Hyboria
Hyboria
HYBORIA
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La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
VOL. 1: TRASFONDO DEL JUEGO
"Sabe, oh principe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las
resplandecientes ciudades, y los años de aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad no
soñada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas:
Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora, con sus mujeres de cabellos negros y sus
torres de terrorífico misterio; Zingara, con sus caballeros; Koth, que hace la frontera con las
tierras de los pastos de Shem; Estigia, con sus tumbas guardadas por sombras; Hyrkania,
cuyos jinetes llevan acero, seda y oro. Pero el más orgulloso reino del mundo es Aquilonia, que
reina suprema en el dormido occidente.
Y allí, llegó Conan, el Cimmerio, cabello negro, adustos ojos, espada en mano, ladrón,
asaltante, asesino, de grandes tristezas y grandes alegrías, preparado para pisotear con sus
pies calzados con sandalias los enjoyados tronos de la Tierra."
Las crónicas Nemedias.
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La web de Conan: http://es.geocities.com/marquesxxx2000/fantasy/index.htm
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LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD.
Es poco lo que sabemos acerca de esa época conocida por los cronistas nemedios como la Edad
Precataclísmica, exceptuando la última parte, y aun ésta está velada por las brumas de la leyenda. La historia
conocida comienza con el ocaso de la civilización precataclísmica, dominada por los reinos de Kamelia,
Valusia, Verulia, Grondar, Thule y Commoria.
Estos pueblos hablaban una lengua semejante, lo que parece demostrar su origen común. Había otros reinos,
igualmente civilizados, habitados por otras razas aparentemente más antiguas.
Los bárbaros de aquella época eran los pictos, que vivían en unas islas lejanas en el océano occidental; los
atlantes, que vivían en un pequeño continente situado entre las Islas Pictas y el continente thurio o principal,
y los lemurios, que vivían en una cadena de grandes islas del hemisferio oriental.
Había varias regiones de tierras inexploradas. Los reinos civilizados, aunque de enorme extensión, ocupaban
una parte relativamente pequeña del planeta. Valusia era el reino que se hallaba más al oeste del continente
thurio, y Grondar el que se encontraba más al este. Al este de Grondar, cuya gente era menos cultivada que
la de sus reinos hermanos, se extendía una salvaje e inhóspita zona desértica. En las zonas menos áridas de
desierto, en las selvas y montañas, vivían dispersos algunos clanes y tribus de primitivos salvajes. Más lejos,
hacia el sur, había una civilización misteriosa, sin relación con la cultura thuria y al parecer de naturaleza
prehumana. Las costas lejanas del oeste estaban habitadas por otra raza humana, misteriosa y no thuria, con
la que los lemurios entraban a veces en contacto. Parece ser que venían de un sombrío y quimérico
continente sin nombre que se encontraba en algún lugar al este de las islas Lemurias.
La civilización thuria se hallaba en su ocaso; sus ejércitos estaban compuestos principalmente por
mercenarios bárbaros. Los pictos, los atlantes y los lemurios eran sus generales, sus estadistas y a menudo
hasta sus reyes. Los conflictos y las luchas entre los reinos y las guerras entre Valusia y Commoria, así
como las conquistas merced a las cuales los atlantes fundaron un reino en el continente, pertenecen más a la
leyenda que a la realidad histórica.
Entonces el Cataclismo convulsionó el mundo. Atlantis y Le-muria se hundieron y las Islas Pictas fueron
desplazadas, elevándose para formar los picos de las montañas de un nuevo continente. Grandes zonas del
continente thurio desaparecieron bajo las olas o se hundieron formando enormes lagos y mares interiores.
Los volcanes entraron en erupción impetuosamente y terremotos aterradores sacudieron hasta los cimientos
las radiantes ciudades de los imperios. Pueblos enteros fueron borrados del mapa.
Los bárbaros tuvieron mejor suerte que las razas civilizadas. Los habitantes de las Islas Pictas fueron
aniquilados, pero sobrevivió una gran colonia que se estableció en las montañas de la frontera meridional,
sirviendo de barrera contra invasiones extranjeras. El reino continental de los atlantes también pudo escapar
a la destrucción y hasta él llegaron miles de sus hombres en barcos, procedentes de las tierras sumergidas.
Muchos lemurios huyeron hacia la costa oriental del continente thurio, que quedó relativamente intacto. Allí
se convirtieron en esclavos de la antigua raza que habitaba en esas tierras y su historia fue, durante miles de
años, la historia de una servidumbre brutal.
Al cambiar las condiciones de vida, se crearon formas extrañas de vida vegetal y animal en la parte
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
occidental del continente. Densas selvas cubrieron las llanuras, ríos caudalosos se abrieron paso hasta el
mar, surgieron montañas abruptas y los lagos cubrieron las ruinas de las antiguas ciudades situadas en los
fértiles valles. El reino continental de los atlantes fue invadido por cantidades incalculables de bestias y de
salvajes, hombres-mono y monos, procedentes de las zonas sumergidas.
Obligados a luchar continuamente para sobrevivir, los atlantes lograron conservar, sin embargo, algunos
vestigios de su antiguo estado de bárbaros evolucionados. Desprovistos de metales y de minerales, se
convirtieron en artesanos de la piedra, al igual que sus remotos antepasados, y habían alcanzado un
verdadero nivel artístico cuando su combativa cultura entró en contacto con el poderoso pueblo picto. Los
pictos también habían vuelto a la piedra Y al hacha de sílex, pero su población creció más rápidamente y
desarrollaron con mayor eficacia las artes de la guerra.
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No tenían en absoluto el carácter artístico de los atlantes; eran más rudos, prácticos y prolíficos. No dejaron
pinturas ni tallas de marfil, como hicieran sus enemigos, pero legaron a la posteridad numerosas y eficaces
armas hechas de piedra.
Estos reinos de la Edad de Piedra entraron en conflicto, y después de una serie de cruentas batallas los
atlantes, superados en número, fueron devueltos al estado salvaje, mientras se detenía la evolución de los
pictos. Quinientos años después del Cataclismo, los reinos bárbaros habían desaparecido. Sólo se
mantuvieron, en estado salvaje, los pictos, que estaban en guerra continua con otras tribus también salvajes:
los atlantes. Los pictos los aventajaban numéricamente y en cuanto a unidad, mientras que los atlantes
habían quedado reducidos a algunos clanes desvinculados entre sí. Así era Occidente en aquellos tiempos.
En el lejano Oriente, aislado del resto del mundo por la formación de gigantescas montañas y de una serie de
enormes lagos, los lemurios siguen siendo esclavos de sus antiguos amos. Las tierras remotas del sur siguen
rodeadas aún de misterio; al no haber sido afectadas por el Cataclismo, están condenadas al estado
prehumano.
De las razas civilizadas del continente thurio, sólo un remanente de uno de los pueblos no valusios tiene su
morada en las bajas montañas del sudeste: los zhemri. Aquí y allá hay clanes de humanoides salvajes
dispersos por el mundo que ignoran por completo el auge y la decadencia de las grandes civilizaciones. Pero
en las tierras remotas del norte, otro pueblo iba haciendo paulatinamente su aparición.
En la época del Cataclismo, una banda de salvajes cuyo desarrollo no era muy superior al de los hombres de
Neanderthal, huyó al norte para escapar de la aniquilación. Hallaron tierras cubiertas de nieve habitadas tan
sólo por una especie de feroces monos de tierras nevadas; se trataba de animales inmensos, peludos y
blancos, al parecer nativos de esas regiones. Los recién llegados lucharon con éstos y los arrojaron más allá
del Círculo Polar Ártico, donde presumiblemente perecieron.
Luego, los nuevos pobladores se adaptaron a su duro medio ambiente y prosperaron.
Cuando las guerras entre pictos y atlantes habían destruido lo que pudo haber sido una nueva cultura, otro
cataclismo, aunque de menor intensidad, formó un gran mar interior donde antes había un conjunto de lagos,
que separó aún más el este del oeste, y los terremotos, inundaciones y volcanes que acompañaron la nueva
conmoción telúrica completaron la ruina de los bárbaros, que se había iniciado con sus guerras tribales.
Unos mil años después del segundo cataclismo, el mundo occidental tiene el aspecto de una tierra salvaje
cubierta de selvas, lagos y ríos torrenciales. Por las montañas boscosas del noroeste vagan bandas de
hombres-mono que no hablan ninguna lengua humana, desconocen el fuego e ignoran el uso de
herramientas. Son los descendientes de los atlantes, hundidos una vez más en el turbulento caos de la
bestialidad selvática de la que sus antepasados habían logrado salir tan lentamente y con tantas dificultades.
El sudoeste está habitado por clanes dispersos de seres salvajes y primitivos que viven en cavernas y hablan
una lengua muy rudimentaria, que sin embargo conservan el nombre de pictos, palabra que para ellos ha
llegado a ser meramente sinónimo de hombre, y que los diferencia de las verdaderas bestias contra las que
luchan para defender sus vidas y para procurar alimento. Éste es su único vínculo con su existencia anterior.
Ni los sórdidos pictos ni los humanoides atlantes tienen ningún tipo de contacto con otras tribus o pueblos.
En las lejanas tierras del este, los lemurios, que viven en estado salvaje y primitivo, casi a nivel de bestias, a
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
causa de su dura esclavitud, se han sublevado y han aniquilado a sus amos. Viven en estado salvaje entre las
ruinas de una extraña cultura. Los sobrevivientes de esa civilización que pudieron escapar de la furia de sus
antiguos esclavos se dirigieron hacia el oeste, donde atacan a ese misterioso reino humanoide del sur y lo
sojuzga, renovando y desarrollando su propia cultura, que se modifica al contacto con la más antigua. Este
nuevo reino se llama Estigia, donde parece ser que habitan algunos sobrevivientes del antiguo pueblo, a
quienes se ha venerado como dioses después de la aniquilación de los demás miembros de su raza.
En distintos lugares del mundo comienzan a aparecer signos de una tendencia evolutiva en pequeños grupos
de salvajes, aunque éstos se hallan dispersos y son desconocidos. Sin embargo hacia el norte, hay tribus que
inician un visible desarrollo. A esta gente se la conoce con el nombre de hiborios o hibores, y su dios era
Bori, un gran jefe a quien la leyenda convierte en un ser muy antiguo identificado con el rey que los condujo
hacia el norte en la época del gran Cataclismo, que las tribus sólo recuerdan gracias a un folclore muy
desvirtuado.
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Los hiborios se han dispersado por el norte y se dirigen hacia el sur en migraciones esporádicas. Hasta el
momento no han entrado en contacto con otras razas, y sus guerras son consecuencia de luchas internas. Mil
quinientos años de existencia en las tierras del norte han hecho de los hiborios una raza alta, de cabellos
leonados y ojos grises; son guerreros fuertes y corpulentos, aunque ya manifiestan un carácter claramente
artístico y poético. Todavía viven fundamentalmente de la caza, si bien las tribus del sur han estado criando
ganado durante varios siglos. Hay una sola excepción a su hasta ahora completo aislamiento de otras razas:
un miembro errante de la tribu que llegó hasta los confines del norte volvió con la noticia de que las heladas
llanuras que creían desiertas estaban habitadas por una enorme tribu de hombres simiescos, que él aseguraba
que descendían de las bestias expulsadas de las tierras habitables por los antepasados de los hiborios. El
viajero insistió en que se enviara un gran contingente guerrero más allá del Círculo Polar Ártico para
exterminar a aquellas bestias, que él aseguraba que iban evolucionando hasta convertirse en auténticos seres
humanos. Todos se burlaron de él, salvo un pequeño grupo de jóvenes y osados guerreros que lo siguieron
hacia el norte, pero ninguno de ellos regresó jamás.
Las tribus de los hiborios iban avanzando hacia el sur, y a medida que creció la población, fue aumentando
el movimiento. La era siguiente fue una época de nomadismo y de conquista. En el transcurso de la historia,
las diferentes tribus y grupos de tribus se desplazaron y trasladaron de un lugar a otro, dando una imagen de
perpetuo movimiento.
Veamos cómo era el mundo quinientos años después. Las tribus de hiborios de leonadas cabelleras se
dirigieron hacia el sur y hacia el oeste, conquistando y destruyendo muchos de los clanes desconocidos. Al
mezclarse con las razas conquistadas, los descendientes de los grupos invasores comenzaron a presentar
nuevas características raciales, pero estas razas mestizas fueron violentamente atacadas por los grupos de
sangre nueva y más pura y fueron barridas por éstos como si se tratara de una escoba que arrastra los
desechos indiscriminadamente, para mezclarse aún más, formando un complejo mosaico de razas y su-
brazas.
Pero los nuevos conquistadores aún no han entrado en contacto con las razas más antiguas. Al sudeste, los
descendientes de los zhemri, revitalizados por la mezcla de sangre con algunas tribus desconocidas, quieren
restablecer, al menos en parte, su antigua cultura. Hacia el oeste, los humanoides atlantes comienzan a
evolucionar lentamente. Han completado su ciclo vital; hace tiempo que han olvidado su existencia humana
y, sin tener consciencia de ningún otro estado anterior, comienzan su evolución sin las ventajas ni los
inconvenientes que supone recordar un pasado humano. Al sur, los pictos siguen viviendo en estado salvaje,
desafiando aparentemente las leyes de la naturaleza al no progresar ni retroceder. Más al sur, el antiguo y
misterioso reino de Estigia parece dormitar. En sus confines orientales vagan clanes de nómadas salvajes, ya
conocidos como los Hijos d/e /Shem.
A poca distancia de los pictos, en el amplio valle de Zingg y protegidos por grandes montañas, una banda de
primitivos de nombre desconocido, pero vinculados racialmente a los shemitas, creó una cultura y un modo
de vida relativamente evolucionados.
Hay que añadir otro factor al ímpetu de las invasiones hibóreas. Una tribu de esa misma raza descubrió el
uso de la piedra en la construcción, y así nació el primer reino hibóreo, el primitivo y bárbaro reino de
Hiperbórea, cuyo comienzo tuvo lugar en una tosca fortaleza de piedras amontonadas con la finalidad de
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
contener los ataques de otras tribus. Los miembros de esta tribu pronto abandonaron sus tiendas de piel de
caballo y comenzaron a vivir en casas de piedra, construidas en forma primitiva, pero sólidas, y protegidos
de esta manera comenzaron un vertiginoso desarrollo. Hay pocos acontecimientos históricos más
impresionantes que el desarrollo del violento y cruel reino de Hiperbórea, cuya gente abandonó casi
repentinamente su vida nómada y construyó casas de piedra desnuda, rodeadas de murallas ciclópeas; de
esta manera, una raza que acababa de salir de la era de la piedra pulida aprendió, casi por casualidad, los
principios de la arquitectura.
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El auge de este reino desplazó a numerosas tribus que, derrotadas en la guerra o negándose a ser sojuzgadas
por sus hermanos de raza que habitaban en los castillos, iniciaron un viaje largo y difícil que los llevó por
medio mundo. Al mismo tiempo, las tribus del norte comenzaron a ser hostigadas por gigantescos y rubios
salvajes, no mucho más evolucionados que los hombres-mono.
/(La oleada migratoria de lemurios que fundó el reino de Estigia constaba de dos ramas. Mientras que la del
sur creó Estigia, la rama del norte fundó al mismo tiempo el poderoso imperio de Aquerón, con Pitonia, la
ciudad de las torres violetas, como capital, situada en las tierras del norte y del oeste. Quinientos años
después de la fundación de Aquerón, llegaban a sus fronteras los primeros nómadas hiborios, pero
retrocedieron ante la eficaz defensa de los sacerdotes y guerreros del sur. Aquerón luchó contra los
invasores hiborios durante casi dos mil años. Finalmente los bárbaros invadieron Aquerón y lo sitiaron, pero
fueron derrotados al final por los disciplinados ejércitos del imperio hermano de Aquerón, que se encontraba
al sur, es decir, de Estigia. L.S. de C.) /
La historia de los mil años siguientes es la leyenda del auge de los hiborios, cuyas tribus guerreras dominan
el mundo occidental. Se formaron reinos primitivos. Los invasores de leonados cabellos se enfrentaron con
los pictos y los desplazaron hacia las tierras yermas del oeste. En el noroeste, los descendientes de los
atlantes, que pasan sin ayuda alguna del estado humanoide al salvajismo primitivo, aún no se han enfrentado
con los conquistadores. En las remotas tierras del este, los lemurios crean una extraña semicultura propia. Al
sur, los hiborios han fundado el reino de Koth, en los confines de las zonas pastoriles conocidas como las
Tierras de Shem, donde sus salvajes habitantes están empezando a salir de la barbarie, en parte por el trato
con los hiborios y en parte por su contacto con los estigios, que han asolado sus tierras durante siglos. Los
rubios salvajes del lejano norte son ahora más numerosos y poderosos, por lo que las tribus hibóreas del
norte se dirigen hacia el sur, desplazando a su paso a sus hermanos de sangre. El antiguo reino de
Hiperbórea es derrotado por una de esas tribus del norte que, sin embargo, conserva el antiguo nombre. Al
sudeste de Hiperbórea ha surgido un reino de zhemris, llamado Zamora. En el sudoeste, una tribu de pictos
invadió el fértil valle de Zingg, conquistó el pueblo agrícola allí asentado, estableciéndose en aquellas
tierras, junto a los vencidos. La raza resultante de esta mezcla fue a su vez conquistada más tarde por una
tribu errante de hiborios y todos estos elementos combinados dan origen al reino de Zíngara.
Quinientos años más tarde ya están claramente definidos los pueblos del mundo. Los reinos hiborios de
Aquilonia, Nemedia, Brithunio, Hiperbórea, Koth, Ofir, Argos, Corinthia y el llamado Reino de la Frontera
dominan el mundo occidental. Zamora se encuentra al este y Zíngara al oeste de estos reinos, cuyos
habitantes, aunque no pertenecen a la misma raza, se parecen por el color oscuro de su piel y por sus
costumbres exóticas. Mucho más al sur, los estigios llevan una vida tranquila, ya que no han sido afectados
por las invasiones extranjeras, mientras que los pueblosde Shem han cambiado el yugo estigio por el menos
tiránico de los kothianos. Los oscuros amos fueron desplazados hacia el sur del gran río Styx, Nilus o Nilo,
que fluye hacia el norte desde las sombrías tierras interiores del continente, se vuelve casi en ángulo recto y
sigue hacia el oeste a través de las praderas de Shem hasta desembocar en el gran mar. Al norte de
Aquilonia, el reino hibóreo más occidental, se encuentran los violentos y salvajes cimmerios que no se han
sometido a los invasores, pero que progresan rápidamente por estar en contacto con ellos; se trata de los
descendientes de los atlantes, que ahora se encuentran en un proceso de evolución más constante que el de
los pictos, sus antiguos enemigos, que habitan en las zonas desérticas del oeste de Aquilonia.
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
Cinco siglos después, los pueblos hibóreos cuentan con una cultura tan recia y pujante que contribuye a la
importante evolución de las salvajes tribus circundantes que entran en contacto con ella. El reino más
poderoso es el de Aquilonia, pero hay otros que compiten con él en fuerza y esplendor. Los hiborios se han
convertido en una raza muy mezclada, y los que se encuentran más cerca de las raíces raciales son los
habitantes de Gunderland, una provincia que se halla al norte de Aquilonia. Pero estas mezclas no han
debilitado la raza. Es el pueblo dominante del mundo occidental, si bien los bárbaros de las tierras desérticas
siguen incrementando su poderío.
En el norte, los bárbaros de cabello dorado y ojos azules, descendientes de los rubios salvajes del Ártico, han
expulsado a las tribus hibóreas que aún permanecían en los países nevados, con excepción del antiguo reino
de Hiperbórea, que resiste sus violentos ataques. Su tierra se llama Nordheim, y sus habitantes se dividen
entre los pelirrojos vanires de Vanaheim y los rubios aesires de Asgard.
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En ese momento los lemurios entran nuevamente en la historia, esta vez como hirkanios. A lo largo de los
siglos han presionado continuamente hacia el oeste, y ahora una de sus tribus bordea el extremo sur del gran
mar interior -Vilayet- y funda el reino de Turan en la orilla sudoeste. Entre el mar interior y las fronteras
orientales de los reinos nativos se extienden vastas estepas, mientras que en el extremo norte y sur abundan
los desiertos. Los habitantes de origen no-hirkanio de estos territorios están dispersos y se dedican al
pastoreo; se trata de tribus desconocidas en el norte y de shemitas en el sur, aborígenes con algo de sangre
hibórea procedente de los conquistadores nómadas. Al terminar este período, otros clanes hirkanios
presionan hacia el oeste, en torno al extremo norte del mar interior, y chocan con las tropas orientales de los
hiperbóreos.
Veamos brevemente cómo eran los pueblos de aquella época. Los dominadores hiborios ya no tienen en su
mayoría el cabello leonado y los ojos grises, puesto que se han mezclado con otras razas. Los pueblos de
Koth presentan muchos rasgos de la raza shemita, e incluso estigia, y en menor medida de los habitantes de
Argos, que se han mezclado más con los zingarios que con los shemitas. Los brithunios del este se
mezclaron con los zamorios de piel oscura, y los habitantes de la Aquilonia meridional se mezclaron con los
aceitunados zingarios hasta que el cabello negro y los ojos castaños se convirtieron en los rasgos dominantes
de Poitain, la provincia situada más al sur. El antiguo reino de Hiperbórea está más alejado que los demás, a
pesar de lo cual corre abundante sangre extranjera por sus venas, debido a que capturan mujeres extranjeras:
hirkanias, aesires y zamorias. Sólo en la provincia de Gunderland, donde no hay esclavos, se puede
encontrar una raza hibórea pura. Pero los bárbaros, por su parte, no se han mezclado con otras razas. Los
cimmerios son altos y robustos, tienen cabello oscuro y ojos azules. La gente de Nordheim tiene una
constitución similar, pero son de piel blanca, ojos azules y cabello dorado o pelirrojo. Los pictos conservan
el mismo tipo racial de siempre: son bajos, de piel muy oscura y cabellos y ojos negros. Los hirkanios tienen
la piel oscura, generalmente son altos y delgados, si bien es cada vez más común el tipo rollizo de ojos
rasgados, resultado de la mezcla con una curiosa raza de aborígenes inteligentes, aunque escasamente
desarrollados físicamente, a quienes conquistaron en las montañas que se encuentran al este de Vilayet, en
su marcha hacia el oeste. Los shemitas son generalmente de estatura mediana, aunque a veces su cruce con
los estigios da lugar a individuos gigantescos, de complexión fornida, nariz aguileña, ojos oscuros y cabello
de color negro azulado. Los estigios -al menos las clases dominantes- son altos, bien conformados, morenos
y de rasgos regulares; las clases bajas son una horda de mestizos oprimidos, una mezcla de negroides,
estigios, shemitas e incluso hiborios. Al sur de Estigia se encuentran los vastos reinos negros de las
amazonas, los kushitas, los atlaianos y el imperio híbrido de Zembabwei.
Entre Aquilonia y los desiertos pictos se encuentra el territorio fronterizo de Bosonia, habitado por
descendientes de una raza aborigen conquistada por una tribu de hiborios en los comienzos de la primera era
de la dispersión hibórea. Este pueblo mestizo nunca alcanzó la cultura de los hiborios más puros, que los
desplazaron hacia la periferia del mundo civilizado. Los bosonios son de estatura y complexión media, ojos
castaños o grises /y /son mesocefálicos. Viven principalmente de la agricultura, en/ /grandes aldeas
amuralladas, y forman parte del reino aquilonio. Su territorio se extiende desde el Reino de la Frontera en el
norte hasta Zíngara en el sudoeste, formando un bastión que defiende a Aquilonia tanto de los cimmerios
como de los pictos. Los bosonios son obstinados guerreros defensivos, y los siglos de guerras contra los
bárbaros del norte y del oeste los ha obligado a desarrollar un tipo de defensa casi invulnerable contra los
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
ataques directos.
Así era el mundo en los tiempos de Conan.
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CRONOLOGÍA DE LA EDAD HYBORIA
Para mayor comodidad, a continuación muestro una tabla resumiendo los hechos históricos más importantes.
La Tabla muestra los principales eventos históricos ocurridos, e incluye algunas notas que sitúan en el
tiempo a los principales héroes hyborios y otros personajes históricos.
Se ha tomado como referencia (año cero) el momento en que ocurrió el Gran Cataclismo, puesto que la
mayor parte de la información perteneciente a épocas anteriores se perdió en el Hundimiento. Las fechas son
aproximadas.
Era pre
? Vida del Rey Kull de Valusia
Cataclisma
Hundimiento de Atlantis y Lemuria
Surgimiento de las Islas de los Pictos, que formaron los picos de las montañas del Nuevo
Continente
Una gran colonia de Pictos, ya asentados en las montañas del continente, no es afectada por
Gran el Cataclismo
0
Cataclismo
El reino de Atlantis, situado en el continente, escapa a la tragedia, y consecuentemente
muchas tribus se dirigen hacia él, escapando en naves que zarparon de las tierras que se
hundìan.
Muchos lemures se abrieron camino a la Costa Este del Continente, y fueron esclavizados por
los aborígenes. Se convirtieron en esclavos, y por miles de años, fueron tratados brutalmente.
Con el paso del tiempo, los atlantes sobrevivientes, en un estado altamente avanzado,
100? aunque bárbaro, entraron en contacto con la poderosa nación de los pictos y se desató una
Guerras guerra entre ambos reinos.
-
Tribales
500? Como resultado de la guerra, los atlantes volvieron a la barbarie después de muchas guerras
sangrientas. La evolución y el desarrollo de los Pictos se detuvieron.
Nuevamente se altera la superficie de la Tierra. Se forma el Gran Mar Interior, llamado Vilayet
Cataclismo en la Era Hyboria. Separa el este del oeste.
500
Menor Las desastres naturales (terremotos, inundaciones, y volocanes) completan la ruina de los
bárbaros, ya iniciada por sus guerras tribales.
Bandas de hombres-simio errantes, descendientes de los orgullosos Atlantes, existen ahora
en estado de absoluta barbarie, sin lenguaje humano, herramientas, ni fuego.
Los pictos, también en estado de evolución infrahumana, viven en cavernas, y se dispersan
1500
hacia las tierras del Suroeste del continente.
En el Este, los lemures esclavizados se alzan en una revuelta y destruyen a sus amos.
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
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En el Norte, aparece una tribu mayor, los Hyborios o Hybori, que poco a poco van creciendo y
ganando poder. Veneran a Bori, un caudillo de tiempos remotos que la leyenda convirtió en
divinidad. La nieve y las difíciles condiciones del clima los han convertido en una raza fuerte y
Aparición vigorosa.
de la Gran A través de los siglos, los hyborios se dispersan hacia el Sur, conquistando y destruyendo a los
Tribu clanes menores.
4500- Hyboria
5000? Al Norte de Stygia aparece el Reino de Shem, dividido políticamente en ciudades-estado con
Fundación gobiernos independientes que viven en constante rivalidad.
de
Hyperborea Aparece el primero de los Grandes Reinos Hyborios: Hyperborea, bárbaro y agresivo, que se
origina en una fortaleza de piedra erigida para rechazar un ataque tribal.
Los hyperboreos fundan un reino fiero, y pasan en forma abrupta del estado nómada y salvaje
a una civilización con casas de piedra, rodeadas por enormes murallas.
La Gran Migración Hyboria acaba con el Imperio de Acheron. Las tribus se establecen sobre
las ruinas del Imperio Oscuro.
Algunos hyborios se dirigen hacia el Sur, para fundar el reino de Koth, en la frontera con la
pastoral Shem.
Los salvajes originarios de Shem, al entrar en contacto con los hyborios y el creciente poder
de los stygios, emergen lentamente de la barbarie.
Al Sureste de Hyperborea surge la tierra de Zamora, formada por los descendientes de una
nación pre-cataclísmica.
Caída del
Imperio de Al Noroeste, los pictos invaden el Valle de Zing y se funden con los granjeros nativos, dando
Acheron origen al Reino de Zingara.
5000? Fundación Los Reinos quedan claramente definidos
de los Los Reinos Hyborios (Aquilonia, Nemedia, Brythunia, Hyperborea, Koth, Ophir y el Reino
Reinos Frontera) dominan el Mundo Occidental.
Hyborios
Zamora se encuentra al Este, mientras que Zingara, al Suroeste de los Reinos Hyborios.
Lejos, al Sur, está Stygia, cuyos ejércitos han llegado lejos gracias al Gran Río Styx, que se
prolonga hasta desebocar en el Océano Occidental.
Al Norte de Aquilonia se encuentran los Cimmerios, feroces y salvajes, sin influencias
extranjeras de ningún invasor. Descienden de los Atlantes, y progresan mucho más rápido que
los Pictos, sus viejos enemigos que moran las junglas al Oeste de Aquilonia.
El lejano Norte se encuentra dividido entre los rubios Aesir y los pelirrojos Vanir, que luchan
una guerra sin fin por las fronteras.
Hacia
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard.
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ATLAS DE LA EDAD HYBOREA
Para facilitar la exploración de este fantástico mundo, se ha dividido el mundo conocido en varias regiones o
zonas:
Se supone que más allá del Mar del Sur existe la mítica tierra de Mu, pero nadie conoce nada en absoluto de
esos parajes.
11
LA REGIÓN DE NORDHEIM
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Atlas de la edad hyborea
VANAHEIM
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Azules
2. Bosques de Taiga
3. Tundra
4. Montes Eiglophianos
Región del lejano norte, que comprende la porción occidental de Nordheim. Vanaheim es el hogar de los
Vanir o Vanr, una raza de guerreros pelirrojos y de ojos azules, para quienes la batalla es una obligación
religiosa debida a su dios, Ymir, e Gigante del Hielo, de quien se dice que habita en las montañas del norte
de Vanaheim.
La agresividad de los Vanir es más evidente en el continuo estado de guerra que existe en las fronteras
que comparte con Aesgaard por el este y Cimmeria por el sur. En particular, Cimmeria soporta interminables
acosos de los fieros predadores pelirrojos. Cuando no luchan bajo el liderazgo de su Rey, los tribeños Vanir
cazan y forrajean, peinan las costas y playas occidentales y pescan en el Océano Occidental. Sin embargo,
no se aventuran lejos de sus hogares, y de ninguna manera son viajeros marítimos. Lejos de las moderadas
costas occidentales, que conforman la región más hospitalaria del reino, Vanaheim es un país hostil formado
por tundra, glaciar y montañas heladas. En las palabras de sus propios poetas, "es un lugar dominado por un
sol débil y pálido, y llanuras cubiertas de hielo."
Atlas de la edad hyborea
Religión: Entre los bárbaros de Aesgaard y Vanaheim, el jefe de todos los dioses es Ymir, el Gigante del
Hielo, señor de la tormenta y de la guerra. Las tribus individuales cuentan con sus propias divinidades. El
dominio de Ymir es el Valhalla, un lugar sombrío y nevado que sirve de hogar a los guerreros caídos en
combate. Se dice ía que la hija de Ymir, Atali, se aparece a los guerreros al borde de la muerte, para
escoltarlos al reino de su padre.
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AESGARD.
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Azules
2. Tramos de Halva'Ar
3. Bosques de Taiga
4. Montes Eiglophianos
5. Tundra
Nación del lejano norte, que comprende la parte oriental de Nordheim, Aesgaard es el hogar de los Aesir,
gigantes de cabellos rubios y ojos azules, una raza viril y tosca de cazadores y guerreros de hacha que luchan
de día y acarician de noche.
Los Aesir viven en unidades tribales; aunque cada tribu cuenta con su propio rey, que preside un Gran
Salón de techo de madera, los Aesir adoran al mismo dios, Ymir, el Gigante del Hielo. El terreno de
Aesgaard es rugoso, con altas montañas y picos nevados al norte, bosques en las tierras bajas del sur, y
tundra en el medio. La tierra alberga a bueyes y mamuts, alces, zorros, y osos de las nieves, entre otras
criaturas nativas. Éstas, junto con las frutas silvestres, constituyen el principal sustento de los Aesir, que no
practican ni la agricultura ni el pastoreo.
Aesgaard puede haber formado una alianza informal con Cimmeria, su vecino del sur, pero Vanaheim, al
oeste, e Hyperborea al este, siguen siendo sus enemigos odiados y ancestrales.
Religión: Entre los bárbaros de Aesgaard y Vanaheim, el jefe de todos los dioses es Ymir, el Gigante del
Atlas de la edad hyborea
Hielo, señor de la tormenta y de la guerra. Las tribus individuales cuentan con sus propias divinidades. El
dominio de Ymir es el Valhalla, un lugar sombrío y nevado que sirve de hogar a los guerreros caídos en
combate. Se dice ía que la hija de Ymir, Atali, se aparece a los guerreros al borde de la muerte, para
escoltarlos al reino de su padre.
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HYPERBOREA
Rasgos Geográficos:
1. Montes Graskaal
2. Tundra
* Castillo Haloga
Las antiguas fortalezas de piedra y altas torres, como Sigtonia y Pohiola, ahora están ocupadas por
Barones y hechiceros, siendo estos últimos la verdadera fuerza política del país, aterrorizando a un temeroso
pueblo mediante artes ocultas y negras, cultos asesinos, y sacrificios humanos.
En su nombre, los asesinos vestidos de negro, considerados los luchadores más temibles del mundo,
asolan el reino como sombras, matando con varas mágicas de madera y platino, que no dejan marcas en la
carne. Además de los magos, Hyperborea alberga a varias bandas de cazadors de esclavos, que
repetidamente asaltan Cimmeria para llenar sus barracas de esclavos con músculo bárbaro, y de aquí
proviene el feudo de sangre de Cimmerios e Hyperboreos, que data de tiempos inmemoriales.
Atlas de la edad hyborea
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REINOS HIBORIOS.
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Atlas de la edad hyborea
CIMMERIA
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Eiglopheanas
2. Colinas
3. Montaña de Crom
* Aldea natal de Conan
Lugar de nacimiento de Conan. Cimmeria es una nación norteña situada en el sur de Aesgaads, su aliada
ocasional, y Vanaheim, su enemiga por herencia y tradición. Las Montañas Eiglopheanas la separan de ambos
reinos.
Su pueblo está compuesto por bárbaros, altos, fuertes, de cabellos oscuros y ojos claros. Descendientes directos
de los habitantes de la perdida Atlantis que desapareció en el Gran Cataclismo, los cimmerios viven en tribus y en su
mayoría, son cazadores y forrajeros de los bosques. A diferencia de los bárbaros de Nordheim, de carácter más
ligero, los cimmerios son famosos por su carácter sombrío, a imagen y semenajza de sus "cielos casi siempre grises",
como sugiere un dicho tribal.
Sin embargo, su espíritu sombrío no los hace menos feroces como guerreros en su locura en la batalla, y muchos
gundermen del norte de Aquilonia se rehúsan a echarse a dormir sin antes pedir a Mitra protección para sus hogares
y sus seres queridos "contra su rapidez con la antorcha y la espada de acero".
Religión: Los cimmerios confían en el sombrío dios Crom de la Alta Montaña, jefe de todos los dioses, que mora
en Ben Morgh. No son muy adeptos a las plegarias, y creen que hay poco que esperar en el presente y en el futuro, y
que a los dioses no les interesa ser venerados, sino que es mejor dejarlos con su propia indiferencia hacia los
mortales. Sin embargo, existe un ritual que se celebra al nacer un niño varón, en el que se pide a Crom que otorgue
al infante "poder para luchar y matar". Los cimmerios creen que después de la muerte, el alma vaga por la Montaña
de Crom, un reino triste de nubes grises, nieblas frías y vientos susurrantes, por toda la eternidad.
Subordinados a Crom estaban los otros dioses del panteón cimmerio, como el Padre Lir y su hijo, Mannanan, así
como la diosa de la guerra, Morrigan, y otras divinidades menores como Macha y Nemain, que eran invocadas por
los guerreros durante la batalla. En algunas aldeas se conservaba el culto a Jergal-Zadh, demonio que fue desterrado
al limbo por los Dioses Mayores.
Atlas de la edad hyborea
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REINO FRONTERIZO
Una tierra desolada de vaporosos pantanos, fangosos brezales, y sombrías llanuras, el Reino Frontera está
situado al sur de Aesgaard y Cimmeria, y forma una especie de tierra de nadie entre las bárbaras naciones
del norte y los reinos civilizados de Nemedia y Brythunia, más al sur. La Gran Ciénaga de la Sal es el
pantano más llano de los que se encuentran en el reino, y su entorno pantanoso y cubierto de nieblaestá
plagado de murciélagos, víboras y perros salvajes.
Nativos de la región son los Hombres-Bestia, velludos primitivos que aún llevan mazos y se visten con
harapientos taparrabos. Se piensa que son el producto degenerado de muchas generaciones de criminales y
esclavos fugitivos; subsisten alimentándose de ranas, pescado, y la carne de los perros salvajes.
Se sabe que los nobles rebeldes de las tierras meridionales utilizan el Reino Frontera como escondite, y
muchos mercaderes han optado por transportar sus mercancías a través de él, para evitar los altos impuestos
que se cobran en las rutas de Nemedia.
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TIERRAS PICTAS
Poblada por los descendientes de los Pictos del Continente que sobrevivieron a la destrucción de las Islas
Pictas durante el Gran Cataclismo de la antigüedad.
Pictland, o las Selvas Pictas, es la región más occidental
del continente, y colinda con el Océano por el oeste,
Aquilonia por el este, Zingara por el sur, y Vanaheim por
el norte. El terreno de Pictland incluye playas costeras,
bosques, y selvas salvajes. Cada área del país está
habitada por tribus o clanes individuales que reciben sus
nombres de los animales totémicos, como los linces,
lobos, halcones o cuervos.
Los tribeños son bajos de estatura y de piel oscura, hombros anchos, pechos profundos, y ojos y cabellos
negros. Entre todos los clanes, las mujeres están relegadas al trabajo pesados, mientras que los hombres
cazan, pescan y forrajean. Sus armas principales son el arco y la flecha, el cuchillo, y el hacha. Son fieros
luchadores y cazadores, que conservan conflictos de sangre, y nunca toman prisioneros vivos, excepto para
torturarlos hasta la muerte u ofrecerlos como sacrificio a sus dioses antiguos.
Westermarck, una región de la frontera occidental con Aquilonia y fuente de la muy necesaria
agricultura, yace entre los Ríos Trueno y Negro, adyacente a las tierras Pictas. Los Pictos desafían
incesantemente el emplazamiento aquilonio en el área, y la frontera siempre es escenario de incesantes y
brutales conflictos entre los nativs pictos y los pioneros aquilonios.
Religión: Entre los ancestrales dioses adorados por los pictos, se encuentran Jhebbal Sag, "al que una vez
veneraban todas las cosas vivientes", Gullah el dios gorila, los hijos de Jhil, y una hueste de demonios de los
pantanos y espíritus precataclísmicos de los bosques y los pantanos, como la Serpiente Fantasma. Los
shamanes que actúan como sacerdotes para invocar a estos vetustos seres y que practican poderosos ritos de
Atlas de la edad hyborea
magia, con frecuencia son los verdaderos gobernantes de las tribus, a pesar de los jefes elegidos.
Los templos de Gullah están decorados con los cráneos de las víctimas de los sacrificios.
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AQUILONIA
El más occidental y el más poderoso de los Reinos Hyborios de la época del Rey Conan, Aquilonia reina
"suprema en el mundo occidental". Es un gigante comercial y militar, con un alto nivel de civilización, al
cual quizás le falte únicamente la diversidad cultural mucho más rica de su principal rival, Nemedia.
Las provincias más importantes del país son Poitain, la más meridional, una hermosa región de praderas
soleadas, llanuras, jardines de rosas, huertas de naranjos, y palmeras; Attalus, al sureste, una baronía cuyos
nobles alegan ser descendientes de la antigua realeza aquilonia, al mismo tiempo que gobiernan sobre un
área de comercio y cultura avanzados. y Gunderland, una provincia norteña que colinda con Cimmeria y se
encuentra aislada del resto de Aquilonia, por bosques poblados de osos salvajes, lobos, y otras bestias. En
otras épocas, Gunderland fue un principado independiente, antes de que sus habitantes aceptaran su
incorporación a Aquilonia.
Atlas de la edad hyborea
Los gundermen son hyborios más primitivos, y su mayor concesión en el momento de la alianza con
Aquilonia fue la adopción de Mitra en lugar del antiguo dios Bori. Son un pueblo rudo y duro, con cabello
leonado, ojos grises, y complexión maciza y alta. Los gundermen sobresalen como soldados, y, por su
destreza con la espada y el pico, forman la columna vertebral de la Infantería Aquilonia, aunque el vasallaje
nominal hacia su patria adoptiva no les impide enrolarse como mercenarios en los ejércitos de Zamora y
Shem, por ejemplo.
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Westermarck es una importante región fronteriza aquilonia, que se encuentra entre las Marchas de
Bossonia y las Junglas Pictas, y consiste en varias provincias, incluyendo Conawaga, la más grande y de
mayor población; Schonira, la más pequeña; Oriskonie, la menos populosa; y Thandara, la más meridional y
más exclusivamente pìonera, marcada por fuertes custodiados y gobernada por un comandante militar
elegido. Aunque hay conflictos casi constantes entre los pioneros del Westermarck y los nativos Pictos de
las junglas, a pesar de que siempre llegan colonizadores debido a la escasez de tierras cultivables en el
interior, donde los Grandes Lores de Aquilonia han secuestrado la mayor parte de ellos para su
aprovechamiento propio como reservas para la caza.
Otras provincias de Aquilonia incluyen el Tauran, una tierra de bosquecillos abiertos y pastizales, cuyos
ciudadanos moran en pintorescas cabañas y cazan a los ciervos nativos; Couthen, Manara, Thure, Ramen,
Karaban y las baronías de Torh, Amilius, Lor e Imirus. En una llanura no lejos del Río Khorotas, rodeada
por fértiles tierras y yaciendo sobre el Camino de los Reyes - la famosa carretera comercial hyboria que une
Oriente y Occidente - está Tarantia, la capital amurallada de Aquilonia y la ciudad más grande del reino.
Renombrada como un centro comercial y emplazamiento del elaborado Palacio Real de torres azules y
doradas, Tarantia es llamada "la ciudad más principesca de Occidente", a pesar de que en ella también se
encuentra la Torre de Hierro, una famosa prisión.
Aquilonia es principalmente una tierra de clima placentero y templado. Su pueblo es una raza orgullosa,
de elevada estatura y complexión variable. Son resueltos en su devoción al dios Mitra, cuyo servicio
requiere refinados rituales y prohíbe los sacrificios humanos. En cuestiones de guerra, los aquilonios se
ponen en manos de su caballería fuertemente armada y su infantería. Sus soldados expertos en el manejo de
la espada y el pico, proceden mayormente de Gunderland, mientras que los Bossonios, llenan los rangos de
los arqueros, siendo los maestros de la época. Las tropas imperiales son conocidas como las Legiones
Negras, mientras que la guardia personal del rey tiene el epíteto de los Dragones Negros.
Durante el reinado del Rey Conan I, la corte de Tarantia fue un centro de romance, aventura, sabiduría,
riqueza y coraje. Una copia de un retrato de la corte, que sobrevivió en las Crónicas, ofrece un raro atisbo de
las personalidades que conformaban el círculo interior real: el Rey Conan, la Reina Zenobia, y sus hijos, el
Príncipe Conn, la Princesa Radegund, y el Príncipe Taurus; el Concejero Publius, más bien un planificador
que un hombre de acción; el Conde Trocero de Poitain, Prospero de Poitain, mano derecha y confidente del
Rey; Alcemides, filósofo de la corte; Dexitheus, Alto Sacerdote de Mitra; y el General Pallantides,
comandante de los Dragones Negros.
Bossonia es una provincia fronteriza de Aquilonia, que se extiende por toda la longitud del reino, desde
Cimmeria por el norte, hasta Zingara por el sur. Bossonia, o las Marchas de Bossonia, está habitada por una
raza ruda y tosca de granjeros y cazadores rústicos. Son testarudos luchadores defensivos, cuyo coraje e
incomparable habilidad con el arco les ha permitido proteger bien sus aldeas amuralladas, tanto del ataque
de los cimmerios como de los pictos. Los arqueros bossonios se consideran entre los más firmes y más
preciados regimientos del Ejército Real de Aquilonia.
Religión: Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal. A
diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial
de santos y ángeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que
otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, según lo amerite.
Atlas de la edad hyborea
El sacrificio de sangre está expresamente prohibido por la Religión de Mitra. Sus rituales son una
combinación de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra son
un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.
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NEMEDIA
Rasgos Geográficos:
1. Bosque Oscuro
2. Llanuras
Entre los Reinos Hyborios, Nemedia ocupa el segundo
lugar únicamente con respecto a Aquilonia, que yace al
este, tras una elevada cordillera de montañas. Nemedia
debe soportar estar siempre bajo la sombra de su rival,
pero a pesar de la ancestral enemistad y las guerras
esporádicas que han sacudido a ambas naciones, éstas
permanecen bloqueadas en un interminable estancamiento
militar y diplomático.
Aún así, la civilización nemedia es más antigua y
sofisticada. Si territorio es seguro, y se encuentra bien
suituada geográficamente para evitar las invasiones.
Efectivamente, su fama es bien merecida y verídica.
Originalmente, una porción de la antigua nación de
Acheron, una teocracia gobernada por magos que fue
destruida por las tribus invasoras hyborias tres mil años
antes de la era de Conan, Nemedia muy bien podría ser el primero de los reinos hyborios en formarse,
aunque algunos estudiosos atribuyen esta distinción a Koth.
De sus ancestros de Acheron, Nemedia recibió y nutrió una tradición de curiosidad y erudición
intelectual. Los historiadores y filósofos de occidente provienen de esta reino, y su obra maestra de
historiografía, Las Crónicas de Nemedia, ofrece el material más válido, confiable y valioso para entender el
mundo hyborio, y es la principal fuente para la Saga Original de Conan, compilada durante e
inmediatamente después de su reinado de Aquilonia. La atmósfera liberal engendrada por la investigación
intelectual también explica la tolerancia nemediana hacia una amplia gama de sectas religiosas ajenas al
culto oficial a Mitra.
No obstante, todos los cuidadanos deben jurar alianza con el Rey, y están sometidos equitativamente al
código de leyes del reino administrado por Consejos Inquisitorios y Cortes de Justicia que, para su crédito,
eximen a los inocentes con la misma frecuencia que condenan a los culpables. Los deudores son castigados
con crueldad, marcados en los hombros y vendidos como esclavos; pero los mismo esclavos están bien
protegidos por la ley. Cabe destacar que la esclavitud es, particularmente, una práctica de la época, más
civilizada que bárbara.
Los orgullosos jinetes, enfundados en mallas, patrullan las baronías y ciudades del reino, ofreciendo
protección a los nobles, a los hombres libres, y a los de castas inferiores por igual.
La capital de Nemedia es Belverus, una atractiva ciudad rodeada por oroplanas y orquídeas. Numalia,
como una conjunción del Camino de los Reyes y las rutas de caravanas del sur, es la segunda ciudad en
importancia, luciendo su famoso museo y la antigua casa conocida como El Templo de Kallian Publico.
Hacia el noroeste existe un bosque de pinos encantado y mágico, el Bosque Oscuro.
Religión: Al diferencia de la mayoría de los Reinos Hyborios, Nemedia ofrece una gran tolerancia a otros
cultos religiosos ajenos a la veneración a Mitra. Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste
celestial de santos y ángeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la
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humanidad, que otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad,
según lo amerite.
El sacrificio de sangre está expresamente prohibido por la Religión de Mitra. Sus rituales son una
combinación de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra son
un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.
Entre los otros cultos permitidos en el Reino, se encuentra el culto a Ibis, los filosóficos Escépticos,
algunos seguidores de Ishtar, e incluso la devoción a Set, la Serpiente Antigua de Stygia.
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BRYTHUNIA
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Graskaal
2. Llanuras de Lema
Reino hyborio conformado por ciudades-estado. El terreno de Brythunia incluye las sierras de las
Montañas Graskaal en el noreste, y un fértil interior de praderas y bosques. Su economía es principalmente
agrícola, y los campesinos trabajan la tierra de los señores aristocráticos que se enorgullecen de su
independencia con respecto a su rey, el jefe de estado nominal.
Kelbaza, Pirogia, Charnina, y Potrebia, son algunas de las ciudades fortificadas que sirven como cuartel
general para importantes nobles y diplomáticos de este reino de ataduras libres. A pesar de sus incesantes
intentos por establecerse como una potencia mundial, Brythunia cae inevitablemente bajo la sombra de sus
vecinos Nemedia y Aquilonia.
Los pobladores de Brythunia tienen el dudoso honor de servir como blanco tradicional para el humor de
la Edad Hyboria, que pinta a los hombres brythunios como zoquetes estúpidos y a sus mujeres como mozas
descaradas y bien dispuestas. De hecho, las mujeres brythunias son muy buscadas por los traficantes de
esclavos, por su belleza.
Religión: Los brythunios rurales adoran a la diosa de la naturaleza llamada Wiccana. Los seguidores de
esta diosa adoran al roble y al muérdago (aunque ambas especies son más raras en Brythunia que en
Pictland). Su símbolo es una hoz dorada, y están dedicados a la sanación.
Wiccana sólo acepta sacerdotisas; los hombres no pueden servid directamente a la diosa. Las sacerdotisas
Atlas de la edad hyborea
son célibes (aunque no necesariamente vírgenes), y hacen un voto por no cortar jamás sus cabellos, y residen
en las aldeas, sin recluirse en santuarios privados.
Otra divinidad importante de los Brythunios es el dios de la guerra Borri, también conocido como "el
Dios Gris". Es una antigua divinidad nórdica, que cuenta con una corte de valkyrias, sus hijas, que eligen a
los guerreros que van a caer en una batalla, y una vez muertos, acompañan a sus almas hasta la morada de su
padre.
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ZINGARA
Nación ubicada al noreste de Argos, en el Océano Occidental. Zingara posee una importante industria
naviera, pero nunca ha adquirido la predominancia de su vecino del su, Argos, como una potencia comercial
del mar. En algún momento, el reino enrolaba voluntarios patrióticos, los Vagabundos Zingaros, en un
intento por neutralizar a la flota mercante de Argos, pero pronto se convirtieron en renegados, y el
patriotismo se rindió ante el provecho propio.
Así, enfrentado a la supremacía argosseana y la competencia adicional presentada por Stygia, el pueblo
zingaro desarrolló por necesidad, el comercio agrícola y pastoril, además de la navegación marítima. Las
plantaciones de azúcar en el sur, la producción de vinos y cuero, y la industria del estaño, son puntos
importantes de la economía. A pesar de su alianza nominal con su Rey, que gobierna desde la capital,
Kordava, los elegantes príncipes, los enjoyados aristócratas y los duques vestidos en sedas de Zingara,
frecuentemente se enredan en insignificantes rivalidades que terminan en guerras civiles sin fin. Resulta
irónico que el renombrado arte de los espadachines de Zingara, con tanta frecuencia se vuelvan contra su
propio pueblo.
Religión: Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal. A
diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial
de santos y ángeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que
otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, según lo amerite.
El sacrificio de sangre está expresamente prohibido por la Religión de Mitra. Sus rituales son una
combinación de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra son
un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.
Atlas de la edad hyborea
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OPHIR
Rasgos Geográficos:
1. Llanura de Shamu
Reino hyborio fabulosamente próspero, que yace al sur de Aquilonia y Nemedia, fuerzas políticas mucho
más poderosas, y está separado de la primera por vastas praderas de pasto que se extienden hasta el Río
Tybor, y de la segunda por una cordillera fronteriza de montañas que también se expanden hacia el sudeste,
por la frontera con Corinthia.
Entre estas montañas, se encuentran las minas de oro y piedras preciosas que han convertido a Ophir en
un reino legendario por su riqueza. Existen pocos espectáculos que sean tan ostentosos y extravagantes
como un desfile de caballeros ophireos vestidos en centelleante armadura, hecha completamente de oro
bruñido, y arrastrando largas capas escarlata a sus espaldas.
Hay varias ciudades-estado, como Pergona y Carnolla, dispersas en todo el país, pero el centro del estado
es Ianthe (algunas veces llamada erróneamente Khorala, tal vez por la influencia de alguna lengua
extranjera), donde reside el Rey de Ophir. El reino es muy propicio para proteger sus envidiables riquezas, y
es fácil de defender por todos los frentes, salvo por algunas zonas de la frontera kothiana; pero están bien
resguardadas por soldados que vigilan macizas fortalezas.
Todos los ciudadanos del reino gozan los beneficios de un inmenso tesoro, y son conocidos por su
genialidad y generosidad; como lo sugiere un difundido proverbio hyborio, "¡Haz que tu compañero sea un
súbdito de Ophir!".
Religión: Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a
excepción de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente. A
diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial
de santos y ángeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que
otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, según lo amerite.
Atlas de la edad hyborea
El sacrificio de sangre está expresamente prohibido por la Religión de Mitra. Sus rituales son una
combinación de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra son
un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.
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ZAMORA
Rasgos Geográficos:
1. Montes Kezankianos
2. Montes Karrash
Un reino extraño y fabuloso, Zamora fue fundado por los
Zhemri, una antigua raza híbrida, y la sangre de los Zamoranos
de piel y ojos oscuros de la Edad Hyboria, consecuentemente, es
distinta a la de las razas occidentales de Brythunia, Nemedia,
Aquilonia y Koth. Quizás sea por esta diferencia en la sangre que
los pueblos zamoranos gozan de una fama de ser peculiares y
malignos desde el nacimiento, o quizás sea por los extraños e
inmortales dioses que veneran, o la tolerancia que ha florecido
en todo el reino.
Las dos divinidades conocidas de los zamoranos son el Dios-
Araña adorado en el ídolo de piedra de la ciudad de Yezud, y Bel,
dios shemita de los ladrones, y patrono de Arenjun.
El culto al dios-araña parece haberse derivado de una
abominación natural, una horrinle especie de gigantescas
arañas negras nativa y única de Zamora. Su culto incluye
sacrificios humanos y ritos orgiásticos, y Yezud es conocida
como La Ciudad del Dios-Araña.
Arenjun, también, es famosa por su dios, y es conocida como
La Cuidad de los Ladrones. Muy acorde con su epíteto, la ciudad
puede albergar a más asaltantes y ladrones que cualquier rincón
del mundo conocido. El Maul es el barrio más ilegal de Arenjun,
y sus sombríos y retorcidos callejones resuenan día y noche con
un carnaval de asesinos, ladrones, gritos y bravatas. En el
Distrito del Templo de Arenjun pueden encontraese altares de
una miríada de Dioses Oscuros, y hasta los criminales del Maul
miran estos profanos callejones con recelo. En otros tiempos,
allí estaba erigida la Torre del Elefante.
Sin embargo, la capital de Zamora es la más notoria de todas: Shadizar la Ciudad de la Perversión, conocida por el
costo, la cantidad y la variedad de sus vicios. Dentro de sus murallas gobierna el rey, déspota absoluto en las garras
de sacerdotes hechiceros. Los soldados de Zamora visten cascos de acero puro y jubones de cuero con botones de
bronce, y están armados con arcos, picos y dagas.
Larsha la Maldita es una ciudad en ruinas situada al este de Shadizar, y los rumores dicen que tiene un tesoro que
data de tiempos cataclísmicos. Está guardada por gigantes mumificados, guerreros de una edad pasada.
Religión: Zamora nunca aceptó el culto a Mitra, pero albergó a una gran cantidad de cultos y divinidades
misteriosos. El más notable de todos fue Bel, el dios de los ladrones, que fue tomado prestado de los Shemitas o
Shumir; y el más horrendo, el innombrable dios-araña de Yezud, a veces llamado Omm o Zath, adorado en la forma
de una tarántula gigantesca esculpida en piedra negra.
Los adoradores de Omm creen que la Araña Gigante camina por la tierra, y debe ser servida por la Humanidad. En
efecto, las arañas gigantes que ocasionalmente han sido vistas en las colinas cercanas a Yezud son testamentos del
Atlas de la edad hyborea
Rasgos Geográficos:
1. Colinas Didymianas
2. Llanura de Pallos
3. Montes Rabirianos
Entre las naciones comerciales más grandes de la Edad Hyboria, Argos es renombrada por su industria
marítima, sus maestros navegantes, y sus bajos pero fornidos marineros, que son considerados los mejores
del mundo. Se ubica en el centro del continente hyborio, en las costas del Océano Occidental, entre sus
rivales Zingara y Stygia, con quienes se disputa la supremacía marítima. Argos domina el comercio costero.
Su misma costa es una centelleante matriz de ciudades cosmopolitas y hormigueantes puertos desde los
cuales los navíos mercantes zarpan hacia el sur, con destino a Kush y los Reinos Negros, donde los
argosseanos intercambian cuentas, sedas, azúcar, y espadas con empuñaduras de bronce, por mineral de
cobre, esclavos y perlas.
La ciudad portuaria más grande de todas, y a la vez capital de Argos, es Messantia. Aquí comienza el
Camino de los Reyes, una importante carretera hyboria que se extiende hacia el este, al reino de Turan, y de
aquí fluye también un interminable caudal de tráfico fluvial procedente de Aquilonia, Nemedia y Ophir.
También en Messantia, los piratas y bucaneros encuentran escondites para sus mal ganadas riquezas,
dando mayor significado al proverbio "Todas las rutas marinas llevan a Messantia". De hecho, existe una
razón para pensar que Argos ofrece tácitamente a los notables piratas de las Baracha, subsidios y uso no
oficial de instalaciones portuarias, a cambio del paso libre a las naves argosseanas en mar abierto, mientras
atormentan sin merced los navíos de su rival Zingara.
Al norte de las alborotadas ciudades costeñas, se encuentran las provincias interiores de Argos, de menor
importancia económica, y atrasadas culturalmente.
Religión: Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a
excepción de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente. A
diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial
Atlas de la edad hyborea
de santos y ángeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que
otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, según lo amerite.
El sacrificio de sangre está expresamente prohibido por la Religión de Mitra. Sus rituales son una
combinación de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra son
un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.
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LAS ISLAS BARACHAS.
Las Islas Barachanas, también llamadas Islas Barachas e Islas de los Piratas, constituían un pequeño
archipiélago infestado de cuadrillas de piratas vagamente organizadas de acuerdo con las leyes del mar, que
se hacían llamar la "Hermandad Roja". Estaban compuestas en su mayoría por proscritos de Argos, aunque
también se unían a la Hermandad algunos marinos de otras nacionalidades. Los barachanos juraban lealtad
al capitán de su barco y vivían solamente de la piratería. Muy especialmente, saqueaban los bajeles y las
costas zingarias, y robaban y asesinaban a las gentes del continente. La crueldad de estos piratas era
legendaria, y el pueblo temeroso llegó a creer que los barachanos devoraban a las mujeres. Famosos por su
destreza con el alfanje y con el arco, eran celebres también por su furioso y atrevido estilo de lucha.
Tortage: Esta era la única ciudad, amen de ser la capital del imperio pirata, de dichas islas. Construida entre
acantilados rocosos, Tortage es un pueblo pirata, cuyos tortuosos callejones empedrados están repletos de
tabernas, burdeles y mesones. Allí, todos los piratas se reúnen en ruidosa y pendenciera compañía
CORINTIA
Tierra de montañas e indescriptibles ciudades-estado unidas por una alianza libre, Corinthia es un Reino
Hyborio menor cuya fama principal se debe a que el Camino de los Reyes atraviesa sus campos centrales.
Sus habitantes practican la ganadería y el pastoreo autosuficientes, y en algunas de sus ciudades-estado,
desarrollan algunas pequeñas industrias, incluyendo la producción de lana y los instrumentos musicales
hechos a mano.
Un infame "distrito de los ladrones", el Laberinto, conformado por callejones oscuros y sórdidas
viviendas, atrae a los truhanes, malhechores y prostitutas de todo el reino e incluso de más allá de sus
fronteras.
Religión: Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal. A
Atlas de la edad hyborea
diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial
de santos y ángeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que
otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, según lo amerite.
El sacrificio de sangre está expresamente prohibido por la Religión de Mitra. Sus rituales son una
combinación de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra son
un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.
28
KOTH.
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Llameantes
2. Bosques
3. Prados
4. Desierto
5. Prados
6. Lago de los Suspiros
A pesar de su condición mediterránea - circundado por Argos, Ophir, Cimmeria, ZZamora y Shem, Koth
se considera una de las naciones comerciales más grandes de la época, dominando una buena parte del
tráfico de las rutas comerciales del continente, en particular los trenes de camellos que viajan hacia el
noreste, a través de Shem, con destino a los Reinos Hyborios.
Khauran y Khoraja, pequeños principados independientes situados en las fronteras oriental y meridional
de Koth, controlan muchas rutas comerciales relacionadas, y por tanto tienen una gran importancia para el
Imperio Kothiano. Por la naturaleza de las rutas comerciales, Koth reconoce, también, una interdependencia
económica con Shem.
Las tierras de Koth incliuyen prados en el oeste y granjas en el este, y por lo menos mil millas de colinas
que separan las Tierras Altas de Koth de las pastoriles tierras de Shem. Las Montañas Llameantes, una
impenetrable cordillera volcánica, se encuentra en estas colinas. El Paso de Shamla, al este, es el quiebre
más importante de las extensas Colinas y Escarpas Kothianas, aunque se piensa que existe un segundo paso
cerca de Eruk, Shem.
La capital de Koth es Khorshemish, "Reina del Sur", una ciudad amurallada de espiras, mezquitas con
minaretes, mercados y amplias calles blancas. Aquí, entre interminables guerras civiles contra los príncipes
rebeldes, el Rey se retira a sus Palacios, tras altas murallas en medio de lujosos jardines, arroyos artificiales,
y fuentes fluyentes. Aquí, también se encuentra el principal orgullo de los kothianos, su famosa industria de
armería.
Atlas de la edad hyborea
Religión: Koth y sus satélites son únicos entre los Reinos Hyborios, por el hecho de haber abandonado el
culto a Mitra y abrazado principalmente la religión de la Diosa shemita Ishtar. Efectivamente, la cultura
kothiana ha sido influenciada de muchas maneras por las tradiciones más exóticas y despóticas de Shem y
Stygia, y de hecho, el ejército de Koth incluye muchos contingentes de arqueros y tropas shemitas. Los
Gazali del sur de Koth, fueron expulsados de sus tierras hacia el Desierto del Sur de Stygia, por rehusarse a
renunciar a la fe en Mitra.
29
KHORAJA.
Khauran y Khoraja son dos pequeños principados independientes situados en las fronteras oriental y
meridional de Koth, controlan
muchas rutas comerciales
relacionadas, y por tanto tienen
una gran importancia para el
Imperio Kothiano. Por la
naturaleza de las rutas
comerciales, Koth reconoce,
también, una interdependencia
económica con Shem. La
capital de Khoraja es la ciudad
del mismo nombre.
Religión: Koth y sus satélites
son únicos entre los Reinos
Hyborios, por el hecho de haber
abandonado el culto a Mitra y
abrazado principalmente la
religión de la Diosa shemita
Ishtar. Efectivamente, la cultura
kothiana ha sido influenciada
de muchas maneras por las
tradiciones más exóticas y
despóticas de Shem y Stygia, y
de hecho, el ejército de Koth
incluye muchos contingentes de arqueros y tropas shemitas. Los Gazali del sur de Koth, fueron expulsados
de sus tierras hacia el Desierto del Sur de Stygia, por rehusarse a renunciar a la fe en Mitra.
KHAURAN
Khauran y Khoraja son dos pequeños principados independientes situados en las fronteras oriental y
meridional de Koth, controlan muchas
rutas comerciales relacionadas, y por
tanto tienen una gran importancia para el
Imperio Kothiano. Por la naturaleza de las
rutas comerciales, Koth reconoce,
también, una interdependencia económica
con Shem. La capital de Khauran es la
ciudad del mismo nombre.
Religión: Koth y sus satélites son únicos
entre los Reinos Hyborios, por el hecho
de haber abandonado el culto a Mitra y
abrazado principalmente la religión de la
Diosa shemita Ishtar. Efectivamente, la
cultura kothiana ha sido influenciada de
muchas maneras por las tradiciones más
Atlas de la edad hyborea
30
SHEM.
Reino meridional, y una de las naciones comerciales más grandes de la época, Shem es una tierra de
contrastes: amplias y fértiles praderas al oeste, donde el océano baña las costas y déspotas monarcas
gobiernan las ciudades-estado en esplendor lujoso y sensual, dentro de palacetes amurallados; áridos
desiertos al este, habitado por nómadas magros que viven en tiendas hechas de pelo de camello. La costa
tiene unos pocos puertos o ciudades portuarias, símbolos del hecho que el comercio en el continente es el
único medio de sustento real de la nación.
Atravesando el país en todas las direcciones, se encuentran las famosas rutas de las caravanas, que
siempre son atravesadas por convoyes de camellos y son lugar de muchos centros de comercio, como las
ciudades de Eruk y Nipok. Los habitantes de Shem generalmente son de peso mediano, amplios hombros y
sólidos, con narices aquilinas, ojos oscuros y cabellos negro azabache. Los hombres suelen llevar espesas y
rizadas barbas, y son famosos como arqueros, que venden su habilidad con el arco a muchos ejércitos
hyborios.
Sin embargo, principalmente, estos hombres son pastores y ganaderos; crían ganado en los lozanos
prados, ovejas en las tierras norteñas de las Colinas de Libnun, y cultivan uvas, granadas, dátiles, higos,
almendras y granos de cereal en muchas regiones del país. Las reservas de oro y plata son una bendición
económica, y los shemitas las intercambian por espejos, sedas, capas, escudos, cascos, y espadas
compradas a los mercaderes argosseanos. Son un pueblo industrioso y astuto; fabrican cerámica y textiles,
además de precticar la agricultura y la ganadería.
Kyros y Ghaza son áreas famosas por la calidad de sus vinos, mientras que Akbitana es una ciudad
desértica, conocida por la producción de acero. Asgalun es la ciudad costera más importante, y capital de
la región de Pelishtia, una vez una espléndida metrópolis ahora decadente. La antigua Shushan, en el
lejano oriente, es la contraparte de Pelishtia en cuanto a glorias perdidas. Cada ciudad-estado administra
sus propias leyes, y hay incesantes conflictos entre los moradores de las ciudades y las tribus del desierto.
Los nómadas Zuagir del Desierto Oriental, en particular -entre ellos las tribus de Duali, Kharoya, y
Qirlata-, son agresivos jinetes, cuyos caballos criados en el desierto son los mejores del mundo. Estos
Zuagirs, apodados "halcones del desierto" por sí mismos y "ratas del desierto" por sus enemigos, viven en
campamentos de tiendas móviles. Sus hombres visten el tradicional khalat blanco y el kaffia, mientras que
Atlas de la edad hyborea
31
Religión: La religión shemita se basa en el mito del dios varón del cielo, conocido como Adonis o Pteor, y su
cortejo de la Madre Tierra, Ishtar. Este mito es el centro de la fe shemita, y pueden encontrarse variaciones
del relato básico en las fogatas de los nómadas y en las tabernas y templos de las ciudades-estado.
Todos los shemitas, del este y del oeste, adoran a las diosas que personifican a la Madre Tierra, a quien
consideran responsable por la fertilidad de sus tierras, rebaños y familias. Las más importantes entre estas
manifestaciones son Ashtoreth, Derketo (o Derketa), e Ishtar. Pteor, Adonis, y Bel de Shumir, son algunos
dioses masculinos muy populares. Los dos primeros son divinidades del cielo, que se acoplan con la Madre
Tierra; Bel es el patrono de las mentiras y los ladrones. Aunque las ciudades-estado rivales son politeístas,
cada una de ellas tiene su propio dios patrono.
A diferencia del culto a Mitra, que considera el altar como un simple foco del poder del dios, los
shemitas crees que sus dioses realmente habitan dentro de los ubicuos ídolos de bonce. Estos ídolos son
caricaturas: los hinchados senos y vientre de Ishtar y las igualmente exageradas características sexuales de
Adonis, parecen repulsivas para los más refinados seguidores de Mitra. Cada hogar tiene un pequeño Altar
de los Amantes, y usualmente estatuas pequeñas de los otros dioses, incluyendo a Vel, cuya protección es
invocada contra los sirvientes.
En los templos, los ídolos de los shemitas son agrandados hasta tamaños increíbles. Las enormes
imágenes de bronce son huecas, y sus amplios vientres sirven como hornos de sacrificio en los que arde el
sándalo. Ovejas, cabras, objetos de valor, y ocasionalmente, seres humanos, son arrojados a las llamas
para alimentar a los dioses shemitas. Entre las diosas de la fertilidad, Ishtar en particular, es adorada en
ostentosos templos y en pródigos altares con rituales de sacrificios de sangre y frenesí orgiástico,
realizados ante sensuales ídolos esculpidos en marfil.
Entre los Zuagir, nómadas del Desietro Oriental, Yog, Señor Demoníaco de las Moradas Vacías, es
considerado el más sagrado. Sus seguidores sólo comen carne, y practican el canibalismo.
Un aberrante culto de Shem es el del Pavo Real Dorado de Sabatea. Este grupo adora a un ser
demoníaco cubierto con elaboradas plumas, que requiere de continuos sacrificios humanos. El culto de
Sabatea es parecido al de los Katari, de Vendhya, y al de los Yoggitas de Darfar, en que sus seguidores
capturan a las víctimas para sus sacrificios; a través de los siglos, el culto ha desarrollado téecnicas de
acecho desconocidas en el resto del continente, que emplea para entrenar a sus "procuradores".
32
STYGIA
Rasgos Geográficos:
1. Desierto Meridional
de Stygia
2. Pantanos del Loto
Púrpura
3. Pantano del Loto
Negro
Un reino meridional
conocido también como
"la tierra oscura y maldita", Stygia, situada al sur de Shem, es una teocracia decadente, xenofóbica,
inexcrutable y obsesionada con la muerte y la inmortalidad. Para las razas hyborias, representa una amenaza
siniestra y mágica, una tierra negra de horrores sin nombre, donde el culto al dios-serpiente Set, la
sancionada religión oficial, es visto con un temor frío.
Irónicamente, la adoración a la serpiente por los stygios se deriva de una tradición de veneración por
parte de los mismos malignos hombres-serpiente a quienes los stygios modernos destruyeron cuando se
dirigieron por primera vez a occidente y conquistaron la tierra que estaba dominada por la raza aborígen pre-
humana, que construyó las pirámides negras y las encantadas tumbas debajo de ellas.
Los stygios contemporáneos son un pueblo misterioso cuya sociedad está estrictamente organizada en un
sistema de clases dependientes de los tipos físicos. En la parte superior de la escalera social, se encuentran
los nobles, relativamente altos, con cabellos negros y piel clara. Debajo de ellos está el núcleo de la
población, una élite de aristócratas que gobierna y una poderosa clase media, de piel olivácea, nariz aguileña
y semblante altanero. Las clases más bajas están formadas por los campesinos, el proletariado, y los esclavos
de raza híbrida, cuyos ancestros son una mezcla de kushitas, shemitas, hyborios, y stygios.
En general, la población es notablemente pequeña, porque a pesar de su enorme tamaño, el reino posee
pocos terrenos disponibles para la agricultura, y éstos se encuentran a lo largo de los bancos del río Styx,
también llamado Nilus, el más grande del continente hyborio, que atraviesa todo el ancho de Stygia y sirve
de hogar al caballo de río, o hipopótamo, y al cocodrilo. Muchos piensan que en tiempos remotos, el país fue
arruinado con franjas de suelo infértil y desierto como resultado de una antigua maldición que cayó sobre él
por magia incontrolada.
Los stygios han desarrollado una economía basada en el pastoreo nómada, la pesca, y la cosecha de los
dátiles que se recogen de las palmeras; las industrias principales incluyen la producción de amuletos y
fetiches mágicos, así como drogas y productos farmacéuticos para usos medicinales y mágicos. La seda y las
mallas de acero también se producen en Sytgia, y son muy buscadas por los mercaderes que atraviesan las
numerosas rutas a lo largo de toda la nación. Gracias a estas extensas rutas, Stygia también saca provecho
del marfil, las perlas, los esclavos y las pieles procedentes de los Reinos Negros, así como el jade, las
alfombras tejidas, y los objetos de arte de las naciones orientales.
Atlas de la edad hyborea
La ciudad más importante, y el principal puerto del país es Khemi, situado en el Océano Occidental, que
comanda el comercio por vía marítima y es famoso por sus murallas negras y siniestras ciudadelas. Khemi
es, además, la capital religiosa, ubicada cerca de las pirámides mayores y los templos crípticos y
subterráneos desde donde los temidos Sacerdotes de Set, los únicos que dominan la escritura de jeroglíficos,
controlan los destinos de la nación según sus ambiciones personales. Khemi no es una ciudad cosmopolita;
no es hospitalaria con los extranjeros. Aparte de los esclavos negros y shemitas de los stygios, no se permite
la presencia de ningún extranjero dentro de las murallas de la ciudad, excepto los embajadores o los
33
comerciantes con licencia. A los últimos no se les permite permanecer en la costa después del crepúsculo.
En otras ciudades del reino, aunque el turismo no es incentivado, los estudiosos y hechiceros son
bienvenidos con cierta tolerancia.
Aunque el sacerdocio setita representa el verdadero poder de Stygia, un rey figurativo preside el trono de
marfil de Luxur, la capital real y centro comercial principal, que está bien situada para administrar buena
parte del comercio fluvial y terrestre del reino. Sukhmet, un fuerte fronterizo, y Kheshatta. la Ciudad de los
Magos, constituyen ciudades de caravanas utilizadas por los comerciantes de los Reinos Negros. Nebthu, en
los bancos del Río Bakhr, un pequeño y fangoso tributario del Styx, sirve de emplazamiento para antiguas
ruinas y una enorme esfinge-hiena esculpida, donde el Oasis de Khajar, al oeste de Nebthu, fue una vez
hogar del infame mago entre magos stygios, Thot-Amon. En las praderas del centro-sur se encuentran los
Pantanos del Loto Púrpura, evitados por los fantasmas que los asolan.
Stygia mantiene una modesta flota y un gran ejército famoso por sus soldados, despiadados pero
tercamente disciplinados. No obstante, las altas y musculosas castas de los guerreros se encuentran en
desventaja, por la adherencia del gobierno a armaduras y armas obsoletas, y hasta la fecha luchan en
antiguos carros de guerra. Aún así, guardado por las estepas y los desiertos naturales por un lado y los semi
civilizados Reinos Negros por el otro, Stygia existe dentro de las fronteras más seguras del continente.
Resulta irónico, entonces, que la nación se haya convertido en centro de inseguridad y paranoia, un país que
odia y es odiado.
Religión: En Stygia, Set, la Serpiente Antigua, reina suprema, como recordatorio de los Dioses Mayores
que eran adorados en todas partes en el período pre-humano de la historia y luego temidos en los Reinos
Hyborios por ser considerados los demonios más detestables y terribles. Los espantosos rituales del culto a
Set, que se llevan a cabo en templos, tumbas, y pirámides e incluyen sacrificios humanos y obscenidades de
hechicería, sólo subrayan la razón por la que el sólo nombre de Set evoca repulsión y terror tanto entre los
pueblos civilizados como entre los bárbaros.
No se tolera otra religión que la de Set y su panteón. Los templos de otras sectas están prohibidos, y la
adoración a otros dioses se considera traición. Los preceptos del culto a Set son complicados y se encuentran
envueltos en muchas capas de dogmas. Principalmente, los templarios predican que el Padre Set es el más
poderoso de los dioses, poderoso como amigo y terrible como enemigo. Los apóstoles que han aprendido el
conocimiento más profundo, han dicho que Set ofrece vida eterna más allá de la tumba, para aquéllos que lo
sirven con fe. Esta promesa, quizás más efectiva que el miedo, ha atraído a muchos stygios al servicio del
dios-demonio.
El peor oponente de Set es Mitra, Dios de la Luz. Según los sacerdotes, Mitra puede ser tan poderoso
como Set, pero le falta la voluntad y fuerza interior para usar su poder para gobernar. Así, Mitra está
condenado al fracaso; no importa cuántas veces triunfe, Set sólo necesita prevalecer una vez. Los sacerdotes
de Set se deben negar a sí mismos todos los placeres materiales ordinarios (incluyendo el vino, las mujeres y
el canto), a cambio de poder. Kali es la esposa de Set.
Damballah es uno de los numerosos hijos de Set, y usualmente ambas divinidades se confunden en los
Reinos Negros. Derketo es la diosa de la Lujuria, y sirviente de Set. Representa la naturaleza seductora de la
carne, y el deseo de vida que Set ofrece mantener por la eternidad. Derketo es adorada entre los campesinos
de Stygia, que consideran las demandas ascéticas de Set demasiado restrictivas.
Atlas de la edad hyborea
Otras divinidades menores incluyen a Byatis, Han "el Oscuro", y Yig, los padres de la raza de los
Hombres-Serpiente.
34
REINOS NEGROS.
35
Atlas de la edad hyborea
KUSH.
Rasgos Geográficos:
1. Desierto Meridional
de Kush
2. Praderas
3. Junglas
4. Praderas de Kush
Kush es el más
septentrional y conocido
de los Reinos Negros
que se encuentran al sur
de Stygia. Es una nación
semicivilizada que ha
dado su nombre a toda
la porción meridional del
continente , porque los
kushitas propiamente
dichos fueron los
primeros hombres
negros con quienes los
hyborios entraron en
contacto, cuando los
piratas barachanos
comenzaron a atacar y
comerciar en la Costa
Negra, en el Océano
Occidental.
Incidentalmente, este
comercio pronto se desarrolló hasta convertirse en una fuente importante de materiales para los kushitas que
ansiosamente intercambiaban su oro, cocos secos, perlas y esclavos a cambio de cuentas, sedas, azúcar y espadas
con empuñaduras de oro, que les ofrecían los mercaderes de Argos y Zingara.
Una vasta pradera plana se extiende a través de Kush hasta el este, y sirve de hogar para cebras, antílopes,
búfalos, y fieros leones. Ocasionalmente surge un pequeño arbusto en la llanura donde los cazadores y tribus o
pastores nómadas se desplazan entre los pastos de la sabana. Hacia el oeste, a lo largo de la costa oceánica, moran
varias tribus esclavistas que saquean el interior y venden sus cautivos nativos a las naves mercantes mar adentro,
procedentes de Argos, Zingara y Shem.
El reino de Kush es gobernado por una casta aristocrática de rasgos delicados y piel olivácea, descendientes de los
pioneros stygios que en otros tiempos se aventuraron hacia el sur para establecer una ciudad sobre los pastizales de
la llanura que se extiende en Meroê, actualmente su capital. Los nobles viven tras una gruesa muralla, en la ciudad
interior de Meroli, donde moran en ostentosos palacios de caoba y adoran a Set, el dios-serpiente de Stygia. Más allá
de estas murallas, se extiende la Ciudad Exterior, habitada por las castas nativas de pìel más oscura, subyugadas a la
aristocracia.
Atlas de la edad hyborea
Los fornidos hombres de Kush, y sus estatuescas mujeres, viven en cabañas de barro con techos de paja, y su
economía de mercado consiste en el intercambio de cerámica y bronca, puntas de lanza de hierro, y cerveza de
banana. Pagan tributo a los Lanceros Negros, columna vertebral del ejército la casta que gobierna.
Recientemente, la población nativa se ha puesto más inquieta con el yugo de la servidumbre, y la amenaza de una
rebelión impotrante puede significar dentro de poco la ruina de la casta gobernante.
36
Religión: Los nobles de la Ciudad Interior de Meroli adoran a Set, la ancestral Serpiente Stygia, mientras que las
castas más bajas juran por las miradas serpentinas de Derketo, Reina de los Muertos, y asisten al templo de Jullah,
llamado desdeñosamente "la casa del diablo-diablo" por los nobles de Meroê. En la mayoría de los Reinos Negros, el
culto a Set goza de cierta popularidad, pero los dioses nativos como Jullah, correspndiente al Gullah de los Pictos,
Jhil, Gwahlur tienen muchos seguidores, al igual que los incontables demonios y espíritus locales.
Otra divinidad muy importante es Damballah, Dios de la Muerte e hijo de Set, aunque muchas veces ambos dioses se
confunden por la similitud de sus ritos. Derketo, la diosa de la Lujuria, es servidora de Set, y representa la naturaleza
seductora de la carne, y el deseo por la vida, que Set ofrece mantener para siempre.
DARFAR.
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KESHAN.
Rasgos Geográficos:
1. Tierras Altas de Punt
2. Desierto Meridional de Stygia
3. Desierto
PUNT.
Rasgos Geográficos: Ver mapa de Keshan.
Punt es el más oriental de los reinos negros norteños, y enemigo ancestral de Keshan. Es famoso por sus
minas de oro precioso.
Religión: En la mayoría de los Reinos Negros, el culto a Set goza de cierta popularidad, pero los dioses
nativos como Jullah, correspndiente al Gullah de los Pictos, Jhil, Gwahlur tienen muchos seguidores, al
igual que los incontables demonios y espíritus locales.
Otra divinidad muy importante es Damballah, Dios de la Muerte e hijo de Set, aunque muchas veces
ambos dioses se confunden por la similitud de sus ritos. Derketo, la diosa de la Lujuria, es servidora de Set,
y representa la naturaleza seductora de la carne, y el deseo por la vida, que Set ofrece mantener para
siempre.
El culto de los Yoggitas es muy popular, y similar al de Sabatea, en Shem, y al de Katari, en Vendhya, en
que los acólitos capturan víctimas para sus sacrificios. A través de los siglos, el culto ha desarrollado
técnicas de acecho desconocidas en otros lugares, que emplea para entrenar a sus "produradores".
Los cuerpos que se usan en los rituales canibalísticos provienen de los saqueos de las tribus rivales. Sin
embargo, fuera de Darfar, los adoradores de Yog forman bandas y toman lo que pueden. Aunque los
residentes de muchas cuidades temen a las ceremonias yoggitas, permiten la práctica de esta religión, pues
de no ser así, se volverían rebeldes y violentos.
Para que el sacrificio sea adecuado, las víctimas son dejadas inconscientes con un golpe en la cabeza, y
arrojadas a pozos de fuego. Los sacrificios de los muertos se consideran inferiores, al igual que las víctimas
que han sido cortadas, por lo que no se emplean ni cuchillos ni espadas. Un adulto puede alimentar hasta
treinta o cuarenta yoggitas, pues sólo se requiere un consumo simbólico para satisfacer los requerimientos de
Yog.
A los que obedecen sus escrituras, Yog les promete fuerza en la batalla y victoria sobre sus enemigos.
Estas promesas tendrían más peso si los esclavos de Darfar fueran menos comunes en las tierras
Atlas de la edad hyborea
meridionales. Aún así, los yoggitas son lo suficientemente devotos para practicar su religión dondequiera
que vayan.
Nebethet, la Diosa de Marfil de Punt, es considerada por algunos estudiosos como otra manifestación de
Derketo. Su imagen tradicional consiste en una voluptuosa mujer con cabeza de calavera, aunque los
visitantes recientes a las criptas han reportado que la estatua original ha sido reemplazada por otra de
apariencia más humana.
38
REINOS NEGROS- OESTE.
Ocupan el subcontinente que se encuentra al sur de Stygia, y comprenden tres cinturones de naciones y
tribus de tamaños y complejidad variables. Al norte de los Reinos Negros se encuentran los más conocidos,
Kush, Darfar, Keshan y Punt.
Al sur de ellos, el segundo grupo de naciones incluye los Reinos Tribales de la Costa Negra, entre los que
se encuentran Abombi y Suba; las tribus nómadas de la Sabana, como los Bigharma y Mindanga, cazadores
de cebra y antílope; y las tribus guerreras de los bosques lluviosos, como Bamula, Bakhala, y Jihlji. Los
nómadas más pacíficos y ganaderos viven al este de los guerreros, donde el más fuerte de todos es
Zembabwei, la nación más importante al sur de Kush.
La voz "Costa Negra" se ha generalizado a toda la costa de Kush y las tierras tan lejanas como las Islas
del Sur, o Islas de la Plata, hogar de los Corsarios Negros, temidos piratas que asolan las costas de Stygia y
Kush. Aún así, las Islas del Sur se encuentran técnicamente dentro del tercer cinturón de Reinos Negros, que
ocupan las tierras de tórridas junglas al sur de la Costa Negra. Entre ellos se encuentran Kulalo, un joven
reino de aldeas en las costas del Océano Occidental; Amazon, una nación de fieras mujeres guerreras y
hombres esclavos; la tribu de Matamba; Atala, un reino aislado y semi mítico; y Kordafa, un misterioso país
situado al este de Amazon, del que se conoce muy poco.
Al sur de los Reinos Negros se extiende un territorio desértico, en gran medida deshabitado, estepa, y
Atlas de la edad hyborea
volcanes que conducen a la Playa al Borde del Mundo, el extremo meridional del continente hyborio, el
límite del territorio, donde se encuentra emplazada la ciudad de Yanoga, quizás el ultimo baluarte de los
sobrevivientes de la Raza Mayor de los hombres-serpiente que floreció en la Era Pre-Cataclísmica de
Atlantis.
39
REINOS NEGROS- ESTE.
Ocupan el subcontinente que se encuentra al sur de Stygia, y comprenden tres cinturones de naciones y
tribus de tamaños y complejidad variables. Al norte de los Reinos Negros se encuentran los más conocidos,
Kush, Darfar, Keshan y Punt.
Al sur de ellos, el segundo grupo de naciones incluye los Reinos Tribales de la Costa Negra, entre los que
se encuentran Abombi y Suba; las tribus nómadas de la Sabana, como los Bigharma y Mindanga, cazadores
de cebra y antílope; y las tribus guerreras de los bosques lluviosos, como Bamula, Bakhala, y Jihlji. Los
nómadas más pacíficos y ganaderos viven al este de los guerreros, donde el más fuerte de todos es
Zembabwei, la nación más importante al sur de Kush.
Al sur de los Reinos Negros se extiende un territorio desértico, en gran medida deshabitado, estepa, y
volcanes que conducen a la Playa al Borde del Mundo, el extremo meridional del continente hyborio, el
límite del territorio, donde se encuentra emplazada la ciudad de Yanoga, quizás el ultimo baluarte de los
sobrevivientes de la Raza Mayor de los hombres-serpiente que floreció en la Era Pre-Cataclísmica de
Atlantis.
Atlas de la edad hyborea
40
ZEMBAWEI.
Zembabwei es el más grande e importante de los Reinos Negros del segundo cinturón.
Religión: Además de los cultos de Set, Jullah, Damballah, y las otras divinidades de los panteones egipcios
y kushitas, existe el dios de cuyo nombre se deriva el del propio reino, Zemba. Se lo representa como la
estatuilla de un gorila dorado. En las noches de luna llena, los sacerdotes de Zemba deben sacrificar una
mujer al dios. El ritual es llevado a cabo bajo la luz de la "Luna de Zembabwei", por los Brujos Danzantes.
Se dice que durante el ritual, el ídolo se convierte en el cuerpo viviente del dios que viene a recoger la
prenda del sacrificio.
41
EL MEDIO ORIENTE.
42
Atlas de la edad hyborea
TURAN.
Rasgos Geográficos:
1. Valle de Akrim
2. Pantanos de Nshar
3. Desierto Colchiano
4. Desierto Oriental
5. Bosques
6. Valle del Sol
7. Montes de los Simios Grises
8. Estepas Turanias
9. Desierto Kharamun
Fundado por aventureros
hyrkanios que emigraron
alrededor del extremo sur del
Mar de Vilayet y sus orillas
occidentales, e intensamente
orgulloso de su herencia
hyrkania, el reino de Turan
quizás sea el Imperio más
grande que jamás surgiera en la
Edad Hyboria, extendiéndose
hacia el oeste a través de
estepas y desiertos, llegando
hasta Zamora. La construcción
del Imperio es un proyecto
activo de muchos incansables
reyes turanios; la conquista y la
expansión son perseguidos con
fervor fanático, y la realeza
turania se ha hecho famosa
como "los monarcas más
poderosos del mundo".
Koth, Shem, Brythunia y
Zamora pagan tributo al
Imperio de Turan, que ha
usurpado muchas de las
importantes ciudades y rutas
de caravanas de la época,
mientras que sus numerosos
puertos a lo largo de la ribera
occidental del Mar Interior de
Vilayet confirman el epíteto de
Turan, conocido como "Señor
del Mar Interior".
Atlas de la edad hyborea
43
A lo largo de la ribera occidental del Mar de Vilayet se encuentran los principales puertos turanios: Shahpur, Maypur,
Sultanapur, Khawarizm, y el más importante, Aghrapur, capital del Imperio, y probablemente la ciudad más gloriosa
y poblada de la Era de Conan, se extiende desde el mar hasta el interior. En un peñasco que domina el agua, se
yergue un magnífico palacio de interminables salones y perfumados jardines, bajo la bandera del grifo dorado. El
vasto salón del trono de Aghrapur es legendario: portales de ingreso trabajados en oro de cinuenta pies de altura,
gigantescos pilares de mármol que se extienden más allá de lo que alcanza a ver el ojo, lámparas y candelabros cuyo
esplendor rivaliza con el sol.
La Guardia Imperial es algo que merece contemplarse, con sus mantos escarlata y turbantes blancos que lucen
plumas de pavo real. Los soldados de los cuerpos de menor élite, visten yelmos de espiras doradas, camisas de seda
blanca, pantalones anchos, mallas de plata sin manga, y llevan cimitarras curvadas, lanzas de diez pies,y arcos de
doble curva como armas.
En las orillas orientales del Mar de Vilayet, se encuentran los puertos de Khorusun, renombrado por sus herreros,
y Rhamdan. Ambas ciudades portuarias sirven a las rutas de caravanas hacia el este. También en la ribera este se
encuentra Onagrul, una fortificación pirata. Junto con las hordas Kozaki, estos piratas representan una dolorosa
espina en el costado del Imperio, y se ha invertido mucho tiempo y esfuerzo tratando de suprimir a estos bandidos.
La costa sur del Mar Interior está habitada por un pueblo no turanio, los Yuetshi, una raza de granjeros, pastores y
pescadores que moran en el Valle de Akrim. Zamboula, un importante puesto comercial situado en el Desierto
Kharamun, fue conquistada por Turan y arrancada a los invasores stygios, y actualmente es el puesto más occidental
del Imperio. Aquí conviven shemitas y stygios entremezclados, gobernados por un Satrap de Turan y servidos por los
esclavos negros caníbales nativos de Darfar.
Los mercados de Turan siempre están llenos con "mercaderías humanas", y en ellos se pueden comprar esclavos
procedentes de Brythunia, Zamora, Ophir, Kush, Shem, y Stygia. El pueblo Turanio es muy seguro de sí mismo,
orgulloso de su espléndida nación, y favorable a las políticas imperialistas de si gobierno.
Religión: Excluyendo Zamboula, donde las clases más bajas se inclinan ante Hanuman, el obsceno dios-simio, el
Tarim Viviente y Erlik son los principales dioses venerados en el reino.
Erlik, el Señor de las Llamas, es un dios originario de la región de Pathenia, al norte de Hyrkania. Así, sería un dios
menor de no ser por el profeta conocido como el Tarim Viviente, que llevó el culto al dios oscuro desde Pathenia
hacia un grupo de tribus de Hyrkania que, con la fuerza de su fervor religioso, barrieron el desierto y fundaron el
Imperio Turanio.
Erlik es un dios cruel, y cree en la tentación del alma mediante pruebas y privaciones. Sus dogmas, según la
revelación de Tarim, prohíben la fornicación, el consumo de alcohol y la usura. Sin embargo, incluso muchos de los
sacerdotes ignoran estos preceptos.
Los turanios también practican el culto a los antepasados, heredado de Hyrkania, que mayormente consiste en
relatar sagas ancestrales en los días ceremoniales, y posiblemente, usando una letanía de antepasados como
introducción. Los espírirtus de los ancestros son considerados como intermediarios entre los hombres vivos y los
dioses.
Atlas de la edad hyborea
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HYRKANIA.
Rasgos Geográficos:
1. Estepas Hyrkanianas
2. Meseta de Loulan
Vasta tierra de praderas, bosques y tundra
situada al este del Mar de Vilayet, Hyrkania es
mejor conocida por sus amplias y áridas
estepas donde los guerreros a caballo,
maestros del poderoso arco de doble curva,
galopan los grandes tramos de tierra sin
vegetación. Estos guerreros viven en clanes
tribales y son comandados por Khanes.
Frecuentemente cabalgan sus robustos ponys
de las estepas para efectuar saqueos, y un
testigo ocular describe la escalofriante visión
de estos "magros jinetes vestidos con pieles de
oveja y altos sombreros de piel, fustigando a
sus caballos y arrojando sus flechas".
Una de las tribus más grandes de Hyrkania
es la de los nómadas Kuagir. Balkhara es una
ciudad esteparia, muy famosa por la crianza de
vigorosos caballos. Más allá de las estepas, las
esparcidas ciudades-estado de Hyrkania, como
son Makkalet y Pah-Dishah, constituyen oasis
de civilización, guardados por soldados que
llevan cascos emplumados y cimitarras
adornadas en oro.
Estas ciudades-estado son gobernadas en
forma autónoma por reyes, aunque muchas de
ellas se encuentran bajo el control del Imperio Turanio, y otras son siempre amenazadas por este vasallaje. Khorusun
es un puerto prinicpal del Mar de Vilayet, renombrado por los orfebres que trabajan el oro, mientras que Balkarus es
una ciudad situada en medio de una ruta de caravanas, que se precia de ofrecer "los mejores cinturones que jamás
sostuvieron los más anchos vientres".
Religión: Erlik, el Dios Amarillo de la Muerte, y Tarim, son servidos por sacerdotes de cabezas rapadas y adorados
por tribeños y moradores de las ciudades de toda Hyrkania. Erlik, el dios de las llamas, era adorado originalmente en
la región de Pathenia, al norte de Hyrkania. Así, sería un dios menor de no ser por el profeta conocido como el Tarim
Viviente, que llevó el culto al dios oscuro desde Pathenia hacia un grupo de tribus de Hyrkania que, con la fuerza de
su fervor religioso, barrieron el desierto y fundaron el Imperio Turanio.
Erlik es un dios cruel, y cree en la tentación del alma mediante pruebas y privaciones. Sus dogmas, según la
revelación de Tarim, prohíben la fornicación, el consumo de alcohol y la usura. Sin embargo, incluso muchos de los
sacerdotes ignoran estos preceptos.
Los hyrkanios también practican el culto a los antepasados, que mayormente consiste en relatar sagas ancestrales
en los días ceremoniales, y posiblemente, usando una letanía de antepasados como introducción. Los espírirtus de
los ancestros son considerados como intermediarios entre los hombres vivos y los dioses.
Atlas de la edad hyborea
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MERU.
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Himelianas
2. Desierto Wuhuan
Religión: Los meruvianos adoran a
Yama, Rey de los Diablos de Vendhya. Es
representado como un ser demoníaco de
seis brazos y cabeza de bestia. Se le
considera el creador de la Copa de los
Dioses.
Según los sacerdotes de Yama, si alguna
vez el pueblo se rebela contra la teocracia,
Yama destruirá la Copa de los Dioses y
arrojará las Siete Ciudades Sagradas a la
nieve y el hielo, en la Cima del Mundo.
CHULISTAN.
La región más conocida del exótico reino de Ghulistan es Afghulistan, en la parte suroeste de la Cordillera de las
Montañas Himelianas. Es el hogar de la tribu sin ley de los Afghuli, que viven en aldeas gobernadas por Jefes. La
fiereza de los tribeños como luchadores ha dado origen al proverbio "una peligrosa ruta a Afghulistan". Entre otras
armas, los hombres Afghuli de las colinas utilizan el tulwar y el cuchillo Zhalbar, cuya hoja mide una yarda.
La tierra de Afghulistan comprende sólo la porción suroeste del Reino de Ghulistan, que es una región mucho más
grande habitada por tribus montañesas de las Cordillera Himeliana Meridional. Estas otras tribus incluyen los Galzai,
los Wazuli, los Zhalbari, y los Khurakzai. Estos últimos probablemente sean una rama de los Afghulis.
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KOSALA.
Rasgos Geográficos:
1. Colinas
2. Junglas
3. Desierto de Iranistan
Religión: La más famosa (o infame) divinidad del sorprendente panteón Kosalo es Yajur, el dios de Yota-Pong, la
capital del Reino. La cabeza de esta religión es el Prefecto de Yota-Pong, gobernador de la ciudad-estado, una figura
enmascarada que goza de la reputación de tener vida eterna. Muchos visitantes creen que se trata de un hombre
común que, al morir, es reemplazado por otro sacerdote de los más altos rangos.
Los sacerdotes de Yajur sacrifican humanos por estrangulación. El sacrificio es ofrecido por sirvientes del templo
entrenados especialmente, que ahorcan a las víctimas con sus propias manos. Estos siervos son entrenados desde su
primera infancia, estrangulando a una víctima cada día hasta hacerse extremadamente fuertes y adeptos a su
macabra tarea.
Atlas de la edad hyborea
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IRANISTAN.
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Ilbaras
2. Meseta de Iranistan
3. Desierto de Iranistan
Nación oriental, situada al sur del Mar de Vilayet. Iran constituye uno de los rivales más fuertes de Turan, y se ha
desarrollado en base al comercio con Vendhya y los Reinos Negros. Su resplandeciente capital, Ansham, presidida
por el Rey, goza de una gran y extendida fama por su corte cultivada, sus espléndidas alfombras tejidas, y algunas
exóticas delicias, como las hueveras de esturión saladas y los pistachos dulces.
En los desiertos centrales de Iranistan se encuentran los pozos de petróleo natural. Las Montañas Ilbaras se
extienden dentro del reino, y los Ilbaros, habitantes de las aldeas que se desarrollaron en las colinas de estas
montañas, nominalmente están sometidos al gobierno central de Iranistan, pero son abiertamente rebeldes, y
deben lealtad sólo a sus propios Jefes y Señores personales.
Al Sur de Iranistan, en el Mar de Vendhya, se encuentran las Islas de las Perlas, habitadas por los Gwadiri, una
tribu de pescadores y marineros.
Religión: Las divinidades adoradas en Iranistan conforman una miríada de dioses y héroes tribales, mezclados con
sectas antiguas de divinidades originarias de Vendhya y los Reinos Hyborios. No existe una religión oficial; el distrito
de los templos, en Anshan, es un confuso laberinto de sepulcros dispuestos en chozas pequeñas, desparramados
entre enormes templos de piedra. La fuerza e influencia de que goza un determinado culto, depende directamente
del favor de la tribu asociada ante el Rey.
Atlas de la edad hyborea
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DRUJISTAN.
Rasgos Geográficos:
1. Montañas Ilbaras
2. Meseta de Iranistan
3. Desierto de Iranistan
Religión: El culto principal dentro de las fronteras de Drujistan es el de los Yezmitas, o hijos de Yezm. Las raíces de
este culto se remontan a la Sociedad de los Ocultos, de tiempos pre-cataclísmicos. Era una secta de asesinos que
usaban sus temibles Cuchillos de las Llamas para desviar los destinos de los imperios.
Según los estudiosos, los Hijos de Yezm tienen influencias en los cultos de todo el continente. Se dice que sus
seguidores incluyen miembros de todas las naciones del mundo, y que las sub-sectas de religiones tan dispares como
la de Mitra, Set, Derketo, Ishtar, Gullah y Erlik, sirven en secreto al Magus de los Hijos de Yezm.
Los asesinos yezmitas han sido culpados por las muertes del rey Yildiz de Turan, el Rey Satish de Vendhya (padre
de Bhunda Chand y la Devi Yasmina) y el Kobad Shah de Iranistan. Sus actos están marcados por el asecho de sus
asesinos y las dagas envenenadas que emplean. Las hojas de las dagas tienen forma de llamas de fuego de muchas
lenguas.
El cuartel general de los Hijos de Yezm se encuentra en la ciudad oculta de Yanaidar, en Drujistan. Defienden su
ciudad comnbinando el secreto, la disciplina y el asombro supersticioso. Este último se ve reforzado no sólo por la
maligna reputación de la ciudad, sono también por el uso de enormes cuernos para espantar a los posibles
exploradores, y bandas de guerreros para eliminar a los más determinados que se acercan. Estas prácticas bizarras
de los Hijos de Yezm han contribuido mucho a las supersticiones relacionadas con Drujistan.
Atlas de la edad hyborea
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VENDHYA.
Rasgos Geográficos:
1. Llanuras
2. Junglas
3. Montañas Hymelianas
* La Cima del Mundo (montaña)
País tropical, situado en el Lejano
Oriente, en las costas del Mar
Meridional. Vendhya es un reino
antiguo y rico, fabuloso por los
tesoros de su realeza, por el raro y
magnífico tigre de Vendhya, y por la
riqueza de la tierra, que produce
flores y frutos exòticos y una
abundancia de oro y piedras
preciosas. La industria de Vendhya
también produce textiles,
especialmente seda, especias raras,
drogas, perfumes y cosméticos. La
nación se precia de ser
autosuficiente.
Los vendhyanos de piel color
marrón, cuyas vestiduras típicas son
el turbante y las túnicas de gasa,
son gobernados por una Devi, o
reina, que vive en la ciudad capital,
Ayodhya, en un palacio amurallado
con altas torres y perfumados jardines. El salón del trono resplandece con cortinas de seda, ricamente bordadas,
ornamentos de oro y piedras preciosas, y sus guardias llevan cascos pulidos, espadas curvadas y corseletes de oro.
Una casta noble de guerreros, los Kshatriya, constituye el enlace de la Devi con su pueblo, y su verdadera base de
poder. Los sacerdotes de Asura, la divinidad popular, son sirvientes del trono.
Las Islas de la Niebla son un grupo de islas pertenecientes a Vendhya, donde crecen hierbas secretas. Shirakma es
una región productora de vino muy notable, y Peshkhauri, una de las principales ciudades vendhyanas, gobernada
por un gobernadoren nombre de la Devi. Gurasheh es un valle de las colinas norteñas, en las montañas Hymelianas,
a traves del cual pasa la principal ruta de Vendhya a Hyrkania. Al este de Vendhya está Kambuja, un reino gobernado
por un Rey-Dios cuya capital es Angkhor. Entre Vendhya y Kambuja se encuentra Uttara Kuru, y al oeste, el reino de
Kosala.
Religión: La mayoría de vendhyanos adoran a Asura, quien enseña que la vida es una ilusión y la verdad llega
después de la muerte, a la luz del alma. El culto está dedicado a "penetrar el velo de la ilusión de la vida".
Las doctrinas de Asura revelan que todos los seres vivos se reencarnan, y que el propósito de la vida es el pago de
la deuda kármica contra el alma. Cada acto maligno extiende el ciclo de reencarnación, mientras que cada acto de
bien lo acorta. Los que sufren, se han ganado sus pruebas en vidas anteriores; no se debe sentir compasión por
ellos.
Atlas de la edad hyborea
El culto a Asura se ha difundido hasta los imperior Hyborios. Sin embargo, su naturaleza secreta, combinada con
sus doctrinas extrañas para la mentalidad hyboria, hace que se mire con desconfianza y sea perseguido. En la
Aquilonia moderna, el Rey Conan permite su práctica sin interferencia. Muchos aquilonios piensan que los rituales
de Asura incluyen el sacrificio humano, el canibalismo y la adoración de dioses-serpiente, pero nunca se ha
encontrado ningún templo del Dios comprometido con ninguna de estas prácticas. Más bien, rara vez se encuentran
los templos de Asura, dada la habilidad de los sacerdotes para ocultarlos.
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Otra secta de Vendhya captura la atención de los hyborios: la de Katar, Diosa de la Muerte. Es la jueza de las
almas, y determina la forma que cada alma debe adquirir en la próxima vida para purgar su deuda kármica más
rápidamente.
Los templos de Katar albergan poderes secretos, en la forma de los asesinos Katari. Estos guerreros incorruptibles
asesinarán a cualquiera por el que se les pague, aunque lo hacen por sus propios mñetodos, y en su propio
momento. Son guerreros poderosos, y son conocidos por sus misiones suicidas. Cometen los asesinatos en lugares
que no ofrecen esperanza de escape. Son incentivados a hacer esto por la promesa de vida eterna en los paraísos de
Katar, si mueren mientras llevan a cabo su tarea "sagrada". Ni siquiera la Devi es inmune a sus esfuerzos, aunque sus
cuerpos de guardaespaldas vigilan constantemente esperando el acecho silencioso de los Katari, y la cabeza de más
de un casi asesino se pudre en las afueras del Palacio Real.
Otra divinidad importante del panteón vendhyano es Yama, señor de los diablos y dios de la muerte, adorado
también por los meruvianos.
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EL LEJANO ORIENTE.
Pathenia
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KHITAY.
Rasgos Geográficos:
1. Kara Korum (Desierto de las Arenas
Negras)
2. Lago Ho
3. Jungla Perdida de Khitai
4. Desierto Wuhuan
5. El Gran Desierto
Aparte del desierto, sólo el Reino menor de Kusan se extiende por occidente más allá de la Gran Muralla.
Sin embargo, dentro de las fronteras defendidas por la Muralla, están los bosques de taiga y las junglas de
bambú, llanuras ondulantes y pagodas y chozas de bambú.
Aves acuáticas, búfalos, leopardos, y tigres, comparten las tierras con los granjeros y pastores cuyo
principal cultivo es el arroz, y cuyos simples placeres incluyen el relatar historias locales y fumar pipas de
agua aromatizadas con loto.
En el norte se encuentran las Grandes Ciudades-Estado, siendo la más rica y la más importante la capital
del reino, Paikang, "de torres purpúreas, la ciudad más hermosa de Oriente", situada en el extremo remoto de
la Gran Ruta de las Caravanas. Es un centro de comercio en el que las sedas, las drogas, y las especias son
producidas conjuntamente con el oro, la plata, el jade y enjoyados objetos de arte, así como los amuletos y
fetiches de los hechiceros.
Una famosa Puerta del Dragón, símbolo de la buena suerte, guarda la ciudad de Paikang. Shu-Chen al
norte, y Ruo-Gen al sur, son sus rivales militares y económicos, pero ninguna de estas ciudades-estado
presenta una seria competencia para la resplandeciente capital. El ejército de notable por sus armaduras
laminadas, vainas laqueadas, y cascos llameantes, incluye a los famosos y gigantescos sablistas, los más
hábiles de Oriente, y los Arqueros de Khitai, maestros del arco de doble curva.
Al Sur de Paikang se encuentra la Jungla Perdida de Khitai, donde brotan raras y venenosas flores de
Atlas de la edad hyborea
Loto Negro y moran los simios grises. Aquí, los Sacerdotes de Yun, una vez adoraron a Yag-Kosha, un
compasivo ser de otro mundo, con cuerpo humano y cabeza de elefante.
Religión: Fuera de la Jungla Perdida, no existe una religión oficial en Khitai; los dioses y demonios son
muchos, y los rituales de sacrificios humanos no son poco comunes.
Algunas de las divinidades principales adoradas en Khitai son: Yun, dios pacífico adorado con el
incienso y la oración; Cheng-Ho, diosa de la luna, y Li Kung.
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KAMBUJA.
País tropical, situado en el Lejano Oriente, al este de Uttara Kuru y al sur de Khitai. Misterioso reino gobernado por
un rey-dios, cuya capital es la ciudad de Angkhor, hogar del Elefante Sagrado.
UTTARA KURU.
País tropical, situado en el Lejano Oriente, entre Vendhya y Kambuja, al suroeste de Khitai. Misterioso reino, visto
con envidia por muchas Devis, pero que aún no ha sido incorporado al Imperio Vendhyano
PATHENIA.
Poco se sabe de esta insólita tierra. Las enormes cordilleras que rodean esta región pocas veces han sido
traspasadas, aunque se rumorea que hay profundas grutas subterráneas que permiten llegar hasta el misterioso
valle.
Se dice que las antiguas razas de hombres mono aún habitan esta región, y que misteriosos secretos de la era
precataclismática aún permanecen intactos, esperando ser desvelados.
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GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS
Aala
Diosa marina de cabellos rojos, adorada en la ciudad perdida de Bal-Sagoth.
Adonis
Dios supremo de los shemitas. Dios del cielo, esposo de Ishtar, la Madre Tierra.
También llamado Pteor.
Ajujo
Siniestro dios de Kush y los Reinos Negros del Sur. En su honor se celebraban sacrificios humanos.
Anu
Divinidad adorada en Corinthia. Dios-Toro que tenía a su servicio a un minotauro vengador ("el Toro de
Anu") que castigaba a los que lo ofendían.
Arawn
Dios de la oscuridad y de la muerte. Moraba y reinaba en los espesos bosques al norte de Pictland.
Ardat Lili
Mitad hombre, mitad lobo. Compañero semihumano de Lilitu.
Ashtoreth
Diosa del amor y de la muerte, surgida del mar. Doncella de Ishtar. Representa la castidad
y la pureza. Sus sacerdotisas debían mantenerse vírgenes. Al igual que Derketo e Ishtar,
era la manifestación de la Madre-Tierra.
Asura
Divinidad Vendhyana, adorada también en Iranistan y posteriormente en los reinos hyborios. Sus seguidores
piensan que la vida terrenal sirve únicamente para pagar las deudas del Karma.
Atali
Diosa de las nieves del Norte, hija de Ymir. Se aparecía vestida con un tenue velo a los guerreros, para
atraerlos donde sus dos gigantescos hermanos, que les arrancaban el corazón.
Babd
Divinidad Menor originaria de Cimmeria.
Balek
Antiguo dios de las Regiones Negras, adorado en reinos desaparecidos.
Bel
Dios protector de los ladrones en todos los reinos occidentales, de origen shemita. Adorado
principalmente por los Zuagirs y los ladrones de Asgalun.
Belthamquar
Padre de los demonios, esposo de Thelonia. Oscura divinidad de los abismos infernales, que se manifestaba
a sus adoradores o a los que lo invocaban como una sombra sin forma, con ojos felinos y llameantes.
Bori
Dios adorado por los primeros hyborios. Caudillo convertido en divinidad, líder de los primeros pueblos del
nuevo continente.
Glosario de Dioses y Demonios
Borri
Llamado "el Dios Gris". Antigua divinidad nórdica de la Guerra. Adorado en Brythunia. Sus Valkyrias
recogían las almas de los guerreros muertos en batalla.
Bragi
Dios adorado por los Vanir.
Brule
"El Dios Negro" adorado por los Pictos, representado como una estatua de color ébano. En realidad, era una
divinización de Brule, el picto amigo del Rey Kull de Valusia.
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Byatis
Dios menor de Stygia. Uno de los Padres del pueblo de los Hombres-Serpiente de
Valusia. Gobernó el mundo pre-humano. Tenía una barba conformada por
serpientes.
Cheng-Ho
Diosa de la Luna de Khitai.
Crom
Dios de los Cimmerios. Da valor a los hombres cuando nacen, pero después no se ocupa más de ellos. Vive
solo en la Montaña.
Rogar a Crom es inútil y solo provocara su ira. El rezo es una muestra de debilidad, y Crom tiene poca
paciencia con los débiles. Los Cimerios prefieren no atraer su atención, y si se murmura su nombre, es en
forma de juramento o maldición no de rezo.
Teóricamente, cada Cimerio es seguidor de Crom, no hay un clero establecido dedicado a él, normalmente
no se le realizan rituales (excepto en el nacimiento de los hijos), y los Cimerios no le realizan ningún
sacrificio excepto el uso de la fuerza que el les ha concedido para aplastar los cráneos de sus enemigos y
tomar lo que quieran de esta vida.
Dagon
Dios de la muerte de Kush. Esposo de Derketa.
Damballah
Uno de los numerosos hijos de la serpiente Set. Dios de la muerte en los Reinos Negros, donde su
culto se confundía con el del mismo Set. Su sacerdotisa atraía a los hombres para luego sacrificarlos
en una ceremonia de magia juju.
Danu
Diosa Madre de los druidas.
Derketa
Diosa de la muerte en Kush. Su nombre procede de Derketo, nombre de la divinidad shemita de la lujuria, a
la que los kushitas asimilaron para que sirviera de esposa a su propio dios de la muerte, Dagon. Al igual que
Ashtoreth e Ishtar, era una manifestación de la Madre-Tierra.
Derketo
Diosa de la lujuria, de origen shemita, venerada también en Stygia. Su culto se difundió hasta el reino negro
de Kush, donde fue asimilada a la religión con el nombre de Derketa.
Derketo puede ser encontrada en templos de muchos reinos meridionales, particularmente de Estigia y de
Kush. En Estigia, Derketo es una deidad decadente, que sirve como alternativa a las férreas devociones de
Set, la gran serpiente.
Casi cada ciudad de Estigia tiene un magnifico templo dedicado a esta diosa, donde inician a las muchachas
jóvenes en los misterios eróticos de Derketo. Las iniciadas de Derketo sirven a menudo como cortesanas a
los nobles de Estigia y a los altos sacerdotes, mientras que los sacerdotes del templo practican los artes del
placer con los devotos.
Glosario de Dioses y Demonios
Los seguidores de la diosa celebran la cosecha y el equinoccio con orgías salvajes donde no falta el vino
para invocar los poderes de Derketo. Aunque los sumos sacerdotes de Set están en contra de estos rituales y
quieren erradicar esta religión del reino, saben que las familias nobles y la clase mercantil nunca lo
permitirían.
El símbolo de Derketo es el pescado, representa sus poderes de fertilidad y vida, en Shem la asocian con
frecuencia al río Styx (rio fértil que da la vida). En Kush, sin embargo, la adoran como Derketa, la malvada
reina de los muertos.
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Ekku
Dios bifronte de la fortuna, originario de Kush y adorado en los Reinos Negros del sur, especialmente por la
Tribu de los Bamulas. Era representado por un totem de madera.
Elysiun
Dios de la luz, más antiguo que Mitra.
Epona
Dios adorado por los druidas
Erlik
Uno de los dioses más importantes de Turan, junto con Tarim. Originario de Pathenia, en la
parte norte de Hyrkania. Algunos pueblos lo adoraban como deidad benévola, mientras que
para otros, era un Dios oscuro, que habitaba en las cavernas.
Frigga
Diosa del matrimonio entre los pueblos norteños, esposa de Wotan.
Gita
Oscura diosa cuyo culto casi había desaparecido en la Edad Hyboria, siendo recordado únicamente en las
ciudades de Athos y Zotoz, en el Reino de Argos.
Gnarok
Dios de la muerte y de la ruina, adorado por una secta del pueblo perdido de los Yggdars.
Gol-Goroth
Dios de la Oscuridad, la más poderosa de las divinidades adoradas en la isla de Bal-Sagoth.
Groth-Tolka
El último dios-lagarto de Bal-Sagoth, ciudad perdida en una isla del Mar de Vilayet.
Gullah
Dios-Gorila adorado por los Pictos y los plebeyos de Kush. Sus seguidores pratican los sacrificios humanos,
y su templo está decorado con los cráneos de las víctimas. En los Reinos Negros se le conoce como Jullah.
Gwahlur
Uno de los principales dioses de los Reinos Negros del Sur.
Han
"El Oscuro". Dios menor de Stygia, uno de los creadores de los Hombres-serpiente.
Hanuman
Dios-Simio adorado en Zamboula. En su honor se realizaba la Danza de las Cobras, en la que una joven
moza bailaba en medio de cuatro cobras vivas, evitando su mordedura hasta que inevitablemente el
cansancio las hacía caer.
Harakht
Dios-halcón, adorado en la ciudad de Khemi (Stygia). Uno de los dioses menores al servicio de Set.
Sus seguidores habían logrado domesticar a una raza de halcones gigantes, y los usaban para volar
sobre ellos.
Harridan
Glosario de Dioses y Demonios
Diosa de la Guerra en Hyrkania. Era representada con una espada y cabellos rojos.
Hodar
Dios del trueno adorado por los Vanir. Su arma era un martillo.
Hotath
Dios de la época del Rey Kull de Valusia
Hylda
Una de las hijas de Borri, el Dios guerrero. Con sus hermanas elegía a los guerreros que iban a morir en la
batalla.
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Ibis
Dios adorado en Numedia, enemigo de Set. Su culto se extendió a la mayoría de los reinos hyborios.
Ishiti
Diosa-demonio de las legiones de Set. Tenía cabeza humana y cabellos de serpientes. Algunas veces se
manifestaba con cuerpo de serpiente, y otras con torso de mujer y cola de serpiente. Habitaba en la Isla de
los Muertos Vivientes, un reino transdimensional donde encerraba y torturaba a los humanos que le fallaban.
Ishtar
Diosa benévola originaria de Shem; manifestación de la Madre Tierra, al igual que Derketo y Ashtoreth.
Esposa de Adonis (el Cielo). Es la más grande divinidad del Este hyborio.
Jergal-Zadh
Dios-demonio de Cimmeria. La leyenda decía que los Dioses Mayores, celosos de su poder, lo desterraron al
limbo, y para regresar al mundo de los hombres debería tomar posesión del alma de un guerrero.
Jhebbal Sag
Dios de la Naturaleza adorado en los bosques pictos. Amo de las Bestias. Sus sacerdotisas vivían en los
árboles, como las dríadas, predicaban el pacifismo y eran vegetarianas. Originalmente era una divinidad
oscura, adorada como "el dios de la oscuridad y el miedo".
Jhil
"El Despiadado". Rey de los cuervos, adorado principalmente por los Pictos, los Ghanatas y sus
tribus aliadas en los Reinos Negros del Sur.
Jullah
Nombre del Dios-Gorila Gullah en los Reinos Negros.
Kali
Diosa de Stygia, esposa de Set.
Katar
Diosa de la muerte en el panteón vendhyano. Es la que decide qué forma van a tomar las almas al
reecnarnarse en la tierra.
Khosatra Khel
Dios adorado en Shadizar. Según sus seguidores, era el padre de Mitra, Ishtar y Bel.
Li Kung
Dios adorado en Khitai
Lilitu
Espíritu de la noche, que vive en las cavernas de Erlik. Mujer-lobo. Con su compañero Ardat-Lili, atrae a los
hombres para devorarlos.
Lir
Dios cimmerio, de menor importancia y significado que Crom.
Mannanan
Dios cimmerio, hijo de Lir.
Glosario de Dioses y Demonios
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Mitra
Dios de la luz. Una de las divinidades más difundidas en el Continente Hyborio. Sus monjes
predicaban la paz y la religión monoteísta. Divinidad suprema del Oeste, y juez eterno de la
humanidad. La religión de Mitra es monoteísta. Hay varios santos, pero solo un dios, Mitra. Sus
fervientes seguidores recelan de otras religiones y dioses, especialmente de la adoración de Set y de los
dioses-animales Pictos.
Al contrario que Crom y Set, Mitra es un dios bueno y sus seguidores llevan esa bondad a lo mas alto. La
religion diferencia claramente lo que esta bien de lo que esta mal y se basa en la justicia, sus fieles se
esfuerzan en aprender a perdonar y en luchar por la justicia.
Hay un clero enorme asociado a la adoración de Mitra, y uno puede encontrar templos en su honor por todas
partes donde se nota su influencia. Los templos de Mitra no están ornamentados. Se suponen que reflejan el
ideal espiritual y la piedad que Mitra ofrece a sus fieles. Mitra no necesita los metales preciosos ni los
ornamentos elaborados en su honor y sus rituales se basaban en la simpleza, la dignidad y la belleza.
Solamente desea la dedicación y el rezo de sus seguidores y aborrece el ritual del sacrificio humano
frecuente en muchas otras religiones de Hyboria.
Macha y Nemain
Divinidades menores, probablemente originarias de Cimmeria.
Morrigan
Diosa cimmeria de la guerra. Su culto no es tan importante como el de Crom.
Nebethet
Diosa de Marfil de Punt. Algunos la confundían con Derketo. Se la representaba tradicionalmente como una
mujer voluptuosa con cabeza de calavera.
Nexxx
Tenebroso dios cuyo culto en la Edad Hyboria estaba casi desaparecido, y era conocido sólo por unos
cuantos favoritos. Sus adoradores lo conocían como una deidad enojada y vengativa.
Nimbatu
Dios de los bosques entre Zamora y Shem. Sólo dejaba salir de los bosques a aquéllos que le pagaban
sacrificios de sangre.
Nuadens Argatlam
Señor del Gran Abismo entre los Druidas.
Odin
Dios Mayor de los pueblos norteños, también conocido como Wotan.
Omm
Dios-araña adorado en la ciudad de la ciudad de Yezud (Corinthia), y en Zamora. Sus sacerdotes
le ofrecían sacrificios humanos, y se lo represenataba por medio de una estatua esculpida en
piedra negra, con la forma de una enorme tarántula.
Pteor
Otro nombre dado al Adonis de los shemitas. Dios del cielo
Glosario de Dioses y Demonios
Scathach
Diosa Guerrera de cabellos rojizos, venerada en Hyrkania. Ocasionalmente se aparecía ante sus elegidos,
como lo hizo con la aventurera Red Sonja
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Set
Dios-serpiente de Stygia. Esposo de Kali. Uno de los Dioses Mayores cuyo culto se remonta hasta los días
de la Atlántida, y se difundió mucho en los Reinos Negros. Sus sacerdotes estudiaban y practicaban la magia
negra. Destacan los hechiceros Thulsa Doom y Thot Amon. Padre de los hombres-serpiente de Valusia,
junto con Yig, Han y Byatis.
Es cruel, un envidioso Dios que demanda sacrificios constantes de sus súbditos, sus sacerdotes están
dispuestos a complacerlo llevándole vírgenes desnudas gritando a su altar para calmar su ansia de sangre. En
Estigia la serpiente es sagrada y matar una serpiente se considera blasfemia. Si una serpiente se desliza por
las calles de una ciudad, los discípulos de Set se postraran ante ella, esperando ser dignos de su mordedura.
Sus sacerdotes son casi tan espantosos como el dios mismo y aterrorizan a su propia gente casi tanto como
aterrorizan a sus enemigos. Estigia es una teocracia, y sus locos y corruptos sacerdotes dirigen el país
usando basados en el miedo y las maravillas sin importarles sacrificar a su propia
Shamash
Dios de la Guerra venerado en los Reinos Occidentales. A diferencia de Mitra, el culto a Shamash permite la
representación del dios en imágenes y estatuas.
Shuma-Gorath
Uno de los Dioses Antiguos que degeneraron hasta convertirse en demonio. Enemigo de Crom, que lo
sepultó debajo de una montaña de Cimmeria.
Skala
Una de las hijas de Borri, el Dios guerrero. Junto con sus hermanas elegía a los guerreros que iban a morir
en la batalla. A diferencia de ellas, Skala sentía atracción por los mortales y sus placeres, que le estaban
negados.
Tarim
Divinidad hyrkaniana. Su culto se difundió hasta Turan, e inspiró la Cruzada del príncipe Yezdigerd.
Probablemente el culto provenga de un caudillo que salvó a los lemurianos, guiándolos al nuevo continente
después del hundimiento, y fundó el reino de Hyrkania. El Tarim original también fue un profeta que
difundió la religión de Erlik.
Thelonia
Madre de los demonios, esposa de Belthamquar. Diosa abisal, que se manifestaba como una mujer desnuda
con largos cabellos que le cubrían todo el cuerpo.
Thor
Dios del Trueno entren los Vanir. También llamado Hodar.
Tolometh
Antiguo Dios del Abismo, venerado por algunos cultos en los Reinos Hyborios del Norte.
Valka
Uno de los principales dioses venerados en los tiempos de Kull de Valusia.
Varuna
Divinidad cuyo culto estaba muy difundido.
Glosario de Dioses y Demonios
Xotli
Dios-demonio de Antillia, cuyo origen se remonta hasta la Atlántida. Dios del terror, también
llamado "Dios Demonio de la Gran Noche".
Yajur
Dios principal de Yota-Pong, Kosala. Sus seguidores afirmaban que su Prefecto, que siempre estaba cubierto
por una capucha, era eterno. Practicaban los sacrificios humanos preparando a las víctimas desde su niñez, y
en general era una divinidad muy sangrienta.
Yama
Dios-Demonio de Vendhya, Señor de los Diablos. Adorado por los Meruvianos.
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Yedrath
Palabra que en la lengua picta significa "Dios". Se aplicaba para nombrar a un gigantesco árbol que era
adorado por los Pictos como una de sus principales deidades protectoras. Crecía en las cercanías de una
aldea, a poca distancia de las Cataratas del Trueno.
Yezm
Divinidad adorada en los límites de Drujistan. Sus raíces se remontan a la época pre-cataclísmica. Sus
seguidores se autodenominaban "hijos de Yezm" o Yezmitas, y vivían en la ciudad oculta de Yanaidar.
Yig
Dios menor de Stygia. Uno de los padres de la raza de Hombres-serpiente de Valusia.
Ymir
Gigante del Hielo, Dios supremo adorado en el norte, principalmente en Vanaheim y Aesgaard. Acogía en
su palacio Valhalla a los Guerreros muertos en combate. Padre de Atali.
Yog
Dios-Demonio muy antiguo, probablemente perteneciente a la Noche Mayor. Sus seguidores sólo comían
carne y practicaban el canibalismo. Adorado por los Zuagirs como el dios-demonio de las moradas vacías.
Yog-Sothoth
Dios-Demonio de la Oscuridad, tan antiguo como Gol-Goroth, cuyo culto estaba casi desaparecido en la
Edad Hyboria.
Yun
Una de las principales divinidades de la lejana tierra de Khitai.
Wiccana
Diosa de la Naturaleza entre las comunidades rurales de Brythunia. Sus seguidores adoran al Roble y el
Muérdago y se dedican a la medicina.
Wotan
Dios principal de los pueblos nórdicos, adorado principalmente Aesgaard y Vanaheim.
Zath
Dios-Araña de Yezud, posiblemente hijo de Omm.
Zemba
Dios-Gorila adorado en el reino negro de Zembabwei, representado por un ídolo de oro
61
VOL. 2: CREACIÓN DE PERSONAJES
Crom, jamás te había rezado antes; no sirvo para ello. Nadie, ni siquiera tú recordarás si
fuimos hombres buenos o malos, por qué luchamos o por qué morimos; no, lo único que
importa es que dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa. El valor te agrada, Crom;
concédeme pues una petición; concédeme la venganza.
Y si no me escuchas. ¡Vete al infierno!
Conan el Bárbaro.
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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.
Los personajes creados por Robert E. Howard son claramente fantásticos, mucho más esbeltos, fuertes y bellos que
un humano normal. Se puede decir que son más
heroicos.
Aunque aquí se mencionen después, es
recomendable escoger la etnia y la profesión del
personaje antes de determinar las puntuaciones
en sus habilidades y características.
Los jugadores cuentan con 370 puntos de
generación de personaje (PG) para crear el
personaje que deseen.
Los PG puedes repartirlos entre muchas cosas
distintas:
Subir Características. Subir un nivel una
característica cuesta 5PG.
Subir habilidades: Subir un nivel una habilidad
cuesta 1PG.
Se pueden adquirir trasfondos y propiedades.
Si crees que este sistema es demasiado abierto,
y deja demasiada libertad a los jugadores,
transforma el 75% de los PG en puntos solo para
las características (PC).
Es decir, el jugador repartiría 56 puntos entre
sus características (cada punto subiría un nivel
una característica), y tendría 90 PG libres para
repartirnos entre habilidades y equipamiento.
Cualquiera de los dos sistemas es válido, y no
altera para nada le trascurso del juego.
CARACTERÍSTICAS.
Las características muestran las aptitudes innatas del personaje, la predisposición genética que tiene al nacer.
Inicialmente todas están a nivel 3, que es el mínimo humano para cualquier atributo.
La puntuación máxima de un atributo en un humano es de 15, aunque otras criaturas distintas pueden superar ese
rango.
Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje, a más fuerza más voluminoso se es, debido a la
musculatura.
Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la agilidad y de la velocidad del personaje. También es llamada
Reflejos.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje. También puede ser llamada Resistencia.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de bien ve, escucha,
siente, paladea y olfatea.
Puntuaciones y atributos.
Habilidad (HAB): La capacidad de manejar y reparar objetos. También sirve para navegar, robar, y cualquier tarea
que requiera pulso o destreza manual. Las criaturas irracionales no poseen puntuación en esta característica.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. También es llamada Astucia o Sabiduría.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje. También puede llamarse Presencia.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter, y la determinación de sus ideales. También puede llamarse
Personalidad.
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CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores. La distancia que puede recorrer un personaje en
cada turno o la capacidad de aguante del daño son algunos ejemplos.
Umbral de daño = CON + armadura. El umbral determina la tolerancia del organismo a las heridas. Cuanto más
vigoroso sea el PJ, menor daño real sufrirá a causa de los ataques.
Cuando un PJ es herido, el daño se compara con el umbral. Dependiendo si lo sobrepasa o no, las heridas son
tratadas como serias, o como simples rasguños sin importancia. Consulta el apartado de salud para más detalle.
El umbral se calcula cuando creamos el PJ, o cuando compramos nuevo equipamiento, por lo que es un valor fijo
durante las batallas. Así mismo, nos evita tener que restar el valor de la armadura al daño, con lo que nos ahorramos
una operación matemática durante los combates, sin perder realísimo.
En caso de usar la localización de daño en tus partidas, el umbral habrá que calcularse en cada zona del cuerpo, en
función de la armadura que se lleve en cada zona. En la ficha de personaje hay un apartado destinado para que
señales le umbral de cada parte del cuerpo, por lo que una vez calculado, es muy sencillo ver el daño sufrido al
recibir un ataque.
Umbral de aguante= (Fuerza + Voluntad) /2. Representa la tolerancia a la fatiga y al estrés. A efectos de reglas,
funciona igual que el umbral de daño, pero ante agresiones psicológicas (como el miedo o el estrés) y el
agotamiento.
Niveles de salud. Muestran la tolerancia del PJ a los distintos tipos de daño. Se calculan del siguiente modo:
Leves: 1 nivel cada 2 puntos en Constitución + Voluntad.
Heridas: 1 nivel cada 4 puntos en Constitución + Voluntad.
Lesiones: 1 nivel cada 6 puntos en Constitución + Voluntad (mínimo 1).
Fatales: 1 nivel cada 8 puntos en Constitución + Voluntad (mínimo 1).
En la hoja de personaje existe una tabla donde se señalan los niveles de salud como esta:
Nivel Salud
Leve (-0)
Herida (-3)
Lesión (-6)
Fatal (K.O)
CON + VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Solo tienes que señalar en los recuadros de salud el límite de cada uno de los niveles con un punto. A medida que tu
personaje pierda salud, ve tachando los recuadros hasta llegar al señalado con el punto. Así sabrás fácilmente
cuando consumes un nivel de salud.
Consulta la sección de Salud y Daño para más detalles.
Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le
quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos cuando se usa la magia de mala manera.
Puntuaciones y atributos.
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HABILIDADES
Las habilidades determinan lo que va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.
Dependiendo de la ambientación y del tipo de personaje, estarán disponibles unas u otras. Consulta la hoja de tu PJ
para comprobar cuales son las aplicables en tu caso.
También es posible que cierta criatura posea algunas habilidades particulares, en tal caso, se especificará en la
descripción de dicho ser. Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje.
HABILIDADES NATURALES
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen En cierto
sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez. Igual que las
características tienen una puntuación base de 3.
En humanos, son las siguientes:
Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver
si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona
sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.
Agilidad: Esta habilidad engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar un golpe, de tratar de evitar que algo
impacte tu cuerpo en general, así como la capacidad de reacción y movimiento del personaje.
Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción,
y evitar la manipulación, tanto emocional como metal.
Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y
demás cosas generales.
Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona, todos de pequeños hemos jugado a
pelearnos.
Persuasión/convencer: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear,
sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se
tira pareja a la característica de Carisma.
Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. Todos
hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en
recovecos y ocultarse entre las sombras.
Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atlética si se prefiere. Es una habilidad muy
relacionada con los actos físicos, todos los personajes deberían desarrollarla.
Puntería: Para poder lanzar cualquier clase de objetos. Con esta habilidad se puede manejar cualquier arma de ataque
a distancia como arcos, hondas, ballestas y jabalinas, pero se ah de tener al menos un grado de maestría en dicha
arma. Si no se dispone de un grado de maestría se ha de imponer el penalizador de improvisar arma (-3)
HABILIDADES ADQUIRIDAS
Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son
comunes a cualquier profesión, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas.
Luchar: el manejo de armas cuerpo a cuerpo.
Montar: montar se usa para cabalgar sobre animales.
Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda, como conseguir
información, es muy útil en juegos que ocurren en la actualidad o en un futuro cercano
Empatía/Psicología: para percibir emociones o averiguar las intenciones de alguien.
Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.
Interrogatorio: para sacar información de muchas maneras distintas.
Puntuaciones y atributos.
Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño
de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.
Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del
gobierno en tu beneficio.
Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.
Seducción: Pues eso. No es válida con personajes con idéntica preferencia sexual.
Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como
carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
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Rastrear: Permite seguir un rastro, o descubrir trampas sencillas.
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.
Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar
en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.
Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empatía con los animales, es muy útil para la
gente que vive en la montaña.
Nadar y escalar: Sustituyen a agilidad en las tiradas de nadar y escalar.
Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje.
Investigación/Observar: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para
inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente.
Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.
HABILIDADES DE PROFESIÓN.
Son un grupo específico de habilidades adquiridas que solo pueden obtenerse si se trabaja en una profesión
determinada. Una vez adquiridas, se desarrollan como el resto de las habilidades.
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo. Se considera un talento mágico.
Ocultismo: Saber cosas sobre espiritismo, rituales y cabalismo. Se considera un talento mágico.
Hipnotismo: Controlar la voluntad de otros con la mente. Se considera un talento mágico.
Teología: conocimiento acerca de las religiones, y sus deidades. Se considera un talento mágico.
Pociones: como destilar y reconocer pociones y brebajes.
Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia
medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una
pierna, o curarse una herida moderada).
Ciencia: Conocimientos sobre historia antigua, el análisis de sustancias, artefactos de civilizaciones antiguas, el
manejo de cualquier aparato extraño o moderno, y demás conocimientos específicos y extraños.
Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defensiva como
ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en cada mano, arma a dos manos, cuando la
otra mano es inutilizada, etc.).
Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehículos similares.
Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas. Para montar una trampa se necesitan los materiales que la
compongan, y superar una tirada a nivel normal de Habilidad + trampas. Para desmontar una trampa hay que
realizar una tirada enfrentada de Habilidad + trampas contra el que montó la trampa. Para encontrar una trampa tira
Percepción + alerta del personaje VS Habilidad + trampas del trampero.
HABILIDADES SOBRE NATURALES O ESPECIALES.
Existe un compendio de habilidades y trasfondos que dan poderes o facultades sobre humanas. Aquí se engloban las
habilidades mágicas, los talentos psiónicos y cualquier otra facultad sobre humana.
Estas habilidades cuestan 5 PX, en lugar de 1 subirlas de nivel, y solo aparecen en profesiones o tipos de personajes
muy concretos. El uso de cada uno de ellos se especifica en la profesión adecuada. Siguen costando 1 PG, pero no se
pueden invertir PG si no se tiene la profesión adecuada.
SUBIR ATRIBUTOS
Aunque las habilidades de profesión como las habilidades especiales solo están disponibles en determinadas
profesiones, puedes obtenerlas de igual modo pagando cierta cantidad de PG a la hora de crear tu personaje.
- Para obtener un punto en una habilidad natural o adquirida se ha de invertir un PG.
- Para obtener un punto en una habilidad de profesión (siempre que se tenga la profesión adecuada) has de
Puntuaciones y atributos.
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TRASFONDOS
Los trasfondos o dones son peculiaridades de cada PJ. Un arma, una casa, dinero en efectivo, ser bueno ligando, o
tener una cojera, son ejemplos de trasfondos.
Pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales. Si son beneficiosos, se llaman ventajas y cuestan PG obtenerlos.
Si son perjudiciales, se llaman desventajas y nos dan PG cogerlos. No está permitido escoger más de 3 desventajas.
Para introducir más trasfondos consulta el suplemento de edición de trasfondos del manual de C-System.
DINERO Y OBJETOS
A menos que se determine otra cosa, 1 PG vale 100 monedas de plata (sp), consulta el suplemento de equipamiento
para más detalle. Una moneda de oro (gp) vale 10 de plata, y 1 de plata, vale como 10 monedas de cobre (cp o $,
puedes representarla con ambos signos).
A menos que los personajes tengan un oficio regular, o algún trasfondo que les de ingresos, deberán buscar a lo
ancho del mundo la forma de recoger algo de dinero. No solo para obtener objetos y posesiones, si no llanamente,
para conseguir un techo, o no morir de hambre. La vida es dura.
DESVENTAJAS
Desventajas Descripción Ganancia
Altivo Carisma -2 entre inferiores. 2 PG
Arrogante Voluntad -2 cuando es insultado. 2 PG
Venganza Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso 1-4 PG
será tu enemigo.
Código El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le 1-5 PG
limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, mas rígido y
amplio es el código de honor.
Cojera El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su 4 PG
movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
Tuerto Al personaje le falta un ojo. -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista. 3PG
Bajo El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene -1 en Constitución, 3 PG
solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Vanidoso - 2 en Destreza cuando se es adulado 5 PG.
Tímido -2 en todas las tiradas en presencia de extraños. 5 PG
Rebelde -2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 5 PG
Manco -4 en las tiradas que requieran ambas manos. 6 PG
Patoso El personaje tiende a tropezar y dejar caer cosas. –2 en tiradas relacionadas. 6 PG
Corazón débil el personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas 2 PG
Se aplica a una habilidad especial del personaje. El afectado, solo podrá subir
dicha habilidad hasta la mitad de niveles máximos permitidos en el juego. Si
Restricción 6PG.
dicha habilidad permite niveles de maestría o especialidad, solo podrán
alcanzarse hasta el nivel 2.
El personaje es un verdadero torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –
Manazas 4 PG
2 a todas las tiradas de reparaciones.
Con este talento el personaje gana un bono de -2 en percepción para todas las
Sentido deficiente 2 PG
tiradas relacionadas con el sentido escogido.
Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a
Mutilado 4 PG.
cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada relacionada con su fama.
Puntuaciones y atributos.
Enemigo: Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más importancia 2, 4,6,8PG
El PJ ha sido acusado falsamente de un delito o hecho deshonroso. A nivel 1,
Infamia 2 ó 3 PG
será algo a nivel local o regional, a nivel 2, será marcado en cualquier lugar.
Costumbres Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea,
personales bastante la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un 6 PG
molestas -5 a cualquier tirada relacionada.
El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas
Deber 1 a 3 PG
importante serán las acciones que le manden, y por tanto mas peligrosas.
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VENTAJAS
Ventajas Descripción Coste
Audaz +2 Carisma cuando tomas la iniciativa. 2 PG.
EL personaje tiene espías y contactos a los que acudir cuando busque
Red de
información. A nivel 1 se dispondrá de un espía, a nivel 5, se sabrá todo lo que 3 PG /nivel.
información
ocurre en la ciudad.
Dedicado +2 Voluntad cuando sigue una causa. 2 PG.
Aliado Un aliado que te será leal. A más puntos más importante será. De 1a 9PG
Contacto Un contacto es alguien que puede ayudar al pj en cosas de poco riesgo. 1PG/contacto.
El personaje tiene cierta importancia dentro de una organización. A nivel 1 se
Rango 3 PG /nivel.
tiene cierto renombre, a nivel 5, se es el líder de la organización.
La familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros
Lazo familiar 3 PG
puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las
Sentido agudo 2 PG
tiradas relacionadas con el sentido escogido.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el
Sueño ligero sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen 3 PG
una penalización de –4 al hacerlo.
El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución,
Alto 3 PG
solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Permite usar indistintamente ambas manos. Se anula la pena de acción doble
Ambidiestro 4 PG
cuando uses las dos manos.
Robusto: El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en
6 PG.
constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Casanova +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto. 2 PG
Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a una
Articulaciones
enfermedad, pero oyes, puede ser muy útil. Si compras esta ventaja una vez,
de goma 4 PG.
gozarás de una bonificación de +3 en cualquier tirada relacionada. Si la compras
dos veces, tendrás un +6.
Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte
Simular muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un 3 PG
examen hecho con calma determinaría que aun esta vivo
Coordinación Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un
4 PG
total arma en cada mano.
Frugal: El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua
3 PG
serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
Tenacidad: Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales. 5 PG.
Esta habilidad otorgará un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las
Sobrio
tiradas de concentración y coraje ante situaciones de gula, lascivia, envidia, 3, 6 ó 9 PG.
soberbia o cualquier otro pecado.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda
Saber Natural 2PG
de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Ordenación El personaje pertenece a cierta religión. Pertenecer a una religión otorga +1 a
Religiosa las tiradas de voluntad, cuando se defienden sus creencias, y otorga cierto 3 PG.
respeto entre los demás creyentes.
Puntuaciones y atributos.
Si deseas simplificar el juego, introduce solamente las etnias. Si deseas complicarte un poco más la vida, haz
divisiones entre etnias y pueblos.
Más abajo doy mucha información tanto sobre las etnias como de los pueblos, por lo que tienes material de sobra
para escoger cualquiera de las dos opciones.
Sobre la mezcla de pueblos y etnias.
La elección de las destinas poblaciones ofrecen modificadores a ciertas habilidades.
Puede darse el caso que un personaje de determinada Etnia nazca en una población distinta. En tal caso, los
modificadores del las habilidades serán los que le correspondan a la patria donde nazca, no a los de su pueblo natal.
Por ejemplo, si un cimmerio que nace y se cría en Hyperborea, tendrá las características de un Norteño (FUE +2,
CON +2, INT -2 y CAR -2), pero no dispondrá de las habilidades de un cimmerio (trepar y vigor +2, coraje +1, y -2 en
expresarse), si no las de un hyperboreo (2 puntos en una habilidad mágica, +2 en intimidar y -2 en el resto de tiradas
sociales). Recuerda que, bajo ninguna circunstancia, se permite sobrepasar el máximo de 15 en un atributo.
Notas sobre los idiomas
En la Era Hiboria existen tantos idiomas distintos como pueblos componen sus países. En teoría, ningún personaje
puede comunicarse con alguien que un idioma distinto, aunque algunos gestos son universales.
En las descripciones de cada país se señala los idiomas que un personaje puede aprender si nace y se cría en el. Por
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
cada punto en la habilidad Educación, se gana uno de los lenguajes señalados. Como la habilidad Educación siempre
parte a nivel 3, un personaje conocerá al menos tres idiomas.
Para aprender un idioma que no esté señalado como idioma del país de origen, se ha de adquirir un nivel en la
habilidad idioma.
Para intentar traducir un idioma desconocido, se han de realizar tiradas de Inteligencia + idioma a dificultad variable
(en función de lo desconocido que sea el idioma y la complejidad de las frases).
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HIPERBOREOS
Provienen de una raza anterior a los tiempos de Atlantis. Su aspecto es pálido, enjuto, casi enfermizo, de cabellos
canos a muy temprana edad. Entre ellos existen muchos albinos.
Mantienen un conocimiento oscuro y todos los hyperborios sirven a alguno
de las cábalas de magos, siempre enfrentadas entre ellas en al búsqueda
del saber.
Muchos hiperbóreos todavía tienen el pelo moreno y ojos grises de la tribu
Hiperbórea original, aunque la influencia de la sangre nordheimer ha sido
fuerte durante centenares de años, desde que Hiperbórea fuera invadida
por los conquistadores aesires.
Desde entonces algunos se han casado con o capturados a mujeres
hirkanias, aesires y zamorias y por tanto los hiperbóreos pueden tener
cierta variedad de colores de piel, ojos y pelo. Todos tienden a ser flacos,
huesudos, violentos y lentos en su forma de hablar. Hiperbórea es
probablemente el menos civilizado de los reinos hiborios, con los cercanos
bárbaros de Asgard y Cimmeria haciendo incursiones tan a menudo como
para que los hiperbóreos hayan tenido que retener cierto salvajismo.
Los hiperbóreos tienen un +1 en Constitución y Fuerza, y un -1 en Carisma e
Inteligencia.
Profesiones típicas: Mercenarios y magos.
Cultura: La superstición domina el estilo de vida hiperbóreo, haciendo que
esta raza terca y algo salvaje llegue a ser considerada como atrasada por
países como Aquilonia.
Religión: La mayoría de los hiperbóreos todavía rinde culto al antiguo dios-
héroe de Hiboria: Bori.
Características raciales: +2 en intimidar, -2 en el resto de tiradas sociales. -1 a todas las pruebas de Diplomacia,
Reunir Información y de Interpretar o Engañar basadas en la comunicación oral (la lenta, a menudo trabajosa habla
de los hiperbóreos no funciona bien con oraciones ingeniosas, cantos o engaños). 2 PG extras para invertirlos en
cualquier habilidad mágica.
Idiomas: Hiperboreo, Cimmerio, Nordreim, aquilonio, brithunio, picto, nemedio.
70
HIBORIOS
Las gentes de Hiboria son todos descendientes de los bárbaros adoradores del dios Bori que barrieron todo el norte
hace tres milenios, destruyendo el antiguo imperio de Aquerón y conquistando todo en su camino. Las tierras de
Hiboria son Nemedia, Ofir, Aquilonia, Argos, Corinthia, el Reinos Fronterizo, Brithunia, las Marcas Bosonias, Koth,
Khaurán y Khoraja. Ten en cuenta que en Khaurán, la casta gobernante debe tratarse como hiborios pero los
plebeyos son de una sobraza separada adecuada solo para personajes no jugador.
Como regla general, los hiborios no se identifican como hiborios por si, sino según la nación de la que sean. Por ello
se anima a que los jugadores se llamen nemedios, ofíreos, etc, en lugar de simplemente "hiborios". Los barbaros
adoradores de Bori de hace miles de años hace mucho tiempo que se convirtieron en gente muy civilizada y
sofisticada con fuertes naciones propias, que apenas serian reconocibles para los que conocieron a los viejos
hiborios. Los hiborios originales tenían piel morena y ojos grises, aunque para el tiempo de Conan, el matrimonio
mixto ha diversificado su apariencia considerablemente.
En su mayor parte, la cultura en los reinos hiborios es similar a la de los países europeos medievales del mundo real,
aunque algunos aspectos, sobre todo en Nemedia, recuerdan más a la antigua cultura romana. Todas las naciones se
basan en el sistema feudal, y esto ha llevado a menudo a la decadencia conforme la nobleza pasa su tiempo cazando
y ociosos, indiferentes para con el bienestar de sus súbditos. El culto a Mitra es el más común, pero no el único.
Los personajes hiborios no sufren variaciones en las características principales.
AQUILONIA
Cultura: Junto con su rival Nemedia, Aquilonia es lo más avanzado y poderoso de los reinos hiborios, y su pueblo
está orgullos de ello. Se parece mucho a la Francia Medieval. Las gentes de Aquilonia del sur se han mezclado con los
morenos zingarios hasta que el pelo negro y los ojos castaños han sido el tipo dominante en Poitain, la provincia más
al sur.
Esta es una zona de ricas tierras de labranza.
Características raciales: Adaptabilidad. Los aquilonios son una de las razas más adaptables, capaces de dedicarse a
casi cualquier oficio. En gran medida es una cuestión de sofisticación cultural y económica. Las naciones altamente
desarrolladas y adineradas de los aquilonios proporcionan oportunidades excelentes a sus ciudadanos para
aprender toda clase de habilidades. Reparte 4 PG extras entre las habilidades que creas oportunas.
+1 a Puntos de Destino. Como cultura principal en tiempos de Conan, los hiborios no sólo son adaptables, también
tienen suerte.
Aunque estos son los rasgos generales, conforme las naciones se han desarrollado, la unidad de los hiborios se ha
disipado, por lo que cada reino tiene sus propios rasgos.
Idiomas: Aquilonio. Estigio, nemedio, bosonio, brithunio, ofíreo, corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio, picto,
kóthico, argoseano, shemita.
Profesiones: Cualquiera.
Religión: Inicialmente adoradores del ancestral dios Bori de los hiborios, los aquilonios adoptaron a Mitra en algún
momento como algo parecido a una religión estatal. El culto a otros dioses parece haber sido suprimido, por lo
menos hasta el reino del Rey Conan. Uno de esos cultos "secretos" es la religión oriental de Asura, aunque la
mayoría de los aquilonios consideran al culto como adoradores de demonios y a Asura como algo parecido a Set. Es
probable que Ibis también sea adorada en secreto.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
71
CORINTHIA
Cultura: Las numerosas ciudades-estado de Corinthia hacen pensar en las
ciudades-estado de Italia y las correspondientes rivalidades interestatales y
el espionaje. Parece ser una de las áreas más avanzadas culturalmente, con
una nobleza y sacerdocio desarrollado.
Profesiones: Cualquiera.
Religión: Parece probable que los corinthios rindan culto a Mitra, como
con los otros dioses de Hiboria, aunque también se toleran dioses shemitas
como Anu.
Características raciales: Carisma +1, +2 en dialogar o tocar un instrumento.
Idiomas: Corinthio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofíreo,
corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio, picto, kóthico, argoseano,
shemita.
BRITHUNIA
Son similares a nuestros ingleses y su carácter simple es al mismo tiempo
su mayor defecto y su mayor virtud. Muchos piensan que no han sido invadidos por los reinos que les rodean por
que no vale la pena conquistar un pueblo tan palurdo. Únicamente son atacados para secuestrar a sus mujeres, cuya
belleza y simpatía las convierte en su único patrimonio nacional.
Características raciales: Los hombres tienen un –1 en conocimientos y las Mujeres +2 en seducir.
Profesiones típicas: Pastores, cazadores y, evidentemente, esclavos.
Cultura: Sabemos poco de Brithunia, excepto que sus mujeres parecen ser muy apreciadas por los mercaderes de
esclavos. Hay evidencias de una cultura de pastoreo. Los brithunios del este se han casado con zamorios de oscura
piel.
Religión: Culto a Mitra, quizás mezclado con restos de reverencia a Bori e incluso los dioses zamorios, parece lo más
probable.
Idiomas: Britunio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofíreo, corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio,
picto, kóthico, argoseano, shemita.
KHAURÁN
Cultura: Khaurán fue arrancada de las tierras de Shem por los aventureros khóticos, y su cultura refleja esa posición.
Muy independiente, aunque manteniendo muchas tradiciones y relaciones Kothicas. Teme que Koth los absorba, por
su valor. Sus pequeños campos y huertos producen tres cosechas al año.
Religión: Los Khauranos son esencialmente kóthicos en sus prácticas religiosas, siendo adoradores de Ishtar.
Profesiones: Cualquiera.
Idiomas: Khaurano. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofíreo, corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio,
picto, kóthico, argoseano, shemita.
Características raciales: +4 en todo lo relacionado con la agricultura. +2 en montar.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
72
KOTH
Cultura: Koth es uno de los reinos más viejos de Hiboria, un inmenso prado al norte de Shem. Es famoso por sus
obreros metalúrgicos, en parte debido a los recursos naturales de su región volcánica de Khrosha. La cultura kóthica
ha padecido la mezcla sutil de las tensiones shemitas y estigias. Las costumbres simples de los hiborios se han
modificado por los sensuales y lujuriosos aunque despóticos hábitos del Este.
Koth usa esclavos. Su capital es Khorshemish, conocida como la Reina del Sur.
Religión: Koth hace mucho tiempo que abandono el culto a Mitra, olvidándose
del dios hiborio universal y expulsando al último de sus adoradores unos 900
años antes del tiempo de Conan. Los dioses shemitas como Ishtar son adorados
con temor y miedo, como son todos los dioses de Koth, una muestra de la
historia interrelacionada de Koth y Shem. Ishtar cambió sultimente en el
traslado a Koth, con preferencia de sacrificios animales sobre los humanos.
Profesiones: Cualquiera.
Características raciales: +3 en artesanía. +3 en montar.
Idiomas: Kothio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofíreo,
corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio, picto, kóthico, argoseano, shemita.
NEMEDIA
Cultura: El nemedio es sin duda el segundo reino en importancia de los reinos
hiborios y quizá en el pasado incluso superior a Aquilonia, su vecino y rival.
Aunque la gente vive en una relativa pobreza, sus adinerados ciudadanos
tienen la costumbre de coleccionar artefactos en museos. Construida sobre las
ruinas de la antigua Valusia y una vez parte del reino hechicero de Aquerón,
Nemedia tiene muchas ruinas ocultas que podrían contener horrores terribles.
Profesiones: Cualquiera.
Características raciales: Adaptabilidad. Igual que los Aquilonios.
Religión: Nemedia rinde culto a Mitra como divinidad principal, aunque se mencionan otros cultos, incluso el culto
de Ibis. De hecho, Nemedia es un país religiosamente más tolerante que Aquilonia hasta el reinado de Conan.
Incluso hay filósofos ateos en Nemedia, conocidos como los escépticos, que creen que no hay ni dioses ni ningún
tipo de vida después de la muerte.
Idiomas: Nemedio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofíreo, corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio,
picto, kóthico, argoseano, shemita.
73
REINO FRONTERIZO.
Todos de pelo moreno y ojos grises, la gente de Reino Frontera son descendientes de sangre casi pura de las tribus
hiborias originales.
Esto les hace un poco menos cosmopolitas que la mayoría de las otras naciones de Hiboria, pero a cambio los hace
guerreros excelentes. Aunque Reino Frontera es técnicamente una provincia de Aquilonia, fue un reino
independiente durante tanto tiempo que los habitantes de Reino Frontera no se consideran verdaderos aquilonios y
es probable que nunca lo sean. Sin embargo, marchan de buena gana a las guerras de Aquilonia y se les considera
como la mejor infantería pesada del mundo conocido.
Cultura: El reino frontera está al este de las Marcas Bosonias, en las fronteras
salvajes de Aquilonia, frente a Cimmeria. Parece probable que, como los
bosonios, vivan sobre todo de la agricultura, en recintos amurallados. Sólo en
este reino, donde la gente no tiene esclavos, se encuentra al pueblo hiborio
puro, con su pelo moreno y ojos grises.
Profesiones: Agricultores o soldados principalmente
Religión: Algún habitante ocasional de Reino Frontera todavía rinde culto al
viejo dios-héroe de Hiboria: Bori, aunque la mayoría se ha convertido a Mitra
junto con el resto de Aquilonia.
Características raciales: +2 en artesanía, +3 en Lucha si usan armas de asta,
+1 en Coraje.
Idiomas: Cimmerio y Aquilonio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio,
brithunio, ofíreo, corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio, picto, kóthico,
argoseano, shemita.
OFIR
Cultura: Ofir es una delgada cuña entre la frontera de Aquilonia y el inmenso
reino sureño de Koth. Probablemente fue parte de Koth y luego exigió la
independencia en los días de Aquerón. Los prados de Ofir producen
excelentes ejércitos de caballeros y guerreros enfudados en mallas, haciendo
pensar en una tierra de gran riqueza mineral (probablemente los mismos estratos de Koth). Una vez dominada por
Aquerón, Ofir parece haber tomado los peores elementos de los ladrones zamorios y la traición shemita. A veces
parece aliarse con Koth y otras con Aquilonia.
Religión: Ofir rinde culto a los dioses shemitas como Ishtar así como a Mitra.
Profesiones: Cualquiera.
Características raciales: La riqueza de Ofiur permite comenzar a los personajes de esta población con 3d6x100
monedas de plata al comenzar la aventura.
Idiomas: Ofirio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofíreo, corinthio, hiperbóreo, zingario, zamorio,
picto, kóthico, argoseano, shemita.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
74
BOSONIO
Los soldados de caballeria de las Marcas Bosonias han tenido renombre en todo el mundo por sus habilidades con el
tiro con arco y su increible defensa, casi invencible. Son de altura y complexión media, sus ojos son marrones o
grises, descienden de un tribu aborigen, conquistada por una tribu de hiborios del comienzo de las primeras edades
de las migraciones hiborias.
Muchos tienen un fuerte aunque basico sentido de la justicia, y el código de honor civilizado es común entre los
soldados de Bosonia.
Los bosonios en general están aliados de forma bastante estrecha con Aquilonia, pero a menudo prestan servicios
como mercenarios por todo el mundo.
Cultura: Los bosonios viven sobre todo de la agricultura, en pueblos fuertemente amurallados y son parte del reino
de Aquilonia. Son duros luchadores defensivos y tercos. Siglos de guerra contra los bárbaros del norte y los
occidentales han provocado que desarrollen un tipo de defensa casi inexpugnable contra el ataque directo.
Las Marcas Bosonias forman un baluarte entre Aquilonia y los bosques del Yermo picto en el oeste, Cimmeria al
norte y el reino de la frontera hacia el este, curvándose hacia Zingara en el sudoeste.
Religión: Como con los aquilonios, los bosonios fueron una vez adoradores de Bori pero en años más recientes han
asumido el culto de Mitra.
Características raciales: +2 a todas las tiradas de ataque con el arco largo bosonio (Todos los bosonios aprender a
manejar los arcos bosonios, ya que todos deben estar listos para defender sus casas contra los pictos en cualquier
momento.
+2 al Valor de Defensa cuando luchan defensivamente. La fortaleza bosonia en la defensa es casi legendaria.
Profesion: Soldado mayoritariamente.
75
KUSHITAS: REINOS NEGROS.
Con esta definición se engloban todos los habitantes originarios del sur de piel oscura. Kush es tan solo un pequeño
reino de la costa negra, pero el primer hombre de piel negra que llego a las costas de Argos era de este país y desde
entonces siempre se ha llamado kushita a cualquier negro o mulato.
Existe una gran diversidad genética dentro de la etnia kushita, englobándose desde los diminutos aborígenes de las
selvas de Punt hasta los enormes guerreros de Wadai.
Los kushitas son algo más bajos que la media, una raza de piel oscura con pelo negro rizado. Son los gallahs, que
forman la clase baja y constituyen la mayoría de la población de Kush. Otros paises de los Reinos Negros comparten
características raciales y culturales similares a las de los kushitas con los keshani, punteanos y zembabweanos. Para
la gente de los reinos hiborios, relativamente ignorantes de tierras más allá de la civilización, cualquier hombre
negro será considerado un "kushita" y cualquier tierra al sur de Estigia será considerada "Kush".
Todo PJ perteneciente a esta etnia tiene los siguientes modificadores en sus atributos principales: Fuerza +1,
Constitución +2, percepción +1, Carisma -1, Inteligencia -2, Habilidad -1.
Los Reinos Negros del Norte de Kush, Punt y Zembabwei se parecen a los estados africanos del norte (Mali, Etiopía,
etc). También hay sub-tribus entre estas naciones. Nota: los darfarios se consideran culturalmente como una nación
del sur, mientras las tribus Ghanata y Tribu del desierto al sur de Darfar y Kush son sin duda norteñas en cuanto a su
cultura.
APHAKI
Cultura: La anterior clase gobernante de Tombalku, los aphaki son los descendientes de una tribu de los Oasis de
Aphaka en el Desierto Kharanum, en el sudeste de Shem, que se trasladaron al sudoeste y se cruzaron con los
pueblos negros después de ir al sur. El poder de los aphaki en Tombalku está menguando.
Características raciales: Supervivencia +2. +1 a puntería y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armas de asta.
Idioma: Aphakio. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistaní, Costa
Negra.
Religión: Hay muchos dioses locales y diablos a los que se rinde culto entre los reinos negros, como Ollum-onga y
Thog.
KESHAN
Cultura: Situados en la región interior oriental de Kush donde los anchos prados se unen con los bosques que
proceden del sur, Keshan es gobernado por una raza mixta. Esta nobleza oscura sostiene ser descendientes de un
antiguo grupo de shemitas, y gobierna la población de negros. Se dice que estos gobernantes habrían fundado
Alkmeenón, que ahora alberga el legendario tesoro de los Dientes de Gwahlur. La capital actual es Keshia. Los
hiborios consideran los propios khesán como una leyenda. Los khesan son el enemigo eterno de Punt.
Características raciales: Supervivencia +2. +1 a puntería y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armas de asta.
Idioma: Kuhesani. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistaní, Costa
Negra.
Religión: Keshan tiene varios dioses bestiales, aunque Gwahlur, el Rey de la Oscuridad, es el único conocido a los
hiborios.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
76
KUSH
Cultura: En el oeste de Kush hay sabanas abiertas, donde las tribus negras hacen que paste su ganado. Al sur y este
yace una espesa selva humeante llena de las ruinas de civilizaciones pasadas y más allá de la selva el desierto. Al
norte hay más desierto. Los gallahs son los habitantes negros originales de Kush, gobernados por los algo más
civilizados chagas, que son descendientes de los colonos estigios. La capital es una ciudad chaga llamada Shumballa
(tambien conocida como El Shebbeh). Sobre el centro de Shumballa, ha crecido un pueblo de chabolas más grande
de jornaleros y artesanos. Esto es conocido como Punt. En Kush se cria una casta de caballos delgados pero robustos.
También alberga a la tribu costera de los mandingos, los baghirmi, y las tribus de las praderas de los dangola y
bornu; y los tibu, una mezcla entre tribus del desierto con sangre estigia.
Características raciales: Supervivencia +2. +1 a puntería y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armas de asta.
Idioma: Kushita. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistaní, Costa
Negra.
Religión: El shemita Derketo ha sido adoptado por Kush como resultado del contacto con el norte, pero como
Derketa, Reina de los Muertos. La clase dirigente de Kush adora a Set, mientras las masas comunes rinden culto a
Jullah en contra de Set.
PUNT
Cultura: Algunos gallahs de Kush se trasladaron al pequeño reino de Punt y se establecieron, dominando toda la
tierra hasta la ciudad exterior de Kush. Hay una espesa selva al sur de Punt. Punt tambien es rica en oro, tanto que"
sacan oro de los ríos en cestos de mimbre".
Características raciales: Supervivencia +2. +1 a puntería y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armas de asta. +2 en
agilidad, -2 en vigor.
Idioma: Punteano. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistaní, Costa
Negra.
Religión: La diosa de Marfil, posiblemente una variante de Ishtar, es adorada en Punt.
ZEMBABWEI
Cultura: Poco se sabe de esta tierra, al sur de Punt. Se la llama un "imperio hibrido" que hacep ensar en lazos intimos
con otra cultura, quizas Iranistán. Tiene comerciantes (probablemente incluso mercaderes de esclavos) y fortalezas.
Tiene más de un rey y ejércitos de lanceros negros. Esta tierra parece tener relaciones con Shem y con Iranistán,
formando un nexo de union en el comercio de esclavos que alimenta al Imperio turanio con esclavos negros via
Zambula.
Características raciales: Supervivencia +2. +1 a puntería y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armas de asta.
Idioma: Zembabweano). Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistaní,
Costa Negra.
Religión: Dagón y Derketo (es curioso que sea bajo su nombre shemita) son adorados en Zembabwei.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
77
CHAGA
La casta gobernante de los kushitas, conocida como los chagas, son en parte descendientes de estigios y por tanto
mucho más altos que el kushita ordinario. Tienen un transfondo cultural bastante diferente a los gallahs y por tanto
no ganan ninguna de las características normales de los kushitas, pero si que adquieren características diferentes
como se describe a continuación. Los chagas y los gallahs existen en un estado estado de constante tensión que
podria desembocar en cualquier momento en un conflicto abierto, con los gallahs siempre por lo menos un poco
cautos de sus gobernantes chagas.
Cultura: La cultura chaga es singular en si misma. Es quizas más
cercana a la estigia que la cultura gallah, ya que los chagas
tienden a ser bastante aislacionistas con respecto a su pueblo,
los gallahs.
Sin embargo durante los siglos desde que los chagas dejaron
Estigia, han desarrollado su propia cultyura distinta a la de su
antigua patria. Comparten el amor estigio por la caza, pero los
chagas lo han llevado casi al punto de la obsesión. Aunque su
vida política es casi tan embarullada y traicionera como la de
Estigia, los chagas no son una teocracia, lo cual puede permitir
aún más partidismo y traiciones.
Religión: Parece probable que la mayoría de los chagas sean
adoradores de Set, aunque sus creencias religiosas es probable
que incluyan una buena dosis de un estilo más kushita de
superstición y brujeria.
Características raciales: +1 en empatía, sigilo, subterfugio y una habilidad mágica a su elección.
Idioma: Kushita. Darfario, keshani, punteano, zembabweano, iranistaní, tibu, tombalku.
GHANATA
Los ghanata están emparentados con el pueblo de los Reinos Negros del Norte, aunque en verdad viven en el
Desierto del Sur. Son analfabetos, como verdaderos kushitas, pero por otra parte son bastante diferentes de la
mayoria de los khusitas u otros de los Reinos Negros del Norte.
Cultura: Los ghanatas están organizados débilmente en tribus y agrupaciones mas pequeñas, con incluso menos
estructura en su sociedad que los khusitas originales. Al contrario de muchas otras tribus que viven el lugares
difíciles para subsistir, los ghanatas no son muy agradables con los extraños y es bastante probable que abusen de o
ataquen a los vagabundos de otras tierras que les ofrezcan hospitalidad.
Religión: Jhil "El Implacable", es el dios de los ghanatas del gran Desierto del Sur.
Características raciales: Sigilo+2. Lucha +1 Montar +1.
Idioma: Ghanata. Darfario, keshani, punteano, zembabweano, iranistaní, tibu, tombalku.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
78
ISLEÑO DEL SUR O MIEMBRO DE TRIBU DEL REINO NEGRO DEL SUR
Los isleños del sur son muy oscuros de piel, altos y de largos musculos. Sus guerreros llevan plumas blancas en su
pelo, pero pocas veces se molestan con la armadura. Los corsarios negros de las Islas del Sur estan entre los piratas
mas temidos del mundo, haciendo incursiones arriba y abajo de la Costa Negra hasta el norte, llegando a Estigia e
incluso mas alla. Muchos de los Reinos Negros, Incluso Darfar y los Reinos Negros del Sur, están habitados por
gentes de un tipo cultural y racial muy similar a lso de las Islas del Sur.
Los isleños del sur son casi tan poderosos físicamente como los cimmerios del norte, aunque pocas veces producen
líderes eficaces y a menudo son liderados por jefes de otras regiones. Son especialistas en lanza y pocas veces se
molestan en usar cualquier otra arma, salvo la ocasional clava de guerra pesada para trabajos a corta distancia.
Normalmente no llevan armadura y por ello se han vuelto especialistas en esquivar golpes. Son muy supersticiosos y
se quedan helados de horror a la vista de criaturas sobrenaturales de cualquier tipo.
Cultura: Los Negros del Sur son tribales en su naturaleza, pareciendose a las grandes tribus affricanas como los Zulus
y Bantú. A menudo van desnudos, pero pueden adornarse con anillos de marfil o metales preciosos en sus narices,
orejas o labios. Es probable que los reinos negros de Amazona y los atlaianos sean reinos del sur
Otras tribus incluyen a los suba de la Costa Negra, los bakalah (justo al sudeste de Kush) y los bamulas y jihiji (ambos
vecinos de los bakalah). Darfar, aunque bastante septentrional en su situación, es culturalmente más cercano a las
tribus sureñas al sur del Rio Zarkheba. Los lanceros armados con un escudo de piel de buey es el nivel de "soldado"
entre los Reinos Negros. Los despliegues de agresividad rituales se usan a menudo para intimidar a un oponente en
lugar de provocar una guerra total, ya que la mayoría de las tribus son demasiado pequeñas para sobrevivir si tienen
muchas bajas. Sin embargo, las guerras ocurren a veces y tienden a ser sanguinarias cuando se producen.
Religión: Hay poderosos dioses locales y diablos que son adorados entre los reinos negros, como Ollum-onga y
Thog. La presencia de ciatruras de la Oscuridad Exterior en muchas antiguas ciudades perdidas y lugares como el
Valle de las Mujeres Perdidas sugiere que estos podrian haber sido adorados tambien en forma comun como
divinidades locales. Lasgente de Suba adoran a Ajujo, el Oscuro.
Características raciales: Vigor +3. +1 a todas las tiradas de ataque con cualquiera clase de lanza o jabalina. +1 en
agilidad. -1 en coraje. Analfabeto.
Idioma: Isleño del sur, bakalah, bamulah, suba o wadai. Costa Negra, isleño del sur, bakalah, bamulah, suba, wadai,
kushita, estigio, shemita, argoseano, zingario, tombalku, tibu.
DARFARIO
Aunque Darfar debe considerarse como uno de los Reinos Negros del Norte, sus habitantes están bastante mas cerca
física y culturalmente a los isleños del sur y los Reinos Negros del sur. Los darfarios prefieren cachiporras como
armamento, pero en los otros aspectos son muy similares a los isleños del sur. Se les distingue por su pelo
sumamente enredado.
Cultura: Los darfarios afilan sus dientes (ya sea como ornamento o para ayudar en su canibalismo se desconoce).
Son bandidos salvajes y asesinos en su mayor parte, con toda su sociedad impulsada por una obsesion hacia su
malvada religion.
Religión: La mayoria de los darfarios pertenecen a un culto canibal muy desagradable. El dios que veneran es poco
claro, hay algunas pistas qeu suguiere que podria ser el dios del desierto Yog, el Señor de las Moradas Vacias, que
encajaria con la idea de que Darfar es similar al moderno Darfur por ser sobre todo mesetas y desiertos.
Características raciales: Vigor +3. +2 en pelea. -1 en coraje. Analfabeto. Los darfario suelen afialrse lso dientes, por lo
que pueden atacar con un mordisco (daño +1).
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
79
BARACHOS:
La raza Latina no existe como tal en el mundo de Conan. No obstante, es el mejor término para referirse a esta etnia.
Las gentes de estos países se parecen a nosotros, los
mediterráneos. Son en su mayoría morenos y de ojos
marrones, de comprensión medianamente fuerte y
con un carácter abierto, aunque con tendencia a la
traición.
Entre los barachanos existe el refrán: “Confía tanto en
La palabra de un zingario como en el filo de su
espada.”
En las novelas de Conan, casi todos los personajes que
aparecen de esta etnia eran barahcos, de hay que
normalmente se conozca como Baracho a todos los
habitantes de Argos, Zingaria y las islas Barachas. No
obstante, como en el caso de los hiborios, los
personajes de esta etnia se refieren a si mismo con el
nombre de su patria: Argosanos o Zingarios, y el
termino “baracho” está reservado solamente para los
habitantes de las Islas Barachas.
ARGOSANO.
Entre las más importantes naciones comerciales de la Era Hyboria, Argos alcanzó gran renombre gracias a su
industria marítima, sus maestros armadores, y sus menudos y robustos marinos, considerados estos últimos los
mejores del mundo.
Cultura: Existen un gran número de bibliotecas en Argos y Zingara, aunque la mayoría de la población no sabe leer
Profesiones típicas: Guerreros, Navegantes, Piratas, Sabios.
Religión: Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepción de grupos
reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente.
Los personajes de esta etnia nunca se refieren a si mismo como Argosanos, Barachos o Zingarios.
Idioma: Argoseano, zingario, picto, aquilonio, shemita, ofireo.
Habilidades raciales: +1 en convencer y seducir. +2 a una habilidad de comunicación o a tocar un instrumento
BARACHO.
Las Islas Barachanas, también llamadas Islas Barachas e Islas de los Piratas, constituían un pequeño archipiélago
infestado de cuadrillas de piratas vagamente organizadas de acuerdo con las leyes del mar, que se hacían llamar la
"Hermandad Roja". Estaban compuestas en su mayoría por proscritos de Argos, aunque también se unían a la
Hermandad algunos marinos de otras nacionalidades.
Cultura: Los barachanos juraban lealtad al capitán de su barco y vivían solamente de la piratería. Muy
especialmente, saqueaban los bajeles y las costas zingarias, y robaban y asesinaban a las gentes del continente. La
crueldad de estos piratas era legendaria, y el pueblo temeroso llegó a creer que los barachanos devoraban a las
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
mujeres. Famosos por su destreza con el alfanje y con el arco, eran celebres también por su furioso y atrevido estilo
de lucha.
Profesiones típicas: Guerreros, Navegantes, Piratas, Sabios.
Religión: Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepción de grupos
reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente.
Los personajes de esta etnia nunca se refieren a si mismo como Argosanos, Barachos o Zingarios.
Idioma: Argoseano, zingario, picto, aquilonio, shemita, ofireo.
80
Habilidades raciales: +2 en Navegar y un +2 en nadar.
ZINGARIO.
Zingaria siempre ha sido competidora de Argos en el comercio naval, y sus habitantes se diferencian muy poco unos
de otros.
La mayoria de los zingarios tiene el pelo negro y el cutis oscuro, y descienden de una mezcla de pueblos pictos e
hiborios, junto con los habitantes pre-pictos de Zingara, los cuales se piensa que estan muy relacionados con los
shemitas. Son delgados y de aspecto peligroso en apariencia y tienen terribles temperamentos. Los guerreros de
Zingara oriental lucen bigotes negros.
Los zingarios hacen bastante comercio en el mar, pero aun más saqueos, con
los bucaneros de Zingara siendo casi tan temido como los piratas de las Islas
de Baracha.
Los zingarios son unos de los espadachines más hábiles del mundo conocido,
con un sentido muy desarrollado y aproximación científica al estudio de la
esgrima. La esgrima Zingara se enseña en las escuelas de esgrima oficiales y
en los menos estrictos callejos de cada ciudad, aunque muchos zingarios
aprenden solo la civil espada auxiliar, en lugar de la mas marcial espada
ancha.
Cultura: La cultura Zingara se parece a la de España en el periodo medieval
tardío. La nobleza de Zingara tiene fama por su habilidad con la espada y su
caballería. Sin embargo, la reputación de los plebeyos, sobre todo los
abundantes marineros, es menos impresionante. Los siervos negros se
esfuerzan en las plantaciones del sur de Zingara, bajo los látigos de sus
maestros de esclavos.
Profesiones típicas: Guerreros, Navegantes, Piratas, Sabios.
Religión: Los dioses de Zingara son más viejos que muchos de los otros
dioses hiborios, pero se conoce muy poco sobre los detalles precisos de su
culto. Muchos de los zingarios más jóvenes puede que hayan empezado a
rendir culto a Mitra el dios principal de Hiboria.
Habilidades raciales: +2 en seducir, -2 en convencer. +2 en empatía. Tienen
un +3 en Lucha siempre que usen un florete zingaro.
Idioma: Zingario, argoseano, picto, aquilonio, shemita, ofireo.
81
NORTEÑOS
Físicamente son similares a nuestros vikingos. Con un simple golpe de vista se puede distinguir a un norteño de
cualquier otro hyborio. Altos y musculosos, siempre listos a la guerra, sus jóvenes abandonan el gran norte para
recorrer los caminos de los reinos del sur, aunque siempre acaban volviendo a su hogar en las montañas.
A causa de las duras condiciones donde viven, este tipo de personajes son muy vigorosos y poderosos físicamente: 2
en Fuerza y Constitución, -2 en Inteligencia y Carisma.
Profesiones típicas: Guerreros, cazadores, bandidos y mercenarios
CIMMERIOS
Los cimmerios son descendientes de los atlantes, con pelos oscuros y ojos azules y grises. Su piel blanca tiende a
oscurecerse y se vuelve morena con facilidad si alguna vez dejan las oscuras montañas natales. Son altos,
físicamente poderosos y muy feroces, siendo considerados como una de las razas más bárbaras del mundo para la
mayoría de los hiborios. Al contrario de la mayoría de mujeres hiborias, las
mujeres cimmerias luchan junto a sus hombres, incluso en una guerra
total. Los cimmerios tienden a ser directos hasta el punto de la
brusquedad.
Cultura: La cimmeria es una cultura bárbara y de supervivencia, una raza
de malhumorados y fereoces hombres de las colinas, morando como lo
hacen en una tierra dura, fría y nublada. Los cimmerios desprecian la
debilidad y delicadeza de la civilización Hyboria. Tienden a ser vengativos y
a gustarles la guerra.
Religión: Crom, "Señor de la Montaña", es el dios principal de los sombríos
cimmerios. Otros incluyen a Lir (Dios del Conocimiento), Mannann (Dios
de la Poesía y el Viaje), Morrigan (Diosa de la Guerra), Badb (Diosa del
Fuego y la Furía), Macha y Nemain el Venenoso.
Los cimmerios no rinden en realidad culto a estos dioses, creyendo que los
dioses desprecian a las personas débiles que les piden ayuda. Crear a la
raza de los cimmerios ya fue un regalo suficiente. Como resultado a
menudo son escépticos de formas más expresas de culto.
No pueden tener otra religión que Crom y el resto del panteón cimmerio, y nunca pueden ganar ningún beneficio
por rendir culto a otro panteón, Crom no tiene sacerdotes y no ofrece ayudas a sus adoradores, aparte de dotarles
con poderosos músculos y valor en el momento del nacimiento.
Características raciales: +1 en coraje, +2 a trepar, +3 en Vigor y - 2 a todas las pruebas de Diplomacia y Engañar
basadas en el habla (los cimmerios son notoriamente brutos y directos en su forma de lenguaje hablado, un habito
que se sabe los ha metido en problemas en cierto número de ocasiones).
Bonificador racial de +1 a todas las tiradas de salvación de Voluntad. Esto es otro don de crom, que da valor incluso
ante la gran adversidad.
Idiomas: Cimmerio, Nordheimer, picto, aquilonio, hiperbóreo.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
82
NORDHEIMER
Los nordheimer (singular: nordheimer) son dos razas estrechamente relacionadas, los rubios Aesir y los pelirrojos
vanires. Todos tienen ojos azules y piel palida, con cuerpos altos y poderosos. Los nordheimer en general son
amistosos con los extraños que vengan en son de paz, aunque hacen incursiones constantes en tierras extranjeras y
pueden ser terribles cuando están en medio de una de sus
correrías. Aunque las mujeres nordheimer no suelen luchar
junto a los hombres en la guerra, se les encarga la
responsabilidad de administrar y defender sus casas mientras
los guerreros están lejos y muchas mujeres nordheimer han
ganado renombre por rechazar a una horda de invasores con
un sable o hacha de batalla para proteger su casa e hijos.
Cultura: Descendientes de la nación precataclísmica de Thule
(posiblemente con alguna sangre atlante), los nordheimer
tienen una cultura Nordica de tribus gobernada por un rey que
vive en un gran sala a partir de la que se construye el pueblo
tribal. Granjeros y cazadores, los nordheimer son propensos a
pelear entre ellos y con sus vecinos. Los Aesir son amistosos
con los cimmerios, pero odian a los vanires e hiperbóreos. Los
vanires odian a los cimmerios, aesires e hiperbóreos.
Religión: Los nordheimer rinden culto a Yimir, el Gigante
Helado, como su dios principal. Atali, la hija del Gigante "atrae
a los hombres heridos de los campos de batalla a las estepas
para ser asesinados por sus hermanos, que ponen los rojos
corazones calientes de los hombres en la mesa de Yimir"
también podría tener adoradores, aunque Yimir y su familia es probable que sean adorados para ser aplacados mas
que por amor. Es probable que también haya dioses tribales locales, quizás héroes ancestrales de las tribus que han
sido deidificados. Los nordheimer creen en el Valhala, donde irán si mueren valientemente en batalla. (Las razas de
los aesires y vanires en si serán recordados como dioses después de la caída de la Era Hiboria).
Características raciales: +1 en sigilo, supervivencia, lucha y alerta.
Idioma: nordhemir (elegir entre acento Vanir o Aesir). Cimmerio, aquilonio, picto, hiperbóreo.
83
PICTOS
Los pictos son una raza única, cuyos orígenes se pierden en la oscuridad de los tiempos. Para las demás razas son tan
solo unos sanguinarios salvajes, pero tienen una rica tradición propia que pasa de padres a hijos mediante intricadas
historias. Su propio racismo hacia otras razas les ha mantenido alejados de ellas, pero si algún día llegase a ser
estudiada su cultura se descubrían muchos secretos sobre Valusia y la caída de Atlantis.
Es raro ver un picto fuera de las marcas pictas, pero muchos señores de Ophir los usan como rastreadores en sus
batidas de caza y en Nemedia o Estigia muchos campeones de los coliseos son pictos.
Son ligeramente más pequeños que la media, pero de una fuerte constitución, sus rasgos son algo simiescos y tienen
unos sentidos muy desarrollados. Es muy difícil pillar por sorpresa a un
picto.
Profesiones típicas: Cazadores, guerreros y mercenarios.
Los pictos son un pueblo bajo pero recio de piel curtida que usa tambores
para comunicarse a largas distancias. Se pintan varios dibujos en su cara y
pecho para indicar a que tribu pertenecen y si estan tan solo cazando o en
pie de guerra. Los pictos estan entre los salvajes mas acerrimos del mundo,
siendo muy superticiosos, propensos a formas barbaras de sacrificio
humano y tortura de extraños y tribus de pictos enemigos por igual.
Afortunadamente para los reinos hiborios, las diferentes tribus de pictos
pocas veces cooperan, pero los bosonios que lindan con sus tierras temen
las veces en las que un chaman particularmente poderoso o un jefe fuerte
consigue unir varias tribus.
Cultura: Los pictos tienen una cultura de la Edad de Piedra, una de las mas
primitivas de la zona. Morando en tribus en los bosques repletos de caza
de la Hiboria occidental, los pictos tienen fama como guerreros y
chamanes, muy temidos por su salvajismo, pero tambien son rastradores y
cazadores excepcionales. Los rasgos mas desagradables de la vida de un
picto incluyen practicas como sacrificio humano, terribles venganzas de
sangre y la quema de cautivos con vida. El terrible feudo de sangre que
tienen con los cimmerios antecede al Gran Cataclismo. Tambien son
temidos por lso aquilonios pero de vez en cuando comercian con los
zingarios.
Religión: Los dioses pictos incluyen al dios-gorila Gullah " El Peludo Que
Vive En La Luna", y Jhebbal Sag y otros dioses precataclismicos y espiritus
como los "Hijos de Jhil" y los "Cuatro Hermanos de la Noche", que
duermen mas alla de las Montañas de los Muertos. Nos dicen que los
pictos temen a las serpientes, lo cual podria ser una memoria racial del
Pueblo de la Serpiente de Valusia, pero las serpientes aparecen en sus ritos
animalisticos. Los pictos creen que las almas de lso muertos vagan por las negras Montañas de los Muertos en las
tierras altas de la Tierra Oscura.
Características raciales: Habilidad-1, Fuerza+,1 Constitución +2, Carisma -2. +2 en Sigilo, supervivencia y rastrear. Lso
pictos son analfabetos.
Idioma: Picto, tambores. Aquilonio, cimmerio, nordheimer, zingario.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
84
ORIENTALES
Físicamente son como nuestros hindúes.
Profesiones típicas: Guerreros, Estudiosos y Mercaderes.
Todos los orientales tienen Destreza +1 y Constitución -1.
HYRKANO
Los hirkanios son oscuros de piel y generalmente altos y delgados, aunque existe cierto tipo achaparrado de ojos
rasgados, resultado de una mezcla con una curiosa raza de inteligentes, aunque pequeños, aborigenes, conqusitados
por ellos en su migración hacia el oeste, entre las montañas al este del Vilayet.
Los hirkanios son los descendientes de los estigios en pasadas edades. La tribu hirkania más prominente es la
turania, que se ha labrado un reino propio que un día arrasará a muchas naciones occidentales. Todos los hirkanios
son famosos por sus extraordinarias habilidades con el arco.
En carácter y cultura son como nuestros mongoles, viviendo en ciudades itinerantes en las estepas situadas al oeste
de Vilayet. Junto con los Zingaros y los Cimmerios son la raza más propensa a abandonar sus hogares y lanzarse a la
aventura.
Cultura: Los hirkanios son por naturaleza jinetes nómadas con una cultura parecida a la de los hunos y mongoles. Sin
embargo las más grande de sus tribus han establecido y fundado el Imperio turanio, que se parece más al Imperio
Árabe Medieval. En algunos aspectos los turainios son superiores al oeste, sobre todo en organización, política y
burocracia pero al mismo tiempo todavía pueden ser considerados brutales cuando se les compara con los más
ilustrados reinos hiborios, muchos de los cuales consideran a los turanios como poco más que sus hermanos
nómadas (una creencia que es tan extendida como equivocada), son amos crueles y no es sorprende que las bandas
de kozakos surjan al margen de su sociedad. Bajo sus reyes Yildiz y su hijo Yezdigerd, el imperio turanio se está
extendiendo y llegará a Zamora y el este de Shem durante la vida de Conan.
Religión: Se sabe de dos deidades en Turán: Tarim, que casi parece ser el dios patrón de los turanios y Erlik, "señor
del Trono Negro", un dios de la Muerte. Casi seguro que hay otros dioses, posiblemente incluso Ishtar. En Zambula,
Hanuman, el Dios Mono, es adorado, una forma deidificada por los carnívoros monos grises que viven alrededor del
Mar de Vilayet. Como el "Imperio del Lobo Blanco". Turán también podría haber adorado a algún tótem del lobo.
Características raciales: +3 a montar +2 al uso de arcos, +2 en convencer, -2 contra hipnotismo.
Profesiones típicas: Guerreros y cazadores.
Idioma: hirkanio. Brithunio, zamorio, kóthico, corinthio, hiperbóreo, vendhiano, iranistaní, khitano, yuetshi,
shemita, estigio.
85
KHITANOS.
Procedentes del este del mar de Vilayet, más allá de las estepas Hyrkanas, son hombres enjutos de piel amarillenta y
cabello oscuro. La mayoría de los khitanos ordinarios nunca dejan sus junglas natales, pero algunos han viajado
muchas veces al este en busca de
conocimientos o riquezas.
Cultura: Khitai el el Lejano Oriente
es poco conocido para los hiborios.
Las caravanas Khitanas comercian
jade, tela de oro y seda con Turán y
loto a Estigia. Estas caravanas y
unos pocos khitanos desterrados
son el único contacto con el oeste.
La cultura es esencialmente china
con un poderoso dios-emperador
que gobierna desde Paikang, una
poderosa ciudad cuyos alminares
surgen entre selvas de bambú
infestadas de enredaderas. A
menudo los khitanos parecen
miesteriosos callados a ojos de los hiborios. También tienen fama como magos, con algunos afirmando que los
magos orientales son mejores que los occidentales.
Religión: Algunos khitanos rindieron culto al dios elefante Yag-khosa durante algún tiempo pero también tienen una
amplia gama de dioses animales de la jungla. Yun es también adorado por los sacerdotes de cabeza rapada de las
selvas perdidas de Khitai, quizas a traves del resonar ritual de campanas doradas (es cierto que algunas ceremonias
requieren tales campanas). Hay algunas oscuras referencias que parecen indicar que el culto a la araña de los
zamorios podría haberse originado en Khitai.
Características raciales: conocimientos +1, sigilo +2, -2 contra hipnotismo. 2 PG extras para repartirlos bien en
agildiad, bien en habilidades mágicas.
Idiomas: Khitano. Hirkanio, vendhiano, afghuli, shemita, demoniaco, estigio, estigio antiguo, aqueronio.
Profesiones típicas: Navegantes, militares, filósofos y estudiosos de las artes oscuras.
HIMELIO
Entre Vendhia e Hirkania, más allá del conocimiento de la mayoría de los occidentales, se alza una basta y afilada
cordillera de montañas, habitadas por cierto número de pequeñas tribus. Estas tribus consisten en altos y peludos
hombres de las colinas, muy fuertes y feroces. Desdeñan las normas civilizadas de cortesía y buen comportamiento,
aunque muchos se adhieren a un código bárbaro de honor.
Las tribus incluyen a los afghulis, irakzai, galzai, dagozai, zhaibari y khurakzai entre otros.
Cultura: La cultura himelia se parece al estilo de vida tribal de Afganistan y el norte de la India y en su naturaleza es
de supervivencia y bárbara. Los vendhianos parecen referirse a las tierras que se alzan frente a su reino como
Ghulistán (posiblemente existía una tribu ancestral llamada ghulis de las cuales estas tribus modernas son ramas).
Algunos himelios son una curiosa raza de inteligentes, aunque achaparrados, aborígenes, conquistados por los
hirkanios en su tendencia hacia el oeste: estos se corresponderían con una cultura de estilo tibetano.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
Religion: Los salvajes himelios rinden culto a deidades totemicas primitivas y demonios como Hanuman el Dios
Mono (para aplacar a los monos carnívoros del area). Algunos también podrían rendir culto a Asura.
Caracteristicas raciales: +2 en sigilo y supervivencia (Las tribus himelias conocen cada centímetro de sus colinas
natales) +2 a Vitalidad (La himelia es posiblemente la cordillera mas peligrosa del mundo, ya que cada tribu parece
estar en guerra con otras así como con vendhianos y turanios), -2 para tiradas contra hipnotismo de cualquier clase
(la gente del Este tiene una larga tradición de historias y supersticiones del poder del hipnotismo).
Profesiones típicas: Navegantes, militares, filósofos y estudiosos de las artes oscuras.
Idiomas: Afghuli, vendhiano, hirkanio, iranistaní.
86
WAZULU
Los Wazuli suelen ser la primera tribu de habitantes de colinas que un viajero que viaje al norte dese Vendhia
encontrará por la noche, ya que en gran parte son nocturnos y prefieren hacer sus incursiones durante las horas de
oscuridad. Como otros miembros de las tribus himelias, son gente
robusta y normalmente honorable, con fuertes tradiciones de
lealtad y hóspitalidad.
La cultura wazuli, sus nombres y religión son similares a los de otros
miembros de una tribu himelia.
Los Wazuli deberían tratarse como los miembros de una tribu
himelia normal excepto por poseer la ventaja “ojos de gato”. Los
wazuli tienen probablemente la mejor visión nocturna de cualquier
pueblo humano y no sufren penalizadores por la escased de luz. No
pueden ver en la oscuridad, pero la luz de las estrellas es suficiente
para ellos.
VENDHIANO
Los vendhianos tienen probablemente la sociedad mas avanzada
aparte del oeste y Khitai, con un gobierno y religion muy
sofisticados. Tieden a tener un tono de piel entre moreno claro y
oscuro y el pelo negro y de punta, con grandes ojos oscuros. Los
aventureros vendhianos casi siempre son de la casta Kshatriya, la
antigua aristocracia de guerreros de Vendhia.
Cultura: Los gobernantes de los reinos dorados al sur de las
Montañas Himelias son considerados poco menos que divinos y
funcionan con un sistema de castas. La cultura de Vendhia se parece
a la India mitica descrita en los Vedas.
Religión: Los vendhianos tienden a venerar la religion mistica de
Asura y creer en el cielo, un infierno y el juicio de almas. Vendhia
tambien tiene una costumbre muy desarrollada de practicar la astrologia, haciendo pensar en una fuerte creencia en
el destino. Los ermitaños asceticos moran en cavernas en las fronteras de Vendhia, meditando sobre los misterios
del mundo.
Características raciales: +1 en coraje, empatía, callejeo y convencer.
Profesiones típicas: Hechiceros, sacerdotes, mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantes y soldados.
Idioma automático: vendhiano. Hirkanio, afghuli, iranistaní, Kosalan.
87
TURANOS
Esta etnia es similar a nuestros
árabes. Se usa como gentilicio
turano ya que Turan es el mas
poblado y mas extenso de estos
países “arabicos”.
Su equivalencia en nuestro mundo
seria: afganos, egipcios, Gitanos,
palestinos e Iranís.
Esta etnia tiene +1 en Habilidad e
Inteligencia, y -1 en Fuerza y
Carisma.
Culturalmente hay mucha diferencia entre unos y otros, pero en lo físico estas nacionalidades son prácticamente
iguales. Rostros aguileños, afiladas barbas los hombres, hermosos ojos oscuros las mujeres, de habla fluida y
carácter abierto.
ESTITIGIOS
La moderna casta gobernante estigia es alta, robusta y de pelo negro, con piel oscura y bellos rasgos rectilíneos. La
casta gobernante hereditaria de los estigios son guerreros altos, aunque los desiertos y ciudades estigias son igual de
famosos por producir poderosos hechiceros. La mayoría tiene la piel bastante oscura aunque algunas familias nobles
más antiguas tienen la piel color marfil pálido.
Los estigios normales son una mezcla de muchas razas diferentes, la mayoría de ellos descendientes de esclavos.
Estos deberán ser tratados en general como kushitas, shemitas, isleños del sur, o incluso hiborios, dependiendo de
sus orígenes.
Cultura: La sociedad estigia es esencialmente una teocracia. Los herejes y delincuentes se castigan con terribles
torturas como ser desollados vivos. Según la leyenda, antes de que los Lemurios llegaran a la tierra de Estigia, estaba
habitada por una raza de reyes-gigantes. Los Lemurios se mezclaron los reyes-gigantes y, aprendiendo gran parte de
su antigua hechiceria, se convirtieron en estigios. Un sacerdote estigio dice que algunas momias han yacido en su
tumba de "diez mil años", pero esto podría ser exagerado, para hacer pensar que Estigia es más vieja de lo que es (o
podria ser refiriendose a las tumbas de los reyes-gigantes).
Religión: Con diferencia el dios estigio mas adorado es Set, la Vieja Serpiente. Sin embargo, otros oscuros
"horrorosos y medio-bestiales" y "simiescos" dioses también son adorados, quizás incluso Hanuman. Hay un centro
de culto a Derketo en Luxor. Hay indicaciones de que Ibis, enemiga de Set, fue adorada en Estigia o Aquerón, pero
fue expulsada. Como los egipcios recientes, los estigios creen en la resurrección del cuerpo y que el alma, o Ka,
podría separarse del cuerpo y en la muerte pasar a la vida del mas allá. La mayoría de los hechiceros estigios
prefieren abrazar la corrupción si hay una oportunidad de que les traiga un poco más de poder arcano.
Características raciales: +2 en conocimiento, ocultismo y concentración. -2 en coraje cunado se trate de evitar la
crrupción o el ansia de poder.
Profesiones típicas: Hechiceros, sacerdotes, mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantes y soldados.
Idioma: Estgio. Shemita, kushita, zembabweano, punteano, darfario, khitano, hirkanio, aqueronio, demoniaco,
antiguo estigio.
KOZAKI.
Kozaki es una palabra turana que significa canalla o bribón, que es posiblemente la mejor manera de definir esta raza
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
de saltadores. Entre ellos hay muchos de apariencia similar a los gitanos zingaros de nuestro mundo.
No tiene un país propio. Se llaman a si mismos el pueblo libre y viven el las llanuras del oeste del mar de Vilayet,
atacando las ciudades de Turan.
Costumbres: Son una sociedad muy amigable pero con un carácter brusco, muy dado al enfado. Dicen que si te
ganas a un kozaki como amigo o como enemigo en ambos casos lo tendrás de por vida.
Características raciales: +1 a montar y +2 en el uso de armas cortas.
Profesiones típicas: Cualquiera, pero en sus mayoría son mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantes y soldados.
88
SHEMITA
Los arqueros shemitas son probablemente los mejores del mundo, nacidos
con sus mortales arcos en sus manos, expertos arqueros de azules barbas
provistos de camisas ligeras de malla y cascos cilindricos. Son buenos jinetes
pero también pueden luchar como infantería si fuera menester. La mayoría
de los shemitas vagan por los desiertos sin mapear de la mitad oriental de
Shem y mas allá hasta el reino de Turán, pero el hiborio típico es mas
probable que se encuentre con un shemita mas sedentario de uno de los
numerosos emplazamientos de pastoreo al oeste de esa tierra.
Cultura: Los shemitas moradores del desierto son sobre todo nómadas, con
alguna tribu individual que abarca aéreas verdaderamente inmensas. Quizás
la tribu mas viajera sea la de los zuagires, que puede ser encontrada desde
Zambula a Zamora y el borde oriental de los reinos hiborios. Las riñas
tribales son comunes, aunque las ytibus comparten un odio comun por sus
primos mas civilizados de shemitas de las praderas, Shem no esta en muy
alta estima en las naciones de Hiboria, quizas debido a sus años como
satélite de Estigia, aunque parece improbable que los estigios consigan
hacer muchas incursiones en los inmensos desiertos orientales donde las
tribus nómadas shemitas viven.
Los shemitas tienen fama como los mayores mentirosos del mundo. Adoran
los objetos de gran belleza y valor, sobre todo gemas y joyas. Tienen fama
por su excelente visión, que de por si es buena y se ve fortalecida por los
largos viajes en el desierto. Los shemitas son una raza fatalista, y creen
firmemente que si hoy es su día para morir, morirán, no importa lo mucho que se debatan o se aferren a la vida.
En los prados de Shem han dado lugar a un grupo de ciudades-estado independientes, con fuertes relaciones de
comercio. Los shemitas que habitan en estas ciudadelas viven del comercio. Su pueblo produce excelentes
mercaderes y guerreros.
Religión: Ishtar, Anu y Bel parecen ser los dioses principales de los shemitas, aunque parece posible que algunos
miembros del panteon mayor de los shemitas de las praderas también podría ser adorado entre los moradores del
desierto. Una creencia shemita, también común a todas las variantes de la raza, es que los hombres malvados son
atrapados en los cuerpos de monos, como un justo castigo por sus terribles crímenes.
Características raciales: +2 en empatía, sigilo tiro con arco y convencer. -2 en coraje y concentración.
Idioma: Shemita. Estigio, ofireo, kóthico, argoseano, hirkanio.
Profesiones típicas: soldado, mercader, ladrón.
PELISHTIM
La antigua region de Pelishtia del Shem occidental es hogar de los pelishtim, una raza de afamados guerreros y
hechiceros. Pueden encontrarse a lo largo del mundo, ya que sus hombres sabios a menudo vagan lejos en busca de
conocimientos y sus mercenarios tomaran servicio en cualquier parte entre Zingara y Turán. Se dice que los
hechiceros de pelishtim tienen el secreto de la juventud eterna, y sin duda los magos de esta tierra son considerados
como unos de los mas sabios fuera de Estigia y Khitai.
Cultura: Pelishtim parece engendrar a aventureros y viajeros mas que otras regiones de shemitas de las praderas.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
Pelishtia también esta empapada de hechicería. Aparte de esto su cultura es en general similar a la de Shem
occidental.
Religión: Pteor es el dios patrón de Pelishtia, aunque se venera a Adonis, Ashtoreth, Derketo e Ishtar por encima
incluso de Pteor y Bel, adorado por los ladrones. La vida después de la muerte suele ser un hecho aceptado entre los
pelishtim , que también consideran que una voluntad lo bastante fuerte puede permitir a los muertos regresar como
fantasmas para terminar asuntos inacabados.
Características raciales: sigilo +1, ocultismo +2, domar +1.
Idiomas y profesiones: igual que los semitas corrientes.
89
TURANO
La región Taurana está compuesta de una mezcla de tierra de labranza y desiertos, sin grandes emplazamientos. Su
gente es considerada algo retrasada al compararla con los sofisticados y cosmopolitas hiborios que viven en áreas
densamente pobladas e industrializadas, pero los convierte en excelentes leñadores.
Cultura y religión: La cultura taurana debe ser tratada como si fuera Aquilonia.
Características raciales: +2 en convencer y actuar. +1 a Montar y Supervivencia.
Idioma: Turano. Shemita, estigio, ofireo, kóthico, argoseano, hirkanio.
Profesiones típicas: Cualquiera, pero en sus mayoría son mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantes y soldados.
ZAMORIOS
La mayoria de los zamorios tiene el pelo negro y de cutis bastante oscuro.
Descienden de los zhemri, una raza misteriosa de la que se dice fue uno de
los primeros pueblos humanos, y a los zamorios en si se les considera como
una raza antigua y malvada.
Los zamorios son los mejores ladrones del mundo y tienen fama de
mantener la palabra dada a sus patrones si se les ordena que roben. Esto no
es lo mismo que un verdadero Código de Honor, sino tan solo una medida
tomada para asegurar el negocio.
Cultura: Segun Yag-kosha en La Torre del Elefante, los zamorios son
supervivientes de una antigua civilización precatataclismica (probablemente
Zarfhaana) y fueron una de las primeras civilizaciones en desarrollarse
después del Gran Cataclismo. Su civilizacion de 3.000 años de edad hace
mucho tiempo que se hundió en la decadencia y los zamorios tienen
reputación de delincuentes. Ciudades como la "Ciudad de los Ladrones" y
"Shadizar la Ciudad del Mal" solo sirven para aumentar esta fama. En teoría
Zamora es un estado despótico, aunque de hecho se sabe de sacerdotes
fuertes u otros cortesanos que han puesto al rey en un trece.
Religion: Zamora tiene un panteón grande y variado de muchas deidades
que se interrelacionan de una manera compleja bastante impenetrable para
los forasteros. Es muy famosa por el Culto de la Araña centrado en la ciudad
de Yezud, donde las bailarinas se contorsionan delante de una araña de
piedra negra que es su dios. Los hiborios consideran a este dios abominable y sus templos están prohibidos fuera de
Zamora. Además, Bel, Dios de Ladrones, es popular (nada sorprendente), siendo uno de los pocos dioses no
zamorios que son permitidos para ser adorados en zamora.
Características raciales: +2 Destreza y Habilidad. -2 en Fuerza, y Constitución. +2 en Trampa y subterfugio.
Profesiones típicas: Ladrón, mercader, artesano.
Idioma automático: Zamorio. Shemita, hirkanio, kóthico, brithunio, corintio.
ETNIAS DE LA ERA HIBOREA
90
PROFESIONES
INTRODUCCIÓN
Las profesiones son el camino que ha seguido el héroe a lo largo de su vida, y manifiestan su estilo de vida. Existen
dos clases principales de profesiones: las ordinarias, que se consiguen solo gastando experiencia en ellas, y las
extraordinarias, que son combinaciones de otras profesiones.
Todas las profesiones se encuentran englobadas en 5 niveles de potencia. Los niveles A, B, y C pertenecen al las
profesiones ordinarias, los D y E pertenecen a las profesiones extraordinarias. Las profesiones del grupo A son las
menos potentes, y las del E las más raras y extraordinarias.
PROFESIONES ORDINARIAS
Existen veinte grupos de profesiones ordinarias, cada grupo tiene una profesión de nivel A, otra de nivel B, y otra de
nivel C. Las profesiones dentro de un mismo grupo tienen ciertas similitudes. Para conseguir una profesión del nivel
A de cualquier grupo solo hay que pagar la experiencia requerida. Para acceder a una profesión de nivel B o C es
necesario tener primero la profesión de nivel A del mismo grupo.
Por ejemplo, si un jugador es montaraz, podrá “comprar” la profesión de Cazador o Explorador, pero si quiere ser
acróbata, primero tendrá que ser bardo.
Puedes decidir por azar con que profesión comenzarán tus jugadores tirando 1d20, o dejar libre albedrío, tu decides.
Grupo Niveles
1d20 A B C
1 Montaraz Cazador Explorador
2 Luchador Gladiador Wa Ran Do
3 Bardo Ilusionista Acróbata
4 Sicario Espía Asesino
5 Herbolario Curandero Médico
6 Marinero Bucanero Capitán
7 Consorte Diplomático Galán
8 Clérigo Paladín Cruzado
9 Artesano Orfebre Mercader
10 Escudero Soldado Caballero
11 Mercenario Espadachín Arquero
12 Pícaro Ladrón Bandido
13 Acólito Brujo Nigromante
14 Sacerdote Monje Sumo Sacerdote
15 Profesor Alquimista Sabio
16 Adepto Mago rojo Hechicero
17 Chaman Elementalista Espiritista
18 Guardabosques Domador Druida
19 Trotamundos Jinete Nómada
20 Profeta Vidente Mentalista
En contadas ocasiones, se puede “saltar” de un grupo de profesión a otro, sin la necesidad de obtener la profesión
de nivel A pertinente. Por ejemplo, se puede pasar de mercenario a soldado adquiriendo el trasfondo promoción.
PROFESIONES
91
PROFESIONES EXTRAORDINARIAS.
Son profesiones especiales que se consiguen mediante la combinación de dos profesiones. Las de nivel D se
consiguen mediante la combinación de dos profesiones ordinarias. Las del nivel E requieren una del nivel C y otra del
nivel D. Para que La combinación tenga efecto también se ha de pagar cierta cantidad de experiencia.
D
Espía + Arquero: Caza recompensas. Espía + Ladrón: Caza recompensas.
Acróbata + Ladrón: Danzarín de espadas. Acróbata +Soldado: Danzarín de espadas.
Ilusionista + Diplomático: Amo del disfraz. Ilusionista + Bucanero: Amo del disfraz.
Curandero + Médico: Sanador. Curandero+ Herbolario: Sanador.
Mercader + Bucanero: Comerciante. Mercader+ Diplomático: Comerciante.
Soldado + Brujo: Brujo del Caos Arquero + Brujo: Brujo del Caos
Espadachín + Gladiador: Maestro de Armas. Espadachín + Explorador: Maestro de Armas.
Monje + Asesino: Shinobis. Cazador +Monje: Shinobis.
Orfebre + Sabio: Eminencia. Orfebre+ Medico: Eminencia.
Medico + Cazador: Inquisidor. Asesino+ Paladín: Inquisidor.
Alquimista + Herbolario: Maestro de pociones. Alquimista + Médico: Maestro de pociones.
Elementalista + Mago rojo: Invocador. Elementalista + Sabio: Invocador.
Domador + Explorador: Señor de las bestias Vidente+ Domador: Señor de las bestias
Espiritista + Vidente: Taumaturgo. Mago rojo+ Espiritista: Taumaturgo.
Paladín + Nigromante: Caballero Negro Gladiador+ Nigromante: Caballero Negro
Nigromante + Soldado: Caballero Negro
Diplomático + Asesino: Shinobis. Espía+ Bucanero: Caza recompensas.
Sabio+ Mago rojo: Eminencia. Acróbata+ Cazador: Danzarín de espadas.
Paladín+ Vidente Inquisidor. Ilusionista+ Ladrón: Amo del disfraz.
Médico+ Herbolario: Maestro de pociones. Curandero+ Brujo: Sanador.
Elementalista + Monje: Invocador. Orfebre + Mercader: Comerciante.
Domador+ Gladiador: Señor de las bestias Brujo+ Explorador: Brujo del Caos
Alquimista + Espiritista: Taumaturgo. Arquero + Espadachín: Maestro de Armas.
Como puedes ver, hay más de una forma de acceder a una profesión extraordinaria. De esta forma los jugadores
tienen más libertad de elección y es muy difícil que existan dos personajes iguales.
E
Asesino + Caza recompensas: Merodeador. Danzarín de espadas + Asesino: Merodeador.
Danzarín de espadas + Capitán: Corsario Real. Capitán+ Caballero: Corsario Real.
Amo del disfraz+ Jinete: Saqueador. Amo del disfraz+ Galán: Saqueador.
Sanador + Sumo sacerdote: Oráculo. Sanador + Druida: Oráculo.
Comerciante + Galán: Noble. Comerciante+ Wa Ran Do: Noble.
Druida + Brujo del Caos: Tumulario. Sumo sacerdote + Brujo del Caos: Tumulario.
Shinobis+ Wa Ran Do: Señor de la guerra. Maestro de armas + Jinete: Señor de la guerra
Bandido + Maestro de armas: berserk. Señor de las bestias+ Bandido: Berserk.
Eminencia + Hechicero: Archimago Maestro de pociones + Hechicero: Archimago
Inquisidor+ Caballero: Templario. Inquisidor+ Caza recompensas: Templario.
Maestro de pociones + Mercader: Milagrero. Mercader+ Invocador: Milagrero.
Nigromante + Invocador: Necroscópico. Taumaturgo+ Nigromante: Necroscópico.
Señor de las bestias + Cruzado: Avatar. Cruzado + Shinobis: Avatar.
Taumaturgo + Nómada: Inmortal. Caballero Negro +Nómada: Inmortal.
Caballero Negro + Mentalista: Demonólogo. Eminencia + Mentalista: Demonólogo.
PROFESIONES
Las profesiones extraordinarias, sobre todo las de nivel E, pueden llegar a generar personajes muy poderosos, y
descompensar partidas de corte realista, por lo que eres libre de omitirlas si lo deseas.
92
ESTADÍSTICAS DE UNA PROFESIÓN.
Una profesión viene definida por seis parámetros:
Descripción: Una breve descripción de la clase de personaje, los hábitos más comunes, y la forma de trabajar.
Requisitos: Las profesiones previas que se requieren para obtener esta. Ciertas profesiones pueden que requieran
habilidades o características a ciertos niveles determinados. (A: 1 a nivel 6; B: 2 a nivel 7; C: 3 a nivel 8; D: 4 a nivel 9;
E: 4 a nivel 10).
Restricciones: Si un personaje tiene una restricción en el uso de una habilidad (generalmente mágica), significa que
solo puede alcanzar el nivel 5 en dicha habilidad. Normalmente, las restricciones desaparecen cuando se alcanza
cierta profesión de nivel superior.
Ventajas: Los beneficios propios del estatus del trabajo que se desempeñe.
Desventajas: Ciertas profesiones impiden el uso de determinadas técnicas o armas. Un jugador no podrá usar
objetos ni habilidades de una profesión si entran en conflicto con las desventajas que tenga otra de sus profesiones,
y mantendrá las desventajas propias de una profesión hasta que encuentre una ventaja que la anule (Por ejemplo,
un luchador tendrá un -2 en Carisma aunque se convierta en Gladiador). Normalmente, las profesiones de nivel D
anulan las desventajas de las profesiones ordinarias que usan como base, por lo que es posible adquirir una
profesión y tener que esperar a conseguir otra de nivel D para usar las habilidades que nos otorgue.
Habilidades: Son habilidades, normales o especiales, propias de la profesión adquirida. Todas las habilidades que se
mencionen dentro de una profesión ganan un nivel al adquirir dicha profesión. Es posible que profesiones distintas
tengan alguna habilidad en común, en tal caso, se puede llegar a subir más de un nivel de ese modo. Las habilidades
y poderes adquiridos se pueden subir de nivel de la misma forma que las otras habilidades o poderes. Algunas
habilidades, solo están disponibles para ciertas profesiones.
Si se da el caso que cierta habilidad solo existe para esa profesión en concreto, el funcionamiento de dicha habilidad
será explicado con todo detalle.
Coste: El coste en PG/ PX que supone adquirir dicha profesión. A efectos de juego, adquirir una profesión es como
adquirir una ventaja. El coste de una profesión viene dado por el coste en experiencia de sus ventajas menos la dada
por sus desventajas (ver el suplemento de edición de trasfondos), más 2PX/PG adicionales por cada habilidad que
posea (5 PG/PX si son poderes o habilidades especiales).
Para no marear la perdiz, he apañado que todas las profesiones de un mismo nivel tengan el mismo coste, pero eso
es solo porque lo he decidido así, si tú quieres introducir nuevas profesiones, puedes hacerlo como quieras.
PROFESIONES
93
NIVEL A
MONTARAZ Descripción: Personajes solitarios que viven de la naturaleza. Son buenos
exploradores, cazadores y diestros en el arte de la medicina. Les gusta
vivir sin inmiscuirse en asuntos ajenos.
Requisitos: Supervivencia igual o mayor que 6.
Ventajas: Saber Natural. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en
las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los
entornos salvajes.
Un grado de maestría o especialización en el uso de arcos.
Montura: se puede adquirir la profesión de jinete sin necesidad de
adquirir la profesión de trotamundos. Por contra, se deberá pagar 2PX
extras, más los necesarios para adquirir dicha profesión. Para escoger la
profesión de nómada si sería necesaria la de trotamundos.
Desventajas: Inadaptación social: -2 en las tiradas relacionadas con cosas
nuevas o desconocidas
Habilidades: Supervivencia, puntería, agilidad, medicina.
Coste: 10.
LUCHADOR
BARDO
94
SICARIO
HERBOLARIO
Descripción: Erudito especialista en el uso de plantas. Pueden tratarse
tanto de boticarios de ciudad, con estudios médicos, o de personajes
solitarios que viven en la naturaleza.
Requisitos: Inteligencia igual o superior a 6.
Ventajas: Herbología. Esta ventaja otorga un bono de +4 en el
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Resistencia contra drogas y venenos +3.
Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos entre
habilidades que no sean de combate.
Desventajas:
Habilidades: Pociones, medicina, investigar.
Coste: 10
MARINERO
Descripción: Personaje que vive del mar. Curtido navegante y experto
en pesca y orientación.
Requisitos: Dirigir a nivel 6 ó más, especializado en algún tipo de barco
(pequeño, mediano, de carga o de guerra).
Ventajas:
Brújula Marina. +4 en orientarse o encontrar la ruta, pero solo es válida
si se está navegando.
Resistencia a la fatiga: +3 en cualquier tirada relacionada con aguantar
el agotamiento o la falta de alimento.
Desventajas: -
Habilidades: Pelea, Vigor, navegar, Idiomas.
Coste: 10
PROFESIONES
95
CONSORTE Descripción: Personaje que vive de oficios públicos, o del trato social
con otras personas. Dependiendo del nivel en el trasfondo social
Rango (niveles de 0 a 5), un consorte será un ayudante, funcionario,
un alguacil, un juez, un alto cargo, o un personaje de noble cuna.
Requisitos: Se requiere algún nivel en el trasfondo Rango.
Ventajas: Las propias de su rango social.
Riqueza +1: Por cada puntuación en este trasfondo se gana un sueldo
de 1000 $ por semana.
Vivienda +1: La puntuación en este trasfondo otorga una casa, un
chalet, una mansión, un palacio o un castillo para el personaje. A
diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastando dinero
(10.000$ por nivel)
Desventajas: Vida cómoda: -1 en las tiradas de Vigor y agilidad.
Habilidades: Etiqueta, persuadir, Subterfugio.
Coste: 10
CLÉRIGO
Descripción: Personaje guerrero que a jurado fidelidad a alguna
deidad. Son individuos obstinados y de una voluntad férrea. Siempre
seguirán los dictamines de su religión.
Requisitos: Jurar lealtad a una religión. Lucha a nivel 6 o superior
Ventajas: Pío, justo
Desventajas: Deber hacia su religión (5). Restricción en la habilidad
magia blanca. No pueden usar armas de filo o de asta, arcos ni
hachas.
Habilidades: Lucha, Teología, Coraje, Magia Blanca.
Coste: 10
Habilidades: Artesanía.
Coste: 10
96
ESCUDERO
Descripción: Un aprendiz de caballero. Se tratan de
personajes que entran a servicio de un señor para que les
instruya en el oficio de la guerra.
Requisitos: Estar bajo las órdenes de un señor.
Ventajas: Un grado de maestría o especialización en un nuevo
grupo de armas.
Tutor: al estar bajo la protección de un caballero, hasta cierto
punto, se puede contar con su ayuda.
Desventajas: No es posible adquirir el trasfondo de Rango. Si
ya se tiene de una profesión anterior, es reducido a cero.
Se debe de obedecer las órdenes del señor al que se
pertenezca.
Habilidades: Lucha, vigor, agilidad, mano torpe.
Coste: 10.
97
ACÓLITO Descripción: Iniciado en las artes oscuras de la brujería y la
nigromancia. Son personajes reservados y deseosos de conocimiento
o poder.
Requisitos: Inteligencia igual o superior a 6.
Ventajas: -
Desventajas: Portar armadura o armas de metal imposibilita el uso de
la magia negra y nigromántica. Restricción en la habilidad brujería y
nigromancia.
Habilidades: Ocultismo, teología, Magia Negra, Nigromancia.
Coste: 10
SACERDOTE
PROFESOR
Descripción: Intelectual y erudito en las artes y las ciencias. Son
personajes pacientes y sedientos de conocimientos.
Requisitos: Inteligencia superior a 5.
Ventajas: Rango +1.
Desventajas: Escéptico. -1 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante
sucesos sobrenaturales o sin una explicación científica. Esta limitación
puede eludirse si se tiene Ocultismo a nivel 3 o superior.
Habilidades: Educación, Psicología, Idiomas, Ciencias.
Coste: 10
PROFESIONES
98
ADEPTO
Descripción: Iniciado en el arte de la magia. Son individuos
eruditos que ansían adquirir nuevos conocimientos.
Requisitos: Inteligencia superior a 5.
Ventajas:
Desventajas: Portar armadura o armas de metal imposibilita el
uso de la magia.
Restricción en las habilidades mágicas de hechicería y
elementalismo.
Habilidades: Hechicería, Elementalismo, ocultismo,
concentración.
Coste: 10.
99
TROTAMUNDOS
PROFETA
100
NIVEL B
CAZADOR Descripción: Personaje dedicado al arte de la caza. Son individuos
solitarios, expertos en el arte de rastrear y disparar. Dependiendo de
su origen, pueden ser guías para nobles o compañeros de personajes
guardabosques.
Requisitos: Un nivel de maestría o especialización en el uso de un
arma a distancia. Percepción y Destreza a nivel 7 o superior.
Ventajas: Vista aguda.
Vista certera: +2 en puntería cuando el personaje usa su arma de caza
favorita (escoger entre arco largo, arco corto, ballesta, lanza, honda o
cerbatana).
Contrato de servicio: EL PJ puede adquirir la profesión de espadachín o
arquero sin necesidad de adquirir primero la profesión de mercenario.
Para ello solo ha de ofrecer sus servicios como guerrero y pagar la
experiencia determinada para dicha profesión. Normalmente, se exige
una prueba de puntería o combate para poder ingresar en un ejército.
Un grado de maestría o especialización en el uso de un arma a
dstancia.
Desventajas:
Habilidades: Puntería, alerta, supervivencia, rastrear.
Coste: 15
GLADIADOR
Descripción: Luchadores experimentados, curtidos en incontables
combates. La arena del coliseo es su hogar, y la gloria su único objetivo
Requisitos: Fuerza y Constitución superior a 6
Ventajas: Un grado extra de maestría o especialización en el uso de un
arma.
Contrato de servicio: EL PJ puede adquirir la profesión de espadachín o
arquero sin necesidad de adquirir primero la profesión de mercenario.
Para ello solo ha de ofrecer sus servicios como guerrero y pagar la
experiencia determinada para dicha profesión. Normalmente, se exige
una prueba de puntería o combate para poder ingresar en un ejército.
Desventajas:
Habilidades: Lucha, atletismo, vigor, mano torpe.
Coste: 15
ILUSIONISTA
101
ESPÍA
CURANDERO
BUCANERO
102
DIPLOMÁTICO
PALADÍN
Descripción: Guerreros entrenados y consagrados a la lucha
contra el mal. Son obstinado y disciplinados, siempre consagrados
a la justicia a al deber.
Requisitos: Fuerza y Voluntad superior a 6.
Ventajas: Disciplinado.
Bendecir arma: Permite causar daño sagrado con el arma que se
use. Este efecto permite dañar con armas corrientes a seres
etéreos y espirituales. A los seres demoníacos además, les causa 2
puntos de daño extra.
Desventajas: Código de honor. (Nivel 5, Imposibilidad de
comportarse de forma no honorable, engañar, traicionar, atacar a
traición, etc.)
Habilidades: Lucha, teología, coraje, magia blanca, pelea.
Coste: 15
103
SOLDADO Descripción: Guerrero que forma parte de las tropas regulares de
un ejercito.
Requisitos: Fuerza y Constitución igual o superior a 7.
Ventajas: Subir Rango: Permite ascender en la jerarquía dentro de
esta profesión, y subir el trasfondo de Rango. Por cada misión o
batalla cumplida, otorga entre 1 y 10 puntos de gloria. Cada
ascenso cuesta 10 x el nivel a subir puntos de gloria.
Sueldo: 1d6 monedas de plata al día por puntuación en el
trasfondo de Rango.
Nivel de maestría o especialización en un grupo de armas nuevo.
Montura: se puede adquirir la profesión de jinete sin necesidad
de adquirir la profesión de trotamundos. Por contra, se deberá
pagar 2PX extras, más los necesarios para adquirir dicha
profesión. Para escoger la profesión de nómada si sería necesaria
la de trotamundos.
Desventajas: Obedecer las órdenes de su señor.
Habilidades: Pelea, lucha, coraje.
Coste: 15.
ESPADACHÍN
LADRÓN
Coste: 15
104
BRUJO
Descripción: Expertos en las artes oscuras y malignas. Aunque
esta profesión no implica necesariamente maldad, la mayoría de
los brujos son de alineamiento maligno. El poder y la grandeza son
sus principales motivaciones.
Requisitos: Inteligencia y Voluntad s igual o superior a 7.
Ventajas: Se anula toda restricción para usar brujería.
Desventajas:
Habilidades: Ocultismo, subterfugio, intimidar, brujería,
concentración +2.
Coste: 15
105
MAGO ROJO Descripción: Son hechiceros especializados en el combarte. La mayor
parte de su repertorio de conjuros está orientado al combate.
Requisitos: Inteligencia y Destreza igual o superior a 7.
Ventajas: A estos magos no les afecta llevar armadura y armas de
metal.
Contrato de servicio: EL PJ puede adquirir la profesión de espadachín o
arquero sin necesidad de adquirir primero la profesión de mercenario.
Para ello solo ha de ofrecer sus servicios como guerrero y pagar la
experiencia determinada para dicha profesión. Normalmente, se exige
una prueba de puntería o combate para poder ingresar en un ejército.
Desventajas:
Habilidades: Hechicería, agilidad, lucha, vigor.
Coste: 15
ELEMENTALISTA
DOMADOR
106
VIDENTE
Descripción: Personajes que han aprendido a utilizar mejor su
capacidad psíquica. Son capaces de prever hechos futuros, y de
utilizar la fuerza de su mente.
Requisitos: Voluntad e Inteligencia a nivel 7 o más.
Ventajas:
Contacto espiritual. El personaje tiene una especial sintonía con
el mundo espiritual. +2 en Carisma y Voluntad a la hora de tratar
con espíritus.
Reflejos psíquicos: Se gana un bono en todas las tiradas de
iniciativa igual a la mitad de la puntuación en clarividencia.
Desventajas:
Habilidades: clarividencia, empatía+2.
Coste: 15
JINETE
Descripción: Audaces personajes versados en montar animales y
en luchar encima de ellos.
Requisitos: Destreza y Habilidad igual o superior a 7.
Ventajas:
Montura sólida: cualquier tirada que sea usada para mantener el
equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de
+4.
La habilidad de lucha y la de puntería ganan un bonificador de 2
puntos si se lucha en una montura.
Un grado de maestría o especialización en el uso de armas de
asta.
Desventajas:
Habilidades: Domar, montar.
Coste: 15.
PROFESIONES
107
NIVEL C
EXPLORADOR
WA RAN DO
Descripción: Guerreros altamente disciplinados y honorables. El
honor dicta sus vidas. Son originarios de los pueblos de oriente.
Requisitos: Destreza, Voluntad y Fuerza a nivel 8 o mas.
Ventajas: Un grado extra de Maestría en el uso de armas de filo y
otro en el uso de armas de asta. Ambidiestro.
Honorable: +2 en Carisma y Voluntad en situaciones en las que
defiende su honor.
Desventajas: Solo es posible obtener esta profesión si se está en
contacto con la cultura oriental.
Conducta honorable. Su código de honor les impide hacer trampas,
actuar de forma deshonrosa, o atacar a enemigos en inferioridad
de condiciones.
Habilidades: Lucha, puntería, agilidad, mano torpe, coraje.
Coste: 20
ACRÓBATA
Descripción: Estos personajes son artistas círquenses, muy ágiles y
diestros en toda clase de piruetas.
Requisitos: Destreza, Habilidad, Agilidad a nivel 8 o mas.
Ventajas: Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos
entre habilidades que no sean de combate.
Contorsionista: El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar
por cualquier recoveco, +3 en Destreza cuando se intente cruzar
por lugares estrechos o intentar zafarse de una ligadura o presa.
Malabarista: +4 en las tiradas de usar o combatir con cuchillos y
objetos de similar tamaño.
Desventajas:
PROFESIONES
108
ASESINO Descripción: Despiadados personajes dedicados a segar la vida de
los demás. Nunca actúan por venganza u otro sentimiento, solo
matan por encargo.
Requisitos: Habilidad/Técnica y Destreza igual o superior a 8.
Ventajas: Contactos+1. Ataque por la espalda. Cualquier ataque
que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño.
Frialdad: +2 en coraje ante situaciones tensas o inesperadas.
Improvisar arma: +2 en pelea cuando se improvisa un arma.
Desventajas: Desconfianza. Las tiradas de persuasión ante
cualquiera que conozca el oficio tienen un penalizador de -3.
Insensible
Habilidades: Pociones+2, subterfugio, sigilo+2, intimidar.
Coste: 20
MÉDICO Descripción: Personajes dedicados a la ciencia de la medicina. No
utilizan ni magia ni trucos de curandero, solo los conocimientos
adquiridos en su educación.
Requisitos: Inteligencia. Habilidad y educación igual o superior a 8
Ventajas: Rango +1.
Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos entre
habilidades que no sean de combate.
Primeros auxilios: permite aplicar la habilidad Medicina con pocos
medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su
personaje.
Desventajas:
Habilidades: Investigación, pociones, medicina, observar,
concentración.
Coste: 20.
CAPITÁN Descripción: Marineros que han conseguido ganarse el respeto de
los comerciantes lo suficiente como para dirigir su propio barco, o
bucaneros que se han ganado el respeto de sus compañeros piratas
hasta tal punto que ahora le seguirían hasta el fin del mundo.
Requisitos: Inteligencia y Carisma igual o superior a 8.
Ventajas: Subir Rango: Permite ascender en la jerarquía dentro de
esta profesión, y subir el trasfondo de Rango. Por cada misión o
batalla cumplida, otorga entre 1 y 10 puntos de gloria. Cada
ascenso cuesta 10 x el nivel a subir puntos de gloria.
Mando marítimo: El beneficio está ligado al trasfondo de rango:
- Nivel 0: se consigue un barco pequeño (capacidad para menos
de 6 personas), sin tripulación.
- Nivel 1: se le cambia el barco (capacidad de 15 personas).
- Nivel 2: se adquieren 5 marineros de tripulación.
- Nivel 3: se le cambia el barco por uno mercante.
- Nivel 4: se consigue una tripulación de 20 hombres.
- Nivel 5: se obtiene un buque de guerra.
Desventajas: En principio, el barco es alquilado, y se deberá pagar
PROFESIONES
Coste: 20.
110
CABALLERO
ARQUERO
Coste: 20.
111
NIGROMANTE
Descripción: Los nigromantes son magos expertos en la oscura
hechicería nigromántica. Aunque no tienen por que ser de
alineamiento malvado, todos ansían el poder o el conocimiento, por
lo que la mayoría siguen la senda del mal.
Requisitos: Inteligencia, Carisma y Habilidad a nivel 8 o superior.
Ventajas: Respeto de ultratumba: Carisma +2 ante criaturas no
muertas. Se anulan todas las restricciones en el aprendizaje y uso de
la escuela mágica de nigromancia.
Desventajas: Desconfianza: Carisma -2 en el trato con personajes
desconocidos.
Habilidades: Nigromancia+2, intimidar, concentración+2, ocultismo.
Coste: 20.
SUMO SACERDOTE
Descripción: Son grandes representantes de las deidades benignas.
Todos los sumos sacerdotes tienen un temple tranquilo, pero firme, y
defienden sus creencias religiosas con fervor.
Requisitos: Voluntad, Inteligencia, y Carisma a nivel 8 o superior
Ventajas: Pío, Iluminado: Carisma +2 ante fieles de su propia religión.
Se anula toda limitación en aprender y usar la magia blanca.
Desventajas:
Habilidades: Concentración, magia blanca, teología, persuasión+2.
Coste: 20
SABIO
Descripción: Son personajes muy inteligentes y venerables,
portadores de un gran conocimiento sobre el mundo. Son muy
respetados por sus conocimientos.
Requisitos: Voluntad, Inteligencia, y Carisma a nivel 8 o superior
112
HECHICERO
ESPIRITISTA
Descripción: Magos especializados en el contacto con seres
espirituales y con entidades de otros planos dimensionales. Son
personajes reservados y poco apegados a los bienes materiales.
Requisitos: Inteligencia, Voluntad y Carisma igual o superior a 8.
Ventajas: Se anulan las restricciones para aprender y usar magia
Astral.
Percepción extra sensorial: Esta ventaja permite ver y comunicarse
con las entidades espirituales.
Desventajas:
Habilidades: Magia astral, empatía, ocultismo, teología.
Coste: 20.
DRUIDA
Descripción: Son personajes amantes de la naturaleza y el equilibrio,
versados en la antigua magia druídica y en ocultos conocimientos del
mundo natural
Requisitos: Inteligencia, Constitución y Voluntad igual o superior a 8.
Ventajas: Respeto animal: Ningún animal no mágico atacará al druida
por propia voluntad. Los animales mágicos no tendrán tanta
consideración pero, al menos, le tendrán cierto respeto.
+2 en Domar.
Conocimiento vegetal: +2 en el uso de hierbas y pociones.
Se anula cualquier restricción en el aprendizaje o uso de la escuela de
mágica de druidismo.
Desventajas:
Habilidades: Druidismo, supervivencia, alerta, empatía.
Coste: 20
PROFESIONES
113
NÓMADA Descripción: Son viajeros errantes, que se dedican a vagar por todo el
mundo, viviendo de lo que puedan. Son personajes con mucha
experiencia y sabiduría, acumulada a lo largo de todos sus viajes.
Requisitos: Inteligencia, Habilidad, y Destreza igual o superior a 8.
Ventajas: Adaptabilidad: +2 en Voluntad, Inteligencia e Iniciativa ante
situaciones inesperadas o sorprendentes.
Se anula cualquier restricción que se tenga en el uso de armas o
armaduras. Los magos y sacerdotes nómadas no se ven perjudicados por
usar armas y armaduras de metal.
Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos entre habilidades
que no sean de combate.
Desventajas:
Habilidades: Idioma, educación, alerta, supervivencia.
Coste: 20
114
NIVEL D
CAZA RECOMPENSAS Descripción: Son personajes oscuros y solitarios, muy tenaces, que
se dedican a capturar forajidos o a cualquiera por la que ofrezcan
una recompensa.
Requisitos: Fuerza, Constitución, Carisma e Inteligencia a nivel 9 o
más.
Ventajas: Tenaz: Voluntad +3 cuando persigue a un fugitivo.
Contactos +3.
Desventajas:
Habilidades: Lucha, rastrear, intimidar, coraje, alerta, mano torpe.
Trampas+3. Habilidad para montar y desmontar trampas. Para
montar una trampa se necesitan los materiales que la compongan,
y superar una tirada a nivel normal de Habilidad/técnica + trampas.
Para desmontar una trampa hay que realizar una tirada enfrentada
de Habilidad +trampas contra el que montó la trampa. Para
encontrar una trampa tira Percepción + alerta del personaje VS
Habilidad + trampas del trampero.
Coste: 25.
DANZARÍN DE ESPADAS
Descripción: Son pícaros o bailarines especializados en el arte de la
lucha. Su maestría en el combate solo es comparable a la agilidad y
precisión de sus movimientos.
Requisitos: Percepción, Destreza, acrobacias y agilidad a nivel 9 o
superior.
Ventajas: Ambidiestro. Un grado de maestría o especialización en
el uso de armas de filo y otro en el uso de armas de asta.
Desventajas:
Habilidades: Lucha, mano torpe, agilidad, acrobacias+2.
Coste: 25.
115
SANADOR Descripción: Individuos con un sorprendente talento para la
medicina. Sus habilidades son capaces de sanar y curar cualquier
herida o mal que atenace a un enfermo, ya sea por causas naturales
o por el efecto de una maldición.
Requisitos: Inteligencia, medicina, teología y ocultismo a nivel 9 o
superior.
Ventajas: Detectar enfermedad: Con solo tocar al paciente, el
sanador sabrá automáticamente que tipo de mal o enfermedad
atenaza al enfermo.
Desventajas: Los poderes del sanador consumen una cantidad de
aguante igual a la puntuación de Voluntad empleada, aunque el
jugador puede optar por usar un grado de Voluntad menor para
agotarse menos.
Habilidades: Curar+2. Mediante una tirada de Voluntad + curar a
dificultad normal, el sanador es capaz de curar un punto de vitalidad
por éxito de un herido. Puede usarse todas las veces seguidas que
sea necesario.
Sanar+2. Mediante una tirada exitosa de Voluntad + sanar contra la
dificultad de la maldición o enfermedad el sanador es capaz de
anular cualquier enfermedad que atenace al enfermo.
Coste: 25.
COMERCIANTE Descripción: Marineros con suficiente riqueza y prestigio como para
poder dedicarse a la compra y venta de mercancías. Son personajes
muy avispados, y pueden llegar a acumular una gran riqueza.
Requisitos: Inteligencia, Carisma y persuasión a nivel 9 o más.
Ventajas: Contactos +1, Red de información +1. Riqueza +1: Cada
punto en este trasfondo da un sueldo de 1000 $ por semana.
Vivienda +1: La puntuación en este trasfondo otorga una casa, un
chalet, una mansión, un palacio o un castillo para el personaje. A
diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastando dinero
(10.000$ por nivel)
Desventajas:
Habilidades: Subterfugio, investigar, empatía.
Trueque+2. El comerciante puede conseguir un descuento. Tirar
Carisma + trueque del personaje VS Inteligencia + concentración del
vendedor. Por cada éxito, el precio de la compra se reduce un 5%
Vender+2. El comerciante puede conseguir un bono en el precio por
cada venta. Tira Carisma + vender del personaje VS Inteligencia +
concentración del comprador. Cada éxito, aumenta el precio un 10%
Coste: 25
BRUJO DEL CAOS
116
MAESTRO DE ARMAS
Rango +1
Desventajas:
Habilidades: Clarividencia, ocultismo, investigación, teología.
Coste: 25.
117
INQUISIDOR Descripción: Personajes de mentalidad cerrada que, o bien no
aceptan el uso de la magia, o bien tienen algo en contra de un
hechicero. Son personajes especializados en cazar magos y brujos,
muy tenaces, y sumamente despiadados. Suelen llevar su rostro
cubierto por una máscara negra.
Requisitos: Voluntad, destreza, y teología a nivel 9 o superior. Un
motivo poderoso para estar en contra de la magia.
Ventajas: Resistencia mágica +2.
Tenacidad (Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus
ideales)
Torturador: +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena
dosis de dolor al interrogado.
Rastrear magia: +2 en las pruebas de observar, alerta o investigar
sucesos mágicos.
Un grado de maestría o especialidad en el uso de un arma.
Desventajas: Deber (Nivel 3, hacia la causa que le llevó a ser
inquisidor).
Apatía a la magia: Aunque un inquisidor puede aprender magia, no
la usarla a menos que no le quede más remedio, solo en casos de
extrema necesidad.
Humanidad -6.
Habilidades: Interrogar, coraje, lucha.
Anti magia+2. Esta habilidad especial permite contrarrestar un
efecto mágico con la fuerza de voluntad del inquisidor, antes que el
hechicero llegue a conjurarlo. Tira Voluntad + anti magia contra la
tirada mágica, si se tiene efecto, el conjuro no llegará a realizarse.
Coste: 25.
MAESTRO DE POCIONES
Descripción: Personajes especializados en la creación de brebajes,
pociones., y en todo tipo de remedios exóticos.
Requisitos: Inteligencia, conocimientos, pociones e investigar a nivel
9 o superior.
Ventajas: Talento de alquimista: Se pueden crear pociones sin
conocer el conjuro, ni tener el nivel necesario, solo es necesario
leerlo en un pergamino, o conocer a alguien que lo sepa, o haberlo
visto conjurar tantas veces como nivel posea el hechizo. La
reputación del personaje es tal que los ingredientes le cuestan la
mitad, y la posibilidad de encontrarlos aumenta el doble.
Mana por ingredientes: Se puede crear una poción sin ingredientes,
gastando aguante, igual que las demás escuelas mágicas.
Preparado rápido: El maestro de pociones puede crear una poción
con suma rapidez, en un solo turno, siéndole posible incluso crearlas
en mitad de un combate.
Desventajas:
PROFESIONES
Habilidades: Alquimia+2.
Coste: 25.
118
INVOCADOR
Descripción: Magos especializados en convocar la ayuda de otras
criaturas. Un invocador puede convocar a cualquier clase de criatura sin
necesitar conocer el conjuro mágico adecuado.
Requisitos: Inteligencia, conocimientos y carisma a nivel 9 o superior.
Ventajas: Un invocador no necesita conocer conjuros de invocación o
controlar animal, si no que posee habilidades únicas para ello.
Desventajas: Las habilidades de invocador consumen tanto aguante
como nivel que se tenga en la característica de Magia, pero el mago
puede reducir su nivel para agotarse menos. Un invocador no puede
convocar a criaturas de los planos superiores o inferiores (deidades o
demonios)
Habilidades: Invocar+2. Con esta habilidad mágica se puede abrir un
portal dimensional con el que traer a presencia del mago cualquier tipo
de criatura, ya sea natural, mágica, o elemental. Tira Voluntad+ invocar
contra Constitución + vigor de la criatura, si se tiene éxito, la criatura se
materializará delante del hechicero. La criatura invocada no tiene por
que obedecer al hechicero, y si se trata de un ser salvaje, muy
probablemente atacará a este. La invocación dura una escena.
Controlar invocación+2. Esta habilidad mágica permite controlar a una
criatura previamente invocada. Tira Voluntad + controlar invocación
contra la Voluntad + coraje de la criatura, si se tiene éxito, la criatura
permanecerá bajo el control de hechicero. Poner en serio peligro la vida
de la criatura puede hacer que el efecto se disipe.
Coste: 25
SEÑOR DE LAS BESTIAS
119
TAUMATURGO
Descripción: Un Taumaturgo, o conjurador, es un personaje similar
a los invocadores, pero con la diferencia que realizan pactos con
las criaturas que invocan. Estos misteriosos personajes son capaces
de realizar oscuros rituales con la finalidad de obtener la ayuda de
poderosos seres ínter dimensionales
Requisitos: Inteligencia, Voluntad, teología y ocultismo a nivel 9 o
superior.
Ventajas: Ritual demoníaco: Funciona como la habilidad mágica
brujería, pero a un nivel superior. Mediante tiradas de Voluntad +
teología/ocultismo a nivel difícil, un conjurador puede crear
rituales arcanos con los que traer a este plano criaturas celestiales
o demoníacas. Por cada éxito, se gana un bono al Carisma frente a
la criatura invocada. El ritual tarda tantos turnos como nivel posea
la criatura invocada en su atributo más alto. La principal ventaja de
este tipo de rituales es que la criatura permanecerá bajo las
órdenes del hechicero hasta que cumpla el pacto que realice con el
conjurador. Los favores más pedidos son ayuda para acabar con un
enemigo, o conocimiento para incrementar el poder de hechicero
(la criatura hará de tutor, pero el gasto de experiencia será igual).
Desventajas: El conjurador deberá negociar a cambio de los
servicios de la criatura. Los demonios suelen pedir sacrificios (la
suma de la vitalidad de las víctimas ha de ser el doble a la del
demonio invocado); o sumisión por parte del mago (el mago
deberá cumplir un deseo del demonio como pago). Las entidades
benévolas suelen pedir sacrificios de aguante (1 PM por turno de
duración del ritual), o servidumbre (el mago deberá cumplir un
deseo como pago). Dependiendo del éxito de la negociación
(tiradas sociales), el coste del sacrificio puede aumentar o
disminuir (-+10% por éxito o fracaso).
Habilidades: Nigromancia+2, Magia Astral. Elementalismo.
Coste: 25
CABALLERO NEGRO Descripción: Un caballero negro es la contraposición de un paladín.
Son jinetes guerreros que han decidido adorar a alguna deidad
oscura. Son guerreros temibles, ya que dominan tanto el arte de la
lucha como los oscuros secretos de la magia negra.
Requisitos: Destreza, Constitución, Inteligencia y Fuerza igual o
superior a 9.
Ventajas: Un caballero negro puede portar armadura sin que su
magia se vea afectada.
Un nivel de maestría o especialización en el uso de un arma.
Maldecir hoja: El arma que porte el caballero negro causa daño +2
por oscuridad, y está envenenada (veneno de nivel 3).
Armadura oscura: Las ropas y armaduras que porte el caballero
negro se tornarán oscura, otorgando un bono de +2 en las tiradas de
esquivar, ocultarse e intimidar.
Se anula las restricciones morales de los paladines y los sacerdotes
(código de conducta, imposibilidad de usar magia negra,
PROFESIONES
122
NOBLE Descripción: Personaje que, bien por nacimiento, por adopción o
por matrimonio, o por otro motivo, ha llegado a pertenecer a la
nobleza del país. Son personajes de gran refinamiento y estatus
social.
Requisitos: Subterfugio, educación, etiqueta y Carisma a nivel 10 o
superior.
Ventajas: Rango +2.
Riqueza +2: Por cada puntuación en este trasfondo se gana un
sueldo de 1000 $ por semana.
Vivienda +2: La puntuación en este trasfondo otorga una casa, un
chalet, una mansión, un palacio o un castillo para el personaje. A
diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastando dinero
(10.000$ por nivel)
Séquito: Todo noble tiene un grupo de vasallos y soldados que
cumplen sus órdenes. La cantidad de vasallos será de 4d10x nivel
en Rango; y el de soldados de 2d10 x nivel del rango.
Desventajas:
Habilidades:
Coste: 40
TUMULARIO
Descripción: Los tumularios son la representación máxima del caos
y la corrupción. Se tratan de abominaciones, cosas que no
deberían de existir. Son druidas cautivados por la grandeza y el
poder de la magia negra. No respetan la naturaleza, y disfrutan
acumulando poder o corrompiendo el mundo.
Requisitos: Supervivencia, coraje, ocultismo y subterfugio a nivel
10 o superior.
Ventajas: No muerto: El personaje está cínicamente muerta. No
respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá
exactamente igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y
mas cadavérico. También se es inmune al agotamineto, a las
enfermedades y a los venenos (en un cuerpo muerto no entran virus
ni bacterias).Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no se
alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada tantos días
como Constitución posea) perderá las fuerzas y la capacidad de
moverse. El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única
opción que se tiene es consumir mas alimento o usar magia para
sanarse. Se puede recuperar un punto de vida por cada tres puntos
de vida consumido de la víctima.
Resurrección: La capacidad de curación seguirá funcionando por
mucho que bajen puntos de vida. Si se llegase a sufir tanto daño
como para estar muerto, se seguiría consciente, pero por cada 5
puntos de daño negativo, se perderá un punto en Constitución,
Fuerza y Destreza hasta que se cure. La única forma de acabar con
el personaje es atacarle con armas de daño masivo (fuego, ácido,
explosiones, presiones masivas, etc.) hasta reducir tanto su vitalidad
que no le queden puntos de Constitución, se considera entonces que
el cuerpo del PJ ha sido completamente destruido, y muere.
Desventajas: -10 puntos de humanidad. Cambio de alineamiento
PROFESIONES
(malvado)
Habilidades: Brujería+2, nigromancia +2.
Coste: 40
123
SEÑOR DE LA GUERRA Descripción: Dueño y señor de un competente ejercito. Pueden
desempeñar puestos de generales dentro de una batalla. Son metódicos y
disciplinarios, muy experimentados y expertos en técnicas militares.
Requisitos: Inteligencia, Voluntad, liderazgo y lucha superior a 9.
Ventajas: Una hueste personal de 8d20 guerreros, siendo posible reclutar a
nuevos mercenarios. +3 en las tiradas de moral y carisma durante una
batalla (ver reglamento de combates de masas). Puedes contratar a tus
hombres a otros señores para ganar dinero (3 monedas de oro por soldado
y partida). Rango y Riqueza +1. Carisma +1
Desventajas: Llevar a más de 2 mercenarios a una aventura repercute en la
moral de tus hombres, y su confianza en el PJ, pero podrás reclutar a toda
tu tropa para una batalla o combate multitudinario, siempre que les
pagues un sueldo justo.
Habilidades:
Coste: 40
BERSERK Descripción: Estos legendarios personajes son los guerreros más
formidables y despiadados que han existido jamás. Armados
Requisitos: Lucha, vigor, agilidad y alerta igual o superior a 10.
Ventajas: 2 grados de maestría o especialización en el uso de armas.
Inmunidad al miedo: Estos personajes jamás sienten el miedo.
Piel resiente: Los potentes músculos del individuo se han endurecido
tanto que le otorgan una protección contra el daño letal. El personaje
tendrá un blindaje ante le daño letal igual FUE/2.
Voluntad +1.
Coordinación total: Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de
acrobacias y en el uso de un arma en cada mano o a dos manos.
Desventajas: Furia: El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad
+4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor,
que atracará al personaje más cercano, sin importarle que sea aliado o
enemigo.
Habilidades:
Coste: 40
ARCHIMAGO Descripción: Los archimagos son los hechiceros más capacitados del
planeta. Son personajes muy poderosos e influyentes, que pasan largas
horas investigando en las profundidades de sus bibliotecas.
Requisitos: Hechicería, ocultismo, Inteligencia y educación a nivel.
Ventajas: Rango +1. Riqueza +1: Cada punto en este trasfondo otorga
un sueldo de 1000 $ por semana. 5 grados de especialización para
distribuirlos entre las escuelas mágicas qe se desee.
Biblioteca +1: La puntuación en este trasfondo, que pude oscilar entre
1 y 7, otorga un bonificador en las tiradas de investigación, búsqueda
de información, y Carisma ante personajes medianamente cults.
Además, por cada nivel, se adquieren una copia de todos los
pergaminos mágicos correspondientes a una escuela mágica, con lo
que el archimago podrá aprenderlos o realizar rituales, sin tener que
buscar pergaminos mágicos por medio mundo. Se amplia gastando
dinero (10.000$ por nivel).
PROFESIONES
Desventajas:
Habilidades:
Coste: 40
124
TEMPLARIO Descripción: Estos personajes son épicos luchadores por la causa de
su dios. Viajan a cualquier extremo del mundo en busca de herejes
o enemigos de su religión. Están bendecidos por el poder divino, y
su fe es inquebrantable.
Requisitos: Lucha, coraje, concentración y humanidad igual o
superior a 10.
Ventajas: Determinación: Voluntad +4 cuando se encuentra ante
situaciones que contradicen su fe.
Desventajas: Bendición: El templario cuneta con un bono en su
armadura igual a la mitad de su humanidad, a causa de la
protección divina.
Habilidades: Magia blanca +2.
Fe+2. Esta habilidad especial sirve para ahuyentar a criaturas
malignas o individuos de mal corazón. Tira Voluntad +Fe vs.
Voluntad + coraje de la criatura. Por cada éxito, la criatura
permanecerá un turno alejada. Una sola tirada puede usarse para
repeler a varias criaturas.
Bendecir+2. El templario puede bendecir cualquier arma o
armadura no mágica, otorgándole durante una escena un bono de
ataque o protección. Tira Voluntad + Bendecir a dificultad
complicada, por cada éxito, se gana un punto en el bono. La
bonificación se duplica ante criaturas demoníacas. Las armas
benditas solo afectan a las criaturas de alineamiento maligno.
Coste: 40.
MILAGRERO Descripción: Personajes sumamente carismáticos y
embaucadores. Usando sus bastos conocimientos sobre pociones,
son capaces de realizar las más grandes proezas, incluso se dicen
que han adquirido poderes extraños a causa de mezclar
ingredientes en su propio cuerpo. Son personajes muy solicitados,
e incluso los sabios acuden a ellos en búsqueda de remedios
milagrosos.
Requisitos: Alquimia, subterfugio, CAR e INT a nivel 10 o más.
Ventajas: Pociones mejoradas: Las pociones creadas por un
milagrero son el doble de potentes que una poción normal. No se
trata de un bono en la habilidad de alquimia, si no de duplicar el
daño, duración o cualquier otra cosa que haga la poción si se tiene
éxito en crearla.
Asimilar poción. Si el milagrero se bebe una poción mágica,
aprenderá dicho conjuro, y podrá lanzarlo gastando PM y usando
Alquimia como habilidad mágica. Con esta habilidad, los
milagreros pueden volverse los expertos en magia más grandes
simplemente comprando ingredientes y pergaminos mágicos. No
funciona con los sueros mágicos.
Sueros mágicos: Pociones mágicas que no funcionan al contacto
físico, si no que están preparadas para ser ingeridas o inyectadas.
Desventajas: Se tarda un turno en preparar un portal dimensional.
Habilidades: Tele transporte +2. Crea portales para transportarse
a tantos kilómetros de distancia como nivel se tenga.
PROFESIONES
125
NECROSCOPIO Descripción: Son nigromante especializados en hablar con los
muertos. Para ellos, hablar con una criatura muerta es tan natural
como hablar con un vivo. Son seres solitarios y taciturnos, capaces
incluso de convencer a todo un ejercito de muertos que se
levanten de sus tumbas.
Requisitos: Ocultismo, Carisma, Educación y nigromancia a nivel 10
o superior.
Ventajas: Lengua muerta: el nigromante podrá conversar con un
muerto solamente con tocar un cadáver.
Alzar durmientes: Esta ventaja permite al personaje “convencer” a
un muerto para que vuelva a la vida, simplemente superando una
tirada de necroscopia a nivel normal. El muerto estará vivo tantos
minutos como éxitos en la tirada. La dificultad aumenta en 1 por
cada muerto que se trate de levantar simultáneamente.
Comunión nigromántica: Con este don, el personaje puede
“convencer” a un muerto para que le preste sus recuerdos,
simplemente superando una tirada de necroscopia a nivel
complicado. De esta forma el personaje podrá usar los
conocimientos y habilidades que tuviese el muerto tantos turnos
como éxitos obtenidos en la tirada.
Desventajas:
Habilidades: Necroscopia+3. Habilidad social para tratar con los
muertos. Usa Voluntad + necroscopia para utilizar las ventajas de
esta habilidad.
Coste: 40
ÁVATAR Descripción: Un avatar es un personaje en el cual se ha
reencarnado una criatura sobrenatural. A diferencia de los
oráculos, la entidad mística nunca se manifiesta de forma abierta,
si no que se funde con el mortal para crear un solo ser.
Normalmente estos personajes nacen siendo lo que son, y
siempre tienen un destino que cumplir. Pueden ser de cualquier
alineamiento o condición, pero siempre se les puede distinguir por
que, cuando entran en combate, en la parte izquierda de su
rostro aparece el signo del caos tatuado.
Requisitos: Coraje, Supervivencia, Vigor y Teología a nivel.
Ventajas: Destino: El personaje gana tantos puntos de destino
extra como puntuación en Voluntad posea.
Regeneración: El personaje recupera al finalizar una escena tantos
puntos de vitalidad como puntos de constitución posea. Puede
regenerar tejidos y órganos dañados.
Inmunidad a enfermedades y venenos: ninguna enfermedad o
veneno afectará al personaje. Si son de efecto mágico, tendrá una
dificultad extra de 5 en afectar al personaje.
Sobrehumano: El personaje puede alcanzar el nivel 20 en sus
habilidades.
Desventajas:
Habilidades:
PROFESIONES
Coste: 40
126
INMORTAL Descripción: No se sabe el porque, pero algunos individuos
son seleccionados por los dioses y transformados en seres
inmortales que no envejecen nunca. Estos individuos son
seres solitarios, alejados del mundo, dedicados a viajar sin
objetivo aparente.
Requisitos: Coraje, Supervivencia, Teología y Ocultismo a
nivel 10 o superior.
Ventajas: Regeneración +2: El personaje puede recuperar
dos puntos de vitalidad por turno que esté en reposo.
Inmortal: El personaje no envejece, permanecerá siempre
con el aspecto que tenía a los 25 años.
Resurrección: La capacidad de curación seguirá
funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Si se
llegase a sufrir tanto daño como para estar muerto, se
seguiría consciente, pero por cada 5 puntos de daño
negativo, se perderá un punto en Constitución, Fuerza y
Destreza hasta que se cure. La única forma de acabar con el
personaje es atacarle con armas de daño masivo (fuego,
ácido, explosiones, presiones masivas, etc.) hasta reducir
tanto su vitalidad que no le queden puntos de Constitución,
se considera entonces que el cuerpo del PJ ha sido
completamente destruido, y muere.
Desventajas:
Habilidades:
Coste: 40
DEMONÓLOGO Descripción: Son una mezcla corrupta y maligna de brujo,
guerrero y psíquico. Estas entidades son las máximas
autoridades en demonios. Aunque una vez fueron
mortales, ahora tienen en común más con las criaturas
demoníacas que con su antigua raza.
Requisitos: Ocultismo, brujería, clarividencia e Inteligencia
a nivel 10 o superior.
Ventajas: Semi demonio: El personaje posee ciertas
cualidades de estas criaturas. Es capaz de viajar entre
planos; se regenera a una velocidad de 1Pv por minuto de
reposo; es capaz de ver las radiaciones, como el calor o la
magia; posee garras retractiles y colmillos. También posee
un par de alas completamente plegables bajo la ropa.
Desventajas: Los poderes consumen un aguante igual al
nivel empleado por el Demonólogo.
Habilidades: Piroquinesia +2. Tira VOL +piroquinesia a Dif.
15. Por éxito, la victima sufre 1 de daño sin posibilidad de
resistirse a causa del calor. El ambiente circundante (un
metro cuadrado por nivel) se caldea 10º por éxito y turno
de exposición, si la temperatura de un objeto llega al punto
de fusión, este sale ardiendo sin remisión.
Tele transporte+2. El PJ, y cualquiera que lo toque, pueden
materializarse 1km por nivel que posea. Siempre que
PROFESIONES
conozca el destino.
Vuelo +2. Permite volar a una velocidad 10 veces superior
que corriendo que cuando se usa la maniobra de correr.
Coste: 40
127
VOLUMEN 3: REGLAMENTO
"Todo lo que el acero pueda cortar, puede morir... una puñalada y lo sabré... si conoces el
dolor... es que pronto... conocerás... la muerte"
Conan de Cimmeria.
PROFESIONES
128
SISTEMA
Aquí dejo un reglamento, más o menos sencillo, usando las reglas de C-System. Más que nada he querido reflejar la
violencia y el heroísmo de las novelas de Conan, dejando en un segundo plano el resto de situaciones. Por supuesto,
eres libre de modificar lo que desees, o de introducir cualquier otra regla de C-System que consideres oportuna.
Básicamente, el reglamento lo consta el documento de Instant System, al que he agregado las reglas de maestría y
grupos de armas del suplemento de combate avanzado, y algunas cosas del reglamento básico. Lo único novedoso es
el dado, el sistema de magia y las nuevas reglas de suerte.
DADO
El dado que propongo en este juego es un dado Conan (1dC). Que nadie se asuste, es un dado de veinte caras
normal y corriente, al que le cambiamos los valores 17, 18, 19 y 20 por un 20 de color verde, un 19 de color rojo, un
18 de color negro, y un 17 de color negro también.
Para realizarlas los cambios podemos pintar el dado con rotuladores permanentes (los que se usan para escribir en
los Cds suelen pintar el plástico). También podemos usar pequeñas pegatinas (o trocitos de papel pegados). Yo lo
que hago es usar un poco de “typex”, procurando que no queden “grumos” y luego usar un rotulador permanente
(de esta forma, puedo volver el dado a su estado natural rascando el typex).
- El valor rojo es la pifia de toda la vida. Una pifia es una metedura de pata garrafal, algo bastante penoso y
que suele ocurrir en el peor de los momentos. Queda a juicio del Máster describir la metedura de pata del
personaje, aunque, si lo prefieres, puedes tirar de nuevo el dado y restar el valor a la tirada.
- El valor verde es todo lo contrario. El bonito crítico que todo el mundo espera. Un crítico es una acción que,
por hechos inesperados o intervención divina, nos sale infinitamente mejor de lo que esperábamos. Igual
que ocurre con el caso anterior, es el Máster el que decide el alcance del suceso. También puedes tirar de
nuevo el dado y sumar el resultado a la tirada.
- Los valores negros son los llamados “incertidumbre en el destino”. Cuando un personaje saca este valor, los
acontecimientos pueden verse alterados por la deidad del personaje, y lo bien que este se lleve con ella.
Si prefieres usar otros colores distintos, o usar el dado sin colorear, tampoco nos vamos ha pelear ^_^.
Sistema
129
RESOLUCIÓN DE ACCIONES.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma Atributo + Habilidad + 1dC
y compáralo con un Número de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien La Tarea es ND
que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y un 10 una Fácil 10
proeza digna de un héroe de leyenda. Moderada 14
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, Complicada 18
etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. Difícil 22
Exigente 26
Modificadores
Muy difícil 30
Los modificadores son situaciones extrañas que alteran el resultado de una tirada. Siempre se Legendaria 32
suman o restan a las características antes de realizar la tirada. Muy Chunga 35
Aquí dejo algunos ejemplos: Imposible 40
Súper heroica 50
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Divina 60
Trivialidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionado, Situación
ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado.
+2. Buena iluminación Exhibición de poder o tecnología
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo.
-3. Ataque desde una cobertura Arma improvisada. Cojera o mano
zurda.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o
desconocida.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
-6. Objeto diminuto, pérdida de un ojo, pierna, etc. 2 acciones en un turno
Sistema
130
LA SUERTE
La suerte es un nuevo parámetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediante su
interpretación. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse
alterada en función del comportamiento del jugador durante el juego:
Acción Puntos de destino
El personaje actúa según los designios de su dios durante
+1
una misión.
El jugador rolea correctamente su personaje durante una
+1
crónica entera.
El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un
+1
acto de sacrificio extremo desinteresadamente.
El personaje consigue agradar a su dios +1
El jugador actúa de forma rastrera para obtener más
-2
puntos de destino.
El personaje actúa en contra de sus creencias -1
La misión fracasa por la mala actuación de los jugadores De -1 a -3, según la actuación
El jugador actúa de mal forma, confiado en los puntos de
-2
destino que tiene acumulados
El PJ se salva gracias a la intervención de la suerte. La puntuación vuelve a 0
La cuenta ha de llevarla el máster en secreto, y jamás ha de ser mostrada a los jugadores.
Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugador saque un
punto negro en el dado.
Cuando llegue el momento, el Máster ha de comparar los puntos de destino que tenga acumulados el personaje con
la siguiente tabla.
Puntos de destino Beneficios divinos
-7 o menos Desgracia divina. A más puntos negativos, peor el desastre.
-6 Pifia absoluta
-5 Fallo grave.
-4 Fallo automático
-3 Toma el valor del dado como -1d6x4
-2 Toma el valor del dado como -1d6x3
-1 Toma el valor del dado como -1d6x2
0 Toma el valor del dado como +1d6x2
+1 Toma el valor del dado como +1d6x3
+2 Toma el valor del dado como +1d6x4
+3 Ocurre un hecho fortuito y beneficioso para el personaje.
+4 Ocurre algo que favorece mucho al personaje.
+5 Éxito automático en la acción (en caso de combate, el atacante obtiene 1d6 éxitos/daño).
+6 Crítico absoluto
+7 Ocurre algo muy bueno para el personaje, algo que va más allá del crítico normal y corriente.
+8 Intervención divina menor
+9 Intervención divina considerable
+10 Intervención divina mayor.
Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algún objeto místico que aumente momentáneamente su
suerte. En ese caso, suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destino que tenga el personaje.
Forzando el destino.
Esta acción puede realizarse cuando salga el punto negro en el dado. Consiste en gastar un punto de destino para
obtener un beneficio mayor en la situación.
Sistema
Cuando se realice esta acción, el personaje pierde un punto de destino y gana un bono de +3d6 en su tirada (a parte
de los beneficios divinos que le correspondan). Abusar de esta acción puede conllevar la cólera de los dioses.
131
COMBATE
Cuando los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en Turnos. Un Turno representa 3 segundos de
“tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una Acción cada Turno. Después de que hayan actuado todos (PJS y
PNJS) el Turno acaba y comienza un nuevo Turno.
PRELIMINARES
Iniciativa.
Al inicio de cada Turno, todos los jugadores tiran un dado y suman el resultado la Destreza + alerta de su personaje (el
DJ tira por todos los personajes no jugadores). El personaje con el total de “iniciativa” más alto puede elegir una
maniobra ofensiva, el personaje de iniciativa menor, deberá forzosamente escoger una maniobra defensiva (bloquear o
esquivar). Al siguiente turno, las posiciones se invierten.
Si 2 PJS sacan la misma iniciativa, el que tenga el atributo más alto de Percepción va primero. Si siguen estando
empatados, actúan a la vez.
1D20 Localización
Puntería 01-03 Pierna derecha
04-06 Pierna izquierda
Se puede apuntar a una zona determinada aplicando un modificador a la tirada de ataque.
07-10 Abdomen
Algunas armas tienen bonos, positivos o negativos, a la tirada de ataque. No es necesario 11-15 Pecho
que tengas en cuenta otros parámetros, pero para gustos... Si quieres un sistema más 16-17 Brazo Derecho
complejo puedes consultar el suplemento de combate avanzado de C-System. 18-19 Brazo Izquierdo
Opcionalmente, puedes definir la localización en función del resultado sacado en el dado, y 20 Cabeza
comparándolo con la taba lde localziación de daño.
ACCIONES BÁSICAS.
OFENSIVAS
Ataque: Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca. Tira Habilidad+ Lucha contra la acción defensiva del atacado
(esquivar o bloquear). Es usada cuando atacamos con espadas, lanzas o cualquier otra arma más o menos ágil, que
dependa de la destreza manual más que de la fuerza bruta.
Golpe: Un ataque basto y bruto cuerpo a cuerpo. Si es una pelea sin armas tira Fuerza + pelea. Si es usando un arma
bruta, como un garrote, un mandoble o un hacha, tira Fuerza + lucha.
Disparo: Un ataque a distancia. Tira Percepción + Puntería contra la tirada de esquivar del enemigo. Recuerda que
para usar un arma a distancia es necesario tener un nivel de maestría con dicha arma, de lo contrario se sufre el
penalizador por improvisar un arma (-3).
Agarrar: Agarras una persona o un objeto; la tirada de Combate tiene un modificador de –2., Si se tiene éxito, la
destreza de agarrado se reduce en -2.Para soltarse hay superar una tirada de fuerza enfrentada.
Lanzar/ arrojar: Lanzas una persona u objeto (-4 en la tirada si el objeto no está preparado para lanzarlo). Se puede
levantar un objeto tirando Fuerza + vigor a una dificultad variable según el peso. Suma 1 a la dificultad cada 15KG, y
medio metro de distancia. A partir de la dificultad 30 (450kg), suma 3 a la dificultad cada vez que se duplique el peso,
y 1 por cada 10 metros.
Estas reglas son una simplificación de lo aparecido en la tabla de dificultades extendidas del manual de C-Sysem y,
por tanto, puedes omitirlas y cambiarlas a tu gusto.
Un arma a dos manos: Se refiere al uso de hachas de guerra, mandobles y similares. Tira Fuerza + mano torpe o
pelea, la de menor puntuación de las dos (al usarse ambas manos, la mano más torpe es la que definirá la acción).
Un arma en cada mano: Usar dos armas supone realizar dos acciones en un mismo turno, con un -3 en ambas
tiradas. Para la acción con la mano buena se usará Habilidad + lucha, y para la otra mano Habilidad + mano torpe.
COMBATE
132
DEFENSIVAS.
Bloquear: Detienes un ataque. Habilidad + pelea si se bloquea con las manos, Fuerza + lucha si se usa un arma un
escudo, contra la triada de ataque del enemigo. Si se usa la mano mala, sustituye Lucha por la habilidad de mano
torpe.
Detener un arma con las manos, o un bloquear un ataque a distancia, tiene un penalizador de -3.
Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, tu oponente además de no poder usar una
maniobra ofensiva en su próximo turno, tendrá un -3 en eludir tu ataque.
Si se bloquea con un escudo, no se entra en posición de ventaja. Pero, a cambio, si se falla, el valor de la armadura
del escudo se suma a cualquier otra armadura que tengamos.
Esquivar: Elude un ataque. Tira destreza + agilidad contra la triada de ataque rival. Realizar un esquivo exitoso
supone entrar en una situación de ventaja, y tu oponente no podrá usar una maniobra ofensiva en su próximo turno.
Esquivar un tiro supone una dificultad extra, cada éxito en la tirada de esquivar anual solo uno de los proyectiles (es
decir, para esquivar 3 flechas, se necesita sacar tres puntos más que tu rival).
OTRAS.
Correr: Realiza una tirada de destreza + agilidad a dificultad 15. El número de éxitos multiplícalos por el movimiento
base para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que se tenga algún trasfondo sobre humano que indique
otra cosa (ser cuadrúpedo, o ser enano, por ejemplo), el movimiento base es uno.
Consume una acción completa.
Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual que correr, pero dividiendo la distancia entre tres.
Las habilidades de nadar y escalar sustituyen la de agilidad en estos movimientos. Si usas una de esas habilidades, no
dividas la distancia obtenida.
Manejar: Se trata de realizar una maniobra con un vehículo (un barco, a menos que la imaginación del Máster de
para otra cosa). Se utiliza Habilidad + dirigir contra la dificultad de la acción a realizar.
Los vehículos tienen parámetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada. La MV de una
goleta (o un coche, je, je) suele ser -4, mientras que al de una barca -2, y la de un navío (o un vehículo acorazado) -6.
Consulta el suplemento de vehículos de C-System si se diese le caso que necesitases más detalles.
Acción múltiple: Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres, un –6. No se permiten
acciones múltiples en las acciones de combate.
Guardar Acción: Tu personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de iniciativa por debajo
del que haya tirado. Si el héroe que guarda la acción quiere actuar antes que otro personaje en el mismo número de
iniciativa, el jugador debe tirar Agilidad + Destreza. Si la suma es mayor la del otro personaje, el héroe puede actuar
antes. Si no, actuará tras haberlo hecho el otro personaje.
Apuntar: +1 a la puntería por turno apuntando. Máximo 3.
Defensa mental: Defensa contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria.
COMBATE
133
GRUPOS DE ARMAS
Hachas y Picas: Armas que su hoja y su empuñadura forman un ángulo de 90º, normalmente se usan bajando el
brazo, dando un gran impulso al arma debido a su ángulo hoja – empuñadura.
Filos: Quizás son las más famosas dentro de las armas cuerpo a cuerpo, se componen de una empuñadura y una hoja
que forma un ángulo de 180º, puede ser que la hoja no sea recta, de hecho suele acabar en punta, pero existen
versiones como la Cimitarra cuya hoja se curva.
Armas contundentes: Obviamente los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo, no es
demasiado complicado coger un arma y liarse a garrotazos, si bien no cortan el cuerpo, su daño se debe a que
aplastan y rompen las estructuras internas del individuo golpeado, suelen usarse con dos manos para darle mayor
impulso. Los garrotes, porras y mazos de guerra entran en esta categoría.
Armas de puño: Estas armas son especiales, pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan porque están
unidas al puño y hacen un ángulo de 180º con el codo para golpear, un buen ejemplo son los Puños Americanos.
Estas armas se usan con la habilidad de pelea, en lugar de con la habilidad de lucha.
Armas Flexibles: Armas que o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen
partes rígidas pero que están unidas entre si por partes flexibles, como por ejemplo los Nunchakus, los látigos y los
manguales. Más que en la fuerza de brazo, el daño de estas armas se basa en el juego de la muñeca.
Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la edad media, eran
extremadamente fáciles de hacer, tan solo se componen de un largo y delgado cilindro de al menos metro y medio,
con un filo o una punta roma en uno o en los dos extremos del arma, pertenecen a esta categoría las Lanzas y las
Jabalinas. Dan una gran ventaja, pues permite atacar a un enemigo a una distancia igual a la longitud del arma,
algunas se pueden lanzar. Pero el arma es poco eficaz a distancias cortas, una vez que el enemigo a pasado el
alcance de la hoja del extremo, la dificultad se ve penalizada con un –6.
Varas: Las varas son parecidas aunque no iguales a las armas de Asta, son delgados cilindros de 1,5 metros como
mínimo, aunque normalmente suelen medir 2 metros, se usan los extremos para golpear, pero al contrario que las
armas de asta, se usan cerca del cuerpo y en paralelo al tronco, son excelentes para parar y desequilibrar a un rival
(+3 si se pelea de este modo). Las guadañas entran dentro de esta categoría
Armas de Soplo: No hay que confundirlas con las armas de aliento que poseen algunas criaturas no humanas, son
armas que se usan soplando, suelen estar constituidas por un cilindro hueco que contiene un pequeño proyectil,
debido al pequeño daño que pueden causar se suelen envenenar los proyectiles. Un buen ejemplo son las
Cerbatanas o incluso los canutillos de clase.
Arcos: Los arcos son armas muy antiguas, pero fueron una verdadera revolución armamentística, era más certera y
más potente que las Hondas y sustituyeron rápidamente a estas. Están compuestos por una parte rígida que es curva
normalmente, y un tendón que se estira y luego se suelta de golpe haciendo que la tensión acumulada lance el
proyectil a una gran distancia.
Filos Lanzables: comprende desde los cuchillos hasta dardos. Las navajas y dagas son incluidas en esta categoría.
Hondas: Compuestas de una parte rígida en forma de Y, y por un par de cuerdas elásticas unidas a un trozo de un
material plástico o de cuero, que también están unidas a la y. Lanzan pequeños proyectiles de forma Esférica, suelen
ser piedras, pero se puede desarrollar pequeños explosivos lanzados de esta manera.
COMBATE
134
MAESTRÍA
La maestría refleja con mayor detalle el uso de un arma. Surgió como idea para dar una mayor diversidad entre los
personajes guerreros, y que se diferenciasen por algo más que por su nivel en la habilidad de lucha.
Por cada grado de maestría que se obtenga en un grupo de armas, el personaje obtendrá ciertos beneficios, siempre
y cuando use ese grupo de armas en concreto. Cada grado cuesta 6 PX por nivel a alcanzar (para pasar de conocedor
a practicante habría que gastar 18PX).
No pueden ser obtenidas por la compra de PGS a menos que exista una profesión o ventaja que lo permita.
Grado Bonificación al daño Bono defensivo Velocidad de combate
0. Inexperto +0 +0 -2
1. Novato +1 +1 +0
2. Conocedor +2 +2 +1
3. Practicante +3 +3 +2
4. Hábil +4 +4 +3
5. Bueno +5 +5 +4
6. Experto +6 +6 +5
7. Maestro +7 +7 +6
El grado de maestría no puede sobrepasar la mitad de la habilidad de lucha que se use para manejar el arma. Es
decir, para ser un hábil espadachín habría que tener primero la habilidad adecuada de lucha a nivel 8.
Los grados de maestría no pueden obtenerse libremente. Solo adquiriendo determinadas profesiones se obtiene la
maestría en un arma determinada. Una vez se tenga el grado de novato, se puede subir mediante experiencia la
maestría con ese arma en concreto. Algunas profesiones otorgan grados de maestría que pueden colocarse en el
arma que se desee, otras, lo hacen en un grupo de armas en concreto.
Bonificación al daño
Se aplica siempre al arma que se esté usando antes de aplicar la armadura o protección de la víctima.
Bono defensivo
El BD es una bonificación permanente a la armadura de los PJS. Refleja tanto la resistencia de los músculos y huesos
del personaje, como el conocimiento para evitar heridas mortales gracias a la pericia con un arma. Protege del daño
de igual forma que cualquier tipo de armadura, pero su protección se ve mermada por los penalizadores a causa de
las heridas.
Velocidad en combate
Las reglas básicas aplican penalizadores si se desea realizar más de una acción por turno. Pero en juegos de fantasía,
o muy heroicos, nos podemos encontrar que cada personaje realiza 3 ó 4 tiradas por turno, con el consiguiente
ralentiza miento de la partida.
Para ello se ha inventado el sistema de velocidad en combate. Con esto desaparecen las acciones múltiples en
combate (en el resto de acciones no) y en lugar de ello se tendrá en cuenta la velocidad de reacción del personaje.
Cuanto mayor sea la rapidez del personaje, mayor será la dificultad para alcanzarlo, y mayor facilidad tendrá cuando
combata a uno o más enemigos.
Se añade una nueva característica segundaria, La Velocidad en combate (VEL)
VEL = (Destreza + alerta) / 10 (anula los decimales) + (número de aliados con el mismo rango de ataque x2). Es decir,
la velocidad de combate aumenta 1 punto por cada 10 puntos de iniciativa, y otros dos puntos por cada aliado que
tengamos combatiendo junto a nosotros.
Cuando un personaje entra en combate, se comparará su VEL con la del más rápido de todos sus enemigos, si la VEL
del personaje es inferior, sufrirá un penalizador igual a la diferencia entre ambos valores. Si la VEL del PJ es superior,
COMBATE
sufrirá una bonificación igual a dicha diferencia. Los modificadores por la velocidad de combate se aplican tanto a las
tiradas de defensa como a las de ataque.
135
En un combate entre dos personajes corrientes (con atributos y habilidades inferiores a 10) la VEL oscilarla entre 1 y
2, por lo que rara vez influirá en el combate. Pero a niveles heroicos, o en combates de varios contra uno, puede
suponer una diferencia importante.
Por ejemplo, un PJ heroico, con Destreza 12, alerta 10 y maestría 1, que se enfrenta a 3 esqueletos, con destreza 5 y
agilidad 4, sin maestría. EL héroe saca 9 en su dado y los orcos un 11. El héroe obtiene un bono de VEL de 31/10 = 3.
Un esqueleto individualmente tienen un penalizador de -2, al no poseer maestría, pero como tiene 2 compañeros,
obtienen un bono de +4, y al final tienen una VEL de (11 + 5 +4)/10 + 4 -2 = 4. Como resultado, el héroe se enfrentará
simultáneamente a los 3 esqueletos con un penalizador en su tirada de -1.
Un personaje puede atacar o defenderse simultáneamente, y en un mismo turno, de tantos enemigos como valor
tenga en su VEL, siempre y cuando que se apliquen los modificadores señalados anteriormente.
Para resolver este tipo de enfrentamientos, realiza una única tirada enfrentada de lucha contra el rival más fuerte
(mayor habilidad de lucha o pelea). Si el personaje le supera, tendrá éxito contra todos los enemigos del grupo.
Opcionalmente, si entre las filas enemigas se encuentra un solo rival poderoso,
o algún PNJ importante, el Máster puede realizar una tirada en solitario para
dicho personaje, y hacer un grupo con los PNJS más débiles.
La velocidad de combate se calcula al inicio de un combate, y depende de
varios factores:
- Como ya se ha dicho, se gana un punto en VEL por cada 10 puntos de
iniciativa y 2 por cada compañero que nos apoye contra un mismo enemigo.
- La Maestría de un arma otorga una bonificación permanente a la velocidad
de combate. Recuerda que este bono solo es aplicable si se está utilizando el
arma correcta.
- Resta un punto de VEL cuando utilices un arma en cada mano o uses un arma
con las dos manos.
Para facilitar la tarea, en la hoja de personajes hay un hueco donde estará
calculada La suma de Destreza + agilidad + bono por maestría, de esta forma,
solo hay que sumarle la triada del dado para calcular la Velocidad de Combate
durante la escena.
ESPECIALIZACIONES
Las especializaciones vienen a ser lo mismo que la maestría, pero en habilidades distintas a Lucha o disparo, es decir,
en habilidades que no se usen en combate. También es válido en las habilidades mágicas.
Grado Bonificación al éxito / daño Nº de acciones extras
0. Inexperto +0 +0
1. Novato +1 +0
2. Conocedor +1 +1
3. Practicante +2 +1
4. Hábil +2 +2
5. Bueno +3 +2
6. Experto +3 +3
7. Maestro +4 +3
No se pueden realizar más de tres acciones en un turno, de modo que si un PJ tiene 3 acciones extras, no podrá usar
la maniobra de acciones múltiples.
Los grados de especialización no pueden obtenerse libremente. Solo adquiriendo determinadas profesiones se
obtiene la especialización en una habilidad determinada. Una vez se tenga el grado de novato, se puede subir
COMBATE
mediante experiencia la especialidad con esa habilidad en concreto. Algunas profesiones otorgan grados de
especialización que pueden colocarse en la habilidad que se desee, otras, lo hacen en un tipo de habilidad en
concreto.
136
DAÑO Y SALUD
DAÑO
Un personaje puede sufrir daño de muy diversa consideración, dependiendo de las circunstancias, el tipo de daño y
la magnitud de este se calcula de distinta forma.
Una vez calculado el daño, se procederá a compararlo con el umbral de daño del personaje, para ver como de grave
es la herida sufrida.
EN COMBATE.
Si el atacante tiene éxito en su tirada, entonces se procederá a calcular el daño causado.
Cuerpo a cuerpo
Daño: 1d20 + daño del arma usada. El valor del dado nunca podrá superar el valor de la habilidad de combate
empleada (lucha, pelea, etc.). Es decir, si solo tengo un 5 en Luchar, aunque saque un 19 en el dado, el daño será de
5, pero si saco un 2 en el dado, el daño será de 2.
El valor del dado puede ser el mismo que el obtenido en la tirada de pelea, así te ahorras lanzar dados de nuevo. Si
prefieres un juego más letal, utiliza una nueva triada, con un dado mayor, y si prefieres un juego menos letal, utiliza
una nueva triada con un dado más pequeño. Tú elijes.
Si el ataque no es letal (golpes y contusiones menores) el daño infringido se considerará contundente. Esto suele darse
cuando los personajes peleen sin armas, o cuando se usan armas romas y sin filos (bastones, porras, etc.)
A distancia
Se procede igual que con el combate cuerpo a cuerpo. La diferencia está en si se impactan más de un disparo en un
mismo turno.
En ese caso, se calcula el daño de un disparo, y luego se aplica tantas veces como proyectiles alcancen al
destinatario.
Lee un poco más abajo para ver un ejemplo.
A CAUSA EL AGOTAMIENTO.
Cuando el personaje realiza un esfuerzo considerable, usa la magia, o alguna clase de talento sobre humano, o,
sencillamente, está cansado o hambriento, su cuerpo también se resiente. Este tipo de daño no es considerado letal,
ya que es más difícil morir de esta forma, y es llamado contundente, o daño por aturdimiento.
- El uso de poderes sobre humanos suele implicar un coste de aguante propio. Consulta el apartado de magia
para más detalle.
- Los golpes y ataques no letales (magulladuras, contusiones y golpes con armas sin filo) causan este tipo de
daños, como ya se ha comentado.
- La falta de alimento también provoca daño. Un personaje sufre un ataque contundente de 6 puntos por cada
día que pase de ayuno. Este daño no puede recuperarse a menos que ingiera alimento.
- La falta de sueño aún es peor. A partir de las 32 horas sin dormir, el personaje sufre un ataque contundente
de 3 puntos a cada 2 horas hasta que descanse.
- La fiebre, las drogas, el calor asfixiante, y cualquier otro mal menor pueden pasar factura o no, a decisión
del máster. En ese caso, puedes “atacar” a los personajes cada intervalo regular de tiempo (1 ó 2 horas) con
DAÑO Y SALUD
un ataque contundente moderado (5 puntos, más o menos) hasta que los efectos nocivos sean paliados.
137
PSICOLÓGICOS.
Siempre que el máster lo determine oportuno, el PJ puede sufrir un trauma o sufrir un ataque de locura temporal.
En tal caso, lanza un dado y compáralo con el umbral de aguante del PJ. Si el resultado del dado es mayor, el PJ
perderá tantos puntos de razón como diferencia exista.
Este tipo de daño suele aplicarse cuando el jugador falla una tirada de Voluntad + coraje, abusa de la magia maligna,
actúa en contra de la forma de ser de su personaje, o sufre algún trastorno mental.
Caídas
Por cada metro de caída libre se sufre 3puntos de daño. Si la caída es superior de los 10 metros, se sufrirá 6 puntos de
daño por metro superior a esa distancia.
Quemaduras
Las quemaduras pueden darse por fuego, por electricidad, o por productos químicos (ácidos). Dependiendo de la
potencia de la fuente, se sufre más o menos daño. Aquí dejo una tabla para que sirva como referencia:
LLAMA ELECTRICIDAD ÁCIDO DAÑO
Vela Enchufe, dinamo casera. Agua fuerte 1
Antorcha Batería, descarga de una anguila Clorhídrico 3
Hoguera Relámpago Sulfúrico 8
- En caso del fuego, el daño es constante hasta que consigas apagarlo
- En caso de la electricidad, además del daño señalado, recibes un daño contundente de igual intensidad.
- El ácido es similar al fuego, pero no puede pagarse, si no que se va mitigando solo poco a poco (el daño se
reduce en 1 cada turno).
Pueden existir niveles superiores, pero estos son los más corrientes.
Estas sustancias nocivas producen un daño por minuto igual a su nivel hasta que sean curadas o el PJ muera. El daño
DAÑO Y SALUD
será contundente o letal a juicio del máster (un resfriado es poco grave, pero un veneno es algo más serio).
Cada cierto tiempo (turno, minuto u hora, a juicio del máster) se ha de repetir la tirada, si se supera, el mal deja de
actuar. Si te gusta ser realista, el efecto solo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una
pulmonía puede sanar, la peste, es bastante más difícil).
138
SALUD
Con este sistema, olvídate de la vitalidad o los puntos de impacto de otros juegos. Este sistema se basa en una serie
de niveles para representar tanto el daño recibido, como la gravedad de las heridas sufridas.
Puedes utilizar las reglas de localización de daño, pero no apliques la bonificación de daño en zonas vitales, ya que el
mismo sistema de daño ya tiene en cuenta que los golpes en ciertas zonas son más graves que en otras.
DAÑO Y SALUD
139
NIVELES DE SALUD.
Los niveles de salud muestran la tolerancia del PJ a los distintos tipos de daño. Por ejemplo, un PJ con Constitución +
Voluntad igual a 10 tendría esto:
Rasguños: 5 Heridas: 3 Lesiones: 1 Mortal: 1 Umbral de daño: 5
Esto quiere decir que nuestro personaje, si no porta armadura, podrá resistir hasta 5 ataques de un daño
comprendido entre 1 y 5; 3 ataques de un daño comprendidos entre 6 y 10; y un ataque de un daño comprendido
entre 11 y 19 puntos de daño. Cualquier ataque de una magnitud mayor acabaría con él al instante.
Cada vez que se sufra una herida, tacha una casilla en el nivel adecuado. Si el PJ se queda sin puntos de salud en sus
niveles superficiales, empezará a perder puntos en sus niveles más inferiores, aunque el daño sea menos serio.
Por ejemplo, si nuestro personaje sufriese 6 heridas por rasguños, perdería sus 5 niveles de rasguños, y 1 nivel de
heridas. Si encima sufre 3 rasguños más, o 1 rasguño y 2 heridas, perdería también su nivel de lesionado, y cualquier
otro rasguño le acarrearía la muerte. Se puede llegar a morir tanto con una herida grave, como con muchas
pequeñas. Los 5 puntos de daño por desangrado se aplica a los niveles de salud igual que cualquier otro daño.
En el caso que se recibiese varios ataques simultáneos de la misma arma (por ejemplo, nos alcanzan varias veces con
un arma a distancia), procederemos a calcular el daño del primer impacto, y luego aplicaremos dicho daño tantas
veces como impactos hallamos recibido.
DAÑO CONTUNDENTE
El daño contundente se trata igual que el letal, salvo que el umbral usado no es el umbral de daño, si no el de
aguante. A efectos prácticos, un nivel acusado por daño contundente se trata igual que uno letal, pero se recupera
más rápido, y causa la inconsciencia, en lugar de la muerte.
Utiliza un “/” cuando taches las casillas si el daño es contundente, y una “X” si el daño es letal.
Si se diese el caso que con los puños, o cualquier otra arma contundente, se golpease una armadura, o algo
parecido, usa el umbral de vitalidad, pero señala el daño como daño contundente.
Si todos los niveles de salud están “ocupados” por daño contundente, las casillas de daño contundente se van
“trasformando” en casillas de daño letal a sufrir nuevos ataques contundentes. Por lo que si se puede morir a causa
de golpes, pero se tarda más.
PENALIZACIONES POR HERIDAS.
Si un personaje pierde un punto de salud, marca dicho nivel en la hoja de personaje. A partir de ese momento, y
hasta que se recupere, se le aplicará el penalizador correspondiente a dicho nivel.
El nivel de rasguño no posee penalizador alguno, el PJ solo sentirá una leve molestia.
El nivel de herido supone un penalizador de -3 en todas las acciones físicas. Se puede ignorar el dolor una escena
superando una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 18.
El nivel lesionado supone un penalizador de -6. Se puede ignorar el dolor una escena superando una tirada de
Voluntad + coraje a dificultad 24. Además, se sufrirá un daño extra de 5 puntos, hasta que se corte la hemorragia.
El nivel moribundo no posee penalizadores, ya que o se está muerto, o inconsciente.
DAÑO Y SALUD
140
CURACIÓN
Para curar un nivel de salud hay que acumular una serie de puntos de vitalidad (PV):
1 Nivel Heridas Aturdimiento
Leve 5 PV Los niveles se recuperan un unos minutos de reposo.
Herida 10PV 2 PV
Lesión 15 PV 3 PV
Fatal 30 PV. 6 PV
Los PV se recolectan de las siguientes formas:
- Superar una tirada de Habilidad + medicina a dificultad normal (15) nos da tantos PV como éxitos (aplicable a
una herida al día). Si el daño no es letal, o es letal y no llega a lesión, podemos usar la habilidad de supervivencia.
- Un personaje humano recupera al día (la semana, si quieres ser realista) tantos PV como su valor en
Constitución.
- Los poderes de recuperación, la magia, otros talentos especiales, y ciertos ingenios y objetos, otorgan PV
extras cada vez que son usados (ver talento o poder en cuestión).
Por ejemplo. Si un PJ de constitución 10 se lleva dos semanas en reposo, recuperará 20 PV, que le pueden servir para
recuperar un nivel de lesionado, dos niveles de heridas, cuatro niveles leves, etc.
DAÑO A OBJETOS
Para simular mejor el deterioro de los objetos, he asignado una serie de puntos de daño estructural (PDE) a todas
las armas y equipos. Cuando un arma o blindaje entre en contacto con sangre ácida, lava, o sea golpeada con un
arma de dureza superior, resta el valor del ataque a los PDE del objeto (aunque el PJ no sufra daño alguno). Si se
agotan todos los PDE, se pierde dicho objeto.
OBJETO PDE OBJETO PDE
Maleza (por m) 5 Muro de cemento (1 m) 50
Rocas (por m) 30 Muro de metal (1 m) 70
Grandes árboles 80 Muralla reforzada (1 m) 50
Cristal (por m) 5 Cerradura metálica 15
Muro madera (1 m) 10 – 25 Puerta de madera 15
Verja de metal (1 m) 5 – 30 Puerta metálica 30
Muro de piedra (1m) 30 Puerta de fortaleza 100
Esto significa que si un PJ golpea con su espada de hierro una armadura de acero, aunque dañe a su rival, su espada
perderá tanto PDE como ataque tenga la espada. Por tanto, puede perder su arma en el peor momento.
Las armas y blindajes naturales (garras, escamas, etc.) de animales y bestias no tienen este problema.
Un arma o armadura puede ser reparada. Tira Habilidad + artesanía a dificultad 15. Por cada éxito, restaura 5 PDE.
DAÑO Y SALUD
141
TRAMPAS Y CERRADURAS.
Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en las mazmorras y fortalezas, tan típicas en la épica
fantástica. Por eso las trato aquí.
CERRADURAS
Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos que el
personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de músculos, lo tiene difícil para abrir una puerta de hierro por la
fuerza. Deberá usar su astucia para forzar la cerradura.
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + artesanía, y requieren de ciertos utensilios para
conseguirlos. Unas ganzúas estaría bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de
entre -1 a -5 usar un objeto poco apropiado.
La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fácil a lo
humanamente imposible en función de la situación y mala leche del máster. Aquí te dejo una tabla a modo de
orientación:
Cerradura de una vivienda 20
Cerradura oxidada 25
Cerradura de seguridad 30
Cerradura de una prisión 40
Cerradura de un lugar sagrado 50
Algunas cerraduras especiales, como las mágicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, como ocultismo.
TRAMPAS
Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + trampas a una dificultad entre 16 y 40
Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una
trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un
Trampa Dificultad Daño
junco flexible, pero un panadizo con un techo
que baja requiere es una obra de ingeniería. Lazo que te atrapa del pie. 14 -
Cepo. 16 +2
Ante todo, juzga la explicación que te de el Pinchos en el suelo. 18 +4
jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto Varios dardos salen disparados de una pared. 20 +6
más detallada e imaginativa sea, menor ha de
Veneno en el agua. 22 +6
ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y
Caída por agujero oculto en el suelo. 24 +8
mayor su efecto.
Foso con estacas. 26 +12
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar Piedra cayendo del techo 28 +12
una tirada de Destreza + agilidad VS Habilidad + Cuchilla en forma de guadaña. 32 +16
trapa del trampero + daño de la trampa. Por Puerta que se cierra, sellando una habitación. 35 -
cada éxito del trampero, recibirá un punto de
Salen estalactitas afiladas de las paredes. 35 +20
daño, aunque eso puede aumentar en función
Chorro de ácido 40 +25
del tipo de trampa. Algunas trampas, son
humanamente imposibles de esquivar.
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepción + trampas VS Habilidad + trampas del
trampero.
Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una triada enfrentada de Habilidad + trampas. Solo se puede
desactivar una trampa si se ha encontrado antes
Efecto Dificultad extra
DAÑO Y SALUD
de que se active.
Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). +2+N
El tiempo necesario para desactivar una trampa es Veneno, u otra sustancia, de nivel N +4+N
tantos turnos como dificultad /2 posea. N puntos de daño extra +4+N
Si se desea, se pueden añadir algunos efectos
extras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará.
142
REGLAS PARA COMBATES MASIVOS
Para simular guerras y combates multitudinarios, se ha de dividir cada uno de los ejércitos combatientes en
batallones de 10, 100 o 1000 unidades cada uno. Un batallón es un grupo formado por un mismo tipo de unidad
(infantería, caballería, artillería, cazas espaciales, etc.) En una batalla entre ejércitos, cada batallón completo será
manejado como una única unidad, así que no mezcles distintos tipos de unidades dentro de un batallón. Los
batallones tienen una serie de atributos propios:
Destreza: Se usa igual que con los PJS, define el movimiento y la habilidad de la tropa. Se calcula haciendo una media
aritmética entre el valor mas alto y mas bajo de los componentes del batallón.
Fuerza: La fuerza y vigor general del grupo. Solo es válida para las tiradas de proezas físicas en las que puedan
intervenir todos los miembros de la unidad. Para calcularla multiplica el peso que puede levantar un miembro
cualquiera de la unidad, y luego multiplícalo por el número de miembros que componen dicha unidad. Después
relaciona ese peso con la fuerza (Si para levantar 360kg necesito fuerza +vigor= 24, si soy capaz de levantar 375kg he
de tener por lo menos Fuerza + vigor a nivel 25).
Moral: La moral es una característica que rige el comportamiento del grupo en la batalla. Es determinada por la
mitad de la voluntad del líder, más la media de las voluntades más alta y más baja del grupo. Si el grupo pierde a su
líder, será solo la media del grupo. La moral baja y sube continuamente dentro de una unidad. Mas abajo se explica
como.
Vitalidad: Los puntos de impacto del batallón. Se calcula sumando todos los puntos de constitución, y dividiéndolo
entre 10. Las máquinas usan la misma regla, pero con los puntos de daño estructural.
Ataque: Es la suma del valor de la habilidad pelea (o pilotar, si son vehículos, o artillería, o lo que creas mas
oportuno) mas común entre las unidades del batallón (el valor más genérico), mas el daño del arma mas común
entre las unidades del batallón. El arma elegida define también el alcance, la cadencia de disparo no se aplica a
menos que todo el batallón use armas de un solo disparo.
Defensa: Es la suma del valor de la habilidad pelea (o pilotar, si son vehículos, o artillería, o lo que creas mas
oportuno) mas común entre las unidades del batallón (el valor más genérico), mas el valor del blindaje o armadura
mas común entre las unidades del batallón.
Daño: Es un multiplicador que se aplica a los éxitos de las tiradas de combate. Se calcula en función de la cantidad de
unidades que componen el batallón o tropa. Este modificador va decreciendo a medida de que un batallón va
perdiendo unidades. Se calcula dividiendo el número de unidades entre 100.
COMBATE
Chequeos iníciales: Al comenzar una batalla, los grupos enfrentados realizarán una tirada enfrentada de Moral y los
líderes una tirada enfrentada de Inteligencia + estrategia. Por cada éxito, se gana un +1 al ataque durante la batalla.
Posibles modificadores Resultado
Enfrentarse a monstruo Tirada de Vol. enfrentada +5 de Dif. Si se pierde, por cada éxito del monstruo el 10%
gigante de la tropa huirá.
Ambiente hostil, falta de -5 en las tiradas de Voluntad. -2 en todas las tiradas de combate.
comida
Terreno de tránsito difícil Entre -2 y -4 en las tiradas de Movimiento y Destreza. Puede que maquinaria pesada
no pueda transitar.
Atrincherarse El Máster otorgará una C. A. extra al grupo ente +1 y +6, dependiendo de la
cobertura del terreno.
Superioridad táctica +3 en Moral para el ejercito superior táctica o numéricamente (Infantería Vs.
caballería, por Ej.)
Causa justa +3 en Vol. si se defiende una causa (defender su tierra, por Ej.)
A la fuga. +5 a la Dif. En todas las tiradas si tu batallón está en retirada o a la fuga.
Combate estándar: Ambos batallones enfrentados tiran Destreza +Ataque a la vez y al resultado se les resta la
defensa del contrario. No se tira Percepción (ni esquivar ni iniciativa), los ataques de ambos grupos se hacen al
mismo tiempo. Si un solo batallón se ha de enfrentar a más de uno, divide su destreza entre el número de
enemigos, y que los ataque a todos a la vez. Por cada batalla ganada el batallón gana un punto de Moral, cada
batalla perdida, pierde un punto de Moral. Los conjuros o poderes se tiran a parte.
Combate a distancia: Si ambos batallones usar armamento a distancia, usa las reglas del combate estándar. Cuando
un batallón de melé sea atacado por batallones con armamento a distancia no explosivo (láser, disparos, flechas), no
podrá atacarles hasta que estén cara a cara, pero podrá intentar minimiza el daño haciendo que sus componentes
intenten eludir el ataque. Realiza una tirada enfrentada de Destreza + ataque contra Destreza (es complicado que
ningún proyectil dañe a nadie) y calcula el daño. Si el atacante usa armas explosivas o de gran potencia, el ataque no
podrá ser eludido y el agredido deberá comerse todo el daño.
PJS y PNJS: Los PJ y algunos líderes participantes en la batalla hacen sus ataques de manera independiente. Una
unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flaco cubierto, o por 2 si se cubren entre
4 unidades o mas. Las acciones heroicas o penosas de PJS y Líderes pueden aumentan o bajan un punto la moral de
la tropa, a juicio del Máster.
Las unidades de tiempo varían en los combates masivos. Un turno de un batallón equivale a una hora, en lugar de
tres segundos. Para no abrumar las partidas, permite que los jugadores realicen unas cuantas acciones entre los
turnos de los batallones.
Emboscadas: Si se cae en una emboscada, o se es atacado por la retaguardia, se ha de gastar un turno en reformar la
posición de la unidad, por lo que en ese turno solo el atacado sufrirá daños, luego se combatirá de forma normal.
Daño: Una vez calculado los éxitos de la tirada de combate, multiplica los éxitos por el modificador de daño para
calcular cuantos puntos de vida han perdido cada batallón. Cada vez que el batallón sufre un punto de daño, se
considera que un soldado ha muerto o herido. Si una unidad grande pierde muchas unidades, el modificador de
daño se ha de calcular de nuevo.
El bono de daño no puede ser aplicado si la mayoría de un batallón no puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, en
un paso estrecho). Para aplicar el bono de daño, la unidad mayor ha de introducirse en el espacio de la otra unidad,
rompiendo su línea de defensa. La línea de defensa se parte cuando el batallón pierde entre un tercio y la mitad de
su vitalidad. Si la línea del batallón mayor se rompe antes, no podrá aplicar el bono de daño. Esta norma no es
aplicable en combates aéreos.
Cuando un batallón supera ampliamente en número al enemigo, lo más común es que intente romper la línea de
defensa cuanto antes, o intentar rodear al enemigo, para poder aplicar su ventaja numérica y acabar con el contrario
rápidamente. Sin embargo, un grupo más reducido puede resistir a un gran destacamento si se atrinchera bien en un
lugar cerrado y tiene un poco de fortuna.
OTRAS COSAS
Bajas: De los caídos en batalla solo el 50% muere el otro 50% se ha rendido o esta herido. A las unidades capturadas
o heridas se les denominan unidades perdidas. Estas unidades pueden recuperarse si el ejercito se reagrupa con
éxito después de la batalla mediante una tirada de inteligencia + liderazgo por parte del líder, a dificultad Normal.
Suma +1 a la dificultad por cada 10% de tropa perdida. Por cada éxito se recuperará el 10% de las unidades perdidas
REGLAS PARA COMBATES MASIVOS
Motines: Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pánico o motines. Resolver mediante tiradas de carisma más
liderazgo por parte del líder. Dificultad = 20 - moral restante. Si ya existe rebelión, por cada éxito, se recupera el 10%
del batallón.
Condiciones de victoria: Se deben determinar para cada bando antes de empezar. Ej.: Un bando puede tener que
arrasar al otro para ganar, mientras que el enemigo tiene que aguantar tres turnos.
Tácticas: Para poner en práctica algún tipo de estrategia, y que esta tenga éxito, se ha de superar al líder contrario
en una tirada enfrentada de Inteligencia + liderazgo. Una buena estrategia puede suponer una bonificación en la
cobertura, o atacar por sorpresa, el máster decide, en función de la estrategia usada.
144
Simplificación: Si en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar muchas tiradas. Una
forma de agilizar eso es solo tirar los dados en los enfrentamientos más importantes, aquellos que afecten a los PJS.
Para el resto de unidades, simplemente narra lo que ocurrirá, en función de las estadísticas que tengan las unidades.
Combate naval o espacial: Es muy similar al combate normal, excepto que cada vez que un barco pierde el 20% de
sus PV iníciales se debe tirar en la siguiente tabla. Un combate en naves espaciales sigue las mismas reglas
1d6 Resultado 1d6 Resultado
Se rompe mástil (tirar al azar), daño en el
1 Agujero en cubierta., daño en la parte superior del vehículo. 4
control
2 Agujero en casco por encima línea del mar, perdido de un ala. 5 Sacudida.
Agujero en casco por debajo línea del mar, daño en los
3 6 Sacudida.
motores.
FORMACIONES
La formación de una unidad es la forma en la que se disponen las unidades de un batallón, vistas desde el frente. La
formación es importante en el campo de batalla porque afecta a lo vulnerables que son tus unidades y como pueden
atacar al enemigo. Cambiar la formación conlleva un turno, y la necesidad de superar una tirada de Inteligencia +
estrategia a dificultad sencilla por parte del líder (aunque el máster puede modificar la dificultad en función de las
circunstancias).
Cerrada
La formación cerrada es muy densa. Mientras se use
esta formación, las unidades no podrán luchar con
armas a dos manos o armas a distancia, simplemente no
hay espacio para voltear un espadón o disparar un arco
sin herir a un aliado.
Las unidades en formación cerrada que tengan escudos
grandes podrían efectuar una acción de movimiento
para formar un muro de escudos en su cara frontal, lo
cual incrementa el bono del escudo en +2. En combates
medievales, si se usan armas de asta, se puede invertir
un turno en colocar todas las lanzas hacia fuera,
ganando un bono al ataque de +2.
Las unidades en formación cerrada no podrían correr ni
cargar, ni esquivar ataques a distancia, aunque podrían
hacer una “marcha rápida” para efectuar un
desplazamiento. Las unidades de caballería o similares
no pueden entrar en formación cerrada.
Abierta
La formación abierta es ordenada, con espacio para
maniobrar. Las unidades deben disponerse en una
formación linear o rectangular. Existe espacio suficiente
REGLAS PARA COMBATES MASIVOS
se derrumbe.
· Las armas de asedio se usan contra castillos y en luchas de navales. Las más comunes son:
Arma de asedio Rango(metros) Daño Destreza Tripulación mínima/ máxima Resistencia
Balista 290 9 15 2/4 6
Catapulta 270 18 20 4/6 20
Catapulta grande 150 24 20 6/8 50
Ariete - 10** - 6/20 -
Perforadora, Maquina pesada - 15*** - 6/2 80
**Solo contra puertas. No necesita tirada. La tripulación extra añade un +1 al daño por cada persona, no cambia el
número de ataques.
***Igual que el ariete pero también se puede usar con muros.
146
SISTEMA DE MAGIA
La magia está muy presente en las novelas de Conan. No obstante, no es una magia vistosa, llena de deslumbrantes
conjuros y explosiones pirotécnicas. Aquí no hay conjuros de bolas de fuego, ni nada por el estilo. La magia de este
mundo es sombría y ritual, la manifestación del poder de los dioses en el mundo, y siempre conlleva un precio.
Para poder acceder a la magia, es necesaria la colaboración de un dios. Solo los más abnegados y sacrificados
acólitos se ven recompensados por los favores divinos. Aquí no existen los magos mutilases de otros juegos. Si
deseas el favor divino, has de cumplir sus mandamientos al pie de la letra.
SISTEMA
En términos de juego, la magia funciona como cualquier otra habilidad: la puntuación de la habilidad mágica se suma
a una característica y al resultado de una tirada de dados, si el total supera la dificultad impuesta por el DJ, el
fenómeno mágico tiene éxito.
La magia se divide en diferentes clases, llamadas sendas. Cada senda tiene una habilidad mágica asociada, que
puede subirse mediante experiencia.
Cada senda puede usarse para determinadas acciones mágicas distintas. Además, a medida que se sube de nivel, el
rango de dichas acciones se ve incrementado. Por ejemplo, Alquimia permite crear pociones curadoras y venenos a
nivel 1, pero a nivel 3 también puede usarse para crear drogas y pociones de amor.
Las características que se pueden emplear para una tirada mágica son las siguientes:
Carisma: en tiradas mágicas que provoquen fascinación, sorpresa u obediencia.
Voluntad: en tiradas mágicas que provoquen transformación o control.
Inteligencia: para tiradas mágicas dedicadas al aprendizaje, al análisis o a la creación.
Percepción: para tiradas mágicas de clarividencia o percepción extrasensorial.
Esto quiere decir que en función del efecto mágico que deseemos, nuestro personaje deberá tirar una determinada
característica y una determinada habilidad mágica.
Por ejemplo. Para analizar un objeto mágicamente se ha de tirar Inteligencia + alquimia, para invocar a un demonio
Voluntad + brujería, para leer el pensamiento Percepción + clarividencia, etc.
Utiliza la tabla de abajo para guiarte e imponer una dificultad justa:
Dif. Ejemplos. Dif. Ejemplos.
8 Levitar un objeto, encender una vela 35 Transformar una moto en una limusina
12 Quemar una tabla de madera. Crear agua. 38 Manipular reacciones químicas.
15 Levitar uno mismo, lanzar un rayo. Reparar algo. 40 Levantar una casa, desintegrar a alguien.
18 Invocar a un oso, alzar un muro de tierra. Curar. 42 Manipular las moléculas.
21 Moldear el hierro, perforar un muro. 44 Moldear el adamantino, provocar un maremoto.
24 Invocar un demonio menor, moldear el acero. 46 Manipular los átomos
30 Hacer que un volcán activo entre en erupción. 48 Poner en órbita un elefante
32 Mover objetos tan pequeños como un alfiler. 52 Sacara flote un barco, levitar una montaña
En este tipo de tiradas, las dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un
conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro
la estabilidad de la partida, adjudícale unas dificultades imposibles. Ante todo, sentido común.
SISTEMA DE MAGIA
Los conjuros que mejoran objetos han de sobrepasar una dificultad de nivel 18 + los PG/monedas de plata que
cueste el objeto. Por cada éxito, su precio (en SP), valor defensivo, o de ataque, se incrementa en uno.
Los conjuros que mejoren una habilidad (Características no) funcionan igual, pero el efecto dura una sola escena.
Recuerda que las habilidades mágicas tienen una serie de usos específicos, y que no importa el nivel que se tenga,
una sola habilidad mágica no sirve para todo.
147
Puede que en ciertos efectos mágicos necesites calcular la distancia (lanzar rayos, tele trasportarse, etc.) o el área de
efecto (conjuros de protección, explosiones, etc.). Para ello toma estas sencillas reglas:
- Área de efecto crece de forma exponencial con base dos cada vez que subimos de nivel (2, 4, 8, 16 32, 64, 128,
356, 512, 1.024, 2.048, 4.176, 8.352, 16.704) y se mide en metros cuadrados.
- La distancia crece de forma idéntica, pero con exponencial de base 4 (4m, 16m, 64m, 356m, 1024m, 4176m,
16704m, 6428m, 25Km, 102km, 408km, 1.632km, 6.528km, 26.112km, 104.448km).
Esto es a nivel general, puede que alguna senda mágica tenga límites más estrictos, mencionados adecuadamente.
En el manual de C-System, existe una tabla de dificultad más compleja. Que te evita usar estas reglas.
Tiradas enfrentadas.
En el caso que la tirada afecte a otro personaje, este tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta.
- Los conjuros que causen sueño, control mental, estados de locura, celos o similares, podrán resistirse mediante
una tirada de Voluntad + concentración, o Voluntad + coraje si causan miedo o tratan de impresionar.
- Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la víctima en lago distinto, provoquen enfermedades,
envenenen, etc., podrán resistirse mediante una tirada de Constitución + vigor.
- Los conjuros que alteren los sentidos, causando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de Inteligencia +
investigar. Si el conjuro no es lanzado directamente sobre el PJ, si no que afecta a una zona u objeto, no se podrá
realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + alerta y, si se
pasa esa tirada, se podrá tirar Inteligencia + inteligenciar para intentar descubrir la ilusión.
- Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta
después de impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de Destreza
+agilidad.
Estas tiradas de resistencia se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuando lanza el conjuro.
Hipnotismo
Controlar a animales o personas con la mente. El objetivo debe de tener al menos INT 3 y si tiene una INT de 8+ tiene
derecho a una tirada opuesta por hora contra la INT del hipnotizador.
El objetivo cree ser quien diga el hipnotizador, dándole sus sentidos la información que el mago desee y requiere
que los ojos del objetivo y los del mago tengan línea de visión, aunque esta sea en el reflejo de un espejo o a través
de un espejo mágico.
-Básico (1). El típico Ilusionista de feria. Dura tan solo unos momentos y el hipnotizado estará un poco confundido,
pero será bastante consciente de lo que estaba haciendo.
-Normal (3). Puede ganar el control de un grupo pequeño durante unos momentos o control absoluto sobre un
SISTEMA DE MAGIA
Ocultismo.
Conocimientos sobre rituales oscuros.
-Básico (1). Lectura de runas e idiomas antiguos.
-Normal (3). Conocimientos sobre leyendas y criaturas antiguas (facultades, debilidades, etc.).
-Medio (6). Capacidad para reconocer y subsanar maldiciones.
-Superior (9) Rituales de convocación (no confundir con invocar) criaturas y desdichas.
Transmutación o hechicería.
Puede hacer que las cosas muten en otras.
-Básico (1). Convertir un líquido en otro. Animar objetos pequeños
-Normal (3). Convertir un objeto en un material no vivo, como por ejemplo una persona en una estatua, durante un
corto periodo de tiempo.
-Medio (6). Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Interrumpir el flujo de
energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego, frío o electricidad).
-Superior (9). Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatua de manera
permanente.
- Especial (11). Transmutar y fusionar sustancias.
Adivinación o precognición.
Visiones de futuro y profecías.
-Básico (1). Lecturas de cartas simples, adivinándose ciertos aspectos del futuro.
-Normal (3). Contactos con espíritus elementales.
-Medio (6). Predicciones concretas y comunicarse con muertos.
-Superior (9). Se entra en contacto con una entidad superior, quien puede otorgar algún conocimiento importante.
Ilusionismo.
Para alterar la percepción de los demás.
-Básico (1). Crear una ilusión estática que afecte a un solo sentido. La ilusión dura tantos turnos como éxitos sacados
en la tirada.
-Normal (3). Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos o dotarla de movimiento.
-Medio (6) Una ilusión completa que dura una escena completa.
SISTEMA DE MAGIA
-Superior. (9) Como e anterior, pero la ilusión afecta a tantas personas como nivel posea el hechicero.
149
Telepatía.
La capacidad de inducir pensamientos o de leer la mente.
-Básico (1). Comunicarse mentalmente con otro, averiguar alineamiento.
-Normal (3). Leer el pensamiento. Comunicarse mentalmente a largas distancias (100 m. por nivel en telepatía).
-Medio (6). Escanear una zona en búsqueda de una mente conocida.
-Superior. (9). Usar telepatía a la vez con todas las personas que se encuentren dentro del área de influencia.
-Superior (9) Pociones de inmortalidad. Construir ingenios complejos (atributos iguales al nivel del mago).
Esta senda es la única que se usa sin gastar puntos aguante. Pero requiere comprar ingredientes e invertir tiempo.
Precio (por uso): nivel usado en alquimia x 10cp.
Probabilidad de encontrarlo: C– (nivel usado x5) %. C varía entre 20 y 100, en función del comercio existente.
Tiempo: Nivel usado en alquimia x2 turnos.
150
Nigromancia.
El control mágico sobre la muerte.
-Básico (1). Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecerán sin más).
-Normal (3). Dañar mediante contacto físico (mediante frío o corrosión). Alzar un muerto viviente durante una
escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo).
-Medio (6). Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). Alzar varios cadáveres a la vez.
-Superior. (9). Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2).
- Especial (11). Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven.
Magia astral.
Manipulación y control de los espíritus y fuerzas espacio temporales.
-Básico (1). Predecir el clima, controlar espíritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles.
-Normal (3). Cargar mágicamente un arma (para que dañe a espíritus y demonios).
-Medio (6). Crear áreas de protección contra la magia o los espíritus que duran una escena (cualquier espíritu o
conjuro que se lance contra la barrera deberá superar la tirada de magia realizada por el mago).
-Superior. (9). Tele trasporte. Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato.
151
CONSECUENCIAS DE LA MAGIA.
El uso de las fuerzas mágicas conlleva principalmente dos factores negativos: la corrupción y el agotamiento.
Agotamiento.
Cada vez que un sacerdote haga uso de la magia, perderá tantos puntos de agotamiento como puntos tenga en la
Característica principal que use. Aunque puede usar voluntariamente un valor inferior para cansarse menos.
Esta perdida de agotamiento se refleja como cualquier otro daño contundente, tal y como se señala en las reglas de
daño y salud. En la Edad Hyboria, practicar de forma abusiva el uso de la magia pasa factura al cuerpo del hechicero.
Corrupción.
La magia provoca obsesión y maldad en los humanos. Cada vez que se realice un conjuro, el DJ ha de tirar en secreto
Voluntad + concentración a la dificultad del conjuro que realice el sacerdote. Si no se supera dicha tirada, el PJ
perderá un punto de raciocinio.
Cuando a un sacerdote le queden menos de 10 puntos de raciocinio empezará a obsesionarse con al magia. Se gana
un penalizador de 1 punto por cada valor en raciocinio inferior a 10 en todas las tiradas de autocontrol.
El DJ puede pedir tiradas de autocontrol (Voluntad + coraje) en situaciones dramáticas, cuando el sacerdote esté
cerca de algún objeto mágico deseable, o para comprobar si controla su ambición o es desbordado por ella (y, por
ejemplo, traicione a sus amigos para obtener más poder).
Los sacerdotes recuperan raciocinio obedeciendo a su dios y luchando por su causa. Por ejemplo, los sacerdotes de
Mithra recuperan raciocinio ayudando a los demás, y los de Set intentando corromper y dominar el mundo.
Después de cada sesión de juego, el máster ha de evaluar la conducta del sacerdote:
- Si solo utiliza la magia para servir a su dios, restaura su cordura mental.
- Si su comportamiento es aceptable, restaura 1d20 puntos de razón.
- Si su conducta es reprobable, no restaures ningún punto.
- Si el personaje hace lo que le da la gana, réstale 1d20 puntos de razón más.
Con este sistema, todo mago que no siga los deseos de su dios o que tenga un a débil voluntad, termina consumido
por la magia.
Si un PJ cuenta con suficientes niveles de especialización en una habilidad mágica, posiblemente tendrá la
posibilidad de realizar alguna acción extra cuando lance conjuros. En tal caso, por cada acción extra que pueda
realizar, resta un turno al total de turnos necesarios. Si el número de turnos para realizar el conjuro es uno, entonces
el PJ podría realizar más de un conjuro en un solo turno.
Esta regla putea bastante a los usuarios de la magia, pero es necesaria. De lo contrario, puedes encontrarte con que
un solo conjuro masacra a docenas de enemigos sin el más mínimo problema.
152
EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los
puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en
ventajas ni en desventajas, no son PG.
La experiencia se otorga después de una sesión de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple alguno de os
objetivos de la misión.
Primero, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello
0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.
6px: éxito normal de la partida.
9px: partida memorable, todos satisfechos
En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
-1px: Poca participación.
+0px: Una participación regular, sin mucho interés.
+1px: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su PJ:
-3px: El jugador no interpreta su personaje.
-2px: El PJ actúa en contra de su personalidad.
-1px: Interpretación escasa.
+1px: Una interpretación decente.
+2px: El jugador hace progresos en su misión.
+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
nueva profesión.
Las habilidades pueden subirse al finalizar una sesión de juego. Las características son entre intervalos grandes de
tiempo, como entre una crónica y otra, y solo si se va a jugar mucho tiempo con los mismos personajes.
153
VOLUMEN 4: APÉNDICES
“He conocido muchos dioses. Quien niegue su existencia está tan ciego como el que confía en
ellos con una fe desmesurada. Yo no busco nada después de la muerte. Puede que exista la
oscuridad de la que hablan los escépticos nemedios, o el reino helado y nebuloso de Crom, o las
llanuras nevadas o los grandes salones de piedra del Valhalla de los habitantes de
Nordheim.No lo sé, ni me importa.
Que me dejen vivir intensamente mientras viva; quiero saborear el rico jugo de la carne roja y
sentir el sabor ácido del vino en mi paladar, gozar del cálido abrazo de una mujer y de la
jubilosa locura de la batalla cuando llamean las azules hojas de acero; eso me basta para ser
feliz.
Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos reflexionen acerca de la realidad y la ilusión.
Yo sólo sé esto: que si la vida es ilusión, yo no soy más que eso, una ilusión, y ella, por
consiguiente, es una realidad para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y mato; con eso
me doy por contento.”
La reina de la Costa Negra.
EXPERIENCIA
154
HISTORIA ANTIGUA.
Antes de la edad Hyboria, numerosas civilizaciones y una gran cantidad de pueblos habían caminado sobre
al faz de la tierra. En este apartado dejo algo de información sobre esos tiempos.
todos desaparecerían tras cientos años de vivir apartados y sólo persistirían en la Era Thuria algunos
hombres-lobo y, por supuesto, los hombres-serpiente.
Los nuevos habitantes, deseosos de nuevas tierras para sus hijos, batallaron contra los hombres-serpiente por
el dominio del mundo. ¡Ah, qué guerra hubo, tan siniestra y oculta!. La humanidad prevaleció y se escudó
de los ofidios con la invocación «Ka nama kaa lajerama», pero las serpientes volvían siempre a acechar a
los hombres de la nueva Era Thuria bajo el culto bífido y horrendo del Dios Serpiente.
155
EL EFÍMERO ESPLENDOR DE LA ERA THURIA.
Formado el mundo, se sabe que el dominio lo ejercían los reinos de Kamelia, Valusia, Verulia, Grondar,
Thule, Thurania y Commoria. Los Siete Imperios. Eran países escindidos internamente por las luchas y los
desacuerdos de sus habitantes, pero unidos por una lengua semejante que daba fe de su origen común. Bajo
su esplendor coexistían otros reinos también civilizados, pero de menor importancia y habitados por razas
más antiguas, los de Farsún, Vinsala o Zarfhaana.
Valusia fue el más importante. Su modelo servía para los demás países dominantes: sedes de riqueza pero
también de la inseguridad y la violencia propias de los estados que nosotros conocemos como medievales.
En sus ciudades se amalgamaban barbarismo y civilización, y en sus aledaños se arracimaban los bandidos y
los clanes de los fuera de la ley. Sobrevivían bajo el mando de los tiranos como Borna, en el pináculo de una
pirámide social en la que los esclavos y la calaña sustentaban a los estamentos militares, sacerdotales y de la
nobleza. Practicaban el comercio entre ellos (sedas y perfumes navegaban desde Vinsala a Valusia, siempre
inseguros bajo el azote de los piratas lemurios), dispusieron de una rica agricultura y ganadería,
perfeccionaron la metalurgia, estudiaban curiosos los aspectos de la astronomía, la filosofía y la poesía, y
erigían ostentosas manifestaciones arquitectónicas de poder (recordemos que Kamula era una ciudad toda de
mármol). Empero, también proliferaron allí las artes horrendas de la hechicería, dando cobijo a los magos y
los adivinos y persiguiendo a los conspiradores de la casta de la serpiente o a los que trazaban portales entre
ésta y otras dimensiones de naturaleza demoníaca.
Rindieron pleitesía a los benignos dioses Valka, Honan, Hotath, Hark, Vala y Xerxux, pero también eran
practicados los cultos sangrientos al Dios-Escorpión, a la Sombra Tenebrosa, a Zog-Thuu (endriago con
alma humana que se arrastraba en la oscura noche de Kamula), o al omnipresente Díos-Serpiente.
Algo más apartados y menos rutilantes eran los reinos bárbaros, el de los pictos secuestrados por su
insularidad occidental, el de los atlantes, de un continente anejo al principal, también al oeste, y el de los
lemurios –o lemures-, habitantes de una cadena de grandes islas del hemisferio oriental. Los atlantes
compitieron siempre con los espléndidos reinos del continente como una civilización menor, nacida de los
ímpetus arrolladores de la tribu Mar-Montaña con la que Kull se crió. Sustentaban su poder en la agricultura
y la ganadería, comerciaban sus metales y piedras preciosas con Valusia y nutrían sus ejércitos con bárbaros
de áspera anatomía. Inmolaban a sus semejantes ante la deidad del Tigre Sagrado y es seguro que
practicaron otros cultos horrendos que las crónicas no nos han podido legar.
Más allá de las lindes que se atrevieron a cruzar los exploradores se hallaban tierras ignotas: la que estaba
más al este de Grondar tras un desierto inhóspito, la muy misteriosa civilización del sur, de supuesta
naturaleza prehumana, o la quimérica raza alojada en unas islas del oeste con la que los lemurios a veces
contactaron.
Así era el mundo de Kull. Un mundo sin la diversidad de la Era Hyboria, más constreñido por el espacio y
que acusaba mayores mixturas étnicas. De hecho los núcleos civilizados se nutrían de mercenarios
extranjeros, consejeros de otras pieles, generales y estadistas de diferentes sangres…, y de reyes bárbaros.
Kull fue uno de aquellos reyes, el rey de Valusia. Él marca la inflexión entre el esplendor y la decadencia de
esta era, de la que sin duda fue consciente este monarca melancólico, en cuyos ojos acerados titilaba el
arribo de un caótico destino a punto de cernirse sobre el mundo.
La decadencia en el seno de Valusia surgiría de aquel laconismo del monarca. No sólo era el Tigre de
Atlantis rechazado por su origen bárbaro, sino que además se prodigó la inquina de su pueblo por querer
destituir parte del culto tradicional e imponer su tótem, el Dios Tigre. Así mismo quiso reforzar los lazos de
amistad entre el suyo y los pueblos bárbaros de los pictos y los atlantes, trató de eliminar las viejas leyes
HISTORIA ANTIGUA.
establecidas de antaño que segregaban a la sociedad en castas, repudió los sacrificios humanos y persiguió a
la nobleza corrupta.
Por esta razón el gobierno valusio se vio acechado por conspiradores y, a la muerte de Kull, hubo virulentos
conflictos entre Valusia y Commoria tras los que el debilitado imperio se sumió en luchas intestinas que el
mítico rey Kalenius no consiguió unificar en un último intento previo a la disgregación del esplendor de los
Siete Reinos. La brillante civilización que hubo languideció, carcomida por el avance de los ejércitos de
Atlantis sobre la parte occidental del continente, al tiempo que los pictos se hacían fuertes en el sur.
156
Entonces un gran movimiento de tierras convulsionó el mundo. Volcanes y terremotos hirieron la tierra,
zonas del continente thurio se anegaron o hundieron, las islas pictas se desplazaron y elevaron, Lemuria fue
tragada por el mar, y también Atlantis. Pero no desaparecieron sus gentes. De los pictos sobrevivió una
colonia que se estableció en la zona meridional del continente; los atlantes escaparon en balsas por miles;
muchos lemurios huyeron hacia la costa oriental del continente, una zona que había quedado relativamente
intacta.
Para su desgracia, estos pueblos no protagonizarían una recuperación feliz. Los lemurios fueron sometidos
por la raza que habitaba en su nuevo hogar de adopción y permanecerían esclavos durante milenios. Los
atlantes se vieron invadidos por hombres monos (dicen que descendientes de las gentes de Grondar,
transformadas en su huida hacia el norte entre la desesperación y la locura), y tuvieron que sobrevivir como
artesanos del metal para hacerles frente. Los pictos proliferaron con rapidez, pero padecieron los rigores de
un inexorable embrutecimiento hasta alcanzar un estado similar al de los prehumanos del sur. De la
civilización quedó un remanente, sin embargo, el del pueblo de nómadas agrupados llamados los zhemri, al
sudeste, y el de otras gentes diseminadas por el centro del mundo... un mundo que durante un tiempo
quedaría asimilado con el ascenso del poder de la cultura de Aquerón...
darán nombre a la Edad Hyboria. Pero, antes, ocurre que los lemurios esclavizados rompen sus cadenas y se
rebelan contra sus opresores, el pueblo que habitaba al sudeste, expulsándolos hacia el noreste. Estos amos
desterrados se asientan a gran distancia de allí, al lado de los pictos, a quienes empujan hacia la costa
occidental, y bajo los atlantes (algunos de éstos, mezclados con la gente del norte nevado, otros, objeto de
regresión evolutiva hasta el estadío de homínidos). Y los recién llegados fundan dos reinos, uno bajo el gran
río Styx, al que llaman Stygia en su honor, Estigia decimos nosotros, y otro al norte del anterior: Acheron o
157
Aquerón, que ocupó un vasto territorio que en futuro se repartirían los países Aquilonia, Argos, Nemedia,
Ophir, Corinthia y parte de Koth.
La Raza Antigua que fundó ambos países era alta, de piel oscura en el caso del ramal que se establece al sur
y, de piel lechosa y pelo blanco algunos de los del norte. Estos hombres fundaron una teocracia controlada
por brujos y hechiceros de toda índole que se mantuvo orgullosa y vigorosa durante más de dos mil años.
Pasado ese tiempo, a causa del refuerzo de los reinos satélites de Estigia con los que le unía lazos de sangre,
el orgulloso imperio aqueronio no atendió debidamente sus fronteras del norte. Comprobada aquella
vulnerabilidad, son los cimmerios los que acaban con la civilización de Acherón, cayendo en tromba sobre
ella cuando los primeros hiborios comenzaron a fundar los reinos que nosotros conocemos del mundo de
Conan. De aquella época neblinosa nos quedan leyendas, trazas de memoria y algunas evidencias que
retornaron del pozo del tiempo. Sabemos de algunos de sus emplazamientos: la región llamada Budra o el
Mar del Gris Desespero, región salada que antes fue ocupada por una ciudad de Aquerón. También sabemos
de la formación montañosa denominada Cuernos de Shushtu, donde ciertos aqueronios se desplazaron para
fundar el emporio Nueva Python; aunque la metrópoli más importante de entonces fue Python, la Ciudad de
las Torres Púrpura, capital del imperio de Aquerón y donde llevaba a cabo sus sacrificios el Sacerdote
Supremo de Set, Xaltotun. Otras urbes de importancia de aquel tiempo fueron: Pyrrophlagalon, la Ciudad de
las Almas Ardientes, que dio cobijo al brujo Xaltotun y al Señor Supremo de Aquerón, Dhurkhan
Blackblade; Kuthchemes, ciudad que era morada de un dios, Zug; Karutonia, gran villa de Aquerón; Khet, la
fabulosa Ciudad de los Escorpiones cercana al Río Styx, entre cuyos muros se reverenciaba a la diosa
aqueronia Selkhet; la localidad sagrada de Nithia, toda de mármol y mantenida fresca en medio del desierto
gracias a la acción de las “7 Fuentes de Ibis”, que fue invadida por los aqueronios 3000 años antes de que
naciese Conan; Kara-Shehr, la Ciudad de la Muerte que se hallaba más allá del Mar de Vilayet; Potosi, fortín
rebelde contra Aquerón que todavía mantiene algunos de sus muros en la Era Hyboria.
Asimismo, sabemos de sus brujos: Xaltotun, el brujo aqueronio que, redivivo, quiso restaurar su viejo
reinado cuando Conan gobernaba Aquilonia; Thugra Kothán, el mismo Nathok el Velado que quiso invadir
Khoraja en tiempos de Conan; o Xaltana, reina y bruja al mismo tiempo cuya tumba visitó Conan en cierta
ocasión... Y sabemos de sus héroes, como el Thun’da que vais a conocer en las siguientes páginas, o Zuulda
Thaal, portador de una armadura mágica que llevó a servir de pertrecho a Conan en su época como líder de
los zuagiros del desierto.
Aquella “breve” época a caballo de las eras Thuria e Hyboria..., ¡qué contexto tan magnífico para erigir toda
una nueva mítica de fantasía heroica!
HISTORIA ANTIGUA.
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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA
Howard nos dejó un mundo donde la guerra formaba parte de día a día. Repasamos a partir de sus textos los
métodos de lucha de los fieros guerreros que imaginó. Por J. Von Ranke
TEXTOS
I - Batalla entre el ejército de Khoraja y las hordas de Natohk”el velado”
(fragmentos de El coloso negro, de R.E. Howard)
(...) Bajo la temprana luz del alba, las calles de Khoraja se atestaron de gentes que observaban la partida de las
huestes hacia el sur. El ejército se había puesto en camino, al fin. Allí iban los caballeros, con sus brillantes
armaduras plateadas y plumas de colores ondeando sobre los bruñidos cascos. Sus caballos, cubiertos de petos de
seda, arreos de cuero barnizado y hebillas doradas, piafaban mientras los jinetes les hacían guardar el paso. Los
primeros rayos de sol arrancaban reflejos a las puntas de las lanzas, que se alzaban como un bosque por encima de
los escuadrones, mientras los pendones ondeaban al viento. Cada uno de los caballeros llevaba una prenda
concedida por una dama -un guante, un velo o una flor-, que ataba a su casco o al cinto de la espada. Era la
caballería noble de Khoraja, quinientos hombres conducidos por el conde Thespides, quien, según se decía, aspiraba
a la mano de la misma Yasmela.
Seguía a éstos la caballería ligera, en apretadas filas. Los jinetes eran montañeses típicos, hombres delgados con
rostro de halcón. Llevaba bacinetes en punta, y la cota de malla resplandecía bajo sus amplios caftanes. Su arma
principal era el terrible arco shemita, capaz de enviar una flecha a una distancia de quinientos pasos. Había cinco mil
jinetes ligeros, a cuya cabeza cabalgaba Agha Shupras, taciturno e inescrutable bajo el casco puntiagudo. A corta
distancia los seguían a pie los lanceros de Khoraja. Eran relativamente pocos, al igual que en cualquier otro estado
hiborio, donde se estimaba que la caballería era el único cuerpo distinguido y honroso. Estos, al igual que los
caballeros, pertenecían a la antigua raza de Koth; eran hijos de familias arruinadas, hombres fracasados, jóvenes sin
dinero que no podían pagarse los caballos y las armaduras plateadas. Sumaban unos quinientos.
Los mercenarios cerraban la marcha. Se trataba de un millar de jinetes y dos mil lanceros de a pie. Los esbeltos
corceles de la caballería mercenaria parecían recios y salvajes, al igual que sus jinetes, y no piafaban ni daban brincos
al andar. Había algo sombrío en el aspecto de aquellos profesionales de la muerte, veteranos de incontables
campañas sangrientas. Cubiertos de la cabeza a los pies con cotas de malla, usaban bacinetes sin visera para
protegerse la cabeza. Sus escudos eran lisos y sus largas lanzas estaban despojadas de todo adorno. De sus monturas
colgaban hachas de guerra y mazas de acero, y llevaban una larga cimitarra en la cintura. Los lanceros iban armados
de forma parecida, aunque empuñaban picas en lugar de las lanzas que llevaba la caballería.
Eran hombres de todas las razas, que habían cometido
toda clase de crímenes. Entre ellos había altos
hiperbóreos, gente delgada, de grandes huesos, pocas
palabras y carácter violento; rubios hombres de
Gunderland, que procedían de las montañas del noroeste;
renegados corinthios, fanfarrones como pocos; cetrinos
zingarios, de hirsutos bigotes negros y temperamento El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
fiero, y aquilonios, que llegaban del lejano oeste. Pero
todos ellos, salvo los zingarios, eran hiborios.
Detrás de todos ellos venía un camello con espléndidos
arreos, conducido por un caballero que montaba en un
enorme corcel, rodeado de un escuadrón de guerreros
escogidos entre las tropas reales. El que iba en el camello
era un personaje delgado y esbelto, vestido de seda. Al verlo, la turba, siempre sensible a la realeza, arrojó los
sombreros al aire y lanzó fuertes vítores.
Conan el cimerio, arrogante en su armadura plateada, lanzó una mirada de desaprobación hacia el camello y le dijo
algo a Amalric, que cabalgaba a su lado, resplandeciente con su coraza dorada encima de la cota de malla y el casco
sobre el que flotaba una cresta de negras crines de caballo.
-La princesa ha querido venir con nosotros. Pero es demasiado delicada y endeble para esto. De todas formas,
tendrá que cambiarse de ropa.
159
Amalric se atusó el rubio bigote para disimular una sonrisa. Pensó que Conan imaginaba que Yasmela empuñaría una
espada y tomaría parte activa en la lucha, como hacían a menudo las mujeres bárbaras.
-Las mujeres de los hiborios no combaten como las de los cimerios, Conan -dijo Amalric-. Yasmela sólo viene con
nosotros para observar la campaña.
(...)
Conan, que había observado con creciente inquietud la niebla
que avanzaba, se inclinó de pronto y apoyó una oreja en el suelo.
Inmediatamente dio un salto y profirió una maldición.
-¡Son caballos y carros de combate! -exclamó-. ¡Son miles y miles
y hacen vibrar el suelo a su paso!
A continuación levantó la voz, que resonó estruendosamente por
todo el valle, poniendo a las tropas en pie:
-¡Eh, mis hombres! ¡Alzad las picas y alabardas! ¡Formad filas!
Ante estas órdenes, los soldados se alinearon, después de ponerse apresuradamente los cascos y armaduras. En ese
momento, la niebla se disipó como si ya no resultara necesaria. No desapareció lentamente, como suele ocurrir, sino
que se esfumó como una llama que se extingue. El desierto, oculto un momento antes por el espeso manto blanco,
brillaba ahora bajo un cielo soleado y sin nubes. Pero ya no estaba vacío, sino atestado por el aparato viviente de la
máquina bélica. Un grito de asombro sacudió las montañas.
A primera vista, los atónitos observadores parecían estar contemplando un fulgurante mar de bronce y oro, sobre el
que las puntas de las lanzas titilaban como miríadas de estrellas. Al desaparecer la niebla, los invasores se habían
detenido, súbitamente, en líneas apretadas cuyas armas brillaban bajo los rayos del sol.
En primera línea se hallaban los pesados carros de combate, arrastrados por grandes y fieros caballos de Estigia
adornados con plumas, que relinchaban inquietos mientras los semidesnudos aurigas se echaban atrás apoyados en
sus robustas piernas para tirar con fuerza de las riendas. Los hombres que iban en carros eran guerreros de gran
estatura, con rostros e halcón bajo los cascos de bronce y una cimera en forma de media luna sobre una esfera
dorada. Empuñaban pesados arcos y se advertía que no eran arqueros comunes; se trataba de nobles del sur,
criados para la guerra y la caza, y acostumbrados a abatir leones con sus flechas. Tras ellos aparecía un abigarrado
conjunto de hombres de aspecto salvaje, con caballos no menos fieros. Eran los guerreros de Kush, el primero de los
grandes reinos negros situados al sur de Estigia. Parecían hechos de ébano pulido y cabalgaban completamente
desnudos, sin utilizar sillas de montar bajo su cuerpo ágil y flexible.
Detrás de ellos había unas hordas que parecían reunir a todos los habitantes del desierto. Eran miles y miles de
belicosos hijos de Shem, jinetes con armaduras de escamas de metal y cascos cilíndricos. Eran los asshuri de Nippr,
Shumir, Eruk y ciudades vecinas; hordas salvajes vestidas de blanco e integradas por diversos clanes nómadas.
(...)
Conan se quedó entre los lanceros. Sabía que los invasores no efectuarían un ataque por el desfiladero para no
ponerse al alcance de las flechas de los arqueros, pero lanzó un gruñido de sorpresa al ver que los jinetes enemigos
desmontaban. Aquellos salvajes no tenían fuerzas de aprovisionamiento. Las cantimploras y las bolsas de alimentos El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
colgaban de sus sillas de montar. Bebieron la poca agua que les quedaba y luego arrojaron a un lado las
cantimploras.
-Esto no me gusta nada -musitó el cimerio-. Hubiera preferido un ataque de caballería por parte de ellos; los
animales heridos entorpecen el avance.
160
Las hordas habían formado una enorme cuña cuya punta eran los estigios y el cuerpo los asshuri; los flancos estaban
ocupados por los nómadas. Avanzaron lentamente, en cerrada formación y con los escudos levantados, mientras
detrás de ellos una sombría figura alzaba los brazos cubiertos por los pliegues de la túnica, en una terrible
invocación.
Cuando la horda de atacantes entró en el amplio valle, los montañeses lanzaron sus flechas. A pesar de la fuerte
formación defensiva, los hombres del desierto cayeron por docenas. Los estigios habían desechado sus arcos. Con las
cabezas inclinadas hacia adelante y los ojos oscuros mirando
fieramente por encima del borde de sus escudos, se adelantaron
como una marea implacable, pisando a sus compañeros caídos.
Los shemitas devolvieron el ataque, y nubes de flechas
oscurecieron el cielo. Conan lanzó una mirada por encima de las
olas de flechas y se preguntó qué nuevo horror estaría invocando
el hechicero. Intuía que Natohk, como todos los de su especie,
era más temible en la defensa que en el ataque. Tomar la
ofensiva contra él suponía un desastre inevitable.
Seguramente era alguna magia lo que hacía avanzar a las hordas
hacia las fauces de la muerte. Conan contuvo el aliento ante la
destrucción causada por sus arqueros entre las filas atacantes.
Los bordes de la cuña parecían fundirse y el valle estaba
sembrado de muerte. Pero los sobrevivientes seguían adelante
como locos, inconscientes del desastre. Algo más atrás, los
arqueros volvieron a empuñar sus armas y nuevas nubes de
flechas se remontaron hacia las posiciones superiores, obligando
a los montañeses a ponerse a cubierto. El pánico se apoderó de
éstos ante aquel avance irresistible y miraron hacia abajo como
lobos atrapados. Cuando la horda estigia cruzó la parte más
estrecha del desfiladero, una lluvia de rocas rodó por el talud,
aplastando a cientos de invasores. A pesar de ello, el ataque no
se detuvo. Los mercenarios de Conan se prepararon para el
choque inevitable. Su cerrada formación y sus mejores armaduras impidieron que las flechas enemigas los
aniquilaran. El cimerio temía el impacto del ataque cuando la enorme cuña embistiera contra sus filas. En ese
momento comprendió que no había forma de evitar la masacre.
-¡Amalric! -exclamó-. ¡Sigue a este hombre! Él os guiará a ti y a tus tropas hasta el valle exterior. Debes descender y,
después de rodear aquella montaña, atacar a las hordas por la retaguardia. ¡No hables y haz lo que te digo! Sé que es
una locura, pero de todas formas estamos condenados. Haremos todo el daño que podamos antes de sucumbir.
¡Vamos, poneos en marcha deprisa!
El bigote de Amalric se curvó en una fiera sonrisa. Poco después, los lanceros seguían a su jefe por la maraña de
desfiladeros que conducían hasta la planicie. Conan corrió espada en mano hasta donde se hallaban las tropas
armadas de picas.
El cimerio llegaba a tiempo. A cada lado del valle, los montañeses de Shupras, enloquecidos por la certeza de la
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
derrota, dejaban caer sus armas con desesperación. Los hombres morían como moscas, tanto en el valle como por
las laderas. Con un estruendo ensordecedor, los estigios embistieron al fin contra el resto de las tropas mercenarias.
Las líneas fueron sacudidas por un huracán de acero. Los nobles del desierto, criados para la guerra, se enfrentaban
a duros soldados profesionales. Los escudos chocaban entre sí, mientras las lanzas sembraban la muerte.
Conan distinguió la poderosa figura del príncipe Kutamún a través del mar de espadas, pero la presión de los
atacantes lo mantenía pecho contra pecho ante oscuros combatientes que jadeaban y asestaban mandobles a
diestra y siniestra. Y es que detrás de los estigios, los asshuri llegaban a manadas, al tiempo que lanzaban sus gritos
tribales.
Los nómadas del ejército enemigo treparon por los riscos que había a ambos lados del valle y se enzarzaron en una
lucha cuerpo a cuerpo con los montañeses. El combate feroz se generalizó por toda la cordillera. Con uñas y dientes,
enloquecidos por el fanatismo de antiguas querellas, los nómadas y los montañeses mataban y morían. Con la
melena al viento, los desnudos kushitas se mezclaron en la refriega profiriendo aullidos.
161
Conan tuvo la sensación de que sus ojos, velados por el sudor, contemplaban un océano de acero que ondulaba,
avanzaba y retrocedía, llenando el valle de lado a lado. La batalla estaba en su punto culminante y más sangriento.
Los montañeses se mantenían en las cimas y los mercenarios, aferrando sus ensangrentadas picas, resistían en el
centro del desfiladero. La superioridad de la posición y la calidad de las armaduras defensivas compensaban la
abrumadora superioridad numérica de los enemigos. Pero aquello no podía durar demasiado: oleada tras oleada, los
rostros feroces y las lanzas resplandecientes seguían ascendiendo por las laderas. Los asshuri llenaban los huecos
que dejaban los estigios caídos.
El cimerio miró hacia la cordillera occidental para ver si aparecían las lanzas de Amalric, pero no vio nada. Los
lanceros comenzaban a retroceder ante la embestida de las gentes del desierto. Conan abandonó entonces toda
esperanza de victoria e incluso de supervivencia. Al tiempo que daba una orden a sus capitanes, se abrió paso entre
los combatientes y corrió por la meseta en dirección a las tropas de infantería que se mantenían más atrás con
reserva, temblando de ansiedad. Ni siquiera miró hacia la tienda de Yasmela. Había olvidado totalmente a la
princesa. Su único pensamiento era el instinto salvaje de matar antes de
morir.
-¡Hoy os convertís en caballeros! -dijo el cimerio con una risa salvaje mientras
señalaba con su espada los caballos de los montañeses, que estaban
agrupados cerca de allí-. ¡Montad en los corceles y acompañadme al infierno!
Conan seguía riendo con expresión sombría al tiempo que guiaba hacia una
ramificación de la planicie a quinientos infantes -patricios empobrecidos,
segundones, ovejas descarriadas de buenas familias- montados en caballos
shemitas semisalvajes. Atacaban a un ejército en un terreno inclinado donde
ninguna caballería hubiese osado hacerlo.
Atravesaron la garganta del desfiladero con un ruido atronador, pisando los
cuerpos caídos que cubrían el suelo. El terreno todavía era bastante
escarpado, y una veintena de caballos resbalaron y cayeron rodando con sus
jinetes. Más abajo, los hombres proferían maldiciones y arrojaban sus armas.
El impacto del ataque era como una avalancha que se abre camino por entre
un bosque de árboles jóvenes. Los improvisados caballeros fueron dejando
tras de sí una alfombra de cuerpos caídos.
Y entonces, cuando la horda se revolvía y se replegaba sobre sí misma, los
lanceros de Amalric, después de abrirse paso a través de una columna de
jinetes que habían encontrado en el valle exterior, irrumpieron por el recodo
de la cordillera occidental y atacaron a las huestes del desierto con la fiereza
que da la desesperación. Su ataque llevaba consigo la sorpresa que
desmoraliza al enemigo. Creyéndose rodeados por unas fuerzas muy superiores y temerosos de quedar aislados del
desierto que era su morada, muchos nómadas dieron media vuelta e iniciaron una huida tumultuosa, causando
estragos entre las filas de las tropas más ordenadas que tenían detrás. En las laderas de las montañas, los hombres
del desierto veían el cariz que tomaban la batalla en terreno llano, y los montañeros que estaban a la defensiva, por
su parte, cayeron sobre sus enemigos con renovada furia y los rechazaron hacia el valle.
Desconcertados, los guerreros del desierto rompieron filas sin ver, en su precipitación, que sólo los atacaba un
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
puñado de hombres. Y cuando una tropa heterogénea y numerosa se desorganiza en la lucha, ni un mago es capaz
de volver a agruparla. A través del mar de cabezas y lanzas, los hombres de Conan vieron que los jinetes de Amalric
avanzaban imparables entre los anárquicos combatientes del desierto. Un júbilo victorioso se apoderó de ellos. Con
el corazón lleno de una fuerza indómita, sus brazos parecían aún más diestros en el manejo de las lanzas.
Por su parte, los alabarderos que se encontraban en el desfiladero afirmaron los pies en el suelo resbaladizo,
enrojecido por la sangre, e iniciaron el avance, chocando brutalmente contra las filas que tenían enfrente. Los
estigios resistieron, pero, más atrás, los asshuri comenzaron a ceder. Los mercenarios embistieron entonces contra
los nobles del desierto, que sucumbieron en sus puestos hasta el último hombre.
Arriba, entre los riscos, el viejo Shupras yacía con una flecha clavada en el corazón. A Amaine lo habían derribado del
caballo y maldecía como un pirata mientras se apretaba una herida que tenía en una pierna. De la infantería
montada de Conan apenas quedaban ciento cincuenta hombres sobre sus caballos. Pero la horda estaba destrozada.
Nómadas y arqueros huían hacia los campamentos, donde estaban sus caballos, mientras los montañeses
descendían por las laderas atacando a los fugitivos por la espalda con los sables y cortando las cabezas a los heridos.
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Conan se incorporó con el rostro empapado de sangre bajo el abollado casco y observó mareado el panorama de
destrucción que se ofrecía a sus ojos. Los cadáveres yacían por todas partes, como una alfombra roja que cubriera el
valle. Y abajo, en el desierto, continuaba la masacre. Los sobrevivientes habían llegado hasta sus caballos y se
desparramaban por la planicie, perseguidos por los vencedores. Conan quedó espantado al ver el menguado grupo a
que éstos habían quedado reducidos.
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I. DE LOS EJÉRCITOS
Una clasificación de los ejércitos de la Edad Hiboria podría realizarse atendiendo a los tipos de tropas que los
componen, que pueden resumirse como sigue:
1. INFANTERÍA.
Entre los ejércitos occidentales la desproporción entre infantería
y caballería suele ser mucho menor que entre los reinos vecinos.
Los hiborios favorecemos el empleo de la caballería o, más
exactamente, podríamos decir que entre nosotros se desprecia
el ejercicio de la guerra desde el suelo ya que ésta es una tarea
señorial que debe quedar reservada a los nobles, en su origen
los guerreros a caballo. Fueran como fuesen los sentimientos
originarios de nuestros antepasados hoy en día esta concepción
va cambiando lentamente. La posibilidad de recurrir a las levas
de masas campesinas, los difíciles asedios contra ciudades
amuralladas o plazas fuertes y, sobre todo, el elevado coste de
los corceles de guerra y del equipo de los jinetes han influido en
una creciente consideración de la infantería por parte de los
dirigentes hiborios.
a) Infantería irregular: Se encuentra formada por tribus salvajes
u hordas con poca o ninguna armadura y carentes casi por
completo de disciplina. Puede encontrárseles en pie de guerra
cuando se unen a un ejército regular como mercenarios en busca de botín, siempre que deseen combatir con sus
vecinos o cuando defienden su tierra natal. Su tipo de armamento varía enormemente, mas todos tienden a utilizar
las armas típicas de su nación.
Aunque su falta de orden y de equipo apropiado puede llevarnos a los militares civilizados a mirarlos con desprecio,
su ferocidad natural y su excelente conocimiento del terreno (si luchan en su propio país) puede convertirles en
enemigos terribles. Después de todo, Aquilonia tuvo su Venarium. Sus mayores defectos en la batalla son la
impulsividad, falta de coordinación, ausencia de conocimientos sobre técnicas de asedio y un ansia inmoderada de
saqueo. Por lo general, un ejército bárbaro dejará de luchar cuando tome el campamento enemigo, entregándose a
una salvaje orgía de pillaje, asesinato, borracheras y violaciones. Si las tropas enemigas no han sido completamente
destruidas o desorganizadas, pueden reagruparse y acabar con fácilmente con ellos.
Ejemplos obvios de infantería irregular los constituyen los guerreros cimerios quienes luchan generalmente sin
armadura, pero con escudo y hacha de batalla o espada y lanza; o el resto de tribus norteñas, similarmente
equipadas; los salvajes montañeses hiperbóreos, a menudo completamente desnudos, con escudo y lanza o hacha;
los kushitas, desnudos y con escudo y lanza; o los pictos, con arco y flechas, escudo, hacha de cobre o maza, cuchillo
y lanzas. El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
b) Infantería ligera: El cuerpo principal de la infantería suele estar formado precisamente por este tipo de soldados.
Tales unidades resultan baratas de mantener y fáciles de entrenar. La inmensa mayoría proceden de las clases
campesinas. Se distinguen de la infantería irregular por su mayor disciplina y puede también que por un nivel inferior
de coraje, al menos si no han sido adiestrados convenientemente. Armas y equipo suelen ser los mismos que los
utilizados por los irregulares.
Resultan útiles como exploradores en terrenos inaccesibles para la caballería, como pantalla de escaramuceadores
colocada ante el resto de las tropas a fin de hostigar al enemigo, pero sin entablar combate directo con él, o para
actuar en zonas difíciles como pantanos, selvas, montañas, etc. También para proteger a otros tipos de soldados,
como arqueros o ballesteros, utilizando grandes escudos o paveses tras los cuales puedan resguardarse mientras
recargan sus armas.
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Típicos ejemplos de infantería ligera los encontramos entre los piqueros corinthios y brithunios, sin armadura, con
pica y espada corta; los espadachines zingarios, con coraza de cuero, espada corta y rodela; los guerreros vendhyos,
sin armadura, escudo pequeño, y cimitarra o maza. Las levas campesinas de los reinos hiborios usan poca o ninguna
armadura (cuero o tejido acolchado), rodelas o escudos pequeños en el mejor de los casos y van armadas con picas,
jabalinas, hondas, puñales, porras o cualquier herramienta agrícola. O con piedras y palos.
c) Infantería media: La infantería media está formada por hombres protegidos por armaduras metálicas no
completas y escudos medios o pequeños. La mayoría de las tropas hiborias de infantería entran dentro de esta
clasificación. Con estas unidades se intenta aunar la potencia de choque de la infantería pesada con parte de la
movilidad de la infantería ligera.
Entre los shemitas se emplea la cota de malla, lanza, puñal y escudo medio. Los aquilonios, nemedios y corinthios
tienden a emplear alabardas o picas en vez de lanzas. Las tropas de guarnición de cualquier ciudad del mundo suelen
estar constituidas por este tipo de soldados.
d) Infantería pesada: Las unidades de infantería pesada gozan de la ventaja de la excelente protección ofrecida por
sus escudos y armaduras, pero carecen de la movilidad de otros tipos más ligeros de tropas. Bien empleado, un
número suficiente de infantes actuando coordinadamente, puede acabar con cualquier oposición en el campo de
batalla... si son capaces de alcanzarla o arrinconarla.
Aquilonia dispone de la mejor infantería pesada de Occidente: los
guerreros gunder, armados con cota de malla, escudo grande,
lanza, puñal y espada larga. También son famosos los Dragones
Negros de la guardia real, quienes emplean cota de malla o
coraza, escudo medio, hacha de batalla, maza o martillo de
guerra, espada corta y espada larga (o espadones). Los
mercenarios nordheimer al servicio de Nemedia suelen utilizar
cota de malla, escudo medio, espada larga y hacha de batalla. La
infantería pesada de Koth se distingue por lo elaborado de sus
armaduras (de placas o láminas), favoreciendo el uso de la pica y
la espada larga. En Estigia se sigue empleando la infantería
pesada, con armadura de bandas, lanza, puñal y gran escudo con
preferencia a cualquier otro tipo de unidad militar.
165
La diferencia entre estos marineros, infantería irregular o ligera especializada, y los infantes de marina estriba en que
estos últimos son capaces de llevar a cabo acciones guerreras en tierra firme además de sobre la cubierta de sus
navíos. Si, usualmente, una tripulación desembarcada resulta capaz de poco más que de incendiar poblados
costeros, la infantería de marina puede, gracias a su superior entrenamiento, tomar fuertes, asaltar ciudades, o
llevar a cabo golpes de mano contra las defensas costeras enemigas. El equipo y armas de la infantería de marina
suelen ser los propios de la infantería ligera o media (cotas de malla, espada corta, espada larga, escudo medio y
arcos o ballestas ligeras). A veces también se embarcan caballos.
2. ARQUEROS Y BALLESTEROS
Estas fuerzas pueden pertenecer tanto a la infantería como a la caballería, pese a lo cual las discutiremos aparte de
las mismas. Su misma importancia en el campo de batalla las hace merecedoras asimismo de un espacio aparte
entre el resto de los guerreros.
a) Arqueros de arco corto: Este tipo de soldados de a pie van típicamente equipados con un arco corto y una cierta
cantidad de flechas, espada corta o puñal y armadura acolchada o de cuero en el mejor de los casos. Actúan como
infantería ligera de ser necesario, pero por lo general su labor se limita a actuar de pantalla ante otros tipos de
tropas. Los arqueros brithunios acuden a la batalla armados con sus espadas de dos manos y escudos, además de
arcos y flechas. Los arqueros de Turan emplean sables curvados además de sus arcos y tampoco utilizan armadura.
Algunos arqueros corinthios luchan equipados con hachas y cotas de malla y los argoseos utilizan a bordo de sus
naves arqueros armados con espadas largas, y protegidos por armaduras de bandas.
b) Arqueros de arco largo: Aunque se trata de un arma de caza ampliamente extendida entre la clase noble de todo
el Occidente Hiborio (y no del todo desconocida en Estigia o Shem), un sólo pueblo se dedica al empleo de este arco
como arma de guerra: los bosonios de Aquilonia quienes, además de servir a su país, actúan libremente como
mercenarios en el resto de los reinos, principalmente Ofir y Corinthia.
Este tipo de arqueros están soberbiamente entrenados y resultan muy efectivos en combate. Por eso mismo son
difíciles de reclutar, ya que no abundan y exigen altos sueldos. Típicamente llevan armadura acolchada o de cuero y
un arco largo con espada corta y daga.
c) Arqueros a caballo: Normalmente se trata de caballería ligera. Llevan arcos cortos, sable o espada larga y
armadura de cuero, aunque a veces llevan cota de malla. La mayoría de los arqueros montados provienen del Este,
de las tribus nómadas hirkanias o de sus primos de Turan. El tipo de arco corto es, en estos casos, el temible arco
curvado.
Los hirkanios van normalmente armados con dicho arco
compuesto, cimitarra, maza, hacha y daga. Algunos llevan también
lanzas ligeras y lazos. Sus armaduras son de cuero tachonado o de
cualquier otro tipo que puedan adquirir a sus más civilizados
primos occidentales o en el lejano Oriente, y se protegen con
escudos medios. Los jinetes zaporoskos y kozaki usan el mismo
tipo de arco, hachas de una mano, lazo y lanza ligera y utilizan
cualquier tipo de armadura ligera, cotas de malla incluidas. Ciertas
tribus zamorias utilizan el arco corto simple y sus guerreros van
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
3. CABALLERÍA
a) Caballería ligera: Son especialistas en escaramuzas. Su papel en el combate consiste en galopar a toda velocidad,
efectuar un ataque repentino (generalmente utilizando proyectiles: jabalinas, dardos o flechas) y retirarse antes de
poder ser atacados. También son útiles como exploradores e incursores y para proteger avances y retiradas. Llevan
una amplia variedad de armas que incluyen proyectiles. No visten armadura o sólo la más ligera.
La caballería ligera argosea lucha sin armadura y emplea jabalinas, sable y escudo, lo mismo que sus enemigos
zingarios. Los kozaki y otras tribus nómadas del Este van armados con sable y lanza. La caballería ligera de Corinthia
lleva armas similares y además escudo y armadura acolchada. Los jinetes de Turan emplean espada, maza, lanza,
arco corto compuesto y escudo.
b) Caballería media: Estas tropas forman la espina dorsal de la mayor parte de las fuerzas montadas: es más barato
reunir una fuerza de caballería media que un conjunto de caballeros pesadamente armados. La caballería media
goza además de la capacidad de poder cargar directamente
contra el enemigo, ventaja de la cual carece la caballería ligera.
Normalmente cabalgan caballos sin protecciones y llevan cota
de malla o armaduras de escamas o bandas. Las armas típicas
incluyen lanza, espada larga, maza y escudo mediano. Un buen
ejemplo lo constituyen los jinetes aquilonios, con lanza, espada,
cota de malla y escudo medio. En Nemedia se favorece la coraza
brigantina en lugar de la cota de malla. Los jinetes de Iranistán
van armados con cota de malla, escudo medio, maza, cimitarra y
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
167
d) Camellos: En las áreas desérticas del Sur, los jinetes nómadas cabalgan a menudo camellos en lugar de caballos.
Este es el caso de las tribus del este de Shem, de los zuagiros o de los clanes nómadas que habitan el territorio de
Zamboula. Van armados con arcos cortos o, a veces, con ballestas ligeras y sin armadura. A la hora de pelear lo
hacen a lomos de sus caballos (excepto los shanki, que viven en las cercanías de Zamboula: sus rígidas normas éticas
les obligan a luchar montados en camellos).
e) Carros de guerra: En ciertas zonas alejadas de los teatros habituales de la guerra civilizada, los caudillos militares
se empeñan en el uso del carro de guerra. Estigia sobre todo emplea arqueros a bordo de estos artefactos, un
ejemplo seguido por varias ciudades de Shem. Los carros de guerra shemitas son en ocasiones de la variedad pesada,
y podemos encontrar montados en ellos hasta cuatro guerreros a la vez, armados de arcos y jabalinas. Se trata de
una máquina de guerra perfectamente adaptada a las luchas en las praderas herbosas de Shem... y muy poco
efectivo fuera de ellas.
En Brithunia y Cimeria, los jefes de guerra todavía acuden a la batalla montados en sus carros, desde los que pelean
con lanzas. El resto de las naciones sólo los emplea ya como elemento ceremonial o de transporte. Los carros varían
en su construcción y capacidad de transporte, existiendo los de dos hombres (conductor y guerrero, sea éste caudillo
o arquero) y los de tres o cuatro. Algunos carros van equipados con hoces en los ejes de sus ruedas, algo mucho
menos eficaz de lo que cabría suponer.
f) Elefantes de guerra: Los reyes de Vendhya y, en menor medida, el soberano de Turan, emplean elefantes para la
guerra. En ocasiones, también se encuentran en los ejércitos de Koth. Equipados con un castillete de madera en el
que viajan de uno a cuatro guerreros (arqueros o lanceros) y dirigidos por un conductor, estas enormes bestias se
abalanzan contra las filas enemigas, llevando con ellas el terror y el caos. Al menos ese es su objetivo. Lo cierto es
que los elefantes no resultan demasiado fiables y tampoco es demasiado difícil esquivar tales cargas o aterrorizarles
a su vez, haciendo que constituyan un peligro mayor para sus propias filas que para sus enemigos. Su utilidad sí que
es grande, en cambio, como plataformas para los generales en la batalla o para acarrear grandes cargas, mover
rocas, etc.
4. TROPAS DE ASEDIO
a) Ingenieros: Esta es una profesión altamente especializada y sus componentes
no son soldados comunes, sino que su consideración es casi tan alta como la de
los generales. Normalmente, los ingenieros supervisan las operaciones de asedio,
tanto desde dentro como desde fuera del mismo. Son responsables de minar las
murallas de los castillos o ciudades, llenar o vaciar fosos, reparar daños, construir
máquinas de guerra y levantar carreteras, puentes y puertos. Puesto que sus
habilidades son especializadas y valiosas, reciben una alta paga además de parte
del botín que se consiga tras la consecución del asedio.
b) Artilleros: Su deber estriba en ocuparse de las máquinas de guerra: las
catapultas, balistas, arietes, etc. empleadas en los asedios y en las defensas de las
plazas fuertes. Normalmente no entran en combate y se equipan como deseen.
Los artilleros trabajan a las órdenes de los ingenieros y, debido a su
especialización, su paga es más alta que la de los soldados regulares. Muchos
generales intentan evitarse tal gasto poniendo a infantes corrientes a las órdenes
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
de los ingenieros
c) Zapadores: Estos hombres proporcionan la mano de obra para el trabajo de
campaña y las operaciones de asedio. Generalmente se encuentran bajo el
mando de un maestro ingeniero y suelen ser meros campesinos reclutados o
soldados equipados de forma ligera. Normalmente se retiran antes de los
combates, pero si se ven presionados, lucharán como infantería. No llevan
armadura y van cargados con herramientas (picos, hachas, palas,...) que pueden
servir como armas en caso de apuro.
168
5. AUXILIARES
a) Intendencia: Los servicios de intendencia de los ejércitos están formados por civiles o veteranos ya retirados y
ofrecen todos aquellos servicios necesarios para el funcionamiento de un ejército en campaña: alimentos para
hombres y bestias, transporte de materiales, acarreo de armas y municiones, reparación y fabricación de todo tipo
de objetos, etc. Todas estas labores pueden ser desempeñadas por unidades más o menos especializadas de los
ejércitos (por ejemplo, la caballería ligera o la infantería pueden emplearse como forrajeadores) pero, cuanto más
civilizado sea éste, mayor importancia adquirirán todos estos servicios.
Pajes y criados se ocupan de los caballos y demás bestias de carga. Por lo general, un caballero emplea un gran
corcel de guerra (o destrier), además de dos o más caballos para sus desplazamientos. Del cuidado de todo su
equipo y de los animales se ocupan sus criados quienes, a veces, pueden acompañarle en la batalla, bien sea como
caballería equipada de forma media o ligera, bien sea como infantes. Lo más usual es que permanezcan en el
campamento, ligeramente armados.
Otras labores importantes son las de custodia de los campamentos e impedimenta durante las batallas y
desplazamientos. Unidades de confianza dada su probada lealtad, otras veces mercenarios, o soldados veteranos
cercanos al retiro, o heridos leves, son dispuestos entonces en dichos lugares como servicios de orden.
El suministro de alimentos y de armas suele proveerse mediante la presencia en los campamentos de mercaderes y
herreros, quienes trabajan de manera particular. Sólo las campañas previstas desde tiempo atrás, o los ejércitos bajo
la dirección de líderes competentes, cuentan con columnas propias de aprovisionamiento y especialistas en
reparación y forja de armas y armaduras.
La regla general es que los ejércitos vivan del terreno, ya sea mediante la compra de alimentos a la población civil y a
los posibles mercaderes, ya sea mediante la requisa y el saqueo.
Los mercaderes cumplen también otra función esencial: canjear los botines de los soldados por dinero contante y
sonante; estas compras se realizan ofreciendo una mera fracción del valor real de los objetos, pero tienen la ventaja
para los soldados de que así se evitan acarrear grandes y voluminosos fardos, pudiendo además gastarse sus
flamantes monedas en los garitos y tabernas instalados por esos mismos mercaderes, en sus herrerías o tiendas de
aprovisionamiento y en los abundantes burdeles de todo campamento militar. Sólo los líderes más rígidos y
realmente capaces de imponer una dura disciplina son capaces de expulsar a toda esa ralea de vivanderos de los
campamentos.
b) Sanitarios: El arte de la curación no acompaña a los ejércitos en la medida
que sería deseable. Numerosos soldados heridos, cuya recuperación sería
posible, sucumben ante heridas no demasiado importantes. Sólo los nobles
pueden permitirse los servicios de un doctor (o “sanguijuela”) para tratar sus
heridas de guerra. Sin embargo, algunos soberanos conscientes de su necesidad,
emplean servicios médicos que acompañan a las tropas en sus desplazamientos.
6. GALERÍA DE LA FAMA (O INFAMIA)
Asesinos de la Mano Blanca: La reina-bruja de Hiperbórea, Louhi, y sus
camaradas hechiceros de la Mano Blanca recurren, entre otros medios menos El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
mundanos, a este grupo de guerreros escogidos (también llamados “brujos”)
para llevar a cabo sus designios.
Entre sus filas tan sólo se admiten hiperbóreos albinos de gran talla, exponentes
de la antigua raza. Visten ropajes negros ajustados y utilizan máscaras blancas
carentes de rasgos, transparentes tan sólo para sus portadores. Su arma
predilecta consiste en un largo bastón de madera rematado por esferas
metálicas. Con él golpean los centros nerviosos de sus víctimas dejándolas
inconscientes o indefensas. Se dice que son extremadamente hábiles en la
utilización de estas armas para capturar, torturar o matar.
Su número exacto se desconoce. Suelen actuar en secreto y sin dejar testigos,
por lo que los testimonios sobre su existencia o hechos son extremadamente raros.
Aventureros nemedios: Hablamos en este caso de una forma de vida, de una clase social más que de una unidad
militar.
169
Se trata de guerreros de Nemedia que no han alcanzado la posición ni la fortuna de los caballeros, o que han perdido
ese rango. Son rudos luchadores que dedican toda su vida a la aventura y a la guerra.
Constituyen una clase especial y a veces dirigen tropas, pero siempre de forma independiente, sin reconocer más
autoridad que la del rey.
Conan mismo, en cierta ocasión, opinó de ellos “que no era posible haber sido descubierto por un enemigo más
peligroso.”
Doncellas Wiccana: Las Doncellas Wiccana son un grupo de mujeres guerreras devotas a la defensa de su líder
religioso: la Alta Dama de Brithunia, representante en la Tierra de la Diosa Triple (adorada en Brithunia y zonas
rurales de Corinthia y Zamora). Reclutadas por todo el país de forma voluntaria a temprana edad (son ofrecidas
libremente por sus padres), reciben un cuidado adiestramiento militar y en las artes de curación.
Existen alrededor de seiscientas de estas doncellas, clasificándose según sus años de servicio en ninfas, guerreras y
veteranas. Actúan como infantería ligera, aunque se desplazan generalmente en los pequeños caballos montañeses
propios del norte del país. Sus armas suelen ser el arco simple, la lanza o jabalina, el cuchillo y la espada corta. Sólo
las guerreras veteranas o de más fuerza utilizan hachas o mazas. Desprecian el uso de armaduras, siendo numerosas
las ocasiones en las que entran en batalla prácticamente desnudas. Son excelentes rastreadoras, habituadas a la vida
al aire libre.
Su manera de combatir consiste en avanzar contra el enemigo, disparar sus proyectiles (flechas, jabalinas, dardos,
hachas arrojadizas, piedras de honda...) y ponerse a cubierto para, tras repetir esto en varias ocasiones, realizar una
última carga buscando el cuerpo a cuerpo. Sus habilidades como rastreadores así como su supremo conocimiento
del terreno y de sus recursos las convierten en temibles enemigas si deciden pasar a la guerra de guerrillas.
Las Doncellas Wiccana no tienen obligación alguna de permanecer vírgenes, toman amantes a su gusto y son
respetadas y temidas por la población masculina de Brithunia.
Dragones Negros: Los Dragones Negros forman el regimiento de guardia de los soberanos de Aquilonia. Alrededor de
quinientos guerreros, equipados como infantería pesada con los mejores equipos que pueden proporcionar las
armerías aquilonias, a las órdenes del general Pallantides, uno de los consejeros del
rey Conan. Utilizan caballos para sus desplazamientos, pudiendo pelear tanto en el
papel de jinetes como a pie.
Entre sus filas pueden encontrarse guerreros de muy diversos orígenes, incluidas
varias mujeres, y de todas las clases sociales; pero el regimiento está formado
principalmente por aquilonios libres varones. Todos los aspirantes deben pasar una
serie de duras pruebas antes de ser admitidos en esta unidad de elite. El
entrenamiento es duro, continuo y dirigido a conseguir el dominio de numerosas
armas e incluso del combate sin ellas, así como a probar una férrea lealtad y
disciplina.
Su táctica habitual de combate consiste en permanecer junto al rey en las batallas,
como sus tropas de guardia y reserva, encomendándoseles la dirección de la carga
definitiva, o recurriéndose a ellos para cualquier acción desesperada o que
comportaría riesgos excesivos para las unidades militares al uso. Leales al rey Conan
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
hasta la muerte, los Dragones Negros son en ocasiones enviados como agentes de la Corona, de manera secreta, o
abiertamente, para cumplir diversas misiones.
Kozaki (Kozaks, Kozakos): Los mejores jinetes fuera de las estepas hirkanias. Estas bandas de saqueadores sin ley ni
amo habitan las estepas al suroeste del Vilayet y están formadas por renegados procedentes de incontables
naciones: hirkanios, iranistaníes, shemitas, zamorios, zuagirs, hiborios… Todos ellos unidos en su odio común al
soberano de Turan y su amor al botín, a la batalla y a la libertad. Tanto, que aceptan de buen grado la denominación
de “kozaki”, que en turanio significa “bandidos”.
Su número exacto se desconoce, pero no sería aventurado calcular que sus diversos atamanes o caudillos electos
podrían reunir alrededor de 5.000 jinetes veteranos (muchos de ellos arqueros) y equipados con las mejores armas
que se puedan robar.
Los kozaki reciben a menudo ayuda y víveres de las tribus de campesinos y pescadores (como los yuetshi) entre las
que moran y con quienes mantienen, por interés, excelentes relaciones.
170
Una posible alianza entre los kozaki y la Hermandad Roja de los piratas del mar de Vilayet constituía la peor pesadilla
de los monarcas turanios, y puede que la señal del fin de su poder, hasta que finalmente Shah Amurath, el gran
señor de Akif, los atrajo hacia el interior del territorio turanio infligiéndoles una sangrienta derrota cerca del río
Ilbars... pero sin acabar con ellos por completo (aunque Conan sí que acabaría poco después con la vida de Shah
Amurath).
Látigos de Ishtar: Los Látigos de Ishtar son el más reciente regimiento de caballería
del reino de Argos, forman una fuerza permanentemente destacada en la frontera
con Shem y suponen un intento de conseguir la superioridad de la caballería argosea
sobre posibles incursores shemitas.
Quinientos hombres seleccionados entre la pequeña nobleza argosea, protegidos
con coraza y cota de malla en las extremidades. Su armamento consiste en dos
ballestas, una pesada y otra media, espada larga y puñal. Su entrenamiento presta
especial atención al desarrollo de sus habilidades como tiradores y jinetes.
La táctica habitual de los Látigos consiste en aproximarse al enemigo hasta la
distancia de tiro de sus ballestas pesadas, desmontar, formar en dos filas (la primera,
rodilla en tierra) y disparar de forma coordinada; volver a montar y repetir de nuevo
la acción hasta que el enemigo se encuentre lo suficientemente desorganizado como
para poder lanzar contra él una carga de caballería.
Este tipo de tropas resulta muy útil en los enfrentamientos contra arqueros
protegidos por cotas de malla (lo usual entre los shemitas), caballería ligera o
arqueros a caballo. Puede que el enemigo no se encuentre al alcance de las armas
convencionales, pero no tienen ninguna oportunidad contra un grupo de hombres armados con ballestas pesadas y
que, además, se desplazan a caballo.
Legión Negra: Bajo el mando del general bosonio Gromel (bajo los reyes Numedides y Conan, hasta que éste lo
matara por traidor), la Legión Negra constituye la base del ejército regular de este poderoso reino. Está constituida
por 5.000 hombres, de los cuales 1.000 son caballeros (caballería pesada), 2.500 jinetes de caballería media, 500
piqueros gunder y 1.000 arqueros bosonios.
Zuagirs (Zuagires, Zuagiros): La más conocida y violenta de las tribus shemitas orientales. Estos habitantes nómadas
del desierto fueron en cierta ocasión liderados por el aventurero zaporosko Olgerd Vladislav, quien sería sustituído
en el mando por el propio Conan.
Los zuagirs son saqueadores y sus objetivos abarcan desde Khauran y las ciudades-estado shemitas orientales hasta
los territorios fronterizos de Turan, con Zamboula y las caravanas que atraviesan los desiertos bien dentro de su
radio de acción. Sus relaciones con otras tribus nómadas son, por lo general, violentas, aunque en ocasiones pueden
forjarse alianzas de cara a un objetivo común (la depredación a gran escala).
Estos señores del desierto suelen emplear camellos en sus desplazamientos, si bien pelean montados en caballo o a
pie. Por lo general desdeñan las armaduras pesadas, aunque tampoco tienen nada en contra de una buena cota de
malla. Excelentes jinetes, arqueros y espadachines, y perfectos conocedores del desierto, sus únicas debilidades
consisten en su carencia de medios para asaltar ciudades amuralladas (a excepción de la sorpresa), su carácter
supersticioso (muchas veces con justificación) y sus maneras en extremo belicosas, que les hacen enfrentarse sin
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
171
7. LA MAGIA EN LA BATALLA
Una de las más despreciables estratagemas que puedan utilizarse en el campo de batalla consiste precisamente en
recurrir al auxilio que prestan los hechiceros. No nos referimos a implorar el socorro de los dioses o a intentar
obtener su favor mediante ceremonias, sacrificios u oraciones; ni tampoco al uso de adivinos o astrólogos, técnicas
todas ellas usuales y de reconocido efecto beneficioso (efecto que tiende a quedar equilibrado por la utilización de
similares recursos por parte del enemigo) sino al empleo directo de nigromancia de la peor especie, destinada a
alterar el curso de la batalla. Entre los diversos casos de que hemos tenido noticia podemos citar:
En Turan, Munthassem Khan, empleando el
talismán conocido como la Mano de Nergal,
al ser atacado por el general Bagra de Akif,
hizo descender sobre su ejército un grupo de
pájaros infernales, acabando así con todos
sus enemigos, excepto con uno.
Thugra-Kothan, conocido también por
Nathok, “el velado”, en su combate contra el
ejército de Khoraja utilizó ciertos polvos
explosivos para crear una muralla de fuego
con la que aniquiló gran parte de la caballería
del principado.
Zogar Sag, el hechicero picto semihumano
que invocó a las bestias salvajes y a los
demonios en su intento de acabar con los
aquilonios de la frontera occidental.
Tsotha Lanti, quien empleó sus artes en la
campaña en la que Amalrus de Ofir y
Strabonus de Koth coronaron al títere Arpelo
como rey de Aquilonia.
Xaltotun, revivido por los enemigos de
Conan, paralizó a éste antes de una batalla y
conjuró un terremoto sobre las tropas
aquilonias.
Por lo que podemos ver, la utilización ofensiva de la hechicería puede referirse al empleo de talismanes u objetos de
arcano poder que comporten fuerzas destructivas; al uso de bestias o demonios conjurados contra las tropas
enemigas; a la incapacitación del líder enemigo; al descubrimiento de sus planes o situación y a la desmoralización
de los soldados enemigos, llevándoles al desánimo y a la desesperación.
Es lícito, por lo tanto, utilizar magia defensiva ante tales eventos: talismanes o ritos que anulen el poder de los
hechizos enemigos; hechizos destinados a encubrir nuestra posición y también nuestros planes o pensamientos;
ceremonias que eleven la moral de nuestras tropas y las protejan del desánimo inducido. Lo que nunca deberá
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
perdonarse es la invocación de seres o demonios procedentes de los Planos Exteriores para que acudan en ayuda de
un determinado ejército. Tal brujería no será jamás tolerada y sólo existe un castigo para ella: ¡la muerte!
172
DEL PODER DE LOS REINOS
AQUILONIA (CAP. TARANTIA)
Este reino encarna el símbolo del poder en el Occidente hiborio. Su eficacia militar descansa sobre tres pilares
fundamentales: los arqueros bosonios, los piqueros gunder y los jinetes de Poitain. Sus enemigos son, sin embargo,
legión: desde las hordas de salvajes pictos al oeste hasta los hostiles nemedios al este, pasando por los bárbaros
cimerios al norte. En una paz vigilante, aliados mientras no se
les dé una oportunidad o un motivo para declararse lo
contrario, Argos, Ofir y Zíngara observan al gigante aquilonio
tras sus fronteras, amistosos pero cautos.
El corazón del ejército permanente de Aquilonia lo constituye
la Legión Negra, complementada en campaña por las milicias
de las casas nobles (caballería pesada y media) y de las
ciudades (caballería e infantería ligera). Asimismo, en casos
de emergencia nacional se recurre a contratar mercenarios.
Los hombres de la frontera picta, que habitan las provincias
de la Marca Occidental, más allá de las Marcas Bosonias
(Conajohara, Conawaga, Oriskonie, Thandara y Schohira), son
todos ellos excelentes guerreros y exploradores… o
abandonan bien pronto esta existencia; pero empeñados en
una guerra continua contra los pictos, en general pocos
soldados o ninguno pueden aportar a Tarantia para sumarse
a cualquier otra campaña.
Aquilonia: jinete noble de caballería pesada. El equipo de
estos guerreros tiene un coste tan elevado que únicamente
pueden permitírselo los propietarios de haciendas de una
cierta extensión, es decir, la nobleza. Aunque la caballería
pesada sólo resulta útil en terreno llano y despejado (y no,
por ejemplo en las boscosas tierras pictas o en las colinas
cimerias) el poder de su acometida carece de parangón y, a
menudo, decide el resultado de una batalla. Estos jinetes realizan una o varias cargas empuñando sus lanzas de
caballería y, posteriormente, pasan a luchar empleando espadas largas, mazas o hachas de batalla. Tan sólo un muro
de picas o de arqueros puede, en ocasiones, frenarles
173
Argos carece de ejército permanente exceptuando la guardia real y las fuerzas que guardan sus fronteras. Su capital
ni siquiera está amurallada.
ASGARD
Los rubios saqueadores del lejano norte, considerado puramente legendario por los hiborios, se ven retenidos en su
helado hogar gracias tan sólo a sus vecinos igualmente belicosos: los vanires al
oeste, cimerios al sur e hiperbóreos al este. Las eternas diferencias entre
clanes y jefes han evitado, por el momento, la aparición en Asgard de un gran
caudillo que les conduzca hacia el sur y la conquista.
Como el resto de pueblos nórdicos, los aesires son excelentes herreros y la
calidad de sus cotas de malla es legendaria. Sus guerreros, en ocasiones,
tentados por el lujo de la civilización, se desplazan a Nemedia o Zamora, o más
lejos aún, en busca de fama y fortuna. Aunque guerrean esporádicamente con
sus vecinos cimerios y, mucho más a menudo, con sus primos vanires, estas
luchas se consideran poco más que un “entretenimiento viril”. Reservan su
odio hacia los hiperbóreos, que suelen atacarles en busca de esclavas de rubios
cabellos.
Asgard carece de ejército permanente; sin embargo todos sus habitantes
capaces de empuñar las armas (y esto sucede bastante pronto y sin muchas
diferencias de sexo) se consideran a sí mismos como guerreros.
Asgard: caudillo aesir y guerrero de alto rango; al fondo, asentamiento
lacustre. Desde tiempos inmemoriales, los aesir acuden a la batalla tras el
estandarte del cuervo.
BARACHA O BARACHAS, ISLAS (CAP. TORTAGE) -
Los piratas barachanos, también denominados la Hermandad Roja, se agrupan siguiendo las denominadas “leyes del
mar” que rigen todo lo relacionado con la elección y autoridad de sus capitanes, el reparto de los botines y las
relaciones dentro de la tripulación, así como con el resto de las tripulaciones.
Muy especialmente saquean las costas de Zíngara (incitados por el oro de los cofres argoseos, según se dice), pero
en sus expediciones de comercio y saqueo llegan en ocasiones tan lejos como hasta las costa picta por el norte (en
busca de oro en polvo, cobre y pieles) y las islas de los corsarios negros por el sur. Y puede que incluso más allá.
La crueldad de estos piratas es legendaria, y el pueblo temeroso ha llegado a creer que los barachanos devoran a las
mujeres. Famosos por su destreza con el alfanje y con el arco, son célebres también por su furioso y atrevido estilo
de batalla.
Nemedia, que lo ha convertido en protectorado de manera intermitente) han evitado históricamente la existencia de
un ejército brithunio permanente.
Pese a ello, no deben desdeñarse las cualidades guerreras de sus campesinos, obligados por las circunstancias a
defenderse por sí mismos de los esclavistas hiperbóreos, corintios, zamorios o nemedios y de los montañeses
kezankios (cuando no de sus propios nobles). Atacar un poblado brithunio supone, de fallar la sorpresa inicial, tener
que enfrentar la resistencia armada de cada hombre, mujer o niño presente tras la empalizada (equipados, por lo
general, con armas arrojadizas)
Las tropas de las casas nobles, así como la guardia del rey en Kelbaza, están formadas por hasta varios centenares de
jinetes (caballería media y ligera) montados en excelentes corceles.
Brithunia carece de aliados, pero también de enemigos declarados (tal vez porque ninguno de sus vecinos se toma
en serio el poder de este reino) aunque Nemedia desearía atraerlo hacia su hegemonía, arrebatarle sus provincias
occidentales o las dos cosas a la vez.
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CIMERIA
Pocos son los invasores que retornan con vida de las tierras altas cubiertas de bosques de Cimeria. Una raza guerrera
descendiente de los antiguos atlantes, sus habitantes tienen poco contacto con la civilización hiboria. Aún así, en
Venarium, la plaza fuerte con la que los aquilonios pretendían extender hacia el norte las Marcas Bosonias, sus
clanes se revelaron perfectamente capaces de derrotar a un enemigo supuestamente imbatible.
CORINTHIA
Las ciudades-estado corinthias viven, independientes y seguras, confiadas en los difíciles pasos de montaña que
protegen su país y en las disciplinadas fuerzas de sus propias falanges armadas con picas y alabardas. A pesar de ello,
y debido a la carencia de un gobierno común y a los frecuentes enfrentamientos intestinos, este país siempre se ha
visto sometido de una u otra forma a sus vecinos más poderosos. Actualmente Nemedia ejerce una enorme
influencia sobre su política exterior y comercio, como lo hicieran antes Zamora y Koth.
Las milicias se organizan en compañías de infantería pesada o, más raramente, de caballería ligera. Sus vecinos,
sobre todo Nemedia y Ofir, recurren con frecuencia a esta fuente al parecer inagotable de tropas mercenarias.
ESTIGIA (CAP. LUXUR)
Aislada por los desiertos (al este y noreste) y junglas y más desiertos (al sur) que la rodean, con un comercio
restringido con las ciudades shemitas de más allá del Stix, y el marítimo con los reinos hiborios limitado al puerto de
Khemi, (y tan sólo permitido recurriendo a embarcaciones y a tripulaciones propias)
Estigia se repliega sobre sí misma, sin deseos de contacto con el mundo exterior...
excepto por el recuerdo de las antiguas historias de conquista del imperio de la
Gran Estigia, que abarcaba Shem al norte y numerosos reinos negros al sur. El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
El ejército estigio resulta, tal vez por ello, o tal vez por el atávico respeto a la
tradición que impregna todas las instancias de este teocrático país, anacrónico en
sus tácticas, unidades y equipo en comparación con los reinos hiborios o incluso
con sus vecinos shemitas. No se utiliza la caballería a gran escala, como en
Occidente (tan sólo se recurre a ella para tareas de mensajeros o patrullas de
vigilancia), las espadas de la infantería son a menudo de bronce y no de acero y
todavía se emplean los carros de guerra, bien adaptados a las llanuras y desiertos
del país. Las levas de campesinos en tiempos de guerra, tan conocidas en los reinos
hiborios, tampoco se aprovechan en Estigia, tal vez por la desconfianza instintiva
que la clase dirigente siente cuando piensa en la inquietante idea de hordas de
campesinos armados. Tan sólo se recurre a contratar mercenarios como caballería y
en los puestos fronterizos al sur del país, lindantes con los reinos negros, siempre deseosos de atacar y saquear las
ciudades de sus antiguos amos del norte.
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Se dice, sin embargo, y la experiencia no prueba lo contrario, que los ejércitos de este país suelen verse respaldados
por la más negra de las magias y que la osadía de atacarles puede deparar la completa destrucción de los
imprudentes que tal hagan.
Estigia cuenta asimismo con una marina de guerra en el río Stix, formada por numerosas pequeñas embarcaciones
de remo y vela, así como con una verdadera marina en el Océano Occidental, compuesta por galeras de guerra. Su
difícil misión consiste en alejar a los piratas hiborios y proteger las rutas comerciales con la Costa Negra. No puede
decirse que estas dos misiones se vean totalmente coronadas por el éxito.
Estigia no cuenta con aliados, la calidad general de su ejército es media (carece de experiencia, excepto en los
puestos fronterizos) y las provincias más alejadas de la capital, como Taia, al noreste, se declaran abiertamente
rebeldes.
HIRKANIA
Los ejércitos de este enorme territorio varían en composición (y calidad) dependiendo de su procedencia: desde las
tropas convencionales de infantería y caballería de las civilizadas ciudades de la costa oeste del Vilayet (poco a poco
conquistadas por sus primos occidentales de Turan) hasta las hordas de jinetes salvajes de las estepas orientales.
Las tribus hirkanias combaten continuamente entre sí y sus guerreros poco tienen que aprender del arte de la lucha.
Sus herreros, por otra parte, ya sea en Turan o en Hirkania propiamente dicha, forjan excelentes aceros igualados
tan sólo en las fraguas de la shemita Akbitana.
Entrenados desde la niñez en el dominio del arco y el caballo, los jinetes de las estepas son considerados, y con
razón, los mejores jinetes y arqueros a caballo de la Edad Hiboria y, en general, unos de sus guerreros más temibles. El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
Las tropas de las ciudades-estado costeras ofrecen una gran variedad en su calidad, armas y equipo. Sus continuas
querellas internas y la superioridad de su oponente explican, sin duda, las victoriosas campañas de conquista
emprendidas por los reyes turanios Yildiz y Yezdigerd. Numerosos hirkanios, tanto procedentes de las estepas como
de las ciudades costeras del Vilayet, buscan y logran ocupación como bien pagados mercenarios principalmente en
las ciudades-estado de Shem, pero también al sur y al norte de esta región.
Los hirkanios de las estepas mantienen contactos generalmente amistosos (a pesar de los ocasionales saqueos) con
Turan en Occidente y con el reino de Kusan y las ciudades-estado de Khitai al Oriente, permitiendo un provechoso
tráfico regular de caravanas que atraviesan las estepas desde y hacia los puertos del Vilayet. También conocen de la
existencia del reino de Meru, si bien no tienen mucho contacto con los montañeses que lo habitan. Tanto los
habitantes de Turan como los khitanos o los kusanos desprecian por bárbaros a los hirkanios (y estos, a su vez, les
tienen por blandos y degenerados), aunque respetan y temen sus habilidades marciales… y su número. Su objetivo
político fundamental consiste en evitar que las tribus de la estepa se unan bajo la égida de un Ushi-Kagan o líder
supremo.
176
IRANISTÁN (CAP. ANSHAN)
Se dice que los soberanos de este antiguo y rico reino recurren habitualmente a
los servicios de los jinetes kozaki y los montañeses ilbarsis tanto para hostigar a
sus viejos enemigos turanios como para defender sus propias fronteras de las
apetencias de conquista de Turan o de las expediciones de saqueo de las hordas
hirkanias.
Sus fuerzas armadas consisten básicamente en infantería media o ligera,
complementadas con unidades mercenarias de caballería media e infantería
pesada. Las tribus de las montañas (ilbarsis y kushafis son los grupos más
importantes) constituyen una enorme reserva de guerreros (infantería irregular
en su mayor parte); pero aunque aceptan de buen grado el oro de su soberano,
no sucede lo mismo con sus órdenes.
Con el objetivo común de oponerse a los afanes expansionistas de Turan,
Iranistán mantiene contactos diplomáticos y alianzas informales con diversas
ciudades-estado de Shem y con Koshala. Iranistán comercia habitualmente con el
reino negro de Zembabwei.
KOSALA
Poco se sabe de este reino tropical situado en las junglas existentes al occidente de Vendhya. Su sociedad está
organizada alrededor de la religión, y el fanatismo impregna todas sus acciones.
El principal enemigo de Kosala es, al menos en potencia, Turan. Este reino desearía extenderse hacia Oriente y, de
ser posible, controlar el tráfico de las caravanas desde sus mismos orígenes. Los aliados de Kosala son Iranistán y,
sobre todo, Vendhya. Los gobernantes de las ciudades-estado de Kosala se encuentran vinculados con este reino no
sólo mediante tratados comerciales y de amistad, sino también a través de lazos matrimoniales.
Las fuerzas armadas de Kosala están formadas básicamente por infantería ligera y media, ya que este reino apenas
recurre al uso de caballería en la batalla.
178
KOTH (CAP. KHORSHEMISH)
Este antiguo y poderoso reino, que existía antes incluso de época de las invasiones hiborias, ocupa un lugar de
preeminencia en el sur hiborio. Su capital es el centro de una activa y famosa industria de armas y armaduras, y sus
productos son conocidos y apreciados en todos los países civilizados y, a veces, más
allá aún.
La localización geográfica de este reino, enclavado entre diversas cadenas
montañosas, ha contribuído, sin duda, a su poderío, así como a la preservación de su
identidad e independencia. Su posición central en el occidente hiborio explica que
los pocos pasos practicables que atraviesan dichas cadenas montañosas resulten
extremadamente valiosos para sus vecinos, ya que todo el tráfico comercial se
encauza a su través… y los monarcas de Koth siempre están dispuestos a cobrar por
su cruce los impuestos más altos que puedan soportar los mercados.
KUSAN
El reino khitano más occidental. Con su sofisticada cultura, y
debiendo sacar ventaja de su emplazamiento en una peligrosa
encrucijada de pueblos y tradiciones, el poder de Kusan descansa
tanto en su pequeño ejército como en la experiencia y habilidad de
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
179
KUSH (CAP. MEROE)
El reino de Kush da su nombre a todas las naciones situadas al sur de Estigia; sin embargo, existen entre ellas
profundas diferencias. Además de ser el reino más civilizado de toda la región, también es el más digno de tener en
cuenta desde el punto de vista militar. Así, por ejemplo, los esclavistas estigios y shemitas raramente atacan los
poblados de los orgullosos kushitas, prefiriendo en cambio atacar sus objetivos en los más débiles Darfar o Keshan
(lo que no impide que los mismos jefes kushitas vendan a su propia gente a los esclavistas, ya porque se trate de
indeseables a los ojos de su tribu, ya se trate de simples deudores, enemigos políticos, etc.).
Kush es un reino tributario de Estigia, lo que no quiere decir que los dictados de Luxur se atiendan sin demora en
Meroe, especialmente tras el derrocamiento de la antigua dinastía de ascendencia estigia (los chaga) por los gallah
nativos. La frontera común es incluso escenario de frecuentes escaramuzas entre elementos militares
“incontrolados” de ambos reinos.
Estigia, Argos, Zíngara y los piratas barachanos comercian con Kush, si bien ninguna de las naciones hiborias
mantiene tratos formales con este reino. Los enemigos de Kush son Darfar y
Amazonia.
El ejército de Kush emplea armamento y tácticas que tienen su origen en
Estigia. Las armaduras metálicas son infrecuentes y tan sólo la nobleza o los
jefes guerreros suelen utilizarlas, más como elementos ceremoniales que
como protección en la batalla. La mayor parte de su ejército de está
integrado por infantería ligera (lanceros y arqueros), existiendo
contingentes de caballería ligera y, en menor medida, de infantería media.
En no pocas ocasiones los guerreros kushitas, sobre todo su caballería, son
empleados como auxiliares en los ejércitos de Estigia y no son desconocidos
en las ciudades de Shem como fuerzas mercenarias.
Aunque existen asentamientos de cierta importancia en las costas de este reino, (Zabhela) Kush carece de fuerzas
navales.
LA HERMANDAD ROJA.
La unión informal de los piratas del Vilayet, está constituida por
capitanes mercantes despojados por los barcos de Turan,
capitanes turanios renegados y todo tipo de resentidos frente al
concepto turanio de “justicia” en el mar. La Hermandad saquea
habitualmente los barcos mercantes que realizan el comercio
entre las costas orientales y occidentales del Vilayet, con lo que
tiene acceso a mercancías procedentes tanto del lejano Oriente
como del lejano Occidente. Cuando los barcos mercantes
escasean o navegan bien escoltados, recurren al contrabando,
vendiendo esas mismas mercancías en discretos mercados libres
El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria
de impuestos.
180
NEMEDIA (CAP. BELVERUS)
Tras Aquilonia, el reino hiborio más poderoso. Ambos estados se han enfrentado entre sí en numerosas ocasiones a
lo largo de los siglos. Aún siendo Aquilonia más potente en términos militares, Nemedia, reino organizado férrea y
feudalmente en torno a la autoridad real, ha podido aprovecharse frecuentemente del carácter semiautónomo y
muchas veces rebelde de las baronías aquilonias, lo que ha impedido darle
al conflicto otra conclusión más allá de un delicado equilibrio entre ambas
naciones.
El rápido desenlace de la guerra entre Numedides y su general rebelde,
Conan, ha impedido asimismo cualquier actuación de Belverus dirigida a
aprovechar esta situación de inestabilidad en Aquilonia. Probablemente
debido a la fama del propio Conan como líder militar, el rey Nimed ha
decidido establecer una relación mutua sobre bases más amistosas
(política que afronta una seria oposición entre las filas de la propia
nobleza nemedia).
Nemedia mantiene relaciones por lo general amistosas con Ofir y Koth.
Corinthia es un reino aliado (de hecho, un estado cliente) y el reino de
Brithunia un objetivo deseable para ser igualmente sometido. Los
ocupantes del trono de Belverus siempre han deseado ampliar sus
fronteras haciéndose con las provincias occidentales de este reino vecino
o, si fuera posible, incluso conquistarlo por completo; hasta el momento
estas ganancias territoriales más allá de la frontera oriental nunca han
podido convertirse en permanentes.
Los ejércitos de Nemedia recorren toda la gama, desde la infantería ligera
hasta la caballería pesada; todos ellos habitualmente bien entrenados, equipados y motivados. La Academia de la
Guerra en Belverus goza de una excelente reputación por sus estudios sobre las técnicas militares de los reinos
hiborios. El ejército permanente (caballería pesada noble más diversos contingentes de infantería) se complementa
con unidades o incluso oficiales mercenarios siempre que sea necesario. Por otra parte, Nemedia es uno de los
destinos preferidos de los bárbaros nórdicos que viajan hacia el sur en busca de empleo para sus hachas y espadas y
la Guardia Real mantiene un contingente de mercenarios aesires y vanires (en diferentes unidades). En lo que se
refiere a la arquería, se prima el uso de las ballestas sobre los arcos.
182
REINO FRONTERIZO (O REINO(S) DE LA FRONTERA)
Esta tierra desolada de pantanos, brezales, y llanuras azotadas por el viento, situada al sur de Asgard y Cimmeria,
forma una especie de tierra de nadie entre las naciones bárbaras del norte, Hiperbórea al este y los reinos civilizados
de Nemedia y Brythunia, más al sur.
Por la región de la Gran Marisma Salada, al suroeste, deambulan bandas
de agresivos primitivos, a duras penas humanos, armados de porras y
lanzas aguzadas al fuego. Se piensa que son el producto degenerado de
muchas generaciones de criminales y esclavos fugitivos.
A pesar de todo, el Reino Fronterizo puede aparecer como una
interesante tierra de oportunidades a los ojos de los hijos desheredados
de la pequeña nobleza nemedia, de los más civilizados clanes hiperbóreos
occidentales, o de los bandidos y nobles rebeldes de las tierras hiborias
que se refugian en estas tierras salvajes. Por otra parte, muchos
mercaderes han optado por esta ruta para transportar sus mercancías con
el fin de evitar los altos impuestos que se cobran en los caminos reales de
Nemedia. El Reino Fronterizo es también la principal vía de acceso de los
bárbaros nórdicos a las tierras hiborios.
No existe ninguna autoridad central en este “reino”, dividido en un
puñado de pequeñas ciudades-estado y diversos feudos consistentes en, a
lo sumo, varias decenas de chozas en torno a una casa fuerte o un
pequeño castillo. Los señores guerreros (verdaderos “barones bandidos”)
se enfrentan unos con otros por el control de la escasa tierra fértil, de sus rebaños o incluso de sus siervos. Los
“ejércitos” (meras bandas armadas, infantería irregular) raramente superan los cincuenta hombres y sólo sus líderes
montan a caballo o emplean algún tipo de armadura.
183
SHEM (CAP. ASGALUN/SHUSHAN)
Las ciudades-estado de Shem se encuentran a medio camino entre las ambiciones imperiales de Koth y el antiguo y
maligno poder de Estigia. Turan podría también amenazar en cualquier momento a las ciudades orientales desde su
base en Zamboula. Por otra parte, los enfrentamientos fratricidas y la eterna lucha entre nómadas y sedentarios
tampoco resultan desconocidos. No existe un poder central en Shem: Asgalun, capital de la región de Pelishtia en el
oeste, y Sushan, la mayor ciudad del este, se disputan la primacía entre las diversas ciudades-estado.
Las ciudades shemitas comercian con Estigia, Argos, Koth, Zamora y
Turan, si bien ninguno de estos acuerdos comerciales puede
considerarse como una verdadera alianza. Las alianzas se reservan para
la política interna y se revelan, cuando menos, inestables. En el oriente
de Shem los verdaderos enemigos son las tribus nómadas, la más famosa
de las cuales es la de los zuagirs.
Los ejércitos shemitas, aún proviniendo de una zona de notable
homogeneidad cultural, resultan muy variados entre sí: unas ciudades se
decantan básicamente por el empleo de caballería, otras por el uso de
piqueros e infantería ligera, otras por recurrir únicamente a tropas
pesadas (caballería e infantería), o por grandes formaciones de carros de
guerra, etc. Sus arqueros, a pie o a caballo, gozan de merecida fama y
convierten cualquier enfrentamiento con tropas shemitas en un asunto
arriesgado. Los continuos enfrentamientos dentro de las fronteras de
Shem y el servicio como mercenarios son la causa de que los guerreros y
generales shemitas destaquen en el arte de la guerra. Los asshuri,
provenientes entre otras, de las ciudades occidentales de Nippr, Shumir
y Eruk, constituyen un grupo, probablemente un clan, de mercenarios
famosos por su maestría como arqueros.
Las ciudades costeras de Shem, principalmente Asgalun, cuentan con su
propia marina de guerra. Sus marineros son tan expertos como osados: se dice que navíos del antiguo reino de
Asshur llegaron a Vendhya tras doblar el cabo más meridional al sur de los Reinos Negros.
Aún tratándose en numerosas ocasiones de “asuntos de familia”, las relaciones entre las ciudades shemitas no se
conducen, por lo general, sobre las bases del mutuo respeto y confianza, sino sobre alianzas de escasa entidad,
traiciones, deserciones, sobornos...
Pese a ello, se intentan garantizar siempre los aspectos más importantes de la política shemita: asegurar la
permanencia de las rutas comerciales, evitar la injerencia extranjera y mantener a raya a los nómadas del desierto
oriental.
límites de Zamora por el oeste y las estepas hirkanias por el este. Sus
apetencias territoriales amenazan las fronteras de Iranistán, Vendhya y
Shem oriental. El rey de Zamora y diversas ciudades y tribus shemitas
orientales pagan tributo al trono de Aghrapur.
Los aliados de Turan no abundan; en principio puede contar con las tribus
hirkanias de las estepas, pero las ciudades hirkanias de la costa este del
Vilayet han ido, una a una, perdiendo su independencia. Los jinetes nómadas
no dejan de ver a sus parientes occidentales como fofos y decadentes, lo que
probablemente tenga una cierta base en la realidad ya que Turan es, con la
posible excepción de Vendhya, el reino más próspero de la Edad Hiboria.
Koth, Estigia e incluso Hiperbórea observan con recelo los movimientos del
gigante oriental, que ha llegado a exigir tributo incluso a Brithunia (para gran
irritación del monarca nemedio). 184
El dominio de Turan sobre el Vilayet viene siendo discutido por las bandas de piratas agrupadas en la Hermandad
Roja; su predominio en tierra, por las bandas de kozakis, las tribus rebeldes de las colinas y los zuagirs de la frontera
suroeste. El rey Yildiz y su sucesor Yezdigerd han conseguido acabar con dichas amenazas… por un tiempo.
Las fuerzas regulares de Turan consisten principalmente en caballería ligera y media, aunque también se emplean
unidades de caballería pesada e infantería media. Su calidad puede considerarse como buena o muy buena, ya que
reciben entrenamiento regular, excelente equipo militar y entran en acción bastante a menudo. Cuando se necesitan
fuerzas de infantería, se recurre a levas de los campesinos (principalmente de las colinas del sur).
El ejército turanio supone, por otra parte, la vía por la que los extranjeros pueden incorporarse a la sociedad turania.
Sus oficiales ascienden mediante promoción, y sólo se concede una ligera preferencia a los hijos de familias nobles.
Todos los soldados turanios han sido entrenados en el manejo de la lanza, la cimitarra y el arco, aunque no llegan a
los niveles de maestría de los nómadas hirkanios. A diferencia de las estructuras más rígidas de los ejércitos hiborios,
las unidades militares turanias prevén una cadena de sucesión en el mando prevista de antemano, de manera que la
muerte de un comandante supone, a lo sumo, un mero contratiempo. El ejército es, por lo general, disciplinado, con
su propio código de honor, y actúa en el exterior no sólo como fuerza expedicionaria o de conquista, sino como
fuerza de paz, evitando fomentar cualquier tipo de rebelión. La armada, por el contrario, no goza de tan buena fama.
Las leyes de Turan permiten la captura de cualquier barco mercante de otras naciones, y en las costas del Vilayet no
se alcanza a comprender con propiedad la diferencia entre la marina real y el resto de piratas que infestan sus aguas.
Por otra parte, las extensas costas de este mar interior y sus numerosas islas inexploradas suponen un campo
abonado para las actividades piráticas.
VANAHEIM
Los pelirrojos vanires viven aislados en el noroeste. Sus guerreros
revestidos de pieles y cota de malla se enfrentan por el botín y la
diversión con sus primos aesires del este o, sólo por la diversión
y su antiguo resentimiento, con los cimerios que viven al sureste
de sus tierras. Menos a menudo se enfrentan con los salvajes,
incluso comparados con ellos, pictos del suroeste.
185
OBJETOS Y EQUIPOS
En este mundo, nadada da nada gratis, e incluso el más pequeño servicio cuesta dinero.
Si tus jugadores no quieren que sus personajes se mueran de hambre, mas les vale conseguir oro siempre que les sea
posible.
ARMAS
ARMAS DE BROCE O HIERRO.
Son las más comunes, similares en dureza, y pueden ser encontradas en cualquier parte.
Nombre FUE* PDE Iniciativa Puntería Daño Coste Notas
Cuchillo 1 6 +1 +0 2 1sp Lanzable
Navaja 2 12 +3 +0 3 3sp
Espada Corta 3 18 +1 +0 4 5gp
Daga 3 18 +1 +1 3 5sp Lanzable (opcional)
Espada Media 3 18 +0 +0 4 4gp
Espada Larga 4 24 +0 +0 5 6gp Parada +1
Mandoble 7 42 -1 +1 7 8gp A dos manos.
Cimitarra 4 24 +1 +1 5 7gp Lucha+1, si se usa una en cada mano
Tridente 4 24 +0 +0 5 4gp
Lanza 4 24 +2 +1 5 5gp
Lanza de caballería 6 36 -1 -1 7 8gp
Látigo 2 12 -1 +1 3 4gp
Azote 4 24 -2 +2 5 6gp +2 Desarmar
Mangual 3 18 +1 +1 3 4gp
Estaca 3 18 -1 +1 4 1gp
Garras metálicas. 2 12 +1 +0 2 2gp
Garra 2 12 +0 +0 1 1gp
Hacha de combate 5 30 +0 +1 7 6gp
Hacha de guerra 7 42 -2 +1 9 12gp 2 manos
Piqueta de batalla 5 30 +0 +0 5 4gp 2 Manos
Hacha de mano 3 18 +0 +0 4 2gp Lanzable
Maza 4 24 +0 +1 5C 2gp
Maza de guerra 5 30 +1 +0 4 4gp 2 manos
Martillo de guerra 5 30 +0 +1 4 4gp 2 manos
Guadaña 4 24 +0 -2 3 2gp 2 manos
Guadaña de guerra 5 30 +0 -1 5 6gp 2 manos
Arco Largo 6 18 -2 -2 5 8gp 2 manos, Rango FUE x 20
Arco de Caza 4 12 -1 -1 4 4gp 2 manos, Rango FUE x 15
Cuchillo Lanzable 3 18 +2 +0 2 6sp 1mano. Rango FUE x 5
Estrella 3 18 +2 +0 3 8sp 1mano. Rango FUE x 10
Hacha de mano 4 24 -2 -1 5 10sp 1mano. Rango FUE x 5
*Si el PJ no tiene Fuerza necesaria, sufrirá un penalizador adicional de -1 por cada punto deficiente.
Objetos y equipos
186
ARMAS DE MADERA O SIMILARES
Estas armas, generalmente de fabricación artesanal, son las más frágiles y menos eficaces. Como principal ventaja,
cuentan con que pueden ser creadas de forma improvisada por cualquiera que tenga nociones de Artesanía.
Nombre FUE* PDE Iniciativa Puntería Daño Coste Notas
Garrote 3 18 +1 +0 4C 6sp
Bastón 3 18 +1 +0 3C 6sp
Porra 2 12 +0 -1 3C 3sp
Jabalina 4 24 +1 +1 4 4gp Alcance Fue x2
Arco corto 4 24 +0 -1 4 5gp 2 manos, Rango FUE x 15
Dardo 3 18 0 -1 1 6sp 1mano. Rango FUE x 5
Cerbatana menor 2 - +3 +2 1 6sp 1mano. Rango FUE x 5
Cerbatana de bambú 2 - +3 +3 4 15sp 2 manos. Rango FUE x 7
Honda 4 - -2 -2 5 12sp 1mano. Rango FUE x 10
Honda menor 3 - +2 -1 3 8sp 1mano. Rango FUE x 5
ARMAS DE ACERO
Versiones más resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo sufrirán
deterioro si son golpeadas con otros objetos de acero.
Nombre FUE* PDE Iniciativa Puntería Daño Coste Notas
Espada Media 4 28 -1 +0 5 6gp
Espada Larga 4 34 -1 +0 6 8gp Parada +1
Mandoble 8 52 -2 +1 8 10gp A dos manos.
Cimitarra 5 34 0 +1 6 9gp Lucha+1, si se usa una en cada mano
Tridente 5 34 -1 +0 6 7gp
Lanza 5 34 +1 +1 6 8gp
Lanza de caballería 7 46 0 -1 7 10gp
Mangual 4 28 0 +1 4 6gp
Garras metálicas. 3 22 0 +0 3 4gp
Hacha de combate 6 50 -1 +1 8 8gp
Hacha de guerra 8 52 -3 +1 10 14gp 2 manos
Piqueta de batalla 6 40 -1 +0 6 6gp 2 Manos
Maza de guerra 6 40 0 +0 5 6gp 2 manos
Martillo de guerra 6 40 -1 +1 5 6gp 2 manos
Guadaña de guerra 6 40 -1 -1 6 8gp 2 manos
Flecha (unidad) - - -1 - +1 5cp Solo para arcos largos.
ARMAS DE CRISTAL
Extremadamente raras y difíciles de conseguir. Estos objetos fueron introducidos en occidente por guerreros y
piratas procedentes del lejano oriente. Son muy frágiles, pero su capacidad de corte supera con creces la de
cualquier arma hecha con metal.
Estas armas solo pueden ser creadas y reparadas si se tiene Artesanía a nivel 7 o superior.
Nombre FUE* PDE Iniciativa Puntería Daño Coste Notas
Daga 4 8 0 +1 4 8sp Lanzable (opcional)
Objetos y equipos
188
Tronco Resistencia PDE Penalizador Zona del cuerpo Precio Peso
Camisa resistente 3 15 0 Pecho y abdomen 50sp 1.5kg
Camisa de Cuero 4 20 -1 Pecho y abdomen 100sp 2.5 kg
Camisa de Cuero pesado 5 25 -1 Pecho y abdomen 150sp 3.75kg
Camisa de Cuero curtido 6 30 -1 Pecho y abdomen 250sp 5kg
Camisa de Mallas 8 40 -1.5 Pecho y abdomen 500sp 7.5kg
Camisa de Escamas 9 45 -1.5 Pecho y abdomen 750sp 10kg
Camisa de Anillas 10 50 -2 Pecho y abdomen 1000sp 12.5kg
Camisa de Mallas reforzadas 11 55 -1.5 Pecho y abdomen 1250sp 10kg
Peto de hierro 12 60 -2.5 Pecho 1500sp 15kg
Peto de placas 13 65 -4 Pecho 1750sp 10.5kg
Peto de Placas pesadas 14 70 -3 Pecho 2000sp 20kg
Peto de Placas reforzadas 14 75 -2 Pecho 2250sp 15kg
Peto de Armadura de acero 16 80 -3.5 Pecho 2500sp 25kg.
Cinturón de hierro 12 60 -2.5 Abdomen 1000sp 7.5kg
Cinturón de placas 13 65 -3.5 Abdomen 1250sp 5 Kg
Cinturón de Placas pesadas 14 70 -2.5 Abdomen 1500sp 10kg
Cinturón de Placas reforzadas 14 75 -1.5 Abdomen 2000sp 7.5kg
Cinturón de acero 16 80 -3 Abdomen 2250sp 12kg.
189
MISCELANEA
Artículo Precio (cp) Artículo Precio (cp)
Escribano, por carta 400 Kit de herramientas para una profesión 100
Guía, por día 300 Lámpara de aceite 500
Lavandería, por carga 200 Botiquín de urgencias 3.000
Mano de obra, por día 200 Vela 4
Mensajero, por nota y distancia 400 Agua para 2 días 10
Reparaciones, por día 200 Cinturón de utilidades 20
Cabaña forestal 8.000 Caja de herramientas 3.000
Choza de campesino 30.000 Ganzúas 1.000
Casa de ciudad fortificada 400.000 Palanca 400
Hacienda fortificada 500.000 Noche en una posada 100/noche
Castillo pequeño 9.000.000 Noche en una posada buena 500/noche
Castillo grande 12.500.000 Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 500
Castillo Real 30.000.000 Aguja de coser 1-4
Anillo sello 50 Comida de campaña (1sem.) 1.000
Antorcha 2 Títere 50
Anzuelos 1-3 Pedernal para hogueras. 100
Aparejo de poleas 60 Cuerda (10m., 150kg) 100
Arado 12 Arcón, pequeño (0.05 m3) 20
Arcón, grande (0.33 m3) 45 Barril, enorme ( 200 L) 7500
Barril, grande ( 50 L) 5000 Botella cristal 150
Barril, pequeño ( 8 L) 2500 Soborno a un guardia de ciudad 300
Bota vino 100-200 Habitación privada para dos en una posada 200
Brasero de bronce 2300 Soborno a un magistrado 1800
Cadena ligera (por metro) 1200 Servicios de un criado, 1 semana 500
Cadena pesada (por metro) 2200 Servicios de un mercenario, 1 semana 800
Caja pergaminos 1500 Prostituta (1 noche) 200
Carcaj 100 Cortesana (1 noche) 800
Cera sello 100-200 Paga por el trabajo de un siervo por un mes. 1000
Cerradura buena 3500 Paga por el trabajo de un caballero,1 semana 2000
Cerradura ordinaria 1000 Paga por el trabajo de un arquero, 1 semana. 500
Catalejo 2000 Paga por los servicios de un sabio 3000+
Cesto grande (0.12 m3) 60 Piedra afilar 100-400
Cesto pequeño (0.3 m3) 30 Pluma ave de escribir 100-300
Cristal aumento 100 Red pesca 300
Cruz de oro 105 Calzones 100-200
Cubo (8L) 10-300 Camisa gamuza 1000
Espejo metal 1500 Capa lana 600
Flecha 5-10 Capa viaje 500
Frasco (0.1 L) 200 Capa piel 700
Frasco de aceite 300 Cinturón 40-300
Fundas para armas 700 Chaleco piel 700
Jabón (0.5 Kg.) 10-20 Chaqueta seda 3200
Libro con ilustraciones 150 Delantal cuero 1200
Objetos y equipos
191
OBJETOS MÁGICOS
En esta ambientación, los objetos mágicos no son tratados como meras recompensas, o como objetos codiciados
que pueden ser encontrados en un cofre si se explora una mazmorra. La mayoría de ellos encierran poderes secretos
y oscuros, que desatados pueden causar serias catástrofes.
Estos objetos son creaciones místicas y muy escasas, cuya finalidad no es recompensar al jugador después de una
aventura. Más que otra cosa, son reliquias que pueden usarse como recurso narrativo o ideas para crear una crónica.
A continuación se muestran algunos de los objetos mágicos que se mencionan en las novelas de Conan.
Ahriman, corazón de
Se desconoce su origen. Puede ser el corazón del dios del mismo nombre o un meteorito. Se trata de una gema de
color rojo. La primera noticia que se tiene de él, nos dice que se hallaba en estigia. Más tarde, xaltotun la mantenía
bajo llave, sin conocer exactamente su poder, para que no fuera utilizada por ninguno de sus enemigos. En poder de
un mago hiborio, supuso la caída de Acheron. Fue encerrada en una cripta del templo de Mi-thra en Tarantia, de la
que fue sustraída por ladrones de Zamora al servicio de Orastes, a pesar del demonio que los sacerdotes habían
dejado para prevenir el robo. Recuperada por Conan fue devuelta a su cripta.
El corazón es el talismán mágico más poderoso conocido, otorga al portador un +10 en brujería, hechicería y
nigromancia, siempre y cuando lo lleve en cima. Cualquier conjuro o creación realizada por le talismán permanecerá
intacta hasta que un nuevo portador se haga con el talismán.
Calavera ardiente
Calavera de un antiguo brujo maligno que puede usarse como máscara. El portador deberá superar una triada de
Voluntad + coraje a dificultad 40, si tiene éxito, obtendrá la capacidad e controlar las voluntades que tenía el
hechicero cuando vivía (control mental +10), pero si fracasa quedará controlado por el espíritu maligno.
Cuando se usa, la máscara arde como si estuviese en una hoguera
Cobra, corona de la
Está formada por una serpiente enrollada tachonada de joyas. Usada por los hombres serpiente de la antigua
Valusia, su poder estriba en aumentar la voluntad y las percepciones de la persona que se ha cubierto con ella la
cabeza. Ofrece un +5 a las habilidades mágicas relacionadas con la ilusión y el control mental.
Erlik, el ojo de
Talismán en forma de espada, de pequeño tamaño, de oro y piedras preciosas, que imitan ojos. Se supone que trae
el poder a quien lo posee (+5 en todas sus triadas físicas).
En Sword of Fénix, Epemitreus grabó el signo del ave fénix, que simboliza el renacer y la eternidad, en la espada con
la que Conan da muerte al demonio-familiar del anillo de set, que envía Thoth-Amon.
192
Gazrik, la llave de
Tiene forma de flecha de plata y es capaz de abrir cualquier puerta que no sea muy pesada. Se opera tocando su
punta y pronunciando '.kapinin achilir genishi! Se convirtió en una masa de plata fundida cuando Conan intentó
abrir con ella una pesada puerta de piedra del santuario del dios-araña de Yezud.
Homunculo
Frasco con un pequeño feto humano dentro.
Los magos proyectan su voz a través del feto, con lo que pueden hablar a grandes distancias con otras
personas. Si habrá había fetos transmisores y receptores, o si existe algún límite en la dsitancia máxima de
conversación.
Khemsa, cinto de
Estaba hecho con cabellos de mujer, que habían sido tomados de una tumba estigia y después trenzados. Su
broche tenía forma de serpiente dorada.
Llamado de Khemsa por que fue el brujo Khemsa su último portador conocido. Aunque se dice que es de
origen estigio, en realidad su origen pierde en el misterio del pasado.
Este cinto tiene ciertas facultades:
- Tiene la particularidad de desviar el peligro mortal del portador (+4 en todas sus tiradas de destino,
siempre y cuando no se realice más de una triada al día).
- Reduce la gravedad de una herida. Si el PJ recibe una herida mortal de necesidad, y solo una, esta se
trasforma en una herida muy grave, dejando al PJ con algo de vida.
- Dota al portador de una férrea voluntad (Coraje +5).
A Conan le fue de bastante utilidad en su visita a la fortaleza de Yimsha.
Khorala, estrella de
Es una gran gema azul engastada en un anillo de oro. Se pensó, erróneamente que daba poder sobre las
personas del sexo opuesto, siendo eficacísimo en asuntos de amores. En realidad, su principal valor consiste
en que congrega alrededor de su poseedor a hombres valientes y fíeles.
A efectos de reglas, otorga un +5 en Carisma a cualquiera que porte el amuleto.
193
Planta de Loto
Es la panacea para la fabricación de filtros y pociones. En la Era Hyborea, se le dan muchas aplicaciones
distintas.
A efectos de reglas, las variantes del Loto actúan como una droga de nivel 5. Dependiendo de la variante,
producirá parálisis, sueño, o la muerte.
- El loto negro aplicado en polvo es mortal. Si se quema su polen produce un humo que es una potente
droga.
- El jugo del loto de oro sirve para reponer fuerzas y recuperar la lucidez. Regenerando 10PV por
dosis.
- El polvo del loto gris es un mortal veneno.
- El jugo del loto rojo tiene efectos paralizantes.
Generalmente, cualquier variante de Loto preparada es cara, y difícil de encontrar. Pero se puede comprar el
loto sin elaborar y crear las pociones usando la habilidad de alquimia.
Rakhamon, anillo de
Tiene una piedra de color azul opaco, de forma romboidal. Fabricado con el núcleo de un meteorito caído
del cielo, sirve para dominar a los demonios. El portador del anillo tendrá un +6 en toda tirada relacionada
con el control de entidades demoníacas.
Set, anillo de
Fabricado en un metal semejante al cobre, al que se ha dado forma de serpiente de tres anillos que muerde su
cola. Tiene dos gemas amarillas que hacen de ojos.
Este anillo es una de las posesiones más veneradas por un brujo, y casi siempre ha sido visto en posesión del
sumo sacerdote de Set. Su más famoso posesor fue el estigio Tot Ha Mon, que lo mantuvo durante casi toda
su carrera como brujo, aunque le fue robado en cierta ocasión.
El anillo otorga un +5 en Fuerza, Constitución y Voluntad, y un +6 en brujería, hechicería y nigromancia.
Skelos, libro de
Fuente de información sobre las culturas, pueblos y hechicerías pre humanas. Se dice que estaba
encuadernado en piel de seres vivos, que sus hojas y pergaminos habían sido confeccionadas a partir de piel
humana y que los cierres eran de hierro.
En época de Conan sólo se conocían tres copias, que se encontraban en la isla sin nombre, en la biblioteca
real de Aquilonia y en Vendhya, posiblemente en el palacio de su rey. Aunque es probable que existan
múltiples copias inferiores y textos sueltos extraídos del libro.
Los conocimientos de este libro pueden ser aprendidos por hechiceros de alto nivel. Dependiendo de la
riqueza y conocimientos inscritos en el libro, la dificultad para aprender sus secretos varía:
Tipo Dificultad Beneficio Experiencia
Hoja suelta 18 Se aprende una fórmula concreta. 2
Pergamino 22 +1 en una escuela magia a determinar por el máster 3
Libro falso 30 +2 en 2 escuelas magia a determinar por el máster 6
Libro +1 en una escuela mágica a determinar por el PJ. El efecto puede
Objetos y equipos
40 3 x nivel
original acumularse si se sigue invirtiendo experiencia en su estudio
Para obtener el beneficio, hay que superar una triada de Inteligencia + educación a la dificultad empleada e invertir
la experiencia requerida. Si no se supera la tirada, se pierde la experiencia, pero no se obtiene beneficio alguno.
194
Siptah, joya de
Robada de una tumba estigia, poseía un gran poder que mantenía con vida a su guardián, una criatura alada.
Se encontraba en una isla cerca de estigia, guardada en una torre.
Este tipo de joyas tiene la facultad de animar una estatua y convertirla en un ídolo, que obedecerá
ciegamente al dueño de la joya, o actuará como guardián.
Tammuz, el corazón de
De forma de corazón, de color ámbar o de jade amarillo, es el único talismán que puede contrarrestar al
siguiente.
Nergal. La mano de
Mano tallada en marfil que sostiene una esfera negra, cayó del cielo antes de la época de kull. Recogida por
los pictos del mar y vendida a los atlantes, llegó hasta el continente thuriano: primero a Grondar, después a
Thu-le, cayendo en poder de los hombres-serpiente de Valusia. Con su ayuda, Kom-Yazoth destruyó
numerosos reinos, antes de que la mano se rebelase y le diera muerte, pues es un arma de dos filos. Pues al
principio otorga un gran poder y después una terrible muerte. Tras el cataclismo, el talismán se perdió hasta
que fue recogido por un sacerdote de Acheron, marchando tras su caída a estigia. Fue enterrada en la tumba
de un brujo y desenterrada por los profanadores de tumbas que se la vendieron a Munthassen Khan.
Este artefacto permite convocar hordas de sombras (1d6 por cada 5 puntos de aturdimiento invertidos) que
obedecerán la voluntad del portador sin rechistar durante toda una noche.
Al estar en contacto con el corazón de Tammuz, los dos dioses de los talismanes luchan, destruyéndose el
uno al otro.
Vranghi, el hacha de
Forjada por Mithra, entregada al héroe hiborio del mismo nombre, permitió la independencia de la colonia
de Taia, en estigia. Tiene la propiedad de ser mágica y asegurar la victoria en manos de un jefe digno y sin
tacha. La profecía habla de que llegará un hombre del norte para empuñarla de nuevo, pues a la muerte de su
primer poseedor fue llevada a las Ruinas de Pteion.
Es necesaria una Fuerza mínima de 13 para empuñar el arma, pero aquel que lo consiga, tendrá los
siguientes beneficios:
Objetos y equipos
Otras: Algunas criaturas poseen otras habilidades. Unas, como la seducción de una ninfa o la mirada petrificante del
basilisco, son ofensivas, y su uso se muestra mas abajo. Otras, como volar, trepar o nadar, son habilidades especiales
de movimiento, y se usan en lugar de agilidad.
196
Las estadísticas aquí mostradas no tienen porque ser fijas, si no que puedes (y es recomendable) alterarlas a placer
para que se adapten mejor a tus gustos y al tipo de ambientación en el que juegues.
Al principio de la campaña puedes crear criaturas mas débiles, con menos puntos en las habilidades, para luego,
cuando los PJS tengan mas experiencia, ir incrementando poco a poco su poder y capacidad de combate. Cada vez
que se repita una clase de criatura procura alterarle algo (el tipo de arma, subir o bajar un par de puntos en cierta
habilidad, etc.).
No dejes que tus jugadores se acostumbren y aprendan las características de cada criatura. De este modo serán más
prudentes y se lo pensaran dos veces antes de atacar a saco.
víctima trate de zafarse. Si se consigue apresar a la víctima, se podrá realizar ataques a zonas como el cuello o la
cabeza sin sufrir penalizadores.
Esquivar: Igual que para un humano.
197
Cocear: Un golpe bruto con ambas patas, ya sean traseras o delanteras (Destreza +1, Iniciativa +1). La tirada es una
tirada normal de pelea. El daño será contundente, a menos que la criatura posea espolones o zarpas afiladas.
Agarrar en el aire: Propio de seres halados. Se trata de una presa, pero el atacante es un ser volador. Tira Fuerza +
vuelo + daño de las garras Vs. Destreza + esquivar (si se desea esquivar) o Fuerza + vigor (si se desea zafarse). Si se
consigue apresar a la víctima, se podrá realizar ataques a zonas como el cuello o la cabeza sin sufrir penalizadores.
Ataque en picado: Ataque desde el aire, por lo menos desde 12 metros de altura. Se pierde la iniciativa
automáticamente, a menos que sea un ataque por sorpresa. Haz una tirada enfrentada de Destreza para ver si el
ataque impacta. Suma +1 al Daño y resta –1 a la Destreza por cada 6 metros de altura (cuanto mayor velocidad,
mayor daño, pero menor precisión). Se gana un bono al daño de +1 por cada dos puntos de Constitución del
atacante. El ataque ha de realizarse en un solo turno, por lo que la altura máxima la determina la capacidad de
desplazamiento del atacante. Si el daño infundido supera la Constitución del atacante, este sufrirá un daño
contundente, no absorbible, igual a la diferencia que exista entre el daño y su constitución. Al daño se le ha de
sumar el daño de las garras del animal.
Barrido o golpe con la cola: Un poderoso coletazo que derriba al adversario. La cola del atacante debe de ser, al
menos, de un tamaño similar a la víctima, si se desea derribar al atacante. Destreza -1, Iniciativa +2. La tirada es una
tirada normal de pelea. Si el atacante tiene éxito, la víctima perderá el equilibrio. El daño será contundente, a menos
que la cola posea espinas o similares.
Moverse: Igual que para un humano. Se aplican los modificadores de tamaño (x1, x2 ó x3).
Embestir: El atacante ataca corriendo, y con la cabeza agachada, con una distancia mínima de cinco metros. Se
pierde la iniciativa automáticamente, a menos que sea un ataque por sorpresa. Haz una tirada enfrentada de
Destreza para ver si el ataque impacta. Suma +1 al Daño y resta –1 a la Destreza por cada 5 metros de distancia
(máximo, el movimiento base del atacante). A los éxitos obtenidos en la tirada de Destreza, súmale un punto por
cada dos puntos de constitución del agresor. Al daño se le suma el daño de cuernos o astas.
Todas las criaturas que puedan realizar un ataque de cornada o asta, pueden realizar este movimiento.
Ataque constrictor: Propio de seres serpentiformes. Para que el atacante se enrosque entorno a la víctima ha de
superar una tirada enfrentada de Destreza (Dif. +2, a menos que ataque por la espalda), y superar una tirada
enfrentada de Fuerza (Dif -2) cada turno que se mantenga la presa. Por cada turno de constricción, el atacado sufrirá
un daño extra absorbible igual a la Fuerza del atacante. La víctima podrá usar sus brazos a menos que la tirada del
atacante supere en éxitos la mitad de su Constitución, o que el atacante sea, por lo menos, 5 veces más grande.
Aliento: Un ataque con una bocanada de fuego, ácido, hielo, o cualquier otra cosa que el animal lance en forma de
cono, como el fuego de un dragón. No sirven cosas como el escupitajo de veneno de una serpiente, que no causan
daño, si no un efecto (envenenar, paralizar, hipnotizar, etc.) en el jugador. Las tiradas de lucha se realizarán igual que
se indican en las reglas básicas, tan solo sustituye la habilidad de pelea por la habilidad de aliento del animal.
Armas: El ataque normal con un arma cualquiera. Las bestias con este tipo de arma suelen usar un tipo en concreto
de arma, pero eres libre de modificar su equipamiento, creando así rivales más o menos duros. Si la criatura posee
cierta inteligencia, pueden usar las maniobras de combate.
Golpe: un ataque puro y bruto. Algunas criaturas, pueden usar armas hoscas, como garrotes o rocas, en este
movimiento.
Venenos: Si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de constitución + vigor a
una dificultad igual a 15 + nivel del veneno + daño del ataque, o será envenenado. El nivel del veneno indica el daño
sufrido por turno mientras se esté envenenado. Cada turno se repite la tirada, si se supera, el veneno se anula.
Habilidades de energía: Algunas criaturas, especialmente los seres elementales, pueden controlar cierto elemento,
como el agua, o el viento. Este tipo de habilidades permiten controlar o generar cierta cantidad de materia o energía
elemental (un metro cúbico por nivel en la habilidad). Consulta el suplemento de No Humanos para más
información.
Otras cosas: Algunas criaturas, como los súcubos o las gorgonas, poseen ataques especiales, que pueden seducir,
Bestiario
petrificar, envenenar o atrapar a los personajes. Estas habilidades especiales se usan igual que cualquier otra
habilidad de combate, pero no causan daño. Si se tiene éxito en la tirada, la víctima sufre el efecto del ataque.
Normalmente, depende de la Personalidad o de la Fortaleza de la criatura. A menos que se diga lo contrario, el
efecto dura tantos turnos como éxitos se saque en la tirada 198
ENEMIGOS
SOBRE EL NIVEL DE DESAFÍO
Es una pequeña medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Destreza + agilidad+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
Tomando Ataque como la suma del atributo y habilidad que la criatura use para combatir con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus
enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes a con nivel
de desafío, aproximadamente, nivel 10.
ANIMALES CORRIENTES
En la Era Hyboria ya existían muchos animales normales y corrientes, idénticos a los que vemos hoy en día. Como
son de todos conocidos, me limitaré a dejar una tabla con sus estadísticas.
Cocodrilo.
Reptil de tamaño considerable que suele vivir en lagos y pantanos, aunque
también existen sub especies a dapatadas a los ríos y al agua salada del
océano.
Son criautras de ambioto anfibio, aunque no pueden respirar en el agua,
pueden agunatar abstante la respiración. Nomralmente, normalmente,
pasan largsa horas quietos sobre la superficie del agua, camuflandose como
si fuesen un troco, para lanzarse de repente contra su desprevenida presa.
Existen versiones gigantes de estas cirautras,a ún más violentas.
Toro.
Animal bonino de gran envergadura y afiladas astas.
En estado salvaje, son muy peligrosos porque no dudan en lanzarse contra todo lo
que se mueva. Viven en rebaños, donde un macho dominante custodia su harén
particular de la presencia de otros machos.
Amansado, es usado en labores de granja y ganadería.
La carne de toro macho no es especialente sabrosa, y es mucho más frecuente usar
la de las hembras.
199
Orca.
Animal cetaceo, emparentado con las ballenas y delfines,
de una gran potencia e inteligerncia.
En un animal de constumbres gregarias, es raro ver una
manada de 20 individuos. Emplean estrategias muy
perfeccionadas de caza
Aunque no son especialmente feroces, los marinos las
temen mucho, incluso más que al gran tiburón blanco y al
cachalote, y creen que son capaces de hundir los barcos para devorar a su tripulación.
Cachalote.
El cachalote, que es la única gran ballena con dientes en la mandíbula inferior. Es un
"campeón" del buceo y puede bajar a profundidades hasta de 2.000 metros en busca
de comida. Sus inmersiones suelen durar por lo general 50 minutos, pero pueden
permanecer en el agua más de una hora en busca de su presa favorita: el calamar
gigante.
Su comportamiento suele ser evasivo con los barcos y es frecuente verlos de vez en
cuando saltar fuera del agua.
A pesar del alto riesgo que conlleva enfrentarse a una de estas criaturas, los buques
balleneros los persiguen con ahínco a causa de la valiosa grasa que tiene sus cuerpos.
Caballo.
La montura por excelencia en la era hiboria. Usado en todos los reinos y
prácticamente en todos los lugares de la tierra
Los caballos fueron amaestrados por e ser humano en los albores de la
civilización, y desde enonces han sido acompañantes fieles y fiables de
todo aventurero.
En su estado salvaje, los caballos viven en manadas numerosas, en
constante movimiento en busca de pastos con los que alimentarse
Tiburón blanco.
Tiburón de considerable tamaño, pesadilla de cualquiera que se sumerga en alta
mar.
El tiburón blanco posee un olfato excepcional, que le permite oler la más ínfima
cantidad de sangre a grandes distancias, y unas maníbulas de inusitada potencia.
Suele habitar aguas cálidas, y es muy raro en los helados mares del norte.
Pocos han sobrevivido al ataque de una de estas criatruas.
201
León
Rey indiscutible de las cálidas estepas. Este felino es el único conocido que muestra una actividad social de grupo y
convive en manadas. Son bastante feroces, pero solo atacan al ser humano cuando
son inoportunados, o tienen hambre.
En ciertos pueblos, de forma muy limitada, pueden encontrarse leones
amaestrados y preparados para ser usados como monturas de guerra. Estos leones
son adiestrados de cría, y cuentan con fuertes placas y garras metálicas a modo de
protección.
Si se usa como montura, su MV es de -2.
Vampiro
Roedor de ámbito nocturno, adaptado al vuelo, que vive en grutas y lugares
abandonados. Aunque se alimente de sangre, individualmente, son inofensivos y su
mordedura no causa más que una leve molestia.
Pero, en ocasiones pueden congregarse millares de individuos, y convertirse en una seria
amenaza. Así reunidos, estas criaturas pierden el miedo al ser humano y no dudan en
atacar a cualquier desventurado que ose viajar de noche, o se adentre en la morada de
estas criaturas. En ocasiones, incluso han llegado a atacar poblados humanos.
Estos seres son migratorios, y pueden encontrarse en los lugares más insospechados,
siempre que su clima no sea excesivamente frío
202
Lobo Cimmerio.
Pasar una noche cualquiera en el suelo cimmeriano tendrá su silencio roto por los
aullidos distantes de los lobos.
Estas bestias llaman la tierra su morada en mayor número que los bárbaros
norteños, merodeando y corriendo a través de los bosques buscando presas. En
otras regiones, los lobos tienden a ser agresivos a los humanos cuando están
famélicos. En Cimmeria, los lobos son otro aspecto del yermo local que matarán a
cualquier humano salvo que este sea cuidadoso o muy hábil en combate.
En esta tierra áspera que cría bestias y hombres fuertes por igual, los lobos cazan
presas humanas allí donde tienen la oportunidad. Los norteños están
acostumbrados a esta agresión y combaten con espadas, fuego y flechas, pero la
noción de que la gente es la presa de los lobos cimmerianos es una lección que muchos forasteros solo han
aprendido en el último momento.
Como bestías de manada, los lobos raramente luchan en solitario. Los viajeros tendrán que hacer frente a muchas
dentelladas a la vez, al buscar los lobos hundir sus colmillos en la carne y tumbar a su presa con su peso. Así como
realizar ataques usando su gran velocidad y fortaleza, derribando en el suelo a su víctima para luego devorarla con
avidez.
Incluso a pesar de la disciplina y el estoicismo cimmeriano, los guerreros a veces se estremecen ante el sonido
distante de los aullidos. Los cazadores rastreando presas para alimentar a sus familias raramente dudarán en matar a
un lobo solitario con el que se encuentren en la espesura, un momento de duda puede significar en que la bestia
mate al cazador.
Los lobos más comunes en Cimmeria son los lobos del bosque –con un gran cuerpo, feroces y fuertes. Los lobos
calamitosos, procedentes de los inviernos más despiadados de las tierras de Nordheimer, también se pueden ver en
grandes números.
Hiena
Es una de las muchas especies depredadoras que habitan el desierto, la hiena es un
cazador inteligente y oportunista, capaz tanto de vivir de los cadáveres de los
muertos como de acechar y matar a las presas vivas. Trabajando en grandes
manadas, las hienas usan las mismas tácticas que las manadas de lobos del lejano
norte, persiguiendo a presas solitarias, enfermas o heridas hasta que estén
agotadas, para luego atacar desde todos los puntos para acabar con ella con sus
poderosas mandíbulas. Feroces y extremadamente territoriales, las hienas son
conocidas por echar a leones de su territorio de caza y por supuesto no temen a los
humanos de ninguna forma.
Caníbal Salvaje
Algunos estudiosos creen que hubo otras edades antes de la Edad Hyboriana, y que
si uno viaja lejos y mira detenidamente, puede tener la oportunidad de descubrir
restos de las edades perdidas donde hombres anduvieron por el mundo, aunque no
como son conocidos actualmente. Para aquellos conocedores de esos primitivos, se
los considera como hombres bestia, salvajes caníbales muy limitados en intelecto y
en el razonamiento. Son incapaces de hacer cualquier cosa que una cultura muy
básica y su forma de comunicación se limita a gruñidos guturales de cuando la
humanidad era nueva en el mundo.
Los clanes Cimmerianos de las Montañas Eiglophian saben que estos hombres bestia aún existen, a pesar de que no
se preocupan nada de porqué esos primitivos son restos de la humanidad o bien monstruos degenerados que han
tomado la forma parecida a la de los humanos. Lo que más preocupa a estos clanes son los ataques despiadados de
estos salvajes, que atacan a los poblados Cimmerianos y puestos avanzados para capturar armas de mejor calidad y
secuestrar personas hasta sus oscuras cuevas donde son devorados por estos caníbales.
Estos comedores de carne son una fuente de gran terror para los clanes Cimmerianos de las montañas del norte. Los
cuentos tribales cuentan que peor que ser la comida de una familia caníbal es convertirse en el sacrificio vivo para el
gran gusano helado Yakhmar, o peor, ser ofrecido al dragón nevado Coltranach, a los que estos hombres bestia
adoran como un dios.
Yakhmar
El infierno incrustado en hielo de la parte más norte de Cimmeria es una tierra
donde la vida lucha para sobrevivir. Las Montañas Eiglophian sobresalen en los
cielos, convirtiéndose aún más hostiles para la humanidad a cada paso hacia sus
espirales ascendentes. Mientras que los clanes dispersados de los bárbaros
Cimmerianos se aferran a una existencia poco alegre aquí, la única vida que
prospera de verdad en este reino de nieve intocable y de piedra antigua es
completamente inhumana. Son los depredadores en los picos, y los más míticos
entre ellos son algunas de las criaturas más mortales que se puedan encontrar en cualquier parte del mundo. La
primera entre ellas son los gusanos de hielo de la leyenda Cimmeriana e Hyperboreana.
Algunos guerreros de las tierras del norte creen con certeza que los gusanos de hielo están extintos. Pero los
gusanos de hielo aún viven, reptando muy profundo dentro de la piel de la tierra para esconderse del agonizante
toque del calor solar y de las flechas de fuego de los cazadores humanos. La mayor y más terrible de estas criaturas
es el mismísimo Yakhmar, gigantesco en tamaño y feroz con su frío para cualquier ser viviente.
Los relatos más extraños que cuentan de Yakhmar hablan de un monstruoso gusano forrado de blanco y con un
cuerpo formado de bobinas sobre bobinas de carne musculosa. Los ojos de la bestia son de un verde enfermo
submarino, que irradian la luz fría en los alrededores oscuros de su guarida, y su faz abierta es un agujero repleto de
dientes puntiagudos hacia adentro pulidos, con una lengua que puede atrapar los miembros de un guerrero y
arrastrarlo hacia la negrura de su interior para alimentarse de él.
Bestiario
Yakhmar y su progenie poseen la habilidad de realizar una llamada aflautada que es capaz de hipnotizar hasta las
almas más resistentes, atrayéndolos desde la seguridad de sus hogueras hasta una muerte horrible.
204
Los gusanos de hielo se alimentan de la carne de criaturas de sangre caliente, rasgando su carne de los huesos
dejando sus cuerpos esqueléticos congelados en hielo sólido una vez que ya no queda calor. De todas las formas de
morir en la Edad Hyboriana, este tipo de muerte es seguramente una de las más agónicas.
Reptador helado
Por encima de todos los horrores maléficos que ha repartido la brujería
Hyperboreana están las blasfemias salvajes conocidas por los cazadores
Cimmerianos como Reptadores Helados. Estos entes rapaces vagan fantasmalmente
a través de los bosques ocultos, silbando y deslizándose en busca de presas.
Sin ser una bestia natural, el Reptador Helado es una mezcla entre una serpiente y
una anguila, aunque todavía con aspectos de ninguna criatura conocida. Una cola
serpentina arremete contra el agua del pantano a medida que el Reptador Helado
se desliza tras su presa, mientras un torso raramente parecido a un humanoide
aparece de las profundidades sorprendentemente con poderosos brazos y múltiples
dedos terminados en garras. Su faz es la de una serpiente marina o una anguila
gigante, un horrible rostro reptiliano terminado en afilados colmillos.
8 7 3 6 12 0 6 7 5
Notas: Mandíbulas+3.
205
Devorador de Carne
Es conocido por aquellos sabedores de los caminos del mundo que la naturaleza
está viva, igual que lo está la gente y las bestias. Existe un área en equilibrio –un
equilibrio de la flora y fauna que reside en sus orígenes. Pero este balance no es
eterno. Se puede perder, especialmente cuando los humanos llegan al lugar.
El cuerpo de un guerrero sangra cuando es herido, pues lo mismo hace una región
cuando es lastimada por la presencia humana. El Pantano Helado, profanado por las
magias malditas de los hechiceros invasores Hyperboreanos, ha convocado horrores
en respuesta a sus heridas. Destacan de entre todos esos los monstruos conocidos
por los cazadores Cimmerianos como Devoradores de Carne, que en los últimos
meses se han alzado desde el yermo helado de los pantanos. Cada uno de ellos
poseyendo la más mínima astucia animal y un hambre voraz por la carne humana.
Estas bestias monstruosas amenazan desde los pozos helados de agua enfangada como manifestaciones del pantano
iracundo, llenas de músculos y odio, con su piel dura como la piedra repleta de ramas de los árboles del pantano y
apestando del agua sucia. Hacer frente a uno de estos mastodontes es enfrentarse a la furia encarnada del Pantano.
Vistrix
Un demonio reptiliano, nacido de la magia negra.
El Camino de Atzel ofrece una variedad de tormentos para atrapar a viajeros
descuidados; y no todos ellos –mucho menos la mayoría- son humanos. Mientras
que los grupos de bandidos bajo el emblema de Atzel son una grave amenaza en
toda la región, el peligro oscuro existe. EL mayor de ellos, y el padre de todas las
maldades inferiores, es el demonio conocido como Vitrix.
Poco se sabe en verdad de Vistrix, y muchos de los rumores mortales atañidos a la
bestia han surgido más de las especulaciones miedosas que de los hechos
constatables como la dureza del hierro. Los cuentos pasan a ser mitos a medida que
las noches frías pasan, mezclando leyenda y verdad en una misma cosa. Los
mamuts jóvenes son apartados de sus manadas; apartados de la tierra por una gran sombra y un torbellino de
viento. Las Bestias inhumanas parecidas a serpientes, los Reptadores Helados, se propagan en grandes números por
la nieve siguiendo la zaga de Vistrix. Aquellos que viven por la región de la montaña lo maldicen por estos actos. El
demonio toma a los mamuts para alimentarse. Los Reptadores Helados son la monstruosa prole de este dragón.
Vistrix parece ser una nueva amenaza para la región, más que un mal antiguo conocido por ser una plaga en
Cimmeria y los Reinos Fronterizos en los últimos siglos. Todos los conocedores de la propagación del mal en el
Camino de Atzel saben que la llegada del demonio-dragón coincide con la oscuridad floreciente. Nadie puede
asegurar que Vistrix sea la causa o solo un síntoma más de esta enfermedad en el reino.
De hecho, el demonio es un vestigio de los reptiles de una edad largamente olvidada cuando los seres de sangre fría
y depredadores reyes reclamaban el mundo como su territorio de caza. ¿Brilla una inteligencia humana, en sus
gigantes ojos? La respuesta a esta pregunta dependerá de a que relato haga caso el viajero…
Gran Mono
Terrorífico en tamaño, fortaleza y estatura, el gran mono Hyboriano se puede
encontrar con muchos colores diferentes y en muchos territorios diferentes del
mundo. Tienen muy poco miedo de sus vecinos naturales. Estas bestias salvajes
están siempre dispuestas a desgarrar el miembro de un hombre si con ello
consiguen proteger su hogar o lograr comida rápida. Son veloces y poderosos,
capaces de fracturar el metal forjado con sus puños desnudos como si fuera
pizarra. No es ninguna sorpresa que estos animales agresivos son cazados no por
su carne o su piel, sino para mantener su población baja y proteger a los
asentamientos cercanos.
Luchan con sus puños duros como el metal y sus colmillos quebranta huesos, son
enormes bestias capaces de proporcionar una gran cantidad de dolor. Algunos podrían pensar que solo son
“animales estúpidos”, pero hay una astucia inteligente detrás de sus frentes marrones. Los cazadores que han
sobrevivido a encuentros con estas torres pesadas de músculos y tendones aseguran que pueden cruzar grandes
distancias con pasos largos ignorando los pinchazos de las flechas hasta que se tiran encima. A pesar de no ser tan
mortal como algunas de las criaturas de Hyboria, el gran mono es una de las amenazas más reconocibles.
207
Escorpión gigante.
Muy temidos por los habitantes del desierto y la maldición de los viajeros incautos,
los escorpiones son arácnidos de ocho patas con una dura coraza y una larga y
flexible cola que contiene un aguijón venenoso. Estas criaturas depredadoras
normalmente se esconden para acechar a su presa, atacando por sorpresa y
atrapándola con sus poderosas pinzas. Una vez inmovilizada, la víctima es atontada
repetidamente con el potente veneno, luego el escorpión disuelve su comida con un
spray de ácido y sorbe los restos. Incluso cuando no está cazando, el escorpión es
altamente agresivo, y no dudará en atacar a oponentes mucho más mayores si creen
que pueden ser una amenaza. Algunos comerciantes del desierto relatan historias en
sus caravanas de especímenes masivos lo suficientemente grandes como para atacar
a camellos o gente.
Los aquí mostrados tienen una longitud aproximada de medio metro, pero algunos
viajeros han contado noticias de criaturas cinco veces mayores
Hombre Lobo
El Campo de los Muertos es un lugar tétrico y encantado en el mejor de los
momentos, pero recientemente se han oído aullar a las crías de los lobos desde los
valles oscuros con un tono diferente. Muchos Cimmerianos que vigilaban los pasos
solitarios han desaparecido, y otros aseguran que hay hombres lobo acechando en
búsqueda de carne humana.
Según las leyendas y supersticiones, un hombre lobo es un mortal que ha caído
bajo una terrible maldición y ha sido transformado en una criatura bestial mitad
hombre, mitad lobo. Feroz y terrible, el hombre lobo no recuerda nada de su ser
original, y solo se mueve por el instinto de la furia, la rabia y el hambre. Sin
embargo, a diferencia de un animal verdadero, el hombre lobo no teme a los
hombres, es más, disfruta con el sabor de la carne humana, y cazará a los hombres
siempre que pueda. Un hombre lobo es de lejos más rápido y fuerte que un hombre
normal, y combate con sus poderosos colmillos y garras. Aunque pueden ser matados con acero y magia al igual que
otras criaturas, enfrentarlos puede ser un gran riesgo. Un mortal mordido por este monstruo se infecta con su
maldición. Dichas víctimas sucumben normalmente a la locura y mueren de forma agónica, pero los menos
afortunados son transformados en hombres lobo.
Los líderes de los clanes Cimmerianos están desconcertados con la aparición inesperada de estos monstruos.
¿Fueron traídos al Campo de los Muertos por los saqueadores Vanir que han penetrado en la región, o forman parte
de una maldición antigua que ha sido llamada de nuevo por algún cacique espectro enfadado? Por el momento,
nadie conoce la respuesta. O por lo pronto nadie ha tenido valor suficiente para buscar entre los oscuros rincones de
los campos ceremoniales la fuente de esta plaga monstruosa.
14 15 8 15 16 0 15 10 10
Notas: Garras +3y Mandibulas+6. Debilidad a la plata (Daño extra de 7 puntos)
208
Cacique Espectral
Hay razones por las que los muertos honorables descansan bajo pesadas losas de piedra, con los trofeos de logros
pasados y tesoros apilados a sus pies. Sus hazañas en el pasado les ganaron honor y respeto, y su largo servicio y
sacrificio les compró un largo descanso en la otra vida. Pero espíritus tan feroces no
descansan tan fácilmente. Al igual que en vida, son rápidos para la ofensa y no dudan
en tomar acciones contra los que los agravian. Más de un ladrón de tumbas se ha
encontrado con un funesto final cuando el espíritu del cacique al que ha intentado
robar los tesoros le ha hecho frente.
Este terrible drama ahora está siendo interpretado a gran escala en el Campo de los
Muertos en Cimmeria, al haber invadido este lugar sagrado una gran fuerza de
guerreros Vanir. Ellos están saqueando las tumbas de los antiguos caciques y
llevándose reliquias arcanas con ellos. Los cuerpos han sido tirados en la tierra sucia, o
ultrajados por los cuchillos Vanir. Ahora los espectros de los enfadados caciques
merodean la región sureste del bosque, buscando venganza contra aquellos que los
han profanado, o cualquier forma de vida desafortunada que se cruce por su camino.
Aún peor, las excavaciones de los Vanir han desvelado reliquias de un tiempo aún más antiguo si cabe. En el borde
norte del Campo de los Muertos, los saqueadores han encontrado ruinas Atlantes y mientras excavaban túneles
entre el cementerio Cimmeriano han encontrado una tumba aún más vieja que la misma montaña. Cuando los Vanir
irrumpieron en la tumba, se sorprendieron al encontrar el lugar de descanso de una alta y poderosa mujer,
descansando con una armadura ceremonial atlante y rodeada de bienes como si de un cacique mítico se tratara. Su
nombre, escrito en las runas de la perdida Atlantis, fue Cacique Toirdealbach.
Nada de eso importó a los Vanir, tan solo se preocuparon de las reliquias de la tumba. Los dedos de Toirdealbach
fueron cortados para quitarle sus anillos, y su cuello degollado para conseguir su torque de oro. Sus restos fueron
tirados por el suelo de piedra, como si fueran los restos de un esclavo. Pero los rostros codiciosos de los Vanir
cambiaron a gritos de horror cuando el espíritu vengativo del enfadado cacique se elevó ante ellos. Solo uno de los
saqueadores escapó para contar lo que había visto, aunque falleció al poco tiempo a causa de sus heridas.
Desde entonces los misteriosos líderes de los saqueadores han enviado un grupo tras otro a la tumba, cada uno
mejor armado que el anterior, pero ninguno ha regresado. Sus cuerpos retorcidos llenan los túneles que llevan al
lugar de descanso del Cacique Toirdealbach, advirtiendo a los buscadores de tesoros del gran peligro que les espera.
Bestiario
209
El Rinoceronte Asesino
Con una velocidad feroz el Rinoceronte Asesino carga por los campos de los
Reinos Fronterizos, aplastando las hordas de soldados enemigos, enviándolos
volando por los aires. La Lanza del Demonio así es como los llaman sus enemigos
–una velocidad increíble unida a un cuerpo idóneo para aplastar y masacrar. En
su espalda, jinetes habilidosos luchan por controlarlos, usándolos en batalla allí
donde se requiera acabar con muchos enemigos en el menor tiempo posible. En
las batallas de asedio el Rinoceronte Asesino es una herramienta poderosa y
peligrosa de muerte gracias a su habilidad de atravesar brutalmente grandes
números de enemigos en una rápida y brutal furia mortal.
El Mamut de Guerra
En los Reinos Fronterizos se puede oír el sonido de los truenos. Son los pasos tronadores de los míticos Mamuts de
Guerra. Estas bestias gigantescas, montadas por habilidosos jinetes, surcan a través de los campos ensangrentados
como barcos de batalla para conquistar un puerto desconocido. El Mamut de Guerra, instrumento vital en cualquier
ataque de asedio, puede determinar el resultado de una batalla. Emplear este tipo de bestias en tu ataque implica
que puedes derribar los muros y dañar edificios sin necesidad de usar las armas de asedio tradicionales.
210
Bestia Oscura
La más reciente amenaza a la paz de Aquilonia tiene un origen nada natural. No es
el estruendo de la marcha de una armada Nemediana, o los gritos estridentes de
una tribu de Pictos corriendo a la batalla. En vez de eso, las Tierras Salvajes y los
poblados fronterizos repartidos por sus límites están atemorizadas por la presencia
de criaturas que se han ganado el nombre de "Bestias Oscuras" de los labios de los
aterrorizados habitantes.
Que son exactamente las Bestias Oscuras y cual es su origen es un misterio solo
conocido por aquellos envueltos por su nacimiento hechizado. Estos seres cazan
animales y humanos sin distinción, y no siempre en búsqueda de alimento. Ya que
mientras muchas víctimas son devoradas para saciar el apetito de las Bestias
Oscuras, muchas más aparecen masacradas y dejadas intactas, asesinadas por la
mera malicia de estos monstruos.
Pocos son los que viven lo suficiente tras encontrarse a estas bestias para contar lo que han visto, por lo que estas
criaturas son conocidas por las gentes de las Tierras Salvajes como una amenaza oscura, un peligro grave, y la gran
evidencia de esto son los restos que dejan las Bestias Oscuras de sus víctimas. Aquellos que han sobrevivido a sus
ataques hablan de abominaciones envueltas en pelaje negro, con zarpas bestiales y unos colmillos largos que
apestan a un aliento fétido.
Simio carnívoro.
Versión más grande y temible de los monos gigantes. Son muchos más
raros, y muy pocas veces se ven en grupos. En los relatos de Conan, se
han descrito en algunas ocasiones. Se desconoce si pertenecían todos a
una misma raza, o existen diversas subespecies.
Aunque los relatos sobre este tipo de seres difieren bastante unos de
otros. En todos se habla de un enorme ser antropomorfo, de más de
tres metros de altura, peludo, con unos brazos
desproporcionadamente largos, y de una enorme fortaleza física, que
roza lo sobre natural.
Se dice que pueden desmembrar a un oso, y que su alarido hiela la
sangre del más valiente guerrero.
211
Alosaurio
Posiblemente, uno de los cazadores más eficientes de la historia. Aunque un
poco menor que el Tyranosaurus (13 m), su gran agilidad, resistencia, y potente
mandíbula le han hecho perdurar hasta esta época de la tierra.
En a antigüedad, mucho antes de al aparición de los primeros hombres, las
criaturas reptilescas dominaban la tierra, y criaturas como estas eran tan
comunes como las aves. En al actualidad, son muy pocas las criautras que aún
andan sobre la tierra.
De carácter solitario y territorial, este gran carnívoro suele habitar las zonas
desérticas colindantes a las grandes selvas. En los reinos negros se les conocen como dragones.
Plesiosaurio
Otra de las escasas bestias prehistóricas que han sobrevivido hasta esta era. Se tratan
de reptiles acuáticos de un tamaño considerable.
Aunque normalmente se alimenten de peces, no descartan atacar las embarcaciones
que se alejan de la costa.
Su largo cuello mide más de 7 metros de longitud y su boca, aunque pequeña, en
comparación con el resto del cuerpo, puede agarrar a un ser humano y arrastrarlo
hasta las profundidades marinas para devorarlo.
En contadas ocasiones, igual que las tortugas, pueden salir fuera del agua. Pero nunca
se alejan de la costa.
Cocodrilos gigantes.
Similares a los cocodrilos ordinarios, pero mucho más grandes (15 m.). Estas criaturas
son muy traicioneras, y rara vez se dejan ver. Sus desafortunadas víctimas solo aciertan
ver unas inmensas mandíbulas que los apresan, aplastan, y arrastran al fondo de la
ciénaga.
Suelen vivir en islotes solitarios, o en las profundidades de los grandes pantanos.
18 10 0 20 20 0 16 14 10
Notas: Mandíbulas +9. Nadar a nivel 12. Puede aguantar la respiración unos 40 min.
212
Felino de los pantanos.
Este salvaje felino ronda las marismas del Mar de Vilallet. Los que han alcanzado a ver uno,
lo describen como un gran felino negro, de movimientos tan sigilosos y rápidos que apresen
sobre humanos.
Se dice que sus cuartos traseros están muy desarrollados, y que pueden dar vertiginosos
saltos.
Parece ser que los machos atacan en solitario, pero que las hembras pueden formar una
manada con su descendencia.
Monos alados.
Hombres simios.
4 5 3 4 7 1 6 7 7
Notas: Garras +1y dientes+3.
213
Dragón de fuego
Serpientes gigantes.
Los hechiceros y sacerdotes de Estigia adoraban a Ibis y al Dios-Serpiente de
Set. Las serpientes son seres sagrados para Set. Grandes cantidades de estas
monstruosas criaturas sobrenaturales permanecen ocultas en los templos,
ciudades y entrenadas por un pequeño entorno de sacerdotes. Cuando están
hambrientas, los sacerdotes las sueltan durante la noche por los tenebrosos
callejones de la ciudad, donde atrapan cuanta presa encuentran, ya que toda
carne humana es un sacrificio digno para el reptílico dios.
También es posible encontrar a estos eres en las profundidades de las selvas
negras, donde se rinde culto a Damballah.
214
Dragón de Xuchotl.
Enorme lagarto carnívoro, sin alas, de más de 15 metros, que habita las estepas
que están más allá de Estigia.
No pueden escupir fuego, Sus poderosas mandíbulas pueden tragarse a un
hombre de un solo bocado, sus escamas son duras como el acero, y sus garras
pueden destrozar un caballo en un solo instante.
A pesar de su tamaño, estas criaturas pueden moverse a una gran velocidad, y
pueden mantener el ritmo durante mucho tiempo antes de agotarse.
Conan solo se encontró una de estas criaturas, guardando la entrada de la
ciudad maldita de Xuchotl, por lo que es más que probable que estas criaturas
sean sumamente escasas en las tierras de La Era Hyboria
Árboles Kulamtu
Árboles devoradores de carne que habitan algunas regiones de los reinos negros.
Tienen la capacidad de mover sus ramas y sus enormes hojas para atrapar a todo
desafortunado despistado que se cometa la osadía de acerque lo
suficientemente a ellos.
En algunos cultos, se les venera como representante de los dioses, y se les
alimenta mediante sacrificios humanos.
215
Nagas
Las nagas hiborias son una antigua raza que siempre han sido sirvientes
de los hombres serpientes. Su aspecto es completamente el de una
serpiente, pero con una braveza similar a la humana.
Aunque no son espectacularmente peligrosas en combate cuerpo a
cuerpo, su mirada hipnótica las convierte en unos oponentes temibles.
Una vez paralizada a su presa, se enroscan en torno suyo y las comprimen
con la fuerza de sus anillos.
Son muy raras y solo pueden encontrarse en grutas o templos
abandonados.
Wyverns
216
Zombis
Cadáveres putrefactos devueltos a la vida mediante oscuros ritos mágicos.
Frecuentemente son usados por los brujos malvados como sirvientes y guerreros.
Son seres completamente descerebrados, lentos, y sin ninguna voluntad. No
obstante, conservan las habilidades de lucha que tuviesen en vida, por lo que aún son
guerreros muy capaces.
Con el tiempo, los zombis sufren un proceso de putrefacción que les lleva a perder
toda la carne que les queda, con lo que terminan convirtiéndose en esqueletos.
Esqueletos
De naturaleza similar a los zombis, pero con nada de carne pegada sus
blanquecinos huesos. Dada su especial naturaleza, poseen una armadura
extra de +5 ante ataques punzocortantes. Sin embargo, contra mazas,
martillos, y demás armas que causen aplastamiento, sufren un daño extra
de +5.
Momias
12 2 8 18 14 0 12 0 10
Notas:
217
Hijos de Ymir
Ghouls
Criaturas de aspecto humanoides, con afiladas garras y una mandíbula llena de afilados dientes. Habitan en las
montañas de Iranistán y en las selvas de Zimbala, agrupados en primitivas tribus.
Suelen moverse en grupos muy numerosos en busca de presas. Solo se alimentan de carne fresca.
Poseen un aspecto sumamente cadavérico y demacrado, como si estuviesen muertos en vida. Se desconoce los
detalles a cerca de su modo de vida o sus costumbres.
218
Vrykolakas
Son seres de aspecto vagamente humano, peor con la piel más pálida,
unos grandes ojos, afilados colmillos, y un rostro deformado que
recuerda al de un murciélago.
Estas criaturas sobreviren alimentándose de sangre, preferiblemente
humana. Cuando atacan, lo hacen siempre en combate cerrado,
saltando sobre su víctima, usando sus afiladas garras para sujetarla, y
drenándoles la sangre con sus largos incisivos.
Los vrykolakas tienen la habilidad de drenar la vitalidad de sus
víctimas. Por cada 2 PV arrebatados con un mordisco, la salud de la
criatura sube un punto.
Ídolos
Ya sea por la posesión de un espíritu, o bien por la acción de algún
encantamiento, algunas estatuas tienen la facultad de moverse por si
mismas y luchar como los mejores guerreros.
Pueden tener cualquier forma, pero generalmente son de aspecto
humanoide, y de gran tamaño. Aunque también los hay más pequeños y
que portan armas.
Estos seres suelen usarse como poderosos guardianes, por lo que suelen
ser encontrados en templos, u otros lugares de especial relevancia.
Sombras
Criaturas incorpóreas completamente traslúcidas y de un color oscuro como la noche.
Solo sus verdes ojos trasmiten algo de vida. Estos seres son completamente intangibles,
por lo que las armas convencionales y demás ataques físicos no pueden causarle daño
alguno. Tampoco pueden recoger objetos sólidos, pero poseen una densa aura helada, y
causa un daño por congelamiento a cualquiera que las toque.
Existe una versión roja de las mismas, que son las almas torturadas por el demonio Xolti.
PNJS INFERIORES
Personajes con 24 puntos de características y 40 PG para habilidades y trasfondos.
Acolito shemita
Características principales
Fuerza: 4 Inteligencia: 9
Destreza: 6 Habilidad: 6
Constitución: 6 Voluntad: 4
Percepción: 7 Carisma 3
Habilidades Trasfondos
Alerta: 4 Pelea: 3 Persuasión: 7 Agilidad: 7 Restricción en M. Negra y Nigromancia
Puntería: 9 Vigor: 3 Sigilo: 3 Psicología: 5
Subterfugio: 8 Educación: 3 Concentración: 3 Nigromancia 3
Ocultismo: 5 Medicina: 5 Callejeo: 2 M. negra 3
Profesiones: Acolito
Idiomas: Semita, estigio, ofireo
Guardabosques picto
Características principales
Fuerza: 7 Inteligencia: 6
Destreza: 6 Habilidad: 4
Constitución: 8 Voluntad: 6
Percepción: 6 Carisma 5
Habilidades Trasfondos
Alerta: 6 Pelea: 6 Persuasión: 3 Agilidad: 8 Sentidos agudos
Puntería: 6 Vigor: 6 Concentración: 3 Druidismo 1 CAR -1 ante personas civilizadas
Luchar: 5 Educación: 3 Supervivencia: 6 Sigilo: 7 Restricción en druidismo
Profesiones: Guardabosques
Idiomas: Picto, tambores, aquilonio.
Chaman Hiperboreo
Características principales
Fuerza: 5 Inteligencia: 6
Destreza: 7 Habilidad: 5
Constitución: 6 Voluntad: 8
Percepción: 6 Carisma 4
Habilidades Trasfondos
Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasión: 3 Agilidad: 6 -2 en todo lo social, salvo intimidar.
Puntería: 3 Vigor: 3 Sigilo: 3 Artesanía: 3 --1 en diplomacia y subterfugio.
Rastrear: 3 Educación: 3 Montar: 2 Teología: 1 Portar metal imposibilita la magia
Psicología: 2 Medicina: 3 Ocultismo: 2 Concentración 3
M. Astral 6 Domar: 2 Hipnotismo: 2 Elementalismo 6 Restricción en Elementalismo y M. Astral
Profesiones: Chamán
Idiomas: Hiperboreo, cimmerio, nordreim
Bestiario
221
Montaraz Kushita
Características principales
Fuerza: 10 Inteligencia: 3
Destreza: 9 Habilidad: 4
Constitución: 8 Voluntad: 6
Percepción: 9 Carisma 3
Habilidades Trasfondos
Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasión: 3 Agilidad: 6 Maestría con arco corto +1
Puntería: 5 Vigor: 3 Sigilo: 5 Artesanía: Saber natural (+2 en supervivencia y medicina)
Trampas: 3 Educación: 3 Concentración: 3 Medicina: 1
Luchar: 5 Rastrear: 8 Supervivencia: 9
Profesiones: montaraz
Idiomas: Kushita, estigio, shemita
Soldado aquilonio
Características principales
Fuerza: 8 Inteligencia: 3
Destreza: 8 Habilidad: 3
Constitución: 8 Voluntad: 6
Percepción: 6 Carisma 6
Habilidades Trasfondos
Alerta: 7 Pelea: 8 Persuasión: 3 Agilidad: 6 Comienza con 1 punto de destino
Puntería: 3 Vigor: 5 Sigilo: 3 Artesanía: Deber (obedecer a su señor)
Luchar: 6 Educación: 3 Concentración: 3 Coraje: 1 Rango +1
Montar: 3 Liderazgo: 5 Sueldo
Maestría +1 con armas de asta
Maestría +1 con armas de filo
Profesiones: escudero, soldado.
Idiomas: Aquilonio, estigio, nemedio.
Sicario Zamorio
Características principales
Fuerza: 4 Inteligencia: 6
Destreza: 8 Habilidad: 8
Constitución: 4 Voluntad: 6
Percepción: 6 Carisma 5
Habilidades Trasfondos
Alerta: 8 Pelea: 6 Persuasión: 3 Agilidad: 5 Contactos +1.
Puntería: 6 Vigor: 3 Sigilo: 6 Artesanía:
Idiomas Educación: 3 Concentración: 3 Intimidar: 3
Luchar: 5 Trampas: 2 Callejeo: 7 Montar: 2
Subterfugio: 5 Acrobacia: 3
Profesiones: sicario
Idiomas: Zamorio, semita, hirkanio.
Luchador cimmerio
Características principales
Fuerza: 10 Inteligencia: 3
Destreza: 8 Habilidad: 5
Constitución: 7 Voluntad: 6
Percepción: 6 Carisma 4
Habilidades Trasfondos
Alerta: 6 Pelea: 6 Persuasión: 3 Agilidad: 8 -2 en diplomacia y subterfujio.
Puntería: 3 Vigor: 7 Sigilo: 6 Artesanía: Maestría con espada larga +1
Bestiario
PNJS NORMALES
Personajes con 56 puntos de características y 90 PG para habilidades y trasfondos. La norma que dice que no pueden
escogerse profesiones de nivel distinto al A cuando se crean PJS no se cumple cuando creas PNJS.
Asesino Aquilonio
Características principales
Fuerza: 10 Inteligencia: 11
Destreza: 13 Habilidad: 13
Constitución: 10 Voluntad: 11
Percepción: 11 Carisma 9
Habilidades Trasfondos
Alerta: 9 Pelea: 7 Persuasión: 3 Agilidad: 9 Puntos de destino +1.
Puntería: 8 Vigor: 7 Sigilo: 9 Intimidar: 2 Contactos +2
Luchar: 5 Educación: 3 Concentración: 3 Callejeo: 7 Ataque por la espalda
Subterfugio: 9 Trampas: 2 Investigación: 9 Pociones: 6 Frialdad
Actuar: 5 Desconfianza
Improvisar arma
Maestría con armas de filo+1
Profesiones: sicario, asesino.
Equipo estándar:
Idiomas: Zamorio, semita, hirkanio.
Mercenario Vanir
Características principales
Fuerza: 14 Inteligencia: 5
Destreza: 12 Habilidad: 9
Constitución: 13 Voluntad: 10
Percepción: 10 Carisma 8
Habilidades Trasfondos
Alerta: 11 Pelea: 11 Persuasión: 3 Agilidad: 11 Maestría +1 con armas de filo
Puntería: 7 Vigor: 11 Sigilo: 7 Intimidar: 5 Sueldo
Luchar: 10 Educación: 3 Concentración: 3 Coraje: 8 Deber (obedecer a su jefe)
Supervivencia: 9
Profesiones: mercenario
Idiomas: nordreimer, cimmerios, picto.
Bestiario
223
Bucanero Argosano.
Características principales
Fuerza: 10 Inteligencia: 10
Destreza: 10 Habilidad: 10
Constitución: 10 Voluntad: 10
Percepción: 10 Carisma 10
Habilidades Trasfondos
Alerta: 6 Pelea: 7 Persuasión: 4 Agilidad: 7 Brújula marina
Puntería: 4 Vigor: 7 Sigilo: 5 Artesanía: 6
Idiomas 1 Educación: 3 Concentración: 3 Nadar: 4
Luchar: 7 Acrobacia: 6 Seducción: 3 Coraje: 6
Actuar: 5 Navegar: 8 Montar: 6 Psicología: 2
Callejeo: 6 Intimidar: 1
Profesiones: Marinero, bucanero.
Idiomas: Argoseano, zingario, picto, aquilonio.
Jinete nemedio.
Características principales
Fuerza: 9 Inteligencia: 9
Destreza: 15 Habilidad: 9
Constitución: 9 Voluntad: 9
Percepción: 11 Carisma 9
Habilidades Trasfondos
Alerta: 6 Pelea: 7 Persuasión: 4 Agilidad: 7 Vagabundo
Puntería: 4 Vigor: 7 Sigilo: 4 Artesanía: 6 Sueño ligero
Idiomas Educación: 4 Concentración: 3 Nadar: 4 +1 punto de destino
Luchar: 7 Psicología: 2 Supervivencia: 6 Coraje: 6
Actuar: 5 Navegar: 7 Montar: 7 Teología: 2
Seducción: 2 Domar: 5
Profesiones: Vasgabundo, Jinete.
Idiomas: Nemedio, estigio, aquilonio, Sheemita.
Mercader ofireo.
Características principales
Fuerza: 7 Inteligencia: 13
Destreza: 7 Habilidad: 10
Constitución: 7 Voluntad: 10
Percepción: 13 Carisma 13
Habilidades Trasfondos
Alerta: 6 Pelea: 5 Persuasión: 12 Agilidad: 7
Puntería: 9 Vigor: 4 Sigilo: 4 Artesanía: 12 2000 monedas de plata
Subterfugio: 7 Educación: 5 Concentración: 3 Psicología: 6 Gremio
Actuar: 11 Trueque 1 Investigación: 8 Montar: 4 Riqueza +2
Seducción: 5 Navegar: 5 Vivienda +1
Tasar
Profesiones: Artesano, mercader.
Idiomas: Ofireo, nemedio, estigio, aquilonio, bosonio.
Bestiario
224
PNJS DE ALTO RANGO
Los personajes de alto rango son personajes como otro cualquiera, pero que les otorgas experiencia extra.
Básicamente, te creas un personaje como cualquier otro, y luego le otorgas la cantidad de experiencia que desees.
Esa experiencia extra podrá usarse para potencia las habilidades del personaje, subir habilidades, o cualquier otra
cosa que creas conveniente. De esta forma, puedes crearte un PNJ todo lo poderoso que quieras.
Experiencia: 3592PX
nemedio, ofireo, bhritunio, baracho, argoseano, zamorio, zingario, etc.
225
HOJA DE PNJS
Profesiones:
Equipo estándar:
Nombre: Valor de desafío:
Características principales Características derivadas
Fuerza: Inteligencia: Humanidad:
Destreza: Habilidad: Vitalidad:
Constitución: Voluntad: Umbral de aguante:
Percepción: Carisma Umbral letal:
Habilidades Trasfondos
Alerta: Pelea: Persuasión: Agilidad:
Puntería: Vigor: Sigilo: Artesanía:
Idiomas Educación: Concentración: Nadar:
Luchar: Escalar: Supervivencia: Coraje:
Subterfugio: Navegar: Investigación: Intimidar:
Mano torpe: Juego: Seducción: Teología:
Actuar: Trampas: Montar: Domar:
Rastrear: Acrobacia: Callejeo: Psicología:
Etiqueta:
Profesiones:
Equipo estándar:
Nombre: Valor de desafío:
Características principales Características derivadas
Fuerza: Inteligencia: Humanidad:
Destreza: Habilidad: Vitalidad:
Constitución: Voluntad: Umbral de aguante:
Percepción: Carisma Umbral letal:
Habilidades Trasfondos
Alerta: Pelea: Persuasión: Agilidad:
Puntería: Vigor: Sigilo: Artesanía:
Idiomas Educación: Concentración: Nadar:
Luchar: Escalar: Supervivencia: Coraje:
Subterfugio: Navegar: Investigación: Intimidar:
Mano torpe: Juego: Seducción: Teología:
Actuar: Trampas: Montar: Domar:
Hoja de PNJS
Profesiones:
Equipo estándar:
226
FICHA
Leve (-0)
Herida (-3)
Lesión (-6)
Fatal (K.O)
CON + VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Habilidades Trasfondos
Alerta: Pelea: Persuasión: Agilidad:
Puntería: Vigor: Concentración: Sigilo:
Idiomas: Educación: Artesanía: Nadar:
Luchar: Escalar: Supervivencia: Coraje:
Montar: Navegar: Investigación: Pociones:
Subterfugio: Juego: Seducción: Intimidar:
Rastrear: Trampas: Callejeo: Domar:
Actuar: Acrobacia: Pociones: Psicología:
Mano torpe: Etiqueta: Ocultismo: Liderazgo:
Ciencia: Medicina: Hipnotismo: Teología:
227
INDICE
Vol. 1: TRASFONDO DEL JUEGO 2 Etnias de la Era Hiborea 69 Nivel B 101
Sobre la mezcla de pueblos y etnias. 69 Cazador 101
Advertencia. 3 Notas sobre los idiomas 69 Gladiador 101
La Edad Hyboria. Por Robert E. Howard. 4 Hiperboreos 70 Ilusionista 101
Cronología de la Edad Hyboria 9 Hiborios 71 Espía 102
Atlas de la edad hyborea 11 Aquilonia 71 Curandero 102
La región de Nordheim 12 Corinthia 72 Bucanero 102
Vanaheim 13 Brithunia 72 Diplomático 103
Aesgard. 14 Khaurán 72 Paladín 103
Hyperborea 15 Koth 73 Orfebre 103
Reinos Hiborios. 16 Nemedia 73 Soldado 104
Cimmeria 17 Reino fronterizo. 74 Espadachín 104
Reino fronterizo 18 Ofir 74 Ladrón 104
Tierras Pictas 19 Bosonio 75 Brujo 105
Aquilonia 20 Kushitas: reinos negros. 76 Monje 105
Nemedia 22 Aphaki 76 Alquimista 105
Brythunia 23 Keshan 76 Mago rojo 106
Zingara 24 Kush 77 Elementalista 106
Ophir 25 Punt 77 Domador 106
Zamora 26 Zembabwei 77 Vidente 107
Argos 27 Chaga 78 Jinete 107
Las islas Barachas. 28 Ghanata 78 Nivel C 108
Corintia 28 Isleño del sur 79 Explorador 108
Koth. 29 Darfario 79 Wa ran do 108
Khoraja. 30 Barachos: 80 Acróbata 108
Khauran 30 Argosano. 80 Asesino 109
Shem. 31 Baracho. 80 Médico 109
Stygia 33 Zingario. 81 Capitán 109
Reinos negros. 35 Norteños 82 Galán 110
Kush. 36 Cimmerios 82 Cruzado 110
Darfar. 37 Nordheimer 83 Mercader 110
Keshan. 38 Pictos 84 Caballero 111
Punt. 38 Orientales 85 Arquero 111
Reinos negros- Oeste. 39 Hyrkano 85 Bandido 111
Reinos negros- Este. 40 Khitanos. 86 Nigromante 112
Zembawei. 41 Himelio 86 Sumo sacerdote 112
El medio oriente. 42 Wazulu 87 Sabio 112
Turan. 43 Vendhiano 87 Hechicero 113
Hyrkania. 45 Turanos 88 Espiritista 113
Meru. 46 Estitigios 88 Druida 113
Chulistan. 46 Kozaki. 88 Nómada 114
Kosala. 47 Shemita 89 Mentalista 114
Iranistan. 48 Shemita 89 Nivel D 115
Drujistan. 49 Pelishtim 89 Caza recompensas 115
Vendhya. 50 Turano 90 Danzarín de espadas 115
El lejano oriente. 52 Zamorios 90 Amo del disfraz 115
Kambuja. 54 Profesiones 91 Sanador 116
Uttara Kuru. 54 Introducción 91 Comerciante 116
Pathenia. 54 Profesiones ordinarias 91 Brujo del caos 116
Glosario de Dioses y Demonios 55 Profesiones extraordinarias. 92 Maestro de armas 117
Estadísticas de una profesión. 93 Shinobis 117
VOL. 2: CREACIÓN DE PERSONAJES 62 Nivel A 94 Eminencia 117
Montaraz 94 Inquisidor 118
Puntuaciones y atributos. 63 Luchador 94 Maestro de pociones 118
Características. 63 Bardo 94 Invocador 119
Características derivadas 64 Sicario 95 Señor de las bestias 119
Habilidades 65 Herbolario 95 Taumaturgo 120
Habilidades naturales 65 Marinero 95 Caballero negro 120
Habilidades adquiridas 65 Consorte 96 Nivel E 121
Habilidades de profesión. 66 Clérigo 96 Merodeador 121
Habilidades sobre naturales o especiales. Artesano 96 Corsario real 121
66 Escudero 97 Saqueador 122
Subir atributos 66 Mercenario 97 Oráculo 122
Trasfondos 67 Pícaro 97 Noble 123
Dinero y objetos 67 Acólito 98 Tumulario 123
Desventajas 67 Sacerdote 98 Señor de la guerra 124
Ventajas 68 Profesor 98 Berserk 124
Adepto 99 Archimago 124
Chaman 99 Templario 125
Guardabosques 99 Milagrero 125
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