La Ciencia de Programar

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La ciencia de

programar

Jonatan Gomez Perdomo, Ph.D.

Arles Rodrguez, Ph.D.(c)

Camilo Cubides, Ph.D.(c)


Indice general J

Indice general I

Indice de tablas VII

Indice de figuras IX

1. Introduccion 1
1.1. Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.1. Lexico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.2. Sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.3. Semantica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2. Lenguajes de Programacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2. Logica Matematica 5
2.1. Logica Proposicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.1.1. El lenguaje de la logica proposicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.2. Precedencia de conectivos logicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.3. Interpretaciones y clasificacion de las formulas logicas . . . . . . . . . . . . 9
2.1.3.1. Tautologas, contradicciones y contingencias . . . . . . . . . . . . 10
2.1.3.2. Tablas de verdad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1.4. Leyes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1.4.1. Equivalencias Logicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1.4.2. Implicaciones Logicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
I
II INDICE GENERAL

2.2. Logica de predicados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13


2.2.1. Cuantificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.2. Semantica de los cuantificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.3. Leyes de De Morgan para cuantificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.4. Particularizacion universal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2.5. Logica de predicados en programacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3. Teora de conjuntos 21
3.1. Conceptos basicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.1.1. Conjunto y elemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.1.2. Especificacion de Conjuntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1.2.1. Extension . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1.2.2. Comprension . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1.3. El conjunto vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.4. Representacion de conjuntos mediante diagramas de Venn . . . . . . . . 23
3.1.4.1. Diagramas de Venn para 2 conjuntos . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.4.2. Diagramas de Venn para 3 conjuntos . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.5. Contenencia e igualdad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.1.6. Conjunto universal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2. Construccion de conjuntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.1. Union . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.2. Interseccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.3. Complemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.2.4. Conjunto de partes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.2.5. Producto cartesiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.2.6. Producto cartesiano generalizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2.7. Cardinalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4. Introduccion a los lenguajes de programacion 35


4.1. Identificadores y variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
INDICE GENERAL III

4.2. Tipos de datos primitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37


4.2.1. Enteros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2.2. Reales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.3. Booleanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.2.4. Caracteres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.3. Operadores y expresiones aritmeticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.3.1. Operadores aritmeticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.3.2. Operadores de asignacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3.3. Conversion de tipos de datos numericos (typecasting) . . . . . . . . . . . . 52
4.3.4. Operadores logicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.3.5. Operadores de igualdad y relacionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.3.6. Precedencia de operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.4. Evaluacion de secuencias de expresiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

5. Relaciones y funciones 63
5.1. Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
5.1.1. Propiedades de las relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.1.2. Relaciones de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.1.3. Relaciones de equivalencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.2. Funcion parcial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.2.1. Propiedades de las funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.3. Extension de una funcion parcial a una funcion total . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.4. Funciones importantes en computacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.5. Composicion de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
5.5.1. Evaluacion como composicion de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
5.6. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

6. Funciones en programacion y la estructura condicional 83


6.1. Compilacion y ejecucion de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
6.2. Funciones con mas de un parametro de entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
6.3. La estructura de control de condicional s (if) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
IV INDICE GENERAL

6.3.1. El condicional if . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
6.3.2. El operador condicional ?: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
6.3.3. El condicional if sin la sentencia else . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
6.3.4. Estructuras if enlazadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
6.3.5. La estructura de conmutacion (switch) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
6.4. Validacion de datos usando condicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
6.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

7. Flujos de entrada y salida 105


7.1. Definicion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
7.2. La jerarqua del conjunto de los flujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
7.3. Los flujos en C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
7.3.1. Ejemplo del uso de los flujos de entrada y salida estandares . . . . . . . 109
7.4. Flujos de entrada y salida desde y hacia archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
7.4.1. Uso de archivos como flujos de entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
7.4.2. Uso de archivos como flujos de salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
7.4.3. Cierre de los flujos desde y hacia archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
7.4.4. Ejemplo del uso de archivos como flujos de entrada y salida . . . . . . . 111

8. Funciones recursivas 115


8.1. Definicion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
8.2. Ejemplos de problemas que pueden resolverse
recursivamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
8.3. Teorema fundamental de la programacion recursiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
8.4. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

9. Estructuras de programacion cclicas 141


9.1. La estructura de control de ciclos mientras (while) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
9.2. La estructura de control de ciclos para (for) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
9.3. La estructura de control de ciclos hacer-mientras (do) . . . . . . . . . . . . . . . 149
9.4. Simulacion de ciclos usando funciones recursivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
9.5. Teorema fundamental de la programacion estructurada . . . . . . . . . . . . . . . . 157
9.6. Validacion de datos usando ciclos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
INDICE GENERAL V

9.7. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

10.Vectores o arreglos unidimensionales 163


10.1. Conceptos y notacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
10.1.1. El conjunto de los vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
10.2. Los arreglos o vectores en computacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
10.2.1. Funciones para utilizar arreglos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
10.2.1.1. Creacion de arreglos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
10.2.1.2. Eliminacion de arreglos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
10.3. Arreglos y flujos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
10.3.1. Ejemplos de funciones con arreglos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

11.Cadenas de caracteres 185


11.1. Repaso del tipo caracter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
11.2. Cadenas (Strings) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
11.3. Funciones generales sobre cadenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
11.3.1. Creacion de cadenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
11.3.2. Eliminacion de cadenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
11.3.3. Funciones de lectura y de persistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
11.3.4. Otras funciones importantes sobre cadenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
11.3.4.1. Longitud de una cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
11.3.4.2. Copia de una cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
11.3.4.3. De cadenas a numeros enteros o reales . . . . . . . . . . . . . . . . 193
11.3.5. Un ejemplo completo sobre manipulacion de cadenas . . . . . . . . . . . . 193

12.Matrices o arreglos bidimensionales 199


12.1. Conceptos y notacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
12.2. Definiciones alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
12.2.1. El conjunto de las matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
12.3. Las matrices en computacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
12.3.1. Funciones para utilizar matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
12.3.1.1. Creacion de matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
VI INDICE GENERAL

12.3.1.2. Eliminacion de matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204


12.3.1.3. Matrices y flujos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
12.3.2. Ejemplos de funciones con matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

Bibliografa 219
Indice de tablas

2.1. Prioridad de los conectivos logicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


2.2. Equivalencias logicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3. Implicaciones logicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4.1. Precedencia de los operadores en C++. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

11.1. Longitud de cadena para nombres de archivos en distintos sistemas operativos.189

VII
VIII INDICE DE TABLAS
Indice de figuras

3.1. Representacion del conjunto A = {1, 2, 3, 4, 8, , , _} mediante diagramas


de Venn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.2. Representacion del conjunto A B mediante diagramas de Venn. . . . . . . . . 27
3.3. Representacion del conjunto A B = {1, 2, 3, 4, 8, , , _} mediante diagra-
mas de Venn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.4. Representacion del conjunto A B mediante diagramas de Venn. . . . . . . . . 28
3.5. Representacion del conjunto AB = {2, 4, , } mediante diagramas de Venn. 28
B
3.6. Representacion del conjunto A mediante diagramas de Venn. . . . . . . . . . . 28
3.7. Representacion del conjunto A = {1, 3, _} mediante diagramas de Venn. . . 29
B

3.8. Representacion del conjunto B = {8} mediante diagramas de Venn. . . . . . . 29


A

3.9. Representacion del conjunto A mediante diagramas de Venn. . . . . . . . . . . . 29


3.10. Representacion del conjunto A = {1, 3, 5, 6, 7, 9, 0, , , _} mediante diagra-
mas de Venn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

5.1. Representacion de la relacion R = (0, ), (0, ), (2, ), (2, ) mediante


diagramas Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.2. Representacion de la relacion R = (, ), (, ), (, ), (, ) mediante
diagramas Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.3. Representacion de la funcion f = (0, ), (1, ), (4, ) mediante diagramas
Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.4. Representacion de la relacion f = (0, ), (1, ), (2, ), (1, ) mediante
diagramas Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.5. Representacion de la funcion inyectiva f = (0, ), (2, ) mediante diagra-
mas Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
IX
X INDICE DE FIGURAS

5.6. Representacion de la funcion sobreyectiva f = (0, ), (1, ), (2, ), (4, )


mediante diagramas Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.7. Representacion de la funcion total f = (0, ), (1, ), (2, ), (3, ), (4, )
mediante diagramas Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.8. Representacion de la funcion biyectiva f = (0, ), (1, ), (2, ), (3, )
mediante diagramas Sagitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.9. Representacion de la funcion identidad idA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.10. Representacion mediante diagramas Sagitales de la composicion de las fun-
ciones f y g, f g = (1, a), (2, d), (3, c), (4, c), (6, c). . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
5.11. Representacion mediante diagramas de la funcion f g = (1, a), (2, d), (3, c), (4, c), (6, c). 78
Captulo 1
Introduccion

1.1. Lenguaje
Un lenguaje es un conjunto de elementos que permite expresarnos y comunicarnos con
otros entes, ya sean personas, animales, computadores, etc. Un lenguaje esta definido por
tres elementos, el lexico, la sintaxis y la semantica.

1.1.1. Lexico

El lexico de un lenguaje lo conforman las unidades mnimas con significado completo.


A cada uno de estas unidades mnimas con significado se le conoce como lexema 1 . Por
ejemplo, en el espanol, las palabras y los smbolos de puntuacion (que son usados para
formar frases, oraciones y parrafos) conforman el lexico. A tales lexemas se les asocia un
significado preciso en terminos de las frases construidas con ellos.

1.1.2. Sintaxis

La sintaxis de un lenguaje explica la forma en que se pueden construir frases en el


lenguaje a partir del lexico. Usualmente la sintaxis se presenta como una coleccion de
reglas de reescritura que se definen con una gramatica. Estas son reglas que indican como
unos smbolos de la gramatica pueden ser reescritos por otros smbolos de la gramatica o
por lexemas. La idea es que al final del proceso de reescritura solo se tengan lexemas. Por
ejemplo en espanol una frase se puede reescribir como un sujeto y un predicado, a su vez
un sujeto se puede reescribir como un artculo, un sustantivo y un adjetivo, finalmente un
sustantivo puede ser reescrito como la palabra perro.
1
La palabra lexema usada en este libro tiene un significado similar (pero no igual) a la que se usa
en lingustica. En lingustica las palabras movil y moviles se derivan del mismo lexema (movil), es decir,
son el mismo lexema (por las relaciones semanticas propias del espanol), solamente que tienen diferente
gramema (", -es).
1
2 CAPITULO 1. INTRODUCCION

1.1.3. Semantica

La semantica de un lenguaje define la forma en que se le asocia significado (sentido) a


las frases construidas mediante la gramatica. En espanol la semantica no es facil de definir
ya que intervienen elementos muy elaborados que han sido construidos de manera natural
a traves del tiempo (cada objeto/idea conocido(a) por el ser humano esta asociado(a)
con una palabra). El sentido de una frase o una oracion en espanol depende mucho del
contexto en el que se escribe o dice la frase y del posible conjunto de significados el cual
es muy grande. Este hecho es lo que hace difcil, para los computadores actuales, trabajar
directamente en lenguaje natural.

1.2. Lenguajes de Programacion

Los computadores hacen exactamente lo que se les dice. En programacion nosotros


tenemos un lenguaje bien definido donde los significados de las frases son exactas. Esto
exige que el programador exprese de forma precisa lo que desea hacer.
El lenguaje espanol es muy ambiguo. Para el computador no hay puntos intermedios,
solo valores de verdad, ceros y unos (verdadero o falso). Desde este punto, la logica nos per-
mite entender los lenguajes de programacion. Los lenguajes de programacion son aquellos
lenguajes que nos permiten comunicarnos con el computador para ordenarles que hacer.
Al principio programar era muy complicado. En el principio los programas se hacan casi
que en hardware: se requera que los programas se escribieran cableando ciertas compuertas
de la maquina para determinar que el programa hiciera lo que tena que hacer. El problema
consista en la forma en la que se cableaban los circuitos. Un error en el cableado en este
sentido era difcil de detectar.
Posteriormente se penso en separar el programa de la parte fsica y as es como llegaron
las tarjetas perforadas inspiradas en el invento del telar. Los programas eran representados
por huecos en tarjetas. La maquina realizaba lecturas de aquellos huecos de las tarjetas
en un orden especfico, de desordenarse las tarjetas el programa dejara de funcionar.
Posteriormente el hombre construyo maquinas de calculo para tareas muy especficas
como investigacion y militares, usando dispositivos electro-mecanicos como reles y tubos
de vaco. Se programaba revisando las salidas de los estados de los tubos (encendido o 1 y
apagado o 0). A estos computadores solan acercarseles insectos en busca de calor danando
los tubos. De all proviene el termino bug (bicho de programacion) conocido actualmente
en programacion como un defecto en el programa.
Estos computadores dieron paso a los elementos transistorizados. Las maquinas de
computo de esta generacion tenan pocas facilidades de programacion. La comunicacion
se estableca en lenguaje de maquina (lenguaje binario: ceros y unos). Estos aparatos eran
grandes y costosos.
1.2. LENGUAJES DE PROGRAMACION 3

Lenguaje de maquina: Es el unico lenguaje que entiende el hardware (maquina) y usa


exclusivamente el sistema binario (ceros y unos). Este lenguaje es especfico para
cada hardware (procesador, dispositivos, etc.).
El programa (tanto codigos de instruccion como datos) es almacenado en memoria.
La estructura de una instruccion en lenguaje maquina es la siguiente:

CODIGO ARGUMENTO(S)
0010 00011010
1010 10111000
0110 11010001

Lenguaje ensamblador: Surgio la necesidad de desarrollar un lenguaje de nivel mayor


al de la maquina, y se desarrollo una forma de construir un lenguaje intermedio que
empleara mnemonicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanumericos), para
codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente
como numeros en un sistema hexadecimal. Generalmente es especfico (aunque no
unico) para cada lenguaje de maquina. La estructura de una instruccion en este
lenguaje es la siguiente:

MNEMONICO ARGUMENTO(S)
ADD R1, F4
MOV F4, C2
SUB AX, AX
MOV AX, 18D
SUB AX, 18D

Un Ensamblador es un software, generalmente escrito en lenguaje de maquina, que


es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de maquina.
Este lenguaje dio el salto fundamental. Dicho salto se da cuando se logra separar
el programa de la maquina empleando los conceptos de maquina de Turing y la
arquitectura de Von Neumann. Almacenando el programa en memoria y empleando
el hardware como elemento de control.
Esto dio origen a los sistemas operativos, logrando que la maquina completa pudiera
controlar otro programa.
Lenguajes de alto nivel: Posteriormente se planteo la idea de generar un lenguaje mas
parecido al lenguaje natural y que realizara la compilacion del programa y generara
un programa de codigo de maquina. Lenguajes como Basic empleaban interpretes
tomando cada instruccion y traduciendola a Ensamblador y de Ensamblador a codigo
de maquina.
Se planteo la idea de tomar un codigo y traducirlo completamente a lenguaje de
maquina mediante un proceso de compilacion. El lenguaje de programacion C entra
en esta categora de lenguajes.
Dichos lenguajes estan basados en una estructura gramatical para codificar estruc-
turas de control y/o instrucciones. Cuenta con un conjunto de palabras reservadas
(escritas en lenguaje natural).
4 CAPITULO 1. INTRODUCCION

Estos lenguajes permiten el uso de smbolos aritmeticos y relacionales para describir


calculos matematicos, y generalmente representan las cantidades numericas mediante
sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar
el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memo-
ria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable. Los
compiladores e interpretes son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel
al lenguaje ensamblador especfico de una maquina. Los primeros toman todo el pro-
grama en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan.
Los ultimos toman instruccion por instruccion, la traducen y la van ejecutando.
Posteriormente se desarrollaron lenguajes intermedios que tomaran una parte com-
pilada y otra interpretada. Es cuando surgen lenguajes como Java y Python. Java
compila su codigo y genera codigo bytecode que se ejecuta en una maquina virtual
especfica que conoce las instrucciones de bytecode permitiendo su ejecucion en dife-
rentes sistemas operativos.
Captulo 2
Logica Matematica

2.1. Logica Proposicional


Definicion. Una proposicion es un juicio, afirmacion o enunciado el cual se puede calificar
como verdadero o falso, pero no ambos simultaneamente.

No es necesario saber de antemano s es verdadero o falso.

Pero con certeza el enunciado debe poseer algun valor fijo que lo califique.

No debe haber incertidumbre acerca de s se posee un valor que lo califique.

Una proposicion consta basicamente de tres partes:

Un sujeto: del cual se dice algo o que el hace algo.

Un verbo: que indica un estado o una accion que realiza el sujeto.

El complemento: que describe o aclara el estado o accion que realiza el sujeto.

Ejemplos. Los siguientes enunciados son ejemplos de proposiciones

Ejemplos. Los siguientes enunciados son ejemplos de proposiciones


p: El jugador esta en la casilla [2, 2].
q: El archipielago de San Andres, Providencia y Santa Catalina pertenece a Colombia.
r: El perro corre velozmente por la pradera jugando con la pelota azul y verde.
s: 2+ 2 4.
t: 3
125 = 5.
u: El universo tiene una longitud infinita.
v: Esta lloviendo.
w: Manana es sabado.
5
6 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

Ejemplos. Los siguientes enunciados son ejemplos que no son proposiciones

Vamos manana a cine?; Hacemos quiz?. (interrogaciones)

Ah, cuanta mentira hay en esos argumentos!; No te vayas!. (exclamaciones, deseos)

No te aprendas la tablas de memoria; No te metas con ese muchacho; Callate. (con-


sejos, mandatos)

El lindo y hermoso perro de Mara Antonieta; El ronroneo de los gatos. (no son
afirmaciones que puedan valorarse)

x + 9 = 21 (no hay un sujeto fijo predeterminado, este se denomina un enunciado


abierto)

Manana llovera (hay incertidumbre acerca del valor que califica el enunciado, no
tiene una calificacion fija y precisa)

2.1.1. El lenguaje de la logica proposicional

En la logica proposicional, el lexico esta definido por tres elementos: los smbolos o
letras proposicionales, los conectivos logicos y los parentesis.
Definicion. El lexico de la logica proposicional se compone de tres tipos de lexemas:

smbolos y/o letras proposicionales: , , p, q, r, s, t, p0 , p1 , . . .

conectivos logicos: , , , ,

smbolos auxiliares: (, )

El smbolo proposicional (que se lee bottom) es usado para representar una propo-
sicion generica que su significado es siempre falso 1 , mientras que (que se lee top) es
usado para representar una proposicion generica que su significado es siempre verdadero 2 .
Las letras proposicionales p, q, r, s, t, p0 , p1 , . . . son usadas para representar proposicio-
nes, por lo tanto el significado de una letra proposicional es el significado que tiene la
proposicion que dicha letra representa.
Los conectivos logicos son operadores logicos que permiten formar frases que se llaman
proposiciones compuestas o formulas logicas a partir de smbolos y/o letras proposiciona-
les.
En la definicion mas comun de la logica proposicional clasica, estos operadores son:

La negacion: es un operador unario prefijo que se representa mediante el smbolo (),


que se lee no.
1
Que se representara abreviadamente por el smbolo F .
2
Que se representara abreviadamente por el smbolo V .
2.1. LOGICA PROPOSICIONAL 7

La disyuncion: es un operador binario infijo que se representa mediante el smbolo (),


que se lee o.

La conjuncion: es un operador binario infijo que se representa mediante el smbolo (),


que se lee y.

El condicional: o implicacion es un operador binario infijo que se representa mediante el


smbolo (), que se lee entonces o implica. A el primer operando del operador
condicional se le suele llamar el antecedente de la implicacion y a el segundo operador
se le suele llamar el consecuente de la implicacion.

El bicondicional: o equivalencia o doble implicacion es un operador binario infijo que se


representa mediante el smbolo (), que se lee si y solo si.

El significado que cada uno de estos conectivos le da a las proposiciones compuestas que
se construyen con ellos se explicara mas adelante3 .
Los parentesis son usados para agrupar de manera apropiada las formulas o proposi-
ciones compuestas de la logica proposicional.
En la logica proposicional la gramatica se describe en terminos de formulas bien for-
madas (fbf) de manera recursiva4 , es decir, suponiendo que los smbolos y letras proposi-
cionales son fbfs y definiendo nuevas fbfs en terminos de fbfs ya construidas.
Definicion. La gramatica de la logica proposicional se define recursivamente en terminos
de formulas bien formadas (fbf), as:

i) Si p es un smbolo o letra proposicional, entonces p es una fbf.

ii) Si f es fbf entonces (f ) es una fbf.

iii) Si f1 y f2 son fbfs entonces: (f1 f2 ), (f1 f2 ), (f1 f2 ) y (f1 f2 ) son fbfs.
Ejemplo. Las siguientes secuencias de smbolos son formulas bien formadas:

f1 : (p (q)) (r s) f2 : (r q) (q s)

Ejemplo. Las siguientes secuencias de smbolos no son formulas bien formadas:

f1 : ( p)(r s) f2 : ( p q) (q p )

En el lenguaje de la logica proposicional, a diferencia del espanol u otro lenguaje natural,


la semantica es facil de definir ya que los posibles sentidos que tiene una frase son solamente
dos (verdadero y falso) y las frases que se pueden construir se definen de manera recursiva
(formulas bien formadas).
3
Existen diversas formas de definir la logica proposicional clasica dependiendo de los conectivos logicos
usados (smbolo y definicion semantica). La presentada aqu es la mas usual y se le dice clasica por la
definicion semantica de los conectivos logicos.
4
En una definicion recursiva se definen casos particulares o base y los demas se definen como construc-
ciones sobre estos casos base y sobre estas construcciones.
8 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

Definicion. La semantica de la logica proposicional se define de manera recursiva sobre


las formulas bien formadas as ((f ) se usa para representar el significado de la formula
bien formada f ):

i) Si f es un fbf definida solamente por un smbolo o letra proposicional, el significado


de la formula f es el mismo significado del smbolo o letra proposicional.

() () (p)
V F significado de la proposicion p

ii) Si f es una fbf, entonces:

(f ) (f )
V F
F V

iii) Si f1 y f2 son fbfs, entonces:

(f1 ) (f2 ) (f1 f2 ) (f1 f2 ) (f1 f2 ) (f1 f2 )


V V V V V V
V F V F F F
F V V F V F
F F F F V V

Ejemplo. Suponga que (p) = F, (q) = F, (r) = V , entonces el significado (valor de


verdad) de la formula bien formada

f : (p) q (r q) ()

para hallar el significado de f , primero se debe hallar el valor de verdad de los parentesis
mas internos y luego con esos resultados ir hallando el valor de verdad de las formulas mas
internas que vayan apareciendo, de esta manera

(p) (q) (r) (p) (r q) () (p) q


F F V V F V F

(r q) () (p) q (r q) ()
V F

(p) q (r q) ()
V

as, (f ) = V .
2.1. LOGICA PROPOSICIONAL 9

2.1.2. Precedencia de conectivos logicos

Uno de las principales limitaciones de las formulas bien formadas es el uso excesivo de
los parentesis, los cuales, en muchos casos, son redundantes. Para evitar este uso excesivo
de parentesis (sin que esto implique que toda formula pueda ser escrita sin parentesis), a
los conectores logicos se les asigna una prioridad que determina de manera exacta el orden
en que los parentesis se deben asumir si no se escriben. Entre mas alta es la prioridad de
un conector, los parentesis asociados a el, tienen mayor prelacion, es decir, en el proceso
de completar los parentesis, los parentesis asociados al operador con mas prioridad son
adicionados primero que los parentesis de un conectivo con menor prioridad. Las priori-
dades asignadas a los operadores se pueden observar el la tabla 2.1. Cuando en la formula
aparece el mismo operador varias veces y no se puede determinar a cual se le deben asignar
los parentesis primero, se asignan los parentesis de izquierda a derecha.

Conectivo Prioridad Significado


(, ) 1 mas alta
2 alta
, 3 media
, 4 baja
Tabla 2.1. Prioridad de los conectivos logicos.

Ejemplo. La formula p q r (s p) representa la fbf (p q) r (s p), ya


que completando parentesis:

i) p q r (s p)
ii) p q r (s p) ( prioridad 3)

iii) (p q) r (s p) ( mas a la izquierda prioridad 4)

iv) (p q) r (s p) ( prioridad 4)

2.1.3. Interpretaciones y clasificacion de las formulas logicas

Dada una coleccion de smbolos proposicionales, una interpretacion de es una asig-


nacion de valores de verdad a cada una de las letras proposicionales de la coleccion.
Ejemplo. Sea = {q, r, s}.

1. Una interpretacion de es: (q) = V, (r) = V, (s) = F .


2. Una interpretacion de es: (q) = F, (r) = F, (s) = F .
3. Una interpretacion de es: (q) = F, (r) = V, (s) = V .
Nota. El valor de verdad de una formula f para una interpretacion I de f se notara como
I (f ).
10 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

Propiedad. Si una coleccion tiene n letras proposicionales entonces tiene en total 2n


interpretaciones diferentes.

Ejemplo. Las interpretaciones posibles de la coleccion de letras proposicionales =


{p, q, r}, entonces tiene ocho (23 = 8) interpretaciones:

(p) (q) (r)


V V V
V V F
V F V
V F F
F V V
F V F
F F V
F F F

2.1.3.1. Tautologas, contradicciones y contingencias

Una formula f se dice tautologa si para cualquier interpretacion de su conjunto de


letras proposicionales, su significado (valor de verdad) es V , se dice contradiccion si para
cualquier interpretacion su significado es F y se dice contingencia si no es tautologa ni
contradiccion.

Ejemplo. Determinar el tipo (tautologa, contingencia o contradiccion) de cada una de


las siguientes formulas:

1. f = p q q p

2. f = p p

3. f = p (q r)

Solucion.

1. Si f = p q q p entonces f = {p, q}

p q pq qp pq qp
V V V V V
V F V V V
F V V V V
F F F F V

entonces f es tautologa.

2. Si f = p p entonces f = {p}
2.1. LOGICA PROPOSICIONAL 11

p p p p
V F F
F V F
entonces f es contradiccion.
3. Si f = p (q r) entonces f = {p, q, r}

p q r qr p (q r)
V V V V V
V V F V V
V F V V V
V F F F F
F V V V F
F V F V F
F F V V F
F F F F F
entonces f es contingencia.

2.1.3.2. Tablas de verdad

Al esquema de presentar todas las interpretaciones y el valor de verdad de la formula


se le llama tabla de verdad de la formula f . Las tablas de verdad son muy utiles para
realizar demostraciones a nivel semantico, ya que ellas no solamente se pueden usar con
letras proposicionales sino con formulas bien formadas, es decir, considerando toda una
formula bien formada como verdadera o falsa y construyendo la tabla de verdad para
dichas formulas.

2.1.4. Leyes

En la logica proposicional clasica, una ley logica es una equivalencia o implicacion entre
formulas logicas. Tal equivalencia o implicacion logica debe ser verdadera para cualquier
interpretacion de las letras proposicionales que conforman las formulas relacionadas por
la equivalencia (debe ser tautologa). Las mas famosas leyes logicas son: Modus Ponen,
Modus Tollen, Inconsistencia, Doble negacion, Conmutatividad, Distributivas, Asociativas
y De Morgan.

2.1.4.1. Equivalencias Logicas

Definicion. Sean f1 y f2 dos formulas, se dice que f1 es logicamente equivalente a f2 ,


(f1 f2 ) si y solamente si la formula f1 f2 es una tautologa.
Ejemplo. Las formulas f1 = ( ) y f2 = son logicamente equivalentes, es decir,
( ) , para cualesquiera formulas y . Para esto, se debe demostrar que
( ) es una tautologa; como se aprecia en la siguiente tabla
12 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

( ) ( )
V V V F F F F V
V F F V F V V V
F V F V V F V V
F F F V V V V V

como se observa, f1 f2 es una tautologa, por lo tanto, f1 y f2 son logicamente equiva-


lentes.

Las equivalencias logicas mas conocidas se presentan en la tabla 2.2. La demostracion


de las mismas se deja al lector.

Equivalencia Nombre
Tercio excludo
Contradiccion


Identidad


Dominacion


Idempotencia
Doble negacion

Conmutativas

( ) ( )
( ) ( )
Asociativas
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
Distributivas
( )
( )
De Morgan

Tabla 2.2. Equivalencias logicas.

2.1.4.2. Implicaciones Logicas

Definicion. Sea = {f1 , f2 , . . . , fn } una coleccion de formulas (premisas) y g una formula


(conclusion), se dice que implica logicamente a g ( g), si y solamente si (f1 f2
fn ) g es una tautologa.

Ejemplo. Las premisas = { , } implican logicamente a g = , para esto es


necesario que la formula ( ) sea una tautologa, como se aprecia en la
siguiente tabla
2.2. LOGICA DE PREDICADOS 13

( ) ( )
V V F V F F V
V F V F F F V
F V F V F V V
F F V V V V V

como se observa, ( ) es una tautologa, por lo tanto, = { , }


implica logicamente a g = .

Las implicaciones logicas mas conocidas se presentan en la tabla 2.3. Se deja al lector
la demostracion de las mismas.
Implicacion Nombre
{, } ( ) Combinacion
{, } Ley de simplificacion
{, } Variante de la ley de simplificacion
{} ( ) Ley de adicion
{ } ( ) Variante de la adicion
{, } Modus ponens tambien llamado Modus ponendo
ponens (en latn, modo que afirmando afirma)
{ , } Modus tollens tambien llamado contrareciproca
modus tollendo tollens (en latn, modo que negan-
do niega)
{ , } ( ) Silogismo hipotetico
{, } Silogismo disyuntivo tambien llamado modus to-
llendo ponens (en latn, modo que negando afirma)
{ , } Variante de silogsmo disyuntivo
{ , } Ley de casos
{ } ( ) Eliminacion de equivalencia
{ } ( ) Variante de eliminacion de equivalencia
{ , } ( ) Introduccion de la equivalencia
{, } Ley de inconsistencia
Tabla 2.3. Implicaciones logicas.

2.2. Logica de predicados


En la logica proposicional no definen objetos variables, siempre se hace referencia a un
objeto especfico. As como se puede hablar de una proposicion como la siguiente p: el
nino juega con la pelota roja y blanca, tambien se podra hablar de una proposicion como
q: la foca juega con la pelota azul y verde, en este caso las proposiciones son similares,
pues lo que cambia es el sujeto y/o el complemento.
A partir de los casos anteriores se puede pensar en definir enunciados sin un sujeto o un
complemento especfico. Por ejemplo el sujeto puede cambiar (la foca, el nino) y tambien
14 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

el complemento puede cambiar (la pelota roja y blanca, la pelota azul y verde) de acuerdo
a una realidad. Esto da como resultado frases del estilo x juega con y.
x e y son objetos que estan relacionados mediante un predicado y dependiendo de
los objetos, se obtiene una proposicion que es V o es F . En terminos de los sujetos y
los complementos se define un predicado como una frase que dice algo acerca del sujeto
que lo relaciona con el complemento. En el ejemplo anterior el predicado es juega con
y se escribira simbolicamente mediante le expresion juegaCon(x, y), que se interpreta
conceptualmente como x juega con y.
Un predicado da una forma mas amplia de hablar. Se podra tener una coleccion
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}, y sobre esta coleccion se puede definir un predicado. Por ejem-
plo, se podra hablar del predicado esP ar(x). Si se toma el predicado y se asigna al sujeto
x el valor 3 entonces esP ar(3) tendra un valor de verdad F , si se toma el predicado y se
asigna al sujeto x el valor 6 entonces esP ar(6) tendra un valor de verdad V .
A una coleccion de objetos a los cuales se les desea aplicar el predicado se le llama el
universo de discurso. Cuando en un predicado se reemplaza una variable x por un valor
concreto del universo del discurso, se dice que se esta instanciando la variable x, la
formula resultante se dice que es una instancia del predicado inicial.
Cuando no ha instanciado un predicado, a este no se le puede asignar un valor de verdad.
Por ejemplo, el predicado esP rimo(x) no se puede valorar, por el contrario, cuando se
instancian todas la variables de un predicado, lo que se obtiene es una proposicion, y por
lo tanto se cumple la condicion de que en ese caso la instancia tendra un valor o V o F ,
y no puede tener los dos a la vez.

2.2.1. Cuantificadores

Pueden haber predicados como esDigito(x) que para todos los objetos del univer-
so del discurso {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} son V . Para este mismo universo, el predica-
do esM ayora10(x) es F para todos los elementos de dicha coleccion, y el predicado
esM oduloAditivo(x) es V solo para x = 0 y para el resto de los casos sera F .
Cuando se desea expresar que un predicado P (x) describe una propiedad sobre todos
los elementos del universo del discurso o para solo algunos, se dice que se esta cuantificando
la variable x.
Cuando se desea expresar que un predicado describe una propiedad para todos los
elementos del universo del discurso, se dice que se esta cuantificando universalmente.
Cuando el predicado describe una propiedad para algunos de los elementos del universo
del discurso, se dice que se esta cuantificando existencialmente.
Para expresar estas nuevas propiedades se necesitan nuevos smbolos, y estos son los
smbolos y que permiten ampliar el lexico y se utilizan de la siguiente manera:

Para notar que una variable x esta cuantificada universalmente en un predicado


P (x) se utiliza la expresion
2.2. LOGICA DE PREDICADOS 15

xP (x)
que se lee para todo x P (x).

Para notar que una variable x esta cuantificada existencialmente en un predicado


P (x) se utiliza la expresion
xP (x)
que se lee existe x tal que P (x).

2.2.2. Semantica de los cuantificadores

Cuando en una expresion una variable esta cuantificada universalmente, se tiene que

xP (x) P (x1 ) P (x2 ) P (xn )

para todo valor xi del universo del discurso.


Cuando en una expresion una variable esta cuantificada existencialmente, se tiene que

xP (x) P (x1 ) P (x2 ) P (xn )

para todo valor xi del universo del discurso.

Ejemplo. Si se tienen los numeros dgitos como universo de discurso y se establece como
predicado
P (x) = x es multiplo de 4,
se tiene que xP (x) = V y xP (x) = F ; esto porque el predicado sera cierto cuando
se instancia la variable con los valores 0, 4 y 8 P (0), P (4), P (8), aqu se ha tomado la
definicion de multiplo como

Definicion. Se dice que un numero m es multiplo de d (d 0) si existe un entero k, tal


que se satisface la igualdad m = dk, esto se expresa como que m es un multiplo de d. A
el numero d se le conoce como divisor o factor de m, lo que se denota como d m y se lee
d divide a m. Si d no divide a m esto se denotara como d m.

2.2.3. Leyes de De Morgan para cuantificadores

Con respecto a los cuantificadores, se tienen la siguientes equivalencias que expresan


leyes analogas a las leyes de De Morgan para la logica de proposiciones:

xP (x) xP (x): no existe un x que cumpla el predicado P quiere decir que para
todo x no se cumple el predicado P .

xP (x) xP (x): no todo x cumple el predicado P es decir que existe un x que no


cumple el predicado.
16 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

2.2.4. Particularizacion universal

Si se piensa por un segundo en el argumento atribuido a Aristoteles,

Todo hombre es Mortal, Aristoteles es un hombre entonces Aristoteles es Mor-


tal

Uno de los universos de discurso podra ser

U = todas las cosas pensadas por Aristoteles.

En este caso se pueden identificar dos predicados: M ortal(x) y Humano(x).

xHumano(x) M ortal(x)
Humano(Aristoteles)
M ortal(Aristoteles)

en este razonamiento se observa que Aristoteles realiza una particularizacion univer-


sal, esto consiste en reemplazar una variable que esta cuantificada universalmente por
un objeto del universo. Este es un argumento valido, ya que si se asume la veraci-
dad del predicado xHumano(x) M ortal(x) y tambien la veracidad de la pro-
posicion Humano(Aristoteles), entonces la conclusion M ortal(Aristoteles) debe ser
verdadera, ya que si no fuese as, entonces, la proposicion Humano(Aristoteles)
M ortal(Aristoteles) seria falsa, y eso hara que el predicado xHumano(x) M ortal(x)
fuese falso, lo que contradice la suposicion de su veracidad.

2.2.5. Logica de predicados en programacion

Cuando un profesor revisa un programa, este evalua que para toda entrada dada, se
tenga una salida esperada. Si el profesor encuentra un caso para el que el programa no
muestra una salida esperada (particularizacion universal), se concluye que el programa
no funciona pues se espera que haga lo que debe hacer para todos los posibles casos
contemplados.
La logica de predicados ayuda a establecer precondiciones en la elaboracion de los
programas. Validaciones de este tipo incluyen verificaciones en los tipos de datos, por
ejemplo:

El calculo de permetros y areas debe funcionar solamente con numeros positivos.

El valor de una temperatura requiere que la medicion se realice con magnitudes


continuas.

El tiempo promedio de vida de un animal unicelular es una cantidad continua que


representa tiempos positivos.
2.3. EJERCICIOS 17

2.3. Ejercicios
1. De los siguientes enunciados cuales son proposiciones y cuales no?, justifique su
respuesta.

Tom Hanks ha ganado dos premios Oscar como mejor actor por dos anos con-
secutivos.
Dame una cerveza.
Colombia gano ocho medallas olmpicas en Londres 2012.
Todo numero primo es impar.
1 + 1 = 2.
La diferencia de dos primos.
Todo numero par mayor que 2 puede escribirse como suma de dos numeros
primos. (Christian Goldbach, 1742).
Que hora es?.
xn + y n = z n .
x + y = z + y si x = z.

2. De las siguientes secuencias de smbolos cuales son formulas bien formadas y cuales
no?.

((p) r) (p q)
((p) (q)) (q r)
(p q) (q p)
(p p) (p p) (p (p))

3. Escriba la formula bien formada que representa cada una de la siguientes secuencias
de smbolos:

pq rsq
pqqp
p q r (q r) q
p (q r) p q (p q)

4. Hallar el significado de cada formula que se especifica a continuacion con respecto a


la interpretacion definida para esta.

f = p q r s q, si (p) = V , (q) = V , (r) = V , (s) = F .


f = p q q p, si (p) = V , (q) = F .
f = p q r (q r) q, si (p) = F , (q) = V , (r) = V .
f = p (q r) p q (p q), si (p) = V , (q) = F , (r) = V .
18 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

5. Verifique las equivalencias logicas de la tabla 2.2.

6. Verifique las implicaciones logicas de la tabla 2.3.

7. Verifique que las formulas f1 = p q r y f2 = p (q r) no son logicamente


equivalentes.

8. Con los operadores logicos y es posible expresar los otros operadores logicos
(, , ) de forma equivalente, de la siguiente manera

p q (p q)
p q (p q)
p q (p q) (q p)

verificar que efectivamente los operadores logicos , , se pueden expresar en


terminos de los operadores logicos y .

9. Con los operadores logicos y es posible expresar los otros operadores logicos
(, , ). Encontrar formulas logicas que contengan solo los operadores logicos y
que sean equivalentes a las formulas pq, p q, p q y verifique que efectivamente
son logicamente equivalentes.

10. Adicional a los conectivos logicos presentados, existen otros conectivos, tal como el
conectivo o exclusivo (), el cual es muy utilizado en computacion, y tiene como
objetivo que dadas dos formulas f1 y f2 , la operacion f1 f2 sera unicamente ver-
dadera cuando se cumpla que solo una de la formulas f1 o f2 sea verdadera. De esta
manera, la semantica para este conectivo es la siguiente

(f1 ) (f2 ) (f1 f2 )


V V F
V F V
F V V
F F F

(a) Encuentre una formula que sea equivalente logicamente a la formula f1 f2 ,


que solo utilice los operadores logicos y .
(b) Encuentre una formula que sea equivalente logicamente a la formula f1 f2 ,
que solo utilice los operadores logicos y .

11. Adicional a los conectivos logicos presentados, existe otro conectivo, tal como el
conectivo barra de Sheer (), para el cual su semantica es la siguiente

(f1 ) (f2 ) (f1 f2 )


V V F
V F V
F V V
F F V
2.3. EJERCICIOS 19

La principal caracterstica de este conectivo es que las formulas f , f1 f2 , f1 f2 ,


f1 f2 , f1 f2 , son logicamente equivalentes a formulas que solo contienen el
conectivo , como se observa a continuacion

f f f
f1 f2 (f1 f1 ) (f2 f2 )
f1 f2 (f1 f2 ) (f1 f2 )
f1 f2 f1 (f2 f2 )

(a) Verifique las anteriores equivalencias logicas.


(b) Encuentre una formula que solo utilice el conectivo y que sea logicamente
equivalente a la formula f1 f2 .

12. Adicional a los conectivos logicos presentados, existe otro conectivo, tal como el
conectivo flecha de Peirce (), para el cual su semantica es la siguiente

(f1 ) (f2 ) (f1 f2 )


V V F
V F F
F V F
F F V

La principal caracterstica de este conectivo es que las formulas f , f1 f2 , f1 f2 ,


f1 f2 , f1 f2 , son logicamente equivalentes a formulas que solo contienen el
conectivo , como se observa a continuacion

f f f
f1 f2 (f1 f2 ) (f1 f2 )
f1 f2 (f1 f1 ) (f2 f2 )
f1 f2 (f1 f1 ) f2 (f1 f1 ) f2

(a) Verifique las anteriores equivalencias logicas.


(b) Encuentre una formula que solo utilice el conectivo y que sea logicamente
equivalente a la formula f1 f2 .

13. Hallar el valor de verdad para los siguientes predicados donde las variables estan
cuantificadas y el universo del discurso de las variables x y y son los numeros reales
y el de las variables n y m son los numeros naturales.

i. x n (x > n).
ii. x n (x < n).
iii. n x (x > n).
iv. n x (x < n).
v. x (x2 > 0).
20 CAPITULO 2. LOGICA MATEMATICA

vi. x (x2 x).


vii. x (x 0).
viii. x (x tiene inverso aditivo) x y (x + y = 0).
ix. x (x tiene inverso multiplicativo) x y (xy = 1).
x. x y (xy = y)
xi. x y (xy = x)
xii. x y (xy = y)
xiii. x y (xy = x)
xiv. x a b c (ax2 + bx + c = 0) (a 0).
xv. a b c x (ax2 + bx + c = 0) (a 0).
xvi. x a b c (ax2 + bx + c = 0) (a 0).
xvii. x a b c d (ax3 + bx2 + cx + d = 0) (a 0).
xviii. a b c d x (ax3 + bx2 + cx + d = 0) (a 0).
xix. x a b c d (ax3 + bx2 + cx + d = 0) (a 0).
xx. n m (n m) (n 0).
xxi. n m (n m) (n 0).

14. Usando las leyes de De Morgan para cuantificadores, negar los predicados del nume-
ral 13.
Captulo 3
Teora de conjuntos

3.1. Conceptos basicos

3.1.1. Conjunto y elemento

Un conjunto A es una coleccion bien definida de objetos. Se dice que una coleccion A
esta bien definida si existe un predicado A (llamado constructor del conjunto A), que
determina de manera exacta los objetos que pertenecen a la coleccion.

Ejemplo. La coleccion A = {1, 2, 3, 4} es un conjunto, ya que el siguiente predicado de-


termina de manera exacta los objetos que pertenecen a A:



V, si x = 1, x = 2, x = 3 o x = 4;
(x) =
A


F, en otro caso.

Un objeto x se dice que es un elemento del conjunto A si y solo si A (x) = V . En el


caso en que A (x) = F , se dice que el objeto x no es un elemento del conjunto A.

Ejemplo. Para el conjunto A = {1, 2, 3, 4}, se tiene que 1 es elemento de A ( A (1) = V ),


y 5 no es elemento de A ( A (5) = F ).

Los predicados constructores de conjuntos, permiten definir el siguiente predicado que


relaciona elementos con conjuntos

(x, A) A (x)

Este predicado es conocido como el predicado pertenece.


x A es usado para denotar que (x, A), y x A es usado para denotar (x, A).
21
22 CAPITULO 3. TEORIA DE CONJUNTOS

3.1.2. Especificacion de Conjuntos

Gracias a las definiciones anteriores, un conjunto se puede especificar de dos maneras:


por extension y por comprension.

3.1.2.1. Extension

Si se listan exhaustivamente los elementos que conforman el conjunto o se puede de-


terminar una secuencia que sirve para saber cual es el siguiente elemento de un elemento
dado de un conjunto, entonces se dice que se esta especificando el conjunto por extension.
Esto se hace mediante la siguiente notacion

A = {x1 , x2 , . . . , xn }

donde xi son los objetos en el conjunto A. De esta manera el predicado asociado al conjunto

es,

V, si x = xi para algun i = 1, 2, . . . , n;
A (x) =


F, en otro caso.
Ejemplos.

1. A = {1, 2, 3, 4}

2. B = {, , , }

3. C = {a, e, i, o, u}

4. B = {V, F }

5. N = {0, 1, 2, 3, 4, 5, . . .}

6. P = {1, 2, 3, 4, 5, . . .}

7. Z = {. . . , 3, 2, 1, 0, 1, 2, 3, . . .}

3.1.2.2. Comprension

Si se presenta explcitamente el predicado que define el conjunto, se dice que se esta es-
pecificando el conjunto por comprension. Esto se hace mediante la siguiente notacion:

A = x A (x).

En esta notacion, el smbolo se lee tal que.


Ejemplos.

Ejemplos.
3.1. CONCEPTOS BASICOS 23

2N = x (x = 2n) (n N)

2N + 1 = x (x = 2n + 1) (n N)

Q = x (x = pq) (p, q Z) (q 0)

I = {x x es un numero irracional}

R = {x x es un numero real}

R+ = x (x R) (x > 0)

R = x (x R) (x < 0)

R0,+ = x (x R) (x 0) 1


C = x (x = a + bi) (a, b R) (i = 1)
(i denota la unidad imaginaria)

A = x (x R) (x2 1)

B = {x x es una pinta del poker}

C = {x x es una vocal del idioma espanol}

3.1.3. El conjunto vaco

El conjunto x (x x) es llamado conjunto vaco porque no tiene elemento alguno


(no existe objeto alguno que sea diferente de si mismo). El smbolo es usado para notar
al conjunto vaco. Para todo objeto x se tiene que (x) = (x ) = F .
En algunos casos se utilizara la notacion del conjunto sin elementos { } para representar
el conjunto vaco.
Es importante tener en cuenta que { } = {}, pues este ultimo es el conjunto que
tiene un unico elemento que es el conjunto vaco, por lo tanto no es un conjunto vaco.

3.1.4. Representacion de conjuntos mediante diagramas de Venn

Todo conjunto finito no vaco se puede representar mediante los llamados diagramas de
Venn, de la siguiente forma
1
En el contexto del calculo o el analisis matematico se usa la notacion R para este mismo conjunto,
pero en el contexto de la computacion, esta notacion se utiliza para definir el conjunto de todos los arreglos
de tipo real que se estudiaran en el captulo 11.3.2.
24 CAPITULO 3. TEORIA DE CONJUNTOS

A
1
2 3
A = {1, 2, 3, 4, 8, , , _} 4 8

_

Figura 3.1. Representacion del conjunto A = {1, 2, 3, 4, 8, , , _} mediante diagramas de Venn.

3.1.4.1. Diagramas de Venn para 2 conjuntos

Dados los conjuntos A = {2, 4, 7, 8, , , } y B = {1, 2, 3, 4, , , _}, se tiene que el


siguiente diagrama se representan todos los posibles casos de contenencia para los conjuntos
A y B.

A B
7 2 1
4
8 3

_

3.1.4.2. Diagramas de Venn para 3 conjuntos

Dados los conjuntos A = {1, 2, 3, 4, 5, l, n, s}, B = {4, 5, 6, 7, 8, n, s, u} y C =


{0, 1, 5, 8, 9, l, n, u}, se tiene que el siguiente diagrama se representan todos los posibles
casos de contenencia para los conjuntos A, B y C.

A B
4 s
2 3 6 7

5 n
1 l 8 u

9 0
C
3.1. CONCEPTOS BASICOS 25

3.1.5. Contenencia e igualdad

Sean A y B dos conjuntos, A esta contenido en B si y solo si todos los elementos del
conjunto A estan en el conjunto B. La contenencia entre conjuntos es un predicado que
se define de la siguiente manera

contenido(A, B) (x A x B)

Cuando un conjunto A esta contenido en un conjunto B, se dice que A es subconjunto


de B y que B es un superconjunto de A.
A B es usado para notar el predicado contenido(A, B), y A B es usado para denotar
contenido(A, B).
A y A A para todo A conjunto.

Ejemplo. Sean A, B y C los siguientes conjuntos: A = {2, 4, 8, , }, B = {1, 2, 3, 4, , , _}


y C = {0, 2, 4, 6, 8, , , , }, entonces A C y B C.

C B
0 8 1
2
3
4
6 _

Sean A y B dos conjuntos, A es igual a B si y solo si los elementos del conjunto A


son los mismos del conjunto B. La igualdad entre conjuntos se puede definir mediante el
siguiente predicado
igual(A, B) (A B) (B A)

A = B es usado para notar el predicado igual(A, B).

(A = B) ( A B ).

A B es usado para denotar igual(A, B).


A B es usado para denotar que (A B) (A B), se dice que A es un subconjunto
propio de B o que A esta contenido estrictamente en B.

Ejemplo. Sean A, B y C los siguientes conjuntos: A = {2, 4, 8, , }, B = {4, , 2, , 8} y


C = {8, _, 2, , 4, }, entonces

AB
26 CAPITULO 3. TEORIA DE CONJUNTOS

BA

por lo tanto A = B

AC

C A

es decir A C

de donde A C (A es un subconjunto propio de C)

3.1.6. Conjunto universal

Un conjunto U se dice un universo para los conjuntos A1 , A2 , . . . , An si y solo si (i =


1, 2, . . . , n)(Ai U ).
Los universos no son unicos, es decir, se pueden construir diferentes universos para una
misma familia de conjuntos.

Ejemplo. Dados los conjuntos A = {4, , 2, , 8}, B = {0, 2, 4, 6, 8, , , , } y C =


{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , , , _}, se tiene que B es un universo para A, que C es un
universo para A, que C es un universo para B, por lo tanto C es un universo para A y B.

3.2. Construccion de conjuntos

3.2.1. Union

Sean A y B dos conjuntos, el conjunto union de A y B es el formado con los elementos


que estan en A o estan en B. El conjunto union es unico, se nota A B y se define
formalmente mediante el siguiente predicado

AB (x) x (A B) = (x A) (x B)

Utilizando notacion por comprension

A B = x (x A) (x B).

En la figura 3.2 se muestra una representacion grafica de la operacion A B entre


conjuntos.

Ejemplo. Sean A = {2, 4, 8, , } y B = {1, 2, 3, 4, , , _}, entonces AB = {1, 2, 3, 4, 8, , , _}.

Propiedades. Sean A, B y C conjuntos.

1. A B = B A. (conmutatividad)
3.2. CONSTRUCCION DE CONJUNTOS 27

A B A B

AB

Figura 3.2. Representacion del conjunto A B mediante diagramas de Venn.

2. (A B) C = A (B C). (asociatividad)
Ejemplo. A = {2, 4, 8, , }, B = {1, 2, 3, 4, , , _}

A B
2 3 4
1 8
_

Figura 3.3. Representacion del conjunto A B = {1, 2, 3, 4, 8, , , _} mediante diagramas de


Venn.

3.2.2. Interseccion

Sean A y B dos conjuntos, el conjunto interseccion de A y B es el formado con los


elementos que estan en A y estan en B. El conjunto interseccion es unico, se nota A B
y se define formalmente mediante el siguiente predicado

AB (x) x (A B) = (x A) (x B)

Utilizando notacion por comprension

A B = x (x A) (x B).

En la figura 3.4 se muestra una representacion grafica de la operacion A B entre


conjuntos.
Ejemplo. Sean A = {2, 4, 8, , } y B = {1, 2, 3, 4, , , _}, entonces A B = {2, 4, , }.
Propiedades. Sean A, B y C conjuntos.

1. A B = B A. (conmutatividad)
2. (A B) C = A (B C). (asociatividad)
Ejemplo. A = {2, 4, 8, , }, B = {1, 2, 3, 4, , , _}
28 CAPITULO 3. TEORIA DE CONJUNTOS

A B A B

AB

Figura 3.4. Representacion del conjunto A B mediante diagramas de Venn.

A B
2
4

Figura 3.5. Representacion del conjunto A B = {2, 4, , } mediante diagramas de Venn.

3.2.3. Complemento

Sean A y B dos conjuntos, el conjunto complemento de A relativo a B es el conjunto


de todos los elementos que estan en B y que no estan en A. El conjunto complemento
B
relativo es unico, se nota A y se define formalmente mediante el siguiente predicado

(x) x A = (x B) (x A)
B
B
A

Utilizando notacion por comprension

A = x (x B) (x A).
B

B
En la figura 3.6 se muestra una representacion grafica de la operacion A entre con-
juntos.

A B A B

B
A

B
Figura 3.6. Representacion del conjunto A mediante diagramas de Venn.

Ejemplo. Sean A = {2, 4, 8, , } y B = {1, 2, 3, 4, , , _}, entonces A = {1, 3, _} y


B

B = {8}.
A
3.2. CONSTRUCCION DE CONJUNTOS 29

A B
1

Figura 3.7. Representacion del conjunto A = {1, 3, _} mediante diagramas de Venn.


B

A B

Figura 3.8. Representacion del conjunto B = {8} mediante diagramas de Venn.


A

B
Cuando B es un universo para A, el conjunto A es llamado complemento de A y es
notado A.

En la figura 3.9 se muestra una representacion grafica de la operacion A sobre un


conjunto.

U U
A A

Figura 3.9. Representacion del conjunto A mediante diagramas de Venn.

B
Cuando B es un universo para A, el conjunto A es llamado complemento de A y es
notado A.

Ejemplo. Sean U = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , , , _} un universo para A = {2, 4, 8, , },


entonces A = {1, 3, 5, 6, 7, 9, 0, , , _}.
Propiedades. Sean A y B conjuntos, U un universo para A y B.

1. A A = U.
30 CAPITULO 3. TEORIA DE CONJUNTOS

2. A A = .

3. (A B) = A B.

4. (A B) = A B.

Ejemplo. A = {2, 4, 8, , }, U = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , , , _}

U
1 3 5 6 7
9
0
A


_

Figura 3.10. Representacion del conjunto A = {1, 3, 5, 6, 7, 9, 0, , , _} mediante diagramas de


Venn.

3.2.4. Conjunto de partes

de todos los subconjuntos de A. El conjunto de partes es unico, se nota (A) y se define


Sea A un conjunto, el conjunto partes (o potencia o exponencial ) de A es el conjunto

formalmente mediante el siguiente predicado:

(A) (X) X (A) = (X A)

Utilizando notacion por comprension

(A) = {X X A}.
Ejemplo. Para el conjunto A = {1, 2, 3} se tiene que

(A) = , {1}, {2}, {3}, {1, 2}, {1, 3}, {2, 3}, {1, 2, 3}.

3.2.5. Producto cartesiano

Para todo par de objetos a y b existe un unico objeto c, llamado pareja ordenada de a
con b y notado c = (a, b), para el cual:



V, si x = c y = a;
1. 1 (x, y) =


F, en otro caso.
3.2. CONSTRUCCION DE CONJUNTOS 31


V, si x = c y = b;
2. 2 (x, y) =


F, en otro caso.

Los objetos (a, b) y (b, a) no son iguales cuando a b, ya que, 1 (a, b), a = V y
1 (b, a), a = F .
El conjunto producto cartesiano de dos conjuntos A y B, es el conjunto de todas las
parejas ordenadas, cuya primer componente es un elemento del conjunto A y cuya segunda
componente es un elemento del conjunto B. El conjunto producto cartesiano es unico y
se nota A B. El conjunto producto cartesiano puede ser definido mediante el siguiente
predicado
AB (x, y) (x, y) A B = (x A) (y B)

Utilizando notacion por comprension

A B = (x, y) (x A) (y B).

Ejemplo. Para los conjuntos A = {1, 2, 3} y B = {, , , } se tiene que

A B = (1, ), (1, ), (1, ), (1, ),


(2, ), (2, ), (2, ), (2, ), (3, ), (3, ), (3, ), (3, ).

B A = (, 1), (, 2), (, 3), (, 1), (, 2), (, 3),


(, 1), (, 2), (, 3), (, 1), (, 2), (, 3).

3.2.6. Producto cartesiano generalizado

Sean A1 , A2 , . . . , An , n conjuntos, el producto cartesiano generalizado de dichos conjun-


tos esta definido por las n-tuplas ordenadas (a1 , a2 , . . . , an ) con ai Ai , i = 1, 2, 3, . . . , n.
Utilizando notacion por comprension

A1 A2 An = (a1 , a2 , . . . , an ) (ai Ai ), i = 1, 2, 3, . . . , n.

Ejemplo. Para los conjuntos A = {1, 2, 3}, B = {, , , } y C = {+, } se tiene que

A B C = (1, , +), (1, , ), (1, , +), (1, , ), (1, , +), (1, , ),


(1, , +), (1, , ), (2, , +), (2, , ), (2, , +), (2, , ),
(2, , +), (2, , ), (2, , +), (2, , ), (3, , +), (3, , ),
(3, , +), (3, , ), (3, , +), (3, , ), (3, , +), (3, , ).
32 CAPITULO 3. TEORIA DE CONJUNTOS

3.2.7. Cardinalidad

Todos los conjuntos poseen una propiedad muy importante llamada cardinalidad, esta
se refiere a la cantidad de elementos que posee el conjunto. El cardinal de un conjunto A
es unico y se denota por A.
Con base en el concepto de cardinal se puede decidir si un conjunto es finito o infinito,
as, un conjunto es finito si el conjunto es el vaco o su cardinal es un numero natural, en
caso contrario se dice que es infinito.

Ejemplo. Para los siguientes conjuntos finitos

A= F = {, , , }
B = {0} G = {1, 3, 5, 7, 9, , }
C = {_} H = {2, 4, 6, 8, 0, , }
D = {} I = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , , , _}
E = , {}

se tiene que:

A = 0 D = 1 G = 7

B = 1 E = 2 H = 7

C = 1 F = 4 I = 15

Para el caso de los conjuntos infinitos, estos pueden tener distinto cardinal,

Ejemplo.

N = 0 N N = 0

(N) = 1 = 20
(que se lee alef cero)
P = 0
I = 1 = 20
2N = 0
2N + 1 = 0 R = 1 = 20

Z = 0 R R = 1 = 20

Q = 0 C = 1 = 20

Un conjunto es enumerable si tiene el mismo cardinal de los naturales. Si un conjunto


es finito o enumerable entonces se dice que es contable. Cuando dos conjuntos tienen el
mismo cardinal se dice que son equipotentes.
3.3. EJERCICIOS 33

3.3. Ejercicios
1. Sea A el siguiente predicado constructor del conjunto A


V, si x es un dgito y x es un multiplo de 3;
A (x) =


F, en otro caso.
Cual es el conjunto listado por extension que define A (x)?.

2. Si A = {2, 4, 6, 8, 0}, definir un predicado constructor A para el conjunto A.

3. Encuentre todos los conjuntos A, tales que A B, para el conjunto B = {l, n, s, u}.

4. Sea U = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, l, n, s, u} un universo para los conjuntos A =


{2, 4, 6, 8, 0, l, s}, B = {3, 6, 9, 0, l, u} y C = {1, 3, 5, 7, 9, n, u}. Calcule:

i. A B vii. B C
ii. A C
B
viii. A
iii. (A B) C ix. A
iv. (A C) (B C)
BC
x. A
v. B C xi. A B
C

vi. A C
C
B
xii. A

5. Sean A = , B = {}, C = {l, n, s, u} y D = {x}, {y}, {z}, calcular

i. (A) ii. (B) iii. (C) iv. (D)


6. Sean A = {2, 4, 6, 8, 0}, B = {l, n, s, u} y C = {a, e, i, o, u}, calcular:

i. A B v. B C ix. B A C
ii. B A vi. C B x. B C A
iii. A C vii. A B C xi. C A B
iv. C A viii. A C B xii. C B A

cual sera el cardinal de (A) en terminos de A?.


7. Halle el cardinal de los conjuntos obtenidos en el numeral 5. Para un conjunto A,

8. Halle el cardinal de los conjuntos obtenidos en el numeral 6. Para los conjuntos A,


B, C, A1 , A2 , . . . , An .

(a) Cual sera el cardinal de A B en terminos de A y B?.


(b) Cual sera el cardinal de A B C en terminos de A, B y C?.
(c) Cual sera el cardinal de A1 A2 An en terminos de A1 , A2 , . . . , An ?.
34 CAPITULO 3. TEORIA DE CONJUNTOS

9. Dados dos conjuntos A y B, se tiene que

A B = A + B A B,

esto porque al sumar A y B se incluye dos veces A B, y por lo tanto hay que
restarlo. Para el caso de tres conjuntos A, B y C, Cual es el cardinal del conjunto
A B C?. Ayuda: Utilice diagramas de Venn para tres conjuntos.

10. Sea AB el siguiente predicado constructor del conjunto diferencia A B




V, (x A) (x B);
AB (x) =


F, en otro caso.
(a) Haga un diagrama de Venn que represente la operacion A B entre conjuntos.
(b) Para los conjuntos A, B y C del numeral 4 calcule:

i. A B iii. B A v. C A
ii. A C iv. B C vi. C B

(c) Cual es el cardinal del conjunto A B?.


(d) El conjunto A B es igual a B A?.

11. Sea AB el siguiente predicado constructor del conjunto diferencia simetrica AB




V, (x A) (x B);
AB (x) =


F, en otro caso.
(a) Haga un diagrama de Venn que represente la operacion A B entre conjuntos.
(b) Para los conjuntos A, B y C del numeral 4 calcule:

i. A B iii. B A v. C A
ii. A C iv. B C vi. C B

(c) Cual es el cardinal del conjunto A B?.


(d) El conjunto A B es igual a B A?.
Captulo 4
Introduccion a los lenguajes de programacion

4.1. Identificadores y variables

Definicion. Un identificador es una secuencia de smbolos que se utilizan como nombres


de variables, funciones, clases y otras estructuras de los lenguajes de programacion.

Los identificadores se escriben como secuencias de caracteres alfanumericos del alfabeto


ingles o el guion bajo (underscore) (_), tales que su primer smbolo no es un dgito. Un
identificador no puede tener mas de 256 smbolos.
Un identificar valido debe cumplir con la condicion adicional de que no pertenezca a
las palabras reservadas para el lenguaje, a continuacion se listan las palabras reservadas
del lenguaje C++:

auto bool break case catch char class const


continue default delete do double else enum
extern false float for friend goto if inline
int long namespace new operator private protected
public register return short signed sizeof
static struct switch template this throw try
true typedef union unsigned void volatile while

Las siguientes secuencias de caracteres son ejemplos de identificadores validos:


35
36 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

i
x
suma
sumando1
sumando2
Edad
paisDeNacimiento
_nombre
area_circulo

Las siguientes secuencias de caracteres son ejemplos de secuencias que no son identifi-
cadores, por que?:

1er_mes
primer nombre
while
p@dre
da

Una nota importante es que el lenguaje C++ es sensible a mayusculas y minusculas,


esto quiere decir que por ejemplo los identificadores

dia Dia DIA

sirven para declarar entidades (variable, funciones, etc.) que son diferentes, pues al ser la
misma palabra, difiere en que algunas letras son mayusculas en unos identificadores y en
los otros no.
Una variable es un espacio de la memoria M donde se almacena un dato, es un espa-
cio donde se guarda la informacion necesaria para realizar las acciones que ejecutan los
programas.

1 1 0 1

Para declarar una variable se necesitan principalmente dos componentes, el tipo de


variable y el nombre. Los tipos de variables se estudian en la siguiente seccion, con respecto
4.2. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 37

al nombre, este simplemente debe ser un identificador valido que no sea una palabra
reservada.
En general una variable con identificador x se declara as

T x;

Donde T es el tipo de dato o conjunto al que pertenece la variable y x es el identificador


que es el nombre de la variable. El smbolo ; es obligatorio (!es necesario).
Una buena practica de programacion es asignarle el nombre a una variable de tal manera
que indique por un lado el papel que desempena dicha variable en el algoritmo y por otro
los posibles valores que almacena. Nombres de variables recomendados dependiendo del
tipo de problema pueden ser:

velocidad espacio masa aceleracion exponente termino1


valor_maximo area_circulo nombre_estudiante last_name

4.2. Tipos de datos primitivos


En programacion existe un tipo de dato que permite aproximar el conjunto de los nume-
ros enteros conocido como int. Otro tipo de dato que aproxima el conjunto de los numeros
reales se conoce como double. Otro tipo de dato conocido como char es el que sirve para
representar las diferentes letras. Para la representacion de los valores de verdad se tendran
los booleanos representados en el tipo de dato bool.

Estos tipos de datos son conocidos como primitivos pues estan definidos en el lenguaje
de programacion C++ y porque de ellos se pueden derivar otros tipos de datos definidos
por el programador.

4.2.1. Enteros

Los enteros en C++ se codifican con la palabra int y su declaracion es la siguiente


Si x es una variable algebraica que varia en el conjunto Z, para definir x en el lenguaje
C++ se utiliza la expresion

int x;

lo que sirve para declarar que la variable x pertenece a los enteros que son representables
en el lenguaje C++.
El subconjunto de los numeros enteros que pueden ser representados en el lenguaje
C++, es el conjunto de enteros con signo que se representan con 32 bits (4 bytes) y que
38 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

usan un tipo de codificacion interna llamada complemento a 2, los valores de este conjunto
varan en el rango

2147483648 x 2147483647

Los literales enteros, es decir, la sintaxis de los valores que pueden ser asignados a las
variables de tipo int que soporta C++ son por ejemplo:

-32768 -0 -1 -127
32768 0 1 127
+32768 +0 +1 +127

Cuando se declara una variable de tipo entero, no se sabe que valor tiene, por eso es
necesario inicializar la variable. Los siguientes son ejemplos de inicializaciones de variables
de tipo int

int i = 0;
int j = 1;
int n = 5;
int p = -10;
int k = -1;

4.2.2. Reales

Los reales en C++ se codifican con la palabra double y su declaracion es la siguiente


Si x es una variable algebraica que varia en el conjunto R, para definir x en el lenguaje
C++ se utiliza la expresion

double x;

lo que sirve para declarar que la variable x pertenece a los reales de maquina que son
representables en el lenguaje C++.
El subconjunto de los numeros reales que pueden ser representados en el lenguaje C++,
es un subconjunto propio de los racionales, que se representan con 64 bits (8 bytes) y que
usan un tipo de codificacion definida por el IEEE standard for Binary Floating-Point
Arithmetic 754 de 1985, los valores distintos de 0 de este conjunto varan en el rango

1.7976931348623157 10+308 x 2.2250738585072014 10308

y
2.2250738585072014 10308 x 1.7976931348623157 10+308
que dan una precision cientfica de 15 dgitos.
4.2. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 39

Los literales reales, es decir, la sintaxis de los valores que pueden ser asignados a las
variables de tipo double que soporta C++ son por ejemplo:

-3.14159265 -0.0 -6.02214129E+23 -6.674287e-11


3.14159265 0.0 6.02214129E23 6.674287E-11
+3.14159265 +0.0 +6.02214129e+23 +6.674287E-11

Cuando se declara una variable de tipo real, no se sabe que valor tiene, por eso es
necesario inicializar la variable. Los siguientes son ejemplos de inicializaciones de variables
de tipo double

double e = 2.7182818284;
double a = +1.0;
double X = -1.0;
double Luz = 2.998e+8;
double const0 = 1.3806488E-23;
double coordenada_1 = -2.5;

4.2.3. Booleanos

Los booleanos en C++ se codifican con la palabra bool y su declaracion es la siguiente

Si x es una variable algebraica que varia en el conjunto B, para definir x en el lenguaje


C++ se utiliza la expresion

bool x;

lo que sirve para declarar que la variable x pertenece al conjunto de los booleanos B =
{V, F }.
Como solo hay dos valores de verdad V y F , en C++ solo hay dos literales para
representar los valores logicos, estos son:

true false

donde la cadena true representa el valor de verdad V y la cadena false representa el


valor de verdad F .
Cuando se declara una variable de tipo booleano, no se sabe que valor tiene, por eso es
necesario inicializar la variable. Los siguientes son ejemplos de inicializaciones de variables
de tipo bool

bool b = true;
bool flag = true;
bool exp = false;
bool isPrime = false;
40 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

En C++ la representacion interna de los valores booleanos se hace mediante el uso de


valores enteros int de 32 bits de la siguiente manera: el valor logico F se representa con
el entero 0 (cero) y el valor logico V se representa con cualquier entero distinto de 0, por
costumbre se usa el entero 1 (uno). De lo anterior se obtienen las siguientes equivalencias
logicas:
V 1 F 0

Ejemplo. Para las inicializaciones del ejemplo anterior se tiene que las siguientes expre-
siones son equivalentes

bool b = 1;
bool flag = 1;
bool exp = 0;
bool isPrime = 0;

4.2.4. Caracteres

Los caracteres representan los smbolos definidos por el conjunto ASCII (American
Standard Code for Information Interchange). Los caracteres se representan con 8 bits (1
byte), lo que ofrece 256 smbolos distintos. El conjunto ASCII cumple con la siguiente
caracterstica

ASCII !, ", #, $, %, &, , (, ), *, +, ,, -, ., /,


0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
:, ;, <, =, >, ?, @,
A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z,
[, \, ], ^, _, ,
a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z,
{, |, }, ~

A continuacion se presenta una serie de tablas con todos smbolos ASCII.


4.2. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 41

DEC Smbolo Descripcion DEC Smbolo Descripcion


0 NUL Null char 16 DLE Data Line Escape
1 SOH Start of Heading 17 DC1 Device Control 1 (oft. XON)
2 STX Start of Text 18 DC2 Device Control 2
3 ETX End of Text 19 DC3 Device Control 3 (oft. XOFF)
4 EOT End of Transmission 20 DC4 Device Control 4
5 ENQ Enquiry 21 NAK Negative Acknowledgement
6 ACK Acknowledgment 22 SYN Synchronous Idle
7 BEL Bell 23 ETB End of Transmit Block
8 BS Back Space 24 CAN Cancel
9 HT Horizontal Tab 25 EM End of Medium
10 LF Line Feed 26 SUB Substitute
11 VT Vertical Tab 27 ESC Escape
12 FF Form Feed 28 FS File Separator
13 CR Carriage Return 29 GS Group Separator
14 SO Shift Out/X-On 30 RS Record Separator
15 SI Shift In/X-O 31 US Unit Separator

DEC Smbolo Descripcion


32 [ SPACE] Space
33 ! Exclamation mark
34 " Double quotes (or speech marks)
35 # Number
36 $ Dollar
37 % Procenttecken
38 & Ampersand
39 Single quote
40 ( Open parenthesis (or open bracket)
41 ) Close parenthesis (or close bracket)
42 * Asterisk
43 + Plus
44 , Comma
45 - Hyphen
46 . Period, dot or full stop
47 / Slash or divide
42 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

DEC Smbolo Descripcion


48 0 Zero
49 1 One
50 2 Two
51 3 Three
52 4 Four
53 5 Five
54 6 Six
55 7 Seven
56 8 Eight
57 9 Nine
58 : Colon
59 ; Semicolon
60 < Less than (or open angled bracket)
61 = Equals
62 > Greater than (or close angled bracket)
63 ? Question mark

DEC Smbolo Descripcion DEC Smbolo Descripcion


64 @ At symbol 80 P Uppercase P
65 A Uppercase A 81 Q Uppercase Q
66 B Uppercase B 82 R Uppercase R
67 C Uppercase C 83 S Uppercase S
68 D Uppercase D 84 T Uppercase T
69 E Uppercase E 85 U Uppercase U
70 F Uppercase F 86 V Uppercase V
71 G Uppercase G 87 W Uppercase W
72 H Uppercase H 88 X Uppercase X
73 I Uppercase I 89 Y Uppercase Y
74 J Uppercase J 90 Z Uppercase Z
75 K Uppercase K 91 [ Opening bracket
76 L Uppercase L 92 \ Backslash
77 M Uppercase M 93 ] Closing bracket
78 N Uppercase N 94 ^ Caret-circumflex
79 O Uppercase O 95 _ Underscore
4.2. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 43

DEC Smbolo Descripcion DEC Smbolo Descripcion


96 Grave accent 112 p Lowercase p
97 a Lowercase a 113 q Lowercase q
98 b Lowercase b 114 r Lowercase r
99 c Lowercase c 115 s Lowercase s
100 d Lowercase d 116 t Lowercase t
101 e Lowercase e 117 u Lowercase u
102 f Lowercase f 118 v Lowercase v
103 g Lowercase g 119 w Lowercase w
104 h Lowercase h 120 x Lowercase x
105 i Lowercase i 121 y Lowercase y
106 j Lowercase j 122 z Lowercase z
107 k Lowercase k 123 { Opening brace
108 l Lowercase l 124 | Vertical bar
109 m Lowercase m 125 } Closing brace
110 n Lowercase n 126 ~ Equivalency sign - tilde
111 o Lowercase o 127 [ DEL] Delete
44 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
4.2. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 45
46 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
4.2. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 47

Los ASCII en C++ se codifican con la palabra char y su declaracion es la siguiente


Si x es una variable algebraica que varia en el conjunto ASCII, para definir x en el
lenguaje C++ se utiliza la expresion

char x;

lo que sirve para declarar que la variable x pertenece al conjunto de los ASCII.
Existen algunos caracteres especiales que no tiene su propio smbolo en el teclado o
que no se imprime el smbolo en la pantalla o que tienen un uso particular en C++
(son reservados) y que son utilizados comunmente; estos caracteres se representan de la
siguiente manera, usando el smbolo \ (back slash) como smbolo auxiliar:

\n : Nueva lnea.

\t : Tabulador horizontal.

\\ : Diagonal invertida (back slash).

\ : Imprime apostrofo.

\" : Imprime Comillas.

\b : Retroceso (retrocede un espacio el cursor).

\v : Tabulador vertical (coloca el cursor justo debajo del ultimo caracter de la lnea actual).

\r : Retorno de carro (coloca el cursor en el primer caracter


de la lnea actual y sobreescribe el texto de la lnea).
48 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

\? : Imprime el smbolo de interrogacion.

Cuando se declara una variable de tipo caracter, no se sabe que valor tiene, por eso es
necesario inicializar la variable. Los siguientes son ejemplos de inicializaciones de variables
de tipo char, para indicar que se esta definiendo un literal de caracter, se encierra el
smbolo entre
apostrofos , as como se muestra a continuacion:

char c = ;
char CH = \n;
char letra = a;
char caracter = A;
char value = \";
char _last = \;
char C_0 = &;
char cero = 0;

4.3. Operadores y expresiones aritmeticas

4.3.1. Operadores aritmeticos

Para los datos de tipo numerico se pueden utilizar los siguientes operadores infijos, a
excepcion del operador - que puede actuar tambien como un operador prefijo:

+ : Suma de dos valores, por ejemplo, cuando se evalua la expresion 2.0 + 3.0 se obtiene
el valor 5.0.

- : Resta de dos valores, por ejemplo, cuando se evalua la expresion 2.0 - 3.0 se obtiene
el valor 1.0. Tambien se utiliza para cambiar el signo de un numero si se utiliza con
un solo operando, por ejemplo, cuando se evalua la expresion -23 se obtiene el valor
23.

* : Multiplicacion de dos valores, por ejemplo, cuando se evalua la expresion 2.0 * -3.0
se obtiene el valor 6.0. La multiplicacion es explicita, es decir no se puede escribir
una expresion como (2.0)(-3.0), esto se debe escribir como (2.0)*(-3.0).

/ : Division de dos valores, cuando alguno de los operandos es real retorna la division
exacta, por ejemplo, cuando se evalua la expresion -3.0/2 se obtiene el valor 1.5.
Cuando ambos operandos son enteros, se obtiene la parte entera de la division exacta,
por ejemplo, cuando se evalua la expresion -3/2 se obtiene el valor 1. El valor del
segundo operando debe ser distinto de 0.

% : El resto de la division de dos numeros que deben ser enteros, representa la operacion
matematica
m mod n = r,
4.3. OPERADORES Y EXPRESIONES ARITMETICAS 49

por ejemplo, cuando se evalua la expresion 9 % 4 se obtiene el valor 1, que es lo


mismo que 9 mod 4 = 1, el residuo de dividir 9 entre 4.

m n 9 4
r c mn 1 2 9 / 4

m mod n 9 % 4

Otro ejemplo es 3 % 4 = 3, el residuo de dividir 3 entre 4 es 3.

4.3.2. Operadores de asignacion

Para asignar valores a variables se pueden utilizar los siguientes operadores infijos:

= : Asignacion. La parte de la izquierda que debe ser una variable. Sirve para almacenar
un dato en una variable. Asigna el valor de evaluar la parte de la derecha a la
variable de la parte de la izquierda. Por ejemplo, cuando se evalua la expresion
pi = 3.14159265, entonces se almacena el valor 3.14159265 en la variable pi.

+= : Asignacion con suma. La parte de la izquierda debe ser una variable. Suma la eva-
luacion de parte de la derecha con el valor almacenado en la variable definida en la
parte de la izquierda y guarda el resultado en la variable de parte de la izquierda.
Por ejemplo, la expresion x += 2, es equivalente a la expresion x = x + 2.

-= : Asignacion con resta. La parte de la izquierda debe ser una variable. Resta al valor
almacenado en la variable definida en la parte de la izquierda el resultado de la
evaluacion de parte de la derecha y guarda el resultado en la variable de parte de la
izquierda. Por ejemplo, la expresion x -= 2, es equivalente a la expresion x = x - 2.

*= : Asignacion con multiplicacion. La parte de la izquierda debe ser una variable. Mul-
tiplica el valor almacenado en la variable definida en la parte de la izquierda con la
evaluacion de parte de la derecha y guarda el producto en la variable de parte de la
izquierda. Por ejemplo, la expresion x *= 2, es equivalente a la expresion x = x * 2.

/= : Asignacion con division. La parte de la izquierda debe ser una variable. Divide el
valor almacenado en la variable definida en la parte de la izquierda entre el valor
de la evaluacion de la parte de la derecha y guarda el resultado en la variable de
parte de la izquierda. Por ejemplo, la expresion x /= 2, es equivalente a la expresion
x = x / 2. El valor de la evaluacion de la parte de la derecha debe ser distinto de
0.

%= : Asignacion con residuo. La parte de la izquierda debe ser una variable. Calcula el re-
siduo de dividir el valor almacenado en la variable definida en la parte de la izquierda
entre el valor de la evaluacion de la parte de la derecha y guarda el resultado en la
50 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

variable de parte de la izquierda. Por ejemplo, la expresion x %= 2, es equivalente a


la expresion x = x % 2. El valor de la evaluacion de la parte de la derecha debe ser
distinto de 0.

Dos de los operadores mas utilizados para asignar valores a variables en programacion
son los operadores de incremento y decremento:

++ : este operador se aplica a cualquier tipo de variable y se utiliza para incrementar el


valor de la variable en 1; es equivalente a la expresion i = i + 1 o a la expresion
i += 1; esta asignacion se puede utilizar dentro de una expresion.

El operador ++ se puede utilizar como un operador prefijo o postfijo, y dependiendo


de la posicion donde se ubique entonces la asignacion se hace antes o despues del
incremento, de la siguiente manera:

++x : este operador de preincremento hace que la variable x se incremente en 1 y luego se


retorne el nuevo valor de la variable.

Ejemplo. Para la siguiente porcion de codigo

int x = 2;
int y = ++x;

se tiene que al final las variables almacenan los valores x = 3 y y = 3. El codigo anterior es
equivalente al siguiente codigo

int x = 2;
x = x + 1;
int y = x;

x++ : este operador de postincremento hace se retorne el actual valor de la variable x y


luego esta se incrementa en 1.

Ejemplo. Para la siguiente porcion de codigo

int x = 2;
int y = x++;

se tiene que al final las variables almacenan los valores x = 3 y y = 2. El codigo anterior es
equivalente al siguiente codigo

int x = 2;
int y = x;
x = x + 1;
4.3. OPERADORES Y EXPRESIONES ARITMETICAS 51

-- : este operador se aplica a cualquier tipo de variable y se utiliza para decrementar el


valor de la variable en 1; es equivalente a la expresion i = i - 1 o a la expresion
i -= 1; esta asignacion se puede utilizar dentro de una expresion.

El operador -- se puede utilizar como un operador prefijo o postfijo, y dependiendo


de la posicion donde se ubique entonces la asignacion se hace antes o despues del
decremento, de la siguiente manera:

--x : este operador de predecremento hace que la variable x se decremente en 1 y luego


se retorne el nuevo valor de la variable.

Ejemplo. Para la siguiente porcion de codigo

int x = 2;
int y = --x;

se tiene que al final las variables almacenan los valores x = 1 y y = 1. El codigo anterior es
equivalente al siguiente codigo

int x = 2;
x = x - 1;
int y = x;

x-- : este operador de postdecremento hace se retorne el actual valor de la variable x y


luego esta se decrementa en 1.

Ejemplo. Para la siguiente porcion de codigo

int x = 2;
int y = x--;

se tiene que al final las variables almacenan los valores x = 1 y y = 2. El codigo anterior es
equivalente al siguiente codigo

int x = 2;
int y = x;
x = x - 1;

Ejemplo. Para la siguiente porcion de codigo

int x = 3;
int y = 2 * ++x;
52 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

se tiene que al final las variables almacenan los valores x = 4 y y = 8. El codigo anterior es
equivalente al siguiente codigo

int x = 3;
x = x + 1;
int y = 2 * x;

Ejemplo. Para la siguiente porcion de codigo

int x = 3;
int y = 2 * x--;

se tiene que al final las variables almacenan los valores x = 2 y y = 6. El codigo anterior es
equivalente al siguiente codigo

int x = 3;
int y = 2 * x;
x = x - 1;

Ejemplo. Para la siguiente porcion de codigo

int x = 2;
int y = 4;
int z = ++x * y--;

se tiene que al final las variables almacenan los valores x = 3, y = 3 y z = 12. El codigo
anterior es equivalente al siguiente codigo

int x = 2;
int y = 4;
int aux = y;
x = x + 1;
int z = x * aux;
y = y - 1;

4.3.3. Conversion de tipos de datos numericos (typecasting )

De entero a real: dado un dato o una variable de tipo entero, si se opera o se asigna
el dato o la variable con un dato o una variable de tipo real, entonces al realizar la
operacion o la asignacion, el dato entero se convierte (se promueve) a un dato de
tipo real de forma automatica, simplemente agregandole la parte decimal .0.

Ejemplo. Para las asignaciones


4.3. OPERADORES Y EXPRESIONES ARITMETICAS 53

int n = 1;
double x = n;
double y = 0;
double z = -2;

se tiene que las variables almacenan los valores:

n 1
x 1.0
y 0.0
z 2.0
Ejemplo. Las siguientes operaciones son equivalentes

-2 + 1.0 -2.0 + 1.0

0.0 * 5 0.0 * 5.0

(5 / 2) * 2.0 2 * 2.0 2.0 * 2.0

(5.0 / 2) * 2 (5.0 / 2.0) * 2 2.5 * 2 2.5 * 2.0

De real a entero: dado un dato o una variable de tipo real, si se asigna el dato o la
variable a una variable de tipo entero, entonces el valor del dato o la variable se
convierte (se promueve) a un dato de tipo entero de forma automatica, simplemente
eliminando la parte decimal del real y dejando la parte entera.

Ejemplo. Para las asignaciones

double x = 1.0;
double y = -2.5;
int n = x;
int m = y;
int p = 3.14159265;

se tiene que las variables almacenan los valores:

x 1.0
y 2.5
n 1
m 2
p 3

Si se desea convertir el valor de un dato o una variable de tipo real de forma directa,
sin necesidad de asignarlo a una variable, se pueden utilizar las instrucciones:
54 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

(int)valor;

(int)variable;

Ejemplo. Las siguientes operaciones son equivalentes

2 * (int)2.5 2 * 2

(int)-3.14 * (int)5.5 -3 * 5

2 / (2.5 - (int)2.5) 2 / (2.5 - 2) 2 / (0.5) 2 / 0.5


2.0 / 0.5

Ejemplo. Las siguientes sentencias son equivalentes

double x = 0.4; double x = 0.4;


double y = 2.5; double y = 2.5;
int n = (int)x * (int)y; int n = 0 * 2;

4.3.4. Operadores logicos

! : Operador de la negacion.
!

&& : Operador de la conjuncion.


&&

|| : Operador de la disyuncion.
||

4.3.5. Operadores de igualdad y relacionales

== : Devuelve V si dos valores son iguales.

== =

!= : Devuelve V si dos valores son distintos.

!=

> : Mayor que, devuelve V si el primer operador es estrictamente mayor que el segundo.

> >
4.3. OPERADORES Y EXPRESIONES ARITMETICAS 55

< : Menor que, devuelve V si el primer operador es estrictamente menor que el segundo.

< <

>= : Mayor o igual, devuelve V si el primer operador es mayor o igual que el segundo.

>=

<= : Menor igual, devuelve V si el primer operador es menor o igual que el segundo.

<=

Ejemplo. Para escribir la expresion x (0, 1] en el lenguaje C++ se utiliza la sentencia

(0 < x && x <= 1)

Ejemplo. Para escribir la expresion

(a, b) [2, 3.5) (1.25, 1.5] (x, y) x2 + y 2 1


R2

0
5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
1

en el lenguaje C++ se utiliza la sentencia

!(a >= -2 && a < 3.5 && b > -1.25 && b <= 1.5) || (a * a + b * b <= 1)

4.3.6. Precedencia de operadores

En la tabla 4.1 se presenta la prioridad de los principales operadores de C++, la prio-


ridad mas alta es la 1 y la mas baja es la 10.
Ejemplo. Hallar el valor de la siguiente expresion teniendo en cuenta la prioridad de
operadores y que los operandos son numeros enteros

42 / 6 + 7 * 3 - 39

i) (426) + 7 3 39 ( prioridad 4)

ii) (426) + (7 3) 39 ( prioridad 4)


56 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

Operador(es) Prioridad
() 1
++(postincremento) --(postdecremento) 2
! -(signo menos) +(signo mas)
3
++(preincremento) --(predecremento)
* / % 4
+ - 5
< > <= >= 6
== != 7
&& 8
|| 9
= += -= *= /= %= 10
Tabla 4.1. Precedencia de los operadores en C++.

iii) ((426) + (7 3)) 39 (+ prioridad 5)


iv) (((426) + (7 3)) 39) ( prioridad 5)

42 6 + 7 3 39 = 7 + 7 3 39
= 7 + 21 39
= 28 39
= 11

Observese la diferencia entre este ejemplo y siguiente ejemplo (de la vida real!), donde la
diferencia de los resultados esta dada por la prioridad con la cual se evaluan los operadores.
Ejemplo. Cual sera la forma correcta de escribir en C++ la operacion que aparece como
miembro izquierdo de la igualdad que se muestra en la siguiente imagen, de tal manera que
se obtenga como resultado de la evaluacion el numero que aparece como miembro derecho
de la igualdad

(((42 / 6) + 7) * 3) - 39
4.3. OPERADORES Y EXPRESIONES ARITMETICAS 57

Ejemplo. Hallar el valor de la siguiente expresion teniendo en cuenta la prioridad de


operadores y que los operandos son tanto numeros reales como enteros

12.0 * 3 - -4.0 + 8 / 2 % 3

i) 12.0 3 (4.0) + 8 2 % 3 ( prioridad 3)

ii) (12.0 3) (4.0) + 8 2 % 3 ( prioridad 4)

iii) (12.0 3) (4.0) + (8 2) % 3 ( prioridad 4)

iv) (12.0 3) (4.0) + ((8 2) % 3) ( % prioridad 4)

v) ((12.0 3) (4.0)) + ((8 2) % 3) ( prioridad 5)

vi) (((12.0 3) (4.0)) + ((8 2) % 3)) (+ prioridad 5)

12.0 3 4.0 + 8 2 % 3 = 12.0 3 (4.0) + 8 2 % 3


= 36.0 (4.0) + 8 2 % 3
= 36.0 (4.0) + 4 % 3
= 36.0 (4.0) + 1
= 40.0 + 1
= 41.0

Ejemplo. Hallar el valor de la siguiente expresion teniendo en cuenta la prioridad de


operadores y que los operandos son numeros enteros

(-2 + 5 % 3 * 4) / 4 + 2

i) ((2) + 5 % 3 4) 4 + 2 ( prioridad 3)

ii) ((2) + (5 % 3) 4) 4 + 2 ( % prioridad 4)

iii) ((2) + ((5 % 3) 4)) 4 + 2 ( prioridad 4)

iv) (((2) + ((5 % 3) 4))) 4 + 2 (+ prioridad 5)

v) ((((2) + ((5 % 3) 4))) 4) + 2 ( prioridad 4)

vi) (((((2) + ((5 % 3) 4))) 4) + 2) (+ prioridad 5)


58 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

(2 + 5 % 3 4) 4 + 2 = ((2) + 5 % 3 4) 4 + 2
= ((2) + 2 4) 4 + 2
= ((2) + 8) 4 + 2
= (6) 4 + 2
=6 4+2
=1+2
=3

4.4. Evaluacion de secuencias de expresiones


Como se vio previamente las cadenas =, +=, -=, *=, /= %= sirven para representar los
operadores de asignacion, es decir, permiten asignar un valor a una determinada variable,
donde la variable se encuentra a la izquierda del operador y el valor resulta de evaluar una
expresion que se encuentra a la derecha del operador. Se debe tener cuidado que al evaluar
una expresion el resultado sea del mismo tipo de la variable a la que se le esta asignando
el valor, esto es, que a una variable de tipo int se le asigne un valor entero, que a una
variable de tipo double se le asigne un valor real, que a una variable de tipo bool se le
asigne un valor booleano, que a una variable de tipo char se le asigne un caracter, etc.
Una asignacion comprende dos partes: el valor al que se le asignar el valor y la expresion.
Se espera que el resultado de la evaluacion de la expresion sea del mismo tipo de la
expresion. En este sentido se podra extender a expresiones de tipo logico, aritmetico
o caracter.
El proceso de asignar valores a variables es el objetivo central a la hora de construir
un programa, ya que un programa no es mas que una funcion que transforma la memoria
desde un estado inicial hasta un estado final donde se encuentra el resultado que se quera
calcular.
Visto as, en programacion, la asignacion es una operacion temporal, que primero lee
el valor de las variables existentes en la memoria, a partir de estos valores se evalua la
expresion a la derecha de la asignacion y luego se realiza la asignacion a la variable de
la izquierda correspondiente al resultado de la evaluacion de la expresion, es decir, se
actualiza el valor de la variable en la memoria.
Ejemplo. Suponga que un programa contiene las variables x, y y z en el instante de
tiempo t, que sus valores en este instante de tiempo son:

x = 3, y=4 y z = 2

si a partir de estos valores se realiza la asignacion

x = y + z - 2;

entonces se tendra que en el instante de tiempo t se evalua la expresion y + z - 2 y el


resultado de esta evaluacion se asignara a la variable x pero ya en el instante de tiempo
4.4. EVALUACION DE SECUENCIAS DE EXPRESIONES 59

t + 1. Con lo que los valores de las variables (memoria) en este nuevo instante de tiempo
seria:
x = 0, y=4 y z = 2
Ejemplo. Suponga que se desea realizar la asignacion

x = x + 3 - 2 * y

cuando x = 3 y y = 5.
Para entender como se realiza la asignacion es util subindizar las variables teniendo en
cuenta el instante de tiempo en el cual se esta leyendo o modificando la memoria. Con
base en lo anterior, la expresion se reescribe de la siguiente manera

xt + 1 = xt + 3 2 yt

As, si en el instante de tiempo t se tiene que x = 3 y y = 5, entonces en el instante de


tiempo t + 1, se tendra que x = 4 y y = 5.

Cuando se desea estudiar el comportamiento de una secuencia de asignaciones es util


utilizar una tabla de la traza de ejecuciones.
En esta tabla se tiene una columna donde se ubica el instante de tiempo t que inicial-
mente debe ser igual a 0, en las otras columnas se ubican todas las variables que intervienen
en los calculos. Para las variables que tienen un valor inicial, este valor se ubica en la mis-
ma fila del instante de tiempo t = 0 y para el resto de variables se utiliza el smbolo
para indicar que aun esta indefinido.
Tras iniciar la ejecucion de las instrucciones, se va actualizando el valor de las variables
a las que se les haya hecho alguna asignacion, teniendo en cuenta el instante de tiempo en
el cual se realiza la asignacion. Esto se realiza hasta que se ejecute toda la secuencia de
instrucciones.
Ejemplo. La siguiente tabla es la traza obtenida tras ejecutar la instruccion

x = x + 3 - 2 * y

cuando x = 3 y y = 5.

t x y
0 3 5
1 4 5
Ejemplo. Suponga que se desea ejecutar la siguiente secuencia de instrucciones

i = k + 1;
j = 2 * k;
i = i * k * j;
j = j * k - i;
60 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

cuando k = 1. Entonces la traza de la ejecucion sera la siguiente

t k i j
0 1
1 1 2
2 1 2 2
3 1 4 2
4 1 4 2
4.5. EJERCICIOS 61

4.5. Ejercicios
1. Disenar un programa en C++ que permita evaluar la expresion

p || q && r

evalue todas la interpretaciones de la expresion anterior y comparelas con las inter-


pretaciones de la formula logica
pqr
Son logicamente equivalentes?.

2. Suponga que double a = 0.5, int b = -2 y int c = 3, entonces Cual es el valor


que se obtiene al evaluar de la siguiente expresion?

-b + b * b % 3 - 4 * a * c / 2 * a

3. Suponga que int a = 3, int b = 10, double c = 0.5 y int d = 4, entonces


Cual es el valor que se obtiene al evaluar de la siguiente expresion?

(int)(b * c) % a * -b / c + d - a % d

4. Construya la traza para la siguiente secuencia de instrucciones:

int s = 0;
int i = 0;
s += i;
i++;
s += i;
i++;
s += i;
i++;
s += i;
i++;
s += i;
i++;
s += i;
i++;
s += i;

Si se repiten las dos ultimas instrucciones de forma repetida, cual es la expresion


(dependiente de i) que se desea calcular?.

5. Construya la traza para la siguiente secuencia de instrucciones:


62 CAPITULO 4. INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

int p = 1;
int b = 2;
int t;
t = p;
p *= b;
t += p;
p *= b;
t += p;
p *= b;
t += p;
p *= b;
t += p;
p *= b;
t += p;

Si se repiten las dos ultimas instrucciones de forma repetida, cuales son las expre-
siones que se desean calcular con las variable p y t?.
Captulo 5
Relaciones y funciones

5.1. Relaciones
Una relacion R de A en B es un subconjunto del producto cartesiano A B, es decir,
R se dice relacion si R A B. Al conjunto A se le denomina conjunto de salida y al
conjunto B se le denomina conjunto de llegada.

Ejemplo. Sean A = {0, 1, 2} y B = {, , , }, una de la posibles relaciones que se pueden


definir es R = (0, ), (0, ), (2, ), (2, ), el cual es un subconjunto de parejas ordenadas
pertenecientes al producto cartesiano entre A y B.

El conjunto vaco puede considerarse una relacion al ser subconjunto de cualquier


conjunto. De forma similar, el producto cartesiano A B tambien es una relacion pues
todo conjunto es subconjunto de si mismo (A B A B).
Dada una relacion R A B, el conjunto

DomR = a (a A) (b B) (a, b) R

se denomina el dominio de la relacion R, a los elementos de DomR se les denomina


preimagenes de la relacion R.

Ejemplo. Sean A = {0, 1, 2} y B = {, , , }, dos conjuntos y sea R = (0, ), (0, ), (2, ), (2, ),
una relacion definida de A en B, el conjunto DomR = {0, 2} es el dominio de la relacion y
los elementos 0 y 2 son las preimagenes de la relacion R.

Dada una relacion R A B, el conjunto

RanR = b (b B) (a A) (a, b) R

se denomina el rango o codominio de la relacion R, a los elementos de RanR se les denomina


imagenes de la relacion R.
63
64 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

Ejemplo. Sean A = {0, 1, 2} y B = {, , , } dos conjuntos y sea R = (0, ), (0, ), (2, ), (2, )
una relacion definida de A en B, el conjunto RanR = {, , } es el rango de la relacion y
los elementos , y son las imagenes de la relacion R.

Dentro de una relacion es posible vincular un elemento de un conjunto con mas de un


elemento de otro conjunto, no tener elementos en la relacion o incluir solo algunos elemen-
tos que pertenecen al producto cartesiano de los dos conjuntos. En el ejemplo anterior, no
se tienen elementos que incluyan el elemento 1 del conjunto de salida A ni el elemento
del conjunto de llegada B.
Si se tiene una relacion R de un conjunto cartesiano R A B, esta puede notarse
como R A B esto evita la notacion de subconjunto pero aclara que se esta realizando
una asignacion de elementos de A en elementos de B.
Una de las caractersticas importantes del concepto de relacion es su nocion de agrupar
elementos de diferentes tipos. Esta forma de conectar elementos de diferentes conjuntos
tiene mucha aplicacion en programacion, pues dicha relacion puede ser vista como una
asignacion.
La representacion grafica de una relacion se puede hacer en terminos de diagra-
mas Sagitales. En la figura 5.1 se muestra una representacion de la relacion R =
(0, ), (0, ), (2, ), (2, ) definida en el ejemplo anterior. Como se puede apreciar cada
flecha representa un vinculo entre cada uno de los elementos del conjunto A y los del
conjunto B.

R
A B


0

1

2

Figura 5.1. Representacion de la relacion R = (0, ), (0, ), (2, ), (2, ) mediante diagramas
Sagitales.

Hay relaciones que se pueden establecer entre elementos del mismo conjunto, es decir,
una relacion que cumpla que R A A

Ejemplo. Si se tiene el conjunto A = {, , , }, se puede construir la relacion R =


(, ), (, ), (, ), (, ). En la figura 5.2 se muestra una representacion de esta
relacion.
5.1. RELACIONES 65

R
A A





Figura 5.2. Representacion de la relacion R = (, ), (, ), (, ), (, ) mediante diagra-
mas Sagitales.

5.1.1. Propiedades de las relaciones

Una de las caractersticas mas importantes e interesantes que poseen las relaciones que
estan definidas sobre el mismo conjunto, son las propiedades que pueden cumplir; las cuales
permiten definir los conceptos de relaciones de orden y de equivalencia entre los elementos
de un conjunto. Dichas propiedades son las siguientes:

Reflexiva: se dice que una relacion R A A es reflexiva, si y solo si,

(a A)(a, a) R.

Ejemplo. Dada la relacion R = (0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2), (2, 2) construida sobre el mis-
mo conjunto A = {0, 1, 2} se puede afirmar que

La relacion R es reflexiva pues estan todas las parejas de los elementos vinculados
consigo mismos (0, 0), (1, 1) y (2, 2).

Simetrica: se dice que una relacion es simetrica, si y solo si,

Si (a, b) R entonces (b, a) R.

Ejemplo. Dada la relacion R = (0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2), (2, 2) construida sobre el mis-
mo conjunto A = {0, 1, 2} se puede afirmar que

La relacion R no es simetrica pues esta la pareja (0, 1) pero no esta la pareja (1, 0).
En este caso es suficiente con un caso que no se de para decir que una relacion no
cumple la propiedad.

Antisimetrica: se dice que una relacion es antisimetrica, si y solo si,

Si (a, b) R (b, a) R entonces a = b.


66 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

Esta definicion es equivalente a que

Si (a, b) R (a b) entonces (b, a) R.

Ejemplo. Dada la relacion R = (0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2), (2, 2) construida sobre el mis-
mo conjunto A = {0, 1, 2} se puede afirmar que

La relacion R es antisimetrica pues cumple con la definicion, ya que las tres parejas
(0, 0), (1, 1) y (2, 2) son de la forma (a, a) que cumplen con la definicion, y para las
otras parejas (0, 1) y (1, 2) no estan presentes las parejas (1, 0) o (2, 1), por lo que
tambien se cumplen con la definicion de antisimetra.

Transitiva: una relacion se dice transitiva, si y solo si,

Si (a, b) R (b, c) R entonces (a, c) R.

Esta nocion puede relacionarse con el silogismo hipotetico en el cual si ( )(


), entonces se puede concluir que .

Ejemplo. Dada la relacion R = (0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2), (2, 2) construida sobre el mis-
mo conjunto A = {0, 1, 2} se puede afirmar que

La relacion R no es transitiva pues estan las parejas (0, 1) y (1, 2), pero no esta la
pareja (0, 2).

El hecho de que una relacion no sea simetrica no quiere decir que la relacion sea anti-
simetrica y viceversa.
Ejemplo. Si se tiene el conjunto A = {0, 1, 2}, y sobre este se define la relacion R =
(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 2), (2, 2), se tiene que la relacion no es simetrica pues la pareja
(1, 2) esta, pero la pareja (2, 1) no esta, ni es antisimetrica pues las parejas (0, 1) y (1, 0)
estan, y es sabido que 1 0.
Ejemplo. Si se tiene el conjunto A = {0, 1, 2}, y sobre este se define la relacion R =
(0, 0), (1, 1), (2, 2), se tiene que la relacion es tanto simetrica como antisimetrica. Por
que?.

5.1.2. Relaciones de orden

Una relacion R definida sobre el mismo conjunto, se dice que es una relacion de orden 1 ,
si y solo si, es reflexiva, antisimetrica y transitiva. Una relacion de orden se suele notar
con el smbolo A .
Ejemplo. Si se tiene el conjunto A = {0, 1, 2}, y la relacion R = (0, 1), (0, 2), (0, 0), (1, 1), (1, 2), (2, 2)
esta es una relacion de orden, pues es reflexiva, antisimetrica y transitiva.
1
Tambien se suele denominar relacion de orden parcial.
5.1. RELACIONES 67

0 1 2

Una relacion que es antisimetrica y transitiva, y no reflexiva se dice un orden estricto.


Un orden estricto se nota como <A .

Un preorden es una relacion que es reflexiva y transitiva.

Una relacion de orden total, es una relacion de orden donde para todo a, b A se cumple
al menos una de las desigualdades a A b o b A a.

5.1.3. Relaciones de equivalencia

Una relacion R se dice que es una relacion de equivalencia, si y solo si, es reflexiva,
simetrica y transitiva. El smbolo utilizado para decir que una relacion es equivalente es
A .
Dado el conjunto A = {0, 1, 2} y una relacion R definida sobre A de la siguiente ma-
nera R = (0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1), (2, 2), se puede observar que R es una relacion de
equivalencia, pues:

Es reflexiva: las parejas (0, 0), (1, 1) y (2, 2) estan.


Es simetrica: ademas de las parejas (0, 0), (1, 1) y (2, 2), como la pareja (0, 1) esta en la
relacion, entonces la pareja (1, 0) debera estar, como efectivamente ocurre, el caso
reciproco es similar.
Es transitiva: como las parejas (0, 1) y (1, 0) estan, debera estar la pareja (0, 0), y de
forma analoga, como estan las parejas (1, 0) y (0, 1), debera estar la pareja (1, 1);
para el resto de los casos, como las parejas que quedan son aquellas que tienen igual
la primera y la segunda componente, estas se relacionan consigo mismas, por lo que
la transitividad se obtiene de forma directa.

Las relaciones de equivalencia tienen una particular caracterstica, es que los elementos
que estan relacionados se pueden interpretar como que representan el mismo objeto. As,
una relacion de equivalencia define una particion del conjunto en grupos de conjuntos con
propiedades similares; tales como que no son vacos, que no tienen elementos en comun, y
que la union de todos los grupos es el conjunto inicial. A estos grupos se les conoce como
clases de equivalencia.
Ejemplo. Para el conjunto A = {0, 1, 2} y la relacion de equivalencia definida sobre el
mismo conjunto R = (0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1), (2, 2), aqu se observa que se pueden for-
mar los grupos {0, 1} y {2}, los cuales son una particion del conjunto A y que definen dos
68 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

clases de equivalencia. Observese que los valores 0 y 1, resultan ser equivalentes, es decir,
que representan el mismo objeto.

0 1 2

5.2. Funcion parcial


Definicion. Una relacion f A B se dice funcion parcial si y solo si,

Si (x, y) f (x, y ) f entonces y = y .

El concepto de funcion parcial es tan fundamental en matematicas (computacion) que


tiene su propia notacion, en vez de notarlas como f A B, las funciones parciales se
notan as f A B. Esta notacion representa que a un elemento del conjunto de salida A
le corresponde uno y solo un elemento en el conjunto de llegada B. Cuando a un elemento
x A le corresponde un elemento y B, a traves de la funcion f se suele usar la notacion

f (x) = y

para expresar que (x, y) f . Cuando se desea especificar tanto el conjunto de salida como
el conjunto de llegada se usa la notacion dominiorango

f AB
x f (x)

Ejemplo. Para los conjuntos A = {0, 1, 2, 3, 4} y B = {, , , }. En la figura 5.3 se


representan las parejas (0, ), (1, ), (4, ) que definen una relacion. Esta relacion seria
una funcion, pues si a un elemento del conjunto de salida A le corresponde un elemento del
conjunto B, este es unico. 0 y 1 estan asociados con y 4 con el smbolo . Notese que no
importa que 0 y 1 esten asociados al mismo elemento de B, que pueden haber elementos
en A que no se esten asociados a elementos de B como ocurre con 2 y 3, y que pueden
haber y elementos de B que no se esten asociados a elementos de A, tal como ocurre con
y .
Ejemplo. Si a la funcion f = (0, ), (1, ), (2, ) se adicionara la pareja (1, ), esta
nueva relacion f = (0, ), (1, ), (2, ), (1, ) dejara de ser funcion, pues a 1 le co-
rresponderan dos valores diferentes y . En la figura 5.4 se representa la relacion f .

5.2.1. Propiedades de las funciones

Las funciones tambien poseen propiedades muy interesantes, as como las de las rela-
ciones de un conjunto en si mismo, las mas importantes de estas son:
5.2. FUNCION PARCIAL 69

f
A B
0
1

2
3
4
Figura 5.3. Representacion de la funcion f = (0, ), (1, ), (4, ) mediante diagramas Sagi-
tales.

f
A B


0

1

2

Figura 5.4. Representacion de la relacion f = (0, ), (1, ), (2, ), (1, ) mediante diagra-
mas Sagitales.

Inyectiva: una funcion f A B se dice inyectiva o uno a uno si y solo si,

Si (x, z) f (y, z) f entonces x = y.

A un elemento del conjunto B le corresponde una sola preimagen del conjunto A.


Para simbolizar que una funcion f de A en B es inyectiva, se utiliza la notacion
f A B.
Ejemplo. En la figura 5.5 se muestra una representacion de la funcion inyectiva
f = (0, ), (2, ).

Sobreyectiva: una funcion f A B se dice sobreyectiva o suprayectiva si y solo si,

(b B)(a A) tal que (a, b) f .

Cada elemento del conjunto B tiene una preimagen del conjunto A.


Para simbolizar que una funcion f de A en B es sobreyectiva, se utiliza la notacion
f A B.
Ejemplo. En la figura 5.6 se muestra una representacion de la funcion sobreyectiva
f = (0, ), (1, ), (2, ), (4, ).
70 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

f
A B


0

1

2

Figura 5.5. Representacion de la funcion inyectiva f = (0, ), (2, ) mediante diagramas
Sagitales.

f
A B
0
1

2
3
4
Figura 5.6. Representacion de la funcion sobreyectiva f = (0, ), (1, ), (2, ), (4, ) me-
diante diagramas Sagitales.

Total: una funcion f A B se dice total si y solo si,

(a A)(b B) tal que (a, b) f .

Cada elemento del conjunto A tiene una imagen del conjunto B.


Para simbolizar que una funcion f de A en B es parcial pero no total, se utiliza la
notacion f A B; as, la notacion usual de funciones f A B indica que f es
una funcion parcial que puede ser al mismo tiempo total.

Ejemplo. En la figura 5.7 se muestra una representacion de la funcion total f =


(0, ), (1, ), (2, ), (3, ), (4, ).

Biyectiva: una funcion f A B se dice biyectiva si y solo si, f es inyectiva, sobreyectiva


y total.

Ejemplo. En la figura 5.8 se muestra una representacion de la funcion biyectiva


f = (0, ), (1, ), (2, ), (3, ).
5.3. EXTENSION DE UNA FUNCION PARCIAL A UNA FUNCION TOTAL 71

f
A B
0
1

2
3
4
Figura 5.7. Representacion de la funcion total f = (0, ), (1, ), (2, ), (3, ), (4, ) median-
te diagramas Sagitales.

f
A B

0
1
2
3
Figura 5.8. Representacion de la funcion biyectiva f = (0, ), (1, ), (2, ), (3, ) mediante
diagramas Sagitales.

5.3. Extension de una funcion parcial a una funcion


total

Las funciones parciales suelen presentarse en computacion cuando en el problema estu-


diado se presenta un evento excepcional con algunos valores para los cuales la funcion se
encuentra indefinida y por lo tanto no se puede evaluar.
Todas las funciones parciales se pueden extender de tal manera que estas sean un sub-
conjunto de una funcion total. Para obtener la funcion total se tienen varias alternativas,
las cuales se explicaran con base en la siguiente funcion parcial.

f
A B
0

1
2

3
4
72 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

Una alternativa para obtener una funcion total a partir de una funcion parcial es la de
asignar los valores del conjunto de salida que no pertenecen al dominio a algun valor del
conjunto de llegada, como se muestra a continuacion

f
A B
0
1

2
3
4

Asignar un valor al conjunto de salida no siempre es posible o conveniente debido a que


pueden introducirse valores incoherentes o errados con respecto al problema estudiado.
Una alternativa es adicionar al conjunto de llegada un valor nuevo que indique un error
dado un valor en el conjunto de salida. En la funcion total al obtenerse este nuevo valor, se
quiere notar que en el problema estudiado se ha encontrado un caso de error o un problema
excepcional.
Tpicamente el valor con el que se extiende el conjunto de llegada es el smbolo , el
cual representa una contradiccion, en estos casos un error o un caso excepcional.

f
A B
0
1
2
3
4

Ejemplo. Para la siguiente funcion div de R R en R,

div R R R
(x, y) ,
x
y
se tiene que si la segunda proyeccion de la pareja del dominio (x, y) es igual a 0, entonces
la funcion se encuentra indefinida, por lo tanto la funcion no es total.
Para hallar una funcion que contenga la anterior y que sea total, se adicional el smbolo
al conjunto de llegada y se extiende la funcion de la siguiente manera

div R R R {}


, si y = 0;
(x, y) x


y , en otro caso.
5.4. FUNCIONES IMPORTANTES EN COMPUTACION 73

5.4. Funciones importantes en computacion


Definicion. Identidad
La funcion identidad idA relaciona a cada elemento de un conjunto A consigo mismo, de
la siguiente manera

idA A A
x idA (x) = x

Ejemplo. En la figura se muestra una representacion de la funcion identidad idA =


(, ), (, ), (, ), (, ) para el conjunto A = {, , , }.

idA
A A




Figura 5.9. Representacion de la funcion identidad idA = (, ), (, ), (, ), (, ) me-
diante diagramas Sagitales.

Definicion. Valor absoluto


La funcion valor absoluto de x se denota como x y se define como:

x R R0,+


x, si x 0;
x

x, en otro caso.

3.14= 3.14, 3.14 = 3.14, 1 = 1, 1 = 1, 0 = 0, = , = ,


Ejemplos.
2 = 2, 2 = 2.

Definicion. Potencia
La funcion potencia de b elevado al exponente n se denota como bn y se define como:

bn R Z R {}

si (b 0) (n = 0);



1,


b b b, si (b 0) (n Z+ );





1 nveces
(b, n)

si (b 0) (n Z );

,



bn


si (b = 0) (n > 0);

0,



, si (b = 0) (n 0).
74 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

Ejemplos. 10 = 1, 20 = 1, 23 = 8, 32 = 19 , 0.53 = 0.125, 23 = 49 , 00 = , 01 = .


2

Definicion. Raz cuadrada


La funcion raz cuadrada de x se denota como x y se define como:

x R0,+ R0,+
x b, donde b2 = x.

Ejemplos. 0 = 0, 1 = 1, 4 = 2, 9 = 3, 25 = 5, 0.25 = 0.5, 49 = 23 ,

2 1.41421356237309504880168872420969807856967187537694807317667973799.


En programacion se define que x12 = x y se puede demostrar que x2 = x.
Definicion. Logaritmo
La funcion logaritmo en base b de x se denota como logb x y se define como:

logb x R+ R+ R
(b, x) y, donde by = x.

Ejemplos. log2 4 = 2, log2 8 = 3, log2 1 = 0 (en general logb 1 = 0), loge e = 1 (en general
logb b = 1), log3 19 = 2, log0.5 0.125 = 3, log0.25 2 = 12 .
Definicion. Piso
La funcion piso de x se denota como x y se define como:

x R Z
x n, donde (n Z) (n x < n + 1).

es decir, x es el mayor entero que es menor o igual a x.

f (x) = x 2

4 3 2 1 1 2 3 4

Ejemplos. 3.141516 = 4, 3 = 3, 1.5 = 2, 0.1 = 1, 0 = 0, 0.1 = 0,


1.5 = 1, 3 = 3, 3.141516 = 3, 1.3 = 1.
5.4. FUNCIONES IMPORTANTES EN COMPUTACION 75

Definicion. Techo
La funcion techo de x se denota como x y se define como:

x R Z
x n, donde (n Z) (n 1 < x n).

es decir, x es el menor entero que es mayor o igual a x.

f (x) = x 2

4 3 2 1 1 2 3 4

Ejemplos. 3.141516 = 3, 3 = 3, 1.5 = 1, 0.1 = 0, 0 = 0, 0.1 = 1, 1.5 = 2,


3 = 3, 3.141516 = 4, 1.3 = 2.

Definicion. Truncamiento
La funcion truncamiento de x se denota como trunc(x) y se define como:

trunc(x) R Z


x, si x 0;
x

x,
si x < 0.

a partir de la definicion anterior se tiene que en C++ se cumple que (int)x = trunc(x).
76 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

f (x) = trunc(x) 2

4 3 2 1 1 2 3 4

Ejemplos. trunc(3.141516) = 3, trunc(3) = 3, trunc(1.5) = 1, trunc(0.1) = 0,


trunc(0) = 0, trunc(0.1) = 0, trunc(1.5) = 1, trunc(3) = 3, trunc(3.141516) = 3,
trunc 1.3 = 1.

Definicion. Parte fraccionaria


La funcion parte fraccionaria, parte decimal o mantisa de x se denota como frac(x) y se
define como:

frac(x) R [0, 1)
x x x.

la parte fraccionaria en contextos matematicos se suele notar como frac(x) = {x}.

4 3 2 1 1 2 3 4

f (x) = frac(x) 1

Ejemplos. frac(3.141516) = 0.141516, frac(3) = 0.0, frac(1.5) = 0.5, frac(0.1) = 0.1,


frac(0) = 0.0, frac(0.1) = 0.1, frac(1.5) = 0.5, frac(3) = 0.0, frac(3.141516) = 0.141516,
frac(1.3) = 0.3.

Definicion. Redondeo
La funcion redondeo de x se denota como round(x), retorna el entero mas proximo al
numero x. Para los reales no negativos retorna el techo si la parte fraccionaria es mayor o
igual a 0.5, retorna el piso si la parte fraccionaria es menor a 0.5. Para los reales negativos
retorna el piso si la parte fraccionaria es mayor o igual a 0.5, retorna el techo si la parte
fraccionaria es menor a 0.5. Formalmente esto se define como:
5.5. COMPOSICION DE FUNCIONES 77

round(x) R Z

x, si (x 0) frac(x) 0.5;



x x, si (x 0) frac(x) < 0.5;




round(x), si x < 0.

f (x) = round(x) 2

3.5 2.5 1.5 0.5 0.5 1.5 2.5 3.5

Ejemplos. round(3.141516) = 3, round(3) = 3, round(1.5) = 2, round(0.1) =


0, round(0) = 0, round(0.1) = 0, round(1.5) = 2, round(3) = 3, round(3.141516) = 3,
round(1.8) = 2, round(1.8) = 2, round(1.3) = 1, round(1.5) = 2.
Definicion. Parte entera
La funcion parte entera de x se denota como [x] se encuentra definida dependiendo del
contexto en el cual se esta utilizando la funcion,

Contexto en matematicas:
[x] = x

Contexto en computacion:

[x] = trunc(x) = (int)x

5.5. Composicion de funciones


Definicion. Sean g A B y f B C dos funciones, si se cumple que Rang Domf ,
entonces es posible definir una nueva funcion llamada la composicion de f y g, la cual se
denota como f g y que se define como

f g AC
a f (g(a))
78 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

As definida la composicion, se tiene que Domf g = Domg y Ranf g Ranf .

Una representacion que permite entender mejor como opera esta nueva funcion, es
utilizando un diagrama conmutativo, como se muestra a continuacion:

g
A B

f g
f

Ejemplo. Sea A = {1, 2, 3, 4, 5, 6}, B = {, , , , _} y C = {a, b, c, d} tres conjuntos. Si


g = (1, ), (2, ), (3, _), (4, _), (6, ) y f = (, c), (, d), (, a), (, b), (_, c) entonces
f g = (1, a), (2, d), (3, c), (4, c), (6, c); aqu tambien se observa que Domf g = Domg =
{1, 2, 3, 4, 6} y Ranf g = {a, c, d} Ranf = {a, b, c, d}. En las figuras 5.10 y 5.11 se muestra
una representacion de la composicion de las funciones f y g.

g f
A B C
1 a
2
3 b
4
c
5
6 _ d

f g

Figura 5.10. Representacion mediante diagramas Sagitales de la composicion de las funciones


f y g, f g = (1, a), (2, d), (3, c), (4, c), (6, c).

f g
A C
1 a
2
3 b
4 c
5
6 d
Figura 5.11. Representacion mediante diagramas de la funcion f g =
(1, a), (2, d), (3, c), (4, c), (6, c).
5.5. COMPOSICION DE FUNCIONES 79

Ejemplo. Sean g y f las siguientes funciones:

gRZ f ZZ
x x nnn

entonces la funcion compuesta de las funciones f y g sera

f g RZ
x f g(x) = f x = x x

5.5.1. Evaluacion como composicion de funciones

Una secuencia de instrucciones se puede entender matematicamente como la compo-


sicion de una serie de funciones, donde cada vez que se haga uso de una variable, esta
se reemplaza por la asignacion inmediatamente anterior, s existe una asignacion de esta
variable.

Ejemplo. Para la siguiente secuencia de instrucciones

i = k + 1;
j = 2 * k;
i = i * k * j;
j = j * k - i;

se puede observar que utilizando la funciones +, , como funciones binarias usando


notacion prefija, se obtienen las siguientes expresiones matematicas:

i = +(k, 1)
j = (2, k)
i = (i, k), j = + (k, 1), k, (2, k)
j = (j, k), i = (2, k), k, + (k, 1), k, (2, k)

Observese que la ultima expresion esta escrita unicamente en terminos de k y si se evalua


en el valor k = 1, entonces se obtiene el valor para j que igual a 2, el cual es el valor
obtenido en el ultimo ejemplo del la seccion de evaluacion de expresiones.
80 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

j = (2, k), k, + (k, 1), k, (2, k)


j = ((2, 1), 1), (+(1, 1), 1), (2, 1)
j = (2, 1), (+(1, 1), 1), (2, 1)
j = 2, (+(1, 1), 1), (2, 1)
j = 2, (2, 1), (2, 1)
j = 2, 2, (2, 1)
j = 2, 2, 2
j = 2, 4
j = 2
5.6. EJERCICIOS 81

5.6. Ejercicios

1. Sean A = {0, 1, 2} y B = {l, n, s, u} dos conjuntos. Cuantas relaciones de A en B


existen?.

2. Sean A = {0, 1} y B = {l, s} dos conjuntos. Encuentre todas las relaciones de A en


B.

3. Sea A = {l, n, s, u} un conjunto. Cuantas relaciones de A en A existen?.

4. Sea A = {l, n, s, u} un conjunto. Represente mediante un diagrama sagital las


relaciones que se presentan a continuacion.

i. R1 = (l, l), (l, n), (n, l), (n, n), (s, u), (u, l), (u, u)
ii. R2 = (l, l), (l, n), (n, l)
iii. R3 = (l, l), (l, n), (l, u), (n, l),
(n, n), (s, s), (u, l), (u, u)
iv. R4 = (n, l), (s, l), (s, n), (u, l), (u, n), (u, s)
v. R5 = (l, l), (l, n), (l, s), (l, u), (n, n), (n, s),
(n, u), (s, s), (s, u), (u, u)
vi. R6 = {(s, u)

5. De las relaciones del numeral 4. Cual es el dominio?, Cual es el rango?.

6. De las relaciones del numeral 4. Cuales son reflexivas?, Cuales son simetricas?,
Cuales son antisimetricas?, Cuales son transitivas?.

7. De las relaciones del numeral 4. Cuales son una relacion de orden?, Cuales son una
relacion de equivalencia?.

8. De las siguientes funciones definidas de Z a Z

i. f1 (n) = 1 iv. f4 (n) = n3


ii. f2 (n) = n v. f5 (n) = 2n
iii. f3 (n) = n2 vi. f6 (n) = log2 n

Cual es el dominio?, Cual es el rango?.

9. De las funciones definidas en el numeral 8. Cuales son inyectivas?, cuales son


sobreyectivas?, cuales son totales?, cuales son biyecciones?.

10. De las siguientes relaciones definidas de Z en R



i. f1 (x) = x iii. f3 (x) = x

ii. f2 (x) = x2 iv. f4 (x) = x


82 CAPITULO 5. RELACIONES Y FUNCIONES

v. f5 (x) = x vii. f7 (x) = 1x2


vi. f6 (x) = 1x viii. f8 (x) = log2 x

Cuales son funciones?.

11. De las relaciones definidas en el numeral 10. Cual es el dominio?, Cual es el rango?.

12. De las relaciones definidas en el numeral 10 que son funciones. Cuales son inyecti-
vas?, cuales son sobreyectivas?, cuales son totales?, cuales son biyecciones?.
Captulo 6
Funciones en programacion y la estructura
condicional

En programacion, as como en matematicas, para las funciones definidas como f A


B, al conjunto A se le denomina dominio y al conjunto B como rango. A partir de estos
objetos se construye el encabezado de las funciones de programacion.
Sobre esta funcion se tiene que f corresponde al nombre de la funcion, el conjunto A
corresponde al tipo de los argumentos de dicha funcion y el conjunto B que es el rango
correspondera al valor de retorno de dicha funcion.
Ejemplo. Cuadrado de un numero
Se definira una funcion que eleve un numero al cuadrado. Para expresar una funcion
que calcule esta operacion, en primera instancia se construye la expresion f R R que
define la funcion tiene como entrada (dominio) un numero real y como salida (rango) un
numero real. La declaracion de la funcion junto con su cuerpo quedara de la siguiente
forma

f RR
(x) x2

Esta funcion tambien podra notarse como

f = (x, x2 ) (x R).

Dicha funcion se traduce en lenguaje C++ paso a paso de la siguiente forma:

Primero se escribe el tipo de retorno (rango). Como es real, el tipo de dato es double.

double

Posteriormente se escribe el nombre de la funcion f.


83
84 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

double f

Entre parentesis se coloca el tipo y la variable de las variables del dominio. En este
caso solamente se tiene la variable x quedando double x y se coloca una llave abierta
{.

double f(double x){

En las siguientes lneas se escribe la definicion de la funcion entre las llaves termi-
nando con punto y coma ; cada linea de la funcion. Dicha definicion de funcion
corresponde al algoritmo o computo, para generar la imagen calculada de la funcion
se utiliza la palabra clave return, de la siguiente manera

double f(double x){


return x * x;

Despues de escribir la funcion se cierra la llave } seguida de un punto y coma ;.

double f(double x){


return x * x;
};

Otra posible definicion de la funcion podra escribirse almacenando el valor del producto
x * x en una variable de tipo double y retornandolo as:

double f(double x){


double y;
y = x * x;
return y;
};

Esto es similar al caso cuando se utiliza la notacion

f (x) = y

donde x es una variable independiente y y es la variable dependiente.


Ejemplo. Area de un crculo
Para el desarrollo de esta funcion lo primero es determinar el nombre. La funcion se
llamara area circulo cuyo dominio es el conjunto de los numeros reales (para el radio) y
cuyo rango pertenece al conjunto de los numeros reales (el valor de retorno que corresponde
al area del crculo).
Teniendo en cuenta que el algoritmo para el calculo del area de un crculo depende del
valor de su radio, entonces, el area del crculo esta dada por la expresion Ac = r2 , donde
las variables estan definidas as:
85

r = Radio del crculo


Ac = Area del crculo de radio r

entonces, el planteamiento matematico de la funcion solicitada sera el siguiente

area circulo R R
(r) 3.14159265 r r

Notese que para definir el valor se tomo como aproximacion el valor 3.14159265.
En vez de elevar el valor del radio al cuadrado se tomo la multiplicacion de r r ya
que la potencia no es una operacion matematica basica. En la seccion de recursividad se
definira potencia como una funcion.
Esta funcion se traduce al lenguaje C++ paso a paso de la siguiente forma:

Primero se escribe el tipo de retorno en este caso el conjunto que corresponde al tipo
de dato del area del crculo, como es real el tipo de dato es double.

double

Posteriormente se escribe el nombre de la funcion area_circulo.

double area_circulo

observese que la palabra circulo en el nombre de la funcion se escribe sin tilde, ya


que unicamente se pueden utilizar caracteres del alfabeto ingles

Entre parentesis se coloca el tipo y la variable de las variables del dominio. En este
caso solamente se tiene la variable r de tipo double r y se coloca una llave abierta
{.

double area_circulo(double r){

En las siguientes lneas se escribe el calculo del area del crculo y se retorna el valor
calculado.

double area_circulo(double r){


return 3.14159265 * r * r;

Despues de escribir la funcion se cierra la llave } seguida de un punto y coma ;.

double area_circulo(double r){


return 3.14159265 * r * r;
};
86 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

Otra posible definicion de la funcion podra escribirse almacenando el valor del area del
crculo en una variable de tipo double y retornandolo as:

double area_circulo(double r){


double area;
area = 3.14159265 * r * r;
return area;
};

Esto es similar al caso cuando se utiliza la notacion

area circulo(r) = area

para expresar la funcion, la variable independiente y la dependiente.

6.1. Compilacion y ejecucion de funciones

Para el desarrollo de programas en este libro se utilizara como lenguaje de programacion


el lenguaje C++. En esta primera parte del libro se definiran las funciones en el mismo
archivo fuente. Los archivos de C++ corresponden a la extension *.cpp.
Para la generacion de archivos ejecutables se utilizara la salida y entrada estandar de
la consola definida en la librera iostream, y para el manejo de las funciones del sistema
se utilizara la librera cstdlib.
Todo programa ejecutable elaborado en C++ tiene una funcion principal que realiza los
llamados a las distintas funciones tanto del lenguaje como las definidas por el programador.
Se utilizara el siguiente esqueleto para definir dichas funciones en C++
6.1. COMPILACION Y EJECUCION DE FUNCIONES 87

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

/*
En esta parte se definen las funciones
*/

int main(){
/*
En esta parte se realiza la lectura de datos,
y los llamados a las funciones
*/
cout << endl;
system("pause"); //windows
return EXIT_SUCCESS;
};

Para el caso del area del crculo, el archivo fuente en C++ sera el siguiente, en el cual
se han separado el encabezado del archivo, la funcion del calculo del area y la funcion
principal

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double area_circulo(double r){


return 3.1415962 * r * r;
};

int main(){
double radio;
cout << "radio del circulo? = ";
cin >> radio;
cout << "El area del circulo es: ";
cout << area_circulo(radio);
cout << endl;
system("pause"); //windows
return EXIT_SUCCESS;
};
88 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

Como se aprecia en el programa anterior, se utilizan las funciones cin y cout que perte-
necen a la librera de entrada y salida de flujos de datos iostream. Las dos primeras lneas
de codigo permiten al compilador incluir las definiciones de estas funciones en el programa
principal. La funcion cout lo que hace es mostrar una cadena de caracteres (texto) en la
consola. La instruccion cout << endl, hace que se oblige a generar una nueva lnea en la
consola. La funcion cin lo que hace es asignar el valor que sea digitado en la consola a la
variable de la parte de la izquierda del operador <<. En la instruccion cin >> radio; se
asigna a la variable radio el valor digitado por el usuario. system("pause") lo que hace
es ejecutar el comando pause de Windows que permite pedirle al usuario que presione una
tecla para continuar la ejecucion del programa o en este caso por estar antes del retorno
o fin de la funcion principal para salir de el devolviendo al sistema operativo un valor de
EXIT_SUCCESS para indicar que ejecucion del programa fue satisfactoria, es decir, que en
este caso el programa se ejecuto correctamente.
El programa anterior pide al usuario digitar el radio del crculo y almacena el valor de
la lectura en la variable radio. Posteriormente despliega un mensaje y se realiza el llamado
a la funcion area_circulo. Notese que los nombres de variables (en este caso radio) en
el programa principal no necesariamente deben coincidir con los de la declaracion de la
funcion (en este caso la funcion recibe un valor de tipo double llamado r), sin embargo
se debe notar que su tipo de dato s debe ser el mismo.

6.2. Funciones con mas de un parametro de entrada

Las funciones estan definidas de la forma f A B, siendo A y B conjuntos. Esta


definicion nos permite utilizar productos cartesianos generalizados como dominio en la
declaracion de las funciones.

Ejemplo. Area de un rectangulo


La funcion que calcula el area de un rectangulo es una funcion que tiene como parame-
tros de entrada el ancho y el largo del rectangulo que son valores de tipo real y retorna
como salida el area del rectangulo. Lo que puede escribirse como

area rectangulo R R R.

Para el calculo del area de un rectangulo es necesario conocer el largo y el ancho del
rectangulo, a partir de los cuales el area del rectangulo esta dada por la expresion Ar = la,
donde las variables estan definidas as:

l = Largo del rectangulo


a = Ancho del rectangulo
Ar = Area del rectangulo de largo l y ancho a

entonces, la funcion matematica queda definida de la siguiente forma


6.2. FUNCIONES CON MAS DE UN PARAMETRO DE ENTRADA 89

area rectangulo R R R
(l, a) l a

Para traducir a lenguaje C++ se toman las mismas reglas de traduccion:

Primero se escribe el tipo de retorno en este caso el conjunto que corresponde al tipo
de dato del area del rectangulo, como es real el tipo de dato es double.

double

Posteriormente se escribe el nombre de la funcion area_rectangulo.

double area_rectangulo

Entre parentesis se colocan el conjunto de cada variable del dominio y el nombre de


la variable separados por comas. En este se tienen las variables l y a correspondientes
al largo y al ancho del rectangulo y se coloca una llave abierta.

double area_rectangulo(double l, double a){

En las siguientes lneas se escribe el calculo del area del rectangulo, se retorna el
valor calculado y se cierra la definicion de la funcion.

double area_rectangulo(double l, double a){


return l * a;
};

Otra posible escritura de la funcion puede ser

double area_rectangulo(double l, double a){


double area;
area = l * a;
return area;
};

Esto es similar al caso cuando se utiliza la notacion

area rectangulo(l, a) = area

para expresar la funcion, las variables independientes y la dependiente.


Para el llamado de la funcion se podra tener el siguiente programa principal:
90 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double area_rectangulo(double l, double a){


return l * a;
};

int main(){
double largo;
double ancho;
cout << "largo? = ";
cin >> largo;
cout << "ancho? = ";
cin >> ancho;
cout << "El area del rectangulo es: ";
cout << area_rectangulo(largo, ancho);
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

6.3. La estructura de control de condicional s (if)

6.3.1. El condicional if

Es posible tener programas en los que se deban cubrir diferentes casos, para los cuales
se deberan retornar diferentes valores dadas unas condiciones.
La estructura de control condicional o de seleccion permite ejecutar, o un grupo de
instrucciones u otro grupo si una condicion se cumple o no, un condicional en C++ se
especifica mediante el siguiente fragmento de codigo

if(<cond>){
<body_1>
}else{
<body_2>
};

donde se ejecutara <body_1> si <cond> se evalua verdadero, en caso de que <cond> se


evalue falso de ejecutara <body_2>, despues de ejecutar <body_1> o <body_2> se continua
con la ejecucion del resto del programa, despues de la estructura if.
6.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CONDICIONAL SI (IF) 91

Ejemplo. Valor absoluto de un numero


La funcion que permite calcular el valor absoluto de un numero real es una funcion que
recibe como parametro de entrada un numero real y retorna la distancia de ese valor al
origen. La funcion valor absoluto en notacion matematica se define como

valor absoluto R R


x, si x 0;
(x)

x, en otro caso.

La codificacion en C++ de esta funcion junto con su programa principal es

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double valor_absoluto(double x){


double valor;
if(x >= 0){
valor = x;
}else{
valor = -x;
};
return valor;
};

int main(){
double x;
cout << "x? = ";
cin >> x;
cout << "El valor absoluto es: ";
cout << valor_absoluto(x);
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Ejemplo. El maximo entre dos numeros


Una funcion que permite determinar el maximo de dos numeros reales, se puede definir
como
maximo dos numeros R R R
92 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

aqu se tienen dos casos, si el numero a es mayor que b el valor maximo es a; en otro caso
se debe retornar b. En notacion matematica esto puede ser escrito de la siguiente forma

maximo dos numeros R R R




a, si a > b;
(a, b)


b, en otro caso.

La regla de traduccion a funcion es similar a la anterior, solo hay que tener en cuenta
la instruccion condicional, y que si no se cumple la condicion especificada en el if, se
ejecutara el flujo de instrucciones especificado bajo el alcance del else

double maximo_dos_numeros(double a, double b){


if(a > b){
return a;
}else{
return b;
};
};

6.3.2. El operador condicional ?:

En C++ y particularmente en las ultimas decadas en muchos lenguajes de programa-


cion se dispone de un operador ternario que actua como un condicional if compacto,
este operador condicional ?: es utilizado en los casos en los cuales se tienen que evaluar
expresiones muy simples, de forma rapida y que usualmente retornan algun resultado, el
cual depende se si la condicion se evalua falso o verdadero.
A partir de la sintaxis general de un condicional if

if(<cond>){
<body_1>
}else{
<body_2>
};

se tiene que la sintaxis general de un operador condicional ?: que es equivalente al condi-


cional if es la siguiente

<cond> ? <body_1> : <body_2>;

es importante tener en cuenta que el operador condicional siempre retorna el resultado de


la evaluacion de la expresion seleccionada.
6.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CONDICIONAL SI (IF) 93

Ejemplo. La siguiente funcion permite calcular el valor absoluto de un numero real, pero
utilizando el operador condicional ?: en vez del condicional if presentado en un ejemplo
previo

double valor_absoluto(double x){


double valor;
valor = x >= 0 ? x : -x;
return valor;
};

Ejemplo. Una funcion equivalente a la anterior, que es mas compacta y que tambien
permite calcular el valor absoluto, es la siguiente

double valor_absoluto(double x){


return x >= 0 ? x : -x;
};

6.3.3. El condicional if sin la sentencia else

En una estructura if la parte else es opcional, es decir, para el fragmento de codigo

if(<cond>){
<body>
};

se ejecutara un grupo de instrucciones <body> si <cond> se evalua verdadero, en otro


caso salta al final de la estructura if y continua con el resto del programa, despues de la
estructura if.
Este tipo de estructura se suele utilizar cuando se desea agregar una evaluacion inter-
media de una expresion cuando la condicion <cond> se evalua verdadero, pero que no tiene
impacto sobre la ejecucion del resto del programa que le sigue al condicional.

Ejemplo. Impresion de numeros con signo


Cuando se realiza la impresion de un numero en la consola o cualquier otro dispositivo
de salida, es usual que se desee que si el numero es positivo, este sea impreso con el signo
+, es decir, que para el caso del numero 3.14159265 su impresion seria +3.14159265 en
vez de su tradicional representacion 3.14159265. Para el caso del cero (0) y los numeros
negativos la impresion es la usual. Una funcion que permite imprimir los numeros con
signos es la siguiente
94 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

double imprimir_numero(double x){


if(x > 0.0){
cout << "+";
};
cout << x;
return x;
};

observese como la ejecucion del cuerpo del condicional no afecta las instrucciones que
siguen despues del condicional.

Ejemplo. El operador logico condicional


En los lenguajes de programacion tpicamente estan definidos los operadores logicos de
la negacion (), la conjuncion () y la disyuncion (), pero el condicional y el bicondicional
no lo estan, por lo tanto si se quiere utilizar estos operadores es necesario construir las
funciones que permitan utilizar estos operadores. Para el caso del condicional y a partir
de la tabla de verdad para el operador condicional definido en el captulo de logica

(p) (q) (p q)
V V V
V F F
F V V
F F V

se puede definir una funcion que permite calcular la operacion condicional de un par de va-
riables booleanas y que retorna el resultado de operar los valores mediante un condicional,
de la siguiente manera
condicional B B B
aqu se tienen dos casos, primero, si el antecedente es verdadero y el consecuente es fal-
so, entonces el resultado de aplicar el condicional el falso, para cualquier otro caso el
condicional es verdadero. En notacion matematica esto puede ser escrito de la siguiente
manera

condicional B B B


F, si (p) = V (q) = F ;
(p, q)


V, en cualquier otro caso.

Una posible codificacion en C++ de esta funcion seria


6.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CONDICIONAL SI (IF) 95

bool condicional(bool p, bool q){


if(p == true && q == false){
return false;
}else{
return true;
};
};

observese que es posible construir una funcion que utilice solo una estructura if sin la
sentencia else que es mucho mas sencilla que la funcion presentada anteriormente,

bool condicional(bool p, bool q){


if(p){
return q;
};
return true;
};

en esta funcion se tiene en cuenta que si la premisa p tiene valor true, entonces el resultado
esta dado por el valor de la conclusion q, y si el valor de p es false, entonces el condicional
tendra como valor true.

6.3.4. Estructuras if enlazadas

Otra de las opciones para utilizar una estructura if es la de enlazar varias estructuras
if, de tal manera que solamente se pueda ejecutar un grupo de instrucciones dependiendo
de cual de las opciones se evalua verdadero. De la misma manera que en el caso anterior
la parte else final es opcional. La codificacion en C++ de las estructuras if enlazadas es
la siguiente

if(<cond_1>){
<body_1>
}else if(<cond_2>){
<body_2>
}
...
}else if(<cond_i>){
<body_i>
}
...
}else if(<cond_n-1>){
<body_n-1>
}else{
<body_n>
};
96 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

donde se ejecutara <body_1> si <cond_1> se evalua verdadero, en caso de que <cond_1> se


evalue falso de ejecutara <body_2> si <cond_2> se evalua verdadero, y as se continuara re-
visando cada una de las condiciones si la anterior se evalua falso. Si algun <cond_i> se
evalua verdadero se ejecuta su respectivo <body_i> y despues de ejecutar todas las ins-
trucciones del <body_i> se continua con el resto del programa, despues de la estructuras
if enlazadas.

Ejemplo. El descuento del da


Una tienda tiene las siguientes promociones

Si lleva mas de 5 productos del mismo tipo le realizan un descuento del


5 %. Si lleva mas de 10 productos del mismo tipo le realizan un descuento del
10 %. Si lleva mas de 20 productos del mismo tipo le realizan un descuento del
20 %. Realizar un programa que dado el numero de productos y el precio del
producto determine el valor a pagar por el cliente.

La siguiente funcion permitira calcular el valor deseado

pago f inal(precio, n) = valor

Si se establecen las variables:

precio = Valor de cada producto


n = Numero de productos
valor = Valor total a pagar despues de aplicar el descuento

entonces

pago f inal Z R R

n precio, n 5;





n precio 0.95, 5 < n 10;
(n, precio)


n precio 0.90, 10 < n 20;




n precio 0.80, en otro caso.

La codificacion en C++ de esta funcion es


6.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CONDICIONAL SI (IF) 97

double pago_final(int n, double precio){


if(n <= 5){
return n * precio;
}else if(5 < n && n <= 10){
return n * precio * 0.95;
}else if(10 < n && n <= 20){
return n * precio * 0.90;
}else{
return n * precio * 0.80;
};
};

Otra posible escritura de la funcion puede ser

double pago_final(int n, double precio){


double valor;
if(n <= 5){
valor = n * precio;
}else if(5 < n && n <= 10){
valor = n * precio * 0.95;
}else if(10 < n && n <= 20){
valor = n * precio * 0.90;
}else{
valor = n * precio * 0.80;
};
return valor;
};

6.3.5. La estructura de conmutacion (switch)

Cuando se tiene una instruccion if enlazada en la cual las condiciones consisten en com-
parar una misma variable con un grupos de valores enteros constantes de forma repetida,
como la que se presenta a continuacion
98 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

if(<var_entera> == <num_1>){
<body_1>
}else if(<var_entera> == <num_2>){
<body_2>
}
...
}else if(<var_entera> == <num_i>){
<body_i>
}
...
}else if(<var_entera> == <num_n-1>){
<body_n-1>
}else{
<body_n>
};

en este caso se utiliza una instruccion switch, la cual sirve para abreviar una instruccion
if enlazada como la anterior. El aspecto general de una instruccion switch es la siguiente:

La variable aparece unicamente como parametro de la instruccion switch.

Cada uno de los valores enteros constantes se trata como un caso, especificando la
palabra case seguido de la constante y terminando con : (dos puntos).

A continuacion se escribe el cuerpo de instrucciones a realizar en cada caso.

Se termina con una instruccion break que obliga a que se deje de ejecutar la ins-
truccion switch.

Como en el caso de la instruccion if enlazada el ultimo else es opcional y se ejecuta


cuando ningun otro caso es ejecutado, en el caso del switch existe la instruccion
default que realiza las mismas funciones.

La codificacion en C++ de una estructura switch es la siguiente


6.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CONDICIONAL SI (IF) 99

switch(<var_entera>){
case <num_1>:
<body_1>
break;
case <num_2>:
<body_2>
break;
...
case <num_i>:
<body_i>
break;
...
case <num_n-1>:
<body_n-1>
break;
default:
<body_n>
break;
};

Ejemplo. Deteccion de vocales minusculas I


La siguiente funcion permite determinar si dada una letra, esta es una vocal minuscula,
en caso de no ser as, entonces por defecto se retorna falso. Hay que tener presente que todo
caracter es representado por un numero entero, por eso es posible utilizar una variable de
tipo caracter dentro de una instruccion switch.
100 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

bool es_vocal_minuscula(char ch){


bool value;
switch(ch){
case a:
value = true;
break;
case e:
value = true;
break;
case i:
value = true;
break;
case o:
value = true;
break;
case u:
value = true;
break;
default:
value = false;
break;
};
return value;
};

Cuando en una instruccion switch varios casos se tratan de la misma forma, entonces
estos se pueden agrupar en uno o varios casos, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Ejemplo. Deteccion de vocales minusculas II


En este ejemplo se agruparon todos lo casos de las vocales en uno solo.
6.4. VALIDACION DE DATOS USANDO CONDICIONALES 101

bool es_vocal_minuscula(char ch){


bool value;
switch(ch){
case a:
case e:
case i:
case o:
case u:
value = true;
break;
default:
value = false;
break;
};
return value;
};

Es usual que las instructiones que se ejecutan dentro de los casos de una instruccion
switch se retornen directamente cuando se calculen dentro de una funcion, para estos
casos, en vez de dejar de ejecutar el switch con un break, se puede retornar el valor
directamente mediante el uso de la instruccion return. Si se elije esta opcion no se debe
utilizar la instruccion break. A continuacion se muestra esta variacion de la instruccion
switch.
Ejemplo. Deteccion de vocales minusculas III
En este ejemplo se agruparon todos lo casos de las vocales en uno solo y se retorno di-
rectamente el resultado de la evaluacion de cada caso.

bool es_vocal_minuscula(char ch){


switch(ch){
case a:
case e:
case i:
case o:
case u:
return true;
default:
return false;
};
};

6.4. Validacion de datos usando condicionales


Teniendo en cuenta que el algoritmo para el calculo del area de un rectangulo dada la
definicion del tipo de dato podran estarse leyendo largos o anchos negativos. La notacion
102 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

matematica tambien permite restringir el dominio y el rango de los conjuntos quedando


la funcion de la siguiente forma

area rectangulo R0,+ R0,+ R0,+


(l, a) l a

Dicha validacion es suficiente a nivel de notacion matematica, pero en programacion


dichas validaciones sobre los parametros de entrada corresponderan al programa principal.
Para realizar estas validaciones se tienen dos opciones, el uso de un condicional o el uso
de un ciclo (este ultimo se explicara en el capitulo de ciclos).
En este caso si el usuario ingresa un largo o un ancho negativo, se suspendera la eje-
cucion del programa mostrando un mensaje de error retornando EXIT_FAILURE al sistema
operativo.
La codificacion en C++ de la funcion para calcular el area de un rectangulo haciendo
la validacion tanto del ancho como de la altura es la siguiente

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double area_rectangulo(double l, double a){


return l * a;
};
6.4. VALIDACION DE DATOS USANDO CONDICIONALES 103

int main(){
double largo;
double ancho;
cout << "largo? = ";
cin >> largo;
if(largo < 0){
cout << "El largo no es valido";
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_FAILURE;
};
cout << "ancho? = ";
cin >> ancho;
if(ancho < 0){
cout << "El ancho no es valido";
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_FAILURE;
};
cout << "El area del rectangulo es: ";
cout << area_rectangulo(largo, ancho);
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};
104 CAPITULO 6. FUNCIONES EN PROGRAMACION Y LA ESTRUCTURA CONDICIONAL

6.5. Ejercicios
1. Hacer un programa que dado el area del corral de unas gallinas y el numero de
gallinas en el corral determine el area que le corresponde a cada gallina.

2. Construir una funcion que dados tres numeros reales calcule el maximo de los tres.

3. Dadas las longitudes de los dos brazos de una palanca y el peso puesto en el brazo
mas largo de la palanca, calcular el peso que se puede poner en el brazo mas corto
para que la palanca quede en equilibrio.

4. Dadas las longitudes de los dos brazos de una palanca y el peso puesto en el brazo
mas corto de la palanca, calcular el peso que se puede poner en el brazo mas largo
para que la palanca quede en equilibrio.

5. Dados los pesos que se pueden poner en cada uno de los lados de la palanca y la
longitud total de la palanca determinar la longitud del brazo mas largo para que la
palanca quede en equilibrio.

6. Dados los pesos que se pueden poner en cada uno de los lados de la palanca y la
longitud total de la palanca determinar la longitud del brazo mas corto para que la
palanca quede en equilibrio.

7. Para crear un litro del compuesto D, se requiere que su composicion por partes
este conformada de la siguiente manera, 5 partes deben ser del producto A, 8 partes
deben ser del producto B y 7 partes deben ser del producto C. Si se requiere crear
10 litros del compuesto D. Cuantos litros del producto A se requieren?, Cuantos
litros del producto B se requieren?, Cuantos litros del producto C se requieren?.

8. Si se tienen x litros de A, y litros de B y z litros de C. Cuantos litros del compuesto


D se pueden obtener?.

9. En la convencion republicana, se reunen 100 personas de las cuales x son mujeres


e y son hombres. Si en la convencion se dispone de z mesas y se dispone que la
diferencia entre numero de hombres y mujeres en cada mesa no debe superar 2.
Cuantas sillas para mujeres se deben poner por mesa?, Cuantas sillas por hombre
se deben poner?. Si los votos de las mujeres valen 1.5 veces los votos del hombre.
Cuantas mujeres deberan estar en la convencion para que el candidato sea elegido
por votos de solo mujeres? Si los votos de los hombres valen 1.5 veces los votos de
las mujeres. Cuantas mujeres deberan estar en la convencion para que el candidato
sea elegido por votos de solo mujeres?

10. Dado el centro y el radio de un crculo, determinar si un punto pertenece o no al


crculo.

11. Dadas tres longitudes positivas, determinar si con esas longitudes se puede construir
un triangulo.
Captulo 7
Flujos de entrada y salida

7.1. Definicion
Un flujo es un objeto desde el cual se puede enviar o recibir informacion.

Para el caso de una fuente de entrada de informacion, esta puede ser enviada desde
el teclado o desde un archivo o desde una red local de comunicaciones o desde un
nodo de internet, entre otros.
Para el caso de una fuente de salida de informacion, esta tpicamente es enviada a
la consola (pantalla) o a un archivo o una impresora u otro nodo de internet.
Los archivos son ejemplos de flujos de doble direccion, se puede recibir y se puede
enviar informacion desde y hacia ellos.

En captulos anteriores ya se haba hecho uso de los flujos; con el objeto cin se reciba
informacion desde el teclado y con el objeto cout se enviaba informacion a la consola de
salida en la pantalla. En este capitulo, ademas de estudiar los flujos cin y cout, se tratara el
tema de usar archivos como ejemplos de flujos de entrada y salida de informacion distintos
al teclado y la consola.

7.2. La jerarqua del conjunto de los flujos


El conjunto de todos los flujos se representara mediante el smbolo

el cual es una abreviacion de la palabra stream que es flujo en ingles.


El conjunto S contiene a el conjunto IOS (input output stream) de los flujos que reciben
o envan informacion, o que reciben y envan informacion, es decir,
105
106 CAPITULO 7. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA

IOS S

El conjunto IOS contiene a los conjuntos IS (input stream) y OS (output stream), es


decir,
IS IOS y OS IOS

El conjunto IS a su vez contiene a el conjunto IFS IS (input file stream), y el objeto


cin pertenece a el (cin IS).
El conjunto OS a su vez contiene a el conjunto OFS OS (output file stream), y el
objeto cout pertenece a el (cout OS).
En el siguiente arbol se muestra la jerarqua de los flujos descrita anteriormente

S

IOS

IS OS

IFS cin OFS cout

7.3. Los flujos en C++


Los flujos de entrada IS en C++ se codifican con la palabra istream.
Los flujos de entrada desde un archivo IFS en C++ se codifican con la palabra
ifstream.
Los flujos de salida OS en C++ se codifican con la palabra ostream.
Los flujos de salida a un archivo OFS en C++ se codifican con la palabra ofstream.
Los flujos de entrada o salida de datos IOS en C++ se codifican con la palabra
iostream.
El objeto cin pertenece al conjunto IS que es un subconjunto de IOS.
El objeto cout pertenece al conjunto OS que es un subconjunto de IOS.

La definicion de flujos de entrada y salida simultanea de datos se encuentra en C++ en


la librera iostream, por esto es necesario incluir al principio de las funciones que manejan
flujos esta librera, as como se muestra en el siguiente encabezado de un archivo de un
programa en C++
7.3. LOS FLUJOS EN C++ 107

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

Lectura de datos: si se quiere leer un dato de un tipo primitivo T desde un flujo de


entrada IS, entonces una funcion que representa este procedimiento se puede escribir de
la siguiente forma

leer T IS T
(is) a, donde a = leer(is)

La traduccion de esta funcion en C++ se escribe de la siguiente manera

T leer_T(istream& is){
T a;
is >> a;
return a;
};

La funcion leer(is) que en C++ se escribe como >>, esta retorna el dato siguiente que
se encuentre almacenado en el flujo is.
Cuando un flujo se utiliza como parametro, este se pasa por referencia, es decir, que
fsicamente no se pasa un valor como parametro, como en el caso de los tipos primitivos,
sino que se pasa su direccion de memoria. Para pasar la direccion de memoria de un flujo
se coloca el smbolo & inmediatamente despues del tipo de flujo; como en el caso anterior
que se escribio istream&.
Ejemplo. En C++ para leer un dato de tipo entero desde un flujo se utiliza la siguiente
funcion

int leer_int(istream& is){


int a;
is >> a;
return a;
};

1 2

-5 -5

5
a a
108 CAPITULO 7. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA

5
a

Escritura de datos: si se quiere escribir un dato de un tipo de primitivo T en un flujo


de salida OS, entonces una funcion que representa este procedimiento se puede escribir de
la siguiente forma

escribir T T OS OS
(a, os) os, donde escribir(a, os)

La traduccion de esta funcion en C++ se escribe de la siguiente manera

ostream& escribir_T(T a, ostream& os){


os << a;
os << \t;
return os;
};

La funcion escribir(a, os) que en C++ se escribe como <<, esta escribe el dato a en el
flujo os. En la funcion escribir_T se enva adicionalmente el smbolo \t para separar
el smbolo a del siguiente dato que sea almacenado en el flujo os.

Ejemplo. En C++ para escribir un dato de tipo entero en un flujo se utiliza la siguiente
funcion

ostream& escribir_int(int a, ostream& os){


os << a;
os << \t;
return os;
};

1 2
a a

5 5

5
7.4. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA DESDE Y HACIA ARCHIVOS 109

4
3
a
-5
5

5 -5

7.3.1. Ejemplo del uso de los flujos de entrada y salida estandares

Ejemplo. Para utilizar las funciones anteriores, que leen desde el teclado y escriben en la
consola se pueden llamar de la siguiente forma

int main(){
cout << "Digite un entero: ";
int a = leer_int(cin);
cout << "El entero leido es: ";
escribir_int(a, cout);
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Para el programa anterior se tiene como salida en la consola el siguiente texto

Digite un entero: -5
El entero leido es: -5
Presione una tecla para continuar . . .

7.4. Flujos de entrada y salida desde y hacia archivos


Para poder usar archivos como flujos de entrada o salida es necesario en primera ins-
tancia incluir la librera

#include<fstream>

con lo cual el encabezado de un archivo fuente de un programa en C++ que haga uso de
archivos como flujos tendra el siguiente aspecto

#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<fstream>

using namespace std;


110 CAPITULO 7. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA

7.4.1. Uso de archivos como flujos de entrada

Para declarar que un archivo f pertenece al flujo fuente de entrada IFS (f IFS),
en C++ se especifica que f pertenece al conjunto ifstream y se debe proporcionar la
ubicacion del archivo en el computador donde se ejecute el programa, es necesario que el
archivo exista previamente.
Para crear un flujo de entrada en C++ y especificar la ruta de localizacion del archivo
que sirve de flujo de entrada se utiliza la siguiente sintaxis

ifstream f("<path>");

el parametro de la ruta <path> donde se ubica el archivo fuente de entrada depende


del sistema operativo. Si se proporciona como localizacion "archivo.txt", se abrira el
archivo llamado "archivo.txt" que se encuentra en la misma carpeta (en la misma ruta)
del archivo ejecutable.
Para proporcionar una ruta especifica de un archivo en Windows es necesario especificar
la unidad y el directorio.

Ejemplo. Un ejemplo de la ruta de la ubicacion de un archivo en Windows es

C:\\mis documentos\\archivo.txt

Para proporcionar una ruta especifica de un archivo en Linux es necesario especificarla


desde el directorio raiz.

Ejemplo. Un ejemplo de la ruta de la ubicacion de un archivo en Linux es

/home/user/archivo.txt

7.4.2. Uso de archivos como flujos de salida

Para declarar que un archivo f pertenece al flujo de salida OFS (f OFS), en C++
se especifica que f pertenece al conjunto ofstream y se debe proporcionar la ubicacion
del archivo en el computador donde se ejecute el programa, en este caso no es necesario
que el archivo exista previamente.
Para crear un flujo de salida en C++ y especificar la ruta de localizacion del archivo
que sirve de flujo de salida se utiliza la siguiente sintaxis

ofstream f("<path>");

Las reglas para la especificacion de la ruta de localizacion son las mismas que se des-
cribieron para los archivos como flujos de entrada.
7.4. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA DESDE Y HACIA ARCHIVOS 111

7.4.3. Cierre de los flujos desde y hacia archivos

Una paso necesario cuando se utilizan archivos como flujos de entrada o salida es que es
necesario cerrar los archivos despues de utilizarlos para evitar que al ser abiertos queden
bloqueados para ser usados por otras aplicaciones o que al escribir la informacion no se
escriba completamente en el archivo. Para hacer esto se llama la funcion close() con la
sintaxis

f.close();

donde f es el flujo que se creo con el archivo especificado.

7.4.4. Ejemplo del uso de archivos como flujos de entrada y salida

Ejemplo. Suponga que se dispone del archivo de texto plano entrada.txt con las si-
guiente informacion

0
1
2
3
4
5

y se quiere leer de este archivo para copiar los primeros 4 enteros del archivo al archivo
salida.txt, esto se podra hacer utilizando el siguiente programa

#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<fstream>

using namespace std;

int leer_int(istream& is){


int a;
is >> a;
return a;
};

ostream& escribir_int(int a, ostream& os){


os << a;
os << \t;
return os;
};
112 CAPITULO 7. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA

int main(){
ifstream ifs("entrada.txt");
ofstream ofs("salida.txt");
escribir_int(leer_int(ifs), ofs);
escribir_int(leer_int(ifs), ofs);
escribir_int(leer_int(ifs), ofs);
escribir_int(leer_int(ifs), ofs);
ofs.close();
ifs.close();
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

La salida de dicho programa sera:

Presione una tecla para continuar . . .

y se generara el archivo salida.txt con el siguiente contenido:

0 1 2 3

Esta declaracion de flujo sobreescribe el archivo cada vez que se ejecuta el programa.
Notese que cada dato con esta sintaxis se lee hasta encontrar uno de los siguientes ca-
racteres especiales: \t, \n, . La primera vez que se entra en el ciclo for se lee el
entero 0, luego se realiza la lectura del 1, luego se realiza la lectura del 2 y finalmente se
lee el entero 3, cada uno de esos numeros se escriben en el archivo de salida junto con un
smbolo \t y a continuacion se procede a cerrar los flujos.
7.4. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA DESDE Y HACIA ARCHIVOS 113

Ejercicios
1. Modele mediante una funcion matematica y disene una funcion en C++ que permita
leer un dato de tipo real desde un flujo generico.

2. Modele mediante una funcion matematica y disene una funcion en C++ que permita
escribir un dato de tipo real en un flujo generico.

3. Escriba un programa en C++ que lea un dato de tipo real (p. ej. 3.14159265) desde
el flujo de datos suministrado por el teclado usando la funcion disenada anteriormente
en el numeral 1 y que escriba el opuesto aditivo del numero en la consola usando la
funcion disenada anteriormente en el numeral 2 (p. ej. -3.14159265).

4. Escriba un programa en C++ que lea un dato de tipo real (p. ej. -3.14159265)
desde el flujo de datos suministrado por un archivo de entrada llamado "input.txt"
usando la funcion disenada anteriormente en el numeral 1 y que escriba el opuesto
aditivo del numero en un archivo de salida llamado "output.txt" usando la funcion
disenada anteriormente en el numeral 2 (p. ej. 3.14159265).

5. Modele mediante una funcion matematica y disene una funcion en C++ que permita
leer un dato de tipo booleano desde un flujo generico.

6. Modele mediante una funcion matematica y disene una funcion en C++ que permita
escribir un dato de tipo booleano en un flujo generico.

7. Escriba un programa en C++ que lea un dato de tipo booleano (p. ej. 0) desde el
flujo de datos suministrado por el teclado usando la funcion disenada anteriormente
en el numeral 5 y que escriba la negacion del dato ledo previamente en la consola
usando la funcion disenada anteriormente en el numeral 6 (p. ej. 1).

8. Escriba un programa en C++ que lea un dato de tipo booleano (p. ej. 1) desde el
flujo de datos suministrado por un archivo de entrada llamado "input.txt" usando
la funcion disenada anteriormente en el numeral 5 y que escriba la negacion del dato
ledo previamente en un archivo de salida llamado "output.txt" usando la funcion
disenada anteriormente en el numeral 6 (p. ej. 0).

9. Disenar y escribir un programa que lea los mismos numeros enteros del archivo del
ejemplo de la seccion 7.4.4, que imprima el primer numero en la consola, el segundo
en el archivo de salida, el tercero en la consola y el cuarto en el archivo de salida.

10. Disenar y escribir un programa que lea los mismos numeros enteros del archivo del
ejemplo de la seccion 7.4.4, que imprima el segundo y el tercero en el archivo de
salida.

11. Disenar y escribir un programa que lea los mismos numeros enteros del archivo del
ejemplo de la seccion 7.4.4, que imprima los primeros cuatro numeros tanto en un
archivo de salida como en la consola.
114 CAPITULO 7. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA

12. Modele mediante una funcion matematica y disene una funcion en C++ que permita
leer un dato de tipo caracter desde un flujo generico.

13. Modele mediante una funcion matematica y disene una funcion en C++ que permita
escribir un dato de tipo caracter en un flujo generico.

14. Supongase que se dispone de un archivo que contiene los siguientes caracteres sepa-
rados por el smbolo \t

a e i o u a e i o u

Disenar un programa en C++ que lea caracter por caracter desde el flujo de datos
suministrado por el archivo usando la funcion disenada anteriormente en el nume-
ral 12, que almacene los caracteres en variables y que luego escriba los caracteres en
orden inverso en un archivo de salida usando la funcion disenada anteriormente en
el numeral 13, es decir, el archivo de salida tendra el siguiente aspecto

u o i e a u o i e a
Captulo 8
Funciones recursivas

8.1. Definicion

Definicion. En 1952 Stephen Kleene definio formalmente en [Kleene 1952] que una fun-
cion parcial recursiva de enteros no negativos es cualquier funcion f definida por un
sistema no contradictorio de ecuaciones de las cuales las partes derechas e izquierdas estan
compuestas a partir de:

i. Smbolos funcionales (por ejemplo, f , g, h, etc.),

ii. Variables para enteros no negativos (por ejemplo, x, y, z, etc.),

iii. La constante 0, y

iv. La funcion primitiva sucesor s(x) = x + 1.

Ejemplo. El siguiente es un sistema que define la funcion parcial recursiva f (x, y) que
permite computar el producto de x con y.

f (x, 0) = 0
f x, s(y) = gf (x, y), x
g(x, 0) = x
gx, s(y) = sg(x, y)

Notese que las ecuaciones podran no determinar el valor de f para cada posible entrada,
y que en ese sentido la definicion es lo que se definio como funcion parcial. Si el sistema
de ecuaciones determina el valor de f para cada entrada, entonces la definicion es lo que
se definio como funcion total. Cuando se usa el termino funcion recursiva, en este caso se
esta hablando de forma implcita de que la funcion recursiva es total.
115
116 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

El conjunto de funciones que pueden ser definidas recursivamente en esta forma se sabe
que son equivalente a el conjunto de funciones computables por una maquina de Turing o
por medio del lambda calculo.
Ya que este libro es un texto introductorio a la programacion, no se trataran las funcio-
nes recursivas con todo su detalle formal ya que esto esta mucho mas alla del alcance de
este libro; en cambio se intentara caracterizar mas concretamente las funciones recursivas
que usualmente son utilizadas a un nivel introductorio de la programacion, mediante la
siguiente definicion debilitada de funcion recursiva. Hay que tener en mente que no se
pretende que esta caracterizacion sea exhaustiva con respecto al conjunto de todas las
funciones recursivas.

Definicion (Definicion debil de funcion recursiva).


Una funcion f A B se dice recursiva si y solo si f esta definida por casos (mediante
un predicado sobre los argumentos), en donde al menos uno de los casos se define usando
la misma funcion f y los argumentos, y al menos uno de los otros casos se define usando
solamente los argumentos sin involucrar la funcion f .

Mediante el uso de funciones recursivas se puede solucionar cualquier problema que es


potencialmente solucionable haciendo uso de un computador.

8.2. Ejemplos de problemas que pueden resolverse


recursivamente

A continuacion se presentan algunos ejemplos de problemas clasicos que se pueden


solucionar mediante el uso de funciones recursivas, haciendo enfasis en la metodologica
que de debe seguir para identificar la regla recursiva que se encuentra implcita en cada
uno de los problemas.

Ejemplo. Potencia de un numero


En este ejemplo se definira una funcion recursiva que permita hallar un numero real
elevado a un numero natural. Para expresar una funcion que calcule esta operacion, en
primera instancia se construye la expresion potencia R N R que define la funcion
que tiene como entrada un numero real que representa la base y un numero natural que
indica el exponente, y como salida se obtendra un numero real que sera la potencia. Por
facilidad, aqu se asumira que 00 = 1.
Ahora observese que en general si se tiene una base b y un exponente n, entonces por
definicion

bn = b b b b b

nveces
si se usa la propiedad asociativa del producto de numeros reales, se tiene que
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 117

bn = b b b b b = (b b b b) b

nveces n1veces

lo que es equivalente a

bn = b b b b b = (b b b b) b = bn1 b

nveces n1veces

A partir de esta observacion se puede dar una definicion recursiva usando funciones.
La declaracion de esta funcion junto con su cuerpo se hara de la siguiente manera

potencia(b, n) = p

Si se establecen las variables:

b = Base
n = Exponente
p = Potencia bn

entonces

potencia R N R


1, si n = 0;
(b, n)

potencia(b, n 1) b, en otro caso.

La codificacion en C++ de esta funcion es

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double potencia(double b, int n){


if(n == 0){
return 1;
};
return potencia(b,n - 1) * b;
};
118 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

int main(){
double b;
int n;
cout << "b? = ";
cin >> b;
cout << "n? = ";
cin >> n;
cout << "potencia(b,n) = ";
cout << potencia(b,n);
cout << "\n";
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Ejemplo. Pago del interes compuesto mes vencido


Suponga que solicita un prestamo de $1000.000 durante un ano, el prestamista cobra un
interes del 5 % mensual mediante la modalidad de interes compuesto mes vencido. Cual
es el total del dinero que debe pagar cuando ha transcurrido el ano por el cual solicito el
prestamo?.
Para calcular el valor solicitado hay que observar que:

Para cero meses se tiene que hay que pagar

$1 000.000

pues no ha transcurrido ningun mes.


Para un mes se tiene que hay que pagar

$1 000.000 + $1 000.000 0.05 = [$1 000.000](1 + 0.05)

lo prestado mas los intereses de un mes.


Para dos meses se tiene que hay que pagar

[$1 000.000](1 + 0.05) + [$1 000.000](1 + 0.05)0.05 =


[$1 000.000](1 + 0.05)(1 + 0.05)

lo que se deba pagar en el mes anterior mas los intereses de esa cantidad.
As, si m = 1000000, i = 0.05 y n = 12, se tiene que pago(1000000, 0.05, 12) =
1795856.326.
A partir de las observaciones anteriores, ya se detecta la regla recursiva con la que se
puede calcular el interes compuesto mes vencido en general, con lo cual se puede disenar
una funcion recursiva que permita calcular el valor total a pagar para cualquier monto,
cualquier interes y cualquier intervalo de tiempo.
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 119

pago(m, i, n) = valor

donde se tienen las variables

m = Cantidad de dinero solicitado como prestamo


i = Interes
n = Numero de meses por el cual se solicita el pretamo
valor = Valor total a pagar por el prestamo de la cantidad m
por n meses con un interes i utilizando el metodo de
interes compuesto mes vencido

entonces

pago R0,+ R0,+ Z0,+ R0,+




m, n = 0;
(m, i, n)

pago(m, i, n 1) (1 + i), en otro caso.

A continuacion se hace la codificacion en C++ de la funcion anterior, adicionalmente


en el codigo, para especificar cuantos dgitos se deben utilizar para imprimir numeros se
puede utilizar la instruccion

cout.precision(10);

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double pago(double m, double i, int n){


if(n == 0){
return m;
};
return pago(m,i,n - 1) * (1 + i);
};
120 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

int main(){
cout.precision(10);
double m;
double i;
int n;
cout << "m? = ";
cin >> m;
cout << "i? = ";
cin >> i;
cout << "n? = ";
cin >> n;
cout << "pago(m,i,n) = ";
cout << pago(m,i,n);
cout << "\n";
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Ejemplo. Numero de listas de los elementos de un conjunto

Suponga que selecciona cuatro cartas distintas de una baraja de poker, que se van a
representar por los smbolos

si con estas cartas se forma el conjunto cartas = , , , . De cuantas formas distintas


se pueden organizar las cartas?
Como se van a listar todas las formas posibles en que se pueden organizar las cartas, el
orden si importa. Una estrategia para encontrar el numero de listas puede ser el siguiente:

1. Se selecciona una carta del conjunto cartas de forma arbitraria pero fija, por ejemplo
la carta .

2. Ya fijada la carta , el resto del trabajo consiste en hallar el numero de formas dis-
tintas de organizar las cartas restantes, es decir, el conjunto cartas{} = , , .

3. Ahora por ejemplo se selecciona la carta de forma arbitraria pero fija.

4. A continuacion, el trabajo se reduce a hallar el numero de formas distintas de orga-


nizar las cartas restantes, es decir, el conjunto cartas {, } = , .

5. Posteriormente, por ejemplo se puede seleccionar de forma arbitraria pero fija la


carta .
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 121

6. Para finalizar, el trabajo se reduce a hallar el numero de formas distintas de organizar


las cartas restantes, es decir el conjunto cartas {, , } = . Como para este
conjunto solo se tiene una opcion, entonces el numero de formas distintas de organizar
un conjunto de una carta es 1.

Siguiendo los pasos anteriores, se obtuvo la lista

Como la seleccion de las cartas se hizo de forma arbitraria, entonces, para poder listar
todos los posibles ordenamientos, se tiene que el paso del numeral 1 se puede realizar
de cuatro formas. Por cada una de estas escogencias se hace la seleccion de una carta
de un conjunto con un elemento menos, como ocurre en el paso del numeral 3; esto se
puede realizar de tres formas posibles. Por cada par de escogencias se hace la seleccion de
una carta de un conjunto con dos elementos menos, como ocurre en el paso del numeral
5; esto se puede realizar de dos formas posibles. Por cada tro de escogencias se hace la
seleccion de una carta de un conjunto con tres elementos menos. Para este caso el conjunto
restante tiene un solo elemento y por lo tanto solo hay una posible seleccion. De lo anterior
se concluye que el numero de formas de listar los elementos de un conjunto con cuatro
elementos es
4 3 2 1 = 24

En los diagramas que se presentan a continuacion se exhibe la forma sistematica en que


se pueden obtener todas la posibles listas que se forman con las cartas , , , .











122 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

El listado de las 24 posibles formas en que se pueden organizar las cuatro cartas es el
siguiente







En general, para un conjunto A con cardinal A = n, se tiene que el numero de formas
de listar todas lo formas en que se pueden organizar los elementos de A es

n (n 1) (n 2) 3 2 1

este valor depende solamente de n, es una funcion, se denota por el smbolo n! y se llama
es factorial del numero n. Para el caso del conjunto , se puede demostrar que 0! = 1.

n! = n (n 1) (n 2) 3 2 1

A partir de las observaciones anteriores se puede obtener la funcion recursiva factorial n!,
distinta a la exhibida anteriormente
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 123

f act(n) = f

Si se establecen las variables:

n = Numero al cual se le va a calcular el factorial


f = Factorial de n

entonces

f act N N


1, si n = 0;
(n)

n f act(n 1), en otro caso.

La codificacion en C++ de esta funcion junto con su programa principal es

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

int fact(int n){


if(n == 0){
return 1;
};
return n * fact(n - 1);
};

int main(){
int n;
cout << "n? = ";
cin >> n;
cout << "fact(n) = ";
cout << fact(n);
cout << "\n";
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Ejemplo. Conteo de subconjuntos


Los Simpsons van a un parque de diversiones y quieren subir a la montana rusa, por lo
que solo pueden subir Homero, Marge, Bart y Lisa, y en dicha montana rusa cada vagon
solo dispone de dos puestos. De cuantas formas se pueden formar parejas de la familia
Simpson para que suban al vagon de la montana rusa?.
124 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

Como se van a formar parejas, el orden no importa. Una estrategia para encontrar el
numero de parejas puede ser el siguiente:

1. Se listan los elementos del conjunto, en este caso podra ser





Simpsons =




, , ,

2. Dado el conjunto Simpsons, para la pareja que se va seleccionar se puede escoger o


no a Homero, como se observa a continuacion










, , ,
C(4, 2)














, , , , ,
C(3, 1) + C(3, 2)

3. Si en el numeral 2 se selecciono a Homero, entonces ahora se puede escoger o no a


Marge, como se observa a continuacion










, , ,
C(3, 1)














, ,

, , ,
C(2, 0) = 1 + C(2, 1)

si se escoge a Marge, entonces ya se tiene una pareja.

4. Si en el numeral 2 se selecciono a Homero y en el 3 no se selecciono a Marge, entonces


ahora se puede escoger o no a Bart, como se observa a continuacion
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 125










, ,
C(2, 1)














, , ,
C(1, 0) = 1 + C(1, 1) = 1

si se escoge a Bart, entonces ya se tiene otra pareja, si no entonces Lisa debe hacer
parte de la siguiente pareja.

5. Si en el numeral 2 no se selecciono a Homero, entonces ahora se puede escoger o no


a Marge, como se observa a continuacion










, ,
C(3, 2)














,

, ,
C(2, 1) + C(2, 2) = 1

si se no escoge a Marge, entonces ya se tiene una nueva pareja.

6. Si en el numeral 5 se selecciono a Marge, entonces ahora se puede escoger o no a


Bart, como se observa a continuacion










, ,
C(2, 1)














, , ,
C(1, 0) = 1 + C(1, 1) = 1

si se escoge a Bart, entonces ya se tiene otra pareja, si no entonces Lisa debe hacer
parte de la ultima pareja.
126 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

7. Despues de hacer el conteo exhaustivo de la parejas que se pueden formar, se observa


que existen 6 parejas que contienen dos miembros de la familia de los Simpsons, estas
son:

C(4, 2) = C(3, 1) + C(3, 2)


= C(2, 0) + C(2, 1) + C(3, 2)
= 1 + C(1, 0) + C(1, 1) + C(3, 2)
= 1 + 1 + 1 + C(3, 2)
= 1 + 2 + C(3, 2)
= 3 + C(3, 2)
= 3 + C(2, 1) + C(2, 2)
= 3 + C(1, 0) + C(1, 1) + 1
= 3 + 1 + 1 + 1
= 3 + (2 + 1) = 3 + 3 = 6


















, , ,


















, , ,

A partir del ejemplo anterior, si la funcion

C(n, k) = c

representa el numero de subconjuntos de k elementos de un conjunto de n elementos, ahora


se puede construir una funcion recursiva que permita hacer el conteo del numero de estos
subconjuntos, de esta forma
Si se establecen las variables:

n = Numero de elementos del conjunto


k = Numero de elementos de los subconjuntos
c = Numero de subconjuntos de k elementos de un conjunto de
n elementos

entonces
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 127

C NNN

si k > n;



0,
(n, k) 1, si (k = 0) (n = k);




C(n 1, k 1) + C(n 1, k), en otro caso.

La codificacion en C++ de esta funcion junto con su programa principal es

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

int C(int n, int k){


if(k > n){
return 0;
};
if(k == 0 || n == k){
return 1;
};
return C(n - 1,k - 1) + C(n - 1,k);
};

int main(){
int n;
int k;
cout << "n? = ";
cin >> n;
cout << "k? = ";
cin >> k;
cout << "C(n,k) = ";
cout << C(n,k);
cout << "\n";
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Ejemplo. Los conejos y los numeros de Fibonacci


Una pareja de conejos recien nacidos (uno de cada sexo) se liberan en una isla. Los
conejos no pueden tener descendencia hasta que cumplen dos meses. Una vez que cumplen
dos meses, cada pareja de conejos tiene como descendencia otra pareja de conejos cada
128 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

mes1 . Cual es la cantidad de parejas de conejos en la isla una vez transcurrido un ano,
suponiendo que ningun conejo muere?.
Si fn denota la cantidad de parejas de conejos en el mes n, entonces, en el mes cero, en
este aun no se ha hecho la liberacion de la pareja de conejos, por lo tanto la cantidad de
parejas es f0 = 0.

n = 0, f0 = 0

Durante el primer mes, en este se hace la liberacion de la primera pareja de conejos, pero
aun no han alcanzado la edad para reproducirse, por lo tanto, no ha habido descendencia,
por lo tanto, f1 = 1.

n = 1, f1 = 1

Durante el segundo mes, ya haba una pareja de conejos del mes anterior y estos aun
no han alcanzado la edad para reproducirse, por lo tanto, no hubo descendencia, de donde
f2 es igual a la cantidad de conejos que haban en el mes anterior mas la descendencia que
produjeron las parejas de mas de dos meses, es decir, f2 = 1.

n = 2, f2 = f1 + f0 = 1 + 0 = 1

Durante el tercer mes, ya haba una pareja de conejos del mes anterior y durante el
transcurso de este mismo mes los conejos alcanzaron la madures para reproducirse, por lo
tanto hubo descendencia, de donde f3 es igual a la cantidad de conejos del mes anterior
mas la descendencia que se produjo en este mes, es decir, f3 = 2.

n = 3, f3 = f2 + f1 = 1 + 1 = 2 +
Durante el cuarto mes ya haban dos parejas de conejos del mes anterior, y la pareja
madura es la que haba en el segundo mes, por lo tanto, la descendencia fue generada
solo por esa pareja, de donde f4 es igual a la cantidad de parejas del mes anterior mas la
descendencia que genere la pareja del segundo mes, es decir, f4 = f3 + f2 = 2 + 1 = 3.

n = 4, f4 = f3 + f2 = 2 + 1 = 3 +
1
Este problema fue propuesto originalmente por el italiano Leonardo Pisano Bigollo (11701250), mas
conocido como Leonardo de Pisa o Fibonacci (que significa hijo de Bonacci, filius Bonacci ) en su libro
Liber abaci publicado en 1202.
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 129

Durante el quinto mes ya haban tres parejas de conejos del mes anterior, y de estas hay
dos parejas maduras, que son las que haban en el tercer mes, por lo tanto, la descendencia
fue generada por esas dos parejas, de donde f5 es igual a la cantidad de parejas del mes
anterior mas la descendencia que generen las parejas del tercer mes, es decir, f5 = f4 + f3 =
3 + 2 = 5.

n = 5, f5 = f4 + f3 = 3 + 2 = 5 +

Haciendo analisis similares se obtienen los siguientes resultados:

Para n = 6, se tiene que f6 = f5 + f4 = 5 + 3 = 8


Para n = 7, se tiene que f7 = f6 + f5 = 8 + 5 = 13
Para n = 8, se tiene que f8 = f7 + f6 = 13 + 8 = 21
Para n = 9, se tiene que f9 = f8 + f7 = 21 + 13 = 34
Para n = 10, se tiene que f10 = f9 + f8 = 34 + 21 = 55
Para n = 11, se tiene que f11 = f10 + f9 = 55 + 34 = 89
Para n = 12, se tiene que f12 = f11 + f10 = 89 + 55 = 144

De aqu que, transcurrido el primer ano, en la isla habran 144 parejas de conejos.
A los numeros que son generados utilizando esta regla se les conoce como numeros de
Fibonacci.
A partir del analisis anterior, se puede disenar una funcion recursiva que permite cal-
cular cualquier numero de Fibonacci.

f ibo(n) = f
donde se tienen las variables

n = Numero del cual se desea calcular su numero de Fibonacci


f = Numero de Fibonacci de n

entonces

f ibo N N

si n = 0;



0,
(n) 1, si n = 1;




f ibo(n 1) + f ibo(n 2), en otro caso.
130 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

int fibo(int n){


if(n == 0){
return 0;
}else if(n == 1){
return 1;
};
return fibo(n - 1) + fibo(n - 2);
};

int main(){
int n;
cout << "n? = ";
cin >> n;
cout << "Fibonacci(n) = ";
cout << fibo(n);
cout << "\n";
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Ejemplo. Numero primo


Determinar si un numero mayor a 1 es primo o no (solo es divisible por 1 y por el
mismo).
Por definicion, n es primo si no es compuesto.
Un numero m es compuesto si se puede descomponer en la forma

m=pq

donde p, q N, 1 < p < m y 1 < q < m. Entonces, para saber si un numero es primo es
equivalente a verificar que no es compuesto, es decir, que no hay un numero k N, tal que
1 < k < m y que k sea divisor de m.
De lo anterior, para saber si un numero n es compuesto hay que ir probando con los
numeros desde 2 hasta n 1, y observar si alguno de ellos es divisor de n; si no es as,
entonces n es primo.
Una observacion adicional que hara mas eficiente el algoritmo es la que se puede concluir
a partir del siguiente teorema
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 131

Teorema. Si un numero m es compuesto, entonces existe k N tal que k es divisor de m


y
1 < k m.

Demostracion. Como m es un numero compuestoentonces m es de la forma m = p q,


con p > 1 y q > 1. A partir de p y q se tiene quep m oq m, pues si no fuese es as,
entonces, se tendra lo contrario, es decir, p > m y q > m, si esto se tuviera, entonces
por construccion,
m = p q > ( m)2 = m,

lo cual es una contradiccion, por lo tanto, tener quep > my q > mgenera una contra-

diccion, de donde la afirmacion que se cumple es que p m o q m; ese valor p o q
que es menor o igual a m resulta ser el valor k que es el divisor de m que cumple con la
desigualdad.

A partir del teorema anterior, se pueden disenar las funciones que permiten determinar
si un numero es primo o no. Inicialmente es necesario construir una funcion auxiliar o

ayudante (en ingles helper ) que nos permita responder a la pregunta Dado un par de
enteros positivos n y d, n es multiplo de algun valor entre d y n inclusive?. La siguiente
funcion recursiva permite responder a la pregunta anterior.

multiplo(n, d) = valor
donde se establecen las variables

n = Numero del cual se desea saber si es multiplo de d


d = Numero candidato a ser divisor de n
valor = true si d es multiplo de n y f alse si no lo es

entonces

multiplo N P B

si n mod d = 0;



V,

(n, d) F, si d > n;




multiplo(n, d + 1), en otro caso.

Con el uso de la anterior funcion se puede disenar una nueva funcion que permita

determinar si un entero mayor que 1 es primo o no, la idea es probar los numeros entre 2
y n usando la funcion anterior y verificar si n es multiplo de alguno de estos numeros, si
se da este caso, entonces el numero no es primo, en caso contrario se tendra que el numero
es primo. La siguiente funcion permite determinar si un numero es primo o no

primo(n) = valor

donde se tienen las variables


132 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

n = Numero del cual se desea establecer si es primo o no


valor = true si n es primo y f alse si no lo es

entonces

primo N {0, 1} B


V, si n = 2;
(n)

multiplo(n, 2), en otro caso.

La codificacion en C++ de estas funciones es la siguiente, aqu se utiliza la funcion


sqrt(x), la cual esta previamente construida en la librera cmath, esta se puede incluir
la instruccion #include<cmath>. En los ejercicios se solicitara
mediante construir la fun-
cion x y en captulo de ciclos se explicara como construir la funcion x en general:

#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<cmath>

using namespace std;

bool multiplo(int n, int d){


if(n % d == 0){
return true;
};
if(d > sqrt(n)){
return false;
};
return multiplo(n,d + 1);
};

bool primo(int n){


if(n == 2){
return true;
}else{
return !multiplo(n,2);
};
};
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 133

int main(){
int n;
cout << "n? = ";
cin >> n;
cout << "Es n primo? = ";
cout << primo(n);
cout << "\n";
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Es posible mejorar el rendimiento del algoritmo anterior, teniendo en cuenta que no es


necesario calcular el modulo con los numeros pares a excepcion del 2. As, solo es necesario
calcular los modulos con los numeros 2, 3, 5, 7, 9, . . .. Por lo que la siguiente version de la
funcion multiplo reduce la cantidad de evaluaciones recursivas a la mitad.

multiplo N P B

n mod d = 0;



V, si



F, d > n;
(n, d)
si


d = 2;

multiplo(n, 3), si



multiplo(n, d + 2), en otro caso.

bool multiplo(int n, int d){


if(n % d == 0){
return true;
};
if(d > sqrt(n)){
return false;
};
if(d == 2){
return multiplo(n,3);
};
return multiplo(n,d + 2);
};

Ejemplo. El mural de una empresa


Una empresa tiene disponibles dos paredes como las siguientes que utilizan como mu-
rales para fijar carteles, afiches o pendones.

Pared 1
134 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

p1

Pared 2

p2

El gerente de la empresa desea fijar unos carteles del mismo ancho, con la condicion de
que tiene que colocar los afiches completos, que abarquen en su totalidad dichas paredes y
que no se solapen. La empresa tiene la capacidad de mandar a imprimir y cortar los afiches
de cualquier ancho. Cual sera el afiche de mayor ancho que puede colocar la empresa de
tal manera que utilice en su totalidad las paredes y que los afiches se peguen completos
sin solaparse?

1. Para saber cual es el afiche mas ancho que se puede colocar en las paredes p1 y p2 ,
se debe observar que la pared mas corta es p2 , por lo tanto el afiche mas ancho debe
tener por mucho el ancho de esa pared.

2. Si a la pared mas ancha p1 se tapa con la pared mas corta p2 , se obtiene un resto r1
de pared como el siguiente
p1

p2 r1

3. Como los afiches taparan completa y exactamente la pared p2 , para que estos afiches
tambien tapen la pared p1 , entonces deben tapar completa y exactamente el resto r1
de la pared. Por lo que para este caso el afiche mas ancho debe tener por mucho el
ancho de ese resto r1 de pared.

4. El ancho de r1 pasa a ser entonces el candidato a ser el ancho del afiche, por lo que
es necesario que el afiche que tape la pared r1 tambien tape la pared p2 . As, si ahora
se tapa pared p2 con la pared r1 tantas veces como sea posible, entonces, se obtiene
un resto r2 de pared como el siguiente
p2

r1 r1 r2
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 135

5. En este caso ocurre lo mismo que en el numeral 3, para tapar la pared p2 se debe
tapar tambien la pared restante r2 , por lo que el afiche mas ancho debe tener por
mucho el ancho de ese resto r2 de pared.
6. De lo anterior, se tiene que el ancho de r2 pasa a ser entonces el candidato a ser el
ancho del afiche, por lo que es necesario que el afiche que tape la pared r2 tambien
tape la pared restante r1 . As, si ahora se tapa pared r1 con la pared r2 tantas veces
como sea posible, entonces, se obtiene un resto r3 de pared como el siguiente
r1

r2 r3

7. En este punto, el analisis es similar a los casos anteriores, pues para tapar la pared
r1 es necesario tapar el resto de pared r3 . Con lo cual se obtiene un nuevo candidato,
el ancho de la pared r3 . Si con esta pared r3 se tapa la pared r2 tantas veces como
sea posible, entonces se obtiene el siguiente cubrimiento total de la pared r2 .
r2

r3 r3

8. Por la construccion anterior, se tiene que un afiche que utilice en su totalidad las
paredes y que se peguen completos sin solaparse esta dado por el ancho de la pared
r3 . Un afiche de este ancho sera el de mayor tamano pues siempre se escogio el de
mayor tamano posible para ir descartando las otras opciones.
9. El aspecto de las paredes con los afiches colocados de acuerdo al resultado obtenido
es el siguiente

No siempre este problema es solucionable, ya que existen paredes de distinta longitud,


tales que no tienen un segmento que quepa una numero exacto de veces, por ejemplo, si
136 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS


la primera longitud mide l1 = 2 unidades y la segunda l2 = 2, no existe un segmento que
quepa un numero exacto de veces, a este tipo de medidas se les denomina inconmensura-
bles, y para las que s existe un segmento que cabe un numero exacto de veces se les llama
conmensurables.
Volviendo al problema de encontrar el afiche de mayor longitud que quepa en un par
de paredes de forma exacta sin solaparse, en el caso de que las paredes tengan longitudes
numeros naturales unidades, entonces en estas siempre es posible encontrar una longitud
que cumpla con las condiciones impuestas anteriormente, pues estas longitudes con con-
mensurables, ya que en el peor de los casos los afiches con longitud una (1) unidad siempre
cabra un numero exacto de veces sin solaparse.
En matematicas, a el segmento de mayor longitud en cabe un numero exacto de veces
en dos segmentos conmensurables se le conoce como el maximo comun divisor de los dos
segmentos.
A partir del analisis anterior, se puede disenar una funcion recursiva que permite cal-
cular el maximo comun divisor de dos numeros p y q, donde se supone que p q.

mcd recur(p, q) = m
donde se tienen las variables

p = Primer numero natural positivo


q = Segundo numero natural positivo tal que q p
m = Maximo comun divisor de los numeros p y q

entonces

mcd recur N N N


p, si q = 0;
(p, q)


mcd recur(q, p mod q), en otro caso.

Como se desea que se pueda calcular el maximo comun divisor de cualesquiera dos
numeros naturales, entonces la funcion anterior se utilizara como una funcion auxiliar
(helper ), y la siguiente funcion s permitira calcular el maximo comun divisor de cuales-
quiera dos numeros, esta lo que hace es primero encontrar el mayor de los dos numeros y
luego utilizar la funcion mcd recur(p, q) de forma correcta.

mcd(p, q) = m
donde se tienen las variables

p = Primer numero natural positivo


q = Segundo numero natural positivo
m = Maximo comun divisor de los numeros p y q
8.2. EJEMPLOS DE PROBLEMAS QUE PUEDEN RESOLVERSE RECURSIVAMENTE 137

entonces

mcd N N N


mcd recur(p, q), si p > q;
(p, q)


mcd recur(q, p), en otro caso.

Y la funcion
La codificacion en C++ de estas funciones junto con su programa principal es

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

int mcd_recur(int p, int q){


if(q == 0){
return p;
}else{
return mcd_recur(q,p % q);
};
};

int mcd(int p, int q){


if(p > q){
return mcd_recur(p,q);
}else{
return mcd_recur(q,p);
};
};

int main(){
int p;
int q;
cout << "p? = ";
cin >> p;
cout << "q? = ";
cin >> q;
cout << "m.c.d(p,q) = ";
cout << mcd(p,q);
cout << "\n";
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};
138 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

8.3. Teorema fundamental de la programacion


recursiva

Teorema (Teorema fundamental de la programacion recursiva). Un lenguaje de progra-


macion es completo en Turing si tiene valores enteros no negativos, funciones aritmeticas
elementales sobre dichos valores, as como un mecanismo para definir nuevas funciones
utilizando las funciones ya existentes, la seleccion ( if) y la recursion.
8.4. EJERCICIOS 139

8.4. Ejercicios
1. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que de-
termine el mayor de dos numeros enteros no negativos que utilice solo el operador de
comparacion de la igualdad (==), la funcion sucesor (sumar 1), la funcion predecesor
(restar 1) y la estructura condicional (if, if-else).

2. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que calcule
la suma de los primeros n numeros positivos ni=1 i.

3. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que calcule
la suma de los cuadrados de los primeros n numeros positivos ni=1 i2 .

4. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que calcule
el producto de los cuadrados de los primeros n numeros positivos ni=1 i2 .

5. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que calcule
el logaritmo entero en base 2 de n log2 n. Por ejemplo, log2 1 = 0, log2 4 = 2,
log2 7 = 2, log2 15 = 3.

6. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que calcule
el logaritmo entero en base b de n logb n.


7. Modele mediante una funcion matematica
y disene un programa
recursivo calcule
que
laraz cuadrada entera de a a. Por ejemplo, 0 = 0, 1 = 1, 5 = 2,
10 = 3.


8. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que calcule
la raz n-esima entera de a a.
n

9. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que calcule
la funcion modulo (m mod n = k). Por ejemplo, 0 mod 2 = 0, 4 mod 2 = 0, 3 mod 3 = 0,
10 mod 3 = 1, 14 mod 5 = 4.

10. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que de-
termine la cantidad de dgitos que componen un numero natural n. Por ejemplo,
longitud(654321) = 6.

11. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que in-
vierta la cifras de un numero n dado. Por ejemplo, inversa(654321) = 123456.

12. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que de-
termine si un numero es palndromo. Un numero se dice palndromo si al leerlo de
izquierda a derecha es lo mismo que leerlo de derecha a izquierda. Por ejemplo,
palindromo(1) = V , palindromo(1234321) = V , palindromo(123421) = F .

13. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa recursivo que
calcule el mnimo comun multiplo de dos numeros positivos a y b. Por ejemplo,
mcm(18, 24) = 72.
140 CAPITULO 8. FUNCIONES RECURSIVAS

14. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa que dados dos
numero positivos p y q, donde p representa el numerador y q el denominador de la
p p
fraccion , imprima primero el numerador de la fraccion simplificada a su mnima
q q
p
expresion y luego el denominador de la fraccion simplificada a su mnima expresion.
q
15. Modele mediante una funcion matematica y disene un programa que dados cuatro
numero positivos p, q, r y s, donde p representa el numerador y q el denominador
p
de la fraccion , y r representa el numerador y s el denominador de la fraccion
q
, imprima primero el numerador de la fraccion resultante de la operacion +
r p r
s q s
simplificada a su mnima expresion y luego el denominador de la fraccion resultante
de la operacion + simplificada a su mnima expresion.
p r
q s
Captulo 9
Estructuras de programacion cclicas

9.1. La estructura de control de ciclos mientras (while)

El ciclo while permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresion
booleana dada se cumpla, es decir, mientras su evaluacion de como resultado verdadero.
La expresion booleana se denomina condicion de parada y siempre se evalua antes de
ejecutar el bloque de instrucciones. Si la condicion no se cumple, el bloque no se ejecuta.
Si la condicion se cumple, el bloque se ejecuta, despues de lo cual la instruccion vuelve a
empezar, es decir, la condicion se vuelve a evaluar.
En el caso en que la condicion se evalue la primera vez como falsa, el bloque de instruc-
ciones no sera ejecutado, lo cual quiere decir que el numero de repeticiones o iteraciones
de este bloque sera cero. Si la condicion siempre evalua a verdadero, la instruccion se
ejecutara indefinidamente, es decir, un numero infinito de veces.
La sintaxis general de un ciclo while es la siguiente

<init>
while(<cond>){
<body>
<update>
};

en donde:

El fragmento <init> es el bloque de instrucciones donde se inicializan las variables


que intervienen en la condicion de parada.

El fragmento <cond> es la condicion de parada que se evalua cada vez que se inicia
el ciclo.
141
142 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

El fragmento <body> es el bloque de instrucciones principal del ciclo que se ejecuta


mientras la condicion se cumpla.

El fragmento <update> es el bloque que se utiliza para actualizar las variables que
son utilizadas para evaluar la condicion de parada cuando se intenta reiniciar el ciclo.
Ejemplo. Para el siguiente fragmento de codigo que contiene un ciclo while

int i = 0;
while(i <= 5){
cout << i;
cout << endl;
i = i + 1;
};

se tiene que el fragmento de codigo:

<init> corresponde a la instruccion


int i = 0;

<cond> corresponde a la instruccion


i <= 5

<body> corresponde a las instrucciones


cout << i;
cout << endl;

<update> corresponde a la instruccion


i = i + 1;

cuando se ejecuta este ciclo lo que se obtiene en la consola de salida es el texto que se
presenta en el cuadro a la derecha

int i = 0; 0
while(i <= 5){ 1
cout << i; 2
cout << endl; 3
i = i + 1; 4
}; 5

en este caso la salida que se produce es la anterior porque el bloque


cout << i;
cout << endl;
se ejecuta seis veces, variando i desde 0 hasta cuando i toma el valor 6, que hace que la
condicion se evalue falso; observese que la variable termina el ciclo con valor i = 6, pero
este valor no se imprime pues para este caso la condicion se evalua falso.
9.1. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CICLOS MIENTRAS (WHILE) 143

Ejemplo. Para el siguiente fragmento de codigo que contiene un ciclo while

int i = 1;
int j = 10;
while(i < j){
cout << i;
cout << " ";
cout << j;
cout << endl;
i = i * 2;
j = j + 10;
};

la variables i y j se inicializan con los valores 1 y 10 respectivamente, luego se verifica


que 1 sea menor estrictamente que 10, a continuacion se imprime el valor de la variable i
seguido por un espacio, seguido por el valor de la variable j, seguido de una salto de lnea;
a continuacion se multiplica la variable i por 2 y a la variable j se le suma 10. Esto se
realiza hasta que el valor de la variable i sea mayor o igual a el valor de la variable j.
El resultado de la ejecucion de este ciclo mostrado en la consola de salida es el texto
que se presenta en el cuadro a la derecha.

int i = 1;
int j = 10;
while(i < j){ 1 10
cout << i; 2 20
cout << " "; 4 30
cout << j; 8 40
cout << endl; 16 50
i = i * 2; 32 60
j = j + 10; 64 70
};

Observese que las variables i y j terminan el ciclo con los valores 128 y 80, y como 128
no es menor que 80, entonces el ciclo se para, por esta razon no se imprimen estos valores.

Ejemplo. El mnimo numero positivo de la maquina


Dado que los numeros reales que son representables en un computador son finitos,
entonces es posible hablar del menor numero positivo representable en la maquina, es
decir el numero

xmn = mn x (x es un numero de maquina) (x > 0)

Para encontrar dicho numero hay un algoritmo muy sencillo que permite encontrar el
valor.
144 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

El algoritmo consiste en calcular los terminos de una progresion geometrica que inicia
con el termino x0 = 1 y para la cual los terminos siguientes se calculan utilizando la razon
de la progresion r = 12, es decir, xn+1 =
xn
, esto se realiza mientras cada nuevo termino
2
es positivo.
La codificacion en C++ de una funcion que permite hallar el mnimo numero positivo
representable en la maquina junto con su programa principal es

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double min_maquina(){
double Xo = 1.0;
double Xi = Xo / 2;
while(Xi > 0.0){
Xo = Xi;
Xi = Xo / 2.0;
};
return Xo;
};

como para calcular cada termino de la progresion geometrica se necesita unicamente el


termino anterior, entonces son necesarias solo dos variables, las cuales se utilizaran de la
siguiente manera:

La variable Xo representa el termino xn y se inicializa con el valor x0 = 1.

La variable Xi representa el termino xn+1 y se inicializa con el valor Xo / 2.

Ahora, dentro del ciclo la variable Xo jugara el rol del termino xn+1 mediante la
asignacion Xo = Xi;.

A la variable Xi se le asigna el siguiente termino de la progresion calculado y asignado


mediante la expresion Xi = Xo / 2.0;.

Las dos ultimas rutinas descritas se realizan mientras el valor de la variable Xi sea
mayor a 0.

El ciclo en algun momento deja de ejecutarse ya que el conjunto de los numeros de


maquina es finito, la progresion geometrica es decreciente y esta acotada inferior-
mente por 0.

Finalmente, se retorna el valor almacenado en la variable Xo pues fue el ultimo


termino de la progresion que era distinto de 0.
9.2. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CICLOS PARA (FOR) 145

int main(){
cout << "El numero positivo mas pequeno que se puede\n";
cout << "representar en la maquina es: ";
cout << min_maquina();
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Si se ejecuta el anterior programa el resultado que se obtiene es el siguiente

El numero positivo mas pequeno que se puede


representar en la maquina es: 4.94066e-324
Presione una tecla para continuar . . .

9.2. La estructura de control de ciclos para (for)


Existe otra estructura cclica que es de uso frecuente en programacion, esta se conoce
como un ciclo for. Esta estructura es equivalente a la estructura while, pero tiene la
ventaja de que es mas compacta y es usualmente utilizada cuando se conocen los valores
inicial y final de la variable que es utilizada en la condicion de parada.
Dada la sintaxis general de un ciclo while

<init>
while(<cond>){
<body>
<update>
};

la sintaxis general de un ciclo for que es equivalente al ciclo while es

for(<init> ; <cond> ; <update>){


<body>
};

Ejemplo. La suma de los primeros n numeros naturales


Las dos siguientes funciones permiten calcular la suma de los primeros n numeros
naturales positivos, es decir, permiten calcular el valor de la expresion

1 + 2 + 3 + + (n 1) + n que abreviadamante se escribe como


n
i
i=1
146 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

int suma(int n){


int s = 0;
int i = 1;
while(i <= n){
s = s + i;
i++;
};
return s;
};

int suma(int n){


int s = 0;
for(int i = 1 ; i <= n ; i++){
s = s + i;
};
return s;
};

estas dos funciones son equivalentes, ya que ejecutan las mismas modificaciones de las
variables, pues se tiene que el fragmento de codigo:

<init> corresponde a la instruccion


int i = 1;

<cond> corresponde a la instruccion


i <= n

<body> corresponde a la instruccion


s = s + i;

<update> corresponde a la instruccion


i++;

En la construccion de estas funciones aparecen dos variable que tienen una connotacion
muy importante:

La variable i juega el rol de una variable contadora ya que permite llevar el conteo
de cuantos ciclos se han efectuado.

La variable s juega el rol de variable acumuladora pues en esta se acumula o almacena


el valor parcial que se desea calcular utilizando el ciclo.

La codificacion en C++ de una funcion que permite sumar los primeros n numeros
naturales positivos junto con su programa principal es
9.2. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CICLOS PARA (FOR) 147

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

int suma(int n){


int s = 0;
for(int i = 1 ; i <= n ; i++){
s = s + i;
};
return s;
};

int main(){
int n;
cout << "n? = ";
cin >> n;
cout << "La suma de los primeros n numeros es: ";
cout << suma(n);
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Si se ejecuta el anterior programa y como entrada se ingresa el valor n = 6 (por ejemplo


el numero de caras de un dado + + + + + ), el resultado que se obtiene es el
siguiente

n? = 6
La suma de los primeros n numeros es: 21
Presione una tecla para continuar . . .

En general es facil comprobar si el resultado que se obtiene utilizando la funcion suma(n)


es correcto, pues existe una formula muy sencilla para calcular la suma de los primeros
n numeros naturales positivos sin necesidad de realizar la suma exhaustivamente. Esta
n(n + 1)
formula es
i =
n

i=1 2
la cual se puede demostrar por induccion matematica o se puede generalizar a partir de
la observacion de las siguientes figuras
Al sumar los numeros del 1 al 6 se puede construir una escalera de cuadrados des-
cendente empezando por un cuadrado y terminando con seis cuadrados, como la que se
muestra a continuacion,
148 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

1
2
3
4
5
6

luego, si se duplica la escalera se obtienen las siguientes figuras

1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6

ahora, si se rota la segunda escalera dos angulos rectos se obtienen las siguientes figuras

1 6
2 5
3 4
4 3
5 2
6 1

si se suman por filas la cantidad de cuadrados, se obtiene siempre el mismo resultado

1 + 6 = 7 +
2 + 5 = 7 +
3 + 4 = 7 +
4 + 3 = 7 +
5 + 2 = 7 +
6 + 1 = 7 +

como se observa a continuacion, siempre se puede formar un rectangulo tal que uno de sus
lados es igual a n = 6 y el otro es igual a n + 1 = 7, y por la forma en que se construyo el
rectangulo se observa que la suma de los cuadrados de cada escalera es igual a la mitad
de la cantidad total de cuadrados en el rectangulo.
9.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CICLOS HACER-MIENTRAS (DO) 149

1 + 6 = 7
2 + 5 = 7
=
n=6
3 + 4 7
4 + 3 = 7
5 + 2 = 7
6 + 1 = 7
42
n+1=7

es decir, que para el valor n = 6 se obtiene el resultado

6(6 + 1) 6 7 42
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = i = = = = 21
6

i=1 2 2 2

el cual es el mismo valor que se obtuvo con el uso de la funcion suma(n).

9.3. La estructura de control de ciclos hacer-mientras


(do)

Existe otra estructura cclica en programacion, esta se conoce como un ciclo do. Esta
estructura es casi equivalente a la estructura while, ya que usualmente se utiliza cuando
con seguridad y de forma anticipada se sabe que se hara al menos una evaluacion del bloque
principal del ciclo. En esta estructura cclica la verificacion de la condicion de parada se
realiza al final del ciclo.
Dada la sintaxis general de un ciclo while

<init>
while(<cond>){
<body>
<update>
};

la sintaxis general de un ciclo do que es equivalente al ciclo while es

<init>
do{
<body>
<update>
}while(<cond>);
150 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

Ejemplo. El mnimo numero positivo de la maquina (version do)


Como para el calculo del mnimo numero positivo de la maquina se utilizo un ciclo
mientras y cuando se hace uso del ciclo siempre se ejecutan las instrucciones dentro del
ciclo al menos una vez, es posible utilizar un ciclo do en una nueva funcion equivalente a
la que tiene el ciclo while as como se muestra a continuacion

double min_maquina(){ double min_maquina(){


double Xo = 1.0; double Xo = 1.0;
double Xi = Xo / 2; double Xi = Xo / 2;
while(Xi > 0.0){ do{
Xo = Xi; Xo = Xi;
Xi = Xo / 2.0; Xi = Xo / 2.0;
}; }while(Xi > 0.0);
return Xo; return Xo;
}; };

Ejemplo. Raz cuadrada de un numero real positivo


Calcular una raz cuadrada es una labor habitual, hasta la mas sencilla calculadora
tiene la capacidad de calcular races de numeros positivos.
En primera instancia se justificara por que siempre se puede hablar de la raiz cuadrada
de un numero positivo, ya que esta siempre existe. En segunda instancia se explicara un
metodo para aproximar la raz cuadrada tanto como sea necesario. En tercera instancia se
explicara el criterio de parada y finalmente se mostrara el codigo implementado en C++.
Dado a R+ siempre existe un valor d R+ llamado la raiz cuadrada de a tal que d2 = a.
Esto se tiene ya que la funcion f (x) = x2 a es continua, f (0) = a < 0, f (1+a) = 1+a+a2 > 0,
entonces por el teorema del valor intermedio existe d (0, 1 + a) tal que f (d) = 0 = d2 a,
es decir, el polinomio f (x) tiene una raiz positiva, de lo cual se concluye que d2 = a.
Ahora que se demostro que la raiz cuadrada existe para todo numero real positivo a,
entonces se va a introducir un metodo constructivo para encontrar una aproximacion a
dicho valor.

Como primer paso en el metodo se da un valor inicial x0 que es cualquier numero


como una primera aproximacion a la raiz cuadrada que se
real positivo que servira
desea calcular, x0 a.

En segunda instancia, por la ley de tricotoma de los numeros reales, se cumple que:

x0 = a x0 > a x0 < a

a partir de estos casos se pueden hacer los siguientes analisis:



Si x0 = a entonces
9.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CICLOS HACER-MIENTRAS (DO) 151

x0 = a
x20 = a
x0 =
a
x0

de donde x0 = a= .
a
x0


x0 = a=
0 a
x0


Si x0 > a entonces

x0 > a

x0 a > a a

x0 a > a

a>
a
x0

de donde x0 > a> .
a
x0

( )
a x0
0 a
x0


Si x0 < a entonces

x0 < a

x0 a < a a

x0 a < a

a<
a
x0

de donde x0 < a< .
a
x0

( )
x0 a
0 a
x0

a
Como se observa en el analisis anterior, la relacion de a con x0 y , es que a
x0
siempre o es igual a esos valores (primer caso) o esta entre esos valores (segundo y
tercer caso).
152 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

a
Si a es igual a x0 y , entonces el problema ya se soluciono y se tiene el valor
x0
exacto de a.
a
Si a esta entre x0 y , entonces hay que decidir si alguno de esos valores es una
x0
aproximacion lo suficientemente exacta a a, o si una combinacion esos valores es
una aproximacion lo suficientemente exactaa a, o si es necesario calcular valores
que se aproximen mejor al valor exacto de a.

Si es necesario calcular valores que se aproximen mejor al valor exacto de a, puede
a
observarse que como a esta entre x0 y , entonces el punto medio del intervalo
x0
que determinan esos valores 12 x0 + xa0 es un valor que tambien sirve de aproximacion

al valor de a, porlo tanto ese valor se puede tomar como una nueva aproximacion
inicial al valor de a.

Si se sigue el procedimiento de calcular el valor medio del intervalo que se construye


a partir de cada nueva aproximacion, entonces lo que se obtiene es una sucesion de
x0 , x1 , x2 , . . . , xi , . . . que cada vez se aproximan mejor (que convergen) al valor
valores
de a.

La sucesion que se obtiene se puede expresar en general de la siguiente manera:

x0 = cualquier valor real positivo fijo


xi+1 = xi +
1 a
2 xi
observese que cada vez
que se calcula un nuevo valor, estos valores se encuentran
alternados alrededor de a y aproximandose cada vez mejor.

a
( ( ( ) ) )
0 x0 a x2 x3 x1 = 12 x0 + xa0 a
x1 x0

Una pregunta que hay que hacerse en este momento es hasta cuando se deben
calcular nuevos valores?.
Una de las caractersticas de estos metodos constructivistas es que es posible que
no se obtenga el valor exacto porque el resultado no se puede representar con finita
memoria o es demasiado grande para la memoria o el tiempo necesario para calcular
el valor exacto es infinito.
Para este ejemplo y muchos de este tipo, hay que conformarse con obtener una
aproximacion lo suficientemente precisa que sea util para resolver el problema que
se esta solucionado.
Para decidir cuando se tiene una aproximacion lo suficientemente precisa de la so-
lucion, el metodo mas sencillo que se suele utilizar es detenerse cuando la distancia
entre dos aproximaciones seguidas es lo suficientemente pequena con respecto a un
9.3. LA ESTRUCTURA DE CONTROL DE CICLOS HACER-MIENTRAS (DO) 153

valor dado, lo que se suele denominar la precision del error y se denota por el
smbolo ". A la distancia entre las dos aproximaciones se les llama el error absoluto
y normalmente se calculan nuevas aproximaciones hasta que el error absoluto sea
menor que ", lo que se expresa como

xi xi1 < "

y que graficamente se puede representar as

xi1 xi
( ( ( ) ) )

0 a
<"

Cuando se detiene el calculo de nuevas aproximaciones, entonces el resultado que se


suele retornar es el punto medio de los dos ultimos valores calculados

xi1 xi+1 xi
( ( ( ) ) )

0 a

La codificacion en C++ de una funcion que permite calcular la raz cuadrada de cual-
quier numero real positivo junto con su programa principal es

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

La funcion valor absoluto es necesaria para calcular la distancia entre dos valores.

double valor_absoluto(double x){


if(x >= 0){
return x;
}else{
return -x;
};
};

Como para calcular el error relativo es necesario tener al menos dos aproximaciones, en-
tonces, dado el primer valor inicial es necesario calcular al menos otro valor de la sucesion,
razon por la cual el uso de un ciclo do es muy conveniente.
154 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

En esta funcion como valor inicial se va a tomar el valor al cual se le va a hallar la


raz cuadrada (a), pero no esto necesario, no olvide que el metodo funciona para cualquier
numero real positivo.
Adicionalmente, en la notacion de la funcion la variable Xo se utiliza para almacenar la
aproximacion anterior a la raz y la variable Xi se utiliza para almacenar la aproximacion
siguiente a la raz.
La precision del error que se utiliza aqu es " = 104 , pero tambien se podra pasar como
un nuevo parametro de la funcion.

double raiz(double a){


double Xo;
double Xi = a; // valor inicial
do{
Xo = Xi;
Xi = 0.5 * (Xo + a / Xo);
}while(valor_absoluto(Xo - Xi) >= 1e-4);
return 0.5 * (Xi + a / Xi);
};

int main(){
double a;
cout << "a? = ";
cin >> a;
cout << "Una aproximacion de la raiz cuadrada de a es: ";
cout << raiz(a);
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Si se ejecuta el anterior programa y como entrada se ingresa el valor a=2, el resultado


que se obtiene es el siguiente

a? = 2
Una aproximacion de la raiz cuadrada de a es: 1.41421
Presione una tecla para continuar . . .


El valor 1.41421 es una aproximacion al valor 2 con una precision del error menor a
4
10 .
El metodo anterior es equivalente al metodo de biseccion y el de Newton para hallar
races de funciones.
9.4. SIMULACION DE CICLOS USANDO FUNCIONES RECURSIVAS 155

9.4. Simulacion de ciclos usando funciones recursivas


Como todo ciclo for y do puede ser simulado en terminos de ciclos while, y estos a
su vez se podran simular mediante funciones recursivas, como se explicara mas adelante,
entonces todo ciclo puede ser simulado mediante funciones recursivas.
Dado un bloque general de un ciclo while

<init>
while(<cond>){
<body>
<update>
};

este bloque se puede simular mediante funciones recursivas de la siguiente manera:

1. Se debe crear una nueva funcion recHelperFunc() que tendra tantos parametros
como variables intervengan en el ciclo while a simular;

2. La variable principal que se desea calcular con el ciclo se debe colocar como primer
parametro de la funcion.

3. En la funcion se debe agregar una estructura condicional tal que su condicion es la


misma que la del ciclo while.

4. Dentro del condicional se anexan las instrucciones del <body> y luego las del
<update>.

5. Finalmente se agrega una asignacion del resultado de llamar recursivamente la fun-


cion recHelperFunc() a la variable que se desea calcular con el ciclo. La funcion se
llama con los mismo parametros iniciales, pero que fueron modificados dentro de las
instrucciones previas al nuevo llamado recursivo de la funcion dentro del condicional.

6. Finalmente se retorna la variable principal que se desea calcular con el ciclo inme-
diatamente despues de finalizar el condicional.

int recHelperFunc(int var1, int var2, ... , int varN) {


if(<cond>) {
<body>
<update>
var1 = recHelperFunc(var1, var2, ... , varN); // llamada recursiva
};
return var1;
};
156 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

7. La porcion del codigo que abarca el ciclo while se reemplaza por una asignacion donde
a la variable principal que se desea calcular con el ciclo se le asigna el resultado de
evaluar la funcion recursiva en las variables que intervienen en el ciclo y que fueron
inicializadas previamente al ciclo.

<init>
while(<cond>){
<body>
<update>
};

<init>
var1 = recHelperFunc(var1, var2, ... , varN);

Ejemplo. El factorial de un numero con ciclos y con funciones recursivas


Para la siguiente funcion que permite calcular el factorial de un numero y que utiliza
un ciclo while para el calculo del factorial, se construira una nueva funcion que simule el
ciclo while usando una funcion recursiva utilizando el metodo descrito anteriormente y
que es diferente a la presentada en el captulo de funciones recursivas.

int factorial(int n){


int fact = 1;
int i = 2;
while(i <= n){
fact *= i;
i++;
};
return fact;
};

La funcion recursiva auxiliar que se va a construir es la funcion recHelperFuncFact()


la cual tendra 3 parametros, que son las variables que intervienen en el ciclo while de la
funcion original. El ciclo esta disenado para calcular el valor de la variable fact, por lo
tanto esta sera la primera variable que se le pase a la nueva funcion recursiva y sera la
que retorne la funcion recursiva cada vez que se ejecute, el aspecto de esta funcion es el
siguiente.
9.5. TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA 157

int recHelperFuncFact(int fact, int i, int n) {


if(i <= n) {
fact *= i;
i++;
fact = recHelperFuncFact(fact, i, n); // llamada recursiva
};
return fact;
};

La funcion original sera modificada eliminando el ciclo while sin eliminar el bloque
<init> y reemplazandola por la instruccion donde se llama la funcion recursiva con las
variables que intervienen en el ciclo original y se asigna el valor final de la evaluacion de
la funcion recursiva a la variable fact que se deseaba calcular en el ciclo. El aspecto de la
funcion original modificada como se explico anteriormente es el siguiente.

int factorial(int n){


int fact = 1;
int i = 2;
fact = recHelperFuncFact(fact, i, n);
return fact;
};

9.5. Teorema fundamental de la programacion


estructurada

En 1966 en [Bohm & Jacopini 1966] se demostro el siguiente teorema

Teorema (Teorema fundamental de la programacion estructurada). Un lenguaje de pro-


gramacion es completo en Turing siempre que tenga variables enteras no negativas y las
operaciones aritmeticas elementales sobre dichas variables, y que ejecute enunciados en for-
ma secuencial, incluyendo enunciados de asignacion ( =), seleccion ( if), y ciclos ( while).

9.6. Validacion de datos usando ciclos


Con respecto a la validacion hecha en el captulo donde se explico la estructura condicio-
nal, en la cual si haba algun error al introducir los datos, entonces el programa terminaba
sin que hubiese alguna otra opcion adicional a la de informar al sistema operativo que se
salio con una falla generada durante la ejecucion del programa.
Otra forma de realizar una validacion es el uso del ciclo do-while. Para codificar la
validacion con el ciclo do-while, se solicitan que se ingresen los valores uno por uno, se
leen los valores de las variables que deben ser introducidas por el usuario mediante el
158 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

teclado, se verifica si se incumple con alguna de las condiciones que deben cumplir las
variables, en caso de que se incumpla, se solicita de nuevo al usuario que vuelva a ingresar
la informacion y esto se hace hasta que la informacion ingresada sea correcta.

Ejemplo. Con respecto al algoritmo para el calculo del area de un rectangulo dada la
definicion del tipo de dato podran estarse leyendo largos o anchos negativos. La notacion
matematica tambien permite restringir el dominio y el rango de los conjuntos quedando
la funcion de la siguiente forma

area rectangulo R0,+ R0,+ R0,+


(l, a) l a

Un programa que permite calcular el area de un rectangulo y que hace la validacion de


las variables ingresadas mediante el uso de ciclos y que no se termina si el usuario ingresa
un valor errado es
La codificacion en C++ de la funcion para calcular el area de un rectangulo haciendo
la validacion tanto del ancho como de la altura usando ciclos es la siguiente

#include<iostream>
#include<cstdlib>

using namespace std;

double area_rectangulo(double l, double a){


return l * a;
};

Observese que la validacion se realiza en funcion principal y no en la funcion para


calcular el area del rectangulo, durante la validacion se verifica si alguna de las longitudes
es negativa, en caso de que esto ocurra, se le informa al usuario que la dimension no es
valida y se le pide que vuelva a ingresar la dimension.
9.6. VALIDACION DE DATOS USANDO CICLOS 159

int main(){
double largo;
double ancho;
do{
cout << "Por favor ingrese el largo del rectangulo" << endl;
cout << "largo? = ";
cin >> largo;
}while(largo < 0);
do{
cout << "Por favor ingrese el ancho del rectangulo" << endl;
cout << "ancho? = ";
cin >> ancho;
}while(ancho < 0);
cout << "El area del rectangulo es: ";
cout << area_rectangulo(largo, ancho);
cout << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};
160 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS

9.7. Ejercicios
1. Imprimir un listado con los numeros del 1 al 100 cada uno con su respectivo cuadrado.

2. Imprimir un listado con los numeros impares desde 1 hasta 999 y seguidamente otro
listado con los numeros pares desde 2 hasta 1000.

3. Imprimir los numeros pares en forma descendente hasta 2 que son menores o iguales
a un numero natural n 2 dado.

4. Imprimir los 50 primeros numeros de Fibonacci. Recuerde que un numero de Fibo-


nacci se calcula como la suma de los dos anteriores as: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13.

5. Imprimir los numeros de 1 hasta un numero natural n dado, cada uno con su res-
pectivo factorial.

6. Calcular el valor de 2 elevado a la potencia n.

7. Leer un numero natural n, leer otro dato de tipo real x y calcular xn .

8. En 2010 el pas A tiene una poblacion de 25 millones de habitantes y el pas B


de 19.9 millones. Las tasas de crecimiento anual de la poblacion son de 2 % y 3 %
respectivamente. Desarrollar un algoritmo para informar en que ano la poblacion del
pas B supera a la de A.

9. Elaborar una funcion que reciba un numero entero, que retorne 1 si el numero es
negativo, si el numero es positivo debe devolver una clave calculada de la siguiente
manera: se suma cada dgito que compone el numero y a esa suma se le calcula el
modulo 7. Por ejemplo: para la cifra 513, la clave sera 5 + 1 + 3 = 9; 9 mod 7 = 2.

10. Disene un programa que muestre las tablas de multiplicar del 1 al 9.

11. Introducir un rango especificado por 2 numeros enteros, tal que el primero sea menor
al segundo y contar el numero de multiplos de un numero entero ledo que existe en
el rango. Por ejemplo, si se introduce 2 y 21, el numero de multiplos de 3 es 7, dado
que 3, 6, 9, 12, 15, 18 y 21 son multiplos de 3 en el rango [2, 21].

12. Disenar una funcion que permita calcular una aproximacion de la funcion exponencial
alrededor de 0 para cualquier valor x R, utilizando los primeros n terminos de la
serie de Maclaurin
exp(x, n) .
n
xi
i=0 i!

13. Disenar una funcion que permita calcular una aproximacion de la funcion seno alre-
dedor de 0 para cualquier valor x R (x dado en radianes), utilizando los primeros
n terminos de la serie de Maclaurin
(1)i x2i+1
sen(x, n)
n

i=0 (2i + 1)!


.
9.7. EJERCICIOS 161

14. Disenar una funcion que permita calcular una aproximacion de la funcion coseno
alrededor de 0 para cualquier valor x R (x dado en radianes), utilizando los primeros
n terminos de la serie de Maclaurin
(1)i x2i
cos(x, n)
n

(2i)!
.
i=0

15. Disenar una funcion que permita calcular una aproximacion de la funcion logaritmo
natural alrededor de 0 para cualquier valor x R+ , utilizando los primeros n terminos
de la serie de Maclaurin

1 x2 1
2i+1

ln(x, n)
n

i=0 2i + 1 x + 1
2
.

16. Disenar una funcion que permita calcular una aproximacion de la funcion arco tan-
gente para cualquier valor x [1, 1], utilizando los primeros n terminos de la serie
de Maclaurin (al evaluar esta funcion el resultado que se obtiene esta expresado en
radianes)
(1)i x2i+1
arctan(x, n)
n

i=0 (2i + 1)
.
162 CAPITULO 9. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION CICLICAS
Captulo 10
Vectores o arreglos unidimensionales

10.1. Conceptos y notacion


Un vector es una n-tupla de n objetos llamados las componentes del vector, los cua-
les generalmente son numeros, caracteres, valores booleanos, y cualesquiera otro tipo de
elementos que pertenecen a un mismo conjunto.
Ejemplo. La siguiente quntupla de numeros enteros denotada por la expresion v es un
vector
v = (1, 0, 7, 2, 8)

En general, un vector v se puede representar de la siguiente forma

v = (v1 , v2 , v3 , . . . , vn )
donde el vector esta constituido por n componentes de un conjunto generico V. Si v Vn ,
entonces el vector se dice que es n-dimensional o de tamano n.
Ejemplo. El siguiente vector de tamano 6 pertenece a Z6 y tiene una notacion particular
la cual es 06
06 = (0, 0, 0, 0, 0, 0)
En un vector, para referirse a una componente en particular, a esta se le dice que es
la componente en la posicion i o la i-esima componente, esto significa que el objeto es
la componente ubicada en la posicion i, se denota por la expresion vi y se puede ubicar
dentro del vector como se muestra a continuacion

componente i-esima

(v1 , . . . , vi , . . . , vn )

163
164 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

Ejemplo. Para el vector



v = 1, 0.25, 15 ,
3 3
4, 2, 0.0, , 5, 0.9

de R9 se tiene que sus componentes son:

v1 = 1. v2 = 34 . v3 = 0.25.

v4 = 15 . v5 = 2. v6 = 0.0.

v7 = . v8 = 3 5. v9 = 0.9.

10.1.1. El conjunto de los vectores

A partir de la notacion de producto generalizado de un conjunto V

Vn = V V V V

n-veces

se puede obtener el conjunto de los vectores V , el cual se define como la union de todos
los productos cartesianos del conjunto V, de la siguiente manera

V = Vn
nN

10.2. Los arreglos o vectores en computacion

Si se tiene un conjunto T que representa un tipo de datos y un numero n N, se puede


construir un vector de tamano n, a los vectores que se construyen sobre tipos de datos en
computacion se les llama arreglos o vectores unidimensionales.
A partir del producto generalizado de un conjunto T se puede obtener el conjunto de
los arreglos T , el cual se define como la union de todos los productos cartesianos del
conjunto T, de la siguiente manera

T = Tn y se llama el conjunto de todos los arreglos de tipo T.


nN

as, el conjunto de los arreglos del tipo de datos T es una coleccion de variables del tipo
de datos T.
Para definir arreglos se utilizara la notacion de memoria dinamica, es decir, si x T
entonces el vector x se creara en tiempo de ejecucion del programa.
Si se quiere expresar en C++ que x T esto se escribe como T* x; y para reservar el
espacio de memoria para todo el arreglo de tipo T, esto se escribe como x = new T[n].
De donde, para crear un arreglo x de tamano n y de tipo T se utiliza la instruccion
10.2. LOS ARREGLOS O VECTORES EN COMPUTACION 165

T* x = new T[n]

Con esta instruccion se reserva una porcion de la memoria M que es utilizada para
almacenar el arreglo y que es bloqueada para que solo se pueda utilizar para guardar
valores en el arreglo, a menos que el espacio se libere y se pueda utilizar para almacenar
otro tipo de informacion. A la porcion de espacio de memoria que ocupa un arreglo x lo
notaremos como Mx . Graficamente esto se puede ver as:

new T[n]

T T T T

Mx

T* x = new T[n]

T T T T

x Mx
166 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

Cuando se define un arreglo, lo que se construye es un conjunto de variables del mismo


tipo, estas variables se encuentran subindicadas, esto es, que se accede a ellas por medio
de un ndice que especfica una componente particular del arreglo.
En lenguajes como C++ y Java, es necesario tener en cuenta que la primera componente
del arreglo esta ubicada en la posicion 0, y para un arreglo de tamano n se tiene que la
ultima componente del arreglo estara ubicada en la posicion n 1.
A partir de lo anterior se tiene que dado un arreglo x T , para acceder en C++ o Java
a la variable almacenada en la componente i se utiliza la equivalencia

xi x[i-1]

es decir, para un vector x = (x1 , x2 , x3 , . . . , xn1 , xn ) la representacion del arreglo en C++


es la que se presenta en la siguiente figura.

[x[0] , x[1] , x[2] , , x[n-2] , x[n-1] ]


( x1 , x2 , x3 , , xn1 , xn)

con lo cual, la representacion en la memoria resultara ser

x[0] x[1] x[n-2] x[n-1]

En lenguajes como SciLab y MatLab, la primera componente del arreglo esta ubicada
en la posicion 1, y para un arreglo de tamano n se tiene que la ultima componente del
arreglo estara ubicada en la posicion n, por lo que las posiciones se manejan como en
notacion matematica de vectores, es decir, para acceder en SciLab o MatLab a la variable
almacenada en la componente i se utiliza la equivalencia
10.2. LOS ARREGLOS O VECTORES EN COMPUTACION 167

xi x[i]

En caso de que se quiera acceder a una componente mayor o igual a la n-esima en C++
entonces el valor almacenado sera lo que en ese momento tenga la memoria en el siguiente
campo de la memoria, pero este sera un valor inesperado, por que simplemente no se ha
protegido ese espacio de memoria y la informacion all es desconocida a priori. Si se quiere
acceder a una componente menor a 0, ocurre algo similar a lo descrito anteriormente.

10.2.1. Funciones para utilizar arreglos

Para crear y eliminar arreglos se disenaran las respectivas funciones de creacion y de


eliminacion.

10.2.1.1. Creacion de arreglos

Matematicamente se definira una rutina de creacion de un arreglo como aquella rutina


que dado un n N, correspondiente al tamano, retornara un elemento de T que es de
tamano n.

crear arreglo T N T
(n) x, donde x Tn T

En C++ se traduce

T* crear_arreglo_T(int n){
return new T[n];
};

Ejemplo. Para crear un arreglo de tipo entero se tiene la siguiente funcion

int* crear_arreglo_int(int n){


return new int[n];
};

10.2.1.2. Eliminacion de arreglos

Para eliminar un arreglo, se debe entender que lo que ocurre es que la porcion del
espacio de la memoria que se utiliza para almacenar las componentes del arreglo se liberan
o se regresan al sistema operativo para que este disponga de esa memoria para almacenar
nueva informacion.
168 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

Matematicamente se puede modelar esto como una funcion que dado el arreglo x y el
tamano del arreglo n (aunque este ultimo no se requiere, pero se suele utilizar), se retorna
la porcion del espacio de la memoria Mx que es utilizado para almacenar el arreglo x, de
esta manera la funcion se puede escribir as

liberar arreglo T T N (M)


(x, n) Mx

Hay que recordar aqu que (M) es el conjunto de todos los subconjuntos de la memoria

x, por lo tanto Mx M, es decir Mx (M).


M y que dado un arreglo x, Mx es una porcion de memoria donde se almacena el arreglo

Para traducir esta funcion a C++ se debe tener en cuenta que la funcion no retorna un
valor de un tipo de datos, si no que se regresa memoria al sistema operativo, por lo que la
funcion regresa un espacio que esta vacio y queda disponible para utilizarse de nuevo.
El desbloqueo de la memoria y la liberacion del espacio utilizado por el arreglo x se
escribe en C++ mediante la instruccion

delete[] x;

T T T T

x Mx

delete[] x;

Para decir que se retorna memoria vaca al sistema operativo se utiliza como tipo de
dato el vaco que en C++ se escribe como void y en el cuerpo de la funcion se utiliza la
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 169

instruccion return; para indicar que se retorno una porcion de espacio que esta vacio y
que queda disponible para usarse de nuevo.
Una funcion que solo manipula la memoria y que retorna un tipo de dato vaco, en
programacion se conoce como un procedimiento.
De esta manera, la traduccion de la funcion en C++ se escribe de la siguiente manera

void liberar_arreglo_T(T* x, int n){


delete[] x;
return;
};
Ejemplo. Para liberar la memoria usada por un arreglo de tipo caracter se tiene la si-
guiente funcion

void liberar_arreglo_char(char* x, int n){


delete[] x;
return;
};

10.3. Arreglos y flujos de datos


Dado un arreglo de tipo T, es posible realizar operaciones de lectura y escritura sobre
flujos de datos, y dichas operaciones se definen as

Lectura de arreglos: para la entrada o lectura de un arreglo desde un flujo de datos se


define la siguiente funcion

leer arreglo T IS T N T
(is, x, n) x, donde xi = leer T(is),
i = 1, 2, 3, . . . , n.

La traduccion de esta funcion en C++ se escribe de la siguiente manera (es necesario


tener en cuenta que como se menciono previamente, los arreglos en C++ comienzan en la
posicion 0):

T* leer_arreglo_T(istream& is, T* x, int n){


for(int i = 0; i < n; i++){
x[i] = leer_T(is);
};
return x;
};
170 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

Ejemplo. En C++ para leer un arreglo de tipo caracter se utiliza la siguiente funcion

char* leer_arreglo_char(istream& is, char* x, int n){


for(int i = 0; i < n; i++){
x[i] = leer_char(is);
};
return x;
};

1 2

a a
e e
i i a
u o n=5 u o n = 5, i=0

3 4

e i
i o
o a e u a e i
u n = 5, i=1 n = 5, i=2

5 6

o u
u
a e i o a e i o u
n = 5, i=3 n = 5, i=4

a e i o u
n = 5, i=5

Escritura de arreglos: para enviar o escribir un arreglo en un flujo de datos se define


la siguiente funcion
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 171

escribir arreglo T OS T N OS
(os, x, n) os, donde escribir T(xi , os),
i = 1, 2, 3, . . . , n.

La traduccion de esta funcion en C++ se escribe de la siguiente manera. En primera


instancia se inicia una nueva lnea y para que los datos se puedan diferenciar al leerlos de
nuevo, se escribe un smbolo de tabulacion o un espacio en blanco cada vez que se escribe
un nuevo dato en el flujo de datos

ostream& escribir_arreglo_T(ostream& os, T* x, int n){


os << endl;
for(int i = 0; i < n; i++){
escribir_T(x[i], os);
};
return os;
};

Ejemplo. En C++ para escribir un arreglo de tipo caracter se utiliza la siguiente funcion

ostream& escribir_arreglo_char(ostream& os, char* x, int n){


os << endl;
for(int i = 0; i < n; i++){
escribir_char(x[i], os);
};
return os;
};

1 2

n=5 n = 5, i = 0

a e i o u a e i o u
a

3 4

n = 5, i = 0 n = 5, i = 1

a e i o u a e i o u
a e a
172 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

5 6

n = 5, i = 1 n = 5, i = 2

a e i o u a e i o u
a
e a i e

7 8

n = 5, i = 2 n = 5, i = 3

a e i o u a a e i o u a
e
i e o i

9 10

n = 5, i = 3 n = 5, i = 4

a e i o u a e a e i o u a e
i
o i u o

11 12

n = 5, i = 4 n = 5, i = 5
a a
a e i o u e i a e i o u e i

u o u o

13


a e i o u a e i o u

10.3.1. Ejemplos de funciones con arreglos

Es posible utilizar lo visto en funciones para realizar diversidad de calculos que involu-
cren arreglos.
Ejemplo. El cubo de las componentes de arreglos numericos enteros
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 173

Suponga que un archivo contiene unos datos numericos enteros tales que consta de 5
datos que se encuentran separados por una tabulacion as como se muestra a continuacion

1 2 3 4 5

Una funcion general que permite construir un nuevo arreglo que contiene el cubo de
cada componente de un arreglo dado es

cubo arreglo Z N Z
(x, n) y, donde yi = x3i ,
i = 1, 2, . . . , n.

Un programa completo en C++ que permite calcular el cubo de las componentes de un


arreglo obtenido a partir del archivo presentado anteriormente es

#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<fstream>

using namespace std;

int* crear_arreglo_int(int n){


return new int[n];
};

void liberar_arreglo_int(int* x, int n){


delete[] x;
return;
};

int* leer_arreglo_int(istream& is, int* x, int n){


for(int i = 0; i < n; i++){
x[i] = leer_int(is);
};
return x;
};

ostream& escribir_arreglo_int(ostream& os, int* x, int n){


os << endl;
for(int i = 0; i < n; i++){
escribir_int(x[i], os);
};
return os;
};
174 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

int* cubo_arreglo(int* x, int n){


int* y = crear_arreglo_int(n);
for(int i = n - 1; i >= 0; i--){
y[i] = x[i] * x[i] * x[i];
};
return y;
};

int main(){
int n = 5;
ifstream ifs("arreglo_numeros.txt");
ofstream ofs("arreglo_cubos.txt");
int* x = crear_arreglo_int(n);
x = leer_arreglo_int(ifs, x, n);
int* y = cubo_arreglo(x, n);
escribir_arreglo_int(ofs, y, n);
liberar_arreglo_int(x, n);
liberar_arreglo_int(y, n);
ifs.close();
ofs.close();
cout << "El calculo del arreglo fue exitoso" << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

El archivo donde se almacena el resultado de ejecutar el anterior programa tiene el


siguiente aspecto

1 8 27 64 125

Una funcion recursiva que permite tambien calcular el cubo de las componentes de un
arreglo mediante la creacion de un nuevo arreglo que almacene el resultado del calculo, y
una funcion ayudante o auxiliar donde se realiza el calculo componente a componente y
se hacen los llamados recursivos para recorrer el arreglo original. Estas funciones pueden
ser escritas de la siguiente manera:

int* cubo_arreglo_aux(int* x, int* y, int n){


y[n - 1] = x[n - 1] * x[n - 1] * x[n - 1];
if(n == 1){
return y;
}else{
return cubo_arreglo_aux(x, y, n - 1);
};
};
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 175

int* cubo_arreglo(int* x, int n){


int* y = crear_arreglo_int(n);
return cubo_arreglo_aux(x, y, n);
};

Ejemplo. La suma de los elementos de un arreglo de numeros reales

Suponga que se solicita calcular la suma de las componentes numericas de un arreglo


de tipo real. Un posible modelo matematico puede ser obtenido teniendo en cuenta que:

Si el arreglo tiene una unica componente, entonces el valor de la suma es el valor de


la componente.

Si el arreglo tiene mas de una componente, entonces se pueden sumar recursivamente


las primeras componentes del subarreglo que no contiene la ultima componente, y a
continuacion se adiciona esta ultima componente del arreglo. As, la suma total se
obtiene sumando las componentes de arreglos cuya longitud va decreciendo durante
el calculo hasta llegar a una longitud igual a 1.

Una posible definicion teniendo en cuenta las observaciones anteriores y que el segundo
parametro de la funcion representa la longitud del arreglo se presenta a continuacion

suma arreglo R N R


x1 , si n = 1;
(x, n)

suma arreglo(x, n 1) + xn , en otro caso.

La codificacion en C++ de una funcion que permite sumar las componentes de un


arreglo de numeros reales de longitud n se presenta a continuacion. Al codificar la funcion
en C++ es necesario tener en cuenta que las componentes sufren un corrimiento de una
posicion, pero la llamada recursiva de la funcion se hace igual que como fue definida en el
modelo matematico.

double suma_arreglo(double* x, int n){


if(n == 1){
return x[0];
};
return suma_arreglo(x, n - 1) + x[n-1];
};

Una funcion en C++ que calcula la suma de las componentes de un arreglo, que esta es-
crita usando estructuras cclicas y que resulta ser equivalente a la anterior es la siguiente
176 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

double suma_arreglo(double* x, int n){


double S = x[0];
for(int i = 1; i < n; i++){
S = S + x[i];
};
return S;
};

Ejemplo. El promedio de las componentes de un arreglo de reales

Se puede tomar el resultado de la funcion anterior para calcular el promedio de los


elementos de un arreglo utilizando el siguiente modelo de funcion matematica

promedio R N R
(x, n) suma arreglo(x, n)n;

Una funcion en C++ que permite calcular el promedio de los datos numericos almace-
nados en un arreglo de longitud n es

double promedio(double* x, int n){


return suma_arreglo(x, n) / n;
};

Ejemplo. La conjetura de los arreglos de numeros reales ordenados ascendentemente

Un arreglo esta ordenado ascendentemente si xi xi+1 , i = 1, 2, . . . , n 1. Una funcion


recursiva que permite determinar si un arreglo se encuentra ordenado ascendentemente se
puede modelar matematicamente teniendo en cuenta que:

Si el arreglo tiene una unica componente, entonces el arreglo se encuentra ordenado


ascendentemente.
Si el arreglo tiene mas de una componente, entonces, si el subarreglo que no contiene
la ultima componente del arreglo original esta ordenado ascendentemente, basta con
establecer que la ultima componente del arreglo original es mayor o igual a la ultima
componente del subarreglo.

esta ordenado R N B

si n = 1;



V,
(x, n) F, si xn1 > xn ;




esta ordenado(x, n 1), en otro caso.
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 177

La codificacion en C++ de una funcion que permite determinar si un arreglo de longi-


tud n se encuentra ordenado ascendentemente se presenta a continuacion. Al codificar la
funcion en C++ es necesario tener en cuenta que las componentes sufren un corrimiento de
una posicion, pero la llamada recursiva de la funcion se hace igual que como fue definida
en el modelo matematico.

bool esta_ordenado(double* x, int n){


if(n == 1){
return true;
};
if(x[n - 2] > x[n - 1]){
return false;
};
return esta_ordenado(x, n - 1);
};

Una funcion en C++ que permite determinar si un arreglo se encuentra ordenado


ascendentemente, que esta escrita usando estructuras cclicas y que resulta ser equivalente
a la anterior es la siguiente

bool esta_ordenado(double* x, int n){


for(int i = n - 2; i >= 0; i--){
if(x[i] > x[i + 1]){
return false;
};
};
return true;
};

Ejemplo. El maximo de un subarreglo de tipo real

El maximo de un arreglo es un valor M que pertenece al arreglo tal que M xi ,


i = 1, 2, . . . , n. Una funcion recursiva que permite calcular el maximo de un arreglo se
puede modelar matematicamente teniendo en cuenta que:

Si el arreglo tiene una unica componente, entonces el maximo del arreglo es igual al
valor de esa componente.

Si el arreglo tiene mas de una componente, entonces, si el maximo del subarreglo


que no contiene la ultima componente del arreglo original se compara con ultima
componente del arreglo original, entonces el mayor de los dos resulta ser el mayor
de arreglo original.
178 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

max arreglo R N R

x1 , si n = 1;





M, donde M = max arreglo(x, n 1)
(x, n)


(M > xn );




xn , en otro caso.

La codificacion en C++ de una funcion que permite calcular el maximo de un arreglo


de longitud n se presenta a continuacion. Al codificar la funcion en C++ es necesario tener
en cuenta que las componentes xn sufren un corrimiento de una posicion desde el intervalo
original n a 1 al intervalo trasladado desde n 1 hasta 0, pero la llamada recursiva de la
funcion se hace igual que como fue definida en el modelo matematico.

double max_arreglo(double* x, int n){


if(n == 1){
return x[0];
};
double M = max_arreglo(x, n - 1);
if(M > x[n - 1]){
return M;
};
return x[n - 1];
};

Una funcion en C++ que permite calcular el maximo de un arreglo, que esta escrita
usando estructuras cclicas y que resulta ser equivalente a la anterior es la siguiente

double max_arreglo(double* x, int n){


double M = x[0];
for(int i = 1; i < n; i++){
if(M < x[i]){
M = x[i];
};
};
return M;
};

Ejemplo. La posicion del maximo de un subarreglo de numeros reales

La posicion del maximo de un arreglo es un valor k tal que 1 k n y xk xi ,


i = 1, 2, . . . , n. Una funcion recursiva que permite calcular la posicion del maximo de un
arreglo se puede modelar matematicamente teniendo en cuenta que:

Si el arreglo tiene una unica componente, entonces la componente del maximo se


encuentra ubicada en esta primera posicion.
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 179

Si el arreglo tiene mas de una componente, entonces, la posicion del maximo se ob-
tiene calculando la posicion del maximo del subarreglo que no contiene la ultima
componente del arreglo original y si al comparar esa componente con ultima compo-
nente del arreglo original, entonces la posicion del mayor sera la posicion del maximo
del arreglo original.

La codificacion en C++ de una funcion que permite obtener la posicion del maximo de
un arreglo de longitud n se presenta a continuacion

pos max R N N

1, si n = 1;





k, donde k = pos max(x, n 1)
(x, n)


xk > xn ;




n, en otro caso.

La codificacion en C++ de una funcion que permite obtener la posicion del maximo de
un arreglo de longitud n se presenta a continuacion.

int pos_max(double* x, int n){


if(n == 1){
return 0;
};
int k = pos_max(x, n - 1);
if(x[k] > x[n - 1]){
return k;
};
return n - 1;
};

Una funcion en C++ permite obtener la posicion del maximo de un arreglo, que esta es-
crita usando estructuras cclicas y que resulta ser equivalente a la anterior es la siguiente

int pos_max(double* x, int n){


int k = 0;
for(int i = 1; i < n; i++){
if(x[k] < x[i]){
k = i;
};
};
return k;
};
180 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

Ejemplo. Ordenar ascendentemente un arreglo de reales por seleccion del maximo

A partir de un arreglo x = [x1 , x2 , . . . , xn1 , xn ] se puede obtener un nuevo arreglo


x = [x1 , x2 , . . . , xn1 , xn ] tal que {x1 , x2 , . . . , xn1 , xn } = {x1 , x2 , . . . , xn1 , xn } y el arreglo
x se encuentra ordenado ascendentemente, es decir x1 x2 xn1 xn . Una funcion
recursiva que permite calcular la posicion del maximo de un arreglo se puede modelar
matematicamente teniendo en cuenta que:

Si el arreglo tiene una unica componente, entonces el arreglo ya se encuentra orde-


nado ascendentemente.

Si el arreglo tiene mas de una componente, entonces, para ordenar un arreglo se


puede utilizar el metodo de seleccion, en este caso se intercambia el valor maximo
del arreglo con la componente que se encuentra en el ultimo elemento del arreglo, y
esto se realiza con cada subarreglo que no contiene la ultima componente del arreglo
original.

La codificacion en C++ de una funcion que permite obtener un arreglo ordenado as-
cendentemente a partir de un arreglo dado de longitud n se presenta a continuacion.
Esta funcion hace un llamado a la funcion que permite obtener la posicion del maximo
de un arreglo dado y este se utiliza para intercambiar el elemento mayor a la ultima
posicion, para realizar esto es necesario utilizar una variable adicional o auxiliar t que
se utiliza para almacenar momentaneamente el valor de una de las componentes mientras
esta cambia su valor por el de la otra componente, y el valor de la otra componente cambia
al valor almacenado en la variable t. Este procedimiento muy comun al ordenar arreglos
se conoce en programacion como un swap de variables.

ordenar R N R

si n = 1;



x,
(x, n) ordenar(x, n 1), donde k = pos max(x, n)




(t = xk ) (xk = xn ) (xn = t).

La codificacion en C++ de una funcion que permite obtener un arreglo ordenado as-
cendentemente a partir de un arreglo dado de longitud n se presenta a continuacion.
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 181

double* ordenar(double* x, int n){


if(n == 1){
return x;
}else{
int k = pos_max(x, n);
double t = x[k]; //swap 1
x[k] = x[n-1]; //swap 2
x[n-1] = t; //swap 3
return ordenar(x, n-1);
};
};

Una funcion en C++ que permite obtener un arreglo ordenado ascendentemente a


partir de un arreglo dado, que esta escrita usando estructuras cclicas y que resulta ser
equivalente a la anterior es la siguiente

double* ordenar(double* x, int n){


for(int i = n; i >= 1; i--){
int k = pos_max(x, i);
double t = x[k];
x[k] = x[i - 1];
x[i - 1] = t;
};
return x;
};
182 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

Ejercicios
Nota: para todos los ejercicios que se solicita se solucionen a continuacion, la lectura
de los arreglos se deben hacer a partir de un archivo de entrada y si la salida es un arreglo,
este debe ser escrito en un archivo de salida.

1. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo recursivo en


C++ que permita hallar la posicion del mnimo de un vector de numeros reales.
2. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ con
ciclos que permita hallar la posicion del mnimo de un vector de numeros reales.
3. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo recursivo en
C++ que calcule el mnimo de un vector de numeros reales.
4. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo con ciclos en
C++ que calcule el mnimo de un vector de numeros reales.
5. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ que
permita hallar la varianza S 2 de los datos almacenados en un vector de numeros
reales. La varianza S 2 esta dada por la expresion

S2 = (xi x)2
1 n
n 1 i=1

6. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ que


permita hallar la desviacion estandar S de los datos almacenados en un vector de
numeros reales. La desviacion estandar S esta dada por la expresion

1 n
S= (xi x)2
n 1 i=1

7. Implementar la criba de Eratostenes para calcular los numeros primos en el rango 1


a n, donde n es un numero natural dado por el usuario.
8. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ que
calcule el producto por escalar de una constante con un vector de numeros reales.
Sea R y v = (v1 , v2 , . . . , vn ), el producto por escalar de con v (notado v) es el
vector dado por la expresion

v = (v1 , v2 , . . . , vn )

9. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ que cal-
cule la suma de dos vectores de numeros reales de igual tamano. Sean
v = (v1 , v2 , . . . , vn ) y w = (w1 , w2 , . . . , wn ) dos vectores, la suma de v y w (nota-
do v + w) es el vector dado por la expresion

v + w = (v1 + w1 , v2 + w2 , . . . , vn + wn )
10.3. ARREGLOS Y FLUJOS DE DATOS 183

10. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ que cal-
cule la resta de dos vectores de numeros reales de igual tamano. Sean
v = (v1 , v2 , . . . , vn ) y w = (w1 , w2 , . . . , wn ) dos vectores, la resta de v y w (notado
v w) es el vector dado por la expresion

v w = (v1 w1 , v2 w2 , . . . , vn wn )

11. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ que
calcule el producto punto de dos vectores de numeros reales de igual tamano. Sean
v = (v1 , v2 , . . . , vn ) y w = (w1 , w2 , . . . , wn ) dos vectores, el producto punto de v y w
(notado v w) es el numero dado por la expresion

v w = vi w i = v1 w 1 + v2 w 2 + + vn w n
n

i=1

12. Modele mediante una funcion matematica y desarrolle un algoritmo en C++ que cal-
cule el producto directo de dos vectores de reales de igual tamano. Sean
v = (v1 , v2 , . . . , vn ) y w = (w1 , w2 , . . . , wn ) dos vectores, el producto directo de v
y w (notado v w) es el vector dado por la expresion

v w = (v1 w1 , v2 w2 , . . . , vn wn )

13. Desarrollar un algoritmo que determine la mediana de un arreglo de reales. Para


calcular la mediana del arreglo primero se debe ordenar el arreglo y luego de ser
ordenado el arreglo, la mediana es el numero que queda en la mitad del arreglo
resultante si la longitud del arreglo es impar, y si la longitud del arreglo es par
entonces la mediana es igual a la semisuma de los dos datos ubicados en la mitad
del arreglo.

14. Hacer un algoritmo que deje al final de un arreglo de numeros enteros todos los ceros
que aparezcan en dicho arreglo.

Ejemplo.

arreglo original: [1, 6, 0, 7, -3, 8, 0, -2, 11]


arreglo salida: [1, 6, 7, -3, 8, -2, 11, 0, 0]

Ejemplo.

arreglo original: [0, 11, 36, 10, 0, 17, -23, 81, 0, 0, 12, 11, 0]
arreglo salida: [11, 36, 10, 17, -23, 81, 12, 11, 0, 0, 0, 0, 0]

15. Suponga que un arreglo de enteros esta lleno de unos y ceros y que el arreglo re-
presenta un numero binario al reves. Hacer un algoritmo que calcule los numeros en
base decimal que representa dicho arreglo de unos y ceros.

Ejemplo.
184 CAPITULO 10. VECTORES O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

arreglo: [1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1], que representa el numero 111101001.


numero: 389.

Ejemplo.

arreglo: [0, 1, 0, 1, 0, 1, 1], que representa el numero 1101010.


numero: 106.

16. Hacer un algoritmo que dado un numero entero no negativo, cree un arreglo de unos
y ceros que representa el numero en binario al reves.

Ejemplo.

numero: 389.
arreglo: [1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1], que representa el numero 111101001.

Ejemplo.

numero: 106.
arreglo: [0, 1, 0, 1, 0, 1, 1], que representa el numero 1101010.

17. Hacer un algoritmo que calcule el maximo comun divisor para un arreglo de enteros
positivos.

Ejemplo.

arreglo: [12, 20, 14, 124, 72, 2458].


m.c.d del arreglo: 2.

18. Hacer un algoritmo que calcule el mnimo comun multiplo para un arreglo de enteros
positivos.

Ejemplo.

arreglo: [12, 20, 30, 15].


M.C.M del arreglo: 60.
Captulo 11
Cadenas de caracteres

En el estudio de la teora de la computacion, existen topicos basicos que son estudiados


y que conforman el nucleo sobre los cuales se hacen las construcciones de todos los demas
conceptos computacionales. Entre estos estan los conceptos de lenguajes (que son un po-
co distintos de los lenguajes de programacion) y sus elementos fundamentales los cuales
son las cadenas, que se entienden como secuencias finitas de smbolos. En este captulo
se estudiaran las cadenas en los lenguajes de programacion, que se ven como arreglos
de caracteres donde el llenado se realiza de forma parcial, es decir, que la cantidad de
informacion que se suele almacenar es variable, pero siempre con la condicion de estar
limitada. Para saber hasta donde la informacion del arreglo es util existe un caracter que
es un marcador del fin de cadena que indica que desde la aparicion de este, el resto del
arreglo tendra informacion sin ningun valor; esta es la principal diferencia de lo que es un
arreglo de caracteres tradicional y una cadena, que es un arreglo con marcador final. En
el primer tipo de arreglo generalmente las operaciones dependen del tamano del arreglo y
en el segundo siempre dependen del marcador de fin de cadena.
Antes de iniciar el estudio de las cadenas, primero se realizara un repaso del tipo caracter
y algunas operaciones que pueden hacerse sobre estos.

11.1. Repaso del tipo caracter

Hasta ahora se ha trabajado con tipos de datos primitivos y arreglos. Entre los tipos
de datos primitivos se encuentran los caracteres que se definieron matematicamente como
el conjunto ASCII.
Los caracteres ASCII (American Standard Code for Information Interchange) permi-
ten representar letras, numeros, smbolos de agrupacion, los otros smbolos del teclado y
otros smbolos no visibles.
En un principio se usaron 7 bits para representar los caracteres ASCII con los cuales
se pueden representar 128 diferentes caracteres, y posteriormente se extendieron a 8 bits
185
186 CAPITULO 11. CADENAS DE CARACTERES

con los cuales se pueden representar 256 diferentes caracteres. La tabla completa de todos
los smbolos del conjunto ASCII extendido fueron presentados en la seccion 4.2.4.
Para especificar que x ASCII, en C++ se escribe

char x;

para inicializar un caracter se pueden utilizar los literales de caracter, estos son los carac-
teres entre comillas simples.
Ejemplo.

char letra1 = A; // Asigna el caracter A a la variable letra1

Hacer una asignacion de un literal a una variable de tipo caracter, es equivalente a


asignarle el codigo decimal ASCII del caracter, en el fondo siempre se almacena la repre-
sentacion en codigo ASCII de los literales caracter.
Ejemplo. El codigo decimal ASCII del caracter A es 65, por lo tanto una forma alter-
nativa de inicializar la variable letra2 con el caracter A es la siguiente.

char letra2 = 65; // Asigna el caracter A a la variable letra2

Sobre los caracteres se pueden hacer operaciones tales como:

Suma de codigos decimales ASCII, retornando un entero.

Conversion de enteros a caracteres (typecasting).

Comparacion de caracteres.
Ejemplo.

char letra1 = A; // Asigna el caracter A a letra1


char letra2 = 65; // Asigna el caracter A a letra2, pues 65 es el
// codigo ASCII del caracter A
cout << letra1 + letra2; // Imprime el numero 130
cout << 0 + 1; // Imprime el entero 97
cout << (char)(letra1 + letra2); // Imprime el caracter e,
// la e tildada
cout << (char)(0 + 1); // Imprime a
if(letra1 == letra2){ // Se pueden hacer comparaciones entre caracteres
cout << "los caracteres son iguales";
};
11.2. CADENAS (STRINGS ) 187

Como se vio en la seccion 4.2.4, existen tambien caracteres especiales, para los cuales
se puede conocer su codigo ASCII haciendo una conversion de caracter a entero, de la
siguiente manera.
Ejemplo.

cout << (int)( ); // imprime 32 que corresponde al caracter espacio


cout << (int)(\n); // imprime 13 que es el codigo ASCII del caracter
// de salto de linea
cout << (int)(\t); // imprime 9 que es el codigo ASCII del caracter
// de tabulacion
cout << (int)(\0); // imprime 0 que equivale a NUL o fin de cadena

11.2. Cadenas (Strings)

Las cadenas de caracteres corresponden a arreglos de caracteres (ASCII ) donde el


arreglo termina siempre con el caracter NUL que sirve de centinela para determinar el fin
de lnea o fin de cadena, que en C++ se representa con el caracter \0.
Las cadenas se pueden crear de forma constante o estatica y tambien de forma dinamica.
Para crear una cadena de forma estatica, esto se hace mediante la definicion de una literal
de cadena, esto es cualquier texto entre comillas dobles, para luego asignarse este literal
al arreglo de caracteres, as

char* string = "<texto>";

Una caracterstica importante de las cadenas estaticas es que estas no se podran ni


modificar, ni reasignar y que el caracter de fin de cadena se agrega de forma automatica
inmediatamente despues del texto.
Ejemplo.

char* str = "hola mundo";

la representacion de la cadena "hola mundo" se podra ver as

h o l a m u n d o \0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Para definir una cadena de forma dinamica se utiliza la instruccion

char* x = new char[<longitud>];


188 CAPITULO 11. CADENAS DE CARACTERES

donde <longitud> es la maxima cantidad de smbolos que se debe almacenar en el arreglo


mas uno (+1), donde el (+1) se tiene que tener en cuenta con el fin de almacenar el caracter
adicional de fin de cadena.
A continuacion hay un ejemplo que muestra como las cadenas pueden ser vistas como
arreglos que son creados dinamicamente. Se carga la cadena texto con el texto hola,
a continuacion se agrega una tabulacion y el fin de cadena, luego se imprime la cadena
texto hasta que se encuentra el primer fin de cadena. Notese que el tamano del arreglo
es de 10, pero la cadena resultante en la impresion es de tamano 5, por que no se incluye
el caracter de fin de cadena, el resto de las celdas tienen informacion sin ningun valor
importante.
Ejemplo.

int n = 10;
char* texto = new char[n];
texto[0] = h;
texto[1] = o;
texto[2] = l;
texto[3] = a;
texto[4] = \t;
texto[5] = \0;
cout << texto;

la representacion de la cadena texto se podra ver as

h o l a \t \0 ?? ?? ?? ??
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

el resultado de la ejecucion del codigo anterior es

hola Presione una tecla para continuar . . .

Ejemplo. En la tabla 11.1 se presentan las longitudes maximas para nombrar archivos
en distintos sistemas operativos, en la longitud no se tiene en cuenta el smbolo de fin de
cadena, as que el arreglo de caracteres base esta definido con un tamano mas uno (+1)
del que se presenta en la tabla 11.1.

11.3. Funciones generales sobre cadenas

11.3.1. Creacion de cadenas

Las funciones de creacion permiten construir una cadena de forma generica con base en
lo que se explico en la seccion anterior y en la seccion 10.2.1.1 donde se presento la forma
11.3. FUNCIONES GENERALES SOBRE CADENAS 189

Sistema Longitud
Descripcion
operativo de cadena
Unix/Linux 255
MS-DOS 12 8 para el nombre, 3 para la extension y 1 para el punto.
Windows 260 Cuando hay que especificar el disco de origen (ej. C:\) se
necesitan 3 caracteres, entonces el maximo del nombre y
su ruta completa se reducen a 257.
Mac OS X 256
Tabla 11.1. Longitud de cadena para nombres de archivos en distintos sistemas operativos.

general de crear arreglos, en la cual se tenia la siguiente definicion de arreglo

crear arreglo T N T
(n) x, donde x Tn T

que en C++ se traduce como

T* crear_arreglo_T(int n){
return new T[n];
};

para el caso de las cadenas se crea un arreglo de datos de tipo char, es decir, para construir
cadenas se utiliza la funcion

crear arreglo char N ASCII


(n) x, donde x ASCII n ASCII

que se abreviara de aqu en adelante mediante la funcion equivalente

crear cadena N ASCII


(n) x, donde x ASCII n ASCII

que en C++ se traduce como

char* crear_cadena(int n){


return new char[n];
};

es importante no olvidar que hay que tener en cuenta que si la cadena debe almacenar
a lo mas M smbolos, entonces el argumento de la funcion de la creacion de las cadenas
debe ser M + 1, con el fin de tener en cuenta el caracter de fin de cadena (NUL) que todas
las cadenas deben poseer.
190 CAPITULO 11. CADENAS DE CARACTERES

11.3.2. Eliminacion de cadenas

La eliminacion de cadenas devuelve la memoria empleada por el arreglo al sistema ope-


rativo para que esta quede disponible para ser utilizada para almacenar otra informacion.
Como se explico en el captulo de arreglos, los tipos de datos primitivos no requieren esta
definicion pero para las estructuras de datos como los arreglos si deben ser eliminados.
La eliminacion de arreglos esta asociada al operador delete en C++. Para los arreglos se
tiene que la eliminacion de arreglos se hace as

liberar arreglo T T N (M)


(x, n) Mx

que en C++ se traduce como

void liberar_arreglo_T(T* x, int n){


delete[] x;
return;
};

Para las cadenas se puede utilizar la misma funcion, pero se suele descartar la longitud
del arreglo directamente

liberar cadena ASCII (M)


(x) Mx

que en C++ se traduce como

void liberar_cadena(char* x){


delete[] x;
return;
};

11.3.3. Funciones de lectura y de persistencia

En estas funciones es donde se encuentra la principal diferencia entre los arreglos usuales
de tipo caracter y las cadenas de caracteres aqu estudiadas. En el caso de las cadenas,
a los usuarios no se les pregunta por el tamano de la cadena, sino que se predefine un
tamano lo suficientemente grande como para almacenar la cadena mas larga con la que
sea necesario trabajar en la aplicacion desarrollada. Adicionalmente, tampoco se leeran
los caracteres uno por uno, sino que se leeran en conjunto, esto se hace mediante el uso de
la funcion getline de la librera iostream, esto es lo realmente interesante de las cadenas
con respecto a los arreglos de enteros o reales.
La lectura de cadenas se puede modelar mediante la siguiente funcion matematica
11.3. FUNCIONES GENERALES SOBRE CADENAS 191

leer cadena IS ASCII N ASCII


(is, x, n) x, donde x = leer hasta salto linea(is, n)

que en C++ se traduce como

char* leer_cadena(istream& is, char* x, int n){


is.getline(x, n);
return x;
};

En este caso el n debe ser pensado previamente, de tal manera que el tamano sea lo
suficientemente grande como para almacenar cualquier posible informacion que el usuario
desee guardar. Observese que no se empleo is >> x pues esta instruccion no podra leer
frases ya que por ejemplo, al leer la frase hola mundo quedara unicamente almacenada
la subcadena hola, por el contrario la funcion getline leera el flujo hasta encontrar
un salto de lnea o hasta que se alcance el tamano del arreglo que puede almacenarse en
la cadena creada inicialmente, en este ultimo caso se almacenara el prefijo de la cadena
que contenga los primeros n 1 smbolos y el smbolo n sera el caracter NUL (\0) de fin de
cadena .
Para imprimir una cadena en un flujo si se puede utilizar el operador << sobre flujos

escribir cadena OS ASCII OS


(os, x) os, donde escribir hasta f in cadena(x, os)

que en C++ se traduce como

ostream& escribir_cadena(ostream& os, char* x){


os << x;
os << ;
return os;
};

A diferencia de los arreglos no es necesario imprimir elemento a elemento con un ciclo


o una rutina recursiva, porque simplemente se imprime la cadena directamente hasta que
se encuentre el smbolo de fin de cadena; a razon de esto es que toda cadena debe tener un
fin de cadena, pues si no fuese as, lo que se imprimira en el flujo no sera unicamente solo
la informacion util, podran colarse smbolos ajenos y adicionales a dicha informacion.
192 CAPITULO 11. CADENAS DE CARACTERES

11.3.4. Otras funciones importantes sobre cadenas

11.3.4.1. Longitud de una cadena

Como se suele operar en cadenas con la informacion que sea proporcionada por un
usuario es necesario tener una funcion especial que nos indique cuantos caracteres hay
dentro de una cadena, esto es contar cuantos caracteres hay antes del caracter NUL, cuando
una cadena tiene longitud nula o igual a cero se dice que la cadena es una cadena vaca.
Ejemplo. Para la siguiente cadena se tiene que su longitud es igual a 5, no se tiene en
cuenta el fin de cadena, aunque el arreglo base tiene un tamano igual a 10.

h o l a \0 ?? ?? ?? ??
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Una funcion que permite calcular la longitud de una cadena, que hace uso de una
funcion auxiliar recursiva es

longitud parcial ASCII N N




0, si xi = NUL;
(x, i)

1 + longitud parcial(x, i + 1), en otro caso.

longitud cadena ASCII N


(x) longitud parcial(x, 1)

que en C++ se traducen como

int longitud_parcial(char* x, int i){


if(x[i] == \0){
return 0;
};
return 1 + longitud_parcial(x, i + 1);
};

int longitud_cadena(char* x){


return longitud_parcial(x, 0);
};

11.3.4.2. Copia de una cadena

Con la funcion de longitud se pueden definir funciones interesantes tales como copiar
cadena
11.3. FUNCIONES GENERALES SOBRE CADENAS 193

copiar cadena ASCII ASCII


(x) x copia, donde
lon = longitud cadena(x)
x copia = crear cadena(lon + 1)
(x copiai = xi , i = 1, 2, . . . , lon)
(x copia lon+1 = NUL)

char* copiar_cadena(char* x){


int lon = longitud_cadena(x);
char* x_copia = crear_cadena(lon + 1);
for(int i = 0; i < lon; i++){
x_copia[i] = x[i];
};
x_copia[lon] = \0;
return x_copia;
};

11.3.4.3. De cadenas a numeros enteros o reales

La librera cstdlib contiene dos funciones que son muy utiles y frecuentemente utili-
zadas, que permiten convertir informacion almacenada como cadenas a numeros enteros o
reales de acuerdo a su origen. Estas funciones son:

int atoi(char* <integer>): funcion que abrevia la frase alphabetic to integer (alfabeti-
co a entero) y que permite obtener un numero entero a partir de una cadena, en caso
de que la cadena del argumento <integer> no represente un entero entero valido,
entonces se retorna por defecto el valor 0.

double atof(char* <float>): funcion que abrevia la frase alphabetic to floating point
(alfabetico a punto flotante) y que permite obtener un numero real a partir de una
cadena, en caso de que la cadena del argumento <float> no represente un numero
real valido, entonces se retorna por defecto el valor 0.0.

11.3.5. Un ejemplo completo sobre manipulacion de cadenas

En el siguiente ejemplo se crean dos cadenas de tamano maximo igual a 255, luego se
crea una cadena de tamano maximo igual a 2, a continuacion se solicita al usuario que
ingrese su nombre por teclado, este texto se copia a una nueva cadena, despues se solicita
al usuario que ingrese su edad como cadena, esta se convierte a entero mediante el uso
de la funcion atoi y luego se imprime en la consola tanto el nombre como su respectiva
edad, as que el codigo completo de cadenas quedara as.
194 CAPITULO 11. CADENAS DE CARACTERES

Ejemplo.

#include <iostream>
#include <cstdlib>

using namespace std;

char* crear_cadena(int n){


return new char[n];
};

void liberar_cadena(char* x){


delete[] x;
return;
};

char* leer_cadena(istream& is, char* x, int n){


is.getline(x, n);
return x;
};

ostream& escribir_cadena(ostream& os, char* x){


os << x;
os << ;
return os;
};

int longitud_parcial(char* x, int i){


if(x[i] == \0){
return 0;
};
return 1 + longitud_parcial(x, i + 1);
};

int longitud_cadena(char* x){


return longitud_parcial(x, 0);
};
11.3. FUNCIONES GENERALES SOBRE CADENAS 195

char* copiar_cadena(char* x){


int lon = longitud_cadena(x);
char* x_copia = crear_cadena(lon + 1);
for(int i = 0; i < lon; i++){
x_copia[i] = x[i];
};
x_copia[lon] = \0;
return x_copia;
};

int main()
{
int n_nombre = 256;
// Crea una cadena de tamano 255
char* str = crear_cadena(n_nombre);
char* str_copia = crear_cadena(n_nombre);

int n_edad = 3;
// Crea una cadena de tamano 2
char* str_edad = crear_cadena(n_edad);
int edad;

// Lee el nombre por teclado


cout << "Por favor ingrese su nombre: ";
str = leer_cadena(cin, str, n_nombre);
cout << endl;

// Crea una copia de la cadena del nombre ingresado


str_copia = copiar_cadena(str);

// Lee la edad por teclado


cout << "Por favor ingrese su edad: ";
str_edad = leer_cadena(cin, str_edad, n_edad);
edad = atoi(str_edad);
cout << endl;
196 CAPITULO 11. CADENAS DE CARACTERES

// Muestra la informacion en la consola


cout << "Su nombre es ";
escribir_cadena(cout, str_copia);
cout << "y actualmente tiene " << edad << " anios";
cout << endl << endl;

system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};
11.3. FUNCIONES GENERALES SOBRE CADENAS 197

Ejercicios
Elabore un programa que dada una letra cuente cuantas ocurrencias de esta letra
hay.

Elabore un programa que dada una cadena diga si todos los smbolos de la cadena
son letras.

Elabore un programa que dada una cadena cuente las consonantes en dicha cadena.

Desarrollar un algoritmo que retorne un valor booleano que indique si dos cadenas
son iguales, esto es, que tienen la misma longitud con los mismos smbolos en la
mismas posiciones.

Desarrollar un algoritmo que permita concatenar dos cadenas (colocar la segunda


inmediatamente despues de la primera), hay que tener en cuenta que la cadena
resultante tendra un tamano mayor que cualquiera de la cadenas operandos si son
distintas de la cadena vaca (la cadena resultante debe quedar guardada en una
variable aparte).

Desarrollar un algoritmo que invierta una cadena de caracteres (la cadena invertida
debe quedar guardada en una variable aparte).

Desarrollar un algoritmo que determine si una cadena de caracteres es palindrome.


Una cadena se dice palindrome si al invertirla es igual a ella misma. Ejemplos:

ala es palindrome
anita lava la tina No es palindrome, pues al invertirla con espacios no es
exactamente igual a la original.
los estudiantes de programacion leyeron toda la gua no es palindrome.
robas ese sabor es palindrome

Desarrollar un algoritmo que realice el corrimiento circular a izquierda de una cadena


de caracteres. El corrimiento circular a izquierda es pasar el primer caracter de una
cadena como ultimo caracter de la misma. Ejemplo: Los estudiantes hicieron bien
el taller quedara os estudiantes hicieron bien el tallerL.

Desarrollar un algoritmo que reciba como entrada dos cadenas y determine si la


primera es subcadena de la segunda. (No se deben usar operaciones de subcadenas
propias del lenguaje de programacion). Ejemplos: La cadena prosa es subcadena
de la cadena la prosa debe ser armoniosa La cadena pepito no es subcadena de
la cadena el torpe pito de aire. La cadena pe pito si esta incluida en la cadena
el torpe pito de aire.
198 CAPITULO 11. CADENAS DE CARACTERES
Captulo 12
Matrices o arreglos bidimensionales

12.1. Conceptos y notacion


Una matriz es un arreglo rectangular de objetos, los cuales generalmente son numeros,
caracteres, valores booleanos, y cualesquiera otro tipo de elementos que pertenecen a un
mismo conjunto.

Ejemplo. La siguiente estructura rectangular de numeros enteros denotada por la expre-


sion X es una matriz

1 3 7 2 8


X = 9 11 5 6 4

6 2 1 1 1

En general, una matriz X se puede representar de la siguiente manera

x11 x1m
x12 x13 x1(m1)
x21 x2m


x22 x23 x2(m1)
X =

x(n1)1 x(n1)2 x(n1)3 x(n1)(m1) x(n1)m

x xnm
n1 xn2 xn3 xn(m1)
donde la matriz esta compuesta por n filas y m columnas, a esta matriz se le dice que es
de tamano n m.

x11 x12 x1m



x x2m

X = 21
x22

n

xn1 xn2 xnm

m
199
200 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

Ejemplo. La siguiente matriz es una matriz de tamano 4 5


0 0

0 0
0 0 0

X =
0 0 0
0 0
0 0 0
0 0
0 0 0

A los objetos de la matriz se les llaman componentes o entradas de la matriz, y para


referirse a una componente en particular, a esta se le dice que es la componente en la
posicion (i, j), esto significa que el objeto es la componente ubicada en la fila i y en el
columna j, se denota por la expresion Xij y se puede ubicar dentro de la matriz como se
muestra a continuacion

columna j

x11 x1m


x1j


xi1 xim
xij

fila i


xn1 xnm
xnj

Ejemplo. Para la matriz


2 1 34 0.25 e

1
5 6

X =
2 4 0.0
3.14
3
3
12 3
5 10 0 5 0.9

de tamano 4 5 se tiene que sus componentes son:

X11 = 2. X21 = 15 . X31 = 3.14. X41 = 3
5.

X12 = 1. X22 = 2. X32 = . X42 = 10.

X13 = 34 . X23 = 4. X33 = 12 . X43 = 0.



X14 = 0.25. X24 = 0.0. X34 = 3. X44 = 5.

X15 = e. X25 = 6. X35 = 3. X45 = 0.9.

Cuando en una matriz se tiene que el numero de filas es igual al numero de columnas
se dice que la matriz es cuadrada.

Ejemplo. La siguiente matriz de tamano 2 2, es una matriz cuadrada cuyas entradas


son valores del conjunto booleano (B)
12.2. DEFINICIONES ALTERNATIVAS 201

X =
V F
F V

Ejemplo. La siguiente matriz de tamano 4 4, es una matriz cuadrada cuyas entradas


son numeros reales, se le conoce como la matriz identidad de tamano 4 4 y se denota por
la expresion I4
1 0 0 0

0 1 0 0

I4 =
0 0 1 0

0 0 0 1

12.2. Definiciones alternativas

Una forma de entender la estructura interna de una matriz distinta a la definida pre-
viamente, es la de interpretarla como un arreglo de arreglos, esto es, verla como un arreglo
cuyas componentes son a su vez otros arreglos; como se explica a continuacion:

i) Definicion de matrices por vectores fila


Una matriz puede verse como un vector columna cuyas componentes son vectores
fila, as una matriz es un vector de tamano n 1 cuyas componentes son vectores de
tamano 1 m.


x11 x12 x1m x11 x12 x1m



= xi1 xi2 xim n

xi1 xi2 xim

n


x xnm x
n1 n2 n1 xn2 xnm

x

m
1

ii) Definicion de matrices por vectores columna


Una matriz puede verse como un vector fila cuyas componentes son vectores columna,
as una matriz es un vector de tamano 1 m cuyas componentes son vectores de
tamano n 1.

x11 x1j x1m x x1j x1m


11
x x
21 x2j x2m x21 x


=

2j 2m

n 1

xn1
xnj xnm xn1
xnj
xnm

m m
202 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

12.2.1. El conjunto de las matrices

En el captulo 11.3.2 sobre arreglos, se definio un arreglo a partir del producto genera-
lizado de un conjunto T. El conjunto de los arreglos T se definio como la union de todos
los productos cartesianos del conjunto T, de la siguiente manera

T = Tm
mN

A partir del concepto de arreglo y usando la definicion i) de matrices por vectores fila se
puede ahora definir el conjunto de las matrices T como la union de todos los productos
cartesianos del conjunto de los arreglos del conjunto T, de la siguiente manera
n
T
= Tm
mN
nN

El producto externo debe entenderse como un producto cartesiano que genera vectores
columna y que internamente genera vectores fila, as como en la definicion i).
Un elemento generico del conjunto T es de la forma (Tm )n , donde n es el numero
de filas y m es el numero de columnas. Para abreviar, de aqu en adelante se utilizara la
notacion
(Tm )n Tnm .

12.3. Las matrices en computacion

Dado un conjunto de tipo de datos T, a partir de la definicion del conjunto de matrices


se define el conjunto de las matrices o vectores bidimensionales T del tipo de datos T.
As, el conjunto de las matrices del tipo de datos T es una coleccion de variables del tipo
de datos T que estan doblemente subindicadas, esto es, que se accede a ellas por medio
de un par de indices que especifican una componente particular en una matriz, para esto
es necesario saber el numero de su fila (primer subndice) y el de su columna (segundo
subndice).
Cuando se define una matriz de tamano n m en C++ o en Java, es necesario tener
en cuenta que la primera componente de la matriz esta ubicada en la posicion (0, 0) y la
ultima componente estara ubicada en la posicion (n 1, m 1), analogamente a lo que
ocurra con los arreglos en C++ o en Java.
A partir de lo anterior, dada una matriz X T , para acceder a la variable almacenada
en la componente (i, j) se utiliza la equivalencia

Xij X[i-1][j-1]

Cuando se define una matriz de tamano nm en SciLab o en MatLab, la primera compo-


nente de la matriz esta ubicada en la posicion (1, 1) y la ultima componente estara ubicada
12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 203

en la posicion (n, m), similar a como se manejan las posiciones en notacion matematica
de matrices, es decir, para acceder en SciLab o MatLab a la variable almacenada en la
componente(i, j) se utiliza la equivalencia

Xij X[i][j]

12.3.1. Funciones para utilizar matrices

12.3.1.1. Creacion de matrices

Matematicamente se definira una rutina para la creacion de una matriz de tipo de datos
T como aquella rutina que dado un n N, que representa el numero de componentes del
arreglo columna, y m N que correspondiente al tamano del cada arreglo fila, retornara una
matriz de T de la siguiente manera

crear matriz T N N T
(n, m) X, donde X Tnm T

En C++ se traduce

T** crear_matriz_T(int n, int m){


T** X = new T*[n]; // define un arreglo columna de n componentes
for(int i = 0; i < n; i++){
X[i] = new T[m]; // crea y asigna cada arreglo fila de tama~
no m
};
return X;
};

m
1

n n
204 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

m m


2
n2
n n

m m


n1
n n n

Ejemplo. Para crear una matriz de tipo entero se tiene la siguiente funcion

int** crear_matriz_int(int n, int m){


int** X = new int*[n];
for(int i = 0; i < n; i++){
X[i] = new int[m];
};
return X;
};

12.3.1.2. Eliminacion de matrices

Para eliminar una matriz, as como en el caso de los arreglos, se debe entender que lo
que ocurre es que la porcion del espacio de la memoria que se utiliza para almacenar los
arreglos fila de la matriz se regresan al sistema operativo para que este disponga de esa
memoria para almacenar nueva informacion.
Matematicamente se puede modelar esto como una funcion que dada la matriz X,
junto con el numero de filas n y el numero de columnas m (aunque este ultimo no se
requiere, pero se suele utilizar), se retorna la porcion del espacio de la memoria MX que
es utilizado para almacenar la matriz X, esto se hace liberando cada uno de los arreglos
fila que conforman la matriz, de esta manera la funcion se puede escribir as
12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 205

liberar matriz T T N N (M)


(X, n, m) MX

Para traducir esta funcion a C++ se debe tener en cuenta que la funcion no retorna un
valor de un tipo de datos, si no que se regresa memoria al sistema operativo, por lo que la
funcion regresa un espacio que esta vaco y listo para utilizarse de nuevo.
El desbloqueo de la memoria y la liberacion del espacio utilizado por cada uno de los
arreglos fila Xi se escribe en C++ mediante la instruccion

delete[] X[i];

Luego de liberar cada uno de los arreglos fila se debe liberar el arreglo columna que los
contena, esto se escribe en C++ mediante la instruccion

delete[] X;

Al igual que en el caso de los arreglos, para decir que se retorna memoria vaca, en C++
esto se escribe como void y en el cuerpo de la funcion se utiliza la instruccion return;
para indicar que se retorno una porcion de espacio que esta vacio y que queda listo para
usarse de nuevo.
De esta manera, la traduccion de la funcion en C++ se escribe de la siguiente manera

void liberar_matriz_T(T** X, int n, int m){


for(int i = 0; i < n; i++){
delete[] X[i]; // libera la memoria usada por los n arreglos fila
};
delete[] X; // libera la memoria usada por el arreglo columna
return;
};




n n n
n1


m m
206 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

n n

n2

2

m m

n n

1
m

Ejemplo. Para liberar la memoria usada por una matriz de tipo entero se tiene la siguiente
funcion

void liberar_matriz_int(int** X, int n, int m){


for(int i = 0; i < n; i++){
delete[] X[i];
};
delete[] X;
return;
};

12.3.1.3. Matrices y flujos de datos

Dada una matriz de tipo T, es posible realizar operaciones de lectura y escritura sobre
flujos de datos, y dichas operaciones se realizan de la siguiente manera:

Lectura de matrices: para la entrada o lectura de una matriz desde un flujo de datos,
se puede utilizar la siguiente funcion
12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 207

leer matriz T IS T N N T
(is, X, n, m) X, donde Xij = leer T(is),
i = 1, 2, 3, . . . , n,
j = 1, 2, 3, . . . , m

En C++ se traduce as (como se menciono previamente, las matrices en C++ comienzan


en la posicion (0, 0))

T** leer_matriz_T(istream& is, T** X, int n, int m){


for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
X[i][j] = leer_T(is);
};
};
return X;
};

Ejemplo. En C++ para leer una matriz de tipo entero se utiliza la siguiente funcion

int** leer_matriz_int(istream& is, int** X, int n, int m){


for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
X[i][j] = leer_int(is);
};
};
return X;
};

1 2

2
2 2
3 3

n = 2, m = 3, n = 2, m = 3,
5 5
21 13 8 21 13 8 i = 0, j = 0

3 4

2 3 2 3 5
3 5
5 8

n = 2, m = 3, n = 2, m = 3,
8 13
21 13 i = 0, j = 1 21 i = 0, j = 2
208 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

5 6

2 3 5 2 3 5
8 8
13 13 8
n = 2, m = 3, n = 2, m = 3,
21 21
i = 0, j = 3 i = 1, j = 0

7 8

2 3 5 2 3 5
13 21
21 8 13 8 13 21
n = 2, m = 3, n = 2, m = 3,
i = 1, j = 1 i = 1, j = 2

9 10

2 3 5 2 3 5
8 13 21 8 13 21
n = 2, m = 3, n = 2, m = 3,
i = 1, j = 3 i = 2, j = 3

Escritura de matrices: para enviar o escribir una matriz en un flujo de datos, se puede
definir la siguiente funcion

escribir matriz T OS T N N OS
(os, X, n, m) os, donde escribir T(Xij , os),
i = 1, 2, 3, . . . , n,
j = 1, 2, 3, . . . , m

En C++ se traduce as
12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 209

ostream& escribir_matriz_T(ostream& os, T** X, int n, int m){


escribir_char(\n, os);
for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
escribir_T(X[i][j], os);
if(j < m - 1){
escribir_char(\t, os);
};
};
escribir_char(\n, os);
};
return os;
};

Ejemplo. En C++ para escribir una matriz de tipo entero se utiliza la siguiente funcion

ostream& escribir_matriz_int(ostream& os, int** X, int n, int m){


escribir_char(\n, os);
for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
escribir_int(X[i][j], os);
if(j < m - 1){
escribir_char(\t, os);
};
};
escribir_char(\n, os);
};
return os;
};

2
1

2 3 5 2 3 5

8 13 21 8 13 21

n = 2, m = 3, n = 2, m = 3, 2

i = 0, j = 0

3 4

2 3 5 2 3 5
8 13 21 8 13 21

n = 2, m = 3, 2 n = 2, m = 3, 3 2
i = 0, j = 0 i = 0, j = 1
210 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

5 6

2 3 5 2 3 5
8 13 21 8 13 21
2
n = 2, m = 3, 3 2 n = 2, m = 3, 5 3
i = 0, j = 1 i = 0, j = 2

7 8

2 3 5 2 3 5
8 13 21 2
8 13 21 2
3
n = 2, m = 3, 5 3 n = 2, m = 3, 8 5
i = 0, j = 3 i = 1, j = 0

9 10

2 3 5 2 3 5

8 13 21 2 3
8 13 21 2 3
5
n = 2, m = 3, 8 5 n = 2, m = 3, 13 8
i = 1, j = 0 i = 1, j = 1

11 12

2 3 5 2 3 5 2
2
8 13 21 3 5
8 13 21 3 5
8
n = 2, m = 3, 13 8 n = 2, m = 3, 21 13
i = 1, j = 1 i = 1, j = 2

13 14

2 3 5 2 2 3 5 2
3 3
8 13 21 5 8
8 13 21 5 8

n = 2, m = 3, 21 13 n = 2, m = 3, 21 13
i = 1, j = 3 i = 2, j = 3
12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 211

15


2 3 5 2 3 5
8 13 21 8 13 21

12.3.2. Ejemplos de funciones con matrices

Es posible utilizar lo visto en funciones para realizar diversidad de calculos que involu-
cren matrices.

Ejemplo. El cuadrado de las componentes de matrices numericas enteras

Suponga que un archivo contiene unos datos numericos enteros tales que consta de 5
lneas de texto y en cada lnea hay dos numeros escritos que se encuentran separados por
una tabulacion as como se muestra a continuacion

0 1
2 3
4 5
6 7
8 9

Una funcion general que permite construir una nueva matriz que contiene el cuadrado
de cada componente de una matriz dada es

cuadrado matriz Z N N Z
(X, n, m) Y, donde Yij = Xij2 ,
i = 1, 2, . . . , n,
j = 1, 2, . . . , m

Un programa completo en C++ que permite calcular el cuadrado de las componentes


de una matriz obtenida a partir del archivo presentado anteriormente es

#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<fstream>

using namespace std;


212 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

int** crear_matriz_int(int n, int m){


int** X = new int*[n];
for(int i = 0; i < n; i++){
X[i] = new int[m];
};
return X;
};

void liberar_matriz_int(int** X, int n, int m){


for(int i = 0; i < n; i++){
delete[] X[i];
};
delete[] X;
return;
};

int** leer_matriz_int(istream& is, int** X, int n, int m){


for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
X[i][j] = leer_int(is);
};
};
return X;
};

ostream& escribir_matriz_int(ostream& os, int** X, int n, int m){


escribir_char(\n, os);
for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
escribir_int(X[i][j], os);
if(j < m - 1){
escribir_char(\t, os);
};
};
escribir_char(\n, os);
};
return os;
};
12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 213

int** cuadrado_matriz(int** X, int n, int m){


int** Y = crear_matriz_int(n, m);
for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
Y[i][j] = X[i][j] * X[i][j];
};
};
return Y;
};

int main(){
int n = 5;
int m = 2;
ifstream ifs("matriz_numeros.txt");
ofstream ofs("matriz_cuadrados.txt");
int** X = crear_matriz_int(n, m);
X = leer_matriz_int(ifs, X, n, m);
int** Y = cuadrado_matriz(X, n, m);
escribir_matriz_int(ofs, Y, n, m);
liberar_matriz_int(X, n, m);
liberar_matriz_int(Y, n, m);
ifs.close();
ofs.close();
cout << "El calculo de la matriz fue exitoso" << endl;
system("pause");
return EXIT_SUCCESS;
};

Ejemplo. Tablas de multiplicar


Se puede generar una matriz que represente las tablas de multiplicar multiplicando cada
posicion (i, j) de la matriz y almacenandola en la matriz:

tablas mult N N Z
(n, m) X, donde Xij = i j,
i = 1, 2, . . . , n,
j = 1, 2, . . . , m

En C++:
214 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

int** tablas_mult(int n, int m){


int** X = crear_matriz_int(n, m);
for(int i = 1; i <= n; i++){
for(int j = 1; j <= m; j++){
X[i-1][j-1] = i * j;
};
};
return X;
};

Ejemplo. Determinantes 2 2
Dado un sistema de ecuaciones de dos ecuaciones con dos incognitas

ax + by = c
a x + b y = c

este sistema de ecuaciones se puede expresar mediante matrices de la siguiente manera

=
a b x c
a b y c

una solucion del sistema es una pareja (x0 , y0 ) tal que

ax0 + by0 = c y a x 0 + b y 0 = c .

El sistema tiene una solucion unica si la expresion a b a b 0, a dicha expresion se


le conoce como el determinante de la matriz, y efectivamente sirve para determinar si un
sistema tiene una unica solucion, o si no tiene, o si no es unica. A continuacion se presenta
una funcion que permite calcular el determinante de una matriz 2 2.

det 2 2 R22 R
X X11 X22 X21 X12

En C++:

double det_2_2(int** X){


return X[0][0] * X[1][1] - X[1][0] * X[0][1];
};

Ejemplo. Producto escalar

Una de los operaciones basicas sobre las matrices es el producto escalar. En este se elige
un valor sobre un campo (por ejemplo los reales R) y se multiplica este valor por cada
componente de la matriz.
12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 215
x11 x12 x1m

x x2m

As, si R y X = 21
x22


xn1 xn2 xnm

entonces
x11 x12 x1m x11 x12 x1m

x x2m x21 x22 x2m

Y = X = 21 =
x22


xn1 xn2
xnm xn1 xn2 xnm

La definicion de esta funcion sera formalmente

producto escalar R R N N R
(, X, n, m) Y, donde Yij = Xij ,
i = 1, 2, . . . , n,
j = 1, 2, . . . , m

En C++:

double** producto_escalar(double alpha, double** X, int n, int m){


double** Y = crear_matriz_double(n,m);
for(int i = 0; i < n; i++){
for(int j = 0; j < m; j++){
Y[i][j] = alpha * X[i][j];
};
};
return Y;
};
216 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES

Ejercicios
1. Desarrollar un algoritmo que permita hallar el vector solucion de un sistema de dos
ecuaciones con dos incognitas, utilizando la regla de Cramer.

2. Desarrollar un algoritmo que permita hallar la matriz inversa de una matriz 2 2, si


esta existe.

3. Desarrollar un algoritmo que permita calcular el determinante de una matriz 3 3,


utilizando la regla de Sarrus.

4. Desarrollar un algoritmo que permita hallar el vector solucion de un sistema de tres


ecuaciones con tres incognitas, utilizando la regla de Cramer.

5. Desarrollar un algoritmo que permita calcular la traza de una matriz cuadrada.

6. Desarrollar un programa que sume los elementos de una columna dada de una matriz.

7. Desarrollar un programa que sume los elementos de una fila dada de una matriz.

8. Desarrollar un algoritmo que permita sumar dos matrices de numeros reales.

9. Desarrollar un algoritmo que permita hallar la transpuesta de una matriz.

10. Desarrollar un algoritmo que permita multiplicar dos matrices de numeros reales.

11. Desarrollar un algoritmo que determine si una matriz es magica. Se dice que una
matriz cuadrada es magica si la suma de cada una de sus filas, de cada una de sus
columnas y de cada diagonal es igual. Ejemplo:
8 1 6


3 5 7

4 9 2

12. Desarrollar un algoritmo que dado un entero, reemplace en una matriz todos los
numeros mayores al numero dado por un uno y todos los menores o iguales por un
cero.
Si el numero dado es: 5 y una matriz en el arreglo es:
8 1 6


3 5 7

4 9 2

1 0 1
La matriz de salida es:


0 0 1

0 1 0

12.3. LAS MATRICES EN COMPUTACION 217

13. Desarrollar un programa que genere una matriz marco cuadrada de tamano n n.
Entrada: n = 3
1 1 1


1 0 1

1 1 1

14. Desarrollar un programa que tome un arreglo de tamano n2 y llene en espiral hacia
adentro una matriz cuadrada de tamano n.
Ejemplo: arreglo de entrada: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9], la matriz de salida es:
1 2 3


8 9 4

7 6 5

15. Desarrollar un algoritmo que permita resolver un sistema de n ecuaciones con n


incognitas, usando el metodo de eliminacion de Gauss-Jordan.

16. Desarrollar un algoritmo que permita hallar la matriz inversa de una matriz cuadra-
da, si esta existe.

17. Desarrollar un algoritmo que permita calcular el determinante de una matriz cua-
drada, usando el teorema de Laplace (desarrollo por menores y cofactores).
218 CAPITULO 12. MATRICES O ARREGLOS BIDIMENSIONALES
Bibliografa

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Deitel, H. M. & Deitel, P. J. [2004]. Como programar en C, C++ y Java, Pearson Educa-
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