Cartilla Entrenamiento Deportivo Jorge Luis Valencia Sabogal

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Cartilla de

Entrenamiento
Deportivo
Presentado por: Jorge Luis Valencia Sabogal
Instructor: Jairo Alberto Escobar Izquierdo

Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA)

Yopal Junio 2018


Introducción

Una de las grandes preocupaciones de los preparadores físicos ha sido el poder


cuantificar la carga total del entrenamiento, entendiendo ésta como la suma de
estímulos a los que el jugador se ve sometido durante el mismo, es decir, todas
las sesiones, tanto técnico-tácticas, como físicas. Todas ellas deben tenerse en cuenta
para poder planificar con sensatez y, lo que es más importante, intentar aumentar el
rendimiento de un equipo hasta el máximo de nuestras posibilidades.
En esta cartilla se presentan preparación física de los árbitros, reglamentación y
señalizaciones de tres deportes más destacados de este país como lo son futbol,
baloncesto y voleibol.
Iniciaremos con el futbol y es que el hecho de que se apliquen las mismas Reglas en
cada partido de cada confederación, país, ciudad y población es una considerable
fortaleza que se debe preservar. También es una oportunidad que se debe aprovechar
para beneficiar al mundo del fútbol en todos los lugares.
Justificación

En la actualidad, la actividad física y el deporte representan uno de los


fenómenos sociales más destacados, con una proyección que no sólo se articula
en torno a aspectos relacionados con su práctica, sino que su relevancia se
aprecia desde perspectivas sociales, políticas, educativas, culturales y económicas,
vinculadas al progreso e imagen de los países. Basta con observar el entorno en el que
la actividad física y el deporte se desarrollan (movilización y convocatoria de personas;
medios de comunicación y derechos de emisión; infraestructuras deportivas;
imagen de deportistas y de sus países; indicador de calidad de vida de una
población; transferencia de la investigación específica a materiales e instrumentos
para la vida cotidiana; factor de ascenso social; dinamización del desarrollo de
zonas geográficas; factor de cohesión social...), para percatarnos de que constituye
un fenómeno de nuestra época con destacada incidencia en las sociedades actuales.
Como tal fenómeno social, educativo, cultural, y económico, plantea retos, exigencias e
interrogantes que sólo una investigación rigurosa puede contribuir a resolver, de
manera que este relevante ámbito pueda desarrollarse de acuerdo con principios éticos y
democráticos, y estar al servicio de las personas y de los pueblos. Ello constituye la
evidencia más destacable de la necesidad de investigadores del ámbito de las Ciencias
de la Actividad Física y del Deporte que, debidamente formados en competencias para
el planteamiento de problemas y para la ubicación de los retos en marcos teórico-
prácticos de referencia, así como para el diseño, desarrollo y evaluación de
procesos, programas y proyectos, contribuyan a dotar a este ámbito de fundamentos
sólidos, y al desarrollo de aquellas sociedades que sepan valorar la aportación
socio-cultural y económica que este ámbito les puede aportar.
La presente cartilla se realiza porque es necesario reconocer la importancia que tiene el
ámbito deportivo, que debe ser reconocido como uno de los entornos educativos que
poseen mayores posibilidades de desarrollar una importante labor socio- educativa,
principalmente en la infancia y la juventud. Los programas que en él se desarrollan
tienen por finalidad complementar una educación más integral, enfocada en disciplina y
constancia, es necesario que los deportistas reconozcan la reglamentación de cada
deporte, así como la señalización de cada una de ellas, reconociendo también que los
árbitros deben tener al igual que los jugadores una preparación física en todo el proceso
del deporte.
Unidad 1 Futbol

Preparación física del árbitro de futbol

El árbitro de fútbol puede ser considerado a efectos prácticos un atleta más, como
cualquier jugador, ya que dedica mucho tiempo a preparar su cuerpo para soportar
grandes esfuerzos durante cortos periodos de tiempo (ejercicio anaeróbico).
Para que el desempeño de la labor arbitral se realice de la manera más eficaz posible, es
necesario un trabajo previo al partido; durante la semana el ejercicio físico es un básico
del día a día. Un entrenamiento típico durante una semana debe respetar siempre la
regla 3-1-2-1 donde sólo se pueden llevar a cabo tres días seguidos de ejercicio, un día
de descanso y nuevamente dos días de ejercicio. A pesar de lo que la gente puede creer,
el descanso entre entrenamientos es más importante incluso que hacer ejercicio todos
los días, pues el cuerpo puede sufrir una sobrecarga y necesita reposar, por eso es
recomendable seguir el siguiente refrán “El descanso entrena, el entreno cansa”.
Una semana de entrenamiento no estará bien realizada si en ella no se llevan a cabo los
siguientes ejercicios cada día:

 Estiramientos.
 Calentamiento.
 Ejercicios de técnica de carrera.
 Entrenamiento/Calidad.
 Descanso/Vuelta a la calma.
 Abdominales, flexiones,…
Ejemplo tipo semana 1:

Los árbitros de categoría nacional (esto es, desde 3ª División hacía arriba) tiene una
reunión para hablar de nuevas directrices e interpretación de reglas que hayan surgido
para la nueva temporada que se presenta. Además, se les hacen las primeras pruebas
físicas (apto/no apto) para ver cómo están después del verano. A lo largo de la
temporada tendrán lugar varias pruebas más, todo dependerá de si las van superando y
si son aptos para subir de categoría.
Las pruebas a realizar son las siguientes:

Prueba de velocidad
Consiste en hacer 6 series de 40 metros en el menor tiempo posible (el tiempo depende
de la categoría, normalmente en menos de 6 segundos) y con un descanso entre series de
1 minuto y medio.

Prueba de resistencia
Consiste en realizar un mínimo de 10 vueltas a una pista de atletismo o 13 como
máximo para conseguir ascensos. El árbitro correrá 150 metros en 30” y 50 metros en
35” andando así hasta completar las 10 vueltas. El árbitro que no entre en las caminatas
en el momento del pitido de los tiempos estipulados estará fuera de la prueba. Esta
prueba puede variar a la realización de una serie única de 2.000m.

Prueba de Campo
El árbitro deberá, en un terreno de un cuadrado de 50 x 50, metros correr una diagonal
de frente, luego carreras laterales, harán un zig – zag de conos otra carrera diagonal de
frente y se terminará de espaldas. El tiempo máximo para esta prueba será de 54
segundos.
Hacer los tiempos por encima de lo que tenemos estipulado es considerado como estar
no apto. Si en alguna de las pruebas eres no apto no podrás realizar la siguiente. ¿Qué
ocurre cuando no superas las pruebas físicas? Deberás ir a la convocatoria
extraordinaria que se fechará aproximadamente un mes después, durante todo ese
tiempo no serás nombrado para dirigir un partido de fútbol.
Además de estas pruebas físicas, los árbitros realizamos unos exámenes teóricos, de
reglas de juego y estatutos (RFAF o RFEF), supuestos de un acta de un partido de
fútbol, una liquidación (hoja de gastos de dietas, kilometraje y derechos de arbitraje) y
unos videos-test. Todo esto se realiza en una concentración que tiene lugar (en categoría
1ª División Andaluza) dos veces al año (diciembre y abril) y para aquellos que hayan
obtenido los mejores resultados un curso de ascenso a 3ª División que se realiza en el
mes de junio.
Como podéis comprobar, detrás de la figura del árbitro hay una preparación que puede
ser considerada de atleta, como la de cualquier jugador de fútbol. Que al final de un
partido se acerquen los jugadores para felicitarte por tu actuación es algo que se
agradece y que ve recompensado el trabajo físico y teórico que realizamos. Como
cualquier persona, todos erramos, pero en el fútbol es muchas veces lo único que queda,
los errores son más nombrados que los aciertos, están más mediatizados.
El estado físico de una árbitro es importante para el correcto desarrollo del juego, pero
además un árbitro también tiene que estar bien preparado psicológicamente; algo que
trataré en la siguiente entrada. Si tienes cualquier pregunta, puedes dejarnos un
comentario, te responderé encantado. ¡Nos vemos en los terrenos de juego!
Reglamento de Futbol
El fútbol tiene diecisiete «leyes de juego» que se rigen por la International Board. Se
aplican tanto en un terreno de juego particular como en la final de la Copa del Mundo.
Básicamente, en un partido tiene que haber dos equipos de 11 jugadores que se disputan
el balón en un terreno de juego rectangular. Gana el equipo que marca más goles sin
utilizar los brazos. El equipamiento básico de un jugador está compuesto de una
camiseta, un short, unas medias, unas espinilleras y unas botas.
Regla 1 – El campo de futbol

El juego se establece en el campo del fútbol, el cual es obligatorio que sea rectangular.
En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el
mínimo de 100 metros en longitud, y un máximo de 110 metros.
El ancho no puede ser más pequeño a 64 metros, y el límite está de 75 metros. Las
porterías son iguales en todos los juegos.
Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan también las
marcas en el campo el cual se debe hacer de juego. El área pequeña debe comenzar
necesariamente 5.05 metros del travesaño. La gran área a 16.05 metros. La marca de la
penitenciaría 11 metros de la línea de la meta debe haberse ido exactamente.

Regla 2 – El balon

La bola hasta el libro más reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza
con la más obvio: “debe ser esférico”. FIFA se determina que la circunferencia está
entre 68 centímetros. y 70 centímetros., una variación mínima. El peso debe estar entre
410 g y 450 G. La presión de la bola también se anticipa: 1.1 atmósferas son las ideales.
La FIFA antes de aprobar una pelota de fútbol, hace que un tipo patee la pelota contra
una pared 75 veces para probar si está buena o no

Regla 3 – El número de jugadores


No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, éste es tan pronto como límite
máximo para incorporar el campo. El mínimo permitió un partido es siete jugadores del
fútbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo el arquero
según las reglas del futbol.

Regla 4 - Los accesorios de los jugadores

Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: las espinilleras. Las joyas de
cualquier tipo se prohíben. El uniforme estándar en las reglas del juego consiste en:
camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, además de las Bermudas termales que
siempre deben estar del él sí mismo color del pantaloncillo.

Regla 5 - El árbitro él es soberano.

Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hipótesis. Tanto es así que un
cojinete puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado después de
una pena del juez.

Regla 6 - Los asistentes

No sólo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que también se
pueden incorporar el campo para ayudar al árbitro en la cuenta de pasos hasta la barrera
en carencia al lado de la línea lateral, por ejemplo. FIFA espera que se convierta la
ayudante, siguiente, en un árbitro verdadero, porque o él puede marcar a penas y a los
jueces auxiliares o tenerlos.

Regla 7 - La duración del partido

FIFA acepta que el partido de fútbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, sólo
depende en medio decidido por el equipo y el aviso oficial previamente al árbitro, pero
la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las prórrogas tienen un rato máximo
de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La época del intervalo también se
puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.

Regla 8 - El principio del juego

Es válida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro
del círculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el pie
directamente a la oposición del portería. El jugador que pone la bola en el movimiento
no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con
el pie. La regla también habla en las situaciones que suspenden el partido
repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia fuera de la tierra
del juego.

Regla 9 – El balón en juego

Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su extensión excede
las líneas que demarcan los límites del campo. La bola sigue en juego si el árbitro o los
asistentes no dicen lo contrario.
Regla 10 - La meta para validar de la anotación

Es el mismo criterio del punto anterior) regla 9): la bola debe pasar totalmente la línea
debajo para realizar una anotación.

Regla 11 - El fuera de lugar

Según las reglas del futbol un jugador está en fuera de lugar si está más cerca de la línea
de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los años noventa, el
permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma línea
que la bola y el penúltimo adversario. Eso significa que si la bola está delante del
jugador, nunca tendrá lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los
servicios de la esquina de la meta.

Regla 12 - La conducta

Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edición de su libro de
reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Según la gravedad de la carencia,
se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsión). Dos recibieron tarjetas
amarillas en un mismo partido implican la presentación automática de la tarjeta roja por
lo tanto y el abandono de la tierra del juego.

Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto

Los directos se pueden recibir directamente al portería, mientras que los indirectos
exigen que primero se convierta suceda a un compañero. El juez indica cuando el
cobranza es indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en dos
pasos está en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los pies
de un jugador a su propio arquero. El arquero puede tomar la bola con las manos
mientras no venga de los pies de un compañero. Cualquier otra parte del cuerpo es
válida, pero hacer levantar la bola y volver con la rodilla se puede castigar por el árbitro
central.

Regla 14 - El tiro penal es la carencia más noble del fútbol

Tan noble que la época del juego debe ser extendida para recibir la penitenciaría. Todos
los jugadores (a menos que colector y arquero) deben estar a 9.15 metros de la distancia
de la escena principal.

Regla 15 – El saque de banda

Es inválido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Además, ambos


pies del ejecutor deben tocar a la línea de la venda o al exterior de la misma. La bola se
debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la cabeza.

Regla 16 - El saque de meta

Puede ser ejecutada de cualquier punto del área pequeña, sin importar qué izquierda
lateral la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran área.
Si no se va, se repite el servicio.

Regla 17 - La tiró de esquina

Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada. Como
datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podrá ser anotada directamente,
pero solamente contra el equipo opuesto. La regla anticipa que en caso de que suceda
ése, otra tiró de esquina será marcada, ahora en por favor el equipo rival, el otro lado del
campo.

Señalización de Futbol

El equipo arbitral tiene como principal objetivo hacer que se cumpla la normativa
durante el transcurso del partido de fútbol, así como informar a jugadores, entrenadores
y público de todo lo que sucede y cronometrar el tiempo del encuentro. Para ello, hacen
uso de material deportivo específico para árbitros como silbatos o banderines además de
una serie de señales corporales que ayudan a la comunicación.
Entre las distintas señales del árbitro principal hacia jugadores, entrenadores y equipo
deportivo podemos destacar hay ciertos aspectos que si los tenemos en cuenta nos
pueden ayudar a un mejor entendimiento del partido.
Estar alerta al silbato. Si escuchas el silbato de un árbitro es porque algo tiene que
notificar, normalmente una falta o interrupción del juego. Un pitido corto y rápido
indica una falta menor sancionada solamente con un tiro libre. Un pitido más fuerte y
largo indica una falta más grave sancionada con tarjeta o tiros desde el punto penal.
Si el árbitro tiene el brazo levantado señalando hacia delante indica que está ordenando
un tiro libre directo, suele ir acompañado de un golpe de silbato. Si el árbitro levanta la
mano por encima de su cabeza después de la señalización de un tiro libre indica un tiro
libre indirecto. El árbitro mantendrá su mano levantada hasta después de que otro
jugador haya tocado el balón de fútbol. También va acompañado de un pitido de silbato.
Si el árbitro señala con los dos brazos hacia delante es porque se ha cometido una falta
pero ha decidido aplicar la ley de ventaja. Hay otras señales que el árbitro puede hacer
con los brazos, como por ejemplo si señala a portería de fútbol con el brazo recto
paralelo al suelo quiere indicar un saque de portería y si señala al banderín de esquina
con el brazo apuntando hacia arriba indicará un tiro de esquina

Unidad 2 Baloncesto

Preparación física de árbitro de baloncesto


Básicamente, se debe dirigir el entrenamiento hacia la mejora de la resistencia aeróbica,
la fuerza y la velocidad, sin olvidar el trabajo de la flexibilidad. El principio básico es
que debe realizarse de forma continuada para conseguir aumentar los niveles de estas
capacidades condicionales. Hay que diferenciar los diferentes períodos de la temporada:
preparatorio general (pretemporada), competitivo y de transición (post-temporada).
Período preparatorio general (Pretemporada)
Iniciaremos este período seis semanas antes del comienzo de la competición, realizando
sesiones en las cuales el objetivo será la mejora de la resistencia aeróbica,
incrementando el volumen y la intensidad progresivamente.
También, trabajar algunos ejercicios para mejorar la fuerza de piernas que nos ayudaran
en los desplazamientos laterales, paradas y arrancadas que se producen durante el
partido. Para ello, es recomendable programar una rutina de ejercicios de musculación
que trabajen los grupos musculares que intervienen en la práctica del arbitraje.
Lógicamente, al igual que los jugadores, se debe arbitrar durante la pretemporada, que
será la parte que nos facilitará el ritmo óptimo de competición en el futuro.
Período competitivo
Establecer una rutina de entrenamiento en la cual entrenaremos las capacidades
condicionales trabajadas durante la pretemporada. Por ejemplo, en el entrenamiento de
la resistencia podemos utilizar diferentes formas: bicicleta, elíptica, tapiz rodante,… Los
volúmenes de entrenamiento deberían oscilar entre 25′-35′ realizando este trabajo a
diferentes intensidades. Otro aspecto a valorar, es saber adaptar estas sesiones al
calendario de competición.
Período de transición (post-temporada)
Durante este tiempo, intentaremos descansar pero también realizar pautas de trabajo
para incrementar la condición física. Hay que aprovechar este período para recuperarnos
de alguna lesión o molestias que no nos ha permitido rendir de forma óptima durante la
temporada. Los árbitros al igual que los jugadores no es recomendable estar inactivos
los tres meses que dura este período.
En conclusión, sería conveniente programarse una pauta de entrenamiento para
conseguir unos niveles mínimos de condición física, pero no hay que olvidarse que al
igual que los jugadores existen muchos aspectos a entrenar para ser un buen árbitro.

Reglamentación del baloncesto

Regla 1: El juego
El baloncesto lo juegan 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada
equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el equipo contrario
enceste. El partido lo dirigen los árbitros, oficiales de mesa y un comisario, si lo
hubiera. La canasta en la que ataca un equipo es la canasta de sus adversarios y la
canasta que defiende es su propia canasta. El vencedor será el equipo que haya logrado
más puntos al final del tiempo de juego.
Regla 2: Terreno de Juego
El terreno de juego será una superficie plana y dura, libre de obstáculos
(Diagrama 1), con unas dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de
ancho, medidas desde el borde interior de las líneas limítrofes.
La pista trasera de un equipo comprende su propia canasta, la parte del tablero que da al
terreno de juego y aquella parte del terreno de juego delimitada por la línea de
fondo que se encuentra detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea
central.
La pista delantera de un equipo comprende la canasta de los adversarios, la
parte del tablero que da al terreno de juego y aquella parte del terreno de juego
delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de la canasta de los
adversarios, las líneas laterales y el borde de la línea central más cercano a la
canasta de los adversarios.
Todas las líneas se dibujarán del mismo color, en blanco u otro color que
contraste, de 5 centímetros de ancho y claramente visibles. El terreno de juego
estará delimitado por las líneas limítrofes, que consisten en las líneas de fondo
y las líneas laterales. Estas líneas no forman parte del terreno de juego. Cualquier
obstáculo, incluidos los miembros de un equipo sentados en el banco, estará
como mínimo a 2 metros del terreno de juego.
La línea central se trazará paralela a las líneas de fondo desde el punto medio
de las líneas laterales. Se prolongará 0,15 metros por la parte exterior de cada
una de ellas. La línea central forma parte de la pista trasera. El círculo central se
trazará en el centro del terreno de juego y tendrá un radio de 1,80 metros, medido hasta
el borde exterior de la circunferencia. Los semicírculos de tiros libres se trazarán sobre
el terreno de juego con un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la
circunferencia y sus centros estarán situados en el punto medio de cada línea de tiros
libres.
La línea de tiros libres se trazará paralela a cada línea de fondo. Su borde más alejado
distará 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y su longitud será de
3,60 metros. Su punto central estará situado sobre la línea imaginaria que une el
punto medio de ambas líneas de fondo. Las zonas restringidas son los espacios
rectangulares marcados en el terreno de juego, delimitados por las líneas de fondo, la
prolongación de las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo,
con sus bordes exteriores a 2,45 metros del punto medio de las mismas y que terminan
en el borde exterior de la prolongación de las líneas de tiros libres. Excepto las líneas de
fondo, estas líneas forman parte de la zona restringida.
Las posiciones de rebote para tiros libres marcadas a lo largo de las zonas restringidas,
reservadas para los jugadores en los tiros libres. La zona de canasta de 3 puntos de
un equipo es todo el terreno de juego excepto el espacio cercano a la canasta de los
oponentes, que incluye y está delimitada por: Las 2 líneas paralelas que parten de la
línea de fondo y perpendiculares a esta, con su borde más alejado a 0, 90 metros
del borde interior de las líneas laterales.
Un arco con un radio de 6,75 metros medido desde la proyección sobre el terreno de
juego del centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del arco. La distancia entre
este punto y el borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 metros. El arco
se une con las líneas paralelas. La línea de 3 puntos no forma parte de la zona de canasta
de 3 puntos.
Las zonas de banco de equipo se marcarán fuera del terreno de juego
delimitadas por 2 líneas. Debe haber 16 asientos disponibles en la zona de banco de
equipo para el personal de banco del equipo, que consiste en los entrenadores,
entrenadores ayudantes, sustitutos, jugadores excluidos y acompañantes de equipo.
Cualquier otra persona se situará al menos 2 metros detrás del banco de equipo.
Las 2 líneas de 0,15 metros de longitud se trazarán fuera del terreno de juego, en la línea
lateral enfrente de la mesa de oficiales, con su borde exterior a una distancia de 8,325
metros del borde interior de la línea de fondo más próxima.

Equipos/números de jugadores
Dos equipos de un máximo de 12 jugadores, con un máximo de cinco jugadores de cada
equipo en la cancha, en cualquier momento. Los equipos pueden hacer
tantas sustituciones como les gusta.
El objetivo del juego es poner la pelota en la canasta del equipo contrario. El equipo con
más puntos al final del juego gana. El juego consiste en cuatro períodos de 10 minutos.
Si las puntuaciones están atadas, los períodos de tiempo extra (de cinco minutos) se
juegan hasta que un equipo tenga más puntos que el otro (al final del período de
5minutos).
Una canasta anotada desde cerca de la cesta (dentro del arco de tres puntos) vale dos
puntos. Una canasta anotada desde larga distancia (más allá del arco de tres puntos) vale
tres puntos. Una canasta anotada desde la línea de tiro libre vale un punto. La pelota
puede ser pasada de un jugador a otro, o dribleada por un jugador de un punto
a otro (rebotada al caminar o correr).

Antes de pasar o lanzar el balón, un jugador puede dar dos pasos (sin driblear).Una vez
que un jugador ha dejado de driblear, no puede empezar a driblear de nuevo. Una vez
que el equipo en posesión del balón ha cruzado la línea de media cancha, no
puede cruzar de vuelta la línea con la pelota. Cuando un equipo tiene la posesión del
balón, cuenta con un máximo de 24 segundos para intentar un tiro. Además, los
jugadores ofensivos no pueden permanecer dentro de la zona restringida(llave) durante
más de tres segundos consecutivos.
Una falta personal se produce cuando hay un contacto ilegal entre dos oponentes. Un
jugador que hace más de cinco faltas personales se excluye del juego. Una
falta realizada sobre un jugador que intenta un tiro da como resultado la adjudicación
del mismo número de tiros libres como los de la falta tomada (dos desde el interior
del arco, tres desde el exterior). Si un jugador recibe una falta, pero hace el intento
de tiro, se otorgarán los recuentos de tiro y un tiro libre adicional.

Una vez que el equipo ha hecho cuatro faltas en un período, cada falta adicional (aunque
ocurra en un jugador que no intente un tiro) dará lugar a la concesión automática
de dos tiros libres.
Señalización del baloncesto
Las señales de los árbitros ilustradas en estas reglas son las únicas señales oficiales
válidas. Se recomienda encarecidamente que, a la hora de señalar a la mesa de oficiales,
se apoye dicha comunicación en voz alta (en inglés en el caso de partidos
internacionales).Es importante que los oficiales de mesa también se familiaricen con
estas señales.
Unidad 3 Voleibol

Preparación física del árbitro de volibol


La preparación de los árbitros tiene que consistir en realizar un buen plan de
entrenamiento que incluya estiramientos, calentamiento, ejercicios de técnica de carrera,
entrenamiento, descansos y vuelta a la calma (consiste en ejercicios para aprender a
recuperar fuerzas durante el partido), abdominales y flexiones. Esta rutina de ejercicios
se realiza semanalmente, siempre dejando algún día de descanso a mitad de semana. La
condición física de los árbitros es tan importante en el fútbol que a principio de
temporada y a lo largo de la misma se llevan a cabo varias pruebas físicas para
comprobar si se encuentra en un estado “Apto o no apto”. Estas pruebas consisten en la
realización de varios ejercicios:
Prueba de Velocidad: realizar 6 series de 40 metros en el menor tiempo posible
(normalmente en menos de 6 segundos). Prueba de resistencia: realizar un mínimo de
10 vueltas a una pista de atletismo o 13 como máximo para conseguir ascensos. El
árbitro tendrá que correr 150 metros en 30” y 50 metros en 35” andando, así hasta
completar las 10 vueltas. El árbitro que no entre en las caminatas en el momento del
pitido de los tiempos estipulados estará fuera de la prueba. Esta prueba puede variar a la
realización de una serie única de 2.000m.
Prueba de campo: en un campo de 50 x 50 metros, el árbitro debe correr una diagonal de
frente, luego carreras laterales, un zig-zag, otra carrera diagonal de frente y se termina
de espaldas. Todo este circuito se debe realizar en un tiempo máximo de 54 segundos.
Cualquier prueba que no se supere tendrá como consecuencia la consideración de "No
Apto" del árbitro, el cual tendrá que esperarse un mes para poder realizar la
convocatoria extraordinaria, tiempo durante el cual no podrá dirigir ningún partido.
Reglamentación del Voleibol
El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un
mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados. Un equipo anota un punto:
Por enviar exitosamente el balón al suelo del campo de juego adversario, Cuando el
equipo adversario comete una falta, Cuando el equipo adversario recibe un castigo, Un
set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una
ventaja mínima de dos. En caso de empate 24 -24, el juego continúa hasta que se
consigue una ventaja de dos puntos (26-24, 27-25, etc.).
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar dos sets (cuando el partido se juega a
tres sets), o tres sets (cuando el partido es a cinco sets). En este último caso, si se da un
empate 2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos
puntos.
Debe de haber siempre, seis jugadores en el campo de juego por equipo. La zona de
saque es un área de 9 m de ancho detrás de cada línea final Cuando el equipo receptor
gana el derecho a sacar, sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del
reloj. El orden de rotación debe mantenerse a lo largo del set. Al comenzar un
nuevo set, los jugadores pueden adoptar la distribución que deseen.
El balón es "dentro" cuando el contacto de la pelota con el suelo se produce dentro del
campo, incluidas las líneas de delimitación. El balón es "fuera" cuando el contacto
de la pelota con el suelo se produce completamente fuera de las líneas de
delimitación. El balón es "dentro" cuando el contacto de la pelota con el suelo se
produce dentro del campo, incluidas las líneas de delimitación. El balón es "fuera"
cuando el contacto de la pelota con el suelo se produce completamente fuera de
las líneas de delimitación.
El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo (cabeza, pie, etc.). Debe ser
golpeado, no retenido y/o lanzado.
Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo) para enviar
el balón a campo contrario. Un balón que cruza la red puede tocarla. También si se trata
del saque. En el momento del golpe de saque, o del despegue para un saque en
suspensión, el sacador no debe tocar la cancha (incluida la línea de fondo). Está
prohibido bloquear el saque del adversario. En cada set, cada equipo tiene derecho a
un máximo de dos tiempos muertos para descanso. Pueden realizarse sustituciones.
Un equipo comete falta cuando: No sigue el orden de rotación. Envía la pelota fuera de
los límites del campo (las líneas forman parte del campo). Bloquea el saque del
contrario. El equipo golpea cuatro veces la pelota. Un jugador golpea dos veces
consecutivas la pelota (el bloqueo no cuenta como golpe). Un jugador acompaña o
empuja la pelota. Un jugador toca la red mientras participa en una jugada. Un jugador
pisa más allá de la línea central. Un jugador golpea la pelota dentro del campo
contrario o bloquea la pelota también dentro del campo contrario antes de que el
otro equipo finalice la jugada. Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo se
tiene en cuenta la primera. Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por los
dos adversarios, se comete una doble falta y la jugada se repite.
Señalización de Voleibol
Los árbitros utilizan diferentes señales con las manos durante el partido de voleibol. El
árbitro hace sonar el silbato para indicar el inicio y final del juego. Las señales que el
árbitro señala con la mano indican en primer lugar la falta y a continuación indica que
equipo gana el punto. Un punto es indicado por un dedo para indicar el ganador del
punto. Un punto conseguido con la bola dentro de la pista es indicado el punto de la
cancha donde cayó el balón con el brazo y la mano hacia el suelo. Si la bola cae fuera de
la cancha o de la antena, el árbitro levanta los brazos verticalmente con las palmas hacia
dentro. Una retención es cuando el balón está demasiado tiempo en contacto con la
mano del jugador y se señala con la mano horizontal con la palma hacia arriba. Un
toque doble, se indica con dos dedos que muestran que el jugador ha tocado el balón dos
veces. El servicio indica que equipo está autorizado a efectuar el saque y se muestra
levantando la mano al aire con la palma en dirección del equipo que saca. La indicación
de red muestra que ha habido contacto con la red, el árbitro pone una mano sobre la
red con la palma hacia abajo.
Cuando se produzca una infracción, esta deberá ser indicada por el árbitro.
Las infracciones incluyen la falta de servicio que se produce cuando el balón no se saca
dentro de los ocho segundos después de oír el silbato del árbitro. Una infracción de red
es cuando se toca la red, la infracción de ataque es cuando se golpea la pelota desde una
posición ilegal y la infracción de bloqueo se produce cuando el balón se bloquea antes
de que este cruce la red y entre en la pista del jugador.
Conclusión
Los procesos de adaptación durante el entrenamiento deportivo tienen que abordarse
con un carácter multidisciplinario.

No podrá concebirse eficiencia en el alto rendimiento sin tener en cuenta


las Ciencias Biológicas aplicadas al entrenamiento deportivo.

Es importante que el entrenador tenga conocimientos del carácter reversible de las


modificaciones adaptativas que se manifiestan en el organismo, por lo que en su plan de
entrenamiento debe tener y mantener una estrecha relación con cumplimiento de los
principios del entrenamiento deportivo.

Tanto el entrenador como el profesor deben tener siempre en cuenta las características
físicas del desarrollo fisiológico en dependencia de la edad y el sexo.

Finalmente se hace necesario el entrenamiento no solo físico sino disciplinario en


cuestión de todo los reglamentos existente en cada deporte, siendo este el eje de
cualquier disciplina deportiva.
Referencias Bibliográficas

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pruebas físicas para árbitros de 3ª Div., asistentes de 2ª Div. “B” y de 3ª Div.,
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