Novaterra 2040 Manual Básico
Novaterra 2040 Manual Básico
Novaterra 2040 Manual Básico
3
SOLO LOS FUERTES SOBREVIVEN, LUCHA.
TODO EL MUNDO MIENTE, DESCONFÍA.
TODOS TIENEN SECRETOS, DESCÚBRELOS.
NADA ES PERMANENTE, ADÁPTATE.
LA MUERTE ESTA EN TODOS LADOS, SOBREVIVE.
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En pocas palabras, tienen permiso de usar esta obra para crear contenido,
ya sean sus reglas, su historia, sus personajes y su concepto y no hay ningún
problema con ello, solo que sus productos deben tener la misma licencia:
RECONOCIMIENTO-COMPARTIRIGUAL
Solo pido que por favor me avisen sobre la creación de esta nueva obra y
tal vez me permitan trabajar con ustedes, para mantener la coherencia y el
estilo del juego. Es una petición, no una regla.
Sin más que decir, pues a crear grandes juegos de rol y grandes historias.
NOVATERRA 2040 (11 / 2014)
Blog de Dimas, 1ro de agosto del 2036, a las 3:01 pm.
Detesto los depósitos. Son lugares húmedos, obscuros, llenos de muchas cosas que no puedes ver y siempre te
tropiezas con algo. Pero es el mejor lugar donde podría estar en estos momentos. Por demás, les tomara algo de
tiempo conseguirme aquí, al menos se que no son muy buenos con eso del olfato y siguiendo rastros, a diferencia
de otros de su clase y con la ayuda de las pinturas y otros restos de químicos, no llegaran pronto aquí. Tengo algo
de tiempo libre para atender mis heridas, aun tengo pequeños fragmentos de metal incrustados en la piel que
requieren atención y más aun, tiempo para estudiar mejor el extraño artefacto arqueológico que tengo entre mis
manos, el cual espero que haya valido la pena, muchos cayeron por esta cosa…
Me gustaría que mi padre estuviera aquí, el sabría qué hacer en estas situaciones, o al menos eso me gusta
pensar. Y si madre estuviera aquí se que tendría alguna palabra de apoyo para mi, de alguna manera ella me daría
fuerzas. Es una pena que ella no pudiera soportar la contaminación actual del mundo, una persona asmática tiene
pocas posibilidades. Mi padre hizo todo lo posible por nosotros, en aquel entonces yo solo tenía 9 años y no podía
entender mucho de lo que ocurría, solo sé que mi padre no era un simple mecánico… el sabia defenderse de esas
cosas, el sabia como matarlas. Mi madre nunca perdió las esperanzas, hasta el final ella sabía que mi padre podría
defendernos y en realidad así fue. Si mal no recuerdo ella murió para el finales del 2013, durante la guerra, justo
cuando escapábamos de España de vuelta a Venezuela y unos días antes del ataque nuclear. Fue en ese viaje que
conocí a Johnny. Muchas cosas pasamos juntos mi padre, Johnny y yo, durante años viajamos juntos, luchando,
sobreviviendo, averiguando, pero con el tiempo mi papa también murió, pero siempre defendiéndonos. Luego con
el tiempo, Natalia y Joseph se unieron a nuestra causa, una pareja un tanto problemática pero excelentes amigos.
Debo dejar de desvariar tanto, no estoy demasiado lejos de la fortaleza de plata, si viajo toda la noche y logro
escapar de aquí podría llegar para mañana pero…
¿Cómo logro evadir a los hombres lagartos? Esta vieja fábrica abandonada no podrá ocultarme por siempre, la
sangre de mis heridas eventualmente los traerá hacia mí. Es por eso que decido subir esta información a mi blog,
con la intensión de que alguien en alguna parte pueda darle un uso útil en caso de que no sobreviva a esto.
Supongo que debo comenzar desde el principio, unir las piezas de este rompecabezas. Como de costumbre
4 Johnny, Natalia, Joseph y yo decidimos viajar a la fortaleza de Plata en Bogotá, luego de escuchar por la radio
varios reportes de un amplio y organizado movimiento de hombres lagarto por la zona. Nos llamo la atención el
hecho de la organización, ya que los hombres lagarto no suelen ser mejores que los piratas de carretera. Como
cazadores de la hermandad somos algo reconocidos, así que nos dejan entrar sin mucho problema. A pesar de
todo son cuidadosos con nosotros por los hombres bestia y los Dopplegangers… eso me gusta. Una vez estamos en
el lugar, nos conseguimos con un investigador de la localidad, un tal tipo llamado Max, extraño y excéntrico, pero
aparentemente sabe lo que hace. Justo antes de irnos llega en una moto un inquisidor, el padre Giovanni Mazzola
(un tipo estirado y soberbio, como la mayoría de inquisidores), con la intención de investigar el mismo extraño
evento que nosotros. Hay que darle crédito al hombre para sobrevivir el solo allá afuera. Ya que nuestros objetivos
son los mismos, decidimos viajar juntos aunque a Max no le agrado la idea. Nuestra investigación nos lleva hasta
puerto Santander y Max nos cuenta en el viaje, que antes de la guerra esa zona era de gran interés arqueológico
por unos supuestos hallazgos que por supuesto, nunca fueron confirmados, ya que la zona se infesto de hombres
lagarto, piratas de carretera y narcotraficantes durante y después de la guerra. El viaje tomo algunos días, debimos
tener muchas precauciones en la selva, pero lo peor de todo fueron (y son) los insectos; por todos lados, no te
dejan comer, no te dejan dormir, no te dejan hacer nada en paz. El padre Giovanni nos cuenta que es su primera
vez en Latinoamérica y para él es algo de ensueño. El hemisferio norte del mundo quedo desecho luego de los
ataques nucleares y aunque el vaticano no fue atacado directamente, la contaminación destruyo buena parte del
ecosistema.
Incluso nos cuenta que tiene biotecnología, tiene unos filtros pulmonares para evitar la contaminación y su
brazo también es biotecnológico. Nunca había conocido a alguien con biotecnología tan avanzada, aunque había
escuchado de ella. El y Max no se la llevan, según el inquisidor, Max es un mago, aunque no tiene manera de
confirmarlo. Solo me he conseguido con un solo mago durante mis viajes y ellos no son cosa de juegos, creo que el
padre está siendo algo paranoico, Max se ve demasiado normal, aunque nunca está de más ser precavido. Una vez
en el lugar de la excavación, el sitio estaba infestado de hombres lagarto. Esperamos hasta la noche para investigar,
ellos se tornan muy inactivos sin el poder del sol. Una vez bajamos, nos conseguimos un antiguo objeto, como una
lapida de piedra con la apariencia de un mapamundi con estilos muy indígenas. Max se fascina con la pieza, dice
que eso comprobaría de manera rotunda el contacto de culturas indígenas de la antigüedad con seres de otros
mundos. Yo la verdad no entendí demasiado de lo que hablaba. El verdadero problema comienza cuando nos
preparamos para escapar y fuera de las excavaciones, una gigantesca figura esta sobrevolando el sitio. Una figura
en forma de serpiente de más de 20mts de largo y con muchas plumas vuela sobre el lugar… un dragón, un jodido y
gigantesco dragón americano.
Los dragones de las tierras de América tienen la apariencia de una gigantesca serpiente alada y emplumada y
aunque se creía que todos habían muerto durante la guerra del 2012-2014, yo estaba al tanto de que aun quedaban
dragones con vida… pero de saberlo a verlo es un largo trecho.
Un terrible miedo se apodero de nosotros, es algo inexplicable. Me he enfrentado a hombres bestia, vampiros,
incluso espíritus y demonios, pero ver al dragón fue algo completamente diferente. Todos, incluso el padre Giovanni
estábamos aterrorizados. Lo único que pudimos hacer fue escondernos de nuevo y esperar. Por suerte, el dragón
no nos vio. Max aprovecho el tiempo para estudiar la piedra y realizar algunas anotaciones. Tuvimos que esperar
hasta el amanecer, cuando dejamos de escuchar al dragón para poder salir. Al poco tiempo, sabíamos que estamos
siendo seguidos. Tuvimos que huir a todo dar hasta poder llegar a los vehículos. En el camino Max me arroja el
bolso donde tenía la tabla y se queda rezagado, dice que nos ganara algo de tiempo para poder escapar y antes de
poder decir algo, de su cuerpo comienzo a salir electricidad. Solo escuchamos decir al inquisidor “lo sabía...” pero
todos seguimos nuestro camino. A la lejanía, una gran explosión se escucho allá donde se había quedado Max. El
tipo realmente era un mago, eso no me lo esperaba, espero que no haya muerto, el tipo me cae bien.
Nosotros llegamos al auto mientras que el inquisidor avanza en su moto. Nos movilizamos por varias horas.
Pero eventualmente los hombres lagarto nos pisan los talones siguiéndonos en grandes pickups (lo suficientemente
grandes para soportar su peso y tamaño en su estado bestial), con armamento pesado, muy pesado. No puedo
explicar cómo conduje de esa manera, jamás lo había hecho tan bien. Puedo decir que de unos 12 que nos seguían
logramos derribar unos 10, entre Natasha y su rifle, Johnny y su artillería y yo conduciendo hicimos desastre, digno
de una película de acción.
Pero en cierto punto una gran explosión ocurrió en la parte trasera de la camioneta y perdí la conciencia.
Cuando despierto estoy cerca de una fábrica abandonada, no veo el auto pero la moto del inquisidor esta
a la lejanía, destrozada y en llamas. Estoy muy herido y sangrando así que busco refugio en la fábrica, más 5
específicamente en el depósito. Es mi sorpresa darme cuenta que la fabrica tiene Wi Fi activa y mi laptop no resulto
dañada. Espero que Johnny no esté muerto. Ya tengo aquí algunas horas y solo espero poder refugiarme hasta que
sea de noche, aunque se dice que por estas zonas, en las noches comienzan a levantarse los muertos… no se que
sea peor, los hombres bestia o zombis. Solo me queda publicar esta información en mi blog, con la esperanza de
que llegue a las manos correctas…
Max realiza muchas anotaciones confusas, pero de lo que puedo entender, que él logro descifrar dice algo sobre
“La llegada de los Reyes”, lugares marcados en el mapa de piedra con anotaciones como “¿Qué significan?” y una
fecha, 21 de diciembre del 2042. Solo espero que la historia no se vuelva a repetir, no como ese nefasto día del 21
de diciembre del 2012, el día que toda esta locura comenzó. También publicare la mayor cantidad de fotos de la
pieza para que alguien pueda darle el uso correcto, todo esto escapa de mis conocimientos. Ya los escucho venir
por mí, probaran el perdigón de mi escopeta antes de que dé mi último aliento. Esta probablemente será la última
publicación de mi blog, gracias a todos los que hayan seguido mis historias y traten esparcir lo más posible todo
esto, no permitan que esta información sea en vano, no permitan que nuestra muerte sea en vano.
Dimas, 1ro de agosto del 2036, a las 6:47 pm, última actualización.
Esta información no puede llegar al público, perderíamos años de trabajo que nos tomo ocultar la supuesta
muerte de los dragones. Es cierto que esta información es extremadamente valiosa y no se debe desperdiciar pero
el público en general no debe enterarse, solo causaría pánico, ya es bastante con las criaturas de la noche, la gente
debe preocuparse sobre el medio ambiente, capa de ozono y la contaminación, son los problemas que ellos pueden
resolver… de estos problemas, nos encargamos nosotros. ¿Cuántas personas han visitado el blog desde que publico
esta información?
Muy bien quiero que las consigas a todas y te asegures de que no divulguen esta información, a cualquier costo,
entendido.
- Sí, señor.
Usa a par de nuestros hombres si lo necesitas, tienes libre acceso para nuestros recursos, este caso tiene
prioridad alfa y necesito que sea cumplida a cabalidad, ¿Capisci?
- Sí, señor.
Trata de averiguar también que paso con el padre Giovanni, y si de verdad ese tal Max está muerto, los magos
6 no se suelen morir tan fácilmente.
Bueno puedes retirarte padre Marcus, son las 9:00 am y tengo una misa especial que dar, et nomine patris, et
filii, et spiritus sancti.
-Amén.
Alianzas 233
Prologo 242
Trama 242
CAPITULO 001
ORIGENES
En el principio el hombre era tan primitivo como el fuego, como el aire y como la tierra. Pero la evolución llegó y
como todo en la historia del mundo, las viejas especies incapaces de adaptarse a los cambios fueron desplazadas al
olvido. El homo sapiens se levanta como el rey del planeta tierra en destreza, inteligencia, capacidad de aprendizaje
y en arrogancia… o al menos eso fue lo que quisieron pensar. La escritura, la arquitectura, el arte y la guerra, todas
formas que los humanos han llamado como propias. El paso de la evolución también trajo consigo el progreso, y
con el progreso vino la destrucción de la tierra. Pero el hombre decidió olvidar e ignorar por voluntad propia, lo
que muchas fabulas y cuentos trataron de enseñar, que el dolor del planeta tierra está ahí y es visible y que tal vez
ellos no fueron la única especie inteligente en el mundo, tal vez algo más estuvo antes que ellos. Algo que aun se
encuentra ahí, dormido, esperando. El momento de esa espera termina a finales del 2012, cuando la realidad y la
fantasía deciden encontrarse y la fantasía no está complacida con lo que consigue.
LA COLUMNA DE LUZ 9
21 DE DICIEMBRE DEL 2012, 17:24
GTU: se desencadena un gran flash de luz
en todo el mundo iniciando en el Ártico,
tan intenso que sega a cuanta persona lo
estaba viendo. Por Siberia y Groenlandia,
dicen haber visto una larga columna de luz
despegar del suelo para luego comenzar
a esparcirse sobre el cielo. Luego de este
evento todos en el mundo pierden la
conciencia. Poco después de este evento
las personas comenzaron a despertar. El
mundo entero estuvo sumido en un caos
total, desde accidentes automovilísticos,
helicópteros, desastres en los puertos
y en alta mar, personas desaparecidas,
personas y animales son conseguidos
mutilados y destrozados en todas partes
del mundo y una gran cantidad de satélites
destruidos. La histeria colectiva domino al
mundo entero. Las primeras acciones de la
población fueron tratar de restablecer las
comunicaciones.
25 DE DICIEMBRE DEL 2012: La
mayoría de personas alegaron el final
de los tiempos, el apocalipsis, muchas personas norte comienzo a descongelarse, fueron enviados
recurrieron a la religión para la salvación de sus almas. especialistas en la materia, de todas partes del
Inmediatamente todas las agencias gubernamentales globo, reunidos por la ONU y otras organizaciones
de inteligencia de todos los países y las organizaciones internacionales para a averiguar la causa de este
internacionales, se dedicaron a buscar una explicación suceso. La velocidad de descongelamiento fue
al evento que acababa de ocurrir, algunas otras alarmante. Mientras tanto otros se dedicaron a calcular
se dedicaron a realizar averiguaciones sobre las el número de personas muertas y desaparecidas; para
personas desaparecidas y los cuerpo mutilados que el momento la cifra era superior a los 100 millones.
se consiguieron en todas partes del mundo; cuerpos 30 DE DICIEMBRE DEL 2012: Los científicos llevan
internacionales de inteligencia como MI6, la CIA o la un día en el océano Ártico, los análisis mostraron una
INTERPOL, investigaron los eventos. A medida que esto creciente fuente de calor en algún punto de los gélidos
ocurre otras entidades ecológicas notaron que el nivel icebergs, pero sin llegar a una conclusión concisa.
del mar comenzó a aumentar violentamente por un Los geólogos notaron cambios drásticos debajo de la
fuerte descongelamiento del casco polar del Ártico. corteza de la tierra, la actividad volcánica del mundo
28 DE DICIEMBRE DEL 2012: Una vez el polo aumento de forma alarmante, pero la información fue
mantenida en secreto para no causar mayor
pánico.
LA LLEGADA DEL
ENEMIGO
31 DE DICIEMBRE DEL 2012: perdieron
contacto con los especialistas en el Ártico,
mientras que en otras partes de la tierra,
decenas de volcanes hicieron erupción
10 casi de forma simultánea. Luego varios
países del norte del planeta como Rusia,
Siberia, Noruega, Groenlandia, Canadá,
E.E.U.U., son atacados por unas extrañas y
gigantescas criaturas aladas como reptiles,
con apariencia de dinosaurios o murciélagos
gigantes y destruyendo todo a su paso. Son
reportadas más de 50 de estas criaturas…
Dragones, dicen los reportes del norte
de Europa, bestias gigantes que escupen
fuego por sus fauces. Al mismo tiempo
aparecieron toda clase de bestias de las
profundidades de los mares y volcanes,
los maremotos golpearon con violencia
las costas de casi todos los países costeros
del mundo; desde los bosques, selvas y
desiertos bestias con forma humana y
rasgos de animales, los hombres bestias; la
demencia se desato en todo la tierra al ser
atacada por toda clase de criaturas salidas
de las fantasías y la mitología.
2 DE ENERO DEL 2013: …y los
muertos caminaron, se levantaron de las
matanzas producidas por los ataques de
estas criaturas para luchar contra quienes fueran su agenda como los vampiros, el resto de los hombres
propia raza. Pero los humanos comenzaron a armarse bestia, los ogros o las hadas. A pesar de la ayuda de
para devolver el golpe, la OTAN, ANSA y hasta la ONU los inquisidores, los dragones resultaron imparables,
realizaron los preparativos para un contraataque al parecer no tienen alguna debilidad natural como
masivo. Los reportes de las bestias continuaron muchas de las otras bestias, como la plata para los
aumentando, calamares gigantes, sirenas, arboles hombres lobo, los hombres rata y los vampiros, el hierro
andantes e incluso vampiros. Toda la repentina para los ogros y los demonios o el oro para los hombres
actividad volcánica, el descongelamiento de uno de lagarto, toda esta información suministrada por los
los cascos polares, y el aumento en el nivel del mar, inquisidores y los Cazadores de la hermandad en su
hicieron que los campos electromagnéticos de la tierra extenso conocimiento del ocultismo.
sufrieran terribles trastornos ajustandose a los cambios 30 DE JUNIO DEL 2013: para el momento, casi un
sucedidos en la superficie y en el proceso, la capa de tercio de la población humana fue erradicada en la
ozono fue debilitada. Ciertos grupos de la población, lucha contra de las bestias; las condiciones climáticas
la mayoría gente común y corriente se defiende de y las enfermedades que se dispararon por todas
las criaturas; ciertas comunidades saben cómo luchar partes; la condensación de los gases y dióxido de
contra ellas y más aun, como matarlas. En el futuro se carbono en la atmosfera se cobra la vida de muchos.
daría a conocer que estos individuos formaban parte de La humanidad ha estado perdiendo la guerra en contra
una gran red de cazadores de criaturas sobrenaturales de las bestias, liderizados por los dragones y estos ya
conocidos como la Hermandad de Cazadores. tomaron buena parte del hemisferio norte del planeta
20 DE ENERO DEL 2013: las mayores naciones del en nidos - fortalezas para protegerse y a sus hordas de
mundo fueron reunidas por la ONU para dar su fuerte muertos vivientes entre otras bestias como los hombres
contraataque en contra de los dragones, la mayor lagarto. Casi todas las costas fueron arrasadas por el
amenaza de todas las bestias, mientras Canadá, Estados mar o por la guerra. Una nueva organización aparece
Unidos, Rusia, Siberia, Groenlandia entre muchos otros para dar apoyo, aunque solo los más altos mandos
países del norte, son obliterados por el ataque de las militares están consientes de ella. Haciendo uso de alta 11
bestias aladas. El calor aumento en todo el mundo, al tecnología y gran fuerza bélica, “T.A.S.K.” ha ayudado a
perder la protección de la capa de ozono. Los rayos evitar el excesivo avance de las fuerzas sobrenaturales.
ultra violeta del sol impactaron con toda su intensidad Nadie conoce exactamente el origen de esta agencia
y los dragones se tornan más feroces, todo indicaría pero aparentemente tiene muchos años de existencia,
que el sol les brinda poder. Durante esa fecha, hizo su moviéndose en secreto.
aparición un de los mayores aliados en la lucha contra La ONU estuvo trabajando con algunas
las criaturas de la noche, La Orden de la Espada de San organizaciones secretas en el arma más poderosa
Miguel o mejor conocidos en todo el mundo como los creada por el hombre. Solo 13 dragones han sido
Inquisidores. asesinados a lo largo de 6 meses de guerra. Sus restos
son usados para estudios por la agencia TASK.
LA GUERRA
10 DE FEBRERO DEL 2013: el combate ha sido EL LANZAMIENTO NUCLEAR
terriblemente duro. Durante este tiempo los líderes 5 DE NOVIEMBRE DEL 2013: de forma simultánea
militares descubrieron que los dragones no son simples fueron lanzadas 10 cabezas nucleares a diferentes
bestias, son criaturas inteligentes y astutas, muy partes del hemisferio norte: Alaska, Canadá, Finlandia,
astutas. Son voraces y aprenden extremadamente Noruega, Siberia, Estados Unidos, Rusia oriental,
rápido, estudiando las estrategias de combate humanas Groenlandia. La destrucción fue masiva, los pocos
y realizando contraataques estratégicos con sus propias sobrevivientes del ataque de los dragones fueron
fuerzas bélicas, los hombres lagarto y ejércitos de obliterados con el ataque nuclear. Ese día, fueron
muertos vivientes. Sus pieles son extremadamente destruidos varios nidos de dragones y muchas otras
duras incluso para los proyectiles modernos. También criaturas pero a su vez grandes recursos naturales
descubrieron que no todas las hordas de criaturas están fueron borrados para siempre de la faz de la tierra. La
aliadas, muchas de ellas se mueven bajo su propia ayuda necesaria para combatir todas las amenazas llevo
a la ONU a legalizar en todas partes del mundo las CMP bélicos por la gran destrucción de instalaciones, grupos
o Compañías Militares Privadas, para luchar en todos científicos y personal calificado.
los frentes posibles. Esta época se conoce en los libros
de historia como la hora más obscura de la humanidad. LA VICTORIA CONTRA LOS
30 DE JULIO DEL 2014: Los humanos comenzaron DRAGONES
a ganar la guerra después del ataque nuclear. El avance 14 DE NOVIEMBRE DEL 2014: gracias a los
de los dragones ha sido frenado y los ataques nucleares esfuerzos de todos los grupos especializados, los
dejaron despojados a los dragones del sol por la diferentes cuerpos de milicia y la ONU, después de casi
inmensa nube de polución producida. Recurrieron a 2 años de guerra, los dragones se retiraron del frente de
la actividad volcánica para calentarse. Las hordas de combate, declarándose la humanidad ganadora de esta
bestias comenzaron a ser controladas en algunas partes guerra. Los dragones desaparecen de la misma manera
del mundo y los soldados recibieron nueva tecnología que aparecieron, aunque dejaron atrás sus hordas de
médica y militar para el combate en contra de la combate. Más de 2,5 billones de humanos murieron
obscuridad. La polución producida por el ataque nuclear en la 3ra guerra mundial, la guerra de los dragones.
crea una gruesa capa de dióxido de carbono en todo el Los dragones solo perdieron alrededor de unos 140
hemisferio norte y una pequeña parte del hemisferio miembros de, al menos 300 dragones avistados durante
sur causando estragos en todos los ecosistemas del la guerra. La humanidad entera se dedico a reparar el
mundo. Por lo tanto varias organizaciones y grupos planeta, pero el conflicto dejo la economía mundial
de científicos se dedicaron a tomar muestras de ADN en una pobreza extrema y así los recursos naturales
de la mayor cantidad de especies posibles para tener se volvieron oficialmente la moneda del siglo XXI,
una posibilidad de evitar su total extinción. Muchos incluyendo los ya costosos petróleo, agua y comida.
científicos mueren en las zonas de combate y muchas Las organizaciones secretas que ayudaron a que esta
investigaciones mueren con ellos. La humanidad guerra fuera ganada, reorganizaron su agenda ante
retrocede varios años en avances tecnológicos no dichos eventos. Algunas se mantuvieron públicas como
12
La Orden de la Espada de San Miguel o La Hermandad con el pensamiento, seres con alas y espadas luminosas,
de Cazadores. Otras desaparecieron en cuanto la guerra entre muchas otras extrañas criaturas.
termino para seguir trabajando desde las sombras. Los accionistas, los contratistas y las constructoras,
llevaron a cabo una guerra corporativa para obtener
LA POST GUERRA los contratos para construir y comprar acciones en
JUNIO DEL 2015: La situación del planeta lleva a estas Ciudadelas; los proyectos tienen presupuestos
la ONU a declarar un estado de emergencia mundial. que superan cualquier mega construcción pensada
La contaminación de aire, agua, tierra, sonido, la antes y buscan los mejores especialistas en cada campo
radiación, entre muchos otros factores, hizo imposible para hacer de estas Ciudadelas la fortaleza tecnológica
la supervivencia en muchas partes del mundo, humana jamás vista antes. La cantidad de personas
mayormente en el hemisferio Norte. Durante dicho enlistadas en el ejército y las compañías militares
mes es declarada la construcción de las Ciudadelas, privadas aumenta a niveles que no pueden alcanzar
fortalezas tecnológicas protegidas de la contaminación, abasto; la seguridad y el porte armas de forma legal
las bestias y de toda clase de amenazas; serán representan una prioridad para muchos.
construidas un total de 5 Ciudadelas, una en cada DICIEMBRE DEL 2018: los proyectos de las
continente. El nivel del agua aumento al menos unos Ciudadelas ya tienen varios años de trabajo. El sur de
3mts en solo un año y se pronostica que aumenta al
menos 20cm por año. El eje central de
la tierra fue movido por el desbalance
electromagnético pero para ese entonces,
aun no han logrado determinar dónde
está el nuevo “Ecuador”. Mientras tanto la
Patagonia, el sur de Argentina y el sur de
Chile, son azotados por vientos gélidos de
la Antártida. La humanidad se ha refugiado 13
en sus propias fortalezas, levantando muros
y cuidando de los suyos con ayuda de las
fuerzas militares locales.
Ciertos grupos criminales comienzan
a cobrar mucha fuerza en todo el mundo
como lo son el Dragon Rojo en Asia al
más puro estilo de los yakuza y triadas
chinas; Los Fantasmas en Europa, un grupo
de asesinos y ladrones con habilidades
especiales; La Cofradía de la Mano Negra
en América, un grupo de criminales
organizados en diferentes ámbitos como
el asesinato, el contrabando o los golpes
políticos.
OCTUBRE DEL 2016: Con el tiempo
el fatídico día del desmayo seria conocido
como el día del Flash o “El día F” (the
Day of the Flash). Se descubre que en
muchos lugares las defensas dependieron
enormemente de entidades no humanas
designadas con claridad como magos
que lanzan rayos y fuego por las manos,
psíquicos capaces de mover camiones solo
Argentina y Chile se vuelven inhabitables por el frio fertilidad. El medicamento RX-110 seria conocido
del aire Antártico que azota estos países. El desierto popularmente como “El milagro de la tecnología”.
del Sahara se extiende hacia el noroeste en forma Varias corporaciones continuaron luchando en
de fuertes oleadas de calor, afectando Marruecos, contra de las bestias de la noche como el vaticano
España y Portugal. Se forman gigantescas tormentas o algunas CMP especializadas en dicho campo,
y otros fenómenos climáticos que duran años y años mientras tanto los especialistas llaman a estos seres
en desaparecer, más aún, existen algunos que varios no catalogados como “metahumanos”, desde magos,
años después persisten como la tormenta eléctrica psíquicos y mutantes, hasta Nephilim y Dhampyr.
de Siberia, la constante erupción del Kilimanjaro, la Estos reportes provienen de estas organizaciones
tormenta de arena del Sahara o los huracanes del especializadas que serian conocidas por los gobiernos
centro de los Estados Unidos. y otras organizaciones como “Control de Amenazas
Sobrenaturales” o sus siglas CAS (en ingles CST Control
EL MILAGRO DE LA TECNOLOGÍA of Supernatural Treats) para referirse a ellas en los
DICIEMBRE DEL 2020: La muerte, una constante en reportes oficiales.
la realidad de todas las personas del mundo, ya sea por
las criaturas sobrenaturales, enfermedades, mutaciones LA CONSTRUCCIÓN DE LAS
por la radiación o piratas de carretera, hicieron que CIUDADELAS
la tasa de natalidad cayera a puntos alarmantes. Pero JULIO DEL 2030: Después de 15 años, muchas
crecientes avances en la tecnología en todos los campos Ciudadelas en el mundo están por ser completadas y
humanos, entre ellos las prótesis de biotecnología y tienen varios años que han sido habitadas. El trabajo
el uso de las nanomaquinas para la medicina ayudan de las CMP se volvió más lucrativo que nunca. Los
a cambiar esta realidad. Una compañía brasileña creó que viven en las Ciudadelas se sienten seguros pero
una “cura” a base de nanotecnología que les permitió no están conscientes de toda las clases de amenazas
a las personas expuestas a la radiación recuperar sobrenaturales que acechan, en especial aquellas
14 rápidamente su organismo e inclusive recuperar su que se ven como humanos. Las investigaciones de las
organizaciones CAS, descubrieron que los dragones ahora escombros y ruinas es lo que queda. Unos
aun existen, moviéndose entre los humanos, ellos pequeños grupos de personas sobrevivientes de la
mismos con forma humana, aprendiendo, estudiando, destrucción que comenzó el 2012, aun no conocen el
como tiranos, líderes de organizaciones comerciales o porqué de esta masacre; la humanidad conoce muy
criminales, buscando la dominación de la humanidad poco a su enemigo, que sucedió aquel día que despertó
desde las sombras. La emergencia llego a los altos a las bestias de mitología, cuáles son sus motivos,
mandos de las organizaciones humanas, creando porque quieren destruir a la humanidad. Ya la guerra
estados de paranoia y bridando más poder a las termino y ahora los humanos se han encargado de
Organizaciones CAS para investigar esta amenaza. Los recoger los escombros de un mundo destruido por el
grupos criminales más grandes del mundo dominan odio y una guerra nuclear. Las nuevas generaciones no
varias Fortalezas, controlan sectores en diferentes vieron la guerra del 2013-2014, ahora este es el único
ciudadelas y trabajan con criaturas sobrenaturales, mundo que conocen. Pero la verdad es que la guerra
en especial con los metahumanos. Se vuelven una no ha terminado, ahora la guerra se lleva a cabo desde
amenaza seria que debe ser analizada. las sombras, luchando por el territorio y por el alma
del planeta tierra. Los humanos que han sobrevivido a
EL AÑO 2040 D.C. 28 AÑOS su entorno viven en grandes comunidades para poder
DESPUÉS DEL DÍA F. protegerse los unos a los otros, unos en pequeñas
La sociedad humana se ha adaptado rápidamente ciudades fortificadas llamadas fortalezas, otros las
a las ciudadelas, en unos pocos años han vuelto a gigantescas ciudades tecnológicas llamadas ciudadelas,
un estilo de vida moderno. Las bestias atacan cada pero aquellos que creen que la guerra término suelen
vez de forma más indirecta dentro de las Ciudadelas, ser los primeros en caer. Las Ciudadelas son lugares
manipulando y controlando. Información especial llega llenos de fascismo y corrupción, controlados por los
a las manos de las CAS, los dragones planean algo, están más poderosos. Esta guerra fría se lleva a cabo por las
buscando ciertos objetos en varias partes del mundo. criaturas de la noche y aquellos pocos humanos, los
Por ello, las CAS buscan métodos, armas que puedan despertados que se dedican a combatirlas. Las bestias 15
eliminar o inutilizar un dragón sin el uso de armas de parece que ven a los humanos como una plaga que se
destrucción masiva, mientras que aquellos conscientes resiste a extinguirse. Tal vez como los dinosaurios antes
de esta guerra fría comienzan a buscar bandos, a hacer de ellos, el tiempo de la humanidad en la tierra ha
sus propios planes. La vida en las Ciudadelas trata de pasado y es hora de darle cabida a las nuevas formas de
ser como lo fue antes de la guerra y muchos creen en vida. Algunos humanos ven la obscuridad que los cubre,
esa falsa tranquilidad. Los proyectos de construcción que los acecha y deciden irse con el bando ganador.
de varias otras de estas Ciudadelas siguen creciendo y Unos deciden luchar en contra de todo esto… Algunos
la población humana se estabiliza; comienza a crecer fanáticos y esotéricos creen que el calendario Maya
de nuevo, de forma segura. El milagro de la tecnología había predicho este evento, regresando la tierra a su
permite que la sociedad resurja de nuevo, logrando que estado original, como fue en el principio de los tiempos.
la humanidad recupere su tasa de natalidad en más Puede que esto sea cierto. Cada quien elige en que
de un 300% dentro de las Ciudadelas. La economía es creer, por quien luchar y por quien morir, mientras la
monopolizada por grandes megacorporaciones pero con verdad está allá afuera, en algún lugar del mundo.
obscuros secretos, investigadas a fondo por diferentes
grupos y organizaciones en una gran guerra corporativa. LA AMENAZA ESCONDIDA
Los años venideros prometen ser años caóticos y todos Existen varias criaturas que asechan dentro de las
los bandos se preparan de la mejor manera posible mismas sociedades humanas. Entidades que vivían bajo
para poner sus cartas sobre la mesa, esperando salir la sombra de la sociedad, olvidada por el tiempo y los
victoriosos. antiguos mitos, resurgen para luchar y sanar la tierra
dañada por la sociedad, hijos del espíritu de la tierra,
EL MUNDO HOY EN DÍA los hombres bestia quieren erradicar la plaga que tanto
El año es el 2040, el mundo es una sombra que ha lastimado a su madre tierra. Siendo la punta de la
refleja lo que alguna vez fue la gran sociedad humana, lanza, los hombres bestia arremeten en contra de las
sociedades humanas impulsados por el terrible sentido posesionando a los vivos para rendir culto a sus
de justicia y venganza que los convierte en una de las maestros, entidades obscuras y antiguas, tan antiguas
principales amenazas del mundo. Pero ellos no son como el hombre… o inclusive más allá. Que o quiénes
los únicos que luchan por el dominio y la supremacía, son sus maestros, nadie lo sabe con certeza, pero han
para levantarse como la nueva raza que domine la estado influenciando y controlando a la humanidad
tierra durante los próximos milenios. Terribles bestias desde tiempos inmemorables y aun lo siguen haciendo
de mitología también han vuelto para reclamar su con sus agentes de las tinieblas. Algunos son criaturas
territorio como los basiliscos gigantes, monstruos que dicen ser los sueños engendrados de la mismísima
marinos o los grifos. Poderes obscuros, extrañas Gaea, el espíritu de la tierra. Se abren camino por los
maldiciones o una decisión tomada por los actos muros de la realidad que se encuentran debilitados,
cometidos en vida, traen de vuelta a los cadáveres de hablando con los soñadores y llevándolos a lugares
los humanos que alguna vez vivieron, para alimentarse más allá de este mundo. La sombra asecha desde la
ellos como muertos que caminan. Los zombis, vampiros obscuridad, entidades perdidas en el olvido desde
e incluso los levantados por la sed de la venganza, los lugares más lejanos del mundo astral, buscando,
son seres que escapan del ciclo natural de las cosas. influenciando, incitando a los mortales para que
Ellos se alimentan de los vivos para poder mantener invoquen su poder en esta realidad, para destruir,
su innatural estado en la tierra. Al escaparse del ciclo, para dementar, para llevarlo todo al olvido. Todas
temen a la muerte porque es posible que ya no haya estas amenazas de otros mundos son un ejemplo de la
ningún lugar para sus almas en el otro lado, si es que el obscuridad que acecha desde las tinieblas, pero existen
otro lado existe. amenazas de este mundo que son igual sino más
peligrosas.
ABOMINACIONES
Así se les llama a una gran cantidad de bestias que LOS DRAGONES
vagan y cazan en la noche, monstruosidades que no Gigantescas criaturas aladas, reptiles de
16 soportan la luz del sol. Nadie sabe de donde salieron dimensiones colosales con poderes inimaginables,
estas atrocidades, pero todos los territorios salvajes despiertan de lo profundo de la tierra en los últimos
deben defenderse de ellos en las noches. La mayoría días del 2012, coincidiendo con el final del calendario
de ellas son bestias sin mente que solo quieren cazar y Maya. La verdadera naturaleza de los dragones, es
destruir, causando estragos en la mente de aquellos que un total misterio para la humanidad. ¿Que son estas
sobreviven a sus ataques. Wendigos, shivers, horrores y poderosas entidades? ¿Qué buscan? ¿Cómo pueden
otras bestias únicas causando destrucción a su paso. transformarse en humanos? la verdad es que nadie
lo sabe, aunque sus intenciones más obvias son el
DEL OTRO LADO dominio de la humanidad. Aparentemente están
Este mundo es solo una de las tantas realidades que aliados con los hombres reptiles, hombres bestia que
existen en el universo, o al menos eso alegan científicos dicen venir de un antiguo linaje de los dragones, más la
y extrañas criaturas. Existen otros lugares, extrañas no se sabe si son simples peones o realmente forman
dimensiones, planos o realidades que están de forma parte del plan de los dragones.
paralela a la nuestra y que interactúan con este mundo Los dragones están en búsqueda de cosas a
y muchos de sus habitantes interactúan con nosotros. través de todo el mundo, usando a los hombres
Los espíritus de los vivos que no consiguen el descanso, lagarto, levantando muertos, invocando criaturas
vuelven de las tierras de los muertos para buscar en la de otros mundos como fichas y controlando ciertas
tierra de los vivos aquellos que anhelan, aquello que organizaciones desde la obscuridad. A pesar de todo, la
perdieron, asuntos sin resolver, incapaces de darle humanidad ha logrado sobrevivir, a duras penas pero
descanso a su espíritu vuelven como entidades que lo ha logrado, recuperando un poco su población y
se mantienen cerca del lugar de su muerte o cerca del luchando arduamente por la supervivencia. Su mayor
motivo de su regreso. Los demonios, entidades salidas arma, su voluntad y la tecnología.
del infierno para causar dolor y sufrimiento, agentes
de la discordia, que llevan a cabo rituales paganos
LA HUMANIDAD cómo se hace eso? Pues la mejor manera de jugar
Se consideraban, antes de la guerra, la única un juego de rol es como si fuera una obra de teatro,
raza realmente inteligente que poblaba la tierra, en el que los participantes interpretan el rol de un
pero los humanos han logrado mantenerse con vida, personaje, tomando papel en la obra que no tiene un
principalmente gracias a sus avances tecnológicos. La guion especifico. En realidad un juego de rol se basa en
potencia nuclear y la tecnología bélica permitieron divertirse como cualquier otra clase de juego. Un grupo
la victoria durante la 3ra guerra mundial aunque a de amigos podrían reunirse para ver un partido, para
un precio muy elevado. La tecnología permitió la jugar póquer, para comer o para cualquier otra cosa,
construcción de las Ciudadelas, la última esperanza de en este caso se reúnen para jugar rol. Hablar en grupo,
la humanidad. La tecnología permitió curar los efectos comer, incluso en algunos momentos lo que menos se
de la radiación y crear las partes biotecnológicas. Y hace es jugar. El juego de rol se basa en la diversión,
es la tecnología lo que le permite al hombre igualar pasarlo bien en grupo y entretenerse con una buena
el terreno de combate. Organizaciones, compañías, historia. Volviendo al tema original, en el rol existen
pequeños grupos de investigación, buscan la manera los jugadores que tienen los papeles que protagonizan
de igualar el campo de batalla, con mejoras, implantes, la historia mencionados como Personajes Jugadores o
tecnología bélica y un sinfín de otras formas de mejoras PJ y el director de dicha historia, al cual se le conoce
que les permitan a los humanos luchar y defenderse de como Game Master o GM. Los PJ que protagonizan la
todas las amenazas. La fe ha permitido la supervivencia historia intentan interpretar a su personaje decidiendo
de muchos y más que nunca se ha demostrado el poder las acciones que emprende, desde como camina, hasta
de la creencia. Aquellos que creen de corazón son cómo se comporta. El GM en cambio, dirige el guión de
capaces de luchar con extrañas habilidades al mismo la historia en la que se desarrollan los protagonistas y
nivel que los enviados de las tinieblas. La única cosa se ocupa de darles vida a todos los demás personajes
cierta es que los humanos tienen una voluntad de vivir de la historia que no son interpretados por ninguno
que no podrá ser derrumbada con facilidad y los años de los jugadores y otros acontecimientos. También se
venideros serán más duros que nunca, la verdadera encarga de manejar las reglas del juego, decidiendo 17
guerra fría solo está comenzando, la humanidad se está y describiendo el desenlace de las acciones llevadas
preparando para defenderse y la batalla será hasta la por los personajes de la historia. En los juegos de rol
muerte. a diferencia de muchos otros juegos, no se basan
en quien gana o quien pierde, más bien se basa en
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? interpretar el personaje y cumplir metas u objetivos,
El rol es un juego de mesa en el que se puede o no el juego en equipo y la diversión. Un director poco
usar un tablero, en el que usas tu imaginación para arbitrario o un jugador egoísta pueden arruinar con
dar vida a un personaje ficticio en la partida. ¿Pero facilidad el espíritu de juego y tornarlo molesto y
tedioso, después de todo la única regla que un GM y
los jugadores debe tener en mente es entretenerse y
mantener la diversión latente en el juego.
LA NUEVA
TIERRA
La guerra ha cambiado. Ya no se trata de naciones, de ideologías o grupos étnicos. Se trata de un sinfín de
batallas proxy, luchadas por mercenarios y maquinas. La guerra y su consumo de vida se han vuelto una máquina
bien engrasada. La guerra ha cambiado. Soldados con ID, portan armas con ID, usando equipo con ID. Las
nanomaquinas en sus cuerpos mejoran y regulan sus habilidades. Control genético, control de información, control
de las emociones, control del campo de batalla. Todo es monitoreado y mantenido bajo control. La guerra ha
cambiado. La era de la disuasión sea ha vuelto la era del control. Todo en el nombre de evitar la catástrofe de las
armas de destrucción masiva. Y aquel que controla el campo de batalla, controla la historia. La guerra ha cambiado.
Cuando el campo de batalla está bajo control total, la guerra… se vuelve rutina.
22 Después de sufrir una 3ra guerra mundial y pasar por varios ataques nucleares, más del
85% de la tierra esta oficialmente inhabitable. Todos los eventos que han ocurrido en los
últimos años en la tierra han cambiado por completo todas las formas de vida en el planeta,
tanto su flora y su fauna, su topografía, su clima y su ecología, pero principalmente el estilo
de vida de los humanos, raza que hasta hace solo algunos años, se creía que era la forma
de vida más inteligente del planeta. Mientras tanto en las ciudadelas las personas tratan de
llevar una vida normal, o al menos algo parecido a ella. La población en general ha creado
un estado de seguridad personal dentro de los muros de sus ciudadelas llenas de tecnolo-
gía, olvidándose por completo de las amenazas del mundo externo y cualquier cosa que
pueda ocurrir allá. La amenaza de la noche está en todas partes, en cada callejón obscuro,
en cada discoteca, en cada edificio abandonado… y las personas lo saben, lo sienten, ese
latente peligro, por eso la sociedad humana se ha vuelto tan decadente, tan ausenta de la
cooperación mutua; simplemente ya no saben en quien confiar, nadie sabe quién puede re-
sultar una bestia en forma humana y lo más probable es que sea una reacción involuntaria,
un mecanismo de defensa inconsciente ante la amenaza que no se puede ver. Incluso en las
grandes Ciudadelas, la amenaza asecha.
LAS CIUDADELAS
Gigantescas y enormes instalaciones de tecnología, arquitectura y protección de la so-
ciedad humana, las ciudadelas son la última esperanza de supervivencia humana, un faro
de luz en un mundo lleno de tinieblas. Ahora son el hogar de la mayor parte de la pobla-
ción, una imagen de la inteligencia y el poder de la tecnología humana. Miles de kilómetros
cuadrados de terreno, abarca cada una de estas ciudadelas, con grandes rascacielos, pane-
les solares, plantas de tratamiento de agua y muchas otras comodidades para sus habitan-
tes. La moneda universal es conocida como “Crédito”. Pero pocos pueden costear el caro
estilo de vida de las ciudadelas y aquellos que ya tienen un lugar en estas ciudadelas no está
dispuestos a perder la única esperanza de supervivencia, por eso muchos recurren a présta-
mos o son capaces de realizar servicios para el crimen organizado.
Las 5 ciudadelas por igual tienen áreas comunes como el área industrial, los suburbios,
área metropolitana, centro de comercio, sector residencial y el aeropuerto. En las ciuda-
delas existen sistemas especiales para controlar un poco las condiciones climáticas, desde
sistemas generadores de corrientes de aire, bombas con cargas eléctricas para ionizar las 23
nubes y generar lluvias, arboles artificiales sobre los edificios para crear oxigeno, extrac-
tores de calor para generar energía entre otros, son solo algunos de los métodos usados
para mejorar las condiciones de las ciudadelas. Las ciudadelas están divididas por Sectores,
usualmente entre 40 y 60 sectores. El estilo de vida varía mucho entre sector y sector, en
especial entre los primeros y los últimos sectores. En los últimos
sectores, la mayoría de gente trabaja y vive en el mismo sec-
tor, ya sea en alguna fábrica, empresa o los sectores indus-
triales. Entre los últimos sectores también existe mucha organización étnica, manteniendo
la población de ciertos países en el mismo sector para brindar mayor familiaridad a la po-
blación. Esto por supuesto también crea la existencia de muchas bandas criminales y luchas
entre las clase étnicas. El estilo de vida suele ser algo marginal, dominados por el crimen y
la corrupción. La ley hace lo que puede, pero cuando el ciudadano común depende de los
criminales para sobrevivir, nadie está dispuesto enfrentarlos. En los sectores centrales, suele
vivir la gente común que trata de llevar una vida normal, tratando de aferrarse a ella, en los
suburbios o en los sectores comerciales. En los sectores principales suele vivir la gente más
adinerada, desde políticos, mandatarios, artistas, millonarios y otros magnates. El estilo de
vida es muy costoso y suelen tener seguridad privada. Rara vez se alejan de los sectores
principales o centrales, a menos que sea totalmente necesario. En estos sectores el crimen
común es escaso, en cambio son los criminales de cuello blanco; el crimen organizado de
alto nivel y el espionaje suelen ser la regla. Desde el punto de vista legal, los países conser-
van su soberanía en su “territorio”, pero desde el punto de vista práctico es algo efímero.
Cada ciudadela es única en su estilo, gobernada por un consejo de miembros llamado “El
Concilio”, que representa a cada sector y país de la zona. Algunos de ellos presidentes de
ciertos países, otros políticos importantes o miembros activos de la ONU, algunos hombres
de milicia. Elegidos a voto, el concilio se encarga de todos los asuntos dentro de las ciuda-
delas o que de alguna manera pueden afectarlos. Cada ciudadela tiene su nombre, como
reflejo de su identidad.
AMAZONIA 01
Esta ciudadela está ubicada en la frontera de Venezuela con Brasil, justo al lado del
bosque selvático Amazona. Es un de las ciudadelas que cuenta con las mejores condiciones
24 climáticas. Su principal fuerza militar es la APA (Alianza de Países Americanos). Es conocida
por sus habitantes como Palacio Verde, por su gran contacto con el Amazona, sus largos y
prolongados jardines verticales y áreas verdes. Su principal fuente de comercio es el agua,
proveniente de las afluentes de la zona, tiene grandes cúpulas en los alrededores de la ciu-
dadela para el cultivo, procesamiento del H2O, etc. Pero el Palacio verde posee una de las
funciones más vitales para la repoblación del mundo, la descontaminación climática, proce-
sando el aire toxico del norte y purificándolo.
La ciudadela está dividida en una gran cantidad de sectores, y posee mucho contacto
con una gran variedad de fortalezas cercanas en Venezuela, Colombia y Brasil. La selva del
Amazona es una de sus principales fuentes de aire puro, pero también es el refugio y te-
rritorio de una gigantesca cantidad de criaturas como los hombres lagarto, hombres tigre,
elfos, hadas, elementales, basiliscos y bestias gigantes como sus principales amenazas,
haciendo de este territorio, muy inexplorado y desconocido. También existe una gran po-
blación de piratas de carretera en las zonas cercanas, tratando de atacar viajeros y convoyes
entre las fortalezas y el palacio verde, que mantiene un comercio constante.
ATLANTIS 2
Conocida como la gran Ciudadela de los espejos, esta mega ciudad se mantiene a flote
en el mar del pacifico, en constante movimiento buscando las mejores condiciones climá- 25
ticas y comerciando con fortalezas en incluso con otras ciudadelas, con sus gigantescos
paneles solares, creando un efecto de iluminación que aturde a la distancia. Esta ciudadela
es la más ostentosa de todas. Sus habitantes viven en condiciones de lujo, pero es también
la más costosa de todas. Deben abastecerse en cada fortaleza, en cada puerto, en las sedes
de cada compañía, por lo tanto, deben tener grandes depósitos para cuando sus limitadas
capacidades de producción alcancen su tope. Pero eso también significa que puede viajar
directamente hasta la necesidad del momento. Sus estabilizadores hacen que el movimien-
to no sea percibido en lo absoluto por sus habitantes. Atlantis 2 no tiene una fuerza militar
propia, sus fuerzas provienen de diferentes CMP para defender diferentes ámbitos de la
ciudad, lo que hace que haya grandes problemas de jurisdicción dentro de la Ciudadela de
los espejos. La principal amenaza de Atlantis 2 proviene de las tormentas y las criaturas
marinas que habitan dichas tormentas.
MEGATROPOLIS
La gran Ciudadela del continente Europeo, ubicada cerca de las costas de Austria, Mega-
tropolis es posee un gigantesco Domo que protege la ciudadela de la contaminación. Esta
cúpula simula un clima agradable y apto para la vida, aunque la mayoría de sus ciudadanos
está consciente de la situación real de su entorno. Aunque el Domo protege a los ciudada-
nos de las condiciones climáticas del entorno, la mayoría de personas nacen ó sufren duran-
te su crecimiento condiciones respiratorias complejas, por lo que el implante biotecnológico
“Filtro de aire” es muy común en esta ciudadela. Es la principal cede del Vaticano (y de los
inquisidores), por lo que sus ciudadanos son, por tendencia general, muy católicos. Es tam-
bién la sede principal de la CPN o Coalición de Países del Norte. El comercio con las fortale-
zas cercanas es principalmente por petróleo y alimento. Los piratas de carretera abundan
por esas zonas. Las criaturas como los hombres lobo, vampiros, ogros, elementales y bestias
fantásticas son las cosas que suelen atacar en el exterior.
26
C.P.N. (COALICIÓN DE PAÍSES DEL NORTE)
La antigua Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN), en inglés: North Atlantic
Treaty Organization, NATO, rebautizada como coalición de países del norte (CPN) o Coalition
of Countries of the North (CCN) es una organización internacional
política y militar. Tras los eventos del 2012, la OTAN paso a ser la
CPN, reformulando sus objetivos y actividades hasta apropiarse de
la seguridad de todo el hemisferio norte y luego de la defensa de la
Ciudadela Megatropolis. Desde entonces la organización ha estado
muy activa, recibiendo los mejores especialistas militares de todos
los países aliados. La CPN brinda su apoyo como puede, a países
con algún interés para ellos, sobre todo países petroleros o países
con grandes fuentes de vegetación y agua potable, como lo sería
cualquier país de Latinoamérica o África.
UTOPOLIS
Ubicada en las costas al Este de Sudáfrica, esta Ciudadela es la más grande de todas,
seguida por Megatropolis. Conocida como la pirámide, la mega ciudad es dividida en dos
grandes sectores, el exterior de la pirámide de cristal el cual está protegido por un gran
muro en forma de media pirámide y lugar para la clase media, las zonas industriales, secto-
res étnicos, etc. y el interior de la pirámide, lugar de centros empresariales, gente adinerada
y los heredados jeques de medio oriente. Es una ciudadela de mucha variedad étnica y reli-
giosa, poblada por una innumerable cantidad de sectores que normalmente están divididos
por etnias, como por ejemplo, el sector árabe, el sector israelí o el sector marroquís. El cli-
ma es casi tan idóneo como el de Amazonia 01, pero posee mayor territorio para la cosecha
y la ganadería, haciendo de Utopolis uno de los principales comerciantes de alimentos del
mundo. Utopolis también posee una de las rutas terrestres y marítimas más resguardadas
del mundo, rutas que protegen los convoyes y cargamentos de petróleo, provenientes del
medio oriente, conocida como “la ruta del Petróleo” o “la ruta del oro negro”. A pesar de 27
esto, Utopolis y sus rutas sufre constantemente de ataques de piratas bien organizados,
hombres bestias de toda clase, innumerable tipos de faeres y durante la noche está plagado
de muertos vivientes de todo tipo.
XENOTOPIA
Ubicada en Shanghái, posee una de las fuerzas militares marítima más poderosas del
mundo, ya que deben constantemente repeler ataques de bestias marinas gigantes. Su prin-
cipal fuerza de defensa es ANSA. Esta fortaleza es conocida como la ciudad flotante. Esta
ciudadela está constituida en 2 grandes pisos, el primer piso o la planta baja es la zona de
buques, navíos, empresas y zonas industriales y lugar de la gente común. El segundo piso,
una gigantesca estructura que logra un segundo suelo por encima de los edificios y lugar
para los edificios invertidos y los gigantescos rascacielos; es lugar de las grandes corpora-
ciones, y la gente con alto poder adquisitivo. El comercio con las fortalezas cercanas de esta
ciudadela es poco por no decir inexistente. Las fortalezas más cercanas tratan de mantener-
se alejadas de los peligros del mar y solo el poder de Xenotopia puede hacer frente a los pe-
ligros del mar. Cuando hay cargamentos importantes, son movilizados por vuelos que salen
de la zona alta de la ciudadela. En la zona, muchos piratas refugiados en pequeños poblados
abandonados están atentos para atacar cargamentos menores.
BRASILIA: LA CIUDADELA
Antiguamente conocida como la ciudadela, incluso después de la creación de las prin-
ci¬pales ciudadelas del mundo, esta fortaleza mantuvo ese nombre. La capital de Brasil es
un lugar gigantesco, con una gran cantidad de esculturas vanguardistas. Sus muros son poco
uniformes, de alturas y materiales variados, los que denotan la poca organización durante
la época de la guerra. Actualmente la ciudadela es controlada por el gobierno de Brasil y su
principal defensa es la fuerza armada. Sus recursos provienen del vasto espacio que poseen
y muchas de las empresas que funcionaban, aun operan gracias a la protección del gobierno
de Brasil. Tiene una ruta interestatal con Amazonia 01 conocida como la ruta verde, con
tratados de comercio y personal calificado, pero esta vía es altamente atacada por piratas
de carretera y hombres bestia, por lo tanto la protección se hace muy necesaria, entre APA
y la armada Brasileña, así como mercenarios y contrabandistas.
CARACAS: LA ENCRUCIJADA
La capital de Venezuela está en una constante lucha por su territorio entre los piratas de
carretera, los hombres y mujeres de las fortalezas y todas las criaturas que rodean el terri¬-
torio. Caracas es un conjunto de pequeñas fortalezas que se encuentran en las zonas altas
conectadas por carreteras de comercio. Más allá de eso, los antiguos barrios alrededor de
la capital, ahora son ahora territorio de grandes bandas de piratas de carretera que luchan
constantemente por apoderarse de las rutas de comercio entre las fortalezas. Pero también
están las criaturas como los hombres lagarto, los hombres tigre, espíritus y faere que habi¬-
tan en el bosque de la montaña el Ávila, luchando contra la humanidad para reconquistar
la naturaleza. Los subterráneos son una ruta importante para viajar entre las fortalezas
superio¬res, pero allí habitan los hombres rata y peor aún, el lugar está lleno de espíritus
sin des¬canso, haciendo del metro un lugar muy peligroso. Las fortalezas de Caracas tienen
un gran comercio con Amazonia 01, por medio de grandes pasos y fortalezas menores que
protegen el camino con la ayuda de APA. Estas rutas de comercio se les conoce como “La
telaraña” ya que rara vez es usada la misma ruta 2 veces continuas.
31
FORTALEZAS DE EUROPA
MADRID: CIUDAD TOPO
La ciudad de Madrid, capital de España mantiene un fuerte defensa contra las fuerzas de
la obscuridad en el exterior pero la mayor parte de su población vive en el subterráneo, por
las vías del metro, escapando de la polución y las condiciones climáticas del exterior, pues
el desierto azota el sur extendiendo su alcance cada año. Ahora esta fortaleza es conocida
como Ciudad Topo. El gobierno de España mantiene fuertes defensas con la milicia en el ex-
terior de sus muros y también protegiendo las principales rutas de comercio con otras forta-
lezas y con Megatropolis. Toda clase de criaturas sobrenaturales ataca en esa zona, pero las
principales amenazas son las abominaciones y los muertos caminantes.
FORTALEZAS DE ASIA
HONG KONG: LA CIUDAD DE LOS PUENTES
Esta ciudad quedo inundada desde los primeros días de la guerra, pero sus habitantes
no se dieron por vencido fácilmente. Construyeron puentes entre los gigantescos rasca-
cielos y edificio y habitaron los pisos superiores. Los pescadores de la zona aprendieron a
movilizarse entre los edificios y así el comercio se reavivo. Ahora la ciudad de los puentes es
un lugar vital para el comercio de toda la zona, incluyendo la ciudadela Xenotopia. Una de
las pocas fortalezas importantes que no posee muros; su principal defensa está formada por
maestros de artes marciales locales y los tiradores de las zonas superiores, muchos de ellos,
provenientes de fuerzas militares. Se movilizan distancias prolongadas por medio de botes y
barcos por lo que alguna vez fueron las calles de Hong Kong. Tienen que lidiar con una gran
cantidad de piratas y bestias marinas, pero también cuentan con su mafia local, el Dragón
32 Rojo, a la cual no le gusta la competencia.
LOS PASOS
Pequeños pueblos, viejas estaciones de gasolina, supermercados, viejas ciudades, to-
dos lugares en los caminos de grandes carreteras, son lo que en el 2040 se conocen como
Pasos. Estos lugares son dirigidos por pequeños grupos, usualmente familias, compañeros
de armas y amigos de toda la vida, para traficar con armas, información, alimento y otros 33
recursos con los viajeros.
Las personas que dirigen los pasos son conocidas como alguaciles, extremadamente
hábiles y buenos en su trabajo, contando con exploradores por la zona, armamento pesado
y toda clase de medidas de defensa para protegerse de la pandillas de piratas de carreteras,
hombres bestias, bestias gigantes o traficantes con poco cerebro. Ahí se puede conseguir
mapas, información sobre las áreas cercanas y posibles peligros, armamento, alimento o
casi cualquier cosa que pueda servir en campo abierto… por el precio correcto. Muchas
veces el paso se vuelve un punto de comercio entre traficantes y viajeros, lugar donde el
precio de las cosas no siempre es el dinero.
EL DÍA A DÍA
En las ciudadelas el día a día no ha cambiado mucho al de las grandes ciudades. La glo-
balización hace que las telecomunicaciones estén a la orden del día y la tecnología simplifica
la vida de las personas. Las calles están plagadas de edificios, anuncios de neón y pantallas
luminosas. La comida es completamente procesada, llena de químicos y conservantes,
mientras que la comida orgánica es extremadamente cara y un lujo para la mayoría de
personas. Los servicios dependen del sector de la ciudad en la que se viva. En los sectores
poco privilegiados existen regulación de agua, luz, gas. Las Identificaciones Personales o IP
poseen un código de barras que incluye toda la información de la persona, ya sea médica,
penal o más importante aún, donde vive dentro de la ciudadela y en qué sector. La cantidad
de esfuerzo que existe por evitar la contaminación y la dependencia del petróleo es grande,
pero una sociedad que ha formado todo su imperio en base a un solo recurso no puede
dejarlo a un lado de la noche a la mañana. Aun así poco a poco, la tecnología ecológica se
abre paso en las ciudadelas y en la humanidad.
LA TECNOLOGÍA
Los avances a nivel tecnológico han hecho la vida del ser humano sostenible incluso a
pesar de todo lo sucedido. La biotecnología, cristal digital, la arquitectura, la medicina, fuen-
tes de energía alternativas, nuevos medios de crear materiales no basados en el petróleo
como materia prima, son solo algunos de los cambios que han sufrido el entorno humano,
al menos dentro de las ciudadelas. La arquitectura vanguardista de la mayoría de las ciuda-
delas es, en general, una verdadera obra de arte. Rascacielos, torres empresariales, sectores
residenciales, plazas, metros subterráneos y aéreos, ciudades universitarias, centros indus-
triales, estadios, sectores comerciales y un sinfín de otros elementos hacen a las ciudadelas
lugares únicos. Fabricas de autos, fabricas de armas o municiones, plantas procesadoras, o
cualquier otra clase de fábrica demasiado peligrosa suele estar en las afueras de las ciuda-
delas o en los centros industriales. El cristal o vidrio digital existe en casi todas partes, desde
celulares, paneles de control de seguridad del hogar, paneles de control de equipos electró-
nicos, tecnología GPS, paneles de control de los automóviles, ventanas fotosensibles, tele-
visores, vidrio arquitectónico, pantallas portátiles flexibles, vallas publicitarias interactivas.
Todos los equipos electrónicos poseen una interface dinámica e inteligente que ayuda al
usuario a manipularlo y conectarse con otros equipos con mayor facilidad. Esta tecnología
es conocida como Smartlink y es prácticamente universal. Desde centrales de seguridad do-
mésticas, hasta equipos de tecnología especializada, la tecnología Smartlink, está en todo.
Fuera de las ciudadelas la tecnología en términos generalizados ha estado estancada en los
términos de la pre-guerra. Las costosas fuentes tecnológicas requieren grandes fuentes de
34 energía que muchos no poseen en el exterior. Aunque la Biotecnología ha proliferado en el
mundo exterior, principalmente por aquellos que desean escapar de las regulaciones de la
ONU y el Tratado Internacional de Biotecnología (TIB), científicos que desean llevar más allá
al cuerpo humano o las mafias y su comercio de mercado negro. De igual manera es algo
que solo unos pocos lo suficientemente adinerados o poderosos pueden darse el lujo de
costear.
EL TRANSPORTE
Los sistemas de transporte no han cambiado mucho, pero si sus métodos y materiales.
La fibra de vidrio, la fibra de carbono y las nano fibras super resistentes, son algunos de los
materiales usados en la industria, en especial la automovilística, más aun con la creación
comercial de vehículos blindados. Los pilotos automáticos son muy comunes. Pero el ma-
yor cambio ha sido el combustible. Existe un gran esfuerzo en evitar el uso de compuestos
completamente derivados del petróleo. En cambio ahora los automóviles utilizan hidrogeno
como fuente primaria. Algunos son híbridos y su segunda fuente de poder suele ser los
aceites vegetales. Solo los vehículos realmente grandes como aeronaves, buques y camio-
nes de construcción, siguen usando como combustible secundario un derivado del petróleo.
La polución, por una orden especial de ONU, tiene límites “aceptable” y luego que esos
límites son sobrepasados, ciertas multas y procedimientos legales aplican.
La contaminación es un asunto muy serio dentro de las ciudadelas y las infracciones muy
caras. Los automóviles antiguos que aun usan tanques de gasolina como única fuente de
combustible, deben pagar impuestos especiales, además del extremadamente alto precio
de la gasolina. Aun así en su mayoría se trata de fomentar los medios de transportes públi-
cos, como los autobuses, el metro o tranvía subterráneo u otros medios (bicicletas), de los
cuales las ciudadelas están plagadas. El transporte en las fortalezas varía entre eléctrico y
por hidrocarburos pero muchas de las fortalezas no poseen plantas eléctricas muy potentes
por lo que resulta difícil mantener muchos autos eléctricos. En las afueras los medios de
transporte son muy variados, tanto como los recursos de la zona lo permitan. Algunos utili-
zan viejos vehículos modificados, comprando gasolina donde puede y como pueden. Otros
usan métodos más creativos como vehículos de paneles solares, motocicletas con bobinas,
vehículos pequeños con grandes velas para ser movidos por el viento, etc. La creatividad ha
posibilitado el transporte en varias partes del mundo, aunque el dominio de los cielos conti-
núa siendo exclusivo de las Ciudadelas y aquellos fuertemente aliados con ellas.
LA COMIDA
Toda clase de animales y alimentos deben ser tratados bajo condiciones creadas, para
evitar que la radiación y la polución los contamine y más aun deben perdurar ante las terri-
bles condiciones del mundo. Fuera de todas las ciudadelas existen grandes cúpulas, centros
de cultivo, plantas de cría de animales en condiciones controladas y protegidas con la más
alta tecnología y fuerza bélica. Los aditamentos, vacunas y toda clase de procesos hacen
de la comida bastante perdurable. Pero eso hace de la comida 100% orgánica (sin adita-
mentos especiales) muy escaza y muy costosa. Fuera de las ciudadelas las personas tratan
de comercializar como pueden con la comida, cazando animales y haciendo lo posible por
mantener la cría de animales tanto como el espacio (y las bestias de la noche) se los permi-
tan. El cultivo es especialmente complicado donde la polución es extensa pero aun existen
especialistas en el exterior que se las han arreglado para crear cultivos bajo condiciones
controladas pero se requiere un gran uso de recursos y altos costos. La comida que logra
salir de las ciudadelas al exterior es como oro, en especial las raciones militares, por su gran
duración. Los enlatados y los alimentos no precederos tienen gran importancia, en especial 35
para los viajeros. Se sabe de algunos que han tratado de comer carne de las bestias sobre-
naturales (hombres lagarto, hombres lobo, basiliscos, entre otros) pero aparte del terrible
sabor, hay efectos secundarios extraños como perdida del conocimiento, pedida de las
facultades mentales, ceguera o incluso convulsiones. De igual manera existen numerosos
reportes de piratas de carretera (e incluso pasos enteros) con tendencias al canibalismo por
todo el mundo, lo cual no es de extrañar, pues cuando la comida escasea los escrúpulos no
son un problema.
LA ENERGÍA
Las fuentes de energía alternativas que han sido implementadas en las ciudadelas, son
en su mayoría sin efectos secundarios sobre el medio ambiente, como paneles solares sobre
los edificios, gigantescos edificios rotativos dedicados única y exclusivamente a la recolec-
ción de energía por fuentes solares, energía eólica, plantas hidroeléctricas, combustible a
base de hidrogeno, arboles artificiales para purificar el ambiente, energía de plasma obteni-
da por la desintegración de la basura. En las fortalezas la historia es diferente. Estos lugares
mantienen un perfil más parecido a la sociedad pre-guerra, tanto en costumbres como en
tecnología. A pesar de que mantienen un constate comercio con las ciudadelas, la tecno-
logía de punta puede resultar muy costosa para las personas en las fortalezas y no muchos
optan por esta tecnología. El petróleo y sus derivados siguen siendo usados para vehículos
que necesitan de mucha potencia como aviones o embarcaciones y es uno de los principa-
les centros de comercio del mundo exterior. La electricidad es escaza, solo algunas forta-
lezas tienen los recursos para mantener alguna planta hidroeléctrica cercana o campos de
energía eólica; el mantenimiento de los generadores requiere mano de obra especializada y
comercio de repuestos complicados de conseguir. La calefacción en tiempos de invierno o el
aire acondicionado en tiempos de verano es un lujo que pocos tienen, por lo que las muer-
tes por el clima extremo son relativamente comunes.
EL DINERO
Dentro de las ciudadelas, la ONU implemento un sistema de comercio mundial conocido
como CRÉDITO. El crédito es una moneda respaldada por las ciudadelas y aunque muchas
naciones tratan de mantener viva su moneda, el crédito ha globalizado los comercios huma-
36 nos, en especial, después de la destrucción de Estados Unidos y Europa y con ellos, la caída
del dólar y el euro. El crédito poco usa el papel moneda, en cambio se utiliza mucho para el
mercado digital; tarjetas inteligentes, Identificaciones personales, transferencias electróni-
cas, todo para facilitar el comercio electrónico del crédito haciendo más fácil la vida de sus
usuarios. Por supuesto, no todo es bueno ya que su disposición electrónica ha incrementa-
do el robo de créditos por hackers. En el exterior, muchos lugares cercanos a las ciudade-
las hacen comercio con el crédito en su versión papel moneda o en sus monedas locales;
algunos gobiernos tratan en lo posible de mantener autonomía (a duras penas). Un poco
más lejos de los focos tecnológicos, muchos lugares implementan el viejo trueque o incluso
crean sus propias monedas para facilitar el comercio interno. El problema del trueque siem-
pre está en la arbitrariedad del canjeo, aunque existen algunos elementos universalmente
costosos en el exterior: agua, gasolina, comida, plata, oro, bronce, tanques de oxigeno,
vehículos, prótesis biotecnológicas y armas de fuego. Los servicios también son costosos,
en especial aquellos que dependen de una gran infraestructura o gran habilidad como las
telecomunicaciones y la medicina.
LA SALUD
La biotecnología ha mejorado el sistema médico y los sistemas de seguridad con implan-
tes, nanomaquinas que restauran el tejido dañado, ayudando a mejorar funciones corpo-
rales, monitoreo del estado de salud de forma remota y muchas otras posibilidades. En los
sistemas de seguridad permite crear equipos codificados por “firmas” biométricas de cada
cuerpo. Las nanomaquinas permiten regenerar de manera acelerada el daño recibido en los
tejidos. Incluso aislar componentes para atacar solo ciertas áreas del cuerpo, ciertos órga-
nos o ciertas enfermedades. Los cuidados médicos dentro de las ciudadelas son muy tecno-
lógicos, ya sean públicos o privados. La nanotecnología permite la completa recuperación
de una persona en unos pocos meses (semanas si se tiene suficiente dinero). Por su puesto,
todo esto cuesta cantidades gigantescas de dinero y recursos que difícilmente se verán en
el exterior. La muerte por falta de atención médica en el exterior es relativamente común.
Pocos lugares tienen acceso a especialistas y los que si tienen acceso a tales cuidados, difí-
cilmente podrán costearlo. Incluso así eso no asegura la supervivencia, solo mejora las pro-
babilidades. Los ataques de las criaturas de la noche causan estragos en el cuerpo humano,
pero más allá de eso, siempre hay extraños efectos secundarios que la medicina no puede
tratar. Muchos recurren a los cuidados de los chamanes, ocultistas, sanadores, curanderos,
incluso a la religión, para sanar estas extrañas afecciones.
EL CRIMEN ORGANIZADO
Otra amenaza real que muchos ciudadanos comunes no conocen de verdad, es la
amenaza del crimen organizado. La guerra y el caos les han permitido forjar grandes grupos
criminales que controlan diferentes aspectos de la vida dentro y fuera de las ciudadelas.
Algunas de las organizaciones criminales más grandes del mundo son:
DRAGÓN ROJO
La cuasi legendaria organización criminal, ha logrado algo que
solo unos pocos ha soñado, reunir todas las fuerzas criminales de
Asia en una sola matriz, las Tong, las triadas, los Yakuza, bajo el
mandato de los 4 Dragones, los principales líderes de esta organi-
zación. Extremadamente organizados, operan fuertemente en Asia
y la costa este de USA, con pequeños focos asilado en el resto del
mundo, incluyendo las ciudadelas. Desde secuestro, extorción, trá-
fico de drogas, personas, mercado de órganos (incluso de entidades
sobrenaturales) y asaltos, el Dragón Rojo sigue el estilo de las Yaku-
za, con una fuerte fachada comercial en todas partes del mundo
para encubrir sus negocios ilegales. Su poder económico se extien-
de por todas partes del mundo, inclusive tienen acciones en gran-
des mega-corporaciones. Su fundación es reciente y muchos creen
o temen que los líderes de la organización o al menos uno de ellos
39
sea realmente un dragón, ya que su poder ha crecido exponencial-
mente durante los últimos años de una forma increíble con recursos
monetarios y tecnológicos muy altos.
LOS ZARES
De la caída de la Unión Soviética en 1991 nacieron las mafias
rusas, grupos militares bien organizados y con grandes recursos que
se dedicaron a la extorción y el comercio ilegal. Después de la gue-
rra de los dragones, muchos decidieron unirse para formar una sola
organización criminal conocida como los Zares y poder sobrevivir a
los tiempos venideros. En su tiempo fueron liderados por el Gran
Zar Petrovich, pero en la actualidad son liderados por la Gran Zarina
(femenino de Zar) Sofía Verin. A diferencia de muchos otros grupos
criminales, los Zares no son sutiles ni mucho menos recatados. Ellos
hacen saber al mundo entero su posición con la violencia y la extor-
ción. Ellos se encargan de “proteger” las zonas donde se mueven,
cobrando cuotas por resguardar a las personas y negocios que viven
allí. El contrabando de drogas, armamento e incluso personas, son
algunas de las operaciones criminales que realizan los Zares. Aun-
que suelen asfixiar las zonas donde operan por medio un régimen
militarizado al más puro estilo de los señores de la guerra en África,
ciertamente los Zares son muy bueno protegiendo fortalezas y pa-
sos de ataques de entidades sobrenaturales. Son muy territoriales y
cualquier otro grupo criminal que opere en su zona debe pagar una
40 alta cuota de sus ganancias o retirarse lo más rápidamente posible
de la zona. En caso de negarse los Zares desplegaran todo su poder
bélico hasta correrlos del lugar o exterminarlos. Muchas veces dan-
do lugar a grandes guerras urbanas, en especial contra el Dragón
Rajo o el Cartel de los Gringos.
LOs Gr
no peyorativo de los suramericanos hacia los estadounidenses. La
banda criminal de Los gringos opera en general al norte de América
(México, Estados Unidos y Canadá) y centro América, desplazando,
controlando o aniquilando a los carteles locales mexicanos y hacién-
dose con el control de sus negocios. Tienen un estilo de trabajo que
solo puede ser descrito como “una brutalidad sistematizada” y la
eficiencia de una armada militar de alta disciplina. Tienen constan-
tes choques de poder con el Dragón Rojo y Los Zares. Rara vez se
sabe de ellos en las ciudadelas pero sus conexiones con los carteles
mexicanos y colombianos se hacen sentir dentro de estos lugares.
LA OMERTA
Una de las “leyes” de la mafia siciliana es la Omerta, o la ley del
silencio, pero un poderoso grupo de mafiosos italianos ha nom-
brado Omerta, su gran red criminal a nivel mundial. Don Giuseppe
Palerma es el nombre del líder principal de esta mafia, que cuenta
con varios grupos o familias en todo el mundo, desde las ciudadelas
hasta las principales fortalezas. Operan con la sutileza legal necesa-
ria para mantener a raya a la ley y aun así mantener sus actividades
criminales dentro de las ciudadelas. Están constantemente en la
mira de la Interpol, pero si algo aprendieron de los años 30, es que
no se pueden dejar ningún cabo suelto que pueda comprometer
las operaciones. Operan mayormente en las Ciudadelas, pero sus
operaciones los llevan a territorios del exterior donde suelen tra-
bajar con las bandas locales o incluso mercenarios para que hagan
el trabajo sucio y evitar cualquier implicación directa con su grupo.
Tienen grandes recursos económicos, controlando sectores enteros
dentro de las ciudadelas por medio de la extorción, préstamos y el
comercio monopolizado. Incluso se cree que La Omerta esté detrás
de una de las más grandes megacorporaciones, como uno de los
socios mayoritarios del Cherrion Bank Group.
C.M.P.
COMPAÑÍAS MILITARES PRIVADAS 41
El fin de la Guerra de los Dragones fue testigo de un aumento en el número de soldados
jubilados, recortes drásticos en el presupuesto militar y un aumento en los conflictos me-
nores. Todo esto favoreció la proliferación de contratistas militares en el sector privado. Las
CMP no solo participan directamente en el campo de batalla, también se hacen cargo de
muchas de las responsabilidades del ejército, como logística, mantenimiento, operaciones
de transporte, asesoría estratégica y táctica. Se considera mucho más eficiente, económica-
mente hablando, la contratación de una CMP que aumentar el presupuesto militar, con el
gasto que supone el mantenimiento y la compra de armas de última generación. Además,
otra gran ventaja es que el personal de las CMP que muera en el campo de batalla no se
considera “baja en servicio”. Actualmente, las CMP empiezan a tener más importancia que
los ejércitos oficiales y no es raro que el ejército solamente cumpla misiones burocráticas o
de imagen, mientras que las CMP se encargan de las operaciones de verdad. Innumerables
grupos de militares retirados se han unidos a las filas de numerosas compañías en todo el
mundo, existiendo miles de ellas, algunas tan pequeñas como un grupo táctico de no más
de 10 individuos, otras hasta casi los 25.000 hombres en el grueso de combate. Cada com-
pañía tiene su propia visión de los negocios y aquí son presentadas algunas de CMP más
importantes a nivel mundial.
BLACK LOTUS
La compañía Black Lotus, con sede principal en la República
Popular de China, llamada así por las atribuciones asesinas de
la supuesta flor llamada loto negro; el principal trabajo de esta
compañía es el ataques de naturaleza “Black Ops” o clasificadas,
con equipo de asalto altamente calificado y una política de “cero
preguntas” a sus clientes. Por su puesto es obvio que su trabajo en
el mercado de las CMP no es uno abiertamente conocido, ante las
fachadas ellos se encargan de trabajos de asaltos armados de gran
42 complejidad, siendo su lema “cuando las cosas se ponen difíciles,
allí estamos para acabar con sus problemas”.
El grupo de la Black Lotus no tiene una nomina extensa, pero a
cambio de eso tiene grupos tácticos realmente bien equipados que
son capaces de realizar asaltos a la gran mayoría de edificaciones
fortificadas. La nomina oficial de la Black Lotus no supera los 5 mil
agentes. Más de una vez esta compañía ha sido contratada para
espionaje, extracción de “objetivos de la zona del peligro” y aniqui-
lación total de la zona. Indiferentemente de la misión que estén en
servicio los agentes de la Black Lotus tienen implantes de biotecno-
logía, algunos más especializados que otros, como amplificadores
para los grupos de asalto, implantes oculares para los francotirado-
res o conectividad para los espías informáticos. Indiferentemente de
su grupo todos poseen el implante transmisor/receptor.
EINHERJAR C.A.
Compañía con sede en Alemania, su nombre es inspirado de las
leyendas Nórdicas, en las que los Einherjar son valientes guerre-
ros caídos en combate y sus espíritus son llevados por las valkirias
al Valhala donde se preparan para la guerra del fin de los días, el
Ragnarok. Esta compañía tiene su posición en el mercado a través
de trabajo de guarda espaldas. Su trabajo como guarda espaldas
es reconocido en todo el mundo, protegiendo gente importante,
desde estrellas musicales y de cine, ministros y diputados, inclusive
familias presidenciales. Su grupo es mucho más pequeño que los
de otras CMP pero son altamente especializados en el combate
cerrado, moviéndose muy hábilmente en grupos tácticos pequeños
y trabajo de protección. Sus principales amenazas son los grupos
terroristas, asesinos y, en el peor de los casos, enemigos no huma-
nos. Por eso cuentan con tecnología de punta, biotecnología y gran
metodología. Sus agentes vienen de todas partes del mundo, desde
soldados, francotiradores, asesinos y exploradores pero el proceso
de reclutamiento es arduo y duro, uno que pocos pasan, después de
pasar el reclutamiento son sometidos a las operaciones de biotec-
nología y luego enviados a cumplir sus misiones.
EXCALIBUR
La compañía con sede principal en Rusia occidental, conocida
como Excalibur, es una CMP dedicada al servicio de grueso militar
de combate en zonas de conflicto. Su posición entre las principales
compañías militares privadas viene dada a sus excelentes estrate-
gias de combate y sus grupos altamente disciplinados, a pesar de
que trabajan centenares de ellos en mismo campo de batalla. Su
principal competencia comercialmente hablando es la BAG Corp y
más de una vez se han conseguido en el campo de batalla, como
aliados y como enemigos. Sus equipos no suelen ser de muy alta
tecnología pero lo compensan con gran disciplina y entrenamiento.
Todos sus miembros están dispuestos a seguir órdenes a ojos cerra-
dos ya que confían plenamente en las decisiones de sus dirigentes. 43
Algunos piensas que en los campos de entrenamiento de Excalibur
en Rusia, debe haber un proceso de lavado de cerebro pero nadie
ha podido comprobarlo. No usan implantes biotecnológicos a me-
nos que sea necesario, porque consideran que vuelven débiles y
dependientes a sus tropas. Sus nominas varían enormemente pero
rondan entre los 600.000 miembros, siendo una de sus principales
debilidades, la informática, no por falta de miembros capaces, sino
por tener pocos de ellos.
TITAN INC.
Esta CMP con cuarteles generales en Colombia, fue fundada por
los grupos anti terroristas retirados del escuadrón nacional para
forma parte del grupo Titan, formado poco después de la guerra,
cuando los ataques terroristas y el narcotráfico creció de nuevo. Los
escuadrones de Colombia en campo de anti-terrorismo y anti dro-
gas son conocidos a nivel mundial y muchos de sus oficiales retira-
dos decidieron crear esta CMP como un apoyo al gobierno nacional
pero pronto se extendieron por toda Latinoamérica y luego a nivel
mundial. Su principal posición en el mercado internacional es como
grupo táctico de apoyo al estado en toda clase de terrorismo, desde
bombas, ataques biológicos, drogas, tráfico de armas, toda clase de
contrabandos y actividades delictivas a gran escala. Sus miembros
provienen de todas las diferentes ramas antes mencionadas, miem-
bros policiales y militares por igual de todo el continente, incluso
poseen en su grupo hackers especializados en la detección de otros
hackers que pueden estar envueltos en las actividades que ellos se
dedican a desmantelar. Su nomina no sobrepasa los 80.000 miem-
bros.
LAS MEGACORPORACIONES
Aparte de las CMP, existen las mega-corporaciones, consorcios multimillonarios y
mundiales que controlan diferentes aspectos de la vida cotidiana de todas personas que
viven en una ciudadela o fortaleza. Estas compañías operan a nivel global, muchas de ellas
siendo grandes sociedades de empresas antes de la guerra, diezmadas y reducidas por la
destrucción, no tuvieron otra opción más que asociarse afines de evitar la destrucción.
Algunas otras de ellas han nacido durante y después de la guerra, ganando una posición a
nivel mundial sin precedentes. Muchas de estas mega-corporaciones controlan de manera
indirecta diferentes filiales como un gran monopolio y detrás de fachadas menores.
Suelen estar bajo investigación de diferentes entes gubernamentales y privados por
vinculaciones con diferentes actividades de procedencia dudosa pero suelen tener redes
de protección extremadamente fuertes. Muchas de estas corporaciones mantienen una
guerra corporativa en búsqueda de secretos de la competencia, protección de información y
chantaje con una cantidad de recursos tan vasto que podría dejar pobre a un país pequeño.
Estas guerras corporativas son llevadas a conflictos armados muy discretos pero presentes,
por parte de grupo militares privados o incluso por parte de algunas CMP. El nivel alcanzado
por la globalización no tiene precedentes, lo que causa mucha preocupación en algunos. Las
mega-corporaciones más influyentes del mundo son:
AMERICAN NANOTECH’S
Nacida los Estados Unidos, es una de las compañías más
especializadas en el uso de la nanotecnología y la biomecánica y a
pesar que no fue pionera en el estudio de la nanotecnología, es una
de las más poderosas, más confiables y más estables compañías
de todo el mundo. Mientras la compañía Genetics Biotech tiene un
enfoque mayormente medico hacia la nanotecnología, American
Nanotech’s se dedica a la creación de prótesis, repuestos y
nanotecnología militar. Es una las principales filiales de la mayoría
de armadas y CMP del mundo al contar con muchos técnicos
especializados en la materia.
GRANDTEL
La compañía de servicio de telecomunicaciones más grande
del mundo, más del 50% de las compañías privadas son filiales de
esta empresa, la cual maneja de forma independiente más de 50
satélites a nivel mundial, ya sean de órbita baja, estacionarios o de
órbita elíptica. La compañía tiene proyectos en sistemas alternativos
de telecomunicaciones, algunos extremadamente secretos. Se cree
que secretamente trabajan con compañías militares crean nuevos
sistemas de comunicación para diferentes empresas o fuerzas
nacionales y ofrecen servicios de espionaje tanto a países como
empresas pero eso ha sido imposible de confirmar.
GENETICS BIOTECH
Una de las compañías transnacionales más grandes del
mundo, especialista en genética, nanotecnología, biomecánica e
investigación bioquímica. Nacida en Brasil, tiene su mayor sede
en Brasilia y tiene empresas en todas las ciudadelas del mundo.
Su gran éxito se debe su milagrosa cura que repara el sistema
nervioso, inmunológico y la fertilidad en individuos expuestos a la
radiación. El secreto de este descubrimiento nadie lo sabe y es una
las compañías más atacadas por el espionaje corporativo gracias
a esto. Son pioneros en la biotecnología y en los estudios de la
regeneración de tejidos. Su mayor mercado está centrado en la
tecnología médica, estudio de las enfermedades y otras patologías.
ROSENCRANTZ AIRLINE
Viendo el gran peligro que significaban los vuelos comerciales
ante las grandes amenazas, las más grandes aerolíneas de Europa
y medio oriente decidieron unirse en una sola gran compañía,
Rosencrantz Airline. Una de las pocas aerolíneas que tiene los
recursos para realizar viajes internacionales seguros, ya sea entre
ciudadelas y ciudadelas, incluso viajes a fortalezas, medidas anti
terroristas y amenazas sobrenaturales (al menos lo necesario para
saber en un hombre lobo se mata con balas de plata) a bordo de la
aeronave y en vuelos por zonas especialmente peligrosas. Incluso
tienen sus propios aviones cazas de escoltas de la nave. Tienen
vuelos a casi todas partes del mundo y hacen uso de las aeronaves
comerciales más grandes que existen. Se dice que incluso realizan
viajes clandestinos, fuera de los registros y vuelos de alto riesgo a
zonas rojas.
RYOKO ELECTRONICS
Japón fue un país altamente afectado por el aumento del nivel
del mar, eso sin contar los problemas con las fuentes de energía
nuclear, por eso, la mayoría de compañías de manufactura y
creación de equipos electrónicos se unieron en una sola compañía
para poder seguir desempeñándose en el mundo, la empresa:
Ryoko electronic, una de las empresas transnacionales más
poderosas de todo el mundo. Las compañías siguen creando sus
equipos de forma individual pero no sin antes pasar por la junta
directiva principal de Ryoko Electronics. Internamente es una
batalla entre las empresas filiales para obtener más poder dentro
de la junta directiva o las acciones generales. Para las empresas
más pequeñas, significa una batalla para no pasar al olvido. Tienen
financiamientos en proyectos de robótica, estudios de prótesis
biomecánicas avanzadas, nuevos usos de la nanotecnología y
nuevas fuentes de energía.
RYOKO CORPORATION
Mientras la Empresa Ryoko Electronics se encarga de la parte
electrónica, Ryoko Corporation es un empresa de bienes raíces,
constructora y creadora de más de un 40% de las edificaciones
en las ciudadelas a nivel mundial. Ya sea financiando proyectos
de Arquitectos famosos, financiando proyectos gubernamentales
o de otras empresas privadas. Teniendo acciones en una gran
cantidad de constructoras y filial de muchas otras, el hecho de
que una sola compañía tenga tantas acciones en la infraestructura
de las ciudades a nivel mundial causa una gran consternación
en los especialistas de la materia. Muchos comentan que una
gran cantidad de edificios construidos por esta corporación no 47
están destinados para el objetivo que fueron construidos, usando
compañías fantasmas.
EL CULTO AL DRAGÓN
Nadie sabe si fue creada directamente por los dragones o se dio como un resultado
natural de su poder entre las entidades sobrenaturales, pero la verdad es que los dragones
tienen muchos sirvientes, espías y seguidores por todo el mundo. Sus aliados más devotos
son los hombres lagarto, pero criaturas como ogros, muertos vivientes y metahumanos los
sirven con fervor. Su mayor característica, su sed de poder y control.
LOS NO-MUERTOS
En general las entidades que vuelven a la vida son criaturas sin mente
o que no comprenden su estado, pero existen muchas criaturas que
vuelven con una consciencia, tratando de lidiar con su nueva existencia.
Como grupo no siguen un ideal muy claro, más allá protección mutua
en esa extraña existencia de ellos, ayudándose a cumplir sus ideales y
protegiéndose contra los ataques de los Despertados y Los Hijos de Gaia,
su mayor enemigo. Aunque existen metahumanos aliados a ellos, la
mayoría son magos necromantes que quieren aprender de los muertos.
LOS INFERNALES
Las criaturas salidas de las fosas del mundo espiritual, mejor conocidas por
los mortales como demonios, tienen una extensa red dentro del mundo físico
y espiritual, su grupo es conocido como los infernales. Los infernales no está
conformado solo por demonios, muchas entidades físicas y espiritual forman
parte de sus filas como los goblins, los espectros e incluso vampiros, aunque
también se conoce de humanos que ganan poderes infernales conocidos como
apóstoles oscuros. Controlados por señores oscuros desde lo más profundo
del infierno, su objetivo, el poder y el dominio de la humanidad y por lo tanto sus mayores
enemigos son los Dragones.
LOS GUARDIANES
Conocidos así por las fuerzas sobrenaturales y ciertos ocultistas, los guardianes están
conformados por los Angeles. Entidades de luz y poder, existen en el mundo para luchar
contra toda clase de entidades, incluyendo humanos. Nadie conoce sus verdaderas
intenciones pero son muy entidades poderosas.
LOS NO ALINEADOS
Existen muchas criaturas que no quieren formar parte de estos grupos, no comparten su
filosofía o simplemente tienen sus propios planes. Pero ellos también tienen sus diferencias
raciales, sus diferencias de ideales, sus disputas internas. Las entidades están divididas por
grupos que de una u otra manera comparten fisionomía, habilidades o parecidos genéticos
entre ellos y las organizaciones conocidas que poseen.
BESTIAS
Las bestias son criaturas mutadas, bestias mitológicas con extrañas habilidades
sobrenaturales. Pueden ser muy intuitivas y astutas, pero su inteligencia lógica será la
de una animal. Basiliscos, salamandras gigantes, grifos o gusanos gigantes, son algunos
ejemplos.
METAHUMANO
Son seres que, desde el punto de vista genético son casi humanos, pero presentan
genomas que los hacen una sub especie diferente. Se consideran humanos que poseen 49
habilidades especiales, como los mutantes, que pueden alterar su
cuerpo y resistir la radiación, los psíquicos que pueden explotar
el potencial de sus mentes, los magos que pueden alterar
la realidad, los Dhampyr que poseen habilidades de los
vampiros o los Nephilim que poseen habilidades espirituales,
concedidas por su padre angelical.
HOMBRES BESTIA
Extrañas criaturas humanoides, que tienen la capacidad
de cambiar a voluntad entre humano y alguna criatura bestial.
Son criaturas con círculos sociales cerrados (muy similar al de
los animales), usualmente moviéndose en grupos o manadas de
los suyos, aunque también se han visto mucho de ellos solitarios,
seguidos por grupos de humanos. La mayoría tienen una motivación
principal, la restauración de la naturaleza en el mundo. Tiene una
“alergia mortal” a cierto elemento, ya sea la plata, al oro o el bronce.
Son muy poderosas físicamente hablando.
GIGANTE
En muchas zonas salvajes aparecieron criaturas de
grandes dimensiones (5 metros aproximadamente), con
cierta inteligencia, comparable con las culturas indígenas
humanas. Según los estudios poseen un ADN similar al
humano, por lo cual se consideran una familia lejana, tal vez
de los neandertales. Poseen una fuerza descomunal y una gran resistencia física al daño e
incluso a las condiciones climáticas extremas.
MUERTO VIVIENTE
A pesar de que existen diferentes tipos de muertos vivientes, algunos con una maldición
(vampiros), pero todos tienen una cualidad similar, tienen un gran odio hacia los seres
vivientes, tratando de destruirlo o alimentarse de ellos. Sus mayores cualidades son su
increíble resistencia física al daño, sus cuerpos se tornan altamente resistentes, pero poseen
claras debilidades como la plata o la luz solar.
FAERE
Los faere son una “especie” de criatura poco entendida, con una gama muy variada de
formas, habilidades y sub especies. Pero se considera faere a todas las criaturas que tienen
una gran resonancia espiritual y se alimentan de ciertas emociones humanas (positivas
o negativas). Tienen dificultades para mantener su forma real en espacios urbanos y
deben tomar figuras humanas o incluso poseer cuerpos de seres humanos. Entre las más
conocidas están las hadas, los ogros, los trasgos y los elfos.
DEMONIO
Entidades espirituales con gran carga negativa, los demonios son muy desconocidos
para los humanos. Los demonios se alimentan de sentimientos negativos (y son capaces
de generarlos también) pero no pueden tomar una forma física en nuestro mundo, solo
pueden hacerse presentes por medio de la posesión. Una vez aquí, parecen hacer rituales
para entidades más poderosas. Cuando la posesión es prolongada, puede hacer que su
50 huésped tome formas monstruosas.
ÁNGEL
A pesar de todas las criaturas que han aparecido en el mundo, una de las cuales ha
causado mayor debate es la presencia de los ángeles. Son entidades espirituales que solo
cuerpos humanos. Son entidades muy poderosas que pueden hacer grandes despliegues de
energía espiritual (alas, armas de energía, rayos, sanación, entre otros), pero parecen estar
más allá del entendimiento humano. Solo aparecen en cierta clase de conflictos y parecen
tener misiones muy claras, ya que todo aquel que se atraviese en su camino, sea humano o
sobrenatural es presa de sus ataques.
ESPÍRITU
Existen diferentes tipos de entidades espirituales, los Faere y los Demonios son espíritus
con condiciones claras, pero existe otra amplia variedad de espíritus, algunos con la
capacidad de manifestarse en el mundo físico. Espíritus de los muertos como fantasmas
y poltergeist, criaturas de pura energía elemental, o formas espirituales muy poco
comprendidas para la humanidad son algunos ejemplos.
DRAGÓN
Entidades aladas de gigantescas dimensiones, el poder de los dragones es innegable.
Parecen tener dominio de grandes poderes mágicos, un intelecto superior al de los
humanos y una resistencia física a toda clase de ataques que ninguna tecnología humana
ha sido capaz de reproducir. Tiene claras ambiciones y mueven sus hilos en la oscuridad.
Tienen un interés en búsquedas arqueológicas y los restos de sus nidos, bombardeados
durante la guerra de los dragones. Parece que su única debilidad clara es la radiación y la
potencia nuclear. Existen diferentes tipos de dragones, aparentemente asociados a una Estas alianzas son
región en específico. mayormente explicadas
en el Capitulo 104
Alianzas Pag.75.
TASK
Una de las organizaciones más secretas del mundo y con una de las
mayores tecnologías, TASK (The Agency of Supernatural Knowlegde) se
encarga de cazar, capturar, estudiar y destruir a las criaturas sobrenaturales
con el uso de la tecnología. Cuando hay una situación de alto peligro,
TASK está cerca para contener la situación y el flujo de información oficial.
Operan en todas las ciudadelas con una fachada “policial” o agentes
especiales para cubrir sus operaciones.
CAPITULO 101
REGLAS DEL
JUEGO
La mayoría de los dioses lanzan los dados, pero el destino juega al ajedrez, y no te enteran hasta que es
demasiado tarde, que el destino ha estado jugando con dos reinas desde el principio.
Terry Pratchett
NUMERO DE DIFICULTAD O ND
Como lo dice la palabra, el número de dificultad o nivel de dificultad o su abreviación
ND, representa que tan fácil o complicado es llevar a cabo una acción. Entre más alto el ND,
más difícil resulta realizar una actividad. El ND implica la cantidad de éxitos necesarios para
cumplir una actividad (Ejemplo 2). Aquí se describe una guía de cómo pueden ser estableci-
dos los ND dependiendo de su complejidad:
Ejemplo 2: John está tra-
ND Mental Físico
tando descifrar una con-
Conversión de unidades (metros a traseña de un ordenador,
Rutinario, Nivel 1 Trotar.
pulgadas) la informática no es su
Disparar a un blanco inmóvil a 10mts de mayor fuerte. El GM deci-
Moderado, Nivel 2 Piratear un correo electrónico común de que la seguridad no es
distancia
demasiado alta así que es
Complicado, Nivel 3 Leer un mapa marítimo Escalar por una pared con varias aberturas
ND 2. John tiene un RD 4
Recitar una obra de Shakespeare… Conducir a 120kph, por una carretera (Inteligencia 3 + Informá-
Difícil, Nivel 4
de memoria mojada tica 1). Lanza 4D y saca 1,
Muy difícil Nivel 5 Reprogramar a un Drone Resistir una caída de 5mts de altura 4, 5, 6, obtiene dos éxitos
Extraordinario, Nivel 6 Calcular la masa y peso de un rascacielos Nadar en medio de una tormenta con el 5 y el 6, superando
la prueba. Luego de unos
Hacer equilibrio en una cuerda con un minutos intentando, John
Inhumano, Nivel 7 Vencer a una I.A. en un juego de ajedrez
monociclo mientras balanceas 3 cuchillos descifra la clave.
Piratear el sistema de seguridad de un Escalar hasta la punta del Everest sin
Imposible, Nivel 8+
satélite equipo
LA DESCRIPCIÓN
NOVATERRA 2040 es un juego con un enfoque muy narrativo, por lo tanto cuando un
personaje realiza una prueba, se espera que el jugador describa claramente como la realiza,
que hace para superar y que sucede en el momento que lo logra. En caso tal que el perso-
naje falle la prueba, igualmente el jugador describe sus acciones… o al menos una parte, el
resto es incluido por el GM, quien decide que describir después de un fallo, ya sea un fallo,
un Giro o una Complicación. Algunas veces una descripción concreta del jugador o la creati-
vidad puede reducir (o aumentar) el ND de una prueba en específico.
53
Ejemplo 3: Natalia está en
LAS BONIFICACIONES (+D) la copa de un árbol y trata
Son sumas extra a la prueba base, principalmente brindado por entrenamientos espe- de disparar a un hombre
lagarto que se encuentra
ciales o equipo especializado. Un +1D implica lanzar 1 dado extra al RD. Algunas veces exis-
debajo de ella. Ella posee
ten bonificaciones que agregan éxitos automáticos en vez de Dados, una vez obtiene algún
Destreza 4 + Puntería 3
éxito. A estas bonificaciones se les abrevia +1E (+1 éxito). Las bonificaciones no pueden ser (rifles +1). Posee rifle con
superiores a +6D (Ejemplo 3). mira laser (+1D) y al estar
en terreno ventajoso tiene
LAS PENALIZACIONES (-D) una bonificación de +1D.
Por último decide gastar
De la misma manera que existen bonificaciones, existen penalizaciones, que se repre-
1pto de BIO para ganar un
sentan con dificultades al momento de realizar acciones. Usualmente las penalizaciones
+2D. Tiene una bonifica-
reducen el RD de un personaje, -1D abreviado (un dado menos). Cuando las penalizaciones ción total de +5D para un
llevan a un personaje a un RD 0, aun puede lanzar 1D pero solo tendrá éxito obteniendo un impresionante RD 12, las
6 como resultado. Si las penalizaciones lo llevan a RD negativos, no puede realizar la acción. probabilidades son bas-
tante altas.
GASTOS DE BIO
El personaje puede gastar una puntuación conocida como Bioenergía para afectar su
suerte con los dados. El jugador puede decidir gastar 1pto de BIO para tener una bonifica-
ción de +2D en una prueba específica, como un sobreesfuerzo para lograr su cometido.
MARGEN DE ÉXITO
Obtener un 4, 5 o un 6 en cualquier de los dados de RD se considera un éxito, aspirando
obtener los éxitos impuestos en el ND, pero algunas veces se obtiene aun más éxitos. Esto
no es necesario determinarlo en todas las pruebas, solo en aquellas donde el desempeño
implique mejores resultado, sea una verdadera opción. Si un personaje necesitaba 3 éxitos
para realizar una acción y obtiene 6 éxitos, tiene un margen de éxito de 3.
EL COMPROMISO
La otra opción del GM es generar un compromiso. El GM decide que igualmente el per-
sonaje consigue su cometido pero de alguna manera las cosas no salen tan bien se podría.
El personaje podría lastimarse haciéndose daño o puede ganar estrés después de una tarea
larga y ardua. En el Ejemplo 4, John podría prevenir que él automóvil se accidente llevándo-
lo a una marcha forzada por varias horas, pero a cambio el GM decide que gana 2 puntos de
Estrés.
LA COMPLICACIÓN
Cuando se lanza dados para una prueba, aparte de tener en cuenta los éxitos (resultados
de 4, 5 o 6) se deben tener en cuenta los 1 obtenidos en la prueba. Si la mitad o más de los
dados lanzados resultan en 1, el GM puede aplicar una complicación menor a la acción del
personaje. Si el RD es 8 y obtiene cuatro 1 en los dados, la complicación aplica. Si el perso-
naje tiene éxito en la acción pero obtiene más de la mitad de los dados en 1, el personaje
tiene éxito y a la vez ocurre la complicación. Realizando un hackeo informático puede dejar
evidencia de su paso por ese ordenador, en una conversación realizar un comentario inde-
bido que coloque a la defensiva a su objetivo, durante una persecución, el choque del auto- Ejemplo 5: John falla
móvil contra una pared hace perder la puerta del piloto. La forma en la cual la complicación la prueba de conducir,
pero el GM prefiere no
aplica a cada situación depende del GM así que se creativo con la forma de complicar las
impedir la continuidad de
cosas para tus jugadores. Es importante recalcar que la complicación no implica generar un
la tarea. El GM describe
fallo (Ejemplo 5). a los jugadores, que el
conductor toma algunas
PRUEBAS BÁSICAS malas vías causando
Es la prueba más común a ser realizada. En esta, la Reserva de Dados o RD está asociada que pierda el control
y choquen contra un
a una Aptitud + Habilidad. El GM impone un ND y se debe conseguir una cantidad de éxitos
árbol. El vehículo parece
igual al ND impuesto. Si el personaje falla, el GM decide si solo es un fallo, hay un giro o
estar en condiciones de
supera la prueba con una complicación. continuar pero todos
reciben 6ptos de daño (el
MEDICIÓN DEL TIEMPO triple del margen de fallo)
Dependiendo de las situaciones, las acciones puede ser divididas según el tiempo que incluyendo el vehículo.
toman ser realizadas. La medida de tiempo más corta dentro del juego se llama Asalto
usualmente unos 6 segundos y es muy usada en situaciones de combate y/o peligro. En me-
dio de un asalto un personaje puede hacer Acciones gratuitas, la forma más veloz de acción,
MEDICION DE TIEMPO
Acciones Sencillas o Acciones Complejas. Son mejor descritas en la sección de Combate. Un SEGÚN LA VELOCIDAD
minuto equivale a 10 asaltos aproximadamente. La siguiente medida de las acciones sería el DE LA ACCIÓN:
minuto. Luego 10 minutos, luego 1 hora, luego 6 horas. Acción gratuita
Acción Sencilla
PRUEBAS EXTENDIDAS Acción Compleja
Asalto
Las acciones extendidas, son simplemente actividades que toman mucho tiempo en ser
Varios Asaltos
realizadas. Se requieren varios éxitos para que pueda concretar su actividad. En algunos 1 Minuto
casos la prueba se realiza cada asalto, en otras puede ser una vez por escena o una vez por 10 Minutos 55
semana. Lo importante es alcanzar una cantidad total de éxitos para lograr su cometido. 1 Hora
Cada éxito extra obtenido en una prueba se suma al total necesario, acelerando el proceso 6 Horas
de trabajo (Ejemplo 6). La cantidad de éxitos necesarios, los dicta el GM. Según la cantidad 1 Día
1 Semana
de éxitos necesarios se puede determinar el grado de exigencia de la prueba:
1 Mes
Como una extensión de las pruebas extendidas, están las pruebas cooperativas. En las
pruebas cooperativas 1 o más personajes trabajan en conjunto para obtener el mismo resul-
tado (muchos éxitos). De forma normal siempre está el personaje que lleva la dirección de
la acción, o el principal. Aquellos que ayudan al principal a su objetivo, son los ayudantes.
Cada éxito se acumula para el total, pero cada ayudante solo puede agregar 2 éxitos a la
vez. Es decisión del GM determinar cuántos ayudantes son permitidos en una prueba exten-
dida.
Ejemplo 7: Dimas está PRUEBAS ENFRENTADAS
buscando información
Son aquellas actividades en las que el personaje no debe luchar contra un ND predis-
en una biblioteca. La
biblioteca es grande y puesto, sino que debe luchar contra los éxitos de otro personaje. En estos casos, la disputa
el GM determina que es es usualmente ganada por el que obtenga más éxitos. En algunos casos es una prueba bá-
una prueba extendida. sica, en la cual gana el que simplemente obtenga más éxitos. Los éxitos del menor son res-
Requiere 4 éxitos para tados del resultado mayor y cualquier cantidad de éxitos restantes, determinan el margen
lograr la actividad. Decide de éxito del personaje. En otros casos es una prueba extendida, en la cual los personajes
que cada intervalo será
acumulan éxitos o quien llegue a la cantidad necesaria lo más rápido posible.
de 1 hora. Entonces el
jugador de Dimas decide
tomarse más tiempo y PRUEBAS PASIVAS Y ÉXITOS SEGUROS
realizar la actividad en Si un personaje así lo desea, puede realizar una prueba pasiva, donde puede obtener
2 horas. El personaje una cantidad de éxitos seguros igual a la mitad de su Reserva de Dados -1, siempre y cuan-
tiene RD 6 (Inteligencia do tenga al menos rango 1 en la habilidad requerida en la prueba. También puede dedicar
3 + Investigación 3). El
mucho más tiempo en realizar una tarea. Si el personaje decide tomarse el doble del tiempo
resultado es de 3 éxitos
seguros. regular, puede obtener un resultado seguro. El personaje obtiene de manera automática
una cantidad de éxitos seguros igual a la mitad de RD (Ejemplo 7). El personaje solo puede
realizar esta acción en medio de una situación calmada (y no en combate).
CREACIÓN DE
PERSONAJE
Tomas a la gente, los pones en un viaje, les da el peligro y así averiguas lo que realmente son.
Joss Whedon
Aquí te explicamos paso a paso como crear tu personaje, un Despertado en la guerra fría
por el alma de la tierra en NOVATERRA 2040. El proceso es sencillo y fácil de llevar incluso si
no conoces las reglas. Solo toma 6 sencillos pasos crear tu personaje al 100%.
PASO 1 ALIANZA
El personaje debe elegir su alianza, aquella con la cual comienza a jugar y a la cual debe
su entrenamiento. Si lo desea, puede ser un mercenario y no elegir alianza, pero solo el GM
determina si puede o no, según la historia planeada Capitulo 104 Alianzas Pag.75.
57
PASO 2 APTITUDES Y HABILIDADES
El jugador tiene 2 métodos para generar sus aptitudes, ya sea por lanzamiento de dados
o por reparto de puntos. Después debe priorizar unos sus grupos de habilidad para repatir
10 / 7 / 5 puntos. Por ultimo puede elegir 3 especialidades en las habilidades conocidas. Si
lo desea, puede elegir un Arquetipo para facilitar su creación de personaje.
PASO 4 PERSONALIZACIÓN
El jugador obtiene un total de 5ptos de crecimiento para gastar en sus Cualidades, si lo
desea puede adquirir defectos para ganar más puntos. Ya sea en adquirir nuevos rangos en
Aptitudes, habilidades, cualidades o comprar puntos de Karma.
Para mayor información
ver Capitulo 106
PASO 5 RIQUEZAS Y COMPRAR EQUIPO Cualidades Pag.105
Inicialmente los personajes comienzan con un rango de riquezas que representan sus
créditos disponibles, sus objetos, etc. El jugador también tiene la puede tener la posibilidad
de tener biotecnología de alguna clase. Capitulo 109 Equipo y trasporte Pag.137.
EXPERIENCIA Y MEJORA
El personaje tiene la posibilidad de mejorar sus capacidades a medida que avanzan en el
juego y obtiene puntos de experiencia. Los puntos de experiencia llevan a adquirir puntos
de crecimiento. 10 Puntos de Experiencia = 1 Punto de Crecimiento que puede usar para
mejorar su personaje en diferentes maneras.
PUNTOS DE CRECIMIENTO
Los puntos de crecimiento es la moneda con la cual se canjean o se “compran” las me-
joras del personaje desde el punto de vista más técnico del juego. Desde el punto de vista
narrativo, representa la manera en la cual los personajes crecen y mejoran a medida que
viven y sobreviven a un mundo muy hostil.
COSTO DE MEJORAS
El personaje puede gastar los puntos de crecimiento en diferentes puntuaciones. Estos
puntos pueden ser canjeados para mejorar las capacidades de tu personaje, cada una con
diferente costo.
APTITUDES: Puede mejorar una aptitud gastando un total de 6ptos de crecimiento, si
el GM permite la adquisición de rango 7, este cuesta 8ptos. De forma normal cada aumento
58 cuesta 6ptos de crecimiento.
HABILIDADES: Puede mejorar una habilidad gastando 2ptos de crecimiento por rango
de habilidad. si el GM permite la adquisición de rango 7, este cuesta 4ptos de crecimiento.
ESPECIALIDADES: El personaje puede adquirir una especialidad en cierto campo rela-
cionado a una habilidad. Pagar esta especialidad cuesta 1pto de crecimiento. Las especiali-
dades no son mejorables, cada una se adquiere una sola vez.
CUALIDADES: el personaje puede gastar puntos de crecimiento en ganar Ventajas,
pequeños detalles que hacen único a su personaje. También puede ganar puntos de creci-
miento adquiriendo defectos, detalles desventajosos que le brindan puntos de crecimiento
para gastar como desee, pero solo puede adquirir un máximo de 10ptos de crecimiento de
esta manera.
PUNTOS DE KARMA: un jugador puede, pagar 1pto de Crecimiento para 1pto de Kar-
ma. Un personaje no puede tener más de 3ptos de karma a la vez.
MERCENARIO
PASO 3 TRASFONDO
El personaje debe elegir un lugar de origen. Dependiendo del trasfondo elegido, ad-
quiere +1 rango a una aptitud (puede llegar hasta un máximo de rango 7 por este método)
y algunas habilidades a rango 1, como conocimiento básico por su crianza (que se puede
sumar si el jugador coloco previamente rangos en estas habilidades). Si alguna de las habili-
dades presentadas fue llevada a rango 3 por el jugador durante el Paso 2, dichas habilidades
pueden llegar hasta rango 4.
ACADÉMICO: Inteligencia +1. Adquiere las siguientes habilidades: Ciencias 1,
Humanidades 1, Informática 1.
COMERCIANTE: Comunicación +1. Adquiere las siguientes habilidades: Contactos 1,
Engañar 1, Persuasión 1.
NÓMADA: Destreza +1 o Astucia +1. Adquiere las siguientes habilidades: Alerta 1,
Acrobacias 1, Supervivencia 1.
OBRERO: Vigor +1. Adquiere las siguientes habilidades: Atletismo 1, Manualidades 1,
Resistencia 1.
RELIGIOSO: Voluntad +1. Adquiere las siguientes habilidades:Concentración
1,Meditación 1, Ocultismo 1.
SOLDADO: Vigor +1 o Destreza +1. Adquiere las siguientes habilidades: Armas cuerpo a
cuerpo 1, Puntería 1, Tácticas 1.
Elegir Edad inicial del personaje.
PASO 4 PERSONALIZACIÓN
El jugador tiene 6ptos de crecimiento a repartir en sus cualidades y puede adquirir pun-
tos de crecimiento comprando defectos, pero no puede ganar más de 10ptos a tráves De-
fectos durante creación de personaje.
60
Rasgo a mejorar Costo de crecimiento
Aptitudes 6 punto
Habilidades 2 punto
Especialidades 1 punto
Cualidades Según la cualidad
Punto Karma 1 punto
APTITUDES
Las aptitudes tienen un costo de 6ptos de crecimiento por rango adquirido. Si el GM
piensa permitir personajes con alguna Aptitud en rango 7, dicho rango cuesta 2ptos extra.
HABILIDADES
Las habilidades tienen un costo de 2ptos de crecimiento por rango. En este punto el
jugador puede llevar cualquier habilidad por encima de rango 3 si así lo desea. Existen 3
grupos de Habilidades:
FÍSICAS: Acrobacias, Alerta, Atletismo, Armas cuerpo a cuerpo, Manualidades, Pelea,
Pilotaje, Puntería, Sigilo, Resistencia.
MENTALES: Autocontrol, Concentración, Coraje, Ciencias, Humanidades, Informática,
Lenguajes, Medicina, Meditación, Ocultismo.
SOCIALES: Contactos, Empatía, Engañar, Expresión, Investigación, Intimidar, Percepción,
Persuasión, Tácticas, Supervivencia.
CUALIDADES ARQUETIPOS
Entre las cualidades están las ventajas y desventajas. Las
ventajas pueden ser adquirías como desee cumpliendo los No son más que simples plantillas al momento de la
requisitos, pero un personaje no puede ganar más de 10ptos creación de personaje para ayudar al jugador, un esqueleto
de crecimiento en desventajas, al menos durante creación que brinda estructura para crear ciertos personajes
de personaje. Capitulo 107 Cualidades. bajo ciertos conceptos. Los arquetipos cuentan con una
buena cantidad de puntos ya distribuidos en habilidades,
PASO 5 RIQUEZAS Y especialidades y cualidades ayudando a realizar tu personaje
COMPRAR EQUIPO con mucha mayor velocidad. No poseen una distribución
Riquezas: El personaje comienza con Riquezas rango 1 a exacta de habilidades para que exista espacio para algo de
menos que haya comprado la Ventaja “Fluidez monetaria”. personalización y cumplimiento con los requerimientos de
Capitulo 109 Equipo. Capitulo 113 Biotecnología. Según la cada Alianza.
Alianza elegida, comienza con cierto equipo Inicial. Elegir El jugador es libre de cambiar esos puntos de lugar como
estilo de Vida. desee, pues después de todos son solo arquetipos. El Paso 2
es el mejor momento para decidir si piensas emplear algún
PASO 6 PUNTUACIONES DERIVADAS, arquetipo para la creación de personaje. Los arquetipos
PERFIL Y DETALLES FINALES pueden ser conseguidos en la Pag. 64. Algunos de los
Determinar las puntuaciones derivadas. Capitulo 108 Arquetipos que puedes conseguir son:
Puntuaciones derivadas. AVENTURERO: En búsqueda de emociones extremas
Puntos de Salud (PS): Vigor x 3 CIENTÍFICO: Especialista en ciencias
Puntos de Lucidez (PL): Voluntad x 3 CONTRABANDISTA: Contratista fuera de la ley
Defensa (DEF): (Destreza + Astucia / 2) - Armadura COMANDO: Especialista en asaltos de alto riesgo
Protección (PR): Armadura + Rituales o Armadura + FRANCOTIRADOR: Tirador de largas distancias
Biotecnología EXPLORADOR: Guía, rastreador y vigía
Movimiento (MOV): (Vigor + Destreza / 2) - Armadura INVESTIGADOR: A la búsqueda y resolución de hechos 61
Bioenergía (BIO): Suma de todas las Aptitudes dividido INGENIERO MECATRONICO: Especialista en
entre 2 tecnología
NANOMEDICO: medico especializado en la
PERFIL biotecnología
Determinar Convicción y Corrupción NEGOCIADOR: Experto en el arte de la negociación
Determinar Objetivos MATA DEMONIOS: Asesino de criaturas
Determinar Instinto sobrenaturales
Detalles finales: Nombre, estatura, peso. SAMURAI URBANO: Maestro del combate armado
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Eric comienza a crear su personaje en NOVATERRA 2040. Primero que nada, todas sus
Aptitudes comienzan en rango 1.
Paso 1, elegir Alianza. Luego de ver las alianzas, el jugador decide irse por las más abier-
ta y menos restrictiva, La Hermandad contra la Obscuridad. Las habilidades requeridas para
ser un cazador de la hermandad son: Armas cuerpo a cuerpo (Vig), Contactos (Com), Coraje
(Vol), Investigación (Ast), Pelea (Vig), Ocultismo (Int). Entre otras cosas, Eric decide no usar
ningún arquetipo para la creación de su personaje.
Paso 2 Aptitudes y habilidades. Reparte 14ptos entre sus aptitudes de la siguiente mane-
ra: Vigor +3 (Vig 4), Destreza +3 (Des 4), Inteligencia +2 (Int 3), Voluntad +3 (Vol 4), Astucia
+2 (Ast 3), Comunicación +1 (Com 2). Tiene 10 / 7 / 5 puntos para gastar en sus habilidades,
prioriza Físicas (10ptos): Atletismo 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Pilotaje 2, Pelea 2, Puntería
2. Mentales como secundaria (7ptos): Autocontrol 2, Coraje 2, Informática 1, Ocultismo 2.
Sociales como terciaria (5ptos): Contactos 2, Investigación 2, Tácticas 1.
Paso 3, Trasfondo. Luego de leer los trasfondos, decide que su personaje será un Nó-
mada por lo tanto ahora posee Destreza +1 (Destreza 5) y adquiere la habilidades Alerta 1,
Acrobacias 1, Supervivencia 1. Eric decide que será un Adulto de 28 años.
Paso 5 Riquezas. Todos los personaje comienzan con Riqueza 1. Comienza con el equipo
inicial de cazador, y 10.000 creditos para gastar, decide comprar algunas otras cosas y pa-
gar su estilo de vida. Tendrán estilo de vida “Bajo” (500 creditos mensuales).
2 2
4 Alta tolerancia al Dolor
2 2
Parkour rango 1, Atletico
5 3 Parkour rango 2, Jumper
2 2 Ritualista
3 2
4 2 1
2
4 1
2 Fobia a los gatos rango 1
Adicción (cigarrillo) rango 3
2
Pesadillas rango 2
2 Iracundo rango 1
1
2
15 12 1 1
4 4
63
Armas cuerpo a cuerpo (Hojas cortas 1 Bajo
+1D) Pilotaje (Motos +1D)
5 10 Ocultismo (Hombres bestia +1D) Cuchillo de combate
Escopeta de bombeo
20 municiones (gauge 12)
Daga de plata
Puñal de oro
Chaqueta de Kevlar
Rituales Protectores de hockey
Marcas de protección (Nivel 1) Bolso grande
Exorcismo (Nivel 1) Raciones x5, Tienda de campaña, soga
(10mts), ropa de viajero x2
Motocicleta estandar
AVENTURERO
Existen personas en el mundo capaces de aventurarse a cualquier lugar en búsqueda de
emociones intensas, aventuras y nuevas experiencias. Algunos son exploradores de lugares
arqueológicos, otros fanáticos de los deportes extremos, incluso muchos son verdaderos
especialistas en materia de ciencias, buscando la exploración científica. En cualquier caso, lo
único que todos tienen en común es el dinero para hacer sus pequeñas locuras y aventuras
posibles. Las incursiones al exterior, siempre y cuando el plan sea volver a entrar a la ciu-
dadela o fortaleza, requieren dinero, mucho dinero ya sea para contratar mercenarios para
que protejan tú trasero, el pago de vehículos y transporte, comida, métodos de regreso, etc.
Ningún aventurero con algo de cerebro se acercaría hacia la muerte y la locura sin un méto-
do de regreso.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor y Destreza.
HABILIDADES (16PTOS): FÍSICAS (8PTOS): Alerta 2, Acrobacias 2, Atletismo 2, Resis-
64 tencia 2, MENTALES (2PTOS): Coraje 2, SOCIALES (4PTOS): Percepción 2, Supervivencia 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Escalar, Nadar), Acrobacias (Equilibrio).
CUALIDADES (4PTOS): Temerario rango 2 (2ptos), Liquidez monetaria rango 2 (2ptos).
CIENTÍFICO
Los científicos son especialistas en algún campo de las ciencias modernas, ya se física,
química, geología, astrofísica, entre muchos otros campos de la ciencia y tecnología. Su
importancia actual es muy grande, pues sin ellos no existirían muchos de los avances tec-
nológicos que permiten igualar el campo de batalla y más aun realizar investigaciones que
permitan arrojar luz a los eventos del 2012. Muchas veces deben recolectar datos científi-
cos en lugares peligrosos y hostiles, zonas radioactivas, estudiar tormentas, viajar a lugares
inhóspitos, recolectar datos para sus investigaciones; por lo tanto también deben pasar por
diferentes entrenamientos menores que les permite moverse por esos lugares y poder so-
brevivir.
RECOMENDADO PARA: Cualquier alianza.
APTITUDES PRINCIPALES: Inteligencia, Voluntad.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (3PTOS): Atletismo 1, Pilotaje 2, MENTALES
(10PTOS): Ciencias 3, Concentración 2, Humanidades 2, Informática 2, Lenguajes 1, SOCIA-
LES (2PTOS): Investigación 2.
ESPECIALIDADES (2PTOS): Ciencias (Matemáticas avanzadas), Investigación (Patrones),
recomendad alguna otra especialidad de ciencias.
CUALIDADES (5PTOS): Memoria fotográfica (4ptos), Permisos 1 (1pto).
CONTRABANDISTA
En algunos lugares un pirata o incluso forajido, en otros lugares un mal necesario y bue-
na fuente de mercado; están en todos lados, desde las ciudadelas hasta las fortalezas más
remotas. Los contrabandistas son excelentes pilotos y se conocen muchas rutas poco tran-
sitadas. Algunas veces trabajan por contratos con CMP, o por cierto tiempo. Todos por igual
suelen evitar la mirada de la ley aunque algunas veces agentes de la ley pueden buscar sus
servicios cuando no desean que sus operaciones queden en registro.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Comunicación.
HABILIDADES (15PTOS): FÍSICAS (5PTOS): Alerta 2, Pilotaje 3, Puntería 1, MENTALES
(2PTOS): Humanidades 2, SOCIALES (7PTOS): Contactos 2, Percepción 2, Persuasión 2,
Supervivencia 1.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Humanidades (Geografía), Pilotaje (Automóviles y Motos).
CUALIDADES (5PTOS): Liquidez monetaria 2 (2ptos), Suertudo (3ptos).
COMANDO
Los Comando A.O.E. o Agente de Operaciones Especiales, son miembros de diferentes
ramas de la milicia especializadas en trabajos peligrosos y difíciles, en unidades tácticas
pequeñas ya sea para la infiltración, sabotaje, rescate de rehenes, emboscadas, asegura-
miento de territorios hostiles, trabajo de inteligencia, etc. Su entrenamiento está muy por
encima de la milicia regular independientemente de su rama (naval, ejercito, paracaidismo,
etc.) y solo unos pocos forman parte de estos grupos. También están los Comando dentro
de las ramas policiales como los muy conocidos SWAT.
RECOMENDADO PARA: Cualquier alianza.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor, Destreza. 65
HABILIDADES (17PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Atletismo 2, Armas cuerpo a cuerpo 2,
Pelea 2, Pilotaje 1, Puntería 2, Resistencia 1, MENTALES (3PTOS): Coraje 2, Informática 1,
SOCIALES (4PTOS): Percepción 2, Tácticas 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Nadar), Armas cuerpo a cuerpo (Hojas cortas),
Puntería (Armas largas).
CUALIDADES (3PTOS): Estilo de combate CQC rango 1 (2ptos), Temerario rango 1.
FRANCOTIRADOR
La definición de un francotirador es la de un soldado de infantería experto en tareas de
camuflaje y tirador de élite, que dispara con un fusil a grandes distancias y desde un lugar
oculto, a objetivos seleccionados. Típica e idealmente, un francotirador hábil se acerca al
enemigo (que desconoce su presencia), utiliza una sola bala por cada blanco y se retira sin
ser visto. Un francotirador puede pertenecer a muchas clases de fuerzas, puede ser un fran-
cotirador de infantería, uno perteneciente a las fuerzas especiales o a alguna CMP, incluso
de las fuerzas policiales cuando existen situaciones con rehenes. Un buen francotirador se
considera a sí mismo un observador, frio y calculador, con pulso de acero y conocimientos
de la física para realizar disparos a largas distancias en las que el viento, el peso de la bala, la
inclinación de la tierra, la naturaleza del terreno y el calor afectan el tiro.
RECOMENDADO PARA: TASK, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Astucia.
HABILIDADES (17PTOS): FÍSICAS (8PTOS): Atletismo 1, Alerta 1, Armas cuerpo a
cuerpo 1, Puntería 3, Sigilo 2, MENTALES (4PTOS): Ciencias 2, Concentración 2, SOCIALES
(5PTOS): Percepción 2, Supervivencia 2, Tácticas 1.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Escalar), Puntería (Rifles), Armas cuerpo a cuerpo
(Hojas cortas).
CUALIDADES (3PTOS): Ojos de agila (3ptos).
EXPLORADOR
Un explorador es alguien especializado en los ambientes salvajes y urbanos desde los
bosques hasta los desiertos, ciudades y poblados, saben cómo moverse en esos entorno y
como sobrevivir a él. Son rastreadores expertos y suelen conocer a fondo un entorno en es-
pecífico pero pueden tener conocimiento en diferentes campos. El estado actual del mundo
los hace muy eficaces para cualquiera y muchas milicias entrenan hombres y mujeres como
exploradores para reconocimiento en entornos hostiles. Algunos son contratados por com-
pañías para investigar situaciones extrañas en instalaciones o sus alrededores.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Astucia.
HABILIDADES (16PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Acrobacias 2, Atletismo 2, Alerta 2, Armas
cuerpo a cuerpo 1, Puntería 1, Sigilo 2, MENTALES (1PTO): Humanidades 1, SOCIALES
(5PTOS): Percepción 3, Supervivencia 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Atletismo (Correr, Saltar), Percepción (Rastreo).
CUALIDADES (4PTOS): Parkour Rango 2 (4ptos).
INVESTIGADOR
Los investigadores profesionales se dedican a buscar la verdad detrás de los hechos, ya
sean de naturaleza sobrenatural, corporativos, políticos o sociales. Puede ser un reportero,
un investigador grafico, un investigador privado, un detective policial o un aficionado a la
66 verdad. Tienen nariz para oler los problemas y no saben cuando abandonar una situación
potencialmente peligrosa y que tal vez no le incumbe en lo absoluto. Suelen obsesionarse
con los casos, indagar lo más posible hasta dar con la verdad, incluso a costa de su integri-
dad física y mental. Requieren mentes fuertes y sagaces para dedicarse a lo que hacen, pues
los horrores están en cualquier esquina, ocultos al ojo público.
RECOMENDADO PARA: Cualquier alianza.
APTITUDES PRINCIPALES: Astucia, Comunicación.
HABILIDADES (15PTOS): FÍSICAS (2PTOS): Alerta 2, MENTALES (3PTOS): Humanida-
des 2, Informática 1, SOCIALES (10PTOS): Contactos 2, Empatía 1, Engañar 2, Investigación
3, Percepción 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Humanidades (Psicología), Investigación (Criminología, Pa-
trones).
CUALIDADES (4PTOS): Ofuscación rango 2 (4ptos).
INGENIERO MECATRONICO
Informático, técnico en reparaciones de equipos de alta tecnología y mecánico auto-
motor e ingeniero, son una de las tantas cosas que puede ser un ingeniero mecatronico.
Especialista el manejo del ordenador, técnico de microprocesadores y amante de la tecno-
logía, es el ejemplo de un mecatronico. Los Ingenieros Mecatronicos provienen de diferen-
tes orígenes, aunque técnicamente todo nace en la Universidad Central de la ONU donde
comienzan los estudios de la Mecatronica. Muchos de estos especialistas deciden dejar la
universidad o se dedican a llevar vidas ilícitas, llevando sus conocimiento a otros lugares y
así enseñando a nuevos aprendices con el talento natural para las maquinas.
Sus campos de conocimiento van desde la mecánica, la electrónica, la nanotecnología, la
inteligencia artificial y la biotecnología, aunque requieren la ayuda de un verdadero Nano-
medico para hacer el trabajo correctamente.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, TASK, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Destreza, Inteligencia.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (4PTOS): Manualidades 2 (Des), Pilotaje 2 (Des),
MENTALES (8PTOS): Ciencias 3, Informática 3, Lenguajes 2, SOCIALES (2PTOS):
Investigación 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Ciencias (Electricidad), Manualidades (Reparaciones),
Informática (Hardware).
CUALIDADES (2PTOS): Pirateo (2ptos).
NANOMEDICO
Una rama muy especializada de la medicina dedicada al estudio de las nanotecnologías
y su conformación dentro de los tejidos vivos, especialmente apuntado a los homo sapiens,
conocida como la Nanomedicina y sus especialistas son conocidos como nanomedicos.
Deben adquirir un amplio conocimiento de tecnología Nano, Biótica, Biotecnología,
Informática especializada en medicina, todas las nuevas patologías que ha causado la bio-
tecnología y su uso indebido, materiales artificiales, el comportamiento de cada generación
de prótesis y el delicado proceso de las cirugías de Nanotecnología las cuales en su mayoría
se realizan en el cerebro o la medula espinal. Luego de 4 a 6 años de estudio intenso de
Nano-medicina en la Universidad Central de la ONU (la cual existe en cada Ciudadela), es
cuando el personaje se puede considerar un verdadero Nanomedico y solo unos pocos lo-
gran completar semejante carrera. Al año se gradúan alrededor de 15 a 30 nanomédicos en
cada Ciudadela. También todos los nanomedicos forman parte de una base de datos que
lleva registro de todos graduados de esta prestigiosa academia.
Pero muchos de ellos deciden trabajar de manera clandestina para darle rienda suelta 67
a su imaginación con la Biotecnología, libre de las limitaciones de Tratado Internacional de
Biotecnología (TIB). Puede reparar, actualizar o incluso reprogramar dispositivos biotecnoló-
gicos siempre y cuando tenga las herramientas necesarias.
RECOMENDADO PARA: La Orden del a Espada de San Miguel, TASK.
APTITUDES PRINCIPALES: Inteligencia, Voluntad.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (2PTOS): Manualidades 2 (Des), MENTALES
(10PTOS): Ciencias 2, Concentración 1, Humanidades 2, Informática 2, Medicina 3,
SOCIALES (2PTOS): Investigación 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Informática (Programación), Medicina (Cirujano,
Nanomedicina).
CUALIDADES (2PTOS): Permisos 2, Liquidez monetaria rango 2 (2ptos).
NEGOCIADOR
Son traficantes de toda clase o incluso vendedores de información, organizadores de
eventos clandestinos y contactos para toda clase de personas. Los negociadores tienen
amplios campos de trabajo según el momento, sus escrúpulos y su habilidad. Puede ser un
comerciante, un vendedor de los servicios de una CMP o de un grupo de mercenarios. Un
agente de ventas que trafica en las aduanas con armas, drogas o biotecnología. Ayudantes
de campaña de políticos y otras figuras públicas. Si el Mercenario es quien realiza los traba-
jos, el negociador es quien ofrece los clientes. Cuando alguien necesita algo, acuden al ne-
gociador para buscarlo, ya sean armas, prostitutas, drogas, contactar personas… cualquier
cosa es posible para el negociador, por el precio correcto.
RECOMENDADO PARA: Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Astucia y Comunicación.
HABILIDADES (14PTOS): FÍSICAS (2PTOS): Alerta 2, MENTALES (1PTO): Humanidades
1, SOCIALES (10PTOS): Contactos 2, Engañar 2, Empatía 2, Expresión 1, Investigación 1,
Persuasión 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Engañar (Hablar rápido, Engañar detector de mentiras),
Persuasión (Persuasión verbal).
CUALIDADES (4PTOS): Bien parecido (2ptos), Liquidez monetaria rango 2 (2ptos).
MATA DEMONIOS
Mayormente conocidos como mata demonios, son hombres o mujeres especializados en
el asesinato de cierto tipo de criatura como mata demonios, mata gigantes, mata bestias,
mata vampiros o mata hadas. Esa raza es una pequeña obsesión del personaje, que a medi-
da que pasa el tiempo, crece dentro de él. Averiguan nuevos métodos para cazar a la criatu-
ra, como piensan, como actúan, buscando nueva información constantemente. Los motivos
de su odio pueden variar, pero suele involucrar la pérdida de un ser amado ante las manos
de dicha raza. Aprenden sus costumbres y su forma de pensar, diferentes métodos para
asesinar a la criatura y cómo evitar ser asesinado por ella; les es imposible ignorar cualquier
evento relacionado con la criatura, se trata de una cruzada personal.
RECOMENDADO PARA: Hermandad de Cazadores, La Orden de la Espada de San Mi-
guel, TASK.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor, Destreza.
HABILIDADES (17PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Acrobacias 2, Alerta 2, Atletismo 1, Ar-
mas cuerpo a cuerpo 2, Pelea 1, Puntería 2, MENTALES (3PTOS): Ocultismo 3, SOCIALES
(4PTOS): Investigación 2, Percepción 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Ocultismo (Demonios, Magia, Vampiros).
68 CUALIDADES (6PTOS): Resistencia a los efectos sobrenaturales (6ptos), Obsesión (De-
fecto de 1 a 3ptos).
SAMURÁI URBANO
Existen personas que realmente viven y mueren por el combate, disfrutan de la lucha, ya
sea por una causa justa o por el simple hecho que puede, caminando una versión moderna
del camino del samurái. A estas personas se les conoce popularmente como samurái urba-
no. Se dedican en cuerpo y mente a las artes del combate cuerpo a cuerpo como cuchillos,
espadas, sables o artes marciales desarmadas. Su mayor deseo, ser el mejor. Su motivación
puede variar mucho, ya sea para proteger, para hacerse con fama y fortuna o en búsqueda
de una respuesta espiritual en el proceso. Algunos de ellos son asesinos a sueldo o luchado-
res profesionales. Algunos de ellos ven el mundo como un lugar duro, en el cual solo sobre-
vive el más fuerte, motivación que lo lleva a ser el más fuerte de todos.
RECOMENDADO PARA: La Orden de la Espada de San Miguel, Mercenario.
APTITUDES PRINCIPALES: Vigor, Destreza.
HABILIDADES (12PTOS): FÍSICAS (10PTOS): Atletismo 1, Acrobacias 1, Alerta 2, Armas
cuerpo a cuerpo 3, Pelea 2, Resistencia 1, SOCIALES (2PTOS): Empatía 2.
ESPECIALIDADES (3PTOS): Armas cuerpo a cuerpo (Hojas cortas, Hojas largas, Hachas).
CUALIDADES (4PTOS): Combate con armas Improvisadas (2ptos), Estilo de Combate:
Kendo rango 1 / Estilo de Combate: Esgrima deportiva rango 1 (2ptos).
CAPITULO 103
APTITUDES Y
HABILIDADES
-Yo puedo disparar a 6 objetivos diferentes en menos de 2 segundos y tú ¿qué puedes hacer chiquilla?
-¿Yo? Con solo un celular puedo vaciar tu cuenta de bancarias tan rápido que no tendrás dinero ni para comprar
balas.
Las aptitudes representan las capacidades innatas de un personaje para realizar Ejemplo 9: John trata de
cualquier actividad. Existen aptitudes motoras, intelectuales y sensoriales. Entre más alto levantar rápidamente
de levantar un gran
el rango mayor serán sus capacidades en estas aptitudes. LAS APTITUDES SE DIVIDEN
árbol caído sobre su
EN 3 GRUPOS: APTITUDES FÍSICAS (VIGOR Y DESTREZA), APTITUDES MENTALES
motocicleta. El GM
(INTELIGENCIA Y VOLUNTAD) Y APTITUDES SOCIALES (ASTUCIA Y COMUNICACIÓN). determina que el tronco
pesa cerca 200kg. John es
VIGOR (VIG, FÍSICA) Vigor 4 y su levantamiento
El vigor representa la capacidad de un personaje de lidiar con peso, capacidad de hacer de peso base es de 90kg.
daño y resistirlo, resistencia física y salud. El rango de Vigor se usa en pruebas de: Debe realizar una prueba 69
de Vigor 4 + Atletismo 2,
Ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de correr, saltar, nadar, escalar, levantamiento de
cada éxito le permitirá
peso, resistencia, potencia física. levantar 30kg extra. Eric
PESO Y VIGOR: Según el Vigor de un personaje, se puede determinar su capacidad para lanza y obtiene 3 éxitos,
lidiar con peso. Cargar peso se refiere a bolsos, equipo protección y provisiones. Por cada 10 +90kg, para un total de
kilogramos por encima del peso designado por Vigor, existe una penalización de Movimien- 180kg, no es suficiente
pero el como solo quiere
to -1 y el gasto de 1pto de BIO por hora. Levantamiento de Peso se refiere a peso momen-
quitarlo de la moto, el
taneo, como levantar una piedra, gastando una Acción Sencilla. Para levantar más peso del
GM decide que John
designado por Vigor, se requiere una prueba de Vigor + Atletismo y una Acción compleja, la logra alzarla lo suficiente
tabla muestra cuantos kilos extra confiere cada éxito en la prueba (Ejemplo 9). para empujarla hacia
un lado, pero recibe
1D3 puntos de Daño
Vigor Cargar Peso (Base) Levantamiento de peso (Base) Peso extra por éxitos
lastimándose la espalda
Rango 1 10kg 15kg +10kg al levantarlo, quedando
Rango 2 20kg 30kg +15kg adolorido y exhausto (el
GM hace uso de la Opción
Rango 3 30kg 50kg +20kg
Compromiso).
Rango 4 50kg 90kg +30kg
Rango 5 70kg 150kg +60kg
Rango 6 100kg 230kg +90kg
Rango 7 130kg 340kg +140kg
Rango 8 180kg 500kg +200kg
Rango 9 250kg 800kg +300kg
Rango 10 320kg 1200kg +400kg
RANGOS DE APTITUDES
DESTREZA (DES, FÍSICA)
Representa la agilidad, el equilibrio, la velocidad, la coordi-
Cada rango en cada característica representa cierto nación ojo mano y la precisión de un personaje. El rango de Des-
nivel de capacidad innata del personaje, a realizar cierta treza se usa en pruebas de:
clase de actividades. EL promedio humano de una Aptitud Ataques a distancia, pruebas de acrobacias, alerta, conducir
es rango 3, mientras rango 2 representa un poco por vehículo y coordinación ojo mano.
debajo de la media y rango 4 algo destacado. El máximo
humanamente posible es rango 7, que raya en lo fantástico. INTELIGENCIA (INT, MENTAL)
RANGO 1, DEPLORABLE: es alguien que con La inteligencia es la capacidad mental de un personaje de
aptitudes poco menores a la media. Muy poca fuerza, comprensión, memoria, razonamiento lógico y la velocidad de
resistencia pobre o muy mala capacidad de aprendizaje. aprendizaje. El rango de Inteligencia se usa en pruebas de:
RANGO 2, ACEPTABLE: es la media baja de las Memoria o conocimiento, pruebas de medicina, ocultismo,
aptitudes. Un personaje que esta ligeramente por debajo ciencias.
de la media, pero es aceptable.
RANGO 3, PROMEDIO: personaje con capacidades VOLUNTAD (VOL, MENTAL)
promedio, puede ser alguien que trabaja usando dicha La fortaleza mental, la concentración, la disciplina, la fortale-
aptitud, como un técnico informático requiere una za espiritual y su capacidad para enfocar su mente en una activi-
inteligencia descente o un buen policía necesita astucia. dad. El rango de Voluntad se usa en pruebas de:
RANGO 4, DESTACADO: Puede ser un atleta Pruebas de concentración, resistencia mental, meditación,
profesional, un científico o una estrella de televisión; el pruebas de estrés, salvación contra ataques mentales tales
personaje tiene una capacidad innata y destaca por encima como telepatía o encantamientos.
de los demás.
RANGO 5, EXCELENTE: el personaje tiene un talento ASTUCIA (AST, SOCIAL)
natural en cualquiera que sea la aptitud: tiene una fuerza La astucia es la sagacidad mental de un personaje, el ingenio,
70 asombroza, posee un intelecto envidiable (cerca IQ 140) o pensar rápidamente y la capacidad de evitar ser engañado. El
una voluntad inquebrantable. rango de Astucia se usa en pruebas de:
RANGO 6, EXTRAORDINARIO: la créme de la créme, Pruebas de investigación, percepción o tácticas de combate,
pocas personas en el mundo tienen dichas capacidades y agilidad mental, perspicacia y conciencia de su entorno, defensa
pocas existiran. Una fuerza increible, una agilidad felina, un contra acciones sociales.
intelecto increible (IQ 170) o una Voluntad increblantable.
Es lo máximo humanamente conocido. COMUNICACIÓN (COM, SOCIAL)
RANGO 7, UNICO: Son capacidades que rayan en lo Representa las capacidades sociales, comunicativas y capa-
sobrehumano, una fuerza y agilidad animal (gorilas, tigres), cidades de interacción con otros seres. Su poder para transmitir
un la inteligencia abrumadora (IQ 200), una atracción social un mensaje a través de un código que todas las partes que
imposible de resistir o una astucia que solo personajes interactúan conozcan. Ya sea para hablar, motivar, imponerse,
literarios poseen. liderar, agradar ya sea con gestos o palabras. El rango en Comu-
nicación se usa en pruebas de:
Pruebas de contactos, persuasión, seducción, engañar, do-
blegar, convencimiento, liderazgo.
HABILIDADES
Las habilidades son todas aquellas capacidades que el personaje sabe realizar de mane-
ra aprendida o entrenada, desde correr, persuadir a alguien, ser silencioso o pelear. Cada
habilidad pertenece a un grupo de habilidad, de esta manera la habilidad “Sigilo” pertenece
al grupo de habilidades Físicas, mientras que la habilidad de “Investigación” pertenece a
las habilidades Sociales. El GM dictará que habilidad aplica para una prueba en especifico
(siempre se usa solo una habilidad a una prueba, si mas de una habilidad o aptitud aplica a
la misma actividad, el jugador puede elegir la que más le convenga). Las habilidades tienen
un rango el cual representa que tan bueno se es en esa habili-
dad específica. Los rangos van usualmente del 0 al 6, siendo 1 un
RANGOS DE HABILIDADES
novato y 6 alguien legendario. En lo que respecta a las habilidades un personaje
puede poseer ninguna clase de instrucción o ser un maestro
ESPECIALIDADES en dicha habilidad, cada rango representa su nivel de
Aparte de las habilidades un personaje puede adquirir espe- instrucción en un grado de 0 a 6.
cialidades. Son ciertos aspectos, dentro de una misma habilidad RANGO 0, SIN HABILIDAD: El personaje no
donde el personaje se destaca. Cada especialidad brinda cierto posee conocimiento alguno en dicho campo. En el caso
conocimiento extra. El costo de una especialidad es de solo de las habilidades de inteligencia, puede significar
1pto de Crecimiento y brinda +1D a dicha especifica actividad. desconocimiento total de la habilidad.
Algunas especialidades no brinda una bonificación, sino que RANGO 1, NOVATO: El personaje está comenzando
permiten realizar una actividad especialmente complicada de a conocer como desenvolverse en dicha habilidad. Es lo
dicha habilidad (como pilotar helicópteros). No todas las habi- común en la mayoría de personas.
lidades tienen especialidades, pero en aquellas que si, solo se RANGO 2, ENTRENADO: el personaje tiene un buen
puede tener una especialidad por rango de habilidad. Así, si un conocimiento en la materia, lo que sabe hacer, lo hace bien.
personaje que tiene Armas cuerpo a cuerpo 3, solo puede tener Este suele ser el promedio en alguien que hace su labor.
3 especialidades de dicha habilidad. RANGO 3, EXPERTO: Un personaje con este nivel
está muy por encima de las capacidades normales, un buen
FÍSICAS conocedor de su campo.
Las habilidades físicas son todas aquellas que exigen capaci- RANGO 4, MAESTRO: la gente busca su conocimiento
dades motoras que pueden ser mejoradas a través de entrena- y su consejo, algunas veces solo lo buscan para conocerlo.
miento, el acondicionamiento y la repetición hasta convertirlo RANGO 5, EMINENCIA: Son personajes que destacan
en “memoria muscular”. Estas habilidades se realizan con Vigor tanto en sus respectivos campos, que pueden considerar
o Destreza. que están entre los mejores del mundo.
RANGO 6, LEGENDARIO: Su habilidad puede ser 71
ACROBACIAS comparada con los más grandes hombres y mujeres del
Las acrobacias entran en todo movimiento acrobático, de mundo. Solo comparable con personajes historicos como
agilidad o equilibrio que desee realizar el personaje, desde giros, Albert Einstein en Ciencias o Rocky Marciano en Pelea.
volteretas, equilibrio, esquivar ataques. RANGO 7+, SUPRA HUMANO: el personaje supera
las espectativas de las capacidades humanas e incluso más
ALERTA allá de lo estudiado y conocido.
La velocidad y capacidad de reacción de un personaje ante
estímulos inesperados. Cuando un personaje es sorprendido (no
supera la prueba) es presa de su instinto. ESPECIALIDADES
ATLETISMO:
ATLETISMO Correr (+1D), Escalar
Representan diferentes habilidades atléticas y la condición fisica general del personaje (+1D), Nadar (+1D), Saltar
desde técnicas de correr, escalar, saltar, fuerza de agarre, levantamiento de peso. (+1D), Potencia (+1D).
ESCALAR: ND impuesto por el GM. Cada margen de éxito permite avanzar 1mt de
distancia por asalto. ESPECIALIDADES
SALTO INMÓVIL FRONTAL: 1mt sin prueba. 0,5mt por éxito. Máximo 5 mts. ARMAS CUERPO A
SALTO CON IMPULSO FRONTAL: Minimo 3mts de impulso. 1mt por éxito. Máximo CUERPO: Hojas cortas
10mts. (+1D), Hojas largas (+1D),
SALTO DE ALTURA: ND 3 por metro, Máximo 2mts de altura sin equipo. Hachas y Mazas (+1D),
Varas (+1D), Armas de
ARMAS CUERPO A CUERPO Asta (+1D).
El personaje tiene entrenamiento para combatir con armas cuerpo a cuerpo, desde es-
padas y hachas, hasta varas y lanzas.
ESPECIALIDADES MANUALIDADES
MANUALIDADES: Se trata de todas las posibles habilidades manuales que un personaje puede poseer,
Prestidigitación (+1D), desde hacer nudos, habilidad de costura, tejido, reparaciones, carpintería o juegos simples
Nudos y cuerdas (+1D), como bailar monedas entre los dedos.
Tallado (+1D), Carpintería
(+1D), Costurero / Sastre PELEA
(+1D), Instrumento Habilidad de combate desarmado, ya sea con los puños, patadas, codos, cabezasos, aga-
musical (Imposible rres o como defenderse de otros ataque con su cuerpo.
usar sin especialidad),
Reparaciones (+1D). PILOTAJE
Se tratan de las habilidades de un personaje para conducir vehículos de toda clase, tales
ESPECIALIDADES como automóviles, vehiculos pesados, motocicletas y lanchas de motor fuera de borda, etc.
PELEA: Ciertos vehículos requieren la especialidad para poder ser usados.
Golpes (+1D), Patadas
(+1D), Agarres (+1D). PUNTERÍA
Habilidad con toda clase de armas de fuego o proyectiles, entrenamiento para puntería
ESPECIALIDADES con armamento y calculo de parábolas y coordinación ojo-blanco.
PILOTAJE:
Automóviles (+1D), RESISTENCIA
Motocicletas (+1D), Botes Durabilidad, aguante a la fatiga, el hambre, el cansancio y ciertas formas de daño o efec-
(+1D), Vehículos grandes tos secundarios. Muy necesaria para personaje luchadores.
(+1D), Maquinaria
pesada (Imposible de SIGILO
usar sin especialidad), El personaje sabe realizar toda clase de actividades sin ser detectado, como caminar
72 Helicópteros (Imposible silenciosamente en la obscuridad, esconderse u ocultar armamento.
de usar sin especialidad).
MENTALES
ESPECIALIDADES Las habilidades mentales son todas aquellas que requieren conocimientos, estudios,
PUNTERÍA: gran aprendizaje académico, paciencia y mucha dedicación. La mayoría de habilidades
Arrojar (+1D), Armas mentales requieren una buena cantidad de tiempo para ser aprendidas pues requieren
cortas (+1D), Armas crecimiento personal, absorber grandes cantidades de información o simple tiempo. Estas
largas (+1D), Rifles (+1D), habilidades se realizan con Inteligencia y Voluntad.
Artillería (+1D), Arcos y
ballestas (+1D). AUTOCONTROL
Capacidad del personaje para mantenerse calmado y controlado en situaciones tensas o
ESPECIALIDADES de estrés.
CIENCIAS:
Electricidad (+1D), CONCENTRACIÓN
Química (+1D), Física Capacidad del personaje de mantenerse centrado en sus tareas tras distracciones de
(+1D), Metalúrgica entorno.
(+1D), Matemáticas
avanzadas (+1D), Geología CORAJE
(+1D), Biología (+1D), Valor y capacidad de superar el miedo y la desesperación para mantener pensamiento
Astronomía (+1D). coherente.
CIENCIAS
Representa el conocimiento general del personaje en toda clase ciencias formales como
matemática, física, química, biología, meteorología, entre otras.
ESPECIALIDADES
HUMANIDADES HUMANIDADES:
Toda clase de conocimiento en las artes y ciencias humanas, pseudo ciencias y otras Historia (+1D),
formas de conocimiento que no poseen una comprobación científica como la filosofía, geo- Conocimiento popular
grafía, historia universal y ciencias políticas. (+1D), Psicología
(+1D), Filosofía (+1D),
INFORMÁTICA Geopolítica (+1D), Leyes
Estudio de la computación, manejo de los equipos electrónicos, conocimiento de sof- (+1D), Ciencias políticas
tware y hardwares, como manipular equipos de alta tecnología y determinar su posible (+1D), Teología (+1D).
funcionamiento.
ESPECIALIDADES
MEDICINA INFORMÁTICA:
Conocimiento general del personaje y el cuerpo humano, su funcionamiento y meto- Hardware (+1D),
dos de tratamiento para toda clase de heridas, enfermedades y tratamientos medicos. Un Programación (+1D),
personaje con rangos bajos de Medicina (rango 1 o rango 2), suele tener conocimientos Investigación online (+1D).
escazos, tal vez como paramedico o enfermeria. Un personaje con Medicina en rangos altos
(rango 3+) ya se considera un personaje graduado en medicina. ESPECIALIDADES
MEDICINA:
MEDITACIÓN Cirujano (+1D),
Técnica para calmar la mente y el cuerpo y entrar en un estado de conciencia relajada Fisioterapeuta (+1D),
pero de alerta lucida. Farmaceutica (+1D),
Esoterismo (+1D)
LENGUAJES Nanomedicina (+1D),
Aprendizaje del personaje de otros idiomas. Cada rango de esta habilidad le permite Medicina forence (+1D),
aprender hasta 2 idiomas nuevos (aparte del lenguaje nativo). Toxicología (+1D). 73
OCULTISMO ESPECIALIDADES
Conocimiento en lo oculto y los secretos del mundo. Estudio de criaturas sobrenatura- OCULTISMO:
les, magia, universos paralelos, entre otros. Puede tener acceso a información poco conoci- Ángeles (+1D), Demonios
da, información por tomos o contactos con otros ocultistas. (+1D), Espiritus sin
descanso (+1D), Faere
SOCIALES (+1D), Hombres bestia
Las habilidades sociales son todas aquellas que requieren la interacción del personaje (+1D), Magia (+1D),
con otros individuos, con su entorno o con asimilar información de a través de los sentidos. Mutantes (+1D), Vampiros
Estas habilidades se realizan con Astucia y Comunicación. (+1D).
CONTACTOS ESPECIALIDADES
El personaje sabe como moverse con cierto grupo de gente y como hablar con ellos CONTACTOS:
como un igual a igual. Tiene diferentes compañeros en varios lugares que pueden servir Académicos, Corporativo,
para ayudar al personaje. Al adquirir rangos en Contactos, el personaje debe elegir un grupo Gente común,
de la especialidad en cual sabe desenvolverse. Si desea adquirir un nuevo grupo social, debe Mercenarios, Militar,
pagar la especialidad en dicho grupo. En caso de intentar socializar con un grupo sin tener la Pandilleros.
especialidad, tiene una penalización de -2D.
ESPECIALIDADES
EMPATÍA EMPATÍA: Estudiar al
Saber leer las emociones de otras personas y descubrir sus verdaderas intenciones. Evi- Oponente (+1D), Leer
tar engaños, estudiar a un oponente en combate, resistir persuasiones. emociones (+1D), Duro de
persuadir (+1D).
ESPECIALIDADES ENGAÑAR
ENGAÑAR: El personaje tiene experiencia mintiendo y engañando, capaz de decir mentiras de for-
Disfraz (+1D), Finta ma natural, incluso con expresiones corporales.
(+1D), Engañar detector
de mentiras (+1D), Hablar EXPRESIÓN
rápido (+1D). Saber expresar pensamientos de forma clara y concisa. Ayuda para hablar con multitu-
des, dirigir grupos, políticos o artistas para crear sus obras. Permite liderar de manera clara
ESPECIALIDADES y concisa, transmitiendo sentimientos y mensajes con claridad.
EXPRESIÓN:
Música (Imposible de usar INVESTIGACIÓN
sin especialidad), Canto Técnicas de búsqueda y resolución de patrones, pistas y estudios, por medio de la lógica
(Imposible de usar sin y psicología, conocimiento de parámetros o motivaciones.
especialidad), Oratoria
(+1D). INTIMIDAR
Representa la habilidad para usar su fuerza fisica, su lenguaje corporal y su poder para
ESPECIALIDADES causar miedo, intimar o causar recelo en otras personas o animales.
INVESTIGACIÓN:
Criminología (+1D), PERSUASIÓN
Criptografía (+1D), Habilidad del personaje de convencer a las demás personas a traves de diferentes mane-
Patrones (+1D). ras, ya sea seducir, pedir favores, coaccionar, etc.
ESPECIALIDADES PERCEPCIÓN
PERSUASIÓN: Interpretación del entorno por medio de los sentidos (vista, olfato, oido, tacto, gusto),
Persuasión verbal detectar cosas en el entorno, observar más allá de lo obvio.
74 (+1D), Persuasión corporal
(+1D). TÁCTICAS
Conocedor del arte de la guerra, tácticas, formaciones, líneas de comando y estrategias.
ESPECIALIDADES Permite realizar y reconocer tácticas. También permite visualisar alguna estrategia o posi-
PERCEPCIÓN: bles planes en medio de una interacción social, observar los planes de otros a medida que
Avistar (+1D), Oido se desarrollan y preveer sus resultados.
(+1D), Tacto (+1D),
Rastreo (+1D). SUPERVIVENCIA
Un cúmulo de conocimientos que permiten a una persona saber cómo conseguir comi-
ESPECIALIDADES da, agua y refugio en un entorno hostil y salvaje, incluyendo encender fogatas, como crear
TÁCTICAS: Tácticas de repelentes o como evitar animales salvajes.
unidad (+1D), Tácticas
Navales (+1D), Tácticas de PRUEBAS PASIVAS
guerra (+1D). Un personaje con un cierto rango de habilidad, debería ser capaz de realizar cierto tipo
de tarea sin demasiado azar presente. En cualquier momento el PJ puede decidir obtener
ESPECIALIDADES una cantidad de éxitos igual a la mitad de su RD -1, siempre y cuando tenga al menos rango
SUPERVIVENCIA: 1 en la habilidad requerida para la prueba. Así un personaje con RD 8, puede obtener 3 éxi-
Agua (+1D), Alimento tos seguros en una prueba. Tambien puede decidir tomarse el doble del tiempo y tener una
(+1D), Refugio (+1D). cantidad de éxitos igual a la mitad de su RD, igualmente debe tener al menos rango 1 en la
habilidad requerida en la prueba. El personaje solo puede realizar esta acción en medio de
una situación calmada (y no en combate).
CAPITULO 104
ALIANZAS
Estoy asustada porque hoy en día los enemigos no son terroristas, no existen en un mapa, no son naciones… son
individuos. Miren a su alrededor ¿de quién tiene miedo? ¿Ven un rostro identificable, un uniforme, una bandera?
No. Nuestro mundo no es más transparente ahora, es más opaco, está en las sombras y es allí donde debemos com-
batir. Asique antes de considerar esto irrelevante, deberían preguntarse a sí mismos ¿Qué tan seguros se sienten?
La situación del mundo luego de la guerra de los dragones, ha obligado a los países del
mundo a unirse en organizaciones globalizadas para poder tener una oportunidad en contra
de los ejércitos de la noche. Estas Alianzas ya sean legales o secretas, suelen tener fines en
común aunque con sus respectivas discrepancias internas y más aun con otras organizacio-
nes. De una u otra manera estas alianzas han ayudado a mantener el mundo a salvo de las
amenazas que constantemente tratan de acabar con la humanidad, pero cada una tiene su
propia visión del mundo y del orden. Todas ellas se encargan de mantener a raya las amena-
zas usando sus propios métodos, sistemas y estrategias. Algunas se dedican única y exclusi-
vamente a la lucha contra las entidades de la noche y algunas otras a evitar que el mundo
75
se derrumbe.
Existen otras organizaciones “menores” que también juegan papeles importantes en el
orden de la economía mundial. No tienen el poder y la jurisdicción de las grandes alianzas
principales pero tienen gran poder económico y sociopolítico, suficiente para mover pie-
zas de gran importancia en las conspiraciones mundiales. Muchas de ellas mantienen una
guerra corporativa intensa tratando de desvelar los trapos sucios de la competencia, pero
también son investigadas por las grandes alianzas por estar involucradas en situaciones más
escabrosas e incluso con entidades sobrenaturales, pero nada que allá podido ser confirma-
do. La posición que decida tener el personaje dentro de la guerra fría por el alma de la tierra
es principalmente definido su alianza de origen, decide sus herramientas para enfrentar los
problemas, las entidades sobrenaturales y las conspiraciones mundiales.
Una pieza importante dentro del juego de NOVATERRA 2040, son las Alianzas. Los per-
sonajes forman parte de grandes luchas de poder ya sea frente a las fuerzas sobrenaturales
o incluso frente a diferentes facciones humanas, como organizaciones y corporaciones. Du-
rante la creación de personaje, el jugador debe elegir una Alianza; por quien ha sido entre-
nado y con quien esta su lealtad. Estas organizaciones son:
LA HERMANDAD CONTRA LA OBSCURIDAD
LA ORDEN DE LA ESPADA DE SAN MIGUEL
TASK (THE AGENCY OF SUPERNATURAL KNOWLEDGE)
MERCENARIO
Aun así en un futuro el personaje puede desarrollar más alianzas o no elegir ninguna y
ser un mercenario, trabajando para grupos menores. Existen 2 tipos de alianzas: alianzas
abiertas y alianzas secretas. Las alianzas abiertas son aquellas que salta a la vista de todos,
como un Inquisidor. Las alianzas secretas son aquellas de las que no se habla y se mantie-
nen ocultas, como un agente TASK que envía información clasificada a Genetics Biotech.
Un personaje evita en la medida posible que las alianzas secretas sean descubiertas. El GM
puede decidir que los jugadores deben comenzar con cierta alianza, o incluso crear Corpo-
raciones o alguna CMP de la cual provienen todos los jugadores. Para mayor información
ver el Capitulo 113 Mecanicas Opcionales Alianzas Pag.233.
EQUIPO ESPECIAL
Pertenecer a ciertas alianzas brinda ciertos beneficios, en especial en equipo especializa-
do para cumplir con la función que se les ha encomendado. Cuando un personaje elije a un
grupo automáticamente tiene acceso al equipo especial de la organización. Por desgracia,
los mercenarios no adquieren ningún equipo especial.
BENEFICIO ESPECIAL
Un personaje entrenado por algunas de estas organizaciones posee algún beneficio
especial brindado por su entrenamiento con dicho grupo. Este beneficio es único de dicho
grupo y solo aquellos entrenados por la organización tienen dicho beneficio y personajes
que adquieren alianzas con ellos durante juego, no pueden adquirir dicho beneficio hasta
no ser entrenados por la organización.
LA HERMANDAD DE CAZADORES
“Luchamos por nuestros hijos, por nuestros padres, por nuestros
hermanos y por la humanidad, luchamos juntos contra la obscuridad”
Cuando los humanos han visto el lado obscuro del mundo y so-
breviven para contarlo, muchos deciden seguir su vida como si no
hubiera pasado nada, tratando de ignorar la obscuridad y las bestias
que se esconden en el mundo. Otros deciden hacer algo al respecto,
comienzan a investigar, indagar y la mayoría se consigue con La Her-
mandad de Cazadores, aunque entre ellos mismos se refieren solo
como La Hermandad.
Sus inicios son vagos y poco precisos, por lo tanto, nadie sabe
con exactitud desde cuando están operando. Algunos hablan del re-
nacimiento, cuando los libres pensadores comenzaron a alejarse de
la iglesia, otros desde las guerras de independencia de toda Améri-
ca (que comenzaron aproximadamente en el siglo XVIII), pero todos
por igual concuerdan que sus orígenes provienen de la inquisición,
hombres y mujeres comunes que aprendieron a luchar contra las
tinieblas. Sus miembros se hacen llamar a sí mismos cazadores de la
hermandad, o simplemente Cazadores.
Como grupo, son bastante dispersos y no poseen jerarquía alguna más allá de la fama 77
Los cazadores de
y las proezas que puedan preceder a un miembro de la hermandad. Sus miembros suelen la hermandad son
trabajar solos o en grupos muy reducidos, no más de 2 a 4 hermanos cazadores. Pero cuan- personajes que se
do necesitan ayuda, existe una extensa red de cazadores de la hermandad, ya sea por foros pueden considerar
privados, contactos telefónicos, transmisiones de radio encriptadas o el simple contacto personas comunes y
persona a persona, para brindar la ayuda necesaria, para aquel que la pida. Ya sea informa- corrientes pero con
las herramientas y el
ción, materiales, asistencia, objetos o incluso alianzas temporales, para luchar contra ame-
conocimiento para luchar
nazas que tal vez, sean muy superiores para que uno o un pequeño grupo de cazadores lidie contra la oscuridad.
con ella. Su influencia mundial es poco controlada, pero están en todo el mundo, en todas Son mayormente
partes, vigilantes para proteger a la humanidad. personajes que se valen
Existen lugares, pequeños bares en fortalezas, cafés dentro de las ciudadelas, incluso de las estrategias y el
iglesias que son centros de cazadores. ¿Como se identifican? Usan un sistema de signos y conocimiento para
lograr sus objetivos,
señales, muy básico pero que ayuda a cualquier cazador a identifican una zona como pro-
más que la fuerza bruta
tegida, centro de reunión, peligrosa, eventos desconocidos, entre otros símbolos. También (aunque no deja de ser
existen cazadores que son conocidos por todos incluso por gente de otras organizaciones necesaria). Usan mucho
por sus proezas o conocimientos. Esos cazadores suelen tener diferentes títulos como caza- sus redes de ocultistas y
dores de demonios, Eruditos ocultistas o Conectores de las redes. cazadores para averiguar
Los jugadores que eligen como Alianza para su personaje la Hermandad Contra la información que no
poseen.
Obscuridad pasan a ser un CAZADOR. Los cazadores son entrenados por miembros de La
Si te gustan personajes
hermandad que trabajan como un grupo algo desorganizado por todo el mundo, dejando que luchan contra las
símbolos y figuras universales para su hermandad en los lugares donde operan con claros bestias sobrenaturales,
mensajes como: peligro, unidad, protegido, etc. En general son personas comunes que tiene que tienen gran
desagradables encuentros con lo sobrenatural, mientras que otros simplemente son perso- conocimiento y se valen
nas que no están dispuestas a quedarse de brazos cruzados sabiendo que esas cosas están de tacticas grupales, pues
los cazadores te gustaran.
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allí afuera; algunas pocas vienen de tradiciones familiares ancestrales que se han dedicado a
cazar a estos demonios por muchos años. Aquellos desafortunados que pierden seres queri-
dos en manos de entidades sobrenaturales, en algún momento u otro son encontrados por
un cazador que esté investigando el caso y de una u otra manera, deciden tomar el camino
de la cacería de entidades sobrenaturales.
Los entrenamientos básicos se mantienen en todas partes del mundo ya que las raíces
son universales, conocimiento básico del ocultismo, técnicas de investigación y maneras de
rastrear a las bestias de la noche, aprender a defenderse de los asaltos sobrenaturales y por Protegido
supuesto, entrenamiento de combate cuerpo a cuerpo. Su dedicación va mas allá del deber,
rayando en la obsesión, incapaces de llevar una vida normal. Usan una serie de rituales,
también conocidos como magia mundana o taumaturgía para defenderse y luchar contra
los sobrenaturales. Esos rituales suelen provenir de diferentes culturas, algunos incluso de
raíces indígenas, medicina esotérica y religiones asiáticas.
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Armas cuerpo a cuerpo, Pelea, MENTALES:
Centro de Reunión
Coraje, Ocultismo, SOCIALES: Contactos, Investigación.
HABILIDADES RECOMENDADAS
Físicas: Alerta, Puntería, Resistencia, Mentales: Informática, Sociales: Tácticas.
EQUIPO ESPECIALIZADO
Los cazadores trabajan básicamente con lo que puedan conseguir, improvisan bastante y
son versátiles en cuanto su equipo, aunque algunos objetos son 100% necesarios y siempre
estan en su repertorio. Evento Desconocido
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Un arma pequeña cuerpo a cuerpo de Plata (cuchillo, hacha de cocina, martillo)
Un arma pequeña cuerpo a cuerpo de Oro (puñal, nudilleras)
Un arma pequeña cuerpo a cuerpo de Hierro (cuchillo, hacha de mano, martillo)
Un arma del grupo Hojas cortas u Hojas largas a elección del jugador
Armadura Tipo I (a decisión del jugador)
BENEFICIOS ESPECIALES
LA HERMANDAD DE CAZADORES
El cazador tiene una amplia variedad de contactos, en especial otros cazadores o cono-
cedores de lo oculto a quienes puede recurrir cuando así lo requiera… gratis. El personaje
puede contactar dos veces al mes por cada rango de contactos, para pedir algún favor espe-
Anula símbolo previo
cial, ya sea algún material extraño, conocimiento especialmente complejo o específico o in-
cluso ayuda con alguna criatura peligrosa. El favor no será cobrado pero el materia u objeto
pedido probablemente sí (siempre y cuando sea un objeto). Pero esta red de cazadores es
un camino de dos vías y algunas veces pueden contactar al PJ en alguna situación especifica.
RITUALES DE CAZADOR
El segundo beneficio de la hermandad es el acceso a algunos rituales que ayudarán a
sobrevivir al cazador en su interminable combate contra las tinieblas. El personaje tiene la
ventaja RITUALISTA al adquirir la Alianza. Los rituales pueden ser concretados realizando
una prueba de Inteligencia + Ocultismo contra un ND igual al nivel de ritual. Cada ritual
tiene un tiempo de duración necesario para su ejecución y sus ejecutantes deben ser muy
estrictos en seguir las pautas al pie de la letra. Un Cazador de la hermandad comienza con
1 ritual por rango de Ocultismo a elección del jugador, pero los rituales no pueden tener un
Nivel mayor a su rango de Ocultismo. Puede memorizar una cantidad de rituales igual a su
rango de Inteligencia + Ocultismo. Pueden tener más rituales a la mano, pero para realizar-
los debe tener una referencia escrita que pueda leer. Otros personajes pueden aprender
cualquiera de estos rituales, luego de un entrenamiento de como canalizar energías, pero
los cazadores suelen ser celosos con sus rituales.
EXORCISMO (NIVEL 1)
Desterrar entidades de este mundo hacia su lugar de origen, ya sean fantasmas, de- 81
monios, posesiones o incluso psíquicos controlando la mente de las personas, eso es un
exorcismo. El personaje debe prepararse protegiéndose con algún objeto religioso como un
mala, un crucifijo, una biblia, mano de Orula, etc. Luego debe acercarse a la entidad y reci-
tar las palabras de mando, ordenando al espíritu abandonar este mundo. En ese momento
el ritualista gasta 1pto de BIO realiza la prueba de rituales. De superar la prueba, comienza
una prueba enfrentada extendida de Voluntad + Concentración entre ambos personajes,
en una lucha de palabras, acciones, manifestación de objetos o señales que obliguen a la
entidad a retirarse, etc. En la prueba extendida, gana aquel que obtenga primero 20 éxitos,
intervalos de 1 minuto. De ganar el ritualista la criatura es expulsada a su lugar de origen,
si se trata de una posesión o dominación no puede volver a entrar en dicho cuerpo en 3D6
semanas. Si la entidad estaba manifestada físicamente no puede volver a manifestarse por
3D6 días y pierde 3D6 puntos de Bioenergía. Si el ritualista falla en el exorcismo, recibe 1D6
puntos de Daño espiritual, +2ptos por cada éxito que la entidad haya obtenido por encima
de lo necesario, este daño no puede ser reducido.
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Armas cuerpo a cuerpo, Puntería, MENTALES:
Concentración, Coraje, Ocultismo, SOCIALES: Investigación.
HABILIDADES RECOMENDADAS
Físicas: Alerta, Resistencia, Mentales: Humanidades, Meditación, Sociales: Contactos.
EQUIPO ESPECIAL
Los inquisidores están muy bien equipados contra las criaturas de la noche, pero tam-
bién son una de las organizaciones más estrictas con sus miembros. Tiene permisos legales
para portar todo el equipo especial aquí descrito, por lo tanto no es raro ver a un inquisidor
armado en una Ciudadela.
Espada estoque-bastón: los inquisidores poseen una hoja oculta dentro de su bastón,
86 un estoque de una aleación de “ACERO Y PLATA” que puede ser usada como hoja larga.
Vigor 2, Perforación 2, Daño 4.
Armadura Tipo II (Sobretodo reforzado)
Agua bendita (Aerosol + Granada)
Rosario
Santa Biblia
AHUYENTAR (NIVEL 1)
Más allá de simplemente un ritual, el personaje tiene que poseer un grado de convicción
más allá de cualquiera, de esta manera, el inquisidor es capaz de mantener a raya a criatu-
ras sobrenaturales con el poder de la fe. El inquisidor necesita tener alguna clase de objeto
que refleje su fe como ser una cruz, la biblia o alguna figura de algún santo. Una vez tiene
todo en su lugar, hace uso de toda su fuerza de voluntad para ordenar con sus palabras a
toda entidad sobrenatural que pueda verlo o escucharlo, que se aleje de ese lugar. Este ri-
tual gasta de 1pto de BIO y cada éxito obtenido en la prueba del ritual, permite ahuyentar
a cualquier criatura con una Voluntad (mitad de Nivel de Poder) igual o menor al número
de éxitos obtenidos en un radio de 5mts por rango de Voluntad y en campo de visión. Los
magos y psíquicos y otros metahumanos no pueden ser afectados por este ritual. Mantener
el ritual requiere concentración en cada asalto (Acción Compleja, Penalización -2D, Defensa
-1). En el momento que el personaje abandone su concentración, el efecto se pierde.
PURIFICAR (NIVEL 1)
El inquisidor puede, con la guía divina y poder de su convicción, purificar la comida, el
agua y otros objetos para que puedan ser ingeridos o para que sean liberados de impurezas.
El tiempo necesario para la purificación es de 1 hora y con una cantidad de comida prome-
dio de 1 kilo o 1 litro por rango de Ocultismo. Los objetos pueden ser purificados pero obje-
tos con fuertes energías negativas puede que tarden mucho más tiempo en ser purificados,
si es que realmente pueden ser liberados de sus energías. De esta manera el inquisidor
también puede crear agua bendita, purificando el agua y luego durante 1 hora realizar una
bendición especial sobre el agua, para luego ser convertida en agua bendita. El inquisidor
gasta 1pto de BIO realizando este ritual.
EQUIPO ESPECIALIZADO
A parte de los poderosos rituales sagrados de la orden, también tienen acceso a equipo
especializado, armas de alta tecnología o equipo único de los inquisidores para sus batallas
contra las tinieblas. Para hacer uso de estos equipos, el personaje puede ser capaz de crear-
los en caso de tener el conocimiento necesario (Ciencias Rango 3, Habilidades manuales 2).
AGUA BENDITA
PREPARACIÓN: Purificar agua con ritual, luego rezos en ayuda por 2 horas.
EFECTO: Daño 4 Espiritual por Dosis, el daño solo aumenta, si aumenta la dosis.
El agua bendita es uno de los artículos más usados por los Inquisidores, principalmente
90 porque muy pocas criaturas de la noche pueden resistirse a sus efectos. Entre las pocas
criaturas conocidas que no son afectadas por el agua bendita están los ángeles (era de
esperarse), los metahumanos y los dragones. La creación del agua bendita requiere el uso
del ritual de Nivel 1 “Purificar”. Luego el Inquisidor debe ayunar y rezar frente al agua a
purificada durante 2 horas y debe agregar una pizca sal marina para terminar el proceso. El
resultado es un agua que es indistinguible del agua común, pero puede afectar a criaturas
inhumanas. Por cada Dosis de agua bendita (250ml aproximadamente) que se use contra
una criatura, esta recibe 4ptos de Daño espiritual, menos de esa cantidad, no hace mucho
daño pero causa un gran dolor sobre los enemigos (y ayuda a determinar su naturaleza).
Existen otros métodos para hacer uso del agua bendita más que simplemente arrojarla a la
cara del enemigo. Para Impactar a un enemigo se requiere una distancia de combate cuerpo
a cuerpo y una prueba de Destreza + Puntería (-1D).
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES PRINCIPALES: FÍSICAS: Pelea, Puntería, MENTALES: Ciencias,
Informática, Ocultismo, SOCIALES: Tácticas.
HABILIDADES RECOMENDADAS
Físicas: Atletismo, Armas cuerpo a cuerpo, Mentales: Autocontrol, Coraje, Sociales:
Investigación.
EQUIPO ESPECIALIZADO
Los agentes TASK cuentan con tecnología de punta para realizar el peligroso trabajo de
luchar contra la obscuridad. Tienen permiso para portar el equipo aquí descrito por lo tanto
no es extraño que un Agente TASK este bien armado dentro de una Ciudadela.
Implante Rastreador / Transmisor
Pistola FN Five-Seven
Armadura Tipo II (RTC Ligero)
Ordenador portátil
94 Algún equipo de alta tecnología (según la ocasión)
BENEFICIOS ESPECIALES
BIOTECNOLOGÍA
Los agentes TASK comienzan con acceso a poderosa biotecnología que les permite resis-
tir los terribles asaltos de las entidades sobrenaturales. Todos los personajes comienzan con
3 piezas de biotecnología. La primera y obligatoria es el rastreador/transmisor. Las otras 2
pueden ser elegidas por el jugador durante la creación de personaje.
RASTREADOR / TRANSMISOR RITUALES Y
Este implante le permite al usuario comunicarse vía radio a través de su oído, presionan- BIOTECNOLOGÍA:
Los rituales ofrecen
do cierto punto entre su mandíbula y su oído para poder transmitir. Cuando se usa de forma
beneficios poderosos,
digital, el usuario piensa en el cambio a digital ayudado con un comando de voz, para reali-
pero también trabajan
zar llamadas. El personaje puede ser encontrado satelitalmente con facilidad a menos que con energías que resultan
se encuentre bajo tierra profunda, este cerca de un campo electromagnético o en un lugar incompatibles con la
revestido en plomo. Este implante es obligatorio. biotecnología. Cuando
un personaje hace uso
de Biotecnología o algún
BLINDAJE DÉRMICO
ritual que de alguna
Se basa en una carga de nanotecnología programada para recubrir el tejido subcutáneo
manera ambos realizan
adquiriendo una composición química que le permite detener de forma efectiva impactos el mismo efecto, el efecto
de toda clase. A pesar de que la piel del personaje sigue viéndose dañada, el personaje im- más reciente, cancela al
pide el daño hacia los músculos y tejidos sensibles de cuerpo. Puede gastar 1pto de BIO y anterior. Un personaje
gana Protección +2 (PR +2) contra cualquier daño físico, siempre y cuando el personaje este que usa el el ritual
Marcas de Protección y
consciente del Daño que recibe (no puede hacerlo en un ataque sorpresa) durante todo el
luego activa el implante
asalto. No puede gastar 2ptos de BIO y reducir 4ptos de Daño de una misma fuente.
Blindaje dermico, termina
los efectos del ritual para
NANORESTAURADORES solo tener los efectos del
Esta clase de nanomaquinas se encuentran por todo el cuerpo viajando con los glóbulos implante, mismo caso
rojos, como proteínas y cuando se encuentran con una herida abierta o daño celular, se sucedería a la inversa.
encargan de ayudar a sanar el tejido dañado. Las nanomaquinas pueden reparar tantos PS
como su rango de Vigor+2 por cada Punto de BIO, una vez por asalto de forma automática.
Normalmente se activan por si solas luego de perder la mitad de los Puntos de Salud. Tam-
bién brinda una bonificación de +1D en las pruebas de Recuperación de Condiciones físicas.
Las nanomaquinas nunca consumen toda la Bioenergía del personaje, dejando una reserva 95
de 1pto de BIO.
SUPRESOR EMOCIONAL
Se encarga de ayudar al personaje de lidiar con el terror, el pánico y emociones fuertes
que puedan desequilibrar la mente del personaje. El jugador puede gastar 1pto de BIO y
gana +1E a alguna prueba de estres. El supresor emocional también puede ser usado para
asegurar éxitos en cualquier prueba defensiva social que de alguna manera pueda generar
estres, ya que el implante le brinda la fuerza emocional para lidiar con estas situaciones.
CONECTIVIDAD
Bioenergía: 1pto para +1E.
Las nanomaquinas dentro del cuerpo del personaje le permiten tener acceso físico y
mental a un ordenador de cualquier clase, pudiendo interactuar con el ordenador. El perso-
naje tiene la capacidad de conectarse a través de un pequeño plug inalámbrico que se en-
cuentra en la nuca, que envía información directo a la base del cerebro, de forma virtual con
un ordenador. El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Informática. Puede
realizar otras actividades mientras realizar pruebas de Informática (las pruebas de Informá-
tica pasan a ser Acción Sencilla en vez de Acción Compleja).
EQUIPO DE ALTA TECNOLGÍA
Existen muchos equipos tecnológicos de punta que no se fueron por la vertiente de la
biotecnología, los cuales estaba a disposición de los agentes TASK. Esta avanzada tecnología
es muy poco común y por lo tanto y experimental. Un personaje TASK tienen acceso a este
equipo solo si su misión lo requiere. Se requiere de su parte realizar un informe escrito (o
hablado, si la situación es apremiante) y una autorización de un superior. Claro esto no es
tan lento como suena, las autorizaciones suelen ser evaluadas en el momento y no tardan
más de unos minutos (2D6 minutos). Mucho de este equipo se encuentra en los vehículos
operativos TASK (Camiones) que se encuentran dentro de las Ciudadelas, aunque la situa-
ción cambia en las afueras. El agente puede llevar hasta 3 equipos de alta tecnología al
exterior (dos de cada una, en caso de ser equipo consumible). Claro también existen vehí-
culos operativos TASK en el exterior, en ciertas fortalezas clave o con gran contacto con las
Ciudadelas. Esos equipos están bloqueados dentro del vehículo y solo pueden ser usados
por operativos TASK (firma de ADN). Si el operativo llega a dañar o perder alguno de estos
equipos, debe presentar un informe de la situación y debe ser muy convincente o puede
ser sancionado por uso indebido del equipo, pagando su costo. A pesar de los cuidados de
TASK, mucho de este equipo llega al mercado negro, con costos elevadisimos, pero que gru-
pos criminales y gente con muchos recursos esta dispuesto a pagar.
BOMBA DE SONIDO
EFECTO: Daño 2 (+1) Aturde, Área Primaria 6mts, Área Secundaria 12mts, Iniciativa -3.
COSTO: 10.000 Créditos
96 La bomba de sonido es un arma que puede ser usada tanto para humanos como criatu-
ras sobrenaturales por igual. La bomba es un poco más grande que la palma de una mano
adulta, pesa 1kg y tiene un seguro y un botón de activación. Una vez activada la bomba
comienza a crear una pequeña vibración para luego de unos 4 segundos convertirse en un
fuerte y estruendoso sonido por 1 asalto que aturde a todos. Realiza 2ptos de daño, ningu-
na protección puede reducir el daño. Quedar aturdido es automático para aquellos atrapa-
dos en el área primaria. Criaturas especialmente sensibles en su audición como hombres
lobo, hombres tigre o los elfos, reciben el doble de daño y penalización. Este daño no es
mortal, perfecto para capturar criaturas para estudios posteriores.
GRANADA DE PLASMA
EFECTO: Daño 40 (+20) Espiritual, Letal, Perforación 6, Área Primaria 5mts, Área Secun-
daria 10mts, Iniciativa -3.
COSTO: 100.000 Créditos
Las granadas de plasmas son una carga de gas ionizado, una chispa eléctrica y mucho
calor concentrado en una esfera. Al momento de ser activada la granada comienza a calen-
tar el gas en su interior y al cabo de unos 5 segundos, convierte el gas en plasma altamente
inestable que afecta todo el que se encuentra a su alrededor, incluyendo entidades incor-
póreas. La bomba es un poco más grande que la palma de una mano adulta, pesa 2kg y
tiene un seguro y un botón de activación. Hace 40ptos de Daño espiritual, el área de efecto
primario es de 5mts mientras que el secundario es de 10mts. Quema, destroza y desintegra
todo lo que se encuentra en el área de efecto y su gran fuerza explosiva (Perforación 6) ig-
nora la mayoría de Protecciones fisicas y sobrenaturales. La granada de plasma es considera Para mayor Información
una de las armas más destructivas del arsenal TASK y su uso es escazo y poco recomendado. sobre granadas y su
funcionamiento Ver
GRANADA DE LUZ UV Capitulo 109 Equipo y
trasporte: Explosivos
EFECTO: Daño 15 (+7) Espiritual, Área Primaria 15mts, Secundaria 30mts, (solo criaturas
Pag.166
sensibles a la luz solar)
COSTO: 15.000 Créditos
Los vampiros, al igual que otros muertos vivientes son mortalmente debiles al sol y una
expocision concentrada, puede acabar con ellos con rapidez, allí es donde entra la granada
de Luz Ultravioleta (UV). Puede ser programada para detonación por temporizador, por ca-
ble de presión (trampa) o proximidad, el brillo se mantiene por 10 segundos (2 asaltos apro-
ximadamente). Cualquier criatura debil a la luz del sol, en el área primaria de efecto recibe
15ptos de Daño espiritual, mientras que en el área secundaria solo recibe 7ptos de daño. La
luz es intensa y puede ser divisada en la oscuridad a mucho kilometros de distancia. Cual-
quiera que vea de frente la luz dentro de cualquier área de efecto sin ninguna protección
queda automaticamente cegado y aturdido por 2D6 asaltos. La bomba en si no estalla, por
lo cual puede ser recargada para usos posteriores. 97
GUANTES ELECTROESTÁTICOS
EFECTO: +2E a las pruebas de Vigor + Atletismo (Escalar)
COSTO: 25.000 Créditos
Estos guantes tienen la capacidad de adherirse a diferente clase de materiales, incluso
materiales irregulares, permitiendo escalar con mucha mayor facilidad. El personaje debe
aprender ciertos mandos, básicos para controlar la adherencia de los guantes, de resto, son
bastante sencillos de utilizar. Una vez activados, el personaje tiene una bonificación de +2E
a las pruebas de Atletismo (escalar). Los guantes pueden mantenerse activos durante 2 ho-
ras continuas. Puede ser recargado en cualquier toma corriente.
LINTERNA DE LUZ UV
EFECTO: Genera luz similar a la luz del sol, Alcance 15mts.
COSTO: 15.000 Créditos
La linterna de luz UV (ultravioleta) es un equipo altamente usado en el combate en con-
tra de las criaturas de las tinieblas, tales como vampiros, sombras y alguna clase de muertos
caminantes. Esta reproduce la luz del sol generando plasma incandescente y rayos ultravio-
leta. En seres humanos puede causar quemaduras leves con algunos asaltos de exposición,
mientras que en entidades como vampiros puede causar daño espiritual con segundos de
exposición. Un personaje que desea apuntar a un enemigo en combate para afectarlo con la
luz debe realizar un ataque de Destreza + Puntería con una bonificación de Ataque +2D. El
daño realizado es 3ptos de Daño espiritual (contra enemigos débiles a la luz). Esta luz con-
sume mucha energía por lo que la batería solo dura 10 minutos antes de necesitar recargar-
se. Puede ser montada en cualquier rifle o rifle de asalto.
TASK REGENESIS
EFECTO: Regenera todos los Puntos de Salud + 1 Consecuencia física
COSTO: 40.000 Créditos
Algunas veces los Nanorestauradores no realizan el trabajo lo suficientemente rápido
y poderosa inyección con carga de nanomaquinas, es una versión avanzada del producto
Renesis para el mercado comercial, destinadas regenerar el tejido dañado a pasos acelera-
disimos, pero con grandes peligros también. El personaje debe superar una prueba de Vigor
98 + Resistencia ND 4, el fallo implica una penalización de -1D por margen de fallo, gracias a un
ataque de taquicardia, el efecto dura 2D6 asaltos. Un fallo total o una complicación, implica
un paro cardíaco. Pero permite la recuperación de todos los Puntos de Salud + una Con-
secuencia Física. Esta medicina regenerativa suele venir acompañada de una inyección de
adrenalina, en caso de paro cardíaco. Brinda Toxicidad +5 y no puede ser usada más de una
vez al día o un ataque cardíaco sera 100% seguro.
RIFLE DE PLASMA
La toxicidad es la EFECTO: Daño 10 Espiritual, Letal, Perforación 6, Cargador 20, Alcance 50mts,
capacidad de ciertas COSTO: 150.000 Créditos
sustancias de causar
El cañón de plasma portátil es similar a un rifle de asalto pero más aparatoso y pesado
efectos nocivos sobre
los cuerpo vivientes. Un
(10kg), contiene 2 clases distintos de gas. Este gas ionizado es enviado al rifle y este comien-
personaje puede soportar za a calentarlo, tardando 1 asalto en el proceso. Una vez precalentado el cañón, el arma
una cantidad de Niveles puede ser disparada cuando el usuario desee. El cañón libera un fuerte rayo de energía
de Toxicidad igual a su electroestática a través un canal de gas ionizado, durante no más de un par de segundos
Vigor x5. Cuando los en el que un rayo de plasma de alta frecuencia produce una enorme potencia de impacto.
niveles de toxicidad
El retroceso del arma es fuerte por lo tanto tiene una penalización de Ataque -1D. El rayo
superan ese limite el
personaje tiene un
realiza 10ptos de Daño espiritual que se multiplica por éxitos y posee Perforación 6; el arma
colapso por sobredosis puede disparar en sistema sencillo o fuego automático –ver Capitulo 110 Combate: Manio-
3D6 minutos después. bras con armas de fuego–. Cada disparo gasta 1 carga, ráfaga corta 2 cargas, ráfaga media 3
Para mayor información cargas, el fuego automático gasta 4 cargas, de un total de 20 cargas. Pero recargar este ar-
ver Capitulo 112 mamento no es fácil, el gas a ionizar no es barato y mucho menos fácil de manipular, por lo
Condiciones Drogas
que el cañón debe ser disparado con cautela. El equipo viene con una estación pequeña de
y Limite de toxicidad
Pag.224
servicio que permite los trabajos de mantenimiento, recarga del equipo y brinda datos.
TRAJE MEJORADOR
EFECTO: PR 4, aumento de aptitudes fisicas por 5 asaltos.
COSTO: 120.000 Créditos
El traje mejorador es una pieza de tecnología bélica y defensiva de última generación. Es
un traje que cubre todo el cuerpo excepto la cabeza. Está hecho en diferentes tallas, ya que
el traje busca ajustarse al cuerpo del usuario lo más posible por lo que debe ser colocado
sin ropa alguna. En la parte trasera de la nuca tiene un pequeño sensor en forma de agujas
que se conectan con la espina. Una vez puesto el traje es muy ceñido y parece tener dife-
rentes fibras que asemejan las formas de los musculos del cuerpo.
El traje ofrece PR 4. Pero el principal factor que hace tan versátil el traje, es la capacidad
de mejorar las aptitudes físicas del portador con el pensamiento. Una vez conectados los
sensores del traje, el personaje puede aumentar sus capacidades físicas: Vigor y Destreza. El
traje posee 10 carga, cada una puede aumentar 1 rango de una aptitud de manera tempo-
ral, el traje posee pequeñas luces se activan en diferentes zonas del cuerpo, color azul para
la Destreza, color rojo para el Vigor, la intensidad determina que tanto es el aumento. Un
personaje no puede usar más de 3 cargas a la vez que pueden ser distribuidos a gusto del
personaje (por ejemplo: Vigor +2, Destreza +1), puede aumentar hasta un máximo de Rango
7. Una vez aumentado, las aptitudes se mantienen por 5 asaltos, por ello es importante dis-
tribuir y gastar de manera consciente las cargas del traje. El traje puede ser cargado a través
de cualquier tomacorriente. Todo el traje pesa alrededor de 4kg.
“Todo el mundo tiene un precio, solo que el precio de algunos, no siempre es el dinero”
Los mercenarios han visto un crecimiento exponencial desde los días de la guerra de
los dragones, en especial porque sus servicios son considerados “legales”. Ellos se mueven
principalmente por el dinero, pero existen muchos otros mercenarios que trabajan solos,
simplemente porque han abandonado sus previas alianzas, persiguiendo un ideal personal
que ningún grupo logra compaginar. También existen aquellos anarquistas que persiguen un
ideal o una guerra contra los controles de la sociedad, hackers, soldados, antiguos activistas
políticos entre otros. Las Megacorporaciones y los grupos criminales hacen mucho uso de
los mercenarios cuando necesitan realizar trabajos que no deben ser rastreados hasta ellos,
usualmente basándose en la desinformación de sus empleados mercenarios.
Si un jugador desea ser un mercenario, es muy buena idea que lo oriente hacia habili-
dades especificas en las cuales se destaca, determinando claramente su campo de especia-
lidad como mercenario. Ya sea un hacker, un soldado táctico, un especialista en combate
cuerpo a cuerpo, un mediador o explorador / vigía, la especialidad en ciertos campos suele
definir al mercenario y sus contratadores. No poseen todos los beneficios que implica traba-
jar para una de las grandes organizaciones CAS, pero comienzan con un poco más de dinero,
como reflejo de su persecución de intereses personales.
100 Es importante recalcar que un mercenario no siempre estará disponible como Personaje
Jugador dependiendo de lo que el GM tenga en mente. Ellos trabajan para las organizacio-
nes CAS solo si hay un claro interés de por medio y muchas tramas se centran en el sobre
entendimiento de la motivación de los personajes hacia los eventos sobrenaturales. Los
mercenarios pueden tener motivaciones que los lleven a jugar con y contra organizaciones
criminales o las megacorporaciones, cosa que igualmente puede estar ligado a eventos so-
brenaturales. Al final el GM tiene la ultima palabra al respecto.
TRASFONDOS
– Nunca fui bueno con los deportes en la escuela; esto de huir, trepar, esconderse, no se me da muy bien que
digamos – dice el fatigado y jadeante médico Anderson.
– Usted fue a la escuela, mientras yo hacia todas estas cosas: trepar, huir y esconderme para sobrevivir. Antes
lo envidiaba por haber tenido todas esas oportunidades de estudiar, vivir seguro y en paz, pero al final, usted puede
ser un medico, pero aquí afuera, yo soy quien lo salvará a usted – dice Carlos mientras saca su pistola y espera la
llegada de las criaturas.
Durante creación de Representa de donde proviene tu personaje, donde nació o donde creció durante su
personaje, la elección infancia. El trasfondo ayuda a darle un sentido de origen al personaje, lo cual también ayuda
de trasfondo es la unica
a darle forma a su personalidad y sus capacidades innatas. El mundo en NOVATERRA 2040
manera de obtener una
ha cambiado y también su gente. Su origen puede determinar la clase de persona en la que
aptitud en rango 6 (tener
una aptitud en rango puede llegar a convertirse. Cada trasfondo brinda rango +1 a una Aptitud y brindando algu-
5 y al obtener el +1 nas habilidades a rango 1 (si ya posee rangos en dicha habilidad, gana +1 rango). Si el juga-
aumentara la rango 6) y dor no sabes que trasfondo elegir, siempre puede elegirlo al azar.
alcanzar maximo humana
102 mente posible.
Resultado 1D6 Trasfondo Aptitud Hablidades
1 Académico Inteligencia +1 Ciencias 1, Humanidades 1, Informática 1
2 Comerciante Comunicación +1 Contactos, Engañar 1, Persuasión 1
3 Nómada Destreza +1 o Astucia +1 Alerta 1, Acrobacias 1, Supervivencia 1
4 Obrero Vigor +1 Atletismo 1, Manualidades 1, Resistencia 1
5 Religioso Voluntad +1 Concentración 1, Meditación 1, Ocultismo 1
6 Soldado Vigor +1 o Destreza +1 Armas cuerpo a cuerpo 1, Puntería 1, Tácticas 1
COMERCIANTE
Cuando la locura de la guerra de los dragones paso, la recesión más grandes registrada
por la era moderna de la humanidad entro en rigor, los bienes de toda clase se convirtieron
en moneda de cambio y mucha gente se dedico a comerciar con toda clase de bienes para
sobrevivir. El comerciante hace uso de sus habilidades sociales desde pequeño para adqui-
rir dinero o bienes, ya sea de forma lícita o ilícita. Tienen por naturaleza buen ojo para los
negocios y son bastante perspicaces. Suelen tener muchos contactos y facilidad para hacer
toda clase de conexiones. El comercio es la base de la existencia de los pasos y muchos
sobreviven allí. Suelen escapar de los problemas con las palabras, pues en su tiempo de
juventud claramente pudo ver que la violencia (en especial contra los sobrenaturales), suele
tener terribles consecuencias.
Los personajes Comerciantes ganan Comunicación +1.
Adquiere las siguientes habilidades: Contactos 1, Engañar 1, Persuasión 1.
NÓMADA
Existen personas que durante mucho tiempo vivieron como nómadas, escapando de
la guerra y las criaturas sobrenaturales, viajando de lugar en lugar, ya fuese por decisión
propia, viajando con un grupo para protegerse, buscando un lugar donde establecerse, etc.
Los nómadas son viajeros por naturaleza y tienen sentidos muy agudos. Tal vez en la actua-
lidad sus años como nómadas han pasado y se encuentran establecidos en alguna fortaleza,
ciudadela o paso, pero en espíritu siempre serán unos nómadas y conseguir la paz no es un
trabajo fácil. La supervivencia determina el espíritu de un nómada y los estilos de vida rela-
tivamente tranquilos de una ciudadela o incluso una fortaleza, pueden ser estresantes para
ellos.
Los personajes nómadas ganan Destreza +1 o Astucia +1 a decisión del jugador.
Adquiere las siguientes habilidades: Alerta 1, Acrobacias 1, Supervivencia 1.
103
OBRERO
Durante y después de la guerra de los dragones la mano de obra fue y sigue siendo algo
necesario para la supervivencia de las comunidades, construyendo muros, túneles, sistemas
de comunicaciones, sistemas de agricultura, edificaciones entre otras. Muchos crecieron
realizando trabajos manuales pesados, como reparaciones mecánicas, automotrices o in-
cluso en trabajando en talleres de mecánica industrial, forjando piezas de acero o armas de
fuego. Otros fueron contratados por las grandes megacorporaciones para ayudar en la cons-
trucción de las Ciudadelas. Algunos fueron reclutados desde muy jóvenes a ese estilo de
vida, ganando grandes cualidades físicas producto de su arduo trabajo durante su juventud.
Los personajes Obreros ganan Vigor +1.
Adquiere las siguientes habilidades: Atletismo 1, Manualidades 1, Resistencia 1.
RELIGIOSO
Durante los tiempos de la guerra, mucha gente se refugió en diferentes monasterios,
iglesias o ministerios. Muchos nacieron, crecieron y vivieron allí, recibiendo enseñanzas
religiosas mientras eran protegidos de toda la obscuridad del mundo, probablemente por
inquisidores o incluso miembros de la hermandad de cazadores. Los personajes religiosos
suelen vivir bajo ciertos códigos morales incluso si ya no creen en la religión que les dio
cobijo, esos hábitos no mueren con facilidad. Otros abrazan sus orígenes y se vuelven predi-
cadores de su religión, obrando a favor de su gente. Sus enseñanzas religiosas suelen estar
acompañadas por enseñanzas en el ocultismo, al menos desde el punto de vista religioso,
como los ángeles y los demonios o las bestias mitológicas.
Los personajes Religiosos ganan Voluntad +1.
Adquiere las siguientes habilidades: Concentración 1, Meditación 1, Ocultismo 1.
SOLDADO
La dura realidad del mundo llevo a muchos a tomar las armas y defender su vida y la
de los suyos a toda costa. Algunos entrenados por milicias locales, por grupos de CMP o
luchando de manera autodidacta para sobrevivir volviéndose soldados al servicio de algún
grupo militar. En el peor de los casos, capturados y adoctrinados por grupos mercenarios o
grupos extremistas para luchar en sus filas. Los campos de batalla están plagados de jóve-
nes que no llegan a los 15 años de edad, muchos de ellos, no alcanzaran esa edad. Aquellos
que si, se vuelven unos veteranos de guerra. Algunos logran adaptarse a una sociedad más
civilizada buscando al otros tipo de trabajo, otros solo pueden seguir en ese estilo de vida
siguiendo la carrera militar para incluso obtener altos rangos militares dentro de alguna
organización importante, pero algunos se vuelven mercenarios o criminales, pues solo co-
nocen de violencia.
Los personajes Soldados ganan Vigor +1 o Destreza +1.
Adquieren las siguientes habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 1, Puntería 1, Tácticas 1.
CUALIDADES
–Pero cómo es posible que estés vivo, te dispararon directo en el corazón – Anderson estaba intentando atender
a Carlos.
–Pues dudo que supiera que tengo el corazón del lado derecho, en vez del lado izquierdo – dice adolorido Carlos,
mientras tose – aun así, siento que me estoy ahogando.
–Es probable que tengas un pulmón perforado, la bala salió de tu cuerpo, aun no estás a salvo pero eso es mejor
que muerto – dice el Doctor Anderson mientras atiende las heridas de Carlos.
Las cualidades son ciertas condiciones especiales que los personajes tienen y que los El costo para aumentar
hacen diferentes a los demás de alguna manera, sea buena o mala proporcionándoles bene- una aptitud es 6ptos de
Crecimiento por Rango.
ficios o limitaciones que hacen más individual al personaje. El personaje posee 6ptos de cre-
El costo para aumentar
cimiento para gastar en Ventajas o adquirir defectos para obtener más puntos crecimiento
una habilidad es de 2ptos
para gastar. El personaje puede ganar hasta 10ptos de crecimiento por medio de defectos. de Crecimiento Rango. El
Estos puntos pueden ser gastados en cualidades o mejorar aptitudes o habilidades. Pero el costo para adquirir una
costo de puntos de crecimiento es modifica según explica el Capitulo 102 Creación de per- Especialidad es de 1pto
sonaje Pag.57. de Crecimiento.
Nuevamente esto es solo 105
posible si el personaje
GIGANTESCO (4PTOS)
Requisitos: Vigor 4, Resistencia 2, Inicial.
El personaje es realmente grande, una pared andante midiendo unos 2mts y pesando
más de 130kg. El personaje tiene una bonificación de +1D a forcejeos y agarres contra ene-
migos de tamaño humano regular. Tiene +3 Puntos de Salud. El personaje tiene Vigor +1 al
momento de calcular su levantamiento de peso. Esta ventaja solo puede ser comprada du-
rante la creación de personaje.
PERMISO (1PTO/3PTOS)
Requisitos: Riquezas 3.
Este recurso significa la clase de cosas que el personaje puede portar sobre sí o en sus
propiedades de forma legal. Cada rango de esta ventaja le permite al personaje adquirir un
objeto con un rango de permisos igual o inferior sin costo adicional y de manera legal.
PIRATEO (2PTOS)
Requisitos: Inteligencia 3, Informática 3
El pirateo o también conocido como hacking es la habilidad de traspasar la seguridad de
algún software electrónico de manera ilegal por medio de una terminal y con el equipo ne-
cesario para realizar la actividad. Para realizar un pirateo el personaje debe tener su rango
de informática igual al nivel de seguridad del software -2 (así un personaje con informática
3, puede piratear terminales con nivel 5 o menos), las pruebas de pirateo son realizadas con
una bonificación de +1D a las pruebas de pirateo. Los Niveles de Seguridad van de 1 a 8,
algunos puede que incluso lleguen a Seguridad Nivel 9 pero son muy escasos. Lás pruebas
de Pirateo son pruebas extendidas, la cantidad de exitos necesarios es impuesto por el GM
pero todos los sistema requiere al menos una cantidad de éxitos igual a su nivel.
En algunos casos la seguridad estará representada por otro informático, denominado
administrador, el cual se encarga de proteger el sistema. En cualquier momento que el pi-
rata informático falle una prueba, el administrador lo detectará y en ese momento pasan a
tener una prueba enfrentada. En las pruebas de pirateo se aceptan las pruebas cooperati-
vas desde ambas partes. Para piratear sistemas de seguridad como sistemas alfanumérico,
capta huellas, sistemas de reconocimiento de voz entre otros, el personaje necesita equipos
especializados, más allá de un simple ordenador, como decodificadores, captadores de se-
ñales entre otros. El personaje también puede tener bonificaciones por equipo altamente
especializado como supercomputadores o apoyo satelital.
OFUSCACIÓN
Requisitos: Comunicación 3, Engañar 2.
Algunas veces, el personaje necesita pasar desapercibido en vez de llamar la atención,
eso algunas veces implica caminar frente a todo el mundo a plena vista, sin ser detectado
en el proceso. A diferencia del sigilo, que trata de esconderse de la vista de todos, la ofusca-
ción implica pasar frente a todos sin ser percibido, significa ocultar la presencia. Una de las
premisas de esta habilidad es tener un entorno en el cual pasar desapercibido. Una persona
que camina sola en medio de una carretera abandonada, no pasará desapercibida incluso
intentándolo. Caminar en medio de un grupo de personas, volverse sumiso y evitar que la
presencia de la persona sea sentida, es la función de Ofuscación. Para detectar al personaje
no basta con verlo, hay que sentir sus intenciones. De superarlo, no solo percibe la presen-
cia del personaje sino que también descubre sus intenciones de pasar desapercibido.
OFUSCACIÓN RANGO 1, OCULTARSE EN LA MULTITUD (2PTOS)
El personaje que realiza la habilidad, realiza una prueba enfrentada de Comunicación + 117
Engañar contra la Astucia + Empatía de sus observadores, moviéndose su rango de Movi-
miento en metros por asalto. El personaje decide ocultarse entre una multitud para pasar
desapercibido. Entre más gente tenga a su alrededor, más fácil es perderse. El personaje
recibe bonificaciones a su prueba de Ofuscación dependiendo de la cantidad de gente que
tenga a su alrededor.
POCO POBLADO (-1D): el personaje trata de pasar desapercibido pero no hay mucha
gente, como un lobby de hotel o un restaurante.
POBLADO (+0D): el personaje se camuflajea bien entre la gente, como en una fila de
personas, tal vez un centro comercial.
MUY POBLADO (+1D): el personaje tiene mucha gente para lograr su cometido, un
centro empresarial, las calles del centro de una Ciudadela o un mercado de pulgas.
ABARROTADO (+2D): el lugar esta tan atestado de gente que es complicado moverse
entre la gente como un concierto, una multitud enloquecida, etc.
OFUSCACIÓN RANGO 2, MOVERSE SIGILOSAMENTE EN LA MULTITUD (3PTOS)
El personaje aprende no solo a perderse entre la multitud, sino también a seguir a al-
guien sin ser percibido. El personaje puede seguir a alguien e incluso atacar a alguien en
medio de una multitud como si usara la habilidad Sigilo y perderse entre ella de la misma
manera.
OFUSCACIÓN RANGO 3, OFUSCAR A OTROS (4PTOS)
El personaje tiene la capacidad de ayudar a otros a perderse entre la multitud con su
ayuda. El personaje realiza una prueba de Ofuscación con una penalización de -2D por cada
persona que lo acompañe, pero sus éxitos, aplican para sus compañeros. No puede ayudar
a más de 2 personas (una por brazo).
RESISTENCIA A LOS EFECTOS SOBRENATURALES (6PTOS)
Requisitos: Vigor 4, Voluntad 4, Inicial
De alguna manera, el personaje tiene una gran resistencia a toda clase de efectos y habi-
lidades sobrenaturales, como terror, telepatía, magia, glamour, entre muchos otros, el per-
sonaje puede resistirlo todo con la fuerza de su voluntad. El personaje puede decidir gastar
1pto de BIO e ignorar completamente el efecto de cualquier habilidad sobrenatural sobre
él, pero el personaje debe estar conciente que es “atacado” con algún efecto sobrenatural
para poder rechazarlo. En caso de no estar conciente, puede rechazarlo luego, en caso que
este se muestre, su efecto perdure y sea visible (no tiene mucho caso rechazar un relám-
pago luego que imacta, ya el Daño esta hecho). Algunos efectos sobrenaturales, realizan
efectos muy naturales, como fuego o frío. Si el efecto es causado directamente por medios
sobrenaturales (una gigantesca llamadara sale de las manos de un mago) puede ser recha-
zado, pero si el efecto es una reacción secundaria esta no puede ser rechazada (la llamarada
hace estallar un tanque de propano, o el mago hace que el suelo colapse).
RITUALISTA (2PTOS)
Requisitos: Ocultismo 2
El personaje tiene el conocimiento y las técnicas necesarias para realizar rituales de
ocultismo. Los Cazadores de la hermandad ya poseen esta cualidad por su entrenamiento
básico, pero cualquier otro personaje que desee aprender rituales, debe pagar esta ventaja
(incluso los inquisidores, pues sus rituales son en realidad rezos y no emplean el mismo
conocimiento de los ritualistas “paganos”). Un personaje puede memorizarse tantos rituales
con su rango de Ocultismo, pero no puede memorizar un ritual con un nivel superior que
su rango de Ocultismo. Si un personaje desea memorizar más rituales, debe pagar 1pto de
Crecimiento por cada nuevo ritual.
SEGURIDAD (3PTOS)
Requisitos: Destreza 4, Manualidades 2, Percepción 1.
La habilidad de seguridad se basa en saber armar y desarmar seguros analógicos como
candados, cerraduras, puertas, cerrojos entre otros. Al momento de desarmar un sistema
de seguridad se necesita el equipo adecuado para hacerlo. Las ganzúas son un juego de
agujas de metal de diferentes formas y tamaños usadas para ser introducidas dentro del
cerrojo para poder abrirlo. Si el equipo destaca en calidad, puede brindar +1D o incluso +2D
para ganzúas muy excepcionales. El personaje, cuando realiza una prueba de seguridad,
tiene: Destreza + Manualidades.
De no tener el equipo, el trabajo se pone realmente complicado, teniendo que impro-
visar esta herramienta (como ganchos para pelo) lo que puede brindar una penalización
de -1D a -3D, de acuerdo al objeto con el cual se está improvisando. Las Cerraduras poseen
niveles según su dificultad, complejidad y naturaleza del sistema. Estos Niveles varían de
Nivel 1 (cerradura de juguete) a Nivel 8 (cerradura cilíndrica con múltiples niveles y múlti-
ples llaves de acceso). Forzar un seguro requiere una prueba extendida con una cantidad de
éxitos definido por el GM, pero nunca inferior al Nivel del equipo. Por su puesto, es impor-
tante mantener la lógica, un personaje que no posee las herramientas necesarias para abrir
una cerradura, no podrá hacerlo sin forzarla.
SUERTUDO (3PTOS)
Requisitos: Inicial.
Esta ventaja brinda al personaje una extraña y curiosa suerte, desde algo tan simple
como conseguirse dinero en la calle a algo tan increíble como ser salvado por extraño via-
jero en el medio de la nada de una bestia salvaje. A nivel de mecánica del juego el jugador
puede volver a lanzar una prueba cualquiera y quedarse con el mejor resultado. El jugador
puede hacer esto 3 veces por sesión de juego. Pero es importante de parte de GM recalcar
el hecho que el personaje tiene un increíble buena suerte para la mayoría de las situaciones
que a este se le presenten. Esta ventaja solo puede ser comprada durante la creación de
personaje. 119
SUEÑO LIGERO (1PTO)
Requisitos: Alerta 2.
El personaje tiene una enorme facilidad para despertar al dormir ante alguna alteración
de su entorno. El personaje puede realizar una prueba de Destreza + Alerta ND 2 para des-
pertarse ante pequeñas perturbaciones mientras duerme, si la perturbación es mayor el ND
baja o incluso puede ser automático.
DEFECTOS
El jugador puede seleccionar diferentes defectos que brindan mayor complejidad a su
personaje, pero el jugador no paga por los defectos, los defectos brindan puntos de creci-
miento, ya que estas complicaciones los obligan a compensar dichas fallas en otros campos.
La cantidad de puntos al lado de un defecto es la cantidad de puntos de crecimiento brin-
dados. Un jugador no puede ganar más de 10ptos de crecimiento en defectos, durante la
creación de personaje.
AMNESIA (5PTOS)
El pasado del personaje es un completo misterio para él y no ha tenido ninguna clase de
contacto con alguien de su pasado que pueda esclarecerle alguna duda. El personaje tiene
120 todas sus habilidades, solo que no recuerda como, ni de qué manera ha aprendido todo lo
que sabe. Puede que ciertos eventos desencadenen recuerdos bloqueados.
ANTISOCIAL (2PTOS)
El personaje tiene un gran desprecio por la sociedad y por las demás personas en gene-
ral, sus reglas y su sentido de moral. Usualmente las personas antisociales tienden a evitar
mucho el contacto físico con sus congéneres y suele evitar las congregaciones con un mismo
propósito (organizaciones, grupos, religión, entre otros). El personaje tiene una penalización
de -1D a las pruebas de Empatía y Persuasión, no puede adquirir rango en ninguna de am-
bas habilidades.
ALERGIA (1PTO/3PTOS)
El personaje posee alguna clase de hipersensibilidad a algún componente o material de
alguna clase, ya sea inalado, ingerido o tocado, lo cual puede producir hinchazón, irritación
en la piel, irritación de las mucosas, vómitos, etc. Las alergias son muy variadas, desde aler-
gia a los mariscos, a alergias a ciertos químicos, el jugador elige un grupo de elementos a los
cuales tener alergia. Cuando el personaje es expuesto al elemento de su alergia, debe rea-
lizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 3. Cada margen de fallo (en caso de fallar) impli-
can 1pto de Daño y adquiere una penalización de -1D a todas sus acciones hasta que reciba
algún medicamente o por 2D6 horas. Los efectos iníciales aparecen luego de 1D6 minutos.
Cada rango de Alergia, aumenta en 1 el ND de la prueba inicial.
ADICCIÓN (1PTO/3PTOS)
Ya sean narcóticos ilegales o legales, el personaje posee una co-dependencia hacia algu-
Defecto Beneficio Efecto
Amnesia 5ptos de crecimiento El personaje no recuerda su pasado
Antisocial 2ptos de crecimiento Tiene un gran desprecio por la humanidad
Alergia De 1pto a 3ptos de crecimiento Alergia a cierto material
Adicción De 1pto a 3ptos de crecimiento Dependencia hacia algún narcótico
Analfabeta 2ptos de crecimiento El personaje no sabe leer o escribir
Asma De 1pto a 3ptos de crecimiento Ataques recurrentes de asma
Avaricia 2ptos de crecimiento El personaje sufre de avaricia
Ceguera 5ptos de crecimiento El personaje no tiene visión
Contaminado por radiación De 1pto a 3ptos de crecimiento El personaje sufre de los efectos de la radiación
Curioso De 2ptos a 4ptos de crecimiento Curioso como un gato
Destino sombrío 5ptos de crecimiento Alguien o algo, tiene obscuros planes
Diabetes 2ptos de crecimiento El personaje sufre de diabetes
Envidia 2ptos de crecimiento La envidia te carcome
Enfermedad incurable De 1pto a 3ptos de crecimiento Sufre de alguna deficiencia que no puede ser sanada
Espíritu vengativo 4ptos de crecimiento Una entidad persigue al personaje
Fobia De 1pto a 5ptos de crecimiento Miedo irracional hacia algo
Gula De 2ptos a 4ptos de crecimiento Vivo para comer
Habito perturbador 2ptos de crecimiento La ansiedad te obliga a realizar cosas extrañas
Infame De 1pto a 4ptos de crecimiento Tiene mala fama por alguna situación
Incompetente De 1pto a 4ptos de crecimiento Es inútil en alguna actividad
Iracundo 2ptos de crecimiento Sufre de ataques de ira 121
Miedoso 2ptos de crecimiento Muy poco valiente
Maldición De 1pto a 4ptos de crecimiento Extraña maldición
Lujuria 2ptos de crecimiento Incontrolable deseo sexual
Olvidadizo 2ptos de crecimiento La memoria no es su mayor fuerte
Obsesión De 1pto a 3ptos de crecimiento Una terrible obsesión atormenta al personaje
Palabra irritante De 1pto a 3ptos de crecimiento Una palabra que te hace estallar de ira
Pereza De 1pto a 4ptos de crecimiento Una terrible pereza lleva te arrastra
Pequeño 3ptos de crecimiento Muy corto de estatura
Pesadillas De 1pto a 3ptos de crecimiento Constantes pesadillas te atormentan
Poco agraciado De 1pto a 3ptos de crecimiento Feo como una mula
Rechazado 2ptos de crecimiento Socialmente rechazado
Soberbia 2ptos de crecimiento ¿Disculparme? Esa palabra no está en mi vocabulario.
Trastorno psicológico 3ptos de crecimiento Algún problema psicológico aqueja al personaje.
Tuerto / manco 4ptos de crecimiento El personaje le falta una parte de su cuerpo.
na droga. La cantidad de puntos gastados define el grado de adicción sufrido por el perso-
naje. Un personaje adicto necesita una dosis de su respectiva droga una vez al día para estar
tranquilo (3 dosis en el caso de tabaco). Cada día subsiguiente el personaje debe realizar
una Prueba de Estrés nivel 2 por rango de Adicción (un personaje con adicción rango 2,
realiza Prueba de Estrés Nivel 4, aparte de ciertos efectos físicos, dependiendo del tipo de
droga). Si el personaje tiene adicción rango 2 en este defecto, necesita el doble de dosis
diarias. Si posee rango 3 necesita el triple de 3 dosis diarias. De cumplir con su adicción, el
Las pruebas de estrés personaje puede perder estrés, bajo ciertas condiciones. La dosis necesaria según el tipo de
requieren una prueba de droga esta descrita al final del Capítulo 112 Condiciones (Pag. 218).
Voluntad + Autocontrol
/ Coraje / Concentración.
La habilidad usada es
ANALFABETA (2PTOS)
dictada por la naturaleza De alguna manera, en el mundo civilizado el personaje se las ha arreglado para no saber
del evento y el GM. El leer o escribir. Aunque esto es algo común fuera de las ciudadelas, dentro de estas es extre-
fallo en las pruebas de madamente extraño. Un personaje que viva dentro de las ciudadelas que seleccione este
estrés no es absoluto. defecto gana 3ptos en vez de 2ptos. Si el personaje se dedica a aprender a leer, debe gastar
Cada margen de fallo en
los puntos de crecimiento brindados por este defecto para lograrlo. Un personaje con el
una prueba de estrés,
trasfondo “Académico” no puede adquirir este defecto.
implica recibir 1pto de
Estrés. Así un personaje
que falla una prueba con ASMA (1PTO/3PTOS)
un margen de fallo 3, El asma es una afección del sistema respiratorio, que impide la correcta oxigenación de
recibe 3ptos de estrés. los pulmones. El asma puede ser leve o crónica, usualmente desencadenado por varios fac-
Capitulo 111 Eventos
tores como el polvo, hiperventilación o un resfriado. Cada vez que el personaje se ve frente
Estresantes Pag.210
a alguno de estos factores debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 3 + Rango de
Asma. De fallar, sufre 3ptos de Daño por margen de fallo y un ataque de asma. El personaje
Capitulo 112 Condiciones
Pag.218 tiene una penalización de -2D a todas sus acciones por 1D6 horas o hasta que recibe su
medicación.
AVARICIA (2PTOS)
El avaricioso nunca está contento con lo que tiene, siempre quiere más, más dinero,
mejor auto, mejor puesto. Su ambición no conoce límites sin importar cuanto tenga. Suelen
ser muy posesivos con todo aquello que está a su alrededor, incluso con las personas. Son
122 altamente mezquinos y la idea de ser separado de sus pertenencias puede causar estragos
Corrupción y Convicción en su mente. Cuando ponen su ojo sobre algo (o alguien) son capaces de hacer lo que sea
Pag.132
para tenerlo y una vez lo tienen no lo piensan dejar ir, solo para buscar un nuevo objetivo
de su avaricia. Controlar su avaricia (y los actos dañinos que esta conlleva) no es fácil y el
personaje debe realizar una Prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y gastar
1pto de BIO.
CEGUERA (5PTOS)
El personaje es completamente ciego, ya sea de nacimiento, con el paso del tiempo o
Capitulo 112 Condiciones de manera accidental. El personaje solo puede realizar pruebas de percepción que no estén
Radiación Pag.223 relacionadas con su vista. Es altamente recomendable que el personaje posea rango en la
habilidad marcial Luchar a ciegas. Un personaje con ceguera puede tener implantes ocula-
res.
CURIOSO (2PTO/4PTOS)
El personaje es altamente inquisitivo, tratando constantemente averiguar cosas,
en especial aquellas que no debe. Este defecto es extremadamente ambiguo, ya
que algunos pueden considerar que la curiosidad ha sido uno de los grandes im-
pulsos de la tecnología y la sociedad humana. Pero es también dicha curiosidad
la que impulsa a realizar actividades claramente perjudiciales a su propio ser o a
otros, como investigaciones sobre animales peligrosos (o incluso los hombres bestia), estu-
dios de la anatomía y psicología humana (lo que puede llevar a la tortura buscando los lími-
tes de la mente y el cuerpo humano), investigaciones sobre grandes corporaciones o incluso
tan simple como tomar o tocar algo que no se debe. Su rango de curiosidad representa el
ND a superar en una prueba de Voluntad + Autocontrol.
ENVIDIA (2PTOS)
Un personaje envidioso es alguien que nunca está tranquilo con lo que tiene, siempre
quiere más, siempre quiere ser mejor, siempre mejor que alguna otra persona. Son perso-
najes poco seguros de sí mismos y siempre a sí mismo en base a lo que poseen otras per-
sonas. Siempre buscan la rivalidad, tratando de demostrar que pueden más que sus rivales,
incluso si eso significa destrucción de la propiedad ajena, robo e incluso el asesinato. Los
motivos de la envidia pueden ser variados, como envidia monetaria, envidia emocional o
envidia a las pertenencias. Usualmente tienden a tener un rival ideal, alguien con quien
identificarse y ser objetivo de su envidia. Controlar los actos empujados por la envidia no
es fácil, el personaje debe realizar una Prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y
gastar 1pto de BIO. 123
ESPÍRITU VENGATIVO (4PTOS)
Un espíritu vengativo persigue al personaje contantemente, ya sea por un juramento, un
odio intenso hacia el personaje o hacia su familia. La naturaleza del espíritu puede ser elegi-
do del bestiario por el GM o puede crear uno nuevo para este caso. Como fastidia el espíritu
al personaje es decisión del GM, pero es importante recalcar que ellos suelen querer hacer
sufrir al personaje, no matarlo (pero si matan a sus seres cercanos).
FOBIA (1PTO/5PTOS)
Las fobias son temores ilógicos o muy terroríficos hacia alguna cosa, como miedo a las
serpientes, los payasos o a los espacios cerrados. Es decisión del jugador cual será su fobia.
En algunos casos la fobia solo aplica solo ante la exposición directa de la fuente, en otros
casos, la fobia es tan intensa que el solo ver la fuente de su fobia en una imagen de papel
puede aterrar al personaje. Enfrentarse a una fobia requiere una Prueba de estrés cada vez
que planea hacerle cara. El nivel de estrés que implica la fobia depende de la cantidad de
rangos que posea este defecto. La ventaja Temerario no permite ignorar las pruebas de es-
trés producidas por una fobia.
GULA (1PTO/4PTOS)
Un personaje que sufre de gula, tiene una gran necesidad de satisfacer su apetito por
placeres relacionados con la comida y la bebida. Siempre quiere más, siempre más comida,
lo cual le causa placer, un placer que dura muy poco tiempo y necesita seguir satisfaciendo.
El personaje puede dejar de realizar actividades importantes por satisfacer su necesidad. Un
personaje con gula suele tener problema de sobrepeso, aunque tener gula y tener comida
disponible no siempre van de la mano. Para mantener bajo control su problema de comida
el personaje debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND (rango de Gula) y gas-
tar 1pto de BIO para mantener bajo total control su problema por una cantidad de horas e
igual a su Voluntad + margen de éxito.
INFAME (1PTO/4PTOS)
El personaje es famoso, pero no por sus grandes hazañas sino por sus grandes crimines
o equivocaciones. La infamia es tal que es imposible sacarle provecho, es algo que toda
la sociedad mirará con desprecio y repudio, algunas veces hasta con lastima y causa gran
vergüenza en el personaje. Entre mayor cantidad de puntos desee tener el personaje, más
conocido es por su infamia. Un personaje puede tener las cualidades Infamia y Famoso a
la vez. Todos aquellos que conozcan las razones de la infamia pasan penalizar al personaje
en sus interacciones sociales (penalización igual a su rango de Infame a ciertas situaciones
sociales). Esta penalización incluso aplica para situaciones sociales no relacionadas directa-
mente con el incidente, pues la gente tiene gran desconfianza del infame personaje.
124
Corrupción y Convicción INCOMPETENTE (1PTO/4PTOS)
Pag.132
Por algún motivo sin explicación aparente, el personaje no sirve para realizar cierta acti-
vidad, sin importar lo que haga, es incompetente. El jugador debe elegir una habilidad en la
cual será incompetente. En dicha habilidad, tiene una penalización de -1D y no puede ganar
rangos en dicha habilidad. De adquirir el defecto de mayor rango, el personaje puede elegir
una nueva habilidad para ser incompetente, por cada rango adquirido.
IRACUNDO (2PTOS)
Las pruebas de estrés Ser iracundo implica tener una rabia incontrolable casi constantemente, liberando su
requieren una prueba de furia ante la mínima provocación y usualmente en desproporción al nivel de provocación
Voluntad + Autocontrol
(si es que hubo provocación alguna). Usualmente una persona iracunda ataca de manera
/ Coraje / Concentración.
inapropiada ya sea contra personas u objetos, ya sea verbal o físicamente. Tratan de lasti-
La habilidad usada es
dictada por la naturaleza mar de manera deliberada a las personas a su alrededor y en casos extremos puede llevar
del evento y el GM. El al asesinato. Un personaje que desea controlar su Ira (probablemente para evitar un derra-
fallo en las pruebas de mamiento de sangre) debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción)
estrés no es absoluto. y gastar 1pto de BIO.
Cada margen de fallo en
una prueba de estrés,
implica recibir 1pto de
MIEDOSO (2PTOS)
Estrés. Así un personaje El personaje es cobarde por naturaleza, tiende a huir de situaciones peligrosas y prefiere
que falla una prueba con mantenerse seguro. El personaje posee una penalización -1D a las Pruebas de Estrés y Te-
un margen de fallo 3, rror y su instinto debe estar relacionado al miedo de alguna manera.
recibe 3ptos de estrés.
Capitulo 111 Eventos
Estresantes Pag.210
MALDICIÓN (2PTOS/4PTOS)
Una poderosa maldición aqueja al personaje. La naturaleza de la misma puede ser extre-
madamente variada y más aun el motivo por el cual el personaje la sufre. Según la cantidad
de puntos que desee ganar el jugador, será el poder de la maldición que lo aqueja. Maldicio-
nes tan variadas como poco suerte en con el sexo opuesto, problemas de salud, mala suerte
en los negocios, entre muchas otras posibilidades a decisión del GM.
LUJURIA (2PTOS)
Un personaje con lujuria tiene un incontrolable deseo sexual sin importancia hacia los
deseos o sentimientos de los demás. El personaje está dispuesto a realizar muchas cosas
para satisfacer su lujuria sin importar a quien perjudique en su camino. Siempre quiere nue-
vas y más fuertes experiencia, cualquier cosa que los lleve al extremo. La excitación es su
mayor impulso y siempre está en la búsqueda de nuevas maneras de alcanzar su objetivo.
Alguien con un alto Corrupción puede atacar sexualmente e incluso violar si tiene la opor-
tunidad. Un personaje que desea mantener bajo control su lujuria debe realizar una prueba
de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y gastar 1pto de BIO.
Corrupción y Convicción
Pag.132
125
OBSESIÓN (1PTO/3PTOS)
Representa un pensamiento y un sentimiento recurrente, una fijación que se aloja en la
mente de un individuo. Una obsesión puede ser de muchas clases, puede ser una obsesión
amorosa, una obsesión por el trabajo o una obsesión por una criatura o enemigo. Algunas
veces las obsesiones tienen una finalidad, como trazar un plan para matar a una criatu-
ra, dar con el paradero de un asesino o averiguar todo lo posible sobre algún enemigo, el
problema radica en que muchas veces esas obsesiones evoluciona hacia algo nuevo, otras
veces, puede llegar a desaparecer. Otras veces, la obsesión es un ciclo que se autoalimenta,
mantener el peso ideal, tener a esa persona al lado para siempre, ser el mejor en “X” cam-
po. Según el grado de Obsesión del personaje, debe dedicarle no menos de 2 horas al día,
multiplicado por el rango de su obsesión, ya sea haciendo algo productivo o simplemente
repasando datos una y otra vez. Si no puede dedicar dicho tiempo, el personaje debe reali-
zar una Prueba de Estrés Nivel 2. Si no Lograr dedicar tiempo alguno durante ese día, el ND
es igual 2 + Rango de Obsesión del personaje. El estres ganado de esta manera puede ser
reducido duplicando el tiempo dedicado a la obsesión durante los días siguientes.
OLVIDADIZO (2PTOS)
Un personaje olvidadizo tiene una terrible memoria inclusive para recordar cosas sim-
ples. El personaje tiene una penalización de -1D a las pruebas de Inteligencia e incluso ne-
cesita realizar pruebas de inteligencia para recordar cosas simples como que comió ayer o
donde dejo las llaves del carro, etc.
PALABRA IRRITANTE (1PTO/3PTOS)
El personaje posee una palabra, una ofensa que lo hace perder los estribos con facilidad.
Puede ser algo tan simple como “gallina”, “bruto”, “idiota” o lo que sea que se le pueda
ocurrir al jugador (pero debe ser ofensivo). Cuando el personaje es insultado, debe realizar
una prueba de Voluntad + Autocontrol contra un ND 4. Si falla la prueba, el personaje se ve
cegado por la ira, realizando acciones impulsivas como atacar, aceptar desafíos o cosas simi-
lares. Si el personaje se logra contener, en el proceso gana 1pto de estrés por rango de este
defecto.
PEREZA (2PTOS/4PTOS)
Sufrir de pereza significa evitar en lo posible realizar actividades que no van a dejar un
claro beneficio hacia el personaje, en especial si alguien más puede hacerlo. Un personaje
perezoso que evita realizar actos en los que corra riesgo de fallar, preferiblemente esperan-
do que alguien más lo realice. Es altamente inseguro y no confía en sus habilidades. Si pue-
de tener el mismo beneficio sin necesidad de realizar una actividad, el personaje probable-
mente no hará nada incluso si significa que personas puedan salir lastimadas. Un personaje
que desea luchar contra un claro ataque de pereza, debe realizar una prueba de Voluntad +
Autocontrol ND (rango de Pereza) y gastar 1pto de BIO, para mantener su bajo total control
su problema por una cantidad de horas e igual a su Voluntad + margen de éxito.
PEQUEÑO (3PTOS)
Un personaje pequeño no suele medir más de 1,50mts. Su estatura es de unos 1,30mts
hasta 1,50mts a lo mucho y tiene penalizaciones de -1D en pruebas de Forcejeos y Agarres,
su limite de Vigor es rango 5.
126
PESADILLAS (1PTO/3PTOS)
Las pesadillas de situaciones traumáticas o dolorosas persiguen al personaje durante las
noches. Un personaje con este defecto tiene pesadillas 1 o 2 veces a la semana de forma
aleatoria. El día que tiene pesadillas debe
realizar una Prueba de Estrés igual al doble
del rango de este defecto, así un personaje
con pesadillas rango 2, debe realizar una
Prueba de Estrés Nivel 4.
POCO AGRACIADO
(1PTO/3PTOS)
El personaje es físicamente desagradable
para el sexo opuesto o como muchos dirían
“feo como una mula”. El personaje tiene
una penalización de -1D a las pruebas de
Persuasión y Seducción, por rango de este
Defecto.
RECHAZADO (2PTOS)
El personaje suele ser socialmente re-
chazado, a pesar de sus mejores esfuerzos.
De una u otra manera, el personaje parece
tener un estigma social, la gente no suele
considerarlo, es ignorado, incluso atacado verbalmente; el personaje simplemente tiene Disposición: La
la “chispa” para desagradar a las personas. La Disposición cualquier interacción social con principal variante es
la disposición de los
cualquier desconocido comienza en “Poco Amistoso (-1D)” en vez de “Indiferente (+0D)”.
involucrados, que puede
Personajes conocidos por tiempos prolongados evitan este efecto. Usualmente, solo otros
resultar en un cambio
personajes con este Defecto, también suelen ignorar sus efectos. en la prueba. Cuando
un personaje tiene una
SOBERBIA (2PTOS) disposición, cambia el
La soberbia se puede definir como una especie de sobre valoración del yo. Un personaje RD de su oponente como
muestra de su condición,
soberbio se puede decir que tiene un fuerte complejo de superioridad a los demás y suelen
haciendo más fácil o
ser altamente vanidosos. Situaciones en las que el personaje debe “rebajarse” al mismo ni-
más difícil convencerlo
vel de los demás para pedir disculpas o ser derrotado por alguien “inferior” son terribles hu- de algo. De la misma
millaciones. Su ego no comprende el significado del error y están dispuestos culpar a quien manera la disposición
sea, buscar la excusa donde sea con tal de no dar su brazo a torcer incluso si las pruebas del personaje jugador
claramente apuntan hacia él. En casos extremos están dispuestos a dejar que otros sufran hacia la otra, cambia el
RD de su oponente. Para
por sus errores antes de admitirlos o enmendarlos. Un personaje que está en una situación
mayor información ver
donde debe disculparse, tragarse el orgullo o luchar para controlar su soberbia, debe rea-
“Capitulo 113 Mecanicas
lizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND (Corrupción) y gastar 1pto de BIO. Según el Opcionales: Conflictos
GM lo considere, puede ganar puntos de estrés en el proceso. Sociales (Pag. 232)”
PUNTUACIONES
DERIVADAS
“No creas todo lo que las películas te enseñan, unos disparos probablemente no mataran de manera automática
a una persona, lo hace el desangrado, el dolor mientras los órganos dejan de funcionar. Incluso con un disparo a
la cabeza, una persona puede tener suficiente reflejo para halar el gatillo de vuelta, por eso, siempre asegura la
muerte, nunca des por muerto a una persona hasta ver que la vida se escapa de sus ojos.”
Natalia Castañeda
Ejemplo 12: El Cálculo de Estas puntuaciones representan diferentes aspectos de personaje que no están especifi-
la Bioenergía es la suma cadas en otros grupos. Algunas aptitudes aquí requiere la división de ciertas puntuaciones.
de todas las aptitudes
En todos los casos, las cifras son redondeadas hacia abajo (Ejemplo 12).
de John, que da como
resultado 19. Debe dividir
19 entre 2, dando un PUNTOS DE SALUD (PS)
resultado de BIO 9. Representa la capacidad de resistir impactos y evitar daño serio de un personaje. Cada
vez que el personaje recibe daño, es reducido de sus Puntos de Salud. Entre más alta la
salud del personaje, más daño puede soportar antes de caer derrotado. Ciertas cualidades
128 puede permitir aumentar los Puntos de Salud de un personaje.
DEFENSA (DEF)
Representa la capacidad del personaje de evadir y predecir los movimientos del enemi-
go y evitar ser impactado. El RD básico del personaje es Destreza + Astucia dividido entre 2.
Algunas armaduras ofrecen penalizaciones a la defensa por la poca movilidad que permiten.
Poseer un escudo o ciertas maniobras de combate pueden mejorar la defensa del persona-
je. La defensa de un personaje es:
Esta clase de energía es la que utilizan todos los personajes para realizar desde rituales,
hasta potenciar biotecnología. Los PJ comienzan con cierto potencial que los hace superio-
res al promedio, permitiéndoles usar su bioenergía para potenciar ciertas actividades, aun-
que probablemente para el personaje no sea tan consciente de ello. Se puede gastar 1pto
de Bioenergía para:
Obtener una bonificación de +2D a una prueba. No puede ser una prueba pasiva.
Obtener +1 a Iniciativa, por un asalto.
Ganar +1D a la Defensa por todo un asalto.
Recuperar el aliento, tomarse 1 asalto para recuperar tantos puntos de Salud como su
rango de Vigor.
Utilizar ciertos movimientos, cualidades o la activación de biotecnología.
Ningún personaje puede gastar más de 3ptos de BIO en un asalto y no puede gastar
más de 1pto de Bioenergía para la misma actividad a menos que sea una Cualidad que así
lo especifique (ejemplo: no puede gastar 2ptos de BIO para obtener +4D en una actividad o
2ptos de BIO para reducir su 4ptos de Daño, de un mismo ataque).
RECUPERAR BIO
La bioenergía representa el vigor de cuerpo humano, por lo tanto la mejor manera de
recuperar BIO es descansando. La falta de comida, horas de sueño decente o descanso
mental impiden la recuperación de BIO.
Un personaje recupera 1pto de BIO por hora de sueño.
Descansar sin realizar ninguna actividad específica permite recuperar 1pto de BIO cada
4 horas.
La meditación o la relajación en un ambiente calmado o tranquilo, permite la recupera-
ción de 1pto de BIO cada 2 horas.
Mientras un personaje este en plena actividad física o mental, recupera muy poca BIO,
Para los puntos de Karma recuperando solo 1pto cada 8 horas (siempre y cuando haya comido bien).
se recomienda el uso
de monedas como ficha KARMA
de cambio, pues son El karma es el karma, es una energía intangible e inconmensurable, es causa y efecto, es
faciles de conseguir, pero
acción y reacción, una especie de “ley” universal de retribución de los actos hechos en la
realmente cualquier cosa
puede servir igual de
vida. Algunos lo llaman destino, otros providencia divina, incluso la mano de Dios, su exis-
bien. tencia puede ser cuestionada y dudada, pero el karma existe y mueve a todo el universo. En
términos de juego el karma representa la forma en que el universo retribuye las acciones
del jugador, para su bien o perjurio, mediante los puntos de karma. Los PJ comienzan con 1
punto de karma. Un jugador no puede tener más de 3ptos de karma a la vez. La mejor for-
ma de contabilizar los Puntos de Karma es por medio de fichas; alguna clase de moneda de
intercambio. El GM tiene 3ptos de Karma al principio de cada sesión.
El uso de puntos de
karma tampoco justifica
matar a los PJ o llevarlos
a muertes inminentes, asi
nadie termina disfrutando
el juego.
131
CAPITULO 108
PERFIL
“Ya vez, su moral, su código ético, es una mala broma. Arrojado en la primera señal de problemas. Ellos sólo son
tan buenos como el mundo les permite ser. Te lo voy a mostrar. Cuando la suerte está echada, estas... estas personas
civilizadas, se comerán los unos a los otros. Ya vez, yo no soy un monstruo, simplemente estoy por delante de la
curva.”
Un personaje dentro del universo de NOVATERRA 2040 tiene diferentes razones estar
en la guerra por el planeta tierra, sus objetivos y su razón de ser. El perfil permite crear al
personaje desde el punto de vista de personalidad, brindándole puntos de referencia para
interactuar y realizar sus acciones.
CORRUPCIÓN Y CONVICCIÓN
La corrupción se puede considerar el grado de impuridad moral o espiritual, la desvia-
132 ción de un ideal o facilidad que tiene un personaje de cometer actos poco morales, sus mo-
tivaciones para cometer crimines y o que tanto permite que la corrupción ocurra. Desde el
punto de vista del juego, representa la capacidad de un personaje para perpetrar actos poco
morales o criminales sin problemas emocionales o psicológicos. La Corrupción esta ligada a
criaturas con raciocinio, ya que la percepción de bien y del mal está relacionada a la inteli-
gencia. Un personaje con baja Corrupción puede ser una persona que no tiene maldad inhe-
rente o sufre emocionalmente al lastimar a otros (ya sea física, mental o emocionalmente,
incluso materialmente) mientras que alguien con un rango elevado en la escala de Corrup-
ción, es un asesino a sangre fría sin problemas por tolerar el dolor ajeno, un político que no
tiene problemas desfalcando al estado o dejando morir a su gente o un mercenario salvaje
que disfruta aterrorizando gente (nuevamente, ya sea física, mental, emocional o material-
mente hablando). La Corrupción varía en rangos del 1 al 7. Las personas promedio de una
Ciudadela tienen Corrupción rango 2, mientras que aquellos que viven en fortalezas tienen
Corrupción promedio de 3. Aquellos que viven fuera de las comunidades tienen un prome-
dio de Corrupción rango 4. Existe una especie de escala de valores morales que indican la
Corrupción. Según las acciones del personaje, se puede considerar algo aceptable para el
personaje, o una falta ética personal, que lo puede empujar a aumentar su Corrupción.
Esta escala es solo una representación de los posibles motivos de un aumento de su
Corrupción el cual está vinculado con su Convicción. La Convicción como característica de-
fine en qué cree el personaje. Es una frase corta y clara que define las creencias y el código
ético. Cada persona tiene su propio compás moral que le indica su norte, una guía al mo-
mento de realizar sus acciones. El jugador debe elegir que está bien para el personaje. Eso
no quiere decir que ese norte este en lo correcto. NO REPRESENTAN UN OBJETIVO QUE
SE PUEDA CUMPLIR, MÁS BIEN IMPLICAN LA MANERA EN LA CUAL EL PERSONAJE
VE EL MUNDO, LA MANERA EN LA CUAL ACTÚA. Puede ser “Seguir las leyes”, “El más
fuerte sobrevive”, “Proteger al inocente”, “Toma lo que puedas, cuando puedas”, “No matar
humanos”, “Seguir los 10 mandamientos” entre muchas otras ideas. Cuando un personaje
actúa en contra de su convicción, este sufre de un evento estresante, según su rango de
Corrupción actual y el grado de su “falla” moral. La Convicción no es algo fijo e inamovible,
puede cambiar bajo ciertos eventos o condiciones. Pero el cambio de una Convicción es un
evento moralmente duro, por lo tanto genera estrés sobre el personaje al descubrir que su
Convicción anterior estaba herrada. La Convicción puede (y debería) ser desarrollada a pro-
fundidad por el jugador en el reverso de su página de personaje.
INSTINTO
El instinto de un personaje representa un reflejo, un sistema de defensa automático, una
reacción cuando los problemas se acercan, es sorprendido o es presa del miedo y la locura;
suele ser algo que el personaje realiza de manera inconsciente. Representa una reacción
rápida ante un estimulo externo que dispare dicha conducta. El instinto es una combina-
ción de los hechos vividos y como han sido asimilados por el personaje, las vivencias que
han llevado al personaje a desarrollar dicha reacción ante los estímulos inesperados, por lo
tanto representa una pieza importante de su personalidad. Usualmente es algo que puede
ser realizado con velocidad, como “Disparo primero, pregunto después” o “Nunca tomar
decisiones apresuradas”. El instinto no es fijo, puede cambiar con el paso del tiempo y de las
vivencias. La forma en la cual es “disparada” puede variar enormemente. A diferencia de la
convicción, esto no define su concepto moral, pero debería estar acorde con (o al menos no
contradecir) la convicción del personaje. Una forma fácil de idear una Instinto es idear una
acción que consideres útil para tu personaje y convertirla en una declaración que contenga
alguna de las palabras: NUNCA, SIEMPRE, SI o CUANDO. Si aun así no puedes idear un
instinto puedes elegir alguno de los presentados aquí o simplemente elegirlo al azar.
Resultado 2D6 Ejemplo de Convicción
2 Siempre saco mi arma cuando hay problemas
3 Disparo primero, pregunto después
4 No confíes en nadie, nunca
5 Analiza, adapta, improvisa en todo momento
6 Nunca tomar decisiones apresuradas
7 Siempre observa tus alrededores
8 La violencia nunca lleva a nada
9 Siempre huye de los problemas
10 Siempre ayudo cuando puedo
11 Si alguien me ataca, yo ataco con más fuerza
12 Siempre debes ganar o al menos, empatar
NOMBRE Y APARIENCIA
El nombre de un personaje es clave para darle el espíritu deseado. No lo
tomes a la ligera, grandes personajes tienen grandes nombres, has del
tuyo memorable.
El jugador puede determinar la estatura de su personaje
como desee, determinando como límites regulares,
mínimo 1,50mts o 1,95mts para cualquier ser
humano promedio, menos de eso implica tener 135
el Defecto “Pequeño” o más de dicha estatura
implica tener la Ventaja “Gigantesco”. El peso hay
que tener cierta conciencia de la naturaleza del
peso, ya que alguien con alto vigor suele tener más
masa muscular y por tanto mayor peso, tómalo como una
referencia.
En el reverso de la pagina de personaje hay un espacio para
colocar la apariencia de tu personaje. Si tienes alguna habilidad
artistica puede ilustrarlo, pero simplemente puede tomar la
imagen de algún personaje y colocarla en ese lugar, ayuda a
generar una gran idea de quien es el personaje.
136
CAPITULO 109
EQUIPO Y
TRASPORTE
“Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cual-
quier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es
cyberpunk.”
RIQUEZAS
Las riquezas representan la situación económica del personaje desde el punto de vista
social y financiero. En el 2040 la moneda dentro de las ciudadelas es conocida como CRÉDI-
137
TO pero afuera, la principal forma de comercio es el trueque o el comercio con las piedras
y metales preciosos. Los personajes poseen un rango de riquezas que define la cantidad de
Créditos que posee el personaje o su equivalente. Todos los personajes comienzan con Ri-
quezas rango 1 a menos que haya pagado la ventaja “Liquidez monetaria”.
Dependiendo del rango de riquezas determina la cantidad de dinero neto del personaje.
Este dinero proviene de su sueldo, trabajo, sociedades, acciones, etc. La equivalencia en
créditos representa los Créditos Netos del personaje durante la creación de personaje. Lue-
go el personaje recibe mensualmente una paga / beneficios proveniente de sus negocios.
Este ingreso mensual puede dividirse en semanas o incluso días dependiendo de la natura-
leza del trabajo del personaje.
NINGUNO / VAGABUNDO
138 El personaje vive en las calles, duerme en algún callejón, refugio, edificio abandonado o
paga algún hotel de mala muerte de vez en cuando. Come lo que pueda sacar de los basure-
ros o mendiga para comprar su comida. Costo: 0 créditos.
BAJO
El personaje vive en algún cuarto de hotel, en un suburbio de baja clase o lleno de gente
indeseable. Tal vez viajando constantemente y se queda en cuanta posada u hotel consigue
en el paso o fortaleza donde se encuentra. La comida es básica, lo necesario para llenar el
estomago, pero al menos no se pasa demasiada hambre. Costo: 500 créditos mensuales.
MEDIO
Vive como alguien común y corriente, posee una casa o apartamento decente, en una
zona en la cual no te robarían saliendo de ella, con acceso a servicios básicos la mayor parte
del tiempo. Tiene para comer las tres veces al día y con algo de variedad. Costo: 1.000 crédi-
tos mensuales.
ALTO
El personaje vive con ciertos lujos aceptables, cable, comida orgánica, servicios de lim-
pieza semanal o mensual, vive en una zona residencial buena o apartamentos lujosos, un
estilo de vida agradable. Costo: 3.000 mensuales.
LUJOSO
El personaje se da la gran vida. Tiene una casa grande o un Penhouse en alguna zona
importante de la ciudad o fortaleza, con servicios de toda clase para su comodidad. Costo:
10.000 mensuales.
Ejemplo 15: Costo 300,
ESTRELLA DE CINE permisos 1. Un personaje
sin rango en permisos debe
El personaje es un despilfarrador de primera, viviendo como solo una estrella de cine
pagar 50% extra, ósea 450
sabe hacerlo. Mansión con piscina, entrenador personal, nutricionista o fiestas con las que
créditos.
adolecentes soñarían son las cosas que hace alguien con este estilo de vida. Este estilo de
vida representa pagar a mucha gente por el mantenimiento de la vivienda y servicios. Costo:
20.000 mensuales.
OBJETOS DESTACABLES
De la lista de ítems presentada, solo algunos valen la pena mencionar con mayor detalle.
AMPLIFICADOR DE SONIDO
Este simple y pequeño aparato creado para ayudar a escuchar a personas con poca audi-
ción, permiten mejorar enormemente la audición de alguien común y corriente. El aparato
bonificación de +2D en Alerta y Percepción (Audición), pero los sonidos fuertes pueden
aturdir con facilidad (ND +4 en pruebas de Aturdir).
ANTORCHA DE BENGALA
Una bengala es un instrumento de unos 30cm de largo, usado para iluminar un área o
para quemar algo con ella. Ya sea fosforo blanco o algún otro compuesto, las antorchas de
bengala brillan con bastante fuerza brindado un área de buena iluminación de 3mts y de
iluminación tenue de hasta otros 3mts más. Duran unos cuantos minutos brillando (2D6+1
minutos).
BARRA LUMINISCENTE
Una barra luminiscente es un tubo delgado de plástico que contiene unos químicos que
al combinarse brillan fuertemente, usualmente al agitarlo. Estas barras una vez activadas no
pueden ser desactivadas ni reutilizadas, pero al no apagarse por viento, agua y ser baratos,
resultan muy útiles. Brindan 3mts de clara visibilidad + 4mts de visibilidad tenue durante
3D6+5 minutos.
BINOCULARES
Pueden ser conseguidos con relativa facilidad y pueden variar su capacidad de enfoque
desde 2X hasta 10X. Cada número de aumento, mejora la visibilidad dividiendo la distancia
a enfocar. De esta manera unos binoculares con un aumento de 3X hace que 400mts de
distancia sean percibidos como 133mts de distancia (400 / 3).
COMPUESTO CICATRIZANTE
En algunos casos una espuma, en otras un gel, en otras un polvo, pero todas cumplen la
misma función, detener rápidamente el desangrado aumentado la velocidad de coagulación
de la sangre en el área afectada. Este compuesto tiene grandes propiedades antisépticas,
antibacterianas, antibióticas y ayuda a cicatrización de la herida. Un personaje tratado con
este compuesto, impide la pérdida de salud por medio del desangrado, al menos en las he-
morragias externas.
COMIDA
En el año 2.040 la comida es muy diferente a como usualmente la gente se acostum-
bro a ver. Los cultivos de alimento y cría de animales, son lugares altamente resguardados
142 por grandes cúpulas, protegidas por alguna CMP ya sea de la contaminación, la radiación,
grupos criminales, terroristas y primordialmente de las bestias de la noche. Estas cúpulas
rodean las ciudadelas y presentan condiciones controladas para que las cosechas y los ani-
males estén es sus optimas condiciones. La comida es altamente procesada y su sabor es
un tanto químico, al menos para aquellos que alguna vez probaron comida de verdad. El
licor es difícil de conseguir, al menos uno de buena calidad. Los vinos son extremadamente
caros. El agua es un elemento muy costoso, más aun si es agua potable y en especial donde
las posibles fuentes de agua están contaminadas por la radiación.
EQUIPO DE ESCALADA
Ya sea cuerda, arneses, ganchos, botas especiales, guantes o picos de escalada, según la
situación este equipo puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Brinda un +1D
a las pruebas de escalada en las condiciones correctas, usar este equipo para escalar una
pared lisa de metal no cambiara mucho la situación.
ESCÁNER
En el 2040, los escáneres son pequeños aparatos expandibles que ser pasados por cual-
quier superficie y tener una imagen digital de dicho objeto. El tamaño total de expansión
influye en su precio.
HERRAMIENTAS (ESPECIALIZADAS)
Desde taladros caseros o taladros industriales, remachadores, moto sierras, soldadores
por arco eléctrico o de soplete, tornos o fresadoras, son tan variados como la cantidad de
trabajos de esta clase existen. Cada uno de estos equipos requiere un gasto de dinero.
MAPAS
Los mapas en cualquier ciudadela no suelen costar más de unos 50 Créditos. Pero en
una fortaleza o más aun, en un paso, su precio puede llegar a los 5.000 Créditos si esta bien
realizado y actualizado con información relevante.
MICRÓFONO DIRECCIONAL
Un equipo que permite captar ondas de sonido a la distancia en una sola dirección, sien-
do completamente inútil para captar sonidos en otras direcciones. No puede captar sonidos
a través de objetos muy sólidos y densos tal como ocurre con otros micrófonos. De forma
normal puede captar sonidos hasta 100mts de distancia.
PISTOLA DE GANCHO
Famosa por las películas de espionaje, esta arma dispara un gancho a gran velocidad,
conectado por un cable especialmente resistente al esfuerzo y la tensión para subir a una
persona. La pistola mide unos 40cm sin la punta del gancho y puede alcanzar hasta 50mts
de distancia. El sistema retráctil del arma puede soportar hasta 500kg y puede retraer el
gancho con una velocidad de 10mts por asalto. La pistola viene con unos arneses especiales
para que el cable pueda retraerse directamente del cinturón de seguridad y evitar la posibi-
lidad de que el usuario suelte la pistola en el acenso.
TAPONES DE OÍDO
Esta sencilla pieza usada para taparse los oídos puede significar la diferencia entre que-
dar sordo de forma permanente y solo una simple molestia. Personas que realizan trabajos
pesados de construcción o usan armamento de alto calibre suelen usarlos, aunque brindan
una penalización de -2D a las pruebas de Alerta y Percepción relacionadas a la audición,
pero evitar la sordera permanente. Puede ser conseguida en cualquier parte a un precio
muy módico.
TRAJE NBQ
Un traje NBQ (nuclear, biológico y químico), permite permanecer mayor tiempo en zo-
nas contaminadas con radiación y otros contaminantes. Los trajes tienen niveles de protec-
ción, pudiendo mantenerse dentro de zonas contaminadas con un nivel igual o inferior a la
del traje durante 8 horas continuas. Cuando la contaminación es superior, el traje tiene un
tiempo de duración limitado, igual a 4 horas menos 1 hora por cada nivel de radiación por
encima. Así un personaje posee un traje NBQ nivel 3 que se mueve en una zona de nivel 5,
tiene solo 2 horas de libre uso del traje, pero nunca menos de 10 minutos. Incluso después
de dicho tiempo, el traje brinda una bonificación de +1D por cada Nivel del traje. Si es el
personaje recibe más daño que la Resistencia del traje, pierde sus beneficios.
TRAJE NBQ NIVEL 1: Costo: 6.000. Resistencia 10.
TRAJE NBQ NIVEL 2: Costo: 10.000. Resistencia 10.
TRAJE NBQ NIVEL 3: Costo: 20.000. Resistencia 10.
TRAJE NBQ MILITAR, NIVEL 3: Costo: 26.000. Presente en cualquiera de los niveles
pero con una protección de kevlar para reducir las posibilidades de perforación. PR 4,
Movimiento -2, Resistencia 15.
ARMADURAS Y PROTECCIONES
En primera instancia, la principal forma de defensa son las armaduras. Muchos animales
tienen armaduras naturales que le brinda una gran defensa en contra del castigo físico y de
los elementos. Ese no es el caso de los humanos. El cuerpo de los humanos es extremada-
mente frágil en comparación con otras formas de criaturas, en especial las sobrenaturales
que pueden resistir varios disparos de armas de fuego y estar tan tranquilos como si solo
fueran unos rasguños. Por eso los seres humanos han creado armaduras artificiales para 145
proteger su cuerpo del daño. Estas fibras suelen ser KEVLAR, SPECTRA, DINEMA o el SPY-
DERWEB entre las más conocidas.
ARMADURAS
Las armaduras tienen potencial para detener impactos como cuchilladas, golpes, caídas
o similares como poder de detención balístico, que reduce daño de balas, flechas, explosio-
nes o esquirlas. Las armaduras modernas se dividen en Tipos o Niveles que van del I al V,
según su fuerza para detener armas y proyectiles y su capacidad de dispersión de la energía
una vez son impactados (incluso si la bala no atraviesa la Protección, la fuerza del proyectil Ejemplo 17: Una armadura
puede romper huesos, desgarrar músculos y causar hemorragias). Dragonskin (Tipo III PR 6),
Brinda una penalización
Las armaduras ofrecen cierto grado de protección, pero pueden combinarse con otros
de Defensa -1, Movimiento
tipos de defensa para ofrecer una protección más eficiente. Deben ser de fuentes diferentes
-1. Combinado con un
y no puede alcanzar una PR superior a 15 en total. No se pueden combinar Rituales + Ritua- escudo balistico medio,
les o Armadura + Armadura, pero si Rituales + Armadura + Biotecnología. tendría Defensa +1
Ciertas armaduras ofrecen penalizaciones a Defensa y Movimiento por su masa, peso (Defensa +2 por escudo,
y poca flexibilidad, pues la defensa se basa en su capacidad de moverse para evitar el Im- Defensa -1 por armadura)
y Movimiento -3 en total, al
pacto, pero a cambio permite reducir enormemente el daño. Si las penalizaciones de Mo-
menos mientras mantenga
vimiento llevan a un personaje a Movimiento o Defensa igual o inferior a 0 (cero), siempre
el escudo en alto.
será 1, pero no puede aumentar la velocidad (Ejemplo 17).
BLINDAJE (B)
la cualidad conocida como blindaje, le permite a ciertos materiales soportar 10ptos de
daño por cada rango de blindaje (abreviado B), antes de ceder ante el daño. Ciertas arma-
duras y escudos, poseen esta cualidad. Así un Escudo Balístico (B3) puede soportar 20ptos
de daño. Si un arma posee perforación (o Fuerza Explosiva), cada rango de perforación ig-
nora un rango de blindaje. Así un disparo de un rifle de asalto ligero (Perforación 2) ignora
Blindaje 2.
Modificador a Penalización a
Armadura Protección Costo
Defensa Movimiento
Tipo I – – 2 1.000 / 4.000
Tipo II – – 4 7.000
Tipo III –1 –1 6 15.000
Tipo IV –2 –2 8 25.000
Tipo V –3 –3 10 40.000
Escudo balístico pequeño +1 –1 B3 3.000
Escudo balístico mediano +2 –2 B3 6.000
Escudo balístico grande +3 –3 B3 12.000
ARMADURAS TIPO I
Protección: 2, Peso: 2kg a 4kg
Costo: 1.000 / 4.000
Esta clase de armaduras son las más usadas por los civiles pues tienen poca potencia
de parada, aunque pueden ayudar a resistir impactos contundentes, incluyendo armaduras
improvisadas. Chalecos antibalas antiguos, chalecos protectores (comunes entre guardias
146 de seguridad), ropa defensiva (hecha con las fibras SPYDERWEB, practivamente invisibles),
protectores de hockey, protectores de football americano o protecciones similares de fibra
de cárbono. Es la forma más común de protección.
ARMADURAS TIPO II
Protección: 4, Peso: 2kg a 4kg
Costo: 7.000
Es la forma de protección más común entre fuerzas policiales y equipo de combate, pue-
den detener la mayoria de municiones de pistolas, desde 9mm hasta .357 Magnum aunque
el impacto puede romper algunas costillas, también puede parar cuchillos y otras armas
punzo-penetrantes menores. Las fibras más usadas son Kevlar, Dynema y Spectra. Las Arma-
duras Tipo II más comunes son el chaleco de kevlar, chaleco reforzado, chaquetas de kevlar,
sobretodo de kevlar, la Malla protectora.
ESCUDOS BALÍSTICOS
Defensa: +1, +2 ó +3.
Costo: 3.000 pequeño, 6.000 mediano, 12.000 grande
Protección: Blindaje 3
Los escudos balísticos se volvieron muy populares
durante la 3ra guerra principalmente porque podían
ser usados para repeler los devastadores ataque
de las garras de las criaturas sobrenaturales. En la
actualidad se pueden conseguir diferentes modelos
y configuraciones para cada necesidad pero el
tamaño general de un escudo balístico pequeño es
de unos 60cm de diámetro, escudo medio de unos
100cm, mientras que el escudo balístico grandes es
de unos 140cm.
ARMAS CUERPO A CUERPO
La tabla aquí presentada para las armas explica los factores más importantes. Algunas
armas son usadas con el rango de Vigor, requieren fuerza y potencia, mientras otras son
usadas con el rango de Destreza, pues requieren rapidez y precisión.
ALCANCE: Representa el alcance cuerpo a cuerpo del arma. Para mayor Información ver
Capitulo 110 Combate: Alcance.
VIGOR: representa el rango mínimo de Vigor que se debe posee para blandir el arma
correctamente. De no alcanzar el Vigor mínimo requerido el personaje tiene una penaliza-
ción de -1D por cada rango de diferencia.
CONTUNDENTE (C)
Esta clase de armas tiene la potencia para destruir armaduras y escudos. Cuando obten-
gas un margen de 3 éxitos o más en un ataque con un arma Contundente, su oponente pier-
de 1 rango de Defensa por Escudo o PR. Si hay un escudo afecta primero al escudo y luego a
la Armadura.
FRAGIL (F)
El arma es poco resistente, probablemente quedando destruida con facilidad, suele su-
cede mucho con armas improvisadas. En cualquier Ataque que tenga un margen de éxito de
3 o más ó un margen de fallo de 3 o menos, el arma queda destruida.
148
Consecuencias: Un
personaje puede adquirir LETAL (L)
consecuencias para El arma tiene una potencia tan destructiva, que causa heridas con gran facilidad. Si el
sobrevivir al daño, pero objetivo recibe una cantidad de daño igual o superior a su Vigor, recibe automaticamente
adquiere penalizaciones
una Consecuencia física. Si no puede adquirir más Consecuencias, el personaje muere.
en le proceso. Algunas
armas pueden causar
Consecuencias sin PERFORACIÓN (P)
posibilidad reducir Capacidad de las armas para ignorar tanta Protección (PR) como el rango de Perforación.
el daño. Para mayor Así un arma con Perforación 2, ignora 2ptos de Protección por Armaduras.
información ver Capitulo
110 Combate Salud Y
UNA MANO (1M)
Consecuencias Pag.196
El arma solo puede ser usada correctamente con una sola manos, pues el tamaño del
agarre y su diseño así lo indican. El personaje aun puede combatir sujetando el arma con
ambas manos, pero no obtiene ningún beneficio.
SUJETAR (S)
Armas que son excelentes para hacer agarres, como cuerdas o cadenas. Por cada rango
que el arma posea en sujetar, brinda una bonificación de +1D al Ataque “Agarre” que el
personaje realice con esa arma, el daño por agarres se calcula a través del arma.
TORPE (T)
El arma presenta complicaciones en su uso, ya sea por su tamaño, su peso o su forma,
haciendo díficil moverla en combate. El personaje que lucha con dicha arma tiene una pe-
nalización a Iniciativa igual al rango de Torpe del arma.
Arma Detalles Daño Costo
Hojas cortas (Des)
Cuchillo Fragil, Vigor 1 3 100
Cuchillo de combate Una Mano, Perforación 2, Vigor 1 3 1.000
Daga arrojadiza Alcance: 2mts +1mts por Vigor, Vigor 1 3 500
Machete Una mano, Vigor 1 4 1.000
Hojas Largas (Vig)
Espada (una mano) Vigor 3 5 3.000
Espada bastarda Versatil, Vigor 4 5/6 4.000
Estoque Una Mano, Perforación 2, Vigor 2 4 3.000
Cimitarra Vigor 3 5 3.000
Katana Versatil, Vigor 3 5/6 5.000
Hachas (Vig)
Hacha de cocina Arrojar: 3mts + 1mt por Vigor, Vigor 1 3 100
Hacha de mano Vigor 2 4 1.000
Hacha larga Versatil, Vigor 3 5/6 2.000
Gran hacha de Guerra Dos manos, Torpe 1, Vigor 4 7 4.000
Varas (Des)
Garrote Vigor 1 2 200
Vara larga Largo alcance, Versatil, Vigor 2 2/3 500
Vara pequeña Una Mano, Vigor 1 2 100
Mazas (Vig) 149
Martillo Una Mano, Vigor 1 2 100
Maza Contundente, Vigor 3 3 500
Mandarria Dos manos, Contundente, Torpe 1, Vigor 4 4/5 1.500
Pico Perforación 1, Vigor 3 4 1.000
Armas de Asta (Vig)
Pica Dos manos, Fragil, Vigor 2 4 100
Lanza ligera Perforación 2, Versatil, Vigor 3 5/6 3.000
Alabarda Dos manos, Perforación 2, Vigor 4 6 4.000
Naginata Versatil, Vigor 3 5/6 3.000
Armas Improvisadas / Exoticas
Cadena (Des) Sujetar 1, Vigor 1 2 100
Shuriken (Des) Alcance: 5mts + 1mt por rango de Vigor, Perforación 2 3 1.000
Chakram (Des) Alcance: 5mts + 1mt por rango de Vigor, Perforación 2 3 1.000
Látigo (Des) Sujetar 2, Destreza 3 1 1.000
Navaja casera o chuzo (Des) Fragil, Improvisada, Vigor 0 3 -
Nudilleras (Vig) Para mejorar daño de pelea, Vigor 0 +1 500
Moto sierra (Vig) Letal, Torpe 2, Perforación 4, Vigor 4 8 5.000
Taser (Des) Ataque +2D, Aturdidor, Vigor 0 1 1.000
150
VERSATIL (V) Daño Base: Se suma al
Esta clase de armas tienen la capacidad de ser usadas a una o dos manos. Cuando son daño del arma, antes
de calcular el margen
usadas a dos manos, el Vigor requerido se reduce en 1. También aumenta el Daño base, el
de éxitos. Para mayor
valor expresado después del “/” es el daño con Dos manos. información ver Capitulo
110 Combate Ataques y
HOJAS CORTAS (DES) daño Pag.194
Las hojas cortas son armas punzo penetrantes / cortantes, pequeñas, diseñadas para ser
usadas con una sola mano, que no suelen tener más de unos 80cm de largo.
CUCHILLO: un común cuchillo de comer o de cocina, también puede ser usado como
arma blanca para la defensa propia. No más de 25cm de largo. Fragil, Vigor 1.
CUCHILLO DE COMBATE: es un arma herramienta de uso militar con mayor longitud y
filo que un cuchillo, es un arma diseñada para apuñalar. No suele medir más de unos 40cm
y pesa alrededor de 500grs. Una mano, Perforación 2, Vigor 1.
DAGA ARROJADIZA: esta arma no está diseñada para el combate cuerpo a cuerpo,
siendo usualmente solo la hoja de la daga sin una empuñadura. Esta arma no requiere gasto
de una acción sencilla en desenfundar. Mide unos 20cm. Vigor 1.
MACHETE: esta arma puede ser usada como herramienta, posee filo por un solo lado y
tiene mayor peso en la punta del arma. mide cerca de 60 a 80cm de longitud. Vigor 1.
HACHAS (VIG)
Las hachas son armas usadas principalmente como herramientas que poseen una gran
facilidad para hacer daño por la forma de hoja y configuración. Las hachas son armas exce-
lentes para hacer daño, pero no están diseñadas para la protección, por lo tanto todas las
hachas poseen una penalización de -2D a todas las pruebas de parada.
HACHA DE COCINA: un arma que se puede conseguir fácilmente en alguna cocina,
usualmente usada para destrozar huesos de animales. Puede usada en combate cuerpo a
cuerpo o puede ser arrojada. Vigor 1.
HACHA DE MANO: esta hacha es comúnmente conseguida en equipo de emergencia
en edificios o para cortar leña y es muy buena para romper materiales. Suele medir unos 60
centímetros. Vigor 2.
HACHA LARGA: esta arma muy usada por los bomberos para destrozar puertas o en
grandes agropecuarias como equipo para leña, esta hacha mide unos 100cm de longitud.
Versatil, Vigor 3, Vigor 2 a dos manos.
GRAN HACHA DE GUERRA: esta pesada arma de casi 10kg tiene un estilo muy medie-
val, con 1,5mts de largo y algunas veces con doble filo, es muy popular entre los forjadores
modernos, aunque requiere mucha fuerza. Su mortal potencia la hace un arma muy peligro-
sa en manos hábiles. Dos manos, Torpe 1, Vigor 4.
MAZAS (VIG)
Herramientas de construcción usadas como herramientas. Su estructura general hace
que sean armas muy poco útiles para realiza paradas, por lo que poseen una penalización
de -2D cuando realiza paradas con dicha arma.
MARTILLO: herramienta de construcción comúnmente encontrada en ferreterías o
como objeto común dentro de una casa. Una mano, Vigor 1.
MAZA: un objeto muy usado dentro de las constructoras para clavar remaches y otros
elementos similares, mide cerca de 50cm de largo. Vigor 2.
MANDARRIA: un gran objeto contundente usado para derribar paredes, requiere una
gran fuerza y solo puede ser usada con ambas manos. Contundente 2, Dos manos, Torpe 1,
152 Vigor 4.
PICO: esta herramienta de construcción es usada de la misma manera que las mazas y
martillos por lo que comparten estilo de combate. Perforación 2, Versatil, Vigor 3.
VARAS (DES)
Las varas son armas que normalmente están hechas de madera o algún polímero. Usual-
mente concebidas como armas de práctica, las varas son armas mortales en las manos co-
rrectas. Su principal ventaja es su bajo costo, su fácil producción y más aun lo fácil que pasa
desapercibida, al menos como un arma.
GARROTE: muy usado por pandilleros o por piratas de carretera, puede ser considerado
cualquier objeto contundente de dimensiones similares como un tubo, un bastón o un bate
de beisbol. Vigor 1.
VARA LARGA: cualquier arma con dimensiones similares entra en este estilo, tales
como un cayado, la vara bo japonesa o la vara gun china. Cuando un personaje usa la vara
larga en combate cuerpo a cuerpo contra un oponente con un arma de menor tamaño el
personaje tiene automaticamente la Proeza “Crear ventaja” una vez por asalto. Un perso-
naje con esta arma puede mover 2mts por PP gastado al usar la Proeza “Hostigar”.Versatil,
Vigor 2.
VARA PEQUEÑA: cualquier arma con estas dimensiones puede ser considerada una
vara pequeña, como las varas kali de las filipinas, el bastón policial o la vara retráctil usada
por los cuerpos de seguridad. Una mano, Vigor 1.
AMETRALLADORAS (ARTILLERIA)
Las ametralladoras son armas que preferiblemente se disparan montadas, sobre bipodes
por su gran potencia de fuego y su peso, siendo capaces de disparar cientos o miles de balas
en pocos minutos. Son armas restringidas para los civiles, permitiendo su acceso únicamen-
te a la milicia, al menos de forma legal. Solo disparar en ráfagas, el modo tiro a tiro no es
posibles con ametralladoras, si el arma es disparada con su bipode o en alguna montura fija,
se evita una penalización de -1D al ataque en cuando dispara en modo automático.
Muchas de estas armas son alimentadas por cintas de municiones. Recargar estos siste-
mas no es fácil, requiere una prueba de Armas de fuego ND 4. De superar la prueba, el arma
es recargada con una Acción compleja, de fallar, se toma 2 asaltos enteros recargando. Estas
armas pueden ser usadas con especialidad en Artillería. Permisos 2: Restringido.
AMETRALLADORA LIGERA: armas de alta potencia de fuego, suelen ser usadas por
miembros de infanteria a pie, por ser poco peso dentro del grupo de las ametralladoras.
AMETRALLADORA PESADA: Armas de alta potencia y calibre, no suelen tener buena
precision si son usadas sin una montura o un bipode de disparo a menos que el usuario
tenga mucha fuerza.
ARES MICROGUN: esta clase de ametralladoras conocidas como gatling, utilizan un
motor eléctrico para hacer rotar los 6 cañones que posee a una gran velocidad, disparando
hasta 20 balas por segundo. El arma exige una gran fuerza física del portador (Vigor 4). Si se
dispara desde el bipode el Vigor requerido baja a 2. Esta arma, por la gran cantidad de balas
que dispara, hace mucho más daño. No puede disparar de forma semiautomática (bala por
bala) y gasta el triple de municiones cuando dispara. El arma pesa 40kg y la caja de muni-
ciones (500 balas calibre 5,56x45mm) pesa 5kg, para un total de 45kg. Esta arma jamás se
encasquilla.
ARCOS Y BALLESTAS
Armas un tanto primitivas pero extremadamente eficaces en manos hábiles. En este
renglón están diferentes clases de arcos, que aun que iguales en sistema, varían en eficacia
y potencia. Recargar una ballesta ligera requiere una acción compleja.
Los arcos toma una acción gratuita montar una nueva flecha en el arco. Si GM lo permite
un personaje puede atacar una cantidad de objetivos igual a su rango de Puntería cuando
dispara con un arco (Acción Múltiples Objetivos). Permisos 1: normal.
ARCO CORTO: Un arma clásica, los arcos de hoy en día pueden estar hechos del mé-
todo clásico, con madera y hueso o con polímeros especiales y poleas. Su mayor beneficio
para las necesidades de hoy en día, silenciosa y con buen alcance. El daño reflejado es el de
una flecha común de caza.
ARCO CORTO COMPUESTO: esta versión, ya sea la clásica o la moderna, viene creada
para que la tensión generada por el brazo se transforme en potencia y alcance al momento
de disparar el arco. El personaje usa su Vigor como Daño Base del arco. El daño reflejado es
el de una flecha común de caza.
ARCO LARGO: de casi 150cm el arco largo es poco usado por su tamaño y complejidad
para portarlo, pero su prolongado alcance le confiere una gran versatilidad a larga distancia.
BALLESTA: sencilla y fácil de manejar, las ballestas de hoy en día están realizadas en una
amplia gama de polímeros. Son fáciles de usar aunque no tanto de recargar. Requiere una
Acción compleja recargar una ballesta. 161
MUNICIONES
Las municiones varian su disponibilidad, según la demanda de la munición, una muni-
ción Poco común o Rara sera mucho más dificil de conseguir y por lo tanto, puede que se
consiga más costosa. Están divididos en municiones subsónicas o de pistolas, municiones
supersónicas o para rifles y rifles de asalto y cartuchos para escopetas. Las flechas y virotes
vienen en 5 unidades por costo expresado.
MIRA LASER
Costo: 1.000
Modificador: bonificación + 1D
La mira laser, es un aparato integrado en el arma, diseñado para ver claramente adonde
se está apuntando, es altamente útil de noche. La mira ofrece una bonificación de +1D a las
pruebas de disparo, pero no aplica para alcances Muy lejano, ni Extremo (o más de 100mts).
MIRA TELESCÓPICA
Costo: 2.000 - 10.000
La mira telescópica de las armas de fuego es un complemento que le permite a un arma
tener alcances mucho mayores, al precisar su objetivo a la distancia. Es un tubo de acero o
algún polímero, con un grupo de lente que permiten mejorar la visión de un objetivo lejano,
las versiones militares vienen con mejoras electronicas, vidrio opaco que impide el reflejo a
la distancia y no se empañan con el frío. Las miras vienen con alcance de 2x hasta 20x. Cada
número de aumento, mejora la visibilidad dividiendo la distancia a enfocar. De esta ma-
nera una mira con un aumento de 3x hace que 400mts de distancia sean percibidos como
133mts de distancia (400 entre 3). Las armas cortas solo aceptan aumentos de 3x, mientras
los rifles de asalto llegan hasta los 10x, solo los rifles llegan a los 20x. Dentro del “Alcance
normal” las armas con mira telescópica permiten una bonificación de +1D (2x - 5x) y +2D (6x
en adelante), si realiza la Acción Gratuita “Apuntar cercano”. También permiten obtener los
alcances “Muy lejano” y “Extremo” al realizar la Acción Compleja “Apuntar lejano”.
SISTEMA BIOMÉTRICO
Costo: +2.000
Este sistema permite instalar al arma un sistema de reconocimiento dactilar, evitando
que cualquiera que no se encuentre en la base de datos del arma pueda utilizarla. El equipo
se mantiene bloqueado mientras el dedo pulgar del usuario no se encuentre en su lugar.
Este equipo no funciona con revólveres o escopetas.
SUPRESOR O SILENCIADOR
Modificación: Menor sonido, reducción de alcance.
Costo: 1.000 165
El supresor de sonido, también conocido como silenciador, es un equipo para aminorar
el fogonazo del cañón y al mismo tiempo reducir el sonido que produce el mismo, para evi-
tar eco y expansión del sonido. Pero al reducir el sonido, también se reduce la velocidad del
proyectil, lo que reduce el alcance en un 10%. Si un arma tiene alcance 100mts, con silen-
ciador tiene solo 90mts. No aplica en escopetas ni lanzagranadas.
VISOR INFRARROJO
Costo: 2.000
El infrarrojo es un tipo de luz que no se puede ver con los ojos humanos. La luz infrarro-
ja se obtiene al amplificar la intensidad del espectro calórico. Muestra cuánto calor tiene
alguna cosa y nos da información sobre la temperatura de un objeto. Existen diferentes
generaciones de esta clase de visores, algunos de los más actuales no son más grandes que
un par de lentes para nadar. También existen adaptadores para las miras telescópicas para
brindarles visor infrarrojo como si fuese la lente de una cámara fotográfica.
GRANADAS DE MANO
Las granadas proyectiles explosivos que son arrojados, por ende se requiere una prueba
de Destreza + Puntería. Ver “Capitulo 110 Combate: Granadas, explosivos y arrojar objetos
Pag.200” para mayor información.
GRANADA FRAGMENTARIA: ya sea ligera o pesada, la granada es un equipo común
en los ejércitos y fuerzas militares. En espacios cerrados como pasillos y habitaciones, es
posible que el área de efecto se expanda por el efecto embudo. Iniciativa: -4. Ligera costo:
2.000. Pesada costo: 3.500. Permisos 1: Restringido.
GRANADA FRAGMENTARIA ARESFX: Una versión especial creada en el proyecto Ares,
la AresFX pesa cerca de 3kg y tiene un botón que activa una puntas adhesivas que permiten
dejar la granada fija, brindando Ataque +2D. Costo: 4.000. Permisos 2, Restringido.
GRANADA ATURIDORA O FLASHBANG: estas granadas están diseñadas para aturdir
drásticamente, cegando y ensordeciendo. Todo aquel afectado en el área primaria no puede
evitar quedar aturdido. En el área de efecto secundaria los personajes afectados pueden
realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4. Las flashbangs tardan menos tiempo en ser
activadas. Tener cobertura puede reducir el ND. El daño no puede ser reducido de ninguna
manera convencional. Iniciativa: -1. Costo: 1.000. Permisos 1: Restringido.
GRANADA INCENDIARIA: también conocida como granada de fosforo blanco, cuando
estalla, libera en el entorno este material que rápidamente enciende cualquier material
inflamable (o la piel de alguien cercano) haciendo 3ptos de daño por asalto. Iniciativa: -4.
Costo: 4.000. Permisos 1: Restringido.
GRANADA DE HUMO: esta granada libera un denso y espeso humo que impide la visi-
bilidad y en espacios cerrados, asfixia realizando 2ptos de daño por asalto a todo aquel que
se encuentre en el área de efecto que no posea protección. Ver a través de una cortina de
humo es imposible sin visión térmica. Iniciativa: -2.
Costo: 1.000. Permisos 1: Normal.
GRANADA LACRIMÓGENA: considerada una granada de dispersión de masas, libera
un gas que satura los lacrimales, causando asfixia, irritación, llanto y congestionamiento
haciendo 2ptos de Daño por cada asalto de exposición. Requiere una prueba de Vigor + 167
Resistencia con un ND 4 en el área primaria y ND 3 en el área secundaria para evitar una
penalización de -2D a todas las acciones por 2 minutos desde el último momento de exposi-
ción. Esta prueba se realiza cada asalto hasta fallarla. Iniciativa: -2.
Costo: 1.000. Permisos 1: Normal.
PROTECCIÓN
Representa el daño que reduce el auto por sus materiales de fabricación, ya sea para
recibir daño en las partes vitales del vehículo o para aquellos que están dentro del mismo.
Cuando un automóvil choca, reduce el daño para sus partes como para sus pasajeros según
su protección.
RESISTENCIA
Es la cantidad de daño que el vehículo puede resistir antes de dañarse por completo.
Este daño, se refiere a las partes vitales del vehículo, no a la estructura general, ya que la
ausencia de una puerta no influye en el rendimiento del auto. Ejes, radiador, tanque de
combustible, batería o el motor, son ejemplos de las cosas que hacen daño a la resistencia
del vehículo. Existen 3 Valores en cada vehiculo, cuando el daño reduce a un vehiculo a su
segundo valor se recibe una penalización de -1D a la prueba de Pilotaje, cuando pasa al
tercero, la penalización es -2D. Si pierde toda su resistencia, el vehículo queda totalmente
inservible, tal vez rescatables algunas piezas.
MANIOBRABILIDAD
Es la bonificación que ofrece el vehículo a las pruebas de Conducir. Como cada vehículo
ofrece sistemas distintos, algunos son más fáciles de manejar que otros o están hechos de
esta manera, lo que se refleja en la bonificación, o en el penalizador.
APARTADO: CONVERSIÓN VELOCIDAD / KPH / MPH
Los vehículos en el mundo real miden su velocidad en kilómetros por hora, pero para
mecánicas de juego, resulta algo bastante complejo de llevar y una cantidad muy amplia
de numero que resolver. Por eso en NOVATERRA 2040, la mecánica de juego representa la
velocidad de los vehículos en Velocidad o VEL. Para mejores referencias, cada rango de VEL
representa el equivalente a unos 30kph a 40kph aproximadamente. No está diseñado para
ser una medida precisa de la velocidad en la vida real, esta unidad de velocidad abstracta
sirve para determinar la ventaja. Para mayor información ver “Capitulo 113 Mecanicas Op-
cionales Persecuciones Pag.227”.
AUTOMÓVILES
Los automóviles que aquí aparecen entran dentro de los grupos básicos de automóviles.
Algunos de ellos diseñados para uso civil, otros para uso comercial, otros de uso militar y
algunos de ellos requieren licencias especiales por su gran dificultad de uso como vehículos
de construcción. Si es deseo del GM, puede variar las puntuaciones entre vehículo y vehícu-
lo de la misma rama para brindar cierta diferencia entre vehículos del mismo grupo.
AUTOS COMPACTOS: autos pequeños con capacidad para 4, 5 pasajeros apretados.
Ejemplos: Chevrolet Aveo, Volkswagen Beetle. Costo: 6.000
AUTOS MEDIANOS: autos de buen tamaño con ua buena maletera y capacidad para 5
pasajeros de forma normal. Ejemplos: Mercedes Clark, Nissan Thunderbolt, Ford 500. Cos-
to: 10.000
AUTOS GRANDES: automóviles grandes con una gran capacidad, maletera grande y
capacidad para 6 pasajeros. Ejemplos: Lincoln Town Car, Cadillac twenty. Costo: 15.000
170 AUTOS DEPORTIVOS: automóviles con alto caballaje y mucha velocidad. Ejemplos:
Chevrolet Corvette, Ford Mustang, Porsche 911. Costo: 30.000
AUTOS DE MUSCULO: Vehículos de buen tamaño, potencia y muy ruidosos. Esta clase
de vehículos son especialmente caros por su antigüedad y sus motores a base de hidrocar-
buros. Ejemplos: Chevrolet Camaro, Dodge Challenger, Ford Mustang, Pontiac GTO. Costo:
15.000
SUPER AUTOMÓVILES: Automóviles de lujo con mucha potencia y velocidad, únicos en
su estilo. Ejemplos: Ferrari F50, Lamborghini Murciélago, Mercedez SLR Mclaren, Porsche
Carrera GT. Costo: 60.000
PICKUP: vehículos de transporte y carga de materiales pesados. Puede tener capacidad
para 3 o 5 pasajeros las versiones doble cabina. Ejemplos: Chevrolet Silverado Charger, Nis-
san Titan, Dodge Ram Heavy Duty. Costo: 15.000
JEEP: Vehículos todo terreno, diseñados para superficies complejas y alta resistencia a
los elementos. No reciben daño al transitar zonas complejas. Chevrolet Tracker, Jeep Wran-
gler, Land Rover Defender, Jeep Llanero. Costo: 9.000
SUV (SPORT UTILITY VEHICLE) RUSTICO: gran camioneta todoterreno con gran lujo y
resistencia a los elementos. Ejemplo: Jeep Grand Cherokee, Land Rover Discovery, General
Motors Hummer, Toyota Land Cruiser. Costo: 20.000
CAMIONETAS TÁCTICAS MILITARES: vehículo de uso militar para transporte de tropas
y municiones con mediana velocidad y buena resistencia. Algunas veces acompañado con
artillería superior (ametralladora 7,62mm, Daño 5, P2). Es un vehículo grande y difícil de
manejar por lo que tiene -1D a las pruebas de Conducir. Ejemplos: HMMWV (High Mobility
Multipurpose Wheeled Vehicle) o Humvee, Land Rover Wolf, AM General M998. Blindaje 1.
Costo: 40.000 / 50.000 con artillería. Permiso nivel 1: restringido.
Vehículo Detalles VEL A / VEL S / VEL M
Autos compactos Pasajeros: 4-5, Protección: 2, Resistencia: 15 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 0 2/4/6
Autos medianos Pasajeros: 5, Protección: 2, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 3/5/7
Autos grandes Pasajeros: 6, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 3/5/7
Autos deportivos Pasajeros: 2+1, Protección: 2, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 1 4/6/8
Autos musculo Pasajeros: 5, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 3/5/7
Súper automóviles Pasajeros: 2+1, Protección: 2, Resistencia: 15 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 2 5 / 6 / 10
Pickups Ligeros Pasajeros: 3, Protección: 3, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 2/4/6
Pickpus grandes Pasajeros: 3, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 2/3/5
Jeeps Pasajeros: 4+1, Protección: 3, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 2/3/5
SUV rústicos Pasajeros: 5+2, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 1 2/5/7
Camionetas tácticas militares Pasajeros: 8, Protección: 4, (B1) Resistencia: 24 / 16 / 8, Maniobrabilidad:-1 1/3/5
Vehículos militares ligeros Pasajeros: 4, Protección: 4, (B1) Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 2/4/6
Furgoneta o Van Pasajeros: 8, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 1/3/5
Autobús Pasajeros: 18 – 40, Protección: 4, Resistencia: 27 / 18 / 9, Maniobrabilidad:-1 1/3/6
6 – 8 ruedas Pasajeros: 3+1, Protección: 4, Resistencia: 27 / 18 / 9, Maniobrabilidad:-2 1/3/6
16 ruedas Pasajeros: 3+1, Protección: 4, Resistencia: 30 / 20 / 10, Maniobrabilidad:-2 1/3/5
Camionetas tácticas militares Pasajeros: 8, Protección: 4, (B1) Resistencia: 24 / 16 / 8, Maniobrabilidad:-1 1/3/5
Motocicletas
Motocicleta estándar Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 12 / 8 / 4, Maniobrabilidad: 0 3/5/6
Motos todoterreno Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 15 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 1 2/3/5
Scooter Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 12 / 8 / 4, Maniobrabilidad: 0 2/3/4 171
Motos deportivas Pasajeros: 1+1, Protección: 2, Resistencia: 12 / 10 / 5, Maniobrabilidad: 1 4/6/8
Superbike Pasajeros: 1+1, Protección: 3(B2), Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 2 5 / 7 / 10
Helicópteros
Helicóptero comercial pequeño Pasajeros: 4+1, Protección: 3, Resistencia: 18 / 12 / 6, Maniobrabilidad: 0 4/6/8
Helicóptero comercial grande Pasajeros: 8+1, Protección: 3, Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 0 4/6/8
Helicóptero militar furtivo Pasajeros: 6+1, Protección: 4 (B1), Resistencia: 21 / 14 / 7, Maniobrabilidad: 2 5/7/9
Helicóptero militar de combate Pasajeros: 12+1, Protección: 4 (B2), Resistencia: 30 / 20 / 10, Maniobrabilidad: 1 5 / 7 / 10
Vehículos personales
Bicicleta Pasajeros: 1+1, Resistencia: 8 / 4 MOV +14
Bicicleta montañera Pasajeros: 1+1, Resistencia: 8 / 4 MOV +14
Patineta Pasajeros: 1, Resistencia: 8 / 4 MOV +10
Patines Pasajeros: 1, Resistencia: 8 / 4 MOV +8
LA TECNOLOGÍA AUTOMOVILÍSTICA
En el 2040 existen varios implementos cotidianos de un automóvil que este dentro de
una ciudadela, los cuales hacen más fácil y segura la vida dentro de la misma. Algunos de
los implementos más comunes son las cámaras laterales, el GPS (global positioning system),
menú interactivo, el piloto automático y los sensores de movimiento.
172 Las cámaras son equipos instalados en el frente y reverso del vehículo que permiten ver
cualquier obstáculo o problema del automóvil con facilidad.
El GPS permite saber en qué punto se encuentra dentro de la ciudadela, además de
cualquier problema vial, programación de rutas, tráfico en las rutas seleccionadas y posible
tiempo de llegada al destino tomando en cuenta la velocidad y ruta seleccionada.
El menú interactivo permite al piloto la interacción digital en el tablero y parabrisas del
vehículo de diferentes elementos de interés como condición del automóvil, mantenimiento,
daños, entre otras. Este menú también permite la instalación de diferentes programas que
controlen otros elementos del automóvil.
El piloto automático permite que una computadora inteligente dentro del automóvil lle-
ve al vehículo al destino programado en el GPS. El piloto automático siempre conducirá den-
tro de los límites de velocidad viales, haciendo uso de los sensores de movimiento, cámaras
y tratara de optimizar el tiempo de llegada, pero solo dentro de los límites de velocidad y
solo dentro de las ciudadelas. Incluso muchos vehículos vienen sin volante.
Los sensores de movimiento son elementos que indican la proximidad de cualquier obje-
to peligroso fuera de los niveles de la ruta en cualquier dirección. Una luz comenzara a par-
padear indicando cierta proximidad de un elemento y con ayuda de alguna de las cámaras
se podrá ver el peligro. Especialmente útil para estacionarse o evitar arrollar a una persona.
Una modificación de este sensor permite recibir indicaciones de posibles peligros de cho-
ques a altas velocidades.
MOTOCICLETAS
Las motocicletas son prácticas al ser útiles en terrenos cerrados y tener gran maniobra-
bilidad. Su mayor ventaja, su bajo costo y su fácil reparación. Su mayor peligro, en caso de
un accidente, nada ayudara a amortiguar la caída ni el impacto.
MOTOCICLETA ESTÁNDAR: con una buena maniobrabilidad, potencia y velocidad, la
motocicleta estándar sirve de manera aceptable en casi cualquier terreno, aunque no desta-
ca en ninguno tampoco. Costo: 5.000
MOTO TODOTERRENO: con una estructura ligera y gran amortiguación, las motos todo 173
terrenos no alcanzan mucha velocidad pero a cambio tienen gran maniobrabilidad y no
pierden velocidad en terrenos complejos o cerrados. Costo: 8.000
MOTOS DEPORTIVAS: las motos deportivas están hechas para adquirir altas velocida-
des en terrenos lisos para excelente agarre. Costo: 20.000
SCOOTER: motocicletas pequeñas y con baja velocidad, son baratas, prácticas y tienen
gran espacio para guardar diferentes objetos. Costo: 4.000
SUPER BIKE: son una nueva generación de motocicletas que están siendo producidas
desde el año 2038. Poseen un estabilizador girostatico que le permite maniobrar a altas
velocidades con gran precisión sin perder el equilibrio, guía inteligente, Smartlink, piloto
automático y un poderoso sistema de amortiguación. Blindaje: 1. Costo: 60.000
HELICÓPTEROS
Vehículos voladores estabilizados por rotores que permiten gran maniobrabilidad en di-
ferentes espacios de manera estática. Cuando un piloto tiene un copiloto que lo ayude con
las maniobras, esta gana una bonificación a las pruebas de Pilotaje, igual al rango de Pilotaje
del copiloto pero nunca una bonificación mayor al rango del piloto principal. En el número
de pasajeros, el +1 se refiere al piloto y el posible copiloto.
HELICÓPTERO COMERCIAL PEQUEÑO: helicóptero común en las ciudadelas para re-
portajes, clima, tráfico, etc. También usado por personalidades importantes, empresarios o
formas de transporte extra urbano, en especial en Xenotopia. Costo: 80.000
HELICÓPTERO COMERCIAL GRANDE: usado para transporte de pasajeros, rescates,
heridos o similares. También es usado para transporte de empresarios o comités corporati-
vos. Costo: 120.000
HELICÓPTERO MILITAR FURTIVO: muy veloz, capaz vuelos bajos que escapan de los
radares militares convencionales y con poco ruido. Posee ametralladoras integradas y ame-
tralladoras fijas para pasajeros. Costo: 250.000
HELICÓPTERO MILITAR DE COMBATE: desde el clásico Apache hasta Eurocopter Tiger,
posee una gran potencia de fuego, desde ametralladoras calibre .50BMG hasta lanzamisiles
de alta potencia (75mm). Mira inteligente, rastreadores, seguidores de calor, SGS y toda
clase de aditamentos. Posee gran espacio para varios pasajeros así como también artillería
para defensa lateral. Costo: 400.000
VEHÍCULOS PERSONALES
Esta clase de vehículos funcionan con los más simples sistemas, moviéndose únicamente
con la fuerza del piloto y las ruedas que lo mueven. Van desde bicicletas hasta patinetas o
patines. Estos vehículos funcionan de forma diferente que los otros, su aceleración repre-
senta la bonificación que obtiene el personaje a su movimiento.
174
BIOTECNOLOGÍA RITUALES Y
BIOTECNOLOGÍA:
La biotecnología es un campo medico-bélico, creado a partir de la nanotecnología para Los rituales ofrecen
reemplazar y mejorar las capacidades del cuerpo humano. La ingeniería biológica o bioinge- beneficios poderosos,
niería es una rama de ingeniería que se centra en la biotecnología y en las ciencias biológi- pero también trabajan
cas. Incluye diferentes disciplinas, como la ingeniería bioquímica, la ingeniería biomédica, la con energías que resultan
incompatibles con la
ingeniería de procesos biológicos, la ingeniería de biosistemas, etc. Se trata de un enfoque
biotecnología. Cuando
integrado de los fundamentos de las ciencias biológicas y los principios tradicionales de la
un personaje hace uso
ingeniería. Un personaje que desea tener acceso a la biotecnología necesita tener buenas de Biotecnología o algún
puntuaciones en sus Riquezas (o pertenecer a TASK). Estas ventajas puede presentar gran- ritual que de alguna
des mejoras en el cuerpo, pero la introducción de sistemas ajenos al cuerpo representa un manera ambos realizan
fuerte bombardeo psicológico para el usuario, el hecho de sentirse más fuerte, más capaz el mismo efecto, el efecto
más reciente, cancela al
o en caso de algunos, menos humano, puede afectar la mente y el concepto de la humani-
anterior. Un personaje
dad del personaje. Los implantes usan bioenergía para alimentarse, después de todo son
que usa el el ritual
elementos tecnológicos que requieren energía de alguna clase para poder actuar. Marcas de Protección y
luego activa el implante
Blindaje dermico, termina
LIMITE DE IMPLANTES los efectos del ritual para
solo tener los efectos del
A pesar de ser un gran avance en la tecnología humana, la biotecnología no es para
implante, mismo caso
todos. El cuerpo de algunas personas son más idóneos para la biotecnología que otros, por
sucedería a la inversa.
una combinación de masa corporal, condiciones fisiológicas y genética, la gran mayoría de
personas están sujetas a un límite de implantes que pueden ser colocados en el cuerpo.
Este límite de implantes es determinado la primera vez que una persona se somete a un
tratamiento quirúrgico para biotecnología y usualmente es revisado en cada nueva inter-
vención para conocer cuál es el límite de la persona. De acuerdo al Tratado Internacional de
Biotecnología o TIB, ninguna persona puede tener más implantes que su límite de implan-
175
tes. Por supuesto en cualquier procedimiento legal esta es la regla, pero el mercado
negro de implantes existe y es posible superar este límite por el precio correcto y las
conexiones necesarias.
RESTRICCIONES EN LA BIOTECNOLOGÍA
Es importante recalcar que hay tecnología que tienen licencias especiales, en las que
solo cierta clase de personas pueden tener acceso a ellas. Mientras que algunas que son
completamente ilegales en todas partes del mundo, por orden del TIB.
NORMAL: cualquiera puede optar por dicho objeto, solo se requiere tener el rango de
permisos necesario o su costo aumenta 50% por cada rango de Permisos faltante.
RESTRINGIDO: solo cierta clase de personas puede tener acceso a dicha clase de ob-
jetos. Puede ser que solo se le venda a aquellos con licencias médicas, contratistas o CMP.
De querer comprar un objeto restringido, su costo aumenta en 100% por cada rango de
permisos faltante.
ILEGAL: este equipo es ilegal en la mayoría del mundo civilizado y su posesión o venta
puede acarrear consecuencias penales. Aun asi existen objetos ilegales en ciertas partes del
mundo, pero legales en otros. Los objetos que son ilegales solo en ciertas zonas, aumentan 177
su costo en 500%.
IMPLANTES CEREBRALES
Esta clase de biotecnología nació como tal durante los finales de la década de los años
20, principalmente por la gran experimentación y fallo que tuvo. Estos procedimientos
quirúrgicos son extremadamente delicados por su alto potencial de daño a cualquier zona
del cerebro. Las piezas implantadas no suelen tener un tamaño mayor a 1cm en cualquiera
de sus dimensiones. La instalación de cualquiera de estos implantes es muy costosa y la
recuperación completa del individuo suele ser rápida (aproximadamente 1 mes).
CONECTIVIDAD
Costo: 100.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 1pto para +1E.
Las nanomaquinas dentro del cuerpo del personaje le permiten tener acceso físico
y mental a un ordenador de cualquier clase, pudiendo interactuar con el ordenador. El
personaje tiene la capacidad de conectarse a través de un pequeño plug inalámbrico que se
encuentra en la nuca, que envía información directo a la base del cerebro, de forma virtual
con un ordenador. El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Informática.
Puede realizar otras actividades mientras realizar pruebas de Informática (las pruebas de
Informática pasan a ser Acción Sencilla en vez de Acción Compleja).
DATA STORE
Costo: 70.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 0
Esta prótesis es una de las maravillas tecnológicas del nuevo siglo, ya que un aparato
especial que contiene una carga de nanomaquinas implantado en la corteza cerebral que
ayudan a la retención y recolección de información procesada por el cerebro, en pocas
palabras, una memoria externa para el cerebro. Este implante son unas pequeñas placas
colocadas en varias partes del cerebro conectadas por las mismas conexiones neuronales a
través de las nanomaquinas, uniéndose a la red neuronal del cerebro, ayudando a pregnan-
cia de la información. Este implante debe ser realizado con una muestra genética del hués-
ped, para ser clonada y evitar el rechazo por el sistema inmunológico del cuerpo. De esta
manera el personaje tiene una mejor memoria, ayudada por el sistema de almacenamiento
de datos de toda clase que el cerebro pueda registrar con terminales en cada parte del
cerebro que ayuda a procesar cada tipo de información, el personaje gana las características
de la ventaja “Memoria Fotográfica”. Pero como todo invento pensado en hacer el bien, las
personas la usan para otros medios, ya que esta manera un hacker hábil (o un biomédico)
178 con el conocimiento necesario, puede alterar la corteza del cerebro y cambiar recuerdos o
extraerlos del cerebro del individuo.
MEJORADOR DE OÍDO
Costo: 50.000
Bioenergía: 1pto para +1E.
Este implante se basa en mejorar la recepción de las señales obtenidas por los sensores
naturales del cuerpo hacia el cerebro. De esta manera el mejorador de oído se encuentra en
la base del tímpano incrementando las señales enviadas al cerebro.
El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Percepción (Oido). Este im-
plante es peligroso para el usuario cuando hay sonidos fuertes en su entorno, los cuales ha-
cen hasta 1D3 puntos de daño. Daño producido por objetos como las granadas flashbangs
es aumentado en un 50% durante el asalto que el personaje tenga activo el implante.
MEJORADOR DE OLFATO
Costo: 50.000
Bioenergía: 1pto para +1E.
Este implante se basa en mejorar la recepción de las señales obtenidas por los sensores
naturales del cuerpo hacia el cerebro. De esta manera el mejorador de olfato se instala en la
base del tabique el cual mejora el registro de olores.
El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las pruebas de Percepción (Vista). El perso-
naje gasta 1pto de BIO activando el implante y otro punto de bioenergía cada 10 minutos.
El personaje es especialmente susceptible a los venenos inalados, por lo tanto las ND para
venenos inalados aumentan en 1 mientras este implante este activado.
MEJORADOR DE TACTO
Costo: 50.000
Bioenergía: 1 para +1E.
Este implante se basa en mejorar la recepción de las señales obtenidas por los sensores
naturales del cuerpo hacia el cerebro. Este implante difiere de los otros por su complejidad,
ya que es instalado en la primera vertebra de cuello para amplificar la respuesta de parte
del cuerpo a la señales en su entorno. El jugador obtiene +1E por punto de BIO a las prue-
bas de Percepción (Tacto). Mejora su respuesta a distinción de objetos por medio del tacto,
siendo capaz de diferenciar 2 objetos de la misma clase (digamos, 2 balas) por sus variacio-
nes de porosidad. Puede distinguir materiales o variaciones de forma. Cuando este implante
esta activado el personaje tiene una penalización de -2D a las pruebas de Resistencia al
dolor por su alta sensibilidad corporal.
RASTREADOR / TRANSMISOR
Costo: 5.000
Bioenergía: 1 por hora de uso.
El rastreador / transmisor es un implante mayormente militar y policial, es poco pro-
bable que un civil quiera un rastreador en su cuerpo, aunque no hay ninguna restricción al
respecto, también sirve para que recibir llamadas, complementado con otro implante pue-
de permitir la recepción y transmisión de datos digitales. Le permite al usuario comunicarse
vía radio a través de su oído, presionando cierto punto entre su mandíbula y su oído para
poder transmitir. Cuando se usa de forma digital, el usuario piensa en el cambio a digital
ayudado con un comando de voz, para realizar llamadas. El personaje puede ser encontrado
satelitalmente con facilidad a menos que se encuentre bajo tierra, este cerca de un campo
electromagnético o en un lugar revestido en plomo. 179
IMPLANTES OCULARES
La nanotecnología relacionada con la vista humana tiene sus inicios desde principios del
siglo XXI. Pero no es sino hasta el año 2025 que hacen sus primeras apariciones los implan-
tes que reproducen fielmente la visión humana e incluso un poco más allá. Los implantes
oculares son llevados al mercado militar en el 2021 pero comienzan a existir en el mercado
negro y mercado público (con los contactos necesarios), en el año 2024.
PRÓTESIS OCULAR
Costo: 80.000
Bioenergía: 1 por día.
Entre las personas afectadas por los efectos de la guerra, estaban aquellos que habían
perdido la vista. Un personaje que tiene una prótesis ocular, ya sea que tenga el órgano
completamente reemplazado o solo algunas partes del mismo, puede ver con perfecta
normalidad, aunque frecuencias de energía pueden afectar un poco el desempeño del ojo,
180 nada que un protector ocular no pueda resolver.
VISIÓN ULTRAVIOLETA
Costo: 45.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 1 por cada 10 minutos.
La luz ultravioleta también es conocida coloquialmente como luz negra. Para generar
este tipo de luz se usan unas lámparas fluorescentes especiales. En estas lámparas se usa
sólo un tipo de fósforo en lugar de los varios usados en las lámparas fluorescentes norma-
les. En el caso de la visión ultravioleta, el parpado que baja sobre el ojo, permite a la vista
humana percibir el rango de onda de la radiación ultravioleta.
Por medio de este implante, las ondas electromagnéticas pueden ser tornadas en colo-
res visibles para el espectro humano, viendo desde la famosa tinta invisible, fluidos corpora-
les, colores, electricidad y materiales entre muchos otros factores. Este tipo de visión gasta
1 punto de BIO para activarlo y otro punto por cada 10 minutos de uso.
ZOOM ÓPTICO
Costo: 40.000
Bioenergía: 1pto por cada minuto.
El zoom óptico le permite a un ojo mejorar el campo de visión a través de varias mem-
branas con aumento que se colocan sobre el ojo para aumentar su rango de visión. De esta
manera el ojo humano puede ser aumentado mucho más allá de su alcance, incluso calcu-
lando distancia del campo de visión, distorsión de la luz y efecto de la gravedad. El jugador
puede usarlo de 2 maneras, como un Zoom optico x4 como el objeto “Binoculares” o para
obtener acceso a los alcances “Muy Lejano” y “Extremo” sin el uso de miras telescópicas o 181
para ganar +1E a cualquier prueba de Percepción (Vista) o prueba de Puntería. El personaje ALCANCE Y MIRAS
TELESCOPICAS:
gasta 1pto de BIO para mantener activo el implante por 1 minuto en modo Zoom y 1pto de
Las armas pueden
BIO para ganar +1E en una prueba de Puntería o Percepción. Para mayor información de los
mejorar su efectividad a
alcances ver el Capitulo 110 Combate: Alcance y ángulos de combate Pag.197. Usual-
distancia usando miras
mente este implante es colocado sobre solo un ojo, para evitar confusión en la visión del telescópicas. Ya sean
personaje por lo que es recomendable taparse el ojo sin implante mientras esta en uso. ópticas o digitales, su
función es la misma,
PROTECTOR OCULAR brindar mayor precisión a
Costo: 25.000 largas distancia. Usando
Bioenergía: según situación. una mira telescópica un
Este simple pero poderoso implante, protege la retina de cambios drásticos en la fuente personaje adquiere 2
de iluminación, irrigando de forma sutil la luz a través de la retina para evitar ceguera por nuevos alcances:
luz, en especial en la noche o durante el uso de visión infrarroja y visión nocturna. También ALCANCE MUY LEJANO:
protege el ojo de impactos y campos de alta concentración energética lo cual puede afectar penalización -6D (Alcance
x4, Puntería rango 4
el uso de una prótesis ocular. Este implante es perfectamente compatible con cualquier
requerido)
implante ocular. El implante protege complemente el ojo de cualquier clase de cambios
ALCANCE EXTREMO:
de luz de forma automática, aunque cada vez que protege al ojo de luces intensas como
penalización -8D (Alcance
flashbangs o algún otro dispositivo similar, el implante gasta automáticamente 1pto de BIO x5, Puntería rango 5
de su usuario, nunca llevará la reserva de Bioenergía a menos de 1 punto. En el caso de las requerido)
flashbangs el ND se reduce a 4 en el área de efecto primario y ND 2 en el área de efecto Para obtener el beneficio
secundario. En el caso de impactos a los ojos implante tiene Protección 2. de la mira, el personaje
debe realizar la Acción
Compleja “Apuntar
Lejano”.
IMPLANTES DE TORSO
Los implantes diseñados para ser colocados en el torso, son los más comunes de los im-
plantes luego de las prótesis de extremidades. Tienen funciones muy directas y en algunos
casos muy necesarios para la supervivencia.
CELDAS DE ENERGÍA
Costo: 30.000 / 70.000 / 100.000
Este implante va colocado por los costados de cuerpo, justo debajo de los pulmones, los
cuales ayudan a mejorar la extracción y almacenamiento de energía a través de azucares
y grasas, convirtiéndose en celdas de energía para el cuerpo. El personaje gana almacena-
miento de Bioenergía ganando 1, 2 o 3 puntos de BIO extra. Según la cantidad de almacena-
miento será el costo del implante.
DESFIBRADOR CARDIOVASCULAR
Costo: 30.000
Bioenergía: 1 por uso.
El personaje tiene un sistema integrado cerca del corazón que trabaja para reanimarlo
182 cuando sufra alguna clase de problema cardiaco, como taquicardias, arritmia o un paro
cardiaco. Desde el punto de vista de mecánica de juego, cuando un personaje pierde todos
sus puntos de salud, este implante reanimara su corazón llevándolo a 1pto de salud en 2D6
asaltos. También puede ayudar a evitar cualquier muerte por paros cardiacos causados por
descargas eléctricas, veneno, armas bioquímicas, entre otras.
FILTROS DE AIRE
Costo: 5.000
Bioenergía: 1 hora de uso, activación automática.
Los filtros son una de las mejoras más comunes que existe en el hemisferio norte, ya
que permite instalar una delgada malla de nanomaquinas en la entrada de los pulmones
que impide la entrada de las toxinas, para luego ser expulsadas por el cuerpo de las formas
normales (orina, eses). Esto brinda una bonificación de +1E a las pruebas de Resistencia de
gases tóxicos y otras clases de venenos respirados o armas biológicas.
IMPLANTES DE NANOTECNOLOGÍA
La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipu-
lación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y
moléculas. Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y
cien nanómetros. Nano- es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto, de mane-
ra que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y
cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.
Implante Costo Efecto
Amplificador de Vigor 30.000 Aumento temporal de la fuerza
Amplificador de Destreza 30.000 Aumento temporal de la destreza
Blindaje dérmico 40.000 Protección 2
Nano restauradores 60.000 Regeneración de tejido dañado
Supresor emocional 30.000 Suprime emociones fuertes
AMPLIFICADOR DE VIGOR
Costo: 30.000, Permisos 1, normal.
Bioenergía: 1 por 1 minuto.
Las nanomaquinas permiten la expansión de la masa muscular y el uso de mayor poten-
cia por las fibras musculares, permitiendo un incremento de la fuerzas por cortos periodos
de tiempo. El personaje gana Vigor +1 durante 10 asaltos o un minuto por pago de BIO. Se
ven afectados todas las puntuaciones secundarias relacionadas a Vigor (Puntos de Salud,
Movimiento), mientras se mantenga el efecto. Los Puntos de Salud ganados desaparecen al
terminar la duración. Puede pagar de nuevo el coste de bioenergía para tener el aumento
por el mismo beneficio tantas veces como desee.
AMPLIFICADOR DE DESTREZA
Costo: 30.000, Permisos 1, normal.
Bioenergía: 1 por uso.
Las nanomaquinas permiten el la expansión los ligamentos y mayor estabilidad, per-
mitiendo un incremento de la destreza por cortos periodos de tiempo. El Personaje gana 183
Ejemplo 21: Tamir recibe
Destreza +1 durante 10 asaltos o un minuto por pago de BIO. Se ven afectados todas las
un fuerte coletazo de un
puntuaciones secundarias relacionadas a Destreza (Defensa, Movimiento), mientras se man- hombre lagarto de 12ptos
tenga el efecto. Puede pagar de nuevo el coste de bioenergía para tener el aumento por el de daño, pero Tamir
mismo beneficio tantas veces como desee. posee un RTC ligero que
le permite reducir 5ptos
BLINDAJE DÉRMICO de daño, recibiendo solo
7ptos. Decide gastar 1pto
Costo: 30.000, Permisos 1, Restringido.
de BIO para activar su
Bioenergía: 1pto por PR +2 por asalto. Blindaje dermico y ganar
Este implante muy buscando por las CMP con grandes recursos y grupos militares, es PR +2, pues Tamir, al ver
una revolución en el campo de batalla. Se basa en una carga de nanotecnología programada el golpe inminente, en
para recubrir el tejido subcutáneo (justo debajo de la piel) adquiriendo una composición un reflejo decide recibir
química que le permite detener de forma efectiva impactos. A pesar de que la piel del el impacto con su brazo,
evitando el daño a las
personaje sigue viéndose dañada, el personaje impide el daño hacia los tejidos sensibles de
costillas. Solo recibe 5ptos
cuerpo. El personaje puede gastar 1pto de BIO y gana Protección +2 (PR +2) contra cual- de daño, muy poco daño
quier daño físico, siempre y cuando el personaje este consciente del Daño que recibe (no considerando la terrible
puede hacerlo en un ataque sorpresa) durante todo el asalto. Requiere una Acción Gratuita fuerza de su enemigo.
y no puede gastar 2ptos de BIO y reducir 4ptos de Daño de una misma fuente (Ejemplo 21).
NANO RESTAURADORES
Costo: 60.000, Permisos 1, normal.
Bioenergía: 1 por cada 3 puntos de salud.
Esta clase de nanomaquinas se encuentran por todo el cuerpo viajando con los glóbu-
los rojos, como proteínas y cuando se encuentran con una herida abierta o daño celular,
se encargan de ayudar a sanar el tejido dañado. Esta clase de nanomaquinas se encargan
de reparar el daño físico. Las nanomaquinas pueden reparar tantos PS como su rango de
Vigor+2 por cada Punto de BIO, una vez por asalto de forma automática. Normalmente se
activan por si solas luego de perder la mitad de los Puntos de Salud. También brinda una bo-
nificación de +1D en las pruebas de Recuperación de Condiciones físicas. Las nanomaquinas
nunca consumen toda la Bioenergía del personaje, dejando una reserva de 1pto de BIO.
SUPRESOR EMOCIONAL
Costo: 30.000, Permisos 1, Restringido.
Bioenergía: 1pto por +1E.
Las pruebas de estrés Este implante se encuentra principalmente en el cerebro y es muy usado por las agen-
requieren una prueba de cias militares y de casi cualquier clase. Se encarga de ayudar al personaje de lidiar con el
Voluntad + Autocontrol terror, el pánico y emociones fuertes que puedan desequilibrar la mente del personaje. El
/ Coraje / Concentración. jugador puede gastar 1pto de BIO y gana +1E a alguna prueba de estres. El supresor emocio-
La habilidad usada es
nal también puede ser usado para asegurar éxitos en cualquier prueba defensiva social que
dictada por la naturaleza
del evento y el GM. El
de alguna manera pueda generar estres, ya que el implante le brinda la fuerza emocional
fallo en las pruebas de para lidiar con estas situaciones.
estrés no es absoluto.
Cada margen de fallo en
una prueba de estrés, PRÓTESIS BIOTECNOLÓGICAS
implica recibir 1pto de
Las prótesis biotecnológicas son piezas de avanzada que son capaces de reemplazar
Estrés. Así un personaje
que falla una prueba con
fielmente a las partes de cuerpo. Estas prótesis se conectan con los nervios a través de
un margen de fallo 3, nanotecnología que reconstruye y une los nervios del personaje con los nervios sintéticos
recibe 3ptos de estrés. de la extremidad o el órgano. Existen diferentes generaciones de prótesis, de acuerdo a su
Capitulo 111 Eventos epoca de salida al mercado. Los órganos sintéticos son de segunda generación ya que no
184 Estresantes Pag.210 solo usan nanotecnología, sino que también usan clonación para recrear los tejidos sintéti-
cos de la prótesis para que no sean atacados por los anticuerpos del organismo. Las prótesis
de nanotecnología requieren tiempo y dedicación para adaptarse al nuevo miembro por
parte del usuario, en algunos solo tomas un par de meses, en otros, mucho más tiempo. Es
importante recalcar que las intervenciones para instalar una prótesis son traumáticas. La
instalación de una prótesis es un Evento Estresante Nivel 7.
MEJORAS DE PRÓTESIS
Existe una variedad de implementos para las prótesis, cambios y personalizaciones,
algunos ven sus prótesis como una forma de expresas su personalidad, tal como si fuera un
automóvil. Mientras que otros los ven como herramientas muy útiles para la supervivencia,
en especial con todos los peligros que existen en el mundo. Cada prótesis permite una can-
tidad límite de 5 mejoras en total, por lo que deben ser seleccionadas con cautela.
PIE PRENSIL
Costo: 25.000
Bioenergía: 1pto por 10 minutos.
Esta mejora está diseñada específicamente para una prótesis de pierna. Haciéndole las
respectivas modificaciones, el pie tiene la capacidad de separase y articularse, permitiendo
un agarre similar al de una mano humana, incluso puede sujetar el peso de su cuerpo con
su pie. El pie tiene casi las misma capacidades de la mano, excepto que no puede disparar
un arma de fuego (la fisionomia del pie prensil no lo permite), de resto puede usar armas
cuerpo a cuerpo (Ataque -2D) excepto armas grandes de dos manos (como el Hacha de
batalla o la Lanza). Si tiene esta mejora en ambos pies, puede escalar solo con sus pies. Esta
mejora es accesible para prótesis de 2da generación en adelante.
SOPLETE
Costo: 25.000, Permisos: Ilegal.
Bioenergía: 1pto por minuto.
186 Con esta mejora de una prótesis, preferiblemente instalada en un brazo, el personaje
tiene la capacidad de desplegar un pequeño soplete con un tanque de algún combustible
potente, como el propano, para hacer un lanzallamas en su brazo. El personaje tiene un
pequeño tanque de no más de unos 20m de largo por 3cm de diámetro, con suficiente gas
compacto para 20 asaltos de uso, haciendo Daño 4 a una distancia máxima de 4mts (Des-
treza + Puntería). Su principal peligro es el tanque de gas, que aunque es muy resistente,
bastaría con un disparo muy certero (Penalización de Ataque -4D), para hacerlo explotar (el
tanque posee PS 10). Pueden ser instalados en cualquier generación de prótesis.
COMPARTIMIENTO
Costo: 1.000
Bioenergía: 1pto por hora.
Nada mejor para sorprender a tu enemigo como un buen compartimiento secreto
dentro de la pierna para una pistola o un buen cuchillo en el brazo. Este implante tiene una
conexión neuronal para ser activado por mando de voz o puede ser activado manualmente.
El espacio en la pierna es suficiente para una pistola o revolver de buen tamaño o para un
cuchillo de combate en brazo. Gasta 1pto de BIO activar el compartimiento por una hora.
BIO TASER
Costo: 20.000
Bioenergía: 1+
Este implante tiene una conexión neuronal para ser activado con el pensamiento para
que la prótesis puede realizar descargas eléctricas al contacto físico. Cada descarga hace
1pto de Daño y gasta 1pto de BIO, el personaje debe realizar una prueba de Vigor + Resis-
tencia ND 4 o quedar Aturdido. Si el equipo es usado en contra de un equipo electrónico, Aturdido: Requiere
puede realizar el efecto de un pequeño pulso electromagnético, inhabilitando equipo un una prueba de Vigor
+ Resistencia con un
1D6 minutos o inclusive dañando equipos pequeños o muy sensibles.
ND determinado por la
situación, arma o acción
MEJORADOR DE SALTO (o ND 3). De no superar
Costo: 15.000 la prueba el personaje
Bioenergía: 1pto por uso. queda desorientado y
El personaje que aplica esta mejora en su o sus piernas, aumenta la capacidad de salto adolorido. El personaje
tiene una penalización
generado por sus extremidades inferiores. Una vez activa esta mejora, todas sus distancia
de -2D por 1D6+1 asaltos
de salto y de resistencia de caída mejoran mientras el implante se mantiene activo.
y pierde su siguiente
Salto inmóvil: 1,5mts por éxito obtenido. acción sencilla. Si recibe
Salto con impulso: 2mts por éxito obtenido. más daño aturdidor
Salto de altura: 1mt por éxito, máximo 5mts. y falla la prueba, las
Si el personaje posee este implante en ambas piernas, todas las distancias aquí mencio- penalizaciones no son
acumulables, pero si
nadas aumentan en 0,5mt y solo debe pagar el costo de mantenimiento una vez (como si
se acumula el tiempo
fuera solo una pierna). Esta mejora es accesible para cualquier prótesis de 2da generación
de penalización. Esta
en adelante. penalización se puede
acumular con heridas o
MEJORADOR DE MOVIMIENTO traumas. Capitulo 112
Costo: 15.000 Condiciones Pag.218
Bioenergía: 1pto por minuto.
El personaje que aplica esta mejora en su o sus piernas, mejora su ritmo de movimien-
to, balance y equilibrio de avance. Una vez activada esta mejora, obtiene Movimiento+2,
si posee esta mejora en ambas piernas, obtiene Movimiento+4 y solo debe pagar el costo
de mantenimiento una vez (como si fuera solo una pierna). Esta mejora es accesible para 187
prótesis de 2da generación en adelante.
MEJORA DE PRÓTESIS
Costo: 10.000 (multiplicado por la generación de la prótesis)
Bioenergía: 0
El personaje que aplica esta mejora su extremidad, tiene la posibilidad de alterar las
capacidades motoras generales de su prótesis. El personaje puede aumentar ya sea el Vigor
o la Destreza del equipo instalando diferentes clases de sistemas, desde servomotores, es-
tabilizadores, compensadores de peso, irrigadores de fluidos, etc. Cada mejora tiene la ca-
pacidad de aumentar una Aptitud a selección del jugador en 1 rango. Cada aumento implica
una mejora para la extremidad, por lo tanto afecta su límite de mejoras. No existe límite en
la cantidad de aumentos que puede tener una extremidad más allá del límite de mejoras.
BIO MONITOR
Costo: 5.000
Una de las principales mejoras médicas del siglo XXI, vendida en el telemarket como
una cirugía ambulatoria y de rutina, es un pequeño monitor de no más de 2x5cm colocado
en el antebrazo, que mide la presión arterial, niveles de azúcar y colesterol, ritmo cardíaco,
presión sanguínea, entre otros, desempeño del metabolismo y posibles daños en los tejidos
corporales. Para los médicos no existe mejor manera de llevar el control de un paciente y es
una de las biotecnologías más difundidas entre la 3ra edad, al igual que su uso en militares.
Este equipo NO afecta el límite de implantes.
BRAIN PULSE
Costo: 500.000 equipo / 5.000 sesión
Este equipo de Biotecnología es un casco cerrado y genera un pulso que regula las ondas
cerebrales del usuario. La sesión es de 1 hora y el personaje realiza una prueba de Voluntad
+ Concentración. Puede recuperar una cantidad de puntos de Lucidez igual margen de éxi-
tos de la prueba (hasta un máximo de Lucidez igual a la Voluntad del paciente) pero nunca
menos de 1pto de Lucidez. Como también puede adquirir éxitos que van para la recupera-
ción de una condición del paciente. Este equipo aun no tiene aprobación por el TIB, pues
se cree que genera una alta dependencia de parte de los usuarios y más aun se cree que se
puede accesar a los recuerdos de un individuo e incluso alterarlos en manos de un hacker lo
188 suficientemente hábil (incluso más fácil si el objetivo tiene el implante Data Store).
CAMBIO DE PIEL
Costo: 10.000
En los años venideros del siglo XXI, las personas desean expresar su yo interior, sin
perder su identidad personal y con la posibilidad de poder representar algún cambio en el
futuro. Para eso existe el “Skin Changer”, o cambiador de piel, una cirugía de moda entre
las estrellas y los criminales que desean desaparecer, que permite “calibrar”, la melanina
producida por la piel y realizar cambios de color. Una carga de nanomaquinas controladas,
se esparcen por toda la epidermis, con el nuevo código de color de piel, el cual no afecta la
carga genética. La operación no tarda más de una hora y el cambio es paulatino a lo largo
de unos días. Si el personaje desea cambiar su piel de nuevo o volver a su color original,
solo debe reprogramar las nanomaquinas o desinstalarlas. Este equipo SI afecta el límite de
implantes.
CAMBIO DE CABELLO
Costo: 8.000
Al igual que los cambios de piel, el cabello no es la excepción, ya que también esa parte
del cuerpo puede ser reprogramada por las nanomaquinas, puede haber un cambio de
color de cabello, incluso puede ser un color fantástico, como verde o azul, rizado, liso, ondu-
lado, etc. Es una operación menor y puede ser realizada con facilidad y si el usuario desea
su cabello de nuevo o volver a su color o forma original, solo debe reprogramar las nanoma-
quinas. Este equipo SI afecta el límite de implantes.
COLMILLOS
Costo: 2.000, Ilegal
Bioenergía: 1 por hora.
Muchos asociales, punks y en especial los chicos góticos, se someten a esta operación,
que les permite hacer aparecer colmillos filosos de sus bocas. Esta operación es considerada
ilegal en muchos países por su gran parecido a las amenazas nocturnas llamadas vampiros
y gracias a esto más de un chico estúpido a muerto a las manos de un cazador borracho.
Esta operación le permite a un individuo hacer brotar colmillos largos y afilados por sobre
sus colmillos normales del mismo color de su dientes o cualquier otro color que el usuario
desee, gastando 1pto de BIO en el proceso. Esto le permite hacer Daño 3 por mordida. Algu-
nos más radicales lo hacen en varios dientes, no solo en los colmillos e incluso hay algunos
que se quitan buena parte de su dentadura para montarse dentadura canina, con salvajes
colmillos metálicos. Esta operación es relativamente sencilla y un dentista con el conoci-
miento en biotecnología puede hacerlo. Este equipo SI afecta el límite de implantes.
TATUAJES INTERCAMBIABLES
Costo: 5.000
Los tatuajes siempre han formado parte de la cultura y la sociedad humana durante si-
glos y siglos. Ahora existen una nueva generación de tatuajes que en realidad son una carga
de nanomaquinas que son inyectados justo debajo de la epidermis y son programados para
que tomen la forma y color que el software que los controla, les indique. Así si una persona
que se aburre o se arrepiente del tatuaje que se colocó, puede simplemente ir a una tienda
de tatuajes con esta tecnología y simplemente pedir que le creen una forma diferente.
Muchos tatuadores profesionales desaprueban esta tecnología, ya que se pierde el espíritu
artístico del tatuaje, por demás que cuesta hasta 15 veces más que un tatuaje normal. Pero
a las autoridades de salud le parece una manera muy practica de evitar que los usuarios se
arrepientan de sus tatuajes. Este equipo NO afecta el límite de implantes.
UÑAS RETRACTILES ARTIFICIALES
Costo: 7.000
Por medio de una cirugía ambulatoria menor, las personas que están cansadas de estar
atendiendo sus uñas, remueven sus uñas naturales y le son colocadas uñas de alguna
aleación especial, mucho más resistente y que no crecen y así se mantienen siempre como
la persona quiere. Algunas les parece una locura pero la cantidad de mujeres que se han he-
cho este procedimiento está en aumento. En el caso de algunas que buscan esta operación
más por el factor práctico que estético, se mandan a colocar uñas con aleaciones fuertes
para darles un filo letal que les permite hacer un Daño 3 con sus garras, pero requiere un
procedimiento más extenso para reforzas las falanges de los dedos. Este equipo SI afecta el
límite de implantes.
190
CAPITULO 110
COMBATE
“El trozo de carne cruda que solía ser mi enemigo hace un sonido, y sé donde queda la boca. Y creo que la pa-
labra que está tratando de decir es ‘por favor’. Lástima, no venganza, es lo que envía en vuelo mi flecha hacia su
cráneo”
Suzanne Collins
Este capítulo está dedicado al combate, las reglas básicas y avanzadas, en esta parte ACCIÓN SENCILLA:
se explica el uso de las habilidades marciales en su mayor campo de posibilidades. Es Las acciones sencillas
consumen esfuerzo
importante recalcar que el sistema de combate es rápido y mortal, donde ser poco
relativamente medio,
precavido, poco estratégico y tener mala suerte puede significar la muerte.
puede ser dispara
varias veces o realizar
DESCRIPCIÓN DEL COMBATE algunos cortes, moverse
En NOVATERRA 2040, el Combate es altamente táctico y descriptivo a la vez, rapidamente o mirar
permitiendo usar tu entorno ingeniosamente. Un personaje en combate que realiza una hacia los lados. Permiten
prueba de ataque, no reflejan un solo ataque, un solo espadazo o un solo esquive, en ser combinadas por lo 191
cual un personaje posee
cambio representa toda una secuencia de movimientos realizados por el personaje que
2 Acciones sencillas por
el jugador describe. La descripción puede llevar a efectos secundarios importantes, como asalto.
mayor daño, ventajas tácticas, o varias otras situaciones especiales, así que no temas en
realizar una descripción profunda y bien explicita (pero dentro de las capacidades de tu ACCIÓN COMPLEJA:
personaje y por su puesto, la lógica). Un jugador que describe con intensidad su combate Las acciones complejas
consumen todo el
debería obtener su recompensa de experiencia por interpretación.
esfuerzo de asalto del
personaje. Disparar con
fuego automático, una
MEDICIÓN DEL TIEMPO salvaje y feroz arremetida
El tiempo en el sistema de juego, es medido a través de una manera imaginaria de o correr a todo dar. Un
tiempo para determinar un grupo de acciones y su menor medida es denominada asaltos. personaje reemplaza sus
acciones sencillas por una
Acción compleja.
ASALTO
Un asalto es una medida abstracta para llevar el control del combate, equivalente a unos
pocos segundos aproximadamente 6 segundos. En ese tiempo el personaje puede realizar
una acción de asalto aunque si desea, puede realizar acciones complementarias a costa de
penalizaciones.
TURNO
Es el momento para actuar del personaje. PUEDE REALIZAR 2 ACCIONES SENCILLAS
O 1 ACCIÓN COMPLEJA. Algunas pueden ser realizadas en cualquier momento del asalto.
MINUTOS
Luego, la siguiente manera de medir el tiempo es aproximada-
mente un minuto. Esto equivale aproximadamente a 10 asaltos.
Esta medida se usa para situaciones en un ritmo más tranquilo y
menos caótico que un combate.
PROCESO DE COMBATE
El combate puede ser dividido de manera rápida y simple en 6
pasos. A nivel descriptivo, básicamente todo pasa simultáneamente,
pero para cuestiones de la mecánica de juego, está estipulada en 6
pasos para estructurar mejor una situación de combate, explicados
a continuación:
PASO 1 INICIATIVA
La iniciativa determina la reacción, control y velocidad de un
personaje en situaciones de peligro y combate. El personaje lanza
DESTREZA + ALERTA O ASTUCIA + TÁCTICAS EL PERSONAJE
CON LA INICIATIVA MÁS ALTA, ACTUA PRIMERO PARA IR EN
ORDEN DESCENDIENTE. El resultado obtenido en la Iniciativa se
mantiene durante todo el combate, por lo tanto, el GM y los jugado-
res deberían anotar su Iniciativa en un combate. Perder Niveles de
Salud, quedar aturdido, estar fuera de combate por tiempo prolon-
gado, puede reducir o modificar la Iniciativa.
192
SORPRESA
Cuando una de las partes del combate no está preparada para
el combate, pueden ser tomadas por sorpresa. El personaje tiene
INICIATIVA DINAMICA derecho a una prueba de Destreza + Alerta ND 3 o una prueba enfrentada de Destreza +
(OPCIONAL): Los Sigilo de su oponente. De superar la prueba el personaje tiene derecho a una prueba de
personajes realizan Iniciativa. De fallar el personaje queda, confundido por la situación y pierde toda defensa
iniciativa cada asalto
(solo por cobertura). El segundo asalto puede realizar una prueba de Iniciativa. En esta clase
o cada 2 asaltos. Los
combates son más lentos de situaciones, el Instinto del personaje se dispara.
de esta manera, pero
reflejan mayor realismo al PASO 2 DECLARACIÓN DE ACCIONES
poder expresar los azares DURANTE EL COMBATE, UN PERSONAJE PUEDE REALIZAR 1 ACCIÓN COMPLEJA Ó
del combate. 2 ACCIONES SENCILLAS. Un personaje no puede realizar 2 veces la misma acción durante
un mismo asalto. Algunas de las acciones más comunes son:
ATACAR / DISPARAR (COMPLEJA)
MODIFICADORES ACCIÓN DEFENSIVA (SENCILLA)
DE INICIATIVA: Las USAR UNA HABILIDAD (COMPLEJA)
situaciones que pueden USAR UN OBJETO (COMPLEJA)
permitir relanzar la AVANCE TÁCTICO (GRATUITA)
iniciativa son:
SPRINT (SENCILLA)
Durar más de 2 asaltos
inactivo; MANTENER COBERTURA (GRATUITA)
Caer inconciente o
Derrotado y recuperarse; PASO 3 REALIZAR LAS ACCIONES
Usar la Proeza “Primero al Los personajes se dedican a realizar las acciones previamente declaradas. Durante su
Ataque”
turno un personaje puede realizar diferente clase de acciones, ya sea atacar, defenderse,
disparar, correr o usar alguna habilidad.
MOVIMIENTO EN COMBATE
En combate el movimiento tiene varias facetas y posibilidades. El movimiento es
parte vital de la supervivencia en un combate, un personaje estatico es un blanco fácil.
Entre más decida moverse un personaje, mayor dedicación requiere, incluso puede ganar
penalizaciones. Algunas de las diferentes acciones de movimiento en combate son:
APUNTAR CERCANO (ACCIÓN GRATUITA): el personaje apunta con cualquier mira
especial a su objetivo para ganar ciertos beneficios. El objetivo debe estar dentro del 193
alcance Normal del arma, solo puede moverse en Avance Táctico.
APUNTAR LEJANO (ACCIÓN COMPLEJA):Si el enemigo esta en el alcance Lejano, Muy
lejano o alcance Extremo requiere una Acción Compleja para ganar beneficios a su siguiente
disparo (el próximo asalto). Solo puede moverse en Avance táctico.
AVANCE TÁCTICO (MOVIMIENTO EN METROS, ACCIÓN GRATUITA): el personaje
se mueve su rango de Movimiento en metros, una forma de avance cautelosa, lo necesario
para no comprometer sus reacciones.
SPRINT (MOVIMIENTO X3, ACCIÓN SENCILLA O ACCIÓN GRATUITA): el personaje se
moviliza desechando la cautela con pasos largos. El personaje puede avanzar hasta 3 veces
su rango de Movimiento en metros. Si el personaje tiene la especialidad Correr, puede
avanzar hasta Movimiento x4. Puede decidir gastar una Acción Gratuita pero obtiene una
penalización de -2D a cualquier Acción que realice en el asalto.
CORRER (MOVIMIENTO X5, ACCIÓN COMPLEJA): el personaje se dedica todo el
asalto a correr, hasta 7 veces su rango de Movimiento en metros. Si el personaje tiene la
especialidad Correr, puede avanzar hasta Movimiento x7. El personaje puede mantener
este Movimiento por una cantidad de asaltos igual a su Vigor, luego de ese tiempo, si
quiere mantener el ritmo, debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4 y gastar
1pto de BIO. Si falla debe pasar a Movimiento “Sprint” y puede volver a intentarlo el
siguiente asalto. Si el personaje tiene una Complicación sin ningún éxito, debe deternerse
por completo. Si el personaje es perseguido o esta en medio de una persecución, lo
recomendable es usar las reglas para Persecución en el Capitulo 113 Mecanicas opcionales.
ESPERAR (RETRASA INICIATIVA ACCIÓN GRATUITA): El personaje que se dedica
a esperar para actuar durante un momento distinto de su Iniciativa, tal vez esperando el
ataque de un enemigo. Puede realizar su acción en un momento inferior al de su iniciativa.
Ejemplo 22: John corre a LEVANTARSE (ACCIÓN SENCILLA): levantarse del suelo en condiciones normales y
través de un bosque para sin estar restringido de alguna manera. Un personaje en el suelo en medio de un combate
ayudar a Tamir que esta en
cuerpo a cuerpo tiene Defensa -2. En combate a distancia brinda Defensa +1.
problemas, pero la maleza
es espesa y el terreno
inclinado hacia arriba TERRENO COMPLICADO
(terreno Muy cerrado). Cuando los personajes se movilicen en terrenos complicados como lodo, nieve
Su Movimiento 4 pasa a profunda, agua por encima del tobillo, inclinación en el terreno. Existen 3 tipos de terrenos,
Movimiento 2, obligandolo Normal o Abierto, Cerrado (Movimiento -1) y Muy Cerrado (Movimiento -2) (Ejemplo 22).
a moverse muy lentamente
por la maleza.
ACCIONES GRATUITAS
Esta clase de acciones son aquellas que toman poca concentración o esfuerzo realizarla.
De forma normal el personaje solo puede realizar 3 acciones gratuitas por asalto. Las accio-
nes gratuitas pueden ser realizadas en cualquier momento del asalto, no solo en su turno
de acciones, pero algunas reducen la Iniciativa en 1. No se puede realizar la misma acción
gratuita varias veces en el mismo asalto, si tal es el caso, se considera una acción sencilla, en
Ejemplo 23: John está
luchando con un pirata de vez de una acción gratuita. Algunas de las acciones gratuitas son:
carretera, la defensa de su Avance táctico
oponente es 2, John gana Soltar un arma / objeto
con Iniciativa 3, el Pirata Hablar (nada excesivamente complejo)
Iniciativa 2. Ataca a su Observar rápidamente (solo en una dirección)
enemigo con su Cuchillo de
Tirarse al suelo, arrodillarse
combate (RD 7, Compleja)
y obtiene 3 éxitos, su Algunas situaciones permiten realizar un ataque como acción gratuita
oponente se dedica a
194 esquivar (RD 5, Compleja) y
obtiene 2 éxitos dejando a ATAQUES Y DAÑO
John solo con 1 éxito. Hace Atacar representa acciones de combate como golpear, cortar, disparar, etc. En un asalto
3ptos de Daño (Cuchillo,
un personaje que decide atacar, decide como describir su movimiento. Atacar se trata siem-
Daño 3). John lanza
varios cortes que el pirata pre de una prueba enfrentada (Ataque vs. Defensa) a menos que su oponente se encuentre
evade, pero el último logra indefenso o sorprendido (aplica defensa por cobertura). En caso de usar un arma improvi-
impactar, el pirata sufre sada o exótica sin la respectiva cualidad, implica una penalización de -2D. Las Armas cuerpo
pero no cae. El siguiente a cuerpo requieren como aptitud base ya sea Vigor para armas que requieran potencia
asalto John ataca de (espadas o Hachas) o Destreza para armas ligeras y de precisión (Cuchillos y Varas). Ataques
nuevo (Compleja), con 2
con Pelea siempre requieren Vigor como aptitud base a menos que alguna cualidad diga lo
éxitos. Su oponente no
obtiene ningún éxito en su contrario. Los Ataques a distancia como Disparar siempre requieren Destreza.
Defensa. John multiplica
el Daño 3 x 2 éxitos. Esta APTITUD + HABILIDAD +/- MODIFICADORES = ATAQUE
vez hace 6ptos de daño y
su enemigo cae después de
recibir un corte en la pierna
El daño es fijo y determinado por el arma usada. Este daño es multiplicado por el mar-
para luego recibir un
último corte en la cara. gen de éxitos obtenidos en un ataque. Esto puede ser armado, o desarmado o con armas
de fuego. EN COMBATE DESARMADO ES DAÑO 1. El daño nunca es menor a 1. Los éxi-
tos son calculados después del lanzamiento de defensa del oponente, para determinar el
margen de éxito del atacante (si es que hubo algún éxito restante) (Ejmplo 23, Ejemplo 24).
Existen 2 formas de clasificar el Daño, Daño Base y Daño extra. El Daño Base es aquel usado
antes de calcular el margen de éxitos. El Daño Extra es agregado luego de calcular el margen
de éxitos del ataque, pero antes de aplicar la Protección del Enemigo (si la hay).
DEFENSA Ejemplo 24: John pierde
su arma y debe luchar
La defensa representa la capacidad tanto de predecir como evadir los ataques del opo- desarmado contra otro
nente. Un personaje inmovil no tiene defensa alguna. La defensa es el RD que tendrá el de- pirata. El pirata gana
fensor para protegerse de los ataques (éxitos) del agresor. Por cada ataque de un oponente Iniciativa 4, John tiene
del cual el personaje este consciente, el defensor puede realizar una prueba de defensa. La Iniciativa 3, el pirata ataca
con su hacha de hueso
defensa puede ser resumida:
(Acción Compleja) y falla,
mientras que John, debe
(DESTREZA + ASTUCIA / 2) – ARMADURA + ESCUDO = realizar Avance tactico
DEFENSA (Acción Gratuita) para
poder acercarse y de
COBERTURA inmediato John Ataca
(Acción Compleja) y le
Tomar una cobertura correcta durante un tiroteo, puede ser la diferencia entre la vida
propina una buena patada
y la muerte. Mantener una cobertura requiere una Acción Gratuita. Según la cantidad de
en el abdomen. Logra
cuerpo protegido y el tamaño de la cobertura, el personaje 3 niveles de cobertura. impactar y consigue 3
COBERTURA MENOR: el personaje cubre ¼ parte de su cuerpo, ganando +1D a la De- éxitos. El daño 1 de pelea
fensa de esta manera. En combate a distancia se puede ganar el mismo beneficio estando multiplicado x3 éxitos,
agachado, siempre y cuando el enemigo este a más de 15mts de distancia. hace 3ptos de Daño,
pero su enemigo tiene
COBERTURA MEDIA: el personaje cubre la mitad de su cuerpo correctamente, ganando
protección y no parece
+2D a la Defensa. En combate a distancia se puede ganar el mismo beneficio estando acos-
recibir mucho daño. Su
tado, siempre y cuando el enemigo este a más de 15mts de distancia. oponente retrocede del
COBERTURA MAYOR: el personaje cubre ¾ partes de su cuerpo, ganando +3D a la fuerte impacto pero no se
Defensa de esta manera. Si su oponente se mueve o algún otro oponente le llega desde un acobarda, sabe que tiene
flanco, puede perder parte de esta defensa o simplemente perderla por completo. la ventaja y John sabe que
está en problemas.
(ARMADURA + BIOTECNOLOGÍA) Ó
(ARMADURAS + RITUALES) = PROTECCIÓN
RESISTENCIA
Algunos efectos especiales como rituales o tecnología tienen la capacidad de crear Re-
sistencias, capas protectoras por encima del personaje que le permiten evitar cierta canti-
dad de daño. Estas capas ya sean tecnológicas o sobrenaturales, son consumidas cada vez
que el personaje recibe daño, como una segunda fuente temporal de Puntos de Salud. Un
personaje solo puede portar una resistencia a la vez y no se acumulan entre ellas.
SALUD Y CONSECUENCIAS
Los Puntos de Salud representan la manera del personaje de evitar daño duradero, son
pocos y sirven como “Cama” para evitar el daño real, pero existe poco que hacer cuando
el daño se torna peligroso. Cuando lo desee, el jugador puede decidir elegir adquirir una
consecuencia para evitar recibir daño, pero a cambio recibe una penalización. Las conse-
cuencias no hacen distinción de daño físico o mental, si un personaje ya tomo la primera
consecuencia por Estrés, debe elegir la segunda para daño físico. LAS CONSECUENCIAS
PERMITEN REDUCIR 10PTOS DE DAÑO O ESTRÉS. Cada nueva consecuencia brinda una
DEAD MAN’S TRIGGER: penalización de -1D a todas las actividades del personaje. Un personaje puede adquirir has-
Un movimiento que se ta 4 Consecuencias. Se pueden adquirir varias consecuencias a partir de un mismo daño.
realiza justo después de Cada consecuencia tiene una pequeña descripción que la define. En el caso del Daño Físico
recibir daño que deja al puede tomar las consecuencias de la siguiente manera.
personaje Derrotado, el
1) LIGERA: el personaje está en algo golpeado, pueden ser cortes menores, tal vez un
cual permite realizar una
ojo negro o una extremidad esguinzada. Penalización -1D.
ultima acción antes de
caer. Para eso el PJ debe 2) COMPLICADA: el personaje tiene daño considerable, que puede requerir atención
gastar 3ptos de BIO y medica para su correcta recuperación como un corte profundo, una herida de bala, quema-
196 solo puede realizar si aun duras de 1er grado o un hueso lastimado. Penalización -2D.
no ha actuado durante 3) SERIA: hay daño que debe ser tomado con seriedad y sin atención medica, puede tar-
su turno ese asalto. La
dar mucho tiempo en sanar. Hueso fracturado, múltiples heridas de bala, daño en órganos,
penalización de sus
quemaduras de 2do grado. Penalización -3D.
Consecuencias actuales
aplican para dicha acción. 4) GRAVE: las consecuencias graves en daño físico representan la clase de heridas que
El Dead Man’s Trigger es deben ser atendidas en una sala de emergencias medicas, el personaje esta más cerca de la
un movimiento opcional. muerte que de la vida y sin atención medica, es probable que así lo sea. Penalización -4D.
Cuando un personaje ya no puede adquirir más Consecuencias y queda sin Puntos de
Salud, es DERROTADO. Un personaje derrotado esta a merced de su enemigo. Dependien-
ATENCIÓN MEDICA: do de la manera que el personaje es derrotado, puede quedar simplemente exhausto, ser
la medicina es descrita
dejado inconsciente o incapacitado temporalmente. Si se trata de un combate a muerte
de manera sencilla en
mecánicas de juego, con armas cortantes, disparos, mordidas o llamaradas, el resultado más obvio resulta en
pero descriptivamente la muerte, aunque si un personaje queda exactamente en PS 0, puede salvarse en estado
hablando, puede ser moribundo. Un personaje jugador puede escapar de la muerte gastando 1pto de Karma,
muy compleja para darle pero queda con una Consecuencia Permanente y no reacionada por si solo hasta después
mayor peso al daño físico de algunos días.
como inmobilización
de miembros, cirugías,
fisioterapia, entre otras. RECUPERACIÓN DE SALUD Y CONSECUENCIAS
Después de todo, la RECUPERANDO PUNTOS DE SALUD: son recuperados a ritmo veloz, pues no represen-
tecnología puede ayudar tan daño serio o peligroso. Un personaje recupera 1 Punto de Salud por hora. Una buena
a la sanación acelerada. noche de descanso permite recuperar todos los Puntos de Salud. Un personaje derrotado
(pero no muerto) puede volver a reaccionar sin ayuda, luego de algunos días (1D6+1 días
de inconcienca), con 1 PS y mucho dolor. Si es ayudado medicamente, puede reaccionar al
momento de adquirir Puntos de Salud.
PRIMERO AUXILIOS: prueba de Inteligencia + Medicina ND 2, requiere Kit de primeros Ejemplo 25: Natalia se
auxilios, la prueba requiere 2 asaltos de atención y ayuda a recuperar 2 Puntos de Salud por vuelca en su automóvil
a muy altas velocidades
margen de éxitos y detiene algunos efectos secundarios como aturdimiento o desangrado.
recibiendo 49ptos de Daño,
RECUPERAR EL ALIENTO: gastando 1pto de BIO y 1 asalto de total descanso, se recupe-
ella solo tiene 9 Puntos de
rá tantos PS como su rango de Vigor. No puede ser interrumpido o no surte efecto. Salud. Incluso adquiriendo
RECUPERANDOSE DE CONSECUENCIAS: las consecuencias toman mucho más tiempo todas las consecuencias
en ser recuperadas. Un Personaje requiere acumular 10 éxitos para poder recuperar una queda 0 PS y Derrotada
consecuencia o reducir su severidad. Siempre se recupera la que actualmente este brindan- y con el auto destrozado,
probablemente signifique
do la mayor penalización. Existen varias maneras de acumular exitos para la recuperación
la muerte. Su jugadora
de una consecuencia física.
decide gastar 1pto de
DESCANSO: Solo cuando un personaje tiene un día de total descanso, puede realizar Karma para ganar una
una prueba de Vigor + Resistencia al final del día o al comienzo del día siguiente. Un perso- Consecuencia permanente
naje que no descansa, solo puede realizar esta prueba una vez a la semana. No puede usar y escapar de la muerte.
BIO como bonificación para esta prueba (Prueba Pasiva). Ahora el GM decide lanzar
1D6 para determinar que
MEDICINA: Un medico tratante puede ayudar a su paciente a mejorar, realizando una
Aptitud queda afectada.
prueba de Inteligencia + Medicina ND 3 con el equipo medico respectivo. El margen de éxi-
Lanza y obtiene 5 (Astucia).
tos se acumula para la recuperación de una consecuencia. El médico tratante debe dedicar Natalia pasa de tener
al menos 1 hora atendiendo al personaje. Se requieren equipos medicos para realizar esta Astucia 4 a tener Astucia 3
prueba. y ahora no puede llevar su
Astucia más de rango 5.
CONSECUENCIA PERMANENTE Natalia despierta unas
horas después, mientras
Como ultimo recurso de supervivencia, el jugador gastar 1pto de Karma para escapar
es atendida por Max pero
de la muerte cuando es Derrotado de manera mortal, pero queda con una consecuencia esta muy mal herida, tiene
permanente en el proceso, una herida permanente. Al adquirir una consecuencia el el oído lleno de sangre y no
personaje pierde 1 rango de una Aptitud al azar (1D6 en orden de las Aptitudes) y se puede escuchar por él. 197
reduce en 1 (uno) el rango máximo que puede alcanzar. Puede ser la perdida de un ojo
(Astucia -1), una terrible contusión cerebral (Inteligencia -1), la perdida de algunos dedos
(incluso el brazo entero, Destreza -1) o terminar con el rostro desfigurado (Comunicación
-1). La naturaleza del daño es decidido por el GM. Un personaje no puede adquirir más de
4 Consecuencias permanentes. Si alguna Aptitud es reducida a 0 (cero) de esta manera, el
personaje muere (Ejemplo 25).
FLANQUEADO
Cuando un personaje es atacado por varios enemigos, el personaje tiene problemas
para defenderse correctamente. Por cada enemigo después del primero que este atacando
al mismo personaje, se adquiere una penalización de Defensa -1. Así si un personaje tiene 4
enemigos luchando contra él, tiene una penalización de Defensa -3. Un personaje de tama- Ejemplo 27: luego de
ño humano no puede ser flanqueado por más de 6 enemigos tamaño humano. Siempre que acabar con el segundo
pirata de carretera, John
un personaje pueda moverse, su Defensa nunca es menor a 1.
esta herido y trata de
salir de la habitación,
DESENFUNDAR UN ARMA solo para conseguirse
El personaje que se dedica a desenfundar un arma, ya sea cuerpo a cuerpo o de fuego, de frente con otro pirata
gasta una Acción Sencilla de tratarse de un arma pequeño o de tamaño medio, como un cu- que arremete con una
chillo, una espada, una pistola o un rifle de asalto. Se toma una Acción Compleja de tratarse escopeta. A esa distancia
una escopeta es mortal.
de un arma grande como una Gran Hacha, un rifle de francotirador o una Ametralladora. Un
El pirata gana Iniciativa
personaje que trata de desenfundar un arma pequeña o mediana y atacar el mismo asalto,
y dispara (Compleja). El
puede hacerlo gastando 1pto de BIO y con una penalización de -2D en su ataque y solo si el pirata obtiene 5 éxitos y
GM considera que la situación lo permite. John trata de Esquivar
(Compleja) pero obtiene
ARMAS DE FUEGO solo 2 éxitos. El disparo
impacta. El pirata hace
Para las armas de fuego existe otra distancia aparte de Normal, Medio y Largo, llamada
Daño 4, pero al estar a
Quemarropa, Muy Lejano y Extremo. La distancia Quemarropa es a 5mts o menos de dis-
quemarropa tiene Daño
tancia (10mts para rifles). En esta situación las armas de fuego en general brindan Ataque +2, para un total de Daño
+1E, Daño base +1, mientras las escopetas brindan Ataque +2E, Daño base +2. Si el objetivo 6. Multiplicado x 3 éxitos
es sorprendido a menos de 1mt de distancia y el arma previamente apuntada se gana otro hace un total de 18ptos
+1E, pues no existe mucho que hacer contra un arma de fuego a esa distancia. También es de daño. John tiene PR 4
y aun así recibe 14ptos de
importante recalcar que una prueba de Defensa contra armas de fuego no implica esqui-
daño. Si quiere sobrevivir,
varlos en todo el sentido de la palabra, el personaje que esquiva solo se mueve lejos de la
John debera adquirir al
trayectoria del arma, probablemente para rodar o buscar cobertura (Ejemplo 27). menos una consecuencia.
PROEZAS DE COMBATE
NOVATERRA 2040 es un juego altamente descriptivo y el combate no es diferente.
LOS PUNTOS DE PROEZAS O PP se obtiene por cada 6 obtenido. Si un personaje realiza
un ataque y obtiene un total de tres 6, obtiene 3PP y puede realizar más de una proeza,
dedicando sus PP a diferentes movimientos como por ejemplo, 2PP a Derribo y 1PP a
Hostigar. Los PP son temporales, solo pueden ser gastados en la misma acción que los
generó. Si el personaje no los gasta, o no los gasta todos, el resto se pierden. Si un personaje
204 ve sus éxitos eliminados por los éxitos de un oponente (prueba enfrentada), también
puede perder sus puntos de proeza (el jugador decide que éxitos pierde). En el caso de las
pruebas de Defensa, solo aplican los PP obtenidos en margen de éxito (supere el ataque del
oponente). Las Proezas de Combate tambien pueden ser usadas con habilidades regulares
como Atletismo o Pilotaje, siempre y cuando sea en medio de un combate y no sea una
prueba pasiva (una prueba de reflejo o de reacción).
HOSTIGAR (+1PP)
Modificador: Ataque o Defensa
El personaje utiliza el peso de su cuerpo o dispara con su arma para presionar, empujar
o lanzar a su oponente en alguna dirección o contra algún objeto. Cada PP dedicado a esta
proeza permite mover a su oponente (y/o a sí mismo) 1mt en alguna dirección deseada. Daño extra al Hostigar
Un personaje acorralado adquiere una penalización a Defensa según considere el GM. Si el contra ciertos objetos:
Pared / Piso: Daño +1
objetivo no tiene espacio a donde ser movido, se puede empujar contra objetos para reali-
Bordes puntiagudos:
zar Daño extra.
Daño +2
Ventanas y Vidrios: Daño
MOVERSE CON SOLTURA (1PP) +3
Modificador: Ataque o Defensa Objetos cortantes: Daño
El personaje puede moverse con la Acción Sprint (Movimiento x3 en metros) como una +4
Acción Gratuita en vez de una Acción Sencilla, sin penalizaciones. Daño extra: El Daño
extra se aplica después
LEVANTARSE RÁPIDO (1PP) de calcular el daño
Modificador: Ataque o Defensa. por éxitos. Para mayor
información ver Capitulo
El personaje se levanta rapidamente mientras ataca o se defiende de algún movimiento.
110 Combate Ataques y
Gastando 1PP el personaje puede gastar solo una Acción Gratuita para levantarse del suelo. daño Pag.194
FINTA (2PP)
Modificador: Engañar vs. Empatía
Busca engañar al oponente con un movimiento falso, un distracción ya sea en un ataque
o una defensa. Se debe realizar una prueba enfrentada de Comunicación + Engañar vs. As-
tucia + Empatía de su oponente. Si la finta es realizada correctamente el atacante gana +1E
por cada margen de éxito para el siguiente ataque que realice el personaje, pero debe ata-
car el mismo asalto o el asalto siguiente.
10
Mal movimiento: Realizas un movimiento torpe o indebido que te deja adolorido y resulta 207
en una penalización de -1D durante 2D6 asaltos o hasta ser atendido.
Pierdes uso del arma: Puede que el arma se queda atascada en algún lugar o tu arma de
11
fuego se trabe. Debes gastar una Acción Compleja para recupérala.
Daño en el arma: Un mal impacto o mal uso causa una Penalización de -1D a cualquier uso
12
del arma hasta que pueda ser reparada. Si es de mala calidad o Fragil, el arma se rompe.
RECURSOS PARA EL COMBATE
Existen ciertas herramientas para usar en el combate que pueden facilitar la vida del GM
y los jugadores, son faciles de manipular y estan al alcance de todos.
MAPAS
Los mapas y las miniaturas siempre son una excelente herramienta para el combate,
pues agregan profundidad y clarifica el sentido del espacio para los jugadores y el GM. Pero
si piensan usar mapas hay algunas cosas que debes tener en cuenta.
MEDIDA DE LA RETÍCULA: las medidas en NOVATERRA 2040 están expresadas en me-
tros, tanto en armas de fuego como en combate cuerpo a cuerpo, por lo tanto se recomien-
da usar una rejilla que cada medida sea un (1) metro.
¿RETÍCULA CUADRADA O HEXAGONAL?: En el mundo de los juegos de rol existe una
especie de preferencia o rivalidad entre la retícula de mapas cuadriculada y la retícula hexa-
gonal. En el caso de NOVATERRA 2040, se recomienda el uso de las retículas hexagonales,
porque ayudan a brindar mayor versatilidad a los espacios, las armas y los explosivos. Pero
si deseas usar retículas cuadradas, no hay problema, solo recuerda, en movimiento en dia-
gonal, cada 2 cuadriculas representan 3 metros de movimiento, lo mismo aplica para los ex-
plosivos, la cuadricula diagonal representa 3mts cada 2 cuadriculas al momento de calcular
una explosión. Un personaje no puede ser rodeado por 8 enemigos, máximo 6, pues desde
el punto de vista lógico de combate, es lo correcto.
USA TU PROPIA RETÍCULA: si no quieres comprar mapas o imprimir mapas puedes
hacer algo más practico. Compra una lamina de acetato transparente (una gran lamina de
plástico transparente) de gran tamaño preferiblemente. Imprime una retícula (3cm x 3cm
cada cuadricula, radio máximo de 2mts para los hexágonos) en formato A2 (42cmx59cm) y
208 colócala debajo del acetato. Por ultimo compra marcadores a base de agua para poder lim-
piar con facilidad. Crea tus entornos y espacios en tu retícula reutilizable de combate, fácil
de borrar, fácil de marcar en un lugar y luego en otro.
DETALLES, DETALLES Y MÁS DETALLES: Cuando describes mapas para el combate, es
importante dar detalles claros y concisos a los jugadores, pues cualquier mesa, escombro o
TV puede ser una buena cobertura cuando hay disparos de por medio.
FICHA DE COMBATE
Otra herramienta útil para el GM al momento del combate es la pagina de seguimiento
de personajes. En un combate el GM debe tener en cuenta la condición de varios PNJ a la
vez. La pagina de seguimiento de Personajes hace fácil ese trabajo. Son de un tamaño pe-
queño y manejable y se encuentran al final del manual o puedes descargarlo, es gratuito.
Puedes plastificarlas y marcar con marcador a base de agua para poder reutilizarlos, allí
puedes conseguir un espacio para marcar todos los datos que necesitas tener en cuenta de
un PNJ.
209
CAPITULO 111
EVENTOS
ESTRESANTES
“El dolor es un fenómeno objetivo, relativo a la física; el sufrimiento es nuestra resistencia psicológica a lo que
sucede. Los eventos pueden crear dolor físico, pero ellos, por sí mismos no crear sufrimiento. La resistencia crea su-
frimiento. El estrés ocurre cuando tu mente se resiste a lo que es... El único problema en la vida es la resistencia de
la mente a la vida que se desarrolla.”
Dan Millman
Ejemplo 31: John presencia Existen muchos eventos que pueden disparar los niveles de estrés de una persona. Pero
como una abominación la realidad es que algunas personas pueden tomarlas mejor que otras, algunas personas
destroza y se alimenta
simplemente tiene más aplomo, pueden pensar claramente bajo mayor estrés y no se dejan
de un niño. Es un Evento
afectar por lo que ven, al menos no tan fácilmente. El estrés es reducido directamente de la
estresante Nivel 5 y en una
increible demostración de lucidez del personaje. Las diferentes clases de eventos estresantes pueden realizar.
mala suerte (RD 7) John Las pruebas de estrés requieren una PRUEBA DE VOLUNTAD + AUTOCONTROL / CO-
falla por completo con una RAJE / CONCENTRACIÓN.
complicación, recibiendo La naturaleza de la habilidad usada es dictada por la naturaleza del evento. Existen dife-
210 10ptos de Estrés (5 por
rentes eventos con nivel de estrés del 1 al 8. El fallo en las pruebas de estrés no es absoluto.
margen de fallo, x2 por
CADA MARGEN DE FALLO EN UNA PRUEBA DE ESTRÉS, IMPLICA RECIBIR 1PTO DE
Complicación y fallo total).
John tiene Lucidez 12. ESTRÉS. Así un personaje que falla una prueba con un margen de fallo 3, recibe 3ptos de
Ahora John debe decidir si estrés. Un personaje que tiene una complicación en una prueba de Estrés, gana 50% más
arriesgarse a quedar con estrés, según haya sido su margen de fallo. Si no obtiene ningún éxito y obtiene una compli-
solo 2ptos de Lucidez o cación, gana el doble de éstres. Si el personaje supera la prueba, pero obtiene una compli-
adquirir una Consecuencia
cación, gana solo 1pto de estrés (Ejemplo 31).
mental.
Según el tipo de evento se puede determinar la habilidad a usar:
Estos solo representan algunas de las formas a distribuir el uso de las habilidades en
eventos estresantes, el GM tiene la última palabra al respecto. De la misma manera, algu-
nos de los principales eventos estresantes que un personaje puede conseguirse son:
ESTRÉS SEGURO: Ciertos
Suceso Nivel del Evento estresante
eventos son demasiado
Endeudamiento Nivel 1 a Nivel 4 fuertes mental y
Enfrentar una fobia Nivel 2 a Nivel 5 emocionalmente para un
Combate real Nivel 2 (puede variar) personaje como para que
puedan salir bien librados
Fallar un reto / encuentro social Nivel 2 del evento con una buena
Peligro acechante Nivel 3 tirada de dados, así que el
Estrés post traumático Nivel 4 GM puede decidir brindar
una cierta cantidad de
Presenciar una criatura sobrenatural (primera vez) Nivel 3
puntos de estrés de
Presenciar un acto en contra de su convicción Nivel 4 manera automática a
Realizar un acto en contra de su convicción Nivel 8 un personaje según
considere el evento.
Cambiar la Convicción del personaje Nivel 8 (puede variar)
Puede brindar de 1pto
Presenciar un evento sobrenatural Nivel 4 (puede variar) a 6ptos de esta manera
Entorno peligroso Nivel 4 pero es un recurso que
Recibir Consecuencia física permenente Nivel 7 debe ser usado poco, solo
en eventos terriblemente
Presión de fuego automático Nivel 4
fuertes, como cambio
Perdida de un persona cercana Nivel 5 de convicción, herida
Perdida de una persona amada Nivel 8 permanente o perdida de
una persona cercana o
Peligro de muerte inminente Nivel 7
amada.
Para mayor entendimiento de lo que puede significar un evento estresante aquí está un
poco más especificado.
TERROR
Algunas criaturas sobrenaturales poseen una habilidad especial llamada terror. Esta
habilidad permite causar un miedo irracional sobre las personas afectadas. Esta habilidad
posee un rango que va del 1 al 6 y el ND es igual a un evento de estrés del mismo nivel.
Superar la prueba de salvación permite actuar de forma racional. Esta habilidad no genera
estres sobre el personaje, pero si genera una penalización de -1D a todas sus acciones. Si el
personaje obtiene una complicación de una prueba de Terror, adquiere de 1 a 3 puntos de
Estrés según desee el GM.
CONDICIONES
OTRAS CONSECUENCIAS
Otros factores puede afectar el desenvolvimiento de un personaje, ya sea en combate
o cualquier clase de situación. No solo el daño hecho por armas o en medio de un combate
puede matar a un personaje, el entorno puede ser uno de los peores enemigo de cualquie-
ra.
ATURDIDO
El daño aturdidor causa que una persona quede desorientada por el dolor u otros fac-
tores. Si un personaje queda aturdido aun está consciente. Requiere una prueba de Vigor +
Resistencia con un ND determinado por la situación. De no superar la prueba el personaje
queda desorientado y adolorido; pierde su siguiente Acción Sencilla y tiene una penaliza-
ción de -2D por 1D6+1 asaltos. Si recibe más daño aturdidor y falla la prueba, las penaliza-
ciones no son acumulables, pero si se acumula el tiempo de penalización. Esta penalización
se puede acumular con otras penalizaciones.
ASFIXIA
La asfixia, ya sea por ahogamiento, por intoxicación o por falta de oxigeno es una forma
rápida de morir. Un personaje puede, si tiene tiempo de tomar aire, resistir una cantidad de
asaltos igual al doble de su Vigor + Resistencia. Cuando un personaje no puede tomar aire,
solo tiene una cantidad de asaltos igual a su Vigor. Si el personaje es asfixiado por alguien
más, depende del daño recibido. Una vez pasan esos asaltos en cualquiera de las situacio-
nes, el personaje comienza a morir de asfixia. El personaje pierde 1 Nivel de Salud asalto
de asfixia. Cuando el personaje pierde todos sus Niveles de Salud (incluyendo moribundo),
muere asfixiado. Una vez comienza a morir por asfixia el personaje debe realizar una prueba
de Estrés nivel 5. Alguien con los conocimientos necesarios puede revivirlo en los próximos
5 minutos (el tiempo que toma el cerebro en morir), con una prueba extendida Inteligencia
+ Medicina ND 3 + 1 por cada minuto transcurrido. Se requieren 10 éxitos para salvar al per-
sonaje, intervalos de 2 asaltos (siempre y cuando no haya sido asfixiado por alguien más).
Una vez revivido, el personaje esta en Nivel de Salud 1) mal herido y recupera cada Nivel de
Salud perdido por Asfixia cada hora.
221
CIEGO
Un personaje enceguecido no puede ver, ya sea de manera temporal o permanente.
Puede estar vendado, con los ojos lastimados o algún otro factor que le impida abrir los
ojos, de forma normal recibe una penalización de -4D a cualquier prueba que requiera la
vista y no puede realizar ataques a distancia a más de 4mts.
CAÍDA
El daño por caída representa el daño recibido cuando no se logra caer correctamente
sobre los pies o cuando la altura es excesiva. El personaje recibe 2ptos de daño por metro
de caída +1D3 sin importar la distancia (ejemplo: 9mts = 18ptos de daño + 1D3 extra). Una
prueba de Destreza + Acrobacias puede reducir efectivamente el daño de 1mt de caída
por éxito obtenido, siempre y cuando sea una superficie en la cual se pueda maniobrar. Si
el personaje obtiene una cantidad de exitos igual a los metros de caída, escapa completa-
mente del daño. Cada 10mts el personaje recibe una Consecuencia física, por lo tanto un
personaje que cae 12mts recibe 24 + 1D3 de daño + 1 Consecuencia. La Protección aplica. Si
el personaje no puede adquirir más Consecuencias, queda derrotado y su destino queda en
manos del GM. Si adquiere otra consecuencia, el personaje muere.
PARALIZADO / RESTRINGIDO
El personaje está completamente inutilizado, no puede moverse de ninguna manera. El
personaje puede estar atado, envenenado o atrapado. Pierde toda clase de defensa y no
puede realizar ninguna clase de acción. Si se encuentra atado, el personaje podría realizar
una prueba de Destreza + Acrobacias para salirse de las amarras, siempre y cuando el GM
considere que es posible.
ENSORDECIDO
El personaje tiene afectada su audición, lo cual lo saca de equilibrio y balance. Puede ser
ensordecimiento temporal o permanente. Mientras el personaje esta ensordecido, recibe
una penalización de Movimiento -2, Defensa -1.
222 INCONSCIENTE
A pesar que el personaje no ha alcanzado su límite de daño, el personaje esta fuera de
combate. Cuando recibe un daño masivo o daño que lo puede dejar inconsciente, el per-
sonaje debe superar una prueba de Vigor + Resistencia. De fallarla el personaje pierde la
conciencia por 3D6 minutos.
FUEGO
El fuego es una de las maneras más dolorosas de recibir daño, una gran cantidad de
criaturas sobrenaturales reciben daño completo de este y tiene fuertes efectos secundarios.
El daño aquí expresado es por 1 asalto de exposición: llama de vela 1pto, hornilla 3ptos,
antorcha 5ptos, soplete 7ptos, hoguera 10ptos. Si un personaje adquiere una Consecuencia
por daño de Fuego, dicha Consecuencia requiere 15 éxitos para su recuperación.
FRIO
El daño recibido por frio lo decide la temperatura y el tiempo de exposición. El persona-
je debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 3 para resistir una temperatura de 0
grado por aproximadamente 1 hora. De fallar adquiere una Consecuencia. No tener abrigo
adecuado, entrar en contacto con agua fría o estar en temperaturas menores aumentar el
ND drasticamente. Cuando adquiere todas las Consecuencias, difícilmente puede caminar y
el pensamiento racional es extremadamente pobre. Si falla la prueba después de tener to-
das sus Consecuencias, el personaje muere. A decisión del GM puede sobrevivir adquirien-
do una Consecuencia Permanente cada día transcurrido en ese estado.
ACIDO
El acido de acuerdo a su potencia puede ser una de las formas más peligrosas de daño,
por su capacidad de evitar los métodos regenerativos naturales del cuerpo. El daño aquí re-
flejado es el equivalente a un promedio de ¼ de litro de ácido al que el cuerpo está expues-
to, a mayor cantidad, mayor será el daño. El acido puede hacer ya sea 1pto de daño, 3ptos
de daño, 5ptos de daño, 7ptos de daño o 10ptos de daño. El acido puede dejar fuertes
cicatrices que pueden producir penalizaciones a ciertas actividades sociales. Si un personaje
adquiere una Consecuencia por daño de Acido, dicha Consecuencia requiere 15 éxitos para
su recuperación.
DAÑO ESPIRITUAL
El daño espiritual es causado a la forma astral, más que al cuerpo físico. No puede ser
curado por medios convencionales de medicina. Si un personaje adquiere una Consecuen-
cia por Daño Espiritual, dicha Consecuencia requiere 20 éxitos para su recuperación y la
medicina convencional no puede ayudar a acumular éxitos en la prueba (requiere Medicina
especialidad Esotérica). Si el personaje no descansa no puede recuperar Puntos de Salud
y más aun, si el personaje mantiene un esfuerzo extenuante recibe 1D6+1 puntos de daño
cada día. Este tipo de daño deja fuertes cicatrices físicas y espirituales. Este daño puede ser
curado solo por medios sobrenaturales que así lo especifiquen. Incluso ciertos ataque con la
condición Daño espiritual, ignoran protecciones convencionales (Armadura, Biotecnología),
solo protegida por rituales.
RADIACIÓN
La radiación es la liberación de energía en la materia, en forma de ondas electromag- 223
néticas, causando la ionización de la materia. En pocas palabras, la radiación puede hacer
terribles estragos sobre los organismos vivientes. La radiación esta expresada en niveles del
1 al 7, realizando daño espiritual y efectos secundarios sobre el individuo. Se requiere una
prueba de Vigor + Resistencia contra un ND igual a los Niveles de Radiación. El personaje
posee un Límite de Radiación igual a su Vigor x5. Cuando un personaje tiene un margen de
fallo de 3, acumula 3 Niveles de Radiación. Cuando el personaje supera el Límite de conta-
minación adquiere el Defecto, “Contaminado por Radiación rango 1”. Cada vez que el perso-
naje supere de nuevo su límite de radiación ganara un nuevo rango en el Defecto “Contami-
nado por Radiación”. Una vez un personaje adquiere Contaminado por Radiación Rango 4,
se considera un paciente terminal y no puede recuperarse por medios naturales.
NIVEL DE RADIACIÓN
Un personaje debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia una vez cada por cada 10
a 30 minutos de exposición a la radiación. De acuerdo al nivel de radiación, será el ND de
la prueba (de nivel 1 a nivel 7). Un personaje recibe 1pto de daño espiritual (no reducibles)
por cada margen de fallo de la prueba y gana Nivel de Radiación +1. El nivel del traje NBQ
brinda +1D a la prueba por cada nivel.
Contaminación por
Descripción Efectos de la radiación
radiación
Rango 1 Nauseas El personaje presenta un -1D a todas sus pruebas.
Rango 2 Dolores generales El personaje tiene -1D6 Puntos de Salud.
Las defensas del personaje bajan, obteniendo -1D
Rango 3 Enfermedad menor
a las pruebas de Vigor.
Rango 4 Envenenamiento ligero El personaje queda estéril.
Malestar general, nauseas, anorexia, fatiga, alta
Rango 5 Envenenamiento moderado probabilidad de cáncer. Total de -2D a todas sus
pruebas.
Vigor -1 permanente, el personaje debe realizar
Rango 6 Envenenamiento severo una prueba de Vigor + Resistencia ND 4, cada día o
recibir 5ptos de daño. La muerte es casi segura.
RECUPERACIÓN DE LA RADIACIÓN
Solo la descontaminación o largos periodos de tiempo, pueden ayudar a reducir la
contaminación por radiación en el cuerpo. Una vez al Mes el personaje puede realizar una
prueba de Vigor + Resistencia contra ND 4 + rango de Contaminación actual (si lo hay). Si
el personaje tiene Contaminación por Radiación rango 2, tiene ND 6. Cada éxito obtenido
reduce en 1 los Niveles de Radiación. Si el personaje no tiene más Niveles de Radiación,
baja su rango de contaminación. La descontaminación es un mejor opción, pues ayuda a
reducir 1 Nivel de Contaminación por cada baño descontaminante. Pero el cuerpo no puede
soportar esos baños muy a menudo. Solo puede realizarlo una vez al día y una cantidad de
224 veces igual a su Vigor por semana. De superar esa cantidad el personaje recibe 2 Niveles
de Toxicidad cada baño extra por semana (Toxicidad es explicada justo adelante). Una vez
el personaje supera el rango 3 de Contaminado por Radiación, ya no puede recuperarse
de su condición y se considera un paciente terminal, pero existen medicamente prescritos
que pueden ayudar a reducir los sintomas. Solo el medicamento especial conocido como
“El milagro de la tecnología” reduce dos (2) rangos de Radiación luego de su uso, pero este
medicamento solo puede ser utilizado una vez al año.
MECANICAS
OPCIONALES
Existen algunas mecánicas opcionales que pueden ayudar a crear un juego más com-
plejo pero de ninguna manera son 100% necesarias. Un GM puede consultar a su grupo
si desean usar esta clase de mecánicas de juego y aunque es recomendado usarlas (pues
brindan una experiencia más completa del juego) que a decisión del grupo. Incluso, para no
abrumar de reglas a los jugadores y al mismo GM, pueden ser agregadas poco a poco.
PERSECUCIONES 227
Entre las situaciones de acción más comunes, están las persecuciones. Ya sea a pie, en
autos, en vehículos aéreos o acuáticos, las persecuciones son situaciones en las que una
o más partes escapan de alguna de uno o varios persecutores o ambos luchan por llegar
primero hacia algún lugar, muchas veces en medio de disparos, ataques, choques y explo-
siones. Las persecuciones son grandes oportunidades para la acción, situaciones de peligro
y mucha diversión para los jugadores. En este capítulo esta explicado un proceso sencillo
pero muy completo para llevar a cabo grandiosas situaciones de persecución sin tornarlo
complejo o engorroso. El realismo se mantiene sin perder su poder para brindar grandiosas
situaciones para los jugadores y el GM. Pueden aplicar estas reglas de manera paulatina
para ir acostumbrando a los jugadores a su dinámica y es importante que los jugadores ten-
gan pleno conocimiento de las reglas para que sepan que pueden hacer.
FACTORES
Lo primero que se tiene que determinar antes de comenzar una persecución, son los
factores que influyen en el, por ello, aquí se explican los principales factores que se deben
tener en cuenta en una persecución, como el terreno, la distancia, quien comienza la perse-
cución y la velocidad inicial de la misma.
TERRENO
Dependiendo de la naturaleza del terreno, se puede determinar la velocidad máxima de
la persecución y las condiciones del entorno. Si un terreno es muy rustico, un vehículo sin la
mejora de tracción puede resultar dañado en el proceso. Teniendo esto en cuenta, existen
3 tipos de terrenos y 3 calidades para los mismos. En cualquier momento de la persecución,
los jugadores pueden pasar de tipos de terrenos y calidad de terrenos, varias veces para dar
mayor variedad a la persecución. El GM puede elegir la naturaleza del terreno de manera
aleatoria si así lo desea, incluso puede hacerlo cada cierta cantidad de asaltos para así refle-
jar la transición de lugares. Grava, piedras, agua en constante movimiento o con obstáculos
o un cielo nublado, es un mal terreno, que brinda una penalización de -1D a todas las prue-
bas en la persecución.
Obscuridad, mala visibilidad, huecos, mar picado, cielo tormentoso, son ejemplos de un
mal terreno que brinda una penalización de -2D a las pruebas de la persecución.
OBSTÁCULOS
Existe una amplia variedad de obstáculos que puede ser incluidos en cualquier clase
de terreno para dar una mayor diversidad de complicaciones a un persecución, haciéndola
mucho más dinámica y entretenida.
Para facilitar la vida del GM los obstáculos son lanzados de manera aleatoria, aunque si
el mismo lo desea puede simplemente elegir el tipo de obstáculo de la tabla para aplicarlo
lo mejor posible a la situación que tiene entre manos. Los obstáculos pueden ser colocados
tanto para el perseguidor como el perseguido, si existe una gran distancia entre ambos,
podría elegir crear obstáculos diferentes para cada uno. Cada obstáculo posee un ND que
representa la dificultad para superar el obstáculo sin problemas. De no superar la prueba el
GM puede elegir entre realizar 1D6+1 de daño al vehículo (no reducible) o reducir VEL -2 o
menos si así lo considera el GM (MOV-1 para persecuciones a pie), dicho asalto. En caso de
una persecución a pie, los obstáculos pueden ser superados de diferentes maneras, ya sea
con una prueba de Atletismo o Acrobacias. El personaje recibe 1D3+1 de daño (no reduci-
ble). Los obstáculos deben ser realizados al comienzo de cada asalto para determinar las
posibles penalizaciones a la VEL o al MOV.
MANIOBRAS GENERALES
Estas maniobras pueden ser realizadas por cualquiera, sea defensor o atacante.
OTRAS ACCIONES
Tanto el conductor como los posibles pasajeros del vehículo (o el personaje que se dedi-
ca a correr), puede realizar algunas otras maniobras secundarias, aunque acosta de algunas
posibles penalizaciones.
USAR HABILIDADES
Otros pueden tener que realizar ciertas actividades en medio de una persecución, como
desactivar una bomba, realizar un pirateo informático o realizar un ritual. En cualquier de
los casos, realizar actividades en velocidad segura, brinda una penalización de -1D, mientras
que hacerlo por encima de velocidad segura brinda una penalización de -2D. Las dificultades
como mal terreno o mala visibilidad pueden aumentar dicha penalización.
ARROLLAR
232 Si el conductor está buscando, arrollar intencionalmente a un objetivo con su automóvil
requiere una prueba de Destreza + Pilotaje contra la Defensa -2 del objetivo (no aplica de-
fensa por escudo). El arrojamiento es una de las pocas situaciones donde se lanzan dados
para conocer el daño. El daño de un arrollamiento es 1D6 por rango de VEL + 1D6 por éxito
en la prueba (el tamaño de Vehículo puede agregar más daño), el resultado es sumado y
ese es el daño realizado.
De esta manera un auto deportivo que va a VEL 5 que esta arrollando a una persona y
obtiene un margen de 2 éxitos realiza 7D6 de daño. Aplican las Protecciones. Vehículos es-
pecialmente grandes (camiones, vehículos de construcción), agregan mucho más Daño.
CHOCAR, VOLCARSE
Existe la posibilidad de perder el control del automóvil. Según la naturaleza de choque,
el daño puede variar. El daño por choque es de 1D6+1 de Daño por cada rango de VEL que
tenga el vehículo en el momento del impacto. Así un personaje que choque a VEL 10 recibe
10D6+10 puntos de Daño. Tener airbags o bolsas de aire reduce 4ptos de daño. Tener cintu-
rón de seguridad reduce un 4ptos de daño. Tener ambos, reduce 10ptos de daño. Este daño
es recibido por el Vehículo. Cada nivel de blindaje del vehículo ignora hasta 10ptos de daño
hacia el vehículo. Las armaduras reducen solo la mitad por choques (mucho del daño pro-
viene las sacudidas, torceduras, aplastamientos y otros efectos del choque).
CHOCAR CON OTRO VEHÍCULO Organizaciones CAS
En el momento que ambos vehículos chocan, el daño recibido, es igual al que tenga la La Hermandad de
Cazadores
mayor velocidad. El daño en un choque es 1D6+1 de Daño por cada rango de VEL de veloci-
La Orden de la Espada de
dad que llevara el vehículo. Tanto el conductor como los pasajeros reciben este daño. Así un San Miguel
personaje que choque a VEL 8 recibe 8D6+8 Puntos de Daño. T.A.S.K.
ALIANZAS PRIMARIAS
Cuando un personaje tiene una alianza primaria significa que el personaje cree en el gru-
po del cual esta aliado, se siente parte de él y apoyado por su alianza. Cuando hayan proble-
mas, el sabe que tendrá su apoyo y viceversa. Solo se puede tener una Alianza Primaria a la
vez abierta o secreta, pues esa decisión personal requiere compromiso. Aunque si se trata
de una alianza secreta, su previa organización como alianza primaria, no necesariamente
debe estar enterada (Alianza primaria Ficticia).
ALIANZAS SECUNDARIAS
Las alianzas secundarias se tratan de lazos profesionales pero sin mayor sentimiento
de pertenecía. Existe una confianza laboral entre el personaje y el grupo, tal vez amistad o
compañerismo, pero no como para dar la vida por ello. Las alianzas secundarias deberían
ser secretas, pues a nadie le agrada tener un agente importante de su organización con
lazos cercanos con otros grupos.
Ejemplo 34: Casandra
contacta por la radio en
ALIANZAS TERCIARIAS
Se tratan de simples alianzas de conveniencia, una donde el personaje no confía mucho
medio de una frecuencia
en la organización y la organización no confía mucho en él. Contratos, comercio o venta de
que ella conoce de la
Hermandad de cazadores,
información menor, suelen ser las formas más comunes de Alianzas Terciarias.
para que la asistan en un
pequeño paso que será JUGAR LAS ALIANZAS
atacado por los hombres En cualquier momento que el personaje realiza alguna interacción social, en la cual el ju-
lagarto. Casandra posee gador considere que alguna de sus alianzas puede salir a flote, el personaje hacer argumen-
una alianza principal con to de alguna alianza primaria para mejorar la disposición de su objetivo. Por su puesto, esto
los cazadores, por lo tanto no asegura un resultado positivo, solo mejora las probabilidades y en el peor de los casos,
mejora la Disposición de el personaje puede hacer mención de su alianza a enemigos de su gente, causando muchos
Indiferente a Amistoso. problemas al personaje (Ejemplo 34).
DISPOSICIÓN
La principal variante es la disposición de los involucrados, que puede resultar en un cam-
bio en la prueba. Cuando un personaje tiene una disposición, cambia el RD de su oponente
como muestra de su condición, haciendo más fácil o más difícil convencerlo de algo. De la
misma manera la disposición del personaje jugador hacia la otra, cambia el RD de su opo-
nente. Existen 5 disposiciones como muestra la tabla:
Disposición del personaje Modificador para su oponente Cantidad de éxitos (extendida)
Malicioso, odio, Hostil. -2D Astucia + Comunicación + 4
Poco amistoso, a la defensiva, desconfiado. -1D Astucia + Comunicación + 2
Indiferente +0D Astucia + Comunicación
Aprecio, Amistoso, Buen humor. +1D Astucia + Comunicación - 1
Amor, Admiración, Alegría. +2D Astucia + Comunicación - 2
DIRECCIÓN
–Supongo que te sientes como un niño pequeño tratando de ser Dios ¿Cierto? – Pregunta el agente Lee al científico.
–Puede que sea cierto, después de todo, con el conocimiento correcto, nada es imposible y eso el mundo ya nos lo ha demos-
trado, solo intento probar los límites del poder humano – dice el arrogante hombrecillo con ojos dispares.
–Muy bien, si eres un Dios debería ser simple poder salvarte a ti mismo que un simple mortal como yo, te vuele los sesos –
mientras el agente Lee saca su pistola y apunta entre los ojos arrogantes del hombre.
–Oh puede que así sea agente Lee, puede que así sea – mientras el Doctor Williams se sonríe macabramente.
Muchos piensan en el rol como un juego de mesa, y en buena parte esto es cierto. El
método, el estilo y sus facetas entran dentro de lo que un juego de mesa representa. Pero
desde otro punto de vista, es también una historia narrada en forma de un juego por el GM,
y los personajes son interpretados por los jugadores. Esta sección del manual, es dedicada
única y exclusivamente para el GM, aquel que desea dirigir NOVATERRA 2040. Así que si no
tiene planeado dirigir tal vez no quieras seguir leyendo (igual piensas seguir leyendo pero
hay que hacer la advertencia). Desde técnicas de narración, como enlazar la historia de los
personaje, tema y atmosfera, hasta enemigos, antagonistas y diferentes ideas para dirigir.
238 No es una tarea fácil pero si una tarea muy satisfactoria cuando es bien realizada. En varios
casos de esta sección serán usadas diferentes referencias, en especial cinematográficas, de
videojuegos y de series de televisión. Esto con motivo de un apoyo al momento de ofrecer
una ambientación y una idea general tanto para el GM como para los jugadores.
EL PRELUDIO DE LA HISTORIA
Primero que nada se debe comenzar desde el principio, una historia que contar. A pesar
que el mundo está en un estado de destrucción, no está muy lejos de una posible realidad,
solo piensa por un instante lo que las personas son capaces de hacer cuando son llevadas
al límite. Puede que sus limitaciones morales no sean muy firmes y la supervivencia sea lo
único que importe. Algunos pueden dar rienda suelta a la locura reprimida o causada por
los desastre. Algunos otros pueden ser unos líderes natos o aquellos que evitan que la so-
ciedad se vaya por el caño. Toma el lugar en el que deseas desarrollar la historia y piensa…
Todos los elementos que pueden mover una historia, el trasfondo, el lugar y los personajes.
¿Cómo va a ser dirigida tu historia?
Imagina tu historia como una película, las cuales son catalogadas por su género, como
las películas de acción, aventura, comedia, romance, suspenso, terror o drama entre varios
otros. Existen diferentes combinaciones dentro de los géneros de las películas como ac-
ción-aventura o comedia romántica. La temática general es el primer paso para desarrollar
el preludio de la historia. Claro a medida que la historia se va desarrollando (el juego va
avanzando), puedes experimentar con algunas combinaciones o por momentos tocar esti-
los diferentes para dar algo de frescura a la historia, pero ten cuidado en qué momento lo
haces, puedes arruinar una situación tratando de dar un estilo poco adecuado en una situa-
ción poco oportuna. Luego viene la naturaleza de los personajes involucrados en la historia,
los protagonistas de la película.
LA MOTIVACIÓN
¿Cuáles son las motivaciones de los personajes? Tanto PJ como la de los PNJ. ¿Porque
son como son y que los llevo a ser de esa manera? ¿Por qué cosas han vivido y cuál es su
filosofía ante la vida y los demás? Todas esas preguntas deben ser hechas al momento de
crear la personalidad de un personaje. En el caso un PNJ que influye en la historia, es muy
importante determinar su motivación. No es una buena idea tratar de hacer los personajes
estereotipo ya que sus personalidades son tan cuadráticas que resultan muy irreales y en
especial aburridos y predecibles. Pero no se puede juzgar un libro por su portada, un per-
sonaje que trata demasiado en encajar en un estereotipo es porque tiene algo que ocultar
o tratar de ser alguien que no es. Es la mejor manera de tomar los estereotipos desde un
punto de vista diferente y menos aburrido. En el caso de un personaje jugador la Convicción
permite elaborar la personalidad que este desea darle y brinda una idea más clara de cómo
interpretar su personaje. Las ventajas y defectos son una excelente manera de determinar
la personalidad.
Pueden buscar inspiración en personajes de películas o series de televisión. Lo impor-
tante es buscar inspiración no hacer una copia de dicho personaje.
SU RAZÓN DE SER
Una vez determinada la motivación el personaje puede saber cuál es su razón de ser en
el universo o al menos, por donde buscarlo. Cuáles son sus deseos, metas o aspiraciones.
¿Está en busca de venganza o respuestas? ¿Tiene una necesidad agradar a todas las perso-
nas? ¿Solo buscar vivir la vida al máximo o solo siente satisfacción en el sufrimiento de los
demás? Las posibilidades son amplias. Nuevamente buscar inspiración es la mejor manera
de hacerse la idea de cuál es la razón de ser del personaje.
PJ NOVATOS O PJ EXPERIMENTADOS
Es importante determinar el nivel de complejidad de la partida que el GM piensa dirigir
a sus jugadores, tanto por la experiencia de los jugadores como el potencial de los persona-
jes. Trata de mantener el balance, si deseas que los personajes se enfrenten contra amena-
zas y peligros potencialmente letales para todos los involucrados constantemente, tal vez
deberían comenzar como personajes más experimentados, ya sean Sobresalientes o Élite.
Pero también debe tener en cuenta la experiencia de los jugadores, enviar a un grupo de
novatos contra una horda de zombis no es la mejor de las ideas. Se justo, no expongas a los
240 jugadores a situaciones en las que literalmente no tienen ninguna posibilidad de salir con
vida.
UNIENDO A LOS PERSONAJES Y
MANTENIÉNDOLOS JUNTOS
Una de las piezas clave de la partida es unir a los personajes, realizar que sus historias se
entrelacen y que de alguna manera sus Convicciones los mantengan juntos. Esto no suele
ser fácil de lograr en una mesa con una tendencia actual. En el estilo medieval fantástico,
la clase de situaciones en las que los personajes salen de aventura con el primer grupo de
personas que consiguen, no es algo aplicable aquí. Tienes que darles un motivo para estar
juntos y más aun, para que deban permanecer juntos. Tal vez la investigación de un caso
policial lleva los personajes a aliarse para un bien mayor, aunque no tienen que estar a
gusto con ese hecho. Puede ser “solo el extraño y excéntrico bibliotecario sea el único que
puede tener una pista sobre el paradero de un posible informante”. Un agente TASK debe
aliarse con soldados de la CPN para permitirles su supervivencia en contra de un enemigo al
que no pueden luchar (lo que también significa más gente a quien atacar, y puede ayudar a
la supervivencia del agente).
Un paso es atacado por una horda de zombis levantados por un grupo de magos ne-
cromantes que quieren apoderarse de ese lugar, tal vez algo importante se esconde en allí.
Los habitantes deben unirse para sobrevivir al ataque y tal vez en el camino descubran algo
más. Extraños sucesos han estado ocurriendo alrededor de una planta de una gran com-
pañía y puede que diferentes grupos decidan investigar el caso y una vez allá deban aliarse
para desvelar la verdad. Las posibilidades son muchas pero alguna clase de personajes pue-
de que no apliquen para ciertas historias.
ATMOSFERA Y
TRAMA
Ejemplo 37: una fortaleza Al momento de crear una historia debes tener 2 factores en cuenta, uno de ellos es el
cercana de gran trasfondo de la historia, mientras que el segundo es lo que sucede durante el desarrollo de
importancia sus minas
la trama. Existen diferentes sub partes dentro de cada una de estas, llevadas a cabo por el
de hierro, ha sufrido un
GM y los jugadores.
extraño brote de una
enfermedad desconocida.
PROLOGO
Representa el pie de la historia, cuales son los antecedentes que están produciendo la
historia y porque los PJ están involucrados. Es buena idea tratar de crear un trasfondo de
242 la historia que sea parte de la motivación de los personajes. Es también en el momento en
el cual se debe plantear el donde (lugar donde se comienza a desarrollar la historia) y el
cuándo (el año, mes, día, etc). Una buena idea es tratar de resumir la historia en una frase o
una oración, de este modo los personajes se hacen una idea general de que se trata y el GM
tiene la flexibilidad necesaria para poder desarrollar trama a gusto. Por ejemplo la historia
“El Señor de los Anillos” comienza explicando la creación de los anillos de las grandes razas
y el anillo de Sauron (Ejemplo 37).
EL DESARROLLO DE LA TRAMA
INTRODUCCIÓN: en esta parte de la historia se da pie a la entrada de los personajes,
se da oportunidad para que conozcan parte del trasfondo de la historia a los PJ y unirlos por Ejemplo 39: una vez los
sus motivaciones y razones de ser. personajes llegan a la
fortaleza, se consiguen
DESARROLLO: es donde los personajes se ven frente a frente con el problema o nudo
con un inquisidor, el cual
de la historia. Puede que haya más de un problema que resolver pero debe existir un víncu-
alega estar allí por mera
lo entre ellos para hacer coherente la historia. casualidad, pero parece
EL GIRO: hay un giro inesperado en la historia que cambia la perspectiva de los persona- estar allí por motivos
jes hacia el problema. Este brindara el pie hacia la culminación de la historia. diferentes, probablemente
EL DESENLACE: la parte final de la historia donde la mayoría de cabos sueltos son ata- sabe algo más de toda la
dos, se llega al clímax de la tensión narrativa, para dar final a la historia o dar pie hacia una situación.
nueva trama o sub trama, manteniendo la coherencia en el ritmo y motivación de los perso-
najes a seguir adelante.
Cada estilo de dirección, atmosfera y tipo de campaña lleva este concepto de una mane-
ra de diferente pero las bases se mantienen. A algunos GM no les gusta calcular con tanto
detalle sus historias, para dar pie al desarrollo de los personajes pero la improvisación no
es algo fácil de realizar. De cualquier manera improvisar todo tampoco es recomendable al
no tener una estructura decente con que trabajar. En el caso de poder improvisar, lo reco-
mendable es 50 planeado / 50 improvisado. Si no puedes hacerlo, no te preocupes con la
experiencia se hace más fácil.
ATMOSFERA
De alguna manera la atmosfera representa un concepto efímero de la carga emocional
de la narración, no el espacio físico de un entorno. Es la forma en la que los detalles son
descritos, esos detalles evocan una sensación o sentimiento en los jugadores y brinda la
base de la historia para dirigir el juego. De la misma manera que lo hacen las películas, ya
sea con aventura, terror o comedia, la atmosfera es la forma en la que es narrada la historia.
En NOVATERRA 2040, existen varios géneros o atmosferas, la fantasía oscura moderna, la
ciencia fantástica. Esto combinado a otros factores como la tecnología, el factor post apoca-
líptico y el corazón humano, puede dar varios otros subgéneros de los cuales tomar facetas,
tales como el cyberpunk, el survival horror, etc. En esta sección haremos mención de una
gran cantidad de referencias ya sea en obras literarias, series de TV, películas, videojuegos y
anime. El motivo de esto es para que puedas tener una idea más clara del sentimiento que
se quiere evocar con cada atmosfera. Otra forma de darle vida a la atmosfera es por medio
de la música, esta crea una gran ambientación y es una buena idea buscar los soundtrack
de las referencias a las que se le hace mención en cada género (claro la en las que posean
algún soundtrack, la literatura no es una de ellas).
INVESTIGACIÓN Y CONSPIRACIÓN
Las bases de esta atmosfera son la intriga, el misterio y el terror. Los personajes están
en búsqueda de información, tratando de armar un gran rompecabezas que incluye la pre-
sencia de altos funcionarios del gobierno, empresarios o fuerzas de la ley. Los personajes
pueden ser casi de cualquier Alianza y pueden estar motivados por una necesidad de saber
la verdad, venir de una organización que esta precediendo la investigación o inclusive la
venganza. A medida que van adquiriendo información la trama se va tornando más y más
complicada, al darse cuenta que existen muchas personas importantes envueltas en el
problema. A medida que van metiendo más sus narices puede que comiencen las llamadas
amenazantes, las instigaciones, los cortes de créditos, los ataques en medio de la noche a su
casa o en el camino del trabajo y los secuestros.
Es importante para el GM que decide tomar esta atmosfera, hacer que los personajes
sientan la constante zozobra de que están siendo seguidos, observados y vigilados. La sen-
sación de que algo no está bien: pueden ser casos de secuestros, violencia excesiva en la
ciudad, corrupción o crimen organizado. A medida que los personajes se acercan más a la
verdad, el psicoterror se irá intensificando. Las situaciones pequeñas y aisladas de violencia
se harán más recurrentes en la vida de los personajes. La presencia de situaciones sobrena-
turales son posibles pero en una menor escala, al menos, al principio. A medida que avanza 245
puede encontrar la presencia de entidades sobrenaturales moviendo los hilos desde la obs-
curidad.
Este estilo de atmosfera esta principalmente diseñada para ser realizada en una ciudade-
la o fortaleza. El problema en este estilo es que los jugadores pueden conseguirse con una
investigación que hará que simplemente se estanquen. Puede que no consigan una pista
o estén pasando por alto lo obvio. Por eso la mejor manera de llevar a cabo esta clase de
juego es evitar el fracaso en las pruebas de investigación, en cambio, poner grados de éxito.
Entre mejor la idea del jugador menos posibilidades tiene de conseguir un resultado bajo y
mejor o más clara será la pista que consiga. Una excelentes fuentes de inspiración en este
estilo de atmosfera es la serie de TV, X files (Expedientes secretos X) y todo el concepto de
las conspiraciones. La serie de TV Fringe, es otro excelente ejemplo de complots y un biza-
rro toque sobrenatural. La película Inception es otra gran fuente de inspiración para llevar a
cabo el concepto investigativo.
TERROR CYBERPUNK
Un subgénero de narración, que se entiende por: “Cyberpunk es un subgénero de
la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la alta tecnología y bajo nivel de vida y toma
su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tec-
nologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cam-
bio radical en el orden social.”
De esta forma el terror cyberpunk vendría siendo una mezcla entre la marginación y un
estado de constante estrés creado por una atmosfera tenebrosa. Puede ser la presencia de
agentes gubernamentales modificados con biotecnología que están en constante búsque-
da de grupos anarquistas, un juego de políticas por mantener el control de una sociedad
opresiva y autoritaria. La presencia de lo sobrenatural puede estar pero en menor medida,
en especial con un aura de misterio e incognita, preferiblemente jugando el mismo juego
de políticas al que los PJ se están enfrentando. Existen varias fuentes de inspiración de este
estilo tales como la película de los años 80 “Blade Runner”, aunque se desarrolla en una
sociedad mucho más avanzada, su trama resulta uno de los iconos del terror cyberpunk. La
película de animación japonesa “Ghost in the Shell” representa otra excelente representa-
ción de un historia con los factores cyberpunk.
SURVIVAL HORROR
En la atmosfera survival horror, los personajes se ven comprometidos a sobrevivir por
los medios que sea, en medio de una atmosfera de terror, en la que el enemigo es superior
246 de alguna o varias maneras (fuerza, ferocidad, cantidad, etc.) y los personajes poseen po-
cos recursos para su defensa. Es un género en el que por lo general, los personajes se ven
hundidos en un entorno amoral y se ven obligados a ir en contra de su lado humano para
la supervivencia. ¿Hasta qué punto está dispuesto llegar el ser humano en pro de la super-
vivencia? Es labor del GM que los personajes no tomen a la ligera el peso emocional de sus
acciones. Las experiencias viscerales son comunes en esta atmosfera y el terror puede apo-
derarse con facilidad de cualquiera. Desde hordas de zombis hasta hombres bestia cazando
deliberadamente a sus presas, el survival horror está cargado, en su mayoría, de criaturas
sobrenaturales. La mayoría de entornos idóneos para el survival horror son lugares alejados
de la civilización, tales como los pasos, tierras malditas o terrenos embrujados. En medio de
las ciudadelas y fortalezas es posible pero el GM tiene que ser muy creativo para mantener
todos los factores del survival horror vivos.
La principal fuente de inspiración son los videojuegos, tales como Silent Hill 1, 2 y 3. La
forma en que el terror es abordado en estos juegos es abrumadora y electrizante. Alone in
the Dark es otro gran ejemplo de este género. Los juegos de Resident Evil 1, 2, 3 son exce-
lentes ejemplos. Juegos como Dead Space 1, 2 y 3 son otro gran ejemplo. Películas como
Hellriser, Alien el octavo pasajero o Predator pueden ser una gran fuente de inspiración. El
comic y la serie de nombre The Walking Dead representan una mirada profunda al corazón
humano mientras trata de sobrevivir al horror del mundo.
VIOLENCIA EXTREMA
En este estilo la violencia está por doquier, el mundo es un lugar violento y este factor
explota y abusa de esto. Ya sea por medio de tecnología o la presencia de las entidades
sobrenaturales, los conflictos suelen ser resueltos por medio de la agresión. Guerras entre
PMC y entidades sobrenaturales por un territorio, guerra de mafias dentro de una ciuda- VIOLENCIA EXTREMA:
dela, lucha de magos por un objeto especial, psíquicos u otra clase de entidades o invasión En este estilo de
atmósfera, la violencia, el
de hombres bestia, son solo algunas ideas que pueden ser llevadas a cabo. A diferencia del
combate y las armas de
survival horror, en este los personajes tienen el poder bélico para hacerle frente a la ame-
fuego es un constante
naza, ya sea por medio de tecnología o recursos económicos. Puede que posean implantes total, por lo tanto se
que ayudan a sobrellevar la locura a la que se enfrentan o son personajes lo suficientemen- recomienda al GM aplicar
te amorales como para no verse afectos por la violencia que ven. la Opción de Creación de
Este es el clásico genero de guerra y combate sin cuartel, los niveles de mortalidad son Personajes Sobresalientes
o Épicos, pues esos
altos en este género de juego, mucho más que en cualquiera de los otros. Los jugadores
Puntos de Salud y Lucidez
deben estar conscientes de esto o sus probabilidades de supervivencia serán pocas y es
extra, son realmente
deber del GM hacérselos saber de forma clara. Existe un sinfín de referencia para este estilo necesarios.
de narración, películas como Predators, Underworld o Constantine. En comics están The
Darkness, Wichtblade o American Vampire. En cuanto a anime están Black Lagoon o Blood
the last vampire. La naturaleza del mundo hace que la guerra esté cargada de entidades
sobrenaturales y es un factor que no debe ser ignorado.
AVENTURA
Aunque no entra dentro de las vertientes de la fantasía obscura moderna, el concepto
de aventura se le puede dar un vuelco para adaptarlo a este entorno tan hostil. La verdad es
que en el mundo existe gente con muy poco sentido común, gente a la cual le gusta retar al
peligro e ir al extremo. En la realidad de nuestro mundo existen personas que se meten en
campamentos de narcotraficantes para conocer como es su estilo de vida, como realizan sus
operaciones y como sobreviven; gente que entra a campamentos de indígenas caníbales o
tormentas tropicales para realizar registros e investigaciones; esa es una excelente premisa
para pensar en una temática de “Aventura” en el universo de NOVATERRA 2040. 247
Pueden ser investigadores buscando pruebas de los eventos del 2012 que desencade-
naron en la terrible guerra de los dragones. Puede ser la busqueda de artefactos antiguos,
seguir alguna extraña historia, comprobar alguna leyenda o comprobar la existencia de
alguna bestia mitológica única. Pueden ser científicos en la búsqueda de algún espécimen
en específico de una raza de bestias sobrenaturales para algún experimento o alguna cura.
Incluso puede que muchos simplemente quieran documentar hechos naturales, reporteros
que están dispuestos a ir al extremo para documentar la verdad. Muchos de ellos están cla-
ros que no pueden ir solos a dichas zonas y muchos contratan los servicios de mercenarios,
exploradores locales y médicos para dichas expediciones. Los problemas (y toda clase de
criaturas y bestias) están a la vuelta de la esquina y es muy fácil que las cosas salgan mal.
TRAMAS
Una vez decidido como piensas llevar la atmosfera de tu partida, tienes una variedad
de posibles tramas que desarrollar según la naturaleza de tu campaña. Estas tramas están
basadas en la naturaleza del problema o nudo de la historia que deseas narrar. Según se
pueda, una partida no está cerrada a una sola trama, puede pasear en diferentes tramas a
medida que la historia va avanzando o posibles sub-tramas, pero se debe hacer con sutileza
para que pueda concordar con la motivación y objetivos de los personajes.
GUERRA CORPORATIVA
Una realidad común en el universo de NOVATERRA 2040. Las grandes mega-corporacio-
nes están en una constante guerra fría, en búsqueda de secretos, trapos sucios, situaciones
ilegales, etc. No es extraño que muchos se vean involucrados en las extrañas guerras cor-
porativas sin intensión propia. Algunas veces las corporaciones buscan a grupos pequeños
para que haga su trabajo sucio para no estar involucrados directamente. Incluso cuando las
cosas salen mal y estos involucrados se las arreglan para salir con vida, pueden buscar silen-
ciar las voces de aquellos que pueden poner en peligro el futuro de la corporación. Pueden
ser arrastrados a esta situación por escuchar o averiguar cosas que no debían. Las posibili-
dades son amplias.
WARFARE
La guerra entre bandos humanos aun existe. Es difícil creer que después de tener a un
enemigo en común tan poderoso, los humanos aun piensen en guerras entre ellos por te-
rritorio, riquezas o ideales, pero la verdad es que aun existen. Para muchos países y corpo-
raciones la guerra es todo un negocio conocido como economía de la guerra. Hay muchos
países que no tienen productos que exportar, no tienen suelos ricos o climas idóneos para
explotar, pero si tienen muchas personas dispuestas a matar por dinero. Los personajes
pueden ser parte de un grupo comando para acaban con una insurrección bélica o pueden
ser ellos los insurgentes, pueden ser civiles que quedaron en medio del fuego cruzado y
solo quieren escapar o pueden estar velando por los intereses de terceros que tienen tiem-
po y dinero invertidos en dicha situación.
GUERRAS FEUDALES ENTRE FORTALEZAS
Muchas fortalezas tratan de mantener una forma de vida lo más cercano a lo civilizado,
muchas otras no. Imagínense por un instante que sucedería si alguno de los más famosos
dictadores del mundo actual, no hubiesen tenido grupo rivales que mantuvieran a raya sus
más ambiciosos sueños. Hombres y mujeres con el liderazgo necesario para llevar a la gue-
rra a las personas por ideales extraños o por recursos naturales. Cuando una fortaleza se en
problemas por falta de recursos, es fácil mirar hacia los territorios cercanos en busca de lo
que ellos no poseen. Muchas guerras dignas de conflictos feudales del Medievo, suceden
en las fortalezas de todo el mundo, con poco control de las organizaciones mundiales. Toda
clase eventos desde traiciones, conspiraciones, alianzas y planes suceden. Incluso puede
que muchos de estos líderes de las fortalezas, tengan alianzas o incluso estén controlados
por entidades que no son humanas. Los PJ pueden ser parte de alguna facción dentro de las
fortalezas, ser contrabandistas, mercenarios, formar parte de alguna CMP que interviene en
algún conflicto o simplemente verse envuelto en el problema por terceros.
249
y se dotan de poderes sobrenaturales, incluso pueden ser humanos totalmente reconstrui-
dos por la biotecnología e implantes alejándolos enormemente de su lado humano. Los
metahumanos son casi indistinguibles de sus pares humanos hasta que hacen uso de sus
habilidades, como los magos, los Nephilim, los mutantes o los psíquicos, los cual los puede
brindar un giro interesante para la trama.
METAHUMANOS
Existen muchas cosas en el mundo que aun no han sido descubiertas y de la misma
manera, existen entidades que están fuera de la comprensión humana. Seres que tienen
habilidades extraordinarias existen en el mundo, muchos de ellos no saben cómo poseen
dichas habilidades. Pueden poseer algún secreto escondido en su ADN que le brinda dichas
habilidades sin ellos tener conocimiento alguno. Los metahumanos pueden hacer uso de
dichas habilidades para el bien o para el mal. Pueden estar presentes en cualquier lugar.
Puedes decidir centrar la trama en estas personas con habilidades especiales, como una
guerra local entre magos, un grupo de ladrones con habilidades psíquicas o un gran proyec-
to conspirativo por parte de algún grupo (como La cofradía de la mano negra o los Nómadas
250 fantasmas) detrás de pequeños eventos.
LAS CIUDADELAS
Existen 5 ciudadelas, cada una única en estilo, forma y población. Pero también en pro-
blemas, enemigos y corrupción. Las ciudadelas son fortalezas tecnológicas, diseñadas para
contener a millones de personas. Para poder vivir en las ciudadelas se debe tener una IP, de
lo contrario se es un “ilegal”. Entrar en las ciudadelas no es una tarea fácil, sus muros son
altos y su sistema de seguridad meticuloso. Pero no imposibles de burlar. Muchas vías sub-
terráneas pueden permitir el acceso, aunque también pueden llevar a una muerte segura
entre los sistemas internos de la ciudad. Conseguir una IP falsa es posible, pero son tempo-
rales, mientras el sistema confirma los registros de dicha persona. Aun así las IP falsas son
muy caras y requieren los contactos necesarios.
Cada ciudadela está dividida en sectores, para mayor control de la población, pero prin-
cipalmente para sectorización de la población. Cada sector vive bajo ciertos estándares de
calidad. Los primeros sectores siempre están dedicados a los más ricos y poderosos, usual-
mente cerca del centro de la ciudadela. Muchas veces protegidos por seguridad privada y
en algunas ocasiones tienen la potestad de bloquear cualquier acceso no autorizado. Exis-
ten muchos otros sectores como el sector empresarial, sector industrial, sector comercial,
etc. La sectorización también se presta para la presencia de los barrios étnicos, como el
sector chino, el sector japonés, el sector latino o el sector italiano, como algunos ejemplos.
El contrabando siempre existe pero dependiendo del sector, puede ser una tarea compli-
253
cada o una tarea titánica realizar contrabando. Las mafias existen en todos lados y ellos
deben buscar una manera para realizar el contrabando. Ya sea el Dragón Rojo, la Omerta o
los Zares, todos buscan el control del territorio y las guerras entre mafias pueden ser muy
peligrosas. Estas guerras no son como en las películas de acción, donde los tiroteos ocurren
en todos lados y no hay consecuencias. La ley es extremadamente estricta en las ciudade-
las, así que estos enfrentamientos suelen ser más sutiles, en lugares cerrados y con pocos
testigos y pocas armas de fuego. Los Drones de observación se encuentran en todas partes,
aunque las versiones urbanas parecen más unos pequeños helicópteros que unos aviones.
Estos Drones hacen el trabajo muy complicado para las mafias, pero no imposible. Sistemas
de detección, vigías y otras medidas han sido adquiridas para burlar a los Drones.
Si bien cada territorio es azotado por una clase diferentes de criaturas, cada ciudadela
tiene sus propios miembros de luchar contra las criaturas sobrenaturales. En Amazonia, la
organización militar APA es la principal fuerza de defensa. En cuanto a las fuerzas sobrena-
turales, TASK tiene buena parte de la jurisdicción de la defensa de la ciudadela. En Mega-
tropolis la CPN y La Orden de la Espada de San Miguel son la principal fuerza de choque. En
Xenotopia el ANSA y La Orden de Flor de Jade se encargan de la defensa. Las ciudadelas son
lugares llenos de historias problemas y aventuras a jugar.
LAS FORTALEZAS
La mayoría de fortalezas son lo más parecido a las ciudades de finales del siglo XX.
Si existen cerca de las ciudadelas y mantienen constante comercio con ellas, pueden te-
ner cierto grado de avance tecnológico, como producto de su comercio. Algunas otras
mantienen constante comercio entre ellas, principalmente alimentos y otros productos.
Pero muchos avances tecnológicos no son posibles, ya que eran logrados por las grandes
mega-industrias que ellos no pueden darse el lujo de tener. Aun así muchas empresas y
mega corporaciones tienen presencia en fortalezas, ya sea por puntos estratégicos o algún
material o mineral que pueda ser obtenido del lugar. Los muros varían mucho en forma y
construcción, principalmente por los materiales y el responsable de la construcción de los
muros. El tamaño de las fortalezas puede cambiar, según la población y la ambición de sus
gobernadores, algunos se dan el lujo de proteger las vías cercanas.
Aquellas que son avaladas por el gobierno de un país suelen tener ciertos beneficios y
el apoyo de la fuerza militar del país. Aun así los convoyes de transporte son propensos a
ataques durante los viajes. Las personas que viven en las fortalezas están conscientes de los
peligros del exterior, en especial porque muchas veces son atacados por bestias salvajes, pi-
ratas de carretera u hombres bestia. Entre otras cosas, la mayoría de personas que viven en
las fortalezas son sencillas con placeres simples. Algunas otras fortalezas están gobernadas
con puntos de vista un poco más radicales. Existen fortalezas pobladas por personas mucho
más agresivas ante los extranjeros e incluso tienen extraños secretos, como adoración a
demonios y dioses paganos, juegos morbosos y estilo de vida extraños. En algunos casos
las guerras entre las fortalezas sucede, ya sea por comida, recursos o simple ambición. Al
más puro estilo de las guerras feudales, arrasando pasos y tratando de conquistar todo a su
paso. Para un GM con imaginación, las fortalezas son lugares ricos y llenos de toda clase de
situaciones, peligros y aventuras para los PJ.
LOS PASOS
Estos pequeños focos de problemas, son un excelente lugar para las aventuras. Los
problemas se consiguen fácilmente y las personas son rencorosas y envidiosas. Muchas
254 personas que viven en los pasos son indeseadas en otros lugares, como las fortalezas y las
ciudadelas. Muchos simplemente son personas tratando de sobrevivir bajo sus propios tér-
minos. Pero en los pasos las situaciones peligrosas son tan fáciles de conseguir como tierra
en el suelo. Los piratas de carretera decentemente civilizados van a los pasos a realizar co-
mercio… y buscar victimas.
También muchos facilitadores y contrabandistas se mueven por esas zonas, mercadean-
do con cosas peligrosas o inclusive buscando gente para el comercio de esclavos. La gran
falta de jurisdicción de cualquier ente gubernamental hace de los pasos pequeños agujeros
políticos y sociales, solo protegidos pos sus alguaciles y su disposición para la protección.
También son altamente propensos a ataques de toda clase de criaturas sobrenaturales, sin
una mayor línea de defensa que los tiradores pagados por los alguaciles. La vida es dura en
los pasos y la gente se acostumbra a la muerte como una constante de la vida.
CAMPOS INDUSTRIALES
Existen diferente clase de lugares fuera de las ciudadelas que mantienen gigantescos
cultivos, condiciones controladas para animales y plantas, diferentes lugares de procesa-
mientos, tan gigantescos que abarcan varios cientos de kilómetros y algunos tan altos como
rascacielos.
EN LO SALVAJE
Desiertos, selvas, bosques, pantanos, lugares que ahora son habitados por toda clase de
criaturas extrañas y son extremadamente territoriales. Cualquier lugar lo suficientemente
apartado de la civilización probablemente sea un lugar habitado por monstruos y bestias
como los hombres bestia, los faere, criaturas monstruosas o incluso algún señor de los
muertos vivientes.
TIPOS DE AVENTURAS
Usualmente en términos de juegos de rol, se habla de aventuras a situaciones aisladas
que viven los personajes por un determinado tiempo (como el capítulo de una serie de TV),
mientras que las campañas son grupos de aventuras, usualmente bajo un mismo acto de
hecho conectados entre ellos para completar una gran historia (como una temporada de
una serie de TV). Indistintamente de que quieras dirigir solo una aventura (la cual suele tar-
dar entre 1 y 5 sesiones de juego) o una campaña entera (usualmente entre 5 y 10 aventu-
ras), existen 2 maneras diferentes de llevar el argumento o la trama de la historia, Lineales o
Abiertas. Se pueden llevar por separado o pueden ser mezcladas.
256
CAPITULO 203
EXPERIENCIA Y
RECOMPENSAS
DESVELAR SECRETOS
Una de las primeras intensiones de la guerra de la humanidad contra las criaturas so-
brenaturales es conocer los secretos que permitan a la humanidad ganar la guerra. Aunque
existen muchos secretos y conspiraciones forjadas por los humanos. Por ello cuando un
personaje desvela secretos, cuando aprende cosas nuevas, el personaje gana experiencia.
Existen 5 tipos de secretos, por su grado de importancia.
Secretos Menores: 5ptos.
Secretos Importantes: 10ptos.
Secretos Trascendentales: 20ptos.
Conspirativos: 30ptos.
Mundiales: 40ptos.
258
ACTO HEROICO
Un personaje que arriesga todo por el bienestar mayor, ya sea de su grupo, de un grupo
de personas inocentes o incluso por encima de sus propios objetivos.
De 5ptos a 10ptos de experiencia.
IDEA INGENIOSA
Tener una idea ingeniosa que salve al grupo a sí mismo, merece su recompensa.
5ptos de experiencia.
ASISTENCIA
Por estar presente en una sesión de juego. Es importante incentivar la responsabilidad,
existen demasiados jugadores irresponsables y aquellos que lo son merecen ser recompen-
sados.
2ptos de experiencia por cada sesión.
BUENA INTERPRETACIÓN
La correcta interpretación de un personaje va desde seguir la motivación, seguida por
los objetivos, virtudes y ventajas, vicios y defectos, describir las acciones del personaje
como es debido, ya sea en combate o en situaciones sociales o de pura habilidad. Una bue-
na interpretación por parte de un jugador merece una recompensa.
Interpretación en combate: 1pto por sesión.
Interpretación del perfil: 1pto por sesión.
Interpretación social / personalidad: 1pto por sesión.
Es recomendable que la experiencia sea entregada antes o después de cada sesión de
juego y no durante la partida. Debería ser entregada cada vez que los jugadores completen
un objetivo o cada 5 sesiones, lo que se dé primero, para que los jugadores puedan ver un
avance, el GM pueda realizar una mirada de cómo está interpretando su personaje cada
jugador y este pueda llevar un mejor control.
Se equitativo. Otorgar demasiados puntos de experiencia hace que los jugadores no los
aprecien, avancen demasiado rápido y sus personajes crezcan con demasiada velocidad,
pero repartir muy poco también hace que los personajes se estanquen y los jugadores se
frustren. Recuerda, después de todo, sigue siendo un juego y su principal idea es la diver-
sión, deja que los jugadores disfruten de tu forma de dirección del juego.
En resumen los PJ ganan experiencia cada vez que:
Objetivo completado: 10, 15 o 20 puntos de experiencia. Como determinar la compleji-
dad del reto es explicado en la siguiente sección.
Desvelar secretos: 5, 10, 15, 20, 30 puntos de experiencia. Como determinar importan-
cia de un secreto descubierto es explicado en la siguiente sección.
Acto de heroísmo: de 5 a 10 puntos de experiencia.
Idea ingeniosa: 5 puntos de experiencia.
Asistencia: 2 puntos de experiencia por sesión.
Buena interpretación: 1 a 3 puntos de experiencia por sesión.
COMBATES
Los combates representan una manera sencilla desde el punto de vista de elaboración,
pero complicado desde el punto de vista de su resolución. Es verdad que un combate pue-
de agregarle mucha emoción a una partida de juego pero su desenlace puede ser mucho
más peligroso ya que incluso personajes menores, puede hacer mucho daño si la suerte los
acompaña.
La complejidad de un combate es determinada por el RD (Reserva de Dados) de las prin-
cipales habilidades de combate de los antagonistas de los PJ. También es determinada por
la cantidad de enemigo que intervengan en el combate en comparación con los personajes
jugadores y sus aliados. Nuevamente un combate solo es considerado un reto si su resolu-
ción trae algún beneficio o consecuencia real para los personajes jugadores.
COMBATE MENOR: El RD de los oponentes no es superior a 4, no suelen ser enemigos
muy organizados o no suelen estar muy bien armados. Puede que sean superados en núme-
ro por los PJ y sus aliados o por el contrario son muchos pero simplemente no son buenos
luchadores. 3ptos de experiencia.
COMBATE DESAFIANTE: El RD de los oponentes no es superior a 8, puede ser un grupo
pequeño pero bien organizado o criaturas sobrenaturales. Enemigos bien armados o con
sentido estratégico. Puede ser un que tiene buenas habilidades en combate y superan en
número a los PJ y sus aliados. Las criaturas sobrenaturales pueden tener buenas habilidades
de combate aunque usualmente en menor cantidad que los PJ. 5ptos de experiencia.
COMBATE MAYOR: El RD de los oponentes suele ser de 9 o superior, con altas habili-
dades de combate, gran número o poderosas entidades sobrenaturales. Grupos altamente
organizados de combate, equipamiento de combate y buen armamento, ventaja estratégi-
ca. Las criaturas sobrenaturales son poderosas y con grandes habilidades especiales. 10ptos
de experiencia.
DIÁLOGOS
Las conversaciones son una forma de combate en la cual no se usan armas físicas para
conseguir un objetivo, pero no por ellos son menos dañinas. Los diálogos o las situaciones
sociales tienen muchas funcione, algunas veces, puede salvar a los PJ de violencia y situacio-
nes innecesarias, posiblemente combates potencialmente mortales. El GM puede determi-
nar el nivel del reto de un dialogo basándose en la dificultad o el RD de sus oponentes y la
importancia o el riesgo que haya detrás de superar o fallar en una situación social.
DIALOGO MENOR: conversación o situaciones que, en caso de fallar, conllevan muy
260 poco riesgo o no poseen RD superior a 4, para situaciones sociales o no alteran demasiado
el curso de la historia de los jugadores. 3ptos de experiencia.
DIALOGO DESAFIANTE: en estos casos los personajes tienen algunas cosas que perder
de fallar en una prueba social. Los que intervienen poseen RD menor a 8 para las interaccio- Ejemplo 40: los personajes
nes sociales y es muy posible que de conseguir superar los retos, los personajes alteren de deben investigar extrañas
desapariciones en una
alguna manera el curso de su historia. 5ptos de experiencia.
fortaleza cercana. Primero
DIALOGO MAYOR: situaciones realmente peligrosas. La vida de alguno o de todos los
tuvieron que convencer
PJ o alguno de sus aliados, depende de superar o fallar la interacción social. El curso de la a los guardias de una
trama puede ser alterado completamente. 10ptos de experiencia. fortaleza para que los
dejen pasar (dialogo
DESVELAR SECRETOS menor = 1), investigar
dentro de la fortaleza las
Una de las cosas más importantes en NOVATERRA 2040, es el descubrimiento de secre-
extrañas desapariciones
tos, de información clasificada, de agendas personales y complots que se gestan en el mun-
en la zona más pobre del
do, la información es poder y obtenerla puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de poblado (investigación
la humanidad. A pesar de que el inicio de la guerra ocurrió hace más de 25 años, los huma- desafiante = 2), luchar
nos conocen muy poco de su enemigo. Inclusive, puede que no esté consciente de quien es contra un grupo personas
el verdadero enemigo. Entre las sombras, existen muchas figuras que no muestran su rostro que estaban tratando
de evitar que siguieran
y mueven hilos en la obscuridad, fraguando alianzas para luchar contra enemigos en común,
investigando la situación
mientras forjan otras alianzas para protegerse las espaldas.
(combate desafiante =
Averiguar información del enemigo, de los aliados, de las alianzas, de las criaturas, de 2), sacar información a
objetos antiguos y conocer la sabiduría de civilizaciones antiguas todo eso es el corazón de uno de los sobrevivientes
NOVATERRA 2040. Dentro de todo esto existen varios tipos de secretos, determinados por (dialogo menor = 2) y por
importancia de la información descubierta. Como tal existen 4 niveles de información o ultimo un terrible combate
en una cavernas debajo
secretos.
de la fortaleza contra un
SECRETOS MENORES: son aquellos secretos que te las arreglas para averiguar sin mu-
poderoso vampiro y sus
cho esfuerzo o te lo enseñan como conocimiento popular, alguien conocedor de la materia. esbirros (combate mayor
5ptos de experiencia. = 3). Sumando 1 + 2 + 2
SECRETOS IMPORTANTES: el personaje descubre información relevante, detalles de + 2 + 3 = 10. Al finalizar, 261
alguna costumbre de una criatura sobrenatural, alguna alianza secreta de un personaje o el objetivo es considerado
un objetivo complicado
alguna falsa alianza (rangos falsos de alianza). 10ptos de experiencia.
y los personajes ganan
SECRETOS TRASCENDENTALES: los secretos descubiertos por el personaje tienen peso
10ptos de experiencia por
en la trama. Puede ser información clasificada de alguna mega-corporación, posibles planes completar dicho objetivo
de personajes con ventajas. 20ptos de experiencia. (aparte de la experiencia
CONSPIRATIVOS: la información de este nivel trabaja con las mega-corporaciones y sus que reciben por completar
obscuros secretos, sectas y facciones ocultas tras bastidores. 30ptos de experiencia. cada reto, unos 27ptos
+ 10ptos por completar
MUNDIALES: la información de esta clase concierne a los secretos que de las grandes
objetivo, un total de
organizaciones mundiales, información de los grupos sobrenaturales e información que
37ptos, nada mal).
desconoce la humanidad sobre la guerra y sus causas. 40ptos de experiencia.
LA REPARTICIÓN DE EXPERIENCIA
Otro asunto complejo de tratar es la repartición de experiencia. ¿Cuándo es recomenda-
ble repartir experiencia? No existe una regla exacta que te permita repartir experiencia de
manera efectiva pero aquí hay algunos tips que pueden servir de mucha ayuda.
REALIZA ANOTACIONES: cuando los personajes superen algún reto, tengan una idea
genial que salve al grupo, realicen una interpretación especialmente buena o asistan a la
sesión de juego, anótalo en algún cuaderno donde puedas mantener un registro de las co-
262 sas dignas de experiencia de ese jugador.
MANEJO DE INFORMACIÓN: esto es algo muy delicado. Cuando el jugador decide
realizar una acción basado en una información que el jugador conoce pero el personaje
no, se considera manejo de información. Si un jugador realiza una acción de manera des-
carada, basándose en algo que es imposible que el personaje conozca, debería penalizar la
entrega de experiencia. Si, es doloroso, pero eso evitara que lo vuelva a realizar o al menos
se lo pensara 2 veces. Lo ideal sería penalizar restando de 5 a 10 puntos de experiencia al
momento de la repartición. Es bastante pero eso lo motivara a jugar mejor y se lo pensara 2
veces antes de volverlo a realizar.
DAR EXPERIENCIA PERIÓDICAMENTE: es recomendable dar experiencia a los juga-
dores de manera más o menos constante, ni muy poco ni demasiado a menudo. Si brindas
experiencia una vez por sesión, los personajes pueden volverse propensos a ganar muchos
puntos de crecimiento muy rápidamente, mientras que brindar experiencia al final de cada
campaña, puede frustrar a los jugadores al ser imposible ver el avance en sus personajes.
Lo más recomendable es brindar experiencia cada 3 a 5 sesiones de juego y al final de cada
aventura y campaña, esto les permite acumular una buena cantidad de experiencia y no
representa demasiado tiempo entre una y la otra.
JUGANDO EL
JUEGO
¿Y SI EL ND ES DEMASIADO ALTO?
También existe la posibilidad que los jugadores comiencen a fallar constantemente
cuando les impones los ND, en especial cuando las penalizaciones, ya sean por daño, ines-
tabilidad emocional o falta de equipo entren en acción. El sistema de juego está diseñado
para darle poder narrativo al jugador. Algunos jugadores con experiencia en otros juegos
puede ser algo difícil de acostumbrarse, ya que no es algo común.
El deber del GM es impulsar a los jugadores a gastar sus puntos de bioenergía, la mejor
arma para mejorar sus posibilidades. En cualquier prueba un jugador puede gasta 1pto de
BIO para ganar +2D. Eso puede mejorar las probabilidades del jugador a superar una prueba
compleja. Cuando la prueba es muy importante y mejorar las probabilidades no es suficien-
te, siempre se pueden gasta Karma, la última arma del jugador para superar una prueba.
Siempre y cuando la prueba sea posible, el jugador puede gasta 1pto de karma para ganar
3 Éxitos seguros en una prueba. Incluso, se puede impulsar el compañerismo entre los ju-
gadores, para gastar puntos de karma para ayudar a otros a superar pruebas claramente
difíciles. Eso ayuda a los jugadores a tomar mayor control de la trama, evitando dejarlo todo
al azar y ellos sentir que sus personajes son, realmente el centro de la historia. Incluso si un
jugador lo desea, puede gastar 1pto de karma para evitar seguir desangrándose y salvar su
vida. Impulsa a los jugadores a tomar control de la historia.
COMO MANEJAR EL ESTRÉS Y LA LOCURA
En muchos otros juegos usualmente los personajes poseen solo una forma de manejar
la salud física del personaje, ya sean puntos de golpe, puntos de salud, vitalidad, etc. Pero
métodos para manejar la salud mental del personajes, es algo que pocos juegos poseen y
por ello, muchos GM tal vez se vean en problemas para manejar esta clase de cosas.
SANIDAD MENTAL
Cuando los personajes sufren de estrés lo mejor es que como GM los incites a interpre-
tar a sus personajes de una manera un poco diferente, después de todo, la estabilidad men-
tal no está presente en ellos. Todas esas cosas asociadas a la calma, la concentración y la
capacidad de enfoque, poco a poco se ven afectadas y no sería mala idea aumentar un poco
el ND de algunas actividades de dicha clase para personajes que se encuentren cerca de su
266 límite de estrés, pero más que todo aquellas que requieren de gran concentración mental.
Es una idea para poner en los zapatos del personaje al jugador.
ADQUIRIENDO TRASTORNOS
Los trastornos son situaciones que causan una notable alteración en la personalidad y la
estabilidad psicológica del personaje. Puede ser un tic nervioso, ansiedad extrema, una gran
depresión, imposibilidad para conciliar el sueño. Recordar el evento puede causar nauseas,
mareos o malestares similares, etc. Como GM te recomendamos que investigues un poco
sobre los trastornos psicológicos, sus motivos y causas y que posibles efectos causen sobre
las personas. Aun así aquí presentamos algunos de los trastornos más comunes o identifi-
cables para que los uses en tu campaña. No tengas miedo de modificar, alterar e investigar
sobre otros posibles trastornos que se ajusten más a la situación de un personaje en parti-
cular.
BULIMIA
Es un desorden alimenticio que causa una gran ansiedad por la apariencia física y el
peso, que implica la ingesta de grandes cantidades de comida para luego, guiado por una
gran ansiedad y sensación de culpa, tratar de sacar la comida ya sea vomitando, haciendo
ejercicio de forma excesiva, el uso de laxantes, etc. La bulimia puede causar enfermedades
digestivas y daño en los dientes por los ácidos estomacales. Es más comúnmente sufrida
por mujeres. En términos de juego un personaje bulímico puede sufrir penalizaciones a las
pruebas de Vigor (-1D) por la poca energía que logra obtener de los alimentos, como tam-
bién a la recuperación de sus puntos de salud y heridas por problemas gastrointestinales.
CLEPTOMANÍA
Fracaso recurrente en resistirse al impulso de robar objetos a su alrededor, ya sea de for-
ma consciente o inconsciente. El paciente experimenta una creciente sensación de tensión
que precede al hurto, y que sólo desaparece perpetrándolo. Debido a que los cleptómanos
obtienen gratificación del acto mismo de robar y no de la posesión de lo sustraído, pueden
robar desde algo extremadamente valioso a un objeto sin valor real o que fácilmente po-
drían adquirir de forma legal. En términos de juego un cleptómano debe superar constan-
temente una prueba de Voluntad + Concentración (ND no menor a 3) para evitar realizar un
hurto innecesario, que lo puede meter en problemas fácilmente.
ESQUIZOFRENIA
Un fuerte desorden de la personalidad en la cual el personaje tiende a tener pensamien-
tos delirantes, alteración de la realidad (alucinaciones), respuestas extrañas a las situaciones
y conflictos, pensamientos alternados (incapacidad para concentrarse en el mismo tema).
Los personajes esquizofrénicos tienen problemas para cualquier clase de interacción, princi-
palmente por las alucinaciones, lo cual impide saber que es real y que no, en especial en un
mundo donde las magia y las criaturas fantásticas son una realidad. Un personaje esquizo-
frénico con alta acumulación de estrés, puede llegar a desarrollar tendencias suicidas, im-
pulsado por sus terribles alucinaciones. La única manera para un personaje esquizofrénico
de mantener su estado mental bajo control es por medio de medicación prescrita por un
psiquiatra, pero este medicamento causa algo de letargo mental, por lo tanto un personaje
medicado tiene una penalización de -1D a las pruebas de Inteligencia y Astucia. Es impor-
tante recalcar que es una gran labor del GM hacer énfasis en las descripciones al jugador y
su constante percepción alterada de la realidad.
267
HISTERIA
El personaje sufre de una constante angustia, un creciente estrés sin causa o motivo
aparente, causado por una alteración de ciertos mecanismos del cerebro. Este estrés puede
causar diferentes efectos físicos o mentales en el personaje como angustia, dificultad respi-
ratoria, dolor abdominal, ceguera o incluso convulsiones. En el ámbito mental, el personaje
puede sufrir de amnesia temporal, perdida del conocimiento (actúa bajo sus propios pará-
metros pero no recuerda nada de lo que hizo) o despersonalización, se aleja de sí mismo,
viéndose como un observador de su conducta.
La histeria puede ser controlada con medicamentos prescritos por un psiquiatra. De lo
contrario, el personaje debe realizar una prueba de estrés nivel 3 cada día. Si el personaje
falla por completo la prueba (no consigue ningún éxito) el personaje, aparte de adquirir el
estrés, tiene un ataque de histeria (los efectos los determina el GM, la duración suele ser
de 1D6+1 horas). Igualmente si el personaje realiza alguna otra prueba de estrés y falla
por completo o tiene un grado de fallo superior a su propia voluntad, tiene un ataque de
histeria. Las pruebas de estrés regulares aumentan un nivel para el personaje que sufre de
histeria.
INSOMNIO
Representa una incapacidad para conciliar el sueño o mantenerlo, probablemente des-
pertándose varias veces en la noche sin ningún motivo aparente, usualmente causado por
el estrés, trastornos emocionales fuertes o problemas fisiológicos. Cada noche o cada 2 a
3 noches, el personaje debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND 4. Según su
margen de fallo (2 horas menos por grado de fallo), se determina la cantidad de horas resta-
das de sueño. Un fallo total implica no poder dormir en toda la noche. Por cada margen de
fallo el personaje deja de recuperar 2ptos de BIO; a menos que tenga éxito en su prueba el
ND para recuperar Heridas o Traumas aumenta en 1 y en caso de un fallo total gana 3ptos
de estrés.
Bajo tratamiento médico prescrito por un psiquiatra el insomnio puede ser controlado,
pero estos medicamentos pueden causar letargo durante las próximas horas a ser ingerido
268 (6 horas +1D6). Un tratamiento prolongado para controlar el sueño (horarios regulados, me-
dicación ligera, evitar cualquier clase de bebidas estimulantes, evitar estrés) puede ayudar a
recuperarse del insomnio.
MEGALOMANÍA
Es un trastorno psicológico asociado a un gran delirio de grandeza, riquezas, poder,
omnipotencia y algunas veces con aires de deidad. Este complejo de superioridad lo lleva
a creerse por encima de la humanidad y que está destinado a la grandeza. La persona no
tiene reparos en mentir, manipular incluso asesinar con tal de conseguir sus objetivos y la
mayoría de personas a su alrededor son solo fichas en su plan maestro de dominación. No
suelen tomar bien la contradicción, verse obligados a la humildad y mucho menos el fra-
caso de sus planes (Prueba de estrés ND 4 Voluntad + Autocontrol). De fallar la prueba, se
puede tornar agresivo, inestable psicológicamente y muy voluble (durante 3D6 horas). El
mayor problema de la megalomanía es que aquellos que la padecen, difícilmente aceptan
que tienen un problema, por lo tanto no se someten a tratamiento psicológico y medicación
para controlarlo.
MELANCOLÍA
Se puede definir como un estado permanente de profunda tristeza, un estado emocio-
nal que no lo deja vivir en paz y mucho menos disfrutar de la vida. El personaje se la pasa
encerrado en sus pensamientos, viviendo en los errores y en tiempos de felicidad que no
volverán jamás (tal vez causado por la pérdida de un ser amado). La falta de aceptación de
una perdida puede ser uno de los principales motivos de la melancolía y basándose en eso,
el personaje puede llegar a sentir que no merece la felicidad.
La melancolía puede desencadenar una variedad de conductas obsesivas como mirar
constantemente viejas fotos, una búsqueda de venganza frenética, depresión intensa y ten-
dencias suicidas. El personaje debe realizar todos los días una prueba de Estrés (Autocon-
trol) ND 3. Fallar la prueba significa una penalización de -1D a todas las pruebas que el per-
sonaje realice en el día y la caída en una conducta repetitiva causada por la melancolía. Esta
puede ser tratada con constante ayuda psicológica y medicación prescrita por un psiquiatra.
OBSESIVO COMPULSIVO
Es un trastorno de la ansiedad que produce pensamientos invasivos y recurrentes, que
producen ansiedad, temor, preocupación o estrés, que desembocan en compulsiones dirigi-
das a reducir la ansiedad, usualmente en acciones repetitivas y caprichosas. Existen diferen-
tes clases de Trastornos Obsesivos Compulsivos, cada uno con su propia clase de “ritual”.
ACUMULADORES: son acaparadores de toda clase de objetos insignificantes, pero inca-
paces de separarse de ellos;
Repetidores, necesitan desempeñar una actividad de manera repetitiva;
PERFECCIONISTAS: son autoexigentes y autocríticos en toda clase de actividades me-
nores como mantener todo perfectamente ordenado, sacar las mejores notas, ser el mejor
en X campo;
DUBITATIVOS E INDECISOS: la toma de decisiones donde el margen de error o la ambi-
güedad de la decisión pueden afectar el resultado genera mucho estrés, a menos que pueda
tener control y predecir el resultado;
LAVADORES Y LIMPIADORES: son extremadamente obsesivos con la limpieza, los gér-
menes y el contagio de enfermedades, incluso en la manera en cómo se limpian las cosas
“correctamente”;
VERIFICADORES: inspeccionan obsesivamente las cosas y las situaciones en búsqueda
de evitar una posible catástrofe o problema. Revisan cerraduras, armas, equipos electróni- 269
cos, nunca pueden estar seguros si realizaron correctamente una tarea por lo tanto deben
verificar de nuevo.
Estos son algunos de los ejemplos de un personaje obsesivo compulsivo. No poder cum-
plir con las pautas o los rituales relacionados con su obsesión pueden generar grandes ata-
ques de ansiedad (prueba de estrés, Autocontrol, ND 2 a ND 6 según decida el GM). Existen
maneras de tratar los trastornos obsesivos compulsivos, en especial porque sus afectados
son conscientes de su problema, pero requieren terapias, medicación contra la ansiedad y
mucha fuerza de voluntad por parte del afectado.
PERSONALIDADES MÚLTIPLES
El personaje desarrolla un punto de quiebre usualmente causado por estrés post trau-
mático por eventos altamente traumáticos, donde de alguna manera su mente desarrolla
una vía de escape de la realidad, creando una o varias identidades o personalidades secun-
darias; este diagnostico es conocido como trastorno de identidad disociativo. El personaje
no recuerda nada de lo sucedido mientras alguna de sus personalidades secundarias toma
el control (amnesia selectiva) y tratar de recordar dichos periodos causa terribles dolores
de cabeza (-1D a Inteligencia por 1D3 x 10 minutos). Los eventos que pueden disparar la
presencia de una personalidad múltiple suelen ser recurrentes y similares, como situaciones
de peligro, estrés, tratar con un tema en particular (cual o cuales temas disparan la perso-
nalidad secundaria, puede ser decididos por el GM o por el jugador). En algunas ocasiones
el personaje puede escuchar voces en su cabeza, como sus personalidades hablando con él,
incluso interactuar directamente con sus personalidades como individuos. Los tratamientos
para este trastorno son variados pero ninguno es 100% eficaz. Usualmente comienza por
hacer consciente a la persona de sus personalidades (rara vez está consciente de ellas) y
realizar tratamientos médicos para aminorar los ataques de ansiedad relacionados con los
eventos traumáticos que dispararon dichas conductas.
SITUACIONES DE COMBATE
El combate es parte importante del sistema de juego de NOVATERRA 2040. En el Capitu-
lo 110 Combate, se ven grandes explicaciones de todo es sistema de combate, pero como
GM sería bueno que supieras algunas otras cosas.
ALEATORIEDAD
En muchos juegos de rol, los combates suelen ser aleatorios cuando los personajes se
mueven a través de diferentes zonas salvajes, pero ese no debería ser el caso de NOVATE-
RRA 2040. El GM debe planear los encuentros con cierto grado de antelación, ya que el pe-
ligro de la muerte es una realidad muy latente en el universo de NOVATERRA. Las armas de
fuego y los grupos organizados pueden ser una amenaza con alta probabilidad de muerte
para los PJ. Entre otras cosas las criaturas sobrenaturales siempre son superiores al grupo
en diferentes maneras, por lo tanto, las criaturas sobrenaturales siempre son una amenaza.
Lo recomendable para el GM es no dejar al azar los combates que pueden cambiar radical-
mente la vida y desenvolvimiento de los PJ en la trama. Si aun así deseas realizar pruebas
de aleatoriedad, puede lanzar 2D6 cada 6 a 12 horas en zonas salvajes. Entre menor sea el
resultado, más probabilidades existe de conseguirse un peligro complejo.
ARMAS DE FUEGO
Otro factor importante a controlar son las armas de fuego. Su gran mortalidad, fácil uso
y potencia no es algo de lo cual se deba abusar. Abusar de la presencia de armas de fuego
270 en los enemigos y antagonistas puede aumentar drásticamente la tasa de mortalidad de los
PJ. Si piensas permitir muchas armas de fuego, permítele a los PJ tener acceso a armaduras
de gran protección, para mejorar sus probabilidades de supervivencia. Dentro de las Ciuda-
delas la presencia de las armas de fuego debe ser reducida, a menos que los PJ se enfrenten
a fuerzas de seguridad, la milicia, alguna CMP o personajes importantes. Los civiles no de-
berían tener más allá de pistolas y revólveres, tal vez alguna escopeta de cacería. La reco-
mendación para el GM: mantén bajo control la presencia de las armas de fuego o las cosas
pueden salirse de control con facilidad.
DESCRIPCIÓN
En los combates la descripción clara y concisa de la situación es extremadamente impor-
tante, puede significar el uso del entorno a favor de PJ o de su oponente. Muchos GM les
gusta el uso de tableros de juego para evitar confusiones. Algunos otros les gusta realizar
descripciones. No importa cual método utilices, siempre y cuando seas claro y conciso.
Si te gusta utilizar tableros procura conseguir tableros trata de establecer al momento
de un combate cada retícula sea equivalente a 1mt, el espacio promedio que ocupa un
personaje humano en medio de un combate. Si eres más del tipo descriptivo, trata de dar
una idea más o menos clara a los jugadores para que comprendan claramente la situación
de combate o pueden crearse muchas confusiones, tal vez un pequeño dibujo o boceto del
entorno podría facilitar las cosas. Recuerda que un personaje que tiene un entorno que usar
en combate puede ser la diferencia entre la vida y la muerte y más aun, un combate entre-
tenido.
MANEJO DE LOS PNJ CLASIFICACIÓN DE LOS
NIVELES DE PODER:
En combate, los personajes no jugadores poco importantes, realizan una sola prueba Usualmente las criaturas
de iniciativa para todo el grupo de la misma clase. Por ejemplo, para un grupo de piratas de tendran una clasificación
carretera el GM lanza una sola prueba de iniciativa para todos, con las respectivas penaliza- de sus Niveles de poder
ciones o bonificaciones individuales de iniciativa por daño o algún otro factor. (la manera que los
campos son clasificados)
de la siguiente manera:
273
CAPITULO 205
ANTAGONISTAS
–Bueno, para matar a un revenant debes retenerlo, cortarle la cabeza, arrancarle el corazón y quemarlo en una hoguera –
menciona muy calmadamente Jones.
–Lo haces que suene muy fácil. Es más, ¿porque no lo haces tú mismo? – le dice Arry irritado.
–Porque yo soy el cerebro y tú los músculos, sin mí no serias capaz de saber cómo matar a esa cosa, pero sin ti yo no tendría
los recursos para hacerlo. Pensé que ya estabas claro en cómo funciona esta relación Lee – mientras una amplia sonrisa se dibuja
en el rostro de Jones, y una gran mueca en la cara de Lee – a y por cierto, el fuego es buena idea para lastimarlo bastante.
A lo largo de las aventuras que los personajes jugadores deberán enfrentar, una de las
principales constantes serán los adversarios. Ya sea un simple matón, un pirata de carrete-
ra, un soldado de una CMP o una entidad sobrenatural poderosa, los antagonistas son una
constante de los Personajes Jugadores.
Los adversarios son la antítesis de los personajes, se oponen directamente a los PJ, ya
sea por motivos personales, ideales religiosos o de algún otro tipo. En esta sección son
presentados por grupos raciales y de tipos como humanos, animales, magos, hombres bes-
tia, demonios, faere, etc. Primero los antagonistas poseen una descripción general, luego
274 poseen una descripción de las habilidades especiales comunes en dicha clase de antago-
nistas (si es que los tiene) o posibles especialidades propias de dicho tipo de criatura, luego
posibles clase de antagonistas de dicho tipo, los diferentes rangos de aptitudes, habilidades
y otras puntuaciones. Por último algunas propiedades, formas de combate, etc. Según la
manera que desees usarlos ya sean PNJ esbirros, menores, lideres o importantes, incluso
puedes usar solo aquello que necesites de dicho antagonista.
TIPOS DE ANTAGONISTAS
Muchas criaturas pueden ser clasificadas por su naturaleza, habilidades y condición. Las
diferentes condiciones les dan una categorización general, pero no define totalmente sus
habilidades. La información general que aparece aquí no es del dominio de los personajes (a
menos que posean rangos en Ocultismo, en caso tal una prueba de Inteligencia + Ocultismo
puede brindar información).
HUMANO
Los humanos no presentan alguna cualidad especial más allá de la que el GM quiera
brindarle, principalmente de la lista de cualidades. A pesar de todo, la humanidad sigue
siendo la criatura inteligente que más puebla el mundo. Desde piratas de carretera, merce-
narios, especialistas informáticos o guarda espaldas, los humanos siempre lucharan contra
los humanos.
ANIMAL
Los animales tienen altos potenciales físicos en general, pero bajo NP en actividades
mentales. Por lo tanto cualquier criatura del tipo “Animal”, tiene NP 1, máximo NP 2 para
cualquier prueba mental.
BESTIA
Las bestias son criaturas mutadas, bestias mitológicas con extrañas habilidades sobrena-
turales, pero sin mayor raciocinio que el de un animal. Pueden ser muy intuitivas y astutas,
pero su inteligencia lógica será la de una animal. Por lo tanto cualquier criatura del tipo
“Bestia”, tiene NP 1, máximo NP 2 para cualquier prueba mental.
METAHUMANO
Son seres que, desde el punto de vista genético son casi completamente humanos, pero
presentan genomas que los hacen una sub especie diferente, aunque psicológicamente
hablando, son humanos. Se consideran humanos que poseen habilidades especiales, como
los mutantes, que pueden alterar su cuerpo y resistir la radiación, los psíquicos que pueden
explotar el potencial de sus mentes, los magos que pueden alterar la realidad, los Dhampyr
que poseen habilidades de los vampiros siendo humanos o los Nephilim que poseen extra-
ñas habilidades espirituales, concedidas por su padre angelical.
HOMBRES BESTIA
Extrañas criaturas humanoides, que tienen la capacidad de cambiar a voluntad entre
humano y alguna criatura bestial. Son criaturas con círculos sociales cerrados (muy similar
al de los animales), usualmente moviéndose en grupos o manadas de los suyos, aunque
también se han visto mucho de ellos solitarios, seguidos por grupos de humanos. La mayo-
ría tienen una motivación principal, la restauración de la naturaleza en el mundo. Tiene una
“alergia mortal” a cierto elemento, ya sea la plata, al oro o el bronce. Son muy poderosas 275
físicamente hablando, pero su mayor cualidad son su alta resistencia al daño y su regenera-
ción física.
GIGANTE
En muchas zonas salvajes aparecieron criaturas de grandes dimensiones (5 metros apro-
ximadamente), con cierta inteligencia, comparable con las culturas indígenas humanas.
Según los estudios poseen un ADN similar al humano, por lo cual se consideran una familia
lejana, tal vez de los neandertales. Poseen una fuerza descomunal y una gran resistencia
física al daño e incluso condiciones climáticas extremas.
VAMPIRO
Una extraña condición permite a los vampiros (a pesar de que técnicamente están
muertos) mantenerse con “vida” eternamente alimentándose de la sangre de otros seres
vivientes, preferiblemente los humanos. Ellos hablan de una maldición que conlleva a su
condición y ciertamente se difieren de otra clase de muertos vivientes. Tiene grandes ca-
pacidades físicas, poderosa regeneración y poderes mentales menores, que les permiten
controlar la mente de los débiles.
MUERTO VIVIENTE
A pesar de que existen diferentes tipos de muertos vivientes, todos tienen una cualidad
similar, tienen un gran odio hacia los seres vivientes, tratando de destruirlo o alimentarse
de ellos. Sus mayores cualidades son su increíble resistencia física al daño, sus cuerpos se
tornan altamente resistentes y algunos desarrollan resistencias especializadas a diferentes
elementos como el fuego, la electricidad al punto que pueden alimentarse de él.
FAERE
Los faere son una “especie” de criatura poco entendida, con una gama muy variada de
formas, habilidades y sub especies. Pero se considera faere a todas las criaturas que tienen
una gran resonancia espiritual y se alimentan de ciertas emociones humanas (positivas o
negativas). Tienen dificultades para mantener su forma real en espacios urbanos y deben
tomar figuras humanas o incluso poseer cuerpos de seres humanos con personalidades afi-
nes. Sus motivos son desconocidos, pero parecen estar en la constante búsqueda de “algo”
en el mundo humano. Entre las más conocidas están las hadas, los ogros, los trasgos y los
elfos.
DEMONIO
Entidades espirituales con gran carga negativa, los demonios son muy desconocidos
para los humanos. Poseen similitudes con los Faere, como la capacidad de “alimentarse” de
sentimientos humanos, aunque los demonios solo se alimentan de sentimientos negativos
(y son capaces de generarlos también) pero no pueden tomar una forma física en nuestro
mundo, solo pueden hacerse presentes por medio de la posesión. Una vez aquí parecen
hacer rituales para entidades más poderosas, aunque no se conoce la finalidad. Cuando la
posesión es prolongada, puede hacer que su huésped tome formas monstruosas.
ÁNGELES
A pesar de todas las criaturas que han aparecido en el mundo, una de las cuales ha
causado mayor debate es la presencia de los ángeles. Son entidades espirituales que solo
poseen ciertos cuerpo humanos. Son entidades muy poderosas que pueden hacer grandes
276 despliegues de energía espiritual (alas, armas de energía, rayos, sanación, entre otros), pero
parecen estar más allá del entendimiento humano. Solo aparecen en cierta clase de conflic-
tos y parecen tener misiones muy claras, ya que todo aquel que se atraviese en su camino,
sea humano o sobrenatural es presa de sus ataques.
ESPÍRITU
Existen diferentes tipos de entidades espirituales, los Faere y los Demonios son espíritus
con condiciones claras, pero existe otra amplia variedad de espíritus, algunos con la capaci-
dad de manifestarse en el mundo físico. Espíritus de los muertos como fantasmas y polter-
geist, criaturas de pura energía elemental, o formas espirituales muy poco comprendidas
para la humanidad son algunos ejemplos.
ABOMINACIÓN
Extrañas criaturas que vagan el mundo para dementar y destruir, las abominaciones no
parecen tener organización, motivos o razón de ser. Algunas se han visto con capacidad de
razonamiento, pero aun así no parecen tener una motivación, más allá de causar destruc-
ción, sin importar sea humano o sobrenatural.
DRAGONES
Entidades aladas de gigantescas dimensiones, el poder de los dragones es innegable.
Parecen tener dominio de grandes poderes mágicos (alteración de la realidad), un intelecto
superior al de los humanos (por mucho) y una resistencia física a toda clase de ataques que
ninguna tecnología humana ha sido capaz de reproducir. Tiene claras ambiciones y mueven
sus hilos en la oscuridad. Tienen un interés claro en búsquedas arqueológicas y los restos de
sus nidos, bombardeados durante la guerra de los dragones. Parece que su única debilidad
clara es la radiación y la potencia nuclear. Existen diferentes tipos de dragones, aparente-
mente asociados a una región y coloquialmente conocidos como dragón europeo, dragón
americano o dragón asiático.
DESCONOCIDO
A pesar de todo, existen muchas criaturas sin una naturaleza clara y definida, que no
parecen tener organización alguna.
ARMA TERRIBLE
La criatura tiene la capacidad de hacer daño espiritual ya sea con sus armas naturales
(garras, colmillos, cuchillas) o con algún arma que tenga en mano. Requiere el gasto de 1pto
de BIO y una Acción Gratuita. El efecto se mantiene por 5 asaltos.
ASALTO TELEQUINETICO
La criatura puede hacer un empuje telequinetico siempre y cuando el enemigo este en
rango de clara visión. El ataque envía a su enemigo a cualquier dirección deseada 2D6+2mts
de distancia. El daño suele ser la mitad de esa distancia en caída (si lo empuja 10mts,
equivalen a 5mts de caída), aunque impactar contra paredes, objetos cortantes o enviar al
enemigo hacia una caída puede aumentar el daño. Requiere el gasto de 1pto de BIO y una
Acción Sencilla. Algunas criaturas también pueden hacer daño con el ataque.
DISTORSIONAR LA MEMORIA
La entidad puede hacer que un personaje olvide cualquier encuentro con él o alguna
otra cosa relacionada. La criatura puede desplegar una intensa luz de su mano o tal vez rea-
lizar contacto visual o alguna forma de contacto físico. La victima debe superar una prueba
de Voluntad + Concentración ND 6 para evitar sus efectos. Si falla la prueba, el objetivo cae
desmayado por 2D6 minutos. Cuando despierte no recordará nada relacionado a la criatura,
pero de acuerdo al margen de fallo, (3 o menos), existen posibilidades de hacer salir a flote
los recuerdo borrados aunque el proceso crea estrés en la mente del objetivo. En caso de
superar la prueba, el objetivo recuerda vagamente los eventos relacionados a la criatura y
solo se desmaya 2D6 asaltos. Si el margen de éxito es igual o superior a 3, el personaje solo
se desmaya por 1D6 asalto y recuerda todo lo ocurrido. Requiere una Acción compleja y el
gasto de 3ptos de BIO.
DORMIR (RANGO 1 A RANGO 6)
La criatura tiene el poder de dormir a su enemigo por diferentes medios como contacto
visual, susurrar algunas palabras, tocar su rostro. El personaje afectado debe realizar una
prueba de Voluntad + Autocontrol contra un ND igual al rango de Dormir de la criatura. En
caso de fallar, la objetivo duerme 1D6 horas o hasta que la criatura mantenga la concentra-
ción, lo que tome más tiempo. Requiere Acción Sencilla y el gasto de 1pto de BIO.
ÉXTASIS
Aunque el método cambia mucho de criatura en criatura, el efecto se mantiene, la víc-
tima es presa de una sensación de placer que nubla su mente y su juicio. El método puede
ser el contacto físico, unas palabras al oído, el contacto visual, entre muchas otras y debe
ser hecho mientras el objetivo no tenga ninguna intensión o acción violenta hacia la criatu-
ra (o viceversa). En caso de cumplir con las premisas, el objetivo debe realizar una prueba
de Voluntad + Autocontrol ND 6. Mientras se encuentra en ese estado puede ser víctima
de otros poderes que no lo lastimen violentamente (como la mordida de un vampiro o la
sugestión). El objetivo se vuelve dócil y lleno de un éxtasis comparable al orgasmo. Los efec-
tos de éxtasis se mantienen durante 3D6 asaltos o mientras la criatura mantenga la con-
centración, lo que sea que dure más tiempo. Si alguien trata de hacer entrar en razón a la
víctima o una situación lo obliga a reaccionar, esta puede realizar una prueba de Voluntad
+ Autocontrol ND 4 o ND 5. En caso de ser atacado violentamente el efecto desaparece de
inmediato. Para la víctima, el tiempo en éxtasis es difícil de recordar, nublado por el placer.
Requiere una Acción Compleja y el gasto de 1pto de BIO.
INMUNE A…
Muchas entidades sobrenaturales poseen resistencias naturales a ciertos elementos y
materiales. Ya sea inmunidad al fuego, inmunidad al rayo, inmunidad a la piedra o inmu-
nidad a la madera, la criatura puede evitar el daño del elemento especificado. Habilidad
pasiva.
POSESIÓN
El espiritu busca a traves del mundo espiritual, una entidad suceptible a su poder, usual-
mente bajo un patrón de personalidad definido. El objetivo realiza una prueba de Voluntad
+ Concentración ND 5. De fallar es poseído por la entidad. Requiere el gasto de BIO 2.
REGENERACIÓN
La regeneración está presente en casi todas las criaturas sobrenaturales en mayor o
menor medida. La regeneración permite recuperar tantos PS como rango de Regeneración
por cada asalto incluso Recuperar Consecuencias físicas. Esta habilidad es pasiva. Las Conse-
cuencias toman 10 Asaltos - Rango de regeneración en recuperarse, pero nunca menos de 1
asalto.
RESISTENCIA INHUMANA
Muchas criaturas poseen una resistencia anormalmente fuerte, capaces de resistir daño
físico como si se tratase de una armadura, brindando un PR igual al rango de resistencia.
RESISTENCIA ESPIRITUAL
Criaturas con una resistencia especialmente poderosa les permite resistir daño espiritual
y físico a gusto, brindando un PR igual al rango de resistencia. Aunque la debilidad natural
de ciertas criaturas ignora esta resistencia.
SUGESTIÓN
Muchas entidades pueden doblegar la mente de los débiles con facilidad. Puede obli-
gar a una persona a realizar una orden sencilla (muévete hacia allá, baja el arma, no hagas
nada) siempre y cuando no atente contra su vida, su integridad o la de sus seres cercanos.
Solo personaje con Voluntad 3 o 4 tienen derecho a realizar una prueba de Voluntad + Con-
centración ND 4. Si posee Voluntad 5 o superior ignorar esta habilidad. Requiere el gasto de
1pto de BIO y una Acción Gratuita.
CRIATURAS Y ANTAGONISTAS
ÁNGEL
Se consideran entidades espirituales de luz y pureza al servicio de Dios o al menos eso
dictan las religiones. Esta entidad espiritual es muy poderosa pero muy poco entendida. Se
dice que son enviados de Dios y su sola existencia indica innegablemente la existencia del
Dios único y todo poderoso. Para los cristianos, son faros de esperanza, para los judíos una
señal de que no están solos, para los islamitas indica la llegada de un nuevo elegido por
Dios. Pero más allá de las religiones y sus creencias, los ángeles son un total misterio. Ellos
aparecen para cumplir funciones muy específicas y claramente se comportan como agentes
en una misión santa. Suelen poseer cuerpos de hombres con gran espiritualidad u hombres
de fe para cumplir sus misiones en la tierra. Interactúan poco con los humanos, no más
allá de lo necesario para cumplir con su objetivo. Aquellos poseídos por ángeles rara vez
recuerdan sus andares con la entidad, pero todos hablan de figuras de gran magnificencia,
luz y poder.
OCULTISMO ND 3: Los poderes espirituales de los ángeles son temidos por todas
las entidades sobrenaturales, ya que realizan un daño irreparable en el ser espiritual.
Algunos especialistas incluso hablan de efectos similares al de la radiación o el plasma
incandescente, aunque pocos estudios pueden probarlo. Llamar rayos de pura luz, alas
espirituales, armas de energía, son solo algunas de las habilidades conocidas de los ángeles.
OCULTISMO ND 4 (OCULTISMO RANGO 3): Los angeologos, teólogos y ocultistas
especializados en esta rama, aseguran que los ángeles libran misiones en la tierra para
mantener a raya a entidades espirituales poderosas como demonios o elementales,
proteger ciertos lugares con gran energía espiritual o como guías. No por esto se deben
confundir a los ángeles con entidades benignas y amables. Muchas veces mataran sin
piedad alguna si los seres humanos se interponen entre su camino y su misión. Algo
importante a recalcar es que definitivamente poseen superiores que les indican sus
objetivos en la tierra, pero llegar a indicar que este superior sea Dios, tal vez sea una
asunción muy apresurada. Se creen que cuando llegan a la tierra, se aprecian como una
estrella fugaz. Los exorcismos no funcionan en los ángeles.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Los ángeles no pueden posesionar
cuerpos a voluntad como lo hacen los demonios o fantasmas. Ellos deben tener permiso
del huésped para lograrlo. Claro pueden convencer al huésped 283
para que los dejen entrar. También se sabe que pueden
permitir al poseso mantener el control de su cuerpo
durante cortos periodos de tiempo, manifestando su
verdadera naturaleza cuando mejor les parezca o para
descansar y recuperar más rápidamente sus fuerzas
(4ptos de BIO por hora). Algunos especialistas en
el ocultismo y la ciencia consideran a los ángeles
entidades de otros planos de existencia o de
un lugar distante del cosmos. Indican que los
ángeles viajan hasta este plano en búsqueda
de prisioneros peligrosos escapados de
alguna de las otras dimensiones para
devolverlos a su lugar de origen y mantener
el equilibrio planar. Por su puesto, pocos se
toman en serio estas teorías.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO
RANGO 4): Los ángeles a pesar de ser
entidades espirituales, son capaces de
engendrar vida. Incluso son capaces de
crear un cuerpo temporal en el mundo
físico, aunque eso resulta terriblemente
agotador. Nephilim es el nombre que se le da
al ser que nace de la unión de un ser humano
y un ángel. Ya sea que el ángel toma una figura masculina o poseyendo a una mujer dé a
luz a un ser humano, aquellos humanos que han estado con un ángel indican que es una
experiencia totalmente fuera de este mundo. También indican que de alguna manera
ellos voluntariamente desean engendrar vida, es una decisión de parte del ángel. Estas
personas indican que “los ángeles experimentan el amor humano y sienten la necesidad de
engendrar aunque va en contra de las reglas y tal vez sea castigado por ello”. Ciertamente
estas personas que han estado conectados a estos ángeles indican que luego del nacimiento
del Nephilim nunca vuelven a ver al ángel. Algunos creen que se vuelven ángeles caídos,
destinados a vagar en la tierra o convertirse en demonios. Otros que son castigados por sus
superiores por romper las reglas, encerrados en prisiones cosmicas por siglos.
MAGIA ASTRAL RANGO 3: Invocar arma espiritual (arma cuerpo a cuerpo de gran
belleza y luz, Daño espiritual, Acción sencilla, BIO 1), Alas Astrales (invoca alas traslucidas
para volar, MOV 20 base, BIO 1), Rayo de Luz (poderoso rayo de luz y energía sale de sus
manos, Daño 8, Daño espiritual, Puede abarcar hasta 90°, Acción compleja, BIO 3).
MATERIALIZARSE RANGO 5
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10 (PR 10) combinable con protección fisica o biotecnología.
REGENERACIÓN +3
INMUNE A: DAÑO FÍSICO
ÁNGEL MENSAJERO
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVIDADES SOCIALES. TIPO: ÁNGEL.
El ángel mensajero se dedica a moverse rápidamente por el tiempo y el espacio para
llevar información de gran importancia. Ya sea información a otros ángeles o llevando infor- 285
mación a humanos con un destino importante. Suelen presentarse en sueños o posesionan- USOS PARA EL ANGEL
do cuerpos humanos. En caso tal que lleguen a materializar un cuerpo, suelen tener apa- MENSAJERO:
riencia de niños. Tienen grandes poderes para interacción social, como la sugestión o borrar Los ángeles mensajeros
hacen una gran
recuerdos. Tienen una gran empatía y se identifican mucho con el dolor humano, inclusive
herramienta para
sanando daño y herida a personas allegadas a su huésped o al receptor del mensaje. Rara enviar a los PJ hacia una
vez intervienen en el combate a menos que sean atacados por una entidad demoniaca o el dirección en concreto,
receptor de su mensaje este en problemas. Usan sus poderes para moverse por el tiempo y guiarlos hacia una “misión
el espacio para confundir a sus enemigos para luego luchar con su arma espiritual o hacer superior” o reunirlos para
uso de su rayo de luz. Cuando las cosas se ponen difíciles no lo piensan mucho para escapar un objetivo. Ayuda a dar
un toque “místico” a las
a otro plano de existencia.
misiones que puedan
llevar a cabo.
PS PL DEF PR MOV BIO PROEZAS
24 21 4 7 7 / 15 (Vuelo) 20 PREDILECTAS:
Crear ventaja (1PP)
Combate Defensivo (1PP)
Arma Ataque Daño Detalles Como un profesional
Pelea 6 1 - (1PP)
Arma Espiritual 6 5 Daño espiritual Revigorizado (2PP)
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
CASTIGO ANGELICAL
DISTORSIONAR LA MEMORIA
MAGIA DE VIDA RANGO 2: Sanar (10ptos de salud 1pto de BIO, gastado 3ptos de BIO
para Sanar Condición física, Acción Compleja), Control animal (1D6 animales dentro de
50mts cuadrados).
MAGIA ASTRAL RANGO 3: Invocar arma espiritual (arma cuerpo a cuerpo de gran be-
lleza y luz, Daño espiritual, Acción Sencilla BIO 1), Alas Astrales (invoca alas traslucidas para
volar, MOV 20 base, BIO 1), Rayo de Luz (poderoso rayo de luz y energía sale de sus manos,
Daño 6, Daño espiritual, Puede abarcar hasta 90°, Acción compleja, BIO 3).
MATERIALIZARSE RANGO 5
RESISTENCIA ESPIRITUAL 7 (PR 7) combinable con protección fisica o biotecnología.
REGENERACIÓN +2
SUGESTIÓN
TELETRANSPORTACIÓN
INMUNE A: DAÑO FÍSICO
ABOMINACIÓN
Criaturas monstruosas y bestiales que son capaces de dementar hasta el más recio de
los cazadores, las abominaciones son criaturas extrañas, sin una razón o motivo aparente
más allá de causar destrucción a su paso, sin distinción entre humanos y criaturas sobrena-
turales. El nombre abominación nace de los primeros humanos que vieron y sobrevivieron
a encuentros con estas bestias amorfas. Nadie conoce su origen y no parecen tener una
mente con la cual razonar. Pero claramente tienen un gran poder para causar demencia en
cualquiera que pose ojos sobre ellos. No parecen tener organización alguna y no parecen
tener alianza o relación con ninguna otra especie de entidades sobrenaturales. Son temidos
286 por humanos y bestias por igual en las tierras baldías, bosques y selvas.
OCULTISMO ND 3: No parecen alimentarse por una necesidad fisiológica pues no po-
seen aparato digestivo. No tienen ninguna debilidad clara y son increíblemente resistentes
al daño de cualquier clase. Tienen apariencias variadas, extrañas y grotescas, algunas veces
son capaces de alterar su entorno físico a su paso, se cree sea alteración de la realidad.
OCULTISMO ND 4: Algunas veces las abominaciones toman formas similares y pueden
ser, de alguna manera, categorizadas por aquellos ocultistas que se dedican a estudiar a
estas monstruosidades. Estudiarlas no es fácil pues poseen una poderosa aura difícil de
describir que afecta a toda clase de equipos electrónicos, similar a un PEM.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Las abominaciones no pueden ser destrui-
das con facilidad. No solo son terriblemente resistentes, también poseen una regeneración
extrema que les permite levantarse una vez caídas al poco tiempo. Solo removiendo el
corazón negro que ellas poseen en alguna parte de su cuerpo, son capaces de parar a estas
bestias. Algunos especialistas creen que se tratan de bestias sobrenaturales mutadas por los
efectos de la radiación, mientras que otros con teorías más esotéricas hablan de materiali-
zaciones de los miedos colectivos de la humanidad, por ellos su terrible resistencia.
CARNICERO
NIVEL DE PODER 7, TIPO: ABOMINACIÓN
Esta especie de buey con cachos y otras extrañas deformidades, es una poderosa bes-
tia que ataca en carga para empalar a sus objetivos para luego bañarse en sus entrañas.
Mide más de 2mts de alto y 3mts de largo. Por donde pasa sus pasos marchitan las plantas,
mata insectos y seca la tierra. Habita en lugares como Estados Unidos, Suramérica y África.
Cualquiera que mira a la bestia a los ojos a una distancia menor a 50mts debe realizar una
prueba Estrés (Coraje) ND 5. En un margen de fallo de 2 o más, la persona también queda USOS PARA EL
paraliza por el miedo (durante 1D6+1 asaltos), momento que la criatura aprovecha para CARNICERO:
Al igual que cualquier
cargar contra su objetivo. Los pocos aquellos que conocen como destruir a las abominacio-
abominación es una gran
nes, se encontraran que su corazón oscuro se encuentra en su cráneo –si, aparentemente
amenaza para cualquier
no poseen algo que pueda ser llamado cerebro al igual que las medusas– justo debajo de su lugar del mundo exterior,
gran cuerno central, el hueso más duro de toda la bestia. Esta clase de bestias no tienen un fuera de las ciudadelas y
motivo o razón de ser, solo existen para destruir y dementar. Atacar a cualquier que vean, fortalezas. Es un enemigo
en cualquier momento y en cualquier lugar de las zonas salvajes. difícil de vencer y que
puede causar mucho
daño, así que úsalo de
PS PL DEF PR MOV BIO manera esporádica a
27 - 4 6 8 10 menos que el grupo sea
claramente poderoso.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Pesuñas 7 2 - Hostigar (1PP)
Cornada 7 3 Perforación 2 Derribo (1PP)
Carga 7 5 Alcance: 12mts, Daño +2, Defensa -1 Impacto poderoso (1PP)
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
MIRADA TERRORÍFICA: todo aquel que hace contacto visual con la criatura debe reali-
zar una prueba de Estrés (coraje) ND 5. En un margen de fallo de 2 o más el personaje que-
da paralizado 1D6+1 asaltos, momento que criatura usa para realizar su Ataque Carga.
REGENERACIÓN +6
TERROR RANGO 5
287
USOS PARA EL DESOLADOR
DESOLADOR:
NIVEL DE PODER 7, TIPO: ABOMINACIÓN
Este enemigo puede
causar mucho daño Esta monstruosidad se trata una figura humanoide que hubieses sido quemada viva,
mental y fácilmente arrastrándose por el suelo haciendo terribles y desoladores gemidos. Esta criatura altera
puede matar PJ con terriblemente la realidad a medida que avanza, oxidando y destrozando el metal, destru-
traumas. El desolador yendo las plantas, secando la tierra, causando enfermedades y destrozando la piel y los
debería ser usado solo órganos con solo el contacto físico, incluso alternado la luz y succionando los colores del
cuando de verdad
espacio. Su avance es lento, pero es excelente escondiéndose a plena vista en las tierras
desees causar gran daño
mental a todo el grupo. baldías. Sus gemidos desoladores se escuchan con la misma intensidad en cualquier lugar
Pueblos abandonados, dentro de un radio de 100mts, por lo cual es imposible determinar el lugar de la criatura por
destruidos por la guerra su sonido y escuchar este sonido por más de 10 minutos requiere una prueba de Estrés ND
o sitios cercanos a focos 4 (autocontrol) pues son desesperantes. El poderoso efecto de destrucción tiene un radio
de radiación, son un pasivo de 10mts, todo decae dentro de dicha área como si hubiese sido víctima de 100 años
buen lugar para usar a un
a la intemperie, el sol y los elementos, cualquier cosa que tenga más de un asalto de con-
desolador.
PROEZAS tacto con el terreno sufre sus efectos. Cualquiera que entre en esa zona debe realizar una
PREDILECTAS: prueba de Estrés ND 5 (autocontrol) para evitar sentir una terrible y poderosa depresión.
Penalizando (1PP) Pero si la criatura decide atacar con su Sendero de destrucción, puede afectar un sendero
Complicando al enemigo de 3mts de ancho y alto y hasta 50mts de largo (Ataque 7, Acción Compleja). Cualquier que
(1PP) se encuentre en dicha zona debe realizar la prueba de Vigor + Resistencia ND 5 o recibir una
Condición física. Si la criatura tiene alguna victima en alcance cuerpo a cuerpo (2mts de dis-
tancia), atacará para sujetar a su enemigo (Ataque 7). En caso de tener contacto físico con la
criatura de cualquier manera, destruye cualquier clase de protección, ropa o incluso rituales
de protección, realizando daño por quemaduras químicas y haciendo una Consecuencia
física por cada asalto de contacto. Solo Armas de alto calibre puede afectar a la criatura la
288 cual se regenera con velocidad. Cualquier arma cuerpo a cuerpo que tenga contacto con
la criatura se ve oxidada y destrozada –solo armas de muy alta calidad pueden sobrevivir a
este efecto–. Su corazón oscuro se encuentra en su boca, justo debajo de la lengua, lugar de
donde sale sus terribles sonidos.
HABILIDADES ESPECIALES
TERROR RANGO 5
REGENERACIÓN +6
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
SENDERO DE DESTRUCCIÓN: puede afectar un sendero de 3mts de ancho y alto y has-
ta 50mts de largo (Ataque 7, Acción Compleja). Cualquier que se encuentre en dicha zona
debe realizar la prueba de Vigor + Resistencia ND 5 o recibir una Condición física automáti-
camente.
BASILISCO
NIVEL DE PODER 2, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVI-
DADES FÍSICAS, TIPO: BESTIA
Los basiliscos son criaturas mitológicas, reptiles gigantes
de más de 3mts de altura, con 6 patas y unas membranas
en forma de corona en la cabeza que ayuda a generar una
apariencia incluso más grande. Se dice que puede matar con
la mirada y una mordida venenosa que paraliza hasta matar
a la víctima. Son criaturas salvajes que usualmente se consi-
guen en bosques y desiertos. Poseen una piel muy resistente
al daño, una regeneración acelerada, son rápidos, silenciosos
y muy astutos, por lo que hacen de los basiliscos una amena-
za latente del mundo exterior.
OCULTISMO ND 2: los basiliscos no “matan con la mira-
da” pero si posee una mirada denominada por los especialis-
tas como “mirada asesina” en la cual ellos, al hacer contacto
visual con su objetivo despiertan un terror muy instintivo
en la parte primitiva del cerebro, causando una obstrucción
de los pensamientos racionales y muchas veces causando
parálisis, momento que la criatura aprovecha para atacar.
Esta habilidad no se trata de un efecto sobrenatural sino una
capacidad animal muy especializada.
OCULTISMO ND 3: El basilisco segrega un veneno muy poderoso de unas glándulas de-
bajo de la dentadura que paraliza al enemigo y facilita su ingesta. Si el enemigo causa mu-
chos problemas la bestia tratara de morder a su enemigo y luego se retirara para rastrear a 289
USOS PARA EL
su presa por medio de su poderoso olfato y esperar que el veneno surta efecto y su presa BASILISCO:
sea más vulnerable. Este veneno puede ser usado en dardos y otras armas que puedan Esta bestia existe en
inyectar, pero debe ser extraído mientras la criatura sigua con vida o se contamina inmedia- lugares salvajes del
tamente después de su muerte. mundo exterior. Suele
ser una criatura solitaria,
OCULTISMO ND 4: La carne de basilisco es dura, amarga y posee algunos efectos se-
por lo cual es extraño
cundarios de su capacidad paralizante, causando rigidez muscular, nauseas y dolor intesti- verlas en grupo, cosa
nal. Los basiliscos son asexuados, se reproducen dejando una carga de ADN en la espalda de que solo sucede una
otro basilisco, los cuales crecerán como embriones en unos meses y se liberaran para alcan- vez al año cuando se
zar la adultez en 1 año. Mientras son pequeños son presas de otras bestias como las agilas aparean. Puede atacar
gigantes, las salamandras, las mantarrayas de arena o los hipogrifos. a viajeros, si el grupo es
muy numeroso, suele
enfocarse en 1 o 2 para
PS PL DEF PR MOV BIO llevárselo en sus fauces
36 6 3 4 8 10 y comerlo mientras está
protegido.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Garras 10 4 - Hostigar (1PP por 2mts)
Coletazo 10 3 Alcance: 5mts, Ataque de 180° Derribo (1PP)
Mordida 10 5 Perforación 2
Carga 10 5 Alcance: 16mts, Daño +2, Defensa -1
HABILIDADES ESPECIALES
REGENERACIÓN +5
MIRADA ASESINA: una vez hace contacto visual con algún objetivo (30mts o menos)
este debe realizar una prueba de Estrés ND 4 (Coraje). Si falla queda paralizado por 1D3+1
asaltos, momento que la criatura aprovecha para embestir.
VENENO PARALIZANTE: cuando un objetivo es mordido por el basilisco, debe realizar
una prueba de Vigor + Resistencia ND 5 cada asalto de contacto con el veneno. El margen
de fallo representa una penalización de -1D a todas las pruebas que realice. El veneno hace
efecto en 2D6 asaltos y dura 2 horas por penalización (cada 2 horas desaparece un -1D).
DEMONIO
Los demonios son entidades de las tinieblas que existen para hacer relucir lo peor de la
humanidad. Son entidades espirituales por lo cual no se les puede hacer frente directo, por
el contrario, posesionan personas o animales para actuar en el mundo, influenciar a las per-
sonas a realizar actos malignos y retorcidos. Los demonios son criaturas muy temidas por su
naturaleza, reflejan toda la maldad de la humanidad y no pueden ser detenidos más allá de
detener a la persona que posesionan. Los especialistas, los demonólogos, tienen diferentes
teorías y estudios, dependiendo de la religión en la que son vistos. A la final cada cultura
ve los demonios a su manera, lo que hace extremadamente difícil hacer una interpretación
precisa de que son realmente estas entidades. Las organizaciones CAS han hecho estudios
sobre las personas poseídas pero no parecen haber muchos resultados o la información se
mantiene confidencial. El único factor que permanece en cualquier cultura, resulta en el
disfrute del dolor y el sufrimiento humano.
OCULTISMO ND 2: gran fuerza, resistencia, agilidad, son algunas de las cualidades de
los demonios y por ende, los posesionados. Los demonios son débiles a ciertos materiales,
pero no todos los demonios sufren de las mismas debilidades. Algunos son débiles al hie-
290 rro puro, mientras otros son débiles a la plata. Incluso se sabe de algunos que son débiles
a ciertos tipos de madera como el pino o el cedro. Todos por igual son resistentes al fuego
y pueden extender sin problemas su resistencia hacia el cuerpo que posesionan. Los de-
monios son indetectables por métodos convencionales, pero no pueden entrar en lugares
sagrados (al menos los más débiles) y les causa un gran dolor los elementos sagrados (agua
bendita y armas bendecidas hacen daño espiritual). Matar al poseso solo envía al demonio
a la búsqueda de un nuevo cuerpo, aunque si se mata haciendo uso de su material especial,
puede causar la destrucción de la entidad.
OCULTISMO ND 3: Todos se alimentan del algún sentimiento negativo de los vivos, pero
cada uno suele tener gusto por uno en específico. Por eso tienden a provocar infortunio en
los humanos, para alimentarse y hacerse más fuertes, posesionando y controlando. Ira, lu-
juria, soberbia, gula, depresión, locura, cada demonio tiene un preferencia especifica hacia
cada sentimiento negativo y son especialmente hábiles para generarlo en los seres huma-
nos –se pueden recuperar su BIO en presencia de dicho sentimiento.
OCULTISMO ND 4: se dice que los demonios no pueden afectar al mundo de los mor-
tales sin cuerpo humano y aun así poseen limitaciones. Pero los demonólogos conocen de
criaturas que pueden alterar físicamente a su posesionado, brindándole cualidades mons-
truosas. En realidad, cualquier demonio puede afectar el cuerpo de un mortal con suficiente
tiempo dentro del huesped. Entre más poderoso el demonio, menos tiempo requiere. Algu-
nos necesitan unas semanas, otros solo unos instantes.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): según los demonólogos, existe una jerar-
quía infernal que divide el poder de las criaturas. La jerarquía de poder se divide en demo-
nios menores, bestias salvajes con poca mente y gran poder destructivo; demonios solda-
dos, criaturas con un propósito enviado por su superior al mundo de los mortales; generales
demonio, son criaturas que ganan su posición haciendo grandes hazañas para sus maestros
y destruyendo a sus enemigos; demonios mayores, son los comandantes de las hordas de
demonios; señor demonio, se dice que su poder es único e incluso, a diferencia del resto
de los demonios, son verdaderos nativos del infierno. Por último se habla de los reyes del
infierno, criaturas que luchan por el poder entre ellos, cosechando la energía de las almas
humanas hacia la oscuridad y se habla de 4 reyes infernales. Muchos demonios en la tierra
realizan rituales con las almas humanas para incrementar el poder de sus maestros y ganar
sus favores. Hacen tratos con humanos, engañándolos para que vendan su alma por algo de
poder y luego enviarlos al infierno.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): Muchos textos antiguos y escasos hablan
de un ocultista legendario del siglo XIV que entro y salió de todos los infiernos conocidos.
Papus el ocultista creo varios textos del mundo espiritual incluyendo los diferentes infier-
nos. Algunos de los temas “más conocidos” de los tomos de Papus, hablan del emperador
de infierno y los apóstoles oscuros. Hace muchos siglos existía un emperador de infierno
que fue encerrado en lo más profundo del mundo astral por sus propios reyes, cuando es-
taba débil luego de una gran guerra (¿tal vez Lucifer?) y que ahora existe una guerra entre
los reyes del infierno para coronarse emperador, pero para ellos se requiere una poderosa
espada infernal, perdida en el mundo de los mortales. También habla de un pacto demonia-
co, uno que solo puede sellar un señor demonio o un rey demonio. En este pacto, el señor
demonio ofrece una pequeña parte de sí mismo al humano, que ofrece su alma a cambio. El
humano, un nativo de este mundo gana poderes demoniacos inconcebibles y se vuelve un
portador de la energía del demonio, sin las limitaciones de los espíritus demoniacos. Este
pacto se le conoce como Pacto Demoniaco y el humano pasa a ser un Apóstol Oscuro. Los
textos de Papus son escasos y muy codiciados.
ABATIDOR 291
NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 7 EN ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO: DEMO- USOS PARA EL
DEMONIO ABATIDOR:
NIO SOLADO
Esta clase de demonio es
Los Abatidores son demonios que se alimentan de la desesperanza y la depresión de los perfecto para situaciones
seres vivientes. Buscan a través del mundo espiritual a humanos en estado de depresión de investigación y
para debilitarlos incrementando sus inseguridades para luego posesionarlos. Buscan a otros conspiración, pues se
humanos con problemas similares, tal vez ingresando en grupos de apoyo, posesionando puede encontrar en
terapistas y psicólogos, cualquier cosa que pueda ayudarlo tener acceso a otros humanos cualquier lugar donde
haya conflicto social
con depresión y alimentarse de sus sentimientos. Son muy inquisitivos y sabe explotar con
como una oficina policial,
facilidad las debilidades emocionales de otros. Son muy conversadores y trataran de hablar un refugio, un comercio
para salir de los problemas. Si tienen la opción, suelen evitar el combate, pero si deben de- de fortaleza o dentro de
fenderse lo harán, prefiriendo armas de fuego por su simplicidad, ya que la violencia no los una megarcorporación.
satisface. Suelen convencer a otros, por medio de sus depresiones para realizar rituales para Fácilmente pueden
sus maestros, algunas veces precedidos por un general. Son maquinadores y manipulado- representar un escalón
o una pieza dentro de
res, algunas veces traicionando a sus generales para seguir a otro que le ofrezca más poder.
una conspiración mucho
La debilidad del Abatidor es el olmo y su forma demoniaca puede salir a flote solo después mayor.
de 3 a 4 semanas de posesión. Suele ser una figura de humanoide llena de alambres de PROEZAS
púas ensangrentadas, con cortes y deformidades, bultos y protuberancias debajo de la piel PREDILECTAS:
con una bata cuero llena de sangre. Penalizando (1PP)
Combate Defensivo (1PP)
Complicando al enemigo
HABILIDADES ESPECIALES (1PP)
DEPRESIÓN: En cualquier momento deseado por el demonio, todo personaje dentro Finta (2PP)
de un radio de 10mts debe realizar una prueba de Voluntad + Concentración. El ND es la
mitad de los Puntos de Estrés que el personaje tenga en ese momento + ND 2 por condición
PS PL DEF PR MOV BIO
12 15 3 4 4 14
mental. Así un personaje con 6ptos de estrés, realiza una prueba ND 3. Por cada personaje
que fallé el demonio gana 1pto de BIO y el demonio esta consiente de quienes fallaron y los
motivos de su depresión. Acción compleja.
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4 (PR 4)
REGENERACIÓN +3
INMUNE AL FUEGO
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
USOS PARA EL TERROR RANGO 3
ENGENDRO INFERNAL: POSESIÓN
Son demonios con
DEBILIDAD: OLMO (MADERA)
inteligencia pero no
tiene la astucia para ser
maquinadores. Suelen ENGENDRO INFERNAL
estar al servicio de NIVEL DE PODER 6, TIPO: DEMONIO SOLDADO.
demonio con planes Un demonio de combate, violento y salvaje conocido como engendro infernal, sigue
mayores o aliados a órdenes de superiores cuando debe pero solo tiene ira y dolor para ofrecer contra aquellos
292 demonios Abatidores
que se le opongan. Ellos son enviados a encomiendas donde la violencia es una gran proba-
en caso que hayan
problemas. Si no, bilidad. Suelen posesionar gente violenta y débil de mente o como mercenarios y drogadic-
pueden estar en medio tos. Son muy fuertes y rápidos, buenos en combate cuerpo a cuerpo o combate a distancia
de campos de batalla por igual gracias a su gran instinto de violencia.
alimentándose de la Se alimentan de la ira y la violencia y cualquiera que entable combate o se deje llevar
ira y la violencia, tal vez por la ira dentro de un radio de 15mts le permite recuperar 1pto de BIO. También puede
como traficantes de
hacer entrar a otros en un trance de violencia con facilidad ya sea con simple contacto vi-
armas o como mercenario
destruyendo los tratados sual o por orden verbal. En su forma demoniaca suelen hacer crecer garras o cuchillas en
de paz entre zonas sus manos, una piel oscura y corrugada como un exoesqueleto y ojos rojos como el carbón
fronterizas. Puede estar que supuran odio. Su debilidad es el hierro puro.
en grupos o actuar en
solitario, pero pueden
PS PL DEF PR MOV BIO
tener aliados humanos
que desconocen su 15 6 4 6 5 14
naturaleza.
PROEZAS Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Pistola pesada 6 4 Alcance: 25mts, Cargador: 7
Hostigar (1PP)
Combate Defensivo (1PP) Pelea 6 1 -
Impacto Poderoso (2PP) Garras / Cuchillas 6 2 Perforación 2
Ataque telequinetico 6 Daño por caída Alcance: 20mts, 1pto de BIO
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 5 (PR 5)
REGENERACIÓN +4
INMUNE AL FUEGO
TERROR RANGO 3
ATAQUE TELEQUINETICO
FUERZA SOBREHUMANA RANGO 2
FURIA: En cualquier momento deseado por el demonio, todo personaje dentro de un
radio de 10mts debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND igual a su propio
rango de Corrupción (del personaje afectado). Los que fallan son presas de una ira cegadora
que lo obliga atacar a cualquiera que tenga cerca por el motivo que sea (si hay previas renci-
llas con algún personaje cercano, será su objetivo principal). Los afectados tienen derecho a
realizar una nueva prueba de Autocontrol después de 1 asalto entero sin generar agresión o
recibirla. Por cada personaje que falle el demonio gana 1pto de BIO.
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
POSESIÓN
DEBILIDAD: HIERRO
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 6 (PR 6)
REGENERACIÓN +4
INMUNE AL FUEGO
TERROR RANGO 3
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
DEBILIDAD: HIERRO
SUCCUBUS
NIVEL DE PODER 7, NIVEL DE PODER 10 EN ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO: GENE-
RAL DEMONIO.
Los succubus son demonios de la lujuria, que se alimentan de las pasiones humanas y
poseen un gran poder sobre los mortales. Los hombres o mujeres que caen bajo sus garras
son drenados de su fuerza vital poco a poco hasta la muerte, para ser enviados al infier-
no, probablemente para ser amaestrados por el sucubus. Su rango de general demonio le
permite tener a su servicio otros demonios en caso de requerirlo, principalmente perros
infernales. Sus habilidades de convencimiento son increíbles, sus capacidades de seducción
envidiables y su aura sexual, embriagante. Suelen posesionar cuerpos de mujeres de gran
belleza, tal vez prostitutas de alta sociedad –aunque también posesionan hombres de gran
belleza y en ese estado se les conoce como incubus–. Les encanta doblegar la voluntad de
294
hombres y mujeres poderosos, hacerlos sus esclavos sexuales y drenarlos de su energía USOS PARA EL
poco a poco. No suelen entablar combate pero no tienen miedo a luchar en caso de reque- SUCCUBUS:
Uno de los demonios
rirlo, probablemente ayudados por 2 a 4 perros infernales.
maquinadores más
Son conspiradores y no tienen problemas para aliarse con otros demonios o incluso
comunes del mundo
otras criaturas sobrenaturales y humanos si existe un claro beneficio, estan dispuestos a civilizado, dominando la
traicionar a sus superiores. En su forma demoniaca, se trata una mujer de una belleza bi- lujuria del ser humano.
zarra con extrañas deformidades y quemaduras, cola de reptil, alas –MOV 15 en vuelo– y Puede estar en algún
garras por pies y manos. Solo pueden invocar su forma demoniaca luego de 1 semana de lugar de poder, cerca de
un empresario poderoso
posesión. Reciben daño espiritual de la plata.
y en contacto con otras
entidades sobrenaturales
PS PL DEF PR MOV BIO como vampiros antiguos
21 15 4 8 4 / 7 (Vuelo) 16 o magos necromantes,
siempre buscando una
manera de tener más
Arma Ataque Daño Detalles poder ya sea en el mundo
Pelea 7 1 - de los mortales o las
Pistola Pesada 7 4 Alcance: 20mts, Cargador: 10 filas demoníacas. Y aun
así tienen superiores
Garras 7 2 Perforación 2
a quienes responder,
Cola 9 2 Sujetar 2 por lo tanto pueden ser
Rayo Infernal - - Alcance: 25mts, 20ptos de Daño espiritual, BIO 3 una pieza más en una
conspiración mayor.
Ataque telequinetico - 2 + Daño por caida Alcance: 25mts, BIO 1
PROEZAS
PREDILECTAS:
HABILIDADES ESPECIALES Penalizando (1PP)
ATAQUE TELEQUINETICO Combate Defensivo (1PP)
INMUNE AL FUEGO Complicando al enemigo 295
LUJURIA: En cualquier momento deseado por el demonio, todo personaje dentro de (1PP)
Finta (2PP)
un radio de 20mts debe realizar una prueba de Voluntad + Autocontrol ND igual a su propio
Daño colateral (2PP)
rango de Corrupción (del personaje afectado). Los que fallan son presas de la lujuria, un
irrefrenable deseo de sexo que se apodera de su mente. Los afectados tienen derecho a
realizar una nueva prueba de Autocontrol cada minuto. Por cada personaje que falle el de-
monio gana 1pto de BIO. Acción sencilla.
TERROR RANGO 3
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
RAYO INFERNAL: El demonio puede invocar un poderoso rayo de sus manos, de 1mt de
diametro y de un color rojo tormentoso. Puede cubrir un ángulo de 45° y todo dentro de su
alcance recibe 30ptos de Daño espiritual, este daño no puede ser reducido por armaduras
ni puede ser evitado por cualidades (pero si por Protecciones que reduzcan Daño espiri-
tual). Los afectado pueden realizar una prueba de Destreza + Acrobacias ND 6. Cada éxito
obtenido evita 5ptos de Daño –con 6 éxitos se evita todo el daño–. Acción compleja, BIO 3.
RESISTENCIA ESPIRITUAL 6 (PR 6)
REGENERACIÓN +5
SUGESTIÓN
POSESIÓN
DEBILIDAD: PLATA
USOS PARA EL
DHAMPYR NOMADA:
DHAMPYR NOMADA
Puede ser usado como
NIVEL DE PODER 6, TIPO: METAHUMANO
una amenaza variada del Un Dhampyr es el hijo de un vampiro con una mujer humana, o el hijo de una mujer que
mundo exterior, cuando fue convertida en vampiro antes de dar a luz, conocidos también como los medio muertos,
los PJ se encuentren los mitad malditos o los caminantes del crepúsculo. Son seres que tienen algunas habili-
con bajos recursos dades vampíricas sin sufrir muchas de sus típicas debilidades. Los mitad malditos, tienen
y provisiones, pues
grandes habilidades superiores a las de los humanos pero no llegan a alcanzar a sus padres
difícilmente el Dhampyr
se acercara a un grupo
vampíricos en poder, mas esta naturaleza dual los hace seres rechazados por ambos mun-
claramente superior dos, el de las tinieblas y el de los humanos.
en todos los sentidos. OCULTISMO ND 3: Los Dhampyr tienden a vivir vidas extremadamente largas, alrede-
También puede ser fuente dor de 200 años y poseen grandes capacidades físicas y metales, suelen tener una tez páli-
de tramas secundarias da, indiferentemente de su color de piel. Muchas veces la madre muere en el parto ya que
si llegan a capturar al
el niño de forma instintiva absorba la energía vital de la madre en el proceso.
Dhampyr pues puede ser
un fugitivo de la justicia
OCULTISMO ND 4: Los Dhampyr no suelen sufrir del deseo de sangre de sus padres
en alguna fortaleza, inmortales o al menos no en condiciones normales. A medida que el daño físico aumenta,
huyendo de alguna sienten un hambre hacia la sangre difícil de controlar guiados por el instinto vampírico. Mu-
injusticia, enemigos o chos de sus poderes requieren alimentarse de otros ser viviente. Son totalmente inmunes a
un sobreviviente de una las enfermedades humanas, aunque se cree que muchas veces son capaces de portarlas sin
situación extraña, justo
verse afectados por ellas.
hacia donde se dirigen
los PJ.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): los expertos creen que los Dhampyr
PROEZAS encierran muchos secretos para la medicina humana por su increíble capacidad de man-
PREDILECTAS: tener equilibro entre las células vivas y las células muertas, sus poderes regenerativos y su
Combate Defensivo (1PP) extrema longevidad. Las enfermedades son incompatibles con las células vampíricas pero
Desenfunde rápido (1PP) a su vez los anticuerpos son perfectamente capaces de sobrevivir a ellas, permitiendo un
296 Crear ventaja (1PP)
sistema inmunológico fuerte y biosistema que destruye
rápidamente a los agentes extraños.
Un Dhampyr nómada viaja constantemente,
probablemente huyendo de algún ataque
vampírico en alguna comunidad. Sue-
len tener precio por su cabeza
en alguna parte del mundo.
Tienen un conocimiento li-
mitado de sus habilidades
pero saben hacer buen
uso de ellas. No tienen
problemas por sucumbir
al hambre para sobre-
vivir y se mueven con
mucha velocidad para
evitar los ataques di-
rectos. Son silenciosos
y pueden mejorar
momentáneamente
sus habilidades físicas
en combate cuerpo a
cuerpo. Suelen atacar
a grupos pequeños en
la noche para robarlos
o alimentarse de alguno de sus miembros y luego huir en medio de la noche, moviéndose
sigilosamente como un cazador.
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA INHUMANA (PR 4)
ABSORCIÓN VITAL RANGO 1
VISIÓN NOCTURNA: el Dhampyr puede ver perfectamente en medio de la oscuridad,
siempre y cuando haya alguna fuente menor de luz, pero no puede ver en medio de total
oscuridad.
CELERIDAD RANGO 1
FUNDIRSE EN LA OSCURIDAD: gastando 1pto de BIO, el Dhampyr puede ganar +2E a
las pruebas de Sigilo siempre y cuando haya al menos penumbra. Este beneficio se mantie-
ne por 10 minutos por pago de BIO.
297
DRAGÓN
La criatura más poderosa que se conoce desde los días de la guerra y el motivo principal
de la misma. Son bestias colosales que lanzan fuego por sus fauces, con apariencia de reptil,
alada y con colores variados. Suelen medir entre 15 y 30 metros de largo, poseen una en-
vergadura de más de 30mts y unas garras capaces de llevarse una camioneta con facilidad.
Para toda la población los dragones murieron con el ataque nuclear del 2014, pero aquellos
despertados y que viven en las afueras de las ciudadelas viven con las constantes historias
de viajeros que avistan dragones a la distancia. Los pocos que llegan a tener información
real sobre los dragones saben lo peligrosos que son, más allá de su tamaño y su poder des-
tructivo, esta su ingenio, sus poderes mágicos y sus redes de información. Tienen la capa-
cidad de transformarse en formas humanas lo cual les permite pasar fácilmente en las so-
ciedades humanas, sin ser detectados gracias a sus poderes mágicos. A diferencia de otras
criaturas, la información sobre los dragones es exclusiva de tomos especializados –raros y
extremadamente costosos–, personajes con Ocultismo realmente elevado (Ocultismo rango
4 como mínimo) o los aun más raros especialistas conocidos como Draconológos. Existe
mucha información poco fidedigna sobre los dragones, de la cual un PJ con bajo Ocultismo
puede saber. Esta información puede ser:
Los dragones están escondidos en antiguas cavernas, esperando el momento correcto
para salir a luchar de nuevo;
La única manera de matar a un dragón es atravesar su corazón, el cual se encuentra en-
tre el pecho y la garganta;
Los dragones son magos antiguos que se volvieron tan poderosos que consiguieron una
manera de volverse inmortales transformándose en bestias aladas;
Beber sangre de dragón puede conceder la inmortalidad;
USOS PARA EL Todas las grandes compañías del mundo están lideradas por directivos dragones en for-
DRAGÓN: ma humana.
Los dragones jamas
INFORMANTES, OCULTISMO ND 4 (OCULTISMO RANGO 3): las redes de informa-
deben ser usados a la
ción de los dragones son extremadamente extensas, muchas veces sus informantes nunca
ligera, ya que su poder
es demasiado grandes hablan directamente con ellos y los pocos que si lo hacen, rara vez se enteran que están
incluso para un grupo tratando con un dragón. Estas conexiones son difíciles de determinar, solo basadas en teo-
experimentado de rías conspirativas o pequeños conflictos, posiblemente entre diferentes dragones. Algunos
personajes. Ellos solos conpiracionistas creen que sus teorías se quedan cortas al tratar de trazar el poder y las
son capaces de acabar
influencias de los dragones. Se considera que ellos están detrás de muchos eventos, sin
con ejércitos poco
tener una manera de confirmarlo. Si su coeficiente intelectual es tan superior al de un ser
preparados y aun así, no
tomaran esos riesgos. Son humano, no es difícil de imaginar toda la información que pueden tener entre sus manos.
el enemigo final de una FISIOLOGÍA, OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Los dragones se pueden
historia, los conspiradores clasificar en 5 diferentes especies, ligadas a territorios específicos. Dragones americanos,
detrás de muchos Dragones europeos, Dragones Africanos, Dragones asiáticos y Dragones marinos. Cada uno
peligros y situaciones,
posee cualidades físicas fáciles de distinguir para aquellos con el conocimiento necesario.
puedes usarlos como un
Poseen costumbres distintas y hasta disputas territoriales. Sus habilidades mágicas también
rostro conocido para los
PJ, ese que ellos saben son claramente diferentes. Todos poseen una resistencia al daño físico y los elementos
es un dragón pero esta incomparables, pero algunos son más resistentes que otros, como el dragón europeo o el
fuera de su alcance y dragón africano. Se cree que los dragones pueden vivir milenios, incluso algunos opinan que
no tienen manera de los dragones avistados durante la guerra se tratan de dragones de mitologías, pues los po-
probar su naturaleza.
cos cuerpos que se han podido estudiar indican que tienen cientos de años de vida.
Como también puedes
Fisiológicamente tienen la capacidad de aparearse –aunque no como la mayoría de ani-
usarlo como el enemigo
desconocido, aquel que males conocidos en la tierra–, pero no se ha podido determinar ni el ciclo reproductivo ni
solo se revela cuando mucho menos el tiempo de gestación, aunque calculando el tiempo de vida de un dragón el
298 ya su plan maestro no ciclo de reproducción puede ser cerca de cada 100 años y no menos de unos 5 años de ges-
puede ser detenido (o eso tación, dejando claro que el nacimiento de un dragón es un evento escaso y extraño. Como
cree él). Pueden existir
otros reptiles requieren grandes fuentes de calor para mantener su temperatura corporal –
redes de dragones unidos
volcanes, geiseres, colinas altas–. Sus estómagos producen gases terriblemente tóxicos. Eso
por un mismo propósito
o incluso después de sumado a un sistema en su garganta que permite crear una chispa, pueden lanzar podero-
su derrota, muchos sas llamaradas y bolas de fuego –con otros efectos según el tipo de dragón–. Son carnívoros
planes del dragón aunque aparentemente necesitan alimentarse de otras cosas para obtener minerales como
siguen en ejecución. Los ciertos metales y rocas.
dragones son fuentes
Los dragones son inteligentes, muy inteligentes. Sus cerebros son gigantescos y mucho
de muchísimas historias
más complejos que los de un humano, al tal punto que han ayudado a desarrollar nuevos
de forma principal o
secundaria. fármacos para mejorar la memoria humana. Se calcula que un dragón promedio tendría un
Coeficiente Intelectual de 300. Poseen una forma de tecnología y resguardo de información
que se asemeja a formas antiguas de la sociedad humana. Y con semejante se refiere a su-
perior, dejando claro su intervención en la evolución humana. Los estudios aun no logran
arrojar lecturas claras del lenguaje de los dragones, pero parece que son capaces de alma-
cenar grandes cantidades de información en pequeños códigos parecidos a runas. Similar a
los dispositivos de almacenamiento actuales –disco duros– solo que aun no se tiene acceso
a los dispositivos para su lectura –tal vez algo similar a un ordenador–. A diferencia de otras
especies de entidades sobrenaturales, los dragones no parecen tener ninguna debilidad.
Hasta el momento ningún material causa una reacción física sobre ellos, pero las leyendas
hablan de armas forjadas en sangre de dragón. Por su puesto no se ha conseguido ninguna
arma con dichas características para comprobarlo. Todo indican que son una raza muy evo-
lucionada desde hace miles de años, pero nadie sabe donde estaban los dragones antes de
la guerra y mucho menos porque decidieron atacar en el 2013.
ENEMIGOS Y ALIADOS, OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): los dragones
parecen tener varios aliados incondicionales de su parte, al igual varios enemigos según
los registros que se tienen. Su principal aliado abierto y declarado son los hombres lagarto,
quienes alegan ser descendientes lejanos de los dragones. Algunos creen que siguiendo a
los hombres lagarto se puede conocer más sobre el paradero de los dragones, pero se de-
mostrado que los lagartos son una mano de obra para los dragones, no miembros de con-
fianza o dignos de sus secretos. Aparentemente también existen mercenarios en el mundo
sobrenatural que están dispuestos a trabajar para los dragones, como Dhampyrs, vampiros,
otros hombres bestia y hasta algunos faere, aunque cual es la forma de pago es algo des-
conocido. Pero los enemigos de los dragones también se hacen conocer. El primer enemigo
abierto de los dragones son los dragones. Aparentemente las disputas territoriales –¿tal vez
algo más?– son comunes pero ellos no suelen lucharlas, mientras que sus subordinados sí.
Reportes de demonios atravesándose en los planes de los dragones también han sido cono-
cidos en repetidas ocasiones, pero los motivos de la enemistad no son claros, se creen que
hay una lucha desde tiempos antiguos. Los ángeles también han luchado contra dragones,
pero eso era algo de esperarse.
PODERES, OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los dragones poseen una am-
plia gama de habilidades mágicas. Sus cuerpos están cubiertos con runas que aparentemen-
te les confieren habilidades mágicas. Los draconológos creen que los dragones tienen una
capacidad especial para transformarse en humanos alterando su propia fisionomía por mé-
todos mágicos muy específicos, pues no creen que tengan la capacidad de transformarse en
otro animal o ser viviente, lo cual indica una vinculación muy clara con los seres humanos.
También creen que en su forma humana deben perder varias de sus ventajas fisiológicas
como su resistencia física y su aliento de fuego, pero deben compensar con otras habilida-
des mágicas. Desde campos de fuerza y alterar el clima, distorsionar el tiempo y el espacio, 299
hasta levantar a los muertos. El repertorio mágico de un dragón es extenso pero definitiva-
mente está ligado a las diferentes razas de dragones.
OBJETIVOS, OCULTISMO ND 7 (OCULTISMO RANGO 5): las intensiones de los dra-
gones no son del todo claras, pero existen varias teorías. Muchas expediciones a las zonas
donde existían los nidos de los dragones que son terriblemente peligrosas por sus altos
niveles de radiación y sus criaturas desconocidas, son llevadas a cabo clandestinamente.
El interés de muchos inversionistas “anónimos” por excavaciones arqueológicas y expedi-
ciones al exterior causa curiosidad en los especialistas al igual que la existencia de muchos
señores de la guerra, guerrilleros y líderes criminales con la intención de apoderarse de dife-
rentes lugares arqueológicos, crean una red de conspiraciones difíciles de ignorar. Los nidos
de los dragones que fueron bombardeados puede que hayan sido más que simples nidos,
también fueron fortalezas que contenían gran información y secretos. Las organizaciones
CAS han intentado investigar los restos de las fortalezas, pero la radiación hace de esos luga-
res impenetrables.
Se creen que estos sitios arqueológicos contienen secretos para tener acceso a las an-
tiguas fortalezas y retirar información relevante de ellas. Si los dragones están dispuestos a
gastar tanto tiempo, recursos y esfuerzo en ello, la importancia de este secreto puede signi-
ficar la victoria definitiva en la guerra contra los dragones.
DRAGÓN AMERICANO
NIVEL DE PODER 15, TIPO: DRAGÓN
Los dragones americanos son largos como una serpiente, con alas y cresta emplumadas,
poseen solo un par de garras y una piel escamada. Son la raza más veloz de todos los drago-
nes, con una velocidad de vuelo que puede alcance Mach 1. Son maestros del clima, pue-
den invocar tormentas y relámpagos, vientos huracanados y hasta huracanes. Pueden con-
trolar el fuego y la electricidad e incluso otras formas de energia más complejas –gravedad,
cinetica, estatica, etc–. Miden casi 15mts de largo, con un grosor de unos 2mts de ancho y
una envergadura de casi 30mts. Los colores de su plumaje son variados, pero siempre pre-
domina el color verde. Las llamaradas que salen de sus fauces son de color verde, lanzando
bolas de fuego y llamaras como todos los de su especie. Se sabe que ellos se han apoderado
de antiguas zonas arqueológicas e históricas de las zonas de América central y América del
sur donde los incas, los mayas, los guayu y otras culturas indígenas residían. Los reportes en
el Norte del continente no son precisos pues, la radiación los afecta como a cualquier otra
criatura. Como raza son impacientes y audaces, impredecibles y muy apasionados, pero a
diferencia de los dragones europeos, no son fácilmente instigados por el orgullo. No están
llenos de ambición por controlarlo todo, por el contrario, prefieren dejar que cada grupo
haga sus cosas por su cuenta, manteniéndose bien informado de todo lo que sucede a su
alrededor y cuando ocurre algo de su interés, suelen enviar a sus hombres –algunas veces
son hombres lagarto y metahumanos–, para averiguar con mayor detalle. Si es algo que
realmente requiera su atención, ellos aparecen en persona para resolver el asunto.
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 2
CELERIDAD RANGO 4
INMUNE AL FUEGO
LLAMARADA: Alcance 10mts de largo, 5 de ancho, BIO 1
MAGIA DE FUERZAS RANGO 6: Campo de fuerza (campo de hasta 4mts cúbicos de la
forma deseada, resiste 150ptos de daño, BIO 2, Acción Compleja),
Relámpago (Ataque 10, Daño 5, Aturde, BIO 1, Acción Compleja), Telequinesis (levanta
hasta 6 toneladas, BIO 1 + 1 BIO por minuto de mantenimiento, Acción Sencilla o Acción
Compleja según el peso),
Rayo de plasma (Ataque 10, Daño 6 Espiritual, Alcance 200mts, BIO 3, Acción Compleja),
Muro de piedra (muro de 50mts cuadrados a gusto, en la forma que desee, 3mts de gro-
sor, requiere materia prima, BIO 2, Acción Compleja).
MAGIA ELEMENTAL RANGO 3: Controlar el clima (2D6 asaltos para cambio climático
deseado, BIO 2, Acción Compleja),
Tormenta de rayos (2D6 asaltos para llamar rayos dentro de un área de 300mts, BIO 2,
Tiempo de conjuración: 3 Asaltos),
Tornado (tornado de 50mts de diámetro, levanta objetos de hasta 5 toneladas, arrastra
objetos de hasta 20 toneladas, durante 1D6 minutos, BIO 2, Tiempo de conjuración: 3 Asal-
tos).
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10
REGENERACIÓN +2
TERROR 6
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
DRAGÓN EUROPEO
NIVEL DE PODER 15, TIPO: DRAGÓN
El dragón europeo es la figura más conocida de las grandes y monstruosas bestias de
la guerra de los dragones. Una colosal figura de más de 20mts de largo 5mts de alto y una 303
envergadura de más de 30mts. Tiene 4 poderosas patas con garras y unas mandíbulas gigan-
tescas. Su piel parece hecha de placas de escamas de color azul, negro, gris y violeta. Largas
líneas de luz recorren su cuerpo, sus alas son similares a las de un murciélago. Sus ojos son
azul intenso y sus llamaradas de color rojo como la sangre. Son la raza más grande de todos
los dragones. Tienen grandes poderes mágicos para controlar la energía de la materia, alte-
rando el mundo físico a gusto como un transmutador. También tiene dominio de la magia
en su estado más puro, la magia arcana, que le permite controlar otros patrones mágicos y
usarlos en contra de sus enemigos. Los dragones europeos son egocéntricos y paranoicos
como también megalomaniacos, si es que dicho concepto aplica a ellos. Tienen ansias de
poder y les gusta controlar todo aquello que se encuentra a su alrededor. Cuando ellos se
apoderan de una zona, se lo hacen saber a todos los que se encuentran en su influencia, tal
vez con la identidad de un señor de la guerra, un criminal poderoso o un dictador. Les gusta
recordarles a todos los cercanos que todo lo que está en su territorio es suyo y en cualquier
momento pueden arrebatárselos. Son crueles y ven a todas las demás formas de vida como
seres inferiores. Pero no por ello son confiados, ellos saben que hasta las hormigas en gran-
des números y bien organizadas pueden matar a un elefante. Ellos poseen nidos escondidos
en ciertas zonas salvajes, pero rara vez se encuentran allí, saben que serán buscando en
esos lugares. Sus informantes suelen ser hombres de milicia, mercenarios importantes o
incluso vampiros u hombres rata, aunque rara vez se enteran que están tratando con un
dragón. Muchos han tratado de tener acceso a las antiguas fortalezas bombardeadas por
los humanos, pero la radiación hace complicado acercarse incluso para sus subordinados.
Las investigaciones arqueológicas de sus territorios suelen tener gran atención de su parte,
incluso con sus visitas personales, aunque no sin un gran número de guarda espaldas y des-
pliegue táctico.
PROEZAS DRAGÓN EUROPEO, FORMA HUMANA
PREDILECTAS: Los dragones europeos en sus formas humanas suelen tener una apariencia soberbia,
Penalizando (1PP)
hombres o mujeres de gran tamaño, piel clara y contextura física gruesa, ojos azul claro o
Crear ventaja (1PP)
Complicando al enemigo incluso violeta, de cabellos dorados, rojos o castaño. Tienen una presencia intimidante con
(1PP) una seriedad y frialdad que resulta inquietante. Cuando salen de sus fortalezas, se mueven
Impacto poderoso (2PP) con varios anillos de seguridad, hombres preparados para el combate, rápidos y con gran
Multiples Ataques (2PP) conocimiento táctico. No les gusta dejar las cosas al azar, por lo tanto siempre tienen múlti-
ples planes de contingencia para una amplia variedad de situaciones, en especial para no te-
ner que hacer uso abierto de sus habilidades especiales y dejar su condición al descubierto.
Por ellos contratan los mejores mercenarios, incluso hacen uso de magos y mutantes entre
sus filas para luchar por él. Cuando hacen uso de sus poderes mágicos, tratan de hacerse
ver como magos y la transmutación le permite crear agujeros en el suelo para escapar, de-
rretir armas en el acto o convertir las municiones en papelillos. Pueden derrumbar edificios
pequeños con facilidad, o hacer colapsar las bases de edificios de gran tamaño en 1 minuto,
detectar puntos débiles estructurales de cualquier objeto o como funciona un mecanismo
complejo. En combate, prefieren luchar cuerpo a cuerpo para abusar de su descomunal
fuerza –Vigor 8–, incluso en su forma humana, luchando con alguna forma de espada –hoja
larga– o desarmado. Si en algún momento son acorralados o no le dejan más opción, pasa-
ran a su forma de dragón para acabar con el problema.
304
PS PL DEF PR MOV BIO
24 15 5 8 4 20
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4
MATERIALIZAR RANGO 4: Solo en su área de residencia.
REGENERACIÓN +5: Solo en su lugar de descanso.
ATAQUE TELEQUINETICO
AURA FRÍA RANGO 2
INMUNE AL DAÑO FÍSICO: los espíritus sin descanso no pueden ser afectados por nin-
guna clase de daño físico a menos que sea daño por hierro.
DEBILIDAD: HIERRO
USOS PARA LA
LLORONA:
Los espectros son
LA LLORONA (ESPECTRO)
entidades muy agresivas, NIVEL DE PODER 7, TIPO: ESPÍRITU SIN DESCANSO.
con un gran odio hacia Un espíritu chocarrero del folklore latinoamericano, tiene múltiples historias y versiones,
los vivos. Su poder pero las características son las mismas, una mujer que mata a sus hijos y es maldecida para
puede afectar equipos vagar por la noche en busca de su hijo. Vagan por lugares muy variados, desde ríos y pue-
electrónicos haciendo blos, hasta carreteras y pequeños poblados. En su mayoría suelen tener una forma de una
que los vehículos y las
308 telecomunicaciones
mujer hermosa y pálida, sus ropajes varían de lugar en lugar, desde túnicas blancas a negras
fallen. Puede hacer su hasta rojas y vinotinto, con el cabello liso o rizado, usualmente obscuro, con una tez pálida y
aparición en la noche, en en algunos casos, cargando a su hijo muerto en los brazos.
medio de la carretera a Vaga por las noches en el mundo material usando su alto poder de materializar, llorando
un vehículo, causando un por la pérdida de su hijo y aquellos que la escuchan demasiado cerca –15mts o menos– son
accidente o apagando el afectados por la habilidad Grito desolador, enloqueciendo por los desgarradores llantos de
vehículo por completo.
la entidad. Todo aquel que la ve claramente –25mts o menos– se ve afectado por su habili-
Puede hacer su aparición
a un explorador y su dad Terror. Para aquellos que se acerca lo suficiente –6mts o menos– la entidad toma una
grupo que tratan de forma horrorosa, puede ser que su piel desaparezca para solo quedar los huesos, brotar
pasar por un viejo pueblo sangre de sus cuencas, cortadas en su rostro, su piel se envejezca y afilados dientes aparez-
o paso abandonado. can. Se debe realizar una segunda prueba de Terror.
Puede ser usado como
un recurso inesperado
hacia los PJ en el lugar PS PL DEF PR MOV BIO
y momento menos 21 18 4 4 5 15
esperado.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Hostigar (1PP) Pelea 7 1 Alcance: 1mt, Absorción vital
Complicando al enemigo Ataque telequinetico 7 4 + Daño por caída Alcance: 15mts, BIO 1
(1PP) Grito desolador - Estrés Alcance: 5mts
Crear Ventaja (1PP)
Derribo (2PP)
En combate la entidad atacara para buscar alimentarse de su enemigo con absorción
vital. Algunas veces estos espectros matan a los infantes de menos de 1 año como venganza
a los vivos. El hierro hace daño espiritual sobre la entidad. Al perder todos sus Puntos de
Salud, la entidad vuelve al mundo espiritual a recargarse por un tiempo. La forma de darle
descanso a este espectro no es algo muy conocido, ni mucho menos fácil de descifrar pero
puede ser incinerar sus restos, los restos de su hijo muerto o encerrarla en tierra santa y
realizar un exorcismo.
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4
MATERIALIZAR RANGO 5
REGENERACIÓN +3
ABSORCIÓN VITAL: el espectro puede robar la fuerza vital de su enemigo. Una vez
realiza un ataque cuerpo a cuerpo efectivo (2 éxitos o más), el espectro sujeta a su
víctima, el cual debe realizar una prueba de Vigor + Resistencia ND 4. Si falla el
espectro comienza a robar su fuerza vital a un ritmo de 5ptos de Salud y 1pto
de BIO por asalto. Cada asalto debe realizar la prueba y en caso de tener éxi-
to, se libera del agarre y de la absorción. Alguien asesinado por este medio
tiene altas probabilidades de volver como otra clase de espectro.
ATAQUE TELEQUINETICO
AURA FRÍA RANGO 3
TERROR RANGO 4: todo aquel que tenga una clara visión del
espectro debe realizar una prueba de Estrés (Coraje) ND 4. Una vez lo
suficientemente cerca (5mts) la apariencia del espíritu cambia a una
forma aterradora y el espectador debe realizar otra prueba de Estrés
(Coraje) ND 4.
GRITO DESOLADOR: cuando el espíritu se ve lastimado, sus
pertenecías en peligro o gran dolor emocional, realiza un grito
que se escucha en cualquier lugar en 15mts a la redonda. Los 309
presentes deben realizar una prueba de Estrés (Autocontrol)
ND 5 para evitar recibir estrés.
INMUNE AL DAÑO FÍSICO: los espíritus sin descanso no
pueden ser afectados por ninguna clase de daño físico a menos
que sea daño por hierro.
DEBILIDAD: HIERRO
ELFO
TIPO: FAERE
Los Faere son una especie de entidades espirituales que
pueden existir en el mundo físico bajo ciertas circunstancias.
Existen en un mundo con leyes diferentes al nuestro, por lo
tanto a pesar de su poder, poseen limitaciones. Los elfos, son
una de las tantas razas de faere. La primera aparición de los
elfos o alfar es en la cultura celta. Estos seres de gran belleza y
majestuosidad eran venerados como deidades de la naturale-
za y la fertilidad, de una gran belleza y elegancia y con una
vida extremadamente longeva. Como protectores de
la fertilidad y la vida los elfos tienen grandes po-
deres, grandes habilidades mágicas y son cono-
cidos como grandes guerreros. Sus intensiones
son poco claras pues, existen reportes tanto de
USOS PARA EL ELFO ataques elficos como personas salvadas por ellos. La cultura popular ha creado imágenes
GUERRERO: muy erradas de los elfos de la cual ellos han tomado provecho.
Los elfos son criaturas
OCULTISMO ND 3: los elfos son, como todos los faere, entidades espirituales, pero pue-
defensoras del bosque
den viajar entre el mundo físico y el espiritual a gusto, al menos en las zonas de gran vege-
y en cualquier ambiente
relacionado con bosques tación, protegiendo dichas zonas de cualquiera que desee apoderarse de ellas o destruirlas.
o selvas, los elfos Su reino llamado Alfheim, se encuentra en el mundo espiritual, donde residen sus cortes. Se
pueden encontrarse sabe que en términos generales, los elfos desprecian a la humanidad por sus crímenes con-
allí. En caso de tratarse tra la naturaleza, pero muchas personas han sido salvadas, incluso ayudadas por elfos, se
de lugares como el
cree que esto se debe a una habilidad empática natural que les permite leer las emociones
Amazonas o centro
e incluso el alma de un ser viviente, determinando si merece la vida o la muerte. Aunque
América, los elfos pueden
presentar diferentes también se sabe de luchas de los elfos contra otras razas de faere como los ogros y los tras-
apariencias para gos, se cree que sean del Culto al Dragón o aliados a los Infernales.
ajustarse a la mitología OCULTISMO ND 4: los elfos tienen grandes poderes mágicos, control menor sobre los
local. Sus motivos para elementos y un extenso y aparentemente ilimitado conocimiento en herbología. Poseen
intervención en asuntos
unos sentidos animales extremadamente agudos, con una agilidad que ningún animal salva-
humanos siempre
je puede comparar. Aun así, son faere y como tal poseen limitaciones. La plata causa daño
se relacionan con la
protección del bosque o espiritual en los elfos, este dato es poco conocido pues la plata es bastante usada en sus
la búsqueda del elegido armas y otras decoraciones, pero aparentemente tienen capacidades para protegerse del
y se pueden presentar material. Sus formas físicas no pueden alejarse demasiado de las zonas de gran vegetación y
en sueños, llevándose están ligados a ciertos lugares físicos, lo que implica que su destrucción representa dañar al
al grupo entero para
elfo que lo protege. Incluso su apariencia refleja el estado de su lugar en este mundo, ya sea
convencerlos de su
otoño, primavera o si el lugar se encuentra moribundo.
misión o peor aun, en
medio de una guerra OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): uno de los tantos documentos de Papus el
contra otros faeres y la ocultista y sus viajes al mundo espiritual, también habla de los elfos. Los elfos se consideran
310 búsqueda del elegido, a sí mismo como los verdaderos protectores de la vida en toda la creación, la fuerza de Los
buscando el poder Hijos de Gaia, un sentido de superioridad e incluso una misión de jueces y verdugos. Ellos
y la influencia de los
desean reconstruir el “árbol de la vida” o “yddgrassil”, un lugar que viaja entre el mundo
humanos.
físico y el mundo espiritual y todos los mundos existentes. El mundo físico ha sido destruido
PROEZAS
PREDILECTAS: por la humanidad y el árbol necesita sanación. Pero ellos no pueden llegar donde la vegeta-
Hostigar (1PP) ción ha sido quebrantada o alterada por la mano del hombre. Por lo tanto ellos invaden los
Penalizando (1PP) sueños los hombres y se alian con hombres bestia. Se dice que la conciencia humana viaja
Crear ventaja (1PP) al reino de los sueños cuando duermen y ellos como entidades espirituales pueden invadir
Estudio al Oponente (1PP)
esos reinos.
Allí hacen tratos con humanos para posesionan sus cuerpo y viajar por los reinos del
hombre. Cuando el tiempo es suficiente, un elfo puede llegar alterar la apariencia física de
su poseso para adquirir todo su poder, incluso invocar objetos espirituales.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los textos de Papus también hablan de
una guerra entre las diferentes razas de faere y la búsqueda del nuevo rey Oberón y la isla
de los espejos. Se dice que los faere secuestran infantes humanos para llevarlos a sus tierras
y hacerlo uno de los suyos con la esperanza de enviarlos de vuelta al mundo como sus agen-
tes, para buscar al nuevo rey del pueblo faerico. Los elfos no son la excepción.
ELFO GUERRERO
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 EN COMBATE, TIPO: ELFO FAERE.
Los elfos guerreros son entrenados por siglos por la orden elfica para luchar por la
vida y la naturaleza. Poseen habilidades de combate que pocos mortales podrían llegar
a comparar y una agilidad única. Tienen una gran destreza con la espada y el arco. A
diferencia de muchos otros, su protección natural al daño no es muy alta. Pero poseen una
armadura especialmente ligera y resistente a toda clase de daños físicos y espirituales (PR 8)
que incluso resiste el daño a la plata. Tienen poderosos hechizos que les permite resistir a
los elementos e incluso sanar sus cuerpo, sus mentes y sus espíritus.
Ellos viajan por el mundo material con claras misiones con un beneficio para su pueblo.
Evitar la destrucción de un bosque o una selva. Evitar una investigación que causara daños a
la vida en el mundo. Recuperar un objeto que ayudara a su pueblo. Asesinar a un destructor
de la naturaleza, asistir a algún hombre bestia u otro miembro de los Hijos de Gaia en
una misión importante. Cuando deben incursionar en los reinos de los hombres, suelen
entrar en los sueños de alguien de su mismo sexo y que sean un buen luchador. No pueden
posesionar a alguien en contra de su voluntad, pero pueden ser muy persuasivos y engañar
sin ningún problema para lograr su cometido. Pueden tener acceso al conocimiento de su
poseso y después de una semana pueden transformar el cuerpo de su recipiente a su forma
real, incluso llamar a sus armas y equipo. Un elfo puede recuperar su BIO durmiendo o
descansando cerca de grandes áreas de vegetación.
HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 2
311
DISTORSIONAR LA MEMORIA
DORMIR
MATERIALIZAR TANGO 4
MAGIA DE VIDA RANGO 3: Controlar animales (puede controlar cualquier forma de
vida con inteligencia animal, siempre y cuando no lo obligue a realizar algo en su contra,
BIO 1, Acción Compleja),
Empatía con la vida (puede conocer los actos cometidos contra la vida de una persona,
BIO 1, Acción Gratuita),
Sanar (puede sanar 1 Nivel de Salud por punto de BIO consumido, Daño espiritual re-
quiere el doble de BIO, Tiempo de Duración: 1 hora)
REGENERACIÓN +2
DEBILIDAD: PLATA
HADAS
TIPO: FAERE
Las hadas son una de las tantas razas conocidas de faere, criaturas espirituales que pue-
den existir en el mundo físico pero bajo ciertas condiciones. Su apariencia real es de muje-
res de una gran belleza, con piel de diferentes colores como verde, rosa o amarillo. Grandes
alas similares a las de las mariposas y diferentes tatuajes, gemas y figuras en su cuerpo. Sus
ojos son grandes y negros, brillantes como gemas y con una voz encantadora. Según la mi-
tología las hadas son criaturas aladas de gran belleza y poderes mágicos que viven en el bo-
que como espíritus guardianes, pero con gran malicia, secuestrando niños y cambiándolos
por su propia especie. La versión de pequeños seres alados viene por la época victoriana y
se aleja mucho de su verdad mitológica. Muchas fortalezas y pasos cercanos a los bosques o
selvas se protegen de las hadas colocando objetos de hierro pues los abducidos son muchos
y nadie sabe qué sucede con aquellos que las hadas se llevan. En realidad todos los faere
tienen esta costumbre, pero las hadas son por mucho, quienes más la realizan.
OCULTISMO ND 3: A pesar que las hadas viven cerca de los bosques, no son criaturas
ligadas a la vegetación y en realidad esta ligadas al elemento aire, por lo tanto pueden ale-
jarse de los bosques en su forma materializada, pero por supuesto, son extremadamente
llamativas. Las hadas son criaturas curiosas y en búsqueda de nuevas experiencias, casi
como niños pero con una malicia innata. Tal vez por eso constantemente buscan llevarse
niños de las tierras humanas. Los abducidos –niños reemplazados por las hadas– suelen
ser versiones enfermizas de sus pares humanos y es una de las maneras más rápidas de
reconocer a un abducido. Existen reportes de seres humanos que aparecen de nuevo luego
de años desaparecidos como adultos y constantemente escapando de sus captores, incluso
con algunas de sus habilidades.
OCULTISMO ND 4: las hadas tienen grandes habilidades para encantar, adormecer y
engañar los sentidos humanos, creando poderosas alucinaciones o “sueños reales” que son
capaces de afectar todos los sentidos. Cuando buscan a quien posesionar en sueños, suelen
buscar mujeres de gran belleza y en unos pocos días son capaces de alterar la forma física
de su huésped a su forma faerica. El famoso polvo de hadas no tiene unas capacidades cu-
rativas tan grandes como se cree, pero si tiene una poderosa capacidad analgésica, lo que
permite ignorar el dolor.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): la información que brindan los abducidos
sobre las hadas es extraña e incierta. Según ellos señalan, las hadas los llevan a una tierra
de castillos en el cielo cubiertos de bosques y que son sostenidos por gigantescas cadenas
que los anclan a tierra. Allí son “investigados” de pies a cabeza (muy similar a los reportes
312 de los abducidos por alienígenas) y muchas veces se consiguen con otros abducidos, quie-
nes cuentan historias de una guerra entre faeres y la búsqueda de un tal rey Oberon entre
los humanos. Tambien hablan de hadas masculinos pero por lo visto, la sociedad de las
hadas en 100% matriarcal y los hombres son quienes realizan las labores domesticas.
Las historias de cómo escaparos suelen variar, desde extraños portales de
piedra en medio del bosque hasta viajes en extrañas criaturas aladas
que los dejan de nuevo en la tierra, pero siempre requieren la
ayuda de algún local, lo cual lleva a pensar si su “escape” no
ha sido planeado desde un principio.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los textos
de Papus también hablan de una guerra entre las diferen-
tes razas de faere y la búsqueda del nuevo rey Oberón y
la isla de los espejos. Se dice que los faere secuestran
infantes humanos para llevarlos a sus tierras y hacer-
lo uno de los suyos con la esperanza de enviarlos
de vuelta al mundo como sus agentes, para buscar
al nuevo rey del pueblo faerico.
HADA RASTREADORA
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 EN
ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO: FAERE
El hada rastreadora es una de las cuales se en-
carga de rastrear, buscar y conocer el paradero de
los abducidos que se han escapado de la tierra de
las hadas, ya sea para llevarlos de vuelta o para seguir sus pasos y sus movimientos. Suelen USOS PARA LA HADA
posesionar mujeres con pocas ataduras al mundo, sin familiares y con pocas esperanzas RASTREADORA:
Como criatura las hadas
de vida, para poder posesionarlas sin el problema que sean buscadas por sus personas
son terriblemente
cercanas en un futuro. De vez en cuando se divierten con potenciales prospectos, jóvenes
curiosas y pueden
–menos de 20 años– que podrían ser un objetivo para las hadas recolectoras, las que se meterse en muchos
encargan de llevar a los niños a los palacios flotantes. Suelen crear ilusiones en sus mentes, problemas solo por
distorsionar sus recuerdos o meterse en sus sueños. Pero algunas veces también lo hacen curiosidad, por vivir
con personas de mayor edad, tal vez por la diversión o porque simplemente están aburri- nuevas experiencias. En
cualquier parte puede
das. No les gustan los problemas y suelen evitarlos lo más posible usando sus encantos
haber una mujer hermosa
femeninos lo más posible –poseen la cualidad “Bien parecido”– distorsionando la memoria,
deseosa de aventuras
causando éxtasis o durmiendo a sus agresores. Si son demasiados o no puede escapar con y peligros una hada
las palabras de los problemas, trataran de usar algún arma de fuego, el combate cuerpo a dispuesta a meterse en
cuerpo no es su fuerte. Usaran sus habilidades de magia astral para crear poderosas ilusio- problemas. Un grupo
nes y distorsionar la realidad en la zona, hasta que puedan escapar. poco precavido puede
ser convencido por una
hada para dejarla andar
PS PL DEF PR MOV BIO con ellos. Puede ser una
12 18 6 4 5 / 10 (Vuelo) 16 fuente de problemas
tratando de buscar
la protección de los
Arma Ataque Daño Detalles
hombres dentro del
Pelea 6 1 - grupo y puede ser muy
Daga 6 3 Perforación 2 convincente al hacerlo.
Pistola ligera 6 3 Alcance: 15mts, Cargador 20 PROEZAS
PREDILECTAS:
Penalizando (1PP)
HABILIDADES ESPECIALES Crear ventaja (1PP) 313
DISTORSIONAR LA MEMORIA Complicando al enemigo
DORMIR (1PP)
ÉXTASIS
MATERIALIZAR RANGO 4
MAGIA ASTRAL RANGO 3: Reflejo en el espejo (puede crear varias ilusiones de sí mis-
ma, hasta 3 copias exactas hasta una distancia de 20mts de ella mientras se concentran,
Acción Compleja, BIO 2, Concentración: Acción Gratuita),
Invisibilidad (la hada puede volver invisible para cualquier espectro de luz convencional,
pero no para infrarrojo ni luz ultravioleta mientras mantenga la concentración, BIO 1),
Ilusión mayor (puede crear un espacio de ilusión donde los 5 sentidos se ven afectados
por la ilusión, usualmente creando bosques, criaturas y otras figuras ficticias, las cuales,
hacen daño o incluso atacan, causando dolor pero no daño real, aunque pueden generar
estrés. La ilusión no puede ser contrarrestada por resistencia sobrenatural u otros efectos,
pero si sus efectos secundarios, BIO 3, Acción Compleja, Concentración: Acción Gratuita).
POLVO DE HADAS: La persona gana la Ventaja “Curación Rápida” por 2 días.
REGENERACIÓN +5
RESISTENCIA ESPIRITUAL 4
SUGESTIÓN
DEBILIDAD: HIERRO
USOS PARA LOS
GIGANTES:
GIGANTES
Los gigantes se
Los gigantes son criaturas de más 4mts de altura que viven en grandes zonas cavernosas,
encuentran en zonas buscando refugio de los elementos, con una inteligencia moderada y una clara vinculación
muy especificas pero genética con la humanidad. Tienen costumbres muy similares a las tribus indígenas arcaicas
es posible tener la de la antigüedad y son extremadamente territoriales, con cuerpos simiescos, grandes y po-
mala suerte de toparse derosos brazos con una fuerza descomunal. En América existen 2 grandes zonas repletas de
con ellos. Muchos
gigantes, el Gran Cañón en Norteamérica y La cordillera de los Andes en Latinoamérica.
mercenarios hacen
incursiones a territorios
OCULTISMO ND 2: a pesar de las ideas generalizadas de los gigantes, ellos no son ex-
de gigantes en búsqueda clusivamente carnívoros, incluso los gigantes de los Andes son herbívoros pues poseen una
de su pelaje y sus dentadura exclusiva para machacar plantas. Los gigantes de las cuevas, como se les conoce
huesos, toda una rareza a los gigantes del gran cañón, son omnívoros al igual que los humanos e incluso más allá,
para los ricos en las son capaces de cazar y comer otras bestias gigantescas como los huargos y las salamandras.
ciudadelas. También son
Los gigantes en Europa se les conocen como gigantes de las cavernas, viven en cavernas que
buscados y capturados
como criaturas de
existen en las zonas montañosas y por supuesto, son omnívoros.
defensa o peor aun, OCULTISMO ND 3: Los gigantes son terriblemente territoriales, atacando a cualquier
para entretenimiento que se atreva a acercarse a su zona, desde humanos y animales, hasta otros gigantes que
en luchas clandestinas, no pertenezcan a su familia. Incluso se creen que son capaces de atacar a los dragones si se
pero la captura de un encuentran acompañados por el resto de los miembros de su tribu, arrojando toda clase de
gigante no es fácil y
rocas, arboles o incluso armas arcaicas creadas por ellos mismos. Su idioma no es muy ela-
los mercenarios que se
dedican a eso cobran
borado, pero se creen que tienen la capacidad de aprender otros idiomas, incluso idiomas
muy caro por esa clase de humanos, su inteligencia no es tan inferior como se cree. Sus tribus y grupos familiares sue-
servicios. len ser reducidos, entre 3 y 10 miembros.
PROEZAS OCULTISMO ND 4: los gigantes viven vidas muy largas por naturaleza, ya que crecen
PREDILECTAS: con lentitud y su sistema inmunológico es extremadamente resistente, dándoles por natu-
314 Hostigar (1PP por 2mts)
raleza hasta 150 años de vida, pero claro, difícilmente llegan a los 70 años con su agresivo
Combate defensivo (1PP)
Impacto poderoso (1PP)
temperamento. Pero no solo eso acorta sus tiempos de vida, como de costumbre el ser
humano ayuda a acelerar el proceso de destrucción. Sus gruesas pieles son codiciadas en
el mercado negro y contrabandeo, creando una demanda por la exótica piel y huesos de
gigante. Los mercenarios se adentran en las montañas y cavernas en búsqueda de gigantes,
una forma muy peligrosa de ganarse la vida. Muchas veces los grupos de protección animal
han tratado de llevar ante la ONU leyes que protejan a los gigantes del contrabando, pero
en general son vistos como otra monstruosidad más de la cual debemos cuidarnos, incluso
cuando varias investigaciones científicas han demostrado el parentesco genético con la hu-
manidad.
HABILIDADES ESPECIALES
INMUNE A LAS TOXINAS
RESISTENCIA INHUMANA 4
TEMERARIO RANGO 5
HOMBRE LOBO
TIPO: HOMBRE BESTIA
Hombres y mujeres con la capacidad de transformarse a voluntad en monstruosas figu-
315
ras mitad humano mitad lobo, una de las razas de hombres bestia. Fuertes y orgullosos, los
hombres lobo son una raza de guerreros guardianes de Gaia –el espíritu de la tierra– llenos
de fulgor e ira en sus corazones, son también la viva esencia del coraje y el valor. Su aso-
ciación con la luna llena y sus transformaciones se mantienen hoy en día, creando muchas
supersticiones en fortalezas y pasos y dando origen a leyendas urbanas en las ciudadelas.
Su conocida debilidad a la plata también está presente, pero no existe una precisión detrás
de este hecho. Suelen estar asociados con ataques ecoterroristas a diferentes industrias y
fortalezas. Pero también se sabe de muchos hombres lobo que atacan cuales pandillas y
piratas de carretera, dentro y fuera de las ciudadelas.
OCULTISMO ND 2: los hombres lobo son criaturas aguerridas y muy propensas a ata-
ques de ira, lo cual puede llevar al uso de sus habilidades especiales. Son fuertes y muy rápi-
dos, con reflejos animales y sentidos muy agudos. Al igual que los lobos prefieren moverse
en manadas de 3 a 6 miembros, aunque hay reportes de manadas de hasta 30 miembros.
Tienen una gran resistencia física al daño y una regeneración superacelerada e incluso las
municiones comunes tienen poco efecto en ellos. La plata es su única debilidad real y los
lastima incluso el contacto físico, impidiendo su regeneración y causando dolor, como una
terrible alergia. El líder de cada manada suele ser no solo el más fuerte de su grupo, sino
que también el más apto para el liderazgo y la toma de decisiones. Aunque se conoce de
hombres lobo desterrados por su manada que vagan solos por el mundo o seguidos por una
pandilla de humanos.
OCULTISMO ND 3: Suelen vivir una vida salvaje, viajando constantemente y luchando
por restaurar la naturaleza, combatiendo contra la industria humana en actividades ecote-
rroristas. Muchas manadas son salvajes y con pocas tácticas, tan efectivas como cualquier
pandillero, pero existen tribus “indígenas” de hombres lobo, cazadores natos con una cultu-
ra muy parecida a las raíces indígenas norteamericanas –que se cree que fueron ellos quie-
nes enseñaron a los pieles rojas sus maneras y su cultura–. Son organizados como grupo y
tienden a cazar como una unidad, pero se consideran guerreros y les gustan los retos; cazar
a una presa digna es un gran honor. Creen en la restauración del orden natural y que el ser
humano es un plaga que debe ser controlada para poner en orden el mundo y a Gaia. Tam-
bién hay hombres lobos solitarios, posiblemente exiliados de sus tribus que incluso viven
dentro de las ciudadelas, haciéndose pasar por humanos.
OCULTISMO ND 4: los lupus –su nombre como raza– tienen una fuerte conexión con el
mundo espiritual siendo una de las razas de hombres bestia que interactúa y respeta a los
espíritus, en alianza con muchos faere, Los Hijos de Gaia. Son hijos de la luna y su elemento
regente es la plata, por lo tanto al ser un elemento divino no pueden tener contacto con la
plata –poseen una alergia mortal a la plata–. Tiene una organización dentro de sus tribus,
en las cuales son el Chaman y el líder guerrero, las máximas autoridades.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): La primera teoría sobre su origen en surgir
fue la clásica de todas… reacción infecciosa a través de la mordida, como lo indica la clási-
ca historia del hombre lobo. Pero las pruebas realizadas por grupos como TASK y Genetics
Biotech resultaron negativas. Lo que sí pudieron ver en sus investigaciones, es que los hom-
bres bestia tienen diferentes genes representativos de su especie. En pocas palabras, los
hombres bestia realmente son una variación genética, una raza en su propia clase, naciendo
como hombres bestia. Pero eso no explica los casos de transformaciones espontaneas, de
las cuales hay muchos registros. Posiblemente ellos no están consientes de su raza hasta
que llegan a cierta edad o ciertos eventos ocurren en su vida, cosa que también implicaría
que sus padre biológicos y sus padres de crianza no sean los mismos. ¿Por qué darían en
adopción a sus hijos a sabiendas que no son humanos? Tal vez sea su estrategia para infil-
316 trar a los suyos en dentro de la sociedad humana.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): Algunos especialistas en la materia del USOS PARA EL HOMBRE
ocultismo, tiene extraños tomos, traducidos por hombres que tuvieron la oportunidad de LOBO PANDILLERO:
Como enemigo es muy
sentarse a escuchar las historias de los chamanes hombres lobo, tomos que cuentan se-
fácil incluir en cualquier
cretos de los Hijos de Gaia y el origen del hombre, pero estos tomos son extremadamente
clase de situación, ya que
únicos en su clase y pocos conocen a dichos maestros del Ocultismo. son criaturas violentas y
problematicas. Pueden
HOMBRE LOBO PANDILLERO ser lideres de piratas de
TIPO: HOMBRE BESTIA carretera, como pueden
formar parte del Cartel de
Los hombres lobo pandilleros son criaturas volátiles, impulsivas y muy agresivas. Suelen
los Gringos o Los Zares.
moverse en grupos de 3 a 6 miembros pero fuera de las ciudadelas pueden llegar a ser mu-
PROEZAS
chos más aunque dichas situaciones son escasas. Suelen moverse en vehículos similares, PREDILECTAS:
motocicletas, pickups o jeeps, pues si están en el exterior necesitan vehículos todo terreno. Hostigar (1PP)
Son problemáticos y atacan con la menor instigación. Algunas veces realizan ataques vandá- Combate defensivo (1PP)
licos a oficinas de grandes industrias como Genetics Biotech, American Nanotech o Beauti- Derribo (2PP)
ful Skin Group, pero en casos más organizados son capaces de crear toda una manifestación
y levantamientos contra el sistema, motivando el descontento humano en la zona. Usual-
mente no saben cómo dominar su poder y cuando la ira cegadora los invade, difícilmente
puede controlarse y pasan a su estado bestial.
HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 2
REGENERACIÓN +3
RESISTENCIA ESPIRITUAL 2
SENTIDOS AUMENTADOS 1 (+1D A PRUEBAS DE PERCEPCIÓN)
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
DEBILIDAD: PLATA
HABILIDADES ESPECIALES
ARMA TERRIBLE
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 2
REGENERACIÓN +6
RESISTENCIA ESPIRITUAL 6
SENTIDOS AUMENTADOS 2 (+2D A PRUEBAS DE PERCEPCIÓN)
TERROR 3
DEBILIDAD: PLATA
HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 2
MANIOBRAS: Sujeción y Defensa contra sujeciones
320 REGENERACIÓN +8
RESISTENCIA ESPIRITUAL 8
RITUALES: Marcas de protección (Resistencia 15),
Atrapa sueños.
SENTIDOS AUMENTADOS 2 (+2D A PRUEBAS
DE PERCEPCIÓN)
TRANSFORMACIÓN RANGO 2
TERROR RANGO 4
DEBILIDAD: PLATA
HOMBRES LAGARTO
Tal vez el más fuerte de todos los hombres bestia, es quizás también el más grande, jun-
to con los hombres tiburón. Son el terror de territorios tropicales como Suramérica, África y
Asia del sur. Su piel es extremadamente dura y balas sin poder de penetración simplemente
no pueden atravesar la piel de la criatura. Al no ser mamíferos del todo, sienten muy poco
aprecio por los humanos y por la vida en general, son fríos y sanguinarios por naturaleza.
Aunque suelen nacer bajo el ceno de su grupo, los hombre lagarto algunas veces suelen
dejar embarazas mujeres que violan y por alguna extraña razón dejan vivir. Son hijos del
sol, por lo tanto heridos por el oro. Incluso así, su anormal tamaño (al menos unos 3mts,
los más ancianos llegan a los 4mts) y resistencia los hacen criaturas extremadamente peli-
grosas. Son criaturas orgullosas y fáciles de tentar al combate, pero su naturaleza animal les
permite captar las intensiones de otros, como un 6to sentido.
OCULTISMO ND 3: los hombres lagarto son criaturas con una fisionomía extraña pues
poseen órganos de mamífero y de reptil en un equilibrio perfecto. Poseen la regeneración y
la resistencia física de los reptiles y la naturaleza inquisitiva y la adaptabilidad de los mamí-
feros. Se sabe que son capaces de hacer crecer nuevos miembros en unas pocas semanas y
puede resistir el daño de armas de bajo calibre. A pesar que el oro puede matarlos, tienen
una resistencia al dolor que les permitirá
seguir luchando a menos que haya tocado
un órgano vital. Por su puesto, una de las
mayores razones por la cual los hombres
lagarto son tan difíciles de matar es preci-
samente su debilidad, el oro es muy caro y
difícil de conseguir.
OCULTISMO ND 4: Los hombres lagar- 321
to tienen muy poca organización, suelen
ser grupos de 2 a 5 miembros que viajan y
aterrorizan zonas cercanas, abusando de
su gran fuerza y resistencia física, como
matones y pandilleros. Por lo general viajan
como humanos para no llamar demasiado
la atención, pero suelen sentirse más a gus-
to en su forma bestial, consideran la forma
humana como “inferior”. Se creen con un
derecho de hacer “lo que les dé la gana”,
según ellos son descendientes de los drago-
nes, lo verdaderos gobernantes del mundo.
Difícilmente se ve un hombre lagarto den-
tro de una ciudadela ya que son demasiado
incivilizados para pasar desapercibidos a
menos que trabajen con alguien que pueda
darles la educación para comportarse en el
mundo moderno.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RAN-
GO 4): la fuerza física y la regeneración de
los hombres lagarto ha sido objetivo de
muchas investigaciones, tanto científicas
como esotéricas, tratando de imitar sus
capacidades. Se dice que buena parte de la tecnología regenerativa de la actualidad, nació
imitando a las células regenerativas de los hombres lagarto, la criatura con el poder regene-
rativo más veloz y potente conocido hasta el momento. Se han creado sueros, proteínas con
la capacidad de aislar la mayor clase de canceres y otras enfermedades degenerativas como
el Alzhéimer, Parkinson o la osteoporosis, todo gracias a los estudios sobre los hombres la-
garto. Pero estos tratamientos tan costosos que solo unos poco pueden costearlos, millones
y millones de créditos en medicina nanotecnologica.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): existen textos antiguos y reportes poco
USOS PARA EL HOMBRE conocidos de información sobre una raza tribal de hombres lagarto, llamados los “Guerre-
LAGARTO SALVAJE: ros del Sol”. Ubicados en centro América y Suramérica, también se han conseguido rastros
Estas bestias son muy de ellos en África e incluso al Sur de Asia, protegiendo antiguos templos y otros lugares
conflictivas y son fáciles arqueológicos de gran importancia para la humanidad –y los dragone–. Al parecer esta an-
de incluir en cualquier
tigua tribu se encarga de proteger “los regalos del sol” que no puede ser otra cosa más que
entorno salvaje. Pueden
atacar al grupo de
piezas arqueológicas antiguas y desconocidas para la humanidad. Según los textos, estos
viajeros, asaltar un paso “regalos del sol” pueden ser usados para el bien o para el mal y ninguna raza del mundo
y secuestrar a muchas está preparada para manipularlos, se cree que esten aliados con los Hijos de Gaia.
personas para devorarlas
después, pueden llevarse HOMBRE LAGARTO SALVAJE
artículos importantes
TIPO: HOMBRE BESTIA
para el grupo mientras
saquean una pequeña
Los hombres lagartos son seres con poca capacidad de razonamiento, para ellos el
fortaleza y el grupo de PJ mundo es blanco y negro, no existen tonos medios. Creen en su superioridad racial y des-
se ven en la obligación precian a cualquier otra forma de vida, a excepción de los dragones. Viajan en grupos de 2
de cazar a los terribles a 5 miembros, pero hay veces que esta cifra es superior. Suelen tener toda clase de disputas
hombres lagarto, ya entre ellos por cualquier clase de nimiedades como quien se queda con que cosa, quien se
322 sea para rescatar a los
secuestrados o recuperar
alimenta primero de sus enemigos o a donde deben ir al siguiente día. El líder de un grupo
sus objetos saqueados.
de hombres lagarto no solo debe ser físicamente superior, debe tener la capacidad de ra-
Pueden estar ocultos zonar más que sus hermanos lagarto y debe liderar con mano dura, astucia e ingenio para
o en zonas peligrosas, mantener los conflictos lejos de su liderazgo. Algunas veces esos líderes tienen el honor de
requiriendo la ayuda de ser contactados por los dragones para formar parte del Culto al Dragón.
exploradores locales. Su
escondite puede ser un
HOMBRE LAGARTO FORMA HUMANA
lugar peligroso, lleno de
trampas naturales y la
NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 7 EN ACTIVIDADES FÍSICA, TIPO: HOMBRE
planificación deba ser BESTIA
una pieza importante Son hombres con mentes de bestias, violentos y orgullosos. Luchan con salvajismo aun-
de la supervivencia del que usan armas de fuego de toda clase, en especial las armas que requieren poco manteni-
grupo. miento. No tienen problemas con matar mujeres o niños y les encanta divertirse cruelmente
PROEZAS
con aquellos que capturan para comérselos luego. Abusan de su descomunal fuerza en su
PREDILECTAS:
Hostigar (1PP por 2mts)
estado humano –Vigor 6– y su gran tamaño físico para dominar cualquier combate cuerpo a
Penalizando (1PP) cuerpo. Cuando se consiguen con enemigos que logran dar pelea o con armas de oro, hacen
Impacto poderoso (1PP) su transformación a su estado bestial.
HABILIDADES ESPECIALES
FUERZA INHUMANA RANGO 3
REGENERACIÓN +10
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10
TERROR RANGO 5
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
DEBILIDAD: ORO
NEPHILIM JUSTICIERO
NIVEL DE PODER 7, TIPO: METAHUMANO
Una de las formas de metahumanos conocidos son los Nephilim, descendientes de án-
geles y humanos. No solo su concepto sino lo que implican, representa un gran misterio y
esperanza para la humanidad. Son hijos de ángeles celestiales. Si los ángeles existen, tam-
bién existe Dios. Por lo tanto los Nephilim son tomados como una representación del poder
celestial. Y en cierta manera, lo son. El problema es que suponen que son entidades de
justicia de Dios y la humanidad no podría estar más equivocada. Los Nephilim tienen pode-
res de su ascendencia angelical pero tienen mentes tan humanas como las de cualquiera
y como tal, tiene todo el potencial para hacer uso de todo su poder para bien o para mal,
para el beneficio de los demás o para el beneficio propio. Aliarse con la humanidad o aliarse
con sus enemigos.
OCULTISMO ND 3: los Nephilim han sido objetivo de muchos estudios, tanto científicos
como sobrenaturales. Su poder proviene de una fuente muy poco conocida y se cree que
estudiando a los Nephilim se puede entender más a la fuente. Sus poderes suelen manifes-
tarse durante la adolescencia, pero mucho antes de ellos demuestran un entendimiento y
unas capacidades por encima de la media.
OCULTISMO ND 4: los Nephilim pueden realizar muchas de las proezas que realizan sus
padres angelicales, pero en menor medida, como invocar un arma de energía, alas astrales
o regeneración acelerada. Según los estudios realizados, su poder depende enormemente
de una pequeña piedra que, de una u otra manera, consiguen durante su vida. Esta piedra
representa su “estrella guardiana”. Sin esta piedra, los Nephilim tienen pocas habilidades.
OCULTISMO ND 5: usualmente su padre humano está consciente de que su hijo no es
enteramente humano, pero rara vez se lo revela, ya que según su padre angelical, los Nephi-
lim no deberían existir según las reglas celestiales. El ángel suele desaparecen para evitar
las represalias contra su hijo mitad humano, muchas veces capturado por otros ángeles y
encarcelado en algún lugar del universo. Incluso así, algunos Nephilim se las arreglan para
conseguir a su padre angelical, para revelarles información de su origen, de su raza, de su
naturaleza.
Existen reportes de vigilantes nocturnos, hombres y mujeres que viajan por el cielo con
alas traslucidas ayudando a las personas en ciudadelas o fortalezas, luchando contra el cri-
324 men o enemigos más peligrosos que de alguna manera destruyen la vida de los habitantes
del lugar. Su sentido de justicia es claro y no suelen existir tonos grises, muchas veces ata-
cando sin ver los motivos más allá de la destrucción, pues el fin no justifica los medios.
Su arma astral suele ser su forma primaria de combate pero algunas veces también usan
armas a distancia más simples como arcos compuestos o escopetas con munición de goma.
Tienen un sexto sentido muy agudo para detectar el mal inherente en las personas –pueden
ver el aura y a su vez el Corrupción– y muchas veces hacen ataque preventivos al conocer
a una persona con Corrupción superior a rango 5. Si se trata de una criatura sobrenatural
o alguien con Corrupción 7, atacan a matar; no existe salvación para ellos. Como vigilantes
suelen cubrirse el rostro al más puro estilo de los superhéroes. Su resistencia al daño espi-
ritual debe ser actividad, no es un estado natural permanente como ocurre en los ángeles.
También suelen llevar algo de protección física menor, como chaleco o malla protectora. No
tienen problemas por huir cuando se encuentran en problemas, pero harán seguimiento
hasta terminar con el problema.
MUTANTES
TIPO: METAHUMANO
La radiación es causante de mutaciones en los seres humanos, en su mayoría causando
deformidades, infertilidad, deficiencias y otros daños generales a su cuerpo y su desempe-
ño psicológico. Pero existe una probabilidad de 1 en 10.000 afectados por la radiación, que
el sujeto sea capaz de tener control sobre la mutación que sufre su cuerpo. Esta clase de
variación del genoma humano se les conoce como mutación activa, aunque
la población solo los conoce como mutantes.
OCULTISMO ND 2: los mutantes son, desde el punto de vista psico-
lógico, humanos en todas sus cualidades. Ellos nacen con alguna de-
formidad menor, una de la cual no tienen control, puede ser un
dedo extra, una cola, una zona de su piel escamosa, la falta
de un ojo, entre muchas otras. Pero en algún punto de sus
vidas, comienzan a desarrollar un control superior de sus
cuerpos, siendo capaces de alterar de muchas maneras ac- 325
tivas su apariencia física y su potencial. Al igual que todos los
metahumanos, no tienen una debilidad específica como otras
formas de criaturas sobrenaturales.
OCULTISMO ND 3: los mutantes al tener una crianza “hu-
mana” no suelen tomar bandos, aunque son altamente mar-
ginados. Pero se conoce de grupos de mutantes como los
Nómadas Fantasmas –criminales–, el Frente Unido por los
Derechos Mutantes o FUDM –grupo extremista– y la
Alianza del Sol –CMP– que buscan constantemente
nuevos reclutas mutantes a los cuales atraer a su
causa, sin contar los grupos más grandes.
OCULTISMO ND 4: también tienen una
poderosa resistencia a la Radiación, incluso se
sabe de algunos mutantes capaces de alimen-
tarse de ella –ayudando a restaurar zonas
contaminadas por radiación– ¿Hasta qué
punto puede llegar el control de la muta-
ción física? Nadie lo sabe con exactitud,
pero lo que sí se sabe es que no son ca-
paces de tomar la forma que deseen.
Tienen capacidad de desarrollar
su mutación hacia un “estilo” o
alterarse constantemente de la
misma manera, lo cual quiere decir que su potencial no es ilimitado, cada mutante tiene su
propia manera. Este estilo está muy asociado a su personalidad, sus experiencias pasadas
y su manera de afrontar los problemas. Un mutante que desarrolla coraza suele haber sido
objeto de “bulling”, marginado y atacado. Mientras que un mutante que desarrolla cuchi-
llas, garras y otras armas de filo, suele haber vivido una infancia agresiva. También se sabe
que poseen una fuente de bioenergía altísima, comparada con la de los humanos promedio.
Esta producción elevada de electricidad bioquímica es también la responsable de alimentar
sus poderes, por lo tanto, no poseen capacidades ilimitadas.
USOS PARA OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): se sabe que existían mutantes durante
EL MUTANTE la Guerra de los Dragones que ayudaron a salvar comunidades enteras, controlando focos
ACORAZADO: radiactivos y salvando a muchas personas –y ecosistemas– de la radiación. La pregunta que
El mutante acorazado surge es ¿Si los mutantes son producto de fetos expuesto a la radiación, de donde salieron
puede ser un Az bajo
los mutantes que existían durante la guerra? Una pregunta para la cual no se tiene respues-
la manga de cualquier
grupo criminal, cuando
ta, pero mucho creen que fueron producto de experimentaciones durante la guerra fría
las cosas se tornan aunque sin mucha base comprobable.
peligrosas. Pueden usarlo
para asaltos a bancos MUTANTE ACORAZADO
o vehículos blindados. NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 8 EN PRUEBAS DE VIGOR, TIPO:
Puede ser parte
METAHUMANO.
importante en el sistema
de defensa de una
Entre las diferentes clases de mutaciones desarrolladas por estos metahumanos,
fortaleza o paso, donde algunas de las formas más “comunes” es del tipo acorazado. Desde crear extraños escudo
los ataques de criaturas con forma de piedra, para mejorar la defensa, hasta proteger su cuerpo con una armadura
y bestias sea común. Los de “biomasa”. Desarrolla regeneración física, pero no puede regenerar daño espiritual –a
PJ pueden requerir la menos que provenga de radiación, en cuyo caso pueden ignorar completamente el daño–.
326 ayuda de esté mercenario
mutante para cruzar una
Puede incluso aumentar su tamaño hasta los 3mts, convirtiéndose en una especie de Hulk,
zona radiactiva, pero tal
la transformación toma 1 asalto. La coraza le permite hacer de sus puños unos grandes
vez deban convencerlo martillos, haciendo mucho daño.
primero de su asistencia. Al tener una masa tan grande, el Movimiento “Carga” es uno de sus predilectos. Ataca
Puede ser parte clave frontalmente a menos que el daño sea masivo. Aun así tiene una gran fuente de Puntos de
de ciertos experimentos Salud para resistir.
realizados por alguna
megacorporación y para
desmantelar sus planes, PS PL DEF PR MOV BIO
los PJ deben salvar al 21 (33) 9 4 (7) 0 (12) 4 15
mutante.
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles
PREDILECTAS:
Combate defensivo (1PP) Pelea 8 (11) 1 (2) -
Crear ventaja (1PP) Revolver ligero 5 3 Alcance: 15mts, Cargador: 6
Impacto poderoso (1PP)
Arma humana: Mazos 8 (11) 3 (4) Contundente
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA A LA RADIACIÓN 6: puede resistir radiación rango 6, Absorbe radiación
rango 1, rango 2 y rango 3, gana tantos puntos de BIO como rango de radiación.
ARMA HUMANA: el mutante puede transformar sus puños en mazas. Daño Vigor +2,
Contundente 2, BIO 1, Acción sencilla, se mantiene por concentración.
ESCUDO CORPORAL 3: BIO 1, Defensa +3, se mantiene por concentración.
CORAZA 12: BIO 1, Protección +12, a prueba de balas rango 1, Acción sencilla, se man-
tiene por concentración.
FUERZA INHUMANA RANGO 3
TRANSFORMACIÓN RANGO 2: BIO 1, Acción compleja, aumenta su tamaño entre los USOS PARA
2,5mts y los 3mts, Gana +12 PS, +5D contra pruebas de forcejeo, Daño +1. EL MUTANTE
DOPPLEGANGER: la
REGENERACIÓN +5
naturaleza de su poder
esta muy relacionado a
MUTANTE DOPPLEGANGER la envidia, a problemas
NIVEL DE PODER 5, NIVEL DE PODER 8 EN ACTIVIDADES DE DESTREZA, ASTUCIA Y de autoestima o incluso
COMUNICACIÓN, TIPO: METAHUMANO – MUTANTE. la cleptomanía. Son los
Conocidos también como cambiaformas o cambiapieles, los dopplegangers son mutan- espías perfectos, con
grandes habilidades
tes con la capacidad de alterar su apariencia física, parecerse a otros, camuflarse tal cual un
para la infiltración
camaleón o incluso tomar la apariencia de un objeto. La confrontación directa rara vez es el
y el hallanamiento,
arma del doppleganger, en vez de eso, suelen ser muy furtivos apuñalando por la espalda, no es extraño que
disparando cuando el enemigo mira hacia otra dirección. desarrollen Cualidades
Suelen ser personas envidiosas, con cierto odio hacia la sociedad pues, necesita verse como Seguridad o
como otra persona para poder adaptarse. Muchas veces estudian bien a su objetivo antes Pirateo. Pueden ser
usados por grupo
de reemplazarlo, ya que planean tomar su identidad durante mucho tiempo. Si ese es el
criminales o trabajar
caso, tratan de buscar objetivos que tengan algo que ellos desean, ya sea dinero, poder,
como mercenarios para
amistades o una persona en especial. Cuando reemplazan por mucho tiempo a una perso- cumplir con trabajos
na, suelen sufrir de trastornos de personalidad, una lucha entre su verdadero “Yo” y el ser al complicados, incluso
que reemplazaron. Algunos de ellos tienen otras capacidades como transformar su cuerpo hacerse pasar por alguien
en armas, en especial armas filosas como garras. Si deben luchar, prefieren hacerlo con ar- del grupo para robar algo
de importancia. Como
mas de fuego, en espacios donde esconderse sea fácil para luego atacar furtivamente.
asesinos profesionales,
no seria extraño que
PS PL DEF PR MOV BIO tuviernan la Cualidad
15 15 5 (7) 4 (Armadura) 5 (13) 15 Apuñalar, incluso en
rangos altos. 327
PROEZAS
Arma Ataque Daño Detalles PREDILECTAS:
Pelea 5 1 - Penalizando (1PP)
Perforación 2, Daño base +2, cuando ataca apuñalando, Crear ventaja (1PP)
Cuchillo de combate 5 2 Estudio al Oponente (1PP)
furtivamente.
Finta (1PP)
Perforación 2, Daño base +2, cuando ataca apuñalando,
Garras 5 3
furtivamente.
Pistola pesada 8 4 Alcance: 20mts, Cargador: 10
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA A LA RADIACIÓN 5: puede resistir radiación rango 5, Absorbe radiación
rango 1 y rango 2, gana tantos puntos de BIO como rango de radiación.
TRANSFORMACIÓN RANGO 3: BIO 1, puede cambiar en cualquier persona gastando
solo una Acción Sencilla.
ARMA HUMANA: el mutante puede transformar sus manos en garras. Daño 3, Perfora-
ción 2, BIO 1, Acción sencilla, se mantiene por concentración.
CELERIDAD RANGO 2
REGENERACIÓN +4
MAGOS
TIPO: METAHUMANO
Al principio de la guerra, se creía que la magia podía ser aprendida, de la misma manera
que enseñaban las viejas historias, sobre como estudiosos de lo oculto aprendían a dominar
la magia. Luego pudieron ver que dichas capacidades fueron exageradas, lo más que un
ser humano puede llegar a dominar es la magia ritualista, y no se llagaba a comparar con
el poder de la verdadera magia, y los magos nacidos para controlar el poder de alterar la
realidad. Estos magos no son como los mostraban los cuentos y las fabulas, hombres y mu-
jeres estudiosos, ratones de biblioteca, Académicos con pocas intenciones de ver el mundo
exterior. La realidad demostró que el poder de la magia es una cualidad de nacimiento y los
magos podían ser tan variados y diferentes unos de otros como lo sería cualquier ser huma-
no y más aun, imposibles de detectar en la sociedad.
Pero la pregunta que muchos se hacen es ¿De verdad los magos alteran la realidad? La
sociedad suele pesar que son solo trucos o uso de tecnología muy superior y extraña. Pero
la triste y peligrosa realidad es que los magos realmente alteran la realidad, incluso hasta
sus cimientos, alterando desde la gravedad hasta la luz, las leyes de la física y la biología.
¿Acaso los magos no tienen limite y pueden doblar la realidad tanto como deseen? nadie lo
sabe, pero si realmente su poder no tiene límites, son dioses que caminan entre nosotros.
OCULTISMO ND 2: estudios más profundos de los tomos creados por magos en len-
guajes dominados por el hombre, han brindando algo de claridad acerca de la magia y los
magos. Si, los magos si alteran la realidad, pero en medida de su propio poder y dominio
de ese campo de la realidad. La magia está dormida en ellos y en algún momento de sus
vidas ese don despierta, ya sea en juventud o adultez, aparentemente es una cuestión del
328
“destino”. Algunos especialistas incluso creen que muchas veces la vida de algunos “magos
en potencia” pasa sin despertar su don, ya que el destino así lo quiso. Los magos hablan
mucho del destino y creen en su inmenso poder, según ellos, es la única cosa que domina a
los dioses y a los mortales por igual.
OCULTISMO ND 3: estos tomos también hablan de los “campos” o escuelas de la rea-
lidad. Según estos tomos, existen 7 caras de la realidad, cada una opuesta a la otra: magia
de vida, magia de muerte, magia de la materia, magia de fuerzas, magia astral, magia di-
mensional y por último la magia cardinal, la única sin oposición ya que representa la magia
en su estado puro, el dominio del destino mismo. Cada mago tiene sus propias tendencias,
sus propios dominios. También habla de la oposición de la realidad. La realidad es conocida
como el “paradigma” social de la población y es lo que impone las reglas de lo “posible” y lo
“imposible”. Cuando un mago realiza magia que va en contra del “paradigma” de los espec-
tadores, su magia pierde efectividad, debe luchar contra la realidad de los presentes. Cuan-
do los magos alteran la realidad de manera “sutil”, dejando oportunidad para la duda en la
mente de los espectadores, la magia es mucho más efectiva. Esto no es necesario cuando
los observadores son personas con la mente abierta, gente que sabe, entiende y comprende
lo que observa, los “Despertados”.
OCULTISMO ND 4: los estudios realizados a los magos han arrojado varias ideas claras
y maneras de luchar contra ellos. Los magos poseen un objeto importante, un canalizador
de su energía. Ellos lo llaman foco. Sin este objeto su magia pierde mucho poder, algunos
incluso quedan totalmente inutilizados. El problema está en detectar ese objeto. Puede ser
un anillo, un collar, un sarcillo, un brazalete, un bastón, un cuchillo o cualquier otro elemen-
to que ellos lleven encima. Ellos protegerán ese objeto con gran recelo y siempre lo tienen
cerca de su cuerpo. Algunos son obvios en su uso, otros saben ocultar muy bien su objeto,
por eso, luchar contra un mago sin haberlo estudiado antes puede ser un suicidio. 329
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): También se ha escuchado que ellos ha-
blan de un contra golpe de la realidad o “El péndulo”, una especie de equilibrio entre sus
alteraciones al mundo físico y un efecto secundario sobre ellos mismos. Los estudios no han
arrojado ideas claras pero es visible que entre más abierta y poderosa es su alteración, más
posibilidades tienen de sufrir del péndulo, mientras más fuerte empujas el péndulo, con
más fuerza se devuelve y algunas veces no son capaces de soportarlo.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): los magos están relacionados a la historia
de humanidad mucho más de lo conocido, ya que muchos datos recolectados así lo de-
muestran. Las catástrofes del 2012-2014, fueron eventos que debieron causar la extinción
de la vida en la tierra tal como la conocíamos. Volcanes haciendo erupción, brechas en la
capa de ozono, el descongelamiento del casco polar, maremotos y terremotos. Aun así la
tierra sufrió poco sus efectos, la humanidad fue diezmada poco tomando en cuenta el peli-
gro de los eventos e incluso uno de los volcanes más grandes de la tierra, el Yellowstone no
hizo erupción ¿Cómo es esto posible?
Los estudios demuestran claras alteraciones en los sensores, comportamientos irracio-
nales e imposibles en las condiciones terrestres y los únicos con el poder de lograr tales
hazañas son los magos, alterando la realidad y evitando que la tierra fuera destruida por
las catastrofes naturales y algunos pocos así lo han confirmado, pero a costa de sus propias
vidas según los magos entrevistados. Las teorías hablan de grupos organizados de magos a
lo largo y ancho del mundo protegiendo, controlando y apaciguando muchas de las altera-
ciones en la tierra y no solo eso, también controlando y dominando otros campos de la vida
humana desde las sombras, pero como siempre, es solo una teoría.
USOS PARA EL MAGO MAGO ARTISTA MARCIAL
ARTISTA MARCIAL:
NIVEL DE PODER 7, TIPO: METAHUMANO
Algunos magos ven
el poder que tienen Existen muchos magos de oriente o con pasión por las artes marciales que hacen uso de
y lo usan como una poder mágico en combinación con sus conocimientos de combate. Esta clase mago suele
herramienta para obtener tener preferencia por la magia de Fuerzas y la magia de Vida, pues son aquellas que mejor
beneficios en el mundo, pueden combinar con sus técnicas de artes marciales. Desde golpes de energía desde la
aliandose con grupos distancia (o ataques de Ki), incrementos de velocidad con despliegues de celeridad, escudos
criminales o creando los
de energía cinética o muros de fuerza, mejorar sus capacidades físicas, su fuerza y su resis-
suyos, como conocidos
lideres en pequeñas tencia, atacar directamente a los órganos de sus objetivos, todo entre una gran variedad de
fortalezas o como “técnicas” mágicas.
simples matones para Su foco suele ser algún objeto sutil, como un cinturón, un medallón o un anillo. Algunas
dar rienda suelta a su veces es un arma, en cuyo caso suelen ser muy buenos con dicha arma (Ataque 8). Muchos
necesidad de violencia. magos artistas marciales están aliados con el dragón rojo y no es demasiado extraño que al
Otros magos buscan
menos uno de ellos se encuentre presente en alguna operación de importancia para prote-
sabiduria, crecimiento
personal y expandir sus ger el lugar.
limitaciones por medio
de las artes marciales.
Viajan por el mundo PS PL DEF PR MOV BIO
buscando conocimiento
y ayudando a quien
8 (Armadura
15 12 4 (6) 4 16
puedan, incluso puede magica)
que ayuden al grupo si el
mago considera que su Arma Ataque Daño Detalles
causa es justa.
Pelea (kung fu) 7 1 Defensa +1, Iniciativa +1
PROEZAS
330 PREDILECTAS: Relámpago 7 6 BIO 2, Aturde, Acción compleja
Combate defensivo (1PP) Cada éxito manda a volar al enemigo 2mts, Destreza +
Hostigar (1PP) Golpe de fuerza 7 3 Acrobacias ND igual al margen de éxitos +1 para evitar
Estudio al Oponente (1PP) caída, BIO 1, Acción Compleja
Desarmar (1PP)
Penalización de -1D por margen de éxito por 3D6, BIO 1,
Revigorizado (2PP) Dañar tejido viviente 9 2 (ignora PR)
Acción Compleja
HABILIDADES ESPECIALES
CELERIDAD RANGO 1
ESTILO DE COMBATE: KUNG FU RANGO 5
MAGIA CARDINAL RANGO 3: Contra hechizo (puede anular cualquier efecto mágico,
ya sea por magia o rituales gastando la misma cantidad de BIO que gasto el usuario, Acción
Sencilla),
Devolución de energía (puede anular cualquier efecto mágico o energético gastando
una cantidad de BIO igual a la del efecto, gastando BIO +1, puede devolver el efecto, Acción
Sencilla),
Contingencia (el mago puede preparar un conjuro para que se dispare de manera au-
tomática de acuerdo a una situación previamente planeada, como “junto antes de morir”
o “cuando me ataque por la espalda”, el conjuro en contingencia no afecta las acciones del
mago, solo puede preparar 2 conjuros en contingencia a la vez de esta manera).
MAGIA DE FUERZA RANGO 4: Armadura mágica (el mago puede crearse una poderosa
armadura invisible con un PR igual a su Magia de fuerzas x 2 = PR 8, BIO 1, Acción sencilla),
Golpe de fuerza (Ataque 9, Daño 3, cada éxito manda a volar al enemigo 2mts, Destreza
+ Acrobacias ND igual al margen de éxitos +1 para evitar caída, puede haber daño extra por
impacto contra objetos, BIO 1, Acción Compleja),
Relámpago (Ataque 7, Daño 6, Alcance: 100mts puede desviarse en caso de grandes USOS PARA EL
conductores como metal o agua, Aturde, BIO 2, Acción Compleja), NECROMANTE:
El necromante no es,
Campo de fuerza (campo de hasta 4mts cúbicos de la forma deseada, resiste 120ptos de
en principio, un mago
daño, BIO 2, Acción Compleja).
“maligno”, pero el
MAGIA DE VIDA RANGO 3: Curación (Sana 10ptos de Salud por punto de BIO, Acción estigma, la sociedad e
compleja, 3ptos de BIO para Sanar Condición física), incluso otros magos lo
Dañar tejido viviente (requiere tocar al objetivo Ataque +2, hace 2ptos de Daño por mar- consideran un paria,
gen de éxito, Efecto: penalización de -1D a todas las acciones por margen de éxito debido a odiado por la sociedad,
existe un creciente
extremo dolor durante 3D6+3 asaltos, BIO 1, Acción Compleja)
odio a la humanidad e
Control muscular (Puede mejorar sus Aptitudes físicas, Vig +3, Destreza +3, por 5 asaltos,
incluso encuentra mayor
BIO 2, Acción Compleja). compañía en la muerte,
que en los vivos. Ese
NECROMANTE desapego a la sociedad le
NIVEL DE PODER 7, TIPO: METAHUMANO hace más fácil perpetrar
actos contra la vida sin
Existe una variedad de mago que nace o deciden, tratar voluntariamente con los muer-
mucho remordimiento.
tos, a esta clase de mago se le conoce como necromante o nigromante. Suelen ser discre-
Pueden ser ladrones de
tos, con piel pálida y mirada enfermiza, pues el contacto constante con la muerte deja su cadáveres para levantar
marca en los vivos. Sus conjuros suelen tratar con los muertos, ya sea convocando espíritus su guardia de muertos
sin descanso, buscando sabiduría o incluso buscando mensajes del más allá que predigan vivientes, llevar a cabo
el futuro. Otros conjuros suelen tratar con los muertos vivientes, levantando muertos como experimentos en los
vivos para traer de vuelta
zombis, controlando a los muertos y ligando su esencia a su voluntad.
algún ser amado perdido
Muchos necromantes aprenden que la muerte no solo se limita a lo vivo, la magia de
o moverse en conjunto
muerte trata con la destrucción de la materia, las energías negativas y la entropía, pues a mercenarios como su
todo debe ser destruido en algún momento para dar paso al ciclo de la muerte y la vida. Los guardia personal.
focos de los necromantes suelen variar entre bastones, báculos, varitas, brazaletes o incluso Pueden tener tratos con 331
libros. Suelen ser muy académicos ansiosos por conocimiento y por descubrir nuevos secre- megacorporaciones para
realizar experimentos en
tos sobre el gran misterio de la vida y la muerte. Sus ansias por conocimiento los pueden
seres vivos y muertos,
llevar con caminos oscuros y poco escrupulosos, destruyendo vidas inocentes en pos de
siempre y cuando el
mayores beneficios. Si se ven llevados al combate, suelen robar la vida de sus enemigos, necromante muestre
llamar a los muertos o incluso, moverse acompañados por muertos vivientes. los resultados de sus
experimentos. En el peor
de los casos, pueden
PS PL DEF PR MOV BIO
tener contacto con
12 (Armadura demonios, invocándolos
9 21 3 3 16
ectoplasmica) para que posesionen
cuerpos, sirviendo a
Arma Ataque Daño Detalles algún general demonio,
el cual le ofrece promesas
Pelea 7 1 - de grandes poderes, la
Pistola pesada 7 4 Alcance 20mts, Cargador 10 vida eterna o el alma de
Alcance 25mts, Prueba de Vigor + Resistencia ND 6, pierde 3ptos de ese ser amado.
Absorción de vida - 3 PROEZAS
Salud y 1pto de BIO por margen de fallo
PREDILECTAS:
Alcance: Sendero 20mts de largo, 2mts de ancho, BIO 2, Acción
Fuego mágico 9 5 Penalizando (1PP)
compleja
Crear ventaja (1PP)
Alcance: Cono de 20mts x 1mt punto mínimo – 5mts punto máximo, Complicando al enemigo
Daño 30, Prueba de Destreza + Acrobacias ND 6, cada éxito reduce (1PP)
Rayo de entropía - -
5ptos de daño, ignora toda clase de protección y no puede ser Revigorizado (2PP)
ignorado por ventajas especiales, BIO 3, Acción Compleja
HABILIDADES ESPECIALES
MAGIA CARDINAL RANGO 4: Contra hechizo (puede anular cualquier efecto mágico,
ya sea por magia o rituales gastando la misma cantidad de BIO que gasto el usuario, Acción
Sencilla),
Devolución de energía (puede anular cualquier efecto mágico o energético gastando
una cantidad de BIO igual a la del efecto, gastando BIO +1, puede devolver el efecto, Acción
Sencilla),
Contingencia (el mago puede preparar un conjuro para que se dispare de manera au-
tomática de acuerdo a una situación previamente planeada, como “junto antes de morir”
o “cuando me ataque por la espalda”, el conjuro en contingencia no afecta las acciones del
mago, solo puede preparar 2 conjuros en contingencia a la vez de esta manera),
Fuego Mágico (el mago puede crear fuego espiritual de un intenso color azul, Ataque
7, Daño 6, Alcance: Sendero de 20mts de largo x 3 de ancho, Daño espiritual, BIO 2, Acción
Compleja),
MAGIA DE MUERTE RANGO 6: Hablar con los muertos (el necromante puede hablar
con los muertos que se encuentran penando en una zona, como si se encontrasen física-
mente en ese lugar, BIO 1),
Armadura ectoplasmica (el mago puede extraer energía del plano negativo para crearse
una poderosa armadura de almas, pero pierde 1pto de Salud cada 2 asaltos, BIO 1, Acción
Compleja),
Llamar a los muertos (el mago crear una especie de faro de luz en el otro mundo, lla-
mando a los muertos cercanos o puede crear una señal para un muerto en especifico, siem-
pre y cuando conozca su verdadero nombre, BIO 1, Acción Compleja),
Levantar a los muertos (el mago puede levantar a los muertos para que cumplan sus
332 ordenes, la naturaleza del zombi depende de la clase de poder que tuvo en vida, BIO 3,
Tiempo de conjuración: 1 asalto – una noche),
Robar vitalidad (el mago puede señalar a un objetivo y robar su fuerza vital, robando
Puntos de Salud y BIO en el proceso, el objetivo debe realizar una prueba de Vigor + Resis-
tencia ND 6, perdiendo 3 PS y 1pto de BIO por margen de fallo, BIO 2, Acción Compleja),
Controlar a los muertos (el mago puede controlar a los muertos con voluntad propia
como Vampiros y Revenants o aquellos levantados por otros necromante robando su con-
trol sobre ellos, BIO 3, Acción Compleja),
Rayo de entropía (el necromante llama un rayo de vacío que consume la materia, Alcan-
ce: cono de 20mts x 1mt punto mínimo – 5mts punto máximo, Daño 30, Prueba de Destreza
+ Acrobacias ND 7, cada éxito reduce 5ptos de daño, ignora toda clase de protección y no
puede ser ignorado por ventajas especiales, BIO 3, Acción Compleja).
MAGIA ASTRAL RANGO 3: Ilusión menor (el mago crea una ilusión que pueda entrar
dentro un espacio cúbico de 3mts x 3mts x 3mts, que puede afectar hasta 3 sentidos a la
vez, durante 2 Asaltos, Acción Sencilla, BIO 1),
Proyección astral (el mago puede abandonar su forma física y entrar dentro del mundo
espiritual, Tiempo de conjuración: 10 minutos),
Reflejo en el espejo (puede crear varias ilusiones de sí misma, hasta 3 copias exactas
hasta una distancia de 20mts de ella mientras se concentran, BIO 2, Acción sencilla),
RITUALES: Marcas de protección (Nivel 1, Resistencia 20), Exorcismo (Nivel 1)
VENTAJA: MEMORIA FOTOGRÁFICA
MUERTOS VIVIENTES
Los no-muertos, muertos vivientes, los que no descansan o los muertos que caminan,
son solo algunos de los tantos nombres que reciben criaturas que, de alguna manera cami-
nan en el mundo vivos cuando deberían estar “muertos”. Estas criaturas están en este mun-
do por diferentes razones, algunos tienen una maldición, otros son llamados a volver, algu-
nos no pueden descansar por asuntos sin resolver entre el mundo de los vivos, pero todos
tienen algo en común: necesitan alimentarse de los vivos. Su innatural existencia les obliga
robar la vida de los que viven, ya sea sangre, carne o incluso su mismísima esencia vital, ya
que sus cuerpos no pueden producir esta energía de los vivos para poder mantenerse en
este mundo. Algunos pueden ser traídos a de vuelta por medio de la magia negra y muchas
entidades sobrenaturales tiene la capacidad de hacerlo.
OCULTISMO ND 2: Su expansión por el mundo es impresionante. No son precisamente
comunes pero la cantidad de personas que se dejan engañar por libros o entidades para
que realicen rituales y traer de vuelta a los muertos es enorme. La contra parte, es que
son especialmente odiados por los hombres bestia en general, lo cual puede hacer que los
humanos estén en medio de una sangrienta batalla con dos facciones sobrenaturales muy
poderosas. Se creen que los muertos vivientes pueden ser destruidos dañando sus cerebros
y al menos la mayoría funciona así. Pero existen muchas formas de muertos vivientes, algu-
nos pueden regenerarse del daño y dañar su cabeza solo los inutilizar por un tiempo. Otros
son débiles al fuego, algunos a la electricidad, algunos incluso requieren métodos muy es-
pecíficos para destruirlos.
OCULTISMO ND 3: La naturaleza de los muertos vivientes ha sido uno de los grandes
estudios de la ciencia moderna, esa extraña condición que los hace, efectivamente muer-
tos desde el punto de vista biológico, pero aun así se mueven, acatan órdenes e incluso
piensan por sí mismos. Los esotéricos hablan de animar al cuerpo inanimado con energías 333
provenientes del plano astral bajo o la tierra de los muertos, para que pueda levantarse,
pero mantener su condición implica constante refuerzo de energía, ya sea directamente del
plano astral por aquel que lo invoco o robando la energía vital de otros seres vivientes. Los
vampiros no son considerados muertos vivientes pues, ellos sufren de una maldición.
OCULTISMO ND 4: Los muertos vivientes no son criaturas que no siente como muchos
creen. Muchos psíquicos han visto en la mente de los muertos, ellos existen en una con-
dición de dolor y confusión, sus cerebros dañados por la descomposición les impide dar
coherencia a lo que sucede a su alrededor y un frio terrible los consume. Sienten una gran
envidia hacia los seres vivientes pues tienen eso que ellos desean y tratan de recuperar
alimentándose de ellos. Y hasta cierto punto lo logran. Cuando se alimentan de los vivos no
solo roban su carne, también su calor, sus sentimientos y sus recuerdos, se sienten vivos por
unos instantes, sus mentes se regeneran y son capaces de razonar mejor, al menos por un
tiempo. Algunos de los muertos más poderosos conservan todas sus capacidades y muchas
otras habilidades otorgadas por su contacto con la tierra de los muertos. Aun así, vivir es
todo lo que ellos desean, volver a sentir la vida en sus cuerpos.
OCULTISMO ND 5: Los estudios científicos han arrojado que efectivamente los muertos
vivientes son reanimados, pues tienen funciones cerebrales pero es una frecuencia eléctrica
muy diferente a la humana. Esta frecuencia no solo es diferente, es poca. Tal vez es suficien-
te para hacerlos mover y entender órdenes que alguna vez pudieron entender en vida, pero
es insuficiente para otras funciones cerebrales más complejas y más aun para renovar tejido
vivo, el cual sigue descomponiéndose con una excepción: cuando se alimentan de carne
viva. Aparentemente tienen la capacidad de robar la energía bioelectrica de los cuerpos
vivientes alimentándose de ellos, lo cual a su vez aumenta su propia frecuencia eléctrica.
En pocas palabras, pueden recuperar algo de vida cuando se alimentan aunque solo sea
momentáneamente. Claro este estudio ha sido con la población generalizada de muertos
vivientes, pues existen individuos diferentes, que mantienen de manera natural más fun-
ciones cerebrales, sus neuronas trabajan con mayor coherencia con menos alimentación,
incluso algunos puede mantener su existencia con solo su convicción.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): Se sabe de poderosos muertos vivientes
que son capaces de controlar su condición y controlar a otros muertos vivientes conocidos
como señores de los muertos; pueden levantar a otros como muertos vivientes, controlar-
los, llamar a espíritus sin descanso e incluso controlarlos a ellos también, incluso se conoce
de magos especializados en la necromancia, que voluntariamente destruyen sus cuerpos
para tener todas las habilidades especiales de los muertos vivientes, se cree que ellos sean
esos señores de los muertos y muchos de ellos han sido avistados en Argentina.
RITUALES DE NECROMACIA
Con el permiso del GM, los personajes que posean la cualidad ritualista, pueden llegar a
aprender alguno de los rituales para invocar y controlar muertos. Estos rituales no deberían
ser permitidos durante la creación de personaje, pues puede causar mucho desequilibrio.
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 2 (5PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA, FUEGO, ELECTRICIDAD
ZOMBI CONSCIENTE
USOS PARA EL ZOMBI
NIVEL DE PODER 7, NIVEL DE PODER 4 EN ACTIVIDADES MENTALES, TIPO: MUER-
CONSCIENTE:
Puede ser una buena TO VIVIENTE
fuente de sub tramas, Esta forma de zombi, más hábil que un simple zombi menor, son seres que tienen va-
pues los zombis gos recuerdos de su tiempo en vida que lo atormentan pero también hacer que recuerden
conscientes tienen como luchar, seguir órdenes complejas o incluso hablar. Mantienen todas las habilidades
recuerdos vagos de su típicas del zombi menor pero pueden luchar más ferozmente, son rápidos como un ser
vida. Pueden ser personas
vivo, aunque no pueden correr (MOV x3 máximo) comprenden palabras y pueden articular
conocidas para los PJ o
algún PNJ importante, algunas no muy complejas. En sus ojos casi puede sentirse el terrible tormento en el que se
336 proteger algún encuentran, perseguidos por extraños recuerdos de algo que no comprenden, que alguna
necromante o demonio vez fue su vida y que algunas veces –cosas que fuesen importantes en vida para el zombi–
poderoso. pueden hacer que detengan todo lo que hacen para perder el control a menos que su maes-
tro los controle de nuevo.
No cualquier cadáver puede convertirse en un Zombi consciente, se requiere que haya
poca descomposición –Menos de 48 horas– y haber tenido no menos de Voluntad 4 en vida.
Aunque existen informes de Zombi menores que consumen tanta vida, que son capaces de
regenerar sus cerebros y alcanzar este estado. En general, tienen una apariencia viva, con
toques de muerte, cuencas ennegrecidas, piel pálida, encías oscuras.
No reciben daño alguno de armas de fuego, pues el tejido que tienen no es necesario
para seguir moviéndose y su carne y sus huesos son más resistentes. Solo el daño en la ca-
beza y el fuego puede matarlos realmente, el sol los incomoda pero no los ahuyenta (Penali-
zación -2D a todas sus acciones en presencia de luz del sol).
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 3 (7PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO USOS PARA EL ZOMBI
INMUNE AL RAYO MAYOR:
Son entidades poderosas
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
y conscientes de su
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA, FUEGO
estado, pueden ser
aliados de científicos y
ZOMBI MAYOR magos, como pueden
NIVEL DE PODER 9, TIPO: MUERTO VIVIENTE estar amarrados a
Un Zombi mayor es una criatura de gran poder, odian enormemente a sus maestros y la voluntad de un
necromante. Pueden
a sí mismos, ya que tienen recuerdos de una persona que para ellos es alguien más, pero
ser una gran fuente de
que envidian terriblemente. Traman métodos para librarse de sus maestros pero rara vez
sub tramas o incluso
lo consiguen. Su apariencia es de alguien muy pálido con algunas venas oscuras, difícil de tramas principales, pues
distinguir como muerto entre la gente. En combate son unos oponentes terribles, teniendo puede ser un ser alguién
fuerza, agilidad y resistencia, capacidades sobrenaturales y plena conciencia de ello. Recu- importante para los PJ,
peran energía de la electricidad y tienen una gran resistencia al fuego. Pueden controlar su un enemigo caído que
vuelve a la vida para
hambre por la carne viviente, por varios días si es necesario, pero entre más tiempo pase,
perseguirlos después de
más apariencia de muerto tendrá. Esta consciente que su debilidad es su cabeza, por lo
la muerte, levantado por
tanto se protegerá del daño dirigido allí. un aliado o un ser amado
Solo unos pocos tienen la capacidad para ser un zombi mayor. Se requiere que haya de un PJ que ahora es un
muerto en las últimas 12 horas y haber tenido no menos de Voluntad 5 en vida para con- antagonista mayor.
servar su integridad mental. El necromante que lo trae de vuelta debe conocer su nombre PROEZAS
PREDILECTAS:
completo. Si por alguna extraña razón llegase a morir su maestro, ellos son libres, aunque
Hostigar (1PP)
un necromante puede tomar control de ellos. En plena libertad, su primera acción será bus-
Derribo (1PP)
car a sus seres amados si es que aun están con vida. Pero su mayor interés será volver a la Impacto poderoso (2PP)
vida, a cualquier costo, incluso aliándose con magos o científicos para lograr su objetivo.
337
PS PL DEF PR MOV BIO
15 12 4 4 4 10
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 4 (10PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO
INMUNE AL RAYO Y AL FUEGO (ABSORBE LA MITAD DEL DAÑO ELÉCTRICO)
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA
NECRÓFAGO
NIVEL DE PODER 7, TIPO: MUERTO VIVIENTE
Esta clase de muertos vivientes son seres que fueron asesinados por otros necrófagos,
contaminados por una poderosa infección que termina matándolos y trayéndolos de vuelta
con nefastas criaturas, aunque nadie conoce el origen exacto de la enfermedad. Los necró-
fagos son en general unos carroñeros, criaturas que a diferencia de otros muertos vivientes,
puede alimentarse de la carne de los muertos sin importar su estado de descomposición,
USOS PARA EL no tiene que estar “viva” para ellos extraer sustento. Pero cuando se alimentan de carroña,
NECROFAGO: adquieren una clara apariencia de muertos en descomposición, mientras que alimentarse
Un antagonista fácil de
de los vivos les brinda una apariencia más humana.
incluir en cualquier trama
La mente de la persona aun esta allí, pero está atrapada por una voraz hambre que no
o sub trama. Pueden ser
representados como les permite razonar mucho, al menos mientras se alimenta de carroña, atacando como ani-
la clásica historia de males salvajes, capaces de correr, saltar, escalar y realizar cualquier otra actividad física con
un brote viral que esta gran capacidad aunque no esquivaran más allá de su defensa regular. Cuando comienzan a
consumiendo una zona. alimentarse de los vivos, no solo su apariencia mejora, también su mente, su razonamiento
Un PJ o PNJ importante
y su inteligencia, incluso planeando y actuando como lo harían en vida, esquivaran ataque
es mordido e infectado
peligrosos y podrán hablar e incluso controlar su hambre por tiempos prolongados (hasta 2
por una de estás criaturas,
ahora deben conseguir días), antes de volver a su estado salvaje. Los necrófagos pasan por procesos de mutación
una cura, pero no sera durante su muerte, desarrollando garras y dientes afilados, pero principalmente un veneno
una tarea fácil, deben que segregan de sus mandíbulas, que infecta a los seres que logran escapar de ellos con
conseguir al especialista, vida. En general son inmunes al daño físico de cualquier clase a menos que reciban daño en
el equipo y contar con los
la cabeza, aunque el fuego y la electricidad suelen dañarlos bastante.
recursos para lograrlo.
Cualquier persona mordida por un necrófago debe realizar una prueba de Vigor +
PROEZAS
PREDILECTAS: Resistencia ND 5. Fallar la prueba implica quedar infectado con la enfermedad conocida
Hostigar (1PP) medicamente como “Necrosis infecciosa”. La persona infectada comienza a recibir 1pto
Derribo (1PP) de Daño cada hora transcurrida y no puede recuperar puntos de salud por ningún medio
convencional (Regenesis, Segundo aliento, descanso). Solo el ritual sagrado “Sanación de
Santa Maria” de los inquisidores puede mejorarlo, pero solo con la mitad de su efectividad.
Si el personaje muere luego de ser infectado, Pasaran 2 horas para luego levantarse como
un necrófago. Aunque si es asesinado por necrófagos difícilmente se levante pues ellos se
comerán a su víctima hasta los tuétanos.
338 Existen muchas cepas diferentes de Necrosis infecciosa, haciendo muy difícil generar
alguna clase de vacuna generalizada. Solo un especialista en Medicina (Toxicología) o un
especialista en Ciencias (Biología) con un laboratorio debidamente equipado, está en la ca-
pacidad de generar una cura a la infección. Se requiere una muestra del veneno –la criatura
que mordió a la victima– una muestra de sangre de la víctima, junto a diferentes reactivos
para hacer pruebas en el laboratorio. El médico o científico debe realizar una prueba exten-
dida ND 5 (intervalos de 2 horas) y obtener 10 éxitos para desarrollar una cura.
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 3
ABSORCIÓN VITAL RANGO 2 (5PTOS DE SALUD POR ASALTO, MORDIDA)
INMUNE AL DAÑO FÍSICO
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
VENENO: NECROSIS INFECCIOSA. La victima debe realizar una prueba de Vigor +
Resistencia ND 5 cuando es mordido por el necrófago. En caso de fallar, comienza a recibir
1pto de Daño por cada hora y no puede recuperar puntos de salud por medios convencio-
nales –regenesis, segundo aliento, descanso–. Si muere el personaje se levantara como un
necrófago después de 2 horas. USOS PARA EL
DEBILIDAD: DAÑO A LA CABEZA, FUEGO, ELECTRICIDAD REVENANT:
Son entidades poderosas
y conscientes de su
REVENANT estado, su búsqueda
NIVEL DE PODER 9, TIPO: MUERTO VIVIENTE puede estar directamente
Un revenant o “levantado” es un espíritu que re habita su cuerpo para llevar acabo algu- relacionada a uno de
na o algunas misiones que hayan sido muy importantes en vida y que haya dejado incom- los PJ haciéndolo su
pletas. Son una de las formas de muertos vivientes más poderosas y peligrosas que existen, objetivo directo. Pueden
ser una gran fuente de
pues no solo tienen la convicción para volver por si mismos al mundo de los vivos, no están
sub tramas o incluso
atados a la voluntad de algún maestro. Los levantados recuerdan bastante de su tiempo en
tramas principales, pues
vida, o al menos las partes que influyen su misión a cumplir, siendo constantemente ator- puede ser un ser alguien
mentado por recuerdos de una vida que nunca recuperaran. Nunca tardan más de 1 año importante para los PJ,
en levantarse de sus tumbas. Algunas veces ni siquiera recuerda porque debe hacer lo que un enemigo caído que
intenta hacer, solo siente que así es como tiene que ser. vuelve a la vida para
perseguirlos después
Un revenant hará cualquier cosa que esté en su poder para cumplir con su deber, des-
de la muerte. Incluso
truyendo a cualquiera que se cruce en su camino. Pueden durar días sin tener que alimen-
puede ser un enemigo
tarse de otro ser viviente, pues no solo pueden sustentarse con la esencia física, también de un antagonista,
con la esencia mental. Algunos lo consumen a través de la carne, otros intentan robar su proporcionando a un
esencia vital. A medida que se va alimentando el levantado va recobrando una apariencia extraño aliado por las
más viva, aunque siempre será algo pálido y tendrá el aura de un no muerto. En combate circunstancias.
PROEZAS
los revenant tendrán las habilidades que tuvieron en vida, pudiendo inclusive mejorar si
PREDILECTAS:
para cumplir con su misión así lo deben hacer. Puede ser un líder de mafia asesinado por
Hostigar (1PP)
un grupo enemigo que vuelve por venganza, una madre que se culpa a si misma por que Derribo (1PP)
su hijo haya caído en las drogas y el vandalismo y no descansara hasta haberlo corregido, Impacto poderoso (1PP)
un soldado de las fuerzas especiales que no descansara hasta haber asesinado a su último 339
objetivo. Las condiciones que cumple una persona para poder volver como revenant no son
claras pero si es importante que el personaje tenga un cuerpo, un espíritu y una voluntad de
hierro para poder tener la determinación de volver a su cuerpo. Los motivos del Revenant
puede que sean incorrectos o bajo premisas equivocadas, pero eso no importa, el revenant
llegara hasta el final.
Solo el daño en la cabeza o el corazón tienen algún efecto sobre el revenant, quien aun
así puede regenerarse pagando BIO o Lucidez –la fuerza de su mente es lo que lo mantiene
en este mundo–. Solo cortando su cabeza y luego removiendo su corazón para ambos ser
quemados en una hoguera con sal, esa es la única manera de permanentemente eliminar a
un revenant. Una vez cumplido su deber el revenant volverá a ser solo un cadáver y su espí-
ritu conseguirá la paz.
En combate atacan rápidamente a matar, si es posible hacia las extremidades para in-
utilizar o hacia las áreas vitales para matar. La carga es su movimiento preferido y pueden
costear la Proeza “Derribo” contra cualquier enemigo de un tamaño humano por solo 1PP.
Usualmente acompaños por su jauría –de 3 a 10 lobos y perros salvajes–, suelen atacar al
enemigo más grande o amenazante del grupo. Si lo derriban, trataran de llevárselo para
comerlo o buscaran las provisiones más cercanas –saben reconocerlas–. Si se ven en proble-
mas, escaparan a velocidad, pero será un olor que nunca olvidarán, pues son rencorosos y
alguien habrá ganado un enemigo a muerte.
HABILIDADES ESPECIALES
RESISTENCIA INHUMANA 4 (PR 4)
REGENERACIÓN +1
OGRO
TIPO: FAERE
Los ogros son grandes y viciosas criaturas que se alimentan del glamour de la obscu-
ridad, con una brutal y descomunal fuerza, son temidos por sus capacidades en combate
por todos los reinos de los faere y humanos por igual. Su fama no es de ignorar, pues se
sabe de algunos capaces de levantar autobuses de hasta 10 toneladas para arrojarlos a sus
enemigos. En fortalezas de Europa muchos niños son asustados por sus padres con cuentos
de Ogros que vendrán a llevárselos y comérselos. Lo peor del caso, no es un invento de sus
padres.
OCULTISMO ND 3: los ogros son, como todos los faere, entidades espirituales que pue-
den viajar entre el mundo físico y espiritual a gusto o al menos en las zonas pantanosas y
ciénagas. En su forma física no pueden alejarse mucho de esos territorios, pero si pueden
poseer cuerpos humanos para moverse por la sociedad. Suelen posesionar cuerpos de
hombres de guerra, militares, mercenarios y gente con tendencias violentas. Con suficiente
tiempo en el cuerpo humano, pueden llegar a transformarse en grandes bestias de 3,5mts
de alto y 3mts de ancho, con una descomunal musculatura y trayendo consigo muchos ob-
jetos del mundo espiritual como armas, modificaciones corporales o calaveras humanas. Se 341
alimentan del miedo, en especial el miedo de los niños, un sentimiento muy puro.
OCULTISMO ND 4: En general los ogros tienen fama de ser tan grandes y fuertes como
tontos o estúpidos, uno de los principales errores que cometen aquellos que se consiguen
con uno. Ellos no son grandes planificadores o conspiradores como muchas otras razas de
faere, cosa que ha ayuda a crear una fama de “tontos” entre los faere, una fama que se ex-
tendió hasta los cuentos humanos, pero son muy perversos, con gran instinto para la violen-
cia. Pueden presentir cuando son presas de una estrategia de combate y saben luchar inteli-
gentemente, aprovechando su potencial, su masa, su fuerza y su fama. Tienen preferencias
carnívoras, les gusta matar algo y comerlo o incluso, matarlo mientras lo come. Tienen gran
atracción por los niños, por representar una combinación de alimento físico y espiritual sin
igual. Tienen fuertes rencillas con los elfos y los trolls, sus principales antagonistas en los
reinos faericos, muchas veces estan aliados con los Infernales o el Culto al Dragón.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): Según los textos de antiguo ocultista Pa-
pus, uno de los pocos hombres que ha viajado a todos los reinos faericos (y otros planos
de existencia) y ha vuelto para contar sus vivencias, los Ogros como raza no representan a
ninguna corte dentro del reino de los sueños, pues son poco organizados como grupo, pero
saben que deben conseguir una manera de crear una unidad: Existen en casi todas partes
del mundo, con diferentes nombres como los Oni en Japón, los ogros en Europa o los Wen-
digo en norte América. A pesar que no tienden a crear planes complejos, si buscan, una vez
adentro del mundo físico, que otros como ellos entren en el mundo de los mortales, pues
saben que en la unidad esta la fuerza. El problema, no tienden a mantenerse unidos por
mucho tiempo.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): existen reportes de constantes secuestros
en las fortalezas por hombres y mujeres de apariencia descomunal. Muchos creen que los
secuestran como provisiones futuras de comida, pero otros creen que existen motivos más
profundos. Los textos de Papus también hablan de una guerra entre las diferentes razas
de faere y la búsqueda del nuevo rey Oberón y la isla de los espejos. Muchos creen que
realmente secuestran niños para llevarlos a los reinos de los sueños y enviarlos de vuelta al
mundo como sus agentes.
HABILIDADES ESPECIALES
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 4
MATERIALIZAR RANGO 5
REGENERACIÓN +4
RESISTENCIA ESPIRITUAL 10 (PR 10)
TRANSFORMACIÓN RANGO 1
TERROR RANGO 3
DEBILIDAD: HIERRO
PSÍQUICOS
TIPO: METAHUMANOS
Son una de las varias formas de metahumanos conocidos que son capaces de controlar
controlar, dominar y alterar su entorno con el poder de su mente, a través de la psiquis.
Habilidades como telepatía, psicoquinesis, tecnoquinesis –si, control de las maquinas–,
médiums, todas capacidades de los psíquicos. Nadie sabe a ciencia cierta el porqué los
psíquicos, tienen este potencial. Tal vez fueron experimentos gubernamentales en tiempos
antes de la guerra, tal vez fueron expuestos a extrañas situaciones durante su gestación o
simplemente son una forma de evolución de la humanidad.
OCULTISMO ND 2: No existen 2 psiquis idénticas, por lo tanto, no existen 2 psíquicos
que hagan los poderes exactamente iguales. Cada psíquico posee su propia manera de
hacer las cosas, cada quien imprime su personalidad en sus poderes, aunque existen
algunos que tratan de imitar a otros o tienen mentores que le enseñan técnicas que deben
ser realizadas de cierta manera. Pero incluso este gran poder tiene su precio, los psíquicos
pueden poner en gran estrés físico y mental todo su ser para lograr los poderes más
extraordinarios.
OCULTISMO ND 3: Hasta donde se tiene conocimiento, los seres humanos solo pueden
usa cierta porción a la vez de todo el su cerebro, activando selectivamente sus funciones.
Pero los psíquicos, no poseen esta limitación, ellos pueden llegar a “activar” todo su cerebro
a la vez según los estudios realizados. Incluso algunos desarrollan claras mutaciones, donde
su cerebro tiene partes mucho más desarrolladas que otras y alcanzar porcentajes mayores,
pero a costa de ciertas deficiencias, otras partes del cerebro deben atrofiarse para poder
dar espacio a esas partes superdesarrolladas o craneos sobredesarrollados.
344 OCULTISMO ND 4: los psíquicos en general siempre son marginados durante su
crecimiento por sus capacidades, leyendo la mente de otros, escuchando espíritus de los
muertos, haciendo estallar cosas o moviendo objetos violentamente, haciéndolos unos
inadaptados sociales. Esto ayuda a crear un sentimiento de alienación hacia la humanidad
y buscando constantemente la aceptación en alguna otra parte. Existen organizaciones que
claramente harán uso de sus capacidades, en especial grupos criminales, haciendo de los
psíquicos unos ladrones perfectos, pues pueden leer mentes o mover objetos sin tocarlos
o controlar equipos electrónicos. Los Nómadas Fantasmas, el Culto al Dragón o el Dragón
Rojo, son solo algunos de los grupos conocidos.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): La presencia de los psíquicos durante la
guerra de los Dragones hizo una gran diferencia entre la victoria y la derrota, pues fueron
una pieza importante para conocer al enemigo. Sus capacidades para leer la mente e incluso
su entorno ayudaron a conocer al enemigo, sus capacidades para hablar con los espíritus
dieron la posibilidad de recolectar información que de otra manera se hubiese perdido
y su poder para “comunicarse” con la tecnología permitió recuperar e innovar toda la
infraestructura tecnológica que se había perdido y la recuperación de la sociedad moderna,
que de otra manera hubiese tardado decenas de años en recuperar. Los tecnopatas fueron
clave para la construcción de las Ciudadelas y se cree que son ellos quienes protegen los
sistemas informáticos de las ciudadelas hoy en día de las amenazas terroristas y hackers.
PSICOQUINETICO
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 CON SUS HABILIDA-
DES PSÍQUICAS, TIPO: METAHUMANO
Los psíquicos con la capacidad de mover, controlar, arrojar e
incluso manipular objetos con solo el poder de su mente son co-
nocidos como psicoquineticos. Su control de los objetos a distancia
suele estar acompañado con movimientos de sus manos, pues más
fácil dirigir su mente si acompaña con gestos, no es imposible ha-
cerlo sin los gestos, pero si resulta más complicado sin ellos.
Sus habilidades básicas incluyen mover objetos por el espacio,
aunque debe tener visión clara del objeto para hacerlo. Entre mayor
su poder, más pesado y lejano puede ser el objeto movido y se sabe
de algunos que pueden mover tanques de guerra, autobuses y con-
teiner con más de 100 toneladas de peso.
Cuando ese peso está ligado, no solo a la gravedad sino a una
energía que lo mantiene en movimiento o lo mantiene estático, el
psíquico debe luchar contra esa energía para hacer su cometido,
como por ejemplo, mover un rifle en manos de su enemigo, “halar”
la ropa de alguien que va corriendo. Si se trata de personaje vs per-
sonaje, el objetivo realiza una prueba de Vigor + Resistencia contra
el Nivel de Poder del psíquico (NP 9). Si gana el psíquico este puede
hacer lo que desee con el objeto, si gana su objetivo se libra del
psíquico, pero en un empate el objeto queda inmóvil a menos que
uno de los dos se rinda o se realice otro control el próximo asalto de
combate. 345
Puede usar la energía psicoquinetica para “disparar” objetos con
suficiente masa y capacidad aerodinámicas a velocidades altísimas,
incluso a la velocidad del sonido. Usualmente el psíquico carga obje-
tos aparentemente inofensivos pero en las manos de su psicoquine-
sis pueden matar como cualquier bala.
También puede generar energía psicoquinetica para crear barre-
ras e impactar a otros con pura fuerza psíquica. Generando un obje-
to de fuerza psíquica, puede crear barreras para detener cualquier
objeto material según su fuerza y su concentración. También puede
mover ese objeto de fuerza para golpear con gran contundencia
cualquier clase de objetos o personas.
Los más hábiles no solo son capaces de mover objetos inanima-
dos, también pueden mover la materia viviente, levitando o incluso
volando a altas velocidades y lo que es peor aún, pudiendo con-
trolar físicamente a sus objetivos. El objetivo realiza una prueba de
Vigor + Resistencia contra el Nivel de Poder del psíquico.
Otros más especializados pueden hacer control de ciertos mate-
riales o elementos específicos, controlando el fuego (piroquinesis),
el agua (hidroquinesis) o la electricidad (electroquinesis). Pueden
hacer que dichos elementos tomen forma extrañas (animales de
fuego), se comporten de manera irregular (cortocircuitos) o cual-
quier otra cualidad extraña.
APARTADO GM: los
PS PL DEF PR MOV BIO
psicoquineticos tienen
una amplia variedad de 12 15 4 4 3 16
arsenal bajo su manga,
pero no todos deben ser Arma Ataque Daño Detalles
así. El psicoquinetico aquí
mostrado es un maestro Pelea 6 1 -
de este arte pero si Cuchillo 6 3 -
quieres usar psíquicos un Pistola ligera 6 3 Alcance: 15mts, Cargador: 20
poco más principiantes,
Disparo telequinetico 9 3-5 Alcance: 60mts, BIO 1
puedes hacerlo retirando
poderes o reduciendo Golpe de fuerza 9 2 No puede ser defendido, pues no puede ser visto, BIO 1.
su poder (lo cual es
recomendado, pues si HABILIDADES ESPECIALES
todos los psíquicos serán TELEQUINESIS RANGO 5: El psíquico puede mover objetos a un ritmo de 30 metros
así de poderosos, serian
por asalto. Puede mover varios objetos a la vez siempre y cuando su peso total no supere
enemigos muy difíciles
de derrotar). el peso máximo de levantamiento telequinetico. Según el peso de los objetos el costo en
PROEZAS BIO será: 10 kilos o menos, BIO 1, Acción sencilla. 100 kilos o menos, BIO 2, Acción sencilla.
PREDILECTAS: 1.000 kilos o menos, BIO 3, Acción compleja. 10.000 kilos o menos, BIO 4, Acción compleja.
Penalizando (1PP) 100.000 kilos o menos, BIO 5, Acción compleja.
Hostigar (1PP) DISPARO TELEQUINETICO: puede disparar objetos a toda velocidad. El Daño varía
Derribo (1PP)
según el tamaño y la aerodinámica del objeto. No puede disparar objetos con más de 5 kilo-
Revigorizado (2PP)
gramos de peso. BIO 1, Acción Sencilla.
BARRERA DE FUERZAS: El psíquico puede levantar una barrera de 3mts x 3mts cúbico
de la forma que desee y puede resistir hasta 60ptos de daño, BIO 2, Acción compleja, man-
tenimiento, Acción sencilla. Puede recuperar la barrera 30ptos gastando 1pto de BIO, siem-
346 pre y cuando no sea destruida por completo.
GOLPE DE FUERZA: un sendero de energía telequinitica que manda a volar enemigos.
El ataque se genera en algún punto de clara visión del psíquico (25mts o menos), en cual-
quier dirección deseada, con un diámetro de 1mt y se extiende 5mts de largo. Todo aquel
dentro del alcance del golpe, es mandado a volar 1D6 metros por margen de éxitos a menos
que realice una prueba de Vigor + Resistencia contra el margen de éxitos para reducir la
distancia de empuje, pero no se puede defender o reducir el daño base (el ataque no puede
ser visto y ocurre en aproximadamente 0,1 segundos). BIO 1, Acción sencilla.
LEVITACIÓN: El psíquico es capaz de levantar vuelo a un ritmo de su movimiento base
por asalto. BIO 1, Acción sencilla, mantenimiento Acción gratuita. Puede multiplicar su velo-
cidad de vuelo hasta MOV x 10, requiere BIO 2, Acción compleja de mantenimiento.
CONTROL CORPORAL: el psíquico es capaz de controlar el cuerpo de otro contra su
voluntad. El psíquico requiere poder ver claramente a su objetivo, gasta 2ptos de BIO, Ac-
ción compleja y debe realizar una prueba enfrentada y extendida de su NP 9 contra Vigor +
Resistencia. El psíquico requiere acumular una cantidad de éxitos igual al Vigor de su objeti-
vo para ganar control, mientras que el defensor requiere acumular 5 éxitos (la Voluntad del
psíquico) para salir evitarlo. Cada prueba tiene un intervalo de 1 asalto, tiempo en el cual ni
el objetivo ni el psíquico pueden realizar otra actividad hasta que uno de los dos gane. Una
vez gana control, puede hacer cualquier cosa que el objetivo físicamente pueda, controlarlo
requiere una Acción Sencilla de parte del psíquico. Si el psíquico realiza una actividad que
claramente atente contra la vida del objetivo, contra la vida de alguien querido o contra su
convicción, se debe realizar una segunda vez el control previo. Si gana el psíquico, continua
con su actividad, si gana el personaje, se sale del control del psíquico.
TELEPATA APARTADO GM: los
psicoquineticos tienen
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 9 CON SUS HABILIDADES PSÍQUICAS, TIPO:
una amplia variedad de
METAHUMANO arsenal bajo su manga,
La telepatía se entiende por el poder de comunicarse mentalmente con otros seres pero no todos deben ser
pensantes. Por muchos años fue considerada una pseudo-ciencia sin ninguna base real o así. El psicoquinetico aquí
muestra científica, pero con la llegada de la guerra, llegaron los psíquicos telepatas y con mostrado es un maestro
ello los experimentos. Los estudios revelaron que la telepatía se basa en sincronizar las on- de este arte pero si
quieres usar psíquicos un
das cerebrales de dos o más individuos para que las ondas fluyan de la misma manera y por
poco más principiantes,
lo tanto habilidad que los telepatas pueden usar de varias maneras. Ellos pueden ajustar puedes hacerlo retirando
sus cerebros ya sea para captar esas señales, codificarlas o sincronizarse con ellas y una vez poderes o reduciendo
sincronizados pueden incluso alterar la mente de su objetivo. su poder (lo cual es
La forma más básica suele ser la capacidad de “detectar seres pensantes” en la cercanía, recomendado, pues si
como un radar. Luego la forma más entrenada, suele ser la de escuchar los pensamientos todos los psíquicos serán
así de poderosos, serian
de las personas. Según ellos mismos, por lo general la gente no puede evitar su intromisión
enemigos muy difíciles
hacia sus pensamientos, pero algunos pocos son capaces de mostrar resistencia, al igual de derrotar).
que otro telepata puede hacerlo. Un poco más allá, el psíquico es capaz de comunicarse con PROEZAS
otro individuo abriendo un canal de comunicación aunque ambos deben hablar el mismo PREDILECTAS:
idioma –o más bien pensar el mismo idioma–. Penalizando (1PP)
Según los telepatas, luego de eso, vienen las habilidades más peligrosas, las que requie- Crear Ventaja (1PP)
Revigorizado (2PP)
ren la “sincronización mental” pues entrar en la mente de una persona, implica entrar en
sus pensamientos y sus emociones y esos pensamientos se pueden filtrar hacia el psíquico.
Poderes como alterar pensamientos, crear “ilusiones”, dañar el ego, indagar en la mente
del objetivo o incluso crear un shock psíquico, son algunas de las cosas que los telepatas
pueden hacer. Usualmente entre más tiempo dedican a desarrollar sus poderes, menos
hábiles son físicamente hablando, aunque no es una regla precisa. 347
HABILIDADES ESPECIALES
TELEPATÍA: Todas los poderes psíquicos –a excepción de detectar pensamientos– re-
quiere una prueba enfrentada entre el psíquico y el objetivo, pero ciertas condiciones apli-
can. Cualquier persona con Voluntad 3 o inferior no puede defenderse de esta habilidad.
Personaje con Voluntad 4 o superior puede realizar una prueba enfrentada de NP 9 del
psíquico contra Voluntad + Concentración, es un prueba pasiva así que no puede haber uso
de BIO. Si gana el psíquico este puede completar su poder. Si gana el defensor, el psíquico
es rechazado, pero puede intentar de nuevo. Si gana el defensor con un margen de 3 o más
éxitos, puede “presentir” el intento de intromisión e incluso la dirección donde se encuen-
tra el psíquico.
DETECTAR PENSAMIENTOS: el psíquico es capaz de detectar cualquier entidad pen-
sante dentro de un radio de 100mts de donde él se encuentra e incluso determinar si se
trata de un ser humano, un animal, un metahumano o alguna bestias sobrenatural. BIO 1,
Acción Sencilla, mantenimiento Acción Gratuita.
ESCUCHAR PENSAMIENTOS: el psíquico es capaz de escuchar los pensamientos super-
ficiales de una persona –aquello que piensa en ese momento en específico–. Necesita ver
claramente a su objetivo. BIO 1, Acción sencilla, Mantenimiento Acción gratuita.
PODER EMPÁTICO: escuchar pensamiento permite leer la mente, pero el poder empá-
tico permite “sentir” a otros ser viviente. Este poder es peligroso para un psíquico ya que se
conecta emocionalmente con otro ser viviente. El psíquico requiere tocar a su objetivo. Si
su objetivo fue presa de un evento estresante durante las últimas 24 horas, el psíquico debe
realizar una prueba de estrés el mismo con el mismo nivel. BIO 1, Acción sencilla, Manteni-
miento Acción gratuita.
COMUNICACIÓN TELEPÁTICA: el psíquico abre un canal para la comunicación mental
entre su o sus objetivos. El entendimiento sigue siendo basado en el lenguaje así que deben
compartir un idioma para poder hablar. De esta manera la comunicación es mucho más
veloz, 12 segundos de conversación, representan 6 segundo en tiempo real. Requiere ver
claramente a su objetivo para realizar la comunicación, pero una vez hecha, pueden alejarse
tanto como desee, mientras el psíquico mantenga la concentración, la comunicación perma-
nece. BIO 1, Acción sencilla, Mantenimiento Acción gratuita.
SINCRONIZACIÓN MENTAL: este peligroso poder hace que un psíquico y otro ser pen-
sante entren en comunión mental. Su objetivo debe estar a menos de 5mts de distancia. El
psíquico se abstrae del mundo y se lleva consigo a su objetivo hacia el interior de sus men-
tes. Allí cada uno, técnicamente hablando, puede ver la mente del otro aunque usualmente
el psíquico protege su mente y sus recuerdos con diferentes métodos, como paredes, corti-
nas, etc. Este lugar es diferente en cada persona, cada quien tiene su “visualización mental”.
Puede ser su casa de infancia, un lugar agradable, el lugar donde murió una persona im-
portante o un lugar a donde quieren ir. Desde allí el psíquico puede escudriñar la mente del
348 objetivo buscando recuerdos, los psíquicos más hábiles tienen maneras de hacer salir a flote
recuerdos reprimidos. Este poder puede causar estrés en el psíquico si existen diferencias
demasiado latentes entre su objetivo y él. Convicción y Corrupción, Instinto y Objetivos, el
GM debe determinar si la diferencia es demasiado grande. Si es así, el psíquico recibe 1pto
de estrés por cada minuto que se mantenga dentro de la mente de su objetivo. Realizar este
poder abstrae totalmente al psíquico y su objetivo de su entorno. BIO 2, Acción compleja,
mantenimiento Acción Gratuita.
ILUSIÓN PSÍQUICA: las imágenes son impulsos de información llevados al cerebro por
los diferentes órganos y el psíquico es capaz de crear impulsos falsos para crear ilusiones de
diferente tipo. El objetivo debe ser claramente visible. Si el objetivo no logra defenderse, el
psíquico puede crear cualquier clase de ilusión y puede afectar hasta 3 sentidos a la vez, por
el tiempo que mantenga la concentración. Solo el objetivo –o los objetivos– pueden ver la
ilusión. BIO 2, Acción compleja, mantenimiento Acción sencilla.
FLAGELAR EL EGO: el psíquico es capaz de causar terribles sentimientos de dolor emo-
cional, haciendo que el objetivo recuerde muy vívidamente momentos dolorosos y bajando
su autoestima. El objetivo debe estar claramente visible. El objetivo se defiende regular-
mente del poder. Si el psíquico gana, el margen de éxito, se vuelve estrés. Margen de éxito
x 2 = estrés realizado. Solo la mitad del estrés ganado en este poder es permanente, la otra
mitad desaparece a un ritmo de 1pto por hora. Si el objetivo cae en locura o adquiere una
Consecuencia mental gracias a este poder, todo el estrés se vuelve permanente y el objetivo
cae a gritar presa del pánico. BIO 2, Acción compleja.
ESTALLIDO PSÍQUICO: con este ataque el psíquico envía una fuerte descarga psíquica
al objetivo, abrumándolo con energía bio-eléctrica, intolerable para la mente de un indi-
viduo y literalmente sobrecargándolo, causando un dolor indescriptible. El objetivo debe
estar a clara visibilidad y se defiende normalmente del ataque psíquico. El margen de éxito USOS PARA LA
del psíquico se vuelve daño físico, que no puede ser reducido por ningún método. Margen SALAMANDRA
GIGANTE: En cualquier
de éxito x 3 = Daño realizado. BIO 2, Acción compleja.
zona tropical del exterior,
SANACIÓN MENTAL: el telepata también puede regular las ondas cerebrales y reducir
puede existir una
el estrés de una persona. El psíquico requiere que su objetivo sea voluntario y debe estar Salamandra gigante,
lo suficientemente cerca como para tocar su cabeza. El psíquico puede recuperar 1pto de aparecen sin previo aviso
lucidez en un objetivo por cada punto de BIO gastado, pero no puede recuperar más puntos y son muy sigilosas,
de Lucidez que la Voluntad de su objetivo por día. El proceso toma 1 minuto por punto de permitiendo emboscadas
en zonas selvaticas.
Lucidez recuperado.
También pueden ser
parte de alguna atracción
o arenas de combate
SALAMANDRA GIGANTE llevadas a cabo de
NIVEL DE PODER 8, TIPO: BESTIA manera clandestina cerca
Una bestia salvaje relativamente común en las zonas desérticas, la salamandra gigante de pasos o fortalezas
cercanas a las ciudadelas.
representa un cazador y a su vez una presa de aquellos que viven en los territorios salvajes.
Incluso se sabe de
Su presencia la hace una fuente de comida común en territorios desérticos como el centro
algunos piratas de
de estados unidos y México, parte de Europa y África. Suele medir entre 8 y 10mts de largo, carretera que se
cerca de 2mts de altura y 2mts de ancho. dedican a domarlos
OCULTISMO ND 2: las salamandras gigantes son por lo general criaturas carnívoras, y amaestrarlos como
suelen comer cualquier criatura de sangre caliente y tiene unos sentidos muy desarrollados animales de monta y
ataque.
para detectar a sus enemigos ya sea por el olfato, el sonido o las vibraciones en la tierra. Sus
PROEZAS
presas suelen estar dentro del tamaño y peso de un humano y similares. No suelen atacar a
PREDILECTAS:
grupos demasiado grandes a menos que hayan pasado mucha hambre. Combate Defensivo (1PP)
OCULTISMO ND 3: se sabe de algunas especies de salamandras gigantes que son ve- Hostigar (1PP por 2mts)
nenosas, de la misma manera que las especies pequeñas. Su veneno suele segregar de sus Derribo (1PP) 349
mandíbulas para generar una fuerte parálisis, pero también se sabe de salamandras que
segregan su toxina a través de la piel.
OCULTISMO ND 4: por lo general las fortalezas y pasos que conviven con las salaman-
dras, suelen cazarla para comerla y representa una gran fuente de sustento, lo que muchos
no saben es que la carne de salamandra puede ser terriblemente venenosa para los seres
humanos. Su carne contiene unas enzimas que con poca ingesta no produce ningún pro-
blema, pero a mayor consumo las personas pueden comenzar a sufrir de mareos, nauseas,
dolores de cabeza, perdida de la vista temporal o incluso permanente si se trata de una
salamandra venenosa. No suele afectar a todo el mundo, pues las personas de fortaleza
suelen ser bastante constituidas.
En combate la criatura puede esconderse en la arena (Sigilo +2D) y esperar hasta que
sus objetivos estén a su alcance –cerca de 5mt– para abalanzarse sobre ellos. Suelen pi-
sotear y luego morder a su objetivo, para luego huir con su presa y comerla escondida en
alguna guarida. No suelen atacar si se tratan de más de 8 objetivos, pero en caso de mucha
hambre, pueden arriesgarse.
VAMPIRO
Los maldecidos, los caminantes de la noche, los vástagos de la oscuridad o los hijos de
Lilith, son solo algunos de los nombres que reciben los vampiros. Algunos los consideran
muertos que caminan, pero su condición requiere que ellos reciban la maldición antes de
morir, por lo tanto muchos los categorizan como una forma de criatura por sí misma. Exis-
ten muchas leyendas alrededor de los vampiros, muchas creadas por el romanticismo de
las novelas y las películas, otras creadas por ellos mismos para engañar a sus enemigos. Su
inmortalidad, su sed por la sangre, su debilidad al sol, la madera y el ajo, todas diferentes
clases de historias que la población cree ciertas.
OCULTISMO ND 2: los vampiros suelen tener una tez ligeramente pálida, algunas veces
con venas oscuras según el tiempo que tengan sin alimentarse. A parte de eso, detectar a
un vampiro por medios mundanos es imposible a menos que así lo desee la criatura. Entre
sus habilidades más comunes está hacer crecer garras de la punta de sus dedos, llamar a
sus colmillos, super fuerza y super agilidad o el poder de encantar a los seres débiles de
mente. Pero existen diferentes criaturas con habilidades mucho más desarrolladas que
otras, incluso habilidades totalmente diferentes. ¿Cuál es el motivo de estas “variaciones”?
pues existen teorías.
OCULTISMO ND 3: Los vampiros nacen cuando un maestro vástago decide brindar de
su más preciada sangre a una persona que esta moribunda, en ese momento el cuerpo de
350 la persona muere y pero su mente y su espíritu se quedan allí, como una entidad que no
pertenece ni al cielo, ni al infierno, en ese momento renace como un vampiro que necesita
la sangre de los vivos para poder permanecer en el mundo. Estas criaturas existen desde
tiempos muy antiguos pero existe la duda –y la disputa entre ellos–, de cuando nacieron,
quien fue el primer maldecido a vagar en la tierra. Algunos dicen ser hijos de Caín, el primer
traidor; otros dicen ser hijos de Lilith, la primera esposa de Adán; otros insinúan venir de
Judas y otros dicen ser descendientes del mismísimo Vladimir Tepes o mejor conocido como
Dracula. El poder inicial de un vampiro depende mucho del poder del maestro, ya que la
sangre se “diluye” cuando es pasada al hijo, perdiendo algo de poder. Este poder solo puede
ser ganado con el tiempo y la experiencia y si un maestro antiguo y poderoso transforma a
un ser humano, este recién nacido vampiro también será poderoso a pesar de ser un recién
creado. Sus debilidades más claras suelen ser la plata, la luz del sol y la estaca de madera en
el corazón –para inutilizarlos momentáneamente–.
OCULTISMO ND 4: Pero la verdad es que la sangre del vampiro creador brinda diferente
clase de habilidades al vástago creado, usualmente el maestro elige a su hijo por su forma
de pensar y ver la vida, alguien parecido a él con quien compartir su maldición. Cuantos
linajes son, no se sabe, pero se cree que no son más de 5. Estos se reúnen en grupos llama-
dos concilios, estos grupos se reúnen para imponer reglas sobre la no vida, ya que el error
de uno pude costar mucho para todos. Pero la maldición del vampirismo es una que mu-
chos llevan con gusto. Existen vampiros con más de 1.000 años de antigüedad pero dichos
vampiros son escasos por demás de ser muy cautelosos. Al ser demasiado antiguos tienen
una gran dificultad para adaptarse al nuevo y constantemente cambiante mundo actual
y ellos saben lo saben, por lo porque suelen evitar las multitudes. La sangre de vampiro
puede ser fuente de extraños poderes y una gran adicción para los humanos, causando que
muchos se vuelvan esclavos de la voluntad de un vampiro. Algunas de las debilidades me-
nos conocidas de los vampiros son las masas de agua natural y la sangre de muerto. El agua 351
que corre de manera natural puede quemar el cuerpo del vampiro mientras que la sangre
de un muerto es un poderoso veneno, pues no pueden alimentarse de la muerte.
OCULTISMO ND 5 (OCULTISMO RANGO 4): existen diferentes grupos o aquelarres de
vampiros, algunos organizados, otros no más que un grupo de salvajes juntos por la misma
causa. En general, dentro de las ciudadelas son extremadamente cautelosos, pues saben
que existen toda clase de cazadores e inquisidores a la vuelta de la esquina y son capaces de
matar a los suyos si representan una fuente de problemas. No son esas imágenes de hom-
bres y mujeres goticos, con mucho cuero y mala actitud. Son grupos bien organizados, cada
unos con su visión del mundo para su raza y cooperando unas con otras. Y están los salvajes
que viven en el exterior. Suelen ser pandillas de motorizados, grupos armados y los más
antiguos incluso mantienen sus viejos castillos y sus reinados de terror.
OCULTISMO ND 6 (OCULTISMO RANGO 4): las condiciones actuales del mundo han
dado paso a una creciente población de vampiros y lo que es peor aún, a vampiros sin un
maestro que los guie. Ahora esos vampiros con su sangre “diluida” tratan de brindar su
maldición a otros, causando la creación de zombis menores. La teoría es que la maldición
encerrada en la sangre no tiene suficiente fuerza para retener la mente de en el cuerpo y
así se levanta una criatura maldita que no tiene mente pero tiene ansias de sangre y carne.
Incluso se sabe de vampiros antiguos que cazan y destruyen a esas abominaciones para su
especie.
USOS PARA EL VAMPIRO SALVAJE
VAMPIRO SALVAJE:
NIVEL DE PODER 7, TIPO: VAMPIRO
Los Vampiros salvajes
son relativamente Fuera de las ciudadelas, los vampiros puedes ser una parte común de la población,
comunes en zonas en especial en pequeñas fortalezas y pasos donde mantienen un reinado de terror,
salvajes, lejos de la alimentándose de quien quieren y cuando quieren, probablemente liderados por un
civilización, en pequeños vampiro medianamente antiguo que aparece cuando hay problemas serios.
pasos y fortalezas poco Estos vampiros creen que el mundo es suyo y pueden hacer con él lo que quieran y solo
protegidas atacando
otras bestias sobrenaturales pueden darle la taya. Su ignorancia los hace poco precavidos y
de noche y retirándose
a sus refugios de día, con aires de inmortalidad. Incluso cuando se enfrentan con cazadores o Inquisidores, siguen
lugares muy peligrosos pensando ellos son perfectamente capaces de acabarlos, pues ellos son los “vampiros
para un ser humano inmortales” y sus enemigos unos simples humanos. Algunas veces hay un vampiro con algo
como acantilados, de precaución que se toma en serio la amenaza de los cazadores.
viejas fabricas, centros En combate luchan cuerpo a cuerpo llaman sus garras y hacen uso de su fuerza
industriales llenos de
aumentada y su celeridad. A distancia suelen arrojar objetos con su fuerza aumentada o
químicos letales, entre
otros. Algunos forman usando armas de fuego básicas como escopetas de uno o dos cañones. No reciben daño
bandas que aterrorizan de armas de fuego sencillas –pistolas y revólveres– que dañan órganos y tejido que no
toda una zona de varios necesitan. Trataran de morder a su oponente ante la mejor oportunidad que tengan para
kilómetros a la redonda. absorber su sangre y no será un proceso agradable para la víctima. Entre más daño real
Otros son los lideres reciben, más animalescos se comportan. La plata, el fuego y la luz solar –o luz ultravioleta–
de ciertos pequeños
ignoran sus Protecciones naturales, mientras que una estaca bien clavada en el corazón
pasos, invitando a los
incautos a pasar la (Ataque -3D), puede paralizarlos por completo durante varios asaltos (2D6+2 asaltos).
noche y alimentándose
de ellos ante la menor PS PL DEF PR MOV BIO
oportunidad.
21 9 5 5 4 (6) 10
352 PROEZAS
PREDILECTAS:
Penalizando (1PP) Arma Ataque Daño Detalles
Desenfunde rápido (1PP) Garras 7 (8) 2 -
Impacto Poderoso (2PP)
Parte especifica (Área Mordida 7 (8) 3 Perforación 2, Absorción vital
vital: Cuello 2PP) Escopeta dos cañones 7 4 Alcance 15mts, Cargador: 2, Gauge 12
HABILIDADES ESPECIALES
ABSORCIÓN VITAL RANGO 2
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
CELERIDAD RANGO 1
FUERZA INHUMANA RANGO 1
RESISTENCIA ESPIRITUAL 5 (PR 5)
REGENERACIÓN +2
DEBILIDAD: PLATA, FUEGO, LUZ SOLAR (LUZ ULTRAVIOLETA)
VAMPIRO SEDUCTOR
NIVEL DE PODER 6, NIVEL DE PODER 8 EN ACTIVIDADES SOCIALES, TIPO:
VAMPIRO
Los vampiros que cazan con sutileza y seducción a sus víctimas son mucho más comunes
en las áreas civilizadas como las grandes fortalezas y las ciudadelas, pues sus métodos pa-
san mucho más inadvertidos en la población.
Suelen cazar en lugares nocturnos como las discotecas, los bares o los strip clubs, usan-
do sus encantos para seducir a su víctima y alimentarse de ellos durante el sexo, mante-
niéndolos entumecidos con habilidades como éxtasis y sugestión, haciendo de su mordida USOS PARA EL
un proceso orgásmico. Muchas veces tienen grupos de humanos de los cuales alimentarse VAMPIRO SEDUCTOR:
Los Vampiros seductores
regularmente, pues están adictos a la sangre de vampiro, humano que no los delataran nun-
se encuentran facilmente
ca pues perderían su preciada sangre.
en discotecas, bares,
Prefieren resolver los problemas con el dialogo (su punto fuerte) que con la violencia, prostibulos, sitios
aunque si toca luchar lo harán cautelosamente. Usando armas de fuego y métodos más nocturnos de toda clase,
mundanos, también hacen uso de sus garras cuando el enemigo está lo suficientemente allí donde los vicios
cerca y otras armas no están a la mano. Muchas veces tienen guarda espaldas o humanos proliferan. Normalmente
se mueven de manera
adictos a su sangre dispuestos a luchar por el vampiro y en otras ocasiones se tratan de
solitaria, pero algunas
varios vampiros dentro del mismo lugar. La plata, el fuego y la luz solar –o luz ultravioleta–
veces andan en
ignoran sus Protecciones naturales, mientras que una estaca bien clavada en el corazón grupo o protegidos
(Ataque -3D), puede paralizarlos por completo durante varios asaltos (2D6+2 asaltos). por mercenarios o
humanos adictos a
su sangre. Incluso,
PS PL DEF PR MOV BIO
pueden ser dueños de
15 21 5 4 3 (5) 10 lugares nocturos. Pero
también son fuentes de
Arma Ataque Daño Detalles información, escuchando
secretos importantes,
Garras 6 (7) 2 - que probablemente los PJ
Mordida 6 (7) 3 Perforación 2, Absorción vital pueden necesitar.
Pistola pesada 6 4 Alcance 20mts, Cargador: 10 PROEZAS
PREDILECTAS:
Penalizando (1PP)
Crear ventaja (1PP)
Parte especifica (Área
vital: Cuello 2PP) 353
USOS PARA EL HABILIDADES ESPECIALES
VAMPIRO DEL SIGLO ABSORCIÓN VITAL RANGO 2
XIX: Son maestros de las
A PRUEBA DE BALAS RANGO 1
sombras, son tejedores
de redes de información, CELERIDAD RANGO 1
conspiradores y ansiosos ÉXTASIS RANGO 2
de poder. Puede ser un FUERZA INHUMANA RANGO 1
antagonista principal, RESISTENCIA ESPIRITUAL 4 (PR 4)
líder de un grupo de REGENERACIÓN +2
vampiros que esta
SUGESTIÓN
realizando estragos en
una fortaleza o una DEBILIDAD: PLATA, FUEGO, LUZ SOLAR (LUZ ULTRAVIOLETA)
región entera. Siempre
buscan la manera de VAMPIRO DEL SIGLO XIX
tener la ventaja y si los NIVEL DE PODER 10, TIPO: VAMPIRO
PJ han sido fuente de Muchos vampiros son liderados por un maestro, probablemente su creador, un vampi-
problemas, buscara
ro antiguo, poderoso y sabio que mantiene el orden dentro del aquelarre. Su antigüedad
conocer su historia
y sus debilidades. puede variar entre los 150 y los 300 años, pero su sangre se ha vuelto poderosa con el paso
Puede tratarse de un del tiempo y sus poderes vampíricos son superiores. Ya sea en el exterior de las ciudadelas
hombre de negocios o dentro de ellas, suelen mantener un bajo perfil, pues no han llegado a vivir cientos de
importante, intocable años mostrándole al mundo su naturaleza. Saben que los cadáveres con marcas de colmillo
por métodos legales tarde o temprano atraerán cazadores de todas clases y suelen evitar problemas en lo po-
o con una gran fuerza
sible. Un grupo bien preparado puede causar su destrucción y la de los suyos. A pesar de
militar defendiéndolo
constantemente. También tener dificultades para adaptarse al nuevo mundo, su astucia para lidiar con humanos no
puede ser el enemigo de pasa de moda y suelen moverse en las sombras controlando, manipulando y enviando a
mi enemigo, haciéndolo otros vampiros a hacer su trabajo. Son ambiciosos y siempre planean maneras de obtener
354 un aliando necesario más poder, ya sea aliándose con humanos, transformándolos o aliándose con otras entida-
para los PJ y tener des sobrenaturales. Viven sus días en un constante juego de poder contra otros vampiros
que luchar contra un
o contra bestias de cualquier otra criatura. En las pocas ocasiones que se ven obligados a
enemigo mayor, tal vez
un vampiro más antiguo, luchar, los hacen contra otras entidades, contra grupos de humanos que previamente han
un demonio, un mago o causado problemas o contra gente que se ha ganado su odio personal. Suelen luchar con
incluso, un Dragón. armas cuerpo a cuerpo de antigüedad como espadas, sables, estoques, hachas o martillos
PROEZAS de guerra. No tienen problemas con usar armas de fuego, pero no disfrutan usándolas. Los
PREDILECTAS: siglos le han permitido volverse unos maestros del combate, muy requerido para su super-
Penalizando (1PP)
vivencia –probablemente la Esgrima Deportiva o el Kung Fu–. No escatimaran esfuerzos,
Desenfunde rápido (1PP)
Complicando al enemigo haciendo uso de su Celeridad y su Fuerza inhumana cuando puedan y alimentándose de
(1PP) sus enemigos ante la menor oportunidad, fundiéndose en la oscuridad para alimentarse sin
Impacto Poderoso (1PP) problemas. Difícilmente lucharan solos, ya sea acompañados de otros vampiros o humanos
Parte especifica (Área adeptos a la criatura. La plata y el fuego y la luz solar –o luz ultravioleta– ignoran sus Protec-
vital: Cuello, 2PP) ciones naturales, mientras que una estaca bien clavada en el corazón (Ataque -3D), puede
Múltiples Ataques (2PP)
paralizarlos por completo durante asaltos (2D6+2 asaltos).
ANTAGONISTAS HUMANOS
Los antagonistas humanos están aparte de las criaturas sobrenaturales, principalmente
por su naturaleza, pues aquí el conocimiento en humanidades en vez de conocimiento de
ocultismo, te dará pistas sobre el enemigo. Así pues los antagonistas humanos varían entre
las CMP, la milicia, las fuerzas policiales o algunos otros grupos comunes de encontrar.
HABILIDADES ESPECIALES
KUNG FU RANGO 4
BIOTECNOLOGÍA RASTREADOR / TRANSMISOR
BIOTECNOLOGÍA NANORESTAURADORES Y AMPLIFICADOR DE VIGOR (EQUIPO
ASALTO)
BIOTECNOLOGÍA AMPLIFICADOR DE DESTREZA Y ZOOM ÓPTICO (FRANCOTIRA-
DORES)
BIOTECNOLOGÍA CONECTIVIDAD Y DATA STORE (INFILTRACIÓN)
OPERATIVO EXCALIBUR
NIVEL DE PODER 6, TIPO: HUMANO
Similar a lo ocurrido después de la guerra fría, al final de la guerra de los dragones, Rusia USOS PARA EL
quedo en ruinas, física y económicamente y por supuesto, los recortes presupuestarios no OPERATIVO
se hicieron esperar, dejando a miles de soldados rusos a la intemperie. Pero el general Mi- EXCALIBUR: Son una
roslav Kravchenkov decidió hacer algo al respecto, creando Excalibur y dando cabida a todas gran fuente de amenazas
sencillas en cualquier
las tropas dadas de baja. Kravchenkov a sus 72 años de edad, aun sigue siendo uno de los
frente de combate.
dirigentes de Excalibur. Pueden ser aliados,
Los operativos Excalibur son entrenados a la antigua, endureciéndolos física y mental- pueden ser el enemigo.
mente para la batalla. Los rumores sobre los lavados cerebrales llevados a cobo por Excali- Pueden formar parte de
bur han sido exagerados, simplemente son adoctrinados para cumplir sus ordenes sin pen- la seguridad de alguna
sarlo, pues la fuerza de su pelotón depende de la capacidad de los operativos en confiar en pequeña fortaleza con
suficiente dinero para
sus superiores y en la fuerza de su unidad. Tienen entrenamiento táctico extenso y amplio
pagar por sus servicios.
estudio del campo de batalla. Difícilmente se verán
Los operativos Excalibur cuentan con un equipo estándar para la milicia, pero que saben dentro de una ciudadela.
sacarle mucho provecho. Pistola Desert Eagle (pistola pesada) + 3 cargadores, cuchillo de Su mayor fuerza, su
combate, Rifle de asalto AK-103 + 3 cargadores, Armadura Tipo III (Ratnik), 2 granadas frag- entrenamiento, su
mentarias ligeras, 2 granadas aturdidoras. número y su unidad en
La unidad Excalibur va de 5 a 10 miembros, en los cuales existen 2 artilleros, uno con
combate.
PROEZAS
359
ametralladora pesada y otro con lanzagranadas y un vigía, que lleva un Rifle Dragunov (Rifle PREDILECTAS:
de francotirador Semiautomático). Desenfunde rápido (1PP)
Hostigar (1PP)
PS PL DEF PR MOV BIO Impacto Poderoso (2PP)
Recarga rápida (2PP)
9 9 3 6 3 9
OPERATIVO XENNON SS
NIVEL DE PODER 6, TIPO: HUMANO
Después de la guerra, la mayoría de soldados norteamericanos que sobrevivieron su-
frieron de estrés post traumático en medio de un país destruido y una economía destruida.
Muchos se dieron de baja y trataron de olvidar la guerra. Otros se volvieron mercenarios
solitarios y muchos otros pasaron a formar parte del grupo criminal “Los Gringos”. Pero
USOS PARA EL otro grupo decidió dejar de un lado el campo de batalla y seguir sirviendo pero desde otro
OPERATIVO lugar, formando la compañía de seguridad corporativa Xennon Security Service. Xennon
XENNON SS: Es
prefiere reclutar militares de carrera, hombres y mujeres veteranos del campo de batalla,
normal conseguirlos
sometiéndolos a varias pruebas y situaciones tácticas. Una vez son aceptados, se les hacen
protegiendo edificios
gubernamentales, ciertas modificaciones Biotecnológicas. Poseen un poderoso sistema de seguridad informá-
instalaciones especiales tico (Sistema Nivel 6) y en cada instalación tienen al menos 4 especialistas informáticos –por
ya sea dentro de las lo general, Hackers– para controlar la seguridad, telecomunicaciones, los operativos y los
Ciudadelas o en sus registros. Entre mayor la instalación, más operativos habrán en el lugar. Suelen trabajar con
afueras. Sus grupos
unos 40 operativos para edificios menores y hasta 500 operativos en las instalaciones más
altamente especializados
gigantescas.
y una amenaza difícil
de lidiar, con pocas Los operativos Xennon cuentan con el siguiente equipo: Pistola Ares Reedemer + 3 Car-
probabilidades de gadores, Subfusil Ares Thompson, Ropa Defensiva Tipo II en edificios públicos, RTC Infan-
supervivencia si los tería en instalaciones industriales, Bastón retráctil Taser. En cuanto a Biotecnología tienen
PJ atacan sin buena Rastreador / Transmisor, Blindaje Dérmico, Protección ocular.
preparación táctica.
PROEZAS
PREDILECTAS: PS PL DEF PR MOV BIO
Desenfunde rápido (1PP) 12 9 4 4 (+2) 4 9
Hostigar (1PP)
Impacto Poderoso (2PP)
Arma Ataque Daño Detalles
Recarga rápida (2PP)
Pelea 6 1 Alcance: 1mt
Bastón retráctil Taser 6 2 Daño extra +1, Alcance: 1mt, Aturde
Pistola Ares Reedemer 7 5 Alcance: 24mts, Cargador 10, Mira laser +1D, SGS (+1D al Apuntar)
Ares Thompson 8 5 Alcance: 60mts, Cargador 100, Mira Laser +1D, Soporte frontal
360
USOS PARA EL HABILIDADES ESPECIALES
MIEMBRO DEL
ESTILO DE COMBATE: CQC RANGO 3
DRAGÓN ROJO: Las
bandas del dragón
BIOTECNOLOGÍA RASTREADOR / TRANSMISOR
rojo se encuentran en BIOTECNOLOGÍA BLINDAJE DÉRMICO
diferentes zonas del BIOTECNOLOGÍA PROTECCIÓN OCULAR
mundo, ya sea dentro o
fuera de las ciudadelas, MIEMBRO DEL DRAGÓN ROJO
pero siempre existe un
NIVEL DE PODER 5, TIPO: HUMANO
motivo para su presencia.
La protección de un
Una de las mafias asiáticas más poderosas del mundo, tiene miembros en muchas
miembro importante, el partes del mundo, fácilmente reconocibles por su tatuaje de dragón en la espalda. Pero ese
dominio comercial de dragón está incompleto, según el rango y las hazañas del miembro, puede tener tatuajes de
una zona, investigaciones otros animales y poco a poco crecerá el tatuaje del dragón hasta cubrir buena parte de su
de minerales o control pecho y brazos.
de rutas de trafico de
personas. Los Dragón
Rojo siempre están detrás PS PL DEF PR MOV BIO
de un negocio ilícito. 9 9 3 0 3 7
PROEZAS
PREDILECTAS:
Arma Ataque Daño Detalles
Combate defensivo (1PP)
Levantarse rápido (1PP) Pelea 5 1 Alcance: 1mt, Defensa +1, Iniciativa +1 (Kung fu)
Finta (2PP) Vara reforzada 5 2 Alcance: 2mt, Defensa +1, Iniciativa +1 (Kung fu)
Machete 5 4 Alcance: 2mt, Defensa +1, Iniciativa +1 (Kung fu)
Pistola ligera 5 3 Alcance: 15mts, Cargador: 20
La mayoría de sus miembros son matones, usando su fuerza física y su fama para
intimidar a la gente de la zona y aquellos que se atreven a desafiarlos, son atacados
en masa por su grupo. Viviendo en las ciudadelas prefieren el uso de armas blancas
y bastones, mientras que en las afueras, no hay ninguna limitación por hacer uso de
pistolas o subfusiles. Su mayor ventaja, su número y su sentido de pertenecía –sus
miembros suelen ser orgullos agentes del Dragón Rojo–.
Todas las operaciones son supervisadas por alguien de mayor rango sobre
todo, mayor cerebro, con la astucia y la calma necesaria para hacer mover el
negocio correctamente. El líder de Operaciones locales en Nivel de Poder 7,
tiene +2 PS y +2 PL por Nivel de Salud y Lucidez respectivamente. Tiene Kung
fu rango 2 (opcionalmente se puede usar algún Metahumano como superior
del Líder de operaciones locales).
HABILIDADES ESPECIALES
KUNG FU RANGO 2
HABILIDADES ESPECIALES
APUÑALAR RANGO 2
RITUALES: Marcas de Protección Nivel 1 (Resistencia 12), Guardia de las Sombras Nivel
3 (+2E a las pruebas de Sigilo en la oscuridad).
VENENO PONZOÑA DE DAGAS: al ser untado sobre las armas, este veneno produce
un intenso dolor en cortes y otras heridas abiertas, causando una penalización de -1D por
dolor durante 1D6 asaltos.
VENENO SANGRE NEGRA: un poderoso veneno de acción rápida que causa un terrible
dolor sobre el objetivo, suele ser usado por medio de dardos envenenados o algunas veces,
usado en puñales. El veneno hace efecto una vez entra en contacto con el torrente sanguí-
USOS PARA LOS
neo, en caso de ingerido no tiene efecto alguno. La victima debe realizar una prueba de
PIRATAS DE
CARRETERA: A pesar Vigor + Resistencia ND 6 cada vez que recibe daño por el arma envenenada. Si tiene éxito,
que los piratas son una escapa de los efectos del veneno, esa vez. Si falla, el veneno comienza a esparcirse hacien-
de las amenazas más do 4ptos de Daño por asalto a medida que destruye las células del cuerpo, dejando venas
comunes del mundo, negras por su camino. El Veneno hará un total de 80ptos de Daño y solo poderosos efectos
siempre puedes darle regenerativos podrán mantener vivo al personaje –regenesis, nanorestauradores–. Si el
algún giro interesante
personaje muere por los efectos del veneno, sus parpados y sus dedos se tornan negros.
a un grupo de piratas
362 para evitar un encuentro
monótono y más de PIRATAS DE CARRETERA
lo mismo, pues aquí NIVEL DE PODER 3, NIVEL DE PODER 3 EN ACTIVIDADES FÍSICAS, TIPO: HUMANO
se presenta una visión Nacidos como producto de la recesión económica mundial, el caos y la desolación, mu-
generalizada de esta chos hombres y mujeres se vieron en la necesidad de robar y matar a otros para sobrevivir.
amenaza. Piratas con
Ahora la mayor parte de la población joven del mundo, pertenece a los llamados piratas de
grandes vehículos
modificados, llenos de carretera.
biotecnología fallida y
salvajes. Grupos furtivos PS PL DEF PR MOV BIO
como indígenas, atando
9 6 3 2 3 7
de noche con gran
sigilo y protegidos con
algunos rituales. Grupos Arma Ataque Daño Detalles
de piratas terroristas, Pelea 5 1 -
con gran armamento
pesado, robado a
Machete improvisado 5 3 Frágil
convoyes militares, entre Hacha de mano
5 3 Frágil
muchas otras ideas y improvisada
posibilidades. Jabalina 5 4 Alcance: 6mts, Perforación 1
PROEZAS
Honda 5 2 Alcance: 15mts
PREDILECTAS:
Combate defensivo (1PP) Escopeta 2 cañones 5 4 Alcance: 15mts, Gauge 12, Cargador 2
Levantarse rápido (1PP)
Complicando al enemigo Sus condiciones de vida los hacen ver mucho mayores de lo que son; la mayoría no su-
(2PP) pera los 20 años de edad y pocos llegaran a vivir más de eso. Algunos pocos han logrado
sobrevivir más tiempo y suelen ser los líderes de las bandas de piratas. La mayoría infértiles
por los efectos de la radiación, muchos de ellos roban niños y jóvenes o simplemente los
dejan vivir luego que matan a sus padres y no tienen
otra opción para sobrevivir que seguir con la banda de
piratas. En general tienen un gran ingenio para idear
trampas y métodos de transporte improvisados, pero su
mentalidad es del día a día, si consiguen una gran can-
tidad de comida, la devoran rápidamente a menos que
tengan un líder fuerte que mantenga el orden. Son por-
tadores de una increíble cantidad de enfermedades por
sus insalubres estilos de vida, sus relaciones sexuales y
su mala alimentación. Muchos de ellos han llegado al
canibalismo para sobrevivir convirtiéndolos en animales
en cuerpo humano.
Por supuesto, existen algunas excepciones a la regla
y algunas bandas de piratas llegan a tener una buena
organización, tal vez por un líder fuerte que tiene visión,
algunas veces un líder que no es humano. Atacan en
grupo con gran fiereza y aunque cobardes por natu-
raleza, el poder de las masas los impulsa. Si ven que
varios de sus compañeros caen con rapidez esa segu-
ridad desaparece. Armas improvisadas como hachas y
espadas de hueso y metal, hondas y jabalinas, tienen
inventiva para las armas. Algunas veces portan una que
otra arma de fuego sencilla, pero suele estar en manos
del líder a menos que se trate de un grupo bien orga-
nizado. Sus cantidades pueden variar de 4 a 100 con 363
facilidad, aunque a mayor número de piratas, mayores
posibilidades existen de divisar sus campamentos a la
distancia.
El líder tiene Nivel de Poder 7, +6 PS y +6 PL, Defen-
sa +1, PR 4 (chaqueta reforzada o chaleco de kevlar),
Movimiento +2 y BIO 9. Por lo general, solo el líder por-
ta arma de fuego. Como GM puedes variar el arma de
fuego según te parezca y el grado de organización que
desees darle al grupo.
DRONES
La tecnología de punta ha permitido la creación de equipos especializados no tripulados
para toda clase de funciones, como reconocimiento, control del orden público, combate,
servicios, etc. A pesar de ser una tecnología avanzada, no es algo exclusivo de las ciuda-
delas, en el exterior, hay algunos con la tecnología y el conocimiento necesario para crear
Drones. Estos vehículos pueden ser pilotados remotamente o pueden tener una I.A. integra-
da que puede tomar las decisiones. Un Mecatronico tiene el conocimiento necesario para
construir un Drone, pero tener los recursos para hacerlo, es un cuento totalmente diferente.
Operar un Drone requiere Informática 2, aunque los Drones más complejos pueden requerir
un rango más alto. La construcción de un Drone no es fácil desde el punto de vista de mate-
riales y recursos informáticos y su búsqueda puede generar una amplia variedad de aventu-
ras, ofertas y situaciones intricadas para los PJ, como núcleos, rotores, hélices, oro (para los
microchips), motores, servomotores, cámaras de alta resolución, interfaces de diferentes
tipos, entre muchas otras piezas necesarias para su construcción.
TALLER MECATRONICO
Para ensamblar un Drone se requiere de un taller mecatronico debidamente equipa-
do con maquinarias, equipos electrónicos y en especial Robots para ensamblaje. Existen
muchas piezas microscópicas que no pueden ser ensambladas por la mano humana y se
requiere de al menos un robot de ensamblaje para lograrlo. Un mecatronico tiene el conoci-
miento para ensamblar dicho Robot, pero entre más hayan, mejor será el trabajo realizado.
Un taller puede brindar bonificaciones o penalizaciones al ensamblaje o reparación de un
Drone. Un taller se clasifica en Niveles según la calidad de las instalaciones. Cada Drone re-
quiere un Nivel de Taller mínimo para poder ensamblarlo, entre más avanzado, mayor será
364 el nivel de taller requerido. Si el Nivel del Taller es inferior al requerido, aplica una penaliza-
ción de -1D por Nivel de Diferencia. Si la diferencia llega a -3D o inferior el Drone no puede
ser ensamblado. Cada Nivel de Diferencia a favor del Taller, brinda una Bonificación de +1D.
Vampiro pandillero
John
Tamir
La FICHA DE COMBATE también tiene una sección para llevar el conteo de los asaltos transcurridos durante el
combate y llevar registro de cualquier efecto que haya sucedido durante algún asalto que requiere llevar un control,
como los asaltos de un aturdimiento, el conteo de un explosivo, el tiempo de uso de un implante o el tiempo que
toma realizar una prueba extendida.
La hoja de referencia: PUNTOS DE PROEZAS debería está en manos de cada jugador junto con su página de
personaje, porque en cualquier momento que se realiza una tirada, las proezas pueden ser útiles. Por último la pagi-
na de personaje esta allí para libre reproducción y fotocopiado.
PAGINA DE PERSONAJE