Cap 2 Ajedrez Prac

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPÍTULO 2
SECCIÓN CONTENIDO

2.1 Introducción

2.2 Anotación de las partidas

2.3 El ataque y la defensa


PRINCIPIOS
ELEMENTALES
2.4 Las tres fases del juego

2.5 Mates en el final de la partida

2.6 Conclusiones

2.7 Sugerencias didácticas

2.8 Autoevaluación

SICCED Manual para el Entrenador


Nivel 1

Ajedrez 1 23
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

PRINCIPIOS ELEMENTALES
OBJETIVO
Enseñar el sistema de notación en el ajedrez, los principios y conceptos más
importantes que contiene el juego.

INSTRUCCIONES
Al término del capítulo usted estará capacitado para:

-Saber leer y escribir tanto las jugadas como las partidas por medio del sistema de
notación algebraico.
-Conocer los conceptos más relevantes tales como el ataque, la defensa, la
estrategia y la táctica.
-Comprender la relación entre las tres fases de la partida.
-Realizar los mates más frecuentes en el final de la partida.

2.1 INTRODUCCIÓN
En el presente capítulo se aprenderá a anotar las jugadas de las partidas mediante el
sistema algebraico (el oficial de la F.I.D.E.). Más adelante se enseñarán los conceptos
más importantes que contiene una partida de ajedrez: el ataque, la defensa, la táctica,
la estrategia, las amenazas, las debilidades, etcétera y se mostrarán partidas didácticas
que ilustrarán los temas anteriores. Al finalizar esta sección se estudiarán los mates
más elementales en el final de la partida.

2.2 ANOTACIÓN DE LAS PARTIDAS


Después de aprender las reglas básicas del ajedrez es importante conocer la forma
más común de anotar nuestras partidas, escribir posiciones y leer la bibliografía
especializada: el sistema algebraico. Éste es el sistema oficial de la Federación
Internacional de Ajedrez y el más usado en libros y revistas actualmente. Es muy
sencillo su aprendizaje y uso ya que funciona como un simple sistema de coordenadas
usando letras (de la "a" a la "h" ) que identifican las columnas de izquierda a derecha
del jugador de las piezas blancas y números (del 1 al 8) que se ocupan de las líneas
horizontales desde la base de las blancas.

Las iniciales de las piezas en nuestro idioma son: R= Rey, D= Dama, T= Torre, C=
˜—–• ”
Caballo y A= Alfil. (Para su mejor identificación usaremos los figurines , , , y
para simbolizar las piezas). Si no se escribe ninguna inicial se entiende que es un peón
el que mueve. Las capturas de piezas se expresan con el signo "x". El enroque corto se

Ajedrez 1 24
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

representa con 0-0 y el largo con 0-0-0. Al término de una captura al paso se agregan
las letras "a.p."

Funciona del modo siguiente: se nombra primero el número de la jugada seguido de la


inicial en mayúscula de la pieza que se mueve (o su figurín correspondiente); luego
sigue la letra en minúscula de la columna y después el número de la línea. Así queda
•
definida la jugada realizada. (Por ejemplo 1. f3 significa que el caballo se dirige a la
casilla "f3" en el primer movimiento). Recuerde que si hay dos piezas iguales que se
pueden mover a la misma casilla es necesario especificar de dónde parte la que se
juega. (Por ejemplo, si hay caballos blancos en "f3" y "d3" que pueden ir a "e5", se debe
• •
aclarar cual se mueve mencionado su casilla de origen: fe5 o de5). Cada uno de los
diagramas del presente manual contiene las coordenadas de las columnas (letras) y
líneas (números) para una mejor y más rápida lectura de las jugadas.

SIGNOS MÁS COMUNES

En los libros y revistas de ajedrez encontramos asimismo algunos signos típicos que
nos ayudan a comentar y comprender mejor las partidas. Los siguientes son los más
comunes:

0-0 = ENROQUE CORTO


0-0-0 = ENROQUE LARGO
+ = JAQUE
++ = JAQUE MATE
! = BUENA JUGADA
!! = JUGADA BRILLANTE
? = MALA JUGADA
?? = MUY MALA JUGADA
a.p. = “CAPTURA AL PASO”
1-0 = GANAN BLANCAS
0-1 = GANAN NEGRAS
1/2-1/2 = TABLAS

Ajedrez 1 25
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Prácticas de entrenamiento

1) El entrenador preguntará a sus alumnos el nombre de diferentes casillas en el tablero


mural, tanto en cuadros ocupados por las piezas en su posición inicial como en
escaques vacíos.

2) Los alumnos jugarán partidas entre ellos y anotarán sus jugadas en una papeleta de
ajedrez o en su cuaderno con el sistema algebraico. El entrenador deberá recorrer las
mesas y estar seguro que todos lo realicen correctamente.

2.3 EL ATAQUE Y LA DEFENSA


En el ajedrez, es importante considerar que las jugadas tienen distintas características.
Existen jugadas de ataque, es decir, que encierran una amenaza, ya sea directa o
indirecta, y otras de defensa, que contrarrestan o previenen las jugadas anteriores.
Podemos encontrar también jugadas útiles que pretenden mejorar paulatinamente la
posición, y las perjudiciales, y por lo tanto erróneas, que estropean nuestra situación.
Es fundamental comprender que cada jugada debe perseguir un objetivo determinado y
tener un sentido lógico.

El ajedrecista al obtener más experiencia, empieza a unir las jugadas en planes cada
vez más sutiles y profundos y logra pensar y ejecutar secuencias de movimientos
“combinando" los distintos tipos de jugadas y así obtener mayores posibilidades de
victoria. Es importante asimismo, siempre hacerse el hábito de considerar los planes e
intenciones del adversario. Cada jugada del rival puede encerrar alguna seria amenaza
contra nuestra posición.

Aquí es fundamental comprender el concepto de debilidad en el ajedrez. Toda pieza,


casilla o línea de acción expuesta a ataque por parte del rival es en potencia una
debilidad que hay que proteger. Por lo mismo, debemos aprovechar las debilidades del
enemigo para someterlas al ataque de nuestras piezas. En contraparte, existen las
piezas, casillas y líneas fuertes que debemos buscar y evitar que el rival las posea.
Veamos a continuación los mates más rápidos que se pueden realizar, así como otras
interesantes miniaturas para analizar algunos errores comunes en la apertura y
entender sus causas.

Ajedrez 1 26
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

—h4++
9********:
1.g4? e5 2.f3?? prematura la dama y se expone al

STOM LWMOUS
ataque de las piezas rivales; sin

[QQ[QQ Q[QQ
embargo, plantea la amenaza sobre el
peón de e5, que no era difícil de

  defender (por ejemplo con 2...•c6). Las

 [Q 
negras no solamente permiten su

 1XR
captura, sino peor aún, ubican a su
monarca en una posición de mate.

 1 
1[11[11 [1
1.e4 e5 2”c4 •c6 3—f3 d6??

U3/W-2N,-T/3 9********:4—xf7++

S MXRLWMOUS
YBCDEFGHIZ [QQ[Q 2[QQ
 O[Q 
Las blancas han recibido el llamado
 [Q 
"mate del loco" y es el más rápido que
 - 1 
 
se logra ejecutar en el ajedrez, ya que

1[11[1 [11[1
se realiza en tan sólo dos jugadas.
Ninguna pieza blanca puede interceptar
la acción de la dama negra, tampoco
U3/W- N, T/3
YBCDEFGHIZ
puede ser ésta capturada y el rey blanco
no tiene casilla disponible. La primera
jugada del blanco es mala ya que no
colabora a movilizar las piezas, y la Una vez más el bando perdedor no
segunda es un grave error al permitir el toma en consideración las jugadas del
mate. Es fundamental intentar prever rival. Éste combinó la acción de la
siempre la siguiente jugada del rival. dama y el alfil para amenazar el punto
débil en f7 (es el peón más débil al inicio
1.e4 e5 2—h5 ˜e7?? 3—xe5++ del juego por estar defendido una sola
9********: vez, por el rey) que el negro no protegió,
lo que pudo hacer con 3...•f6
STOMXR WMOUS
[QQ[QQNLQ[QQ bloqueando el paso de la dama y

 
evitando así el mate. Éste se conoce

 X2 
como el "mate del pastor" y es muy
común entre los principiantes.

 1 
 
Blancas: KERES

1[11[1 [11[1
Negras: ARLAMOVSKY
Polonia, 1970.

U3/W- N,-T/3 1.e4 c6 2.•c3 d5 3.•f3 dxe4 4.•[e4

YBCDEFGHIZ
•f6 5.—e2 •bd7?? 6.•d6++

La segunda jugada del blanco no es


adecuada ya que desarrolla de forma

Ajedrez 1 27
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9********:
S MXRLWM US
negro resiste la tentación y juega
5...•[e5 quedarían con pieza de

[QQ O[QQ[QQ ventaja. Observe la bonita coordinación

 QT/ TO  de las tres piezas blancas, que dan

 
mate al rey negro en forma

 
sorprendente en la posición final.

 /  Blancas: GHIBAUD

1[11[12[11[1
Negras: LAZARD
París, 1924.

U3 W- N,- 3 1.d4 •f6 2.•d2 e5 3.dxe5 •g4

YBCDEFGHIZ 4.h3??
9********:
STOMXRLWM US
[QQ[QQ Q[QQ
 
Debido al grave error en la quinta

 [1 
jugada las negras recibieron un "mate
por asfixia" (o mate ahogado). El negro
no puede tomar el caballo ya que el
 O 
 1
peón de la columna "e" está clavado por

1[11T/1[11 
la dama blanca. El rey negro está
obstruido por sus propias piezas.

U3 W-2N,-T/3
YBCDEFGHIZ
Blancas: SIRE DE LEGAL
Negras: SAINT BRIE
París, 1790.
1.e4 e5 2.”c4 d6 3.•f3 •c6 4.•c3 4....•e3! 5.fxe3 —h4+ 6.g3 —[g3++
”g4 5.•[e5? ”[d1?? 6.”[f7+ ˜e7

9********:
7.•d5++ Una variación del tema del "mate del

S XR WMOUS
loco". Las blancas no previeron la
jugada cuarta del rival que aprovecha la

[QQ[Q NL-[QQ falta de casillas de la dama blanca y la

 O[Q 
debilidad de la diagonal "e1-h4".

 /T/  Prácticas de entrenamiento

 1 
 
a) Los primeros ejercicios que el

1[11[1 [11[1
entrenador podrá poner a sus
alumnos (luego de enseñarle a

U3 W-MN, 3 anotar) son los simples mates en

YBCDEFGHIZ
una jugada (por ejemplo un mate de
torre en la octava fila, etc.) seguido
de posiciones con secuencias
sencillas de dos jugadas (tal como
Éste es el conocido "Mate de Legal". aparecen algunos en la
En la quinta jugada el blanco sacrifica la autoevaluación) para lo cual deberá
dama, pero fue un error, ya que si el

Ajedrez 1 28
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

tener una colección de las mismas e mate, etcétera) y cómo evitar el tipo
incluso inventarlas por si mismo. de errores del bando perdedor con el
fin de inculcarle poco a poco al
b) Reproduzca en su tablero mural las alumno los hábitos mentales
partidas anteriores y lea las jugadas adecuados (y mejorar poco a poco
en voz alta para que los alumnos la su atención y concentración). El
reproduzcan en sus propios tableros. entrenador deberá intentar reunir
Explique con claridad el porqué de más partidas miniaturas de este tipo
las rápidas derrotas (haciendo ya que son especialmente
hincapié en conceptos como didácticas.
sacrificio, amenaza, debilidad, red de

2.4 LAS TRES FASES DEL JUEGO

La partida de ajedrez puede dividirse para su estudio en tres fases: apertura, medio
juego y final. Durante la primera fase del juego, en la apertura, los contendientes
buscan desarrollar sus piezas, es decir movilizarlas rápidamente y en forma coordinada,
ya que se encuentran obstruidas en la posición inicial por los peones. Se proponen
dominar las casillas más importantes, por lo general las del centro del tablero así como
asegurar la posición de su rey. Los jugadores experimentados conocen la teoría de
aperturas, que está basada en partidas y comentarios de los grandes maestros del
pasado y del presente. Sin embargo, no debemos creer que la apertura se juega
memorizando esas partidas sino comprendiendo sus ideas estratégicas y tácticas
para aplicarlas en situaciones semejantes.

Una vez que la movilización de las piezas se ha completado, se inicia el medio juego,
donde las acciones toman un carácter más definido. Cada bando desarrolla sus planes
de ataque mediante amenazas concretas y trata de obstruir los del enemigo. Es posible
atacar en diversos sectores del tablero, ya sea en el centro o en cualquiera de los
flancos. Para ello es importante tener una visión global de todo el campo de batalla, y
así poder combinar jugadas de ataque, de defensa, etcétera. Las partidas se vuelven
cada vez más tácticas, donde el cálculo de variantes se torna prioritario.

Si la partida no se decide en la fase anterior, se llega al final de juego, cuya


característica más importante es que el rey deja de ser una pieza pasiva, necesitada de
protección y toma parte activa en la lucha. Esto se debe al menor número de piezas
que quedan en el tablero. La coronación de los peones también se vuelve un objetivo
primordial. Esta fase del juego requiere un estudio muy profundo ya que es la más difícil
de dominar.

Es importante comprender que estas tres fases no siempre están bien delimitadas y es
fundamental dominar los momentos de transición de una a otra. Esto quiere decir, que
el estudio del ajedrez debe efectuarse relacionando las tres fases del juego. Para lograr
esto es muy recomendable analizar en forma profunda y cuidadosa las partidas de los
grandes jugadores del pasado, los clásicos del juego. El estudio debe ser en orden

Ajedrez 1 29
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

cronológico, para comprender el desarrollo de las ideas ajedrecísticas a través del


tiempo.

En el ajedrez deben interactuar dos formas de pensamiento: el que está basado en


conocimientos y consideraciones generales y el más concreto y específico. El primero,
conocido como estrategia, incluye la valoración de las posiciones y la elección del plan
de juego que conecta y relaciona nuestras jugadas hacia objetivos viables. Esta forma
general de pensar se complementará armónicamente con la táctica, que es la que
define, mediante secuencias concretas de jugadas (cálculo de variantes), la gran
mayoría de las partidas. La estrategia es el "qué hacer", mientras que la táctica es el
"cómo hacerlo".

En el capítulo siguiente se profundizará en estos importantes conceptos del ajedrez.


Por el momento, veamos a continuación dos partidas famosas e instructivas donde se
explicarán algunos conceptos estratégicos básicos de la apertura y el medio juego.
Preste especial atención a los brillantes remates tácticos que decidieron ambas
partidas. La primera fue jugada por el gran ajedrecista estadounidense Paul Morphy,
contra dos aficionados en París, Francia el año de 1858.

Blancas: PAUL MORPHY Con esta jugada se defiende el peón,


Negras: EL DUQUE DE BRUNSWICK aunque es más adecuado hacerlo con
Y EL CONDE DE ISOUARD •
2... c6, que desarrolla una pieza y no
París, Francia, 1858 bloquea el paso del alfil de f8. Las
Defensa Philidor negras han optado por la defensa
Philidor.
1.e4 e5
3.d4
Los dos bandos ocupan con un peón el
centro del tablero y así permiten la Buena jugada. Las blancas toman la
salida de dos de sus piezas, la dama y iniciativa y gozan ya de mayor espacio
el alfil del flanco del rey. Recuerde que para sus piezas. Vuelven a amenazar el
la rápida movilización de las piezas, el peón rival de e5.
control del centro y dejar bien protegido
nuestro rey son objetivos primordiales 3. . . ”g4?
en las primeras jugadas de cada partida.

2. f3 • Éste es un momento instructivo. Las


negras “clavan” el caballo de f3 y
defienden en forma indirecta su peón
Éste es el desarrollo normal del caballo,
central. Como se verá más adelante
que domina dos casillas centrales (d4 y
esta jugada no es correcta. Era mejor
e5), además plantea una amenaza
•
jugar 3... d7 (defendiendo el peón) o
contra el peón del negro de e5.
•
3... f6 (contraataque sobre el peón
2. . . d6 blanco de e4). Éstas son las respuestas
teóricas, o sea, las recomendadas por

Ajedrez 1 30
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
STO XRLWM US
la experiencia acumulada a través del

[QQ[Q Q[QQ
tiempo. Las negras tampoco deben
cambiar peones con 3 ... exd4 ya que
•
pierden control del centro, ni 3... c6
— ˜  TO 
 [Q 
por 4.dxe5 dxe5 5. xd8 xd8 y ya no

 - 1 
podrán enrocar, lo que las dejaría en
desventaja por lo expuesto de su rey.

”xf3  2 
1[11 [11[1
4.dxe5

Respuesta obligada, ya que si 4... dxe5


— ˜ • U3/W- N, 3
5. xd8 xd8 6. xe5 ganando un
peón. Ahora las blancas obtienen
ventaja de desarrollo y además ganan la
YBCDEFGHIZ
“pareja de alfiles”. El valor del alfil y Morphy consigue un eficaz “ataque
del caballo es equivalente, sin embargo, doble” contra los peones de “b7” y “f7”.
no es conveniente ceder uno de los Ahora las negras sólo pueden combatir
alfiles demasiado pronto, ya que se una de estas amenazas.
pueden originar debilidades en las
casillas del color de dicho alfil, tal como
sucede en la partida. 7. . . —e7
—
5. xf3 Relativamente lo mejor. Las negras
Era posible también 5.gxf3 dxe5
— —
pretenden jugar contra 8. xb7 8... b4+
—
6. xd8, con buena posición del blanco.
y cambiar damas, evitando la pérdida de
la torre de “a8”. Ésta era una buena
Morphy prefiere iniciar un rápido ataque alternativa para el blanco, ya que
sobre el punto débil de “f7”. ganaba un peón. Sin embargo, Morphy
prefiere continuar su desarrollo de
5... dxe5
”
6. c4 • f6?
piezas y jugar al ataque aprovechando
la mala coordinación de las piezas
negras. Obsérvese cómo la dama
Las negras evitan el mate con su última impide el movimiento del alfil de rey de
jugada pero no prevén la siguiente del “f8”.
blanco. Era más adecuado defenderse
con 6... —
d7 aunque la ventaja del •
8. c3 c6
blanco es clara por su mejor
movilización de piezas. Se defiende así el peón de “b”, aunque
—
7. b3!
las negras siguen perdiendo tiempos en
la apertura, ya que no están
desarrollando sus piezas.

”
9. g5 b5??

Ajedrez 1 31
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
STO LWM US
de piezas entre ambos bandos permite

[Q XRQ[QQ
al blanco llevar reservas de ataque
contra la casilla crítica “d7”. Esto se

 Q TO  logra mediante un ingenioso sacrificio

 Q [Q W- 
de “calidad”.

 - 1  –
13. xd7!
–
–xd7
 2T/  14. d1

1[11 [11[1
U3 N, 3
Morphy activó la torre de “h1” sin
pérdida de tiempo gracias a su

YBCDEFGHIZ combinación. Las negras han jugado la


apertura pobremente y por ello no han
podido utilizar el alfil y la torre de rey.
Error grave. Las negras tenían que ser
más precavidas por su inferior desarrollo 14. . . —e6
de piezas y la peligrosa posición de su
rey en el centro. Era mejor jugar 9... Las negras “desclavan” su caballo, que
— c7, con un juego pasivo. defiende la torre de “d7”. En este
momento, Morphy pudo jugar 15. xf6 ”
• gxf6 (si —
15... xb3 16. xd7++)”
10. xb5!
”
16. xd7+ — –
xd7 17. xd7 con un final
¡Bien jugado! Morphy no duda en ganado. En cambio, visualiza una
sacrificar una pieza para empezar un brillante combinación de “desviación”
fuerte ataque, abriendo líneas contra el (usual tema táctico) que forma una
rey enemigo. Esto no es casual, ya que bonita red de mate.

” •xd7
la mayor actividad de sus piezas le
permite realizar esta combinación.
9********:
15. xd7+

 LWM US
[Q O Q[QQ
10. . . cxb5
”
11. xb5+ bd7•
12.0-0-0
 R 
 [Q W- 
 1 
Las blancas concentran sus piezas
contra el caballo negro de “d7”. Se
”
amenaza 13. xd7+. Vea la función del
 2 
1[11 [11[1
alfil blanco de “g5” que ataca uno de los

 N,3 
defensores de dicho punto, el caballo
negro de “f6”.

12. . . –d8 YBCDEFGHIZ


Única manera de defenderse de la
—
16. b8+!! •xb8
amenaza mencionada, ya que no es
posible 12...0-0-0 por 13. a6+” c7˜ –
17. d8 ++
—
14. b7++. La diferencia de movilidad

Ajedrez 1 32
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

En esta partida, el genial Paul Morphy mediante esta correcta jugada (que es
fue superior a sus oponentes tanto en la más común), pero tiene el
estrategia como en táctica y aprovechó inconveniente de que limita la acción del
en forma magistral los errores en la alfil de “c8”. Otras posibles jugadas de
apertura de las negras, sacrificando las negras son 2...c6 (defensa eslava) y
material para lanzar un contundente 2...dxc4 (gambito de dama aceptado).
ataque contra el rey enemigo. Es
posible que haya calculado la posición •
3. c3 •f6
final de la partida desde su entrega del ”
4. g5
caballo en la décima jugada.
Jugada que inmoviliza al caballo. Es, en
En la partida que se muestra a realidad, una clavada relativa y no
continuación, el fuerte jugador de absoluta, ya que el caballo si puede
ataque Frank Marshall vence a su rival moverse pero ocasionaría la pérdida de
mediante una contundente combinación la dama.
final:
4… ”
e7
Blancas: FRANK MARSHALL 5.e3 O-O
Negras: AMOS BURN •
6. f3 b6
París, 1900 ”
7. d3 ”
b7
Gambito de dama rehusado 8. cxd5 exd5

1.d4 d5 •
Una mejor alternativa era 8... xd5 para
no obstruir con un peón la acción del
Ésta es otra forma adecuada de iniciar alfil de “b7” en la gran diagonal
la movilización de las piezas y controlar
el centro del tablero. Ambos bandos ”
9. xf6 ”xf6
permiten la salida de dos de sus piezas. 10.h4!

2.c4 Las blancas empiezan las acciones en


el flanco de rey. Debe observarse como
La intención de esta jugada es atacar el no se han enrocado corto y esto les
peón del negro de “d5”y apartarlo del permite avanzar los peones de ese
dominio de la casilla “e4”. En la apertura sector del tablero.
es importante formar una correcta
estructura de peones centrales, por 10...g6??
ejemplo en “e4” y “d4” que dominan los
cuadros negros del centro lo que daría a Éste es un error grave, ya que esta
las piezas blancas buenos puntos de jugada permite al blanco abrir líneas de
apoyo para futuras acciones de ataque. ataque contra el rey negro. Era mejor
Comienza una lucha estratégica por el jugar 10... c5 con contrajuego en el
control de los puntos e4 y d5 centro

2. . . e6 11.h5! –e8?
Las negras no aceptan el sacrificio y
prefieren consolidar y defender su peón

Ajedrez 1 33
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

• —
La mejor defensa era 11.. d7 12. c2, 16. •g5 —f6
˜ g7, para defender el punto g6.
Las negras logran defender el mate en
12.hxg6 hxg6 “f7”, sin embargo, Marshall había
—
13. c2 •
d7? previsto la siguiente sencilla pero

9********: contundente combinación.

S XRS L  – ˜
[QM[QO Q 
17. h8+! xh8
—
18. h7 mate.

 [Q WMQ 
 Q 
Una corta pero instructiva partida.

 [1  Prácticas de entrenamiento

 T/-[1/ 
1[12 [11 
1) Reproduzca varias veces las partidas
anteriores para que el alumno capte el

U3 N, 3 desarrollo de un juego completo con

YBCDEFGHIZ sus errores, jugadas brillantes,


estrategia, táctica, etc{etera.

”
14. xg6!
2) Cada alumno deberá anotar en un
cuaderno estas partidas. Dicho
cuaderno será necesario para guardar
Marshall logra desmantelar la posición
sus partidas más interesantes y
del rey enemigo con este sacrificio de
coleccionar didácticas partidas
alfil.
clásicas y posiciones diversas, donde
14... fxg6
—
15. xg6+ g7” podrá anotar sus dudas.

2.5 MATES EN EL FINAL DE LA PARTIDA


El final de juego es, quizá, la fase más difícil de dominar en el ajedrez por la gran
cantidad de sutilezas que presenta. Hay que hacer notar que cuando quedan pocas
piezas en el tablero, cualquier error e incluso una simple inexactitud puede costar la
partida y es imposible recuperarse; por lo que es necesario un estudio concienzudo de
los conceptos y situaciones más comunes, así como tener una práctica constante en el
mismo. El final de la partida es sin duda un campo ideal para dominar el arte del
análisis ajedrecístico ya que en esta fase se deben combinar a la perfección los
conocimientos teóricos, un preciso cálculo de variantes, así como un continuo
razonamiento lógico.

Antes que nada, es importante dominar perfectamente las mates en el final de juego
cuando se tiene gran ventaja material. Veremos a continuación cómo se define el juego
en posiciones de rey y piezas contra rey. La estrategia a seguir no es difícil: se debe
empujar y encerrar al rey enemigo a cualquiera de las bandas, donde dispone de

Ajedrez 1 34
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

menos casillas. El que comienza a adentrarse en el mundo del ajedrez deberá practicar
estos mates ubicando las piezas en diferentes sitios del tablero.

1) MATE CON DOS TORRES


9********:
 
 
Éste es el primer mate que debe
practicar el principiante ya que es el
más sencillo y fácil de comprender. Se
 
 NL 
debe llevar al rey enemigo a la banda

 , 
con dos Worres usando el método
conocido como "la escalera". No es
indispensable utilizar el rey para
 2 
 
conseguir el mate. Veamos, por

9********:
ejemplo, la siguiente posición:

 
  YBCDEFGHIZ
 
  — ˜ — ˜ ˜ ˜
  1. e3+ d6 2. e8 c7 3. c5 b7
— ˜ ˜ ˜ —
 L 
4. d8 a7 5. c6 a6 6. a8++. Es

 3 
importante hacer notar que hay varias
maneras de encerrar al rey rival pero

 U3  siempre teniendo cuidado de no

N, 
ahogarlo, una situación muy común en

YBCDEFGHIZ
estos finales.

3) MATE CON TORRE

1.–a3 (las torres deben alejarse del rey Es un poco más complicado dar el mate
rival) 1... ˜e5 2.–a4 (cortando al rey con una sola torre, pero la estrategia es
negro) 2...˜f5 3.–d5+ (llevando poco a similar, encerrar al rey en una de las
poco al rey a una de las bandas) bandas. Esto se logra mediante el
3...˜e6 4.–b5 ˜d6 5.–a6+ ˜c7 zugzwang (el inconveniente de tener
6.–h6 ˜d7 7.–b7+ ˜c8 8.–g7 que jugar) cediendo al rival el turno de
(alejando las torres del rey contrario) juego en el momento adecuado.
8...˜d8 9.–h8 ++.

2) MATE CON DAMA

Para aplicar este mate es necesario


coordinar la acción del rey y la dama
para acorralar al monarca enemigo. El
lector debe practicar y perfeccionar este
mate ya que puede desembocar de un
final de peones.

Ajedrez 1 35
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********: 9********:
   
   
   
 L   L 
   
 N, U3   -W-, 
   
   
YBCDEFGHIZ YBCDEFGHIZ
1. –e2 (perdiendo un tiempo lo que 1.˜f4 ˜e6 2.”e4 ˜d6 3˜f5 (el rey
obliga a jugar al rey negro) 1...˜c5 del bando débil es llevado, de manera
2.–e5+ (el rey es llevado, poco a poco, inexorable, a una de las cuatro esquinas
a una de las bandas) 2...˜d6 3.˜d4 del tablero) 3...˜e7 4”f4 ˜d7 5˜f6
˜c6 4.–e6+, ˜d7 5.˜d5 ˜c7 6.–h6 ˜e8 6”f5 ˜d8 7”e6 ˜e8 8”c7
(se aleja la torre lo más posible del rey (impide el paso al flanco de dama al rey
enemigo) 6... ˜b7 7. ˜c5 ˜c7 negro) 8... ˜f8 9”d7 ˜g8 10˜g6
8.–h7+ (el jaque sólo se da cuando los ˜f8 11”d6+ ˜g8 12”e6+ ˜h8
reyes están frente a frente y así se 13”e5++ .
puede arrinconar cada vez más al
monarca rival) 8...˜d8 9.˜d6 ˜e8 También es posible dar mate en el final
10.–a7 ˜f8 11.˜e6 ˜g8 12.˜f6 ˜h8 de rey, alfil y caballo contra rey. Pero no
13.˜g6 ˜g8 14.–a8++ es suficiente cuando se cuenta sólo con
un caballo, con un alfil o con los dos
caballos. Recuerde que se dispone de
4) MATE CON DOS ALFILES 50 jugadas para conseguir la victoria en
los finales que se han visto para evitar el
Veamos a continuación cómo se efectúa empate, ya que el reglamento así lo
el mate con la pareja de alfiles. El plan establece.
es llevar al rey contrario a cualquiera de
las esquinas del tablero. Prácticas de entrenamiento

Es importante que el alumno (y desde


luego, el docente) practique, hasta
dominar, cada uno de los mates
anteriores. El entrenador deberá poner
por parejas a los alumnos que primero
intentarán llegar al mate y luego se
defenderán contra el mismo compañero
de clase. Intente realizar la sesión de
manera divertida (en forma de

Ajedrez 1 36
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

competencia) y motivar a los que lo


hagan mejor con estímulos varios:
revistas, diplomas, etcétera, siempre
explicando las ideas y corrigiendo los
posibles errores de los alumnos.

2.6 CONCLUSIONES

Los temas y prácticas que hemos visto


en este capítulo son fundamentales para
que el que inicia en el ajedrez obtenga
una visión general del juego y le sirva de
base para un estudio más sólido y
detallado. No olvide contar siempre con
el material necesario para cada una de
las sesiones de entrenamiento como un
tablero mural, suficientes ajedreces,
papeletas de anotación, cuadernos,
plumas y material bibliográfico. Es
importante también realizar las prácticas
de forma lo más amena y dinámica
posible haciendo preguntas de manera
constante a los alumnos pidiendo las
soluciones de cada una de las
posiciones.

2.7 SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

Se pueden intercambiar opiniones sobre


temas y recursos pedagógicos utilizando
la siguiente práctica:
Los que deseen aportar sus impresiones
e ideas pasarán al tablero mural y
mostrarán al resto del grupo sus
sugerencias de cómo explicar los mates
más rápidos que se pueden lograr, así
como los mates básicos en el final de la
partida.

Ajedrez 1 37
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
2.8 AUTOEVALUACIÓN

S L 
 
1) Defina de manera breve los
siguientes conceptos: amenaza,
debilidad, estrategia y táctica.
 
2) Mencione las diversas maneras que
 / 
las negras tienen para rechazar el
 
jaque del enemigo en la siguiente

9********:  
 [1 
posición:

   , 
 2 YBCDEFGHIZ
3 NL 
 [Q  DIAGRAMA 3

9********:
 M   
 US   L 
 ,   WM 
   
YBCDEFGHIZ  S 
1) JUEGAN NEGRAS
 X2 
3) Resuelva las cuatro posiciones
 N, 
siguientes con cualquiera de los dos
 
turnos de juego. Escriba sus
respuestas y compárelas con las
soluciones que se encuentran al final
YBCDEFGHIZ
9********:
DIAGRAMA 4
del manual.

 L  9********:
   
   NL 
   
   R 
 [1 S  
- ,   
   / N,
YBCDEFGHIZ  U3 
DIAGRAMA 2 YBCDEFGHIZ
DIAGRAMA 5

Ajedrez 1 38
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
 WM 
NL [1 
1) Las blancas juegan y dan mate.
Mencione de qué forma lo
consiguen.
Q - 
9********:  
 NL   
   , 
 N,   
 2   
  YBCDEFGHIZ
  9********:
8) JUEGAN BLANCAS

  S L 
   Q[QQ
YBCDEFGHIZ S 
6) JUEGAN BLANCAS
 
9********:  
 USL   3 
 Q Q  U3 [11[1
 Q   N, 
  YBCDEFGHIZ
 /  9) JUEGAN BLANCAS

9********:
 W-   RUS NL
 ,   [Q 
   [Q
YBCDEFGHIZ  2
7) JUEGAN BLANCAS
 
 
 W- 1[1
 N, 
YBCDEFGHIZ
10) JUEGAN BLANCAS

Ajedrez 1 39
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********: L 
 NL [Q 2
 N, Q 1 
 [1  O 
   
QW-   
 M   S 
   , 
  YBCDEFGHIZ
YBCDEFGHIZ 13) JUEGAN NEGRAS

9********:
11) JUEGAN BLANCAS

 NL
2) Las negras logran las tablas en
 
las tres siguientes posiciones.
 1 2 
9********:  
 L  Q 
 Q Q [1 
 [Q [1QX2 ,[1 
 [Q   R 
 R  YBCDEFGHIZ
  14) JUEGAN NEGRAS

1N,1 
 
YBCDEFGHIZ
12) JUEGAN NEGRAS

9********:
Ajedrez 1 40
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9********:
S S NL
6) En las dos siguientes posiciones

 T/ Q 
mencione la captura más favorable por

9********:
parte de las blancas.

 Q 
 L  XR U3 1
   
 M O   - 
   , 
 -  W- 
  YBCDEFGHIZ
 R 3 , 
 
YBCDEFGHIZ
16) JUEGAN BLANCAS

15) JUEGAN BLANCAS

Ajedrez 1 41
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Ajedrez 1 42

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