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¿A QUE JUGAMOS?

Yolanda Falcón Flores (∗ )

Máscaras. Estorban estas máscaras


Rostros mil al mundo interior,
en el espejo observo, mondaré las cáscaras
máscaras sin fin y encontraré lo mejor.
que aún conservo.

¿Cómo y cuándo Decidí no más usarlas


las aprendí a usar? ya basta de engañar,
¿Cuál escoger pero voy a guardarlas
si me quiero dibujar? las puedo necesitar.
¿A dónde me pueden llevar?

“¡Ay! Ya no aguanto a mi hija divorciada que vive conmigo. ¡Es horrible!


Puro problema, de verdad ya me colmó la paciencia”. Estas palabras
decía nuestra amiga Olivia, quien siempre llega tarde a los desayunos y
quejándose. Isabel que siempre está lista para dar consejos y "ayudar a
los demás", rápidamente le contestó: “Dile que se vaya de tu casa”.
Olivia replica: “Sí, pero mi esposo no está de acuerdo, él dice que
primero salgo yo que ella”.

“Y, ¿ porqué no hablas con ella y le marcas límites?” “No, porque se


brinca todos los límites, no hace caso...” “Y, ¿si hablaras con tu esposo
para que te apoye?” “Sí, pero el adora a la niña, y entre la hija y la nieta
hacen con él lo que les da la gana”.

A estas alturas de la conversación había algo de desilusión en la cara de


Isabel por no poder ayudar a Olivia, en tanto que en el rostro de ésta
asomaba sutilmente una actitud de..."¿ya ven que nadie puede
ayudarme?" Este es un juego psicológico que lleva por nombre: “Si,
pero... no, porque”.

En ese mismo desayuno, Elsa toma la palabra para expresar sus


enormes deseos de trabajar y la gran frustración que siente porque su
esposo no se
lo permite. Decía: “Si no fuera por mi esposo, yo tuviera en este
momento

(*) Yolanda Falcón Flores. Estudios de Medicina y Psicología, especialidades en


Análisis Transaccional, Hipnosis, Psicodrama, terapia Psicocorporal, Programación
Neurolingúística y Psicoterapia Gestalt.
un excelente puesto, porque yo antes de casarme había empezado a
ascender en mi trabajo con gran facilidad. Si no fuera por él yo tendría
mucho dinero ahorrado, pero claro no tengo nada”. Si no fuera por él
esto o lo otro. Este juego se llama "si no fuera por ti".

La conversación se hizo general y el tema era la inseguridad de la


ciudad. Todas aportamos. A mí me asaltaron hace poco... A mi hija le
robaron el coche la semana pasada, ¿no es terrible? A mi esposo lo
bajaron de su coche y le quitaron todo el dinero y así las historias
siguieron. Este juego se llama “¿No es terrible?”

Me despedí de mis amigas porque tenía cita con el dentista. Mientras


esperaba mi turno, llegó una chica y se sentó junto a mí. Me llamó la
atención su cara llena de golpes, notorias contusiones que deformaban
su rostro, abría la boca para respirar mejor, observé sus dientes
volando, con voz gutural me dijo: “Mi hermano me golpeó, vengo a
sacarme los dientes”. “Qué pena”, le dije. Este juego podría ser
"patéame" o bien "mira lo que me has obligado a hacer" o una
combinación de ambos.

¿QUÉ ES UN JUEGO?

Un juego psicológico es una serie de estímulos y respuestas donde hay


mensajes ocultos que progresan hacia un resultado previsible y bien
definido. El estímulo de una persona es la invitación para la respuesta
de la otra y así sucesivamente. El resultado previsible y bien definido al
cual progresan es la producción de sentimientos desagradables para
cada jugador.

Erick Berne, creador del análisis transaccional representa a los juegos


con la siguiente fórmula:
Cebo + Flaqueza...Respuesta...Cambio...Beneficio Final

• Cebo: Es un estímulo con un mensaje ulterior, oculto y que es


enviado para "enganchar" una parte complementaria sensible de otra
persona.
• Flaqueza: Es el punto débil complementario del segundo
participante que se enganchará en el cebo. Si el individuo no entrase en
el juego, respondería de una manera directa y honesta. La respuesta se
está preparando a través de un diálogo interno.
• Respuesta: Aquí el participante responde y entra en el juego.
Tanto el cebo como la respuesta se dan a nivel social, que es un
pretexto para que se desarrolle el juego. Lo que importa es el nivel
oculto, ulterior.
• Cambio: En esta parte del juego hay un cambio de roles, cosa que
aclararé un poco más adelante.
• Beneficio Final: Es el ajuste de cuentas, aquí se experimenta un
malestar en cada jugador.
LOS ROLES EN LOS JUEGOS

En los juegos psicológicos intervienen tres roles, el de perseguidor, el de


salvador y el de víctima, que son falsos, son una especie de máscaras
que usamos para jugar. Un auténtico perseguidor cumple con su deber,
no asume un rol fingido. Por ejemplo un inspector que tiene que revisar
el control de calidad en una empresa o un policía que persigue a un
delincuente. El genuino salvador es por ejemplo un salvavidas en una
playa que logra salvar a alguien que se está ahogando. La víctima
auténtica es una persona que es perseguida por su origen o el color de
su piel.

El salvador necesita que lo necesiten. El perseguidor necesita que lo


teman y la víctima necesita que la rebajen. Los roles de los juegos son
aprendidos desde la infancia en la interacción con los familiares y
después de muchas repeticiones se desempeñan automáticamente y de
manera inconsciente. Muchas personas que en la infancia deciden el rol
de salvador se dedican a profesiones donde abundan las víctimas como
médicos, enfermeras, terapeutas, abogados, religiosos etc.

La víctima es entrenada desde pequeño para serlo, ya que en su


infancia le daban solo estímulos negativos del perseguidor y de lástima
del salvador. Como se había dicho, se entra al juego desde un rol y
luego hay un cambio. En el primer ejemplo, Olivia llega quejándose de
su hija que vive con ella, está en un rol de víctima, Isabel entra de
salvadora dándole opciones. Al ver que Olivia no acepta sus sugerencias,
Isabel quedó como víctima, frustrada por no poder hacer nada por
Olivia, en tanto que ésta se convierte en perseguidora, haciéndole ver
que ella no puede ayudarla.

En el segundo juego, que se llama "si no fuera por ti", Elsa se siente
víctima de su esposo que no le permite trabajar. Éste sería el
perseguidor a quien ella hace responsable de su actividad y al mismo
tiempo lo persigue por su actitud quedando éste como víctima de ella.

Perseguidor: el que atosiga, el agobiante, el que vive estresado, quien


golpea impunemente, quien goza con el sufrimiento de los demás, el
negrero, el demasiado exigente.
Salvador: el acaparador, quien goza con la necesidad de los demás
aunque no se da cuenta de su gozo, quien ayuda pero no se da cuenta
de nada: el premio es el gozo de saberse imprescindible y superior.

Víctima: el devaluado, que se siente a gusto así, busca la lástima de los


demás. Sin embargo se da cuenta de la carga que puede ser para los
demás. Generalmente habla de enfermedades y del tiempo.

CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS


1. Repetitivos.- No producen nuevos aprendizajes, ni en el entorno
directo de la persona, ni en su relación.
2. Generalizados.- Reemplazan a las comunicaciones humanas y
directas. Obedecen a programaciones inconscientes y restan libertad
al individuo sobre todo en aquellos casos donde las primeras
grabaciones son negativas e implican deterioro para uno mismo y
para los demás.
3. Deshonestos.- En los juegos, la realidad no se admite como tal, se
distorsiona o se niega.
4. Conflictivos.- No ayudan a mejorar las relaciones interpersonales,
deteriorándolas aún más.
5. Dramáticos.- Con los cambios emocionales y de roles algunos juegos
conducen a la muerte.
6. Fáciles de entender.- Los juegos comunes tienen nombres propios
que nos ayudan a entenderlos fácilmente.

GRADOS DE LOS JUEGOS

Los juegos pueden fluctuar de leves a graves en tres grados.

Primer grado: Son socialmente aceptables, como fumar, beber un poco


más de la cuenta, flirtear, pequeñas mentiras etc..

Segundo grado: Estos causan daño en nuestra dignidad y autonomía


personal aunque los participantes traten de ocultarlo en lo posible.
Ejemplos: incumplimiento con lo acordado, infidelidades, ausentismo
prolongado en el trabajo, etc.

Tercer grado: Estos juegos son intensos y conducen a la dependencia, a


contraer enfermedades graves, al hospital, la cárcel, juzgados y a veces
terminan con la muerte, si no damos marcha atrás con conductas
positivas.
NOMBRES DE ALGUNOS JUEGOS TÍPICOS

Desde el Rol de Perseguidor:


¡Esta vez te agarré desgraciado!.- Está al acecho de las faltas ajenas, y
cuando se producen cae encima con todo. Atrás de este juego hay una
creencia de "no se puede confiar en nadie".

Defecto.- Siempre busca un defecto o falla en los demás. Nunca da


estímulos positivos. La creencia es "todos se equivocan".

Tú me metiste en esto.- Evita responsabilidad. Cuando las cosas andan


mal, culpa a otro. La creencia es: "nunca tengo la culpa". Mira lo que
me hiciste hacer.- Es lo mismo que el anterior.

Rincón.- Busca desesperar a otros, demostrando que, hagan lo que


hagan, siempre estarán mal. Cree que alguien siempre debe estar
arrinconado, y para no estarlo él, arrincona a otro. La creencia es: "no
hay salida".

Peleen entre ustedes.- Busca que otros peleen para no pelearse él. La
creencia es: "no hay que comprometerse".

"Van a ver. ¡Yo les voy a mostrar".- Persona competitiva, resentida, que
busca triunfo. Creencia: "Yo tuve razón".

Cheque de goma.- Promete y consigue cosas por su promesa. Luego no


cumple. Creencia:" La gente es estafable".

Tribunales.- Un juez que persigue a uno y salva a otro. Creencia: "Yo sé


quién tiene razón".

Trate de cobrarme.- Juegos de deudor-acreedor. Creencia: "Me saldré


con la mía".

Alboroto.- Peleas. Creencia: "No vale la pena acercarse". Evita intimidad.

El mío es mejor que el tuyo.- Competencia. Creencia: "Soy superior".

Desde el Rol de Salvador:


Sólo trato de ayudar.- Ofrece ayuda para fracasar. Mantiene la
dependencia de una víctima, para caer él mismo en víctima, en la
misma situación. Creencia: "Soy imprescindible"

Mira cuánto me he esforzado.- Colaboración que no es efectiva ni


honesta. Creencia: "No valoran mis esfuerzos"

Desde el Rol de Víctima:


Estúpido.- Se autorrebaja. Comete errores, y queda confuso y criticado.
Busca a otro, que juegue a "genio". Creencia: "No hago nada bien".

Patéenme.- Provoca ser castigado, sancionado, criticado. Creencia: "Soy


malo, tonto".

Abandonado, engañado.- Se vincula con jugadores de "Cheque de goma",


que le prometen y le fallan, y queda deprimido. Creencia: "Siempre me
pasa lo mismo, no puedo confiar en nadie".

¿Cómo sale uno de esto?.- Se coloca en situaciones difíciles. Necesita


ser salvado para salir de ellas. Creencia: "Siempre caigo".

Arrinconado.- La persona que queda en el rincón en este juego.


Creencia: "No tengo salida".
Si no fuera por tí... No hace algo, por temores fóbicos o por prohibición
parental interna, y dice que otro se lo impide. Creencia: "Evito
responsabilidad por no hacer cosas".

Pata de palo.- Aduce defectos de nacimiento o enfermedades para eludir


responsabilidades. Creencia: "Evito responsabilidades por no hacer
cosas".

Pobrecito yo.- Busca lástima y compasión. Creencia: "Nací para sufrir".

Disculpe.- Molesta, se equivoca, olvida tareas importantes, pero apela a


la buena educación y tolerancia de los demás para ser perdonado.
Creencia:" Deben perdonarme haga lo que haga".

Mira lo que me hiciste hacer.- Comete errores y echa la culpa a otros.


Creencia: "Yo no soy responsable".

Si pero...no, porque.- Pide consejos para no aceptar ninguno. Creencia:


"Nadie me dirá lo que tengo que hacer".

Alcohólico.- Hay varias versiones: alcohólico húmedo (con alcohol),


alcohólico seco: fumador, jugador, comedor compulsivo, adicto a
compras.
Creencia: "Mejor no sentir ni pensar".

Deben tomarme como soy.- Pide que lo acepten tal como está, aunque
esté sucio, sea grosero, etc. Creencia: "Deben aceptarme tal como soy".

Tribunales.- En el papel del condenado. Creencia: "No hay justicia".

Mira lo que me hiciste hacer.- Responsabiliza a los demás de su miseria.


Creencia: "No soy culpable".

¿POR QUÉ JUGAMOS?

Los juegos ayudan a satisfacer necesidades básicas y vitales que


generamos en la infancia y que nuestra mente mágica cree que no hay
otra forma de satisfacer. A la satisfacción de estas necesidades
obsoletas Erick Berne llamó seudoventajas de los juegos. Las básicas
son ocho:

1. Los juegos proveen estímulos negativos que permiten satisfacer el


"hambre de estimulación".
2. Los juegos confirman la posición existencial básica, o sea la opinión
que tengo de mí mismo con respecto a los demás, decidida en la
infancia. Satisfacen el hambre de posición.
3. Los juegos confirman mensajes parentales recibidos en la infancia.
4. Los juegos mantienen y refuerzan la expresión de sentimientos
permitidos en la infancia.
5. Los juegos permiten la descarga de la tensión que generan los
diálogos internos.
6. Los juegos permiten evitar situaciones temidas, como intimidad,
éxito, autonomía etc.
7. Los juegos permiten llenar tiempo.
8. Los juegos permiten la realización de pasatiempos derivados de ellos,
que también llenan tiempo.

¿CÓMO SALIR DE LOS JUEGOS?

Dussay propone cuatro opciones ante una invitación a entrar en un


juego:
- Exponer o descubrir el juego: Se explica lo que está sucediendo aquí y
ahora. Le damos información de la teoría de los juegos a los
participantes para invitarlos a detener el juego.
- Seguir el juego: Tomamos conciencia de la invitación y fingimos
aceptarla. Esta alternativa puede usarse cuando una exposición del
juego fue rechazada, o se consideró que es prematura.
- Ignorar el juego: En vez de analizarlo o seguirlo, podemos cambiar el
tema, dar estímulos positivos, etc. Ignorar un juego es una opción que
podemos usar luego de haberlo detectado, muy diferente de pasar por
alto un juego por no haber tomado conciencia de él.
- Ofrecer una alternativa: La alternativa puede ser pasar a un juego
más inofensivo, contestar de una forma diferente a la que se espera. Por
ejemplo: En vez de entrar a un juego de alboroto con agresión física,
pasar a un “¿No es terrible?”, o “Miren cuánto me he esforzado”. Para
tomar cualquiera de estas opciones es conveniente conocer cuál es
nuestro juego principal y los juegos secundarios. Un modo fácil de
descubrir esto es detectando los roles que jugamos, ello nos permite ver
también las emociones asociadas y la posición existencial
correspondiente.

Nos ayudaría mucho también:


• Darnos cuenta de que existe un juego.
• Dejar de desempeñar nuestro rol preferido ya sea el de Salvador,
Perseguidor o Víctima.
• Facilitar a otras personas el abandono de sus roles.
• Dar estímulos positivos.
• Ofrecer propuestas adultas.
• Interrumpir la conversación con respuestas inesperadas.
• Dejar de criticarnos a nosotros mismos.
• Tener presentes a los demás y valorarlos.
• Al darse cuenta que se está adentro, salirse del juego psicológico.
• Ser consciente y así no entrar en el juego.
Después de leer esta información tal vez podamos contestar las
siguientes preguntas:
1. ¿ A qué jugamos?
2. ¿Nos damos cuenta cuánto tiempo pasamos jugando?
3. ¿Quién nos enseñó a jugar?
4. ¿Quién nos prohibió tener intimidad con nosotros mismos y con los
demás?
5. ¿Qué técnica encontramos más adecuada para dejar de jugar?

"Los juegos que todos jugamos" es una obra de teatro que está en
cartelera desde 1983 y tiene más de 5,900 representaciones; creo que
esto no es por casualidad.
Hay muchas razones que justifican entrar en los juegos psicológicos, y
la verdad es que si pudiéramos tener intimidad de una manera honesta,
y si tuviéramos claro nuestro significado personal, no los
necesitaríamos. Nuestra vida sería plena.

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