Will Eisner LA NARRACION GRAFICA NORMA E PDF
Will Eisner LA NARRACION GRAFICA NORMA E PDF
Will Eisner LA NARRACION GRAFICA NORMA E PDF
´ GRAFICA
LA NARRACION ´
NORMA
Editorial
CONTENIDOS
1. PREFACIO
3. INTRODUCCIÓN
El cómic como medio
7. HISTORIA DE LA NARRACIÓN
9. ¿QUÉ ES UNA HISTORIA?
La función de la historia
13. CONTAR UNA HISTORIA
Historias contadas por medio de la letra impresa
Historias contadas con imágenes
17. LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA DE LA NARRACIÓN
Imágenes estereotipadas
Simbolismo
23. TODA CLASE DE HISTORIAS
Contando historias para enseñar
Contando una historia instructiva
Contando una historia sin argumento
Contando la historia ilustrada
La historia simbólica
Contando la historia realista
Contando una historia de la vida
47. EL LECTOR
Control del lector
Sorpresa, shock y retención del lector
Diálogo: El lector deviene actor
El lector y el diálogo
El diálogo y la imagen
El diálogo y la acción
Diálogo y lector
Dinámica de la historia
69. INFLUENCIAS EN EL LECTOR
El ritmo de lectura
Influencia del cine en la lectura de una historieta
Secuencia de cómic
Influencia del cómic en el cine
Influencias nacionales
75. IDEAS
¿Y si... ?
Voy a contaros lo que le pasó a...
Y esto es lo que le sucedió a nuestro héroe
¿Conocéis aquel que dice... ?
111. LA ESCRITURA
El guionista y el adaptador gráfico
125. NARRADORES
La historia ultracorta
El ilustrador-narrador
La historia totalmente gráfica
147. DIFUSIÓN ELECTRÓNICA
155. NARRACIÓN Y ESTILO DE DIBUJO
La voz del narrador
159. EL MERCADO
Y por último, el futuro
PREFACIO
El intento del artista por contar historias por medio de la imagen no es nuevo.
En un ensayo de la revista BOOKMAN’S WEEKLY (Julio 1995), David Beronä
reseñó parte de la historia de ese intento. Citó a los más importantes artistas en
el grabado de madera que, en mi opinión, constituyen un precedente histórico
de la moderna narración gráfica. Frans Masereel, caricaturista político belga
del diario LA FEUILLE, empezó a producir “novelas sin palabras”. En 1919
publicó Passionate Journey, novela contada en 169 grabados en boj, publicada
últimamente por Penquin Press, New York, 1988. Este libro cuenta con una
introducción a cargo de Thomas Mann. El famoso autor invita al lector a que se
deje “...cautivar por el flujo de imágenes y ... el impacto puro y profundo que no
ha sentido nunca antes. “ Masereel llegó a crear más de 20 “novelas sin palabras”.
Le siguió Otto Nückel, un alemán, cuyo DESTINY, novela con dibujos, apareció
en 1930, publicada en los Estados Unidos por Farrar & Rinehart.
Por esas fechas, también Lynd Ward empezó a publicar novelas gráficas en
madera de boj. Solía tratar del tema del viaje espiritual del hombre por la vida. En
seis libros seguidos, Ward estableció con firmeza la arquitectura de la forma. De
mayor relevancia fueron los temas que abordó. Fueron esos temas enjundiosos
los que alentaron las aspiraciones de los cómics. Una muestra de la obra de Ward
figura en este libro.
En nuestra cultura, el cine y los cómics son los dos puntales más importantes
que se sirven de la imagen para contar una historia. Ambos medios emplean la
sucesión de imágenes así como el texto o diálogo. Pero igual que el cine y el teatro
hace mucho que gozan de excelentes referencias, el cómic sigue forcejeando por
hacerse reconocer como medio de expresión artística. Pese a sus más de noventa
y nueve años de rodaje, todavía se le sigue considerando como un medio literario
problemático.
Como resulta tan fácil leer cómics, éstos se han ganado la reputación de ser algo
propio de gente de pocas luces y de coeficiente intelectual limitado. Y, a decir
verdad, durante décadas el contenido de las historias de los cómics estaban
concebidas para un público de esas características. Son todavía muchos los
creadores que no van más allá de ofrecer una excitación sexual y una violencia
disparatada. Así, no es de sorprender que durante mucho tiempo el sistema haya
distado de mostrarse entusiasta en cuanto a la aceptación de este medio se refiere.
Entre los años 1965 y 1990, los cómics se esforzaron por alcanzar un serio contenido
literario. Todo empezó con el polémico movimiento underground de dibujantes
y guionistas que trataron directamente con el mercado. A continuación brotaron
como hongos tiendas de comic books, que ofrecían su mercancía a un amplio
espectro de lectores. Significó el principio de la maduración del medio. Por fin el
cómic buscaba vérselas con temas que hasta entonces habían sido considerados
sólo propios del libro, el teatro o el cine. La autobiografía, las reivindicaciones
sociales, las relaciones humanas y la historia eran temas por los que ahora se
interesaban los cómics. Empezaron a proliferar las novelas gráficas dirigidas a
“los adultos”. La edad media de los lectores fue en aumento. El mercado para la
innovación y los temas adultos amplió sus fronteras. A raíz de esos cambios, un
grupo más sofisticado de talentos se sintió atraído por el medio y formuló sus
pautas.
En este ambiente, el comic book sufrió el ataque de los críticos literarios, que no
tenían nada claro que los tebeos pudieran tratar temas serios. Esta actitud general
llegó a afectar negativamente al clima de aceptación al que aspiraban los cómics.
4.
EL CÓMIC COMO MEDIO
6.
1
HISTORIA DE LA NARRACIÓN
8.
2
¿QUÉ ES UNA HISTORIA?
Toda historia cuenta con una estructura. Una historia tiene un principio,
un fin y un hilo de acontecimientos que se apoya sobre un armazón que lo
mantiene todo unido. Aunque el medio sea el texto, la película o el cómic, el
esqueleto es siempre el mismo. El estilo y la manera de contar pueden verse
influenciadas por el medio, pero no la historia en sí.
La estructura de una historia puede mostrarse por medio de una gráfica con
muchas variaciones, pues está sujeta a diferentes pautas entre el principio y
el fin. Una estructura resulta útil como guía para mantener el control de la
narración.
9.
He aquí una historia en abstracto. En esta fase no es más que un montón de
pensamientos, recuerdos, fantasías e ideas flotando dentro de una cabeza, a la
espera de una estructura.
10.
LA FUNCIÓN DE LA HISTORIA
11.
12.
3
CONTAR UNA HISTORIA
Hay varias maneras de contar una historia. La tecnología ofrece muchos
vehículos de transmisión, pero en lo fundamental sólo se distinguen dos
formas importantes: palabras (oral o escrito) o imágenes. A veces estas dos
formas se combinan.
13.
HISTORIAS CONTADAS POR
MEDIO DE LA LETRA IMPRESA
En la primera mitad del siglo XX, la letra impresa se impuso como vehículo
de comunicación. Aunque el cine y los medios de comunicación electrónicos
han puesto en entredicho su superioridad, la letra impresa sigue manteniendo
su relevancia. Las historias que se apoyan en la narración gráfica tienen que
tratar de negociar con la transmisión. Ello ejerce una influencia en la manera
en que se cuenta la historia y llega a influenciar a la historia misma. Es en ese
momento cuando el narrador entra en contacto con el mercado.
14.
HISTORIAS CONTADAS CON IMÁGENES
Para el propósito del tema que nos ocupa, una “imagen” es el recuerdo
de un objeto o experiencia proporcionada por un narrador ya por un
medio mecánico (fotografía), ya por un medio manual (dibujo). En los
cómics, las imágenes suelen ser impresionistas. Por lo general se rea-
lizan con un máximo de economía para facilitar su comprensión como
forma de lenguaje. Como la experiencia precede al análisis, el proceso
digestivo intelectual se ve acelerado por las imágenes que suministra
el cómic.
15.
El servirnos de la imagen como lenguaje acarrea ciertos inconvenientes.
Es el elemento mismo del cómic lo que ha suscitado resistencias para
su aceptación como una forma más de lectura seria. Los críticos incluso
han llegado a decir que inhibe la imaginación.
Pero las imágenes definen en términos absolutos. Las imágenes son es-
pecíficas.
16.
4
LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA
DE LA NARRACIÓN
IMÁGENES ESTEREOTIPADAS
El diccionario define estereotipo como una imagen o idea aceptada
comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable. Como adjetivo,
estereotipado se aplica a los gestos, fórmulas , expresiones, etc., que se repiten
sin variación. La palabra estereotipo tiene mala reputación, no sólo por lo
que implica de trivialidad, sino también por servir como arma de propaganda
o racismo. Al pretender simplificar y catalogar una generalización, puede
resultar perniciosa o, como mínimo, ofensiva. La palabra procede del método
usado para moldear placas duplicadas en la impresión tipográfica. Al margen
de esta definición, la palabra estereotipo es toda una realidad en el mundo
de los cómics. Se trataba de una necesidad detestable, una herramienta de
comunicación que es ingrediente ineludible en la mayoría de las caricaturas.
Pero dada la función narrativa del medio, ello no debería constituir sorpresa
alguna.
18.
El arte de crear una imagen estereotipada para el propósito de la narración
requiere una cierta complicidad con el público y el reconocimiento de que
toda sociedad dispone de su serie de estereotipos aceptados. Y luego están los
que transcienden los límites culturales.
Prueba de ello son las imágenes basadas en animales de las que se sirven los
cómics a la hora de caracterizar a un personaje.
20.
SIMBOLISMO
22.
5
TODA CLASE DE HISTORIAS
En el medio gráfico pueden contarse una gran diversidad de historias, pero el
método para contar una historia tiene que adecuarse a su mensaje.
23.
CONTANDO HISTORIAS PARA ENSEÑAR
24.
CONTANDO UNA HISTORIA INSTRUCTIVA
25.
CONTANDO UNA HISTORIA SIN ARGUMENTO
26.
CONTANDO LA HISTORIA ILUSTRADA
A mediados de los setenta, propulsada y capacitada por los grandes adelantos
en tipografía y reproducción tecnológica, la historia ilustrada atrajo el interés
de los dibujantes de comic books, guionistas y editores. El formato no era
nuevo, pero su renacimiento ofrecía un vehículo idóneo a los dibujantes
altamente cualificados y a los escritores sofisticados.
27.
28.
LA HISTORIA SIMBÓLICA
En esta historia, el fulcro tiene dos símbolos: una margarita y una bola
de pinchos. Estos símbolos sirven para establecer la premisa con un
argumento simbólico y personajes simbólicos.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
CONTANDO LA HISTORIA REALISTA
Por lo general, una historia realista extrae y trata de analizar un seg-
mento interesante de la experiencia humana.
36.
37.
38.
39.
CONTANDO UNA HISTORIA DE LA VIDA
Esta historia se sirve de un solo acontecimiento y de un solo día para
definir a un hombre y su vida. El narrador se ve ante la dificultad de se-
leccionar un incidente relevante y al mismo tiempo creíble para recibir
la aprobación del lector.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
6
EL LECTOR
EMPATÍA
Acaso la característica humana más básica sea la empatía. Este rasgo puede
usarse como conducto principal a la hora de contar una historia. Su explotación
puede considerarse como una herramienta del narrador.
Abundan los estudios clínicos que sostienen que los humanos aprenden
desde la infancia a mirar, copiar e interpretar gestos, posturas, imágenes y
otras señales sociales no verbales. Gracias a ello, pueden deducir significados
y motivos como amor, dolor y rabia, entre otros.
EL “CONTRATO”
En el cómic, se espera del lector que entienda cosas tales como el tiempo
implícito, el espacio, el movimiento, el sonido y las emociones. Para
conseguirlo, no sólo debe entender las reacciones viscerales, sino también
servirse de la experiencia acumulada y de su razonamiento.
49.
CONTROL DEL LECTOR
Un elemento relevante en el contrato lector-narrador es el afán por mantener
el interés del lector. Los recursos usados en la narración atan al lector a la
historia.
50.
En el cómic, el control del lector se consigue en dos fases: atención y retención.
La atención se logra mediante unas imágenes provocativas y atractivas. La
retención se consigue por medio de la disposición lógica e inteligible de las
imágenes.
51.
SORPRESA, SHOCK Y RETENCIÓN DEL LECTOR
57.
EL LECTOR Y EL DIÁLOGO
En esta secuencia, el lector está obligado a participar para suministrar el
diálogo que no figura. En este caso concreto, la última viñeta lo explica
todo. Este recurso, usado a menudo en el cine, provoca un efecto de
“compresión”, sin el cual la secuencia perdería ritmo y credibilidad. En
casos así, el lector suple con su experiencia la falta de diálogo.
58.
EL DIÁLOGO Y LA IMAGEN
En la realidad, la acción precede a la palabra. Así pues, en el cómic se
idea el diálogo cuando la acción ya ha transcurrido.
EL DIÁLOGO Y LA ACCIÓN
Es importante que el diálogo se subordine al flujo de la acción, que po-
see su ritmo propio. A veces sucede que los bocadillos vienen a alterar
el tiempo de la acción, maltratando el sentido de la realidad y la credi-
bilidad del narrador.
59.
Existe una relación casi geométrica entre la duración del diálogo y el
mantenimiento de la situación que lo ha provocado. En este intercam-
bio, hay un tiempo perceptible entre el diálogo y la acción. Un actor
entra en escena y da su réplica; antes de responder, el segundo actor
ya ha asumido una pose. Todo ello transcurre en cuestión de segundos.
Si pudiéramos sacar una conclusión válida para todos los casos, sería la
de que el diálogo prolongara el impacto de la imagen. Otra conclusión
que se puede extraer es la de que un diálogo largo no puede sostenerse
convincentemente por medio de imágenes estáticas.
60.
DIÁLOGO Y LECTOR
Debido a la falta de sonido, el diálogo encerrado en los bocadillos hace
de guión que el lector recita mentalmente. El estilo de la rotulación y
de la puntuación son las claves que permiten al lector comprender los
matices emocionales de los que quiere dejar constancia el narrador. Es
un mecanismo esencial para la credibilidad de la imagen. El volumen
del sonido y la emoción se consiguen por medio de una rotulación con-
vencional universalmente reconocida.
DINÁMICA DE LA HISTORIA
Cuando el lector se mete en una historia, y se familiariza con el ritmo y
la acción, aporta su propia contribución al diálogo. Entonces, la diná-
mica de la historia permite al narrador recurrir a secuencias o viñetas
mudas.
69.
EL RITMO DE LECTURA
En líneas generales, la rapidez de adquisición de una historia por parte
del lector es lo que llamamos ritmo de lectura. La lectura de la historieta
posee su disciplina y sus propias convenciones, pero cuando el lector
aborda por primera vez un cómic, se remite automáticamente al ritmo
de otros medios que forman parte de su experiencia.
Hoy día, el narrador gráfico no tiene que pasar por alto la cultura cine-
matográfica de sus lectores.
72.
SECUENCIA DE CÓMIC
Cuando el cómic imita la técnica La misma escena se puede contar
cinematográfica, puede mostrar más brevemente, dejando espacio
secuencias difíciles de leer. para el resto de la historia.
Existe una fuerte influencia nacional sobre todo guionista de cómics que
dificulta la creación de imágenes con una intención deliberadamente
internacional. Sin embargo, las numerosas imágenes que representan
posturas y gestos humanos universales permiten mantener la viabilidad
del mensaje visual.
74.
8
IDEAS
75.
¿Y SI...?
Si el primer elemento de la narración es la experiencia y la realidad, el
segundo se centra en la creación de un intríngulis o problema.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
Y ESTO ES LO QUE LE SUCEDIÓ A NUESTRO HÉROE
Para el narrador gráfico, la situación más consistente es la de un per-
sonaje modelo, de características bien definidas, metido en una apasio-
nante aventura.
111.
En el teatro o en el cine, el guión pasa por las manos de los directores, actores,
cámaras y otros técnicos. En la historieta, el guión será “descompuesto” en
viñetas y páginas por uno o más dibujantes. A veces, una serie de bocetos
sirven de montaje del cómic.
Viñeta 1
Bocadillo:
Dick: HE RECIBIDO SU MENSAJE, COMISARIO.
SI QUIERE QUE LE SAQUE LAS CASTAÑAS
DEL FUEGO, DIGA A ESOS TIPOS QUE SE
VAYAN.
113.
¿Qué pide el guionista? ¿Espera que el lector “adivine” esas características o
es capital para la historia el mostrarlas con toda claridad?
Para que el dibujante convierta este texto en dibujo, antes tiene que decidir
cómo mostrar las escenas de flash-back. El guionista tiene que saber que una
secuencia de recuerdos requiere su espacio. Los flash-backs ralentizan la
acción. En el caso que nos ocupa, el espacio asignado al montaje decidirá qué
secuencias entran y cuáles hay que eliminar.
Supongamos que es usted el dibujante y que tiene que ilustrar ese texto.
¿Cuántas viñetas dedicaría al primer párrafo? No es difícil mostrar al
detective pasando por la alcantarilla, pero ¿cómo explicar que va a esperar a
un prisionero y a sus secuestradores?
124.
10
NARRADORES
Las primeras strips o tiras de prensa aparecen en los periódicos. Y ello se
explica porque en los años 30 los periódicos constituían la lectura popular
por excelencia. El periódico era el compañero fiel y cotidiano de la familia.
En aquel entonces los diarios se hacían una feroz competencia, y los cómics,
particularmente la tira de prensa de “continuará”, contaban con el apoyo de
los lectores. Para realizarlas se requería saber narrar.
130.
131.
Hay una diferencia estructural fundamental entre las strips diarias y los
álbumes de cómics. En el álbum, la historia llega a su fin, tradición que se
remonta a la aparición de los primeros comic books que presentaban historias
completas. Un álbum es una entidad autónoma, mientras que las tiras de los
periódicos implican una pauta cotidiana. En una aventura que aparece en
segmentos diarios, el narrador trabaja encadenando una tira a otra. Caniff no
tardó en comprender que sus historias debían imitar el flujo ininterrumpido
de la vida. Su obra es toda una lección acerca de la manera de contar historias
que se convierten en parte de la vida del lector.
132.
LA HISTORIA ULTRACORTA
135.
136.
137.
LA HISTORIA TOTALMENTE GRÁFICA
La novela gráfica, tal como la conocemos hoy, consiste en una combinación
de texto, ya sea texto de apoyo o diálogos (bocadillos) y de dibujo desplegado
secuencialmente. Pero en sus principios, la narración gráfica prescindió
totalmente de la palabra.
138.
Siguiendo la pista a Masareel, el artista alemán Otto Nücke compuso un relato
ambicioso de doscientas placas. Destiny fue publicado en los Estados Unidos
alrededor de 1930.
139.
140.
Al considerar la novela gráfica se nota que la mayor parte de la narración corre
a cargo del dibujo. La difusión de los comic books nos ha acostumbrado a una
oposición texto-imagen en la narración de la historia. Tras el éxito que obtuvo,
esa mezcla de géneros destronó rápidamente a la narración enteramente
gráfica y dio nacimiento a la novela gráfica tal como la conocemos hoy día.
Lynd Ward puede considerarse un precursor de la novela gráfica moderna. Se
le tiene por el narrador gráfico más provocador de este siglo.
Ward era un ilustrador de libros muy conocido por sus excelentes grabados
en madera. En 1937 publicó Vértigo, novela gráfica enteramente compuesta
de grabados en madera. Sin una sola palabra, consiguió contar una historia
cautivadora, demostrando la eficacia del medio. La única concesión de
Vértigo con el texto, a lo largo de más de trescientas páginas, es la utilización
ocasional de carteles y posters. Ward mantiene el interés narrativo fechando
cada capítulo. Se sirve de una página como si fuera una viñeta. Impresa en
un solo lado de la hoja, cada imagen flota en un espacio abierto, obligando
al lector a girar la página para pasar a la siguiente viñeta. De esta manera,
el lector dispone de tiempo para asimilar cada imagen, asegurando así al
narrador el compromiso de participar en su obra.
Vértigo fue publicado por un gran editor como un libro convencional, siendo
vendido en las librerías. Es interesante notar que eso ocurrió cuando salían a
la venta los primeros comic books.
141.
142.
143.
144.
145.
146.
11
DIFUSIÓN ELECTRÓNICA
Aquí abajo hay una página de comic book. La presentación se basa en una
interacción tradicional de imágenes, textos y viñetas. Le toca al lector leer esta
secuencia arreglándola a su aire. Cuando se elige como soporte un vídeo o
un CD Rom, antes es preciso adaptar la historia del medio impreso al medio
electrónico.
147.
Para adaptarse al ritmo del vídeo, la historieta ha sido dividida en escenas
estáticas a las que se añade sonido, música y texto animado. Cada imagen
permanece en la pantalla el tiempo necesario para que protagonistas y
narradores reciten diálogos y textos. Así pues, el narrador debe imprimir un
ritmo de adquisición diferente al del medio impreso. El espectador no tiene
control sobre el desfile de imágenes. Tampoco cuenta con la posibilidad de
volver hacia atrás y debe guardar las secuencias en la memoria. Las imágenes,
respaldadas por el sonido y la música, parecen suscitar la impresión de
movimiento, de suspense, de drama. Ello permite tener menos conexiones
entre las secuencias, evitándonos el tener que recurrir a mecanismos propios
del medio impreso. Cada imagen está concebida como si fuera una unidad
independiente, estando aseguradas las conexiones por medio del sonido y
la música. Aquí no se trata, como en el medio impreso, de utilizar viñetas
de tamaño variable como mecanismos narrativos. Además, una historia de
doscientas viñetas se ve limitada a una duración de veintiocho minutos. Esto
reduce la participación visual que permitía el soporte impreso. La historia se
convierte así en un cómic en vídeo. A continuación un ejemplo de los efectos
de los medios electrónicos en la narración.
148.
149.
150.
151.
152.
153.
154.
12
NARRACIÓN Y ESTILO DE DIBUJO
155.
Con MAUS. Art Spiegelman se sirvió de un estilo que participa en el
desarrollo de la historia. El grafismo elegido da la impresión de que la obra
fue concebida clandestinamente en un campo de concentración. Se trata de
narración gráfica.
156.
LA VOZ DEL NARRADOR
157.
158.
LA VOZ DEL NARRADOR
Invariablemente, el narrador acaba por identificarse e involucrarse con la
historia. Detrás de elementos difíciles de controlar de este medio, como el
estilo, la selección de estereotipos, la descripción de la violencia, los hombres
y las mujeres, la resolución de los conflictos, se encuentra la personalidad del
narrador. El carácter de los autores se muestra primeramente en el dibujo,
puesto que de la escenificación de los protagonistas se desprende el concepto
que tiene el dibujante de las relaciones humanas. Mostrar la postura que
adopta una persona que sufre de un amor contrariado o sobre la que se ceba
una gran desgracia implica la sensibilidad del dibujante. El narrador gráfico
tiene que saber exponerse emocionalmente.
EL MERCADO
El narrador gráfico no puede escapar al mercado. Ya hemos visto cómo se
identifica a un dibujo por su grafismo. El tipo de dibujo es lo que impulsa a
la venta; editores, distribuidores y libreros no son sino eslabones intermedios
entre el producto y el lector. A veces, ese enfoque mueve a los autores a cuidar
la forma en detrimento del contenido. Sin embargo, hay que reconocer que
el mercado provoca una dinámica creadora. El autor que no quiere perder
el tren del mercado, tenderá a privilegiar el grafismo. El autor que prefiere
permanecer fiel a sus lectores pondrá el grafismo al servicio de la narración.
159.
Y POR ÚLTIMO, EL FUTURO
Para terminar, no está de más reflexionar acerca del futuro del medio. El
constante avance de la tecnología influye directamente sobre el mundo de la
comunicación.
LADISLAS SEGY
Por lo general, los relatos tribales van más allá del cuadro de expresión oral
y se acompañan de dibujos para alcanzar su propósito. El arte africano es
un ejemplo de esa imaginería funcional. Aunque diferente, la disciplina que
se requiere para utilizar el dibujo como lenguaje se puede comparar a la
escultura primitiva.
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
Como era de esperar, la aparición relativamente reciente de la dimensión
gráfica en la narración moderna ha producido escasas obras de reflexión
acerca de esta disciplina. Sin embargo, para los profesionales será de utilidad
entender los mecanismos subyacentes que preceden al proceso de la creación.
He aquí una selección de obras.
Roger D. Abrahams. African Folk Tales. New York, Pantheon Press, 1983.
Baker & Greene. Storytelling Art & Technique. New York, Bowker, 1987 (La narración que
se practica en los Estados Unidos.)
Joseph Campbell. The Hero With A Thousand Faces. Princeton, N.J., Princenton University Press, 1949.
E.H. Gombrich. Art And Illusion. Princeton, N.J., Princeton University Press, 1960.
Norma J. Livo. Storytelling: Proces & Practice. Littleton, Colo., Libraries Unlimited, 1986
(El arte de la narración.)
Michael Roemer. Telling Stories. Lanham, Md., Rowman & Littlefield, 1995 (La técnica
narrativa de la historia.)
Ladislas Segy. African Sculpture Speaks. New York farrar, Straus & Giroux, 1952.
Tappan & Parke, Editors. Narrative and Storytelling. San Francisco, Jossey-Bass, 1991
(Aspectos morales de la narración.)
163.
Fue un navegante de los de antes,
el que paró a uno que pasaba por allí,
“Tú, el de la barba blanca y el ojo brillante,
¿se puede saber por qué me has parado?”
164.
RECONOCIMIENTOS
165.
W ill Eisner se describe a sí mismo como
un autor que escribe con dibujos. Su me-
dio de expresión es la historieta y se le tiene
por uno de los pioneros de los comic books.
Nació en 1917. Estudió anatomía con George
Bridgeman y pintu¬ra con Robert Brachman.
Tras una carrera cuajada de éxitos como autor
de cómics para diversos edi¬tores, creó para
un periódico al personaje que había de darle
fama mundial: The Spirit. Las his¬torias de
este héroe se publicaron en el mundo entero
durante doce años seguidos, influenciando a
generaciones de jóvenes dibujantes.
166.