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Índice

Diario de aprendizaje………………………………………………………………4

Objetivos………………………………………………………………………………4

Mis objetivos…….............................................................................................4

Reflexiones:......................................................................................................4

Criterios de evaluación: ............................................ ……..............................4


Documentos. .....................................................................................................5
Laboratorios. ..................................................................................................10
Reproducciones. ...........................................................................................14
Desarrollo de un software.............................................................................15
Reflexiones....................................................................................................24

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Diario de aprendizaje.

Objetivo

La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que combina


datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos). Este
enfoque aumenta la capacidad para administrar la complejidad del software, lo cual
resulta especialmente importante cuando se desarrollan y mantienen aplicaciones
y estructuras de datos de gran tamaño

Mis objetivos fueron:

Aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos,


comportamiento, relaciones y operaciones.
Comprender por qué la programación orientada a objetos sirve para reutilizar
código
Comprender los principios básicos de la programación orientada a objetos.
Conocer y aprender el manejo del programa Java.
Ampliar mis conocimientos y habilidades en el manejo de ese sistema.
Intercambiar respuestas con los compañeros y profesor para reforzar lo
aprendido.

Reflexiones:

Los futuros ingenieros deben saber que la lógica de la programación es un elemento


fundamental en su formación académica, sin importar el área a la que pertenezcan.
A partir de este razonamiento, observan que todo proceso que llevamos a cabo
requiere de un análisis y una lógica: identificar los factores que están a favor y en
contra al llevarse a cabo dichos procesos. Recordemos que en el transcurso de la
semana 1 a la 4 estuvimos viendo conceptos para el apoyo al conocimiento del
programa Java por ejemplo El API de Java nos permite leer los métodos de nuestras

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clases con el fin de trabajar con ellos y conocer sus clases además Conocimos que
las soluciones más habituales a estos casos es crear interfaces o de igual forma
clases abstractas. Con esto, aplicamos el polimorfismo para enviar mensajes
sintéticamente iguales a objetos de tipos distintos.

Criterios de autoevaluación:

El transcurso de la semana 1 a la 4 estuvimos viendo conceptos para el apoyo al


conocimiento del programa Java A mi consideración, tuve uno pequeños altibajos
en programación pero considero que se puede mejorar con lo siguiente puntos

 Debo Ampliamar mas mis los conocimientos en cuanto a la ejecución de


programas.
 Desarrollar y analizar modelos de UML usando un IDE para java
 Describir la lógica del pensamiento pragmático

Documentos.

Semana 1.

En esta semana fue de una de las de la mejores ya que Puesto que aprendí que,
para programar, es necesario conocer las estructuras que deseamos manejar para
que de este modo obtengamos el resultado que esperábamos. Cada ejercicio fue
muy satisfactorio ver con cada ejemplo una función diferente de lo que se puede
hacer con java

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Semana 2.

En la esté segundo capítulo disguste corriendo algunas ejemplo como el del


poliformismo que fue un importante para poder comprender las base de la
programación como la funciones que se puede aplicar y que casos se podría poner
en marcha.

Adicionalmente
disguste el video sobre las aplicaciones de java en donde las posibilidades son

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muchas un todo un campo donde los limites solo somos nosotros mismos.

Semana 3.

En esta semana, conocimos lo que es un identificador, una palabra clave, las


expresiones y operadores, los cuales se expresan dentro de un código para luego
esperar una respuesta al ejecutarlo, así como comprender la detección de errores,
para corregirlos y que el sistema avance de manera adecuada.

Además también hay que agregar que se vio un tema a mi consideración fue uno
de los más importantes que fue Un array (arreglo) en Java es una estructura de
datos que nos permite almacenar un conjunto de datos de un mismo tipo. El tamaño
de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar luego durante
la ejecución del programa, como sí puede hacerse en otros lenguajes. Veremos
ahora Como declarar arrays estáticos de una dimensión.

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Ejemplo

aplicación más usual de los arreglos unidimensionales es para guardar un


conjunto de datos de forma consecutiva, por ejemplo requieres guardar los nombres
de varias personas.

String nombres[]={"Julia", "José", "Manuel", "Brenda"};

Con el arreglo si quieres encontrar un nombre basta con recorrer arreglo hasta
encontrarlo, de otra forma usarías una variable para cada nombre algo que no sirve
si tienes una cantidad n muy grande de nombres que debes guardar.

Otras aplicaciones de los arreglos son para hacer estructuras de datos tales cómo.

 Pilas
 Colas
 Listas
Semana 4.
Ya estando en la ultima semana pudimos ver las características avanzadas de
clases, excepciones, aplicaciones basadas en texto, así como la introducción a los
Java Applets que en base a las la clase vemos que forma parte de los componentes
de una página de Internet. Los applets han sido usados para proporcionar
funcionalidad a páginas de Internet que no puede ser satisfecha usando únicamente
HTML. La idea de los applets es que sean lo suficientemente pequeños como para
proporcionar una funcionalidad específica y claramente definida.

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El uso de applets en Java llegó a ser muy conveniente ya que el código es
independiente del sistema operativo en que se esté corriendo el navegador, sin
importar si se trata de una PC con Windows, una Mac o una computadora con alguna
de las variantes de Linux.

El código de un applet es ejecutado por el navegador mismo, usando lo que se llama


la máquina virtual Java (JVM, por sus siglas en inglés: Java Virtual Machine).

Además Revisando la información de las clases pudimos observar que se


implementa una interfaz cuando define las instrucciones de todos y cada uno de los
métodos declarados por dicha interfaz. Esta puede ser implementada en múltiples
clases mientras que una clase puede implementar varias interfaces de la herencia.

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Laboratorios

Semana 1.

El encapsulamiento:

La abstracción:

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Semana 2.

Herencia Java:

Polimorfismo:

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Semana 3:

Una persona de tantas: actividad 1

Control de proyectos :

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Semana 4.

Descripcion de la actividad TestAnimals.java:

Hola mundo!!!! :

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Reproducciones.

En el transcurso del curso, necesité ayuda extra para resolver algunos ejercicios, y
dicha ayuda la mayoría vino de YouTube Además, una página en especial, que ya
mencioné en diapositivas anteriores, me ayudó mucho a entender lo básico de la
programación, se llama edtaller

Adicionalmente me apoye de una pagina web para reforzar algunas temas que se
presentaron durante el curso

Titulo:Programación Orientada a Objetos

Link

https://javadesdecero.es/poo/

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Desarrollo de un Software

 El nivel de experiencia que consideres tener en la materia.

Despuedes de finalizar la materia me considero un nivel básico, ya que me ha


costado trabajo aprender programación orientada a objetos

 El título de la especificación elegida y la razón por la cual la seleccionaste

La Cineteca Estatal

 Breve explicación de la problemática que tienes que resolver

Se desea crear un sistema para el control de las producciones cinematográficas de


la Cineteca Estatal, dicho sistema deberá generar reportes y pantallas conteniendo:
a) la ficha técnica de las películas b) la filmografía de los actores.

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 Diagrama UML de casos de uso para análisis del sistema elegido.

 Diagrama UML de instancias que ilustre el análisis de negocio de los objetos


y enlaces representativos del sistema elegido.

14 | Universidad Tecnológica de México


 Diagrama UML de Secuencia o Colaboración que ilustre alguna de las
interacciones entre objetos requerida para el desarrollo de la etapa de diseño
del sistema.

 Diagrama UML de clases a nivel de diseño de negocio, que incluya las


asociaciones y atributos entre las clases de tu sistema

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Pantallas con los resultados de la ejecución del sistema en tu IDE

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 Código fuente completo del sistema

import java.util.Scanner;

public class Pelicula{

public static void main(String[]args){

System.out.println("Inserte el titulo de la película\n");

Scanner scanner = new Scanner (System.in);

String titulo = scanner.nextLine();

System.out.println("-----------------------------------------");

System.out.println("-----------------------------------------");

System.out.println("Productora:" + "\nOriginal Film" + "\n Walt Disney Studios Motion


"

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+ "\nRealtivity Media\n");

System.out.println("-----------------------------------------");

System.out.println("-----------------------------------------");

System.out.println("Tema Musical:" + "\n<<Whatta Man\" de Salt-N-Pepa>>"

+ "\n Anna Boden y Ryan Fleck: Nacionalidad: Estados Unidos\n");

System.out.println("-----------------------------------------");

System.out.println("-----------------------------------------");

System.out.println("Actores:" + "\nBrie Larson" + "\nEstadounidense"

+ "\n29 años de edad\n"+ "\nSamuel L. Jackson"

+ "\nEstadounidense" + "\n70 años\n");

System.out.println("-----------------------------------------");

System.out.println("-----------------------------------------");

int clavePelicula = 1;

String nombre;

String productora;

String temaMusical;

Scanner cap;

class Productora extends Pelicula{

private int claveProductora;

private String nombre;

public void setNombre(String nombre){

this.nombre=nombre;

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}

public String getNombre(){

return this.nombre;

class TemaMusical extends Pelicula{

private int claveTemaMusical;

private String nombre;

private String compositor;

public void setNombre(String nombre){

this.nombre=nombre;

public String getNombre(){

return this.nombre;

public void setCompositor(String compositor){

this.compositor =compositor;

public String getCompositor(){

return this.compositor;

class Compositores extends Pelicula{

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private int claveCompositores;

private String nombre;

private String nacionalidad;

public void setNombre(String nombre){

this.nombre=nombre;

public String getNombre(){

return this.nombre;

public void setNacionalidad(String nacionalidad){

this.nacionalidad =nacionalidad;

public String getNacionalidad(){

return this.nacionalidad;

class Actores extends Pelicula{

private int claveActores;

private String nombre;

private String nacionalidad;

private int edad;

public void setNombre(String nombre){

this.nombre=nombre;

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public String getNombre(){

return this.nombre;

public void setNacionalidad(String

nacionalidad){

this.nacionalidad =nacionalidad;

public String getNacionalidad(){

return this.nacionalidad;

public void setEdad(int Edad){

this.edad =Edad;

public int getEdad(){

return this.edad;

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Reflexiones

Como en toda disciplina, hay áreas que son más sencillas de aprender y áreas que
no lo son tanto. Empezar por algo sencillo nos hará ir cogiéndole el gusto a
programar y según vayamos creando cosas más complejas se irá desarrollando un
hambre por nuevos conocimientos. Si eres una persona creativa, podrás añadir
la programación a tu lista de hobbies. Pienso que lo que más grabado fueron los
temas de los herencia, en donde un inicio tuve algunos problema para poder llamar
la funciones para que pudiera reflejar, de echo tuve muchos errores de sintaxis
aunque siendo sincero me costó ya que lo confundía mucho con c++ Me gustaría
poner en práctica lo aprendido, sin embargo, actualmente no lo hago, por motivos
de trabajo ya que me demanda mucho el tiempo. Algo que si debo agregar que me
falto aprender es más sobre funciones, para hacer una ecuación, para conocer más
en esa parte y ver donde se podría aplicar. Ahora bien sabiendo esto lo podría
aplicar en mi vida profesional si hubiera una actividad repetitiva o algo pero en mi
caso no aplicaría como es relacionado con soporte a equipo siempre salen fallas
diferentes o algo.

Regresando al tema de aprendizaje de POO en general mi aprendizaje fue muy


grato y lleno de retos en los que cada día me ponía a pensar sobre cómo resolver y
dar soluciones, tenía mi mente ocupada. Lo que si debo es reconocer todas las
cosas que aprendí de mi profesor fue ideas frescas divertidas de analizar un
programa y dar soluciones

Un ejemplo cuando realice el ejercicio de cálculo de sueldos en donde aprendí


funciones como if an else y JOptionPane.showMessageDialog que para saber eso
tuve que consultar ejemplos y video de YouTube para poder darme ideas para llegar
a resolver el problema planteado.

Algo que debo de agregar también me apoye con mis compañeros eso si, lo que
me dejaron es siempre hay que trabajar en equipo y que las cosa siempre se
resuelven al final sabiendo esforzarte correctamente.

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También sobre todo ahí reconozco los recursos del profesor que ofreció a la
materia, a las retroalimentaciones y a los canales de comunicación ya que
aproveche toda la información dada, ya que se vio reflejada en mis actividades que
semana a semana me esforzaba por dar lo mejor.

Ya que para mejorar mí proceso de aprendizaje podría ponerme nuevos ejercicios


de programas en conjunto de video para poder tener un mejor aprendizaje de lo que
puedo aplicar la programación y ver que sus alcances son ilimitados

Ya por ultimo quiero cerrar con una opinión de curso que es un excelente profesor
ya que gracias a sus dinámicas y lecturas me hiso la materia más atractiva en todo
el tiempo que estado on line, los maestro llevan un estándar de enseñanza pero en
este caso fue diferente y lo felicito por esa parta ser una materia que siempre
presentaba muy interesante y atractiva.

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