Novaterra 2040 Manual Básico

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PORTADA

LED GAMES Lanza El Dado; Es una pequeña Iniciativa 100% independiente,


dedicada a la creación de juegos de rol por y para jugadores, para publicar
productos con contenido de alta calidad. Para mayor Información, contactos y
más pueden visitar las siguientes paginas.
Website: www.ledgamesshop.com
Facebook: Novaterra 2040
E-mail: [email protected]
CREDITOS
El material expuesto en NOVATERRA 2040 Manual Basico CREADO, ESCRITO Y DISEÑADO POR
ENMANUEL MARTINEZ
Portada: Enmanuel Lema Martinez
. Ilustración: Enmanuel Martinez, Shaman’s Stockart, Bradley K McDevitt, JoakimOlofsson.
. Maquetación y diseño editorial: Ledys Jimenez.
. Diseño grafico: Enmanuel Martinez, Ledys Jimenez.
. Colaboradores y Playtesters: Cristobal Liscano, Andes Cordoves, Ledys Jiménez, Mario “Chiztazo” Petaccia, Pedro Lucena,
Diego Arandia, Jésus “Pelu” Puentes, Carlos Zuccarini, Carlos “Chicha” Jiménez, Anthony “chucu”, Andres “Polle” Garcia, Jesus
Tozobo, Raul Caruci, Lernis Gonzalez, Yonuar Gonzalez, Sergio Rebollo.

3
SOLO LOS FUERTES SOBREVIVEN, LUCHA.
TODO EL MUNDO MIENTE, DESCONFÍA.
TODOS TIENEN SECRETOS, DESCÚBRELOS.
NADA ES PERMANENTE, ADÁPTATE.
LA MUERTE ESTA EN TODOS LADOS, SOBREVIVE.

This work is licensed under the Creative Creative Commons es una herramienta para crear autoría sobre una
Commons Attribution-ShareAlike 4.0 obra, pero permite a otros la libertad de crear nuevo contenido a partir
International License. To view a copy of this de él. NOVATERRA 2040 trabaja bajo la licencia RECONOCIMIENTO-
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que cualesquiera obras derivadas permitirán también uso comercial.

En pocas palabras, tienen permiso de usar esta obra para crear contenido,
ya sean sus reglas, su historia, sus personajes y su concepto y no hay ningún
problema con ello, solo que sus productos deben tener la misma licencia:
RECONOCIMIENTO-COMPARTIRIGUAL
Solo pido que por favor me avisen sobre la creación de esta nueva obra y
tal vez me permitan trabajar con ustedes, para mantener la coherencia y el
estilo del juego. Es una petición, no una regla.
Sin más que decir, pues a crear grandes juegos de rol y grandes historias.
NOVATERRA 2040 (11 / 2014)
Blog de Dimas, 1ro de agosto del 2036, a las 3:01 pm.

Detesto los depósitos. Son lugares húmedos, obscuros, llenos de muchas cosas que no puedes ver y siempre te
tropiezas con algo. Pero es el mejor lugar donde podría estar en estos momentos. Por demás, les tomara algo de
tiempo conseguirme aquí, al menos se que no son muy buenos con eso del olfato y siguiendo rastros, a diferencia
de otros de su clase y con la ayuda de las pinturas y otros restos de químicos, no llegaran pronto aquí. Tengo algo
de tiempo libre para atender mis heridas, aun tengo pequeños fragmentos de metal incrustados en la piel que
requieren atención y más aun, tiempo para estudiar mejor el extraño artefacto arqueológico que tengo entre mis
manos, el cual espero que haya valido la pena, muchos cayeron por esta cosa…
Me gustaría que mi padre estuviera aquí, el sabría qué hacer en estas situaciones, o al menos eso me gusta
pensar. Y si madre estuviera aquí se que tendría alguna palabra de apoyo para mi, de alguna manera ella me daría
fuerzas. Es una pena que ella no pudiera soportar la contaminación actual del mundo, una persona asmática tiene
pocas posibilidades. Mi padre hizo todo lo posible por nosotros, en aquel entonces yo solo tenía 9 años y no podía
entender mucho de lo que ocurría, solo sé que mi padre no era un simple mecánico… el sabia defenderse de esas
cosas, el sabia como matarlas. Mi madre nunca perdió las esperanzas, hasta el final ella sabía que mi padre podría
defendernos y en realidad así fue. Si mal no recuerdo ella murió para el finales del 2013, durante la guerra, justo
cuando escapábamos de España de vuelta a Venezuela y unos días antes del ataque nuclear. Fue en ese viaje que
conocí a Johnny. Muchas cosas pasamos juntos mi padre, Johnny y yo, durante años viajamos juntos, luchando,
sobreviviendo, averiguando, pero con el tiempo mi papa también murió, pero siempre defendiéndonos. Luego con
el tiempo, Natalia y Joseph se unieron a nuestra causa, una pareja un tanto problemática pero excelentes amigos.
Debo dejar de desvariar tanto, no estoy demasiado lejos de la fortaleza de plata, si viajo toda la noche y logro
escapar de aquí podría llegar para mañana pero…
¿Cómo logro evadir a los hombres lagartos? Esta vieja fábrica abandonada no podrá ocultarme por siempre, la
sangre de mis heridas eventualmente los traerá hacia mí. Es por eso que decido subir esta información a mi blog,
con la intensión de que alguien en alguna parte pueda darle un uso útil en caso de que no sobreviva a esto.
Supongo que debo comenzar desde el principio, unir las piezas de este rompecabezas. Como de costumbre
4 Johnny, Natalia, Joseph y yo decidimos viajar a la fortaleza de Plata en Bogotá, luego de escuchar por la radio
varios reportes de un amplio y organizado movimiento de hombres lagarto por la zona. Nos llamo la atención el
hecho de la organización, ya que los hombres lagarto no suelen ser mejores que los piratas de carretera. Como
cazadores de la hermandad somos algo reconocidos, así que nos dejan entrar sin mucho problema. A pesar de
todo son cuidadosos con nosotros por los hombres bestia y los Dopplegangers… eso me gusta. Una vez estamos en
el lugar, nos conseguimos con un investigador de la localidad, un tal tipo llamado Max, extraño y excéntrico, pero
aparentemente sabe lo que hace. Justo antes de irnos llega en una moto un inquisidor, el padre Giovanni Mazzola
(un tipo estirado y soberbio, como la mayoría de inquisidores), con la intención de investigar el mismo extraño
evento que nosotros. Hay que darle crédito al hombre para sobrevivir el solo allá afuera. Ya que nuestros objetivos
son los mismos, decidimos viajar juntos aunque a Max no le agrado la idea. Nuestra investigación nos lleva hasta
puerto Santander y Max nos cuenta en el viaje, que antes de la guerra esa zona era de gran interés arqueológico
por unos supuestos hallazgos que por supuesto, nunca fueron confirmados, ya que la zona se infesto de hombres
lagarto, piratas de carretera y narcotraficantes durante y después de la guerra. El viaje tomo algunos días, debimos
tener muchas precauciones en la selva, pero lo peor de todo fueron (y son) los insectos; por todos lados, no te
dejan comer, no te dejan dormir, no te dejan hacer nada en paz. El padre Giovanni nos cuenta que es su primera
vez en Latinoamérica y para él es algo de ensueño. El hemisferio norte del mundo quedo desecho luego de los
ataques nucleares y aunque el vaticano no fue atacado directamente, la contaminación destruyo buena parte del
ecosistema.
Incluso nos cuenta que tiene biotecnología, tiene unos filtros pulmonares para evitar la contaminación y su
brazo también es biotecnológico. Nunca había conocido a alguien con biotecnología tan avanzada, aunque había
escuchado de ella. El y Max no se la llevan, según el inquisidor, Max es un mago, aunque no tiene manera de
confirmarlo. Solo me he conseguido con un solo mago durante mis viajes y ellos no son cosa de juegos, creo que el
padre está siendo algo paranoico, Max se ve demasiado normal, aunque nunca está de más ser precavido. Una vez
en el lugar de la excavación, el sitio estaba infestado de hombres lagarto. Esperamos hasta la noche para investigar,
ellos se tornan muy inactivos sin el poder del sol. Una vez bajamos, nos conseguimos un antiguo objeto, como una
lapida de piedra con la apariencia de un mapamundi con estilos muy indígenas. Max se fascina con la pieza, dice
que eso comprobaría de manera rotunda el contacto de culturas indígenas de la antigüedad con seres de otros
mundos. Yo la verdad no entendí demasiado de lo que hablaba. El verdadero problema comienza cuando nos
preparamos para escapar y fuera de las excavaciones, una gigantesca figura esta sobrevolando el sitio. Una figura
en forma de serpiente de más de 20mts de largo y con muchas plumas vuela sobre el lugar… un dragón, un jodido y
gigantesco dragón americano.
Los dragones de las tierras de América tienen la apariencia de una gigantesca serpiente alada y emplumada y
aunque se creía que todos habían muerto durante la guerra del 2012-2014, yo estaba al tanto de que aun quedaban
dragones con vida… pero de saberlo a verlo es un largo trecho.
Un terrible miedo se apodero de nosotros, es algo inexplicable. Me he enfrentado a hombres bestia, vampiros,
incluso espíritus y demonios, pero ver al dragón fue algo completamente diferente. Todos, incluso el padre Giovanni
estábamos aterrorizados. Lo único que pudimos hacer fue escondernos de nuevo y esperar. Por suerte, el dragón
no nos vio. Max aprovecho el tiempo para estudiar la piedra y realizar algunas anotaciones. Tuvimos que esperar
hasta el amanecer, cuando dejamos de escuchar al dragón para poder salir. Al poco tiempo, sabíamos que estamos
siendo seguidos. Tuvimos que huir a todo dar hasta poder llegar a los vehículos. En el camino Max me arroja el
bolso donde tenía la tabla y se queda rezagado, dice que nos ganara algo de tiempo para poder escapar y antes de
poder decir algo, de su cuerpo comienzo a salir electricidad. Solo escuchamos decir al inquisidor “lo sabía...” pero
todos seguimos nuestro camino. A la lejanía, una gran explosión se escucho allá donde se había quedado Max. El
tipo realmente era un mago, eso no me lo esperaba, espero que no haya muerto, el tipo me cae bien.
Nosotros llegamos al auto mientras que el inquisidor avanza en su moto. Nos movilizamos por varias horas.
Pero eventualmente los hombres lagarto nos pisan los talones siguiéndonos en grandes pickups (lo suficientemente
grandes para soportar su peso y tamaño en su estado bestial), con armamento pesado, muy pesado. No puedo
explicar cómo conduje de esa manera, jamás lo había hecho tan bien. Puedo decir que de unos 12 que nos seguían
logramos derribar unos 10, entre Natasha y su rifle, Johnny y su artillería y yo conduciendo hicimos desastre, digno
de una película de acción.
Pero en cierto punto una gran explosión ocurrió en la parte trasera de la camioneta y perdí la conciencia.
Cuando despierto estoy cerca de una fábrica abandonada, no veo el auto pero la moto del inquisidor esta
a la lejanía, destrozada y en llamas. Estoy muy herido y sangrando así que busco refugio en la fábrica, más 5
específicamente en el depósito. Es mi sorpresa darme cuenta que la fabrica tiene Wi Fi activa y mi laptop no resulto
dañada. Espero que Johnny no esté muerto. Ya tengo aquí algunas horas y solo espero poder refugiarme hasta que
sea de noche, aunque se dice que por estas zonas, en las noches comienzan a levantarse los muertos… no se que
sea peor, los hombres bestia o zombis. Solo me queda publicar esta información en mi blog, con la esperanza de
que llegue a las manos correctas…
Max realiza muchas anotaciones confusas, pero de lo que puedo entender, que él logro descifrar dice algo sobre
“La llegada de los Reyes”, lugares marcados en el mapa de piedra con anotaciones como “¿Qué significan?” y una
fecha, 21 de diciembre del 2042. Solo espero que la historia no se vuelva a repetir, no como ese nefasto día del 21
de diciembre del 2012, el día que toda esta locura comenzó. También publicare la mayor cantidad de fotos de la
pieza para que alguien pueda darle el uso correcto, todo esto escapa de mis conocimientos. Ya los escucho venir
por mí, probaran el perdigón de mi escopeta antes de que dé mi último aliento. Esta probablemente será la última
publicación de mi blog, gracias a todos los que hayan seguido mis historias y traten esparcir lo más posible todo
esto,  no permitan que esta información sea en vano, no permitan que nuestra muerte sea en vano. 

Dimas, 1ro de agosto del 2036, a las 6:47 pm, última actualización.
Esta información no puede llegar al público, perderíamos años de trabajo que nos tomo ocultar la supuesta
muerte de los dragones. Es cierto que esta información es extremadamente valiosa y no se debe desperdiciar pero
el público en general no debe enterarse, solo causaría pánico, ya es bastante con las criaturas de la noche, la gente
debe preocuparse sobre el medio ambiente, capa de ozono y la contaminación, son los problemas que ellos pueden
resolver… de estos problemas, nos encargamos nosotros. ¿Cuántas personas han visitado el blog desde que publico
esta información?

- 2.405 personas, señor.

Muy bien quiero que las consigas a todas y te asegures de que no divulguen esta información, a cualquier costo,
entendido.

- Sí, señor.

Usa a par de nuestros hombres si lo necesitas, tienes libre acceso para nuestros recursos, este caso tiene
prioridad alfa y necesito que sea cumplida a cabalidad, ¿Capisci?

- Sí, señor.

Y no me llames “señor” por aquí, llámame padre, hijo mío.

-Muy bien padre.

Trata de averiguar también que paso con el padre Giovanni, y si de verdad ese tal Max está muerto, los magos
6 no se suelen morir tan fácilmente.

-Por su puesto, averiguare todo lo que pueda, padre.

Bueno puedes retirarte padre Marcus, son las 9:00 am y tengo una misa especial que dar, et nomine patris, et
filii, et spiritus sancti.

-Amén.

-Una última cosa cardenal Magnus…

Dime, hijo mío.

-¿A toda costa?

Si, hijo mío… si.


CONTENIDOS

Portada 1 Task: The Agency of Supernatural Knowlegde 92

Contenidos 7 Mercenarios 100

Capitulo 001 Origenes 9 Capitulo 105 Trasfondos 102

Sobre NOVATERRA 2040 17 Capitulo 106 Cualidades 105

Glosario de términos 19 Ventajas 105

Capitulo 002 La nueva tierra 22 Defectos 120

Las ciudadelas 23 Capitulo 107 Puntuaciones derivadas 128

Las fortalezas 29 Karma 130

Fortalezas de Norte América 29 Capitulo 108 Perfil 132

Fortalezas de Sur América 30 Corrupción y Convicción 132

Fortalezas de Europa 31 Objetivos 134

Fortalezas de Asia 32 Instinto 134

Los pasos 33 Nombre y Apariencia 135 7


El día a día 33 Capitulo 109 Equipo y trasporte 137

Más allá del hombre común: la guerra 38 Riquezas 137

El crimen organizado 39 Estilo de vida 138

C.M.P. Compañías Militares Privadas 41 Permisos 139

Las Megacorporaciones 44 Objetos destacables 141

El Verdadero Enemigo 48 Armaduras y protecciones 145

Las Alianzas C.A.S. 51 Armas cuerpo a cuerpo 148

Capitulo 101 Reglas del juego 52 Armas de fuego 154

Capitulo 102 Creación de personaje 57 Municiones 162

Ejemplo de creación de personaje 61 Accesorio para armas 164

Arquetipos 64 Explosivos 166

Capitulo 103 Aptitudes y Habilidades 69 Transporte y vehículos 168


Habilidades 70 Biotecnología 175

Capitulo 104 Alianzas 75 Limite de implantes 175

La hermandad de Cazadores 77 Tratado Internacional de Biotecnología (TIB) 176

La Orden de la Espada de San Miguel 84 Pulso electromagnético o PEM 176


Restricciones en la biotecnología 177 Atmosfera 243

Capitulo 110 Combate 191 Tramas 247

Medición del tiempo 191 Lugares de la trama 253

Proceso de combate 192 Tipos de Aventuras 255

Movimiento en combate 193 Capitulo 203 Experiencia y Recompensas 257

Acciones gratuitas 194 Calcular la complejidad de un objetivo 259

Ataques y daño 194 Combates 259

Defensa 195 Diálogos 260

Salud Y Consecuencias 196 Desvelar secretos 261

Alcance y ángulos de combate 197 Valor del objetivo 261

Acciones básicas Cuerpo a Cuerpo 201 La repartición de experiencia 262


Acciones básicas con armas a distancia 202 Otros tipos de recompensa 262

Proezas de combate 204 Capitulo 204 Jugando el juego 264

Complicaciones de combate 207 Adquiriendo Trastornos 266

Recursos para el Combate 208 Situaciones de combate 270

Capitulo 111 Eventos Estresantes 210 Manejando a los PNJ 271

TERROR 213 Usando el Karma contra los PJ 272


8 Convicción, Corrupción y cambios 214 Capitulo 205 Antagonistas 274

Lucidez Y Consecuencias 215 Tipos de antagonistas 274

Capitulo 112 Condiciones 218 Detalles de los antagonistas 277

Salud, Lucidez Y Consecuencias 218 Criaturas y Antagonistas 282

Otras Consecuencias 220 Antagonistas humanos 355

Radiación 223 Drones 364

Drogas y Limite de toxicidad 224 Conclusiones 371

Capitulo 113 Mecanicas Opcionales 227 Recursos para el GM 372

Persecuciones 227 Pagina de personaje 375

Alianzas 233

Conflictos sociales 235

El lado Oscuro de la luna 237

Capitulo 201 Dirección 238

Labor del Game Master 238

Capitulo 202 Atmosfera y Trama 242

Prologo 242

Trama 242
CAPITULO 001

ORIGENES

En el principio el hombre era tan primitivo como el fuego, como el aire y como la tierra. Pero la evolución llegó y
como todo en la historia del mundo, las viejas especies incapaces de adaptarse a los cambios fueron desplazadas al
olvido. El homo sapiens se levanta como el rey del planeta tierra en destreza, inteligencia, capacidad de aprendizaje
y en arrogancia… o al menos eso fue lo que quisieron pensar. La escritura, la arquitectura, el arte y la guerra, todas
formas que los humanos han llamado como propias. El paso de la evolución también trajo consigo el progreso, y
con el progreso vino la destrucción de la tierra. Pero el hombre decidió olvidar e ignorar por voluntad propia, lo
que muchas fabulas y cuentos trataron de enseñar, que el dolor del planeta tierra está ahí y es visible y que tal vez
ellos no fueron la única especie inteligente en el mundo, tal vez algo más estuvo antes que ellos. Algo que aun se
encuentra ahí, dormido, esperando. El momento de esa espera termina a finales del 2012, cuando la realidad y la
fantasía deciden encontrarse y la fantasía no está complacida con lo que consigue.

LA COLUMNA DE LUZ 9
21 DE DICIEMBRE DEL 2012, 17:24
GTU: se desencadena un gran flash de luz
en todo el mundo iniciando en el Ártico,
tan intenso que sega a cuanta persona lo
estaba viendo. Por Siberia y Groenlandia,
dicen haber visto una larga columna de luz
despegar del suelo para luego comenzar
a esparcirse sobre el cielo. Luego de este
evento todos en el mundo pierden la
conciencia. Poco después de este evento
las personas comenzaron a despertar. El
mundo entero estuvo sumido en un caos
total, desde accidentes automovilísticos,
helicópteros, desastres en los puertos
y en alta mar, personas desaparecidas,
personas y animales son conseguidos
mutilados y destrozados en todas partes
del mundo y una gran cantidad de satélites
destruidos. La histeria colectiva domino al
mundo entero. Las primeras acciones de la
población fueron tratar de restablecer las
comunicaciones.
25 DE DICIEMBRE DEL 2012: La
mayoría de personas alegaron el final
de los tiempos, el apocalipsis, muchas personas norte comienzo a descongelarse, fueron enviados
recurrieron a la religión para la salvación de sus almas. especialistas en la materia, de todas partes del
Inmediatamente todas las agencias gubernamentales globo, reunidos por la ONU y otras organizaciones
de inteligencia de todos los países y las organizaciones internacionales para a averiguar la causa de este
internacionales, se dedicaron a buscar una explicación suceso. La velocidad de descongelamiento fue
al evento que acababa de ocurrir, algunas otras alarmante. Mientras tanto otros se dedicaron a calcular
se dedicaron a realizar averiguaciones sobre las el número de personas muertas y desaparecidas; para
personas desaparecidas y los cuerpo mutilados que el momento la cifra era superior a los 100 millones.
se consiguieron en todas partes del mundo; cuerpos 30 DE DICIEMBRE DEL 2012: Los científicos llevan
internacionales de inteligencia como MI6, la CIA o la un día en el océano Ártico, los análisis mostraron una
INTERPOL, investigaron los eventos. A medida que esto creciente fuente de calor en algún punto de los gélidos
ocurre otras entidades ecológicas notaron que el nivel icebergs, pero sin llegar a una conclusión concisa.
del mar comenzó a aumentar violentamente por un Los geólogos notaron cambios drásticos debajo de la
fuerte descongelamiento del casco polar del Ártico. corteza de la tierra, la actividad volcánica del mundo
28 DE DICIEMBRE DEL 2012: Una vez el polo aumento de forma alarmante, pero la información fue
mantenida en secreto para no causar mayor
pánico.

LA LLEGADA DEL
ENEMIGO
31 DE DICIEMBRE DEL 2012: perdieron
contacto con los especialistas en el Ártico,
mientras que en otras partes de la tierra,
decenas de volcanes hicieron erupción
10 casi de forma simultánea. Luego varios
países del norte del planeta como Rusia,
Siberia, Noruega, Groenlandia, Canadá,
E.E.U.U., son atacados por unas extrañas y
gigantescas criaturas aladas como reptiles,
con apariencia de dinosaurios o murciélagos
gigantes y destruyendo todo a su paso. Son
reportadas más de 50 de estas criaturas…
Dragones, dicen los reportes del norte
de Europa, bestias gigantes que escupen
fuego por sus fauces. Al mismo tiempo
aparecieron toda clase de bestias de las
profundidades de los mares y volcanes,
los maremotos golpearon con violencia
las costas de casi todos los países costeros
del mundo; desde los bosques, selvas y
desiertos bestias con forma humana y
rasgos de animales, los hombres bestias; la
demencia se desato en todo la tierra al ser
atacada por toda clase de criaturas salidas
de las fantasías y la mitología.
2 DE ENERO DEL 2013: …y los
muertos caminaron, se levantaron de las
matanzas producidas por los ataques de
estas criaturas para luchar contra quienes fueran su agenda como los vampiros, el resto de los hombres
propia raza. Pero los humanos comenzaron a armarse bestia, los ogros o las hadas. A pesar de la ayuda de
para devolver el golpe, la OTAN, ANSA y hasta la ONU los inquisidores, los dragones resultaron imparables,
realizaron los preparativos para un contraataque al parecer no tienen alguna debilidad natural como
masivo. Los reportes de las bestias continuaron muchas de las otras bestias, como la plata para los
aumentando, calamares gigantes, sirenas, arboles hombres lobo, los hombres rata y los vampiros, el hierro
andantes e incluso vampiros. Toda la repentina para los ogros y los demonios o el oro para los hombres
actividad volcánica, el descongelamiento de uno de lagarto, toda esta información suministrada por los
los cascos polares, y el aumento en el nivel del mar, inquisidores y los Cazadores de la hermandad en su
hicieron que los campos electromagnéticos de la tierra extenso conocimiento del ocultismo.
sufrieran terribles trastornos ajustandose a los cambios 30 DE JUNIO DEL 2013: para el momento, casi un
sucedidos en la superficie y en el proceso, la capa de tercio de la población humana fue erradicada en la
ozono fue debilitada. Ciertos grupos de la población, lucha contra de las bestias; las condiciones climáticas
la mayoría gente común y corriente se defiende de y las enfermedades que se dispararon por todas
las criaturas; ciertas comunidades saben cómo luchar partes; la condensación de los gases y dióxido de
contra ellas y más aun, como matarlas. En el futuro se carbono en la atmosfera se cobra la vida de muchos.
daría a conocer que estos individuos formaban parte de La humanidad ha estado perdiendo la guerra en contra
una gran red de cazadores de criaturas sobrenaturales de las bestias, liderizados por los dragones y estos ya
conocidos como la Hermandad de Cazadores. tomaron buena parte del hemisferio norte del planeta
20 DE ENERO DEL 2013: las mayores naciones del en nidos - fortalezas para protegerse y a sus hordas de
mundo fueron reunidas por la ONU para dar su fuerte muertos vivientes entre otras bestias como los hombres
contraataque en contra de los dragones, la mayor lagarto. Casi todas las costas fueron arrasadas por el
amenaza de todas las bestias, mientras Canadá, Estados mar o por la guerra. Una nueva organización aparece
Unidos, Rusia, Siberia, Groenlandia entre muchos otros para dar apoyo, aunque solo los más altos mandos
países del norte, son obliterados por el ataque de las militares están consientes de ella. Haciendo uso de alta 11
bestias aladas. El calor aumento en todo el mundo, al tecnología y gran fuerza bélica, “T.A.S.K.” ha ayudado a
perder la protección de la capa de ozono. Los rayos evitar el excesivo avance de las fuerzas sobrenaturales.
ultra violeta del sol impactaron con toda su intensidad Nadie conoce exactamente el origen de esta agencia
y los dragones se tornan más feroces, todo indicaría pero aparentemente tiene muchos años de existencia,
que el sol les brinda poder. Durante esa fecha, hizo su moviéndose en secreto.
aparición un de los mayores aliados en la lucha contra La ONU estuvo trabajando con algunas
las criaturas de la noche, La Orden de la Espada de San organizaciones secretas en el arma más poderosa
Miguel o mejor conocidos en todo el mundo como los creada por el hombre. Solo 13 dragones han sido
Inquisidores. asesinados a lo largo de 6 meses de guerra. Sus restos
son usados para estudios por la agencia TASK.
LA GUERRA
10 DE FEBRERO DEL 2013: el combate ha sido EL LANZAMIENTO NUCLEAR
terriblemente duro. Durante este tiempo los líderes 5 DE NOVIEMBRE DEL 2013: de forma simultánea
militares descubrieron que los dragones no son simples fueron lanzadas 10 cabezas nucleares a diferentes
bestias, son criaturas inteligentes y astutas, muy partes del hemisferio norte: Alaska, Canadá, Finlandia,
astutas. Son voraces y aprenden extremadamente Noruega, Siberia, Estados Unidos, Rusia oriental,
rápido, estudiando las estrategias de combate humanas Groenlandia. La destrucción fue masiva, los pocos
y realizando contraataques estratégicos con sus propias sobrevivientes del ataque de los dragones fueron
fuerzas bélicas, los hombres lagarto y ejércitos de obliterados con el ataque nuclear. Ese día, fueron
muertos vivientes. Sus pieles son extremadamente destruidos varios nidos de dragones y muchas otras
duras incluso para los proyectiles modernos. También criaturas pero a su vez grandes recursos naturales
descubrieron que no todas las hordas de criaturas están fueron borrados para siempre de la faz de la tierra. La
aliadas, muchas de ellas se mueven bajo su propia ayuda necesaria para combatir todas las amenazas llevo
a la ONU a legalizar en todas partes del mundo las CMP bélicos por la gran destrucción de instalaciones, grupos
o Compañías Militares Privadas, para luchar en todos científicos y personal calificado.
los frentes posibles. Esta época se conoce en los libros
de historia como la hora más obscura de la humanidad. LA VICTORIA CONTRA LOS
30 DE JULIO DEL 2014: Los humanos comenzaron DRAGONES
a ganar la guerra después del ataque nuclear. El avance 14 DE NOVIEMBRE DEL 2014: gracias a los
de los dragones ha sido frenado y los ataques nucleares esfuerzos de todos los grupos especializados, los
dejaron despojados a los dragones del sol por la diferentes cuerpos de milicia y la ONU, después de casi
inmensa nube de polución producida. Recurrieron a 2 años de guerra, los dragones se retiraron del frente de
la actividad volcánica para calentarse. Las hordas de combate, declarándose la humanidad ganadora de esta
bestias comenzaron a ser controladas en algunas partes guerra. Los dragones desaparecen de la misma manera
del mundo y los soldados recibieron nueva tecnología que aparecieron, aunque dejaron atrás sus hordas de
médica y militar para el combate en contra de la combate. Más de 2,5 billones de humanos murieron
obscuridad. La polución producida por el ataque nuclear en la 3ra guerra mundial, la guerra de los dragones.
crea una gruesa capa de dióxido de carbono en todo el Los dragones solo perdieron alrededor de unos 140
hemisferio norte y una pequeña parte del hemisferio miembros de, al menos 300 dragones avistados durante
sur causando estragos en todos los ecosistemas del la guerra. La humanidad entera se dedico a reparar el
mundo. Por lo tanto varias organizaciones y grupos planeta, pero el conflicto dejo la economía mundial
de científicos se dedicaron a tomar muestras de ADN en una pobreza extrema y así los recursos naturales
de la mayor cantidad de especies posibles para tener se volvieron oficialmente la moneda del siglo XXI,
una posibilidad de evitar su total extinción. Muchos incluyendo los ya costosos petróleo, agua y comida.
científicos mueren en las zonas de combate y muchas Las organizaciones secretas que ayudaron a que esta
investigaciones mueren con ellos. La humanidad guerra fuera ganada, reorganizaron su agenda ante
retrocede varios años en avances tecnológicos no dichos eventos. Algunas se mantuvieron públicas como
12
La Orden de la Espada de San Miguel o La Hermandad con el pensamiento, seres con alas y espadas luminosas,
de Cazadores. Otras desaparecieron en cuanto la guerra entre muchas otras extrañas criaturas.
termino para seguir trabajando desde las sombras. Los accionistas, los contratistas y las constructoras,
llevaron a cabo una guerra corporativa para obtener
LA POST GUERRA los contratos para construir y comprar acciones en
JUNIO DEL 2015: La situación del planeta lleva a estas Ciudadelas; los proyectos tienen presupuestos
la ONU a declarar un estado de emergencia mundial. que superan cualquier mega construcción pensada
La contaminación de aire, agua, tierra, sonido, la antes y buscan los mejores especialistas en cada campo
radiación, entre muchos otros factores, hizo imposible para hacer de estas Ciudadelas la fortaleza tecnológica
la supervivencia en muchas partes del mundo, humana jamás vista antes. La cantidad de personas
mayormente en el hemisferio Norte. Durante dicho enlistadas en el ejército y las compañías militares
mes es declarada la construcción de las Ciudadelas, privadas aumenta a niveles que no pueden alcanzar
fortalezas tecnológicas protegidas de la contaminación, abasto; la seguridad y el porte armas de forma legal
las bestias y de toda clase de amenazas; serán representan una prioridad para muchos.
construidas un total de 5 Ciudadelas, una en cada DICIEMBRE DEL 2018: los proyectos de las
continente. El nivel del agua aumento al menos unos Ciudadelas ya tienen varios años de trabajo. El sur de
3mts en solo un año y se pronostica que aumenta al
menos 20cm por año. El eje central de
la tierra fue movido por el desbalance
electromagnético pero para ese entonces,
aun no han logrado determinar dónde
está el nuevo “Ecuador”. Mientras tanto la
Patagonia, el sur de Argentina y el sur de
Chile, son azotados por vientos gélidos de
la Antártida. La humanidad se ha refugiado 13
en sus propias fortalezas, levantando muros
y cuidando de los suyos con ayuda de las
fuerzas militares locales.
Ciertos grupos criminales comienzan
a cobrar mucha fuerza en todo el mundo
como lo son el Dragon Rojo en Asia al
más puro estilo de los yakuza y triadas
chinas; Los Fantasmas en Europa, un grupo
de asesinos y ladrones con habilidades
especiales; La Cofradía de la Mano Negra
en América, un grupo de criminales
organizados en diferentes ámbitos como
el asesinato, el contrabando o los golpes
políticos.
OCTUBRE DEL 2016: Con el tiempo
el fatídico día del desmayo seria conocido
como el día del Flash o “El día F” (the
Day of the Flash). Se descubre que en
muchos lugares las defensas dependieron
enormemente de entidades no humanas
designadas con claridad como magos
que lanzan rayos y fuego por las manos,
psíquicos capaces de mover camiones solo
Argentina y Chile se vuelven inhabitables por el frio fertilidad. El medicamento RX-110 seria conocido
del aire Antártico que azota estos países. El desierto popularmente como “El milagro de la tecnología”.
del Sahara se extiende hacia el noroeste en forma Varias corporaciones continuaron luchando en
de fuertes oleadas de calor, afectando Marruecos, contra de las bestias de la noche como el vaticano
España y Portugal. Se forman gigantescas tormentas o algunas CMP especializadas en dicho campo,
y otros fenómenos climáticos que duran años y años mientras tanto los especialistas llaman a estos seres
en desaparecer, más aún, existen algunos que varios no catalogados como “metahumanos”, desde magos,
años después persisten como la tormenta eléctrica psíquicos y mutantes, hasta Nephilim y Dhampyr.
de Siberia, la constante erupción del Kilimanjaro, la Estos reportes provienen de estas organizaciones
tormenta de arena del Sahara o los huracanes del especializadas que serian conocidas por los gobiernos
centro de los Estados Unidos. y otras organizaciones como “Control de Amenazas
Sobrenaturales” o sus siglas CAS (en ingles CST Control
EL MILAGRO DE LA TECNOLOGÍA of Supernatural Treats) para referirse a ellas en los
DICIEMBRE DEL 2020: La muerte, una constante en reportes oficiales.
la realidad de todas las personas del mundo, ya sea por
las criaturas sobrenaturales, enfermedades, mutaciones LA CONSTRUCCIÓN DE LAS
por la radiación o piratas de carretera, hicieron que CIUDADELAS
la tasa de natalidad cayera a puntos alarmantes. Pero JULIO DEL 2030: Después de 15 años, muchas
crecientes avances en la tecnología en todos los campos Ciudadelas en el mundo están por ser completadas y
humanos, entre ellos las prótesis de biotecnología y tienen varios años que han sido habitadas. El trabajo
el uso de las nanomaquinas para la medicina ayudan de las CMP se volvió más lucrativo que nunca. Los
a cambiar esta realidad. Una compañía brasileña creó que viven en las Ciudadelas se sienten seguros pero
una “cura” a base de nanotecnología que les permitió no están conscientes de toda las clases de amenazas
a las personas expuestas a la radiación recuperar sobrenaturales que acechan, en especial aquellas
14 rápidamente su organismo e inclusive recuperar su que se ven como humanos. Las investigaciones de las
organizaciones CAS, descubrieron que los dragones ahora escombros y ruinas es lo que queda. Unos
aun existen, moviéndose entre los humanos, ellos pequeños grupos de personas sobrevivientes de la
mismos con forma humana, aprendiendo, estudiando, destrucción que comenzó el 2012, aun no conocen el
como tiranos, líderes de organizaciones comerciales o porqué de esta masacre; la humanidad conoce muy
criminales, buscando la dominación de la humanidad poco a su enemigo, que sucedió aquel día que despertó
desde las sombras. La emergencia llego a los altos a las bestias de mitología, cuáles son sus motivos,
mandos de las organizaciones humanas, creando porque quieren destruir a la humanidad. Ya la guerra
estados de paranoia y bridando más poder a las termino y ahora los humanos se han encargado de
Organizaciones CAS para investigar esta amenaza. Los recoger los escombros de un mundo destruido por el
grupos criminales más grandes del mundo dominan odio y una guerra nuclear. Las nuevas generaciones no
varias Fortalezas, controlan sectores en diferentes vieron la guerra del 2013-2014, ahora este es el único
ciudadelas y trabajan con criaturas sobrenaturales, mundo que conocen. Pero la verdad es que la guerra
en especial con los metahumanos. Se vuelven una no ha terminado, ahora la guerra se lleva a cabo desde
amenaza seria que debe ser analizada. las sombras, luchando por el territorio y por el alma
del planeta tierra. Los humanos que han sobrevivido a
EL AÑO 2040 D.C. 28 AÑOS su entorno viven en grandes comunidades para poder
DESPUÉS DEL DÍA F. protegerse los unos a los otros, unos en pequeñas
La sociedad humana se ha adaptado rápidamente ciudades fortificadas llamadas fortalezas, otros las
a las ciudadelas, en unos pocos años han vuelto a gigantescas ciudades tecnológicas llamadas ciudadelas,
un estilo de vida moderno. Las bestias atacan cada pero aquellos que creen que la guerra término suelen
vez de forma más indirecta dentro de las Ciudadelas, ser los primeros en caer. Las Ciudadelas son lugares
manipulando y controlando. Información especial llega llenos de fascismo y corrupción, controlados por los
a las manos de las CAS, los dragones planean algo, están más poderosos. Esta guerra fría se lleva a cabo por las
buscando ciertos objetos en varias partes del mundo. criaturas de la noche y aquellos pocos humanos, los
Por ello, las CAS buscan métodos, armas que puedan despertados que se dedican a combatirlas. Las bestias 15
eliminar o inutilizar un dragón sin el uso de armas de parece que ven a los humanos como una plaga que se
destrucción masiva, mientras que aquellos conscientes resiste a extinguirse. Tal vez como los dinosaurios antes
de esta guerra fría comienzan a buscar bandos, a hacer de ellos, el tiempo de la humanidad en la tierra ha
sus propios planes. La vida en las Ciudadelas trata de pasado y es hora de darle cabida a las nuevas formas de
ser como lo fue antes de la guerra y muchos creen en vida. Algunos humanos ven la obscuridad que los cubre,
esa falsa tranquilidad. Los proyectos de construcción que los acecha y deciden irse con el bando ganador.
de varias otras de estas Ciudadelas siguen creciendo y Unos deciden luchar en contra de todo esto… Algunos
la población humana se estabiliza; comienza a crecer fanáticos y esotéricos creen que el calendario Maya
de nuevo, de forma segura. El milagro de la tecnología había predicho este evento, regresando la tierra a su
permite que la sociedad resurja de nuevo, logrando que estado original, como fue en el principio de los tiempos.
la humanidad recupere su tasa de natalidad en más Puede que esto sea cierto. Cada quien elige en que
de un 300% dentro de las Ciudadelas. La economía es creer, por quien luchar y por quien morir, mientras la
monopolizada por grandes megacorporaciones pero con verdad está allá afuera, en algún lugar del mundo.
obscuros secretos, investigadas a fondo por diferentes
grupos y organizaciones en una gran guerra corporativa. LA AMENAZA ESCONDIDA
Los años venideros prometen ser años caóticos y todos Existen varias criaturas que asechan dentro de las
los bandos se preparan de la mejor manera posible mismas sociedades humanas. Entidades que vivían bajo
para poner sus cartas sobre la mesa, esperando salir la sombra de la sociedad, olvidada por el tiempo y los
victoriosos. antiguos mitos, resurgen para luchar y sanar la tierra
dañada por la sociedad, hijos del espíritu de la tierra,
EL MUNDO HOY EN DÍA los hombres bestia quieren erradicar la plaga que tanto
El año es el 2040, el mundo es una sombra que ha lastimado a su madre tierra. Siendo la punta de la
refleja lo que alguna vez fue la gran sociedad humana, lanza, los hombres bestia arremeten en contra de las
sociedades humanas impulsados por el terrible sentido posesionando a los vivos para rendir culto a sus
de justicia y venganza que los convierte en una de las maestros, entidades obscuras y antiguas, tan antiguas
principales amenazas del mundo. Pero ellos no son como el hombre… o inclusive más allá. Que o quiénes
los únicos que luchan por el dominio y la supremacía, son sus maestros, nadie lo sabe con certeza, pero han
para levantarse como la nueva raza que domine la estado influenciando y controlando a la humanidad
tierra durante los próximos milenios. Terribles bestias desde tiempos inmemorables y aun lo siguen haciendo
de mitología también han vuelto para reclamar su con sus agentes de las tinieblas. Algunos son criaturas
territorio como los basiliscos gigantes, monstruos que dicen ser los sueños engendrados de la mismísima
marinos o los grifos. Poderes obscuros, extrañas Gaea, el espíritu de la tierra. Se abren camino por los
maldiciones o una decisión tomada por los actos muros de la realidad que se encuentran debilitados,
cometidos en vida, traen de vuelta a los cadáveres de hablando con los soñadores y llevándolos a lugares
los humanos que alguna vez vivieron, para alimentarse más allá de este mundo. La sombra asecha desde la
ellos como muertos que caminan. Los zombis, vampiros obscuridad, entidades perdidas en el olvido desde
e incluso los levantados por la sed de la venganza, los lugares más lejanos del mundo astral, buscando,
son seres que escapan del ciclo natural de las cosas. influenciando, incitando a los mortales para que
Ellos se alimentan de los vivos para poder mantener invoquen su poder en esta realidad, para destruir,
su innatural estado en la tierra. Al escaparse del ciclo, para dementar, para llevarlo todo al olvido. Todas
temen a la muerte porque es posible que ya no haya estas amenazas de otros mundos son un ejemplo de la
ningún lugar para sus almas en el otro lado, si es que el obscuridad que acecha desde las tinieblas, pero existen
otro lado existe. amenazas de este mundo que son igual sino más
peligrosas.
ABOMINACIONES
Así se les llama a una gran cantidad de bestias que LOS DRAGONES
vagan y cazan en la noche, monstruosidades que no Gigantescas criaturas aladas, reptiles de
16 soportan la luz del sol. Nadie sabe de donde salieron dimensiones colosales con poderes inimaginables,
estas atrocidades, pero todos los territorios salvajes despiertan de lo profundo de la tierra en los últimos
deben defenderse de ellos en las noches. La mayoría días del 2012, coincidiendo con el final del calendario
de ellas son bestias sin mente que solo quieren cazar y Maya. La verdadera naturaleza de los dragones, es
destruir, causando estragos en la mente de aquellos que un total misterio para la humanidad. ¿Que son estas
sobreviven a sus ataques. Wendigos, shivers, horrores y poderosas entidades? ¿Qué buscan? ¿Cómo pueden
otras bestias únicas causando destrucción a su paso. transformarse en humanos? la verdad es que nadie
lo sabe, aunque sus intenciones más obvias son el
DEL OTRO LADO dominio de la humanidad. Aparentemente están
Este mundo es solo una de las tantas realidades que aliados con los hombres reptiles, hombres bestia que
existen en el universo, o al menos eso alegan científicos dicen venir de un antiguo linaje de los dragones, más la
y extrañas criaturas. Existen otros lugares, extrañas no se sabe si son simples peones o realmente forman
dimensiones, planos o realidades que están de forma parte del plan de los dragones.
paralela a la nuestra y que interactúan con este mundo Los dragones están en búsqueda de cosas a
y muchos de sus habitantes interactúan con nosotros. través de todo el mundo, usando a los hombres
Los espíritus de los vivos que no consiguen el descanso, lagarto, levantando muertos, invocando criaturas
vuelven de las tierras de los muertos para buscar en la de otros mundos como fichas y controlando ciertas
tierra de los vivos aquellos que anhelan, aquello que organizaciones desde la obscuridad. A pesar de todo, la
perdieron, asuntos sin resolver, incapaces de darle humanidad ha logrado sobrevivir, a duras penas pero
descanso a su espíritu vuelven como entidades que lo ha logrado, recuperando un poco su población y
se mantienen cerca del lugar de su muerte o cerca del luchando arduamente por la supervivencia. Su mayor
motivo de su regreso. Los demonios, entidades salidas arma, su voluntad y la tecnología.
del infierno para causar dolor y sufrimiento, agentes
de la discordia, que llevan a cabo rituales paganos
LA HUMANIDAD cómo se hace eso? Pues la mejor manera de jugar
Se consideraban, antes de la guerra, la única un juego de rol es como si fuera una obra de teatro,
raza realmente inteligente que poblaba la tierra, en el que los participantes interpretan el rol de un
pero los humanos han logrado mantenerse con vida, personaje, tomando papel en la obra que no tiene un
principalmente gracias a sus avances tecnológicos. La guion especifico. En realidad un juego de rol se basa en
potencia nuclear y la tecnología bélica permitieron divertirse como cualquier otra clase de juego. Un grupo
la victoria durante la 3ra guerra mundial aunque a de amigos podrían reunirse para ver un partido, para
un precio muy elevado. La tecnología permitió la jugar póquer, para comer o para cualquier otra cosa,
construcción de las Ciudadelas, la última esperanza de en este caso se reúnen para jugar rol. Hablar en grupo,
la humanidad. La tecnología permitió curar los efectos comer, incluso en algunos momentos lo que menos se
de la radiación y crear las partes biotecnológicas. Y hace es jugar. El juego de rol se basa en la diversión,
es la tecnología lo que le permite al hombre igualar pasarlo bien en grupo y entretenerse con una buena
el terreno de combate. Organizaciones, compañías, historia. Volviendo al tema original, en el rol existen
pequeños grupos de investigación, buscan la manera los jugadores que tienen los papeles que protagonizan
de igualar el campo de batalla, con mejoras, implantes, la historia mencionados como Personajes Jugadores o
tecnología bélica y un sinfín de otras formas de mejoras PJ y el director de dicha historia, al cual se le conoce
que les permitan a los humanos luchar y defenderse de como Game Master o GM. Los PJ que protagonizan la
todas las amenazas. La fe ha permitido la supervivencia historia intentan interpretar a su personaje decidiendo
de muchos y más que nunca se ha demostrado el poder las acciones que emprende, desde como camina, hasta
de la creencia. Aquellos que creen de corazón son cómo se comporta. El GM en cambio, dirige el guión de
capaces de luchar con extrañas habilidades al mismo la historia en la que se desarrollan los protagonistas y
nivel que los enviados de las tinieblas. La única cosa se ocupa de darles vida a todos los demás personajes
cierta es que los humanos tienen una voluntad de vivir de la historia que no son interpretados por ninguno
que no podrá ser derrumbada con facilidad y los años de los jugadores y otros acontecimientos. También se
venideros serán más duros que nunca, la verdadera encarga de manejar las reglas del juego, decidiendo 17
guerra fría solo está comenzando, la humanidad se está y describiendo el desenlace de las acciones llevadas
preparando para defenderse y la batalla será hasta la por los personajes de la historia. En los juegos de rol
muerte. a diferencia de muchos otros juegos, no se basan
en quien gana o quien pierde, más bien se basa en
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? interpretar el personaje y cumplir metas u objetivos,
El rol es un juego de mesa en el que se puede o no el juego en equipo y la diversión. Un director poco
usar un tablero, en el que usas tu imaginación para arbitrario o un jugador egoísta pueden arruinar con
dar vida a un personaje ficticio en la partida. ¿Pero facilidad el espíritu de juego y tornarlo molesto y
tedioso, después de todo la única regla que un GM y
los jugadores debe tener en mente es entretenerse y
mantener la diversión latente en el juego.

SOBRE NOVATERRA 2040


Este libro es un manual de sistema de reglas y
formas de narración en el mundo de NOVATERRA 2040,
está pensando tanto en el jugador como el GM, para
que puedan aprender a jugar en este mundo. El libro
está dividido en archivos y capítulos de forma que la
información sea fácil de ubicar al momento de una
partida. NOVATERRA 2040 es un juego de rol en el
futuro cercano del 2040, época en la cual las criaturas
sobrenaturales han repoblado el mundo, una guerra a
diezmado la humanidad y el mismo planeta, y algunos
humanos se han refugiado en grandes fortalezas de Las reglas son medianamente sencillas para dar libertad
tecnología llamadas ciudadelas, mientras que algunos de descripción a los jugadores, para que ellos llenen
otros se han refugiado en el exterior, con sus propios esos vacios intencionales con sus descripciones y sus
medios. Los personajes jugadores formas parte de los propias decisiones, para hacer de sus personajes,
despertados, nombre que se le da a las personas que realmente memorables.
ven el mundo como realmente es y la gran conspiración Este juego no nace de la nada, muchas otras
mundial, investigando a las grandes organizaciones y las obras han inspirado este juego y es importante hacer
facciones sobrenaturales, luchando contra las tinieblas y referencia a ellas para entender mejor las raíces. Desde
desvelando secretos del mundo. el punto de vista temático, mucha inspiración ha sido
El sistema de juego esta creado para que se aplique tomada de historias como THE WALKING DEAD
a la matemática básica, suma, resta, multiplicación y (Cómic y serie de TV), SUPERNATURAL (serie de TV),
división, solo se necesita el uso de un lápiz, papel y AMERICAN VAMPIRE (Cómic), BERSERK (Manga y
comunes dados de 6 caras; entre más dados, mejor. La Anime), GHOST IN THE SHELL (Película anime), BLADE
temática principal del universo es la Fantasía obscura RUNNER (Película) y PSYCHO PASS (Anime). Todas
moderna. En este mundo las criaturas sobrenaturales estas historias han ayudado a crear el universo de
no son seres benevolentes, son bestias que desean la NOVATERRA 2040 gracias a su toque de fantasía oscura,
destrucción de la humanidad. Pero más allá de eso, cyberpunk y sus personajes moralmente ambiguos,
los humanos conocen poco sobre su enemigo. La donde lo bueno y lo malo se pierde entre la motivación
humanidad debe luchar esta gran guerra tratando de de los personajes, sus historias y sus decisiones.
desvelar secretos sobre sus enemigos y mucho más En cuanto a sus mecánicas de juego, NOVATERRA
sobre las grandes organizaciones humanas con sus 2040 toma mucha inspiración de juegos como MOUSE
obscuros secretos. En NOVATERRA 2040 no se gana GUARD y su adaptación del sistema Burning Wheel,
experiencia por simplemente matar monstruos, el el famoso juego Indie FATE CORE y su simple sistema
corazón de este juego está en desvelar los secretos que narrativo, NUMENERA y su sencilla manera de lidiar
18 entrañan el mundo, las conspiraciones, los enemigos con los PNJ, SHADOWRUN y su mortal sistema de
de la humanidad, las criaturas de la oscuridad y todos combate, DRAGON AGE con su sistema de proezas.
los eventos ocurridos sin una explicación. También está Si sabes de juego de rol podrás ver sus matices en las
pensado como un juego con una narrativa rica y extensa mecánicas, sino sabes de juegos de rol, no importa, esto
tanto de parte del GM como de parte de los jugadores. se trata de hacer honor a quien se debe hacer honor.
Ahora volviendo a NOVATERRA 2040, la primera son calificadas en rangos, entre mayor el rango, más se
sección del libro llamado “La cara de la verdad”, se destaca en dicha aptitud.
explica la situación del mundo, la creación de un BONIFICACIÓN: son agregados a la puntuación de
personaje, las puntuaciones básicas, el sistema de acción ya sea por profesión, especialidades o uso de
juego, equipo, etc. La segunda parte del libro “El lado equipo. Esta suma suele ser de +1D o +2D.
obscuro de la luna”, se explican cómo desarrollar las BIOENERGÍA: la energía de todo ser viviente u
posibles tramas del juego, los antagonistas y diferentes orgánico, que determina su potencial. Esta energía
tips para la dirección y algunos de los grandes misterios puede ser usada para actividades especiales, en
del mundo. Este último es recomendado solo para el situaciones de estrés o para ganar una mayor
Game Master, ya que explica a fondo muchos secretos bonificación.
de mundo de NOVATERRA 2040. D: es la abreviación usada para llamar al dado de
Es importante recalcar que si deseas ser un GM de seis caras. Usualmente es precedida por un numero que
este juego, debes conocer muchas más reglas que los indica la cantidad de dados a ser arrojados (3D, significa
jugadores, ya que tu diriges la partida. Debes conocer lanzar tres dados de 6 caras, 5D significa lanzar cinco
cómo interpretar las situaciones y aplicar las reglas de la dados de 6 caras). 1D3 significa lanzar 1D6 y dividir su
forma más justa posible, crear una historia y una trama resultado a la mitad. Algunas veces precedido también
en la que los PJ puedan interactuar en ella. El universo por un símbolo “+” o un símbolo “-“ que implica una
de NOVATERRA 2040, está pensado en una temática de bonificación o penalización a algún RD.
misterio, investigación secretos y conspiraciones, acción DEFECTOS: son características elegidas por el
y violencia, problemas personales, dilemas sociales y jugador para su personaje que representan fallos
morales y la forma en la que una persona puede lidiar innatos, para darle personalidad y ganar puntos de
con eso. Los personajes tienen mucha variedad de crecimiento.
formas de interactuar con los problemas, investigando, DAÑO: cuando un personaje es lastimado, o lastima
descubriendo extraños secretos o por medio de a alguien, ese personaje recibe daño. Este daño es
la violencia. La profundización en los problemas restado de la salud del personaje. 19
morales y personales que produce el encuentro con lo ESTRÉS: cuando el personaje esta bajo presión
sobrenatural, los actos cometidos y la cruda realidad recibe puntos de estrés. El estrés es restado de los
del mundo, es una constante en el juego ¿Qué estarías puntos de lucidez del personaje.
dispuesto a realizar para sobrevivir? O más aun ¿A qué ÉXITO: cualquier resultado de 4, 5 o 6 en un dado
costo estarías dispuesto a sobrevivir? Son algunas de las de prueba. Cuando un personaje alcanza el Número de
preguntas que el juego plantea a los jugadores. Dificultad, se considera un éxito, cualquier éxito extra se
considera el Margen de éxito.
FALLO: cuando un personaje emprende una acción
GLOSARIO DE TÉRMINOS y falla el número de dificultad impuesto. Ya sea que
Algunos de los términos usados en este manual, son el personaje no consiga ningún éxito o no alcanza el
únicos y exclusivos del libro o de los juegos de rol en ND impuesto, se calcula el margen de fallo como la
general, ya sea porque se les da un nuevo significado o diferencia entre el ND de la prueba y el resultado.
porque son usados de una manera que es importante GM: abreviación de Game Master (maestro del
recalcar. juego). Es quien dirige la sesión de juego.
ACCIÓN: representa alguna actividad que requiere HABILIDAD: representa el nivel de conocimiento
una cantidad de tiempo y atención considerable por o entrenamiento de un personaje en un campo en
parte del personaje. De esta manera existen acciones específico como armas de fuego o informática.
sencillas, acciones complejas entre otras. KARMA: es una puntuación exclusiva de los
ASALTO: medida de tiempo ficticia para llevar jugadores y personajes no jugadores importantes que
a cabo una cierta cantidad de acciones usualmente les permite cambiar el azar de los dados gracias a la
en medio de un combate. Este tiempo es de unos 6 ayuda del destino.
segundos dentro del tiempo del juego. LUCIDEZ, PUNTOS DE: representa la claridad
APTITUD: es la capacidad innata de un personaje mental, la cordura y la condición mental de un
para realizar alguna actividad en general. Las aptitudes personaje.
ND: Numero de Dificultad, el numero de éxitos
necesarios para realizar una actividad correctamente.
PJ: personaje jugador, se le llama así a los personajes
pertenecientes a los jugadores de la partida.
PNJ: personaje no jugador, se les llama así a los
personajes que no pertenecen a un jugador y son
controlados a por él GM.
PENALIZACIONES: significan restas a la RD de
un personaje, ya sea por dolor, daño o alguna otra
posibilidad que lo incapacite, como por ejemplo -2D.
RD: Significa Reserva de Dados, e implica la cantidad
de dados de 6 caras que el personaje lanza para
determinada actividad.
RANGO: una manera de calificar y cuantificar
el grado de habilidad de un personaje en un campo
específico. Entre más alto el rango, mejor es en dicho
campo.
SALUD, PUNTOS DE: Representa la resistencia
física, la capacidad de soportar daño de un personaje.
VENTAJAS: beneficios seleccionados por el jugador
para su personaje para hacerlo único en su estilo.
COLOR AZUL INTENSO: En diferentes puntos
del manual, se usan códigos de color para diferenciar
ciertos tipos de información. El color Azul Intenso es
20 usado para ejemplos.
COLOR ROJO: En diferentes puntos del manual, se
usan códigos de color para diferenciar ciertos tipos de
información. El rojo es usado para referencias a otras
partes del manual.
COLOR AZUL OSCURO: En diferentes puntos del
manual, se usan códigos de color para diferenciar
ciertos tipos de información. El color Azul oscuro es
usado para dar información secundaria o de relevancia,
que no esta comprendida en el texto principal.
21
CAPITULO 002

LA NUEVA
TIERRA
La guerra ha cambiado. Ya no se trata de naciones, de ideologías o grupos étnicos. Se trata de un sinfín de
batallas proxy, luchadas por mercenarios y maquinas. La guerra y su consumo de vida se han vuelto una máquina
bien engrasada. La guerra ha cambiado. Soldados con ID, portan armas con ID, usando equipo con ID. Las
nanomaquinas en sus cuerpos mejoran y regulan sus habilidades. Control genético, control de información, control
de las emociones, control del campo de batalla. Todo es monitoreado y mantenido bajo control. La guerra ha
cambiado. La era de la disuasión sea ha vuelto la era del control. Todo en el nombre de evitar la catástrofe de las
armas de destrucción masiva. Y aquel que controla el campo de batalla, controla la historia. La guerra ha cambiado.
Cuando el campo de batalla está bajo control total, la guerra… se vuelve rutina.

Old Snake, Metal Gear 4 Guns of Patriots.

22 Después de sufrir una 3ra guerra mundial y pasar por varios ataques nucleares, más del
85% de la tierra esta oficialmente inhabitable. Todos los eventos que han ocurrido en los
últimos años en la tierra han cambiado por completo todas las formas de vida en el planeta,
tanto su flora y su fauna, su topografía, su clima y su ecología, pero principalmente el estilo
de vida de los humanos, raza que hasta hace solo algunos años, se creía que era la forma
de vida más inteligente del planeta. Mientras tanto en las ciudadelas las personas tratan de
llevar una vida normal, o al menos algo parecido a ella. La población en general ha creado
un estado de seguridad personal dentro de los muros de sus ciudadelas llenas de tecnolo-
gía, olvidándose por completo de las amenazas del mundo externo y cualquier cosa que
pueda ocurrir allá. La amenaza de la noche está en todas partes, en cada callejón obscuro,
en cada discoteca, en cada edificio abandonado… y las personas lo saben, lo sienten, ese
latente peligro, por eso la sociedad humana se ha vuelto tan decadente, tan ausenta de la
cooperación mutua; simplemente ya no saben en quien confiar, nadie sabe quién puede re-
sultar una bestia en forma humana y lo más probable es que sea una reacción involuntaria,
un mecanismo de defensa inconsciente ante la amenaza que no se puede ver. Incluso en las
grandes Ciudadelas, la amenaza asecha.

LAS CIUDADELAS
Gigantescas y enormes instalaciones de tecnología, arquitectura y protección de la so-
ciedad humana, las ciudadelas son la última esperanza de supervivencia humana, un faro
de luz en un mundo lleno de tinieblas. Ahora son el hogar de la mayor parte de la pobla-
ción, una imagen de la inteligencia y el poder de la tecnología humana. Miles de kilómetros
cuadrados de terreno, abarca cada una de estas ciudadelas, con grandes rascacielos, pane-
les solares, plantas de tratamiento de agua y muchas otras comodidades para sus habitan-
tes. La moneda universal es conocida como “Crédito”. Pero pocos pueden costear el caro
estilo de vida de las ciudadelas y aquellos que ya tienen un lugar en estas ciudadelas no está
dispuestos a perder la única esperanza de supervivencia, por eso muchos recurren a présta-
mos o son capaces de realizar servicios para el crimen organizado.
Las 5 ciudadelas por igual tienen áreas comunes como el área industrial, los suburbios,
área metropolitana, centro de comercio, sector residencial y el aeropuerto. En las ciuda-
delas existen sistemas especiales para controlar un poco las condiciones climáticas, desde
sistemas generadores de corrientes de aire, bombas con cargas eléctricas para ionizar las 23
nubes y generar lluvias, arboles artificiales sobre los edificios para crear oxigeno, extrac-
tores de calor para generar energía entre otros, son solo algunos de los métodos usados
para mejorar las condiciones de las ciudadelas. Las ciudadelas están divididas por Sectores,
usualmente entre 40 y 60 sectores. El estilo de vida varía mucho entre sector y sector, en
especial entre los primeros y los últimos sectores. En los últimos
sectores, la mayoría de gente trabaja y vive en el mismo sec-
tor, ya sea en alguna fábrica, empresa o los sectores indus-
triales. Entre los últimos sectores también existe mucha organización étnica, manteniendo
la población de ciertos países en el mismo sector para brindar mayor familiaridad a la po-
blación. Esto por supuesto también crea la existencia de muchas bandas criminales y luchas
entre las clase étnicas. El estilo de vida suele ser algo marginal, dominados por el crimen y
la corrupción. La ley hace lo que puede, pero cuando el ciudadano común depende de los
criminales para sobrevivir, nadie está dispuesto enfrentarlos. En los sectores centrales, suele
vivir la gente común que trata de llevar una vida normal, tratando de aferrarse a ella, en los
suburbios o en los sectores comerciales. En los sectores principales suele vivir la gente más
adinerada, desde políticos, mandatarios, artistas, millonarios y otros magnates. El estilo de
vida es muy costoso y suelen tener seguridad privada. Rara vez se alejan de los sectores
principales o centrales, a menos que sea totalmente necesario. En estos sectores el crimen
común es escaso, en cambio son los criminales de cuello blanco; el crimen organizado de
alto nivel y el espionaje suelen ser la regla. Desde el punto de vista legal, los países conser-
van su soberanía en su “territorio”, pero desde el punto de vista práctico es algo efímero.
Cada ciudadela es única en su estilo, gobernada por un consejo de miembros llamado “El
Concilio”, que representa a cada sector y país de la zona. Algunos de ellos presidentes de
ciertos países, otros políticos importantes o miembros activos de la ONU, algunos hombres
de milicia. Elegidos a voto, el concilio se encarga de todos los asuntos dentro de las ciuda-
delas o que de alguna manera pueden afectarlos. Cada ciudadela tiene su nombre, como
reflejo de su identidad.

AMAZONIA 01
Esta ciudadela está ubicada en la frontera de Venezuela con Brasil, justo al lado del
bosque selvático Amazona. Es un de las ciudadelas que cuenta con las mejores condiciones
24 climáticas. Su principal fuerza militar es la APA (Alianza de Países Americanos). Es conocida
por sus habitantes como Palacio Verde, por su gran contacto con el Amazona, sus largos y
prolongados jardines verticales y áreas verdes. Su principal fuente de comercio es el agua,
proveniente de las afluentes de la zona, tiene grandes cúpulas en los alrededores de la ciu-
dadela para el cultivo, procesamiento del H2O, etc. Pero el Palacio verde posee una de las
funciones más vitales para la repoblación del mundo, la descontaminación climática, proce-
sando el aire toxico del norte y purificándolo.
La ciudadela está dividida en una gran cantidad de sectores, y posee mucho contacto
con una gran variedad de fortalezas cercanas en Venezuela, Colombia y Brasil. La selva del
Amazona es una de sus principales fuentes de aire puro, pero también es el refugio y te-
rritorio de una gigantesca cantidad de criaturas como los hombres lagarto, hombres tigre,
elfos, hadas, elementales, basiliscos y bestias gigantes como sus principales amenazas,
haciendo de este territorio, muy inexplorado y desconocido. También existe una gran po-
blación de piratas de carretera en las zonas cercanas, tratando de atacar viajeros y convoyes
entre las fortalezas y el palacio verde, que mantiene un comercio constante.

A.P.A. (ALIANZA DE PAÍSES AMERICANOS)


La APA o alianza de países americanos, fue rebautizado en nombre
del antiguo Tratado Interamericano de Asistencia Recíproca (TIAR), para
la ayuda de toda América en contra de la amenaza sobrenatural. Original-
mente se trataba de un tratado de asistencia militar en caso de guerra,
pero tras los eventos del día F, representan la fuerza de defensa de Amazo-
nia 01 y como fuerza de apoyo para cualquier zona del continente Ameri-
cano.

ATLANTIS 2
Conocida como la gran Ciudadela de los espejos, esta mega ciudad se mantiene a flote
en el mar del pacifico, en constante movimiento buscando las mejores condiciones climá- 25
ticas y comerciando con fortalezas en incluso con otras ciudadelas, con sus gigantescos
paneles solares, creando un efecto de iluminación que aturde a la distancia. Esta ciudadela
es la más ostentosa de todas. Sus habitantes viven en condiciones de lujo, pero es también
la más costosa de todas. Deben abastecerse en cada fortaleza, en cada puerto, en las sedes
de cada compañía, por lo tanto, deben tener grandes depósitos para cuando sus limitadas
capacidades de producción alcancen su tope. Pero eso también significa que puede viajar
directamente hasta la necesidad del momento. Sus estabilizadores hacen que el movimien-
to no sea percibido en lo absoluto por sus habitantes. Atlantis 2 no tiene una fuerza militar
propia, sus fuerzas provienen de diferentes CMP para defender diferentes ámbitos de la
ciudad, lo que hace que haya grandes problemas de jurisdicción dentro de la Ciudadela de
los espejos. La principal amenaza de Atlantis 2 proviene de las tormentas y las criaturas
marinas que habitan dichas tormentas.

MEGATROPOLIS
La gran Ciudadela del continente Europeo, ubicada cerca de las costas de Austria, Mega-
tropolis es posee un gigantesco Domo que protege la ciudadela de la contaminación. Esta
cúpula simula un clima agradable y apto para la vida, aunque la mayoría de sus ciudadanos
está consciente de la situación real de su entorno. Aunque el Domo protege a los ciudada-
nos de las condiciones climáticas del entorno, la mayoría de personas nacen ó sufren duran-
te su crecimiento condiciones respiratorias complejas, por lo que el implante biotecnológico
“Filtro de aire” es muy común en esta ciudadela. Es la principal cede del Vaticano (y de los
inquisidores), por lo que sus ciudadanos son, por tendencia general, muy católicos. Es tam-
bién la sede principal de la CPN o Coalición de Países del Norte. El comercio con las fortale-
zas cercanas es principalmente por petróleo y alimento. Los piratas de carretera abundan
por esas zonas. Las criaturas como los hombres lobo, vampiros, ogros, elementales y bestias
fantásticas son las cosas que suelen atacar en el exterior.
26
C.P.N. (COALICIÓN DE PAÍSES DEL NORTE)
La antigua Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN), en inglés: North Atlantic
Treaty Organization, NATO, rebautizada como coalición de países del norte (CPN) o Coalition
of Countries of the North (CCN) es una organización internacional
política y militar. Tras los eventos del 2012, la OTAN paso a ser la
CPN, reformulando sus objetivos y actividades hasta apropiarse de
la seguridad de todo el hemisferio norte y luego de la defensa de la
Ciudadela Megatropolis. Desde entonces la organización ha estado
muy activa, recibiendo los mejores especialistas militares de todos
los países aliados. La CPN brinda su apoyo como puede, a países
con algún interés para ellos, sobre todo países petroleros o países
con grandes fuentes de vegetación y agua potable, como lo sería
cualquier país de Latinoamérica o África.

UTOPOLIS
Ubicada en las costas al Este de Sudáfrica, esta Ciudadela es la más grande de todas,
seguida por Megatropolis. Conocida como la pirámide, la mega ciudad es dividida en dos
grandes sectores, el exterior de la pirámide de cristal el cual está protegido por un gran
muro en forma de media pirámide y lugar para la clase media, las zonas industriales, secto-
res étnicos, etc. y el interior de la pirámide, lugar de centros empresariales, gente adinerada
y los heredados jeques de medio oriente. Es una ciudadela de mucha variedad étnica y reli-
giosa, poblada por una innumerable cantidad de sectores que normalmente están divididos
por etnias, como por ejemplo, el sector árabe, el sector israelí o el sector marroquís. El cli-
ma es casi tan idóneo como el de Amazonia 01, pero posee mayor territorio para la cosecha
y la ganadería, haciendo de Utopolis uno de los principales comerciantes de alimentos del
mundo. Utopolis también posee una de las rutas terrestres y marítimas más resguardadas
del mundo, rutas que protegen los convoyes y cargamentos de petróleo, provenientes del
medio oriente, conocida como “la ruta del Petróleo” o “la ruta del oro negro”. A pesar de 27
esto, Utopolis y sus rutas sufre constantemente de ataques de piratas bien organizados,
hombres bestias de toda clase, innumerable tipos de faeres y durante la noche está plagado
de muertos vivientes de todo tipo.
XENOTOPIA
Ubicada en Shanghái, posee una de las fuerzas militares marítima más poderosas del
mundo, ya que deben constantemente repeler ataques de bestias marinas gigantes. Su prin-
cipal fuerza de defensa es ANSA. Esta fortaleza es conocida como la ciudad flotante. Esta
ciudadela está constituida en 2 grandes pisos, el primer piso o la planta baja es la zona de
buques, navíos, empresas y zonas industriales y lugar de la gente común. El segundo piso,
una gigantesca estructura que logra un segundo suelo por encima de los edificios y lugar
para los edificios invertidos y los gigantescos rascacielos; es lugar de las grandes corpora-
ciones, y la gente con alto poder adquisitivo. El comercio con las fortalezas cercanas de esta
ciudadela es poco por no decir inexistente. Las fortalezas más cercanas tratan de mantener-
se alejadas de los peligros del mar y solo el poder de Xenotopia puede hacer frente a los pe-
ligros del mar. Cuando hay cargamentos importantes, son movilizados por vuelos que salen
de la zona alta de la ciudadela. En la zona, muchos piratas refugiados en pequeños poblados
abandonados están atentos para atacar cargamentos menores.

A.N.S.A. (ASOCIACIÓN DE NACIONES DEL SUDESTE ASIÁ-


TICO)
La Asociación de Naciones del Sudeste Asiático (ANSA) o en ingles
ASEAN, es una organización regional de estados del sudeste asiático creada
el 8 de agosto de 1967. Durante los conflictos del 2013, esta organización
como casi todas, fue convertida en una organización militar para preservar
la integridad geo-política de sus países integrantes. El cambio climático y el
aumento del nivel de mar hicieron que muchos archipiélagos tuvieran que
28 ser abandonados creando muchos damnificados en el proceso. Luego de la
guerra, se declaro a ANSA como fuerza militar de defensa de la Ciudadela
Xenotpia, para ayuda en recursos y combate en contra de crimen organizado
como el Dragón Rojo.
LAS FORTALEZAS
Mientras que las ciudadelas son poderosos despliegues de poder, recursos y tecnología,
no tienen la capacidad de albergar a toda la población humana, y si así lo fuera, mucho
no tienen los recursos para pagar el costoso estilo de vida de ellas. Por eso existen lugares
protegidos por sus propios habitantes, con sus propios medios y de la manera que mejor
puedan para seguir con vida. Durante el proceso de los 8 años que tomo la construcción de
las Ciudadelas, ya las fortalezas habían levantado sus muros, comprado armas, delegado
funciones entre sus habitantes y entrenado a muchas personas para la supervivencia de
todos. Aquellas ciudades que tenían un terreno apto, se dedicaron a proteger las áreas de
agricultura, mientras que las milicias nacionales se dedicaron a proteger y entrenar a la po-
blación en la materia de protección. Los ingenieros y otros profesionales especializados se
dedicaron a la construcción de los muros mientras otros censaban a la población para evitar
la presencia de desconocidos.
Estas fortalezas se convirtieron en pequeñas ciudades protegidas por todos sus habitan-
tes, atacando incluso a aquellos que querían aprovecharse de sus recursos. Después de la
construcción de las Ciudadelas, pasaron a segundo plano de importancia pero existe una
gran cantidad de ellas. Mientras que algunas fortalezas son legales, protegidas y financiadas
por los respectivos gobiernos de cada país e incluso las Ciudadelas cercanas, existen otras
que son completamente independientes, al más puro estilo feudal. Existen muchas fortale-
zas importantes en el mundo y aquí se mencionan algunas de ellas.

FORTALEZAS DE NORTE AMÉRICA


LAKELAND: LA CIUDAD INDUSTRIAL 29
Construida en concreto, acero y mucha mecánica, la fortaleza de Lakeland es gigantesca,
con acceso a un puerto y la tecnología para extraer petróleo del golfo de México. Localizada
en Florida USA, tiene un comercio muy movido entre los cargamentos del mar, contraban-
distas y viajeros de tierra. El petróleo es procesado en sus galpones para ser convertido en
gasolina y otros derivados o vendido a los contrabandistas o los cargamentos provenientes
de ciudadelas. Posee su propia moneda llamada “lagos”, para facilitar el comercio. En sus
muros y puertas existen runas de protección, antiguas hechas por chamanes y magos que
mantiene a la mayoría de criaturas sobrenaturales a raya. El clima encapotado del cielo hace
de esta fortaleza un lugar de apariencia lúgubre, aunque su gente tiene una vida muy activa.
La guardia del lugar se mantiene atenta ante cualquier ataque de la zona.

LOS ANGELES: LA FORTALEZA DEL MAR


Al otro lado de lo que queda de los Estado Unidos, esta la fortaleza del mar, la inundada
fortaleza de Los Angeles. Sus muros protegen solo la zona que se mantiene en tierra firme,
el resto de la fortaleza forma parte del mar, con una gran cantidad de lanchas y pequeñas
embarcaciones. Es un importante punto de encuentro tanto terrestre como marítimo. A
pesar que sus defensas externas no sean muy buenas, sus guardianes protegen muy bien
de cualquier amenaza sobrenatural. Esta ciudad está protegida por los Cazadores de la her-
mandad y conocen muy bien cómo luchar contra las criaturas de las tinieblas. Los piratas
marinos y los piratas de carretera han intentado saquear la ciudad más de una vez pero se
han conseguido con un terreno muy fácil de defender, desde sus altos edificios. Posee un
comercio muy fuerte por tierra y por mar.
MÉXICO DF: LA PERLA DEL DESIERTO
El prolongado desierto de México, un vasto territorio de terreno árido, hostil y muy
letal, tiene en el centro del corazón de la capital de México, la fortaleza conocida como la
perla del desierto. Una gran ciudad pintada enteramente de blanco, desde sus muros hasta
sus altos edificios para repeler el implacable calor de la zona, convirtiendo a esta fortaleza
en la única salvación del desierto y puede ser divisada a grandes distancias. Gigantesca y
muy transitada, tiene grandes depósitos de agua subterránea, que están en control de los
líderes de la fortaleza. Su grupo de defensa está bien conformado por la milicia mexicana y
hombres entrenados por ellos, defendiendo de ataques de piratas de carretera y las gigan-
tescas bestias que se mueven por el desierto. Entre ellos existen chamanes que se encargan
de identificar posibles criaturas sobrenaturales en el lugar. Las principales amenazas de la
zona son los basiliscos, las salamandras gigantes, los hombres lagarto y los elementales.

FORTALEZAS DE SUR AMÉRICA


BOGOTÁ: LA FORTALEZA DE PLATA
Conocida así por sus grandes muros que brillan a la distancia, paredes de concreto, sal y
plata. Tiene unas poderosas defensas contra entidades sobrenaturales, gracias a unas anti-
guas runas provenientes de las culturas indígenas que se refugiaron en el lugar durante la
guerra. Bogotá posee una gran cantidad de guías y exploradores, movilizando a cazadores
de recompensas, cazadores de tesoros y grupos científicos. La zona está llena de toda clase
de criaturas salvajes, espíritus y espantos por lo que el Ocultismo, la Hermandad de Caza-
dores y los grupos indígenas proliferan en esa zona. Pero también lo hace el comercio de las
30 grandes compañías, pues existen varias rutas de comercio con Amazonia 01. Mercenarios,
convoyes y vehículos militares, armamento y protección; todo puede ser conseguido en
esta fortalezas. El principal sustento, la caza y la siembra. El gobierno de Colombia protege
la fortaleza y trata de asegurar los servicios básicos (agua, electricidad, comida) por algunas
horas al día y tratando de ayudar a otras fortalezas. La fortaleza de plata es un lugar impor-
tante de movilización para toda la zona.

BRASILIA: LA CIUDADELA
Antiguamente conocida como la ciudadela, incluso después de la creación de las prin-
ci¬pales ciudadelas del mundo, esta fortaleza mantuvo ese nombre. La capital de Brasil es
un lugar gigantesco, con una gran cantidad de esculturas vanguardistas. Sus muros son poco
uniformes, de alturas y materiales variados, los que denotan la poca organización durante
la época de la guerra. Actualmente la ciudadela es controlada por el gobierno de Brasil y su
principal defensa es la fuerza armada. Sus recursos provienen del vasto espacio que poseen
y muchas de las empresas que funcionaban, aun operan gracias a la protección del gobierno
de Brasil. Tiene una ruta interestatal con Amazonia 01 conocida como la ruta verde, con
tratados de comercio y personal calificado, pero esta vía es altamente atacada por piratas
de carretera y hombres bestia, por lo tanto la protección se hace muy necesaria, entre APA
y la armada Brasileña, así como mercenarios y contrabandistas.

BUENOS AIRES: CIUDAD REFUGIO


Llegando a los limites del mundo civilizado, esta la ciudad refugio de Buenos Aires.
Luego de la guerra, el cambio climático azoto al país y casi todas las comunidades del sur
buscaron refugio en Buenos Aires. Por su puesto pocos llegaron a la ciudad, ya que las vías
estaban infestadas de piratas, hombres lobos y extrañas formas de muertos vivientes, se-
ñores de los muertos. Los muros de la ciudad son más altos en el lado sur, allá donde los
peligros son más latentes. El clima es implacable, ya sea el calor de verano (que no suele
durar mucho tiempo) y el infierno helado del invierno. Los cazadores de animales salvajes
son la principal fuente de alimento de la fortaleza. Suele ser un punto de transición para los
especialistas y científicos de Amazonia 01, que planean viajar aun más al sur para sus inves-
tigaciones y los grupos de rescate que van a buscarlos.

CARACAS: LA ENCRUCIJADA
La capital de Venezuela está en una constante lucha por su territorio entre los piratas de
carretera, los hombres y mujeres de las fortalezas y todas las criaturas que rodean el terri¬-
torio. Caracas es un conjunto de pequeñas fortalezas que se encuentran en las zonas altas
conectadas por carreteras de comercio. Más allá de eso, los antiguos barrios alrededor de
la capital, ahora son ahora territorio de grandes bandas de piratas de carretera que luchan
constantemente por apoderarse de las rutas de comercio entre las fortalezas. Pero también
están las criaturas como los hombres lagarto, los hombres tigre, espíritus y faere que habi¬-
tan en el bosque de la montaña el Ávila, luchando contra la humanidad para reconquistar
la naturaleza. Los subterráneos son una ruta importante para viajar entre las fortalezas
superio¬res, pero allí habitan los hombres rata y peor aún, el lugar está lleno de espíritus
sin des¬canso, haciendo del metro un lugar muy peligroso. Las fortalezas de Caracas tienen
un gran comercio con Amazonia 01, por medio de grandes pasos y fortalezas menores que
protegen el camino con la ayuda de APA. Estas rutas de comercio se les conoce como “La
telaraña” ya que rara vez es usada la misma ruta 2 veces continuas.

31
FORTALEZAS DE EUROPA
MADRID: CIUDAD TOPO
La ciudad de Madrid, capital de España mantiene un fuerte defensa contra las fuerzas de
la obscuridad en el exterior pero la mayor parte de su población vive en el subterráneo, por
las vías del metro, escapando de la polución y las condiciones climáticas del exterior, pues
el desierto azota el sur extendiendo su alcance cada año. Ahora esta fortaleza es conocida
como Ciudad Topo. El gobierno de España mantiene fuertes defensas con la milicia en el ex-
terior de sus muros y también protegiendo las principales rutas de comercio con otras forta-
lezas y con Megatropolis. Toda clase de criaturas sobrenaturales ataca en esa zona, pero las
principales amenazas son las abominaciones y los muertos caminantes.

LONDRES: CIUDAD GUARIDA


Buena parte del territorio de Londres fue reclamado por el rio Támesis cuando el des-
hielo del polo norte, pero incluso así, muchos sectores de la ciudad fueron protegidos con
diques, que luego pasaron a ser grandes muros. Técnicamente Londres es un gran grupo
de pequeñas fortalezas reunidas en un solo lugar. El gobierno de gran Bretaña se encarga
proteger la ciudad con la armada. Sus principales puentes aun existen por lo tanto son una
fuente vital del comercio de la fortaleza. También posee extrañas defensas sobrenaturales,
glifos ocultos, muy antiguos provenientes de los druidas, dispersos en toda la fortaleza que
impiden el paso de las criaturas sobrenaturales.
CIUDAD DEL VATICANO: LA SANTA SEDE
Centro de la fe católica, resguardada por la fuerza armada del vaticano y la Orden de la
Espada de San Miguel, sus poderosos muros contienen rezos y toda clase rituales, muy anti-
guos que mantienen a raya toda clase de criaturas sobrenaturales. A pesar de la guerra y el
clima, esta fortaleza está muy bien protegida, con una gran población y un fuerte comercio,
principalmente con Megatropolis y Ciudad Topo. Todos sus habitantes son financiados para
que puedan pagar el implante “Filtros de Aire” y pueda vivir en mejores condiciones en
aquel clima tan nefasto. Dirigida por el mismísimo Papa, es una de las fortalezas con la fuer-
za política y social más grande del mundo.

FORTALEZAS DE ASIA
HONG KONG: LA CIUDAD DE LOS PUENTES
Esta ciudad quedo inundada desde los primeros días de la guerra, pero sus habitantes
no se dieron por vencido fácilmente. Construyeron puentes entre los gigantescos rasca-
cielos y edificio y habitaron los pisos superiores. Los pescadores de la zona aprendieron a
movilizarse entre los edificios y así el comercio se reavivo. Ahora la ciudad de los puentes es
un lugar vital para el comercio de toda la zona, incluyendo la ciudadela Xenotopia. Una de
las pocas fortalezas importantes que no posee muros; su principal defensa está formada por
maestros de artes marciales locales y los tiradores de las zonas superiores, muchos de ellos,
provenientes de fuerzas militares. Se movilizan distancias prolongadas por medio de botes y
barcos por lo que alguna vez fueron las calles de Hong Kong. Tienen que lidiar con una gran
cantidad de piratas y bestias marinas, pero también cuentan con su mafia local, el Dragón
32 Rojo, a la cual no le gusta la competencia.

TOKIO: FUERTE OSCURO


Japón fue atacado también por el aumento del nivel del mar, pero una parte de Tokio
sobrevivió y el gobierno central de Japón decidió proteger su capital con fuerza armada y
tecnología. Sus muros de acero negro y concreto reforzado le dan el nombre de fuerte os-
curo, muy bien protegido de invasores en un régimen casi dictatorial. Los muros están elec-
trificados, poseen varios sistemas de defensa como misiles, artillería y poderosas cargas de
plasma. Su fuerza de defensa posee equipo de alta tecnología como RTC, trajes mejoradores
e implantes de biotecnología. Aun así se mantienen muy ligados a sus creencias religiosas
y su gobernante en Fuerte Oscuro es el Emperador de Japón. Existen muchos monjes exor-
cistas dentro de Tokio para proteger sus muros con hechizos y rituales. Toda clase de cria-
turas atacan en Tokio, hombres bestia de diferentes razas, demonios y bestias marinas. Su
principal comercio es con la fortaleza pirata y la ciudad de los puentes, aunque también se
comercia mucha tecnología con Atlantis 2.

SINGAPUR: LA FORTALEZA PIRATA


Siendo un país con una gran diversidad cultural y religiosa, las zonas que no fueron
inundadas, se vieron en la necesidad de expandirse rápidamente para el comercio. Por lo
tanto, Singapur funciona como un conjunto de fortalezas, cada una gobernada por grupos
distintos, algunas zonas con muros, otras, sin muros. Pero la verdad es que Singapur es
una de las pocas fortalezas que le da la bienvenida a los extranjeros y contrabandistas,
coinvirtiéndose en un centro de comercio de toda Asia, La fortaleza pirata. Muchas
criaturas y bestias atacan sus costas, pero son los mismos comerciantes, en conjunto con
el gobernante de la zona, quienes se encargan de repeler a los enemigos. Sus líderes son
conocidos como Los 7 maestros, quienes dirigen las 7 regiones de la fortaleza pirata.

LOS PASOS
Pequeños pueblos, viejas estaciones de gasolina, supermercados, viejas ciudades, to-
dos lugares en los caminos de grandes carreteras, son lo que en el 2040 se conocen como
Pasos. Estos lugares son dirigidos por pequeños grupos, usualmente familias, compañeros
de armas y amigos de toda la vida, para traficar con armas, información, alimento y otros 33
recursos con los viajeros.
Las personas que dirigen los pasos son conocidas como alguaciles, extremadamente
hábiles y buenos en su trabajo, contando con exploradores por la zona, armamento pesado
y toda clase de medidas de defensa para protegerse de la pandillas de piratas de carreteras,
hombres bestias, bestias gigantes o traficantes con poco cerebro. Ahí se puede conseguir
mapas, información sobre las áreas cercanas y posibles peligros, armamento, alimento o
casi cualquier cosa que pueda servir en campo abierto… por el precio correcto. Muchas
veces el paso se vuelve un punto de comercio entre traficantes y viajeros, lugar donde el
precio de las cosas no siempre es el dinero.

EL DÍA A DÍA
En las ciudadelas el día a día no ha cambiado mucho al de las grandes ciudades. La glo-
balización hace que las telecomunicaciones estén a la orden del día y la tecnología simplifica
la vida de las personas. Las calles están plagadas de edificios, anuncios de neón y pantallas
luminosas. La comida es completamente procesada, llena de químicos y conservantes,
mientras que la comida orgánica es extremadamente cara y un lujo para la mayoría de
personas. Los servicios dependen del sector de la ciudad en la que se viva. En los sectores
poco privilegiados existen regulación de agua, luz, gas. Las Identificaciones Personales o IP
poseen un código de barras que incluye toda la información de la persona, ya sea médica,
penal o más importante aún, donde vive dentro de la ciudadela y en qué sector. La cantidad
de esfuerzo que existe por evitar la contaminación y la dependencia del petróleo es grande,
pero una sociedad que ha formado todo su imperio en base a un solo recurso no puede
dejarlo a un lado de la noche a la mañana. Aun así poco a poco, la tecnología ecológica se
abre paso en las ciudadelas y en la humanidad.

LA TECNOLOGÍA
Los avances a nivel tecnológico han hecho la vida del ser humano sostenible incluso a
pesar de todo lo sucedido. La biotecnología, cristal digital, la arquitectura, la medicina, fuen-
tes de energía alternativas, nuevos medios de crear materiales no basados en el petróleo
como materia prima, son solo algunos de los cambios que han sufrido el entorno humano,
al menos dentro de las ciudadelas. La arquitectura vanguardista de la mayoría de las ciuda-
delas es, en general, una verdadera obra de arte. Rascacielos, torres empresariales, sectores
residenciales, plazas, metros subterráneos y aéreos, ciudades universitarias, centros indus-
triales, estadios, sectores comerciales y un sinfín de otros elementos hacen a las ciudadelas
lugares únicos. Fabricas de autos, fabricas de armas o municiones, plantas procesadoras, o
cualquier otra clase de fábrica demasiado peligrosa suele estar en las afueras de las ciuda-
delas o en los centros industriales. El cristal o vidrio digital existe en casi todas partes, desde
celulares, paneles de control de seguridad del hogar, paneles de control de equipos electró-
nicos, tecnología GPS, paneles de control de los automóviles, ventanas fotosensibles, tele-
visores, vidrio arquitectónico, pantallas portátiles flexibles, vallas publicitarias interactivas.
Todos los equipos electrónicos poseen una interface dinámica e inteligente que ayuda al
usuario a manipularlo y conectarse con otros equipos con mayor facilidad. Esta tecnología
es conocida como Smartlink y es prácticamente universal. Desde centrales de seguridad do-
mésticas, hasta equipos de tecnología especializada, la tecnología Smartlink, está en todo.
Fuera de las ciudadelas la tecnología en términos generalizados ha estado estancada en los
términos de la pre-guerra. Las costosas fuentes tecnológicas requieren grandes fuentes de
34 energía que muchos no poseen en el exterior. Aunque la Biotecnología ha proliferado en el
mundo exterior, principalmente por aquellos que desean escapar de las regulaciones de la
ONU y el Tratado Internacional de Biotecnología (TIB), científicos que desean llevar más allá
al cuerpo humano o las mafias y su comercio de mercado negro. De igual manera es algo
que solo unos pocos lo suficientemente adinerados o poderosos pueden darse el lujo de
costear.

EL TRANSPORTE
Los sistemas de transporte no han cambiado mucho, pero si sus métodos y materiales.
La fibra de vidrio, la fibra de carbono y las nano fibras super resistentes, son algunos de los
materiales usados en la industria, en especial la automovilística, más aun con la creación
comercial de vehículos blindados. Los pilotos automáticos son muy comunes. Pero el ma-
yor cambio ha sido el combustible. Existe un gran esfuerzo en evitar el uso de compuestos
completamente derivados del petróleo. En cambio ahora los automóviles utilizan hidrogeno
como fuente primaria. Algunos son híbridos y su segunda fuente de poder suele ser los
aceites vegetales. Solo los vehículos realmente grandes como aeronaves, buques y camio-
nes de construcción, siguen usando como combustible secundario un derivado del petróleo.
La polución, por una orden especial de ONU, tiene límites “aceptable” y luego que esos
límites son sobrepasados, ciertas multas y procedimientos legales aplican.
La contaminación es un asunto muy serio dentro de las ciudadelas y las infracciones muy
caras. Los automóviles antiguos que aun usan tanques de gasolina como única fuente de
combustible, deben pagar impuestos especiales, además del extremadamente alto precio
de la gasolina. Aun así en su mayoría se trata de fomentar los medios de transportes públi-
cos, como los autobuses, el metro o tranvía subterráneo u otros medios (bicicletas), de los
cuales las ciudadelas están plagadas. El transporte en las fortalezas varía entre eléctrico y
por hidrocarburos pero muchas de las fortalezas no poseen plantas eléctricas muy potentes
por lo que resulta difícil mantener muchos autos eléctricos. En las afueras los medios de
transporte son muy variados, tanto como los recursos de la zona lo permitan. Algunos utili-
zan viejos vehículos modificados, comprando gasolina donde puede y como pueden. Otros
usan métodos más creativos como vehículos de paneles solares, motocicletas con bobinas,
vehículos pequeños con grandes velas para ser movidos por el viento, etc. La creatividad ha
posibilitado el transporte en varias partes del mundo, aunque el dominio de los cielos conti-
núa siendo exclusivo de las Ciudadelas y aquellos fuertemente aliados con ellas.

LA COMIDA
Toda clase de animales y alimentos deben ser tratados bajo condiciones creadas, para
evitar que la radiación y la polución los contamine y más aun deben perdurar ante las terri-
bles condiciones del mundo. Fuera de todas las ciudadelas existen grandes cúpulas, centros
de cultivo, plantas de cría de animales en condiciones controladas y protegidas con la más
alta tecnología y fuerza bélica. Los aditamentos, vacunas y toda clase de procesos hacen
de la comida bastante perdurable. Pero eso hace de la comida 100% orgánica (sin adita-
mentos especiales) muy escaza y muy costosa. Fuera de las ciudadelas las personas tratan
de comercializar como pueden con la comida, cazando animales y haciendo lo posible por
mantener la cría de animales tanto como el espacio (y las bestias de la noche) se los permi-
tan. El cultivo es especialmente complicado donde la polución es extensa pero aun existen
especialistas en el exterior que se las han arreglado para crear cultivos bajo condiciones
controladas pero se requiere un gran uso de recursos y altos costos. La comida que logra
salir de las ciudadelas al exterior es como oro, en especial las raciones militares, por su gran
duración. Los enlatados y los alimentos no precederos tienen gran importancia, en especial 35
para los viajeros. Se sabe de algunos que han tratado de comer carne de las bestias sobre-
naturales (hombres lagarto, hombres lobo, basiliscos, entre otros) pero aparte del terrible
sabor, hay efectos secundarios extraños como perdida del conocimiento, pedida de las
facultades mentales, ceguera o incluso convulsiones. De igual manera existen numerosos
reportes de piratas de carretera (e incluso pasos enteros) con tendencias al canibalismo por
todo el mundo, lo cual no es de extrañar, pues cuando la comida escasea los escrúpulos no
son un problema.

LA ENERGÍA
Las fuentes de energía alternativas que han sido implementadas en las ciudadelas, son
en su mayoría sin efectos secundarios sobre el medio ambiente, como paneles solares sobre
los edificios, gigantescos edificios rotativos dedicados única y exclusivamente a la recolec-
ción de energía por fuentes solares, energía eólica, plantas hidroeléctricas, combustible a
base de hidrogeno, arboles artificiales para purificar el ambiente, energía de plasma obteni-
da por la desintegración de la basura. En las fortalezas la historia es diferente. Estos lugares
mantienen un perfil más parecido a la sociedad pre-guerra, tanto en costumbres como en
tecnología. A pesar de que mantienen un constate comercio con las ciudadelas, la tecno-
logía de punta puede resultar muy costosa para las personas en las fortalezas y no muchos
optan por esta tecnología. El petróleo y sus derivados siguen siendo usados para vehículos
que necesitan de mucha potencia como aviones o embarcaciones y es uno de los principa-
les centros de comercio del mundo exterior. La electricidad es escaza, solo algunas forta-
lezas tienen los recursos para mantener alguna planta hidroeléctrica cercana o campos de
energía eólica; el mantenimiento de los generadores requiere mano de obra especializada y
comercio de repuestos complicados de conseguir. La calefacción en tiempos de invierno o el
aire acondicionado en tiempos de verano es un lujo que pocos tienen, por lo que las muer-
tes por el clima extremo son relativamente comunes.

EL DINERO
Dentro de las ciudadelas, la ONU implemento un sistema de comercio mundial conocido
como CRÉDITO. El crédito es una moneda respaldada por las ciudadelas y aunque muchas
naciones tratan de mantener viva su moneda, el crédito ha globalizado los comercios huma-
36 nos, en especial, después de la destrucción de Estados Unidos y Europa y con ellos, la caída
del dólar y el euro. El crédito poco usa el papel moneda, en cambio se utiliza mucho para el
mercado digital; tarjetas inteligentes, Identificaciones personales, transferencias electróni-
cas, todo para facilitar el comercio electrónico del crédito haciendo más fácil la vida de sus
usuarios. Por supuesto, no todo es bueno ya que su disposición electrónica ha incrementa-
do el robo de créditos por hackers. En el exterior, muchos lugares cercanos a las ciudade-
las hacen comercio con el crédito en su versión papel moneda o en sus monedas locales;
algunos gobiernos tratan en lo posible de mantener autonomía (a duras penas). Un poco
más lejos de los focos tecnológicos, muchos lugares implementan el viejo trueque o incluso
crean sus propias monedas para facilitar el comercio interno. El problema del trueque siem-
pre está en la arbitrariedad del canjeo, aunque existen algunos elementos universalmente
costosos en el exterior: agua, gasolina, comida, plata, oro, bronce, tanques de oxigeno,
vehículos, prótesis biotecnológicas y armas de fuego. Los servicios también son costosos,
en especial aquellos que dependen de una gran infraestructura o gran habilidad como las
telecomunicaciones y la medicina.

LA SALUD
La biotecnología ha mejorado el sistema médico y los sistemas de seguridad con implan-
tes, nanomaquinas que restauran el tejido dañado, ayudando a mejorar funciones corpo-
rales, monitoreo del estado de salud de forma remota y muchas otras posibilidades. En los
sistemas de seguridad permite crear equipos codificados por “firmas” biométricas de cada
cuerpo. Las nanomaquinas permiten regenerar de manera acelerada el daño recibido en los
tejidos. Incluso aislar componentes para atacar solo ciertas áreas del cuerpo, ciertos órga-
nos o ciertas enfermedades. Los cuidados médicos dentro de las ciudadelas son muy tecno-
lógicos, ya sean públicos o privados. La nanotecnología permite la completa recuperación
de una persona en unos pocos meses (semanas si se tiene suficiente dinero). Por su puesto,
todo esto cuesta cantidades gigantescas de dinero y recursos que difícilmente se verán en
el exterior. La muerte por falta de atención médica en el exterior es relativamente común.
Pocos lugares tienen acceso a especialistas y los que si tienen acceso a tales cuidados, difí-
cilmente podrán costearlo. Incluso así eso no asegura la supervivencia, solo mejora las pro-
babilidades. Los ataques de las criaturas de la noche causan estragos en el cuerpo humano,
pero más allá de eso, siempre hay extraños efectos secundarios que la medicina no puede
tratar. Muchos recurren a los cuidados de los chamanes, ocultistas, sanadores, curanderos,
incluso a la religión, para sanar estas extrañas afecciones.

LA DIVERSIÓN (DEPORTES, SEXO, APUESTAS)


A pesar de todo lo que ha pasado en la tierra, la humanidad no está dispuesta de dejar
de un lado la diversión. Y solo por una vez, las ciudadelas son superadas por el exterior. Las
apuestas, La prostitución, las drogas, el tráfico de personas, las carreras, las peleas calle-
jeras, todos estos factores son muy controlados en las ciudadelas por la alta presencia de
la Interpol y la ONU, hacen del exterior un paraíso para las mafias y el crimen organizado.
Incluso se sabe de algunos grupos con grandes ambiciones, recursos y planificación que
trafica con criaturas sobrenaturales, vendiendo sus partes a ocultistas y supersticiosos, es-
clavizándolos para combates organizados o incluso como esclavos sexuales (en especial a las
hadas, las ninfas o los hombres tigre), aunque no se sabe exactamente que grupos realizan
movidas tan osadas y quiénes son sus excéntricos compradores (las cosas suelen salir mal
con esa clase de negocios).

LAS CIUDADELAS Y LAS IDENTIFICACIONES 37


Como es posible pensar, las ciudadelas no son el lugar más seguro en cuanto a las defen-
sas sobrenaturales y existiendo tantas criaturas con forma humana, pues ¿Qué evita que las
criaturas (o cualquier otra persona) entre a las ciudadelas? Las ID (Identification Data) es la
encargada de esto. Pero ¿Qué es la ID? Es un código que contiene los registros de todos los
datos personales de un individuo (académico, laboral, financiera, penal, salud, entre otros)
que se mantienen actualizados gracias a una gran base de datos central de la ciudadela.
Normalmente se trata de una tarjeta de identificación, pero debido a su facilidad de falsi-
ficación y/o extravió, desde el 2040 han intentado implementar un implante subcutáneo
localizado en la palma de la mano para personalizar aun más el sistema y controlarlo con la
firma biométrica del sujeto.
En pocas palabras, aumentar la seguridad. Esta medida no ha sido muy popular entre la
población, la cual se siente como unos criminales que deben ser mantenidos bajo control.
Por lo tanto la falsificación de ID es aun una posibilidad (aunque igualmente es muy, muy
difícil). Para una persona que no sea un ciudadano de las ciudadelas pueda entrar, debe
conseguir un hacker con acceso remoto a la central de la ciudadela. Debe crear toda una
vida de datos falsos (y creíbles) e introducirlos al sistema. Por último, debe tener acceso al
material y la maquinaria que imprime los datos. La calidad de la ID dependerá de la pro-
fundidad y veracidad de los datos creados. Una ID de mala calidad no durara más de 3 días
a una semana. Las de mayor calidad puede dura de 1 a 4 años. No existe una manera de
crearlo de manera permanente ya que el sistema eventualmente detectara los datos falsos,
lo importante representa en cuanto tiempo tarda en hacerlo.
MÁS ALLÁ DEL HOMBRE COMÚN: LA GUERRA
El día a día puede afectarte como a cualquier otro, pero tú no eres un ciudadano común
y corriente; eres un DESPERTADO, alguien que entiende el mundo ya la guerra que sucede,
existen muchos como tú que lucha contra las fuerzas sobrenaturales, mientras los otros, los
durmientes viven en sus problemas. Sea cual sea tu punto de vista en la guerra, tu grupo o
tu interés personal, una vez te adentras en las sombras, las cosas que debes hacer suelen
tener un patrón (al menos la mayoría de las veces). Algunas de ellas son:
CONTROL DE CRIATURAS SOBRENATURALES: muchos grupos se dedican única y ex-
clusivamente a cazar toda clase de criaturas sobrenaturales, desde hombres bestia, has-
ta muertos vivientes, pasando por faeres y bestias mitológicas. Muchas veces se deben
cazar no como finalidad sino para quitar el gran obstáculo que representan. Pero para
poder cazar efectivamente a estas entidades se debe conocer al enemigo o las probabili-
dades de caer en combate son muy altas.
ENTREGA DE PAQUETES: muchas veces dependiendo de la naturaleza de tus superio-
res, el estilo de trabajo y el rango que poseas, en un momento u otro te tocará hacer de
mensajero, ya sea para enviar información u objetos de valor. Muchas veces ni siquiera
sabrás que debes movilizar. Algunas veces esas entregas tendrán complicaciones que na-
die te menciona. Pero así es la vida “debes aceptarlo y seguir adelante”. Aunque muchos
se las arreglan para investigar, la curiosidad puede acarrear serios problemas.
INVESTIGACIONES PARANORMALES: ya sea dentro o fuera de las ciudadelas, siempre
aparecen esos casos donde nadie sabe lo que está pasando, pero claramente algo para-
normal está involucrado. Ya sea porque es tu trabajo investigarlo, alguien te está pagan-
do o eres un afectado directo de la situación, las investigaciones de casos de actividad
paranormal son más comunes de lo que el público llega a enterarse, pero claramente
38 eso depende enormemente de la gente que se mueve en las sombras para encubrir la
información.
INVESTIGACIÓN, INFILTRACIÓN Y ESPIONAJE: al más puro estilo de las películas de
espías, muchas veces deberás investigar a las megacorporaciones y sus negocios ocultos,
las otras organizaciones o grupos de entidades sobrenaturales. Extracción de informa-
ción, infiltración en instalaciones de alta seguridad o zonas rurales, espionaje y recolec-
ción de información, son solo algunas de las cosas que podrías tener que realizar.
GUERRA CORPORATIVA: las megacorporaciones están en una constante guerra para
desacreditar a la competencia, descubrir sus trapos sucios, sus negocios ocultos y mu-
chas veces contratan mercenarios para hacer el trabajo; en caso tal sean capturados no
existe manera de involucrarlos directamente. Pero muchas otras veces las megacorpo-
raciones están en negocios más peligrosos y extraños y es en esos momentos que otras
organizaciones deben meter su mano y jugar la sucia guerra corporativa para desmante-
lar sus planes o descreditarlos.
ROBO: entrar a instalaciones, terrenos protegidos, guaridas de criaturas sobrenaturales,
edificios abandonados entre otras cosas, para robar algún objeto de valor, información,
prototipos extraños, artefactos antiguos, secuestro, ataque a vehículos o simple destruc-
ción, el robo también está entre las cosas que comúnmente deberás realizar.
PROTECCIÓN: movilizarse con convoyes militares, grupos científicos, VIP, resguardo de
información clasificada, protección de instalaciones especiales o mantener la posición
para un futuro ataque. La protección está entre las prioridades a realizar durante cual-
quier trabajo.
SUPERVIVENCIA: por ultimo pero no por ello menos importante, cuando se encuentra
en territorio hostil, tierras baldías, campos contaminados por radiación, rodeado por
entidades sobrenaturales o territorio enemigo; antes de poder cumplir cualquier misión,
antes de poder investigar, la supervivencia es la prioridad número 1.

EL CRIMEN ORGANIZADO
Otra amenaza real que muchos ciudadanos comunes no conocen de verdad, es la
amenaza del crimen organizado. La guerra y el caos les han permitido forjar grandes grupos
criminales que controlan diferentes aspectos de la vida dentro y fuera de las ciudadelas.
Algunas de las organizaciones criminales más grandes del mundo son:

DRAGÓN ROJO
La cuasi legendaria organización criminal, ha logrado algo que
solo unos pocos ha soñado, reunir todas las fuerzas criminales de
Asia en una sola matriz, las Tong, las triadas, los Yakuza, bajo el
mandato de los 4 Dragones, los principales líderes de esta organi-
zación. Extremadamente organizados, operan fuertemente en Asia
y la costa este de USA, con pequeños focos asilado en el resto del
mundo, incluyendo las ciudadelas. Desde secuestro, extorción, trá-
fico de drogas, personas, mercado de órganos (incluso de entidades
sobrenaturales) y asaltos, el Dragón Rojo sigue el estilo de las Yaku-
za, con una fuerte fachada comercial en todas partes del mundo
para encubrir sus negocios ilegales. Su poder económico se extien-
de por todas partes del mundo, inclusive tienen acciones en gran-
des mega-corporaciones. Su fundación es reciente y muchos creen
o temen que los líderes de la organización o al menos uno de ellos
39
sea realmente un dragón, ya que su poder ha crecido exponencial-
mente durante los últimos años de una forma increíble con recursos
monetarios y tecnológicos muy altos.

COFRADÍA DE LA MANO NEGRA


La famosa organización criminal conocida como la cofradía de la
mano negra, son un grupo de criminales que presta sus servicios a
cualquier persona, entidad o grupo dispuesto a pagar su precio. Son
conocidos asesinos, allanadores, espías e informantes de todo el
bajo mundo. Operan en todas partes del mundo y tienen gente que
les informa en diferentes estratos de la sociedad. La mayoría de sus
miembros son del Caribe, Europa y medio Oriente pero con algunos
hombres de otras nacionalidades para no llamar mucho la atención
en las misiones que así lo requieran. Nadie conoce claramente el
origen de esta organización, pero muchos de sus miembros han sido
torturados hasta la muerte sin soltar una sola palabra al respecto, ni
mucho menos aun de quienes son sus líderes. El secreto que rodea
a esta organización es infranqueable y son buscados por muchos
organismos internacionales como la Interpol y unidades antiterro-
rismo de todas partes del mundo. Se conoce de sus operaciones
desde el 2001 y algunos creen que estuvieron vinculados al ataque
de las torres gemelas, pero otros afirman que sus operaciones ocu-
rren desde hace mucho más tiempo. Son responsables del asesinato
de varios ministros, militares o criaturas en piel humana, los repor-
tes indican que no tienen distinción alguna entre los humanos y los
sobrenaturales.

LOS ZARES
De la caída de la Unión Soviética en 1991 nacieron las mafias
rusas, grupos militares bien organizados y con grandes recursos que
se dedicaron a la extorción y el comercio ilegal. Después de la gue-
rra de los dragones, muchos decidieron unirse para formar una sola
organización criminal conocida como los Zares y poder sobrevivir a
los tiempos venideros. En su tiempo fueron liderados por el Gran
Zar Petrovich, pero en la actualidad son liderados por la Gran Zarina
(femenino de Zar) Sofía Verin. A diferencia de muchos otros grupos
criminales, los Zares no son sutiles ni mucho menos recatados. Ellos
hacen saber al mundo entero su posición con la violencia y la extor-
ción. Ellos se encargan de “proteger” las zonas donde se mueven,
cobrando cuotas por resguardar a las personas y negocios que viven
allí. El contrabando de drogas, armamento e incluso personas, son
algunas de las operaciones criminales que realizan los Zares. Aun-
que suelen asfixiar las zonas donde operan por medio un régimen
militarizado al más puro estilo de los señores de la guerra en África,
ciertamente los Zares son muy bueno protegiendo fortalezas y pa-
sos de ataques de entidades sobrenaturales. Son muy territoriales y
cualquier otro grupo criminal que opere en su zona debe pagar una
40 alta cuota de sus ganancias o retirarse lo más rápidamente posible
de la zona. En caso de negarse los Zares desplegaran todo su poder
bélico hasta correrlos del lugar o exterminarlos. Muchas veces dan-
do lugar a grandes guerras urbanas, en especial contra el Dragón
Rajo o el Cartel de los Gringos.

EL CARTEL DE LOS GRINGOS


Después de la caída de la gran USA, muchos grupos militares
quedaron desamparados por un gobierno sin recursos. Muchos
decidieron unirse a diferentes grupos de Compañías Militares Priva-
das. Otros crearon sus propias CMP. Pero hubo un grupo grande de
soldados que siguieron a un hombre conocido como el general JOE

i n g o s para formar la banda criminal El Cartel de los “Gringos” un térmi-

LOs Gr
no peyorativo de los suramericanos hacia los estadounidenses. La
banda criminal de Los gringos opera en general al norte de América
(México, Estados Unidos y Canadá) y centro América, desplazando,
controlando o aniquilando a los carteles locales mexicanos y hacién-
dose con el control de sus negocios. Tienen un estilo de trabajo que
solo puede ser descrito como “una brutalidad sistematizada” y la
eficiencia de una armada militar de alta disciplina. Tienen constan-
tes choques de poder con el Dragón Rojo y Los Zares. Rara vez se
sabe de ellos en las ciudadelas pero sus conexiones con los carteles
mexicanos y colombianos se hacen sentir dentro de estos lugares.
LA OMERTA
Una de las “leyes” de la mafia siciliana es la Omerta, o la ley del
silencio, pero un poderoso grupo de mafiosos italianos ha nom-
brado Omerta, su gran red criminal a nivel mundial. Don Giuseppe
Palerma es el nombre del líder principal de esta mafia, que cuenta
con varios grupos o familias en todo el mundo, desde las ciudadelas
hasta las principales fortalezas. Operan con la sutileza legal necesa-
ria para mantener a raya a la ley y aun así mantener sus actividades
criminales dentro de las ciudadelas. Están constantemente en la
mira de la Interpol, pero si algo aprendieron de los años 30, es que
no se pueden dejar ningún cabo suelto que pueda comprometer
las operaciones. Operan mayormente en las Ciudadelas, pero sus
operaciones los llevan a territorios del exterior donde suelen tra-
bajar con las bandas locales o incluso mercenarios para que hagan
el trabajo sucio y evitar cualquier implicación directa con su grupo.
Tienen grandes recursos económicos, controlando sectores enteros
dentro de las ciudadelas por medio de la extorción, préstamos y el
comercio monopolizado. Incluso se cree que La Omerta esté detrás
de una de las más grandes megacorporaciones, como uno de los
socios mayoritarios del Cherrion Bank Group.

C.M.P.
COMPAÑÍAS MILITARES PRIVADAS 41
El fin de la Guerra de los Dragones fue testigo de un aumento en el número de soldados
jubilados, recortes drásticos en el presupuesto militar y un aumento en los conflictos me-
nores. Todo esto favoreció la proliferación de contratistas militares en el sector privado. Las
CMP no solo participan directamente en el campo de batalla, también se hacen cargo de
muchas de las responsabilidades del ejército, como logística, mantenimiento, operaciones
de transporte, asesoría estratégica y táctica. Se considera mucho más eficiente, económica-
mente hablando, la contratación de una CMP que aumentar el presupuesto militar, con el
gasto que supone el mantenimiento y la compra de armas de última generación. Además,
otra gran ventaja es que el personal de las CMP que muera en el campo de batalla no se
considera “baja en servicio”. Actualmente, las CMP empiezan a tener más importancia que
los ejércitos oficiales y no es raro que el ejército solamente cumpla misiones burocráticas o
de imagen, mientras que las CMP se encargan de las operaciones de verdad. Innumerables
grupos de militares retirados se han unidos a las filas de numerosas compañías en todo el
mundo, existiendo miles de ellas, algunas tan pequeñas como un grupo táctico de no más
de 10 individuos, otras hasta casi los 25.000 hombres en el grueso de combate. Cada com-
pañía tiene su propia visión de los negocios y aquí son presentadas algunas de CMP más
importantes a nivel mundial.

BRITISH ARMAMENT GROUP CORPORATION (BAG


CORP)
British Armament Group Corporation, es una de las CMP más grandes de mundo, con
sede en Gran Bretaña, su posición en el mercado de la guerra está entre los primeros a nivel
mundial. Contratados por todas partes del globo, estos señores son expertos en la guerra
a gran escala, en la mayoría de conflictos importantes, usualmente
ellos están en el frente de batalla. Considerados mercenarios sin
honor por muchos, es muy cierto que el gran éxito de esta CMP
viene de sus pocos escrúpulos y su naturaleza de trabajar para el
mejor postor. En algunos casos entrenan guerrillas, en otros casos,
milicias estadales pero no existe duda de que hacen bien su trabajo,
el error que muchos comenten es que tienden a confundir esta efi-
ciencia con lealtad. Tienen una nomina de más de 800.000 soldados
por todo el mundo, desplegados en más de 80 países, haciendo a la
BAG Group, una de las compañías CMP más influyentes del mundo.
Sus tropas provienen de todas partes, muchas veces reclutados de
las localidad en donde se llevan a cabo lo conflictos, están muy bien
equipados, usualmente con armamento de última generación y
todos ellos tienen supresores emocionales y trasmisor /receptor.

BLACK LOTUS
La compañía Black Lotus, con sede principal en la República
Popular de China, llamada así por las atribuciones asesinas de
la supuesta flor llamada loto negro; el principal trabajo de esta
compañía es el ataques de naturaleza “Black Ops” o clasificadas,
con equipo de asalto altamente calificado y una política de “cero
preguntas” a sus clientes. Por su puesto es obvio que su trabajo en
el mercado de las CMP no es uno abiertamente conocido, ante las
fachadas ellos se encargan de trabajos de asaltos armados de gran
42 complejidad, siendo su lema “cuando las cosas se ponen difíciles,
allí estamos para acabar con sus problemas”.
El grupo de la Black Lotus no tiene una nomina extensa, pero a
cambio de eso tiene grupos tácticos realmente bien equipados que
son capaces de realizar asaltos a la gran mayoría de edificaciones
fortificadas. La nomina oficial de la Black Lotus no supera los 5 mil
agentes. Más de una vez esta compañía ha sido contratada para
espionaje, extracción de “objetivos de la zona del peligro” y aniqui-
lación total de la zona. Indiferentemente de la misión que estén en
servicio los agentes de la Black Lotus tienen implantes de biotecno-
logía, algunos más especializados que otros, como amplificadores
para los grupos de asalto, implantes oculares para los francotirado-
res o conectividad para los espías informáticos. Indiferentemente de
su grupo todos poseen el implante transmisor/receptor.

EINHERJAR C.A.
Compañía con sede en Alemania, su nombre es inspirado de las
leyendas Nórdicas, en las que los Einherjar son valientes guerre-
ros caídos en combate y sus espíritus son llevados por las valkirias
al Valhala donde se preparan para la guerra del fin de los días, el
Ragnarok. Esta compañía tiene su posición en el mercado a través
de trabajo de guarda espaldas. Su trabajo como guarda espaldas
es reconocido en todo el mundo, protegiendo gente importante,
desde estrellas musicales y de cine, ministros y diputados, inclusive
familias presidenciales. Su grupo es mucho más pequeño que los
de otras CMP pero son altamente especializados en el combate
cerrado, moviéndose muy hábilmente en grupos tácticos pequeños
y trabajo de protección. Sus principales amenazas son los grupos
terroristas, asesinos y, en el peor de los casos, enemigos no huma-
nos. Por eso cuentan con tecnología de punta, biotecnología y gran
metodología. Sus agentes vienen de todas partes del mundo, desde
soldados, francotiradores, asesinos y exploradores pero el proceso
de reclutamiento es arduo y duro, uno que pocos pasan, después de
pasar el reclutamiento son sometidos a las operaciones de biotec-
nología y luego enviados a cumplir sus misiones.

EXCALIBUR
La compañía con sede principal en Rusia occidental, conocida
como Excalibur, es una CMP dedicada al servicio de grueso militar
de combate en zonas de conflicto. Su posición entre las principales
compañías militares privadas viene dada a sus excelentes estrate-
gias de combate y sus grupos altamente disciplinados, a pesar de
que trabajan centenares de ellos en mismo campo de batalla. Su
principal competencia comercialmente hablando es la BAG Corp y
más de una vez se han conseguido en el campo de batalla, como
aliados y como enemigos. Sus equipos no suelen ser de muy alta
tecnología pero lo compensan con gran disciplina y entrenamiento.
Todos sus miembros están dispuestos a seguir órdenes a ojos cerra-
dos ya que confían plenamente en las decisiones de sus dirigentes. 43
Algunos piensas que en los campos de entrenamiento de Excalibur
en Rusia, debe haber un proceso de lavado de cerebro pero nadie
ha podido comprobarlo. No usan implantes biotecnológicos a me-
nos que sea necesario, porque consideran que vuelven débiles y
dependientes a sus tropas. Sus nominas varían enormemente pero
rondan entre los 600.000 miembros, siendo una de sus principales
debilidades, la informática, no por falta de miembros capaces, sino
por tener pocos de ellos.

TITAN INC.
Esta CMP con cuarteles generales en Colombia, fue fundada por
los grupos anti terroristas retirados del escuadrón nacional para
forma parte del grupo Titan, formado poco después de la guerra,
cuando los ataques terroristas y el narcotráfico creció de nuevo. Los
escuadrones de Colombia en campo de anti-terrorismo y anti dro-
gas son conocidos a nivel mundial y muchos de sus oficiales retira-
dos decidieron crear esta CMP como un apoyo al gobierno nacional
pero pronto se extendieron por toda Latinoamérica y luego a nivel
mundial. Su principal posición en el mercado internacional es como
grupo táctico de apoyo al estado en toda clase de terrorismo, desde
bombas, ataques biológicos, drogas, tráfico de armas, toda clase de
contrabandos y actividades delictivas a gran escala. Sus miembros
provienen de todas las diferentes ramas antes mencionadas, miem-
bros policiales y militares por igual de todo el continente, incluso
poseen en su grupo hackers especializados en la detección de otros
hackers que pueden estar envueltos en las actividades que ellos se
dedican a desmantelar. Su nomina no sobrepasa los 80.000 miem-
bros.

XENNON SECURITY SERVICE


Una de las pocas compañías norteamericanas que mantuvo su
posición en el mercado luego de los ataques nucleares de la 3ra
guerra mundial, Xennon Security Service, es una compañía que se
dedica a la protección corporativa, desde hoteles, centros empre-
sariales, laboratorios y otras instalaciones especiales en la que la
seguridad es una prioridad. Reconocidos a nivel mundial, tanto por
sus capacidades de combate urbano como en campos abiertos.
Utilizan tecnología de punta tanto armamentistamente como en
biotecnología. Tienen una intrincada red de seguridad interna, en
especial en los lugares que resguardan, tanto a nivel físico, a nivel
informático y a nivel de telecomunicaciones. Cuando ellos se en-
cargan de una instalación intervienen toda clase de llamadas, datos
y personal que entra y sale del lugar. Son bastante invasivos pero
hacen bien su trabajo. No suelen reclutar novatos a menos que sean
muy destacados en su campo, en cambio prefieren usar veteranos
de combate, con experiencia en protección y escolta, especialista en
informáticos en la defensa de datos y evasión de piratería informá-
44 tica. Su nomina no consta de más de 30.000 miembros pero están
altamente equipados y no suelen trabajar para otra compañía que
sea enemiga de que alguna con la que ya poseen un contrato. Los
implantes van desde aumentadores físicos, filtros de aire o incluso
conectividad a la red.

LAS MEGACORPORACIONES
Aparte de las CMP, existen las mega-corporaciones, consorcios multimillonarios y
mundiales que controlan diferentes aspectos de la vida cotidiana de todas personas que
viven en una ciudadela o fortaleza. Estas compañías operan a nivel global, muchas de ellas
siendo grandes sociedades de empresas antes de la guerra, diezmadas y reducidas por la
destrucción, no tuvieron otra opción más que asociarse afines de evitar la destrucción.
Algunas otras de ellas han nacido durante y después de la guerra, ganando una posición a
nivel mundial sin precedentes. Muchas de estas mega-corporaciones controlan de manera
indirecta diferentes filiales como un gran monopolio y detrás de fachadas menores.
Suelen estar bajo investigación de diferentes entes gubernamentales y privados por
vinculaciones con diferentes actividades de procedencia dudosa pero suelen tener redes
de protección extremadamente fuertes. Muchas de estas corporaciones mantienen una
guerra corporativa en búsqueda de secretos de la competencia, protección de información y
chantaje con una cantidad de recursos tan vasto que podría dejar pobre a un país pequeño.
Estas guerras corporativas son llevadas a conflictos armados muy discretos pero presentes,
por parte de grupo militares privados o incluso por parte de algunas CMP. El nivel alcanzado
por la globalización no tiene precedentes, lo que causa mucha preocupación en algunos. Las
mega-corporaciones más influyentes del mundo son:
AMERICAN NANOTECH’S
Nacida los Estados Unidos, es una de las compañías más
especializadas en el uso de la nanotecnología y la biomecánica y a
pesar que no fue pionera en el estudio de la nanotecnología, es una
de las más poderosas, más confiables y más estables compañías
de todo el mundo. Mientras la compañía Genetics Biotech tiene un
enfoque mayormente medico hacia la nanotecnología, American
Nanotech’s se dedica a la creación de prótesis, repuestos y
nanotecnología militar. Es una las principales filiales de la mayoría
de armadas y CMP del mundo al contar con muchos técnicos
especializados en la materia.

BEAUTIFUL SKIN GROUP


Una de las más grandes compañías de estética del mundo, no
solo por sus productos, sino por la manipulación de la biotecnología
desde un punto de vista netamente estético, como implantes
capilares, cambios de códigos, tatuajes con nanotecnología y
bioquímica para cambiar y alterar muchos aspectos físicos. La
compañía ha tenido un éxito abrumador al poner al acceso de la
persona común, todos los beneficios estéticos de la revolucionaria
nanotecnología y la bioquímica. Se cree que su éxito se debe a
estudios en otras ramas de bioquímica pero los experimentos son
extremadamente secretos, si es que han de ser ciertos.
45
CBG: CHERRION BANK GROUP
El conglomerado de banqueros más grande del mundo, el CBG
tiene el control de una de las mayores fortunas del mundo. Nacido
durante los años de la guerra, este banco financio varios proyectos
de la ONU como también muchas ciudadelas. El CBG ha prestado
grandes cantidades de dinero a diferentes gobiernos a lo largo
del mundo y la gran mayoría de proyectos de gran escala, se han
realizado con presamos del CBG. Se cree que el CBG tiene fuertes
conexiones con grupos terroristas y organizaciones criminales a los
cuales les ha brindado fuertes sumas de dinero como el Dragón
Rojo, Los Nómadas Fantasmas, los Yakuza o los Nexus Veritas.
Muchas organizaciones internacionales están tras la pista de los
fondos del CBG pero ningún ha podido dar con alguna información
valida.

GRANDTEL
La compañía de servicio de telecomunicaciones más grande
del mundo, más del 50% de las compañías privadas son filiales de
esta empresa, la cual maneja de forma independiente más de 50
satélites a nivel mundial, ya sean de órbita baja, estacionarios o de
órbita elíptica. La compañía tiene proyectos en sistemas alternativos
de telecomunicaciones, algunos extremadamente secretos. Se cree
que secretamente trabajan con compañías militares crean nuevos
sistemas de comunicación para diferentes empresas o fuerzas
nacionales y ofrecen servicios de espionaje tanto a países como
empresas pero eso ha sido imposible de confirmar.

GENETICS BIOTECH
Una de las compañías transnacionales más grandes del
mundo, especialista en genética, nanotecnología, biomecánica e
investigación bioquímica. Nacida en Brasil, tiene su mayor sede
en Brasilia y tiene empresas en todas las ciudadelas del mundo.
Su gran éxito se debe su milagrosa cura que repara el sistema
nervioso, inmunológico y la fertilidad en individuos expuestos a la
radiación. El secreto de este descubrimiento nadie lo sabe y es una
las compañías más atacadas por el espionaje corporativo gracias
a esto. Son pioneros en la biotecnología y en los estudios de la
regeneración de tejidos. Su mayor mercado está centrado en la
tecnología médica, estudio de las enfermedades y otras patologías.

GROUP ARMS OF AMERICA (GAA)


La supervivencia de la gran mayoría de compañías
armamentistas de Estados Unidos estuvo a punto de extinguirse
después de la 3ra guerra mundial, así decidieron unirse en una sola
organización para unir sus recursos en la GAA (Grupo Armamentista
de América en español). Las empresas Colt, Ruger, Winchester,
Remington, Smith & Wesson entre varias otras, son las empresas
46 que conforman la GAA. Control de la producción del armamento,
municiones, control de calidad y estudios de otra clase, hacen de la
GAA una de las empresas más importantes del mundo.

ROSENCRANTZ AIRLINE
Viendo el gran peligro que significaban los vuelos comerciales
ante las grandes amenazas, las más grandes aerolíneas de Europa
y medio oriente decidieron unirse en una sola gran compañía,
Rosencrantz Airline. Una de las pocas aerolíneas que tiene los
recursos para realizar viajes internacionales seguros, ya sea entre
ciudadelas y ciudadelas, incluso viajes a fortalezas, medidas anti
terroristas y amenazas sobrenaturales (al menos lo necesario para
saber en un hombre lobo se mata con balas de plata) a bordo de la
aeronave y en vuelos por zonas especialmente peligrosas. Incluso
tienen sus propios aviones cazas de escoltas de la nave. Tienen
vuelos a casi todas partes del mundo y hacen uso de las aeronaves
comerciales más grandes que existen. Se dice que incluso realizan
viajes clandestinos, fuera de los registros y vuelos de alto riesgo a
zonas rojas.

RYOKO ELECTRONICS
Japón fue un país altamente afectado por el aumento del nivel
del mar, eso sin contar los problemas con las fuentes de energía
nuclear, por eso, la mayoría de compañías de manufactura y
creación de equipos electrónicos se unieron en una sola compañía
para poder seguir desempeñándose en el mundo, la empresa:
Ryoko electronic, una de las empresas transnacionales más
poderosas de todo el mundo. Las compañías siguen creando sus
equipos de forma individual pero no sin antes pasar por la junta
directiva principal de Ryoko Electronics. Internamente es una
batalla entre las empresas filiales para obtener más poder dentro
de la junta directiva o las acciones generales. Para las empresas
más pequeñas, significa una batalla para no pasar al olvido. Tienen
financiamientos en proyectos de robótica, estudios de prótesis
biomecánicas avanzadas, nuevos usos de la nanotecnología y
nuevas fuentes de energía.

RYOKO CORPORATION
Mientras la Empresa Ryoko Electronics se encarga de la parte
electrónica, Ryoko Corporation es un empresa de bienes raíces,
constructora y creadora de más de un 40% de las edificaciones
en las ciudadelas a nivel mundial. Ya sea financiando proyectos
de Arquitectos famosos, financiando proyectos gubernamentales
o de otras empresas privadas. Teniendo acciones en una gran
cantidad de constructoras y filial de muchas otras, el hecho de
que una sola compañía tenga tantas acciones en la infraestructura
de las ciudades a nivel mundial causa una gran consternación
en los especialistas de la materia. Muchos comentan que una
gran cantidad de edificios construidos por esta corporación no 47
están destinados para el objetivo que fueron construidos, usando
compañías fantasmas.

SOCIÉTÉ EUROPÉENNE D’ARMES


(SEA)
En vista de la gran destrucción masiva que dejo la 3ra guerra
mundial en el continente europeo, la mayoría de compañías
armamentistas de ese continente decidieron unirse para poder
sobrevivir, continuar con la producción de armas y municiones
de toda clase y estandarizar aun más los procesos armamentistas
de Europa. El grupo fue conocido con la SEA (sociedad europea
de armas en español). La mayoría de compañías conservan su
autonomía pero ninguna armas es producida sin que la SEA lo
apruebe, en especial porque es la misma la que tiene los fondos y
los recursos. Muchos otros países decidieron no unirse al grupo y
aun operan pero extremadamente opacados por la unión de estas
grandes compañías. Beretta, H&K, Finlandia, Rusia, España, Gran
Bretaña, entre otros, son los países que conforman la SEA.
EL VERDADERO ENEMIGO
A pesar que la humanidad ha visto una guerra nuclear, destratares naturales y casi
enfrentado a la extinción, el combate por el control y el dominio sigue existiendo entre
los humanos. Esto hace pensar que el peor enemigo de la humanidad son los mismos
humanos. En parte es cierto. Pero el verdadero enemigo sigue allí afuera, esperando,
planificando, moviendo sus piezas en la obscuridad y viendo como el homo sapiens sigue su
propio camino a la destrucción.
La globalización también ha llegado al mundo sobrenatural, pues ya sea la fuerza bélica
humana, objetivos similares o la unión en contra de otros enemigos, ha obligado a muchas
criaturas a unirse a las grandes facciones sobrenaturales del mundo. Ha requerido mucho
esfuerzo, tiempo y dedicación conocer al enemigo, pero poco a poco se ha logrado. Estas
son las fuerzas más grandes del mundo, aquellas que tratando de una u otra manera,
destruir la humanidad.

EL CULTO AL DRAGÓN
Nadie sabe si fue creada directamente por los dragones o se dio como un resultado
natural de su poder entre las entidades sobrenaturales, pero la verdad es que los dragones
tienen muchos sirvientes, espías y seguidores por todo el mundo. Sus aliados más devotos
son los hombres lagarto, pero criaturas como ogros, muertos vivientes y metahumanos los
sirven con fervor. Su mayor característica, su sed de poder y control.

LOS HIJOS DE GAIA


Las fuerzas de la naturaleza unidas en una sola, se llaman a sí mismos los hijos de Gaia
o “el espíritu de la tierra”. Desde el mundo físico o el espiritual, los hijos de Gaia mueven
48 todo en su poder para recuperar a la madre tierra del daño hecho por los humanos, la
guerra y las fuerzas que quieren dominarla. Toda clase de faeres como los elfos, las
hadas y elementales forman parte de sus fuerzas, mientras que en el mundo
físico están los hombres bestia y muchos metahumanos. Su mayor enemigo, los
No-muertos, las criaturas que van en contra de las leyes de Gaia.

LOS NO-MUERTOS
En general las entidades que vuelven a la vida son criaturas sin mente
o que no comprenden su estado, pero existen muchas criaturas que
vuelven con una consciencia, tratando de lidiar con su nueva existencia.
Como grupo no siguen un ideal muy claro, más allá protección mutua
en esa extraña existencia de ellos, ayudándose a cumplir sus ideales y
protegiéndose contra los ataques de los Despertados y Los Hijos de Gaia,
su mayor enemigo. Aunque existen metahumanos aliados a ellos, la
mayoría son magos necromantes que quieren aprender de los muertos.

LOS INFERNALES
Las criaturas salidas de las fosas del mundo espiritual, mejor conocidas por
los mortales como demonios, tienen una extensa red dentro del mundo físico
y espiritual, su grupo es conocido como los infernales. Los infernales no está
conformado solo por demonios, muchas entidades físicas y espiritual forman
parte de sus filas como los goblins, los espectros e incluso vampiros, aunque
también se conoce de humanos que ganan poderes infernales conocidos como
apóstoles oscuros. Controlados por señores oscuros desde lo más profundo
del infierno, su objetivo, el poder y el dominio de la humanidad y por lo tanto sus mayores
enemigos son los Dragones.

LOS GUARDIANES
Conocidos así por las fuerzas sobrenaturales y ciertos ocultistas, los guardianes están
conformados por los Angeles. Entidades de luz y poder, existen en el mundo para luchar
contra toda clase de entidades, incluyendo humanos. Nadie conoce sus verdaderas
intenciones pero son muy entidades poderosas.

LOS NO ALINEADOS
Existen muchas criaturas que no quieren formar parte de estos grupos, no comparten su
filosofía o simplemente tienen sus propios planes. Pero ellos también tienen sus diferencias
raciales, sus diferencias de ideales, sus disputas internas. Las entidades están divididas por
grupos que de una u otra manera comparten fisionomía, habilidades o parecidos genéticos
entre ellos y las organizaciones conocidas que poseen.

BESTIAS
Las bestias son criaturas mutadas, bestias mitológicas con extrañas habilidades
sobrenaturales. Pueden ser muy intuitivas y astutas, pero su inteligencia lógica será la
de una animal. Basiliscos, salamandras gigantes, grifos o gusanos gigantes, son algunos
ejemplos.

METAHUMANO
Son seres que, desde el punto de vista genético son casi humanos, pero presentan
genomas que los hacen una sub especie diferente. Se consideran humanos que poseen 49
habilidades especiales, como los mutantes, que pueden alterar su
cuerpo y resistir la radiación, los psíquicos que pueden explotar
el potencial de sus mentes, los magos que pueden alterar
la realidad, los Dhampyr que poseen habilidades de los
vampiros o los Nephilim que poseen habilidades espirituales,
concedidas por su padre angelical.

HOMBRES BESTIA
Extrañas criaturas humanoides, que tienen la capacidad
de cambiar a voluntad entre humano y alguna criatura bestial.
Son criaturas con círculos sociales cerrados (muy similar al de
los animales), usualmente moviéndose en grupos o manadas de
los suyos, aunque también se han visto mucho de ellos solitarios,
seguidos por grupos de humanos. La mayoría tienen una motivación
principal, la restauración de la naturaleza en el mundo. Tiene una
“alergia mortal” a cierto elemento, ya sea la plata, al oro o el bronce.
Son muy poderosas físicamente hablando.

GIGANTE
En muchas zonas salvajes aparecieron criaturas de
grandes dimensiones (5 metros aproximadamente), con
cierta inteligencia, comparable con las culturas indígenas
humanas. Según los estudios poseen un ADN similar al
humano, por lo cual se consideran una familia lejana, tal vez
de los neandertales. Poseen una fuerza descomunal y una gran resistencia física al daño e
incluso a las condiciones climáticas extremas.

MUERTO VIVIENTE
A pesar de que existen diferentes tipos de muertos vivientes, algunos con una maldición
(vampiros), pero todos tienen una cualidad similar, tienen un gran odio hacia los seres
vivientes, tratando de destruirlo o alimentarse de ellos. Sus mayores cualidades son su
increíble resistencia física al daño, sus cuerpos se tornan altamente resistentes, pero poseen
claras debilidades como la plata o la luz solar.

FAERE
Los faere son una “especie” de criatura poco entendida, con una gama muy variada de
formas, habilidades y sub especies. Pero se considera faere a todas las criaturas que tienen
una gran resonancia espiritual y se alimentan de ciertas emociones humanas (positivas
o negativas). Tienen dificultades para mantener su forma real en espacios urbanos y
deben tomar figuras humanas o incluso poseer cuerpos de seres humanos. Entre las más
conocidas están las hadas, los ogros, los trasgos y los elfos.

DEMONIO
Entidades espirituales con gran carga negativa, los demonios son muy desconocidos
para los humanos. Los demonios se alimentan de sentimientos negativos (y son capaces
de generarlos también) pero no pueden tomar una forma física en nuestro mundo, solo
pueden hacerse presentes por medio de la posesión. Una vez aquí, parecen hacer rituales
para entidades más poderosas. Cuando la posesión es prolongada, puede hacer que su
50 huésped tome formas monstruosas.

ÁNGEL
A pesar de todas las criaturas que han aparecido en el mundo, una de las cuales ha
causado mayor debate es la presencia de los ángeles. Son entidades espirituales que solo
cuerpos humanos. Son entidades muy poderosas que pueden hacer grandes despliegues de
energía espiritual (alas, armas de energía, rayos, sanación, entre otros), pero parecen estar
más allá del entendimiento humano. Solo aparecen en cierta clase de conflictos y parecen
tener misiones muy claras, ya que todo aquel que se atraviese en su camino, sea humano o
sobrenatural es presa de sus ataques.

ESPÍRITU
Existen diferentes tipos de entidades espirituales, los Faere y los Demonios son espíritus
con condiciones claras, pero existe otra amplia variedad de espíritus, algunos con la
capacidad de manifestarse en el mundo físico. Espíritus de los muertos como fantasmas
y poltergeist, criaturas de pura energía elemental, o formas espirituales muy poco
comprendidas para la humanidad son algunos ejemplos.

DRAGÓN
Entidades aladas de gigantescas dimensiones, el poder de los dragones es innegable.
Parecen tener dominio de grandes poderes mágicos, un intelecto superior al de los
humanos y una resistencia física a toda clase de ataques que ninguna tecnología humana
ha sido capaz de reproducir. Tiene claras ambiciones y mueven sus hilos en la oscuridad.
Tienen un interés en búsquedas arqueológicas y los restos de sus nidos, bombardeados
durante la guerra de los dragones. Parece que su única debilidad clara es la radiación y la
potencia nuclear. Existen diferentes tipos de dragones, aparentemente asociados a una Estas alianzas son
región en específico. mayormente explicadas
en el Capitulo 104
Alianzas Pag.75.

LAS ALIANZAS C.A.S.


Entre las corporaciones, el crimen organizado y las criaturas sobrenaturales, la
humanidad tiene pocas oportunidades de tener un futuro real. Pero existen organizaciones
globales, a nivel mundial con grandes poderes, recursos y la voluntad de luchar por sus
congéneres. Los despertados que están unidos a estas grandes alianzas del mundo, ayudan
a mantienen el orden y luchan contra la obscuridad. Gracias a estas alianzas la sociedad
humana se mantiene en pie, algunas luchan abiertamente, mientras otras luchan en
la obscuridad. Estas organizaciones son conocidas desde el punto de vista legal como
Organizaciones CAS (Control de Amenazas Sobrenaturales).

LA HERMANDAD CONTRA LA OBSCURIDAD


Grupos de gente que se dedica a armarse y aprender a luchar contra las criaturas
sobrenaturales. No suelen ser un grupo muy unido o con alguna clase de dirigencia, pero
se encuentran en todas partes del mundo, luchando como pueden contra las hordas del
mal. Preparados por algún mentor y trabajando con los recursos que puedan obtener, los
Cazadores, tiene una forma de comunicación y cooperación que cambia muy poco de
región en región. Son la organización más grande de todas.

LA ORDEN DE LA ESPADA DE SAN MIGUEL


La iglesia católica posee un poderoso brazo armado para luchar
contra las bestias de la noche, hombres y mujeres de fe conocidos 51
como los Inquisidores. Armados con espadas, agua bendita y el poder de
su fe, también hacen uso de la tecnología (como las armas de fuego) para
luchar contra las bestias sobrenaturales. Tienen una jerarquía en el mundo
definida por el respeto que ha ganado su organización.

TASK
Una de las organizaciones más secretas del mundo y con una de las
mayores tecnologías, TASK (The Agency of Supernatural Knowlegde) se
encarga de cazar, capturar, estudiar y destruir a las criaturas sobrenaturales
con el uso de la tecnología. Cuando hay una situación de alto peligro,
TASK está cerca para contener la situación y el flujo de información oficial.
Operan en todas las ciudadelas con una fachada “policial” o agentes
especiales para cubrir sus operaciones.
CAPITULO 101

REGLAS DEL
JUEGO
La mayoría de los dioses lanzan los dados, pero el destino juega al ajedrez, y no te enteran hasta que es
demasiado tarde, que el destino ha estado jugando con dos reinas desde el principio.

Terry Pratchett

52 Ejemplo 1: John desea


correr rápido. El jugador
Todos los personajes poseen ciertas capacidades básicas para realizar actividades los
cuales están basados en rango, número que usualmente van del 1 al 6 para determinar las
tiene una reserva de da-
capacidades de un personaje en diferentes aspectos. Estos números o rangos representan
dos igual a 6D (Vigor 4 +
las capacidades de tu personaje en una escala numérica, entre más alto el rango, mejor
Atletismo 2). Cualquier
resultado de 5 o 6 en cada eres. Son usados para determinar que tan bueno es tu personaje en ciertas cosas. Por eso
dado, es considerado un cada acción que implique la posibilidad de fallar o tener éxito, debe ser realizada con una
éxito. Lanza y obtiene 2, prueba haciendo uso de los dados.
1, 4, 5, 2, 5. Obtiene dos
éxitos al sacar 5 y 5. John
REALIZAR ACCIONES Y LAS PRUEBAS
corre bastante rápido.
En todos los casos que se requiera una prueba, el jugador suma una aptitud más una
habilidad, esto es conocido como reserva de dados o RD. CUALQUIER RESULTADO DE 4, 5
Y 6 EN LOS DADOS, ES CONSIDERADO UN ÉXITO. Nunca se usan 2 aptitudes o 2 habilida-
des diferentes en la misma prueba, aunque ciertos modificadores que mejoran o reducen la
Reserva de Dados (Ejemplo 1). Simplificando, realizar una acción conlleva:

APTITUD + HABILIDAD +/- MODIFICADORES =


RESERVA DE DADOS (RD)

NUMERO DE DIFICULTAD O ND
Como lo dice la palabra, el número de dificultad o nivel de dificultad o su abreviación
ND, representa que tan fácil o complicado es llevar a cabo una acción. Entre más alto el ND,
más difícil resulta realizar una actividad. El ND implica la cantidad de éxitos necesarios para
cumplir una actividad (Ejemplo 2). Aquí se describe una guía de cómo pueden ser estableci-
dos los ND dependiendo de su complejidad:
Ejemplo 2: John está tra-
ND Mental Físico
tando descifrar una con-
Conversión de unidades (metros a traseña de un ordenador,
Rutinario, Nivel 1 Trotar.
pulgadas) la informática no es su
Disparar a un blanco inmóvil a 10mts de mayor fuerte. El GM deci-
Moderado, Nivel 2 Piratear un correo electrónico común de que la seguridad no es
distancia
demasiado alta así que es
Complicado, Nivel 3 Leer un mapa marítimo Escalar por una pared con varias aberturas
ND 2. John tiene un RD 4
Recitar una obra de Shakespeare… Conducir a 120kph, por una carretera (Inteligencia 3 + Informá-
Difícil, Nivel 4
de memoria mojada tica 1). Lanza 4D y saca 1,
Muy difícil Nivel 5 Reprogramar a un Drone Resistir una caída de 5mts de altura 4, 5, 6, obtiene dos éxitos
Extraordinario, Nivel 6 Calcular la masa y peso de un rascacielos Nadar en medio de una tormenta con el 5 y el 6, superando
la prueba. Luego de unos
Hacer equilibrio en una cuerda con un minutos intentando, John
Inhumano, Nivel 7 Vencer a una I.A. en un juego de ajedrez
monociclo mientras balanceas 3 cuchillos descifra la clave.
Piratear el sistema de seguridad de un Escalar hasta la punta del Everest sin
Imposible, Nivel 8+
satélite equipo

LA DESCRIPCIÓN
NOVATERRA 2040 es un juego con un enfoque muy narrativo, por lo tanto cuando un
personaje realiza una prueba, se espera que el jugador describa claramente como la realiza,
que hace para superar y que sucede en el momento que lo logra. En caso tal que el perso-
naje falle la prueba, igualmente el jugador describe sus acciones… o al menos una parte, el
resto es incluido por el GM, quien decide que describir después de un fallo, ya sea un fallo,
un Giro o una Complicación. Algunas veces una descripción concreta del jugador o la creati-
vidad puede reducir (o aumentar) el ND de una prueba en específico.
53
Ejemplo 3: Natalia está en
LAS BONIFICACIONES (+D) la copa de un árbol y trata
Son sumas extra a la prueba base, principalmente brindado por entrenamientos espe- de disparar a un hombre
lagarto que se encuentra
ciales o equipo especializado. Un +1D implica lanzar 1 dado extra al RD. Algunas veces exis-
debajo de ella. Ella posee
ten bonificaciones que agregan éxitos automáticos en vez de Dados, una vez obtiene algún
Destreza 4 + Puntería 3
éxito. A estas bonificaciones se les abrevia +1E (+1 éxito). Las bonificaciones no pueden ser (rifles +1). Posee rifle con
superiores a +6D (Ejemplo 3). mira laser (+1D) y al estar
en terreno ventajoso tiene
LAS PENALIZACIONES (-D) una bonificación de +1D.
Por último decide gastar
De la misma manera que existen bonificaciones, existen penalizaciones, que se repre-
1pto de BIO para ganar un
sentan con dificultades al momento de realizar acciones. Usualmente las penalizaciones
+2D. Tiene una bonifica-
reducen el RD de un personaje, -1D abreviado (un dado menos). Cuando las penalizaciones ción total de +5D para un
llevan a un personaje a un RD 0, aun puede lanzar 1D pero solo tendrá éxito obteniendo un impresionante RD 12, las
6 como resultado. Si las penalizaciones lo llevan a RD negativos, no puede realizar la acción. probabilidades son bas-
tante altas.
GASTOS DE BIO
El personaje puede gastar una puntuación conocida como Bioenergía para afectar su
suerte con los dados. El jugador puede decidir gastar 1pto de BIO para tener una bonifica-
ción de +2D en una prueba específica, como un sobreesfuerzo para lograr su cometido.

MARGEN DE ÉXITO
Obtener un 4, 5 o un 6 en cualquier de los dados de RD se considera un éxito, aspirando
obtener los éxitos impuestos en el ND, pero algunas veces se obtiene aun más éxitos. Esto
no es necesario determinarlo en todas las pruebas, solo en aquellas donde el desempeño
implique mejores resultado, sea una verdadera opción. Si un personaje necesitaba 3 éxitos
para realizar una acción y obtiene 6 éxitos, tiene un margen de éxito de 3.

Margen de éxito Necesario para


+ 0 éxito Marginal, lo necesario para cumplir correctamente con una actividad.
+1 éxito Aceptable, el personaje logra hacerlo con cierta seguridad.
+2 éxitos Bien, el personaje hace su actividad con un buen desempeño.
+3 éxitos Excelente, el personaje consigue mejorar su desempeño considerablemente.
+4 éxitos Asombroso, su desempeño es envidiable.
Increíble, el personaje consigue un éxito abrumador que solo los mejores
+5 éxitos o más
pueden lograr.

EL FALLO Y MARGEN DE FALLO


Cuando el personaje no consigue ningún éxito en una tirada, se considera un fallo. De la
misma manera un personaje que tiene éxitos, el margen de fallo es importante en algunos
Ejemplo 4: John está
casos, y representa la diferencia entre los éxitos obtenidos y el número de éxitos necesarios.
conduciendo por un
terreno escabroso, el GM Si un personaje necesitaba obtener 3 éxitos y solo obtiene 1 éxito, el personaje obtiene un
le dice que el ND es 3. John margen de 2 fallos. Algunas veces un fallo es algo tan simple como eso, una tarea fallada
lanza y obtiene solo 1 que puede volver a intentarse. Pero otras veces, al fallar una tarea, puede suceder una de
éxito, falló con un margen dos cosas a decisión del GM (Ejemplo 4).
de fallo 2. El GM considera
realizar un giro. Durante
el viaje, el automóvil se
EL GIRO
54 accidenta, en medio de la Cuando un personaje falla una tarea importante, el GM gana control descriptivo de toda
nada. Ahora los PJ deberán la situación y una de sus opciones es aplicar un giro, un cambio en el curso de las cosas ge-
decidir entre intentar nerado por su fallo. El giro implica cambiar la cara del reto que él o los personajes tienen en
reparar el auto o seguir su frente. Un PJ puede estar escalando por el costado de un edificio, cuando repentinamente
camino a pie, esperando
comienza a llover. Mientras trataba de hackear un sistema activa la alarma y ahora debe
no quedar en medio de la
luchar contra el reloj y desactivarla rápidamente. Los giros son inesperados y estresantes,
noche en ese lugar salvaje.
en ese momento que un personaje falla una prueba importante, es el momento correcto
para aplicar un ingenioso giro.

EL COMPROMISO
La otra opción del GM es generar un compromiso. El GM decide que igualmente el per-
sonaje consigue su cometido pero de alguna manera las cosas no salen tan bien se podría.
El personaje podría lastimarse haciéndose daño o puede ganar estrés después de una tarea
larga y ardua. En el Ejemplo 4, John podría prevenir que él automóvil se accidente llevándo-
lo a una marcha forzada por varias horas, pero a cambio el GM decide que gana 2 puntos de
Estrés.

LA COMPLICACIÓN
Cuando se lanza dados para una prueba, aparte de tener en cuenta los éxitos (resultados
de 4, 5 o 6) se deben tener en cuenta los 1 obtenidos en la prueba. Si la mitad o más de los
dados lanzados resultan en 1, el GM puede aplicar una complicación menor a la acción del
personaje. Si el RD es 8 y obtiene cuatro 1 en los dados, la complicación aplica. Si el perso-
naje tiene éxito en la acción pero obtiene más de la mitad de los dados en 1, el personaje
tiene éxito y a la vez ocurre la complicación. Realizando un hackeo informático puede dejar
evidencia de su paso por ese ordenador, en una conversación realizar un comentario inde-
bido que coloque a la defensiva a su objetivo, durante una persecución, el choque del auto- Ejemplo 5: John falla
móvil contra una pared hace perder la puerta del piloto. La forma en la cual la complicación la prueba de conducir,
pero el GM prefiere no
aplica a cada situación depende del GM así que se creativo con la forma de complicar las
impedir la continuidad de
cosas para tus jugadores. Es importante recalcar que la complicación no implica generar un
la tarea. El GM describe
fallo (Ejemplo 5). a los jugadores, que el
conductor toma algunas
PRUEBAS BÁSICAS malas vías causando
Es la prueba más común a ser realizada. En esta, la Reserva de Dados o RD está asociada que pierda el control
y choquen contra un
a una Aptitud + Habilidad. El GM impone un ND y se debe conseguir una cantidad de éxitos
árbol. El vehículo parece
igual al ND impuesto. Si el personaje falla, el GM decide si solo es un fallo, hay un giro o
estar en condiciones de
supera la prueba con una complicación. continuar pero todos
reciben 6ptos de daño (el
MEDICIÓN DEL TIEMPO triple del margen de fallo)
Dependiendo de las situaciones, las acciones puede ser divididas según el tiempo que incluyendo el vehículo.
toman ser realizadas. La medida de tiempo más corta dentro del juego se llama Asalto
usualmente unos 6 segundos y es muy usada en situaciones de combate y/o peligro. En me-
dio de un asalto un personaje puede hacer Acciones gratuitas, la forma más veloz de acción,
MEDICION DE TIEMPO
Acciones Sencillas o Acciones Complejas. Son mejor descritas en la sección de Combate. Un SEGÚN LA VELOCIDAD
minuto equivale a 10 asaltos aproximadamente. La siguiente medida de las acciones sería el DE LA ACCIÓN:
minuto. Luego 10 minutos, luego 1 hora, luego 6 horas. Acción gratuita
Acción Sencilla
PRUEBAS EXTENDIDAS Acción Compleja
Asalto
Las acciones extendidas, son simplemente actividades que toman mucho tiempo en ser
Varios Asaltos
realizadas. Se requieren varios éxitos para que pueda concretar su actividad. En algunos 1 Minuto
casos la prueba se realiza cada asalto, en otras puede ser una vez por escena o una vez por 10 Minutos 55
semana. Lo importante es alcanzar una cantidad total de éxitos para lograr su cometido. 1 Hora
Cada éxito extra obtenido en una prueba se suma al total necesario, acelerando el proceso 6 Horas
de trabajo (Ejemplo 6). La cantidad de éxitos necesarios, los dicta el GM. Según la cantidad 1 Día
1 Semana
de éxitos necesarios se puede determinar el grado de exigencia de la prueba:
1 Mes

Cantidad de Éxitos Intervalos entre cada prueba


5 éxitos: fácil Inmediato: 1 asalto
10 éxitos: rutinario Poco tiempo: 10 minutos Ejemplo 6: para convencer
20 éxitos: complejo Promedio: 1 hora al bar tender que le diga
30 éxitos: delicado Prolongado: 6 horas la información necesaria,
el Natasha debe obtener
40 éxitos: extremo Demandante: 1 semana 10 éxitos en sus pruebas
60 éxitos +: imposible Extenuante: 1 mes de persuasión. El GM
determina que cada
prueba se realizara en
PRUEBAS COOPERATIVAS intervalos de 1 minuto.

Como una extensión de las pruebas extendidas, están las pruebas cooperativas. En las
pruebas cooperativas 1 o más personajes trabajan en conjunto para obtener el mismo resul-
tado (muchos éxitos). De forma normal siempre está el personaje que lleva la dirección de
la acción, o el principal. Aquellos que ayudan al principal a su objetivo, son los ayudantes.
Cada éxito se acumula para el total, pero cada ayudante solo puede agregar 2 éxitos a la
vez. Es decisión del GM determinar cuántos ayudantes son permitidos en una prueba exten-
dida.
Ejemplo 7: Dimas está PRUEBAS ENFRENTADAS
buscando información
Son aquellas actividades en las que el personaje no debe luchar contra un ND predis-
en una biblioteca. La
biblioteca es grande y puesto, sino que debe luchar contra los éxitos de otro personaje. En estos casos, la disputa
el GM determina que es es usualmente ganada por el que obtenga más éxitos. En algunos casos es una prueba bá-
una prueba extendida. sica, en la cual gana el que simplemente obtenga más éxitos. Los éxitos del menor son res-
Requiere 4 éxitos para tados del resultado mayor y cualquier cantidad de éxitos restantes, determinan el margen
lograr la actividad. Decide de éxito del personaje. En otros casos es una prueba extendida, en la cual los personajes
que cada intervalo será
acumulan éxitos o quien llegue a la cantidad necesaria lo más rápido posible.
de 1 hora. Entonces el
jugador de Dimas decide
tomarse más tiempo y PRUEBAS PASIVAS Y ÉXITOS SEGUROS
realizar la actividad en Si un personaje así lo desea, puede realizar una prueba pasiva, donde puede obtener
2 horas. El personaje una cantidad de éxitos seguros igual a la mitad de su Reserva de Dados -1, siempre y cuan-
tiene RD 6 (Inteligencia do tenga al menos rango 1 en la habilidad requerida en la prueba. También puede dedicar
3 + Investigación 3). El
mucho más tiempo en realizar una tarea. Si el personaje decide tomarse el doble del tiempo
resultado es de 3 éxitos
seguros. regular, puede obtener un resultado seguro. El personaje obtiene de manera automática
una cantidad de éxitos seguros igual a la mitad de RD (Ejemplo 7). El personaje solo puede
realizar esta acción en medio de una situación calmada (y no en combate).

PUNTOS DE PROEZA (PP)


NOVATERRA 2040 es un juego altamente descriptivo y la suerte puede ayudar a crear un
ambiente de grandeza. LOS PUNTOS DE PROEZAS O PP se obtiene por cada 6 obtenido
una tirada de dados de habilidad. Si existe un ND, solo aplican los 6 dentro del margen de
éxitos. De esta manera un personaje que realiza una prueba de habilidad y obtiene 4 éxitos
y 2 de ellos son 6, el personaje obtiene 2 Puntos de Proeza o PP. El jugador debe consumir
56 esos PP de inmediato o se pierden. El jugador tiene multiples maniobras a realizar y puede
Ejemplo 8: La jugadora de
Natalia obtiene 3 éxitos
hacer más de una si puede pagar el costo (Ejemplo 8). Las Proezas de Combate son dife-
en su primera prueba de rentes a las Proezas regulares y pueden ser vistas en el Capitulo 110 Combate Proezas de
persuasión contra el Bar combate Pag.204.
tender, de los cuales todos
fueron 6, ganando 3PP.
Costo en Descripción de la Proeza
Decide “Crear una Ventaja,
PP
2PP” para ella misma,
desbotonandose un poco 1 EVITANDO COMPLICACIONES: El jugador puede eliminar un 1 obtenido en una prueba, sacrificando un 6.
la camisa y “Penalizando, PENALIZANDO: Puede generar una penalización de -1D a la siguiente prueba de otro personaje (siempre y cuando
1PP” a su objetivo 1 sea de una manera lógica o con sentido). Puede ser: lanzar tierra en los ojos de su enemigo, distraerlo de su tarea
mirandolo fijamente a los actual, repentinamente golpear con fuerza una mesa para recalcar un argumento, realizar algo inesperado.
ojos para incomodarlo. COMO UN PROFESIONAL: Realizar una Acción te toma mucho menos esfuerzo de lo normal. Puede realizar una
Durante la proxima prueba 1 acción en la mitad del tiempo requerido. Si toma 10 minutos, le toma solo 5 minutos. No aplica para acciones de
Natasha tiene +1D a su combate como Ataque o Defensa.
prueba de Persuasión y el CREAR VENTAJA: El personaje genera alguna clase de ventaja para si mismo o un compañero cercano, brindando
Bartender tendra -1D a su 2 +1D a la próxima prueba que realice. La naturaleza de la ventaja tiene que tener coherencia con la acción que desea
prueba. realizar el personaje durante su siguiente acción.
COMPLICANDO AL ENEMIGO: En una prueba enfrentada, el personaje puede generar una complicación a un
2
enemigo cercano a su propia decisión (siempre y cuando sea de una manera lógica o con sentido).
REVIGORIZADO: El personaje supera la prueba de una manera tal, que se ve revigorizado, con ánimos renovados. El
3
personaje recupera 1pto de BIO.
ATAJO: El personaje consigue una manera de acortar el trabajo, una manera más simple de conseguir el resultado.
3
Puede reducir 1/4 de los éxitos necesarios en una prueba extendida. Solo puede hacerlo una vez por prueba.
CAPITULO 102

CREACIÓN DE
PERSONAJE
Tomas a la gente, los pones en un viaje, les da el peligro y así averiguas lo que realmente son.

Joss Whedon

Aquí te explicamos paso a paso como crear tu personaje, un Despertado en la guerra fría
por el alma de la tierra en NOVATERRA 2040. El proceso es sencillo y fácil de llevar incluso si
no conoces las reglas. Solo toma 6 sencillos pasos crear tu personaje al 100%.

PASO 1 ALIANZA
El personaje debe elegir su alianza, aquella con la cual comienza a jugar y a la cual debe
su entrenamiento. Si lo desea, puede ser un mercenario y no elegir alianza, pero solo el GM
determina si puede o no, según la historia planeada Capitulo 104 Alianzas Pag.75.
57
PASO 2 APTITUDES Y HABILIDADES
El jugador tiene 2 métodos para generar sus aptitudes, ya sea por lanzamiento de dados
o por reparto de puntos. Después debe priorizar unos sus grupos de habilidad para repatir
10 / 7 / 5 puntos. Por ultimo puede elegir 3 especialidades en las habilidades conocidas. Si
lo desea, puede elegir un Arquetipo para facilitar su creación de personaje.

PASO 3 ELIGE TRASFONDO Para mayor información


El personaje debe seleccionar un trasfondo, un lugar del cual proviene en el universo de ver Arquetipos Pag.64
Novaterra 2040 y ha ayudado a forjar sus capacidades naturales. Capitulo 105 Trasfondos
Pag.102

PASO 4 PERSONALIZACIÓN
El jugador obtiene un total de 5ptos de crecimiento para gastar en sus Cualidades, si lo
desea puede adquirir defectos para ganar más puntos. Ya sea en adquirir nuevos rangos en
Aptitudes, habilidades, cualidades o comprar puntos de Karma.
Para mayor información
ver Capitulo 106
PASO 5 RIQUEZAS Y COMPRAR EQUIPO Cualidades Pag.105
Inicialmente los personajes comienzan con un rango de riquezas que representan sus
créditos disponibles, sus objetos, etc. El jugador también tiene la puede tener la posibilidad
de tener biotecnología de alguna clase. Capitulo 109 Equipo y trasporte Pag.137.

PASO 6 PUNTUACIONES DERIVADAS Y PERFIL


El jugador debe desarrollar otras puntuaciones derivadas de sus aptitudes y habilidades
tales como Puntos de Salud, Puntos de Lucidez, Defensa, Protección, Movimiento y Bioe-
nergía. Es importante determinar los detalles de su personalidad determinando el perfil.
Por último dale vida a tu personaje, has que sean más que simples numero en una hoja de
papel y es hora de jugar. Para mayor información ver Capitulo 107 Puntuaciones derivadas
Pag.128 y también Capitulo 108 Perfil Pag.132

EXPERIENCIA Y MEJORA
El personaje tiene la posibilidad de mejorar sus capacidades a medida que avanzan en el
juego y obtiene puntos de experiencia. Los puntos de experiencia llevan a adquirir puntos
de crecimiento. 10 Puntos de Experiencia = 1 Punto de Crecimiento que puede usar para
mejorar su personaje en diferentes maneras.

PUNTOS DE CRECIMIENTO
Los puntos de crecimiento es la moneda con la cual se canjean o se “compran” las me-
joras del personaje desde el punto de vista más técnico del juego. Desde el punto de vista
narrativo, representa la manera en la cual los personajes crecen y mejoran a medida que
viven y sobreviven a un mundo muy hostil.

COSTO DE MEJORAS
El personaje puede gastar los puntos de crecimiento en diferentes puntuaciones. Estos
puntos pueden ser canjeados para mejorar las capacidades de tu personaje, cada una con
diferente costo.
APTITUDES: Puede mejorar una aptitud gastando un total de 6ptos de crecimiento, si
el GM permite la adquisición de rango 7, este cuesta 8ptos. De forma normal cada aumento
58 cuesta 6ptos de crecimiento.
HABILIDADES: Puede mejorar una habilidad gastando 2ptos de crecimiento por rango
de habilidad. si el GM permite la adquisición de rango 7, este cuesta 4ptos de crecimiento.
ESPECIALIDADES: El personaje puede adquirir una especialidad en cierto campo rela-
cionado a una habilidad. Pagar esta especialidad cuesta 1pto de crecimiento. Las especiali-
dades no son mejorables, cada una se adquiere una sola vez.
CUALIDADES: el personaje puede gastar puntos de crecimiento en ganar Ventajas,
pequeños detalles que hacen único a su personaje. También puede ganar puntos de creci-
miento adquiriendo defectos, detalles desventajosos que le brindan puntos de crecimiento
para gastar como desee, pero solo puede adquirir un máximo de 10ptos de crecimiento de
esta manera.
PUNTOS DE KARMA: un jugador puede, pagar 1pto de Crecimiento para 1pto de Kar-
ma. Un personaje no puede tener más de 3ptos de karma a la vez.

RESUMEN DE CREACIÓN DE PERSONAJE


He aquí los pasos resumidos del proceso de creación de personaje, para aquellos ya
familiarizados con el proceso, tener rápidas referencias a la mano.

PASO 1 ELEGIR ALIANZA


El jugador debe, como primer paso, elegir su Alianza inicial en la guerra por el mundo y
la supervivencia. Cada alianza requiere que el personaje posea rango en ciertas habilidades
como parte de su entrenamiento. También brindan equipo especializado y ciertos benefi-
cios especiales por ser parte de dicho grupo.
LA HERMANDAD CONTRA LA OBSCURIDAD
HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Armas cuerpo a cuerpo, Pelea, MENTALES: Co-
raje, Ocultismo, SOCIALES: Contactos, Investigación.

LA ORDEN DE LA ESPADA DE SAN MIGUEL


HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Armas cuerpo a cuerpo, Puntería, MENTALES:
Concentración, Coraje, Ocultismo, SOCIALES: Investigación.

TASK (THE AGENCY OF SUPERNATURAL KNOWLEDGE)


HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Pelea, Puntería, MENTALES: Ciencias, Informáti-
ca, Ocultismo, SOCIALES: Tácticas.

MERCENARIO

PASO 2 APTITUDES Y HABILIDADES


El jugador tiene 2 métodos para generar sus Aptitudes, debe elegir uno de los dos antes
de continuar con la creación de personaje.
MÉTODO 1) Puede lanzar 3D6 un total de seis veces (una por aptitud) y ver el resultado
en la tabla contigua, cada resultado es el rango que puede colocar a cualquiera de las apti-
tudes tal y como desee, ó
MÉTODO 2) Puede elegir 14 puntos de crecimiento para mejorar sus Aptitudes, la Apti-
tudes comienzan en rango 1 y no puede comenzar con más de una Aptitud en rango 6 o dos
Aptitudes en rango 5. Las Aptitudes son:
FISICAS: Vigor, Destreza
MENTALES: Inteligencia, Voluntad 59
SOCIALES: Astucia, Comunicación
Luego el jugador debe priorizar sus grupos de habilidad y tiene 10 puntos su grupo pri-
mario, 7 puntos en el segundo grupo y 5 puntos en el tercer grupo de habilidad. No se pue-
den aumentar ninguna habilidad a más de rango 3 por este método.
Por último tiene 3ptos para elegir especialidades. En este momento puede usar un Ar-
quetipo si lo desea.

Resultado de 3D6 Rango adquirido


3-5 Rango 1
6-8 Rango 2
9-11 Rango 3
12-14 Rango 4
15-17 Rango 5
18 Rango 6

PASO 3 TRASFONDO
El personaje debe elegir un lugar de origen. Dependiendo del trasfondo elegido, ad-
quiere +1 rango a una aptitud (puede llegar hasta un máximo de rango 7 por este método)
y algunas habilidades a rango 1, como conocimiento básico por su crianza (que se puede
sumar si el jugador coloco previamente rangos en estas habilidades). Si alguna de las habili-
dades presentadas fue llevada a rango 3 por el jugador durante el Paso 2, dichas habilidades
pueden llegar hasta rango 4.
ACADÉMICO: Inteligencia +1. Adquiere las siguientes habilidades: Ciencias 1,
Humanidades 1, Informática 1.
COMERCIANTE: Comunicación +1. Adquiere las siguientes habilidades: Contactos 1,
Engañar 1, Persuasión 1.
NÓMADA: Destreza +1 o Astucia +1. Adquiere las siguientes habilidades: Alerta 1,
Acrobacias 1, Supervivencia 1.
OBRERO: Vigor +1. Adquiere las siguientes habilidades: Atletismo 1, Manualidades 1,
Resistencia 1.
RELIGIOSO: Voluntad +1. Adquiere las siguientes habilidades:Concentración
1,Meditación 1, Ocultismo 1.
SOLDADO: Vigor +1 o Destreza +1. Adquiere las siguientes habilidades: Armas cuerpo a
cuerpo 1, Puntería 1, Tácticas 1.
Elegir Edad inicial del personaje.

Rango de edad Experiencia Aptitudes


Adulto +0 Normal
Edad media +50ptos (5ptos de Crecimiento) -1 Rango en una Aptitud al azar
Mayor +100ptos (10ptos de Crecimiento) -1 Rango en dos Aptitudes al azar

PASO 4 PERSONALIZACIÓN
El jugador tiene 6ptos de crecimiento a repartir en sus cualidades y puede adquirir pun-
tos de crecimiento comprando defectos, pero no puede ganar más de 10ptos a tráves De-
fectos durante creación de personaje.
60
Rasgo a mejorar Costo de crecimiento
Aptitudes 6 punto
Habilidades 2 punto
Especialidades 1 punto
Cualidades Según la cualidad
Punto Karma 1 punto

APTITUDES
Las aptitudes tienen un costo de 6ptos de crecimiento por rango adquirido. Si el GM
piensa permitir personajes con alguna Aptitud en rango 7, dicho rango cuesta 2ptos extra.

HABILIDADES
Las habilidades tienen un costo de 2ptos de crecimiento por rango. En este punto el
jugador puede llevar cualquier habilidad por encima de rango 3 si así lo desea. Existen 3
grupos de Habilidades:
FÍSICAS: Acrobacias, Alerta, Atletismo, Armas cuerpo a cuerpo, Manualidades, Pelea,
Pilotaje, Puntería, Sigilo, Resistencia.
MENTALES: Autocontrol, Concentración, Coraje, Ciencias, Humanidades, Informática,
Lenguajes, Medicina, Meditación, Ocultismo.
SOCIALES: Contactos, Empatía, Engañar, Expresión, Investigación, Intimidar, Percepción,
Persuasión, Tácticas, Supervivencia.
CUALIDADES ARQUETIPOS
Entre las cualidades están las ventajas y desventajas. Las
ventajas pueden ser adquirías como desee cumpliendo los No son más que simples plantillas al momento de la
requisitos, pero un personaje no puede ganar más de 10ptos creación de personaje para ayudar al jugador, un esqueleto
de crecimiento en desventajas, al menos durante creación que brinda estructura para crear ciertos personajes
de personaje. Capitulo 107 Cualidades. bajo ciertos conceptos. Los arquetipos cuentan con una
buena cantidad de puntos ya distribuidos en habilidades,
PASO 5 RIQUEZAS Y especialidades y cualidades ayudando a realizar tu personaje
COMPRAR EQUIPO con mucha mayor velocidad. No poseen una distribución
Riquezas: El personaje comienza con Riquezas rango 1 a exacta de habilidades para que exista espacio para algo de
menos que haya comprado la Ventaja “Fluidez monetaria”. personalización y cumplimiento con los requerimientos de
Capitulo 109 Equipo. Capitulo 113 Biotecnología. Según la cada Alianza.
Alianza elegida, comienza con cierto equipo Inicial. Elegir El jugador es libre de cambiar esos puntos de lugar como
estilo de Vida. desee, pues después de todos son solo arquetipos. El Paso 2
es el mejor momento para decidir si piensas emplear algún
PASO 6 PUNTUACIONES DERIVADAS, arquetipo para la creación de personaje. Los arquetipos
PERFIL Y DETALLES FINALES pueden ser conseguidos en la Pag. 64. Algunos de los
Determinar las puntuaciones derivadas. Capitulo 108 Arquetipos que puedes conseguir son:
Puntuaciones derivadas. AVENTURERO: En búsqueda de emociones extremas
Puntos de Salud (PS): Vigor x 3 CIENTÍFICO: Especialista en ciencias
Puntos de Lucidez (PL): Voluntad x 3 CONTRABANDISTA: Contratista fuera de la ley
Defensa (DEF): (Destreza + Astucia / 2) - Armadura COMANDO: Especialista en asaltos de alto riesgo
Protección (PR): Armadura + Rituales o Armadura + FRANCOTIRADOR: Tirador de largas distancias
Biotecnología EXPLORADOR: Guía, rastreador y vigía
Movimiento (MOV): (Vigor + Destreza / 2) - Armadura INVESTIGADOR: A la búsqueda y resolución de hechos 61
Bioenergía (BIO): Suma de todas las Aptitudes dividido INGENIERO MECATRONICO: Especialista en
entre 2 tecnología
NANOMEDICO: medico especializado en la
PERFIL biotecnología
Determinar Convicción y Corrupción NEGOCIADOR: Experto en el arte de la negociación
Determinar Objetivos MATA DEMONIOS: Asesino de criaturas
Determinar Instinto sobrenaturales
Detalles finales: Nombre, estatura, peso. SAMURAI URBANO: Maestro del combate armado
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Eric comienza a crear su personaje en NOVATERRA 2040. Primero que nada, todas sus
Aptitudes comienzan en rango 1.

Paso 1, elegir Alianza. Luego de ver las alianzas, el jugador decide irse por las más abier-
ta y menos restrictiva, La Hermandad contra la Obscuridad. Las habilidades requeridas para
ser un cazador de la hermandad son: Armas cuerpo a cuerpo (Vig), Contactos (Com), Coraje
(Vol), Investigación (Ast), Pelea (Vig), Ocultismo (Int). Entre otras cosas, Eric decide no usar
ningún arquetipo para la creación de su personaje.

Paso 2 Aptitudes y habilidades. Reparte 14ptos entre sus aptitudes de la siguiente mane-
ra: Vigor +3 (Vig 4), Destreza +3 (Des 4), Inteligencia +2 (Int 3), Voluntad +3 (Vol 4), Astucia
+2 (Ast 3), Comunicación +1 (Com 2). Tiene 10 / 7 / 5 puntos para gastar en sus habilidades,
prioriza Físicas (10ptos): Atletismo 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Pilotaje 2, Pelea 2, Puntería
2. Mentales como secundaria (7ptos): Autocontrol 2, Coraje 2, Informática 1, Ocultismo 2.
Sociales como terciaria (5ptos): Contactos 2, Investigación 2, Tácticas 1.

Paso 3, Trasfondo. Luego de leer los trasfondos, decide que su personaje será un Nó-
mada por lo tanto ahora posee Destreza +1 (Destreza 5) y adquiere la habilidades Alerta 1,
Acrobacias 1, Supervivencia 1. Eric decide que será un Adulto de 28 años.

Paso 4, Personalización. El jugador obtiene 5ptos de crecimiento para gastar en Cualida-


des. Comienza comprando defectos, para conocer sus puntos totales. Decide que su perso-
62 naje tendrá como defectos: Fobia a los gatos rango 2 (2ptos), Adicción al cigarrillo rango 3
(3ptos), Sera Iracundo (1pto) y tendrá Pesadillas rango 2 (2ptos). Gana 8ptos de crecimiento
extra, los cuales puede gasta en cualquier lugar, pero el costo de mejorar habilidades y ap-
titudes cambia. Adquiere Resistencia 2 (Vig) y gasta 4ptos de crecimiento pues cada rango
cuesta 2ptos. Adquiere Concentración 1 (Vol) y aumenta Alerta a rango 2, gastando sus ulti-
mos 4ptos.
Ahora debe gasta 6ptos en Cualidades. Adquiere Alta tolerancia al dolor (2ptos) y Par-
kour rango 2 (4ptos).

Paso 5 Riquezas. Todos los personaje comienzan con Riqueza 1. Comienza con el equipo
inicial de cazador, y 10.000 creditos para gastar, decide comprar algunas otras cosas y pa-
gar su estilo de vida. Tendrán estilo de vida “Bajo” (500 creditos mensuales).

Paso 6 define sus Puntuaciones derivadas. Puntos de Salud 15 (Vigor 4 x 3 = 12 + Cua-


lidad 3 = 15). Puntos de Lucidez 12 (Voluntad 4 x 3 = 12). Su Defensa es 4 (Destreza 5 +
Astucia 3 = 8 / 2 = Defensa 4). Protección 4 (Chaqueta reforzada de kevlar). Movimiento 5
(Destreza 5). Bioenergía es 10 (suma de sus aptitudes: 21 / 2 = 10).
Define su Perfil. Define su Convicción como “Matar, solo si es necesario” Y su Corrupción
en rango 4. Su objetivo a corto plazo será pagar sus deudas, el objetivo a largo plazo será la
Venganza: conseguir la manada de hombres bestia que asesino a su familia. Su instinto será:
“analiza, adapta e improvisa, siempre”. El nombre de su personaje será John Smith. Su esta-
tura es de 1,79mts y su peso es de 85 kilos (esto aparece en la tabla de datos).
Eric Rango 4, Matar, solo si es
necesario

1 John Smith Pagar sus deudas, Venganza


Hermandad de Cazadores contra los hombres bestia
Nómada Hombre, 19 años, 1,79mts, Analiza, adapta e improvisa,
85kg, Atletico, Piel trigueña siempre

2 2
4 Alta tolerancia al Dolor
2 2
Parkour rango 1, Atletico
5 3 Parkour rango 2, Jumper
2 2 Ritualista
3 2
4 2 1
2
4 1
2 Fobia a los gatos rango 1
Adicción (cigarrillo) rango 3
2
Pesadillas rango 2
2 Iracundo rango 1
1
2

15 12 1 1

4 4
63
Armas cuerpo a cuerpo (Hojas cortas 1 Bajo
+1D) Pilotaje (Motos +1D)
5 10 Ocultismo (Hombres bestia +1D) Cuchillo de combate
Escopeta de bombeo
20 municiones (gauge 12)
Daga de plata
Puñal de oro
Chaqueta de Kevlar
Rituales Protectores de hockey
Marcas de protección (Nivel 1) Bolso grande
Exorcismo (Nivel 1) Raciones x5, Tienda de campaña, soga
(10mts), ropa de viajero x2
Motocicleta estandar

Cuchillo de combate 7 3 Perforación 2


Escopeta de bombeo 7 4 Gauge 12, Alcance 20mts, Cargador 7
Pelea 6 1
ARQUETIPOS
No son más que simples guías al momento de la creación de personaje para ayudar
al jugador, un esqueleto que brinda estructura para crear ciertos personajes bajo ciertos
conceptos. Los arquetipos cuentan con una buena cantidad de puntos ya distribuidos en
habilidades, especialidades y cualidades ayudando a realizar tu personaje con mucha mayor
velocidad. Estar recomendados para ciertas alianzas, pero eres libre de elegir la que desees.
No poseen una distribución exacta de habilidades para que exista espacio para algo de per-
sonalización y cumplimiento con los requerimientos de cada Alianza. El jugador es libre de
cambiar esos puntos de lugar como desee, pues después de todos son solo arquetipos.

AVENTURERO
Existen personas en el mundo capaces de aventurarse a cualquier lugar en búsqueda de
emociones intensas, aventuras y nuevas experiencias. Algunos son exploradores de lugares
arqueológicos, otros fanáticos de los deportes extremos, incluso muchos son verdaderos
especialistas en materia de ciencias, buscando la exploración científica. En cualquier caso, lo
único que todos tienen en común es el dinero para hacer sus pequeñas locuras y aventuras
posibles. Las incursiones al exterior, siempre y cuando el plan sea volver a entrar a la ciu-
dadela o fortaleza, requieren dinero, mucho dinero ya sea para contratar mercenarios para
que protejan tú trasero, el pago de vehículos y transporte, comida, métodos de regreso, etc.
Ningún aventurero con algo de cerebro se acercaría hacia la muerte y la locura sin un méto-
do de regreso.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor y Destreza.
HABILIDADES (16PTOS): FÍSICAS (8PTOS): Alerta 2, Acrobacias 2, Atletismo 2, Resis-
64 tencia 2, MENTALES (2PTOS): Coraje 2, SOCIALES (4PTOS): Percepción 2, Supervivencia 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Escalar, Nadar), Acrobacias (Equilibrio).
CUALIDADES (4PTOS): Temerario rango 2 (2ptos), Liquidez monetaria rango 2 (2ptos).

CIENTÍFICO
Los científicos son especialistas en algún campo de las ciencias modernas, ya se física,
química, geología, astrofísica, entre muchos otros campos de la ciencia y tecnología. Su
importancia actual es muy grande, pues sin ellos no existirían muchos de los avances tec-
nológicos que permiten igualar el campo de batalla y más aun realizar investigaciones que
permitan arrojar luz a los eventos del 2012. Muchas veces deben recolectar datos científi-
cos en lugares peligrosos y hostiles, zonas radioactivas, estudiar tormentas, viajar a lugares
inhóspitos, recolectar datos para sus investigaciones; por lo tanto también deben pasar por
diferentes entrenamientos menores que les permite moverse por esos lugares y poder so-
brevivir.
RECOMENDADO PARA: Cualquier alianza.
APTITUDES PRINCIPALES: Inteligencia, Voluntad.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (3PTOS): Atletismo 1, Pilotaje 2, MENTALES
(10PTOS): Ciencias 3, Concentración 2, Humanidades 2, Informática 2, Lenguajes 1, SOCIA-
LES (2PTOS): Investigación 2.
ESPECIALIDADES (2PTOS): Ciencias (Matemáticas avanzadas), Investigación (Patrones),
recomendad alguna otra especialidad de ciencias.
CUALIDADES (5PTOS): Memoria fotográfica (4ptos), Permisos 1 (1pto).
CONTRABANDISTA
En algunos lugares un pirata o incluso forajido, en otros lugares un mal necesario y bue-
na fuente de mercado; están en todos lados, desde las ciudadelas hasta las fortalezas más
remotas. Los contrabandistas son excelentes pilotos y se conocen muchas rutas poco tran-
sitadas. Algunas veces trabajan por contratos con CMP, o por cierto tiempo. Todos por igual
suelen evitar la mirada de la ley aunque algunas veces agentes de la ley pueden buscar sus
servicios cuando no desean que sus operaciones queden en registro.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Comunicación.
HABILIDADES (15PTOS): FÍSICAS (5PTOS): Alerta 2, Pilotaje 3, Puntería 1, MENTALES
(2PTOS): Humanidades 2, SOCIALES (7PTOS): Contactos 2, Percepción 2, Persuasión 2,
Supervivencia 1.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Humanidades (Geografía), Pilotaje (Automóviles y Motos).
CUALIDADES (5PTOS): Liquidez monetaria 2 (2ptos), Suertudo (3ptos).

COMANDO
Los Comando A.O.E. o Agente de Operaciones Especiales, son miembros de diferentes
ramas de la milicia especializadas en trabajos peligrosos y difíciles, en unidades tácticas
pequeñas ya sea para la infiltración, sabotaje, rescate de rehenes, emboscadas, asegura-
miento de territorios hostiles, trabajo de inteligencia, etc. Su entrenamiento está muy por
encima de la milicia regular independientemente de su rama (naval, ejercito, paracaidismo,
etc.) y solo unos pocos forman parte de estos grupos. También están los Comando dentro
de las ramas policiales como los muy conocidos SWAT.
RECOMENDADO PARA: Cualquier alianza.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor, Destreza. 65
HABILIDADES (17PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Atletismo 2, Armas cuerpo a cuerpo 2,
Pelea 2, Pilotaje 1, Puntería 2, Resistencia 1, MENTALES (3PTOS): Coraje 2, Informática 1,
SOCIALES (4PTOS): Percepción 2, Tácticas 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Nadar), Armas cuerpo a cuerpo (Hojas cortas),
Puntería (Armas largas).
CUALIDADES (3PTOS): Estilo de combate CQC rango 1 (2ptos), Temerario rango 1.

FRANCOTIRADOR
La definición de un francotirador es la de un soldado de infantería experto en tareas de
camuflaje y tirador de élite, que dispara con un fusil a grandes distancias y desde un lugar
oculto, a objetivos seleccionados. Típica e idealmente, un francotirador hábil se acerca al
enemigo (que desconoce su presencia), utiliza una sola bala por cada blanco y se retira sin
ser visto. Un francotirador puede pertenecer a muchas clases de fuerzas, puede ser un fran-
cotirador de infantería, uno perteneciente a las fuerzas especiales o a alguna CMP, incluso
de las fuerzas policiales cuando existen situaciones con rehenes. Un buen francotirador se
considera a sí mismo un observador, frio y calculador, con pulso de acero y conocimientos
de la física para realizar disparos a largas distancias en las que el viento, el peso de la bala, la
inclinación de la tierra, la naturaleza del terreno y el calor afectan el tiro.
RECOMENDADO PARA: TASK, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Astucia.
HABILIDADES (17PTOS): FÍSICAS (8PTOS): Atletismo 1, Alerta 1, Armas cuerpo a
cuerpo 1, Puntería 3, Sigilo 2, MENTALES (4PTOS): Ciencias 2, Concentración 2, SOCIALES
(5PTOS): Percepción 2, Supervivencia 2, Tácticas 1.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Escalar), Puntería (Rifles), Armas cuerpo a cuerpo
(Hojas cortas).
CUALIDADES (3PTOS): Ojos de agila (3ptos).

EXPLORADOR
Un explorador es alguien especializado en los ambientes salvajes y urbanos desde los
bosques hasta los desiertos, ciudades y poblados, saben cómo moverse en esos entorno y
como sobrevivir a él. Son rastreadores expertos y suelen conocer a fondo un entorno en es-
pecífico pero pueden tener conocimiento en diferentes campos. El estado actual del mundo
los hace muy eficaces para cualquiera y muchas milicias entrenan hombres y mujeres como
exploradores para reconocimiento en entornos hostiles. Algunos son contratados por com-
pañías para investigar situaciones extrañas en instalaciones o sus alrededores.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Astucia.
HABILIDADES (16PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Acrobacias 2, Atletismo 2, Alerta 2, Armas
cuerpo a cuerpo 1, Puntería 1, Sigilo 2, MENTALES (1PTO): Humanidades 1, SOCIALES
(5PTOS): Percepción 3, Supervivencia 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Correr, Saltar), Percepción (Rastreo).
CUALIDADES (4PTOS): Parkour Rango 2 (4ptos).

INVESTIGADOR
Los investigadores profesionales se dedican a buscar la verdad detrás de los hechos, ya
sean de naturaleza sobrenatural, corporativos, políticos o sociales. Puede ser un reportero,
un investigador grafico, un investigador privado, un detective policial o un aficionado a la
66 verdad. Tienen nariz para oler los problemas y no saben cuando abandonar una situación
potencialmente peligrosa y que tal vez no le incumbe en lo absoluto. Suelen obsesionarse
con los casos, indagar lo más posible hasta dar con la verdad, incluso a costa de su integri-
dad física y mental. Requieren mentes fuertes y sagaces para dedicarse a lo que hacen, pues
los horrores están en cualquier esquina, ocultos al ojo público.
RECOMENDADO PARA: Cualquier alianza.
APTITUDES PRINCIPALES: Astucia, Comunicación.
HABILIDADES (15PTOS): FÍSICAS (2PTOS): Alerta 2, MENTALES (3PTOS): Humanida-
des 2, Informática 1, SOCIALES (10PTOS): Contactos 2, Empatía 1, Engañar 2, Investigación
3, Percepción 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Humanidades (Psicología), Investigación (Criminología, Pa-
trones).
CUALIDADES (4PTOS): Ofuscación rango 2 (4ptos).

INGENIERO MECATRONICO
Informático, técnico en reparaciones de equipos de alta tecnología y mecánico auto-
motor e ingeniero, son una de las tantas cosas que puede ser un ingeniero mecatronico.
Especialista el manejo del ordenador, técnico de microprocesadores y amante de la tecno-
logía, es el ejemplo de un mecatronico. Los Ingenieros Mecatronicos provienen de diferen-
tes orígenes, aunque técnicamente todo nace en la Universidad Central de la ONU donde
comienzan los estudios de la Mecatronica. Muchos de estos especialistas deciden dejar la
universidad o se dedican a llevar vidas ilícitas, llevando sus conocimiento a otros lugares y
así enseñando a nuevos aprendices con el talento natural para las maquinas.
Sus campos de conocimiento van desde la mecánica, la electrónica, la nanotecnología, la
inteligencia artificial y la biotecnología, aunque requieren la ayuda de un verdadero Nano-
medico para hacer el trabajo correctamente.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, TASK, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Inteligencia.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (4PTOS): Manualidades 2 (Des), Pilotaje 2 (Des),
MENTALES (8PTOS): Ciencias 3, Informática 3, Lenguajes 2, SOCIALES (2PTOS):
Investigación 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Ciencias (Electricidad), Manualidades (Reparaciones),
Informática (Hardware).
CUALIDADES (2PTOS): Pirateo (2ptos).

NANOMEDICO
Una rama muy especializada de la medicina dedicada al estudio de las nanotecnologías
y su conformación dentro de los tejidos vivos, especialmente apuntado a los homo sapiens,
conocida como la Nanomedicina y sus especialistas son conocidos como nanomedicos.
Deben adquirir un amplio conocimiento de tecnología Nano, Biótica, Biotecnología,
Informática especializada en medicina, todas las nuevas patologías que ha causado la bio-
tecnología y su uso indebido, materiales artificiales, el comportamiento de cada generación
de prótesis y el delicado proceso de las cirugías de Nanotecnología las cuales en su mayoría
se realizan en el cerebro o la medula espinal. Luego de 4 a 6 años de estudio intenso de
Nano-medicina en la Universidad Central de la ONU (la cual existe en cada Ciudadela), es
cuando el personaje se puede considerar un verdadero Nanomedico y solo unos pocos lo-
gran completar semejante carrera. Al año se gradúan alrededor de 15 a 30 nanomédicos en
cada Ciudadela. También todos los nanomedicos forman parte de una base de datos que
lleva registro de todos graduados de esta prestigiosa academia.
Pero muchos de ellos deciden trabajar de manera clandestina para darle rienda suelta 67
a su imaginación con la Biotecnología, libre de las limitaciones de Tratado Internacional de
Biotecnología (TIB). Puede reparar, actualizar o incluso reprogramar dispositivos biotecnoló-
gicos siempre y cuando tenga las herramientas necesarias.
RECOMENDADO PARA: La Orden del a Espada de San Miguel, TASK.
APTITUDES PRINCIPALES: Inteligencia, Voluntad.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (2PTOS): Manualidades 2 (Des), MENTALES
(10PTOS): Ciencias 2, Concentración 1, Humanidades 2, Informática 2, Medicina 3,
SOCIALES (2PTOS): Investigación 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Informática (Programación), Medicina (Cirujano,
Nanomedicina).
CUALIDADES (2PTOS): Permisos 2, Liquidez monetaria rango 2 (2ptos).

NEGOCIADOR
Son traficantes de toda clase o incluso vendedores de información, organizadores de
eventos clandestinos y contactos para toda clase de personas. Los negociadores tienen
amplios campos de trabajo según el momento, sus escrúpulos y su habilidad. Puede ser un
comerciante, un vendedor de los servicios de una CMP o de un grupo de mercenarios. Un
agente de ventas que trafica en las aduanas con armas, drogas o biotecnología. Ayudantes
de campaña de políticos y otras figuras públicas. Si el Mercenario es quien realiza los traba-
jos, el negociador es quien ofrece los clientes. Cuando alguien necesita algo, acuden al ne-
gociador para buscarlo, ya sean armas, prostitutas, drogas, contactar personas… cualquier
cosa es posible para el negociador, por el precio correcto.
RECOMENDADO PARA: Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Astucia y Comunicación.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (2PTOS): Alerta 2, MENTALES (1PTO): Humanidades
1, SOCIALES (10PTOS): Contactos 2, Engañar 2, Empatía 2, Expresión 1, Investigación 1,
Persuasión 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Engañar (Hablar rápido, Engañar detector de mentiras),
Persuasión (Persuasión verbal).
CUALIDADES (4PTOS): Bien parecido (2ptos), Liquidez monetaria rango 2 (2ptos).

MATA DEMONIOS
Mayormente conocidos como mata demonios, son hombres o mujeres especializados en
el asesinato de cierto tipo de criatura como mata demonios, mata gigantes, mata bestias,
mata vampiros o mata hadas. Esa raza es una pequeña obsesión del personaje, que a medi-
da que pasa el tiempo, crece dentro de él. Averiguan nuevos métodos para cazar a la criatu-
ra, como piensan, como actúan, buscando nueva información constantemente. Los motivos
de su odio pueden variar, pero suele involucrar la pérdida de un ser amado ante las manos
de dicha raza. Aprenden sus costumbres y su forma de pensar, diferentes métodos para
asesinar a la criatura y cómo evitar ser asesinado por ella; les es imposible ignorar cualquier
evento relacionado con la criatura, se trata de una cruzada personal.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, La Orden de la Espada de San Mi-
guel, TASK.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor, Destreza.
HABILIDADES (17PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Acrobacias 2, Alerta 2, Atletismo 1, Ar-
mas cuerpo a cuerpo 2, Pelea 1, Puntería 2, MENTALES (3PTOS): Ocultismo 3, SOCIALES
(4PTOS): Investigación 2, Percepción 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Ocultismo (Demonios, Magia, Vampiros).
68 CUALIDADES (6PTOS): Resistencia a los efectos sobrenaturales (6ptos), Obsesión (De-
fecto de 1 a 3ptos).

SAMURÁI URBANO
Existen personas que realmente viven y mueren por el combate, disfrutan de la lucha, ya
sea por una causa justa o por el simple hecho que puede, caminando una versión moderna
del camino del samurái. A estas personas se les conoce popularmente como samurái urba-
no. Se dedican en cuerpo y mente a las artes del combate cuerpo a cuerpo como cuchillos,
espadas, sables o artes marciales desarmadas. Su mayor deseo, ser el mejor. Su motivación
puede variar mucho, ya sea para proteger, para hacerse con fama y fortuna o en búsqueda
de una respuesta espiritual en el proceso. Algunos de ellos son asesinos a sueldo o luchado-
res profesionales. Algunos de ellos ven el mundo como un lugar duro, en el cual solo sobre-
vive el más fuerte, motivación que lo lleva a ser el más fuerte de todos.
RECOMENDADO PARA: La Orden de la Espada de San Miguel, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor, Destreza.
HABILIDADES (12PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Atletismo 1, Acrobacias 1, Alerta 2, Armas
cuerpo a cuerpo 3, Pelea 2, Resistencia 1, SOCIALES (2PTOS): Empatía 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Armas cuerpo a cuerpo (Hojas cortas, Hojas largas, Hachas).
CUALIDADES (4PTOS): Combate con armas Improvisadas (2ptos), Estilo de Combate:
Kendo rango 1 / Estilo de Combate: Esgrima deportiva rango 1 (2ptos).
CAPITULO 103

APTITUDES Y
HABILIDADES
-Yo puedo disparar a 6 objetivos diferentes en menos de 2 segundos y tú ¿qué puedes hacer chiquilla?
-¿Yo? Con solo un celular puedo vaciar tu cuenta de bancarias tan rápido que no tendrás dinero ni para comprar
balas.

Discusión entre mercenarios.

Las aptitudes representan las capacidades innatas de un personaje para realizar Ejemplo 9: John trata de
cualquier actividad. Existen aptitudes motoras, intelectuales y sensoriales. Entre más alto levantar rápidamente
de levantar un gran
el rango mayor serán sus capacidades en estas aptitudes. LAS APTITUDES SE DIVIDEN
árbol caído sobre su
EN 3 GRUPOS: APTITUDES FÍSICAS (VIGOR Y DESTREZA), APTITUDES MENTALES
motocicleta. El GM
(INTELIGENCIA Y VOLUNTAD) Y APTITUDES SOCIALES (ASTUCIA Y COMUNICACIÓN). determina que el tronco
pesa cerca 200kg. John es
VIGOR (VIG, FÍSICA) Vigor 4 y su levantamiento
El vigor representa la capacidad de un personaje de lidiar con peso, capacidad de hacer de peso base es de 90kg.
daño y resistirlo, resistencia física y salud. El rango de Vigor se usa en pruebas de: Debe realizar una prueba 69
de Vigor 4 + Atletismo 2,
Ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de correr, saltar, nadar, escalar, levantamiento de
cada éxito le permitirá
peso, resistencia, potencia física. levantar 30kg extra. Eric
PESO Y VIGOR: Según el Vigor de un personaje, se puede determinar su capacidad para lanza y obtiene 3 éxitos,
lidiar con peso. Cargar peso se refiere a bolsos, equipo protección y provisiones. Por cada 10 +90kg, para un total de
kilogramos por encima del peso designado por Vigor, existe una penalización de Movimien- 180kg, no es suficiente
pero el como solo quiere
to -1 y el gasto de 1pto de BIO por hora. Levantamiento de Peso se refiere a peso momen-
quitarlo de la moto, el
taneo, como levantar una piedra, gastando una Acción Sencilla. Para levantar más peso del
GM decide que John
designado por Vigor, se requiere una prueba de Vigor + Atletismo y una Acción compleja, la logra alzarla lo suficiente
tabla muestra cuantos kilos extra confiere cada éxito en la prueba (Ejemplo 9). para empujarla hacia
un lado, pero recibe
1D3 puntos de Daño
Vigor Cargar Peso (Base) Levantamiento de peso (Base) Peso extra por éxitos
lastimándose la espalda
Rango 1 10kg 15kg +10kg al levantarlo, quedando
Rango 2 20kg 30kg +15kg adolorido y exhausto (el
GM hace uso de la Opción
Rango 3 30kg 50kg +20kg
Compromiso).
Rango 4 50kg 90kg +30kg
Rango 5 70kg 150kg +60kg
Rango 6 100kg 230kg +90kg
Rango 7 130kg 340kg +140kg
Rango 8 180kg 500kg +200kg
Rango 9 250kg 800kg +300kg
Rango 10 320kg 1200kg +400kg
RANGOS DE APTITUDES
DESTREZA (DES, FÍSICA)
Representa la agilidad, el equilibrio, la velocidad, la coordi-
Cada rango en cada característica representa cierto nación ojo mano y la precisión de un personaje. El rango de Des-
nivel de capacidad innata del personaje, a realizar cierta treza se usa en pruebas de:
clase de actividades. EL promedio humano de una Aptitud Ataques a distancia, pruebas de acrobacias, alerta, conducir
es rango 3, mientras rango 2 representa un poco por vehículo y coordinación ojo mano.
debajo de la media y rango 4 algo destacado. El máximo
humanamente posible es rango 7, que raya en lo fantástico. INTELIGENCIA (INT, MENTAL)
RANGO 1, DEPLORABLE: es alguien que con La inteligencia es la capacidad mental de un personaje de
aptitudes poco menores a la media. Muy poca fuerza, comprensión, memoria, razonamiento lógico y la velocidad de
resistencia pobre o muy mala capacidad de aprendizaje. aprendizaje. El rango de Inteligencia se usa en pruebas de:
RANGO 2, ACEPTABLE: es la media baja de las Memoria o conocimiento, pruebas de medicina, ocultismo,
aptitudes. Un personaje que esta ligeramente por debajo ciencias.
de la media, pero es aceptable.
RANGO 3, PROMEDIO: personaje con capacidades VOLUNTAD (VOL, MENTAL)
promedio, puede ser alguien que trabaja usando dicha La fortaleza mental, la concentración, la disciplina, la fortale-
aptitud, como un técnico informático requiere una za espiritual y su capacidad para enfocar su mente en una activi-
inteligencia descente o un buen policía necesita astucia. dad. El rango de Voluntad se usa en pruebas de:
RANGO 4, DESTACADO: Puede ser un atleta Pruebas de concentración, resistencia mental, meditación,
profesional, un científico o una estrella de televisión; el pruebas de estrés, salvación contra ataques mentales tales
personaje tiene una capacidad innata y destaca por encima como telepatía o encantamientos.
de los demás.
RANGO 5, EXCELENTE: el personaje tiene un talento ASTUCIA (AST, SOCIAL)
natural en cualquiera que sea la aptitud: tiene una fuerza La astucia es la sagacidad mental de un personaje, el ingenio,
70 asombroza, posee un intelecto envidiable (cerca IQ 140) o pensar rápidamente y la capacidad de evitar ser engañado. El
una voluntad inquebrantable. rango de Astucia se usa en pruebas de:
RANGO 6, EXTRAORDINARIO: la créme de la créme, Pruebas de investigación, percepción o tácticas de combate,
pocas personas en el mundo tienen dichas capacidades y agilidad mental, perspicacia y conciencia de su entorno, defensa
pocas existiran. Una fuerza increible, una agilidad felina, un contra acciones sociales.
intelecto increible (IQ 170) o una Voluntad increblantable.
Es lo máximo humanamente conocido. COMUNICACIÓN (COM, SOCIAL)
RANGO 7, UNICO: Son capacidades que rayan en lo Representa las capacidades sociales, comunicativas y capa-
sobrehumano, una fuerza y agilidad animal (gorilas, tigres), cidades de interacción con otros seres. Su poder para transmitir
un la inteligencia abrumadora (IQ 200), una atracción social un mensaje a través de un código que todas las partes que
imposible de resistir o una astucia que solo personajes interactúan conozcan. Ya sea para hablar, motivar, imponerse,
literarios poseen. liderar, agradar ya sea con gestos o palabras. El rango en Comu-
nicación se usa en pruebas de:
Pruebas de contactos, persuasión, seducción, engañar, do-
blegar, convencimiento, liderazgo.

HABILIDADES
Las habilidades son todas aquellas capacidades que el personaje sabe realizar de mane-
ra aprendida o entrenada, desde correr, persuadir a alguien, ser silencioso o pelear. Cada
habilidad pertenece a un grupo de habilidad, de esta manera la habilidad “Sigilo” pertenece
al grupo de habilidades Físicas, mientras que la habilidad de “Investigación” pertenece a
las habilidades Sociales. El GM dictará que habilidad aplica para una prueba en especifico
(siempre se usa solo una habilidad a una prueba, si mas de una habilidad o aptitud aplica a
la misma actividad, el jugador puede elegir la que más le convenga). Las habilidades tienen
un rango el cual representa que tan bueno se es en esa habili-
dad específica. Los rangos van usualmente del 0 al 6, siendo 1 un
RANGOS DE HABILIDADES
novato y 6 alguien legendario. En lo que respecta a las habilidades un personaje
puede poseer ninguna clase de instrucción o ser un maestro
ESPECIALIDADES en dicha habilidad, cada rango representa su nivel de
Aparte de las habilidades un personaje puede adquirir espe- instrucción en un grado de 0 a 6.
cialidades. Son ciertos aspectos, dentro de una misma habilidad RANGO 0, SIN HABILIDAD: El personaje no
donde el personaje se destaca. Cada especialidad brinda cierto posee conocimiento alguno en dicho campo. En el caso
conocimiento extra. El costo de una especialidad es de solo de las habilidades de inteligencia, puede significar
1pto de Crecimiento y brinda +1D a dicha especifica actividad. desconocimiento total de la habilidad.
Algunas especialidades no brinda una bonificación, sino que RANGO 1, NOVATO: El personaje está comenzando
permiten realizar una actividad especialmente complicada de a conocer como desenvolverse en dicha habilidad. Es lo
dicha habilidad (como pilotar helicópteros). No todas las habi- común en la mayoría de personas.
lidades tienen especialidades, pero en aquellas que si, solo se RANGO 2, ENTRENADO: el personaje tiene un buen
puede tener una especialidad por rango de habilidad. Así, si un conocimiento en la materia, lo que sabe hacer, lo hace bien.
personaje que tiene Armas cuerpo a cuerpo 3, solo puede tener Este suele ser el promedio en alguien que hace su labor.
3 especialidades de dicha habilidad. RANGO 3, EXPERTO: Un personaje con este nivel
está muy por encima de las capacidades normales, un buen
FÍSICAS conocedor de su campo.
Las habilidades físicas son todas aquellas que exigen capaci- RANGO 4, MAESTRO: la gente busca su conocimiento
dades motoras que pueden ser mejoradas a través de entrena- y su consejo, algunas veces solo lo buscan para conocerlo.
miento, el acondicionamiento y la repetición hasta convertirlo RANGO 5, EMINENCIA: Son personajes que destacan
en “memoria muscular”. Estas habilidades se realizan con Vigor tanto en sus respectivos campos, que pueden considerar
o Destreza. que están entre los mejores del mundo.
RANGO 6, LEGENDARIO: Su habilidad puede ser 71
ACROBACIAS comparada con los más grandes hombres y mujeres del
Las acrobacias entran en todo movimiento acrobático, de mundo. Solo comparable con personajes historicos como
agilidad o equilibrio que desee realizar el personaje, desde giros, Albert Einstein en Ciencias o Rocky Marciano en Pelea.
volteretas, equilibrio, esquivar ataques. RANGO 7+, SUPRA HUMANO: el personaje supera
las espectativas de las capacidades humanas e incluso más
ALERTA allá de lo estudiado y conocido.
La velocidad y capacidad de reacción de un personaje ante
estímulos inesperados. Cuando un personaje es sorprendido (no
supera la prueba) es presa de su instinto. ESPECIALIDADES
ATLETISMO:
ATLETISMO Correr (+1D), Escalar
Representan diferentes habilidades atléticas y la condición fisica general del personaje (+1D), Nadar (+1D), Saltar
desde técnicas de correr, escalar, saltar, fuerza de agarre, levantamiento de peso. (+1D), Potencia (+1D).
ESCALAR: ND impuesto por el GM. Cada margen de éxito permite avanzar 1mt de
distancia por asalto. ESPECIALIDADES
SALTO INMÓVIL FRONTAL: 1mt sin prueba. 0,5mt por éxito. Máximo 5 mts. ARMAS CUERPO A
SALTO CON IMPULSO FRONTAL: Minimo 3mts de impulso. 1mt por éxito. Máximo CUERPO: Hojas cortas
10mts. (+1D), Hojas largas (+1D),
SALTO DE ALTURA: ND 3 por metro, Máximo 2mts de altura sin equipo. Hachas y Mazas (+1D),
Varas (+1D), Armas de
ARMAS CUERPO A CUERPO Asta (+1D).
El personaje tiene entrenamiento para combatir con armas cuerpo a cuerpo, desde es-
padas y hachas, hasta varas y lanzas.
ESPECIALIDADES MANUALIDADES
MANUALIDADES: Se trata de todas las posibles habilidades manuales que un personaje puede poseer,
Prestidigitación (+1D), desde hacer nudos, habilidad de costura, tejido, reparaciones, carpintería o juegos simples
Nudos y cuerdas (+1D), como bailar monedas entre los dedos.
Tallado (+1D), Carpintería
(+1D), Costurero / Sastre PELEA
(+1D), Instrumento Habilidad de combate desarmado, ya sea con los puños, patadas, codos, cabezasos, aga-
musical (Imposible rres o como defenderse de otros ataque con su cuerpo.
usar sin especialidad),
Reparaciones (+1D). PILOTAJE
Se tratan de las habilidades de un personaje para conducir vehículos de toda clase, tales
ESPECIALIDADES como automóviles, vehiculos pesados, motocicletas y lanchas de motor fuera de borda, etc.
PELEA: Ciertos vehículos requieren la especialidad para poder ser usados.
Golpes (+1D), Patadas
(+1D), Agarres (+1D). PUNTERÍA
Habilidad con toda clase de armas de fuego o proyectiles, entrenamiento para puntería
ESPECIALIDADES con armamento y calculo de parábolas y coordinación ojo-blanco.
PILOTAJE:
Automóviles (+1D), RESISTENCIA
Motocicletas (+1D), Botes Durabilidad, aguante a la fatiga, el hambre, el cansancio y ciertas formas de daño o efec-
(+1D), Vehículos grandes tos secundarios. Muy necesaria para personaje luchadores.
(+1D), Maquinaria
pesada (Imposible de SIGILO
usar sin especialidad), El personaje sabe realizar toda clase de actividades sin ser detectado, como caminar
72 Helicópteros (Imposible silenciosamente en la obscuridad, esconderse u ocultar armamento.
de usar sin especialidad).
MENTALES
ESPECIALIDADES Las habilidades mentales son todas aquellas que requieren conocimientos, estudios,
PUNTERÍA: gran aprendizaje académico, paciencia y mucha dedicación. La mayoría de habilidades
Arrojar (+1D), Armas mentales requieren una buena cantidad de tiempo para ser aprendidas pues requieren
cortas (+1D), Armas crecimiento personal, absorber grandes cantidades de información o simple tiempo. Estas
largas (+1D), Rifles (+1D), habilidades se realizan con Inteligencia y Voluntad.
Artillería (+1D), Arcos y
ballestas (+1D). AUTOCONTROL
Capacidad del personaje para mantenerse calmado y controlado en situaciones tensas o
ESPECIALIDADES de estrés.
CIENCIAS:
Electricidad (+1D), CONCENTRACIÓN
Química (+1D), Física Capacidad del personaje de mantenerse centrado en sus tareas tras distracciones de
(+1D), Metalúrgica entorno.
(+1D), Matemáticas
avanzadas (+1D), Geología CORAJE
(+1D), Biología (+1D), Valor y capacidad de superar el miedo y la desesperación para mantener pensamiento
Astronomía (+1D). coherente.

CIENCIAS
Representa el conocimiento general del personaje en toda clase ciencias formales como
matemática, física, química, biología, meteorología, entre otras.
ESPECIALIDADES
HUMANIDADES HUMANIDADES:
Toda clase de conocimiento en las artes y ciencias humanas, pseudo ciencias y otras Historia (+1D),
formas de conocimiento que no poseen una comprobación científica como la filosofía, geo- Conocimiento popular
grafía, historia universal y ciencias políticas. (+1D), Psicología
(+1D), Filosofía (+1D),
INFORMÁTICA Geopolítica (+1D), Leyes
Estudio de la computación, manejo de los equipos electrónicos, conocimiento de sof- (+1D), Ciencias políticas
tware y hardwares, como manipular equipos de alta tecnología y determinar su posible (+1D), Teología (+1D).
funcionamiento.
ESPECIALIDADES
MEDICINA INFORMÁTICA:
Conocimiento general del personaje y el cuerpo humano, su funcionamiento y meto- Hardware (+1D),
dos de tratamiento para toda clase de heridas, enfermedades y tratamientos medicos. Un Programación (+1D),
personaje con rangos bajos de Medicina (rango 1 o rango 2), suele tener conocimientos Investigación online (+1D).
escazos, tal vez como paramedico o enfermeria. Un personaje con Medicina en rangos altos
(rango 3+) ya se considera un personaje graduado en medicina. ESPECIALIDADES
MEDICINA:
MEDITACIÓN Cirujano (+1D),
Técnica para calmar la mente y el cuerpo y entrar en un estado de conciencia relajada Fisioterapeuta (+1D),
pero de alerta lucida. Farmaceutica (+1D),
Esoterismo (+1D)
LENGUAJES Nanomedicina (+1D),
Aprendizaje del personaje de otros idiomas. Cada rango de esta habilidad le permite Medicina forence (+1D),
aprender hasta 2 idiomas nuevos (aparte del lenguaje nativo). Toxicología (+1D). 73
OCULTISMO ESPECIALIDADES
Conocimiento en lo oculto y los secretos del mundo. Estudio de criaturas sobrenatura- OCULTISMO:
les, magia, universos paralelos, entre otros. Puede tener acceso a información poco conoci- Ángeles (+1D), Demonios
da, información por tomos o contactos con otros ocultistas. (+1D), Espiritus sin
descanso (+1D), Faere
SOCIALES (+1D), Hombres bestia
Las habilidades sociales son todas aquellas que requieren la interacción del personaje (+1D), Magia (+1D),
con otros individuos, con su entorno o con asimilar información de a través de los sentidos. Mutantes (+1D), Vampiros
Estas habilidades se realizan con Astucia y Comunicación. (+1D).

CONTACTOS ESPECIALIDADES
El personaje sabe como moverse con cierto grupo de gente y como hablar con ellos CONTACTOS:
como un igual a igual. Tiene diferentes compañeros en varios lugares que pueden servir Académicos, Corporativo,
para ayudar al personaje. Al adquirir rangos en Contactos, el personaje debe elegir un grupo Gente común,
de la especialidad en cual sabe desenvolverse. Si desea adquirir un nuevo grupo social, debe Mercenarios, Militar,
pagar la especialidad en dicho grupo. En caso de intentar socializar con un grupo sin tener la Pandilleros.
especialidad, tiene una penalización de -2D.
ESPECIALIDADES
EMPATÍA EMPATÍA: Estudiar al
Saber leer las emociones de otras personas y descubrir sus verdaderas intenciones. Evi- Oponente (+1D), Leer
tar engaños, estudiar a un oponente en combate, resistir persuasiones. emociones (+1D), Duro de
persuadir (+1D).
ESPECIALIDADES ENGAÑAR
ENGAÑAR: El personaje tiene experiencia mintiendo y engañando, capaz de decir mentiras de for-
Disfraz (+1D), Finta ma natural, incluso con expresiones corporales.
(+1D), Engañar detector
de mentiras (+1D), Hablar EXPRESIÓN
rápido (+1D). Saber expresar pensamientos de forma clara y concisa. Ayuda para hablar con multitu-
des, dirigir grupos, políticos o artistas para crear sus obras. Permite liderar de manera clara
ESPECIALIDADES y concisa, transmitiendo sentimientos y mensajes con claridad.
EXPRESIÓN:
Música (Imposible de usar INVESTIGACIÓN
sin especialidad), Canto Técnicas de búsqueda y resolución de patrones, pistas y estudios, por medio de la lógica
(Imposible de usar sin y psicología, conocimiento de parámetros o motivaciones.
especialidad), Oratoria
(+1D). INTIMIDAR
Representa la habilidad para usar su fuerza fisica, su lenguaje corporal y su poder para
ESPECIALIDADES causar miedo, intimar o causar recelo en otras personas o animales.
INVESTIGACIÓN:
Criminología (+1D), PERSUASIÓN
Criptografía (+1D), Habilidad del personaje de convencer a las demás personas a traves de diferentes mane-
Patrones (+1D). ras, ya sea seducir, pedir favores, coaccionar, etc.

ESPECIALIDADES PERCEPCIÓN
PERSUASIÓN: Interpretación del entorno por medio de los sentidos (vista, olfato, oido, tacto, gusto),
Persuasión verbal detectar cosas en el entorno, observar más allá de lo obvio.
74 (+1D), Persuasión corporal
(+1D). TÁCTICAS
Conocedor del arte de la guerra, tácticas, formaciones, líneas de comando y estrategias.
ESPECIALIDADES Permite realizar y reconocer tácticas. También permite visualisar alguna estrategia o posi-
PERCEPCIÓN: bles planes en medio de una interacción social, observar los planes de otros a medida que
Avistar (+1D), Oido se desarrollan y preveer sus resultados.
(+1D), Tacto (+1D),
Rastreo (+1D). SUPERVIVENCIA
Un cúmulo de conocimientos que permiten a una persona saber cómo conseguir comi-
ESPECIALIDADES da, agua y refugio en un entorno hostil y salvaje, incluyendo encender fogatas, como crear
TÁCTICAS: Tácticas de repelentes o como evitar animales salvajes.
unidad (+1D), Tácticas
Navales (+1D), Tácticas de PRUEBAS PASIVAS
guerra (+1D). Un personaje con un cierto rango de habilidad, debería ser capaz de realizar cierto tipo
de tarea sin demasiado azar presente. En cualquier momento el PJ puede decidir obtener
ESPECIALIDADES una cantidad de éxitos igual a la mitad de su RD -1, siempre y cuando tenga al menos rango
SUPERVIVENCIA: 1 en la habilidad requerida para la prueba. Así un personaje con RD 8, puede obtener 3 éxi-
Agua (+1D), Alimento tos seguros en una prueba. Tambien puede decidir tomarse el doble del tiempo y tener una
(+1D), Refugio (+1D). cantidad de éxitos igual a la mitad de su RD, igualmente debe tener al menos rango 1 en la
habilidad requerida en la prueba. El personaje solo puede realizar esta acción en medio de
una situación calmada (y no en combate).
CAPITULO 104

ALIANZAS

Estoy asustada porque hoy en día los enemigos no son terroristas, no existen en un mapa, no son naciones… son
individuos. Miren a su alrededor ¿de quién tiene miedo? ¿Ven un rostro identificable, un uniforme, una bandera?
No. Nuestro mundo no es más transparente ahora, es más opaco, está en las sombras y es allí donde debemos com-
batir. Asique antes de considerar esto irrelevante, deberían preguntarse a sí mismos ¿Qué tan seguros se sienten?

“M” de la Película, James Bond: Skyfall.

La situación del mundo luego de la guerra de los dragones, ha obligado a los países del
mundo a unirse en organizaciones globalizadas para poder tener una oportunidad en contra
de los ejércitos de la noche. Estas Alianzas ya sean legales o secretas, suelen tener fines en
común aunque con sus respectivas discrepancias internas y más aun con otras organizacio-
nes. De una u otra manera estas alianzas han ayudado a mantener el mundo a salvo de las
amenazas que constantemente tratan de acabar con la humanidad, pero cada una tiene su
propia visión del mundo y del orden. Todas ellas se encargan de mantener a raya las amena-
zas usando sus propios métodos, sistemas y estrategias. Algunas se dedican única y exclusi-
vamente a la lucha contra las entidades de la noche y algunas otras a evitar que el mundo
75
se derrumbe.
Existen otras organizaciones “menores” que también juegan papeles importantes en el
orden de la economía mundial. No tienen el poder y la jurisdicción de las grandes alianzas
principales pero tienen gran poder económico y sociopolítico, suficiente para mover pie-
zas de gran importancia en las conspiraciones mundiales. Muchas de ellas mantienen una
guerra corporativa intensa tratando de desvelar los trapos sucios de la competencia, pero
también son investigadas por las grandes alianzas por estar involucradas en situaciones más
escabrosas e incluso con entidades sobrenaturales, pero nada que allá podido ser confirma-
do. La posición que decida tener el personaje dentro de la guerra fría por el alma de la tierra
es principalmente definido su alianza de origen, decide sus herramientas para enfrentar los
problemas, las entidades sobrenaturales y las conspiraciones mundiales.
Una pieza importante dentro del juego de NOVATERRA 2040, son las Alianzas. Los per-
sonajes forman parte de grandes luchas de poder ya sea frente a las fuerzas sobrenaturales
o incluso frente a diferentes facciones humanas, como organizaciones y corporaciones. Du-
rante la creación de personaje, el jugador debe elegir una Alianza; por quien ha sido entre-
nado y con quien esta su lealtad. Estas organizaciones son:
LA HERMANDAD CONTRA LA OBSCURIDAD
LA ORDEN DE LA ESPADA DE SAN MIGUEL
TASK (THE AGENCY OF SUPERNATURAL KNOWLEDGE)
MERCENARIO
Aun así en un futuro el personaje puede desarrollar más alianzas o no elegir ninguna y
ser un mercenario, trabajando para grupos menores. Existen 2 tipos de alianzas: alianzas
abiertas y alianzas secretas. Las alianzas abiertas son aquellas que salta a la vista de todos,
como un Inquisidor. Las alianzas secretas son aquellas de las que no se habla y se mantie-
nen ocultas, como un agente TASK que envía información clasificada a Genetics Biotech.
Un personaje evita en la medida posible que las alianzas secretas sean descubiertas. El GM
puede decidir que los jugadores deben comenzar con cierta alianza, o incluso crear Corpo-
raciones o alguna CMP de la cual provienen todos los jugadores. Para mayor información
ver el Capitulo 113 Mecanicas Opcionales Alianzas Pag.233.

HABILIDADES REQUERIDAS Y RECOMENDADAS


Durante creación de personaje, el jugador debe elegir una Alianza para su personaje, la
cual define su posición en la gran guerra mundial. Cada facción requiere que el personaje
posee cierto grupo de habilidades, probablemente entrenado por dicha organización para
cumplir sus requerimientos. Las habilidades requeridas implican que el personaje debe po-
seer al menos rango 1 en alguna de dichas habilidades. Las habilidades recomendadas no
son obligatorias pero son de utilidad para dicha clase de personajes.

EQUIPO ESPECIAL
Pertenecer a ciertas alianzas brinda ciertos beneficios, en especial en equipo especializa-
do para cumplir con la función que se les ha encomendado. Cuando un personaje elije a un
grupo automáticamente tiene acceso al equipo especial de la organización. Por desgracia,
los mercenarios no adquieren ningún equipo especial.

76 OPINIÓN GENERAL ACERCA DE LAS OTRAS ORGANIZACIONES


Todos los grupos tienen opiniones generalizadas de las otras organizaciones. Esto repre-
senta una opinión inculcada a los personajes de cada organización, aunque por su puesto,
es decisión del jugador seguir o no dicho prejuicios.

BENEFICIO ESPECIAL
Un personaje entrenado por algunas de estas organizaciones posee algún beneficio
especial brindado por su entrenamiento con dicho grupo. Este beneficio es único de dicho
grupo y solo aquellos entrenados por la organización tienen dicho beneficio y personajes
que adquieren alianzas con ellos durante juego, no pueden adquirir dicho beneficio hasta
no ser entrenados por la organización.
LA HERMANDAD DE CAZADORES
“Luchamos por nuestros hijos, por nuestros padres, por nuestros
hermanos y por la humanidad, luchamos juntos contra la obscuridad”

Cuando los humanos han visto el lado obscuro del mundo y so-
breviven para contarlo, muchos deciden seguir su vida como si no
hubiera pasado nada, tratando de ignorar la obscuridad y las bestias
que se esconden en el mundo. Otros deciden hacer algo al respecto,
comienzan a investigar, indagar y la mayoría se consigue con La Her-
mandad de Cazadores, aunque entre ellos mismos se refieren solo
como La Hermandad. 
Sus inicios son vagos y poco precisos, por lo tanto, nadie sabe
con exactitud desde cuando están operando. Algunos hablan del re-
nacimiento, cuando los libres pensadores comenzaron a alejarse de
la iglesia, otros desde las guerras de independencia de toda Améri-
ca (que comenzaron aproximadamente en el siglo XVIII), pero todos
por igual concuerdan que sus orígenes provienen de la inquisición,
hombres y mujeres comunes que aprendieron a luchar contra las
tinieblas. Sus miembros se hacen llamar a sí mismos cazadores de la
hermandad, o simplemente Cazadores.
Como grupo, son bastante dispersos y no poseen jerarquía alguna más allá de la fama 77
Los cazadores de
y las proezas que puedan preceder a un miembro de la hermandad. Sus miembros suelen la hermandad son
trabajar solos o en grupos muy reducidos, no más de 2 a 4 hermanos cazadores. Pero cuan- personajes que se
do necesitan ayuda, existe una extensa red de cazadores de la hermandad, ya sea por foros pueden considerar
privados, contactos telefónicos, transmisiones de radio encriptadas o el simple contacto personas comunes y
persona a persona, para brindar la ayuda necesaria, para aquel que la pida. Ya sea informa- corrientes pero con
las herramientas y el
ción, materiales, asistencia, objetos o incluso alianzas temporales, para luchar contra ame-
conocimiento para luchar
nazas que tal vez, sean muy superiores para que uno o un pequeño grupo de cazadores lidie contra la oscuridad.
con ella. Su influencia mundial es poco controlada, pero están en todo el mundo, en todas Son mayormente
partes, vigilantes para proteger a la humanidad. personajes que se valen
Existen lugares, pequeños bares en fortalezas, cafés dentro de las ciudadelas, incluso de las estrategias y el
iglesias que son centros de cazadores. ¿Como se identifican? Usan un sistema de signos y conocimiento para
lograr sus objetivos,
señales, muy básico pero que ayuda a cualquier cazador a identifican una zona como pro-
más que la fuerza bruta
tegida, centro de reunión, peligrosa, eventos desconocidos, entre otros símbolos. También (aunque no deja de ser
existen cazadores que son conocidos por todos incluso por gente de otras organizaciones necesaria). Usan mucho
por sus proezas o conocimientos. Esos cazadores suelen tener diferentes títulos como caza- sus redes de ocultistas y
dores de demonios, Eruditos ocultistas o Conectores de las redes. cazadores para averiguar
Los jugadores que eligen como Alianza para su personaje la Hermandad Contra la información que no
poseen.
Obscuridad pasan a ser un CAZADOR. Los cazadores son entrenados por miembros de La
Si te gustan personajes
hermandad que trabajan como un grupo algo desorganizado por todo el mundo, dejando que luchan contra las
símbolos y figuras universales para su hermandad en los lugares donde operan con claros bestias sobrenaturales,
mensajes como: peligro, unidad, protegido, etc. En general son personas comunes que tiene que tienen gran
desagradables encuentros con lo sobrenatural, mientras que otros simplemente son perso- conocimiento y se valen
nas que no están dispuestas a quedarse de brazos cruzados sabiendo que esas cosas están de tacticas grupales, pues
los cazadores te gustaran.
78
allí afuera; algunas pocas vienen de tradiciones familiares ancestrales que se han dedicado a
cazar a estos demonios por muchos años. Aquellos desafortunados que pierden seres queri-
dos en manos de entidades sobrenaturales, en algún momento u otro son encontrados por
un cazador que esté investigando el caso y de una u otra manera, deciden tomar el camino
de la cacería de entidades sobrenaturales.
Los entrenamientos básicos se mantienen en todas partes del mundo ya que las raíces
son universales, conocimiento básico del ocultismo, técnicas de investigación y maneras de
rastrear a las bestias de la noche, aprender a defenderse de los asaltos sobrenaturales y por Protegido
supuesto, entrenamiento de combate cuerpo a cuerpo. Su dedicación va mas allá del deber,
rayando en la obsesión, incapaces de llevar una vida normal. Usan una serie de rituales,
también conocidos como magia mundana o taumaturgía para defenderse y luchar contra
los sobrenaturales. Esos rituales suelen provenir de diferentes culturas, algunos incluso de
raíces indígenas, medicina esotérica y religiones asiáticas.

HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Armas cuerpo a cuerpo, Pelea, MENTALES:
Centro de Reunión
Coraje, Ocultismo, SOCIALES: Contactos, Investigación.

HABILIDADES RECOMENDADAS
Físicas: Alerta, Puntería, Resistencia, Mentales: Informática, Sociales: Tácticas.

EQUIPO ESPECIALIZADO
Los cazadores trabajan básicamente con lo que puedan conseguir, improvisan bastante y
son versátiles en cuanto su equipo, aunque algunos objetos son 100% necesarios y siempre
estan en su repertorio. Evento Desconocido
79
Un arma pequeña cuerpo a cuerpo de Plata (cuchillo, hacha de cocina, martillo)
Un arma pequeña cuerpo a cuerpo de Oro (puñal, nudilleras)
Un arma pequeña cuerpo a cuerpo de Hierro (cuchillo, hacha de mano, martillo)
Un arma del grupo Hojas cortas u Hojas largas a elección del jugador
Armadura Tipo I (a decisión del jugador)

OPINIÓN GENERAL DE LAS OTRAS ORGANIZACIONES


LA ORDEN DE LA ESPADA DE SAN MIGUEL: cazadores con la experiencia de siglos de Zona Peligrosa
trabajo. Son buenos... unos idiotas totales, pero son buenos cazadores.
TASK: mucha tecnología y poco cerebro, necesitan ponerle más corazón al trabajo.
ORGANIZACIONES CRIMINALES: muchas veces ellos son iguales o peores que las
cosas que cazamos, así que de vez en cuando hay que cazarlos a ellos también.
MEGACORPORACIONES: ellos venderían a su propia madre si el precio es el correcto,
confiar en una megacorporación es confiar en el diablo, algunas veces, literalmente.
MERCENARIOS: se mueven por “la Pasta” pero se pueden llevar por el camino correcto
con el empujón necesario. Cazando en Solitario

BENEFICIOS ESPECIALES
LA HERMANDAD DE CAZADORES
El cazador tiene una amplia variedad de contactos, en especial otros cazadores o cono-
cedores de lo oculto a quienes puede recurrir cuando así lo requiera… gratis. El personaje
puede contactar dos veces al mes por cada rango de contactos, para pedir algún favor espe-
Anula símbolo previo
cial, ya sea algún material extraño, conocimiento especialmente complejo o específico o in-
cluso ayuda con alguna criatura peligrosa. El favor no será cobrado pero el materia u objeto
pedido probablemente sí (siempre y cuando sea un objeto). Pero esta red de cazadores es
un camino de dos vías y algunas veces pueden contactar al PJ en alguna situación especifica.

RITUALES DE CAZADOR
El segundo beneficio de la hermandad es el acceso a algunos rituales que ayudarán a
sobrevivir al cazador en su interminable combate contra las tinieblas. El personaje tiene la
ventaja RITUALISTA al adquirir la Alianza. Los rituales pueden ser concretados realizando
una prueba de Inteligencia + Ocultismo contra un ND igual al nivel de ritual. Cada ritual
tiene un tiempo de duración necesario para su ejecución y sus ejecutantes deben ser muy
estrictos en seguir las pautas al pie de la letra. Un Cazador de la hermandad comienza con
1 ritual por rango de Ocultismo a elección del jugador, pero los rituales no pueden tener un
Nivel mayor a su rango de Ocultismo. Puede memorizar una cantidad de rituales igual a su
rango de Inteligencia + Ocultismo. Pueden tener más rituales a la mano, pero para realizar-
los debe tener una referencia escrita que pueda leer. Otros personajes pueden aprender
cualquiera de estos rituales, luego de un entrenamiento de como canalizar energías, pero
los cazadores suelen ser celosos con sus rituales.

Rituales de Cazador Nivel del Ritual (ND)


Atrapa sueños 1
Comunicación espectral 3
Espectro de la muerte 2
Exorcismo 1
80 Furia Salvaje 2
Marcas de protección 1
Puños de hierro 3
Protección contra... 4
Sentir a los muertos 1
Ojos de la noche 2

ATRAPA SUEÑOS (NIVEL 1)


Un artículo difundido por los indios nativos americanos, tiene el poder de filtrar los sue-
ños para que solo los positivos pasen mientras que los negativos se queden atrapados en la
red. Debe ser hecho a mano, de madera de sauce, adornado con plumas naturales. Una vez
realizado se coloca colgando cerca de la cabeza de la persona o en el cuello. Ningún espíritu
de los sueños, faere o psíquico puede afectar a la persona que es protegida por el atrapa
sueños mientras duerme. El atrapa sueños puede resistir hasta 10 éxitos de intentos de
asalto mentales al personaje, deteriorandose hasta dañarse por completo.

COMUNICACIÓN ESPECTRAL (NIVEL 3)


El ritual le permite comunicarse a la distancia con otra persona por métodos no conven-
cionales. En tiempos de la antigüedad permitía la comunicación entre otros ritualistas a kiló-
metros de distancia, pero en la actualidad sirve para la comunicación sin la posibilidad del
rastreo de las telecomunicaciones. Las formas de comunicación varían mucho entre estilo y
estilo, algunos hablan con el viento por medio de instrumentos, otros por medio de espejos,
incluso por medio de las clásicas bolas de cristal, pero independientemente del estilo, debe
existir un receptor de la “señal” del otro lado. El ritualista debe crear 2 talismanes, uno para
enviar el mensaje y otro para recibirlo, ambos objetos deben ser iguales. En el momento
que el ritualista desea comunicarse, debe seguir algún parámetro según la naturaleza del
talismán. Algunos usan sangre, otros requieren la creación de una runa en el momento
de la comunicación, otros Bioenergía. En ese momento, sin importar la distancia entre los
talismanes, el mensaje será enviado, aunque la otra persona debe estar cerca para recibir
el mensaje. Si la otra parte desea contestar debe seguir el mismo procedimiento. Los talis-
manes necesitan piedras preciosas en su construcción para mantener el flujo de energía. Se
puede crear más de 2 talismanes para crear una red de comunicación. Crear los talismanes
toma tiempo, cerca de 12 horas de trabajo por talismán, mientras se realizan cánticos con
diferentes canalizadores de energía, los cuales serán introducidos en el talismán. El ritualista
debe gastar 12 horas y 2ptos de BIO por cada talismán creado usando el mismo método.

ESPECTRO DE LA MUERTE (NIVEL 2)


Este ritual le permite averiguar, leyendo las auras y las huellas del daño realizados a la
anatomía de un cuerpo, cual ha sido la causa de muerte real de un ser viviente. El ritual
necesita tener al cadáver frente al ritualista, con velas negras y algún material con una fuer-
te resonancia espiritual (como el jade) la cual permitirá averiguar la causa de la muerte. El
ritual toma 10 minutos y el personaje debe gastar 1pto de BIO. El cadáver no puede tener
mucho tiempo de muerto ya que el espectro de la muerte dejado se vuelve difuso a medida
que el tiempo pasa. Cada 6 horas pasadas después de que el cuerpo ha muerto, aumenta el
nivel del ritual en 1. El personaje no puede ver nada si el ritual es realizado sobre un cadá-
ver que tiene más de 3 días de muerto.

EXORCISMO (NIVEL 1)
Desterrar entidades de este mundo hacia su lugar de origen, ya sean fantasmas, de- 81
monios, posesiones o incluso psíquicos controlando la mente de las personas, eso es un
exorcismo. El personaje debe prepararse protegiéndose con algún objeto religioso como un
mala, un crucifijo, una biblia, mano de Orula, etc. Luego debe acercarse a la entidad y reci-
tar las palabras de mando, ordenando al espíritu abandonar este mundo. En ese momento
el ritualista gasta 1pto de BIO realiza la prueba de rituales. De superar la prueba, comienza
una prueba enfrentada extendida de Voluntad + Concentración entre ambos personajes,
en una lucha de palabras, acciones, manifestación de objetos o señales que obliguen a la
entidad a retirarse, etc. En la prueba extendida, gana aquel que obtenga primero 20 éxitos,
intervalos de 1 minuto. De ganar el ritualista la criatura es expulsada a su lugar de origen,
si se trata de una posesión o dominación no puede volver a entrar en dicho cuerpo en 3D6
semanas. Si la entidad estaba manifestada físicamente no puede volver a manifestarse por
3D6 días y pierde 3D6 puntos de Bioenergía. Si el ritualista falla en el exorcismo, recibe 1D6
puntos de Daño espiritual, +2ptos por cada éxito que la entidad haya obtenido por encima
de lo necesario, este daño no puede ser reducido.

FURIA SALVAJE (NIVEL 2)


El ritualista ayuda a entra n en un trance especial que permite ignorar cierto grado de
dolor, reemplazándolo con furia. El ritualista prepara un brebaje de hierbas y partes de ani-
males, en medio de canticos e inciensos. El proceso tarda 10 minutos y puede afectar a una
cantidad de personas igual a su rango de Ocultismo. Los personajes afectados pueden igno-
rar una penalización de -2D brindada por daño o aturdimiento, por una cantidad de horas
igual a su rango de Ocultismo, pero los personajes se ven presas de una furia difícil de con-
trolar, a medida que reciben más daño. Cada vez que alguno de los afectados reciba daño
que genere alguna penalización, debe realizar una prueba de Voluntad + Concentración ND
La toxicidad es la 3. De fallar el personaje atacará con locura y frenesí a sus enemigos durante 1d3+1 asalto,
capacidad de ciertas hasta que vuelve a calmarse. Una vez el ritual termina su efecto, el dolor volverá junto con
sustancias de causar
las penalizaciones. El brebaje tóxico brinda Toxicidad +2 a cualquiera que lo toma.
efectos nocivos sobre
los cuerpo vivientes. Un
personaje puede soportar MARCAS DE PROTECCIÓN (NIVEL 1)
una cantidad de Niveles Una protección muy usada por los guerrero en antiguas tribus, estas tradiciones aun se
de Toxicidad igual a su mantiene con vida, pintando algunas figuras en el cuerpo del personaje para endurecer su
Vigor x5. Cuando los piel para que pueda resistir más daño. En un bol se mezclan una gran variedad de hierbas
niveles de toxicidad
de ambientes xerófilos que deben ser cocidas a fuego lento por 30 minutos, mientras se
superan ese limite el
realizan cánticos ceremoniales; en ese momento el ritualista debe gastar 1pto de BIO. Lue-
personaje tiene un
colapso por sobredosis go la mezcla puede ser guardada y puede durar hasta 2 semanas bien cerrada o 2 meses
3D6 minutos después. refrigerada. La mezcla puede ser usada en tantos individuos como margen de éxitos en la
Para mayor información prueba. Las figuras son pintadas en el cuerpo, proceso que tarda 2 minutos por persona. El
ver Capitulo 112 ritualista puede crear con dichas marcas una “Aura de Resistencia” de hasta 5ptos por rango
Condiciones Drogas
de Ocultismo. Así un Cazador con Ocultismo 3 que realiza este ritual, tiene una Resistencia
y Limite de toxicidad
de 15ptos. El daño es reducido de inmediato de la resistencia, antes de aplicar Protecciones
Pag.224
y cada impacto va “destruyendo” las marcas. Esta Resistencia no es susceptible al agua. Esta
resistencia permite resistir Daño espiritual y no puede ser ignorada por la cualidad de las
armas “Perforación”. El ritual se mantiene por 6 horas por rango de Ocultismo o hasta que
la Resistencia se consumida. La mezcla ligeramente tóxica para la piel brinda Toxicidad +1 a
todos los portadores del ritual.

PUÑOS DE HIERRO (NIVEL 3)


El ritualista imbuye sus manos con el poder de destrozas la carne y los huesos, como si
82 se tratarán de martillos. El personaje realiza inscripciones en el cuerpo de su objetivo con
RITUALES Y tinta común, mezclada con sangre de un animal fuerte como el toro o el buey, mercurio y
BIOTECNOLOGÍA:
otros compuestos fáciles de conseguir. Las inscripciones están en un antiguo idioma asiá-
Los rituales misticos de
los cazadores ofrecen tico. El proceso toma alrededor de 10 minutos pintando con gran detalle y al final el ritua-
beneficios poderosos, lista debe realizar un cantico con el objetivo del ritual, gastando 2ptos de BIO. El personaje
pero también trabajan puede realizar un Daño 2 con Ataques de desarmados de toda clase. Los efectos de ritual se
con energías que resultan mantienen por 1 hora por rango de Ocultismo. Este ritual brinda Toxicidad +2.
incompatibles con la
biotecnología. Cuando
PROTECCIÓN CONTRA… (NIVEL 4)
un personaje hace uso
de Biotecnología o algún Por siglos, muchas culturas han desarrollado (o averiguado), métodos para mantener a
ritual que de alguna raya a cierta clase de criaturas con el poder de runas especiales. Existen muchos símbolos
manera ambos realizan y runas diferentes, cada una diseñada para afectar a una clase de criaturas. Los hombres
el mismo efecto, el efecto lobo (runa lupus), los hombres tigre (runa feles), los fantasmas (runa anima), los elfos (runa
más reciente, cancela al elfica), los trasgos (runa goblin), los demonios (runa pentalfa), entre muchos otros, todos
anterior. Un personaje
tienen una runa especial para mantenerlos a raya, ya sea para evitar que entren o evitar
que tiene el implante
Blindaje dermico activado que salgan. Por cada rango de Ocultismo el personaje puede conocer una de estas runas
y luego usa el ritual (dependiendo cuales conozca su maestro). Los materiales necesarios para la creación de la
Marcas de protección, runa cambian según la runa, como polvo de plata para la runa lupus o nitrato de cobre en
causa la desactivación la runa goblin. Usando la runa apropiada, el personaje puede mantener totalmente a raya
del implante para solo a cualquier criatura de dicha clase. La criatura no puede pasar sobre, debajo o incluso por
tener el efecto del ritual,
los lados, con 1mt de distancia de la runa por los lados o cientos de metros por encima. El
mismo caso sucedería a la
inversa, asi como el ritual tamaño de la runa no tiene límite pero por cada 1mt cuadrado de la runa se tarda 1 minuto
Puños de Hierro no afecta realizándola, requiere una prueba de Inteligencia + Ocultismo ND 4 al final de la misma.
las protesis. La superficie también es importante, ya que si la superficie es irregular, es destruida o la
continuidad de la runa es dañada, pierde todo su efecto. También es importante recalcar
que la criatura no puede tocar ni afectar con sus habilidades cualquier cosa u objeto que
se encuentre dentro de la runa, o cualquier cosa protegida dentro de una circunferencia de
runas, pero si puede afectarlo por métodos comunes, como por ejemplo disparar con armas
de fuego o arrojar objetos.

SENTIR A LOS MUERTOS (NIVEL 1)


Con este ritual el necromante es capaz de sentir espíritus sin descanso en las cercanías
del lugar. Con la ayuda de algunos fetiches propios de la necromancia, tales como sangre
animal o falanges de muerto, el necromante se sintoniza con la tierra de los muertos para
sentir a los espíritus sin descanso que se encuentren en un radio de 30mts por rango de
Ocultismo. La preparación del ritual no dura más de unos 1 minuto y el gasto de 1pto de
BIO y se mantiene por 10 minutos por rango de Ocultismo. Esto incluye espíritus sin descan-
so, vampiros o muertos vivientes.

OJOS DE LA NOCHE (NIVEL 2)


El ritualista es capaz de permitirle al objetivo de este ritual, ver en la obscuridad como lo
haría un animal. El ritual requiere el uso de pequeños talismanes, preferiblemente de roble
o algún otro material fuerte. El ritualista durante el proceso debe poner un poco de sangre
fresca del portador del talismán para que este surta efecto. El ritual toma 1 minuto y se re-
quiere el gasto de 1pto de BIO. El efecto dura hasta 1 día siempre y cuando el portador lleve
el talismán. Al final de ese tiempo el talismán se rompe y el efecto se termina. El personaje
portador no tiene penalizaciones por ver en la obscuridad y las penalizaciones por obstruc-
ción de la visibilidad (niebla, humo), tiene solo la mitad de sus efectos.
83
LA ORDEN DE LA ESPADA DE
SAN MIGUEL
“Ahora viene el fin sobre ti y enviaré mi ira contra ti; te juzgaré con-
forme a tus caminos y traeré sobre ti todas tus abominaciones”

La inquisición fue un antiguo movimiento religioso iniciado hace


más de 800 años en Europa, para cazar y erradicar a la herejía, lo
pagano y aquello que se alejaba de la gloria de Dios. Muchos creen
que el movimiento término en el inicio de la revolución industrial,
pero en realidad se convirtió en una orden del Vaticano dedicada a
la caza de estas herejías en secreto. Esta orden fue conocida dentro
del vaticano como La Espada de San Miguel… fuera de los muros
de la iglesia, como los cazadores de brujas o inquisidores. Su princi-
pal manual fue el Malleus Malleficarum o martillo de las brujas, el
cual enseñaba como cazar y dar castigo a la herejía. Durante años
se movieron en la obscuridad como simples padres y sacerdotes
para luchar en contra de los enviados de Satanás que se ocultaban
entre las personas. Cuando la guerra estallo y todas las bestias
de la noche aparecieron, ellos volvieron a la luz pública, dejando
de actuar en cubierto y luchando en el frente de la guerra contra
los dragones. En la actualidad la organización de la espada de San
84 Miguel es dirigida por el Cardenal Obispo Magnus Vincenzo Carmelo Bellini, un hombre
Los Inquisidores tienen
una gran convicción y medianamente joven con una visión bastante clara del pueblo de Dios. Bajo su mando se
creen fervientemente ha permitido de forma abierta para todos los inquisidores, “obtener” de la manera que sea,
en su vocación y su información a los enviados de Satanás sobre la existencia de otros como él. La guerra hizo
misión santa. Tienen a los inquisidores recurrir a métodos más humanos para combatir contras las criaturas de
poderosos recursos la noche, métodos que aun conservan y han mejorado bastante. Como ellos mismo dicen
para luchar contra las
“Métodos creados por el hombre, bendecidos por Dios”, para igualar el terreno de combate
criaturas sobrenaturales,
en especial sus rituales en contra de lo sobrenatural. Los poderes que brinda la Fe de los sacerdotes les ha dado la
sagrados. Tiene grandes posibilidad de mostrar con hechos a las personas el poder de Dios, lo que les ha otorgado
habilidades para el muchos nuevos reclutas. Son entrenados en combate con armas cuerpo a cuerpo (estoque),
combate cuerpo a cuerpo desarmados y armas de fuego de toda clase. Sus espadas están hechas de una aleación de
y un gran conocimiento. acero y plata, usualmente ocultas en un bastón. Usan una variedad de métodos modernos
Se deben totalmente a
para hacer uso de sus armas, como granadas de luz ultravioleta, sprays con agua bendita o
su orden y las ordenes
de sus superiores. Son balas con nitrato de plata.
bastante individualistas No es de extrañar que exista al menos 1 inquisidor en cada iglesia católica que aun
y creen en la contensión mantenga contacto con el vaticano, sin importar lo remota que se encuentre la iglesia.
de la información para En lugares especialmente peligrosos, puede que exista un grupo de hasta 6 inquisidores
proteger al público. manteniendo a raya el peligro de las criaturas sobrenaturales, luchando a diario por evitar
Si te gustan personajes
la profanación de la tierra santa. Ofrecen apoyo a cualquier ferigrez que lo requiera, pero
con una misión santa,
grandes habilidades tienen claros problemas de jurisdicción con el grupo TASK. Al provenir de grandes organi-
de combate y rituales zaciones, sus intereses suelen cruzarse pero los métodos de ejecución suelen causar fric-
sagradados, el inquisidor ciones. Incluso, las intensiones de estudiar a los especímenes que cazan por parte de TASK
podría ser tu personaje suele causar la furia de los inquisidores, quienes desean erradicar a esas cosas de la faz de
ideal. la tierra. Pero bastaría con un ataque, un movimiento en contra de algún agente TASK para
85
romper con la delicada tregua que tienen estas organizaciones y comenzar una guerra inne-
cesaria. Eso no quiere decir que esos conflictos no existan, simplemente no llegan hasta los
superiores o simplemente quedan como eventos aislados.
Un jugador que elige como alianza para su personaje La Orden de la Espada de San Mi-
guel se convierte en un INQUISIDOR, de la palabra en latín que significa buscar o aquel que
inquiere. Son seres que tienen un equipo variado para luchar en contra de estas criaturas,
rituales sagrados únicos de los inquisidores. Estos hombres se dedican en cuerpo y alma
para combatir el mal que abruma el mundo. Su grupo conocido como La Orden de la Espada
de San Miguel, existe desde hace siglos pero ahora ha vuelto a resurgir para ser un faro de
esperanza en el mundo.

HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Armas cuerpo a cuerpo, Puntería, MENTALES:
Concentración, Coraje, Ocultismo, SOCIALES: Investigación.

HABILIDADES RECOMENDADAS
Físicas: Alerta, Resistencia, Mentales: Humanidades, Meditación, Sociales: Contactos.

EQUIPO ESPECIAL
Los inquisidores están muy bien equipados contra las criaturas de la noche, pero tam-
bién son una de las organizaciones más estrictas con sus miembros. Tiene permisos legales
para portar todo el equipo especial aquí descrito, por lo tanto no es raro ver a un inquisidor
armado en una Ciudadela.
Espada estoque-bastón: los inquisidores poseen una hoja oculta dentro de su bastón,
86 un estoque de una aleación de “ACERO Y PLATA” que puede ser usada como hoja larga.
Vigor 2, Perforación 2, Daño 4.
Armadura Tipo II (Sobretodo reforzado)
Agua bendita (Aerosol + Granada)
Rosario
Santa Biblia

OPINIÓN GENERAL DE LAS OTRAS ORGANIZACIONES


LA HERMANDAD CONTRA LA OBSCURIDAD: son como niños jugando con fuegos ar-
tificiales, creen que están haciendo una gracia pero cuando terminan quemados, corren a
nosotros para que los cuidemos.
TASK: los “sicarios”. Matan a los enviados del demonio por dinero para vender sus par-
tes a en el mercado negro. Son unos simples sicarios con tecnología.
ORGANIZACIONES CRIMINALES: dejan que sus vicios guíen sus vidas, consumados en
el pecado. Como cualquier ser humano tiene la posibilidad de ser perdonado si pide la ab-
solución, pero muchas veces el castigo es inevitable.
MEGACORPORACIONES: son la representación de la soberbia y la vanidad, el pecado
original y por ello, serán juzgados en el final de los días. Pero si los rumores son ciertos,
estás organizaciones deben ser destruidas hasta los cimientos.
MERCENARIOS: hombres y mujeres descarriadas del camino del señor. Algunas ovejas
no desean ser pastoreadas y son las primeras en caer ante los lobos.
BENEFICIOS ESPECIALES
RITUALES SAGRADOS
La Orden de la Espada de San Miguel proviene de una secta antigua de más de 1.000
años de antigüedad, desde las primeras cruzadas hacia el oriente medio para conquistar la
tierra santa. Durante ese tiempo los inquisidores han creado y recolectado una amplia varie-
dad de poderosos rituales, los cuales solo puede ser realizados por miembros de la orden.
Más que un simple tecnicismo, un personaje que no pertenezca a La Orden de la Espada de
San Miguel es capaz de realizar alguno de los rituales aquí reflejados, incluso si conoce al
pie de la letra cada uno de los pasos a seguir. Más allá de rituales, son la representación de
su fe y su dedicación a Dios, es el poder de su “Fe Verdadera”.
Los rituales pueden ser realizados realizando una prueba de Inteligencia + Ocultismo
contra un ND igual al nivel de ritual. Cada ritual tiene un tiempo de duración necesario para
la ejecución del ritual y sus ejecutantes deben ser muy estrictos en seguir las pautas al pie
de la letra. Un Inquisidor comienza con 1 ritual por rango de Ocultismo a elección del juga-
dor, pero los rituales no pueden tener un Nivel mayor a su rango de Ocultismo y puede me-
morizar una cantidad de rituales igual a su rango de Inteligencia + Ocultismo. Pueden tener
más rituales a la mano, pero para realizarlos debe tener una referencia escrita.

Rituales Sagrados Nivel de Ritual (ND)


Ahuyentar 1
Análisis del Sanador 1
Armadura sagrada 2
Área Sagrada 5 87
Espada Sagrada 3
Llamas Sagradas 4
Luz Sagrada 3
Purificar 1
Sanación de Santa Maria 2

AHUYENTAR (NIVEL 1)
Más allá de simplemente un ritual, el personaje tiene que poseer un grado de convicción
más allá de cualquiera, de esta manera, el inquisidor es capaz de mantener a raya a criatu-
ras sobrenaturales con el poder de la fe. El inquisidor necesita tener alguna clase de objeto
que refleje su fe como ser una cruz, la biblia o alguna figura de algún santo. Una vez tiene
todo en su lugar, hace uso de toda su fuerza de voluntad para ordenar con sus palabras a
toda entidad sobrenatural que pueda verlo o escucharlo, que se aleje de ese lugar. Este ri-
tual gasta de 1pto de BIO y cada éxito obtenido en la prueba del ritual, permite ahuyentar
a cualquier criatura con una Voluntad (mitad de Nivel de Poder) igual o menor al número
de éxitos obtenidos en un radio de 5mts por rango de Voluntad y en campo de visión. Los
magos y psíquicos y otros metahumanos no pueden ser afectados por este ritual. Mantener
el ritual requiere concentración en cada asalto (Acción Compleja, Penalización -2D, Defensa
-1). En el momento que el personaje abandone su concentración, el efecto se pierde.

ANÁLISIS DEL SANADOR (NIVEL 1)


El inquisidor comienza conociendo cómo se comporta un cuerpo, su estado general, así
analiza el cuerpo de un individuo, para determinar fallos, como enfermedades, dolencias,
deficiencias o tumores. El ritual requiere el uso de velas, inciensos e imágenes de sagradas.
Cada éxito en la prueba de rituales permitirá un control más preciso del paciente. El ritual
toma entre 1 y 5 minutos (entre mayor cantidad de éxitos, más tiempo se toma el análisis
y más preciso resulta). Con este ritual se pueden conocer daño especiales como Niveles de
radiación, toxicidad, daño por fuego, daño espiritual, daño por acido entre otros, que no
pueden ser sanados de manera regular.

ARMADURA SAGRADA (NIVEL 2)


Angel de Plata Costo: El inquisidor llama al poder de los ángeles para que cubran su cuerpo y lo proteja de
6.000 Creditos todo daño físico y espiritual. El inquisidor necesita tener una pequeña figura de plata u oro
Angel de Oro Costo: (de no más de unos 5cm) en la forma del Arcángel Miguel, la cual debe sujetar en su mano
20.000 Creditos mientras recita un rezo para su protección. El ritual toma 1 asalto en ser realizado y gasta
1pto de BIO. De tener efecto, un brillo en forma de armadura cubre el cuerpo del inquisidor
durante unos pocos segundos, ya sea plateado o dorado, recibiendo el calor y la protección
de arcángel miguel. El inquisidor crear una “Aura de Resistencia” de hasta 5ptos por rango
de Ocultismo (angel de Plata) o hasta 8ptos por rango de Ocultismo (angel de Oro). Así un
inquisidor con Ocultismo rango 3 con un Angel de Oro gana 24ptos de Resistencia. El daño
es reducido de inmediato de la resistencia, antes de aplicar Protecciones. Esta resistencia
permite resistir Daño espiritual y no puede ser ignorada por la cualidad de las armas “Per-
foración”. La armadura se mantiene por 10 minutos por rango de Voluntad, su Resistencia
se acabe o hasta que el inquisidor pierda la conciencia. Por su puesto, el inquisidor puede
volver a realizar el ritual mientras tengan BIO y uno de los angeles a la mano.

ÁREA SAGRADA (NIVEL 5)


88 El área sagrada es un lugar físico y espiritual bendecido por inscripciones especiales
RITUALES Y colocadas por el inquisidor para debilitar o incluso anular las habilidades especiales de cual-
BIOTECNOLOGÍA:
quier criatura sobrenatural. El personaje puede colocar el ritual en un lugar personal que
Los rituales misticos de
los Inquisidores ofrecen desea proteger, ya que requiere tiempo de preparación. El lugar del ritual debe ser un recin-
beneficios poderosos, to cerrado, el ritualista debe bendecir una biblia (ritual de purificar) y tomar ciertas páginas
pero también trabajan en específico y clavarlas en las paredes, suelo y techo del espacio que desea proteger. El
con energías que resultan inquisidor puede proteger un espacio de 5mts cúbicos por rango de Ocultismo, hasta un
incompatibles con la máximo de 30mts cúbicos. Cada metro que decida proteger toma 1 minuto de preparación.
biotecnología. Cuando
Una vez las piezas están colocadas, el personaje debe colocar una cruz de oro en el centro o
un personaje hace uso
de Biotecnología o algún el punto más central del espacio protegido y realizar un rezo de no menos de 1 minuto, gas-
ritual que de alguna tando 3ptos de BIO. En este momento el ritual está terminado y el personaje debe realizar
manera ambos realizan su prueba de rituales. De lograr correctamente el ritual, cualquier criatura con habilidades
el mismo efecto, el efecto sobrenaturales vera el rango de sus habilidades sobrenaturales reducidas. El inquisidor resta
más reciente, cancela al 3 Rangos de cualquier habilidad especial sobrenatural de alguna criatura que entre en este
anterior. Un personaje
espacio. Por ejemplo, una criatura con Fuerza inhumana 3 y regeneración 5 que entra en un
que tiene el implante
Blindaje dermico activado área sagrada de un inquisidor, vera que sus habilidades especiales se reducen en 3 rangos,
y luego usa el ritual dejando su aptitud inhumana en 0 (inutilizando dicha habilidad) y su regeneración en 2.
Armadura sagrada, El ritual no pierde su efecto mientras la cruz se mantenga en su lugar y no hayan sido
causa la desactivación destruidas más de la mitad de las hojas de la biblia, por lo tanto este ritual puede ser vir-
del implante para solo tualmente permanente, siempre y cuando las piezas se mantengan en su lugar.
tener el efecto del ritual,
mismo caso sucedería a la
inversa. ESPADA DE SAN MIGUEL (NIVEL 3)
Este ritual le permite al inquisidor bendecir un arma para que realice daño letal a todas
las formas de criaturas, inclusive a las que solo estar parcialmente materializadas en este
mundo. El inquisidor deja caer agua bendita en la hoja del arma mientras que recita un
rezo. Debe gastar 2ptos de BIO y el ritual toma 2 asaltos. El arma gana Daño +1 y puede
hacer daño a entidades parcialmente materializadas en este mundo, pero aun aplican las
protecciones de la criatura. Para que esto surta efecto se debe hacer con armas cortantes,
como cuchillos, espadas, hachas, etc. Dicha bendición perdura durante 1 hora. Algunos
pueden bendecir municiones de armas de fuego para que tengan esta característica, pero
solo pueden bendecir una cantidad de municiones igual al doble de su rango de Ocultismo.
Estas municiones solo se mantienen bendecidas hasta que son disparadas o el tiempo de
duración expira.

LLAMAS SAGRADAS (NIVEL 4)


Las criaturas impías tienen el alma llena de obscuridad, y cuando el inquisidor convoca
el poder de las llamas sagradas para que quemen el alma de dichas criaturas, su dolor es
inimaginable. El inquisidor señala a su objetivo, pronunciando palabras santas en latín, en
conjunto a un sacrificio de sangre (un corte menor) y el gasto de 2ptos de BIO, que traen
el poder del castigo celestial, dicha criatura debe estar dentro de una distancia de clara vi-
sibilidad, el ritual toma 2 asaltos. Una vez el ritual se completa, la criatura tiene derecho a
realizar una prueba de Voluntad + Concentración / Nivel de Poder ND 6. La criatura recibe
Las pruebas de estrés
5ptos de Daño espiritual por margen de fallo. Este daño no puede ser protegido y toda clase requieren una prueba de
de criaturas sobrenaturales son susceptibles a su poder. Visualmente la criatura se quema Voluntad + Autocontrol
con llamas blancas que salen de su cuerpo. Toda clase de entidades sobrenaturales son / Coraje / Concentración.
susceptibles a esta clase de daño, siempre y cuando puedan ser visibles y estén a rango de La habilidad usada es
clara visión. dictada por la naturaleza
del evento y el GM. El
fallo en las pruebas de
LUZ SAGRADA (NIVEL 3) estrés no es absoluto.
El inquisidor puede hacer que su símbolo sagrado, produzca una luz muy blanca, que no Cada margen de fallo en 89
posee mucha fuerza pero hace ver y sentir a los impíos, la suciedad de sus almas, dejando una prueba de estrés,
todos sus pecados expuestos a la luz. La habilidad le crear una luz de 2mts de radio de clara implica recibir 1pto de
visibilidad por rango de Ocultismo, y el doble de esa distancia en poca visibilidad, pero afec- Estrés. Así un personaje
que falla una prueba con
ta a todo aquel que se encuentre dentro del efecto de la luz. El ritual puede ser realizado en
un margen de fallo 3,
1 asalto gastando 1pto de BIO en el proceso. Todos aquellos actos inmorales cometidos en recibe 3ptos de estrés.
la vida salen a flote, realizando daño mental en el personaje. Es necesaria una Prueba de Capitulo 111 Eventos
Estrés con un ND igual al Rango de Corrupción de cada afectado. Estresantes Pag.210
Aquellos con poca motivación (baja Voluntad) se alejaran lo más posible de la fuente de
la luz. La luz se mantiene mientras el inquisidor mantenga la concentración (Acción Sencilla,
Defensa -1 para el inquisidor).

PURIFICAR (NIVEL 1)
El inquisidor puede, con la guía divina y poder de su convicción, purificar la comida, el
agua y otros objetos para que puedan ser ingeridos o para que sean liberados de impurezas.
El tiempo necesario para la purificación es de 1 hora y con una cantidad de comida prome-
dio de 1 kilo o 1 litro por rango de Ocultismo. Los objetos pueden ser purificados pero obje-
tos con fuertes energías negativas puede que tarden mucho más tiempo en ser purificados,
si es que realmente pueden ser liberados de sus energías. De esta manera el inquisidor
también puede crear agua bendita, purificando el agua y luego durante 1 hora realizar una
bendición especial sobre el agua, para luego ser convertida en agua bendita. El inquisidor
gasta 1pto de BIO realizando este ritual.

SANACIÓN DE SANTA MARÍA (NIVEL 2)


El inquisidor realiza un rezo especial a Santa María Madre que puede recuperar el tejido
de un ser viviente, ya sea cortes, golpes, incluso fracturas. El ritualista requiere el uso de
inciensos, velas, imágenes sagradas de la virgen y un extenso rezo. El ritual toma unos 20
minutos (santo rosario) y debe gasta 2ptos de BIO. El inquisidor puede sanar todos los Pun-
tos de Salud de un personaje + 1 Consecuencia física. En caso de haber daño especial como
daño por fuego, daño espiritual o incluso niveles de toxicidad, el Sanador puede decidir
sanar parte de ese daño. El sanador debe estar de este daño (Ritual Analisis del sanador) y
puede curar tantos Puntos de Toxicidad como su rango de Ocultismo + Margen de éxitos, si
desea sanar alguna Consecuencia realizada por daño de fuego, acido o daño espiritual, el
Inquisidor solo puede sanar esa condición. Este ritual implica un gran esfuerzo mental para
el inquisidor, por lo tanto, cada vez que este ritual es realizado, el personaje gana 2 Puntos
de Estrés. Este ritual no puede ser realizado más de dos vez al día sobre un mismo persona-
je (la sanación simplemente no tendrá efecto).

EQUIPO ESPECIALIZADO
A parte de los poderosos rituales sagrados de la orden, también tienen acceso a equipo
especializado, armas de alta tecnología o equipo único de los inquisidores para sus batallas
contra las tinieblas. Para hacer uso de estos equipos, el personaje puede ser capaz de crear-
los en caso de tener el conocimiento necesario (Ciencias Rango 3, Habilidades manuales 2).

AGUA BENDITA
PREPARACIÓN: Purificar agua con ritual, luego rezos en ayuda por 2 horas.
EFECTO: Daño 4 Espiritual por Dosis, el daño solo aumenta, si aumenta la dosis.
El agua bendita es uno de los artículos más usados por los Inquisidores, principalmente
90 porque muy pocas criaturas de la noche pueden resistirse a sus efectos. Entre las pocas
criaturas conocidas que no son afectadas por el agua bendita están los ángeles (era de
esperarse), los metahumanos y los dragones. La creación del agua bendita requiere el uso
del ritual de Nivel 1 “Purificar”. Luego el Inquisidor debe ayunar y rezar frente al agua a
purificada durante 2 horas y debe agregar una pizca sal marina para terminar el proceso. El
resultado es un agua que es indistinguible del agua común, pero puede afectar a criaturas
inhumanas. Por cada Dosis de agua bendita (250ml aproximadamente) que se use contra
una criatura, esta recibe 4ptos de Daño espiritual, menos de esa cantidad, no hace mucho
daño pero causa un gran dolor sobre los enemigos (y ayuda a determinar su naturaleza).
Existen otros métodos para hacer uso del agua bendita más que simplemente arrojarla a la
cara del enemigo. Para Impactar a un enemigo se requiere una distancia de combate cuerpo
a cuerpo y una prueba de Destreza + Puntería (-1D).

AGUA BENDITA (AEROSOL)


PREPARACIÓN: Ciencias 1, Habilidades manuales 1, Boquilla, Envase. Prueba de Inteli-
gencia + Ciencias ND 2, 5 Éxitos, Intervalos de una hora.
EFECTO: Daño 4 Espiritual por Dosis, el daño solo aumenta, si aumenta la dosis.
Uno de los métodos más usados actualmente por los Inquisidores es el agua bendita
en aerosol, resulta mucho más preciso, tiene más alcance y más practico en un combate. El
aerosol proporcionado por el vaticano es de alta presión (6mts) y puede tener hasta 10 usos
(1 litro), pero en caso de perderlo, pueden tener el conocimiento necesario para crear un
aerosol casero (alcance: 3mts, 5 usos, 1 litro). Para Impactar a un enemigo se requiere una
distancia de combate cuerpo a cuerpo y una prueba de Destreza + Puntería + 2D.
GRANADA DE GAS (AGUA BENDITA) Para mayor Información
PREPARACIÓN: Ciencias 2, Habilidades manuales 1. Prueba de Inteligencia + Ciencias sobre granadas y su
funcionamiento Ver
ND 3, 5 Éxitos, Intervalos de 30 minutos.
Capitulo 109 Equipo y
EFECTO: Daño 4 Espiritual por asalto de exposición, Área primaria: 5mts, Iniciativa -1.
trasporte: Explosivos
La granada evapora el agua bendita, creando una nube toxica para las criaturas de la Pag.166
noche, muy efectiva contra enemigos en masa. Una vez la pestilla es retirada, la granada
comienza su efecto 2 segundos después (Iniciativa -1). El área de efecto primario es de
5mts donde recibe 5ptos de Daño espiritual por asalto de exposición. El área secundaria es
de 10mts y reciben 3ptos de Daño espiritual. El contenido de la granada se evapora en 4
asaltos (1 litro), pero la nube se mantiene por 10 asaltos en espacios cerrados. Usualmente
proporcionadas por el Vaticano en aquellas iglesias que tengan presencia de Inquisidores,
no suelen distribuir más de 2 por inquisidor a menos que haya una situación apremiante.
La creación de esta granada en su versión casera requiere la mezcla de otros componentes
químicos para espesar el compuesto. Es una granada de mecha (Iniciativa -2) que incendia
el compuesto junto al agua bendita.

CAÑÓN DE AGUA (AGUA BENDITA)


EFECTO: Daño 4 Espiritual, Alcance: 4mts (normal), 8mts (Ataque -2D), 12mts (Ataque
-4D)
COSTO: 3.000 Créditos
Arma muy usada en control de masas por las fuerzas policiales, los inquisidores tienen
un uso muy diferente de esta arma sumado a su agua bendita. Esta arma funciona con aire
comprimido, puede contener hasta 5 litros de agua a la vez y puede disparar medio litro de
agua en un solo cañonazo a una distancia máxima de 12mts. El impacto del agua viene con
aire comprimido por lo que sale a muy alta velocidad y tiene el efecto de aturdir a su obje- 91
tivo (Vigor + Resistencia ND 3). El Daño no multiplica por margen de éxitos como con otras
armas y requiere una acción sencilla, . En caso de impactar a un ser humano el arma solo
hace 1pto de Daño pero aturde terriblemente.

MUNICIÓN DE METAL LIQUIDO


EFECTO: Evita regeneración, produce daño equivalente a desangrado.
COSTO: 10.000 / 25.000 / 50.000 (20 municiones)
Muchas criaturas son especialmente débiles a ciertos metales, pero los inquisidores
consiguieron crear balas que, al deformarse, liberan un compuesto comprimido liquido
del metal en cuestión. Este metal puede ser plata, oro o bronce según sea la necesidad del
momento, pero obviamente su costo aumenta enormemente según el tipo. Si el impacto es
lo suficientemente efectivo (La criatura pierde 1 Nivel de Salud o más del ataque) El metal
entra en el torrente sanguíneo de la criatura, generando una contaminación que evita las
habilidades regenerativas y produce un efecto desangre (1pto de Daño por asalto). Si la
criatura pierde 2 o más Niveles de Salud de esta manera, la muerte es inevitable, pues la
contaminación es demasiado grande. Esto, por su puesto solo es posible contra criaturas
con forma corpórea, débiles al compuesto.
TASK: THE AGENCY OF
SUPERNATURAL KNOWLEGDE
“Capturar, Estudiar, Procesar o Eliminar”

The Agency of Supernatural Knowlegde o T.A.S.K. es una organi-


zación de alto secreto a nivel mundial que se encarga de controlar
las amenazas paranormales demasiado peligrosas para que otra
organización pueda encargarse de ella, en especial aquellas que
en las que los medios no deben enterarse. TASK, nace a principios
del siglo XX, formado por un grupo de hombres en Europa aunque
los registros de sus inicios son escasos y poco conocidos, perdidos
durante la Primera Guerra Mundial. Se cree que mucha de la base
tecnológica usada en el pasado por TASK, nació gracias a muchos
científicos Nazis que decidieron trabajar para este grupo. Su trabajo
es altamente secreto, son conocidos oficialmente con una empresa
de seguridad, la SNS (Security Network System). Luego del 2012,
Los Agentes TASK son la actividad del grupo se hizo un poco más conocida entre los organismos internacionales
lo más parecido a los pero solo de los rangos más altos. La agencia cuenta con una de las tecnologías más avanza-
grupos de inteligencia das que se puede conseguir en el planeta, muchos de estos artefactos ni si quiera han sido
gubernamental de la
probados por el poco conocimiento que se tiene de ellos. Operan en casi todas partes del
92 actualidad, trabajando
con fachadas y
mundo y mantienen bajo control muchas de las grandes amenazas mundiales. Su alto cono-
conteniendo información cimiento proviene del estudio científico de las criaturas sobrenaturales. Ya sea que puedan
del ojo público. Son ser capturadas con vida o analizando los restos de sus ataques, mucha de su tecnología ha
grupos muy tácticos sido desarrollada por el estudio exhaustivo de estas extrañas criaturas. La agencia de in-
y militarizados y se quisidores del Vaticano y TASK, tienen un historial de problemas de jurisdicción entre ellos
manejan bien en equipos
pero un acuerdo de “cero agresión”, mantiene a raya los problemas diplomáticos mayores.
pequeños, de 2 a 5
agentes. Usan tecnología
Los agentes TASK son reclutados de diferentes campos, especialmente aquellos con conoci-
de punta como su mayor miento útil y encuentros cercanos con actividad sobrenatural, de acuerdo sus capacidades
herramienta en la lucha y habilidades se dividen en el grupo de reconocimiento y asalto, grupo de control de masas
contra las criaturas y medios. Una vez entran la organización, son declarados oficialmente muertos, el grupo de
sobrenaturales. Son muy control de medios se encarga de crear el reportaje de un funeral falso, creando nuevas iden-
estrictos con la fuga de
tidades para ellos. Luego pasan por un intenso entrenamiento militar y trabajo de tácticas
información y muchas
veces se ven obligados
de combate, funcionando como un grupo táctico militar. Tienen acceso a tecnología militar,
a cazar a sus propios medica e implantes y prótesis de biomecánica y nanotecnología de última generación. Nin-
agentes, desertores de gún agente de la TASK está libre de implantes, desde supresores emocionales hasta rege-
sus filas. neradores de tejido. Se manejan en rangos militares, tal como lo hacen las organizaciones
Si te gustan personajes militares.
con tendencias
Como cuerpo de seguridad estan muy encima de la jurisdicción de cualquier otro or-
militarizadas y mucho
uso de tecnología e
ganismo “humano”, siempre y cuando este comprobado que es un caso para ellos (sobre-
informática, en medio de natural). Un jugador que elige como Alianza para su personaje a TASK pasa a ser conocido
intrigas y espionaje, el como AGENTE TASK, los cuales provienen de diferentes ramas, como la milicia, equipo
Agente TASK puede ser técnico o medio de comunicación, pero su entrenamiento en la organización es altamente
lo tuyo. especializado. Los agentes TASK son entrenados en la manipulación de equipo de alta tec-
nología y diferentes tácticas para derrotar las amenazas sobrenaturales. Los agentes TASK
93
son entrenados para detectar y luchar contra las bestias de la noche, ya sea en equipo de
asalto o misiones de un solo hombre. Su permanencia en este grupo le asegura poder por-
tar armas restringidas, pero con la cautela necesaria. Cada vez que vienen de una misión,
son sometidos a chequeos psicológicos para ver el daño producido por el enfrentamiento a
lo sobrenatural. Estudios médicos son realizados para ver daños y cambios significativos en
sus cuerpos. Un agente de campo no sirve de mucho como un matón bien entrenado, sus
misiones son ampliamente variadas y requieren conocimientos en diferentes campos.

HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Pelea, Puntería, MENTALES: Ciencias,
Informática, Ocultismo, SOCIALES: Tácticas.

HABILIDADES RECOMENDADAS
Físicas: Atletismo, Armas cuerpo a cuerpo, Mentales: Autocontrol, Coraje, Sociales:
Investigación.

EQUIPO ESPECIALIZADO
Los agentes TASK cuentan con tecnología de punta para realizar el peligroso trabajo de
luchar contra la obscuridad. Tienen permiso para portar el equipo aquí descrito por lo tanto
no es extraño que un Agente TASK este bien armado dentro de una Ciudadela.
Implante Rastreador / Transmisor
Pistola FN Five-Seven
Armadura Tipo II (RTC Ligero)
Ordenador portátil
94 Algún equipo de alta tecnología (según la ocasión)

OPINIÓN GENERAL DE LAS OTRAS ORGANIZACIONES

LA HERMANDAD CONTRA LA OBSCURIDAD: un grupo de gente desorganizada e in-


disciplinada que quiere luchar contra monstruos. Buena suerte con eso.
LA ORDEN DE LA ESPADA DE SAN MIGUEL: hablan salvación pero los “padres” por-
tan espadas y pistolas, dando ordenes a todos queriendo resolverlo todo a su manera. Que
hipocresía.
ORGANIZACIONES CRIMINALES: ellos hacen tratos con cosas que no entienden y no
pueden controlar. Creen que se benefician de ellos, pero en realidad se hacen un mal. Po-
bres idiotas.
MEGACORPORACIONES: hay que mantener un ojo sobre ellos, todo indica que están
metidos en negocios con cosas peligrosas, pero hasta que no se pruebe, solo podemos vigi-
larlos... muy de cerca.
MERCENARIOS: siempre ha habido gente que se mueve por el dinero y nadie puede
cambiar eso, ni ahora, ni nunca.

BENEFICIOS ESPECIALES
BIOTECNOLOGÍA
Los agentes TASK comienzan con acceso a poderosa biotecnología que les permite resis-
tir los terribles asaltos de las entidades sobrenaturales. Todos los personajes comienzan con
3 piezas de biotecnología. La primera y obligatoria es el rastreador/transmisor. Las otras 2
pueden ser elegidas por el jugador durante la creación de personaje.
RASTREADOR / TRANSMISOR RITUALES Y
Este implante le permite al usuario comunicarse vía radio a través de su oído, presionan- BIOTECNOLOGÍA:
Los rituales ofrecen
do cierto punto entre su mandíbula y su oído para poder transmitir. Cuando se usa de forma
beneficios poderosos,
digital, el usuario piensa en el cambio a digital ayudado con un comando de voz, para reali-
pero también trabajan
zar llamadas. El personaje puede ser encontrado satelitalmente con facilidad a menos que con energías que resultan
se encuentre bajo tierra profunda, este cerca de un campo electromagnético o en un lugar incompatibles con la
revestido en plomo. Este implante es obligatorio. biotecnología. Cuando
un personaje hace uso
de Biotecnología o algún
BLINDAJE DÉRMICO
ritual que de alguna
Se basa en una carga de nanotecnología programada para recubrir el tejido subcutáneo
manera ambos realizan
adquiriendo una composición química que le permite detener de forma efectiva impactos el mismo efecto, el efecto
de toda clase. A pesar de que la piel del personaje sigue viéndose dañada, el personaje im- más reciente, cancela al
pide el daño hacia los músculos y tejidos sensibles de cuerpo. Puede gastar 1pto de BIO y anterior. Un personaje
gana Protección +2 (PR +2) contra cualquier daño físico, siempre y cuando el personaje este que usa el el ritual
Marcas de Protección y
consciente del Daño que recibe (no puede hacerlo en un ataque sorpresa) durante todo el
luego activa el implante
asalto. No puede gastar 2ptos de BIO y reducir 4ptos de Daño de una misma fuente.
Blindaje dermico, termina
los efectos del ritual para
NANORESTAURADORES solo tener los efectos del
Esta clase de nanomaquinas se encuentran por todo el cuerpo viajando con los glóbulos implante, mismo caso
rojos, como proteínas y cuando se encuentran con una herida abierta o daño celular, se sucedería a la inversa.
encargan de ayudar a sanar el tejido dañado. Las nanomaquinas pueden reparar tantos PS
como su rango de Vigor+2 por cada Punto de BIO, una vez por asalto de forma automática.
Normalmente se activan por si solas luego de perder la mitad de los Puntos de Salud. Tam-
bién brinda una bonificación de +1D en las pruebas de Recuperación de Condiciones físicas.
Las nanomaquinas nunca consumen toda la Bioenergía del personaje, dejando una reserva 95
de 1pto de BIO.

SUPRESOR EMOCIONAL
Se encarga de ayudar al personaje de lidiar con el terror, el pánico y emociones fuertes
que puedan desequilibrar la mente del personaje. El jugador puede gastar 1pto de BIO y
gana +1E a alguna prueba de estres. El supresor emocional también puede ser usado para
asegurar éxitos en cualquier prueba defensiva social que de alguna manera pueda generar
estres, ya que el implante le brinda la fuerza emocional para lidiar con estas situaciones.

VISIÓN NOCTURNA / VISIÓN INFRARROJA


El implante de visión nocturna o visión infrarroja, es una especie de parpado que esta
sobre el globo ocular, que cuando es usado recubre el ojos para brindar alguna forma de vi-
sión especializada al usuario. Solo se usa en un solo ojo por lo tanto el usuario debe cubrirse
el otro ojo para no confundir su cerebro. Tiene los efectos del tipo de visión elegida.

CONECTIVIDAD
Bioenergía: 1pto para +1E.
Las nanomaquinas dentro del cuerpo del personaje le permiten tener acceso físico y
mental a un ordenador de cualquier clase, pudiendo interactuar con el ordenador. El perso-
naje tiene la capacidad de conectarse a través de un pequeño plug inalámbrico que se en-
cuentra en la nuca, que envía información directo a la base del cerebro, de forma virtual con
un ordenador. El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Informática. Puede
realizar otras actividades mientras realizar pruebas de Informática (las pruebas de Informá-
tica pasan a ser Acción Sencilla en vez de Acción Compleja).
EQUIPO DE ALTA TECNOLGÍA
Existen muchos equipos tecnológicos de punta que no se fueron por la vertiente de la
biotecnología, los cuales estaba a disposición de los agentes TASK. Esta avanzada tecnología
es muy poco común y por lo tanto y experimental. Un personaje TASK tienen acceso a este
equipo solo si su misión lo requiere. Se requiere de su parte realizar un informe escrito (o
hablado, si la situación es apremiante) y una autorización de un superior. Claro esto no es
tan lento como suena, las autorizaciones suelen ser evaluadas en el momento y no tardan
más de unos minutos (2D6 minutos). Mucho de este equipo se encuentra en los vehículos
operativos TASK (Camiones) que se encuentran dentro de las Ciudadelas, aunque la situa-
ción cambia en las afueras. El agente puede llevar hasta 3 equipos de alta tecnología al
exterior (dos de cada una, en caso de ser equipo consumible). Claro también existen vehí-
culos operativos TASK en el exterior, en ciertas fortalezas clave o con gran contacto con las
Ciudadelas. Esos equipos están bloqueados dentro del vehículo y solo pueden ser usados
por operativos TASK (firma de ADN). Si el operativo llega a dañar o perder alguno de estos
equipos, debe presentar un informe de la situación y debe ser muy convincente o puede
ser sancionado por uso indebido del equipo, pagando su costo. A pesar de los cuidados de
TASK, mucho de este equipo llega al mercado negro, con costos elevadisimos, pero que gru-
pos criminales y gente con muchos recursos esta dispuesto a pagar.

BOMBA DE SONIDO
EFECTO: Daño 2 (+1) Aturde, Área Primaria 6mts, Área Secundaria 12mts, Iniciativa -3.
COSTO: 10.000 Créditos
96 La bomba de sonido es un arma que puede ser usada tanto para humanos como criatu-
ras sobrenaturales por igual. La bomba es un poco más grande que la palma de una mano
adulta, pesa 1kg y tiene un seguro y un botón de activación. Una vez activada la bomba
comienza a crear una pequeña vibración para luego de unos 4 segundos convertirse en un
fuerte y estruendoso sonido por 1 asalto que aturde a todos. Realiza 2ptos de daño, ningu-
na protección puede reducir el daño. Quedar aturdido es automático para aquellos atrapa-
dos en el área primaria. Criaturas especialmente sensibles en su audición como hombres
lobo, hombres tigre o los elfos, reciben el doble de daño y penalización. Este daño no es
mortal, perfecto para capturar criaturas para estudios posteriores.

DETECTOR DE CAMPOS ELECTROMAGNÉTICOS


EFECTO: Radio de 25mts de detección
COSTO: 10.000 Créditos
Muchas criaturas, en especial aquellas incorpóreas, tienden a generar energías detecta-
bles por equipos sensibles a los campos electromagnéticos en 25mts de radio del equipo,
aunque objetos especialmente gruesos o que generan mucha energía puede distorsionar el
área de efecto del aparato. Aparte sirve para sentir perturbaciones en el ambiente, radia-
ción y alguna otra clase de energía de alta o baja frecuencia, determinando su intensidad
dentro de una escala simple de determinar.

GRANADA DE PLASMA
EFECTO: Daño 40 (+20) Espiritual, Letal, Perforación 6, Área Primaria 5mts, Área Secun-
daria 10mts, Iniciativa -3.
COSTO: 100.000 Créditos
Las granadas de plasmas son una carga de gas ionizado, una chispa eléctrica y mucho
calor concentrado en una esfera. Al momento de ser activada la granada comienza a calen-
tar el gas en su interior y al cabo de unos 5 segundos, convierte el gas en plasma altamente
inestable que afecta todo el que se encuentra a su alrededor, incluyendo entidades incor-
póreas. La bomba es un poco más grande que la palma de una mano adulta, pesa 2kg y
tiene un seguro y un botón de activación. Hace 40ptos de Daño espiritual, el área de efecto
primario es de 5mts mientras que el secundario es de 10mts. Quema, destroza y desintegra
todo lo que se encuentra en el área de efecto y su gran fuerza explosiva (Perforación 6) ig-
nora la mayoría de Protecciones fisicas y sobrenaturales. La granada de plasma es considera Para mayor Información
una de las armas más destructivas del arsenal TASK y su uso es escazo y poco recomendado. sobre granadas y su
funcionamiento Ver
GRANADA DE LUZ UV Capitulo 109 Equipo y
trasporte: Explosivos
EFECTO: Daño 15 (+7) Espiritual, Área Primaria 15mts, Secundaria 30mts, (solo criaturas
Pag.166
sensibles a la luz solar)
COSTO: 15.000 Créditos
Los vampiros, al igual que otros muertos vivientes son mortalmente debiles al sol y una
expocision concentrada, puede acabar con ellos con rapidez, allí es donde entra la granada
de Luz Ultravioleta (UV). Puede ser programada para detonación por temporizador, por ca-
ble de presión (trampa) o proximidad, el brillo se mantiene por 10 segundos (2 asaltos apro-
ximadamente). Cualquier criatura debil a la luz del sol, en el área primaria de efecto recibe
15ptos de Daño espiritual, mientras que en el área secundaria solo recibe 7ptos de daño. La
luz es intensa y puede ser divisada en la oscuridad a mucho kilometros de distancia. Cual-
quiera que vea de frente la luz dentro de cualquier área de efecto sin ninguna protección
queda automaticamente cegado y aturdido por 2D6 asaltos. La bomba en si no estalla, por
lo cual puede ser recargada para usos posteriores. 97
GUANTES ELECTROESTÁTICOS
EFECTO: +2E a las pruebas de Vigor + Atletismo (Escalar)
COSTO: 25.000 Créditos
Estos guantes tienen la capacidad de adherirse a diferente clase de materiales, incluso
materiales irregulares, permitiendo escalar con mucha mayor facilidad. El personaje debe
aprender ciertos mandos, básicos para controlar la adherencia de los guantes, de resto, son
bastante sencillos de utilizar. Una vez activados, el personaje tiene una bonificación de +2E
a las pruebas de Atletismo (escalar). Los guantes pueden mantenerse activos durante 2 ho-
ras continuas. Puede ser recargado en cualquier toma corriente.

LENTES DE VISIÓN ESPECTRAL


EFECTO: Permite ver entidades espirituales y su verdadera forma.
COSTO: 50.000 Créditos
Son equipos usados para ver a todas aquellas entidades que se esconden en este mundo
pero no pueden ser vistos por el ojo humano. Espíritus, demonios, fantasmas, pesadillas,
personas posesionadas y muchas otras formas de entidades pueden ser vistas a través de
estos lentes. Una vez puestos, estos deben ser encendidos, aunque en realidad las lentes
tienen en su interior un gas especial, que cuando es bombardeado con electricidad se
sintoniza con fuentes de energía similares, permitiendo la visión de las entidades espiritua-
les. Estos lentes son peligrosos para personas con poco conocimiento de lo oculto, ya que
muestran la verdadera forma de muchas criaturas… esto puede ser altamente perturbador
para personas que no están preparadas para ello. Los lentes parecen unos lentes de visión
nocturna de principios del siglo XXI. Su tiempo de duración como batería es de unas 3 horas
continuas. Puede ser recargado en cualquier tomacorriente. Son extremadamente resisten-
tes y es poco probable que sean destruidos.

LINTERNA DE LUZ UV
EFECTO: Genera luz similar a la luz del sol, Alcance 15mts.
COSTO: 15.000 Créditos
La linterna de luz UV (ultravioleta) es un equipo altamente usado en el combate en con-
tra de las criaturas de las tinieblas, tales como vampiros, sombras y alguna clase de muertos
caminantes. Esta reproduce la luz del sol generando plasma incandescente y rayos ultravio-
leta. En seres humanos puede causar quemaduras leves con algunos asaltos de exposición,
mientras que en entidades como vampiros puede causar daño espiritual con segundos de
exposición. Un personaje que desea apuntar a un enemigo en combate para afectarlo con la
luz debe realizar un ataque de Destreza + Puntería con una bonificación de Ataque +2D. El
daño realizado es 3ptos de Daño espiritual (contra enemigos débiles a la luz). Esta luz con-
sume mucha energía por lo que la batería solo dura 10 minutos antes de necesitar recargar-
se. Puede ser montada en cualquier rifle o rifle de asalto.

TASK REGENESIS
EFECTO: Regenera todos los Puntos de Salud + 1 Consecuencia física
COSTO: 40.000 Créditos
Algunas veces los Nanorestauradores no realizan el trabajo lo suficientemente rápido
y poderosa inyección con carga de nanomaquinas, es una versión avanzada del producto
Renesis para el mercado comercial, destinadas regenerar el tejido dañado a pasos acelera-
disimos, pero con grandes peligros también. El personaje debe superar una prueba de Vigor
98 + Resistencia ND 4, el fallo implica una penalización de -1D por margen de fallo, gracias a un
ataque de taquicardia, el efecto dura 2D6 asaltos. Un fallo total o una complicación, implica
un paro cardíaco. Pero permite la recuperación de todos los Puntos de Salud + una Con-
secuencia Física. Esta medicina regenerativa suele venir acompañada de una inyección de
adrenalina, en caso de paro cardíaco. Brinda Toxicidad +5 y no puede ser usada más de una
vez al día o un ataque cardíaco sera 100% seguro.

RIFLE DE PLASMA
La toxicidad es la EFECTO: Daño 10 Espiritual, Letal, Perforación 6, Cargador 20, Alcance 50mts,
capacidad de ciertas COSTO: 150.000 Créditos
sustancias de causar
El cañón de plasma portátil es similar a un rifle de asalto pero más aparatoso y pesado
efectos nocivos sobre
los cuerpo vivientes. Un
(10kg), contiene 2 clases distintos de gas. Este gas ionizado es enviado al rifle y este comien-
personaje puede soportar za a calentarlo, tardando 1 asalto en el proceso. Una vez precalentado el cañón, el arma
una cantidad de Niveles puede ser disparada cuando el usuario desee. El cañón libera un fuerte rayo de energía
de Toxicidad igual a su electroestática a través un canal de gas ionizado, durante no más de un par de segundos
Vigor x5. Cuando los en el que un rayo de plasma de alta frecuencia produce una enorme potencia de impacto.
niveles de toxicidad
El retroceso del arma es fuerte por lo tanto tiene una penalización de Ataque -1D. El rayo
superan ese limite el
personaje tiene un
realiza 10ptos de Daño espiritual que se multiplica por éxitos y posee Perforación 6; el arma
colapso por sobredosis puede disparar en sistema sencillo o fuego automático –ver Capitulo 110 Combate: Manio-
3D6 minutos después. bras con armas de fuego–. Cada disparo gasta 1 carga, ráfaga corta 2 cargas, ráfaga media 3
Para mayor información cargas, el fuego automático gasta 4 cargas, de un total de 20 cargas. Pero recargar este ar-
ver Capitulo 112 mamento no es fácil, el gas a ionizar no es barato y mucho menos fácil de manipular, por lo
Condiciones Drogas
que el cañón debe ser disparado con cautela. El equipo viene con una estación pequeña de
y Limite de toxicidad
Pag.224
servicio que permite los trabajos de mantenimiento, recarga del equipo y brinda datos.
TRAJE MEJORADOR
EFECTO: PR 4, aumento de aptitudes fisicas por 5 asaltos.
COSTO: 120.000 Créditos
El traje mejorador es una pieza de tecnología bélica y defensiva de última generación. Es
un traje que cubre todo el cuerpo excepto la cabeza. Está hecho en diferentes tallas, ya que
el traje busca ajustarse al cuerpo del usuario lo más posible por lo que debe ser colocado
sin ropa alguna. En la parte trasera de la nuca tiene un pequeño sensor en forma de agujas
que se conectan con la espina. Una vez puesto el traje es muy ceñido y parece tener dife-
rentes fibras que asemejan las formas de los musculos del cuerpo.
El traje ofrece PR 4. Pero el principal factor que hace tan versátil el traje, es la capacidad
de mejorar las aptitudes físicas del portador con el pensamiento. Una vez conectados los
sensores del traje, el personaje puede aumentar sus capacidades físicas: Vigor y Destreza. El
traje posee 10 carga, cada una puede aumentar 1 rango de una aptitud de manera tempo-
ral, el traje posee pequeñas luces se activan en diferentes zonas del cuerpo, color azul para
la Destreza, color rojo para el Vigor, la intensidad determina que tanto es el aumento. Un
personaje no puede usar más de 3 cargas a la vez que pueden ser distribuidos a gusto del
personaje (por ejemplo: Vigor +2, Destreza +1), puede aumentar hasta un máximo de Rango
7. Una vez aumentado, las aptitudes se mantienen por 5 asaltos, por ello es importante dis-
tribuir y gastar de manera consciente las cargas del traje. El traje puede ser cargado a través
de cualquier tomacorriente. Todo el traje pesa alrededor de 4kg.

CAMPO DE FUERZA UNIPERSONAL


EFECTO: barrera de Resistencia al daño (80ptos).
COSTO: 300.000
Este equipo se trata de un cinturón que pesa cerca de 10 kilogramos, con un mando ma- 99
nual en el centro, varios bolsos a los costados –la fuente de energía– y un generador en la
parte trasera. El operador requiere girar manualmente el mando para generar un poderoso
campo de fuerza circular de 2mts de radio, generando mucho ruido y energía de alta fre-
cuencia claramente visible en forma de paneles hexagonales –haciéndolo imposible de usar
de manera furtiva–. Mantener el campo requiere que el operador mantenga su mano en el
mando (Acción Sencilla), haciéndolo relativamente limitado, pero puede ser desactivado y
reactivado en cualquier momento. El campo tiene una resistencia de 80ptos de daño y pue-
de resistir el paso de cualquier clase de objeto, materia e incluso cualquier forma de energía
incluyendo plasma, magia o energía psionica, aunque la barrera funciona para ambos sen-
tidos, nada sale mientras se mantiene activa. El operador puede moverse, pero cualquier
objeto que no esté bien fijado o en contacto con el agente será repelido. Incluso se puede
repeler enemigos cercano activando la barrera pero el campo recibe daño en el proceso –
entre 2 y 5 puntos de daño por enemigo según considere el GM–. Una vez se acaba la resis-
tencia, la barrera requiere una recarga que no es fácil de conseguir, ya que requiere cambio
de celdas de energía de ion especialmente diseñadas para el equipo (50.000 créditos). Este
campo de fuerza solo es permitido a agentes que son enviadas a zonas terriblemente peli-
grosas donde la violencia será una constante segura.
MERCENARIOS

“Todo el mundo tiene un precio, solo que el precio de algunos, no siempre es el dinero”

Los mercenarios han visto un crecimiento exponencial desde los días de la guerra de
los dragones, en especial porque sus servicios son considerados “legales”. Ellos se mueven
principalmente por el dinero, pero existen muchos otros mercenarios que trabajan solos,
simplemente porque han abandonado sus previas alianzas, persiguiendo un ideal personal
que ningún grupo logra compaginar. También existen aquellos anarquistas que persiguen un
ideal o una guerra contra los controles de la sociedad, hackers, soldados, antiguos activistas
políticos entre otros. Las Megacorporaciones y los grupos criminales hacen mucho uso de
los mercenarios cuando necesitan realizar trabajos que no deben ser rastreados hasta ellos,
usualmente basándose en la desinformación de sus empleados mercenarios.
Si un jugador desea ser un mercenario, es muy buena idea que lo oriente hacia habili-
dades especificas en las cuales se destaca, determinando claramente su campo de especia-
lidad como mercenario. Ya sea un hacker, un soldado táctico, un especialista en combate
cuerpo a cuerpo, un mediador o explorador / vigía, la especialidad en ciertos campos suele
definir al mercenario y sus contratadores. No poseen todos los beneficios que implica traba-
jar para una de las grandes organizaciones CAS, pero comienzan con un poco más de dinero,
como reflejo de su persecución de intereses personales.
100 Es importante recalcar que un mercenario no siempre estará disponible como Personaje
Jugador dependiendo de lo que el GM tenga en mente. Ellos trabajan para las organizacio-
nes CAS solo si hay un claro interés de por medio y muchas tramas se centran en el sobre
entendimiento de la motivación de los personajes hacia los eventos sobrenaturales. Los
mercenarios pueden tener motivaciones que los lleven a jugar con y contra organizaciones
criminales o las megacorporaciones, cosa que igualmente puede estar ligado a eventos so-
brenaturales. Al final el GM tiene la ultima palabra al respecto.

RECOMENDACIONES: especializarse en ciertos campos de habilidades para determinar


el campo de experticia del mercenario.
BENEFICIOS: Los mercenarios comienzan con RIQUEZAS RANGO 2.
101
CAPITULO 105

TRASFONDOS

– Nunca fui bueno con los deportes en la escuela; esto de huir, trepar, esconderse, no se me da muy bien que
digamos – dice el fatigado y jadeante médico Anderson.
– Usted fue a la escuela, mientras yo hacia todas estas cosas: trepar, huir y esconderme para sobrevivir. Antes
lo envidiaba por haber tenido todas esas oportunidades de estudiar, vivir seguro y en paz, pero al final, usted puede
ser un medico, pero aquí afuera, yo soy quien lo salvará a usted – dice Carlos mientras saca su pistola y espera la
llegada de las criaturas.

Durante creación de Representa de donde proviene tu personaje, donde nació o donde creció durante su
personaje, la elección infancia. El trasfondo ayuda a darle un sentido de origen al personaje, lo cual también ayuda
de trasfondo es la unica
a darle forma a su personalidad y sus capacidades innatas. El mundo en NOVATERRA 2040
manera de obtener una
ha cambiado y también su gente. Su origen puede determinar la clase de persona en la que
aptitud en rango 6 (tener
una aptitud en rango puede llegar a convertirse. Cada trasfondo brinda rango +1 a una Aptitud y brindando algu-
5 y al obtener el +1 nas habilidades a rango 1 (si ya posee rangos en dicha habilidad, gana +1 rango). Si el juga-
aumentara la rango 6) y dor no sabes que trasfondo elegir, siempre puede elegirlo al azar.
alcanzar maximo humana
102 mente posible.
Resultado 1D6 Trasfondo Aptitud Hablidades
1 Académico Inteligencia +1 Ciencias 1, Humanidades 1, Informática 1
2 Comerciante Comunicación +1 Contactos, Engañar 1, Persuasión 1
3 Nómada Destreza +1 o Astucia +1 Alerta 1, Acrobacias 1, Supervivencia 1
4 Obrero Vigor +1 Atletismo 1, Manualidades 1, Resistencia 1
5 Religioso Voluntad +1 Concentración 1, Meditación 1, Ocultismo 1
6 Soldado Vigor +1 o Destreza +1 Armas cuerpo a cuerpo 1, Puntería 1, Tácticas 1

Durante creación de ACADÉMICO


personaje, la elección
Muchas personas crecieron desempeñando alguna forma de carrera académica o rea-
de trasfondo es la unica
manera de obtener una lizando estudios académicos para ayudar a su comunidad o por beneficio propio. Ya sean
habilidad en rango 4 autodidactas, hambrientos de conocimiento, instruidos por tutores o familiares en dichos
(tener una habilidad en campos o algunos pocos, universitarios graduados, el académico tiene larga carrera en los
rango 3 y al obtener el +1 estudios teóricos. Médicos, botánicos, químicos o ingenieros, son buenos ejemplos de aca-
aumentara la rango 4) démicos, necesarios para la supervivencia dentro y fuera de las ciudadelas. Muchos de ellos
nacieron dentro de las ciudadelas, rodeado de la tecnología y los recursos tecnológicos que
muchos otros no tuvieron. Tienen un conocimiento instintivo de la tecnología y la informáti-
ca, crecieron haciendo uso de ella.
Los personajes Académico ganan Inteligencia +1.
Adquiere las siguientes habilidades: Ciencias 1, Humanidades 1, Informática 1.

COMERCIANTE
Cuando la locura de la guerra de los dragones paso, la recesión más grandes registrada
por la era moderna de la humanidad entro en rigor, los bienes de toda clase se convirtieron
en moneda de cambio y mucha gente se dedico a comerciar con toda clase de bienes para
sobrevivir. El comerciante hace uso de sus habilidades sociales desde pequeño para adqui-
rir dinero o bienes, ya sea de forma lícita o ilícita. Tienen por naturaleza buen ojo para los
negocios y son bastante perspicaces. Suelen tener muchos contactos y facilidad para hacer
toda clase de conexiones. El comercio es la base de la existencia de los pasos y muchos
sobreviven allí. Suelen escapar de los problemas con las palabras, pues en su tiempo de
juventud claramente pudo ver que la violencia (en especial contra los sobrenaturales), suele
tener terribles consecuencias.
Los personajes Comerciantes ganan Comunicación +1.
Adquiere las siguientes habilidades: Contactos 1, Engañar 1, Persuasión 1.

NÓMADA
Existen personas que durante mucho tiempo vivieron como nómadas, escapando de
la guerra y las criaturas sobrenaturales, viajando de lugar en lugar, ya fuese por decisión
propia, viajando con un grupo para protegerse, buscando un lugar donde establecerse, etc.
Los nómadas son viajeros por naturaleza y tienen sentidos muy agudos. Tal vez en la actua-
lidad sus años como nómadas han pasado y se encuentran establecidos en alguna fortaleza,
ciudadela o paso, pero en espíritu siempre serán unos nómadas y conseguir la paz no es un
trabajo fácil. La supervivencia determina el espíritu de un nómada y los estilos de vida rela-
tivamente tranquilos de una ciudadela o incluso una fortaleza, pueden ser estresantes para
ellos.
Los personajes nómadas ganan Destreza +1 o Astucia +1 a decisión del jugador.
Adquiere las siguientes habilidades: Alerta 1, Acrobacias 1, Supervivencia 1.
103
OBRERO
Durante y después de la guerra de los dragones la mano de obra fue y sigue siendo algo
necesario para la supervivencia de las comunidades, construyendo muros, túneles, sistemas
de comunicaciones, sistemas de agricultura, edificaciones entre otras. Muchos crecieron
realizando trabajos manuales pesados, como reparaciones mecánicas, automotrices o in-
cluso en trabajando en talleres de mecánica industrial, forjando piezas de acero o armas de
fuego. Otros fueron contratados por las grandes megacorporaciones para ayudar en la cons-
trucción de las Ciudadelas. Algunos fueron reclutados desde muy jóvenes a ese estilo de
vida, ganando grandes cualidades físicas producto de su arduo trabajo durante su juventud.
Los personajes Obreros ganan Vigor +1.
Adquiere las siguientes habilidades: Atletismo 1, Manualidades 1, Resistencia 1.

RELIGIOSO
Durante los tiempos de la guerra, mucha gente se refugió en diferentes monasterios,
iglesias o ministerios. Muchos nacieron, crecieron y vivieron allí, recibiendo enseñanzas
religiosas mientras eran protegidos de toda la obscuridad del mundo, probablemente por
inquisidores o incluso miembros de la hermandad de cazadores. Los personajes religiosos
suelen vivir bajo ciertos códigos morales incluso si ya no creen en la religión que les dio
cobijo, esos hábitos no mueren con facilidad. Otros abrazan sus orígenes y se vuelven predi-
cadores de su religión, obrando a favor de su gente. Sus enseñanzas religiosas suelen estar
acompañadas por enseñanzas en el ocultismo, al menos desde el punto de vista religioso,
como los ángeles y los demonios o las bestias mitológicas.
Los personajes Religiosos ganan Voluntad +1.
Adquiere las siguientes habilidades: Concentración 1, Meditación 1, Ocultismo 1.
SOLDADO
La dura realidad del mundo llevo a muchos a tomar las armas y defender su vida y la
de los suyos a toda costa. Algunos entrenados por milicias locales, por grupos de CMP o
luchando de manera autodidacta para sobrevivir volviéndose soldados al servicio de algún
grupo militar. En el peor de los casos, capturados y adoctrinados por grupos mercenarios o
grupos extremistas para luchar en sus filas. Los campos de batalla están plagados de jóve-
nes que no llegan a los 15 años de edad, muchos de ellos, no alcanzaran esa edad. Aquellos
que si, se vuelven unos veteranos de guerra. Algunos logran adaptarse a una sociedad más
civilizada buscando al otros tipo de trabajo, otros solo pueden seguir en ese estilo de vida
siguiendo la carrera militar para incluso obtener altos rangos militares dentro de alguna
organización importante, pero algunos se vuelven mercenarios o criminales, pues solo co-
nocen de violencia.
Los personajes Soldados ganan Vigor +1 o Destreza +1.
Adquieren las siguientes habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 1, Puntería 1, Tácticas 1.

EDAD, EXPERIENCIA Y ENVEJECIMIENTO


La edad con la cual comienza un personaje dentro del universo de NOVATERRA 2040
puede variar mucho, desde un joven con grandes capacidad naturales pero gran falta de
experiencia o un personaje mucho mayor pero con mucho conocimiento y experiencia. Es
importante determinar cuál será la edad inicial de tu personaje, pues puede cambiar algu-
nos factores iníciales. Como jugador puede elegir cualquier edad comprendida entre los 18
y los 50 años, pero algunos cambios aplican.
Entre los 18 y los 30 años el personaje es considerado un ADULTO, sus capacidades
104 están a tope y no se ve modificado ningún factor durante la creación de personaje.
Entre los 31 y los 40 años, el personaje está en la MEDIANA EDAD. Un personaje con
esa edad ya ha vivido bastante y sobrevivió durante su juventud a la guerra de los dragones.
Pero la contaminación y la vida del mundo actual a acelerado su envejecimiento. El perso-
naje tiene +5ptos de crecimiento (50 Puntos de experiencia) para gastar durante la parte de
Personalización pero tiene -1 rango en alguna Aptitud al azar (1D6 en orden de las Aptitu-
des) y esa aptitud reduce su máximo posible a rango 5.
Entre los 41 y los 50 años el personaje es considerado alguien MAYOR. El personaje
vivió y lucho en la guerra de los dragones, sobrevivió a la polución y las enfermedades. Ha
tenido mucho tiempo para aprender muchas cosas, pero también el tiempo ha causado
enfermedades, lesiones y otras complicaciones en su cuerpo y su mente. El personaje tiene
+10ptos de crecimiento (100 Puntos de experiencia) para gastar durante la parte de perso-
nalización pero tiene -1 rango en alguna 2 Aptitud al azar debido al envejecimiento (1D6 en
orden de las aptitudes) y esa aptitud reduce su máximo posible a rango 5. Si alguna aptitud
es llevada a rango 0, el personaje no puede comenzar con este rango de edad.
Luego de los 51 el personaje es considerado ANCIANO, algo poco común en esta tierra.
Un personaje no puede comenzar con esta edad. A partir de esta edad, cada 10 años, el per-
sonaje reduce en 1 rango (-1) dos aptitudes al azar, debe lanzar dos veces 1D6 (en orden de
las aptitudes). Igualmente su límite se reduce en 1 rango. Si un personaje llega alguna apti-
tud a rango 0, muere producto del envejecimiento. Es importante recalcar que un personaje
por encima de los 70 años es toda una rareza.
CAPITULO 106

CUALIDADES

–Pero cómo es posible que estés vivo, te dispararon directo en el corazón – Anderson estaba intentando atender
a Carlos.
–Pues dudo que supiera que tengo el corazón del lado derecho, en vez del lado izquierdo – dice adolorido Carlos,
mientras tose – aun así, siento que me estoy ahogando.
–Es probable que tengas un pulmón perforado, la bala salió de tu cuerpo, aun no estás a salvo pero eso es mejor
que muerto – dice el Doctor Anderson mientras atiende las heridas de Carlos.

Las cualidades son ciertas condiciones especiales que los personajes tienen y que los El costo para aumentar
hacen diferentes a los demás de alguna manera, sea buena o mala proporcionándoles bene- una aptitud es 6ptos de
Crecimiento por Rango.
ficios o limitaciones que hacen más individual al personaje. El personaje posee 6ptos de cre-
El costo para aumentar
cimiento para gastar en Ventajas o adquirir defectos para obtener más puntos crecimiento
una habilidad es de 2ptos
para gastar. El personaje puede ganar hasta 10ptos de crecimiento por medio de defectos. de Crecimiento Rango. El
Estos puntos pueden ser gastados en cualidades o mejorar aptitudes o habilidades. Pero el costo para adquirir una
costo de puntos de crecimiento es modifica según explica el Capitulo 102 Creación de per- Especialidad es de 1pto
sonaje Pag.57. de Crecimiento.
Nuevamente esto es solo 105
posible si el personaje

VENTAJAS adquiere Puntos por


Defectos.
Estas ventajas son pagadas por el jugador durante la creación de personaje para obtener
sus beneficios. Cada ventaja tiene un costo en puntos y la mayoría tiene requisitos para
poder obtener dichas ventajas. Incluso así, ciertas condiciones deben aplicar “comprar” una
ventaja. Algunas solo pueden ser compradas durante creación de personaje, especificando
en sus requisitos “Inicial”, ya que son condiciones de nacimiento como Suertudo, Mente
fotográfica o Gigantesco.
Algunas otras Ventajas ofrecen beneficios escalados o que puede aumentar a medida
que se paguen más puntos. Aquellas que dicen: 2ptos, 4ptos, 6ptos, se refieren al total de
puntos requeridos, no a la cantidad a gastar en cada escalón. Requieren que el jugador gas-
ta 2ptos para el primer beneficio, otros 2ptos más para el segundo beneficio y un total de
4ptos y por ultimo otros 2ptos más para un total de 6ptos de crecimiento.
Otros se refieren “De 1pto a 4ptos” o condiciones similares, implicando que el jugador
puede decidir pagar 1, 2, 3 o 4 puntos de crecimiento según él desee.
Ventaja Requisitos Beneficio
Apuñalar 3ptos, 5ptos, 7ptos, Destreza 4, Sigilo 2 Especialista en atacar a organos vitales
Ambidiestro 3ptos, Destreza 4, Inicial Es igual de hábil con cualquiera de sus manos
Alta tolerancia al dolor 2ptos, Vigor 4, Resistencia 2 El personaje resiste más daño
Bien parecido 2ptos, Comunicación 3 Altamente atractivo para el sexo opuesto
Curación rápida 4ptos, Vigor 3, Resistencia 2, Inicial El personaje se recupera en la mitad del tiempo
Fuerza espiritual 2ptos, Voluntad 4 El personaje tiene una gran cantidad de bioenergía
Combate con armas
2ptos, Armas cuerpo a cuerpo 2 Cualquier objeto es un arma, en las manos correctas
improvisadas
Estomago de acero 1pto, Vigor 4, Resistencia 2 Puede ingerir casi cualquier cosa
2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, 10ptos, Vigor 3, Pelea 2,
Estilo de combate: Boxeo Entrenamiento en Boxeo profesional
Resistencia 2
2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, 10ptos, Vigor 3, Empatía 1, Especialista en combate cuerpo a cuerpo y defensa
Estilo de combate: CQC
Pelea 2, Resistencia 1 personal
Estilo de combate: Esgrima 2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, 10ptos, Destreza 4, Alerta 2,
Estilo de esgrima europea olimpica
deportiva Armas cuerpo a cuerpo 2
Estilo de combate: Eskrima 2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, 10ptos, Destreza 4, Armas
Estilo de combate filipino conocido como Varas Kali
(Varas Kali) cuerpo a cuerpo 2, Manualidades 1, Pelea 1
2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, 10ptos, Vigor 3, Armas
Estilo de combate: Kendo Estilo de esgrima japonesa tradicional
cuerpo a cuerpo 2, Resistencia 2
2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, 10ptos, Destreza 3,
Estilo de combate: Kung Fu Practicante del clásico arte marcial chino
Acrobacias 2, Pelea 2
106 2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, 10ptos, Vigor 3, Acrobacias Especialista en toda clase de agarres y sujeciones
Estilo de combate: Jiujitsu
1, Empatía 1, Pelea 2. mortales
Famoso De 1pto a 3ptos Es famoso por sus proezas, falsas o reales
Gigantesco 4ptos, Vigor 4, Resistencia 2, Inicial De una gran estatura y masa física
Gracilidad felina 3ptos, Destreza 4, Acrobacias 2 El personaje posee una gran agilidad
Memoria fotográfica 4ptos, Inteligencia 4, Inicial La menoría del personaje es infalible
Liquidez monetaria De 1pto a 5ptos, Inicial Mejora su rango de riquezas
Leer los labios 3ptos, Astucia 4, Empatía 2, Percepción 2, El personaje sabe leer los labios de las personas
Liderazgo 2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, Comunicación 3, Expresión 2 Motiva a su grupo con palabras de liderazgo
Luchar a ciegas 3ptos, Astucia 4, Voluntad 3, Percepción 2 Aprende a guiarse por el sonido y la intuición
2ptos, 4ptos, 6ptos, 8ptos, Vigor 3, Destreza 4,
Parkour Combinación de movimientos acrobáticosy fluidos
Atletismo 2, Acrobacias 2
Permisos Riquezas 3, De 1pto a 3ptos Posee permisos para portar armamento
Pirateo 2ptos, Inteligencia 3, informática 3 Informático especialista en sobrepasar seguridad
Ojo de águila 3ptos, Destreza 3, Percepción 2, Puntería 2 El personaje posee una puntería prodigiosa
Ofuscación 2ptos, 4ptos, 6ptos, Comunicación 3, Engañar 2. El arte de ocultarse ante la multitud
Ritualista 2ptos, Ocultismo 2 El personaje sabe como realizar rituales ocultistas
Resistencia a los efectos
6ptos, Vigor 4, Voluntad 4, Inicial El personaje puede soportar asaltos sobrenaturales
sobrenaturales
Resistencia a la radiación De 1pto a 3ptos, Resistencia 3 Puede soportar los efectos de la radiación
Resistencia a las toxinas De 1pto a 3ptos, Resistencia 3 Puede soportar los efectos de las toxinas
Seguridad 2ptos, Destreza 4, Manualidades 2, Percepción 1 No hay cerradura que pueda con él
Ventaja Requisitos Beneficio
Suertudo 3ptos, Inicial La suerte acompaña al personaje
Sueño ligero 1pto, Alerta 2 Un sueño extremadamente sensible
Temerario De 1pto a 3ptos, Voluntad 4, Coraje 2 No conoce el miedo
El personaje se especializa en la velocidad de las
Truco de manos 2ptos, Destreza 4, Manualidades 2
manos
Temple de acero 2ptos, Voluntad 4 Su mente es capaz de soportar lo que suceda

APUÑALAR (3PTOS, 5PTOS, 7PTOS)


Requisitos: Destreza 4, Sigilo 2.
La habilidad de apuñalar, se basa en buscar con precisión, los puntos débiles del cuerpo
de su oponente para realizar más daño con un arma punzo penetrante pequeña. El apuña-
lamiento brinda una bonificación de Ataque +1E por rango de Apuñalar y permite realizar la
prueba de Ataque de Apuñalar usando un RD igual a Destreza + Sigilo. También brinda Daño
Base +2, de esta manera un personaje con Apuñalar rango 2 tiene Ataque +2E y Daño base Daño Base: Se suma al
+2 cuando apuñala. El personaje debe realizarlo mientras su oponente no esté consciente daño del arma, antes
de sus intenciones (Prueba enfrentada Destreza + Sigilo vs. Destreza + Alerta del oponente). de calcular el margen
Si lograr realizarlo de esta manera, su enemigo pierde cualquier Defensa. En medio de un de éxitos. Para mayor
información ver Capitulo
combate un personaje puede realizar un apuñalamiento pero pierde la bonificación de Ata-
110 Combate Ataques y
que y el movimiento es considerado un ataque hacia áreas vitales (Ataque -3 ó 3PP). Acción
daño Pag.194
compleja.

AMBIDIESTRO (3PTOS) 107


Requisitos: Destreza 4, Inicial.
Un personaje ambidiestro tiene la capacidad de hacer cosas que normalmente se pue-
den hacer con la mano hábil, con ambas manos. Normalmente un personaje que realiza
actividades con la mano torpe recibe una penalización de -3D, pero al adquirir esta ventaja,
dicha penalización desaparece. Esta ventaja solo puede ser comprada durante la creación
de personaje.

ALTA TOLERANCIA AL DOLOR (2PTOS)


Requisitos: Vigor 4, Resistencia 2.
El personaje tiene un alto umbral del dolor, lo que le permite ignorar daño que posible-
mente destrozaría a otra persona. El personaje gana +3 Puntos de Salud.

BIEN PARECIDO (2PTOS)


Requisitos: Comunicación 3, Inicial.
El personaje es agraciado físicamente, ya sea una cara bonita o un cuerpo escultural, tie-
ne facilidades por su excelente apariencia. El jugador puede gastar 1pto de BIO para ganar
+1E en cualquier prueba de Persuasión, pero solo una vez por prueba. Esta ventaja debe ser
comprada durante la creación de personaje.

COMBATE CON ARMAS IMPROVISADAS (2PTOS)


Requisitos: Armas cuerpo a cuerpo 2
El personaje sabe como hacer uso de objetos cotidianos y usarlos como armas mortales.
Ya sea por entrenamiento especial o la necesidad, el personaje no recibe la penalización de
Ejemplo 10: Tamir se Ataque -2 por armas improvisadas. El daño del objeto en cuestión es determinado por el
detiene a recuperarse GM y puede varia entre Daño 2 (objetos pequeño) y Daño 4 (objetos grandes y filosos).
mientras los demas luchan
realizando la Acción
Segundo Aliento. Tiene
CURACIÓN RÁPIDA (3PTOS)
Vigor 4, pero en vez de Requisitos: Vigor 4, Resistencia 2, Inicial.
recuperar 4ptos de Salud, La curación rápida le brinda al personaje un metabolismo fuerte y veloz que le permite
recupera 6 PS (50% de 4 es una recuperación extremadamente rápida al daño recibido de cualquier clase. El personaje
2, Total 6 PS). tiene una bonificacion de +2D a las pruebas de recuperación de Condiciones físicas y
obtiene 50% de Puntos de Salud de cualquier método de recuperación (Ejemplo 10).

FUERZA ESPIRITUAL (2PTOS)


Requisitos: Voluntad 4.
El personaje tiene una fuerte resonancia espiritual, lo cual le permite tener acceso a
mayor poder de su propia esencia. El personaje tiene un +1 a su bioenergía total. Así un
personaje con bioenergía 10, con esta ventaja alcanza bioenergía 11. Esta ventaja solo
puede ser comprada durante la creación de personaje.

ESTOMAGO DE ACERO (1PTO)


Requisitos: Vigor 4, Resistencia 2.
La ingesta de toda clase de alimentos no es un problema para el personaje, quien es
capaz de comer casi cualquier cosa con pocas probabilidades de que le caigan mal. El
personaje puede gastar 1pto de BIO para ganar +1E en cualquier prueba de Resistencia
(Toxinas ingeridas), pero solo una vez por prueba.

108 ESTILO DE COMBATE: BOXEO


Requisitos: Vigor 3, Pelea 2, Resistencia 2.
El boxeo es una forma de combate con las manos desnudas en el que se emplean
las piernas solo para juego de pies y movimiento, pero el uso de devastadores golpes y
puñetazos. Los pies al momento del ataque son su debilidad pero lo compensan con buenos
juegos de pies, para dar rápidos pasos y mejorar su defensa. No puede usar ninguna clase
de arma con las maniobras de boxeo.
BOXEO RANGO 1, POSTURA DE BOXEO (2PTOS)
La defensa es la prioridad un boxeador profesional, por lo tanto el personaje tiene
diferentes estilos de guardias (ortodoxa, puño adelantado, peek-a-boo) y un poderoso juego
de pies para evadir ataques. Cuando el personaje coloca postura de boxeo gana Defensa +1,
Ataque +1D (solo golpes). Solo gana esta bonificación contra enemigos humanoides que no
tengan más de 3mts de altura, y solo en combate cuerpo a cuerpo. No puede usar armas en
postura de boxeo.
BOXEO RANGO 2, IMPACTO PODEROSO MEJORADO (6PTOS)
El boxeador tiene una amplia variedad de golpes muy dañinos en su arsenal como
ganchos, uppers o directos. El personaje puede pagar la Proeza “Impacto poderoso” por
solo 1PP siempre y cuando ataque con sus puños.
BOXEO RANGO 3, GOLPE UNO-DOS (4PTOS)
El personaje tiene la rapidez necesaria para realizar rápidas combinaciones con gran
velocidad. El personaje puede realizar la proeza “Múltiples Ataques” gastando solo 1PP en
vez de 3PP pero solo con sus puños. Solo una vez por asalto y este Ataque no genera Puntos
de Proeza.
BOXEO RANGO 4, CONTRAATAQUE (8PTOS)
El boxeador aprender a resumir dos movimientos, defensa y ataque, en uno solo. El
boxeador puede hacer tantos Puntos de Daño como su margen de éxitos en cualquier Daño extra: El Daño
prueba de defensa desarmado cuerpo a cuerpo gastando solo 1PP. extra se aplica después
de calcular el daño
BOXEO RANGO 5, GOLPE FINAL (10PTOS)
por éxitos. Para mayor
El movimiento final del boxeador, el ataque para terminar a sus oponentes. El personaje
información ver Capitulo
puede gastar 1pto de BIO para realizar un poderoso ataque que brinda el rango de Vigor 110 Combate Ataques y
del personaje en Daño extra. Si el ataque impacta, el oponente debe realizar una prueba de daño Pag.194
Vigor + Resistencia ND 4 o quedar Aturdido. Aturdido: Requiere
una prueba de Vigor
ESTILO DE COMBATE: CQC (CLOSE QUARTER COMBAT) + Resistencia con un
ND determinado por la
Requisitos: Vigor 3, Empatía 1, Pelea 2, Resistencia 1.
situación, arma o acción
El CQC o Close Quarter Combat, que significa combate a cuartel cerrado, es un estilo de (o ND 3). De no superar
combate desarrollado por la armada americana y muy difundida en las fuerzas especiales la prueba el personaje
de América y Europa. Su principal premisa es la defensa y neutralizar con gran velocidad la queda desorientado y
amenaza, algunas veces para detener, otras para matar. En la práctica, hacen uso de armas adolorido. EEl personaje
cuerpo a cuerpo y armas de fuego cortas. Tiene toda clase de movimientos desde patadas tiene una penalización
de -2D por 1D6+1 asaltos
bajas, golpes, codazos, proyecciones y agarres. Puede utilizar toda clase de armas pequeñas
y pierde su siguiente
con este estilo (varas cortas, cuchillo, machete, pistolas, entre otras). acción sencilla. Si recibe
CQC RANGO 1, POSTURA DE COMBATE (2PTOS) más daño aturdidor
El artista marcial aprende a mantener una postura baja, codos cerca de cuerpo, puños y falla la prueba, las
cerca de la cara y unos sentidos muy alerta. Con una amplia variedad de giros, patadas bajas penalizaciones no son
y rápidas, golpes cortos y precisos, el CQC es un arte marcial de eficiencia. Cuando el perso- acumulables, pero si
se acumula el tiempo
naje coloca postura de CQC gana Defensa +1, Ataque +1D. Solo gana esta bonificación con-
de penalización. Esta
tra enemigos humanoides que no tengan más de 3mts de altura, y solo en combate cuerpo penalización se puede
a cuerpo. Puede usar Hojas cortas, Varas y armas de Sujueción con este estilo. acumular con heridas o
CQC RANGO 2, SUJECIÓN (4PTOS) traumas. Capitulo 112 109
Una sujeción es una técnica especializada de agarre, en la cual el atacante sujeta al Condiciones Pag.218
oponente y hace daño manteniendo una retención y torciendo las coyunturas del cuerpo.
El personaje puede pagar la Proeza “Impacto poderoso” por solo 1PP siempre y cuando Agarre: El personaje
ataque con un Agarre. Puede utilizar armas con la cualidad “Sujeción”, Varas o armas cortas decide sujetar a su
con este estilo. oponente ya sea para
CQC RANGO 3, DESARME MEJORADO (6PTOS) lastimarlo o inmovilizarlo.
El atacante puede dedicar
Desarmar al oponente en medio de un combate cuerpo a cuerpo es una prioridad en los
tantos éxitos como
sistemas de defensa personal. El personaje pagar la Proeza “Desarmar” por solo 1PP. Si lo
desee al agarre (daño
desea puede gastar 1pto de BIO para obtener +1E en una prueba desarme. normal). Si el defensor
CQC RANGO 4, CONTRAATAQUE (8PTOS) falla, su oponente es
El luchador se aparta con velocidad del arma de su oponente para luego propinar un efectivamente agarrado.
ataque rápido y letal. El Artista marcial puede hacer tantos Puntos de Daño como su mar- Al principio de cada
asalto los personajes
gen de éxitos en cualquier prueba de defensa cuerpo a cuerpo gastando solo 1PP. También
luchan por el control
puede realizar esta maniobra contra alguien que dispara siempre y cuando el disparo sea
del agarre realizando
realizado a distancia cuerpo a cuerpo (3mts o menos). una prueba de Vigor +
CQC RANGO 5, DAÑO COLATERAL MEJORADO (10PTOS) Pelea. Aquel que gane
El personaje puede defenderse y atacar a multiples enemigos a la vez, neutralizandolos puede ya sea hacer daño
en pocos instantes. El personaje puede realizar la Proeza “Daño colateral” por solo 2PP. o simplemente retener a
su oponente. Solo aquel
que posea control de
ESTILO DE COMBATE: ESGRIMA DEPORTIVA agarre puede liberar a
Requisitos: Destreza 4, Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2. su oponente. El defensor
La esgrima occidental o esgrima deportiva, nace durante el siglo XIX, ya cuando el com- puede atacar con una
bate cuerpo a cuerpo era solo un lujo de los aristócratas y la alta sociedad para el honor. penalización de -2D.
Muchas reglas fueron diseñadas para mantener el orden de estos duelos. Incluso se volvió
un deporte olímpico, requiriendo grandes reflejos, agilidad y sentido estratégico. No por
ello deja de ser un arte de combate letal, pero después de la llegada de los dragones y la
esgrima occidental cobro fuerza, volviendo a sus antiguas tradiciones y volviendo a ser un
arte de guerra. Un esgrimista lucha con pies ligeros y gran velocidad, haciendo cortes ligeros
con armas largas como estoques o incluso espadas largas o dagas. Su estilo no depende de
la fuerza, sino de la precisión de sus ataques. Este estilo es solo compatible con Hojas cortas
u Hojas largas a una sola mano.
ESGRIMA DEPORTIVA RANGO 1, CORTES RÁPIDOS (2PTOS)
SOBRE LOS ESTILOS DE El personaje adquiere una postura defensiva fuerte y una gran agilidad, ganando Defen-
COMBATE: Un personaje sa +1 e Iniciativa +1 mientras mantenga la postura de combate y luche contra un oponente
puede tener más de un humanoide de no más de 3mts de altura. También puede decidir calcular su RD de Ataque
estilo de combate, pero con Destreza + Armas cuerpo a cuerpo en Reemplazo de Vigor + Armas cuerpo a cuerpo,
solo puede luchar con
cuando luche con Hojas largas a una mano.
un estilo a la vez por
ESGRIMA DEPORTIVA RANGO 2, DESPLAZAMIENTOS (4PTOS)
asalto. Al principio de
cada asalto el personaje El esgrimista se mueve con velocidad y gran agilidad. El personaje puede, al principio de
puede decidir que estilo cada asalto, obtener una bonificación de Iniciativa +1 o Defensa +1 a costa de Ataque -2D.
va a utilizar (en caso que Puede cambiar la bonificación a gusto al comienzo de cada asalto.
tenga las posibilidades ESGRIMA RANGO 3, FINTA MEJORADA (6PTOS)
de hacerlo) y ganar los
El personajes un maestro de los movimiento rapidos y puede confundir con facilidad
beneficios respectivos
a sus oponentes. El personaje puede realizar la proeza de combate “Finta” por solo 1PP y
del estilo. No puede
utilizar maniobras de otro realiza la prueba de Finta con Destreza + Acrobacias, en vez de Comunicación + Empatía.
estilo (como luchar en ESGRIMA DEPORTIVA RANGO 4, CONTRAATAQUE (8PTOS)
estilo Kung fu y realizar El esgrimista aparta el arma de su oponente con velocidad para luego propinar un ata-
Contraataque del estilo que rápido y letal. El Artista marcial puede hacer 2ptos de Daño por margen de éxitos en
110 CQC).
cualquier prueba de defensa cuerpo a cuerpo en el estilo de esgrima gastando solo 1PP. De
esta manera un personaje con un Margen de éxito de 2 en una prueba defensiva, puede
hacer 4ptos de Daño a su enemigo.
ESGRIMA DEPORTIVA RANGO 5, LA FLECHA (10PTOS)
El esgrimista se lanza contra su oponente, extendiendo al máximo su espada en una
estocada con salto, rápido y mortal. El personaje puede gastar 1pto de BIO para realizar un
poderoso ataque que brinda el rango de Vigor del personaje en Daño extra. Puede moverse
tantos metros como su rango de Movimiento +1 en el proceso. Si el ataque impacta, el opo-
Daño extra: El Daño nente debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4 o quedar Aturdido.
extra se aplica después
de calcular el daño
ESTILO DE COMBATE: ESKRIMA (VARAS KALI)
por éxitos. Para mayor
información ver Capitulo
Requisitos: Destreza 4, Armas cuerpo a cuerpo 2, Manualidades 1, Pelea 1.
110 Combate Ataques y Estilo de combate armado originario de las islas Filipinas, tiene varios nombres
daño Pag.194 dependiendo de la isla que proceda como Eskrima, Kali o Arnis. Su principal arma de
entrenamiento son las varas cortas de unos 70cm denominadas “olisi” con las cuales
entrenan para luchar pero también combaten con una variedad de dagas, puñales, cuchillos
y similares, atacando a corta distancia y con mucha velocidad. Muchas de las técnicas en
combate armado pueden ser trasladadas al combate desarmado, el cual, a diferencia de
muchos otros estilos, es aprendido solo después de aprender a luchar con las armas. Es un
estilo agresivo muy usado por fuerzas militares de oriente. El estilo puede ser usado con
una o con dos armas a la vez. Compatible con Hojas cortas y Varas (corta y garrote).
ESKRIMA RANGO 1, JUEGO DE PIES (2PTOS)
El artista marcial aprende a luchar moviéndose rápidamente, generando figuras
triangulares con sus pies mientras se mueve para pasar rápidamente de ataque a defensa,
de velocidad hacia agresividad. El personaje gana Iniciativa +1 y Ataque +1D mientras
mantenga la postura de Eskrima, siempre y cuando luche contra un oponente humanoide
de no más de 3mts de altura.
ESKRIMA RANGO 2, ATAQUES RÁPIDOS (4PTOS)
En el eskrima, mantener una corta distancia para realizar ataques rápidos y veloces es
una prioridad, pues el estilo se basa en presionar al enemigo. El personaje puede realizar la
proeza “Múltiples Ataques” gastando solo 2PP o solo 1PP si realiza la maiobra desarmado.
Solo una vez por asalto y este Ataque no genera Puntos de Proeza.
ESKRIMA RANGO 3, ÁREA DE ATAQUE (6PTOS)
El personaje aprende a hostigar a presionar a sus oponentes con sus armas a costa de su
defensa. Cuando hace uso de esta habilidad, el personaje gana una bonificación de Ataque
+2D a costa de una penalización Defensa -2. Los modificadores a Defensa solo aplican en
combate cuerpo a cuerpo. Si lo desea, puede realizar el efecto exactamente contrario,
ganando una bonificación de Defensa +2 a costa de una penalización de Ataque -2D. Puede
intercambiar efectos a gusto al principio de cada asalto.
ESKRIMA RANGO 4, CONTRAATAQUE (8PTOS)
El eskrimista, puede defender con un arma mientras ataca con la otra o con su mano. El
Artista marcial puede hacer tantos Puntos de Daño como su margen de éxitos en cualquier
prueba de defensa cuerpo a cuerpo gastando solo 1PP.
ESKRIMA RANGO 5, DOBLE ATAQUE (10PTOS)
Cuando el personaje adquiere la coordinación necesaria para lograrlo, puede realizar
un solo ataque utilizando ambas armas. Mientras realiza la maniobra, el Daño Base del
personaje se vuelve Arma + Arma. Así un ataque doble de un Personaje con un Machete
(Daño 4) y un cuchillo (Daño 3) gana un Daño Base 7, Gastando solo 1pto de BIO.

ESTILO DE COMBATE: KENDO Daño Base: Se suma al


daño del arma, antes
111
Requisitos: Vigor 3, Armas cuerpo a cuerpo 2, Resistencia 2.
de calcular el margen
Proveniente de Japón, el kendo nace a partir de Kenjutsu o “Arte de la guerra con la es- de éxitos. Para mayor
pada”. El Kendo es un estilo deportivo pero no por ello menos letal que su predecesor. Las información ver Capitulo
practicas se realizan con shinai o boken (espadas de madera) y protecciones para evitar los 110 Combate Ataques y
golpes más fuertes, pero en combate real su arma de estilo es la Katana. Es un estilo muy daño Pag.194
agresivo que avanza mientras ataca utilizando ambas manos para golpear con momentum,
velocidad y mucha potencia para asestar golpes mortales. No está pensado en esos com-
bates largos de cinematografía, en un combate real, unos pocos impactos suele decidir el
destino de quien vive y quien muere. Un personaje que lucha en kendo debe utilizar armas
que permitan el uso a ambas manos del grupo Hojas largas y Varas.
KENDO RANGO 1, POSTURA KAMAE (2PTOS)
La mas básica de las posturas del kendo, implica el pie derecho adelante, el pie izquierdo
detrás, ambas manos al frente generando una separación entre él y su enemigo. El persona-
je gana Defensa +1, Ataque +1D a los ataque con armas de hojas largas o varas (dos manos)
mientras mantenga la postura Kamae, siempre y cuando luche contra un oponente huma-
noide de no más de 3mts de altura.
KENDO RANGO 2, ATAQUE PODEROSO MEJORADO (4PTOS)
Los Kendoka prantican durante horas de manera repetitiva los impactos sobre los puntos
vitales del cuerpo, por eso los ataques de Kendo son poderosos y deben ser tomados en
serio. El personaje puede realizar la proeza “Impacto Poderoso” por solo 1PP.
KENDO RANGO 3, ATAQUE KIAI (6PTOS)
Cuando un Kendoka hace uso de su energía interior para realizar un ataque de gran po-
der, este viene acompañado con un poderoso grito ¡KIAI! Como un grito de guerra. El perso-
Daño extra: El Daño naje gasta 1pto de BIO y hace el Rango de Vigor del personaje en Daño Extra que debe estar
extra se aplica después acompañado por un poderoso grito KIAI.
de calcular el daño
KENDO RANGO 4, ATAQUE DEFENSIVO (8PTOS)
por éxitos. Para mayor
Las maniobras para defenderse del Kendo pueden fácilmente lastimar a su oponente
información ver Capitulo
110 Combate Ataques y al evitar el ataque de manera muy agresiva. El Kendoka puede hacer 2ptos de Daño por
daño Pag.194 margen de éxitos en cualquier prueba de defensa cuerpo a cuerpo en el estilo de Kendo
gastando solo 1PP. De esta manera un personaje con un Margen de éxito de 2 en una
prueba defensiva, puede hacer 4ptos de Daño a su enemigo.
KENDO RANGO 5, POSTURA OCULTA O WAKIGAMAE (10PTOS)
El Maestro Kendoka coloca su arma en una postura baja y hacia atrás, haciendo
imposible predecir los movimientos de su arma. El personaje puede adquirir esta postura
durante el comienzo del asalto, pero pierde su bonificación a Defensa por la postura Kamae.
El Kendoka adquiere una penalización de Defensa -1 (espada poco defensiva), pero gana
una Bonificación de Ataque +2D, ya que sus enemigos no pueden sus movimientos.

ESTILO DE COMBATE: KUNG FU


Requisitos: Destreza 3, Acrobacias 2, Pelea 2.
El termino kung fu es una palabra que designa de forma general la palabra artes marcia-
les originarias del imperio Chino, considerándose un término más correcto, el Wushu desde
el punto de vista de estilo de combate. Se basa en la velocidad como prioridad, el que pega
primero pega 2 veces, usando variedad de golpes, patadas, sujeciones simples, y otros mo-
vimientos que cambian de localidad en localidad. Permite el uso de toda clase de armas con
el estilo aunque se recomienda priorizar armas básicas de Kung Fu como la Vara larga (Gun),
la espada recta (Jian) y la lanza (Quiang).
112 KUNG FU RANGO 1, PIES VELOCES (2PTOS)
El personaje practicante del Kung Fu, es entrenado para moverse con velocidad y atacar
con gran rapidez. El practicante de Kung Fu gana una Iniciativa +1 y Defensa +1 mientras lu-
cha en postura de Kung fu. Puede usar armas cuerpo a cuerpo de toda clase, incluso armas
improvisadas y exóticas, siempre y cuando sepa manejarlas (Ventaja Combate con Armas
Improvisadas). Solo gana esta bonificación contra enemigos humanoides que no tengan más
de 3mts de altura, y solo en combate cuerpo a cuerpo.
KUNG FU RANGO 2, COMBO RÁPIDO (4PTOS)
El personaje tiene la rapidez necesaria para realizar ataques con gran destreza y veloci-
dad, ya sea con sus puños o con sus pies, inclusive con armas cuerpo a cuerpo. El personaje
puede realizar la proeza “Múltiples Ataques” gastando solo 2PP con cualquier arma siempre
y cuando sepa manejar el arma correctamente. Solo una vez por asalto y este Ataque no
genera Puntos de Proeza.
KUNG FU RANGO 3, TOQUE DE DOLOR (6PTOS)
El practicante impacta directamente en una zona vital del cuerpo de su oponente para
causarle un gran dolor. El movimiento consume 1PP y en caso de impactar el personaje hace
su daño regular, pero el defensor debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4, de
fallar tiene una penalización de -2D a todas sus acciones, no acumulativas con otra manio-
bra de aturdir o similar. Las penalizaciones desaparecen al minuto (10 asaltos).
KUNG FU RANGO 4, FINTA MEJORADA (8PTOS)
El personajes un maestro de los movimiento rapidos y puede confundir con facilidad
a sus oponentes. El personaje puede realizar la proeza de combate “Finta” por solo 1PP y
realiza la prueba de Finta con Destreza + Acrobacias, en vez de Comunicación + Empatía.
KUNG FU RANGO 5, PATADA DRAGÓN (10PTOS)
Con un asombroso movimiento acrobático, el personaje lanza una poderosa patada as-
cendente, usualmente destinada al mentón o la cabeza de su oponente. Este movimiento Daño extra: El Daño
hace el rango de Vigor del personaje en Daño extra. El movimiento gasta 1pto de BIO. extra se aplica después
de calcular el daño
por éxitos. Para mayor
ESTILO DE COMBATE: JIUJITSU información ver Capitulo
Requisitos: Vigor 3, Acrobacias 1, Empatía 1, Pelea 2. 110 Combate Ataques y
El jujutsu o jiujitsu como se le conoce en español, que significa “Arte de la guerra con daño Pag.194
suavidad” y es un arte marcial del país del Japón con una variante en Brasil conocida
como el jiujitsu brasileño. A pesar de eso, es un estilo muy agresivo. Las técnicas básicas
incluyen principalmente luxaciones articulares, y además golpes, empujones, proyecciones, Agarre: El personaje
estrangulamientos y derribos. Usan como principal forma de ataque las sujeciones, las decide sujetar a su
proyecciones atacando una vez tienen dominado a su oponente. oponente ya sea para
JIUJITSU RANGO 1, POSTURA DE COMBATE (2PTOS) lastimarlo o inmovilizarlo.
El atacante puede dedicar
El artista marcial aprende a mantener una postura tranquila, con sus manos abiertas y
tantos éxitos como
piernas relajadas para poder cambiar rapidamente de posición de ser necesario. El Jiujitsu desee al agarre (daño
cuenta con una amplia variedad de golpes, agarres, sujeciones y proyecciones. Su juego de normal). Si el defensor
suelo hace de un practicante del Jiujitsu un enemigo peligroso. Cuando el personaje coloca falla, su oponente es
postura Jiujitsu gana Defensa +1, Ataque +1D. Solo gana esta bonificación contra enemigos efectivamente agarrado.
humanoides que no tengan más de 3mts de altura, y solo en combate cuerpo a cuerpo. Al principio de cada
asalto los personajes
Puede usar Hojas cortas, Hojas Largas, Varas y armas de Sujueción con este estilo.
luchan por el control
JIUJITSU RANGO 2, SUJECIÓN (4PTOS) del agarre realizando
Una sujeción es una técnica especializada de agarre, en la cual el atacante sujeta al una prueba de Vigor +
oponente y hace daño manteniendo una retención y torciendo las coyunturas del cuerpo. Pelea. Aquel que gane
El personaje puede pagar la Proeza “Impacto poderoso” por solo 1PP siempre y cuando puede ya sea hacer daño
ataque con un Agarre. Puede utilizar armas con la cualidad “Sujeción”, Varas o armas cortas o simplemente retener a
con este estilo.
su oponente. Solo aquel
que posea control de
113
JIUJITSU RANGO 3, DERRIBO MEJORADO (6PTOS) agarre puede liberar a
El personaje es un experto en llevar a sus enemigos al suelo para hacer, lo que se conoce su oponente. El defensor
en artes marciales mixtas como trabajo de suelo. El personaje puede realizar la proeza de puede atacar con una
combate “Derribo” por solo 1PP. penalización de -2D.
JIUJITSU RANGO 4, ASFIXIA (8PTOS)
Por medio de esta maniobra el personaje puede sujetar fuertemente el cuello de su
oponente para causar un corte del flujo de sangre al cerebro causando la pérdida del
conocimiento. El Artista marcial debe comenzar la maniobra Asfixia (Acción compleja)
y mantener el control del agarre durante 2 asaltos. Al principio del segundo asalto su JIUJITSU BRASILEÑO:
oponente debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND (Vigor del Artista marcial). De En la variación del Jiujitsu
brasileño, el artista
fallar, su enemigo queda completamente inconsciente por 1D3+1 asaltos. El Artista marcial
marcial, por lo general,
debe gastar 1pto de BIO al principio de la maniobra. Este movimiento solo sirve contra
aprende a derribar a su
oponente vivos o contra criaturas humanoides con flujo de sangre. oponente incluso antes
JIUJITSU RANGO 5, PRESA MORTAL (10PTOS) de apredender a realizar
El personaje es capaz de matar a su oponente si así lo desea, en muy poco tiempo. llaves y sujeciones.
El artista marcial, debe mantener a un enemigo sujeto y dominar el agarre 2 asaltos. Al La maniobra “Derribo
Mejorado” es de Rango
principio del 2do asalto el artista marcial puede decidir gastar 1pto de BIO y su oponente
2, mientras la maniobra
debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND (Vigor del Artista marcial). Cada
“Sujeción” es de rango 3.
margen de fallo representa una Consecuencia Física que debe adquirir, si el oponente no
puede adquirir más Consecuencias, el personaje muere. Este movimiento solo sirve contra
oponente vivos; contra oponente con una alta tasa de regeneración (+5 o más), puede que
solo los inutilice durante unos asaltos, mientras su cuello se regenera.
FAMOSO (1PTO/3PTOS)
Requisitos: ninguno.
El personaje es conocido en cierto estrato de la sociedad (o en varios) por alguna clase
de proeza o talento que lo hace ampliamente conocido por muchas personas. Esta proeza
no necesariamente fue buena e incluso no necesariamente fue verdadera, pero resulta
beneficiosa para el PJ. La naturaleza de la Fama la define el jugador o el GM, según deseen.
El jugador puede gana +1E por rango de Famoso por sesión de juego, que puede usar en a
cualquier Prueba Social donde pueda sacar provecho.

GIGANTESCO (4PTOS)
Requisitos: Vigor 4, Resistencia 2, Inicial.
El personaje es realmente grande, una pared andante midiendo unos 2mts y pesando
más de 130kg. El personaje tiene una bonificación de +1D a forcejeos y agarres contra ene-
migos de tamaño humano regular. Tiene +3 Puntos de Salud. El personaje tiene Vigor +1 al
momento de calcular su levantamiento de peso. Esta ventaja solo puede ser comprada du-
rante la creación de personaje.

GRACILIDAD FELINA (3PTOS)


Requisitos: Destreza 4, Acrobacias 2, Inicial.
El personaje tiene una gracia y un equilibrio envidiable, comparables con los de un feli-
no. El jugador puede gastar 1pto de BIO para ganar +1E en cualquier prueba de Acrobacias
o Alerta, pero solo una vez por prueba. Esta ventaja solo puede ser comprada durante la
creación de personaje.

114 MEMORIA FOTOGRÁFICA (4PTOS)


Requisitos: Inteligencia 4, Inicial.
El personaje posee una memoria infalible, capaz de recordar toda clase de eventos. El
jugador puede gastar 1pto de BIO para ganar +1E en cualquier prueba de Inteligencia, pero
solo una vez por prueba. Esta ventaja solo puede ser comprada durante la creación de per-
sonaje.

LEER LOS LABIOS (2PTOS)


Requisitos: Astucia 4, Empatía 2, Percepción 2.
Con esta habilidad el personaje está en la capacidad de leer los labios de otros para in-
terpretar lo que dicen así no los escuche. Si la persona que es siendo leída habla mal el idio-
ma, como un extranjero o un vagabundo, la distancia de observación y el ángulo de visión.
El personaje debe realizar una prueba de Astucia + Empatía contra la Astucia + Empatía del
oponente. La distancia puede brindar penalizaciones, como también el campo de visión.
Es importante recalcar que el campo promedio de visión clara de una persona es de unos
8mts, campo medio 16mts (Penalización -2D), campo lejano 25mts (Penalización -4D).

LIQUIDEZ MONETARIA (1PTO/5PTOS)


Requisitos: Inicial.
Esta ventaja permite mejorar el rango de riquezas incial del personaje. El personaje pue-
de aumentar en +1 rango de Riquezas, por cada rango de esta ventaja. Esta ventaja debe ser
comprada durante la creación de personaje.
LIDERAZGO Las pruebas de estrés
Requisitos: Comunicación 3, Expresión 2. requieren una prueba de
Voluntad + Autocontrol
El personaje tiene una habilidad especialmente poderosa para hacer que los demás
/ Coraje / Concentración.
cumplan su mandato. Tiene gran poder para inspirar a sus compañeros y aliados, mientras La habilidad usada es
que sus palabras son respetadas y seguidas. dictada por la naturaleza
LIDERAZGO RANGO 1, INSPIRAR (2PTOS) del evento y el GM. El
Cuando el personaje trata de inspirar a sus compañeros, puede gastar una Acción Com- fallo en las pruebas de
pleja para realizar alguna muestra digna de liderazgo. En ese momento debe realizar una estrés no es absoluto.
Cada margen de fallo en
prueba de Comunicación + Expresión ND según la Astucia de cada individuo. Cualquier per-
una prueba de estrés,
sonaje aliado que vea su Astucia superada adquiere una bonificación de +1D a las Pruebas implica recibir 1pto de
de Estrés que deban realizar, a medida que las palabras inspiran a seguir luchando durante Estrés. Así un personaje
la duración del conflicto o hasta que el Líder caiga. que falla una prueba con
LIDERAZGO RANGO 2, ÓRDENES (4PTOS) un margen de fallo 3,
Cuando el líder habla, sus compañeros escuchan y siente el apoyo de su líder en todo recibe 3ptos de estrés.
Capitulo 111 Eventos
momento. Cuando el personaje de una orden relacionada a una actividad en particular,
Estresantes Pag.210
debe realizar una prueba de Comunicación + Expresión contra ND según la Astucia del obje-
tivo. De superar la prueba, su o sus compañeros objetivos obtiene una bonificación de +1D Ejemplo 11: fuego de
a las pruebas relacionadas con la orden dada durante 2D6 asaltos, a medida que se sienten cobertura (+1D a las
seguros y apoyados (Ejemplo 11). pruebas con arma de
LIDERAZGO RANGO 3, PERDURAR (6PTOS) fuego), retirada (+1D a las
Cuando el personaje lidera, su fuerza se mantiene incluso después de su caída. Las boni- pruebas de Atletismo), ve
y convéncela, nuestra vida
ficaciones brindadas por el líder desaparecen después de 3D6+5 asaltos de su caída.
depende de ello (+1D a las
LIDERAZGO RANGO 4, MAS ALLÁ DEL DEBER (8PTOS) pruebas de Persuasión),
Cuando el líder apoya a su grupo, sienten que nada es imposible. Ya no requiere una abre esa cerradura rápido
prueba de Expresión para determinar si afecta o no a sus compañeros, el efecto ocurre au- que no tenemos mucho 115
tomáticamente. También brinda una bonificación de +2D en las pruebas afectadas cuando tiempo (+1D Seguridad).
realiza esta habilidad en vez de +1D.

LUCHAR A CIEGAS (3PTOS)


Requisitos: Voluntad 4, Astucia 3, Percepción 2.
El personaje es entrenado en el arte de buscar y enfocar a sus enemigos usando todos
sus sentidos excepto la vista: el olfato, el oído, el sabor y el tacto, incluso su instinto, todo
combinado en un riguroso entrenamiento. Luego de meses de práctica, el personaje puede
detectar cualquier enemigo en un radio de 5mts. El personaje requiere una mente fuerte y
una gran concentración para hacer uso de esta Cualidad, no es fácil hacer uso de sus senti-
dos en medio de un combate. De forma normal, un personaje segado puede atacar solo a
objetivos a menos de 2mts y con una penalización de -4D. Un personaje con esta especia-
lidad requiere realizar una prueba de Astucia + Percepción, con un ND determinado por la
naturaleza de la ceguera. De superarla, el personaje tiene un alcance de 5mts de “predic-
ción de movimientos” y la Penalización se reduce a la mitad (-2D). Un personaje con la es-
pecialidad de Ofuscación puede ignorar los efectos de luchar a ciegas (prueba enfrentada).
Según el efecto segador, la Dificultad puede variar:
Polvo, luz cegadora, flashbang: ND 4
Golpe, ojos lastimados, dolor, ardor: ND 5
Daño serio en los ojos (1 Nivel de Salud o más): ND 6
Acido, líquidos dañinos, fuego: ND 7
Perdida de los ojos: ND 8
PARKOUR
Requisitos: Vigor 3, Destreza 4, Atletismo 2, Acrobacias 2.
El Parkour o PK es un deporte que maximiza el uso del cuerpo de manera eficiente con
el entorno, permitiendo realizar toda clase de acrobacias, piruetas, carreras y saltos usando
el entorno a favor, entrenando cuerpos y mente fuertes. Los practicantes del Parkour son
denominados Tranceurs. La filosofía del Pakour: no hay obstáculo imposible.
PARKOUR RANGO 1, DESPLAZAMIENTOS (2PTOS)
Uno de los primeros entrenamientos del PK es aprender a maximizar el movimiento, im-
pulsos veloces y recortados. Con este rango, el personaje puede gastar 1pto de BIO y ganar
MOV +2 durante 10 asaltos siempre y cuando pueda moverse con libertad.
PARKOUR RANGO 2, SALTOS Y RECEPCIONES (4PTOS)
El tranceurs conoce una variedad de técnicas para saltar distancias, ya sean saltos inmo-
viles (salto de presición), salto en carrera (salto del gato) o en caida (salto de fondo). El Per-
sonaje puede gastar 1pto de BIO para ganar +1E a pruebas de Vigor + Atletismo (Saltar).
PARKOUR RANGO 3, ESCALADAS (6PTOS)
El practicante de PK conoce técnicas para escalar como el Wallrun (correr hacia una pa-
red y agarrarse de algo) o Grimpeo. Un tranceurs, puede escalar 2mts por margen de éxito,
en vez de 1mt por margen éxito y puede gastar 1pto de BIO para ganar +1E en las pruebas
de Vigor + Atletismo (Escalar).
PARKOUR RANGO 4, RECEPCIONES MAESTRAS (8PTOS)
El tranceurs tiene un amplio entrenamiento en técnicas para absorber el impacto de
una caída. Gastando 1pto de BIO el personaje puede anular el daño de una caída en metros
igual a su Destreza +Acrobacias (máximo 8mts), si tiene Destreza 4 + Acrobacias 3, puede
anular 7mts de caída. No puede realizar esta habilidad si la superficie a caer no permite
116 maniobra (como una cerca con púas de metal, un risco con piedras afiladas o escombros).

PERMISO (1PTO/3PTOS)
Requisitos: Riquezas 3.
Este recurso significa la clase de cosas que el personaje puede portar sobre sí o en sus
propiedades de forma legal. Cada rango de esta ventaja le permite al personaje adquirir un
objeto con un rango de permisos igual o inferior sin costo adicional y de manera legal.

PIRATEO (2PTOS)
Requisitos: Inteligencia 3, Informática 3
El pirateo o también conocido como hacking es la habilidad de traspasar la seguridad de
algún software electrónico de manera ilegal por medio de una terminal y con el equipo ne-
cesario para realizar la actividad. Para realizar un pirateo el personaje debe tener su rango
de informática igual al nivel de seguridad del software -2 (así un personaje con informática
3, puede piratear terminales con nivel 5 o menos), las pruebas de pirateo son realizadas con
una bonificación de +1D a las pruebas de pirateo. Los Niveles de Seguridad van de 1 a 8,
algunos puede que incluso lleguen a Seguridad Nivel 9 pero son muy escasos. Lás pruebas
de Pirateo son pruebas extendidas, la cantidad de exitos necesarios es impuesto por el GM
pero todos los sistema requiere al menos una cantidad de éxitos igual a su nivel.
En algunos casos la seguridad estará representada por otro informático, denominado
administrador, el cual se encarga de proteger el sistema. En cualquier momento que el pi-
rata informático falle una prueba, el administrador lo detectará y en ese momento pasan a
tener una prueba enfrentada. En las pruebas de pirateo se aceptan las pruebas cooperati-
vas desde ambas partes. Para piratear sistemas de seguridad como sistemas alfanumérico,
capta huellas, sistemas de reconocimiento de voz entre otros, el personaje necesita equipos
especializados, más allá de un simple ordenador, como decodificadores, captadores de se-
ñales entre otros. El personaje también puede tener bonificaciones por equipo altamente
especializado como supercomputadores o apoyo satelital.

OJOS DE ÁGUILA (3PTOS)


Requisitos: Astucia 3, Percepción 2, Puntería 2.
El personaje posee una puntería envidiable, capaz de impactar objetos pequeños y con-
tra todas las posibilidades. El jugador puede gastar 1pto de BIO para ganar +1E en cualquier
prueba de Percepción o Puntería, pero solo una vez por prueba.

OFUSCACIÓN
Requisitos: Comunicación 3, Engañar 2.
Algunas veces, el personaje necesita pasar desapercibido en vez de llamar la atención,
eso algunas veces implica caminar frente a todo el mundo a plena vista, sin ser detectado
en el proceso. A diferencia del sigilo, que trata de esconderse de la vista de todos, la ofusca-
ción implica pasar frente a todos sin ser percibido, significa ocultar la presencia. Una de las
premisas de esta habilidad es tener un entorno en el cual pasar desapercibido. Una persona
que camina sola en medio de una carretera abandonada, no pasará desapercibida incluso
intentándolo. Caminar en medio de un grupo de personas, volverse sumiso y evitar que la
presencia de la persona sea sentida, es la función de Ofuscación. Para detectar al personaje
no basta con verlo, hay que sentir sus intenciones. De superarlo, no solo percibe la presen-
cia del personaje sino que también descubre sus intenciones de pasar desapercibido.
OFUSCACIÓN RANGO 1, OCULTARSE EN LA MULTITUD (2PTOS)
El personaje que realiza la habilidad, realiza una prueba enfrentada de Comunicación + 117
Engañar contra la Astucia + Empatía de sus observadores, moviéndose su rango de Movi-
miento en metros por asalto. El personaje decide ocultarse entre una multitud para pasar
desapercibido. Entre más gente tenga a su alrededor, más fácil es perderse. El personaje
recibe bonificaciones a su prueba de Ofuscación dependiendo de la cantidad de gente que
tenga a su alrededor.
POCO POBLADO (-1D): el personaje trata de pasar desapercibido pero no hay mucha
gente, como un lobby de hotel o un restaurante.
POBLADO (+0D): el personaje se camuflajea bien entre la gente, como en una fila de
personas, tal vez un centro comercial.
MUY POBLADO (+1D): el personaje tiene mucha gente para lograr su cometido, un
centro empresarial, las calles del centro de una Ciudadela o un mercado de pulgas.
ABARROTADO (+2D): el lugar esta tan atestado de gente que es complicado moverse
entre la gente como un concierto, una multitud enloquecida, etc.
OFUSCACIÓN RANGO 2, MOVERSE SIGILOSAMENTE EN LA MULTITUD (3PTOS)
El personaje aprende no solo a perderse entre la multitud, sino también a seguir a al-
guien sin ser percibido. El personaje puede seguir a alguien e incluso atacar a alguien en
medio de una multitud como si usara la habilidad Sigilo y perderse entre ella de la misma
manera.
OFUSCACIÓN RANGO 3, OFUSCAR A OTROS (4PTOS)
El personaje tiene la capacidad de ayudar a otros a perderse entre la multitud con su
ayuda. El personaje realiza una prueba de Ofuscación con una penalización de -2D por cada
persona que lo acompañe, pero sus éxitos, aplican para sus compañeros. No puede ayudar
a más de 2 personas (una por brazo).
RESISTENCIA A LOS EFECTOS SOBRENATURALES (6PTOS)
Requisitos: Vigor 4, Voluntad 4, Inicial
De alguna manera, el personaje tiene una gran resistencia a toda clase de efectos y habi-
lidades sobrenaturales, como terror, telepatía, magia, glamour, entre muchos otros, el per-
sonaje puede resistirlo todo con la fuerza de su voluntad. El personaje puede decidir gastar
1pto de BIO e ignorar completamente el efecto de cualquier habilidad sobrenatural sobre
él, pero el personaje debe estar conciente que es “atacado” con algún efecto sobrenatural
para poder rechazarlo. En caso de no estar conciente, puede rechazarlo luego, en caso que
este se muestre, su efecto perdure y sea visible (no tiene mucho caso rechazar un relám-
pago luego que imacta, ya el Daño esta hecho). Algunos efectos sobrenaturales, realizan
efectos muy naturales, como fuego o frío. Si el efecto es causado directamente por medios
sobrenaturales (una gigantesca llamadara sale de las manos de un mago) puede ser recha-
zado, pero si el efecto es una reacción secundaria esta no puede ser rechazada (la llamarada
hace estallar un tanque de propano, o el mago hace que el suelo colapse).

RESISTENCIA A LA RADIACIÓN (1PTO/3PTOS)


Capitulo 112 Condiciones
Requisitos: Resistencia 3
Radiación Pag.223 Un personaje con resistencia a la radiación, ya sea por alta exposición a la misma o sim-
plemente tiene un fuerte organismo, puede soportar los efectos secundarios de la radiación
de toda clase como ningún otro ser humano podría. El personaje puede decidir gastar 1pto
de BIO y reducir tantos Niveles de radiación como su rango de esta Ventaja. Si la Radiación
queda en Nivel 0 o menos, no tiene ningun efecto sobre su cuerpo. Puede sanar en la mitad
del tiempo necesario, cualquier efecto de la radiación.

118 RESISTENCIA A LAS TOXINAS (1PTO/3PTOS)


Requisitos: Resistencia 3.
El personaje tiene una resistencia natural a toda clase de toxinas y venenos, sin importar
la naturaleza del mismo, ya sea ingerido, aspirado o inyectado. Esta resistencia incluye toda
clase de drogas como licor, cocaína, metanfetaminas, etc. El personaje puede decidir gastar
1pto de BIO y reducir tantos Niveles de una Toxina como su rango de esta Ventaja. Si la to-
xina queda en Nivel 0 o menos, no tiene ningun efecto sobre su cuerpo. Puede sanar en la
mitad del tiempo necesario, cualquier efecto de toxina.

RITUALISTA (2PTOS)
Requisitos: Ocultismo 2
El personaje tiene el conocimiento y las técnicas necesarias para realizar rituales de
ocultismo. Los Cazadores de la hermandad ya poseen esta cualidad por su entrenamiento
básico, pero cualquier otro personaje que desee aprender rituales, debe pagar esta ventaja
(incluso los inquisidores, pues sus rituales son en realidad rezos y no emplean el mismo
conocimiento de los ritualistas “paganos”). Un personaje puede memorizarse tantos rituales
con su rango de Ocultismo, pero no puede memorizar un ritual con un nivel superior que
su rango de Ocultismo. Si un personaje desea memorizar más rituales, debe pagar 1pto de
Crecimiento por cada nuevo ritual.

SEGURIDAD (3PTOS)
Requisitos: Destreza 4, Manualidades 2, Percepción 1.
La habilidad de seguridad se basa en saber armar y desarmar seguros analógicos como
candados, cerraduras, puertas, cerrojos entre otros. Al momento de desarmar un sistema
de seguridad se necesita el equipo adecuado para hacerlo. Las ganzúas son un juego de
agujas de metal de diferentes formas y tamaños usadas para ser introducidas dentro del
cerrojo para poder abrirlo. Si el equipo destaca en calidad, puede brindar +1D o incluso +2D
para ganzúas muy excepcionales. El personaje, cuando realiza una prueba de seguridad,
tiene: Destreza + Manualidades.
De no tener el equipo, el trabajo se pone realmente complicado, teniendo que impro-
visar esta herramienta (como ganchos para pelo) lo que puede brindar una penalización
de -1D a -3D, de acuerdo al objeto con el cual se está improvisando. Las Cerraduras poseen
niveles según su dificultad, complejidad y naturaleza del sistema. Estos Niveles varían de
Nivel 1 (cerradura de juguete) a Nivel 8 (cerradura cilíndrica con múltiples niveles y múlti-
ples llaves de acceso). Forzar un seguro requiere una prueba extendida con una cantidad de
éxitos definido por el GM, pero nunca inferior al Nivel del equipo. Por su puesto, es impor-
tante mantener la lógica, un personaje que no posee las herramientas necesarias para abrir
una cerradura, no podrá hacerlo sin forzarla.

SUERTUDO (3PTOS)
Requisitos: Inicial.
Esta ventaja brinda al personaje una extraña y curiosa suerte, desde algo tan simple
como conseguirse dinero en la calle a algo tan increíble como ser salvado por extraño via-
jero en el medio de la nada de una bestia salvaje. A nivel de mecánica del juego el jugador
puede volver a lanzar una prueba cualquiera y quedarse con el mejor resultado. El jugador
puede hacer esto 3 veces por sesión de juego. Pero es importante de parte de GM recalcar
el hecho que el personaje tiene un increíble buena suerte para la mayoría de las situaciones
que a este se le presenten. Esta ventaja solo puede ser comprada durante la creación de
personaje. 119
SUEÑO LIGERO (1PTO)
Requisitos: Alerta 2.
El personaje tiene una enorme facilidad para despertar al dormir ante alguna alteración
de su entorno. El personaje puede realizar una prueba de Destreza + Alerta ND 2 para des-
pertarse ante pequeñas perturbaciones mientras duerme, si la perturbación es mayor el ND
baja o incluso puede ser automático.

TEMERARIO (1PTO/3PTOS) Las pruebas de estrés


Requisitos: Voluntad 4, Coraje 2. requieren una prueba de
Voluntad + Autocontrol
Un increíble sentido del valor (o de la estupidez) mueve al personaje a realizar actos que
/ Coraje / Concentración.
normalmente, cualquier persona con sentido común no realizaría. El personaje puede deci-
La habilidad usada es
dir gastar 1pto de BIO y reducir el ND de una Prueba de Estrés (Coraje) igual a su rango de dictada por la naturaleza
Temerario, si el ND final es igual a 0 o menos, no debe realizar la prueba. del evento y el GM. El
fallo en las pruebas de
TRUCO DE MANOS (2PTOS) estrés no es absoluto.
Cada margen de fallo en
Requisitos: Destreza 4, Manualidades 2.
una prueba de estrés,
Realizar trucos sencillos no representa gran dificultad para impresionar niños, como
implica recibir 1pto de
sacar cartas de la nada o monedas, pero realizar trucos en situaciones importantes puede Estrés. Así un personaje
significar la vida o la muerte. El personaje es especialmente rápido para sacar (o introducir) que falla una prueba con
cosas pequeñas con rapidez y discreción, como objetos de los bolsillos, collares, cartas, un margen de fallo 3,
llaves o credenciales sin que nadie lo note. Carteristas, prestidigitadores, ladrones de mer- recibe 3ptos de estrés.
Capitulo 111 Eventos
cado, entre otros, hacen mucho uso del truco de manos. Toma una Acción Sencilla realizar
Estresantes Pag.210
esta habilidad. El personaje debe hacer una prueba enfrentada de Destreza + Habilidades
manuales contra la Astucia + Percepción de su oponente o Destreza + Alerta, según la natu-
raleza de la prestidigitación. Pueden existir bonificaciones extra o penalizaciones, de acuer-
do la distracción del objetivo, entorno, objeto a robar, pero tratar de desaparecer un objeto
de mayor tamaño a la palma de la mano, puede ser bastante difícil.

TEMPLE DE ACERO (2PTOS)


Requisitos: Voluntad 4.
El personaje posee una voluntad de hierro, una capacidad superior para soportar el
estrés de cualquier clase de fuente, pues su convicción lo alimenta a resistir lo que sea. El
personaje posee +3 Puntos de Lucidez.

DEFECTOS
El jugador puede seleccionar diferentes defectos que brindan mayor complejidad a su
personaje, pero el jugador no paga por los defectos, los defectos brindan puntos de creci-
miento, ya que estas complicaciones los obligan a compensar dichas fallas en otros campos.
La cantidad de puntos al lado de un defecto es la cantidad de puntos de crecimiento brin-
dados. Un jugador no puede ganar más de 10ptos de crecimiento en defectos, durante la
creación de personaje.

AMNESIA (5PTOS)
El pasado del personaje es un completo misterio para él y no ha tenido ninguna clase de
contacto con alguien de su pasado que pueda esclarecerle alguna duda. El personaje tiene
120 todas sus habilidades, solo que no recuerda como, ni de qué manera ha aprendido todo lo
que sabe. Puede que ciertos eventos desencadenen recuerdos bloqueados.

ANTISOCIAL (2PTOS)
El personaje tiene un gran desprecio por la sociedad y por las demás personas en gene-
ral, sus reglas y su sentido de moral. Usualmente las personas antisociales tienden a evitar
mucho el contacto físico con sus congéneres y suele evitar las congregaciones con un mismo
propósito (organizaciones, grupos, religión, entre otros). El personaje tiene una penalización
de -1D a las pruebas de Empatía y Persuasión, no puede adquirir rango en ninguna de am-
bas habilidades.

ALERGIA (1PTO/3PTOS)
El personaje posee alguna clase de hipersensibilidad a algún componente o material de
alguna clase, ya sea inalado, ingerido o tocado, lo cual puede producir hinchazón, irritación
en la piel, irritación de las mucosas, vómitos, etc. Las alergias son muy variadas, desde aler-
gia a los mariscos, a alergias a ciertos químicos, el jugador elige un grupo de elementos a los
cuales tener alergia. Cuando el personaje es expuesto al elemento de su alergia, debe rea-
lizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 3. Cada margen de fallo (en caso de fallar) impli-
can 1pto de Daño y adquiere una penalización de -1D a todas sus acciones hasta que reciba
algún medicamente o por 2D6 horas. Los efectos iníciales aparecen luego de 1D6 minutos.
Cada rango de Alergia, aumenta en 1 el ND de la prueba inicial.

ADICCIÓN (1PTO/3PTOS)
Ya sean narcóticos ilegales o legales, el personaje posee una co-dependencia hacia algu-
Defecto Beneficio Efecto
Amnesia 5ptos de crecimiento El personaje no recuerda su pasado
Antisocial 2ptos de crecimiento Tiene un gran desprecio por la humanidad
Alergia De 1pto a 3ptos de crecimiento Alergia a cierto material
Adicción De 1pto a 3ptos de crecimiento Dependencia hacia algún narcótico
Analfabeta 2ptos de crecimiento El personaje no sabe leer o escribir
Asma De 1pto a 3ptos de crecimiento Ataques recurrentes de asma
Avaricia 2ptos de crecimiento El personaje sufre de avaricia
Ceguera 5ptos de crecimiento El personaje no tiene visión
Contaminado por radiación De 1pto a 3ptos de crecimiento El personaje sufre de los efectos de la radiación
Curioso De 2ptos a 4ptos de crecimiento Curioso como un gato
Destino sombrío 5ptos de crecimiento Alguien o algo, tiene obscuros planes
Diabetes 2ptos de crecimiento El personaje sufre de diabetes
Envidia 2ptos de crecimiento La envidia te carcome
Enfermedad incurable De 1pto a 3ptos de crecimiento Sufre de alguna deficiencia que no puede ser sanada
Espíritu vengativo 4ptos de crecimiento Una entidad persigue al personaje
Fobia De 1pto a 5ptos de crecimiento Miedo irracional hacia algo
Gula De 2ptos a 4ptos de crecimiento Vivo para comer
Habito perturbador 2ptos de crecimiento La ansiedad te obliga a realizar cosas extrañas
Infame De 1pto a 4ptos de crecimiento Tiene mala fama por alguna situación
Incompetente De 1pto a 4ptos de crecimiento Es inútil en alguna actividad
Iracundo 2ptos de crecimiento Sufre de ataques de ira 121
Miedoso 2ptos de crecimiento Muy poco valiente
Maldición De 1pto a 4ptos de crecimiento Extraña maldición
Lujuria 2ptos de crecimiento Incontrolable deseo sexual
Olvidadizo 2ptos de crecimiento La memoria no es su mayor fuerte
Obsesión De 1pto a 3ptos de crecimiento Una terrible obsesión atormenta al personaje
Palabra irritante De 1pto a 3ptos de crecimiento Una palabra que te hace estallar de ira
Pereza De 1pto a 4ptos de crecimiento Una terrible pereza lleva te arrastra
Pequeño 3ptos de crecimiento Muy corto de estatura
Pesadillas De 1pto a 3ptos de crecimiento Constantes pesadillas te atormentan
Poco agraciado De 1pto a 3ptos de crecimiento Feo como una mula
Rechazado 2ptos de crecimiento Socialmente rechazado
Soberbia 2ptos de crecimiento ¿Disculparme? Esa palabra no está en mi vocabulario.
Trastorno psicológico 3ptos de crecimiento Algún problema psicológico aqueja al personaje.
Tuerto / manco 4ptos de crecimiento El personaje le falta una parte de su cuerpo.

na droga. La cantidad de puntos gastados define el grado de adicción sufrido por el perso-
naje. Un personaje adicto necesita una dosis de su respectiva droga una vez al día para estar
tranquilo (3 dosis en el caso de tabaco). Cada día subsiguiente el personaje debe realizar
una Prueba de Estrés nivel 2 por rango de Adicción (un personaje con adicción rango 2,
realiza Prueba de Estrés Nivel 4, aparte de ciertos efectos físicos, dependiendo del tipo de
droga). Si el personaje tiene adicción rango 2 en este defecto, necesita el doble de dosis
diarias. Si posee rango 3 necesita el triple de 3 dosis diarias. De cumplir con su adicción, el
Las pruebas de estrés personaje puede perder estrés, bajo ciertas condiciones. La dosis necesaria según el tipo de
requieren una prueba de droga esta descrita al final del Capítulo 112 Condiciones (Pag. 218).
Voluntad + Autocontrol
/ Coraje / Concentración.
La habilidad usada es
ANALFABETA (2PTOS)
dictada por la naturaleza De alguna manera, en el mundo civilizado el personaje se las ha arreglado para no saber
del evento y el GM. El leer o escribir. Aunque esto es algo común fuera de las ciudadelas, dentro de estas es extre-
fallo en las pruebas de madamente extraño. Un personaje que viva dentro de las ciudadelas que seleccione este
estrés no es absoluto. defecto gana 3ptos en vez de 2ptos. Si el personaje se dedica a aprender a leer, debe gastar
Cada margen de fallo en
los puntos de crecimiento brindados por este defecto para lograrlo. Un personaje con el
una prueba de estrés,
trasfondo “Académico” no puede adquirir este defecto.
implica recibir 1pto de
Estrés. Así un personaje
que falla una prueba con ASMA (1PTO/3PTOS)
un margen de fallo 3, El asma es una afección del sistema respiratorio, que impide la correcta oxigenación de
recibe 3ptos de estrés. los pulmones. El asma puede ser leve o crónica, usualmente desencadenado por varios fac-
Capitulo 111 Eventos
tores como el polvo, hiperventilación o un resfriado. Cada vez que el personaje se ve frente
Estresantes Pag.210
a alguno de estos factores debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 3 + Rango de
Asma. De fallar, sufre 3ptos de Daño por margen de fallo y un ataque de asma. El personaje
Capitulo 112 Condiciones
Pag.218 tiene una penalización de -2D a todas sus acciones por 1D6 horas o hasta que recibe su
medicación.

AVARICIA (2PTOS)
El avaricioso nunca está contento con lo que tiene, siempre quiere más, más dinero,
mejor auto, mejor puesto. Su ambición no conoce límites sin importar cuanto tenga. Suelen
ser muy posesivos con todo aquello que está a su alrededor, incluso con las personas. Son
122 altamente mezquinos y la idea de ser separado de sus pertenencias puede causar estragos
Corrupción y Convicción en su mente. Cuando ponen su ojo sobre algo (o alguien) son capaces de hacer lo que sea
Pag.132
para tenerlo y una vez lo tienen no lo piensan dejar ir, solo para buscar un nuevo objetivo
de su avaricia. Controlar su avaricia (y los actos dañinos que esta conlleva) no es fácil y el
personaje debe realizar una Prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y gastar
1pto de BIO.

CEGUERA (5PTOS)
El personaje es completamente ciego, ya sea de nacimiento, con el paso del tiempo o
Capitulo 112 Condiciones de manera accidental. El personaje solo puede realizar pruebas de percepción que no estén
Radiación Pag.223 relacionadas con su vista. Es altamente recomendable que el personaje posea rango en la
habilidad marcial Luchar a ciegas. Un personaje con ceguera puede tener implantes ocula-
res.

CONTAMINADO POR RADIACIÓN (1PTO/3PTOS)


El personaje que selecciona este defecto, sufre de los efectos de la contaminación per-
manente por radiación. Según la cantidad de puntos gastados, el personaje sufre de los
efectos de la radiación equivalente al rango de este defecto.

CURIOSO (2PTO/4PTOS)
El personaje es altamente inquisitivo, tratando constantemente averiguar cosas,
en especial aquellas que no debe. Este defecto es extremadamente ambiguo, ya
que algunos pueden considerar que la curiosidad ha sido uno de los grandes im-
pulsos de la tecnología y la sociedad humana. Pero es también dicha curiosidad
la que impulsa a realizar actividades claramente perjudiciales a su propio ser o a
otros, como investigaciones sobre animales peligrosos (o incluso los hombres bestia), estu-
dios de la anatomía y psicología humana (lo que puede llevar a la tortura buscando los lími-
tes de la mente y el cuerpo humano), investigaciones sobre grandes corporaciones o incluso
tan simple como tomar o tocar algo que no se debe. Su rango de curiosidad representa el
ND a superar en una prueba de Voluntad + Autocontrol.

DESTINO SOMBRÍO (5PTOS)


Alguien o algo, desde los rincones más obscuros del mundo astral, tiene planes para el
personaje, planes muy poco agradables. De alguna manera el personaje es de alto interés
para alguna entidad del mundo de las tinieblas, ya sea que es importante para los demonios
al ser necesario para un sacrificio específico o sea constantemente buscando por diferente
clase de espíritus y fantasmas, para absorber su fuerza vital o incluso un dragón necesite de
él por alguna extraña herencia. Las posibilidades son amplias.

ENVIDIA (2PTOS)
Un personaje envidioso es alguien que nunca está tranquilo con lo que tiene, siempre
quiere más, siempre quiere ser mejor, siempre mejor que alguna otra persona. Son perso-
najes poco seguros de sí mismos y siempre a sí mismo en base a lo que poseen otras per-
sonas. Siempre buscan la rivalidad, tratando de demostrar que pueden más que sus rivales,
incluso si eso significa destrucción de la propiedad ajena, robo e incluso el asesinato. Los
motivos de la envidia pueden ser variados, como envidia monetaria, envidia emocional o
envidia a las pertenencias. Usualmente tienden a tener un rival ideal, alguien con quien
identificarse y ser objetivo de su envidia. Controlar los actos empujados por la envidia no
es fácil, el personaje debe realizar una Prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y
gastar 1pto de BIO. 123
ESPÍRITU VENGATIVO (4PTOS)
Un espíritu vengativo persigue al personaje contantemente, ya sea por un juramento, un
odio intenso hacia el personaje o hacia su familia. La naturaleza del espíritu puede ser elegi-
do del bestiario por el GM o puede crear uno nuevo para este caso. Como fastidia el espíritu
al personaje es decisión del GM, pero es importante recalcar que ellos suelen querer hacer
sufrir al personaje, no matarlo (pero si matan a sus seres cercanos).

FOBIA (1PTO/5PTOS)
Las fobias son temores ilógicos o muy terroríficos hacia alguna cosa, como miedo a las
serpientes, los payasos o a los espacios cerrados. Es decisión del jugador cual será su fobia.
En algunos casos la fobia solo aplica solo ante la exposición directa de la fuente, en otros
casos, la fobia es tan intensa que el solo ver la fuente de su fobia en una imagen de papel
puede aterrar al personaje. Enfrentarse a una fobia requiere una Prueba de estrés cada vez
que planea hacerle cara. El nivel de estrés que implica la fobia depende de la cantidad de
rangos que posea este defecto. La ventaja Temerario no permite ignorar las pruebas de es-
trés producidas por una fobia.

GULA (1PTO/4PTOS)
Un personaje que sufre de gula, tiene una gran necesidad de satisfacer su apetito por
placeres relacionados con la comida y la bebida. Siempre quiere más, siempre más comida,
lo cual le causa placer, un placer que dura muy poco tiempo y necesita seguir satisfaciendo.
El personaje puede dejar de realizar actividades importantes por satisfacer su necesidad. Un
personaje con gula suele tener problema de sobrepeso, aunque tener gula y tener comida
disponible no siempre van de la mano. Para mantener bajo control su problema de comida
el personaje debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND (rango de Gula) y gas-
tar 1pto de BIO para mantener bajo total control su problema por una cantidad de horas e
igual a su Voluntad + margen de éxito.

HABITO PERTURBADOR (2PTOS)


El personaje tiene alguna actividad que resulta perturbador para los demás, puede ser
una actividad inconsciente o puede ser consciente, pero imposible de controlar. Puede ser
un tic nervioso como parpadear mucho, sonarse los dedos constantemente o hablar consigo
mismo. De forma consciente puede ser la necesidad de ponerle mucho picante a las comi-
das, tocar a la puerta una cantidad especifica de veces o comerse las uñas. Estos hábitos
están muy relacionados a la ansiedad y la impaciencia, por lo tanto no poder realizar su
habito puede generar estrés, según considere correcto el GM.

INFAME (1PTO/4PTOS)
El personaje es famoso, pero no por sus grandes hazañas sino por sus grandes crimines
o equivocaciones. La infamia es tal que es imposible sacarle provecho, es algo que toda
la sociedad mirará con desprecio y repudio, algunas veces hasta con lastima y causa gran
vergüenza en el personaje. Entre mayor cantidad de puntos desee tener el personaje, más
conocido es por su infamia. Un personaje puede tener las cualidades Infamia y Famoso a
la vez. Todos aquellos que conozcan las razones de la infamia pasan penalizar al personaje
en sus interacciones sociales (penalización igual a su rango de Infame a ciertas situaciones
sociales). Esta penalización incluso aplica para situaciones sociales no relacionadas directa-
mente con el incidente, pues la gente tiene gran desconfianza del infame personaje.
124
Corrupción y Convicción INCOMPETENTE (1PTO/4PTOS)
Pag.132
Por algún motivo sin explicación aparente, el personaje no sirve para realizar cierta acti-
vidad, sin importar lo que haga, es incompetente. El jugador debe elegir una habilidad en la
cual será incompetente. En dicha habilidad, tiene una penalización de -1D y no puede ganar
rangos en dicha habilidad. De adquirir el defecto de mayor rango, el personaje puede elegir
una nueva habilidad para ser incompetente, por cada rango adquirido.

IRACUNDO (2PTOS)
Las pruebas de estrés Ser iracundo implica tener una rabia incontrolable casi constantemente, liberando su
requieren una prueba de furia ante la mínima provocación y usualmente en desproporción al nivel de provocación
Voluntad + Autocontrol
(si es que hubo provocación alguna). Usualmente una persona iracunda ataca de manera
/ Coraje / Concentración.
inapropiada ya sea contra personas u objetos, ya sea verbal o físicamente. Tratan de lasti-
La habilidad usada es
dictada por la naturaleza mar de manera deliberada a las personas a su alrededor y en casos extremos puede llevar
del evento y el GM. El al asesinato. Un personaje que desea controlar su Ira (probablemente para evitar un derra-
fallo en las pruebas de mamiento de sangre) debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción)
estrés no es absoluto. y gastar 1pto de BIO.
Cada margen de fallo en
una prueba de estrés,
implica recibir 1pto de
MIEDOSO (2PTOS)
Estrés. Así un personaje El personaje es cobarde por naturaleza, tiende a huir de situaciones peligrosas y prefiere
que falla una prueba con mantenerse seguro. El personaje posee una penalización -1D a las Pruebas de Estrés y Te-
un margen de fallo 3, rror y su instinto debe estar relacionado al miedo de alguna manera.
recibe 3ptos de estrés.
Capitulo 111 Eventos
Estresantes Pag.210
MALDICIÓN (2PTOS/4PTOS)
Una poderosa maldición aqueja al personaje. La naturaleza de la misma puede ser extre-
madamente variada y más aun el motivo por el cual el personaje la sufre. Según la cantidad
de puntos que desee ganar el jugador, será el poder de la maldición que lo aqueja. Maldicio-
nes tan variadas como poco suerte en con el sexo opuesto, problemas de salud, mala suerte
en los negocios, entre muchas otras posibilidades a decisión del GM.

MALA VISTA (1PTO/3PTOS)


Personajes con mala vista tienen dificultades para ver. La definición de la enfermedad vi-
sual que sufre puede variar ya sea astigmatismo, miopía, o simplemente miope son algunas
de las varias posibilidades. A nivel de juego el personaje tiene – 1D a todas las pruebas de
Percepción y cualquier otra habilidad que requiera uso de la vista por cada punto gastado
en este defecto. Este defecto puede ser corregido por lente de aumento, lentes de contacto
o implantes biotecnologicos.

LUJURIA (2PTOS)
Un personaje con lujuria tiene un incontrolable deseo sexual sin importancia hacia los
deseos o sentimientos de los demás. El personaje está dispuesto a realizar muchas cosas
para satisfacer su lujuria sin importar a quien perjudique en su camino. Siempre quiere nue-
vas y más fuertes experiencia, cualquier cosa que los lleve al extremo. La excitación es su
mayor impulso y siempre está en la búsqueda de nuevas maneras de alcanzar su objetivo.
Alguien con un alto Corrupción puede atacar sexualmente e incluso violar si tiene la opor-
tunidad. Un personaje que desea mantener bajo control su lujuria debe realizar una prueba
de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y gastar 1pto de BIO.
Corrupción y Convicción
Pag.132
125
OBSESIÓN (1PTO/3PTOS)
Representa un pensamiento y un sentimiento recurrente, una fijación que se aloja en la
mente de un individuo. Una obsesión puede ser de muchas clases, puede ser una obsesión
amorosa, una obsesión por el trabajo o una obsesión por una criatura o enemigo. Algunas
veces las obsesiones tienen una finalidad, como trazar un plan para matar a una criatu-
ra, dar con el paradero de un asesino o averiguar todo lo posible sobre algún enemigo, el
problema radica en que muchas veces esas obsesiones evoluciona hacia algo nuevo, otras
veces, puede llegar a desaparecer. Otras veces, la obsesión es un ciclo que se autoalimenta,
mantener el peso ideal, tener a esa persona al lado para siempre, ser el mejor en “X” cam-
po. Según el grado de Obsesión del personaje, debe dedicarle no menos de 2 horas al día,
multiplicado por el rango de su obsesión, ya sea haciendo algo productivo o simplemente
repasando datos una y otra vez. Si no puede dedicar dicho tiempo, el personaje debe reali-
zar una Prueba de Estrés Nivel 2. Si no Lograr dedicar tiempo alguno durante ese día, el ND
es igual 2 + Rango de Obsesión del personaje. El estres ganado de esta manera puede ser
reducido duplicando el tiempo dedicado a la obsesión durante los días siguientes.

OLVIDADIZO (2PTOS)
Un personaje olvidadizo tiene una terrible memoria inclusive para recordar cosas sim-
ples. El personaje tiene una penalización de -1D a las pruebas de Inteligencia e incluso ne-
cesita realizar pruebas de inteligencia para recordar cosas simples como que comió ayer o
donde dejo las llaves del carro, etc.
PALABRA IRRITANTE (1PTO/3PTOS)
El personaje posee una palabra, una ofensa que lo hace perder los estribos con facilidad.
Puede ser algo tan simple como “gallina”, “bruto”, “idiota” o lo que sea que se le pueda
ocurrir al jugador (pero debe ser ofensivo). Cuando el personaje es insultado, debe realizar
una prueba de Voluntad + Autocontrol contra un ND 4. Si falla la prueba, el personaje se ve
cegado por la ira, realizando acciones impulsivas como atacar, aceptar desafíos o cosas simi-
lares. Si el personaje se logra contener, en el proceso gana 1pto de estrés por rango de este
defecto.

PEREZA (2PTOS/4PTOS)
Sufrir de pereza significa evitar en lo posible realizar actividades que no van a dejar un
claro beneficio hacia el personaje, en especial si alguien más puede hacerlo. Un personaje
perezoso que evita realizar actos en los que corra riesgo de fallar, preferiblemente esperan-
do que alguien más lo realice. Es altamente inseguro y no confía en sus habilidades. Si pue-
de tener el mismo beneficio sin necesidad de realizar una actividad, el personaje probable-
mente no hará nada incluso si significa que personas puedan salir lastimadas. Un personaje
que desea luchar contra un claro ataque de pereza, debe realizar una prueba de Voluntad +
Autocontrol ND (rango de Pereza) y gastar 1pto de BIO, para mantener su bajo total control
su problema por una cantidad de horas e igual a su Voluntad + margen de éxito.

PEQUEÑO (3PTOS)
Un personaje pequeño no suele medir más de 1,50mts. Su estatura es de unos 1,30mts
hasta 1,50mts a lo mucho y tiene penalizaciones de -1D en pruebas de Forcejeos y Agarres,
su limite de Vigor es rango 5.
126
PESADILLAS (1PTO/3PTOS)
Las pesadillas de situaciones traumáticas o dolorosas persiguen al personaje durante las
noches. Un personaje con este defecto tiene pesadillas 1 o 2 veces a la semana de forma
aleatoria. El día que tiene pesadillas debe
realizar una Prueba de Estrés igual al doble
del rango de este defecto, así un personaje
con pesadillas rango 2, debe realizar una
Prueba de Estrés Nivel 4.

POCO AGRACIADO
(1PTO/3PTOS)
El personaje es físicamente desagradable
para el sexo opuesto o como muchos dirían
“feo como una mula”. El personaje tiene
una penalización de -1D a las pruebas de
Persuasión y Seducción, por rango de este
Defecto.

RECHAZADO (2PTOS)
El personaje suele ser socialmente re-
chazado, a pesar de sus mejores esfuerzos.
De una u otra manera, el personaje parece
tener un estigma social, la gente no suele
considerarlo, es ignorado, incluso atacado verbalmente; el personaje simplemente tiene Disposición: La
la “chispa” para desagradar a las personas. La Disposición cualquier interacción social con principal variante es
la disposición de los
cualquier desconocido comienza en “Poco Amistoso (-1D)” en vez de “Indiferente (+0D)”.
involucrados, que puede
Personajes conocidos por tiempos prolongados evitan este efecto. Usualmente, solo otros
resultar en un cambio
personajes con este Defecto, también suelen ignorar sus efectos. en la prueba. Cuando
un personaje tiene una
SOBERBIA (2PTOS) disposición, cambia el
La soberbia se puede definir como una especie de sobre valoración del yo. Un personaje RD de su oponente como
muestra de su condición,
soberbio se puede decir que tiene un fuerte complejo de superioridad a los demás y suelen
haciendo más fácil o
ser altamente vanidosos. Situaciones en las que el personaje debe “rebajarse” al mismo ni-
más difícil convencerlo
vel de los demás para pedir disculpas o ser derrotado por alguien “inferior” son terribles hu- de algo. De la misma
millaciones. Su ego no comprende el significado del error y están dispuestos culpar a quien manera la disposición
sea, buscar la excusa donde sea con tal de no dar su brazo a torcer incluso si las pruebas del personaje jugador
claramente apuntan hacia él. En casos extremos están dispuestos a dejar que otros sufran hacia la otra, cambia el
RD de su oponente. Para
por sus errores antes de admitirlos o enmendarlos. Un personaje que está en una situación
mayor información ver
donde debe disculparse, tragarse el orgullo o luchar para controlar su soberbia, debe rea-
“Capitulo 113 Mecanicas
lizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y gastar 1pto de BIO. Según el Opcionales: Conflictos
GM lo considere, puede ganar puntos de estrés en el proceso. Sociales (Pag. 232)”

TRASTORNO PSICOLÓGICO (3PTOS)


Un personaje puede sufrir de efectos secundarios de ciertos eventos, psicosis o la evolu-
ción de algún problema menor. Este problema puede ser extremadamente variado ganados
por defectos anteriores, como depresión o melancolía (evolución del pesimismo), trastor-
nos sexuales (evolución de la lujuria), megalomanía (evolución de la soberbia), obsesivo
compulsivo (evolución de la avaricia o la envidia), bulimia o (evolución de la gula), paranoia, 127
esquizofrenia, sociópata, etc. Estos son solo algunos ejemplos de trastornos psicológicos
pero es importante darle el trasfondo correcto y conocer cómo funcionan los mismos antes
de aplicarlos al juego.

TUERTO / MANCO (4PTOS)


Un personaje tuerto le falta un ojo o solo perdió la visión en ese ojo. Tiene -2D a las
pruebas de Percepción por el flaco de visión perdido. Un personaje manco es uno que no
tiene mano. Las limitaciones de ser manco son claras, mientras que es decisión del persona-
je que punto del brazo esta cercenado. Esto también puede aplicar a una pierna pero esto
claramente afectaría la capacidad de movimiento del personaje a menos que algún sistema
sea empleado o una prótesis biotecnológica reemplace el miembro perdido.
CAPITULO 107

PUNTUACIONES
DERIVADAS
“No creas todo lo que las películas te enseñan, unos disparos probablemente no mataran de manera automática
a una persona, lo hace el desangrado, el dolor mientras los órganos dejan de funcionar. Incluso con un disparo a
la cabeza, una persona puede tener suficiente reflejo para halar el gatillo de vuelta, por eso, siempre asegura la
muerte, nunca des por muerto a una persona hasta ver que la vida se escapa de sus ojos.”

Natalia Castañeda

Ejemplo 12: El Cálculo de Estas puntuaciones representan diferentes aspectos de personaje que no están especifi-
la Bioenergía es la suma cadas en otros grupos. Algunas aptitudes aquí requiere la división de ciertas puntuaciones.
de todas las aptitudes
En todos los casos, las cifras son redondeadas hacia abajo (Ejemplo 12).
de John, que da como
resultado 19. Debe dividir
19 entre 2, dando un PUNTOS DE SALUD (PS)
resultado de BIO 9. Representa la capacidad de resistir impactos y evitar daño serio de un personaje. Cada
vez que el personaje recibe daño, es reducido de sus Puntos de Salud. Entre más alta la
salud del personaje, más daño puede soportar antes de caer derrotado. Ciertas cualidades
128 puede permitir aumentar los Puntos de Salud de un personaje.

VIGOR X 3 = PUNTOS DE SALUD

PUNTOS DE LUCIDEZ (PL)


Representa la claridad mental de un personaje, su capacidad de ver y actuar de manera
consciente y ver el mundo de manera clara. Pero los eventos traumáticos, el miedo, el dolor
físico y emocional, pueden hacer que el personaje comience a acumular daño mental o es-
trés, que es reducido de su lucidez. Ciertas cualidades puede permitir aumentar los Puntos
de Lucidez de un personaje.

VOLUNTAD X 3 = PUNTOS DE LUCIDEZ

DEFENSA (DEF)
Representa la capacidad del personaje de evadir y predecir los movimientos del enemi-
go y evitar ser impactado. El RD básico del personaje es Destreza + Astucia dividido entre 2.
Algunas armaduras ofrecen penalizaciones a la defensa por la poca movilidad que permiten.
Poseer un escudo o ciertas maniobras de combate pueden mejorar la defensa del persona-
je. La defensa de un personaje es:

(DESTREZA + ASTUCIA / 2) – ARMADURA = DEFENSA


La forma de calcular
PROTECCIÓN (PR) la cantidad de Puntos
de Salud y Puntos de
Representa la capacidad de un personaje de reducir daño de un impacto ya recibido. El
Lucidez, representa el
daño solo puede ser reducido por armaduras o protecciones externas. De esta manera un
método regular de juego
personaje que recibe un cuchillazo de 6ptos de daño sin protección alguna, recibirá el daño en NOVATERRA 2040. Pero
completo, mientras que alguien que posea una Protección de 4 recibe solo 2ptos. La Protec- si el GM considera que
ción es mejor explicada en el Capitulo 110 Combate Pag.191. su aventura o campaña
es muy peligrosa y desea
Personajes Jugadores
(ARMADURA + RITUALES) Ó
más resistentes, puede
(ARMADURA + BIOTECNOLOGÍA) = PROTECCIÓN
decidir ajustar el calculo
de Puntos de Salud y
MOVIMIENTO (MOV) Puntos de Lucidez a
Representa la velocidad para desplazarse de una criatura de un tamaño determinado. niveles más altos.
Entre mayor el movimiento más rápido es la criatura y más se desplaza en un asalto. El mo-
. SOBRESALIENTES: Los
vimiento es igual al Rango de Destreza en un ser humano promedio. El movimiento repre-
personajes se destacan
senta la cantidad de metros que un personaje puede moverse en un asalto, sin gastar acción
por su resistencia
alguna. Las criaturas cuadrúpedas o con más patas tienen un +2 natural. Entre más grande superior, no caen
la criatura mayor será el movimiento base de la criatura. Entre menor sea su tamaño, me- facilmente ante el daño.
nor su movimiento base. PS: +3
PL: +3
DESTREZA – ARMADURA = MOVIMIENTO
. ÉLITES: Los personajes
pueden resistir
mucho más daño y
BIOENERGÍA (BIO) soportar mucho más
Representa el potencial físico, mental e incluso espiritual de un personaje para extraer la estrés que cualquier 129
energía de su propio cuerpo, ya sea de forma consciente o no, e inclusive para realizar proe- personaje promedio,
son practicamente
zas sobrehumanas.
imparables.
PS: +6
SUMA DE TODAS LAS APTITUDES / 2 = BIOENERGÍA PL: +6

Esta clase de energía es la que utilizan todos los personajes para realizar desde rituales,
hasta potenciar biotecnología. Los PJ comienzan con cierto potencial que los hace superio-
res al promedio, permitiéndoles usar su bioenergía para potenciar ciertas actividades, aun-
que probablemente para el personaje no sea tan consciente de ello. Se puede gastar 1pto
de Bioenergía para:
Obtener una bonificación de +2D a una prueba. No puede ser una prueba pasiva.
Obtener +1 a Iniciativa, por un asalto.
Ganar +1D a la Defensa por todo un asalto.
Recuperar el aliento, tomarse 1 asalto para recuperar tantos puntos de Salud como su
rango de Vigor.
Utilizar ciertos movimientos, cualidades o la activación de biotecnología.
Ningún personaje puede gastar más de 3ptos de BIO en un asalto y no puede gastar
más de 1pto de Bioenergía para la misma actividad a menos que sea una Cualidad que así
lo especifique (ejemplo: no puede gastar 2ptos de BIO para obtener +4D en una actividad o
2ptos de BIO para reducir su 4ptos de Daño, de un mismo ataque).

RECUPERAR BIO
La bioenergía representa el vigor de cuerpo humano, por lo tanto la mejor manera de
recuperar BIO es descansando. La falta de comida, horas de sueño decente o descanso
mental impiden la recuperación de BIO.
Un personaje recupera 1pto de BIO por hora de sueño.
Descansar sin realizar ninguna actividad específica permite recuperar 1pto de BIO cada
4 horas.
La meditación o la relajación en un ambiente calmado o tranquilo, permite la recupera-
ción de 1pto de BIO cada 2 horas.
Mientras un personaje este en plena actividad física o mental, recupera muy poca BIO,
Para los puntos de Karma recuperando solo 1pto cada 8 horas (siempre y cuando haya comido bien).
se recomienda el uso
de monedas como ficha KARMA
de cambio, pues son El karma es el karma, es una energía intangible e inconmensurable, es causa y efecto, es
faciles de conseguir, pero
acción y reacción, una especie de “ley” universal de retribución de los actos hechos en la
realmente cualquier cosa
puede servir igual de
vida. Algunos lo llaman destino, otros providencia divina, incluso la mano de Dios, su exis-
bien. tencia puede ser cuestionada y dudada, pero el karma existe y mueve a todo el universo. En
términos de juego el karma representa la forma en que el universo retribuye las acciones
del jugador, para su bien o perjurio, mediante los puntos de karma. Los PJ comienzan con 1
punto de karma. Un jugador no puede tener más de 3ptos de karma a la vez. La mejor for-
ma de contabilizar los Puntos de Karma es por medio de fichas; alguna clase de moneda de
intercambio. El GM tiene 3ptos de Karma al principio de cada sesión.

COMO USAR LOS PUNTOS DE KARMA


En el juego, el karma permite a un personaje alterar el destino y remover o reducir el
azar de una situación en específico para obtener el resultado deseado. El jugador tiene va-
130 rias maneras de gastar los puntos de karma. Un personaje no puede gastar más de 1 punto
Ejemplo 13: “GM quiero
de karma por asalto. Una vez el jugador gasta su punto de Karma, entrega la ficha al GM
dispararle justo en la
como “moneda de pago”. Un jugador no puede usar más de 3ptos Karma por sesión.
cabeza” dice el jugador. El
GM responde: “tu objetivo Gastando 1 punto de karma, el personaje jugador puede obtener +3 Éxitos en una prue-
está a más de 60mts y ba específica.
corriendo, sería un disparo El personaje puede reducir una gran cantidad de daño. Puede reducir 5ptos de daño
en alcance lejano y con gastando 1pto de karma.
mayor dificultad por
Gastando 1 punto de karma puede penalizar una prueba sobre un oponente con una
movimiento de tu objetivo
penalización con -4D.
y apuntar a la cabeza, si
fallas se sale de tu alcance Gastando 1 punto de karma puede bonificar una prueba de algún compañero con una
por completo”. El jugador bonificación de +1E, superando el límite de bonificación.
responde: “muy bien, Lanzar un nuevo Dado por cualquier “6” obtenido en una prueba específica.
gasto 1pto de karma para Incluso puede gastar su punto de karma de una manera más abstracta, para asegurar
obtener +3E, tengo RD 6,
que de alguna manera su grupo salga ileso de un escape de un edificio gubernamental o
con la penalización por
arreglárselas para que el pedazo de papel que contiene información vital no haya sido des-
alcance lejano (-4D) resulta
en RD 2, obtengo 2 Éxitos truido. Esto da mayor control a los PJ sobre el desarrollo de la historia así que es importante
para 5 Éxitos en total”. El que el GM aclare, desde un principio, que tanto pueden llegar a tener en su beneficio los PJ
GM le dice: “OK, apuntas con el gasto de karma (Ejemplo 13).
por un instante, disparas e Pero en cualquier momento el GM puede realizar efectos perjudiciales sobre un perso-
impactas en la cabeza de
naje a cambio de 1pto de karma, momento en el cual el GM entrega una ficha al jugador.
tu objetivo y vez como cae
Incluso así, el GM no puede entregar más de 3ptos de Karma a un mismo jugador por sesión
al suelo de inmediato”.
de juego (Ejemplo 14). Algunas de las cosas que puede realizar el GM para brindar puntos
de karma a los jugadores son:
Negar éxitos en una prueba de cualquier clase, brindando una penalización de -3E al re-
sultado final del personaje. Esto debe ser realizado antes de que el jugador realice la prue- Ejemplo 14: Cuando
ba. En caso tal que el personaje quede con menos de 0 éxitos, una complicación aplica. caminas por las piedras
afiladas, caes de espalda
Brindar una bonificación a la pruebas de algún oponente del personaje jugador con un
estrepitosamente, siente
bonificación de +2E.
como algo se rompe
Gastando 1 punto de karma negativo puede penalizar una prueba sobre un compañero adentro y cuando
del jugador con una penalización de -4D. revisas, tu brújula está
Puede usar 1pto de karma para crear una complicación mayor, una situación que causa destrozada... el GM le dice
problemas al PJ, según considere el GM. al jugador: agrégate 1pto
de karma.

OBTENER PUNTOS DE KARMA


Cuando el personaje gana 10ptos de experiencia gana 1pto de crecimiento que puede
ser gastado, entre otras cosas, para comprar 1pto de karma. La mejor manera de ganar pun-
tos de Karma es por medio la intervención del GM. Ningún personaje puede tener más de
3ptos de Karma a la vez.

El uso de puntos de
karma tampoco justifica
matar a los PJ o llevarlos
a muertes inminentes, asi
nadie termina disfrutando
el juego.

131
CAPITULO 108

PERFIL

“Ya vez, su moral, su código ético, es una mala broma. Arrojado en la primera señal de problemas. Ellos sólo son
tan buenos como el mundo les permite ser. Te lo voy a mostrar. Cuando la suerte está echada, estas... estas personas
civilizadas, se comerán los unos a los otros. Ya vez, yo no soy un monstruo, simplemente estoy por delante de la
curva.”

El Guason, Batman: Caballero de la Noche

Un personaje dentro del universo de NOVATERRA 2040 tiene diferentes razones estar
en la guerra por el planeta tierra, sus objetivos y su razón de ser. El perfil permite crear al
personaje desde el punto de vista de personalidad, brindándole puntos de referencia para
interactuar y realizar sus acciones.

CORRUPCIÓN Y CONVICCIÓN
La corrupción se puede considerar el grado de impuridad moral o espiritual, la desvia-
132 ción de un ideal o facilidad que tiene un personaje de cometer actos poco morales, sus mo-
tivaciones para cometer crimines y o que tanto permite que la corrupción ocurra. Desde el
punto de vista del juego, representa la capacidad de un personaje para perpetrar actos poco
morales o criminales sin problemas emocionales o psicológicos. La Corrupción esta ligada a
criaturas con raciocinio, ya que la percepción de bien y del mal está relacionada a la inteli-
gencia. Un personaje con baja Corrupción puede ser una persona que no tiene maldad inhe-
rente o sufre emocionalmente al lastimar a otros (ya sea física, mental o emocionalmente,
incluso materialmente) mientras que alguien con un rango elevado en la escala de Corrup-
ción, es un asesino a sangre fría sin problemas por tolerar el dolor ajeno, un político que no
tiene problemas desfalcando al estado o dejando morir a su gente o un mercenario salvaje
que disfruta aterrorizando gente (nuevamente, ya sea física, mental, emocional o material-
mente hablando). La Corrupción varía en rangos del 1 al 7. Las personas promedio de una
Ciudadela tienen Corrupción rango 2, mientras que aquellos que viven en fortalezas tienen
Corrupción promedio de 3. Aquellos que viven fuera de las comunidades tienen un prome-
dio de Corrupción rango 4. Existe una especie de escala de valores morales que indican la
Corrupción. Según las acciones del personaje, se puede considerar algo aceptable para el
personaje, o una falta ética personal, que lo puede empujar a aumentar su Corrupción.
Esta escala es solo una representación de los posibles motivos de un aumento de su
Corrupción el cual está vinculado con su Convicción. La Convicción como característica de-
fine en qué cree el personaje. Es una frase corta y clara que define las creencias y el código
ético. Cada persona tiene su propio compás moral que le indica su norte, una guía al mo-
mento de realizar sus acciones. El jugador debe elegir que está bien para el personaje. Eso
no quiere decir que ese norte este en lo correcto. NO REPRESENTAN UN OBJETIVO QUE
SE PUEDA CUMPLIR, MÁS BIEN IMPLICAN LA MANERA EN LA CUAL EL PERSONAJE
VE EL MUNDO, LA MANERA EN LA CUAL ACTÚA. Puede ser “Seguir las leyes”, “El más
fuerte sobrevive”, “Proteger al inocente”, “Toma lo que puedas, cuando puedas”, “No matar
humanos”, “Seguir los 10 mandamientos” entre muchas otras ideas. Cuando un personaje
actúa en contra de su convicción, este sufre de un evento estresante, según su rango de
Corrupción actual y el grado de su “falla” moral. La Convicción no es algo fijo e inamovible,
puede cambiar bajo ciertos eventos o condiciones. Pero el cambio de una Convicción es un
evento moralmente duro, por lo tanto genera estrés sobre el personaje al descubrir que su
Convicción anterior estaba herrada. La Convicción puede (y debería) ser desarrollada a pro-
fundidad por el jugador en el reverso de su página de personaje.

Rango de Corrupción Ejemplo de falta aceptable


Rango 1 Quebrantar una ley menor, no devolver un objeto perdido.
Rango 2 Lastimar una persona en defensa propia o por accidente. Robo por necesidad.
Rango 3 Robos menores, Asesinato accidental o en defensa propia.
Asesinato por deber (soldados, guardaespaldas o similares). Crimen mayor (robo de
Rango 4
autos, robo en masa, destrucción planificada).
Crimen pasional (asesinato por ataque de celos, ataque de ira), robar o matar por
Rango 5
drogas, etc.
Rango 6 Asesinato premeditado, asesinato a sangre fría.
Rango 7 Asesinatos múltiples en sangre fría. Tortura intencional sin fin especifico.

Resultado 2D6 Ejemplo de Convicción


2 El más fuerte sobrevive 133
3 Nunca confíes en nadie
4 La vida es tan barata como una bala
5 No existe obstáculo insuperable
6 Proteger y servir es mi deber
7 Siempre existe otra opción
8 Matar nunca es una opción
9 El fin justifica los medios
10 La ley por sobre todas las cosas
11 Toma lo que puedas mientras puedas
12 Todo el mundo tiene su precio

Un personaje con un rango alto de Corrupción, es impulsado a cometer actos inmorales,


ya que su propia moral no está para frenarlo (una vez ha matado una vez, hacerlo de nue-
vo puede que sea más fácil). Por su puesto es algo relativo, ya que un personaje con baja
Corrupción puede actuar en pro de un bien menor pero involuntariamente causar un daño
mayor (como un personaje con una Convicción caritativa que ayuda a salvar al enemigo),
mientras que un personaje con alta Corrupción puede cometer sus actos motivado por un
bien mayor para el mundo (un violento asesino serial que solo mata a otros criminales, psi-
cópatas y asesinos seriales). Durante la creación de personaje el jugador tiene la posibilidad
de elegir su rango de Corrupción a gusto.
OBJETIVOS
Un personaje tiene objetivos que representan una misión personal, una razón para
levantarse todos los días y luchar para conseguir ese algo. Los objetivos pueden ser muy
variados pero deben ser importantes y deben definir al personaje. Puede ser venganza para
su familia, seguridad para sus seres queridos, fama y fortuna, maestría en combate, ser el
mejor en su campo, descubrir la cura para una enfermedad, resolver un caso olvidado de
hace muchos años, descubrir la verdad sobre los eventos del 21 / 12 / 2012, gobernar en
una Fortaleza, etc. Puede tener varias clases de objetivos, unos a corto plazo, algunos a lar-
Las pruebas de estrés go plazo. Los objetivos deben ser cumplibles y no un objetivo inalcanzable. Una vez cumpli-
requieren una prueba de
do un objetivo, ya sea parcial o totalmente, el GM otorga puntos de experiencia al jugador.
Voluntad + Autocontrol
/ Coraje / Concentración.
Ciertas situaciones pueden llegar a poner en duda el objetivo que desea cumplir un perso-
La habilidad usada es naje (descubrir que el asesino de su familia era solo una pequeña pieza en un rompecabezas
dictada por la naturaleza mucho mayor o fue posesionado mientras lo hacia), lo cual debe considerarse un evento im-
del evento y el GM. El portante para el PJ y puede causar un Evento estresante. Habla con tu GM para determinar
fallo en las pruebas de los objetivos para tu personaje. Si no se te ocurre un buen objetivo puedes elegir uno de la
estrés no es absoluto.
tabla o simplemente escogerlo al azar y personalizarlo.
Cada margen de fallo en
una prueba de estrés,
implica recibir 1pto de Resultado 2D6 Ejemplos de Objetivo
Estrés. Así un personaje
2 Gobernar en…
que falla una prueba con
un margen de fallo 3, 3 Cumplir con la misión…
recibe 3ptos de estrés. 4 Descubrir la cura para…
Capitulo 111 Eventos 5 Ser el mejor en…
Estresantes Pag.210
6 Encontrar a…
134 7 Saldar una Deuda con…
8 Venganza contra…
9 Descubrir la verdad sobre…
10 Localizar el objeto…
11 Ascender en la organización / empresa
12 Erradicar a… (cierta raza de criatura sobrenatural)

INSTINTO
El instinto de un personaje representa un reflejo, un sistema de defensa automático, una
reacción cuando los problemas se acercan, es sorprendido o es presa del miedo y la locura;
suele ser algo que el personaje realiza de manera inconsciente. Representa una reacción
rápida ante un estimulo externo que dispare dicha conducta. El instinto es una combina-
ción de los hechos vividos y como han sido asimilados por el personaje, las vivencias que
han llevado al personaje a desarrollar dicha reacción ante los estímulos inesperados, por lo
tanto representa una pieza importante de su personalidad. Usualmente es algo que puede
ser realizado con velocidad, como “Disparo primero, pregunto después” o “Nunca tomar
decisiones apresuradas”. El instinto no es fijo, puede cambiar con el paso del tiempo y de las
vivencias. La forma en la cual es “disparada” puede variar enormemente. A diferencia de la
convicción, esto no define su concepto moral, pero debería estar acorde con (o al menos no
contradecir) la convicción del personaje. Una forma fácil de idear una Instinto es idear una
acción que consideres útil para tu personaje y convertirla en una declaración que contenga
alguna de las palabras: NUNCA, SIEMPRE, SI o CUANDO. Si aun así no puedes idear un
instinto puedes elegir alguno de los presentados aquí o simplemente elegirlo al azar.
Resultado 2D6 Ejemplo de Convicción
2 Siempre saco mi arma cuando hay problemas
3 Disparo primero, pregunto después
4 No confíes en nadie, nunca
5 Analiza, adapta, improvisa en todo momento
6 Nunca tomar decisiones apresuradas
7 Siempre observa tus alrededores
8 La violencia nunca lleva a nada
9 Siempre huye de los problemas
10 Siempre ayudo cuando puedo
11 Si alguien me ataca, yo ataco con más fuerza
12 Siempre debes ganar o al menos, empatar

NOMBRE Y APARIENCIA
El nombre de un personaje es clave para darle el espíritu deseado. No lo
tomes a la ligera, grandes personajes tienen grandes nombres, has del
tuyo memorable.
El jugador puede determinar la estatura de su personaje
como desee, determinando como límites regulares,
mínimo 1,50mts o 1,95mts para cualquier ser
humano promedio, menos de eso implica tener 135
el Defecto “Pequeño” o más de dicha estatura
implica tener la Ventaja “Gigantesco”. El peso hay
que tener cierta conciencia de la naturaleza del
peso, ya que alguien con alto vigor suele tener más
masa muscular y por tanto mayor peso, tómalo como una
referencia.
En el reverso de la pagina de personaje hay un espacio para
colocar la apariencia de tu personaje. Si tienes alguna habilidad
artistica puede ilustrarlo, pero simplemente puede tomar la
imagen de algún personaje y colocarla en ese lugar, ayuda a
generar una gran idea de quien es el personaje.
136
CAPITULO 109

EQUIPO Y
TRASPORTE
“Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cual-
quier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es
cyberpunk.”

Bruce Sterling, Interzone.

El equipo se refiere a toda clase de objetos, ítems, comprados o manufacturados que


puedan ser usados con cierto nivel de relevancia. Después de todo el uso de toda clase de
herramientas puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en un mundo en el que
deben cargar todo lo que puedas contigo si deseas sobrevivir. Todos los objetos tienen cier-
tas características que los definen como parte del juego.

RIQUEZAS
Las riquezas representan la situación económica del personaje desde el punto de vista
social y financiero. En el 2040 la moneda dentro de las ciudadelas es conocida como CRÉDI-
137
TO pero afuera, la principal forma de comercio es el trueque o el comercio con las piedras
y metales preciosos. Los personajes poseen un rango de riquezas que define la cantidad de
Créditos que posee el personaje o su equivalente. Todos los personajes comienzan con Ri-
quezas rango 1 a menos que haya pagado la ventaja “Liquidez monetaria”.
Dependiendo del rango de riquezas determina la cantidad de dinero neto del personaje.
Este dinero proviene de su sueldo, trabajo, sociedades, acciones, etc. La equivalencia en
créditos representa los Créditos Netos del personaje durante la creación de personaje. Lue-
go el personaje recibe mensualmente una paga / beneficios proveniente de sus negocios.
Este ingreso mensual puede dividirse en semanas o incluso días dependiendo de la natura-
leza del trabajo del personaje.

Rango de Riquezas Equivalencia en créditos Netos Ingreso mensual en créditos


0 1.000 0
1 10.000 2.000
2 20.000 4.000
3 40.000 8.000
4 80.000 15.000
5 150.000 30.000
6 300.000 60.000
7 600.000 120.000
8+ 1.200.000 250.000
ESTILO DE VIDA
El estilo de vida implica como y donde vive tu personaje. El hecho que el personaje po-
sea una fortuna no implica que viva como un magante. Existen muchos millonarios viviendo
vidas simples o muchos pobres dándose la vida de reyes que ellos quisieran (aunque que-
den en bancarrota). El personaje debería tomar algo de su dinero inicial para determinar
su estilo de vida, si no paga nada, se considera que vive en las calles. El costo reflejado de
cada estilo de vida es mensual, por lo tanto, alguien que quiere vivir como una estrella de
cine debe pagar 20.000 créditos (o su equivalente) en diferentes cosas como empleados,
mantenimiento, comida, electricidad, animales exóticos, cocineros, etc. El personaje puede
decidir pagar diferentes estilos de vida en diferentes lugares, cosa que es muy útil si se mo-
viliza mucho entre diferentes ciudades / fortalezas, ciudadelas o posee identidades falsas
que debe mantener.

Estilo de vida Costo del estilo de vida


Ninguno / vagabundo 0
Bajo 500
Medio 1.000
Alto 3.000
Lujoso 10.000
Estrella de cine 20.000
Estrella de rock 40.000+

NINGUNO / VAGABUNDO
138 El personaje vive en las calles, duerme en algún callejón, refugio, edificio abandonado o
paga algún hotel de mala muerte de vez en cuando. Come lo que pueda sacar de los basure-
ros o mendiga para comprar su comida. Costo: 0 créditos.

BAJO
El personaje vive en algún cuarto de hotel, en un suburbio de baja clase o lleno de gente
indeseable. Tal vez viajando constantemente y se queda en cuanta posada u hotel consigue
en el paso o fortaleza donde se encuentra. La comida es básica, lo necesario para llenar el
estomago, pero al menos no se pasa demasiada hambre. Costo: 500 créditos mensuales.

MEDIO
Vive como alguien común y corriente, posee una casa o apartamento decente, en una
zona en la cual no te robarían saliendo de ella, con acceso a servicios básicos la mayor parte
del tiempo. Tiene para comer las tres veces al día y con algo de variedad. Costo: 1.000 crédi-
tos mensuales.

ALTO
El personaje vive con ciertos lujos aceptables, cable, comida orgánica, servicios de lim-
pieza semanal o mensual, vive en una zona residencial buena o apartamentos lujosos, un
estilo de vida agradable. Costo: 3.000 mensuales.

LUJOSO
El personaje se da la gran vida. Tiene una casa grande o un Penhouse en alguna zona
importante de la ciudad o fortaleza, con servicios de toda clase para su comodidad. Costo:
10.000 mensuales.
Ejemplo 15: Costo 300,
ESTRELLA DE CINE permisos 1. Un personaje
sin rango en permisos debe
El personaje es un despilfarrador de primera, viviendo como solo una estrella de cine
pagar 50% extra, ósea 450
sabe hacerlo. Mansión con piscina, entrenador personal, nutricionista o fiestas con las que
créditos.
adolecentes soñarían son las cosas que hace alguien con este estilo de vida. Este estilo de
vida representa pagar a mucha gente por el mantenimiento de la vivienda y servicios. Costo:
20.000 mensuales.

ESTRELLA DE ROCK Ejemplo 16: Costo 5.000,


Una estrella de cine solo puede ser superada por una estrella de rock en cuanto a exce- Permisos 2, Restringido.
sos se trata. Excentricidades que rayan en lo ridículo, penhouse en el edificio más alto de la Un personaje sin rango
ciudad, mansión en la zona más protegida de la fortaleza o lugares más extraños y especiali- en permisos con acceso a
equipo restringido, debe
zados, también entran en este estilo de vida. Costo: 40.000 mensuales.
pagar 200% extra ósea
15.000 créditos.
PERMISOS
Es importante recalcar que hay equipos que tienen licencias especiales, en las que solo
cierta clase de personas pueden tener acceso a ellas. Hay algunas que son completamente
ilegales, en todas partes del mundo. Existe la posibilidad que el personaje posea el rango de
permisos requeridos pero no lo está adquiriendo legalmente o por mercado negro, lo que
implica que el costo ya esta, tácitamente aumentado (así funciona el mercado negro).
NORMAL: cualquiera puede optar por dicho objeto, solo se requiere tener el rango de
permisos necesario o su costo aumenta 50% por cada rango de Permisos faltante (Ejemplo
15).
RESTRINGIDO: solo cierta clase de personas puede tener acceso a dicha clase de obje-
tos. Puede ser que solo se le venda a aquellos con licencias médicas, contratistas o CMP. De ROPA Y VESTIMENTA:
Los precios de la ropa
139
querer comprar un objeto restringido, su costo aumenta en 100% por cada rango de permi-
pueden variar con
sos faltante y llamara la atención de autoridades en las Ciudadelas (Ejemplo 16). facilidad. Solo basta
ILEGAL: este equipo es ilegal en la mayoría del mundo civilizado y su posesión o venta ponerse exigente (o muy
puede acarrear consecuencias penales. Aun asi existen objetos ilegales en ciertas partes del poco exigente) para tener
mundo, pero legales en otros. Los objetos que son ilegales, aumentan su costo en 500% y una clara idea que tanto
puede variar el espectro.
dispararan las alarmas dentro de cualquier Ciudadela.
En las ciudadelas es muy
común ver gente con
Ropa y vestimenta Costo Permisos ropa inteligente, ropa con
Ropa de verano común 100 - ventilación, con luces,
con patrones cambiantes,
Ropa de verano de marca 300 -
con acceso a redes
Ropa de invierno común 200 - inalámbricas, música,
Ropa de invierno de marca 500 - videos, GPS, estado del
Ropa de obrero 100 - clima, temas según el
estado de animo y toda
Ropa formal 600 - clase de información
Ropa de gala 1.000+ - poco relevante pero que
Ropa de excursionismo 300 - la hace tanto variada
como entretenida.
Calzador deportivo 100 -
La ropa de monitoreo
Calzador de excursionismo 500 - permite conocer el estado
Calzador de lujo 1.000 - del cuerpo (musculos,
Ropa inteligente 500 - 2.000 - presión arterial, daño
en tejidos, entre otros)
Ropa de monitoreo 4.000 - a traves de diferentes
sistemas de seguimiento.
Equipos electrónicos Costo Permisos
Amplificador de sonido 300 -
Cámara fotográfica 300 -
Cámara grabadora 400 -
Celular 100-500 -
Ordenador de mesa 2.000 -
Ordenador portátil 3.000 -
Escáner 1.000 -
TV 1.000 -
TV portátil 1.500 -
Equipos de seguridad Costo Permisos
Cámaras de circuito cerrado 2.000 / 5 cámaras -
Detector de metales 300 -
Micrófonos portátiles 500 / 5 unidades -
Micrófono direccional 1.000 Restringido, 1
Radio de onda corta 300 / 5 unidades Normal, 1
Rastreador / transmisor Varia
Rastreador de llamadas 1.000 Restringido, 2
Rastreador de señales 1.500 Restringido, 2
Sistema de alarma 1.000 -
Sensores de movimiento 500 / 5 unidades Restringido, 2
140 Trampas de seguridad Varia Restringido, 3
Servicios Costo Permisos
Comida (básica) 100 / 10 unidades -
Comida (cara) 300 / 5 unidades -
Comida (de lujo) 100 / unidad -
Comida (ración militar) 300 / 10 unidades -
Licor (1 lt) 100 / 5 unidades -
Hoteles 10-100 / El día -
Vivienda Costo Permisos
Vivienda (barrio) 10.000 -
Vivienda (suburbios) 20.000 -
Vivienda (metropolitana) 50.000 -
Vivienda (casa) 100.000 -
Vivienda (penhouse) 200.000 -
Vivienda (área residencial) 300.000 -
Edificio (barrio) 500.000 -
Edificio (suburbio) 1.000.000 -
Edificio (metropolitana) 5.000.000 -
Equipo de construcción Costo Permisos
Cable 100 / 20mts -
Cinta adhesiva 50 / 10 unidades -
Muscule Suit (exoesquelto de potencia) 20.000 -
Herramientas (especializadas) Varia Normal, 2
Protecciones 500 -
Tapones de oído 50 / 10 unidades -
Equipo de supervivencia Créditos Permisos
Antorcha bengala 100 / 10 unidades -
Barra luminiscente 500 / 10 unidades -
Binoculares 1.000 -
Brújula 500 -
Equipo de escalada 1.000 -
Linterna 200 -
Mapas Varia -
Máscara antigás 500 -
Pistola de gancho 2.000 -
Sistema GPS 500 -
Traje NBQ Varia Restringido, 1
Tienda de campaña 500 -
Soga 100 / 10mts -
Equipo médico y forense Créditos Permisos 141
Compuesto cicatrizante 1.000 Restringido, 1
Equipo quirúrgico portátil 20.000 Restringido, 1
Regenesis 15.000 Normal, 1
Kit de primeros auxilios 1.000 -
Laboratorio de química Varia Restringido, 1
Laboratorio medico Varia Restringido, 3
Tinta y luz ultravioleta 500 -

OBJETOS DESTACABLES
De la lista de ítems presentada, solo algunos valen la pena mencionar con mayor detalle.

AMPLIFICADOR DE SONIDO
Este simple y pequeño aparato creado para ayudar a escuchar a personas con poca audi-
ción, permiten mejorar enormemente la audición de alguien común y corriente. El aparato
bonificación de +2D en Alerta y Percepción (Audición), pero los sonidos fuertes pueden
aturdir con facilidad (ND +4 en pruebas de Aturdir).

ANTORCHA DE BENGALA
Una bengala es un instrumento de unos 30cm de largo, usado para iluminar un área o
para quemar algo con ella. Ya sea fosforo blanco o algún otro compuesto, las antorchas de
bengala brillan con bastante fuerza brindado un área de buena iluminación de 3mts y de
iluminación tenue de hasta otros 3mts más. Duran unos cuantos minutos brillando (2D6+1
minutos).
BARRA LUMINISCENTE
Una barra luminiscente es un tubo delgado de plástico que contiene unos químicos que
al combinarse brillan fuertemente, usualmente al agitarlo. Estas barras una vez activadas no
pueden ser desactivadas ni reutilizadas, pero al no apagarse por viento, agua y ser baratos,
resultan muy útiles. Brindan 3mts de clara visibilidad + 4mts de visibilidad tenue durante
3D6+5 minutos.

BINOCULARES
Pueden ser conseguidos con relativa facilidad y pueden variar su capacidad de enfoque
desde 2X hasta 10X. Cada número de aumento, mejora la visibilidad dividiendo la distancia
a enfocar. De esta manera unos binoculares con un aumento de 3X hace que 400mts de
distancia sean percibidos como 133mts de distancia (400 / 3).

COMPUESTO CICATRIZANTE
En algunos casos una espuma, en otras un gel, en otras un polvo, pero todas cumplen la
misma función, detener rápidamente el desangrado aumentado la velocidad de coagulación
de la sangre en el área afectada. Este compuesto tiene grandes propiedades antisépticas,
antibacterianas, antibióticas y ayuda a cicatrización de la herida. Un personaje tratado con
este compuesto, impide la pérdida de salud por medio del desangrado, al menos en las he-
morragias externas.

COMIDA
En el año 2.040 la comida es muy diferente a como usualmente la gente se acostum-
bro a ver. Los cultivos de alimento y cría de animales, son lugares altamente resguardados
142 por grandes cúpulas, protegidas por alguna CMP ya sea de la contaminación, la radiación,
grupos criminales, terroristas y primordialmente de las bestias de la noche. Estas cúpulas
rodean las ciudadelas y presentan condiciones controladas para que las cosechas y los ani-
males estén es sus optimas condiciones. La comida es altamente procesada y su sabor es
un tanto químico, al menos para aquellos que alguna vez probaron comida de verdad. El
licor es difícil de conseguir, al menos uno de buena calidad. Los vinos son extremadamente
caros. El agua es un elemento muy costoso, más aun si es agua potable y en especial donde
las posibles fuentes de agua están contaminadas por la radiación.

EQUIPO DE ESCALADA
Ya sea cuerda, arneses, ganchos, botas especiales, guantes o picos de escalada, según la
situación este equipo puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Brinda un +1D
a las pruebas de escalada en las condiciones correctas, usar este equipo para escalar una
pared lisa de metal no cambiara mucho la situación.

EQUIPO QUIRÚRGICO PORTÁTIL


Usado por los médicos de guerra, incluye hilo y aguja para suturar, grapas, tablillas, bis-
turí, vendaje, alcohol, agua oxigenada, compuestos antisépticos, anestésicos locales y dife-
rentes clases de pinzas.

ESCÁNER
En el 2040, los escáneres son pequeños aparatos expandibles que ser pasados por cual-
quier superficie y tener una imagen digital de dicho objeto. El tamaño total de expansión
influye en su precio.
HERRAMIENTAS (ESPECIALIZADAS)
Desde taladros caseros o taladros industriales, remachadores, moto sierras, soldadores
por arco eléctrico o de soplete, tornos o fresadoras, son tan variados como la cantidad de
trabajos de esta clase existen. Cada uno de estos equipos requiere un gasto de dinero.

MAPAS
Los mapas en cualquier ciudadela no suelen costar más de unos 50 Créditos. Pero en
una fortaleza o más aun, en un paso, su precio puede llegar a los 5.000 Créditos si esta bien
realizado y actualizado con información relevante.

MICRÓFONO DIRECCIONAL
Un equipo que permite captar ondas de sonido a la distancia en una sola dirección, sien-
do completamente inútil para captar sonidos en otras direcciones. No puede captar sonidos
a través de objetos muy sólidos y densos tal como ocurre con otros micrófonos. De forma
normal puede captar sonidos hasta 100mts de distancia.

MUSCLE SUIT (EXOESQUELETO DE POTENCIA)


Creado comercialmente en el año 2022, tiene su principal estructura en la espalda,
como una poderosa columna metálica que se extiende hacia los brazos y las piernas, confi-
riendo gran potencia hidráulica. Colocarse el traje toma alrededor de 30 segundos con ayu-
da, unos 2 minutos solo. Se activa con unos mandos en las muñecas, confiriendo al usuario
Vigor 6 a efectos de pruebas de Vigor y levantamiento de peso. Puede mantenerse activo
por 6 horas sin necesidad de recarga. Esta pieza también ofrece ciertas limitaciones de mo-
vimiento, por lo tanto el personaje gana una penalización de Destreza -1 (y todos sus deri-
vados). Es muy popular en el exterior de las Ciudadelas, mientras que dentro se mantiene 143
para usos de mantenimiento o trabajo pesado. El equipo pesa cerca de los 30kg.

ORDENADORES DE MESA Y PORTÁTILES


Las computadoras u ordenadores, son un equipo tan básico en la vida de las personas.
Las computadoras de mesa permiten tener acceso permanente a la red y no suele ser más
que una gruesas que una pulgada, una imagen holográfica del teclado y respondiendo a
señales de voz y movimiento. Los ordenadores portátiles pueden ser colocados en el ante-
brazo, en la cadera o en el reverso de la muñeca, tienen la ventaja de ser prácticas y pueden
ser llevadas a cualquier parte, son pequeños, y no ocupan mucho espacio. .

PISTOLA DE GANCHO
Famosa por las películas de espionaje, esta arma dispara un gancho a gran velocidad,
conectado por un cable especialmente resistente al esfuerzo y la tensión para subir a una
persona. La pistola mide unos 40cm sin la punta del gancho y puede alcanzar hasta 50mts
de distancia. El sistema retráctil del arma puede soportar hasta 500kg y puede retraer el
gancho con una velocidad de 10mts por asalto. La pistola viene con unos arneses especiales
para que el cable pueda retraerse directamente del cinturón de seguridad y evitar la posibi-
lidad de que el usuario suelte la pistola en el acenso.

RADIO DE ONDA CORTA


Los radios de onda corta son usados por grupos de seguridad, tácticos militares, policía
y en algunas operaciones en cubierto. Esta clase de radios tienen un alcance promedio de
unos 20 o 25km, pueden ser walkie talkies o de sistemas de audífonos. Usan frecuencias
locales AM y no son fáciles de localizar por trabajar solo en ciertas áreas.
RASTREADOR / TRANSMISOR
Un simple equipo que transmite una señal captada por un radar o equipo similar. Según
el tamaño puede enviar señales de varios kilómetros.
Menos de 10cm: 40km. Costo: 500
Menos de 50cm: 200km. Costo: 1.000
Menos de 1mt: 1.000km. Costo: 2.000. Solo metales o grandes cantidades de material
de interferencia puede reducir la fuerza de la señal o anularla por completo.

La toxicidad es la RASTREADOR DE SEÑALES


capacidad de ciertas Este pequeño aparato sirve para detectar señales entrantes o salientes en un radio de
sustancias de causar 50cm del aparato. Puede detectar la intensidad y la posible frecuencia en la que funciona, a
efectos nocivos sobre
menos que sea una señal encriptada.
los cuerpo vivientes. Un
personaje puede soportar
una cantidad de Niveles REGENESIS
de Toxicidad igual a su Esta milagrosa medicina desarrollada por Genetics Biotech, es una carga de nanomaqui-
Vigor x5. Cuando los nas destinadas regenerar el tejido dañado, acelerando el proceso natural de la regeneración
niveles de toxicidad del cuerpo. Está descarga puede causar ciertos efectos adversos al corazón ya que acelerar
superan ese limite el
el proceso significa mayor bombeo de sangre. El personaje debe superar una prueba de
personaje tiene un
Vigor + Resistencia ND 3, fallar implica tener un ataque de taquicardia menor (Penalización
colapso por sobredosis
3D6 minutos después. de -1D por 2D6 asaltos). Regenera todos los Puntos de Salud de un personaje. Esta medicina
Para mayor información de Nanotecnología brinda Toxicidad +3 por uso, en caso de ser usado más de 3 veces al día,
ver Capitulo 112 puede causar un infarto (Vigor + Resistencia ND 4).
Condiciones Drogas
y Limite de toxicidad
SENSORES DE MOVIMIENTO
144 Pag.224
Los aparatos de detección de movimiento son una pieza de seguridad básica para cual-
quier edificio o área de seguridad. Su función es básica, detectar cualquier movimiento den-
tro del espectro laser del aparato. Tratar de pasar por un detector de movimiento requiere
una prueba de Destreza + Sigilo ND 6, para moverse lo suficientemente lento y calmada-
mente como para el aparto no detecte el movimiento.

TAPONES DE OÍDO
Esta sencilla pieza usada para taparse los oídos puede significar la diferencia entre que-
dar sordo de forma permanente y solo una simple molestia. Personas que realizan trabajos
pesados de construcción o usan armamento de alto calibre suelen usarlos, aunque brindan
una penalización de -2D a las pruebas de Alerta y Percepción relacionadas a la audición,
pero evitar la sordera permanente. Puede ser conseguida en cualquier parte a un precio
muy módico.

TRAJE NBQ
Un traje NBQ (nuclear, biológico y químico), permite permanecer mayor tiempo en zo-
nas contaminadas con radiación y otros contaminantes. Los trajes tienen niveles de protec-
ción, pudiendo mantenerse dentro de zonas contaminadas con un nivel igual o inferior a la
del traje durante 8 horas continuas. Cuando la contaminación es superior, el traje tiene un
tiempo de duración limitado, igual a 4 horas menos 1 hora por cada nivel de radiación por
encima. Así un personaje posee un traje NBQ nivel 3 que se mueve en una zona de nivel 5,
tiene solo 2 horas de libre uso del traje, pero nunca menos de 10 minutos. Incluso después
de dicho tiempo, el traje brinda una bonificación de +1D por cada Nivel del traje. Si es el
personaje recibe más daño que la Resistencia del traje, pierde sus beneficios.
TRAJE NBQ NIVEL 1: Costo: 6.000. Resistencia 10.
TRAJE NBQ NIVEL 2: Costo: 10.000. Resistencia 10.
TRAJE NBQ NIVEL 3: Costo: 20.000. Resistencia 10.
TRAJE NBQ MILITAR, NIVEL 3: Costo: 26.000. Presente en cualquiera de los niveles
pero con una protección de kevlar para reducir las posibilidades de perforación. PR 4,
Movimiento -2, Resistencia 15.

TINTA Y LUZ ULTRAVIOLETA


Personajes que necesitan dejar mensajes escritos a ciertas personas sin que los demás
se entren, pueden hacer uso de la tinta invisible para sus propósitos. Una tinta solo visible
por el espectro ultravioleta de una lámpara negra, o a contra luz escrito en un papel, pue-
de ser una forma muy segura de enviar mensajes. Puede servir para marcar un lugar para
aquellos que sepan buscar, ya sea para guiar o para alejar. Algunos visores que pueden cap-
tar luces ultravioletas pueden llegar a captar la tinta. La luz ultravioleta no solo capta esta
clase de tinta, también capta residuos de fluidos corporales, residuos químicos o incluso
nucleares.

ARMADURAS Y PROTECCIONES
En primera instancia, la principal forma de defensa son las armaduras. Muchos animales
tienen armaduras naturales que le brinda una gran defensa en contra del castigo físico y de
los elementos. Ese no es el caso de los humanos. El cuerpo de los humanos es extremada-
mente frágil en comparación con otras formas de criaturas, en especial las sobrenaturales
que pueden resistir varios disparos de armas de fuego y estar tan tranquilos como si solo
fueran unos rasguños. Por eso los seres humanos han creado armaduras artificiales para 145
proteger su cuerpo del daño. Estas fibras suelen ser KEVLAR, SPECTRA, DINEMA o el SPY-
DERWEB entre las más conocidas.

ARMADURAS
Las armaduras tienen potencial para detener impactos como cuchilladas, golpes, caídas
o similares como poder de detención balístico, que reduce daño de balas, flechas, explosio-
nes o esquirlas. Las armaduras modernas se dividen en Tipos o Niveles que van del I al V,
según su fuerza para detener armas y proyectiles y su capacidad de dispersión de la energía
una vez son impactados (incluso si la bala no atraviesa la Protección, la fuerza del proyectil Ejemplo 17: Una armadura
puede romper huesos, desgarrar músculos y causar hemorragias). Dragonskin (Tipo III PR 6),
Brinda una penalización
Las armaduras ofrecen cierto grado de protección, pero pueden combinarse con otros
de Defensa -1, Movimiento
tipos de defensa para ofrecer una protección más eficiente. Deben ser de fuentes diferentes
-1. Combinado con un
y no puede alcanzar una PR superior a 15 en total. No se pueden combinar Rituales + Ritua- escudo balistico medio,
les o Armadura + Armadura, pero si Rituales + Armadura + Biotecnología. tendría Defensa +1
Ciertas armaduras ofrecen penalizaciones a Defensa y Movimiento por su masa, peso (Defensa +2 por escudo,
y poca flexibilidad, pues la defensa se basa en su capacidad de moverse para evitar el Im- Defensa -1 por armadura)
y Movimiento -3 en total, al
pacto, pero a cambio permite reducir enormemente el daño. Si las penalizaciones de Mo-
menos mientras mantenga
vimiento llevan a un personaje a Movimiento o Defensa igual o inferior a 0 (cero), siempre
el escudo en alto.
será 1, pero no puede aumentar la velocidad (Ejemplo 17).

BLINDAJE (B)
la cualidad conocida como blindaje, le permite a ciertos materiales soportar 10ptos de
daño por cada rango de blindaje (abreviado B), antes de ceder ante el daño. Ciertas arma-
duras y escudos, poseen esta cualidad. Así un Escudo Balístico (B3) puede soportar 20ptos
de daño. Si un arma posee perforación (o Fuerza Explosiva), cada rango de perforación ig-
nora un rango de blindaje. Así un disparo de un rifle de asalto ligero (Perforación 2) ignora
Blindaje 2.

Modificador a Penalización a
Armadura Protección Costo
Defensa Movimiento
Tipo I – – 2 1.000 / 4.000
Tipo II – – 4 7.000
Tipo III –1 –1 6 15.000
Tipo IV –2 –2 8 25.000
Tipo V –3 –3 10 40.000
Escudo balístico pequeño +1 –1 B3 3.000
Escudo balístico mediano +2 –2 B3 6.000
Escudo balístico grande +3 –3 B3 12.000

ARMADURAS TIPO I
Protección: 2, Peso: 2kg a 4kg
Costo: 1.000 / 4.000
Esta clase de armaduras son las más usadas por los civiles pues tienen poca potencia
de parada, aunque pueden ayudar a resistir impactos contundentes, incluyendo armaduras
improvisadas. Chalecos antibalas antiguos, chalecos protectores (comunes entre guardias
146 de seguridad), ropa defensiva (hecha con las fibras SPYDERWEB, practivamente invisibles),
protectores de hockey, protectores de football americano o protecciones similares de fibra
de cárbono. Es la forma más común de protección.

ARMADURAS TIPO II
Protección: 4, Peso: 2kg a 4kg
Costo: 7.000
Es la forma de protección más común entre fuerzas policiales y equipo de combate, pue-
den detener la mayoria de municiones de pistolas, desde 9mm hasta .357 Magnum aunque
el impacto puede romper algunas costillas, también puede parar cuchillos y otras armas
punzo-penetrantes menores. Las fibras más usadas son Kevlar, Dynema y Spectra. Las Arma-
duras Tipo II más comunes son el chaleco de kevlar, chaleco reforzado, chaquetas de kevlar,
sobretodo de kevlar, la Malla protectora.

ARMADURAS TIPO III


Protección: 6, Peso: 10kg a 15kg
Costo: 15.000, Permisos 1, Normal.
La protección predilecta en el frente militar, las armaduras Tipo III estan diseñadas para
detener municiones de Rifles de asalto con perforación como el 5,56mm NATO o el 7,62mm
NATO. En general son las mismas fibras de las armaduras Tipo II reforzadas con placas de
ceramica balistica, las cuales confieren peso y menor movilidad, pero mucha mayor pro-
tección. Las protecciones principales (torso y hombros), pesan cerca de unos 10kg. Algunas
de las armaduras Tipo III son: Interceptor Body Armour (IBA), Dragonskin Vest, Modular
Tactival Vest (MTV), Advance Combat Armor (ACA). Estas protecciones son poco comunes (y
llamativas) en manos civiles dentro de las Ciudadelas.
ARMADURAS TIPO IV PROTECCIÓN DENTRO
Protección: 8, Peso: 20kg DE LAS CIUDADELAS:
Técnicamente hablando,
Costo: 25.000, Permisos 1, Restringido.
la vida en las ciudadelas
Estas poderosas armaduras estan diseñadas para detener proyectiles de alta perforación es tranquila y segura y
de francotiradores como el .30-06 o el 7,62mm NATO. En si, las armaduras Tipo IV son simi- pocas cosas peligrosas
lares a las Armaduras Tipo III pero con placas reforzadas, protecciones para el cuello y otras suceden. Personas fuera
articulaciones. Las placas estan diseñadas para ser colocadas en diferentes partes del cuer- de la milicia y las CMP
po, permitiendo una variedad de configuraciones según las necesidades del operativo. principales, portando
armaduras Tipo III
de infantería o Anti
ARMADURAS TIPO V explosivos (así como
Protección: 10, Peso: 30kg rifles de asalto y otros
Costo: 40.000, Permisos 1, Restringido. armamentos similares)
Las armaduras convencionales más resistentes que existen en el mercado, son usadas disparará no solo la alerta
solo en casos especiales, pues tienen la capacidad de resistir impactos no directos de pro- de las autoridades, sino
que también causará el
yectiles antimateria como el .300 Lapua Magnum o incluso un .50BMG, granadas de mano
pánico en la población.
y explosivos menores usado en terrorismo. Protegen el cuerpo de pies a cabeza, casco con A menos que haya
visor (protección auditiva y visual, Penalización -2D a Alerta y Percepción), guantes, dejando un motivo muy bien
muy poca movilidad al usuario. Todo junto pesa cerca de 30kg. justificado para llevarlas
puestas, estas armaduras
ARMADURAS RTC (REFUERZO TÁCTICO CORPORAL) solo se mantienen en el
campo de batalla.
Costo: +100%, Peso: -25%
Una de las más nuevas maravillas de la tecnología en defensa corporal, se
conoce como RTC (Refuerzo Táctico Corporal). Desarrollados en el ceno
del Proyecto Ares, son piezas de refuerzo de Nano-polimeros, estructuras
moleculares especialmente pequeñas, con mucha ligereza y mayor resis- 147
tencia que cualquier otro polímero o cerámica convencional. Existen un
RTC para cada Tipo o Nivel de protección requerido.
TIPO II, RTC LIGERO: PR 5, Sin penalizaciones
TIPO III, RTC INFANTERÍA: PR 7, Sin penalizaciones
TIPO IV, RTC PESADO: PR 9, Defensa -1, Movimiento -1
TIPO V, RTC LEVIATAN: PR 12, Defensa -2, Movimiento -2

ESCUDOS BALÍSTICOS
Defensa: +1, +2 ó +3.
Costo: 3.000 pequeño, 6.000 mediano, 12.000 grande
Protección: Blindaje 3
Los escudos balísticos se volvieron muy populares
durante la 3ra guerra principalmente porque podían
ser usados para repeler los devastadores ataque
de las garras de las criaturas sobrenaturales. En la
actualidad se pueden conseguir diferentes modelos
y configuraciones para cada necesidad pero el
tamaño general de un escudo balístico pequeño es
de unos 60cm de diámetro, escudo medio de unos
100cm, mientras que el escudo balístico grandes es
de unos 140cm.
ARMAS CUERPO A CUERPO
La tabla aquí presentada para las armas explica los factores más importantes. Algunas
armas son usadas con el rango de Vigor, requieren fuerza y potencia, mientras otras son
usadas con el rango de Destreza, pues requieren rapidez y precisión.
ALCANCE: Representa el alcance cuerpo a cuerpo del arma. Para mayor Información ver
Capitulo 110 Combate: Alcance.
VIGOR: representa el rango mínimo de Vigor que se debe posee para blandir el arma
correctamente. De no alcanzar el Vigor mínimo requerido el personaje tiene una penaliza-
ción de -1D por cada rango de diferencia.

CONTUNDENTE (C)
Esta clase de armas tiene la potencia para destruir armaduras y escudos. Cuando obten-
gas un margen de 3 éxitos o más en un ataque con un arma Contundente, su oponente pier-
de 1 rango de Defensa por Escudo o PR. Si hay un escudo afecta primero al escudo y luego a
la Armadura.

DOS MANOS (2M)


El arma esta diseñada para usada unica y exclusivamente con las dos manos. Solo un
personaje 2 rango de Vigor superior al requerido por el arma, puede manejarla con una.

FRAGIL (F)
El arma es poco resistente, probablemente quedando destruida con facilidad, suele su-
cede mucho con armas improvisadas. En cualquier Ataque que tenga un margen de éxito de
3 o más ó un margen de fallo de 3 o menos, el arma queda destruida.
148
Consecuencias: Un
personaje puede adquirir LETAL (L)
consecuencias para El arma tiene una potencia tan destructiva, que causa heridas con gran facilidad. Si el
sobrevivir al daño, pero objetivo recibe una cantidad de daño igual o superior a su Vigor, recibe automaticamente
adquiere penalizaciones
una Consecuencia física. Si no puede adquirir más Consecuencias, el personaje muere.
en le proceso. Algunas
armas pueden causar
Consecuencias sin PERFORACIÓN (P)
posibilidad reducir Capacidad de las armas para ignorar tanta Protección (PR) como el rango de Perforación.
el daño. Para mayor Así un arma con Perforación 2, ignora 2ptos de Protección por Armaduras.
información ver Capitulo
110 Combate Salud Y
UNA MANO (1M)
Consecuencias Pag.196
El arma solo puede ser usada correctamente con una sola manos, pues el tamaño del
agarre y su diseño así lo indican. El personaje aun puede combatir sujetando el arma con
ambas manos, pero no obtiene ningún beneficio.

SUJETAR (S)
Armas que son excelentes para hacer agarres, como cuerdas o cadenas. Por cada rango
que el arma posea en sujetar, brinda una bonificación de +1D al Ataque “Agarre” que el
personaje realice con esa arma, el daño por agarres se calcula a través del arma.

TORPE (T)
El arma presenta complicaciones en su uso, ya sea por su tamaño, su peso o su forma,
haciendo díficil moverla en combate. El personaje que lucha con dicha arma tiene una pe-
nalización a Iniciativa igual al rango de Torpe del arma.
Arma Detalles Daño Costo
Hojas cortas (Des)
Cuchillo Fragil, Vigor 1 3 100
Cuchillo de combate Una Mano, Perforación 2, Vigor 1 3 1.000
Daga arrojadiza Alcance: 2mts +1mts por Vigor, Vigor 1 3 500
Machete Una mano, Vigor 1 4 1.000
Hojas Largas (Vig)
Espada (una mano) Vigor 3 5 3.000
Espada bastarda Versatil, Vigor 4 5/6 4.000
Estoque Una Mano, Perforación 2, Vigor 2 4 3.000
Cimitarra Vigor 3 5 3.000
Katana Versatil, Vigor 3 5/6 5.000
Hachas (Vig)
Hacha de cocina Arrojar: 3mts + 1mt por Vigor, Vigor 1 3 100
Hacha de mano Vigor 2 4 1.000
Hacha larga Versatil, Vigor 3 5/6 2.000
Gran hacha de Guerra Dos manos, Torpe 1, Vigor 4 7 4.000
Varas (Des)
Garrote Vigor 1 2 200
Vara larga Largo alcance, Versatil, Vigor 2 2/3 500
Vara pequeña Una Mano, Vigor 1 2 100
Mazas (Vig) 149
Martillo Una Mano, Vigor 1 2 100
Maza Contundente, Vigor 3 3 500
Mandarria Dos manos, Contundente, Torpe 1, Vigor 4 4/5 1.500
Pico Perforación 1, Vigor 3 4 1.000
Armas de Asta (Vig)
Pica Dos manos, Fragil, Vigor 2 4 100
Lanza ligera Perforación 2, Versatil, Vigor 3 5/6 3.000
Alabarda Dos manos, Perforación 2, Vigor 4 6 4.000
Naginata Versatil, Vigor 3 5/6 3.000
Armas Improvisadas / Exoticas
Cadena (Des) Sujetar 1, Vigor 1 2 100
Shuriken (Des) Alcance: 5mts + 1mt por rango de Vigor, Perforación 2 3 1.000
Chakram (Des) Alcance: 5mts + 1mt por rango de Vigor, Perforación 2 3 1.000
Látigo (Des) Sujetar 2, Destreza 3 1 1.000
Navaja casera o chuzo (Des) Fragil, Improvisada, Vigor 0 3 -
Nudilleras (Vig) Para mejorar daño de pelea, Vigor 0 +1 500
Moto sierra (Vig) Letal, Torpe 2, Perforación 4, Vigor 4 8 5.000
Taser (Des) Ataque +2D, Aturdidor, Vigor 0 1 1.000
150
VERSATIL (V) Daño Base: Se suma al
Esta clase de armas tienen la capacidad de ser usadas a una o dos manos. Cuando son daño del arma, antes
de calcular el margen
usadas a dos manos, el Vigor requerido se reduce en 1. También aumenta el Daño base, el
de éxitos. Para mayor
valor expresado después del “/” es el daño con Dos manos. información ver Capitulo
110 Combate Ataques y
HOJAS CORTAS (DES) daño Pag.194
Las hojas cortas son armas punzo penetrantes / cortantes, pequeñas, diseñadas para ser
usadas con una sola mano, que no suelen tener más de unos 80cm de largo.
CUCHILLO: un común cuchillo de comer o de cocina, también puede ser usado como
arma blanca para la defensa propia. No más de 25cm de largo. Fragil, Vigor 1.
CUCHILLO DE COMBATE: es un arma herramienta de uso militar con mayor longitud y
filo que un cuchillo, es un arma diseñada para apuñalar. No suele medir más de unos 40cm
y pesa alrededor de 500grs. Una mano, Perforación 2, Vigor 1.
DAGA ARROJADIZA: esta arma no está diseñada para el combate cuerpo a cuerpo,
siendo usualmente solo la hoja de la daga sin una empuñadura. Esta arma no requiere gasto
de una acción sencilla en desenfundar. Mide unos 20cm. Vigor 1.
MACHETE: esta arma puede ser usada como herramienta, posee filo por un solo lado y
tiene mayor peso en la punta del arma. mide cerca de 60 a 80cm de longitud. Vigor 1.

HOJAS LARGAS (VIG)


Esta clase de espadas son armas de dimensiones que suelen tener como mínimo unos
100cm de longitud hasta unos 150cm en su mayor expresión. Armas clásicas de la época
medieval que requieren un permiso especial para poder portarlas de forma legal en las ciu-
dadelas. Permisos 1, normal.
ESPADA (UNA MANO): la espada clásica medieval de caballería, suele medir aproxima- 151
damente unos 90cm - 110cm de longitud, pesa alrededor de 2kg, es de doble filo y posee
un mango pesado y está diseñada para ser usada a una mano, aunque algunos la usan a dos
manos cuando no dominan bien el peso del arma. Vigor 3.
ESPADA BASTARDA: también conocida como espada larga o espada de mano y media,
existen muchas versiones, algunas más largas y flexibles, otros, más cortas pero anchas.
Mide unos 130cm, posee una gran empuñadura y pesa unos 4 kilos. Versatil, Vigor 4.
ESTOQUE: delgada y ligera, también llamada rapier, es una espada de unos 110cm
de largo pero que posee un filo de navaja que no se extiende más allá de unos 40m de la
punta. Está diseñada para apuñalar y tajear pero no para realizar cortes demoledores. Una
mano, Perforación 2, Vigor 2.
CIMITARRA: esta clase de armas se refiere a muchas variantes de alfanjes o sables de
las tierras de medio oriente. Este gran sable, pesa unos 2kg y mide entre 100cm y 115cm.
Su gran curvatura le permite hacer cortes largos y precisos. Vigor 3.
KATANA: Este sable proviene de las lejanas tierras de Japón, famoso por su filo excep-
cionalmente peligroso. Suele medir unos 100cm, pensando alrededor de 2kg. A pesar de ser
un arma estilo “sable” puede ser usado a una o 2 manos por su larga empuñadura. Versatil,
Vigor 3.

HACHAS (VIG)
Las hachas son armas usadas principalmente como herramientas que poseen una gran
facilidad para hacer daño por la forma de hoja y configuración. Las hachas son armas exce-
lentes para hacer daño, pero no están diseñadas para la protección, por lo tanto todas las
hachas poseen una penalización de -2D a todas las pruebas de parada.
HACHA DE COCINA: un arma que se puede conseguir fácilmente en alguna cocina,
usualmente usada para destrozar huesos de animales. Puede usada en combate cuerpo a
cuerpo o puede ser arrojada. Vigor 1.
HACHA DE MANO: esta hacha es comúnmente conseguida en equipo de emergencia
en edificios o para cortar leña y es muy buena para romper materiales. Suele medir unos 60
centímetros. Vigor 2.
HACHA LARGA: esta arma muy usada por los bomberos para destrozar puertas o en
grandes agropecuarias como equipo para leña, esta hacha mide unos 100cm de longitud.
Versatil, Vigor 3, Vigor 2 a dos manos.
GRAN HACHA DE GUERRA: esta pesada arma de casi 10kg tiene un estilo muy medie-
val, con 1,5mts de largo y algunas veces con doble filo, es muy popular entre los forjadores
modernos, aunque requiere mucha fuerza. Su mortal potencia la hace un arma muy peligro-
sa en manos hábiles. Dos manos, Torpe 1, Vigor 4.

MAZAS (VIG)
Herramientas de construcción usadas como herramientas. Su estructura general hace
que sean armas muy poco útiles para realiza paradas, por lo que poseen una penalización
de -2D cuando realiza paradas con dicha arma.
MARTILLO: herramienta de construcción comúnmente encontrada en ferreterías o
como objeto común dentro de una casa. Una mano, Vigor 1.
MAZA: un objeto muy usado dentro de las constructoras para clavar remaches y otros
elementos similares, mide cerca de 50cm de largo. Vigor 2.
MANDARRIA: un gran objeto contundente usado para derribar paredes, requiere una
gran fuerza y solo puede ser usada con ambas manos. Contundente 2, Dos manos, Torpe 1,
152 Vigor 4.
PICO: esta herramienta de construcción es usada de la misma manera que las mazas y
martillos por lo que comparten estilo de combate. Perforación 2, Versatil, Vigor 3.

VARAS (DES)
Las varas son armas que normalmente están hechas de madera o algún polímero. Usual-
mente concebidas como armas de práctica, las varas son armas mortales en las manos co-
rrectas. Su principal ventaja es su bajo costo, su fácil producción y más aun lo fácil que pasa
desapercibida, al menos como un arma.
GARROTE: muy usado por pandilleros o por piratas de carretera, puede ser considerado
cualquier objeto contundente de dimensiones similares como un tubo, un bastón o un bate
de beisbol. Vigor 1.
VARA LARGA: cualquier arma con dimensiones similares entra en este estilo, tales
como un cayado, la vara bo japonesa o la vara gun china. Cuando un personaje usa la vara
larga en combate cuerpo a cuerpo contra un oponente con un arma de menor tamaño el
personaje tiene automaticamente la Proeza “Crear ventaja” una vez por asalto. Un perso-
naje con esta arma puede mover 2mts por PP gastado al usar la Proeza “Hostigar”.Versatil,
Vigor 2.
VARA PEQUEÑA: cualquier arma con estas dimensiones puede ser considerada una
vara pequeña, como las varas kali de las filipinas, el bastón policial o la vara retráctil usada
por los cuerpos de seguridad. Una mano, Vigor 1.

ARMAS DE ASTAS (VIG)


Se puede considerar que las primeras armas de la humanidad son las armas de asta,
largas varas afiladas o con diferentes puntas para cumplir con gran variedad de funciones.
Cuando un personaje usa una Arma de asta en combate cuerpo a cuerpo contra un opo-
nente con un arma de menor tamaño el Personaje tiene automaticamente la Proeza “Crear
ventaja” una vez por asalto. Un personaje con un Arma de asta puede mover 2mts por PP
gastado al usar la Proeza “Hostigar”.
PICA: una sencilla larga vara de madera de unos 3mts de longitud, con una punta afila-
da, algunas veces endurecida con fuego para mayor resistencia. No es muy resistente pero
es útil para mantener a raya los oponentes. Dos manos, Fragil, Vigor 2.
LANZA LIGERA: una sencilla vara de unos 2mts de longitud, de madera endurecida con
una punta de metal bien afilada. Esta lanza ligera puede tener muchos nombres dependien-
do del lugar de origen con algunas variaciones como la Pilum romana, la Yari japonesa o la
Qiang china. Versatil, Perforación 2, Vigor 3.
ALABARDA: de origen europeo, una pensada vara de madera endurecida con cerca de
los 2mts, con una punta de múltiples funciones. Una punta para perforar, una curva tipo
hacha para cortes largos y prolongados y un martillo en el reverso para romper armaduras.
Dos manos, Perforación 2, Vigor 4.
NAGINATA: esta arma de asta de origen japonés, es una ligera vara de madera endu-
recida de unos 1,5mts con una prolongada hoja curva digna del filo de una buena espada.
Versatil, Vigor 3.

ARMAS EXÓTICAS E IMPROVISADAS


Esta clase de armas son usualmente, extrañas en forma y manera de usar o simplemente
hechas de forma casera, incluso, son objetos simples y cotidianos usados como armas.
CADENA (DES): una simple (pero gruesa) cadena para cerrar rejas. Suele tener eslabo-
nes gruesos y mide aproximadamente 1mt. Tiene una penalización de -2D a las pruebas de
parada. Sujetar 2, Vigor 1. 153
Aturdido: Requiere
SHURIKEN (DES): son armas exóticas japonesas usadas por ninjas en tiempos de anti-
una prueba de Vigor
güedad. Pequeñas estrellas afiladas por todos sus ángulos. Tratar de arrojar un Shuriken sin
+ Resistencia con un
la Familiaridad en arma arrojadizas es usarlas con una penalización de -2D. No puede ser ND determinado por la
usada en combate cuerpo a cuerpo. Perforación 2. situación, arma o acción
CHAKRAM (DES): armas hindúes de tiempos antiguos, son pequeños aros afilados por (o ND 3). De no superar
todos sus bordes. Tratar de arrojar un Chakram sin la Familiaridad en arma exóticas es usar- la prueba el personaje
queda desorientado y
las con una penalización de -2D. No puede ser usada en combate cuerpo a cuerpo. Perfora-
adolorido. El personaje
ción 2.
tiene una penalización
LÁTIGO (DES): ya sea de cuero o de metal, el látigo es un arma comúnmente usada para de -2D por 1D6+1 asaltos
control de animales y tortura. Su RD es determinado por Destreza. Esta arma solo puede y pierde su siguiente
realizar daño en zonas desprotegidas de armadura. No puede ser usado para realizar para- acción sencilla. Si recibe
das. Sujeción 2. más daño aturdidor
y falla la prueba, las
NAVAJA CASERA O CHUZO (DES): un arma clásica de prisioneros, son objetos caseros
penalizaciones no son
a los cuales se les saca filo como un cepillo de dientes o un pedazo de vidrio. Fragil, Vigor 1.
acumulables, pero si
MOTO SIERRA (VIG): herramienta de construcción y carpintería, su peso y dimensiones se acumula el tiempo
hace de esta arma torpe pero muy peligrosa. Dos Manos, Perforación 4, Torpe, Vigor 4. de penalización. Esta
TASER DE CONTACTO (DES): arma común en la defensa personal, es un pequeño apa- penalización se puede
rato que crea un arco eléctrico para aturdir a los oponentes. Tiene una bonificación de +2D acumular con heridas o
traumas. Capitulo 112
al ataque. El taser tiene 10 cargas y cada ataque impactado remueve una carga. Esta arma
Condiciones Pag.218
no realiza más daño por éxitos extra (el arma está diseñada para aturdir, no para matar).
Cuando el personaje recibe un ataque debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4
o quedar Aturdido. Si tiene un margen de fallo de 3 o menos o falla por completo la prueba
de Resistencia, terminar desmayado por 3D6 asaltos.
ARMAS DE FUEGO
La lista de cada grupo tiene el nombre del arma, el calibre que utiliza, posibles bonifica-
ciones o penalizaciones al ataque que tenga cada arma, ya sea por peso, pateo, o maniobra-
bilidad.
VIGOR: el rango de vigor necesario para manipular el arma con 2 manos sin problemas.
Para usar el arma con una sola mano se requiere 1 rango extra de vigor al listado. De no
tener el Vigor necesaria para usar el arma aun puede ser usada con una penalización de -1D
por cada rango de Vigor de diferencia.
ALCANCE: que representa la distancia de disparo normal del arma. Alcance medio (Al-
cance x2), penalización de -2D. Alcance lejano (Alcance x3), penalización de -4D.
CARGADOR: representa la cantidad de balas que tiene el arma antes de tener que re-
cargarla.
CALIBRE: representado en pulgadas o en milímetros, representa el diámetro de la muni-
ción, algunas otras usan sistemas diferentes.
DAÑO: la cantidad que recibe un personaje al ser impactado por un arma de fuego,
todas las armas de fuego y proyectiles usan como daño base la destreza.
Los grupos de habilidad / armas son: Armas de mano (pistolas y subfusiles), Armas lar-
gas (escopetas, rifles de asalto y subfusiles), Rifles, Artillería (lanzagranadas y ametrallado-
ras), Arcos y Ballestas.

REVÓLVERES (ARMAS DE MANO)


Los revólveres son armas antiguas, las primeras armas de mano en realizar disparos múl-
tiples antes de requerir una recarga, destacan principalmente porque son fáciles de ocultar,
su mecanismo simple los hace confiables y baratos y no se traban nunca. Revólveres y Pisto-
154 las comparten la misma familiaridad de armas. Permisos 1: normal.
REVÓLVERES LIGEROS: esta clase de armas son las más comunes de todas las armas de
fuego, son baratas, fáciles de ocultar y requieren poco mantenimiento. Ejemplos: 38 Spe-
cial, 9mm Police, Taurus Model 85.
REVÓLVERES MEDIOS: tienen mayor tamaño, peso y potencia de fuego, muy usados
por fuerzas policiales o de seguridad. Ejemplos: S&W Pitbull 40, Colt S&W Model 45, Ruger
GP-100.
REVÓLVERES PESADOS: grandes revólveres con calibres de
PROYECTO ARES
muy alto poder y gran potencia de parado. Usado por cazadores,
Durante muchos años las compañías armamentistas amantes de las armas y mercenarios. Ejemplos: Remington 44M,
se vieron abarrotadas en pedidos, ya fuera por agencias Ruger Redhawk, Mateba Model 6.
gubernamentales o por las CMP. Las empresas tenían ARES R1 PACIFIER: este pequeño revolver de tan solo 12cm,
problemas de manufactura al haber perdido muchas está diseñado para la defensa propia a corta distancia, con cua-
sucursales. Durante años la creación de nuevos prototipos tro cañones, uno para cada munición. Dispara el potente calibre
estuvo detenida ya fuese por falta de capital o diseños .357 Magnum.
fallidos para las nuevas exigencias del campo de batalla. TAURUS 454: este revolver anormalmente gigantesco, dispa-
Fue entonces cuando la ONU decidió crear el Proyecto ra un calibre que posee la potencia para derribar hasta un hom-
Ares. Un concurso armamentista donde las compañías bre lobo de solo un tiro. Su retroceso obliga que la persona sea
del mundo competirían por el financiamiento de sus realmente fuerte para poder manipularla con libertad. Letal.
proyectos. El proyecto comenzó en el 2032 y concurso fue
llevado a cabo en el 2036. De cientos de prototipos solo 15
fueron seleccionados. Estas armas tiene el código Ares. El
próximo Proyecto Ares está pautado para el 2042.
Arma Detalles Daño Costo
Revolveres
Revolver ligero estándar Vigor 1 Alcance 15mts, Cargador: 6 3 1.500
Revolver medio estándar Vigor 2, Alcance: 15mts, Cargador: 6 4 2.500
Revolver pesado estándar Vigor 3, Alcance: 20mts, Cargador: 6 5 3.000
Ares R1 Pacifier Vigor 3, Alcance 8mts, Cargador: 4 6 (calibre .357M) 3.000
Taurus 454 Vigor 4, Alcance: 25mts, Cargador: 6, Letal 6 (calibre .454 Casull) 4.000
Pistolas
Pistola ligera estándar Vigor 1, Alcance 15mts, Cargador: 15 3 3.000
Pistola pesada estándar Vigor 2, Alcance: 20mts, Cargador: 10 4 4.000
Pistolas automáticas Vigor 2, Alcance: 20mts, Cargador 20 3 6.000
Ares A1 Redeemer (automática) Vigor 3, Alcance: 25mts, Cargador: 15, SGS, Mira laser 4 (calibre .45ACP) 10.000
FN Five-Seven Vigor 1, Alcance: 25mts, Cargador: 20, Perforación 2 3 (calibre 5,7x28mm) 5.000
Subfusiles
Subfusil ligero estándar Vigor 2, Alcance: 40mts, Cargador: 30 3 7.000
Subfusil pesado estándar Vigor 3, Alcance: 50mts, Cargador: 30 4 8.000
FN P90 Vigor 2, Alcance: 50mts, Cargador: 50, Perforación 2 3 (calibre 5,7x28mm) 8.000
Heckler & Koch MP-7 A2 Vigor 2, Alcance: 45mts, Cargador: 40, Perforación 2 3 (calibre 5,7x28mm) 7.000
Ares Thompson M2034 A1 Vigor 3, Alcance: 60mts, Cargador: 80, SGS, Mira Laser 5 (calibre .50AE) 10.000
Rifles de Asalto
Rifle de asalto ligero Vigor 2, Alcance: 120mts, Cargador: 30, Perforación 2 5 9.000
Rifle de asalto pesado Vigor 3, Alcance: 150mts, Cargador: 20, Perforación 2 6 12.000 155
Rifles de asalto Bullpup Vigor 2, Alcance: 100mts, Cargador: 30, Perforación 2 5 12.000
Ares Mk1 Warhammer Vigor 4, Alcance: 150mts, Cargador 20, Perforación 2, SGS,
6 (calibre 7,62x51mm) 15.000
(Bullpup) Mira laser, Lanzagranadas Acoplado
Kalashnikov AK 47 Vigor 3, Alcance: 120mts, Cargador: 30, Perforación 2 5 (calibre 7,62x39mm) 7.000
Rifles
Rifle de cacería estándar Vigor 1, Alcance: 150mts, Cargador: 6, Perforación 1 3 3.000
Rifle de francotirador (cerrojo) Vigor 3, Alcance: 350mts, Cargador: 7, Perforación 3, Letal 6 10.000
Rifles de francotirador Vigor 3, Alcance: 300mts, Cargador: 10, Perforación 3,
6 15.000
(Semiautomático) Letal
Rifle antimateria Vigor 4, Alcance: 400mts, Cargador: 5, Perforación 3, Letal 7 20.000
Winchester M70 Vigor 3, Alcance: 150mts, Cargador: 7, Perforación 2, Letal 6 (calibre .30-06) 10.000
Vigor 4, Alcance: 450mts, Cargador: 5, Perforación 3,
AI Arctic Warfare 7 (calibre .300M) 22.000
Letal, (Especialidad Rifles)
Vigor 5, Alcance: 500mts. Cargador: 5, Perforación 4,
Ares MM 001 8 (calibre .50BMG) 25.000
Letal, (Especialidad Rifles), SGSR, Biometrico
Escopetas
Escopeta dos cañones estándar Vigor 2, Alcance: 20mts, Cargador: 2 4 2.000
Escopeta de bombeo Vigor 3, Alcance: 25mts, Cargador: 7 4 4.000
Escopeta semiautomática
Vigor 3, Alcance: 25mts, Cargador: 10 4 7.000
estándar
Ares S1 Destroyer (automática) Vigor 3, Alcance: 35mts, Cargador: 20 4 15.000
AA-12 (automática) Vigor 3, Alcance: 25mts, Cargador: 8 / 20 4 10.000
Arma Detalles Daño Costo
Ametralladoras
Vigor 3, Alcance: 200mts, Cargador: 100, Letal,
Ametralladora ligera estándar 6 15.000
Perforación 2
Vigor 4, Alcance: 300mts, Cargador: 100, Letal,
Ametralladora pesada estándar 7 20.000
Perforación 2
Vigor 5, Alcance: 300mts, Cargador: 800, Letal,
Ares Microgun 7 (calibre 5,56x45mm) 35.000
Perforación 3
Arcos y Ballestas
Arco corto Vigor 2, Alcance: 30mts 3 1.000
Arco corto compuesto Vigor 3, Alcance: 30mts Daño = Vigor 3.000
Arco largo Vigor 3, Alcance: 60mts 4 2.000
Ballesta Ligera Vigor 2, Alcance: 20mts, Perforación 1 5 3.000

PISTOLAS (ARMAS DE MANO)


Las pistolas son un arma secundaria confiable, con una buena cadencia de disparo al ser
semiautomáticas y un cargador amplio. Son excelentes para el combate cercano (menos
de 30mts). Las armas con la denominación AUTO, son armas automáticas y pueden realizar
fuego automático o ráfagas. Permisos 1: normal.
PISTOLA LIGERA: armas sencillas de poca potencia, bajo calibre y gran cadencia de
disparo, son muy comunes en todo el mundo. Existen diferentes variaciones de munición,
156 algunas con cargador largo, otras por su tamaño, variando entre 15 y 20 municiones. Ejem-
plos: Glock 17, Beretta 92F, Browning High Power, Walter PPK, Jerico 941.
PISTOLAS PESADAS: Los calibre en las pistolas no alcanzan potencias tan altas como en
los revólveres, haciendo de las pistolas pesadas, calibre medios en los revólveres. Aun así,
la alta cadencia de tiro de las pistolas lo compensan. Ejemplos: Colt M1911A4, MK. 23 SO-
COM, Sigsauer P220, FNP 45, IMI Desert Eagle.
PISTOLAS AUTOMÁTICAS: pistolas de mano con la capacidad para disparar de manera
automática. Su potencial es baja para poder controlar el retroceso y su costo es alto, en
especial porque existen mayores regulaciones.
Ejemplos: Beretta 93R, Glock 18C, IMI Mini Uzi, MAC M10.
ARES A1 REDEEMER: esta poderosa pistola fue la ganadora del proyecto Ares del 2034.
De gran tamaño, viene integrada con el Smart Gun System (SGS, +1D al realizar Apuntar
cercano), Mira laser (+1D) y Sistema biométrico. Accesorios como silenciador y mira telescó-
pica también están accesibles. Tiene 2 sistemas de disparo, disparo semiautomático o Auto-
mático (rafaga corta, rafaga larga o fuego automático). Dispara el calibre .45ACP.
FN FIVE-SEVEN: esta pistola disparar municiones supersónicas de calibre 5,7x28mm
creado por la compañía FN. Este proyectil, a pesar de su poder de perforación, está diseña-
do para desviarse luego de impactar y hacer el proyectil inofensivo.

SUBFUSILES (ARMAS DE MANO / ARMAS LARGAS)


Los subfusiles son armas asalto, automáticas pequeñas y con una buena potencia de
fuego. Son famosas entre las mafias por su facilidad de manejo, bajo retroceso y gran po-
tencia de fuego. Los subfusiles modernos tienen pocas probabilidades de encasquillarse a
pesar de su gran cadencia de fuego. Permisos 1: Normal.
SUBFUSIL LIGERO: armas automáticas que disparan el clásico calibre 9mm parabelum.
157
Poseen una alta cadencia de disparo y son excelentes en entornos urbanos cerrados. Ejem-
plo: H&K MP5, Beretta MX4, IMI Uzi, Steyr AUG Para.
SUBFUSIL PESADO: algunos subfusiles vienen diseñados para disparar el calibre .45ACP,
tienen una cadencia de disparo más baja pero realizan mucho más daño. Ejemplos: H&K
UMP-45, M3 Grease gun, KRISS Vector.
FN P90: tiene un agarre simple, un sistema interno que aminora el retroceso del arma
durante el disparo y un armazón de polímeros. Su sistema de recarga es desde arriba, per-
mitiendo mayor cantidad de municiones aunque requiere practica de parte del operador
para recargar de manera fluida. El proyectil 5,7x28mm a pesar de su poder de perforación,
está diseñado para desviarse luego de impactar y hacer el proyectil inofensivo.
HECKLER & KOCH MP-7 A2: el MP-7 es un subfusil que usa un calibre supersónico, muy
parecido al creado para el FN P90, con buena potencia de perforación y gran velocidad de
disparo, pero la munición poco común hace difícil conseguirla.
ARES THOMPSON M2034 A1: esta arma rediseñada del clásico de los años 20, la
Thompson Model 2034 A1, posee una alta cadencia de fuego del poderoso calibre .50AE, un
tambor con una capacidad de 80 municiones, integrado con el Smart Gun System (SGS, +1D
al realizar la Apuntar cercano) y sistema biométrico. Su agarre delantero ayuda a resistir el
retroceso evitando una penalización de -1D cuando dispara en automático.

RIFLES DE ASALTO (ARMAS LARGAS)


Los fusiles de asalto son el arma de guerra por excelencia, por su alta potencia de fuego,
su buen alcance y su sistema selector de disparo. Usan calibres supersónicos de poder me-
diano a alto, para abatir blancos bien protegidos. Los rifles de asalto tienen la posibilidad de
encasquillarse, aunque los más modernos es algo muy irregular. Permisos 1: Restringido.
158 RIFLES DE ASALTO LIGERO: arma estándar de la mayoría de ejércitos del mundo,
son armas con gran potencia de fuego, perforación media de protecciones físicas y un
buen daño físico. Existe una amplia variedad de rifles de asalto, mayormente en el calibre
5,56mm NATO. Ejemplos: Colt M4 (y todas sus variaciones), Bushmaster ARC, AR 15, H&K
G36, FN SCAR-L, H&K XM8.
RIFLES DE ASALTO PESADOS: Usando el poderoso calibre 7,62mm NATO, estos rifles
tienen un menor cargador por el gran tamaño y peso del calibre, pero lo compensan con la
gran potencia destructiva que realizan a sus objetivos. Ejemplos: FN SCAR-H, FN FAL, H&K
G3, IMI Galil.
RIFLES DE ASALTO BULLPUP: un sistema basado en un cargador por detrás del gatillo
(a diferencia del clásico sistema delantero), lo cual permite un rifle más corto, bueno para
entornos urbanos y con un sistema de recarga más ergonómico. El ND de recarga rápida
baja de ND 4 a ND 3. Ejemplos: FN F2000, FAMAS, IMI Tavor, SAR-21, Steyr AUG, L85A2.
ARES MK1 WARHAMMER: este rifle de asalto ganador de concurso Ares, dispara el
poderoso calibre 7,62mm NATO en un sistema bullpup, integrado con el Smart Gun System
(SGS), Sistema biométrico, Mira Laser, Sistema de compensación de tiro (+1D cuando realiza
la acción “Apuntar”) y lanzagranadas integrado (underbarrel) de 40mm. También posee una
bayoneta que puede ser instalada a un costado del arma. El arma es relativamente ligera
considerando su munición y tamaño (4kg sin cargar, 5,5kg cargada), pero aun así, requiere
una fuerza considerable por parte del usuario.
KALASHNIKOV AK 47: es tal vez el rifle de asalto más famoso del mundo, incluso se en-
cuentra en la bandera de algunas naciones. Es un arma de origen ruso que puede disparar
en las condiciones más adversas como llena de tierra, lodo, debajo del agua y es especial-
mente barata de construir. Requiere algo de fuerza para soportar el retroceso y no es espe-
cialmente precisa, pero su bajo costo y su bajo mantenimiento compensa lo démas.
RIFLES Y FUSILES
Los rifles y fusiles, son armas de poca cadencia de disparo y algo lentas y torpes en
espacios reducidos, pero con una precisión destacable y un alcance de muchos cientos de
metros. La mayoría de fusiles de precisión, son de uso militar, ya que tienen una alcance y
poder destructivo muy alto. Existen diferentes tipos de rifles, como los rifles de cerrojo, los
rifles de cacería, o los rifles semiautomáticos.
RIFLES DE CACERÍA: son armas accesibles para los civiles, utilizados para la cacería
deportiva, aunque por su puesto, en áreas restringidas. Suelen tener baja potencia de fuego
y aun menor cadencia, pero compensan con un gran alcance.
Ejemplos: Ruger 10/22, Shilen DGV, Browning T-Bolt.
RIFLE DE FRANCOTIRADOR: son rifles de alta precisión y gran alcance para derribar
objetivos peligrosos. Existen dos grandes modalidades para rifles de francotirador, los ri-
fles de cerrojo y los rifles semiautomáticos. En este caso es una cuestión de gustos. El rifle
de cerrojo es mucho más lento, ya que cada munición requiere expulsión manual, pero es
mucho más preciso y tiene mayor alcance y requiere más experiencia. Los rifles semiauto-
máticos tienen alta cadencia de fuego pero son ligeramente menos precisos y con menor
alcance. También son más caros que los rifles de cerrojo. Permisos: 1, Restringido.
Ejemplo: Dragunov SVD (SEMI), PSG1 (SEMI), M110 (SEMI), Mauser 98 (Cerrojo), Stealth
Recon Scout (Cerrojo), M24 SWS (cerrojo).
RIFLES ANTIMATERIA: son rifles semiautomáticos militares de potencia extrema usa-
dos para destruir objetos como vehículos blindados, atravesar paredes de concreto y al-
canzar objetivos protegidos. En medio de un combate cuerpo a cuerpo un rifle antimateria
es más que inútil (penalización -4D), pero a distancia puede hacer una carnicería. Requiere
especialidad en Rifles o el usuario sufre Ataque -2D. Permisos: 2, Restringido.
WINCHESTER M70: un clásico de los rifles deportivos, el Model 70, emplea un sistema 159
de palanca, conocido por su precisión, y su destructivo calibre. Permisos: 1, Normal.
AI ARCTIC WARFARE: es considerado uno de los mejores rifles de precisión que se
hayan creado, es capaz de disparar a temperaturas de hasta -50° centígrados. Su mira tele-
scópica óptica de 15X ofrece un alcance muy prolongado y su sistema de muelles internos
absorbe la mayor parte del retroceso del arma. Requiere especialidad en Rifles o el usuario
sufre Ataque -2D. Permisos: 1, Restringido.
ARES MM 001: el Ares Marksmen 001 es un potente rifle de francotirador de cerrojo
con mira electrónica inteligente que ayuda a compensar el viento e incluso la gravedad en
un disparo. También tiene corta fuego, silenciador, Smart Gun System Rifle (SGSR) y sistema
biométrico. Dispara el poderoso calibre .50BMG y el sistema de muelles interno ayuda a
compensar el retroceso. Es un rifle antimateria diseñado para destruir vehículos blindados.
Permisos: 2, Restringido. Requiere especialidad en Rifles o el usuario sufre Ataque -2D.

ESCOPETAS (ARMAS LARGAS)


Las escopetas son armas de corta distancia, con mucha potencia destructiva pero muy
corto alcance, efectiva para encuentros cerrados. A distancia quemarropa tiene una bonifi-
cación de Ataque +2E y Daño +2 en vez de +1E y Daño +1, pero a largas distancias pierden
rápidamente efectividad, recibiendo un -3D al ataque en alcance medio y -6D al ataque
en alcance lejano. No puede obtener el alcance “Muy lejano”, ni el alcance “Extremo”. Las
escopetas utilizan un cartucho lleno de pequeños balines de plomo, denominado Gauge.
Entre más bajo el número de la munición, más grandes los balines. Las armas estas descritas
en el calibre más común, el 12 gauge.
ESCOPETA DOS CAÑONES: la clásica escopeta de cacería, puede tener una de 2 confi-
guraciones, en vertical o en paralelo horizontal. Son armas sencillas de fabricar y más aun
de mantener. Algunas permiten disparar los dos cartuchos en un solo halar del gatillo, para
generar una “Ráfaga corta”. Ejemplos: Winchester M21, Browning Citori, Beretta 470 Silver-
hawk.
ESCOPETA DE BOMBEO: muy utilizada por las fuerzas policiales, las escopetas de bom-
beo requieren un movimiento manual para sacar el cartucho e ingresar uno nuevo. Mecá-
nicamente sencillas, requieren poco mantenimiento y permiten disparar diferentes calibres
de cartuchos en el sistema. Permisos: 1, Normal. Ejemplos: Browning BPS, Mossberg M500,
Winchester M1300, Remington M870.
ESCOPETA SEMIAUTOMÁTICA: muy utilizada en disparo deportivo y fuerzas militares,
las escopetas semiautomáticas tienen una alta cadencia de fuego. El problema persistente
reside en su mantenimiento, su poca resistencia a los elementos y su alto costo. Permisos 1,
Normal. Ejemplos: Bellini M3 Super 90, Beretta Xtrema3, Franchi SPAS-15.
ARES S1 DESTROYER: el Destroyer se trata de una escopeta poco convencional. El car-
gador lineal en forma de estrella de 4 puntas, se trata de un 4 en 1, cada compartimiento
tiene capacidad para 5 municiones, y cuando una recamara se acaba, el operador debe girar
manualmente (Acción Gratuita) el cargador hasta consumir los 4 compartimientos. Este
sistema evita el desperdicio de municiones siendo un arma automática (máximo 5 muni-
ciones). Esta arma posee el Smart Gun System (SGS), sistema biométrico y selector de dis-
paro. En ráfagas tiene Daño base +1, por la lluvia de perdigones que ayuda a impactar más
fácilmente a los objetivos y su agarre delantero y sistema de muelles resisten el retroceso
evitando una penalización de -1D al ataque cuando dispara en modo automático. Su mante-
nimiento es mínimo. Permisos 1: restringido.
AA-12: una poderosa arma de destrucción masiva, la AA-12 tiene un selector de dispa-
160 ro que permite disparar el modo semiautomático o en fuego automático. En ráfagas tiene
Daño base +1, por la lluvia de perdigones que ayuda a impactar más fácilmente a los objeti-
vos. Su mantenimiento es muy bajo, ya que posee una estructura general que la hace muy
resistente. Permisos 1: restringido.

AMETRALLADORAS (ARTILLERIA)
Las ametralladoras son armas que preferiblemente se disparan montadas, sobre bipodes
por su gran potencia de fuego y su peso, siendo capaces de disparar cientos o miles de balas
en pocos minutos. Son armas restringidas para los civiles, permitiendo su acceso únicamen-
te a la milicia, al menos de forma legal. Solo disparar en ráfagas, el modo tiro a tiro no es
posibles con ametralladoras, si el arma es disparada con su bipode o en alguna montura fija,
se evita una penalización de -1D al ataque en cuando dispara en modo automático.
Muchas de estas armas son alimentadas por cintas de municiones. Recargar estos siste-
mas no es fácil, requiere una prueba de Armas de fuego ND 4. De superar la prueba, el arma
es recargada con una Acción compleja, de fallar, se toma 2 asaltos enteros recargando. Estas
armas pueden ser usadas con especialidad en Artillería. Permisos 2: Restringido.
AMETRALLADORA LIGERA: armas de alta potencia de fuego, suelen ser usadas por
miembros de infanteria a pie, por ser poco peso dentro del grupo de las ametralladoras.
AMETRALLADORA PESADA: Armas de alta potencia y calibre, no suelen tener buena
precision si son usadas sin una montura o un bipode de disparo a menos que el usuario
tenga mucha fuerza.
ARES MICROGUN: esta clase de ametralladoras conocidas como gatling, utilizan un
motor eléctrico para hacer rotar los 6 cañones que posee a una gran velocidad, disparando
hasta 20 balas por segundo. El arma exige una gran fuerza física del portador (Vigor 4). Si se
dispara desde el bipode el Vigor requerido baja a 2. Esta arma, por la gran cantidad de balas
que dispara, hace mucho más daño. No puede disparar de forma semiautomática (bala por
bala) y gasta el triple de municiones cuando dispara. El arma pesa 40kg y la caja de muni-
ciones (500 balas calibre 5,56x45mm) pesa 5kg, para un total de 45kg. Esta arma jamás se
encasquilla.

ARCOS Y BALLESTAS
Armas un tanto primitivas pero extremadamente eficaces en manos hábiles. En este
renglón están diferentes clases de arcos, que aun que iguales en sistema, varían en eficacia
y potencia. Recargar una ballesta ligera requiere una acción compleja.
Los arcos toma una acción gratuita montar una nueva flecha en el arco. Si GM lo permite
un personaje puede atacar una cantidad de objetivos igual a su rango de Puntería cuando
dispara con un arco (Acción Múltiples Objetivos). Permisos 1: normal.
ARCO CORTO: Un arma clásica, los arcos de hoy en día pueden estar hechos del mé-
todo clásico, con madera y hueso o con polímeros especiales y poleas. Su mayor beneficio
para las necesidades de hoy en día, silenciosa y con buen alcance. El daño reflejado es el de
una flecha común de caza.
ARCO CORTO COMPUESTO: esta versión, ya sea la clásica o la moderna, viene creada
para que la tensión generada por el brazo se transforme en potencia y alcance al momento
de disparar el arco. El personaje usa su Vigor como Daño Base del arco. El daño reflejado es
el de una flecha común de caza.
ARCO LARGO: de casi 150cm el arco largo es poco usado por su tamaño y complejidad
para portarlo, pero su prolongado alcance le confiere una gran versatilidad a larga distancia.
BALLESTA: sencilla y fácil de manejar, las ballestas de hoy en día están realizadas en una
amplia gama de polímeros. Son fáciles de usar aunque no tanto de recargar. Requiere una
Acción compleja recargar una ballesta. 161
MUNICIONES
Las municiones varian su disponibilidad, según la demanda de la munición, una muni-
ción Poco común o Rara sera mucho más dificil de conseguir y por lo tanto, puede que se
consiga más costosa. Están divididos en municiones subsónicas o de pistolas, municiones
supersónicas o para rifles y rifles de asalto y cartuchos para escopetas. Las flechas y virotes
vienen en 5 unidades por costo expresado.

Munición Daño Costo


Pistolas, Revolveres y Subfusiles (50 unidades)
Munición ligera (.38 / 9mm Parabelum) 3 1.000 (Común)
Munición media Revolver (.40S&W / .45ACP) 4 1.500 (Común)
Munición pesada pistola y subfusil (.40S&W / .45ACP) 4 2.500 (Común)
FN 5,7x28mm 3, P2 2.000 (Poco Común)
Munición pesada Revolver (.50 AE / .357Magnum / .44Mag-
5 3.000 (Poco Común)
num)
.454 Casull 5, L 3.500 (Rara)
Rifles de Asalto (50 unidades)
Munición ligera (5,56x45mm NATO / 7,62x39mm Ruso) 5, P2 3.000 (Común)
Munición pesada (7,62x51mm NATO / 7,62x54mm Ruso) 6, P2 4.000 (Poco Común)
Rifles y Fusiles (20 unidades)
Munición rifle de cacería (.22LR) 3, P1 500 (Común)
Munición rifle de francotirador (7,62x51mm NATO /
162 7,62x54mm Ruso)
6, L, P2 4.000 (Poco Común)

Munición rifle antimateria (.300Magum / .338 Lapua M.) 7, L, P3 6.000 (Rara)


.30-06 Win 6, L, P3 4.500 (Poco Común)
.50BMG 8, L, P4 7.500 (Rara)
Escopetas (20 unidades)
20 gauge 2 500 (Común)
16 gauge 3 800 (Común)
12 gauge 4 1.500 (Común)
10 gauge 5 2.500 (Poco Común)
Flechas y Virotes (5 unidades)
Flecha de caza +0 500 (Común)
Flecha de combate +1 1.000 (Poco Común)
Flecha penetradora +0, +P1 1.000 (Poco Común)
Virote de caza +0 500 (Común)
Virote perforador +P1 1.000 (Poco Común)
MUNICIONES ESPECIALES
Muchos hablan de las armas de nueva generación, pero la verdadera revolución en el
combate moderno, no fueron las armas sino las municiones. Las municiones especiales pue-
den hacer que una simple pistola 9mm sea tan mortal como cualquier arma de nueva gene-
ración. Las municiones especiales se venden en grupos de 20 municiones. El costo reflejado
aquí, representa el costo regular del calibre más el costo agregado por la munición.
MUNICIÓN PUNTA HUECA: esta clase de munición tiene un agujero en la punta que
acumula aire y se libera en el punto de impacto (haciendo mucho daño en el tejido). Solo
está disponible para municiones de pistola y subfusiles, pero el proyectil pierde cualquier
capacidad de perforación.
MUNICIÓN PERFORADORA: con un diseño puntiagudo y una recubierta de acero, este
proyectil tiene poca deformación al impactar en un objetivo. También llamadas balas enca-
misadas (Full Metal Jacket – FMJ), el problema de esta munición es su alto daño colateral.
Perforación +1.
MUNICIÓN INCENDIARIA: los proyectiles contienen un compuesto químico altamente
inflamable que se dispara al momento de impacto con una superficie. Produce 2ptos de
daño extra por quemaduras y 1pto de daño cada asalto subsiguiente, hasta que sea apaga-
da la llama. Su manipulación debe ser muy delicada, con guantes de látex y sin combinar
con otro tipo de munición.
MUNICIÓN DE PLATA, ORO, BRONCE, HIERRO: esta clase de municiones están dise-
ñadas para atacar a criaturas sobrenaturales débiles a estos materiales y poder hacer daño
completo, evitando sus protecciones sobrenaturales. El problema, son materiales blandos
que se rompen o deforman con facilidad, por lo tanto tiene Perforación -2.
MUNICIÓN EXPLOSIVA: exclusiva de calibre de gran tamaño (.357M o .30-06 Win en
adelante) tiene un sistema de estallido justo despues del impacto, se destruye el encamisa- 163
do y queda expuesto el explosivo. El estallido hace +5ptos de Daño extra. En un margen de
fallo de 1, el objetivo recibe daño de área secundaria.
MUNICIÓN DE URANIO EMPOBRECIDO: usualmente usado en proyectiles de arti-
llería, su tecnología ha llegado a las armas de mano. La punta y el núcleo están llenos de
uranio empobrecido, el cual produce daños colaterales inmediatos, contaminado el torrente
sanguíneo con radiación. No está disponible para calibres bajos (9mm, 2LR, 20 gauge, no
pueden usar esta munición). Su manipulación deber con extremo cuidado, en cartuchos con
recubierta de plomo. Produce daño espiritual.

Munición especial Daño / Efecto Costo (20 unidades)


Munición punta hueca Daño +1 / pierde Perforación +700
Munición perforadora - / Perforación +1 +1.000
- / +1 daño por fuego por
Munición incendiaria +2.000
asalto
Munición de plata Perforación -2 +5.000
Munición de oro Perforación -2 +10.000
Munición de cobre Perforación -2 +2.000
Munición de hierro Perforación -2 +400
+5 explosivo / Primario: 1mt,
Munición explosiva +10.000
Secundario: 2mts
Munición de uranio empobrecido - / Daño espiritual +25.000
ACCESORIO PARA ARMAS
El equipamiento bélico se refiere a toda clase de armamento, complementos y otras
cosas diseñadas para el combate. Muchos equipos aquí presentados son complementos
para toda clase de armamentos. Algunos otros son para armas de fuego o armas cuerpo a
cuerpo.

ARMAS MELEE CON TASER


Costo: +1.000
Aturdido: Requiere Es un equipo que le brinda a las armas de combate cuerpo a cuerpo la capacidad de
una prueba de Vigor
realizar descargas eléctricas ya sea con la hoja o con el fondo del mango. Cada arma viene
+ Resistencia con un
ND determinado por la
equipada con un sistema taser con 10 cargas. Cada descarga hace Daño 1 aturdidor y re-
situación, arma o acción quiere una prueba de Vigor + Resistencia ND 4 para evitar aturdimiento.
(o ND 3). De no superar
la prueba el personaje BIPODE DE DISPARO
queda desorientado y Costo: 500
adolorido. El personaje
Este sencillo equipo es utilizado para mejorar la capacidad de disparo de un arma pesa-
tiene una penalización
de -2D por 1D6+1 asaltos
da ofreciendo más estabilidad. Este sistema reduce en 1 rango el Vigor requerido para ma-
y pierde su siguiente nipular el arma y reduce en 1 la penalización a Ataque en rafagas. Algunas armas vienen con
acción sencilla. Si recibe este sistema integrado, como algunos rifles y ametralladoras.
más daño aturdidor
y falla la prueba, las CINTURONES DE CARGA
penalizaciones no son
Costo: 100
acumulables, pero si
se acumula el tiempo
Son diferentes clases de cinturones para carga de municiones o armamento como pisto-
las, correas para rifles, cinturones para granadas y una gran variedad de otras armas.
164 de penalización. Esta
penalización se puede
acumular con heridas o GUANTE TASER
traumas. Capitulo 112 Costo: 2.000
Condiciones Pag.218
Un guante con un arco eléctrico en la zona de los nudillos, resulta muy letal en combate.
Cada descarga hace Daño +1 aturdidor y requiere una prueba de Vigor + Resistencia ND
4 para evitar aturdimiento. El guante posee 10 cargas y puede ser recargado en cualquier
tomacorriente.

MIRA LASER
Costo: 1.000
Modificador: bonificación + 1D
La mira laser, es un aparato integrado en el arma, diseñado para ver claramente adonde
se está apuntando, es altamente útil de noche. La mira ofrece una bonificación de +1D a las
pruebas de disparo, pero no aplica para alcances Muy lejano, ni Extremo (o más de 100mts).

MIRA TELESCÓPICA
Costo: 2.000 - 10.000
La mira telescópica de las armas de fuego es un complemento que le permite a un arma
tener alcances mucho mayores, al precisar su objetivo a la distancia. Es un tubo de acero o
algún polímero, con un grupo de lente que permiten mejorar la visión de un objetivo lejano,
las versiones militares vienen con mejoras electronicas, vidrio opaco que impide el reflejo a
la distancia y no se empañan con el frío. Las miras vienen con alcance de 2x hasta 20x. Cada
número de aumento, mejora la visibilidad dividiendo la distancia a enfocar. De esta ma-
nera una mira con un aumento de 3x hace que 400mts de distancia sean percibidos como
133mts de distancia (400 entre 3). Las armas cortas solo aceptan aumentos de 3x, mientras
los rifles de asalto llegan hasta los 10x, solo los rifles llegan a los 20x. Dentro del “Alcance
normal” las armas con mira telescópica permiten una bonificación de +1D (2x - 5x) y +2D (6x
en adelante), si realiza la Acción Gratuita “Apuntar cercano”. También permiten obtener los
alcances “Muy lejano” y “Extremo” al realizar la Acción Compleja “Apuntar lejano”.

SMARTGUN SYSTEM (SGS)


Costo: +5.000
Modificador: bonificación + 1D
Usualmente equipado por encima del arma, este sistema inteligente de disparo para
armas de fuego, permite mantener un monitoreo total de las condiciones del arma, recalen-
tamiento, condiciones del barril, el gatillo, necesidad de mantenimiento, cantidad de muni-
ciones, auto enfoque de la mira. Brinda Ataque +1D cuando se dispara realizando la acción
“Apuntar cercano”. Este sistema no es compatible con armas antiguas.

SISTEMA BIOMÉTRICO
Costo: +2.000
Este sistema permite instalar al arma un sistema de reconocimiento dactilar, evitando
que cualquiera que no se encuentre en la base de datos del arma pueda utilizarla. El equipo
se mantiene bloqueado mientras el dedo pulgar del usuario no se encuentre en su lugar.
Este equipo no funciona con revólveres o escopetas.

SUPRESOR O SILENCIADOR
Modificación: Menor sonido, reducción de alcance.
Costo: 1.000 165
El supresor de sonido, también conocido como silenciador, es un equipo para aminorar
el fogonazo del cañón y al mismo tiempo reducir el sonido que produce el mismo, para evi-
tar eco y expansión del sonido. Pero al reducir el sonido, también se reduce la velocidad del
proyectil, lo que reduce el alcance en un 10%. Si un arma tiene alcance 100mts, con silen-
ciador tiene solo 90mts. No aplica en escopetas ni lanzagranadas.

VISOR INFRARROJO
Costo: 2.000
El infrarrojo es un tipo de luz que no se puede ver con los ojos humanos. La luz infrarro-
ja se obtiene al amplificar la intensidad del espectro calórico. Muestra cuánto calor tiene
alguna cosa y nos da información sobre la temperatura de un objeto. Existen diferentes
generaciones de esta clase de visores, algunos de los más actuales no son más grandes que
un par de lentes para nadar. También existen adaptadores para las miras telescópicas para
brindarles visor infrarrojo como si fuese la lente de una cámara fotográfica.

VISOR VISIÓN NOCTURNA


Costo: 2.000
Apoya a la visión humana para ver en entornos con tan bajos niveles de iluminación que
el ojo humano no detecta. Son inútiles para ver en tinieblas, sin usar fuentes de iluminación
invisible al ojo humano. En la actualidad casi todos los modelos se apagan cuando se supera
un determinado umbral. Existen diferentes generaciones de esta clase de visores, algunos
de los más actuales no son más grandes que un par de lentes para nadar. También existen
adaptadores para las miras telescópicas para brindarles visión nocturna como si fuese la
lente de una cámara fotográfica.
Ejemplo 18: Katana ARES VIBROHOJAS
regular Daño 4 / 5, Costo: Costo: +50.000
3000. Vibro-katana Daño
La ganadora indiscutible del proyecto Ares del año 2038 para las armas cuerpo a cuerpo.
7 / 8, P2, Costo: 53.000.
Cuchillo de combate Daño Son armas de alta tecnología en los cuales la hoja vibra a muy alta frecuencia, permitiendo
3, P2, Costo: 500. Vibro- cortar con mayor facilidad a través de la materia. La hoja de dichas armas tiene cierto brillo
cuchillo de combate Daño opaco por la frecuencia en la que vibra. Los mangos y empuñaduras de las armas absorben
5, P4, Costo: 50.500. toda la vibración para evitar daño en las articulaciones del usuario. Estas armas son mucho
más caras. Pero los materiales que componen dichas armas la hacen virtualmente irrompi-
bles, al menos por métodos tradicionales. Estas armas requieren ser activadas por el usua-
rio, por medio de un gatillo.
Las armas producidas como vibrohojas son: Cuchillo de combate, Machete, Espada lar-
ga, Katana, Cimitarra, Hacha de mano. Todas las armas vibrohojas, son consideradas armas
de muy alta calidad, obteniendo Daño +2 y Perforación +2 (Ejemplo 18).

Ejemplo 19: Tamir tiene EXPLOSIVOS


Iniciativa 3. Decide lanzar Los explosivos son una forma efectiva de dañar a varios objetivos reunidos cerca el uno
una granada fragmentaria del otro. Su nivel de efectividad es enorme y sus efectos, devastadores. Todos los explosivos
ligera, el GM lanza en tienen la cualidad “LETAL”.
secreto (Iniciativa -4, DAÑO: los explosivos hacen un daño y es recibido en el área primaria, la mitad (redon-
restados de la Iniciativa 4
deado hacia arriba) para el área secundaria. El Daño entre paretesis (+), representa el Daño
de Tamir, da Iniciativa 0).
La granada explotara en el extra en el Área de estallido.
“tiempo 0” de la Iniciativa, ÁREA DE EFECTO: El área primaria representa el radio de efecto en metros después de
ósea al final del asalto. la Área de estallido (usualmente 1mt). En el Área primaria se recibe el Daño listado. En el
166 área de efecto secundaria, solo se recibe la mitad del Daño base y la FE se reduce a la mitad
Ejemplo 20: El jugador de
(redondeada hacia arriba).
Tamir decide “cocinar”
la granada. El GM le
pregunta en qué tiempo NOTAS IMPORTANTES SOBRE LAS GRANADAS
de la Iniciativa, por debajo Las granadas rebota poco ya que cada una pesa al menos 1 kilo, pero tiende a rodar bas-
de él desea lanzarla (la tante. La prestilla no se puede sacar con los dientes ya que se requiere al menos 30 libras de
granada tiene Iniciativa presión para sacarla de su lugar, es más probable que te saques un diente. Una vez la pres-
0). Decide que en Iniciativa
tilla es sacada, se puede volver a colocar solo mientras no se suelte la manecilla, una vez
1, arrojara la granada. El
personaje hace su prueba soltada, es imposible volver a colocarla. Tardan entre 4 y 5 segundos en explotar nunca es
de arrojar y puede ver 100% precisa. Mecanicamente hablando, las granadas tienen una iniciativa propia. La cifra
como la granada explota que aparece en la granada es restada de la Iniciativa del usuario y representa el momento
en medio del aire. Un poco en el cual estallara. Si la Iniciativa final de la granada es 0, estalla al final del asalto. Si la Ini-
más y hubiese explotado ciativa final de la granada es inferior a 0, la granada explota al principio del siguiente asalto,
en la mano de Tamir.
como si hubiese ganado automáticamente la Iniciativa.
“Cocinar” una granada, es una técnica en la cual el usuario se mantiene por más tiempo
con la granada en mano para reducir las probabilidades de devolver la granada al enemigo.
Es una técnica peligrosa ya que no todos los detonadores se toman el mismo tiempo. El GM
pregunta al jugador en que “Numero” de la Iniciativa, por debajo de él, desea arrojar la gra-
nada. Si el número que él decide es inferior a la Iniciativa de la granada, esta estalla en su
mano, haciendo su daño regular (Ejemplo 19, Ejemplo 20).

GRANADAS DE MANO
Las granadas proyectiles explosivos que son arrojados, por ende se requiere una prueba
de Destreza + Puntería. Ver “Capitulo 110 Combate: Granadas, explosivos y arrojar objetos
Pag.200” para mayor información.
GRANADA FRAGMENTARIA: ya sea ligera o pesada, la granada es un equipo común
en los ejércitos y fuerzas militares. En espacios cerrados como pasillos y habitaciones, es
posible que el área de efecto se expanda por el efecto embudo. Iniciativa: -4. Ligera costo:
2.000. Pesada costo: 3.500. Permisos 1: Restringido.
GRANADA FRAGMENTARIA ARESFX: Una versión especial creada en el proyecto Ares,
la AresFX pesa cerca de 3kg y tiene un botón que activa una puntas adhesivas que permiten
dejar la granada fija, brindando Ataque +2D. Costo: 4.000. Permisos 2, Restringido.
GRANADA ATURIDORA O FLASHBANG: estas granadas están diseñadas para aturdir
drásticamente, cegando y ensordeciendo. Todo aquel afectado en el área primaria no puede
evitar quedar aturdido. En el área de efecto secundaria los personajes afectados pueden
realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4. Las flashbangs tardan menos tiempo en ser
activadas. Tener cobertura puede reducir el ND. El daño no puede ser reducido de ninguna
manera convencional. Iniciativa: -1. Costo: 1.000. Permisos 1: Restringido.
GRANADA INCENDIARIA: también conocida como granada de fosforo blanco, cuando
estalla, libera en el entorno este material que rápidamente enciende cualquier material
inflamable (o la piel de alguien cercano) haciendo 3ptos de daño por asalto. Iniciativa: -4.
Costo: 4.000. Permisos 1: Restringido.
GRANADA DE HUMO: esta granada libera un denso y espeso humo que impide la visi-
bilidad y en espacios cerrados, asfixia realizando 2ptos de daño por asalto a todo aquel que
se encuentre en el área de efecto que no posea protección. Ver a través de una cortina de
humo es imposible sin visión térmica. Iniciativa: -2.
Costo: 1.000. Permisos 1: Normal.
GRANADA LACRIMÓGENA: considerada una granada de dispersión de masas, libera
un gas que satura los lacrimales, causando asfixia, irritación, llanto y congestionamiento
haciendo 2ptos de Daño por cada asalto de exposición. Requiere una prueba de Vigor + 167
Resistencia con un ND 4 en el área primaria y ND 3 en el área secundaria para evitar una
penalización de -2D a todas las acciones por 2 minutos desde el último momento de exposi-
ción. Esta prueba se realiza cada asalto hasta fallarla. Iniciativa: -2.
Costo: 1.000. Permisos 1: Normal.

LANZAGRANADAS, LANZA COHETES Y OTROS


Los lanzagranadas son un arma muy práctica cuando el enemigo se encuentra a mucha
distancia y la potencia del brazo no es suficiente. De esta manera también existen otras
armas conocidas como lanza cohetes, proyectiles de mayor potencia para destruir vehícu-
los blindados, con alto nivel de perforación y de poder destructivo. Este grupo de armas es
considerado Artillería.
XM25 COUNTER DEFILADE TARGET ENGAGEMENT: un arma de nueva generación
que usa un sistema de disparo inteligente, usando una mira laser para determinar la dis-
tancia del objetivo y estallar en el punto determinado por el laser. También tiene un zoom
electrónico de 4X y mira térmica. Cuando el personaje usa la acción “Apuntar cercano”, el
personaje gana Ataque +1D. Permisos 2: Restringido.
RPG-7: es un lanzacohetes antitanque de origen ruso. Su poder destructivo, sencillez y
bajo costo lo hace una de las armas destructivas más usadas en el mundo. Usa una carga
HEAT (High Explosive Anti Tank) de alto poder. Luego de los 150mts el proyectil de RPG
tiende a girar en forma espiral haciendo muy difícil impactar objetivos luego de esta distan-
cia. Las penalizaciones por alcance se duplican. El fogonazo trasero puede ser muy dañino,
realizando 1D3+2 de Daño por fuego a cualquiera que se encuentre justo detrás (1mt de
distancia) del arma al momento de disparo. Recargar requiere todo el asalto. Permisos 2:
Restringido.
Arma / Explosivo Detalles Daño Costo
Granadas de mano
Granada fragmentaria ligera Área primaria: 2mts. Área secundaria: 4mts, Letal 12 (+6) 2.000
Granada fragmentaria pesada Área primaria: 2mts, Área secundaria: 4mts, Letal 14 (+7) 3.500
Área primaria: 3mts, Área secundaria: 6mts, Ataque
Granada fragmentaria Ares FX 14 (+7) 4.000
+2D, Letal
Granada Aturdidora o Flashbang Área primaria: 4mts, Área secundaria: 8mts, Letal 1 (+1) 2.000
Granada incendiara Área primaria: 2mts, Área secundaria: 4mts, Letal 12 (+6) 4.000
Granada de humo Área primaria: 5mts, Área secundaria: 10mts, Letal 1 1.000
Granada lacrimógena Área primaria: 5mts, Área secundaria: 10mts, Letal 1 1.000
Lanzagranadas
Lanzagranadas acoplado Vigor 3, Alcance: 50mts, Cargador: 1, Letal 14 (+7) (Calibre 40mm) 7.000
Lanzagranadas monotiro Vigor 3, Alcance: 50mts, Cargador: 1, Letal 14 (+7) (Calibre 40mm) 7.000
Lanzagranadas de tambor Vigor 3, Alcance: 70mts, Cargador: 6, Letal 14 (+7) (Calibre 40mm) 14.000
XM25 Counter Defilade Target
Vigor: 3, Alcance: 100mts, Cargador: 4, Letal 12 (+6) (Calibre 25mm) 25.000
Engagement
RPG-7 Vigor 4, Alcance: 150mts, Cargador: 1, Letal 20 (+10) (Calibre 70mm) 15.000

168 TRANSPORTE Y VEHÍCULOS


Los vehículos en general representan una realidad incluso en los más rurales y recóndi-
tos lugares del mundo. Son necesarios en la vida cotidiana y más aun para los personajes,
que son una forma segura y rápida de escape de amenazas mortales. En el año 2040, lo
común dentro de las ciudadelas es el auto eléctrico, ya que la gasolina y cualquier otro com-
bustible a base de petróleo tienen un precio muy elevado, en especial por su gran escasez y
su capacidad contaminante. Pero el proceso de cambiar más de un siglo de dependencia de
este preciado combustible no es fácil, por demás que la potencia generada por la gasolina
es difícil de igualar. Para aquellos que viven en las ciudadelas, darse el lujo de comprar la
gasolina es posible, aunque a un precio muy elevado y pagando impuestos extra por tener
un vehículo contaminante.
Los vehículos como los aviones, necesitan la potencia del jet fuel, un combustible deri-
vado del petróleo, por es sencilla razón, los vuelos comerciales han aumentado su precio.
Muchos buscan combustibles alternos más económico, menos contaminantes, de fácil re-
novación e igual de potentes que aquellos a base del petróleo, pero pocos cumplen con las
expectativas. Aquellos que sobreviven afuera este puede ser un lujo que no se puede dar
con tanta facilidad. La gasolina sigue circulando en las principales fortalezas, pero a un alto
costo, tan alto como 1.000 créditos por galón. Muchas compañías petroleras y automovilís-
ticas tuvieron que unirse para poder sobrevivir económicamente convirtiéndose en grandes
megacorporaciones que aun producen sus viejos automóviles modificados a estilos híbridos
(gasolina y electricidad) para el exterior y solo eléctricos para el interior de las ciudadelas.
Las características de los vehículos presentados están a mecánica de juego de forma simpli-
ficada de la manera siguiente:
PASAJEROS
Es la cantidad máxima de personas que el vehículo está diseñado para transportar. Esto
no implica que no puedan ser incluidos más pasajeros, pero el vehículo puede perder acele-
ración, velocidad segura y máxima e incluso maniobrabilidad.

PROTECCIÓN
Representa el daño que reduce el auto por sus materiales de fabricación, ya sea para
recibir daño en las partes vitales del vehículo o para aquellos que están dentro del mismo.
Cuando un automóvil choca, reduce el daño para sus partes como para sus pasajeros según
su protección.

RESISTENCIA
Es la cantidad de daño que el vehículo puede resistir antes de dañarse por completo.
Este daño, se refiere a las partes vitales del vehículo, no a la estructura general, ya que la
ausencia de una puerta no influye en el rendimiento del auto. Ejes, radiador, tanque de
combustible, batería o el motor, son ejemplos de las cosas que hacen daño a la resistencia
del vehículo. Existen 3 Valores en cada vehiculo, cuando el daño reduce a un vehiculo a su
segundo valor se recibe una penalización de -1D a la prueba de Pilotaje, cuando pasa al
tercero, la penalización es -2D. Si pierde toda su resistencia, el vehículo queda totalmente
inservible, tal vez rescatables algunas piezas.

RANGO DE VELOCIDAD (VEL)


Los vehículos en el mundo real miden su velocidad en kilómetros por hora o millas por
hora, pero para mecánicas de juego, resulta algo muy complejo de llevar y una cantidad
muy amplia de numero que resolver. Por eso en NOVATERRA 2040, la mecánica de juego 169
representa la velocidad de los vehículos en rangos de Velocidad o VEL. Para mejores refe-
rencias, cada rango de VEL representa unos 35kph a 40kph aproximadamente. Esta unidad
de velocidad abstracta sirve para determinar la ventaja. Para mayor información ver “Capi-
tulo 113 Mecanicas Opcionales Persecuciones Pag.227”.

VELOCIDAD DE ACELERACIÓN (VEL A)


La cantidad de rangos de velocidad que el vehículo puede aumentar en un asalto de
combate. Entre más alto, mayor es la velocidad que puede alcanzar el vehículo en un corto
periodo de tiempo.

VELOCIDAD SEGURA (VEL S)


Es la velocidad controlable del vehículo, esta velocidad es la que el vehículo puede ser
dominado con tranquilidad, más allá de este número, las pruebas de manejo comienzan a
hacerse más difíciles.

VELOCIDAD MÁXIMA (VEL M)


Es la máxima velocidad a la que el vehículo puede ser llevado, es límite de sus capaci-
dades y su maniobrabilidad es poca. Cuando el auto es llevado a más allá de su velocidad
segura, pierde cualquier bonificación por maniobrabilidad.

MANIOBRABILIDAD
Es la bonificación que ofrece el vehículo a las pruebas de Conducir. Como cada vehículo
ofrece sistemas distintos, algunos son más fáciles de manejar que otros o están hechos de
esta manera, lo que se refleja en la bonificación, o en el penalizador.
APARTADO: CONVERSIÓN VELOCIDAD / KPH / MPH
Los vehículos en el mundo real miden su velocidad en kilómetros por hora, pero para
mecánicas de juego, resulta algo bastante complejo de llevar y una cantidad muy amplia
de numero que resolver. Por eso en NOVATERRA 2040, la mecánica de juego representa la
velocidad de los vehículos en Velocidad o VEL. Para mejores referencias, cada rango de VEL
representa el equivalente a unos 30kph a 40kph aproximadamente. No está diseñado para
ser una medida precisa de la velocidad en la vida real, esta unidad de velocidad abstracta
sirve para determinar la ventaja. Para mayor información ver “Capitulo 113 Mecanicas Op-
cionales Persecuciones Pag.227”.

AUTOMÓVILES
Los automóviles que aquí aparecen entran dentro de los grupos básicos de automóviles.
Algunos de ellos diseñados para uso civil, otros para uso comercial, otros de uso militar y
algunos de ellos requieren licencias especiales por su gran dificultad de uso como vehículos
de construcción. Si es deseo del GM, puede variar las puntuaciones entre vehículo y vehícu-
lo de la misma rama para brindar cierta diferencia entre vehículos del mismo grupo.
AUTOS COMPACTOS: autos pequeños con capacidad para 4, 5 pasajeros apretados.
Ejemplos: Chevrolet Aveo, Volkswagen Beetle. Costo: 6.000
AUTOS MEDIANOS: autos de buen tamaño con ua buena maletera y capacidad para 5
pasajeros de forma normal. Ejemplos: Mercedes Clark, Nissan Thunderbolt, Ford 500. Cos-
to: 10.000
AUTOS GRANDES: automóviles grandes con una gran capacidad, maletera grande y
capacidad para 6 pasajeros. Ejemplos: Lincoln Town Car, Cadillac twenty. Costo: 15.000
170 AUTOS DEPORTIVOS: automóviles con alto caballaje y mucha velocidad. Ejemplos:
Chevrolet Corvette, Ford Mustang, Porsche 911. Costo: 30.000
AUTOS DE MUSCULO: Vehículos de buen tamaño, potencia y muy ruidosos. Esta clase
de vehículos son especialmente caros por su antigüedad y sus motores a base de hidrocar-
buros. Ejemplos: Chevrolet Camaro, Dodge Challenger, Ford Mustang, Pontiac GTO. Costo:
15.000
SUPER AUTOMÓVILES: Automóviles de lujo con mucha potencia y velocidad, únicos en
su estilo. Ejemplos: Ferrari F50, Lamborghini Murciélago, Mercedez SLR Mclaren, Porsche
Carrera GT. Costo: 60.000
PICKUP: vehículos de transporte y carga de materiales pesados. Puede tener capacidad
para 3 o 5 pasajeros las versiones doble cabina. Ejemplos: Chevrolet Silverado Charger, Nis-
san Titan, Dodge Ram Heavy Duty. Costo: 15.000
JEEP: Vehículos todo terreno, diseñados para superficies complejas y alta resistencia a
los elementos. No reciben daño al transitar zonas complejas. Chevrolet Tracker, Jeep Wran-
gler, Land Rover Defender, Jeep Llanero. Costo: 9.000
SUV (SPORT UTILITY VEHICLE) RUSTICO: gran camioneta todoterreno con gran lujo y
resistencia a los elementos. Ejemplo: Jeep Grand Cherokee, Land Rover Discovery, General
Motors Hummer, Toyota Land Cruiser. Costo: 20.000
CAMIONETAS TÁCTICAS MILITARES: vehículo de uso militar para transporte de tropas
y municiones con mediana velocidad y buena resistencia. Algunas veces acompañado con
artillería superior (ametralladora 7,62mm, Daño 5, P2). Es un vehículo grande y difícil de
manejar por lo que tiene -1D a las pruebas de Conducir. Ejemplos: HMMWV (High Mobility
Multipurpose Wheeled Vehicle) o Humvee, Land Rover Wolf, AM General M998. Blindaje 1.
Costo: 40.000 / 50.000 con artillería. Permiso nivel 1: restringido.
Vehículo Detalles VEL A / VEL S / VEL M
Autos compactos Pasajeros: 4-5, Protección: 2, Resistencia: 15 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 0 2/4/6
Autos medianos Pasajeros: 5, Protección: 2, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 3/5/7
Autos grandes Pasajeros: 6, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 3/5/7
Autos deportivos Pasajeros: 2+1, Protección: 2, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 1 4/6/8
Autos musculo Pasajeros: 5, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 3/5/7
Súper automóviles Pasajeros: 2+1, Protección: 2, Resistencia: 15 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 2 5 / 6 / 10
Pickups Ligeros Pasajeros: 3, Protección: 3, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 2/4/6
Pickpus grandes Pasajeros: 3, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 2/3/5
Jeeps Pasajeros: 4+1, Protección: 3, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 2/3/5
SUV rústicos Pasajeros: 5+2, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 1 2/5/7
Camionetas tácticas militares Pasajeros: 8, Protección: 4, (B1) Resistencia: 24 / 16 / 8, Maniobrabilidad:-1 1/3/5
Vehículos militares ligeros Pasajeros: 4, Protección: 4, (B1) Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 2/4/6
Furgoneta o Van Pasajeros: 8, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 1/3/5
Autobús Pasajeros: 18 – 40, Protección: 4, Resistencia: 27 / 18 / 9, Maniobrabilidad:-1 1/3/6
6 – 8 ruedas Pasajeros: 3+1, Protección: 4, Resistencia: 27 / 18 / 9, Maniobrabilidad:-2 1/3/6
16 ruedas Pasajeros: 3+1, Protección: 4, Resistencia: 30 / 20 / 10, Maniobrabilidad:-2 1/3/5
Camionetas tácticas militares Pasajeros: 8, Protección: 4, (B1) Resistencia: 24 / 16 / 8, Maniobrabilidad:-1 1/3/5
Motocicletas
Motocicleta estándar Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 12 / 8 / 4, Maniobrabilidad: 0 3/5/6
Motos todoterreno Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 15 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 1 2/3/5
Scooter Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 12 / 8 / 4, Maniobrabilidad: 0 2/3/4 171
Motos deportivas Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 12 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 1 4/6/8
Superbike Pasajeros: 1+1, Protección: 3(B2), Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 2 5 / 7 / 10
Helicópteros
Helicóptero comercial pequeño Pasajeros: 4+1, Protección: 3, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 4/6/8
Helicóptero comercial grande Pasajeros: 8+1, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 4/6/8
Helicóptero militar furtivo Pasajeros: 6+1, Protección: 4 (B1), Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 2 5/7/9
Helicóptero militar de combate Pasajeros: 12+1, Protección: 4 (B2), Resistencia: 30 / 20 / 10, Maniobrabilidad: 1 5 / 7 / 10
Vehículos personales
Bicicleta Pasajeros: 1+1, Resistencia: 8 / 4 MOV +14
Bicicleta montañera Pasajeros: 1+1, Resistencia: 8 / 4 MOV +14
Patineta Pasajeros: 1, Resistencia: 8 / 4 MOV +10
Patines Pasajeros: 1, Resistencia: 8 / 4 MOV +8

VEHÍCULOS MILITARES LIGEROS: ligeros, rápidos y un poco desprotegidos, son usados


para incursiones veloces y permite a los pasajeros disparo desde cualquier ángulo. Usual-
mente acompañada con artillería en la parte superior (ametralladora 5,56mm). Blindaje 1.
Costo: 20.000 / +8.000 con artillería. Permiso nivel 1: restringido.
FURGONETAS GRANDES: vehiculo de transporte, muy popular para trabajos en cu-
bierto por su capacidad para transportar equipo e instalaciones portátiles. Ejemplo: Dodge
sprinter, Chevrolet Express, Nissan Interstars. Costo: 18.000
MINI VANS: Versión pequeña de la furgoneta de transporte pesada, tiene una menor
capacidad pero es más rápida y más barata. Ejemplo: Dodge caravan, Ford Windstar. Costo:
15.000
AUTOS BLINDADOS: blindar un automóvil requiere el cambio de la carrocería, vidrios,
neumáticos por materiales balísticos. Los automóviles blindados pierden 1 rango de VEL en
todas sus estadísticas. Blindaje 1, Costo +5.000

CAMIONES Y VEHÍCULOS PESADOS


Esta clase de vehículos son mucho más grandes que los vehículos urbanos estándar,
requieren una licencia diferente y tienen muchos más factores a tener en cuenta.
FURGONETAS O VAN: vehículo de transporte, muy popular para trabajos en cubierto
por su capacidad para transportar equipo e instalaciones portátiles. Ejemplo: Dodge sprin-
ter, Chevrolet Express, Nissan Interstars. Costo: 18.000
CAMIONETAS TÁCTICAS MILITARES: vehículo de uso militar para transporte de tropas
y municiones con mediana velocidad y buena resistencia. Algunas veces acompañado con
artillería superior (ametralladora 7,62mm, Daño 10, P2). Es un vehículo grande y difícil de
manejar por lo que tiene -1D a las pruebas de Conducir. Ejemplos: HMMWV (High Mobility
Multipurpose Wheeled Vehicle) o Humvee, Land Rover Wolf, AM General M998. Blindaje 1.
Costo: 40.000 / 50.000 con artillería. Permiso nivel 1: restringido.

LA TECNOLOGÍA AUTOMOVILÍSTICA
En el 2040 existen varios implementos cotidianos de un automóvil que este dentro de
una ciudadela, los cuales hacen más fácil y segura la vida dentro de la misma. Algunos de
los implementos más comunes son las cámaras laterales, el GPS (global positioning system),
menú interactivo, el piloto automático y los sensores de movimiento.
172 Las cámaras son equipos instalados en el frente y reverso del vehículo que permiten ver
cualquier obstáculo o problema del automóvil con facilidad.
El GPS permite saber en qué punto se encuentra dentro de la ciudadela, además de
cualquier problema vial, programación de rutas, tráfico en las rutas seleccionadas y posible
tiempo de llegada al destino tomando en cuenta la velocidad y ruta seleccionada.
El menú interactivo permite al piloto la interacción digital en el tablero y parabrisas del
vehículo de diferentes elementos de interés como condición del automóvil, mantenimiento,
daños, entre otras. Este menú también permite la instalación de diferentes programas que
controlen otros elementos del automóvil.
El piloto automático permite que una computadora inteligente dentro del automóvil lle-
ve al vehículo al destino programado en el GPS. El piloto automático siempre conducirá den-
tro de los límites de velocidad viales, haciendo uso de los sensores de movimiento, cámaras
y tratara de optimizar el tiempo de llegada, pero solo dentro de los límites de velocidad y
solo dentro de las ciudadelas. Incluso muchos vehículos vienen sin volante.
Los sensores de movimiento son elementos que indican la proximidad de cualquier obje-
to peligroso fuera de los niveles de la ruta en cualquier dirección. Una luz comenzara a par-
padear indicando cierta proximidad de un elemento y con ayuda de alguna de las cámaras
se podrá ver el peligro. Especialmente útil para estacionarse o evitar arrollar a una persona.
Una modificación de este sensor permite recibir indicaciones de posibles peligros de cho-
ques a altas velocidades.

MOTOCICLETAS
Las motocicletas son prácticas al ser útiles en terrenos cerrados y tener gran maniobra-
bilidad. Su mayor ventaja, su bajo costo y su fácil reparación. Su mayor peligro, en caso de
un accidente, nada ayudara a amortiguar la caída ni el impacto.
MOTOCICLETA ESTÁNDAR: con una buena maniobrabilidad, potencia y velocidad, la
motocicleta estándar sirve de manera aceptable en casi cualquier terreno, aunque no desta-
ca en ninguno tampoco. Costo: 5.000
MOTO TODOTERRENO: con una estructura ligera y gran amortiguación, las motos todo 173
terrenos no alcanzan mucha velocidad pero a cambio tienen gran maniobrabilidad y no
pierden velocidad en terrenos complejos o cerrados. Costo: 8.000
MOTOS DEPORTIVAS: las motos deportivas están hechas para adquirir altas velocida-
des en terrenos lisos para excelente agarre. Costo: 20.000
SCOOTER: motocicletas pequeñas y con baja velocidad, son baratas, prácticas y tienen
gran espacio para guardar diferentes objetos. Costo: 4.000
SUPER BIKE: son una nueva generación de motocicletas que están siendo producidas
desde el año 2038. Poseen un estabilizador girostatico que le permite maniobrar a altas
velocidades con gran precisión sin perder el equilibrio, guía inteligente, Smartlink, piloto
automático y un poderoso sistema de amortiguación. Blindaje: 1. Costo: 60.000

HELICÓPTEROS
Vehículos voladores estabilizados por rotores que permiten gran maniobrabilidad en di-
ferentes espacios de manera estática. Cuando un piloto tiene un copiloto que lo ayude con
las maniobras, esta gana una bonificación a las pruebas de Pilotaje, igual al rango de Pilotaje
del copiloto pero nunca una bonificación mayor al rango del piloto principal. En el número
de pasajeros, el +1 se refiere al piloto y el posible copiloto.
HELICÓPTERO COMERCIAL PEQUEÑO: helicóptero común en las ciudadelas para re-
portajes, clima, tráfico, etc. También usado por personalidades importantes, empresarios o
formas de transporte extra urbano, en especial en Xenotopia. Costo: 80.000
HELICÓPTERO COMERCIAL GRANDE: usado para transporte de pasajeros, rescates,
heridos o similares. También es usado para transporte de empresarios o comités corporati-
vos. Costo: 120.000
HELICÓPTERO MILITAR FURTIVO: muy veloz, capaz vuelos bajos que escapan de los
radares militares convencionales y con poco ruido. Posee ametralladoras integradas y ame-
tralladoras fijas para pasajeros. Costo: 250.000
HELICÓPTERO MILITAR DE COMBATE: desde el clásico Apache hasta Eurocopter Tiger,
posee una gran potencia de fuego, desde ametralladoras calibre .50BMG hasta lanzamisiles
de alta potencia (75mm). Mira inteligente, rastreadores, seguidores de calor, SGS y toda
clase de aditamentos. Posee gran espacio para varios pasajeros así como también artillería
para defensa lateral. Costo: 400.000

VEHÍCULOS PERSONALES
Esta clase de vehículos funcionan con los más simples sistemas, moviéndose únicamente
con la fuerza del piloto y las ruedas que lo mueven. Van desde bicicletas hasta patinetas o
patines. Estos vehículos funcionan de forma diferente que los otros, su aceleración repre-
senta la bonificación que obtiene el personaje a su movimiento.

174
BIOTECNOLOGÍA RITUALES Y
BIOTECNOLOGÍA:
La biotecnología es un campo medico-bélico, creado a partir de la nanotecnología para Los rituales ofrecen
reemplazar y mejorar las capacidades del cuerpo humano. La ingeniería biológica o bioinge- beneficios poderosos,
niería es una rama de ingeniería que se centra en la biotecnología y en las ciencias biológi- pero también trabajan
cas. Incluye diferentes disciplinas, como la ingeniería bioquímica, la ingeniería biomédica, la con energías que resultan
incompatibles con la
ingeniería de procesos biológicos, la ingeniería de biosistemas, etc. Se trata de un enfoque
biotecnología. Cuando
integrado de los fundamentos de las ciencias biológicas y los principios tradicionales de la
un personaje hace uso
ingeniería. Un personaje que desea tener acceso a la biotecnología necesita tener buenas de Biotecnología o algún
puntuaciones en sus Riquezas (o pertenecer a TASK). Estas ventajas puede presentar gran- ritual que de alguna
des mejoras en el cuerpo, pero la introducción de sistemas ajenos al cuerpo representa un manera ambos realizan
fuerte bombardeo psicológico para el usuario, el hecho de sentirse más fuerte, más capaz el mismo efecto, el efecto
más reciente, cancela al
o en caso de algunos, menos humano, puede afectar la mente y el concepto de la humani-
anterior. Un personaje
dad del personaje. Los implantes usan bioenergía para alimentarse, después de todo son
que usa el el ritual
elementos tecnológicos que requieren energía de alguna clase para poder actuar. Marcas de Protección y
luego activa el implante
Blindaje dermico, termina
LIMITE DE IMPLANTES los efectos del ritual para
solo tener los efectos del
A pesar de ser un gran avance en la tecnología humana, la biotecnología no es para
implante, mismo caso
todos. El cuerpo de algunas personas son más idóneos para la biotecnología que otros, por
sucedería a la inversa.
una combinación de masa corporal, condiciones fisiológicas y genética, la gran mayoría de
personas están sujetas a un límite de implantes que pueden ser colocados en el cuerpo.
Este límite de implantes es determinado la primera vez que una persona se somete a un
tratamiento quirúrgico para biotecnología y usualmente es revisado en cada nueva inter-
vención para conocer cuál es el límite de la persona. De acuerdo al Tratado Internacional de
Biotecnología o TIB, ninguna persona puede tener más implantes que su límite de implan-
175
tes. Por supuesto en cualquier procedimiento legal esta es la regla, pero el mercado
negro de implantes existe y es posible superar este límite por el precio correcto y las
conexiones necesarias.

LIMITE DE IMPLANTES = VIGOR + 1D3

Los problemas de superar el límite de implantes está en la incompatibi-


lidad de implantes, el daño al sistema inmunológico, el daño a la psiquis,
la dependencia medica, etc. En pocas palabras, los problemas son va-
rios y serios. Pero la realidad es que muchas personas se obsesionan
con mejorar su cuerpo, hacer a un lado sus limitaciones humanas
y abrazar la tecnología como la salvación de la humanidad, su
nuevo estado evolutivo. Existen varios grupos que se oponen
al TIB, imponiendo restricciones en un regalo de la ciencia ha-
cia la humanidad, muchos de ellos realizando movimientos y
actividades terroristas. Cada vez que el personaje recibe implan-
tes por encima de su límite de implantes recibe una penalización
de -1D a las pruebas de Vigor+ Resistencia, recibe el Defecto
Adicción 1 (específicamente a los analgésicos, para mitigar el do-
lor que produce el rechazo de su cuerpo a la biotecnología, el cual
es bastante insoportable). Cada nuevo implante aumenta el rango
del defecto Adicción.
TRATADO INTERNACIONAL DE
BIOTECNOLOGÍA (TIB)
En el año 2027, la biotecnología estaba en su auge de crecimiento exponencial, muchos
experimentos estaban siendo llevados a cabo por muchas compañías, megacorporaciones,
grupos de investigación, científicos solitarios, etc. Pero las cosas se estaban saliendo de
control rápidamente; los llamados “cyborg” estaban apareciendo por todos lados, huma-
nos con una cantidad de modificaciones tan extensas que poco quedaba del ser humano.
Estos cyborgs eran personas altamente inestables, con una psiquis muy dañada por todas
las intervenciones quirúrgicas, las drogas para estabilización de sus defensas y lo poco que
quedaba de su cuerpo humano. Los asesinatos no tardaron en llegar. Algunos asesinatos tan
banales como el producto de una multa de transito, mientras que otros fueron asesinatos
en masa, causados por un armamento extensamente bélico de hombres que volvían de la
guerra. Algunos estaban a favor de prohibir completamente la biotecnología, mientras que
otros pensaban (principalmente los empresarios) que cualquier limitación podría poner en
peligro la defensa de la humanidad contra las criatura sobrenaturales. Algunos radicales
consideraban la biotecnología como un regalo, un nuevo estado evolutivo de la humanidad.
La ONU comenzó a deliberar, para luego de algunos meses de tensión y ataques terro-
ristas para desprestigiar a las compañías y usuarios de la biotecnología, se llega al Tratado
Internacional de Biotecnología (TIB o BIT por sus siglas en ingles). En este tratado se impo-
nían ciertos estatutos para la creación de biotecnología, estudios previos a las personas que
desearan tratarse con biotecnología y conocer las limitaciones del cuerpo a ser intervenido.
También se impusieron leyes de seguimiento a todos los usuarios registrados en la base
de datos de biotecnología, para conocer el funcionamiento de su equipo, que no se hayan
176 realizado modificaciones ilegales y control psicológico para conocer el estado mental del
paciente, todo una vez al año.
Algunos creen que el TIB ha retrasado el avance tecnológico humano y puede que
tengan razón. Mucha tecnología de esa época fueron consideradas ilegales y sacada de
circulación para su destrucción. Pero las leyes nunca han detenido a las personas intrépidas
y mucha tecnología extraña sobrevivió a la purga de biotecnología ilegal, escapando de las
Ciudadelas. Muchos siguen creando nuevas modificaciones fuera del control de la ONU y las
Ciudadelas, en el vasto territorio del mundo exterior.

PULSO ELECTROMAGNÉTICO O PEM


Un pulso electromagnético o PEM (o en ingles EMP) es un campo electromagnético de
alta intensidad y corta duración que puede ser generado por una emisión de energía elec-
tromagnética o por una fluctuación intensa de un campo magnético. Usualmente ocurre
con las explosiones nucleares pero en la actualidad se pueden crear pequeños campos
electromagnéticos con la utilización de electro imanes en áreas pequeñas y reducidas (no
más de unas pocas decenas de metro).
Estos pulsos pueden afectar a los equipos de biotecnología, aunque no con la misma
potencia que lo hace en los equipos tecnológicos regulares. La biotecnología es afectada
temporalmente por estos pulsos o campos electromagnéticos, presentando un mal funcio-
namiento durante cierto tiempo. Puede variar desde una penalización a su uso, como un
bloqueo de transmisión de datos. Para determinar el efecto producido por un PEM sobre la
biotecnología lanza 2D6 y revisa la tabla para determinarlo:
Resultado del D6 Efecto sobre la biotecnología
Fundición de algunos componentes, penalización de -2D y funciones secundarias desactivadas
2
hasta poder realizar reparaciones.
3-4 Bloqueo de transmisión de datos, inutilización del equipo por 10 asaltos.
5-6 Bloqueo parcial de transmisión de datos, penalización de -2D por 10 asaltos.
Datos cruzados por 4 asaltos (arriba es abajo, halar es empujar, activar una función puede
7-8
activar otra, etc.)
9-10 Bloqueo de datos menor, inutiliza del equipo por 2 asaltos.
11-12 Mal funcionamiento menor, penalización de -2D por 2 asaltos.

RESTRICCIONES EN LA BIOTECNOLOGÍA
Es importante recalcar que hay tecnología que tienen licencias especiales, en las que
solo cierta clase de personas pueden tener acceso a ellas. Mientras que algunas que son
completamente ilegales en todas partes del mundo, por orden del TIB.
NORMAL: cualquiera puede optar por dicho objeto, solo se requiere tener el rango de
permisos necesario o su costo aumenta 50% por cada rango de Permisos faltante.
RESTRINGIDO: solo cierta clase de personas puede tener acceso a dicha clase de ob-
jetos. Puede ser que solo se le venda a aquellos con licencias médicas, contratistas o CMP.
De querer comprar un objeto restringido, su costo aumenta en 100% por cada rango de
permisos faltante.
ILEGAL: este equipo es ilegal en la mayoría del mundo civilizado y su posesión o venta
puede acarrear consecuencias penales. Aun asi existen objetos ilegales en ciertas partes del
mundo, pero legales en otros. Los objetos que son ilegales solo en ciertas zonas, aumentan 177
su costo en 500%.

IMPLANTES CEREBRALES
Esta clase de biotecnología nació como tal durante los finales de la década de los años
20, principalmente por la gran experimentación y fallo que tuvo. Estos procedimientos
quirúrgicos son extremadamente delicados por su alto potencial de daño a cualquier zona
del cerebro. Las piezas implantadas no suelen tener un tamaño mayor a 1cm en cualquiera
de sus dimensiones. La instalación de cualquiera de estos implantes es muy costosa y la
recuperación completa del individuo suele ser rápida (aproximadamente 1 mes).

Implantes Cerebrales Costo Efecto


Conectividad 100.000 Conexión cerebral a puertos tecnológicos.
Data store 70.000 Registro de memoria.
Mejorador de oído 50.000 Mejora de registro de sonidos.
Mejorador de olfato 50.000 Mejora de registro de olfatos.
Mejorador de tacto 60.000 Mejora de registro de tacto.
Rastreador / Transmisor 5.000 Comunicación vía radio y señales telefónicas.

CONECTIVIDAD
Costo: 100.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 1pto para +1E.
Las nanomaquinas dentro del cuerpo del personaje le permiten tener acceso físico
y mental a un ordenador de cualquier clase, pudiendo interactuar con el ordenador. El
personaje tiene la capacidad de conectarse a través de un pequeño plug inalámbrico que se
encuentra en la nuca, que envía información directo a la base del cerebro, de forma virtual
con un ordenador. El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Informática.
Puede realizar otras actividades mientras realizar pruebas de Informática (las pruebas de
Informática pasan a ser Acción Sencilla en vez de Acción Compleja).

DATA STORE
Costo: 70.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 0
Esta prótesis es una de las maravillas tecnológicas del nuevo siglo, ya que un aparato
especial que contiene una carga de nanomaquinas implantado en la corteza cerebral que
ayudan a la retención y recolección de información procesada por el cerebro, en pocas
palabras, una memoria externa para el cerebro. Este implante son unas pequeñas placas
colocadas en varias partes del cerebro conectadas por las mismas conexiones neuronales a
través de las nanomaquinas, uniéndose a la red neuronal del cerebro, ayudando a pregnan-
cia de la información. Este implante debe ser realizado con una muestra genética del hués-
ped, para ser clonada y evitar el rechazo por el sistema inmunológico del cuerpo. De esta
manera el personaje tiene una mejor memoria, ayudada por el sistema de almacenamiento
de datos de toda clase que el cerebro pueda registrar con terminales en cada parte del
cerebro que ayuda a procesar cada tipo de información, el personaje gana las características
de la ventaja “Memoria Fotográfica”. Pero como todo invento pensado en hacer el bien, las
personas la usan para otros medios, ya que esta manera un hacker hábil (o un biomédico)
178 con el conocimiento necesario, puede alterar la corteza del cerebro y cambiar recuerdos o
extraerlos del cerebro del individuo.

MEJORADOR DE OÍDO
Costo: 50.000
Bioenergía: 1pto para +1E.
Este implante se basa en mejorar la recepción de las señales obtenidas por los sensores
naturales del cuerpo hacia el cerebro. De esta manera el mejorador de oído se encuentra en
la base del tímpano incrementando las señales enviadas al cerebro.
El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Percepción (Oido). Este im-
plante es peligroso para el usuario cuando hay sonidos fuertes en su entorno, los cuales ha-
cen hasta 1D3 puntos de daño. Daño producido por objetos como las granadas flashbangs
es aumentado en un 50% durante el asalto que el personaje tenga activo el implante.

MEJORADOR DE OLFATO
Costo: 50.000
Bioenergía: 1pto para +1E.
Este implante se basa en mejorar la recepción de las señales obtenidas por los sensores
naturales del cuerpo hacia el cerebro. De esta manera el mejorador de olfato se instala en la
base del tabique el cual mejora el registro de olores.
El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Percepción (Vista). El perso-
naje gasta 1pto de BIO activando el implante y otro punto de bioenergía cada 10 minutos.
El personaje es especialmente susceptible a los venenos inalados, por lo tanto las ND para
venenos inalados aumentan en 1 mientras este implante este activado.
MEJORADOR DE TACTO
Costo: 50.000
Bioenergía: 1 para +1E.
Este implante se basa en mejorar la recepción de las señales obtenidas por los sensores
naturales del cuerpo hacia el cerebro. Este implante difiere de los otros por su complejidad,
ya que es instalado en la primera vertebra de cuello para amplificar la respuesta de parte
del cuerpo a la señales en su entorno. El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las prue-
bas de Percepción (Tacto). Mejora su respuesta a distinción de objetos por medio del tacto,
siendo capaz de diferenciar 2 objetos de la misma clase (digamos, 2 balas) por sus variacio-
nes de porosidad. Puede distinguir materiales o variaciones de forma. Cuando este implante
esta activado el personaje tiene una penalización de -2D a las pruebas de Resistencia al
dolor por su alta sensibilidad corporal.

RASTREADOR / TRANSMISOR
Costo: 5.000
Bioenergía: 1 por hora de uso.
El rastreador / transmisor es un implante mayormente militar y policial, es poco pro-
bable que un civil quiera un rastreador en su cuerpo, aunque no hay ninguna restricción al
respecto, también sirve para que recibir llamadas, complementado con otro implante pue-
de permitir la recepción y transmisión de datos digitales. Le permite al usuario comunicarse
vía radio a través de su oído, presionando cierto punto entre su mandíbula y su oído para
poder transmitir. Cuando se usa de forma digital, el usuario piensa en el cambio a digital
ayudado con un comando de voz, para realizar llamadas. El personaje puede ser encontrado
satelitalmente con facilidad a menos que se encuentre bajo tierra, este cerca de un campo
electromagnético o en un lugar revestido en plomo. 179
IMPLANTES OCULARES
La nanotecnología relacionada con la vista humana tiene sus inicios desde principios del
siglo XXI. Pero no es sino hasta el año 2025 que hacen sus primeras apariciones los implan-
tes que reproducen fielmente la visión humana e incluso un poco más allá. Los implantes
oculares son llevados al mercado militar en el 2021 pero comienzan a existir en el mercado
negro y mercado público (con los contactos necesarios), en el año 2024.

Implante Costo Efecto


Prótesis ocular 80.000 Reproducir visión del ojo perdido.
Visión nocturna 45.000 Visión en bajos niveles de iluminación.
Visión infrarroja 45.000 Visión del espectro calórico.
Visión ultravioleta 45.000 Visión de las ondas electromagnéticas.
Zoom óptico 40.000 Zoom integrado.
Protección ocular 25.000 Protege al ojo del daño y de ceguera.

PRÓTESIS OCULAR
Costo: 80.000
Bioenergía: 1 por día.
Entre las personas afectadas por los efectos de la guerra, estaban aquellos que habían
perdido la vista. Un personaje que tiene una prótesis ocular, ya sea que tenga el órgano
completamente reemplazado o solo algunas partes del mismo, puede ver con perfecta
normalidad, aunque frecuencias de energía pueden afectar un poco el desempeño del ojo,
180 nada que un protector ocular no pueda resolver.

VISIÓN NOCTURNA / VISIÓN INFRARROJA


Costo: 45.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 1 por cada 10 minutos.
El implante de visión nocturna o visión infrarroja, al igual que el de scanner es una
especie de parpado que esta sobre el globo ocular, que cuando es usado recubre el ojos
para brindar alguna forma de visión especializada al usuario. Puede ser usado tanto en
prótesis oculares como en ojos comunes. Apoya a la visión humana para ver en entornos
con tan bajos niveles de iluminación que el ojo humano no detecta. Son inútiles para ver
en tinieblas, sin usar fuentes de iluminación invisible al ojo humano desnudo. Este realismo
de imágenes los hace más convenientes para la mayoría de sus usuarios que generalmente
no necesitan rastrear un cuerpo por su temperatura, sino por su muy baja iluminación. La
transición de iluminación debe ser sutil, de lo contrario, quedar aturdido es muy fácil. Este
tipo de visión gasta 1 punto de BIO para activarlo y otro punto por cada 10 minutos de uso.
En cambio el infrarrojo es un tipo de luz que no se puede ver con los ojos humanos. Los ojos
humanos pueden solamente ver lo que es llamado luz visible. La luz infrarroja se obtiene
al amplificar la intensidad del espectro calórico. Muestra cuánto calor tiene alguna cosa y
da información sobre la temperatura de un objeto. Todas las cosas tienen algo de calor e
irradian luz infrarroja. Los objetos fríos irradian menos calor que los objetos calientes. Entre
más caliente sea algo más es el calor irradiado y entre más frío es algo menos es el calor
irradiado. El implante de visión con luz infrarroja permiten captar espectros no visibles para
el ojo humano, esto ayuda en la búsqueda de seres calóricos en medio de la noche o de un
entorno de poca visibilidad. Las flashbangs son especialmente peligrosas para los persona-
jes que usan estos implantes. Este tipo de visión gasta 1 punto de BIO para activarlo y otro
punto por cada 10 minutos de uso.

VISIÓN ULTRAVIOLETA
Costo: 45.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 1 por cada 10 minutos.
La luz ultravioleta también es conocida coloquialmente como luz negra. Para generar
este tipo de luz se usan unas lámparas fluorescentes especiales. En estas lámparas se usa
sólo un tipo de fósforo en lugar de los varios usados en las lámparas fluorescentes norma-
les. En el caso de la visión ultravioleta, el parpado que baja sobre el ojo, permite a la vista
humana percibir el rango de onda de la radiación ultravioleta.
Por medio de este implante, las ondas electromagnéticas pueden ser tornadas en colo-
res visibles para el espectro humano, viendo desde la famosa tinta invisible, fluidos corpora-
les, colores, electricidad y materiales entre muchos otros factores. Este tipo de visión gasta
1 punto de BIO para activarlo y otro punto por cada 10 minutos de uso.

ZOOM ÓPTICO
Costo: 40.000
Bioenergía: 1pto por cada minuto.
El zoom óptico le permite a un ojo mejorar el campo de visión a través de varias mem-
branas con aumento que se colocan sobre el ojo para aumentar su rango de visión. De esta
manera el ojo humano puede ser aumentado mucho más allá de su alcance, incluso calcu-
lando distancia del campo de visión, distorsión de la luz y efecto de la gravedad. El jugador
puede usarlo de 2 maneras, como un Zoom optico x4 como el objeto “Binoculares” o para
obtener acceso a los alcances “Muy Lejano” y “Extremo” sin el uso de miras telescópicas o 181
para ganar +1E a cualquier prueba de Percepción (Vista) o prueba de Puntería. El personaje ALCANCE Y MIRAS
TELESCOPICAS:
gasta 1pto de BIO para mantener activo el implante por 1 minuto en modo Zoom y 1pto de
Las armas pueden
BIO para ganar +1E en una prueba de Puntería o Percepción. Para mayor información de los
mejorar su efectividad a
alcances ver el Capitulo 110 Combate: Alcance y ángulos de combate Pag.197. Usual-
distancia usando miras
mente este implante es colocado sobre solo un ojo, para evitar confusión en la visión del telescópicas. Ya sean
personaje por lo que es recomendable taparse el ojo sin implante mientras esta en uso. ópticas o digitales, su
función es la misma,
PROTECTOR OCULAR brindar mayor precisión a
Costo: 25.000 largas distancia. Usando
Bioenergía: según situación. una mira telescópica un
Este simple pero poderoso implante, protege la retina de cambios drásticos en la fuente personaje adquiere 2
de iluminación, irrigando de forma sutil la luz a través de la retina para evitar ceguera por nuevos alcances:
luz, en especial en la noche o durante el uso de visión infrarroja y visión nocturna. También ALCANCE MUY LEJANO:
protege el ojo de impactos y campos de alta concentración energética lo cual puede afectar penalización -6D (Alcance
x4, Puntería rango 4
el uso de una prótesis ocular. Este implante es perfectamente compatible con cualquier
requerido)
implante ocular. El implante protege complemente el ojo de cualquier clase de cambios
ALCANCE EXTREMO:
de luz de forma automática, aunque cada vez que protege al ojo de luces intensas como
penalización -8D (Alcance
flashbangs o algún otro dispositivo similar, el implante gasta automáticamente 1pto de BIO x5, Puntería rango 5
de su usuario, nunca llevará la reserva de Bioenergía a menos de 1 punto. En el caso de las requerido)
flashbangs el ND se reduce a 4 en el área de efecto primario y ND 2 en el área de efecto Para obtener el beneficio
secundario. En el caso de impactos a los ojos implante tiene Protección 2. de la mira, el personaje
debe realizar la Acción
Compleja “Apuntar
Lejano”.
IMPLANTES DE TORSO
Los implantes diseñados para ser colocados en el torso, son los más comunes de los im-
plantes luego de las prótesis de extremidades. Tienen funciones muy directas y en algunos
casos muy necesarios para la supervivencia.

Implante Costo Efecto


Celdas de energía 30.000 / 70.000 / 100.000 Almacenamiento de bioenergía.
Desfibrador cardiovascular 30.000 Desfibrador instalado junto al corazón.
Filtros de aire 5.000 Filtro pulmonar.

CELDAS DE ENERGÍA
Costo: 30.000 / 70.000 / 100.000
Este implante va colocado por los costados de cuerpo, justo debajo de los pulmones, los
cuales ayudan a mejorar la extracción y almacenamiento de energía a través de azucares
y grasas, convirtiéndose en celdas de energía para el cuerpo. El personaje gana almacena-
miento de Bioenergía ganando 1, 2 o 3 puntos de BIO extra. Según la cantidad de almacena-
miento será el costo del implante.

DESFIBRADOR CARDIOVASCULAR
Costo: 30.000
Bioenergía: 1 por uso.
El personaje tiene un sistema integrado cerca del corazón que trabaja para reanimarlo
182 cuando sufra alguna clase de problema cardiaco, como taquicardias, arritmia o un paro
cardiaco. Desde el punto de vista de mecánica de juego, cuando un personaje pierde todos
sus puntos de salud, este implante reanimara su corazón llevándolo a 1pto de salud en 2D6
asaltos. También puede ayudar a evitar cualquier muerte por paros cardiacos causados por
descargas eléctricas, veneno, armas bioquímicas, entre otras.

FILTROS DE AIRE
Costo: 5.000
Bioenergía: 1 hora de uso, activación automática.
Los filtros son una de las mejoras más comunes que existe en el hemisferio norte, ya
que permite instalar una delgada malla de nanomaquinas en la entrada de los pulmones
que impide la entrada de las toxinas, para luego ser expulsadas por el cuerpo de las formas
normales (orina, eses). Esto brinda una bonificación de +1E a las pruebas de Resistencia de
gases tóxicos y otras clases de venenos respirados o armas biológicas.

IMPLANTES DE NANOTECNOLOGÍA
La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipu-
lación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y
moléculas. Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y
cien nanómetros. Nano- es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto, de mane-
ra que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y
cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.
Implante Costo Efecto
Amplificador de Vigor 30.000 Aumento temporal de la fuerza
Amplificador de Destreza 30.000 Aumento temporal de la destreza
Blindaje dérmico 40.000 Protección 2
Nano restauradores 60.000 Regeneración de tejido dañado
Supresor emocional 30.000 Suprime emociones fuertes

AMPLIFICADOR DE VIGOR
Costo: 30.000, Permisos 1, normal.
Bioenergía: 1 por 1 minuto.
Las nanomaquinas permiten la expansión de la masa muscular y el uso de mayor poten-
cia por las fibras musculares, permitiendo un incremento de la fuerzas por cortos periodos
de tiempo. El personaje gana Vigor +1 durante 10 asaltos o un minuto por pago de BIO. Se
ven afectados todas las puntuaciones secundarias relacionadas a Vigor (Puntos de Salud,
Movimiento), mientras se mantenga el efecto. Los Puntos de Salud ganados desaparecen al
terminar la duración. Puede pagar de nuevo el coste de bioenergía para tener el aumento
por el mismo beneficio tantas veces como desee.

AMPLIFICADOR DE DESTREZA
Costo: 30.000, Permisos 1, normal.
Bioenergía: 1 por uso.
Las nanomaquinas permiten el la expansión los ligamentos y mayor estabilidad, per-
mitiendo un incremento de la destreza por cortos periodos de tiempo. El Personaje gana 183
Ejemplo 21: Tamir recibe
Destreza +1 durante 10 asaltos o un minuto por pago de BIO. Se ven afectados todas las
un fuerte coletazo de un
puntuaciones secundarias relacionadas a Destreza (Defensa, Movimiento), mientras se man- hombre lagarto de 12ptos
tenga el efecto. Puede pagar de nuevo el coste de bioenergía para tener el aumento por el de daño, pero Tamir
mismo beneficio tantas veces como desee. posee un RTC ligero que
le permite reducir 5ptos
BLINDAJE DÉRMICO de daño, recibiendo solo
7ptos. Decide gastar 1pto
Costo: 30.000, Permisos 1, Restringido.
de BIO para activar su
Bioenergía: 1pto por PR +2 por asalto. Blindaje dermico y ganar
Este implante muy buscando por las CMP con grandes recursos y grupos militares, es PR +2, pues Tamir, al ver
una revolución en el campo de batalla. Se basa en una carga de nanotecnología programada el golpe inminente, en
para recubrir el tejido subcutáneo (justo debajo de la piel) adquiriendo una composición un reflejo decide recibir
química que le permite detener de forma efectiva impactos. A pesar de que la piel del el impacto con su brazo,
evitando el daño a las
personaje sigue viéndose dañada, el personaje impide el daño hacia los tejidos sensibles de
costillas. Solo recibe 5ptos
cuerpo. El personaje puede gastar 1pto de BIO y gana Protección +2 (PR +2) contra cual- de daño, muy poco daño
quier daño físico, siempre y cuando el personaje este consciente del Daño que recibe (no considerando la terrible
puede hacerlo en un ataque sorpresa) durante todo el asalto. Requiere una Acción Gratuita fuerza de su enemigo.
y no puede gastar 2ptos de BIO y reducir 4ptos de Daño de una misma fuente (Ejemplo 21).

NANO RESTAURADORES
Costo: 60.000, Permisos 1, normal.
Bioenergía: 1 por cada 3 puntos de salud.
Esta clase de nanomaquinas se encuentran por todo el cuerpo viajando con los glóbu-
los rojos, como proteínas y cuando se encuentran con una herida abierta o daño celular,
se encargan de ayudar a sanar el tejido dañado. Esta clase de nanomaquinas se encargan
de reparar el daño físico. Las nanomaquinas pueden reparar tantos PS como su rango de
Vigor+2 por cada Punto de BIO, una vez por asalto de forma automática. Normalmente se
activan por si solas luego de perder la mitad de los Puntos de Salud. También brinda una bo-
nificación de +1D en las pruebas de Recuperación de Condiciones físicas. Las nanomaquinas
nunca consumen toda la Bioenergía del personaje, dejando una reserva de 1pto de BIO.

SUPRESOR EMOCIONAL
Costo: 30.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 1pto por +1E.
Las pruebas de estrés Este implante se encuentra principalmente en el cerebro y es muy usado por las agen-
requieren una prueba de cias militares y de casi cualquier clase. Se encarga de ayudar al personaje de lidiar con el
Voluntad + Autocontrol terror, el pánico y emociones fuertes que puedan desequilibrar la mente del personaje. El
/ Coraje / Concentración. jugador puede gastar 1pto de BIO y gana +1E a alguna prueba de estres. El supresor emocio-
La habilidad usada es
nal también puede ser usado para asegurar éxitos en cualquier prueba defensiva social que
dictada por la naturaleza
del evento y el GM. El
de alguna manera pueda generar estres, ya que el implante le brinda la fuerza emocional
fallo en las pruebas de para lidiar con estas situaciones.
estrés no es absoluto.
Cada margen de fallo en
una prueba de estrés, PRÓTESIS BIOTECNOLÓGICAS
implica recibir 1pto de
Las prótesis biotecnológicas son piezas de avanzada que son capaces de reemplazar
Estrés. Así un personaje
que falla una prueba con
fielmente a las partes de cuerpo. Estas prótesis se conectan con los nervios a través de
un margen de fallo 3, nanotecnología que reconstruye y une los nervios del personaje con los nervios sintéticos
recibe 3ptos de estrés. de la extremidad o el órgano. Existen diferentes generaciones de prótesis, de acuerdo a su
Capitulo 111 Eventos epoca de salida al mercado. Los órganos sintéticos son de segunda generación ya que no
184 Estresantes Pag.210 solo usan nanotecnología, sino que también usan clonación para recrear los tejidos sintéti-
cos de la prótesis para que no sean atacados por los anticuerpos del organismo. Las prótesis
de nanotecnología requieren tiempo y dedicación para adaptarse al nuevo miembro por
parte del usuario, en algunos solo tomas un par de meses, en otros, mucho más tiempo. Es
importante recalcar que las intervenciones para instalar una prótesis son traumáticas. La
instalación de una prótesis es un Evento Estresante Nivel 7.

Implante Costo Efecto


Extremidad (primera generación) 30.000 Reemplazo de extremidad.
Extremidad (segunda generación) 50.000 Reemplazo de extremidad.
Extremidad (tercera generación) 80.000 Reemplazo de extremidad.

EXTREMIDAD DE PRIMERA GENERACIÓN


Costo: 30.000
Bioenergía: 0
Vigor 4, Destreza 2.
Los horrores de la guerra dejaron una incontable cantidad de víctimas de la destrucción.
Esta primera generación de prótesis fue creada durante el año 2019 pero no fue comercial
sino hasta el 2022. Estas prótesis asemejan más a las maquinas, que al estilizado cuerpo
humano. Las extremidades de primera generación son usadas para los brazos y piernas.
La extremidad tiene una coordinación limitada y por lo tanto la destreza de la misma no
es muy alta. Su conexión con los nervios del usuario le permiten percibir pequeños pulsos
cuando la prótesis es lastimada pero no más que simples impactos. Un golpe con esta pró-
tesis hace Daño 2.
EXTREMIDAD DE SEGUNDA GENERACIÓN
Costo: 50.000
Bioenergía: 0
Vigor 4, Destreza 3.
Las prótesis de segunda generación salen al mercado en el año 2030 pero ya existian de
manera restringida desde el año 2027, justo después de la creación del TIB; reproducen por
completo la coordinación y potencia humana, lo cual representa un gran salto de la biotec-
nología. Las extremidades de segunda generación mejoran en cuanto flexibilidad y poten-
cia, permitiendo el uso de la prótesis en manos y pies, no solo en la extremidad completa.
Su apariencia mejora notablemente, con recubrimiento de fibras especiales para dar una
figura externa más estilizada. Su conexión con los nervios del usuario le permiten tener pe-
queñas sensaciones cuando la prótesis es lastimada. Un golpe de esta prótesis hace Daño 2.

EXTREMIDAD DE TERCERA GENERACIÓN


Costo: 80.000, Permisos 1, normal.
Bioenergía: 0
Vigor 5, Destreza 4.
Estas prótesis salen al mercado en el año 2038, lo último en prótesis donde mejoran
bastante el uso de las extremidades y su flexibilidad. Las extremidades pueden ser recubier-
tas con tejido viviente clonado del usuario de la prótesis. Realizan un gran avance en cuanto
la maniobrabilidad del miembro, mejorando la interface entre los nervios reales y los
prostáticos. Proteínas especiales cultivadas específicamente para su tipo de ADN, permiten
emular condiciones humanas superiores a la de un humano promedio, promoviendo el re-
emplazo voluntario de las extremidades del cuerpo para la “evolución de la humanidad”. Su 185
conexión con los nervios del usuario le permiten tener claras sensaciones cuando la prótesis
es lastimada o tocada. Un golpe con esta prótesis hace Daño 2.

MEJORAS DE PRÓTESIS
Existe una variedad de implementos para las prótesis, cambios y personalizaciones,
algunos ven sus prótesis como una forma de expresas su personalidad, tal como si fuera un
automóvil. Mientras que otros los ven como herramientas muy útiles para la supervivencia,
en especial con todos los peligros que existen en el mundo. Cada prótesis permite una can-
tidad límite de 5 mejoras en total, por lo que deben ser seleccionadas con cautela.

Implante Costo Efecto


Garras retractiles 4.000 Garras de acero.
Sierra mecánica 20.000 Sierra mecánica retráctil.
Pie prensil 25.000 Pie articulado casi como una mano.
Soplete 25.000 Lanzallamas
Compartimiento 1.000 Espacio para guardar objetos.
Biotaser 20.000 Taser integrado.
Mejorador de salto 15.000 Aumenta la distancia de salto.
Mejorador de movimiento 15.000 Aumenta la distancia de movimiento.
10.000 (multiplicado
Mejora de prótesis Mejora las aptitudes de una prótesis.
por la generación)
GARRAS RETRACTILES
Costo: 4.000
Bioenergía: 1pto por uso.
Las prótesis de garras son un complemento que permiten al personaje sacar un grupo de
cuchillas, ya sea de la punta de los dedos de la prótesis o de la muñeca para extenderse por
fuera de la mano, permitiendo realizar poderosos cortes. El personaje gastar 1pto de BIO
para activarlo y guardarlo nuevamente, haciendo Daño 3 con Pelea. Pueden ser instalados
en cualquier generación de prótesis.

PIE PRENSIL
Costo: 25.000
Bioenergía: 1pto por 10 minutos.
Esta mejora está diseñada específicamente para una prótesis de pierna. Haciéndole las
respectivas modificaciones, el pie tiene la capacidad de separase y articularse, permitiendo
un agarre similar al de una mano humana, incluso puede sujetar el peso de su cuerpo con
su pie. El pie tiene casi las misma capacidades de la mano, excepto que no puede disparar
un arma de fuego (la fisionomia del pie prensil no lo permite), de resto puede usar armas
cuerpo a cuerpo (Ataque -2D) excepto armas grandes de dos manos (como el Hacha de
batalla o la Lanza). Si tiene esta mejora en ambos pies, puede escalar solo con sus pies. Esta
mejora es accesible para prótesis de 2da generación en adelante.

SOPLETE
Costo: 25.000, Permisos: Ilegal.
Bioenergía: 1pto por minuto.
186 Con esta mejora de una prótesis, preferiblemente instalada en un brazo, el personaje
tiene la capacidad de desplegar un pequeño soplete con un tanque de algún combustible
potente, como el propano, para hacer un lanzallamas en su brazo. El personaje tiene un
pequeño tanque de no más de unos 20m de largo por 3cm de diámetro, con suficiente gas
compacto para 20 asaltos de uso, haciendo Daño 4 a una distancia máxima de 4mts (Des-
treza + Puntería). Su principal peligro es el tanque de gas, que aunque es muy resistente,
bastaría con un disparo muy certero (Penalización de Ataque -4D), para hacerlo explotar (el
tanque posee PS 10). Pueden ser instalados en cualquier generación de prótesis.

COMPARTIMIENTO
Costo: 1.000
Bioenergía: 1pto por hora.
Nada mejor para sorprender a tu enemigo como un buen compartimiento secreto
dentro de la pierna para una pistola o un buen cuchillo en el brazo. Este implante tiene una
conexión neuronal para ser activado por mando de voz o puede ser activado manualmente.
El espacio en la pierna es suficiente para una pistola o revolver de buen tamaño o para un
cuchillo de combate en brazo. Gasta 1pto de BIO activar el compartimiento por una hora.

BIO TASER
Costo: 20.000
Bioenergía: 1+
Este implante tiene una conexión neuronal para ser activado con el pensamiento para
que la prótesis puede realizar descargas eléctricas al contacto físico. Cada descarga hace
1pto de Daño y gasta 1pto de BIO, el personaje debe realizar una prueba de Vigor + Resis-
tencia ND 4 o quedar Aturdido. Si el equipo es usado en contra de un equipo electrónico, Aturdido: Requiere
puede realizar el efecto de un pequeño pulso electromagnético, inhabilitando equipo un una prueba de Vigor
+ Resistencia con un
1D6 minutos o inclusive dañando equipos pequeños o muy sensibles.
ND determinado por la
situación, arma o acción
MEJORADOR DE SALTO (o ND 3). De no superar
Costo: 15.000 la prueba el personaje
Bioenergía: 1pto por uso. queda desorientado y
El personaje que aplica esta mejora en su o sus piernas, aumenta la capacidad de salto adolorido. El personaje
tiene una penalización
generado por sus extremidades inferiores. Una vez activa esta mejora, todas sus distancia
de -2D por 1D6+1 asaltos
de salto y de resistencia de caída mejoran mientras el implante se mantiene activo.
y pierde su siguiente
Salto inmóvil: 1,5mts por éxito obtenido. acción sencilla. Si recibe
Salto con impulso: 2mts por éxito obtenido. más daño aturdidor
Salto de altura: 1mt por éxito, máximo 5mts. y falla la prueba, las
Si el personaje posee este implante en ambas piernas, todas las distancias aquí mencio- penalizaciones no son
acumulables, pero si
nadas aumentan en 0,5mt y solo debe pagar el costo de mantenimiento una vez (como si
se acumula el tiempo
fuera solo una pierna). Esta mejora es accesible para cualquier prótesis de 2da generación
de penalización. Esta
en adelante. penalización se puede
acumular con heridas o
MEJORADOR DE MOVIMIENTO traumas. Capitulo 112
Costo: 15.000 Condiciones Pag.218
Bioenergía: 1pto por minuto.
El personaje que aplica esta mejora en su o sus piernas, mejora su ritmo de movimien-
to, balance y equilibrio de avance. Una vez activada esta mejora, obtiene Movimiento+2,
si posee esta mejora en ambas piernas, obtiene Movimiento+4 y solo debe pagar el costo
de mantenimiento una vez (como si fuera solo una pierna). Esta mejora es accesible para 187
prótesis de 2da generación en adelante.

MEJORA DE PRÓTESIS
Costo: 10.000 (multiplicado por la generación de la prótesis)
Bioenergía: 0
El personaje que aplica esta mejora su extremidad, tiene la posibilidad de alterar las
capacidades motoras generales de su prótesis. El personaje puede aumentar ya sea el Vigor
o la Destreza del equipo instalando diferentes clases de sistemas, desde servomotores, es-
tabilizadores, compensadores de peso, irrigadores de fluidos, etc. Cada mejora tiene la ca-
pacidad de aumentar una Aptitud a selección del jugador en 1 rango. Cada aumento implica
una mejora para la extremidad, por lo tanto afecta su límite de mejoras. No existe límite en
la cantidad de aumentos que puede tener una extremidad más allá del límite de mejoras.

BIOTECNOLOGÍA ESTÉTICA Y MISCELÁNEA


Como siempre, los grandes beneficios del mundo, son puestos al servicio de las más
grandes banalidades de la humanidad y la biotecnología no es
excepción. Aunque no es algo que realiza todo el mundo, un
pequeño porcentaje de gente con el dinero y la extravagancia
suficiente, puede hacer uso de la biotecnología para mejorar su
calidad de vida, su apariencia y su ego. Lentes de contacto que
pueden cambiar de color con la manipulación de un software,
pelucas que pueden cambiar de color, forma y tamaño a gusto
del comprador, nanomaquinas subcutáneas que pueden ser programadas para cambiar de
color y así crear tatuajes cambiantes. Algunos equipos aquí presentados no afectan el límite
de implantes del personaje.

BIO MONITOR
Costo: 5.000
Una de las principales mejoras médicas del siglo XXI, vendida en el telemarket como
una cirugía ambulatoria y de rutina, es un pequeño monitor de no más de 2x5cm colocado
en el antebrazo, que mide la presión arterial, niveles de azúcar y colesterol, ritmo cardíaco,
presión sanguínea, entre otros, desempeño del metabolismo y posibles daños en los tejidos
corporales. Para los médicos no existe mejor manera de llevar el control de un paciente y es
una de las biotecnologías más difundidas entre la 3ra edad, al igual que su uso en militares.
Este equipo NO afecta el límite de implantes.

BRAIN PULSE
Costo: 500.000 equipo / 5.000 sesión
Este equipo de Biotecnología es un casco cerrado y genera un pulso que regula las ondas
cerebrales del usuario. La sesión es de 1 hora y el personaje realiza una prueba de Voluntad
+ Concentración. Puede recuperar una cantidad de puntos de Lucidez igual margen de éxi-
tos de la prueba (hasta un máximo de Lucidez igual a la Voluntad del paciente) pero nunca
menos de 1pto de Lucidez. Como también puede adquirir éxitos que van para la recupera-
ción de una condición del paciente. Este equipo aun no tiene aprobación por el TIB, pues
se cree que genera una alta dependencia de parte de los usuarios y más aun se cree que se
puede accesar a los recuerdos de un individuo e incluso alterarlos en manos de un hacker lo
188 suficientemente hábil (incluso más fácil si el objetivo tiene el implante Data Store).

CAMBIO DE PIEL
Costo: 10.000
En los años venideros del siglo XXI, las personas desean expresar su yo interior, sin
perder su identidad personal y con la posibilidad de poder representar algún cambio en el
futuro. Para eso existe el “Skin Changer”, o cambiador de piel, una cirugía de moda entre
las estrellas y los criminales que desean desaparecer, que permite “calibrar”, la melanina
producida por la piel y realizar cambios de color. Una carga de nanomaquinas controladas,
se esparcen por toda la epidermis, con el nuevo código de color de piel, el cual no afecta la
carga genética. La operación no tarda más de una hora y el cambio es paulatino a lo largo
de unos días. Si el personaje desea cambiar su piel de nuevo o volver a su color original,
solo debe reprogramar las nanomaquinas o desinstalarlas. Este equipo SI afecta el límite de
implantes.

CAMBIO DE CABELLO
Costo: 8.000
Al igual que los cambios de piel, el cabello no es la excepción, ya que también esa parte
del cuerpo puede ser reprogramada por las nanomaquinas, puede haber un cambio de
color de cabello, incluso puede ser un color fantástico, como verde o azul, rizado, liso, ondu-
lado, etc. Es una operación menor y puede ser realizada con facilidad y si el usuario desea
su cabello de nuevo o volver a su color o forma original, solo debe reprogramar las nanoma-
quinas. Este equipo SI afecta el límite de implantes.
COLMILLOS
Costo: 2.000, Ilegal
Bioenergía: 1 por hora.
Muchos asociales, punks y en especial los chicos góticos, se someten a esta operación,
que les permite hacer aparecer colmillos filosos de sus bocas. Esta operación es considerada
ilegal en muchos países por su gran parecido a las amenazas nocturnas llamadas vampiros
y gracias a esto más de un chico estúpido a muerto a las manos de un cazador borracho.
Esta operación le permite a un individuo hacer brotar colmillos largos y afilados por sobre
sus colmillos normales del mismo color de su dientes o cualquier otro color que el usuario
desee, gastando 1pto de BIO en el proceso. Esto le permite hacer Daño 3 por mordida. Algu-
nos más radicales lo hacen en varios dientes, no solo en los colmillos e incluso hay algunos
que se quitan buena parte de su dentadura para montarse dentadura canina, con salvajes
colmillos metálicos. Esta operación es relativamente sencilla y un dentista con el conoci-
miento en biotecnología puede hacerlo. Este equipo SI afecta el límite de implantes.

COMPUESTO RX-110 (EL MILAGRO DE LA TECNOLOGÍA)


Costo: 25.000 La toxicidad es la
Uno de los procedimientos que más ha proliferado en todo el mundo, la mejora de la capacidad de ciertas
fertilidad. La guerra nuclear hizo estragos con la humanidad y sus residuos contaminantes sustancias de causar
estaban por acabar con la raza humana. Pero sale este milagroso procedimiento que les efectos nocivos sobre
permite a los hombres y mujeres recuperar su fertilidad. La verdad sobre cómo funciona los cuerpo vivientes. Un
personaje puede soportar
este procedimiento es unos de los secretos mejor guardados por Genetics Biotech y es uno
una cantidad de Niveles
de los principales motivos de su gigantesco crecimiento comercial. Solo puede ser aplicado de Toxicidad igual a su
una vez al año y permite reducidir 2 Rangos a personajes contaminados por Radiación. Brin- Vigor x5. Cuando los
da Toxicidad +10 durante 6 meses continuos, a patir de ese punto, la toxicidad desaparece 2 niveles de toxicidad 189
Niveles por mes. superan ese limite el
personaje tiene un
colapso por sobredosis
LENTES OCULARES CAMBIANTES
3D6 minutos después.
Costo: 2.000 Para mayor información
Unos lentes de contacto como cualquier otro en su función básica, pero es uno de los ver Capitulo 112
equipos más de moda entre la juventud, ya que colocándolos en su estuche, conectándolo Condiciones Drogas
a un ordenador y con el software de manipulación, el color e incluso las figuras pueden ser y Limite de toxicidad
alterados a gusto por el usuario. Las posibilidades son tan variadas como la imaginación del Pag.224
usuario lo permita. Un equipo extremadamente fácil de usar y de conseguir.

TATUAJES INTERCAMBIABLES
Costo: 5.000
Los tatuajes siempre han formado parte de la cultura y la sociedad humana durante si-
glos y siglos. Ahora existen una nueva generación de tatuajes que en realidad son una carga
de nanomaquinas que son inyectados justo debajo de la epidermis y son programados para
que tomen la forma y color que el software que los controla, les indique. Así si una persona
que se aburre o se arrepiente del tatuaje que se colocó, puede simplemente ir a una tienda
de tatuajes con esta tecnología y simplemente pedir que le creen una forma diferente.
Muchos tatuadores profesionales desaprueban esta tecnología, ya que se pierde el espíritu
artístico del tatuaje, por demás que cuesta hasta 15 veces más que un tatuaje normal. Pero
a las autoridades de salud le parece una manera muy practica de evitar que los usuarios se
arrepientan de sus tatuajes. Este equipo NO afecta el límite de implantes.
UÑAS RETRACTILES ARTIFICIALES
Costo: 7.000
Por medio de una cirugía ambulatoria menor, las personas que están cansadas de estar
atendiendo sus uñas, remueven sus uñas naturales y le son colocadas uñas de alguna
aleación especial, mucho más resistente y que no crecen y así se mantienen siempre como
la persona quiere. Algunas les parece una locura pero la cantidad de mujeres que se han he-
cho este procedimiento está en aumento. En el caso de algunas que buscan esta operación
más por el factor práctico que estético, se mandan a colocar uñas con aleaciones fuertes
para darles un filo letal que les permite hacer un Daño 3 con sus garras, pero requiere un
procedimiento más extenso para reforzas las falanges de los dedos. Este equipo SI afecta el
límite de implantes.

190
CAPITULO 110

COMBATE

“El trozo de carne cruda que solía ser mi enemigo hace un sonido, y sé donde queda la boca. Y creo que la pa-
labra que está tratando de decir es ‘por favor’. Lástima, no venganza, es lo que envía en vuelo mi flecha hacia su
cráneo”

Suzanne Collins

Este capítulo está dedicado al combate, las reglas básicas y avanzadas, en esta parte ACCIÓN SENCILLA:
se explica el uso de las habilidades marciales en su mayor campo de posibilidades. Es Las acciones sencillas
consumen esfuerzo
importante recalcar que el sistema de combate es rápido y mortal, donde ser poco
relativamente medio,
precavido, poco estratégico y tener mala suerte puede significar la muerte.
puede ser dispara
varias veces o realizar
DESCRIPCIÓN DEL COMBATE algunos cortes, moverse
En NOVATERRA 2040, el Combate es altamente táctico y descriptivo a la vez, rapidamente o mirar
permitiendo usar tu entorno ingeniosamente. Un personaje en combate que realiza una hacia los lados. Permiten
prueba de ataque, no reflejan un solo ataque, un solo espadazo o un solo esquive, en ser combinadas por lo 191
cual un personaje posee
cambio representa toda una secuencia de movimientos realizados por el personaje que
2 Acciones sencillas por
el jugador describe. La descripción puede llevar a efectos secundarios importantes, como asalto.
mayor daño, ventajas tácticas, o varias otras situaciones especiales, así que no temas en
realizar una descripción profunda y bien explicita (pero dentro de las capacidades de tu ACCIÓN COMPLEJA:
personaje y por su puesto, la lógica). Un jugador que describe con intensidad su combate Las acciones complejas
consumen todo el
debería obtener su recompensa de experiencia por interpretación.
esfuerzo de asalto del
personaje. Disparar con
fuego automático, una
MEDICIÓN DEL TIEMPO salvaje y feroz arremetida
El tiempo en el sistema de juego, es medido a través de una manera imaginaria de o correr a todo dar. Un
tiempo para determinar un grupo de acciones y su menor medida es denominada asaltos. personaje reemplaza sus
acciones sencillas por una
Acción compleja.
ASALTO
Un asalto es una medida abstracta para llevar el control del combate, equivalente a unos
pocos segundos aproximadamente 6 segundos. En ese tiempo el personaje puede realizar
una acción de asalto aunque si desea, puede realizar acciones complementarias a costa de
penalizaciones.

TURNO
Es el momento para actuar del personaje. PUEDE REALIZAR 2 ACCIONES SENCILLAS
O 1 ACCIÓN COMPLEJA. Algunas pueden ser realizadas en cualquier momento del asalto.
MINUTOS
Luego, la siguiente manera de medir el tiempo es aproximada-
mente un minuto. Esto equivale aproximadamente a 10 asaltos.
Esta medida se usa para situaciones en un ritmo más tranquilo y
menos caótico que un combate.

PROCESO DE COMBATE
El combate puede ser dividido de manera rápida y simple en 6
pasos. A nivel descriptivo, básicamente todo pasa simultáneamente,
pero para cuestiones de la mecánica de juego, está estipulada en 6
pasos para estructurar mejor una situación de combate, explicados
a continuación:

PASO 1 INICIATIVA
La iniciativa determina la reacción, control y velocidad de un
personaje en situaciones de peligro y combate. El personaje lanza
DESTREZA + ALERTA O ASTUCIA + TÁCTICAS EL PERSONAJE
CON LA INICIATIVA MÁS ALTA, ACTUA PRIMERO PARA IR EN
ORDEN DESCENDIENTE. El resultado obtenido en la Iniciativa se
mantiene durante todo el combate, por lo tanto, el GM y los jugado-
res deberían anotar su Iniciativa en un combate. Perder Niveles de
Salud, quedar aturdido, estar fuera de combate por tiempo prolon-
gado, puede reducir o modificar la Iniciativa.
192
SORPRESA
Cuando una de las partes del combate no está preparada para
el combate, pueden ser tomadas por sorpresa. El personaje tiene
INICIATIVA DINAMICA derecho a una prueba de Destreza + Alerta ND 3 o una prueba enfrentada de Destreza +
(OPCIONAL): Los Sigilo de su oponente. De superar la prueba el personaje tiene derecho a una prueba de
personajes realizan Iniciativa. De fallar el personaje queda, confundido por la situación y pierde toda defensa
iniciativa cada asalto
(solo por cobertura). El segundo asalto puede realizar una prueba de Iniciativa. En esta clase
o cada 2 asaltos. Los
combates son más lentos de situaciones, el Instinto del personaje se dispara.
de esta manera, pero
reflejan mayor realismo al PASO 2 DECLARACIÓN DE ACCIONES
poder expresar los azares DURANTE EL COMBATE, UN PERSONAJE PUEDE REALIZAR 1 ACCIÓN COMPLEJA Ó
del combate. 2 ACCIONES SENCILLAS. Un personaje no puede realizar 2 veces la misma acción durante
un mismo asalto. Algunas de las acciones más comunes son:
ATACAR / DISPARAR (COMPLEJA)
MODIFICADORES ACCIÓN DEFENSIVA (SENCILLA)
DE INICIATIVA: Las USAR UNA HABILIDAD (COMPLEJA)
situaciones que pueden USAR UN OBJETO (COMPLEJA)
permitir relanzar la AVANCE TÁCTICO (GRATUITA)
iniciativa son:
SPRINT (SENCILLA)
Durar más de 2 asaltos
inactivo; MANTENER COBERTURA (GRATUITA)
Caer inconciente o
Derrotado y recuperarse; PASO 3 REALIZAR LAS ACCIONES
Usar la Proeza “Primero al Los personajes se dedican a realizar las acciones previamente declaradas. Durante su
Ataque”
turno un personaje puede realizar diferente clase de acciones, ya sea atacar, defenderse,
disparar, correr o usar alguna habilidad.

PASO 4 RESOLUCIÓN DE ACCIONES


Dependiendo de las acciones tomadas por los personajes y si superaron o fallaron la
prueba, es el deber del GM determinar su resolución. Si los personajes atacaron e impacta-
ron, es posible que hagan daño o cause efectos secundarios según la descripción.

PASO 5 PASAR AL TURNO DEL SIGUIENTE PERSONAJE


Una vez el personaje con la mejor iniciativa actúa, es momento de que actué aquel que
posea la siguiente mejor, volviendo al paso 3 y 4 con cada personaje hasta que hayan actua-
do todos los personajes que intervienen en el asalto y no estén inutilizados.

PASO 6 FINALIZAR EL ASALTO Y COMENZAR DE NUEVO


Una vez todos actúan el GM termina de describir los acontecimientos producidos al final
del asalto, para luego comenzar de nuevo en el paso 2 hasta que no hayan más enemigos a
combatir.

MOVIMIENTO EN COMBATE
En combate el movimiento tiene varias facetas y posibilidades. El movimiento es
parte vital de la supervivencia en un combate, un personaje estatico es un blanco fácil.
Entre más decida moverse un personaje, mayor dedicación requiere, incluso puede ganar
penalizaciones. Algunas de las diferentes acciones de movimiento en combate son:
APUNTAR CERCANO (ACCIÓN GRATUITA): el personaje apunta con cualquier mira
especial a su objetivo para ganar ciertos beneficios. El objetivo debe estar dentro del 193
alcance Normal del arma, solo puede moverse en Avance Táctico.
APUNTAR LEJANO (ACCIÓN COMPLEJA):Si el enemigo esta en el alcance Lejano, Muy
lejano o alcance Extremo requiere una Acción Compleja para ganar beneficios a su siguiente
disparo (el próximo asalto). Solo puede moverse en Avance táctico.
AVANCE TÁCTICO (MOVIMIENTO EN METROS, ACCIÓN GRATUITA): el personaje
se mueve su rango de Movimiento en metros, una forma de avance cautelosa, lo necesario
para no comprometer sus reacciones.
SPRINT (MOVIMIENTO X3, ACCIÓN SENCILLA O ACCIÓN GRATUITA): el personaje se
moviliza desechando la cautela con pasos largos. El personaje puede avanzar hasta 3 veces
su rango de Movimiento en metros. Si el personaje tiene la especialidad Correr, puede
avanzar hasta Movimiento x4. Puede decidir gastar una Acción Gratuita pero obtiene una
penalización de -2D a cualquier Acción que realice en el asalto.
CORRER (MOVIMIENTO X5, ACCIÓN COMPLEJA): el personaje se dedica todo el
asalto a correr, hasta 7 veces su rango de Movimiento en metros. Si el personaje tiene la
especialidad Correr, puede avanzar hasta Movimiento x7. El personaje puede mantener
este Movimiento por una cantidad de asaltos igual a su Vigor, luego de ese tiempo, si
quiere mantener el ritmo, debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4 y gastar
1pto de BIO. Si falla debe pasar a Movimiento “Sprint” y puede volver a intentarlo el
siguiente asalto. Si el personaje tiene una Complicación sin ningún éxito, debe deternerse
por completo. Si el personaje es perseguido o esta en medio de una persecución, lo
recomendable es usar las reglas para Persecución en el Capitulo 113 Mecanicas opcionales.
ESPERAR (RETRASA INICIATIVA ACCIÓN GRATUITA): El personaje que se dedica
a esperar para actuar durante un momento distinto de su Iniciativa, tal vez esperando el
ataque de un enemigo. Puede realizar su acción en un momento inferior al de su iniciativa.
Ejemplo 22: John corre a LEVANTARSE (ACCIÓN SENCILLA): levantarse del suelo en condiciones normales y
través de un bosque para sin estar restringido de alguna manera. Un personaje en el suelo en medio de un combate
ayudar a Tamir que esta en
cuerpo a cuerpo tiene Defensa -2. En combate a distancia brinda Defensa +1.
problemas, pero la maleza
es espesa y el terreno
inclinado hacia arriba TERRENO COMPLICADO
(terreno Muy cerrado). Cuando los personajes se movilicen en terrenos complicados como lodo, nieve
Su Movimiento 4 pasa a profunda, agua por encima del tobillo, inclinación en el terreno. Existen 3 tipos de terrenos,
Movimiento 2, obligandolo Normal o Abierto, Cerrado (Movimiento -1) y Muy Cerrado (Movimiento -2) (Ejemplo 22).
a moverse muy lentamente
por la maleza.

ACCIONES GRATUITAS
Esta clase de acciones son aquellas que toman poca concentración o esfuerzo realizarla.
De forma normal el personaje solo puede realizar 3 acciones gratuitas por asalto. Las accio-
nes gratuitas pueden ser realizadas en cualquier momento del asalto, no solo en su turno
de acciones, pero algunas reducen la Iniciativa en 1. No se puede realizar la misma acción
gratuita varias veces en el mismo asalto, si tal es el caso, se considera una acción sencilla, en
Ejemplo 23: John está
luchando con un pirata de vez de una acción gratuita. Algunas de las acciones gratuitas son:
carretera, la defensa de su Avance táctico
oponente es 2, John gana Soltar un arma / objeto
con Iniciativa 3, el Pirata Hablar (nada excesivamente complejo)
Iniciativa 2. Ataca a su Observar rápidamente (solo en una dirección)
enemigo con su Cuchillo de
Tirarse al suelo, arrodillarse
combate (RD 7, Compleja)
y obtiene 3 éxitos, su Algunas situaciones permiten realizar un ataque como acción gratuita
oponente se dedica a
194 esquivar (RD 5, Compleja) y
obtiene 2 éxitos dejando a ATAQUES Y DAÑO
John solo con 1 éxito. Hace Atacar representa acciones de combate como golpear, cortar, disparar, etc. En un asalto
3ptos de Daño (Cuchillo,
un personaje que decide atacar, decide como describir su movimiento. Atacar se trata siem-
Daño 3). John lanza
varios cortes que el pirata pre de una prueba enfrentada (Ataque vs. Defensa) a menos que su oponente se encuentre
evade, pero el último logra indefenso o sorprendido (aplica defensa por cobertura). En caso de usar un arma improvi-
impactar, el pirata sufre sada o exótica sin la respectiva cualidad, implica una penalización de -2D. Las Armas cuerpo
pero no cae. El siguiente a cuerpo requieren como aptitud base ya sea Vigor para armas que requieran potencia
asalto John ataca de (espadas o Hachas) o Destreza para armas ligeras y de precisión (Cuchillos y Varas). Ataques
nuevo (Compleja), con 2
con Pelea siempre requieren Vigor como aptitud base a menos que alguna cualidad diga lo
éxitos. Su oponente no
obtiene ningún éxito en su contrario. Los Ataques a distancia como Disparar siempre requieren Destreza.
Defensa. John multiplica
el Daño 3 x 2 éxitos. Esta APTITUD + HABILIDAD +/- MODIFICADORES = ATAQUE
vez hace 6ptos de daño y
su enemigo cae después de
recibir un corte en la pierna
El daño es fijo y determinado por el arma usada. Este daño es multiplicado por el mar-
para luego recibir un
último corte en la cara. gen de éxitos obtenidos en un ataque. Esto puede ser armado, o desarmado o con armas
de fuego. EN COMBATE DESARMADO ES DAÑO 1. El daño nunca es menor a 1. Los éxi-
tos son calculados después del lanzamiento de defensa del oponente, para determinar el
margen de éxito del atacante (si es que hubo algún éxito restante) (Ejmplo 23, Ejemplo 24).
Existen 2 formas de clasificar el Daño, Daño Base y Daño extra. El Daño Base es aquel usado
antes de calcular el margen de éxitos. El Daño Extra es agregado luego de calcular el margen
de éxitos del ataque, pero antes de aplicar la Protección del Enemigo (si la hay).
DEFENSA Ejemplo 24: John pierde
su arma y debe luchar
La defensa representa la capacidad tanto de predecir como evadir los ataques del opo- desarmado contra otro
nente. Un personaje inmovil no tiene defensa alguna. La defensa es el RD que tendrá el de- pirata. El pirata gana
fensor para protegerse de los ataques (éxitos) del agresor. Por cada ataque de un oponente Iniciativa 4, John tiene
del cual el personaje este consciente, el defensor puede realizar una prueba de defensa. La Iniciativa 3, el pirata ataca
con su hacha de hueso
defensa puede ser resumida:
(Acción Compleja) y falla,
mientras que John, debe
(DESTREZA + ASTUCIA / 2) – ARMADURA + ESCUDO = realizar Avance tactico
DEFENSA (Acción Gratuita) para
poder acercarse y de
COBERTURA inmediato John Ataca
(Acción Compleja) y le
Tomar una cobertura correcta durante un tiroteo, puede ser la diferencia entre la vida
propina una buena patada
y la muerte. Mantener una cobertura requiere una Acción Gratuita. Según la cantidad de
en el abdomen. Logra
cuerpo protegido y el tamaño de la cobertura, el personaje 3 niveles de cobertura. impactar y consigue 3
COBERTURA MENOR: el personaje cubre ¼ parte de su cuerpo, ganando +1D a la De- éxitos. El daño 1 de pelea
fensa de esta manera. En combate a distancia se puede ganar el mismo beneficio estando multiplicado x3 éxitos,
agachado, siempre y cuando el enemigo este a más de 15mts de distancia. hace 3ptos de Daño,
pero su enemigo tiene
COBERTURA MEDIA: el personaje cubre la mitad de su cuerpo correctamente, ganando
protección y no parece
+2D a la Defensa. En combate a distancia se puede ganar el mismo beneficio estando acos-
recibir mucho daño. Su
tado, siempre y cuando el enemigo este a más de 15mts de distancia. oponente retrocede del
COBERTURA MAYOR: el personaje cubre ¾ partes de su cuerpo, ganando +3D a la fuerte impacto pero no se
Defensa de esta manera. Si su oponente se mueve o algún otro oponente le llega desde un acobarda, sabe que tiene
flanco, puede perder parte de esta defensa o simplemente perderla por completo. la ventaja y John sabe que
está en problemas.

ACCIÓN DEFENSIVA 195


DAÑO ATENUADO:
Aplican cuando el personaje se dedica a gastar una acción sencilla en la defensa, esto En algunos casos los
quiere decir que su RD defensa mejora para ser ayudado por diferentes habilidades según personajes no desean
desee el personaje. Bien existen 3 maneras básicas de acciones defensivas que se suman hacer daño permanente
contra sus oponentes.
a la RD de Defensa: Esquive acrobatico, Bloquear, Parada. Puede realizar cualquiera de las
En este caso, si así lo
3 durante su defensa dicho asalto, según la situación. Con Esquive acrobatico el personaje
desean, pueden hacerse
realiza una Acción Compleja y lanza Destreza + Acrobacias, el resultado se mantiene como solo daño temporal
un ND para todo aquel que desee atacarle. Con la acción de Bloquear, el personaje suma su usualmente causado en
rango de Pelea a su RD de Defensa Melee, para defenderse de ataques desarmados. Con la prácticas, entrenamientos
Acción de Parada, el personaje suma su rango de Armas cuerpo a cuerpo a su RD de Defen- o cuando desean capturar
a alguien sin lastimarlo
sa Melee, para defenderse de ataques con armas cuerpo a cuerpo.
seriamente. El personaje
puede golpear con el
PROTECCIÓN reverso del arma o la
La Protección es la capacidad física de armaduras de reducir el daño a ser recibido. El zona sin filo. Cuando el
daño solo puede ser reducido por armaduras o algún otro método que así lo explique. NO personaje es Derrotado
PUEDEN SUMARSE MÁS DE 2 FUENTES DIFERENTES Y NO PUEDEN BRINDAR UNA este cae inconciente
o completamente sin
PROTECCIÓN TOTAL SUPERIOR A PR 15. No se pueden apilar protecciones de la misma
fuerzas. Los Puntos de
fuente, como por ejemplo, Armadura + Armadura, pero si pueden apilarse si la fuente es
Salud se recuperan a un
distinta, como Armadura + Biotecnología. Aun que si pueden tener un Resistencia por enci- ritmo de 1pto por cada 10
ma de la protección. minutos.

(ARMADURA + BIOTECNOLOGÍA) Ó
(ARMADURAS + RITUALES) = PROTECCIÓN
RESISTENCIA
Algunos efectos especiales como rituales o tecnología tienen la capacidad de crear Re-
sistencias, capas protectoras por encima del personaje que le permiten evitar cierta canti-
dad de daño. Estas capas ya sean tecnológicas o sobrenaturales, son consumidas cada vez
que el personaje recibe daño, como una segunda fuente temporal de Puntos de Salud. Un
personaje solo puede portar una resistencia a la vez y no se acumulan entre ellas.

SALUD Y CONSECUENCIAS
Los Puntos de Salud representan la manera del personaje de evitar daño duradero, son
pocos y sirven como “Cama” para evitar el daño real, pero existe poco que hacer cuando
el daño se torna peligroso. Cuando lo desee, el jugador puede decidir elegir adquirir una
consecuencia para evitar recibir daño, pero a cambio recibe una penalización. Las conse-
cuencias no hacen distinción de daño físico o mental, si un personaje ya tomo la primera
consecuencia por Estrés, debe elegir la segunda para daño físico. LAS CONSECUENCIAS
PERMITEN REDUCIR 10PTOS DE DAÑO O ESTRÉS. Cada nueva consecuencia brinda una
DEAD MAN’S TRIGGER: penalización de -1D a todas las actividades del personaje. Un personaje puede adquirir has-
Un movimiento que se ta 4 Consecuencias. Se pueden adquirir varias consecuencias a partir de un mismo daño.
realiza justo después de Cada consecuencia tiene una pequeña descripción que la define. En el caso del Daño Físico
recibir daño que deja al puede tomar las consecuencias de la siguiente manera.
personaje Derrotado, el
1) LIGERA: el personaje está en algo golpeado, pueden ser cortes menores, tal vez un
cual permite realizar una
ojo negro o una extremidad esguinzada. Penalización -1D.
ultima acción antes de
caer. Para eso el PJ debe 2) COMPLICADA: el personaje tiene daño considerable, que puede requerir atención
gastar 3ptos de BIO y medica para su correcta recuperación como un corte profundo, una herida de bala, quema-
196 solo puede realizar si aun duras de 1er grado o un hueso lastimado. Penalización -2D.
no ha actuado durante 3) SERIA: hay daño que debe ser tomado con seriedad y sin atención medica, puede tar-
su turno ese asalto. La
dar mucho tiempo en sanar. Hueso fracturado, múltiples heridas de bala, daño en órganos,
penalización de sus
quemaduras de 2do grado. Penalización -3D.
Consecuencias actuales
aplican para dicha acción. 4) GRAVE: las consecuencias graves en daño físico representan la clase de heridas que
El Dead Man’s Trigger es deben ser atendidas en una sala de emergencias medicas, el personaje esta más cerca de la
un movimiento opcional. muerte que de la vida y sin atención medica, es probable que así lo sea. Penalización -4D.
Cuando un personaje ya no puede adquirir más Consecuencias y queda sin Puntos de
Salud, es DERROTADO. Un personaje derrotado esta a merced de su enemigo. Dependien-
ATENCIÓN MEDICA: do de la manera que el personaje es derrotado, puede quedar simplemente exhausto, ser
la medicina es descrita
dejado inconsciente o incapacitado temporalmente. Si se trata de un combate a muerte
de manera sencilla en
mecánicas de juego, con armas cortantes, disparos, mordidas o llamaradas, el resultado más obvio resulta en
pero descriptivamente la muerte, aunque si un personaje queda exactamente en PS 0, puede salvarse en estado
hablando, puede ser moribundo. Un personaje jugador puede escapar de la muerte gastando 1pto de Karma,
muy compleja para darle pero queda con una Consecuencia Permanente y no reacionada por si solo hasta después
mayor peso al daño físico de algunos días.
como inmobilización
de miembros, cirugías,
fisioterapia, entre otras. RECUPERACIÓN DE SALUD Y CONSECUENCIAS
Después de todo, la RECUPERANDO PUNTOS DE SALUD: son recuperados a ritmo veloz, pues no represen-
tecnología puede ayudar tan daño serio o peligroso. Un personaje recupera 1 Punto de Salud por hora. Una buena
a la sanación acelerada. noche de descanso permite recuperar todos los Puntos de Salud. Un personaje derrotado
(pero no muerto) puede volver a reaccionar sin ayuda, luego de algunos días (1D6+1 días
de inconcienca), con 1 PS y mucho dolor. Si es ayudado medicamente, puede reaccionar al
momento de adquirir Puntos de Salud.
PRIMERO AUXILIOS: prueba de Inteligencia + Medicina ND 2, requiere Kit de primeros Ejemplo 25: Natalia se
auxilios, la prueba requiere 2 asaltos de atención y ayuda a recuperar 2 Puntos de Salud por vuelca en su automóvil
a muy altas velocidades
margen de éxitos y detiene algunos efectos secundarios como aturdimiento o desangrado.
recibiendo 49ptos de Daño,
RECUPERAR EL ALIENTO: gastando 1pto de BIO y 1 asalto de total descanso, se recupe-
ella solo tiene 9 Puntos de
rá tantos PS como su rango de Vigor. No puede ser interrumpido o no surte efecto. Salud. Incluso adquiriendo
RECUPERANDOSE DE CONSECUENCIAS: las consecuencias toman mucho más tiempo todas las consecuencias
en ser recuperadas. Un Personaje requiere acumular 10 éxitos para poder recuperar una queda 0 PS y Derrotada
consecuencia o reducir su severidad. Siempre se recupera la que actualmente este brindan- y con el auto destrozado,
probablemente signifique
do la mayor penalización. Existen varias maneras de acumular exitos para la recuperación
la muerte. Su jugadora
de una consecuencia física.
decide gastar 1pto de
DESCANSO: Solo cuando un personaje tiene un día de total descanso, puede realizar Karma para ganar una
una prueba de Vigor + Resistencia al final del día o al comienzo del día siguiente. Un perso- Consecuencia permanente
naje que no descansa, solo puede realizar esta prueba una vez a la semana. No puede usar y escapar de la muerte.
BIO como bonificación para esta prueba (Prueba Pasiva). Ahora el GM decide lanzar
1D6 para determinar que
MEDICINA: Un medico tratante puede ayudar a su paciente a mejorar, realizando una
Aptitud queda afectada.
prueba de Inteligencia + Medicina ND 3 con el equipo medico respectivo. El margen de éxi-
Lanza y obtiene 5 (Astucia).
tos se acumula para la recuperación de una consecuencia. El médico tratante debe dedicar Natalia pasa de tener
al menos 1 hora atendiendo al personaje. Se requieren equipos medicos para realizar esta Astucia 4 a tener Astucia 3
prueba. y ahora no puede llevar su
Astucia más de rango 5.
CONSECUENCIA PERMANENTE Natalia despierta unas
horas después, mientras
Como ultimo recurso de supervivencia, el jugador gastar 1pto de Karma para escapar
es atendida por Max pero
de la muerte cuando es Derrotado de manera mortal, pero queda con una consecuencia esta muy mal herida, tiene
permanente en el proceso, una herida permanente. Al adquirir una consecuencia el el oído lleno de sangre y no
personaje pierde 1 rango de una Aptitud al azar (1D6 en orden de las Aptitudes) y se puede escuchar por él. 197
reduce en 1 (uno) el rango máximo que puede alcanzar. Puede ser la perdida de un ojo
(Astucia -1), una terrible contusión cerebral (Inteligencia -1), la perdida de algunos dedos
(incluso el brazo entero, Destreza -1) o terminar con el rostro desfigurado (Comunicación
-1). La naturaleza del daño es decidido por el GM. Un personaje no puede adquirir más de
4 Consecuencias permanentes. Si alguna Aptitud es reducida a 0 (cero) de esta manera, el
personaje muere (Ejemplo 25).

ALCANCE Y ÁNGULOS DE COMBATE Ejemplo 26: Tamir esta


El alcance es un factor importante en medio de un combate, define que armas son efec- luchando en medio del
bosque con un grupo
tivas y cuáles no y más aun quien ataca primero. En combate se recomienza el uso de una
de piratas de carretera
cuadricula de combate, ya sea para usar miniaturas, fichas o cualquier otro método similar,
cuando uno de ellos
pues en medio de un combate cuerpo a cuerpo cada metro cuenta, pues el alcance de las aparece con una especie
armas esta definido en metros y resulta en modificadores. También es importante pues de pica. Tamir tiene su
definir el espacio de combate, objetos, paredes, coberturas y cualquier clase de elementos espada larga afuera pero
que pueden ser usados para determinar el resultado de un combate. CUANDO SE USA la diferencia de alcance es
visible. Cuando el pirata
UNA REJILLA DE COMBATE, ES RECOMENDADO USAR UNA A BASE DE HEXAGONOS
ataca, decide tener +1D al
DE 1MT DE RADIO.
Ataque, presionando con
su largo alcance a Tamir,
COMBATE CUERPO A CUERPO O MELEE obligandolo a retroceder.
Esta distancia es de aproximadamente unos 3 metros o menos entre las partes que lu-
chan, distancia con la cual solo uno o dos pasos permiten alcanzar a su objetivo sin proble-
mas. El avance táctico permite cerrar o abrir el alcance efectivo entre él y su enemigo gas-
tando solo una Acción Gratuita para entrar o salir del alcance de combate. Algunas armas
LIDIAR CON LAS con gran alcance (armas de Asta, vara larga) pueden generar una ventaja en combate según
CONSECUENCIAS haga uso el personaje de ella. En pocas palabras, el personaje puede generar sin costo algu-
PERMANENTES:
no la Proeza “Crear Ventaja” ya sea para Ataque o Defensa según así lo desee el personaje y
Las Consecuencias
siempre y cuando no este lucando contra otro enemigo con gran alcance. Un oponente que
permanentes puede
causar un daño terrible gasta una Acción compleja de movimiento mientras aun esta dentro del alcance de ataque
en el cuerpo. Pero incluso de su enemigo genera un Ataque gratuito a su enemigo al generar una apertura en su guar-
así las Consecuencias dia, pero su enemigo debe estar luchando directamente contra dicho personaje para ganar
físicas permanentes, no dicho ataque (Ejemplo 26).
son tan “permanentes”
en el futuro del 2040.
La Biotecnología puede
COMBATE A DISTANCIA
ayudar a sobrellevar De forma normal, cualquier ataque a distancia, ya sea con armas de fuego, arco y balles-
muchas heridas como ta o arrojar, tienen 3 alcances: normal, medio y largo. Realizar un ataque en alcance lejano
las perdida de miembros o a una distancia superior a 50mts, requiere una acción de “Apuntar”. Cualquier personaje
u organos con protesis, dispare a un blanco a más de 50mts sin ayuda de miras telescópicas recibe una penalización
reconstrucción de tejido,
de -2D, como si se tratase de alcance medio. A más de 100mts sin ayuda de equipos recibe
huesos de titanio y
una penalización de -4D hasta un máximo de 150mts (todo esto es posible solo con armas
asimilación por clonación
de tejido, entre muchas que permitan de manera regular dichos alcances).
otras posibilidades. Claro, ALCANCE NORMAL: sin penalización (50mts máximo, sin ayuda de Mira)
estas posibilidades son ALCANCE MEDIO: penalización -2D (alcance x2, 100mts máximo sin ayuda de Mira)
costosas y aun así, el ALCANCE LEJANO: penalización -4D (alcance x3, 150mts máximo sin ayuda de Mira)
nuevo límite de aptitud
se mantiene.
COMBATE CON 2 ARMAS / MANO SECUNDARIA
Cualquier personaje puede luchar con 2 armas, ya sean 2 pistolas, dos cuchillos o una
pistola y una espada entre otras combinaciones, ya sea dos armas cortas, 2 armas medianas
198 o un arma mediana y una corta. El personaje puede Atacar o Disparar con la mano secun-
daria como una Acción Gratuita (siempre y cuando no requiera movimiento, como Carga).
Pero cualquier ataque con la mano secundaria se realiza con una penalización -3D.

FLANQUEADO
Cuando un personaje es atacado por varios enemigos, el personaje tiene problemas
para defenderse correctamente. Por cada enemigo después del primero que este atacando
al mismo personaje, se adquiere una penalización de Defensa -1. Así si un personaje tiene 4
enemigos luchando contra él, tiene una penalización de Defensa -3. Un personaje de tama- Ejemplo 27: luego de
ño humano no puede ser flanqueado por más de 6 enemigos tamaño humano. Siempre que acabar con el segundo
pirata de carretera, John
un personaje pueda moverse, su Defensa nunca es menor a 1.
esta herido y trata de
salir de la habitación,
DESENFUNDAR UN ARMA solo para conseguirse
El personaje que se dedica a desenfundar un arma, ya sea cuerpo a cuerpo o de fuego, de frente con otro pirata
gasta una Acción Sencilla de tratarse de un arma pequeño o de tamaño medio, como un cu- que arremete con una
chillo, una espada, una pistola o un rifle de asalto. Se toma una Acción Compleja de tratarse escopeta. A esa distancia
una escopeta es mortal.
de un arma grande como una Gran Hacha, un rifle de francotirador o una Ametralladora. Un
El pirata gana Iniciativa
personaje que trata de desenfundar un arma pequeña o mediana y atacar el mismo asalto,
y dispara (Compleja). El
puede hacerlo gastando 1pto de BIO y con una penalización de -2D en su ataque y solo si el pirata obtiene 5 éxitos y
GM considera que la situación lo permite. John trata de Esquivar
(Compleja) pero obtiene
ARMAS DE FUEGO solo 2 éxitos. El disparo
impacta. El pirata hace
Para las armas de fuego existe otra distancia aparte de Normal, Medio y Largo, llamada
Daño 4, pero al estar a
Quemarropa, Muy Lejano y Extremo. La distancia Quemarropa es a 5mts o menos de dis-
quemarropa tiene Daño
tancia (10mts para rifles). En esta situación las armas de fuego en general brindan Ataque +2, para un total de Daño
+1E, Daño base +1, mientras las escopetas brindan Ataque +2E, Daño base +2. Si el objetivo 6. Multiplicado x 3 éxitos
es sorprendido a menos de 1mt de distancia y el arma previamente apuntada se gana otro hace un total de 18ptos
+1E, pues no existe mucho que hacer contra un arma de fuego a esa distancia. También es de daño. John tiene PR 4
y aun así recibe 14ptos de
importante recalcar que una prueba de Defensa contra armas de fuego no implica esqui-
daño. Si quiere sobrevivir,
varlos en todo el sentido de la palabra, el personaje que esquiva solo se mueve lejos de la
John debera adquirir al
trayectoria del arma, probablemente para rodar o buscar cobertura (Ejemplo 27). menos una consecuencia.

ALCANCE Y MIRAS TELESCÓPICAS 199


Las armas de fuego poseen un amplio rango de distancia según su tamaño y función. Las
armas pueden mejorar su efectividad a distancia usando miras telescópicas. Ya sean ópticas
o digitales, su función es la misma, brindar mayor precisión a largas distancia. Usando una
mira telescópica un personaje adquiere 2 nuevos alcances:
ALCANCE MUY LEJANO: penalización -6D (Alcance x4, 200mts máximo sin Mira, Punte-
ría rango 4 requerido)
ALCANCE EXTREMO: penalización -8D (Alcance x5, 300mts máximo sin Mira, Puntería
rango 5 requerido)
De esta manera un personaje con un rifle Barret MX (alcance: 500mts), puede alcanzar
a un objetivo a 2.500mts en alcance Extremo (500mts x 5 = 2.500mts) con una penalización
de Ataque -8D. Para obtener el beneficio de la mira, el personaje debe realizar la Acción
Compleja “Apuntar Lejano” descrita en la sección de Movimiento en combate. Si una mira
telescopica es usada en Alcance Normal, brinda una bonificación al Ataque.

ARMAS DE FUEGO EN COMBATE CUERPO A CUERPO


Si un personaje trata de disparar a un oponente a una distancia de combate cuerpo a
cuerpo, este recibe una penalización. Tal vez sea más fácil apuntar a corta distancia pero
también es más complicado apuntar si tienes a un tipo frente a ti atacándote constante-
mente. Las armas cortas (como pistolas y subfusiles) tienen una penalización de Ataque
-1D, mientras que armas de asalto y escopetas tienen Ataque -2D. Armas largas como rifles
de precisión tienen una penalización de Ataque -3D y algunas veces no pueden ser usadas
a esa distancia. También a esta distancia un personaje puede realizar bloqueos y paradas
como acciones defensivas contra las armas de fuego (puede golpear el arma o impactar el
brazo del atacante). Estás penalizaciones aplican a 2mts o menos de distancia.
Capitulo 109 Equipo
y trasporte: Explosivos RECARGAR UN ARMA DE FUEGO
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Normalmente un personaje puede recargar cualquier arma de fuego forma completa,
con una Acción Compleja. Recargar rápido es posible para solo gastar una Acción Sencilla
pero con ciertas premisas. Recargar rápidamente requiere una prueba de Destreza +
Puntería ND 4. Fallar la prueba implica no solo hacerlo más lentamente, sino que puede
causar que las municiones caigan al suelo o el arma se trabe. El personaje pierde ese asalto
recargando (a decisión del GM pueden causar algunas complicación). Si el personaje supera
El Área de estallido suele la prueba recarga con solo una Acción Sencilla, pero deja caer el cargador anterior. Las
ser de 1mt, en el cual el armas como las ballestas o las lanzagranadas permiten la maniobra “Recarga rapida”.
personaje recibe 50%
extra del Daño base GRANADAS, EXPLOSIVOS Y ARROJAR OBJETOS
(esto suele sucede con
Las granadas son una excelente manera de realizar daño masivo en un área de combate.
personaje que desean
devolver una granada
En el Capitulo 109 Equipo “granadas de mano” son mejor explicadas algunas características
pero su iniciativa es la de las granadas.
misma del explosivo o El alcance normal de un personaje arrojando una granada es de Vigor x 5. Así un perso-
fallan en la prueba). El naje con Vigor 3, tiene un alcance regular de 15mts. El doble de esta cifra es el alcance me-
Área Primaria en este caso dio (Penalización de -2D) y el triple, el Alcance lejano (Penalización -4D). Normalmente un
es de 2mts de Radio y a
personaje arrojar una granada a un área relativamente abierta, por lo tanto se requiere solo
esta distancia se recibe
daño completo. En el
1 éxito para lograr su cometido. Entre más especifico, más éxitos son requeridos.
Área secundaria se recibe ÁREA ABIERTA (rodar por el suelo, plena calle): ND 1
solo la mitad del daño ÁREA CERRADA (trinchera, detrás de una cobertura): ND 2
del explosivo y la mitad ÁREA MUY CERRADA (una ventana, un ducto de ventilación): ND 3
de la Fuerza Explosiva. El margen de éxito ayuda a imponer mayor dificultad para cualquier que desee defen-
200 Un personaje que desea
devolver una granada
derse de la explosión. Un margen de fallo de 1, puede implicar afectar a los objetivos con el
debe tener una Iniciativa
área secundaria de explosión.
mayor a la del explosivo. Para poder defenderse del estallido, se debe estar consciente de la granada, tener una
iniciativa mayor al del explosivo y al menos una Acción Sencilla libre (para poder moverse)
u obtener más éxitos que el atacante en su prueba, en caso de devolver la granada (se re-
quiere una prueba de Vigor + Atletismo). Si no se tiene una Iniciativa mayor a la del explo-
sivo, aun se puede escapar por medio de Avance táctico, en caso de que dicha distancia se
suficiente para evadir el estallido (o al menos el Área primaria).
ACCIONES BÁSICAS CUERPO A CUERPO Ejemplo 28: Tamir se
encuentra con 3 lobos
Las acciones estándar que un personaje puede tomar. Estos movimientos son comunes salvajes rodeándolo para
en el combate cuerpo a cuerpo. atacarlo. Decide dividir su
ataque de su espada larga
ATACAR (ACCIÓN COMPLEJA) entre los lobos y tambien
realiza Ataque total
Modificador: prueba enfrentada
(Compleja). El RD de Tamir
El personaje ataca a su enemigo. Si el defensor esta consiente del ataque, realiza una
es de 7 y con Ataque +2D
prueba defensa. Los éxitos del defensor son restador de los éxitos del atacante. Si el defen- llega a RD 9, obteniendo
sor sigue teniendo al menos 1 éxito hace daño. El Daño base se multiplica por el margen de 5 éxitos. Decide dedicar
éxitos obtenidos en el ataque, luego de calcular el daño, se aplica cualquier Daño extra y 3 éxitos a un lobo y 2
luego se resta la Protección en caso de haberla. El personaje puede atacar a varios objetivos éxitos al otro, dejando
por fuera a uno, con la
si lo desea. El personaje divide sus éxitos entres sus enemigos como desee y pueden defen-
esperanza de derribarlos
derse normalmente. También lo puede hacer con ataque total (Ejemplo 28).
rápido. El primero solo
obtiene 1 éxito en su
ATAQUE TOTAL (ACCIÓN COMPLEJA) defensa, recibiendo 2E
Modificador: Ataque +2D, Defensa -1 (10ptos de daño), trata
El personaje se dedica a atacar con fuerza todo el asalto, abandonando toda cautela. de alejarse del espadazo
pero Tamir lo impacta
El personaje gana Ataque +2D, pero recibe una Penalización de Defensa -1, por atacar con
en el lomo cayendo ante
poca preocupación. Si el personaje posee otra armas, gana otro +1D por armas pequeñas
el ataque, mientras el
(cuchillos o varas cortas) y +2D por armas medias (espadas o hachas de mano). segundo logra defenderse
del ataque saltando a
AGARRE (ACCIÓN COMPLEJA / MANTENER ACCIÓN SENCILLA) un costado para luego
Modificador: cuerpo a cuerpo lanzarse sobre Tamir.
Ahora viene el turno de los
El personaje decide sujetar a su oponente ya sea para lastimarlo o inmovilizarlo. Si el
defensor falla, su oponente es efectivamente agarrado. Al principio de cada asalto los per-
lobos, quienes lo tienen 201
flanqueado (Defensa -1) y
sonajes luchan por el control del agarre realizando una prueba de Vigor + Pelea. Aquel que su movimiento de Ataque
gane puede decidir ya sea hacer daño o simplemente retener a su oponente. Solo aquel total lo deja con la guardia
que posea control de agarre puede liberar a su oponente. El defensor puede atacar con una baja (Defensa -1), para un
penalización de -2D. Realizar un agarre produce exposición ante otros enemigos. total de Defensa -2. Tamir
esta en problemas.

BLOQUEAR (ACCIÓN SENCILLA)


Modificador: prueba enfrentada
El personaje intenta defenderse de un ataque cuerpo a cuerpo con las manos desnudas.
A diferencia de su defensa regular donde trata de evadir los ataque, el personaje evade e
intercepta los ataque de su enemigo. El personaje suma su Rango de Pelea a su RD de De-
fensa contra un ataque especifico.

CARGA (ACCIÓN COMPLEJA)


Modificador: MOVx2, Daño +2, Defensa -1
El personaje corre y realiza un ataque cuerpo a cuerpo con toda la velocidad y peso de
su cuerpo al final de su carrera. El personaje necesita al menos 3mts de impulso y puede
moverse el doble de su rango de Movimiento en metros. El personaje recibe una penaliza-
ción de Defensa -1. A cambio y si llega a impactar a su objetivo, tiene Daño Base +2. El per-
sonaje no puede moverse, atacar y seguir moviendose.

ESQUIVE ACROBATICO (ACCIÓN COMPLEJA)


Modificador: prueba enfrentada
Dedica todo su asalto a realizar movimiento acrobaticos. De forma normal el personaje
Ejemplo 29: El siguiente evade los ataques con su Defensa, pero en esta ocasión se dedica a moverse acrobatica-
asalto Tamir esta en mente, moviendose no menos de 1mt en el proceso (Avance Táctico). El personaje lanza
problemas, pues acaban
Destreza + Acrobacias (penalizaciones por flaqueo aplican). Sus éxitos se vuelven el ND para
de llegar 2 lobos más
todos los ataques de sus enemigos durante el asalto, incluyendo ataques a distancia (Ejem-
acompañados de un
gigantesco lobo Huargo. plo 29). El margen de éxitos hace daño regularmente.
Decide tratar de evadir
todos los ataque y decide GOLPE DE GRACIA (ACCIÓN COMPLEJA)
realizar la Acción Esquivar Modificador: ninguno
(Acción Compleja). Lanza
El personaje realiza un ataque para eliminar a un enemigo caído, ya sea que este incons-
su Destreza + Acrobacias
ciente o moribundo. Un personaje jugador solo puede sobrevivir a esta maniobra gastando
(-3D flaqueado), tiene RD
5 y obtiene 4 éxitos, Tamir 1pto de karma (el personaje se salva milagrosamente, el ataque no toca ningún órgano vital,
comienza a retroceder pero queda al mínimo de sus PS y adquiere una Herida permanente).
dando giros. Los Lobos
Atacan. El primer lobo PARADA (ACCIÓN SENCILLA)
obtiene 3 éxitos en su
Modificador: prueba enfrentada
ataque, fallando Tamir.
El personaje usa su acción de asalto para detener ataques con su arma cuerpo a cuerpo,
El segundo lobo realiza
una carga pero solo interceptando y desviando. El personaje suma su Rango de Armas cuerpo a cuerpo a su RD
obtiene 4 éxitos, aun no de Defensa contra un ataque especifico.
hay un margen de éxitos
(em pruebas enfrentadas POSTURA DEFENSIVA (ACCIÓN GRATUITA)
empatadas, el defensor
Modificador: Defensa +1, Ataque -2
siempre gana). El tercer
El personaje mejorar su defensa, cubriendose con sus brazos ó con su arma y mante-
lobo ataca rápidamente
obteniendo 5 éxitos niendose atento, mejorado su Defensa +1 a costa de Ataque -2 durante todo el asalto.
(1 margen de éxito) y
202 haciendo 3ptos de daño,
insuficiente para superar ACCIONES BÁSICAS CON ARMAS A DISTANCIA
la armadura de Tamir,
Las acciones estándar que un personaje puede tomar con armas de fuego (según el tipo
pero por ultimo ataca el
de arma), armas de largo alcance como arcos, ballestas o armas arrojadizas.
Huargo, quien hace una
carga y obtiene 7 éxitos
(margen de 3 éxitos), DISPARO (ACCIÓN COMPLEJA)
haciendo 12ptos de Daño Modificador: Ninguno
superando la PR 5 y se Disparar a un objetivo con cualquier clase de arma de fuego o arma de largo alcance.
mantiene mordiendo el
Disparo no necesariamente se trata de un solo disparo, pues dependiendo del tipo de arma,
brazo izquierdo de Tamir.
la cadencia permite halar el gatillo más rápido. Las armas semiautomáticas y revólveres
Su maniobra le permite
evitar mucho daño pero gastan 1D6 municiones, Mientras que las escopetas, solo 1D3 municiones. Las armas como
incluso así el gigantesco los rifles de cerrojo, ballestas y arcos solo gastan una munición.
huargo es un enemigo muy
peligroso. DISPARO RÁPIDO / RÁFAGA CORTA (ACCIÓN COMPLEJA)
Modificador: Daño base +1, Ataque -1D
Pueden ser disparadas por armas automáticas, gastando entre 3 municiones por cada
halar del gatillo, disparando 6 - 12 municiones (1D3+1 x 3 municiones, 1D3 x 2 municiones
para escopetas). La ráfaga corta es más controlada y por lo tanto más común y fácil de ma-
nejar tácticamente. También las armas semiautomáticas como las pistolas pueden hacer
disparo rápido con multiples “gatilleos” para ganar este mismo beneficio. Brinda una bonifi-
cación de Daño base +1, pero la imprecisión brinda Ataque -1D.

FUEGO AUTOMÁTICO (ACCIÓN COMPLEJA)


Modificador: Daño base +3, Ataque -3D, Defensa -2
Este tipo de disparo solo puede ser realizado con un arma de fuego automático. El tira-
dor deja apretado el gatillo, descarga su arma en una dirección, disparando no menos de
20 municiones (1D3+1 x 10 municiones, 1D3+1 x 5 municiones para escopetas). No puede
combinar este movimiento con alguna otra acción de disparo con la misma arma de fuego
(por Puntos de Proeza). El personaje debe mantenerse estático, por lo tanto recibe una pe-
nalización de Defensa -2. La potencia de fuego es dificil de controlar recibiendo Ataque -3D,
pero gana Daño base +3 por la cantidad de municiones disparadas. Si ataca contra varios
enemigos, puede dividir sus éxitos a gusto entre los objetivos.

FUEGO DE SUPRESIÓN (ACCIÓN COMPLEJA)


Modificador: Defensa -1
El personaje usa su arma de fuego para disparar a una zona concentrando toda su po-
tencia de fuego para evitar que lo enemigos se muevan por allí. Cualquier arma que pueda
realizar disparo rápido, puede realizar fuego de supresión. Las pistolas y revólveres solo
pueden suprimir un área de 2mts cuadrado. Las armas automáticas como rifles y subfusiles
pueden suprimir hasta 4mts cuadrados. Las ametralladoras pueden suprimir hasta 6mts
cuadrados. El personaje gasta al menos 10 municiones (1D3+1 x 5 municiones, el doble para
las ametralladoras). El personaje hace una prueba de disparo y se mantiene disparando
todo el asalto. Todo aquel que pase dicha zona es automáticamente impactado a menos
que realice una prueba con Defensa -2. Las ametralladoras tienen Ataque +1E al realizar
esta maniobra. El atacante tiene una penalización de Defensa -1.

MANTENER COBERTURA (ACCIÓN GRATUITA)


Modificador: Bonificación a defensa según la cobertura.
En combate con armas de fuego, la cobertura es vital para mantenerse con vida, pues
permite cubrir el cuerpo reduciendo el área de impacto de cualquier ataque a distancia. La 203
Bonificación por cobertura puede ser de +1, +2 ó +3 a la Defensa. Según el ángulo de los
atacantes, puede tener una cobertura solo para ciertos enemigos y una cobertura diferente
para otros.
MÚLTIPLES OBJETIVOS (SEGÚN EL TIPO DE DISPARO)
Modificador: Dividir los éxitos entre los oponentes
El personaje se dedica a disparar a varios objetivos durante el asalto. El personaje decide
dividir sus éxitos obtenidos en su prueba de disparo entre sus oponente de la manera que
mejor le parezca. El personaje gasta el doble de municiones (y un mínimo de una munición
por objetivo). En caso de un arco, el personaje puede atacar a un máximo de objetivos igual
a su rango de Puntería. Rifles de cerrojo y ballestas no pueden hacer esta acción.

RÁFAGA LARGA (ACCIÓN COMPLEJA)


Modificador: Daño base +2, Ataque -2D, Defensa -1
Pueden ser disparadas por armas automáticas, gastando entre 5 municiones por cada
halar del gatillo, disparando de 10 a 20 municiones (1D3+1 x 5 municiones, 1D3 x 3 municio-
nes para escopetas) por asalto. El tirador tiene complicaciones al control del arma (Ataque
-1D), pero realiza mucho más daño (Daño base +2). Cuando trata de abarcar varios objetivos
puede dividir sus éxitos a gusto entre los objetivos.

PROEZAS DE COMBATE
NOVATERRA 2040 es un juego altamente descriptivo y el combate no es diferente.
LOS PUNTOS DE PROEZAS O PP se obtiene por cada 6 obtenido. Si un personaje realiza
un ataque y obtiene un total de tres 6, obtiene 3PP y puede realizar más de una proeza,
dedicando sus PP a diferentes movimientos como por ejemplo, 2PP a Derribo y 1PP a
Hostigar. Los PP son temporales, solo pueden ser gastados en la misma acción que los
generó. Si el personaje no los gasta, o no los gasta todos, el resto se pierden. Si un personaje
204 ve sus éxitos eliminados por los éxitos de un oponente (prueba enfrentada), también
puede perder sus puntos de proeza (el jugador decide que éxitos pierde). En el caso de las
pruebas de Defensa, solo aplican los PP obtenidos en margen de éxito (supere el ataque del
oponente). Las Proezas de Combate tambien pueden ser usadas con habilidades regulares
como Atletismo o Pilotaje, siempre y cuando sea en medio de un combate y no sea una
prueba pasiva (una prueba de reflejo o de reacción).

COMBATE DEFENSIVO (1PP)


Modificador: Defensa +1
El personaje, ya sea luego de atacar o defender, luchar manteniendo una defensa alta,
con una postura fuerte. El personaje puede realizar la Acción Cuerpo a Cuerpo “Postura
Defensiva” (Defensa +1) y sin adquirir la penalización al Ataque.

DESENFUNDE RAPIDO (1PP)


Modificador: Ataque o Defensa
El personaje sacar su arma con gran velocidad. El personaje gasta solo una Acción Gra-
tuita desenfundando cualquier arma de tamaño pequeña (pistolas, cuchillos, varas retracti-
les) o armas medianas (espadas, rifles de asaltos, escopetas). En caso de ser un arma gran-
de (Gran Hacha, Rifles de francotirador, Ametralladoras) gasta una Acción Sencilla en vez de
una Acción Compleja. Muy util en pruebas de Iniciativa.

HOSTIGAR (+1PP)
Modificador: Ataque o Defensa
El personaje utiliza el peso de su cuerpo o dispara con su arma para presionar, empujar
o lanzar a su oponente en alguna dirección o contra algún objeto. Cada PP dedicado a esta
proeza permite mover a su oponente (y/o a sí mismo) 1mt en alguna dirección deseada. Daño extra al Hostigar
Un personaje acorralado adquiere una penalización a Defensa según considere el GM. Si el contra ciertos objetos:
Pared / Piso: Daño +1
objetivo no tiene espacio a donde ser movido, se puede empujar contra objetos para reali-
Bordes puntiagudos:
zar Daño extra.
Daño +2
Ventanas y Vidrios: Daño
MOVERSE CON SOLTURA (1PP) +3
Modificador: Ataque o Defensa Objetos cortantes: Daño
El personaje puede moverse con la Acción Sprint (Movimiento x3 en metros) como una +4
Acción Gratuita en vez de una Acción Sencilla, sin penalizaciones. Daño extra: El Daño
extra se aplica después
LEVANTARSE RÁPIDO (1PP) de calcular el daño
Modificador: Ataque o Defensa. por éxitos. Para mayor
información ver Capitulo
El personaje se levanta rapidamente mientras ataca o se defiende de algún movimiento.
110 Combate Ataques y
Gastando 1PP el personaje puede gastar solo una Acción Gratuita para levantarse del suelo. daño Pag.194

PARTE ESPECÍFICA (VARIA)


Modificador: Ataque
Ataque directo a una parte especifica del cuerpo, como un brazo o hacia la cabeza. Un
personaje puede intentar realizar esta acción sin obtener puntos de proezas, pero la parte
de cuerpo que se quiera alcanzar implicara la penalización daño pero con posibles efectos
resultantes. El margen de éxito implica un ND para escapar de dichos efectos (usualmente
Vigor + Resistencia). Tambien puede permitir ignorar PR si la zona esta desprotegida.
ÁREA VITAL: Penalización Ataque -3D (o 3PP). Efecto: Daño Base +2, Desangrado.
ND = Margen de éxitos.
CABEZA: Penalización Ataque -2D (o 2PP). Efecto: Daño Base +1, Aturdimiento. 205
ND = Margen de éxitos.
EXTREMIDAD: Penalización Ataque -1D (o 1PP). Efecto: -1D a cualquier actividad con
dicha extremidad (a menos que las Protecciones reduzcan totalmente el daño).

IMPACTO PODEROSO (2PP)


Modificador: Ataque
El personaje hace uso de una gran precisión, potencia o simple suerte, realizando más
daño de lo normal. El personaje aumenta su Daño base +1 durante el ataque.
Ejemplo 30: Dimas
DERRIBO (2PP) lucha contra un hombre
Modificador: Ataque o Defensa rata. Su movimiento
impacta con un derribo
El atacante lleva su oponente al suelo, ya sea atacando a sus piernas o derribándolo. Su
haciendo 15ptos de daño
oponente debe realizar una prueba enfrentada de Destreza + Acrobacias contra el margen y el hombre rata debe
de éxitos del atacante. De fallar, recibe un 1D3+1ptos de Daño extra y es derribado. Tam- superar una prueba de
bién se puede realizar el derribo con una maniobra defensiva cuerpo a cuerpo (el margen Destreza + Acrobacias
de éxito en la defensa) (Ejemplo 30). ND 3. Extrañamente la
criatura falla y Dimas hace
1D3+1 extra de daño para
DESARMAR (2PP)
finalmente hacer 18ptos de
Modificador: Cuerpo a cuerpo daño y ahora su enemigo
El luchador busca hacer que su oponente suelte el arma de cualquier manera. El perso- esta en el piso.
naje puede decidir realizar esta acción como una acción sencilla o por medio de los PP. Los
dos personajes debe realizar una prueba enfrentada de Ataque vs. Ataque. Si ganas, desar-
ma a tu enemigo y el arma cae en cualquier dirección dentro de 1D6 metros de distancia. Si
obtienes un margen de 3 éxitos o más, el atacante puede quedarse con el arma.
ESTUDIAR AL OPONENTE (2PP)
Modificador: Empatía vs Ataque
Ya sea atacando o Defendiendo, el personaje estudia a su enemigo para conseguir pun-
tos débiles y sacar provecho de ellos. El luchador hace una prueba enfrentada de Astucia +
Empatía contra el Ataque de su objetivo, de tener éxito gana un beneficio en contra de su
enemigo. Cada 2 margenes de éxito obtenido permite revelar otro beneficio a decisión del
jugador. Este beneficio se mantiene por 2D6 asaltos (luego el enemigo corrije).
APERTURAS: El personaje puede ver detalles en la defensa del oponente ganando un
+1D al Ataque contra su oponente.
DEBILIDADES: El personaje puede reconocer alguna vieja herida en su oponente, ga-
nando Daño base +1 contra dicho oponente.
PREDECIR: El personaje aprende a predecir los movimientos de su oponente, ganando
+1E a la Iniciativa contra dicho oponente.

FINTA (2PP)
Modificador: Engañar vs. Empatía
Busca engañar al oponente con un movimiento falso, un distracción ya sea en un ataque
o una defensa. Se debe realizar una prueba enfrentada de Comunicación + Engañar vs. As-
tucia + Empatía de su oponente. Si la finta es realizada correctamente el atacante gana +1E
por cada margen de éxito para el siguiente ataque que realice el personaje, pero debe ata-
car el mismo asalto o el asalto siguiente.

RECARGA RAPIDA (2PP)


206 Modificador: Ninguno
Luego de disparar con su arma de fuego o defenderse de un ataque, el personaje puede
recargar su arma de fuego con solo una Acción Gratuita para armas de cargador como pisto-
las y rifles de asalto o gastando una Acción Sencilla cualquier arma de munición por muni-
ción como escopetas o revólveres, durante el mismo asalto o el asalto siguiente.

MÚLTIPLES ATAQUES (3PP)


Modificador: Ataque
Haciendo uso de esta proeza, el personaje puede atacar realizando solo una Acción Gra-
tuita durante el asalto. Puede realizar la Acción cuerpo a cuerpo “Atacar” o la Acción con
armas a distancia “Disparo”, pero esta Acción de Ataque no genera Puntos de Proezas.

DAÑO COLATERAL (3PP)


Modificador: Ataque
El personaje tiene la oportunidad de atacar a otro enemigo con la misma efectividad.
El personaje que hace uso de esta proeza, puede elegir otro enemigo que este dentro del
alcance de su arma actual o en caso de un arma de fuego, dentro de un alcance de 10mts
y atacarlo con la misma cantidad de Éxitos. En pocas palabras realiza un solo ataque y usa
el mismo margen de éxitos contra 2 enemigos. La descripción queda en manos del jugador
(como disparar a traves del cuerpo de su enemigo o hacer un corte prologando que afecta a
dos enemigos, el golpe a un enemigo hace que el otro le haga daño, entre otros).
COMPLICACIONES DE COMBATE
La regla para las complicaciones aplica cuando un personaje realizar una prueba y obtie-
ne una cantidad de 1 en los D6 igual o mayor a la mitad de la Reserva de Dados. Para evitar
pensar demasiado y mantener la rápida fluidez del combate, aquí una lista al azar de posi-
bles efectos de una complicación en medio de un combate. Ya sea el GM o el jugador, lanza
2D6 y usa la siguiente tabla como referencia. Claro, la lógica es la que manda, si no hay un
aliado cerca para impactar, lanza de nuevo, como igualmente, si se está luchando desarma-
do, perder el uso del arma no aplica. Puedes volver a lanzar o simplemente adaptarla como
mejor te parezca o incluso hacer una tabla completamente nueva.

Resultado 2d6 Complicación


2 Te impactas tu mismo: El mal uso del arma hace que te hagas tu Daño base.
3 Impactas a un aliado: El mal uso del arma hace que le hagas a un aliado tu Daño base.
4 Sueltas tu arma: Al hacer mal uso de tu arma, la dejas caer 1D6+1 metros lejos de ti.
Te resbalas creando apertura: Pierdes postura causando una penalización de Defensa -1
5
durante el resto del asalto.
Te caes: Tropiezas con algo o simplemente te resbalas haciéndote 1D3+1 de Daño y
6
quedando en el suelo.
Mal agarre: Entre el sudor y tal vez la sangre, tienes una penalización de -1D al ataque
7
hasta que te hayas limpiado.
Visión impedida: Tal vez sudor, sangre o incluso escombros, tu visión se ve impedida
8
causando penalización de -1D a todo lo que hagas hasta que puedas limpiarte.
9 Calambres: un dolor intenso y repentino, te hace perder una Acción Sencilla.

10
Mal movimiento: Realizas un movimiento torpe o indebido que te deja adolorido y resulta 207
en una penalización de -1D durante 2D6 asaltos o hasta ser atendido.
Pierdes uso del arma: Puede que el arma se queda atascada en algún lugar o tu arma de
11
fuego se trabe. Debes gastar una Acción Compleja para recupérala.
Daño en el arma: Un mal impacto o mal uso causa una Penalización de -1D a cualquier uso
12
del arma hasta que pueda ser reparada. Si es de mala calidad o Fragil, el arma se rompe.
RECURSOS PARA EL COMBATE
Existen ciertas herramientas para usar en el combate que pueden facilitar la vida del GM
y los jugadores, son faciles de manipular y estan al alcance de todos.

MAPAS
Los mapas y las miniaturas siempre son una excelente herramienta para el combate,
pues agregan profundidad y clarifica el sentido del espacio para los jugadores y el GM. Pero
si piensan usar mapas hay algunas cosas que debes tener en cuenta.
MEDIDA DE LA RETÍCULA: las medidas en NOVATERRA 2040 están expresadas en me-
tros, tanto en armas de fuego como en combate cuerpo a cuerpo, por lo tanto se recomien-
da usar una rejilla que cada medida sea un (1) metro.
¿RETÍCULA CUADRADA O HEXAGONAL?: En el mundo de los juegos de rol existe una
especie de preferencia o rivalidad entre la retícula de mapas cuadriculada y la retícula hexa-
gonal. En el caso de NOVATERRA 2040, se recomienda el uso de las retículas hexagonales,
porque ayudan a brindar mayor versatilidad a los espacios, las armas y los explosivos. Pero
si deseas usar retículas cuadradas, no hay problema, solo recuerda, en movimiento en dia-
gonal, cada 2 cuadriculas representan 3 metros de movimiento, lo mismo aplica para los ex-
plosivos, la cuadricula diagonal representa 3mts cada 2 cuadriculas al momento de calcular
una explosión. Un personaje no puede ser rodeado por 8 enemigos, máximo 6, pues desde
el punto de vista lógico de combate, es lo correcto.
USA TU PROPIA RETÍCULA: si no quieres comprar mapas o imprimir mapas puedes
hacer algo más practico. Compra una lamina de acetato transparente (una gran lamina de
plástico transparente) de gran tamaño preferiblemente. Imprime una retícula (3cm x 3cm
cada cuadricula, radio máximo de 2mts para los hexágonos) en formato A2 (42cmx59cm) y
208 colócala debajo del acetato. Por ultimo compra marcadores a base de agua para poder lim-
piar con facilidad. Crea tus entornos y espacios en tu retícula reutilizable de combate, fácil
de borrar, fácil de marcar en un lugar y luego en otro.
DETALLES, DETALLES Y MÁS DETALLES: Cuando describes mapas para el combate, es
importante dar detalles claros y concisos a los jugadores, pues cualquier mesa, escombro o
TV puede ser una buena cobertura cuando hay disparos de por medio.

FICHA DE COMBATE
Otra herramienta útil para el GM al momento del combate es la pagina de seguimiento
de personajes. En un combate el GM debe tener en cuenta la condición de varios PNJ a la
vez. La pagina de seguimiento de Personajes hace fácil ese trabajo. Son de un tamaño pe-
queño y manejable y se encuentran al final del manual o puedes descargarlo, es gratuito.
Puedes plastificarlas y marcar con marcador a base de agua para poder reutilizarlos, allí
puedes conseguir un espacio para marcar todos los datos que necesitas tener en cuenta de
un PNJ.
209
CAPITULO 111

EVENTOS
ESTRESANTES
“El dolor es un fenómeno objetivo, relativo a la física; el sufrimiento es nuestra resistencia psicológica a lo que
sucede. Los eventos pueden crear dolor físico, pero ellos, por sí mismos no crear sufrimiento. La resistencia crea su-
frimiento. El estrés ocurre cuando tu mente se resiste a lo que es... El único problema en la vida es la resistencia de
la mente a la vida que se desarrolla.”

Dan Millman

Ejemplo 31: John presencia Existen muchos eventos que pueden disparar los niveles de estrés de una persona. Pero
como una abominación la realidad es que algunas personas pueden tomarlas mejor que otras, algunas personas
destroza y se alimenta
simplemente tiene más aplomo, pueden pensar claramente bajo mayor estrés y no se dejan
de un niño. Es un Evento
afectar por lo que ven, al menos no tan fácilmente. El estrés es reducido directamente de la
estresante Nivel 5 y en una
increible demostración de lucidez del personaje. Las diferentes clases de eventos estresantes pueden realizar.
mala suerte (RD 7) John Las pruebas de estrés requieren una PRUEBA DE VOLUNTAD + AUTOCONTROL / CO-
falla por completo con una RAJE / CONCENTRACIÓN.
complicación, recibiendo La naturaleza de la habilidad usada es dictada por la naturaleza del evento. Existen dife-
210 10ptos de Estrés (5 por
rentes eventos con nivel de estrés del 1 al 8. El fallo en las pruebas de estrés no es absoluto.
margen de fallo, x2 por
CADA MARGEN DE FALLO EN UNA PRUEBA DE ESTRÉS, IMPLICA RECIBIR 1PTO DE
Complicación y fallo total).
John tiene Lucidez 12. ESTRÉS. Así un personaje que falla una prueba con un margen de fallo 3, recibe 3ptos de
Ahora John debe decidir si estrés. Un personaje que tiene una complicación en una prueba de Estrés, gana 50% más
arriesgarse a quedar con estrés, según haya sido su margen de fallo. Si no obtiene ningún éxito y obtiene una compli-
solo 2ptos de Lucidez o cación, gana el doble de éstres. Si el personaje supera la prueba, pero obtiene una compli-
adquirir una Consecuencia
cación, gana solo 1pto de estrés (Ejemplo 31).
mental.
Según el tipo de evento se puede determinar la habilidad a usar:

Suceso Habilidad a usar


Miedo, terror Voluntad + Coraje
Enfrentar un peligro o amenaza de gran magnitud Voluntad + Coraje
Estrés, frustración Voluntad + Concentración
Percepción de amenaza Voluntad + Autocontrol
Aislamiento, confinamiento Voluntad + Autocontrol
Relaciones sociales complicadas Voluntad + Concentración
Relaciones o situaciones emocionales dolorosas Voluntad + Autocontrol
Presión grupal Voluntad + Concentración

Estos solo representan algunas de las formas a distribuir el uso de las habilidades en
eventos estresantes, el GM tiene la última palabra al respecto. De la misma manera, algu-
nos de los principales eventos estresantes que un personaje puede conseguirse son:
ESTRÉS SEGURO: Ciertos
Suceso Nivel del Evento estresante
eventos son demasiado
Endeudamiento Nivel 1 a Nivel 4 fuertes mental y
Enfrentar una fobia Nivel 2 a Nivel 5 emocionalmente para un
Combate real Nivel 2 (puede variar) personaje como para que
puedan salir bien librados
Fallar un reto / encuentro social Nivel 2 del evento con una buena
Peligro acechante Nivel 3 tirada de dados, así que el
Estrés post traumático Nivel 4 GM puede decidir brindar
una cierta cantidad de
Presenciar una criatura sobrenatural (primera vez) Nivel 3
puntos de estrés de
Presenciar un acto en contra de su convicción Nivel 4 manera automática a
Realizar un acto en contra de su convicción Nivel 8 un personaje según
considere el evento.
Cambiar la Convicción del personaje Nivel 8 (puede variar)
Puede brindar de 1pto
Presenciar un evento sobrenatural Nivel 4 (puede variar) a 6ptos de esta manera
Entorno peligroso Nivel 4 pero es un recurso que
Recibir Consecuencia física permenente Nivel 7 debe ser usado poco, solo
en eventos terriblemente
Presión de fuego automático Nivel 4
fuertes, como cambio
Perdida de un persona cercana Nivel 5 de convicción, herida
Perdida de una persona amada Nivel 8 permanente o perdida de
una persona cercana o
Peligro de muerte inminente Nivel 7
amada.

Para mayor entendimiento de lo que puede significar un evento estresante aquí está un
poco más especificado.

ENDEUDAMIENTO (NIVEL 1 A NIVEL 4, CONCENTRACIÓN): Un personaje que tiene 211


todo sus posesiones embargadas, debe cantidades considerables de dinero y peor aun a
personas peligrosas, vive en constante estrés. Un personaje con el Defecto Avaricia, Sober-
bia o similar, debería aumentar el nivel del evento a nivel 3 o incluso a nivel 4.
ENFRENTAR UNA FOBIA (NIVEL 2 A 5, CORAJE): Cualquier personaje que sufra de fo-
bia, tiene un miedo increíblemente alto al objeto de su fobia. El nivel del evento estresante
sera igual al rango de su Fobia +1.
COMBATE REAL (NIVEL 2 A NIVEL 4, AUTOCONTROL): La crudeza de un combate real
y la muerte es algo difícil de digerir para una persona que no está habituada a la violencia.
Sentir la furia asesina de tu oponente y la suya hacia él, alguien que probablemente no te
conoce ni tú a él, pero te quiere muerto con todo su ser. Sentir la muerte de cerca y ver los
resultados de tal violencia (sangre, muerte, posibles desmembramientos), es algo terrible
de presenciar. Al finalizar un combate en el que la vida estuvo en peligro, la adrenalina pasa,
comienza una baja de tensión y cerebro comienza a ver de manera racional todo lo que
acaba de ocurrir. Para una persona esto puede ser fuerte de digerir en especial las primeras
veces. El cuerpo comienza a temblar, comienzan los mareos y las nauseas. Los combates no
son como en las películas de acción. Solo personajes con una convicción relacionada a la
violencia, el combate, la guerra o similares pueden ignorar este evento.
FALLAR UN RETO / ENCUENTRO SOCIAL (NIVEL 2, CONCENTRACIÓN): Fallar un reto
implica no lograr superar un evento importante, como ser capturados por un grupo ene-
migo, no lograr convencer al jefe de la comisaria de dejar libre a un compañero o no lograr
piratear un sistema de seguridad, el personaje debe realizar una prueba de estrés.
PELIGRO ACECHANTE (NIVEL 3, AUTOCONTROL): El peligro acechante se refiere a las
situaciones donde el personaje cree (ya sea de manera real o ficticia) que está en peligro
y en cualquier momento puede ocurrir algo en su contra, como caminar en medio de un
cementerio obscuro y lleno de neblina o entrar a una prisión abandonada y supuestamente
embrujada. Significa saber que algo malo va a pasar en cualquier momento, pero no saber
cuándo exactamente.
ESTRÉS POST TRAUMÁTICO (NIVEL 4, CONCENTRACIÓN): Luego de una situación de
terrible peligro, estrés y locura, el personaje cae en cuenta, asimila todo aquello que vivió.
El estrés post traumático puede atacar a muchas personas de diferentes maneras: luego de
un accidente automovilístico, tener que luchar a muerte para la supervivencia, presenciar
actos de salvajismo extremadamente inhumanos, etc. Este evento estresante no ocurre de
inmediato, ocurre 1D3 días luego de tener una situación de descanso.
PRESENCIAR UNA CRIATURA SOBRENATURAL (NIVEL 3, CORAJE): La primera vez
que un personaje presencia a una criatura sobrenatural tiene un efecto muy terrible sobre
la mente humana. Algo muy instintivo ocurre en la mente animal, de los tiempos de la anti-
güedad cuando esas criaturas cazaban a la humanidad, algo que le dice a la mente “esto es
malo, huye YA”. Incluso un cazador experimentado o un inquisidor que presencia por prime-
ra vez a una nueva forma de entidad sobrenatural, pasa por esto, ya que el instinto humano
ataca de manera muy directa.
PRESENCIAR UN ACTO CONTRARIO A SU CONVICCIÓN (NIVEL 4, AUTOCONTROL):
Un personaje que presencia un acto que va en contra de la moral y convicciones persona-
les, puede verse muy afectado. Una persona común y corriente que ve como alguien es
disparado en la cara a sangre fría puede tener problemas para conciliar el sueño por mucho
tiempo. Alguien con una convicción como “seguir las leyes” y ve a criminales robar o matar,
puede tener estrés. Alguien con una convicción como “El más fuerte sobrevive” y ve a al-
guien constantemente ayudar a otros a costa de su propia integridad, se ve bajo estrés. La
principal fuente de estrés en este evento está en no poder comprender (desde el punto de
212 vista emocional) la forma de actuar y pensar de otros, en especial si son personas cercanas.
REALIZAR UN ACTO EN CONTRA DE SU CONVICCIÓN (NIVEL 8, VARIA): Un persona-
je que actúa en contra de sus convicciones se ve en la terrible posición de actuar en contra
de lo que cree, tal vez por una situación sin remedio alguno. Alguien con una convicción
como “Seguir las leyes” que se ve en la necesidad de entrar en una casa de manera ilegal
para resolver un crimen, tendrá una fuerte lucha moral en su interior. Alguien con la convic-
ción de “Matar, solo si es necesario” que se ve presa de un ataque ira, matando a su enemi-
go, se verá en una situación delicada. La lucha moral puede ser llevada de diferentes mane-
ras, por lo tanto el GM debe decidir que habilidad es la más acorde para cada situación en
concreto. Cuando un personaje actúa en contra de su Convicción, también se ve propenso
a cambiarla, tal vez al ver un punto de vista diferente. Para mayor información ver más ade-
lante “Convicción y cambios”.
PRESENCIAR UN EVENTO SOBRENATURAL (NIVEL 4, CORAJE): Cuando de presenciar
lo sobrenatural se trata, se refiere al límite del conocimiento del personaje. Un cazador de
la hermandad no se verá afectado por ver como un vampiro no cae al suelo con una ronda
de disparos, pero una persona común se vería aterrada. De igual manera un inquisidor no
tendrá problemas presenciando a un mago crear fuego de sus manos, pero si puede tener
miedo al ver como un mago crea un gran vórtice a otra dimensión y una gigantesca figura
comienza a salir de allí. Como GM debes usar el juicio, tal vez bajar el nivel del evento de-
pendiendo del conocimiento del personaje.
PRESIÓN DE FUEGO AUTOMÁTICO (NIVEL 4, CORAJE): el personaje que es fuerte-
mente asediado por fuego automático como ametralladoras o varios rifles de asalto tiene
mucho estrés con el cual lidiar. El poderoso factor psicológico que ejerce la alta potencia de
fuego puede causar que un personaje necesite realizar una prueba de estrés. Un personaje
puede soportar hasta una cantidad de asaltos igual a su Voluntad antes de tener que rea-
lizar una prueba de estrés por fuego automático continuo. El personaje debe ser presa de 213
fuego automático cercano, todos los asaltos para tener que realizar la prueba de estrés.
RECIBIR CONSECUENCIA FÍSICA PERMANENTE (NIVEL 8, CORAJE): Un personaje
que recibe daño que de alguna manera modifica su cuerpo, debe realizar esta prueba. Acei-
te hirviendo o acido en la cara, perdida de una mano o el brazo, la pérdida de un ojo. Toda
esta clase de daños, son terribles para la psiquis humana.
PERDIDA DE UNA PERSONA CERCANA (NIVEL 6, AUTOCONTROL): Cuando persona-
je pierde a alguien querido implica un dolor emocional muy grande. Un amigo, un hermano,
un padre. Si el GM así lo decide, puede decidir no permitir la prueba de estrés y realizar el
éstres de manera automática.
PELIGRO DE MUERTE INMINENTE (NIVEL 7, CORAJE): El peligro de muerte inminen-
te es algo difícil de discernir en algunos casos, en especial en personaje que comienzan a
acostumbrarse a la muerte. Las primeras veces que un personaje experimenta un peligro de
muerte inminente como caer Derrotado, ser ahorcado casi hasta la muerte pero salvado por
un compañero, a punto de ahogarse en medio del mar, entre otras, el personaje debe reali-
zar esta prueba. Si de esto eventos no surgen trastornos u otros defectos, tal vez el GM de-
bería bajar el nivel de estrés cuando el personaje haya vivido varias veces el mismo evento.

TERROR
Algunas criaturas sobrenaturales poseen una habilidad especial llamada terror. Esta
habilidad permite causar un miedo irracional sobre las personas afectadas. Esta habilidad
posee un rango que va del 1 al 6 y el ND es igual a un evento de estrés del mismo nivel.
Superar la prueba de salvación permite actuar de forma racional. Esta habilidad no genera
estres sobre el personaje, pero si genera una penalización de -1D a todas sus acciones. Si el
personaje obtiene una complicación de una prueba de Terror, adquiere de 1 a 3 puntos de
Estrés según desee el GM.

CONVICCIÓN, CORRUPCIÓN Y CAMBIOS


El personaje que va en contra de su convicción puede tener grandes problemas de estrés
y esta propenso a aumentar su Corrupción. Pero cuando lo hace de manera prolongada, su
convicción pierde fuerza y debe buscar una nueva manera de ver el mundo.
Cuando un personaje falta a su convicción debe realizar una prueba de Estrés (a deci-
sión del GM) ND 8. Entre mayor sea la falta desde el punto de vista del Corrupción, mayor
la dificultad. Si el personaje supera la prueba, evita los puntos de estrés y racionaliza la
situación (tuve que hacerlo, no me dejo opción, era él o yo, entre otras), aunque aun así, se
suma para la cantidad de veces que un personaje puede contradecir su Convicción (ver más
adelante). Si falla, no solo el personaje recibe estrés sino que su Corrupción se ve temporal-
mente aumentada en 1 rango. Si el personaje no hace nada por redimirse consigo mismo, el
aumento es permanente. Si el personaje lucha por enmendar su error, el GM puede decidir
bajar su Corrupción a su rango anterior.
Un personaje puede ir en contra de su Convicción una cantidad de veces igual a su Vo-
luntad. Si el personaje llega a alcanzar esa cantidad de veces se ve obligado a cambiar su
Convicción actual por algo diferente. Incluso antes si el personaje decide que su Convicción
actual ya no es válida o algo ha cambiado en él, puede decidir cambiar su convicción. Tam-
bién por medio de un enfrentamiento social, cuando un personaje es duramente derrotado
tratando de defender su punto de vista, su Convicción puede verse mellada y su Corrupción
aumentado por ansias de violencia y defender de cualquier manera su punto de vista. En
214 cualquiera de las situaciones, cuando un personaje decide cambiar su Convicción recibe no
menos de 10ptos de estrés de manera automática; ver sus métodos anteriores herrados e
incluso en el camino totalmente contrario a su nueva “verdad”, puede ser algo muy difícil de
asimilar (aunque una transición positiva de convicciones puede reducir mucho este estrés).
Las convicciones no deben ser elegidas a la ligera, define quien es tu personaje y como ve al
mundo. Algunas veces se puede elegir una Convicción “transitoria” como “Explorar por una
nueva verdad” o “Ver que depara el futuro”.
El jugador debe dejar muy claro al GM que su Convicción es transitoria y esta Convicción
solo puede acompañarlo por una cantidad de semanas igual a su Voluntad. Luego de ese
tiempo el personaje debe cambiar su Convicción. El personaje no se ve obligado a elegir una
nueva Convicción de manera inmediata, pero de no hacerlo se ve en un terrible estado de
depresión. El personaje se siente perdido en la vida, no sabe en qué creer o en que confiar,
no tiene ninguna certeza moral y suele ver sus acciones pasadas con un gran cumulo de
errores. Cada día que un personaje pasa sin elegir una nueva Convicción, el personaje gana
1pto de estrés y no puede recuperar estrés (con la excepción del Brain Pulse).
Si el GM considera aceptable, un jugador puede tener hasta 2 Convicciones, siempre y
cuando sean afines (muy afines) o más bien una extensión de la primera Convicción (Ejem-
Ejemplo 32: Seguir las leyes plo 32). Esto no es del todo extraño y puede ser una manera de dar mayor profundidad a los
y proteger al inocente. personajes.
Matar, solo cuando sea
necesario y nunca matar REDUCIR LA CORRUPCIÓN
en vano. Supervivencia del
Un personaje que obtiene rangos en Corrupción puede perder los puntos ganados con
más apto, sin importar el
costo.
esfuerzo y dedicación, buscando una manera de enmendar sus errores. Un personaje que
desea perder rangos en su Corrupción tiene un largo camino que recorrer, en especial si
no desea “recaer” en viejos hábitos. Así el personaje debe estar constantemente haciendo
pruebas de voluntad para evitar caer en los malos hábitos, ya sea evitar matar (más aun PARA EL GM: el estres
cuando se la han buscado), robar, dejar de salvar a alguien, etcétera. Después de mucho es difícil de sobrellevar
para la mente humana.
esfuerzo y cuando el GM lo considere permitente, el personaje puede perder 1 rango en su
Al momento de perder
Corrupción. Incluso si así lo desea el GM el jugador debe gastar 1 punto de crecimiento.
niveles de lucidez el PJ
adquiere un desorden
mental menor como
LUCIDEZ Y CONSECUENCIAS insomnio, pesadillas,
Los Puntos de Lucidez representan la manera del personaje de evitar problemas dura- paranoia, un tic nervioso,
desordenes alimenticios,
deros, son pocos y sirven como “Cama” para evitar el daño mental real, pero existe poco
entre muchos otros.
que hacer cuando el estrés es excesivo. Cuando lo desees, el jugador puede decidir elegir
Es deber del GM
adquirir una consecuencia para evitar recibir Estres, pero a cambio recibe una penalización. determinar qué clase
Las consecuencias no hacen distinción de daño físico o mental, si un personaje ya tomo de trastorno menor
la primera consecuencia por Estrés, debe elegir la segunda para daño físico. LAS CONSE- adquiere el personaje
CUENCIAS PERMITEN REDUCIR 10PTOS DE DAÑO O ESTRÉS. Cada nueva consecuencia y que complicaciones
conllevan. En el Capitulo
brinda una penalización de -1D a todas las actividades del personaje. Un personaje puede
204 Manejando las reglas
adquirir hasta 4 Consecuencias. Se pueden adquirir varias consecuencias a partir de una
de juego “Como manejar
misma fuente de estrés. Cada consecuencia tiene una pequeña descripción que la define. el estrés y la locura” existe
En el caso del Estrés puede tomar las consecuencias de la siguiente manera. información detallada
1) LIGERA: el personaje está en algo Conmocionado, puede estar irritado por alguna de los trastornos
situación, alterado emocionalmente o un poco decaido. Penalización -1D. psicológicos más
comunes.
2) COMPLICADA: el personaje tiene estrés considerable, que puede requerir atención
medica medica psiquiatrica o tiempo de relajación, salir con los amigos, hacer algo agra-
RECUPERARSE DE LA
dable, el personaje puede estar exhausto mentalmente, con fuertes migrañas, asustado o LOCURA: Un personaje
sufriendo de pesadillas constantes. Penalización -2D. que cae en la Locura, es
3) SERIA: hay problemas que debe ser tomados con seriedad y sin atención medica psi- presa de sus miedos y 215
quiatrica, puede tardar mucho tiempo en ser superados. Tic nerviosos, desordenes alimen- sus instintos. Su mente
cae en un estado muy
ticios, insomnio constante, voces en la cabeza. Penalización -3D.
autodestructivo, siendo
4) GRAVE: las consecuencias graves en estrés representan fuertes peligros psicologicos
capaz de hacer daño
para el individuo y sus cercanos, el personaje puede presentar paranoia, esquizofrenia, in- a otros y a si mismo,
somnio agudo, alucinaciones severas, depresión cronica, tendencias a la violencia o inesta- puede asesinar o incluso
bilidad emocional ante la menor afrenta. Penalización -4D. cometer suicidio. Si el
Cuando un personaje ya no puede adquirir más Consecuencias y queda sin Puntos de personaje es retenido
y recluido o medicado,
Lucidez, entra en estado de LOCURA. Un personaje en ese estado puede hacer lo que sea
el personaje puede
contra quien sea, puede atacar a sus amigos gracias a las alucinaciones, puede cortarse los
mantenerse bajo
dedos pensando que son serpientes o detrozar todo a su alrededor. Un personaje en estado observación. Si el
de locura puede ser contenido por sus compañeros, restringido o dopado para evitar que jugador decide gastar
se lastime a si mismo o a otros. Pero el personaje dificilmente puede volver de ese estado. 1pto de Karma para que
Cualquier éstres subsiguiente puede causarle un ACV, hacerlo correr directamente hacia la su personaje vuelva de
la Locura, tarda 1D6+2
muerte o suicidarse para escapar del dolor. En pocas palabras el personaje muere. Es posi-
días recuperar 1pto de
ble para un personaje volver de la locura, pero no sin que su mente quede marcada por su
lucidez. Aunque con la
paso al lado oscuro de su mente adquiriendo una Consecuencia Permanente. ayuda del Brain pulse esa
recuperación puede ser
CONSECUENCIA PERMANENTE en solo un día.
Un personaje escapa de las garras de la locura gastando 1pto de Karma y adquiriendo
una Consecuencia permanente, volviendo a la cordura pero en el proceso su mente “pasa
un switch” donde ya no hay vuelta atrás, una manera de lidiar con el estrés de forma per-
petua. El personaje adquiere el Defecto “Trastorno Psicólogo”. puede ser un tic nervioso,
bulimia, anorexia, personalidades múltiples, Trastorno obsesivo compulsivo, cleptomanía,
insomnio, entre muchas otras posibilidades. Cada uno de estos trastornos agrega ciertas
complicaciones (tanto mecánicas como a nivel de historia) para el personaje y el jugador. Un
personaje no puede tener más de 4 Consecuencias Permanentes.

RECUPERAR LUCIDEZ Y CONSECUENCIAS


El estrés es algo que se puede sufrir de manera constante, pero existen métodos para
reducir su efecto en el cuerpo y la mente humana, pues es una parte natural de la vida.
DESCANSO: El descanso es una buena manera de recuperar lucidez, en un espacio de
paz y tranquilidad. Después de un día de descanso, el personaje recupera una cantidad de
Puntos de Lucidez igual a su rango de Voluntad.
RELAJACIÓN: Entretenimiento, relax, masajes, diversión o cualquier otra actividad agra-
dable para el personaje pueden ser una muy buena manera de recuperar la cordura. Según
la decisión del GM un personaje puede recuperar de 1 a 3ptos de Lucidez en un evento
relajante prolongado, incluyendo vicios como el cigarrillo, el alcohol, la comida, sexo, medi-
tación entre otros, pero solo una vez por día.
MOMENTO DE VALOR: Algunas veces el personaje consigue recuperar confianza en-
frentando directamente a eventos peligrosos. Si un personaje supera por un margen de 3
éxitos o más un prueba de estrés, puede recuperar 1pto de Lucidez en el proceso.
RECUPERANDOSE DE LAS CONSECUENCIAS: las consecuencias toman mucho más
tiempo en ser recuperadas. Un Personaje requiere acumular 10 éxitos para poder recuperar
una consecuencia o reducir su severidad. Siempre se recupera la que actualmente este brin-
dando la mayor penalización. Existen varias maneras de acumular éxitos para la recupera-
ción de una consecuencia por estrés.
TERAPIA: La terapia psicológica es otra manera de reducir los niveles de estrés. El psicó-
logo debe realizar una prueba de Inteligencia + Humanidades (psicología) ND igual al grado
216 de severidad de la más alta de las consecuencias del personaje tratado, si su Consecuencia
mental más alta es grado 4, el ND es 4. Se requieren al menos 1 hora por sesión. Si el psicó-
logo gana, el margen de éxitos del psicólogo va para la recuperación del paciente (hasta un
máximo igual a la Voluntad del paciente).
MEDITACIÓN: También están aquellos PJ que son capaces de buscar una solución más
espiritual. Una prueba de Voluntad + Meditación ND igual al grado de severidad de la más
alta de las consecuencias del personaje tratado, si su Consecuencia mental más alta es
grado 4, el ND es 4 (al menos 1 hora diaria). El margen de éxito va para la recuperación del
paciente (hasta un máximo de Lucidez igual a la Voluntad del paciente). Solo una vez al día.
BRAIN PULSE: Este equipo de Biotecnología es un casco cerrado y genera un pulso que
regula las ondas cerebrales del usuario. La sesión es de 1 hora y el personaje realiza una
prueba de Voluntad + Concentración. Puede recuperar una cantidad de puntos de Lucidez
igual margen de éxitos de la prueba (hasta un máximo de Lucidez igual a la Voluntad del
paciente) pero nunca menos de 1pto de Lucidez. Como también puede adquirir éxitos que
van para la recuperación de una condición del paciente. Este equipo aun no tiene aproba-
ción por el TIB, pues se cree que genera una alta dependencia de parte de los usuarios y
más aun se cree que se puede accesar a los recuerdos de un individuo e incluso alterarlos
en manos de un hacker lo suficientemente hábil (incluso más fácil si el objetivo tiene el im-
plante Data Store).
217
CAPITULO 112

CONDICIONES

“Yo creo que lo que no te mata, simplemente te hace... diferente”

El Guason, Batman: Caballero de la Noche

Representan diferentes factores que causan ciertas modificaciones en las capacidades


del personaje. Las más basicas son aquellas por perdida de Salud y/o Lucidez.

SALUD, LUCIDEZ Y CONSECUENCIAS


Los Puntos de Salud y Lucidez representan la manera del personaje de evitar daños
duraderos, son pocos y sirven como “Cama” para evitar el daño real, pero existe poco que
hacer cuando el daño o el éstres se torna peligroso. Cuando lo desees, el jugador puede
218 decidir elegir adquirir una consecuencia para evitar recibir daño o éstres, pero a cambio
recibe una penalización. Las consecuencias no hacen distinción de daño físico o mental, si
un personaje ya tomo la primera consecuencia por Estrés, debe elegir la segunda para daño
físico. LAS CONSECUENCIAS PERMITEN REDUCIR 10PTOS DE DAÑO O ESTRÉS. Cada
nueva consecuencia brinda una penalización de -1D a todas las actividades del personaje.
Un personaje puede adquirir hasta 4 Consecuencias. Se pueden adquirir varias consecuen-
cias a partir de un mismo daño o fuente de éstres. Cada consecuencia tiene una pequeña
descripción que la define de la siguiente manera.
1) LIGERA: el personaje está en algo golpeado, pueden ser cortes menores, tal vez un
ojo negro o una extremidad esguinzada, puede estar algo irritado o decaido emocionalmen-
te. Penalización -1D.
2) COMPLICADA: el personaje tiene daño considerable, que puede requerir atención
medica para su correcta recuperación como un corte profundo, una herida de bala, que-
maduras de 1er grado o un hueso lastimado, tiene estrés considerable, que puede requerir
atención medica medica psiquiatrica o tiempo de relajación, salir con los amigos, hacer algo
agradable, el personaje puede estar exhausto mentalmente, con fuertes migrañas, asustado
o sufriendo de pesadillas constantes. Penalización -2D.
3) SERIA: hay daño que debe ser tomado con seriedad y sin atención medica o psiquia-
trica, puede tardar mucho tiempo en sanar. Hueso fracturado, múltiples heridas de bala,
daño en órganos, quemaduras de 2do grado, Tic nerviosos, desordenes alimenticios, insom-
nio constante, voces en la cabeza. Penalización -3D.
4) GRAVE: las consecuencias graves en daño físico representan la clase de heridas que
deben ser atendidas en una sala de emergencias medicas, el personaje esta más cerca de la
muerte que de la vida y sin atención medica, es probable que así lo sea, el personaje puede
presentar paranoia, esquizofrenia, insomnio agudo, alucinaciones severas, depresión croni-
ca, tendencias a la violencia o inestabilidad emocional ante la menor afrenta.. Penalización
-4D.
Cuando un personaje ya no puede adquirir más Consecuencias y queda sin Puntos de
Salud, es DERROTADO. Un personaje derrotado esta a merced de su enemigo. Dependien-
do de la manera que el personaje es derrotado, puede quedar simplemente exhausto, ser
dejado inconsciente o incapacitado temporalmente. Si se trata de un combate a muerte
con armas cortantes, disparos, mordidas o llamaradas, el resultado más obvio resulta en la
muerte. Un personaje jugador puede escapar de la muerte gastando 1pto de Karma, pero
queda con una Consecuencia Permanente y no reacionada por si solo hasta despues de
unos cuantos días.
Cuando un personaje ya no puede adquirir más Consecuencias y queda sin Puntos de
Lucidez, entra en estado de LOCURA. Un personaje en ese estado puede hacer lo que sea
contra quien sea, puede atacar a sus amigos gracias a las alucinaciones, puede cortarse los
dedos pensando que son serpientes o detrozar todo a su alrededor. Un personaje en estado
de locura puede ser contenido por sus compañeros, restringido o dopado para evitar que
se lastime a si mismo o a otros. Pero el personaje dificilmente puede volver de ese estado.
Cualquier éstres subsiguiente puede causarle un ACV, hacerlo correr directamente hacia la
muerte o suicidarse para escapar del dolor. En pocas palabras el personaje muere. Es posi-
ble para un personaje volver de la locura, pero no sin que su mente quede marcada por su
paso al lado oscuro de su mente adquiriendo una Consecuencia Permanente.

RECUPERACIÓN DE SALUD Y CONSECUENCIAS


RECUPERANDO PUNTOS DE SALUD: son recuperados a ritmo veloz, pues no represen-
tan daño serio o peligroso. Un personaje recupera 1 Punto de Salud por hora. Una buena 219
noche de descanso permite recuperar todos los Puntos de Salud. Un personaje derrotado
(pero no muerto) puede volver al juego sin ayuda luego de algunos días (1D6+1 días de in-
concienca), con 1 PS y mucho dolor. Si es ayudado medicamente, puede reaccionar al mo-
mento de adquirir Puntos de Salud.
PRIMERO AUXILIOS: prueba de Inteligencia + Medicina ND 3, requiere Kit de primeros
auxilios, la prueba requiere 2 asaltos de atención y ayuda a recuperar 2 Puntos de Salud por
margen de éxitos y detiene algunos efectos secundarios como aturdimiento o desangrado.
RECUPERAR EL ALIENTO: gastando 1pto de BIO y 1 asalto de total descanso, se recupe-
rá tantos PS como su rango de Vigor. No puede ser interrumpido o no surte efecto.
RECUPERANDOSE DE CONSECUENCIAS: las consecuencias toman mucho más tiempo
en ser recuperadas. Un Personaje requiere acumular 10 éxitos para poder recuperar una
consecuencia o reducir su severidad. Siempre se recupera la que actualmente este brindan-
do la mayor penalización. Existen varias maneras de acumular exitos para la recuperación
de una consecuencia física.
DESCANSO: Solo cuando un personaje tiene un día de total descanso, puede realizar
una prueba de Vigor + Resistencia al final del día. Un personaje que no descansa, solo pue-
de realizar esta prueba una vez a la semana. No puede usar BIO como bonificación para esta
prueba (Prueba Pasiva).
MEDICINA: Un medico tratante puede ayudar a su paciente a mejorar, realizando una
prueba de Inteligencia + Medicina ND 3 con el equipo medico respectivo. El margen de éxi-
tos se acumula para la recuperación de una consecuencia. El médico tratante debe dedicar
al menos 1 hora atendiendo al personaje. Se requieren equipos medicos para realizar esta
prueba.
RECUPERAR LUCIDEZ Y CONSECUENCIAS
El estrés es algo que se puede sufrir de manera constante, pero existen métodos para
reducir su efecto en el cuerpo y la mente humana, pues es una parte natural de la vida.
DESCANSO: El descanso es una buena manera de recuperar lucidez, en un espacio de
paz y tranquilidad. Después de un día de descanso, el personaje recupera una cantidad de
Puntos de Lucidez igual a su rango de Voluntad.
RELAJACIÓN: Entretenimiento, relax, masajes, diversión o cualquier otra actividad agra-
dable para el personaje pueden ser una muy buena manera de recuperar la cordura. Según
la decisión del GM un personaje puede recuperar de 1 a 3ptos de Lucidez en un evento
relajante prolongado, incluyendo vicios como el cigarrillo, el alcohol, la comida, sexo, medi-
tación entre otros, pero solo una vez por día.
MOMENTO DE VALOR: Algunas veces el personaje consigue recuperar confianza en-
frentando directamente a eventos peligrosos. Si un personaje supera por un margen de 3
éxitos o más un prueba de estrés, puede recuperar 1pto de Lucidez en el proceso.
RECUPERANDOSE DE LAS CONSECUENCIAS: las consecuencias toman mucho más
tiempo en ser recuperadas. Un Personaje requiere acumular 10 éxitos para poder recuperar
una consecuencia o reducir su severidad. Siempre se recupera la que actualmente este brin-
dando la mayor penalización. Existen varias maneras de acumular éxitos para la recupera-
ción de una consecuencia por estrés.
TERAPIA: La terapia psicológica es otra manera de reducir los niveles de estrés. El psicó-
logo debe realizar una prueba de Inteligencia + Humanidades (psicología) ND igual al grado
de severidad de la más alta de las consecuencias del personaje tratado, si su Consecuencia
mental más alta es grado 4, el ND es 4. Se requieren al menos 1 hora por sesión. Si el psicó-
logo gana, el margen de éxitos del psicólogo va para la recuperación del paciente (hasta un
220 máximo igual a la Voluntad del paciente).
MEDITACIÓN: También están aquellos PJ que son capaces de buscar una solución más
espiritual. Una prueba de Voluntad + Meditación ND igual al grado de severidad de la más
alta de las consecuencias del personaje tratado, si su Consecuencia mental más alta es
grado 4, el ND es 4 (al menos 1 hora diaria). El margen de éxito va para la recuperación del
paciente (hasta un máximo de Lucidez igual a la Voluntad del paciente). Solo una vez al día.
BRAIN PULSE: Este equipo de Biotecnología es un casco cerrado y genera un pulso que
regula las ondas cerebrales del usuario. La sesión es de 1 hora y el personaje realiza una
prueba de Voluntad + Concentración. Puede recuperar una cantidad de puntos de Lucidez
igual margen de éxitos de la prueba (hasta un máximo de Lucidez igual a la Voluntad del
paciente) pero nunca menos de 1pto de Lucidez. Como también puede adquirir éxitos que
van para la recuperación de una condición del paciente. Este equipo aun no tiene aproba-
ción por el TIB, pues se cree que genera una alta dependencia de parte de los usuarios y
más aun se cree que se puede accesar a los recuerdos de un individuo e incluso alterarlos
en manos de un hacker lo suficientemente hábil (incluso más fácil si el objetivo tiene el im-
plante Data Store).

OTRAS CONSECUENCIAS
Otros factores puede afectar el desenvolvimiento de un personaje, ya sea en combate
o cualquier clase de situación. No solo el daño hecho por armas o en medio de un combate
puede matar a un personaje, el entorno puede ser uno de los peores enemigo de cualquie-
ra.
ATURDIDO
El daño aturdidor causa que una persona quede desorientada por el dolor u otros fac-
tores. Si un personaje queda aturdido aun está consciente. Requiere una prueba de Vigor +
Resistencia con un ND determinado por la situación. De no superar la prueba el personaje
queda desorientado y adolorido; pierde su siguiente Acción Sencilla y tiene una penaliza-
ción de -2D por 1D6+1 asaltos. Si recibe más daño aturdidor y falla la prueba, las penaliza-
ciones no son acumulables, pero si se acumula el tiempo de penalización. Esta penalización
se puede acumular con otras penalizaciones.

ASFIXIA
La asfixia, ya sea por ahogamiento, por intoxicación o por falta de oxigeno es una forma
rápida de morir. Un personaje puede, si tiene tiempo de tomar aire, resistir una cantidad de
asaltos igual al doble de su Vigor + Resistencia. Cuando un personaje no puede tomar aire,
solo tiene una cantidad de asaltos igual a su Vigor. Si el personaje es asfixiado por alguien
más, depende del daño recibido. Una vez pasan esos asaltos en cualquiera de las situacio-
nes, el personaje comienza a morir de asfixia. El personaje pierde 1 Nivel de Salud asalto
de asfixia. Cuando el personaje pierde todos sus Niveles de Salud (incluyendo moribundo),
muere asfixiado. Una vez comienza a morir por asfixia el personaje debe realizar una prueba
de Estrés nivel 5. Alguien con los conocimientos necesarios puede revivirlo en los próximos
5 minutos (el tiempo que toma el cerebro en morir), con una prueba extendida Inteligencia
+ Medicina ND 3 + 1 por cada minuto transcurrido. Se requieren 10 éxitos para salvar al per-
sonaje, intervalos de 2 asaltos (siempre y cuando no haya sido asfixiado por alguien más).
Una vez revivido, el personaje esta en Nivel de Salud 1) mal herido y recupera cada Nivel de
Salud perdido por Asfixia cada hora.
221
CIEGO
Un personaje enceguecido no puede ver, ya sea de manera temporal o permanente.
Puede estar vendado, con los ojos lastimados o algún otro factor que le impida abrir los
ojos, de forma normal recibe una penalización de -4D a cualquier prueba que requiera la
vista y no puede realizar ataques a distancia a más de 4mts.
CAÍDA
El daño por caída representa el daño recibido cuando no se logra caer correctamente
sobre los pies o cuando la altura es excesiva. El personaje recibe 2ptos de daño por metro
de caída +1D3 sin importar la distancia (ejemplo: 9mts = 18ptos de daño + 1D3 extra). Una
prueba de Destreza + Acrobacias puede reducir efectivamente el daño de 1mt de caída
por éxito obtenido, siempre y cuando sea una superficie en la cual se pueda maniobrar. Si
el personaje obtiene una cantidad de exitos igual a los metros de caída, escapa completa-
mente del daño. Cada 10mts el personaje recibe una Consecuencia física, por lo tanto un
personaje que cae 12mts recibe 24 + 1D3 de daño + 1 Consecuencia. La Protección aplica. Si
el personaje no puede adquirir más Consecuencias, queda derrotado y su destino queda en
manos del GM. Si adquiere otra consecuencia, el personaje muere.

PARALIZADO / RESTRINGIDO
El personaje está completamente inutilizado, no puede moverse de ninguna manera. El
personaje puede estar atado, envenenado o atrapado. Pierde toda clase de defensa y no
puede realizar ninguna clase de acción. Si se encuentra atado, el personaje podría realizar
una prueba de Destreza + Acrobacias para salirse de las amarras, siempre y cuando el GM
considere que es posible.

ENSORDECIDO
El personaje tiene afectada su audición, lo cual lo saca de equilibrio y balance. Puede ser
ensordecimiento temporal o permanente. Mientras el personaje esta ensordecido, recibe
una penalización de Movimiento -2, Defensa -1.

222 INCONSCIENTE
A pesar que el personaje no ha alcanzado su límite de daño, el personaje esta fuera de
combate. Cuando recibe un daño masivo o daño que lo puede dejar inconsciente, el per-
sonaje debe superar una prueba de Vigor + Resistencia. De fallarla el personaje pierde la
conciencia por 3D6 minutos.

FUEGO
El fuego es una de las maneras más dolorosas de recibir daño, una gran cantidad de
criaturas sobrenaturales reciben daño completo de este y tiene fuertes efectos secundarios.
El daño aquí expresado es por 1 asalto de exposición: llama de vela 1pto, hornilla 3ptos,
antorcha 5ptos, soplete 7ptos, hoguera 10ptos. Si un personaje adquiere una Consecuencia
por daño de Fuego, dicha Consecuencia requiere 15 éxitos para su recuperación.

FRIO
El daño recibido por frio lo decide la temperatura y el tiempo de exposición. El persona-
je debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 3 para resistir una temperatura de 0
grado por aproximadamente 1 hora. De fallar adquiere una Consecuencia. No tener abrigo
adecuado, entrar en contacto con agua fría o estar en temperaturas menores aumentar el
ND drasticamente. Cuando adquiere todas las Consecuencias, difícilmente puede caminar y
el pensamiento racional es extremadamente pobre. Si falla la prueba después de tener to-
das sus Consecuencias, el personaje muere. A decisión del GM puede sobrevivir adquirien-
do una Consecuencia Permanente cada día transcurrido en ese estado.
ACIDO
El acido de acuerdo a su potencia puede ser una de las formas más peligrosas de daño,
por su capacidad de evitar los métodos regenerativos naturales del cuerpo. El daño aquí re-
flejado es el equivalente a un promedio de ¼ de litro de ácido al que el cuerpo está expues-
to, a mayor cantidad, mayor será el daño. El acido puede hacer ya sea 1pto de daño, 3ptos
de daño, 5ptos de daño, 7ptos de daño o 10ptos de daño. El acido puede dejar fuertes
cicatrices que pueden producir penalizaciones a ciertas actividades sociales. Si un personaje
adquiere una Consecuencia por daño de Acido, dicha Consecuencia requiere 15 éxitos para
su recuperación.

DAÑO ESPIRITUAL
El daño espiritual es causado a la forma astral, más que al cuerpo físico. No puede ser
curado por medios convencionales de medicina. Si un personaje adquiere una Consecuen-
cia por Daño Espiritual, dicha Consecuencia requiere 20 éxitos para su recuperación y la
medicina convencional no puede ayudar a acumular éxitos en la prueba (requiere Medicina
especialidad Esotérica). Si el personaje no descansa no puede recuperar Puntos de Salud
y más aun, si el personaje mantiene un esfuerzo extenuante recibe 1D6+1 puntos de daño
cada día. Este tipo de daño deja fuertes cicatrices físicas y espirituales. Este daño puede ser
curado solo por medios sobrenaturales que así lo especifiquen. Incluso ciertos ataque con la
condición Daño espiritual, ignoran protecciones convencionales (Armadura, Biotecnología),
solo protegida por rituales.

RADIACIÓN
La radiación es la liberación de energía en la materia, en forma de ondas electromag- 223
néticas, causando la ionización de la materia. En pocas palabras, la radiación puede hacer
terribles estragos sobre los organismos vivientes. La radiación esta expresada en niveles del
1 al 7, realizando daño espiritual y efectos secundarios sobre el individuo. Se requiere una
prueba de Vigor + Resistencia contra un ND igual a los Niveles de Radiación. El personaje
posee un Límite de Radiación igual a su Vigor x5. Cuando un personaje tiene un margen de
fallo de 3, acumula 3 Niveles de Radiación. Cuando el personaje supera el Límite de conta-
minación adquiere el Defecto, “Contaminado por Radiación rango 1”. Cada vez que el perso-
naje supere de nuevo su límite de radiación ganara un nuevo rango en el Defecto “Contami-
nado por Radiación”. Una vez un personaje adquiere Contaminado por Radiación Rango 4,
se considera un paciente terminal y no puede recuperarse por medios naturales.

NIVEL DE RADIACIÓN
Un personaje debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia una vez cada por cada 10
a 30 minutos de exposición a la radiación. De acuerdo al nivel de radiación, será el ND de
la prueba (de nivel 1 a nivel 7). Un personaje recibe 1pto de daño espiritual (no reducibles)
por cada margen de fallo de la prueba y gana Nivel de Radiación +1. El nivel del traje NBQ
brinda +1D a la prueba por cada nivel.
Contaminación por
Descripción Efectos de la radiación
radiación
Rango 1 Nauseas El personaje presenta un -1D a todas sus pruebas.
Rango 2 Dolores generales El personaje tiene -1D6 Puntos de Salud.
Las defensas del personaje bajan, obteniendo -1D
Rango 3 Enfermedad menor
a las pruebas de Vigor.
Rango 4 Envenenamiento ligero El personaje queda estéril.
Malestar general, nauseas, anorexia, fatiga, alta
Rango 5 Envenenamiento moderado probabilidad de cáncer. Total de -2D a todas sus
pruebas.
Vigor -1 permanente, el personaje debe realizar
Rango 6 Envenenamiento severo una prueba de Vigor + Resistencia ND 4, cada día o
recibir 5ptos de daño. La muerte es casi segura.

RECUPERACIÓN DE LA RADIACIÓN
Solo la descontaminación o largos periodos de tiempo, pueden ayudar a reducir la
contaminación por radiación en el cuerpo. Una vez al Mes el personaje puede realizar una
prueba de Vigor + Resistencia contra ND 4 + rango de Contaminación actual (si lo hay). Si
el personaje tiene Contaminación por Radiación rango 2, tiene ND 6. Cada éxito obtenido
reduce en 1 los Niveles de Radiación. Si el personaje no tiene más Niveles de Radiación,
baja su rango de contaminación. La descontaminación es un mejor opción, pues ayuda a
reducir 1 Nivel de Contaminación por cada baño descontaminante. Pero el cuerpo no puede
soportar esos baños muy a menudo. Solo puede realizarlo una vez al día y una cantidad de
224 veces igual a su Vigor por semana. De superar esa cantidad el personaje recibe 2 Niveles
de Toxicidad cada baño extra por semana (Toxicidad es explicada justo adelante). Una vez
el personaje supera el rango 3 de Contaminado por Radiación, ya no puede recuperarse
de su condición y se considera un paciente terminal, pero existen medicamente prescritos
que pueden ayudar a reducir los sintomas. Solo el medicamento especial conocido como
“El milagro de la tecnología” reduce dos (2) rangos de Radiación luego de su uso, pero este
medicamento solo puede ser utilizado una vez al año.

DROGAS Y LIMITE DE TOXICIDAD


Las drogas son productos derivados de sustancias ajenas al cuerpo usadas para natura-
leza médica o por dependencia ya sea física o mental. Las drogas son formas de relajación,
escape o anti estrés, que las hacen muy tentativas a la adicción. Una dosis tolerable de cier-
ta droga altera la percepción y los sentidos de la persona y brinda ciertos niveles de toxici-
dad al cuerpo.
La toxicidad es la capacidad de ciertas sustancias de causar efectos nocivos sobre los
cuerpo vivientes, ya sean naturales o por medios humanos. No solo las drogas aumentan los
Niveles de Toxicidad, muchos otros compuestos, como las nanomaquinas, los venenos, la
manipulación de venenos, compuestos quimicos peligrosos, infecciones o heridas infectadas
o incluso ciertos rituales, aumentan los niveles de Toxicidad. Cada cuerpo humano puede
soportar un Limite de Toxicidad igual a Vigor x5, de esta manera un personaje Vigor 4, tiene
un Limite de Toxicidad 20. Cuando los niveles de toxicidad superan ese limite el personaje
tiene un colapso por sobredosis 3D6 minutos después. Un personaje de no ser atendido
(Prueba extendida de Inteligencia + Medicina ND 4, 10 éxitos) en una cantidad de tiempo
igual a Vigor + Resistencia x 10 minutos morirá por sobredosis. El cuerpo humano puede
expulsar las toxinas con el tiempo y durante el descanso de forma natural (aunque algunos
venenos y toxicos requieren ayuda de medicamentos). De forma normal un personaje pier-
de 1 Nivel de Toxicidad cada día transcurrido (más de 10 horas) y 2 Nivel de Toxicidad duran-
te el descanso en la noche. Un personaje adicto, comienza a sufrir de abstinencia al tener
Nivel de Toxicidad 0 proveniente de su droga predilecta.
TABACO: ya sea en forma de cigarrillo, en forma de habano o de pipa tiene una capa-
cidad de relajación psicológica en la persona que fuma. El tabaco solo aumenta el nivel de
toxicidad en combinación con otras drogas, por si sola no afecta de manera extrema.
ALCOHOL: es una bebida difícil de determinar en efectos, ya que la potencia de la be-
bida varia mucho su efecto en el cuerpo, es un depresivo de todas las capacidades físicas
y mentales del personaje. La cerveza es una prueba ND 2, el vino ND 3, el whiskey ND 4,
mientras que el ron y el vodka es ND 5. De fallar la prueba el personaje gana Toxicidad +1.
MARIHUANA (COMÚN): también conocida como ganjah o por su nombre científico
cannabis, es una droga que relaja la mente y el cuerpo. Una dosis “normal” de marihuana
suele tener efecto durante 1 hora aproximadamente. El personaje recibe una penalización
de -2D excepto de pruebas de estrés, en cuyo caso gana una bonificación de +2D. Existen
diferentes combinaciones de marihuana medicinal con diferentes efectos.
HEROÍNA: es una droga altamente adictiva depresora del sistema nervioso central. Es
una droga ilegal en casi todas partes del mundo y causa adicción a nivel físico y psicológico.
La heroína es un derivado del opio; sin refinar parece de color marrón, refinada es de color
blanco. El personaje que ingiere, puede ignorar una penalización por Daño y dolor de hasta
- 2, pero entra en un estado de letargo por la disminución de la tensión arterial. Un persona-
je que ingiere heroína no tiene posibilidades de luchar en contra de sus efectos. Cada dosis
dura aproximadamente de 5 a 10 horas (4+1D6 horas). Toxicidad +1 por dosis. 225
COCAÍNA / CRACK: son drogas altamente adictivas, estimulantes del sistema nervioso
y supresor del hambre e inhibidor de los receptores del sistema nervioso. Es ilegal en casi
todas partes del mundo. Es producido de la planta de coca, mayormente conseguida en Sur
América y la India. El personaje que ingiere, puede ganar una bonificación de + 1D a todas
las pruebas de Vigor y puede ignorar una penalización de -2 por daño y dolor, pero también
se vuelve ansioso, violento y paranoico, teniendo una penalización a las pruebas de Volun-
tad de -2D. Un personaje que ingiere cocaína no tiene posibilidades de luchar en contra de
sus efectos. Este tiempo de efecto es de un promedio de unas 5 a 10 horas (4+1D6 horas).
Toxicidad +1 por dosis.
MORFINA: un medicamento derivado de la amapola y el opio, es utilizado como un
poderoso analgésico, pero que genera fácilmente adicción en su uso desmedido. Es un
polvo blanco y cristalino que puede ser fácilmente diluido en agua. Se inyecta directamen-
te al torrente sanguíneo y una dosis (cerca de 1cc) permite ignorar una penalización de -2
por daño y dolor durante 1 hora, pero produce un efecto de adormecimiento menor. Toma
solo un asalto en hacer efecto. Su efecto se mantiene por 4 horas en el torrente sanguíneo.
Actualmente en las zonas más civilizadas y las ciudadelas existen versiones sintéticas de la
morfina que no causan la terrible adicción de este opiaceo, pero sigue siendo el analgésico
más efectivo en cualquier parte del mundo. Toxicidad +1 por dosis.
226
CAPITULO 113

MECANICAS
OPCIONALES

Existen algunas mecánicas opcionales que pueden ayudar a crear un juego más com-
plejo pero de ninguna manera son 100% necesarias. Un GM puede consultar a su grupo
si desean usar esta clase de mecánicas de juego y aunque es recomendado usarlas (pues
brindan una experiencia más completa del juego) que a decisión del grupo. Incluso, para no
abrumar de reglas a los jugadores y al mismo GM, pueden ser agregadas poco a poco.

PERSECUCIONES 227
Entre las situaciones de acción más comunes, están las persecuciones. Ya sea a pie, en
autos, en vehículos aéreos o acuáticos, las persecuciones son situaciones en las que una
o más partes escapan de alguna de uno o varios persecutores o ambos luchan por llegar
primero hacia algún lugar, muchas veces en medio de disparos, ataques, choques y explo-
siones. Las persecuciones son grandes oportunidades para la acción, situaciones de peligro
y mucha diversión para los jugadores. En este capítulo esta explicado un proceso sencillo
pero muy completo para llevar a cabo grandiosas situaciones de persecución sin tornarlo
complejo o engorroso. El realismo se mantiene sin perder su poder para brindar grandiosas
situaciones para los jugadores y el GM. Pueden aplicar estas reglas de manera paulatina
para ir acostumbrando a los jugadores a su dinámica y es importante que los jugadores ten-
gan pleno conocimiento de las reglas para que sepan que pueden hacer.

RANGO DE VELOCIDAD (VEL)


Los vehículos en el mundo real miden su velocidad en kilómetros por hora o millas por
hora, pero para mecánicas de juego, resulta algo bastante complejo de llevar y una cantidad
muy amplia de números que resolver. Por eso en Novaterra 2040, la mecánica de juego re-
presenta la velocidad de los vehículos en rangos de Velocidad o VEL. Para mejores referen-
cias, cada rango de VEL representa unos 35kph a 40kph aproximadamente. Esta unidad de
velocidad abstracta sirve para determinar la ventaja. Cada rango de ventaja acerca o aleja a
las partes de una persecución.

FACTORES
Lo primero que se tiene que determinar antes de comenzar una persecución, son los
factores que influyen en el, por ello, aquí se explican los principales factores que se deben
tener en cuenta en una persecución, como el terreno, la distancia, quien comienza la perse-
cución y la velocidad inicial de la misma.

TERRENO
Dependiendo de la naturaleza del terreno, se puede determinar la velocidad máxima de
la persecución y las condiciones del entorno. Si un terreno es muy rustico, un vehículo sin la
mejora de tracción puede resultar dañado en el proceso. Teniendo esto en cuenta, existen
3 tipos de terrenos y 3 calidades para los mismos. En cualquier momento de la persecución,
los jugadores pueden pasar de tipos de terrenos y calidad de terrenos, varias veces para dar
mayor variedad a la persecución. El GM puede elegir la naturaleza del terreno de manera
aleatoria si así lo desea, incluso puede hacerlo cada cierta cantidad de asaltos para así refle-
jar la transición de lugares. Grava, piedras, agua en constante movimiento o con obstáculos
o un cielo nublado, es un mal terreno, que brinda una penalización de -1D a todas las prue-
bas en la persecución.
Obscuridad, mala visibilidad, huecos, mar picado, cielo tormentoso, son ejemplos de un
mal terreno que brinda una penalización de -2D a las pruebas de la persecución.

Resultado de 1D6 Tipo de terreno


1–2 Terreno abierto
3–4 Terreno cerrado
5-6 Terreno muy cerrado

TERRENO ABIERTO: estacionamientos y terrenos amplios, mar abierto o grandes ríos,


cielo abierto sin obstáculos, son ejemplos de terrenos abiertos. No hay límite de velocidad
228 en terrenos abiertos y usualmente la velocidad pura es la que gana en estas situaciones. Un
terreno de suelo liso, cielo despejado o mar tranquilo, son terrenos de buena calidad.
TERRENO CERRADO: los terrenos cerrados tienen una gran variedad de cosas atrave-
sadas en el camino, cosas que se pueden atravesar y cosas que no, cosas que pueden hacer
mucho daño al vehículo o a la persona. Pueden ser las calles de la ciudad, avenidas llenas
de automóviles, ríos cerrados o manglares, cielos con montañas o líneas eléctricas. El límite
de espacio no permite ir a más de la velocidad segura (o Movimiento -1).
TERRENO MUY CERRADO: el terreno más peligroso para una persecución. Pueden ser
mercados llenos de tarantines y gente, ruinas de una ciudad, rio lleno de manglares, barcos
y muelles, vuelos cerca del suelo en medio de una ciudad, ruinas o montañas muy escarpa-
das. El límite de espacio no permite ir a más de 1/3 de la velocidad maxima o la velocidad
segura, lo que sea menor (o Movimiento -2 para persecusiones a pie).

OBSTÁCULOS
Existe una amplia variedad de obstáculos que puede ser incluidos en cualquier clase
de terreno para dar una mayor diversidad de complicaciones a un persecución, haciéndola
mucho más dinámica y entretenida.
Para facilitar la vida del GM los obstáculos son lanzados de manera aleatoria, aunque si
el mismo lo desea puede simplemente elegir el tipo de obstáculo de la tabla para aplicarlo
lo mejor posible a la situación que tiene entre manos. Los obstáculos pueden ser colocados
tanto para el perseguidor como el perseguido, si existe una gran distancia entre ambos,
podría elegir crear obstáculos diferentes para cada uno. Cada obstáculo posee un ND que
representa la dificultad para superar el obstáculo sin problemas. De no superar la prueba el
GM puede elegir entre realizar 1D6+1 de daño al vehículo (no reducible) o reducir VEL -2 o
menos si así lo considera el GM (MOV-1 para persecuciones a pie), dicho asalto. En caso de
una persecución a pie, los obstáculos pueden ser superados de diferentes maneras, ya sea
con una prueba de Atletismo o Acrobacias. El personaje recibe 1D3+1 de daño (no reduci-
ble). Los obstáculos deben ser realizados al comienzo de cada asalto para determinar las
posibles penalizaciones a la VEL o al MOV.

Resultado 2D6 Persecuciones terrestres Persecuciones acuáticas Persecuciones aéreas


2 Muchos transeúntes (ND 4) Cavernas (ND 4) Tornados o similares (ND 4)
Riscos, rocas o manglares
3 Pocos Transeúntes (ND 3) Tráfico aéreo (ND 3)
(ND 3)
4–5 Cajas u otros objetos (ND 2) Botes (ND 2) Colinas o similares (ND 2)
6–8 Nada Nada Nada
9 – 10 Tráfico (ND 3) Barco (ND 3) Pocos Edificios (ND 3)
11 Trafico inmóvil (ND 4) Muchos barcos (ND 4) Muchos edificios (ND 4)
Maquinaria de construcción Líneas eléctricas o similares
12 Muelles (ND 5)
(ND 5) (ND 5)

ESTRUCTURA DE UNA PERSECUCIÓN


Las persecuciones tienen como objetivo ya sea alcanzar a alguien, escapar de alguien o
algo, o alcanzar un objetivo antes que otro en el menor tiempo posible. Para esto se maneja
una unidad abstracta llamada VENTAJA, que determina que tan próximo esta una de las
partes de alcanzar a la otra o de ganar la contienda.
En estas situaciones se debe hacer una prueba enfrentada de Destreza + Pilotaje ó Vi- 229
gor + Atletismo en un tiempo de asalto (6 segundos aproximadamente). La diferencia de
velocidades o movimiento entre las partes resulta en una bonificación para aquel que sea
Ejemplo 33: John está más alto. De esta manera dos vehículos que van a VEL 6 y VEL 9 en una persecución, el que
escapando de un hombre posee VEL 9 tiene una bonificación de +3D.
lobo, una criatura muy
De la misma manera un personaje con Movimiento 12, perseguido por alguien como
rápida, en medio de una
Movimiento 8, obtiene una bonificación de +4D al momento de correr. EL OBJETIVO DE
ciudad abandonada
(terreno cerrado). El UNA PERSECUCIÓN ES AUMENTAR O REDUCIR LA VENTAJA ENTRE LAS PARTES. Se
movimiento de John toma la ventaja como una unidad abstracta de distancia, que no determina la cantidad de
es 4 – 1 (terreno) = 3, el metro, sino más bien las posibilidades de escape o captura de una u otra parte. Cada éxito
movimiento de la criatura obtenido crea o reduce la ventaja entre las partes (Ejemplo 33).
es 6 – 1 (terreno) = 5.
El perseguido requiere una Ventaja de 10 para escapar de su perseguidor. Cada éxito
John tiene RD 6 (Vigor 4
obtenido por el defensor aumenta la ventaja, cada éxito obtenido por el perseguidor reduce
+ Atletismo 2), mientras
que la criatura tiene RD la ventaja. Es decisión del GM determinar la Ventaja Inicial del Perseguido, pero recomenda-
8 con una bonificación blemente nunca debería ser mayor a Ventaja 5.
de +2D por la diferencia
de movimientos, para ACLARAR PERSEGUIDOR Y PERSEGUIDO
un total de RD 10, la
¿La persecución es para alcanzar al perseguido o ambos tratan de llegar a un lugar lo
diferencia es abismal. El
más rápido posible? Si es así probablemente el que tenga la delantera hace las veces de per-
asalto comienza, lanzan
Iniciativa y John gana, seguido por tener detrás a uno o varios otros posibles enemigos. A su vez si existen varios
comienza teniendo objetivos, todos son posible persecutores y perseguidos, a excepción del primero y el ulti-
Ventaja 5. Ambos lanzan mo, que siempre serán perseguidos y perseguidores respectivamente.
una prueba enfrentada
de Vigor + Atletismo,
John obtiene 4 éxitos,
ELEGIR LA MANIOBRA
Existen una variedad de maniobras a elegir para dar mayor rango de posibilidades al
mientras que el hombre
lobo obtiene 6 Éxitos. momento de las persecuciones. Hay algunas maniobras exclusivas de los perseguidos, como
Inmediatamente la de los perseguidores, mientras existen algunas maniobras que pueden realizar ambos. Las
230 criatura obtiene un maniobras ocurren de manera simultánea, algunas requieren que el personaje gane la con-
margen de 2 éxitos tienda, algunas otras requieren superar un ND para lograrlas.
y acorta a Ventaja
3. El siguiente asalto
John decide realizar la
MANIOBRAS DE ATACANTE O PERSEGUIDOR
maniobra “Sobre marcha”, Estas maniobras son aquellas que solo pueden ser realizadas por el personaje que persi-
mientras que la criatura gue o en su defecto aquel que no posee la delantera.
se mantiene corriendo.
John decide gasta 1pto RECORTAR (ACCIÓN COMPLEJA)
de BIO para obtener un
Efecto: reduce al doble la ventaja.
+2D. Lanza y obtiene 5
El personaje persigue a su objetivo, no siguiéndolo desde atrás, en vez de eso, recortan-
éxitos, mientras que la
criatura obtiene 4 éxitos, do distancia por una vía alternativa. Esta maniobra es muy peligrosa, ya que de tener éxito
John gana obteniendo puede ganar mucha ventaja, pero de no hacerlo bien, probablemente pierda a su objetivo.
Ventaja 5 de nuevo, pero De ganar, el personaje reduce en 2 la ventaja por cada éxito obtenido, pero de perder la
recibe 1D3+1 de daño, un ventaja se duplica a favor del defensor.
total de 3ptos de daño. En
el siguiente asalto, John
EMBESTIR (ACCIÓN COMPLEJA)
sigue realizando “sobre
marcha” mientras que la Efecto: realizar daño. La ventaja debe ser de 1 o 0.
criatura realiza “Presionar”. El personaje ataca violentamente con su vehículo el de su oponente, ya sea para dañarlo
Mientras corren deben o para hacerlo chocar. Para embestir se requiere que la ventaja sea de 1 o 0 entre las partes
esquivar una gran pila de de la persecución. La embestida hace 1D6+1ptos de daño por éxito, reducido por la Protec-
escombros (ND 3). John
ción del otro vehículo.
falla la prueba, mientras
que la criatura la supera,
John recibe MOV -1, PRESIONAR (ACCIÓN SENCILLA)
ahora... (siguiente pagina) Efecto: entorpecer a su oponente.
El persecutor obliga su enemigo a realizar maniobras que lo entorpezcan y lo retrasen. Si
el atacante gana la prueba enfrentada, el defensor pierde 1 rango de ventaja extra, aparte ... la bonificación de la
de los perdidos por los éxitos obtenidos por el atacante. criatura es de +3D. John
lanza y obtiene 2 éxitos

MANIOBRAS DE DEFENSOR O PERSEGUIDO y recibe 2ptos de daño


por la “sobre marcha”,
Este grupo de maniobras solo puede realizarlas el personaje perseguido o en su defecto mientras que mientras
aquel que posee la delantera. que la criatura lanza y
obtiene 5 éxitos, margen
OBSTACULIZAR (ACCIÓN SENCILLA) de 3 éxitos, además la
maniobra realizada por
Modificador: ND 3
la bestia (Presionar), John
Efecto: el atacante no puede reducir la ventaja a menos de 2.
comete errores, por lo
El perseguido impide a su perseguidor, tomar una posición ventajosa cortándole el paso tanto la ventaja pasa de
constantemente. El defensor debe realizar una prueba ND 3. Si el defensor realiza correcta- 5 a ventaja 1, la criatura
mente esta maniobra, asegura que su atacante no reduzca la ventaja a menos de 2. está a punto de alcanza
a John y está en muchos
problemas.
CAMBIO DE DIRECCIÓN (ACCIÓN COMPLEJA)
Efecto: duplica la ventaja.
El personaje desacelera violentamente el vehículo para cambiar de dirección en el úl-
timo momento, usualmente su perseguidor no logra mantener el cambio y tiene una gran
oportunidad para escapar. Si el defensor gana la prueba, la ventaja se duplica, pero de per-
der la ventaja se reduce el doble de lo normal.

CREAR OBSTÁCULOS (ACCIÓN SENCILLA)


Efecto: Crea obstáculo con un ND igual a sus éxitos. Pierde 1 rango de Ventaja.
El personaje debe realizar una prueba de la respectiva habilidad (Atletismo, Acrobacias,
Conducir), de acuerdo a su resultado, crea un obstáculo de igual dificultad a su resultado, 231
pero pierde 1 rango de ventaja en el proceso.

MANIOBRAS GENERALES
Estas maniobras pueden ser realizadas por cualquiera, sea defensor o atacante.

ESTABILIZAR (ACCIÓN SENCILLA)


Modificador: ND 3
El personaje trata de mantener el vehículo lo más estático posible para poder disparar
a atacar con mayor precisión. Evita las penalizaciones por dispara en movimiento del ve-
hículo. Este efecto se mantiene solo el asalto que estabiliza y no puede realizar maniobras
defensivas.

SOBRE MARCHA (ACCIÓN SENCILLA)


Efecto: duplica la ventaja a costa de daño.
El personaje se las arregla para acelerar más allá de las capacidades de su vehículo o de
sí mismo. Si el personaje gana, obtiene 2 rangos de Ventaja por cada éxito obtenido pero
nunca más allá del doble de la aceleración del vehículo o la mitad del movimiento. Pero
forzar la marcha hace gran daño sobre el vehículo o la persona, recibiendo 1D3+1 de daño.

MANIOBRAS EVASIVAS (ACCIÓN SENCILLA)


Modificador: Acción defensiva
Efecto: el personaje puede evitar ciertos ataques como disparos.
El personaje hace una prueba de la respectiva habilidad (Atletismo, Acrobacias, Pilota-
je) para evitar éxitos de los Ataques de sus oponentes, tales como disparos o embestidas.
Mientras realiza esta acción, no puede estabilizar.

OTRAS ACCIONES
Tanto el conductor como los posibles pasajeros del vehículo (o el personaje que se dedi-
ca a correr), puede realizar algunas otras maniobras secundarias, aunque acosta de algunas
posibles penalizaciones.

DISPARAR Y COMBATE CUERPO A CUERPO


Ya sea el conductor o algún otro pasajero, disparar, atacar o defenderse en un vehículo
en movimiento es bastante difícil, brindando una penalización de -2D al Ataque. Si el objeti-
vo tambien se encuentra en movimiento, brinda una penalización de Ataque -2D y si ambos
se movilizan, la penalización se acumula a Ataque -4D. Si el conductor trata realiza la Acción
“Estabilizar”, esta penalización puede ser ignorada. Las dificultades como mal terreno o
mala visibilidad pueden aumentar dicha penalización.

USAR HABILIDADES
Otros pueden tener que realizar ciertas actividades en medio de una persecución, como
desactivar una bomba, realizar un pirateo informático o realizar un ritual. En cualquier de
los casos, realizar actividades en velocidad segura, brinda una penalización de -1D, mientras
que hacerlo por encima de velocidad segura brinda una penalización de -2D. Las dificultades
como mal terreno o mala visibilidad pueden aumentar dicha penalización.

ARROLLAR
232 Si el conductor está buscando, arrollar intencionalmente a un objetivo con su automóvil
requiere una prueba de Destreza + Pilotaje contra la Defensa -2 del objetivo (no aplica de-
fensa por escudo). El arrojamiento es una de las pocas situaciones donde se lanzan dados
para conocer el daño. El daño de un arrollamiento es 1D6 por rango de VEL + 1D6 por éxito
en la prueba (el tamaño de Vehículo puede agregar más daño), el resultado es sumado y
ese es el daño realizado.
De esta manera un auto deportivo que va a VEL 5 que esta arrollando a una persona y
obtiene un margen de 2 éxitos realiza 7D6 de daño. Aplican las Protecciones. Vehículos es-
pecialmente grandes (camiones, vehículos de construcción), agregan mucho más Daño.

OTRAS SITUACIONES A CONSIDERAR


Entre otras cosas, hay algunos otros factores que se pueden tener en cuenta al momen-
to de una persecución. Si como GM te encuentras con una situación diferente a las propues-
tas aquí, no tengas miedo en improvisar.

CHOCAR, VOLCARSE
Existe la posibilidad de perder el control del automóvil. Según la naturaleza de choque,
el daño puede variar. El daño por choque es de 1D6+1 de Daño por cada rango de VEL que
tenga el vehículo en el momento del impacto. Así un personaje que choque a VEL 10 recibe
10D6+10 puntos de Daño. Tener airbags o bolsas de aire reduce 4ptos de daño. Tener cintu-
rón de seguridad reduce un 4ptos de daño. Tener ambos, reduce 10ptos de daño. Este daño
es recibido por el Vehículo. Cada nivel de blindaje del vehículo ignora hasta 10ptos de daño
hacia el vehículo. Las armaduras reducen solo la mitad por choques (mucho del daño pro-
viene las sacudidas, torceduras, aplastamientos y otros efectos del choque).
CHOCAR CON OTRO VEHÍCULO Organizaciones CAS
En el momento que ambos vehículos chocan, el daño recibido, es igual al que tenga la La Hermandad de
Cazadores
mayor velocidad. El daño en un choque es 1D6+1 de Daño por cada rango de VEL de veloci-
La Orden de la Espada de
dad que llevara el vehículo. Tanto el conductor como los pasajeros reciben este daño. Así un San Miguel
personaje que choque a VEL 8 recibe 8D6+8 Puntos de Daño. T.A.S.K.

PERSECUCIONES HIBRIDAS Otras organizaciones


En el caso de persecuciones hibridas como alguien corriendo y otro en moto, hay algu- APA: Alianza de Países
Americanos
nos factores a tomar en cuenta. El caso de un personaje a pie contra otro moviendo con un
CPN: Coalición de Países
vehículo definido por el factor VEL (velocidad), cada rango de VEL se vuelve un Éxito seguro del Norte
para dicho personaje. ANSA: Asociación de
Naciones del Sureste
Asiático.
ALIANZAS Compañías Militares
Las alianzas son una pieza importante del juego, que permite definir el papel de los PJ
Privadas (CMP)
en la guerra secreta que ocurre en NOVATERRA 2040. Muchos de estos conflictos dependen BAG Corp
de que un personaje sea o no descubierto en sus alianzas secretas, por lo tanto la interac- Black Lotus
ción social resulta crucial para descubrir las intenciones de otros. Dentro de estas reglas Excalibur
Opcionales se definen las alianzas de 3 maneras, Alianzas Principales, Alianzas secundarias y Einheriar C.A.
Alianzas terciarias. De forma automática, las Alianzas Principales de los jugadores son las 3 Titan Inc.

grandes Organizaciones CAS (Hermandad de cazadores, La Orden de la Espada de San Mi-


Megacorporaciones
guel y TASK). Pero en el mundo donde los intereses personales pueden mover más que los Americans Nanotech’s
de un grupo, el personaje puede formar lazos con otras organizaciones y alianzas. Un perso- Beautiful Skin Group
naje puede tener a la vez Una Alianza Principal y hasta 2 Alianzas Secundarias o Terciarias. Cherrion Bank Group
Puede ser un informante, un doble agente o tener negocios con otros grupos. Las alianzas Grand Tel 233
son una decisión del personaje, pues representan su decisión de confiar de una u otra ma- Genetics Biotech
Groups Arms of America
nera en dicho grupo. En el mundo existen diferentes grupos que intervienen en el conflicto
Ryoko Electronic
mundial, cada una con sus propios intereses. Si el GM lo decide puede crear algún nuevo Ryoko Corporation
grupo que forme parte de su campaña, como una nueva CMP, un grupo de alguna fortaleza, Rosencrantz Airline
una unidad especial secreta o alguna organización criminal, del cual provienen los PJ. En el Société Européenne
caso de un Mercenario, puede decidir tener una alianza Principal con alguna Megacorpora- d’Armes
ción, una CMP o incluso una organización criminal. Pero un personaje puede tener Alianzas Otras

abiertas y Alianzas secretas.

ALIANZAS PRIMARIAS
Cuando un personaje tiene una alianza primaria significa que el personaje cree en el gru-
po del cual esta aliado, se siente parte de él y apoyado por su alianza. Cuando hayan proble-
mas, el sabe que tendrá su apoyo y viceversa. Solo se puede tener una Alianza Primaria a la
vez abierta o secreta, pues esa decisión personal requiere compromiso. Aunque si se trata
de una alianza secreta, su previa organización como alianza primaria, no necesariamente
debe estar enterada (Alianza primaria Ficticia).

ALIANZAS SECUNDARIAS
Las alianzas secundarias se tratan de lazos profesionales pero sin mayor sentimiento
de pertenecía. Existe una confianza laboral entre el personaje y el grupo, tal vez amistad o
compañerismo, pero no como para dar la vida por ello. Las alianzas secundarias deberían
ser secretas, pues a nadie le agrada tener un agente importante de su organización con
lazos cercanos con otros grupos.
Ejemplo 34: Casandra
contacta por la radio en
ALIANZAS TERCIARIAS
Se tratan de simples alianzas de conveniencia, una donde el personaje no confía mucho
medio de una frecuencia
en la organización y la organización no confía mucho en él. Contratos, comercio o venta de
que ella conoce de la
Hermandad de cazadores,
información menor, suelen ser las formas más comunes de Alianzas Terciarias.
para que la asistan en un
pequeño paso que será JUGAR LAS ALIANZAS
atacado por los hombres En cualquier momento que el personaje realiza alguna interacción social, en la cual el ju-
lagarto. Casandra posee gador considere que alguna de sus alianzas puede salir a flote, el personaje hacer argumen-
una alianza principal con to de alguna alianza primaria para mejorar la disposición de su objetivo. Por su puesto, esto
los cazadores, por lo tanto no asegura un resultado positivo, solo mejora las probabilidades y en el peor de los casos,
mejora la Disposición de el personaje puede hacer mención de su alianza a enemigos de su gente, causando muchos
Indiferente a Amistoso. problemas al personaje (Ejemplo 34).

JUGAR CON LAS ALIANZAS


Las acciones de un personaje pueden causar que la condición de Alianza aumente o dis-
minuya, incluso adquirir nuevas alianzas. Ningún personaje puede tener 2 alianzas abiertas
Ejemplo 35: Casandra principales, pues los grupos son celosos y no permiten esa clase de vinculaciones y mucho
llama por radio a la red menos filtración de información con otros grupos. En tal caso, puede tener una alianza prin-
de la Hermandad por cipal abierta y una alianza principal secreta, trabajando como un doble agente.
refuerzo, cerca de una Incluso puede realizar actividades desfavorables para ciertas alianzas en secreto. Pero
fortaleza de Colombia,
ser traicionado por sus aliados puede causar estrés sobre un personaje. Cuando un perso-
ya que un grupo grande
de hombres lagarto se naje es traicionado por un grupo Aliado (el concepto de traición puede variar mucho), este
acerca por la selva y van personaje debe superar una prueba de Estrés con un nivel de dificultad entre 6 en alian-
a destruir un pequeño zas primarias y ND 4 en secundarias y ND 2 en terciarias. Indiferentemente supere o no la
234 Paso. Al cabo de un rato prueba, el jugador puede decidir disminuir los rangos de dicha Alianza a gusto (Ejemplo 35).
solo recibe respuestas También, si el GM lo considera pertinente, puede permitir alianzas no solo con grupos gran-
negativas, frías y distantes
des y organizaciones, sino también con grupos pequeños, con bandas o con líderes.
de todos los cazadores.
Ella se siente traicionada
y apoyada por un grupo TRAICIONES EN LAS ALIANZAS
de inútiles. Casandra tenía Igualmente un personaje puede traicionar sus alianzas y
Alianza principal con la puede hacerlo abiertamente o en secreto. Cuando un per-
Hermandad. Por lo tanto sonaje decide traicionar una alianza, debe hacerlo bajo un
debe superar una prueba
buen motivo, algo lógico para el personaje, no simplemente
Estresante nivel 5. Falla por
un margen de 3 y recibe porque quiso. Puede que su grupo lo traicionara, lo usaran
3ptos de estrés. Decide como una pieza de ajedrez, descubriera secretos sobre su
bajar su Alianza con la organización que le hicieron cambiar de opinión o se
Hermandad de principal une a un grupo que lo acerque más a su objeti-
a secundaria. Para tener vo o se parezca a su Convicción. Si es un mer-
un grupo de inútiles como
cenario puede que simplemente le ofrecieran
compañeros de armas
prefiere no contar mucho una mejor propuesta. Si el personaje decide
con ellos. traicionar a su alianza abiertamente, este de
inmediato baja su rango de alianza o incluso
los pierde. Como un mercenario que decide
trabajar con el bando enemigo o un hom-
bre de milicia se da de baja para comenzar
a trabajar con guardaespaldas de una CMP.
Si el personaje decide traicionar en secre-
to, depende de su astucia e ingenio evitar
ser descubierto. Cuando un personaje logra mantener alianzas en secreto y traicionar sin Ejemplo 36: Luego de
que otros se enteren, pasar tener alianzas “Ficticias” (Ejemplo 36). su gran decepción con
la Hermandad de los
Las alianzas son cuestiones que toman tiempo, nadie adquiere confianza o brinda con-
cazadores, Casandra
fianza a alguien de buena a primeras. El GM determinar el tiempo necesario para aumentar
decide que es mejor no
una alianza de secundaria a primaria. Algunas veces traicionar a ciertas alianzas puede que decirles a todos esos
no tenga mayor repercusión sobre el personaje, mientras que muchas otras organizaciones inútiles lo que piensa de
pueden llegar a ser muy rencorosas, en especial si dicho personaje tenía información es- ellos, en cambio decide
pecialmente delicada que podría ser muy útil para otros grupos y enemigos, lo cual puede mantener la fachada
para seguir recibiendo
hacer del personaje alguien buscado. Ahora más que nunca el personaje debe mantener
información de ellos, pero
una buena fachada, y las habilidades sociales se hacen imprescindibles.
ahora está más dispuesta
a escuchar al padre
Giovanni sobre el vaticano
CONFLICTOS SOCIALES y su misión santa. El padre
Las acciones sociales son todas aquellas que interactúan con otras personas (o criaturas) ha demostrado tener
grandes poderes y rituales
en el proceso. Muchas de estas actividades requieren pruebas enfrentadas al interactuar
que de verdad pueden
con otros seres, tratando de doblegar la voluntad de otros, convenciendo, persuadiendo
luchar contra las tinieblas
para lograr diferente clase de objetivos. En los conflictos sociales las habilidades usadas y si no hubiese sido por
son: Empatía (Ast), Engañar (Com), Expresión (Com), Intimidación (Vig), Persuasión (Com), esos rituales, el Paso y
Seducción (Com). su grupo hubiesen sido
destruidos por los hombres
OBJETIVO DE LA DISCUSIÓN lagarto. Por lo tanto decide
adquirir Alianza Terciaria
Cuando se realiza un encuentro social de importancia, se debe entrar con un objetivo
con el Vaticano y por
trazado en mente, una idea que alcanza, un plan trazado de lo que quieres conseguir, ya sea ahora la Hermandad de
a corto o largo plazo. El objetivo puede variar enormemente y puede cambiar a medida que Cazadores se mantiene en
el encuentro social se desenvuelve. Incluso, determinar el objetivo implica la clase de habili- como principal “Ficticia” 235
dad que utilizara el personaje para alcanzar su cometido. (secundaria), hasta que
algún cazador descubra
su fachada y cuente a los
Objetivo Habilidad demás sus pocas ganas de
Actuar / Subterfugio Engañar servir muy activamente a
la hermandad.
Asustar Intimidar / Engañar
Convencer / Exponer una idea Expresión
Causar simpatía / Entablar Amistad Empatía / Expresión / Persuasión
Negociación Expresión / Persuasión
Mentir Engañar
Provocar Engañar / Persuasión
Obtener información Persuasión
Regatear Persuasión / Seducción

DISPOSICIÓN
La principal variante es la disposición de los involucrados, que puede resultar en un cam-
bio en la prueba. Cuando un personaje tiene una disposición, cambia el RD de su oponente
como muestra de su condición, haciendo más fácil o más difícil convencerlo de algo. De la
misma manera la disposición del personaje jugador hacia la otra, cambia el RD de su opo-
nente. Existen 5 disposiciones como muestra la tabla:
Disposición del personaje Modificador para su oponente Cantidad de éxitos (extendida)
Malicioso, odio, Hostil. -2D Astucia + Comunicación + 4
Poco amistoso, a la defensiva, desconfiado. -1D Astucia + Comunicación + 2
Indiferente +0D Astucia + Comunicación
Aprecio, Amistoso, Buen humor. +1D Astucia + Comunicación - 1
Amor, Admiración, Alegría. +2D Astucia + Comunicación - 2

De forma normal, la disposición es indiferente, ni buena ni mala. Algunas veces el per-


sonaje puede estar de buen humor, otros, con un humor de pocos amigos. Así pues, depen-
diendo de la actitud de las partes durante la interacción social, predispone ciertas situacio-
nes. Es mucho más difícil engañar a una persona que amas (que no necesariamente te ama
de vuelta), que engañar a una persona que odias (que no necesariamente te odia a ti), de
la misma manera es mucho más complicado tratar de convencer a alguien que no confía en
que dices la verdad, que a alguien que te ama (y que tu tal vez no amas). Luego de superar
el ND de tu oponente (o que el supere la tuya), es decisión del GM si es una prueba básica o
una prueba extendida.
De ser extendida, para lograr su cometido, debe obtener una cantidad de éxitos igual
a la voluntad de su oponente, modificado por su actitud hacia el personaje (malicioso re-
quiere más éxitos, aprecio requiere menos). Claro está durante el curso de la interacción,
la disposición está sujeta a cambiar dependiendo enormemente de las acciones de los in-
volucrados. Un hombre que está alegre, puede cambiar rápidamente su actitud si un amigo
de confianza le dice que su mujer le fue infiel. Al final todo se reduce a las intenciones de
236 aquellos que están en el conflicto, ya sea pedir un favor, convencer de algo, pedir informa-
ción, demostrar que se es amistoso, convencer a una persona o cambiar su forma de pen-
sar, descubrir cierta información, etc. Si el personaje tratar de obtener algo estúpido de la
interacción como hacer que alguien que esta alegre y sin problemas (sin puntos de estrés)
se suicide, puede conseguirse con una gran pared.
Por su puesto, todas las acciones sociales importantes o con peso sobre la trama, de-
berían estar acompañadas con su respectiva interpretación, después de todo es un juego
de rol, tomar el rol de los personajes es lo que se espera del GM y de los jugadores. La in-
terpretación del jugador puede modificar Éxitos requeridos o incluso asegurar el éxito o el
fracaso de un prueba en especial.
EL LADO OSCURO
DE LA LUNA
SECCIÓN DEL GM
CAPITULO 201

DIRECCIÓN

–Supongo que te sientes como un niño pequeño tratando de ser Dios ¿Cierto? – Pregunta el agente Lee al científico.
–Puede que sea cierto, después de todo, con el conocimiento correcto, nada es imposible y eso el mundo ya nos lo ha demos-
trado, solo intento probar los límites del poder humano – dice el arrogante hombrecillo con ojos dispares.
–Muy bien, si eres un Dios debería ser simple poder salvarte a ti mismo que un simple mortal como yo, te vuele los sesos –
mientras el agente Lee saca su pistola y apunta entre los ojos arrogantes del hombre.
–Oh puede que así sea agente Lee, puede que así sea – mientras el Doctor Williams se sonríe macabramente.

El Agente Lee interrogando al Doctor Williams Stone

Muchos piensan en el rol como un juego de mesa, y en buena parte esto es cierto. El
método, el estilo y sus facetas entran dentro de lo que un juego de mesa representa. Pero
desde otro punto de vista, es también una historia narrada en forma de un juego por el GM,
y los personajes son interpretados por los jugadores. Esta sección del manual, es dedicada
única y exclusivamente para el GM, aquel que desea dirigir NOVATERRA 2040. Así que si no
tiene planeado dirigir tal vez no quieras seguir leyendo (igual piensas seguir leyendo pero
hay que hacer la advertencia). Desde técnicas de narración, como enlazar la historia de los
personaje, tema y atmosfera, hasta enemigos, antagonistas y diferentes ideas para dirigir.
238 No es una tarea fácil pero si una tarea muy satisfactoria cuando es bien realizada. En varios
casos de esta sección serán usadas diferentes referencias, en especial cinematográficas, de
videojuegos y de series de televisión. Esto con motivo de un apoyo al momento de ofrecer
una ambientación y una idea general tanto para el GM como para los jugadores.

LABOR DEL GAME MASTER


Un GM tiene muchas tareas a realizar y es muy importante que si deseas ser GM leas
todo el apartado “El lado obscuro de la luna”, el cual explicara muchas cosas y secretos que
un GM debe conocer para poder ambientar y darle vida a la historia dentro del universo de
NOVATERRA 2040. Un GM debe conocer las reglas, dar el trasfondo de la historia a jugar,
armar el preludio de la historia, dar el motivo y razón de los personajes, crear la atmosfera
de juego a través de sus palabras y narración, dar el motivo por el cual los personajes juga-
dores están juntos y más aun, porque deben permanecer juntos, crear vividas descripciones
del lugar y el entorno donde se desenvuelven los acontecimientos, conocer los motivos que
mueven a los personajes y hacer que los jugadores se sientan envueltos en la atmosfera y
los sentimientos de los personajes, llevar un control de las acciones de los jugadores para la
justa repartición de experiencia y entre otras cosas, llevar el control de la historia sin ser un
titiritero de los jugadores. No es una tarea fácil, pero esta sección del manual te varios mé-
todos para hacer tu vida como GM mucho más fácil.

EL PRELUDIO DE LA HISTORIA
Primero que nada se debe comenzar desde el principio, una historia que contar. A pesar
que el mundo está en un estado de destrucción, no está muy lejos de una posible realidad,
solo piensa por un instante lo que las personas son capaces de hacer cuando son llevadas
al límite. Puede que sus limitaciones morales no sean muy firmes y la supervivencia sea lo
único que importe. Algunos pueden dar rienda suelta a la locura reprimida o causada por
los desastre. Algunos otros pueden ser unos líderes natos o aquellos que evitan que la so-
ciedad se vaya por el caño. Toma el lugar en el que deseas desarrollar la historia y piensa…
Todos los elementos que pueden mover una historia, el trasfondo, el lugar y los personajes.
¿Cómo va a ser dirigida tu historia?
Imagina tu historia como una película, las cuales son catalogadas por su género, como
las películas de acción, aventura, comedia, romance, suspenso, terror o drama entre varios
otros. Existen diferentes combinaciones dentro de los géneros de las películas como ac-
ción-aventura o comedia romántica. La temática general es el primer paso para desarrollar
el preludio de la historia. Claro a medida que la historia se va desarrollando (el juego va
avanzando), puedes experimentar con algunas combinaciones o por momentos tocar esti-
los diferentes para dar algo de frescura a la historia, pero ten cuidado en qué momento lo
haces, puedes arruinar una situación tratando de dar un estilo poco adecuado en una situa-
ción poco oportuna. Luego viene la naturaleza de los personajes involucrados en la historia,
los protagonistas de la película.

EL TRASFONDO DE CADA PERSONAJE


Ciertamente cada jugador tiene su personaje y es importante que ellos le den vida a los
números en su página, pero es una labor importante del GM involucrarse en el desarrollo
de los trasfondos con sus jugadores. Un personaje que tiene Riquezas 5 es un millonario, un
filántropo ¿Cómo obtuvo esa cantidad de dinero? Puede que el GM tenga un buen motivo
preparado para dicho evento para que concuerde con su historia. Ya que el GM es quien
debe conocer a profundidad la naturaleza del mundo y de su historia, el debe poner los
parámetros de la partida a jugar. Es aquí donde la historia deja de ser dirigida por una sola 239
persona y es llevada por todos los que intervienen en la partida. El GM impone los paráme-
tros y los jugadores se mueven dentro de ellos, uno planea los giros y cambios en la historia
y los demás deciden como actúan de acuerdo a esto. La labor del GM es darle forma a la
historia y la de los jugadores interactuar con ella.
También es importante evitar la limitación excesiva o puede ser tedioso para los juga-
dores interpretar personajes demasiado ajustados a los deseos de GM y no a los de ellos
mismos. El GM esta en el deber de dejar que los jugadores interpreten el personaje con su
propio toque. Alguien que juega a un sociópata con un Corrupción 7 es un verdadero reto,
el nivel de trasgresión moral de un personaje así no es fácil de llevar pero si un jugador
decide interpretarlo es porque se considera capaz. Es labor del GM recompensar la buena
interpretación de un personaje por parte de un jugador con puntos de experiencia, pero de
la misma manera una mala o pobre interpretación por parte un jugador no debería recibir
muchos puntos de experiencia. Es la mejor forma de motivar a aquellos que lo realizan bien
y aquellos que no, esforzarse por mejorar.

LA MOTIVACIÓN
¿Cuáles son las motivaciones de los personajes? Tanto PJ como la de los PNJ. ¿Porque
son como son y que los llevo a ser de esa manera? ¿Por qué cosas han vivido y cuál es su
filosofía ante la vida y los demás? Todas esas preguntas deben ser hechas al momento de
crear la personalidad de un personaje. En el caso un PNJ que influye en la historia, es muy
importante determinar su motivación. No es una buena idea tratar de hacer los personajes
estereotipo ya que sus personalidades son tan cuadráticas que resultan muy irreales y en
especial aburridos y predecibles. Pero no se puede juzgar un libro por su portada, un per-
sonaje que trata demasiado en encajar en un estereotipo es porque tiene algo que ocultar
o tratar de ser alguien que no es. Es la mejor manera de tomar los estereotipos desde un
punto de vista diferente y menos aburrido. En el caso de un personaje jugador la Convicción
permite elaborar la personalidad que este desea darle y brinda una idea más clara de cómo
interpretar su personaje. Las ventajas y defectos son una excelente manera de determinar
la personalidad.
Pueden buscar inspiración en personajes de películas o series de televisión. Lo impor-
tante es buscar inspiración no hacer una copia de dicho personaje.

SU RAZÓN DE SER
Una vez determinada la motivación el personaje puede saber cuál es su razón de ser en
el universo o al menos, por donde buscarlo. Cuáles son sus deseos, metas o aspiraciones.
¿Está en busca de venganza o respuestas? ¿Tiene una necesidad agradar a todas las perso-
nas? ¿Solo buscar vivir la vida al máximo o solo siente satisfacción en el sufrimiento de los
demás? Las posibilidades son amplias. Nuevamente buscar inspiración es la mejor manera
de hacerse la idea de cuál es la razón de ser del personaje.

PJ NOVATOS O PJ EXPERIMENTADOS
Es importante determinar el nivel de complejidad de la partida que el GM piensa dirigir
a sus jugadores, tanto por la experiencia de los jugadores como el potencial de los persona-
jes. Trata de mantener el balance, si deseas que los personajes se enfrenten contra amena-
zas y peligros potencialmente letales para todos los involucrados constantemente, tal vez
deberían comenzar como personajes más experimentados, ya sean Sobresalientes o Élite.
Pero también debe tener en cuenta la experiencia de los jugadores, enviar a un grupo de
novatos contra una horda de zombis no es la mejor de las ideas. Se justo, no expongas a los
240 jugadores a situaciones en las que literalmente no tienen ninguna posibilidad de salir con
vida.
UNIENDO A LOS PERSONAJES Y
MANTENIÉNDOLOS JUNTOS
Una de las piezas clave de la partida es unir a los personajes, realizar que sus historias se
entrelacen y que de alguna manera sus Convicciones los mantengan juntos. Esto no suele
ser fácil de lograr en una mesa con una tendencia actual. En el estilo medieval fantástico,
la clase de situaciones en las que los personajes salen de aventura con el primer grupo de
personas que consiguen, no es algo aplicable aquí. Tienes que darles un motivo para estar
juntos y más aun, para que deban permanecer juntos. Tal vez la investigación de un caso
policial lleva los personajes a aliarse para un bien mayor, aunque no tienen que estar a
gusto con ese hecho. Puede ser “solo el extraño y excéntrico bibliotecario sea el único que
puede tener una pista sobre el paradero de un posible informante”. Un agente TASK debe
aliarse con soldados de la CPN para permitirles su supervivencia en contra de un enemigo al
que no pueden luchar (lo que también significa más gente a quien atacar, y puede ayudar a
la supervivencia del agente).
Un paso es atacado por una horda de zombis levantados por un grupo de magos ne-
cromantes que quieren apoderarse de ese lugar, tal vez algo importante se esconde en allí.
Los habitantes deben unirse para sobrevivir al ataque y tal vez en el camino descubran algo
más. Extraños sucesos han estado ocurriendo alrededor de una planta de una gran com-
pañía y puede que diferentes grupos decidan investigar el caso y una vez allá deban aliarse
para desvelar la verdad. Las posibilidades son muchas pero alguna clase de personajes pue-
de que no apliquen para ciertas historias.

LIMITACIÓN DE ALIANZAS SEGÚN LA HISTORIA


Es perfectamente normal que el GM decida no permitir el acceso a cierta Alianzas para 241
la partida que desea dirigir. Es posible que algunas Alianzas no se involucra-
ran en esos hechos. Puede que considere que dicha Alianza va a crear
desbalance a su historia o simplemente no que estén presentes.
La decisión, como GM esta tus manos.
CAPITULO 202

ATMOSFERA Y
TRAMA

Ejemplo 37: una fortaleza Al momento de crear una historia debes tener 2 factores en cuenta, uno de ellos es el
cercana de gran trasfondo de la historia, mientras que el segundo es lo que sucede durante el desarrollo de
importancia sus minas
la trama. Existen diferentes sub partes dentro de cada una de estas, llevadas a cabo por el
de hierro, ha sufrido un
GM y los jugadores.
extraño brote de una
enfermedad desconocida.
PROLOGO
Representa el pie de la historia, cuales son los antecedentes que están produciendo la
historia y porque los PJ están involucrados. Es buena idea tratar de crear un trasfondo de
242 la historia que sea parte de la motivación de los personajes. Es también en el momento en
el cual se debe plantear el donde (lugar donde se comienza a desarrollar la historia) y el
cuándo (el año, mes, día, etc). Una buena idea es tratar de resumir la historia en una frase o
una oración, de este modo los personajes se hacen una idea general de que se trata y el GM
tiene la flexibilidad necesaria para poder desarrollar trama a gusto. Por ejemplo la historia
“El Señor de los Anillos” comienza explicando la creación de los anillos de las grandes razas
y el anillo de Sauron (Ejemplo 37).

Ejemplo 38: esta fortaleza


TRAMA
es un suministro La trama es el cuerpo de la historia. Toda historia comienza con un problema o con
importante de diferentes una discrepancia que complica la historia. Si no existe tal complicación, no hay trama. Este
minerales para la problema es el centro de la historia y es donde los personajes deben intervenir. La trama
Ciudadela, por su cercanía comienza y se divide en varios episodios. En el ejemplo anterior se da pie al problema y es
a unas canteras. Perder el momento en el cual el GM debe desarrollar la situación para que comiencen a interactuar
la producción no es una
los personajes (Ejemplo 38).
opción así que varias
corporaciones envían
ayuda al lugar para tratar SUB TRAMA
de conocer el origen del Representa una trama dentro de la trama o por debajo de la principal. Esta usualmente
problema y brindar una ligada a algún objetivo de alguno o varios personajes jugadores de la historia que puede o
solución a la enfermedad. no estar ligada a la trama principal. Es una excelente manera de desarrollar la historia de los
PJ y en algunos casos puede dar pie a nuevas tramas principales (Ejemplo 39).

EL DESARROLLO DE LA TRAMA
INTRODUCCIÓN: en esta parte de la historia se da pie a la entrada de los personajes,
se da oportunidad para que conozcan parte del trasfondo de la historia a los PJ y unirlos por Ejemplo 39: una vez los
sus motivaciones y razones de ser. personajes llegan a la
fortaleza, se consiguen
DESARROLLO: es donde los personajes se ven frente a frente con el problema o nudo
con un inquisidor, el cual
de la historia. Puede que haya más de un problema que resolver pero debe existir un víncu-
alega estar allí por mera
lo entre ellos para hacer coherente la historia. casualidad, pero parece
EL GIRO: hay un giro inesperado en la historia que cambia la perspectiva de los persona- estar allí por motivos
jes hacia el problema. Este brindara el pie hacia la culminación de la historia. diferentes, probablemente
EL DESENLACE: la parte final de la historia donde la mayoría de cabos sueltos son ata- sabe algo más de toda la
dos, se llega al clímax de la tensión narrativa, para dar final a la historia o dar pie hacia una situación.
nueva trama o sub trama, manteniendo la coherencia en el ritmo y motivación de los perso-
najes a seguir adelante.
Cada estilo de dirección, atmosfera y tipo de campaña lleva este concepto de una mane-
ra de diferente pero las bases se mantienen. A algunos GM no les gusta calcular con tanto
detalle sus historias, para dar pie al desarrollo de los personajes pero la improvisación no
es algo fácil de realizar. De cualquier manera improvisar todo tampoco es recomendable al
no tener una estructura decente con que trabajar. En el caso de poder improvisar, lo reco-
mendable es 50 planeado / 50 improvisado. Si no puedes hacerlo, no te preocupes con la
experiencia se hace más fácil.

ESTILOS DE DIRECCIÓN Y LA NARRACIÓN


El estilo de dirección del juego llevado por el GM el corazón de la partida. Una buena
historia es el cerebro del juego mientras que la atmosfera y el estilo es corazón de la parti-
da. Un GM puede tener una excelente historia pero si no es narrada o llevada de la forma
correcta no va a tener gran impacto sobre los jugadores. De la misma manera una buena
forma de narrar pero una historia poco interesante no va a tener mucho impacto. En esta 243
sección veras la forma de estructurar una historia, como narrar tu historia.

TODO ESTÁ EN LOS DETALLES


Sin importar el estilo o la atmosfera del juego, los detalles son lo que dan vida la narra-
ción. Esto es muy importante en cada escena, en cada lugar al que llegan. Pero tampoco hay
llegar al punto excesivo de describir cada pequeño detalle que hay en el lugar o movimiento
ya que se puede tonar pesado y extenuante. Lo mejor es describir los lugares a grandes
rasgos, los mejores escritores describen la mayor cantidad de detalles en pocas palabras. El
resto lo idearan los jugadores, lo importante es que tengan una idea más o menos clara de
su entorno, de los detalles y de la atmosfera. A través de este libro y otros suplementos, po-
drás hacerte una idea de la clase de lugares y entornos que podrías conseguir en el universo
de NOVATERRA 2040. Siempre es importante tener las ideas claras pero lo que no sepas o
no sea explicado aquí, simplemente invéntalo o toma inspiración de alguna parte, pero ya
llegaremos a esa parte.

ATMOSFERA
De alguna manera la atmosfera representa un concepto efímero de la carga emocional
de la narración, no el espacio físico de un entorno. Es la forma en la que los detalles son
descritos, esos detalles evocan una sensación o sentimiento en los jugadores y brinda la
base de la historia para dirigir el juego. De la misma manera que lo hacen las películas, ya
sea con aventura, terror o comedia, la atmosfera es la forma en la que es narrada la historia.
En NOVATERRA 2040, existen varios géneros o atmosferas, la fantasía oscura moderna, la
ciencia fantástica. Esto combinado a otros factores como la tecnología, el factor post apoca-
líptico y el corazón humano, puede dar varios otros subgéneros de los cuales tomar facetas,
tales como el cyberpunk, el survival horror, etc. En esta sección haremos mención de una
gran cantidad de referencias ya sea en obras literarias, series de TV, películas, videojuegos y
anime. El motivo de esto es para que puedas tener una idea más clara del sentimiento que
se quiere evocar con cada atmosfera. Otra forma de darle vida a la atmosfera es por medio
de la música, esta crea una gran ambientación y es una buena idea buscar los soundtrack
de las referencias a las que se le hace mención en cada género (claro la en las que posean
algún soundtrack, la literatura no es una de ellas).

FANTASÍA OSCURA MODERNA


La fantasía oscura se puede considerar un subgénero de la fantasía en la que cual el
terror es una de sus principales bases. En ella, los humanos interactúan con fuerzas sobre-
naturales que están más allá de su compresión y los humanos suelen temer a aquello que
no comprenden y el terror es el sentimiento de miedo en su escala máxima. En el universo
de NOVATERRA 2040 las criaturas no son benevolentes; los elfos no son nobles y justos
protectores del bosque; los goblins no son pequeñas y torpes criaturas que solo sirven en
grandes cantidades; los vampiros no son hermosas criaturas con problemas existenciales
o el sueño de una chica adolecente; los hombres bestia no son seres de apariencia salvaje
que causa inspiración. La realidad es cruel. Los elfos son poderosos y despiadados guerreros
protectores del bosque, que harán lo que sea por proteger la naturaleza. Los goblins son
terribles criaturas que se alimentan del miedo y terror de los demás, con gran ingenio para
la maldad. Los vampiros son criaturas codiciosas sedientas de sangre humana que están
dispuestas a drenar a un niño si el hambre los domina. Los hombres bestia son criaturas
despiadadas que usaran a los humanos de cualquier manera que puedan, como la escoria
244 que ellos consideran que son. La fantasía no es como en los cuentos de hadas. La mente
humana no está hecha para lidiar con esas cosas.
Pero los personajes deberán enfrentarse a esas cosas quieran o no. Ellos deben hacer
frente a la crueldad del mundo, haciendo uso de cualquier método posible. La tecnología,
las armas de fuego, armas de destrucción masiva, la diplomacia, las mentiras, el chantaje,
las guerras corporativas, etc. Existen diferentes maneras de abordar esto. Esta lo que se
llama el psicoterror, que refiere a una constante sensación de acechamiento, una sensación
de que el peligro está a la vuelta de la esquina. La música es otro factor que ayuda mucho a
crear ambiente, es por eso que es recomendable tener de fondo musical algún soundtrack
de una película o videojuego de terror. Existen diferentes sub géneros temáticos que se pue-
den explotar.

INVESTIGACIÓN Y CONSPIRACIÓN
Las bases de esta atmosfera son la intriga, el misterio y el terror. Los personajes están
en búsqueda de información, tratando de armar un gran rompecabezas que incluye la pre-
sencia de altos funcionarios del gobierno, empresarios o fuerzas de la ley. Los personajes
pueden ser casi de cualquier Alianza y pueden estar motivados por una necesidad de saber
la verdad, venir de una organización que esta precediendo la investigación o inclusive la
venganza. A medida que van adquiriendo información la trama se va tornando más y más
complicada, al darse cuenta que existen muchas personas importantes envueltas en el
problema. A medida que van metiendo más sus narices puede que comiencen las llamadas
amenazantes, las instigaciones, los cortes de créditos, los ataques en medio de la noche a su
casa o en el camino del trabajo y los secuestros.
Es importante para el GM que decide tomar esta atmosfera, hacer que los personajes
sientan la constante zozobra de que están siendo seguidos, observados y vigilados. La sen-
sación de que algo no está bien: pueden ser casos de secuestros, violencia excesiva en la
ciudad, corrupción o crimen organizado. A medida que los personajes se acercan más a la
verdad, el psicoterror se irá intensificando. Las situaciones pequeñas y aisladas de violencia
se harán más recurrentes en la vida de los personajes. La presencia de situaciones sobrena-
turales son posibles pero en una menor escala, al menos, al principio. A medida que avanza 245
puede encontrar la presencia de entidades sobrenaturales moviendo los hilos desde la obs-
curidad.
Este estilo de atmosfera esta principalmente diseñada para ser realizada en una ciudade-
la o fortaleza. El problema en este estilo es que los jugadores pueden conseguirse con una
investigación que hará que simplemente se estanquen. Puede que no consigan una pista
o estén pasando por alto lo obvio. Por eso la mejor manera de llevar a cabo esta clase de
juego es evitar el fracaso en las pruebas de investigación, en cambio, poner grados de éxito.
Entre mejor la idea del jugador menos posibilidades tiene de conseguir un resultado bajo y
mejor o más clara será la pista que consiga. Una excelentes fuentes de inspiración en este
estilo de atmosfera es la serie de TV, X files (Expedientes secretos X) y todo el concepto de
las conspiraciones. La serie de TV Fringe, es otro excelente ejemplo de complots y un biza-
rro toque sobrenatural. La película Inception es otra gran fuente de inspiración para llevar a
cabo el concepto investigativo.

DESVELAR LOS SECRETOS


A diferencia de investigación y conspiración, esta atmosfera está centrada en la búsque-
da y la respuesta de eventos que no tienen explicación alguna. Algunos personajes puede
que no estén en búsqueda de respuestas pero se ven en medio del ojo de la tormenta.
Casas o terrenos embrujados, situaciones paranormales o crecimiento en la presencia de
entidades sobrenaturales en un lugar, son solo alguna de las posibilidades. La presencia de
personaje de ciertas alianzas no estaría irregular si su motivación los pone en la dirección
correcta o se ven envueltos en medio de la situación. Algunas fuentes de inspiración para
este estilo de atmosfera es la serie de TV Supernatural, un par de hermanos cazadores de
criaturas inhumanas que se encuentran envueltos en toda clase de situaciones. Buffy la caza
Vampiros es un clásico de la TV que puede brindar algo de inspiración.

TERROR CYBERPUNK
Un subgénero de narración, que se entiende por: “Cyberpunk es un subgénero de
la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la alta tecnología y bajo nivel de vida y toma
su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tec-
nologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cam-
bio radical en el orden social.”
De esta forma el terror cyberpunk vendría siendo una mezcla entre la marginación y un
estado de constante estrés creado por una atmosfera tenebrosa. Puede ser la presencia de
agentes gubernamentales modificados con biotecnología que están en constante búsque-
da de grupos anarquistas, un juego de políticas por mantener el control de una sociedad
opresiva y autoritaria. La presencia de lo sobrenatural puede estar pero en menor medida,
en especial con un aura de misterio e incognita, preferiblemente jugando el mismo juego
de políticas al que los PJ se están enfrentando. Existen varias fuentes de inspiración de este
estilo tales como la película de los años 80 “Blade Runner”, aunque se desarrolla en una
sociedad mucho más avanzada, su trama resulta uno de los iconos del terror cyberpunk. La
película de animación japonesa “Ghost in the Shell” representa otra excelente representa-
ción de un historia con los factores cyberpunk.

SURVIVAL HORROR
En la atmosfera survival horror, los personajes se ven comprometidos a sobrevivir por
los medios que sea, en medio de una atmosfera de terror, en la que el enemigo es superior
246 de alguna o varias maneras (fuerza, ferocidad, cantidad, etc.) y los personajes poseen po-
cos recursos para su defensa. Es un género en el que por lo general, los personajes se ven
hundidos en un entorno amoral y se ven obligados a ir en contra de su lado humano para
la supervivencia. ¿Hasta qué punto está dispuesto llegar el ser humano en pro de la super-
vivencia? Es labor del GM que los personajes no tomen a la ligera el peso emocional de sus
acciones. Las experiencias viscerales son comunes en esta atmosfera y el terror puede apo-
derarse con facilidad de cualquiera. Desde hordas de zombis hasta hombres bestia cazando
deliberadamente a sus presas, el survival horror está cargado, en su mayoría, de criaturas
sobrenaturales. La mayoría de entornos idóneos para el survival horror son lugares alejados
de la civilización, tales como los pasos, tierras malditas o terrenos embrujados. En medio de
las ciudadelas y fortalezas es posible pero el GM tiene que ser muy creativo para mantener
todos los factores del survival horror vivos.
La principal fuente de inspiración son los videojuegos, tales como Silent Hill 1, 2 y 3. La
forma en que el terror es abordado en estos juegos es abrumadora y electrizante. Alone in
the Dark es otro gran ejemplo de este género. Los juegos de Resident Evil 1, 2, 3 son exce-
lentes ejemplos. Juegos como Dead Space 1, 2 y 3 son otro gran ejemplo. Películas como
Hellriser, Alien el octavo pasajero o Predator pueden ser una gran fuente de inspiración. El
comic y la serie de nombre The Walking Dead representan una mirada profunda al corazón
humano mientras trata de sobrevivir al horror del mundo.

VIOLENCIA EXTREMA
En este estilo la violencia está por doquier, el mundo es un lugar violento y este factor
explota y abusa de esto. Ya sea por medio de tecnología o la presencia de las entidades
sobrenaturales, los conflictos suelen ser resueltos por medio de la agresión. Guerras entre
PMC y entidades sobrenaturales por un territorio, guerra de mafias dentro de una ciuda- VIOLENCIA EXTREMA:
dela, lucha de magos por un objeto especial, psíquicos u otra clase de entidades o invasión En este estilo de
atmósfera, la violencia, el
de hombres bestia, son solo algunas ideas que pueden ser llevadas a cabo. A diferencia del
combate y las armas de
survival horror, en este los personajes tienen el poder bélico para hacerle frente a la ame-
fuego es un constante
naza, ya sea por medio de tecnología o recursos económicos. Puede que posean implantes total, por lo tanto se
que ayudan a sobrellevar la locura a la que se enfrentan o son personajes lo suficientemen- recomienda al GM aplicar
te amorales como para no verse afectos por la violencia que ven. la Opción de Creación de
Este es el clásico genero de guerra y combate sin cuartel, los niveles de mortalidad son Personajes Sobresalientes
o Épicos, pues esos
altos en este género de juego, mucho más que en cualquiera de los otros. Los jugadores
Puntos de Salud y Lucidez
deben estar conscientes de esto o sus probabilidades de supervivencia serán pocas y es
extra, son realmente
deber del GM hacérselos saber de forma clara. Existe un sinfín de referencia para este estilo necesarios.
de narración, películas como Predators, Underworld o Constantine. En comics están The
Darkness, Wichtblade o American Vampire. En cuanto a anime están Black Lagoon o Blood
the last vampire. La naturaleza del mundo hace que la guerra esté cargada de entidades
sobrenaturales y es un factor que no debe ser ignorado.

AVENTURA
Aunque no entra dentro de las vertientes de la fantasía obscura moderna, el concepto
de aventura se le puede dar un vuelco para adaptarlo a este entorno tan hostil. La verdad es
que en el mundo existe gente con muy poco sentido común, gente a la cual le gusta retar al
peligro e ir al extremo. En la realidad de nuestro mundo existen personas que se meten en
campamentos de narcotraficantes para conocer como es su estilo de vida, como realizan sus
operaciones y como sobreviven; gente que entra a campamentos de indígenas caníbales o
tormentas tropicales para realizar registros e investigaciones; esa es una excelente premisa
para pensar en una temática de “Aventura” en el universo de NOVATERRA 2040. 247
Pueden ser investigadores buscando pruebas de los eventos del 2012 que desencade-
naron en la terrible guerra de los dragones. Puede ser la busqueda de artefactos antiguos,
seguir alguna extraña historia, comprobar alguna leyenda o comprobar la existencia de
alguna bestia mitológica única. Pueden ser científicos en la búsqueda de algún espécimen
en específico de una raza de bestias sobrenaturales para algún experimento o alguna cura.
Incluso puede que muchos simplemente quieran documentar hechos naturales, reporteros
que están dispuestos a ir al extremo para documentar la verdad. Muchos de ellos están cla-
ros que no pueden ir solos a dichas zonas y muchos contratan los servicios de mercenarios,
exploradores locales y médicos para dichas expediciones. Los problemas (y toda clase de
criaturas y bestias) están a la vuelta de la esquina y es muy fácil que las cosas salgan mal.

TRAMAS
Una vez decidido como piensas llevar la atmosfera de tu partida, tienes una variedad
de posibles tramas que desarrollar según la naturaleza de tu campaña. Estas tramas están
basadas en la naturaleza del problema o nudo de la historia que deseas narrar. Según se
pueda, una partida no está cerrada a una sola trama, puede pasear en diferentes tramas a
medida que la historia va avanzando o posibles sub-tramas, pero se debe hacer con sutileza
para que pueda concordar con la motivación y objetivos de los personajes.

HUMANOS VS. HUMANOS


En este tipo de trama se toca lo menos posible la presencia de lo sobrenatural. Es con-
flicto Humano vs. Humano. La guerra corporativa, piratas de carretera o la simple lucha en
el entorno moderno de guerra por un territorio o por la independencia de una nación. El
conflicto humano en contra de humano, tiene muchos matices, en especial cuando se deja
a un lado las clásicas convicciones de bien y mal y se comienzan a explorar los tonos de
grises, qué está bien o mal realizar en pro de bien mayor o un bien personal. Como trama
puede ser comienzo de una campaña, para luego evolucionar en algo más inhumano.

GUERRA CORPORATIVA
Una realidad común en el universo de NOVATERRA 2040. Las grandes mega-corporacio-
nes están en una constante guerra fría, en búsqueda de secretos, trapos sucios, situaciones
ilegales, etc. No es extraño que muchos se vean involucrados en las extrañas guerras cor-
porativas sin intensión propia. Algunas veces las corporaciones buscan a grupos pequeños
para que haga su trabajo sucio para no estar involucrados directamente. Incluso cuando las
cosas salen mal y estos involucrados se las arreglan para salir con vida, pueden buscar silen-
ciar las voces de aquellos que pueden poner en peligro el futuro de la corporación. Pueden
ser arrastrados a esta situación por escuchar o averiguar cosas que no debían. Las posibili-
dades son amplias.

LUCHA CONTRA EL TERRORISMO


Los personajes pueden estar movidos por diferentes razones para luchar contra el terro-
rismo organizado, mafia locales o mafia organizadas. Puede ser un grupo que pertenece a
alguna organización militar o simplemente están movidos por la venganza o un sentido de
justicia. Las tramas suelen involucrar muchos problemas éticos y morales y tomar la justicia
en manos propias. Los personajes pueden estar envueltos desde diferentes puntos de vista,
como afectados por el terrorismo en busca de venganza, grupo intentado desmantelar la
organización o en búsqueda de secretos en manos de la misma mafia.

248 PIRATAS DE CARRETERA


La lucha con piratas de carretera es una constante en el mundo de las afueras, simple-
mente no se pueden evitar. Siempre donde haya un grupo de gente que se deje llevar por
la violencia, habrá alguien dispuesto a llevarlos a ser piratas de carretera. Pero los piratas
no deben ser subestimados, pueden ser toscos y realizar malas planificaciones pero pueden
compensar esto con gran número y gran locura. Su falta sentido común puede llevarlos a
arremeter sin ninguna clase de apego por su propia vida. Incluso así, puede que haya un
hombre con la mano lo suficientemente dura para organizar decentemente a los piratas y
volverlos una amenaza muy real. Luchas entre bandas rivales o una invasión de piratas a for-
talezas y pasos, son situaciones muy posibles si tienen la organización necesaria. En algunos
casos pueden ser luchas dignas de guerras feudales de la antigüedad y puede ser una situa-
ción difícil de lidiar si los PJ quedan en el medio del fuego cruzado.

WARFARE
La guerra entre bandos humanos aun existe. Es difícil creer que después de tener a un
enemigo en común tan poderoso, los humanos aun piensen en guerras entre ellos por te-
rritorio, riquezas o ideales, pero la verdad es que aun existen. Para muchos países y corpo-
raciones la guerra es todo un negocio conocido como economía de la guerra. Hay muchos
países que no tienen productos que exportar, no tienen suelos ricos o climas idóneos para
explotar, pero si tienen muchas personas dispuestas a matar por dinero. Los personajes
pueden ser parte de un grupo comando para acaban con una insurrección bélica o pueden
ser ellos los insurgentes, pueden ser civiles que quedaron en medio del fuego cruzado y
solo quieren escapar o pueden estar velando por los intereses de terceros que tienen tiem-
po y dinero invertidos en dicha situación.
GUERRAS FEUDALES ENTRE FORTALEZAS
Muchas fortalezas tratan de mantener una forma de vida lo más cercano a lo civilizado,
muchas otras no. Imagínense por un instante que sucedería si alguno de los más famosos
dictadores del mundo actual, no hubiesen tenido grupo rivales que mantuvieran a raya sus
más ambiciosos sueños. Hombres y mujeres con el liderazgo necesario para llevar a la gue-
rra a las personas por ideales extraños o por recursos naturales. Cuando una fortaleza se en
problemas por falta de recursos, es fácil mirar hacia los territorios cercanos en busca de lo
que ellos no poseen. Muchas guerras dignas de conflictos feudales del Medievo, suceden
en las fortalezas de todo el mundo, con poco control de las organizaciones mundiales. Toda
clase eventos desde traiciones, conspiraciones, alianzas y planes suceden. Incluso puede
que muchos de estos líderes de las fortalezas, tengan alianzas o incluso estén controlados
por entidades que no son humanas. Los PJ pueden ser parte de alguna facción dentro de las
fortalezas, ser contrabandistas, mercenarios, formar parte de alguna CMP que interviene en
algún conflicto o simplemente verse envuelto en el problema por terceros.

HUMANOS VS. METAHUMANOS


Las tramas de humanos contra seres metahumanos se puede considerar la más coti-
diana del universo de NOVATERRA 2040. Aquí los personajes se enfrentan contra criaturas
sobrenaturales con apariencia humana o seres humanos con capacidades extraordinarias.
Pueden ser humanos con amplios conocimiento en rituales, que mejoran sus capacidades

249
y se dotan de poderes sobrenaturales, incluso pueden ser humanos totalmente reconstrui-
dos por la biotecnología e implantes alejándolos enormemente de su lado humano. Los
metahumanos son casi indistinguibles de sus pares humanos hasta que hacen uso de sus
habilidades, como los magos, los Nephilim, los mutantes o los psíquicos, los cual los puede
brindar un giro interesante para la trama.

GUERRA CONTRA MAFIA


Al mismo estilo que la lucha contra el terrorismo pero en este caso está la presencia de
seres que se alejan de lo humano. Puede ser que un líder de la mafia local sea un poderoso
mago o el contacto que acabas de atrapar este protegido con rituales que lo vuelve invulne-
rable al daño, al menos por un tiempo. Esta clase de enemigos son un excelente giro para la
trama, ya que son difíciles de detectar y pueden aparecer cuando los personajes menos se
lo esperan.

METAHUMANOS
Existen muchas cosas en el mundo que aun no han sido descubiertas y de la misma
manera, existen entidades que están fuera de la comprensión humana. Seres que tienen
habilidades extraordinarias existen en el mundo, muchos de ellos no saben cómo poseen
dichas habilidades. Pueden poseer algún secreto escondido en su ADN que le brinda dichas
habilidades sin ellos tener conocimiento alguno. Los metahumanos pueden hacer uso de
dichas habilidades para el bien o para el mal. Pueden estar presentes en cualquier lugar.
Puedes decidir centrar la trama en estas personas con habilidades especiales, como una
guerra local entre magos, un grupo de ladrones con habilidades psíquicas o un gran proyec-
to conspirativo por parte de algún grupo (como La cofradía de la mano negra o los Nómadas
250 fantasmas) detrás de pequeños eventos.

EXPERIMENTOS CON SERES HUMANOS Y OTRAS BESTIAS


Muchas corporaciones, científicos con pequeñas fortunas o extraños cultos realizan
experimentos con humanos y otras bestias con la intensión de mejorar a la humanidad o
en búsqueda de nuevos fármacos, incluso en nuevas maneras de entender a las criaturas
contra las que luchan. Esta es una excelente evolución de la guerra corporativa, como una
de las tantas posibles cosas con la cual los personajes pueden conseguirse en medio de sus
investigaciones. También está la posibilidad de que los personajes sean parte de los sujetos
de experimentación bajo extrañas circunstancias logren escaparse de ser conejillos de in-
dias, tal vez algún experimento salió mal y es su oportunidad de escapar, al igual que es la
oportunidad de muchos otros experimentos con ellos.

LAS SOCIEDADES SECRETAS


Existen muchas sociedades y cultos secretos dentro del universo de NOVATERRA 2040.
Adoradores de demonios, extrañas sectas religiosas, grupos organizados de magos, grupos
de psíquicos, etc. Comenzando por Los Nómadas fantasmas, existen diferentes organizacio-
nes ocultas con habilidades sobrenaturales en el mundo. Entre las organizaciones de magos
están algunas como Los Caballeros de la Rosa Cruz, Los Hijos de Gaia o los Dragones negros.
Entre los adoradores de demonios están grupos como Nexus Veritas y los Diabolistas. Todos
ellos con grandes recursos y una gran habilidad para ocultar sus huellas en cualquier asunto
que puede llevarlos a ellos. Estas sociedades secretas están metidas en muchas corpora-
ciones, organizaciones gubernamentales o alguna otra posición de poder que les permite
mantener su fachada y controlar desde la sombras. Existen muchos metahumanos luchando
con estos grupos por sus ideales, como también existen muchos metahumanos que luchan
por destruirlos.

HUMANOS VS. MONSTRUOS


La segunda clase de trama más común en NOVATERRA 2040, la lucha contra verdaderas
bestias, hombres lobo, hombres tigre, ogros, trols, trasgos, elfos, trents, gigantes, basiliscos,
hadas, etc. Estas criaturas suelen tener poco sino ningún aprecio por los humanos y de no
tener un buen motivo para permitirlos vivir, rara vez los dejan con vida. Algunas de estas
criaturas tienen mentalidad de animales salvajes como los basiliscos, las águilas gigantes o
los grifos. Algunas otras son muy maliciosas y extremadamente territoriales como los ogros,
los trasgos y los hombres bestia. Existen diferentes maneras de agregar a estos monstruos
mitológicos en la trama de juego, aquí algunas de las más posibles.

PIRATAS DE CARRETERAS HOMBRE BESTIA


Esta trama es una evolución directa de la trama piratas de carretera. En esta trama, es
probable que los piratas estén liderados por alguna raza de hombre bestia que controle la
zona, manteniendo a los humanos como sus esclavos a cambio de los beneficios de ser li-
derados por bestias que difícilmente podrían ser derrotadas, o al menos, eso piensan ellos.
Esto siempre se puede presentar con una buena oportunidad para sorprender a los juga-
dores y en especial ayuda a sentir que no pueden confiarse, enemigos poderosos pueden
esconderse en cualquier parte.

GRUPOS DE CRIATURAS EN LAS


CIUDADES HUMANAS 251
Hay muchas criaturas que son hábiles para esconder su ver-
dadera naturaleza y pasar desapercibidas al ojo
humano. Desde hombres bestia, vampiros,
muertos y hasta los faere, muchos de es-
tos grupos conviven en los poblados
humanos, algunos tratando de pa-
sar desapercibidos, otros planeando
y conspirando entre las sombras. Las
motivaciones de las criaturas son extremada-
mente variadas pero también es innegable su
habilidad para infiltrarse en los poblados huma-
nos sin importar la seguridad de la misma. Muchos
hablan diferentes portales en el subterráneo que les
permite la entrada a cualquier lugar del mundo, si saben bus-
carlo. Algunos hablan de un lugar llamado el inframundo pero nunca
ha podido ser confirmado. Los PJ pueden conseguirse a una entidad
sobrenatural cuando menos se lo esperan, en el lugar que menos
se lo espere.

ATAQUES DE LAS BESTIAS


Criaturas gigantescas con poco razonamiento, bestias
salvajes que atacan cuando sus territorios son usurpados o
su hambre los domina. Existen muchas bestias que atacan
en territorios salvajes como las salamandras gigantes, las
águilas gigantes, alces salvajes, jabalís colmillos de sable, rey gorila, entre muchas otras
bestias. Son criaturas poderosas con capacidades físicas muy extremas. Cuando su territorio
es usurpado ellas pueden verse propensas a atacar, pero cuando su habitad es destruido
o su principal fuente de alimentos diezmada, pueden verse impulsados a atacar poblados
humanos cercanos.

HUMANOS VS. SOBRENATURAL


En esta clase de tramas los personajes se enfrentan contra entidades completamente
fuera del entendimiento humano. A diferencia de las otras criaturas como los monstruos,
muchas de estas entidades no tienen forma física tangible, no tienen correlación social al-
guna o simplemente tienen una forma de pensar que le aleja totalmente de la comprensión
humana. Espíritus, demonios, fantasmas, pesadillas, elementales, criaturas únicas, son solo
algunos ejemplos. Aquí también entran las bestias originarias de masiva destrucción de la
guerra, los dragones.

POSESIONES DEMONIACAS, ESPÍRITUS Y FANTASMAS


Unas de las entidades menos comprendidas de todas las cosas que salieron de la guerra
de los dragones, son las entidades que no posee una forma corpórea. Las posesiones demo-
niacas se vuelven más comunes, aquellos que mueren vuelven como espíritus sin descanso
y los espíritus de entidades extrañas aparecen en sueños y dejan extraños mensajes para
los seres humanos. Esta clase de trama se puede desencadenar de muchas maneras. Los
demonios suelen moverse en grupos, creando planes para brindar mayor poder para sus
maestro o incluso para controlar a la humanidad desde las sombras. Son una excelente
extensión de la trama guerra corporativa, ya que es la clase de cosas en la que ellos suelen
252 meterse. Los espíritus y fantasmas son una excelente trama secundaria a desarrollar por los
PJ en especial si involucra situaciones de interés para ellos, conocidos o seres queridos para
alguno de ellos.

CUANDO LOS DRAGONES APARECEN


Los dragones, el mayor antagonista del universo de NOVATERRA 2040, no son una cosa
de juegos y nunca deben ser usados a la ligera. Sus habilidades y poderes superan por mu-
cho el de la mayoría de entidades sobrenaturales, por su tamaño, fuerza, velocidad, resis-
tencia, habilidades mágicas, capacidad para realizar daño masivo, inteligencia y exagerada
sagacidad, son un enemigo por mucho, extremadamente difícil de eliminar. Ellos suelen
ser maestros titiriteros, moviendo hilos e influencias desde la oscuridad. Tienen la capaci-
dad de tomar forma humana, aunque es una versión mucho más débil de ellos, por lo que
tratan de no abusar. Cuando ellos aparecen, es porque están lidiando con asuntos de gran
delicadeza e importancia y que no pueden delegar a sus lacayos. En algunas ocasiones se
les puede conseguir en su forma de dragón cazando bestias en territorios salvajes, pero si
el dragón está consciente que fue visto, puede significar ganarse un enemigo muy podero-
so. Ellos hacen lo posible por mantener su fachada, mientras menos sepan de la existencia
de los dragones, mejor para ellos. Como trama, los dragones deben ser los antagonistas
principales de una historia y su sola presencia puede representar el clímax del desarrollo de
la trama. Las probabilidades de supervivencia contra un dragón son pocas, incluso si los PJ
están bien armados para luchar así que, nuevamente, nunca uses la presencia de un dragón
a la ligera porque puede terminar en la muerte de todo el grupo.
LUGARES DE LA TRAMA
Existen muchos posibles lugares para el desenvolvimiento de la trama, dependiendo de
muchos factores para sacar el mayor provecho posible. Desde la clase de PJ que haya en el
grupo, hasta la clase de antagonistas que deseas incluir, aquí los posibles lugares donde se
podría desarrollar la trama de tu historia.

LAS CIUDADELAS
Existen 5 ciudadelas, cada una única en estilo, forma y población. Pero también en pro-
blemas, enemigos y corrupción. Las ciudadelas son fortalezas tecnológicas, diseñadas para
contener a millones de personas. Para poder vivir en las ciudadelas se debe tener una IP, de
lo contrario se es un “ilegal”. Entrar en las ciudadelas no es una tarea fácil, sus muros son
altos y su sistema de seguridad meticuloso. Pero no imposibles de burlar. Muchas vías sub-
terráneas pueden permitir el acceso, aunque también pueden llevar a una muerte segura
entre los sistemas internos de la ciudad. Conseguir una IP falsa es posible, pero son tempo-
rales, mientras el sistema confirma los registros de dicha persona. Aun así las IP falsas son
muy caras y requieren los contactos necesarios.
Cada ciudadela está dividida en sectores, para mayor control de la población, pero prin-
cipalmente para sectorización de la población. Cada sector vive bajo ciertos estándares de
calidad. Los primeros sectores siempre están dedicados a los más ricos y poderosos, usual-
mente cerca del centro de la ciudadela. Muchas veces protegidos por seguridad privada y
en algunas ocasiones tienen la potestad de bloquear cualquier acceso no autorizado. Exis-
ten muchos otros sectores como el sector empresarial, sector industrial, sector comercial,
etc. La sectorización también se presta para la presencia de los barrios étnicos, como el
sector chino, el sector japonés, el sector latino o el sector italiano, como algunos ejemplos.
El contrabando siempre existe pero dependiendo del sector, puede ser una tarea compli-
253
cada o una tarea titánica realizar contrabando. Las mafias existen en todos lados y ellos
deben buscar una manera para realizar el contrabando. Ya sea el Dragón Rojo, la Omerta o
los Zares, todos buscan el control del territorio y las guerras entre mafias pueden ser muy
peligrosas. Estas guerras no son como en las películas de acción, donde los tiroteos ocurren
en todos lados y no hay consecuencias. La ley es extremadamente estricta en las ciudade-
las, así que estos enfrentamientos suelen ser más sutiles, en lugares cerrados y con pocos
testigos y pocas armas de fuego. Los Drones de observación se encuentran en todas partes,
aunque las versiones urbanas parecen más unos pequeños helicópteros que unos aviones.
Estos Drones hacen el trabajo muy complicado para las mafias, pero no imposible. Sistemas
de detección, vigías y otras medidas han sido adquiridas para burlar a los Drones.
Si bien cada territorio es azotado por una clase diferentes de criaturas, cada ciudadela
tiene sus propios miembros de luchar contra las criaturas sobrenaturales. En Amazonia, la
organización militar APA es la principal fuerza de defensa. En cuanto a las fuerzas sobrena-
turales, TASK tiene buena parte de la jurisdicción de la defensa de la ciudadela. En Mega-
tropolis la CPN y La Orden de la Espada de San Miguel son la principal fuerza de choque. En
Xenotopia el ANSA y La Orden de Flor de Jade se encargan de la defensa. Las ciudadelas son
lugares llenos de historias problemas y aventuras a jugar.

LAS FORTALEZAS
La mayoría de fortalezas son lo más parecido a las ciudades de finales del siglo XX.
Si existen cerca de las ciudadelas y mantienen constante comercio con ellas, pueden te-
ner cierto grado de avance tecnológico, como producto de su comercio. Algunas otras
mantienen constante comercio entre ellas, principalmente alimentos y otros productos.
Pero muchos avances tecnológicos no son posibles, ya que eran logrados por las grandes
mega-industrias que ellos no pueden darse el lujo de tener. Aun así muchas empresas y
mega corporaciones tienen presencia en fortalezas, ya sea por puntos estratégicos o algún
material o mineral que pueda ser obtenido del lugar. Los muros varían mucho en forma y
construcción, principalmente por los materiales y el responsable de la construcción de los
muros. El tamaño de las fortalezas puede cambiar, según la población y la ambición de sus
gobernadores, algunos se dan el lujo de proteger las vías cercanas.
Aquellas que son avaladas por el gobierno de un país suelen tener ciertos beneficios y
el apoyo de la fuerza militar del país. Aun así los convoyes de transporte son propensos a
ataques durante los viajes. Las personas que viven en las fortalezas están conscientes de los
peligros del exterior, en especial porque muchas veces son atacados por bestias salvajes, pi-
ratas de carretera u hombres bestia. Entre otras cosas, la mayoría de personas que viven en
las fortalezas son sencillas con placeres simples. Algunas otras fortalezas están gobernadas
con puntos de vista un poco más radicales. Existen fortalezas pobladas por personas mucho
más agresivas ante los extranjeros e incluso tienen extraños secretos, como adoración a
demonios y dioses paganos, juegos morbosos y estilo de vida extraños. En algunos casos
las guerras entre las fortalezas sucede, ya sea por comida, recursos o simple ambición. Al
más puro estilo de las guerras feudales, arrasando pasos y tratando de conquistar todo a su
paso. Para un GM con imaginación, las fortalezas son lugares ricos y llenos de toda clase de
situaciones, peligros y aventuras para los PJ.

LOS PASOS
Estos pequeños focos de problemas, son un excelente lugar para las aventuras. Los
problemas se consiguen fácilmente y las personas son rencorosas y envidiosas. Muchas
254 personas que viven en los pasos son indeseadas en otros lugares, como las fortalezas y las
ciudadelas. Muchos simplemente son personas tratando de sobrevivir bajo sus propios tér-
minos. Pero en los pasos las situaciones peligrosas son tan fáciles de conseguir como tierra
en el suelo. Los piratas de carretera decentemente civilizados van a los pasos a realizar co-
mercio… y buscar victimas.
También muchos facilitadores y contrabandistas se mueven por esas zonas, mercadean-
do con cosas peligrosas o inclusive buscando gente para el comercio de esclavos. La gran
falta de jurisdicción de cualquier ente gubernamental hace de los pasos pequeños agujeros
políticos y sociales, solo protegidos pos sus alguaciles y su disposición para la protección.
También son altamente propensos a ataques de toda clase de criaturas sobrenaturales, sin
una mayor línea de defensa que los tiradores pagados por los alguaciles. La vida es dura en
los pasos y la gente se acostumbra a la muerte como una constante de la vida.

CÁRCELES DE ALTA SEGURIDAD


Entre los diferentes lugares que existen cerca de las ciudadelas están las cárceles de alta
seguridad. Edificios gigantescos, para contener a miles y miles de personas, aquellos que no
deben estar cerca de la población y si llegan a escapar, no tengan manera de tener acceso a
la ciudadela. La seguridad es fuerte, usualmente controlada por alguna organización militar.

CAMPOS INDUSTRIALES
Existen diferente clase de lugares fuera de las ciudadelas que mantienen gigantescos
cultivos, condiciones controladas para animales y plantas, diferentes lugares de procesa-
mientos, tan gigantescos que abarcan varios cientos de kilómetros y algunos tan altos como
rascacielos.
EN LO SALVAJE
Desiertos, selvas, bosques, pantanos, lugares que ahora son habitados por toda clase de
criaturas extrañas y son extremadamente territoriales. Cualquier lugar lo suficientemente
apartado de la civilización probablemente sea un lugar habitado por monstruos y bestias
como los hombres bestia, los faere, criaturas monstruosas o incluso algún señor de los
muertos vivientes.

TIPOS DE AVENTURAS
Usualmente en términos de juegos de rol, se habla de aventuras a situaciones aisladas
que viven los personajes por un determinado tiempo (como el capítulo de una serie de TV),
mientras que las campañas son grupos de aventuras, usualmente bajo un mismo acto de
hecho conectados entre ellos para completar una gran historia (como una temporada de
una serie de TV). Indistintamente de que quieras dirigir solo una aventura (la cual suele tar-
dar entre 1 y 5 sesiones de juego) o una campaña entera (usualmente entre 5 y 10 aventu-
ras), existen 2 maneras diferentes de llevar el argumento o la trama de la historia, Lineales o
Abiertas. Se pueden llevar por separado o pueden ser mezcladas.

AVENTURAS O TRAMAS LINEALES


Se llaman aventuras lineales aquellas historias donde los Personajes Jugadores son
llevados hacia cierta dirección, cierta misión o cierto lugar, sin ellos tener mucho poder de
decisión. Esta clase de tramas son muy comunes en Módulos y Aventuras prediseñadas
donde a los Jugadores se les dan personajes con ideas e intensiones más o menos definidas
para que la historia pueda avanzar en la dirección correcta, como por ejemplo: personaje 255
A pertenece a la Organización A, que conoce a Personaje B y juntos están relacionados a la
Situación C, por lo tanto ambos van a averiguarla juntos.
Los jugadores pueden tener decisiones menores entre A y B pero usualmente el resul-
tado final lleva al mismo lugar pero con ciertas modificaciones. Por lo general las películas y
videojuegos de acción se consideran Aventuras lineales, pues la aventura avanza en la mis-
ma dirección gracias a decisiones superiores al personaje o su objetivo es claro y definido
que lo llevara al mismo lugar. Esta clase de Aventura es más sencilla de llevar para el GM,
pero a la larga, puede ser tediosa para los jugadores, quienes no tienen la menor sensación
de control sobre sus personajes.

AVENTURAS O TRAMAS ABIERTAS


Los Personajes Jugadores se les dan la opción de elegir su rumbo dentro de los patro-
nes de la historia a jugar. Los personajes pueden tener múltiples opciones, desde A, B o C
para dedicar sus esfuerzos según sea su decisión, incluso unos personajes pueden tomar
una opción y otros jugadores, tomar otra opción si así lo permite el GM. La trama puede
tener múltiples desenlaces igual de importantes o con un fuerte peso en el argumento de
la historia. Algunas de estas opciones pueden ser sub tramas relacionadas a uno o varios
personajes, ya sea desde el punto de vista de objetivos y trasfondo o desde el punto de vista
emocional y personal.
Decidir que opción tomar primero, puede definir muchos cómo y cuándo dentro de la
historia y un GM puede dejar en claro a sus jugadores que el tiempo juega un papel impor-
tante en su trama (tienen 48 horas para conseguir a un poderoso demonio antes que lleve a
cambo un ritual durante la noche de luna llena). Las decisiones tienen un peso importante y
la trama puede cambiar totalmente según decidan los jugadores. Esta clase de trama es más
difícil para el GM pero los jugadores suelen disfrutar mucho de ella. Un GM con una buena
cantidad de datos de la zona y los PNJ puede mantener la continuidad dentro de esta clase
de tramas.

256
CAPITULO 203

EXPERIENCIA Y
RECOMPENSAS

La vida es un cumulo de experiencia vividas y por vivir, de aprendizaje y crecimiento


personal, de auto descubrimiento y descubrimiento del mundo que nos rodea. Todas las
aventuras y situaciones de peligro en la que los personajes se ven envueltos, la oportunidad
de sobrevivir otro día más, de conocer secretos del universo o de adquirir sabiduría, son
oportunidades de crecer y mejorar para los personajes, este crecimiento es reflejado a nivel
de juego como puntos de experiencia.
Los personajes aprenden muchas cosas que no pueden ser reflejadas por el sistema de
juego, pero hay muchas otras que pueden ser mejoradas con el aprendizaje, la experiencia
y más aun con la práctica del día a día. Los puntos de experiencia son la forma de reflejar el
257
avance, es decir, una forma cuantificable de llevar el nivel de mejora.
CADA 10 PUNTOS DE EXPERIENCIA REPRESENTAN 1PTO DE CRECIMIENTO que
puede gastar en la manera más lógica posible. Si un personaje gana 1 punto de crecimiento
en el proceso sobrevivir matando varios zombis, escapando de un valle infestado de estas
criaturas y mucha suerte, no es muy lógico que gaste los puntos de crecimiento que gano en
habilidades sociales, lo más lógico es que lo gaste en alguna habilidad física o de combate.
Aunque si habrá puntos que si puede gastar en cualquier cosa que desee, ganados con
simple y común aprendizaje. De acuerdo a la forma que un personaje gana la experiencia es
como puede distribuirla. Mejorar las habilidades toma su tiempo y es recomendable que un
personaje no mejore sus habilidades más allá de 1 rango por sesión, a menos que el tiempo
de narración sea prolongado. Adquirir nuevas habilidades presenta un nuevo mundo de
experiencias para un personaje, los errores de un novato, el aprendizaje proveniente de un
maestro o ser autodidacta y cometer los errores, existe una gran posibilidad de narraciones
en el mundo del aprendizaje de nueva habilidades.
Una de las principales premisas para que un GM reparta la experiencia significa el apren-
dizaje. Que aprendió dicho personaje de su experiencia, un personaje que usualmente le
gusta hacer carreras con autos no gana experiencia por ganar una carrera pero, ¿Si de esa
carrera depende su vida? La situación puede cambiar enteramente, el conocimiento de
saber que de su habilidad depende su propia vida o la de otros hace que la perspectiva de la
acción que realiza cambie completamente. ¿Qué clase de situaciones ameritan la ganancia
de experiencia? Bueno aquí son explicadas.
OBJETIVO COMPLETADO
Los objetivos son la manera principal de obtener experiencia de los personajes jugado-
res. Cada vez que un personaje debe cumplir con una tarea que lo ayude al avance de la
historia, ya sea la historia del grupo o su historia personal, esta se considera un objetivo.
Dentro de un objetivo puede haber una variedad diferente de retos menores, como com-
bates, persecuciones, diálogos o investigaciones. Las dificultades conseguidas a lo largo de
su viaje para conseguir su objetivo, determinan la experiencia ganada una vez lo completa.
Cuando un personaje cumple su objetivo definido en su perfil, usualmente es considerado
un objetivo mayor.
Objetivo menor: 10ptos.
Objetivo complicado: 15ptos.
Objetivo mayor: 20ptos.

DESVELAR SECRETOS
Una de las primeras intensiones de la guerra de la humanidad contra las criaturas so-
brenaturales es conocer los secretos que permitan a la humanidad ganar la guerra. Aunque
existen muchos secretos y conspiraciones forjadas por los humanos. Por ello cuando un
personaje desvela secretos, cuando aprende cosas nuevas, el personaje gana experiencia.
Existen 5 tipos de secretos, por su grado de importancia.
Secretos Menores: 5ptos.
Secretos Importantes: 10ptos.
Secretos Trascendentales: 20ptos.
Conspirativos: 30ptos.
Mundiales: 40ptos.
258
ACTO HEROICO
Un personaje que arriesga todo por el bienestar mayor, ya sea de su grupo, de un grupo
de personas inocentes o incluso por encima de sus propios objetivos.
De 5ptos a 10ptos de experiencia.

IDEA INGENIOSA
Tener una idea ingeniosa que salve al grupo a sí mismo, merece su recompensa.
5ptos de experiencia.

ASISTENCIA
Por estar presente en una sesión de juego. Es importante incentivar la responsabilidad,
existen demasiados jugadores irresponsables y aquellos que lo son merecen ser recompen-
sados.
2ptos de experiencia por cada sesión.

BUENA INTERPRETACIÓN
La correcta interpretación de un personaje va desde seguir la motivación, seguida por
los objetivos, virtudes y ventajas, vicios y defectos, describir las acciones del personaje
como es debido, ya sea en combate o en situaciones sociales o de pura habilidad. Una bue-
na interpretación por parte de un jugador merece una recompensa.
Interpretación en combate: 1pto por sesión.
Interpretación del perfil: 1pto por sesión.
Interpretación social / personalidad: 1pto por sesión.
Es recomendable que la experiencia sea entregada antes o después de cada sesión de
juego y no durante la partida. Debería ser entregada cada vez que los jugadores completen
un objetivo o cada 5 sesiones, lo que se dé primero, para que los jugadores puedan ver un
avance, el GM pueda realizar una mirada de cómo está interpretando su personaje cada
jugador y este pueda llevar un mejor control.
Se equitativo. Otorgar demasiados puntos de experiencia hace que los jugadores no los
aprecien, avancen demasiado rápido y sus personajes crezcan con demasiada velocidad,
pero repartir muy poco también hace que los personajes se estanquen y los jugadores se
frustren. Recuerda, después de todo, sigue siendo un juego y su principal idea es la diver-
sión, deja que los jugadores disfruten de tu forma de dirección del juego.
En resumen los PJ ganan experiencia cada vez que:
Objetivo completado: 10, 15 o 20 puntos de experiencia. Como determinar la compleji-
dad del reto es explicado en la siguiente sección.
Desvelar secretos: 5, 10, 15, 20, 30 puntos de experiencia. Como determinar importan-
cia de un secreto descubierto es explicado en la siguiente sección.
Acto de heroísmo: de 5 a 10 puntos de experiencia.
Idea ingeniosa: 5 puntos de experiencia.
Asistencia: 2 puntos de experiencia por sesión.
Buena interpretación: 1 a 3 puntos de experiencia por sesión.

CALCULAR LA COMPLEJIDAD DE UN OBJETIVO


Imponer la complejidad de un objetivo es un de las labores más fáciles y las vez más
complejas del GM, ya que puede ser un tanto arbitraria. Como es previamente explicado, 259
los objetivos son objetivos, la finalidad con la cual se realizan cierta clase de actividades las
cuales tienen un valor significativo para el o los personajes.
No basta con simplemente superar una prueba sin ningún riesgo o finalidad real para el
personaje. Usualmente los objetivos requieren superar varios retos de diferentes habilida-
des a medida que se desarrolla la situación. Usualmente un objetivo está conformado, de
al menos 3 retos. Estos retos no necesariamente deben ser todos diferentes, pero no todos
deberían ser de la misma clase. Entre más retos sean conseguidos en el curso del objetivo,
mayor debería ser la complejidad del objetivo.
Aquí se explican algunos de los parámetros por los cuales puedes guiarte para definir los
retos dentro de un objetivo. Los retos calculan su complejidad con 3 niveles de dificultad:
menores, desafiantes, mayores. Los diferentes tipos de reto son: Combates, Diálogos, Habi-
lidad, Ingenio.

COMBATES
Los combates representan una manera sencilla desde el punto de vista de elaboración,
pero complicado desde el punto de vista de su resolución. Es verdad que un combate pue-
de agregarle mucha emoción a una partida de juego pero su desenlace puede ser mucho
más peligroso ya que incluso personajes menores, puede hacer mucho daño si la suerte los
acompaña.
La complejidad de un combate es determinada por el RD (Reserva de Dados) de las prin-
cipales habilidades de combate de los antagonistas de los PJ. También es determinada por
la cantidad de enemigo que intervengan en el combate en comparación con los personajes
jugadores y sus aliados. Nuevamente un combate solo es considerado un reto si su resolu-
ción trae algún beneficio o consecuencia real para los personajes jugadores.
COMBATE MENOR: El RD de los oponentes no es superior a 4, no suelen ser enemigos
muy organizados o no suelen estar muy bien armados. Puede que sean superados en núme-
ro por los PJ y sus aliados o por el contrario son muchos pero simplemente no son buenos
luchadores. 3ptos de experiencia.
COMBATE DESAFIANTE: El RD de los oponentes no es superior a 8, puede ser un grupo
pequeño pero bien organizado o criaturas sobrenaturales. Enemigos bien armados o con
sentido estratégico. Puede ser un que tiene buenas habilidades en combate y superan en
número a los PJ y sus aliados. Las criaturas sobrenaturales pueden tener buenas habilidades
de combate aunque usualmente en menor cantidad que los PJ. 5ptos de experiencia.
COMBATE MAYOR: El RD de los oponentes suele ser de 9 o superior, con altas habili-
dades de combate, gran número o poderosas entidades sobrenaturales. Grupos altamente
organizados de combate, equipamiento de combate y buen armamento, ventaja estratégi-
ca. Las criaturas sobrenaturales son poderosas y con grandes habilidades especiales. 10ptos
de experiencia.

DIÁLOGOS
Las conversaciones son una forma de combate en la cual no se usan armas físicas para
conseguir un objetivo, pero no por ellos son menos dañinas. Los diálogos o las situaciones
sociales tienen muchas funcione, algunas veces, puede salvar a los PJ de violencia y situacio-
nes innecesarias, posiblemente combates potencialmente mortales. El GM puede determi-
nar el nivel del reto de un dialogo basándose en la dificultad o el RD de sus oponentes y la
importancia o el riesgo que haya detrás de superar o fallar en una situación social.
DIALOGO MENOR: conversación o situaciones que, en caso de fallar, conllevan muy
260 poco riesgo o no poseen RD superior a 4, para situaciones sociales o no alteran demasiado
el curso de la historia de los jugadores. 3ptos de experiencia.
DIALOGO DESAFIANTE: en estos casos los personajes tienen algunas cosas que perder
de fallar en una prueba social. Los que intervienen poseen RD menor a 8 para las interaccio- Ejemplo 40: los personajes
nes sociales y es muy posible que de conseguir superar los retos, los personajes alteren de deben investigar extrañas
desapariciones en una
alguna manera el curso de su historia. 5ptos de experiencia.
fortaleza cercana. Primero
DIALOGO MAYOR: situaciones realmente peligrosas. La vida de alguno o de todos los
tuvieron que convencer
PJ o alguno de sus aliados, depende de superar o fallar la interacción social. El curso de la a los guardias de una
trama puede ser alterado completamente. 10ptos de experiencia. fortaleza para que los
dejen pasar (dialogo
DESVELAR SECRETOS menor = 1), investigar
dentro de la fortaleza las
Una de las cosas más importantes en NOVATERRA 2040, es el descubrimiento de secre-
extrañas desapariciones
tos, de información clasificada, de agendas personales y complots que se gestan en el mun-
en la zona más pobre del
do, la información es poder y obtenerla puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de poblado (investigación
la humanidad. A pesar de que el inicio de la guerra ocurrió hace más de 25 años, los huma- desafiante = 2), luchar
nos conocen muy poco de su enemigo. Inclusive, puede que no esté consciente de quien es contra un grupo personas
el verdadero enemigo. Entre las sombras, existen muchas figuras que no muestran su rostro que estaban tratando
de evitar que siguieran
y mueven hilos en la obscuridad, fraguando alianzas para luchar contra enemigos en común,
investigando la situación
mientras forjan otras alianzas para protegerse las espaldas.
(combate desafiante =
Averiguar información del enemigo, de los aliados, de las alianzas, de las criaturas, de 2), sacar información a
objetos antiguos y conocer la sabiduría de civilizaciones antiguas todo eso es el corazón de uno de los sobrevivientes
NOVATERRA 2040. Dentro de todo esto existen varios tipos de secretos, determinados por (dialogo menor = 2) y por
importancia de la información descubierta. Como tal existen 4 niveles de información o ultimo un terrible combate
en una cavernas debajo
secretos.
de la fortaleza contra un
SECRETOS MENORES: son aquellos secretos que te las arreglas para averiguar sin mu-
poderoso vampiro y sus
cho esfuerzo o te lo enseñan como conocimiento popular, alguien conocedor de la materia. esbirros (combate mayor
5ptos de experiencia. = 3). Sumando 1 + 2 + 2
SECRETOS IMPORTANTES: el personaje descubre información relevante, detalles de + 2 + 3 = 10. Al finalizar, 261
alguna costumbre de una criatura sobrenatural, alguna alianza secreta de un personaje o el objetivo es considerado
un objetivo complicado
alguna falsa alianza (rangos falsos de alianza). 10ptos de experiencia.
y los personajes ganan
SECRETOS TRASCENDENTALES: los secretos descubiertos por el personaje tienen peso
10ptos de experiencia por
en la trama. Puede ser información clasificada de alguna mega-corporación, posibles planes completar dicho objetivo
de personajes con ventajas. 20ptos de experiencia. (aparte de la experiencia
CONSPIRATIVOS: la información de este nivel trabaja con las mega-corporaciones y sus que reciben por completar
obscuros secretos, sectas y facciones ocultas tras bastidores. 30ptos de experiencia. cada reto, unos 27ptos
+ 10ptos por completar
MUNDIALES: la información de esta clase concierne a los secretos que de las grandes
objetivo, un total de
organizaciones mundiales, información de los grupos sobrenaturales e información que
37ptos, nada mal).
desconoce la humanidad sobre la guerra y sus causas. 40ptos de experiencia.

VALOR DEL OBJETIVO


Una vez determinados los retos incluidos en la finalidad de un objetivo, se puede deter-
minar su complejidad, su valor y su recompensa. Para esto hay que pensar en los retos de
manera numérica. Los retos menores representan 1, los retos desafiantes representa un 2,
mientras que los retos mayores un 3. Al final del objetivo, el GM suma todos los retos con-
seguidos durante la realización del objetivo y el resultado determinara la complejidad del
reto (Ejemplo 40).

Retos Objetivo Experiencia


Entre 5 y 9 Menor 10 puntos
Entre 10 y 14 Complicado 15 puntos
15 o mas Mayor 20 puntos
Una gran excepción a esta regla, es la presencia de entidades poderosas y únicas, como
los dragones, señores demonio, ángeles guardianes o entidades de un poder similar. Enfren-
tarse a entidades de esta clase para completar un objetivo, bajo cualquiera clase de reto, ya
sea combate, dialogo o de alguna otra manera, debería agregar unos 5 a 10 puntos de expe-
riencia al finalizar el objetivo.
En el ejemplo anterior se toma en cuenta que todos los personajes intervienen en cada
conflicto, pero esto no siempre es así, un personaje que no se le da el dialogo, tal vez no
intervenga en los diálogos, igualmente alguno otro que no se le da bien investigar no in-
tervenga en dicha acción y por su puesto hay que tomar en cuenta alguna experiencia por
asistencia o algún otro bono para ciertos jugadores. De esta manera se asegura que en cada
aventura un personaje podrá adquirir aproximadamente entre 1pto y 3ptos de crecimiento.
Lo cual implica que por lo menos por cada situación peligrosa resuelta, cada jugador
podrá mejorar alguna cualidad de su personaje, o seguir acumulando puntos para hacer una
mejora mayor. Esto ayuda a mantener felices a los jugadores, que pueden ver la mejora de
su personaje, y que por supuesto, lo que quieren es ver a su personaje mejorar y crecer.

LA REPARTICIÓN DE EXPERIENCIA
Otro asunto complejo de tratar es la repartición de experiencia. ¿Cuándo es recomenda-
ble repartir experiencia? No existe una regla exacta que te permita repartir experiencia de
manera efectiva pero aquí hay algunos tips que pueden servir de mucha ayuda.
REALIZA ANOTACIONES: cuando los personajes superen algún reto, tengan una idea
genial que salve al grupo, realicen una interpretación especialmente buena o asistan a la
sesión de juego, anótalo en algún cuaderno donde puedas mantener un registro de las co-
262 sas dignas de experiencia de ese jugador.
MANEJO DE INFORMACIÓN: esto es algo muy delicado. Cuando el jugador decide
realizar una acción basado en una información que el jugador conoce pero el personaje
no, se considera manejo de información. Si un jugador realiza una acción de manera des-
carada, basándose en algo que es imposible que el personaje conozca, debería penalizar la
entrega de experiencia. Si, es doloroso, pero eso evitara que lo vuelva a realizar o al menos
se lo pensara 2 veces. Lo ideal sería penalizar restando de 5 a 10 puntos de experiencia al
momento de la repartición. Es bastante pero eso lo motivara a jugar mejor y se lo pensara 2
veces antes de volverlo a realizar.
DAR EXPERIENCIA PERIÓDICAMENTE: es recomendable dar experiencia a los juga-
dores de manera más o menos constante, ni muy poco ni demasiado a menudo. Si brindas
experiencia una vez por sesión, los personajes pueden volverse propensos a ganar muchos
puntos de crecimiento muy rápidamente, mientras que brindar experiencia al final de cada
campaña, puede frustrar a los jugadores al ser imposible ver el avance en sus personajes.
Lo más recomendable es brindar experiencia cada 3 a 5 sesiones de juego y al final de cada
aventura y campaña, esto les permite acumular una buena cantidad de experiencia y no
representa demasiado tiempo entre una y la otra.

OTROS TIPOS DE RECOMPENSA


Aunque la experiencia es una manera útil de demostrar el crecimiento de los personajes
en la trama, no es la única manera de recompensar a los jugadores por obras. Los PJ pueden
adquirir amistades importantes, riquezas, contactos o jerarquía como posible recompensa.
Veamos algunas de estas posibilidades.
REPUTACIÓN Y ESTATUS
Entre otras recompensas que puedes idear como GM están las de aumentar el Estatus
de un personaje, ser reconocido por sus hazañas (o infamias). Representa una recompensa
mucho menos tangible (a diferencia de la experiencia) pero con mucho peso dentro del
universo de juego. Incluso puedes decidir brindar Estatus de manera hibrida, el personaje
gana estatus (dentro de su organización, tal vez aumentando su rango) y también ganan-
do fama o infamia desde el punto de vista social. Eso sí, es recomendable no aumentar el
Estatus más de 1 rango por objetivo cumplido (incluso cada 2 o 3 objetivos si el Estatus del
personaje ya es superior a 5).

RIQUEZAS Y OBJETOS ESPECIALES


Las recompensas monetarias y materiales siempre son bien vistas por los jugadores, ya
que el dinero representa poder. Recompensas por trabajos bien realizados, acceso a equipo
especializado como armamento, vehículos, equipo médico y placeres son excelentes recom-
pensas. Pero mantén las cosas bajo control, personajes con mucha potencia bélica, recursos
excesivos y mucho dinero, pueden ser difíciles de crear un reto a su alrededor sin extralimi-
tarse.

OBJETOS EXTRAÑOS Y TECNOLOGÍAS


EXPERIMENTALES
Al final de ciertos eventos, tal vez saqueos o extracción de información vital
de alguna megacorporación, puede dar pie a hacerse con información extraña,
tecnologías experimentales u objetos extraños que están bajo estudios de
estas corporaciones. Equipos de alta tecnología en medio de experi- 263
mentación (campos de fuerza electromagnéticos, rayos de plasma,
distorsión de la luz o invisibilidad, mutaciones genéticas por medio
de nanotecnología, armas químicas experimentales, incluso por-
tales a otras dimensiones) son algunas de las cosas que podrían
conseguir los personajes. Incluso así, es buena idea hacer de
estas situaciones escazas y con gran importancia dentro de la
trama del juego.
CAPITULO 204

JUGANDO EL
JUEGO

En los capítulos anteriores se explica la manera de cómo concentrarse en la historia, la


trama y la atmosfera desde el punto de vista narrativo, pero ahora nos vamos al aspecto
mecánico del juego, como manejar la partida y sus reglas.

COMO IMPONER EL NÚMERO DE DIFICULTAD A


LAS PRUEBAS
Una de las principales labores del GM al momento de controlar las reglas, es imponer
264 los ND a los jugadores. Pero para muchos esto puede ser una labor un tanto arbitraria que
es difícil de llevar a cabo. Lo primero que debes pensar, es si la prueba que el personaje
realiza merece la pena realizar una prueba. Un personaje Destreza 5 no debería realizar una
prueba de Acrobacias para caminar por un suelo mojado, pero alguien Destreza 2 definitiva-
mente debería hacerlo.
También es importante tomar en cuenta si la situación es tranquila o una situación de
peligro. Hasta el más hábil es capaz de equivocarse bajo presión. Lo mejor para imponer los
ND es dejarte llevar por la lógica. ¿Qué tantas probabilidades tiene, una persona relativa-
mente común de salir con éxito de dicha actividad? Tomando esa premisa, se puede deter-
minar el ND en una prueba de la siguiente manera:
El ND más común e intermedio para una actividad es ND 2. Representa la clase de activi-
dades que una persona común realizar y tiene unas probabilidades reales de éxito. Algo con
una complejidad sencilla y que se realiza con cierta cotidianidad seria un ND 1. Realizar una
actividad compleja, que requiere un cierto grado de habilidad considerable de parte de su
usuario seria ND 3.
Llevar a cabo una actividad difícil, que requiere gran esfuerzo y aun así las probabilida-
des están en su contra, eso sería un ND 4. Cuando un ND queda por encima de las proba-
bilidades comunes, ósea se requiere un gran entrenamiento y habilidad para lograrlo. Solo
personas altamente entrenadas en ciertos campos puede lograr dichas actividades con una
posibilidad real de éxito. Teniendo en cuenta todo esto se puede decir que el Nivel de Difi-
cultad se calcula:
ND 1 y ND 2: situaciones fáciles y dentro de una rutina común para el personaje, usual-
mente no importa superar la dificultad sino conocer el margen de éxito.
ND 3: la dificultad más común para actividades donde existe posibilidades de éxito o
fallo del alguien medianamente hábil.
ND 4 y 5: las complicaciones ponen las probabilidades en contra del personaje, es un
tarea difícil y solo personajes que bastante buenos en el campo, suelen alcanzar estas difi-
cultades con regularidad.
ND 6 y 7: el personaje tiene una tarea realmente difícil en sus manos. Los personajes
que son buenos en sus campos no siempre alcanzan dichas dificultades a menos que sean
unos verdaderos especialistas (y la suerte los acompaña).
ND 8+: solo los mejores en sus respectivos campos de especialidad suelen ser capaces
de realizar esta clase de actividades y aun así ellos tiene las probabilidades en su contra.

NUNCA DIGAS NO, SOLO DALE UN ND


Como ya te habrás dado cuenta, existen muchos ND con muy pocas probabilidades de
alcanzar para los personajes comunes, esto no es una casualidad. Los PJ van a tener varios
campos en los cuales destacar, lo cual les permitirá lograr actividades que resultan muy
complicadas para una persona que no se ha especializado en dicho campo. Esto obliga a los
PJ a conocer sus fuerzas y sus limitaciones. También los impulsa a realizar actividades cada
vez más complicadas en aquellas donde ellos se sienten muy confiados. Aunque desde este
punto de vista, también debes dejarte llevar por la lógica. ¿Esta acción es posible o imposi-
ble desde cualquier punto de vista? Tratar de saltar 15mts a lo largo es algo completamente
imposible para un ser humano en las mejores de las condiciones (el record mundial es de
casi 10mts). Pero tal vez no tan imposible para un personaje con una prótesis biotecnológica
y diferentes mejoras. Si algún PJ desea realizar algo que de algún modo podría ser posible
con las limitaciones y las posibilidades de ese personaje, no lo digas que no, solo determina
un ND.
Para los jugadores es importante sentir que no se les imponen limitaciones necias e
ilógicas y en realidad es una de las ultimas cosas que quisieras hacer como GM. Cuando 265
les das las posibilidades así sean muy remotas, le estas permitiendo a los jugadores, expe-
rimentar y darle posibilidades a la imaginación. Cuando los jugadores se ponen exenticos,
siempre puedes imponer ND 6 o incluso ND 7. Un ND 8 y ND 9 solo debes dejarlo para la
más remota de las posibilidades, una en un millón. Es una probabilidad muy escaza y solo
personaje con una reserva de dados superior a 12, suelen alcanzar dichas dificultades.

¿Y SI EL ND ES DEMASIADO ALTO?
También existe la posibilidad que los jugadores comiencen a fallar constantemente
cuando les impones los ND, en especial cuando las penalizaciones, ya sean por daño, ines-
tabilidad emocional o falta de equipo entren en acción. El sistema de juego está diseñado
para darle poder narrativo al jugador. Algunos jugadores con experiencia en otros juegos
puede ser algo difícil de acostumbrarse, ya que no es algo común.
El deber del GM es impulsar a los jugadores a gastar sus puntos de bioenergía, la mejor
arma para mejorar sus posibilidades. En cualquier prueba un jugador puede gasta 1pto de
BIO para ganar +2D. Eso puede mejorar las probabilidades del jugador a superar una prueba
compleja. Cuando la prueba es muy importante y mejorar las probabilidades no es suficien-
te, siempre se pueden gasta Karma, la última arma del jugador para superar una prueba.
Siempre y cuando la prueba sea posible, el jugador puede gasta 1pto de karma para ganar
3 Éxitos seguros en una prueba. Incluso, se puede impulsar el compañerismo entre los ju-
gadores, para gastar puntos de karma para ayudar a otros a superar pruebas claramente
difíciles. Eso ayuda a los jugadores a tomar mayor control de la trama, evitando dejarlo todo
al azar y ellos sentir que sus personajes son, realmente el centro de la historia. Incluso si un
jugador lo desea, puede gastar 1pto de karma para evitar seguir desangrándose y salvar su
vida. Impulsa a los jugadores a tomar control de la historia.
COMO MANEJAR EL ESTRÉS Y LA LOCURA
En muchos otros juegos usualmente los personajes poseen solo una forma de manejar
la salud física del personaje, ya sean puntos de golpe, puntos de salud, vitalidad, etc. Pero
métodos para manejar la salud mental del personajes, es algo que pocos juegos poseen y
por ello, muchos GM tal vez se vean en problemas para manejar esta clase de cosas.

ESTRÉS POST TRAUMÁTICO


A diferencia de lo que muestran muchas películas de acción donde los soldados son
hombres curtidos del campo de batalla que adoran estar en el campo de batalla, pero la
realidad es que todos sufren de algo llamado estrés post traumático. El combate glorificado
en muchos juegos y películas hace que los jugadores se sientan muy impulsados a luchar.
Pero una persona que ve los desastres de un combate a muerte, la sangre, posibles des-
membramientos, la posibilidad cercana de la muerte, etc. Sufre de un evento estresante, y
por ello el GM debería hacer realizar una prueba de estrés después de una pelea encarniza-
da. Lo recomendable es Evento estresante nivel 3, pero para los jugadores con personajes
luchadores como el comando o el samurái urbano, debería ser nivel 2.

SANIDAD MENTAL
Cuando los personajes sufren de estrés lo mejor es que como GM los incites a interpre-
tar a sus personajes de una manera un poco diferente, después de todo, la estabilidad men-
tal no está presente en ellos. Todas esas cosas asociadas a la calma, la concentración y la
capacidad de enfoque, poco a poco se ven afectadas y no sería mala idea aumentar un poco
el ND de algunas actividades de dicha clase para personajes que se encuentren cerca de su
266 límite de estrés, pero más que todo aquellas que requieren de gran concentración mental.
Es una idea para poner en los zapatos del personaje al jugador.

ADQUIRIENDO TRASTORNOS
Los trastornos son situaciones que causan una notable alteración en la personalidad y la
estabilidad psicológica del personaje. Puede ser un tic nervioso, ansiedad extrema, una gran
depresión, imposibilidad para conciliar el sueño. Recordar el evento puede causar nauseas,
mareos o malestares similares, etc. Como GM te recomendamos que investigues un poco
sobre los trastornos psicológicos, sus motivos y causas y que posibles efectos causen sobre
las personas. Aun así aquí presentamos algunos de los trastornos más comunes o identifi-
cables para que los uses en tu campaña. No tengas miedo de modificar, alterar e investigar
sobre otros posibles trastornos que se ajusten más a la situación de un personaje en parti-
cular.

BULIMIA
Es un desorden alimenticio que causa una gran ansiedad por la apariencia física y el
peso, que implica la ingesta de grandes cantidades de comida para luego, guiado por una
gran ansiedad y sensación de culpa, tratar de sacar la comida ya sea vomitando, haciendo
ejercicio de forma excesiva, el uso de laxantes, etc. La bulimia puede causar enfermedades
digestivas y daño en los dientes por los ácidos estomacales. Es más comúnmente sufrida
por mujeres. En términos de juego un personaje bulímico puede sufrir penalizaciones a las
pruebas de Vigor (-1D) por la poca energía que logra obtener de los alimentos, como tam-
bién a la recuperación de sus puntos de salud y heridas por problemas gastrointestinales.
CLEPTOMANÍA
Fracaso recurrente en resistirse al impulso de robar objetos a su alrededor, ya sea de for-
ma consciente o inconsciente. El paciente experimenta una creciente sensación de tensión
que precede al hurto, y que sólo desaparece perpetrándolo. Debido a que los cleptómanos
obtienen gratificación del acto mismo de robar y no de la posesión de lo sustraído, pueden
robar desde algo extremadamente valioso a un objeto sin valor real o que fácilmente po-
drían adquirir de forma legal. En términos de juego un cleptómano debe superar constan-
temente una prueba de Voluntad + Concentración (ND no menor a 3) para evitar realizar un
hurto innecesario, que lo puede meter en problemas fácilmente.

ESQUIZOFRENIA
Un fuerte desorden de la personalidad en la cual el personaje tiende a tener pensamien-
tos delirantes, alteración de la realidad (alucinaciones), respuestas extrañas a las situaciones
y conflictos, pensamientos alternados (incapacidad para concentrarse en el mismo tema).
Los personajes esquizofrénicos tienen problemas para cualquier clase de interacción, princi-
palmente por las alucinaciones, lo cual impide saber que es real y que no, en especial en un
mundo donde las magia y las criaturas fantásticas son una realidad. Un personaje esquizo-
frénico con alta acumulación de estrés, puede llegar a desarrollar tendencias suicidas, im-
pulsado por sus terribles alucinaciones. La única manera para un personaje esquizofrénico
de mantener su estado mental bajo control es por medio de medicación prescrita por un
psiquiatra, pero este medicamento causa algo de letargo mental, por lo tanto un personaje
medicado tiene una penalización de -1D a las pruebas de Inteligencia y Astucia. Es impor-
tante recalcar que es una gran labor del GM hacer énfasis en las descripciones al jugador y
su constante percepción alterada de la realidad.
267
HISTERIA
El personaje sufre de una constante angustia, un creciente estrés sin causa o motivo
aparente, causado por una alteración de ciertos mecanismos del cerebro. Este estrés puede
causar diferentes efectos físicos o mentales en el personaje como angustia, dificultad respi-
ratoria, dolor abdominal, ceguera o incluso convulsiones. En el ámbito mental, el personaje
puede sufrir de amnesia temporal, perdida del conocimiento (actúa bajo sus propios pará-
metros pero no recuerda nada de lo que hizo) o despersonalización, se aleja de sí mismo,
viéndose como un observador de su conducta.
La histeria puede ser controlada con medicamentos prescritos por un psiquiatra. De lo
contrario, el personaje debe realizar una prueba de estrés nivel 3 cada día. Si el personaje
falla por completo la prueba (no consigue ningún éxito) el personaje, aparte de adquirir el
estrés, tiene un ataque de histeria (los efectos los determina el GM, la duración suele ser
de 1D6+1 horas). Igualmente si el personaje realiza alguna otra prueba de estrés y falla
por completo o tiene un grado de fallo superior a su propia voluntad, tiene un ataque de
histeria. Las pruebas de estrés regulares aumentan un nivel para el personaje que sufre de
histeria.

INSOMNIO
Representa una incapacidad para conciliar el sueño o mantenerlo, probablemente des-
pertándose varias veces en la noche sin ningún motivo aparente, usualmente causado por
el estrés, trastornos emocionales fuertes o problemas fisiológicos. Cada noche o cada 2 a
3 noches, el personaje debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND 4. Según su
margen de fallo (2 horas menos por grado de fallo), se determina la cantidad de horas resta-
das de sueño. Un fallo total implica no poder dormir en toda la noche. Por cada margen de
fallo el personaje deja de recuperar 2ptos de BIO; a menos que tenga éxito en su prueba el
ND para recuperar Heridas o Traumas aumenta en 1 y en caso de un fallo total gana 3ptos
de estrés.
Bajo tratamiento médico prescrito por un psiquiatra el insomnio puede ser controlado,
pero estos medicamentos pueden causar letargo durante las próximas horas a ser ingerido
268 (6 horas +1D6). Un tratamiento prolongado para controlar el sueño (horarios regulados, me-
dicación ligera, evitar cualquier clase de bebidas estimulantes, evitar estrés) puede ayudar a
recuperarse del insomnio.

MEGALOMANÍA
Es un trastorno psicológico asociado a un gran delirio de grandeza, riquezas, poder,
omnipotencia y algunas veces con aires de deidad. Este complejo de superioridad lo lleva
a creerse por encima de la humanidad y que está destinado a la grandeza. La persona no
tiene reparos en mentir, manipular incluso asesinar con tal de conseguir sus objetivos y la
mayoría de personas a su alrededor son solo fichas en su plan maestro de dominación. No
suelen tomar bien la contradicción, verse obligados a la humildad y mucho menos el fra-
caso de sus planes (Prueba de estrés ND 4 Voluntad + Autocontrol). De fallar la prueba, se
puede tornar agresivo, inestable psicológicamente y muy voluble (durante 3D6 horas). El
mayor problema de la megalomanía es que aquellos que la padecen, difícilmente aceptan
que tienen un problema, por lo tanto no se someten a tratamiento psicológico y medicación
para controlarlo.

MELANCOLÍA
Se puede definir como un estado permanente de profunda tristeza, un estado emocio-
nal que no lo deja vivir en paz y mucho menos disfrutar de la vida. El personaje se la pasa
encerrado en sus pensamientos, viviendo en los errores y en tiempos de felicidad que no
volverán jamás (tal vez causado por la pérdida de un ser amado). La falta de aceptación de
una perdida puede ser uno de los principales motivos de la melancolía y basándose en eso,
el personaje puede llegar a sentir que no merece la felicidad.
La melancolía puede desencadenar una variedad de conductas obsesivas como mirar
constantemente viejas fotos, una búsqueda de venganza frenética, depresión intensa y ten-
dencias suicidas. El personaje debe realizar todos los días una prueba de Estrés (Autocon-
trol) ND 3. Fallar la prueba significa una penalización de -1D a todas las pruebas que el per-
sonaje realice en el día y la caída en una conducta repetitiva causada por la melancolía. Esta
puede ser tratada con constante ayuda psicológica y medicación prescrita por un psiquiatra.

OBSESIVO COMPULSIVO
Es un trastorno de la ansiedad que produce pensamientos invasivos y recurrentes, que
producen ansiedad, temor, preocupación o estrés, que desembocan en compulsiones dirigi-
das a reducir la ansiedad, usualmente en acciones repetitivas y caprichosas. Existen diferen-
tes clases de Trastornos Obsesivos Compulsivos, cada uno con su propia clase de “ritual”.
ACUMULADORES: son acaparadores de toda clase de objetos insignificantes, pero inca-
paces de separarse de ellos;
Repetidores, necesitan desempeñar una actividad de manera repetitiva;
PERFECCIONISTAS: son autoexigentes y autocríticos en toda clase de actividades me-
nores como mantener todo perfectamente ordenado, sacar las mejores notas, ser el mejor
en X campo;
DUBITATIVOS E INDECISOS: la toma de decisiones donde el margen de error o la ambi-
güedad de la decisión pueden afectar el resultado genera mucho estrés, a menos que pueda
tener control y predecir el resultado;
LAVADORES Y LIMPIADORES: son extremadamente obsesivos con la limpieza, los gér-
menes y el contagio de enfermedades, incluso en la manera en cómo se limpian las cosas
“correctamente”;
VERIFICADORES: inspeccionan obsesivamente las cosas y las situaciones en búsqueda
de evitar una posible catástrofe o problema. Revisan cerraduras, armas, equipos electróni- 269
cos, nunca pueden estar seguros si realizaron correctamente una tarea por lo tanto deben
verificar de nuevo.
Estos son algunos de los ejemplos de un personaje obsesivo compulsivo. No poder cum-
plir con las pautas o los rituales relacionados con su obsesión pueden generar grandes ata-
ques de ansiedad (prueba de estrés, Autocontrol, ND 2 a ND 6 según decida el GM). Existen
maneras de tratar los trastornos obsesivos compulsivos, en especial porque sus afectados
son conscientes de su problema, pero requieren terapias, medicación contra la ansiedad y
mucha fuerza de voluntad por parte del afectado.

PERSONALIDADES MÚLTIPLES
El personaje desarrolla un punto de quiebre usualmente causado por estrés post trau-
mático por eventos altamente traumáticos, donde de alguna manera su mente desarrolla
una vía de escape de la realidad, creando una o varias identidades o personalidades secun-
darias; este diagnostico es conocido como trastorno de identidad disociativo. El personaje
no recuerda nada de lo sucedido mientras alguna de sus personalidades secundarias toma
el control (amnesia selectiva) y tratar de recordar dichos periodos causa terribles dolores
de cabeza (-1D a Inteligencia por 1D3 x 10 minutos). Los eventos que pueden disparar la
presencia de una personalidad múltiple suelen ser recurrentes y similares, como situaciones
de peligro, estrés, tratar con un tema en particular (cual o cuales temas disparan la perso-
nalidad secundaria, puede ser decididos por el GM o por el jugador). En algunas ocasiones
el personaje puede escuchar voces en su cabeza, como sus personalidades hablando con él,
incluso interactuar directamente con sus personalidades como individuos. Los tratamientos
para este trastorno son variados pero ninguno es 100% eficaz. Usualmente comienza por
hacer consciente a la persona de sus personalidades (rara vez está consciente de ellas) y
realizar tratamientos médicos para aminorar los ataques de ansiedad relacionados con los
eventos traumáticos que dispararon dichas conductas.

SITUACIONES DE COMBATE
El combate es parte importante del sistema de juego de NOVATERRA 2040. En el Capitu-
lo 110 Combate, se ven grandes explicaciones de todo es sistema de combate, pero como
GM sería bueno que supieras algunas otras cosas.

ALEATORIEDAD
En muchos juegos de rol, los combates suelen ser aleatorios cuando los personajes se
mueven a través de diferentes zonas salvajes, pero ese no debería ser el caso de NOVATE-
RRA 2040. El GM debe planear los encuentros con cierto grado de antelación, ya que el pe-
ligro de la muerte es una realidad muy latente en el universo de NOVATERRA. Las armas de
fuego y los grupos organizados pueden ser una amenaza con alta probabilidad de muerte
para los PJ. Entre otras cosas las criaturas sobrenaturales siempre son superiores al grupo
en diferentes maneras, por lo tanto, las criaturas sobrenaturales siempre son una amenaza.
Lo recomendable para el GM es no dejar al azar los combates que pueden cambiar radical-
mente la vida y desenvolvimiento de los PJ en la trama. Si aun así deseas realizar pruebas
de aleatoriedad, puede lanzar 2D6 cada 6 a 12 horas en zonas salvajes. Entre menor sea el
resultado, más probabilidades existe de conseguirse un peligro complejo.

ARMAS DE FUEGO
Otro factor importante a controlar son las armas de fuego. Su gran mortalidad, fácil uso
y potencia no es algo de lo cual se deba abusar. Abusar de la presencia de armas de fuego
270 en los enemigos y antagonistas puede aumentar drásticamente la tasa de mortalidad de los
PJ. Si piensas permitir muchas armas de fuego, permítele a los PJ tener acceso a armaduras
de gran protección, para mejorar sus probabilidades de supervivencia. Dentro de las Ciuda-
delas la presencia de las armas de fuego debe ser reducida, a menos que los PJ se enfrenten
a fuerzas de seguridad, la milicia, alguna CMP o personajes importantes. Los civiles no de-
berían tener más allá de pistolas y revólveres, tal vez alguna escopeta de cacería. La reco-
mendación para el GM: mantén bajo control la presencia de las armas de fuego o las cosas
pueden salirse de control con facilidad.

DESCRIPCIÓN
En los combates la descripción clara y concisa de la situación es extremadamente impor-
tante, puede significar el uso del entorno a favor de PJ o de su oponente. Muchos GM les
gusta el uso de tableros de juego para evitar confusiones. Algunos otros les gusta realizar
descripciones. No importa cual método utilices, siempre y cuando seas claro y conciso.
Si te gusta utilizar tableros procura conseguir tableros trata de establecer al momento
de un combate cada retícula sea equivalente a 1mt, el espacio promedio que ocupa un
personaje humano en medio de un combate. Si eres más del tipo descriptivo, trata de dar
una idea más o menos clara a los jugadores para que comprendan claramente la situación
de combate o pueden crearse muchas confusiones, tal vez un pequeño dibujo o boceto del
entorno podría facilitar las cosas. Recuerda que un personaje que tiene un entorno que usar
en combate puede ser la diferencia entre la vida y la muerte y más aun, un combate entre-
tenido.
MANEJO DE LOS PNJ CLASIFICACIÓN DE LOS
NIVELES DE PODER:
En combate, los personajes no jugadores poco importantes, realizan una sola prueba Usualmente las criaturas
de iniciativa para todo el grupo de la misma clase. Por ejemplo, para un grupo de piratas de tendran una clasificación
carretera el GM lanza una sola prueba de iniciativa para todos, con las respectivas penaliza- de sus Niveles de poder
ciones o bonificaciones individuales de iniciativa por daño o algún otro factor. (la manera que los
campos son clasificados)
de la siguiente manera:

MANEJANDO A LOS PNJ ACTIVIDADES FÍSICAS:


la criatura tiene un
Los personajes no jugadores son una constante de los personajes jugadores, interactúan potencial más alto o
con ellos, luchan con ellos y contra ellos. En general la mayoría de PNJ se maneja bajo el bajo en actividades
concepto de Nivel de Poder o NP. relacionadas con Vigor
y Destreza (en el caso
NIVEL DE PODER (NP) de Animales y Bestias
tambien aplica para la
Los PNJ son criaturas muchos más simples y sencillas que los PJ desde el punto de vista Astucia), incluyendo
de las reglas. No necesitas saber cada detalle de un PNJ como lo haces con un Personaje pruebas de Iniciativa.
Jugador para manejarlo correctamente, por ellos, son creados por medio de los Niveles de ACTIVIDADES
Poder. Por medio de una escala del 1 al 20, el GM puede determinar el Nivel de Poder (NP MENTALES: la criatura
de ahora en adelante) de un PNJ. Esto no es más que la cantidad de dados que lanza un PNJ tiene un alto o bajo
potencia en actividades
cuando realizar cualquier clase de prueba. Un enemigo NP 2 tiene una Reserva de Dados 2
de Inteligencia y
para cualquier clase de prueba que vaya a realizar. Un enemigo NP 8 lanza 8 dados cuando Voluntad (algunas veces
realiza alguna actividad. aplica para la habilidad
Algunos PNJ son mejores en unas cosas que en otras, por lo tanto se pueden tener NP investigación).
variados para un solo PNJ como “Basilisco: NP 2, NP 8 para actividades físicas” dejando cla- ACTIVIDADES
ro que la criatura es una poderosa amenaza para el combate, pero no para lo demás. Por SOCIALES: la criatura
su puesto, el Nivel de Poder no es lo único que define a un PNJ y basta con modificar sus
tiene un alto o bajo 271
potencial para las
puntuaciones secundarias, agregar habilidades especiales o incluso modificar su daño, para pruebas de Astucia y
hacerlo de un enemigo más complejo y temible (por ejemplo: Mutante NP 4, Defensa 5, Comunicación.
Habilidades especiales: Celeridad 2, Fuerza inhumana 2).
También se pueden
CLASIFICACIÓN DE LOS PNJ clasificar por Aptitudes,
pues algunas criaturas
Algunos tienen mayor importancia que otros, por lo tanto cada PNJ debe ser manejado
especifican un Nivel de
de manera diferente según su importancia. De manera general, los PNJ son seres mucho Poder mayor o menor en
más simples de crear que los personajes jugadores, no necesitas que sean demasiado ela- Actividades relacionadas
borados y no se rigen por las mismas reglas que los PJ. Tomando eso es cuenta, existen 4 con dicha aptitud.
tipos de PNJ descritos a continuación. Ejemplo: Nivel de Poder
3, Nivel de Poder 7 en
Actividades de Destreza.
PNJ MENORES (0 CONSECUENCIAS)
Los PNJ menores son personajes de poca importancia, comunes y corrientes. No tienen Por ultimo algunas
mayor influencia en la historia y por lo tanto el GM no debería tomarse la molestia de crear- criaturas son
los de manera meticulosa. Los PNJ menores suelen ser aquellos con los cuales los persona- simplemente buenas
jes interactúan de forma normal como una recepcionista, un vendedor de una tienda pero en el combate incluso
no están diseñados parar ser una amenaza. cuando no tienen
aptitudes destacables,
Cuando el GM trata con esta clase de PNJ en combate, estos son tratados como un gru-
lo cual incluye Ataque,
po. Si todos los PNJ son de un mismo grupo, digamos una turba violenta, para generalizar Iniciativa o Acciones
todos poseen los mismos rangos en las diferentes puntuaciones. En cuanto a la Iniciativa, Defensivas.
el GM debería lanzar una sola Iniciativa por todo el grupo, y aplicar las bonificaciones y las Ejemplo: Nivel de Poder
penalizaciones respectivas a cada individuo (de haberlas). No adquieren Consecuencias por 4, Nivel de Poder 8 en
lo tanto no dan muchos problemas. Combate.
PNJ ESBIRROS (1 CONSECUENCIA)
Son muy similares a los menores pero pueden causar un poco más de problemas a los
PJ. Esta clase de enemigos suelen ser el tipo de PNJ más común, aquellos que representan
una amenaza considerable y no deberían ser tan fáciles de acabar como los esbirros. Grupos
bien entrenados, superiores inmediatos de los menores o cualquier clase de criatura sobre-
natural es considerada un PNJ menor.
Cuando el GM trata con esta clase de PNJ en combate, estos son tratados como un
grupo. Si todos los PNJ son de un mismo grupo, digamos un grupo de pandilleros, para
generalizar todos poseen los mismos rangos en las diferentes puntuaciones. En cuanto a la
Iniciativa, el GM debería lanzar una sola Iniciativa por todo el grupo, y aplicar las bonifica-
ciones y las penalizaciones respectivas a cada individuo (de haberlas). Pueden adquirir una
Consecuencia a elección del GM.

PNJ LÍDERES O MAYORES (2 CONSECUENCIAS)


Esta clase de PNJ suele tener mayor peso de alguna manera en el desarrollo de la histo-
ria. Pueden ser criaturas sobrenaturales de alguna clase, piratas de carretera o monstruos.
Sus acciones pueden causar perjuicios o beneficios en los PJ, pero no como para cambiar
totalmente el curso de la trama, al menos no ellos solos. Suelen estar liderados por alguien
de mayor poder o importancia pero no siempre es el caso, algunas veces simplemente son
criaturas que por su naturaleza son poderosas pero no tiene el ingenio para cambiar el cur-
so completo de la historia de juego. Estos PNJ pueden ser líderes de grupos menores. Los
líderes pueden adquirir al menos 2 Consecuencias incluso 3. Cuando el GM trata con esta
clase de PNJ en combate, son tratados como individuos.

272 PNJ PROTAGONISTA (4 CONSECUENCIAS)


Los PNJ importantes son aquellos que mueven con peso la historia a desarrollar. Usual-
mente son PNJ compañeros constantes de los PJ o enemigos principales y por lo tanto de-
ben poder defenderse y defender a los mismos PJ. También son ciertos antagonistas impor-
tantes, como un líder de manada de hombres bestia, un coronel de alguna CMP o incluso un
dragón. Si el GM lo considera necesario pueden ser creados bajo exactamente las mismas
reglas que los personajes jugadores pero se pueden otorgar tantos puntos de crecimiento
como el GM considere necesarios aunque las reglas generales del los PNJ pueden funcionar
perfectamente bien. Si un personaje será extremadamente poderoso, asegura que no exista
otro como él (tanto en capacidades como en personalidad), sino los jugadores pueden sen-
tirse inútiles ante la presencia de semejantes PNJ. Es importante hacer hincapié que solo se
deberían crear de esta manera los personajes extremadamente importantes, aquellos que
sus acciones afectaran el curso de la trama y la historia, tanto como los mismo personajes
jugadores, por lo tanto, muy pocos personajes deberían ser creados así (por demás que
requiere tiempo, trabajo y esfuerzo). Pueden adquirir todas las consecuencias e incluso
pueden adquirir Consecuencias permanentes.

USANDO EL KARMA CONTRA LOS PJ


Como GM una de las cosas que debes usar a menudo son los puntos de karma contra los
PJ. Es un recurso útil y perfecto para poner algo de sazón a cualquier situación con la cual
los jugadores estén lidiando. Cuando los PJ se encuentran en momentos de tensión o situa-
ciones de peligro, rara vez las cosas salen como lo planean, pero eso no hace de las situacio-
nes, un objetivo imposible.
También el uso de Karma por parte del GM es una manera de facilitar y simplificar lo que
sucede alrededor de los jugadores. ¿Resistirá un puente maltrecho el paso del vehículo? ¿Se
partirá un cuchillo si trata de para una vibro-hacha? ¿Se conseguirán los PJ con alguna clase
de trampa al investigar una habitación? ¿Cuánto tiempo dura una antorcha encendida?
¿Podrá disparar un arma mojada?
Todas esas preguntas que dependen de probabilidades y azares difíciles de calcular, pue-
den ser respondidos por el GM tomando la decisión de usar o no, los puntos de karma con-
tra los PJ. De hecho, los puntos de Karma son una de las mejores herramientas narrativas
que tienen tanto el GM como los jugadores.
Un jugador decide que su personaje realizara una parada con su cuchillo de combate
contra una Vibro-hacha, el GM puede decidir que el cuchillo se rompe, brindando 1pto de
karma al jugador, que ahora debe resolver sin su arma. En cualquier momento que haya una
situación donde queda abierta la arbitrariedad del GM, puedes tomar decisiones y justificar-
las con el uso del karma. Si no existe una regla clara para resolver una situación, no es una
casualidad, es un hecho intencional dejar la decisión en manos del GM, pues es un sistema
centrado en la narración, donde las reglas deben ayudar a la fluidez del juego, desaparecer
en la narrativa y no ser el foco de atención. Algunas veces puede parecer injusto, pero los
jugadores también pueden hacerlo. Esta herramienta es un arma de doble filo y cualquier
cosa que el GM pueda hacer con los puntos de Karma, también lo pueden los jugadores, así
que, piensa bien como lo usas pues los Jugadores están en todo su derecho de hacer exac-
tamente lo mismo. Igualmente, un GM no debería usar más de 6 veces lor puntos de Karma
en una misma sesion de juego.

273
CAPITULO 205

ANTAGONISTAS

–Bueno, para matar a un revenant debes retenerlo, cortarle la cabeza, arrancarle el corazón y quemarlo en una hoguera –
menciona muy calmadamente Jones.
–Lo haces que suene muy fácil. Es más, ¿porque no lo haces tú mismo? – le dice Arry irritado.
–Porque yo soy el cerebro y tú los músculos, sin mí no serias capaz de saber cómo matar a esa cosa, pero sin ti yo no tendría
los recursos para hacerlo. Pensé que ya estabas claro en cómo funciona esta relación Lee – mientras una amplia sonrisa se dibuja
en el rostro de Jones, y una gran mueca en la cara de Lee – a y por cierto, el fuego es buena idea para lastimarlo bastante.

A lo largo de las aventuras que los personajes jugadores deberán enfrentar, una de las
principales constantes serán los adversarios. Ya sea un simple matón, un pirata de carrete-
ra, un soldado de una CMP o una entidad sobrenatural poderosa, los antagonistas son una
constante de los Personajes Jugadores.
Los adversarios son la antítesis de los personajes, se oponen directamente a los PJ, ya
sea por motivos personales, ideales religiosos o de algún otro tipo. En esta sección son
presentados por grupos raciales y de tipos como humanos, animales, magos, hombres bes-
tia, demonios, faere, etc. Primero los antagonistas poseen una descripción general, luego
274 poseen una descripción de las habilidades especiales comunes en dicha clase de antago-
nistas (si es que los tiene) o posibles especialidades propias de dicho tipo de criatura, luego
posibles clase de antagonistas de dicho tipo, los diferentes rangos de aptitudes, habilidades
y otras puntuaciones. Por último algunas propiedades, formas de combate, etc. Según la
manera que desees usarlos ya sean PNJ esbirros, menores, lideres o importantes, incluso
puedes usar solo aquello que necesites de dicho antagonista.

TIPOS DE ANTAGONISTAS
Muchas criaturas pueden ser clasificadas por su naturaleza, habilidades y condición. Las
diferentes condiciones les dan una categorización general, pero no define totalmente sus
habilidades. La información general que aparece aquí no es del dominio de los personajes (a
menos que posean rangos en Ocultismo, en caso tal una prueba de Inteligencia + Ocultismo
puede brindar información).

HUMANO
Los humanos no presentan alguna cualidad especial más allá de la que el GM quiera
brindarle, principalmente de la lista de cualidades. A pesar de todo, la humanidad sigue
siendo la criatura inteligente que más puebla el mundo. Desde piratas de carretera, merce-
narios, especialistas informáticos o guarda espaldas, los humanos siempre lucharan contra
los humanos.

ANIMAL
Los animales tienen altos potenciales físicos en general, pero bajo NP en actividades
mentales. Por lo tanto cualquier criatura del tipo “Animal”, tiene NP 1, máximo NP 2 para
cualquier prueba mental.

BESTIA
Las bestias son criaturas mutadas, bestias mitológicas con extrañas habilidades sobrena-
turales, pero sin mayor raciocinio que el de un animal. Pueden ser muy intuitivas y astutas,
pero su inteligencia lógica será la de una animal. Por lo tanto cualquier criatura del tipo
“Bestia”, tiene NP 1, máximo NP 2 para cualquier prueba mental.

METAHUMANO
Son seres que, desde el punto de vista genético son casi completamente humanos, pero
presentan genomas que los hacen una sub especie diferente, aunque psicológicamente
hablando, son humanos. Se consideran humanos que poseen habilidades especiales, como
los mutantes, que pueden alterar su cuerpo y resistir la radiación, los psíquicos que pueden
explotar el potencial de sus mentes, los magos que pueden alterar la realidad, los Dhampyr
que poseen habilidades de los vampiros siendo humanos o los Nephilim que poseen extra-
ñas habilidades espirituales, concedidas por su padre angelical.

HOMBRES BESTIA
Extrañas criaturas humanoides, que tienen la capacidad de cambiar a voluntad entre
humano y alguna criatura bestial. Son criaturas con círculos sociales cerrados (muy similar
al de los animales), usualmente moviéndose en grupos o manadas de los suyos, aunque
también se han visto mucho de ellos solitarios, seguidos por grupos de humanos. La mayo-
ría tienen una motivación principal, la restauración de la naturaleza en el mundo. Tiene una
“alergia mortal” a cierto elemento, ya sea la plata, al oro o el bronce. Son muy poderosas 275
físicamente hablando, pero su mayor cualidad son su alta resistencia al daño y su regenera-
ción física.

GIGANTE
En muchas zonas salvajes aparecieron criaturas de grandes dimensiones (5 metros apro-
ximadamente), con cierta inteligencia, comparable con las culturas indígenas humanas.
Según los estudios poseen un ADN similar al humano, por lo cual se consideran una familia
lejana, tal vez de los neandertales. Poseen una fuerza descomunal y una gran resistencia
física al daño e incluso condiciones climáticas extremas.

VAMPIRO
Una extraña condición permite a los vampiros (a pesar de que técnicamente están
muertos) mantenerse con “vida” eternamente alimentándose de la sangre de otros seres
vivientes, preferiblemente los humanos. Ellos hablan de una maldición que conlleva a su
condición y ciertamente se difieren de otra clase de muertos vivientes. Tiene grandes ca-
pacidades físicas, poderosa regeneración y poderes mentales menores, que les permiten
controlar la mente de los débiles.

MUERTO VIVIENTE
A pesar de que existen diferentes tipos de muertos vivientes, todos tienen una cualidad
similar, tienen un gran odio hacia los seres vivientes, tratando de destruirlo o alimentarse
de ellos. Sus mayores cualidades son su increíble resistencia física al daño, sus cuerpos se
tornan altamente resistentes y algunos desarrollan resistencias especializadas a diferentes
elementos como el fuego, la electricidad al punto que pueden alimentarse de él.
FAERE
Los faere son una “especie” de criatura poco entendida, con una gama muy variada de
formas, habilidades y sub especies. Pero se considera faere a todas las criaturas que tienen
una gran resonancia espiritual y se alimentan de ciertas emociones humanas (positivas o
negativas). Tienen dificultades para mantener su forma real en espacios urbanos y deben
tomar figuras humanas o incluso poseer cuerpos de seres humanos con personalidades afi-
nes. Sus motivos son desconocidos, pero parecen estar en la constante búsqueda de “algo”
en el mundo humano. Entre las más conocidas están las hadas, los ogros, los trasgos y los
elfos.

DEMONIO
Entidades espirituales con gran carga negativa, los demonios son muy desconocidos
para los humanos. Poseen similitudes con los Faere, como la capacidad de “alimentarse” de
sentimientos humanos, aunque los demonios solo se alimentan de sentimientos negativos
(y son capaces de generarlos también) pero no pueden tomar una forma física en nuestro
mundo, solo pueden hacerse presentes por medio de la posesión. Una vez aquí parecen
hacer rituales para entidades más poderosas, aunque no se conoce la finalidad. Cuando la
posesión es prolongada, puede hacer que su huésped tome formas monstruosas.

ÁNGELES
A pesar de todas las criaturas que han aparecido en el mundo, una de las cuales ha
causado mayor debate es la presencia de los ángeles. Son entidades espirituales que solo
poseen ciertos cuerpo humanos. Son entidades muy poderosas que pueden hacer grandes
276 despliegues de energía espiritual (alas, armas de energía, rayos, sanación, entre otros), pero
parecen estar más allá del entendimiento humano. Solo aparecen en cierta clase de conflic-
tos y parecen tener misiones muy claras, ya que todo aquel que se atraviese en su camino,
sea humano o sobrenatural es presa de sus ataques.

ESPÍRITU
Existen diferentes tipos de entidades espirituales, los Faere y los Demonios son espíritus
con condiciones claras, pero existe otra amplia variedad de espíritus, algunos con la capaci-
dad de manifestarse en el mundo físico. Espíritus de los muertos como fantasmas y polter-
geist, criaturas de pura energía elemental, o formas espirituales muy poco comprendidas
para la humanidad son algunos ejemplos.

ABOMINACIÓN
Extrañas criaturas que vagan el mundo para dementar y destruir, las abominaciones no
parecen tener organización, motivos o razón de ser. Algunas se han visto con capacidad de
razonamiento, pero aun así no parecen tener una motivación, más allá de causar destruc-
ción, sin importar sea humano o sobrenatural.

DRAGONES
Entidades aladas de gigantescas dimensiones, el poder de los dragones es innegable.
Parecen tener dominio de grandes poderes mágicos (alteración de la realidad), un intelecto
superior al de los humanos (por mucho) y una resistencia física a toda clase de ataques que
ninguna tecnología humana ha sido capaz de reproducir. Tiene claras ambiciones y mueven
sus hilos en la oscuridad. Tienen un interés claro en búsquedas arqueológicas y los restos de
sus nidos, bombardeados durante la guerra de los dragones. Parece que su única debilidad
clara es la radiación y la potencia nuclear. Existen diferentes tipos de dragones, aparente-
mente asociados a una región y coloquialmente conocidos como dragón europeo, dragón
americano o dragón asiático.

DESCONOCIDO
A pesar de todo, existen muchas criaturas sin una naturaleza clara y definida, que no
parecen tener organización alguna.

DETALLES DE LOS ANTAGONISTAS


Todos los antagonistas son presentados de con las siguientes características:
Nombre: el nombre por el cual se le conoce a la criatura o dicho PNJ. Algunas veces solo
es un nombre por el cual identificarlo dentro de esta lista.
NIVEL DE PODER (NP): la RD (Reserva de Dados) del PNJ de forma general. Muchos PNJ
y criaturas tienen diferentes NP, ya que poseen campos de especialización (o campos donde
no son tan buenos).
Los diferentes puntos
TIPO: clasificación conocida de la criatura. Esta clase de información suele ser para el reflejados en cada
GM, más que para los PJ aunque un personaje con ocultismo o humanidades puede llegar a criatura, son solo una
tener acceso a esta info. versión Estandarizada
INFORMACIÓN GENERAL: datos generales y conocidos por los Personajes Jugadores, de los antagonistas,
respecto al tipo de criatura o PNJ y alguna información vaga que el GM puede decidir si los más no representan
una versión única de los
PJ conocen o no.
mismos. El GM puede
INFORMACIÓN ESPECÍFICA: conocimiento al cual los PJ solo tienen acceso mediante modificar y alterar estas
ciertas pruebas de Ocultismo o Humanidades. También se pueden necesitar ciertos rangos puntuaciones a gusto, 277
en dichas habilidades para tener acceso a dicha información o incluso el GM puede deter- para generar variedad y
minar que esta información especialmente delicada solo puede ser acezada después de no confiar a los jugadores
ciertas investigaciones, tomos, libros, conversaciones con algún PNJ, entre otros. que las criaturas
siempre serán de la
PUNTUACIONES SECUNDARIAS: los detalles de las puntuaciones secundarias del PNJ.
misma manera. Incluso
La mayoria de criaturas tienen sus Puntos de Salud (PS) calculados en base a 3 Niveles de puede tomar algunas
Salud (PNJ menores), aunque algunas especialmente poderosas poseen más Niveles de habilidades especiales de
Salud para dejar claro su poder. El GM puede aumentar los Niveles de Salud en caso de con- otra criatura y usarla en
siderarlo necesario para reflejar otro tipo de PNJ. una nueva para generar
TABLA DE COMBATE: las diferentes puntuaciones relacionadas a la tabla de combate intriga en los jugadores.
Esto no es del todo
(arma, ataque, daño, detalles).
extraño pues al igual que
HABILIDADES ESPECIALES: descripción de las diferentes habilidades especiales que en los humanos, muchas
puedan poseer las criaturas o incluso implantes de biotecnología. criaturas pueden tener
DATOS DE COMBATE / OTROS: información para el GM del PNJ, armas comunes de la cualidades que las hacen
criatura. Algunas criaturas especialmente grandes, hacen más daño de lo normal. diferentes al resto de sus
USOS: sugiere diferentes maneras para el GM de integrar esta criatura o antagonista pares. No tengas miedo
a experimentar, pero no
dentro de la trama. Pueden ser opciones o ideas generales o incluso situaciones especificas
lo hagas todo el tiempo
que pueden desarrollar aventuras enteras. y sobre todo, hazlo con
coherencia.
VARIACIÓN DE ANTAGONISTAS
Los ejemplos de personajes aquí existentes son los adversarios como ejemplos básicos,
pero fácilmente puedes cambiarlos para un encuentro específico. En el caso de los humanos
basta con cambiar las armas o las protecciones para hacerlos un enemigo muy diferente. El
uso de vehículos o tácticas más organizadas también permite cambiar el reto de un encuen-
tro. Si quieres hacer algunos enemigos más fuertes y peligrosos, siempre puede modificar a
los antagonistas de alguna de las siguientes maneras:
SOBRESALIENTE: aumentar el Nivel de Poder +1, o +2 pero solo en cierto grupo de
actividades. Aumentar su Defensa, Movimiento y BIO +1. Incrementa sus PS +5 y su PL +5.
ELITE: aumentar el Nivel de Poder +2, o +3 pero solo en cierto grupo de actividades.
Aumentar su Defensa, Movimiento y BIO +2. Incrementa su PS +10 y su PL +10. Aumenta el
rango de una habilidad especial +1 o agrega una nueva habilidad especial (puedes elegirla
de otra criatura si lo deseas).

HABILIDADES ESPECIALES Y PODERES


Todas las criaturas sobrenaturales poseen una variedad de habilidades y poderes que los
hacen destacar y superar enormemente a los humanos. Las criaturas sobrenaturales poseen
una serie de habilidades relativamente similares lo cual permite categorizar estas habilida-
des. Existen criaturas con habilidades únicas cuyas descripciones no se encuentran en esta
lista, pero si en su grupo de habilidades especiales. Las habilidades aquí presentadas pue-
den ser pasivas (están siempre activas) o requieren ciertas condiciones o activación (gasto
de BIO).

ABSORCIÓN VITAL (RANGO 1 A RANGO 3)


Muchas criaturas pueden absorber la vitalidad de sus enemigos, ya sea al contacto,
por medio de la mordida o algún otro método que la criatura especifique. Las criaturas
pueden robar diferentes puntuaciones como Puntos de salud, Bioenergía o incluso puntos
de lucidez. Según la premisa de absorción de la criatura, esta puede requerir solo toque
278 (demonios), sujetar a su víctima para poder morder (vampiro) o incluso solo la clara visión
de su objetivo. A menos que la criatura tenga alguna habilidad para someter la mente de su
enemigo (éxtasis, sugestión) es una experiencia terriblemente dolorosa.
RANGO 1: la criatura requiere contacto directo con su objetivo. En caso de robar puntos
de salud o puntos de lucidez, la criatura puede robar hasta 3ptos de salud o lucidez por asal-
to. En caso de BIO, puede robar hasta 1pto de BIO por asalto.
RANGO 2: la criatura puede robar hasta 5ptos de salud o lucidez por asalto. En caso de
BIO, puede robar hasta 2ptos de BIO por asalto.
RANGO 3: la criatura puede robar hasta 7ptos de salud o lucidez por asalto. En caso de
BIO, puede robar hasta 3ptos de BIO por asalto.
RANGO 4: la criatura puede robar hasta 10ptos de salud o lucidez por asalto. En caso de
BIO, puede robar hasta 4ptos de BIO por asalto. También puede atacar a un objetivo dormi-
do sin que este se dé cuenta que está siendo absorbido a menos que la victima realice una
prueba de Voluntad + Concentración ND 5. En caso de fallar, es afectada por 2 asaltos sin
ser consciente de lo sucedido.
RANGO 5: la criatura tiene el poder de afectar a su objetivo a la distancia. En caso de
drenar sangre, puede robar la sangre de su objetivo hasta 10mts de distancia. Requiere una
prueba de Vigor + Resistencia de su víctima. Por cada margen de fallo la criatura roba 3ptos
de Salud. En caso de roba Lucidez o BIO la victima debe realizar una prueba de Voluntad +
Concentración ND 6 o perder 1pto de Lucidez o BIO por margen de fallo.

A PRUEBA DE BALAS (RANGO 1 A RANGO 3)


Ciertas criaturas son inmunes al daño de las municiones, ya sea porque son demasiado
resistentes, están muertos y por lo tanto las municiones dañan un tejido que no necesitan o
son muy grandes. Cada rango que posea la criatura permite resistir cierta clase de munición,
la cual no hace ninguna clase de daño. Esta habilidad es pasiva.
RANGO 1: resiste municiones de pistolas, revólveres y subfusiles.
RANGO 2: permite resistir municiones de rifle de asalto y escopetas.
RANGO 3: municiones de rifles, rifles de precisión de toda clase y ametralladoras.

ARMA TERRIBLE
La criatura tiene la capacidad de hacer daño espiritual ya sea con sus armas naturales
(garras, colmillos, cuchillas) o con algún arma que tenga en mano. Requiere el gasto de 1pto
de BIO y una Acción Gratuita. El efecto se mantiene por 5 asaltos.

ASALTO TELEQUINETICO
La criatura puede hacer un empuje telequinetico siempre y cuando el enemigo este en
rango de clara visión. El ataque envía a su enemigo a cualquier dirección deseada 2D6+2mts
de distancia. El daño suele ser la mitad de esa distancia en caída (si lo empuja 10mts,
equivalen a 5mts de caída), aunque impactar contra paredes, objetos cortantes o enviar al
enemigo hacia una caída puede aumentar el daño. Requiere el gasto de 1pto de BIO y una
Acción Sencilla. Algunas criaturas también pueden hacer daño con el ataque.

AURA FRÍA (RANGO 1 A RANGO 3)


Cierta clase de muertos vivientes, espíritus y elementales generan un aura fría que con-
gela el agua y hela los huesos. Todo aquel que se encuentra dentro del aura fría debe reali-
zar una prueba de Vigor + Resistencia ND 5. Fallar implica una penalización de Vigor -1 por
3D6 asaltos o mientras se mantenga dentro del aura fría. El rango de aura fría es de 5mts
por rango de esta habilidad.
279
CELERIDAD (RANGO 1 A RANGO 6)
Ciertas criaturas pueden generar grandes velocidades sobrenaturales por cortos perio-
dos de tiempo. La criatura gana Defensa +1, Movimiento +4 por rango de esta habilidad.
Requiere el gasto de 1pto de BIO, una Acción Gratuita, su efecto se mantiene por 5 asaltos.

DEMENTAR (RANGO 1 A RANGO 6)


La criatura tiene el poder de causar locura sobre su enemigo, ya sea por medio de su
sola presencia, un grito aterrador, una transformación o un terrible dolor físico. Según el
rango de dementar de la criatura, aquellos que sufran de su habilidad deben realizar una
prueba de Voluntad + Autocontrol contra un ND igual al rango de Dementar. Requiere una
Acción Sencilla y el gasto de 1pto de BIO.

DISTORSIONAR LA MEMORIA
La entidad puede hacer que un personaje olvide cualquier encuentro con él o alguna
otra cosa relacionada. La criatura puede desplegar una intensa luz de su mano o tal vez rea-
lizar contacto visual o alguna forma de contacto físico. La victima debe superar una prueba
de Voluntad + Concentración ND 6 para evitar sus efectos. Si falla la prueba, el objetivo cae
desmayado por 2D6 minutos. Cuando despierte no recordará nada relacionado a la criatura,
pero de acuerdo al margen de fallo, (3 o menos), existen posibilidades de hacer salir a flote
los recuerdo borrados aunque el proceso crea estrés en la mente del objetivo. En caso de
superar la prueba, el objetivo recuerda vagamente los eventos relacionados a la criatura y
solo se desmaya 2D6 asaltos. Si el margen de éxito es igual o superior a 3, el personaje solo
se desmaya por 1D6 asalto y recuerda todo lo ocurrido. Requiere una Acción compleja y el
gasto de 3ptos de BIO.
DORMIR (RANGO 1 A RANGO 6)
La criatura tiene el poder de dormir a su enemigo por diferentes medios como contacto
visual, susurrar algunas palabras, tocar su rostro. El personaje afectado debe realizar una
prueba de Voluntad + Autocontrol contra un ND igual al rango de Dormir de la criatura. En
caso de fallar, la objetivo duerme 1D6 horas o hasta que la criatura mantenga la concentra-
ción, lo que tome más tiempo. Requiere Acción Sencilla y el gasto de 1pto de BIO.

ÉXTASIS
Aunque el método cambia mucho de criatura en criatura, el efecto se mantiene, la víc-
tima es presa de una sensación de placer que nubla su mente y su juicio. El método puede
ser el contacto físico, unas palabras al oído, el contacto visual, entre muchas otras y debe
ser hecho mientras el objetivo no tenga ninguna intensión o acción violenta hacia la criatu-
ra (o viceversa). En caso de cumplir con las premisas, el objetivo debe realizar una prueba
de Voluntad + Autocontrol ND 6. Mientras se encuentra en ese estado puede ser víctima
de otros poderes que no lo lastimen violentamente (como la mordida de un vampiro o la
sugestión). El objetivo se vuelve dócil y lleno de un éxtasis comparable al orgasmo. Los efec-
tos de éxtasis se mantienen durante 3D6 asaltos o mientras la criatura mantenga la con-
centración, lo que sea que dure más tiempo. Si alguien trata de hacer entrar en razón a la
víctima o una situación lo obliga a reaccionar, esta puede realizar una prueba de Voluntad
+ Autocontrol ND 4 o ND 5. En caso de ser atacado violentamente el efecto desaparece de
inmediato. Para la víctima, el tiempo en éxtasis es difícil de recordar, nublado por el placer.
Requiere una Acción Compleja y el gasto de 1pto de BIO.

280 FUERZA INHUMANA (RANGO 1 A RANGO 5)


La criatura puede generar grandes proezas de fuerza por pequeños momentos. La criatu-
ra gana Vigor +1 por rango de esta habilidad y todos los efectos que conlleva (+1D a prueba
de Vigor y ataques cuerpo a cuerpo). Requiere el gasto de 1pto de BIO, una Acción Gratuita
y su efecto se mantiene por 5 asaltos.

FUNDIRSE EN LA OSCURIDAD (RANGO 1 A RANGO 3)


La criatura puede “mimetizarse” en la oscuridad, haciéndola virtualmente invisible. La
criatura gana +2E por rango de esta habilidad a las pruebas de Destreza + Sigilo siempre
y cuando haya un grado de oscuridad considerable (50% oscuridad). Requiere el gasto de
1pto de BIO y una Acción Gratuita. No puede moverse más de su rango de Movimiento en
metros por asalto. El efecto se mantiene por 1 minuto.

INMUNE A…
Muchas entidades sobrenaturales poseen resistencias naturales a ciertos elementos y
materiales. Ya sea inmunidad al fuego, inmunidad al rayo, inmunidad a la piedra o inmu-
nidad a la madera, la criatura puede evitar el daño del elemento especificado. Habilidad
pasiva.

MATERIALIZAR (RANGO 1 A RANGO 5)


Las entidades espirituales tienen la capacidad de manifestarse en el mundo físico aun-
que bajo ciertas restricciones. Dependiendo del rango de Materializar, puede realizar ciertos
efectos en el mundo físico. Requiere activación BIO 1 por 5 asaltos.
RANGO 1: el espíritu puede enviar mensajes hablados, susurros al mundo físico.
RANGO 2: el espíritu puede tocar objetos, arrojarlos, dejar mensajes escritos.
RANGO 3: el espíritu puede manifestarse en el mundo físico como una entidad ecto-
plasmica (traslucido).
RANGO 4: el espíritu puede crear un cuerpo material temporal con cualquier objeto que
posea del mundo espiritual, puede atacar y ser atacado con armas regulares.
RANGO 5: el espíritu puede crear poderosas ilusiones trayendo consigo parte del mun-
do espiritual al mundo físico. Área de 50 x 50 x 50 metros de efecto.

MAGIA DE FUERZAS (RANGO 1 A RANGO 6)


La magia es el poder de alterar la realidad. La magia de fuerzas permite controlar las
fuerzas de la naturaleza desde fuego, electricidad, aire, gravedad incluso radiación. Llamar
al clima, crear escudos de fuerza, rayos de energía. De acuerdo al usuario, puede tener dife-
rentes conjuros. El rango de magia varía de 1 a 6.

MAGIA DE MATERIA (RANGO 1 A RANGO 6)


La magia es el poder de alterar la realidad. La magia de materia permite afectar los pa-
trones de energía de los objetos, cambiando forma, peso, color, textura incluso composición
química. De acuerdo al usuario, puede tener diferentes conjuros. El rango de magia varía de
1 a 6.

MAGIA DIMENSIONAL (RANGO 1 A RANGO 6)


La magia es el poder de alterar la realidad. La magia dimensional permite alterar las 4
dimensiones, ancho, alto, profundidad y tiempo del mundo. De acuerdo al usuario, puede
tener diferentes conjuros. El rango de magia varía de 1 a 6.

MAGIA ASTRAL (RANGO 1 A RANGO 6) 281


La magia es el poder de alterar la realidad. La magia astral permite invocar el poder del
plano astral, llamar objetos de energía astral, crear ilusiones, hacer viajes astrales. De acuer-
do al usuario, puede tener diferentes conjuros. El rango de magia varía de 1 a 6.

MAGIA DE VIDA (RANGO 1 A RANGO 6)


La magia es el poder de alterar la realidad. La magia de vida permite controlar los pa-
trones de los seres vivientes como sanar a otros o si mismos, controlar animales o invocar
plantas. De acuerdo al usuario, puede tener diferentes conjuros. El rango de magia varía de
1 a 6.

MAGIA DE MUERTE (RANGO 1 A RANGO 6)


La magia es el poder de alterar la realidad. La magia de muerte permite controlar la en-
tropía y la energía negativa como hablar con los muertos, destruir la materia, levantar a los
muertos o controlar a los muertos vivientes. De acuerdo al usuario, puede tener diferentes
conjuros. El rango de magia varía de 1 a 6.

POSESIÓN
El espiritu busca a traves del mundo espiritual, una entidad suceptible a su poder, usual-
mente bajo un patrón de personalidad definido. El objetivo realiza una prueba de Voluntad
+ Concentración ND 5. De fallar es poseído por la entidad. Requiere el gasto de BIO 2.
REGENERACIÓN
La regeneración está presente en casi todas las criaturas sobrenaturales en mayor o
menor medida. La regeneración permite recuperar tantos PS como rango de Regeneración
por cada asalto incluso Recuperar Consecuencias físicas. Esta habilidad es pasiva. Las Conse-
cuencias toman 10 Asaltos - Rango de regeneración en recuperarse, pero nunca menos de 1
asalto.

RESISTENCIA INHUMANA
Muchas criaturas poseen una resistencia anormalmente fuerte, capaces de resistir daño
físico como si se tratase de una armadura, brindando un PR igual al rango de resistencia.

RESISTENCIA ESPIRITUAL
Criaturas con una resistencia especialmente poderosa les permite resistir daño espiritual
y físico a gusto, brindando un PR igual al rango de resistencia. Aunque la debilidad natural
de ciertas criaturas ignora esta resistencia.

SUGESTIÓN
Muchas entidades pueden doblegar la mente de los débiles con facilidad. Puede obli-
gar a una persona a realizar una orden sencilla (muévete hacia allá, baja el arma, no hagas
nada) siempre y cuando no atente contra su vida, su integridad o la de sus seres cercanos.
Solo personaje con Voluntad 3 o 4 tienen derecho a realizar una prueba de Voluntad + Con-
centración ND 4. Si posee Voluntad 5 o superior ignorar esta habilidad. Requiere el gasto de
1pto de BIO y una Acción Gratuita.

282 TRANSFORMACIÓN (RANGO 1 A RANGO 3)


Muchas entidades sobrenaturales poseen la habilidad de cambiar su forma física hacia
una forma más monstruosa. El rango de esta habilidad determina la velocidad de la trans-
formación. Transformarse requiere el gasto de 1pto de BIO.
RANGO 1: la criatura se toma 2 asaltos para completar su transformación.
RANGO 2: la criatura se toma 1 asalto en completar su transformación.
RANGO 3: la criatura solo requiere una Acción Sencilla para completar su transforma-
ción.

TERROR (RANGO 1 A RANGO 6)


Una habilidad especial de ciertas criaturas para causar terror en la mente humana. Cada
criatura tiene ciertas pautas para generar terror (transformación física, mantenerse a cierta
distancia, campo de visión). El rango de Terror implica el ND en una prueba de Estrés (cora-
je) que debe realizar el personaje, pero no gana éstres, solo una penalización de -1D a todas
las actividades. En caso de un Complicación, el personaje también gana éstres.

CRIATURAS Y ANTAGONISTAS
ÁNGEL
Se consideran entidades espirituales de luz y pureza al servicio de Dios o al menos eso
dictan las religiones. Esta entidad espiritual es muy poderosa pero muy poco entendida. Se
dice que son enviados de Dios y su sola existencia indica innegablemente la existencia del
Dios único y todo poderoso. Para los cristianos, son faros de esperanza, para los judíos una
señal de que no están solos, para los islamitas indica la llegada de un nuevo elegido por
Dios. Pero más allá de las religiones y sus creencias, los ángeles son un total misterio. Ellos
aparecen para cumplir funciones muy específicas y claramente se comportan como agentes
en una misión santa. Suelen poseer cuerpos de hombres con gran espiritualidad u hombres
de fe para cumplir sus misiones en la tierra. Interactúan poco con los humanos, no más
allá de lo necesario para cumplir con su objetivo. Aquellos poseídos por ángeles rara vez
recuerdan sus andares con la entidad, pero todos hablan de figuras de gran magnificencia,
luz y poder.
OCULTISMO ND 3: Los poderes espirituales de los ángeles son temidos por todas
las entidades sobrenaturales, ya que realizan un daño irreparable en el ser espiritual.
Algunos especialistas incluso hablan de efectos similares al de la radiación o el plasma
incandescente, aunque pocos estudios pueden probarlo. Llamar rayos de pura luz, alas
espirituales, armas de energía, son solo algunas de las habilidades conocidas de los ángeles.
OCULTISMO ND 4 (OCULTISMO RANGO 3): Los angeologos, teólogos y ocultistas
especializados en esta rama, aseguran que los ángeles libran misiones en la tierra para
mantener a raya a entidades espirituales poderosas como demonios o elementales,
proteger ciertos lugares con gran energía espiritual o como guías. No por esto se deben
confundir a los ángeles con entidades benignas y amables. Muchas veces mataran sin
piedad alguna si los seres humanos se interponen entre su camino y su misión. Algo
importante a recalcar es que definitivamente poseen superiores que les indican sus
objetivos en la tierra, pero llegar a indicar que este superior sea Dios, tal vez sea una
asunción muy apresurada. Se creen que cuando llegan a la tierra, se aprecian como una
estrella fugaz. Los exorcismos no funcionan en los ángeles.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Los ángeles no pueden posesionar
cuerpos a voluntad como lo hacen los demonios o fantasmas. Ellos deben tener permiso
del huésped para lograrlo. Claro pueden convencer al huésped 283
para que los dejen entrar. También se sabe que pueden
permitir al poseso mantener el control de su cuerpo
durante cortos periodos de tiempo, manifestando su
verdadera naturaleza cuando mejor les parezca o para
descansar y recuperar más rápidamente sus fuerzas
(4ptos de BIO por hora). Algunos especialistas en
el ocultismo y la ciencia consideran a los ángeles
entidades de otros planos de existencia o de
un lugar distante del cosmos. Indican que los
ángeles viajan hasta este plano en búsqueda
de prisioneros peligrosos escapados de
alguna de las otras dimensiones para
devolverlos a su lugar de origen y mantener
el equilibrio planar. Por su puesto, pocos se
toman en serio estas teorías.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO
RANGO 4): Los ángeles a pesar de ser
entidades espirituales, son capaces de
engendrar vida. Incluso son capaces de
crear un cuerpo temporal en el mundo
físico, aunque eso resulta terriblemente
agotador. Nephilim es el nombre que se le da
al ser que nace de la unión de un ser humano
y un ángel. Ya sea que el ángel toma una figura masculina o poseyendo a una mujer dé a
luz a un ser humano, aquellos humanos que han estado con un ángel indican que es una
experiencia totalmente fuera de este mundo. También indican que de alguna manera
ellos voluntariamente desean engendrar vida, es una decisión de parte del ángel. Estas
personas indican que “los ángeles experimentan el amor humano y sienten la necesidad de
engendrar aunque va en contra de las reglas y tal vez sea castigado por ello”. Ciertamente
estas personas que han estado conectados a estos ángeles indican que luego del nacimiento
del Nephilim nunca vuelven a ver al ángel. Algunos creen que se vuelven ángeles caídos,
destinados a vagar en la tierra o convertirse en demonios. Otros que son castigados por sus
superiores por romper las reglas, encerrados en prisiones cosmicas por siglos.

HABILIDADES ESPECIALES DE LOS ANGELES


CASTIGO ANGELICAL: el ángel puede invocar gran poder para destruir seres desde su
forma espiritual. El ángel gasta 2ptos de BIO y puede quemar toda la fuerza espiritual (BIO)
de cualquier entidad a menos que supere una prueba de Voluntad + Concentración ND 5.
Un margen de fallo de 1, implica perder solo la mitad de la BIO. Si falla es quemado por un
intenso fuego blanco, dejando a la entidad sin BIO.
DESFASARSE: el ángel se mueve por la luz a través del tiempo espacio. Puede teletrans-
portarse de manera automática a cualquier lugar conocido dentro de 1km de radio (1pto de
BIO por uso, Acción sencilla).
TELETRANSPORTACIÓN: el ángel se mueve por la luz a través del tiempo espacio a
cualquier lugar en cualquier plano conocido con solo el pensamiento (1pto de BIO por uso,
Acción Compleja).

284 ÁNGEL DE BATALLA


USOS PARA EL ANGEL NIVEL DE PODER 9, TIPO: ÁNGEL.
DE BATALLA:
Esta clase de ángeles son enviados a luchar contra entidades espirituales como demo-
Los ángeles pueden
ser aliados de los PJ si nios, espíritus sin descanso o elementales. Suelen posesionar a soldados, hombres de mili-
se encuentran en una cia creyentes. Cuando posesionan un cuerpo, usan sus propias puntuaciones, pero es con-
búsqueda relacionada veniente que posean cuerpos con conocimientos en combate. También llegan a posesionar
a una criatura de gran a hombres de batalla moribundos, con la condición de sanarlo, pero claro, el hombre pasa a
poder como un demonio estar merced del ángel. Son seres con poca comprensión emocional, guerreros con una mi-
o faere. Tal vez el ángel
sión clara y cualquiera que se encuentre en su camino, será apartado a la fuerza o destruido
los contacte o los
use para sus propios en el acto. Cuando se trata de un obstáculo en su camino, luchan en su mayor parte con
beneficios escondiendo las capacidades humanas de su recipiente (armas de fuego, pelea, cuchillo) a menos que
su verdadera naturaleza. se vea en problemas. Si se trata de una entidad sobrenatural, puede llegar a usar sus pode-
Si por alguna razón se res espirituales con Invocar Arma Espiritual o Rayo de Luz. Si se trata de una lucha contra
encuentran en el bando su objetivo principal, luchara con todas sus capacidades, desde volar con las Alas Astrales
contrario, el poder de un
hasta Desfase y Castigo Angelical. Una vez se quedan sin BIO –o más bien “Gracia” seria el
ángel de batalla podría
matar con facilidad término correcto– deben descansar liberando el control del cuerpo. Para hacerle daño real
algunos PJ. a un ángel, se debe hacer daño espiritual.
PROEZAS
PREDILECTAS: HABILIDADES ESPECIALES
Penalizando (1PP) A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
Combate Defensivo (1PP)
CASTIGO ANGELICAL
Impacto poderoso (1PP)
Estudio al oponente (1PP) DESFASARSE
Revigorizado (2PP) MAGIA DE VIDA RANGO 2: Sanar (10ptos de salud 1pto de BIO, gastado 3ptos de BIO
para Sanar Condición física), Control animal (1D6 animales dentro de 50mts cuadrados).
PS PL DEF PR MOV BIO
30 15 4 10 5 / 10 (Vuelo) 20

Arma Ataque Daño Detalles


Pistola pesada 9 4 Alcance: 25mts, Cargador: 7
Pelea 9 1 -
Arma Espiritual 9 5 Daño espiritual
Rayo de Luz 9 8 Alcance: 25mts, Daño espiritual, Aturde, BIO 3

MAGIA ASTRAL RANGO 3: Invocar arma espiritual (arma cuerpo a cuerpo de gran
belleza y luz, Daño espiritual, Acción sencilla, BIO 1), Alas Astrales (invoca alas traslucidas
para volar, MOV 20 base, BIO 1), Rayo de Luz (poderoso rayo de luz y energía sale de sus
manos, Daño 8, Daño espiritual, Puede abarcar hasta 90°, Acción compleja, BIO 3).
MATERIALIZARSE RANGO 5
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10 (PR 10) combinable con protección fisica o biotecnología.
REGENERACIÓN +3
INMUNE A: DAÑO FÍSICO

ÁNGEL MENSAJERO
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVIDADES SOCIALES. TIPO: ÁNGEL.
El ángel mensajero se dedica a moverse rápidamente por el tiempo y el espacio para
llevar información de gran importancia. Ya sea información a otros ángeles o llevando infor- 285
mación a humanos con un destino importante. Suelen presentarse en sueños o posesionan- USOS PARA EL ANGEL
do cuerpos humanos. En caso tal que lleguen a materializar un cuerpo, suelen tener apa- MENSAJERO:
riencia de niños. Tienen grandes poderes para interacción social, como la sugestión o borrar Los ángeles mensajeros
hacen una gran
recuerdos. Tienen una gran empatía y se identifican mucho con el dolor humano, inclusive
herramienta para
sanando daño y herida a personas allegadas a su huésped o al receptor del mensaje. Rara enviar a los PJ hacia una
vez intervienen en el combate a menos que sean atacados por una entidad demoniaca o el dirección en concreto,
receptor de su mensaje este en problemas. Usan sus poderes para moverse por el tiempo y guiarlos hacia una “misión
el espacio para confundir a sus enemigos para luego luchar con su arma espiritual o hacer superior” o reunirlos para
uso de su rayo de luz. Cuando las cosas se ponen difíciles no lo piensan mucho para escapar un objetivo. Ayuda a dar
un toque “místico” a las
a otro plano de existencia.
misiones que puedan
llevar a cabo.
PS PL DEF PR MOV BIO PROEZAS
24 21 4 7 7 / 15 (Vuelo) 20 PREDILECTAS:
Crear ventaja (1PP)
Combate Defensivo (1PP)
Arma Ataque Daño Detalles Como un profesional
Pelea 6 1 - (1PP)
Arma Espiritual 6 5 Daño espiritual Revigorizado (2PP)

Rayo de Luz 6 6 Alcance: 25mts, Daño espiritual, Aturde, BIO 3

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
CASTIGO ANGELICAL
DISTORSIONAR LA MEMORIA
MAGIA DE VIDA RANGO 2: Sanar (10ptos de salud 1pto de BIO, gastado 3ptos de BIO
para Sanar Condición física, Acción Compleja), Control animal (1D6 animales dentro de
50mts cuadrados).
MAGIA ASTRAL RANGO 3: Invocar arma espiritual (arma cuerpo a cuerpo de gran be-
lleza y luz, Daño espiritual, Acción Sencilla BIO 1), Alas Astrales (invoca alas traslucidas para
volar, MOV 20 base, BIO 1), Rayo de Luz (poderoso rayo de luz y energía sale de sus manos,
Daño 6, Daño espiritual, Puede abarcar hasta 90°, Acción compleja, BIO 3).
MATERIALIZARSE RANGO 5
RESISTENCIA ESPIRITUAL 7 (PR 7) combinable con protección fisica o biotecnología.
REGENERACIÓN +2
SUGESTIÓN
TELETRANSPORTACIÓN
INMUNE A: DAÑO FÍSICO

ABOMINACIÓN
Criaturas monstruosas y bestiales que son capaces de dementar hasta el más recio de
los cazadores, las abominaciones son criaturas extrañas, sin una razón o motivo aparente
más allá de causar destrucción a su paso, sin distinción entre humanos y criaturas sobrena-
turales. El nombre abominación nace de los primeros humanos que vieron y sobrevivieron
a encuentros con estas bestias amorfas. Nadie conoce su origen y no parecen tener una
mente con la cual razonar. Pero claramente tienen un gran poder para causar demencia en
cualquiera que pose ojos sobre ellos. No parecen tener organización alguna y no parecen
tener alianza o relación con ninguna otra especie de entidades sobrenaturales. Son temidos
286 por humanos y bestias por igual en las tierras baldías, bosques y selvas.
OCULTISMO ND 3: No parecen alimentarse por una necesidad fisiológica pues no po-
seen aparato digestivo. No tienen ninguna debilidad clara y son increíblemente resistentes
al daño de cualquier clase. Tienen apariencias variadas, extrañas y grotescas, algunas veces
son capaces de alterar su entorno físico a su paso, se cree sea alteración de la realidad.
OCULTISMO ND 4: Algunas veces las abominaciones toman formas similares y pueden
ser, de alguna manera, categorizadas por aquellos ocultistas que se dedican a estudiar a
estas monstruosidades. Estudiarlas no es fácil pues poseen una poderosa aura difícil de
describir que afecta a toda clase de equipos electrónicos, similar a un PEM.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Las abominaciones no pueden ser destrui-
das con facilidad. No solo son terriblemente resistentes, también poseen una regeneración
extrema que les permite levantarse una vez caídas al poco tiempo. Solo removiendo el
corazón negro que ellas poseen en alguna parte de su cuerpo, son capaces de parar a estas
bestias. Algunos especialistas creen que se tratan de bestias sobrenaturales mutadas por los
efectos de la radiación, mientras que otros con teorías más esotéricas hablan de materiali-
zaciones de los miedos colectivos de la humanidad, por ellos su terrible resistencia.

CARNICERO
NIVEL DE PODER 7, TIPO: ABOMINACIÓN
Esta especie de buey con cachos y otras extrañas deformidades, es una poderosa bes-
tia que ataca en carga para empalar a sus objetivos para luego bañarse en sus entrañas.
Mide más de 2mts de alto y 3mts de largo. Por donde pasa sus pasos marchitan las plantas,
mata insectos y seca la tierra. Habita en lugares como Estados Unidos, Suramérica y África.
Cualquiera que mira a la bestia a los ojos a una distancia menor a 50mts debe realizar una
prueba Estrés (Coraje) ND 5. En un margen de fallo de 2 o más, la persona también queda USOS PARA EL
paraliza por el miedo (durante 1D6+1 asaltos), momento que la criatura aprovecha para CARNICERO:
Al igual que cualquier
cargar contra su objetivo. Los pocos aquellos que conocen como destruir a las abominacio-
abominación es una gran
nes, se encontraran que su corazón oscuro se encuentra en su cráneo –si, aparentemente
amenaza para cualquier
no poseen algo que pueda ser llamado cerebro al igual que las medusas– justo debajo de su lugar del mundo exterior,
gran cuerno central, el hueso más duro de toda la bestia. Esta clase de bestias no tienen un fuera de las ciudadelas y
motivo o razón de ser, solo existen para destruir y dementar. Atacar a cualquier que vean, fortalezas. Es un enemigo
en cualquier momento y en cualquier lugar de las zonas salvajes. difícil de vencer y que
puede causar mucho
daño, así que úsalo de
PS PL DEF PR MOV BIO manera esporádica a
27 - 4 6 8 10 menos que el grupo sea
claramente poderoso.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Pesuñas 7 2 - Hostigar (1PP)
Cornada 7 3 Perforación 2 Derribo (1PP)
Carga 7 5 Alcance: 12mts, Daño +2, Defensa -1 Impacto poderoso (1PP)

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
MIRADA TERRORÍFICA: todo aquel que hace contacto visual con la criatura debe reali-
zar una prueba de Estrés (coraje) ND 5. En un margen de fallo de 2 o más el personaje que-
da paralizado 1D6+1 asaltos, momento que criatura usa para realizar su Ataque Carga.
REGENERACIÓN +6
TERROR RANGO 5
287
USOS PARA EL DESOLADOR
DESOLADOR:
NIVEL DE PODER 7, TIPO: ABOMINACIÓN
Este enemigo puede
causar mucho daño Esta monstruosidad se trata una figura humanoide que hubieses sido quemada viva,
mental y fácilmente arrastrándose por el suelo haciendo terribles y desoladores gemidos. Esta criatura altera
puede matar PJ con terriblemente la realidad a medida que avanza, oxidando y destrozando el metal, destru-
traumas. El desolador yendo las plantas, secando la tierra, causando enfermedades y destrozando la piel y los
debería ser usado solo órganos con solo el contacto físico, incluso alternado la luz y succionando los colores del
cuando de verdad
espacio. Su avance es lento, pero es excelente escondiéndose a plena vista en las tierras
desees causar gran daño
mental a todo el grupo. baldías. Sus gemidos desoladores se escuchan con la misma intensidad en cualquier lugar
Pueblos abandonados, dentro de un radio de 100mts, por lo cual es imposible determinar el lugar de la criatura por
destruidos por la guerra su sonido y escuchar este sonido por más de 10 minutos requiere una prueba de Estrés ND
o sitios cercanos a focos 4 (autocontrol) pues son desesperantes. El poderoso efecto de destrucción tiene un radio
de radiación, son un pasivo de 10mts, todo decae dentro de dicha área como si hubiese sido víctima de 100 años
buen lugar para usar a un
a la intemperie, el sol y los elementos, cualquier cosa que tenga más de un asalto de con-
desolador.
PROEZAS tacto con el terreno sufre sus efectos. Cualquiera que entre en esa zona debe realizar una
PREDILECTAS: prueba de Estrés ND 5 (autocontrol) para evitar sentir una terrible y poderosa depresión.
Penalizando (1PP) Pero si la criatura decide atacar con su Sendero de destrucción, puede afectar un sendero
Complicando al enemigo de 3mts de ancho y alto y hasta 50mts de largo (Ataque 7, Acción Compleja). Cualquier que
(1PP) se encuentre en dicha zona debe realizar la prueba de Vigor + Resistencia ND 5 o recibir una
Condición física. Si la criatura tiene alguna victima en alcance cuerpo a cuerpo (2mts de dis-
tancia), atacará para sujetar a su enemigo (Ataque 7). En caso de tener contacto físico con la
criatura de cualquier manera, destruye cualquier clase de protección, ropa o incluso rituales
de protección, realizando daño por quemaduras químicas y haciendo una Consecuencia
física por cada asalto de contacto. Solo Armas de alto calibre puede afectar a la criatura la
288 cual se regenera con velocidad. Cualquier arma cuerpo a cuerpo que tenga contacto con
la criatura se ve oxidada y destrozada –solo armas de muy alta calidad pueden sobrevivir a
este efecto–. Su corazón oscuro se encuentra en su boca, justo debajo de la lengua, lugar de
donde sale sus terribles sonidos.

PS PL DEF PR MOV BIO


18 - 2 5 2 10

Arma Ataque Daño Detalles


Sendero de Destrucción 7 - Alcance: 50mts, Estrés + Herida, BIO 1
Toque 8 2 Causa una Consecuencia al contacto
Grito desolador 7 - Radio 5mts, Ataque vs Coraje, de fallar causa un Trauma

HABILIDADES ESPECIALES
TERROR RANGO 5
REGENERACIÓN +6
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
SENDERO DE DESTRUCCIÓN: puede afectar un sendero de 3mts de ancho y alto y has-
ta 50mts de largo (Ataque 7, Acción Compleja). Cualquier que se encuentre en dicha zona
debe realizar la prueba de Vigor + Resistencia ND 5 o recibir una Condición física automáti-
camente.
BASILISCO
NIVEL DE PODER 2, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVI-
DADES FÍSICAS, TIPO: BESTIA
Los basiliscos son criaturas mitológicas, reptiles gigantes
de más de 3mts de altura, con 6 patas y unas membranas
en forma de corona en la cabeza que ayuda a generar una
apariencia incluso más grande. Se dice que puede matar con
la mirada y una mordida venenosa que paraliza hasta matar
a la víctima. Son criaturas salvajes que usualmente se consi-
guen en bosques y desiertos. Poseen una piel muy resistente
al daño, una regeneración acelerada, son rápidos, silenciosos
y muy astutos, por lo que hacen de los basiliscos una amena-
za latente del mundo exterior.
OCULTISMO ND 2: los basiliscos no “matan con la mira-
da” pero si posee una mirada denominada por los especialis-
tas como “mirada asesina” en la cual ellos, al hacer contacto
visual con su objetivo despiertan un terror muy instintivo
en la parte primitiva del cerebro, causando una obstrucción
de los pensamientos racionales y muchas veces causando
parálisis, momento que la criatura aprovecha para atacar.
Esta habilidad no se trata de un efecto sobrenatural sino una
capacidad animal muy especializada.
OCULTISMO ND 3: El basilisco segrega un veneno muy poderoso de unas glándulas de-
bajo de la dentadura que paraliza al enemigo y facilita su ingesta. Si el enemigo causa mu-
chos problemas la bestia tratara de morder a su enemigo y luego se retirara para rastrear a 289
USOS PARA EL
su presa por medio de su poderoso olfato y esperar que el veneno surta efecto y su presa BASILISCO:
sea más vulnerable. Este veneno puede ser usado en dardos y otras armas que puedan Esta bestia existe en
inyectar, pero debe ser extraído mientras la criatura sigua con vida o se contamina inmedia- lugares salvajes del
tamente después de su muerte. mundo exterior. Suele
ser una criatura solitaria,
OCULTISMO ND 4: La carne de basilisco es dura, amarga y posee algunos efectos se-
por lo cual es extraño
cundarios de su capacidad paralizante, causando rigidez muscular, nauseas y dolor intesti- verlas en grupo, cosa
nal. Los basiliscos son asexuados, se reproducen dejando una carga de ADN en la espalda de que solo sucede una
otro basilisco, los cuales crecerán como embriones en unos meses y se liberaran para alcan- vez al año cuando se
zar la adultez en 1 año. Mientras son pequeños son presas de otras bestias como las agilas aparean. Puede atacar
gigantes, las salamandras, las mantarrayas de arena o los hipogrifos. a viajeros, si el grupo es
muy numeroso, suele
enfocarse en 1 o 2 para
PS PL DEF PR MOV BIO llevárselo en sus fauces
36 6 3 4 8 10 y comerlo mientras está
protegido.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Garras 10 4 - Hostigar (1PP por 2mts)
Coletazo 10 3 Alcance: 5mts, Ataque de 180° Derribo (1PP)
Mordida 10 5 Perforación 2
Carga 10 5 Alcance: 16mts, Daño +2, Defensa -1

HABILIDADES ESPECIALES
REGENERACIÓN +5
MIRADA ASESINA: una vez hace contacto visual con algún objetivo (30mts o menos)
este debe realizar una prueba de Estrés ND 4 (Coraje). Si falla queda paralizado por 1D3+1
asaltos, momento que la criatura aprovecha para embestir.
VENENO PARALIZANTE: cuando un objetivo es mordido por el basilisco, debe realizar
una prueba de Vigor + Resistencia ND 5 cada asalto de contacto con el veneno. El margen
de fallo representa una penalización de -1D a todas las pruebas que realice. El veneno hace
efecto en 2D6 asaltos y dura 2 horas por penalización (cada 2 horas desaparece un -1D).

DEMONIO
Los demonios son entidades de las tinieblas que existen para hacer relucir lo peor de la
humanidad. Son entidades espirituales por lo cual no se les puede hacer frente directo, por
el contrario, posesionan personas o animales para actuar en el mundo, influenciar a las per-
sonas a realizar actos malignos y retorcidos. Los demonios son criaturas muy temidas por su
naturaleza, reflejan toda la maldad de la humanidad y no pueden ser detenidos más allá de
detener a la persona que posesionan. Los especialistas, los demonólogos, tienen diferentes
teorías y estudios, dependiendo de la religión en la que son vistos. A la final cada cultura
ve los demonios a su manera, lo que hace extremadamente difícil hacer una interpretación
precisa de que son realmente estas entidades. Las organizaciones CAS han hecho estudios
sobre las personas poseídas pero no parecen haber muchos resultados o la información se
mantiene confidencial. El único factor que permanece en cualquier cultura, resulta en el
disfrute del dolor y el sufrimiento humano.
OCULTISMO ND 2: gran fuerza, resistencia, agilidad, son algunas de las cualidades de
los demonios y por ende, los posesionados. Los demonios son débiles a ciertos materiales,
pero no todos los demonios sufren de las mismas debilidades. Algunos son débiles al hie-
290 rro puro, mientras otros son débiles a la plata. Incluso se sabe de algunos que son débiles
a ciertos tipos de madera como el pino o el cedro. Todos por igual son resistentes al fuego
y pueden extender sin problemas su resistencia hacia el cuerpo que posesionan. Los de-
monios son indetectables por métodos convencionales, pero no pueden entrar en lugares
sagrados (al menos los más débiles) y les causa un gran dolor los elementos sagrados (agua
bendita y armas bendecidas hacen daño espiritual). Matar al poseso solo envía al demonio
a la búsqueda de un nuevo cuerpo, aunque si se mata haciendo uso de su material especial,
puede causar la destrucción de la entidad.
OCULTISMO ND 3: Todos se alimentan del algún sentimiento negativo de los vivos, pero
cada uno suele tener gusto por uno en específico. Por eso tienden a provocar infortunio en
los humanos, para alimentarse y hacerse más fuertes, posesionando y controlando. Ira, lu-
juria, soberbia, gula, depresión, locura, cada demonio tiene un preferencia especifica hacia
cada sentimiento negativo y son especialmente hábiles para generarlo en los seres huma-
nos –se pueden recuperar su BIO en presencia de dicho sentimiento.
OCULTISMO ND 4: se dice que los demonios no pueden afectar al mundo de los mor-
tales sin cuerpo humano y aun así poseen limitaciones. Pero los demonólogos conocen de
criaturas que pueden alterar físicamente a su posesionado, brindándole cualidades mons-
truosas. En realidad, cualquier demonio puede afectar el cuerpo de un mortal con suficiente
tiempo dentro del huesped. Entre más poderoso el demonio, menos tiempo requiere. Algu-
nos necesitan unas semanas, otros solo unos instantes.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): según los demonólogos, existe una jerar-
quía infernal que divide el poder de las criaturas. La jerarquía de poder se divide en demo-
nios menores, bestias salvajes con poca mente y gran poder destructivo; demonios solda-
dos, criaturas con un propósito enviado por su superior al mundo de los mortales; generales
demonio, son criaturas que ganan su posición haciendo grandes hazañas para sus maestros
y destruyendo a sus enemigos; demonios mayores, son los comandantes de las hordas de
demonios; señor demonio, se dice que su poder es único e incluso, a diferencia del resto
de los demonios, son verdaderos nativos del infierno. Por último se habla de los reyes del
infierno, criaturas que luchan por el poder entre ellos, cosechando la energía de las almas
humanas hacia la oscuridad y se habla de 4 reyes infernales. Muchos demonios en la tierra
realizan rituales con las almas humanas para incrementar el poder de sus maestros y ganar
sus favores. Hacen tratos con humanos, engañándolos para que vendan su alma por algo de
poder y luego enviarlos al infierno.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): Muchos textos antiguos y escasos hablan
de un ocultista legendario del siglo XIV que entro y salió de todos los infiernos conocidos.
Papus el ocultista creo varios textos del mundo espiritual incluyendo los diferentes infier-
nos. Algunos de los temas “más conocidos” de los tomos de Papus, hablan del emperador
de infierno y los apóstoles oscuros. Hace muchos siglos existía un emperador de infierno
que fue encerrado en lo más profundo del mundo astral por sus propios reyes, cuando es-
taba débil luego de una gran guerra (¿tal vez Lucifer?) y que ahora existe una guerra entre
los reyes del infierno para coronarse emperador, pero para ellos se requiere una poderosa
espada infernal, perdida en el mundo de los mortales. También habla de un pacto demonia-
co, uno que solo puede sellar un señor demonio o un rey demonio. En este pacto, el señor
demonio ofrece una pequeña parte de sí mismo al humano, que ofrece su alma a cambio. El
humano, un nativo de este mundo gana poderes demoniacos inconcebibles y se vuelve un
portador de la energía del demonio, sin las limitaciones de los espíritus demoniacos. Este
pacto se le conoce como Pacto Demoniaco y el humano pasa a ser un Apóstol Oscuro. Los
textos de Papus son escasos y muy codiciados.

ABATIDOR 291
NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 7 EN ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO: DEMO- USOS PARA EL
DEMONIO ABATIDOR:
NIO SOLADO
Esta clase de demonio es
Los Abatidores son demonios que se alimentan de la desesperanza y la depresión de los perfecto para situaciones
seres vivientes. Buscan a través del mundo espiritual a humanos en estado de depresión de investigación y
para debilitarlos incrementando sus inseguridades para luego posesionarlos. Buscan a otros conspiración, pues se
humanos con problemas similares, tal vez ingresando en grupos de apoyo, posesionando puede encontrar en
terapistas y psicólogos, cualquier cosa que pueda ayudarlo tener acceso a otros humanos cualquier lugar donde
haya conflicto social
con depresión y alimentarse de sus sentimientos. Son muy inquisitivos y sabe explotar con
como una oficina policial,
facilidad las debilidades emocionales de otros. Son muy conversadores y trataran de hablar un refugio, un comercio
para salir de los problemas. Si tienen la opción, suelen evitar el combate, pero si deben de- de fortaleza o dentro de
fenderse lo harán, prefiriendo armas de fuego por su simplicidad, ya que la violencia no los una megarcorporación.
satisface. Suelen convencer a otros, por medio de sus depresiones para realizar rituales para Fácilmente pueden
sus maestros, algunas veces precedidos por un general. Son maquinadores y manipulado- representar un escalón
o una pieza dentro de
res, algunas veces traicionando a sus generales para seguir a otro que le ofrezca más poder.
una conspiración mucho
La debilidad del Abatidor es el olmo y su forma demoniaca puede salir a flote solo después mayor.
de 3 a 4 semanas de posesión. Suele ser una figura de humanoide llena de alambres de PROEZAS
púas ensangrentadas, con cortes y deformidades, bultos y protuberancias debajo de la piel PREDILECTAS:
con una bata cuero llena de sangre. Penalizando (1PP)
Combate Defensivo (1PP)
Complicando al enemigo
HABILIDADES ESPECIALES (1PP)
DEPRESIÓN: En cualquier momento deseado por el demonio, todo personaje dentro Finta (2PP)
de un radio de 10mts debe realizar una prueba de Voluntad + Concentración. El ND es la
mitad de los Puntos de Estrés que el personaje tenga en ese momento + ND 2 por condición
PS PL DEF PR MOV BIO
12 15 3 4 4 14

Arma Ataque Daño Detalles


Pistola pesada 5 4 Alcance: 25mts, cargador: 7
Pelea 5 1 -
Asfixia 5 Asfixia Concentración: Acción sencilla, 1pto de BIO

mental. Así un personaje con 6ptos de estrés, realiza una prueba ND 3. Por cada personaje
que fallé el demonio gana 1pto de BIO y el demonio esta consiente de quienes fallaron y los
motivos de su depresión. Acción compleja.
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4 (PR 4)
REGENERACIÓN +3
INMUNE AL FUEGO
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
USOS PARA EL TERROR RANGO 3
ENGENDRO INFERNAL: POSESIÓN
Son demonios con
DEBILIDAD: OLMO (MADERA)
inteligencia pero no
tiene la astucia para ser
maquinadores. Suelen ENGENDRO INFERNAL
estar al servicio de NIVEL DE PODER 6, TIPO: DEMONIO SOLDADO.
demonio con planes Un demonio de combate, violento y salvaje conocido como engendro infernal, sigue
mayores o aliados a órdenes de superiores cuando debe pero solo tiene ira y dolor para ofrecer contra aquellos
292 demonios Abatidores
que se le opongan. Ellos son enviados a encomiendas donde la violencia es una gran proba-
en caso que hayan
problemas. Si no, bilidad. Suelen posesionar gente violenta y débil de mente o como mercenarios y drogadic-
pueden estar en medio tos. Son muy fuertes y rápidos, buenos en combate cuerpo a cuerpo o combate a distancia
de campos de batalla por igual gracias a su gran instinto de violencia.
alimentándose de la Se alimentan de la ira y la violencia y cualquiera que entable combate o se deje llevar
ira y la violencia, tal vez por la ira dentro de un radio de 15mts le permite recuperar 1pto de BIO. También puede
como traficantes de
hacer entrar a otros en un trance de violencia con facilidad ya sea con simple contacto vi-
armas o como mercenario
destruyendo los tratados sual o por orden verbal. En su forma demoniaca suelen hacer crecer garras o cuchillas en
de paz entre zonas sus manos, una piel oscura y corrugada como un exoesqueleto y ojos rojos como el carbón
fronterizas. Puede estar que supuran odio. Su debilidad es el hierro puro.
en grupos o actuar en
solitario, pero pueden
PS PL DEF PR MOV BIO
tener aliados humanos
que desconocen su 15 6 4 6 5 14
naturaleza.
PROEZAS Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Pistola pesada 6 4 Alcance: 25mts, Cargador: 7
Hostigar (1PP)
Combate Defensivo (1PP) Pelea 6 1 -
Impacto Poderoso (2PP) Garras / Cuchillas 6 2 Perforación 2
Ataque telequinetico 6 Daño por caída Alcance: 20mts, 1pto de BIO

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 5 (PR 5)
REGENERACIÓN +4
INMUNE AL FUEGO
TERROR RANGO 3
ATAQUE TELEQUINETICO
FUERZA SOBREHUMANA RANGO 2
FURIA: En cualquier momento deseado por el demonio, todo personaje dentro de un
radio de 10mts debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND igual a su propio
rango de Corrupción (del personaje afectado). Los que fallan son presas de una ira cegadora
que lo obliga atacar a cualquiera que tenga cerca por el motivo que sea (si hay previas renci-
llas con algún personaje cercano, será su objetivo principal). Los afectados tienen derecho a
realizar una nueva prueba de Autocontrol después de 1 asalto entero sin generar agresión o
recibirla. Por cada personaje que falle el demonio gana 1pto de BIO.
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
POSESIÓN
DEBILIDAD: HIERRO

PERRO DEL INFIERNO


NIVEL DE PODER 2, NIVEL DE PODER 7 EN ACTIVIDADES FÍSICAS, TIPO: DEMONIO
USOS PARA EL PERRO
MENOR. DEL INFIERNO:
El perro infernal es una poderosa bestia salvaje y sin mente, controlada solo por las El perro del infierno es
personas que las hayan “amaestrado”. Alguna vez fueron seres humanos que cayeron en una criatura de violencia
el infierno, pero fueron torturados hasta destruir sus mentes y desfigurar sus almas en las pura y no suele andar
bestias que ahora son. Pueden posesionar cuerpos humanos o pueden posesionar animales libre por el mundo sin
un maestro. Donde hay
como perros, lobos, tigres o animales salvajes de esa clase. Pueden seguir órdenes de sus
un Perro Infernal, hay un
hostigadores, pero de nadie más y solo existen para matar. Los perros infernales atacan a su Demonio general cerca
presa hasta matarla y luego se alimentan de sus entrañas hasta comerse el corazón. Aque- controlandolo, pues no 293
llos que mueren a manos de un perro infernal serán arrastrados directo al infierno. No se respetaran ordenes de
detienen ante nada ni nadie y atacarán hasta matar a su objetivo o morir en el intento. Si un nadie más.
perro infernal es liberado sin orden alguna, matara a diestra y siniestra. PROEZAS
PREDILECTAS:
Suelen ser usados para arrastrar a los mortales que han realizado tratos con demonios
Hostigar (1PP)
directo al infierno. Se alimentan del temor de los mortales y son débiles al hierro puro. Pue- Derribo (1PP)
den transformar al poseso a su forma demoníaca desde el mismo momento de la posesión. Impacto Poderoso (2PP)
En su forma demoníaca son bestias cuadrúpedas con la piel llena de cicatrices y heridas
supurantes, con grandes fauces, grandes colmillos y un gran tamaño.

PS PL DEF PR MOV BIO


18 6 4 6 7 10

Arma Ataque Daño Detalles


Mordida 7 3 Perforación 2, Daño espiritual
Carga 7 5 Alcance: 14mts, Daño +2, Defensa -1

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 6 (PR 6)
REGENERACIÓN +4
INMUNE AL FUEGO
TERROR RANGO 3
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
DEBILIDAD: HIERRO
SUCCUBUS
NIVEL DE PODER 7, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO: GENE-
RAL DEMONIO.
Los succubus son demonios de la lujuria, que se alimentan de las pasiones humanas y
poseen un gran poder sobre los mortales. Los hombres o mujeres que caen bajo sus garras
son drenados de su fuerza vital poco a poco hasta la muerte, para ser enviados al infier-
no, probablemente para ser amaestrados por el sucubus. Su rango de general demonio le
permite tener a su servicio otros demonios en caso de requerirlo, principalmente perros
infernales. Sus habilidades de convencimiento son increíbles, sus capacidades de seducción
envidiables y su aura sexual, embriagante. Suelen posesionar cuerpos de mujeres de gran
belleza, tal vez prostitutas de alta sociedad –aunque también posesionan hombres de gran
belleza y en ese estado se les conoce como incubus–. Les encanta doblegar la voluntad de

294
hombres y mujeres poderosos, hacerlos sus esclavos sexuales y drenarlos de su energía USOS PARA EL
poco a poco. No suelen entablar combate pero no tienen miedo a luchar en caso de reque- SUCCUBUS:
Uno de los demonios
rirlo, probablemente ayudados por 2 a 4 perros infernales.
maquinadores más
Son conspiradores y no tienen problemas para aliarse con otros demonios o incluso
comunes del mundo
otras criaturas sobrenaturales y humanos si existe un claro beneficio, estan dispuestos a civilizado, dominando la
traicionar a sus superiores. En su forma demoniaca, se trata una mujer de una belleza bi- lujuria del ser humano.
zarra con extrañas deformidades y quemaduras, cola de reptil, alas –MOV 15 en vuelo– y Puede estar en algún
garras por pies y manos. Solo pueden invocar su forma demoniaca luego de 1 semana de lugar de poder, cerca de
un empresario poderoso
posesión. Reciben daño espiritual de la plata.
y en contacto con otras
entidades sobrenaturales
PS PL DEF PR MOV BIO como vampiros antiguos
21 15 4 8 4 / 7 (Vuelo) 16 o magos necromantes,
siempre buscando una
manera de tener más
Arma Ataque Daño Detalles poder ya sea en el mundo
Pelea 7 1 - de los mortales o las
Pistola Pesada 7 4 Alcance: 20mts, Cargador: 10 filas demoníacas. Y aun
así tienen superiores
Garras 7 2 Perforación 2
a quienes responder,
Cola 9 2 Sujetar 2 por lo tanto pueden ser
Rayo Infernal - - Alcance: 25mts, 20ptos de Daño espiritual, BIO 3 una pieza más en una
conspiración mayor.
Ataque telequinetico - 2 + Daño por caida Alcance: 25mts, BIO 1
PROEZAS
PREDILECTAS:
HABILIDADES ESPECIALES Penalizando (1PP)
ATAQUE TELEQUINETICO Combate Defensivo (1PP)
INMUNE AL FUEGO Complicando al enemigo 295
LUJURIA: En cualquier momento deseado por el demonio, todo personaje dentro de (1PP)
Finta (2PP)
un radio de 20mts debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND igual a su propio
Daño colateral (2PP)
rango de Corrupción (del personaje afectado). Los que fallan son presas de la lujuria, un
irrefrenable deseo de sexo que se apodera de su mente. Los afectados tienen derecho a
realizar una nueva prueba de Autocontrol cada minuto. Por cada personaje que falle el de-
monio gana 1pto de BIO. Acción sencilla.
TERROR RANGO 3
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
RAYO INFERNAL: El demonio puede invocar un poderoso rayo de sus manos, de 1mt de
diametro y de un color rojo tormentoso. Puede cubrir un ángulo de 45° y todo dentro de su
alcance recibe 30ptos de Daño espiritual, este daño no puede ser reducido por armaduras
ni puede ser evitado por cualidades (pero si por Protecciones que reduzcan Daño espiri-
tual). Los afectado pueden realizar una prueba de Destreza + Acrobacias ND 6. Cada éxito
obtenido evita 5ptos de Daño –con 6 éxitos se evita todo el daño–. Acción compleja, BIO 3.
RESISTENCIA ESPIRITUAL 6 (PR 6)
REGENERACIÓN +5
SUGESTIÓN
POSESIÓN
DEBILIDAD: PLATA
USOS PARA EL
DHAMPYR NOMADA:
DHAMPYR NOMADA
Puede ser usado como
NIVEL DE PODER 6, TIPO: METAHUMANO
una amenaza variada del Un Dhampyr es el hijo de un vampiro con una mujer humana, o el hijo de una mujer que
mundo exterior, cuando fue convertida en vampiro antes de dar a luz, conocidos también como los medio muertos,
los PJ se encuentren los mitad malditos o los caminantes del crepúsculo. Son seres que tienen algunas habili-
con bajos recursos dades vampíricas sin sufrir muchas de sus típicas debilidades. Los mitad malditos, tienen
y provisiones, pues
grandes habilidades superiores a las de los humanos pero no llegan a alcanzar a sus padres
difícilmente el Dhampyr
se acercara a un grupo
vampíricos en poder, mas esta naturaleza dual los hace seres rechazados por ambos mun-
claramente superior dos, el de las tinieblas y el de los humanos.
en todos los sentidos. OCULTISMO ND 3: Los Dhampyr tienden a vivir vidas extremadamente largas, alrede-
También puede ser fuente dor de 200 años y poseen grandes capacidades físicas y metales, suelen tener una tez páli-
de tramas secundarias da, indiferentemente de su color de piel. Muchas veces la madre muere en el parto ya que
si llegan a capturar al
el niño de forma instintiva absorba la energía vital de la madre en el proceso.
Dhampyr pues puede ser
un fugitivo de la justicia
OCULTISMO ND 4: Los Dhampyr no suelen sufrir del deseo de sangre de sus padres
en alguna fortaleza, inmortales o al menos no en condiciones normales. A medida que el daño físico aumenta,
huyendo de alguna sienten un hambre hacia la sangre difícil de controlar guiados por el instinto vampírico. Mu-
injusticia, enemigos o chos de sus poderes requieren alimentarse de otros ser viviente. Son totalmente inmunes a
un sobreviviente de una las enfermedades humanas, aunque se cree que muchas veces son capaces de portarlas sin
situación extraña, justo
verse afectados por ellas.
hacia donde se dirigen
los PJ.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): los expertos creen que los Dhampyr
PROEZAS encierran muchos secretos para la medicina humana por su increíble capacidad de man-
PREDILECTAS: tener equilibro entre las células vivas y las células muertas, sus poderes regenerativos y su
Combate Defensivo (1PP) extrema longevidad. Las enfermedades son incompatibles con las células vampíricas pero
Desenfunde rápido (1PP) a su vez los anticuerpos son perfectamente capaces de sobrevivir a ellas, permitiendo un
296 Crear ventaja (1PP)
sistema inmunológico fuerte y biosistema que destruye
rápidamente a los agentes extraños.
Un Dhampyr nómada viaja constantemente,
probablemente huyendo de algún ataque
vampírico en alguna comunidad. Sue-
len tener precio por su cabeza
en alguna parte del mundo.
Tienen un conocimiento li-
mitado de sus habilidades
pero saben hacer buen
uso de ellas. No tienen
problemas por sucumbir
al hambre para sobre-
vivir y se mueven con
mucha velocidad para
evitar los ataques di-
rectos. Son silenciosos
y pueden mejorar
momentáneamente
sus habilidades físicas
en combate cuerpo a
cuerpo. Suelen atacar
a grupos pequeños en
la noche para robarlos
o alimentarse de alguno de sus miembros y luego huir en medio de la noche, moviéndose
sigilosamente como un cazador.

PS PL DEF PR MOV BIO


15 12 4 (5) 4 (8) 4 9

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 6 1 -
Machete 6 3 -
Arco corto 6 3 Alcance: 30mts, 10 flechas
Mordida 6 3 Perforación 2, Absorción vital

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA INHUMANA (PR 4)
ABSORCIÓN VITAL RANGO 1
VISIÓN NOCTURNA: el Dhampyr puede ver perfectamente en medio de la oscuridad,
siempre y cuando haya alguna fuente menor de luz, pero no puede ver en medio de total
oscuridad.
CELERIDAD RANGO 1
FUNDIRSE EN LA OSCURIDAD: gastando 1pto de BIO, el Dhampyr puede ganar +2E a
las pruebas de Sigilo siempre y cuando haya al menos penumbra. Este beneficio se mantie-
ne por 10 minutos por pago de BIO.

297
DRAGÓN
La criatura más poderosa que se conoce desde los días de la guerra y el motivo principal
de la misma. Son bestias colosales que lanzan fuego por sus fauces, con apariencia de reptil,
alada y con colores variados. Suelen medir entre 15 y 30 metros de largo, poseen una en-
vergadura de más de 30mts y unas garras capaces de llevarse una camioneta con facilidad.
Para toda la población los dragones murieron con el ataque nuclear del 2014, pero aquellos
despertados y que viven en las afueras de las ciudadelas viven con las constantes historias
de viajeros que avistan dragones a la distancia. Los pocos que llegan a tener información
real sobre los dragones saben lo peligrosos que son, más allá de su tamaño y su poder des-
tructivo, esta su ingenio, sus poderes mágicos y sus redes de información. Tienen la capa-
cidad de transformarse en formas humanas lo cual les permite pasar fácilmente en las so-
ciedades humanas, sin ser detectados gracias a sus poderes mágicos. A diferencia de otras
criaturas, la información sobre los dragones es exclusiva de tomos especializados –raros y
extremadamente costosos–, personajes con Ocultismo realmente elevado (Ocultismo rango
4 como mínimo) o los aun más raros especialistas conocidos como Draconológos. Existe
mucha información poco fidedigna sobre los dragones, de la cual un PJ con bajo Ocultismo
puede saber. Esta información puede ser:
Los dragones están escondidos en antiguas cavernas, esperando el momento correcto
para salir a luchar de nuevo;
La única manera de matar a un dragón es atravesar su corazón, el cual se encuentra en-
tre el pecho y la garganta;
Los dragones son magos antiguos que se volvieron tan poderosos que consiguieron una
manera de volverse inmortales transformándose en bestias aladas;
Beber sangre de dragón puede conceder la inmortalidad;
USOS PARA EL Todas las grandes compañías del mundo están lideradas por directivos dragones en for-
DRAGÓN: ma humana.
Los dragones jamas
INFORMANTES, OCULTISMO ND 4 (OCULTISMO RANGO 3): las redes de informa-
deben ser usados a la
ción de los dragones son extremadamente extensas, muchas veces sus informantes nunca
ligera, ya que su poder
es demasiado grandes hablan directamente con ellos y los pocos que si lo hacen, rara vez se enteran que están
incluso para un grupo tratando con un dragón. Estas conexiones son difíciles de determinar, solo basadas en teo-
experimentado de rías conspirativas o pequeños conflictos, posiblemente entre diferentes dragones. Algunos
personajes. Ellos solos conpiracionistas creen que sus teorías se quedan cortas al tratar de trazar el poder y las
son capaces de acabar
influencias de los dragones. Se considera que ellos están detrás de muchos eventos, sin
con ejércitos poco
tener una manera de confirmarlo. Si su coeficiente intelectual es tan superior al de un ser
preparados y aun así, no
tomaran esos riesgos. Son humano, no es difícil de imaginar toda la información que pueden tener entre sus manos.
el enemigo final de una FISIOLOGÍA, OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Los dragones se pueden
historia, los conspiradores clasificar en 5 diferentes especies, ligadas a territorios específicos. Dragones americanos,
detrás de muchos Dragones europeos, Dragones Africanos, Dragones asiáticos y Dragones marinos. Cada uno
peligros y situaciones,
posee cualidades físicas fáciles de distinguir para aquellos con el conocimiento necesario.
puedes usarlos como un
Poseen costumbres distintas y hasta disputas territoriales. Sus habilidades mágicas también
rostro conocido para los
PJ, ese que ellos saben son claramente diferentes. Todos poseen una resistencia al daño físico y los elementos
es un dragón pero esta incomparables, pero algunos son más resistentes que otros, como el dragón europeo o el
fuera de su alcance y dragón africano. Se cree que los dragones pueden vivir milenios, incluso algunos opinan que
no tienen manera de los dragones avistados durante la guerra se tratan de dragones de mitologías, pues los po-
probar su naturaleza.
cos cuerpos que se han podido estudiar indican que tienen cientos de años de vida.
Como también puedes
Fisiológicamente tienen la capacidad de aparearse –aunque no como la mayoría de ani-
usarlo como el enemigo
desconocido, aquel que males conocidos en la tierra–, pero no se ha podido determinar ni el ciclo reproductivo ni
solo se revela cuando mucho menos el tiempo de gestación, aunque calculando el tiempo de vida de un dragón el
298 ya su plan maestro no ciclo de reproducción puede ser cerca de cada 100 años y no menos de unos 5 años de ges-
puede ser detenido (o eso tación, dejando claro que el nacimiento de un dragón es un evento escaso y extraño. Como
cree él). Pueden existir
otros reptiles requieren grandes fuentes de calor para mantener su temperatura corporal –
redes de dragones unidos
volcanes, geiseres, colinas altas–. Sus estómagos producen gases terriblemente tóxicos. Eso
por un mismo propósito
o incluso después de sumado a un sistema en su garganta que permite crear una chispa, pueden lanzar podero-
su derrota, muchos sas llamaradas y bolas de fuego –con otros efectos según el tipo de dragón–. Son carnívoros
planes del dragón aunque aparentemente necesitan alimentarse de otras cosas para obtener minerales como
siguen en ejecución. Los ciertos metales y rocas.
dragones son fuentes
Los dragones son inteligentes, muy inteligentes. Sus cerebros son gigantescos y mucho
de muchísimas historias
más complejos que los de un humano, al tal punto que han ayudado a desarrollar nuevos
de forma principal o
secundaria. fármacos para mejorar la memoria humana. Se calcula que un dragón promedio tendría un
Coeficiente Intelectual de 300. Poseen una forma de tecnología y resguardo de información
que se asemeja a formas antiguas de la sociedad humana. Y con semejante se refiere a su-
perior, dejando claro su intervención en la evolución humana. Los estudios aun no logran
arrojar lecturas claras del lenguaje de los dragones, pero parece que son capaces de alma-
cenar grandes cantidades de información en pequeños códigos parecidos a runas. Similar a
los dispositivos de almacenamiento actuales –disco duros– solo que aun no se tiene acceso
a los dispositivos para su lectura –tal vez algo similar a un ordenador–. A diferencia de otras
especies de entidades sobrenaturales, los dragones no parecen tener ninguna debilidad.
Hasta el momento ningún material causa una reacción física sobre ellos, pero las leyendas
hablan de armas forjadas en sangre de dragón. Por su puesto no se ha conseguido ninguna
arma con dichas características para comprobarlo. Todo indican que son una raza muy evo-
lucionada desde hace miles de años, pero nadie sabe donde estaban los dragones antes de
la guerra y mucho menos porque decidieron atacar en el 2013.
ENEMIGOS Y ALIADOS, OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): los dragones
parecen tener varios aliados incondicionales de su parte, al igual varios enemigos según
los registros que se tienen. Su principal aliado abierto y declarado son los hombres lagarto,
quienes alegan ser descendientes lejanos de los dragones. Algunos creen que siguiendo a
los hombres lagarto se puede conocer más sobre el paradero de los dragones, pero se de-
mostrado que los lagartos son una mano de obra para los dragones, no miembros de con-
fianza o dignos de sus secretos. Aparentemente también existen mercenarios en el mundo
sobrenatural que están dispuestos a trabajar para los dragones, como Dhampyrs, vampiros,
otros hombres bestia y hasta algunos faere, aunque cual es la forma de pago es algo des-
conocido. Pero los enemigos de los dragones también se hacen conocer. El primer enemigo
abierto de los dragones son los dragones. Aparentemente las disputas territoriales –¿tal vez
algo más?– son comunes pero ellos no suelen lucharlas, mientras que sus subordinados sí.
Reportes de demonios atravesándose en los planes de los dragones también han sido cono-
cidos en repetidas ocasiones, pero los motivos de la enemistad no son claros, se creen que
hay una lucha desde tiempos antiguos. Los ángeles también han luchado contra dragones,
pero eso era algo de esperarse.
PODERES, OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los dragones poseen una am-
plia gama de habilidades mágicas. Sus cuerpos están cubiertos con runas que aparentemen-
te les confieren habilidades mágicas. Los draconológos creen que los dragones tienen una
capacidad especial para transformarse en humanos alterando su propia fisionomía por mé-
todos mágicos muy específicos, pues no creen que tengan la capacidad de transformarse en
otro animal o ser viviente, lo cual indica una vinculación muy clara con los seres humanos.
También creen que en su forma humana deben perder varias de sus ventajas fisiológicas
como su resistencia física y su aliento de fuego, pero deben compensar con otras habilida-
des mágicas. Desde campos de fuerza y alterar el clima, distorsionar el tiempo y el espacio, 299
hasta levantar a los muertos. El repertorio mágico de un dragón es extenso pero definitiva-
mente está ligado a las diferentes razas de dragones.
OBJETIVOS, OCULTISMO ND 7 (OCULTISMO RANGO 5): las intensiones de los dra-
gones no son del todo claras, pero existen varias teorías. Muchas expediciones a las zonas
donde existían los nidos de los dragones que son terriblemente peligrosas por sus altos
niveles de radiación y sus criaturas desconocidas, son llevadas a cabo clandestinamente.
El interés de muchos inversionistas “anónimos” por excavaciones arqueológicas y expedi-
ciones al exterior causa curiosidad en los especialistas al igual que la existencia de muchos
señores de la guerra, guerrilleros y líderes criminales con la intención de apoderarse de dife-
rentes lugares arqueológicos, crean una red de conspiraciones difíciles de ignorar. Los nidos
de los dragones que fueron bombardeados puede que hayan sido más que simples nidos,
también fueron fortalezas que contenían gran información y secretos. Las organizaciones
CAS han intentado investigar los restos de las fortalezas, pero la radiación hace de esos luga-
res impenetrables.
Se creen que estos sitios arqueológicos contienen secretos para tener acceso a las an-
tiguas fortalezas y retirar información relevante de ellas. Si los dragones están dispuestos a
gastar tanto tiempo, recursos y esfuerzo en ello, la importancia de este secreto puede signi-
ficar la victoria definitiva en la guerra contra los dragones.

DRAGÓN AMERICANO
NIVEL DE PODER 15, TIPO: DRAGÓN
Los dragones americanos son largos como una serpiente, con alas y cresta emplumadas,
poseen solo un par de garras y una piel escamada. Son la raza más veloz de todos los drago-
nes, con una velocidad de vuelo que puede alcance Mach 1. Son maestros del clima, pue-
den invocar tormentas y relámpagos, vientos huracanados y hasta huracanes. Pueden con-
trolar el fuego y la electricidad e incluso otras formas de energia más complejas –gravedad,
cinetica, estatica, etc–. Miden casi 15mts de largo, con un grosor de unos 2mts de ancho y
una envergadura de casi 30mts. Los colores de su plumaje son variados, pero siempre pre-
domina el color verde. Las llamaradas que salen de sus fauces son de color verde, lanzando
bolas de fuego y llamaras como todos los de su especie. Se sabe que ellos se han apoderado
de antiguas zonas arqueológicas e históricas de las zonas de América central y América del
sur donde los incas, los mayas, los guayu y otras culturas indígenas residían. Los reportes en
el Norte del continente no son precisos pues, la radiación los afecta como a cualquier otra
criatura. Como raza son impacientes y audaces, impredecibles y muy apasionados, pero a
diferencia de los dragones europeos, no son fácilmente instigados por el orgullo. No están
llenos de ambición por controlarlo todo, por el contrario, prefieren dejar que cada grupo
haga sus cosas por su cuenta, manteniéndose bien informado de todo lo que sucede a su
alrededor y cuando ocurre algo de su interés, suelen enviar a sus hombres –algunas veces
son hombres lagarto y metahumanos–, para averiguar con mayor detalle. Si es algo que
realmente requiera su atención, ellos aparecen en persona para resolver el asunto.

DRAGÓN AMERICANO, FORMA HUMANA


En su forma humana tienen apariencia indígena, con un color de piel cobrizo, musculo-
sos y con apariencia atlética. Suelen tener verstimentas y estilos extravagantes como el ca-
bello de diferentes colores, peinados variados y ropa llamativa. Sus ojos suelen ser de color
azul, verde o miel, llenos de tatuajes y runas. No son tan paranoicos como otras razas de
dragones y suelen aparecer más a menudo en su forma humana, en especial a sus hombres
300 de confianza. No por ello dejan de estár bien protegidos con su poderosa magia, en especial
PROEZAS contra ataques físicos. Desde campos de fuerza, escudos cinéticos, protecciones elementa-
PREDILECTAS:
les, reversión gravitacional entre muchos otros; dañar físicamente a un dragón americano
Penalizando (1PP)
Complicando al enemigo es una proeza difícil de lograr. Confían enormemente en sus reflejos sobrehumanos y su
(1PP) gran intuición. Sus informantes se encuentran en las principales fortalezas más cercanas a
Impacto poderoso (1PP) su nido, manteniéndolos bien informados de cualquier situación de interés.
Finta (2PP) Es importante recalcar que los informantes, realmente informan a sus hombres de con-
Multiples Ataques (2PP) fianza, quienes son pequeños líderes criminales de las respectivas zonas. Algunas veces
ellos aparecen en las fortalezas en forma humana, solo por interés o para resolver asuntos
personalmente. No hacen alarde de su condición, tratan de resolver los asuntos con méto-
dos mundanos –hablar, armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego– y en algunos casos hacen
uso de su magia, dejando pensar a muchos que se trata de un mago poderoso. Suelen ser
muy diplomáticos, pero no tienen el menor problema por usar la violencia para resolver los
asuntos. Son despiadados, pero no crueles, no disfrutan del sufrimiento ajeno más allá de la
resolución de la situación. En combate, la magia elemental es su preferida, desde relámpa-
gos, llamaradas, vientos huracanados y muros de piedra. También mejora su fuerza física y
su velocidad, haciendo uso de su fuerza inhumana y celeridad. Algunas veces hacen uso de
ataques de energía (plasma) pero eso es solo para casos muy especiales. Si se ve superado
en número y potencia bélica, hace su transformación a su poderosa forma de dragón.
301
PS PL DEF PR MOV BIO
21 21 7 (11) 6 6 (26) 20

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 10 1 -
Hacha de mano 10 4 -
Subfusil pesado 10 4 Alcance 50mts, Cargador 30

DRAGÓN AMERICANO, FORMA ORIGINAL
La transformación del dragón americano es muy rápida, en solo un asalto, su cuerpo
pasa de un torbellino que crece con velocidad, a la gigantesca figura alada de más de 15mts
de largo. Algunas veces usa su forma de dragón para aterrorizar a cualquiera que se atreve a
acercase a su zona, sobrevolando los cielos a su impresionante velocidad. Otras veces lo usa
como forma de intimidación para recordarles a sus hombres de confianza con quien están
hablando. Pero otras veces, se ve en la necesidad de usar su forma de dragón para luchar.
Aquellos que presencian su forma de dragón deben realizar una prueba de Voluntad + Co-
PROEZAS
raje ND 6 (Habilidad Terror). En esta forma el dragón lucha con gran fiereza. Cuando hace
PREDILECTAS:
Hostigar (1PP por 3mts) uso de sus garras para atacar, si tiene la oportunidad, sujeta a su objetivo para volar a gran
Impacto poderoso (1PP) velocidad hacia el cielo y luego dejarlo caer desde las alturas. Cuando logra morder a alguno
Derribo (1PP) de sus objetivos, inmediatamente trata de tragarlo o retenerlo para luego soltar una gran
Daño colateral (2PP) llamarada y calcinarlo. Puede lanzar ya sea una bola de fuego que estalla al impactar o una
gran llamarada verde. Las llamas producen quemaduras químicas que son tratadas como
daño espiritual al momento de la sanación. En esta forma también hacen uso de magia para
302 controlar el clima, llamando tormentas para dificultar la visibilidad de sus atacantes, relám-
pagos para inhabilitar métodos de búsqueda especializados de artillería y huracanes y tor-
nados en caso de mucha potencia bélica. Son inmunes al daño de armas de fuego de bajo y
medio calibre, pero las armas de alto calibre (300 Lapua Magnum, .50BMG) siguen siendo
peligrosas para ellos. Cuando adquieren Consecuencias, pueden reducir hasta 20ptos de
Daño por Consecuencia física, si adquieren más de 2 Consecuencias físicas, ya no puede
mantener vuelo por más de 2 asaltos a la vez. Su regeneración es baja, pero puede sanarse
a si mismo gastando BIO. Puede que tengan objetos donde tenga almacenada energía en
casos de emergencia (receptáculos de energía).

PS PL DEF PR MOV BIO


60 21 6 (10) 14 10 / 20 (Vuelo) 25

Arma Ataque Daño Detalles


Garras 15 5 -
Mordida 15 7 Perforación 2
Coletazo 15 3 Alcance: 10mts, Ataque de 270°
Llamarada 12 6 Cono de 20mts de largo y 6mts de ancho, BIO 1, Acción compleja
Bola de fuego 12 6 Alcance: 50mts, Estallido de 5mts de diámetro, BIO 1, Acción compleja

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
CELERIDAD RANGO 4
INMUNE AL FUEGO
LLAMARADA: Alcance 10mts de largo, 5 de ancho, BIO 1
MAGIA DE FUERZAS RANGO 6: Campo de fuerza (campo de hasta 4mts cúbicos de la
forma deseada, resiste 150ptos de daño, BIO 2, Acción Compleja),
Relámpago (Ataque 10, Daño 5, Aturde, BIO 1, Acción Compleja), Telequinesis (levanta
hasta 6 toneladas, BIO 1 + 1 BIO por minuto de mantenimiento, Acción Sencilla o Acción
Compleja según el peso),
Rayo de plasma (Ataque 10, Daño 6 Espiritual, Alcance 200mts, BIO 3, Acción Compleja),
Muro de piedra (muro de 50mts cuadrados a gusto, en la forma que desee, 3mts de gro-
sor, requiere materia prima, BIO 2, Acción Compleja).
MAGIA ELEMENTAL RANGO 3: Controlar el clima (2D6 asaltos para cambio climático
deseado, BIO 2, Acción Compleja),
Tormenta de rayos (2D6 asaltos para llamar rayos dentro de un área de 300mts, BIO 2,
Tiempo de conjuración: 3 Asaltos),
Tornado (tornado de 50mts de diámetro, levanta objetos de hasta 5 toneladas, arrastra
objetos de hasta 20 toneladas, durante 1D6 minutos, BIO 2, Tiempo de conjuración: 3 Asal-
tos).
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10
REGENERACIÓN +2
TERROR 6
TRANSFORMACIÓN RANGO 2

DRAGÓN EUROPEO
NIVEL DE PODER 15, TIPO: DRAGÓN
El dragón europeo es la figura más conocida de las grandes y monstruosas bestias de
la guerra de los dragones. Una colosal figura de más de 20mts de largo 5mts de alto y una 303
envergadura de más de 30mts. Tiene 4 poderosas patas con garras y unas mandíbulas gigan-
tescas. Su piel parece hecha de placas de escamas de color azul, negro, gris y violeta. Largas
líneas de luz recorren su cuerpo, sus alas son similares a las de un murciélago. Sus ojos son
azul intenso y sus llamaradas de color rojo como la sangre. Son la raza más grande de todos
los dragones. Tienen grandes poderes mágicos para controlar la energía de la materia, alte-
rando el mundo físico a gusto como un transmutador. También tiene dominio de la magia
en su estado más puro, la magia arcana, que le permite controlar otros patrones mágicos y
usarlos en contra de sus enemigos. Los dragones europeos son egocéntricos y paranoicos
como también megalomaniacos, si es que dicho concepto aplica a ellos. Tienen ansias de
poder y les gusta controlar todo aquello que se encuentra a su alrededor. Cuando ellos se
apoderan de una zona, se lo hacen saber a todos los que se encuentran en su influencia, tal
vez con la identidad de un señor de la guerra, un criminal poderoso o un dictador. Les gusta
recordarles a todos los cercanos que todo lo que está en su territorio es suyo y en cualquier
momento pueden arrebatárselos. Son crueles y ven a todas las demás formas de vida como
seres inferiores. Pero no por ello son confiados, ellos saben que hasta las hormigas en gran-
des números y bien organizadas pueden matar a un elefante. Ellos poseen nidos escondidos
en ciertas zonas salvajes, pero rara vez se encuentran allí, saben que serán buscando en
esos lugares. Sus informantes suelen ser hombres de milicia, mercenarios importantes o
incluso vampiros u hombres rata, aunque rara vez se enteran que están tratando con un
dragón. Muchos han tratado de tener acceso a las antiguas fortalezas bombardeadas por
los humanos, pero la radiación hace complicado acercarse incluso para sus subordinados.
Las investigaciones arqueológicas de sus territorios suelen tener gran atención de su parte,
incluso con sus visitas personales, aunque no sin un gran número de guarda espaldas y des-
pliegue táctico.
PROEZAS DRAGÓN EUROPEO, FORMA HUMANA
PREDILECTAS: Los dragones europeos en sus formas humanas suelen tener una apariencia soberbia,
Penalizando (1PP)
hombres o mujeres de gran tamaño, piel clara y contextura física gruesa, ojos azul claro o
Crear ventaja (1PP)
Complicando al enemigo incluso violeta, de cabellos dorados, rojos o castaño. Tienen una presencia intimidante con
(1PP) una seriedad y frialdad que resulta inquietante. Cuando salen de sus fortalezas, se mueven
Impacto poderoso (2PP) con varios anillos de seguridad, hombres preparados para el combate, rápidos y con gran
Multiples Ataques (2PP) conocimiento táctico. No les gusta dejar las cosas al azar, por lo tanto siempre tienen múlti-
ples planes de contingencia para una amplia variedad de situaciones, en especial para no te-
ner que hacer uso abierto de sus habilidades especiales y dejar su condición al descubierto.
Por ellos contratan los mejores mercenarios, incluso hacen uso de magos y mutantes entre
sus filas para luchar por él. Cuando hacen uso de sus poderes mágicos, tratan de hacerse
ver como magos y la transmutación le permite crear agujeros en el suelo para escapar, de-
rretir armas en el acto o convertir las municiones en papelillos. Pueden derrumbar edificios
pequeños con facilidad, o hacer colapsar las bases de edificios de gran tamaño en 1 minuto,
detectar puntos débiles estructurales de cualquier objeto o como funciona un mecanismo
complejo. En combate, prefieren luchar cuerpo a cuerpo para abusar de su descomunal
fuerza –Vigor 8–, incluso en su forma humana, luchando con alguna forma de espada –hoja
larga– o desarmado. Si en algún momento son acorralados o no le dejan más opción, pasa-
ran a su forma de dragón para acabar con el problema.

304
PS PL DEF PR MOV BIO
24 15 5 8 4 20

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 10 1 -
Espada Larga 10 5 -
Pistola pesada 9 4 Alcance: 25mts, Cargador: 7

DRAGÓN EUROPEO, FORMA ORIGINAL


La transformación toma 2 asaltos y todo aquel que presencie la transformación debe
realizar una prueba de Voluntad + Coraje ND 6 (Habilidad Terror). Rara vez usan la forma
de dragón para el combate, aunque se han avistado dragones europeos cazando criaturas
gigantescas en zonas salvajes, como basiliscos, salamandras gigantes, grifos o huargos,
incluso gigantes; puede ser un método de intimidación para recordarle a todos que ese es
el territorio de un dragón. En su colosal forma de dragón no se contienen y abusan de su
gran tamaño, aplastando con sus patas y garras, aleteando con fuerza para derribar a sus
PROEZAS
enemigos y lanzando coletazos. Sus llamaradas alcanzan más de 1.000° centígrados, siendo
PREDILECTAS:
capaces de derretir metal e incendiar la mayoría de materiales mundanos –y chamuscar la Hostigar (1PP por 3mts)
carne con facilidad–. En caso de enfrentarse contra usuarios de rituales o alguien con acce- Impacto poderoso (1PP)
so a magia, plasma o poderes similares, su control de la magia arcana le permite nulificar, Derribo (1PP)
alterar o incluso devolver la mayoría de formas de energía mágica y energía en estado puro, Daño colateral (2PP)
aunque por un alto costo de BIO.
La mayoría de municiones regulares no son problema alguno para los dragones euro-
peos, pues incluso el poderoso calibre .50BMG no es rival para sus escamas, solo calibres 305
de Aviones de combate o de gran potencia explosiva, pueden causar algún efecto. Si se
enfrenta contra mucha artillería o muchos enemigos al mismo tiempo, puede realizar una
alteración masiva de la materia, causando la separación de los componentes de las armas
de sus enemigos, dejando un montón de piezas de armas de fuego pero requiere un esfuer-
zo descomunal (Acción Compleja, BIO 5). Poseen diferentes runas que le permiten realizar
sus conjuros mágicos sin gasto alguno de BIO gracias a su poder arcano.
Cuando adquieren Consecuencias, pueden reducir hasta 20ptos de Daño por Conse-
cuencia física, si adquieren más de 2 Consecuencias físicas, ya no puede mantener vuelo
hasta recuperarse de al menos una de ellas. Su regeneración es baja comparada con otras
criaturas, pero en caso de estar en peligro de muerte, es capaz de esconderse, tal vez to-
mando forma humana hasta recuperarse lo necesario para levantar vuelo y escapar. pero
esta acción causa gran estrés sobre el dragón, su orgullo se ve muy lastimado y será un
evento que, en caso de lograr escapar, no quedara impune.

PS PL DEF PR MOV BIO


72 15 4 18 8 / 15 (Vuelo) 25

Arma Ataque Daño Detalles


Garras 15 5 -
Mordida 15 7 Perforación 2
Coletazo 15 3 Alcance: 10mts, Ataque de 270°, Acción compleja
Llamarada 12 6 Cono de 20mts de largo y 6mts de ancho, BIO 1, Acción compleja
Bola de fuego 13 6 Alcance: 50mts, Estallido de 5mts de diámetro, BIO 1, Acción compleja
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
FUERZA INHUMANA RANGO 4
INMUNE AL FUEGO
LLAMARADA
MAGIA DE MATERIA RANGO 6: Analizar la materia (el dragón puede estudiar todas las
propiedades de la materia cercana, alcance 50mts, requiere concentración, BIO 1, Acción
sencilla),
Cambio de estado (puede cambiar un objeto de estado sólido a liquido, liquido a gaseo-
so y viceversa, BIO 1, Acción Sencilla),
Cambiar propiedades (puede hacer objetos más densos o más ligeros, su punto de ebu-
llición o su estructura molecular, brindando propiedades de otros objetos, BIO 1, Acción
Compleja),
Alterar la forma (puede cambiar hasta un 6.000% la forma, tamaño, figura, densidad o
estructura general de un objeto, BIO 2, Acción Compleja),
Atravesar la materia (puede atravesar objetos sólidos que no sean demasiado densos
como si fueran una cortina, BIO 2, Acción Compleja),
Desintegrar (puede desintegrar la materia a su estado molecular más básico, puede
afectar 3mts cúbicos, BIO 3, Acción Compleja).
MAGIA ARCANA RANGO 3: Contra hechizo (puede anular cualquier efecto mágico, ya
sea por magia o rituales gastando la misma cantidad de BIO que gasto el usuario, Acción
Sencilla),
Devolución de energía (puede anular cualquier efecto mágico o energético gastando
306 una cantidad de BIO igual a la del efecto, gastando BIO +1, puede devolver el efecto, Acción
Sencilla),
Receptáculo (puede almacenar hasta la mitad de su BIO en objetos o runas para gastarlo
en un futuro, siempre y cuando tenga contacto con el objeto).
RESISTENCIA ESPIRITUAL 15
REGENERACIÓN +2
TERROR 6
TRANSFORMACIÓN RANGO 1

ESPÍRITUS SIN DESCANSO


Están los muertos que caminan, espíritus que vuelven a sus cuerpo… y están los que no
consiguen el descanso, incluso estando del otro lado. Los muertos que no consiguen des-
canso pueden estar inquietos por muchos motivos, la mayoría de ellos son los mismos que
perturban a los muertos que caminan, algunos tienen una maldición, otros son llamados a
volver, algunos no pueden descansar por asuntos sin resolver entre el mundo de los vivos,
otros simplemente se niegan a seguir al otro mundo, aferrándose a sus posesiones o al lugar
de su muerte.
OCULTISMO ND 2: las formas más comunes de lucha contra los espíritus sin descanso
suelen ser el fuego, el hierro y la sal. Por medio del hierro se les puede lastimar cuando se
manifiestan en el mundo físico, aunque no pueden ser eliminados de esa manera, si pueden
ser alejados temporalmente. La sal permite crear espacios protegidos, impidiéndoles el
acceso. El fuego permite destruir el objeto que los ancla a este mundo. Los ocultistas hablan
de anclas cuando se refieren a los objetos o motivos que los mantienen en este mundo.
OCULTISMO ND 3: los espíritus sin descanso pueden tener motivos muy diferentes USOS PARA EL
unos de otros, lo cual brinda ciertas condiciones diferentes. Algunos simplemente existen POLTERGEIST:
Nada como una buena
para lamentarse llamados “lamentaciones”, otros vuelven con un odio que les permite las-
historia de terror con
timar a todo aquel que se le cruza en su camino llamados “espectros”, otros reviven los he-
poltergeist en una
chos de su muerte sin ser consientes de lo que sucede, causando traumas en aquellos que vieja casa abandonada.
este cerca llamados “ecos de muerte”. Están los muertos que protegen un lugar o sus perte- Es muy común en
necías en vida llamados “poltegeist” o incluso muertos que existen solo para atormentar a viejas mansiones en
una personas o una familia, se conocen como “espíritus vengativos”. territorios del exterior.
Puedes darle un toque
OCULTISMO ND 4: los espíritus existen en un lugar llamado el mundo espiritual, el
más “carismático” al
mundo astral o el mundo espejo, un lugar idéntico al nuestro pero desfasado. Dependiendo
poltergeist usando
del poder del espíritu, ellos pueden causar efectos en el mundo físico, habilidad que los espíritus de personas
especialistas llaman “materializar”. Desde mover objetos, dejar mensajes o susurrar cosas, famosas de la actualidad
hasta apariciones ectoplasmaticas y crear cuerpos temporales en el caso de los más pode- que probablemente
rosos. Se cree que entre más fuerte sean sus anclas, más fuerte suele ser su capacidad de hayan muerto durante
la guerra para llamar
materializar.
aun más la atención de
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): según los ocultistas y especialistas, existe
los jugadores. Los viejos
una división invisible entre el mundo material y el mundo espiritual llamado el Velo. Este subterráneos como
velo resulta ser más fuerte en ciertos lugares y más débil en otros. Según han determinado lineas de metro, viejos
los especialistas, la fuerza del velo determina la presencia de espíritus sin descanso, ya que acueductos o cavernas
entre más fuerte resulta el Velo, menos probabilidades existen que puedan manifestarse y es otras excelente idea
para los poltergeist. Lo
materializar. También existen menos probabilidades que se manifiesten otra clase de espíri-
principal que debes
tus como elementales y faere, pero ese es otro asunto.
recordar es crear tensión,
estos espíritus rara vez
POLTERGEIST se aparecen con rapidez,
NIVEL DE PODER 5, TIPO: ESPÍRITU SIN DESCANSO. primero tratan de 307
La palabra viene del alemán polter que significa ruido y geist que significa espíritu. ahuyentar a los visitantes
indeseados por diferentes
Usualmente es denominado para entidades que se apoderan o permanecen atormentados
métodos como tirar
en ciertos lugares por situaciones traumáticas de su muerte. Vagan por el lugar de su muer-
objetos, dejar mensajes
te sin conocer su condición, interactuando en el lugar como lo hicieron en vida pero sin po- y cerrar puestas, solo al
der abandonar el lugar por sus ataduras emocionales con el mismo. Para ellos puede signifi- final comenzaran realizar
car algo como “no debo salir porque tengo que esperar a alguien” o “últimamente está muy apariciones en el mundo
peligroso para andar por la calle”. Puertas que se abren solas, sonidos extraños o conversa- material.
PROEZAS
ciones en la noche, puede ser ejemplos de una manifestación poltergeist. En algunos casos
PREDILECTAS:
pueden suceder solo bajo ciertas circunstancias, fechas específicas como el día de la muerte
Hostigar (1PP)
del espíritu o solo durante la noche. En algunos casos pueden entrar en momentos de rabia Complicando al enemigo
y arrojar cosas, destruir el lugar o incluso agredir a los presentes, física o psicológicamente. (1PP)
Muchas veces quieren vivir solos en la paz de sus hogares y las visitas pueden ser muy mal Derribo (2PP)
vistas. La principal atadura de un poltergeist son sus restos físicos, incluso basta con un me-
chón de cabello para que puedan mantenerse unidos a un lugar.
Algunas veces el paso del tiempo y la soledad puede hacer que se vuelvan muy agresi-
vos y que la obscuridad vaya comiendo su cordura y su alma. Su poder de materialización es
fuerte en su lugar de permanencia. El hierro puede lastimarlos si se llegan a manifestar pero
en el lugar de su vinculo emocional –el lugar donde se encuentre–, alimenta y regenera
sus PS y su BIO rápidamente. La manera de eliminar permanentemente a un poltergeist es
quemando sus restos físicos y eliminando sus ataduras emocionales (fotografías, posesiones
importantes).
PS PL DEF PR MOV BIO
15 15 3 4 3 10

Arma Ataque Daño Detalles


Arrojar objetos 5 2-4 Alcance: 15mts, El daño depende del objeto arrojado
Ataque telequinetico 5 3 + Daño por caída Alcance: 15mts, BIO 1

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4
MATERIALIZAR RANGO 4: Solo en su área de residencia.
REGENERACIÓN +5: Solo en su lugar de descanso.
ATAQUE TELEQUINETICO
AURA FRÍA RANGO 2
INMUNE AL DAÑO FÍSICO: los espíritus sin descanso no pueden ser afectados por nin-
guna clase de daño físico a menos que sea daño por hierro.
DEBILIDAD: HIERRO
USOS PARA LA
LLORONA:
Los espectros son
LA LLORONA (ESPECTRO)
entidades muy agresivas, NIVEL DE PODER 7, TIPO: ESPÍRITU SIN DESCANSO.
con un gran odio hacia Un espíritu chocarrero del folklore latinoamericano, tiene múltiples historias y versiones,
los vivos. Su poder pero las características son las mismas, una mujer que mata a sus hijos y es maldecida para
puede afectar equipos vagar por la noche en busca de su hijo. Vagan por lugares muy variados, desde ríos y pue-
electrónicos haciendo blos, hasta carreteras y pequeños poblados. En su mayoría suelen tener una forma de una
que los vehículos y las
308 telecomunicaciones
mujer hermosa y pálida, sus ropajes varían de lugar en lugar, desde túnicas blancas a negras
fallen. Puede hacer su hasta rojas y vinotinto, con el cabello liso o rizado, usualmente obscuro, con una tez pálida y
aparición en la noche, en en algunos casos, cargando a su hijo muerto en los brazos.
medio de la carretera a Vaga por las noches en el mundo material usando su alto poder de materializar, llorando
un vehículo, causando un por la pérdida de su hijo y aquellos que la escuchan demasiado cerca –15mts o menos– son
accidente o apagando el afectados por la habilidad Grito desolador, enloqueciendo por los desgarradores llantos de
vehículo por completo.
la entidad. Todo aquel que la ve claramente –25mts o menos– se ve afectado por su habili-
Puede hacer su aparición
a un explorador y su dad Terror. Para aquellos que se acerca lo suficiente –6mts o menos– la entidad toma una
grupo que tratan de forma horrorosa, puede ser que su piel desaparezca para solo quedar los huesos, brotar
pasar por un viejo pueblo sangre de sus cuencas, cortadas en su rostro, su piel se envejezca y afilados dientes aparez-
o paso abandonado. can. Se debe realizar una segunda prueba de Terror.
Puede ser usado como
un recurso inesperado
hacia los PJ en el lugar PS PL DEF PR MOV BIO
y momento menos 21 18 4 4 5 15
esperado.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Hostigar (1PP) Pelea 7 1 Alcance: 1mt, Absorción vital
Complicando al enemigo Ataque telequinetico 7 4 + Daño por caída Alcance: 15mts, BIO 1
(1PP) Grito desolador - Estrés Alcance: 5mts
Crear Ventaja (1PP)
Derribo (2PP)
En combate la entidad atacara para buscar alimentarse de su enemigo con absorción
vital. Algunas veces estos espectros matan a los infantes de menos de 1 año como venganza
a los vivos. El hierro hace daño espiritual sobre la entidad. Al perder todos sus Puntos de
Salud, la entidad vuelve al mundo espiritual a recargarse por un tiempo. La forma de darle
descanso a este espectro no es algo muy conocido, ni mucho menos fácil de descifrar pero
puede ser incinerar sus restos, los restos de su hijo muerto o encerrarla en tierra santa y
realizar un exorcismo.

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4
MATERIALIZAR RANGO 5
REGENERACIÓN +3
ABSORCIÓN VITAL: el espectro puede robar la fuerza vital de su enemigo. Una vez
realiza un ataque cuerpo a cuerpo efectivo (2 éxitos o más), el espectro sujeta a su
víctima, el cual debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4. Si falla el
espectro comienza a robar su fuerza vital a un ritmo de 5ptos de Salud y 1pto
de BIO por asalto. Cada asalto debe realizar la prueba y en caso de tener éxi-
to, se libera del agarre y de la absorción. Alguien asesinado por este medio
tiene altas probabilidades de volver como otra clase de espectro.
ATAQUE TELEQUINETICO
AURA FRÍA RANGO 3
TERROR RANGO 4: todo aquel que tenga una clara visión del
espectro debe realizar una prueba de Estrés (Coraje) ND 4. Una vez lo
suficientemente cerca (5mts) la apariencia del espíritu cambia a una
forma aterradora y el espectador debe realizar otra prueba de Estrés
(Coraje) ND 4.
GRITO DESOLADOR: cuando el espíritu se ve lastimado, sus
pertenecías en peligro o gran dolor emocional, realiza un grito
que se escucha en cualquier lugar en 15mts a la redonda. Los 309
presentes deben realizar una prueba de Estrés (Autocontrol)
ND 5 para evitar recibir estrés.
INMUNE AL DAÑO FÍSICO: los espíritus sin descanso no
pueden ser afectados por ninguna clase de daño físico a menos
que sea daño por hierro.
DEBILIDAD: HIERRO

ELFO
TIPO: FAERE
Los Faere son una especie de entidades espirituales que
pueden existir en el mundo físico bajo ciertas circunstancias.
Existen en un mundo con leyes diferentes al nuestro, por lo
tanto a pesar de su poder, poseen limitaciones. Los elfos, son
una de las tantas razas de faere. La primera aparición de los
elfos o alfar es en la cultura celta. Estos seres de gran belleza y
majestuosidad eran venerados como deidades de la naturale-
za y la fertilidad, de una gran belleza y elegancia y con una
vida extremadamente longeva. Como protectores de
la fertilidad y la vida los elfos tienen grandes po-
deres, grandes habilidades mágicas y son cono-
cidos como grandes guerreros. Sus intensiones
son poco claras pues, existen reportes tanto de
USOS PARA EL ELFO ataques elficos como personas salvadas por ellos. La cultura popular ha creado imágenes
GUERRERO: muy erradas de los elfos de la cual ellos han tomado provecho.
Los elfos son criaturas
OCULTISMO ND 3: los elfos son, como todos los faere, entidades espirituales, pero pue-
defensoras del bosque
den viajar entre el mundo físico y el espiritual a gusto, al menos en las zonas de gran vege-
y en cualquier ambiente
relacionado con bosques tación, protegiendo dichas zonas de cualquiera que desee apoderarse de ellas o destruirlas.
o selvas, los elfos Su reino llamado Alfheim, se encuentra en el mundo espiritual, donde residen sus cortes. Se
pueden encontrarse sabe que en términos generales, los elfos desprecian a la humanidad por sus crímenes con-
allí. En caso de tratarse tra la naturaleza, pero muchas personas han sido salvadas, incluso ayudadas por elfos, se
de lugares como el
cree que esto se debe a una habilidad empática natural que les permite leer las emociones
Amazonas o centro
e incluso el alma de un ser viviente, determinando si merece la vida o la muerte. Aunque
América, los elfos pueden
presentar diferentes también se sabe de luchas de los elfos contra otras razas de faere como los ogros y los tras-
apariencias para gos, se cree que sean del Culto al Dragón o aliados a los Infernales.
ajustarse a la mitología OCULTISMO ND 4: los elfos tienen grandes poderes mágicos, control menor sobre los
local. Sus motivos para elementos y un extenso y aparentemente ilimitado conocimiento en herbología. Poseen
intervención en asuntos
unos sentidos animales extremadamente agudos, con una agilidad que ningún animal salva-
humanos siempre
je puede comparar. Aun así, son faere y como tal poseen limitaciones. La plata causa daño
se relacionan con la
protección del bosque o espiritual en los elfos, este dato es poco conocido pues la plata es bastante usada en sus
la búsqueda del elegido armas y otras decoraciones, pero aparentemente tienen capacidades para protegerse del
y se pueden presentar material. Sus formas físicas no pueden alejarse demasiado de las zonas de gran vegetación y
en sueños, llevándose están ligados a ciertos lugares físicos, lo que implica que su destrucción representa dañar al
al grupo entero para
elfo que lo protege. Incluso su apariencia refleja el estado de su lugar en este mundo, ya sea
convencerlos de su
otoño, primavera o si el lugar se encuentra moribundo.
misión o peor aun, en
medio de una guerra OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): uno de los tantos documentos de Papus el
contra otros faeres y la ocultista y sus viajes al mundo espiritual, también habla de los elfos. Los elfos se consideran
310 búsqueda del elegido, a sí mismo como los verdaderos protectores de la vida en toda la creación, la fuerza de Los
buscando el poder Hijos de Gaia, un sentido de superioridad e incluso una misión de jueces y verdugos. Ellos
y la influencia de los
desean reconstruir el “árbol de la vida” o “yddgrassil”, un lugar que viaja entre el mundo
humanos.
físico y el mundo espiritual y todos los mundos existentes. El mundo físico ha sido destruido
PROEZAS
PREDILECTAS: por la humanidad y el árbol necesita sanación. Pero ellos no pueden llegar donde la vegeta-
Hostigar (1PP) ción ha sido quebrantada o alterada por la mano del hombre. Por lo tanto ellos invaden los
Penalizando (1PP) sueños los hombres y se alian con hombres bestia. Se dice que la conciencia humana viaja
Crear ventaja (1PP) al reino de los sueños cuando duermen y ellos como entidades espirituales pueden invadir
Estudio al Oponente (1PP)
esos reinos.
Allí hacen tratos con humanos para posesionan sus cuerpo y viajar por los reinos del
hombre. Cuando el tiempo es suficiente, un elfo puede llegar alterar la apariencia física de
su poseso para adquirir todo su poder, incluso invocar objetos espirituales.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los textos de Papus también hablan de
una guerra entre las diferentes razas de faere y la búsqueda del nuevo rey Oberón y la isla
de los espejos. Se dice que los faere secuestran infantes humanos para llevarlos a sus tierras
y hacerlo uno de los suyos con la esperanza de enviarlos de vuelta al mundo como sus agen-
tes, para buscar al nuevo rey del pueblo faerico. Los elfos no son la excepción.

ELFO GUERRERO
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 EN COMBATE, TIPO: ELFO FAERE.
Los elfos guerreros son entrenados por siglos por la orden elfica para luchar por la
vida y la naturaleza. Poseen habilidades de combate que pocos mortales podrían llegar
a comparar y una agilidad única. Tienen una gran destreza con la espada y el arco. A
diferencia de muchos otros, su protección natural al daño no es muy alta. Pero poseen una
armadura especialmente ligera y resistente a toda clase de daños físicos y espirituales (PR 8)
que incluso resiste el daño a la plata. Tienen poderosos hechizos que les permite resistir a
los elementos e incluso sanar sus cuerpo, sus mentes y sus espíritus.
Ellos viajan por el mundo material con claras misiones con un beneficio para su pueblo.
Evitar la destrucción de un bosque o una selva. Evitar una investigación que causara daños a
la vida en el mundo. Recuperar un objeto que ayudara a su pueblo. Asesinar a un destructor
de la naturaleza, asistir a algún hombre bestia u otro miembro de los Hijos de Gaia en
una misión importante. Cuando deben incursionar en los reinos de los hombres, suelen
entrar en los sueños de alguien de su mismo sexo y que sean un buen luchador. No pueden
posesionar a alguien en contra de su voluntad, pero pueden ser muy persuasivos y engañar
sin ningún problema para lograr su cometido. Pueden tener acceso al conocimiento de su
poseso y después de una semana pueden transformar el cuerpo de su recipiente a su forma
real, incluso llamar a sus armas y equipo. Un elfo puede recuperar su BIO durmiendo o
descansando cerca de grandes áreas de vegetación.

PS PL DEF PR MOV BIO


15 21 6 4 (8) 7 14

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 9 1 -
Sable elfico 9 5/6 Perforación 2
Arco largo elfico 9 4 Alcance 150mts, Cargador 20

HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 2
311
DISTORSIONAR LA MEMORIA
DORMIR
MATERIALIZAR TANGO 4
MAGIA DE VIDA RANGO 3: Controlar animales (puede controlar cualquier forma de
vida con inteligencia animal, siempre y cuando no lo obligue a realizar algo en su contra,
BIO 1, Acción Compleja),
Empatía con la vida (puede conocer los actos cometidos contra la vida de una persona,
BIO 1, Acción Gratuita),
Sanar (puede sanar 1 Nivel de Salud por punto de BIO consumido, Daño espiritual re-
quiere el doble de BIO, Tiempo de Duración: 1 hora)
REGENERACIÓN +2
DEBILIDAD: PLATA

HADAS
TIPO: FAERE
Las hadas son una de las tantas razas conocidas de faere, criaturas espirituales que pue-
den existir en el mundo físico pero bajo ciertas condiciones. Su apariencia real es de muje-
res de una gran belleza, con piel de diferentes colores como verde, rosa o amarillo. Grandes
alas similares a las de las mariposas y diferentes tatuajes, gemas y figuras en su cuerpo. Sus
ojos son grandes y negros, brillantes como gemas y con una voz encantadora. Según la mi-
tología las hadas son criaturas aladas de gran belleza y poderes mágicos que viven en el bo-
que como espíritus guardianes, pero con gran malicia, secuestrando niños y cambiándolos
por su propia especie. La versión de pequeños seres alados viene por la época victoriana y
se aleja mucho de su verdad mitológica. Muchas fortalezas y pasos cercanos a los bosques o
selvas se protegen de las hadas colocando objetos de hierro pues los abducidos son muchos
y nadie sabe qué sucede con aquellos que las hadas se llevan. En realidad todos los faere
tienen esta costumbre, pero las hadas son por mucho, quienes más la realizan.
OCULTISMO ND 3: A pesar que las hadas viven cerca de los bosques, no son criaturas
ligadas a la vegetación y en realidad esta ligadas al elemento aire, por lo tanto pueden ale-
jarse de los bosques en su forma materializada, pero por supuesto, son extremadamente
llamativas. Las hadas son criaturas curiosas y en búsqueda de nuevas experiencias, casi
como niños pero con una malicia innata. Tal vez por eso constantemente buscan llevarse
niños de las tierras humanas. Los abducidos –niños reemplazados por las hadas– suelen
ser versiones enfermizas de sus pares humanos y es una de las maneras más rápidas de
reconocer a un abducido. Existen reportes de seres humanos que aparecen de nuevo luego
de años desaparecidos como adultos y constantemente escapando de sus captores, incluso
con algunas de sus habilidades.
OCULTISMO ND 4: las hadas tienen grandes habilidades para encantar, adormecer y
engañar los sentidos humanos, creando poderosas alucinaciones o “sueños reales” que son
capaces de afectar todos los sentidos. Cuando buscan a quien posesionar en sueños, suelen
buscar mujeres de gran belleza y en unos pocos días son capaces de alterar la forma física
de su huésped a su forma faerica. El famoso polvo de hadas no tiene unas capacidades cu-
rativas tan grandes como se cree, pero si tiene una poderosa capacidad analgésica, lo que
permite ignorar el dolor.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): la información que brindan los abducidos
sobre las hadas es extraña e incierta. Según ellos señalan, las hadas los llevan a una tierra
de castillos en el cielo cubiertos de bosques y que son sostenidos por gigantescas cadenas
que los anclan a tierra. Allí son “investigados” de pies a cabeza (muy similar a los reportes
312 de los abducidos por alienígenas) y muchas veces se consiguen con otros abducidos, quie-
nes cuentan historias de una guerra entre faeres y la búsqueda de un tal rey Oberon entre
los humanos. Tambien hablan de hadas masculinos pero por lo visto, la sociedad de las
hadas en 100% matriarcal y los hombres son quienes realizan las labores domesticas.
Las historias de cómo escaparos suelen variar, desde extraños portales de
piedra en medio del bosque hasta viajes en extrañas criaturas aladas
que los dejan de nuevo en la tierra, pero siempre requieren la
ayuda de algún local, lo cual lleva a pensar si su “escape” no
ha sido planeado desde un principio.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los textos
de Papus también hablan de una guerra entre las diferen-
tes razas de faere y la búsqueda del nuevo rey Oberón y
la isla de los espejos. Se dice que los faere secuestran
infantes humanos para llevarlos a sus tierras y hacer-
lo uno de los suyos con la esperanza de enviarlos
de vuelta al mundo como sus agentes, para buscar
al nuevo rey del pueblo faerico.

HADA RASTREADORA
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 EN
ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO: FAERE
El hada rastreadora es una de las cuales se en-
carga de rastrear, buscar y conocer el paradero de
los abducidos que se han escapado de la tierra de
las hadas, ya sea para llevarlos de vuelta o para seguir sus pasos y sus movimientos. Suelen USOS PARA LA HADA
posesionar mujeres con pocas ataduras al mundo, sin familiares y con pocas esperanzas RASTREADORA:
Como criatura las hadas
de vida, para poder posesionarlas sin el problema que sean buscadas por sus personas
son terriblemente
cercanas en un futuro. De vez en cuando se divierten con potenciales prospectos, jóvenes
curiosas y pueden
–menos de 20 años– que podrían ser un objetivo para las hadas recolectoras, las que se meterse en muchos
encargan de llevar a los niños a los palacios flotantes. Suelen crear ilusiones en sus mentes, problemas solo por
distorsionar sus recuerdos o meterse en sus sueños. Pero algunas veces también lo hacen curiosidad, por vivir
con personas de mayor edad, tal vez por la diversión o porque simplemente están aburri- nuevas experiencias. En
cualquier parte puede
das. No les gustan los problemas y suelen evitarlos lo más posible usando sus encantos
haber una mujer hermosa
femeninos lo más posible –poseen la cualidad “Bien parecido”– distorsionando la memoria,
deseosa de aventuras
causando éxtasis o durmiendo a sus agresores. Si son demasiados o no puede escapar con y peligros una hada
las palabras de los problemas, trataran de usar algún arma de fuego, el combate cuerpo a dispuesta a meterse en
cuerpo no es su fuerte. Usaran sus habilidades de magia astral para crear poderosas ilusio- problemas. Un grupo
nes y distorsionar la realidad en la zona, hasta que puedan escapar. poco precavido puede
ser convencido por una
hada para dejarla andar
PS PL DEF PR MOV BIO con ellos. Puede ser una
12 18 6 4 5 / 10 (Vuelo) 16 fuente de problemas
tratando de buscar
la protección de los
Arma Ataque Daño Detalles
hombres dentro del
Pelea 6 1 - grupo y puede ser muy
Daga 6 3 Perforación 2 convincente al hacerlo.
Pistola ligera 6 3 Alcance: 15mts, Cargador 20 PROEZAS
PREDILECTAS:
Penalizando (1PP)
HABILIDADES ESPECIALES Crear ventaja (1PP) 313
DISTORSIONAR LA MEMORIA Complicando al enemigo
DORMIR (1PP)
ÉXTASIS
MATERIALIZAR RANGO 4
MAGIA ASTRAL RANGO 3: Reflejo en el espejo (puede crear varias ilusiones de sí mis-
ma, hasta 3 copias exactas hasta una distancia de 20mts de ella mientras se concentran,
Acción Compleja, BIO 2, Concentración: Acción Gratuita),
Invisibilidad (la hada puede volver invisible para cualquier espectro de luz convencional,
pero no para infrarrojo ni luz ultravioleta mientras mantenga la concentración, BIO 1),
Ilusión mayor (puede crear un espacio de ilusión donde los 5 sentidos se ven afectados
por la ilusión, usualmente creando bosques, criaturas y otras figuras ficticias, las cuales,
hacen daño o incluso atacan, causando dolor pero no daño real, aunque pueden generar
estrés. La ilusión no puede ser contrarrestada por resistencia sobrenatural u otros efectos,
pero si sus efectos secundarios, BIO 3, Acción Compleja, Concentración: Acción Gratuita).
POLVO DE HADAS: La persona gana la Ventaja “Curación Rápida” por 2 días.
REGENERACIÓN +5
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4
SUGESTIÓN
DEBILIDAD: HIERRO
USOS PARA LOS
GIGANTES:
GIGANTES
Los gigantes se
Los gigantes son criaturas de más 4mts de altura que viven en grandes zonas cavernosas,
encuentran en zonas buscando refugio de los elementos, con una inteligencia moderada y una clara vinculación
muy especificas pero genética con la humanidad. Tienen costumbres muy similares a las tribus indígenas arcaicas
es posible tener la de la antigüedad y son extremadamente territoriales, con cuerpos simiescos, grandes y po-
mala suerte de toparse derosos brazos con una fuerza descomunal. En América existen 2 grandes zonas repletas de
con ellos. Muchos
gigantes, el Gran Cañón en Norteamérica y La cordillera de los Andes en Latinoamérica.
mercenarios hacen
incursiones a territorios
OCULTISMO ND 2: a pesar de las ideas generalizadas de los gigantes, ellos no son ex-
de gigantes en búsqueda clusivamente carnívoros, incluso los gigantes de los Andes son herbívoros pues poseen una
de su pelaje y sus dentadura exclusiva para machacar plantas. Los gigantes de las cuevas, como se les conoce
huesos, toda una rareza a los gigantes del gran cañón, son omnívoros al igual que los humanos e incluso más allá,
para los ricos en las son capaces de cazar y comer otras bestias gigantescas como los huargos y las salamandras.
ciudadelas. También son
Los gigantes en Europa se les conocen como gigantes de las cavernas, viven en cavernas que
buscados y capturados
como criaturas de
existen en las zonas montañosas y por supuesto, son omnívoros.
defensa o peor aun, OCULTISMO ND 3: Los gigantes son terriblemente territoriales, atacando a cualquier
para entretenimiento que se atreva a acercarse a su zona, desde humanos y animales, hasta otros gigantes que
en luchas clandestinas, no pertenezcan a su familia. Incluso se creen que son capaces de atacar a los dragones si se
pero la captura de un encuentran acompañados por el resto de los miembros de su tribu, arrojando toda clase de
gigante no es fácil y
rocas, arboles o incluso armas arcaicas creadas por ellos mismos. Su idioma no es muy ela-
los mercenarios que se
dedican a eso cobran
borado, pero se creen que tienen la capacidad de aprender otros idiomas, incluso idiomas
muy caro por esa clase de humanos, su inteligencia no es tan inferior como se cree. Sus tribus y grupos familiares sue-
servicios. len ser reducidos, entre 3 y 10 miembros.
PROEZAS OCULTISMO ND 4: los gigantes viven vidas muy largas por naturaleza, ya que crecen
PREDILECTAS: con lentitud y su sistema inmunológico es extremadamente resistente, dándoles por natu-
314 Hostigar (1PP por 2mts)
raleza hasta 150 años de vida, pero claro, difícilmente llegan a los 70 años con su agresivo
Combate defensivo (1PP)
Impacto poderoso (1PP)
temperamento. Pero no solo eso acorta sus tiempos de vida, como de costumbre el ser
humano ayuda a acelerar el proceso de destrucción. Sus gruesas pieles son codiciadas en
el mercado negro y contrabandeo, creando una demanda por la exótica piel y huesos de
gigante. Los mercenarios se adentran en las montañas y cavernas en búsqueda de gigantes,
una forma muy peligrosa de ganarse la vida. Muchas veces los grupos de protección animal
han tratado de llevar ante la ONU leyes que protejan a los gigantes del contrabando, pero
en general son vistos como otra monstruosidad más de la cual debemos cuidarnos, incluso
cuando varias investigaciones científicas han demostrado el parentesco genético con la hu-
manidad.

GIGANTE DE LAS COLINAS


NIVEL DE PODER 4, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVIDADES FÍSICAS, TIPO: GIGANTE
Los gigantes de colina son los más vistos en Suramérica, por la zona de la cordillera de
los Andes, aunque también han sido vistos en el Himalaya y países como el Tíbet. Tiene el
cuerpo cubierto con pelaje grueso pero suave para protegerlos de la brisa fría y la lluvia. Sus
colores varían entre pardo, castaño y gris oscuro. Suelen medir entre los 3mts y los 4,5mts
de altura. Saben usar herramientas y son hábiles con el martillo y el hacha de piedra (que
en sus manos resulta casi del tamaño de un ser humano). Algunas veces curan pieles y las
usan en las temporadas más frías, pero por lo general se mueven desnudos. Tienen dialec-
tos variados pero comparten ciertas similitudes, lo cual le permite comunicarse entre tribus.
Las disputas territoriales son comunes y aunque los combates son menos comunes, son
sangrientos y usualmente a muerte. Sus sentidos no se diferencian mucho a los de un gorila
o incluso un humano. Cuando se encuentran con cualquier criatura que quiera traspasar sus
territorios, primero hacen claras demostraciones de poder, rugiendo, levantando sus brazos
y batiendo cosas al suelo durante 1D3+1 Asaltos. Si, luego de eso el objetivo no muestra
señales de retirada, arrojará piedras grandes o arboles. Si aun eso no resulta, atacará en
carga para aplastar con sus grandes puños. Si tiene su herramienta a la mano, atacará con
furia con su arma. Usualmente los gigantes se mueven de 1 a 3 miembros de la tribu, por lo
que donde hay uno, probablemente haya otros en la zona cercana.

PS PL DEF PR MOV BIO


36 9 3 2 5 10

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 10 3 -
Martillo de piedra 10 6 Alcance: 5mts, Contundente
Arrojar rocas 6 5 Alcance: 40mts, Contundente

HABILIDADES ESPECIALES
INMUNE A LAS TOXINAS
RESISTENCIA INHUMANA 4
TEMERARIO RANGO 5

HOMBRE LOBO
TIPO: HOMBRE BESTIA
Hombres y mujeres con la capacidad de transformarse a voluntad en monstruosas figu-
315
ras mitad humano mitad lobo, una de las razas de hombres bestia. Fuertes y orgullosos, los
hombres lobo son una raza de guerreros guardianes de Gaia –el espíritu de la tierra– llenos
de fulgor e ira en sus corazones, son también la viva esencia del coraje y el valor. Su aso-
ciación con la luna llena y sus transformaciones se mantienen hoy en día, creando muchas
supersticiones en fortalezas y pasos y dando origen a leyendas urbanas en las ciudadelas.
Su conocida debilidad a la plata también está presente, pero no existe una precisión detrás
de este hecho. Suelen estar asociados con ataques ecoterroristas a diferentes industrias y
fortalezas. Pero también se sabe de muchos hombres lobo que atacan cuales pandillas y
piratas de carretera, dentro y fuera de las ciudadelas.
OCULTISMO ND 2: los hombres lobo son criaturas aguerridas y muy propensas a ata-
ques de ira, lo cual puede llevar al uso de sus habilidades especiales. Son fuertes y muy rápi-
dos, con reflejos animales y sentidos muy agudos. Al igual que los lobos prefieren moverse
en manadas de 3 a 6 miembros, aunque hay reportes de manadas de hasta 30 miembros.
Tienen una gran resistencia física al daño y una regeneración superacelerada e incluso las
municiones comunes tienen poco efecto en ellos. La plata es su única debilidad real y los
lastima incluso el contacto físico, impidiendo su regeneración y causando dolor, como una
terrible alergia. El líder de cada manada suele ser no solo el más fuerte de su grupo, sino
que también el más apto para el liderazgo y la toma de decisiones. Aunque se conoce de
hombres lobo desterrados por su manada que vagan solos por el mundo o seguidos por una
pandilla de humanos.
OCULTISMO ND 3: Suelen vivir una vida salvaje, viajando constantemente y luchando
por restaurar la naturaleza, combatiendo contra la industria humana en actividades ecote-
rroristas. Muchas manadas son salvajes y con pocas tácticas, tan efectivas como cualquier
pandillero, pero existen tribus “indígenas” de hombres lobo, cazadores natos con una cultu-
ra muy parecida a las raíces indígenas norteamericanas –que se cree que fueron ellos quie-
nes enseñaron a los pieles rojas sus maneras y su cultura–. Son organizados como grupo y
tienden a cazar como una unidad, pero se consideran guerreros y les gustan los retos; cazar
a una presa digna es un gran honor. Creen en la restauración del orden natural y que el ser
humano es un plaga que debe ser controlada para poner en orden el mundo y a Gaia. Tam-
bién hay hombres lobos solitarios, posiblemente exiliados de sus tribus que incluso viven
dentro de las ciudadelas, haciéndose pasar por humanos.
OCULTISMO ND 4: los lupus –su nombre como raza– tienen una fuerte conexión con el
mundo espiritual siendo una de las razas de hombres bestia que interactúa y respeta a los
espíritus, en alianza con muchos faere, Los Hijos de Gaia. Son hijos de la luna y su elemento
regente es la plata, por lo tanto al ser un elemento divino no pueden tener contacto con la
plata –poseen una alergia mortal a la plata–. Tiene una organización dentro de sus tribus,
en las cuales son el Chaman y el líder guerrero, las máximas autoridades.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): La primera teoría sobre su origen en surgir
fue la clásica de todas… reacción infecciosa a través de la mordida, como lo indica la clási-
ca historia del hombre lobo. Pero las pruebas realizadas por grupos como TASK y Genetics
Biotech resultaron negativas. Lo que sí pudieron ver en sus investigaciones, es que los hom-
bres bestia tienen diferentes genes representativos de su especie. En pocas palabras, los
hombres bestia realmente son una variación genética, una raza en su propia clase, naciendo
como hombres bestia. Pero eso no explica los casos de transformaciones espontaneas, de
las cuales hay muchos registros. Posiblemente ellos no están consientes de su raza hasta
que llegan a cierta edad o ciertos eventos ocurren en su vida, cosa que también implicaría
que sus padre biológicos y sus padres de crianza no sean los mismos. ¿Por qué darían en
adopción a sus hijos a sabiendas que no son humanos? Tal vez sea su estrategia para infil-
316 trar a los suyos en dentro de la sociedad humana.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): Algunos especialistas en la materia del USOS PARA EL HOMBRE
ocultismo, tiene extraños tomos, traducidos por hombres que tuvieron la oportunidad de LOBO PANDILLERO:
Como enemigo es muy
sentarse a escuchar las historias de los chamanes hombres lobo, tomos que cuentan se-
fácil incluir en cualquier
cretos de los Hijos de Gaia y el origen del hombre, pero estos tomos son extremadamente
clase de situación, ya que
únicos en su clase y pocos conocen a dichos maestros del Ocultismo. son criaturas violentas y
problematicas. Pueden
HOMBRE LOBO PANDILLERO ser lideres de piratas de
TIPO: HOMBRE BESTIA carretera, como pueden
formar parte del Cartel de
Los hombres lobo pandilleros son criaturas volátiles, impulsivas y muy agresivas. Suelen
los Gringos o Los Zares.
moverse en grupos de 3 a 6 miembros pero fuera de las ciudadelas pueden llegar a ser mu-
PROEZAS
chos más aunque dichas situaciones son escasas. Suelen moverse en vehículos similares, PREDILECTAS:
motocicletas, pickups o jeeps, pues si están en el exterior necesitan vehículos todo terreno. Hostigar (1PP)
Son problemáticos y atacan con la menor instigación. Algunas veces realizan ataques vandá- Combate defensivo (1PP)
licos a oficinas de grandes industrias como Genetics Biotech, American Nanotech o Beauti- Derribo (2PP)
ful Skin Group, pero en casos más organizados son capaces de crear toda una manifestación
y levantamientos contra el sistema, motivando el descontento humano en la zona. Usual-
mente no saben cómo dominar su poder y cuando la ira cegadora los invade, difícilmente
puede controlarse y pasan a su estado bestial.

HOMBRE LOBO PANDILLERO, FORMA HUMANA


NIVEL DE PODER 6, TIPO: HOMBRE BESTIA
Cuando luchan como humanos atacan tratando de derribar rápidamente a su oponente.
Atacan en combate cuerpo a cuerpo con armas cortas como cuchillos o machetes. En caso
de armas de fuego, suelen portar armas sencillas, probablemente hechas por ellos mismos
como una escopeta 2 cañones. Pueden llamar a su habilidad de sentidos animales y cual- 317
quier daño que no sea realizado por plata o por daño espiritual puede ser reducido por su
PR 3 y regenerado a un ritmo de 3 PS por asalto. Aunque el daño realizar por la plata no
puede ser regenerado ni reducido, puede ser reducido por protecciones convencionales
(usualemente armadura Tipo I). En caso de ser necesario pueden hacer uso de su fuerza
inhumana o su celeridad cuando luchan contra varios enemigos o enemigos peligrosos. Si
todo esto no funciona, reciben mucho daño o son humillados de alguna manera, pasaran a
su estado bestial.

PS PL DEF PR MOV BIO


15 9 4 2 4 10

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 5 1 -
Machete 5 3 -
Escopeta 2 cañones
5 4 Alcance 20mts, Cargador 2
(12gauge)

HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 2
REGENERACIÓN +3
RESISTENCIA ESPIRITUAL 2
SENTIDOS AUMENTADOS 1 (+1D A PRUEBAS DE PERCEPCIÓN)
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
DEBILIDAD: PLATA

HOMBRE LOBO PANDILLERO, FORMA BESTIAL


NIVEL DE PODER 8, TIPO: HOMBRE BESTIA
La forma bestial es una combinación de humano y lobo. La transformación en forma
bestial dura 1 asalto. En forma bestial superan los 2mts de altura, suelen luchar con gran
locura, impulsados por su instinto de cacería, asechando a su oponente hasta tenerlo cerca
y poder usar sus capacidades físicas superiores y su alta resistencia al daño. Si alguien pre-
sencia su transformación de inmediatamente entra en efecto la habilidad Terror.
Atacan con sus garras y cuando ven la oportunidad, muerden a su oponente. Si lo lograr,
mantienen el agarre con sus mandíbulas y comienzan a sacudir su cabeza con salvajismo.
No tienen problema por hacer uso de su celeridad o su Fuerza inhumana en caso de reque-
rirlo. Cuando lucha contra enemigos poderosos usa su habilidad de Arma Terrible para ha-
cer daño espiritual. Solo huyen cuando se ven superados de manera abrumadora o necesi-
tan proteger a alguien o algo importante. Su alta regeneración lo hace un enemigo difícil de
vencer, se regenera 6ptos de Salud por asalto y tiene una resistencia espiritual PR 6. El daño
por plata no puede ser reducido, ni regenerado por habilidades especiales.

PS PL DEF PR MOV BIO


24 9 5 6 7 14

Arma Ataque Daño Detalles


Garras 7 3 Perforación 2
318 Mordisco 7 4 Perforación 2, Agarre

HABILIDADES ESPECIALES
ARMA TERRIBLE
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 2
REGENERACIÓN +6
RESISTENCIA ESPIRITUAL 6
SENTIDOS AUMENTADOS 2 (+2D A PRUEBAS DE PERCEPCIÓN)
TERROR 3
DEBILIDAD: PLATA

HOMBRE LOBO CAZADOR


Provienen de tribus que han mantenido sus tradiciones y sus estilos de vida desde la
antigüedad, manejando el arco y la flecha, la lanza y el cuchillo, guerreros poderosos en
forma humana y hombre bestia. Los cazadores son expertos en el combate cuerpo a cuerpo,
con armas y desarmados, manejando el arco con maestría; más aun son rastreadores exper-
tos en terrenos salvajes y urbanos, incluso pueden hacer uso de sus sentidos animales para
rastrear donde sea.
Poseen una cultura similar a la de los indígenas de la antigüedad, donde veneran a los
espíritus, la naturaleza y las otras formas de vida. A pesar que no aprueban la vida moderna
de los seres humanos, de vez en cuando tienen guerreros que pueden adaptarse a sus cos-
tumbres, para estudiarlos y atacar desde adentro cuando hace falta.
También hacen uso de una amplia variedad de rituales, que los hacen aun más peligro- Capitulo 106 Cualidades:
sos, ya que pueden neutralizar su principal debilidad de manera temporal con Marcas de Estilo de Combate Jiujitsu
Rango 1: Sujeción, Pag.
Protección, entre otros. Lo más peligroso de los hombres lobo cazadores, está en la fuerza 110; Rango 2: Defensa
de su unidad, pues son expertos cazadores grupales, usualmente en grupos de 3 a 6 miem- contra Sujeciones, Pág
bros y realizan emboscadas tácticas de primera categoría. 111

HOMBRE LOBO CAZADOR, FORMA HUMANA


NIVEL DE PODER 7, TIPO: HOMBRE BESTIA
Sus habilidades sobrenaturales se filtran un poco a su estado humano, teniendo Pro- USOS PARA EL HOMBRE
tección 4 y pueden regenerarse hasta 4ptos de daño por asalto. Tienen gran control de sus LOBO CAZADOR:
emociones pero incluso así, cuando la luna está llena, son propensos a tener ataques de ira. Estás criaturas tribales
Cualquier daño incluso aquel realizado por plata, puede ser reducido por su ritual “Marcas tienen un sentido de
honor y caceria que se
de protección”. Son luchadores expertos y experimentados, con maniobras de combate
ve poco. Pueden andar
como “Sujeción” y “Derribo mejorado”, saben manejar armas cortas y armas de asta con por el mundo buscando
facilidad. una presa digna de
Tienen tácticas de combate grupales muy efectivas y por lo general conocen muy bien a cazar (que puede ser un
los miembros de su tribu, por lo tanto conocen sus puntos fuertes y sus debilidades, tratan- miembro del grupo o el
do de suplirlas con la fuerza de la unidad. Cuando un hombre lobo cazador se mueve solo, grupo entero), atacar a
cualquiera que cruce sus
usualmente se debe a misiones de reconocimiento o en casos muy extraños, porque fueron
fronteras o en búsqueda
desterrados de la tribu. de venganza. Pueden
estar involucrados en
PS PL DEF PR MOV BIO eventos a gran escala
con muertos vivientes,
21 15 4 (5) 4 5 (9) 12
pasando a tener una

Arma Ataque Daño Detalles


tregua temporal con el
grupo para luchar contra
319
Pelea 7 1 - la amenaza mayor.
Si algún jugador incluye
Daga 7 3 Perforación 2
a hombres lobo en
Lanza ligera 7 5/6 Largo alcance, Perforación 2 parte de su perfil, los
Arco corto 7 3 Alcance: 30mts hombres lobo cazador
son perfectos como
antagonistas de una
HABILIDADES ESPECIALES
trama secundaria.
CELERIDAD RANGO 1
PROEZAS
FUERZA INHUMANA RANGO 2 PREDILECTAS:
MANIOBRAS: Sujeción y Defensa contra sujeciones Hostigar (1PP)
REGENERACIÓN +4 Crear ventaja (1PP)
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4 Estudio al Oponente (1PP)
Finta (2PP)
RITUALES: Marcas de protección (Resistencia 12), Atrapa sueños.
SENTIDOS AUMENTADOS 1 (+1D A PRUEBAS DE PERCEPCIÓN)
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
DEBILIDAD: PLATA
MANIOBRAS: SUJECIÓN, DERRIBO MEJORADO

HOMBRE LOBO CAZADOR, FORMA BESTIAL


NIVEL DE PODER 9, TIPO: HOMBRE BESTIA
Su transformación a su estado bestial dura todo un asalto. Una vez trasformado, se vuel-
ve una maquina asesina de más de 2,3mts de altura. Si alguien presencia su transformación
de inmediatamente entra en efecto la habilidad Terror. Pueden seguir usando sus armas,
como su cuchillo o lanza, complementando con sus letales garras (puede atacar como si
tuviera 2 armas, sin penalizaciones) y todos los alcances de sus armas aumentan 1mt por su
gran tamaño. Tiene una gran fuerza –Vigor 7– y con su fuerza inhumana llega hasta Vigor
9. Aun puede realizar maniobras de Sujeción, las cuales usa para inmovilizar a su enemigo y
luego morderlo. Usualmente la mordida es un movimiento usado para finiquitar a sus ob-
jetivos, combinado con su habilidad de Arma Terrible para realizar daño espiritual. Pueden
regenerarse 8ptos de daño por asalto, poseen Protección 8, sumado a su Ritual de Marcas
de protección. El daño por plata no puede ser regenerado y debe ser sanado por metodos
regulares.

PS PL DEF PR MOV BIO


30 15 5 (6) 8 8 (12) 16

Arma Ataque Daño Detalles


Garras 9 3 -
Mordisco 9 4 Perforación 2
Daga 9 3 Perforación 2
Lanza ligera 9 5/6 Largo alcance, Perforación 2

HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 2
MANIOBRAS: Sujeción y Defensa contra sujeciones
320 REGENERACIÓN +8
RESISTENCIA ESPIRITUAL 8
RITUALES: Marcas de protección (Resistencia 15),
Atrapa sueños.
SENTIDOS AUMENTADOS 2 (+2D A PRUEBAS
DE PERCEPCIÓN)
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
TERROR RANGO 4
DEBILIDAD: PLATA
HOMBRES LAGARTO
Tal vez el más fuerte de todos los hombres bestia, es quizás también el más grande, jun-
to con los hombres tiburón. Son el terror de territorios tropicales como Suramérica, África y
Asia del sur. Su piel es extremadamente dura y balas sin poder de penetración simplemente
no pueden atravesar la piel de la criatura. Al no ser mamíferos del todo, sienten muy poco
aprecio por los humanos y por la vida en general, son fríos y sanguinarios por naturaleza.
Aunque suelen nacer bajo el ceno de su grupo, los hombre lagarto algunas veces suelen
dejar embarazas mujeres que violan y por alguna extraña razón dejan vivir. Son hijos del
sol, por lo tanto heridos por el oro. Incluso así, su anormal tamaño (al menos unos 3mts,
los más ancianos llegan a los 4mts) y resistencia los hacen criaturas extremadamente peli-
grosas. Son criaturas orgullosas y fáciles de tentar al combate, pero su naturaleza animal les
permite captar las intensiones de otros, como un 6to sentido.
OCULTISMO ND 3: los hombres lagarto son criaturas con una fisionomía extraña pues
poseen órganos de mamífero y de reptil en un equilibrio perfecto. Poseen la regeneración y
la resistencia física de los reptiles y la naturaleza inquisitiva y la adaptabilidad de los mamí-
feros. Se sabe que son capaces de hacer crecer nuevos miembros en unas pocas semanas y
puede resistir el daño de armas de bajo calibre. A pesar que el oro puede matarlos, tienen
una resistencia al dolor que les permitirá
seguir luchando a menos que haya tocado
un órgano vital. Por su puesto, una de las
mayores razones por la cual los hombres
lagarto son tan difíciles de matar es preci-
samente su debilidad, el oro es muy caro y
difícil de conseguir.
OCULTISMO ND 4: Los hombres lagar- 321
to tienen muy poca organización, suelen
ser grupos de 2 a 5 miembros que viajan y
aterrorizan zonas cercanas, abusando de
su gran fuerza y resistencia física, como
matones y pandilleros. Por lo general viajan
como humanos para no llamar demasiado
la atención, pero suelen sentirse más a gus-
to en su forma bestial, consideran la forma
humana como “inferior”. Se creen con un
derecho de hacer “lo que les dé la gana”,
según ellos son descendientes de los drago-
nes, lo verdaderos gobernantes del mundo.
Difícilmente se ve un hombre lagarto den-
tro de una ciudadela ya que son demasiado
incivilizados para pasar desapercibidos a
menos que trabajen con alguien que pueda
darles la educación para comportarse en el
mundo moderno.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RAN-
GO 4): la fuerza física y la regeneración de
los hombres lagarto ha sido objetivo de
muchas investigaciones, tanto científicas
como esotéricas, tratando de imitar sus
capacidades. Se dice que buena parte de la tecnología regenerativa de la actualidad, nació
imitando a las células regenerativas de los hombres lagarto, la criatura con el poder regene-
rativo más veloz y potente conocido hasta el momento. Se han creado sueros, proteínas con
la capacidad de aislar la mayor clase de canceres y otras enfermedades degenerativas como
el Alzhéimer, Parkinson o la osteoporosis, todo gracias a los estudios sobre los hombres la-
garto. Pero estos tratamientos tan costosos que solo unos poco pueden costearlos, millones
y millones de créditos en medicina nanotecnologica.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): existen textos antiguos y reportes poco
USOS PARA EL HOMBRE conocidos de información sobre una raza tribal de hombres lagarto, llamados los “Guerre-
LAGARTO SALVAJE: ros del Sol”. Ubicados en centro América y Suramérica, también se han conseguido rastros
Estas bestias son muy de ellos en África e incluso al Sur de Asia, protegiendo antiguos templos y otros lugares
conflictivas y son fáciles arqueológicos de gran importancia para la humanidad –y los dragone–. Al parecer esta an-
de incluir en cualquier
tigua tribu se encarga de proteger “los regalos del sol” que no puede ser otra cosa más que
entorno salvaje. Pueden
atacar al grupo de
piezas arqueológicas antiguas y desconocidas para la humanidad. Según los textos, estos
viajeros, asaltar un paso “regalos del sol” pueden ser usados para el bien o para el mal y ninguna raza del mundo
y secuestrar a muchas está preparada para manipularlos, se cree que esten aliados con los Hijos de Gaia.
personas para devorarlas
después, pueden llevarse HOMBRE LAGARTO SALVAJE
artículos importantes
TIPO: HOMBRE BESTIA
para el grupo mientras
saquean una pequeña
Los hombres lagartos son seres con poca capacidad de razonamiento, para ellos el
fortaleza y el grupo de PJ mundo es blanco y negro, no existen tonos medios. Creen en su superioridad racial y des-
se ven en la obligación precian a cualquier otra forma de vida, a excepción de los dragones. Viajan en grupos de 2
de cazar a los terribles a 5 miembros, pero hay veces que esta cifra es superior. Suelen tener toda clase de disputas
hombres lagarto, ya entre ellos por cualquier clase de nimiedades como quien se queda con que cosa, quien se
322 sea para rescatar a los
secuestrados o recuperar
alimenta primero de sus enemigos o a donde deben ir al siguiente día. El líder de un grupo
sus objetos saqueados.
de hombres lagarto no solo debe ser físicamente superior, debe tener la capacidad de ra-
Pueden estar ocultos zonar más que sus hermanos lagarto y debe liderar con mano dura, astucia e ingenio para
o en zonas peligrosas, mantener los conflictos lejos de su liderazgo. Algunas veces esos líderes tienen el honor de
requiriendo la ayuda de ser contactados por los dragones para formar parte del Culto al Dragón.
exploradores locales. Su
escondite puede ser un
HOMBRE LAGARTO FORMA HUMANA
lugar peligroso, lleno de
trampas naturales y la
NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 7 EN ACTIVIDADES FÍSICA, TIPO: HOMBRE
planificación deba ser BESTIA
una pieza importante Son hombres con mentes de bestias, violentos y orgullosos. Luchan con salvajismo aun-
de la supervivencia del que usan armas de fuego de toda clase, en especial las armas que requieren poco manteni-
grupo. miento. No tienen problemas con matar mujeres o niños y les encanta divertirse cruelmente
PROEZAS
con aquellos que capturan para comérselos luego. Abusan de su descomunal fuerza en su
PREDILECTAS:
Hostigar (1PP por 2mts)
estado humano –Vigor 6– y su gran tamaño físico para dominar cualquier combate cuerpo a
Penalizando (1PP) cuerpo. Cuando se consiguen con enemigos que logran dar pelea o con armas de oro, hacen
Impacto poderoso (1PP) su transformación a su estado bestial.

PS PL DEF PR MOV BIO


24 9 3 4 4 10

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 7 1 -
Cuchillo 7 3 -
Escopeta 2 cañones (12g) 7 4 Alcance 20mts, Cargador 2
HABILIDADES ESPECIALES
CUALIDAD: ALTA TOLERANCIA AL DOLOR, GIGANTESCO
FUERZA INHUMANA RANGO 3
REGENERACIÓN +5
RESISTENCIA ESPIRITUAL 5
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
DEBILIDAD: ORO

HOMBRE LAGARTO FORMA BESTIAL


NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVIDADES DE VIGOR, TIPO: HOM-
BRE BESTIA
Su transformación es lenta en comparación con otras criaturas, toma 3 asaltos. Pero una
vez transformados, se convierten en unas bestias de más de 3mts de altura, con una piel
gruesa y una regeneración única. Todo aquel que presencie la transformación debe realizar
una prueba de Voluntad + Coraje ND 5 (Terror). Luego el hombre lagarto ataca con garras y
colmillos con una furia destructiva, su fuerza física es comparable con la de un ogro, a pesar
que dicha criatura es mucho más grande, incluso comparable a la de un gigante. Cuando
se ve rodeado por muchos enemigos, usa su poderosa cola para realizar un barrido a su
alrededor. No son corredores de grandes distancias, pero pueden desarrollar grandes veloci-
dades en cortos espacios, ya que uno de sus movimientos preferidos para voltear vehículos
y otras criaturas grandes es la Carga. Su resistencia física es muy alta, las armas de bajo ca-
libre no son nada en su contra y su regeneración los hace casi imparables. Solo el daño por
oro o el daño masivo y continúo, puede detenerlos y lucharan hasta la muerte.

PS PL DEF PR MOV BIO 323


36 9 3 10 6 14

Arma Ataque Daño Detalles


Garras 10 3 -
Mordisco 10 4 Perforación 2, Agarre
Coletazo 10 2 Ataque 270°

HABILIDADES ESPECIALES
FUERZA INHUMANA RANGO 3
REGENERACIÓN +10
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10
TERROR RANGO 5
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
DEBILIDAD: ORO

NEPHILIM JUSTICIERO
NIVEL DE PODER 7, TIPO: METAHUMANO
Una de las formas de metahumanos conocidos son los Nephilim, descendientes de án-
geles y humanos. No solo su concepto sino lo que implican, representa un gran misterio y
esperanza para la humanidad. Son hijos de ángeles celestiales. Si los ángeles existen, tam-
bién existe Dios. Por lo tanto los Nephilim son tomados como una representación del poder
celestial. Y en cierta manera, lo son. El problema es que suponen que son entidades de
justicia de Dios y la humanidad no podría estar más equivocada. Los Nephilim tienen pode-
res de su ascendencia angelical pero tienen mentes tan humanas como las de cualquiera
y como tal, tiene todo el potencial para hacer uso de todo su poder para bien o para mal,
para el beneficio de los demás o para el beneficio propio. Aliarse con la humanidad o aliarse
con sus enemigos.
OCULTISMO ND 3: los Nephilim han sido objetivo de muchos estudios, tanto científicos
como sobrenaturales. Su poder proviene de una fuente muy poco conocida y se cree que
estudiando a los Nephilim se puede entender más a la fuente. Sus poderes suelen manifes-
tarse durante la adolescencia, pero mucho antes de ellos demuestran un entendimiento y
unas capacidades por encima de la media.
OCULTISMO ND 4: los Nephilim pueden realizar muchas de las proezas que realizan sus
padres angelicales, pero en menor medida, como invocar un arma de energía, alas astrales
o regeneración acelerada. Según los estudios realizados, su poder depende enormemente
de una pequeña piedra que, de una u otra manera, consiguen durante su vida. Esta piedra
representa su “estrella guardiana”. Sin esta piedra, los Nephilim tienen pocas habilidades.
OCULTISMO ND 5: usualmente su padre humano está consciente de que su hijo no es
enteramente humano, pero rara vez se lo revela, ya que según su padre angelical, los Nephi-
lim no deberían existir según las reglas celestiales. El ángel suele desaparecen para evitar
las represalias contra su hijo mitad humano, muchas veces capturado por otros ángeles y
encarcelado en algún lugar del universo. Incluso así, algunos Nephilim se las arreglan para
conseguir a su padre angelical, para revelarles información de su origen, de su raza, de su
naturaleza.
Existen reportes de vigilantes nocturnos, hombres y mujeres que viajan por el cielo con
alas traslucidas ayudando a las personas en ciudadelas o fortalezas, luchando contra el cri-
324 men o enemigos más peligrosos que de alguna manera destruyen la vida de los habitantes
del lugar. Su sentido de justicia es claro y no suelen existir tonos grises, muchas veces ata-
cando sin ver los motivos más allá de la destrucción, pues el fin no justifica los medios.
Su arma astral suele ser su forma primaria de combate pero algunas veces también usan
armas a distancia más simples como arcos compuestos o escopetas con munición de goma.
Tienen un sexto sentido muy agudo para detectar el mal inherente en las personas –pueden
ver el aura y a su vez el Corrupción– y muchas veces hacen ataque preventivos al conocer
a una persona con Corrupción superior a rango 5. Si se trata de una criatura sobrenatural
o alguien con Corrupción 7, atacan a matar; no existe salvación para ellos. Como vigilantes
suelen cubrirse el rostro al más puro estilo de los superhéroes. Su resistencia al daño espi-
ritual debe ser actividad, no es un estado natural permanente como ocurre en los ángeles.
También suelen llevar algo de protección física menor, como chaleco o malla protectora. No
tienen problemas por huir cuando se encuentran en problemas, pero harán seguimiento
hasta terminar con el problema.

PS PL DEF PR MOV BIO


15 12 4 4 (8) 4 / 7 (Vuelo) 12

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 7 1 -
Arma espiritual 7 5 Daño espiritual
Arco compuesto 7 4 Alcance: 35mts
HABILIDADES ESPECIALES
MAGIA ASTRAL RANGO 2: Invocar arma espiritual (arma cuerpo a cuerpo de gran
belleza y luz, Daño espiritual, BIO 1, Acción Sencilla),
Alas Astrales (invoca alas traslucidas para volar, MOV 15 base, BIO 1, Acción Sencilla).
MAGIA DE VIDA RANGO 1: Sanar (5ptos de Salud por 1pto de BIO gastado, Acción
Compleja).
REGENERACIÓN +2
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4 (PR 4): BIO 1, activo por 10 asaltos.

MUTANTES
TIPO: METAHUMANO
La radiación es causante de mutaciones en los seres humanos, en su mayoría causando
deformidades, infertilidad, deficiencias y otros daños generales a su cuerpo y su desempe-
ño psicológico. Pero existe una probabilidad de 1 en 10.000 afectados por la radiación, que
el sujeto sea capaz de tener control sobre la mutación que sufre su cuerpo. Esta clase de
variación del genoma humano se les conoce como mutación activa, aunque
la población solo los conoce como mutantes.
OCULTISMO ND 2: los mutantes son, desde el punto de vista psico-
lógico, humanos en todas sus cualidades. Ellos nacen con alguna de-
formidad menor, una de la cual no tienen control, puede ser un
dedo extra, una cola, una zona de su piel escamosa, la falta
de un ojo, entre muchas otras. Pero en algún punto de sus
vidas, comienzan a desarrollar un control superior de sus
cuerpos, siendo capaces de alterar de muchas maneras ac- 325
tivas su apariencia física y su potencial. Al igual que todos los
metahumanos, no tienen una debilidad específica como otras
formas de criaturas sobrenaturales.
OCULTISMO ND 3: los mutantes al tener una crianza “hu-
mana” no suelen tomar bandos, aunque son altamente mar-
ginados. Pero se conoce de grupos de mutantes como los
Nómadas Fantasmas –criminales–, el Frente Unido por los
Derechos Mutantes o FUDM –grupo extremista– y la
Alianza del Sol –CMP– que buscan constantemente
nuevos reclutas mutantes a los cuales atraer a su
causa, sin contar los grupos más grandes.
OCULTISMO ND 4: también tienen una
poderosa resistencia a la Radiación, incluso se
sabe de algunos mutantes capaces de alimen-
tarse de ella –ayudando a restaurar zonas
contaminadas por radiación– ¿Hasta qué
punto puede llegar el control de la muta-
ción física? Nadie lo sabe con exactitud,
pero lo que sí se sabe es que no son ca-
paces de tomar la forma que deseen.
Tienen capacidad de desarrollar
su mutación hacia un “estilo” o
alterarse constantemente de la
misma manera, lo cual quiere decir que su potencial no es ilimitado, cada mutante tiene su
propia manera. Este estilo está muy asociado a su personalidad, sus experiencias pasadas
y su manera de afrontar los problemas. Un mutante que desarrolla coraza suele haber sido
objeto de “bulling”, marginado y atacado. Mientras que un mutante que desarrolla cuchi-
llas, garras y otras armas de filo, suele haber vivido una infancia agresiva. También se sabe
que poseen una fuente de bioenergía altísima, comparada con la de los humanos promedio.
Esta producción elevada de electricidad bioquímica es también la responsable de alimentar
sus poderes, por lo tanto, no poseen capacidades ilimitadas.
USOS PARA OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): se sabe que existían mutantes durante
EL MUTANTE la Guerra de los Dragones que ayudaron a salvar comunidades enteras, controlando focos
ACORAZADO: radiactivos y salvando a muchas personas –y ecosistemas– de la radiación. La pregunta que
El mutante acorazado surge es ¿Si los mutantes son producto de fetos expuesto a la radiación, de donde salieron
puede ser un Az bajo
los mutantes que existían durante la guerra? Una pregunta para la cual no se tiene respues-
la manga de cualquier
grupo criminal, cuando
ta, pero mucho creen que fueron producto de experimentaciones durante la guerra fría
las cosas se tornan aunque sin mucha base comprobable.
peligrosas. Pueden usarlo
para asaltos a bancos MUTANTE ACORAZADO
o vehículos blindados. NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 8 EN PRUEBAS DE VIGOR, TIPO:
Puede ser parte
METAHUMANO.
importante en el sistema
de defensa de una
Entre las diferentes clases de mutaciones desarrolladas por estos metahumanos,
fortaleza o paso, donde algunas de las formas más “comunes” es del tipo acorazado. Desde crear extraños escudo
los ataques de criaturas con forma de piedra, para mejorar la defensa, hasta proteger su cuerpo con una armadura
y bestias sea común. Los de “biomasa”. Desarrolla regeneración física, pero no puede regenerar daño espiritual –a
PJ pueden requerir la menos que provenga de radiación, en cuyo caso pueden ignorar completamente el daño–.
326 ayuda de esté mercenario
mutante para cruzar una
Puede incluso aumentar su tamaño hasta los 3mts, convirtiéndose en una especie de Hulk,
zona radiactiva, pero tal
la transformación toma 1 asalto. La coraza le permite hacer de sus puños unos grandes
vez deban convencerlo martillos, haciendo mucho daño.
primero de su asistencia. Al tener una masa tan grande, el Movimiento “Carga” es uno de sus predilectos. Ataca
Puede ser parte clave frontalmente a menos que el daño sea masivo. Aun así tiene una gran fuente de Puntos de
de ciertos experimentos Salud para resistir.
realizados por alguna
megacorporación y para
desmantelar sus planes, PS PL DEF PR MOV BIO
los PJ deben salvar al 21 (33) 9 4 (7) 0 (12) 4 15
mutante.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Combate defensivo (1PP) Pelea 8 (11) 1 (2) -
Crear ventaja (1PP) Revolver ligero 5 3 Alcance: 15mts, Cargador: 6
Impacto poderoso (1PP)
Arma humana: Mazos 8 (11) 3 (4) Contundente

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA A LA RADIACIÓN 6: puede resistir radiación rango 6, Absorbe radiación
rango 1, rango 2 y rango 3, gana tantos puntos de BIO como rango de radiación.
ARMA HUMANA: el mutante puede transformar sus puños en mazas. Daño Vigor +2,
Contundente 2, BIO 1, Acción sencilla, se mantiene por concentración.
ESCUDO CORPORAL 3: BIO 1, Defensa +3, se mantiene por concentración.
CORAZA 12: BIO 1, Protección +12, a prueba de balas rango 1, Acción sencilla, se man-
tiene por concentración.
FUERZA INHUMANA RANGO 3
TRANSFORMACIÓN RANGO 2: BIO 1, Acción compleja, aumenta su tamaño entre los USOS PARA
2,5mts y los 3mts, Gana +12 PS, +5D contra pruebas de forcejeo, Daño +1. EL MUTANTE
DOPPLEGANGER: la
REGENERACIÓN +5
naturaleza de su poder
esta muy relacionado a
MUTANTE DOPPLEGANGER la envidia, a problemas
NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 8 EN ACTIVIDADES DE DESTREZA, ASTUCIA Y de autoestima o incluso
COMUNICACIÓN, TIPO: METAHUMANO – MUTANTE. la cleptomanía. Son los
Conocidos también como cambiaformas o cambiapieles, los dopplegangers son mutan- espías perfectos, con
grandes habilidades
tes con la capacidad de alterar su apariencia física, parecerse a otros, camuflarse tal cual un
para la infiltración
camaleón o incluso tomar la apariencia de un objeto. La confrontación directa rara vez es el
y el hallanamiento,
arma del doppleganger, en vez de eso, suelen ser muy furtivos apuñalando por la espalda, no es extraño que
disparando cuando el enemigo mira hacia otra dirección. desarrollen Cualidades
Suelen ser personas envidiosas, con cierto odio hacia la sociedad pues, necesita verse como Seguridad o
como otra persona para poder adaptarse. Muchas veces estudian bien a su objetivo antes Pirateo. Pueden ser
usados por grupo
de reemplazarlo, ya que planean tomar su identidad durante mucho tiempo. Si ese es el
criminales o trabajar
caso, tratan de buscar objetivos que tengan algo que ellos desean, ya sea dinero, poder,
como mercenarios para
amistades o una persona en especial. Cuando reemplazan por mucho tiempo a una perso- cumplir con trabajos
na, suelen sufrir de trastornos de personalidad, una lucha entre su verdadero “Yo” y el ser al complicados, incluso
que reemplazaron. Algunos de ellos tienen otras capacidades como transformar su cuerpo hacerse pasar por alguien
en armas, en especial armas filosas como garras. Si deben luchar, prefieren hacerlo con ar- del grupo para robar algo
de importancia. Como
mas de fuego, en espacios donde esconderse sea fácil para luego atacar furtivamente.
asesinos profesionales,
no seria extraño que
PS PL DEF PR MOV BIO tuviernan la Cualidad
15 15 5 (7) 4 (Armadura) 5 (13) 15 Apuñalar, incluso en
rangos altos. 327
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles PREDILECTAS:
Pelea 5 1 - Penalizando (1PP)
Perforación 2, Daño base +2, cuando ataca apuñalando, Crear ventaja (1PP)
Cuchillo de combate 5 2 Estudio al Oponente (1PP)
furtivamente.
Finta (1PP)
Perforación 2, Daño base +2, cuando ataca apuñalando,
Garras 5 3
furtivamente.
Pistola pesada 8 4 Alcance: 20mts, Cargador: 10

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA A LA RADIACIÓN 5: puede resistir radiación rango 5, Absorbe radiación
rango 1 y rango 2, gana tantos puntos de BIO como rango de radiación.
TRANSFORMACIÓN RANGO 3: BIO 1, puede cambiar en cualquier persona gastando
solo una Acción Sencilla.
ARMA HUMANA: el mutante puede transformar sus manos en garras. Daño 3, Perfora-
ción 2, BIO 1, Acción sencilla, se mantiene por concentración.
CELERIDAD RANGO 2
REGENERACIÓN +4
MAGOS
TIPO: METAHUMANO
Al principio de la guerra, se creía que la magia podía ser aprendida, de la misma manera
que enseñaban las viejas historias, sobre como estudiosos de lo oculto aprendían a dominar
la magia. Luego pudieron ver que dichas capacidades fueron exageradas, lo más que un
ser humano puede llegar a dominar es la magia ritualista, y no se llagaba a comparar con
el poder de la verdadera magia, y los magos nacidos para controlar el poder de alterar la
realidad. Estos magos no son como los mostraban los cuentos y las fabulas, hombres y mu-
jeres estudiosos, ratones de biblioteca, Académicos con pocas intenciones de ver el mundo
exterior. La realidad demostró que el poder de la magia es una cualidad de nacimiento y los
magos podían ser tan variados y diferentes unos de otros como lo sería cualquier ser huma-
no y más aun, imposibles de detectar en la sociedad.
Pero la pregunta que muchos se hacen es ¿De verdad los magos alteran la realidad? La
sociedad suele pesar que son solo trucos o uso de tecnología muy superior y extraña. Pero
la triste y peligrosa realidad es que los magos realmente alteran la realidad, incluso hasta
sus cimientos, alterando desde la gravedad hasta la luz, las leyes de la física y la biología.
¿Acaso los magos no tienen limite y pueden doblar la realidad tanto como deseen? nadie lo
sabe, pero si realmente su poder no tiene límites, son dioses que caminan entre nosotros.
OCULTISMO ND 2: estudios más profundos de los tomos creados por magos en len-
guajes dominados por el hombre, han brindando algo de claridad acerca de la magia y los
magos. Si, los magos si alteran la realidad, pero en medida de su propio poder y dominio
de ese campo de la realidad. La magia está dormida en ellos y en algún momento de sus
vidas ese don despierta, ya sea en juventud o adultez, aparentemente es una cuestión del

328
“destino”. Algunos especialistas incluso creen que muchas veces la vida de algunos “magos
en potencia” pasa sin despertar su don, ya que el destino así lo quiso. Los magos hablan
mucho del destino y creen en su inmenso poder, según ellos, es la única cosa que domina a
los dioses y a los mortales por igual.
OCULTISMO ND 3: estos tomos también hablan de los “campos” o escuelas de la rea-
lidad. Según estos tomos, existen 7 caras de la realidad, cada una opuesta a la otra: magia
de vida, magia de muerte, magia de la materia, magia de fuerzas, magia astral, magia di-
mensional y por último la magia cardinal, la única sin oposición ya que representa la magia
en su estado puro, el dominio del destino mismo. Cada mago tiene sus propias tendencias,
sus propios dominios. También habla de la oposición de la realidad. La realidad es conocida
como el “paradigma” social de la población y es lo que impone las reglas de lo “posible” y lo
“imposible”. Cuando un mago realiza magia que va en contra del “paradigma” de los espec-
tadores, su magia pierde efectividad, debe luchar contra la realidad de los presentes. Cuan-
do los magos alteran la realidad de manera “sutil”, dejando oportunidad para la duda en la
mente de los espectadores, la magia es mucho más efectiva. Esto no es necesario cuando
los observadores son personas con la mente abierta, gente que sabe, entiende y comprende
lo que observa, los “Despertados”.
OCULTISMO ND 4: los estudios realizados a los magos han arrojado varias ideas claras
y maneras de luchar contra ellos. Los magos poseen un objeto importante, un canalizador
de su energía. Ellos lo llaman foco. Sin este objeto su magia pierde mucho poder, algunos
incluso quedan totalmente inutilizados. El problema está en detectar ese objeto. Puede ser
un anillo, un collar, un sarcillo, un brazalete, un bastón, un cuchillo o cualquier otro elemen-
to que ellos lleven encima. Ellos protegerán ese objeto con gran recelo y siempre lo tienen
cerca de su cuerpo. Algunos son obvios en su uso, otros saben ocultar muy bien su objeto,
por eso, luchar contra un mago sin haberlo estudiado antes puede ser un suicidio. 329
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): También se ha escuchado que ellos ha-
blan de un contra golpe de la realidad o “El péndulo”, una especie de equilibrio entre sus
alteraciones al mundo físico y un efecto secundario sobre ellos mismos. Los estudios no han
arrojado ideas claras pero es visible que entre más abierta y poderosa es su alteración, más
posibilidades tienen de sufrir del péndulo, mientras más fuerte empujas el péndulo, con
más fuerza se devuelve y algunas veces no son capaces de soportarlo.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los magos están relacionados a la historia
de humanidad mucho más de lo conocido, ya que muchos datos recolectados así lo de-
muestran. Las catástrofes del 2012-2014, fueron eventos que debieron causar la extinción
de la vida en la tierra tal como la conocíamos. Volcanes haciendo erupción, brechas en la
capa de ozono, el descongelamiento del casco polar, maremotos y terremotos. Aun así la
tierra sufrió poco sus efectos, la humanidad fue diezmada poco tomando en cuenta el peli-
gro de los eventos e incluso uno de los volcanes más grandes de la tierra, el Yellowstone no
hizo erupción ¿Cómo es esto posible?
Los estudios demuestran claras alteraciones en los sensores, comportamientos irracio-
nales e imposibles en las condiciones terrestres y los únicos con el poder de lograr tales
hazañas son los magos, alterando la realidad y evitando que la tierra fuera destruida por
las catastrofes naturales y algunos pocos así lo han confirmado, pero a costa de sus propias
vidas según los magos entrevistados. Las teorías hablan de grupos organizados de magos a
lo largo y ancho del mundo protegiendo, controlando y apaciguando muchas de las altera-
ciones en la tierra y no solo eso, también controlando y dominando otros campos de la vida
humana desde las sombras, pero como siempre, es solo una teoría.
USOS PARA EL MAGO MAGO ARTISTA MARCIAL
ARTISTA MARCIAL:
NIVEL DE PODER 7, TIPO: METAHUMANO
Algunos magos ven
el poder que tienen Existen muchos magos de oriente o con pasión por las artes marciales que hacen uso de
y lo usan como una poder mágico en combinación con sus conocimientos de combate. Esta clase mago suele
herramienta para obtener tener preferencia por la magia de Fuerzas y la magia de Vida, pues son aquellas que mejor
beneficios en el mundo, pueden combinar con sus técnicas de artes marciales. Desde golpes de energía desde la
aliandose con grupos distancia (o ataques de Ki), incrementos de velocidad con despliegues de celeridad, escudos
criminales o creando los
de energía cinética o muros de fuerza, mejorar sus capacidades físicas, su fuerza y su resis-
suyos, como conocidos
lideres en pequeñas tencia, atacar directamente a los órganos de sus objetivos, todo entre una gran variedad de
fortalezas o como “técnicas” mágicas.
simples matones para Su foco suele ser algún objeto sutil, como un cinturón, un medallón o un anillo. Algunas
dar rienda suelta a su veces es un arma, en cuyo caso suelen ser muy buenos con dicha arma (Ataque 8). Muchos
necesidad de violencia. magos artistas marciales están aliados con el dragón rojo y no es demasiado extraño que al
Otros magos buscan
menos uno de ellos se encuentre presente en alguna operación de importancia para prote-
sabiduria, crecimiento
personal y expandir sus ger el lugar.
limitaciones por medio
de las artes marciales.
Viajan por el mundo PS PL DEF PR MOV BIO
buscando conocimiento
y ayudando a quien
8 (Armadura
15 12 4 (6) 4 16
puedan, incluso puede magica)
que ayuden al grupo si el
mago considera que su Arma Ataque Daño Detalles
causa es justa.
Pelea (kung fu) 7 1 Defensa +1, Iniciativa +1
PROEZAS
330 PREDILECTAS: Relámpago 7 6 BIO 2, Aturde, Acción compleja
Combate defensivo (1PP) Cada éxito manda a volar al enemigo 2mts, Destreza +
Hostigar (1PP) Golpe de fuerza 7 3 Acrobacias ND igual al margen de éxitos +1 para evitar
Estudio al Oponente (1PP) caída, BIO 1, Acción Compleja
Desarmar (1PP)
Penalización de -1D por margen de éxito por 3D6, BIO 1,
Revigorizado (2PP) Dañar tejido viviente 9 2 (ignora PR)
Acción Compleja

HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 1
ESTILO DE COMBATE: KUNG FU RANGO 5
MAGIA CARDINAL RANGO 3: Contra hechizo (puede anular cualquier efecto mágico,
ya sea por magia o rituales gastando la misma cantidad de BIO que gasto el usuario, Acción
Sencilla),
Devolución de energía (puede anular cualquier efecto mágico o energético gastando
una cantidad de BIO igual a la del efecto, gastando BIO +1, puede devolver el efecto, Acción
Sencilla),
Contingencia (el mago puede preparar un conjuro para que se dispare de manera au-
tomática de acuerdo a una situación previamente planeada, como “junto antes de morir”
o “cuando me ataque por la espalda”, el conjuro en contingencia no afecta las acciones del
mago, solo puede preparar 2 conjuros en contingencia a la vez de esta manera).
MAGIA DE FUERZA RANGO 4: Armadura mágica (el mago puede crearse una poderosa
armadura invisible con un PR igual a su Magia de fuerzas x 2 = PR 8, BIO 1, Acción sencilla),
Golpe de fuerza (Ataque 9, Daño 3, cada éxito manda a volar al enemigo 2mts, Destreza
+ Acrobacias ND igual al margen de éxitos +1 para evitar caída, puede haber daño extra por
impacto contra objetos, BIO 1, Acción Compleja),
Relámpago (Ataque 7, Daño 6, Alcance: 100mts puede desviarse en caso de grandes USOS PARA EL
conductores como metal o agua, Aturde, BIO 2, Acción Compleja), NECROMANTE:
El necromante no es,
Campo de fuerza (campo de hasta 4mts cúbicos de la forma deseada, resiste 120ptos de
en principio, un mago
daño, BIO 2, Acción Compleja).
“maligno”, pero el
MAGIA DE VIDA RANGO 3: Curación (Sana 10ptos de Salud por punto de BIO, Acción estigma, la sociedad e
compleja, 3ptos de BIO para Sanar Condición física), incluso otros magos lo
Dañar tejido viviente (requiere tocar al objetivo Ataque +2, hace 2ptos de Daño por mar- consideran un paria,
gen de éxito, Efecto: penalización de -1D a todas las acciones por margen de éxito debido a odiado por la sociedad,
existe un creciente
extremo dolor durante 3D6+3 asaltos, BIO 1, Acción Compleja)
odio a la humanidad e
Control muscular (Puede mejorar sus Aptitudes físicas, Vig +3, Destreza +3, por 5 asaltos,
incluso encuentra mayor
BIO 2, Acción Compleja). compañía en la muerte,
que en los vivos. Ese
NECROMANTE desapego a la sociedad le
NIVEL DE PODER 7, TIPO: METAHUMANO hace más fácil perpetrar
actos contra la vida sin
Existe una variedad de mago que nace o deciden, tratar voluntariamente con los muer-
mucho remordimiento.
tos, a esta clase de mago se le conoce como necromante o nigromante. Suelen ser discre-
Pueden ser ladrones de
tos, con piel pálida y mirada enfermiza, pues el contacto constante con la muerte deja su cadáveres para levantar
marca en los vivos. Sus conjuros suelen tratar con los muertos, ya sea convocando espíritus su guardia de muertos
sin descanso, buscando sabiduría o incluso buscando mensajes del más allá que predigan vivientes, llevar a cabo
el futuro. Otros conjuros suelen tratar con los muertos vivientes, levantando muertos como experimentos en los
vivos para traer de vuelta
zombis, controlando a los muertos y ligando su esencia a su voluntad.
algún ser amado perdido
Muchos necromantes aprenden que la muerte no solo se limita a lo vivo, la magia de
o moverse en conjunto
muerte trata con la destrucción de la materia, las energías negativas y la entropía, pues a mercenarios como su
todo debe ser destruido en algún momento para dar paso al ciclo de la muerte y la vida. Los guardia personal.
focos de los necromantes suelen variar entre bastones, báculos, varitas, brazaletes o incluso Pueden tener tratos con 331
libros. Suelen ser muy académicos ansiosos por conocimiento y por descubrir nuevos secre- megacorporaciones para
realizar experimentos en
tos sobre el gran misterio de la vida y la muerte. Sus ansias por conocimiento los pueden
seres vivos y muertos,
llevar con caminos oscuros y poco escrupulosos, destruyendo vidas inocentes en pos de
siempre y cuando el
mayores beneficios. Si se ven llevados al combate, suelen robar la vida de sus enemigos, necromante muestre
llamar a los muertos o incluso, moverse acompañados por muertos vivientes. los resultados de sus
experimentos. En el peor
de los casos, pueden
PS PL DEF PR MOV BIO
tener contacto con
12 (Armadura demonios, invocándolos
9 21 3 3 16
ectoplasmica) para que posesionen
cuerpos, sirviendo a
Arma Ataque Daño Detalles algún general demonio,
el cual le ofrece promesas
Pelea 7 1 - de grandes poderes, la
Pistola pesada 7 4 Alcance 20mts, Cargador 10 vida eterna o el alma de
Alcance 25mts, Prueba de Vigor + Resistencia ND 6, pierde 3ptos de ese ser amado.
Absorción de vida - 3 PROEZAS
Salud y 1pto de BIO por margen de fallo
PREDILECTAS:
Alcance: Sendero 20mts de largo, 2mts de ancho, BIO 2, Acción
Fuego mágico 9 5 Penalizando (1PP)
compleja
Crear ventaja (1PP)
Alcance: Cono de 20mts x 1mt punto mínimo – 5mts punto máximo, Complicando al enemigo
Daño 30, Prueba de Destreza + Acrobacias ND 6, cada éxito reduce (1PP)
Rayo de entropía - -
5ptos de daño, ignora toda clase de protección y no puede ser Revigorizado (2PP)
ignorado por ventajas especiales, BIO 3, Acción Compleja
HABILIDADES ESPECIALES
MAGIA CARDINAL RANGO 4: Contra hechizo (puede anular cualquier efecto mágico,
ya sea por magia o rituales gastando la misma cantidad de BIO que gasto el usuario, Acción
Sencilla),
Devolución de energía (puede anular cualquier efecto mágico o energético gastando
una cantidad de BIO igual a la del efecto, gastando BIO +1, puede devolver el efecto, Acción
Sencilla),
Contingencia (el mago puede preparar un conjuro para que se dispare de manera au-
tomática de acuerdo a una situación previamente planeada, como “junto antes de morir”
o “cuando me ataque por la espalda”, el conjuro en contingencia no afecta las acciones del
mago, solo puede preparar 2 conjuros en contingencia a la vez de esta manera),
Fuego Mágico (el mago puede crear fuego espiritual de un intenso color azul, Ataque
7, Daño 6, Alcance: Sendero de 20mts de largo x 3 de ancho, Daño espiritual, BIO 2, Acción
Compleja),
MAGIA DE MUERTE RANGO 6: Hablar con los muertos (el necromante puede hablar
con los muertos que se encuentran penando en una zona, como si se encontrasen física-
mente en ese lugar, BIO 1),
Armadura ectoplasmica (el mago puede extraer energía del plano negativo para crearse
una poderosa armadura de almas, pero pierde 1pto de Salud cada 2 asaltos, BIO 1, Acción
Compleja),
Llamar a los muertos (el mago crear una especie de faro de luz en el otro mundo, lla-
mando a los muertos cercanos o puede crear una señal para un muerto en especifico, siem-
pre y cuando conozca su verdadero nombre, BIO 1, Acción Compleja),
Levantar a los muertos (el mago puede levantar a los muertos para que cumplan sus
332 ordenes, la naturaleza del zombi depende de la clase de poder que tuvo en vida, BIO 3,
Tiempo de conjuración: 1 asalto – una noche),
Robar vitalidad (el mago puede señalar a un objetivo y robar su fuerza vital, robando
Puntos de Salud y BIO en el proceso, el objetivo debe realizar una prueba de Vigor + Resis-
tencia ND 6, perdiendo 3 PS y 1pto de BIO por margen de fallo, BIO 2, Acción Compleja),
Controlar a los muertos (el mago puede controlar a los muertos con voluntad propia
como Vampiros y Revenants o aquellos levantados por otros necromante robando su con-
trol sobre ellos, BIO 3, Acción Compleja),
Rayo de entropía (el necromante llama un rayo de vacío que consume la materia, Alcan-
ce: cono de 20mts x 1mt punto mínimo – 5mts punto máximo, Daño 30, Prueba de Destreza
+ Acrobacias ND 7, cada éxito reduce 5ptos de daño, ignora toda clase de protección y no
puede ser ignorado por ventajas especiales, BIO 3, Acción Compleja).
MAGIA ASTRAL RANGO 3: Ilusión menor (el mago crea una ilusión que pueda entrar
dentro un espacio cúbico de 3mts x 3mts x 3mts, que puede afectar hasta 3 sentidos a la
vez, durante 2 Asaltos, Acción Sencilla, BIO 1),
Proyección astral (el mago puede abandonar su forma física y entrar dentro del mundo
espiritual, Tiempo de conjuración: 10 minutos),
Reflejo en el espejo (puede crear varias ilusiones de sí misma, hasta 3 copias exactas
hasta una distancia de 20mts de ella mientras se concentran, BIO 2, Acción sencilla),
RITUALES: Marcas de protección (Nivel 1, Resistencia 20), Exorcismo (Nivel 1)
VENTAJA: MEMORIA FOTOGRÁFICA
MUERTOS VIVIENTES
Los no-muertos, muertos vivientes, los que no descansan o los muertos que caminan,
son solo algunos de los tantos nombres que reciben criaturas que, de alguna manera cami-
nan en el mundo vivos cuando deberían estar “muertos”. Estas criaturas están en este mun-
do por diferentes razones, algunos tienen una maldición, otros son llamados a volver, algu-
nos no pueden descansar por asuntos sin resolver entre el mundo de los vivos, pero todos
tienen algo en común: necesitan alimentarse de los vivos. Su innatural existencia les obliga
robar la vida de los que viven, ya sea sangre, carne o incluso su mismísima esencia vital, ya
que sus cuerpos no pueden producir esta energía de los vivos para poder mantenerse en
este mundo. Algunos pueden ser traídos a de vuelta por medio de la magia negra y muchas
entidades sobrenaturales tiene la capacidad de hacerlo.
OCULTISMO ND 2: Su expansión por el mundo es impresionante. No son precisamente
comunes pero la cantidad de personas que se dejan engañar por libros o entidades para
que realicen rituales y traer de vuelta a los muertos es enorme. La contra parte, es que
son especialmente odiados por los hombres bestia en general, lo cual puede hacer que los
humanos estén en medio de una sangrienta batalla con dos facciones sobrenaturales muy
poderosas. Se creen que los muertos vivientes pueden ser destruidos dañando sus cerebros
y al menos la mayoría funciona así. Pero existen muchas formas de muertos vivientes, algu-
nos pueden regenerarse del daño y dañar su cabeza solo los inutilizar por un tiempo. Otros
son débiles al fuego, algunos a la electricidad, algunos incluso requieren métodos muy es-
pecíficos para destruirlos.
OCULTISMO ND 3: La naturaleza de los muertos vivientes ha sido uno de los grandes
estudios de la ciencia moderna, esa extraña condición que los hace, efectivamente muer-
tos desde el punto de vista biológico, pero aun así se mueven, acatan órdenes e incluso
piensan por sí mismos. Los esotéricos hablan de animar al cuerpo inanimado con energías 333
provenientes del plano astral bajo o la tierra de los muertos, para que pueda levantarse,
pero mantener su condición implica constante refuerzo de energía, ya sea directamente del
plano astral por aquel que lo invoco o robando la energía vital de otros seres vivientes. Los
vampiros no son considerados muertos vivientes pues, ellos sufren de una maldición.
OCULTISMO ND 4: Los muertos vivientes no son criaturas que no siente como muchos
creen. Muchos psíquicos han visto en la mente de los muertos, ellos existen en una con-
dición de dolor y confusión, sus cerebros dañados por la descomposición les impide dar
coherencia a lo que sucede a su alrededor y un frio terrible los consume. Sienten una gran
envidia hacia los seres vivientes pues tienen eso que ellos desean y tratan de recuperar
alimentándose de ellos. Y hasta cierto punto lo logran. Cuando se alimentan de los vivos no
solo roban su carne, también su calor, sus sentimientos y sus recuerdos, se sienten vivos por
unos instantes, sus mentes se regeneran y son capaces de razonar mejor, al menos por un
tiempo. Algunos de los muertos más poderosos conservan todas sus capacidades y muchas
otras habilidades otorgadas por su contacto con la tierra de los muertos. Aun así, vivir es
todo lo que ellos desean, volver a sentir la vida en sus cuerpos.
OCULTISMO ND 5: Los estudios científicos han arrojado que efectivamente los muertos
vivientes son reanimados, pues tienen funciones cerebrales pero es una frecuencia eléctrica
muy diferente a la humana. Esta frecuencia no solo es diferente, es poca. Tal vez es suficien-
te para hacerlos mover y entender órdenes que alguna vez pudieron entender en vida, pero
es insuficiente para otras funciones cerebrales más complejas y más aun para renovar tejido
vivo, el cual sigue descomponiéndose con una excepción: cuando se alimentan de carne
viva. Aparentemente tienen la capacidad de robar la energía bioelectrica de los cuerpos
vivientes alimentándose de ellos, lo cual a su vez aumenta su propia frecuencia eléctrica.
En pocas palabras, pueden recuperar algo de vida cuando se alimentan aunque solo sea
momentáneamente. Claro este estudio ha sido con la población generalizada de muertos
vivientes, pues existen individuos diferentes, que mantienen de manera natural más fun-
ciones cerebrales, sus neuronas trabajan con mayor coherencia con menos alimentación,
incluso algunos puede mantener su existencia con solo su convicción.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): Se sabe de poderosos muertos vivientes
que son capaces de controlar su condición y controlar a otros muertos vivientes conocidos
como señores de los muertos; pueden levantar a otros como muertos vivientes, controlar-
los, llamar a espíritus sin descanso e incluso controlarlos a ellos también, incluso se conoce
de magos especializados en la necromancia, que voluntariamente destruyen sus cuerpos
para tener todas las habilidades especiales de los muertos vivientes, se cree que ellos sean
esos señores de los muertos y muchos de ellos han sido avistados en Argentina.

RITUALES DE NECROMACIA
Con el permiso del GM, los personajes que posean la cualidad ritualista, pueden llegar a
aprender alguno de los rituales para invocar y controlar muertos. Estos rituales no deberían
ser permitidos durante la creación de personaje, pues puede causar mucho desequilibrio.

ESPECTRO DE LA MUERTE (NIVEL 2)


Este ritual le permite averiguar, leyendo las auras y las huellas del daño, realizados a la
anatomía de un cuerpo, cual ha sido la causa de muerte real de un ser viviente. El ritual ne-
cesita tener al cadáver frente al ritualista, con velas negras y algún material con una fuerte
resonancia espiritual (como el jade) la cual será permitirá averiguar la causa de la muerte.
El ritual toma 5 minutos y el personaje debe gastar 1pto de BIO. El cadáver no puede tener
334 mucho de muerto ya que el espectro de la muerte dejado se vuelve difuso a medida que el
tiempo pasa. Cada 8 horas pasadas después de que el cuerpo ha muerto, aumenta el nivel
del ritual en 1. El personaje no puede ver nada si el ritual es realizado sobre un cadáver que
tiene más de 3 días de muerto.

LEVANTAR A LOS MUERTOS (NIVEL 4)


Este ritual le permite al necromante levantar un cadáver, como un muerto caminante
que cumplen las ordenes del ritualista pero su innatural estado les obliga a alimentarse de
los vivos. El ritualista necesita algunos fetiches especiales como calaveras, símbolos arcanos,
velas negras, inciensos y algo de sangre animal fresca. Necesita estar a menos de 10mts del
cadáver durante la noche. El ritual toma alrededor de 1 hora y el ritualista necesita gastar
3ptos de BIO y hacer un sacrificio de sangre en el proceso de realizar el ritual.
De forma normal levantara a un zombi menor pero si el cadáver cumple con los requisi-
tos para ser un zombi más poderoso, lo será y absorberá una mayor cantidad de Bioenergía
durante el ritual. Por medio de este ritual se pueden levantar 1 Zombi menor por rango de
Ocultismo, 1 Zombi consciente por cada 2 rangos de Ocultismo, gastando 4ptos de BIO y
solo 1 Zombi mayor gastando 6ptos de BIO. Para mantener el control de un zombi se necesi-
ta tener fuerte Voluntad y entre más poderoso el zombi más querrá liberarse del control del
necromante.

PRESERVAR UN CADÁVER (NIVEL 2)


El ritualista tiene los medios para preservar un cadáver y así evitar o al menos retrasar
la descomposición natural de cuerpo. El personaje necesitar estar cerca del cadáver a tratar
y el ritual debe ser realizado durante la noche. El personaje debe rociar el cuerpo con sal y
sangre (de sí mismo) y gastar 1pto de BIO. Durante 1 hora el personaje debe estar realizan-
do canticos y esparciendo la mezcla en el cuerpo. Al finalizar el ritual el objetivo se manten-
drá en el estado que fue realizado el ritual durante 2 días por rango de Ocultismo. 335
USOS PARA EL ZOMBI
MENOR:
ZOMBI MENOR Una criatura fácil
NIVEL DE PODER 2, NIVEL DE PODER 5, PARA ACTIVIDADES CON VIGOR, TIPO: de implementar en
MUERTO VIVIENTE cualquier situación, pues
Los zombis son cadáveres reanimados, ya sea por magia o rituales, pero la chispa mágica los muertos vivientes
apenas sirve para mantenerlo en pie. Se les suele considerar zombis a aquellos que de algu- menores existen en
na manera tienen su voluntad amarrada por alguien o algo más, pero no siempre es el caso, cualquier parte del
mundo exterior, incluso
pues muchas veces su maestro muere y ellos quedan vagando por la tierra alimentándose
dentro de las ciudadelas,
de cuanto ser viviente consigan. Su mente está destrozada o simplemente separada de su para proteger ciertas
espíritu, siendo capaz solo de recordar sus sentimientos negativos. Su sufrimiento es tan zonas, invocados por
fuerte que causan que los seres vivientes sientan cierto repudio hacia ellos, incluso odio o necromantes o demonios.
una necesidad de destruirlos. En general, son lentos en movimiento y torpes en el combate, Los muertos vivientes en
aun así, son peligrosos en masa y muy fuertes –Vigor 5–. No crean estrategias de combate y grandes masas son un
peligro para cualquier
son incapaces de seguir una planificación, no esquivan de ninguna manera en combate, más
grupo, paso, fortaleza
si pueden utilizar alguna forma básica de herramienta o armas. No son capaces de seguir o incluso un sector de
órdenes complejas y de no indicársele lo contrario, atacara a cualquier criatura viva que se una ciudadela, pero
encuentre en su camino para comerla. No reciben daño alguno de armas de fuego, pues el su presencia creciente
tejido que tienen no es necesario para seguir moviéndose y su carne y sus huesos son más llama la atensión de los
resistentes. Solo el daño en la cabeza, el fuego y la electricidad puede matarlos realmente. hombres bestia como Los
Hombres Lobo Cazadores
o algunas otras formas
como los Hombres Tigre.
PS PL DEF PR MOV BIO
6 - 0 0 2 4

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 5 1 -
Mordida 5 2 Absorción vital

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 2 (5PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA, FUEGO, ELECTRICIDAD

ZOMBI CONSCIENTE
USOS PARA EL ZOMBI
NIVEL DE PODER 7, NIVEL DE PODER 4 EN ACTIVIDADES MENTALES, TIPO: MUER-
CONSCIENTE:
Puede ser una buena TO VIVIENTE
fuente de sub tramas, Esta forma de zombi, más hábil que un simple zombi menor, son seres que tienen va-
pues los zombis gos recuerdos de su tiempo en vida que lo atormentan pero también hacer que recuerden
conscientes tienen como luchar, seguir órdenes complejas o incluso hablar. Mantienen todas las habilidades
recuerdos vagos de su típicas del zombi menor pero pueden luchar más ferozmente, son rápidos como un ser
vida. Pueden ser personas
vivo, aunque no pueden correr (MOV x3 máximo) comprenden palabras y pueden articular
conocidas para los PJ o
algún PNJ importante, algunas no muy complejas. En sus ojos casi puede sentirse el terrible tormento en el que se
336 proteger algún encuentran, perseguidos por extraños recuerdos de algo que no comprenden, que alguna
necromante o demonio vez fue su vida y que algunas veces –cosas que fuesen importantes en vida para el zombi–
poderoso. pueden hacer que detengan todo lo que hacen para perder el control a menos que su maes-
tro los controle de nuevo.
No cualquier cadáver puede convertirse en un Zombi consciente, se requiere que haya
poca descomposición –Menos de 48 horas– y haber tenido no menos de Voluntad 4 en vida.
Aunque existen informes de Zombi menores que consumen tanta vida, que son capaces de
regenerar sus cerebros y alcanzar este estado. En general, tienen una apariencia viva, con
toques de muerte, cuencas ennegrecidas, piel pálida, encías oscuras.
No reciben daño alguno de armas de fuego, pues el tejido que tienen no es necesario
para seguir moviéndose y su carne y sus huesos son más resistentes. Solo el daño en la ca-
beza y el fuego puede matarlos realmente, el sol los incomoda pero no los ahuyenta (Penali-
zación -2D a todas sus acciones en presencia de luz del sol).

PS PL DEF PR MOV BIO


9 6 2 0 3 8

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 7 1 -
Mordida 7 2 Absorción vital

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 3 (7PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO USOS PARA EL ZOMBI
INMUNE AL RAYO MAYOR:
Son entidades poderosas
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
y conscientes de su
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA, FUEGO
estado, pueden ser
aliados de científicos y
ZOMBI MAYOR magos, como pueden
NIVEL DE PODER 9, TIPO: MUERTO VIVIENTE estar amarrados a
Un Zombi mayor es una criatura de gran poder, odian enormemente a sus maestros y la voluntad de un
necromante. Pueden
a sí mismos, ya que tienen recuerdos de una persona que para ellos es alguien más, pero
ser una gran fuente de
que envidian terriblemente. Traman métodos para librarse de sus maestros pero rara vez
sub tramas o incluso
lo consiguen. Su apariencia es de alguien muy pálido con algunas venas oscuras, difícil de tramas principales, pues
distinguir como muerto entre la gente. En combate son unos oponentes terribles, teniendo puede ser un ser alguién
fuerza, agilidad y resistencia, capacidades sobrenaturales y plena conciencia de ello. Recu- importante para los PJ,
peran energía de la electricidad y tienen una gran resistencia al fuego. Pueden controlar su un enemigo caído que
vuelve a la vida para
hambre por la carne viviente, por varios días si es necesario, pero entre más tiempo pase,
perseguirlos después de
más apariencia de muerto tendrá. Esta consciente que su debilidad es su cabeza, por lo
la muerte, levantado por
tanto se protegerá del daño dirigido allí. un aliado o un ser amado
Solo unos pocos tienen la capacidad para ser un zombi mayor. Se requiere que haya de un PJ que ahora es un
muerto en las últimas 12 horas y haber tenido no menos de Voluntad 5 en vida para con- antagonista mayor.
servar su integridad mental. El necromante que lo trae de vuelta debe conocer su nombre PROEZAS
PREDILECTAS:
completo. Si por alguna extraña razón llegase a morir su maestro, ellos son libres, aunque
Hostigar (1PP)
un necromante puede tomar control de ellos. En plena libertad, su primera acción será bus-
Derribo (1PP)
car a sus seres amados si es que aun están con vida. Pero su mayor interés será volver a la Impacto poderoso (2PP)
vida, a cualquier costo, incluso aliándose con magos o científicos para lograr su objetivo.
337
PS PL DEF PR MOV BIO
15 12 4 4 4 10

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 9 1 -
Mordida 9 2 Absorción vital
Pistola ligera 9 3 Alcance 15mts, Cargador: 18

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 4 (10PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO
INMUNE AL RAYO Y AL FUEGO (ABSORBE LA MITAD DEL DAÑO ELÉCTRICO)
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA

NECRÓFAGO
NIVEL DE PODER 7, TIPO: MUERTO VIVIENTE
Esta clase de muertos vivientes son seres que fueron asesinados por otros necrófagos,
contaminados por una poderosa infección que termina matándolos y trayéndolos de vuelta
con nefastas criaturas, aunque nadie conoce el origen exacto de la enfermedad. Los necró-
fagos son en general unos carroñeros, criaturas que a diferencia de otros muertos vivientes,
puede alimentarse de la carne de los muertos sin importar su estado de descomposición,
USOS PARA EL no tiene que estar “viva” para ellos extraer sustento. Pero cuando se alimentan de carroña,
NECROFAGO: adquieren una clara apariencia de muertos en descomposición, mientras que alimentarse
Un antagonista fácil de
de los vivos les brinda una apariencia más humana.
incluir en cualquier trama
La mente de la persona aun esta allí, pero está atrapada por una voraz hambre que no
o sub trama. Pueden ser
representados como les permite razonar mucho, al menos mientras se alimenta de carroña, atacando como ani-
la clásica historia de males salvajes, capaces de correr, saltar, escalar y realizar cualquier otra actividad física con
un brote viral que esta gran capacidad aunque no esquivaran más allá de su defensa regular. Cuando comienzan a
consumiendo una zona. alimentarse de los vivos, no solo su apariencia mejora, también su mente, su razonamiento
Un PJ o PNJ importante
y su inteligencia, incluso planeando y actuando como lo harían en vida, esquivaran ataque
es mordido e infectado
peligrosos y podrán hablar e incluso controlar su hambre por tiempos prolongados (hasta 2
por una de estás criaturas,
ahora deben conseguir días), antes de volver a su estado salvaje. Los necrófagos pasan por procesos de mutación
una cura, pero no sera durante su muerte, desarrollando garras y dientes afilados, pero principalmente un veneno
una tarea fácil, deben que segregan de sus mandíbulas, que infecta a los seres que logran escapar de ellos con
conseguir al especialista, vida. En general son inmunes al daño físico de cualquier clase a menos que reciban daño en
el equipo y contar con los
la cabeza, aunque el fuego y la electricidad suelen dañarlos bastante.
recursos para lograrlo.
Cualquier persona mordida por un necrófago debe realizar una prueba de Vigor +
PROEZAS
PREDILECTAS: Resistencia ND 5. Fallar la prueba implica quedar infectado con la enfermedad conocida
Hostigar (1PP) medicamente como “Necrosis infecciosa”. La persona infectada comienza a recibir 1pto
Derribo (1PP) de Daño cada hora transcurrida y no puede recuperar puntos de salud por ningún medio
convencional (Regenesis, Segundo aliento, descanso). Solo el ritual sagrado “Sanación de
Santa Maria” de los inquisidores puede mejorarlo, pero solo con la mitad de su efectividad.
Si el personaje muere luego de ser infectado, Pasaran 2 horas para luego levantarse como
un necrófago. Aunque si es asesinado por necrófagos difícilmente se levante pues ellos se
comerán a su víctima hasta los tuétanos.
338 Existen muchas cepas diferentes de Necrosis infecciosa, haciendo muy difícil generar
alguna clase de vacuna generalizada. Solo un especialista en Medicina (Toxicología) o un
especialista en Ciencias (Biología) con un laboratorio debidamente equipado, está en la ca-
pacidad de generar una cura a la infección. Se requiere una muestra del veneno –la criatura
que mordió a la victima– una muestra de sangre de la víctima, junto a diferentes reactivos
para hacer pruebas en el laboratorio. El médico o científico debe realizar una prueba exten-
dida ND 5 (intervalos de 2 horas) y obtener 10 éxitos para desarrollar una cura.

PS PL DEF PR MOV BIO


9 6 3 4 3 8

Arma Ataque Daño Detalles


Garras 7 2 Alcance 1mt
Mordida 7 3 Alcance 1mt, Absorción vital, Necrosis infecciosa

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 2 (5PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
VENENO: NECROSIS INFECCIOSA. La victima debe realizar una prueba de Vigor +
Resistencia ND 5 cuando es mordido por el necrófago. En caso de fallar, comienza a recibir
1pto de Daño por cada hora y no puede recuperar puntos de salud por medios convencio-
nales –regenesis, segundo aliento, descanso–. Si muere el personaje se levantara como un
necrófago después de 2 horas. USOS PARA EL
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA, FUEGO, ELECTRICIDAD REVENANT:
Son entidades poderosas
y conscientes de su
REVENANT estado, su búsqueda
NIVEL DE PODER 9, TIPO: MUERTO VIVIENTE puede estar directamente
Un revenant o “levantado” es un espíritu que re habita su cuerpo para llevar acabo algu- relacionada a uno de
na o algunas misiones que hayan sido muy importantes en vida y que haya dejado incom- los PJ haciéndolo su
pletas. Son una de las formas de muertos vivientes más poderosas y peligrosas que existen, objetivo directo. Pueden
ser una gran fuente de
pues no solo tienen la convicción para volver por si mismos al mundo de los vivos, no están
sub tramas o incluso
atados a la voluntad de algún maestro. Los levantados recuerdan bastante de su tiempo en
tramas principales, pues
vida, o al menos las partes que influyen su misión a cumplir, siendo constantemente ator- puede ser un ser alguien
mentado por recuerdos de una vida que nunca recuperaran. Nunca tardan más de 1 año importante para los PJ,
en levantarse de sus tumbas. Algunas veces ni siquiera recuerda porque debe hacer lo que un enemigo caído que
intenta hacer, solo siente que así es como tiene que ser. vuelve a la vida para
perseguirlos después
Un revenant hará cualquier cosa que esté en su poder para cumplir con su deber, des-
de la muerte. Incluso
truyendo a cualquiera que se cruce en su camino. Pueden durar días sin tener que alimen-
puede ser un enemigo
tarse de otro ser viviente, pues no solo pueden sustentarse con la esencia física, también de un antagonista,
con la esencia mental. Algunos lo consumen a través de la carne, otros intentan robar su proporcionando a un
esencia vital. A medida que se va alimentando el levantado va recobrando una apariencia extraño aliado por las
más viva, aunque siempre será algo pálido y tendrá el aura de un no muerto. En combate circunstancias.
PROEZAS
los revenant tendrán las habilidades que tuvieron en vida, pudiendo inclusive mejorar si
PREDILECTAS:
para cumplir con su misión así lo deben hacer. Puede ser un líder de mafia asesinado por
Hostigar (1PP)
un grupo enemigo que vuelve por venganza, una madre que se culpa a si misma por que Derribo (1PP)
su hijo haya caído en las drogas y el vandalismo y no descansara hasta haberlo corregido, Impacto poderoso (1PP)
un soldado de las fuerzas especiales que no descansara hasta haber asesinado a su último 339
objetivo. Las condiciones que cumple una persona para poder volver como revenant no son
claras pero si es importante que el personaje tenga un cuerpo, un espíritu y una voluntad de
hierro para poder tener la determinación de volver a su cuerpo. Los motivos del Revenant
puede que sean incorrectos o bajo premisas equivocadas, pero eso no importa, el revenant
llegara hasta el final.
Solo el daño en la cabeza o el corazón tienen algún efecto sobre el revenant, quien aun
así puede regenerarse pagando BIO o Lucidez –la fuerza de su mente es lo que lo mantiene
en este mundo–. Solo cortando su cabeza y luego removiendo su corazón para ambos ser
quemados en una hoguera con sal, esa es la única manera de permanentemente eliminar a
un revenant. Una vez cumplido su deber el revenant volverá a ser solo un cadáver y su espí-
ritu conseguirá la paz.

PS PL DEF PR MOV BIO


27 21 4 6 4 10

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 9 1 -
Mordida 9 3 Absorción vital
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 4 (10PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO
RESISTENCIA INHUMANA 6 (PR 6)
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA, DAÑO AL CORAZÓN

USOS PARA EL LOBO LOBO HUARGO


HUARGO: NIVEL DE PODER 8, TIPO: BESTIA
En cualquier zona del Bestias gigantescas y poderosas, los lobos huargos son animales bestiales, con más de
exterior, puede existir un
2mts de altura y más de 400 kilogramos de peso, son capaces de moverse a casi 70 kilome-
lobo huargo y cuando
tros por hora, haciendo de ellos uno de los depredadores más mortíferos que existen en las
el hambre ataca, no se
contienen contra nada ni zonas salvajes.
nadie, atacando incluso OCULTISMO ND 2: Existen varias sub especies del lobo huargo, cada una adaptándose a
a hombres bestia y las necesidades de la zona, pues unos poseen pelajes más largos y frondosos, mientras que
faeres.Pueden ser parte otros varían en el color de su pelaje. Los lobos huargos, poco temen a los humanos y suelen
de alguna atracción
viajar acompañados de jaurías de lobos y perros salvajes que los siguen como el indiscutible
o arenas de combate
líder de su manada. Siguen sin cuestionar al huargo, quien los lleva a atacar pasos y convo-
llevadas a cabo de
manera clandestina cerca yes humanos o de otras criaturas cuando la comida comienza a escasear.
de pasos o fortalezas OCULTISMO ND 3: los huargos son asociados con las bestias de la mitología nórdica,
cercanas a las ciudadelas. pero la verdad es que tienen precedentes históricos y genéticos con las razas actuales de lo-
PROEZAS bos. Se pueden considerar bestias antiguas de cuando la tierra era diferente, como los ma-
PREDILECTAS:
muts o los tigres dientes de sable. Al nunca haber conocido la domesticación, su ferocidad
340 Hostigar (1PP)
Derribo (1PP)
no tiene rival y su tamaño les permite vadearse con otras criaturas de gran tamaño, pudien-
Parte Especifica (Cabeza, do llevarse en sus fauces a un ser humano adulto con facilidad. Tienen una gran inteligencia
1PP) y una sagacidad increíbles, se cree que tengan un intelecto parecido al de los delfines.
OCULTISMO ND 4: se ha sabido de jaurías de 2 o hasta 3 lobos huargos en una sola,
seguidos por más de 30 lobos y perros salvajes. Es extraño aunque no imposible, pues son
bestias muy territoriales. Se cree que sean las criaturas de una madre huargo. En conjunto
son capaces de atacar bestias aun mayores como salamandras gigantes, basiliscos y gigan-
tes. Esta clase de grupos es capaz de entrar a una fortaleza poco protegida, atacar humanos
o provisiones y salir rápidamente, todo en menos de 2 minutos.

PS PL DEF PR MOV BIO


21 9 5 4 7 8

Arma Ataque Daño Detalles


Mordida 8 4 Perforación 2
Carga (Mordida) 8 6 Alcance: 14mts, Daño +2, Defensa -1, Perforación 2,

En combate atacan rápidamente a matar, si es posible hacia las extremidades para in-
utilizar o hacia las áreas vitales para matar. La carga es su movimiento preferido y pueden
costear la Proeza “Derribo” contra cualquier enemigo de un tamaño humano por solo 1PP.
Usualmente acompaños por su jauría –de 3 a 10 lobos y perros salvajes–, suelen atacar al
enemigo más grande o amenazante del grupo. Si lo derriban, trataran de llevárselo para
comerlo o buscaran las provisiones más cercanas –saben reconocerlas–. Si se ven en proble-
mas, escaparan a velocidad, pero será un olor que nunca olvidarán, pues son rencorosos y
alguien habrá ganado un enemigo a muerte.

HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
REGENERACIÓN +1

OGRO
TIPO: FAERE
Los ogros son grandes y viciosas criaturas que se alimentan del glamour de la obscu-
ridad, con una brutal y descomunal fuerza, son temidos por sus capacidades en combate
por todos los reinos de los faere y humanos por igual. Su fama no es de ignorar, pues se
sabe de algunos capaces de levantar autobuses de hasta 10 toneladas para arrojarlos a sus
enemigos. En fortalezas de Europa muchos niños son asustados por sus padres con cuentos
de Ogros que vendrán a llevárselos y comérselos. Lo peor del caso, no es un invento de sus
padres.
OCULTISMO ND 3: los ogros son, como todos los faere, entidades espirituales que pue-
den viajar entre el mundo físico y espiritual a gusto o al menos en las zonas pantanosas y
ciénagas. En su forma física no pueden alejarse mucho de esos territorios, pero si pueden
poseer cuerpos humanos para moverse por la sociedad. Suelen posesionar cuerpos de
hombres de guerra, militares, mercenarios y gente con tendencias violentas. Con suficiente
tiempo en el cuerpo humano, pueden llegar a transformarse en grandes bestias de 3,5mts
de alto y 3mts de ancho, con una descomunal musculatura y trayendo consigo muchos ob-
jetos del mundo espiritual como armas, modificaciones corporales o calaveras humanas. Se 341
alimentan del miedo, en especial el miedo de los niños, un sentimiento muy puro.
OCULTISMO ND 4: En general los ogros tienen fama de ser tan grandes y fuertes como
tontos o estúpidos, uno de los principales errores que cometen aquellos que se consiguen
con uno. Ellos no son grandes planificadores o conspiradores como muchas otras razas de
faere, cosa que ha ayuda a crear una fama de “tontos” entre los faere, una fama que se ex-
tendió hasta los cuentos humanos, pero son muy perversos, con gran instinto para la violen-
cia. Pueden presentir cuando son presas de una estrategia de combate y saben luchar inteli-
gentemente, aprovechando su potencial, su masa, su fuerza y su fama. Tienen preferencias
carnívoras, les gusta matar algo y comerlo o incluso, matarlo mientras lo come. Tienen gran
atracción por los niños, por representar una combinación de alimento físico y espiritual sin
igual. Tienen fuertes rencillas con los elfos y los trolls, sus principales antagonistas en los
reinos faericos, muchas veces estan aliados con los Infernales o el Culto al Dragón.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Según los textos de antiguo ocultista Pa-
pus, uno de los pocos hombres que ha viajado a todos los reinos faericos (y otros planos
de existencia) y ha vuelto para contar sus vivencias, los Ogros como raza no representan a
ninguna corte dentro del reino de los sueños, pues son poco organizados como grupo, pero
saben que deben conseguir una manera de crear una unidad: Existen en casi todas partes
del mundo, con diferentes nombres como los Oni en Japón, los ogros en Europa o los Wen-
digo en norte América. A pesar que no tienden a crear planes complejos, si buscan, una vez
adentro del mundo físico, que otros como ellos entren en el mundo de los mortales, pues
saben que en la unidad esta la fuerza. El problema, no tienden a mantenerse unidos por
mucho tiempo.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): existen reportes de constantes secuestros
en las fortalezas por hombres y mujeres de apariencia descomunal. Muchos creen que los
secuestran como provisiones futuras de comida, pero otros creen que existen motivos más
profundos. Los textos de Papus también hablan de una guerra entre las diferentes razas
de faere y la búsqueda del nuevo rey Oberón y la isla de los espejos. Muchos creen que
realmente secuestran niños para llevarlos a los reinos de los sueños y enviarlos de vuelta al
mundo como sus agentes.

OGRO DEL PANTANO


NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVIDADES DE VIGOR, TIPO: FAERE
El más famoso y común tipo de Ogro, suelen estar en territorios pantanosos, con mu-
chas disputas territoriales con los hombres lagarto, la otra clase de criatura que suele estar
en esos lugares. En general estos ogros son ermitaños, alejados del mundo y de su propia
sociedad, ya sea por voluntad propia o por castigo, no se sabe si tienen alguna esperanza
de volver o simplemente estar allí por el resto de su existencia. Su estadía en los pantanos
los vuelve seres amargados y muy violentos –más de lo normal– atacando cualquier cosa
que se mueva dentro de su territorio. Suelen comer cualquier cosa que se mueva, incluso
hombres lagarto si tienen la oportunidad, pero tienen especial gusto por los mamíferos, y
más aun los seres humanos. Rara vez andan en forma humana pues, no tienen la necesidad,
pero algunas veces se aventuran fuera de los pantanos, al menos a los lugares cercanos. Su
incursión en fortalezas y pasos suele ser escaza, en especial porque les es difícil controlar
su hambre por infantes humanos y conseguirse con otro ogro seria tener problemas por
salir de su exilio. Aun así, siguen teniendo su habilidad de posesionar en sueños, buscando
hombres violentos como su principal objetivo. En combate, la transformación ocurre rápida-
342 mente, pues sienten a su forma humana, débil y limitante. Usan cualquier objeto largo
y resistente como arma para mejorar su alcance y si el objetivo se en-
cuentra a distancia, la carga es uno de sus movimientos preferidos.
Si el enemigo no está al alcance de sus puños, arrojar objetos
pesados y contundentes es su segunda opción, pues tienen
un alcance de más de 100mts.

OGRO DEL PANTANO FORMA


HUMANA
Son bastante grandes incluso en forma
humana, midiendo cerca 2,2mts de altura,
gran musculatura y una perpetua mala
actitud. Su fuerza se reduce a Vigor 7,
por lo tanto siguen teniendo una fuerza
exagerada pero no extrema. Temen poco
al daño físico y las municiones comunes
no representan peligro alguno. Solo el
hierro puro puede hacer daño espiritual
sobre ellos, ignorando su PR natural e im-
pidiendo su regeneración. Cuando tienen
muchos enemigos para luchar, recibe daño
considerable o está consciente que se enfrenta a
un enemigo poderoso, se transforma.
USOS PARA EL OGRO
PS PL DEF PR MOV BIO
DEL PANTANO:
21 9 4 4 3 15 En cualquier zona del
exterior, puede existir un
Arma Ataque Daño Detalles lobo huargo y cuando
el hambre ataca, no se
Pelea 8 1 - contienen contra nada ni
Arma improvisada 8 2-4 Frágil nadie, atacando incluso
a hombres bestia y
HABILIDADES ESPECIALES faeres. Pueden ser parte
de alguna atracción
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
o arenas de combate
FUERZA INHUMANA RANGO 2 llevadas a cabo de
MATERIALIZAR RANGO 5 manera clandestina cerca
REGENERACIÓN +2 de pasos o fortalezas
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4 (PR 4) cercanas a las ciudadelas.
TRANSFORMACIÓN RANGO 1 PROEZAS
PREDILECTAS:
TERROR RANGO 3
Hostigar (1PP)
DEBILIDAD: HIERRO Derribo (1PP)
Parte Especifica (Cabeza,
OGRO DEL PANTANO FORMA FAERICA 1PP)
Todo aquel que presencie su transformación debe realizar una prueba de Estrés (coraje)
ND 4 (habilidad Terror). Su transformación es lenta, tomando 2 asaltos. Una vez transfor-
mado, llega medir 3,5mts de altura –más o menos– y casi 3mts de ancho, con una fuerza
descomunal –Vigor 10–. Su movimiento preferido es la Carga y a diferencia del movimiento
regular, el ogro puede llevarse cualquier cosa que esté en su camino, no necesariamen-
te necesita detenerse una vez ataca a un enemigo. Si aun tiene movimiento libre, puede 343
continuar incluso llevándose paredes de concreto y vehículos. Puede aumentar su fuerza
haciendo uso de su fuerza inhumana, momento en el cual se vuelve casi imparable. Huir no
suele ser su método, pero si se ve superado en número y potencia de fuego, huira –si le es
posible– con su orgullo destrozado.

PS PL DEF PR MOV BIO


40 9 4 10 4 15

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 10 (14) 3 -
Carga 10 (14) 5 Alcance: 10mts, Daño +2, Defensa -1
Arma improvisada 10 (14) 4-6 Frágil

HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 4
MATERIALIZAR RANGO 5
REGENERACIÓN +4
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10 (PR 10)
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
TERROR RANGO 3
DEBILIDAD: HIERRO
PSÍQUICOS
TIPO: METAHUMANOS
Son una de las varias formas de metahumanos conocidos que son capaces de controlar
controlar, dominar y alterar su entorno con el poder de su mente, a través de la psiquis.
Habilidades como telepatía, psicoquinesis, tecnoquinesis –si, control de las maquinas–,
médiums, todas capacidades de los psíquicos. Nadie sabe a ciencia cierta el porqué los
psíquicos, tienen este potencial. Tal vez fueron experimentos gubernamentales en tiempos
antes de la guerra, tal vez fueron expuestos a extrañas situaciones durante su gestación o
simplemente son una forma de evolución de la humanidad.
OCULTISMO ND 2: No existen 2 psiquis idénticas, por lo tanto, no existen 2 psíquicos
que hagan los poderes exactamente iguales. Cada psíquico posee su propia manera de
hacer las cosas, cada quien imprime su personalidad en sus poderes, aunque existen
algunos que tratan de imitar a otros o tienen mentores que le enseñan técnicas que deben
ser realizadas de cierta manera. Pero incluso este gran poder tiene su precio, los psíquicos
pueden poner en gran estrés físico y mental todo su ser para lograr los poderes más
extraordinarios.
OCULTISMO ND 3: Hasta donde se tiene conocimiento, los seres humanos solo pueden
usa cierta porción a la vez de todo el su cerebro, activando selectivamente sus funciones.
Pero los psíquicos, no poseen esta limitación, ellos pueden llegar a “activar” todo su cerebro
a la vez según los estudios realizados. Incluso algunos desarrollan claras mutaciones, donde
su cerebro tiene partes mucho más desarrolladas que otras y alcanzar porcentajes mayores,
pero a costa de ciertas deficiencias, otras partes del cerebro deben atrofiarse para poder
dar espacio a esas partes superdesarrolladas o craneos sobredesarrollados.
344 OCULTISMO ND 4: los psíquicos en general siempre son marginados durante su
crecimiento por sus capacidades, leyendo la mente de otros, escuchando espíritus de los
muertos, haciendo estallar cosas o moviendo objetos violentamente, haciéndolos unos
inadaptados sociales. Esto ayuda a crear un sentimiento de alienación hacia la humanidad
y buscando constantemente la aceptación en alguna otra parte. Existen organizaciones que
claramente harán uso de sus capacidades, en especial grupos criminales, haciendo de los
psíquicos unos ladrones perfectos, pues pueden leer mentes o mover objetos sin tocarlos
o controlar equipos electrónicos. Los Nómadas Fantasmas, el Culto al Dragón o el Dragón
Rojo, son solo algunos de los grupos conocidos.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): La presencia de los psíquicos durante la
guerra de los Dragones hizo una gran diferencia entre la victoria y la derrota, pues fueron
una pieza importante para conocer al enemigo. Sus capacidades para leer la mente e incluso
su entorno ayudaron a conocer al enemigo, sus capacidades para hablar con los espíritus
dieron la posibilidad de recolectar información que de otra manera se hubiese perdido
y su poder para “comunicarse” con la tecnología permitió recuperar e innovar toda la
infraestructura tecnológica que se había perdido y la recuperación de la sociedad moderna,
que de otra manera hubiese tardado decenas de años en recuperar. Los tecnopatas fueron
clave para la construcción de las Ciudadelas y se cree que son ellos quienes protegen los
sistemas informáticos de las ciudadelas hoy en día de las amenazas terroristas y hackers.
PSICOQUINETICO
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 CON SUS HABILIDA-
DES PSÍQUICAS, TIPO: METAHUMANO
Los psíquicos con la capacidad de mover, controlar, arrojar e
incluso manipular objetos con solo el poder de su mente son co-
nocidos como psicoquineticos. Su control de los objetos a distancia
suele estar acompañado con movimientos de sus manos, pues más
fácil dirigir su mente si acompaña con gestos, no es imposible ha-
cerlo sin los gestos, pero si resulta más complicado sin ellos.
Sus habilidades básicas incluyen mover objetos por el espacio,
aunque debe tener visión clara del objeto para hacerlo. Entre mayor
su poder, más pesado y lejano puede ser el objeto movido y se sabe
de algunos que pueden mover tanques de guerra, autobuses y con-
teiner con más de 100 toneladas de peso.
Cuando ese peso está ligado, no solo a la gravedad sino a una
energía que lo mantiene en movimiento o lo mantiene estático, el
psíquico debe luchar contra esa energía para hacer su cometido,
como por ejemplo, mover un rifle en manos de su enemigo, “halar”
la ropa de alguien que va corriendo. Si se trata de personaje vs per-
sonaje, el objetivo realiza una prueba de Vigor + Resistencia contra
el Nivel de Poder del psíquico (NP 9). Si gana el psíquico este puede
hacer lo que desee con el objeto, si gana su objetivo se libra del
psíquico, pero en un empate el objeto queda inmóvil a menos que
uno de los dos se rinda o se realice otro control el próximo asalto de
combate. 345
Puede usar la energía psicoquinetica para “disparar” objetos con
suficiente masa y capacidad aerodinámicas a velocidades altísimas,
incluso a la velocidad del sonido. Usualmente el psíquico carga obje-
tos aparentemente inofensivos pero en las manos de su psicoquine-
sis pueden matar como cualquier bala.
También puede generar energía psicoquinetica para crear barre-
ras e impactar a otros con pura fuerza psíquica. Generando un obje-
to de fuerza psíquica, puede crear barreras para detener cualquier
objeto material según su fuerza y su concentración. También puede
mover ese objeto de fuerza para golpear con gran contundencia
cualquier clase de objetos o personas.
Los más hábiles no solo son capaces de mover objetos inanima-
dos, también pueden mover la materia viviente, levitando o incluso
volando a altas velocidades y lo que es peor aún, pudiendo con-
trolar físicamente a sus objetivos. El objetivo realiza una prueba de
Vigor + Resistencia contra el Nivel de Poder del psíquico.
Otros más especializados pueden hacer control de ciertos mate-
riales o elementos específicos, controlando el fuego (piroquinesis),
el agua (hidroquinesis) o la electricidad (electroquinesis). Pueden
hacer que dichos elementos tomen forma extrañas (animales de
fuego), se comporten de manera irregular (cortocircuitos) o cual-
quier otra cualidad extraña.
APARTADO GM: los
PS PL DEF PR MOV BIO
psicoquineticos tienen
una amplia variedad de 12 15 4 4 3 16
arsenal bajo su manga,
pero no todos deben ser Arma Ataque Daño Detalles
así. El psicoquinetico aquí
mostrado es un maestro Pelea 6 1 -
de este arte pero si Cuchillo 6 3 -
quieres usar psíquicos un Pistola ligera 6 3 Alcance: 15mts, Cargador: 20
poco más principiantes,
Disparo telequinetico 9 3-5 Alcance: 60mts, BIO 1
puedes hacerlo retirando
poderes o reduciendo Golpe de fuerza 9 2 No puede ser defendido, pues no puede ser visto, BIO 1.
su poder (lo cual es
recomendado, pues si HABILIDADES ESPECIALES
todos los psíquicos serán TELEQUINESIS RANGO 5: El psíquico puede mover objetos a un ritmo de 30 metros
así de poderosos, serian
por asalto. Puede mover varios objetos a la vez siempre y cuando su peso total no supere
enemigos muy difíciles
de derrotar). el peso máximo de levantamiento telequinetico. Según el peso de los objetos el costo en
PROEZAS BIO será: 10 kilos o menos, BIO 1, Acción sencilla. 100 kilos o menos, BIO 2, Acción sencilla.
PREDILECTAS: 1.000 kilos o menos, BIO 3, Acción compleja. 10.000 kilos o menos, BIO 4, Acción compleja.
Penalizando (1PP) 100.000 kilos o menos, BIO 5, Acción compleja.
Hostigar (1PP) DISPARO TELEQUINETICO: puede disparar objetos a toda velocidad. El Daño varía
Derribo (1PP)
según el tamaño y la aerodinámica del objeto. No puede disparar objetos con más de 5 kilo-
Revigorizado (2PP)
gramos de peso. BIO 1, Acción Sencilla.
BARRERA DE FUERZAS: El psíquico puede levantar una barrera de 3mts x 3mts cúbico
de la forma que desee y puede resistir hasta 60ptos de daño, BIO 2, Acción compleja, man-
tenimiento, Acción sencilla. Puede recuperar la barrera 30ptos gastando 1pto de BIO, siem-
346 pre y cuando no sea destruida por completo.
GOLPE DE FUERZA: un sendero de energía telequinitica que manda a volar enemigos.
El ataque se genera en algún punto de clara visión del psíquico (25mts o menos), en cual-
quier dirección deseada, con un diámetro de 1mt y se extiende 5mts de largo. Todo aquel
dentro del alcance del golpe, es mandado a volar 1D6 metros por margen de éxitos a menos
que realice una prueba de Vigor + Resistencia contra el margen de éxitos para reducir la
distancia de empuje, pero no se puede defender o reducir el daño base (el ataque no puede
ser visto y ocurre en aproximadamente 0,1 segundos). BIO 1, Acción sencilla.
LEVITACIÓN: El psíquico es capaz de levantar vuelo a un ritmo de su movimiento base
por asalto. BIO 1, Acción sencilla, mantenimiento Acción gratuita. Puede multiplicar su velo-
cidad de vuelo hasta MOV x 10, requiere BIO 2, Acción compleja de mantenimiento.
CONTROL CORPORAL: el psíquico es capaz de controlar el cuerpo de otro contra su
voluntad. El psíquico requiere poder ver claramente a su objetivo, gasta 2ptos de BIO, Ac-
ción compleja y debe realizar una prueba enfrentada y extendida de su NP 9 contra Vigor +
Resistencia. El psíquico requiere acumular una cantidad de éxitos igual al Vigor de su objeti-
vo para ganar control, mientras que el defensor requiere acumular 5 éxitos (la Voluntad del
psíquico) para salir evitarlo. Cada prueba tiene un intervalo de 1 asalto, tiempo en el cual ni
el objetivo ni el psíquico pueden realizar otra actividad hasta que uno de los dos gane. Una
vez gana control, puede hacer cualquier cosa que el objetivo físicamente pueda, controlarlo
requiere una Acción Sencilla de parte del psíquico. Si el psíquico realiza una actividad que
claramente atente contra la vida del objetivo, contra la vida de alguien querido o contra su
convicción, se debe realizar una segunda vez el control previo. Si gana el psíquico, continua
con su actividad, si gana el personaje, se sale del control del psíquico.
TELEPATA APARTADO GM: los
psicoquineticos tienen
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 CON SUS HABILIDADES PSÍQUICAS, TIPO:
una amplia variedad de
METAHUMANO arsenal bajo su manga,
La telepatía se entiende por el poder de comunicarse mentalmente con otros seres pero no todos deben ser
pensantes. Por muchos años fue considerada una pseudo-ciencia sin ninguna base real o así. El psicoquinetico aquí
muestra científica, pero con la llegada de la guerra, llegaron los psíquicos telepatas y con mostrado es un maestro
ello los experimentos. Los estudios revelaron que la telepatía se basa en sincronizar las on- de este arte pero si
quieres usar psíquicos un
das cerebrales de dos o más individuos para que las ondas fluyan de la misma manera y por
poco más principiantes,
lo tanto habilidad que los telepatas pueden usar de varias maneras. Ellos pueden ajustar puedes hacerlo retirando
sus cerebros ya sea para captar esas señales, codificarlas o sincronizarse con ellas y una vez poderes o reduciendo
sincronizados pueden incluso alterar la mente de su objetivo. su poder (lo cual es
La forma más básica suele ser la capacidad de “detectar seres pensantes” en la cercanía, recomendado, pues si
como un radar. Luego la forma más entrenada, suele ser la de escuchar los pensamientos todos los psíquicos serán
así de poderosos, serian
de las personas. Según ellos mismos, por lo general la gente no puede evitar su intromisión
enemigos muy difíciles
hacia sus pensamientos, pero algunos pocos son capaces de mostrar resistencia, al igual de derrotar).
que otro telepata puede hacerlo. Un poco más allá, el psíquico es capaz de comunicarse con PROEZAS
otro individuo abriendo un canal de comunicación aunque ambos deben hablar el mismo PREDILECTAS:
idioma –o más bien pensar el mismo idioma–. Penalizando (1PP)
Según los telepatas, luego de eso, vienen las habilidades más peligrosas, las que requie- Crear Ventaja (1PP)
Revigorizado (2PP)
ren la “sincronización mental” pues entrar en la mente de una persona, implica entrar en
sus pensamientos y sus emociones y esos pensamientos se pueden filtrar hacia el psíquico.
Poderes como alterar pensamientos, crear “ilusiones”, dañar el ego, indagar en la mente
del objetivo o incluso crear un shock psíquico, son algunas de las cosas que los telepatas
pueden hacer. Usualmente entre más tiempo dedican a desarrollar sus poderes, menos
hábiles son físicamente hablando, aunque no es una regla precisa. 347

PS PL DEF PR MOV BIO


9 20 4 4 3 16

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 6 1 -
Cuchillo 6 3 -
Pistola ligera 6 3 Alcance: 15mts, Cargador: 20

HABILIDADES ESPECIALES
TELEPATÍA: Todas los poderes psíquicos –a excepción de detectar pensamientos– re-
quiere una prueba enfrentada entre el psíquico y el objetivo, pero ciertas condiciones apli-
can. Cualquier persona con Voluntad 3 o inferior no puede defenderse de esta habilidad.
Personaje con Voluntad 4 o superior puede realizar una prueba enfrentada de NP 9 del
psíquico contra Voluntad + Concentración, es un prueba pasiva así que no puede haber uso
de BIO. Si gana el psíquico este puede completar su poder. Si gana el defensor, el psíquico
es rechazado, pero puede intentar de nuevo. Si gana el defensor con un margen de 3 o más
éxitos, puede “presentir” el intento de intromisión e incluso la dirección donde se encuen-
tra el psíquico.
DETECTAR PENSAMIENTOS: el psíquico es capaz de detectar cualquier entidad pen-
sante dentro de un radio de 100mts de donde él se encuentra e incluso determinar si se
trata de un ser humano, un animal, un metahumano o alguna bestias sobrenatural. BIO 1,
Acción Sencilla, mantenimiento Acción Gratuita.
ESCUCHAR PENSAMIENTOS: el psíquico es capaz de escuchar los pensamientos super-
ficiales de una persona –aquello que piensa en ese momento en específico–. Necesita ver
claramente a su objetivo. BIO 1, Acción sencilla, Mantenimiento Acción gratuita.
PODER EMPÁTICO: escuchar pensamiento permite leer la mente, pero el poder empá-
tico permite “sentir” a otros ser viviente. Este poder es peligroso para un psíquico ya que se
conecta emocionalmente con otro ser viviente. El psíquico requiere tocar a su objetivo. Si
su objetivo fue presa de un evento estresante durante las últimas 24 horas, el psíquico debe
realizar una prueba de estrés el mismo con el mismo nivel. BIO 1, Acción sencilla, Manteni-
miento Acción gratuita.
COMUNICACIÓN TELEPÁTICA: el psíquico abre un canal para la comunicación mental
entre su o sus objetivos. El entendimiento sigue siendo basado en el lenguaje así que deben
compartir un idioma para poder hablar. De esta manera la comunicación es mucho más
veloz, 12 segundos de conversación, representan 6 segundo en tiempo real. Requiere ver
claramente a su objetivo para realizar la comunicación, pero una vez hecha, pueden alejarse
tanto como desee, mientras el psíquico mantenga la concentración, la comunicación perma-
nece. BIO 1, Acción sencilla, Mantenimiento Acción gratuita.
SINCRONIZACIÓN MENTAL: este peligroso poder hace que un psíquico y otro ser pen-
sante entren en comunión mental. Su objetivo debe estar a menos de 5mts de distancia. El
psíquico se abstrae del mundo y se lleva consigo a su objetivo hacia el interior de sus men-
tes. Allí cada uno, técnicamente hablando, puede ver la mente del otro aunque usualmente
el psíquico protege su mente y sus recuerdos con diferentes métodos, como paredes, corti-
nas, etc. Este lugar es diferente en cada persona, cada quien tiene su “visualización mental”.
Puede ser su casa de infancia, un lugar agradable, el lugar donde murió una persona im-
portante o un lugar a donde quieren ir. Desde allí el psíquico puede escudriñar la mente del
348 objetivo buscando recuerdos, los psíquicos más hábiles tienen maneras de hacer salir a flote
recuerdos reprimidos. Este poder puede causar estrés en el psíquico si existen diferencias
demasiado latentes entre su objetivo y él. Convicción y Corrupción, Instinto y Objetivos, el
GM debe determinar si la diferencia es demasiado grande. Si es así, el psíquico recibe 1pto
de estrés por cada minuto que se mantenga dentro de la mente de su objetivo. Realizar este
poder abstrae totalmente al psíquico y su objetivo de su entorno. BIO 2, Acción compleja,
mantenimiento Acción Gratuita.
ILUSIÓN PSÍQUICA: las imágenes son impulsos de información llevados al cerebro por
los diferentes órganos y el psíquico es capaz de crear impulsos falsos para crear ilusiones de
diferente tipo. El objetivo debe ser claramente visible. Si el objetivo no logra defenderse, el
psíquico puede crear cualquier clase de ilusión y puede afectar hasta 3 sentidos a la vez, por
el tiempo que mantenga la concentración. Solo el objetivo –o los objetivos– pueden ver la
ilusión. BIO 2, Acción compleja, mantenimiento Acción sencilla.
FLAGELAR EL EGO: el psíquico es capaz de causar terribles sentimientos de dolor emo-
cional, haciendo que el objetivo recuerde muy vívidamente momentos dolorosos y bajando
su autoestima. El objetivo debe estar claramente visible. El objetivo se defiende regular-
mente del poder. Si el psíquico gana, el margen de éxito, se vuelve estrés. Margen de éxito
x 2 = estrés realizado. Solo la mitad del estrés ganado en este poder es permanente, la otra
mitad desaparece a un ritmo de 1pto por hora. Si el objetivo cae en locura o adquiere una
Consecuencia mental gracias a este poder, todo el estrés se vuelve permanente y el objetivo
cae a gritar presa del pánico. BIO 2, Acción compleja.
ESTALLIDO PSÍQUICO: con este ataque el psíquico envía una fuerte descarga psíquica
al objetivo, abrumándolo con energía bio-eléctrica, intolerable para la mente de un indi-
viduo y literalmente sobrecargándolo, causando un dolor indescriptible. El objetivo debe
estar a clara visibilidad y se defiende normalmente del ataque psíquico. El margen de éxito USOS PARA LA
del psíquico se vuelve daño físico, que no puede ser reducido por ningún método. Margen SALAMANDRA
GIGANTE: En cualquier
de éxito x 3 = Daño realizado. BIO 2, Acción compleja.
zona tropical del exterior,
SANACIÓN MENTAL: el telepata también puede regular las ondas cerebrales y reducir
puede existir una
el estrés de una persona. El psíquico requiere que su objetivo sea voluntario y debe estar Salamandra gigante,
lo suficientemente cerca como para tocar su cabeza. El psíquico puede recuperar 1pto de aparecen sin previo aviso
lucidez en un objetivo por cada punto de BIO gastado, pero no puede recuperar más puntos y son muy sigilosas,
de Lucidez que la Voluntad de su objetivo por día. El proceso toma 1 minuto por punto de permitiendo emboscadas
en zonas selvaticas.
Lucidez recuperado.
También pueden ser
parte de alguna atracción
o arenas de combate
SALAMANDRA GIGANTE llevadas a cabo de
NIVEL DE PODER 8, TIPO: BESTIA manera clandestina cerca
Una bestia salvaje relativamente común en las zonas desérticas, la salamandra gigante de pasos o fortalezas
cercanas a las ciudadelas.
representa un cazador y a su vez una presa de aquellos que viven en los territorios salvajes.
Incluso se sabe de
Su presencia la hace una fuente de comida común en territorios desérticos como el centro
algunos piratas de
de estados unidos y México, parte de Europa y África. Suele medir entre 8 y 10mts de largo, carretera que se
cerca de 2mts de altura y 2mts de ancho. dedican a domarlos
OCULTISMO ND 2: las salamandras gigantes son por lo general criaturas carnívoras, y amaestrarlos como
suelen comer cualquier criatura de sangre caliente y tiene unos sentidos muy desarrollados animales de monta y
ataque.
para detectar a sus enemigos ya sea por el olfato, el sonido o las vibraciones en la tierra. Sus
PROEZAS
presas suelen estar dentro del tamaño y peso de un humano y similares. No suelen atacar a
PREDILECTAS:
grupos demasiado grandes a menos que hayan pasado mucha hambre. Combate Defensivo (1PP)
OCULTISMO ND 3: se sabe de algunas especies de salamandras gigantes que son ve- Hostigar (1PP por 2mts)
nenosas, de la misma manera que las especies pequeñas. Su veneno suele segregar de sus Derribo (1PP) 349
mandíbulas para generar una fuerte parálisis, pero también se sabe de salamandras que
segregan su toxina a través de la piel.
OCULTISMO ND 4: por lo general las fortalezas y pasos que conviven con las salaman-
dras, suelen cazarla para comerla y representa una gran fuente de sustento, lo que muchos
no saben es que la carne de salamandra puede ser terriblemente venenosa para los seres
humanos. Su carne contiene unas enzimas que con poca ingesta no produce ningún pro-
blema, pero a mayor consumo las personas pueden comenzar a sufrir de mareos, nauseas,
dolores de cabeza, perdida de la vista temporal o incluso permanente si se trata de una
salamandra venenosa. No suele afectar a todo el mundo, pues las personas de fortaleza
suelen ser bastante constituidas.
En combate la criatura puede esconderse en la arena (Sigilo +2D) y esperar hasta que
sus objetivos estén a su alcance –cerca de 5mt– para abalanzarse sobre ellos. Suelen pi-
sotear y luego morder a su objetivo, para luego huir con su presa y comerla escondida en
alguna guarida. No suelen atacar si se tratan de más de 8 objetivos, pero en caso de mucha
hambre, pueden arriesgarse.

PS PL DEF PR MOV BIO


32 6 5 4 6 8

Arma Ataque Daño Detalles


Pisotón 8 4 -
Mordida 8 5 Perforación 2
Coletazo 8 3 Alcance 5mts, abarca 270°
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
SIGILOSA (+2D A PRUEBAS DE SIGILO)

VAMPIRO
Los maldecidos, los caminantes de la noche, los vástagos de la oscuridad o los hijos de
Lilith, son solo algunos de los nombres que reciben los vampiros. Algunos los consideran
muertos que caminan, pero su condición requiere que ellos reciban la maldición antes de
morir, por lo tanto muchos los categorizan como una forma de criatura por sí misma. Exis-
ten muchas leyendas alrededor de los vampiros, muchas creadas por el romanticismo de
las novelas y las películas, otras creadas por ellos mismos para engañar a sus enemigos. Su
inmortalidad, su sed por la sangre, su debilidad al sol, la madera y el ajo, todas diferentes
clases de historias que la población cree ciertas.
OCULTISMO ND 2: los vampiros suelen tener una tez ligeramente pálida, algunas veces
con venas oscuras según el tiempo que tengan sin alimentarse. A parte de eso, detectar a
un vampiro por medios mundanos es imposible a menos que así lo desee la criatura. Entre
sus habilidades más comunes está hacer crecer garras de la punta de sus dedos, llamar a
sus colmillos, super fuerza y super agilidad o el poder de encantar a los seres débiles de
mente. Pero existen diferentes criaturas con habilidades mucho más desarrolladas que
otras, incluso habilidades totalmente diferentes. ¿Cuál es el motivo de estas “variaciones”?
pues existen teorías.
OCULTISMO ND 3: Los vampiros nacen cuando un maestro vástago decide brindar de
su más preciada sangre a una persona que esta moribunda, en ese momento el cuerpo de
350 la persona muere y pero su mente y su espíritu se quedan allí, como una entidad que no
pertenece ni al cielo, ni al infierno, en ese momento renace como un vampiro que necesita
la sangre de los vivos para poder permanecer en el mundo. Estas criaturas existen desde
tiempos muy antiguos pero existe la duda –y la disputa entre ellos–, de cuando nacieron,
quien fue el primer maldecido a vagar en la tierra. Algunos dicen ser hijos de Caín, el primer
traidor; otros dicen ser hijos de Lilith, la primera esposa de Adán; otros insinúan venir de
Judas y otros dicen ser descendientes del mismísimo Vladimir Tepes o mejor conocido como
Dracula. El poder inicial de un vampiro depende mucho del poder del maestro, ya que la
sangre se “diluye” cuando es pasada al hijo, perdiendo algo de poder. Este poder solo puede
ser ganado con el tiempo y la experiencia y si un maestro antiguo y poderoso transforma a
un ser humano, este recién nacido vampiro también será poderoso a pesar de ser un recién
creado. Sus debilidades más claras suelen ser la plata, la luz del sol y la estaca de madera en
el corazón –para inutilizarlos momentáneamente–.
OCULTISMO ND 4: Pero la verdad es que la sangre del vampiro creador brinda diferente
clase de habilidades al vástago creado, usualmente el maestro elige a su hijo por su forma
de pensar y ver la vida, alguien parecido a él con quien compartir su maldición. Cuantos
linajes son, no se sabe, pero se cree que no son más de 5. Estos se reúnen en grupos llama-
dos concilios, estos grupos se reúnen para imponer reglas sobre la no vida, ya que el error
de uno pude costar mucho para todos. Pero la maldición del vampirismo es una que mu-
chos llevan con gusto. Existen vampiros con más de 1.000 años de antigüedad pero dichos
vampiros son escasos por demás de ser muy cautelosos. Al ser demasiado antiguos tienen
una gran dificultad para adaptarse al nuevo y constantemente cambiante mundo actual
y ellos saben lo saben, por lo porque suelen evitar las multitudes. La sangre de vampiro
puede ser fuente de extraños poderes y una gran adicción para los humanos, causando que
muchos se vuelvan esclavos de la voluntad de un vampiro. Algunas de las debilidades me-
nos conocidas de los vampiros son las masas de agua natural y la sangre de muerto. El agua 351
que corre de manera natural puede quemar el cuerpo del vampiro mientras que la sangre
de un muerto es un poderoso veneno, pues no pueden alimentarse de la muerte.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): existen diferentes grupos o aquelarres de
vampiros, algunos organizados, otros no más que un grupo de salvajes juntos por la misma
causa. En general, dentro de las ciudadelas son extremadamente cautelosos, pues saben
que existen toda clase de cazadores e inquisidores a la vuelta de la esquina y son capaces de
matar a los suyos si representan una fuente de problemas. No son esas imágenes de hom-
bres y mujeres goticos, con mucho cuero y mala actitud. Son grupos bien organizados, cada
unos con su visión del mundo para su raza y cooperando unas con otras. Y están los salvajes
que viven en el exterior. Suelen ser pandillas de motorizados, grupos armados y los más
antiguos incluso mantienen sus viejos castillos y sus reinados de terror.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): las condiciones actuales del mundo han
dado paso a una creciente población de vampiros y lo que es peor aún, a vampiros sin un
maestro que los guie. Ahora esos vampiros con su sangre “diluida” tratan de brindar su
maldición a otros, causando la creación de zombis menores. La teoría es que la maldición
encerrada en la sangre no tiene suficiente fuerza para retener la mente de en el cuerpo y
así se levanta una criatura maldita que no tiene mente pero tiene ansias de sangre y carne.
Incluso se sabe de vampiros antiguos que cazan y destruyen a esas abominaciones para su
especie.
USOS PARA EL VAMPIRO SALVAJE
VAMPIRO SALVAJE:
NIVEL DE PODER 7, TIPO: VAMPIRO
Los Vampiros salvajes
son relativamente Fuera de las ciudadelas, los vampiros puedes ser una parte común de la población,
comunes en zonas en especial en pequeñas fortalezas y pasos donde mantienen un reinado de terror,
salvajes, lejos de la alimentándose de quien quieren y cuando quieren, probablemente liderados por un
civilización, en pequeños vampiro medianamente antiguo que aparece cuando hay problemas serios.
pasos y fortalezas poco Estos vampiros creen que el mundo es suyo y pueden hacer con él lo que quieran y solo
protegidas atacando
otras bestias sobrenaturales pueden darle la taya. Su ignorancia los hace poco precavidos y
de noche y retirándose
a sus refugios de día, con aires de inmortalidad. Incluso cuando se enfrentan con cazadores o Inquisidores, siguen
lugares muy peligrosos pensando ellos son perfectamente capaces de acabarlos, pues ellos son los “vampiros
para un ser humano inmortales” y sus enemigos unos simples humanos. Algunas veces hay un vampiro con algo
como acantilados, de precaución que se toma en serio la amenaza de los cazadores.
viejas fabricas, centros En combate luchan cuerpo a cuerpo llaman sus garras y hacen uso de su fuerza
industriales llenos de
aumentada y su celeridad. A distancia suelen arrojar objetos con su fuerza aumentada o
químicos letales, entre
otros. Algunos forman usando armas de fuego básicas como escopetas de uno o dos cañones. No reciben daño
bandas que aterrorizan de armas de fuego sencillas –pistolas y revólveres– que dañan órganos y tejido que no
toda una zona de varios necesitan. Trataran de morder a su oponente ante la mejor oportunidad que tengan para
kilómetros a la redonda. absorber su sangre y no será un proceso agradable para la víctima. Entre más daño real
Otros son los lideres reciben, más animalescos se comportan. La plata, el fuego y la luz solar –o luz ultravioleta–
de ciertos pequeños
ignoran sus Protecciones naturales, mientras que una estaca bien clavada en el corazón
pasos, invitando a los
incautos a pasar la (Ataque -3D), puede paralizarlos por completo durante varios asaltos (2D6+2 asaltos).
noche y alimentándose
de ellos ante la menor PS PL DEF PR MOV BIO
oportunidad.
21 9 5 5 4 (6) 10
352 PROEZAS
PREDILECTAS:
Penalizando (1PP) Arma Ataque Daño Detalles
Desenfunde rápido (1PP) Garras 7 (8) 2 -
Impacto Poderoso (2PP)
Parte especifica (Área Mordida 7 (8) 3 Perforación 2, Absorción vital
vital: Cuello 2PP) Escopeta dos cañones 7 4 Alcance 15mts, Cargador: 2, Gauge 12

HABILIDADES ESPECIALES
ABSORCIÓN VITAL RANGO 2
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 1
RESISTENCIA ESPIRITUAL 5 (PR 5)
REGENERACIÓN +2
DEBILIDAD: PLATA, FUEGO, LUZ SOLAR (LUZ ULTRAVIOLETA)

VAMPIRO SEDUCTOR
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 8 EN ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO:
VAMPIRO
Los vampiros que cazan con sutileza y seducción a sus víctimas son mucho más comunes
en las áreas civilizadas como las grandes fortalezas y las ciudadelas, pues sus métodos pa-
san mucho más inadvertidos en la población.
Suelen cazar en lugares nocturnos como las discotecas, los bares o los strip clubs, usan-
do sus encantos para seducir a su víctima y alimentarse de ellos durante el sexo, mante-
niéndolos entumecidos con habilidades como éxtasis y sugestión, haciendo de su mordida USOS PARA EL
un proceso orgásmico. Muchas veces tienen grupos de humanos de los cuales alimentarse VAMPIRO SEDUCTOR:
Los Vampiros seductores
regularmente, pues están adictos a la sangre de vampiro, humano que no los delataran nun-
se encuentran facilmente
ca pues perderían su preciada sangre.
en discotecas, bares,
Prefieren resolver los problemas con el dialogo (su punto fuerte) que con la violencia, prostibulos, sitios
aunque si toca luchar lo harán cautelosamente. Usando armas de fuego y métodos más nocturnos de toda clase,
mundanos, también hacen uso de sus garras cuando el enemigo está lo suficientemente allí donde los vicios
cerca y otras armas no están a la mano. Muchas veces tienen guarda espaldas o humanos proliferan. Normalmente
se mueven de manera
adictos a su sangre dispuestos a luchar por el vampiro y en otras ocasiones se tratan de
solitaria, pero algunas
varios vampiros dentro del mismo lugar. La plata, el fuego y la luz solar –o luz ultravioleta–
veces andan en
ignoran sus Protecciones naturales, mientras que una estaca bien clavada en el corazón grupo o protegidos
(Ataque -3D), puede paralizarlos por completo durante varios asaltos (2D6+2 asaltos). por mercenarios o
humanos adictos a
su sangre. Incluso,
PS PL DEF PR MOV BIO
pueden ser dueños de
15 21 5 4 3 (5) 10 lugares nocturos. Pero
también son fuentes de
Arma Ataque Daño Detalles información, escuchando
secretos importantes,
Garras 6 (7) 2 - que probablemente los PJ
Mordida 6 (7) 3 Perforación 2, Absorción vital pueden necesitar.
Pistola pesada 6 4 Alcance 20mts, Cargador: 10 PROEZAS
PREDILECTAS:
Penalizando (1PP)
Crear ventaja (1PP)
Parte especifica (Área
vital: Cuello 2PP) 353
USOS PARA EL HABILIDADES ESPECIALES
VAMPIRO DEL SIGLO ABSORCIÓN VITAL RANGO 2
XIX: Son maestros de las
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
sombras, son tejedores
de redes de información, CELERIDAD RANGO 1
conspiradores y ansiosos ÉXTASIS RANGO 2
de poder. Puede ser un FUERZA INHUMANA RANGO 1
antagonista principal, RESISTENCIA ESPIRITUAL 4 (PR 4)
líder de un grupo de REGENERACIÓN +2
vampiros que esta
SUGESTIÓN
realizando estragos en
una fortaleza o una DEBILIDAD: PLATA, FUEGO, LUZ SOLAR (LUZ ULTRAVIOLETA)
región entera. Siempre
buscan la manera de VAMPIRO DEL SIGLO XIX
tener la ventaja y si los NIVEL DE PODER 10, TIPO: VAMPIRO
PJ han sido fuente de Muchos vampiros son liderados por un maestro, probablemente su creador, un vampi-
problemas, buscara
ro antiguo, poderoso y sabio que mantiene el orden dentro del aquelarre. Su antigüedad
conocer su historia
y sus debilidades. puede variar entre los 150 y los 300 años, pero su sangre se ha vuelto poderosa con el paso
Puede tratarse de un del tiempo y sus poderes vampíricos son superiores. Ya sea en el exterior de las ciudadelas
hombre de negocios o dentro de ellas, suelen mantener un bajo perfil, pues no han llegado a vivir cientos de
importante, intocable años mostrándole al mundo su naturaleza. Saben que los cadáveres con marcas de colmillo
por métodos legales tarde o temprano atraerán cazadores de todas clases y suelen evitar problemas en lo po-
o con una gran fuerza
sible. Un grupo bien preparado puede causar su destrucción y la de los suyos. A pesar de
militar defendiéndolo
constantemente. También tener dificultades para adaptarse al nuevo mundo, su astucia para lidiar con humanos no
puede ser el enemigo de pasa de moda y suelen moverse en las sombras controlando, manipulando y enviando a
mi enemigo, haciéndolo otros vampiros a hacer su trabajo. Son ambiciosos y siempre planean maneras de obtener
354 un aliando necesario más poder, ya sea aliándose con humanos, transformándolos o aliándose con otras entida-
para los PJ y tener des sobrenaturales. Viven sus días en un constante juego de poder contra otros vampiros
que luchar contra un
o contra bestias de cualquier otra criatura. En las pocas ocasiones que se ven obligados a
enemigo mayor, tal vez
un vampiro más antiguo, luchar, los hacen contra otras entidades, contra grupos de humanos que previamente han
un demonio, un mago o causado problemas o contra gente que se ha ganado su odio personal. Suelen luchar con
incluso, un Dragón. armas cuerpo a cuerpo de antigüedad como espadas, sables, estoques, hachas o martillos
PROEZAS de guerra. No tienen problemas con usar armas de fuego, pero no disfrutan usándolas. Los
PREDILECTAS: siglos le han permitido volverse unos maestros del combate, muy requerido para su super-
Penalizando (1PP)
vivencia –probablemente la Esgrima Deportiva o el Kung Fu–. No escatimaran esfuerzos,
Desenfunde rápido (1PP)
Complicando al enemigo haciendo uso de su Celeridad y su Fuerza inhumana cuando puedan y alimentándose de
(1PP) sus enemigos ante la menor oportunidad, fundiéndose en la oscuridad para alimentarse sin
Impacto Poderoso (1PP) problemas. Difícilmente lucharan solos, ya sea acompañados de otros vampiros o humanos
Parte especifica (Área adeptos a la criatura. La plata y el fuego y la luz solar –o luz ultravioleta– ignoran sus Protec-
vital: Cuello, 2PP) ciones naturales, mientras que una estaca bien clavada en el corazón (Ataque -3D), puede
Múltiples Ataques (2PP)
paralizarlos por completo durante asaltos (2D6+2 asaltos).

PS PL DEF PR MOV BIO


25 24 6 (8) 8 5 (9) 14

Arma Ataque Daño Detalles


Garras 10 (12) 2 Alcance: 1mt
Mordida 10 (12) 3 Alcance: 1mt, Perforación 2, Absorción vital
Espada larga 10 (12) 4 Alcance: 2mts, Iniciativa +1, Defensa +1 (Esgrima)
Pistola pesada 10 4 Alcance 20mts, Cargador: 10
HABILIDADES ESPECIALES
ABSORCIÓN VITAL RANGO 3
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
CELERIDAD RANGO 2
ÉXTASIS RANGO 2
FUERZA INHUMANA RANGO 2
ESTILO DE COMBATE ESGRIMA RANGO 5
FUNDIRSE EN LAS SOMBRAS RANGO 1
RESISTENCIA ESPIRITUAL 8 (PR 8)
REGENERACIÓN +2
SUGESTIÓN
DEBILIDAD: PLATA, FUEGO, LUZ SOLAR (LUZ ULTRAVIOLETA)

ANTAGONISTAS HUMANOS
Los antagonistas humanos están aparte de las criaturas sobrenaturales, principalmente
por su naturaleza, pues aquí el conocimiento en humanidades en vez de conocimiento de
ocultismo, te dará pistas sobre el enemigo. Así pues los antagonistas humanos varían entre
las CMP, la milicia, las fuerzas policiales o algunos otros grupos comunes de encontrar.

CMP (COMPAÑÍAS MILITARES PRIVADAS)


Una de las principales fuerzas comerciales del mundo actual, las CMP pueden estar en
cualquier bando en cualquier momento, pues su mayor insignia es el dinero. Algunas veces
entrenan a la milicia local en alguna fortaleza y un año después están entrenando a sus 355
enemigos. Algunas de ellas tienen su mayor auge fuera de las ciudadelas, donde la guerra
se lleva a cabo todos los días en alguna parte del mundo, mientras que otras solo operan en
las Ciudadelas o las grandes Fortalezas.
Reconocer una de las grandes CMP en medio del campo requiere una prueba de Inteli-
gencia + Humanidades ND 2 en caso que su logo sea visible. En caso que no sea visible o sea
una compañía pequeña, requiere una prueba de Inteligencia + Humanidades ND 4 o Astucia
+ Tácticas ND 4, pues muchas milicias se han vuelto famosas por sus métodos tácticos, típi-
cos de esa compañía.
HUMANIDADES ND 3: Son contratados constantemente por las megacorporaciones,
sus mayores aliados financieros ya sea para proteger sus instalaciones, asegurar transportes
o investigar a su competencia. Su lucrativa alianza con las megacorporaciones ha causado
muchas investigaciones sobre quiénes son los verdaderos dueños de estas CMP y no si no
están relacionadas con los dueños de las megacorporaciones.
HUMANIDADES ND 4: Las grandes CMP no suelen tener preferencias de ideales o
incluso de especie, pues ha habido reportes de CMP involucradas en la defensa de bestias
sobrenaturales como Vampiros o Demonios. En su defensa, suelen decir cosas como “No
teníamos conocimiento de la naturaleza de nuestro cliente” o “No está en nuestra política
investigar el pasado de nuestro cliente, si para las autoridades se ve limpio, para nosotros
también”.
HUMANIDADES ND 5: la mayoría de los dueños de las grandes CMP son un total mis-
terio para el mundo, solo existen unos pocos hombres y mujeres que dan la cara por las
compañías. Muchos especulan que son simples “frontman”, títeres del resto de los miem-
bros y gente que pueda “recibir las balas” publicas en caso de problemas. Algunos creen
que muchos son los mismos miembros de las megacorporaciones, creando un gigantesco
monopolio económico. Existen muchas teorías rodando por el internet de investigadores y
cazadores pero no hay pruebas fehacientes que puedan hacer caer a los grandes.

JUGADORES COMO CMP


Como GM puedes permitir a los jugadores pertenecer a alguna de las CMP principales
si desean jugar como mercenarios, pero si ese es el caso, todos deberían ser mercenarios
y pertenecer a la misma CMP. En general para las organizaciones CAS, las CMP serán en el
enemigo, pues estarán protegiendo zonas o personas peligrosas y posiblemente entidades
sobrenaturales, incluso las CMP son enemigas de otras CMP. Todos los jugadores en conjun-
to deberían seleccionar cual CMP desean jugar o incluso pueden tener su propia pequeña
CMP, de unos 10 miembros haciendo trabajos pequeños.
Los miembros de las grandes CMP tienen un equipo reglamentario que puedes brindar
el equipo como equipo básico a los jugadores. Jugar con las compañías mercenarias puede
permitir un nuevo estilo de juego con asignaciones completamente diferentes y una vista
nueva del universo NOVATERRA 2040, viendo desde adentro las guerras de poder que su-
ceden en el ceno de las megacorporaciones, la política y las guerras corporativas.

SOLDADO BAG CORP.


NIVEL DE PODER 6, TIPO: HUMANO
Las fuerzas militares británicas pasaron a ser un grupo militar mercenario cerca
del final de la guerra de los Dragones. Con la perdida de una buena parte del
territorio británico ante el aumento del nivel del mar, los recortes presu-
puestarios no se hicieron esperar y muchos hombres de la milicia fueron
356 dados de baja incluyendo miembros de las fuerzas especiales. Estos gru-
pos se mantienen unidos, operando como mercenarios ilegales hasta
que deciden formar su propia CMP.
Actualmente están por todo el mundo y el soldado promedio tie-
ne entrenamiento militar en armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego,
defensa personal y tácticas de batalla. Desplegados suelen tener Arma-
duras Tipo III como la Interceptor o la Dragonskin. Sus armas estándar son:
Cuchillo de combate, Pistola Desert Eagle (pistola pesada) + 2 cargadores,
Rifle SAR-21 (rifle de asalto bullpup + mira laser) + 3 cargadores, 2 granadas
fragmentarias ligeras y 2 granadas de humo. Suelen moverse en unidades
tácticas de combate de 4 a 10 miembros bien organizados y comunicados de
su posición.
Usualmente tienen un Tirador designado que usa un rifle PSG1, aunque
no es un francotirador profesional, sabe moverse con su arma. También se
mueven con un artillero que porta una Ametralladora M60E4 (Ametrallado-
ra pesada).
Dentro de una unidad de BAG Corp. Hay de 5 a 10 miembros (4+1D6),
existen 1 Tirador designado y un artillero. A dos miembros de la unidad
cambia el Rifle de Asalto por el Rifle de francotirador o la Ametrallado-
ra pesada respectivamente.
USOS PARA EL
PS PL DEF PR MOV BIO
SOLDADO BAG CORP:
9 9 3 6 3 9 Son una gran fuente
de amenazas sencillas
Arma Ataque Daño Detalles en cualquier frente de
combate. Pueden ser
Pelea 6 1 - aliados, pueden ser el
Cuchillo de combate 6 3 Perforación 2 enemigo. Pueden formar
Pistola pesada 6 4 Alcance: 20mts, Cargador 10 parte de la seguridad de
alguna pequeña fortaleza
Rifle de asalto bullpup 7 5 Alcance: 100mts, Cargador 30, Perforación 2, Mira laser +1D
con suficiente dinero para
Rifle de francotirador Alcance: 300mts, Cargador 10, Letal, Perforación 3, Mira telescópica pagar por sus servicios.
7 6
(semi) +1D Difícilmente se verán
Ametralladora pesada 8 7 Alcance: 300mts, Cargador 100, Perforación 2 dentro de una ciudadela.
Su mayor fuerza, su
Granada fragmentaria
6 12 (+6) Alcance: 20mts, Área Primaria: 2mts, Letal entrenamiento y su
ligera
número.
PROEZAS
HABILIDADES ESPECIALES PREDILECTAS:
ESTILO DE COMBATE: CQC RANGO 1 Desenfunde rápido (1PP)
TEMERARIO RANGO 1 Impacto Poderoso (2PP)
BIOTECNOLOGÍA RASTREADOR / TRANSMISOR Recarga rápida (2PP)

GUARDA ESPALDAS EINHERJAR


NIVEL DE PODER 7, TIPO: HUMANO
Un país tan estricto como Alemania solo podía dar pie a agentes tan estrictos como los
guarda espaldas Einhejar. Esta CMP ya existía antes de la guerra como agentes de seguridad
y con la llegada de los dragones, sus servicios se expandieron por toda Europa y luego por el 357
mundo. Sus miembros poseen un entrenamiento en combate cerrado de elite con biotecno-
logía y tecnología de punta haciendo de estos agentes un enemigo difícil de derrotar.
Su equipo básico es Pistola Ares Reedemer + 4 cargadores, Bastón retráctil Taser, Ropa
Defensiva Tipo II, 2 granadas Aturdidoras, lentes con cámara integrada y 2 Regenesis. En
biotecnología tienen Blindaje Dérmico, Mejorador de Vigor, Nanorestauradores, Supresor
emocional. Cada hombre cuenta para un agente einherjar –y una gran inversión para la
compañía–, por tanto protegerán como puedan a cualquier miembro que lo necesite, aun-
que la prioridad es el cliente. Sus grupos de despliegue no suelen ser más de 20 divididos
en grupos de 4 agentes. Son fríos y no dudaran en halar el gatillo sin consideran que existen USOS PARA EL GUARDA
ESPALDA EINHERJAR:
una amenaza real. Suelen transportar a sus clientes en vehículos de lujo blindados, algunos
Protegiendo gente
de ellos con una poderosa ametralladora gatling plegable en el techo, en caso de embosca-
importante, son comunes
da a gran escala. de conseguir dentro
de las Ciudadelas,
PS PL DEF PR MOV BIO protegiendo empresarios,
algún miembro del
12 9 4 4 (+2) 4 9
Concilio o protegiendo
un cargamento pequeño.
Arma Ataque Daño Detalles PROEZAS
PREDILECTAS:
Pelea 7 (8) 1 -
Desenfunde rápido (1PP)
Baston retractil Taser 7 2 Daño extra +1 por Taser, Aturde Penalizando (1PP)
Pistola Ares Reedemer 8 5 Alcance: 25mts, Cargador: 15, Mira laser +1D, SGS (+1D al Apuntar) Impacto Poderoso (2PP)
Granada aturdidora 7 1 Alcance: 20mts, Área Primaria: 4mts, Aturde Recarga rápida (2PP)
HABILIDADES ESPECIALES
ESTILO DE COMBATE: CQC RANGO 2
BLINDAJE DÉRMICO
MEJORADOR DE VIGOR
NANORESTAURADORES
SUPRESOR EMOCIONAL

EQUIPO DE ASALTO BLACK LOTUS


USOS PARA EL NIVEL DE PODER 7, TIPO: HUMANO
EQUIPO DE ASALTO El grupo Black Lotus se encarga de operaciones encubiertas, infiltración, asesinato a
BLACK LOTUS: Para personas importantes, robo de datos, espionaje, saboteo entre muchas otras actividades.
los PJ conseguirse
Como CMP no son conocidos por el publico general y reconocer a este grupo requiere una
directamente con un
prueba de Inteligencia + Humanidades ND 4. Para muchos son una leyenda urbana. Según
Equipo Black Lotus,
deben estar en el grupo ellos, no hay registro de sus operaciones y por lo tanto no tienen datos de sus previos clien-
defensor (la instalación tes o de los trabajos realizados para ellos. Obviamente muchos dudan de la veracidad de
a ser atacada) o los PJ esta información y han buscado obtenerla, pero es difícil robar información de una compa-
deben estar asaltando ñía que se encarga de robar información.
las mismas instalaciones
Las operaciones Black Lotus suelen tener de 5 agentes en asaltos de pequeña escala o
que el grupo Black
de infiltración delicada, hasta 40 miembros en asaltos de gran escala a edificios altamente
Lotus, en un situación
de fuego cruzado y una resguardados y con muchas formas de seguridad. Su entrenamiento va desde combate
carrera contra el tiempo desarmado (kung fu), armado, armas de fuego, infiltración, espionaje, informática y conoci-
para conseguir primero miento en una amplia variedad de idiomas. El equipo estándar de un agente Black Lotus es
aquello que ambas partes Pistola FN Five-Seven + 4 cargadores + mira laser + silenciador, Rifle de Asalto FAMAS (rifle
buscan.
de asalto Bullpup) + 3 Cargadores + mira laser + mira infrarroja + silenciador, Machete, RTC
358 PROEZAS
PREDILECTAS:
Infantería (PR 7), 2 granada aturdidora.
Desenfunde rápido (1PP) Cuentan con biotecnología pero según la función del operativo esta biotecnología cam-
Finta (1PP) bia. Todos por igual poseen el equipo transmisor / Rastreador.
Como un profesional El equipo de asalto cuenta con Nanorestauradores y Amplificador de Vigor. Los miem-
(2PP) bros designados como francotiradores tienen Amplificador de Destreza y Zoom óptico –y
Recarga rápida (2PP)
cambian el rifle de asalto por Rifle de francotirador semiautomático–. Los miembros de
infiltración tienen el Implante Conectividad y Data Store.

PS PL DEF PR MOV BIO


12 12 4 7 4 9

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 7 1 Alcance: 1mt, Defensa +1, Iniciativa +1 (Kung fu)
Machete 7 4 Alcance: 1mt, Kung fu
Alcance: 24mts, Cargador 20, Perforación 2, Mira laser +1D,
Pistola FN Five-Seven 8 3
Silenciador
Alcance: 100mts, Cargador 30, Perforación 3, Mira laser +1D,
Rifle de asalto bullpup 8 5
Silenciador, Mira infrarroja
Rifle de francotirador Alcance: 300mts, Cargador 10, Letal, Perforación 2, Mira telescópica
9 6
(semi) +1D

HABILIDADES ESPECIALES
KUNG FU RANGO 4
BIOTECNOLOGÍA RASTREADOR / TRANSMISOR
BIOTECNOLOGÍA NANORESTAURADORES Y AMPLIFICADOR DE VIGOR (EQUIPO
ASALTO)
BIOTECNOLOGÍA AMPLIFICADOR DE DESTREZA Y ZOOM ÓPTICO (FRANCOTIRA-
DORES)
BIOTECNOLOGÍA CONECTIVIDAD Y DATA STORE (INFILTRACIÓN)

OPERATIVO EXCALIBUR
NIVEL DE PODER 6, TIPO: HUMANO
Similar a lo ocurrido después de la guerra fría, al final de la guerra de los dragones, Rusia USOS PARA EL
quedo en ruinas, física y económicamente y por supuesto, los recortes presupuestarios no OPERATIVO
se hicieron esperar, dejando a miles de soldados rusos a la intemperie. Pero el general Mi- EXCALIBUR: Son una
roslav Kravchenkov decidió hacer algo al respecto, creando Excalibur y dando cabida a todas gran fuente de amenazas
sencillas en cualquier
las tropas dadas de baja. Kravchenkov a sus 72 años de edad, aun sigue siendo uno de los
frente de combate.
dirigentes de Excalibur. Pueden ser aliados,
Los operativos Excalibur son entrenados a la antigua, endureciéndolos física y mental- pueden ser el enemigo.
mente para la batalla. Los rumores sobre los lavados cerebrales llevados a cobo por Excali- Pueden formar parte de
bur han sido exagerados, simplemente son adoctrinados para cumplir sus ordenes sin pen- la seguridad de alguna
sarlo, pues la fuerza de su pelotón depende de la capacidad de los operativos en confiar en pequeña fortaleza con
suficiente dinero para
sus superiores y en la fuerza de su unidad. Tienen entrenamiento táctico extenso y amplio
pagar por sus servicios.
estudio del campo de batalla. Difícilmente se verán
Los operativos Excalibur cuentan con un equipo estándar para la milicia, pero que saben dentro de una ciudadela.
sacarle mucho provecho. Pistola Desert Eagle (pistola pesada) + 3 cargadores, cuchillo de Su mayor fuerza, su
combate, Rifle de asalto AK-103 + 3 cargadores, Armadura Tipo III (Ratnik), 2 granadas frag- entrenamiento, su
mentarias ligeras, 2 granadas aturdidoras. número y su unidad en
La unidad Excalibur va de 5 a 10 miembros, en los cuales existen 2 artilleros, uno con
combate.
PROEZAS
359
ametralladora pesada y otro con lanzagranadas y un vigía, que lleva un Rifle Dragunov (Rifle PREDILECTAS:
de francotirador Semiautomático). Desenfunde rápido (1PP)
Hostigar (1PP)
PS PL DEF PR MOV BIO Impacto Poderoso (2PP)
Recarga rápida (2PP)
9 9 3 6 3 9

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 6 1 Alcance: 1mt
Cuchillo de combate 6 3 Alcance: 1mt
Pistola Pesada 6 4 Alcance: 24mts, Cargador 10
Rifle de asalto AK-103 6 5 Alcance: 100mts, Cargador 30, Perforación 2
Rifle de francotirador Alcance: 300mts, Cargador 10, Letal, Perforación 3, Mira telescópica
6 6
(semi) +1D
Ametralladora pesada 8 7 Alcance: 300mts, Cargador 100, Perforación 2
Granada fragmentaria
6 12 (+6) Alcance: 20mts, Área Primaria: 2mts, Letal
ligera

OPERATIVO XENNON SS
NIVEL DE PODER 6, TIPO: HUMANO
Después de la guerra, la mayoría de soldados norteamericanos que sobrevivieron su-
frieron de estrés post traumático en medio de un país destruido y una economía destruida.
Muchos se dieron de baja y trataron de olvidar la guerra. Otros se volvieron mercenarios
solitarios y muchos otros pasaron a formar parte del grupo criminal “Los Gringos”. Pero
USOS PARA EL otro grupo decidió dejar de un lado el campo de batalla y seguir sirviendo pero desde otro
OPERATIVO lugar, formando la compañía de seguridad corporativa Xennon Security Service. Xennon
XENNON SS: Es
prefiere reclutar militares de carrera, hombres y mujeres veteranos del campo de batalla,
normal conseguirlos
sometiéndolos a varias pruebas y situaciones tácticas. Una vez son aceptados, se les hacen
protegiendo edificios
gubernamentales, ciertas modificaciones Biotecnológicas. Poseen un poderoso sistema de seguridad informá-
instalaciones especiales tico (Sistema Nivel 6) y en cada instalación tienen al menos 4 especialistas informáticos –por
ya sea dentro de las lo general, Hackers– para controlar la seguridad, telecomunicaciones, los operativos y los
Ciudadelas o en sus registros. Entre mayor la instalación, más operativos habrán en el lugar. Suelen trabajar con
afueras. Sus grupos
unos 40 operativos para edificios menores y hasta 500 operativos en las instalaciones más
altamente especializados
gigantescas.
y una amenaza difícil
de lidiar, con pocas Los operativos Xennon cuentan con el siguiente equipo: Pistola Ares Reedemer + 3 Car-
probabilidades de gadores, Subfusil Ares Thompson, Ropa Defensiva Tipo II en edificios públicos, RTC Infan-
supervivencia si los tería en instalaciones industriales, Bastón retráctil Taser. En cuanto a Biotecnología tienen
PJ atacan sin buena Rastreador / Transmisor, Blindaje Dérmico, Protección ocular.
preparación táctica.
PROEZAS
PREDILECTAS: PS PL DEF PR MOV BIO
Desenfunde rápido (1PP) 12 9 4 4 (+2) 4 9
Hostigar (1PP)
Impacto Poderoso (2PP)
Arma Ataque Daño Detalles
Recarga rápida (2PP)
Pelea 6 1 Alcance: 1mt
Bastón retráctil Taser 6 2 Daño extra +1, Alcance: 1mt, Aturde
Pistola Ares Reedemer 7 5 Alcance: 24mts, Cargador 10, Mira laser +1D, SGS (+1D al Apuntar)
Ares Thompson 8 5 Alcance: 60mts, Cargador 100, Mira Laser +1D, Soporte frontal
360
USOS PARA EL HABILIDADES ESPECIALES
MIEMBRO DEL
ESTILO DE COMBATE: CQC RANGO 3
DRAGÓN ROJO: Las
bandas del dragón
BIOTECNOLOGÍA RASTREADOR / TRANSMISOR
rojo se encuentran en BIOTECNOLOGÍA BLINDAJE DÉRMICO
diferentes zonas del BIOTECNOLOGÍA PROTECCIÓN OCULAR
mundo, ya sea dentro o
fuera de las ciudadelas, MIEMBRO DEL DRAGÓN ROJO
pero siempre existe un
NIVEL DE PODER 5, TIPO: HUMANO
motivo para su presencia.
La protección de un
Una de las mafias asiáticas más poderosas del mundo, tiene miembros en muchas
miembro importante, el partes del mundo, fácilmente reconocibles por su tatuaje de dragón en la espalda. Pero ese
dominio comercial de dragón está incompleto, según el rango y las hazañas del miembro, puede tener tatuajes de
una zona, investigaciones otros animales y poco a poco crecerá el tatuaje del dragón hasta cubrir buena parte de su
de minerales o control pecho y brazos.
de rutas de trafico de
personas. Los Dragón
Rojo siempre están detrás PS PL DEF PR MOV BIO
de un negocio ilícito. 9 9 3 0 3 7
PROEZAS
PREDILECTAS:
Arma Ataque Daño Detalles
Combate defensivo (1PP)
Levantarse rápido (1PP) Pelea 5 1 Alcance: 1mt, Defensa +1, Iniciativa +1 (Kung fu)
Finta (2PP) Vara reforzada 5 2 Alcance: 2mt, Defensa +1, Iniciativa +1 (Kung fu)
Machete 5 4 Alcance: 2mt, Defensa +1, Iniciativa +1 (Kung fu)
Pistola ligera 5 3 Alcance: 15mts, Cargador: 20
La mayoría de sus miembros son matones, usando su fuerza física y su fama para
intimidar a la gente de la zona y aquellos que se atreven a desafiarlos, son atacados
en masa por su grupo. Viviendo en las ciudadelas prefieren el uso de armas blancas
y bastones, mientras que en las afueras, no hay ninguna limitación por hacer uso de
pistolas o subfusiles. Su mayor ventaja, su número y su sentido de pertenecía –sus
miembros suelen ser orgullos agentes del Dragón Rojo–.
Todas las operaciones son supervisadas por alguien de mayor rango sobre
todo, mayor cerebro, con la astucia y la calma necesaria para hacer mover el
negocio correctamente. El líder de Operaciones locales en Nivel de Poder 7,
tiene +2 PS y +2 PL por Nivel de Salud y Lucidez respectivamente. Tiene Kung
fu rango 2 (opcionalmente se puede usar algún Metahumano como superior
del Líder de operaciones locales).

HABILIDADES ESPECIALES
KUNG FU RANGO 2

ASESINO DE LA MANO NEGRA


NIVEL DE PODER 7, TIPO: HUMANO
Los asesinos del bajo mundo, los “mano negra” como son conocidos co-
múnmente, tienen fama de brujos y adoradores de deidades oscuras que les
garantizan protección contra sus enemigos y éxito en sus misiones. Son muy
asociados con la santería y las deidades de la corte africana, pues portan mu-
chas protecciones típicas de sus seguidores. Cuando matar, dejan la mano
negra marcada en el rostro de su objetivo.
Se valen de rituales para protegerse y sus venenos mortales asegurando 361
la muerte de sus objetivos. Buscan la manera más efectiva de asesinar a su
objetivo y cualquiera que se interponga en el camino. El sigilo es su método
más usado para matar, apuñalando mortalmente a su objetivo con su daga
envenenada.
Luchan con largas dagas envenenadas en estilo de combate a dos ar-
mas, usan dagas arrojadizas –envenenadas– y en caso de no poder acercar-
se lo suficiente a su objetivo, tienen una cerbatana retráctil con un pode-
roso veneno que asesinara a su objetivo en unos pocos minutos, dejando
sus venas, los parpados y la punta de los dedos, negros como el carbón.
Cuando se mueven en grupo, lo hacen de 3 a 6 miembros.
Los Asesinos de la mano negra portan 3 cuchillos de combate, 10 cuchi-
llos arrojadizos, Pistola ligera + 2 cartuchos + Silenciador, Cerbatana retrác-
til, Armadura Tipo II (PR 4), Ritual: Marcas de Protección (Resistencia 15),
Ritual: Guardia de las Sombras (+2E a Sigilo en las sombras), 2 granadas
aturdidoras, 2 granadas de humo.

PS PL DEF PR MOV BIO


12 12 4 4( 5 10

Arma Ataque Daño Detalles


Pelea 7 1 Alcance: 1mt
Daga 7 3 Alcance: 1mt, Perforación 2
Cuchillos arrojadizos 7 3 Alcance: 7mts
Arma Ataque Daño Detalles
Pistola ligera 7 3 Alcance: 15mts, Cargador: 20, Silenciador
Cerbatana retráctil 7 1 Alcance: 8mts, Perforación 1
Granada aturdidora 7 1 Alcance: 20mts, Área Primaria: 4mts, Aturde
Granada de humo 7 1 Alcance: 20mts, Área Primaria: 5mts, Aturde

HABILIDADES ESPECIALES
APUÑALAR RANGO 2
RITUALES: Marcas de Protección Nivel 1 (Resistencia 12), Guardia de las Sombras Nivel
3 (+2E a las pruebas de Sigilo en la oscuridad).
VENENO PONZOÑA DE DAGAS: al ser untado sobre las armas, este veneno produce
un intenso dolor en cortes y otras heridas abiertas, causando una penalización de -1D por
dolor durante 1D6 asaltos.
VENENO SANGRE NEGRA: un poderoso veneno de acción rápida que causa un terrible
dolor sobre el objetivo, suele ser usado por medio de dardos envenenados o algunas veces,
usado en puñales. El veneno hace efecto una vez entra en contacto con el torrente sanguí-
USOS PARA LOS
neo, en caso de ingerido no tiene efecto alguno. La victima debe realizar una prueba de
PIRATAS DE
CARRETERA: A pesar Vigor + Resistencia ND 6 cada vez que recibe daño por el arma envenenada. Si tiene éxito,
que los piratas son una escapa de los efectos del veneno, esa vez. Si falla, el veneno comienza a esparcirse hacien-
de las amenazas más do 4ptos de Daño por asalto a medida que destruye las células del cuerpo, dejando venas
comunes del mundo, negras por su camino. El Veneno hará un total de 80ptos de Daño y solo poderosos efectos
siempre puedes darle regenerativos podrán mantener vivo al personaje –regenesis, nanorestauradores–. Si el
algún giro interesante
personaje muere por los efectos del veneno, sus parpados y sus dedos se tornan negros.
a un grupo de piratas
362 para evitar un encuentro
monótono y más de PIRATAS DE CARRETERA
lo mismo, pues aquí NIVEL DE PODER 3, NIVEL DE PODER 3 EN ACTIVIDADES FÍSICAS, TIPO: HUMANO
se presenta una visión Nacidos como producto de la recesión económica mundial, el caos y la desolación, mu-
generalizada de esta chos hombres y mujeres se vieron en la necesidad de robar y matar a otros para sobrevivir.
amenaza. Piratas con
Ahora la mayor parte de la población joven del mundo, pertenece a los llamados piratas de
grandes vehículos
modificados, llenos de carretera.
biotecnología fallida y
salvajes. Grupos furtivos PS PL DEF PR MOV BIO
como indígenas, atando
9 6 3 2 3 7
de noche con gran
sigilo y protegidos con
algunos rituales. Grupos Arma Ataque Daño Detalles
de piratas terroristas, Pelea 5 1 -
con gran armamento
pesado, robado a
Machete improvisado 5 3 Frágil
convoyes militares, entre Hacha de mano
5 3 Frágil
muchas otras ideas y improvisada
posibilidades. Jabalina 5 4 Alcance: 6mts, Perforación 1
PROEZAS
Honda 5 2 Alcance: 15mts
PREDILECTAS:
Combate defensivo (1PP) Escopeta 2 cañones 5 4 Alcance: 15mts, Gauge 12, Cargador 2
Levantarse rápido (1PP)
Complicando al enemigo Sus condiciones de vida los hacen ver mucho mayores de lo que son; la mayoría no su-
(2PP) pera los 20 años de edad y pocos llegaran a vivir más de eso. Algunos pocos han logrado
sobrevivir más tiempo y suelen ser los líderes de las bandas de piratas. La mayoría infértiles
por los efectos de la radiación, muchos de ellos roban niños y jóvenes o simplemente los
dejan vivir luego que matan a sus padres y no tienen
otra opción para sobrevivir que seguir con la banda de
piratas. En general tienen un gran ingenio para idear
trampas y métodos de transporte improvisados, pero su
mentalidad es del día a día, si consiguen una gran can-
tidad de comida, la devoran rápidamente a menos que
tengan un líder fuerte que mantenga el orden. Son por-
tadores de una increíble cantidad de enfermedades por
sus insalubres estilos de vida, sus relaciones sexuales y
su mala alimentación. Muchos de ellos han llegado al
canibalismo para sobrevivir convirtiéndolos en animales
en cuerpo humano.
Por supuesto, existen algunas excepciones a la regla
y algunas bandas de piratas llegan a tener una buena
organización, tal vez por un líder fuerte que tiene visión,
algunas veces un líder que no es humano. Atacan en
grupo con gran fiereza y aunque cobardes por natu-
raleza, el poder de las masas los impulsa. Si ven que
varios de sus compañeros caen con rapidez esa segu-
ridad desaparece. Armas improvisadas como hachas y
espadas de hueso y metal, hondas y jabalinas, tienen
inventiva para las armas. Algunas veces portan una que
otra arma de fuego sencilla, pero suele estar en manos
del líder a menos que se trate de un grupo bien orga-
nizado. Sus cantidades pueden variar de 4 a 100 con 363
facilidad, aunque a mayor número de piratas, mayores
posibilidades existen de divisar sus campamentos a la
distancia.
El líder tiene Nivel de Poder 7, +6 PS y +6 PL, Defen-
sa +1, PR 4 (chaqueta reforzada o chaleco de kevlar),
Movimiento +2 y BIO 9. Por lo general, solo el líder por-
ta arma de fuego. Como GM puedes variar el arma de
fuego según te parezca y el grado de organización que
desees darle al grupo.
DRONES
La tecnología de punta ha permitido la creación de equipos especializados no tripulados
para toda clase de funciones, como reconocimiento, control del orden público, combate,
servicios, etc. A pesar de ser una tecnología avanzada, no es algo exclusivo de las ciuda-
delas, en el exterior, hay algunos con la tecnología y el conocimiento necesario para crear
Drones. Estos vehículos pueden ser pilotados remotamente o pueden tener una I.A. integra-
da que puede tomar las decisiones. Un Mecatronico tiene el conocimiento necesario para
construir un Drone, pero tener los recursos para hacerlo, es un cuento totalmente diferente.
Operar un Drone requiere Informática 2, aunque los Drones más complejos pueden requerir
un rango más alto. La construcción de un Drone no es fácil desde el punto de vista de mate-
riales y recursos informáticos y su búsqueda puede generar una amplia variedad de aventu-
ras, ofertas y situaciones intricadas para los PJ, como núcleos, rotores, hélices, oro (para los
microchips), motores, servomotores, cámaras de alta resolución, interfaces de diferentes
tipos, entre muchas otras piezas necesarias para su construcción.

TALLER MECATRONICO
Para ensamblar un Drone se requiere de un taller mecatronico debidamente equipa-
do con maquinarias, equipos electrónicos y en especial Robots para ensamblaje. Existen
muchas piezas microscópicas que no pueden ser ensambladas por la mano humana y se
requiere de al menos un robot de ensamblaje para lograrlo. Un mecatronico tiene el conoci-
miento para ensamblar dicho Robot, pero entre más hayan, mejor será el trabajo realizado.
Un taller puede brindar bonificaciones o penalizaciones al ensamblaje o reparación de un
Drone. Un taller se clasifica en Niveles según la calidad de las instalaciones. Cada Drone re-
quiere un Nivel de Taller mínimo para poder ensamblarlo, entre más avanzado, mayor será
364 el nivel de taller requerido. Si el Nivel del Taller es inferior al requerido, aplica una penaliza-
ción de -1D por Nivel de Diferencia. Si la diferencia llega a -3D o inferior el Drone no puede
ser ensamblado. Cada Nivel de Diferencia a favor del Taller, brinda una Bonificación de +1D.

Nivel de Taller Costo del taller Equivalente a…


Nivel 1 5.000 créditos Cochera con herramientas
Nivel 2 20.000 créditos Tienda de herramientas
Nivel 3 80.000 créditos Taller especializado
Nivel 4 300.000 créditos Taller de mecatronica
Nivel 5 1.000.000 créditos Taller de mecatronica avanzada
Nivel 6 4.000.000 créditos Taller de robotica
Nivel 7 20.000.000 créditos Taller de American’s Nanotech
Nivel 8 80.000.000 créditos Taller de TASK

I.A. (INTELIGENCIA ARTIFICIAL)


Es la capacidad de análisis del sistema, cuando no está siendo operado por algún técni-
co, de analizar, hacer uso de sus funciones en situaciones específicas o activar ciertos pro-
tocolos. En este caso la IA está determinada por un rango que va de 1 (pobre), 3 (estándar)
hasta 8 (extremo). Cada vez que un Drone no controlado por un operador se vea en una
situación donde el GM piensa que esta podría fallar en sus protocolos o está en una situa-
ción demasiado ambigua, debe realizar una prueba de IA, para ver si sigue correctamente
sus protocolos. El ND es impuesto por el GM, determinado por la situación.
USOS PARA EL DRONE
HACKEAR UN DRONE BOMBARDERO: Parte
formal de muchas fuerzas
Para piratear un Drone se requiere tener acceso a la base de datos del equipo o poder
de combate, es común
conectarse remotamente al equipo. La dificultad del Pirateo es dado por el Nivel de la I.A.
conseguirlo en grupo de
del Drone. Un Drone con una IA Nivel 5, es un Sistema Nivel 5. Piratear un Drone requiere combate como Excalubur
una cantidad de éxitos de al menos el doble del Nivel de la IA (a menos que GM considere o BAG Corp. Es probable
lo contrario). Una vez se tiene acceso al control del software del Drone, se pueden enviar que por cada 2 a 4
órdenes desde cualquier terminal, incluyendo terminales portátiles. unidades haya un Drone
bombardero como apoyo
Si un personaje obtiene un margen de fallo de 10 o más, el sistema operativo se bloquea
aereo. Algunas fortalezas
por completo y el Drone –o los Drones– se desactiva. Solo el protocolo de reactivación crea-
hacen uso de unos pocos
do por el fabricante puede reiniciar el sistema, descifrar ese código requiere una prueba de Drone bombarderos para
pirateo Nivel 5 a Nivel 8 según considere el GM –según el creador del Drone–. proteger sus muros, en
especial aquellas que
DRONE BOMBARDEROS tienen gran contacto con
las ciudadelas.
Costo: 90.000, Permisos: 2, Restringido.
PROEZAS
Construcción: Destreza + Manualidades ND 6 (10 Éxitos), Inteligencia + Informática ND 4
PREDILECTAS:
(10 Éxitos). Intervalos de 1 día. Taller Nivel 4. Combate Defensivo
INTELIGENCIA ARTIFICIAL 4, TIPO: DRONE (funciona en combate a
Los Drones bombarderos son unos de los más usados en las fuerzas militares del mun- distancia, 1PP)
do entero. Su tamaño es de unos 3mts de largo, y casi 7mts de envergadura, pesando casi Crear ventaja (1PP)
500kg cargado con todas las municiones.
Tiene espacio para más de 200 municiones de explosivos de 40mm y puede seleccionar
el tipo de munición más adecuada para la tarea, ya sea la munición común High Explosive,
High Explosive Anti Tank (Daño 14), Incendiaria (Daño 14). Tiene una puntería que acierta
a sus blanco en al menos el 50% de las veces (Ataque 8) incluso a altas velocidades. Puede 365
hacer “ráfaga” disparando 3 municiones a la vez con su sistema automático. Sus protocolos
permiten reconocimiento facial, estructural, patrones estructurales, vehículos, etc. Tiene un
protocolo especial para no activar los explosivos si no son disparados, en caso que el Drone
sea derribado y así evitar catástrofes.

PS PL DEF PR MOV BIO


15 - 6 4 10 -

USOS PARA EL DRONE


Arma Ataque Daño Detalles
DE RECONOCIMIENTO:
Bombardero Hi Ex 8 14 (+7) Alcance: 40mts, Área Primaria: 2mts En todas las ciudadelas
Bombardero incendiaria 8 14 (+7) Alcance: 40mts, Área Primaria: 2mts, Daño +1 por asalto por fuego es común ver pasar un
Drone de reconocimiento
Bombardero antitanque 8 14 (+7) Alcance: 40mts, Área Primaria: 2mts, Perforación 4
cada 10 minutos o
acompañando a una
DRONE DE RECONOCIMIENTO / OBSERVACIÓN patrulla policial. En el
Costo: 25.000, Permisos: 1, Restringido. campo de batalla, estos
Construcción: Destreza + Manualidades ND 5 (10 Éxitos), Inteligencia + Informática ND 4 Drone suelen ser el
(10 Éxitos). Intervalos de 1 día. Taller Nivel 3. preambulo de Drone
bombarderos o asaltos
INTELIGENCIA ARTIFICIAL 4, TIPO: DRONE
terrestres.
Existe una variedad de Drones de observación en el mercado, usualmente con forma de
aviones o helicópteros, con cámaras de muy alta definición que pueden grabar y tomar fo-
tografías sin ningún inconveniente incluso a su máxima velocidad. Pueden poseer diferentes
tipos de cámaras que pueden actuar simultáneamente para obtener más de un patrón de
datos de la misma imagen o grabación. Pueden ser programados para buscar a una persona,
USOS PARA EL una placa de automóvil, una transmisión, incluso una frecuencia especifica del patrón ener-
PREDATOR: Esta clase gético. Cuando los mandos de búsqueda son ambiguos o demasiado abiertos pueden llegar
de Drone es muy común
a cometer errores, por lo cual lo mejor es brindar datos bien específicos.
en instalaciones de alta
seguridad y muy usado
por fuerzas como Xennon PS PL DEF PR MOV BIO
SS y Einherjar para 15 - 3 0 25 7
protección. En el campo
de batalla estos Drones
son parte importante de
HKD (HUNTER KILLER DRONE) O PREDATOR
la búsqueda de objetivos Costo: 100.000, Permisos: 2, Restringido.
de alta prioridad y Construcción: Destreza + Manualidades ND 5 (10 Éxitos), Inteligencia + Informática ND 7
algunas fortalezas (10 Éxitos). Intervalos de 1 día. Taller Nivel 5.
con alto contacto con INTELIGENCIA ARTIFICIAL 7, TIPO: DRONE
las Ciudadelas tienen Estos pequeños y rápidos Drones tienes 2 rotores en cada esquina que hacen las ve-
algunos Predators en su
ces de hélices de helicópteros. Esto le da una maniobrabilidad increíble y tiene facilidad
poder.
PROEZAS en moverse por terrenos cerrados. Conocido por las fuerzas militares como Predators, no
PREDILECTAS: suelen medir más de 1,5mt de diámetro, pesando unos 60kg sin municiones y hasta 150kg
Combate Defensivo totalmente cargado, haciendo de ellos muy eficaces. Disparan municiones calibre 5,7mm
(funciona en combate a por su tamaño práctico y su capacidad de perforación. Usualmente posee una recamara con
distancia, 1PP) más de 2.000 municiones. Tienen una gran habilidad para rastrear (IA rango 7) y tienen la
Impacto poderoso (1PP)
posibilidad de usar diferentes visiones como térmica, visión nocturna o ultravioleta. Poseen
Múltiples ataques (2PP)
una excelente IA centrada en la caza y el ataque y la defensa. Tiene reconocimiento de ame-
nazas y si se trata o no de amenaza directa –como alguien apuntando con un arma directa-
mente al Predator o algún miembro de sus fuerzas de combate–, este realizara comandos
universales de advertencia antes de abrir fuego –a menos que la amenaza sea inminente o
366 haya sido programado para matar a al contacto visual o Kill At Sight–.

PS PL DEF PR MOV BIO


21 - 8 4 15 -

Arma Ataque Daño Detalles


Ametralladora 8 4 Alcance: 20mts, Cargador: 2.000, Perforación 2
TUST (TACTICAL UNMANNED STRIKE TANK) O RHINO USOS PARA EL TUST:
El TUST es uno de los
Costo: 240.000, Permisos: 3, Restringido.
más poderosos Drones
Construcción: Destreza + Manualidades ND 6 (10 Éxitos), Inteligencia + Informática ND 6 en el mercado, usado
(10 Éxitos). Intervalos de 1 día. Taller Nivel 5. por las fuerzas militares
INTELIGENCIA ARTIFICIAL 6, TIPO: DRONE en situaciones de
Este poderoso Drone de asalto cuadrúpedo pesa más de cuatro toneladas, mide 1,5mts asedio en zonas de alta
de altura y casi 2mts de largo, su nombre técnico es TUST pero es llamado popularmente peligrosidad. También
es visto en instalaciones
RHINO por su parecido con el animal. Tiene una poderosa ametralladora Gatling calibre
militares o instalaciones
7,62mm NATO que disparan en forma de ráfaga corta y que pueden disparar a diferentes de alta seguridad como
ángulos a la vez cubriendo los 360°. También posee una ametralladora secundaria calibre prisiones, instalaciones
7,62mm en la parte de arriba y por ultimo un lanzagranadas calibre 40mm. Posee una reca- alimenticias, laboratorios
mara con más de 5.000 municiones de 7,62mm y más de 40 granadas 40mm. experimentales, entre
Este pesado vehículo de asalto y asedio posee sensores de movimiento, reconocimiento otros.
PROEZAS
facial para evitar el fuego amigo, entre varios otros tipos de scanners. Su IA está diseñada
PREDILECTAS:
para el asalto, por lo tanto puede tener una amplia variedad de comandos de combate, Hostigar (1PP por 2mts)
desde asalto, asedio, demolición, K.I.S. –Kill In Sight o matar a la vista–, apoyo táctico, fuego Impacto poderoso (1PP)
de supresión, apoyo de retirada, etc. Múltiples ataques (2PP)

PS PL DEF PR MOV BIO


30 - 3 10 (B1) 4 -

Arma Ataque Daño Detalles


Gatling (7,62mm) 10 8 Alcance: 300mts, Cargador: 5.000, Perforación 3
Ametralladora (7,62mm) 8 7 Alcance: 250mts, Cargador: 5.000, Perforación 2 367
Lanzagranadas 40mm 8 14 (+7) Alcance: 100mts, Cargador: 40, Área primaria 2mts
USOS PARA EL SSE: Una SISTEMA DE SEGURIDAD EMPRESARIAL (SSE)
pieza de defensa común
Costo: 90.000, Permisos: 2, Restringido.
en la mayoria de edificios
empresariales, activados Construcción: Destreza + Manualidades ND 4 (10 Éxitos), Inteligencia + Informática ND 5
durante la noche como (10 Éxitos). Intervalos de 1 día. Taller Nivel 4.
apoyo a los grupos de INTELIGENCIA ARTIFICIAL 5, TIPO: DRONE
vigilancia, muy usado Muchas compañías de seguridad poseen Drones de seguridad para luchar contra ame-
por Xennon SS dentro nazas, cuando las alarmas han sido disparadas. Son vehículos pequeños y ligeros en com-
de las Ciudadelas. Las
paración con otros Drones terrestres, algunos tienen la apariencia de un Jet ski, pero puede
instalaciones dentro de
las zonas comerciales moverse con rapidez en pasillos y otros entornos de oficinas. En su parte superior cuenta
de la Ciudadela pueden con 2 ametralladoras Gatling calibre 5,56mm que suelen disparar en ráfaga de manera si-
tener hasta 2 Drones SSE multánea –ambas al mismo objetivo–.
por piso. Su IA, una vez visualizan a su objetivo, antes de atacar da una advertencia que dura 6
PROEZAS segundos (1 asalto), a menos que el objetivo tenga amenazas visibles –armamento, muni-
PREDILECTAS:
ciones, explosivos, apunta a un directivo protocolar o al mismo Drone, etc–. Si el o los obje-
Hostigar (1PP)
Impacto poderoso (1PP) tivos arrojan toda clase de armamentos al suelo, levantando las manos o acostándose en el
Complicando al enemigo suelo, el Drone no atacara. En cambio si las armas son alzadas en su dirección o no cumplen
(2PP) con las demandas del Drone, este abrirá fuego de inmediato. Suele evitar destruir parte
vital de la infraestructura y otros equipos, haciendo ráfagas cortas y controladas. Si no hay
ninguna clase de equipo o área vital cerca, puede abrir fuego automático (Ataque +5D).

PS PL DEF PR MOV BIO


27 - 3 6 5 -

Arma Ataque Daño Detalles


368
Gatling (Ametralladora) 9 6 Calibre: 5,56mm, Alcance: 200mts, Cargador: 2.000, Perforación 3
CONTROL Y APOYO URBANO USOS PARA EL SSE:
En cualquier situación
Costo: 140.000, Permisos: 2, Restringido.
de disturbios dentro de
Construcción: Destreza + Manualidades ND 6 (10 Éxitos), Inteligencia + Informática ND 4 cualquier sector de una
(10 Éxitos). Intervalos de 1 día. Taller Nivel 4. Ciudadela, el camión
INTELIGENCIA ARTIFICIAL 4, TIPO: DRONE policial contara con un
Las fuerzas policiales cuentan con una variedad de Drones dedicados única y exclusi- Drone de Control y Apoyo
vamente al control de masas, disturbios y situaciones de rehenes. Los Drones de apoyo Urbano.
PROEZAS
urbano son bastante grandes, cerca del tamaño de un automóvil pequeño, algunas veces
PREDILECTAS:
cuadrúpedo, otras veces tipo oruga, pesando casi 2 toneladas. Poseen solo armamento no Hostigar (1PP)
letal como cañón de agua (1pto de daño, Aturdimiento ND 4), dardos taser (1pto de daño, Derribo (1PP)
Aturdimiento ND 5), cañón de perdigones de goma (2ptos de daño, Aturdimiento ND 4), Complicando al enemigo
granadas lacrimógenas o en casos extremos, el cañón de gel, un arma que dispara un pode- (2PP)
roso gel que se endurece al contacto con el aire que inutiliza por completo al objetivo. Su
IA está diseñada para determinar el nivel de amenaza de la situación y cuál sería el método
más eficaz para terminar con el peligro.

PS PL DEF PR MOV BIO


42 - 3 6 3 -

Arma Ataque Daño Detalles


Cañón de agua 8 1 Alcance: 10mts, Aturde (ND 3)
Dardos taser 8 1 Alcance: 5mts, Aturde (ND 5)
Cañón de perdigones
8 2 Alcance: 15mts, Aturde (ND 4)
de goma 369
Cañón de gel 8 0 Alcance: 20mts, Área de efecto: 2mts, Inmoviliza.
Lista de Antagonistas Hombre lagarto salvaje Antagonistas humanos

Ángel de combate Nephilim Soldado BAG Corp.

Ángel mensajero Guarda espaldas Einherjar


Mago Artista marcial Equipo de Asalto Black Lotus

Abominación Mago transmutador Operativo Excalibur

Carnicero Operativo Xennon SS

Desolador Muerto viviente

Zombi menor Miembro del Dragón Rojo

Basilisco Zombi consciente

Zombi mayor Asesino de la Mano Negra

Demonio Abatidor Necrófago

Demonio Engendro Revenant Piratas de Carretera

Perro del infierno

Demonio Succubus Mutante Drones


Mutante acorazado Drones Bombarderos

Dhampyr Mutante doppleganger Drone de Reconocimiento / Observación


370 Hunter Killer Drone

Dragón Americano Lobo huargo Tactical Unmanned Strike Tank

Dragón Europeo Sistema de Seguridad Empresarial


Ogro del pantano Control y Apoyo Urbano

Espíritus sin descanso

Poltergeist Psíquico telepata

La llorona Psíquico psicoquinetico

Elfo Guerrero Salamandra gigante

Hada Rastradora Vampiro

Vampiro pandillero

Gigante de las colinas Vampiro seductor

Vampiro del siglo XIX

Hombre lobo joven

Hombre lobo cazador


CONCLUSIONES
NOVATERRA 2040 es un universo lleno de posibilidades y diferentes estilos de juego, incluso puedes decidir
qué tan “sobrenatural” sea la exposición de los personajes, creando pequeñas burbujas de conflictos. ¿Quieres
cyberpunk? Tienes las megacorporaciones controlando las ciudadelas, sus negocios sucios y sus experimentos
clandestinos, drones, biotecnología, modificaciones corporales, conflictos políticos y terroristas por el TIB –Trata-
do Internacional de Biotecnología– y equipos de alta tecnología. ¿Deseas post-apocalíptico disotopico? Tienes las
tierras del norte, destruidas por las guerras nucleares, luchando por la supervivencia en medio de la nada. ¿Ansias
enfrentamientos policiales, crímenes e investigaciones? Tienes a los grupos criminales organizados llevando a cabo
toda clase de actividades ilícitas, metahumanos con habilidades difíciles de catalogar y que fácilmente pueden
cometer el “crimen perfecto”. ¿Quieres guerra moderna y enfrentamientos armados? Tienes a las CMP por todo
el mundo luchando por toda clase conflictos, algunos con criaturas sobrenaturales de por medio, otros sin ellas.
¿Deseas investigaciones científicas, paranormales y conocer los secretos del mundo? Muchas de las funciones de las
Alianzas CAS principales es la investigación del enemigo. ¿Quieres suspenso, terror y horror? Tienes toda clase de
demonios, espíritus y muertos vivientes donde puedes incluir cualquier historia de terror de películas o videojuegos
con gran facilidad. ¿Ansias conspiraciones, traiciones y alianzas? Tienen una amplia gama de organizaciones y me-
cánicas opcionales que apoyan al roleplaying profundo sobre las alianzas, las traiciones, los objetivos y los conflictos
morales. ¿Deseas conflictos a escala mundial? Tienes todas las piezas necesarias para crear la gran red de conflictos
mundiales que son llevados a cabo.
En esta última parte, podrás darte cuenta que las organizaciones sobrenaturales no son expuestas a profundidad
y esto no es una casualidad, ya que estas organizaciones forman parte de la escala de los conflictos mundiales y allí,
hay mucha tela que cortar. Por cuestiones de tiempo, espacio e información, ya el manual cuenta con casi 400 pági-
nas, todo un logro para una iniciativa tan pequeña y 100% independiente como esta y agregar la información sobre
las grandes organizaciones sobrenaturales (lo que también incluye hablar sobre el mundo espiritual, el inframundo
y como funciona), seria tener un manual que podría sobrepasar las 500 páginas. De todas las cosas que con las cua-
les contaba el manual, está pareció la “más sacrificable” de todas, con todo lo demás tienes lo necesario para armar
371
una gran cantidad de sesiones, entretenidas y sin ningún problema.
Eso no quiere decir que esa sección del juego fue eliminada, por el contrario, será expandida y explicada a pro-
fundidad en el siguiente manual, “NOVATERRA 2040 Manual Avanzado”. Allí conseguirás todo lo referente a las
grandes organizaciones sobrenaturales, sus planes y sus objetivos. También conseguirás información sobre ciertos
PNJ influyentes en el mundo como Salomé “La Verdugo”, el Cardenal Magnus Bellini, el comandante de las fuerzas
de la CPN General Clayton Price, el Coleccionista de Espadas, Brog el Rey Lagarto o Vlad el Empalador, así como
también información sobre los Señores Demonio, Los Ángeles y Arcángeles y los Dragones. Un nuevo repertorio de
criaturas y antagonistas como los goblins, los hombres rata, los elementales y las bestias marinas. Nuevas Cualida-
des y Arquetipos para tus personajes y reglas para la Corrupción elevada y la Semilla de la Oscuridad.
Este proyecto ha tomado 4 años en ver la luz y por supuesto, la idea sería no tomarse otros 4 años para com-
pletar otro manual. Eso sin contar muchas otras ideas que están en mente para un futuro usado el sistema ND6.
Por eso este proyecto requiere de su ayuda y su apoyo, pues nuestra comunidad rolera es pequeña pero unida. Es
otro de los motivos por el cual este juego, de pies a cabezas está basado en la Licencia abierta Creative Commons
RECONOCIMIENTOIGUAL-COMPARTIRIGUAL, para dar material a la comunidad, un juego creado por y para la comu-
nidad de jugadores de rol. Los juegos de rol en español están viviendo un resurgir y es momento de ayudar a crecer
la comunidad, en especial aquí en Latinoamérica donde aun tenemos mucho por crecer y espero que este sea un
aporte de calidad que permita dicho crecimiento. Solo me queda desear la mejor de las suertes para nuestro nicho
y si pueden comprar manuales de rol en español, háganlo, esos creadores de JdR son tan jugadores como tú y como
yo, que soñaron con crear mundos llenos de ideas, historias y personajes y decidieron seguir su sueño. Por ultimo
quiero dejar una frase que nunca deberiamos olvidar:
“No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.”

Atte: Enmanuel Martinez , Creador de NOVATERRA 2040


RECURSOS PARA EL GM
A continuación veras unas páginas que resultan de gran ayuda para el GM, la ficha de PNJ, la ficha de combate
y la pagina de referencia de Proezas. Estas fichas de PNJ de referencia rápida te permiten tener a la mano los deta-
lles de las criaturas que piezas usar. La más larga es para criaturas y antagonistas importantes, aquellas que pueden
adquirir consecuencias. La más pequeña es para PNJ menores, aquellos solo necesitas tener información reducida.
Es recomendable imprimirlas, cortarlas y plastificarlas para escribir con marcador a base de agua y poder borrar
cuando termine el conflicto, para rehusarlas en un futuro.
La ficha de combate permite al GM llevar registro de los personajes que intervienen en el combate, su iniciativa
y turno de acción. Simplemente se marca el nombre del personaje con la mayor iniciativa de primero y se marca su
número de iniciativa. Luego va anotando aquel con la siguiente iniciativa y así sucesivamente, de esta manera solo
se debe seguir el orden de la lista y al terminar se vuelve al comienzo y se marca el recuadro de conteo de asaltos,
de esta manera se lleva registro de los efectos que toman asaltos en suceder o en pasar. También se recomienda
plastificar para reutilizar después.

John

Tamir

372 Hombre lagarto

La FICHA DE COMBATE también tiene una sección para llevar el conteo de los asaltos transcurridos durante el
combate y llevar registro de cualquier efecto que haya sucedido durante algún asalto que requiere llevar un control,
como los asaltos de un aturdimiento, el conteo de un explosivo, el tiempo de uso de un implante o el tiempo que
toma realizar una prueba extendida.

John aturdido hasta el asalto 9

La hoja de referencia: PUNTOS DE PROEZAS debería está en manos de cada jugador junto con su página de
personaje, porque en cualquier momento que se realiza una tirada, las proezas pueden ser útiles. Por último la pagi-
na de personaje esta allí para libre reproducción y fotocopiado.
PAGINA DE PERSONAJE

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