Rituales Taumaturgicos

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RITUALES TAUMATURGICOS

Nivel 1:
DESPERTARSE CON
ATAR AL FAMILIAR: LA FRESCURA DE LA
TARDE:
Este ritual invoca a un familiar,
atándole al satanista. Este ritual de media hora debe realizarse
inmediatamente antes de que un
Sistema: el ritual, de una hora de vampiro se disponga a dormir durante el
duración, invoca a un familiar menor que día venidero. Se necesita un periodo de
posee el cuerpo de un animal y sirve meditación completa. Cualquier
fielmente al infernalista. Puedes encontrar interrupción o ejecución de otras
mas detalles sobre familiares en él capitulo actividades después del ritual, pero
siete. antes del sueño, harán inútil la magia. El
ritual permite que el vástago protegido
LA CUERDA despierte de inmediato ante cualquier
signo de peligro durante el día siguiente.
ANUDADA: Durante los dos primeros turnos de
acción no se aplica la regla relativa a
Este ritual ha salvado a mas de un como limita la humanidad él numero de
infernalista del juicio y la ejecución, dados utilizables durante el día. A partir
silenciando a sus acusadores de entonces, vuelve a estar en vigor,
pero, independientemente de cual sea la
Sistema: el satanista debe hacer nudos en humanidad o el estado del personaje,
un trozo de cuerda mientras recita el este se despertara a tiempo para (
nombre de aquel a quien desea silenciar. A deseablemente) mitigar el peligro. Se
menos que el objetivo supere al personaje necesitan plumas para realizar este
en una tirada opuesta de fuerza de ritual, las cuales deben quemarse y sus
voluntad, es incapaz de denunciarle. cenizas esparcirse sobre el área en la que
se duerme.
DEFENSA DEL
REFUGIO SAGRADO: COMUNICACION
DEL SIRE CON EL
Este ritual de una hora garantiza que la luz
del sol no traspasara ninguna ventana que
VASTAGO:
este a menos de seis metros de donde se
realice el ritual. Las ventanas reflejaran la Este ritual, muy practico, solo precisa de
luz del sol. Este ritual funciona solo cinco minutos. Una vez completado, el
mientras el vástago que lo ejecute ritual permite al vampiro hablar
permanezca dentro del área de efecto. En telepáticamente con su sire a cualquier
cada ventana del área de efecto del ritual distancia. El ritual se ha visto modificado
debe colocarse una gota de la propia con los años para permitir también que
sangre del taumaturgo. Por ello, al menos el vampiro hable con cualquier vástago
se usara un punto de sangre. que haya sido ligado al usuario con un

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vinculo de sangre, o incluso con cualquier solo desaparece con la primera luz del
que haya tomado de la sangre del usuario día. Para que el ritual sea eficaz, el
desde la ultima puesta de sol. La mortal debe estar presente, y debe
comunicación es bidireccional, pero, a colocarse una moneda en algún lugar
diferencia del poder de auspex de sobre la persona del mortal ( por
telepatía, el vampiro no puede sondear la ejemplo, un bolsillo).
mente del blanco. El usuario debe poseer
un objeto que antes perteneciera a su sire. PURIFICACION DE
LA CARNE:
DESVIACION DE LA
MUERTE DE Este ritual permite que el taumaturgo
MADERA: purifique su cuerpo de toda materia
extraña. El lanzador debe sentarse en el
El usuario de este ritual de una jora debe suelo en la postura del loto, rodeado de
estar completamente rodeado de un un circulo de 13 piedras de bordes
circulo afilados y concentrarse durante 10
continuo de madera. Cualquier cosa de minutos. El ritual precisa el gasto de un
madera servirá, incluso muebles o virutas punto de sangre del personaje, después
de del cual el cuerpo y la sangre del
madera, pero él circula debe ser continuo. personaje quedan completamente
Posteriormente, el usuario no debe tener liberados de impurezas tales como
miedo de que le claven una estaca hasta suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo
que el sol vuelva a ponerse. Aunque solo que convierte este ritual en una buena
se desvía el primer intento, cualquier forma de mantenerse limpio). Es
estaca de madera que este a punto de importante que el vástago este
atravesar el corazón del vampiro no lo completamente desnudo - sin llevar
hará, sino que se desintegrara al instante. encima joya, maquillaje ni ropa- porque
Con el fin de activar el poder del ritual, la el conjuro disuelve todas las sustancias
estaca debe estar realmente lista para extrañas, dejando un anillo de material
penetrar en el vampiro. El ritual no indeterminado alrededor de donde se
afectara a una estaca que simplemente se sentó el usuario. Si se analizan los
sostenga cerca del corazón del vástago. Al residuos con el equipo adecuado,
final del ritual debe colocarse una astilla mostraran rastros del material eliminado
de madera en la boca del usuario (si se y de la sangre del usuario. Este ritual
saca la astilla, el ritual queda anulado). libera al cuerpo de cualquier cosa, desde
astillas de madera y balas a
EL TOQUE DEL extremidades ortopédicas e implantes de
silicona, pero es inútil contra
DIABLO: enfermedades de la sangre y cualquier
tipo de control mental.
Este ritual maldice a un mortal,
provocando que todos los que estén cerca EL RITO DE
del sujeto y no tengan con el un estrecho
lazo emocional sientan una clara aversión PRESENTACION:
hacia el. Odiaran al mortal y harán todo lo
que puedan por hacer desgraciada la vida Este es un método mediante el cual un
del mortal. Este efecto dura una noche y Tremere anuncia su presencia a los
demás miembros de su clan en una

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ciudad. Cuando el usuario recite el cántico sentirá unos extraños escalofríos, y eso
de 30 minutos y hable dentro de una nube será todo. El objeto seguirá transfiriendo
de vapor de agua ( como niebla o vapor), sangre cada vez que una criatura nueva
se comunicara un mensaje telepático, en lo agarre, hasta que se rompa su sello
primer lugar al regente de la capilla de la para abrirlo. Para guardar en su interior
ciudad y luego a los demás miembros de una medida concreta de sangre, hay que
la jerarquía de la ciudad, en orden sujetarlo con otro objeto; los guantes no
descendente. Este ritual permite establecer valen. Puede usarse este ritual para
un dialogo muy breve entre el usuario y obtener una muestra de sangre de otro
cada sujeto individual, pero la tradición para utilizarse en un ritual o como una
solo obliga a responder al regente de la forma
capilla. Por ello, si bien los demás Tremere especialmente retorcida de imponer a
estarán enterados de la presencia del alguien un vinculo de sangre.
lanzador del ritual, este solo se enterara de
la presencia de otros tremere en la ciudad RENACIMINETO DE
si estos lo desean. Este es un ritual muy LA VANIDAD
antiguo y formal, y ya no es tan habitual
como en tiempos fuera; muchos Tremere MORTAL:
jóvenes ni siquiera conocen su existencia.
Sin embargo, algunos regentes insisten Este ritual le da al usuario la capacidad
mucho en que lo use todo Tremere que de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa
entre en "su" ciudad y no tolera excusas si una hora de gestos complejos enfrente
no se hace. Este ritual también puede de un espejo y un mechón de pelo de un
usarse como llamada de auxilio. niño mortal distinto por cada dos
centímetros y medio de pelo que el
ADOPTAR LA VASIJA usuario desee hacer crecer. El lanzador
del ritual puede usarlo en otras
DE TRANSFERENCIA: personas, pero ambas deberán
permanecer en pie enfrente del espejo
Este ritual da a un recipiente la capacidad mientras se efectúan los gestos rituales.
de extraer un punto de sangre de alguien Los folículos pilosos del vampiro
que lo toque, sustituyendo esa sangre por vuelven a morir después de que el ritual
la vitae que anteriormente estuviera en el ( haya finalizado, pero el pelo
por lo general, la de quien lanzase el permanecerá en su nueva longitud hasta
ritual). Para completar el encantamiento, que lo corten. Si el pelo del vampiro es
se precisan tres horas y el punto de sangre alguna vez mas corto de lo que fue en el
inicial. El recipiente ( que debe tener un momento del abrazo, volverá a su
tamaño comprendido entre el de una copa longitud normal después de un día de
y el de una garrafa de cuatro litros) debe sueño. Los que eran calvos en sus días
sellarse después de haber depositado la vivos deberán seguir siéndolo en la no-
sangre del lanzador del ritual. Debe muerte.
gravarse un símbolo arcano sobre el
exterior del recipiente; si se pasa una
tirada de inteligencia + ocultismo (
dificultad 8), puede comprenderse que
dicha runa significa " cambiar sangre",
pero es posible ocultarla bajo otra
superficie. Cuando alguien toque el objeto,

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ENSALMO DEL momento, pero no puede volver a
PASTOR: sellarse conteniendo la misma sangre. El
recipiente de barro propiamente dicho
puede volver a usarse, pero el ritual
Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este
deberá volver a ejecutarse por completo.
ritual. El lanzador tiene que girar
lentamente en un circulo mientras sujeta
algún objeto de vidrio encima de cada uno DOMINO DE LA
de sus ojos. Con ello, puede localizar a VIDA:
todo su rebaño, comenzando con el
miembro mas cercano y terminando con el Este ritual permite que el vampiro imite
mas lejano. El vástago debe haber un aspecto de los humanos. El vampiro
saboreado la sangre de cada recipiente al puede comer, beber o respirar igual que
menos en tres ocasiones distintas. un mortal. El taumaturgo puede hacer
que su piel adquiera una coloración
APARICION DE como la de un mortal, hacer que su
OBJETO: temperatura ascienda hasta 36,5, hacer
que su corazón lata o cualquier otra cosa
que desee. El efecto dura toda una
Este ritual permite al celebrante encantar
noche.
mágicamente un objeto. La próxima vez
que desee que tal objeto aparezca en su
mano, no tiene mas que pronunciar una
palabra mágica. FUEGO FATUO:
Este ritual permite que un taumaturgo
CONSERVAR
produzca una bola de luz sobrenatural.
SANGRE: La bola de luz, denominada fuego fatuo,
viaja con las ordenes mentales del
Este ritual permite que un vampiro vampiro; puede viajar a cualquier lugar
conserve sangre en un recipiente que este a la vista del vampiro y efectuar
encantado. Este ritual era muy útil antes maniobras.
de la llegada de los frigoríficos y los sabbat Algunas acciones que puede efectuar la
nómadas siguen usándolo a menudo. El bola de luz son: aumentar o disminuir su
ritual exige un recipiente de barro cocido brillo, dividirse en muchas bolas
con tapadera y lo bastante grande como menores, volar de un lado a otro, bañar a
para contener la cantidad de sangre que el alguien con su fulgor mágico, girar,
vampiro desee almacenar. El vampiro mantenerse in móvil o efectuar cualquier
prepara el recipiente dejándolo enterrado maniobra que el vampiro pueda
durante dos noches. A la noche siguiente, imaginar. Este ritual es útil como táctica
debe volver a sacarse el recipiente, abrirse de distracción o simplemente como
y verterse la sangre en el un poco de fuente de luz.
lampazo para que la sangre sea mas Este ritual exige tener una remita de
saludable. El lanzador del ritual recita sauce. El vampiro debe recitar los
algunos cánticos sobre el recipiente antes cánticos mágicos y arrojar el palo al aire;
de sellarlo con cera. El recipiente puede entonces, el palo estallara y se convertirá
transportarse pero, si se rompe, la sangre en la bola de luz. La luz durara mientras
se derramara a la velocidad normal. El el vampiro se concentre el ella.
recipiente puede abrirse en cualquier

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ILUMINAR SENDA
DE LA PRESA: Este ritual cubre la cara del celebrante
con una niebla mágica. La niebla
adquiere la imagen de alguna horrible
Este ritual hace las huellas de una víctima
criatura demoníaca, obligando a quien la
buscada por un vampiro adquieran un
vea a pasar una tirada de coraje o moral (
fulgor que solo podrá usar el vampiro que
dificultad 6) para no salir corriendo presa
use el ritual. Las huellas de zapatos,
del pánico. Si se dispone de Hombre
rodadas de neumáticos, etc., brillan con un
Lobo: el Apocalipsis, el narrador puede
resplandor casi fluorescente. Se harán
usar la tabla de delirio de la pagina 229
visibles incluso las estelas de los barcos y
para determinar los efectos de la
las trayectorias de los aviones. El ritual
mascara.
queda anulado si el blanco vadea agua o se
sumerge en ella.
El vampiro debe haber visto a la persona a
la que desee rastrear por medio de este
ritual. El vampiro debe tener un punto de
partida para comenzar este ritual, después
de lo cual la trayectoria brillara hasta que
la víctima sea encontrada o consiga llegar
a una situación en la que no camine ni se
traslade en un vehículo o animal. El brillo
de la senda indica el tiempo que ha pasado
desde que la víctima paso por ese lugar.

TORRENTE DE
SANGRE:
Este ritual permite que el vampiro cree en
si mismo la sensación de beber sangre sin
tener que hacerlo. Este ritual suele usarse
por placer, pero también puede utilizarse
para prevenir el frenesí cuando se ve
sangre. Un vampiro que haya ejecutado
este ritual consigue de forma automática
mantener a la bestia bajo control. Además,
el vampiro se sentirá temporalmente
saciado; esta sensación durara
aproximadamente una hora.

MASCARA
ESPECTRAL:

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Nivel 2:
CIRCULO a cualquiera con el que se encuentra,
PROTECTOR: hasta que se acaba con el. La corrupción
infernal le proporciona una fuerza
superior ( potencia 1), y el animal esta
Este ritual prepara una zona para la magia
tan sumido en su frenesí que no siente
infernal creando un circulo protector que
dolor ( no sufre penalización por
defiende al infernalista de la ira de los
heridas).
demonios.

Sistema: Él circulo protector es un PASEO POR LA


complicado diagrama de símbolos SANGRE:
astrológicos que debe ser trazado con tizas
especiales mientras se entona un cántico. Este ritual permite que el lanzador
El infernalista puede crear un circulo de rastree el linaje de otro vástago. Para
protección temporal, lo que lleva 30 lanzar este ritual con éxito, se necesitan
minutos, o hacerlo permanente, una labor tres horas completas y un punto de
de varias noches. Una vez completado el sangre del sujeto cuyo linaje se quiera
circulo, el taumaturgo oscuro debe rastrear. Mientras el taumaturgo esta en
quedarse en su interior y activar la magia un trance profundo, hay que saborear la
ritual con una frase u oración ya sangre. Esto le da al usuario el
preparada. Mientras el infernalista conocimiento, no solo del sire inmediato
permanezca en el espacio encantado, del vampiro, sino de generaciones
queda protegido de cualquier ataque de progresivamente mas viejas. Se necesita
criaturas infernales, a menos que le venzan una tirada de percepción + empatia (
en una tirada opuesta de fuerza de dificultad 6); Con cada éxito se descubre
voluntad. una generación inferior. Además, el
Un fracaso en la tirada para activar este lanzador se entera automáticamente de
ritual puede tener resultados fatales: el todos los vínculos de sangre que tenga el
circulo no dará protección, aunque el sujeto, ya sea como regente o esclavo. Se
satanista creerá hallarse tras una sólida consigue un conocimiento especifico de
defensa. cada vampiro, incluyendo el verdadero
nombre del vampiro, su personalidad y
TRAER A LA BESTIA su relación con el sujeto.
INFERNAL:
PROTECCION
Mediante el uso de este ritual, el CONTRA GHOULS:
infernalista puede insuflar corrupción y
rabia en un animal. la criatura se vuelve Este ritual crea un símbolo místico sobre
retorcida y maligna, buscando desatar la un objeto. El símbolo protege al objeto
devastación sobre la humanidad de ghouls y lo transforma en un arma
potente que puede usarse contra ellos. El
Sistema: el satanista solo tienen que poner lanzador debe utilizar un punto de
sus manos sobre cualquier animal, sangre, de sangre mortal. Esta sangre se
insuflándole algo de su sangre ( un punto). vierte sobre el objeto que se desee
El animal se vuelve rabioso e intenta matar potenciar; suele ser un trozo pequeño de

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pergamino tratado, una moneda o algún correrías nocturnas. Para lanzar este
otro objeto pequeño. En 10 horas, el ritual ritual se precisa un cántico de 20
estará completo y aparecerá el extraño minutos, después del cual solo se podrá
símbolo, grabado en el objeto. Cualquier ver al usuario con una tirada de
ghoul que toque el objeto protegido sufrirá inteligencia + alerta ( la dificultad es la
de inmediato una sacudida abrasadora ( astucia + sigilo del usuario). El auspex
que le provocara tres dados de daño, que reduce en tres la dificultad que tiene una
actuaran contra una dificultad igual a persona de ver al brujo borroso; además,
resistencia + fortaleza). los animales pueden percibir al usuario
Mientras el objeto siga en contacto con el de forma automática. Los efectos de este
ghoul, este seguirá sufriendo este daño y, ritual duran un numero de horas igual al
una vez que un ghoul haya tocado el numero de éxitos en una tirada de fuerza
objeto protegido, deberá un punto de de voluntad ( dificultad 6).
fuerza de voluntad para volver a tocarlo
intencionadamente. El objeto protegido FOCO DE INFUSION
puede colocarse en un circulo continuo de DE VITAE:
cualquier material; si se hace esto, ningún
ghoul podrá cruzar el circulo para entrar o
Esto provoca que un objeto que escoja el
salir de el.
usuario cambie corpóreamente,
Una de las limitaciones del ritual es que el
infundiéndole un punto de sangre de la
símbolo místico solo protege a un objeto.
vitae del usuario. El objeto debe ser de
Un ejemplo de esto se da cuando un brujo
un tamaño que el vampiro pueda
coloca una protección en el lateral de un
sostener fácilmente en ambas manos;
coche; la protección afectaría al panel de la
puede ser tan pequeño como un
puerta o a la aleta, no a todo el coche. Una
guisante. Debe usarse uno de los puntos
ultima nota: pueden colocarse
de sangre del usuario y se tardan cuatro
protecciones sobre balas, pero esto solo
horas en completar los cánticos
debería hacerse con armas de pequeño
adecuados. Después, el objeto adquiere
calibre ( lo mas seguro es un 22) con el fin
un brillo ligeramente mas rojizo y tiene
de aumentar la probabilidad de que la bala
un tacto extrañamente húmedo. Tocando
permanezca en el cuerpo( la bala solo hará
el objeto, el usuario inicial puede
daño adicional si se queda dentro). Aun
liberarlo de su encantamiento, haciendo
así, el símbolo de protección
que se desintegre. En momentos, el
probablemente quedara destruido cuando
objeto se deshace completamente en un
se dispare la bala, porque el disparo suele
charco de sangre ( que cuenta como un
deformar el proyectil. De hecho, para que
punto de sangre) que a continuación
la protección sobreviva y sea útil, el
puede usarse de muchas maneras. El
personaje deberá obtener al menos cinco
mejor uso de este foco es tragárselo antes
éxitos en su tirada de armas de fuego.
de que pueda descomponerse. Puede
fabricarse uno de estos "focos
PORTAR LA infundidos" para otro vástago, si bien el
MASCARA DE otro vampiro deberá estar presente en el
SOMBRAS: ritual inicial ( pero el punto de sangre
deberá ser del lanzador del ritual).
Este ritual permite que el usuario se Muchos Tremere llevan encima varias
mueva en un estado de sombra joyas infundidas como medida de
seminvisible que es perfecto para las seguridad.

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Es posible encantar de esta forma
LLORAR LA cualquier cantidad de tierra a lo largo de
MALDICION DE LA un periodo de tiempo, pero este ritual
solo puede lanzarse una vez por noche.
VIDA: La tierra tarda un día en curar la herida,
después, se vuelve gris y reseca y no
Esta es una manera de sonsacar vitae de podrá volverse a usar.
un recipiente sin tener que hacerle daño de
ninguna forma. El ritual dura una hora y INVOCAR ESPIRITU
se efectúa con antelación ( implica ingerir
una pequeña cantidad de sangre de GUARDIAN:
cocodrilo), pero no se completa. El conjuro
se activa cuando el usuario susurra la Este poder permite que el vampiro
ultima palabra de poder en el oído de un invoque un espíritu con la función
desdichado mortal ( cuya identidad no es expresa de protegerlo. El espíritu
necesario de conocer de antemano). Esto únicamente ayuda al vampiro
hace que el mortal comience a llorar alertándole sobre el peligro. Los
lagrimas de sangre. La víctima no tiene vampiros a menudo invocan a espíritus
defensa contra la maldición; seguirá para que desempeñen esta función
llorando/sangrando hasta que el usuario cuando duermen. El vampiro podrá ver
deje de ver al sujeto o retire su mirada. El al espíritu invocado, pero este no podrá
efecto no es muy doloroso pero si a hablar y solo será visible para el vampiro
menudo bastante traumático, si bien los en momentos de peligro. Aunque el
recipientes dormidos no necesariamente se espíritu no podrá hablar, puede
despertaran a causa de ello. La hemorragia comunicarse haciendo sonar una
es lenta; se tardan alrededor de cinco campana, golpeando la cama, etc. el
minutos en obtener un punto de sangre espíritu servirá al vampiro durante 24
mediante este método. El único efecto horas.
posterior es una ligera hinchazón de los
capilares alrededor de los ojos del sujeto, OJOS DE HALCON
junto con los efectos normales de la NOCTURNO :
perdida de sangre.
Este ritual permite que un vampiro vea
CONSUELO DEL por los ojos de un ave y oiga por sus
TERRUÑO: oídos. Cuando el vampiro lance el ritual,
deberá tocar al pájaro elegido. El
vampiro podrá controlar mentalmente
El vampiro puede extraer energía del suelo
adonde vaya el pájaro durante el resto
de su tierra natal para curarse de cualquier
del ritual pero no podrá ordenarle
herida agravada que pueda tener. El
efectuar ninguna acción que no sea
taumaturgo deberá tener por lo menos un
volar.
puñado de tierra de la ciudad o pueblo
El vampiro deberá cerrar los ojos con el
donde naciera. A continuación, impone un
fin de ver a través de los del ave. Este
encantamiento sobre la tierra para que esta
ritual precisa "alpiste mágico"; es alpiste
pueda curarle posteriormente. Un puñado
normal, pero empapado en raíz de
cura una herida agravada y cada noche
culebra, corteza de cicuta, violeta de
solo puede usarse un puñado.
montaña y otros ingredientes extraños.
Para que el ritual funcione, debe

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alimentarse al pájaro con el "alpiste SENDA
mágico", la mayoría de aves no lo INFRANQUEABLE:
rechazan.
El vampiro puede atravesar los bosques
PASOS DEL mas densos sin dejar ningún rastro de su
ESPANTADO: paso. El vampiro seguirá dejando un
rastro perceptible para los vampiros o
Este ritual permite que enlazador del lupinos que tengan un sentido olfativo
mismo frene a un enemigo concreto. potente, pero eso es todo. Este ritual
Cuanto más se esfuerce la víctima en precisa que el vampiro se envuelva los
correr, mas despacio se moverá. Durante pies en piel blanda de ciervo y dura una
el primer turno, se moverá a la mitad de noche.
su velocidad normal. Si trata de acelerar,
frenara a una cuarta parte de su velocidad TALLAR
normal. Al final, se frenara hasta tal punto
que no podrá moverse a una velocidad RESTAÑASANGRE:
mayor que la normal de paso. Este ritual
suele usarse para atrapar a las presas El taumaturgo que use este ritual podrá
difíciles o aterrorizar a un oponente. A crear un pequeño artilugio mágico
menudo, el vampiro puede caminar denominado restañasangre, alimentado
mientras la víctima trata de correr y aun por la propia sangre del vampiro. Si el
así darle alcance. El componente material ritual se lanza sobre un verdadero
de este conjuro en un pequeño cubo de restañasangre ( una hematites), permitirá
barro seco, perfectamente cuadrado en que el vampiro conozca siempre la
todas sus caras. situación exacta del restañasangre, este
donde este.
En muchos aspectos, es como una baliza
EL PODER DE LA
mística. El restañasangre solo ofrece
LLAMA INVISIBLE: información mental, de una forma no
visual. Por ello, aunque el vampiro sepa
Este sencillo ritual permite que un donde esta el restañasangre, no podrá
vampiro experto en la senda de verlo. Los usos del restañasangre son
taumaturgia conocida como el encanto de innumerables. Puede usarlo para
las llamas cree fuegos invisibles. Sin rastrear a nuevos reclutas, enemigos,
embargo, las llamas son totalmente reales esclavos ghouls, compañeros de
y, aunque no pueden verse, si pueden manada, etc. los poderes del
sentirse su calor. El ritual dura una noche restañasangre solo se desvanecen
completa. No se precisan componentes después de un siglo de uso o mas (
materiales para este ritual, pero el vampiro algunos han durado mas de 500 años).
deberá lanzar el ritual alrededor de un Se tardan varias noches en ejecutar el
fuego de un tamaño mínimo del de una ritual para la creación de un
antorcha. restañasangre. En primer lugar, debe
encontrarse una piedra adecuada y
dejarse en un recipiente lleno de la
menos tres puntos de sangre de la propia
vitae del vampiro. En cada una de estas
tres noches, se pronuncia una invocación

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especial sobre el recipiente y el
restañasangre ingiere un punto de sangre.
Con cada punto de sangre que desaparece,
la sangre del recipiente se va aguando
hasta que a la tercera noche, cuando el
taumaturgo la retira, estará transparente
del todo. La piedra tendrá una perfección
y una profundidad de color fuera de lo
normal.

INVOCAR A
GRANTEL:
El vampiro que conozca este ritual podrá
invocar a grantel, la mandrágora. No hay
rituales de atadura ni expulsión de esta
criatura, pues grantel sirve a un demonio
mucho más poderoso. Aunque hay
numerosos supuestos rituales en diversos
tomos de magia, son todos falsos. Debido
a esto, es difícil desembarazarse de grantel
una vez invocado.

RECUERDOS
HECHICEROS:
Mediante este ritual, el celebrante puede
crear dolorosas imágenes mentales y
transferírselas a la siguiente persona a la
que toque. La víctima se vera perseguida
por estas imágenes recurrentes y
desmoralizadoras durante semanas,
sintiéndose algo culpable y entristecido,
aunque sin saber por que.

SIGNO DE LA LUNA:
Este ritual reduce la eficacia de los ataques
con garras y colmillos de los lupinos.
Durante una noche, el infernalista no
sufrirá daño agravado por los ataques de
los lupinos, pero si por la plata.

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Nivel 3:
CORAZON ABATIDO: sentidos agudizados puede encontrar la
bolsa fácilmente. El espíritu queda
El satanista usa este ritual para atar al liberado si se dispersan los huesos.
sujeto a un lugar, de forma que no pueda Mientras la maldición esta activa, todas
escapar del destino que le espera. las tiradas de frenesí tienen +1 a la
dificultad, a parte de los efectos que
Sistema: el infernalista no solo debe saber sufren los mortales.
el nombre del objetivo, sino también usar
algún objeto personal suyo ( una pieza de TRASGO DE
ropa, un mechón de pelo). Tras un ritual SANGRE:
de 10 minutos de duración, la víctima es
incapaz de abandonar la zona, a menos Este extraño ritual permite al infernalista
que pueda superar los éxitos del destilar un obediente homúnculo a partir
infernalista en una tirada de fuerza de de su propia sangre. El homúnculo
voluntad. Si fracasa en esta tirada, la asume la forma de un animal de
víctima queda paralizada por el miedo y pequeño tamaño, con frecuencia un grajo
no puede actuar de ninguna forma hasta o un mono, y puede ser empleado como
que expira la magia. El poder del ritual se espía y como ladrón.
extingue con el canto del gallo o si alguien
que ama de verdad a la víctima lo llama Sistema: el trasgo de sangre se crea a
pronunciando su nombre. El ritual no esta partir de vitae, dándosele forma
limitado por la distancia: el infernalista mediante la magia del ritual. Tiene un
puede afectar al sujeto mientras tenga un atributo de fuerza ( solo para transportar
efecto personal suyo. Afortunadamente cosas) igual a los puntos de sangre
para víctima, el objeto usado se consume gastados en su creación, y tantos niveles
al celebrar el ritual. de salud como éxitos obtenidos en la
tirada. No tiene habilidades de combate (
HUESOS aunque puede servir para distraer al
SANGRIENTOS: oponente) y dura una noche. su método
de locomoción depende de su forma
El ritual se celebra sobre una zona animal ( los grajos pueden volar, los
determinada. El satanista debe enterrar monos escalan... etc. )
una bolsa de huesos especialmente
preparada en el lugar. Una vez hecho, la PROTECCION
maldición esta lanzada: Las plantas se CONTRA LUPINOS:
marchitan y mueren, los partos de niños
muertos son frecuentes y los ánimos se Este ritual funciona de forma similar a la
inflan con facilidad. La causa de todo esto protección contra ghouls ( ritual de nivel
es un espíritu que esta atado a los huesos. dos, mas atrás) pero afecta a los hombres
Sistema: el espíritu atado a los huesos lobo. El único componente necesario es
sangrientos tiene influencia sobre una el polvo de plata. En general, puede
zona del tamaño de una aldea. La zona destruirse una protección con la mayoría
estará maldita mientras los huesos de medios normales, peor no por seres
permanezcan enterrados. Un vampiro con contra los cuales esta preparada; de

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hecho, dichos seres apenas podrán con la estaca, incluso en la pierna o el
acercarse a ella. No hay protección contra brazo, hará que se rompa la punta
mortales. dentro de la víctima y comience a
horadar en el cuerpo de la víctima.
ESCUDO DE Entonces, la punta comenzara a abrirse
PRESENCIA camino hacia el corazón. Es posible que
la víctima de este ataque ni siquiera sepa
INMUNDA: lo que esta sucediendo hasta que sea
demasiado tarde.
Los tremere a veces se refieren a este ritual La punta alcanzara el corazón en un
como "nuestro ritual para los ventrue". Es plazo de entre uno y diez días ( tira un
un secreto controlado estrictamente; tanto dado). Durante el tiempo del viaje de la
que supuestamente nadie ajeno al clan lo estaca, el afectado sufrirá dolores agudos
conoce. Este ritual, sumamente de forma ocasional. Estos dolores irán
especializado, fue creado ( algunos dicen haciéndose más frecuentes e
que por el propio tremere) para combatir insoportables según la punta vaya
el poder de los ventrue en la camarilla. acercándose a su blanco infalible. El
Cualquier poder de la disciplina de daño provocado por el viaje del objeto
presencia utilizado contra el usuario se no es suficiente como para quitar niveles
refleja, de tal manera que lo sentirá quien de salud a un vampiro, pero si que
quisiera usarlo. Así, si un ventrue intenta dañara a un mortal o a un ghoul. Una de
que un brujo astuto se aterrorice y huya, el las pocas maneras de librarse de la astilla
vástago que ejerció este poder deberá es escarbar en el cuerpo buscándola; esto
hacer la tirada del efecto de esa disciplina es un proceso muy desagradable y que
contra sí mismo, con lo que es muy no siempre funcionara. De hecho, es
probable que se cambien las tornas contra posible que esta cosa vil trate de
el pobre chupón. La preparación solo esquivar al cirujano, horadando en
precisa una hora y el ritual sigue teniendo dirección contraria a la herida abierta. El
efecto hasta el alba. Para que el conjuro "cirujano" hace cada vez mas daño
funcione y dure, el usuario deberá atarse cuanto más profundo escarba. huelga
un cordón de seda azul al cuello. decir que esta arma es una sentencia de
muerte para un mortal y es muy
ASTILLA DEL probable que destruya a un vástago,
SOSIEGO porque quien sabe donde podría estar el
vampiro cuando quede inmovilizado...
RETARDADO:
Este ritual, especialmente cruel, se lanza
CARNE DE ROCE
sobre una estaca que se piense clavar en el IGNEO:
corazón de un vampiro. Durante un ritual
de cinco horas, el lanzador debe gravar Este ritual convierte la propia piel del
una compleja serie de símbolos en una usuario en una piel protectora. Después
vara afilada de madera de cerval, recubrir de completar el ritual, cualquier vástago
la estaca con su sangre y ennegrecerla en que toque la carne del brujo encantado
un fuego de madera de roble. Entonces, el recibirá un solo punto de daño agravado
fragmento oscurecido de convierte en una en forma de una quemadura abrasadora.
de las armas de ejecución de vástagos mas Se puede resistir el daño mediante
temidas que se conocen. Un simple golpe fortaleza pero, si el vampiro sigue

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agarrando al usuario del ritual, seguirá puede cancelarse cambiando de posición
sufriendo daño. Sin embargo, el usuario el espejo de tal manera que el usuario ya
no puede infligir este daño tocando él a no pueda ver en él su propio reflejo.
alguien; es preciso que alguien lo toque a
el. Aunque este efecto solo dura hasta el AMIGO DE LOS
crepúsculo del día siguiente, no esta ARBOLES:
exento de precio: Durante las dos o tres
horas que requiere el ritual, el vampiro
Este poder hace que los que traten de
que lo lance deberá consumir un pequeño
seguir al vampiro a través de un bosque
trozo de carbón encendido, que le
se enreden en raíces, ramas y zarcillos
provocara una herida agravada ( como
que parecen interponerse en su camino.
antes, se puede resistir con fortaleza) y le
El poder tiene el sutil efecto de hacer que
costara un punto de fuerza de voluntad
los árboles cobren una cierta movilidad,
(para darse ánimos para hacerlo). Mientras
para ofrecer esta protección. Los que
el encantamiento este activo, la piel del
traten de seguir al vampiro solo podrán
vástago adopta un sutil tinte broncíneo.
moverse a la mitad de su velocidad
Un vampiro que examine intensamente al
normal.
brujo podrá darse cuenta de esta
Este ritual solo puede ejecutarse en un
coloración con una tirada de percepción (
bosque y exige que el vampiro plante
dificultad 8). Si se toca al usuario del
una bellota.
ritual, su piel estará extrañamente caliente.

PASO INCORPOREO: EXTRAÑO FULGOR:

Este ritual permite que el usuario se vuelva Este ritual permite que el vampiro
intangible y pueda moverse de aquí para extraiga energía de algún tipo de fuerza
allá. En este estado, el usuario sigue mágica que bañara al vampiro con un
manteniendo una imagen ligeramente fulgor verde pálido. Además, el vampiro
neblinosa. Esto quiere decir que el vástago podrá disparar proyectiles de energía de
puede atravesar sin problemas todo tipo de esta fuente mágica. Puede lanzarse
obstáculos, incluso paredes. El usuario cualquier numero de proyectiles, a la
también es refractario a la mayoría de los velocidad de uno por turno, pero cada
ataques, como si estuviese utilizando el uno costar al taumaturgo un punto de
poder de protean de forma de niebla. El sangre. Para hacer impacto con los
usuario deberá caminar en línea recta a proyectiles, se precisa una tirada de
través de los objetos, una vez que percepcion + armas de fuego ( dificultad
comience, deberá seguir atravesándolos; no 6); cada uno hace tres dados de daño. El
puede retroceder dentro de un terreno componente material para este ritual es
sólido, ya que seria imposible caminar de un trozo de arenisca empapado en
esa manera. Asimismo, el usuario debe vinagre.
tener un trozo de espejo roto para sostener
su imagen mientras se mueve de forma FUEGO EN LA
incorpórea. Se tarda alrededor de una hora SANGRE:
en preparar el ritual; este dura un numero
de horas igual al numero de éxitos Este ritual le permite al vampiro
obtenidos en una tirada de astucia + provocar un gran calor en el cuerpo de la
supervivencia ( dificultad 6). El ritual víctima. La víctima podrá sentir el calor

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de su sangre según recorre su cuerpo. Los 4 éxitos un mes
efectos de este ritual son extremadamente 5 éxitos un año
dolorosos. el calor comienza despacio
pero, a medida que la víctima aumenta su MADERA PODRIDA:
actividad, la sangre se ira calentando cada
vez mas. La víctima sufrirá una herida Este ritual protege a su lanzador de las
agravada cada vez que haga algo que estacas de madera y otras armas de
precise tirar contra un atributo físico, a madera similares. Pudre tanto los objetos
menos que pase una tirada simple de madera que se deshacen. El ritual
utilizando astucia+medicina ( dificultad 7) debe prepararse de antemano, pero,
para poder calmarse lo suficiente para que durante toda la noche, el vampiro solo
la sangre se enfríe. De esta manera, la necesita pronunciar una palabra mágica
víctima esta obligada a mantenerse de orden para convertir en polvo
inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. cualquier objeto de madera que toque.
No se precisan componentes materiales
para este ritual. SUJECION DEL
INVOCAR ESPIRITU INSECTO:
TRAVIESO: El vampiro podrá arrastrarse por
paredes y techos utilizando este ritual. El
El vampiro con este poder puede invocar único componente material es una
un polstergeist. El polstergeist provocara pequeña araña viva, que el vampiro
un desbarajuste, haciendo diabluras con deberá comerse viva. A continuación, el
los electrodomésticos, mobiliario, vampiro podrá arrastrarse sobre
fontanería, dispositivos electrónicos y cualquier superficie que aguante su
cualquier otro tipo de objeto inanimado. El peso. Si la superficie es completamente
espíritu puede hacer que casi cualquier lisa y resbaladiza ( como el teflón o el
objeto cobre vida y se mueva, pero rara cristal cubierto de sustancias viscosas), el
vez dañara directamente a una persona. ritual será inútil.
Sin embargo, estará muy dispuesto a
provocar daños indirectos, como dejando UN TOQUE DE
caer una silla sobre la cabeza de una
víctima o haciendo que un cuchillo vuele a BELLADONA:
través de una habitación.
Es importante tener en cuenta que el Este poder permite que el vampiro
espíritu no tiene intención de hacer daño a envenene a sus víctimas con un mero
la víctima, solo quiere fastidiarla todo lo roce. El ritual hace que el vampiro
que pueda. el efecto de este espíritu queda produzca un efecto similar al
en manos del narrador. el periodo de envenenamiento en la primera persona a
tiempo que permanece el espíritu se basa la que toque después de lanzar el ritual.
en el numero de éxitos que consiga el La víctima tira resistencia + fortaleza (
vampiro utilizando carisma +ocultismo ( dificultad 8). Un éxito significa que la
dificultad 7) víctima sobrevive, pero sufre terribles
retortijones durante la noche y la
1 éxito una hora dificultad de todas sus acciones aumenta
2 éxitos una noche en dos. Si consigue dos éxitos, la víctima
3 éxitos una semana se siente revuelta y todas sus

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dificultades aumentan en uno. Si la
víctima consigue tres éxitos o mas, no
sentirá nada. El vampiro taumaturgo que
use este ritual deberá frotarse en la mano
un poco de jugo de dulcamara, belladona
o alguna otra solanácea potente para que
el ritual actúe.

CONVERTIR EN
SAPO:
Este ritual convierte al celebrante o a otro
individuo en un sapo. Si el personaje
celebra el ritual sobre si mismo, puede
anular sus efectos en cualquier momento.
Si lo practica sobre otro, el hechizo se
desvanecerá en 12 días, menos uno por
cada punto de fuerza de voluntad que
tuviese la víctima en el momento de la
transformación.

INVOCAR A TIVILO:
Este ritual invoca a tivilo, el agresor de
gatos. Por supuesto, un gato debe ser
inmolado en sacrificio. Como la mayoría
de los demonios, tivilo es maligno y
tramposo; a pesar de su limitado poder, es
vil y astuto.

SIGNO DEL WRAITH:


este ritual vuelve al infernalista inmune a
los ataques de todos los espíritus durante
13 minutos; periodo en el que el tampoco
les puede afectar. si permanece
absolutamente inmóvil, el personaje puede
triplicar la duración de los efectos. si se
mueve cuando ya se han cumplido los
primeros 13 minutos, la protección
desaparece automáticamente.

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Nivel 4:
CADENAS DE LETEO: incluso miles de criaturas, y solo el fuego
o alguna otra forma de destrucción
el satanista puede borrar los recuerdos de masiva puede detener su avance.
su víctima usando una poción especial, lo
que le permite ocultar sus fechorías. PROTECCION
CONTRA
sistema: este ritual permite destilar una
VASTAGOS:
poción que hace olvidar a quien la ingiere
todo lo ocurrido en el espacio de una
este ritual funciona de una forma similar
noche. en tal estado amnésico, es fácil
a la protección contra ghouls ( ritual de
hacer que la víctima se pierda, e incluso
nivel dos), pero afecta a los vampiros. el
que se le culpe de los crímenes del
componente necesario es un punto de
infernalista. el ritual en si mismo es
sangre de vitae de vástago.
sencillo, exigiendo solo unos minutos de
preparativos; sin embargo, los
ingredientes de la pocion incluyen las ATAR A LA BESTIA:
lagrimas de un demonio o agua de un rio
del mundo subterraneo, asi que son este poderoso ritual sacara del frenesí a
dificiles de reunir. cada preparación de la un camarada vástago e incluso separara
pócima produce un numero de dosis igual durante un tiempo al vampiro de su
a los éxitos obtenidos por el infernalista. bestia. solo se tardan 10 minutos en
realizar el ritual y el lanzador no necesita
VIL ENJAMBRE: ver al sujeto, pero si debe beber un
punto de sangre de la vitae del personaje
frenético ( puede haber sido extraída
los satanistas del clan nosferatu han
anteriormente) y hundir un clavo de
aprendido muchos secretos en la
hierro en su propia mano ( provocando
profundidad de sus catacumbas. este ritual
dos niveles de daño que no pueden
permite enviar enjambres enteros de
absorberse). una vez completados estos
insectos y sabandijas a misiones de
actos, el sujeto sale repentinamente del
destrucción.
frenesí y a menudo se vuelve
extrañamente pasivo.
sistema: el infernalista lleva a cabo el ritual
En realidad, su lado bestial se ha
para invocar a una horda de criaturas (
separado de su psique durante un
insectos, murciélagos o ratas), a los que
numero de noches igual al numero de
alimenta con su sangre. estos bichos
éxitos que obtenga el lanzador en una
forman enjambres a sus ordenes,
tirada de manipulación + empatia (
abrumando a sus enemigos y destruyendo
dificultad de 10 menos la humanidad del
cosechas y propiedades. mientras el
sujeto). durante este tiempo, el sujeto no
personaje mantenga la concentración, el
puede entrar en frenesí, no puede
enjambre quedara oculto como si estuviese
recuperar fuerza de voluntad, solo
bajo los efectos del poder encubrimiento
puede usar un punto de sangre en cada
de la concurrencia ( una concentración tan
turno independientemente de su
intensa requiere que el vampiro gaste un
generación y ni siquiera puede
punto de fuerza de voluntad cada hora). el
alimentarse sin hacer una tirada de
enjambre esta compuesto por cientos e

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coraje. además, el vampiro deberá hacer ASTILLA
una tirada de fuerza de voluntad ( SERVIDORA:
dificultad 7) para utilizar cualquier
disciplina. según las leyendas, algunos
este es uno de los rituales mas horrendos
vástagos han desfallecido de hambre hasta
y extraños practicados por los
entrar en letargo después de haber sido
taumaturgos. este ritual crea un arma
sometidos a este ritual. el sujeto no
anti-vastagos. se necesita tallar una
necesita estar en frenesí, ni hace falta que
estaca a partir del árbol de un
se preste voluntariamente, pero el
cementerio, o al menos a partir de un
lanzador nunca puede usar este ritual
árbol que se haya nutrido de los
sobre si mismo.
muertos. después de un periodo de dos
noches de cánticos y preparaciones, se
CORAZON DE dota a la vara de una forma de
PIEDRA: inteligencia limitada, aunque inactiva.
para finalizar el ritual, hay que envolver
este interesante ritual transforma el la estaca con bramante de belladona y
corazón del taumaturgo en piedra maciza, sellarlo con cera para formar una funda
completamente inmune a las estacas. el frágil. si se desgarra posteriormente la
usuario debe moldear un circulo de funda, se activa el encantamiento y el
piedra, de siete centímetros de altura y dos que libere a la servidora deberá
metros de alto, sobre una superficie de ordenarle en el plazo de un turno que
piedra ( la piedra maciza es preferible, la ataque a alguien, o si no atacara a quien
losa es admisible, pero el hormigón es al esgrima. entonces, la estaca se pondrá
inaceptable) y luego debe tumbarse en acción, dividiéndose y astillándose
desnudo boca arriba en el centro y se deja para formar extremidades improvisadas,
que arda hasta que al mecha haya que usara para impulsarse hacia su
desaparecido y la llama haya quedado blanco. este pequeño horror es pertinaz y
ahogada por la propia cera de la vela. la no se detendrá ante nada para empalar
cera se funde sobre el pecho del brujo, el corazón de su blanco. seguirá
provocando una herida agravada, que haciéndolo hasta que haya tenido éxito o
puede absorberse con fortaleza. se tardan se haya hecho añicos ( que son
entre siete y nueve horas en completar el inanimados; esto sucedera después de
ritual, pero puede durar tanto como lo entre tres y cinco minutos). la naturaleza
desee el lanzador. el efecto tiene las fragmentaria de este objeto a veces
siguientes desventajas y limitaciones: el provoca otros efectos secundarios: a
usuario no puede usar fuerza de voluntad menudo, si empala a su víctima, seguira
y, si se ve obligado a gastar un punto de astillandose dentro del corazón,
fuerza de voluntad, el conjuro queda dificultando su extraccion o quizas
cancelado inmediatamente; la conciencia incluso dejando tras de si partes de si
del usuario desciende a uno ( o cero, si este misma ( y seguira inmovilizando a su
rasgo ya valia uno); y el usuario pierde la blanco). no se le puede ordenar a la
mitad de su reserva de dados en todas las astilla servidora que haga otra cosa que
tiradas de empatia, la mayoría de las atacar y siempre se dirige al corazón.
tiradas sociales y practicamente cualquier siempre encontrara a su blanco a menos
tirada en la que intente ser compasivo o que se la detenga.
amistoso.

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HUESO DE este ritual sufrirá la peor parte del
MENTIRAS: ataque. su pelo se volverá blanco y
envejecerá entre 1 y 10 años ( si es
mortal). los efectos del ritual son
este ritual precisa un hueso de mortal;
instantáneos. el componente material de
habitualmente, un cráneo, pero incluso
este ritual es un collar en el que este
una sarta de dientes servirá. el mortal debe
engarzado un colgante tallado de una
llevar muerto por lo menos 200 años. el
vieja lapida. por razones evidentes, este
ritual puede ejercerse en una sola noche,
ritual tiene escaso efecto sobre los
durante la cual el hueso deberá absorber
vástagos, pero los lupinos resultan
10 puntos de sangre de vitae de vástago.
afectados de la forma normal.
este proceso oscurece el hueso hasta
volverlo de un rojo apagado. entonces, el
hueso podrá usarse para hacer que quien CADENAS DE
lo sujete diga la verdad. cada vez que VINCULO
quien lo sujete trate de mentir, dirá la INVISIBLE:
verdad, le guste o no. esto consume un
punto de sangre. el hueso absorbe cada este ritual permite que el vampiro cree
una de las mentiras de la persona que lo una fuerza sobrenatural que mantenga
sostenga, ennegreciéndose cada vez mas, inmóvil a una víctima. esta quedara
hasta que se hayan utilizado los 10 puntos encadenada mediante cadenas invisibles
de sangre; entonces será tan negro como la e intangibles, que la obligaran a
noche. mantenerse donde este.
el ritual ata el espíritu del mortal al cual la víctima puede tratar de moverse, pero
pertenecía el hueso en vida y es este las cadenas son demasiado fuertes como
espíritu el que obliga al que sujeta el hueso para que pueda romperlas, a menos que
a decir la verdad. no hace falta decir que pase una tirada simple usando fuerza (
esta es una forma muy degradante y cruel dificultad 8) y consiga dos éxitos en un
de pasar la eternidad, con lo cual no turno ( la potencia afecta a esta tirada de
podemos esperar que el espíritu nos la forma normal). mediante este ritual
guarde en un lugar agradable de su puede encadenarse a un máximo de
corazón. aunque casi nadie conoce este cuatro víctimas. el vampiro taumaturgo
hecho, es la razón de que suela usarse un deberá hacer marcados gestos con las
hueso anónimo; si se convoca al espíritu manos, pero no se necesita ningún
del hueso, será un espíritu sumamente componente material para lanzar este
malevolo y taimado, corrompido por los ritual.
viles pecados que se le han impuesto. esta
es también la razón de que, CAMINANTE SOBRE
tradicionalmente, se entierre el hueso
ennegrecido después de usarlo. el hueso BRASAS:
no podrá volver a utilizarse para este
ritual. este ritual protege del fuego al vampiro
EL ALARIDO DE LA durante un breve periodo de tiempo. el
ritual endurece temporalmente la piel
BANSHEE: del vampiro y dura un máximo de una
hora. durante este tiempo, el vampiro
el vampiro emite un horrendo sonido, tan sigue pudiendo quemarse, pero recibirá
fuerte que es ensordecedor. la persona que el doble de dados de daño de lo normal
este mas cerca del vampiro cuando se use

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contra las llamas. el vampiro no es en sobrevive, es muy posible que
absoluto invulnerable y atravesar un fuego su pelo se vuelva blanco.
andando seria una estupidez, pero este
ritual puede permitir que el vampiro tome El espíritu permanecerá durante un
parte e incluso llame la atención en los periodo de tiempo que se basa en el
rituales del sabbat que utilizan fuego. el numero de éxitos que obtenga el
componente material de este ritual es un vampiro usando su carisma + ocultismo
ungüento especial, que el vampiro se unta ( dificultad 7).
en las plantas de los pies descalzos.
1 éxito Una hora
EL EMBRUJO: 2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
este ritual invoca un espíritu para que 4 éxitos Un mes
asuste tremendamente a un blanco. le hará 5 éxitos Un año
bromas a la persona como lo hace un
polstergeist, pero el espíritu del embrujo ENTRAR EN EL
tratara de provocarle a la persona un ESPEJO:
desmayo o un ataque de corazón ( solo
para los mortales). el espíritu no hará daño el vampiro puede meterse en cualquier
directamente a la víctima, pero puede espejo de tamaño suficiente como para
conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. que entre arrastrándose y utilizarlo como
para determinar si un mortal se desmaya o portal sobrenatural que lo transportara
sufre un infarto, el espíritu deberá hacer hasta el espejo mas cercano de un
una tirada opuesta usando su valor de tamaño suficiente como para que pueda
asustar + intimidación ( la dificultad salir. si no hay ningún espejo, el vampiro
equivale a la resistencia de la victima + saldrá por la luna de vidrio mas cercana.
coraje o moral. este espíritu suele tener el vampiro puede usar este ritual para
poco efecto contra los vástagos. trasladarse de un lugar a otro, pero es
especialmente útil durante las huidas. el
espejo se "licua" cuando el vampiro
1 éxito La víctima esta muy asustada pero taumaturgo lo atraviesa, provocando
no sufre daños reales pequeñas ondas en el. una vez que el
2 éxitos La víctima esta tan conmocionada vampiro haya atravesado el espejo, este
que no puede hacer nada durante recobrara su forma original, pero no se
varios minutos, posiblemente podrá ver al vampiro.
horas. el componente material es un anillo con
3 éxitos La víctima se desmaya una esmeralda, que brillara cuando actúe
4 éxitos La víctima entra en un estado de el ritual. el vampiro puede transportar
Shock y puede sufrir un trauma una persona adicional, llevándole del
psicológico duradero brazo. si alguien trata de entrar después
5 éxitos El espíritu provoca un ataque de que el vampiro haya pasado pero
cardiaco a la victima, matándola ( antes de que cesen las ondas del espejo,
si es mortal) menos que la víctima la persona queda cortada por la mitad.
pase una tirada opuesta usando su una mitad del cuerpo queda delante de
propia resistencia +autocontrol un espejo y la otra mitad queda delante
(dificultad 8). Si la persona del otro. puede que el narrador desee
permitir que la persona haga una tirada

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de destreza + esquivar ( dificultad 7) para cántico verbal y se introduce dentro de
ver si consigue pasar sin morir. una botella con símbolos corporales. a
continuación, debe colocarse un sello de
EXPLOTAR AL cera sobre la botella. a partir de entonces,
VINCULADO: la víctima será incapaz de hablar, pero
no sufrirá ningún otro efecto. el vampiro
que emplee este ritual podrá guardar la
este ritual especial permite que un
voz de la víctima mientras el sello y la
vampiro utilice las disciplinas de cualquier
botella no se rompan.
individuo, vástago o mortal, que este
vinculado por sangre directamente a el.
este ritual no funciona para el vinculum ATAR A TIVILO:
creado por la vaulderie, ya que el vinculo
de sangre debe ser directo. este ritual se este ritual obliga a tivilo a realizar una
usa principalmente con ghouls, para usar tarea tras haber sido invocado. una vez
su potencia u otras disciplinas. la víctima llevado a cabo el encargo, es libre de
no podrá usar los rasgos mientras los use hacer lo que quiera... incluso quedarse en
el vampiro. este ritual precisa que el la tierra.
vampiro transporte una pequeña ampolla
que contenga una gota de la sangre del INVOCAR A
individuo vinculado. LUTRICIA:
este ritual tiene su origen en Haití, pero se
ha difundido rápidamente. Lutricia el súcubo es invocada mediante
desgraciadamente, a los sabbat les es este ritual. estará encantada de
mucho menos útil que a la mayoría de los complacer al celebrante, pues esta es la
demás vástagos. forma en que ella corrompe.

RESPETO A LOS
ANIMALES:
el vampiro que lance este ritual podrá
recorrer el campo sin que los animales
supongan un peligro. los animales no
tendrán miedo al vampiro y no mostraran
aversión hacia el; lo aceptaran como a un
igual y le permitiran el paso, aunque no le
ayudaran en ningún aspecto. no se
precisan componentes y los efectos duran
cuatro horas.

VOZ EMBOTELLADA:
el taumaturgo priva a una persona de su
capacidad de emitir cualquier sonido con
la voz. mientras el vampiro este en
posesión de la voz de la víctima, esta
permanecerá muda. se retira la voz con un

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Nivel 5:
LA MANO DE el proceso entero ocupa alrededor de tres
GLORIA: o cuatro días y cuesta cinco puntos de
sangre del lanzador del ritual. Una vez
que se haya completado el ritual, el
este ritual hace que todos los ocupantes de
lanzador del ritual ( y solo el) puede, en
un edificio se hundan en un profundo
cualquier momento, entrar en el circulo
sueño.
mientras repite el verdadero nombre de
un amigo y se transportara místicamente
sistema: el satanista debe realizar unos
a presencia de dicho amigo. El brujo no
preparativos rituales sobre la mano
aparecerá súbitamente ante este amigo,
cortada de un ahorcado. encendiendo los
sino que se materializara en algún lugar
dedos de la mano y usándola como
cercano y fuera de su vista (
antorcha, el personaje hace que todos los
habitualmente, desde donde el amigo
ocupantes de cualquier lugar en el que
podrá oírle). el encantamiento puede
entre caigan dormidos ( si entra en un
volver a utilizarse hasta que se rompa el
edificio muy grande, como un castillo, solo
circulo o los símbolos se estropeen.
se dormirán quienes estén en las
proximidades, los que estén mas alejados
no sufrirán los efectos, pero es probable PROTECCION
que perciban que ocurre algo raro). una CONTRA ESPIRITUS:
vez dormidos los ocupantes, el infernalista
puede moverse libremente por el lugar. este ritual funciona de una forma similar
a la protección contra ghouls ( ritual de
PROTECCION nivel dos) pero, por supuesto, afecta a
CONTRA DEMONIOS: los fantasmas y espíritus. el componente
necesario es sal marina pura. esta es una
protección básica y afecta a todos los
este ritual funciona del mismo modo que
espíritus por igual.
el de protección contra ghouls ( ver pagina
206 del manual), pero afecta a demonios y
otras criaturas infernales.
CONTRATO DE
sistema: el mismo que el de protección SANGRE:
contra ghouls, salvo que el componente
requerido es la sangre de un inocente ( los este ritual crea un vinculo
no infernalistas aprenden una variante del inquebrantable entre las dos partes de
ritual que usa agua bendita). un contrato. el contrato debe escribirse
con la sangre del taumaturgo y se tardan
ESCAPAR HACIA UN alrededor de tres días en completarlo. el
AMIGO: ritual esta completo cuando ambas
partes firman el acuerdo con su propia
sangre, después de lo cual están
este ritual debe prepararse con antelación,
obligados a cumplir los términos según
pero puede ser muy útil en una situación
se haya estipulado. la única salida es
apurada. Debe encenderse un circulo de
completar la parte del contrato que a uno
un metro en el suelo y deben colocarse con
le corresponda o quemar el contrato.
precisión en el muchos símbolos arcanos.

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este ritual hace que la resistencia y la
fortaleza de una víctima ( si tiene dicha
SUEÑO PETREO: disciplina) disminuyan a un punto cada
una. la víctima permanecerá en este
este ritual crea una protección casi estado durante una noche entera. este
inexpugnable para un vampiro dormido. ritual puede ser poderoso si se lanza
el lanzador deberá comenzar el ritual dos sobre los oponentes que puedan
horas antes del amanecer. al alba, una vez absorber el daño con facilidad. sin
que se haya completado el ritual, el embargo, si la víctima es de generación
lanzador del ritual se vuelve de piedra séptima o menor, conservara un punto
maciza. como una estatua de piedra, se adicional de resistencia y fortaleza por
puede transportar al vástago de un lugar a cada generación inferior a la octava. de
otro, incluso bajo la luz del sol y esta manera, un vampiro de cuarta
permanecerá suspendido en ese estado generación afectado por este ritual
hasta la siguiente puesta del sol. para podría conservar cuatro puntos de
despertar de esta forma se necesita gastar resistencia y fortaleza, aparte del punto
tres puntos de sangre en lugar de uno. el que conserva de forma automática. el
brujo esta completamente protegido de las componente material para este ritual es
estacas y la mayoría de tipos de llamas y un trozo de papel con una imagen que
calor, pero se le pueden romper pedazos. representa a la víctima. el taumaturgo
la mayoría de tipos de comunicación y rompe la imagen en pedazos cuando
telepatía son imposibles, ya que la mente lanza el ritual..
del taumaturgo esta inactiva.
CORAZON DE LEON:
UNA MENTE DE
LAS COFRADIAS: el vampiro que use este ritual podrá
aumentar temporalmente su aptitud
este es un ritual muy exclusivo, utilizado como guerrero. el ritual le confiere al
por el regente de una capilla dada, durante vampiro dos puntos de fuerza, un punto
una comunicación simultanea con sus de destreza y un punto de resistencia. el
homólogos de todo el mundo. para lanzar coraje o la moral del vampiro también
este ritual con éxito, durante dos horas aumentan en tres puntos. aparte de todo
deberá pronunciar cánticos y mirar esto, el vampiro gana dos puntos
fijamente a un espejo de plata. este ritual adicionales en sus talentos de pelea y
es una de las razones principales de que el liderazgo. los efectos de este ritual duran
clan tremere este tan controlado y 20 minutos.
organizado: permite que los antiguos el vampiro que use este ritual deberá
soliciten informacion actualizada relativa a descansar antes de que pasen dos horas
la marcha de los planes de todos sus de la finalización de este ritual; de no ser
mienbros. así, comenzara a perder niveles de salud
a la velocidad de uno cada 10 minutos,
hasta que descanse. este es un ritual de
uso muy peligroso, pero sus efectos son
increíbles.

CARNE DE PAPEL: DOMINIO:

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El espíritu tiene un aspecto inhumano y
este ritual erige una defensa muy eficaz en horrendo y sus características son las
una zona. se tardan tres horas en siguientes:
completarlo, pero dura toda una semana.
el ritual se lanza sobre una zona concreta, • físicos: 13 puntos divididos entre
de un volumen menor de 15 metros los tres
cúbicos. el ritual impide cualquier uso de • sociales: 3 puntos divididos entre
las disciplinas de animalismo, auspex, los tres
dominación y presencia dentro de sus • mental: 7 puntos divididos entre
limites, si las usa alguien que no sea el los tres
lanzador. para que el ritual mantenga sus • virtudes: conciencia 0,
efectos, deberá incrustarse un sello hecho autocontrol 1, coraje 4
de hierro por encima de todas las puertas • talentos: empatía 3, intimidación
dentro de la zona afectada por el dominio. 3, pelea 4.
si se estropea o arranca un solo sello, todo • técnicas: sigilo 3
el ritual quedara disipado. • conocimientos: cultura de
espíritus 2, ocultismo
ESPIRITU DEL • disciplinas ( equivalente):
TORMENTO: asustar 2 ( añade un dado por
nivel a cualquier intento de
este ritual permite que un vampiro asustar), auspex 2, ofuscación 5,
invoque a un espíritu capaz de entablar potencia 1, vista espiritual y
contacto físico con los habitantes del manifestación ( permite que el
mundo real. el vampiro puede ordenar al espíritu asuma una forma física;
espíritu que ataque a otro ser. el espíritu el espíritu podrá permanecer con
combatirá por el vampiro, siempre que no forma física durante un turno
corra ningún peligro personal. el espíritu por cada punto de fuerza de
solo se quedara durante un tiempo voluntad gastado)
limitado, si sufre heridas estando en forma • humanidad: 0 fuerza de
física, se marchara automáticamente. de voluntad: 7
nos ser así, el periodo de tiempo que se
quede dependerá del numero de éxitos LOMBRIZ MENTAL:
que obtenga el vampiro usando su propia
manipulación + ocultismo ( o cultura de el vampiro que emplee este ritual creara
los espíritus). una fuerza mágica en la cabeza de una
víctima que hará que este pierda el juicio
• 1 éxito un turno lentamente. los efectos son horrendos y
• 2 éxitos una hora extremadamente eficaces. el taumaturgo
• 3 éxitos una noche únicamente tiene que colocar su mano
• 4 éxitos tres noches sobre la cabeza de la víctima para que el
• 5 éxitos una semana ritual actúe. la víctima solo sentirá una
ligera quemazón.
a lo largo de una semana, la víctima
comenzara a perder sus atributos
mentales. el primer día, la víctima pierde
un punto de percepción, el segundo un
punto de inteligencia y el tercero un

23
punto de astucia. al cuarto día, se repite el EXPULSAR A
ciclo: la víctima pierde otro punto de TIVILO:
percepción, y así sucesivamente para cada
día, siguiendo la misma secuencia hasta
este ritual expulsa del mundo a tivilo. su
que todos los atributos mentales de la
uso enfurece al demonio, y puede que
víctima queden reducidos a uno.
busque venganza si vuelve alguna vez.
en ese momento, la lombriz mental
deja de actuar.
la víctima podrá recobrar sus atributos SANGUIJUELA DE
mentales al ritmo de un punto por semana, ALMAS:
aplicado al atributo mental que la víctima
decida esforzarse por recuperar. el el infernalista que conozca este ritual
componente material para este ritual es puede arrebatar el alma de alguien que
una pequeña garrapata teñida de rojo y acabe de morir, si pasa una tirada de
pintada con un símbolo místico. entonces, astucia + intimidacion ( dificultad igual a
se aplasta la garrapata y se aplica sobre la la fuerza de voluntad del alma). el
cabeza de la víctima. infernalista no puede retener las almas,
sino solo destruirlas, lo que le da por
LOS OJOS DE LA cada una cinco puntos de sangre y le
BESTIA: cura una herida. las sensaciones del
infernalista son mas fuertes e intensas de
las que podría ofrecer cualquier
durante 24 horas, el vampiro puede ver
ingestión de sangre. durante estos breves
místicamente a través de los ojos de un
momentos, las almas sufren una
animal. para que este ritual actúe, el
espantosa agonía. aparecen como
vampiro deberá escoger al animal y
vaporosas nubes de luz arremolinadas
tocarlo en la cabeza. a partir de entonces,
en torno al infernalista, gimiendo a lo
el vampiro vera todo lo que vea el animal,
largo de todo el proceso. las caras de los
pero no tendrá ningún control sobre
muertos pueden ser vistos en el vapor.
adonde mire el animal o lo que haga. el
vampiro deberá cerrar los ojos para poder
ver lo que ve el animal. este es un poder EL FUEGO
especialmente útil cuando se usa el animal INTERIOR:
para montar guardia sobre el refugio del
vampiro. Este potentísimo ritual solo puede ser
empleado contra humanos. provoca la
SED INSACIABLE: auto combustión de la víctima, haciendo
que arda hasta la muerte entre las llamas
el vampiro crea dentro de otro vampiro que surgen de su propio cuerpo. el
una sed que no puede saciarse. durante el infernalista debe tener a la víctima en su
resto de la noche, únicamente la mitad de línea de visión y pasar una tirada de
la vitae que consuma la víctima le manipulación +conocimiento de
alimentara realmente. además, la víctima demonios ( dificultad igual a la fuerza de
tiene mas riesgo de entrar en frenesí ( la voluntad de la víctima). cada éxito
dificultad de resistirlo aumenta en dos). el inflinge un nivel de daño, que no puede
componente material es un puñado de sal. ser absorbido.

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Nivel 6:
RESUCITAR A LOS o conseguido de antemano al espíritu
MUERTOS: utilizado. a efectos numéricos, la criatura
tiene rasgos físicos iguales a la mitad de
los que el cuerpo poseyese en vida.
este ritual le permite al taumaturgo hacer
mientras el espíritu esta atrapado dentro
precisamente eso: revivir a un ser muerto,
del cadáver, también sus rasgos se
permitiendole que vuelva a habitar en el
dividirán por dos. con este ritual no se
mundo de los vivos. sin embargo, esta no
puede resucitarse a un vampiro
es una "resurrección" en el sentido mas
destruido.
estricto: la criatura no esta viva, ni
tampoco no-muerta, pero en realidad esta
tan muerta como el día en que murio. se RITUAL DE
da vida al cadáver gracias a un espíritu al MANTENIMIENTO:
que el taumaturgo obliga a entrar en el
cadáver durante un tormento de ocho esta es una forma sencilla de prolongar
horas. este ritual incluye verter cera de el efecto de otro ritual. el uso de este
velas negras sobre la garganta y el corazón ritual añade seis horas a otro ritual con el
del cadáver. la cera es lo que ata fin de prolongar su duración o potenciar
inicialmente al espíritu con el cuerpo. su efecto. por supuesto, los resultados de
también hay que marcar a fuego al este conjuro difieren para cada ritual al
cadáver en la frente con un símbolo que se le añada. ejemplos: aumentara el
místico que quiere decir " deudor". todo el alcance del paseo por la sangre hasta
ritual debe tener lugar dentro de un incluir la progenie del sujeto y quizás
circulo de sal, cuyo diámetro debe también a las personas de las que ha
equivaler a la longitud del cadáver desde bebido sangre. hará que el recipiente de
la cabeza a la punta de los pies. además, el adoptar la vasija de transferencia
ritual precisa una oscuridad total, a intercambie solo un punto de sangre por
excepción de la luz de la vela. el cuerpo cada dos puntos que tome. puede volver
utilizado debe ser lo bastante reciente una protección prácticamente
como para que le quede tejido sobre los indestructible. puede hacer que la
huesos, ya que el vinculo del espíritu con purificación de la carne elimine la astilla
el cuerpo solo dura mientras quede tejido del sosiego retardado. puede mantener a
sobre este ( la descomposición sigue al una espíritu atrapado mediante el
ritmo normal); cuanto mas reciente sea el cadáver. el usuario puede hacer
cadaver, mejor. esta es una experiencia sugerencias sobre como debería
atormentadora para el espíritu atrapado funcionar esto, pero el narrador es el
dentro de esta armazón en putrefacción y juez ultimo del alcance del
la mayoría de los seres resucitados "sostenimiento".
desearan liberarse lo antes posible. esta es
la principal medida de presión del brujo
para que el espíritu actúe de acuerdo con
sus deseos, ya que solo el tiene la
capacidad de liberar al espíritu. aparte de
eso, el ser encerrado puede hacer lo que
desee con su nuevo cuerpo.
evidentemente, es preciso haber invocado

25
DESTRUCCION juzgar cuanta proporción de una
PLENA DE disciplina se ha transferido. si el vampiro
tiene éxito, juzgo correctamente y sabe
ATADURAS: cuando terminar el ritual. si falla en la
tirada, se detiene demasiado pronto
este es un ritual increíblemente poderoso, como para que se de el "don" o bien
si bien muchos no se dan cuenta del espera demasiado tiempo y da
alcance de su potencial y debe usarse con demasiado. si se obtiene un fracaso, el
discreción. este cántico simple solo tarda taumaturgo pierde los puntos que quería
10 minutos en recitarse, pero precisa que al dar, pero el receptor no los recibe, se han
lanzador del ritual se le arranque la perdido.
lengua, aplastarla y restregarla sobre el el "don" se usa con muy poca frecuencia,
objeto que se desee afectar. la lengua se como es de esperar. quien los usa mas es
extirpa al final mismo del ritual, así que no el mas viejo de los antitribu assamitas,
tiene sentido cortarse la lengua y para transmitir todas sus disciplinas a
guardarla en el tiempo libre. esta acción sus compañeros de clan antes de que sea
somete a tres niveles de salud agravados degollado ritualmente. el "don" también
que no pueden absorberse, y no podrá se usa a veces como forma de
hablar al menos durante tres días ( o recompensa o favor. si el vampiro que
durante el tiempo que tarde en regenerar concede el "don" quiere aumentar su
la lengua). además, al personaje le costara disciplina, deberá pagar el mismo precio
un punto de fuerza de voluntad darse que si nunca la hubiera tenido. por ello,
ánimos para hacerlo. sin embargo, este aunque el vampiro tuviera un valor de
ritual abre cualquier objeto designado y cinco en potencia antes de conceder el
ese objeto no podrá volver a cerrarse "don", ahora tendrá un valor de tres. si
jamás. esto incluye grilletes, esposas, quiere aumentar su potencia de nuevo,
cofres, cajas, puertas, ventanas, cajas le costara la cantidad normal para un
fuertes, cremalleras, heridas, paredes, vampiro de su clan.
libros, ojos, bocas, gaznates, agujeros en al
tierra y cráteres de volcanes. también abre MENTE DE HIERRO:
fronteras dimensiónales que están ligadas
a objetos físicos y destruye las
este ritual hace que su blanco sea
protecciones permanentemente. no se
invulnerable al auspex durante una
incluyen vincules de sangre, el control
noche. el ritual precisa un pendiente,
mental ni la esclavitud. en todos los casos,
alfiler de sombrero u otro objeto que
el narrador juzgara el uso.
contenga hierro y se lleve en la cabeza. el
ritual debe lanzarse sobre el objeto, a
EL "DON": continuación, este crea lo que podría
llamarse" interferencia psíquica",
este ritual permite que un vampiro bloqueando todos los usos de auspex
conceda parte de sus propias disciplinas a contra la persona que lleve encima el
otro, poniendo sus manos sobre el blanco. objeto. la persona que use auspex sabrá
la disciplina o disciplinas exactas y el que algo va mal, pero no que.
numero de puntos concedidos depende
del que otorgue el "don". el ritual tarda
cinco minutos por punto transferido y el
vampiro deberá hacer una tirada de
inteligencia + ocultismo ( dificultad 6) para

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TELA DE ARAÑA: INVOCAR A
BARLIAGUS:
el vampiro puede crear una red que se
parece a una telaraña en todos los el celebrante de este ritual puede invocar
aspectos, salvo que la tela tiene el tamaño a barliagus. dado que a este demonio no
suficiente como para llenar una habitación le gusta aparecer personalmente, es muy
grande y es lo bastante pegajosa y posible que ataque al invocante, a menos
resistente como para capturar y sujetar a que este tenga algo que ofrecerle.
las víctimas. el vampiro teje una tela
usando las manos extendiéndola para TRANSFERIR
conseguir una telaraña de cualquier forma ESENCIA:
deseada. el vampiro podrá usar esta tela
para recubrir un refugio como medida de
este ritual transfiere el alma, los
protección, o alguna otra zona, para
atributos mentales, el carisma, la
atrapar comida. no es posible utilizar esta
manipulación y las disciplinas
red como forma de ataque, ya que la tela
vampiricas a un nuevo cuerpo. el cuerpo
sale despacio y debe tejerse para que
debe ser el de un humano que acabe de
adquiera forma.
morir. el cuerpo original se convierte en
el vampiro es inmune a las telas que haya
polvo. este ritual requiere una tirada de
creado y no puede quedarse pegado en
resistencia + medicina ( a una dificultad
ellas. una víctima puede intentar soltarse,
igual al numero de horas que lleve
si consigue tres éxitos o mas en una tirada
muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser
simple usando la fuerza ( dificultad 6; la
practicado sobre un cadáver de mas de
potencia funciona de la forma normal). un
10 horas.
personaje puede hacer una tirada simple
usando destreza + esquivar para ver si
puede evitar pisar la red cuando trate de
pasar de largo. el componente material es
una araña viuda negra que el vampiro
deberá aplastar y comerse.

EL FUEGO INTERIOR:
este potentísimo ritual solo puede ser
empleado contra humanos. provoca la
auto combustión de la víctima, haciendo
que arda hasta la muerte entre las llamas
que surgen de su propio cuerpo. el
infernalista debe tener a la víctima en su
línea de visión y pasar una tirada de
manipulación +conocimiento de demonios
( dificultad igual a la fuerza de voluntad
de la víctima). cada éxito inflinge un nivel
de daño, que no puede ser absorbido.

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Nivel 7:
DIVORCIO DEL ALMA: ESCALOFRIO DEL
SABLE DE VIENTO:
este es un ritual devastador que separa el
espíritu de una persona de su elemento este ritual permite que el vampiro
físico, si bien el espíritu queda aprisionado taumaturgo cree una hoja de fuerza
en el cuerpo. la persona afectada no podrá telequinesica tan delgada y precisa que
usar ni recuperar fuerza de voluntad, puede decapitar a cualquiera al que el
todas sus habilidades y virtudes vampiro señale con el dedo. los efectos
descienden a uno y se vuelve casi incapaz de este ritual son aun mas aterradores
de pensar de forma creativa. no tiene porque lo único que ven los testigos es la
motivación, apenas tiene emoción ( cabeza que se separa del cuerpo. los
empatía cero) y es el doble de susceptible efectos de este ritual son mortales para
al control y ataques mentales si se usan casi cualquier criatura con cabeza,
contra el dominación, presencia o incluyendo vampiros. el taumaturgo
similares. se vuelve letárgico, abúlico, deberá hacer una tirada de percepción +
deprimido y lento. la verdadera fuerza de armas de fuego ( dificultad 8) para
este conjuro es que puede usarse sobre un apuntar con el sable de viento. la víctima
numero de personas prácticamente tiene una pequeña posibilidad de evitar
ilimitado. durante el ritual, el taumaturgo el efecto si consigue un éxito en una
deja caer semillas muertas de granada en tirada simple utilizando destreza +
un anillo alrededor del blanco, empatia ( dificultad 9). se necesita un
pronunciando con cada una un cántico trozo de cristal delgado y transparente de
breve y enigmático. el blanco podría ser dos centímetros y medio por cinco
una sola persona, una casa, un edificio de centímetros. para activar el ritual, el
oficinas, una manzana de casas o incluso taumaturgo deberá partir en dos el
una ciudad. el usuario debe estar andando cristal; no necesita ver al blanco, pero
( soltando una semilla a cada paso), de tal debe saber donde esta.
manera que, después de las siete horas
iniciales de cánticos, el ritual puede
prolongarse entre 10 minutos y varios
años. el encantamiento se mantiene activo
hasta que se desplace una de las semillas (
enterrarlas es una buena idea). aun así, si
se dispersan las semillas sobre una zona
amplia, es cuestión de tiempo que una
cambie de posición.

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Nivel 8:
CADENA DE LA HUESO DEL
LINIA DE SANGRE: VASTAGO:
este ritual le confiere al brujo poder sobre este ritual ( de dos noches de duración)
la prole de otro vampiro, de forma similar crea un arma encantada hecha de hueso
a una variación limitada de vinculo de o marfil. el ritual precisa toda la sangre
sangre. este ritual ocupa tres noches y de un vástago. el arma absorbe dicha
debe terminar en una noche de luna llena, sangre y no puede usarse para otros
con la muerte del vástago a cuya prole fines. el arma encantada inflige heridas
desee controlar el usuario. el vástago agravadas. cuando se usa, el arma parece
extrae toda la sangre del sujeto, hasta "beber" la sangre que caiga sobre ella.
haberle chupado toda su esencia vital.
además de los efectos normales de este
acto de diablerie, el taumaturgo lo aprende
todo sobre la prole del sujeto, y la prole de
dicha prole, hasta el ultimo miembro de la
línea de sangre. cuando el usuario se
encuentre con cualquiera de estos
vástagos, puede ordenarle de cualquier
forma, forzándole a obedecer. el vástago
"esclavizado" puede resistirse a este poder
haciendo una tirada opuesta de astucia +
autocontrol ( la dificultad es la fuerza de
voluntad del taumaturgo) contra la tirada
de manipulación + liderazgo del
taumaturgo ( la dificultad es la fuerza de
voluntad de la víctima). la diferencia entre
éxitos es el numero de horas que pasaran
antes de que el lanzador del ritual pueda
volver a tratar de dar ordenes al defensor
o el numero de horas que pasaran antes de
que el defensor pueda volver a hacer una
tirada para resistirse. en este ultimo caso,
el numero de éxitos es acumulativo, así
que el lanzador del ritual puede fácilmente
doblegar la voluntad de un vástago de
voluntad débil y puede darle ordenes
durante periodos prolongados. además, el
vampiro afectado comienza a encariñarse
con el lanzador del ritual: es posible
resistirse a este efecto con una tirada
similar y deberá hacerse el mismo tipo de
tirada antes de que el vástago dominado
pueda atacar de alguna manera al brujo.

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Nivel 9:
ARMA DEL ALMA
DEL VASTAGO:
este ritual crea un arma encantada muy
similar al "hueso del vástago" del ritual
anterior. el ritual precisa toda la sangre de
un vástago que sea también un experto en
el uso del arma a encantar. como entes,
esta sangre se absorbe y no puede usarse
de otra forma. el arma creada mediante
este ritual se convierte en el recipiente del
alma y la fuerza de voluntad del vástago
sacrificado. el taumaturgo que dirige este
ritual tiene una gran cantidad de control
sobre la nueva personalidad y objetivos
del arma y suele imbuir al arma de un
deseo irrefrenable de proteger al
taumaturgo. el arma mantiene todas las
habilidades, disciplinas, etc. del vástago
para crearla, pero todos sus recuerdos
parecen lejanos y sin importancia. durante
el ritual, el arma recibe un nombre nuevo
y podrá comunicarse telepáticamente con
su usuario. a todos los efectos, el arma es
un ser de pensamiento independiente, con
sus propios objetivos, habilidades y
disciplinas místicas.

ESCAPE DE LA
MUERTE VERDADERA
Esta ritual toma una semana en lanzarse,
requiere una tirada de resistencia +
ocultismo a dificultad 6. Cada éxito cuenta
como un nivel de salud extra gratis, que
puede ser usado para curar todo tipo de
heridas en cualquier momento, incluso se
puede curar el ultimo punto de muerte. El
ritual dura hasta el próximo solsticio.

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Nivel 10:
DEBILIDAD
INVULNERABLE:
Este es un ritual guardado con celo, y
Este documento
supuestamente solo lo conoce el propio fue escrito por
tremere. Hay que tener en cuenta, además,
que los únicos vampiros que podrían
Clark McTarnet
lanzar un ritual de esta magnitud serian de y fue encontrado
tercera generación o mejor. Se tarda todo
un año en lanzar el conjuro y se necesita por Luca Vizjerei,
un enorme numero de componentes gracias a los dos
complejos. Él más importante es un gran
diamante bañado en los rayos del sol por brindarnos
durante todo un día sin nubes y en el que dicho documento.
estén grabados los símbolos de la vida y la
muerte. Entonces, se consume esta gema
en la ultima noche del ritual. Permanecerá Vale aclarar que
dentro del cuerpo del brujo hasta que se
descomponga lenta y místicamente estos rituales no
después de un numero de años son todos para
determinados por una tirada de resistencia
+ ocultismo ( dificultad 4). Durante ese Edad Oscura.
tiempo ( o hasta que se extirpe la piedra Gracias.
del cuerpo del usuario), el lanzador del
conjuro será inmune al fuego, el calor y la
luz del sol. Además, el vampiro puede Tiburk
mantenerse despierto por el día, durante
un numero de horas determinado por una
tirada de resistencia + fortaleza ( la
dificultad depende de la hora del día).
también deberá tenerse en cuenta que la
sangre del antiguo adopta cualidades
asombrosas debido al diamante en
descomposición; El que beba un solo
punto de sangre de la sangre del
taumaturgo no solo obtendrá los
beneficios normales de la vitae de antiguo
( mejora las disciplinas, aumento de la
reserva de sangre) sino que será inmune a
los poderes destructivos del fuego, el calor
y la luz del sol durante una hora por cada
punto de sangre que haya bebido de el.

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