede crear una conexin emocional con
una historia y un lugar. Tambin puede hacer que el pblico comprenda mejor cuando los elementos espaciales de una noticia son clave para entenderlas.
De la Pea y otros identi can una reaccin cuando los usuarios responden a una experiencia multimedia como si estuvieran realmente viviendo en ella, a

pesar de saber que no es real: la llaman Response As If Real (RAIR). Esta es la principal diferencia entre los medios interactivos y los medios inmersivos.

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Y una caracterstica particularmente potente del efecto RAIR es que requiere un nivel muy bajo de delidad (De la Pea y otros, 2010). Incluso cuando la
tecnologa no es de gran so sticacin y delidad los usuarios reaccionan a la experiencia de inmersin en formas muy reales. Esto explica por qu los
visores de una calidad relativamente baja (como el Google Cardboard) mantienen su in uencia a pesar de su inferioridad computacional respecto de
sistemas ms caros.

Para De la Pea y otros, una combinacin de tres variables determina el valor periodstico del efecto RAIR: la representacin del lugar en el que se basa la
experiencia, la sensacin de que los acontecimientos son reales y la transformacin de la posicin del usuario desde mero testigo a participante en
primera persona.

Vale la pena sealar que gran parte de los primeros estudios sobre entornos inmersivos se llevaron a cabo con imgenes generadas por computador,
principalmente en CAVE, lo que permiti la manipulacin de los investigadores; pero no necesariamente replican o re ejan verdaderamente la realidad y
por lo general dependen de avatares digitales y de comunicacin programada.

Las experiencias basadas en cuevas de realidad virtual derivan de una generacin completamente diferente de realidad virtual, y funcionan de manera muy
distinta de la actual gama de dispositivos. Aparte de las diferencias obvias entre los medios inmersivos integrados en habitaciones cerradas versus los
visores que se montan en la cabeza, los avances en la tecnologa de la cmara y de posproduccin ahora hacen posible lmar realidad virtual en vivo
mucho ms fcilmente. Aunque este video en 360 todava debe someterse a bastante posproduccin computacional, planteamos la hiptesis de que sus
efectos sobre el pblico crearn una nueva categora para la investigacin. Ya que este tipo de video comienza su travesa como luz del mundo fsico,
captada por un sensor, lo que intenta es imitar el ojo humano. El resultado es tan diferente de los entornos generados digitalmente como la fotografa lo
fue respecto de la ilustracin. Y as, sigue existiendo una gran oportunidad para una nueva fase en la investigacin de la realidad virtual.

Frontline
Estudio de caso
Diseo del proyecto
Con el n de probar tanto los aspectos tcnicos prcticos como el potencial del periodismo de realidad virtual realizamos un documental de realidad
virtual sobre el brote de bola en Sierra Leona, Guinea y Liberia. Dan Edge ya estaba produciendo un documental para Frontline sobre el tema y accedi a
asumir este proyecto adicional. A continuacin presentamos un desglose detallado de la experiencia.

Fundamentos
Este proyecto de investigacin surge en un momento en el que el valor de la realidad virtual para el periodismo es en gran medida hipottico. La industria
necesita con urgencia pruebas de los bene cios de esta plataforma e informacin sobre las habilidades, prcticas y equipos que se requieren.

La industria solo ha producido unos cuantos trabajos periodsticos de realidad virtual en vivo (Walking New York, del New York Times; Jungle en Calais,
realizado por la BBC; Harvest of Change, de Gannett Digital, y Millions March y Waves of Grace, ambos de VICE News). Associated Press, Gannett,
VICE News, Fusion y el New York Times se han comprometido con el desarrollo del periodismo de realidad virtual. El contexto y las teoras descritas en las
secciones anteriores sugieren que las experiencias inmersivas pueden suscitar sensaciones de presencia y altos niveles de involucramiento (y quizs
empata), y entregan al pblico una mejor comprensin espacial. Sin embargo, al carecer de ejemplos abundantes la industria no es capaz de juzgar si el
supuesto valor es real o no.

El siguiente paso para evaluar el potencial de la realidad virtual para el periodismo es entender lo que involucra producir el trabajo, una necesidad para los
periodistas que quieren hacer contenidos en realidad virtual, para los estrategas que tienen que juzgar la factibilidad del medio para ellos, y para los
innovadores que intentan mejorar los procesos y resultados.

Creemos que este estudio de caso contribuye al corpus de conocimientos de alto nivel sobre estos temas, al ilustrar cmo la realidad virtual puede ser
valiosa para el periodismo, y al registrar los procesos y recursos involucrados desde los puntos de vista tcnico, conceptual y editorial.

El texto que sigue representa las observaciones de nuestro equipo principal de investigacin sobre el proceso de produccin de una pieza periodstica de
realidad virtual en vivo. Taylor Owen y Fergus Pitt tuvieron acceso a todas las etapas del proceso editorial y de desarrollo, as como a documentos tcnicos,
comunicaciones entre los distintos equipos del proyecto, y a todas las iteraciones del proyecto en la totalidad de su evolucin. La informacin contenida en
el estudio de caso, por lo tanto, se basa en las observaciones de los investigadores realizadas en talleres y reuniones clave, entrevistas estructuradas con
los miembros del equipo durante el proceso de produccin, intercambios de correos electrnicos y revisin de documentos tcnicos. Raney Aronson-Rath
y James Milward, junto con sus respectivos equipos, revisaron y contribuyeron. Los lectores deben tener en cuenta que los autores no somos
observadores objetivos: Fergus Pitt y Taylor Owen aportaron dinero del fondo de investigacin del Tow Center for Digital Journalism y del fondo de
prototipos de la Fundacin Knight para pagar el equipamiento de cmara y parte del esfuerzo de produccin de Secret Location.

Equipos y roles
A continuacin se registran los principales actores involucrados en esta produccin de periodismo de realidad virtual. Se omite a las personas que
cumplieron roles de reemplazo temporal o se encargaron de la parte administrativa. Adems, este proyecto aprovech recursos tradicionales de Frontline
para sus documentales de televisin, como una cantidad considerable de investigacin periodstica y plani cacin de produccin, contribuciones que no
estn incluidas aqu.

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Raney Aronson-Rath, productora ejecutiva de Frontline: desarrollo editorial, seleccin de la noticia, contrataciones, supervisin editorial.

James Milward, productor ejecutivo y fundador de Secret Location: desarrollo del proyecto, conocimiento de la realidad virtual.

Dan Edge, director y productor audiovisual de Frontline y Mongoose Production: lmacin de video con sonido y en 360, direccin, guin.

Luke Van Osch, director de proyectos de Secret Location: gestin del proyecto, documentacin y entrenamiento en tecnologa de realidad virtual.

Preeti Gandhi, productora de Secret Location: produccin creativa, gestin del proyecto, posproduccin de realidad virtual, supervisin de tecnologa.

Michael Kazanowski, diseador de animacin gr ca de Secret Location: desarrollo de tecnologa de posproduccin y cmara de 360, composicin de
video en 360, art ce de video inmersivo.

Steve Miller, diseador de animacin gr ca de Secret Location: desarrollo de tecnologa de posproduccin y cmara de 360.

Taylor Owen, profesor asistente de Medios Digitales y Asuntos Internacionales, University of British Columbia: desarrollo del proyecto, investigacin,
documentacin y borrador del informe.

Fergus Pitt, investigador principal, Tow Center for Digital Journalism: desarrollo del proyecto, investigacin, documentacin y borrador del informe.

Pietro Gagliano, director creativo de Secret Location: direccin de concepto digital.

Andy Garca, director de arte de Secret Location: diseo y produccin de animacin gr ca.

Sarah Moughty, jefa de redaccin digital de Frontline: coordinacin editorial y de produccin.

Proceso
El proyecto tuvo etapas de desarrollo, produccin de campo, produccin digital y distribucin. El siguiente diagrama muestra esas etapas y, lo ms
importante, las tareas que las componen. Est simpli cado y se centra en los procesos espec cos de realidad virtual. Como tal, omite aspectos
importantes del trabajo de investigacin periodstica, adems de muchos aportes operacionales y del negocio sin los cuales cualquier produccin
fracasara. Al igual que la mayora de los modelos, sacri ca precisin por simplicidad. En realidad las etapas se superpusieron, algunas se repitieron y el
equipo fue hacia atrs y hacia delante a travs de las distintas fases.

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(http://towcenter.org/wp-content/uploads/2015/11/VR01.png)
Preproduccin
Conformacin del equipo
Esta produccin reuni a equipos de tres grupos: Frontline, Secret Location y Tow Center for Digital Jornalism. El primero, un prestigioso programa de
documentales de la cadena de televisin estadounidense PBS, aport una gran experiencia en periodismo televisivo de profundidad. Frontline nanci el
rodaje y aprovech el documental tradicional para televisin que ya estaba realizando. Nuestro proyecto de realidad virtual fue parte del esfuerzo e
inters continuos de ese programa por desarrollar plataformas y productos digitales y de internet.

Secret Location, una galardonada agencia interactiva con sede en Toronto, ha estado desarrollando trabajos de realidad virtual desde enero de 2014;
parece poco tiempo, pero no lo es en este nuevo campo. La agencia aport una experiencia creativa fundamental en realidad virtual, su hardware y el
desarrollo tcnico de software, adems de un ujo de trabajo establecido. Secret Location sac el mximo rendimiento a su experiencia previa en el diseo
de juegos 3D y la produccin necesaria para un proyecto de realidad virtual, que es escasa en equipos periodsticos.

El Tow Center for Digital Journalism es un centro de investigacin y desarrollo de la Escuela de Periodismo de la Universidad de Columbia. El centro

nanci el trabajo de Secret Location y fue parte del proceso de recaudacin de fondos y de desarrollo del proyecto. Aport con investigacin y con el
trasfondo analtico, as como con su experiencia en proyectos sobre medios de comunicacin y gestin de equipos. Este proyecto contribuye a las lneas

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de investigacin del Tow Center en nuevas plataformas y prcticas de produccin para el periodismo.

Seleccin de los temas


Durante la segunda mitad de 2014, Frontline estuvo realizando una serie de documentales que eran buenos candidatos a ser trabajados tratados con
realidad virtual. Cada grupo en nuestro proyecto tena un conjunto de criterios clave para determinar cul tema podra aprovechar al mximo los atributos
del medio, por ejemplo uno que necesitara escenas y locaciones que fueran importantes para la comprensin del relato por parte de la audiencia. Tambin
tena que bene ciarse signi cativamente de una sensacin de presencia del usuario. Y haba que considerar la logstica, porque la cmara y el micrfono
seran voluminosos, intrusivos y difciles de operar. El director periodstico tendra que ser exible y estar dispuesto a explorar nuevas tecnologas.

El equipo estudi el potencial de una produccin de Frontline que tocara el tema de las decisiones al nal de la vida. El director de ese proyecto ya se haba
ganado el acceso y la con anza de varias familias en el hospital Brigham and Womens y en el Instituto del Cncer Dana-Farber, ambos en Boston. Pero, a
pesar de la esperable fuerza emocional que tendra en este caso una sensacin de estar all, y del potencial desmiti cador de una experiencia oculta en
torno a las interacciones en el nal de la vida, nalmente rechazamos esa opcin porque no pudimos encontrar una forma ticamente correcta de estar
presentes con una aparatosa cmara sin resultar disruptores en un momento que requiere tanta intimidad y sensibilidad.

Entonces nos decantamos por un relato sobre el bola que estaba en sus primeras fases de produccin. Dan Edge, el director, era un realizador con
experiencia en la incorporacin de procesos digitales innovadores en sus producciones. Las locaciones en frica Occidental eran signi cativas para la
historia y desconocidas para gran parte del pblico. No obstante, el tema presentaba desafos. Secret Location hubiera preferido que un camargrafo con
experiencia en videos en 360 trabajara junto al director. Eso no fue posible. De hecho, las condiciones para el rodaje eran extremadamente difciles y
result imposible mantener una comunicacin rpida entre quienes estaban en terreno y los expertos en Toronto.

Desarrollo tecnolgico del video inmersivo


Secret Location ya haba diseado y construido una estructura que sostuviese la cmara para poder lmar el video estereoscpico y en 360, despus de
constatar que ninguno de los equipos disponibles en el mercado cumpla con los requerimientos.[4] La agencia haba usado el equipo para grabar un video
de realidad virtual de un partido de bsquetbol para promocionar el reality show televisivo BallUp. Para nuestro proyecto, dise y construy una versin
ligeramente modi cada que inclua un micrfono 5.1 channel para grabar sonido envolvente. Adems, aprovechamos el ujo de trabajo de posproduccin
de video en 360 que ya exista.

Toda la tecnologa de produccin y posproduccin se detalla en los apndices de este informe.

Entrenamiento en realidad virtual y discusin del tema

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Una vez que se construy la cmara y se eligi el tema, los miembros clave de los equipos de produccin y posproduccin se reunieron en las o cinas de
Secret Location en Toronto. La agenda de la reunin, de cinco horas, contemplaba capacitar al director audiovisual en el uso de la cmara; concebir la
narracin periodstica y comenzar a establecer un entendimiento comn de la plataforma de realidad virtual y de los objetivos de la pelcula. Este
encuentro-taller fue la primera vez que los equipos de Frontline y Secret Location se reunieron. El personal de Frontline ya tena una idea bien formada del
documental tradicional y de los acontecimientos en torno al brote de bola, pero la discusin sobre el producto de realidad virtual era todava muy bsica e
inde nida. En este punto, el equipo haba recin comenzado a bocetear las posibilidades para una estructura general de la experiencia de realidad virtual.
Algunos conceptos periodsticos eran nuevos para el equipo de Secret Location, y el director Dan Edge no contaba con ningn historial de trabajo en
realidad virtual.

El director de proyectos de Secret Location y sus diseadores de cmara explicaron la operacin de los equipos y entregaron cuatro cajas que contenan
cmaras, equipo de sonido, bateras, cargadores y soportes.

Este encuentro fue la nica vez antes del trabajo de campo en que colaboraron cara a cara o en lnea los experimentados equipos de Secret Location y
Frontline.

En terreno

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Dan Edge fue una de las dos personas que grabaron un video estereoscpico y en 360 en tres lugares de frica Occidental; dos de ellos en una regin
situada a unos 27 kilmetros al noroeste de donde intersectan las fronteras de Guinea, Sierra Leona y Liberia. El tercer punto era un hospital de campaa
en Macenta, a 96 kilmetros ms al este, en Guinea. A lo largo de este rodaje en terreno el equipo trabaj principalmente en recoger material para su
documental para Frontline.

Su primera locacin fue en la selva guineana, a los pies de un inmenso rbol de nuez de kola, donde se cree que un nio de dos aos llamado Emile estuvo
en contacto con murcilagos y contrajo el virus del bola que lo llev a la muerte en diciembre de 2013. El rbol estaba bastante cerca de la siguiente
locacin de Edge: la aldea de Meliandou, donde viva el nio Emile y donde el virus se propag infectando a su hermana, su madre, su abuela y al resto de
las vctimas que luego contagiaron a ms de 27.000 personas en Guinea, Sierra Leona y Liberia.

Bajo el rbol de la nuez de kola, Edge lm en dos breves sesiones por primera vez con la cmara prototipo: la primera tanda de video era de solo dos
minutos, interrumpidos por la aparicin de una tormenta elctrica. La segunda toma en el rbol fue de alrededor de ocho minutos.

Para entender la complejidad del proceso de lmacin, tengan en cuenta que la estructura de esta cmara fue el resultado de una combinacin
improvisada e inmadura de tecnologas: doce cmaras GoPro sostenidas en pares estereofnicos por una estructura fabricada por una impresora 3D. Las
cmaras GoPro, aunque muy usadas en entornos profesionales, carecen de ciertas caractersticas de calidad superior. Sus lentes tienen inconsistencias,
ofrecen solo un control limitado sobre los niveles de luz y color y no cuentan con las funciones automticas de sincronizacin y calibrado.

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Para producir un metraje editable el equipo en terreno necesitaba proporcionar una referencia visual para el calibrado en la posproduccin. La solucin de
Secret Location fue amarrar un trozo de cuerda a la parte superior del soporte de la cmara y sujetarlo al pecho de uno de los miembros del equipo, el que
luego caminaba en un crculo alrededor de la cmara. La cuerda lo mantena a una distancia estable de la cmara, lo que ayud al equipo de
posproduccin a identi car cules pixeles de una cmara deban alinearse con los de la siguiente.

La primera tanda de video lmada en el rbol se vio afectada por la combinacin de un equipamiento no profesional y condiciones de iluminacin muy
variables y difciles. El software de autoexposicin de las doce cmaras GoPro uctu muy notoriamente, lo que hizo que despus el ensamble de los
archivos de video fuera muy laborioso. Luego, en Meliandou, las cosas salieron mucho mejor. Dan Edge describi la escena que haba capturado como una
tpica escena de una aldea en la selva de Guinea: nios jugando, mujeres cocinando, hombres sentados.

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Unos 96 kilmetros ms al este, tambin en Guinea, en la localidad de Macenta, Edge rod en un hospital de campaa de la Cruz Roja francesa. Grab
unos treinta minutos, dejando que la accin se desarrollara alrededor de la cmara. Dos guras en trajes protectores contra materiales peligrosos
intercambian bolsas negras desechables, una gura pasa con una carretilla y se atisban pacientes entre las tiendas de campaa. En general, Edge report
una experiencia difcil:

Fue un reto enorme transportar, mantener y operar el equipamiento en terreno sin un tcnico o al menos otro par de manos. Haba un acceso muy limitado
a la electricidad en la selva, de modo que cargar doce cmaras y un zoom, entre otras cosas, no era sencillo. Haca calor y fue un trabajo difcil. La cmara,
con su aspecto tan extrao, suscitaba sospechas en los lugareos, y algunos asumieron que era una mquina malvola que los hara enfermar. Tengo la
sensacin de que la exposicin puede ser un problema. Despus de examinar los archivos me parece que el cielo est expuesto de manera diferente en las
distintas tomas, lo que pienso puede ser un problema para la composicin No estara tan entusiasmado si tuviera que rodar en la selva de nuevo, a
menos que tuviera a alguien espec camente dedicado a manejar los aparatos.

Fundamentalmente, la opcin de Edge para rodar las secuencias en 360 fue situar la cmara y dejar que la accin se desarrollara libremente alrededor. En
sus palabras: Cada escena nos sita en un lugar/momento importante en la historia del brote epidmico; lugares donde la mayora de nosotros nunca ira
normalmente. No grab entrevistas ni escenas de mucha accin en 3D. Esto plante un desafo ms adelante en el proyecto, el que se discute en la
seccin de resultados.

Produccin digital
Bajo este ttulo se rene el trabajo que principalmente se llev a cabo en las o cinas de Secret Location en Toronto, con las revisiones editoriales del
equipo de Frontline. Esta fase produjo ideas acerca de la estructura de la experiencia de realidad virtual e incluy el ensamble (stitching) de los archivos de
video que se grabaron en terreno, la produccin de las gr cas animadas interactivas, y la creacin del producto nal. Fue un proceso muy repetitivo, con

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muchos pasos que se reiteraron en la medida en que el equipo se pona de acuerdo y re naba sus objetivos para el producto nal.

Estructuracin de la experiencia
La realidad virtual puede tener una variedad de estructuras. Es un medio digital, interactivo y exible, lo que tericamente signi ca que los autores pueden
dar al pblico el control sobre el orden en el cual se ven las escenas, sobre el contenido dentro de una escena, o el ngulo de visin. Sin embargo, las
posibilidades se estrechan cuando los productores consideran las especi caciones tcnicas del equipo de reproduccin y, lo ms importante, cmo
organizar los elementos narrativos para que el pblico tenga una experiencia participativa y coherente.

Tras un proceso de conceptualizacin los productores descartaron estructuras como el modelo hub and spoke, en el cual los usuarios podan elegir el
orden en que podan ver las escenas, y decidieron nalmente dar una estructura lineal al documental de realidad virtual sobre el bola, con captulos
ordenados en base al metraje en 360 de accin en vivo; con una introduccin de animacin gr ca ms escenas intercaladas y otros elementos. Las
escenas de accin en vivo en 360 tambin contienen capas de videoclips en 2D de los personajes principales. La opcin por la secuencia lineal se debi
principalmente a que juzgaron que ofrecer una narrativa clara y coherente era ms importante que darle al pblico el control sobre la secuencia o una
experiencia altamente interactiva.

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Ese mismo nfasis en la narracin in uy en la decisin de agregar capas de video en 2D en las escenas en 360. Sin los videos 2D, las escenas todava
podran haber proporcionado al pblico una fuerte sensacin de presencia en lugares que eran importantes para el reportaje sobre el bola, pero no
habran tenido un punto focal, habran sido menos atractivas y con menos informacin. En la seccin de resultados se analiza con ms detalle esta
eleccin y sus consecuencias y factores.

Montaje del video en 360


Montar este tipo de video es una tarea muy tcnica y complicada que consume bastante tiempo. En este caso supuso tomar los doce archivos de video
individuales y combinarlos en dos videos esfricos, uno para cada ojo. Muchos productores esperan que el proceso sea mucho menos pesado y quizs
incluso desaparezca una vez que mejore la tecnologa de cmara estereoscpica en 360. Secret Location import los archivos de video ya compuestos a
una herramienta de creacin de realidad virtual en este caso se us Unity, por su capacidad para integrar video y los combin con gr cas animadas,
video en 2D y recursos de sonido. Proporcionamos ms detalles sobre el proceso y el equipamiento en uno de los apndices.

Produccin de gr cas animadas


En este proyecto las gr cas animadas cumplen funciones narrativas cruciales. Establecen el tono, enmarcan la historia y llevan la propagacin del virus
desde lo microscpico hasta una epidemia que cruza el frica Occidental. Sitan los captulos de video inmersivo en un contexto que es necesario. Por eso
el director creativo y el director de arte de Secret Location realizaron mltiples borradores para la revisin editorial de los periodistas de Frontline antes de
sus entregas nales. La inusual disposicin del equipo para compartir ediciones y responder a los comentarios y dudas fue vital para la realizacin de un
producto de calidad.

Las gr cas generadas por computador tambin ayudaron a sacar el mximo rendimiento a la capacidad de la realidad virtual para llevar al usuario a una
serie de espacios en escalas muy diversas, desde el punto de vista microscpico para ver las clulas infectadas hasta un ngulo de visin ultralejano para
observar todo un hemisferio virtual.

La primera escena es un prlogo compuesto con gr cas animadas que muestra el virus en el interior de un vaso sanguneo; luego, anunciando las
posteriores escenas de transicin, un modelo en 3D, fotorrealista, de la aldea guineana. A medida que la cmara virtual se aleja, se forma un arco de color
rojo sobre un globo para indicar la ruta de la infeccin viral en la direccin en que se sucedieron los brotes regionales y enseguida los de toda frica. Dan
Edge envi las secuencias de los vasos sanguneos a un bilogo que comprob la exactitud de las descripciones del virus y de las clulas sanguneas. La
ubicacin y temporalidad de las rutas del virus se extrajeron de un mapa que el productor de Edge haba investigado para el documental tradicional de
Frontline.

Las gr cas animadas que se intercalan despus siguen la estrategia de las lneas rojas que atraviesan sangrando regiones cada vez ms amplias, hasta
cubrir todo el mundo.

Despus de que Secret Location produjo los primeros bocetos y borradores de las experiencias de realidad virtual, Dan Edge pas cinco das en la o cina
de Toronto trabajando junto a los animadores gr cos y directores de arte para pulir las escenas desde el punto de vista de la exactitud del relato.

Creacin y edicin de video 3D/2D


Las escenas de video en vivo combinan clips en 2D intercalados en un entorno de video estereoscpico en 360. Estos videoclips cumplen dos funciones:
proporcionan un tema inequvoco para la atencin del espectador, evitando as la confusin y desorientacin; y, quizs lo ms importante, entregan la
mayor parte del relato al describir eventos, personajes y emociones.

El equipo de Secret Location comenz insertando clips de marcacin de posicin, extrados del documental tradicional de Frontline, para ilustrar la
tcnica y la estructura a la que se quera llegar. Edge y Aronson-Rath hicieron el guin tcnico basndose en el metraje que el equipo de Edge haba
recogido en terreno. Luego, Edge trabaj con el grupo de Secret Location para perfeccionar las secuencias exactas y disponer el material en vivo en 360 y
los intercalados de gr cas animadas.

Difusin
Al momento de redactarse este informe, el proceso de difusin de los contenidos de realidad virtual es relativamente complejo: tcnicamente,
estratgicamente y desde la perspectiva de la experiencia del usuario. Existe una variedad de sistemas de reproduccin y sus diferentes capacidades
ciertamente afectan la manera en que funcionan los contenidos.

La gran mayora de los contenidos de realidad virtual se distribuye a travs de tiendas de contenidos especializadas, operadas por las empresas que
desarrollan el hardware, como Oculus (propiedad de Facebook), Samsung y Google. La relacin entre las empresas complica aun ms el panorama:
Samsung ya haba incorporado la tecnologa de Oculus, y durante el curso de nuestro proyecto las dos compaas se asociaron, para efectos de marketing,
tanto para asuntos de hardware como para los contenidos.

Las relaciones profesionales de los equipos de nuestro proyecto con los de la divisin de contenidos de compaas de hardware derivaron en
oportunidades de marketing, como la produccin de los visores Google de cartn etiquetados con una marca, adems de publicidad en las plataformas de
esas compaas. Estos bene cios potenciales se convirtieron en factores a la hora de decidir a cul equipo de reproduccin apuntar.

El aparato de reproduccin

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Es til pensar en dos categoras de aparatos de reproduccin para el consumidor: porttil y de alta delidad. Entre estos ltimos podemos mencionar los
visores Rift y Crescent Bay de la compaa Oculus. Ambos presentan una muy alta calidad de video y gran interactividad, pero funcionan conectados con
cables a un poderoso computador externo.

La categora de los porttiles tiene ms dispositivos, aunque todos comparten elementos de diseo convencionales. Un smartphone ofrece la pantalla, la
computacin y buena parte de la funcin de deteccin de movimiento que es necesaria. Encaja en un visor que excluye la luz y sita unos lentes entre los
ojos y el telfono. Sin embargo, los dispositivos mviles tienen mucho menos poder computacional que los de alta delidad, lo que obliga a los
productores de realidad virtual a comprimir el video y restringir cierta interactividad. Adems, la variabilidad de capacidades de los smartphones comporta
un gran desafo: con sistemas operativos antiguos y procesadores de poca potencia, podra ocurrir que las experiencias de realidad virtual se bloqueen o
no se reproduzcan. Las compaas ms importantes en esta categora son Samsung con su producto Gear VR y Google con el visor Cardboard.

Por lo tanto, la clave al considerar las ventajas y desventajas del hardware es decidir entre una experiencia muy estable y de alta delidad, pero con un
equipo costoso y ms difcil de manejar, y una experiencia ms variable, ligeramente de menor calidad, con un equipo ms barato y menos engorroso.

Alcance de la plataforma, tiendas de contenidos y marketing


Los productores examinaron las diferentes oportunidades de comercializacin y promocin asociadas a las tiendas de contenidos de las compaas.

Google, que comercializa su visor Cardboard, ofrece a sus socios la opcin de producir visores con marca para ser regalados en eventos o enviados por
correo a una lista de contactos. Google haba estado usando su tienda online Play Store para distribuir contenidos de realidad virtual, y despus introdujo
un soporte de realidad virtual a su aplicacin de Youtube para los telfonos Android y anunci su intencin de lanzarlo en IOS.

Oculus, propiedad de Facebook, ofrece sus dispositivos de gama alta como kits de desarrollo y haba anunciado una fecha de lanzamiento de su producto
para el consumidor para la primavera boreal de 2016. Los gerentes de producto del Rift y el Crescent Bay parecan estar apuntando al mercado de los
juegos, al poner nfasis en las gr cas generadas por computador antes que en el video inmersivo. Sin embargo, la marca Oculus tambin se
promocionaba en la tienda de contenidos del dispositivo Gear VR de Samsung. Esa tienda inclua juegos y experiencias narrativas de varias compaas.

Finalmente, elegimos desarrollar el proyecto tanto para Google Cardboard como para Samsung Gear VR. Requiri ms tiempo de desarrollo pero permiti
que el documental llegara a un pblico mucho mayor a travs del visor Cardboard, al tiempo que mantenamos la opcin de ms calidad con una
resolucin ms alta para el Gear VR.

Resultados del estudio de casos


Estructura narrativa
La realidad virtual representa una nueva estructura narrativa, cuyas normas tcnicas y de estilo todava estn en paales.

Los autores de este informe hemos llegado a la conclusin de que algunos componentes fundamentales de la narrativa en general siguen siendo
tremendamente importantes para la narracin documental, sea en los medios tradicionales o en la realidad virtual. Estos componentes son principalmente
los personajes, las acciones, las emociones, los lugares y la causalidad. Todo esto tiene que estar presente y ser comprendido por el pblico para que el
trabajo produzca una experiencia cautivadora y grati cante. El pblico se bene cia al ser guiado a travs de la experiencia, esto es, al existir elementos que
lo orienten, dirijan su atencin y expongan los elementos narrativos en el momento preciso para mantener a los espectadores enganchados, sin que se
aburran por tener muy poco que absorber o se confundan por un exceso de elementos introducidos sin mayor organizacin. Deben ser pocos los
periodistas que no estn familiarizados con estas ideas. Sin embargo, la realidad virtual presenta desafos nuevos en relacin con la entrega de elementos
narrativos.

Nuestra investigacin indica que los productores deben ejercer el control para asegurar una entrega plani cada de esos elementos que cautivan y
grati can a la audiencia en una narracin. Si bien la simple colocacin de la cmara en un lugar interesante puede hacer que el usuario se sienta presente,
no produce en s misma una experiencia periodstica e caz. Por lo dems, muchas de las tcnicas audiovisuales que son bsicas para los directores de
documentales presentan problemas cuando se trabaja en realidad virtual. Por ejemplo, no pueden hacer un corte rpido entre ngulos o escenas (tcnica
esencial para dar forma a la experiencia del usuario en el video tradicional) sin que los espectadores se desorienten fuertemente. Casi no hay metraje de
archivo en 360 al que puedan recurrir como reserva. La cmara no se puede desplazar o hacer zoom, y si un camargrafo quiere iluminar una escena
para lograr un efecto narrativo, el equipo de iluminacin es difcil de ocultar.

Por lo tanto, vemos dos estrategias generales para que los directores ejerzan el control sobre la forma en que el relato se incorpora a la experiencia,
estrategias que no son mutuamente excluyentes. La primera es que el equipo en terreno dirija la accin alrededor de la cmara. La segunda es
complementar el video inmersivo en bruto incorporndole capas de otros contenidos en una escena en vivo o intercalando escenas generadas por
computador. En el proyecto usamos este segundo enfoque y las escenas creadas digitalmente resultaron ser recursos narrativos y de encuadre cruciales.

En cuanto a la primera estrategia dirigir la accin en el campo, los documentales tradicionales suelen contar con set pieces o segmentos
preestablecidos, en general diversos tipos de de entrevista, pero a veces tambin accin coordinada o incluso esceni caciones o recreaciones. Algunos
documentalistas se sienten incmodos con la accin recreada o las esceni caciones por razones estilsticas o ticas, pero estas preferencias tendran que
ser reexaminadas en el contexto de la realidad virtual, donde existen menos tcnicas disponibles para dar forma al relato.

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El documental del bola de Frontline contiene una gran cantidad de complementos del segundo tipo. La narracin comienza con escenas totalmente
realizadas con animacin gr ca, las que adems establecen el contexto de cada escena inmersiva en vivo y luego cierran la experiencia. Los productores
tambin intercalaron videoclips 2D en las escenas en 360. Estas incrustaciones en 2D pueden valiosas para aadir contenido de fondo y centrar la
atencin en un elemento espec co de la historia. Sin embargo, como todo esto es un aadido a la lmacin directa de la escena, algunos espectadores
pueden sentirse menos inmersos, tal como se prev en el marco de referencia de los factores de inmersin descritos en la seccin terica de este informe
(espec camente, el modelo dira que la decisin de los realizadores de adulterar el metraje original redujo la delidad de la experiencia). Sera de gran valor
llevar a cabo estudios controlados de audiencia sobre este tema. En todo caso, a los productores les habra gustado contar con ms metraje en 360, para
as usar menos complementos.

Representacin y posicin
La realidad virtual desafa preguntas periodsticas bsicas relativas a la cuarta pared, como quin es el periodista? y qu representa el periodista?

Hay extensos debates periodsticos sobre la posicin de los periodistas al momento de hacer su trabajo, y sobre la posicin de las audiencias y lo que se
representa en el campo visual de un trabajo periodstico. Ciertamente los entornos de realidad virtual complican estos debates. Quin es el usuario en un
entorno de realidad virtual, por ejemplo? El periodista, al crear el que ser el punto de vista del usuario, est tomando decisiones acerca de quin ser el
periodista y quin se supone que es el usuario. Son los usuarios testigos invisibles en la escena? Ser que ocupan la posicin del periodista, y su rol?
Estn los periodistas (y sus equipos) en el campo de visin? Son ellos los que guan la experiencia? Todas estas decisiones editoriales tendrn un
impacto signi cativo en la experiencia resultante. Adems, se pretende que la experiencia sea real o surreal? El objetivo editorial, es replicar la realidad, o
permitir al usuario hacer algo que no es humanamente posible (volar, mirar una conversacin desde arriba, controlar el ritmo y evolucin de una historia)?

Para este proyecto, nuestro equipo ofreci dos perspectivas. Cuando los usuarios estn situados en un entorno de realidad virtual en vivo, ven la
experiencia desde una perspectiva humana, en primera persona. Estn en el lugar en el momento en que la escena se desarrolla a su alrededor. Sin
embargo, para las transiciones entre las tres escenas en vivo usamos una perspectiva surreal, con imgenes generadas digitalmente, que permite observar
la expansin de la enfermedad sobre un mapa, lo que da a los espectadores una idea de la escala y el ritmo de propagacin del bola.

Otra decisin editorial y de produccin se re ere a cmo se representa al usuario la construccin de una escena. Existe un con icto de base en la lgica de
la realidad virtual, y es que es un tipo de experiencia muy mediatizada. Necesariamente, todo en la escena est casi totalmente prescrito por alguien. Al
mismo tiempo, un principio esencial de la comercializacin de esta tecnologa es la idea de que los usuarios estn ah, aparentemente sin intermediarios.
La sensacin de inmersin, que parece tan real, y la capacidad de los usuarios para controlar elementos de la experiencia podran enmascarar el
constructo editorial que es el trabajo periodstico. Los usuarios no estn realmente all y todo lo que estn viendo y experimentando, como en todos los
trabajos periodsticos, ha sido predeterminado y seleccionado por alguien con anterioridad.

Agenciacin
Las limitaciones de la tecnologa, la estructura narrativa y la intencin periodstica determinan el grado de agenciacin de los usuarios en una experiencia
de realidad virtual.

La realidad virtual como la conocemos hoy, con un visor ajustado con un cintillo a la cabeza, permite la agenciacin del usuario en trminos de adnde
elige mirar y qu contenido e interacciones elige que se desencadenen.

Si bien la produccin examinada en este estudio de caso concedi a los usuarios el control sobre la direccin donde mirar, las escenas fueron diseadas
para entregar una mejor experiencia cuando estuvieran mirando hacia un esperado adelante. Los temas de cada escena, ya fuera en videoclips u
objetos creados digitalmente, se encontraban en un solo campo de visin.

As, los productores impusieron una estructura de contenidos bastante lineal. Los espectadores experimentan una primera escena, que entrega algo de
informacin; la siguiente escena ofrece informacin que se basa en la escena previa, y as sucesivamente a travs de toda la experiencia. Fue una decisin
deliberada, principalmente porque los realizadores sentan que serva al tema y era apropiada para el contenido disponible. (Un factor adicional fue que la
reduccin de la interactividad ampla el nmero y tipo de dispositivos capaces de reproducir la experiencia.) Sin embargo, esto no ser necesariamente
cierto para todo periodismo de realidad virtual.

La creencia de los productores de que los elementos narrativos eran importantes para el xito de la experiencia, y que el control autoral era la mejor
manera de entregar esos elementos especialmente en un medio tan novel y complejo como la realidad virtual apuntal ambas decisiones.

Requisitos tecnolgicos desa antes


Los requisitos tecnolgicos para la realizacin de periodismo de realidad virtual en vivo son son caros y difciles, no son sinrgicos y evolucionan a gran
velocidad.

En primer lugar, la tecnologa de captura es engorrosa. Las cmaras necesarias son por un lado del tipo hgalo usted mismo, prototipos, o bien de alta
gama y patentadas. Este proyecto utiliz una con guracin de cmaras del tipo hgalo usted mismo, que fueron todo un reto. Cost operarlas y cost
entrenar a nuestro realizador para que la usara. Moverse con una estructura de doce cmaras montadas era complicado e introdujo riesgos adicionales de
mal funcionamiento y complicaciones de almacenamiento y duracin de la batera, especialmente cuando se grababa en ambientes difciles.

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En segundo lugar, el conjunto compuesto por cmaras, software de edicin y dispositivos de visualizacin no es sinrgico. No es una sola compaa la que
produce todos los componentes de un entorno de realidad virtual en vivo, sino una variedad de empresas, y adems el aparataje suele incluir algn tipo de
dispositivo o componente pirateado o experimental. Por lo tanto, no existe un ujo de trabajo comn o un conjunto de productos que se integren bien, y la
produccin exige una amplia gama de especialistas.

Tercero, las tecnologas para la creacin y distribucin de realidad virtual en vivo son numerosas y estn evolucionando rpidamente. Durante el transcurso
de este nico proyecto supimos del desarrollo de nuevas cmaras y de muchos visores nuevos, que van desde el econmico Google Cardboard, que
cuesta menos de 10 dlares, hasta el lanzamiento del Oculus de gama alta para consumidores. Google est desarrollando un sistema integral que incluye
una nueva cmara, un programa de automontaje y un reproductor de realidad virtual en Youtube. Eso es estupendo, pero un panorama tan cambiante hace
que la plani cacin editorial y de produccin sea muy difcil. Una decisin temprana que involucre un proceso tecnolgico de este tipo puede tener un
efecto tangible en el alcance y la relevancia del producto meses ms tarde.

Por ltimo, casi todas las etapas del proceso de creacin de realidad virtual son muy caras todava. Sobre todo cuando se trabaja con imgenes generadas
digitalmente, como lo hizo este proyecto. Fabricar la cmara fue caro, tanto por los componentes como por los honorarios para el equipo que la dise,
construy y re n. La posproduccin requiere una serie de conocimientos tcnicos referidos al montaje, la programacin de los componentes para las
imgenes animadas y la navegacin, conocimientos que hoy son muy demandados, por lo que las tarifas por hora son proporcionalmente elevadas.

La tecnologa y las fases del proyecto documental sobre el bola (detallados en los apndices) sern tiles como punto de partida para otros equipos que
quieran producir documentales en realidad virtual, especialmente aquellos que incorporen video inmersivo, en vivo y en 360. Sin embargo, cualquier
proyecto a partir de ahora probablemente se bene cie de los equipos nuevos y de tcnicas desarrolladas recientemente. Dicho esto, vale la pena revisar
algunos puntos importantes, para lo cual resulta til dividir el proceso en tres etapas: captura, produccin digital y posproduccin, y distribucin.

Etapa 1: Captura
En primer lugar, est la captura de video. La estructura de doce cmaras GoPro supuso un enorme trabajo y problemas logsticos en terreno y en
posproduccin. Solo fue posible producir video inmersivo de alta calidad bajo circunstancias bastante limitadas.

El director Dan Edge report di cultades en terreno: las GoPro no estn diseadas para trabajar de manera sincronizada, y no es posible coordinar la
exposicin ni el color. Las cmaras requieren cables de poder individuales y es trabajoso encenderlas y apagarlas.

Su tamao, apariencia y di cultad de manejo contrastan fuertemente con otros dispositivos de grabacin modernos, que pueden ser exibles y discretos.
Esto reduce los tipos de locacin donde es posible grabar fcilmente (por ejemplo, donde hay con icto armado, o lugares donde la discrecin es
primordial, como los hospitales). Estas restricciones suponen un reto importante para la realizacin de documentales, donde el acceso y la realidad son
clave.

No obstante, hay algo de esperanza en este frente. El mercado de realidad virtual est desarrollando cmaras ms integradas y elegantes. Algunas
mantienen la estrategia de usar muchos lentes en pares de ojos izquierdo-derecho. (Los lentes pareados son necesarios para la grabacin
estereoscpica, la que tericamente puede percibirse como mayor delidad, y por lo tanto, mejor inmersin y presencia.) Otras estn apuntando a videos
de alta calidad, en 360, pero con un solo lente en cada direccin, abandonando la estereoscopa a favor de la simplicidad y el menor costo y peso. Queda
por ver si alguna de estas estrategias se convierte en la norma, o si ambas se mantendrn viables y su uso depender del contexto.

Sea como sea, cuando esta produccin comenz, el equipo estim, a regaadientes, que una estructura de captura hecha a la medida y compuesta por
doce cmaras era nuestra nica estrategia viable. Una alternativa era trabajar con una empresa de fabricacin de cmaras que tambin pudiera realizar el
ensamble (stitching) y la creacin de material audiovisual, pero eso nos exclua del proceso. Para el equipo de produccin, la creacin de material original
es un proceso periodstico particularmente importante, y no conceba eliminarse a s mismo de esa fase. Este punto de vista no ha hecho ms que
fortalecerse. Una segunda alternativa, que se ha vuelto ms viable en la industria en rpido desarrollo, sera el uso de una cmara comercial que produce
video en 360 pero no estereoscpico. La cuestin de si el 3D es crucial para la efectividad de la experiencia sigue sin respuesta; sin embargo, los autores
han hablado con equipos que hoy estn plani cando producciones y que lo han evitado debido a sus elevados gastos generales de produccin.

Etapa 2: Produccin digital y posproduccin


En segundo lugar tenemos el proceso de produccin digital y posproduccin. Este proyecto de realidad virtual requiri un signi cativo esfuerzo de
posproduccin, al trabajar con tecnologas cuya combinacin es muy reciente. Los ujos de trabajo y las herramientas estn documentados en los
apndices; creemos que esas secciones sern particularmente tiles para los futuros productores.

La estrategia de cmara tuvo consecuencias para el proceso de posproduccin. La grabacin de video HD con doce cmaras GoPro produce muchos
gigabites de datos. Organizar esos archivos, moverlos desde el terreno hasta el estudio, almacenarlos, cada uno de estos pasos se vuelve ms costoso a
medida que aumenta la cantidad de datos de video. El proceso de unin de todo el video y hacer que la calidad visual sea consistente tambin es muy
laborioso. En ese momento, nuestro equipo de produccin no pudo encontrar alguna tecnologa capaz de hacer el trabajo sin grandes cantidades de
esfuerzo humano.

Trabajar con doce encuadres para cada escena estereoscpica y en 360, adems de requerir un enorme y especializado esfuerzo humano, tuvo efectos
en los costos y los tiempos que lgicamente desa aron las aplicaciones periodsticas del material, que siempre estn supeditadas a determinados
tiempos oportunos de presentarse ante la audiencias.

Etapa 3: Distribucin
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25/9/2017 Periodismo de realidad virtual El Futuro del Periodismo
En tercer lugar est la distribucin del producto. La base de usuarios de realidad virtual es relativamente pequea todava, y est dividida en una serie de
plataformas. Como se ha detallado, cada plataforma tiene un conjunto nico de fortalezas y debilidades, como la accesibilidad del Google Cardboard
versus la potencia de procesamiento del Oculus Rift DK2.

Los productores de este proyecto contrapesaron las fortalezas de cada plataforma y eligieron lanzar la experiencia de realidad virtual para los dispositivos
Samsung Gear VR y Google Cardboard. Aunque carecen de la potencia de procesamiento del Oculus DK2 y de caractersticas avanzadas como el
seguimiento de posicin (una cmara que rastrea la posicin de la cabeza del usuario en el espacio 3D y re eja esa posicin en la realidad virtual), el Gear
VR y el Google Cardboard ofrecen la mayor facilidad en el uso y accesibilidad para un pblico que recin se est formando.

Los visores Gear VR y Google Cardboard, ajustables a la cabeza, usan los smartphones de la gente para la reproduccin de realidad virtual en lugar de un
PC de gama alta como el DK2, lo que crea una audiencia potencial mucho mayor. Tambin requieren menos ajustes y con guracin, adems de no estar
atados a un computador, por lo que su uso es menos intimidante y arduo para el espectador promedio. Sabiendo que el pblico de nuestro proyecto sera
ms probablemente pblico general antes que gamers, los productores sintieron que era de gran importancia que el propio equipo de realidad virtual
pudiera pasar por tantas manos como fuera posible y fuera accesible a un pblico relativamente menos conocedor de la tecnologa.

Las redes de distribucin para el Gear VR y el Google Cardboard son ms maduras que las del DK2. Las aplicaciones de Google Cardboard las distribuyen
tiendas de aplicaciones de IOS y Android, y la recientemente lanzada app store del Gear VR sigue un proceso de instalacin y requisitos estandarizados, a
diferencia de la tienda Oculus Share para el DK2.

Por ltimo, otra ventaja de los visores Gear VR y Google Cardboard sobre el DK2 es la mayor resolucin de pantalla en los smartphones ms nuevos.
Como los productores decidieron centrarse en una experiencia ms lineal y determinada por el relato, en lugar de los altos niveles de interactividad y de
input del usuario que requieren ms potencia de procesamiento, la pantalla de alta resolucin result ser un bene cio mayor que las caractersticas que el
DK2 poda ofrecer.

Ventajas y desventajas tecnolgicas


En casi todas las etapas del proceso, al periodismo de realidad virtual se le presentan ventajas y desventajas de tiempo, costo y calidad.

Dados los desafos tecnolgicos ya sealados, creemos que es ms til ver las opciones de produccin para la realidad virtual en vivo como una
secuencia de ventajas y desventajas. En primer lugar est la eleccin entre un periodo de produccin largo, necesario para realizar una pieza de realidad
virtual con todas sus caractersticas, o una produccin de menor calidad que sirva a la necesidad de inmediatez de muchas notas periodsticas. Es
probable que pronto seamos capaces de agregar realidad virtual en vivo en ambos casos, pero antes de eso la calidad ser incluso peor que la actual
capacidad de produccin de corto plazo.

Segundo, el alto costo y la capacidad profesional tan espec ca para hacer trabajar juntos elementos interactivos, imgenes digitales, video de alta calidad
y visores limitan el rango de organizaciones e individuos que pueden producir periodismo de realidad virtual. Bsicamente, existe una capacidad muy
limitada de produccin en las salas de prensa para la realidad virtual de alta calidad.

Tercero, el valor de una produccin so sticada disminuye el alcance del producto, ya que solo puede reproducirse bien en visores de gama alta. Incluso en
un esquema de distribucin comercial masiva va a seguir siendo muy caro.

En resumen, dadas las limitaciones de la tecnologa actual, una pieza de periodismo de realidad virtual tiene dos caminos: puede ser de alta calidad, pero
eso va a requerir un equipo de vasta experiencia y unos tiempos de produccin prolongados; adems, va a alcanzar a un pblico limitado. O bien puede ser
de baja calidad pero con un plazo de produccin ms corto y puede alcanzar una audiencia mayor.

Caractersticas OpcinA OpcinB

Calidad de produccin Alta No muy buena

Tiempo de respuesta Largo Breve

Audiencia Limitada Amplia

Necesidad de una amplia gama de competencias


A los procesos y herramientas de produccin en su gran mayora les falta madurez, todava no estn bien integrados o no son comunes; el proceso
completo, desde la captura hasta la visualizacin, requiere una amplia gama de competencias profesionales especializadas.

Este proyecto incorpor los esfuerzos de muchos especialistas. Los miembros del equipo eran profesionales con experiencia en (al menos) reporteo
periodstico, produccin, desarrollo de hardware y de software, diseo de sistemas, diseo de ujo de trabajo, video, direccin de cine, direccin de arte,
produccin gr ca en movimiento y 3D (lo que Secret Location llama motionography), codi cacin, edicin de video, creacin de realidad virtual,
produccin editorial, desarrollo de negocios, gestin de proyectos y comercializacin. Tambin tuvieron la disposicin para aprender y concebir nuevos
procesos y prcticas, tanto tcnicas como narrativas, y la capacidad de colaborar. Muchas de estas habilidades no son generalizadas y creemos que es
poco realista esperar que una sola persona realice todas estas tareas a un alto nivel.

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Este modelo de produccin contrasta con otros medios periodsticos. Por ejemplo, hasta en la produccin de documentales es comn que una o dos
personas lleven a cabo la mayora de las tareas, incluso en productos de excelencia, lo que es posible gracias al acceso a cmaras de alto rendimiento y
programas de edicin visual relativamente baratos, y a que todo esto ha sido diseado para trabajar en conjunto.

Procesos fusionados de edicin y produccin N


En este punto del desarrollo del medio, la produccin de una pieza de realidad virtual requiere de una fusin completa entre los procesos de edicin y
produccin.

El director Dan Edge viaj a Toronto, donde Secret Location realizaba la produccin digital. Esta fase de trabajo conjunto fue crucial; como se seal, la
produccin sobre el bola recurri a personal muy especializado y con la capacidad y el temperamento para realizar un trabajo colaborativo. En la fase de
produccin digital los realizadores del documental de televisin aprendieron muchsimo sobre los aspectos narrativos y tcnicos de la realidad virtual.
Mejoraron su comprensin acerca de qu material recoger en terreno, cmo se deben estructurar las experiencias de realidad virtual, y cmo este medio
puede combinar gr cas en movimiento con video inmersivo en vivo.

De hecho, la fase de produccin digital fue el primer momento en que los equipo estuvieron estrechamente integrados. En un mundo ideal, un miembro del
equipo de tecnologa y produccin de Secret Location se habra unido a Edge en terreno para ayudarle con los ajustes de la cmara y darle ideas en el
momento acerca de qu grabar para contar la historia espec camente para el formato de realidad virtual. Sin embargo, haba restricciones de acceso y no
fue posible. Por lo tanto, toda la grabacin de video, tanto lineal como de realidad virtual, fue de responsabilidad de Dan Edge. Parece poco realista esperar
que un equipo de apenas dos personas en terreno haga un video para distintos medios al mismo tiempo. Por supuesto que habra sido una ventaja haber
contado en terreno con recursos conceptuales y operacionales dedicados a la realidad virtual.

As, un equipo de realidad virtual en terreno debe contar con habilidades mltiples y poco comunes: aunque no existen estndares para los directores de
realidad virtual periodstica, lgicamente es bene cioso para las personas que recopilan el material en bruto tener experiencia directa en la elaboracin de
un relato en este medio. Pero grabar el material para periodismo tambin es una competencia avanzada, que se ejerce mejor cuando el director entiende
profundamente los hechos, la psicologa detrs de las entrevistas, la tica de la cinematografa y los aspectos prcticos del trabajo de campo, y si adems
tiene una visin acerca del tema en que est trabajando. Como resultado, el equipo en terreno ideal incluira, como mnimo, a un productor y operador de
cmara tcnicamente competente en realidad virtual para que trabaje en colaboracin con el cineasta tradicional o periodista.

Con el tiempo, la realidad virtual documental puede llegar a ser tan comn que muchas personas o pequeos equipos tengan las habilidades para
producirlo. Puede surgir una gramtica, una narrativa estndar, de modo que un equipo de posproduccin pueda estar seguro de que cualquier equipo
medianamente experimentado regresar de sus salidas a terreno con el material necesario para contar la historia. Por ejemplo, si usamos la lmacin del
documental tradicional como una referencia, los directores experimentados saben que necesitarn primeros planos, planos medios, planos generales,
panormicas, planos de situacin, quizs entrevistas cara a cara, cambios de rumbo, y tanta accin como sea posible. En algunos casos tendrn una lista
previa de tomas. Estas prcticas son estndar porque los realizadores experimentados entienden la gramtica y las estructuras potenciales de una
pelcula y cmo esta surge realmente de la mesa de montaje. Al menos hasta que se consolide una gramtica estndar para el video de realidad virtual, lo
ms probable es que las grabaciones en terreno requieran de profesionales especializados en realidad virtual. Por ahora lo aconsejable es fusionar
tempranamente en el proceso de produccin a los distintos equipos y procesos.

Interactividad de las imgenes digitales y navegacin


Aadir interactividad y posibilidad de navegacin a un entorno de realidad virtual en vivo es muy til para el resultado periodstico, pero tambin muy
engorroso.

En la actualidad existe un d cit de herramientas, software y protocolos fciles de usar para aadir interactividad y navegacin a entornos de realidad
virtual en vivo. En consecuencia, para este proyecto ambos aspectos tuvieron que ser desarrollados a medida, un proceso costoso y que consume mucho
tiempo. De hecho, el proceso para crear relatos de realidad virtual es tan nuevo que permitir cualquier tipo de interactividad requiere la combinacin nica
de cuatro o cinco paquetes de software. Tambin exige una cantidad signi cativa de ensayo y error para exportar continuamente la versin del proyecto
de realidad virtual desde un ujo de trabajo que de por s es complicado, solo para probar si funciona o no en el dispositivo que ejecuta la aplicacin, de
escritorio o mvil, y en el visor. Un reto adicional es que los diferentes visores ya vienen con diferentes interfaces y opciones de navegacin, impulsadas
principalmente por la potencia computacional necesaria para ejecutar estas aplicaciones de realidad virtual. La potencia que se necesita para ejecutar el
complicado campo de visin en 360, ms las capas de video adicionales y la interactividad, es signi cativa. Por lo tanto, cuando se distribuye en mltiples
plataformas se deben tomar decisiones y renunciar a ciertas caractersticas en relacin con el tamao del archivo, la delidad gr ca y la experiencia del
usuario.

Costos y tiempo
La realidad virtual en vivo con tecnologa de punta, interactividad y elementos digitales es muy costosa y tiene un ciclo de produccin muy largo.

Los altos costos y la cantidad de tiempo invertido en el documental de realidad virtual que fue objeto de este proyecto fueron en parte el resultado de tener
que recurrir a conocimiento especializado, un equipamiento inmaduro y procesos poco conocidos, como ya se ha dicho. Nos podemos imaginar las
e ciencias, los cambios en el proceso de produccin y los bene cios de un equipamiento ms maduro, como el que est entrando al mercado ahora; y es
de esperar que reduzca los costos de manera signi cativa. Sin embargo, el alto costo de este proyecto tambin se debi a su resultado nal, que fue una
produccin muy so sticada, elaborada con varios tipos de material en bruto. Diramos que este estilo de realidad virtual se puede comparar en costos con
la televisin de calidad alta o media (la que a veces incluye diversos programas periodsticos) o con un proyecto web o mvil de gran presupuesto (un rea
en la que el periodismo rara vez ha contado con recursos para competir).

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Los costos en dinero de este proyecto fueron signi cativos. Secret Location cobr USD 55.000 por el trabajo y otros USD 19.515 por el hardware, diseo y
desarrollo de la cmara. A ello hay que agregar importantes contribuciones en forma de servicios que no se cobraron. Para Frontline, el proyecto sum
aproximadamente un 25% al costo de produccin de su documental tradicional, lo que cubri la grabacin adicional, viajes para la edicin, tiempo del
director audiovisual y un equipo editorial que supervis el proyecto. Tambin en este caso las personas aportaron importantes esfuerzos que no aparecen
en el presupuesto contable.

El costo del trabajo de realidad virtual de alta calidad pareciera tener implicaciones para los modelos de negocio viables en el corto plazo. Si la mejor
comparacin de costos es con la televisin de gama alta o la produccin de juegos de consola, es probable que los actuales productores y ejecutivos
tengan que resignarse a producir realidad virtual periodstica sin la expectativa de un retorno directo de los costos de parte de las audiencias o los
avisadores.[5]

Narrativa cuidadosa versus presencia oportuna

La estructura de este proyecto no es la nica posible para la realidad virtual periodstica. Hay otras, como la cobertura inmediata, que pueden ser ms
accesibles y econmicas y aun as tener valor periodstico.

Esta fue una pieza de realidad virtual creada por equipos profesionales acostumbrados a la produccin de obras muy pulidas; Frontline hace
documentales de larga duracin y Secret Location produce juegos y experiencias digitales con tecnologa de punta. Ambos tienden a trabajar con tiempos
de produccin prolongados y este proyecto hered ese enfoque.

Sin embargo, gran cantidad de noticias se producen y difunden con un mnimo de elaboracin, especialmente si el valor periodstico est en la inmediatez
de la cobertura de los acontecimientos. As, podemos imaginar fcilmente formatos de realidad virtual periodstica con menos nfasis en un relato bien
delineado y editado, en los que la atraccin para el pblico sea la oportunidad de sentirse presente en el lugar donde los eventos de inters estn
sucediendo.

Ahora, es raro que los periodistas y camargrafos estn presentes cuando ocurren acontecimientos noticiosos no plani cados, aunque despus se
precipitan a cubrir las repercusiones. Y si bien los medios de prensa cuentan cada vez ms con secuencias grabadas por testigos casuales, estos casi
siempre son a cionados que entregan o venden su material a profesionales. Mucho menos probable es que el equipamiento para realidad virtual est
presente cuando ocurre algo inesperado: el kit es escaso, difcil de usar y en la actualidad tiene una audiencia muy pequea.

Aun as, todava hay mucho valor periodstico y un potencial inters del pblico en dar a los espectadores la oportunidad de presenciar eventos noticiosos
previsibles o de sentirse presentes en lugares donde las noticias han ocurrido recientemente. (Cuando este informe se estaba nalizando, CNN y sus
colaboradores transmitieron en realidad virtual en vivo la cobertura del primer debate presidencial del Partido Demcrata para las elecciones de 2016. El
campo de visin se limit a unos 130 grados y la resolucin fue baja, pero la transmisin de video no oscil, segn uno de los autores de este informe). Los
desarrollos tecnolgicos que vendrn para cmaras y montaje pueden hacer ms viable esta forma de periodismo de realidad virtual. De hecho, la
presentacin de Google de su tecnologa Jump VR muestra un canal directo entre la cmara, un sistema que vagamente de nieron como
ensamblador y la visualizacin de los contenidos en Youtube.

Recomendaciones
1. En el presente espectro de la tecnologa de realidad virtual, los periodistas deben decidirse por una opcin. Dadas las actuales limitaciones
tecnolgicas, una pieza de periodismo de realidad virtual puede tener gran calidad tcnica y narrativa, pero eso implica un equipo muy experimentado y un
retorno de la inversin que requieren un abultado presupuesto y gran exibilidad en los tiempos. O bien puede ser una pieza de menor calidad de
produccin, con plazos ms cortos y por lo tanto menos costosa. Si se elige aadir mucha interactividad, con las caractersticas tcnicas y de delidad
ms avanzadas, se est limitando el tamao de la audiencia a los pocos que cuentan con visores de gama alta.

2. Apoyarse en las tcnicas narrativas. Los periodistas que hagan piezas de realidad virtual deben saber que las tcnicas de una narracin e caz siguen
siendo potentes en este medio. La tentacin, cuando se enfrentan a un medio nuevo, especialmente uno muy tcnico, es concentrarse en el dominio de la
tecnologa y hacer prominentes aquellos elementos que la ponen de relieve, normalmente a expensas de transmitir una historia convincente. En el
contexto de la realidad virtual documental, diramos que hay dos estrategias para elaborar el relato. La primera es dirigir la accin para que tenga lugar en
frente de la cmara envolvente. La segunda es adulterar el video inmersivo con elementos adicionales, como gr cas generadas por computador o
capas extras de video. La gramtica cinematogr ca preexistente se altera de manera signi cativa; los ensambles no tienen una forma reconocible, y las
funciones de ngulos y encuadres de cmara tambin cambian.

3. La totalidad del equipo de produccin tiene que entender el formato, y qu materia prima necesitar el trabajo terminado, antes de empezar la
produccin. En nuestro caso, la falta de materia prima que se pudiera utilizar para contar la historia hizo que la produccin fuera difcil y costosa. Si bien el
equipo fue a frica y grab secuencias, estas solo mostraban locaciones. Y esos lugares eran importantes, pero la grabacin en terreno en 360, por s
sola, careca de personajes, contexto o elementos de una trama. Los periodistas que deseen utilizar videos inmersivos en vivo como parte fundamental de
su trabajo necesitarn volver de terreno con material su ciente para crear una historia convincente en forma de realidad virtual. Es muy difcil imaginar
esta tarea sin entender muy bien las posibilidades de accin, limitaciones y caractersticas del medio.

4. Se requiere ms investigacin, desarrollo y trabajo terico, espec camente en torno a la mejor forma de concebir el papel de los periodistas y de
los usuarios, y cmo comunicar esa relacin a los usuarios. Todava no est claro cmo los periodistas deberan establecer el hecho de que la sensacin

del pblico de estar presente en la escena es un constructo, ni cmo retratar la relacin entre ellos, el pblico y el tema noticioso. La seccin de resultados

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25/9/2017 Periodismo de realidad virtual El Futuro del Periodismo
en este informe enumera muchas de las preguntas relevantes y sus implicaciones. Periodistas, tericos y productores pueden y deben revisar estas ideas
y empezar a desarrollar respuestas.

5. Los periodistas deben tratar de usar equipamiento que simpli que el trabajo. Es probable que equipos ms sencillos reduzcan los esfuerzos de
produccin y posproduccin, disminuyendo los costos y ampliando el rango de personas que puedan producir realidad virtual. A menudo esto tiene
ventajas y desventajas: en algunos casos, el equipo ms sencillo habr reducido la capacidad; por ejemplo, cmaras que graban video bsico en 360 en
vez de video estereoscpico en 360. Aqu hay que sopesar la simplicidad frente a otras caractersticas deseables.

6. En la medida en que la tecnologa de realidad virtual se desarrolla, la industria del periodismo debe comprender y articular sus necesidades, y estar
preparada para actuar en caso de que esas necesidades no se satisfagan. La industria de la realidad virtual se est desarrollando rpidamente y es
probable que reduzca los costos, d a los creadores nuevas capacidades y llegue a los usuarios de nuevas maneras. Sin embargo, a menos que la
industria del periodismo articule sus requerimientos espec cos y demuestre que esos requerimientos son valiosos, los productos de realidad virtual
solo podrn servir a otros campos, como los juegos y la productividad.

7. Ms all de los documentales de produccin so sticada, la industria debe explorar (y compartir sus conocimientos) otras muchas aplicaciones
periodsticas de realidad virtual. Este proyecto examin el documental de realidad virtual en profundidad. Pero el documental de larga duracin no es el
nico formato que vale la pena, y la industria periodstica puede encontrar valor en la realidad virtual de corto alcance, la realidad virtual en vivo, la
visualizacin de datos en realidad virtual, los juegos de realidad virtual y muchas otras formas.

8. Elijan equipos que trabajen colaborativamente. Esto sigue siendo un medio complejo, con pocas normas o supuestos compartidos acerca de cmo
producir un buen trabajo. En el entorno actual, la mayora de los proyectos involucrarn a un determinado nmero de personas con formaciones
profesionales dispares, que necesitan compartir conocimientos, intercambiar ideas, cometer errores y corregirlos. Sin buenas habilidades de
comunicacin y colaboracin, eso ser difcil.

Conclusiones
En este informe nuestro objetivo es compartir experiencias y lecciones que sern tiles para un nuevo campo, en una nueva industria. Algunas de ellas
pueden parecer desalentadoras. Al revisar el estudio de caso, los lectores pueden desanimarse ante los costos, la complejidad y los cambios conceptuales
que reportamos, pero les pedimos decididamente que tengan en cuenta el asombroso potencial periodstico de este medio, as como el hecho de que
estamos recin en sus primeros balbuceos. Invitamos a aquellos que an no han experimentado con la realidad virtual a encontrar un visor, aunque sea de
los baratos, y a sumergirse en sus poderosos efectos visuales.

Es importante destacar que es un medio en rpido desarrollo, con una oleada de energa proveniente de Silicon Valley alimentando un periodo de
innovaciones en la industria del entretenimiento. La tecnologa que se est construyendo est pensada para el cine, los juegos y los deportes. El
periodismo es, y seguir siendo, un engranaje menor en este ecosistema emergente. Esto hace que sea an ms vital para los periodistas dar el salto y
experimentar, y as ayudar a desarrollar tecnologas y procesos de realidad virtual que se adapten a nuestras necesidades y bene cien a nuestro pblico.
En el transcurso de este proyecto hemos visto que ya comienza a suceder. Casi al nal, cuando ya editbamos este informe, descubrimos nuevos trabajos
periodsticos de realidad virtual en produccin. Esperamos que dentro de un ao ms productores hayan abordado el medio, y que algunos de ellos hayan
ledo nuestro trabajo y le hayan encontrado valor. Estaremos observando de cerca cmo se forman nuevas comunidades de investigacin y prctica, para
ayudar a prosperar a la realidad virtual periodstica.

Apndice 1: Tcnicas narrativas en la produccin de un video de realidad


virtual
Este informe ofrece la perspectiva de un equipo que trabaj en una produccin documental. Eso in uye necesariamente en el marco de referencia. Las
notas acerca de la composicin y edicin de las tomas, por ejemplo, hacen comparaciones con el video tradicional, no con audio o palabra escrita. Sin
embargo, en realidad virtual, el director necesita manejar todo el conjunto de nuevas maneras. Esta seccin describe las herramientas de que disponen los
realizadores y algunas notas sobre su evolucin en este medio.

Herramientas visuales y de audio para la narrativa


Tcnica Cambio en la narrativa Modi cacin tcnica

Composicin y perspectiva Muy alto Muy alta

Edicin Muy alto Muy alta

Movimiento dentro del cuadro Moderado Alta

Movimiento de la cmara Moderado Moderada

Color e iluminacin Bajo Alta

Foco Bajo Alta


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Gr cas y visualizacin de datos Alto Alta

Audio Moderado Alta

Encuadre / Composicin / Perspectiva


Cambio en la narrativa: Muy alto

Modi cacin tcnica: Muy alta

Estos son los elementos que presentan mayores diferencias con la mayora de los medios visuales grabados. Los medios tradicionales que usan una
pantalla funcionan con un encuadre rectangular y en general los realizadores esperan una orientacin horizontal de paisaje, aunque ahora las plataformas
mviles los han impulsado a considerar composiciones cuadradas y tipo retrato.

Con los visores sujetos a la cabeza los espectadores tiene la capacidad de mirar en cualquier direccin de una esfera. El campo de visin horizontal en
todo momento es mayor de 90 grados, y los dispositivos de gama alta incluso permiten 110 grados.

Por lo tanto, en realidad virtual los directores deben esperar trabajar con encuadres que no son jos, lo que tiene implicaciones para las convenciones
visuales, por ejemplo la regla de los tercios, la derecha o la izquierda del cuadro, e incluso el concepto de fuera de cuadro.

Adems, los directores tradicionales suelen trabajar con la perspectiva. Pueden estar acostumbrados a situar la cmara de modo que el ngulo de una
toma evoque una relacin particular entre el espectador y el sujeto de la trama; las tomas desde abajo pueden indicar que el sujeto de una toma tiene
mayor poder, por ejemplo.

Edicin
Cambio en la narrativa: Muy alto

Modi cacin tcnica: Muy alta

En la prpduccin audiovisual tradicional los cortes son una herramienta esencial, pero eso cambia para la realidad virtual. Tradicionalmente, una toma
puede durar unos pocos encuadres o muchos minutos. Se montan clips de diferentes momentos y lugares, a menudo en rpida sucesin, para transmitir
el signi cado. En realidad virtual, en cambio, los conceptos de toma y escena convergen. Parece lo ms natural describir una pieza continua de video
inmersivo en 360 como una escena, aun cuando est compuesta por una sola toma. Los autores de este informe no conocemos piezas de realidad
virtual que hayan usado con xito escenas inmersivas de solo unos segundos de duracin. Hasta el momento, en realidad virtual, parece que la nica
forma de utilizar una secuencia de tomas cortas es que el director intercale capas de video 2D dentro de un cuadro como parte del espacio inmersivo.

Esto tiene importantes consecuencias en la forma en que los documentalistas realizan su trabajo. Si los directores quieren evitar depender de video 2D u
otros complementos, parece que necesitarn rodar la accin, o las entrevistas, de la manera en que sern experimentadas por el espectador, esto es, sin
cortes entre el inicio y el trmino de la escena.

Movimiento dentro del cuadro


Cambio en la narrativa: Moderado

Modi cacin tcnica: Alta

Una escena de realidad virtual puede incluir movimiento, y seguramente el director querr usar objetos o personas en movimiento para guiar la atencin
del pblico hacia la accin que es importante en una escena.

Sin embargo, algunos tipos de movimiento tienden a causar a los espectadores ms problemas que otros. Los movimientos que se acercan o alejan
de la cmara son efectivos y fciles de visualizar, al igual que los movimientos laterales a travs de una parte de la esfera; mientras que tratar de seguir un
objeto o a una persona que se desplace en 360 alrededor del espectador puede ser frustrante, ya que este se siente obligado a girar continuamente para
seguir la accin.

Movimiento de la cmara
Cambio en la narrativa: Moderado

Modi cacin tcnica: Moderada

Las cmaras de realidad virtual se mueven menos que las tradicionales. Cuando lo hacen, tienden hacia trayectorias simples y velocidades constantes. De
hecho, mover una cmara de realidad virtual crea problemas; puede provocar nuseas a los usuarios, y reduce su sensacin de inmersin. Ambos efectos
parecen ser resultado de un desajuste entre los estmulos sensoriales: los ojos envan al cerebro un mensaje de movimiento, pero los otros sentidos no
reaccionan a l.

Color e iluminacin
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Color e iluminacin
Cambio en la narrativa: Bajo

Modi cacin tcnica: Alta

Las funciones narrativas del color y la iluminacin no parecen diferir tanto entre los medios tradicionales y la realidad virtual. Al da de hoy son ms difciles
de manejar en la produccin de realidad virtual que en la realizacin audiovisual tradicional, pero eso parece deberse a la tecnologa disponible, no a que
haya una diferencia fundamental.

Las di cultades tcnicas se derivan del hecho de que es mucho ms difcil encontrar una iluminacin atractiva y consistente para los 360 alrededor de la
cmara. Adems, las cmaras de 360 necesariamente captan la luz de mltiples lentes en sensores separados. En la produccin de Frontline, cada
archivo de video corra el riesgo de sobre o subexposicin, y tena una temperatura de color diferente.

Foco
Cambio en la narrativa: Bajo

Modi cacin tcnica: Alta

Los realizadores suelen usar el foco para dirigir la atencin de los espectadores hacia una parte del encuadre. Si bien tericamente no hay nada que impida
hacerlo en la realidad virtual, por ahora hay considerables barreras tcnicas y prcticas para producir ese efecto. Las GoPro usadas en la produccin de
Frontline tenan profundidades de campo jas y grandes, de manera que no era posible difuminar parte de la vista.

La estereoscopa es un factor nuevo y relacionado. El efecto estereoscpico ms slido se consigue cuando un objeto est a una distancia aproximada de
1,5 a 4,5 metros de la cmara.

Gr cas y visualizacin de datos


Cambio en la narrativa: Alto

Modi cacin tcnica: Alta

La realidad virtual ofrece un gran potencial para la evolucin de la visualizacin de datos en pantalla, gracias a la interactividad del medio, a la tercera
dimensin agregada y a un nuevo conjunto de interfaces computacionales.

Los videos planos normalmente muestran gr cos no interactivos, mientras que las gr cas interactivas se han vuelto comunes en los computadores de
escritorio, las tabletas y los dispositivos mviles. Las interfaces humanas para esas plataformas habitualmente se limitan a los teclados, mecanismos
para apuntar (un mouse, por ejemplo), y el contacto a travs de gestos. La industria de realidad virtual ha desarrollado vnculos con compaas que
construyen interfaces como el seguimiento con la mano y el dedo. Esto apunta a nuevas posibilidades para manipular la visualizacin de datos en realidad
virtual, ya sea con gestos o acciones naturales (agarrar, girar, empujar, tirar, con varios dedos o las manos) o mediante una comprensin ms intuitiva de la
dimensionalidad aadida.

Audio
Cambio en la narrativa: Moderado

Modi cacin tcnica: Alta

En la realidad virtual, el audio contribuye en gran medida a la sensacin de inmersin y por lo tanto a la presencia. En especial, el audio que parece venir de
la direccin espec ca donde estn los objetos en pantalla hace que la retroalimentacin sensorial sea consistente y ms creble. Esto parece ser cierto
para el dilogo, la realidad y el sonido de efectos especiales. El audio direccional tambin es una poderosa herramienta para dirigir la atencin del
espectador hacia la parte de la escena en 360 donde el realizador tiene la intencin de mostrar la accin.

Herramientas de interactividad
Los visores de realidad virtual, al contar con funciones computacionales, tienen el potencial de entregar a los usuarios algo de libertad y agenciacin. Esto
depende de una variedad de factores, desde la intencin del productor hasta la potencia y memoria del computador y las interfaces disponibles (joysticks,
punteros, etc).

Los investigadores de la realidad virtual identi can tres grupos de interacciones de alto nivel: la manipulacin de objetos, la manipulacin del punto de vista
y el control de aplicaciones. Estos no son espec cos de la realidad virtual periodstica, pero los siguientes puntos se basan en ellos.

Direccin de la visin

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25/9/2017 Periodismo de realidad virtual El Futuro del Periodismo
Se re ere a la orientacin y la posicin de la visin del usuario dentro del entorno virtual. Los puntos anteriores sobre la composicin de las tomas y el
movimiento de la cmara muestran cmo la direccin de la visin tiene implicancias para el relato.

Manipulacin de objetos
A pesar de que el medio de realidad virtual permite a los usuarios manipular objetos, puede ser el tipo de interaccin que presente los mayores desafos
para los productores de documentales tradicionales. Para todos los efectos prcticos, este tipo de interaccin solo es posible en entornos generados por
computador (a diferencia del video grabado con una cmara). Por lo tanto, est ms asociada a los juegos y a experiencias de nal abierto.

Navegacin a travs de los contenidos


Los productores de realidad virtual pueden permitir a los usuarios reproducir los contenidos en segmentos o captulos individuales, los que pueden
ponerse a disposicin del pblico uno por uno, forzando a los usuarios a proceder en un camino lineal, o bien los productores pueden hacer que muchos
segmentos estn disponibles a la vez para que el usuario acceda a ellos como lo desee.

Apndice 2: Tecnologa de posproduccin y ujo de trabajo


En esta fase se combina la edicin de secuencias de video y el ensamble (stitching) de las gr cas interactivas, el audio y otros componentes.

Ensamble (stitching)
El proceso de composicin que hizo Secret Location, la primera de tres partes del ujo de trabajo que se esquematiza, consiste en tomar el metraje de la
cmara y prepararlo para su inclusin en una experiencia inmersiva. Como se ha dicho, la cmara de este proyecto fue un montaje de doce cmaras GoPro
dispuestas en seis pares para cubrir una esfera.

En el primer paso del proceso, marcado como parte 1 en el diagrama, los tcnicos tomaron los archivos de video en bruto de las doce cmaras y, con el
software de efectos de video Adobe AfterEffects, hicieron una lnea de tiempo para el ojo izquierdo y otra para el ojo derecho. Cada lnea de tiempo tena
seis canales de video sincronizados, una para cada segmento de la esfera. Tambin corrigieron el color y la exposicin para una mayor consistencia
(aunque no perfecta todava).

Luego trabajaron en un sistema de software llamado Autopano Pro, de la compaa Kolor. Est diseado para ensamblar o hilvanar (stitch) pixeles de
video. El tcnico tom los seis canales de video para cada ojo, producidos en la etapa anterior, y compuso dos videos panormicos, uno para cada ojo.
Tambin trabaj para mejorar an ms el color y la exposicin.

En la parte 3, los dos archivos de video esfrico volvieron al software AfterEffects y, usando el plugin Anaglyph, se combinaron en un solo video
panormico estreo.

Produccin gr ca en movimiento y 3D
Esta etapa, marcada como parte 4 en el diagrama, es fundamentalmente donde se da forma a la experiencia para el pblico. La analoga ms cercana para
los documentalistas tradicionales sera el proceso de edicin de video, donde una historia comienza a verse coherente. El diseador de animacin gr ca
de Secret Location trabaj con el paquete de software Unity 3D, con el plugin de Oculus.

Autores
Este trabajo recurre al esfuerzo y la experiencia de muchas personas, las que se mencionan en la seccin en que se describen sus funciones y
contribuciones. Los cuatro autores principales son los siguientes.

Taylor Owen

Doctorado en seguridad humana por la Universidad de Oxford. Profesor asistente de Medios Digitales y Asuntos Internacionales en TheUniversity of
British Columbia, exdirector de investigacin del Tow Center for Digital Journalism. Es el editor jefe y fundador de la plataforma de asuntos internacionales
OpenCanada.org. Dirige el International Relations and Digital Technology Project, que estudia el impacto de la tecnologa digital en los asuntos
internacionales. Su libro ms reciente es Disruptive Power: The Crisis of the State in the Digital Age (Oxford University Press, 2015).

Fergus Pitt

Periodista y mster en periodismo econmico por la Universidad de Columbia. Dirigi el rea de desarrollo de productos digitales para la divisin de radio
de The Australian Broadcasting Corporation, donde supervis la implantacin de la radio digital y los servicios mviles. Hoy es investigador senior del Tow
Center for Digital Journalism donde fue tambin director de investigacin y consultor del think tank The Australia Institute. Es el autor del destacado
informe del Tow Center Sensors + Journalism. Dirige un proyecto de investigacin sobre el uso de realidad virtual en periodismo para el Tow Center y la
Knight Foundation.

Raney Aronson-Rath

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Es la productora ejecutiva de Frontline, la principal serie de investigacin periodstica de PBS, el canal pblico de televisin estadounidense. Bajo su
liderazgo, Frontline ha ganado todos los premios importantes del periodismo televisivo y ha expandido su huella digital. Ha gestionado una treintena de
proyectos de coproduccin periodstica con medios como ProPublica, The New York Times y Univisin. Fue miembro del MIT Open Doc Lab y es una
frecuente conferencista sobre el futuro del periodismo. Trabaj anteriormente en ABC News, The Wall Street Journal y MSNBC.

James Milward

Es el fundador, productor ejecutivo y presidente del estudio de contenidos para plataformas emergentes Secret Location. Empresario y productor, ha
desarrollado varias iniciativas originales que han derivado en exitosos negocios relacionados con la propiedad industrial y el capital de riesgo. Bajo su
direccin la compaa ha ganado ms de 50 premios, incluyendo un Emmy por su trabajo de realidad virtual Sleepy Hollow, un Emmy Digital por
Endgame Interactive y un premio Gemini por stormingjuno.ca. Es consultor digital de la Academia Canadiense de Cine y Televisin, de la AToMIC Summit
de la revista Strategy, de The Playback Summit y de nextMedia.

Notas
[1] (http://cip.udp.cl/tw/wp-admin/post.php?post=6&action=edit#_ftnref1)Como el Laboratorio de Interaccin Humana Virtual de la Universidad de
Stanford, el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnologa y el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de
Texas, entre muchos otros.

[2] (http://cip.udp.cl/tw/wp-admin/post.php?post=6&action=edit#_ftnref1)Ver De la Pea y otros (2010), Stapleton y Hughes (2006) y SchmitzWeiss


(2009).

[3] (http://cip.udp.cl/tw/wp-admin/post.php?post=6&action=edit#_ftnref2)Ver Aylett y Louchart (2003); Balet, Subsol y Torguet (2001); Ibez, Aylett y
Ruiz-Rodarte (2003) y McIntyre y Bolter (2003).

[4] (http://cip.udp.cl/tw/wp-admin/post.php?post=6&action=edit#_ftnref1)Esta es una situacin que evoluciona a gran velocidad. Un catlogo


enhttp://virtual-reality.silk.co/ (http://virtual-reality.silk.co/)presenta una lista de 35 cmaras panormicas a mediados de julio de 2015, en distintas
fases de desarrollo y produccin, con diferentes niveles de funcionalidad.

[5] (http://cip.udp.cl/tw/wp-admin/post.php?post=6&action=edit#_ftnref1)Hay muchos ejemplos de periodismo subvencionado o nanciado por fuentes


que no son los avisadores o los usuarios nales: los medios de comunicacin del sector pblico y aquellos nanciados por la lantropa o por fondos
duciarios. Las corporaciones y ONG tambin nancian trabajos de no ccin.

Bibliografa
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