Cap 2 Ajedrez Prac
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CAPÍTULO 2
SECCIÓN CONTENIDO
2.1 Introducción
2.6 Conclusiones
2.8 Autoevaluación
Ajedrez 1 23
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
PRINCIPIOS ELEMENTALES
OBJETIVO
Enseñar el sistema de notación en el ajedrez, los principios y conceptos más
importantes que contiene el juego.
INSTRUCCIONES
Al término del capítulo usted estará capacitado para:
-Saber leer y escribir tanto las jugadas como las partidas por medio del sistema de
notación algebraico.
-Conocer los conceptos más relevantes tales como el ataque, la defensa, la
estrategia y la táctica.
-Comprender la relación entre las tres fases de la partida.
-Realizar los mates más frecuentes en el final de la partida.
2.1 INTRODUCCIÓN
En el presente capítulo se aprenderá a anotar las jugadas de las partidas mediante el
sistema algebraico (el oficial de la F.I.D.E.). Más adelante se enseñarán los conceptos
más importantes que contiene una partida de ajedrez: el ataque, la defensa, la táctica,
la estrategia, las amenazas, las debilidades, etcétera y se mostrarán partidas didácticas
que ilustrarán los temas anteriores. Al finalizar esta sección se estudiarán los mates
más elementales en el final de la partida.
Las iniciales de las piezas en nuestro idioma son: R= Rey, D= Dama, T= Torre, C=
Caballo y A= Alfil. (Para su mejor identificación usaremos los figurines , , , y
para simbolizar las piezas). Si no se escribe ninguna inicial se entiende que es un peón
el que mueve. Las capturas de piezas se expresan con el signo "x". El enroque corto se
Ajedrez 1 24
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
representa con 0-0 y el largo con 0-0-0. Al término de una captura al paso se agregan
las letras "a.p."
En los libros y revistas de ajedrez encontramos asimismo algunos signos típicos que
nos ayudan a comentar y comprender mejor las partidas. Los siguientes son los más
comunes:
Ajedrez 1 25
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Prácticas de entrenamiento
2) Los alumnos jugarán partidas entre ellos y anotarán sus jugadas en una papeleta de
ajedrez o en su cuaderno con el sistema algebraico. El entrenador deberá recorrer las
mesas y estar seguro que todos lo realicen correctamente.
El ajedrecista al obtener más experiencia, empieza a unir las jugadas en planes cada
vez más sutiles y profundos y logra pensar y ejecutar secuencias de movimientos
“combinando" los distintos tipos de jugadas y así obtener mayores posibilidades de
victoria. Es importante asimismo, siempre hacerse el hábito de considerar los planes e
intenciones del adversario. Cada jugada del rival puede encerrar alguna seria amenaza
contra nuestra posición.
Ajedrez 1 26
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
h4++
9********:
1.g4? e5 2.f3?? prematura la dama y se expone al
STOMLWMOUS
ataque de las piezas rivales; sin
[QQ[QQQ[QQ
embargo, plantea la amenaza sobre el
peón de e5, que no era difícil de
[Q
negras no solamente permiten su
1XR
captura, sino peor aún, ubican a su
monarca en una posición de mate.
1
1[11[11 [1
1.e4 e5 2c4 c6 3f3 d6??
U3/W-2N,-T/3 9********:4xf7++
SMXRLWMOUS
YBCDEFGHIZ [QQ[Q 2[QQ
O[Q
Las blancas han recibido el llamado
[Q
"mate del loco" y es el más rápido que
-1
se logra ejecutar en el ajedrez, ya que
1[11[1 [11[1
se realiza en tan sólo dos jugadas.
Ninguna pieza blanca puede interceptar
la acción de la dama negra, tampoco
U3/W- N, T/3
YBCDEFGHIZ
puede ser ésta capturada y el rey blanco
no tiene casilla disponible. La primera
jugada del blanco es mala ya que no
colabora a movilizar las piezas, y la Una vez más el bando perdedor no
segunda es un grave error al permitir el toma en consideración las jugadas del
mate. Es fundamental intentar prever rival. Éste combinó la acción de la
siempre la siguiente jugada del rival. dama y el alfil para amenazar el punto
débil en f7 (es el peón más débil al inicio
1.e4 e5 2h5 e7?? 3xe5++ del juego por estar defendido una sola
9********: vez, por el rey) que el negro no protegió,
lo que pudo hacer con 3...f6
STOMXR WMOUS
[QQ[QQNLQ[QQ bloqueando el paso de la dama y
evitando así el mate. Éste se conoce
X2
como el "mate del pastor" y es muy
común entre los principiantes.
1
Blancas: KERES
1[11[1 [11[1
Negras: ARLAMOVSKY
Polonia, 1970.
YBCDEFGHIZ
f6 5.e2 bd7?? 6.d6++
Ajedrez 1 27
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********:
SMXRLWM US
negro resiste la tentación y juega
5...[e5 quedarían con pieza de
mate al rey negro en forma
sorprendente en la posición final.
/ Blancas: GHIBAUD
1[11[12[11[1
Negras: LAZARD
París, 1924.
YBCDEFGHIZ 4.h3??
9********:
STOMXRLWM US
[QQ[QQQ[QQ
Debido al grave error en la quinta
[1
jugada las negras recibieron un "mate
por asfixia" (o mate ahogado). El negro
no puede tomar el caballo ya que el
O
1
peón de la columna "e" está clavado por
1[11T/1[11
la dama blanca. El rey negro está
obstruido por sus propias piezas.
U3 W-2N,-T/3
YBCDEFGHIZ
Blancas: SIRE DE LEGAL
Negras: SAINT BRIE
París, 1790.
1.e4 e5 2.c4 d6 3.f3 c6 4.c3 4....e3! 5.fxe3 h4+ 6.g3 [g3++
g4 5.[e5? [d1?? 6.[f7+ e7
9********:
7.d5++ Una variación del tema del "mate del
S XR WMOUS
loco". Las blancas no previeron la
jugada cuarta del rival que aprovecha la
O[Q
debilidad de la diagonal "e1-h4".
1
a) Los primeros ejercicios que el
1[11[1 [11[1
entrenador podrá poner a sus
alumnos (luego de enseñarle a
YBCDEFGHIZ
una jugada (por ejemplo un mate de
torre en la octava fila, etc.) seguido
de posiciones con secuencias
sencillas de dos jugadas (tal como
Éste es el conocido "Mate de Legal". aparecen algunos en la
En la quinta jugada el blanco sacrifica la autoevaluación) para lo cual deberá
dama, pero fue un error, ya que si el
Ajedrez 1 28
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
tener una colección de las mismas e mate, etcétera) y cómo evitar el tipo
incluso inventarlas por si mismo. de errores del bando perdedor con el
fin de inculcarle poco a poco al
b) Reproduzca en su tablero mural las alumno los hábitos mentales
partidas anteriores y lea las jugadas adecuados (y mejorar poco a poco
en voz alta para que los alumnos la su atención y concentración). El
reproduzcan en sus propios tableros. entrenador deberá intentar reunir
Explique con claridad el porqué de más partidas miniaturas de este tipo
las rápidas derrotas (haciendo ya que son especialmente
hincapié en conceptos como didácticas.
sacrificio, amenaza, debilidad, red de
La partida de ajedrez puede dividirse para su estudio en tres fases: apertura, medio
juego y final. Durante la primera fase del juego, en la apertura, los contendientes
buscan desarrollar sus piezas, es decir movilizarlas rápidamente y en forma coordinada,
ya que se encuentran obstruidas en la posición inicial por los peones. Se proponen
dominar las casillas más importantes, por lo general las del centro del tablero así como
asegurar la posición de su rey. Los jugadores experimentados conocen la teoría de
aperturas, que está basada en partidas y comentarios de los grandes maestros del
pasado y del presente. Sin embargo, no debemos creer que la apertura se juega
memorizando esas partidas sino comprendiendo sus ideas estratégicas y tácticas
para aplicarlas en situaciones semejantes.
Una vez que la movilización de las piezas se ha completado, se inicia el medio juego,
donde las acciones toman un carácter más definido. Cada bando desarrolla sus planes
de ataque mediante amenazas concretas y trata de obstruir los del enemigo. Es posible
atacar en diversos sectores del tablero, ya sea en el centro o en cualquiera de los
flancos. Para ello es importante tener una visión global de todo el campo de batalla, y
así poder combinar jugadas de ataque, de defensa, etcétera. Las partidas se vuelven
cada vez más tácticas, donde el cálculo de variantes se torna prioritario.
Es importante comprender que estas tres fases no siempre están bien delimitadas y es
fundamental dominar los momentos de transición de una a otra. Esto quiere decir, que
el estudio del ajedrez debe efectuarse relacionando las tres fases del juego. Para lograr
esto es muy recomendable analizar en forma profunda y cuidadosa las partidas de los
grandes jugadores del pasado, los clásicos del juego. El estudio debe ser en orden
Ajedrez 1 29
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Ajedrez 1 30
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********:
STO XRLWM US
la experiencia acumulada a través del
[QQ[Q Q[QQ
tiempo. Las negras tampoco deben
cambiar peones con 3 ... exd4 ya que
pierden control del centro, ni 3... c6
TO
[Q
por 4.dxe5 dxe5 5. xd8 xd8 y ya no
-1
podrán enrocar, lo que las dejaría en
desventaja por lo expuesto de su rey.
xf3 2
1[11 [11[1
4.dxe5
9. g5 b5??
Ajedrez 1 31
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********:
STO LWM US
de piezas entre ambos bandos permite
[Q XRQ[QQ
al blanco llevar reservas de ataque
contra la casilla crítica “d7”. Esto se
Q [Q W-
de “calidad”.
-1
13. xd7!
xd7
2T/ 14. d1
1[11 [11[1
U3 N, 3
Morphy activó la torre de “h1” sin
pérdida de tiempo gracias a su
xd7
la mayor actividad de sus piezas le
permite realizar esta combinación.
9********:
15. xd7+
LWM US
[Q OQ[QQ
10. . . cxb5
11. xb5+ bd7
12.0-0-0
R
[Q W-
1
Las blancas concentran sus piezas
contra el caballo negro de “d7”. Se
amenaza 13. xd7+. Vea la función del
2
1[11 [11[1
alfil blanco de “g5” que ataca uno de los
N,3
defensores de dicho punto, el caballo
negro de “f6”.
Ajedrez 1 32
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
En esta partida, el genial Paul Morphy mediante esta correcta jugada (que es
fue superior a sus oponentes tanto en la más común), pero tiene el
estrategia como en táctica y aprovechó inconveniente de que limita la acción del
en forma magistral los errores en la alfil de “c8”. Otras posibles jugadas de
apertura de las negras, sacrificando las negras son 2...c6 (defensa eslava) y
material para lanzar un contundente 2...dxc4 (gambito de dama aceptado).
ataque contra el rey enemigo. Es
posible que haya calculado la posición
3. c3 f6
final de la partida desde su entrega del
4. g5
caballo en la décima jugada.
Jugada que inmoviliza al caballo. Es, en
En la partida que se muestra a realidad, una clavada relativa y no
continuación, el fuerte jugador de absoluta, ya que el caballo si puede
ataque Frank Marshall vence a su rival moverse pero ocasionaría la pérdida de
mediante una contundente combinación la dama.
final:
4…
e7
Blancas: FRANK MARSHALL 5.e3 O-O
Negras: AMOS BURN
6. f3 b6
París, 1900
7. d3
b7
Gambito de dama rehusado 8. cxd5 exd5
1.d4 d5
Una mejor alternativa era 8... xd5 para
no obstruir con un peón la acción del
Ésta es otra forma adecuada de iniciar alfil de “b7” en la gran diagonal
la movilización de las piezas y controlar
el centro del tablero. Ambos bandos
9. xf6 xf6
permiten la salida de dos de sus piezas. 10.h4!
2. . . e6 11.h5! e8?
Las negras no aceptan el sacrificio y
prefieren consolidar y defender su peón
Ajedrez 1 33
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
La mejor defensa era 11.. d7 12. c2, 16. g5 f6
g7, para defender el punto g6.
Las negras logran defender el mate en
12.hxg6 hxg6 “f7”, sin embargo, Marshall había
13. c2
d7? previsto la siguiente sencilla pero
S XRSL
[QM[QOQ
17. h8+! xh8
18. h7 mate.
[Q WMQ
Q
Una corta pero instructiva partida.
[1 Prácticas de entrenamiento
T/-[1/
1[12 [11
1) Reproduzca varias veces las partidas
anteriores para que el alumno capte el
14. xg6!
2) Cada alumno deberá anotar en un
cuaderno estas partidas. Dicho
cuaderno será necesario para guardar
Marshall logra desmantelar la posición
sus partidas más interesantes y
del rey enemigo con este sacrificio de
coleccionar didácticas partidas
alfil.
clásicas y posiciones diversas, donde
14... fxg6
15. xg6+ g7 podrá anotar sus dudas.
Antes que nada, es importante dominar perfectamente las mates en el final de juego
cuando se tiene gran ventaja material. Veremos a continuación cómo se define el juego
en posiciones de rey y piezas contra rey. La estrategia a seguir no es difícil: se debe
empujar y encerrar al rey enemigo a cualquiera de las bandas, donde dispone de
Ajedrez 1 34
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
menos casillas. El que comienza a adentrarse en el mundo del ajedrez deberá practicar
estos mates ubicando las piezas en diferentes sitios del tablero.
,
con dos Worres usando el método
conocido como "la escalera". No es
indispensable utilizar el rey para
2
conseguir el mate. Veamos, por
9********:
ejemplo, la siguiente posición:
YBCDEFGHIZ
1. e3+ d6 2. e8 c7 3. c5 b7
L
4. d8 a7 5. c6 a6 6. a8++. Es
3
importante hacer notar que hay varias
maneras de encerrar al rey rival pero
N,
ahogarlo, una situación muy común en
YBCDEFGHIZ
estos finales.
1.a3 (las torres deben alejarse del rey Es un poco más complicado dar el mate
rival) 1... e5 2.a4 (cortando al rey con una sola torre, pero la estrategia es
negro) 2...f5 3.d5+ (llevando poco a similar, encerrar al rey en una de las
poco al rey a una de las bandas) bandas. Esto se logra mediante el
3...e6 4.b5 d6 5.a6+ c7 zugzwang (el inconveniente de tener
6.h6 d7 7.b7+ c8 8.g7 que jugar) cediendo al rival el turno de
(alejando las torres del rey contrario) juego en el momento adecuado.
8...d8 9.h8 ++.
Ajedrez 1 35
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********: 9********:
L L
N, U3 -W-,
YBCDEFGHIZ YBCDEFGHIZ
1. e2 (perdiendo un tiempo lo que 1.f4 e6 2.e4 d6 3f5 (el rey
obliga a jugar al rey negro) 1...c5 del bando débil es llevado, de manera
2.e5+ (el rey es llevado, poco a poco, inexorable, a una de las cuatro esquinas
a una de las bandas) 2...d6 3.d4 del tablero) 3...e7 4f4 d7 5f6
c6 4.e6+, d7 5.d5 c7 6.h6 e8 6f5 d8 7e6 e8 8c7
(se aleja la torre lo más posible del rey (impide el paso al flanco de dama al rey
enemigo) 6... b7 7. c5 c7 negro) 8... f8 9d7 g8 10g6
8.h7+ (el jaque sólo se da cuando los f8 11d6+ g8 12e6+ h8
reyes están frente a frente y así se 13e5++ .
puede arrinconar cada vez más al
monarca rival) 8...d8 9.d6 e8 También es posible dar mate en el final
10.a7 f8 11.e6 g8 12.f6 h8 de rey, alfil y caballo contra rey. Pero no
13.g6 g8 14.a8++ es suficiente cuando se cuenta sólo con
un caballo, con un alfil o con los dos
caballos. Recuerde que se dispone de
4) MATE CON DOS ALFILES 50 jugadas para conseguir la victoria en
los finales que se han visto para evitar el
Veamos a continuación cómo se efectúa empate, ya que el reglamento así lo
el mate con la pareja de alfiles. El plan establece.
es llevar al rey contrario a cualquiera de
las esquinas del tablero. Prácticas de entrenamiento
Ajedrez 1 36
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
2.6 CONCLUSIONES
Ajedrez 1 37
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********:
2.8 AUTOEVALUACIÓN
S L
1) Defina de manera breve los
siguientes conceptos: amenaza,
debilidad, estrategia y táctica.
2) Mencione las diversas maneras que
/
las negras tienen para rechazar el
jaque del enemigo en la siguiente
9********:
[1
posición:
,
2 YBCDEFGHIZ
3 NL
[Q DIAGRAMA 3
9********:
M
US L
, WM
YBCDEFGHIZ S
1) JUEGAN NEGRAS
X2
3) Resuelva las cuatro posiciones
N,
siguientes con cualquiera de los dos
turnos de juego. Escriba sus
respuestas y compárelas con las
soluciones que se encuentran al final
YBCDEFGHIZ
9********:
DIAGRAMA 4
del manual.
L 9********:
NL
R
[1 S
- ,
/ N,
YBCDEFGHIZ U3
DIAGRAMA 2 YBCDEFGHIZ
DIAGRAMA 5
Ajedrez 1 38
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********:
WM
NL [1
1) Las blancas juegan y dan mate.
Mencione de qué forma lo
consiguen.
Q-
9********:
NL
,
N,
2
YBCDEFGHIZ
9********:
8) JUEGAN BLANCAS
S L
Q[QQ
YBCDEFGHIZ S
6) JUEGAN BLANCAS
9********:
USL 3
QQ U3 [11[1
Q N,
YBCDEFGHIZ
/ 9) JUEGAN BLANCAS
9********:
W- RUS NL
, [Q
[Q
YBCDEFGHIZ 2
7) JUEGAN BLANCAS
W- 1[1
N,
YBCDEFGHIZ
10) JUEGAN BLANCAS
Ajedrez 1 39
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********: L
NL [Q 2
N, Q 1
[1 O
QW-
M S
,
YBCDEFGHIZ
YBCDEFGHIZ 13) JUEGAN NEGRAS
9********:
11) JUEGAN BLANCAS
NL
2) Las negras logran las tablas en
las tres siguientes posiciones.
12
9********:
L Q
QQ [1
[Q [1QX2 ,[1
[Q R
R YBCDEFGHIZ
14) JUEGAN NEGRAS
1N,1
YBCDEFGHIZ
12) JUEGAN NEGRAS
9********:
Ajedrez 1 40
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
9********:
S S NL
6) En las dos siguientes posiciones
T/ Q
mencione la captura más favorable por
9********:
parte de las blancas.
Q
L XR U3 1
M O -
,
- W-
YBCDEFGHIZ
R3,
YBCDEFGHIZ
16) JUEGAN BLANCAS
Ajedrez 1 41
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Ajedrez 1 42