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Nos gustaría dedicarles este tomo a

nuestros cónyuges y familias, quienes


nos brindaron un apoyo incesante
durante el trabajo de redacción y
desarrollo. Sin olvidarnos de Aquellos
cuyo nombre no debe ser pronunciado.
Créditos
Autores Director de ventas
Sandy Petersen, James Jacobs, Arthur Christopher Helton
Petersen, Ian Starcher y David N. Ross Logística
Desarrollo y conversión Christy Crace
David N. Ross Atención al cliente
Director del proyecto George Botelho
Arthur Petersen Asistente de financiación
Director comercial y comunicación
Christine Graham Pierre “Pit” Lanrezac
Edición y revisión Asistentes de pruebas de juego
Eytan Bernstein, Erik Scott de Bie Lincoln Petersen, Andrew Lucio,
y Thomas Weber Jonathan Cohen, Ryan Brown
Diseño de cubierta e interior Traducción
Kent Hamilton Roberto Romero González
Ilustraciones de monstruos Corrección
y Primigenios Sergio Isabel Ludeña
Helge Balzer y Juan P. Betanzos Soto
Ilustraciones adicionales Localización
Richard Luong Edge Studio
Diseño gráfico
Tony Mastrangeli

Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, © 2021, Petersen Games.


Impreso en Lituania.
ISBN : 8435407629035

Publicado por Edge Studio - Asmodee Group - 1 Rond-Point de Flotis, 31240 Saint-Jean - France. Distribuido por Asmodee Editions Ibérica SLU,
Petróleo 24, 28918 Leganés, Madrid, España y Asmodee Chile, Román Díaz 110, Providencia, Santiago, Chile.

Identidad del producto: Todos los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidades del producto, tal y como se define en el apartado
1(d) de la versión 1.0a de la Licencia de Juego Abierto (Open Game License) y no se consideran Contenido: marcas comerciales, marcas comerciales
registradas, diálogos, tramas, arcos argumentales, localizaciones, personajes, material gráfico e imagen comercial. Quedan excluidos de esta declaración
aquellos elementos que previamente se hayan designado como contenido de juego abierto o estén comprendidos en el dominio público.

Contenido abierto: Las mecánicas de juego de este producto lúdico de Petersen Games son contenido abierto, tal y como está definido en el apartado
1(d) de la versión 1.0a de la Licencia de Juego Abierto (Open Gaming License), excepto en lo que atañe al material designado bajo la denominación
Identidad de producto (véase el párrafo anterior). Está prohibido reproducir de cualquier forma sin permiso previo por escrito todo aquel contenido
de esta obra que no esté designado como contenido de juego abierto.

Al escribir este volumen no hemos copiado ni una sola línea del Necronomicón de Abdul Alhazred. No hay peligro de invocar accidentalmente a alguna entidad impía procedente de extrañas
esferas cuando lo leas y utilices. Ahora bien, por pura precaución, desde Petersen Games te aconsejamos que adoptes las precauciones oportunas para cualquier ritual. Ya sabes, por si los hados
sintiesen el capricho de desatar algún evento desafortunado. Mejor que no olvides inscribir un símbolo arcano en el dintel de la puerta.

ii
Índice
Capítulo I: ¿Cómo usar este libro?. . . 1 Capítulo 5: Lanzamiento de
¿Qué son los Mitos de Cthulhu? . . . . . . . . 1 conjuros en los Mitos . . . . . . . . . 85
Cómo combinar terror y fantasía heroica. . . 2 Fórmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Capítulo 2: Razas de personajes No son necesarias las listas de conjuros. . . . . . . . . . . 88
jugadores de los Mitos . . . . . . . . . 7 Listas por clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Gato de las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . 8 Descripciones de los conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Gnorri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Gul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Capítulo 6: Objetos y textos
Zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Humanos de otros mundos . . . . . . . . . . . . . 34 Equipo de aventureros. . . . . . . . . . . . . . . 119
Tecnología alienígena y objetos mágicos. . 122
Capítulo 3: Opciones para Textos de los Mitos de Cthulhu . . . . . . . 132
los personajes jugadores . . . . . . . 37 Descripciones de los textos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Opciones de clase para
las razas de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . 37 Capítulo 7: Cultos de los Mitos. . 139
Gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Culto de la Cabra Negra. . . . . . . . . . . . . 140
Gnorri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Culto del Caos Reptante. . . . . . . . . . . . . 141
Gul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Culto de El que Acecha en la Oscuridad . . . . . . . . . 141
Zoog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Culto del Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Opciones de otras clases . . . . . . . . . . . . . . 43 Inquisidores del Demonio Oscuro . . . . . . . . . . . . . 143
Senda Primordial de bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Culto del Faraón de las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . 143
Colegio Bárdico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 El Aquelarre del Hombre Negro . . . . . . . . . . . . . . . 143
Opciones de brujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Séquito de la Mujer Abotargada. . . . . . . . . . . . . . . . 144
Dominios Divinos de clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Culto del Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . 144
Círculos Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Veneración demente del Caos Nuclear . . 145
Arquetipo Marcial de guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Culto del Abridor del Camino . . . . . . . . 146
Orígenes Mágicos de hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . 55 Culto del Durmiente . . . . . . . . . . . . . . . 147
Tradición Arcana de mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Culto de El que Camina en el Viento . . . 149
Juramento de paladín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Culto del Signo Amarillo . . . . . . . . . . . . 151
Arquetipos de pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Cultos menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Trasfondos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Culto de Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Alienista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Culto de Atlach-Nacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Sectario de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Culto del Lagarto Acuático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Superviviente de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Culto de Byatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Visionario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Culto de Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Nuevas dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Culto de Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Culto de Padre Dagón y Madre Hidra . . . . . . . . . . . 154
Capítulo 4: Terror y locura . . . . . 71 Culto de Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Locura y terror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Culto de Nyogtha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Terror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Culto de la Llama Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Demencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Culto de Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Ia ! Ia ! Cthulhu Fhtagn : Cultura de los tcho-tcho . . . . . . . . . . . . 155
Introducción al idioma aklo. . . . . . . . . . 81 Cultura de los profundos . . . . . . . . . . . . 157
Las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Entidades y religiones en los Mitos. . . . . 157
Los sueños convencionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Los antiguos y la Gran Raza de Yith . . . . . . . . . . . . . 158
Viajar por las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . 82 Bestias lunares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Gules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Hongos de Yuggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Profundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Otras razas alienígenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

iii
Las otras razas en los Mitos . . . . . . . . . . 158 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Dracónidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Tsathoggua, Padre de
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 las Semillas Informes . . . . . . . . . . . . . . 259
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Avatar de Tsathoggua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Tulzscha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Hombres lagarto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Ubbo-Sathla, el Guardián del Tomo . . . 264
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Yig, Padre de Serpientes . . . . . . . . . . . . . 269
Kobolds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Avatar de Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Sirénidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Tieflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Capítulo 9:
Trasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Monstruos de los Mitos . . . . . . 277
Ángel descarnado de la noche . . . . . . . . 278
Capítulo 8: Primigenios, Dioses Antiguo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Exteriores y otros entes. . . . . . . 161 Araña de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Cómo interpretar el perfil Trampas de telaraña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
de las influencias ancestrales. . . . . . . . 162 Araña de Leng anciana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Bestia lunar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
La inmundicia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Sacerdote lunar de Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . 286
Vasallo lunar de Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Atlach-Nacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Avatar de Atlach-Nacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Bhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Larva de bhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Azathoth, el Sultán Demoníaco . . . . . . . 171
Bhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Bokrug, el Lagarto Acuático . . . . . . . . . 174
Los fantasmas de Ib . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Byakhee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Avatar de Bokrug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Cilindro cerebral . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Cilindro cerebral erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Byatis, El de la Barba de Serpientes . . . . 178
Cilindro cerebral hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Avatar de Byatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Bioautómata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Avatar de Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
El color surgido del espacio . . . . . . . . . 296
Vástago de Chaugnar Faugn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Custodio abisal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Dhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Larva de dhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Ghatanothoa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Dhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Raíz de Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Ghroth, el Heraldo . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Elegido de Nyarlathotep
Gusano de Ghroth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 (del Millón de Elegidos) . . . . . . . . . . 304
Gobogeg, la Escalera Lunar . . . . . . . . . . 197 Eremita (mago de los Mitos) . . . . . . . . . . 305
Simbionte eremita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Simbionte eremita con forma dracónica. . . . . . . . . 306
Hastur el Innombrable . . . . . . . . . . . . . 206 Eremita atado a una forma dracónica . . . . . . . . . . 308
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . 309
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Gato de las Tierras del Sueño, saturniano. . . . . . . .309
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Gato de las Tierras del Sueño, uraniano. . . . . . . . . . 310
Nyarlathotep, el Caos Reptante . . . . . . 220 Campeón de Ulthar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
El Aullador en la Noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Ghast de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
El Demonio Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Gnoph-Keh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
El que Acecha en la Oscuridad. . . . . . . . . . . . . . . . 226
El Faraón de las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Gnorri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
La Mujer Abotargada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Gug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Gul de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Cuerpo de Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Acechador de la cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Susurrador del osario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Erudito de las tumbas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
El Rey de Amarillo . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Hombres de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Ladrón de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
El Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Nigromante de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Quachil Uttaus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Rhan-Tegoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Rhan-Tegoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Alquimista hombre serpiente. . . . . . . . . . . . . . . . . 327

iv
Horrendo cazador . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Wendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Inhumano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Wendigo voraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Mi-go, los hongos de Yuggoth . . . . . . . . 332 Wendigo que camina en el viento . . . . . . . . . . . . . 396
Explorador mi-go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Yith, la Gran Raza de . . . . . . . . . . . . . . . 397
Guerrero mi-go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Yithiano del pasado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Caminante interdimensional mi-go . . . . . . . . . . . 334 Yithiano del futuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Moho de limo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Moho de limo inmaduro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Guerrero yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Moho de limo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Diseñador yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Muerto viviente de los Mitos . . . . . . . . . 337 Comandante yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Cortesano del Signo Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . 338 Amalgama dracónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Mago inmortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Brujo revivido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Guardián de la madriguera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Mutante exterior, abominación del espacio Trampero zoog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
y semilla del vacío exterior . . . . . . . . . 341 Apéndice 1: Personajes no jugadores . . . 404
Explorador mutante exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . 342 Artista obsesionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Sacerdote de Yog-Sothoth, mutante exterior . . . . . 343 Asesino sectario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Siervo de Yog-Sothoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Berserker bendito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Abominación del espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Bruja de los bosques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Semilla del vacío exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Mago urbano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Ojo del Vigía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Mente maestra de una secta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Perro de Tíndalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Apéndice 2: Tablas de encuentros . . . . . 408
Pólipo volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Alienígenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Áreas urbanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Profundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Mares y zonas costeras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Obispo profundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Pasado remoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Sectario híbrido de profundo . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Regiones polares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Vástago de profundo, sacerdote de Cthulhu . . . . . . 358
Subsuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Terreno agreste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Peón reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Tierras del Sueño y Meseta de Leng. . . . . . . . . . . . . 417
Guardia reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Asaltante reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Índice general. . . . . . . . . . . . . . . 419
Sátiro de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Monstruos según
Sumo sacerdote de Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . 364 valor de desafío. . . . . . . . . . . . . 422
Semilla estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Objetos y artefactos . . . . . . . . . . 424
Larva de semilla estelar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Semilla informe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Servidor de los Dioses Exteriores . . . . . 370
Shantak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Shoggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Shoggoth, Proto- . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Shub-Niggurath, hija de . . . . . . . . . . . . . 379
Shub-Niggurath, Retoño oscuro de . . . . 381
Retoño oscuro adolescente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Retoño oscuro adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Retoño oscuro maduro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Tcho-tcho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Asesino okkator. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Okkator enmascarado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Vagabundo dimensional . . . . . . . . . . . . . . 386
Vampiro de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Vampiro estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Voonith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Wamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

v
Capítulo I: ¿Cómo usar este libro?
“Los amantes del terror frecuentan los ¿Qué son los Mitos
lugares misteriosos y remotos”. de Cthulhu?
Durante las décadas de 1920 y 1930, un escritor estadounidense
—H. P. Lovecraft, El grabado en la casa de escaso renombre creó un puñado de los cuentos de terror más
imaginativos y evocadores jamás concebidos. Su nombre era H. P.
Lovecraft y se adentró en terrenos que jamás nadie había hollado,
Este libro contiene las reglas necesarias para que tanto juga- dando origen a una multitud de entidades aterradoras e inven-
dores como Dungeon Masters (DM) incorporen elementos de tando de paso un enfoque totalmente novedoso del terror, que
los venerables Mitos de Cthulhu a las partidas y campañas que cambiaría el panorama de la ficción fantástica para siempre.
jueguen con la quinta edición del más famoso de los juegos de rol El caso es que su labor no se detuvo ahí. A lo largo de esos
de fantasía clásica. En su interior encontrarás consejos para desa- años, participó activamente en la Asociación de Prensa Aficio-
rrollar partidas de rol de temática terrorífica en ambientaciones nada y mantuvo una intensa correspondencia con otros autores,
fantásticas, reglas para utilizar y jugar con nuevas razas de criatu- ofreciéndoles consejos y guía. Una de sus innovaciones consistió
ras, opciones para personalizar las características de clase de los en elaborar una suerte de mitología común, a la que podrían
personajes jugadores pensando en campañas de horror cósmico, recurrir como referencia distintos autores para escribir sus
nuevas reglas para recrear el terror y la locura tan típicos de la historias de terror. Su creación más infausta fue el pavoroso
tradición del horror cósmico, nuevos objetos, artefactos y también Necronomicón, un terrible libro que citarían docenas de escri-
conjuros (incluido un tipo de conjuros denominados “fórmulas”, tores, confiriéndole así una pátina de realismo que rara vez nos
que incluso los jugadores sin aptitudes mágicas podrán emplear, encontramos en la literatura. Esa misma aura rodea a muchas
aunque no sin cierto riesgo). Todo eso y mucho más. otras invenciones que nos ha legado.
Para los jugadores, lo más útil serán las razas, las opciones de El conjunto que conforma todo este entramado se conoce
clase, las reglas sobre terror y locura, los conjuros y los objetos, habitualmente como Mitos de Cthulhu y dicho nombre deriva de
salvo algunos conjuros, rituales y objetos directamente ligados uno de los seres más espantosos que los pueblan. Henos aquí hoy,
a los Primigenios y los Dioses Exteriores. El capítulo 3 presenta décadas después, aprestándonos para curiosear una vez más en
nuevos rasgos y una nueva habilidad, la Yog-Sothotería, muy útil sus temibles y vastos secretos.
para la mayoría de los temas que se abordan en este libro, pero El axioma fundamental sobre el que se basan los Mitos de
que se cobrará su coste en la cordura de aquellas mentes que Cthulhu es simple: la humanidad no es el centro del universo. El
osen profundizar en los aspectos que van más allá de la compren- cosmos es un lugar insondable, repleto de fuerzas insospechadas,
sión mortal. El capítulo 4 propone reglas sobre el terror, la locura muchas de las cuales no están sujetas a las leyes naturales que sí
y el acceso a las Tierras del Sueño, siempre en una normativa atenazan al género humano. Algunas de ellas están imbuidas de
compatible con las reglas estándar del juego y que permita evocar un poder inconmensurable, tanto que lo más sensato es conside-
la sensación del horror cósmico. rarlas deidades. Aquí figuran los Primigenios y los Dioses Exte-
En la segunda parte del libro, los Dungeon Masters encon- riores, como Yog-Sothoth, Azathoth, Hastur y Cthulhu. Otras son
trarán nuevas herramientas con las que plantear desafíos a los criaturas de entidad inferior, pero aun así terribles y dotadas de
personajes jugadores, como descripciones de numerosos cultos una peligrosa inteligencia, como los hongos de Yuggoth, los pro-
peligrosos y de las tácticas que emplean, pero también reglas fundos o los antiguos. Estos seres y fuerzas pueden manifestarse
para enfrentarse directamente al inconmensurable poder de y hacer acto de presencia también en el plano físico, otorgando
los Primigenios y los Dioses Exteriores, así como docenas de cualidades sobrenaturales a objetos inertes e incluso a conceptos
monstruosos y horripilantes engendros. Todas estas reglas re- abstractos de campos como la geometría o las matemáticas.
sultan útiles de forma general para diseñar oponentes pensados En sí, la esencia de los Mitos es puramente científica, aunque
para cualquier campaña, pero encajan especialmente bien para la humanidad no lo sabe todo y, de hecho, no puede saberlo todo.
desarrollar escenarios donde los Mitos tengan cierto grado de La magia de los Mitos descansa sobre principios científicos,
protagonismo. Todas las reglas que contiene el presente manual descubiertos o todavía por descubrir.
pueden ser utilizadas junto con los libros básicos, sin necesidad Os invito a acompañarme, a explorar el fértil abismo de la
de más materiales. insondable imaginación de Lovecraft.

Notas de Sandy
De vez en cuando, encontrarás dispersas por todo el libro
las notas de Sandy, consejos de primera mano del propio
Sandy Petersen para los Dungeon Masters respecto a
cómo aplicar el reglamento en las partidas o cómo descri-
bir ciertos detalles de las normas a los jugadores.

—Sandy Petersen

¿Cómo usar este libro? 1


Cómo combinar terror intercambio mental masivo para prolongar su existencia. Si la
humanidad ha escapado a este destino es por resultar demasiado

y fantasía heroica insignificante para la ambición de los yithianos... por ahora.

Tercera regla: elige un entorno


Con Sandy Petersen
corriente para ambientar la historia
James señala que, si encuadramos una historia de fantasmas en
Las tres reglas un entorno esotérico e inaccesible, a los lectores les costará mu-
cho esfuerzo imaginarse la situación. Así que él situó todos sus
básicas del terror relatos en lugares que conocía bien: hoteles costeros, antiguas
M. R. James fue un escritor de principios del siglo XX, especializa- iglesias de la campiña, bibliotecas públicas, etc.
do en los relatos espeluznantes y fantasmagóricos. Era uno de los Aquí tienes una gran ventaja: dado que estáis jugando al rol,
autores favoritos de Lovecraft y firmó un ensayo en el que expuso lo normal será que los jugadores se lancen a interpretar sus per-
tres normas básicas para crear una historia de terror eficaz. Esos sonajes, empatizando con ellos e intercambiando rasgos de perso-
principios son válidos para cualquier tipo de entorno donde reine nalidad. Como resultado, los conocen y sienten como propios, así
el horror y por eso las aplico consecuentemente al diseñar esce- que resultará fácil que se sumerjan en el entorno que elijas.
narios y al jugar partidas con temática terrorífica. Todavía puedes darle a la historia una dimensión más peligro-
sa, si la encuadras en el entorno más habitual por donde rondan
Primera regla: nada de tecnicismos tus aventureros. Desde luego, es viable plantear una aventura
donde el enemigo sea un shoggoth agazapado bajo un lejano
Nada estropea más la sensación de miedo que devolver al jugador
glaciar... pero los jugadores se implicarán mucho más si dicho
a la vida real. Cada vez que alguien cita específicamente las reglas
shoggoth se dedica a patrullar por las alcantarillas de la capital
del juego o explica conceptos sirviéndose de terminología técnica,
del país donde has ambientado la campaña, aprovechando los
se esfuma una pizca de ese ambiente espeluznante que querría-
resquicios más insospechados para abalanzarse sobre sus vícti-
mos experimentar. Toda partida está llena de opciones tácticas,
mas y devorarlas. Saber que hay shoggoths en algún lugar remoto
asociadas a términos precisos, así que el Dungeon Master tendrá
es una cosa, mientras que ser consciente de que uno acecha en tu
que ingeniárselas para evitar decir cosas como: “Veamos... el
ciudad natal y engulle cada noche a algún inocente... eso es una
shoggoth actúa en iniciativa 21. Tira para ver si impacta con un...
amenaza muy diferente.
a ver... un ataque de pseudópodos, que hace 3d10 + 9 de daño
contundente, más 2d6 de ácido. ¿Qué bonificador tienes por
Constitución?”.
No expliques las acciones de los monstruos, limítate a hacer
Dale una pincelada
las tiradas y evita comentarios superfluos. Sí debes informar a los terrorífica a tus aventuras
jugadores sobre qué daños o restricciones sufren, pero procura
hacerlo sin repetir reglas específicas. Píntales descripciones El horror es un tema delicado. Cuando se combina con otro géne-
sugerentes, como que “la criatura se mueve a una velocidad ro, el resultado habitual es que el otro género gana. Por ejemplo,
espeluznante, atacando un zarcillo que gotea con ácido sibilante”. la mayoría de las comedias de terror son realmente comedias con
algún que otro ingrediente espeluznante. Hemos sido testigos de
Los Dungeon Masters experimentados ya pueden estar haciendo
múltiples intentos por fusionar terror y superhéroes, pero el resul-
esto, es uno de los principios básicos para atraer a los jugadores
tado final, habitualmente, es una historia de superhéroes adereza-
a una aventura.
da con un toque de miedo. Es comprensible que la mayoría de los
Segunda regla: jugadores de rol de fantasía se centren en las aventuras épicas, las
hazañas audaces y las sagas de espada y la brujería. Por supuesto,
los enemigos deben ser malignos
en este caso sucede lo mismo que con los demás géneros: cuando
Los fantasmas amistosos no dan miedo, así es la vida. Y esa le agregamos horror a la temática, lo que predomina es el espíritu
misma máxima vale también para los monstruos. Si los jugadores de la aventura, aunque sea con un barniz de terror.
descubren que el único objetivo de un grupo de hongos de Yuggoth No es algo malo intrínsecamente. Pensemos en la diferencia
es establecer una base minera discreta, se esfuma el componente entre dos filmes como Alien, el octavo pasajero y Aliens. La
terrorífico. Los Mitos están poblados de entidades con las que primera es una película de terror. La segunda es una película de
los jugadores pueden interactuar, malignas y espeluznantes sin aventuras con elementos de terror. Y las dos son geniales.
excepción, aunque algunas se muestren pacíficas ocasionalmente. Si lo que andas buscando son nuevos enemigos para los
Puedes aprender el idioma de los gules, pero, a pesar de que se jugadores investiguen y se midan con ellos, este libro tiene todo
muestren amigables, no dejarán de observar tu físico y relamerse lo que necesitas, con una amplia variedad de criaturas interesan-
por tu apetitoso aspecto. Hasta los zoogs, chiquitines, adorables y tes que podrás sacarte de la manga para sorprender e intrigar a
aparentemente inofensivos, se dedican a capturar y devorar alegre- los incautos aventureros. Casi todas estas entidades poseen sus
mente a quienes se adentran en sus bosques. propios repertorios de triquiñuelas para abalanzarse sobre los
Afortunadamente, los Mitos están repletos de seres con propó- personajes. Su poder varía, desde amenazas débiles y fáciles de
sitos aterradores. Claro, los hongos de Yuggoth fingirán que no derrotar (como zoogs, gules, etc.), pasando por enemigos peligro-
pretenden más que explotar un yacimiento minero tranquilamen- sísimos (pólipos volantes, semillas estelares, etc.), hasta espantos
te... pero debe de haber algo más. ¿Qué mineral están extrayendo? verdaderamente pavorosos y casi invencibles, que volverán locos
¿Cuál es su verdadero propósito? ¿No emplearán ese recurso hasta los aventureros más duros (Hastur, Azathoth, etc.)
para construir algún dispositivo bio-tecno-mágico gigantesco? Si La clave estriba en que los monstruos de Lovecraft son mucho
es así, ¿qué hará? más que monstruos: tienen personalidades. Por tanto, sirven para
A primera vista, la Gran Raza de Yith parece respetablemente mucho más que para encajar golpes y otorgar experiencia al caer
neutral, incluso benigna. Al menos, hasta que te des cuenta de fulminados. Lo primero, no es obligatorio considerarlos siempre
que periódicamente erradican especies enteras mediante un como enemigos. De acuerdo, se trata de engendros ignominiosos,

2 ¿Cómo usar este libro?


malévolos y caníbales, pero a menudo dotados de
inteligencia, capaces de comprender e incluso, a
veces, de colaborar con los humanos. Cuentan
con sus propios objetivos. Por ejemplo, supon-
gamos que, en mitad de un camino solitario,
los personajes llegan a una posada regentada
por zoogs. Es una premisa simple, aunque
está llena de posibilidades. ¿Qué querrán
los zoogs como pago? ¿Qué ofrecen a cam-
bio, además de alojamiento a cubierto y
una opípara cena a base de vino de bayas
lunares y pinchos de carne de rata? Tal
vez tengan también una tienda de regalos
y vendan objetos sustraídos a otros
desdichados huéspedes que se fiaron y
durmieron confiados, a solas y sin vigi-
lancia en sus cuartos. No olvidemos que
siguen siendo zoogs, al fin y al cabo.
Incluso monstruos más horrendos
podrían interactuar con un grupo de
aventureros sin entrar necesariamente
en combate. Los hongos de Yuggoth
mantienen una sociedad secreta com-
puesta por personas que trabajan para
ellos a cambio de maravillas tecnológi-
cas y biológicas. Estas criaturas hacen
proselitismo activo para difundir las
bondades de su sociedad y las personas
más útiles para sus propósitos son,
claramente, los aventureros: itinerantes
y bien viajados, ya que suele tratarse de
individuos poderosos y muy experimen-
tados. Todas estas razones los convierte
en unos agentes excelentes. Claro que el
grupo puede negarse en redondo a servir
a los viles fines de los hongos. Sin embar-
go, quizás haya una banda rival sin tantos
escrúpulos, lo cual representaría una
magnífica amenaza para los personajes.
No sería inmediatamente obvio que se trata
de agentes de los mi-go, pero seguro que los
aventureros perceptivos notarán indicios del
control de los hongos de Yuggoth.
Te aconsejamos que no olvides estas posi-
bilidades cuando eches una ojeada a las mons-
truosidades y el resto del contenido de este
libro. Desde luego, puedes emplear cualquier
aventura o situación que desees y encajar los en-
tes lovecraftianos a tu gusto. Eso sí, si quieres que
la partida sea convincente y memorable, dedícale
tiempo a sopesar cómo cambia la situación cuando
entran en escena los Mitos.
La mayoría de los jugadores están familiarizados
de sobra con el mazmorreo más clásico, que típica-
mente se desarrolla en un bastión o cubil laberíntico
puesto en pie por un liche de increíbles poderes o un
mago loco. Una buena piedra de toque para empezar
el juego. No obstante, a lo mejor resulta que quien
lleva las riendas de esa mazmorra en realidad es
una entidad lovecraftiana de capacidades pro-
digiosos. Voy a elegir una posibilidad al azar
(con una tirada de dados). Mira, pues ha
salido Nyarlathotep. Por puro capricho, voy
a bautizar su guarida como la “Pirámide
Retorcida”, porque suena a egipcio.

3
Desde luego, al Caos Reptante le sobran recursos y poder Aquí tenemos una aventura estándar, pero aderezada con un
para construir un vasto laberinto, repleto de tesoros, trampas y ingrediente especial: los Mitos le otorgan ese sabor exótico que
monstruos. Pero, ¿por qué motivo lo haría? Reflexionemos sobre la hace destacar entre la rutina. Con este pequeño giro de tuerca
la personalidad de Nyarlathotep: representa la mente y la voz de convertimos a Nyarlathotep en una perversa némesis que frustra
los Dioses Exteriores y su principal motivación no es otra que constantemente los esfuerzos de los jugadores a lo largo de la
servirles. ¿Y si su objetivo al levantar esta pirámide infame es campaña. Todo gracias a que lo hemos presentado por medio de
sencillamente averiguar hasta qué punto los aventureros más una simple batida para explorar una mazmorra.
fuertes del mundo suponen una amenaza para sus designios? Tal
vez ni siquiera le interese matarlos, sino que prefiera limitarse
a calibrar cuáles son sus capacidades y qué riesgo representan, Cómo usar el terror en una
además de dilucidar cuáles son los mejores medios para desafiar-
los. Si resulta que, en el fondo, son realmente debiluchos, quizás ambientación de un juego de rol
pueda ingeniárselas para devolver a los Primigenios a la Tierra, Muchas de las criaturas de los Mitos son tan aterradoramente
para que asolen el planeta sin apenas más que pestañear. poderosas que resultan inasequibles hasta para grupos de aventu-
Naturalmente, la mejor manera de asegurarse de que analiza reros de alto nivel, incapaces de vencerlas y darles muerte. Algunas
al detalle a los personajes sospechosos será revelarles la verdad de las entidades que se describen en este libro son, literalmente,
descarnada, sin maquillarla. Que todo el mundo se entere de que imposibles de derrotar. No obligues a los personajes a que enfren-
la Pirámide Retorcida alberga riquezas incontables (y también pe- tarse a ellas sin advertirles antes del peligro. Bastará con indicarles
ligros brutales) para atraer a las almas más intrépidas. En cuanto sutilmente el riesgo que tienen delante, sin más premoniciones.
la cosecha de aventureros de turno caiga, seducida por esos cantos Como cuando una sombra repentina oscurece la luz de la luna o
de sirena, demasiado imprudentes y codiciosos para esquivar el todos los perros de la ciudad dejan de aullar al unísono.
peligro, Nyarlathotep sabrá que el mundo está preparado para vivir Las entidades de los Mitos casi siempre corrompen a quienes
sus últimos días. Por tanto, los jugadores tendrán dos motivos para aprenden secretos de ellas. Los aventureros que investiguen
someterse al examen de la pirámide: uno es muy obvio y otro, más los antiguos misterios de Yog-Sothoth o de otros Primigenios
sutil. En primer lugar, pueden buscar las riquezas, que en realidad deberán surcar un mar de terrores y afrontar dilemas éticos o reli-
sirven cebo para captar su atención. En segundo lugar, quizás giosos. Profundizar en los conocimientos sobre estos entes jamás
consideren que deben salvar al mundo del regreso de los Primige- debería considerarse una mera cuestión rutinaria.
nios. Es posible que ignoren este aspecto de la aventura hasta que Una aventura que gire alrededor de los Mitos debe estructu-
pongan pie en la mazmora. Hasta puede que no lo descubran si no rarse como las capas de una cebolla, según mis propias palabras.
echan la vista atrás, una vez concluida la historia. La idea es que, a medida que los jugadores descubren un primer
¿Podría influir Nyarlathotep de alguna otra manera sobre la nivel o capa de secretos terribles, se revela que por debajo del
incursión en el laberinto? Bueno, ya que es capaz de asumir mil mismo hay más. Y este proceso continúa como cuando pelamos
formas distintas, quién sabe... ¿y si cada nivel de la mazmorra una cebolla, ya que sucesivamente se irán encontrando más y
cuenta con su propio avatar de Nyarlathotep? Empezaría por más estratos.
variantes relativamente débiles, para luego asumir sus encarna- Por ejemplo, supongamos que los personajes investigan a
ciones más poderosas. Personalmente, yo sugeriría que, cada vez un noble que rinde devoción a un culto maligno o exploran un
que los aventureros se lo encuentren frente a frente, el dios les castillo maldito. Todo sigue por los cauces habituales, hasta
dirija la palabra y se burle de sus patéticos afanes, salpicando la que se adentran en la trama y tú, como Dungeon Master, les vas
conversación de consejos, ofertas engañosas y promesas. desvelando gradualmente cuál es el auténtico papel que desem-
peña este aristócrata o les permites atisbar la oscura historia que
envuelve a la fortaleza. A medida que los jugadores recaben más
información y profundicen en los misterios, se abrirán las puertas
de otras aventuras.
En la monumental obra “En las montañas de la locura” escrita
por Lovecraft, los protagonistas comienzan hallando un conjunto
de fósiles antiquísimos, en un excelente estado de conservación,
y que recuerdan a las leyendas de tiempos olvidados que hablan
de la raza de los antiguos. El héroe y su compañero se embarcan
en un viaje de exploración y descubren lo que parece ser una
gigantesca y compleja formación rocosa en el interior de un gla-
ciar. Cuando regresan al campamento, les aguarda una sorpresa:
todos sus compañeros han muerto, asesinados, y los “fósiles”
han desaparecido. Presos del horror, los héroes deciden seguir la
senda de huellas que abandona el campamento y se dirige hacia
la formación rocosa erizada de hielo. Todo esto conforma apenas
la primera capa de la cebolla.
A continuación, se adentran en los farallones rocosos y locali-
zan una serie de túneles bajo el hielo que descienden, internándo-
se más y más en las profundidades. A medida que siguen el rastro
de los seres (o lo que sean) que han matado a sus compañeros,
poco a poco se percatan de que lo que les rodea es más que una
inusual y curiosa formación rocosa: se encuentran en una autén-
tica ciudad. Es más, se trata de un asentamiento construido por
entidades no humanoides millones de años atrás, cuya historia
averiguan en los relieves que descubren en los muros. Hasta aquí,
la segunda capa de la cebolla.

4 ¿Cómo usar este libro?


Cuando los héroes deciden seguir delante y sumergirse en el Naturalmente, los gules dispondrán trampas y convocarán a
enigma, se topan con nuevos detalles espantosos. Finalmente se sus impíos aliados para que les ayuden. Así aumenta la presión
dan cuenta de que los “fósiles” en realidad están vivos; estos, en para los jugadores, tanto en términos de peligro como porque
realidad, son antiguos (cuyos organismos se han preservado me- son conscientes de que, si fracasan, las consecuencias serán
diante criogenización). A pesar de las circunstancias, resuelven devastadoras.
continuar con la investigación y la historia llega a su fin con un Cuando los jugadores por fin averigüen los planes de los
clímax terrorífico, donde nuestros protagonistas no solo encuen- gules, como Dungeon Master tendrás la oportunidad de volver a
tran a los antiguos preservados en el hielo, sino también a los transformar la aventura, para iniciar un tercer hilo y enfrentar a
abominables horrores (shoggoths) que aniquilaron a esta especie los héroes a una amenaza horripilante y peligrosísima. Tal vez los
antediluviana. Así llega el punto final de la historia, aunque está gules se dediquen a sustituir a las personas más importantes de
claro que bien podría prolongarse aún más allá. la ciudad por dobles malvados. O quizás hayan estado realizan-
Por ejemplo, un Dungeon Master podría contemplar que los do sacrificios y estén ya convencidos de que pueden invocar y
héroes investigasen la “civilización” erigida por los shoggoths controlar un monstruoso dhole (al menos eso creen) para que
hasta enterarse de que estas monstruosidades ameboides están reduzca la población a escombros. Incluso cabe la posibilidad de
tramando algo (sería la cuarta capa de la cebolla). Dado que los que su meta consista en recurrir a la magia para teletransportar
shoggoths en sí no destacan por ser unos seres excesivamente a todos los habitantes del asentamiento al Valle de Pnath para
inquietos ni imbuidos de grandes ambiciones, no cabe duda celebrar allí un opíparo banquete con los propios vecinos como
de que algo aún peor está moviendo los hilos y dirigiendo sus carne del festín.
actos, como si fuesen marionetas. ¿Y con qué objetivo? ¿Tal vez De este modo, ante ti se abren tres tramas independientes, cada
la aniquilación total de la vida en la superficie del planeta? ¿O una dotada de su propia amenaza terrorífica. Y las tres te permiten
de cara a preparar el regreso de la semilla estelar? ¿Pretende mantener el aura de miedo durante mucho más tiempo y de una
acaso construir un mecanismo colosal con el objeto de separar manera más eficaz que si te limitases a una aventura suelta.
al continente de las ligaduras que lo atan a la tierra, para que se
desprenda y forme una nueva luna? Quién sabe, esto es un verda-
dero mecanismo de relojería, compuesto por tantos engranajes Cómo convertir un encuentro
como quieras, que giran sin cesar en tantos subniveles como te
apetezca, así que los jugadores pueden seguir el hilo de la trama en una aventura
por toda la eternidad. Es perfectamente posible que los aventureros machaquen a un
Como alternativa, también puedes optar por cambiar el guion y gug que monte guardia ante un tesoro. En este caso, el gug no
abrirles la puerta a otra senda después de que recorran un buen cumple más papel que el de un monstruo estándar: un receptá-
trecho de la historia: una nueva civilización poblada por criaturas culo de puntos de vida que les impide echar mano de la recom-
de pesadilla, un antiquísimo tomo de sabiduría arcana que encie- pensa. Sin embargo, los gugs también tienen poderes únicos, que
rra secretos inconfesables o quizás otra cosa, algo radicalmente puedes usar a tu favor al planificar el encuentro. Por ejemplo,
distinto. Tú dedícate a hilvanar y unir los conceptos de los Mitos y piensa que son criaturas totalmente silenciosas, así que lo más
envuelve con ellos a los héroes en un sofocante halo de tinieblas. probable es que su presencia pase desapercibida para los perso-
Existe una razón que justifica recurrir a este sistema epi- najes hasta que decida dar la cara. Además, puesto que los gugs
sódico de revelaciones: debido a su propia naturaleza, resulta siguen prácticas religiosas, quizás en su guarida tenga un altar
difícil mantener la sensación de miedo durante un período de dedicado a la impía deidad a la que adora. Y tal vez darle muerte
tiempo prolongado. Por eso habitualmente las películas de terror provoque que caiga sobre el grupo de aventureros una maldición
alternan breves instantes de pura angustia y pavor, entrelazados que los perseguirá.
con pasajes tensos y ominosos, donde se suceden escenas que no Con un poquito de trabajo, el gug te puede servir para mucho
revisten ese mismo carácter terrorífico. De un modo similar, las más que para recibir golpes. Se trata de una especie de seres inte-
novelas de terror pocas veces presentan el mismo tono de miedo ligentes, famosa por elaborar planes sofisticados. ¿Y si se encon-
sostenido que sí suelen ofrecer los relatos breves. traba precisamente en esa sala por un motivo especial? Tampoco
Por tanto, cada vez que reveles una nueva capa de la cebolla a sería descabellado suponer que, después de que los personajes
los jugadores, tendrás la oportunidad de sorprenderlos y asustar- lo asesinen para arrebatarle el botín, sus compañeros hallarán el
los con lo que descubran. Quizás los jugadores deseen disponer cadáver y, sedientos de venganza, seguirán las huellas del grupo.
de tiempo para abordar y discutir las ramificaciones del asunto Así que de repente, incluso puede que mientras los aventureros
(tiempo que puedes concederles o no, a tu discreción, según dic- estén enzarzados en otro combate, una partida de gugs irrumpirá
ten las necesidades de la aventura) y, desde luego, a medida que en silencio saliendo de las sombras y se une a la pelea, sumando
digieran lo que sucede, su perspectiva cambiará. fuerzas con los enemigos de los personajes. En este caso habrás
También puedes servirte de este detalle como palanca para in- mantenido con intensidad el ingrediente aventurero del juego,
tensificar la anticipación y la sensación de opresión. Examinemos pero los gugs han cobrado personalidad y quizás también se
otro ejemplo: la ciudad sufre las funestas consecuencias de la vuelvan un elemento permanente del mismo. Al fin y al cabo,
irrupción de una horda de gules. Se trata de un enemigo podero- aunque los personajes se las ingenien para rechazar o eliminar a
so e inteligente. Los aventureros vivirán sustos, momentos de te- sus perseguidores, es posible que eso no erradique para siempre
mor, emboscadas desesperadas en callejones sombríos y demás. la amenaza. ¿Y si resulta que de ahora en adelante tendrán que
En el transcurso del conflicto, los jugadores averiguan una se- vérselas con bandas de gugs ansiosos por darles caza?
gunda parte de la historia y se enteran de que los gules tienen un El resultado final es que has convertido un encuentro práctica-
proyecto entre manos, algún plan de gran envergadura. De este mente aleatorio con un gug solitario que vigilaba algún objeto de
modo, el centro de atención deja de ser el peligro físico directo valor en un enemigo recurrente que podría inmiscuirse y poner
de estas criaturas y los aventureros empiezan a preocuparse por en peligro los futuros proyectos y luchas de los héroes, e incluso
una amenaza más terrible: ¿en qué andan metidos los gules? Ya someterlos a una tortura constante durante toda la campaña.
no se conforman con defender a los humildes habitantes de la Además, has enhebrado en la trama la mismísima fibra de los
ciudad; ahora tendrán que descender e internarse en los túneles Mitos, un material que puedes transformar en algo absolutamen-
de sus inmundos enemigos para desentrañar sus secretos. te aterrador.

¿Cómo usar este libro? 5


6 ¿Cómo usar este libro?
Capítulo 2: Razas de personajes
jugadores de los Mitos

“En general, los gules se mostraron respetuosos, aun cuando uno de ellos
intentara pellizcarle y los demás le miraran apreciativamente evaluando su
delgadez. Mediante pacientes gruñidos y quejidos, hizo algunas preguntas acerca
de su desaparecido amigo, y supo por ellos que se había convertido en un gul
de cierta importancia, y que habitaba en los abismos más próximos al mundo
vigil. Un gul viejo y de color verdoso se ofreció a llevarle a la residencia actual de
Pickman; así que, pese a su repugnancia natural, siguió a aquella criatura por
una madriguera espaciosa y se arrastró tras ella durante horas y horas en una
negrura de moho corrompido”.
—H. P. Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente

Una de las obras más destacadas dentro de la producción de se alimentan de la carne de cadáveres. Estas criaturas pueden
relatos fantásticos de Lovecraft es la novela corta “La búsqueda en realidad ser humanos degenerados, malditos por su conducta
en sueños de la ignota Kadath”, de la que se han tomado las razas grotesca o por otras circunstancias... e incluso tratarse de gules
que se proponen para los personajes jugadores en este libro. “genuinos”, que nacieron con esa condición. Los recuerdos de sus
Todas ellas se han seleccionado por ser de naturaleza interesante, vidas pasadas, así como de las vidas de otros individuos, desem-
práctica y útil a la hora de acompañar a las razas habituales de peñan un papel fundamental en su sociedad brutal y salvaje.
las campañas de fantasía. Por último, descubrirás a los zoogs, unos viejos conocidos de
Los primeros en entrar en escena, discretos y elegantes, son los lectores de la “Búsqueda en sueños” de Lovecraft. Son unos
los gatos de las Tierras del Sueño. Cualquier gatito casero o del aterradores seres de naturaleza silvestre, pero tamaño diminuto,
callejón de atrás alberga el potencial de ser uno de estos felinos. caracterizados por el secretismo y por su comportamiento enig-
Tan solo debe satisfacer un requisito: tomar la decisión de regre- mático. Peligrosos e impredecibles, los zoogs están unidos a las
sar de su excursión nocturna a las Tierras del Sueño conservan- entidades cósmicas exteriores por un estrecho vínculo.
do sus intenciones y su inteligencia de nivel humano (que eso Tras describir las cuatro nuevas razas para personajes jugado-
sí, dista mucho de ser antropocéntrica). Su gran aliado será el res, este capítulo finaliza con una breve presentación y las reglas
anonimato, ya que poca gente considera a los gatos callejeros una correspondientes de dos subtipos humanos, que tradicional-
verdadera amenaza. mente cumplen el papel de villanos, para poder utilizarlos como
A continuación, se presenta a los gnorri: seres anfibios que personajes jugadores: los hombres de Leng y los tcho-tcho. En los
comprenden poco o mal lo que sucede en el mundo de la superfi- capítulos 7 y 9 analizaremos en detalle estas especies pseudohu-
cie, pero que a pesar de todo desean participar en sus aflicciones. manas, pero vistas como enemigos.
Los dones de su extraordinaria anatomía los dotan de capacida- Nos lo hemos pasado muy bien creando estas razas, probán-
des increíbles y fuera de lo común. dolas y viéndolas interactuar con aquellas que son habituales. Me
Como terceros invitados, envueltos en un espeso halo de mie- parece que vosotros también disfrutaréis con ellas.
do, se encuentran los gules. Conviene subrayar que no se trata
de muertos vivientes, sino más bien de sus depredadores, pues —Sandy Petersen

Razas de personajes jugadores de los Mitos 7


Gato de las Tierras Jugar como gato
Lo más habitual es que los gatos nos aboquen a una disyuntiva: o
del Sueño los amas o los odias. Hay personas que los consideran insopor-
tables, mientras que otras no saben vivir sin ellos. Poca gente
Todo el mundo ha visto un gato, uno de esos pequeños depre- se pronuncia como neutral sobre el tema. Incluso existe gente
dadores, a veces tan odiosos, que la gente suele tener como ailurófoba, que sufre de un temor neurótico a estos felinos. Eso
mascotas o sistema cazarratones. Normalmente, los gatos no son sí, incluso a quienes no les gustan los mininos suelen admitir que
una especie sapiente. Normalmente. Al igual que los humanoides, son criaturas gráciles, ágiles, astutas y a menudo, adorables.
cuentan con una vida onírica, pero a diferencia de la inmensa
mayoría, estos felinos sí son conscientes de esa vida onírica. Es Si eres un gato de las Tierras del Sueño,
más: en sueños, los gatos son tan inteligentes como cualquier ser probablemente...
humano o incluso más. Naturalmente, siguen siendo gatos, con • eres un ser activo, inquieto y reservado.
sus personalidades y rasgos intrínsecos. • actúas con energía cuando suceden cosas interesantes, pero
Sin embargo, todavía hay un detalle más notable: son capaces te duermes profundamente cuando la situación está tranquila.
de atravesar físicamente las barreras que separan el mundo de la • a veces obligas a otros miembros del grupo a que te porten
vigilia de las Tierras del Sueño y viceversa, sin restricciones. Por encima. Quizás a ellos les moleste, quizás no. Quizás a ti
tanto, un gato puede pasar del estado de vigilia al mundo onírico te suponga una molestia, pero en el fondo, te da igual lo
siguiendo el mismo método que los humanoides normales, o sea, que opinen.
durmiéndose y despertando... pero también puede trasladarse físi- • eres una criatura discreta, curiosa y que siente interés por
camente a las Tierras del Sueño y regresar desde ellas. las novedades.
• odias a los enemigos naturales de tu especie (perros, ratones,
Historia pájaros, máquinas ruidosas y chirriantes, etc.).
Todo tipo de gatos acceden a las Tierras del Sueño, desde los • te distraes con facilidad.
domésticos hasta los más asilvestrados. Por más salvajes que • tienes un cuerpo atlético y sabes actuar a toda velocidad
sean, se asume que, como personajes jugadores, estos felinos han cuando hace falta.
vivido o viven actualmente en comunidades de humanoides, así
que, como mínimo, tienen cierta capacidad para comunicarse y
Quienes te rodeen, probablemente...
convivir con otras especies, y probablemente estén dispuestos a • no siempre estarán seguros de si eres una criatura sapiente
irse de aventuras con esos seres. o no. “¿Es un gato normal? ¿Puedo hablar con él?”.
Se distinguen de los demás compañeros animales porque, casi • opinan que eres un animalito muy mono, pero que
con toda seguridad, fueron ellos quienes tomaron la iniciativa probablemente no sirvas de gran ayuda.
y dieron el primer paso para la domesticación. Por eso algunos • a menudo te prodigarán mimos o te interrumpirán
sostienen que en realidad fueron los gatos quienes domaron a los mientras estás ocupado, así que no quedará más remedio
humanoides y no al revés. Desde luego, la relación ha demostrado que impartirles una lección sobre los límites de la
ser todo un éxito. A cambio de protección, alojamiento y comida, libertad personal.
estos felinos se encargan de mantener bajo control la población • malinterpretarán tus razonamientos, sean cuales sean.
de roedores y otros animalejos molestos en las áreas que habitan
los humanoides, lo cual ayuda prevenir enfermedades y hambru- Fisiología
nas. Además, estos felinos también ponen un toque de afecto, Los gatos se distinguen de muchos otros depredadores por su
compañía, elegancia y belleza a la familia humanoide con la que alimentación, ya que son exclusivamente carnívoros. Sus dientes
conviven, aunque sea bajo sus propios términos. Y durante sus están concebidos únicamente para desgarrar y devorar la carne
prolongadas y lánguidas siestas, bajo el cuidado y amparo de una de las presas, así que, aunque sí les permiten masticar y deglutir
familia que ha aprendido que no debe interrumpir su descanso, con torpeza pan u hortalizas, esos alimentos no son suficientes
los mismos gatos pueden adentrarse en las Tierras del Sueño con para garantizar una buena nutrición. Sus tractos digestivos
una agudeza mental y una capacidad de razonamiento reforzadas. tampoco están adaptados para procesarlos y un gato privado de
De vez en cuando sucede que un gato decide que quiere vivir consumir carne terminará sufriendo problemas de salud graves,
sus horas de vigilia al igual que las del sueño, como un ser ple- hasta fallecer en un período bastante breve.
namente sapiente. Cuando ocurre esto, se transforma en lo que Estos animales disponen de unos sentidos extraordinariamen-
denominamos un gato de las Tierras del Sueño y pasa a ser un te sensibles, con un único defecto digno de mención, y es que
claro candidato a personaje jugador. Cualquiera de estos felinos son incapaces de apreciar el sabor dulce. Cuando un gato come
puede tomar esa decisión y pasar tan solo unos días como gato de un trocito de melón o cualquier otro bocado dulce, no nota la
las Tierras del Sueño, o bien permanecer en ese estado durante presencia de los azúcares, sino que solamente reacciona a los
el resto de su vida. Del mismo modo, un gato de las Tierras del demás estímulos, salados, ácidos o amargos. En contra de lo que
Sueño puede optar por regresar a su estado normal, como un se suele pensar, tampoco ven en condiciones de total oscuridad,
gato mundano corriente. Quienes estén familiarizados con estos pero sí pueden servirse del sentido del tacto, amplificado gracias
felinos no se sorprenderán porque esas decisiones parezcan a los bigotes, que les ayudará a desplazarse.
ser fruto de un mero capricho. Juzgando exclusivamente por el Los gatos carecen de clavículas rígidas, así que son capaces
aspecto exterior, los humanoides son incapaces de detectar si un de escurrirse por cualquier rendija por cuyo ancho quepa su
gato concreto procede de las Tierras del Sueño. Lo más habitual cabecita. De hecho, los bigotes suelen ser del mismo ancho que
es que el propio animal les informe sobre sus actos y decisiones sus hombros, así que les ayudan a calibrar si lograrán atravesar o
o, incluso, un humanoide podría deducir cuál es la situación tras no cualquier pasadizo angosto.
observar que el felino realiza tareas que serían imposibles para Además, tienen unas grandes dotes vocales cuando es preciso
un gato común dotado del intelecto y la consciencia propia de y poseen un repertorio que supera el centenar de vocalizacio-
su especie. nes diferentes, para expresar distintas inquietudes. Como es

8 Razas de personajes jugadores de los Mitos


lógico, los gatos de las Tierras del generalmente se abren en
Sueño cuentan con el mismo multitud de puntos y se des-
aparato fonador que los gatos plazan de un sitio a otro, así
comunes, pero su mayor que no permanecen siempre
intelecto les permite en la misma ubicación. A
encadenar distintos veces pueden ocultarse tras
sonidos para expresar la verja de un jardín trasero,
otros significados. De agazaparse en la guarida aban-
este modo, estos felinos donada de un tejón o situarse
pueden hablar un idioma en la tenebrosa oquedad de
propio y, con la práctica, un tronco podrido. Tan solo
otros seres son capaces de los gatos saben dónde están
aprender a interpretarlo. con seguridad, ya que pa-
recen sentirse atraídos por
Nueve vidas estos portales, que nadie más
De acuerdo con una creencia ve. Los humanoides no son
muy extendida, los gatos capaces más que de constatar
tienen varias vidas. que el felino ha abandonado
En algunos países, físicamente el lugar cuando, por
tradicionalmente ejemplo, se escabulle al desván y tarda
poseen siete, en uno o dos días en retornar. La inmensa
otros, nueve: los mininos en las Tierras del Sueño mayoría supone que el animalito se refugia
cuentan justamente con nueve. Y se lo deben al nexo especial que en algún escondrijo y permanece allí, sin más,
los une a su yo onírico. Cuando un gato muere, su alma gemela donde no pueden dar con él.
de las Tierras del Sueño permanece con vida y puede regresar al Es importante señalar que cuando un gato desea entrar en las
mundo de la vigilia, devolviéndole así la vida. Para que uno de es- Tierras del Sueño, debe encontrar físicamente las Puertas del
tos felinos fallezca o sea eliminado de un plumazo, es preciso que Sueño y solamente podrá atravesarlas mientras no haya ningún
tanto su yo en el mundo de la vigilia como su yo onírico perezcan otro ser observándolo. Es completamente imposible que acceda
en el mismo instante. al mundo onírico como vía de escape, por ejemplo, si resulta cap-
Cuando se mata un gato de las Tierras del Sueño, su yo no turado en una trampa o hecho prisionero, salvo si por casualidad
sapiente que habita en el mundo de la vigilia acabará por retornar un portal se manifiesta y abre exactamente en ese punto. Por
de la dimensión onírica, donde habrá estado descansando. Ge- regla general, los gatos solamente pueden optar por esta forma
neralmente, tardará 4d6 horas y el resultado será la aparición de
de viaje si gozan de total y absoluta libertad de movimiento.
un gato normal y corriente. Naturalmente, más tarde ese mismo
animal puede escoger regresar una vez más al estado de gato De vuelta al mundo de la vigilia
de las Tierras del Sueño, con lo cual provocará la resurrección
del personaje. Tan solo pueden recurrir a este mecanismo para Un gato que se encuentre en las Tierras del Sueño siempre puede
resucitar en ocho ocasiones (de ahí las “nueve vidas”). Los juga- volver desde allí al mundo de la vigilia si lo desea, ya sea por vía
dores que los interpreten deben anotar en las hojas de personaje física o mental, independientemente de cómo llegó en primer lu-
cuántas veces utilizan esta habilidad. gar a la esfera onírica. Cuando regresa de las Tierras del Sueño,
Ten en cuenta que, si se emplea un conjuro o un objeto para siempre retorna a su cuerpo físico en el Plano Material.
resucitar al gato, este no gasta una de sus vidas. La cuenta solo Cuando un gato vuelve físicamente al mundo de la vigilia, fuese
aumenta si se trata de una autorresurrección intencionada. cuál fuese la vía por la que accedió a las Tierras del Sueño, re-
gresa atravesando las Puertas del Sueño, que siempre lo llevarán
Las Puertas del Sueño hasta un lugar situado dentro de un radio de una milla de distan-
cia respecto al punto donde se internó en el mundo onírico.
Cuando se les encuentra en las propias Tierras del Sueño, todos
Si un gato entró en las Tierras del Sueño mentalmente y
los gatos son gatos de las Tierras del Sueño: seres inteligentes
también retorna de allá mentalmente, se despertará exactamente
y plenamente conscientes, con instintos, conducta y habilidades
en el mismo lugar en que abandonó la vigilia. Si accedió a las
de felinos.
Tierras del Sueño por vía física, pero vuelve de allí mentalmente,
Los estudiosos de los Mitos creen que estos animales pasan
su cuerpo reaparece en la ubicación del mundo de la vigilia desde
tanto tiempo dormidos porque es en esos momentos, adormila-
donde había partido originalmente, o bien en un punto situado
dos, cuando entran en el mundo onírico y se vuelven inteligentes.
Sus vidas de vigilia son algo así como ocurrencias de poca impor- dentro de un radio de una milla, donde no lo contemple ningún
tancia, una fase concebida como oportunidad para buscar afecto, otro ser.
aparearse, nutrirse y relajarse. La mayoría de las actividades Los gatos no tienen ninguna otra posibilidad de utilizar el
significativas que desarrolla un gato suceden durante el sueño. viaje al mundo onírico para mover su cuerpo físico. No controlan
Un gato siempre tiene la potestad de elegir entre acceder o no dónde se manifiestan las Puertas del Sueño dentro del mundo
a las Tierras del Sueño o al mundo de la vigilia, ya sea física o de la vigilia ni poseen la facultad de dirigir su retorno como si se
mentalmente. La mayor parte de las veces, penetrará en el mun- tratase de una suerte de teletransporte mágico.
do onírico por vía mental y dejará atrás su cuerpo, dormido.
Cuando uno de estos felinos se traslada a las Tierras del Sue-
Entre las dimensiones
ño físicamente, viaja a través de las Puertas del Sueño, un portal Mientras se encuentran en el plano onírico, los gatos son
interdimensional imperceptible para la mayoría de seres. Al ha- capaces de viajar mucho más lejos y velozmente que durante la
cerlo, el gato deja de estar presente en el mundo de la vigilia. Tan vigilia. Por ejemplo, en las Tierras del Sueño pueden alcanzar la
solo siguen este método si saben que no hay absolutamente nadie luna de un salto desde la superficie terrestre y regresar. Incluso
observándolos. La Puertas del Sueño son lugares físicos, pero cuentan con la posibilidad de llegar hasta las estrellas lejanas,

Razas de personajes jugadores de los Mitos 9


pero se trata de una travesía arriesgada, ya que en las tinieblas trabajo adelantado. Basta mantener una relación de asociación
acechan peligros horribles. durante una semana con un felino específico para que un perso-
Mientras sueñan, estos felinos pueden toparse con entes y ob- naje comprenda a ese animal concreto sin necesidad de aprender
jetos extraordinarios y poco comunes, especialmente si se alejan el idioma gatuno. Ahora bien, así no conseguirá entender a otros
de los lugares que conocen tan bien como las almohadillas de gatos, excepto si también pasa una semana a su lado. Asimismo,
sus patas. Imagina que uno de estos mininos visitase las Tierras el personaje puede estar una misma semana junto a varios gatos
del Sueño, se llenase la panza de pixies y al regresar le brillase el y una vez transcurrido ese plazo, los entenderá a todos.
pelo por el polvo de estas criaturas. También podría toparse con Comunicarse con gatos implica que, por un lado, se apren-
una entidad que debería permanecer oculta para todos los ojos y da qué significan algunos de sus maullidos y ronroneos, pero
no volver jamás... o retornar, pero profundamente cambiado por también requiere comprender ciertos patrones de conducta. Lo
la experiencia. normal es que un gato entienda qué es lo que dice el resto de los
miembros del grupo y estos, a su vez, no tardarán en aprender a
Familia y ciclo vital comunicarse con el felino.
Aunque reconocen a otros individuos como sus parientes y
consideran a otros gatos como amigos, rara vez constituyen una
Gatos de otros mundos
verdadera familia. Los machos se enzarzan en disputas por las Hay muchos otros mundos que cuentan con organismos simi-
compañeras con las que desean aparearse y luego se marchan lares a los gatos. Es una ocurrencia tan frecuente que muchos
para seguir viviendo en solitario. Cuando son madres, las hem- investigadores apoyan la teoría de que, en algún lugar, existe algo
bras sienten un profundo amor por sus crías y darían su vida así como una raza de gatos primordiales, el arquetipo del que
por protegerlas. No obstante, incluso para ellas, una vez que los descienden todos los demás.
gatitos crecen, maduran y se independizan, ese intenso cariño se Normalmente, los gatos procedentes de mundos diferentes no
extingue y es sustituido por un afecto más tibio. se muestran amistosos entre sí. De hecho, bastante a menudo
Las gatas suelen dar a luz camadas de entre dos y cinco crías viven en un estado de guerra de baja intensidad.
de media. Lo más corriente es que en su primer parto alumbre
dos criaturas; no engendrará a cuatro o cinco hasta que trans- Creencias religiosas
curran entre uno o dos años tras el primer parto. La madre se Los gatos se caracterizan por tener una naturaleza espiritual y
encarga de entrenar y educar a los gatitos para que aprendan a con frecuencia parecen estar en comunión con el más allá. Por
cazar, esconderse y conozcan su hábitat a fondo. Así que alcanzan supuesto, cuentan con sus propias deidades, pero en lugar de ren-
el estado adulto con una comprensión casi perfecta del área que dirles culto, intentan vivir en armonía con ellas. Habitualmente,
los rodea y de la fauna y la flora que la puebla. esas divinidades son conocidas y a veces son objeto de adoración
A las 12 semanas, aunque todavía no han culminado el también por parte de las comunidades humanoides locales, espe-
crecimiento, ya están completamente socializados y son capaces cialmente si aprecian a estos felinos por algún motivo religioso.
de abandonar a la madre. Se considera que la mayoría de estos Por ejemplo, Bastet es una diosa de los gatos de gran renombre,
felinos alcanza la adolescencia a la edad de 5 o 6 meses. pero existen otros mundos (y culturas) que disponen de este
En plena naturaleza salvaje, los gatos pueden vivir hasta los mismo concepto.
16 años, pero son muchos los que mueren antes de cumplirlos, En ocasiones, sienten atracción por la vida espiritual y se cono-
dada la abundancia de peligros. En un entorno más seguro, como cen casos de gatos que sirven junto a sacerdotes consagrados a
puede ser el hogar de un grupo de humanoides, suelen vivir entre deidades compatibles con la idiosincrasia y los principios felinos.
13 y 18 años. Por otro lado, los gatos de las Tierras del Sueño Muchos lugares de culto cuentan con un minino encargado de
tienden a ser más longevos que quienes dedican menos tiempo mantener a raya a las alimañas y acompañar a los sacerdotes en
a habitar en el mundo de la vigilia con forma sapiente, pudiendo sus quehaceres. Cuando estos animales optan por convertirse
llegar a la edad de 25 años. en gatos de las Tierras del Sueño, a menudo se transforman
en clérigos.
Sociedad
Puesto que normalmente son individuos solitarios y, a menudo, Cultura
cazadores caprichosos, no se puede decir que estos felinos con- En el mundo material, los gatos carecen de una cultura unificada,
formen una verdadera sociedad según el concepto humanoide. como la que sí tienen los humanoides. En vez de ello, viven el pre-
Sí pueden cohabitar en grupos numerosos, pero no cazan ni se sente inmediato y participan en la cultura de sus vecinos huma-
organizan de manera cooperativa. Gracias a su inteligencia supe- noides. Incluso los gatos de las Tierras del Sueño, más inteligen-
rior, los gatos de las Tierras del Sueño sí pueden cooperar para tes, se limitan a emplear su capacidad cerebral para adaptarse al
ir a la guerra, congregarse para realizar incursiones en equipo y entorno y así disfrutar mejor de la vida como simples gatos.
celebrar fiestas y eventos. Son famosos por haber formado una Los gatos no suelen ser materialistas; la verdad es que no
peculiar y eficaz milicia, que incluso dispone de distintos rangos guardan ni cargan con mucho equipo ni posesiones. En parte
jerárquicos militares, todo para defenderse activamente como por motivos prácticos, ya que al carecer de manos prensiles o de
raza frente a enemigos organizados, como son los zoogs y las otros medios para manipular objetos, no tienen modo de crear ob-
bestias lunares. jetos materiales. Si no disponen de un arnés construido a medida,
El aparato fonador de estos animales no se presta demasia- lo único que podrán acarrear serán objetos pequeños, tan solo en
do bien para hablar idiomas humanoides. Sin embargo, sí son distancias cortas y ayudándose de la boca. Además, son criaturas
perfectamente capaces de comprender dichos lenguajes y pueden pasivas por naturaleza, así que aceptarán lo que se les ofrezca,
aprender cualquier lengua que se utilice en la zona donde se ya sea alimento o afecto, dando siempre por supuesto que en el
encuentre su hogar. Las demás personas tendrán que conocer el futuro esa oferta se repetirá.
idioma gatuno para comunicarse eficazmente con sus veleido- Los gatos que no convivan con personas pueden tener una gua-
sos compañeros felinos. Por fortuna, la lengua de los gatos es rida, pero ni siquiera se tratará de un refugio construido por ellos
bastante asequible: de hecho, la mayoría de los humanoides que mismos. Bastará una cueva minúscula o un árbol hueco donde
tienen un minino como mascota probablemente ya lleven mucho guarecerse del mal tiempo.

10 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Alineamiento. No les interesan las expectativas sociales y con-
Relaciones templan cada relación como un caso especial y diferente de todos
En esencia, los gatos son amistosos con los humanoides; al menos los demás. Lo más común es que se trate de seres caóticos.
con aquellos que los consideran animales domésticos o de compa- Tamaño. Habitualmente miden entre 15 y 21 pulgadas desde
ñía. Evidentemente, incluso en el seno de estas sociedades, habrá el morro hasta la base de la cola y entre 8 y 13 pulgadas de altura
personas a quienes no les gusten. Y resulta que estos felinos tienen en los hombros. Son criaturas de tamaño Diminuto. A pesar de su
un sexto sentido prodigioso para discernir a quiénes les caen bien escasa talla, tienen un alcance de cinco pies.
y a quiénes no. A menudo prestarán una atención especial a un Mejora de Característica. Tu Destreza aumenta en 2.
individuo que los desprecia o teme, como método para desequili- Velocidad. Tu velocidad caminando básica es de 40 pies. Ade-
brar a esa persona. En las Tierras del Sueño es muy frecuente que más, dispones de unas largas garras que te otorgan una velocidad
mantengan relaciones muy tensas con los zoogs. trepando de 30 pies. No necesitas gastar movimiento adicional
para trepar.
Aventureros Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como
Algunas veces, los gatos se van de aventuras, generalmente junto si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
a compañeros humanoides, con el fin de satisfacer la curiosidad oscuridad, solo tonos de gris.
que les embarga y mantener bajo control las amenazas que Mordisco. Puedes efectuar un mordisco como un ataque sin
pongan en peligro la seguridad del territorio que consideran suyo. armas, en los que eres competente. Cuando muerdes, ese ataque
A los gatos aventureros les encanta subrayar que se pueden alojar sin armas se considera sutil y ligero. Puedes realizar un ataque
en las posadas sin ningún coste. Desde luego, salen mucho más sin armas con tu mordisco dentro del estilo de combate con dos
baratos que un caballo, que necesita un hueco en el establo y re- armas. Si eres Diminuto, causa 1 de daño perforante. Si eres de
quiere atenciones. Además, a menudo son capaces de alimentar- tamaño Pequeño o Mediano, inflige 1d4 de daño perforante.
se por sus propios medios, ya que dan caza a pequeños roedores, Garras. Puedes usar las garras para efectuar un solo ataque
murciélagos, insectos o pájaros. Son animales limpios y aseados, sin armas, en los que eres competente. Cuando ejecutas un
que apenas ocupan espacio. A la hora de viajar por terrenos ataque sin armas por medio de las garras, es ligero y puedes
que les suponen dificultades (como acantilados escarpados), lo utilizarlo en el estilo de combate con dos armas, aunque requiera
más sencillo es que alguien los porte dentro de un zurrón o a que emplees varias extremidades. Si eres de tamaño Diminuto,
hombros. Son unos compañeros especialmente prácticos y, por el ataque sin armas con las garras causa 2 de daño cortante y es
perforante, además de tipo sutil. Si eres de tamaño Pequeño o
supuesto, un gato que sepa lanzar conjuros o explorar y comuni-
Mediano, causa 2d4 de daño cortante, pero no se considera sutil.
carse será un aliado valiosísimo.
Viaje a las Tierras del Sueño. Puedes trasladarte físicamente
a las Tierras del Sueño por medio de alguna de las numerosas
Puertas del Sueño que permanecen ocultas. Estos portales
Interpretar a un gato de las evolucionan y su ubicación cambia con el paso del tiempo, tanto
Tierras del Sueño que quizás solo estén abiertos durante unos segundos. Puedes
De todas las razas descritas en este libro, quizás la de intentar percibir la presencia de una puerta cercana cuando tú
los gatos sea que más desafíos físicos plantea para quieras; pero queda a discreción del DM decidir si hay alguna pre-
integrarla en el típico grupo de aventureros humanoides. sente o no. Habitualmente existe un 20 % de probabilidades de
Sin embargo, estos felinos se amoldan muy bien al que uno de estos portales se encuentre dentro de un radio de una
milla. Si existe una Puerta del Sueño, sabrás por instinto dónde
temperamento y la naturaleza mental de tales grupos,
está ubicada. Tan solo los gatos de las Tierras del Sueño pueden
a diferencia de los gules, gnorri o zoogs, cuya mera atravesar estos portales. Estos siempre se manifiestan en zonas
presencia puede asustar o molestar a quienes no escondidas y oscuras, con disimulo. Muy rara vez se hallarán en
sepan aceptarla. un lugar práctico cuando la necesidad apremie y debas viajar a
Ten en cuenta que el tamaño de los gatos y el las Tierras del Sueño por apuros; por ejemplo, porque te han atra-
hecho de que carezcan de manos dificulta mucho o pado o te enfrentas a un peligro repentino. Además, generalmente
directamente impide jugar con ciertas clases, como conducen de regreso al mundo físico hasta las proximidades del
punto donde lo abandonaste. Salvo excepciones, te devolverán
aquellas que dependen de utilizar armas de grandes
a un espacio situado dentro de un radio de 1 milla respecto del
dimensiones o de recurrir a la destreza manual. No lugar donde abandonaste originalmente el mundo de la vigilia.
obstante, otras opciones pueden dar como resultado Cada vez que retornes a tu cuerpo desde las Tierras del Sueño,
personajes muy eficientes. podrás elegir si lo haces con Inteligencia 2 (por ejemplo, si debes
proteger tu mente de los inquietantes temores que has descu-
bierto o deseas frustrar un conjuro de detectar pensamientos) o
Atributos de los gatos de con tu intelecto de las Tierras del Sueño intacto. También puedes
las Tierras del Sueño transportar contigo desde o hacia las Tierras del Sueño objetos
Diminutos que portes o vistas.
Tu personaje gato de las Tierras del Sueño presentará atributos
Fundir Objetos Mágicos. Cuando vayas a llevar un objeto
animales que te plantearán dificultades, pero también te depara- mágico Diminuto a las Tierras del Sueño, puedes fusionarlo de
rán muchas ventajas. Eres una bestia, no un ser humanoide, así forma permanente con tu cuerpo. Si lo haces, se desvanecerá y
que eres inmune a los conjuros dirigidos específicamente contra pasará a ser parte de tu organismo. Quizás se manifieste como un
ellos (como el clásico hechizar persona). tatuaje o una mancha de pelaje de color en contraste.
Edad. Los gatos de las Tierras del Sueño se consideran No es posible causar daño por separado a los objetos mágicos
adultos al cumplir un año y viven menos de 25 años. Para más unidos a ti sin herirte, pero si se cercena la parte del cuerpo co-
información, consulta sobre el apartado “Familia y ciclo vital” en rrespondiente, las ventajas que aporte el objeto se perderán hasta
la página 10. que de algún modo se recupere (por ejemplo, con un conjuro de

Razas de personajes jugadores de los Mitos 11


regenerar). El aura mágica de estos objetos se puede detectar revivir hasta en ocho ocasiones, lo que te otorga un total de nueve
con total normalidad. No es posible fundir varios objetos en la vidas. Las resurrecciones que se practiquen por otros métodos
misma parte de tu organismo. A la hora de abandonar las Tierras (mediante un conjuro de alzar a los muertos o con otros medios
del Sueño, puedes optar por separar el objeto de tu cuerpo du- mágicos poderosos, por ejemplo) no contarán para ese límite.
rante el traslado. Si se interrumpe o finaliza la sintonización con Equipo para Gatos. Existen ciertas limitaciones sobre el tipo
un objeto que estés unido, seguirá fundido, pero sus efectos se de equipo y objetos mágicos que puedes usar. Dado que careces
perderán hasta que vuelvas a sintonizarte con él. de manos, no podrás emplear objetos que las requieran (como
Cualquier observador podrá apreciar que esa parte de tu escudos o armas fabricados específicamente para humanoides).
organismo es sobrenatural si supera una prueba de Sabiduría Sí eres capaz de sostener en la boca una varita con la precisión
(Percepción) de DC 10. El objeto se podrá identificar teniendo necesaria para apuntar o acarrear un objeto de tamaño Diminuto.
éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano), pero Puedes vestir armaduras, siempre y cuando se hayan adaptado
la CD será 5 puntos más alta de lo normal. para adecuarlas a tu forma felina. Puedes ponerte y utilizar
A continuación, te indicamos las reglas sobre tipos de objetos anillos, cinturones, gafas, guantes, botas, brazales, amuletos,
mágicos específicos; no podrás fundir ningún objeto que no esté capas y objetos similares de naturaleza mágica, los cuales por sus
englobado en una de las categorías enumeradas. propias cualidades sobrenaturales se ajusten a tu tamaño y silue-
• Arma. Si fundes un arma, se unirá con las dos garras ta cuando te sintonizas con ellos (o cuando te los pones, si es que
delanteras o con las mandíbulas. Todas las propiedades no requieren sintonización). A menudo, los gatos lanzadores de
mágicas del objeto (aunque no sus estadísticas físicas conjuros crean variantes de objetos mágicos estándar diseñados
básicas) pasarán a aplicarse al ataque sin armas, siempre y en forma de pendientes que podrás llevar puestos. A pesar de que
cuando utilices la parte del cuerpo correspondiente. en condiciones normales la palabra de activación pertenezca a
• Armadura. Al fundir una armadura, se unirá conformando otro idioma, puedes pronunciarla en la lengua de los gatos para
un dibujo específico en el pelaje del lomo y el vientre. Para que se desplieguen sus propiedades. Además, puedes hablar en
fusionar esta clase de objeto con tu cuerpo, debes tener la tu idioma aunque estés portando algo en la boca.
competencia que corresponde a dicho tipo de armadura. Se Lanzamiento de Conjuros. Si es necesario agregar compo-
considerará que llevas puesta la armadura a efectos prácticos. nentes somáticos para lanzar conjuros, lo harás con la cola y
Si te concentras (como para lanzar un conjuro) durante los bigotes. Para los componentes verbales, te ayudarás con los
el período de tiempo que normalmente se requiere para sonidos corrientes que puede emitir cualquier gato.
ponértela o quitártela, puedes suprimir y reanudar los efectos Si un conjuro requiere un componente material, lo puedes sos-
de la misma. tener entre los dientes, ya que esto no interfiere con tu capacidad
• Varitas, varas y bastones. Si fundes una varita, una vara o para pronunciar los componentes verbales. Asimismo, podrás
un bastón, se unirá con uno de tus ojos, el cual refulgirá con utilizar cualquier otro componente (o canalizador mágico, si
algún tipo de rasgo mágico (como el reflejo de una llama) que resulta oportuno) situado en un radio de 5 pies, siempre y cuando
resulte simbólico para el objeto en cuestión. Podrás utilizar el el componente en cuestión no lo porte una criatura decidida a
objeto que has fundido como si lo sostuvieses con las manos. impedir que lo uses.
• Objeto maravilloso de vestir. Si fundes un objeto maravilloso Idiomas. Sabes hablar la lengua de los gatos y también
que deberías vestir, se unirá con el pelaje que cubra la entiendes y lees el idioma predominante de una comunidad
zona del cuerpo donde iría esa prenda o complemento. Se cercana (lo más habitual será el común), pero te resulta imposible
considerará que lo llevas puesto constantemente. Puedes hablar o escribir lenguajes no felinos sin alguna ayuda mágica. Te
dedicar una acción a suspender los efectos del objeto (como si comprenden sin problemas todos aquellos seres que conozcan
te lo quitases), que se anularán hasta que emplees otra acción la lengua de los gatos. Y como ya hemos mencionado antes, toda
para reactivarlos, como si te lo volvieses a poner. persona que pase una semana junto a ti aprenderá a entender-
Salto a la Luna. Mientras estés en las Tierras del Sueño, tienes te, de forma individual, pero eso no implica que lo haga con
la posibilidad de efectuar un salto que te catapultará hacia el cielo otros gatos.
nocturno y permitirá que viajes hasta una de las lunas del planeta El idioma gatuno no tiene escritura y sus palabras suenan
donde te encuentres. O, al contrario, la opción de saltar y volar de como maullidos, bufidos y aullidos. Dado que son muy difíciles de
vuelta desde la luna al planeta de origen. Este salto cuenta como pronunciar para todos los demás seres, los gatos suelen preferir
una acción. Normalmente, este movimiento te expone a un ataque que, para comunicarse con ellos, el resto emplee palabras o
de oportunidad. El viaje durará 2d6 minutos y durante su transcur- nombres equivalentes en las lenguas que hablen normalmente,
so te encontrarás en un semiplano. Si un grupo de cuatro gatos de en lugar de intentar imitar pobremente los maullidos. Cuando
las Tierras del Sueño se coordinan, pueden transportar consigo uno de estos felinos habla con humanoides, les maúlla, mientras
a una sola criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que que ellos se limitan a contestar al animal en su lengua habitual.
ellos cuando ejecuten el salto a la luna. Un grupo formado por Se trata de una situación comunicativa muy especial e inusual,
ocho gatos de las Tierras del Sueño puede llevar consigo a una donde los interlocutores deben conocer un mismo idioma para
sola criatura de hasta dos categorías de tamaño superior a ellos. lograr entenderse.
Cuando utilices el salto para regresar al planeta o a la luna de Subrazas. En las Tierras del Sueño existen distintos ambien-
donde partiste originalmente con este mismo recurso, retornarás a tes y entornos planetarios, que han condicionado y moldeado
un lugar situado a 1 milla como máximo del punto original donde a los gatos de formas muy diferentes. Debes elegir una de las
abandonaste inicialmente esa luna o ese planeta. Este atributo siguientes subrazas. Aquellos procedentes de planetas similares a
se puede emplear en dos ocasiones, tras lo cual se agotará. Para la Tierra son gatos terrícolas.
recuperar esta capacidad necesitarás un descanso largo.
Nueve Vidas. Cuando te matan, tu mente y conciencia se Gatos marcianos
pliegan sobre sí mismas y reflexionan, regresando a la forma que Te caracterizas por poseer una agilidad inusitada, incluso
ocupan en el plano onírico. Si es necesario, crearán un nuevo para un gato. Los gatos marcianos carecen de pelaje y son de
cuerpo onírico. A continuación, tendrás que descansar durante colores insólitos, vivos y brillantes: púrpura, violeta o naranja
1d3 días en las Tierras del Sueño. A partir de ese momento, fosforescente, por ejemplo. Son patilargos y también presentan
podrás retornar al mundo de la vigilia. De esta manera puedes una cola extremadamente alargada, pero su masa corporal es

12 Razas de personajes jugadores de los Mitos


aproximadamente la misma que la de un gato terrícola. A diferen- consigas con un ataque sin armas usando las garras causarán
cia de los gatos uranianos y saturnianos, no se muestran hostiles 2d4 de daño cortante.
hacia los gatos terrícolas en absoluto. De hecho, han firmado un • Siete patas. Desarrollar y mantener siete patas pondrá al
tratado con los propios terrícolas, que permite a estos últimos límite tus reservas de masa muscular, tejidos, huesos, nervios
viajar a las dos lunas de Marte, a cambio de la autorización para y sistema circulatorio. La velocidad caminando aumentará
que los gatos marcianos visiten la luna de la Tierra. hasta 50 pies y la velocidad trepando subirá hasta 50 pies,
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría au- pero contarás con una penalización de –2 a las tiradas de
menta en 1. salvación de Constitución y Destreza. Cada tirada exitosa
Reducción de Característica. Tu puntuación de Fuerza de ataque sin armas que realices con las garras provocará
baja en 2. 3d4 de daño cortante.
Sentidos Agudos. Tienes competencia en la habilidad de Cola Prensil. Puedes servirte de la cola para manipular obje-
Percepción. tos con la misma facilidad y destreza que si fuese un brazo. Por
Olfato Agudo. Cuentas con ventaja en las pruebas de Sabidu- desgracia, la cola carece de la motricidad fina que necesitarías
ría (Percepción) que se basen en el sentido del olfato. para usar herramientas, armas o escudos. Puedes extenderla o
Acróbata Nato. Eres competente en la habilidad de replegarla a voluntad como acción adicional.
Acrobacias.
Gran Saltador. Triplica la distancia que alcanzas con los Gatos terrícolas
saltos. Además, siempre que efectúes un salto de forma intencio- Gracias a tu pequeño tamaño, sabes pasar desapercibido para
nada, aterrizarás de pie, aunque sufras daño por la caída. quienes no merecen tu atención.
Ágil. En tu caso, la habilidad de Atletismo siempre estará Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma se incre-
gobernada por la Destreza. menta en 1.
Reducción de Característica. Tu puntuación de Fuerza
Gatos saturnianos baja en 2.
Eres un gato de Saturno, así que te han enseñado que tu deber Sentidos Agudos. Tienes competencia en la habilidad de
es explorar y experimentar allí donde vayas. Los saturnianos Percepción.
son gatos extraordinariamente grandes, a los que les encanta Olfato Agudo. Cuentas con ventaja en las pruebas de Sabidu-
retozar en la luna de la Tierra en las Tierras del Sueño, junto a ría (Percepción) que se basen en el sentido del olfato.
los gatos terrícolas, más mundanos y comunes. Los cuerpos de Caer de Pie. Cuando caigas, puedes reaccionar para ende-
los saturnianos resplandecen y centellean, casi como si fuesen rezar tu posición antes de aterrizar. Si te precipitas menos de
gemas, envueltos en volutas y arabescos. Sus cabezas destacan 60 pies, a efectos de daño sufrido, debes tratarla como una
por los enormes ojos brillantes. Son capaces de hacer surgir caída de 10 pies menos (lo que reduce el daño en 1d6). Si te
patas de su compleja anatomía, algo así como les sucede también precipitas 60 pies o más, tendrás tiempo para maniobrar mejor
a los gnorri, y pueden atacar con dos o tres garras en una misma y relajar los músculos, así que se anulará todo el daño que se
acción. Son de gran tamaño, similar al de un puma. produciría más allá de los primeros 10 pies (por lo que sería un
Tamaño. Eres de tamaño Mediano. total de 1d6 de daño contundente). Aunque recibas daño con
Asignación de Miembros. Eres capaz de absorber las patas motivo de una caída, aterrizarás de pie si superas una tirada de
y recogerlas en el interior de tu organismo o de elegir que se salvación de Destreza CD 10.
desplieguen voluntariamente, aunque se trata de un proceso lento Ágil. En tu caso, la habilidad de Atletismo siempre estará
y algo doloroso. Para reajustar el número de patas que tienes, gobernada por la Destreza.
debes concentrarte durante 10 minutos, como si se tratase de Explorador Arriesgado. Tienes competencia en la habilidad
un conjuro. Una vez cambies el número de miembros, no podrás de Sigilo.
repetir esta acción hasta que disfrutes de un descanso largo. Si
algo interrumpe la concentración, tendrás que volver a empezar Gatos uranianos
el proceso de asignación desde el principio, pero no perderás Los gatos de Urano sois reservados y enigmáticos. A menudo os
la capacidad de usar este atributo ese día. Si te quedas con un interesáis por asuntos que los demás seres ni siquiera perciben.
número impar de garras, podrás atacar con tres de ellas, pero la Los gatos uranianos son todavía más grandes que los de Saturno
garra sin pareja no te servirá para caminar más rápido. Si eliges y se caracterizan porque sus cabezas presentan forma de estrella,
un número par de miembros, tan solo podrás atacar con las dos con múltiples sentidos. Tienen el cuerpo cubierto de escamas
garras frontales, ya que el resto estará fuera del alcance. acorazadas y sus garras con largas y gruesas. Son más lentos que
• Cuatro patas. Si optas por desplegar cuatro patas, contarás los gatos terrícolas, a quienes no les cuesta demasiado trabajo
con la capacidad de abalanzarte con fuerza sobre las presas. esquivarlos, pero se trata de criaturas poderosas y peligrosas.
Cuando golpees a una criatura con un ataque sin armas Pocas veces se dejan ver y por lo visto, no parece que la Luna de
empleando tus garras tras un movimiento en línea recta de la Tierra ejerza ninguna atracción sobre ellos.
al menos 20 pies, la víctima tendrá que superar una tirada de Tamaño. Eres de tamaño Mediano.
salvación de Fuerza o resultará derribada. La CD de la tirada Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza au-
es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador menta en 1.
de Fuerza. Visión de Espectro Amplio. Ves en la oscuridad hasta 60 pies
• Cinco patas. Si escoges desarrollar cinco patas, los golpes de distancia como si la zona estuviese iluminada por una luz te-
que propines con tus ataques sin armas utilizando las garras nue y dentro de ese radio de acción puedes contemplar objetos y
causarán 3d4 de daño cortante. criaturas etéreas. Como acción adicional, eres capaz de distinguir
• Seis patas. Si eliges extender seis patas, deberás repartir con precisión si un objeto que contemples dentro del radio de
mucho tu masa muscular y los tejidos, así como los sistemas 60 pies es mágico o no.
nervioso y circulatorio. Tu velocidad de movimiento Reducción de la Velocidad. Tu velocidad base caminando es
caminando aumentará hasta 50 pies y la velocidad trepando de 30 pies, mientras que la velocidad trepando es de 20 pies.
será de 40 pies, pero tendrás una penalización de –2 a las Armadura Natural. Si no llevas ningún otro tipo de armadura
tiradas de salvación de Constitución y los impactos que puesta, tu CA equivale a 13 + tu modificador de Destreza.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 13


Gnorri acuáticos más sobrecogedores pervivieron en forma de gnorri. Al
menos, eso es lo que apuntan los textos.
Naturalmente, quienes plantean esa teoría como génesis ante
Al igual que sucede en el mundo de la vigilia, los océanos de las
Tierras del Sueño son lugares de belleza y misterio para quienes un gnorri será objeto de burla o de una agresión, por considerarlo
habitan en las orillas o surcan las olas. Y también ocurre, como un disparate y una ofensa. Y es que los miembros de esta raza
en el mundo de la vigilia, que además de ser sobrecogedoramente opinan que fueron sus propias pesadillas de verse perdidos en
hermosas, son regiones llenas de peligros. Los relatos marineros tierra firme las que dieron origen a la vida en la superficie.
están plagados de tormentas arrolladoras, remolinos implaca-
bles, presiones aplastantes, animales salvajes y la omnipresente
Interpretar a un gnorri
amenaza de horrendos monstruos marinos. Quizás estos últimos El estímulo que sirve de motor a los gnorri son los logros indivi-
sean los que más miedo infunden, prometiendo terrores insonda- duales, el ansia de colmar de triunfos los temas que les interesan.
bles en la imaginación de tanta gente. Y los gnorri cumplen esas Eso empuja a algunos a dejar atrás sus hogares subacuáticos
siniestras promesas a la perfección. y explorar las tierras emergidas. Son perfectamente capaces
No es ninguna sorpresa que muchos marineros y habitantes de sobrevivir en tierra firme, igual que bajo el océano, e incluso
del litoral los contemplen y detesten con una mezcla de temor, resisten sin problemas en climas desérticos (claro que les resulta
repugnancia y odio, ya que se trata de criaturas que imitan los igual de difícil que a la mayoría de las razas humanoides). La
rasgos más típicos de la humanidad, pero distan mucho de ser mayoría de los gnorri padecen la obligación de estar “atados”
humanoides. Su piel de colores estrafalarios, el número de al suelo como una sensación incómoda. El océano les permite
brazos que muta según sus preferencias y la especie de tentáculo gozar de una existencia tridimensional, pero en tierra tan solo las
gigantesco que ocupa el lugar de las extremidades inferiores criaturas voladoras son capaces de disfrutar de ese estado “nor-
se conjugan como si los hubiese diseñado una mente malévola mal”. Dado que los gnorri no saben volar por el aire para imitar
empeñada en aunar los terrores más profundos de la humanidad. su forma de moverse bajo el agua, les cuesta un poco obligarse a
Los gnorri acechan en la negrura sin fin de las profundidades vivir “siempre apoyados sobre el fondo”. Eso es justamente lo que
inexploradas, entre cañones submarinos jamás explorados y arre- experimentan en tierra.
cifes sombríos, rodeados de un impenetrable sudario de misterio
para quienes respiran aire y caminan sobre la tierra. Si eres un gnorri, probablemente...
Sin embargo, no todos los seres que habitan bajo las aguas • sientes curiosidad por los habitantes de la superficie, pero
son malignos. Desde luego, entre los gnorri existen individuos te cuesta trabajo distinguir entre unos y otros. Además, te
cuyo corazón bulle de sadismo y crueldad, pero eso no los sorprende y preocupa lo rígidos que son sus cuerpos, siempre
diferencia de las demás razas conscientes. En conjunto, a su es- estables y sin cambios.
pecie le interesa más comerciar que guerrear con los habitantes • valoras a tus amigos por su diversidad y sus diferencias,
de la superficie. Y, de hecho, en ciertos puertos, el miedo y las en lugar de fijarte en las similitudes que puedan
sospechas que inspiraban al principio han dado paso al respeto compartir contigo.
y a algo parecido a la cooperación. Hoy, los gnorri son conside- • tienes varias amistades íntimas (gnorri o de otra raza), pero
rados socios comerciales y exploradores de valía. Sus extensos desconoces el concepto familia. No conoces a tus padres,
conocimientos de los mares y sus peligros los convierten en hermanos ni descendientes, ni sientes la necesidad de saber
guías muy estimados. Además, su dominio de la alquimia y la quiénes son.
cirugía es magnífico y los convierte en aliados valiosísimos para • entiendes que en el mar abundan los peligros, pero todas
quienes moran en tierra (encontrarás información más detallada esas amenazas no empañan la fascinación que sientes por
en el apartado “Cultura”). la belleza de sus profundidades y las criaturas moran bajo
las aguas.
Historia
Quienes te rodeen, probablemente...
Los océanos de las Tierras del Sueño han servido de emplaza-
miento para los enclaves de los gnorri desde el alba de los sueños • te tienen miedo: piensan que eres un monstruo marino
de los humanoides. En cuanto los primeros viajeros oníricos cuyo objetivo es arrastrarlos a las profundidades para que
trataron de surcar las aguas verdeazuladas, comenzaron los se ahoguen.
asombrosos avistamientos de extraños rostros barbados que • al ver tu predilección por las herramientas de hueso o piedra,
observaban desde las profundidades. suponen que eres una criatura primitiva.
Frente a muchas otras culturas, los gnorri destacan porque no • te dedican insultos o te temen, cuando en realidad solamente
les interesa demasiado de dónde vienen ni hacia donde van. Se intentan ocultar que sienten envidia porque que eres capaz de
dan por satisfechos pensando que han existido desde siempre respirar bajo el agua.
y, de esta forma, les reconforta creer que existirán por siempre. • quieren que les ayudes a resolver algún asunto en las
Desde luego, las grutas y ciudades de coral donde habitan a profundidades marinas. Puede tratarse de recuperar un
menudo dan la impresión de tener siglos de historia, lo que indica tesoro hundido o encontrar pesquerías.
que su presencia en el mar es mucho más antigua que la de la • no consiguen distinguir de qué género eres. Tal vez ni siquiera
humanidad sobre la tierra. sepan que los gnorri tenéis tres sexos comunes.
Algunos textos ignotos sugieren que los primeros gnorri ya
existían antes de que apareciese la humanidad y comprendiese
Fisiología
las peculiaridades de los sueños. Lo cierto es que las primeras Si nos fijamos en el torso y el tren superior, los gnorri parecen
tribus de sociedades que se asentaron en las costas entendieron vagamente humanoides. No obstante, cuanto más se profundi-
y temieron al océano. En sus agitados sueños, imaginaron formas za y descubre sobre cómo se comportan sus organismos, más
de sobrevivir bajo las profundidades. Con el devenir de los eones, parece que el aspecto humanoide es mera coincidencia. De
aquellos humanoides primitivos tuvieron tiempo para aprender cintura para arriba, estas criaturas poseen un tronco modelado
a construir embarcaciones y navegar. Así fue como perdieron siguiendo líneas muy similares a las razas humanoides, pero
el miedo que el mar les infundía durante la vigilia y sus sueños su tren inferior posee forma de tentáculo. Algunos incluso

14 Razas de personajes jugadores de los Mitos


presentan ventosas a lo largo de esa cola, aunque no se trata cuatro brazos, el cuerpo se les debilita al tener que redistribuir
de un rasgo frecuente. Mientras permanecen fuera del agua, sus recursos.
exudan una delgada película de reluciente mucosidad, gracias La mayoría de los gnorri viven en los fondos oceánicos rela-
a la cual parece que acaban de emerger del océano. Tienen los tivamente poco profundos, cerca del litoral, a profundidades de
dedos palmeados, como ayuda para nadar, pero son capaces de pocos cientos de pies. De hecho, su peculiar fisiología los hace
retraer y absorber parcialmente el tejido que los une si quieren muy flexibles a la hora de elegir un hogar. Aquellos que moran en
llevar puestos anillos o guantes. aguas más hondas a menudo deben adatarse a un entorno más
En la cabeza lucen lo que parecen cabellos, pero en realidad se oscuro y peligroso, asumiendo formas más extrañas, volviéndose
trata de una densa mata de zarcillos, parecidos a los tentáculos bioluminiscentes, aumentando de tamaño o incrementando su
de una medusa. Todos los gnorri poseen estas pilosidades en la fuerza. Quienes prefieren los fondos distantes suelen adoptar una
barbilla y las mejillas, lo que les otorga ese curioso aspecto de postura más defensiva y están menos interesados en inmiscuirse
barbudos. Estos elementos funcionan como agallas, encargán- en los asuntos de la superficie. Además, allí abajo el alimento
dose de convertir el agua en aire para sus pulmones. Cuando la escasea, lo que provoca que se relajen las costumbres y deje de
cabeza de un gnorri está completamente seca (por ejemplo, tras ser tabú comerse a seres de otras razas conscientes e incluso, en
pasar una larga temporada en un entorno sin humedad), casos extremos, el canibalismo.
los zarcillos pilosos se le caen y también Los gnorri tienen tres sexos: femenino, masculino y
se desprenden las aletas constructor. Las hembras producen huevos,
que pueda tener. los machos los fertilizan y los construc-
Si un gnorri está tores son responsables de crear las
desprovisto de grutas donde habitan los miembros
“barba” y “cabello”, de su raza. Los tres sexos se respetan
se puede ahogar en por igual, sin distinción, ya que los gnorri
el agua. Por suerte juzgan a cada ser estrictamente por sus
para quienes sufren méritos individuales.
ese problema, los mis-
mos zarcillos rebrotan Familia
y crecen rápidamente en
Hay muchos aspectos de la vida que los
cuanto la criatura expone su
habitantes de la superficie dan por sen-
rostro o el resto del cuerpo al
tados y que a los gnorri les resultan
agua. En total, tardan 2d4 minutos
confusos, pero quizás el concepto
en reaparecer por completo. En
más obtuso para estos seres
caso de que corra riesgo de ahogar-
acuáticos es el de familia. Aun-
se, el gnorri puede salir a la superficie
que sí valoran la compañía
para respirar aire.
y la camaradería, y también
Uno de los rasgos más insólitos de la
practican algo similar a las
fisiología de los gnorri es la misteriosa y estreme-
relaciones sexuales con sus
cedora capacidad de mutación de la que están
congéneres favoritos, todas
dotados sus huesos y carne. La silueta general
estas acciones no están
de la criatura permanece fija, sin variaciones,
ligadas a la perpetua-
pero si nos fijamos en detalle, veremos que
ción de la especie (con-
las escamas se van deslizando y despla-
sulta los detalles un
zando a lo largo del cuerpo y que las
poco más adelante).
crestas y arrugas de sus tentáculos
En cualquier caso,
mudan de forma y posición sin cesar.
como resultado
Es como si todo su organismo fuese
de su infancia tan
fluido. Y por dentro lo es todavía más, ya
singular, ningún gnorri conoce la identi-
que los órganos “nadan” libremente, cortan-
dad de sus progenitores ni sabe cuántos hermanos
do y estableciendo conexiones sin que parezcan obede-
podría tener, aunque tampoco son cuestiones que les causen
cer a un patrón fijo. Puede que en un momento dado el corazón
demasiada curiosidad. Hasta es infrecuente que deseen conocer
se sitúe en el pecho, pero horas más tarde podría descender
a sus retoños. Estas criaturas son capaces de entablar relaciones
hasta el vientre y protegerse abrazado a sus entrañas, mientras el
hígado se arrastra hacia el pecho y acaba apoyado sobre la vejiga de amistad, que en ciertos casos pueden perdurar toda una vida,
natatoria o se acurruca junto al pulmón. pero el concepto de lazos familiares les es ajeno y, a lo sumo, lo
Gracias a esta característica, los gnorri soportan mejor los consideran una excentricidad.
traumas físicos que puedan sufrir, pero es que además les con-
fiere la asombrosa capacidad de generar y retraer extremidades.
Ciclo vital
Si se concentran, pueden extender brazos adicionales y también Una o dos veces al mes, las hembras gnorri expulsan de su cuer-
reabsorberlos, recolocando tejidos, músculos y huesos. El proce- po una masa de huevos, que a continuación flotan a la deriva, a
so dura unos 10 minutos más o menos y es agotador, tanto que merced de las corrientes marinas. Estos son viables durante días
solo es posible modificar el número de extremidades una vez al e incluso semanas. Cuando están en presencia de los huevos, los
día. Técnicamente, un gnorri podría vivir sin brazos o tan solo con machos gnorri segregan esperma por medio de una reacción casi
uno, pero eso no le reporta ninguna ventaja relevante. Tampoco inconsciente, parecida a la sudoración de los humanoides. Una
son capaces de generar más de cuatro brazos al mismo tiempo vez fecundados, los huevos eclosionan dentro de las 24 horas si-
y rara vez recurren a este número máximo, excepto si planean guientes. De ellos surgen unas criaturas microscópicas similares
blandir varias armas a la vez. El proceso no altera la masa total al plancton, que se agitan entre millares de congéneres en una
de la criatura y, de hecho, cuando asumen formas con tres o nube flotante.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 15


Armas gnorri
Como habitantes del reino subacuático, los gnorri prefieren utilizar armas perforantes para combatir. Cuando presentan
dos brazos, se decantan por armas pesadas, para sacar ventaja de su enorme fuerza. Sin embargo, cuando pelean con tres o
cuatro brazos, optan generalmente por armas ligeras, que les permitan lanzar estocadas.
A continuación, enumeramos una serie de nuevas armas, diseñadas y usadas por los gnorri. Están elaboradas casi
exclusivamente a partir los huesos de dahg gahdohl, un pez de tamaño colosal, terriblemente agresivo y peligroso, cuyas
espinas son duras como el acero. Consideran tabú venderles este material óseo a individuos de otras razas, pero en ocasiones
extraordinarias se sabe que pueden comerciar e intercambiar un arma perfectamente terminada por algo de gran valor.
Aunque estén fabricadas con huesos, no son armas frágiles ni más propensas a romperse que sus equivalentes de metal.

Armas gnorri
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Bidente penetrante 5 po 2d4 perforante 4 kg Pesada, especial, a dos manos
Espadaespina 10 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, versátil (1d8)
Lanzaespina corta 15 po 1d6 perforante 2 kg Sutil, ligera, arrojadiza
(alcance 20/60)
Lanzaespina larga 50 po 1d10 perforante 5 kg Pesada, gran alcance, a dos manos
Armas marciales a distancia
Propulsor lanzadardos 60 po 1d8 perforante 6 kg Munición (alcance 60/240),
especial
Munición (para propulsor 5 pp 500 g
lanzadardos [cada unidad])
Bidente penetrante. Una horca militar de dos dientes, dotada de una larga asta. Se caracteriza porque presenta unas
espinas flexibles particularmente feas cerca de las puntas. Cuando obtengas un crítico con el bidente contra una criatura,
el arma se quedará clavada en su objetivo y no será fácil extraerla. Hay dos maneras de explotar esta ventaja: la más sencilla
es soltar el bidente incrustado. El enemigo tendrá que superar una tirada de salvación de Destreza; de lo contrario, el arma
permanecerá clavada. La CD es 8 + tu bonificador por competencia (si eres competente en su uso) + tu bonificador de
Destreza. Si falla, el bidente se mantendrá hincado en su cuerpo y le conferirá desventaja en las pruebas de pruebas de
característica y las tiradas de ataque hasta que invierta una acción en extraerlo. Si sostienes esta arma con las dos manos,
también puedes mantener la postura para agarrar y apresar automáticamente al objetivo.
Lanzaespina larga. Se trata de una lanza de entre 6 y 7 pies de longitud, de los que 3 pies son la hoja afilada. Está
elaborada completamente de hueso.
Espadaespina. Es un arma de 4 pies de longitud, cuya hoja presenta una suave curvatura, con un filo ancho y dientes de
sierra pensados para desgarrar la carne. Son las preferidas como armas secundarias por los cazadores gnorri de élite que
han aprendido a combatir con tres o más armas.
Lanzaespina corta. Una jabalina de aproximadamente 2 pies de longitud, que incluye una hoja afilada de 1 pie de largo.
Propulsor lanzadardos. Un lanzadardos de gran tamaño, impulsado por los ligamentos elásticos y los intestinos de
bestias que habitan en las profundidades abisales. Parece un cruce entre un arco y una honda. El propulsor se puede
manejar con una sola mano para efectuar lanzamientos, pero es necesaria una mano más para cargar el siguiente proyectil.
Los dardos se pueden lanzar en la superficie, en las profundidades subacuáticas e incluso desde el exterior hacia objetivos
que estén bajo las aguas. Ahora bien, dentro del agua, cada pie que recorra un proyectil contará por 4 en el exterior a
efectos de alcance. Cuando quieren pescar, los gnorri atan un sedal al dardo, de manera que luego tiran de la cuerda para
recoger el pez. En combate, es un recurso poco práctico. En vez de ello, a menudo los gnorri envenenan los proyectiles
destinados a abatir enemigos a quienes no pretendan devorar.

La tradición de los gnorri dicta que deben desprenderse de los Una vez llegados a la madurez, el plancton de proto-gnorri
huevos en ciertas zonas concretas, por lo que muchos acuden a toma la forma de una anguila, pero de tamaño humano. Aún se
las mismas áreas para la puesta. Por eso no hay forma de calcu- desprenderá por última vez de la piel exterior para emerger ya
lar con exactitud cuántos cientos o miles de crías pueden nacer como gnorri adulto. Tras esto, pasará alrededor de tres años más
en cada generación, ni hay modo de identificar a los padres. De de hambre constante hasta que llegue a la talla adulta. Dado que
hecho, la mayoría de los recién nacidos servirán de alimento para los gnorri son perfectamente capaces de poner y fertilizar huevos
los depredadores. nada más alcanzan la forma de anguila, en el plano biológico se
No obstante, las elevadísimas cifras de huevos fertilizados garan- considera que son individuos maduros desde ese preciso instante,
tizan que habrá suficientes supervivientes que superen los entre 2 y pero la mayoría espera a completar su crecimiento antes de inte-
4 meses de vida necesarios para alcanzar la edad adulta. Durante grarse en la sociedad con un papel definido.
este período, mudan varias veces de piel, con el fin de hacer hueco Cuando un gnorri concluye la fase de crecimiento, su metabo-
para sus organismos, que se expanden a toda velocidad. lismo se ralentiza drásticamente. Tan solo necesitan un puñado

16 Razas de personajes jugadores de los Mitos


de años para transformarse de larvas recién salidas del huevo en mucho mayores que la suya propia. No adoran a una divinidad ni
miembros adultos de su raza, pero una vez alcanzada la etapa un panteón de deidades específico, ni reconocen a un creador u
madura pueden vivir durante siglos, salvo si la violencia, una otra entidad paternal, ya que carecen del concepto de familia.
enfermedad o algún infortunio trunca su trayectoria. Se considera Los gnorri creen que la diversidad y el infinito abanico de ma-
que llegan a la mediana edad a los 150 años. La vejez comienza a ravillas de la naturaleza son respuestas suficientes para colmar
los 250 años y se contempla como individuos venerables a los que sus expectativas espirituales, intelectuales y emocionales. No
cumplen 500 años. Una vez estén en esa edad senil, se inicia una consideran necesario depositar fe en deidades antropomórficas
degradación acelerada en sus organismos. Como consecuencia, ni espíritus animistas. Sí admiten la existencia espectros y fantas-
la fluidez de la carne y los huesos disminuye a gran velocidad. A mas, así como otras cosas que “prueban” que hay vida más allá de
esta edad, los gnorri pierden la capacidad de reajustar el número la muerte, pero no les preocupan estas entidades ni reflexionan
de extremidades y se anula la protección que les brindaban las sobre qué le ocurre al individuo después de fallecer. Podríamos
entrañas amorfas. Cada momento de su existencia está plagado resumir su perspectiva acerca de lo que sucede tras el fin de la
de un dolor creciente, de modo que los más ancianos se quitan vida en un “¿acaso importa?”. Tampoco creen en ninguna clase
la vida o buscan la muerte, cumpliendo con una tradición que de- de apocalipsis: la naturaleza ha existido desde siempre y siempre
nominan el Largo Camino. Para los gnorri que no encuentran la existirá, con eso les basta.
muerte antes del fin natural de su vida, esta se presenta en forma Los gnorri respetan la naturaleza, aunque no la reverencian.
de una paralización similar al rigor mortis, que se adueña de su Trabajan y viven en armonía el entorno, pero no se privan de ma-
ser a lo largo de varios meses hasta provocar una parálisis total nipular el mundo que les rodea para satisfacer las necesidades de
generalizada. Poco después, sucumbirá a un fallo cardíaco. la comunidad. Un ejemplo de ello es cómo usan sus capacidades
mágicas innatas para convertir la roca en barro y moldear así sus
Sociedad grutas. Como sociedad, estas criaturas no construyen lugares de
culto religioso, porque sencillamente no les hacen falta.
Los lazos de parentesco familiar no son la única “tradición” de
A menudo, quienes ansían encauzar y explotar la fuerza de la
la superficie de la cual carece esta especie subacuática. Dado
naturaleza son atraídos por un estilo de vida druídico. Los habi-
que tampoco poseen los conceptos de herencia ni derecho de
tantes de otras razas de la superficie los reconocen como druidas,
nacimiento, entre ellos no existe la aristocracia. Dentro de los
pero los propios gnorri protagonistas no se consideran parte de
poblados de los gnorri, los méritos y la valía de cada individuo
una religión o secta. No sienten una gran conexión ni camarade-
descansan sobre sus logros, no sobre el linaje ni el pedigrí. A
ría respecto a los druidas de tierra firme y no albergan expectati-
medida que envejecen, se esfuerzan por protagonizar gestas más
vas religiosas sobre ellos, ni les deparan un tratamiento especial.
ambiciosas y, como resultado, los líderes de sus comunidades Los druidas gnorri se reúnen en grupos, aunque no para rendir
suelen ser de edad avanzada. Para los desafortunados cuyos años culto, sino para compartir y aprender nuevos conocimientos. Saben
superan con mucho a los triunfos cosechados, el exilio puede ser que hay enseñanzas que se traducen en grandes poderes. Para
una opción atractiva, en vez de condenarse a vivir bajo el ridículo proteger dichos poderes e intercambiar saberes con los druidas de
constante y la lástima de sus congéneres más jóvenes y exitosos. la superficie, han adoptado el lenguaje secreto druídico (un dialecto
Los gnorri no construyen ciudades complejas, pero sí asenta- especial que se plasma en el crecimiento de los corales y se escu-
mientos que pueden ser bastante extensos. Acostumbran a adap- cha en el fluir del oleaje), pero pocas veces lo emplean entre ellos.
tarse al entorno y emplean los materiales que tienen a mano en A pesar de que hay algunos gnorri sirvientes de los poderes
cada lugar, especialmente el coral. Los talladores son auténticos divinos, son escasos y, además, suelen contemplar su relación
maestros que guían el crecimiento de las estructuras coralinas, con las deidades en términos puramente transaccionales. Los
valiéndose de diversos métodos, que van desde el modelado físico paladines gnorri que luchan por virtudes e ideales a menudo cola-
hasta la aplicación de fórmulas de alquimia. Habitualmente, los boran con las divinidades porque es útil y, de hecho, casi ninguno
constructores prefieren las cavernas o grietas de origen natural definiría esa relación como un culto o adoración. Es muy raro que
del fondo marino para acondicionarlas y alojar a los gnorri. La una de estas criaturas se convierta en clérigo, ya que la mayoría
mayor parte de las veces, acabarán exprimiendo su artesanía has- de sus congéneres no comprenden qué atractivo puede tener ado-
ta transformar esos humildes accidentes geográficos en verdade- rar a un dios e incluso pueden interpretar esa devoción como un
ros palacios. Las espinas y huesos de la fauna submarina también síntoma de demencia. Aunque no son marginados ni parias, los
son un material muy apreciado para elaborar tanto armas como sacerdotes y demás gnorri que siguen la doctrina de una deidad
edificaciones. Cuando muere una gran bestia, los gnorri se apre- o panteón desarrollan sus actividades fuera de las grutas que
suran a retirar toda la carne y recoger el esqueleto para que siga albergan a las comunidades de su raza. Dentro de sus ciudades,
sirviendo a su propósito, ahora como superestructura de alguna estos seres subacuáticos no disponen literalmente de ningún
edificación subacuática. espacio para reunirse y rendir culto. Da igual si el clérigo y sus fie-
Aunque los gnorri son omnívoros, suelen seguir una dieta les son devotos de una divinidad virtuosa o adoran a alguno de los
vegetariana, ya que no tienen los dientes afilados y les cuesta Primigenios. Se sabe que este último grupo ha atraído la atención
trabajo masticar la carne. Un contraste chocante con su fase en de gnorri decididos a cortar lazos de forma radical y separarse de
forma de plancton, cuando las larvas son carnívoras ansiosas las convenciones de su pueblo.
que se alimentan exclusivamente de animales. Los gnorri cuidan
grandes huertos de kelp y otras algas, pero también crían ganado. Cultura
Concretamente, rebaños de medusas y babosas de mar. Además, A pesar del tamaño de las sociedades donde habitan, los gnorri
de estos animales obtienen ingredientes esenciales para sus prác- llevan vidas sencillas. Desprovistos de preocupaciones familia-
ticas de alquimia (véase el apartado “Cultura” a continuación). res y con una jerarquía social donde los méritos son fruto de los
logros personales, cada individuo elige pronto una especialidad y
Creencias religiosas se entrega a ella, sin las presiones que supondría tener que criar
Algunas sociedades gnorri están imbuidas de una sabiduría espe- a sus descendientes. Estas circunstancias les permiten dar lo
cial, que les hace comprender que no son el centro del universo. mejor de sí mismos para conseguir el máximo prestigio personal,
No se trata de una raza ensimismada y aceptan sin complicaciones al tiempo que favorecen a la sociedad en conjunto. Aunque no les
que en el mundo existen verdades inconmensurables y realidades acucia un interés especial por conocer el origen de su especie,

Razas de personajes jugadores de los Mitos 17


sí valoran otros aspectos de su historia y cultura, además de la mediante una amplia variedad de métodos. Desde luego, les
ciencia. Distan mucho de ser una sociedad primitiva, pero vivir resulta más fácil destinar esos procedimientos a sus congéneres,
en un hábitat subacuático condiciona el lenguaje escrito y, como aunque los que aprenden a operar a los habitantes de tierra firme
resultado, su escritura es radicalmente distinta de las que nos son especialistas muy cotizados. Una mera operación de sus
encontramos en la superficie. Tradicionalmente, los gnorri tallan cirujanos para implantar agallas a un mercader de la costa o a un
inscripciones en piedra o tablillas ayudándose de herramientas buscador de perlas puede reportar a las comunidades gnorri un
metálicas recogidas de entre desperdicios u obtenidas comercian- auténtico tesoro de herramientas de metal y objetos de cristal.
do con los pueblos de tierra firme, pero también emplean méto-
dos mágicos para escribir. Al ir profundizando en el desarrollo de Relaciones
su cultura, han ideado medios menos costosos y más prácticos Los gnorri aprecian y admiran la belleza de sus dominios acuá-
para escribir. ticos y en líneas generales, mantienen una relación productiva
De hecho, han inventado un procedimiento para preservar con las civilizaciones locales, basada en un profundo entendi-
las hojas de kelp en tiras similares a los pergaminos y han sido miento. Muchas culturas submarinas son reservadas, de carácter
los primeros en emplear espinas de erizos a modo de pluma, aislacionista como poco... e incluso violentas. Por el contrario, los
tratándolas con recetas alquímicas para aprovechar sus efectos poblados gnorri mantienen buenas relaciones con otros asenta-
decolorantes y trazar signos y letras sobre las láminas de algas. mientos vecinos de su raza y se ayudan ofreciéndose protección
Esto tiene una ventaja frente al papel y la tinta: se puede usar mutua. Más allá de ese contacto local, las relaciones se difuminan
tanto dentro como fuera del agua. y desaparecen, pues la brecha entre las diferentes comunidades
Los métodos de construcción tradicionales de los gnorri apli- crece con la lejanía. Tradicionalmente, las sociedades gnorri no
can la magia e integran el terreno y la naturaleza circundantes. han dependido demasiado del comercio ni de redes de apoyo que
Cuando un grupo busca un lugar para fundar una nueva ciudad, los conecten con sus vecinos submarinos, ya que sus miembros
lo más probable es que pase se guían por la dualidad de especializarse y ayudar a la comuni-
por alto las llanuras dad en conjunto. En general, las poblaciones gnorri prefieren
exuberantes tapizadas guardar las distancias de forma respetuosa, sin entablar
de algas y elija una zona relaciones de dependencia.
accidentada, repleta de A pesar de
grietas y cavernas. Eso les todo, existen
aportará más defensas frente multitud de
a los monstruos submarinos y cosas que no
otros habitantes peligrosos del son capaces
abismo oceánico. Los gnorri no de fabricar ni de
pueden elaborar objetos de metal, adquirir fácil-
cristal y cerámica bajo el agua, así mente bajo el agua.
que para hacerse con ellos deben Llevan escudriñando en
comerciar con los pueblos que los pecios de naufragios desde
viven en tierra. siempre, pero, salvo si localizan y
Por fortuna hunden un buque mercante concre-
para ellos, to, es imposible depender del rescate
los habitantes submarino de bienes para abastecerse. Y
de la superficie puesto que aborrecen la práctica de tomar
muestran un gran como presa las embarcaciones que surcan
deseo por dos de sus las olas, se han decantado por opciones
especialidades: la alquimia más pacíficas, como el comercio, para lo
y la cirugía. En lugar de cen- cual hay que olvidarse de miedos y supers-
trarse en pociones y fluidos, que son ticiones muy enraizadas sobre el mundo de
líquidos y difíciles de contener y manejar la superficie.
en un entorno acuático, sus alquimistas prestan El comercio está repleto de obstáculos para los gnorri,
atención a materiales más sólidos, como pastas, geles viscosos, siendo la principal la dificultad natural de interactuar con criatu-
extractos vegetales y animales pequeños. Estos gnorri especia- ras que respiran aire. La mayoría de los grupos que se involucran
lizados tienen un enfoque distinto y versátil de su actividad y en la actividad se sirven de un diplomático, como mínimo, que ac-
trabajan con una larga serie de crustáceos venenosos, un extenso túa como traductor y embajador, encargado de salvar las diferen-
catálogo de plantas acuáticas y carnes de invertebrados. Por cias culturales que podrían dar lugar a confusión. Por ejemplo,
ejemplo, preparan conservas de anémonas diminutas que sirven para la mayoría de los gnorri resulta complicadísimo distinguir
como pociones curativas, pero ese mismo producto podría llevar un humanoide de otro. Imaginemos que un un grupo de estas
oculta una dosis letal de veneno de medusa. A fuerza de estudiar, criaturas subacuáticas traba por primera vez contacto con seres
se han convertido en auténticos expertos en elaborar toxinas, ya de la superficie y resulta que se trata de centauros. Bien podrían
que gran parte de su labor implica manipular venenos extraídos suponer que todos los que respiran aire tienen cuatro patas o que
de distintos seres vivos. los humanos y caballos tan solo son “mediocentauros”, quizás
Los gnorri tienen unos vastos conocimientos de biología, que separados por una herida fatal o por una asoladora maldición.
les ayudan en cuestiones de medicina y curación, incluso de Las piernas constituyen un concepto fascinante y también
organismos muy complejos. Sus cirujanos figuran entre los más inquietante para estos seres. Ver cómo un humanoide camina
hábiles, tanto bajo las olas como en la superficie. Casi todos los adelantando alternativamente sus pies les resulta igual de des-
miembros de esta raza cuentan con cierto talento para aplicar los concertante y perturbador que a los humanos contemplar cómo
primeros auxilios y la curación de afecciones o heridas leves, pero ellos se desplazan deslizándose encaramados a la mitad inferior
algunos individuos se han especializado en esta ciencia y saben de su organismo, como una serpiente erguida. Les confunde e in-
cómo practicar injertos de tejidos y transformar a sus pacientes cluso les repugna el vaivén rítmico de las piernas, que tan solo se

18 Razas de personajes jugadores de los Mitos


flexionan en las rodillas y los tobillos. Para muchos de ellos, esa Ciencia Gnorri. Eres competente en una habilidad a escoger
rigidez es un rasgo directamente ligado a las flaquezas de la vejez. entre Medicina o Naturaleza. También tienes competencia en una
de las siguientes herramientas: suministros de alquimista, útiles
Aventureros de herborista o útiles de envenenador.
Entre los gnorri no hay mayor estímulo para partir en busca de Equipamiento Gnorri. Dado que tus brazos no son mucho
aventuras que la curiosidad. Sobre todo, desean aprender cuanto mayores que los de una criatura de tamaño Mediano, debes uti-
puedan sobre las criaturas que viven por encima de las olas. Por lizar las armas que emplearía un humanoide de dicha categoría
maravillosos que les puedan parecer a aquellos que habitan en la y no de tamaño Grande. Careces de piernas, así que no podrás
superficie, los parajes submarinos resultan mundanos para quie- emplear objetos diseñados para llevarlos puestos en estas extre-
nes llevan toda la vida sumergidos en ellos. Un gnorri puede ser midades o en los pies.
un auténtico regalo caído del cielo para un grupo de aventureros Distribución de Extremidades. Puedes absorber o desplegar
que necesiten desplazarse bajo el agua, pero esta clase de expedi- tus brazos, aunque se trata de un proceso lento y algo molesto,
ciones para los miembros de esta raza suelen ser un aburrimien- que solamente puedes ejecutar una vez al día. Debes concentrarte
to. Como resultado, la inmensa mayoría de aventureros gnorri se durante 10 minutos para ajustar el número de brazos a tus prefe-
unen a grupos de humanoides que respiran aire y viven en tierra, rencias, como si te concentrases para lanzar un conjuro. Si algo
para así acompañarlos en sus hazañas. Gracias a su naturaleza te interrumpe mientras tanto, tendrás que retomar desde el prin-
anfibia, resulta más fácil para los gnorri lanzarse a explorar el cipio el proceso, pero no perderás el uso diario de este atributo.
mundo terrestre que para los demás humanoides adentrarse en Dos brazos: Si eliges dos brazos, podrás acumular más masa
las profundidades subacuáticas. muscular en esas extremidades y lograrás un bonificador de +1 a
La tendencia de los integrantes de esta raza a especializarse las tiradas de daño con armas basadas en Fuerza.
provoca que la mayoría elija una sola clase y se mantenga fiel Tres brazos: Si optas por desarrollar tres brazos, tendrás que
a ella durante toda su trayectoria. Son muy pocos los casos de repartir equitativamente la masa muscular, así que no obtendrás
gnorri multiclase y quienes optan por este camino suelen hacerlo bonificaciones, pero tampoco ninguna penalización.
porque sienten ansias de ver mundo. Para muchos de sus congé- Cuatro brazos: Si te decantas por desarrollar cuatro brazos,
neres esta falta de claridad y concentración resulta un problema deberás distribuir con cuidado tus recursos de masa muscular,
por partida doble: estos individuos no solo abandonan el hogar tejidos, huesos, sistema nervioso y circulatorio para atender a
para viajar junto a habitantes de la superficie, sino que además la cuarta extremidad. No conseguirás ningún bonificador y sí un
carecen de la perseverancia necesaria para dominar con maestría penalizador de –1 a las tiradas de salvación de Constitución, ya
una habilidad o campo. Los gnorri aquejados de esa dispersión que estarás forzando a tu organismo.
no suelen ser bienvenidos al regresar a su lugar de origen, tanto Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en común y gnorri. Para
que, irónicamente, los compañeros de allende las aguas acaban escribir en su lenguaje, los miembros de esta raza emplean un
siendo mejor recibidos. alfabeto compuesto principalmente por puntos y muescas rectas,
sin curvas, ya que resultan más fáciles de cincelar en la piedra y
Atributos de los gnorri de inscribir con espinas a modo de plumas sobre hojas de algas.
Subraza. Vivir durante milenios rodeados de distintos entor-
Tu personaje gnorri está dotado de un físico extraño, que se tradu-
nos y culturas ha provocado que surjan sutiles variaciones de la
ce en una serie de ventajas. Se considera que eres una monstruo-
raza gnorri. Debes elegir una de las siguientes subrazas.
sidad, no un humanoide, así que los conjuros dirigidos específica-
mente contra ellos (como hechizar persona) no te afectarán.
Edad. Los gnorri alcanzan la edad adulta antes de cumplir
7 años, pero su vida se prolonga durante siglos. Poco después de
cumplir los 500 entran en una fase de rápido declive físico, que
culmina con el fallecimiento por parálisis. Encontrarás más infor-
mación sobre esto en el apartado “ciclo vital” de la página 15.
Alineamiento. Por norma general, los gnorri son criaturas
extremadamente prácticas, que evalúan las circunstancias
individualmente según su propio peso, sin estar atados a ningún
conjunto fijo de normas éticas o morales. Sin embargo, tampoco
desprecian ni incumplen activamente los principios de autoridad
ni las normas establecidas. Por ello, tienden a ser neutrales.
Tamaño. Los gnorri oscilan entre los 8 y 13 pies de longitud y
pesan entre 250 y 1500 libras. Eres de tamaño Grande.
Velocidad. Tu velocidad base es de 25 pies. Además, cuentas
con una cola extensa que te permite nadar a 35 pies de velocidad.
No es necesario que gastes movimiento adicional para nadar.
Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como
si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
oscuridad, solo tonos de gris. Bajo el agua, el radio de tu visión
aumenta hasta 120 pies.
Fisiología Amorfa. Eres capaz de moverte en entornos angos-
tos de hasta 5 pies de ancho sin tener que apretarte. Puedes apre-
tarte para atravesar pasajes estrechos de hasta 2 pies de ancho.
Además, eres inmune a la presión ejercida por el agua.
Anfibio. Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella.

19
Magia de los Gnorri azules
constructores gnorri Destacan por ser muy adaptables y vivir en las porciones supe-
La mayoría de los gnorri produce de forma natural pulsos riores de la columna de agua, principalmente sobre la plataforma
mágicos que ciertos congéneres, conocidos como continental, cerca de la costa, entre arrecifes de coral y bajíos.
constructores, aprovechan para moldear la piedra y la Son la subraza que más a menudo comercia con quienes viven
tierra. Los constructores no son de género masculino ni en tierra.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
femenino, sino que pertenecen a una tercera categoría.
ta en 2 y la de Constitución en 1.
De hecho, los miembros de esta raza asumen que las
Compresión Orgánica. Puedes utilizar una reacción para
demás especies también tienen esa misma distribución convertir un crítico recibido en un impacto normal. Después de
en tres géneros. Se conocen casos en los que gnorri hacerlo necesitarás un descanso corto o largo para recuperar la
de otros géneros han demostrado poseer también ese opción de usar este atributo.
talento para la construcción, pero muy pocas veces
logran resultados de la misma calidad. Normalmente, Gnorri blancos
este tipo de magia se emplea para construir las grutas Estás perfectamente aclimatado a las prístinas y cristalinas aguas
donde habitan, aunque en tiempos de guerra sirve para de los mares polares. Los gnorri blancos habitan bajo la corteza
minar y socavar estructuras enemigas, así como para de hielo ártico y solamente salen a la superficie cuando viajan
lejos o cuando perforan la gruesa lámina de escarcha para buscar
otros fines. Los personajes gnorri que tengan este don
algún suministro que escasee.
mágico para la construcción contarán con el siguiente Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
atributo racial en lugar de Ciencia Gnorri. ta en 2 y la de Constitución en 1.
Magia Constructiva. Tienes la capacidad de usar una Afinidad con el Hielo. Tienes resistencia al daño causado por
potente magia si cuentas con la ayuda de gnorri que el frío, pero eres vulnerable a los daños provocados por el calor
carecen de este atributo. Conoces el truco de reparar, y el fuego.
pero la Magia Constructiva solamente te permite
emplearlo en objetos de piedra. Si tu puntuación de
Gnorri moteados
Sabiduría es 13 o más, también podrás utilizar este Te sientes más a gusto fuera que dentro del agua. Esta variante de
gnorri de piel verdosa y parduzca suele morar en marismas coste-
atributo una vez al día para lanzar cualquier conjuro
ras y a menudo construye asentamientos que están parcialmente
que cumpla los requisitos de la tabla “Conjuros de
sobre la superficie. Sus miembros se desplazan deslizándose de
constructor”, sin que debas gastar un espacio de conjuro forma ágil y elegante.
por ello. A medida que subas de nivel, accederás a más Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
opciones, pero nunca podrás usar este atributo más de ta en 2 y la de Constitución en 1.
una vez al día y siempre será necesario un descanso largo Agilidad para Deslizarse. Tu velocidad base sube hasta
para poder emplearlo de nuevo. Debes tener un nivel los 30 pies.
mínimo y contar con la presencia de cierto número de
individuos gnorri que carezcan de este atributo dentro
Gnorri negros
de un radio de 60 pies, según se indica en la tabla Los gnorri negros acostumbran a desarrollar su conexión con el
mundo natural y perfeccionan al máximo sus sentidos. Moran
“Conjuros de constructor” que figura a continuación. Si
en las fosas abisales más profundas, donde reluce su piel negra
el conjuro elegido ya figura en tu lista de conjuros de como la tinta.
clase y conoces o sabes preparar conjuros de ese nivel Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
con tu clase, puedes omitir el número mínimo de gnorri aumenta en 2 y la de Constitución en 1.
adicionales que han de estar presentes. A la hora de Visión Abisal. La oscuridad mágica no supone un obstáculo
lanzar estos conjuros, tu aptitud mágica es Sabiduría. para tu visión en la oscuridad.

Conjuros de constructor Gnorri rojos


Los miembros de esta subraza están habituados a sobrevivir
Nivel Gnorri únicamente con lo esencial. Habitan en zonas más profundas que
mínimo de presentes la mayoría de los demás gnorri; en pocas ocasiones se asoman a
Conjuro personaje necesarios la superficie.
Crear o destruir agua 1 1 Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en 2 y la de Sabiduría en 1.
Crecimiento espinoso 3 3 Escamas Endurecidas. Si no portas armadura, tu CA es de
Crecimiento vegetal 5 5 13 + el modificador de Destreza.
Moldear la piedra 7 7 Distribución de Extremidades Limitada. Tu organismo
Muro de piedra 9 9 es distinto del de los demás gnorri y no puedes generar un
cuarto brazo.
Mover la tierra 11 11
Conjurar elemental 13 13
(séptimo nivel,
solo de tierra)
Invertir la gravedad 15 15
Terremoto 17 17

20 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Gul Si eres un gul, probablemente...
• tienes un sentido del humor macabro y oscuro. Más que
Para mucha gente, la palabra “gul” evoca imágenes grotescas y asustarte, la muerte te divierte.
repugnantes. Moradores de cementerios, gurmés caníbales que • te lo pasas en grande molestando a quienes te rodean,
ansían devorar carne y roer huesos, estos necrófagos de patas con frecuencia gracias a tus asquerosas costumbres
con pezuñas se arrastran entre espasmos provocados por su para alimentarte.
atroz hambre, salivando ante las carnes de los vivos mientras • ardes en deseos de aprender más sobre la historia del mundo.
despiden el nauseabundo olor de un mortuorio. Los gules de los • consideras que los cementerios son lugares agradables. Ni la
Mitos comparten con estas monstruosidades clásicas el gusto muerte ni los muertos vivientes te provocan demasiado temor.
por la carne, pero en realidad no son seres salvajes ni bestias • has elegido a una raza o tipo de humanoide específico como
animales. Muy al contrario, este pueblo posee un intelecto bien eje maestro de tu curiosidad: quizás estés convencido de
desarrollado y una cultura sofisticada, asentada sobre tradiciones que en otro tiempo fuiste un individuo de su misma raza,
y costumbres. De hecho, si un grupo de visitantes se topa con uno tal vez te guste especialmente el sabor de su carne o puede
de estos gules, hay las mismas probabilidades de que les ayude que, sencillamente, te apetezca adoptar ciertos rasgos de su
como de que les agreda... o incluso más. cultura e idiosincrasia como si fuesen tuyos.
A diferencia de los muertos vivientes con quienes comparten • subestimas la repugnancia que sienten los demás al verte
nombre, amantes de rebuscar entre tumbas para hallar con qué comer, mientras te revuelcas en tu depravación.
darse un atracón, estos gules son criaturas vivientes. Desde
luego, es posible que su conducta y naturaleza les confieran el Quienes te rodeen, probablemente...
aspecto de aliados naturales de sus compañeros monstruosos, • creen que eres un muerto viviente.
pero en el fondo los gules vivientes son enemigos acérrimos de • les preocupa que los consideres un alimento potencial.
sus homólogos muertos vivientes. Compiten entre sí ferozmente • dado que no se fían de tu aspecto, temen que no seas sino un
por la comida y, además, los gules corrientes odian a los seres monstruo irracional y voraz.
vivos. Desde luego, a los nigromantes gules de los Mitos les • suponen que vives en una necrópolis o que duermes en
encanta servirse de muertos vivientes como secuaces, y no es un sarcófago.
extraño, ya que utilizar gules comunes, que son muertos vivientes, • te confunden con un licántropo.
resulta todo un estímulo para el sardónico sentido de la ironía
que poseen muchos de estos curiosos seres. Fisiología
Salvo que se indique expresamente lo contrario, en los textos
Los gules que pueblan los Mitos son organismos vivos, aunque
que figuran a continuación dentro de este apartado, el término
es verdad que, para ellos, el límite entre la vida y la muerte es
“gul” se refiere exclusivamente a los gules vivientes de la tradición
una frontera borrosa. Ahora bien, aunque muchos de sus hábitos,
lovecraftiana, no a los gules muertos vivientes, que considerare-
apetitos y preferencias son idénticos a los que caracterizan a sus
mos monstruos.
homónimos muertos vivientes, nadie que conozca a un gul de los
Historia Mitos volverá a cometer el error de suponer que se trata de un
muerto viviente y un demente devorador de carne. Desde las dife-
Los gules existen desde el alba de la humanidad, desde que rencias en su aspecto hasta el abismo que separa sus conductas,
hombres y mujeres viven, pasan hambre y mueren. Han habitado los contrastes son muy notables.
siempre en las sombras, ansiosos de saciar su apetito de carne y Los gules tienen silueta humanoide, pero son de aspecto
recuerdos. La historia de esta raza se halla escrita en cada osario, monstruoso. Su rostro presenta rasgos caninos, con un pronun-
en cada necrópolis y en cada sepultura anónima. Son los encar- ciado morro repleto de dientes afilados, que recuerdan a los
gados de preservar aquello que se ha perdido, tanto por su hábito colmillos de las hienas. El hocico no es demasiado exagerado,
de imitar viejas costumbres como porque recobran los recuerdos así que no distorsiona ni dificulta en exceso la capacidad para
olvidados al devorar a los fallecidos. hablar o expresarse, aunque entre los gules sí son muy comunes
Son muchos quienes sospechan que los gules aparecieron por las voces guturales, ásperas o roncas. Las orejas son grandes y
primera vez en este mundo a través de túneles excavados desde de forma puntiaguda. Su cabello suele ser corto y sucio, afectado
los camposantos, tras profundizar hasta alcanzar territorios por la sarna y plagado de escamas. Manchas hirsutas les cubren
de las Tierras del Sueño. También existe quien cree que estas espalda, hombros y antebrazos. Salivan con gran abundancia y, a
criaturas no son sino un fragmento de un antiguo pasado o la menudo, cuando no están utilizando activamente su larga lengua,
manifestación de un nuevo futuro. Sea cual sea la teoría cierta, es esta queda colgando como inerte.
innegable que han cohabitado con nosotros desde que adoptamos Los rasgos bestiales se extienden también por el resto de su
la práctica de enterrar a los muertos y lo más seguro es que sigan anatomía. Caminan erguidos, aunque mantienen una postura algo
haciéndonos compañía cuando hayamos cerrado la tapa de la encorvada con hombros anchos. Sus manos parecen humanas,
última de nuestras tumbas. pero los dedos terminan en uñas como las de una garra. Las
piernas se parecen a las patas de una cabra sin pelo y, de hecho,
Interpretar a un gul se rematan en pezuñas.
Los gules son criaturas sardónicas, dotadas de un espléndido Los gules son inmunes a las enfermedades no mágicas, así
humor macabro. Disfrutan comiendo carroña por su sabor y por que, al contrario de las expectativas que despiertan, rara vez
los retazos de recuerdos que son capaces de absorber. Se deleitan portan infecciones o contagian dolencias. A pesar de este detalle,
al ver que estas prácticas les revuelven el estómago a otros seres. sí suelen caracterizarse por la dejadez en su higiene personal
Aunque no se avergüenzan de su naturaleza, sí es verdad que les y les envuelve una nube de hedor rancio y mohoso, un perfume
intrigan las otras culturas humanoides y, con frecuencia, sienten vomitivo que viaja en su aliento y bajo las uñas. El hecho de
un poco de envidia. Les apasiona la historia y los misterios que prácticamente nunca enferman los anima a persistir en sus
más ocultos. costumbres inmundas y sucias, pero hay que mencionar que esa
despreocupación por la limpieza también deriva, en parte,

Razas de personajes jugadores de los Mitos 21


de la diversión que les provocan las reacciones de asco y espanto estas criaturas, pues muchas se han visto forzadas a abandonar la
entre los demás humanoides, presas de las náuseas. suya como resultado de la transformación, un episodio duro (y a
Uno de los aspectos más notables de la fisiología de los gules veces violento) que les ha empujado a una huida del hogar, presas
es que, al comer, además de adquirir nutrientes, experimentan de la vergüenza. Cuando culmina la metamorfosis, muchos gules
y absorben los recuerdos que contenía su alimento. Ni eruditos incipientes pasan los siguientes años de su vida en una soledad
ni sabios han dado todavía con una explicación científica que que ellos mismos se imponen. De hecho, tal vez ni siquiera sepan
justifique esta capacidad, relegando así tales poderes a la esfera que hay otros en su misma piel. Las comunidades de esta raza se
sobrenatural. Desde luego, los gules gozan con su habilidad para muestran receptivas para acoger a nuevos hermanos y hermanas,
digerir memorias, pero tampoco conocen una explicación ni de- dado que casi todos guardan recuerdos vívidos de la soledad, la
sean desentrañar por qué o cómo funciona. Muchos creen en una ansiedad y el miedo que sufrieron durante esa fase de transición.
extraña superstición, según la cual, desvelar el origen de este don Aunque la mayoría acaba por apreciar y tomar cariño a sus
arruinaría el propio mecanismo que lo hace funcionar. El caso es nuevos hermanos, como si los uniesen lazos de sangre, muchos
que funciona y, para ellos, con eso basta. Curiosa reacción para otros jamás se recuperan del trauma que supone perder a los
una raza que, irónicamente, se deleita con un proceso que les per- parientes que los criaron. Estos gules, que viven muchos más
mite adivinar y descubrir toda clase de secretos, viejos misterios y años que la mayoría de las demás razas mortales, suelen regresar
conocimientos olvidados. a sus antiguos hogares décadas más tarde para contemplar o vigi-
lar a sus viejos familiares. Tan solo en algunas ocasiones aisladas,
Familia el retorno acaba en violencia. Lo más habitual es que los gules
Los gules de los Mitos nacen ya con su estado natural, pero al hagan gala de una especie de paciencia lóbrega para conseguir
principio no presentan las características propias de su aspecto sus fines esquivando cualquier confrontación. Por ejemplo, si
final, sino que se someten a una fase de transición en su vida un gul se entera de que un pariente cercano ha fallecido, lo más
adulta, durante la cual desarrollan los rasgos tan perturbadores seguro es que tarde poco en saquear su tumba. Consumir la
de sus congéneres. La familia en sí es un tema complejo para carne corrupta de su pariente, hermano o descendiente le aporta
un espeluznante cierre para la relación, ya que le permite digerir
los recuerdos de sus antiguos allegados y así experimentar las
vivencias de su vida anterior a través de sombras y fragmentos de
memoria. Los gules que practican esta tradición suelen guardar
algún resto como recordatorio. Puede ser un cráneo o, con menos
frecuencia, algún tipo de herencia, como un arma, una joya u
otro objeto.
Estas criaturas pueden tener descendencia propia, pero
cuando nace un nuevo gul, el bebé posee la apariencia de un
niño normal perteneciente a una raza humanoide ligada a la
propia estirpe del gul padre o madre. Muchas veces ocurre que
los progenitores no logran resistirse al impulso que los lleva a
buscar una familia que críe y eduque al retoño, con la esperanza
de que el recién nacido tenga la oportunidad de vivir algo similar
a una existencia normal. A menudo dejan a los pequeñines como
huérfanos ante las puertas de templos o en lugares donde presu-
men y esperan que se aceptará y atenderá a un bebé inesperado
y abandonado. En otros casos, si se trata de individuos desespe-
rados o crueles e insensibles, toman medidas más siniestras. Por
ejemplo, colarse en una villa o aldea bajo el abrigo de la noche,
para buscar un crío que tenga un aspecto similar a su hijo o hija.
A continuación, lo sustituyen por su propio retoño con la esperan-
za de que con sus nuevos padres crezca rodeado de comodidades.
En cuanto al bebé raptado, lo criarán como a un gul. Ironías del
destino, lo que sucede después es que ambas criaturas “cambia-
das al nacer” terminan por desarrollarse como gules incipientes.
El primero debido a su linaje gul y el raptado como consecuencia
de desarrollarse en un ambiente donde las bandejas de comida
no son sino lápidas y los camposantos bajo la luz mortecina de la
luna sirven de jardín de juegos. De este modo, está claro que los
gules pueden reproducirse y nacer, pero también ser creados.

Ciclo vital
Para la mayoría de los seres vivos, el largo camino hacia la
muerte comienza nada más nacer... pero los gules constituyen
una excepción. Los nacidos de padres y madres gules pueden
tener aspecto de pertenecer a otra raza, ligada a la estirpe de uno
de sus progenitores. En este caso, sus rasgos se asemejarán a los
de esa raza en cuestión hasta pocos años después de alcanzar la
madurez o hasta que la proximidad a la muerte y la podredumbre
desencadene su transformación. Algunos gules nacidos de gules
tienen atributos bestiales visibles desde el primer día (pezuñas,
colmillos y garras); estos maduran con rapidez y alcanzan el

22 Razas de personajes jugadores de los Mitos


estado adulto alrededor de los 10 años. Los gules cuidan de su
progenie y la protegen, especialmente a los niños con aspecto
Gules incipientes
más “gulesco”, cobijándolos en los rincones más apartados y pro- Cuando se dan las condiciones oportunas, una criatura humanoi-
fundos de los cementerios que les sirven como madrigueras. Esto de puede convertirse en gul incipiente. El jugador deberá utilizar
conlleva que permanezcan ocultos de la mirada de otros seres la plantilla de gul incipiente que figura aquí mismo para esa
humanoides, que muy rara vez los ven. De ahí surge la creencia criatura hasta que logre darle la vuelta a la situación o culmi-
errónea de que estas criaturas no conciben hijos, sino que crean ne la metamorfosis y pase a ser un gul maduro. El cambio de
a sus descendientes transformando por medios mágicos a sus humanoide a gul es un período de transición doloroso, repleto de
víctimas para convertirlas en congéneres. incertidumbres, confusión y vergüenza.
Sin embargo, tranformarse en gul a través de la magia es un
suceso extraordinariamente infrecuente. Cierto es que existen
maldiciones e infecciones mágicas que pueden desembocar en Plantilla de gul incipiente
este desenlace, pero estos seres no pueden “infectar” a víctimas Cualquier individuo humanoide puede convertirse en
como si el mal fuese una enfermedad o se tratase de una especie gul incipiente. Para librarse de ello y retomar su estado
de licantropía. La mayoría de quienes contraen estas maldiciones original, deberá superar un reto o protagonizar una
o se convierten en gules de algún otro modo no se topan con este
hazaña que diseñe el DM o tendrá que aplicar algún
destino a manos de los propios gules, sino por otras vías, como
método válido para expiar maldiciones.
puede ser la celebración de potentes maldiciones en tumbas
antiquísimas, la lectura de textos prohibidos o la participación Puntuaciones de Característica. La puntuación de
en rituales blasfemos. De hecho, no es infrecuente que quienes Constitución aumenta en 1, la puntuación de Carisma
persiguen tales fines acaben tranformándose accidentalmente en se reduce en 2 y la puntuación de Destreza disminuye
gules, pero de la categoría de muertos vivientes. Sea como sea, lo en 1. La metamorfosis física que tortura al gul incipiente
importante es que los gules de los Mitos no tienen por costumbre destroza su sentido de la coordinación, pero sus
expandir su raza creando congéneres por medios mágicos. repercusiones sobre la mente son todavía más severas.
En la memoria de los cementerios queda grabado su papel Mordisco. Ahora puedes morder como ataque sin
como hogar de estos seres. En lo que respecta a convertirse en
armas, si es que no podías ya anteriormente en tu forma
gul, el comportamiento y la atmósfera tienen tanto peso como la
humanoide. Cuando efectúas un ataque sin armas de
magia y la genética. Aquellas personas que se embarcan en prác-
ticas y actividades relacionadas con el modo de vida “gulesco”, ya mordisco, se trata de un ataque ligero y sutil, que causa
sea consumir carnes putrefactas o habitar en camposantos, se 1d4 de daño perforante. Puedes utilizar el mordisco en
arriesgan a transformarse en estas criaturas. El riesgo se agudiza estilo de combate con dos armas.
si tales conductas tienen lugar en compañía de gules o si suceden Olfato Carroñero. Tienes ventaja en las pruebas de
en regiones donde antaño otros miembros de esta raza retoza- Sabiduría (percepción) que se basen en el olfato para
ron o celebraron festines, aunque hayan transcurrido décadas e detectar o identificar cadáveres, restos putrefactos, carne
incluso siglos desde que las pezuñas hollasen ese suelo. Un niño y muertos vivientes.
de alguna raza humanoide secuestrado y criado por gules se
Hambre. Si pasas más de 24 horas sin consumir
puede transformar en gul aunque por naturaleza carezca de toda
carne de un ser humanoide que lleve muerto 24 horas
predilección o herencia que lo empuje a ello. Resulta curioso que,
a menudo, quienes se esfuerzan intencionadamente por conver- como mínimo, subes un nivel de cansancio. Tu nivel de
tirse en gules y se involucran en actividades de este cariz para cansancio no se reducirá hasta que comas carne de un
estimular el cambio se topan con que su meta resulta elusiva y les cadáver con esas características.
cuesta trabajo alcanzarla. Es como si la transformación buscase y Transformación Final. El estímulo definitivo que
eligiese a los candidatos que no se la esperan, mientras esquiva a permite culminar la metamorfosis en gul varía en cada
individuos que la procuran activamente. caso. A veces es simple cuestión de tiempo, pudiendo
Lo típico es que cuando un humanoide se somete al proceso transcurrir entre uno y varios años hasta que el proceso
de cambio, este no transcurra rápido, sino lentamente. La víctima
concluye repentinamente. En otras ocasiones, requiere
pasa un período de tiempo bastante largo, generalmente un puña-
que devores una cantidad concreta de cadáveres que
do de años, en un estado conocido como “gul incipiente”. Una vez
que el individuo concluye la transición y se convierte en gul madu- pertenezcan a una misma época, que tengan una edad
ro por derecho propio, ya sea tras superar la fase incipiente o sen- específica o, incluso, que sean de una misma raza. Queda
cillamente porque ha nacido de progenitores gules y ya es adulto, a discreción del DM decidir cuál es el estímulo necesario.
podrá vivir durante siglos. Los gules no alcanzan la mediana edad Ahora bien, una vez se cumpla, la transformación en gul
hasta cumplir 100 años y no entran a la vejez hasta que cumplen maduro es veloz, dolorosa y permanente. Desaparecerán
300. A los 500 años se considera que son de edad venerable. Un los rasgos y los efectos de esta plantilla y los atributos
detalle curioso es que no mueren de viejos, sino que se van debili- raciales del personaje original serán sustituidos por los
tando progresivamente durante 1d100 años tras alcanzar la edad
de los gules de los Mitos. Tras concluir el cambio, tan
venerable. Transcurrido ese plazo de tiempo, pierden la capaci-
solo un conjuro de deseo, una intervención divina o un
dad de defenderse e incluso de moverse, hasta que finalmente
fallecen por inanición si no se les proporciona alimento. Abundan efecto similar podrán restaurar el organismo del nuevo
los gules que, en lugar de resignarse a una existencia intermi- gul y devolverlo a su raza originaria.
nable y someter a sus familiares a esa dependencia, se ofrecen
como banquete en la mesa. Este festín funerario dista mucho de
ser un evento vergonzoso o triste en su sociedad. En realidad, se
Sociedad
considera un triunfo, ya que al ofrecer los mayores su carne como Desde luego, no resulta muy difícil hacerse suposiciones en cuan-
alimento, su personalidad, recuerdos y conocimientos pervivirán to se ve el aspecto de un gul. Su estampa dándose un atracón
en los comensales que asistan a la reunión. con la carne de un difunto podría llevar al observador a deducir

Razas de personajes jugadores de los Mitos 23


que toda esta raza de seres no es más que una horda de anima- En algunas regiones, los gules rezan a dioses antiguos, que la
les monstruosos, sin asomo de cultura ni sofisticación. Pero en mayoría de las sociedades modernas cree muertos o ha olvida-
realidad, los gules son más inteligentes que los humanos medios. do por completo. En realidad, esto es el resultado de que estos
Incluso en su vertiente más depravada y degenerada, nunca seres adquieran fragmentos de memoria y recuerdos acumulados
perderán la aguda perspicacia que tienen sobre la naturaleza de en necrópolis vetustas. Al extinguirse la llama de una cultura
sus alimentos. A menudo sucede que un clan de estas criaturas humanoide, no deja tras de sí más que estatuas ruinosas y templos
dedica noches enteras reunido en los osarios, con sus miembros decrépitos. Cuando los gules se instalan en estos lugares, se adue-
acurrucados sobre las lápidas o tendidos tranquilamente en los ñan de tales restos, considerándolos su herencia. De esta manera,
ataúdes abiertos y ahora vacíos, inmersos en intensos debates la fe religiosa y las creencias que de otro modo desaparecerían en
sobre diversos temas esotéricos. el olvido se conservan y perviven en las madrigueras de estas cria-
De todos modos, a pesar de su gran intelecto, a los gules siem- turas, aunque esas deidades no muestren preferencia alguna por
pre les ha faltado algo muy significativo en la vida: una sociedad a sus nuevos adoradores ni se manifiesten más benévolos con ellos.
la que de veras puedan considerar suya. No siembran, sino que se Algunos prefieren adoptar el papel de ateos intelectuales.
limitan a cosechar y así dependen de las sociedades humanoides Probablemente admitan la existencia de los dioses si les constan
para satisfacer muchas de sus necesidades, como el alimento que pruebas de sus poderes, pero rechazan que detenten ningún dere-
toman de sus sepulcros y el refugio, pues se alojan y resguardan cho especial a recibir culto ni aceptan su autoridad. En busca de
en las sepulturas, sin construir sus propios edificios ni erigir la sabiduría, otros gules se decantan por imitar las tradiciones de
naciones. Distraídos como están por los retazos de memoria sus predecesores. Esta forma de adorar a los ancestros se suele
que degluten y digieren, es posible que la mente de los gules sea manifestar por una o dos vías: un gul puede fijarse en sus padres
incapaz de alumbrar la chispa de la inspiración que sí brilla en la y los padres de sus padres para que le sirvan de guía, observando
mayoría de las culturas humanoides y las empuja a poner en pie cuáles han sido sus logros en la vida para inspirarse. No obstante,
civilizaciones enteras. Los gules son ávidos lectores de todo tipo también puede reflexionar contemplando su propia trayectoria,
de textos, pero pocos se animan a redactar sus propias obras. Mo- especialmente en el caso de un gul que acaba de culminar su
delan su imagen y actitud siguiendo los patrones que adquieren al proceso de transformación y maduración, cortando por fin el lazo
nutrirse. Quién sabe, tal vez se consideren herederos del pasado que lo unía a su especie originaria. Para estos gules, los parientes
de otra civilización. Sin embargo, jamás forman verdaderamente perdidos, independientemente de si viven o han fallecido, pasan a
parte de una sociedad humana, por más carne humana que masti- ser ancestros a quienes venerar. Es como si perteneciesen a una
quen o por muchas mentes que experimenten y analicen. vida pasada. Adorar los recuerdos de la infancia es todo cuanto
Son carroñeros incorregibles, seres condenados a vivir aparta- les queda a algunos de ellos si quieren evitar que sus mentes
dos de la sociedad, que solamente se sienten verdaderamente a descarrilen por completo y caigan en la locura. Incluso es posible
gusto cuando están solos o en grupos reducidos. Son incapaces que continúen vistiendo las ropas de antaño (a menudo, robadas
de comprender a fondo la enormidad y la verdad trágica de la de otros enterramientos) y portando armas y complementos, todo
existencia por sus carencias en el ámbito de la autoconciencia y en un intento por aferrarse a sus vidas anteriores. Es bastante
la introspección. A pesar de ello, o quizás precisamente por este común que estos gules, atrapados por el pasado, inspiren lástima
motivo, en el fondo de sus corazones anida cierto entendimiento a sus congéneres, que les suelen permitir sumergirse en la memo-
subconsciente de la tristeza que envuelve su vida. Puede que se ria siempre y cuando no causen problemas. Cabe la posibilidad
relaman y den cabriolas de alegría encaramados a un sarcófa- de que los individuos tocados por esa nostalgia traten de resta-
go cuando descubran un nuevo y delicioso plato para comer, blecer el contacto con la familia que dejaron atrás... lo que puede
pero tras zamparse las carnes bien maduradas, a menudo las terminar en drama. Pero incluso si no fuese así y se evitase la
pesadillas de la soledad y la nostalgia atormentan su descanso. tragedia, el contacto podría desvelar a la humanidad la presencia
Con frecuencia se van volviendo más y más solitarios con el paso de una colonia de gules, de lo que también podrían surgir dificul-
del tiempo, propensos a alejarse de todo y rondar por sepulturas tades (véase el apartado “Relaciones” en la página 25).
distantes, largo tiempo olvidadas.
Tampoco son seres que destaquen por su capacidad por inte- Cultura
grarse en sociedades populosas. A pesar de siglos de educación Dado que carecen de una auténtica cultura propia, los gules
labrada a fuerza de leer toda clase de libros y textos, es inevitable parecen conformarse con sumergirse en las culturas de los cadá-
que, cuando finalmente traban contacto con la sociedad que veres que devoran. Consecuencia de ello es que la mayoría de sus
tanto tiempo llevan admirando en secreto y desde la distancia, su comunidades marchen con algo de retraso respecto al devenir
aspecto y sus apetitos los condenen a la tragedia. de los tiempos. Con frecuencia lucen una estética muy pasada de
moda para las épocas más modernas, tomada de los cementerios
Creencias religiosas que habitan. Revolviendo entre los desperdicios y descartes de
La fe y el culto religioso no son aspectos desconocidos para los esas sociedades, los gules van creando una suerte de cultura
gules, aunque no veneran a deidades propias. Muchos rinden parásita que se amolda a sus necesidades y los mantiene satis-
culto a dioses procedentes de su vida previa, antes de convertirse fechos y saciados. Tratan las herramientas viejas y los objetos
en gules incipientes, aunque abundan las divinidades de orienta- desechados con reverencia y respeto. Además, suelen encontrarle
ción buena que desaprueban el estilo de vida impuesto para estas más utilidades a esos mismos elementos, que otros han arrojado
criaturas, tan ligado a la muerte. Los individuos especialmente a la basura como desperdicios.
devotos pueden cambiar sus prácticas religiosas para adorar a Sea cual sea la sociedad de cuya cultura se hayan apropiado,
una entidad más oscura dentro del panteón que conocieron en los gules normalmente se congregan en grupos relativamente
su vida originaria, quizás un dios más predispuesto a escuchar pequeños, conocidos como clanes, con un propósito muy práctico.
las plegarias de los gules. Por regla general, se trata de deidades Un clan de estos seres está limitado por la cantidad de cadáveres
de naturaleza neutral o malvada, con pocos escrúpulos, leyes o disponibles y si agotase los suministros que provea un cementerio
tabús sobre el hábito de alimentarse de la carne de los fallecidos. o los consumiese tan rápido que la sociedad anfitriona descubra
Otros miembros de su raza se postran y oran ante entidades de los actos de depredación que cometen con sus seres queridos
los Mitos, especialmente aquellas que ofrecen la oportunidad de fallecidos, los gules correrían el riesgo de ser expulsados de sus
aprender secretos poderosos, como Nyarlathotep o Tsathoggua. hogares o sufrir una confrontación violenta.

24 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Lo más normal entre estos clanes es que se alojen en extensas los gustos, pero, a largo plazo, los enfrentamientos con grupos
madrigueras excavadas con sus garras y ayudados por herramien- de humanoides casi nunca llegan a un final feliz para los gules.
tas, siempre bajo un cementerio. Aunque también se conocen ca- Corren el riesgo de ser erradicados, aniquilados por la superiori-
sos de grupos asentados en necrópolis abandonadas y ciudades dad numérica o de armamento o, incluso, obligados a marcharse
en ruinas. Cualquier lugar que disponga de una reserva suficien- y buscar un nuevo terreno donde subsistir.
temente grande o un suministro constante de carne muerta para Por regla general, a los asentamientos humanos les resulta
alimentarse servirá como hogar potencial. Es imprescindible que muy complicado entablar relaciones pacíficas con los gules,
se trate de cadáveres, pues no olvidemos que los gules no cazan pero individualmente las cosas son más sencillas. A menudo se
seres vivos para comérselos, salvo si les atenaza la hambruna. da el caso de artistas, nigromantes o espíritus excéntricos que
Prefieren bocados bien madurados, que hayan reposado al descubren la presencia de estos seres en un camposanto local y
menos unos días... y mucho más aún, si es posible. Consideran se esfuerzan por establecer unos vínculos amistosos con ellos.
que los cuerpos momificados son una auténtica delicia. Cuando Por su parte, los gules aprecian mucho estos lazos, ya que les per-
se encuentran un cadáver particularmente sabroso (como suelen miten vislumbrar cómo funciona la sociedad que les da de comer.
ser los restos de filósofos, hechiceros, alquimistas, poetas y otros Además, la comunicación podría ayudarles a ocultar su presencia
grandes pensadores, finados hace décadas), o advertirles si sus rutinas alimentarias llaman la atención. A
guardan los restos a buen recaudo. Los cambio, los clanes de estas criaturas se
gules tienen verdaderas despensas ofrecen a revelar a sus alia-
repletas de despojos para engullir, dos secretos perdidos de
con estantes cubiertos de féretros eras pasadas o detalles his-
abiertos con su macabro conte- tóricos, les ayudan a lidiar
nido a la vista, como si fuesen con los muertos vivientes
las bodegas donde los o pueden servirles de guías
humanos atesoran los me- para explorar regiones
jores vinos. Aquí es donde subterráneas.
conservan almacenados Algunos humanoides se
sus fiambres favoritos, a esfuerzan activamente por
los que acuden de vez en transformarse en gules y esta
cuando para picotear sus práctica suele poner nerviosos
huesos exquisitamente enve- a los propios gules. Es muy in-
jecidos o para atiborrarse de frecuente que los animen y mu-
bocados excelsos cuando hay cho menos les prestarán ayuda.
que celebrar un festejo. En su mayor parte, estas
Es muy habitual que los criaturas se muestran
muertos vivientes habiten en los reacias ante la posibilidad
mismos parajes que ocupan los de “regalar” a un humanoi-
gules, quienes por su parte no los de sus dotes y cierran filas
detestan. De hecho, muchos consideran negándose a ello. Algunos
sus carnes una exquisitez; hasta les incluso se sentirían avergon-
cuesta explicar a quienes no comparten zados, pues consideran que les
esos gustos qué delicados sabores les infunde estarían infligiendo una maldición.
la nigromancia a los despojos. A veces, los retazos de magia que Aún hay otro motivo puramente práctico: todo aliado humanoide
aún permanece latente en la comida causan efectos narcóticos constituye un banquete en potencia. Por tanto, si este a su vez se
sobre los muy glotones. A algunos gules les encanta este detalle, convirtiese en gul, se reduciría la probabilidad de darse ese festín,
que podríamos comparar con los excesos de la bebida, aunque al menos durante mucho, mucho tiempo.
con un impacto mucho más potente. No es raro encontrarse con Las cosas cambian si hablamos de los muertos vivientes cons-
sociedades gules que se sirven de zombis con un doble propósito: cientes, pues, aunque a menudo comparten intereses y también
como guardianes y también como ganado. gustos con los gules de los Mitos, entre estos dos grupos la rela-
ción no suele ser pacífica y únicamente cooperan en situaciones
Relaciones extraordinarias. De hecho, a los gules les encanta el sabor de
Los gules mantienen una relación muy compleja con los huma- los muertos vivientes de especies inteligentes y lo prefieren, con
noides. Dependen de ellos para obtener alimento y estructuran mucho, al de las especies no inteligentes. En lo que respecta a los
sus propias sociedades y culturas basándose en el ejemplo de muertos vivientes, habitualmente entienden que los gules no son
aquellos que viven en las proximidades. No obstante, cuando gu- buenos aliados para su causa. Lo curioso es que, si bien los gules
les y humanoides se topan cara a cara, el resultado casi siempre típicos que sí son muertos vivientes parecen ansiosos por devorar
es violento. En cuanto descubren que unos horrendos seres con a sus homónimos vivos, los gules de los Mitos opinan que la carne
aspecto de parodias bestiales habitan en sus camposantos y mas- de sus homólogos muertos vivientes es desagradable, demasiado
tican los restos de sus muertos, la mayoría de los humanoides se madura y de sabor “pocho” o “rancio”.
toma la sorpresa con desagrado como mínimo o directamente
como una atroz blasfemia. En cuanto la presencia de su clan
Aventureros
es conocida, estas criaturas ya pueden dar por descontado que Los gules se lanzan a la aventura por gran diversidad de motivos,
sufrirán un hostigamiento constante. como cualquier otro ser, pero hay un estímulo particularmente
Un gul típico es un enemigo formidable, igual de fuerte y hábil fuerte para ellos: el ansia que los impulsa a buscar bocados
que el humanoide medio. Y aunque suelen ser estos últimos nuevos y exóticos. Quizás un aventurero gul desee paladear los
quienes inician las hostilidades cuando descubren a los odiados tejidos muertos en tantos cementerios distintos como pueda o tal
carroñeros, son los gules quienes habitualmente redoblan la lu- vez le interese alimentarse de un erudito fallecido. Dado que los
cha o zanjan el conflicto. Cierto es que hay resultados para todos aventureros habitualmente son más tolerantes ante esta y otra

Razas de personajes jugadores de los Mitos 25


clase de rarezas, es más probable que un grupo acepte al gul y, Mordisco. Si no lo poseías como característica de tu raza origi-
además, le proporcionará apoyo y protección, algo importantísi- naria, ahora puedes emplear el mordisco para efectuar un ataque
mo. Si los compañeros de aventuras del gul le ayudan a evitar que sin armas. Se trata de un ataque ligero y sutil que causa 1d4 de
los aldeanos de turno lo expulsen de su pueblo, tanto mejor. daño perforante. Puedes utilizar el mordisco en estilo de combate
con dos armas.
Atributos de los gules Garras. Puedes efectuar un ataque sin armas con cada mano
Tu personaje gul es una monstruosidad y, por tanto, inmune a los gracias a tus garras. Los ataques sin armas que realizas con ellas
conjuros y efectos que solamente afectan a humanoides. son ligeros y sutiles y causan 1d4 de daño perforante.
Como raza, los gules son una excelente opción para jugadores Festín Psíquico. Cuando te alimentas del cuerpo muerto de
con ganas de interpretar a un ser monstruoso en un papel centra- un humanoide o monstruo, absorbes parte de los vestigios de la
do en la erudición. Claro que deben ser precavidos y asegurarse memoria y los conocimientos que tu comida poseyó en vida. Cu-
de que el DM y el resto de jugadores se muestren conformes y riosamente, cuanto más maduro esté el cadáver, más potentes
dispuestos a aceptar a un miembro del grupo que bien podría son los recuerdos. Consumir un cuerpo que haya fallecido hace
regodearse en temas tabú o actitudes desagradables. Piensa que menos de 24 horas tan solo te aportará nutrientes, nada más.
comer cadáveres de humanoides podría irritar a los aliados. Si dedicas 1 minuto a alimentarte de un cadáver más antiguo
Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Constitución e que todavía tenga restos de carne (aunque sea desecada, como
Inteligencia aumentan en 1. la de una momia), adquirirás nociones sobre una habilidad o
Edad. Un gul de los Mitos por nacimiento alcanza el estado herramienta con la que esa criatura fuese competente. Debes es-
adulto a la edad de 10 años y casi nunca vive más allá de seis pecificar en qué herramienta o habilidad piensas que lo era para
siglos. Para más información, consulta el apartado “Ciclo vital” en tratar de adivinarla. Si tu suposición es correcta, adquirirás ese
la página 22. conocimiento. Si el muerto carecía de tal competencia, el DM
Alineamiento. Los gules son criaturas oportunistas, que con elegirá qué otras nociones aprendes en su lugar. Si adquieres
frecuencia consideran los tabús y las normas sociales como nociones de una habilidad o herramienta, debes añadir la mitad
restricciones que los limitan, cuando no van directamente en de tu bonificador por competencia a las pruebas de característi-
contra de su propia supervivencia. Muy pocas veces son lega- ca, siempre y cuando no tuvieses previamente esa competencia.
les o buenos. Si obtienes dichos conocimientos y además ya contabas con una
Tamaño. Son aproximadamente de la misma altura y peso que competencia en esa habilidad o en el uso de esa herramienta,
los humanos. Tu tamaño es Mediano. has de añadir 1,5 veces tu bonificador por competencia en lugar
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies. del bonificador por competencia normal cuando afrontes una
Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies prueba de uso de esa habilidad o herramienta. Normalmente
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como solo puedes adquirir una noción por cada individuo muerto. No
si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la obstante, queda a discreción del DM decidir si los cadáveres
oscuridad, solo tonos de gris. especialmente antiguos pueden proporcionarte una bonifica-
Olfato Carroñero. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría ción mayor o varias nociones. Tienes capacidad para mantener
(percepción) que se basen en el olfato para reconocer o detectar hasta un total máximo de tres de ellas. Si utilizas este atributo
la presencia de cadáveres, despojos putrefactos, carne y muertos cuando hayas llegado al máximo de nociones, debes elegir una,
vivientes. que olvidarás para sustituirla por la que consigas nueva. Puedes
potenciar este atributo si eliges la dote Gurmé Erudito (mira la
página 69).
Habituado a la Enfermedad. Eres inmune a las enfermedades
no mágicas y tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
dolencias mágicas.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir común.
Subraza. Durante la niñez, los gules de los Mitos se pueden
confundir con ciertos humanoides de tamaño Mediano. Algunos
de ellos se aprovechan de este detalle y se las ingenian para
que su retoño sea criado por miembros de otras razas. Lo más
habitual en tales casos es que los gules dejen a su descendiente a
cargo de seres de tamaño Mediano con una organización sofisti-
cada. Los individuos nacidos y criados entre gules se distinguen
de aquellos criados por seres de otras razas. Los que han crecido
en otras sociedades mediante el engaño conservan la formación
cultural que han recibido al educarse envueltos en la cultura de
dicha comunidad. Si es tu caso, tendrás que elegir una de las
siguientes subrazas.

Criado por gules


Puesto que eres un gul criado entre gules, moverte entre ruinas te
parece lo más normal del mundo.
Excavador. Tienes una velocidad de 10 pies excavando. Pue-
des cavar y abrirte paso a través de arena, tierra, barro o hielo. No
dejarás un túnel abierto tras de ti salvo si el material es particu-
larmente sólido. Además, mientras excavas, tendrás que aguantar
la respiración, excepto si optas por dejar una galería abierto a
tu espalda.

26 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Parásito. Cuentas con ventaja en las pruebas de Sabiduría
(percepción) e Inteligencia (investigación) para buscar y localizar
objetos ocultos entre escombros, desperdicios o maleza, enterra-
Zoog
Estas pequeñas criaturas amenazan a otros seres desde lo más
dos u escondidos de alguna otra forma. profundo de los bosques. Suelen ser objeto de temor, aunque tam-
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el idioma de los gules. bién de burlas desde una distancia segura. Lo que los diferencia
Criado por elfos de muchas razas envueltas por el halo del miedo es que, en el
caso de los zoogs, las leyendas tienen raíces firmes. No hay una
Eres un gul que ha crecido entre elfos, así que conoces sus fasci- malinterpretación: son tan peligrosos e inquietantes como cuen-
nantes costumbres. tan las historias. Se trata de humanoides de tamaño reducido,
Subraza élfica. Elige una de las subrazas élficas; obtendrás con ciertas similitudes con los roedores, que acechan en cuevas
todos sus atributos salvo el aumento en la puntuación de las y madrigueras, entre las sombras de la floresta, aguardando a
características. una presa incauta. También son unos titiriteros terribles, que
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir elfo. blanden maldiciones, amenazas y provocaciones para atraer a sus
Criado por enanos víctimas hacia la perdición.
Al mismo tiempo, saben servirse de la atmósfera y la situa-
Dado que te has criado entre enanos, has aprendido sus artes y ción como ingredientes fundamentales para que cunda el páni-
sus métodos de guerra. co. Bajo las oscuras copas arbóreas y el manto de la noche, su
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con corta estatura y su agilidad natural les permiten ocultarse casi
hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra y marti- en cualquier escondrijo y atacar desde cualquier ángulo. Si nos
llos ligeros. los topamos en terreno abierto o nos enfrentamos a ellos fuera
Competencia con Herramientas. Eres competente con las de su hábitat natural, dan la impresión de ser roedores algo
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes: creciditos, más motivo de risa que de miedo. Por eso procuran
herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros mantenerse escondidos, fiándolo todo a la confusión y el engaño
de cervecero. mientras preparan su ataque. Rodeados por un cúmulo descono-
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de Inteli- cido de aliados ocultos en la espesura, que gorjean desde todas
gencia (Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo en las direcciones y despiertan ecos en las tinieblas, son verdadera-
piedra, se te considerará competente en la habilidad de Historia y mente temibles.
añadirás dos veces tu bonificador por competencia a la tirada, en La mayoría se dan por satisfechos viviendo en los bosques,
lugar de solo una. que consideran su hogar. Sin embargo, son criaturas curiosas y
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir la lengua de los enanos. también se conocen casos de viajeros y aventureros en tierras le-
Criado por humanos janas. No es raro que un zoog se preste a acompañar a miembros
de otras especies humanoides, con la esperanza de que le brinden
Has crecido entre humanos y ellos te han educado, así que has
protección. A veces emprenden una incursión al mundo exterior
tenido la oportunidad de desarrollar tus talentos naturales, sean
o se disponen a colonizar otra foresta. Cualquiera que conozca a
los que sean.
esta raza y sus costumbres sabe que más vale tomarse en serio
Mejora de Característica. Aumenta en 1 las puntuaciones
las noticias de episodios hostiles y desapariciones inexplicables
correspondientes de dos de las siguientes características, a tu
en la espesura.
elección: Fuerza, Destreza, Sabiduría o Carisma.

Criado por semielfos Historia


Dado que eres un gul que se ha criado entre semielfos, has Los zoogs no tienen por tradición documentar el pasado de su so-
gozado de oportunidades para desarrollar diversas habilidades. ciedad y tan solo guardan registros de los tratados y acuerdos que
Versatilidad con las Habilidades. Eres competente en dos estén en vigor en ese momento, ya que los consideran inviolables.
habilidades que elijas. Tampoco se cuentan ni intercambian relatos sobre sus andanzas,
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir elfo. pues no les interesa quedarse pensando en los sucesos pasados.
Por este motivo, con frecuencia, estas desconcertantes criaturas
Criado por semiorcos le narran al humano o humanoide que elijan su “historia” inven-
Como eres un gul criado y educado por semiorcos, te han anima- tada o adornada, según convenga para engañarlo o conquistar
do a desarrollar tus talentos naturales para intimidar a los demás. su amistad.
Amenazador. Eres competente en la habilidad de Eso sí, hay una notoria excepción a este punto: las cuestiones
Intimidación. de genealogía. Determinan la clase social basándose en rela-
Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con ciones y conexiones familiares que se extienden por distintas
arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del generaciones, así que memorizan escrupulosamente los árboles
arma una vez más y añadir el resultado al daño adicional causado genealógicos para saber cuáles son los zoogs más destacados y
por el crítico. quiénes fueron sus célebres ancestros. ¿Y con qué grado de exac-
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir orco. titud almacenan esa información? Ese es un detalle desconocido
para los integrantes de las demás razas, ya que como hemos
dicho, los zoogs son herméticos: no comparten historias y rara
vez conservan documentos.
Como sabios maestros que dominan las circunstancias de su
entorno, estos seres gustan de crear sus madrigueras en bosques
umbríos y encantados, que a menudo acogen también a criaturas
mucho más peligrosas que los propios zoogs, quienes deben
andarse con cautela al tener en las proximidades la fortaleza de
un liche o el cubil de un troll. Los monstruos poderosos y de gran
tamaño suelen ningunear a los miembros de esta raza, débiles y

Razas de personajes jugadores de los Mitos 27


canijos, sin prestarles atención, lo cual les permite que estos se
aprovechen de la cercanía de esas bestias.
Fisiología
Los zoogs cargan a cuestas con un largo historial de pactos Los zoogs son marsupiales y tanto machos como hembras
firmados con criaturas monstruosas, pensados para alcanzar un disponen de dos bolsas de pequeño tamaño, con abertura frontal,
beneficio mutuo. Imaginemos que un cocodrilo permitiese que emplazadas a ambos lados del abdomen. Las bolsas de las
unos pajarillos se alimentasen picoteando entre sus colmillos hembras aumentan de tamaño notablemente cuando alojan a una
y de paso le limpiasen la dentadura: así funcionan los acuerdos camada de crías.
de esta raza. Por ejemplo, si un bosque alberga a un dragón, los Habitualmente, un zoog tiene el tamaño de un niño humano
zoogs pondrán en práctica su habilidad para atraer con cebos pequeño, aproximadamente, aunque su postura cuadrúpeda
y señuelos a grupos de aventureros intrépidos hasta la guarida provoca que se mantenga muy pegado al suelo. Sus cuatro
de su aliado. Dado su carácter amoral y oportunista, estos seres extremidades terminan en zarpas similares a una mano, capaces
carecen de prejuicios que les impidan cooperar con de manipular objetos con precisión o blandir armas. Sus bocas
monstruos maléficos, aunque sí reconocen el están dotadas de dientes afilados como agujas y de su rostro
riesgo que supone trabajar con tales criaturas. brotan pequeños tentáculos prensiles, cuya principal finalidad es
En algunos casos, si una entidad especialmente manejar los alimentos, aunque también les sirven para sostener
peligrosa aparece en los alrededores, cabe objetos muy pequeños o para ayudarse cuando realizan tareas
la posibilidad de que los zoogs soliciten la especialmente delicadas. Los ojos redondos y saltones, junto con
ayuda de un grupo de aventureros para las enormes orejas, les confieren unos sentidos tan agudos como
librar su hogar de la amenaza. Sea como los de un gato, si no más aún.
sea, tendrá que ser antes de que hayan Aunque son seres de naturaleza nocturna, la luz
firmado un tratado con el monstruo, brillante no les causa ninguna molestia. Saben
porque los zoogs siempre respetan la nadar cuando es necesario y son capaces de
palabra dada. trepar tan bien como cualquier mono. Pue-
den usar herramientas y suelen guardar
Interpretar a un zoog objetos útiles en las madrigueras, pero les
Las demás razas humanoides resulta difícil transportar más de dos a la
sienten una curiosa mezcla de vez (uno en cada bolsa).
fascinación y de leve miedo por Los zoogs hablan con un hilo de voz ja-
los zoogs, inquisitivos y furtivos. deante, casi como un aleteo. Son incapa-
Se han labrado la reputación de ces de gritar o proferir sonidos fuertes,
poseer poderes misteriosos, ser muy salvo el ocasional chillido de terror
astutos y estar dotados de una lealtad involuntario, pero sí pueden apren-
de hierro. der otros idiomas y, de hecho, se
les da bien. Se comunican en su
Si eres un zoog, propia lengua, que solamen-
probablemente... te enseñan a los extraños
• crees que cualquier animalito que hayan firmado un
pequeño (incluso mascotas pacto con el bosque al
o familiares) es una presa que pertenecen. Además,
en potencia. todos los zoogs comparten
• te atraen los lugares y el mismo idioma, sea cual sea
objetos espeluznantes la floresta donde viven. Se trata
y enigmáticos. de un lenguaje de carácter muy
• recuerdas y respetas los instintivo, así que incluso un zoog
tratados que has firmado criado entre humanos acabará
personalmente y los que siendo capaz de dialogar con sus
ha ratificado el bosque que congéneres sin ningún problema, aun-
es tu hogar. que jamás haya interactuado antes con otro miembro de su raza.
• te gusta esconderte en rincones oscuros y explorar túneles Técnicamente, se trata de criaturas omnívoras, pero nada
y cuevas. las sienta mejor que la carne. También pueden comer algunas
• eres un ser curioso, ingenioso y astuto. frutas y verduras (generalmente crudas), pero si su dieta se ciñe
• sientes un interés desmesurado por las trampas, tanto exclusivamente a los vegetales, tienden a mostrarse desganados y
mágicas como físicas. faltos de energía, como enfermizos. Les encanta la carne fresca,
• no revelas jamás tus secretos. que para ellos es una delicia, especialmente si es cruda. Les gusta
todo tipo de carnes animales e incluso devoran a otros humanoi-
Quienes te rodeen, probablemente... des cuando tienen la ocasión.
• sienten nervios en tu presencia. Los zoogs disponen de unas glándulas alojadas en sus cabe-
• te ven como una amenaza potencial para los niños y citas que segregan una sustancia similar al almizcle. Con ella
animales pequeños. embadurnan troncos de árboles o rocas para dejar señales que el
• tienen interés en que lleguéis a un acuerdo y firméis resto de congéneres sabrán interpretar y seguir. Hay mercaderes
un tratado. que venden “almizcle de zoog”, alegando que esta sustancia sirve
• temen que puedas conducirlos a una trampa o emboscada. para confundir o distraer a estos seres, lo que permite desplazar-
• te consideran un erudito en saberes oscuros y sobrenaturales. se con más seguridad por las forestas infestadas y dominadas por
• ignoran que tu pueblo posee una compleja y rica estas criaturillas. No obstante, lo cierto es que estas triquiñuelas
estructura social. pocas veces son eficaces.

28 Razas de personajes jugadores de los Mitos


interesantes irán a su bolsa favorita, serán los “elegidos”. Suele
Familia ser el marsupio derecho, aunque hay excepciones. Las zoogs son
Normalmente, los zoogs habitan en troncos podridos y huecos “diestras” o “zurdas” con sus marsupios, al igual que los humanos
o en cuevas a modo de madrigueras. Pueden excavarlas por sus con sus manos. Todos los demás retoños serán depositados en la
propios medios u ocupar las de otros animales (como zorros o bolsa menos preferida, quedando por tanto “desbolsados”. Nor-
tejones). Prefieren los lugares oscuros y húmedos. Habitualmente malmente, cada pliegue o bolsa marsupial tiene cuatro pezones
construyen una red de túneles y galerías muy tupida, que contará internos, así que, si en la bolsa secundaria se reúnen cinco o más
al menos con dos salidas ocultas además de la entrada principal, pequeñuelos, tan solo cuatro sobreviven. Habitualmente se trata
por si hay que escapar a toda prisa. de los más fuertes o veloces. Los demás perecen de inanición en
Cuando desean mostrarse afecto, toman y acarician a sus seres cuestión de uno o dos días. La madre se encarga de retirar sus
queridos o amigos con los tentáculos que les brotan del rostro, cuerpecillos y generalmente los devora.
fríos y de tacto húmedo. No es una costumbre que resulte muy Las crías permanecen enganchadas a los pezones de la madre
agradable para los humanos, pero quienes hagan amistades entre durante entre 2 y 3 meses, sin salir jamás del marsupio. Cuando
los zoogs aprenderán a soportarlo tan bien como puedan. por fin se asoman al exterior, ya están completamente cubiertas de
Entre estas criaturas, las relaciones románticas suelen ser pelaje y son capaces de vivir de forma autónoma; entonces se les
informales, repletas de flirteos y rara vez perduran más allá de denomina cachorros. Lo más corriente es que sigan viviendo en
un puñado de meses. Es bastante común que vuelvan a estrechar el hogar de sus progenitores o en las proximidades hasta alcanzar
lazos repetidamente con las mismas parejas, aunque no exista la madurez, proceso que puede tardar 2 o 3 años. Llegados a ese
ningún imperativo biológico ni social que los obligue. punto, los padres y los jóvenes toman caminos separados.
Si dos zoogs íntimamente unidos tienen descendencia, lo más Los zoogs son muy longevos y viven mucho más tiempo que la
corriente es que la pareja viva en la misma madriguera durante mayoría de los mamíferos pequeños, aunque pocos sobrepasan
una temporada. Tradicionalmente, el padre ayuda a proteger y ali- la mitad de lo que vive un humano normal. Si quieren superar la
mentar a la madre (y sus crías) hasta que la progenie haya crecido treintena, se ven obligados a potenciar su longevidad a través de
y sea capaz de independizarse, lo que suele tardar unos cuantos pociones mágicas, hierbas recogidas en las florestas o conjuros.
años. Cuando los descendientes se vuelven autónomos, los No son pocos los que tras mucho estudio han logrado dominar
progenitores se separan, disolviéndose así los lazos personales estas técnicas para combatir el avance de la edad. Incluso es
que los unían, aunque sí se mantienen los vínculos emocionales posible encontrar zoogs que han cumplido más de 300 años en
con los retoños. En cuestión de uno o dos años (a veces bastan un las arboledas más antiguas de las Tierras del Sueño.
par de meses), los progenitores encontrarán nuevas parejas y se Casi ninguna otra raza de seres conscientes se reproduce
reiniciará el ciclo. más rápido que los zoogs. El individuo típico está listo para
aparearse durante el primer año tras abandonar el hogar donde
se crio (o sea, a partir de los 3 a 5 años de edad). A continuación,
Términos familiares puede procrear hasta 8 camadas viables, de las que cuida hasta
de los zoogs que alcanzan la madurez, momento en que los descendientes
Hablen la lengua que hablen, los zoogs emplean términos se marchan del hogar familiar. De este modo, un zoog medio se
específicos y conceptos excepcionales para describir aparea por primera vez alrededor de los 4 años y a continuación
a sus familias y los papeles que desempeñan otros cría, casi con total exactitud, 8 camadas de retoños que sobre-
viven, una cada lapso de 4 años. Por tanto, 20 parejas de zoogs
miembros de su raza en la sociedad. A continuación, se
dedicados a reproducirse (un grupo de colonización típico) puede
citan varios ejemplos.
expandirse hasta sumar 50.000 zoogs adultos en tan solo 2 déca-
Generación. Esta palabra sirve para determinar a qué das, siempre y cuando dispongan de un bosque lo suficientemen-
categoría pertenece un zoog dentro de su sociedad. te espeso y extenso para que les aporte sustento.
Zoogo. Un zoog macho.
Zooga. Una zoog hembra. Sociedad
Cachorro. Un zoog todavía joven, pero con pelaje Cada bosque zoog constituye una nación independiente y sobe-
completo y capaz de salir de las bolsas marsupiales de rana, fundada sobre la base de tratados inviolables firmados con
su madre. las sociedades que lo circundan. Estas criaturas jamás entran en
Cría. Un zoog recién nacido, sin pelo, ciego y desvalido. guerra con otras comunidades de su especie; de hecho, les hace
Lo normal es que no salga nunca de la bolsa marsupial. gracia que las demás razas conscientes se peleen entre sí. Ahora
Elegido. Este adjetivo describe a los zoogs que se han bien, que no se involucren en esa clase de conflictos no les impide
criado en la bolsa marsupial preferida por su madre y que, aprovecharse de ellos cuando suceden, así que no dudan en sacar
partido cuando estalla uno de estos episodios y se les presenta
por tanto, se consideran superiores a los otros.
la oportunidad.
Segundón desbolsado. Este adjetivo denota a los
La sociedad zoog y la importancia social de sus integrantes
zoogs criados en la bolsa marsupial a la que su madre están íntimamente ligadas a su biología. Los individuos criados
destina menos recursos, por lo que se consideran en la bolsa marsupial preferida de su madre son los elegidos,
inferiores a los otros. aupados y destinados a ocupar el nivel superior de la sociedad.
Mientras tanto, los criados en la bolsa menospreciada son los
desbolsados, considerados de clase inferior. La biología impone
Ciclo vital su ley y por eso en cualquier foresta zoog casi nunca hay más
Las zoogs hembras alumbran entre 6 y 12 crías tras un período segundones desbolsados que elegidos y viceversa, a pesar de los
de gestación de tan solo 10 a 15 días. Los chiquitines, criaturas fallecimientos y la mortalidad infantil. La jerarquía diferenciada
ciegas aún casi en estado embrionario, apenas miden una pulga- entre estas dos categorías constituye la separación más funda-
da. Es el tamaño ideal para que la madre los introduzca en sus mental en la sociedad de los zoogs y conforma la base de su
marsupios. Los cuatro que tengan mejor aspecto o luzcan más sistema de castas nobiliarias.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 29


Aunque pertenecen a una clase social inferior y nunca asumen gran envergadura (por ejemplo, construir una trampa de grandes
roles de liderazgo, esos zoogs segundones desbolsados siguen dimensiones para capturar a un animal enorme) y deposite su
siendo miembros de pleno derecho dentro del grupo. Pueden confianza en la experiencia de otro individuo menos prestigioso,
contribuir con su fuerza de trabajo y proporcionar valiosos servi- pero que sí sea un especialista en ese ámbito.
cios; no son objeto de maltrato ni los esclaviza ningún otro zoog. Además, los zoogs tienen una organización equivalente a la de
A estas criaturas les sorprende muchísimo ver que otras razas los gremios humanos, mediante la cual todos los habitantes de un
consideran ofensivo este sistema. Al fin y al cabo, humanos, elfos bosque que poseen la misma mentalidad comparten conocimien-
y enanos tienen también formas de gobierno hereditarias, que tos o cooperan en proyectos a gran escala. Entre los grupos más
con frecuencia comprenden unos siervos, una clase media y la típicos figuran los tramperos, los investigadores de las disciplinas
nobleza. De hecho, los zoogs creen que su sistema es mejor, dado mágicas, los alquimistas (este término general engloba a todos
que la propia madre selecciona manualmente a los elegidos para los manitas y similares), los eruditos y los domadores de anima-
ratificar su superioridad. Después de todo, en muchas sociedades les. A diferencia de lo que ocurre en los gremios de los humanos,
humanoides, la nobleza se hereda independientemente de los lo tradicional es que cada una de estas asociaciones sea dirigida
méritos o las capacidades. por uno o varios nobles zoogs, aconsejados por el resto. Los
A diferencia de muchos otros humanoides, cuando llega la nobles no tienen por qué ser los miembros más experimentados
hora de emparejarse, los zoogs no se segregan según la clase de su oficio, pero sí reciben formación específica y se espera de
social. Sin embargo, cuando se unen dos elegidos, se considera ellos que muestren una buena disposición para escuchar a sus
que sus descendientes elegidos serán de segunda generación y se congéneres con más experiencia, sean del rango que sean. Los
les entrega una clase más alta. Cuando dos elegidos de segunda nobles jóvenes entran como aprendices de los distintos gremios,
generación procrean, sus retoños elegidos son de tercera gene- para así aprender sobre la profesión y prepararse para asumir
ración... y este proceso continúa hasta la octava generación. Esto puestos de liderazgo.
puede ir incluso más allá, pero, llegados a estas alturas, ya no
suelen llevar registros. Más allá de la linde del bosque
Si un zoog de una generación más alta yace con otro de Los hábitats más naturales y acogedores para los zoogs son los
generación más baja, se considera que sus hijos pertenecen a la bosques umbríos, espesos y profundos. A menudo estas criaturas
generación correspondiente a la descendencia de su progenitor ansían colonizar otra región nueva y para ello deben aventurarse
inferior. Por ejemplo: si una zoog de quinta generación se em- en el mundo exterior, lo cual conlleva sus peligros. Podrían tratar
pareja con un zoog de segunda generación, los retoños elegidos
de esquivarlos viajando de noche o quizás negociar con feéricos
resultantes serán de tercera generación. A ojos humanos, puede
para acceder a sus misteriosos portales o su extraña magia. Al-
resultar extraño que los zoogs no se esmeren por procrear con
gunas veces, los zoogs firman tratados con aquellos grupos cuyos
congéneres de linajes más elevados, pero estas criaturas parecen
territorios han de atravesar. En esas ocasiones ofrecen su magia o
muy contentas con su sistema y, desde luego, todo indica que
hierbas secretas recogidas en la foresta a cambio de seguridad.
funciona perfectamente.
Los pactos en busca de protección pueden implicar la par-
Sin embargo, los segundones desbolsados son zoogs desbol-
ticipación de aventureros, a quienes su reino o sus amigos les
sados sin más, aunque hayan nacido de una madre de quinta
encargarán que acompañen a los zoogs viajeros y los defiendan
generación. No se les tiene en cuenta el linaje precedente ni se les
ante enemigos y emboscadas. Pastorear un gran rebaño de estas
otorgan privilegios especiales, aunque sí es posible que cuenten
criaturas, pequeñitas pero feroces, manteniéndolo a resguardo de
con alguna ventaja gracias a sus lazos familiares. Por ejemplo, a
lobos, trolls y otros enemigos naturales interesados en hincarles
menudo sucede que los nobles de alto rango escogen a sus ayu-
el diente, podría ser una misión arriesgada, aunque con bue-
dantes y guardianes entre sus hermanos desbolsados.
Por ello, se contempla a los zoogs de segunda generación nas recompensas. Entre los peligros podrían figurar bandidos
como integrantes del nivel superior de la sociedad, pero eso no empeñados en secuestrar a una familia o un zoog de la nobleza o,
los convierte automáticamente en líderes ni aristócratas. Cada incluso, personajes ansiosos de vengarse por haber sufrido en el
generación sucesiva asciende en el escalafón. Los zoogs de terce- pasado a manos de esta raza.
ra generación o más conforman la nobleza. No solo son escasos La guerra
en número, sino también muy valorados por la sociedad, dada su
superioridad y sus cualidades para el liderazgo. Aunque se sabe que los zoogs plantan cara y participan en bata-
Cada bosque zoog está gobernado por un consejo de nobles, llas, se trata más bien de incursiones que de auténticas “guerras”
que se consultan entre sí antes de tomar cualquier decisión. Estas según los estándares humanos. Los miembros de esta raza con-
criaturas no tienen monarcas ni ningún otro tipo de dirigen- sideran que sus ataques son otro recurso más de su arsenal de
tes individuales. En vez de ello, los distintos nobles se reúnen tretas y normalmente intentan resolver un conflicto con una sola
cuando es preciso afrontar decisiones importantes, para debatir y gran trampa o emboscada. Como consecuencia, las guerras de
dialogar al respecto. En dichos consejos, la voz de los nobles con los zoogs no suelen durar más allá de un par de días y terminan
linajes extensos cuenta con más peso, pero se le presta atención a en una victoria total para alguno de los dos bandos: la maniobra
todo el mundo. Debido a que la reproducción dicta que los zoogs sale bien o fracasa.
nazcan en camadas, rara vez hay menos de cuatro hermanos que Protegen con mucho ahínco a los nobles más destacados
pertenezcan a la generación más ilustre. Los zoogs no son estúpi- porque ha costado muchas generaciones de esfuerzo llegar hasta
dos y, así, los nobles están perfectamente dispuestos a escuchar ellos. En el fondo, casi todos los conflictos que libran se desen-
las sugerencias y las recomendaciones que les brinden otros indi- cadenan por la muerte (accidental o por otro motivo) de un zoog
viduos de menor prestigio. Hasta cabe la posibilidad de convocar noble o de uno de los cachorros de estos.
a segundones desbolsados para que participen en el consejo. Pen- Las guerras no suelen tener repercusiones graves para su so-
semos por ejemplo en un zoog desbolsado con grandes viajes a ciedad a largo plazo. Las poblaciones de zoogs diezmadas por las
su espalda: es probable que conozca mejor el mundo que rodea al contiendas se recuperan más rápidamente que las de otras razas
bosque, así que tal vez sea invitado al consejo para pronunciarse conscientes gracias a su reproducción acelerada. Como resulta-
acerca de un conflicto inminente. También es posible que un solo do, no se arredran ante la perspectiva de sufrir bajas... salvo si se
noble lidere a un grupo de zoogs para ocuparse de una misión de trata de nobles.

30 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Es muy raro que estas criaturas incumplan un pacto a pro-
Tratados pósito, aunque sí se sabe que los exprimen hasta el límite. En
Uno de los elementos más célebres de las leyes de los zoogs es una ocasión, los zoogs del Bosque Gimiente habían firmado un
su respeto y reconocimiento universal por los tratados. Cada tratado con una familia concreta. El hijo mayor de dicho linaje
acuerdo se firma exclusivamente con una entidad u organización, se adentró en las profundidades de la floresta con un grupo de
por separado. Puede tratarse de un pacto entre el bosque y una amigos, contando con que estos seres respetarían el acuerdo
nación, una raza, una aldea o incluso una persona particular. Si que mantenían con su familia y les concederían paso libre. Sin
resulta que hay dos poblaciones que aspiran a firmar un tratado embargo, los zoogs los atraparon a todos y despedazaron a sus
con los zoogs, tendrán que negociar por separado. Estos acuer- amigos, para después organizar un gran festín con sus restos. Tan
dos abarcan gran variedad de temas, pero lo más típico es que solo el hijo mayor se libró de morir, pero el caso es que los zoogs
estas criaturas permitan el libre paso a través de su lo obligaron a participar en el banquete. Cuando lo
arboleda a cambio de alguna compensación dejaron marchar de vuelta a casa, no había
por la otra parte. sufrido un rasguño, pero deliraba, loco
Los tratados no se escriben (al me- de remate. Claro que, como no le
nos, los zoogs no lo hacen), dado habían hecho daño físicamente,
que todo zoog de la foresta tiene los zoogs sostenían que habían
la obligación de aprenderse cumplido con sus obligacio-
de memoria cada pacto nes al pie de la letra.
que acuerde y otorgue el En realidad, cada
bosque. Aun así, existe tratado concreto se ciñe
la posibilidad de que exclusivamente a un
un tratado antiguo sea solo bosque específico
desconocido entre los dominado por los
más jóvenes y, además, zoogs, pero si alguien
con el paso del tiempo, que participa de ese
los acuerdos pueden acuerdo es capaz de
desvanecerse y caer en demostrar la existen-
el olvido. Este contra- cia del mismo a otra
tiempo puede ocurrir en población de la misma
raza, a menudo facilita-
un plazo de tan solo una,
rá las cosas para que lo
dos o tres décadas, lo que es
acepten y no amenacen
lógico si tenemos en cuenta el
su seguridad. Suele pasar
agitado ciclo de reproducción
que, cuando una aldea o
de estas criaturas.
una persona firma un pacto
Cuando se sopesa si aceptar
con una de sus comunidades,
un tratado, el consejo de nobles lo so-
otros zoogs acepten atenerse a
mete a debate. Si alcanza una decisión
las mismas normas sin dificultades
favorable, se lleva a la otra parte firmante ni demoras.
del acuerdo hasta la colonia y todos sus Tratados Personales. También es
integrantes aprenden a reconocer al individuo posible acordar un tratado con los zoogs a título
o al grupo en cuestión. Por ejemplo, cuando los zoogs individual y viceversa, un único zoog puede firmar un
del Bosque Negro firmaron el Tratado de Amistad Eterna con los acuerdo con un humanoide o un grupo de humanoides. De hecho,
gnomos de Willendilly, estos últimos enviaron hasta la floresta a es el medio más típico para que un zoog audaz se incorpore a una
varias docenas de gnomos, de todas las edades, aspectos y profe- banda de aventureros. Así que, si interpretas a una de estas cria-
siones, para que los zoogs memorizasen cómo eran su aparien- turas, no olvides anotar los términos del pacto (aunque tu perso-
cia y sus vestimentas, con el fin de abstenerse a partir de aquel naje debería aprendérselos de memoria, en lugar de apuntarlos).
momento de atacar a quienes pertenecían a aquel pueblo. Al final Algunos de los elementos típicos de un tratado son habitualmente
resultó que los zoogs rompieron el acuerdo sin querer, ya que condiciones de este tipo:
capturaron y devoraron a tres gnomos de Willendilly que habían • El zoog no se comerá a ningún miembro del grupo.
pasado años de viaje y se habían acostumbrado a vestir con ropa- • El zoog no se alimentará de las mascotas ni los familiares que
jes de otras regiones. Con lo cual, los zoogs no los identificaron pertenezcan al grupo.
como seres protegidos por dicho pacto. • El zoog ayudará al grupo en caso de que se vea envuelto en
Los tratados pueden ser de naturaleza depredadora. Por ejem- negociaciones diplomáticas con otros miembros de su raza.
plo, cuando los gatos de Ulthar atacaron y derrotaron a los zoogs
del Bosque Encantado, se llevaron a una serie de jóvenes zoogs Creencias religiosas
nobles como rehenes. Este grupo acordó que jamás volverían Los zoogs no son demasiado devotos. Sí reconocen que los dioses
a molestar, maltratar o comerse a un gato. A su vez, los felinos y las entidades divinas existen, pero en líneas generales tan solo
aceptaron mantenerlos con vida. Por desgracia para los zoogs, no les interesan como fuentes potenciales de poderes o amenazas.
resultó ser un tratado beneficioso, ya que no estipulaba cuándo En el fondo, se trata de criaturas eminentemente pragmáticas,
deberían ser puestos en libertad los cautivos... si es que eran también en cuestiones religiosas. Eso sí, son perfectamente
liberados. Así son las cosas. Por supuesto, si las tornas fuesen capaces de repetir como loros sus rezos y profesiones de fe con
distintas y los zoogs detentasen la posición de poder, no dudarían tal de contentar o engañar a humanos y miembros de otras razas.
en forzar un acuerdo que favoreciese sus propios objetivos. Desde Los druidas zoogs obtienen sus poderes de los bosques, aunque
luego, consideran que aprovecharse de las lagunas y los agujeros toman esas energías por puro afán práctico, no por devoción
legales es una práctica totalmente lícita. hacia la naturaleza considerada como ente.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 31


También existen zoogs clérigos, que se pliegan a una religión Son menudos de talla y, por tanto, incapaces de afrontar
principalmente para aplacar a entidades poderosas. Cuando una enormes proyectos de construcción, por lo que prefieren adaptar
foresta habitada por estos seres cuenta entre sus vecinos con una estructuras ya existentes o aprovechar accidentes y formaciones
criatura espiritual poderosa y peligrosa, es común que los zoogs naturales para sus propios fines. O sea, que en lugar de talar un
erijan un santuario y elijan a una clase de sacerdotes, encargados árbol para obtener madera, probablemente opten por vaciar sus
de rendir culto a esa “deidad” y celebrar los rituales y sacrificios ramas hasta volverlas huecas, practicar agujeritos en la corteza
que sean necesarios para reducir al mínimo la conflictividad. y aprovecharlos para que crezcan ahí frutas mágicas. También
Por ejemplo, si hay una comunidad de zoogs establecida en podrían encauzar el crecimiento de la planta para que las raíces
bosque que rodea las laderas de una montaña donde mora un po- surjan del suelo y se enreden con las de otros árboles cercanos,
deroso dragón rojo, no es descabellado que estas criaturas cons- conformando una barrera prácticamente impenetrable. Todo esto
truyan un santuario consagrado al gran monstruo y se dediquen a no se hace como veneración de la naturaleza, sino sencillamente
secuestrar habitantes de las aldeas de la región para sacrificarlas porque son ajustes sencillos y muy asequibles para criaturas
en su honor, ofreciéndoselas para prevenir un posible ataque del como los zoogs, pequeños pero listos.
dragón contra la arboleda. Por supuesto, para cualquier humano
esto es un espanto y un plan malévolo, pero para los zoogs es Trucos y trampas
un arreglo muy práctico. No tienen ni la fuerza ni la habilidad Los zoogs son depredadores que cazan en equipo y tienden em-
precisas para matar a la bestia, así que hacen lo que pueden para boscadas a sus víctimas. Son pequeños y
evitarse problemas mayores y sufrimientos para su gente. de fuerza limitada, así que deben recurrir
Este tipo de prácticas de apaciguamiento ha granjeado a los a trampas, tretas, artimañas, argucias y
zoogs una notoria reputación de adoradores de seres engaños para capturar presas o vencer
malignos. Desde luego, es merecida, pero solo a sus enemigos. Por eso sienten un
hasta cierto punto: como resulta que las vivo interés por todos esos dispo-
fuerzas benignas no suponen una sitivos. Es más: entre los zoogs,
amenaza, estos seres no fabricar trampas se considera una
tienen la necesidad de profesión por derecho propio
apaciguarlas con y quienes la practican suelen
cultos así. Ahora organizarse en un gremio.
bien, ni siquiera Los bosques que son su
los zoogs que hogar acostumbran a estar
se postran ante repletos de sofisticadas
seres diabólicos trampas, que incorporan
son obligatoria- elementos mágicos, físi-
mente malvados. cos, psicológicos e incluso
No los adoran por seres vivos. Generalmen-
fervor, sino por puro te, las organizan en varios
pragmatismo. grupos: el primero está
compuesto por trampas
Cultura concebidas para amedrentar
Es frecuente que domen o conducir a las víctimas hacia
y domestiquen a otros un lugar concreto, donde las
animales que habitan en los aguardan otras artimañas, de
bosques. Por ejemplo, pue- carácter letal. Con razón, los
den entrenar a tejones para humanoides recelan de las
excavar túneles o a zorros y le- arboledas donde moran los
chuzas para que les sirvan como zoogs y temen sus trampas,
vigías. Incluso podrían adiestrar a así que estos suelen dispo-
martas como bestias de presa. Dada nerlas en distintos niveles
su alimentación carnívora, siempre para que sean más eficaces y
existe la posibilidad de que se coman a estas “mascotas” en caso mortales. Cuando por fin las presas potenciales aprenden a preve-
de emergencia. Los zoogs aventureros a menudo llevan compañe- nirse y anticiparse a las técnicas de caza, estas criaturas tampoco
ros animales consigo. tardan en rediseñar y adaptar sus ardides para duplicar e incluso
Aunque su propio lenguaje carece de escritura, estas criaturas triplicar las capas de engaño, siempre con el objetivo de atrapar
sí son capaces de aprender a leer y escribir en las lenguas de a los intrusos incautos. Reflexionan y se adelantan a las posibles
otras razas. Sienten especial interés por los idiomas ocultos o reacciones de las víctimas, tanto que a veces se pasan de la raya
mágicos y por los poderes que son accesibles si se dominan. En y conciben tretas terriblemente intricadas y bizantinas, ya que
cambio, las obras de la literatura o los conocimientos terrenales creen que la mente de las presas será tan retorcida como la suya
les importan muchísimo menos. propia. Por ejemplo, cabe la posibilidad de que los forasteros se
Los zoogs rara vez se embarcan en actividades artísticas, aun- topen con lo que parece una trampa de los zoogs, pero que en el
que sí practican la magia y crean objetos mágicos. Construyen he- fondo no sea real. Aunque siempre existe el riesgo de que sí lo
rramientas y son capaces de trabajar el metal, si bien se centran sea, porque estos seres saben que, si las víctimas son conscientes
en la precisión y el detalle, sin preocuparse por fabricar grandes de que las trampas son meramente ficticias, al hacerlas realmen-
objetos (como los que sí fabrican los herreros). Con frecuencia te peligrosas, caerán como moscas. E incluso si alguien se libra y
prefieren limitarse a adquirir objetos realizados por personas de escapa de la trampa, todavía es posible que el genuino peligro le
otras razas. Gracias a sus ágiles manitas, los delicados tentácu- espere, presto a abatirse sobre él en cuanto baje la guardia.
los de su rostro y su aguda inteligencia son capaces de elaborar A continuación, describimos algunos de los ardides favoritos
utensilios extraordinariamente delicados y refinados. de los zoogs.

32 Razas de personajes jugadores de los Mitos


El veneno adormecedor resulta especialmente práctico, ya podría
El truco de la gema
impedir que el primer personaje que caiga en el hoyo advierta a
El cebo. A dos pasos de un sendero bien trazado que serpen- quienes le sigan.
tea entre la arboleda, casi oculta en la maleza, se vislumbra una El final. Lo más habitual es que tan solo uno de los aventu-
colección de gemas brillantes, que refulgen en la penumbra. El reros salte y se precipite al foso, pero probablemente los otros
camino se aproxima a un puente cubierto con un parapeto, oscu- sufran las picaduras del enjambre mientras se afanan en rescatar
ro y ominoso, que salva un barranco. a su camarada. Como resultado, el grupo acabará envenenado y
La trampa. Naturalmente, los aventureros estarán sobre aviso,
debilitado, por tanto, más vulnerable a las otras trampas y tretas
alerta ante las estratagemas de los zoogs, así que pasarán por
que les aguardan.
alto las piedras preciosas y se internarán confiados en el puente,
muy satisfechos por haber esquivado un cebo tan obvio. No Relaciones
obstante, resulta que la construcción está sujeta a unas bisagras
por uno de sus extremos. En cuanto hayan dado una docena de En esencia, los zoogs son depredadores que actúan en manada
pasos, se desprenderá de los anclajes por el lado opuesto y caerá, y emboscan a sus presas, desprovistos de cualquier prejuicio
basculando hasta quedar en vertical. Como consecuencia, los cultural o biológico respecto a devorar seres conscientes. Por
personajes se precipitarán al fondo, siendo imposible aferrarse a este motivo, las razas humanoides suelen temerlos y evitarlos.
cualquier asidero, ya que las paredes están barnizadas de musgo Por otra parte, su naturaleza no es intrínsecamente hostil y su
limoso. Será entonces cuando un grupo de arañas gigantes del cultura atesora conocimientos útiles, magia y artefactos, así que,
bosque se arrastren por el puente y desciendan abalanzándose aunque trabar amistad con ellos es una tarea ardua, esta puede
sobre el grupo. ser muy valiosa.
El final. Después de que las arañas masacren a los aventureros Quienes viven cerca de los bosques que ocupan estas criaturas
y les sorban hasta la última gota de fluidos, los zoogs devuelven evitan de forma natural los árboles e incluso intentan construir
el puente a su estado original y revuelven entre sus restos, para vallados que los separen de la floresta. Si bien son esfuerzos poco
quedarse con el equipo que consideren útil. La peor parte se la útiles porque no mantendrán a raya a los zoogs definitivamente,
llevarán sus cadáveres resecos, convertidos en cecina. al menos sí que pondrán más difíciles las cosas a los niños o los
animales que podrían acabar internándose en territorio zoog por
El mapa del tesoro descuido.
El cebo. Los personajes se tropiezan con los cadáveres mar- Está prohibido que otra raza civilizada viva como grupo
chitos de otro grupo de valientes. Una de las manos, descarnada dentro de un bosque dominado por los zoogs. No es normal que
y esquelética, todavía tiene asido entre los dedos el mapa de un “compartan” sus bosques con una tribu de elfos, aunque tal vez
tesoro. Los aventureros fallecidos aún llevan su equipo, incluso sí toleren la presencia de seres feéricos desorganizados o de una
algún que otro objeto mágico, así que está claro que se trata de familia de semiorcos, sobre todo si esos habitantes resultan bene-
los restos de un desafortunado accidente, ya que ni siquiera hubo ficiosos para ellos. Si se trata de una foresta muy extensa, puede
un enemigo que desvalijase a los caídos. que parte de su extensión sea el “bosque de los zoogs” y el resto
La trampa. Los personajes deciden seguir el mapa hasta esté bajo el dominio o la propiedad de otra comunidad.
internarse en un horroroso complejo de cavernas subterráneas,
repleto de monstruos y peligros aterradores. Muchos acaba- Aventureros
rán muertos. Los zoogs son seres curiosos, prácticos e ingeniosos, así que no
El final. Los zoogs se sirven de una entrada secreta a un labe- es raro que se atrevan a salir de las frondosidades donde viven
rinto bajo tierra, ideal para su talla, y proceden a retirar los cadá- con la intención de adquirir nuevos conocimientos. Cuando suce-
veres frescos. Quizás devoren a una o dos de las nuevas víctimas, de, dado que son criaturas pequeñas y físicamente débiles, lo más
les arrebatarán la mayoría de los objetos mágicos y volverán a
habitual es que se unan a un grupo de humanoides grandotes.
engrosar la trampa con los restos mortales más recientes, con el
A tenor de su tamaño, incluso algunos gnomos y medianos son
mapa entre las manos de uno de los miembros caídos del grupo.
grandes para los estándares de los zoogs.
También comprobarán que los objetos mágicos que dejen para
Cuando un grupo de aventureros cuenta con un zoog entre sus
atraer la atención de las próximas víctimas sean inútiles contra
integrantes y se interna en territorio de esta raza, los habitantes
los peligros de las cavernas. Por ejemplo, si esas grutas alojan a
lo elegirán como interlocutor preferentemente. Por ejemplo, si
muertos vivientes, tal vez dejen como cebo un bastón de la víbora,
los personajes resultan capturados, el zoog será interrogado por
puesto que el veneno que inocula es ineficaz contra muertos vi-
el consejo y su testimonio podría ser decisivo para el destino del
vientes. Esta jugarreta es especialmente cruel por la forma en que
resto de aventureros. Por ese motivo, no es mala idea contar con
inspira un sentimiento de seguridad totalmente equivocado.
un zoog en las filas del grupo si se pretende atravesar un bosque
El tronco podrido dominado por estas criaturas. Eso sí, más vale que sea de fiar.
Los zoogs pueden revelarse como miembros muy útiles para
El cebo. En mitad de una zona particularmente densa y esca-
lofriante en mitad de la floresta, donde se escucha el inquietante el grupo. Disponen de manitas muy ágiles y diestras, que los
murmullo y la agitación de los zoogs, el camino está bloqueado facultan para ser excelentes hechiceros y pícaros, pero, además,
por un colosal tronco tumbado, completamente podrido. Un sus conocimientos de saberes antiguos podrían ser de ayuda
vistazo de cerca revelará que en su interior alberga al menos un para localizar lugares que bien merecen una exploración a fondo.
enjambre de insectos venenosos. A la vista de su tamaño, pocas veces reclamarán la posesión de
La trampa. Parece que lo único que tienen que hacer los tesoros mágicos de mayor envegadura, como bastones o espadas,
aventureros es superar el tronco con un ágil salto y se pondrán a con lo cual cederán tales objetos alegremente a los aventureros
salvo. Por desgracia, el citado tronco no es más que una pantalla más corpulentos.
que oculta la auténtica trampa, un foso dispuesto justo detrás. En
lugar de aterrizar en suelo firme, caerán a un profundo agujero,
Atributos de los zoogs
lleno de arañas venenosas, estacas afiladas o cualquier otra Tu personaje zoog es un humanoide con rasgos de roedor, flexible
sorpresa que haya alumbrado la fértil imaginación de los zoogs. y con la etiqueta de zoog.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 33


Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta
en 2 y la puntuación de Inteligencia en 1. Humanos de
Edad. Los zoogs alcanzan la edad adulta a los 5 años y pocas
veces viven más allá de los 40. Para más información, consulta el
apartado “Ciclo vital” en la página 29.
otros mundos
El multiverso de los Mitos es vasto y ofrece muchas otras razas
Alineamiento. Los zoogs son criaturas obsesionadas por
jugables además de las cuatro que se han descrito en este capítu-
resolver los problemas a base de creatividad, con pasión por las
lo. A continuación, se enumeran a dos razas de seres emparenta-
triquiñuelas, tretas y estratagemas, empeñadas en batir a sus ad-
dos con los humanos, pero que habitualmente no se consideran
versarios mediante el ingenio. Son preferentemente de naturaleza
personajes jugables. Este mismo libro contiene una descripción
caótica y pocas veces de alineamiento bueno.
más detallada de las mismas en capítulos posteriores.
Tamaño. Generalmente miden 2 pies de altura y pesan en
torno a 20 libras. Eres de tamaño Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies. Ade-
más, puedes trepar a una velocidad de 25 pies y excavar a una ve-
Hombres de Leng
locidad de 10 pies. No es necesario que gastes movimiento adicio- La raza de Leng es un grupo de parientes de la humanidad,
nal para trepar. Eres capaz de excavar túneles a través de arena, nativos de las Tierras del Sueño. Físicamente se distinguen de
tierra, barro o hielo. Ahora bien, no dejarás la galería abierta a tu los demás humanos porque tienen piernas cubiertas de pelaje,
espalda, salvo si se trata de un material especialmente estable. Si que rematan en pezuñas, además de pequeños cuernos sobre
optas por avanzar sin dejar un túnel tras de ti, mientras excavas la frente. Sus bocas son inusualmente anchas. La mayoría de
debes contener la respiración. Todas tus extremidades terminan estos seres participan en cultos dirigidos por bestias lunares, que
en manos concebidas para trepar, más que para caminar, así que adoran a los Primigenios y los Dioses Exteriores, como puedes
tendrás que emplear al menos tres de esas extremidades al mis- consultar en la página 324.
mo tiempo para correr o escalar si quieres hacerlo a la máxima
velocidad. Si eliges caminar o trepar ayudándote solamente de Atributos de los hombres de Leng
dos manos, tu velocidad se reducirá a 15 pies. No puedes andar Tu personaje tiene la posibilidad de resistirse y no dejarse engu-
con las manos y sostener objetos al mismo tiempo, pero sí sabes llir por la cruel cultura de Leng, para empezar una nueva vida en
pasarte un objeto de los tentáculos faciales a la cola o a las manos otro lugar. O tal vez tenga sed de aventuras, pensando en adquirir
sin que ello suponga una acción, o también aprovechar tu interac- poder y así ascender en la jerarquía cuando regrese a casa. Eres
ción libre con un objeto durante el turno. Puedes llevar puestos un humanoide con la etiqueta de humano, lo que podría repercu-
guantes o botas en cualquiera de las manos. tir sobre el modo en que te afecten los conjuros y sus efectos.
Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como en 2 y tu puntuación de Constitución en 1.
si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la Edad. Los hombres de Leng presentan una longevidad compa-
oscuridad, solo tonos de gris. rable a la del resto de humanos.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad de Alineamiento. Los hombres de Leng crecen rodeados por una
Percepción. cultura donde reina la explotación. Se espera que accedan a ha-
Mordisco. Puedes emplear tus mandíbulas para morder a los cer sacrificios en beneficio de quienes son más fuertes. Tienden a
enemigos como un ataque sin armas, si es que no podías anterior- ser de alineamiento caótico malvado.
mente. Cuando efectúas un ataque sin armas de mordisco, este se Tamaño. Son de complexión similar a la del resto de humanos.
considera ligero y sutil y causa 1d4 de daño perforante. Puedes Eres de tamaño Mediano.
utilizar el mordisco en un estilo de combate con dos armas. Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
Tentáculos Faciales. Los tentáculos faciales te permiten Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies
sostener y manipular un objeto del tamaño de la palma de la en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como
mano. Puede ser una moneda, una joya o incluso una varita, por si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
ejemplo. Te resulta imposible esgrimir un arma con ellos, salvo oscuridad, solo tonos de gris.
que se trate de una cerbatana o algo similar. Lengua Viperina. Tienes competencia en las habilidades de
Cola Prensil. Cuentas con una cola muy larga, que te sirve Engaño e Intimidación.
para transportar objetos con la misma habilidad que un brazo, En Guardia. Cuentas con ventaja en las tiradas de iniciativa.
pero es imposible utilizarla para esgrimir armas o portar un escu- Aspecto Cuasihumano. Siempre que uses útiles para dis-
do. Sí te permite manipular objetos con destreza suficiente como frazarte y pretendas hacerte pasar por humano, se considerará
para usar una herramienta de manera eficaz. que eres competente con dichos útiles y sumarás dos veces tu
Bolsas Marsupiales. Tienes dos pequeños pliegues o marsu- bonificador por competencia a la tirada, en lugar de solo una. In-
pios. En cada uno cabría un objeto de las dimensiones aproxima- cluso puedes intentar superar la prueba con útiles o herramientas
das de una tacita. Puedes emplear una acción de Usar un Objeto improvisados, siempre y cuando te permitan taparte u ocultar de
para extraer algo que lleves ahí guardado; contará como acción alguna forma la cola, los cuernos y las pezuñas.
adicional si empleas los tentáculos faciales o la cola. Cola Prensil. Posees una larga cola, capaz de portar objetos
Cultura Trampera. Cada vez que utilices herramientas de arte- como si se tratase de un brazo, pero sin la destreza necesaria
sano para montar o desarmar una trampa, se considera que eres para esgrimir armas o manipular objetos.
competente con dichas herramientas. Cuando efectúes una tirada Competencia con Herramientas. Eres competente en un
de salvación para librarte de una trampa, actúa como si tuvieras grupo de herramientas a tu elección: útiles para disfrazarte,
la competencia correspondiente para la tirada de salvación. herramientas de navegante o cualquier embarcación.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en común, así como Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir aklo y común.
hablar el idioma zoog (el cual no tiene forma escrita).

34 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Tcho-tcho Atributos de los tcho-tcho
Los tcho-tcho son seres emparentados con la humanidad, pero Tu personaje tcho-tcho es un ser robusto y flexible, pero sopor-
que han sufrido alteraciones debidas a injerencias de los Primige- ta la marca indeleble de su cultura de origen, tremendamente
nios. En comparación con los humanos corrientes, presentan una paranoide y explotadora. Eres un humanoide, bajo la etiqueta
mentalidad alienígena y también una serie de sutiles diferencias de humano, lo que podría repercutir sobre cómo te afectan los
en cuanto a su psicología. Si quieres informarte al detalle sobre conjuros y sus efectos.
esta raza, consulta el apartado “Cultura de los tcho-tcho” en la Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
página 155. aumenta en 2 y la puntuación de Destreza en 1.
Edad. Los tcho-tcho son prácticamente igual de longevos que
Los tcho-tcho como aventureros los demás humanos.
Alineamiento. Los tcho-tcho crecen rodeados por una cultura
Los aventureros tcho-tcho son casos excepcionales. Al igual que
donde reina la explotación, en la que la traición y el asesinato se
el resto de sus congéneres, son seres que no persiguen intereses
consideran herramientas razonables para progresar. Tienden a
individuales, sino que viajan y luchan por pura abnegación, por el
ser de alineamiento caótico malvado.
bien de su clan. Persiguen estos objetivos de la manera que mejor
Tamaño. La complexión de los tcho-tcho es similar a la de los
encaje con sus habilidades y capacidades, lo que para algunos
demás humanos. Eres de tamaño Mediano.
de ellos implica una vida de aventuras. Un buscador de tesoros
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
intrépido puede servir a su linaje si descubre reliquias valiosas y
Cazador en Terreno Silvestre. Tienes competencia en las
muy poderosas, mientras que un pícaro podría infiltrarse en un
habilidades de Percepción y Supervivencia.
grupo de rivales (reales o potenciales) de su familia para interferir
Canibalismo. Como acción, puedes consumir una porción
en sus actividades.
de carne de humanoide que portes encima o de un cadáver hu-
Algunos tcho-tcho rechazan los principios radicalmente xenó-
manoide situado dentro de un radio de 5 pies. Cuando lo haces,
fobos de su cultura, en muchos casos tras haber sido testigos de
ganas 5 puntos de golpe temporales que duran 1 hora. Mientras
otras maneras de vivir. Esos individuos podrían embarcarse en
conserves esos puntos de golpe temporales, contarás con ventaja
una aventura para buscar su propio camino en la vida, internán-
en las tiradas de salvación de Constitución. Una vez utilices este
dose en un mundo hostil que los odia y teme. Aunque pretendan
atributo, tendrás que efectuar un descanso largo para poder
cortar por lo sano todas las ataduras que los relacionen con su
volverlo a usar.
tóxica cultura de origen, cualquier tcho-tcho sabe que mantendrá
Falso Aspecto. Es casi imposible distinguirte de un humano
la comunicación con su familia, salvo en casos como rebeldes
que no pertenezca a los tcho-tcho.
implacables y violentos, o bien personalidades extremas que se
Competencia con Herramientas. Eres competente con una
encuadren en el alineamiento bueno. Los clanes consideran que
de las siguientes herramientas: suministros de alquimista, útiles
los miembros díscolos también son parte de la familia y esperan
para disfrazarse, útiles de herborista o útiles de envenenador.
que hagan cuanto esté en su mano para favorecer los planes
Mente Retorcida. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
del linaje y proteger sus intereses. Tanto es así que, cuando un
contra conjuros y efectos que te hechizarían o asustarían. Supe-
desertor afirma que los objetivos o métodos del clan son inmora-
ras automáticamente cualquier tirada de salvación de Sabidu-
les, la familia suele juzgar tales exabruptos como mezquindades
ría contra conjuros o efectos que solamente funcionen sobre
insignificantes. En último término, la negativa de su pariente a
humanoides.
cometer actos reprobables provocará que pierdan la confianza
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en común.
en él: entonces, presa del resentimiento, el linaje se limitará a
exigir que facilite información o participe en la destrucción de
enemigos mutuos de naturaleza maligna. Si un tcho-tcho rechaza
categóricamente a colaborar con estos fines de cualquier manera
y se estima que puede suponer un riesgo, la familia sopesará la
posibilidad de asesinarlo.

“La ciencia, ya opresiva en sus tremendas revelaciones, será quizá


la que aniquile definitivamente nuestra especie humana —si es que
somos una especie aparte—; porque su reserva de insospechados
horrores jamás podrá ser abarcada por los cerebros mortales, en caso
de desatarse en el mundo. Si supiéramos qué somos, haríamos lo que
hizo sir Arthur Jermyn, que empapó sus ropas de petróleo y se prendió
fuego una noche”.
—H. P. Lovecraft, Arthur Jermyn

Razas de personajes jugadores de los Mitos 35


Capítulo 3: Opciones para
los personajes jugadores

A menudo, los héroes y villanos de los Mitos de Cthulhu se espe- por competencia en las tiradas de salvación contra el terror (mira
cializan en tácticas y conocimientos ligados a aspectos del mundo el capítulo 4), confusión, locura, demencia, medios mágicos que
que ponen a prueba nuestra delicada cordura. Sectarios, artistas provocan el estado asustado y efectos similares.
y extravagantes figuras solitarias obtienen sus fuerzas y energías Si se profundiza en su estudio, debilitará la mente. En caso de
de esas mismas fuentes de poder que torturan sus mentes hasta que tengas el rasgo Pericia u otro atributo o rasgo que modifi-
amenazar con quebrantarlas. Los aventureros que tienen compa- que la forma en que apliques el bonificador por competencia en
ñeros de los Mitos se alían con criaturas peligrosas y de intencio- todas las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería), el penalizador
nes oscuras, con el fin de adquirir más poder y conocimiento. de la tirada de salvación pasará a ser la mitad del bonificador por
Este capítulo proporciona reglas para todos estos rasgos y competencia modificado. Por ejemplo, si cuentas con el rasgo
clases de personaje y muchos otros más. Adicionalmente, la Pericia aplicado a la Yog-Sothotería, deberías añadir dos veces
nueva habilidad denominada Yog-Sothotería, que se describe a el bonificador por competencia a todas las pruebas de caracte-
continuación, posibilita que los aventureros investiguen muchas rística que utilicen la habilidad Yog-Sothotería y tu penalizador
facetas distintas de los Mitos, pero siempre pagando el precio de para las tiradas de salvación sería igual al bonificador total por
volverse más vulnerables al pavor y la locura. competencia.
Muchos de los nuevos rasgos y opciones de clase sirven como
un complemento perfecto para las razas asentadas en los Mitos
que se han descrito en el capítulo anterior. En algunos casos, Subclases y opciones de clase
estas opciones solamente encajan con razas específicas, pero en Los adversarios de los Mitos y los sectarios que adoran a los
otras ocasiones vale la pena sopesar si aplicarlas a personajes Primigenios y los Dioses Exteriores desarrollan capacidades
de cualquier raza o clase. Naturalmente, siempre con la autoriza- especiales para confrontar terroríficos peligros y asimilar revela-
ción del DM. ciones inconfesables. Las siguientes subclases y otras opciones
de clase están disponibles para cualquier personaje de la clase
Nueva habilidad de Sabiduría correspondiente que satisfaga los requisitos.

La siguiente habilidad está disponible en cualquier momento en


que el jugador pueda elegir una habilidad para ganar una com-
petencia, aunque esta competencia conlleva una contrapartida
Opciones de clase para
completamente única entre todas las habilidades, que representa
la tensión mental que implica reflexionar sobre conceptos absolu- las razas de los Mitos
tamente exóticos y extraños. Si una clase, un trasfondo, un rasgo Existen ciertas técnicas y tradiciones tan estrechamente ligadas
u otro efecto concede al aventurero competencia en la habilidad a los atributos físicos y culturales concretos de una especie que
de Conocimiento Arcano o Religión, puedes sustituir dicha el resto de seres no tienen la oportunidad de acceder a ellas. Las
habilidad por competencia en Yog-Sothotería. A diferencia de opciones enumeradas a continuación solamente están disponi-
las habilidades basadas en la Inteligencia, investigar y compren- bles para los personajes de la raza y clase indicadas, excepto si el
der los horrores y conocimientos proscritos que incumben a la DM permite saltarse esta limitación.
Yog-Sothotería es una actividad doble: comporta recopilar datos
y pulir habilidades, pero también implica un acto de voluntad. A
discreción del DM, puedes utilizar esta habilidad para aplicar el Gato de las Tierras del Sueño
bonificador por competencia a otras pruebas de característica, Los gatos de las Tierras del Sueño tienen tradiciones marciales
como una prueba de Inteligencia para desentrañar el significado singulares y pueden acceder a recursos mágicos reservados
oculto de un rompecabezas ocultista o una prueba de Carisma exclusivamente a familiares. Las opciones enumeradas a conti-
para interactuar con criaturas de los Mitos. nuación solamente están disponibles para gatos de las Tierras del
Yog-Sothotería. Una prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería) Sueño de la clase correspondiente.
mide tu capacidad para recordar saberes de los Mitos o compren-
der un fenómeno de los Mitos bajo una nueva perspectiva, a partir
de pistas que a primera vista parecerían no tener vinculación. Familiar (Origen Mágico)
Como concepto, los Mitos abarcan básicamente todos los temas Un gato es un compañero familiar clásico e icónico para cual-
que se tratan en este libro, así como criaturas y fuerzas simila- quier lanzador de conjuros. Los propios gatos de las Tierras del
res o relacionadas, planos alienígenas de la existencia, magia y Sueño no suelen tomar a familiares para sí mismos, pero sí es fre-
ciencias inestables, medios para burlar las leyes del tiempo y el cuente que uno de estos felinos aproveche sus cualidades únicas
espacio, así como conocimientos sobre la mayoría de aberracio- para convertirse en el animal familiar de un lanzador de conjuros
nes. Además, esta habilidad se puede usar en lugar de otras para con quien esté aliado. Esta relación de asociación concede al gato
lanzar conjuros y fórmulas (consulta el capítulo 5). las características y capacidades de un familiar, que de otro modo
Si se excluye a aberraciones, seres infernales, cienos y muertos quedarían fuera del alcance de los personajes jugadores.
vivientes, conseguir competencia en Yog-Sothotería supone un
esfuerzo tremebundo para la mente de la inmensa mayoría de Lanzador de Conjuros Vinculado
las criaturas. Si eres competente en esta habilidad, deberás Si eliges este origen mágico en el primer nivel, debes seleccio-
asumir un penalizador equivalente a la mitad de tu bonificador nar un brujo aliado con el Pacto de la Cadena, un mago u otro

Opciones para los personajes jugadores 37


lanzador de conjuros capaz de lanzar encontrar familiar y que te componente verbal sustituyendo al lanzador de conjuros vincula-
acepte como familiar. Cuando ese lanzador ejecute el conjuro de do. Gracias a este recurso, el lanzador será capaz de ejecutar un
encontrar familiar mientras tú te encuentras a menos de 30 pies conjuro dentro de un área de silencio o cuando no pueda articular
del mismo, en lugar de adoptar a otro familiar o reformar al que palabra, sea por el motivo que sea. Si el lanzador de conjuros
ya tenga, podrás convertirte tú en su familiar. Si ese aventurero enlazado puede utilizar un canalizador mágico, podrá emplearlo
ya contaba con un familiar, este queda liberado de su servicio de este modo para sustituir aquellos componentes materiales que
y desaparece. Lo típico es que el jugador que interprete al gato requiera el conjuro y que no tengan un coste enumerado.
de las Tierras del Sueño elija a un personaje jugador (el lanza-
dor de conjuros) al que vincularse dentro del mismo grupo de Evasión Interdimensional
aventureros. A partir del nivel 6, ganas la capacidad de esquivar ciertas
Al contrario de lo que sucede con los familiares generalmente, áreas de efecto. Cuando te sitúas dentro del radio de acción de
no es obligatorio que obedezcas las órdenes que te dé el lanzador un área de efecto que permite realizar una tirada de salvación
de conjuros al que estés unido. Conservas tu propio tipo de criatu- de Destreza para reducir el daño sufrido a la mitad, puedes
ra (bestia) y la capacidad de atacar a pesar de haberte convertido gastar 1 punto de hechicería para trasladarte parcialmente a
en familiar. Cuando mueres, tu cuerpo se desvanece y regresas a las Tierras del Sueño durante un breve instante. Si la tirada de
las Tierras del Sueño, siempre y cuando te quede alguna oportu- salvación tiene éxito, no recibirás ningún daño; si falla, sufrirás
nidad de usar el atributo Nueve Vidas (con lo cual se consumirá la mitad del daño normal.
una de tus vidas). El lanzador de conjuros al que estés vincula-
do puede invocarte para que regreses antes de que transcurra Conducto Mágico
el plazo de recuperación; tan solo tiene que lanzar encontrar A partir de nivel 14, puedes gastar 2 puntos de hechicería para
familiar. Si no te queda ninguna de las nueve vidas, mueres como utilizar el lanzador de conjuros al que estás vinculado como pun-
cualquier otro personaje y tu cuerpo no se desvanece. Cuando el to de origen para cualquier conjuro que tú lances. Eres tú quien
lanzador de conjuros al que estás enlazado te despide tempo- determina el objetivo o el área del conjuro, como si tomases la
ralmente, puedes optar por hacer caso omiso de la orden. Si la posición que ocupa el lanzador. Del mismo modo, cuando el lan-
aceptas, viajarás hasta las Tierras del Sueño. Podrás regresar zador de conjuros al que estás unido lanza un conjuro, puedes
a través de las Puertas del Sueño o si te invoca el lanzador de gastar 2 puntos de hechicería como reacción y así lo habilitarás
conjuros con quien estés vinculado. Cuando suceda esto último, para que determine el objetivo o el área del conjuro como si se
siempre te queda la opción de negarte a aparecer y permanecer usase desde la posición donde tú te encuentras. Gracias a este
en el mundo onírico. rasgo, puedes considerar al lanzador de conjuros vinculado
Por lo demás, obtienes todas las capacidades y ventajas que como objetivo de conjuros cuyo alcance sea el propio lanzador y
normalmente conlleva ser un familiar. Puedes comunicarte viceversa, el lanzador de conjuros enlazado puede elegirte como
telepáticamente con el lanzador de conjuros al que estés unido objetivo para emplear conjuros de ese mismo alcance. Para lan-
hasta una distancia de 100 pies y puedes permitirle que reciba lo zar un conjuro de este modo, tú o el lanzador de conjuros debéis
que percibes a través de la vista, el oído y tus sentidos especiales, ser capaces de ver al otro y estar situados a 90 pies de distancia
si lo consideras oportuno. También eres capaz de lanzar conjuros como máximo.
con un alcance de toque en su nombre, utilizando para ello
tu reacción. Resistencia Mágica
Además, cuando uses un conjuro con alcance de toque, tu lan- Cuando llegues al nivel 18, tendrás ventaja en las tiradas de salva-
zador de conjuros vinculado podrá ejecutarlo como reacción. Aun ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
así, tendrás que hacer la tirada de ataque del conjuro.
Como acción, siempre que tu lanzador de conjuros lo permita,
puedes utilizar su vista, oído y los sentidos especiales. Mientras
Merodeador (Arquetipo de Pícaro)
emplees esta capacidad, tu propio cuerpo permanecerá ciego Los gatos de las Tierras del Sueño dominan la táctica de abalan-
y sordo, hasta que dediques una acción a dejar de percibir el zarse con ferocidad repentina, lo que les permite aprovechar sus
mundo a través de los sentidos del lanzador de conjuros a quien pequeñas dimensiones y transformarlas de desventaja en ventaja.
estás enlazado. Aunque teóricamente un pícaro de cualquier tamaño podría
No puedes vincularte con más de un lanzador de conjuros asumir este arquetipo y practicar las técnicas que lo caracterizan,
simultáneamente. Si otro te elige como familiar, puedes decidir las criaturas de tamaño Pequeño o mayores no logran aplicar
romper la unión que te ligaba al anterior y aceptar al nuevo estas habilidades con la misma seguridad. Como consecuencia,
lanzador de conjuros. Si el DM autoriza que te enlaces con un tan solo las criaturas de tamaño Diminuto suelen acogerse a este
PNJ lanzador de conjuros, los PX que reciba el grupo mientras arquetipo.
mantengas ese vínculo se dividirán de forma que este personaje
reciba su parte correspondiente. Acechar
Si eliges este arquetipo, al llegar al nivel 3 obtendrás su rasgo
Lanzamiento de Conjuros Simbiótico más conocido: podrás moverte a través del espacio que ocupa
Mientras estés a menos de 100 pies de distancia del lanzador cualquier criatura cuya categoría de tamaño sea superior a la tuya
de conjuros con quien estés vinculado, este podrá utilizar una y, además, podrás finalizar tu movimiento en el espacio de otra
reacción para proporcionar componentes somáticos o materiales criatura. Si la criatura mayor que tú es consciente de tu presencia
para un conjuro que tú vayas a lanzar. Así te habilita para usar el y capaz de moverse, puede elegir si quiere evitar proporcionarte
conjuro sin que debas aportar tú personalmente los componen- cobertura, aunque te encuentres dentro de su espacio. Eso sí, no
tes (aunque el conjuro sí sigue consumiendo los componentes tendrá que gastar movimiento para ello.
materiales, en caso correspondiente, independientemente de
quién los aporte). De forma similar, cuando el lanzador de conju- Movimientos Electrizantes
ros con quien estás unido lanza un conjuro con un componente A partir del nivel 3, te convertirás en un experto en confundir a
verbal mientras está a 100 pies de distancia o menos respecto los enemigos con tus constantes y súbitos cambios de dirección.
a ti, podrás emplear tu reacción para proporcionar tu propio Puedes utilizar la acción adicional que te otorga el rasgo Acción

38 Opciones para los personajes jugadores


Astuta para emplear la acción de Ayudar como recurso en el
siguiente ataque contra una criatura situada a 5 pies o menos de
Gnorri
ti. También puedes aprovechar la acción adicional para interferir Los exploradores gnorri han desarrollado técnicas especiales
en los ataques dirigidos contra un objetivo que puedas ver. La para vigilar los mares de las Tierras del Sueño. Las opciones de
primera vez que una criatura que se encuentre a 5 pies o menos Estilo de Combate que se explican a continuación están disponi-
de ti ataque al objetivo designado antes del inicio de tu siguiente bles para guerreros, paladines y exploradores gnorri, mientras
turno, deberá efectuar la tirada de ataque con desventaja. que el arquetipo que se presenta está disponible para cualquier
Además, mientras estés en el espacio que ocupa otra criatura, explorador gnorri.
puedes usar tu acción para intentar superar una prueba de Des-
treza (Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) Opciones de Estilo de Combate
o Destreza (Acrobacias) del oponente, que será quien elija entre
las dos posibilidades. Si lo consigues, podrás derribarlo o provo- (guerrero, paladín o explorador)
car que se le caiga un objeto que tú elijas. En caso de que tengas Aunque tengas la oportunidad de elegir varias veces un Estilo de
la boca libre y logres que se le desprenda un objeto Diminuto que Combate, no puedes escoger la misma opción de Estilo de Com-
tuviese encima, podrás recogerlo en plena caída. bate más que una sola ocasión.

Entre los Pies Combate con Varias Armas


En el nivel 9 adquieres la capacidad de emplear los propios cuer- Cuando utilizas una acción adicional para adoptar el estilo de
pos de los enemigos de tamaño mayor al tuyo como cobertura combate con dos armas, puedes optar por asumir una desven-
para defenderte de ellos. Siempre que estés dentro del mismo taja para tu ataque con dos armas. Si lo haces, podrás atacar
espacio que una criatura cuya categoría de tamaño además con una tercera arma que esgrimas en una o
sea superior a la tuya, contarás con en las dos manos que no hayas utilizado todavía
cobertura media frente a ella. para atacar ese turno, o bien puedes atacar
Además, ese enemigo no podrá con una tercera y una cuarta arma, que
impedir que aproveches dicha debes portar en manos que todavía
cobertura frente al resto no hayas utilizado. Las tiradas de
de adversarios, aunque te ataque que efectúes corres-
ataquen desde múltiples pondientes a la tercera y
direcciones. cuarta arma también tendrán
Mientras estés en una desventaja. No se añade el
situación donde seas modificador por caracte-
incapaz de moverte, rística al daño que causes
no dispondrás de este con la tercera y cuarta arma
beneficio. salvo si dicho modificador
es negativo.
Muerte desde el Si tienes armas cuerpo a
Suelo cuerpo en tres manos como
En el nivel 13, aprenderás mínimo, puedes utilizar tu
a explotar las distracciones reacción para efectuar una pa-
que provocan el resto de rada contra un ataque cuerpo
criaturas y seres presentes. a cuerpo que de otro modo te
Mientras te encuentres dentro alcanzaría. En ese caso, añade 2
del mismo espacio que un ene- a tu CA contra ese ataque, o bien
migo que te supere en tamaño y 3 si portas armas cuerpo a cuerpo
haya un aliado tuyo que no esté inca- en cuatro manos. Este modificador
pacitado situado a 5 pies de distancia o puede ayudarte a evitar el ataque.
menos de dicho adversario, tendrás ventaja
en las tiradas de ataque contra la criatura cuyo Combate con la Cola
espacio compartes. Los ataques sin armas que efectúes usando tu cola serán lige-
ros; cuando realices un ataque sin armas improvisado con la cola,
Sombra Fugaz podrás añadir el modificador por característica al daño. Ade-
Cuando llegues al nivel 17, serás una amenaza tan huidiza que más, en cualquier momento en que hagas un ataque sin armas
resultará casi imposible seguirte o controlarte. Contarás con sirviéndote de la cola, podrás elegir entre ganar un bonificador +1
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para ocultarte de la a tu CA hasta el inicio del siguiente turno (no es acumulativo) o
vista y el oído de otros. Incluso tendrás la oportunidad de burlar desplazarte hasta 5 pies sin gastar nada de movimiento.
la magia que revelaría tu presencia si utilizas tu reacción cuando
un conjuro u otro efecto mágico amenacen con proporcionar Cazador de Bestias Marinas
información sobre ti. Solamente sabrás que tienes la opción de
usar este rasgo cuando debas decidir si empleas la reacción o
(Arquetipo de explorador)
no. Si optas por utilizarla, descubrirás qué información podría Aunque los gnorri conviven en paz con muchos habitantes de las
desvelar el conjuro o efecto y, a continuación, podrás escoger profundidades y dedican gran parte de la vida a trabar y afianzar
entre no facilitar nada de información o elegir a otra criatura alianzas con distintos animales acuáticos, también admitirán sin
que puedas ver, de un tamaño superior al tuyo. Como resultado rodeos que no todas las criaturas que rondan bajo las olas son
de esta última opción, el conjuro o efecto revelará información amistosas. Los enemigos de los gnorri son numerosos y aterra-
equiparable a la que ofrecería sobre ti, pero sobre la criatura que dores; entre ellos figuran krakens, shoggoths y merrows, pero
tú hayas escogido. también un extenso catálogo de seres de los Mitos. Los cazadores

Opciones para los personajes jugadores 39


de bestias marinas son la respuesta ante la espantosa certeza de a cuerpo y puedes saltar una distancia equivalente al movimiento
que esos peligrosos moradores acechan en las aguas. nadando aún restante si el salto es vertical o hasta el doble de esa
distancia si el salto es horizontal.
Trofeo Intimidatorio Disparo al Vientre Experto. Cuando golpeas a una criatura
Si eliges este arquetipo, al llegar al nivel 3 aprenderás a apro- de tamaño Grande o superior con un ataque a distancia mientras
vechar los trofeos que extraigas de los cuerpos de las bestias estás derribado o nadando, causas 2d8 de daño adicional. Sola-
marinas que hayas capturado. Adquieres competencia para usar mente puedes infligir este daño adicional una vez por turno. Este
las herramientas de curtidor; pero si ya la tienes por otro motivo, daño se suma al que pueda causar el rasgo Disparo al Vientre.
añades dos veces tu bonificador por competencia a las pruebas Además, no contarás con desventaja para las tiradas de ataque
que realices con ellas, en lugar de solo una. Puedes utilizar las mientras estés derribado.
herramientas de curtidor como una acción para obtener un trofeo
de una criatura muerta, de tamaño Grande o aún mayor, con tu Sensibilidad a las Vibraciones
velocidad nadando. Es necesario que hayas participado en su cap- En el nivel 15, aprenderás a controlar cómo alterar la forma de
tura y muerte para que la pieza tenga efecto. Cuando mantienes algunas escamas como reacción al movimiento. Desarrollarás
el trofeo bien visible, ganas un bonificador de +2 para las pruebas el sentido de visión ciega con un radio de alcance de 20 pies. Si
de característica y las tiradas de salvación contra otras criaturas estás en contacto con una masa de agua, dicho radio se amplía
de esa misma especie. Puedes llevar encima y mostrar hasta hasta los 40 pies mientras te encuentres en ella.
tres trofeos al mismo tiempo. Aquellos que portes no se pudren,
aunque sí debes dedicarles algo de cuidado para conservarlos en
buen estado, ayudándote de las herramientas de curtidor durante Gul
un descanso corto o largo una vez por semana. Los gules de los Mitos sacan tanto fuerzas como conocimientos
de los cadáveres que comen, pero también hay individuos que
Cazador Marino obtienen esos recursos de criaturas vivas. La siguiente opción
A nivel 3, emulas la agilidad de tu presa. Elige uno de los siguien- está disponible para cualquier gul que posea el rasgo Estilo de
tes beneficios. Combate, mientras que la Tradición Monástica se presenta para
Estrangulador del Mar. Cuando un enemigo de tamaño cualquier gul de los Mitos que sea monje.
Grande o superior realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti
bajo el agua, tanto si tiene éxito como si falla, puedes emplear tu
reacción para intentar agarrar a tu atacante. Si ya tenías agarrado Opciones de Estilo de Combate
previamente a tu oponente, puedes aprovechar la reacción para (guerrero, paladín o explorador)
ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo. Mientras permanezcas
Aunque tengas la oportunidad de elegir varias veces un Estilo de
sumergido, eres capaz de agarrar a criaturas de cualquier enver-
Combate, no puedes escoger la misma opción de Estilo de Com-
gadura, pero si la víctima te supera en tamaño por más de una
bate más que una sola ocasión.
categoría, bastará con una acción adicional para que se libre de
ese abrazo malintencionado. Garras y Colmillos
Disparo al Vientre. Cuando alcances a un objetivo de tamaño
Cuando utilices una acción adicional para pasar al estilo de
Grande o superior con un ataque a distancia o cuando impactes
combate con dos armas tras hacer un ataque sin armas con tu
a cualquier criatura con un ataque mientras estás derribado
atributo Mordisco o Garras y efectúes otro ataque sin armas
o nadando, causas 1d8 de daño adicional. Solamente puedes
con un arma natural como secundaria, después todavía podrás
infligir este daño adicional una vez por turno. Además, no tienes
realizar otro ataque sin armas más, esta vez con una tercera arma
desventaja en las tiradas de ataque mientras estás derribado.
natural que tenga tu personaje gul. Por ejemplo, si has propinado
Nariz de Tiburón un golpe con una garra y un mordisco, la tercera arma natural
sería la otra garra. No se añade el modificador de característica
A partir del nivel 3, cuentas con ventaja en las pruebas de Sabidu-
al ataque sin armas que lleves a cabo con la tercera arma natural,
ría (Percepción) que se basen en el olfato. Además, tienes ventaja
salvo si es negativo.
en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) cuyo fin sea rastrear
Además, debes usar la entrada Artes Marciales de la tabla del
a criaturas bajo el agua guiándote por el olfato. Habitualmente, la
monje para calcular qué daño causas con el Mordisco y la Garra
CD de base para seguir un rastro con el olfato bajo el agua es 20.
(el nivel que tengas en la clase para la cual selecciones esta op-
Cuando identificas una criatura de tamaño Grande o superior de
ción de Estilo de Combate equivale al nivel de monje).
este modo con tu velocidad nadando, puedes efectuar una prueba
de Inteligencia como acción. Por cada 5 puntos de éxito del resul-
tado, aprenderás una de las vulnerabilidades al daño, resistencias Necrófago (Tradición Monástica)
o inmunidades, a elección del DM. Al comer carne y roer huesos de muertos, todos los gules obtie-
nen algo más que el simple sustento nutritivo. El estremecedor
Combatiente Acuático acto de digerir los restos mortales de seres sapientes implanta
A nivel 7, tu velocidad nadando se incrementa en 10 pies. fragmentos de la memoria y los saberes que atesoraban otrora en
Además, los efectos mágicos ya no pueden reducir tu velocidad la mente de los gules que participan del festín. La mayoría de las
nadando ni apresarte mientras estés bajo el agua. Cuando llegue veces, son recuerdos efímeros, como retazos de sueños neblino-
tu turno, puedes gastar la mitad del movimiento para escapar sos vislumbrados en medio de una agradable sensación eufórica,
automáticamente si estás apresado por medios no mágicos u otra aunque ciertos elementos clave destacan con nitidez cuando el
criatura te tiene agarrado. gul se concentra.
Sin embargo, los monjes necrófagos no se darán por satisfe-
Cazador Marino Experto chos limitándose a atisbar así la memoria y los conocimientos
En el nivel 11, debes elegir uno de los siguientes beneficios. de los fallecidos, pues saben obtener información profunda y
Carga Impetuosa. Cuando nadas al menos 10 pies en línea práctica de esta alimentación.
recta, consigues ventaja para la siguiente tirada de ataque cuerpo

40 Opciones para los personajes jugadores


Durante las siguientes 8 horas, podrás lanzarlo sin gastar un
Banquete de Recuerdos espacio de conjuros, sino empleando la cantidad de puntos de ki
Cuando eliges sumarte a esta tradición, a partir del nivel 3 debes correspondientes a ese nivel de conjuro, según indica la tabla. La
añadir la mitad de tu nivel como monje al máximo de nociones CD de salvación de conjuros equivale a la CD de salvación de ki.
que puedes conservar gracias al atributo Festín Psíquico. Ade- Tu bonificador para impactar con ataques de conjuro será el mo-
más, puedes utilizar este atributo como una acción. dificador de Sabiduría + tu bonificador por competencia. También
En el nivel 11, la información que te proporciona el Festín puedes gastar más puntos de ki para lanzar el conjuro, como si
Psíquico permite que agregues el bonificador por competencia
empleases un espacio de conjuro de nivel superior, hasta un nivel
completo (en lugar de limitarte tan solo a la mitad) a las pruebas
de espacio máximo que dependerá de tu nivel de monje (mira la
que realices con la habilidad o la herramienta que hayas elegido
tabla “Intuición sobre Conjuros”). Esta intuición cuenta para el
como nociones. Si ya tenías la competencia correspondiente para
máximo total de nociones que puedes tener disponibles gracias al
esa habilidad o herramienta, la noción que obtienes te permite
atributo Festín Psíquico.
añadir el bonificador por competencia duplicado a esa habilidad o
herramienta, en lugar de agregarlo 1,5 veces. Intuición sobre Conjuros
Daño adicional de Festín Psíquico Nivel Nivel mínimo Coste en
de conjuro de monje puntos de ki
Nivel de monje Daño psíquico
1 3 1
3 3d6
2 6 2
5 4d6
3 11 4
11 5d6
4 11 5
14 6d6
5 17 6
17 7d6
6 20 8
Deguste del Pensamiento
Aunque en realidad lo que más te gusta es el sabor de la carne
Deguste de la Forma
largo tiempo muerta y los huesos añejos, a partir del nivel 3 En el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de alterar el propio
también sabes absorber retazos de las mentes de ciertas criaturas aspecto sin gastar un espacio de conjuro ni componentes, pero
a las que causas daño con tus mordiscos (ataques sin armas). solamente te permitirá elegir la opción de cambiar de aspecto,
Esto afecta a seres que generalmente serían víctimas propicias de modo que podrás modificar y ajustar tu organismo para imite
para tu atributo Festín Psíquico, aunque no hayan fallecido aún. la apariencia de una criatura de la que tengas conocimiento en
Para ponerlo en práctica, debes gastar 1 punto de ki como acción ese momento, ya sea a través de tu atributo Festín Psíquico como
adicional antes de atacar. La siguiente ocasión, antes de que em- gul o mediante de otro rasgo de este arquetipo. Debes superar
piece el siguiente turno en que golpees a una criatura vulnerable una prueba de Inteligencia y añadir el bonificador por compe-
al Festín Psíquico mediante un ataque sin armas de mordisco, tencia para determinar hasta qué punto la imitación se parece al
causarás daño psíquico adicional al objetivo, según se indica en la original. Quienes interactúen contigo podrán ver tu aspecto real a
tabla “Daño adicional de Festín Psíquico” (consulta la página 41) través del simulacro si tienen éxito en una prueba de Inteligencia
y podrás elegir uno de los siguientes beneficios adicionales. (Investigación) o Sabiduría (Percepción). Aquellos que detecten el
Sondear los Pensamientos. Observas la capa más superficial engaño normalmente lo lograrán al percibir el ligero olor a carne
de la mente de la víctima: sus razonamientos, su estado emocio- podrida que exhala tu aliento o quizás al notar que tienes los
nal o alguna grave preocupación. No hay tirada de salvación que colmillos muy afilados o las uñas astilladas.
pueda librar al objetivo de este efecto. Tú puedes intentar extraer A partir del nivel 11, puedes lanzar consumir parecido (con-
una porción específica de información o conocimientos de la sulta la página 98) sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lo
criatura, como los datos tácticos detallados de una de sus caracte- hagas, no podrás utilizar de nuevo este rasgo hasta que transcu-
rísticas o capacidades bajo tu elección (si optas por averiguar cuál rra descanso largo.
es la capacidad mágica de un lanzador de conjuros, descubrirás
cuál es el nivel máximo de conjuros que sabe lanzar y cuál es Conversación de Sobremesa
su nivel de lanzamiento efectivo; consulta el apartado “Intuición A partir del nivel 6, podrás lanzar hablar con los muertos sin
sobre Conjuros”, que figura a continuación). El objetivo debe efec- gastar un espacio de conjuro, pero tan solo te permitirá elegir
tuar una tirada de salvación de Inteligencia contra este intento de como objetivo un cadáver al que tengas acceso en ese momento
sondeo, cuya CD será igual a tu CD de salvación de ki. Si la falla, mediante el atributo Festín Psíquico.
obtendrás la información que hayas elegido. Si la supera, no se
revelará nada más que los pensamientos más superficiales. Menú Variado
Intuición sobre Habilidades o Herramientas. Obtendrás A partir del nivel 6, puedes usar el atributo Festín Psíquico sobre
mediante el atributo Festín Psíquico los mismos beneficios que te cualquier criatura o cadáver que posea carne y que tenga o haya
reportaría utilizarlo sobre el cadáver del objetivo. tenido una puntuación de Inteligencia de 5 o más. Esto permite
Intuición sobre Conjuros. Descubres los nombres de 2d4 de que uses el rasgo Deguste del Pensamiento sobre cualquiera
conjuros elegidos aleatoriamente que la criatura sepa, haya de estas criaturas, incluso muertos vivientes. Ten en cuenta que
preparado o pueda lanzar por medio del atributo Lanzamiento de aquellas dotadas del atributo Movimiento Incorpóreo no suelen
Conjuros Innato u otro rasgo de clase. El DM será quien escoja contar con carne.
qué conjuros se revelan, escogidos de entre aquellos que perte-
nezcan al mismo nivel máximo o a niveles inferiores de conjuros Consumir Ki
que seas capaz de lanzar mediante esta aptitud. Consulta la tabla A partir del nivel 11, tienes la capacidad de absorber fuerza vital
“Intuición sobre Conjuros” que figura a continuación; te ayudará si utilizas con éxito el atributo Festín Psíquico sobre un cadá-
a determinar cuál es el nivel mínimo de monje exigido para lanzar ver (no es válido para las criaturas vivas). Si el cuerpo muerto
un conjuro de un nivel concreto. Elige uno de esos conjuros. pertenece a un ser que no sabía lanzar conjuros y no tenía puntos

Opciones para los personajes jugadores 41


de ki, obtendrás una cantidad de ki correspondiente al valor de
Vínculo con las Ruinas
desafío de la criatura, indicado en la tabla “Consumir ki”. Si la
Si adoptas esta tradición, al llegar al nivel 2 debes escoger unas
criatura fallecida sí era capaz de lanzar conjuros o contaba con
ruinas con las que establecer un vínculo. Debe tratarse de alguna
puntos de ki, conseguirás 1 punto de ki más que el número que
edificación, complejo o monumento que fuese erigido y abandona-
correspondería en esa misma tabla. También puedes emplear
do al menos 50 años antes de que nacieses. Puede ser pequeño,
las opciones Intuición sobre Conjuros o Sondear los Pensamien- como una estatua o una roca significativa, o de proporciones in-
tos del rasgo Deguste del Pensamiento. En este último caso, el mensas, como una ciudad olvidada o una necrópolis abandonada.
estado de la criatura en el momento de su muerte determinará En este último caso, es obligatorio que señales un punto concreto
los efectos de cada opción. Tan solo puedes utilizar este rasgo en dentro del enclave, que servirá de canalizador del vínculo. Debes
una ocasión con cada cadáver. El DM tiene la potestad de hacer celebrar un ritual especial de 24 horas de duración para forma-
excepciones, aunque sean limitadas, para cuerpos especialmente lizar tu vínculo con las ruinas, permaneciendo dentro de o en
bien conservados y que tengan más de 100 años de antigüedad o contacto con ellas. Si después decides establecer un vínculo con
algún otro poder mágico especial. otra localización distinta, se desvanecerá el que te ataba antes a
otra. El Vínculo con las Ruinas te concede los beneficios descritos
Consumir ki a continuación:
Valor de desafío Puntos de ki obtenidos • Mientras permanezcas dentro de un radio de 20 millas de
4 o menos 1 distancia respecto a tus ruinas, tendrás ventaja en las pruebas
de Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Perspicacia) y
5–10 2
Sabiduría (Percepción). Si lanzas un conjuro dentro de esta
11–16 3 área, dispondrás de un bonificador +1 en la tirada de ataque
17 o más 4 del conjuro o en su CD de salvación.
• Tu instinto te avisará si alguna criatura causa desperfectos
Desgarrar la Mente en las ruinas con las que mantengas el vínculo o si se
A nivel 17 obtienes la capacidad de quebrantar la mente de una lleva tesoros u objetos de valor que allí se custodien. No
criatura cuando le causas daño psíquico por medio del rasgo conocerás la identidad de la criatura ni sabrás con exactitud
Deguste del Pensamiento. Puedes gastar 5 puntos de ki para ori- dónde ha ocurrido ese evento dentro del enclave, pero sí
ginar un leve desgarro en la mente del objetivo, que permanecerá notarás la perturbación, aunque te encuentres en otro plano
de existencia.
abierto durante 30 días o hasta que te aproveches del mismo. El
• Si lanzas el conjuro de círculo de teletransportación o utilizas
desgarro en sí es inocuo hasta que utilices tus dotes mentales
algún otro medio para teletransportarte con varios destinos
para abrirlo en canal con una acción adicional, que debes ejecutar
posibles, podrás teletransportarte a las ruinas con las que
a 60 pies de distancia o menos de la víctima. Cuando actives esta
mantengas un vínculo, como si se tratase de un círculo
opción, podrás lanzar romper la mente o inmovilizar monstruo de teletransportación permanente y supieses cuál es su
sobre la criatura sin tener que gastar un espacio de conjuro, usar secuencia de sellos.
una acción ni aportar componentes. • Mientras te encuentres a 20 millas de distancia o menos de
las ruinas, puedes utilizar una acción para disfrutar de una

Zoog visión mágica sobre los peligros que amenazan la zona. En


este caso, deberás añadir el bonificador por competencia a
Los magos zoogs pueden obtener poderes mágicos de las propias tu CA y serás competente en todas las tiradas de salvación.
Tierras del Sueño gracias la siguiente Tradición Arcana. Estos efectos se cancelan si te pones una armadura, si te
alejas más de 20 millas del enclave o si transcurren más de
10 minutos. Una vez uses este beneficio, no podrás volver a
Guardián de las Ruinas (Tradición Arcana) emplearlo hasta que realices un descanso corto o largo.
En el Bosque Encantado de las Tierras del Sueño de la Tierra,
agazapada en una foresta atestada de hongos, yace una colosal Guardián del Saber
piedra lisa, cubierta por dos textos rúnicos y una gruesa capa de A nivel 2, obtienes competencia en una habilidad que selecciones
musgo. Más o menos en su centro descansa un anillo de hierro de entre Historia, Perspicacia, Investigación o Percepción. Además,
tres pies de diámetro, que le da el aspecto de una puerta ciclópea. debes elegir dos de esas habilidades (una puede ser la misma en
Los zoogs temen y evitan esta zona, pues creen (y están en lo la que acabas de conseguir competencia). Si realizas una prueba
cierto) que la gigantesca losa oculta una entrada al siniestro In- de característica que utilice una de las habilidades escogidas y
tienes competencia en esa misma habilidad, añade dos veces el
framundo. A pesar del miedo que infunde el lugar, aún hay zoogs
bonificador por competencia.
que conocen la importancia de estas ruinas. Alguien se esmeró en
esconder algo y aunque esa entidad o persona haya desaparecido Pasarela entre Ruinas
hace milenios, los restos permanecen allí.
A partir del nivel 6, eres capaz de unir y enlazar ruinas distantes
Algunos magos zoogs se han echado a la espalda la respon-
entre sí. Puedes conectar el enclave con el que mantienes un vín-
sabilidad de servir como guardianes de este enclave, así como culo con otra localización cualquiera con la que podrías estable-
de cualesquiera otras ruinas misteriosas que se yergan dentro cer un vínculo, sea cual sea la distancia que los separe, siempre
de los territorios de los zoogs o en sus proximidades. Estos y cuando estén dentro del mismo plano de existencia. Para crear
magos destacan entre sus colegas porque valoran la historia, la pasarela de conexión, debes realizar un descanso corto en las
los linajes y las herencias, y centran sus estudios sobre la magia nuevas ruinas, concentrándote en la tarea. Una vez realizada la
en un objetivo concreto y singular: cuidar de que ningún intruso conexión, puedes utilizar tu rasgo Vínculo con las Ruinas como
mancille el lugar. Da igual si las ruinas son reverenciadas por sa- si el nuevo lugar conectado estuviese a 19 millas de distancia de
gradas o temidas con espanto, es necesario que los guardianes las ruinas originales con las que mantienes tu vínculo. De este
las protejan. modo, activarás los beneficios del Vínculo con las Ruinas en un

42 Opciones para los personajes jugadores


radio de 1 milla alrededor del enclave que acabas de enlazar. Si
lanzas el conjuro de círculo de teletransportación o utilizas otro Opciones de
medio de teletransportación con varios destinos posibles, podrás
teletransportarte a las ruinas con las que has creado la conexión
como si empleases un círculo de teletransportación permanente
otras clases
Las siguientes opciones de clases están disponibles para persona-
del que solamente tú conocieses la secuencia de sellos. Puedes
jes de todas las razas.
establecer una conexión con otro enclave tan solo una vez entre
descansos largos. Tras el siguiente descanso largo, volverás a
ser capaz de usar este rasgo. La pasarela de conexión perdurará
hasta que la clausures, para lo que debes dedicar una acción, o
Senda Primordial de bárbaro
hasta que conectes del mismo modo un tercer lugar. Si ya tienes Generalmente, a los bárbaros convencionales se les atribuye una
enlazadas dos ruinas y vinculas unas terceras, debes elegir uno fiereza indómita y temeraria. No obstante, los bárbaros de los
de los dos elementos del par anterior, cuya conexión se perderá. A Mitos se diferencian de sus parientes porque actúan envueltos
nivel 14, puedes utilizar este mismo rasgo en dos ocasiones entre en un frenesí de locura y delirio. A menudo adquieren algunas de
descansos largos. sus técnicas gracias al favor de entidades funestas como Ithaqua
o Shub-Niggurath. La siguiente Senda Primordial está disponible
Truco del Guardián para cualquier personaje bárbaro.
A partir del nivel 6, cuando una criatura te ataque, golpee a un ob-
jetivo situado hasta a 5 pies de ti o impacte a un objetivo que esté
en las ruinas con las que mantienes tu vínculo o en un enclave
Senda del Delirio
que haya conectado mediante una pasarela (incluidas las estruc- Con frecuencia, se considera que los bárbaros que siguen la
turas de los propios vestigios del lugar), podrás lanzar un truco Senda del Delirio son individuos violentamente dementes o,
sobre la criatura como reacción, siempre y cuando esté dentro del sencillamente, que están completamente locos, sin más. Pero
alcance del truco en cuestión. ellos prefieren autodenominarse guerreros delirantes. Su fuerza
no procede de la ira, sino de la locura. Estos bárbaros soportan
Pasarela Rápida la tensión mental de afrontar y contemplar verdades y realidades
A nivel 10, puedes utilizar el rasgo Pasarela entre Ruinas como absolutamente aterradoras y, además, canalizan el miedo y la
una acción. presión para protagonizar hazañas físicas portentosas.

Caminante de los Sueños Delirio Esclarecedor


A partir del nivel 10, puedes lanzar círculo de teletransportación Cuando eliges la Senda del Delirio, al llegar al nivel 3, percibes
o puerta dimensional sin gastar un espacio de conjuro. Tu destino señales que te revelan conceptos y adversarios peligrosísimos. Así
debe ser válido y estar situado a menos de 20 millas de las ruinas consigues competencia en la habilidad Yog-Sothotería (consulta
con las que mantengas tu vínculo o a menos de 1 milla de un la página 37) si es que no la tenías anteriormente. Si ya eras
enclave con las que hayas establecido una pasarela de conexión. competente en Yog-Sothotería, ganas una competencia en otra
Si las ruinas a las que te une tu vínculo se encuentran en el Plano habilidad. Una vez por turno, mientras te encuentres enfureci-
Material o en las Tierras del Sueño, puedes viajar hasta ellas do, puedes efectuar una prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería)
con un conjuro de círculo de teletransportación haciendo uso de para recordar conocimientos y saberes, sin tener que gastar una
este rasgo, aunque tú te halles en otro plano. Solamente podrás acción. Además de esto, cuando estés enfurecido, tienes ventaja
utilizar Caminante de los Sueños una vez hasta que realices un en las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería) que sirvan para
descanso corto o largo. A nivel 14, podrás emplear el mismo identificar los atributos y las debilidades de las criaturas con las
rasgo en dos ocasiones entre descansos. que te topes. Cuando impactes a una criatura que hayas analizado
con este método, añade dos veces el bonificador de furia al daño,
Custodio Inmortal siempre y cuando permanezcas enfurecido.
A nivel 14, tu alma hunde raíces profundas en las ruinas. Cuando
mueras, podrás elegir que tu cuerpo se teletransporte hasta el Delirio Desatado
enclave con el que mantienes el vínculo, siempre y cuando tus En nivel 3, eliges uno de los siguientes rasgos.
restos mortales no hayan sido desintegrados y las ruinas sigan Aullido Lunático. Mientras estás enfurecido, tienes la opción
en pie. Tras pasar 24 horas, si sigues muerto, el lugar no ha sido de realizar una acción para desatar toda tu furia y lanzar un
destruido y tu cadáver no se ha alejado más de 20 millas de las aullido aterrador. Hasta cuatro criaturas que tú elijas, dentro
ruinas, revivirás como si te lanzasen un conjuro de resurrección. de un radio de 60 pies y que puedan oírte, deberán superar en
No podrás volver a usar este rasgo durante un plazo de 10 días. una tirada de salvación de Sabiduría. De lo contrario, quedarán
Tus posesiones se teletransportarán junto a tu cuerpo. Este asustadas hasta 1 minuto. La CD de salvación equivale a 8 + tu
rasgo solamente te servirá para resucitar si existe un diamante bonificador por competencia + tu modificador por Constitución.
de 1.000 po de valor disponible dentro de un radio de 90 pies Cada enemigo asustado podrá realizar otra tirada de salvación
alrededor de las ruinas para que la magia lo consuma. Tu alma al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, se librará
también puede optar por emplear un objeto mágico raro o todavía de dicho estado. No podrás volver a seleccionar a la misma
más infrecuente que se haya teletransportado de este modo, en criatura como víctima del aullido hasta que realices un descanso
lugar del diamante. largo. Utilizar ese rasgo cuenta como un ataque para mante-
ner la furia.
Aceleración Frenética. Puedes realizar la acción de Correr
como acción adicional. Asimismo, puedes utilizar una acción
adicional para efectuar una prueba de Fuerza (Atletismo) con el
fin de librarte de un agarre o para escapar de un efecto que pueda
dejarte apresado.

Opciones para los personajes jugadores 43


Cuando adquieras el estado asustado o ganes uno o más
niveles de terror (como se describe en el capítulo 4), tendrás
Detectar lo Sobrenatural
la posibilidad de enfurecerte como reacción o de emplear una A partir del nivel 6, percibes automáticamente la presencia de
acción adicional de Aceleración Frenética como reacción. Si te ciertos tipos de criaturas o fuerzas antinaturales cuando se
enfureces de esta manera, no contará para el límite. encuentran a 60 pies de ti o menos. Eres capaz de distinguir abe-
rraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales, muertos
Refugiarse en la Locura vivientes, objetos mágicos, conjuros y puertas y portales mágicos
abiertos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percep-
A partir del nivel 3, puedes explotar la demencia para librarte de
ción) cuyo fin sea detectar o reconocer dichas criaturas, objetos y
estados o circunstancias que te limiten. Si empiezas un turno
efectos, así como también las trampas mágicas. Puedes utilizar tu
hechizado, asustado, bajo un conjuro de la Escuela de Encanta-
acción para olfatear y percibir si una criatura, un objeto o un lu-
miento, aturdido o sin poder controlar tus acciones por ser presa
gar de tu elección, situados a menos de 60 pies de ti, son mágicos
de la locura, la demencia, el terror, un conjuro de confusión o un
y, si lo son, a qué escuela pertenece dicha magia.
efecto que determine tus acciones o movimientos al azar, podrás
A partir del nivel 14, el olfato te permite localizar y elegir con
optar por tirar y consultar la tabla “Refugiarse en la locura” para
precisión como objetivos a tales criaturas y objetos, como si los
descubrir qué consecuencias tiene. El efecto resultante será
vieses, siempre y cuando estén a 60 pies o menos de ti. Este
válido hasta que finalice tu turno.
sentido mágico no se basa en la vista, así que los estados cegado
Refugiarse en la locura y ensordecido no lo anulan.
d8 Efecto Voz Angustiada
1 Puedes controlar tus movimientos como si A nivel 10, profundizas en tu dominio de la Yog-Sothotería y obtie-
no estuvieses bajo ninguno de los estados o nes la capacidad de compartir y comunicar los delirantes saberes
circunstancias mencionados anteriormente. que descubres. En lugar de usar el bonificador por competencia
2 Puedes utilizar tu acción adicional como si de forma normal, debes añadirlo dos veces a las pruebas de Sa-
no estuvieses bajo ninguno de los estados biduría (Yog-Sothotería). La apertura de tu mente provoca que en
o circunstancias citados previamente. tus tiradas de salvación frente a terror, confusión, miedo de origen
mágico, locura y efectos similares (a discreción del DM) tengas
3 Puedes emplear tu acción como si no estuvieses
un penalizador equivalente al bonificador por competencia.
bajo ninguno de los estados o circunstancias Además, debes elegir uno de los siguientes rasgos.
mencionados anteriormente. A continuación, Alarido Inhumano. Tu percepción revela detalles que so-
te mueves como si no estuvieses sujeto brepasan los límites a los que están sujetos los sentidos de los
a ninguno de dichos estados, pero el DM mortales. Como acción, puedes proyectar un alarido antinatural y
controlará tu movimiento, que será errático. elegir a una criatura situada a 60 pies de ti o menos y que pueda
4 Puedes usar tu movimiento y la acción adicional oírte. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabi-
como si no estuvieses bajo ninguno de los duría o quedará paralizado mágicamente hasta que concluya tu
estados o circunstancias citados previamente. siguiente turno. La CD de salvación equivale a 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador por Constitución.
Tu acción solamente te sirve para balbucear
No podrás volver a utilizar este rasgo con la misma criatura
de forma incoherente, como si no estuvieses durante las siguientes 24 horas. En lo que respecta a mantener tu
sujeto a ninguno de dichos estados. furia, emplear este rasgo cuenta como un ataque.
5 Puedes controlar tu movimiento y tu acción Revelación Vociferada. Como acción adicional, puedes gritar
adicional como si no estuvieses bajo ninguno una verdad aterradora. Todos los aliados que puedan oírte y
de los estados o circunstancias mencionados estén situados a 60 pies de ti o menos adquirirán temporalmente
anteriormente. A continuación, te mueves tu rasgo Refugiarse en la Locura y durante un minuto contarán
como si no estuvieses sujeto a ninguna con ventaja en las tiradas de ataque contra un tipo de criatura
que tú elijas y hayas identificado previamente con una prueba
de dichos estados, pero el DM controlará
de Sabiduría (Yog-Sothotería), como si poseyesen la habilidad
tu movimiento, que será errático.
de Yog-­Sothotería. Sin embargo, durante ese periodo de tiempo
6 Puedes utilizar y controlar tu acción y movimiento también tendrán un penalizador equivalente a la mitad de tu boni-
como si no estuvieses bajo ninguno de los ficador por competencia en las tiradas de salvación contra terror,
estados o circunstancias citados previamente. confusión, demencia, locura, efectos mágicos que puedan dejarlos
7 Puedes aprovechar tu turno como si no estuvieses asustados y otros efectos similares (a discreción del DM).
bajo ninguno de los estados o circunstancias
mencionados anteriormente, pero al moverte
Gran Revelación
A nivel 14, adquieres la capacidad de servirte por instinto de la
debes aproximarte tanto como puedas a la
ciencia alienígena y las matemáticas extramundanas, aunque no
criatura más cercana. Si finalizas el movimiento
comprendas de forma consciente sus fundamentos. Debes elegir
y esta se encuentra dentro del alcance de alguno uno de los siguientes rasgos.
de tus ataques con armas, estás obligado a Caminante de las Estrellas. Adquieres una velocidad de
utilizar tu acción para atacar a dicha criatura. 30 pies volando y también resistencia al daño de frío mientras
8 Puedes emplear y controlar tu turno estés enfurecido. Aunque no entres en furia, no será necesa-
con normalidad, como si no estuvieses rio que respires y el vacío del espacio sideral no te provocará
bajo ninguno de los estados o ningún daño.
circunstancias citados previamente. Descifrador de Yog-Sothotería. Puedes provocar la extinción
de conjuros existentes sobre una criatura u objeto, o bien un
efecto mágico. Para ello, necesitas estar dentro del alcance de

44 Opciones para los personajes jugadores


un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo que tengas en (o un grupo de ellas) durante 10 minutos. Al superar esta prueba,
la mano. Esto cuesta una acción. Por cada conjuro activo en el podrás comunicarle a esa criatura o ese grupo conceptos simples,
objetivo, puedes gastar un uso de furia para realizar una prueba aunque no conozcáis un idioma en común.
de Sabiduría (Yog-Sothotería). La CD equivale a 10 + el nivel del
conjuro. Si la superas, el conjuro queda anulado. Simbolismo de Otro Mundo
A partir del nivel 3, aprenderás a reconocer rápidamente símbo-
los y escrituras. Tendrás ventaja en las pruebas de Inteligencia
Colegio Bárdico (Conocimiento Arcano), Inteligencia (Investigación) y Sabiduría
(Percepción) para detectar e identificar inscripciones o escritos
Los bardos de los Mitos son especialmente susceptibles a los des-
mágicos y también para percibir y esquivar trampas mágicas.
quiciantes influjos de las verdades que palpitan fuera de nuestra
Además, contarás con ventaja en las tiradas de salvación contra
realidad. Su percepción tan aguda les ayuda a comunicarse con
trampas mágicas y efectos de objetos mágicos.
las criaturas de los Mitos y entenderlas, pero también los expone
A nivel 6, aprenderás glifo custodio u otro conjuro de bardo
a la tentación de abrazar un culto o transformarse personalmente
de nivel 3 o inferior, si es que ya sabías glifo custodio. El conjuro
en monstruos. El siguiente Colegio Bárdico está disponible para
de glifo custodio no cuenta para el número total de conjuros de
todos los bardos.
bardo que conoces y, además, ganas la posibilidad de gastar un
uso de Inspiración Bárdica para emplearlo como acción, sin
Colegio del Simbolismo Alienígena consumir componentes materiales. Eso sí, tendrás que gastar un
Los bardos que se unen al Colegio del Simbolismo Alienígena espacio de conjuro. Tira el dado de Inspiración Bárdica y añade el
se inspiran en los atroces destellos que entrevén acerca de las número que obtengas a la CD de cualquier prueba de Inteligencia
asoladoras verdades de la naturaleza y la realidad. A menudo son (Investigación) para encontrar el glifo. Cuando utilices este rasgo
para lanzar un conjuro, cualquier otro conjuro que hayas usado
personajes trágicos, atraídos por seres crueles y cultos autodes-
mediante este mismo rasgo se disipará sin causar
tructivos por una mezcla de confusión y angustia.
consecuencias ni daños.
Filósofo de la A nivel 14, aprenderás símbolo u
Yog-Sothotería otro conjuro de bardo de nivel 7
o inferior, en caso de que ya
Si te unes al Colegio del
supieras símbolo. El conjuro
Simbolismo Alienígena,
de símbolo no cuenta para
cuando alcances el ni-
el número total de conjuros
vel 3, vislumbrarás nocio- de bardo que conoces y,
nes de ideas espantosas además, ganas la posibilidad
y enemigos implacables. de gastar dos usos de Inspi-
Obtendrás competen- ración Bárdica para emplearlo
cia en la habilidad de como una acción, sin consumir
Yog-Sothotería (consulta la componentes materiales. Eso sí,
página 37) y otras dos habili- tendrás que gastar un espacio de
dades a tu elección. Si ya eras conjuro. Tira los dados de Inspira-
competente en Yog-Sothotería, ción Bárdica y suma el resultado más
ganarás una competencia en alto de entre ellos a la CD de cualquier
otra habilidad. Puedes gastar prueba de Inteligencia (Investigación) para
un dado de Inspiración Bárdica y encontrar el símbolo. Cuando utilices este
añadir el resultado que consigas a una rasgo para lanzar un conjuro, cualquier otro
prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería). Eso conjuro que hayas usado mediante este mismo
sí, siempre después de ejecutar la prueba rasgo se disipará sin causar consecuencias ni daños.
y antes de que el DM te confirme si la has
superado o no. Retrato de Perfecta Similitud
Además, cuando falles una tirada de salvación para A partir del nivel 6, tus dotes artísticas te permitirán imitar a
la cual se aplicaba el penalizador de la habilidad Yog-Sothotería criaturas antinaturales con una claridad magnífica. Puedes gastar
(consulta la descripción de la habilidad), podrás gastar un uso un dado de Inspiración Bárdica como acción en lugar de utilizar
de la Inspiración Bárdica al inicio del siguiente turno, siempre y un espacio de conjuro para lanzar el conjuro de polimorfar. Cuan-
cuando el efecto siga activo y tú permanezcas consciente, aunque do uses el conjuro mediante este rasgo, asumirás la forma de una
estés incapacitado o algo te impida controlar tus acciones. En aberración o monstruosidad, en lugar de la de una bestia. Dicha
este caso, efectúa una nueva tirada de salvación contra el efecto aberración o monstruosidad deberá tener un valor de desafío
y añade la cifra que saques en el dado de Inspiración Bárdica igual o inferior a un tercio de tu nivel de bardo. Mientras perdure
al resultado de la tirada de salvación. Si tienes éxito, el efecto el conjuro, durante una ocasión podrás tirar el dado de Inspira-
concluye, pero no podrás emplear una acción adicional durante ción Bárdica tras impactar con un ataque con arma y añadir el
ese turno. resultado que obtengas.

Visiones Aberrantes Fuga Visionaria


A nivel 3, puedes gastar un uso de Inspiración Bárdica para A partir del nivel 14, podrás ejecutar o crear piezas musicales
mejorar las pruebas de Sabiduría y Carisma que realices con el como acción para aprender o descubrir conocimientos perdidos o
fin de interactuar con aberraciones, infernales, monstruosida- de carácter secreto, aunque de partida no tengas más que retazos
des, cienos y muertos vivientes. Lanza el dado de Inspiración de información fragmentados. Tu creatividad desencadenará una
Bárdica y suma lo que obtengas a todas las pruebas de Sabiduría visión fugaz pero intensa, que te transmitirá recuerdos inconexos
y Carisma que hagas para interactuar con una de estas criaturas o leyendas olvidadas acerca de un tema de tu elección, como si

Opciones para los personajes jugadores 45


hubieses superado una prueba de característica de CD 25 para
recordar detalles, aunque puede tratarse de información a la que
Influencia Ancestral
no hayas tenido ningún acceso o conocimiento directo. (Patrón Sobrenatural)
Cuanto más completos sean los fragmentos que ya poseas, Has firmado un pacto con una influencia ancestral; puede tratarse
más completa será la información final que obtengas. Sin embar- de un primigenio, un dios exterior o alguna de las entidades más
go, los datos que asimiles a través de este rasgo no servirán para exóticas del capítulo 8. Tal vez te topases con un ritual en un
aumentar el nivel de detalle que conseguirás cuando utilices este vetusto volumen que más valdría no haber leído... y te abrió una
mismo rasgo en el futuro. Para que la Fuga Visionaria te depare nueva perspectiva mágica antes de que comprendieses por com-
conocimientos más profundos y detallados, será necesario que pleto cuál era el coste. Quizás hayas protagonizado una deslum-
primero recopiles más información de partida, procedente de otra brante gesta intelectual por tus propios medios y has atraído la
fuente. Esta puede referirse a cualquier criatura, objeto o fenóme- atención de Nyarlathotep en una de sus encarnaciones mortales,
no comprendidos dentro del ámbito de las habilidades Conoci- quien al final te ha engatusado sibilinamente para que entregues
miento Arcano o Yog-Sothotería. Cuando uses este rasgo, ganarás tu mente a sus garras o a la voracidad de alguna otra entidad.
dos niveles de terror (consulta el capítulo 4), que se reducirán Fuese cual fuese la naturaleza y el origen del pacto, no es
pasada una hora. Si estás jugando una campaña o un escenario obligatorio que te ciñas al pie de la letra a los objetivos de esa en-
donde no se aplican las reglas de terror, en vez de ello adquirirás tidad para continuar explotando los poderes que te ha concedido,
una locura a corto plazo. Una vez empleado este rasgo, no podrás pero sí debes haberle prestado un servicio de algún modo para
repetir la acción mientras no realices un descanso corto o largo. formalizar el propio acuerdo. Aunque ya no seas fiel a su mandato
y principios, el trato te habrá dejado una marca indeleble, que
probablemente atraiga el interés de tu patrón y sus auténticos
Opciones de brujo siervos leales. Existe la posibilidad de que te coaccionen o
Normalmente, los brujos de los Mitos son personas sin miedo ejerzan represalias si no te pliegas con diligencia a sus intereses,
a mirar qué hay tras los límites del mundo que la mayoría cree po- o tal vez eso solamente ocurra si te opones a ellos directamente.
sible o racional. Se sirven de muchas de las mismas opciones que Debes acordar con el DM qué implicaciones conlleva la naturale-
otros brujos, pero destacan por dedicarse con ahínco a rebuscar za de tu patrón para la campaña.
secretos en cadáveres y porque suelen aceptar a su servicio a Las influencias ancestrales del capítulo 8 tienden a revelar
familiares incomprensiblemente extraños. distintos secretos a los brujos con quienes cooperan, en conso-
nancia con las formas en que violan la visión generalizada de la
realidad: las Dimensiones Insondables, el Fin de los Tiempos y la
Mutación Antinatural.
Las influencias ancestrales que demuestran que la distancia
y las dimensiones son distinciones insignificantes incluyen a
Atlach-Nacha, Azathoth, el Gran Cthulhu, Hastur, el Rey de Amari-
llo, Nyarlathotep (el Demonio Oscuro, el Faraón de las Sombras),
Rhan-Tegoth, Tsathoggua y Yog-Sothoth. Habitualmente, sus
brujos eligen el secreto de las Dimensiones Insondables.
Las influencias ancestrales dotadas de poderes destructivos
tan colosales que amenazan la propia continuidad del tiempo
incluyen a Azathoth, Byatis, Bokrug, Cthugha, Ghroth, el Gran
Cthulhu, Ghatanothoa, Gobogeg, Nyarlathotep (el Aullador),
Nyogtha, Quachil Uttaus, Rhan-Tegoth y Tulzscha. Sus brujos
suelen escoger el secreto del Fin de los Tiempos.
Las influencias ancestrales con facultades para deformar,
retorcer y remodelar la vida incluyen a Abhoth, Chaugnar
Faugn, el Gran Cthulhu, Padre Dagón, Ithaqua, Madre
Hydra, Nyarlathotep (la Mujer Abotargada), Shub-Niggurath,
Ubbo-Sathla y Yig. Lo más corriente es que desvelen a sus
brujos el secreto de la Mutación Antinatural.

Secreto Sobrenatural
Si seleccionas a este Patrón Sobrenatural,
a nivel 1 debes elegir un secreto en el
que te instruirá y obtendrás su rasgo
correspondiente.
Dimensiones Insondables. Cuando
causes daño a un objetivo con un truco
de brujo, se teletransportará hasta un
espacio desocupado de tu elección, que
no sea peligroso para dicha criatura y
que puedas ver, situado como máximo
a 10 pies de distancia de su ubica-
ción original.

46
Tabla de conjuros expandida por influencias ancestrales
Nivel Todos los secretos Dimensiones Insondables El Fin de Mutación Antinatural
de conjuro los Tiempos
1 identificar niebla de R’lyeh (consulta falsa vida curar heridas
la página 110)
2 ver invisibilidad truco de la cuerda rayo de luna alterar el propio aspecto
3 clarividencia desplazamiento ralentizar protección contra energía
4 confusión invisibilidad mejorada guarda contra polimorfar (puede ser en
la muerte una monstruosidad)
5 círculo de atadura planar (sin restricciones cono de frío contagio
teletransportación al tipo de criatura)

El Fin de los Tiempos. Cada vez que inflijas daño con un • Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera
conjuro de brujo, los puntos de golpe máximos del objetivo se de ella.
reducen en esa misma cantidad, durante 1 hora. Si disminuyes • Tu velocidad base caminando aumenta en 10 pies y no ya no
a 0 los puntos de golpe de esa criatura, obtendrás 5 puntos de tendrás que gastar movimiento adicional para trepar o nadar.
golpe temporales. Si reduces a 0 los puntos de golpe máximos de • Si golpeas a un enemigo con un ataque sin armas, causas
la víctima, morirá. 1d6 de daño perforante.
Mutación Antinatural. Desarrollas colmillos, cuernos o una • Si recibes daño a manos de una criatura situada a 5 pies o
larga trompa o probóscide. Tienes competencia en los ataques menos de ti, puedes emplear tu reacción para devolverle la
sin armas, que causan 1d4 de daño perforante, además de ser agresión con tu ataque sin armas.
sutiles y ligeros. Asimismo, te crecerá y cubrirá una gruesa capa
de piel, que te confiere una CA base igual a 13 + tu modificador Perspectiva Alienígena
de Destreza. A partir de nivel 10, contarás con ventaja en las tiradas de salva-
ción contra efectos que podrían arrebatarte el control sobre tus
Lista de Conjuros Ampliada actos y dejarlo a merced del azar (mediante tiradas de dados), del
A la hora de aprender nuevos conjuros de brujo, la influencia an- DM o de otras criaturas, como los de los conjuros de confusión
cestral te permite elegir de una lista de conjuros más amplia. Dos o símbolo (locura). También tendrás ventaja en las tiradas de
de los siguientes conjuros de cada nivel de conjuro se añadirán salvación contra efectos que puedan dejarte en estado hechiza-
a la lista de conjuros de brujo a tu disposición. Existe un conjuro do o asustado, o bien que te aboquen a la locura, la demencia o
por cada nivel de conjuro que ganes, independientemente de cuál aumenten uno o más tus niveles de terror.
sea el Secreto Sobrenatural que hayas seleccionado. El segundo
conjuro dependerá del secreto por el que hayas optado a nivel 1. Poder Revelado
A nivel 14, obtendrás un rasgo del Secreto Sobrenatural que
Fisura Cósmica elijas. Puedes optar por repetir con el mismo que seleccionaste a
A nivel 6, obtienes un rasgo del Secreto Sobrenatural que has nivel 1 o decantarte por otro distinto.
elegido. Puedes escoger el mismo tiempo que ya seleccionaste a Dimensiones Insondables. Puedes lanzar el conjuro de
nivel 1 o decantarte por otro distinto. teletransporte o desplazamiento entre planos en una ocasión sin
Dimensiones Insondables. Tu alcance para los ataques gastar un espacio de conjuro. A continuación, no podrás emplear
con armas cuerpo a cuerpo y los ataques con conjuros de brujo ningún otro conjuro sirviéndote de este rasgo hasta que disfrutes
cuerpo a cuerpo se incrementa en 5 pies. El alcance de todos los de un descanso largo.
conjuros de brujo de nivel 5 o inferior que lances y de todos tus El Fin de los Tiempos. Cuando tus puntos de golpe caigan a 0,
ataques con armas a distancia se duplicará. podrás utilizar tu reacción para desvanecerte y salir de la conti-
Si recibes daño como consecuencia de un ataque, puedes utili- nuidad temporal normal. Automáticamente, el ataque o efecto
zar tu reacción para plegar el espacio: si haberte situado al doble que haya reducido a 0 tus puntos de golpe ya no acabará con tu
de distancia respecto al atacante te hubiese librado del alcance vida, pero sí te infligirá cualquier otro efecto con total normalidad.
del ataque, dicho ataque falla. Si duplicar la distancia te llevaría Mientras estés suspendido fuera del paso del tiempo, recupera-
del alcance normal al alcance largo y dicho ataque no se realizó rás hasta dos espacios de conjuro y puedes gastar hasta cinco
con desventaja, el agresor deberá efectuar una nueva tirada y usar dados de golpe para recobrar puntos de golpe. A continuación,
el resultado que saque en ella. reaparecerás en el mismo lugar donde te habías desvanecido (o
No podrás emplear esta reacción más que una vez entre des- en el espacio libre más cercano, si ese está ocupado) al finalizar
cansos largos. tu siguiente turno. Mientras estés fuera del flujo de tiempo no
El Fin de los Tiempos. Las energías cósmicas puras alimen- podrás realizar ninguna acción.
tan tus conjuros y ataques. Una vez por turno, cuando inflijas Este rasgo solamente se puede usar en una ocasión entre
daño mediante un truco de brujo, un arma del pacto o tu familiar, descansos largos.
le provocarás al objetivo un daño adicional de fuerza equivalente Mutación Antinatural. Puedes lanzar regenerar o reencarnar
a tu modificador de Carisma. una vez sin gastar un espacio de conjuro ni aportar los compo-
Si te alcanza un ataque, puedes utilizar tu reacción para nentes correspondientes. No podrás repetirlo hasta que disfrutes
devolver el golpe a tu adversario por medio de tu arma del pacto de un descanso largo. El organismo de la criatura objetivo del
o de un truco de brujo. También puedes ordenar a tu familiar que conjuro sufrirá una mutación visible como consecuencia de la
ataque al agresor (para lo que utilizará su reacción). magia. Lo más corriente es que desarrolle uno o dos trazos o
Mutación Antinatural. Tu cuerpo muta para volverse más peculiaridades de tu patrón.
móvil y adaptable, otorgándote las siguientes ventajas:

Opciones para los personajes jugadores 47


Beneficio del Pacto Invocaciones Sobrenaturales
Algunos brujos celebran oscuros rituales para acceder a los sabe- Aquellos brujos que cierran oscuros tratos con los Dioses Exterio-
res velados y los poderes enterrados en las tumbas. El siguiente res, los Primigenios y otras entidades irracionales son más pro-
Beneficio del Pacto está disponible para cualquier brujo, pero pensos a preferir las siguientes invocaciones sobrenaturales, pero
sus principales representantes son los gules de los Mitos. Los cualquier brujo que satisfaga los requisitos puede recurrir a ellas.
brujos de otras razas pueden optar preferentemente por el Pacto
de la Calavera y la mayoría de los gules no guardan rencor para
quienes adoptan estas técnicas de brujería. De hecho, no pueden Variante: aberraciones
evitar que se les escape una risilla complacida ante tal perspecti- como familiares
va, pues esas prácticas serán beneficiosas para los suyos. Muchas de las siguientes invocaciones permiten que
Para los gules es obvio que los cadáveres poseen una magia un brujo dotado del rasgo del Pacto de la Cadena
inherente. Cualquier de ellos es capaz de absorber los recuer-
desbloquee la naturaleza auténtica de un familiar
dos de un fallecido al comerse sus restos mortales, carne y
alienígena. Este familiar es un espíritu procedente de
hueso. No obstante, solo un puñado se han percatado de que los
propios cementerios son auténticos depósitos de una poderosa otro plano, moldeado e influido por la personalidad y la
magia. Estos gules son los que se convierten en brujos que mente del brujo, así como por su Patrón Sobrenatural.
centran sus empeños en estudiar las energías espirituales y el A veces sucede que un brujo es mentalmente inestable
poder latente de los camposantos, además de ser testigos del o está desquiciado y olvida todas las precauciones
tesoro de conocimientos atesorados en los osarios, a través de para entrar en tratos con los poderes del más allá, así
un agente: una calavera. que se aventura en los espantosos confines que los
mortales jamás debieran hollar. Entonces su familiar
Pacto de la Calavera sentirá la tentación de la influencia impía de los Mitos.
Tu patrón te entrega una calavera del pacto, de naturaleza A discreción del DM, aquellos familiares obtenidos
mágica. Habitualmente, se tratará de una calavera de gul u otro
por mediación de influencias ancestrales o que se
ser humanoide, recogida de un cementerio donde se guarden al
beneficien de estas invocaciones sobrenaturales
menos un centenar de cadáveres. Este cráneo te permitirá lanzar
conjuros que conozcas y tengan la etiqueta de ritual como si se podrían ser aberraciones, en lugar de los tipos de
tratase de rituales. criaturas habituales.
Además, la calavera susurra secretos mágicos que nadie más
que tú puede escuchar. Si eliges este rasgo, debes escoger dos Conciencia Sobrenatural
conjuros de nivel 1, pertenecientes a cualquier clase (no tienen
Puedes lanzar el conjuro de detectar el bien y el mal cuando quie-
que ser los dos de la misma y tu clase también está incluida), pero
ras sin que debas gastar ningún espacio de conjuro ni necesidad
que posean la etiqueta de ritual. Aquellos conjuros por lo que
de los componentes.
optes contarán a partir de ese momento como conjuros de brujo
para ti. Mientras tengas la calavera a 5 pies de distancia o menos, Ectoplasma Alienígena
sabrás dichos conjuros y no se contabilizarán para el número de
Puedes lanzar el conjuro de grasa a voluntad, sin gastar espacios
conjuros de brujo conocidos, aunque no los podrás lanzar gas-
de conjuro ni que requiera componentes materiales.
tando espacios de conjuro como se hace normalmente, sino que
deberás emplearlos como fórmulas (si es que tienen la etiqueta Familiar Amorfo
de fórmula) o celebrarlos como rituales.
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena
También puedes utilizar este rasgo de clase para lanzar uno
de los conjuros elegidos, lo que cuenta como una acción, pero La anatomía de tu familiar se vuelve voluble o es capaz de
sin gastar un espacio de conjuro, siempre y cuando la calavera transformarse en una masa fluida de la que brotan pseudópodos
del pacto permanezca a 5 pies o menos de ti. Una vez hecho esto, con el afán de imitar su forma anterior. Puede atravesar pasajes
no podrás repetir la operación hasta que realices un descanso estrechos de hasta 1 pulgada sin tener que apretarse. Su alcance
corto o largo. con los ataques de armas cuerpo a cuerpo y ataques de conjuros
Cada vez que subas un nivel de brujo, podrás sustituir uno de sube hasta 10 pies, ya que logra estirar sus miembros elásticos de
los conjuros elegidos por otro conjuro ritual que tenga un nivel de manera antinatural.
conjuro inferior a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado hacia
arriba, siendo el mínimo 1). A lo largo de las aventuras que vivas, Familiar Desquiciante
también podrás agregar otros conjuros rituales a la calavera del Requisitos: nivel 15
pacto. Cuando encuentres alguno de tales conjuros, se añadirá a El físico de tu familiar se retuerce y deforma violando las reglas
la calavera si el nivel del conjuro es igual o menor que la mitad de básicas de la materia, aunque habitualmente resulta difícil seña-
tu nivel de brujo (redondeado hacia arriba) y si inviertes el tiempo lar cómo. Sin embargo, cuando ataca a un enemigo puede exhibir
necesario para enseñarle el conjuro a la calavera. El aprendizaje sin velos sus formas imposibles. Cuando lo hace, cada criatura
te costará 2 horas y 50 po por cada nivel de conjuro. El dinero que elija, pueda verlo con claridad y esté situada a 30 pies o
servirá para comprar el incienso especial que es preciso quemar menos tendrá que superar una tirada de salvación de Inteligen-
dentro de la calavera del pacto mientras le lees en voz alta cia. Si la falla, recibirá 4d6 de daño psíquico y quedará aturdida
el conjuro. hasta que comience el siguiente turno del familiar. Si tiene éxito
Si pierdes la calavera del pacto, puedes ejecutar una ceremo- en la tirada, sufrirá solamente la mitad de dicho daño y se volverá
nia de 1 hora de duración para que tu patrón te otorgue otro crá- incapaz de ver al familiar hasta que este inicie su siguiente turno.
neo como sustitución. La ceremonia puede tener lugar durante La CD de salvación equivale a tu CD de salvación de conjuros.
un descanso corto o largo y al celebrarla se destruirá la anterior Tanto si supera la tirada como si fracasa, tras llevarla a cabo, esa
calavera. Cuando mueras, tu calavera del pacto se desmenuzará criatura será inmune a esta invocación sobrenatural hasta que
hasta transformarse en un puñado de arena. completes un descanso largo.

48 Opciones para los personajes jugadores


Familiar Espantoso Roedor Abominable
Requisitos: nivel 7, rasgo Pacto de la Cadena Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto de la Cadena
Como acción adicional, puedes ordenar a tu familiar que exude El físico de tu familiar dispone de unos dientes o un arma natural
instantáneamente un velo de terror mágico que hará temblar a equivalente sobrenaturalmente afilada y tenaz. Una vez por turno,
cualquier enemigo al que se enfrente. Cada criatura elegida por provoca daño adicional al golpear a un objetivo con un ataque,
el familiar, situada dentro de un radio de 60 pies a su alrededor y siempre y cuando se trate de un objeto no mágico, una criatura
que sea consciente de su presencia, deberá superar una tirada de contra la que tuviese ventaja en la tirada de ataque, o bien una
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o criatura situada a 5 pies o menos de ti o de un aliado tuyo (tam-
quedará asustada mágicamente hasta el inicio del siguiente turno bién es imprescindible que tú o tu compañero no estéis incapaci-
del familiar. La CD de salvación equivale a tu CD de salvación tados). Si el familiar impacta con un ataque de conjuro, causará
de conjuros. Una vez que tu familiar recurra esta invocación, no 1d6 de daño adicional perforante. Si lo hace con un ataque con
podrá repetirla hasta realizar un descanso corto o largo. arma, infligirá 3d6 de daño adicional perforante.
Con tiempo suficiente, tu familiar es capaz de cortar cualquier
Llamada de la Sepultura material excepto la adamantina. Si se enfrenta a una lámina de
Requisitos: rasgo Pacto de la Calavera ½ pulgada de metal, 1 pulgada de piedra, 3 pulgadas de madera
o 1 pie de tierra, normalmente le llevará 10 minutos abrir un
Si fallas una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Ca-
agujero suficientemente amplio para que una criatura de tamaño
risma, podrás emplear tu reacción para repetir la tirada gracias
Diminuto lo atraviese apretándose. Con el cuádruple de tiempo,
a que sabes escuchar los secretos que te murmura tu calavera
podrá abrir un pasadizo para una criatura de tamaño Pequeño y
del pacto, siempre y cuando la tengas a 5 pies o menos de ti. En
si se multiplica el tiempo por 16, un pasaje para una criatura de
este caso, usa el nuevo resultado en lugar del original y quizás así
tamaño Mediano.
superes la tirada de salvación. No podrás repetir esta invocación
sobrenatural hasta que completes un descanso largo. Secretos de Ultratumba
Marionetista de los Huesos Requisitos: nivel 12 o nivel 8 y el rasgo Pacto de la Calavera
Requisitos: nivel 5 Puedes lanzar el conjuro de contactar con otro plano cuando
quieras sin gastar un espacio de conjuro ni proporcionar ningún
Puedes lanzar el conjuro de animar a los muertos una vez
componente. Si quieres, para evitar los efectos de la demencia,
utilizando un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a puedes realizar una tirada de salvación de Carisma en lugar de la
emplearlo hasta que realices un descanso largo. tirada de salvación de Inteligencia habitual.
Mutante Encadenado Suspender la Descomposición
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena Requisitos: nivel 7 o nivel 5 y el rasgo Pacto de la Calavera
Cuando cambias la forma de tu familiar, tienes la opción de elegir Puedes lanzar el conjuro de dulce descanso cuando quieras, sin
una bestia que ha mutado debido a la influencia de un primigenio, gastar ningún espacio de conjuro. Cuando emplees dulce des-
un dios exterior u otra portentosa fuerza antinatural. Un familiar canso sobre un cadáver que no haya sido objetivo de tus conjuros
de este tipo presentará cualidades claramente antinaturales, durante los últimos 10 días, tendrás la oportunidad de plantearle
como patas que acaban en garras almohadilladas, más ojos una pregunta, como si hubieses lanzado el conjuro de hablar
que los habituales repartidos por el centro de su cuerpo o un con los muertos. La pregunta no se contabilizará para el total de
pseudópodo que remata en una boca. Sufrirá una mutación que preguntas que puedes hacer si después usas el conjuro de hablar
la apartará de las criaturas que suele proporcionarte el conjuro con los muertos sobre el mismo cuerpo. El tiempo que pase bajo
de encontrar familiar (excluidas las opciones que agrega el rasgo el efecto del conjuro de dulce descanso no evitará que el cadáver
del Pacto de la Cadena). Perderá uno de sus ataques con armas, siga descomponiéndose por lo que respecta al atributo Festín
salvo si no dispone más que de uno. No podrá llevar armadura ni Psíquico de los gules.
bardas, a menos que se le elaboren unas a la medida de su pecu-
liar anatomía. Suma tu bonificador por competencia a sus tiradas Verdades Cósmicas
de ataque con armas, sus tiradas de daño con armas, sus tiradas Obtienes competencia en la habilidad Yog-Sothotería (consulta
de salvación de Fuerza, Constitución y Sabiduría y, además, a las la página 37). Si ya eras competente en dicha habilidad, ganarás
pruebas de característica que realice por Sabiduría (Percepción). competencia en Conocimiento Arcano o Religión. Añade dos
Cuando tu familiar impacte a una criatura mediante un ataque veces tu bonificador por competencia para todas las pruebas de
con armas, se adherirá al enemigo y no podrá utilizar esa misma característica en las que recurras a la Yog-Sothotería, aunque
arma para atacarlo hasta que se despegue. Si tu familiar mutante no hayas obtenido la competencia gracias a esta invocación
comienza su turno adherido a una criatura, esta última perderá sobrenatural. Este beneficio mencionado también implica que el
1d8 puntos de golpe por hemorragia. Los autómatas y muertos penalizador que impone a tus tiradas de salvación es igual a tu
vivientes son inmunes a este daño. El familiar puede separarse bonificador por competencia.
empleando una acción, pero también es posible que una criatura Además, deberás elegir un conjuro de nivel 1 de cualquier lista
dedique una acción para quitárselo de encima. de conjuros de clase (incluidos los de brujo). Podrás lanzar ese
conjuro una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo, pero
Revelar Horrores Insospechados para repetir esta acción tendrás que realizar un descanso largo.
Requisitos: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro de asesino fantasmal a voluntad sin gas-
Vínculo con los Muertos Vivientes
tar ningún espacio de conjuro. Siempre que afectes al objetivo, Requisitos: nivel 5 o el rasgo Pacto de la Calavera
esa criatura también será capaz de percibir con la vista a criatu- Todos los muertos vivientes cuyas puntuaciones de Inteligencia
ras etéreas e invisibles. No podrás volver a realizar esta invoca- sean de 5 o menos te percibirán como un muerto viviente y no te
ción sobre ese objetivo hasta que completes un descanso largo. atacarán, salvo si tú les agredes o reciben una orden directa para

Opciones para los personajes jugadores 49


atacarte personalmente. Tienes ventaja en las pruebas de Caris-
ma realizadas con la finalidad de influir sobre gules y muertos
Canalizar Divinidad: Detectar Influencia
vivientes.
Sobrenatural
Además, la primera vez que efectúes una tirada de salvación Desde nivel 2, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad para
contra un conjuro u otro efecto cuyo origen sea algún muerto localizar peligros y conocimientos ultraterrenos. Como acción,
viviente, contarás con ventaja en dicha tirada. Este rasgo no puedes revelar tu símbolo sagrado e invocar la sabiduría de la
te aportará ninguna ventaja más en las siguientes tiradas de deidad a la que sigues para expandir tus sentidos y escudriñar las
salvación contra muertos vivientes hasta que concluyas un des- proximidades. Durante los siguientes 10 minutos, sabrás si existe
canso largo. alguna aberración, celestial, elemental, feérico, infernal, mons-
truosidad o muerto viviente dentro de un radio de 30 pies y qué
tipos de seres están presentes (si bien desconocerás cuántos son
Dominios Divinos de clérigo y dónde se hallan exactamente). También percibirás si hay algún
texto de los Mitos o una influencia ancestral dentro de ese radio.
Entre los clérigos de los Mitos, abundan quienes adquieren Mientras dure este periodo, como acción, podrás concentrarte en
poderes de alteración mental a través de las deidades alienígenas. una criatura que tengas a la vista para descubrir si pertenece a
Salvo el dominio del Símbolo Arcano, los siguientes Dominios alguno de estos tipos y, en tal caso, a cuál de ellos.
Divinos son comunes entre quienes veneran a los Primigenios
y los Dioses Exteriores, pero lo cierto es que tal vez resulten Canalizar Divinidad: Prohibir Saberes
apropiados también para aquellos clérigos que rindan culto a A partir de nivel 6, puedes usar el rasgo Canalizar Divinidad para
otras deidades. eliminar conocimientos peligrosos o nocivos.
Como acción, deberás alzar tu símbolo sagrado y evocar la
Dominio del Símbolo Arcano arrasadora energía divina para destruir todas las copias de un
fragmento de información que hayas seleccionado, que se en-
El dominio del Símbolo Arcano constituye un reconocimiento
cuentre dentro de un cubo de 20 pies situado junto a ti. Dentro
de los poderes oscuros que se ciernen más allá de las realida-
de esa área, todos los registros y referencias breves de carácter
des conocidas y de las fuerzas que bullen fuera de los planos de
no mágico de dicho conocimiento se desvanecerán y quedarán
existencia conocidos. La mayoría de los clérigos que estudian
en blanco, sin que el texto circundante sufra efecto alguno. Los
el dominio del Símbolo Arcano pertenecen a sectas secretas o
registros detallados y no mágicos de esa misma información
a órdenes cuyos lazos son muy débiles, a congregaciones vistas
se convertirán en cenizas. Los registros o documentos mági-
con desconfianza o directamente proscritas y perseguidas por
cos no sufrirán ningún efecto. Toda criatura que conozca los
la jerarquía principal de una religión organizada. Los cléridos
datos afectados tendrá que superar una tirada de salvación de
del Símbolo Arcano se consagran a descubrir saberes terribles y
Inteligencia frente a la CD de tu tirada de salvación de conju-
deben plantearse si afrontar los riesgos que conlleva este empeño
ros. De lo contrario, olvidará la información hasta que alguien
compensa a cambio de preservar tales conocimientos. Un clérigo
lance sobre ella restablecimiento mayor, levantar maldición u
del dominio del Símbolo Arcano tiene la potestad de invocar este
otro conjuro similar. Si falla la tirada de salvación, la misma
antiguo símbolo como salvaguarda frente a los Dioses Exteriores
criatura podrá volver a realizarla para recordar la información
y sus servidores.
después de un descanso largo. Pero si no tiene éxito, olvidará
Conjuros del dominio del Símbolo Arcano dicho conocimiento definitivamente. Si la información que
se pierde y desaparece de la memoria había causado terror o
Nivel de clérigo Conjuros
demencias (como se describe en el capítulo 4), dichos estados
1 entender idiomas, identificar no tendrán ningún efecto sobre la criatura hasta que recuerde
3 detectar pensamientos, hacer añicos los conocimientos que ha olvidado. Si se inquiere al respecto y
5 símbolo arcano (consulta la se pregunta con ahínco, la criatura será consciente de que ha
página 115), indetectable extraviado algún dato, aunque ignorará cuál era la naturaleza
exacta de la información y no sabrá que has sido tú quien la ha
7 destierro, sanctasanctórum privado
borrado de su mente.
9 disipar el bien y el mal,
alterar los recuerdos Deshacer Conjuros
A nivel 8, tus conjuros se vuelven más potentes. Cada vez que lan-
Competencia Adicional ces un conjuro que cause daño, provocarás 1d6 de daño de fuerza
Si eliges este dominio, a nivel 1 obtendrás competencia en dos ha- adicional a un objetivo. A nivel 14, el daño adicional se incremen-
bilidades entre Conocimiento Arcano, Historia o Yog-Sothotería tará hasta 2d6. Solamente puedes infligir ese daño adicional una
(mira la página 37). vez por turno.
Además, si lanzas disipar magia y debes realizar una prueba
Erudición con Textos de característica para ver si el conjuro tiene éxito, contarás con
A nivel 1, tendrás nociones sólidas para saber leer trampas mági- ventaja si el objetivo es una trampa mágica, un conjuro que ha
cas, libros de conjuros, textos de los Mitos (consulta el capítulo 5) creado una inscripción mágica o un conjuro lanzado por una
y conjuros que permitan crear glifos, signos, símbolos u otras aberración, un celestial, elemental, feérico, infernal o un muer-
escrituras e inscripciones de carácter mágico. Debes añadir dos to viviente.
veces el bonificador por competencia a las pruebas de Inteligen-
cia (Conocimiento Arcano) y Sabiduría (Yog-Sothotería) para Canalizar Divinidad: Sellar a los Inmortales
detectar, identificar o examinar textos y trampas de naturaleza A partir de nivel 17, podrás utilizar el rasgo Canalizar Divinidad
mágica, si eres competente en tales habilidades. para cerrar el paso y confinar de forma permanente a maldades
imposibles de destruir.
Como acción, deberás alzar tu símbolo sagrado y un relámpa-
go de energía divina se abatirá sobre una criatura (o influencia

50 Opciones para los personajes jugadores


ancestral) o artefacto que elijas, a una distancia máxima de 5 pies Tras infligir el daño, el arma recibirá un penalizador permanente
de ti. Si el objetivo es una criatura (o influencia ancestral), tendrá y acumulativo de –2 a las tiradas de daño. Si dicho penalizador
que superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada baja hasta –6, el arma resultará destruida. Un conjuro de reparar
a tu CD de salvación de conjuros, pues, de lo contrario, perderá servirá para eliminar el penalizador del arma.
todas sus resistencias mágicas e inmunidades al daño hasta el Rompearmaduras. Cuando falles en un ataque efectuado
inicio de tu siguiente turno. Durante ese mismo tiempo no podrá contra una criatura que lleva armadura, podrás invocar la ira de
recuperar los puntos de golpe ni ganar puntos de golpe tempo- tu deidad, para lo que, como acción adicional, debes sostener en
rales. Si seleccionas como objetivo a una criatura que no tenga algo tu símbolo sagrado dentro del mismo turno. Si lo haces, la
más de 1 punto de golpe, a una influencia ancestral que no cuenta armadura que porte la criatura recibirá un penalizador permanen-
con más de 75 puntos de golpe o a un artefacto, podrás optar por te y acumulativo de –1 a la Clase de Armadura que proporciona.
afrontar una prueba de Sabiduría contra la CD de salvación de Si la CA de la armadura cae hasta 10, quedará destruida. Un
la característica más alta del objetivo (o contra 20, si no requiere conjuro de reparar sobre la armadura servirá para eliminar el
tiradas de salvación). Si tienes éxito, confinarás al objetivo de un penalizador.
modo similar al que permite el conjuro de cautiverio, indepen-
dientemente de las inmunidades que pueda poseer. El confina- Golpe Destructivo
miento durará hasta que se disipe el efecto, igual que sucede con Desde nivel 8, una vez por turno, cuando impactes a una criatura
el conjuro mencionado. o un objeto mediante un ataque con arma o de conjuro, puedes
causarle al objetivo 1d6 de daño adicional de fuerza. Cuando
alcances el nivel 14, el daño adicional aumentará a 2d6.
Dominio de la Destrucción
El dominio de la Destrucción presta toda su atención a desenca- Devastación Irresistible
denar fuerzas temibles, de forma irreflexiva o como castigo. Es el A partir de nivel 17, cada vez que una criatura supere la tirada de
dominio preferido por los clérigos devotos de Azathoth, así como salvación contra uno de tus conjuros de nivel 5 o inferior con el
por los que profesan fe por varios primigenios (como Cthugha, fin de reducir el daño que recibe, deberás añadir la mitad de tu
el Gran Cthulhu, Ghatanothoa, Gobogeg, Quachil Uttaus y nivel de clérigo al daño que sufrirá tras reducir el total. El máximo
Rhan-Tegoth). será el total que habría recibido en caso de fallar la tirada de
salvación.
Conjuros del dominio de la Destrucción
Nivel de clérigo Conjuros
1 favor divino, ola atronadora
Dominio del Sueño
El dominio del Sueño centra su atención en las conciencias alte-
3 esfera de llamas, hacer añicos
radas, a menudo de formas que otras personas percibirían como
5 bola de fuego, disipar magia una locura horripilante, aunque los buscadores de sueños de
7 marchitar, tormenta de hielo carácter más pacífico también pueden adscribirse a este dominio.
9 cono de frío, nube aniquiladora Sus principales adeptos son los clérigos adoradores de Azathoth,
así como los seguidores de diversos primigenios, como Byatis,
Competencia Adicional Cthugha, el Gran Cthulhu, Gobogeg, Hastur, el Rey de Amarillo,
Si eliges este dominio, a nivel 1 obtendrás competencia con ar- Nyogtha y Rhan-Tegoth.
mas marciales y armaduras pesadas. Además, tendrás resistencia Conjuros del dominio del Sueño
al daño provocado por tus propios conjuros de clérigo.
Nivel de clérigo Conjuros
Conjuros Destructivos 1 dormir, risa horrible
A partir de nivel 1, aprenderás dos trucos de mago que causan 3 guía onírica (consulta la
daño y que no se contabilizarán para el número de trucos de página 101), sugestión
clérigo que conoces, sino que contarán como conjuros de clérigo 5 imagen mayor, patrón hipnótico
para ti. Mientras lleves puesta una armadura media o pesada,
tendrás resistencia al daño que provoquen tus propios conjuros
7 asesino fantasmal, confusión
de clérigo. 9 alterar los recuerdos, ensueño

Canalizar Divinidad: Destrucción Imparable Intuición Enloquecida


A nivel 2, podrás usar el rasgo Canalizar Divinidad para debilitar Si eliges este dominio, a nivel 1 obtendrás competencia en una
a criaturas y objetos, de modo que resulten más rápidos de des- habilidad entre Conocimiento Arcano o Yog-Sothotería (consul-
truir. Como acción, puedes blandir tu símbolo sagrado e invocar ta la página 37). Si ya eres competente en ambas habilidades,
el poder imparable de la deidad que adoras para infundir fragili- puedes elegir otra.
dad a una criatura u objeto situado a 30 pies o menos. El objetivo Además, cuando hagas una tirada de ataque, una tirada de
se volverá vulnerable a todos los tipos de daño, circunstancia que salvación o una prueba de característica, puedes optar por
perdurará hasta la próxima vez que reciba daño. tirar 1d4 después del d20 y añadir lo que obtengas al resultado.
Si lo haces, cada vez que realices una tirada de ataque, una tirada
Canalizar Divinidad: Desquite Devastador de salvación o una prueba de característica antes del final de tu
A partir de nivel 6, podrás utilizar el rasgo Canalizar Divinidad turno siguiente, deberás tirar también 1d4 y restar lo que salga
para destruir aquellos objetos que se empleen para agredirte. Dis- al resultado. Este rasgo solamente se puede utilizar una vez, no
pondrás de las dos siguientes opciones para Canalizar Divinidad. podrás repetirlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Rompearmas. Cuando recibas daño causado por un arma no
mágica, podrás invocar la ira de tu deidad como reacción, siem-
pre y cuando muestres completamente visible tu símbolo sagrado.

Opciones para los personajes jugadores 51


Fantasía Onírica Despertar Psíquico
También a nivel 1, aprenderás uno de estos trucos: luces danzan- A nivel 17, podrás lanzar conjuros sin aportar los componentes
tes o ilusión menor, aunque en tu caso no se contabilizarán para verbales o somáticos, aunque estés paralizado o inconsciente,
el número de trucos de clérigo que conoces, sino que se conside- siempre que tengas al menos 1 punto de golpe y nada más impida
rarán un conjuro de clérigo. que veas al objetivo o realices una acción.

Canalizar Divinidad:
Ensoñación Concentrada Dominio del Vacío
A partir de nivel 2, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad El dominio del Vacío representa la oscuridad y la distancia,
para esconderte y refugiarte en tu mente. retales de saberes desconocidos más allá de la comprensión e
Como acción, deberás mostrar tu símbolo sagrado e invocar imperceptibles fuerzas cósmicas de escala inconmensurable.
la guía de la deidad a la que adoras para obtener ventaja en las Es el sendero elegido por clérigos que rinden culto a Azathoth y
tiradas de salvación de Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Yog-Sothoth, así como por los seguidores de distintos primige-
Carisma. El efecto se extenderá hasta un máximo de 1 minu- nios, como Cthugha, el Gran Cthulhu, Gobogeg y Hastur.
to, siempre y cuando mantengas la concentración, como si
Conjuros del dominio del Vacío
preparases un conjuro. Mientras sigas concentrado, puedes
lanzar cualquier conjuro del dominio del Sueño con un tiempo Nivel de clérigo Conjuros
de lanzamiento de una acción como acción adicional. Ahora 1 rociada de color, caída de pluma
bien, si esta se interrumpe (por ejemplo, si decides lanzar otro 3 oscuridad, paso brumoso
conjuro que exige concentración), concluirá la Ensoñación 5 volar, patrón hipnótico
Concentrada.
7 destierro, puerta dimensional
Canalizar Divinidad: Olvido 9 contactar con otro plano,
A nivel 6, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad para erradi- círculo de teletransportación
car de la memoria los recuerdos, como si fuesen sueños.
Como acción, debes mostrar tu símbolo sagrado y evocar el Competencia Adicional
dulce arrullo que nos envuelve al emerger del sueño. Elige hasta Si eliges este Dominio, a nivel 1 obtendrás competencia en dos
tres criaturas que puedas ver y estén a 60 pies o menos de ti. habilidades a elegir entre Conocimiento Arcano, Percepción,
Cada una deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia Sigilo y Yog-Sothotería (consulta la página 37).
enfrentada a tu CD de salvación de conjuros o, de lo contrario,
olvidará lo sucedido durante el minuto anterior, hasta que alguien Desvanecerse en la Oscuridad
lance sobre ella restablecimiento mayor, levantar maldición u Desde nivel 1, cuando seas alcanzado por un ataque, puedes uti-
otro conjuro similar. lizar tu reacción para realizar una acción de esconderte si estás
Si durante el minuto anterior comenzó un combate y la en un entorno con luz tenue o en oscuridad, o bien si existe algún
contienda prosigue, las criaturas afectadas tendrán que repetir objeto tras el que puedas ocultarte. Si tienes éxito y te escondes
la tirada de iniciativa. De hecho, se considera que no habrán de la prueba de Percepción pasiva que debe afrontar el objetivo,
actuado hasta que les toque el turno con la nueva iniciativa. Si el ataque fallará. No podrás usar más de una vez este rasgo hasta
fallan la tirada de salvación, después del siguiente descanso largo que realices un descanso corto o largo.
podrán realizar una nueva tirada de salvación para recordar la
información perdida. Si tampoco tienen éxito en esa segunda tira- Canalizar Divinidad: Manipular el Espacio
da, la olvidarán definitivamente. Si el recuerdo desaparecido de la A partir de nivel 2, puedes emplear el rasgo Canalizar Divinidad
memoria había causado terror o demencias (como se describe en para distorsionar las leyes físicas en tu entorno más próximo.
el capítulo 4), dichos estados no tendrán ningún efecto sobre la Como acción, debes alzar tu símbolo sagrado e invocar la influen-
criatura hasta que recuerde los conocimientos que ha olvidado. Si cia de la deidad a la que adoras, que te asistirá desde el más allá
se inquiere al respecto y se pregunta con ahínco, la criatura será para retorcer visiblemente el espacio en un cubo de 10 pies, que
consciente de que ha olvidado algo, pero no tiene por qué saber puede estar junto a ti o situado en un punto que puedas ver, a
de qué tipo de información se trataba ni que tú has sido quien ha 30 pies de distancia de ti como máximo. El cubo permanecerá en
borrado su memoria. Si los objetivos elegidos están dormidos en ese lugar durante 10 minutos o hasta que ordenes que desapa-
el momento en que uses este rasgo, puede elegir cualquier perío- rezca, para lo que debes dedicar una acción. Las caras del cubo
do de 1 minuto de duración desde la última vez que despertaron proporcionan cobertura media y producen distorsiones visuales
y lo olvidarán. suficientemente grandes para que las criaturas de tamaño Me-
diano se oculten tras ellas. Moverse a través de una de las caras
Golpe Psíquico cuesta 5 pies de movimiento adicionales.
Desde nivel 8, una vez por turno, cuando impactes a una criatura
con un arma o un ataque de conjuro, podrás emplear este ataque Conducto Extradimensional
para causar 1d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Cuando A nivel 6, puedes optar por generar un segundo cubo cuando uses
llegues a nivel 14, el daño adicional aumentará a 2d6. el rasgo Manipular el Espacio. El segundo cubo aparecerá a tu
lado o centrado en un punto que puedas ver, a 90 pies de distan-
Conjuros de Dominio avanzados cia de ti como máximo. Cada vez que una criatura que puedas
A partir de nivel 14, siempre tendrás preparados los siguientes contemplar atraviese una de las caras de cualquiera de los dos
conjuros, sin que se contabilicen para el total de conjuros prepa- cubos, podrás utilizar tu reacción para teletransportarla hasta
rados, siempre y cuando puedas preparar conjuros de ese nivel: un espacio desocupado que puedas ver, situado a 5 pies o menos
ilusión programada, espejismo arcano, romper la mente y terror del otro cubo. La criatura puede resistirse al traslado si supera
abyecto. Para ti se consideran conjuros de clérigo. una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación

52 Opciones para los personajes jugadores


de conjuros. Puedes ordenar que los cubos desaparezcan como
acción adicional. Si haces que un cubo se desvanezca, el otro
también lo hará.

Golpe que Pliega el Espacio


A partir de nivel 8, una vez por turno, podrás realizar un ataque
con arma cuerpo a cuerpo o un ataque de conjuro de hasta nivel 5
como si tu alcance fuese 5 pies superior al normal, o bien puedes
efectuar un ataque de arma a distancia o un lanzar un conjuro
a distancia de hasta nivel 5 con el doble del alcance habitual. Si
golpeas a una criatura con ese ataque con arma o ataque de con-
juro, puedes causarle 1d6 de daño adicional de fuerza al objetivo.
Cuando llegues a nivel 14, el daño adicional aumentará a 2d6.
A nivel 17, podrás utilizar este rasgo para duplicar el alcance
de cualquier conjuro de hasta nivel 5, aunque no causarás daño
adicional si no se trata de una tirada de ataque.

Desgarrar el Espacio
Desde nivel 17, cuando dediques una acción a ordenar que
desaparezcan los cubos creados mediante el rasgo Manipular
el Espacio, el cubo que elijas se colapsará un instante antes de
desvanecerse. Todas las criaturas que estuviesen en el interior
de dicho cubo se teletransportarán hasta un punto que escojas,
siempre y cuando puedas verlo y se encuentre a 5 pies o menos
del otro cubo. Las criaturas afectadas pueden resistirse a la
teletransportación si superan una tirada de salvación de Destreza
contra tu CD de salvación de conjuros.

Círculos Druídicos
Frecuentemente, los druidas de los Mitos están vinculados a Forma Salvaje acuática
parajes extraños, como las Tierras del Sueño o los abismos oceá- Si te unes a este círculo, a nivel 2 se especializará tu capacidad de
nicos. Los siguientes Círculos Druídicos están disponibles para asumir una forma salvaje, concentrándote en formas acuáticas.
cualquier druida. Puedes pasar por alto el límite del valor de desafío para la forma
salvaje siempre y cuando asumas el aspecto de una bestia que
Círculo de los Rebaños posea una velocidad nadando y un valor de desafío que no supere
un tercio de tu nivel como druida (redondeado hacia abajo; el
de las Profundidades
mínimo es 1).
Aunque son capaces de viajar por la superficie terrestre, la mayo- A partir de nivel 6, podrás servirte de la forma salvaje para
ría de los gnorri pasan toda su vida bajo las aguas y algunos han asumir el aspecto de un ser elemental que posea una velocidad
encontrado en el océano una poderosa fuente de apoyo espiritual. nadando y un valor de desafío igual o inferior a un tercio de tu
Estos gnorri han ido elaborando y desarrollando una serie de nivel como druida (redondeado hacia abajo).
tradiciones druídicas que celebran la vida en las extensiones
salvajes subacuáticas y que fomentan las alianzas y los vínculos Orador de las Profundidades
con las criaturas naturales del medio marino. En su papel de También a partir de nivel 2, siempre tendrás preparados los
campeones de las maravillas naturales que yacen bajo los mares conjuros de encantar animal, crear o destruir agua y hablar con
de las Tierras del Sueño, dichos druidas se oponen a la corrup- los animales.
ción y a los monstruosos horrores que acechan en sus dominios No se contabilizan para el número total de conjuros que
o que acosan estos tesoros desde la superficie. El Círculo de los tengas preparados y puedes lanzarlos sin aportar componentes
Rebaños de las Profundidades siente una especial aversión por somáticos.
los hombres de Leng, que navegan sobre los dominios suba-
cuáticos del círculo, dan caza a sus animales sin ningún tipo de Horrores de las Profundidades
moderación y ensucian las aguas con los pestilentes residuos de A nivel 6, estás acostumbrado al pavor que te embarga cuando
sus sacrificios. vislumbras los terrores del abismo marino. Siempre contarás
Aunque la inmensa mayoría de los druidas adscritos al círculo con ventaja en las tiradas de iniciativa, así como en las tira-
son gnorri, no existe ninguna prohibición para que aquellos de das de salvación contra conjuros de confusión y efectos que
otras razas se unan al mismo. Los gnorri contemplan a estos puedan causarte terror, dejarte asustado o provocarte locura
otros pastores de las profundidades con una mezcla de curiosi- o demencia.
dad y escepticismo, sensaciones que a menudo dan paso a una
alianza sólida e, incluso, a lazos de amistad. Los druidas de este Visionario de las Profundidades
círculo que pertenecen a otras razas y se muestren irrespetuosos A partir de nivel 10, tienes siempre preparados los conjuros de
con los gnorri estarán menospreciando también al mar y su orden nube de oscurecimiento y controlar agua, sin que se contabilicen
natural, así que no tardarán mucho en ser expulsados del grupo y para el total de conjuros que tengas preparados. Podrás lanzarlos
perderán su posición en la sociedad. sin aportar sus componentes somáticos.

Opciones para los personajes jugadores 53


de Shub-Niggurath. Tan solo conservan un puñado de rasgos
Maniobras Acuáticas que recuerdan a su antiguo físico humanoide y destacan más
También a nivel 10, aprenderás a aprovechar las corrientes acuá- los elementos que lo asemejan a una cabra, un gato, un pulpo o
ticas más insignificantes para potenciar movimientos y reflejos. una especie alienígena irreconocible. Un animal mutante no es
Tu velocidad nadando aumentará 10 pies y la velocidad caminan- demasiado diferente, ya que también ostenta una forma física dis-
do también subirá 10 pies si comienzas el turno dentro de una torsionada, de claras características antinaturales, que suele ser
masa de agua o sobre una superficie mojada. Cuentas con ventaja resultado de haber permanecido bajo el influjo de un primigenio
en las pruebas de Fuerza (Atletismo) que realices mientras estés o un dios exterior. Trata al sátiro degenerado de los Mitos como la
nadando o te encuentres sobre una superficie mojada. bestia mutante a la que más se parezca.
A nivel 14, tu velocidad nadando aumenta 10 pies más. Para crear una bestia mutante o un sátiro degenerado de los
También lo hace la velocidad caminando, siempre y cuando Mitos, elige una bestia de tamaño Mediano o inferior cuyo valor
incies el turno dentro de una masa de agua o sobre una superfi- de desafío equivalga a ¼ o menos. Si tiene varios ataques con ar-
cie mojada. mas, perderá uno de ellos. Cuando la bestia golpea a una criatura
de su tamaño o inferior mediante un ataque con armas, la apresa
Libertad de los Mares (la CD para escapar es de 10 + su modificador de Fuerza). Estas
A partir de nivel 14, sabrás moverte bajo el agua prácticamente criaturas no pueden ponerse armaduras ni bardas que no se
sin esfuerzo. Mientras te desplaces por masas de agua o sobre hayan diseñado pensando en su físico concreto.
superficies mojadas, trata el terreno difícil como normal y omite Debes añadir tu bonificador por competencia a la CA del
los efectos mágicos o de los movimientos de las aguas que nor- compañero mutante, así como a sus tiradas de ataque con armas,
malmente te ralentizarían, derribarían, paralizarían o te dejarían tiradas de daño con armas, tiradas de salvación de Fuerza, tiradas
apresado. Mientras estés completamente sumergido y hasta de salvación de Constitución, tiradas de salvación de Sabiduría y
10 minutos después de emerger del agua, podrás gastar 5 pies pruebas de Sabiduría (Percepción).
de movimiento para escapar automáticamente de los intentos de En caso de que muera tu compañero, para conseguir a otro
agarrarte y apresarte por medios no mágicos. debes invertir 8 horas en mantener un vínculo mágico con una
bestia mutante, un sátiro de los Mitos o un moho de limo inmadu-
Círculo del Millar de Retoños ro que se muestre receptivo o amistoso. No tiene que tratarse de
la misma clase de criatura que era tu anterior compañero.
Los druidas congregados en el Círculo del Millar de Retoños
Tu compañero mutante puede entrar en combate y te obedece
están en comunión con criaturas que habitan en las fronteras
en la medida en que se lo permiten sus capacidades. Actúa en el
que separan el reino natural de los dominios sobrenatura-
mismo turno que indica tu iniciativa, pero si no le das instruccio-
les. Escuchan atentamente a los susurros de los árboles que
nes, se limitará a defenderse bajo el control del DM y contará con
llegan de más allá de las estrellas y transmiten saberes acerca
desventaja en cualquier tirada de ataque o prueba de caracterís-
de espantosas aberraciones. Este es un círculo repleto de
tica que afronte hasta que comience tu siguiente turno. Puedes
personalidades díscolas, con tendencia a las disputas internas,
darle órdenes verbales o indicarle por señas visibles hacia dónde
donde cohabitan druidas que tratan de comprender a Abhoth,
debe moverse, sin que esto consuma una acción. También puedes
Shub-Niggurath y entidades de esa índole, para así tener la ca-
utilizar tu acción para indicarle que realice una acción de Atacar,
pacidad de expulsar a las influencias alienígenas, pero a su lado
Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar. En lugar de ello, si tienes
otros sostienen que no cabe más esperanza que aliarse con los
nivel 6 de druida o más, puedes emplear una acción adicional
Dioses Exteriores y aceptar sus dones para preservar la vida
para darle una orden.
ante las tenebrosas amenazas acechantes de otros primigenios
y dioses exteriores. Compañero Sediento de Sangre
Comprensión Preternatural A partir de nivel 6, cuando tu compañero mutante hiera a una
criatura, el objetivo perderá 1d8 de puntos de golpe por hemorra-
Si te unes a este círculo, a nivel 2 averiguarás cómo comuni-
gia (excepto si se trata de un autómata o un muerto viviente) y tu
carte con aberraciones, cienos y otras extrañas formas de vida.
compañero ganará 5 puntos de golpe temporales.
Aprenderás el idioma aklo. Cada vez que lances un conjuro que
normalmente obliga a seleccionar bestias como objetivos, podrás Compañero Poderoso
utilizarlo con aberraciones cuyo valor de desafío sea inferior a
A nivel 10, debes sumar tu bonificador por competencia al núme-
tu nivel de druida y cuya puntuación de Inteligencia sea de 5 o
ro de dados de golpe de los que dispone tu compañero mutante.
menos. Cada vez que emplees un conjuro que normalmente está
limitado a plantas, podrás usarlo con cienos. Siempre que pre- Compañero Inmortal
pares conjuros, tendrás la posibilidad de preparar dos conjuros
A partir de nivel 14, tu compañero mutante recuperará 10 puntos
limitados, relacionados u orientados a bestias o plantas (como
de golpe al comenzar cada uno de sus turnos, siempre y cuando
encantar animal, localizar animales o plantas o hablar con las
le quede al menos 1 punto de golpe pero tenga menos de la mitad
plantas), sin que se contabilicen para el total de conjuros que
de sus puntos de golpe máximos. Si inicia un turno con 0 puntos
tendrás preparados.
de golpe, se estabiliza automáticamente.
Compañero Mutante
Los ritos del círculo te granjean la lealtad de una criatura extraña.
Puede ser un sátiro degenerado de los Mitos (descrito en la
Los mohos de limo como compañeros
página 362, con el perfil que figura adjunto), un moho de limo Los mohos de limo inmaduros pueden convertirse en
inmaduro (consulta la página 336) o una bestia mutante. Los compañeros de los druidas del Círculo del Millar de
sátiros degenerados de los Mitos son seres cuyo intelecto ha Retoños, así como de otros personajes capaces de
retrocedido hasta el nivel animal y han perdido algunas capaci- establecer vínculos con las bestias.
dades mágicas, tal vez porque algo los ha alejado de la influencia

54 Opciones para los personajes jugadores


Arquetipo Marcial correspondiente, añadirás dos veces el bonificador por competen-
cia para estas pruebas. Por ejemplo, aquí se incluyen las pruebas
de guerrero de Destreza (Sigilo), Carisma (Engaño) e Inteligencia con útiles
para disfrazarte (si eres competente con ellos).
A menudo, los guerreros que plantan cara a los peligros de los Mi-
tos optan por profundizar en técnicas que les ayuden a recopilar y Memorizar Rutinas
ocultar información durante las batallas. Es posible que se escon- A partir de nivel 10, puedes usar las acciones de Buscar, Destra-
dan tras máscaras o pseudónimos para encubrir sus identidades barse, Esconderse o Usar un Objeto como acciones adicionales.
frente a los maléficos sectarios.
Golpe Coordinado
Guerrero Misterioso A nivel 10, cuando realices una acción de Atacar, Buscar, Correr,
Esconderte o Usar un Objeto, un aliado que tú elijas (es im-
Los guerreros misteriosos se entrenan para presentarse de súbi- prescindible que os podáis ver o escuchar mutuamente antes o
to, triunfar en sus objetivos y desvanecerse sin dejar rastro de sus después de que actúes) podrá utilizar su reacción para ejecutar la
hazañas. A su espalda no quedan más que rumores fascinantes y misma acción. Si un aliado lleva a cabo así un ataque, solamente
personas salvadas de peligros cuya existencia quizás ni siquiera podrá realizar un ataque, aunque normalmente pueda efectuar
sospechasen. varios con la acción de Atacar. No podrás emplear este rasgo en el
Estos guerreros son muy meticulosos a la hora de recabar in- mismo asalto si usas el rasgo Acción Súbita. Una vez uses Golpe
formación sobre los adversarios, que con frecuencia son criaturas Coordinado, tendrás que realizar un descanso corto o largo para
elusivas o directamente alienígenas. Por eso necesitan dominar tenerlo de nuevo a tu disposición.
diversas habilidades y aventurarse tímidamente en el terreno de A partir de nivel 18, podrás utilizar este rasgo dos veces antes
las artes místicas, para evitar que los derroten con recursos que de descansar y, cada vez que lo uses, tendrás la posibilidad de ele-
son incapaces de comprender. gir hasta diez aliados, permitiéndoles que aprovechen su reacción
de este modo.
Competencias Adicionales
Si eliges este arquetipo, a nivel 3 aprenderás un idioma y una Usar Objeto Mágico
competencia en herramientas de tu elección. También ganarás A nivel 15, habrás profundizado en los conocimientos mágicos lo
competencia en una habilidad entre Conocimiento Arcano, En- suficiente para improvisar y emplear objetos, aunque no se hayan
gaño, Historia, Perspicacia, Investigación, Percepción, Religión, concebido para ti. No te afectan los requisitos de clase, raza y
Sigilo o Yog-Sothotería (consulta la página 37). nivel que rigen el uso de objetos mágicos.
Investigador de lo Paranormal Velocidad Táctica
A partir de nivel 3, puedes lanzar detectar magia e identificar, A partir de nivel 18, puedes utilizar la acción de Atacar (solamen-
pero solo como rituales. Además de aprender a utilizar un objeto te para ataques con un arma) o Correr como acción adicional.
gracias a identificar, puedes obtener uno de los siguientes datos:
el alineamiento de su creador, el propósito para el que se fabricó
el objeto o la especie a la que pertenece su creador. Orígenes Mágicos
Deducir Debilidades de hechicero
Desde nivel 3, puedes usar una acción adicional para sumar tu Con una frecuencia inquietante, sucede que las entidades aliení-
modificador de Inteligencia o Sabiduría (el que sea más alto, genas (incluso los mismísimos Dioses Exteriores) infunden a los
+1 como mínimo) a las tiradas de daño de un arma hasta el final mortales su propia esencia extraterrenal. Los siguientes Orígenes
del turno actual. Cuando impactes a una criatura con un ataque Mágicos están disponibles para cualquier hechicero tocado por
de arma durante este periodo, aprenderás uno de los atribu- tales influjos.
tos, las acciones, los sentidos, las vulnerabilidades al daño, las
resistencias o las inmunidades del objetivo. El DM elegirá qué
información obtienes, pero puedes solicitar un tipo para darle Linaje de Profundos
prioridad. Entre tus ancestros había un profundo. Aunque muchos de tus
Este efecto desorienta a la criatura que golpeas. Si como familiares han desaparecido en circunstancias misteriosas tras
resultado del daño el objetivo debe hacer una tirada de salvación alcanzar la vejez, quizás tu destino sea diferente. Cuando lances
de Constitución para mantener la concentración, contará con conjuros o utilices los rasgos que dependan de tu origen, tu
desventaja. Si la criatura elegida como objetivo mantiene apre- aspecto recordará al de una criatura submarina.
sada a otra criatura, esta última podrá aprovechar su reacción
para intentar librarse de dicho estado realizando una prueba de La Llamada del Mar
característica. Si eliges este origen, a nivel 1 obtendrás la capacidad de nadar
Puedes utilizar este rasgo hasta tres veces y para recuperar más rápidamente de lo normal; nadar no te costará movimiento
todas esas opciones tendrás que realizar un descanso largo. adicional. Si ya sabías nadar y tenías una velocidad nadando
concreta, esta se incrementará en 10 pies.
Carácter Reservado Además, sabrás hablar, leer y escribir en la lengua de los pro-
A nivel 7, serás muy consciente de todos tus pensamientos y ac- fundos. Cada vez que realices una prueba de Carisma al interac-
tos, extremando el cuidado para no revelar nada de información a tuar con profundos, si el bonificador por competencia es relevante
tus enemigos. Ganas competencia en las tiradas de salvación de para dicha prueba, se añadirá dos veces.
Inteligencia o Sabiduría, a tu elección.
Además, debes sumar el bonificador por competencia a Físico de Profundo
toda prueba de característica destinada a ocultar tu presencia, A nivel 1, tus ojos se agrandan. Dispones de visión en la os-
identidad o intenciones. Si ya eras competente en la habilidad curidad hasta un alcance de 60 pies. Además, tienes la piel

Opciones para los personajes jugadores 55


cubierta de una capa de escamas, similares a las de un pez. Si no las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos que lances y
llevas una armadura puesta, tu CA será de 13 + tu modificador que puedan asustarla o hechizarla.
de Destreza. Además, aprendes a hablar, leer y escribir aklo. Siempre
que realices una prueba de Carisma mientras interactúas con
Un Hogar en las Profundidades adoradores de Shub-Niggurath, el bonificador por competencia se
A partir de nivel 6, te encontrarás perfectamente a gusto en las añadirá dos veces si es aplicable para la prueba.
fosas abisales del océano y obtendrás los siguientes beneficios:
• Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera Conjuros Mutagénicos
de ella. Desde nivel 1, cada vez que lances un conjuro de la Escuela de
• Ganas resistencia al daño de frío y eres inmune a la presión Transmutación o un conjuro que restablezca puntos de golpe, de
provocada por el agua. nivel 1 o superior, un objetivo a tu elección de entre los afectados
• También tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) por el conjuro desarrollará una mutación aleatoria, según dicte la
realizadas mientras permanezcas sumergido. tabla “Efecto de un conjuro mutagénico” (también puedes decidir
que ninguna de las criaturas afectadas sufra una mutación). La
Magia Desbloqueada mutación perdurará hasta que el objetivo recupere por otra vía
A nivel 14, habrás profundizado en los conocimientos mágicos lo o fuente esos puntos de golpe que le has devuelto mediante un
suficiente para improvisar y utilizar objetos, aunque no se hayan conjuro u otro efecto. Si la criatura en cuestión es un autómata,
concebido para ti. No te afectan los requisitos de clase, raza y ni- no manifestará ninguna mutación.
vel que rigen el uso de objetos mágicos. Si ya eras capaz de usar También sabes el conjuro de curar heridas, que no se conta-
un objeto mágico con esas restricciones, puedes gastar 1 punto biliza para el número de conjuros de hechicero que conoces. A
de hechicería como parte del proceso de activación de un objeto nive 6, aprendes de esta misma manera piel robliza y crecimiento
mágico para emplear tu propio modificador de ataque de conjuros vegetal. A nivel 14, adquieres los conjuros de dominar bestia y
y tu propia CD de salvación de conjuros para dicha activación curar heridas en masa. A nivel 18, aprendes curar y cambiar de
(si es que son mejores que los del propio objeto). forma. Todos ellos se consideran conjuros de hechicero para ti.

Sueños Marinos Efecto de un conjuro mutagénico


A partir de nivel 18, inmediatamente después de finalizar un d10 Mutación
descanso largo, podrás lanzar el conjuro de ensueño sin gastar un 1 Dedos palmeados. Nadar no te cuesta
espacio de conjuro. La ensoñación que generes deberá implicar movimiento adicional, pero tienes desventaja en
al mar, pero podrás observar cómo responde a ella el objetivo. Si las pruebas de característica con herramientas.
te encuentras dentro o cerca de una gran masa de agua, podrás
lanzar sugestión sobre el objetivo, independientemente del alcan- 2 Agresivo. Recibes un bonificador de +1 a
ce y sin gastar un espacio de conjuro. Serás capaz de hacerlo una las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
sola vez durante la ensoñación, obligando al objetivo a acudir a la y un penalizador de –1 a la CA.
masa de agua en cuanto despierte. 3 Tentáculos vestigiales. Consigues un
bonificador de +2 a las pruebas de Fuerza
Aliento Vital del Mar (Atletismo) y un penalizador de –2 a
A partir de nivel 18, los océanos te proporcionan vitalidad. Cuan- las pruebas de Destreza (Sigilo).
do concluyas un descanso largo que haya transcurrido sumergido
4 Ojos saltones. Tienes ventaja en las pruebas
en todo momento bajo las aguas del mar, se regenerará cualquier
parte o miembro de tu cuerpo que hayas perdido y terminará de Sabiduría (Percepción) y desventaja
cualquier efecto que padezcas y reduzca tus puntuaciones de ca- en las pruebas de Carisma (Engaño).
racterísticas. Si te matan y la mayoría de tus restos se sumergen 5 Camuflaje. Siempre muestras un aspecto
en una masa de agua marina durante 24 horas, regresarás a la ligeramente oscurecido y cuentas con desventaja
vida como si alguien les hubiese lanzado un conjuro de alzar a en las pruebas de Carisma (Engaño).
los muertos. 6 Escamas protuberantes. Recibes un
bonificador de +2 a la CA y la puntuación
Abundancia de Shub-Niggurath de Destreza se reduce en 2.
Este Origen Mágico podría manifestarse porque hayas nacido o 7 Órganos redundantes. Consigues un
hayas vivido algún tiempo en una zona sujeta a la influencia de bonificador de +1 a las tiradas de salvación
Shub-Niggurath o porque uno de tus antepasados rindiese un de Constitución y un penalizador de –1 a
culto desesperado y frenético a dicha entidad. La influencia de la las tiradas de salvación de Destreza.
Cabra Negra te dotará de un inquietante magnetismo animal, te
8 Hipersensibilidad. Recibes un bonificador
concederá poderes curativos que fomentan las mutaciones y te
hará sentir una atracción especial por las regiones boscosas.
de +1 a las tiradas de salvación de Destreza
e Inteligencia y un penalizador de –1 a
Bendecido por Shub-Niggurath las tiradas de Sabiduría y Carisma.
Si eliges este origen, a nivel 1 adquieres un magnetismo animal 9 Cerebro especializado. Consigues un
que provoca la segregación de hormonas en los seres de tu alre- bonificador de +1 a las tiradas de salvación
dedor, lo cual las distraerá. Si comienzas el turno situado a 5 pies de Sabiduría y Carisma y un penalizador
o menos de una criatura (salvo autómatas y muertos vivientes), de –1 a las tiradas de salvación de Destreza.
podrás utilizar una acción adicional para influir sobre ella hasta
10 Extremidades elásticas. Recibes un bonificador
que se inicie tu siguiente turno. Durante ese plazo, si el objetivo
se mostraba hostil hacia ti, reacciona a cualquier solicitud que le
de +5 pies al alcance y a todas las velocidades
plantees como si fuese indiferente. Además, tiene desventaja en de movimiento y un penalizador de –2 a la CA.

56 Opciones para los personajes jugadores


Los Cuernos de la Cabra Aptitud para la Conjuración
A nivel 6 obtienes la capacidad de hacer brotar unos cuernos, A partir de nivel 1, dominas especialmente rápido los conjuros de
unas espinas óseas u otras protuberancias rígidas similares de tu la Escuela de Conjuración y, en tu caso, los conjuros de la lista de
cabeza, de origen sobrenatural. Tendrás competencia en los ata- conjuros de mago se consideran conjuros de hechicero. A nivel 1,
ques sin armas, que se considerarán ligeros y sutiles y causarán 6, 14 y 18, puedes elegir un conjuro de las listas de hechicero o
1d6 de daño perforante. Puedes provocar que los cuernos surjan mago, de un nivel que seas capaz de lanzar. Se añadirá a tu lista
como una acción adicional y permanecerán desplegados hasta de conjuros, pero no se contabilizará al calcular tu total de conju-
que dediques otra acción adicional para ordenar que se replie- ros de hechicero conocidos.
guen. No podrás hacerlos brotar mientras lleves puesto un yelmo, Además, cada vez que lances un conjuro de la Escuela de
salvo si se trata de uno diseñado específicamente para dejarles Conjuración, las energías planares se concentrarán y retorcerán
vía libre. Si vistes un sombrero u otro complemento ligero similar, tu imagen, de modo que parecerá desvanecerse y titilará como
podría quedar destrozado cuando surjan los cuernos. una llama, quedando ligeramente oscurecido hasta el inicio de tu
Cada vez que lances un conjuro de la Escuela de Transmu- siguiente turno.
tación u otro conjuro que restaure puntos de golpe, de nivel 1 o
superior, podrás gastar 1 punto de hechicería. Si lo haces, los Portal Titilante
cuernos se considerarán como mágicos para superar la resis- A partir de nivel 6, puedes crear una conexión apenas visible
tencia y la inmunidad al daño y los ataques no mágicos durante entre dos áreas, lo que requiere emplear una acción y gastar
1 hora. Además, podrás optar por cambiar el tipo de daño que 2 puntos de hechicería. Se tratará de dos cubos de 5 pies de lado,
causan (contundente, perforante o cortante) durante ese periodo. centrados en puntos que puedas ver y situados a una distancia
máxima de 90 pies entre sí y respecto a ti. Solamente tú podrás
Fuerza Bestial trasladarte desde el interior de un cubo hasta el interior del
A partir de nivel 14, tu organismo desarrollará una fuerza anti- otro, para lo que debes invertir 10 pies de movimiento (como si
natural y una resistencia prodigiosa. Obtendrás los siguientes avanzases 5 pies por terreno difícil). Si una criatura comienza su
beneficios: turno en cualquiera de las dos áreas correspondientes, caerá a la
• Tus puntos de golpe máximos aumentan en 14 y se otra salvo que supere una tirada de salvación de Carisma frente a
incrementarán en 1 punto cada vez que subas un nivel en tu CD de salvación de conjuros. Si el destino puede causar daño a
esta clase. la criatura, esta última tendrá ventaja en la tirada de salvación. La
• Cada vez que realices una prueba de Fuerza, podrás gastar conexión permanecerá activa mientras mantengas la concen-
1 punto de hechicería para obtener ventaja. tración (como si se tratase de un conjuro), hasta un máximo de
• Se triplica la distancia que alcanzas al saltar. 10 minutos.

Forma de Sátiro Conjuración Liminal


A nivel 18, tu cuerpo sufre una mutación permanente y adopta di- A partir de nivel 14 aprenderás a recurrir a los límites existentes
versas facetas de formas de vida más sencillas, como las cabras o entre los mundos para protegerte y defender a las criaturas que
los calamares, de manera similar a los sátiros de los Mitos. Pasas invoques. Cada vez que lances un conjuro de la Escuela de Conju-
a ser una aberración y ya no te afectarán los conjuros y efectos ración, podrás gastar 1 punto de hechicería para volverte invisible
orientados específicamente a los humanoides (como el conjuro hasta el final de tu siguiente turno o hasta que realices un ataque
de inmovilizar persona). Al inicio de cada turno, si aún tenías al o lances un conjuro, lo que antes suceda.
menos 1 punto de golpe pero te quedaban menos de la mitad de Independientemente de cuántos puntos de hechicería hayas
los puntos de golpe máximos, recuperarás 10 puntos de golpe. gastado, si el conjuro ha invocado a alguna criatura, cada ser
convocado añadirá su bonificador por competencia a las tiradas
de salvación mientras dure el conjuro.
Linaje de Yog-Sothoth
Tu linaje se remonta a una terrorífica abominación de Puerta Viviente
Yog-Sothoth. Cuando lanzas un conjuro de hechicero o utilizas A nivel 18, las energías interdimensionales colmarán tu orga-
un rasgo de tu Origen Mágico te envuelve un aura trémula y nismo y retorcerán tu físico de manera perfectamente visible. Te
retorcida. convertirás en un ser de aspecto alienígena, con peculiaridades
como patas de reptil rematadas en almohadillas redondeadas en
Probóscide lugar de pies y, además, obtendrás los siguientes beneficios:
Si eliges este origen, a nivel 1 tu cuerpo y tu mente son una per- • Pasas a ser una aberración y ya no te afectarán los conjuros y
versa imitación de Yog-Sothoth. Como acción adicional, podrás efectos orientados específicamente a los humanoides (como
hacer aparecer una boca sobre una protuberancia que surge de tu el conjuro de inmovilizar persona).
torso. Si empleas esta especie de trompa o probóscide para rea- • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y
lizar un ataque sin armas de mordisco, que es ligero y sutil, causa- efectos mágicos.
rá 1d6 de daño perforante. A nivel 6, el mordisco se considera • En adelante, el tiempo de lanzamiento de los conjuros de
mágico a efectos de vencer la inmunidad y la resistencia al daño paso brumoso y puerta dimensional será de una acción
de ataques no mágicos. A nivel 14, si impactas a una criatura con adicional o una acción, según elijas cuando vayas a lanzarlos.
el mordisco, quedará apresada automáticamente. Podrá emplear
una acción para intentar escapar y lo conseguirá si supera una
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada Tradición Arcana de mago
a tu CD de salvación de conjuros. Además, sabrás hablar, leer y
Los magos de los Mitos estudian y practican para explotar a
escribir aklo.
fondo las posibilidades de la magia formulaica y ritual descubier-
Siempre que realices una prueba de Carisma al interactuar con
ta en peligrosísimos tomos de antigua sabiduría, que más valdría
adoradores de Yog-Sothoth, si tu bonificador por competencia es
olvidar. Dentro de una campaña o partida de los Mitos, es muy
aplicable, se sumará dos veces.
habitual que los magos PNJ utilicen los conjuros presentados

Opciones para los personajes jugadores 57


en el capítulo 5 y sus fórmulas bien podrían caer en las manos siempre tendrás preparado el conjuro de símbolo, que no contará
de personajes jugadores que escarben en busca de secretos tampoco para el número de conjuros preparados.
prohibidos.
Principios Ocultos Universales
A nivel 6, añades a tu libro de conjuros un conjuro con la etiqueta
Escuela del Ritualismo de ritual, perteneciente a cualquier clase, sin coste. A partir de
La Escuela del Ritualismo hace hincapié en las ciencias ocultas y ese momento, se considera que todos los conjuros con la etiqueta
las matemáticas alienígenas aprendidas gracias a las enseñanzas ritual son conjuros de mago para ti.
de criaturas de los Mitos. Habitualmente se conoce como ritualis-
tas a los magos adscritos a esta escuela. Lector Veloz
A partir de nivel 10, no tienes que preparar todos tus conjuros
Experto en Rituales inmediatamente después de concluir un descanso largo, sino
Desde que selecciones esta tradición a nivel 2, se reducirá a la que puedes optar por preparar menos que el máximo permitido.
mitad el tiempo y el dinero que debes invertir para copiar en tu Si todavía no has preparado tu número máximo de conjuros,
libro de conjuros aquellos conjuros distinguidos con la puedes preparar en cualquier momento un conjuro
etiqueta ritual. adicional leyendo directamente el libro de conjuros.
Esto cuenta como una acción. También eres capaz
Ritualizar Conjuros de leer el doble de rápido y retener lo leído, lo cual
A partir de nivel 2, puedes lanzar cualquier te permite realizar pruebas de característica
conjuro como si se tratase de un ritual, para examinar los textos de los Mitos (mira
aunque carezca de esa etiqueta concreta. la página 132) en la mitad del tiempo que es
Además, puedes optar por gastar un espa- necesario generalmente.
cio de conjuro cuando lances un conjuro Además, cuando lances un conjuro en
como ritual para así hacerlo más pode- forma de ritual o fórmula (consulta el
roso. Siempre que uses como ritual un capítulo 5), o bien leyéndolo de tu libro
conjuro que no disponga de tal etiqueta, de conjuros o de un pergamino de
deberás invertir un espacio de conjuro, conjuro, el tiempo de lanzamiento
aunque no tendrás que prepararlo. Cuan- (incluido el tiempo adicional que
do gastes un espacio de conjuro para lan- supone hacerlo como ritual)
zar un conjuro como ritual, su duración se acortará a la mitad, hasta
se duplicará, salvo si de ese modo la un mínimo de 1 acción para
duración superase el máximo de 8 horas los pergaminos de conjuro,
(esta regla no afecta a los conjuros que 5 asaltos para las fórmulas o
normalmente ya duran más de 8 horas). 5 minutos para rituales.
Si el efecto del conjuro se incrementa
cuando se emplea a niveles más altos, Maestría sobre
has de determinar dicho efecto como los Pergaminos
si lo hubieses lanzado con un espacio A partir de nivel 14, no te
de conjuro del nivel inmediatamente afectan los requisitos de
superior al nivel del espacio que has clase para utilizar perga-
gastado. Por tanto, si has ritualizado el minos de conjuro. Cuando
conjuro de sanctasanctórum privado lances un conjuro mediante
con un espacio de conjuro de nivel 5, un pergamino de conjuro, pue-
tendrá efecto como si hubieses emplea- des emplear tu propio ataque de
do un espacio de conjuro de nivel 6. conjuros y tu propia CD de salvación
Este beneficio no se acumula con ningún de conjuros si sus puntuaciones son
otro medio para subir el nivel efectivo del mejores que las del pergamino de conjuro.
espacio de conjuro. Por ejemplo, si tam- También puedes optar por lanzar el conjuro
bién habías utilizado el conjuro de signo de que ofrece un pergamino de conjuro como ritual,
conjuración del capítulo 5 antes de ritualizar para así aprovechar tu rasgo Ritualizar Conjuros,
sanctasanctórum privado con un espacio de como si hubieses gastado un espacio de conjuro para
conjuro de nivel 5, seguiría teniendo el mismo efecto usarlo. Si te decides por esta opción, el pergamino de conju-
que si hubieses empleado un espacio de nivel 6, aunque tanto ro se consumirá igualmente.
este rasgo como el conjuro de signo de conjuración normalmente Asimismo, superarás automáticamente las pruebas de ca-
incrementan el nivel efectivo del espacio de conjuro. racterística destinadas a copiar en tu libro de conjuros aquellos
conjuros con la etiqueta ritual que encuentres en textos de los
Memorizar Inscripciones Mitos o pergaminos de conjuro.
A partir de nivel 6, siempre tienes glifo custodio preparado, que
no se contabiliza para el número total de conjuros que tienes
preparados.
Cuando lances glifo custodio o símbolo, puedes utilizar este
Juramento de paladín
Los paladines de los Mitos pueden servir a alguno de los mezqui-
rasgo para acortar el tiempo de lanzamiento hasta dejarlo en
nos e insignificantes dioses de la humanidad, como Nodens (una
1 acción. Una vez hecho, no podrás repetir la operación hasta que
deidad de las Tierras del Sueño), o pueden optar por comprome-
realices un descanso largo.
terse a defender un conjunto concreto de ideales de los mortales
Cuando llegues a nivel 14, podrás acortar el tiempo de lanza-
como medio para proteger aquello que los distingue y separa de
miento en dos ocasiones antes de cada descanso largo y, además,

58 Opciones para los personajes jugadores


las fuerzas amorales y atroces del cosmos. Lo más probable es objetivo ha de ser una criatura situada a 10 pies o menos de ti y
que un paladín que se enfrente a los peligros de los Mitos jure que puedas ver. Recibirá 2d6 de daño psíquico y deberá superar
luchar contra la temeridad, la ignorancia y el caos estúpido, más una tirada de salvación de Sabiduría o quedará cegada. Repetirá
que oponerse a la malevolencia deliberada. Si el DM le da per- la tirada de salvación al finalizar cada uno de sus turnos y, cuando
miso, cualquier paladín puede acatar el Juramento del Despertar tenga éxito, recuperará la vista.
cuando llegue a nivel 3.
Aura de Claridad
A partir de nivel 7, tanto tú como aquellas criaturas situadas den-
Juramento del Despertar tro de un radio de 10 pies centrado en ti tendréis resistencia al
Los paladines más célebres de los Mitos son campeones que daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación contra efectos
protagonizan aventuras tanto en las Tierras del Sueño como en mágicos que podrían incapacitaros, dejaros inconscientes o pro-
el mundo de la vigilia, esforzándose por igualar o superar sus vocar que vuestras acciones se determinen al azar o queden bajo
hazañas en el plano onírico. A veces llamados guerreros oníricos, el control del DM, como sucede con los conjuros de confusión o
caballeros de plata o buscadores de la Llave de Plata, los pala- símbolo (locura). El aura solamente permanece activa mientras
dines que acatan este juramento canalizan las fuerzas de un yo sigas consciente.
onírico mítico, valeroso y dotado de grandes poderes, para correr A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 30 pies.
aventuras en el mundo de la vigilia.
Viajero Fiel
Principios del Despertar Desde nivel 15, cada vez que seas objetivo de un conjuro o efecto
Los principios del Juramento del Despertar tienen un carácter que te permita lanzar una tirada de salvación para sufrir sus
muy personal para cada paladín, aunque sí deben ceñirse a cier- consecuencias solo parcialmente, si superas dicha tirada eludirás
tos aspectos relacionados. por completo tales efectos.
Descubrimiento. El conocimiento es poder. Los peligros des-
conocidos campan a sus anchas. Ideal Soñado
Prudencia. Aquellos que no miran antes de saltar se arriesgan A nivel 20 se manifiesta todo tu potencial como campeón de las
a caer en el desastre y la locura. Es preciso saber cuándo convie- Tierras del Sueño, así que adoptarás un aspecto exuberante,
ne entrar en combate y cuándo escapar para poder continuar la sublime, que alterará sutilmente la apariencia del entorno donde
batalla otro día. estés para adaptarlo a la narrativa de tu avatar onírico. Como
Coraje. No permitas que la prudencia sea un obstáculo a la acción, podrás entrar en un trance que te permitirá alterar más fá-
hora de hacer frente a la oscuridad. Cuando llegue la hora, actúa cilmente la realidad para que se ajuste a tus ideales. Dispondrás
sin reservas. de las siguientes opciones durante 10 minutos:
Asombro. Admira la belleza y las maravillas del universo. Puedes lanzar como acción adicional un conjuro de paladín
Siente su fascinación y esfuérzate por preservarlas, pues son el cuyo tiempo de lanzamiento normalmente sea de una acción.
alimento de las almas torturadas por la oscuridad. Cada vez que un enemigo te perciba desde una distancia de
60 pies o menos durante un combate, quedará asustado salvo si
Conjuros de Juramento tiene éxito en una tirada de salvación de Sabiduría enfrentada a
Conseguirás los conjuros del Juramento del Despertar correspon- tu CD de salvación de conjuros. Cuando concluya cada turno de
dientes a los niveles de paladín enumerados. la criatura asustada, repetirá la tirada de salvación hasta que la
supere, momento en que saldrá de dicho estado. Si el enemigo
Conjuros del Juramento del Despertar tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune a este mismo
Nivel de paladín Conjuros estado durante 24 horas.
3 bendición, dormir Tan solo puedes utilizar este rasgo una vez entre descan-
5 auxilio, guía onírica (consulta sos largos.
la página 101)
9 luz del día, terror Arquetipos de pícaro
13 guarda contra la muerte,
La paleta de pícaros de los Mitos tiene colores para todos los
libertad de movimiento gustos, desde eruditos de vasta cultura y con una gran educación
17 disipar el bien y el mal, ensueño embarcados en aventuras hasta embaucadores y embusteros de
una astucia sibilina, que aguardan acechantes bajo las tinieblas
Canalizar Divinidad de los mismos bosques donde moran abominables horrores
Si acatas este juramento a nivel 3, dispondrás de las dos siguien- ultramundanos. Los siguientes Arquetipos están disponibles para
tes opciones para Canalizar Divinidad. cualquier pícaro.
Destino Soñado. Cuando falles una tirada de salvación o una
tirada de ataque, puedes invocar tu identidad onírica utilizando Investigador
Canalizar Divinidad como acción adicional en tu turno. Si no es-
tás en tu turno, puedes usar este rasgo como reacción. Cuando lo Los investigadores se esmeran por adquirir tantos conocimien-
hagas, lanza 1d6 y suma el resultado a la tirada de salvación o de tos como puedan, por los medios que sean. En algunos casos,
ataque, lo que tal vez consiga que superes la tirada de salvación se trata esencialmente de eruditos, satisfechos por acumular
o impactes a tu oponente. A nivel 10, en lugar de 1d6, tira 1d8. saberes almacenados en un sinfín de volúmenes y cartas, que
A nivel 15, lanza 1d10. A nivel 18, tira 1d12. no afrontan otro peligro que las iras que pueda despertar su
Resonancia Psíquica. Tus dos identidades operan al unísono curiosidad entre las fuerzas que no están predispuestas a que se
para generar una potente resonancia psíquica. Eso te permite divulgue lo que ellos descubran... especialmente secretos que no
emplear una acción para desencadenar este sonido y abrumar la son aptos para llegar a oídos de los mortales. Los investigadores
mente de un enemigo mediante el rasgo Canalizar Divinidad. El que se lanzan a vivir aventuras tienden a preferir el trabajo de
campo y la exploración en persona para ampliar su biblioteca

Opciones para los personajes jugadores 59


de saberes. Muchos acabarán lamentando haberle hecho caso
a la curiosidad, pero es que son incapaces de resistirse. ¿O será
Ignorancia Deliberada
tal vez que temen la ignorancia? Quién sabe, pues desconocer Al llegar a nivel 17 adquieres la capacidad de suprimir el recuer-
ciertos secretos podría abrir la puerta para que las fuerzas de la do de un encuentro, una aventura o una experiencia concretos,
oscuridad arrasen el mundo. como acción. Así se elimina cualquier estado de terror, demencia,
hechizado o asustado que te haya afectado como consecuencia de
Instruido esa memoria. Si alguna otra acción provoca que lo rememores,
Si eliges este arquetipo, a nivel 3 aprenderás un idioma de tu el recuerdo reaparecerá y sus efectos se reanudarán. Hasta ese
elección y obtendrás competencia en una habilidad entre Cono- momento, no sabrás ni qué reminiscencia has borrado ni por qué
cimiento Arcano, Historia, Naturaleza, Religión o Yog-Sothotería lo has hecho.
(consulta la página 37). Si no eres competente en alguna de ellas, De este modo, te resultará más sencillo mentir, ya que esto te
añade la mitad de tu bonificador por competencia a las pruebas permite eliminar información contradictoria, lo que te aporta un
de característica que requieran utilizarla. bonificador de +10 a las pruebas de Carisma (Engaño) relaciona-
Al llegar a nivel 13, podrás elegir otra habilidad para obtener la das. Aunque no seas consciente de estar mintiendo, deberás rea-
competencia correspondiente. Y lo mismo sucederá a nivel 17. lizar una prueba de Carisma (Engaño) para convencer a cualquier
otra persona de que dices la verdad. No es posible detectar este
Don para los Conocimientos Arcanos engaño tan inconsciente por medios mágicos, salvo si se profun-
A nivel 3, adquieres ventaja en todas las pruebas de Inteligencia diza en lo más hondo de la mente, hasta detectar que la persona
(Conocimiento Arcano) e Inteligencia (Investigación) y Sabiduría que miente dispone de este rasgo (por ejemplo, mediante un
(Yog-Sothotería) relacionadas con conjuros. conjuro de dominar). Incluso en ese caso, la magia no desvelará
Además, sabes leer y usar pergaminos de conjuro como si fue- qué información permanece oculta o si contradice las sospechas,
ses un mago, empleando tu Inteligencia como característica para excepto si la magia además obliga al personaje mentiroso a
lanzar conjuros. Dado que eres incapaz de hacerlo normalmente, recobrar la memoria eliminada. Si quieres ocultar otro recuerdo,
debes realizar una prueba de Inteligencia para ver si el lanza- tendrás que realizar primero un descanso largo.
miento es correcto, independientemente del nivel del conjuro. Como máximo se pueden mantener ocultos hasta tres recuer-
dos simultáneamente. No podrás suprimir una cuarta memoria a
Ataque Furtivo Avanzado no ser que recuerdes otro que habías escondido previamente.
A partir de nivel 3, como acción adicional, puedes elegir una
criatura para hacer una prueba de Inteligencia con una habilidad Trampero
relevante o una prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería) si el objetivo
es apropiado para ello. La CD equivale a 10 + la mitad del valor Los zoogs son maestros en idear, crear y colocar trampas. Dis-
de desafío de la criatura. Si la superas, aprenderás cuáles son ponen de un amplísimo repertorio y da la sensación de que su
las debilidades y vulnerabilidades del objetivo escogido, si es que creatividad es inagotable. De esa fecunda fuente surgen diseños
tiene alguna. También identificarás todos los conjuros que lance para sus ardides, a veces crueles, pero siempre eficaces. En
y durante 1 minuto podrás utilizar tu Ataque Furtivo contra este líneas generales, a estos seres les gusta proteger sus secretos:
enemigo, aunque actúes sin ventaja, siempre y cuando no cuentes como regla general, un zoog que se tope con un pícaro de otra
con desventaja en la tirada de ataque. raza que posea el arquetipo de Trampero considerará que este es
un enemigo y supondrá automáticamente que ese personaje le
Deducción Genial ha robado las técnicas que conoce a otro zoog. Por eso no es in-
A partir de nivel 9, desarrollas unas excelentes facultades de frecuente que los tramperos de otras razas sean la diana de actos
pensamiento lateral y capacidad de deducción partiendo de in- vengativos de los zoogs... salvo si gozan de una buena reputación
formación limitada. Sin que sea necesario que gastes una acción, como aliados de esta raza.
podrás efectuar pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
Historia, Naturaleza o Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) para
Especialización en Detección de Trampas
aprender algún conocimiento al que no tengas acceso directo, Si eliges este arquetipo, a nivel 3 ganarás competencia con las
siempre y cuando sí poseas alguna evidencia o prueba indirecta herramientas de manitas, que sirven para tender trampas de todo
relacionada con el tema. El DM será quien decida la CD de la tipo. Si ya tenías esa competencia, la obtendrás con otro juego
prueba, como haría con la CD de cualquier prueba de Inteligencia de herramientas de artesano. Además, podrás utilizar la acción
destinada a recordar algún detalle. Eso sí, para hacer esta prueba adicional que te concede tu Acción Astuta para hacer una prueba
contarás con ventaja. de Destreza con las herramientas de ladrón para desarmar una
Si el resultado de la prueba supera la CD al menos por 5, trampa o abrir una cerradura, realizar una acción de Buscar o
aprenderás un dato relacionado por cada 5 puntos de margen con Usar un Objeto.
que hayas sobrepasado la CD. Si la campaña o partida que estás
jugando aplica las reglas de terror, es normal que te arriesgues Creación Rápida de Trampas
a sufrir terror cuando te sea revelado algo perturbador (consulta A partir de nivel 3, serás capaz de crear rápidamente trampas
el capítulo 4). Este rasgo tan solo se puede usar una vez entre sencillas sin gastar dinero en materiales, con la condición de
descansos largos. que puedas encontrarlos en el entorno donde estés. No podrás
A nivel 13, podrás emplear Deducción Genial dos veces entre colocar una trampa en la misma ubicación que otra. Debes elegir
descansos largos. A nivel 17, podrás utilizarlo tres veces entre la que montarás de entre la lista de trampas especializadas que fi-
descansos largos. gura a continuación. Los jugadores creativos quizás quieran crear
nuevas tretas y sistemas, pero el DM debe autorizar los diseños
Uso de Objetos Mágicos que propongan.
A partir de nivel 13, habrás profundizado en los conocimientos Todas las trampas sencillas son de naturaleza mecánica y no
mágicos lo suficiente para improvisar y utilizar objetos, aunque duran demasiado tiempo; tan solo permanecen activas durante
no se hayan concebido para ti. No te afectan los requisitos de 1 hora. La CD de la prueba de característica para advertir la
clase, raza y nivel que rigen el uso de objetos mágicos. presencia de una de estas trampas o proceder a desarmarla,

60 Opciones para los personajes jugadores


así como la CD de cualquier tirada de salvación que permita
efectuar dicha trampa, quedará determinada por tu modificador
Resorte con lanza
de Inteligencia. Todas las tiradas de ataque que ejecute una Requisitos: nivel 5, un objeto o arma pequeño pero
trampa se basarán en tu modificador de Inteligencia. Una trampa afilado, una rama
que se haya montado rápidamente no se puede volver a activar Tiempo de creación: 4 asaltos
después de que algo la dispare, salvo si empleas una acción para Fijas un objeto afilado a una rama, trozo de madera o algo similar,
restaurarla a su estado inicial mientras te encuentras a 5 pies de que sea flexible. Cuando una criatura pase por la casilla de
ella o menos. 5 pies de lado donde está oculta la lanza improvisada, el resorte
efectuará una tirada de ataque de trampa contra el objetivo. Si
CD de la trampa = 8 + tu bonificador por competencia tiene éxito, causará 1d6 de daño perforante + tu modificador de
+ tu modificador de Inteligencia Inteligencia. Muchos tramperos aplican veneno para potenciar los
Modificador de ataque de la trampa = tu bonificador por efectos del mecanismo.
competencia + tu modificador de inteligencia
Trampa de tropezón
Trampas Encajadas Requisitos: cuerda, cable, liana o algo similar
A nivel 9, aprenderás a colocar hasta dos trampas rápidas en Tiempo de creación: 2 asaltos
una misma ubicación. Cuando lo hagas, elige una de las dos que Tiendes un tramo de cuerda, cable o fibra vegetal similar sobre
hayas montado: la CD de cualquier prueba de característica nece- el suelo, a la altura de los tobillos, formando una línea tensa
saria para localizar o desarmar esa trampa aumentará en 1. de 5 pies de largo. Cuando una criatura de tamaño Mediano o
Pequeño entre en la casilla correspondiente, deberá superar
Trampero Veloz una tirada de salvación de Destreza para evitar que la trampa
A nivel 13, serás capaz de disponer cualquier trampa rápida con la derribe.
una acción. A nivel 17, podrás montar cualquier trampa rápida
como acción adicional. Tuercetobillos
Requisitos: suelo de tierra firme o terreno pedregoso suelto
Trampero Mágico y una herramienta que permita trabajar con la piedra en este
También a nivel 13, puedes utilizar tu acción para lanzar glifo último caso
custodio a modo de glifo. Toma tu CD de las trampas rápidas Tiempo de creación: 1 minuto (10 minutos si es en terreno
para la CD de Inteligencia (Investigación) del glifo. En lugar del pedregoso)
componente material habitual, el conjuro requerirá un perga-
Cavas un hoyo poco profundo, de 5 pies de ancho, que luego
mino de conjuro de hasta nivel 3 (que se consumirá al lanzarlo)
tapas con escombros y restos. Toda criatura de tamaño Mediano
y el conjuro contenido en dicho pergamino de conjuro quedará
o Pequeño que pase por una casilla donde haya un tuercetobi-
incrustado en la trampa sin que tú debas lanzarlo. Cuando se
llos tendrá un 50 % de probabilidades de apoyar un pie o pata
active y dispare, el glifo utilizará la CD de salvación del conjuro
sobre el agujero. Si ocurre, tropezará y deberá dejar de moverse
y el bonificador de ataque de conjuro del pergamino. Si preparas
durante ese asalto. Su velocidad se reducirá en 15 pies durante
un glifo custodio con la ayuda de este rasgo, no se activará
3d20 minutos o hasta que recupere puntos de golpe, de cualquier
mientras esté a 10 pies de distancia o menos respecto de otro
forma. Para evitar sufrir esa reducción de velocidad bastará con
glifo custodio.
superar una tirada de salvación de Destreza, pero, aun así, duran-
El rasgo mejorará al llegar a nivel 17: cuando lances glifo
te el resto del asalto no podrá moverse.
custodio por este medio, podrás lanzar la versión de nivel 5, que
permite emplear pergaminos de conjuro de hasta nivel 5 como
componente material.
Trasfondos
Si bien es cierto que cualquier trasfondo de personaje puede
Trampas especializadas acabar enredado en los misterios de los Mitos, también es verdad
Si una trampa rápida presenta requisitos, será obligatorio que estos a veces moldean el origen de tu aventurero. Si los
cumplirlos para que puedas crearla y colocarla. Para prepararla Mitos han ejercido algún influjo en la vida de tu personaje desde
correctamente, debes invertir el número de acciones indicado una edad temprana, considera elegir alguno de los siguientes
sin alejarte a más de 5 pies de la ubicación donde quieras situar trasfondos o tomar prestadas ideas que se esbozan en ellos para
la trampa. complementar otro trasfondo. Piensa además que, si quieres
representar la experiencia de que los Mitos se inmiscuyan en un
Cepo vegetal trasfondo más convencional, probablemente deberías asumir las
Requisitos: una cuerda o liana y un árbol, arbusto o similar que características personales de estos trasfondos, aunque finalmente
sea fuerte y flexible te decantes por utilizar otro.
Tiempo de creación: 1 minuto
Tiendes un lazo en una casilla de 5 pies de lado, dispuesto para
atrapar a una víctima y dejarla atada a una rama o arbolillo. Si
Alienista
una criatura de tamaño Mediano o Pequeño pasa por esa casilla, En otras palabras, “loquero”. Tu trabajo consiste en entender y
activará la trampa y quedará apresada. Si la víctima tiene éxito tratar la locura y la demencia. Quizás se solicite tu ayuda para
en una tirada de salvación de Destreza, esquivará ese efecto. De determinar por qué se ha cometido una atrocidad o averiguar
lo contrario, tendrá que superar una prueba de Fuerza (Atletis- cuál es la verdadera raíz de una locura. Tal vez cooperes con las
mo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a la CD de la trampa autoridades para identificar y contener a individuos que supongan
para liberarse empleando una acción. Como alternativa, también un peligro para sí mismos y para otros. Puedes enfocar tu labor
puede utilizar una acción para destrozar la trampa ayudándose de como un agente de la ley, como un investigador que bucea en
un arma cortante. los riesgos y los males de la mente, como un sanador de almas

Opciones para los personajes jugadores 61


quebradas o como un confidente que se esmera por entender a 4 Actúo de forma reflexiva y trato de evitar
quienes le confiesan sus cuitas. Probablemente ya hayas tropeza-
declaraciones firmas. En vez de ello, suelo hablar
do en más de una ocasión con los horrores innombrables de los
de posibilidades y animo al resto a que explique
Mitos mientras tratabas o rastreabas a personas que la población
sencillamente consideraba criminales o lunáticos. su propia interpretación de cualquier problema.
Si eliges este trasfondo, debes comentar y acordar con el DM 5 Guardo un registro meticuloso de todas mis
qué tipo de dolencias, crímenes o monstruos has investigado. aventuras. A menudo consulto dicha documentación
Competencias en habilidades: elige dos habilidades entre Pers- con la esperanza de detectar patrones repetitivos.
picacia, Investigación y Medicina. 6 No puedo evitar empatizar con todas las
Competencia con herramientas: útiles de herborista. personas que conozco e intento resolver
Idioma: uno a tu elección. los problemas con los que me topo.
Equipo: un diploma o una carta que refrendan tus conocimientos
7 Me centro tanto en los problemas de
y experiencia para las autoridades, notas sobre indicios crípticos
los demás que, por desgracia, tengo una
relacionados con el comportamiento de sectarios o víctimas de
entidades de los Mitos que has estudiado, grilletes, una muda de conciencia de mí mismo muy limitada.
ropas comunes, una pluma, un bote de tinta, papel y un saquito 8 Aprovecho cualquier oportunidad para exponer
anudado al cinturón con 10 po. mis teorías sobre los principios esenciales
de la psicología de los humanoides.
Rasgo: Contactos de Alienista
d6 Ideal
Gracias a tu profesión, dispones de calificaciones y contactos a
1 Racionalidad. La superstición y las emociones
los que plantear consultas sobre diversos sucesos anormales.
Sabes dónde están o cómo localizar sin dificultades manicomios,
no son fiables por sí solas (Legal).
sanatorios, hospitales o templos que ofrezcan asesoramiento o 2 Dignidad. Me esforzaré al máximo para
servicios de curación en cualquier región donde existan. Son ins- defender y preservar la dignidad de
tituciones a las que acudir en busca de tratamiento para sanarte a quienes estén a mi cuidado (Bueno).
ti mismo y a quienes te acompañen. El tratamiento se administra 3 Misericordia. Procuro aliviar todos los
de forma rápida, con discreción y con un descuento de al menos sufrimientos que puedo (Bueno).
la mitad del precio habitual, aunque tal vez no sea suficiente para
paliar traumas graves. Además, cuando no recuerdas ni logres
4 Descubrimiento. Contribuyo en la medida de
averiguar información relacionada con eventos inexplicables y mis capacidades a que nos comprendamos
entidades de los Mitos, generalmente sí conocerás a un antiguo mejor y entendamos el mundo (Cualquiera).
paciente, otro colega de tu misma profesión o una institución 5 Seguridad. No es bueno ni merece la pena
que posean pistas relevantes, aunque se trate de información vivir en una turbulencia continua (Legal).
incompleta. 6 Opinión independiente. Las perspectivas y
creencias tradicionales descansan sobre una
Características recomendadas comprensión limitada del pasado. Cuando
Los alienistas están condicionados tanto por el modo en que nos enfrentamos a verdades y realidades
abordan su trabajo como por lo que han tenido que vivir para jamás imaginadas, la única vía posible es
llevarlo a cabo. A menudo presentan rasgos relacionados con abrir la mente a nuevas ideas (Caótico).
la necesidad de aceptar y soportar revelaciones durísimas e
interactuar con personas a quienes los Mitos han trastornado d6 Vínculo
y convertido en seres dramáticos. La mayoría de los alienistas 1 Nadie se tomaba en serio a mi mentor, que era
confían y se apoyan en lazos fuertes fuera del trabajo, que les una figura idiosincrática, pero yo he tenido que
sirven para mantener los pies en la tierra, aunque también hay
recordar y aplicar sus lecciones para prevalecer
quien se abandona por completo a su oficio, olvidándose del mun-
al enfrentarme a situaciones descabelladas y
do exterior y empeñándose en encontrar un significado en los
misterios sobrenaturales. Sus ideales suelen propulsar el trabajo, desesperadas. Me comprometo a defender o
aunque descubran hechos, sucesos y realidades que amenacen y restablecer la reputación de mi maestro.
pongan en entredicho sus propios principios. Habitualmente, los 2 Con gusto sacrificaría mi vida por salvar a mi
alienistas tienen defectos relacionados también con sus tareas, compañero investigador, quien sostuvo mi
que pueden aislarlos del resto de la gente. cordura cuando tuvimos que afrontar sucesos
para los que no estábamos preparados.
d8 Rasgo de personalidad
3 Ayudo a quienes padecen problemas mentales.
1 Ante una situación concreta, no saco conclusiones
Jamás permitiré que quienes están a mi cargo
de inmediato, sino que me tomo el tiempo
sufran daño o se lo causen a otras personas.
necesario para entenderla por completo.
4 Me aferro con un fuerte apego a un amigo íntimo,
2 Intento diagnosticar constantemente
amante o pariente, cuya influencia evita que me
a amigos, enemigos y conocidos.
deje absorber por el trabajo completamente.
3 Asumo que quienes me contradicen están
5 La única forma de prevenir que campe a sus
luchando con sus propios problemas, a no ser
anchas la demencia que he tratado como terapeuta
que se demuestre lo contrario. Animo a los
es destruir todas las pruebas de aquello que
demás a que compartan esta perspectiva.
condenó a mis pacientes a esa postración.

62 Opciones para los personajes jugadores


6 Mi fe es un ancla gracias a la cual no a la que rinde honores en su liturgia podrían contar con miem-
bros que no ofrezcan el perfil de villanos, sino de personalidades
navego a la deriva en un mundo cada vez
benevolentes, a quienes se podría ayudar para salvarse de una
más extraño. Haría lo que fuese por la
situación difícil.
comunidad religiosa a la que pertenezco.
Competencias en habilidades: elige dos habilidades entre Enga-
d6 Defecto ño, Religión y Yog-Sothotería (consulta la página 37).
Competencias con herramientas o idiomas: escoge dos entre
1 He sido testigo de un sufrimiento que no
útiles para disfrazarse, útiles para falsificar, útiles de envenena-
deja de carcomerme, así que asumo riesgos
dor, herramientas de ladrón y un idioma hablado por los aliados
disparatados para cerrar ese capítulo. del culto.
2 No consigo aceptar cuál es la realidad verdadera Equipo: un símbolo impío (originario de tu iniciación), vestimen-
de cosas que, según mis conocimientos de tas, un juego de ropas de viaje, un texto que contiene detalles en
magia o ciencia, deberían ser imposibles, aunque clave sobre los poderes y los objetivos de las criaturas a quienes
he presenciado esa realidad en persona. has servido, 5 velas o varitas de incienso, un yesquero y una bolsa
3 Haré cuanto haga falta para convertirme con 50 po.
en un experto de fama mundial.
4 Cuando encuentro una pista, la sigo Rasgo: Revelación
sin descanso, sin prestar atención a Como cualquier otro sectario de los Mitos, has sido iniciado en
ningún otro aspecto de mi vida. cierto secreto que anida más allá de la experiencia y la visión
5 Cualquier expresión de fe religiosa intensa me normal de los humanoides. Quizás hayas deducido su naturaleza
recuerda a sectarios ingenuos engañados, así y existencia por tus propios medios, antes de que el culto pudiese
que asumo que todos los sacerdotes acabarán formalizar tu iniciación. O tal vez hayas conquistado la confianza
por explotar la religión para fines destructivos. de un sumo sacerdote o una entidad alienígena, quienes te han
6 Creo que mis teorías siempre van por considerado digno de conocer dicho secreto. La naturaleza del
mismo refleja cómo desafía la realidad conocida el propio objeto
buen camino; pocas veces admito que las
en torno al cual gira la adoración. Podría ser una revelación acer-
ideas de otras personas sean mejores.
ca del origen de tu pueblo, del destino del mundo, de las leyes que
gobiernan la naturaleza, de amenazas inminentes para todos los

Sectario de los Mitos seres vivos o quizás impliquen conocimientos detallados sobre el
paradero y la situación actual de una influencia ancestral. Es po-
Antes de que te lanzases por la senda de las aventuras, uno de sible que hayas encontrado pruebas que refuten la visión común
los elementos claves de tu vida era que servías al culto aislado de aceptada y generalizada de los planos de existencia, el movimien-
un primigenio o un dios exterior. Da igual si sigues ligado a dicho to de las estrellas o el devenir de la historia. ¿Y si has aprendido a
grupo o no. Como sectario, has servido a los intereses de un líder
o de la poderosa entidad a quien seguía ese cabecilla y tal vez
albergues recelos sobre la auténtica naturaleza de dicha religión.
Debido al rechazo social o, al menos, a las sospechas en torno al
culto, tus compañeros se comportaban con secretismo y solamen-
te captaban a individuos en quienes juzgaban que se podía confiar
o que eran fáciles de eliminar. Es posible que hayas servido de
forma voluntaria a cambio de dádivas o regalos de los sectarios,
o quizás fuiste coaccionado. Tal vez te criaste en el seno del culto
o te uniste a la congregación siendo todavía un niño, pero has
escapado al alcanzar la mayoría de edad.
Puede que abandonases el culto tras vislumbrar los verda-
deros horrores que acechan bajo la superficie de un grupo que,
a primera vista, parecía extravagante pero benévolo. Hay otra
alternativa: que huyeses tras presenciar crímenes espantosos,
sin saber realmente por qué se cometían tales atrocidades en la
comunidad. Por último, es posible que seas el único superviviente
de un culto desbaratado por las autoridades o por un grupo de
aventureros, que respetaron tu vida porque eras muy joven o
ignorante. Abandonar una congregación te convertirá en blanco
de las iras de tus antiguos compañeros: si el culto continúa activo
procurarán matarte o, al menos, extorsionarte.
Si eliges este trasfondo, debes acordar con el DM a qué culto
has estado o sigues afiliado y si dicha comunidad religiosa
permanece activa o no. Si no has cortado todos los vínculos que
te unían al grupo, habla con el DM sobre qué contacto mantienes
aún y cómo pueden contribuir los intereses de la congregación
a la historia sin que ello te aboque a un conflicto inevitable con
los demás jugadores. Por ejemplo, un culto consagrado a aplacar
la furia de una fuerza monstruosa por miedo o una comunidad
devota que no comprenda realmente qué peligro supone la deidad

Opciones para los personajes jugadores 63


utilizar una tecnología alienígena o te has enterado de dónde se 2 Descubrimiento. La pobre capacidad de comprensión
halla un escondite repleto de tesoros extraterrestres, oculto en un
de los mortales es patética comparada con la
lugar peligroso y de difícil acceso?
inmensidad de los Primigenios y los Dioses Exteriores.
Dialoga con el DM y acordad cuál es la naturaleza de la revela-
ción que conoces y qué impacto tendrá sobre tus aventuras. Desentrañar los secretos de estas entidades es
el único camino para que los mortales seamos
algo más que monos espabilados (Cualquiera).
Características recomendadas 3 Rebelión. Leyes, normas y tabús nos
Los cultos de los Mitos suelen atraer a figuras con personalidades constriñen y limitan para que no desarrollemos
extremas y las animan a que superen incluso esos mismos lími- todo nuestro potencial (Caótico).
tes, libres de las ataduras que impone el mundo exterior, aunque
a menudo también ciñéndose a la naturaleza obsesiva de la pro- 4 Sentido de pertenencia. Todo el mundo merece
pia fe. Los rasgos de los sectarios tienden a reflejar el aislamiento formar parte de algo más grande (Neutral).
respecto a la sociedad y la idiosincrasia de la congregación. 5 Poder. Solo quienes tengan el poder necesario para
Es habitual que los miembros de la congregación se aferren a salvarse merecen sobrevivir ante las inclementes
ideales comunes, pero los llevan a extremos extraordinarios o los fuerzas que pueblan el universo (Malvado).
contemplan desde una perspectiva singular. Los lazos personales 6 Redención. Quizás nunca consiga pagar
suelen ser el motivo que les impulsa a abandonar el culto, aunque
los errores que he cometido, pero lo
el nexo también funciona en sentido opuesto: precisamente un
intentaré por todos los medios (Bueno).
vínculo puede mantener a estos personajes ligados al grupo. En
cuanto a los defectos de los sectarios, es corriente que tengan
que ver con la forma en que fueron captados y se incorporaron d6 Vínculo
al culto o con las terribles vivencias que han experimentado bajo 1 No permitiré que nadie sufra hechizado
su amparo. o atrapado como me pasó a mí.
d8 Rasgo de personalidad 2 Logré zafarme de las garras del culto, pero un
amigo muy querido se quedó atrás. Busco la manera
1 Utilizo figuras retóricas arcanas al hablar
de liberarlo, aunque temo que cuando dé con la
y me esmero por respetar sutilezas
solución quizás ni siquiera desee ser rescatado.
que se dan por supuestas en los tratos
sociales, no sin cierta torpeza. 3 El mentor que me captó e introdujo en el culto
no quiere aceptar o no es capaz de apreciar
2 Ante cualquier persona que hable con autoridad,
cuán peligroso es. Teóricamente, yo sigo unido
mi primera reacción suele ser de una marcada
a la congregación, pero no hago más que lo
condescendencia o pura terquedad.
imprescindible para mantener una buena relación
3 Periódicamente acuerdo frases clave y
con la comunidad, por el bien de mi preceptor.
gestos significativos con las personas en
4 Alguien que me importaba murió asesinado
quienes más confío para tener la seguridad
y no dejaré que esa desgracia se repita.
de poder comunicarnos sin que mirones
o fisgones interpreten los mensajes. 5 Regalos maravillosos o conocimientos
tentadores me sedujeron para que entrase en
4 Me dedico muy a menudo a elaborar conjeturas
el culto. Ahora he jurado erradicar cualquier
de conexiones cósmicas entre todos los sucesos
rastro que conduzca a esas mentiras, para
que acaecen y los relaciono con las enseñanzas de
que nadie más sufra tal adoctrinamiento.
mi culto, aunque ya no crea firmemente en ellas.
6 Guardo eterna gratitud al amigo o pariente que me
5 El conocimiento debe ser solo para quienes
apoyó contra viento y marea mientras yo peleaba
se lo merezcan, por eso someto a aquellos
por salir de la congregación, que me había captado.
que me rodean a un examen exhaustivo
antes de compartir con ellos cuanto sé.
d6 Defecto
6 He conocido a personas que pasaban por alto
engaños absolutamente flagrantes a cambio 1 Habitualmente miento sobre pequeños detalles
de vivir cómodamente. No confío en nada de mi vida para resultar más interesante o impedir
que no pueda verificar personalmente. que otras personas estrechen su relación conmigo.
7 Las religiones no han hecho otra cosa que luchar por 2 Casi nunca cuestiono a quienes
controlarme o sobornarme con promesas que han afirman saber más que yo.
terminado siendo desilusiones. No siento demasiada 3 Cuando cometo un error, persevero con
fe ni respeto por los dioses ni por quienes los adoran. terquedad en lugar de admitirlo.
8 Me esfuerzo constantemente por 4 Me gusta romper cosas.
hacer aquello que se me prohíba. 5 Pagaría el precio que fuese por aprender
secretos que permanecen ocultos
d6 Ideal para el resto de los mortales.
1 Transformación. Me convertiré en un ser 6 No me cabe duda: no hay esperanza para los
superior, por encima de los mortales comunes. mortales, estamos condenados y yo estoy dispuesto
Me reinventaré y transformaré en algo a asumir riesgos enormes para sobreponerme
diferente, una criatura grandiosa (Caótico). a las limitaciones de nuestra existencia.

64 Opciones para los personajes jugadores


Superviviente de los Mitos experiencias vividas, dejando aparte ese castigo. A la hora de
seleccionar las características personales, ten en cuenta y analiza
Las impías y abominables fuerzas de los Mitos desgarraron tu las características sugeridas para ese otro trasfondo y también las
vida, haciéndola trizas, pero lograste sobrevivir. Tal vez has creci- que se proponen para este.
do en una región salvaje o en unas ruinas vejadas por la blasfema
presencia de fenómenos y monstruos antinaturales. Quizás tu d8 Rasgo de personalidad
infancia transcurrió huyendo de cazadores inhumanos o prisione- 1 Me enfrenté a la disyuntiva de organizar a otros
ro de entes alienígenas que te capturaron como alimento, esclavo supervivientes o perecer. Cada vez que los líderes
u objeto de experimentos. A lo mejor superaste un suplicio breve del grupo tienen dudas, tomo la iniciativa.
pero inclemente y necesitaste años para sobreponerte, bajo
2 Si no hubiese contado con el apoyo de otra
los atentos cuidados de familiares, amigos o sanadores de un
manicomio.
persona superviviente mayor que yo, habría
En cualquier caso, has tenido que aprender con rapidez para sucumbido. Por eso imito o tomo como modelo
conservar la vida o la cordura. Según cuál fuese la naturaleza la el ejemplo de ese individuo constantemente.
monstruosidad o el peligro que te torturó, habrás tenido que sa- 3 Para llegar hasta donde estoy, he tenido
ber cuándo esconderte, cuándo escapar, cuándo luchar o cuándo que actuar con premura. Por eso mis
cerrar los ojos decididamente para aislarte de las anomalías que interacciones con los demás son veloces,
te rodeaban. Quién sabe, incluso puede que hayas guiado a otras como transacciones de negocios.
personas menos capaces para salvaros... o quizás hayas tenido
4 La experiencia me ha enseñado que rendirse es
que abandonar a su suerte a víctimas menos afortunadas.
Elige un primigenio, un dios exterior, un culto o una fuerza sinónimo de perdición. Por ello, no pierdo el tiempo
alienígena del índice o de una lista que te facilite el DM y comenta contemplando las posibilidades más negativas.
el asunto con él para definir al detalle a qué clase de terroríficas 5 Para evitar caer en brazos de la locura, me fui
circunstancias has sobrevivido. inventando rimas, lemas o normas que me repetía
Competencias en habilidades: elige dos habilidades entre Cono- y ahora las cito cada vez que surge la oportunidad.
cimiento Arcano, Religión, Sigilo, Supervivencia y Yog-Sothotería 6 Sé que los ojos no siempre son de fiar, así que
(consulta la página 37). prefiero comprobarlo todo directamente.
Idiomas: escoge dos idiomas que dominarás.
7 Tras el tormento que he vivido, creo
Equipo: una linterna, un yesquero, un trofeo arrebatado a un
que no puedes confiar en ningún
monstruo de los Mitos que has matado o del que has huido, un
juego de ropas de viaje, un cuchillo, una pluma, un bote de tinta, poder ni entidad benevolente.
un diario y una bolsa con 15 po. 8 Mi mente sabe cosas que preferiría no haber
aprendido. Por eso soy tan prudente: antes
Rasgo: Perspicacia Fruto del Desespero de revelar cualquier detalle espeluznante,
me aseguro de que es absolutamente
Has sobrevivido a los Mitos y, por el camino, has desarrollado una imprescindible que otros lo descubran. Suelo
perspicacia y adquirido nociones muy prácticas para tratar con
utilizar eufemismos o explicarme de forma
entidades extrañas. Conoces todas las vulnerabilidades, resisten-
cias e inmunidades de tres criaturas peligrosas con las que has
resumida y vaga en lugar de entrar en detalles.
tenido contacto directo y de las que has logrado escapar. Además,
también sabes como mínimo una cosa que despertase el interés d6 Ideal
o generase rechazo para cada una de tales criaturas. Percibes 1 Adaptación. Nada dura para siempre, así que
automáticamente las señales que delatan la presencia de influen- aprovecho al máximo cada oportunidad (Caótico).
cias antinaturales y el paso de aberraciones, infernales, mons- 2 Naturaleza. Es necesario proteger la
truosidades y muertos vivientes, aunque es posible que no logres vida natural y pura frente a las fuerzas
identificarlos salvo si se trata precisamente del tipo de criaturas
sobrenaturales, a cualquier precio (Bueno).
con las que tuviste contacto. También eres capaz de reconocer los
símbolos de los Primigenios y los Dioses Exteriores. 3 Bondad. El universo es un lugar hostil y
cruel, pero yo pongo todo mi empeño
para generar felicidad (Bueno).
Características recomendadas 4 Unidad. Si no aportamos cada uno nuestro granito
Los supervivientes de los Mitos acarrean de por vida el estigma de arena, acabaremos naufragando (Legal).
de haberse salvado de milagro de las garras de influencias malig-
5 Seguridad. Sin estabilidad no hay nada (Legal).
nas. Los métodos a los que recurrieron para sobrevivir influyen
sobre sus rasgos de personalidad. Por ejemplo, una relación 6 Fuerza. Solo los fuertes sobreviven y no
personal que les ayudase a sobreponerse a tanto sufrimiento hay nadie más fuerte que yo (Malvado).
constituye un vínculo prometedor. Sus ideales pueden haber sido
fuente de ánimos ante las adversidades o también resultado de d6 Vínculo
aceptar que deben buscar su propio sendero en el universo, que 1 Haría cualquier cosa por quienes me apoyaron
los observa con indiferencia, repleto de peligros. Habitualmente, mientras me reponía tras sobrevivir a mi suplicio.
el origen de sus defectos es haber tensado los vínculos hasta el
2 Jamás permitiré que los monstruos que
extremo o son mecanismos de defensa que son incapaces de
dejar a un lado, aunque no sean necesarios o adecuados.
atormentaron a quienes más quería
Si el calvario que sobrellevó tu personaje no se prolongó duran- hagan daño a otras personas.
te la mayor parte de la adolescencia o los primeros años adultos, 3 Me propongo socorrer a quienes no
también debes elegir otro trasfondo que represente las otras pueden sobrevivir sin ayuda.

Opciones para los personajes jugadores 65


4 Daría mi vida por quienes superaron a mi Competencia con herramientas: escoge dos competencias con
herramientas de artesano o un tipo de instrumento musical para
lado la etapa más dura que he sufrido.
dar forma a tu trabajo visionario (a continuación encontrarás más
5 La única forma de evitar que cualquier otra persona información).
tropiece y padezca el calvario que destrozó mi vida Equipo: un juego de herramientas de artesano o un instrumento
es eliminar toda traza de esa terrible experiencia. musical que te sirve para dar vida a tus obras de arte visionarias,
6 Es preciso sanar o contener a la vida una obra de arte inquietante que no recuerdas haber creado, una
natural que ha sido alterada o sufrido la carta u otro texto con rumores ominosos o leyendas tétricas con
depredación de fuerzas malignas. reminiscencias de esa obra de arte, una pluma, un tintero, 10 ho-
jas de papel, ropas comunes y una bolsa con 5 po.
d6 Defecto
1 Haría cuanto estuviese en mi mano para olvidar. Trabajo visionario
2 Me ciega la rabia o el miedo cuando me Haz una o dos tiradas y consulta la siguiente tabla o elige un me-
enfrento a monstruos sobrenaturales. dio para expresar las creaciones con que interpretas tus visiones.
3 Lamento haber tenido que dejar atrás a alguien que
d12 Medio de trabajo
me importaba y no me gusta entablar relación con
1 Ensayos, poesías o relatos
aliados o amigos potenciales, porque temo que
en algún momento deba abandonarlos también. 2 Pintura
4 Me obsesiono con guardar y acumular un 3 Cerámica o esculturas de arcilla
montón de cosas, tanto que resulta difícil 4 Cantería o escultura en piedra
encontrar sitio o recordar dónde están... todo 5 Esbozos dibujados con tinta
ello por si las necesito en un momento dado. 6 Herrería o escultura con metales comunes
5 En el pasado, las personas responsables de 7 Tejido o hilado
mi seguridad me fallaron. Por ello, el instinto 8 Tallas de madera
me empuja a desconfiar de cualquier figura 9 Baile
de autoridad y meditaré mucho si fiarme. 10 Música instrumental
6 Asumiré cualquier sacrificio que sea necesario 11 Canciones
para prevenir o detener la mera posibilidad
12 Joyería o esculturas en metales preciosos o raros
de que se manifieste un peligro como
aquel del que escapé a duras penas.
Rasgo: Sensibilidad a lo Sobrenatural
Tu arte visionario es una manifestación de la sutil sensibilidad
Visionario que tienes para percibir los fenómenos sobrenaturales. Sabes
Siempre has observado el mundo desde una perspectiva dife- reconocer automáticamente cuándo una obra de arte o una
rente. Tienes una sensibilidad muy desarrollada, que te permite declaración han sido motivados por el contacto con los Mitos. En
advertir y a veces incluso entender cosas que suceden más allá los momentos en que las fuerzas de los Mitos están activas, expe-
de la realidad visible para los demás. Tus sueños giran en torno a rimentas sueños oscuros, de mal agüero, que te aportan indicios
un simbolismo que apenas logras comprender. Se trata de sueños que te aproximarán a esos poderes si decides tirar del hilo. Tam-
rarísimos, alarmantes, pero también fascinantes, que parecen bién te embarga una sensación extraña cuando percibes pruebas
querer revelarte qué lugar ocupas en el cosmos. Te esfuerzas para de que una criatura u objeto han estado en contacto directo o
interpretar esas imágenes y por eso has dedicado muchas horas en la cercanía de un monstruo o una influencia ancestral de los
a la escritura, la música u otra forma de arte. El resultado es una Mitos... a pesar de que no puedas identificar conscientemente esa
obra tan única y personal que, como mínimo, te ha labrado cierto evidencia como lo que realmente es. Esa impresión tampoco te
reconocimiento. Puede tratarse de una genuina curiosidad por tu desvela cuál es la prueba ni cómo ha sucedido el contacto.
Además de todo esto, puedes crear una obra de arte que se
trabajo, tan lleno de energía... o quizás no sea más que fascina-
base en tus sueños o sensaciones de contacto con los Mitos.
ción morbosa porque tienes aspecto de estar algo loco.
Dicha pieza te ayudará a comprender su significado. Normal-
Cuando los poderes oscuros de los Mitos se agitan, te acosan
mente, será necesario dedicar al menos 8 horas a su elaboración
pesadillas e impulsos inexplicables. En el momento que no logras
(a discreción del DM) y no podrás repetir esta acción hasta que
confinar esas sensaciones y visiones encerrándolos en los límites
concluyas un descanso largo. Tras un día de reposo, podrás
de tu obra artística, te obligan a protagonizar conductas extrava-
ponerla a la venta entre los contactos que hayas hecho. Salvo que
gantes, lo que a su vez te granjea la reputación de ser una per-
la entidad o monstruosidad de los Mitos que inspiró esa pesadilla
sona excéntrica o incluso mentalmente inestable. Tal vez hayas
o sensación sea excepcionalmente ignota, al menos uno de dichos
sentido la tentación de colaborar con sectarios que adoran a los
contactos reconocerá su huella en la obra, lo suficiente para facili-
Primigenios o Dioses Exteriores, con la esperanza de compren-
tarte información general sobre el tema o sugerirte que consultes
der mejor cómo es de verdad el universo, pero tu instinto también cierta biblioteca o acudas a cierto experto donde quizás recabes
te avisa del gravísimo peligro que representan. más información. Asimismo, si dedicas un descanso largo a
Debes acordar con el DM qué sensaciones o visiones extraordi- meditar sobre la pieza, podrás repetir una prueba de Inteligencia
narias y extrañas has percibido y cómo ha reaccionado el público (Investigación) o Sabiduría (Yog-Sothotería) que hayas fallado
ante tus creaciones. anteriormente, para comprender las pistas que te proporciona tu
Competencias en habilidades: elige dos habilidades entre Per- Sensibilidad a lo Sobrenatural. Para volver a emplear este rasgo y
cepción, Interpretación y Yog-Sothotería (consulta la página 37). repetir otra prueba de característica tendrás que esperar 10 días.

66 Opciones para los personajes jugadores


Características recomendadas d6 Vínculo
Con frecuencia, los visionarios presentan rasgos de personalidad 1 Mantengo un fuerte lazo con un pariente,
que aplacan el malestar y el desasosiego fruto de su aguda sensi- una enfermera u otra figura cuidadora que
bilidad. Sus ideales tienden a ser conceptos distantes, relaciona- me ayudó a encontrar mi camino en la
dos con su arte o con lazos viscerales de los que dependen para vida a pesar de mi tendencia a sentirme
no terminar engullidos por las visiones. Sus vínculos suelen estar superado o meterme en problemas.
extrañamente entrelazados con las sensaciones que perciben. 2 Siento una conexión instantánea con
En cuanto a los defectos, habitualmente están definidos por el cualquier persona que luche por dilucidar
terror o por el agobio que implica sentirse abrumados por fuerzas
cuál es su verdadero lugar en el universo.
desconocidas.
3 Vivimos en un mundo confuso y el arte es
d8 Rasgo de personalidad una de las poquísimas fuentes de consuelo y
1 Cada vez que me encuentro algo bello o comprensión. Por eso brindo apoyo y protección
hermoso, me detengo a admirarlo. a los artistas y sus obras siempre que puedo.
2 Gracias a mi sensibilidad, aprecio sutilezas 4 Tengo una relación de amistad secreta
y detalles escondidos en cosas que otros con una entidad de los Mitos y valoro
consideran anodinas o insulsas. conocer su perspectiva de las cosas,
3 Le imprimo un toque de poesía a cualquier aunque a veces me convenza para que
nueva experiencia, sea buena o mala. cometa actos que me avergüenzan.
4 Llevo un diario como ayuda para desentrañar el 5 Haría cuanto estuviese en mi mano
sentido de mis sensaciones y experiencias. por ese amigo que confió en mí y me
5 Me inspiro en el ejemplo de otro visionario, creyó cuando nadie más lo hacía.
que me infunde confianza para fiarme de 6 Percibo visiones de una entidad divina que
mis sentidos. Consulto las obras de esa amenaza el mundo tal y como lo conozco.
persona tan a menudo como puedo. Probablemente el desastre sea inevitable, pero
6 Estoy atento para buscar patrones ocultos o creo que al menos seré capaz de retrasarlo.
fortuitos en todas partes y pierdo el tiempo
d6 Defecto
especulando sobre su posible significado.
1 Haría cualquier cosa a cambio de no volver
7 Mis meditaciones me revelan que los
a sufrir una visión o una pesadilla que me
poderes divinos y sus sirvientes son
conduzcan al borde de la demencia.
entidades muy sospechosas.
2 Me corroe tener que ocultar la verdad, soy incapaz
8 Tengo una tremenda curiosidad
de guardar un secreto durante mucho tiempo.
morbosa, casi obsesiva.
3 Con demasiada frecuencia, he recibido
d6 Ideal condenas o desprecios por plantear
1 Imaginación. La creatividad y la libertad de perspectivas insólitas. Lucho por confiar o
pensamiento son los únicos medios para ir interactuar honestamente con cualquier otra
más allá de los límites mundanos (Caótico). persona que no sea una figura marginal.
2 Sentido de pertenencia. Todos necesitamos 4 Mis sentidos son muy fáciles de impresionar y
que alguien nos comprenda (Neutral). no tardan en sufrir, abrumados. Siempre adquiero
comida y bebida o contrato alojamiento de una
3 Belleza. Mire donde mire, parece que el
calidad específica, aunque eso me obligue a
horror y la fealdad aguardan agazapados.
gastar más y suponga un problema económico.
Por eso me esmero en crear o proteger
la belleza allí donde puedo (Bueno). 5 Contemplar que mis pesadillas cobran vida
me resulta insoportable. Cuando me enfrento
4 Ingenio. Le regalaré al mundo unas obras
a algún monstruo sobrenatural, se me nubla la
como jamás se han visto (Caótico).
mente y soy incapaz de razonar, salvo si alguien
5 Ambición. Mis visiones me avisan de que tengo
con nervios de acero me ayuda a controlarme.
la vocación de aspirar a un propósito superior
6 Jamás dejo escapar la oportunidad de aprender
y nada impedirá que lo alcance (Cualquiera).
más sobre mis visiones o rarezas similares,
6 Verdad. No soporto tener que ocultarme
sea cual sea el precio de esa revelación.
o silenciar mis experiencias (Legal).

Opciones para los personajes jugadores 67


Nuevas dotes • Cuando emplees el estilo de combate con dos armas
ayudándote de armas cuerpo a cuerpo ligeras, podrás
efectuar un tercer ataque con una tercera arma ligera cuerpo
Cualquier personaje que cumpla los requisitos puede elegir entre
las siguientes dotes. Muchas son especialmente útiles para gatos a cuerpo, que debes sostener en una tercera mano. No añadas
de las Tierras del Sueño, gules, gnorri o zoogs. el modificador por característica al daño del tercer ataque
(aunque tengas la opción de estilo de combate con dos armas
para tu rasgo Estilo de Combate).
Barrido de Cola
Requisitos: gnorri, dote Cola Rápida Combate con Cuatro Brazos
Has aprendido a alargar la cola y manejar su masa con el fin Requisitos: gnorri, rasgo Combate con Tres Brazos
de desequilibrar y derribar enemigos. Adquieres los siguientes
Te has entrenado para atacar con todas tus extremidades superio-
beneficios:
res en una rápida sucesión de golpes. Esto te aporta los siguien-
• El ataque sin armas con la cola tiene ahora un alcance de
tes beneficios:
10 pies.
• Cuando utilices tu reacción para efectuar un ataque de
• Como acción, puedes realizar un barrido con la cola que
oportunidad y falles, recuperarás la reacción al final del turno.
cubre un semicírculo de 10 pies. Haz una sola tirada de
Solamente puedes usar esta reacción para realizar un ataque
ataque para ejecutar un ataque sin armas con la cola contra
de oportunidad con un arma distinta de la cual empleaste en
cada una de las criaturas que haya dentro de esa área. el ataque de oportunidad desde que terminó tu turno anterior.
• Cuando utilices una acción adicional para empujar a una • Puedes utilizar el estilo de combate con dos armas con
criatura con la cola y tengas éxito, recobrarás esa misma cualquier arma que seas capaz de blandir con una o dos
acción adicional. manos tras usar la acción de Atacar para realizar un ataque
con cualquier arma que sostengas con una o dos manos.
Cercanía con los Muertos Vivientes • Mientras emplees el estilo de combate con dos armas con
armas ligeras cuerpo a cuerpo, podrás realizar un tercer y
Requisitos: gul de los Mitos
un cuarto ataque, sirviéndote de las armas ligeras cuerpo a
Aunque todavía eres una criatura viva, en tus carnes fluyen cuerpo que sostengas en las otras dos manos. No sumes el
energías nigrománticas, que te han transformado y convertido en modificador por característica al daño con ninguno de esos
ciertos aspectos en algo similar a los muertos vivientes. Eso te ataques (aunque hayas elegido la opción de estilo de combate
aporta los siguientes beneficios: con dos armas para tu rasgo Estilo de Combate).
• Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
• Tienes resistencia al daño necrótico y de veneno.
Demencia Aislante
• Cuentas con ventaja en las tiradas de salvación contra efectos Has decidido aislar ciertas partes de tu mente para refugiarte
que puedan dejarte envenenado. de las atroces verdades del universo. Adquieres una demencia
a elección del DM (consulta las reglas sobre terror y locura del
capítulo 4). Deberías hablar con el DM para aseguraros de que
Cola Rápida esta dote aporte un toque de diversión para ti y para el resto del
Requisitos: gnorri grupo y, de hecho, normalmente debería ser una demencia de
Te has entrenado para aprender a mover la cola a una velocidad primer grado, según se describe en la página 79. Mientras sigas
sufriendo esta locura, tendrás ventaja en las tiradas de salvación
increíble, lo que te permite impulsarte o atacar con ella. Obtienes
de Constitución para concentrarte en los conjuros y en todas las
los siguientes beneficios:
tiradas de salvación de Sabiduría. Si algo o alguien te curan la
• Tu velocidad de base aumenta en 5 pies.
locura, puedes desarrollar otra diferente o elegir una nueva dote
• Puedes emplear una porción de la cola para realizar un
en lugar de esta.
ataque sin armas de extraordinaria eficacia. Este ataque
sin armas, que se considera ligero y sutil, causa 1d6 de
daño contundente. Dureza de los Profundos
• Cuando impactes a una criatura con un ataque sin armas Requisitos: Constitución 13 o más, tener un ancestro que fuese
hecho con la cola, dispondrás de una acción adicional para un profundo
intentar empujarla.
Tu organismo manifiesta vestigios heredados de tus antepasados
profundos, que te confieren algunos rasgos que recuerdan a los
Combate con Tres Brazos peces, visibles parcialmente o con claridad, especialmente en la
Requisitos: gnorri piel y los ojos. Obtienes los siguientes beneficios:
• Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un
Has practicado y aprendido a atacar con múltiples brazos en máximo de 20.
una rápida sucesión de maniobras. Adquieres los siguientes • Tus ojos son bulbosos y saltones, gracias a lo cual dispones de
beneficios: visión en la oscuridad hasta 60 pies de alcance. Si ya poseías
• Si estás en condiciones de envainar o desenvainar una sola la visión en la oscuridad, su alcance crece 30 pies.
arma, puedes sacar o guardar un arma a una mano por cada • Tienes una piel gruesa y escamosa, de modo que tu CA sin
brazo que tengas o un arma a dos manos por cada dos brazos armadura equivale a 13 + tu modificador de Destreza.
que dispongas (en cualquier combinación).
• Puedes utilizar el estilo de combate con dos armas para
atacar con un arma ligera después de usar la acción de Atacar Felino Sobrenatural
para agredir a un enemigo con cualquier arma que sostengas Requisitos: gato de las Tierras del Sueño, capacidad para lanzar
con una o dos manos. al menos un conjuro

68 Opciones para los personajes jugadores


La magia de las Tierras del Sueño corre por tu propio ser, por
lo que te resulta más sencillo lanzar conjuros. Esto te aporta los
Pasión Enloquecida
siguientes beneficios: Requisitos: padecer demencia o adorar al Rey de Amarillo
• Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta Eres una persona obsesiva, tanto que nada puede distraerte de tu
en 1, hasta un máximo de 20. creatividad. Adquieres los siguientes beneficios:
• Obtienes un símbolo mágico o sagrado, marcado en tu • Cuando hagas una tirada de salvación de Constitución para
pelaje como un patrón. Ese dibujo sirve como canalizador concentrarte en un conjuro, cualquier resultado del d20 que
mágico para cualquier clase a la que pertenezcas, aunque sea 7 o menos, se considerará automáticamente como un 8.
normalmente no emplees canalizadores mágicos. Es • Los encantamientos, la demencia, el terror o el estado
imposible desmontar, arrebatarte o robarte el símbolo, pero incapacitado no te impedirán ninguna de las siguientes
sí es posible inutilizarlo (temporalmente). Por ejemplo, si te acciones: lanzar conjuros, utilizar o conceder dados de
afeitas ese pelaje, sufres una quemadura, etc. Inspiración Bárdica, realizar pruebas de característica con las
• Eres capaz de usar un canalizador mágico o componentes habilidades de Conocimiento Arcano, Historia, Naturaleza,
materiales situados hasta a 30 pies de distancia de ti para Interpretación, Religión o Yog-Sothotería, hacer pruebas
lanzar conjuros, sin tener que tocarlos. de característica con herramientas de artesano o debatir
• Puedes utilizar una acción adicional para eliminar el requisito sobre cualquiera de los temas antes mencionados. Sin
de componentes verbales para el siguiente conjuro que lances embargo, no podrás llevar a cabo ninguna acción de la que
durante un mismo turno. seas físicamente incapaz (por ejemplo, si estás petrificado
o inconsciente).
Fuerza de los Profundos
Requisitos: Constitución 13 o más, tener un ancestro que fuese Sensibilidad Táctil
un profundo Requisitos: gato de las Tierras del Sueño o zoog,
Tu organismo manifiesta vestigios heredados de tus antepasados Sabiduría 15 o más
profundos, que te confieren algunos rasgos que recuerdan a los Tus bigotes o tentáculos faciales han desarrollado una sensibili-
peces, visibles parcialmente o con claridad, especialmente en dad agudísima. Obtienes los siguientes beneficios:
las manos y los dientes. Además, también te han salido agallas. • Ganas la capacidad de percibir vibraciones en un alcance
Adquieres los siguientes beneficios: de 15 pies, lo que te permite detectar y localizar el origen de
• Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo dichas vibraciones en esa zona, siempre y cuando tanto tú
de 20. como su fuente estéis en contacto con una misma superficie.
• Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera de Esta capacidad no sirve para detectar criaturas voladoras.
ella y no gastas movimiento adicional cuando nadas. • Además, quienes te ataquen no tendrán ventaja en las
• En las manos te han crecido unas garras palmeadas, con las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por el mero hecho de
que puedes atacar a tus enemigos. Este ataque sin armas, que que tú no puedas verlos (incluidas las situaciones fruto de
se considera ligero y sutil, causa 1d6 de daño cortante. la invisibilidad).
• Te han brotado unos colmillos monstruosos, así que cuando
realices un ataque sin armas de mordisco, que es ligero y
sutil, inflige 1d6 de daño perforante.
Soñador
Requisitos: Carisma 13 o más
Gurmé Erudito Tienes una imaginación muy fértil, que te abre las puertas del
mundo secreto de las Tierras del Sueño. Esto te otorga los
Requisitos: atributo Festín Psíquico, capacidad de siguientes beneficios:
lanzar conjuros • Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un máximo
Cuando devoras y degustas un cadáver, obtienes más conocimien- de 20.
tos de lo normal. Esto te otorga los siguientes beneficios: • Ganas competencia en las tiradas de salvación de Carisma.
• Puedes conservar tres nociones adicionales de las que te Si ya tenías dicha competencia, obtendrás en su lugar
hayas apropiado con el atributo Festín Psíquico. competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia.
• Si utilizas el atributo Festín Psíquico para comerte los restos • Mientras duermes y sueñas, puedes viajar de forma
mortales de un lanzador de conjuros, absorbes una pizca del consciente al universo de las Tierras del Sueño (consulta
poder que aún reside en su carne y huesos, que potenciará tus el capítulo 4). Por norma general, al pasar de tu organismo
propias capacidades. Si el cadáver tiene menos de 100 años, físico al otro plano (y viceversa) tan solo puedes transportar
en lugar de adquirir una noción de habilidades, podrás objetos corrientes de tamaño minúsculo y desprovistos de
conseguir un conjuro conocido que esa criatura conociese o valor, como una hoja o una piedra. La única excepción son
hubiese preparado en vida, siempre y cuando dicho conjuro artefactos u objetos mágicos diseñados específicamente para
figure en la lista de tu clase y su nivel te permita lanzarlo. Si que se trasladen por esta vía. Para despertar y emerger de las
el cuerpo posee más de 100 años de antigüedad, en lugar Tierras del Sueño debes emplear una acción y superar una
de una segunda noción, podrás ganar otro conjuro más, de tirada de Carisma CD 15. Cuando lo logres, tu forma onírica
un nivel distinto. Los conjuros que obtengas de esta manera se desvanecerá y no volverá a aparecer hasta que regreses
no se contabilizan para calcular el número de conjuros a las Tierras del Sueño. Al mismo tiempo, despertarás
que conoces. Cuando prepares conjuros, puedes optar por ocupando tu organismo físico. Si fallas la tirada, tendrás que
algunos de estos conjuros sin que cuenten para el máximo esperar 10 minutos antes de acometer un nuevo intento.
que puedes preparar normalmente. • Cuando adquieres esta dote, obtienes acceso ilimitado a todos
• Si eres mago, el conjuro se prepara inmediatamente sin los recuerdos de tu forma onírica, además de a aquellos que
necesidad de transcribirlo y durante la preparación puedes se guardan en la memoria tu yo físico. Las dos identidades
copiarlo en tu libro de conjuros como si se tratase de sustituir paralelas dejan de ser independientes: desde este momento,
un libro de conjuros extraviado. eres la misma persona en ambos mundos.

Opciones para los personajes jugadores 69


Capítulo 4: Terror y locura

“Debían ser las ratas; ese viscoso, gelatinoso y famélico ejército que halla
deleite en vivos y muertos... ¿Por qué no iban a comer las ratas a un De
la Poer si los De la Poer no se recataban de comer cosas prohibidas?...
La guerra se comió a mi hijo, ¡al diablo todos!... y las llamas yanquis
devoraron Carfax, reduciendo a cenizas al viejo Delapore y al secreto de la
familia... ¡No, no, repito que no soy el demonio porquero de la oscura gruta!
No era la gordinflona cara de Edward Norrys lo que había encima de aquel
fláccido ser fungiforme. Él seguía vivo, pero mi hijo murió... ¿Cómo pueden
ser propiedad de un Norrys las tierras de un De la Poer?... Es vudú, te
lo digo yo... esa serpiente moteada... ¡Maldito Thornton, te enseñaré a
desmayarte ante las obras de mi familia!”.
—H. P. Lovecraft, Las ratas de las paredes

Por definición, las mentes mortales son limitadas. Al exponer-


se a las verdades más allá de la realidad que perciben, sufren.
Locura y terror
Contemplar aspectos ignotos y desconocidos las abruma. Al pre- Los potentes efectos del pavor y la demencia que describimos en
senciar la existencia de entidades primordiales, corren un grave este capítulo están reservados a circunstancias verdaderamente
riesgo de quebrarse. extremas, horripilantes. Exponerse a la presencia de un ente pri-
Las entidades de los Mitos representan un desafío, no solo mordial, soportar la extenuante agresión psicológica que conlleva
por su brutal poderío físico, sino por su mera existencia desco- un ataque mágico sobrenatural o contemplar a una criatura cuya
razonadora: seres inconmensurables, capaces de quebrantar mera presencia puede infundir un miedo sobrenatural o desqui-
cualquier psique mortal. Si ya a duras penas se puede estudiar ciar la capacidad de razonamiento lógico son situaciones que
a los horrores de los Mitos de Cthulhu sobre el papel, ¿cómo pueden destrozar al más heroico de los aventureros. Naturalmen-
será encontrárselos cara a cara? Un encuentro así es garantía te, los personajes heroicos que acostumbran a protagonizar las
de secuelas profundas y duraderas. Las más frecuentes y mejor historias de las ambientaciones de fantasía más típicas se enfren-
conocidas son la locura, las neurosis permanentes y los terrores tan al peligro, al caos y a la violencia como lo que para ellos son,
irracionales. Ten cuidado. tareas cotidianas. Un intrépido guerrero, un clérigo fiel, un pícaro
Este capítulo te explicará cómo aplicar las reglas sobre locura despiadado o un poderoso mago no se arriesgan a ser presa del
y demencia en tus partidas y campañas. También te planteará pánico por sucesos nimios como encontrarse con un cadáver o
desafíos a la hora de interpretar a tus personajes, ya que será pre- verse sorprendido por un monstruo. Pero la seña de identidad de
ciso que reflejes sus rarezas y peculiaridades psicológicas para las partidas ambientadas en los Mitos son las experiencias turba-
imprimirles una capa más de profundidad. doras en extremo, esas capaces de hacer temblar los cimientos
A continuación, el mismo capítulo aborda las enrevesadas de la mente y del espíritu.
singularidades del idioma aklo, todo un reto para la cordura. El eje central de estas reglas lo forman dos conceptos: el terror
El último apartado expone las reglas básicas para visitar y la locura. El terror puede tener efectos leves y pasajeros, como
el plano de existencia conocido como las Tierras del Sueño, horrorizar momentáneamente a un personaje transformándolo en
de naturaleza en parte mental, aunque por completo físico al alguien asustadizo o consternado; aunque también puede tener
mismo tiempo. Allí habitan los gatos de las Tierras del Sueño, efectos más adelante, incluso mortales, como ataques de pánico
los gnorri y los zoogs, así como todas las mentes dormidas del o infartos. Un nivel de terror lo suficientemente alto puede conde-
mundo material. nar al personaje a la locura, que le acarreará efectos devastadores
a largo plazo.

Terror y locura 71
Terror
Algunos acontecimientos, circunstancias e incluso habilidades

Control especiales pueden desembocar en un estado especial llamado


“terror”. Y en muchos aspectos, ese terror funciona de manera
parecida al cansancio.

de El terror se mide en siete niveles, que van debilitando progre-


sivamente al personaje. Un efecto puede provocar que la criatura

Terror
que lo sufra suba uno o varios niveles en la escala de terror, como
se especificará en la descripción de cada efecto. Cada nivel de
terror tiene asignada una CD para las tiradas de salvación que
se hagan para evitar las consecuencias que lleva aparejadas.
Habitualmente coincide con la CD de salvación del efecto que ha
originado ese miedo. Aquellas criaturas que cuenten con protec-
ción o inmunidad ante el estado “asustado” también contarán con
dicha defensa o inmunidad al terror.
La duración de los efectos del terror varía y depende de qué los
cause. Algunos efectos del terror tan solo se aplican cuando el ori-
gen del miedo está en línea directa de visión, pero otros perduran
incluso después de que la víctima consiga escapar de la fuente de
sus temores. Si no existe un foco claro o la fuente carece de una
forma física nítida, el efecto aterrorizante se aplicará como si fue-
se constantemente visible, en todas las direcciones. Aún después
de que concluya el efecto inmediato, los personajes afectados por
el episodio atemorizante conservarán el nivel de terror que les
haya provocado, así que el siguiente susto los catapultará a un
nivel de efecto superior, más agudo.
Si la criatura ya estaba aterrorizada en cierto grado al enfren-
tarse a otra situación terrorífica que le provoca aún más terror,
su nivel de terror aumentará según especifique la descripción del
efecto o según indique la tabla “Fuentes de terror” que figura a
continuación. Cuanto más duren la nueva situación aterradora
y el terror que sufría anteriormente, más aumentará el total de
terror. La CD de salvación frente al estado aterrorizado será
más alta entre la CD de salvación de terror y la CD de la nueva
fuente de temor.
Los efectos del terror son acumulativos: la criatura afectada
sufre los efectos del nivel de terror que tiene en cada momento,
pero también los efectos que van aparejados a todos los niveles
inferiores. Por ejemplo, una criatura que haya acumulado dos
niveles de terror ya estará espantada cuando se tope con otro
escenario o monstruo pavoroso que le infunda más terror. Por
lo tanto, tendrá desventaja en las pruebas de característica
mientras permanezca en la línea de visión directa de aquello que
la aterroriza y no podrá acercarse al origen de sus miedos. Si falla
la tirada de salvación y, por tanto, adquiere un nivel más de terror,
automáticamente pasará a sufrir el nivel 3 y quedará atemorizada.
Un efecto que elimine el estado de susto también resta tres
niveles de terror, salvo que alguna especificación indique lo con-
trario. Los demás conjuros o efectos que atenúan las emociones
o reconfortan a quienes se benefician de ellos podrían rebajar
también niveles de terror (a discreción del DM). Cuando se elimi-
na un nivel de terror, la criatura deja de sufrir los efectos de los
niveles suprimidos. Si el nivel de terror de la criatura desciende
por debajo de 1, desaparecen todos los efectos del miedo.
El terror también se va mitigando por sí solo hasta desaparecer
Es fundamental que tengas en cuenta que las reglas expuestas con el paso del tiempo. La mayoría de las fuentes de terror tienen
en este capítulo no pretenden ser una representación realista una duración específica y al finalizar ese plazo de tiempo, se reduci-
de las enfermedades mentales, sino tan solo un método que rá en 1 el nivel de terror que hayan causado a cualquier criatura. Si
permita llevar un registro de los efectos que puede originar en no se indica la duración concreta para un efecto concreto, el terror
héroes y villanos la exposición a horrores antinaturales, dentro que sufre la criatura afectada se reducirá en un nivel cuando dicha
del contexto de las campañas y partidas de los Mitos. Encontra- criatura concluya un descanso largo. Sin embargo, hay que tener
rás información más detallada al respecto en la página 75, “La en cuenta que pueden existir sucesos o entidades terroríficas que
demencia en la fantasía”). se salten esta regla y cuyos efectos solamente se puedan suprimir
mediante magia u otro tipo de intervención heroica. Incluso existe
la posibilidad de que sean permanentes e indelebles.

72 Terror y locura
Nivel Efecto El terror y el estado “asustado”. Los efectos no mágicos que
pueden dejar asustado a un personaje o una criatura (como pasa
1 Inquietud. La criatura o el personaje debe con la presencia aterradora de un dragón) no tienen por qué
superar una tirada de salvación de Sabiduría causar terror automáticamente. Una criatura puede asustarse y
contra la CD de salvación de terror si padecer terror al mismo tiempo sin que esos dos estados interac-
quiere acercarse al origen de ese miedo. túen entre sí.
2 Espanto. No puede aproximarse al origen del
miedo (falla automáticamente la tirada de
salvación que se indica para el nivel 1); cuenta Regla opcional:
con desventaja en las pruebas de característica resistencia al terror
mientras permanezca en línea de visión Si aplicas las reglas de terror y locura en tus partidas, te
directa respecto al origen de sus miedos. aconsejamos que consideres la posibilidad de emplear
3 Temor. La criatura o el personaje tiene también esta regla opcional. Con esta, los atributos
desventaja en las tiradas de ataque que y rasgos de clase que conceden inmunidad al estado
efectúe mientras el origen de sus miedos “asustado” pasarán a otorgar resistencia al terror en su
permanezca en línea de visión directa. lugar. La resistencia al terror le aporta a quien la tiene
4 Estupefacción. La criatura o el personaje corre ventaja en las tiradas de salvación contra terror. Además,
el riesgo de que la locura nuble su mente en lo que respecta a los efectos, las criaturas resistentes
(consulta más adelante). Al alcanzar este nivel al terror tratan el nivel de terror que sufren como si fuese
o cualquier otro superior de terror, dejará caer 1 grado inferior al que realmente padecen, siempre y
todos los objetos que sostuviese antes en las cuando este último esté por debajo de 7. Por ejemplo,
manos. No podrá realizar acciones adicionales un paladín que sufra un nivel 5 de terror contará como
ni reacciones. Al principio de su turno, debe estupefacto, en lugar de considerarse presa del pánico.
hacer una tirada de salvación de Sabiduría
contra la CD de salvación de terror. Si supera
la tirada, baja un nivel el terror que sufre. Fuentes de terror
5 Pánico. La criatura o personaje está obligado Existen tres catalizadores típicos que causan terror: un descubri-
a realizar la acción de correr para alejarse miento inquietante (como averiguar verdades atroces acerca del
del origen de su miedo por la ruta más universo), una influencia sobrenatural (que nos afecta mediante
efectos de locura o miedo mágico) y una maldición innombrable
segura a su disposición en cada uno de
(como exponerse a la horrenda presencia de un dios primigenio o
sus turnos, salvo si no tiene la posibilidad un dios exterior, una experiencia mentalmente demoledora).
de desplazarse a ningún otro lugar.
6 Parálisis. La criatura o el personaje queda Descubrimiento inquietante
en estado paralizado (consulta las reglas Cuando un personaje descubre algo verdaderamente impactante
al respecto) por el miedo, ya sea en la y traumático acerca de la naturaleza del mundo, cuando cae en la
posición que ocupaba justo antes o cuenta de que sus actos han provocado consecuencias espanto-
acobardado y encogido por el temor. sas o sufre alguna tensión mental o un trauma originados por
una terrible revelación, existe la posibilidad de que le embargue
7 Inconsciencia. La criatura o el personaje
el terror. El DM tiene la última palabra y decidirá qué descubri-
caen desmayados debido al brutal choque mientos inquietantes pueden desencadenar la locura o el terror,
psicológico. Deben superar una tirada pero lo más recomendable es reservar tales incidentes para los
de salvación de Constitución contra la momentos claves de la trama a lo largo de la aventura, y evitar
CD de salvación de terror o morirán. Si emplearlos con excesiva frecuencia.
supera una prueba de Sabiduría (Medicina) Para evitar el efecto aterrador causado por un descubrimiento
CD 15, la víctima recobrará la consciencia inquietante, el personaje debe realizar una tirada de salvación
y rebajará un nivel el terror que siente. de Sabiduría. La CD de salvación y la duración del episodio de
terror dependerán de lo perturbador que sea esa revelación o
trauma. Si el personaje supera la tirada, no sufrirá terror. Por
Cuando se extingue un efecto que causa terror (como sucede regla general, los descubrimientos inquietantes no deberían exigir
al concluir el episodio de terror provocado por una revelación), es una CD de salvación superior a 20. Si un descubrimiento desvela
posible que el pavor que ha originado perdure sin difuminarse de la existencia de un peligro inminente y claro para el personaje,
inmediato. En vez de ello, el nivel de terror de todas las criaturas este último tendrá desventaja para realizar la tirada de salvación.
a quienes ha afectado baja un escalón. La duración de ese nivel También tendrá desventaja en la tirada de salvación si el descu-
de terror reducido pasa a ser la más larga de entre todas las brimiento en cuestión pone en entredicho los atributos, vínculos,
fuentes de miedo que se apliquen en ese momento a la criatura defectos, ideales o la imagen que el personaje tiene de sí mismo.
en cuestión. El terror que sufre mantendrá ese nivel durante todo Si la tirada de salvación se realiza con desventaja debido a que
el período indicado antes de volver a decrecer. las características personales del personaje lo hacen vulnerable,
Riesgo de demencia. Además de los efectos habituales, sufrir aconsejamos que el DM le conceda inspiración. Si en vuestra
un nivel de terror de 4 o más puede condenar al personaje a la partida o campaña no empleas esas características personales o
demencia, como se describe en el apartado “Demencia” de la no pones énfasis en este elemento interpretativo, recomendamos
página 74. La demencia es un estado específico y generalmente que solamente apliques la desventaja a situaciones en las que la
tiene una duración mayor que la del miedo. vida de los personajes se vea amenazada súbitamente.

Terror y locura 73
Descubrimiento inquietante menor. Un descubrimiento
perturbador de carácter menor (como percatarse de que los
Fatalidad innombrable
ciudadanos de la extraña ciudad a la que habéis llegado son ca- Cuando una criatura se expone al peligro de entrar en un área
níbales, o que ese viajero solitario a quien habéis invitado a casa afectada por una influencia ancestral, se arriesga a quedar
es en realidad un vampiro) otorga un nivel de terror, salvo que el aterrada. Consulta las reglas sobre influencias ancestrales en la
personaje supere una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. El página 162.
terror se disipará transcurrida 1 hora.
Descubrimiento inquietante moderado. Un descubrimien-
to perturbador de carácter moderado (como descubrir que la
Demencia
empanada de carne que acabas de comer en la taberna local se La demencia es un estado de larga duración que tiene efectos
había elaborado con los restos de clientes anteriores o leer un específicos sobre el personaje y sus capacidades. Por sí sola, no
libro de conjuros especialmente blasfemo y desagradable) otorga causa ni agrava el miedo que se sienta. Funciona más bien de ma-
dos niveles de terror, salvo si el personaje supera una tirada de nera similar a una enfermedad: aflige al personaje con una des-
salvación de Sabiduría CD 15. El terror desaparecerá cuando el ventaja concreta que lo acompañará hasta que recobre la cordura
personaje termine un descanso largo. o sane de su aflicción mental. En comparación con el terror, la
Descubrimiento inquietante mayor. Un descubrimiento demencia es menos frecuente y no es tan inmediata, pero a largo
perturbador de carácter muy importante (como enterarte de que plazo tiene un potencial devastador. Adopta numerosas formas y
tu padre era un profundo o de que al activar ese extraño artefacto muchas se describen detalladamente en las páginas siguientes.
mágico que habéis encontrado en cierta mazmorra entre los Cuando un carácter desarrolla una demencia, el DM debe elegir
cimientos de la ciudad habéis transformado a toda la población una opción adecuada de la lista (también puede dejarlo al azar y
de la villa en zombis) otorga tres niveles de terror, salvo si elegir aleatoriamente). Es posible sufrir varias formas de locura
el personaje supera una tirada de salvación de simultáneamente.
Sabiduría CD 20. El terror tardará 10 días en Intensidad de la demencia. Todas las de-
apaciguarse. mencias tienen una CD de salvación, que re-
presenta su grado de intensidad. La CD de
Influencia sobrenatural salvación es igual a la CD de salvación de
Si decides emplear el sistema de terror la fuente de esa misma locura. Si el ori-
y locura que proponemos en este libro, gen del episodio de demencia no tiene
los conjuros y demás efectos mágicos una CD de salvación, aplica una CD 15
que causarían el estado “asustado” o cualquier otra CD que sea apropiada,
pasarán a producir tres niveles de como por ejemplo una CD de salvación
terror en su lugar. Conjuros como igual a 10 + la mitad del valor de desafío
contactar con otro plano, confusión, si se trata de una criatura, o la CD de
símbolo (con la opción de locura) salvación de un pergamino de conjuro
y otros semejantes, junto a efectos que tuviese la misma rareza, si se trata
mágicos similares que provocan de un objeto mágico.
locura, causarán también terror, Demencias simultáneas. Cada vez
además de sus consecuencias que un personaje adquiera una nueva
habituales. En este caso, el nivel forma de locura, las CD de cualesquie-
de terror equivaldrá a la mitad del ra demencias padezca previamente
nivel del conjuro o una cuarta parte aumentarán en 2. Si la víctima ya sufre
del valor de desafío del monstruo la misma demencia que adquiere en esta
si hablamos del miedo mágico que ocasión, en lugar de que el personaje sufra
provoca un atributo o una acción de tal dos aflicciones idénticas, utiliza la CD más
criatura. Las criaturas no infunden terror alta de las dos.
de forma innata, sino que generalmente solo se Recobrar la cordura. Cada 10 días, todo persona-
las considera fuentes de terror si tienen la capacidad de asustar je que sufra una demencia puede intentar una tirada de salvación
por medios mágicos a un personaje o volverlo loco. En momen- de Sabiduría contra la CD correspondiente a dicha demencia. Si
tos dramáticos, la aparición o los actos de una criatura pueden la supera, la CD se reducirá en 1d4. Ten en cuenta que algunas
suponer un descubrimiento inquietante para los personajes, formas de demencia tienen efectos que se manifiestan cuando
como se ha descrito en el apartado anterior. El terror de origen el personaje falla esta tirada de salvación. El personaje seguirá
mágico o debido a una criatura en sí misma o tipo de criatura sufriendo todos los efectos de la locura mientras la demencia reten-
no es acumulativo: se debe utilizar únicamente el nivel máxi- ga una CD de al menos 1, aunque a medida que descienda la CD le
mo de terror y la máxima duración de entre todos los estados resultará más fácil resistirse a dichos efectos y recobrar la cordura.
producidos por esa misma fuente. La CD de salvación para En cuanto la CD baje hasta 0, el personaje quedará curado y esa
esta clase de terror es la misma que para los conjuros y efectos forma particular de demencia ya no le afectará.
mágicos. Si el conjuro o efecto mágico no tiene CD de salvación, Es posible tratar terapéuticamente una demencia median-
aplica CD 15 o cualquier otra CD que resulte apropiada, como te pruebas de característica, utilizando para ello la habilidad
por ejemplo una CD de salvación igual a 10 + la mitad del valor Perspicacia o Medicina. En primer lugar, hay que identificar cuál
de desafío si se trata de una criatura, o la CD de salvación de un es el tipo exacto de locura. Para ello, un personaje debe superar
pergamino de conjuro que tuviese la misma rareza, si se trata de una prueba de Sabiduría (Perspicacia o Medicina) contra la CD
un objeto mágico. de salvación de la demencia. A continuación, el sanador debe
El terror causado por una influencia sobrenatural dura lo mis- dedicar una hora de esfuerzo al día, durante un plazo de 10 días,
mo que perdurarían normalmente el estado de susto o la locura para tratar la dolencia realizando una prueba de Sabiduría (Pers-
que lleven asociados. Pasado ese plazo, remitirá. picacia o Medicina) contra la misma CD. Esta tirada se efectúa
al terminar dicho período. Si supera la prueba, el paciente recibe

74 Terror y locura
un bonificador de +2 a su propia tirada de salvación para reducir
Efectos de confusión
la CD de salvación de la demencia correspondiente a ese período
de 10 días. Cuando un carácter se ve afectado por el conjuro de confusión
Restablecimiento mayor permite curar una demencia que u otro conjuro o efecto mágico que provoca que sus actos sean
aflija a una criatura. Si la criatura objetivo sufre varias demencias gobernados aleatoriamente, debe tirar 1d100. Si el resultado es
simultáneas, el conjuro tan solo afectará a la que tenga la CD más igual o menor que la CD de salvación del conjuro o efecto, ese
baja (si existe un empate, el lanzador del conjuro elegirá cuál cura personaje adquiere una demencia que persistirá aún después de
de entre las demencias identificadas; si no hay una especificada, que se desvanezca el conjuro o efecto.
se decidirá al azar).
Otros efectos de la demencia
Si un personaje falla la tirada de salvación contra los efectos per-
La demencia en la fantasía judiciales de los conjuros de contactar con otro plano o símbolo
Como se ha visto antes en este mismo capítulo, las (con la opción de locura), en lugar de volverse incapaz de actuar
demencias aquí expuestas no pretenden simular las o comunicarse, adquirirá de inmediato una variante de demencia
enfermedades mentales del mundo real, sino los estados específica a elegir por la criatura o el personaje que haya lanzado
mentales inducidos por el contacto con entidades o el conjuro.
sucesos sobrenaturales, que azotan a héroes imaginarios
en un mundo lúdico. Se incluyen en el espectro del juego
por razones puramente temáticas, ya que el descenso a los
Variante: terror y locura
Si el concepto de terror encaja bien en tu partida o
abismos de la demencia es un ingrediente imprescindible
campaña, pero las reglas correspondientes no resultan
de todo juego que gire en torno a los Mitos.
Teniendo en cuenta que las enfermedades mentales del todo apropiadas, plantéate la alternativa de que los
son trastornos del mundo real que padecen muchas efectos que causen el estado de “demencia” descrito
personas, y que no siempre se presentan de una manera en este libro provoquen los estados de locura que
obvia, es importantísimo que los DM sean conscientes se especifican en el SRD. Ese sistema presenta los
de que deben ser especialmente considerados con siguientes cambios para los efectos del terror.
los jugadores, pues este es un tema delicado. Si algún Nivel 3 de terror. Todo personaje cuyo nivel de terror
jugador se siente incómodo con las reglas sobre locura alcance el grado 3 debe superar una tirada de salvación
o alguna de las demencias específicas que se abordan de Sabiduría contra la CD de salvación del terror; si
en este capítulo, prescinde de ellas en tus partidas. Todo fracasa desarrollará una locura a corto plazo.
DM carga siempre con la responsabilidad de conocer Nivel 4 de terror. Todo personaje que falle la tirada de
las necesidades de los jugadores y adaptar las partidas o salvación de Sabiduría y como consecuencia llegue al
campañas apropiadamente. nivel 4 de terror, desarrollará una locura a largo plazo.
Nivel 5 de terror. Todo personaje que falle la tirada de
salvación de Sabiduría y como consecuencia llegue al
Fuentes de locura nivel 5 de terror desarrollará una locura indefinida.
Existen cuatro modos de que los acontecimientos acaecidos
durante el transcurso del juego empujen a un personaje a la locura:
un miedo abrumador (sufrir un nivel de terror de 4 o más), un Tipos de locura
trauma psicológico catastrófico (o sea, una reducción drástica de
La siguiente tabla resume las formas más comunes de locura que
las puntuaciones en características mentales), efectos de confusión
atormentan a los aventureros que osan enfrentarse a los horrores
o efectos que condenen directamente al personaje a enloquecer.
de los Mitos. Cuando un personaje desarrolla una demencia,
Miedo abrumador debes elegir una variante apropiada a sus rasgos y características,
Cada vez que algún personaje alcanza el nivel 4 de terror u otro o bien tirar y consultar la tabla para establecer la naturaleza del
más alto, debe realizar una tirada de salvación especial de Caris- sufrimiento. Como alternativa, el DM puede asignarle una locura
ma contra la CD de salvación del terror. Si fracasa, desarrollará que encaje bien con la causa de sus miedos o idear una nueva.
una demencia relacionada con el origen de sus miedos, con esa
Locuras aleatorias
fuente de locura concreta. Algunas fuentes de locura añaden
varios niveles de terror de una sola vez. Si el nivel de terror que d20 Locura
sufre un personaje sube varios grados y como resultado alcanza 1–5 Fobia (tira y consulta la tabla
un total de 5 o más, tendrá desventaja al efectuar la tirada de “Obsesiones o fobias aleatorias”)
salvación contra la demencia. 6–8 Obsesión (habitualmente, relacionada
Trauma psicológico catastrófico con el primigenio o dios exterior
más relevante para el caso)
Cuando un personaje experimenta una reducción de su pun-
tuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, debe superar una 9–11 Conducta errática
tirada de salvación de Sabiduría o desarrollar una demencia 12–13 Alucinaciones
relacionada con la causa de dicha caída en sus puntuaciones. 14–15 Paranoia
La CD de la tirada será igual a 10 + el valor de la reducción. Si 16–17 Delirio
la puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de algún
18–19 Disociación
personaje cae hasta 1 o menos, el personaje sufrirá la demencia
automáticamente. 20 Odio irracional

Terror y locura 75
Obsesiones o fobias aleatorias así como las competencias en habilidades basadas en la Fuerza
y la Destreza, junto a su capacidad de combate básica (como la
d20 Fobia competencia en tiradas de ataque, etc.). Sin embargo, olvida y
1 Acrofobia (vértigo, miedo a las alturas) pierde todos los demás rasgos, las dotes y las competencias en
2 Agorafobia (terror a los espacios abiertos) habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma.
3 Botanofobia (miedo a las plantas) Permanecerá así hasta que se cure la amnesia. Si un personaje
sube de nivel en una clase mientras padece amnesia, comenzará de
4 Claustrofobia (miedo a los espacios cerrados)
nuevo a nivel 1, como si no hubiese acumulado la experiencia que
5 Criofobia (miedo al frío) había ganado antes en cualquier clase (aunque suba de nivel en la
6 Demofobia (miedo a las multitudes) misma clase que tenía justo antes de volverse amnésico). Si más
7 Demonofobia (miedo irracional a los demonios) adelante consigue curar su amnesia, recuperará todo lo que había
8 Domatofobia (miedo a las edificaciones) perdido mientras la padecía. Entonces deberá calcular su nuevo
total de PX para determinar cuál es su nuevo nivel; así, podría subir
9 Entomofobia (miedo a los insectos) uno o varios niveles por encima del nivel que ya tenía antes de la
10 Eremofobia (miedo a la soledad) amnesia. Si el total de PX adquiridos tras desarrollar la amnesia es
11 Fonofobia (miedo a los ruidos fuertes) insuficiente para subir algún nivel por encima de los niveles de su
12 Hafefobia (miedo irracional a que clase original, dichos PX se pierden al sanar de la amnesia.
algo o alguien te toque) Fragmentación de la personalidad. Se trata de una disocia-
ción compleja, que se manifiesta con la aparición y coexistencia
13 Hemofobia (miedo a la sangre) de dos o más personalidades distintas dentro del mismo cuerpo y
14 Hipnofobia (miedo a dormir) la misma mente. El número de personalidades adicionales que se
15 Ictiofobia (terror a los peces) desdoblan en la víctima equivale a la CD de la tirada de salvación
16 Megalofobia (miedo a las cosas grandes) contra la fragmentación de la personalidad dividida por 5 (y el
mínimo es una personalidad adicional). El DM deberá desarrollar
17 Nictofobia (miedo a la oscuridad)
estas personalidades, consultando para ello al jugador.
18 Talasofobia (miedo a los mares Cada vez que un personaje con personalidad fragmentada
y grandes masas de agua) concluya un descanso largo y siempre que suba un grado el nivel de
19 Tanatofobia (miedo a la muerte y los muertos) terror que sufre, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
20 Zoofobia (miedo a los animales) contra la CD de salvación de la fragmentación de la personalidad.
Si falla la tirada, una personalidad diferente tomará el control. No
Delirio se producirán alteraciones en la memoria, los recuerdos y las habi-
lidades, pero las personalidades adicionales no se conocerán entre
Un personaje que sufra delirios podría creer y asumir como ciertas
sí y se negarán a aceptar que esas otras personalidades siquiera
cosas que no lo son. Por ejemplo, quizás esté convencido de que
existan, hasta extremos violentos. Todas las personalidades adicio-
sufre un problema o una limitación física concreta (como ceguera,
nales tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría.
sordera, una incapacidad, parálisis, etc.). También es posible que
viva engañado creyendo que ha sido bendecido con algún rasgo Conducta errática
positivo totalmente irreal, como que tiene poderes divinos, que es
Un personaje con conducta errática muestra un comportamiento
inmune a las armas corrientes o al fuego. En cualquier caso, al extravagante y poco fiable. Sus amigos son incapaces de predecir
finalizar un descanso largo, el personaje afectado por estos delirios qué es lo que hará a continuación y a veces, dichas acciones
debe efectuar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de escapan al control del propio personaje. Esta forma de locura
salvación del delirio. Si no la supera, continuará experimentando puede manifestarse como tics faciales inquietantes o espasmos
todos los efectos de ese condicionante físico imaginario hasta que violentos. Un personaje con conducta errática tendrá desventaja
concluya su siguiente descanso largo. Tan solo sufrirá un estado en las pruebas de Carisma destinadas a interactuar con cualquier
físico perjudicial o un penalizador de –4 a la CA y tendrá desven- persona que no esté familiarizada con su comportamiento y nun-
taja en las tiradas de salvación contra un tipo de ataque particular ca podrá realizar una prueba pasiva de Fuerza o Destreza, ya que
del que piense que es inocuo en su caso (a discreción del DM). Si siempre estará expuesto a realizar movimientos involuntarios.
la tirada de salvación tras el descanso tiene éxito, los efectos del Además, cuando un personaje con conducta errática se vea en-
delirio quedan anulados hasta el final del siguiente descanso largo. vuelto en una situación tensa, como un combate, deberá realizar
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación
Disociación de la conducta errática antes de actuar en cada asalto. Si falla
Esta es una clase de locura compleja y bastante infrecuente. Lo la tirada, su cuerpo actuará de forma imprevisible y será el DM
que les sucede a los personajes afectados por una disociación es quien determine todos sus actos y movimientos: podrá optar por
que su sentido de la identidad se fractura. La mayoría de los casos elegir personalmente cómo actúa el personaje o seguir las reglas
son formas de amnesia, mientras que los demás individuos que su- del conjuro de confusión. La propia imprevisibilidad no genera
fren de disociación en realidad padecen una fragmentación mental. terror ni es causa de locura por sí misma. Cualquier conjuro o
Todos los personajes afectados por una disociación tienen desven- efecto mágico que elimine o suprima los encantamientos o pose-
taja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma, salvo en las siones permitirá que el personaje actúe normalmente mientras
que realicen contra la propia locura por disociación. permanezca bajo su influjo, o bien durante 8 horas si el efecto
Amnesia total. La amnesia impide acceder a los recuerdos del normalmente es instantáneo.
personaje: su nombre, formación y pasado. Esa persona sí puede
almacenar nuevos recuerdos en su memoria, pero los que tenía Alucinaciones
antes de desarrollar la amnesia quedan suprimidos. Lo peor es que Un personaje que sufre alucinaciones percibe cosas que en
la persona amnésica pierde muchas de sus capacidades mien- realidad no existen. Pueden ser de naturaleza visual, auditiva o in-
tras dure ese estado. Sí conserva la memoria física y mantiene cluso afectar a otros sentidos. Las impresiones falsas son difíciles
cualquier beneficio que haya obtenido gracias a su reputación, de distinguir de las reales. Como consecuencia, el personaje tiene

76 Terror y locura
Terror y locura 77
desventaja en las pruebas de característica de Sabiduría (Percep-
Odio irracional
ción) y, por tanto, su Percepción pasiva se reduce en 5. Cuando
Esta es una forma de locura complicada, que llena a la víctima
se vea envuelto en una situación tensa, como un combate, debe
de un desprecio infinito por el mundo. Al concluir cada descanso
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de largo, el personaje afectado debe realizar una tirada de salvación
salvación de las alucinaciones. Si falla la tirada, lo abrumará una de Carisma contra la CD de salvación del odio irracional. Si falla,
cascada de impresiones sensoriales, que le conferirán desventaja adoptará un alineamiento caótico malvado hasta que finalice el
en todas las tiradas de ataque. El personaje aquejado por las siguiente descanso largo. Mientras permanezca bajo el influjo del
alucinaciones puede intentar una nueva tirada de Sabiduría al odio irracional, el personaje no podrá evitar esforzarse con ahínco
finalizar el siguiente asalto para ver si termina el efecto. Si el per- en tramar cómo provocar la muerte y la destrucción tanto de
sonaje resulta muerto o queda inconsciente, el efecto desaparece amigos como de enemigos, sin distinción. El personaje imbuido
de inmediato. Cualquier conjuro o efecto mágico que elimine o por el odio es un experto a la hora de ocultar dicho sentimiento,
suprima los encantamientos o posesiones permitirá al personaje finge estar cuerdo y se resiste a cualquier terapia. Siempre que
omitir estos efectos mientras permanezca bajo su influjo, o bien alguien intente diagnosticar qué mal le aflige, realizará pruebas
durante 8 horas si el efecto normalmente es instantáneo. Cual- de característica de Carisma (Engaño), para las que, además,
tendrá ventaja.
quier otro personaje tiene la posibilidad de dedicar una acción a
El odio irracional es una condición cuyos fundamentos
atender a la persona que padece las alucinaciones y aconsejarle
descansan, en esencia, en la interpretación, aunque no todos los
que no les haga caso, efectuando una prueba de característica de jugadores consideran divertido representar a alguien empeñado
Sabiduría (Perspicacia o Medicina) contra la CD de salvación de en fastidiar a sus amigos. En tales casos, es lógico que el DM
las alucinaciones. Si tiene éxito, quien sufre las alucinaciones po- prefiera elegir otra locura o sopese la posibilidad de reservar el
drá distinguir entre lo real y lo imaginario, desechando las falsas odio irracional para utilizarlo solo de manera que no le arruine la
impresiones y anulando su efecto. diversión al jugador, asumiendo el DM en persona el control del
personaje cuando la locura lo embargue.

Obsesión
A veces denominada también fijación o manía, implica que el
personaje desarrolla una obsesión irracional y preocupante con
respecto a un objeto o situación concretos. Cuando se contrae
esta locura, a menudo la obsesión gira en torno al estímulo que
originó la propia demencia.
En las aventuras ambientadas en los Mitos, el objeto de la ob-
sesión suele estar estrechamente relacionado con el primigenio
o dios exterior más relevante para cada caso. Es una tragedia
que se repite constantemente: un investigador que inicialmente
desea frustrar las maquinaciones de un primigenio o un dios
exterior acaba sucumbiendo en el transcurso de esa lucha a las
garras de la locura hasta que termina ayudando a la entidad
malévola con el mero propósito de calmar la obsesión que lo
ha devorado.
Un personaje que padezca una obsesión tiene desventaja en
las pruebas de característica que se realicen mientras el objeto
de su manía es perceptible pero no se encuentre en presencia
del propio personaje. Además, si el mismo personaje se enfrenta
directamente a su obsesión o llega a ella de alguna manera, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de
salvación de la obsesión. De lo contrario, quedará completamente
absorto por la fuente de su demencia. Por ejemplo, un personaje
obsesionado por los libros puede sufrir desventaja mientras se
halla en una biblioteca, pero tan solo se quedará verdaderamente
embelesado cuando se ponga a leer un tomo. Por su parte, un
personaje egocéntrico podría actuar con desventaja en una sala
cubierta de espejos, pero quedaría embelesado al sostener un
espejo ante su propio rostro o al estar en presencia de un doppel-
ganger (a menos de 5 pies). Mientras permanece embelesado, el
personaje no puede hacer otra cosa que intentar interactuar con
ese objeto de un modo acorde según la fijación que lo atormente
(embarcarse en una lectura compulsiva, adular su aspecto o pos-
trarse a adorar devotamente a un primigenio). Con todo, el per-
sonaje sí intentará esquivar cualquier posible daño, pero no hará
ningún otro gesto y seguirá fijo en su sitio. Antes de iniciar cada
asalto, podrá realizar una nueva tirada de salvación. Si la pasa,
despertará del embelesamiento y no estará obligado a interactuar
con el objeto de su obsesión. Ahora bien, si vuelve a exponerse al
riesgo, tendrá que efectuar una nueva tirada de salvación y si no
la supera, caerá embelesado una vez más.

78
Paranoia Segundo grado: trastornado pero alerta
Un personaje paranoide está convencido de que lo rodea una En esta fase, el personaje ya está claramente afectado por la
multitud de criaturas, cercanas y lejanas, que conspiran en su demencia, pero sigue siendo consciente del entorno que lo rodea
contra. La lista de enemigos podría incluir a cualquiera, incluso a y capaz de interactuar con otras personas y criaturas, así como de
todo el mundo. realizar acciones normales: caminar, comer e incluso pelear. Pien-
Los personajes que sufran de paranoia no podrán beneficiarse sa en algún personaje de una novela o una película que haya dado
de ni utilizar la acción de Ayudar si no superan previamente una un paso más allá de ser “excéntrico” y llegado a demostrar actitu-
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de des y conductas extrañas en todo momento, hasta el punto de que
la paranoia. permean sus formas y las interacciones que mantienen con otras
Un personaje paranoide tiene desventaja en las pruebas personas. Todo ello sin dejar de ser individuos funcionales.
de Carisma. Ten siempre presente que interpretar a un personaje demen-
Sufre un penalizador de –2 en las tiradas de salvación de te no es lo mismo que llevar a un personaje irritante u odioso.
Sabiduría. Intenta imprimirle humor e interpreta la situación con inteligen-
Es incapaz de aceptar voluntariamente la ayuda que le ofrezca cia. Una de las claves consiste en no confundir la locura con la
otra criatura (si alguien trata de curarlo o lanzarle un conjuro estupidez: un personaje que desvaría puede malinterpretar el
beneficioso, por ejemplo) si no suprime primero la paranoia. Para entorno o los sucesos a su alrededor, pero dentro de su perspecti-
ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la va distorsionada de las cosas sus acciones sí se ciñen a patrones
CD de la paranoia. lógicos. Tampoco deberías equiparar la demencia con la comi-
cidad: un personaje loco puede ser fuente de diversión, pero no
Fobia debería convertirse en el blanco eterno de todas las bromas ni en
Una fobia es un miedo irracional a cierto objeto o situación (por un ridículo andante. Tu personaje, al igual que todos los demás,
regla general, corrientes). Cuando un personaje que sufre una debe procurar enriquecer el juego, en lugar de restarle matices.
fobia determinada observa el objeto o la situación que teme, su Asimismo, debes tener en cuenta que, si bien la visión de la
nivel de terror sube automáticamente un grado. Además, si debe realidad que tiene tu persona puede estar deformada, también
enfrentarse directamente con el objeto o la situación que lo ate- es posible (y probable) que, debido a que ha estado en contacto
moriza, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra con los Mitos, su perspectiva esté en realidad más cerca de la
la CD de la fobia; de lo contrario, ganará dos niveles más de verdad. Por ejemplo, una persona que vea cosas u oiga voces
terror. En cualquier caso, tras concluir un descanso corto o largo invisibles o inaudibles para los demás puede dar la impresión de
alejado de la fuente de sus temores, el nivel de terror se reducirá. estar chiflada, pero también cabe la posibilidad de que su estado
mental derive de una alteración permanente que haya sufrido su
cerebro, la cual le permita percibir entidades reales que existen
Cómo interpretar a personajes en una dimensión paralela a la nuestra. Lo más importante es
afectados por la locura que no existe ningún medio que permita confirmar si las voces
En el transcurso de las aventuras que nos enfrentan a horrores o alucinaciones son reales… salvo desarrollar esa misma forma
surgidos más allá del tiempo y del espacio, no solo es posible que de locura.
algún personaje caiga en la demencia al ser testigo de revelacio- Fíjate en “La mosca”, la película dirigida por David Cronenberg
nes abominables, ahogarse en el terror o presenciar realidades (cuidado, que vamos a destripar el argumento): el protagonista,
ignotas e incomprensibles: es muy probable. Pero es no implica que genéticamente es mitad humano, mitad mosca, quiere reco-
necesariamente que el personaje deje de ser jugable, sino que el brar su naturaleza humana por completo, así que concibe un plan
jugador tiene la oportunidad de representar a alguien con nuevas para colocar a su novia, que está embarazada, en el aparato tele-
e interesantes peculiaridades, excentricidades y conductas. Todo transportador y fusionarse con ella. La monstruosidad resultante
un desafío. ¿Estará su capacidad interpretativa a la altura? tendrá tres veces más genes humanos que de mosca, así que será
una criatura mucho más humana. Es algo completamente lógico,
aunque espeluznante; y, desde luego, tan horrible que una perso-
Grados de demencia na en sus cabales no se lo plantearía ni en sueños.
Lo primero que hay que definir es cuán loco se vuelve el perso- Los personajes sometidos a este segundo grado de demencia
naje. Para facilitar las cosas, normalmente la locura se divide en se comportan ocasionalmente como villanos, pero no siempre
tres categorías: es por voluntad propia, ya que muchas veces no entienden estar
plegándose a una motivación maligna, sino que suele tratarse de
Primer grado: secuelas neuróticas intentos desesperados por actuar de forma correcta. Los demás
Tras mirar al terror a los ojos o después de recobrarse de un personajes, que consienten sus extravagancias o intentan ayudar-
episodio psicológico, lo más probable es que la persona regrese a les a superar la demencia, tienen la oportunidad de persuadirlos
la normalidad completamente intacta. A buen seguro presentará o engañarlos para que actúen de una forma determinada.
rarezas, peculiaridades o tics nerviosos, y su perspectiva sobre el
mundo habrá sufrido algún tipo de alteración. Por ejemplo, si lo Tercer grado: loco de remate
que instigó su demencia fue leer volúmenes repletos de saberes En algunos casos, la demencia hunde al personaje en un abismo
horripilantes, es posible que otros libros le pongan los nervios de insondable, tanto que al jugador no le queda más alternativa que
punta e incluso le provoquen ataques de pánico. Tal vez el perso- ceder el control al DM. Pensemos en una hechicera tiritando
naje haga acopio de toda clase de objetos de manera compulsiva acurrucada en una esquina, entre aspavientos, balbuceando en
u opte por desprenderse de todas sus posesiones materiales. un idioma desconocido, o en un paladín que deja caer sus armas
Quizás se rasque sin cesar, bajo la angustia constante de que un y echa a correr aullando a través del bosque. Por regla general,
enjambre de insectos se le introduzca bajo la piel. A lo mejor oye estas formas extremas de locura no son más que episodios transi-
voces, aunque (por lo general) sepa que no son reales. torios y en última instancia, el jugador podrá recuperar parcial-
Te aconsejamos que busques rasgos singulares que le den un mente el control. Naturalmente, también se dan ocasiones marca-
toque divertido al personaje, pero sin volverlo injugable. das por una demencia permanente, en cuyo caso el personaje se

Terror y locura 79
80 Terror y locura
convierte en PNJ y pasa a ser una herramienta a disposición del La escritura también se hace eco de los efectos del idioma
DM, retirada del juego activo. Si desea continuar con la aventura, aklo, así que los mortales bien harían en ser cautos con los tomos
el jugador tendrá que crear un personaje nuevo. Dada la impor- escritos en tal lengua. Existen seres incapaces de comunicarse
tancia de esta posibilidad, antes de recurrir a ella conviene que el oralmente (como los gugs) pero que sí entienden el aklo. Aunque
grupo al completo la comente y debata en la mesa de juego. no puedan hablarlo ni transmitir sus mensajes por otra vía, cabe
Tampoco representa un fracaso exactamente. Muchas partidas la posibilidad de que conozcan sus glifos y sepan escribirlos.
de juegos de terror acaban al menos con un jugador sumido en Resulta difícil transmitir sabiduría y conocimiento traducién-
la locura al sacrificarse por salvar a los demás de un destino aún dolos del aklo a un idioma mortal, tarea que a veces es sencilla-
peor. Si el resultado es una historia cautivadora, habrás hecho lo mente imposible. Dado que ningún otro lenguaje funciona de
correcto con tu personaje. la misma manera, siempre se pierde o distorsiona parte de la
información. Si bien hay un puñado de conceptos del aklo que
es viable comunicar con otros alfabetos, lo más corriente es que
Ia! Ia! Cthulhu fhtagn: se requiera conocer el sistema de glifos exclusivo del aklo para
garantizar una comunicación consistente.
Introducción al Hablantes del aklo
idioma aklo Normalmente, las siguientes criaturas descritas en este libro
El idioma aklo es un lenguaje prehumano secreto que comparten saben al menos algo de aklo y puede que sean capaces de comu-
muchas especies primordiales y sobrenaturales. Razas de seres nicarse con fluidez en dicho idioma: custodios abisales, byakhees,
ancestrales, entes feéricos destructivos y entidades del Vacío retoños oscuros, hijas de Shub-Niggurath, hombres de Leng, an-
figuran entre sus hablantes más comunes. No es la lengua nativa tiguos, eremitas, vampiros de fuego, pólipos volantes, semillas in-
de ningún ser, sino una suerte de lengua vehicular​que hablan formes, gules (de los Mitos), gnoph-keh, gugs (solo lo entienden y
multitud de seres como medio de comunicación entre distintas saben escribirlo y leerlo, no pueden hablar), Primigenios (todos),
culturas. El aklo se conserva inalterable al paso del tiempo, casi horrendos cazadores, mi-go, bestias lunares, ángeles descarnados
sin evolucionar, de modo que sus hablantes siempre puedan de la noche (solo lo entienden, no pueden hablar), Dioses Exterio-
comunicarse con la máxima claridad. En lo que respecta a ciertos res (todos), sátiros (de los Mitos), hombres serpiente, servidores
conceptos, el aklo es superior a cualquier otro idioma: aunque los de los Dioses Exteriores, vampiros estelares, semillas estelares,
integrantes de una raza ancestral compartan una lengua común muertos vivientes (de los Mitos), yithianos.
con criaturas más jóvenes, seguramente opten por el aklo para Además, los sectarios y los siguientes monstruos convenciona-
transmitirles conceptos arcanos importantes de una forma abso- les a veces también saben hablar aklo en las campañas y partidas
lutamente correcta y precisa. de rol ambientadas en mundos de fantasía: aboleth, allip, semili-
Los mortales deben asumir ciertas limitaciones al utilizar y che, derro, flumph, bocón barbotante, gremlin, grick, saga, liche,
entender el idioma aklo, puesto que sus conceptos y gramática neotélido, araña de fase, rapidazo, lacero, niebla vampírica, fuego
son incompatibles con las mentes cuerdas. Muchos aspectos de fatuo, gusano que camina, yeti.
esta lengua funcionan además a un nivel diferente, separado de la
mera comunicación vocal. El aklo hablado incorpora un compo-
nente enfático que requiere de la telepatía para expresarse en
toda su magnitud. Ese mismo componente se refleja también en
Las Tierras del Sueño
la escritura. Cuando una criatura material sueña, su mente pasa a una de las
Los tiempos verbales del idioma aklo no se ciñen al pasado, dos fases del sueño.
presente y futuro, sino que fluctúan de forma líquida como las La primera es el mundo de los sueños normal, que todos
alteraciones de otras realidades y dimensiones, inalcanzables conocemos. Puede ser lúcido y nítido o una confusa sucesión
para los mortales. Es el idioma más adecuado para entidades que de imágenes deformadas inspiradas en las preocupaciones de
perciben el paso del tiempo de una manera radicalmente distinta la jornada que acaba de terminar. A través de estos sueños, en
a la de los mortales; que lo contemplan como una colección de algunas ocasiones, los dioses y otras entidades cósmicas envían
sucesos simultáneos o yuxtapuestos y no como una corriente. visiones a los mortales. Esta primera fase o nivel del sueño es
Aquellas criaturas cuyo físico y psique han experimentado trans- específica e individual para cada soñador. Se trata de una etapa
formaciones fundamentales (como los liches u otros muertos intermedia entre el mundo de la vigilia y algo más profundo, que
vivientes ancestrales y conscientes) también saben utilizar el aklo. aúna elementos de ambas esferas.
No todos sus hablantes dominan esta lengua al mismo nivel: La segunda fase o nivel del sueño implica entrar en las Tierras
algunos tan solo conocen los principios básicos del idioma, las del Sueño, un plano de la existencia completamente real, sepa-
partes más similares a los lenguajes de los mortales. Otros sí rado de los volubles sueños normales. Las Tierras del Sueño
profundizan en las ideas del aklo que resultan casi imposibles de existen por derecho propio al mismo tiempo que el universo
enseñar o utilizar para transmitir información a los mortales. material, de un modo muy similar a lo que sucede con el Plano
Una exposición prolongada al idioma aklo puede modificar de Etéreo. Los soñadores materiales que llegan a este plano se
forma irreparable la comprensión que un mortal tiene del tiempo encarnan en cuerpos oníricos temporales, parecidos a los que se
o la realidad, lo que habitualmente le acarreará problemas prácti- generan gracias al conjuro de proyección astral. Las Tierras del
cos en el mundo de los mortales. Quienes intenten aprender algo Sueño parecen irreales para los seres materiales que las visitan,
más que un puñado de reglas primitivas y un vocabulario básico pero aquellos que reúnan ciertos poderes u objetos preparatorios
(que le servirá para comunicarse en una especie de lenguaje inco- podrán penetrar en este plano y permanecer en él por un plazo
nexo) se arriesgan a caer presa de la locura, la insania e incluso prácticamente indefinido.
la muerte. Habitualmente, este fenómeno se simula con las reglas Las Tierras del Sueño están sujetas a las leyes naturales y
de terror y locura, considerándose un descubrimiento inquietante en ellas hay océanos, ciudades y habitantes propios. La mayoría
de grado moderado o mayor (como hemos describo antes, en este de sus paisajes y parajes son exageraciones exuberantes de la
mismo Capítulo). geografía del mundo de la vigilia, que tan solo se parecen a sus

Terror y locura 81
homólogos materiales a grandes rasgos (cuando son recono- por zoogs. Si permanece durante períodos largos y forja relacio-
cibles, que no es siempre). En términos generales, las Tierras nes duraderas con un nuevo lugar seguro, tu yo onírico podrá
del Sueño son un lugar mucho más mágico que su equivalente conformar un nuevo hogar. Las personas que cambian de forma
material y las imaginaciones poderosas pueden combarlas y mol- radical su ubicación física (debido a que viajan a otro planeta,
dearlas gradualmente para darles formas que reflejen los anhelos por ejemplo) a veces sueñan y aparecen en las Tierras del Sueño
y temores de los durmientes. precisamente en la región geográfica homóloga de esa nueva
ubicación material. Pero, aun así, abrirán los ojos en un lugar tan
seguro y parecido a su auténtico hogar en las Tierras del Sueño
Los sueños convencionales como sea posible.
Todas las criaturas del mundo material que duermen visitan
las Tierras del Sueño, pero la inmensa mayoría no lo recuerda.
Mientras duermes, tu yo onírico recorre las Tierras del Sueño
Viajar por las Tierras del Sueño
y disfruta de una vida independiente. Un mendigo en el mundo Para acceder a las Tierras del Sueño y recordarlo después de des-
de la vigilia puede ser una princesa en las Tierras del Sueño y pertar y regresar a la vigilia, la persona durmiente debe poseer
viceversa. Algunas veces, ciertos indicios de los una llave de plata (consulta la página 126), la dote Soña-
sucesos acaecidos en las Tierras del Sueño dor (consulta la página 69), someterse al conjuro
se cuelan a través del muro del sueño. Por de guía onírica (página 101) o utilizar una
ejemplo, al despertarte de un sueño en capacidad similar. Todos los gatos (y algu-
el que sintieses amor por otra perso- nos otros seres y entidades) cuentan con
na, completamente desconocida en dicha capacidad de forma innata.
el mundo material, es posible que Si un viajero onírico decide utilizar
rememores sentimientos que no son cualquiera de estos métodos para
propiamente tuyos. Al igual que ocu- trasladarse a las Tierras del Sueño,
rre con los sueños más comunes, bastará con que concilie el sueño y
cuando la mayoría se despierta del encontrará las Puertas del Sueño,
abrazo de Morfeo, olvida todas las que aparecen en todos los sueños
experiencias vividas en las Tierras convencionales. Toda persona
del Sueño. que atraviese las Puertas deberá
En paralelo, cuando te descender por una larguísima es-
despiertas en las Tierras del calera, que guardan una serie de
Sueño, tu yo onírico desconoce sacerdotes encargados de cortar
por completo cómo es tu vida el paso a quienes sean indignos
(es decir, quienes no cumplan
en la vigilia, salvo que cuentes
los requisitos para viajar). Una
con algún medio especial para
vez deja atrás a los sacerdotes, el
transmitirle esa información:
viajero onírico aparecerá en las
no sabrá ni conocerá nada salvo
Tierras del Sueño.
las Tierras del Sueño y lo que allí
Los durmientes siempre regre-
suceda. A diferencia del cuerpo
san desde las Tierras del Sueño
físico, el yo onírico no existe mientras
a sus cuerpos materiales. Viajar a
permaneces despierto en el mundo
través de las Tierras del Sueño no sirve
material; el yo onírico (incluido el equipo
para desplazar el organismo físico de la
que porte o lleve puesto) se desvanece por
criatura durmiente.
completo cuando tu yo físico despierta. Para los
soñadores corrientes, a menudo coincide con el momento
en que se echan a dormir en las Tierras del Sueño, aunque si algo El tiempo en las Tierras del Sueño
o alguien los despierta de repente en el universo material, su yo En las Tierras del Sueño, el tiempo no transcurre igual. Un
onírico también se esfuma de forma súbita. soñador que caiga dormido allí siempre regresa al mundo de la
Cuando te duermes y comienzas a soñar de nuevo en el mundo vigilia, pero un soñador experto o un viajero que realice antes los
material, tu yo onírico reaparece exactamente en el mismo estado preparativos adecuados podrá quedarse dormido y permanecer
y con el mismo equipo que llevaba encima cuando se desvane- en las Tierras del Sueño sin tener que regresar. La mayoría de los
ció. La forma onírica también debe descansar para curarse y viajeros oníricos comparten un motivo esencial para no volver a
recuperarse de las limitaciones que pueda sufrir en sus atributos la vigilia: no desean que se echen a perder los progresos que han
y rasgos, como recobrar la capacidad para lanzar conjuros. Sin realizado en una aventura o tarea.
embargo, para este fin, el tiempo que haya transcurrido desde que Por ejemplo, si en las Tierras del Sueño tu yo onírico navega y
se desvaneciese anteriormente cuenta como descanso, y conviene atraviesa el océano hasta alcanzar otro continente tras partir de
tener presente que en las Tierras del Sueño el tiempo está distor- su ciudad de origen, pero luego se despierta, la próxima vez que
sionado, así que puede pasar mucho más rápido o lento para tu entre en las Tierras del Sueño aparecerá de nuevo en la ciudad de
yo onírico que para tu cuerpo material. Gracias a esa elasticidad, origen. Si no logró resolver el asunto que lo había llevado al otro
pocas veces sucede que el descanso monopolice el tiempo trans- continente, tendrá que repetir el viaje completo y cruzar el mar
currido en las Tierras del Sueño. una vez más. Por suerte, para los soñadores expertos, el tiempo
Despertar en las Tierras del Sueño conlleva otro aspecto cu- transcurrido en las Tierras del Sueño no tiene prácticamente
rioso: siempre apareces en el mismo lugar. Varía de una persona ninguna relación con el plazo que su cuerpo físico permanece
a otra, pero casi siempre será en una zona de este plano donde dormido. Aunque pases semanas o meses en las Tierras del Sue-
estés relativamente seguro y puedas sobrevivir, como una ciudad ño, cuando abras los ojos en el mundo de la vigilia, despertarás al
dominada por humanos y no en medio de un bosque controlado amanecer del día siguiente a la jornada en que caíste dormido.

82 Terror y locura
Aventuras con soñadores convencionales Heridas y muerte en las Tierras del Sueño
Lo más habitual es que solo uno o dos integrantes del grupo de El daño que sufren las formas oníricas les afecta de una manera
aventureros tengan la dote de Soñador, pero eso no es impedimen- muy parecida a las heridas que sufren los cuerpos físicos, aunque
to para que todo el grupo coopere en las Tierras del Sueño. Lo úni- las formas oníricas se desvanezcan temporalmente. Además, el yo
co que necesitan los jugadores es buscar un medio que les permita onírico de cualquier criatura posee además las vulnerabilidades
viajar a todos, como el conjuro de guía onírica o que los viajeros especiales de una proyección astral. Herir a una forma onírica
oníricos encuentren a sus compañeros no soñadores en las propias no conlleva ningún efecto para su cuerpo físico correspondiente,
Tierras del Sueño. Lo más probable es que aparezcan en algún como tampoco el estado del cuerpo físico incide ni condiciona el
lugar no muy lejano de sus hogares cuando caigan dormidos, para del yo onírico. Cuando un durmiente entra en las Tierras del Sue-
desarrollar allí sus vidas oníricas. Las personas que viven dentro de ño, su forma onírica reaparece con las mismas heridas y sujeta
una misma región geográfica no suelen vivir demasiado alejadas en al mismo estado en el que se encontraba cuando desapareció por
las Tierras del Sueño, así que no resulta demasiado difícil encon- última vez (o sea, cuando el cuerpo físico de la criatura soñadora
trar a compañeros con quienes mantenemos una relación estrecha. se despertó por última vez). Si en las Tierras del Sueño ha trans-
Naturalmente, los integrantes del grupo que no sean más que currido tiempo suficiente para que la forma onírica descansase,
durmientes convencionales no recordarán a compañeros de se beneficiará de todos los efectos que implica un descanso corto
grupo del mundo de la vigilia (que se presentarán como viajeros o largo, según corresponda.
oníricos), pero si han pasado juntos el tiempo suficiente, no será Efectos mentales. Ten en cuenta que los viajeros oníricos (es
tan difícil encontrar una conexión cordial o un recuerdo casi decir, quienes estén bajo el influjo de un conjuro de guía onírica
olvidado, que servirán para entablar de nuevo la amistad. o posean la dote Soñador o una llave de plata), cuya mente no
está compartimentada, portan consigo aquellos efectos que
influyen sobre la mente y los trasladan entre las dos formas, física
Aventuras en las Tierras del Sueño y onírica. Entre ellos se incluyen todos los encantamientos, así
para no soñadores como conjuros y efectos que causen terror, demencia (que hemos
Quienes tengan un personaje no soñador harían bien en descrito anteriormente en este mismo capítulo), locuras o estados
aprovechar la oportunidad de interpretar su incapacidad “asustado” y “hechizado”.
Muerte. Cuando una forma onírica muere, la criatura durmien-
para recordar lo sucedido en las Tierras del Sueño
te a quien corresponde se despierta; jamás podrá regresar a las
cuando regresen al mundo de la vigilia. Eso sí; los Tierras del Sueño. Deberá permanecer en el mundo de la vigilia y
puntos de experiencia y avances cosechados durante las únicamente podrá penetrar, a veces, en la primera fase o nivel del
excursiones oníricas sí cuentan en el mundo de la vigilia. sueño. Las criaturas cuyo yo onírico ha muerto tienen la oportuni-
No así los tesoros, salvo en casos excepcionales. dad de crear un sustituto de su forma onírica si se hacen con una
Una alternativa muy interesante para las aventuras sería llave de plata. Si el cuerpo físico del viajero onírico muere mientras
considerar las Tierras del Sueño como escenario principal dicho viajero permanece dormido en el mundo de la vigilia, su yo
o único de la acción. Son el hogar de multitud de zoogs, onírico seguirá viviendo, pero sin poder despertar en el mundo
gnorri y gatos (de las Tierras del Sueño). En este caso, material. Por tanto, el viajero se queda atrapado en las Tierras del
la tendencia a olvidar que afecta al cuerpo físico de Sueño hasta que su forma onírica también fallezca allí. El perso-
naje se considera muerto por lo que respecta al conjuro de alzar
cualquier personaje revestirá menos importancia, o
a los muertos y otras formas similares de magia, que permiten
incluso será directamente irrelevante. normalmente la resurrección del cuerpo físico. El propio viajero
onírico será consciente de dicha resurrección y tendrá la potestad
de elegir si la acepta o rechaza, al igual que tiene en circunstancias
Viajar entre planos normales cualquier alma muerta. Si la operación se salda con éxito
Utilizar la magia para viajar físicamente entre las Tierras del y el cuerpo físico del viajero onírico retorna a la vida, reanudará el
Sueño y otros planos de existencia es un proyecto más arriesgado sueño normalmente y continuará durmiendo, así que su yo onírico
que trasladarse entre otros planos. Principalmente lo es debido podrá abandonar las Tierras del Sueño en cuanto despierte.
a que el tiempo transcurre de un modo distinto en las Tierras del
Sueño. Conjuros como los de desplazamiento entre planos (que
requiere una aleación de plata excepcionalmente infrecuente para
fabricar el diapasón que requiere), portal y deseo a menudo pro-
vocan distorsiones confusas del tiempo, que catapultan a fechas
futuras a los viajeros (comparables a cómo se percibe el paso del
“Carmesí ardió la estrella de la locura
tiempo en las Tierras del Sueño). Y eso cuando funcionan. Los Que antaño admiré tan bella
cuerpos físicos trasladados a las Tierras del Sueño no siguen
ninguna de las reglas especiales para las formas oníricas mien- Todo era triste donde hubo felicidad,
tras permanezcan allí. Si una criatura material se queda dormida
mientras está de visita en las Tierras del Sueño, no sueña.
Y en mis ojos tembló una verdad;
Un conjuro de proyección astral permite depositar el cuerpo
proyectado en las Tierras del Sueño, en lugar del Plano Astral. Al
Infames demonios salvajes desfilaron
usar este recurso, el cuerpo proyectado funciona como sustituto A través de mi febril visión”.
de la forma onírica, con los ajustes que se indican en el conjuro
de guía onírica (consulta la página 101). —H. P. Lovecraft, Astrophobos.
Es posible conjurar criaturas desde y hasta las Tierras del
Sueño sin mayores problemas. Los cuerpos así invocados son
similares a las formas oníricas.

Terror y locura 83
Capítulo 5: Lanzamiento de conjuros
en los Mitos

“Indefenso, sin armas, y consciente de que cualquier acto de violencia


atraería a un ejército de enfermeros, Joseph Curwen había decidido
recurrir a su viejo aliado. Inició una serie de movimientos cabalísticos
con los dedos, mientras aullaba con voz cavernosa las palabras de una
terrible invocación:
—Per Adonai Eloim, Adonai Jehova, Adonai Sabaoth, Metraton...
... los perros de la vecindad comenzaban a aullar y un viento helado se
desataba de pronto sobre la bahía...”.
—H. P. Lovecraft, El caso de Charles Dexter Ward

Lovecraft tenía una visión única de la magia. En su enfoque, se guardan en oscuros tomos que los eruditos rehúyen y en las
técnicamente, la magia no era sobrenatural, sino que seguía unas mentes de peligrosas y excéntricas figuras, que saben más de
reglas naturales, pero todavía desconocidas. Sus creaciones no lo que les convendría acerca de los secretos de la realidad. Por
procedían de ningún tipo de paraíso o infierno como el de algunas regla general, estos conjuros requieren conocimientos de ciencias
religiones, sino que surgían de otras dimensiones o distantes alienígenas, matemáticas extradimensionales e iconografías
lugares recónditos del universo. incomprensibles de las fuerzas cósmicas que laten bajo la piel de
Fueran cuales fuesen sus orígenes, para los mortales es posi- los Mitos.
ble dominar y utilizar la magia de los Mitos. A veces redundará en Los conjuros con la etiqueta “fórmula” se pueden lanzar con
su beneficio, aunque es habitual que culmine en su ruina. Muchas normalidad, como fórmulas, o bien como ritual, si es que también
de las criaturas lovecraftianas se atienen a leyes naturales muy presentan la etiqueta “ritual” y el personaje tiene una dote que le
distintas de las que gobiernan el mundo de los mortales, lo cual permita conjurar rituales. Lanzar un conjuro como fórmula ne-
explica que puedan ser controladas o dominadas por reglas cesita el mismo tiempo de lanzamiento normal, pero implica un
diferentes. riesgo de fracasar (consulta el apartado “Pruebas de caracterís-
Es recomendable actuar con precaución y avanzar poco a tica en las fórmulas”, que figura más adelante).
poco, siempre alerta a las amenazas que aguardan ocultas. Una Cuando se lanza un conjuro como fórmula, no gasta un espacio
exposición excesiva a las ciencias alienígenas puede sobrecargar de conjuro, así que no es posible lanzarlo a un nivel de conju-
la mente y las capacidades mortales. Si sopesas explotar las ro más alto.
posibilidades de la magia de los Mitos, ten en cuenta los riesgos. Cualquier criatura que reúna las herramientas y los conoci-
También debes ser consciente de que emplear estos poderes mientos necesarios puede aprender y lanzar conjuros del tipo
fórmula, incluso personajes que carezcan del rasgo Lanzamiento
correctamente puede conferirle a un personaje la capacidad de
de Conjuros o Magia del Pacto. Para aprender un conjuro con
enfrentarse a los horrores de los Mitos e incluso doblegarlos en
etiqueta de fórmula como conjuro normal es imprescindible que
alguna ocasión. Si estás dispuesto a correr los riesgos que te
dicho conjuro esté en la lista de clase del personaje, pero para
esperan al explorar sus secretos...
aprenderlo como fórmula se aplican otras reglas, abiertas a
cualquier personaje (consulta el apartado “Aprender conjuros
Fórmulas solo como fórmulas”, a continuación). Una vez que el personaje
ha aprendido un conjuro de fórmula como conjuro normal, podrá
Algunos conjuros concretos enumerados en este capítulo presen- lanzarlo como fórmula sin prepararlo, pero si desea lanzarlo de
tan una etiqueta especial: son fórmulas. Este tipo de conjuros se otra manera, sí deberá prepararlo. Puede que a los personajes
basan en principios universales, gracias a los cuales funcionan que tengan el rasgo Lanzamiento de Conjuros o Magia del Pacto
incluso para quienes no tiene la capacidad de lanzar conjuros. les interese aprender una fórmula exclusivamente bajo esta
La magia formulaica exprime la ciencia y las matemáticas más modalidad y prefieran aceptar los riesgos de lanzar así el conjuro
allá de la comprensión mortal, como fuente de energía para para ahorrarse transcribirlo al libro de conjuros o para que no
lanzar conjuros muy especializados. La mayoría de las fórmulas contabilice con respecto al total limitado de conjuros conocidos.

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 85


Familiares de los Mitos de Cthulhu laboratorio o un puesto de avanzada de los mi-go. La
Los Mitos de Cthulhu brindan nuevas opciones composición y síntesis del fluido que llena el tubo donde
para el conjuro de encontrar familiar. Los magos, flota el cerebro está lejos del conocimiento humano,
brujos del Pacto de la Cadena y otros personajes que pero no sucede lo mismo con el ritual que permite
profundicen en los inasibles y retorcidos secretos establecer un vínculo arcano con un cilindro cerebral
de los Mitos no tardarán en percatarse de que los plenamente funcional.
familiares convencionales típicos, como cuervos o Si conjuras encontrar familiar a 5 pies de distancia o
búhos, no les servirán de gran ayuda. Por eso buscarán menos de un cilindro cerebral predispuesto (no puede
criaturas familiares fuera de lo común, que les asistan ser uno defectuoso) creado a partir del encéfalo de una
para desenredar los pavorosos e intrincados misterios. criatura humanoide, podrás convertirlo en tu familiar.
Familiares como los que se enumeran a continuación. Si ya tenías otro familiar antes, quedará liberado de
Cabeza de latón. Una cabeza de latón es un objeto cualquier obligación. El cilindro es capaz de concentrarse
consciente concebido para servir como familiar, en para recibir tus impresiones sensoriales, exactamente
lugar del espíritu familiar convencional. Generalmente, igual que tú te concentras para servirte de sus sentidos
también tiene sus propios planes. Encontrarás más (incluidos todos los mecanismos de percepción que
información al respecto en la página 123. pueda tener conectados). Con todo, el cilindro no puede
Cilindro cerebral. Consulta más adelante. moverse ni atacar como otros familiares, pero si lanzas
Gato de las Tierras del Sueño. Si el DM otorga un conjuro cuya duración requiera concentración, podrás
su permiso, en lugar de elegir un espíritu familiar optar por imbuir dicho conjuro en el cilindro cerebral.
convencional, puedes establecer un vínculo con otro PJ o El efecto del conjuro se manifestará como si lo hubiese
bien con un gato de las Tierras del Sueño PNJ y hechicero lanzado el mismo cilindro (aunque se use tu perfil) y
que tenga el rasgo Origen Mágico. Dado que el gato será será este último quien mantenga la concentración. Si los
un PJ o un PNJ, a la hora de dividir los PX que el grupo puntos de golpe del cilindro cerebral familiar se reducen
gane mientras tengas a ese familiar contigo habrá que a 0, o bien si decides prescindir de este y lo liberas,
contarlo y recibirá su parte proporcional. dejará de ser tu familiar, pero no desaparecerá al romper
el vínculo. No puedes darle una nueva forma al cilindro
Cilindros cerebrales como familiares cerebral; si vuelves a lanzar el conjuro de encontrar
Algunos lanzadores de conjuros han desarrollado una familiar, lo liberarás de forma permanente y eso te
variante particularmente insólita del familiar: un cilindro permitirá buscar otro espíritu familiar.
cerebral de los mi-go. Se trata de un espeluznante invento Cilindros cerebrales con capacidades físicas. Si el
alienígena que contiene un cerebro humanoide viviente cilindro cerebral tiene la capacidad de atacar o lanzar
y pensante, capaz de observar el mundo e interactuar a conjuros, actuará como un PNJ en combate y el DM
través de una serie de lentes, altavoces, micrófonos y otros debería sopesar qué impacto tendrá sobre el juego
mecanismos integrados en el cilindro. Encontrarás más antes de permitirte tenerlo como familiar. Si el cilindro
información en la entrada del bestiario de la página 292. cerebral es un PNJ, no olvides que debes asignarle una
En la mayoría de los casos, cuando un lanzador de parte proporcional y equitativa de los PX, el tesoro y
conjuros opta por un cilindro cerebral como familiar es otras recompensas que el grupo obtenga mientras sea
porque lo ha descubierto mientras exploraba un siniestro tu familiar.

Aprender conjuros solo como fórmulas Tiempo de lanzamiento de las fórmulas


Existe la posibilidad de aprender los conjuros con la etiqueta Cuando un conjuro se lanza como fórmula, el tiempo de lanza-
“fórmula” exclusivamente como fórmulas. En este caso, no se miento exige superar pruebas de característica para continuar
requiere que figuren en la lista de clase del personaje, ni siquiera con el proceso de conjuración.
que este tenga el rasgo Lanzamiento de Conjuros o Magia del Fases. El tiempo de lanzamiento de la fórmula se divide en
Pacto. Cuando se aprenden así, tales conjuros no se pueden cinco fases. Al final de cada una, realizarás una prueba de carac-
lanzar por la vía más común (gastando un espacio de conjuro) ni terística (consulta el apartado “Pruebas de característica en las
como ritual, solamente como fórmulas. Tampoco es preciso co- fórmulas”, que figura a continuación) para explotar las insonda-
piarlos en un libro de conjuros ni se contabilizan respecto al total bles leyes universales sobre las que
de conjuros (limitado) que puede tener el personaje. descansa la magia del conjuro. La primera fase de la fórmula
Aprender un conjuro de fórmula exclusivamente como fórmula suele consistir en crear un círculo arcano u otro diagrama. La
requiere un período de tiempo variable, que depende de cómo se prueba de característica correspondiente a esta fase está marca-
estudie. Si se aprende a partir de pistas escondidas o mediante da como “(diagrama)”. Aunque no siempre implica la forma de
una labor de investigación independiente sobre ciencia alieníge- un círculo, normalmente sí requiere trazar con cuidado símbolos,
na, exigirá 10 días por nivel de conjuro. Si se dispone de instruc- figuras y glifos nítidos.
ciones detalladas para estudiarlo (como las que incluyen muchos Pausar el lanzamiento de una fórmula. Es posible hacer
tomos de los Mitos), llevará 4 horas por nivel de conjuro. En cual- pausas mientras se lanza un conjuro como fórmula para entrar
quier caso, el investigador deberá superar una de las pruebas de en combate o realizar alguna otra acción, aunque la interrupción
característica de la fórmula, a su elección. Si falla la prueba, será acarrea consecuencias. Si eres el lanzador principal, puedes de-
porque los secretos de la fórmula son esquivos a su comprensión. tener el lanzamiento de la fórmula como acción adicional. Ahora
Aunque siempre podrá volver a intentarlo. bien, deberás mantener la concentración en el conjuro, aunque sí

86 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


podrás realizar otras acciones hasta que reanudes el lanzamiento componentes somáticos o verbales una vez que el lanzador
del conjuro (para lo que debes emplear otra acción). Por cada principal haya comenzado a lanzar el conjuro, pero antes de que
asalto que permanezca detenido así el lanzamiento de la fórmula, llegue su siguiente turno. No hace falta que conozcas el conjuro ni
las CD de todas las pruebas de característica que requiera des- entiendas cómo funciona, aunque en tal caso sí debes compren-
pués aumentarán en 1. Durante la pausa, también se detiene la der y seguir las instrucciones del lanzador principal. Este último
cuenta del tiempo de lanzamiento de la fórmula. puede dar las órdenes como parte de su acción para seguir con el
lanzamiento, o bien explicarlas antes. Para actuar como lanzador
secundario, es obligatorio mantenerse concentrado en el conjuro,
Componentes como el lanzador principal.
Los rasgos y otros efectos que suprimen la necesidad de aportar Salvo que la descripción del conjuro indique otros requisitos,
componentes a los conjuros no sirven de nada cuando se lanzan los lanzadores secundarios no deben situarse a más de 100 pies y
como fórmulas, salvo que lo indiquen específicamente (o que el deben permanecer en línea de visión directa respecto al lanzador
DM decida lo contrario). Los componentes materiales necesa- principal y entre sí durante todo el tiempo de lanzamiento.
rios más comunes son objetos concretos, nada corrientes. A Si se indica un número variable de lanzadores secundarios, es
menudo, las fórmulas exigen sacrificios materiales de sangre opcional que participen más que el mínimo señalado. Si el mínimo
u otras sustancias vitales. Generalmente es preciso consumir es 0, se considera que todos son opcionales. Si comienzas con
componentes comestibles durante el lanzamiento. Para muchas más participantes que el mínimo de lanzadores secundarios, los
fórmulas, ciertos libros son componentes importantes. A veces lanzadores opcionales pueden detenerse durante el proceso (por
son imprescindibles y en otros casos solo sirven de ayuda, varía ejemplo, para defender al grupo de algún peligro o si caen muertos)
de unas fórmulas a otras. sin que el conjuro falle automáticamente. Todas las ventajas que
Nuevos componentes. Además de los componentes de conju- aporten los lanzadores secundarios desaparecerán en cuanto dejen
ros más habituales, suele suceder que los conjuros con la etiqueta de actuar como tales. Si estabas ayudando como lanzador secunda-
de fórmula presenten requisitos más infrecuentes para su rio, dejarás de serlo cuando se interrumpa tu concentración, cuan-
lanzamiento. Se trata de componentes como diagramas, lugares do termines un turno a más de 100 pies de distancia o fuera de la
específicos, tiempo o la presencia de lanzadores secundarios. línea de visión directa del lanzador principal o si tu turno concluye
Lanzadores secundarios opcionales. Cuando comiences sin que dediques tu acción para continuar lanzando el conjuro. En
a lanzar un conjuro como fórmula, puedes optar por incorpo- caso de que estas circunstancias reduzcan el número de lanzado-
rar a cualquier cantidad de lanzadores secundarios, hasta el res secundarios por debajo del mínimo que exija el conjuro, este
límite que se indique en la línea de componentes del conjuro. fallará automáticamente, pero no se gastará ningún espacio de
Los lanzadores secundarios adicionales pueden ayudar de dos conjuro, aunque se intentase lanzar de forma normal.
maneras, además de aportar cualquier otra ventaja que mencione Al pausar el tiempo de lanzamiento del conjuro, los lanzadores
la descripción del conjuro. Pueden realizar pruebas de caracte- secundarios no están obligados a destinar sus acciones para
rística para el conjuro si aportan habilidades distintas y también continuar el lanzamiento ni a permanecer a 100 pies o menos, ni
pueden compensar el número mínimo de lanzadores secundarios en línea de visión directa con el lanzador principal.
requeridos por algunos conjuros concretos, para que, si algunos
se retiran o pierden la concentración, no se arruine el conjuro. Tiempo (T)
Algunos conjuros fallan automáticamente salvo si se lanzan en un
Diagrama (D) momento concreto, indicado entre paréntesis en la línea de com-
Si un conjuro requiere un diagrama, se describe por separado. ponentes del conjuro. A menudo, los componentes de tiempo son
Habitualmente, los diagramas deben ser suficientemente grandes de naturaleza astrológica y requieren que una o varias estrellas o
para alojar al lanzador o al objetivo en su interior, según se indi- planetas sean visibles.
quen. Una vez trazados, no se pueden mover, aunque el lanza-
miento del conjuro no haya concluido.
Pruebas de característica en las fórmulas
Localización (L) Lanzar un conjuro como fórmula implica superar pruebas de
Algunos conjuros deben lanzarse en un lugar señalado; si se característica como parte del proceso de la conjuración. Aunque
intentan lanzar en cualquier otro punto, fracasan automáticamen- siempre son precisos tres éxitos para lanzar una fórmula y suelen
te. Cada conjuro incluye las indicaciones precisas en el apartado requerir habilidades diferentes, sumar uno o dos fallos en el
de componentes. Pueden ser instrucciones muy concretas (como proceso no desbaratará el conjuro. Las pruebas de característica
una colina en particular) o más genéricas (como “en una cámara que requiere cada fórmula se enumeran tras los componentes de
subterránea” o “al aire libre, bajo el cielo”). este. Uno de los lanzadores (el principal o uno de los secundarios,
designado por el anterior; consulta el apartado anterior) procede
Lanzador secundario (LS) a realizar una prueba de característica al final de cada fase del
Si un conjuro de fórmula permite que participen lanzadores tiempo de lanzamiento. El lanzador principal puede elegir a otro
secundarios (denominados “acólitos”, por lo común), las siglas lanzador diferente al terminar cada fase. Las pruebas no se pue-
LS irán seguidas por un paréntesis que especifique el número den realizar como pruebas pasivas. A diferencia de otras pruebas
máximo o mínimo de lanzadores secundarios necesarios para de característica, cada éxito y cada fallo individual no tienen
conjurarlo. Si la descripción de un conjuro no incluye lanzadores efecto por sí solos. Debes llevar la cuenta de los éxitos y los fallos
secundarios entre sus componentes, es porque no permite este hasta que se acumulen tres éxitos o fallos. Cuando concluye el
tipo de ayuda. Si bien pueden contribuir realizando las pruebas lanzamiento de la fórmula, el número de ambos se pone de nuevo
de característica que el lanzador principal les asigne, el propósito a cero, tanto si el lanzamiento fue correcto como si no. Cada vez
fundamental de los lanzadores secundarios es emplear su acción que se exija una prueba de característica, será la primera prueba
en cada turno para continuar con el lanzamiento del conjuro (lo de característica enumerada que los lanzadores todavía no hayan
cual les impide realizar otras acciones, como la de Ayudar). superado. En cuanto se consiga el tercer éxito, la fórmula estará
Para participar en el lanzamiento de una fórmula como completa. Ya no habrá que realizar más pruebas para continuar
lanzador secundario, debes usar tu acción para proporcionar con el conjuro, el cual tendrá el efecto correcto al finalizar el

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 87


tiempo de lanzamiento. Si se llega al tercer fallo, la fórmula fra- lanzador secundario recibirá 1 de daño psíquico por cada nivel del
casa y el lanzamiento se interrumpe de inmediato. Tanto tú como conjuro. Algunos conjuros de fórmula provocan una respuesta lace-
los demás lanzadores sufriréis las consecuencias de este fracaso. rante diferente y así lo indican. Si la duración del conjuro requiere
Sea cual sea el resultado de la fórmula, éxito o fracaso, todos los concentración, el daño de la respuesta lacerante no supone un ries-
participantes experimentarán una respuesta lacerante. go para que los lanzadores participantes pierdan la concentración.
Sacar un 1 o un 20. Cuando tiras para realizar una prueba
de característica con el fin de lanzar un conjuro como fórmula y ¿Y si la fórmula falla?
obtienes un 1 natural en el d20, tú (solo tú, los demás lanzadores
no) tendrás desventaja en la siguiente prueba de característica Cuando el lanzamiento de un conjuro como fórmula fracasa (por
que afrontes para lanzar ese conjuro. Si obtienes un 20 natural error del lanzador principal o de algún lanzador secundario),
en el d20, tú (solo tú, los demás lanzadores no) tendrás ventaja se desatan fuerzas inconmensurables, que provocan destrozos
en la siguiente prueba de característica que afrontes para lanzar psíquicos y físicos terribles para ti y los demás lanzadores.
ese conjuro. Normalmente, cada lanzador suma un nivel de cansancio y queda
asustado mágicamente por los componentes del conjuro, así
Prueba de diagrama como por cualquier texto o criatura que tenga asociados. Ese
Las fórmulas que necesitan un diagrama indican que requieren estado perdurará hasta que concluya un descanso largo. Si en tus
una prueba de característica, “(diagrama)”, que es la prueba para partidas se aplican las reglas de terror del capítulo 4, la CD de
crear dicho componente del conjuro. salvación de los tres niveles de terror que se adquieren en lugar
Contar con un ejemplo del diagrama a mano para consultarlo del susto equivale a 10 + el nivel del conjuro. Algunos conjuros de
(como los que incluye la mayoría de los textos de los Mitos que con- fórmula tienen consecuencias específicas en caso de fracaso.
tienen conjuros de fórmula) aporta ventaja para realizar la prueba.

Lanzadores de conjuros
Si tienes el rasgo de Magia del Pacto o Lanzamiento de Conjuros,
Conjuros
En gran medida, la magia de los Mitos gira en torno a compren-
entiendes los fundamentos de la magia y aplicas sus normas. Si
der y explotar geometrías y ciencias alienígenas, ignotas para las
no eres competente en esa habilidad concreta, suma la mitad del
culturas mortales. A continuación, describimos una selección de
bonificador por competencia a las pruebas de característica para
los conjuros más destacados y notables. Muchos de ellos circulan
lanzar un conjuro como fórmula. Si una prueba de característica entre los sectarios que adoran a Primigenios y Dioses Exteriores.
para lanzar una fórmula añade tu bonificador por competencia, Es bien conocido que la mayoría figuran en textos relacionados
en su lugar debes sumar una vez y media el bonificador por com- con los Mitos (descritos en el capítulo 6), pero también se en-
petencia a dicha prueba. cuentran en libros de conjuros convencionales. Algunos conjuros
relacionados con los Dioses Exteriores o los Primigenios son
Estigma de los Mitos secretos que sus iglesias guardan celosamente. Sin embargo,
Si has sido marcado o mancillado por fuerzas cósmicas, obten- animamos a los DM a que decidan por sí mismos si están disponi-
drás un bonificador en todas las pruebas de característica para bles para los personajes jugadores.
lanzar una fórmula, excepto en la prueba que corresponde a la
fase del diagrama. El bonificador será proporcional a la gravedad
del estigma. El DM será quien tome la decisión sobre dicha gra-
vedad, pero como norma general, tener entre tus ancestros más
No son necesarias
lejanos a una aberración, sufrir un estado “asustado”, cierto nivel las listas de conjuros
de terror o una locura a corto o largo plazo causada por fenóme- Como ya hemos explicado antes en este capítulo, es posible
nos de los Mitos otorga un bonificador de +1. Pertenecer a una aprender conjuros con la etiqueta “fórmula” aunque no se tenga
raza ligada a uno de los Primigenios u otras fuerzas cósmicas, la capacidad de lanzar conjuros. Aunque un conjuro de fórmula
o bien sufrir una locura o demencia indefinidas provocadas por no aparece en la lista correspondiente a tu clase, puedes apren-
fenómenos de los Mitos otorga un bonificador de +2. Haber sido derlo, como haría cualquier personaje que carezca de la capaci-
designado como vehículo o receptáculo de sus intenciones por un dad para lanzar conjuros. En la sección anterior encontrarás las
primigenio u otra fuerza cósmica, o bien padecer varias formas reglas de los conjuros de fórmula. Dado que están disponibles
de demencia provocadas por una entidad de este cariz otorga aun sin acceso a una lista de conjuros, todos los conjuros etique-
un bonificador de +3. Los bonificadores no son acumulativos, tados como fórmulas se enumeran primero, juntos, antes de las
solamente se aplica el más alto. listas de clase. Después del nombre de cada conjuro se indica a
qué escuela pertenece. Si además tiene la etiqueta de ritual, se
Tiradas de salvación señala después de la escuela.

Al lanzar un conjuro como fórmula, la CD de cualquier tirada


de salvación que permita el conjuro (si permite alguna) equivale Conjuros de fórmula
a 8 + el bonificador por competencia del lanzador principal + el
modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma (la puntuación Nivel 1
que sea más alta) del lanzador principal. Contactar con profundos (evocación, ritual)
Nivel 2
Respuesta lacerante Boca secreta (transmutación)
Tanto si el conjuro sale bien como si finalmente falla, al lanzar- Llamar a un servidor de los Dioses Exteriores (conjuración)
lo como fórmula siempre desnuda la mente del lanzador ante
conceptos referentes al multiverso, más allá de los límites de la Nivel 3
comprensión mortal. Normalmente, el lanzador principal recibirá Atraer a los byakhees (encantamiento)
1d4 de daño psíquico por cada nivel del conjuro, mientras que cada Contactar con semilla informe (evocación, ritual)

88 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


Símbolo arcano (abjuración) Nivel 4
Signo Amarillo (encantamiento, ritual) Joya del Tercer ojo (adivinación)
Nivel 4 Polvo de Ibn Ghazi (abjuración)
Aura protectora (abjuración, ritual) Nivel 5
Ceremonia de Mao (nigromancia) Atar a los byakhees (encantamiento, fórmula)
Colmillos venenosos (transmutación) Consumir parecido (transmutación)
Contactar con yithianos (evocación, ritual) El caos en el corazón de todas las cosas (encantamiento)
Preparar hidromiel espacial (transmutación, ritual) Iluminación del dios ciego e idiota (transmutación)
Nivel 5 Nivel 6
Atar a un byakhee (encantamiento) Ferox (transmutación)
Llamada de Cthulhu (adivinación, ritual) Ola de olvido (encantamiento)
Prometida de Sathla (abjuración, ritual) Recado de Cthulhu en sueños (ilusionismo)
Nivel 6 Nivel 7
Atraer a vampiros estelares (encantamiento) Melodía opuesta (abjuración)
Maldición de la sangre ácida (transmutación)
Sales esenciales (nigromancia) Nivel 8
Signo rojo (transmutación, ritual) Flautas de la locura (encantamiento)
Semblanza de la puerta y la llave (conjuración)
Nivel 7
Atar a un vampiro estelar (encantamiento)
Conjuros de brujo
Nivel 8
Contactar con Ithaqua (evocación) Nivel 1
Invocar a un vagabundo dimensional (conjuración) Letargo de Tsathoggua (encantamiento)
Ritos obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath Niebla de R’lyeh (ilusionismo)
(conjuración, ritual) Nivel 2
Nivel 9 Beso de Dagón (conjuración)
Aquel Cuyo Nombre no Debe Ser Pronunciado (evocación) Llamar a un servidor de los Dioses Exteriores
Avatar de la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños (conjuración, fórmula)
(transmutación) Nivel 3
Invocar a un horrendo cazador (conjuración) Canción de Hastur (abjuración)
Llamar a Azathoth (conjuración) Orden imperiosa de la lengua sangrienta (nigromancia)
Llamar al Padre Yog-Sothoth (conjuración) Podredumbre verde (transmutación)
Sombra del ángel descarnado de la noche (conjuración)
Listas por clase Nivel 4
A continuación, se enumeran todos los conjuros por clase. Cada Ceremonia de Mao (nigromancia, fórmula)
uno lleva indicada la escuela de magia a la que pertenece, entre Conjurar moradores de los sueños (conjuración)
paréntesis. Si se puede lanzar como fórmula o ritual, las etiquetas
Negrura de Orne (evocación)
correspondientes figuran después de la escuela de magia.
Remortificación (nigromancia)
Ulular de los byakhees (conjuración)
Conjuros de bardo
Nivel 5
Nivel 1 Fundir la carne (transmutación)
Letargo de Tsathoggua (encantamiento) Iluminación del dios ciego e idiota (transmutación)
Niebla de R’lyeh (ilusionismo) Implantar retoño oscuro (conjuración)
Nivel 2 Transportar a Yondo (conjuración)
Guía onírica (adivinación, ritual) Nivel 6
Llamar a un servidor de los Dioses Exteriores Abrazo de Cthugha (conjuración)
(conjuración, fórmula) Atraer a vampiros estelares (encantamiento, fórmula)
Nivel 3 Coagular semilla informe (conjuración)
Aritmética imposible (adivinación, ritual) Maldición aterradora de Azathoth (nigromancia)
Atraer a los byakhees (encantamiento, fórmula) Ola de olvido (encantamiento)
Canción de Hastur (abjuración) Recado de Cthulhu en sueños (ilusionismo)
Signo Amarillo (encantamiento, fórmula, ritual) Sales esenciales (nigromancia, fórmula)
Signo de Eibon (evocación)

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 89


Nivel 7 Nivel 9
Atar a un vampiro estelar (encantamiento, fórmula) Avatar de la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños
Caos nuclear (conjuración) (transmutación, fórmula)
Hibernación de Ithaqua (encantamiento)
Imitar forma de Nyarlathotep (transmutación) Conjuros de druida
Maldición de Yig (transmutación)
Mirada de Ghatanothoa (nigromancia) Nivel 1
Zyngaya (nigromancia) Letargo de Tsathoggua (encantamiento)

Nivel 8 Nivel 2
Conjurar a un pólipo volante (conjuración) Beso de Dagón (conjuración)
Convocar a un vagabundo dimensional (conjuración, fórmula) Boca secreta (transmutación, fórmula)

Nivel 9 Nivel 3
Orden imperiosa de la lengua sangrienta (nigromancia)
Convocar a un horrendo cazador (conjuración, fórmula)
Podredumbre verde (transmutación)
Sueño maldito (encantamiento)
Nivel 4
Conjuros de clérigo Ceremonia de Mao (nigromancia, fórmula)
Colmillos venenosos (transmutación, fórmula)
Nivel 1 Polvo de Ibn Ghazi (abjuración)
Contactar con profundos (evocación, fórmula, ritual) Preparar hidromiel espacial (transmutación, fórmula, ritual)
Letargo de Tsathoggua (encantamiento)
Nivel 5
Nivel 2 Iluminación del dios ciego e idiota (transmutación)
Beso de Dagón (conjuración) Implantar retoño oscuro (conjuración)
Llamar a un servidor de los Dioses Exteriores Transportar a Yondo (conjuración)
(conjuración, fórmula)
Nivel 6
Nivel 3 Ferox (transmutación)
Aritmética imposible (adivinación, ritual) Ola de olvido (encantamiento)
Canción de Hastur (abjuración) Signo rojo (transmutación, fórmula, ritual)
Podredumbre verde (transmutación)
Nivel 7
Nivel 4 Hibernación de Ithaqua (encantamiento)
Ceremonia de Mao (nigromancia, fórmula) Maldición de Yig (transmutación)
Polvo de Ibn Ghazi (abjuración) Melodía opuesta (abjuración)
Remortificación (nigromancia)
Nivel 8
Nivel 5 Contactar con Ithaqua (evocación, fórmula, ritual)
Iluminación del dios ciego e idiota (transmutación) Flautas de la locura (encantamiento)
Implantar retoño oscuro (conjuración) Ritos obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath
Llamada de Cthulhu (adivinación, fórmula, ritual) (conjuración, fórmula, ritual)
Transportar a Yondo (conjuración)
Nivel 9
Nivel 6 Avatar de la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños
Ferox (transmutación) (transmutación, fórmula)
Maldición aterradora de Azathoth (nigromancia)
Recado de Cthulhu en sueños (ilusionismo) Conjuros de hechicero
Signo rojo (transmutación, fórmula, ritual)
Nivel 1
Nivel 7 Contactar con profundos (evocación, fórmula, ritual)
Caos nuclear (conjuración)
Letargo de Tsathoggua (encantamiento)
Imitar forma de Nyarlathotep (transmutación)
Niebla de R’lyeh (ilusionismo)
Maldición de Yig (transmutación)
Mirada de Ghatanothoa (nigromancia) Nivel 2
Zyngaya (nigromancia) Beso de Dagón (conjuración)

Nivel 8 Nivel 3
Ritos obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath Marchitar (transmutación)
(conjuración, fórmula, ritual) Nivel 4
Semblanza de la puerta y la llave (conjuración) Canción de Hastur (abjuración)

90 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


Negrura de Orne (evocación) Encontrar una montura shantak (conjuración)
Polvo de Ibn Ghazi (abjuración) Iluminación del dios ciego e idiota (transmutación)
Sello de Sarnath (abjuración) Prometida de Sathla (abjuración, fórmula, ritual)
Nivel 5 Transportar a Yondo (conjuración)
Consumir parecido (transmutación) Nivel 6
Fundir la carne (transmutación) Abrazo de Cthugha (conjuración)
Transportar a Yondo (conjuración) Antiguas hechicerías de los hombres serpiente (evocación)
Nivel 6 Atraer a un vampiro estelar (encantamiento, fórmula)
Antiguas hechicerías de los hombres serpiente (evocación) Coagular semilla informe (conjuración)
Ferox (transmutación) Gracia del Rey de Amarillo (transmutación)
Gracia del Rey de Amarillo (transmutación) Maldición aterradora de Azathoth (nigromancia)
Maldición de la sangre ácida (transmutación, fórmula)
Nivel 7
Ola de olvido (encantamiento)
Caos nuclear (conjuración)
Recado de Cthulhu en sueños (ilusionismo)
Nivel 8 Sales esenciales (nigromancia, fórmula)
Flautas de la locura (encantamiento)
Nivel 7
Semblanza de la puerta y la llave (conjuración)
Atar a un vampiro estelar (encantamiento, fórmula)
Nivel 9 Caos nuclear (conjuración)
Nexo de energía temporal (transmutación) Encontrar un simbionte eremita (conjuración)
Hibernación de Ithaqua (encantamiento)
Conjuros de mago Imitar forma de Nyarlathotep (transmutación)
Maldición de Yig (transmutación)
Nivel 1
Mirada de Ghatanothoa (nigromancia)
Contactar con profundos (evocación, fórmula, ritual)
Zyngaya (nigromancia)
Letargo de Tsathoggua (encantamiento)
Niebla de R’lyeh (ilusionismo) Nivel 8
Conjurar a un pólipo volante (conjuración)
Nivel 2
Flautas de la locura (encantamiento)
Beso de Dagón (conjuración)
Invocar a un vagabundo dimensional (conjuración, fórmula)
Boca secreta (transmutación, fórmula)
Semblanza de la puerta y la llave (conjuración)
Llamar a un servidor de los Dioses Exteriores
(conjuración, fórmula) Nivel 9
Invocar a un horrendo cazador (conjuración, fórmula)
Nivel 3
Nexo de energía temporal (transmutación)
Aritmética imposible (adivinación, ritual)
Sueño maldito (encantamiento)
Canción de Hastur (abjuración)
Contactar con semilla informe (evocación, fórmula, ritual)
Decadencia verde (transmutación)
Conjuros de paladín
Marchitar (transmutación)
Nivel 3
Signo de conjuración (adivinación)
Podredumbre verde (transmutación)
Signo de Eibon (evocación)
Sombra del ángel descarnado de la noche (conjuración) Nivel 4
Polvo de Ibn Ghazi (abjuración)
Nivel 4
Aura protectora (abjuración, fórmula, ritual) Nivel 5
Ceremonia de Mao (nigromancia, fórmula) Encontrar una montura shantak (conjuración)
Colmillos venenosos (transmutación, fórmula)
Conjurar moradores de los sueños (conjuración) Conjuros de explorador
Contactar con yithianos (evocación, fórmula, ritual)
Nivel 1
Negrura de Orne (evocación)
Contactar con profundos (evocación, fórmula, ritual)
Polvo de Ibn Ghazi (abjuración)
Niebla de R’lyeh (ilusionismo)
Preparar hidromiel espacial (transmutación, fórmula, ritual)
Remortificación (nigromancia) Nivel 2
Sello de Sarnath (abjuración) Beso de Dagón (conjuración)
Ulular de los byakhees (conjuración) Nivel 4
Nivel 5 Polvo de Ibn Ghazi (abjuración)
Consumir parecido (transmutación) Preparar hidromiel espacial (transmutación, fórmula, ritual)

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 91


Descripciones de los conjuros Si algo interrumpe tu concentración, la criatura no desapare-
cerá, pero sí dejará de estar bajo tu control. Además, se volverá
Los conjuros están enumerados por orden alfabético. hostil hacia ti y tus compañeros, pudiendo llegar a atacaros. No
puedes despedir a un vampiro de fuego que no esté bajo tu con-
Abrazo de Cthugha trol; desaparecerá 1 hora después de la invocación.
Conjuración nivel 6
Antiguas hechicerías de los hombres serpiente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Evocación nivel 6
Componentes: V, S, M (un símbolo arcano) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: 30 pies
Convocas a un vampiro de fuego (consulta la página 388), que se Componentes: V, S, M (un saquito de componentes por valor de
materializará en un espacio libre a la vista dentro de tu alcance. al menos 5 po, que se consume con el conjuro)
Cuando el conjuro termine o sus puntos de golpe se reduzcan a 0, Duración: Instantáneo
el vampiro de fuego desaparecerá. Duplicas un conjuro cuyo efecto puedes ver dentro de tu alcance.
Debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, El conjuro elegido como objetivo debe estar activo; si es de na-
mostrará una actitud amistosa hacia ti y tus compañeros mien- turaleza instantánea, su efecto debe haberse iniciado desde que
tras dure el conjuro. Si la supera, quedarás hechizado mientras comenzó tu turno anterior. El conjuro elegido como objetivo debe
dure el conjuro que has lanzado y no podrás interrumpir la ser como máximo de nivel 5 si figura en tu lista de conjuros. Si
concentración de forma voluntaria. Hay que hacer la tirada de no figura, su nivel debe ser como máximo de 4. El conjuro tendrá
iniciativa de la criatura, dado que actúa en sus propios turnos. Si efecto de inmediato, como lo hubieses lanzado en ese mismo
controlas al vampiro de fuego, obedecerá las órdenes telepáticas momento, empleando tu propio nivel de lanzador y tu perfil.
que le transmitas (esto no requiere ninguna acción por tu parte), A niveles superiores. Cuando lances este conjuro gastando
siempre y cuando no vayan en contra de sus propios intereses. Si un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el nivel máximo del
no le das ninguna orden, se limitará a defenderse de otras criatu- conjuro elegido para duplicar aumentará en 1 nivel por cada nivel
ras hostiles, sin hacer nada más. de espacio que esté por encima de 6.
Mientras el vampiro de fuego permanezca a 100 pies o menos
de ti, podrás comunicarte con él telepáticamente. Además, y Aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado
como acción, podrás ver y oír todo cuanto vea y oiga, hasta el Evocación nivel 9 (fórmula)
inicio de tu siguiente turno. También adquirirás su visión en la
Tiempo de lanzamiento: 5 horas (5 fases de 1 hora si se
oscuridad. Durante este período de tiempo, permanecerás ciego
lanza como fórmula; en este caso falla automáticamente si
y sordo a tus propios sentidos y el vampiro de fuego conocerá tus
es interrumpido)
pensamientos más superficiales.
Alcance: especial
Componentes: V, T (el sistema estelar de Carcosa debe estar
visible por encima del horizonte, como sucede en el hemisferio
norte de la Tierra de mediados de primavera a mediados
de otoño)
Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
Inteligencia con herramientas de navegante o Sabiduría
(Yog-Sothotería) CD 25, Inteligencia con herramientas de
navegante o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 25, Inteligencia con
herramientas de navegante o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 25
Respuesta lacerante de la fórmula: 12d4 de daño psíquico
Fracaso de la fórmula: Demencia de segundo grado (consulta la
página 79)
Duración: Instantáneo
Este ignominioso ritual permite atraer la atención de Hastur y
consiste sencillamente en repetir su hombre con frecuencia y
rápidamente. Dada su simplicidad, aprenderlo no requiere más
que una hora de estudio. Pero para que tenga éxito es impres-
cindible que el lanzador comprenda cuál es el significado de su
acción y conozca con exactitud la ubicación relativa de la estrella
oscura donde dormita Hastur. Al terminar el ritual de lanzamien-
to, tira 1d100. Si el resultado es igual o inferior a tu nivel de
personaje (o valor de desafío), se envía mágicamente un men-
saje instantáneo que salva el espacio interestelar y despierta la
atención de Hastur. Dicho mensaje solamente llegará a su destino
si Hastur tiene línea directa de visión contigo, por inimaginable
que sea la distancia sideral que os separa. Si el mensaje llega
a su destino, Hastur dirigirá su atención hacia ti y su influencia
ancestral (consulta la página 206) se presentará centrada en el
lanzador del conjuro, en su nivel 1. A continuación, el lanzador
debe atraer la atención de otras criaturas hacia Hastur, para
convertirlas en sujetos observadores, sometidos a su presencia y
sus capacidades.

92 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


el objetivo puede resistirse si supera una tirada de salvación
Aritmética imposible de Carisma.
Adivinación nivel 3 (ritual) A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nivel 7 u 8, puedes atar a dos byakhees. Si gastas un espacio de
Alcance: Lanzador nivel 9, puedes atar a tres.
Componentes: V, S, M (una ofrenda a los Primigenios, que se
consumirá con el conjuro; consulta el texto) Atar a un vampiro estelar
Duración: Instantáneo Encantamiento nivel 7 (fórmula)
Este conjuro te permite vislumbrar un resquicio de una verdad Tiempo de lanzamiento: 1 hora (si se lanza como fórmula,
aterradora, en forma de una respuesta totalmente cierta a una 5 fases de 12 minutos de duración cada una)
pregunta relacionada con los Mitos. El componente material Alcance: 60 pies
consiste en una ofrenda a los Primigenios. El DM decidirá si la Componentes: V, S, M (una copia del conjuro por escrito), LS (de
ofrenda que presentes es aceptable. Quienes indaguen en busca 0 a 6, deben recitar el texto; si se lanza como fórmula, por cada
de información muy opaca u oculta, deberán aportar ofrendas 3 lanzadores secundarios presentes se recibe un bonificador de
más exóticas: por ejemplo, un símbolo sagrado de plata de un +1 a las pruebas de característica)
primigenio sería una ofrenda adecuada para que se nos desvele Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
una vaga idea sobre qué componentes son necesarios para lanzar Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
una fórmula de poca importancia o aprender ciertos rasgos de CD 21, Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
un monstruo de las razas menores de los Mitos. Un pergamino CD 21, Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-
de conjuro que contenga un conjuro infrecuente de nivel 2 sería Sothotería) CD 21
apropiado para inquirir sobre los fines, métodos u orígenes de Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de cansancio y 7 de
una criatura cuyo valor de desafío oscile entre 5 y 10. Una varita daño psíquico
rara o varias curiosidades alquímicas por valor de al menos Fracaso de la fórmula: Los lanzadores quedan asustados
1.000 po serían una ofrenda válida para conocer las característi- durante 8 horas y suman un nivel de cansancio
cas de un monstruo cuyo valor de desafío sea de 11 o comprender Duración: Hasta que concluya la tarea asignada, un máximo de
cómo ejecutar una fórmula sin contar con instrucciones deta- 10 días
lladas. Un objeto mágico especialmente impresionante o una
obra de arte con rasgos ocultistas por valor de 5.000 po serían Al comenzar a lanzar al conjuro, obligarás a un vampiro estelar
ofrendas aceptables para descubrir qué vulnerabilidades podría al que puedas ver y esté dentro del alcance a que permanezca sin
tener un monstruo cuyo valor de desafío sea de 17; o bien deducir salir del alcance y se contenga para no atacarte ni a ti ni a ningún
a qué primigenio pretende sacar de su letargo un culto secreto, lanzador secundario (salvo si detienes momentáneamente el tiem-
basándose en nociones vagas, así como para que nos insinúen po de lanzamiento). Al concluir el lanzamiento, si el objetivo aún
pistas imprecisas sobre cómo impedirlo. está dentro del alcance y puede oírte y entenderte, lo obligarás a
ejecutar una sola tarea que debes definir. Deberá obedecer, salvo
Atar a un byakhee si supera una tirada de salvación de Carisma.
Encantamiento nivel 5 (fórmula)
Atraer a los byakhees
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto (si se lanza como fórmula, Encantamiento nivel 3 (fórmula)
5 fases de 2 asaltos de duración cada una)
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto (si se lanza como fórmula,
Componentes: V, T (el sistema estelar de Carcosa debe estar 5 fases de 2 asaltos de duración cada una)
visible por encima del horizonte, como sucede en el hemisferio Alcance: 30 pies
norte de la Tierra de mediados de primavera a mediados de Componentes: V, M (un instrumento de viento mágico o un
otoño), M (un silbato mágico o un flautín que conserve un instrumento de viento que permanezca durante todo el tiempo
conjuro en sí mismo durante el tiempo de lanzamiento) de lanzamiento bajo un conjuro), T (el sistema estelar de
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: Carcosa debe estar visible por encima del horizonte, como
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) sucede en el hemisferio norte de la Tierra de mediados de
CD 16, Carisma con un instrumento de viento CD 16, Carisma primavera a mediados de otoño)
con un instrumento de viento CD 16 Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
Respuesta lacerante de la fórmula: 5d4 de daño psíquico Inteligencia con herramientas de navegante o Sabiduría (Yog-
Fracaso de la fórmula: El lanzador queda mágicamente asustado Sothotería) CD 14, Carisma con un instrumento de viento
durante 1 hora y suma un nivel de cansancio CD 14, Carisma con un instrumento de viento CD 14
Duración: Hasta que concluya la tarea asignada, un máximo de Respuesta lacerante de la fórmula: 3d4 de daño psíquico
10 días Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado durante
Este conjuro afecta a un solo byakhee al que puedas ver y que 1 hora y suma un nivel de cansancio
pueda oír la música dentro de tu alcance; lo obliga a ejecutar la Duración: Instantáneo
tarea que tú decidas. Tradicionalmente se emplea un flautín, pero Este conjuro consiste en una breve melodía que se interpreta
cualquier instrumento de viento servirá para el conjuro. mediante un instrumento de viento mágico (lo más típico es una
Todo byakhee dentro del alcance, conjurado mediante el flauta o similar) para invocar a 1d3 byakhees (página 291), que
conjuro atraer a los byakhees, prestará atención a la melodía que acudirán a la llamada desde su estrella natal, surcando el vacío.
interpretas o cantas. Pero no debes cometer errores como no Debido a la magia que desprende el conjuro, los byakhees oirán la
terminar correctamente el lanzamiento o fallar una prueba de ca- tonadilla a través de su “hune”, su órgano especial que distorsiona
racterística si optas por lanzarlo como fórmula. Si das un paso en el tiempo, percibiéndola mucho antes de que tú empieces a tocar.
falso, todos los byakhees presentes tendrán libertad para atacarte Por tanto, llegarán de inmediato y se presentarán en un lugar a
o hacer lo que les plazca, aunque si tienes éxito y concluyes el elección del DM, pero dentro del alcance del conjuro. Sucede-
conjuro, todavía puede afectarles. Al acabar de lanzar el conjuro, rá en cuanto finalice el lanzamiento, aunque realmente lleven

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 93


muchísimo tiempo volando. Es preciso tirar iniciativa para los Te adueñas de la energía mágica de otro conjuro y la aprovechas
byakhees, dado que actúan en sus propios turnos y no están bajo para escudarte del peligro. Para ello, debes permanecer dentro
tu control. Estarán hambrientos y será probable que te ataquen, del diagrama y comenzar a lanzar otro hechizo antes de que
pero también pueden resignarse a quedarse quietos y escuchar finalice tu siguiente turno tras concluir el lanzamiento de este
canciones o melodías interpretadas con instrumentos de viento conjuro. En cuanto inicies la siguiente conjuración, adquirirás
mágicos (puede tratarse de objetos mágicos o instrumentos resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques
corrientes, pero bajo el influjo de conjuros), como las que forman no mágicos, así como protección frente a criaturas extraplanares,
parte del conjuro de atar a un byakhee. todo ello mientras continúes lanzando el nuevo conjuro. La pro-
tección que te brinda este conjuro provoca que todas las tiradas
Atraer a vampiros estelares de ataque contra criaturas situadas dentro del área escudada por
Encantamiento nivel 6 (fórmula) parte de aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, inferna-
les y muertos vivientes tendrán desventaja. Asimismo, quienes
Tiempo de lanzamiento: 1 hora (si se lanza como fórmula,
se encuentren dentro del círculo no podrán ser hechizados,
5 fases de 12 minutos de duración cada una)
Alcance: 120 pies asustados ni poseídos por tales enemigos mientras tú continúes
Componentes: V, M (una copia escrita del conjuro), T (debe ser lanzando el nuevo conjuro. Ni aberraciones, ni celestiales, ele-
de noche), L (bajo un cielo despejado) mentales, feéricos, infernales o muertos vivientes podrán entrar
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: en el área protegida por el conjuro, salvo si superan una tirada de
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 18, salvación de Carisma. En caso de que la fallen, no podrán realizar
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 18, más intentos y su movimiento concluirá ahí.
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 18
Respuesta lacerante de la fórmula: 6d4 de daño psíquico
Avatar de la Cabra Negra de los Bosques
con un Millar de Retoños
Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado mágicamente
durante 8 horas y suma dos niveles de cansancio Transmutación nivel 9 (fórmula)
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 25 horas (5 fases de 5 horas; si se lanza
Envías una llamada mágica a través del tiempo y del espacio, como fórmula, falla automáticamente si es interrumpido)
que llegará a 1d2 vampiros estelares (consulta la página 390) Alcance: 60 pies
situados en una región cercana del universo. Cada vampiro Componentes: V, S, D (un círculo de sangre de 5 pies de
estelar convocado se desplazará por sus propios medios y llegará diámetro alrededor del objetivo), L (área sujeta a los ritos
en el momento en que concluyas el lanzamiento del conjuro. obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath), LS (de 0 a 9,
Aparecerán en un lugar designado por el DM, dentro del alcance deben tener competencia en Religión o Yog-Sothotería y
del conjuro. Son seres invisibles, así que la primera señal de su proferir cánticos que leerán; bonificador de +1 a las pruebas
presencia suele ser un espeluznante gorjeo. Debes efectuar sus ti- de característica por cada tres lanzadores secundarios para
radas de iniciativa, pues actúan en sus propios turnos. Lo normal lanzarlo como fórmula)
es que estén hambrientos, ansiosos de devorar humanoides vivos Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
o cualquier otra criatura de sangre caliente. Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 27
Si se presenta un vampiro estelar y superas una prueba (diagrama), Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
de Carisma (Persuasión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) con CD 27, Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 27
CD 23, lograrás Respuesta lacerante de la fórmula: Tres niveles de cansancio y
Convencerlo para que dé caza a una criatura concreta, a 9d4 de daño psíquico
cambio de un sacrificio inmediato, que deberás rendirle para Fracaso de la fórmula: Demencia de segundo grado (consulta la
estimular su apetito. Sin embargo, si acuden dos a la llamada, página 79) o locura indefinida; las criaturas afectadas quedan
ante cualquier intento de parlamento, el segundo atacará muerto asustadas durante 10 días
de celos. Queda a discreción del DM decidir si un vampiro estelar Duración: Instantáneo
puede albergar otros intereses o requerir alguna otra prueba de El conjuro bendice a una criatura que esté incapacitada o se so-
característica. Si no consigues convencer a los vampiros que meta voluntariamente, a la que debes ver, dotada de una puntua-
invoques, te atacarán a ti o a cualquier otra criatura cercana, ción de Inteligencia de 5 o más, y que no sea un autómata ni un
por su propia voluntad. Ahora bien, si se lanza el conjuro atar un muerto viviente. La criatura se transformará en un avatar a través
vampiro estelar, el vampiro invocado no podrá atacar a ninguna del cual se manifestará Shub-Niggurath. Si la criatura es reacia,
criatura hasta 24 horas después de haber llegado. puede frustrar el efecto del conjuro, pero debe superar una tirada
de salvación de Constitución. Cuando concluya el lanzamiento del
Aura protectora conjuro, podrás decidir que una hija de Shub-Niggurath (consulta
Abjuración nivel 4 (fórmula, ritual) la página 379) irrumpa en la realidad destrozando a la víctima
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto (si se lanza como fórmula, del conjuro desde su interior. La hija presentará algunos rasgos
5 fases de 2 asaltos de duración cada una) superficiales de la víctima, pero no está bajo tu control. Sirve a
Alcance: Lanzador (círculo de 5 pies de radio) la voluntad de Shub-Niggurath, con lo cual es tan probable que
Componentes: V, S, D (un círculo centrado en ti), se una en combate a favor de los sectarios como que se divierta
T (inmediatamente antes de lanzar otro conjuro) devorándolos.
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: En lugar de convocar a una hija de Shub-Niggurath, un retoño
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) oscuro o un sirviente de Shub-Niggurath puede ordenar mágica-
CD 19 (diagrama), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o mente al objetivo del conjuro que preste su esencia corpórea para
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 19, Inteligencia (Conocimiento que esta diosa exterior se manifieste personalmente en cualquier
Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 19 momento. Esto requiere emplear una acción y superar una prue-
Respuesta lacerante de la fórmula: 4d4 de daño psíquico ba de Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 30.
Fracaso de la fórmula: Un nivel de cansancio Si la orden fracasa, el sirviente que la haya emitido recibirá 9d6
Duración: Hasta que termines de lanzar otro conjuro de daño psíquico.

94 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


Si tiene éxito, el sirviente recibirá aun así la mitad de dicho Constitución cuando sufra este daño. De lo contrario, padecerá
daño y la influencia de Shub-Niggurath se intensificará ascendien- desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica
do a la fase 3 hasta que sus caprichos la atraigan a otro lugar o hasta que comience su siguiente turno. Si el objetivo se encuentra
bien sea derrotada o desterrada. lo cual provocará que su nuevo a 10 pies o menos de una masa de agua, la fauna acuática saltará
núcleo explote y sacrifique al avatar. La influencia de Shub-Niggu- a la superficie y se abalanzará sobre él para continuar la agresión.
rath disminuirá y bajará a la fase 2 cuando se destruya su núcleo, A niveles superiores. Si lanzas este conjuro gastando un
salvo si por algún otro motivo ya debiese estar en la fase 3. Tan espacio de conjuro de nivel 3 o superior, causará 1d6 de daño adi-
solo un conjuro de deseo o una intervención divina pueden elimi- cional por cada nivel del espacio de conjuro esté por encima de 2.
nar el avatar del cuerpo de la víctima elegida como objetivo.
Boca secreta
Beso de Dagón Transmutación nivel 2 (fórmula)
Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 5 horas (si se lanza como fórmula,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 5 fases de 1 hora de duración cada una)
Alcance: 120 pies Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una escama de pescado) Componentes: V, S, M (hierbas y aceites raros, por valor de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 250 po, que se consumen con el conjuro si se lanza en su
Este conjuro despierta en todas las bestias capaces de nadar que versión más duradera), LS (el propio objetivo)
haya en la región el deseo irrefrenable de devorar a un objetivo Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
que tú elegirás, visible y situado dentro del alcance del conjuro. Inteligencia con suministros de alquimista CD 13, Sabiduría
Para que les afecte, todas las criaturas de valor de desafío 1/2 o (Medicina) CD 13, Inteligencia con suministros de alquimista o
más deben percibir al objetivo desde 120 pies de distancia o me- Sabiduría (Medicina) CD 15
nos. Las bestias domesticadas y las criaturas con valor de desa- Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de cansancio
fío 1/2 o más solamente estarán obligadas a obedecer el impulso Fracaso de la fórmula: El objetivo ve reducidos sus puntos de
que desata el conjuro si fallan una tirada de salvación de Carisma. golpe a 0 y comienza a morirse
Al comenzar el turno del objetivo en cada asalto, siempre y Duración: 8 horas o instantáneo
cuando permanezca en el agua o sus proximidades, experimen- Esta es una técnica de los tcho-tcho que provoca la aparición de
tará que hordas de pececillos y demás fauna marina le mordis- una boca adicional en algún punto del cuerpo de la criatura que
quean con ánimo asesino. Sufrirá 2d6 de daño perforante cada se somete a la cirugía durante el tiempo de lanzamiento. Puede
asalto, al inicio de su turno. Si existe una concentración muy hacerlo voluntariamente o ser inmovilizada. Lo más habitual es
elevada de criaturas pequeñas (como sucede en los arrecifes, por que crezca en la palma de una mano, pero la ubicación queda a tu
ejemplo), el objetivo deberá superar una tirada de salvación de elección. La boca secreta será capaz de hablar, respirar y comer.

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 95


Estará además dotada de colmillos, con los cuales podrá infligir A niveles superiores. Si para lanzar este conjuro se utiliza un
heridas muy graves. El objetivo del conjuro podrá efectuar un espacio de nivel 9 o superior, el daño causado ascenderá a 2d100.
ataque sin armas, para propinar un mordisco con el miembro o
la extremidad donde haya surgido la nueva boca. En ese caso, Ceremonia de Mao
el ataque sin armas causará 1d4 de daño perforante y, además, Nigromancia nivel 4 (fórmula)
tendrá las propiedades ligera y sutil de las armas. El mordisco no
Tiempo de lanzamiento: 1 hora (5 fases de 12 minutos si se
es venenoso de forma natural, pero un okkator de los tcho-tcho es
lanza como fórmula, en ese caso falla automáticamente si
capaz de ahuecar los colmillos de la boca secreta e impregnarlos
es interrumpido)
de veneno por dentro. También es posible emplear el conjuro de
Alcance: Lanzador
colmillos venenosos para añadirles de forma permanente una
glándula cargada de ponzoña. Componentes: V, M (algo menos de 4 litros de sangre del objetivo
Este conjuro se puede lanzar de dos modos: temporal elegido como víctima, que se consumirá con el conjuro; como
o duradero. consecuencia de recolectar la sangre durante el lanzamiento,
Temporal. Cuando se lanza en modo temporal, dura 8 horas. la víctima morirá), D (un círculo de 5 pies de radio, trazado
En este caso, el conjuro no consume los componentes materiales. empleando la sangre de la víctima para dibujar los glifos),
Permanente. Cuando se lanza en modo duradero, el conjuro LS (de 3 a 6, que deben recitar cánticos leídos; si se lanza como
es instantáneo y modifica el organismo de la criatura elegida fórmula, por cada tres lanzadores secundarios se obtiene un
como objetivo de manera permanente. En este caso, el conjuro sí bonificador de +1 a las pruebas de característica no relacionadas
consume los componentes materiales. con el diagrama)
Si la víctima objetivo del conjuro desea deshacer- Pruebas de característica para lanzar como
se de la boca secreta, conjuros como los de levan- fórmula: Inteligencia (Conocimiento Arcano)
tar maldición, restablecimiento o algún efecto o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 19
mágico similar servirán para eliminarla. (diagrama), Inteligencia (Conocimiento
Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
Canción de Hastur CD 19, Inteligencia (Conocimiento
Abjuración nivel 3 Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
CD 19
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Respuesta lacerante de la fórmula:
Alcance: 150 pies
4d4 de daño psíquico para el lanzador
Componentes: V
principal y 4 de daño psíquico para
Duración: Instantáneo
cada lanzador secundario
Tarareas una melodía que invade la Fracaso de la fórmula: El lanzador
mente de una criatura y absorbe sus queda asustado mágicamente durante
poderes mágicos. El objetivo que elijas 8 horas y suma un nivel de cansancio
debe estar a la vista y hará una tirada de Duración: Instantáneo
salvación usando su aptitud mágica. Si fa-
Sacrificas una criatura humanoide o gigante
lla, perderá su espacio de conjuro del nivel
apresada que tengas a distancia cuerpo a
más alto. Si supera la tirada, perderá su es-
cuerpo para restablecer los poderes mágicos del
pacio de conjuro de nivel 3 o inferior, el que
tenga el nivel más alto. Si la criatura posee lanzador principal. Para desarrollar el lanzamien-
varias aptitudes mágicas, utilizará la más alta. to del conjuro, puedes lanzar otros conjuros que
En caso de empate, se elegirá una al azar. Si la causen daño a la víctima del sacrificio o realizar
criatura no tiene capacidad para lanzar conjuros o ataques con armas contra ella. Si la víctima muere
carece de espacios de conjuro, recibirá 4d6 de daño antes de que transcurra más de 1 minuto desde que
psíquico, pero no sufrirá ningún otro efecto. concluya el tiempo de lanzamiento, el lanzador principal
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro adquirirá dos espacios de conjuro, de niveles distintos,
de nivel 4 o superior para el lanzamiento, en caso de que la criatu- iguales o menores que la mitad del nivel o del valor de
ra elegida como objetivo supere la tirada de salvación, gastará su desafío de la víctima sacrificada (de nivel 5 como máximo). Estos
espacio de conjuro más alto de igual o mayor nivel que el espacio espacios de conjuro se pueden sumar por encima del máximo
que tú hayas empleado para lanzar la canción de Hastur. del lanzador principal, pero se perderán cuando dicho lanzador
recupere o gane de alguna otra forma sus espacios de conjuro.
Caos nuclear
Conjuración nivel 7 Coagular semilla informe
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M (un vial de sangre de una criatura con una
puntuación de Inteligencia 5 o superior, que se consumirá con
Una miríada de pequeños apéndices de Azathoth irrumpen y
penetran en tu realidad y azotan como látigos todo lo que se en- el conjuro)
cuentre dentro de una esfera de 30 pies de radio centrada en un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
punto que tú designes, dentro del alcance y visible. Las criaturas Vacías el vial de sangre, que se agitará y hervirá, borboteando
comprendidas en tal área deben realizar una tirada de salvación hasta convertirse en una semilla informe (consulta la página 368)
de Destreza. Si la fallan, recibirán 1d100 de daño contundente y en un espacio desocupado dentro de tu alcance, que puedas ver.
caerán derribadas. Si la superan, tan solo recibirán la mitad del Si sus puntos de golpe se reducen a 0, se fundirá y disolverá
daño y no caerán. Los objetos no mágicos que haya sueltos o des- hasta que solo quede una delgada película de residuos hediondos.
perdigados dentro de la misma área recibirán la mitad del daño. Cuando el conjuro finaliza, la semilla informe no se desvanece,

96 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


sino que se marcha de inmediato para perseguir sus propios y • Un shantak
enigmáticos fines. • Dos ángeles descarnados de la noche
Se mostrará hostil a todas las criaturas, salvo hacia los cienos • Cuatro bestias lunares o vooniths
y los sirvientes de Tsathoggua, ante quienes actuará con indi- • Ocho gatos de las Tierras del Sueño o wamps
ferencia. Debes efectuar su tirada de iniciativa, pues la semilla Cuando el conjuro termine o sus puntos de golpe se reduzcan
informe actúa en sus propios turnos. Se dedicará a perseguir y a 0, las criaturas desaparecerán.
atacar a la criatura más próxima (salvo cienos) que sea abier- Las criaturas de las Tierras del Sueño se mostrarán amisto-
tamente hostil hacia los sirvientes de Tsathoggua. Si no hay sas hacia ti y tus compañeros mientras dure el conjuro, salvo
ninguna en su radio de acción, agredirá a otras criaturas por las si superan una tirada de salvación de Carisma. Dicho éxito les
que sienta hostilidad mientras perdure el conjuro. permite actuar bajo su propia voluntad. Hay que hacer sus tiradas
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de de iniciativa, dado que actúan en sus propios turnos. Si controlas
nivel 9 para lanzar el conjuro, aparecerán dos semillas informes. a las criaturas, obedecerán las órdenes verbales que des (esto
no requiere una acción por tu parte), siempre y cuando no vayan
Colmillos venenosos en contra de sus propios intereses. Si no impartes ninguna
Transmutación nivel 4 (fórmula) orden, se limitarán a defenderse de otras criaturas hostiles, sin
Tiempo de lanzamiento: 5 horas (si se lanza como fórmula, hacer nada más.
5 fases de 1 hora de duración cada una) Si algo interrumpe tu concentración, las criaturas convocadas
Alcance: Toque no desaparecen, pero dejan de estar bajo tu control. Además,
Componentes: V, S, M (hierbas y aceites raros, por valor de se volverán hostiles hacia ti y tus compañeros, pudiendo llegar
1.000 po, que se consumen con el conjuro si se lanza en su a atacaros. No puedes despedir a las criaturas convocadas que
versión más duradera), LS (el propio objetivo) no estén bajo tu control; desaparecerán 1 hora después de la
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: invocación.
Inteligencia con suministros de alquimista o útiles de A niveles superiores. Si para lanzar este conjuro empleas
envenenador CD 14, Sabiduría (Medicina) CD 14, Inteligencia ciertos espacios de conjuro de niveles superiores, puedes elegir
con suministros de alquimista o Sabiduría (Medicina) CD 16 una de las opciones citadas anteriormente, en cuyo caso aparece-
Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de cansancio rán más criaturas: el doble si es un espacio de nivel 7 o el triple
Fracaso de la fórmula: 3d10 de daño de veneno, el lanzador si es de nivel 9. También puedes optar por convocar a una sola
queda envenenado hasta que concluya un descanso largo criatura, pero más poderosa. Para ello, el espacio de conjuro debe
Duración: 8 horas o instantáneo ser como mínimo del nivel indicado: una araña de Leng Grande
con un espacio de nivel 5, un gug con un espacio de nivel 7, una
Gracias a esta técnica de los tcho-tcho, durante el lanzamiento del
conjuro practicarás una operación quirúrgica sobre una criatura araña de Leng Gigante con un espacio de nivel 8 o una larva de
para implantarle una glándula venenosa a un arma natural que ya bhole con un espacio de nivel 9. Si convocas a una larva de bhole,
tenga, como las garras o los colmillos. El conjuro no tiene ningún superará automáticamente la tirada de salvación de Carisma y
efecto sobre criaturas que carecen de armas naturales. El arma podrá actuar según desee.
natural elegida adquirirá la capacidad de secretar veneno una vez
por cada turno del objetivo. La criatura que reciba un impacto por
Conjurar un pólipo volante
un ataque sin armas realizado con esa arma natural tendrá que Conjuración nivel 8
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibirá Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
1d10 de daño de veneno y quedará envenenada hasta que finalice Alcance: 30 pies
su siguiente turno. Componentes: V, S, M (un símbolo arcano de al menos 10 pies
Si la víctima objetivo del conjuro desea deshacerse de la de radio)
glándula que ha desarrollado, conjuros como los de levantar Duración: Concentración, hasta 1 hora
maldición, restablecimiento o un efecto mágico similar servirán
Convocas a un pólipo volante (consulta la página 352) dotado de
para eliminarla.
cuerpo físico, que se materializará en un espacio libre a la vista
Este conjuro se puede lanzar de dos modos: temporal o
dentro de tu alcance. Cuando el conjuro termine o sus puntos de
permanente.
golpe se reduzcan a 0, el pólipo desaparecerá.
Temporal. Cuando se lanza en modo temporal, dura 8 horas.
Se mostrará amistoso hacia ti y tus compañeros mientras dure
En este caso, el conjuro no consume los componentes materiales.
el conjuro, salvo si supera una tirada de salvación de Carisma.
Permanente. Cuando se lanza en modo duradero, el conjuro
En ese caso, actuará con hostilidad hacia ti y el resto del grupo.
es instantáneo y modifica el organismo de la criatura elegida
Debes tirar iniciativa por el pólipo, dado que actúa en sus propios
como objetivo de manera permanente. En este caso, el conjuro sí
turnos. Si lo controlas, obedecerá las órdenes verbales o menta-
consume los componentes materiales.
les que le des (esto no requiere una acción por tu parte), siempre
Conjurar moradores de los sueños y cuando no vayan en contra de sus propios intereses. Si no le
das ninguna orden, se limitará a defenderse de otras criaturas
Conjuración nivel 4
hostiles, sin hacer nada más.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Puedes comunicarte telepáticamente con el pólipo mientras
Alcance: 30 pies esté a 100 pies o menos de ti y mantengas la concentración,
Componentes: V, S, M (arena y una llave de plata por valor de pero la conexión puede ser lesiva para ti. Si los puntos de golpe
500 po) del pólipo se reducen a 0 mientras mantienes la concentración,
Duración: Concentración, hasta 1 hora tú sufrirás el daño sobrante. Además, también te afectará todo
Convocas a una o varias criaturas originarias de las Tierras del el daño psíquico que reciba el pólipo mientras mantienes la
Sueño, que se materializan en un espacio libre a la vista dentro concentración. Si el pólipo recibe daño psíquico que reduciría sus
de tu alcance. Debes elegir una de las siguientes opciones (con- puntos de golpe por debajo de 0, los puntos sobrantes no se te
sulta los perfiles en el capítulo 9): transferirán.

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 97


Si algo interrumpe tu concentración, el pólipo no desapare- Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 24, Inteligencia (Historia) o
cerá, pero sí dejará de estar bajo tu control. Además, se volverá Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 24
hostil hacia ti y tus compañeros, pudiendo llegar a atacaros. Respuesta lacerante de la fórmula: 8d4 de daño psíquico
No puedes despedir a un pólipo que no esté bajo tu control; desa- para el lanzador principal, 8 de daño psíquico para cada
parecerá 1 hora después de la invocación. lanzador secundario y un nivel adicional de cansancio para
cada participante
Consumir parecido Fracaso de la fórmula: Demencia de primer grado (consulta la
Transmutación nivel 5 página 79) o locura indefinida; las criaturas afectadas quedan
asustadas durante 10 días
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S Invocas a Ithaqua, que podrá oírte si es que os encontráis en el
Duración: Concentración, hasta 8 horas mismo plano de existencia. Su influencia ancestral en fase 1 (con-
sulta la página 212) elegirá si decide presentarse en cualquier
El rostro y el aspecto de la criatura a la que toques se modificarán ubicación que tengas a la vista. Si opta por manifestarse en la
para imitar los de otra criatura del mismo tipo y tamaño, que lejanía, lo único que anunciará su presencia serán unas horripi-
tengas presente con claridad en la memoria Si has consumido lantes ráfagas de viento helado. Mientras dure el conjuro, Ithaqua
cualquier resto de un cadáver, podrás reproducir el físico de la permanecerá lo suficientemente cerca para comunicarse, al me-
criatura que fue antaño (a cualquier edad), aunque jamás la vieses nos de forma fugaz y huidiza. Durante ese mismo tiempo, tú y un
con vida. Si el objetivo seleccionado no se presta voluntariamente máximo de diez criaturas a tu elección disfrutaréis de resistencia
al conjuro, puede frustrarlo superando una tirada de salvación al daño de frío. Si la influencia de Ithaqua ya estaba presente en
de Constitución. La altura, el peso, los rasgos faciales, la voz, la vuestro mundo, podrás engatusarlo para que se acerque hasta
longitud de los cabellos y su coloración, así como otras caracte- 500 pies o menos, siempre y cuando superes una prueba de
rísticas distintivas de la criatura se amoldarán para garantizar el Sabiduría (Yog-Sothotería) cuya CD dependerá de en qué fase se
parecido. Con todo, un éxito en una prueba de Sabiduría (Percep- encuentre entonces la influencia: fase 1 (CD 15); fase 2 (CD 20);
ción) o Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación del fase 3 (CD 25); o fase 4 (CD 30). En cualquier caso, normalmente
conjuro permitirá detectar leves imperfecciones. Ithaqua se hace acompañar de al menos un gnoph-keh (consulta
Además, este conjuro afecta a la conducta física del objetivo, fa- la página 314) y transforma en wendigos a todos los participantes
voreciendo que imite los patrones del modelo imitado. Al lanzar el que se sometan por voluntad propia. Los participantes que recha-
conjuro, debes anotar cuál de las puntuaciones de característica cen esta opción solamente podrán evitar tal destino si superan
físicas del modelo imitado es más alta y cuál es más baja (Fuerza, una tirada de salvación de Carisma.
Destreza y Constitución). En caso de empates, el objetivo elegirá
una de las características igualadas. Las puntuaciones de caracte- Contactar con profundos
rística del objetivo no cambian, pero sí se debilita su característi- Evocación nivel 1 (fórmula, ritual)
ca que corresponde a la puntuación más baja del modelo imitado
Tiempo de lanzamiento: 1 hora (si se lanza como fórmula,
y se refuerza la característica que corresponda a la puntuación
5 fases de 12 minutos de duración cada una)
más alta del modelo imitado. Cuando el objetivo haga una tirada
Alcance: 50 millas (unos 80 km)
de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica
Componentes: V, S, M (piedras con grabados inscritos, que se
sirviéndose de la característica reforzada, tendrá ventaja en la
consumen con el conjuro), L (cualquier gran masa de agua, a la
tirada. Asimismo, cuando efectúe una tirada de ataque, una tirada
que se arrojarán las piedras)
de salvación o una prueba de característica utilizando la caracte-
Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
rística debilitada, tendrá desventaja.
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 13,
Si existe un empate entre puntuaciones de característica, el
Carisma con un instrumento de percusión o Sabiduría (Yog-
objetivo decide cuál es la fortaleza o debilidad de la imitación
Sothotería) CD 13, Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-
entre las características igualadas.
Sothotería) CD 13
Contactar con Ithaqua Respuesta lacerante de la fórmula: 1d4 de daño psíquico
Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado mágicamente
Evocación nivel 8 (fórmula) durante 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 5 horas (5 fases de 1 hora si se Duración: Instantáneo
lanza como fórmula, en este caso falla automáticamente si Llamas la atención de los 20 profundos o vástagos de profundos
es interrumpido) (pero no de los híbridos) más cercanos y les adviertes de cuál
Alcance: especial es tu posición y de que te interesaría comunicarte con ellos. No
Componentes: V, S, D (un círculo de 5 pies de radio grabado en es posible transmitir un mensaje más específico. Los profundos
hielo, que rodea al lanzador principal), L (una elevación situada perciben una imagen fugaz de tu aspecto y se familiarizan contigo
en una región sometida a condiciones invernales eternas, lo suficiente para ponerse en contacto mediante un conjuro de
como un pico muy alto o un montículo en un casquete polar), recado o para considerarte objetivo de escudriñar. También
LS (de 4 a 10, que deben tener un estigma de los Mitos o ser disciernen tu ubicación con suficiente claridad para teletranspor-
competentes en Historia o Yog-Sothotería y recitar cánticos tarse hasta allí con mediante un conjuro de teletransporte, como
escritos; si se lanza como fórmula y sin el diagrama, la presencia si hubiesen visto el lugar una vez. No obstante, los profundos no
de 6 lanzadores secundarios otorga un bonificador de +1 a las adquieren ninguna otra capacidad especial para desplazarse o
pruebas de característica; 8 lanzadores secundarios otorgan comunicarse contigo.
un +2; 10 lanzadores, un +3) Lo habitual es que actúen con precaución y procuren averiguar
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: cuanto puedan acerca de ti antes de acercarse o darse a conocer
Inteligencia con herramientas de albañil o Sabiduría (Yog- de algún modo. Si pareces débil y vulnerable, existe el riesgo de
Sothotería) CD 24 (diagrama), Inteligencia (Historia) o que te rapten para que sus líderes te sometan a un interrogatorio.

98 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


épocas doradas), sino tan solo con miembros de la Gran Raza de
Contactar con semillas informes
Yith que hayan intercambiado sus mentes con cuerpos que vivan
Evocación nivel 3 (fórmula, ritual) en el presente.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora (si se lanza como fórmula, Los yithianos podrán optar por aproximarse e interactuar siem-
5 fases de 12 minutos de duración cada una) pre y cuando juzguen que la propuesta está libre de peligros, es
Alcance: 1 milla o 500 millas (1,6 km o 804 km) productiva e interesante. Si se topan con lanzadores de conjuros
Componentes: V, S a quienes consideren demasiado obcecados o irritantes y poco
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: dignos de confianza, procurarán aniquilarlos con todos los me-
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) dios a su alance. Los yithianos han escarmentado tras experien-
CD 17, Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) cias negativas, así que son muy precavidos para evitar someterse
CD 17, Inteligencia (Conocimiento Arcano o Historia) o a interrogatorios o torturas a manos de seres ávidos de adueñar-
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 17 se de sus vastos conocimientos. Además, dado que conocen el
Respuesta lacerante de la fórmula: 3d4 de daño psíquico devenir de todas las eras, son expertos en juzgar si quien llama,
Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado durante en particular, se ajusta el perfil de interrogador.
8 horas y suma un nivel de cansancio
Duración: Instantáneo El caos en el corazón de todas las cosas
Llamas la atención de las 20 semillas informes de Tsathoggua Encantamiento nivel 5
más cercanas y les adviertes de cuál es tu posición y de que te Tiempo de lanzamiento: 1 acción
interesaría comunicarte con ellas. No es posible transmitir un Alcance: 60 pies
mensaje más específico. Las semillas informes no adquieren Componentes: V
ninguna capacidad especial para desplazarse ni comunicarse con- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tigo, pero saben a qué distancia te encuentras y en qué dirección.
Por medio de la música imitas el ulular de las melodías discor-
Saben reconocerte e identificar tu posición.
dantes que interpreta la corte de Azathoth, formada por servi-
La mayoría de quienes lanzan este conjuro lo emplean como
medio para ponerse en contacto con Tsathoggua. Lo que suele dores de los Dioses Exteriores que aplacan la ira del Dios Ciego
suceder es que una o varias semillas informes se acerquen a tu e Idiota. Elige el número que quieras de entre las aberraciones,
encuentro tan rápido como sea posible, ya que tanto ellas como infernales, monstruosidades y cienos que puedas ver y oír dentro
Tsathoggua viven siempre presas del ansia de encontrar nuevas de tu alcance. Cada uno de estos seres debe realizar una tirada de
presas a las que devorar, nuevos adoradores que quizás ofrezcan salvación de Carisma. También pueden optar por fallar la tirada
sacrificios para saciar su apetito; o quizás simplemente les apete- de salvación voluntariamente. Si la supera, el objetivo no sufre
ce juguetear con un puñado de frágiles humanoides. ningún efecto.
Si el conjuro se lanza dentro de un templo consagrado a Si falla, todos aquellos efectos que le otorguen los estados
Tsathoggua o a menos de 90 pies de este, se contará con ven- de hechizado o asustado quedan suprimidos hasta que finalice
taja en las pruebas de característica en caso de que se decida este conjuro. Llegado ese momento, los efectos suprimidos se
lanzarlo como fórmula. En este caso, el alcance pasará a ser de reanudan si todavía no se han extinguido. Además, todo objetivo
500 millas. De no darse estas condiciones, el alcance se limita afectado tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percep-
a 1 milla. ción) destinadas a percibir a cualquier otra criatura salvo a ti
hasta que finalice el conjuro o hasta que ese mismo objetivo ya no
Contactar con yithianos pueda oírte. Las criaturas afectadas se sumen en la indiferencia
Evocación nivel 4 (fórmula, ritual) hacia cualquier otra criatura ante la que antes eran hostiles. El
efecto dura hasta finalizar el conjuro. En ese punto, se reanudará
Tiempo de lanzamiento: 10 horas (si se lanza como fórmula, la hostilidad salvo que el DM decida otra cosa.
5 fases de 2 horas de duración cada una)
Alcance: 100 millas (unos 160 km) Encontrar una montura shantak
Componentes: V, S Conjuración nivel 5
Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 17, Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 17, Alcance: 60 pies
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 17 Componentes: V, S, M (5.000 po en minerales raros, incienso y
Respuesta lacerante de la fórmula: 4d4 de daño psíquico hierbas, que se consumen con el conjuro)
Fracaso de la fórmula: Los lanzadores quedan asustados Duración: Instantáneo
mágicamente durante 5 días y suman un nivel de cansancio Obtienes los servicios de un shantak (consulta la página 372), que
Duración: Instantáneo aparecerá en un espacio libre a la vista dentro de tu alcance. El
Llamas la atención de los 20 yithianos más cercanos y les advier- shantak te desafiará a un combate, salvo si eres de alineamiento
tes de cuál es tu posición y de que te interesaría comunicarte con malvado y lo alimentas con una criatura que debes ofrecerle
ellos. No es posible transmitir un mensaje más específico. Los como sacrificio vivo aterrorizado. Aceptará ponerse a tu servicio
yithianos perciben una imagen fugaz de tu aspecto y se familia- si lo dejas inconsciente o reduces sus puntos de golpe a 30 o
rizan contigo lo suficiente para ponerse en contacto mediante menos sin necesitar una ayuda significativa por parte de otras
un conjuro de recado o para considerarte objetivo del conjuro criaturas; o bien si continúas presentándole ofrendas durante
de escudriñar. También disciernen tu ubicación con suficiente 1d10 días.
claridad como para teletransportarse hasta allí con mediante un Una vez se muestre de acuerdo en servirte, el shantak actuará
conjuro de teletransportar, como si hubiesen visto el lugar una de forma independiente de ti, pero generalmente sí obedecerá tus
vez. No obstante, no adquieren ninguna otra capacidad especial órdenes en cada asalto si te montas en él. De lo contrario, evitará
para desplazarse o comunicarse contigo. No podrás ponerte en entrar en combate o se decantará por luchar contra las criatu-
contacto con seres que habiten en el futuro o en el pasado (sus ras más débiles de cualquier bando. Para comunicarle órdenes

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 99


verbales no es necesario que gastes acciones. Cuando entréis en Permanecerá así hasta su siguiente turno o hasta que termine
combate, actuará en tu mismo turno. la duración del conjuro, lo que suceda primero. Si no hay ningún
Puedes despedirlo temporalmente, lo que requiere una acción. enemigo presente a 60 pies o menos de distancia cuando comien-
En este caso, desaparecerá sumergiéndose en una dimensión za su turno, la puntuación de Fuerza del objetivo no cambia.
bolsillo, donde aguardará tu próxima invocación. Cuando hayas
despedido temporalmente al shantak, podrás emplear una acción Flautas de la locura
para ordenarle que reaparezca en un espacio libre situado a Encantamiento nivel 8
30 pies de distancia o menos de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una vez acepte servirte, contará como un familiar, así que, si Alcance: 150 pies
ya tenías un familiar anteriormente, se romperá el lazo que os Componentes: S
unía. Además, cualquier otro shantak o simbionte eremita al que Duración: Concentración, hasta 8 horas
hubieses convocado anteriormente se volverá hostil hacia ti.
Todas las criaturas que puedan oírte situadas dentro de una
Encontrar un simbionte eremita esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que puedas
ver dentro del alcance del conjuro tendrán que hacer tiradas de
Conjuración nivel 7
salvación de Sabiduría. Las criaturas que por su naturaleza no
Tiempo de lanzamiento: 1 hora puedan asustarse automáticamente superarán siempre la tirada
Alcance: 60 pies de salvación. Como consecuencia del conjuro, cada objetivo que
Componentes: V, S, M (10.000 po en minerales raros, incienso y haya fallado la tirada de salvación se abandonará a una danza
hierbas, que se consumen con el conjuro) alocada o se lanzará al ataque contra la criatura más cercana (hay
Duración: Instantáneo una probabilidad del 50 % de que suceda cualquiera de las dos
Obtienes los servicios de un simbionte eremita no atado (con- cosas en cada asalto) durante 1 minuto. Las tiradas de ataque que
sulta la página 306), que aparecerá en un espacio libre a la vista se realicen contra criaturas absortas en el baile tendrán ventaja.
dentro de tu alcance. El simbionte te desafiará a un combate Las criaturas danzantes atrapadas quedan incapacitadas y tienen
salvo si eres de alineamiento malvado y aceptas unir de forma desventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Cada criatura
permanente tu cuerpo con él (de este modo, te convertirás en un danzante que pueda ver u oír a un aliado que no esté afectado
por el conjuro puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría
monstruo y pasarás a estar bajo el control del DM). Si lo dejas
al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, se cancelarán los
inconsciente o reduces sus puntos de golpe a menos de 50 sin
efectos que sufre.
que te ayuden de manera significativa, se plegará a tus deseos y
Al finalizar este período de frenesí, las criaturas afectadas
aceptará servirte.
quedan en estado catatónico, silbando o musitando la melodía de
Una vez que se muestre de acuerdo en servirte, el simbionte
las flautas de la locura durante el resto del conjuro. Si una cria-
actuará en tu propio turno y normalmente hará lo que le ordenes,
tura afectada recibe un ataque, ya sea durante la fase de frenesí
siempre y cuando permanezcas a 5 pies o menos de él y le per-
o cuando esté catatónica, debe efectuar una tirada de salvación
mitas que conecte un tubo carnoso a tu cuerpo durante un rato a
de Sabiduría. Si falla, pasará su siguiente turno agrediendo a la
diario. Establecer esta conexión cuenta como una acción para el
criatura que la ha atacado. Si supera esta tirada de salvación, los
simbionte, que le permite recuperar 10 puntos de vida al mismo
efectos de las flautas de la locura terminarán para esta. Cualquier
tiempo que reduce en 10 tu máximo de puntos de golpe hasta
criatura que aún no haya sufrido los efectos de este lanzamiento
que realices un descanso largo. Mientras permanecéis unidos
concreto del conjuro y escuche el ulular de las flautas de la locura
por el tubo, puedes lanzar sobre el simbionte conjuros de alcance a 60 pies de distancia o menos deberá hacer una tirada de sal-
personal. Si te mueves hasta situarte a más de 5 pies de distancia vación de Sabiduría con ventaja. Si falla dicha tirada, sentirá los
del simbionte, el tubo se desprenderá de tu cuerpo. efectos del conjuro, empezando por 1 minuto de frenesí. Si una
Puedes despedir temporalmente al simbionte, lo que requiere criatura supera cualquiera de las tiradas de salvación contra las
una acción. En este caso, desaparecerá sumergiéndose en una flautas de la locura, se volverá inmune al lanzamiento concreto de
dimensión bolsillo, donde aguardará tu próxima invocación. este conjuro.
Cuando hayas despedido temporalmente al simbionte, podrás
emplear una acción para ordenarle que reaparezca en un espacio Fundir la carne
libre situado a 10 pies de distancia o menos de ti. Nigromancia nivel 5
Una vez acepte servirte, contará como familiar, así que, si ya
tenías un familiar anterior, se romperá el lazo que os unía. Ade- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
más, cualquier otro shantak o simbionte eremita al que hubieses Alcance: 150 pies
convocado anteriormente se volverá hostil hacia ti. Componentes: V, S, M (un pedazo de carne de
humanoide quemada)
Ferox Duración: Instantáneo
Transmutación nivel 6 Elige como objetivo a una criatura que puedas ver y que esté
dentro del alcance. Su organismo debe contener carne. Si la víc-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tima no supera una tirada de salvación de Constitución, la carne
Alcance: Toque
de su organismo se fundirá en parte y se desprenderá. Si falla
Componentes: V, S la tirada, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducirán
Duración: Concentración, hasta 1 minuto en 2d10. Si con ello caen a 0, morirá y será imposible devolverle
Tocas a una criatura y provocas que su fortaleza sea reflejo de la vida, excepto mediante los conjuros de reencarnar, resurrec-
la de los enemigos más cercanos. Al inicio de cada turno del ción o resurrección verdadera (todos ellos revierten los efectos
objetivo, su Fuerza se modifica y se iguala a la puntuación más del presente conjuro). Las orejas, los labios, los párpados y las
elevada entre todos los enemigos situados a 60 pies o menos, o fosas nasales de la criatura afectada se difuminarán o sellarán
bien permanece igual (si la suya es la puntuación más alta), hasta parcialmente. Toda prueba de característica que requiera utilizar
alcanzar como tope la Fuerza máxima por raza del objetivo. estas partes del cuerpo contará con desventaja. Uno de esos

100 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


orificios (a elección del DM) quedará totalmente obstruido, lo que Como parte de los componentes del conjuro, debes tejer una his-
podría acarrear los estados “ensordecido” o “cegado”, impedir toria inolvidable y tan verosímil que sirva como un faro psíquico,
que la criatura hable o ataque mordiendo, o incluso anular otros un hito de referencia para criaturas que viajen hacia las Tierras
sentidos o incapacitarla para realizar ciertas acciones, según del Sueño, donde los recuerdos se difuminan (consulta el capí-
corresponda a la parte del cuerpo lesionada. El orificio afectado tulo 4). Debes elegir como objetivos a ti mismo y a un máximo
no se podrá reabrir salvo practicando un corte a la criatura, lo de diez criaturas que se presente voluntarias. Deben estar todas
que consumirá una acción y le causará 1d8 de daño cortante. Los dentro del alcance y a la vista, además de ser capaces de entender
efectos del conjuro perdurarán indefinidamente, siendo la única la historia. Si tú y los demás objetivos del conjuro os encontráis
otra forma de anularlos un conjuro de restablecimiento mayor, en las Tierras del Sueño, todos rememoraréis temporalmente
regenerar o deseo. vuestras vidas en la vigilia. Si os encontráis en el mundo de la
A niveles superiores. Si gastas para el lanzamiento un espacio vigilia, deberéis conciliar el sueño para que comience la dura-
de conjuro de nivel 6 o superior, el número actual y máximo de ción del conjuro. Todos los objetivos deben dormirse para hacer
puntos de golpe de la criatura se reducirá 1d10 adicional y queda- realidad los beneficios del conjuro. Cada una de las criaturas que
rá sellado otro de sus orificios completamente por cada nivel de se duerma de tal modo viajará hasta las Tierras del Sueño, siendo
espacio de conjuros por encima de 5. consciente temporalmente de la vida paralela que desarrolla en
esa dimensión. En cualquier caso, este conocimiento se desva-
Gracia del Rey de Amarillo necerá cuando concluya el conjuro y como consecuencia, las
Transmutación nivel 6 criaturas se sentirán confusas, sin saber a ciencia cierta por qué
motivo realizaron cualquier acto mientras estaban bajo el influjo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del conjuro. Quienes no sueñen, como los elfos, pueden dormir-
Alcance: 150 pies
se con la ayuda de este conjuro y crear formas oníricas de sí
Componentes: V, S, M (lingotes de oro por valor de 50 po
mismas, aunque normalmente no tengan la oportunidad de llevar
por cada 10 libras de peso del objetivo; se consumirán con
vidas paralelas en la dimensión onírica.
el conjuro)
La duración del conjuro transcurre siempre desde la perspecti-
Duración: Instantáneo
va del plano de existencia al que se viaje (recordemos que, en las
Eliges como objetivo a una criatura humanoide que puedas ver y Tierras del Sueño, el tiempo puede pasar más deprisa que en el
esté dentro del alcance, cuyo cuerpo bañarás de oro fundido. El mundo de la vigilia). Si vuelves a lanzar el mismo conjuro antes
objetivo debe efectuar una tirada de salvación de Constitución. Si de que expire su duración, el efecto no se interrumpirá de ningún
la supera, llorará lágrimas de oro fundido y recibirá 5d6 de daño modo para los objetivos a quienes afecten ambos conjuros. Cuan-
de fuego. Si se recogen, las lágrimas de oro tendrán la mitad del do concluya la duración del conjuro, todas las criaturas que hayan
valor de los componentes materiales que son necesarios para accedido a las Tierras del Sueño gracias al mismo se despertarán
lanzar el conjuro. Si se falla la tirada de salvación, el tuétano de de inmediato.
los huesos del objetivo se transformará en oro fundido, que se
dilatará y endurecerá hasta conformar una réplica dorada de su
esqueleto, quebrándole los huesos en el proceso. Las esquirlas
y astillas de hueso triturarán sus órganos internos y el calor del
metal fundido le cocerá las entrañas (aunque no le causará daños
al equipo que porte). La víctima sufrirá 5d6 + 20 de daño de fuego
y 5d6 + 20 de daño cortante. Si así sus puntos de golpe caen
a 0, morirá por el fallo multiorgánico. No será posible revivir a la
criatura mediante un conjuro de alzar los muertos.
Toda criatura que logre sobrevivir a los efectos de este
conjuro verá reducidas sus puntuaciones de Fuerza y Sabiduría
en 1d6 + 4 debido a las consecuencias de las lesiones expe-
rimentadas por los huesos y órganos internos. Si se opta por
emplear algún recurso mágico para restaurar las puntuaciones
de característica originales, tendrá que expulsar del organismo
los fragmentos de oro fusionados con el esqueleto, lo que le
causará 5d6 de daño cortante. Los conjuros de resurrección y
similares sí permiten extraer las esquirlas de oro de la osamenta
sin provocar más heridas. El esqueleto incrustado de oro tiene
el mismo valor que los componentes materiales empleados para
el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro gastando
un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta-
rá 3d8 por cada nivel del espacio de conjuro esté por encima de 6.
Puedes dividir dichos dados de daño adicionales a tu antojo entre
daño de fuego y cortante, pero debes indicarlo antes de la tirada.

Guía onírica
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 8 horas

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 101


A niveles superiores. Si para lanzar este conjuro se utiliza un Grande, dotada de dos largos tentáculos en lugar de brazos,
espacio de nivel 3 o superior, no requiere concentración. Si se seis tentáculos más cortos que le salen del torso, un tentáculo
lanza empleando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la minúsculo en vez de nariz y cinco bocas repletas de colmillos. Si
duración sube hasta 24 horas y no requiere concentración. asumes esta forma, todo el equipo que no hayas optado por dejar
caer aparecerá fundido y entrelazado con tu cuerpo, alterando
Hibernación de Ithaqua su tamaño para que puedas utilizarlo con tu físico monstruoso.
Encantamiento nivel 7 Puedes emplear cada uno de los seis tentáculos menores para
blandir un arma o manipular un objeto. También podrás desen-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fundar o preparar un objeto para su uso como parte de la acción
Alcance: Lanzador
de utilizarlo, como por ejemplo con la acción de Atacar. Adquie-
Componentes: V, S, M (una esmeralda perfecta de 1.000 po de
res visión verdadera hasta 120 pies y visión ciega hasta 10 pies.
valor, que se consumirá con el conjuro)
Tu velocidad caminando pasa a ser de 30 pies y no tendrás que
Duración: 1 asalto
gastar movimiento adicional para trepar o nadar. A no ser que las
Caes en un trance similar al sueño hasta que concluya tu siguien- puntuaciones propias originales ya sean más altas, tu Fuerza pasa
te turno. Durante ese período permanecerás inconsciente y será a ser de 22 (modificador +6) y tu Destreza de 21 (modificador +5).
imposible despertarte. Cuando recobres la consciencia, recupera- Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de
rás todos los espacios de conjuro de nivel 4 e inferiores. ataques no mágicos.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de Dispones de dos ataques con los tentáculos y un ataque de
nivel 8 para el lanzamiento, recuperarás todos los espacios de mordisco. Tus ataques sin armas causan 2d8 de daño contunden-
conjuro de nivel 5 e inferiores. Si gastas un espacio de conjuro de te o perforante (según uses un tentáculo o un mordisco, respecti-
nivel 9, recuperarás todos los espacios de nivel 6 e inferiores. vamente) y eres competente en ataques sin armas. Adquieres el
rasgo Ataque Adicional si no lo tenías ya, lo que te permite atacar
Iluminación del dios ciego e idiota dos veces (en lugar de una) cada vez que efectúes la acción de
Transmutación nivel 5 Atacar en tu turno. Cuando ejecutes un ataque sin armas con un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tentáculo, se considerará ligero y tendrá un alcance de 10 pies.
Alcance: 30 pies Si golpeas a una criatura de tamaño Mediano o más pequeño con
Componentes: V, S un tentáculo, puedes utilizar una acción adicional para iniciar una
Duración: Concentración (consulta el texto), hasta 10 días tirada enfrentada e intentar apresarla. Todos estos ataques con
armas naturales son mágicos. Cada vez que golpees con el mor-
Este conjuro destroza la mente de una criatura situada a la vista
disco, causarás 2d10 de daño psíquico adicional y si el objetivo de
y dentro de tu alcance, de forma aplastante. El objetivo debe
la agresión es una criatura, recuperarás tantos puntos de golpe
afrontar una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, verá
como daño psíquico le provoques.
reducida su puntuación de Inteligencia a 1. No puede entender
El demonio oscuro. Te transformas en una monstruosidad
ni siquiera frases o palabras sencillas, aunque sí recuerda sus
de silueta humanoide y tamaño Grande, con los rasgos físicos
sentimientos básicos hacia amigos y enemigos. Es posible guiar
de un jabalí y unas garras afiladísimas. Adquieres visión en la
sus actos mediante pruebas de Sabiduría (Trato con Animales).
oscuridad hasta 120 pies. La oscuridad mágica no será obstáculo
Es incapaz de lanzar conjuros. Si mantienes la concentración en para dicha visión. Tu velocidad caminando pasa a ser de 60 pies.
el conjuro durante 8 horas, continuará hasta llegar a la máxima A no ser que las puntuaciones propias originales ya sean más
duración sin requerir más concentración. altas, tu Fuerza pasa a ser de 20 (modificador +5) y tu Destreza
de 20 (modificador +5). Tu Clase de Armadura si no llevas puesta
Imitar forma de Nyarlathotep una armadura equivale a 13 + tu modificador de Destreza. Tienes
Transmutación nivel 7 resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no mágicos.
Alcance: Lanzador Dispones de un ataque con tus enormes colmillos y dos
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado de Nyarlathotep) ataques con las garras. Tus ataques sin armas causan 2d8 de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño perforante o cortante (según uses los colmillos o las garras,
Adoptas una de las formas de Nyarlathotep. Puedes elegir entre respectivamente) y eres competente en ataques sin armas. Los
dejar caer todo el equipo que portes y lleves puesto o que se ataques sin armas con las garras son de carácter ligero. Adquie-
fusione en tu nueva forma física. El equipo que se fusione no res el rasgo Ataque Adicional si no lo tenías ya, lo que te permite
tendrá ningún otro efecto, pero reaparecerá cuando finalice el atacar dos veces en lugar de una cada vez que efectúes la acción
conjuro. Perderás todos los sentidos especiales y las velocidades de Atacar en tu turno. Todos estos ataques con armas naturales
de movimiento propios de tu raza, pero sí conservarás los rasgos son mágicos.
derivados de tu clase, raza u otros orígenes, siempre y cuando la El que acecha en la oscuridad (espacio de conjuro de
nueva forma sea físicamente capaz de utilizarlos. nivel 9). Te transformas en una sombra de tamaño Enorme,
Debes escoger una de las siguientes formas (consulta a conti- con un único ojo trilobulado, que vibra y arde en un remolino de
nuación). Los efectos del conjuro perduran hasta que concluya su tinieblas mágicas. En la oscuridad no mágica, es visible, aunque
duración. Si una forma lleva indicado un nivel de espacios de con- algo más tenue, incluso para criaturas que carezcan de visión en
juro, tan solo podrás seleccionarla si has gastado un espacio de la oscuridad. Puedes cerrarlo si quieres que no te vean, pero en
conjuro que tenga al menos el mismo nivel para lanzar el conjuro. ese caso, te hundes momentáneamente en la ceguera. Dispones
Es posible que el DM, a su elección, te ofrezca la oportunidad de de tentáculos pequeños y dos grandes alas con garras prensiles,
asumir otras formas con ventajas de poder similar. Mientras dura capaces de manipular objetos como si fuesen manos. Adquieres
el conjuro, puedes utilizar tu acción para cambiar de una forma además visión verdadera hasta 120 pies. Tu velocidad caminando
disponible a otra que requiera un espacio de conjuro de nivel pasa a ser de 40 pies y tienes una velocidad volando de 70 pies,
igual o inferior al que hayas gastado en el lanzamiento. además de ser capaz de levitar. Puedes trepar sin gastar movi-
La mujer abotargada (espacio de conjuro de nivel 9). Te miento adicional. Puedes pasar a través de criaturas y objetos
conviertes en una monstruosidad de silueta humanoide y tamaño tratándolos como terreno difícil, pero si el movimiento termina

102 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


dentro de un objeto, recibirás 5 de daño de fuerza. A no ser que pases con esta forma tras pronunciar el aullido, debes lanzar 1d6.
las puntuaciones propias originales ya sean más altas, tu Fuerza Si obtienes un 5 o un 6, recobrarás la capacidad de aullar.
pasa a ser de 19 (modificador +4) y tu Destreza de 23 (modifica- El faraón de las sombras (espacio de conjuro de nivel 8).
dor +6). Tu Clase de Armadura si no llevas puesta una armadura Te transformas en una criatura de tamaño Enorme, de aspecto
equivale a 13 + tu modificador de Destreza. Eres vulnerable al similar a una esfinge, pero que en lugar de rostro presenta una
daño radiante. Adquieres resistencia a los siguientes tipos de superficie lisa, sin rasgos. Adquieres visión verdadera hasta
daño: ácido, frío, necrótico, veneno, trueno y también al daño 120 pies, que te permite percibir la débil aura que emiten los
contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos. Eres conjuros y objetos mágicos, que te revela a qué escuela de magia
inmune al cansancio y también a los estados agarrado, paraliza- pertenecen (si es que pertenecen a alguna). No necesitas respirar
do, petrificado, derribado y apresado. y eres inmune a los ataques basados en la mirada. Tu velocidad
Tienes desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de caminando pasa a ser de 50 pies y tienes una velocidad volando
característica que se realicen con luz tenue. Tienes desventaja en de 60 pies. A no ser que las puntuaciones propias originales ya
las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de caracterís- sean más altas, tu Fuerza pasa a ser de 24 (modificador +7) y tu
tica que efectúes con luz brillante. Si tu turno comienza bajo luz Destreza de 19 (modificador +4). Tu Clase de Armadura si no
solar brillante, recibirás 50 de daño radiante (que se duplicarán llevas puesta una armadura equivale a 12 + tu modificador de
hasta los 100 de daño si eres vulnerable a este). Destreza. Adquieres resistencia al daño contundente, perforante y
Como acción, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cortante de ataques no mágicos.
cuerpo para tocar a una criatura situada a 10 pies de distancia o Dispones de dos ataques con garras. Tus ataques sin armas
menos. Si tienes éxito, la criatura recibirá 3d8 de daño de fuerza causan 3d8 de daño cortante y eres competente en los ataques
y deberá superar una tirada de salvación de Constitución o recibir sin armas. Adquieres el rasgo Ataque Adicional si no lo tenías ya,
además 30 de daño necrótico. Si tras sufrir el daño necrótico se lo que permite atacar dos veces (en lugar de una) cada vez que
queda con 0 puntos de golpe o menos, muere. Si el objetivo ya efectúes la acción de Atacar en tu turno. Tienes un alcance de
tuvo que realizar anteriormente una tirada de salvación contra 10 pies con las garras. Todos estos ataques con armas naturales
este conjuro desde que lo lanzaste (tanto si la superó como si son mágicos. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees
no), tendrá éxito de forma automática en esta nueva tirada de con un ataque sin armas, causarás 3d6 de daño necrótico adicio-
salvación. nal y si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de
El aullador en la noche (espacio de conjuro de nivel 9). salvación de Constitución. Si falla, su máximo de puntos de golpe
Te transformas en un monstruo de tamaño Enorme, dotado de se reducirá durante 8 horas en la misma cantidad de daño necró-
tres patas colosales, pero que en lugar de cabeza luce un espan- tico que haya sufrido. Si como consecuencia de ello su máximo
toso tentáculo que brota de entre sus hombros. Adquieres visión de puntos de golpe cae hasta 0, morirá.
ciega hasta 60 pies y visión verdadera hasta 120 pies. No tienes Por último, puedes dedicar tu acción a cubrir tu semblante
necesidad de respirar. Tu velocidad caminando pasa a ser de inexpresivo de imágenes cósmicas. Entre las criaturas que se
60 pies y tienes una velocidad volando de 60 pies, además de ser encuentren a 60 pies o menos de ti y puedan verte el rostro,
capaz de levitar. A no ser que las puntuaciones propias originales aquellas que tú elijas deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría o quedarán asustadas hasta que concluya la duración
ya sean más altas, tu Fuerza pasa a ser de 28 (modificador +9)
del conjuro. Al final de cada turno de las criaturas afectadas,
y tu Destreza de 21 (modificador +5). Tu Clase de Armadura si
si no pueden contemplar tu faz, realizarán una nueva tirada de
no llevas puesta una armadura equivale a 12 + tu modificador de
salvación. Si la superan, se les pasará el susto. Todas las criaturas
Destreza. Adquieres resistencia a los siguientes tipos de daño:
que pasen la tirada de salvación serán inmunes a este poder
ácido, frío, relámpago, necrótico, veneno, trueno y también al
durante 24 horas.
daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Dispones de un ataque con el tentáculo, un ataque de mordisco Implantar retoño oscuro
y dos ataques con las garras. Tus ataques sin armas causan
2d12 de daño contundente, perforante o cortante (según uses
Conjuración nivel 5
el tentáculo, el mordisco o las garras, respectivamente) y eres Tiempo de lanzamiento: 1 acción
competente en ataques sin armas. Adquieres el rasgo Ataque Alcance: 30 pies
Adicional si no lo tenías ya, lo que te permite atacar dos veces Componentes: V, S
(en lugar de una) cada vez que efectúes la acción de Atacar en Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tu turno. Los ataques sin armas con las garras son de carácter Provocas que, a una criatura elegida como objetivo, visible y
ligero. El mordisco y las garras tienen un alcance de 10 pies, dentro del alcance, le brote un forúnculo. No afecta a autómatas
mientras que el alcance del tentáculo es de 20 pies. Si golpeas a ni a muertos vivientes. Como consecuencia, el máximo de puntos
una criatura Grande o de menor tamaño con el tentáculo, puedes de golpe del objetivo se reduce 3d6 hasta que realice un descanso
utilizar una acción adicional para iniciar una tirada enfrentada largo. Además, debe afrontar una tirada de salvación de Cons-
e intentar apresarla. Todos estos ataques con armas naturales titución. Si la supera, el forúnculo se seca hasta marchitarse y
son mágicos. Cada vez que golpees con un ataque sin armas, desprenderse en 1 asalto. Si la falla, crece a una velocidad asom-
causarás 2d4 de daño necrótico adicional y, además, si el objetivo brosa. Al comenzar tu siguiente turno, el objetivo recibe 3d6 de
es una criatura, recuperarás tantos puntos de golpe como daño daño cortante, debido a que un retoño oscuro de Shub-Niggurath
necrótico le provoques. (página 381) en fase adolescente emerge desgarrando el forún-
Por último, puedes alzar el gran tentáculo que tienes por cabe- culo, que estalla en una lluvia de sangre y pus. Cuando el conjuro
za hacia el cielo y aullar en una ocasión mientras dura el conjuro. finaliza, el retoño oscuro no se desvanece, sino que se marcha de
Esto cuesta una acción y como consecuencia, todas las criaturas inmediato para perseguir sus propios y enigmáticos fines.
situadas a 60 pies o menos de ti que puedan oír el aullido deberán Se mostrará hostil hacia cualquier criatura que considere una
efectuar una tirada de salvación de Constitución. Todas esas cria- amenaza potencial, lo que incluye básicamente a todo lo que
turas que fallen la tirada sufrirán 4d8 de daño necrótico, 3d10 de no sea una bestia, una planta o un servidor de Shub-Niggurath,
daño psíquico y 4d6 de daño de trueno. Si la superan, tan solo obviamente. Ante estos solo siente indiferencia. Debes efectuar
recibirán la mitad de esos daños. Al comienzo de cada turno que su tirada de iniciativa, pues actúa en sus propios turnos. El retoño

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 103


oscuro se dedicará a perseguir y atacar a la amenaza potencial Sothotería) CD 22, Inteligencia (Conocimiento Arcano) o
más próxima, luchando hasta que destruya a todos los seres que Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 22
perciba como enemigos. Cuando derrote a un adversario, pasará Respuesta lacerante de la fórmula: 10d4 de daño psíquico
a ocuparse del siguiente más cercano, hasta que concluya la para el lanzador principal y 10 de daño psíquico para cada
duración del conjuro. lanzador secundario
A niveles superiores. Si para el lanzamiento empleas un Fracaso de la fórmula: El horrendo cazador omitirá las órdenes
espacio de conjuro de nivel 8, invocarás a un retoño oscuro de que se le impartan y atacará a quien haya lanzado el conjuro o a
Shub-Niggurath en fase adulta. las criaturas de las inmediaciones antes de marcharse
Duración: Hasta que concluya la tarea asignada, un máximo de
Invocar a un horrendo cazador 10 días
Conjuración nivel 9 (fórmula) Convocas a un aspecto, apéndice o extremidad de una entidad
Tiempo de lanzamiento: 5 horas (si se lanza como fórmula, exterior innombrable, que acude en forma de horrendo cazador
5 fases de 1 hora de duración cada una) (consulta la página 328). Aparecerá como si se apretase hasta
Alcance: 60 pies atravesar una abertura invisible en el aire, surgiendo de ella en
Componentes: V, S, M (una criatura viva y cualquier otra ofrenda; un punto elegido por el DM dentro del alcance del conjuro. El
todo ello será consumido por el horrendo cazador), T (debe horrendo cazador permanecerá hasta que complete la tarea que
ser de noche, en oscuridad total), LS (de 0 a 16, deben ser se le asigne, hasta 1 minuto después de que las negociaciones
competentes en Conocimiento Arcano o Yog-Sothotería y recitar fracasen o hasta que resulte muerto o sus puntos de golpe se
cánticos leídos; si se lanza como fórmula, cada 4 lanzadores reduzcan a 0. Si se cumple alguna de estas condiciones, se desva-
secundarios otorgan un bonificador de +1 a las pruebas necerá sin dejar rastro.
de característica) El horrendo cazador espera que haya un sacrificio sustancioso
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: aguardándole como ofrenda. De no haberlo, tomará al lanzador
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) principal del conjuro en su lugar y después se marchará. Si el
CD 22, Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog- conjuro se lanza correctamente, primero el horrendo cazador

104 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


devorará a la criatura sacrificada y luego se ocupará de cualquier Sin embargo, no podrá abandonar las proximidades sin llevarse
otra ofrenda que se le presente. Bastará con una criatura de consigo un bocado que devorar en otros planos.
tamaño Grande o aún mayor, cuyo valor de desafío sea al menos Una vez culmines el lanzamiento del conjuro, podrás obligarlo
de 1, aunque está escrito que los seres de mayor tamaño y natu- a que ejecute una tarea que le asignes. Si supera una tirada de
raleza mágica, así como otros anzuelos (como objetos mágicos) salvación de Carisma, podrá omitir ese encargo, con lo cual el
favorecen las probabilidades de que el monstruo actúe de acuerdo conjuro terminará de inmediato y el vagabundo dimensional
con los deseos del lanzador. Tras zamparse el sacrificio, se mos- quedará libre para actuar según le plazca. Lo más habitual es que
trará dispuesto a parlamentar con quienes le hayan convocado, en busque un tentempié que llevarse a la boca antes de regresar a
lugar de proceder a aniquilarlos de inmediato. otros planos.
Un lanzador deberá superar una prueba de Carisma (Intimi-
dación o Persuasión) CD 22 para convencerlo de que realice Joya del Tercer ojo
una tarea que no podrá durar más de 10 días. El lanzador que Adivinación nivel 4
acometa la negociación dispondrá de un bonificador (a discreción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del DM) si la criatura sacrificada es especialmente poderosa o Alcance: Lanzador
extraordinaria (+1 o +2), o bien si la ofrenda incluye un objeto Componentes: V, S, M (una obra de arte que incluya símbolos del
mágico raro (+1), muy raro (+2) o legendario (+5). Si ejecutar idioma aklo o el Signo Amarillo)
la acción que se le propone no le llevaría más de 10 minutos, la Duración: 8 horas
tirada correspondiente a la prueba se realizará con ventaja. Si
Te sirves de una obra de arte compleja o de una exquisita inter-
la prueba de característica fracasa, el horrendo cazador atacará
pretación para evocar las pavorosas interconexiones que señalan
hasta que este o el lanzador principal del conjuro muera, o bien
veladamente Hastur el Innombrable y el Rey de Amarillo, y que
hasta que concluya el conjuro (véase más arriba).
nos unen al más allá y al universo. Podrás contemplar criaturas y
Invocar a un vagabundo dimensional objetos invisibles como si fuesen visibles normalmente, además
de observar el Plano Etéreo, el Plano Feérico y el Plano de la
Conjuración nivel 8 (fórmula) Sombra desde el Plano Material. Si te encuentras en alguno
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos (si se lanza como fórmula, de los tres planos citados, podrás observar el Plano Material.
5 fases de 2 minutos de duración cada una) Además, si una criatura está practicando la adivinación o contem-
Alcance: 5 pies plando de algún otro modo un punto situado a 60 pies o menos de
Componentes: V, S, M (cualquier tipo de polvo o líquido, ti desde cualquier lugar remoto, también la vislumbrarás. Atisbar
un cuchillo o una herramienta similar de metal puro, sin criaturas terribles o lugares solapados especialmente descon-
aleaciones), D (un diagrama que tenga exactamente el mismo certantes de múltiples planos puede provocar terror (consulta
tamaño que tu espacio) el capítulo 4), aunque seas incapaz de distinguir con claridad
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: qué ocurre. Podrás reconocer a las criaturas observadoras con
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) claridad (aunque no el entorno donde se encuentren) si superas
CD 22 (diagrama), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de salvación
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 22, Inteligencia (Conocimiento de conjuros del ser contemplador. Podrás identificar el plano
Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 22 de existencia donde se halla la criatura contempladora que has
Respuesta lacerante de la fórmula: 8d4 de daño psíquico vislumbrado si superas una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Fracaso de la fórmula: el vagabundo dimensional pasará por Arcano) CD 15.
alto cualquier orden que le des y esperará la oportunidad de
atacar a quien haya lanzado el conjuro o a las criaturas de las Letargo de Tsathoggua
inmediaciones antes de marcharse Encantamiento nivel 1
Duración: Hasta que concluya la tarea asignada, un máximo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
10 días Alcance: 30 pies
Convocas a un vagabundo dimensional (consulta la página 386), Componentes: V, S
que aparece justo fuera del diagrama. Para colocar todos los Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sellos necesarios en el orden correcto y que puedas permanecer Una criatura que elijas como objetivo, visible y situada dentro del
dentro del círculo sin salirte del mismo por accidente, este debe alcance, se sentirá absolutamente satisfecha y autocomplaciente.
ser casi del tamaño suficiente para que quepa el vagabundo, Cualquier deseo que pudiese albergar se apagará, salvo si supera
pero no del todo. Si es demasiado grande, el vagabundo podría una tirada de salvación de Carisma. Repetirá dicha tirada al
materializarse sencillamente dentro del círculo. El diagrama tiene final de cada uno de sus turnos y cuando la supere, el efecto se
una finalidad clara: asegurarse de que el vagabundo dimensional extinguirá. Si el objetivo es inmune al estado asustado, supera
no pueda entrar en él ni aparecer en su interior. Así pues, si no automáticamente la tirada de salvación. Mientras permanezca
lo dibujas con total exactitud, podría penetrar en él para atacarte bajo el influjo del conjuro, la criatura se considera incapacitada
o raptarte. Si no obtienes al menos 25 en la prueba de caracte- y se mantendrá de pie o sentada, pero sin hacer nada, hasta que
rística para trazar el diagrama, el vagabundo dimensional tendrá finalice el conjuro. Si algo o alguien la ataca o le hace daño, o
la posibilidad de colarse en su interior, siempre y cuando supere bien si se ve obligada a realizar alguna otra tirada de salvación,
una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 15. Ningún vagabundo concluye el estado de incapacitación, pero seguirá sin poder
dimensional podrá atravesar el diagrama que se traza al lanzar el moverse ni realizar acciones adicionales o reacciones hasta que
conjuro mientras se encuentre en el mismo plano de existencia. finalice su siguiente turno.
El vagabundo dimensional siempre aparecerá 1 minuto antes A niveles superiores. Si para el lanzamiento gastas un espacio
de que se complete el lanzamiento y actuará según le dicte su de conjuro de nivel 2 o superior, podrás elegir a una criatura más
voluntad durante ese tiempo. Eso podría implicar atacar o raptar para que sufra los efectos por cada nivel del espacio de conjuro
a aquellas criaturas situadas en las inmediaciones que no estén esté por encima de 1. Los objetivos no deben estar separados por
defendidas por círculos protectores con el tamaño adecuado. más de 30 pies entre sí cuando lances el conjuro.

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 105


CD 35 (diagrama), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o
Llamada de Cthulhu Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 35, Inteligencia (Conocimiento
Adivinación nivel 5 (fórmula, ritual) Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 35
Tiempo de lanzamiento: 1 hora (si se lanza como fórmula, Respuesta lacerante de la fórmula: 9d8 de daño psíquico
5 fases de 12 minutos de duración cada una) para el lanzador principal y 15 de daño psíquico para cada
Alcance: Lanzador lanzador secundario
Componentes: V, S, D (un círculo de signos o grabados de Fracaso de la fórmula: Demencia de segundo grado (consulta
geometría no euclidiana, centrado en ti, el lanzador) la página 79) o locura indefinida, cinco niveles adicionales
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: de cansancio
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) Duración: Concentración, hasta 1 hora
CD 20 (diagrama), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Convocas al sultán demoníaco de los Dioses Exteriores, que
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 20, Inteligencia (Conocimiento abandonará su trono situado en el centro de la existencia para
Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 20 salir a tu encuentro. Azathoth tiene derecho a una tirada de
Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de cansancio salvación (con un bonificador de +14). La CD de salvación suma
Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado mágicamente un bonificador de +1 por cada 20 lanzadores secundarios que
durante 8 horas y recibe 5d4 de daño psíquico participen. Si la tirada de salvación tiene éxito, Azathoth pasa por
Duración: 1 año y 1 día alto el conjuro. No sucede nada y el evento no cuenta como un
Abres las puertas de tu conciencia a la existencia del Gran fracaso del lanzamiento del conjuro si se ha optado por hacerlo
Cthulhu y le comunicas la ubicación donde te encuentras, invitán- como fórmula.
dole a que entre en contacto contigo. Mientras dure el conjuro, Si falla la tirada de salvación, la influencia de Azathoth
Cthulhu se comunicará contigo a través de sueños o pesadillas (consulta la página 171) se manifiesta en una ubicación al azar,
en los que aparecerá la ciudad sumergida de R’lyeh. Si no rindes dentro del alcance, acompañada por 1d4 servidores de los Dioses
culto a Cthulhu, adquirirás automáticamente una demencia de Exteriores (consulta la página 370) y 1d6 – 1 criaturas innom-
primer grado (descrita en el capítulo 4) o una locura indefinida, brables de terribles poderes, que forman parte de su corte de los
además de atraer la atención de los cultos que adoran al Gran horrores. Mientras dure el conjuro, oirás como por casualidad las
Cthulhu. Durante el primero de los sueños que experimentarás profundas verdades cósmicas reveladas que Azathoth rumia de
durante el lanzamiento del conjuro, Cthulhu podrá presentarte forma irracional. Incluso puede que vislumbres alguna revelación
una visión críptica como respuesta a las preguntas que le plan- deslumbrante, pero todo esto queda a discreción del DM. Al
tees (un máximo de tres). Cada vez que te transmita un sueño, finalizar el conjuro, la influencia de Azathoth permanecerá y se
te expondrás a la fatalidad innombrable que acarrea la primera enfurecerá de inmediato.
fase de su influencia ancestral (consulta la página 201). Después del advenimiento, tendrás la oportunidad de desterrar
Si duermes dentro del diagrama, recibirás un mensaje enviado a Azathoth, lo que requiere emplear una acción y mantener la
de Cthulhu o alguna de sus semillas estelares (lo más frecuente concentración en el conjuro. En ese caso, Azathoth deberá reali-
es que lo envíe una semilla estelar en estado larvario) que te zar otra tirada de salvación. Si la falla, la influencia se extinguirá
explicará cómo contribuir a sus objetivos. La entidad que se y la corte de seguidores desaparecerá con ella. También concluirá
ponga en contacto contigo y el culto de adoración a Cthulhu más la duración del conjuro. Si la supera, deberás superar una tirada
cercano serán informados del lugar donde te encuentras. No de salvación de Constitución contra el conjuro si quieres mante-
obstante, si no eres devoto de Cthulhu, mientras permanezcas ner la concentración. De lo contrario, el conjuro terminará.
dormido dentro del círculo, una semilla estelar en estado larvario No se sabe de ningún tomo de sabiduría ancestral que conten-
(u otra entidad adoradora de Cthulhu, a elección del DM) tendrá ga este conjuro, pero los servidores de los Dioses Exteriores son
la oportunidad de atacarte con conjuros de encantamiento y proclives a enseñarlo y no es infrecuente que obliguen a otros
capacidades de ataque a distancia que causen daño psíquico u seres a ejecutarlo, ya que para lanzarlo hay que romper símbolos
otorguen los estados de asustado o hechizado, independiente- arcanos, lo que contribuye al regreso del dios exterior. A no ser
mente de la distancia que os separe. Si sufres daño o superas que se consiga desterrar a Azathoth rápidamente, el conjuro
una tirada de salvación contra un conjuro u otro efecto mágico puede degenerar rápidamente y provocar la destrucción total del
mientras duermes en el interior del círculo, podrás efectuar una planeta donde se celebre.
tirada de salvación de Carisma contra este conjuro. Si la superas,
despertarás y el conjuro terminará. Llamar al Padre Yog-Sothoth
Conjuración nivel 9 (fórmula)
Llamar a Azathoth
Tiempo de lanzamiento: 10 horas (si se lanza como fórmula,
Conjuración nivel 9 (fórmula) 5 fases de 2 horas de duración cada una)
Tiempo de lanzamiento: 5 horas (5 fases de 1 hora si se Alcance: 60 pies
lanza como fórmula, en este caso falla automáticamente si Componentes: V, S, M (una copia completa del “Necronomicón”
es interrumpido) [consulta la página 136] y un conjuro de portal conectado con
Alcance: 300 pies el golfo sin nombre que yace entre los planos de existencia, que
Componentes: V, M (3 símbolos arcanos, que debes romper), no tiene más efecto que servir como componente del conjuro
D (un círculo de 10 pies de diámetro trazado con polvo de principal), L (unas ruinas o un templo profanado consagrado
meteorito alrededor del lanzador principal, representando a cualquier deidad, siempre situados en un lugar elevado),
permutaciones de órbitas astronómicas a través de varios planos), T (debe comenzar durante el ocaso), LS (de 0 a 8, que deben
L (bajo un cielo despejado), T (de noche), LS (de 10 a 120, que ser abominaciones, mutantes o semillas exteriores, que
deben ser competentes en Conocimiento Arcano o Yog-Sothotería recitarán cánticos; cada 2 lanzadores secundarios otorgarán un
y recitar cánticos; por cada 20 lanzadores secundarios se obtiene bonificador de +1 a las pruebas de característica)
un bonificador de +1 a las pruebas de característica) Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 34, Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-

106 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


Sothotería) CD 34, Inteligencia (Conocimiento Arcano) o aptas para conjurar cualquier otra entidad, pues la mayoría de
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 34 estos servidores disponen de conocimientos mágicos suficientes
Respuesta lacerante de la fórmula: 14d4 de daño psíquico para conjurar prácticamente cualquier criatura que se les antoje
para el lanzador principal y 14 de daño psíquico para cada en cuanto se materialicen, siempre y cuando se den las condicio-
lanzador secundario nes apropiadas.
Fracaso de la fórmula: demencia de segundo grado (consulta Sacrificar espacios de conjuro permite abreviar el tiempo de
la página 79) o locura indefinida, cinco niveles adicionales lanzamiento de este conjuro hasta un mínimo de 1 hora. Cual-
de cansancio quier lanzador implicado tiene la oportunidad de sacrificar así un
Duración: Instantáneo espacio en cualquier momento durante el lanzamiento, como par-
Invocas a Yog-Sothoth para que atraviese el portal y acceda al pla- te de la acción que permite al conjuro continuar, pero el lanzador
no de existencia en el cual te encuentras, donde se manifestará su principal debe tener preparado de antemano (o conocerlo, si es
influencia (consulta la página 272), centrada en el propio portal. A que no prepara conjuros) un conjuro de la escuela de Conjuración
continuación, Yog-Sothoth puede permitir que a través del portal cuyo nivel sea, como mínimo, igual al del espacio de conjuro que
aparezcan cualesquiera criaturas o influencias ancestrales que se vaya a sacrificar. Cada espacio de conjuro sacrificado reduce el
desee, procedentes del más allá. tiempo de lanzamiento en 1 hora por nivel del espacio.
El lanzador principal debe ser una semilla del vacío exterior de A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de
Yog-Sothoth. A mitad del lanzamiento, aparecerá un círculo de fue- nivel 5 o 6 para lanzarlo, puedes convocar a dos servidores. Si
go sobrenatural de 20 pies de radio, centrado en el portal. Las lla- empleas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8 para lanzarlo, pue-
mas se retorcerán mientras dure el conjuro y causarán 6d6 de daño des convocar a tres servidores. Si empleas un espacio de conjuro
de fuego a cualquier criatura que comience su turno dentro del de nivel 9 para lanzarlo, puedes convocar a cuatro servidores.
círculo o lo atraviese. Al culminar el conjuro, Yog-Sothoth hará acto Las pruebas de característica para influir sobre varios servidores
de presencia surgiendo de entre las llamas sin sufrir ningún daño. (mira unos párrafos más atrás) están sujetas a desventaja.

Llamar a un servidor de los Dioses Exteriores Maldición aterradora de Azathoth


Conjuración nivel 2 (fórmula) Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 20 horas (si se lanza como fórmula, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
5 fases de 4 horas de duración cada una) Alcance: 90 pies
Alcance: 30 pies Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (una copia escrita del conjuro, un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
instrumento de viento, sangre fresca de 8 criaturas de tamaño Las trazas de este conjuro hay que buscarlas en tumbas profa-
Mediano o 2 criaturas de tamaño Grande, todo ello se consumirá nadas por adoradores de Azathoth. Esta maldición apaga la vida
con el conjuro), LS (de 2 a 9, que deben recitar cánticos; si se de una criatura situada dentro de alcance y a la vista. El conjuro
lanza como fórmula, cada 3 lanzadores secundarios otorgan un reduce todas las puntuaciones de sus características hasta 3 (sal-
bonificador de +1 a las pruebas de característica) vo si ya eran más bajas antes). La víctima todavía podrá obedecer
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: instrucciones sencillas y reconocerá a sus amigos, pero será inca-
Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 15, paz de lanzar conjuros. Aunque el objetivo que reciba su efecto no
Carisma con un instrumento de viento o Sabiduría (Yog- dispondrá de una tirada de salvación para resistirse inicialmente,
Sothotería) CD 15, Inteligencia (Conocimiento Arcano) o sí deberá efectuar una tirada de salvación de Carisma (con el nue-
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 15 vo modificador de característica de Carisma que le corresponde)
Respuesta lacerante de la fórmula: 2d4 de daño psíquico al final de cada uno de sus turnos. Cuando supere dicha tirada,
para el lanzador principal y 2 de daño psíquico para cada el conjuro terminará. También es posible anularlo mediante los
lanzador secundario conjuros de restablecimiento mayor, curar o deseo.
Fracaso de la fórmula: los lanzadores quedan asustados A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de
mágicamente durante 2 días y suman un nivel de cansancio nivel 7 para lanzar el conjuro, la duración equivaldrá a tu concen-
Duración: Instantáneo tración, hasta un máximo de 10 minutos. Si empleas un espacio
de conjuro de nivel 8, la duración será de 1 hora. Si el espacio de
En el centro del círculo se materializará un servidor de los Dioses
conjuro que gastas es de nivel 8 o superior, no se requiere man-
Exteriores (consulta la página 370). Hay que hacer su tirada de
tener la concentración mientras dura el conjuro. Si lo lanzas con
iniciativa, dado que el servidor actúa en sus propios turnos. A ve-
un espacio de nivel 9, la duración será permanente y si el objetivo
ces el objetivo de este ente será parlamentar y ofrecerá informa-
falla la tirada de salvación, deberá esperar el doble de tiempo
ción a los lanzadores. En otras ocasiones, su principal deseo con-
consecutivamente antes de efectuar un nuevo intento de salvación
sistirá en invocar a un primigenio u otra entidad espantosamente
(2 asaltos, luego 4 asaltos, luego 8 asaltos y así sucesivamente)
destructiva, más allá del control del lanzador del conjuro original.
hasta que finalice el conjuro.
Para convencer a un servidor de que te ayude a cambio de que
tú contribuyas de algún modo a sus fines, normalmente se requie- Maldición de la sangre ácida
re superar una prueba de Carisma (Intimidación o Persuasión)
CD 13, o bien una prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería). Si pre- Transmutación nivel 6 (fórmula)
tendes engañarlo para que te facilite información, pero no tienes Tiempo de lanzamiento: 8 horas cada 10 días durante 50 días
la menor intención de ayudarle a conseguir sus objetivos, deberás (fases de 8 horas si se lanza como fórmula)
superar una prueba de Carisma (Engaño) o Sabiduría (Yog-­ Alcance: Toque
Sothotería) CD 18. El DM podrá exigir que superes cualquier Componentes: V, S, M (hierbas y aceites raros, por valor de
otra prueba de característica a su elección. Los servidores jamás 10.000 po, que se consumen con el conjuro), LS (objetivo)
acceden a implicarse en tareas peligrosas, salvo si giran en torno Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
a proteger a los sirvientes elegidos por los Dioses Exteriores. Inteligencia con suministros de alquimista CD 17, Sabiduría
En algunos casos, los libros que contienen este conjuro (Medicina) CD 17, Inteligencia con suministros de alquimista o
recomiendan que no se lance salvo si se cumplen las condiciones Sabiduría (Medicina) CD 18

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 107


Respuesta lacerante de la fórmula: Dos niveles de cansancio perforante, la CA de cualquier armadura no mágica que porte se
Fracaso de la fórmula: 6d4 de daño de ácido reducirá en 1 punto de inmediato. Los tcho-tcho suelen imponer
Duración: Instantáneo esta maldición a agentes que normalmente no visten armadura.
Proteges del ácido a una criatura humanoide a la que toques, Lo más común es que se la otorguen a okkator cuyas misiones
gracias al empleo de técnicas alquímicas de los tcho-tcho. no impliquen infiltración, dado que la maldición les impide que
Además, conviertes la sangre y los fluidos corporales del objetivo interactúen fácilmente con la sociedad.
en sustancias muy ácidas, tanto que provocarán la corrosión de No es necesario que sigas ninguna de las restricciones de
cualquier material con el que entren en contacto. El objetivo gana lanzamiento de conjuros durante las interrupciones en el tiempo
de lanzamiento de este conjuro. Si lo lanzas de forma normal, el
resistencia contra el daño de ácido. La sangre del sujeto se vuelve
espacio de conjuro no se gasta hasta que concluye el tiempo de
muy ácida y daña a las armas que atraviesen su piel. Las criaturas
lanzamiento. Mientras no llega ese momento, puedes emplear el
que causen daño cortante o perforante al objetivo con ataques
espacio de conjuro correspondiente con normalidad.
cuerpo a cuerpo reciben 1d6 de daño de ácido por las salpicadu-
ras de sangre. Las armas cortantes y perforantes que hieran al Maldición de Yig
objetivo también sufrirán corrosión, salvo si son mágicas. Tras
Transmutación nivel 7
causar daño, cualquier arma no mágica recibirá un penalizador
permanente y acumulativo de –1 a las tiradas de daño. Cuando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dicho penalizador llegue a –5, quedará destruida. Alcance: Especial
Si bien las ventajas son significativas, el conjuro acarrea Componentes: V, S, M (una cola de serpiente y una mano
desventajas, de ahí su calificación de maldición. Todos los demás de humanoide)
fluidos corporales de la criatura se acidificarán también, aunque Duración: Instantáneo
no en el mismo grado que la sangre. El sudor que exude estropea- Provocas que Yig sienta desagrado y se disguste con un huma-
rá y reducirá progresivamente a harapos toda la ropa que lleve noide porque te ha traicionado y ha desvelado un secreto que
puesta y la saliva también deteriorará los cubiertos que emplee le confiaste. Puedes lanzar el conjuro sobre cualquier criatura
para comer hasta destrozarlos. Este efecto también dificulta que situada en el mismo plano de existencia que tú, siempre y cuando
la criatura mantenga relaciones íntimas, salvo si las comparte con tengas motivos para sospechar que el objetivo ha desvelado tu se-
otro sujeto de la maldición de la sangre ácida. creto. Si tus sospechas son incorrectas, el conjuro se perderá sin
Si la víctima utiliza alguna Clase de Armadura, esta se irá que tenga efecto. El objetivo debe efectuar una tirada de salvación
degradando paulatinamente. Cada 10 días de uso habitual, la CA de Constitución. Si la supera, también lo hará automáticamente
de la armadura se reducirá permanentemente en 1 punto, salvo si en todos los intentos que hagas de lanzar el mismo conjuro en el
es mágica. Cuando la CA de la armadura baje hasta 10, quedará futuro. Si falla, una de sus extremidades (lo más habitual es que
destruida. Si el objetivo de la maldición recibe daño cortante o sea un brazo) se transformará en una víbora y le morderá. Se

108 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


trata concretamente de una serpiente venenosa con un total de La velocidad de la criatura reducida baja a la mitad y mientras no
puntos de golpe equivalente a la mitad del máximo del objetivo. se quite esas ropas y armaduras, tiene desventaja en tordas las
La primera vez que la víbora muerda al objetivo que haya des- tiradas de ataque y las pruebas de característica de Destreza, de-
velado tu secreto, se considera que logra un éxito automático y bido a que las extremidades se le enredan. En cuanto cambie de
causa 1 de daño perforante y 7d10 de daño de veneno. El objetivo atuendo por uno más apropiado, recobrará su velocidad normal.
queda automáticamente envenenado. Alrededor de la mordedura Su capacidad de carga cae a la mitad.
se desarrolla una hinchazón de color purpúreo, al tiempo que Si mantienes la concentración en este conjuro durante los
también sufre una hemorragia interna (que, sin embargo, no 10 minutos completos, la duración del conjuro pasa a ser perma-
afecta a la serpiente). Cada vez que el objetivo comience su turno nente y sus efectos perdurarán hasta que sean disipados.
sometido a este envenenamiento, debe superar una tirada de sal-
vación de Constitución. Si falla la tirada, recibe 3d10 adicionales Melodía opuesta
de daño de veneno. Si supera la tirada, no recibe daño y deja de Abjuración nivel 7
estar envenenado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Es preciso tirar iniciativa para la serpiente, dado que actúa en
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
sus propios turnos. Mientras permanezca unida al objetivo objeto
Componentes: V, S, M (un instrumento musical)
del conjuro, tendrá ventaja en las tiradas de ataque que realice
Duración: Concentración, hasta 8 horas
con ánimo de dañar al objetivo. Por su parte, este último tendrá
desventaja en las tiradas de ataque cuyo fin sea golpear a la Mientras dure este conjuro, aquellos conjuros, rasgos y demás
serpiente. La serpiente sabe todo lo que el objetivo sabe, pero su efectos que causen daño de trueno, sirvan para teletransportarse
capacidad para aprovechar dicha información está limitada por o conjurar criaturas u objetos, o que requieran la capacidad de
su Inteligencia. escuchar para tener efecto, serán ineficaces dentro de un radio de
Todo daño, curación o conjuro cuyo objetivo sea la serpiente o 30 pies en torno a ti. Si tales efectos tienen por objetivo a criatu-
la víctima mientras ambas permanezcan unidas se aplicará tam- ras u objetos emplazados dentro de tal área o si los objetivos que
bién a la otra, salvo que sea inmune. La propia víbora es inmune sufren esos efectos penetran en dicha área, los efectos quedan
al daño de veneno y al estado “envenenado”. Si los puntos de anulados. El período de efectividad de los efectos suprimidos
golpe del objetivo del conjuro caen hasta 0, la serpiente se separa continuará corriendo.
y procede a atacar a la criatura más cercana que haya descubierto Además, cada vez que un enemigo situado dentro del área
el secreto revelado y se encuentre dentro de un radio de 10 mi- lance un conjuro que implique componentes verbales, deberá
llas. Continuará este plan de venganza hasta que no quede ningún realizar una tirada de salvación con su capacidad de lanzamien-
objetivo potencial dentro del área o resulte muerta. Cumplida su to, salvo si se trata de un conjuro de nivel 7 como mínimo o si
misión, pasará a ser una serpiente venenosa común. emplea un espacio de conjuro de nivel 7 o superior. Si falla la
Si los puntos de golpe de la víbora se reducen a 0, muere y se tirada de salvación, la criatura recibirá 4d10 de daño de trueno
desprende de la criatura objetivo del conjuro. Después de cortar y le será imposible lanzar el conjuro, aunque podrá realizar otra
la serpiente cercenando el miembro alterado o de que se des- acción distinta. Si supera la tirada, lanzará el conjuro y recibirá
prenda, un conjuro de regenerar o una capacidad similar servirá la mitad del daño mencionado (lo que podría obligarla a realizar
para restaurar la extremidad que poseía originalmente la víctima. una tirada de salvación de Constitución para ver si mantiene
Ahora bien, para ello es imprescindible que quien lance el conjuro la concentración en el conjuro y ello afectaría al que acaba
reparador incluya un componente material adicional: una ofrenda de lanzar).
a Yig por valor de al menos 1.000 po, que se consumirá con el A niveles superiores. Si para lanzar el conjuro empleas un
conjuro. Si no media dicha ofrenda, el conjuro de regenerar pro- espacio de nivel 8 o superior, el radio crece 10 pies por cada nivel
vocará que surja de nuevo la extremidad, pero también en forma por encima de 7 y el nivel de los conjuros que impide lanzar se
de víbora, que atacará al objetivo una vez más. Si el objetivo mue- incrementa un nivel por cada nivel del espacio por encima de 7.
re como consecuencia del ataque de la serpiente o por cualquier
otra causa habiendo perdido la extremidad, no podrá resucitar Mirada de Ghatanothoa
por medio de un conjuro de alzar a los muertos. Para devolverlo Nigromancia nivel 7
a la vida serán precisos conjuros más poderosos, como los de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
resurrección o deseo. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Marchitar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Transmutación nivel 3
Adoptas de forma efímera el aspecto de la forma innombrable
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Ghatanothoa. Solamente será perceptible para una criatura
Alcance: 30 pies que pueda verte y esté dentro del alcance del conjuro. Quedan
Componentes: V, S, M (sales exóticas) excluidos los autómatas. Cuando lances este conjuro y mientras
Duración: Concentración, hasta 10 minutos duren sus efectos, al inicio de cada turno el objetivo debe efectuar
Provocas que una criatura se encoja de repente, aunque el tama- una tirada de salvación de Constitución si permanece dentro del
ño de todo aquello que porte o lleve puesto no se verá alterado. alcance y puede verte. Si falla dicha tirada, adquirirá dos niveles
Debes elegir como objetivo a cualquier criatura que puedas ver, de cansancio, ya que su cuerpo comenzará de inmediato a poner-
salvo autómatas, y la víctima tendrá que realizar una tirada de sal- se rígido y momificarse.
vación. Si la supera, el conjuro no tendrá efecto. Si falla, el tama- Si como consecuencia del conjuro ese objetivo alcanza el
ño del objetivo se reducirá a la mitad en todas las dimensiones; nivel 6 de cansancio, se transformará en una momia perfecta-
su peso caerá hasta ser un octavo de lo normal. El encogimiento mente conservada y completamente inmóvil, pero no morirá. Se
baja un escalón su categoría de tamaño: por ejemplo, de Mediano considerará que está paralizada, aunque será capaz de obser-
a Pequeño. Hasta que concluya el conjuro, la víctima tendrá var lo que tenga a su alrededor e incluso de realizar acciones
además desventaja en las pruebas de característica, las tiradas puramente mentales, como utilizar la magia si no requiere
de salvación y las tiradas de ataque relacionadas con la Fuerza. componentes. La momificación perdurará hasta que se elimine

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 109


dicho estado mágico. Mientras tanto, el objetivo del conjuro no La criatura que elijas como objetivo, situada dentro del alcance,
necesitará comer, beber ni respirar. Tampoco envejecerá. reprimirá todos sus recuerdos episódicos mientras dure el
El único medio de eliminar esta maldición mediante un conjuro conjuro, salvo si supera una tirada de salvación de Inteligencia.
de regenerar o un conjuro de nivel 7 como mínimo, que permita Las criaturas inmunes al estado “hechizado” son invulnerables
anular el estado de parálisis. Si la víctima del conjuro llevaba a este conjuro. Si falla la tirada, olvidará los recuerdos episódi-
mucho tiempo atrapada, probablemente habrá desarrollado algún cos que tuviera cuando se lanzó el conjuro. Sí conservará sus
tipo de locura (consulta el capítulo 4). competencias y capacidades, pero perderá de golpe la cons-
ciencia de todas sus relaciones con todas las demás criaturas y
Negrura de Orne cosas del mundo. Amigos, familiares, enemigos y compañeros le
Evocación nivel 4 parecerán extraños, por completo desconocidos. Tan solo recor-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dará sobre ellos información considerada como conocimientos
Alcance: 30 pies generales (a discreción del DM). Cada amanecer, deberá realizar
Componentes: S una tirada de salvación de Inteligencia y cuando la supere, el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro finalizará.
A niveles superiores. Si para el lanzamiento gastas un espacio
Una penumbra unidireccional cubre un espacio de 30 pies de ra-
de conjuro de nivel 7 o superior, podrás elegir a una criatura más
dio proyectado a partir de un punto que puedas ver. El área afecta-
para que sufra los efectos por cada nivel del espacio de conjuro
da pasa a estar en oscuridad y esas tinieblas no se mueven. Las
esté por encima de 6. Los objetivos no deben estar separados por
criaturas que se hallen dentro de esa área se sí pueden ver lo que
haya en el exterior de la zona afectada sin problemas. Dentro de más de 60 pies entre sí cuando lances el conjuro.
la zona oscura, sin embargo, criaturas y objetos están tan oscure-
cidos que no es posible ubicarlos con la vista. La penumbra anula
Orden imperiosa de la lengua sangrienta
el efecto de todas las fuentes de luz. Las criaturas incapaces de Nigromancia nivel 3
ver en la oscuridad quedarán temporalmente cegadas respecto a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
las demás criaturas y objetos que están dentro del área. Alcance: 30 pies
Si parte del área afectada por este conjuro se solapa con un Componentes: V, S, M (una gota de tu propia sangre, que debes
área de luz generada por un conjuro de nivel 3 o inferior, la ilumi- extraer mordiéndote la lengua; se consumirá con el conjuro)
nación originada por este último conjuro se disipará. Duración: 1 minuto
Nexo de energía temporal Emites una orden imperiosa que conmina a la sangre del objetivo
a brotar de sus heridas. Para lanzar el conjuro, debes morderte la
Transmutación nivel 9
lengua y causarte 1 de daño. El objetivo tendrá que superar una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirada de salvación de Constitución; si no, se correrá el riesgo de
Alcance: 60 pies sufrir hemorragias mientras dure el conjuro. Cada vez que reciba
Componentes: V, S daño, sangrará hasta que concluya el conjuro. Mientras padezca
Duración: Instantáneo tales hemorragias, perderá 5 puntos de golpe al inicio de cada
Alteras el flujo de tiempo en el pasado más cercano, lo que uno de sus turnos. Si recupera puntos de golpe de cualquier
permite elegir 1d4 + 2 tiradas de ataque, tiradas de salvación, forma o se beneficia de pasar una prueba de Sabiduría (Medicina)
pruebas de característica o tiradas de daño (en la combinación contra la CD de salvación del conjuro, la hemorragia se detendrá
que tú desees) que hayas presenciado desde el inicio de tu último hasta que vuelva a recibir daño. Este conjuro es inútil contra
turno y obligar a repetirlas. Los nuevos resultados sustituirán a muertos vivientes y criaturas como los autómatas, que carecen
los anteriores. La distorsión del continuo temporal evita que se de sangre.
modifique cualquier otro aspecto del pasado, aunque las acciones A niveles superiores. Si lanzas este conjuro con un espacio de
protagonizadas por otras criaturas en los momentos posteriores nivel 6 o superior, el objetivo pierde 5 puntos de golpe adicionales
ya no tengan sentido. cada asalto que sangre.

Niebla de R’lyeh Podredumbre verde


Ilusionismo nivel 1 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un vial que contenga el aliento de una Componentes: V, S, M (una pizca de moho verde)
criatura anfibia) Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 1 asalto
Aceleras las fuerzas de la putrefacción y la decadencia que actúan
Tu imagen se dispersa como la niebla cuando sopla el viento, sobre todas las criaturas muertas vivientes dentro del radio de al-
volviéndote invisible hasta el final de tu siguiente turno. El con- cance. Cada muerto viviente debe realizar una tirada de salvación
juro termina instantáneamente si realizas un ataque, lanzas otro de Constitución. Todos los muertos vivientes que se encuentren
conjuro, causas daño u obligas a una criatura a hacer una tirada en oscuridad tendrán ventaja para sus tiradas de salvación. Todos
de salvación. los muertos vivientes que se encuentren bajo una luz brillante
tendrán desventaja para sus tiradas de salvación. Cada muerto
Ola de olvido viviente cuyo valor de desafío sea de 2 o más superará la tirada de
Encantamiento nivel 6 salvación automáticamente. Si un muerto viviente falla la tirada,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la putrefacción lo consumirá hasta reducirlo a un montón de
Alcance: 60 pies inofensivo moho verdoso, resultando destruido. Si la supera, no
Componentes: V podrá realizar acciones adicionales ni reacciones hasta el comien-
Duración: 10 días zo de tu siguiente turno.

110 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de del vacío del espacio sideral. No necesitará comer, dormir ni
nivel 5 o superior para el lanzamiento, el valor de desafío mínimo respirar durante 10 días.
necesario para superar automáticamente la tirada de salvación No es necesario que sigas ninguna de las restricciones de
subirá 1 por cada nivel del espacio de conjuro por encima de 4. lanzamiento de conjuros durante las interrupciones en el tiempo
de lanzamiento de este conjuro. Si lo lanzas de forma normal, el
Polvo de Ibn Ghazi espacio de conjuro no se gasta hasta que concluye el tiempo de
Abjuración nivel 4 lanzamiento. Mientras no llega ese momento, puedes emplear el
espacio de conjuro correspondiente con normalidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (esfera de 20 pies de radio) Prometida de Sathla
Componentes: V, S, M (un tubo y un poco de polvillo fino,
Abjuración nivel 5 (fórmula, ritual)
de cualquier naturaleza)
Duración: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 20 horas (si se lanza como fórmula,
5 fases de 4 horas de duración cada una)
Con la ayuda de un tubo u otro objeto similar, soplas y esparces el
Alcance: Toque
polvo a tu alrededor, de modo que se adhiere brevemente a todos
Componentes: V, S, M (incienso y aceites por valor de 1.000 po,
los objetivos invisibles y revela mágicamente su presencia. Todas
que se consumen con el conjuro; el cadáver de un humanoide
las criaturas que se encuentren dentro del área deben superar
ahogado siguiendo un ritual), D (el cadáver debe desmembrarse
una tirada de salvación de Destreza para esquivarlo. Todos los
en siete pedazos para enterrarlos en las puntas de un
efectos que confieran la invisibilidad a criaturas u objetos quedan
heptagrama, que debe rodear el área de lanzamiento)
disipados inmediatamente si les afecta el polvo. Ningún conjuro
Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
de nivel 4 o inferior podrá volverlos invisibles de nuevo mientras Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 20
dure el efecto del polvo. Todas las criaturas y objetos afectados (diagrama), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría
por dicho polvo que tengan algún carácter mágico irradiarán (Yog-Sothotería) CD 20, Inteligencia (Conocimiento Arcano) o
unas tenues auras que los delatará y todo el mundo Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 20
podrá ver mientras dure el efecto. Como acción Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de
adicional, podrás elegir un aura y reconocerás cansancio y 5d4 de daño psíquico
automáticamente a qué escuela de magia Fracaso de la fórmula: El lanzador queda
pertenece (si es que pertenece a alguna). asustado durante 10 días y suma un
Tanto tú como los observadores podéis nivel de cansancio
interpretar el significado de un aura si Duración: 10 años
superáis una prueba de Inteligencia
Los tcho-tcho se sirven de este ritual
(Conocimiento Arcano) CD 10 (no
para proteger sus aldeas, ya que
requiere una acción). Ni limpiar ni
impide la entrada de criaturas
retirar el polvo de cualquier otra
extraplanares. El procedimiento
forma servirá para que terminen
incluye extirpar el hígado del
sus efectos. cadáver y preservarlo. Una vez
concluido el lanzamiento, se toca
Preparar hidromiel un punto y el área circundante
espacial
quedará investida de un poder
Transmutación nivel 4 sobrenatural. El lanzador es quien
(fórmula, ritual) elige el radio de acción, de hasta
Tiempo de lanzamiento: 800 pies (algo menos de 250 m). Si
24 horas cada dos meses durante dentro de ese radio está activo otro
10 meses (si se lanza como conjuro de prometida de Sathla o
fórmula, fases de 24 horas) un conjuro de consagrar, el conjuro
Alcance: Toque fallará. Del mismo modo, si se lanza
Componentes: V, S, M (varios un conjuro de consagrar que incluya el
área afectada por este conjuro, consagrar
ingredientes raros, que se consumen
fracasará.
con el conjuro; suministros de alquimista o
Al lanzar el conjuro, debes elegir uno o
de cervecero)
varios de estos tipos de seres: aberraciones,
Pruebas de característica para lanzar como
celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos
fórmula: Inteligencia con suministros de alquimista o de
vivientes. Mientras el hígado desecado permanezca dentro del
cervecero CD 15, Inteligencia con suministros de alquimista o
área protegida y los trozos del cadáver sacrificado sigan enterra-
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 15, Inteligencia con suministros
dos, las criaturas de los tipos seleccionados no podrán acceder
de cervecero o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 15
a la zona. Tampoco podrán atacar, encantar, asustar ni poseer a
Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de cansancio
quienes se encuentren o refugien dentro del área. Aquellas criatu-
Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado durante
ras que penetren en el área protegida y estén sufriendo un ataque,
10 días y suma un nivel de cansancio
estén encantadas, asustadas o poseías por otras criaturas de los
Duración: 24 horas y, después, 10 días tipos elegidos se librarán de todos esos efectos mientras perma-
El conjuro permite crear diez raciones de hidromiel espacial. nezcan dentro de la zona. El tiempo seguirá corriendo para esos
Normalmente se trata de una sustancia muy inestable, que se efectos mientras tanto, hasta agotarse y extinguirse. Si un efecto
evapora en tan solo 24 horas, a contar desde el momento en que de posesión finaliza mientras la criatura afectada está dentro de
concluye el conjuro. Si se bebe antes de que se agote el plazo, la la zona protegida, la entidad que la posee será expulsada de dicha
hidromiel espacial confiere a esa persona inmunidad a los efectos área al instante. Al interactuar por primera vez con este conjuro,

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 111


toda criatura debe efectuar una tirada de salvación de Carisma. Si tiradas de salvación y pruebas de característica mientras dure
la supera, se volverá inmune a este caso concreto del conjuro. Si el conjuro.
falla, no podrá volver a intentar la tirada hasta dentro de 30 días.
Ritos obscenos de fertilidad de
Recado de Cthulhu en sueños Shub-Niggurath
Ilusionismo nivel 6 Transmutación nivel 8 (fórmula, ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 5 días (si se lanza como fórmula,
Alcance: Especial 5 fases de 1 día de duración cada una)
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, unas gotas de tinta y Alcance: Lanzador (radio de 50 millas)
un símbolo sagrado de Cthulhu) Componentes: V, S (un festival de orgías alocadas y una
Duración: 8 horas euforia de violencia) M (tantos animales distintos como sea
Este conjuro permite que la presencia del Gran Cthulhu penetre posible encontrar en la zona, que serán devorados durante el
en la mente de una criatura a quien conozcas, para moldear lanzamiento), D (siete pilares de piedra enormes, emplazados
sus sueños. El objetivo debe encontrarse en el mismo plano de describiendo una “V”, separados entre sí por una distancia
existencia que tú. Es imposible que este mismo conjuro afecte a uniforme de al menos 30 pies; cada uno de estos pilares debe
criaturas que no duermen, como les sucede a los elfos. Para lan- cubrirse diariamente vertiéndole encima un galón [algo menos
zar el conjuro, te sumerges en un trance. Mientras te encuentras de 4 litros] de sangre fresca, obtenida no más de 24 horas
en tal estado, eres consciente de lo que te rodea, pero no puedes antes), L (un lugar silvestre), T (el conjuro debe concluir el
realizar ninguna acción ni moverte. equinoccio de primavera), LS (de 40 a 400 participantes, de los
Si el objetivo está dormido, apareces en sus sueños y puedes cuales al menos un 10 % deben ser criaturas no humanoides; si
transmitirle un mensaje de no más de 10 palabras, personifi- se lanza como fórmula, por cada 50 lanzadores secundarios se
cado en una forma que recuerda a Cthulhu o sus secuaces. A obtiene un bonificador de +1 a las pruebas de característica)
medida que los funestos augurios del Gran Cthulhu se adueñan Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
del sueño, sus escenarios se comban y retuercen siguiendo Inteligencia con herramientas de albañil CD 20 (diagrama),
normas geométricas imposibles, objetos e imágenes incluidos. A Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 25,
continuación, el objetivo del conjuro debe efectuar una tirada de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 25
salvación de Sabiduría para seguir durmiendo con normalidad. Respuesta lacerante de la fórmula: El lanzador principal
Independientemente de que supere o falle dicha tirada, recibirá recibirá 8d4 de daño psíquico y cada lanzador secundario
4d6 de daño psíquico y recordará el sueño perfectamente en deberá efectuar una tirada de salvación de Constitución CD 10.
cuanto se despierte. Si la falla, sumará seis niveles de cansancio. Si la supera, tan
Si fracasa en la tirada de salvación, el sueño se transforma- solo tres.
rá en una pesadilla, que atormentará al objetivo hasta que se Fracaso de la fórmula: Demencia de primer grado (consulta la
despierte e impedirá que obtenga ningún beneficio de ese período página 79) o locura indefinida; las criaturas afectadas quedan
de descanso. Una vez se despierte del sueño tras fallar la tirada asustadas durante 10 días
de salvación, tendrá desventaja en las pruebas de característica Duración: 1 año
que afronte hasta el siguiente amanecer. Además, deberá superar Canalizas la fecundidad de Shub-Niggurath en la región circun-
una segunda tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá una dante. La influencia ancestral de Shub-Niggurath (consulta la
demencia de primer grado (lo más común es que desarrolle una página 253) se manifiesta en su nivel 1 por toda el área afectada
fobia; consulta las reglas sobre locura en la página 79) o una mientras dura el conjuro. Las cosechas son más exuberantes, las
locura indefinida; además, llamará la atención del Gran Cthulhu. bestias y los humanoides se reproducen más rápida y fácilmente,
Queda a discreción del DM decidir qué repercusiones tendrá y la fertilidad en general se incrementa de un modo muy significa-
esta comunión. tivo. Además, el 50 % de todas las criaturas que nazcan lo harán
Si el objetivo del conjuro está despierto cuando lo vas a lanzar, con algún tipo de mutación. Puede tratarse sencillamente de un
lo sabrás y podrás optar entre salir del trance (y cancelar el conju- aspecto algo extraño y un estigma de los Mitos que conceda un
ro) o esperar a que caiga dormido. En ese momento, aparecerás bonificador a las pruebas de característica cuando se lance un
en sus sueños. Puedes salir del trance en cualquier instante y conjuro como fórmula, o bien algo tan truculento como que nazca
acortar así la duración del conjuro. un sátiro de los Mitos (consulta la página 362) o un ser que posea
la plantilla de mutante exterior (consulta la página 342).
Remortificación Recolectar sangre de animales enjaulados para untar con ella
Nigromancia nivel 4 los pilares que forman el diagrama no supone una interrupción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción para el lanzamiento. Cada uno de los pilares es de tamaño Enor-
Alcance: Toque me, con CA 15 y 50 puntos de golpe. Su umbral de daño es 10.
Componentes: V, S, M (diamantes por valor de 100 po, que se Todos ellos son inmunes al daño de fuego, veneno y psíquico,
consumirán con el conjuro) además de ser resistentes al daño de frío, relámpago, necrótico,
Duración: 1 minuto radiante y cortante. Si se destruye un pilar, queda inutilizado para
el conjuro (lo que provoca su fallo). Durante el lanzamiento del
Tocas un cadáver (no valen los muertos vivientes) y lo devuelves conjuro, la primera vez que se ataque o provoque daños a algún
momentáneamente a la vida, con un número de puntos de golpe pilar, de la espesura, a 120 pies o menos, surgirá un retoño oscu-
que equivale a 4d8 + tu modificador de la característica de lanza- ro de Shub-Niggurath (consulta la página 381) con el objetivo de
miento de conjuros. Para que el conjuro funcione, cuando lo lan- defender el pilar y aniquilar a cualquier intruso. Cuando el lanza-
ces, el cadáver no debe llevar muerto más de 8 horas. Solamente miento del conjuro concluya o resulte desbaratado finalmente, el
sobrevivirá hasta que concluya la duración del conjuro, si nada lo retoño oscuro desaparecerá. Esto solamente sucede una ocasión
mata antes, aunque se le apliquen medios curativos durante ese por cada lanzamiento del conjuro.
plazo. Tendrá un penalizador de –1 a todas las tiradas de ataque,

112 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


el conjuro, es posible reducir la criatura a una pequeña cantidad
Sales esenciales de sales esenciales de granos muy finos. Para ello no hace falta
Nigromancia nivel 6 (fórmula) más que recitar un ensalmo conocido como “descendimiento del
Tiempo de lanzamiento: 1 hora (5 fases de 12 minutos si se dragón”, lo que requiere una acción. Mientras el objetivo perma-
lanza como fórmula, sin penalizaciones por interrupciones) nece en forma salina, es posible devolverlo a la vida si se recita
Alcance: 60 pies otro ensalmo, al que se denomina “ascensión del dragón”. Esto
Componentes: V, S, D (una silueta del objetivo, que generalmente requiere una acción y las sales deben estar a 60 pies o menos de
debe ocupar su espacio), M (virutas de metal para alquimia por distancia de quien recite, aunque también es posible recurrir a
valor de 1.500 po para trazar el diagrama, que se consumen con verter unas gotas de sangre de otra criatura de la misma especia
el conjuro), LS (de 0 a 9, que deben recitar cánticos de un texto; sobre las sales. La criatura revive con la mitad de sus puntos
si se lanza como fórmula, por cada tres lanzadores secundarios de golpe máximos y un penalizador de –4 a todas las tiradas de
se obtiene un bonificador de +1 a las pruebas de característica) ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. El pena-
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: lizador se reduce en un punto cada vez que concluye un descanso
largo. Si se emplea este conjuro con unos restos mortales incom-
Inteligencia con suministros de alquimista o Sabiduría (Yog-
pletos y luego se revive la criatura a partir de las sales, su cuerpo
Sothotería) CD 20 (diagrama), Inteligencia (Conocimiento
estará igual de incompleto (y se corre el riesgo de que muera, lo
Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 20, Inteligencia
cual finalizaría el conjuro), salvo si la criatura supera una tirada
(Naturaleza) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 20
de salvación de Constitución. La CD de salvación equivale a
Respuesta lacerante de la fórmula: 5d4 de daño psíquico
10 + la mitad del nivel o del valor de desafío del objetivo. Incluso
para el lanzador principal y 5 de daño psíquico para cada
las cenizas o el polvo resultado de una desintegración pueden
lanzador secundario
servir como objetivo para este conjuro, pero la tirada de salvación
Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado durante de Constitución tendrá desventaja si el cuerpo físico no tenía nin-
8 horas y suma un nivel de cansancio guna parte intacta. Si se disipa el conjuro de sales esenciales, la
Duración: Hasta que sea disipado criatura o el polvo retomará la forma original que le corresponda,
Alteras por medios mágicos a una criatura o sus restos mortales, sea la de una criatura viva o sus restos mortales, exactamente la
que debes tener a la vista y dentro de tu alcance. Mientras dure que tenía cuando se activó el efecto del conjuro originalmente.

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 113


a la víctima de este conjuro como objetivo adicional, siempre
Semblanza de la puerta y la llave que sea posible, provocando que se distraiga la atención de otro
Conjuración nivel 8 objetivo al azar si es necesario. Por lo demás, no habrá más
Tiempo de lanzamiento: 8 horas cambios. Los conjuros de área no serán redirigidos. Los rayos y
Alcance: 30 pies otros ataques de conjuros a distancia cambiarán su orientación,
Componentes: V, S, M (una escultura u otra obra de arte somo si se tratase de armas. Cada conjuro agota el potencial del
inspirada en Yog-Sothoth; consulta el texto) Sello de Sarnath en un número de niveles equivalente a su nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de conjuro. Después de que el Sello de Sarnath haya redirigido
Evocas la inconmensurable omnipresencia de Yog-Sothoth para un número de niveles de conjuro equivalente al doble del nivel
conjurar un portal que aparecerá en un espacio libre que puedas del espacio de conjuro gastado para lanzarlo, ya no afectará a
ver dentro del alcance del conjuro. El portal servirá de conexión ningún otro conjuro (aunque el sello sí permanecerá en su sitio
con una ubicación precisa situada en cualquier plano de existencia y continuará alterando la orientación de los ataques con armas a
(incluido el plano en el que te encuentres en ese momento). Pre- distancia). Aquellos conjuros cuyo nivel sea mayor que el poten-
sentará una abertura circular, cuyo tamaño puedes definir entre 5 y cial restante del Sello de Sarnath no se redirigirán, pero tampoco
20 pies de diámetro. Puedes orientar el portal en la dirección que agotarán el límite del sello.
prefieras. Permanecerá abierto y activo mientras dure el conjuro.
Tiene una parte frontal y otra trasera en cada una de las
Signo Amarillo
ubicaciones donde se manifiesta, pero solamente es posible viajar Encantamiento nivel 3 (fórmula, ritual)
a través de este accediendo por la parte delantera. Cualquier per- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto (si se lanza como fórmula,
sona que lo haga, llegará al instante al espacio libre más próximo 5 fases de 2 asaltos de duración cada una)
a la parte frontal de la otra ubicación conectada. Alcance: Toque
Deidades, Primigenios y otras entidades planares capitales Componentes: S, M (tinta especial o herramientas por valor de
tienen la facultad de impedir que estos portales se abran en su 200 po, que se consumen con el conjuro), D (de hasta 5 pies de
presencia o en las proximidades de sus dominios. ancho, sobre el objeto que se toque)
Al lanzar este conjuro debes pronunciar el nombre de una Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
criatura específica (no valen pseudónimos, títulos ni apodos). Si Inteligencia con suministros de calígrafo o de pintor CD 15
lo haces correctamente, el portal se abrirá en las inmediaciones (diagrama), Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
de dicha criatura y la atraerá, arrastrándola hasta el espacio libre CD 15, Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 15
más próximo situado de tu lado del portal. Tan solo podrá resis- Respuesta lacerante de la fórmula: 3D4 de daño psíquico y un
tirse si supera una tirada de salvación de Carisma. El conjuro nivel de cansancio
falla automáticamente si nombras a una criatura cuyo valor de Fracaso de la fórmula: El lanzador queda asustado mágicamente
desafío sea 10 o más, salvo si entre los componentes materiales durante 1 hora
se incluye un objeto mágico raro o aún más infrecuente que esa Duración: Hasta que sea disipado
criatura desee. Dicho objeto se consumirá con el conjuro. Este
Para lanzar este conjuro, es indispensable que rindas culto a
hechizo no te confiere ningún poder especial sobre la criatura.
Cuando finalice su duración, la criatura abducida regresará a su Hastur o al Rey de Amarillo. De lo contrario, el lanzamiento fraca-
lugar de origen, salvo si desea permanecer junto a ti y supera una sará y si lo lanzaste como fórmula, sufrirás la respuesta lacerante.
nueva tirada de salvación de Carisma. Crearás un Signo Amarillo sobre el objeto que toques. Dicho
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de Signo Amarillo solamente será visible o identificable para criatu-
nivel 9 para el lanzamiento, la criatura cuyo nombre has pronun- ras aquejadas de locura o que hayan leído la obra de teatro “El Rey
ciado no tendrá derecho a la tirada de salvación si su valor de de Amarillo” u otros textos que describan a entidades relacionadas
desafío es 10 o menos. con él y conlleven un grave riesgo para la cordura. Si una criatura
que ha percibido el Signo Amarillo no es adoradora de Hastur o
Sello de Sarnath del Rey de Amarillo, quedará asustada durante 1 minuto y tendrá
que afrontar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se
Abjuración nivel 4
volverá loca durante 1 asalto. Mientras dure esa demencia, no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción podrá realizar ninguna acción, ni comunicarse o entender ningún
Alcance: 60 pies idioma, permaneciendo sus movimientos (erráticos) bajo el
Componentes: V, S control del DM. Si saca un 1 en el d20 de la tirada de salvación, la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto locura temporal irá seguida de una demencia de segundo grado
Dibujas un símbolo mágico en el aire y si la criatura que elijas permanente (consulta la página 79). La criatura se obsesionará
como objetivo (debe estar dentro del alcance y debes verla) falla con el Signo Amarillo, el Rey de Amarillo y Hastur, hasta terminar
una tirada de salvación de Sabiduría, caerá bajo el conjuro. convirtiéndose en un devoto sectario del Rey de Amarillo.
Cualquier ataque con armas a distancia cuyo origen esté a 90 pies A veces, el autor de la inscripción se deja llevar por su vena
o menos de la víctima del conjuro se encaminará como objetivo artística más delirante, hasta crear una escultura barroca y re-
hacia dicha víctima, en lugar de dirigirse al objetivo original del cargada o lo oculta de modo que solamente sea visible como una
ataque. Todo ello siempre y cuando el objetivo del conjuro se en- inscripción colosal repartida por diversas edificaciones, obser-
cuentre dentro del alcance largo del ataque. Los ataques a distan- vándola desde un ángulo particular. Tienes la opción de crear un
cia que lance una criatura no pueden darse la vuelta para volver Signo Amarillo de más de 5 pies de ancho si se lanza el conjuro
y tomar como objetivo a su lanzador. Para golpear al objetivo del como fórmula, pero entonces será necesario incrementar las
Sello de Sarnath se requiere hacer una nueva tirada de ataque. CD de las pruebas de característica en 1 por cada 5 pies del radio
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro adicionales del Signo Amarillo.
de nivel 8 o superior para el lanzamiento, el conjuro también A niveles superiores. Si para lanzar el conjuro utilizas un
provocará que se reorienten todos los demás conjuros lanzados espacio de nivel 4 o superior, podrás crear un Signo Amarillo con
hasta 90 pies de distancia y que puedan elegir como objetivo a la un radio de hasta 5 pies, más 5 pies por cada nivel por encima de
víctima de tu conjuro. Otro conjuro con varios objetivos añadirá 3 del espacio.

114 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


Signo de conjuración
Adivinación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (tu libro de conjuros)
Duración: Instantáneo
Este conjuro explota tus recuerdos más profun-
dos asociados a la magia. Elige un conjuro que
alguna vez hayas preparado de entre los pre-
sentes en tu libro de conjuros. Si tienes menos
conjuros preparados que tu máximo permitido,
lo prepararás al instante. Si ya has preparado el
máximo de conjuros permitido, podrás preparar
el elegido al instante si aceptas desechar uno de
los que tengas preparados en ese momento (y lo
tratarás como si no lo hubieses preparado).

Signo de Eibon
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Trazas en el aire un signo que potencia tus poderes
mágicos. Cada conjuro que termines de lanzar
mientras mantienes la concentración en este
conjuro tendrá efecto como si lo hubieses lanzado
gastando un espacio de conjuro un nivel más alto
del que has empleado realmente para dicho conjuro. tocas a una criatura no humanoide con Inteligencia 2 o más y le
Si como consecuencia de que te centras en lanzar otro conjuro infundes el poder del misterioso Signo rojo. El signo es per-
interrumpes la concentración en este, los efectos del primero no manente; queda grabado en forma brillante y bien visible en el
resultan potenciados y concluye la duración del Signo de Eibon. cuerpo del objetivo. Las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría
Los conjuros reforzados de esta forma no pueden beneficiarse y Carisma de la criatura aumentan 2 puntos, hasta un máximo
de ningún otro efecto que altere el nivel efectivo del espacio de de 20, y también gana 1d6 – 1 conjuros, que elegirá el DM. Puede
conjuro que se haya empleado para lanzarlos. lanzar los conjuros tres veces al día si son de nivel 5 o inferior, o
bien una vez al día si son de nivel 6 o superior. Si anteriormente
Signo rojo no tenía la capacidad de lanzar conjuros, la característica innata
Transmutación nivel 6 (fórmula, ritual) para el lanzamiento de conjuros de esta criatura será el Carisma.
Si los conjuros son útiles en combate, normalmente el nivel de
Tiempo de lanzamiento: 5 horas (si se lanza como fórmula, desafío de la propia criatura aumentará en 1. Generalmente, el
5 fases de 1 hora de duración cada una) objetivo no debería adquirir ningún conjuro de un nivel superior a
Alcance: Toque la mitad de su valor final de desafío. No podrá aprender conjuros
Componentes: V, S, M (un arma cortante mágica, muy rara o
de nivel 9 salvo que el arma mágica consumida al lanzar el conju-
legendaria, que se utilizará para grabar el Signo rojo y extraer
ro sea de tipo legendario.
sangre de al menos cuatro criaturas del tamaño del objetivo;
todo ello se consumirá con el conjuro), D (un círculo centrado Símbolo arcano
en el objetivo), L (una jofaina o pileta de superficie lisa, llena de
Abjuración nivel 3 (fórmula)
sangre de criaturas inteligentes, incluidas unas gotas del propio
objetivo; el objetivo debe estar casi completamente sumergido), Tiempo de lanzamiento: 1 hora (si se lanza como fórmula,
LS (de 3 a 9, que aportarán componentes verbales; deben tener 5 fases de 12 minutos de duración cada una)
un estigma de los Mitos o competencia en Religión o Yog- Alcance: Toque
Sothotería) Componentes: V, S, M (tinta especial o herramientas por valor de
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: 250 po, que se consumen con el conjuro), D (de hasta 5 pies de
Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 17 ancho, sobre el objeto que se toque)
(diagrama), Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
CD 17, Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
CD 17 CD 18 (diagrama), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o
Respuesta lacerante de la fórmula: El objetivo ve reducidos sus Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 18, Inteligencia (Conocimiento
puntos de golpe a 1 Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 18
Fracaso de la fórmula: Será imposible volver a lanzar este Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de cansancio
conjuro contra el mismo objetivo Fracaso de la fórmula: Un nivel de cansancio
Duración: Instantáneo Duración: Hasta que sea disipado
La única forma de aprender este conjuro es que nos lo enseñe Este conjuro permite crear un símbolo arcano sobre un objeto
directamente un retoño oscuro de Shub-Niggurath. Al lanzarlo, que debes tocar. El símbolo arcano es inmune al daño físico,

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 115


los conjuros y las capacidades de cualquier influencia ancestral cae inconsciente. Permanecerá dormida sin necesidad de agua
(consulta el capítulo 8) o de las criaturas sometidas a su servicio ni comida (sí seguirá respirando) hasta que se disipe el conjuro.
(incluidos profundos o tcho-tcho y la mayoría de las aberraciones). Una criatura que duerma por efecto del conjuro de sueño maldito
Todas estas criaturas tienen prohibido tocar o pasar a través de no se despertará, ni aunque la zarandeen de forma violenta, le
un objeto que luzca el símbolo arcano. Habitualmente, los símbo- arrojen agua fría al rostro o la besen. Continuará su proceso
los arcanos se destruyen tras permanecer a 30 pies de distancia paulatino y normal de envejecimiento, e incluso podrá morir de
o menos de una influencia ancestral durante más de 5 asaltos edad avanzada.
consecutivos. Ten en cuenta que, dado que el propio símbolo Si el objetivo permanece dormido al menos durante 1 año, el
arcano es inmune a diversos horrores alienígenas, su protección hechizo concederá ciertas ventajas a los lanzadores de conjuros
puede no ser del todo fiable. Por ejemplo, si portas un escudo que que estén en sus proximidades. Cada criatura situada a 30 pies
tiene un símbolo arcano grabado, el ataque de un primigenio no o menos del objetivo durmiente tendrá ventaja en las pruebas de
afectará a este elemento. Pero el monstruo aún podrá atizar al Inteligencia (Conocimiento Arcano). El espacio empleado para
portador del escudo si logra esquivarlo (y, por tanto, la CA del por- lanzar cualquier dentro de ese mismo radio de alcance se consi-
tador no será mayor de la que tendría con un escudo sin marcar). derará de un nivel más alto automáticamente si el objetivo lleva
Grabar el símbolo en una puerta o una arcada impedirá que estas dormido 1 año como mínimo. Si hay varias criaturas dormidas
criaturas crucen ese dintel. de esta forma, la subida de nivel de los espacios de conjuro no es
Existe la opción de crear un símbolo arcano de más de 5 pies acumulativa.
de ancho si se lanza el conjuro como fórmula, pero entonces será
necesario incrementar las CD de las pruebas de característica Transportar a Yondo
en 1 por cada 5 pies del radio del símbolo arcano. Conjuración nivel 5
A niveles superiores: Si para lanzar el conjuro utilizas un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio de nivel 4 o superior, podrás crear un símbolo arcano con
Alcance: Toque
un radio de hasta 5 pies, más 5 pies por cada nivel del espacio por
Componentes: V, S
encima de 3.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Sombra del ángel descarnado de la noche Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación
Conjuración nivel 3 de Carisma o será teletransportada al yermo de Yondo. Al final de
cada uno de sus turnos en Yondo, la criatura deberá realizar una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirada de salvación de Carisma. Si la supera, regresará al punto
Alcance: 60 pies desde donde partió. Si falla la tirada de salvación y todavía no se
Componentes: V, S, M (un símbolo arcano) ha marchitado, deberá superar una tirada de salvación de Consti-
Duración: Concentración, hasta 1 hora tución o se someterá a dicho proceso.
Convocas a un ángel descarnado de la noche (consulta la Cuando se marchita, el objetivo se encoge y aja, reseco: su
página 278), que se materializará en un espacio libre a la vista tamaño se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso
dentro del alcance del conjuro. Desaparecerá cuando el conjuro cae hasta ser un octavo de lo normal. El encogimiento reduce un
termine o sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Cuando dejas de escalón su categoría de tamaño: por ejemplo, de Mediano a Pe-
concentrarte, el conjuro no concluye de inmediato, sino que dura queño. Hasta que concluya el marchitamiento, la víctima tendrá
1 hora más, contada desde la aparición del ángel descarnado, además desventaja en las pruebas de característica, las tiradas
que se muestra hostil hacia cualquier otra criatura, tú incluido. de salvación y las tiradas de ataque relacionadas con la Fuerza.
Debes tirar su iniciativa, dado que actúa en sus propios turnos. La velocidad de la criatura reducida baja a la mitad y mientras no
El ángel descarnado de la noche perseguirá y atacará a la criatura se quite esas ropas y armaduras, tiene desventaja en tordas las
más próxima (que no sea de su raza) de tamaño Mediano o más tiradas de ataque y las pruebas de característica de Destreza, de-
pequeño, exprimiendo al máximo sus capacidades e intentando bido a que las extremidades se le enredan. En cuanto cambie de
capturarla y llevársela al lugar peligroso más cercano del que atuendo por uno más apropiado, recobrará su velocidad normal.
tengas conocimiento. Su capacidad de carga cae a la mitad.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro gastando un Los efectos del marchitamiento perdurarán mientras dure
espacio de conjuro de nivel 5 o superior, convocarás a un ángel el conjuro de transportar a Yondo. Si al concluir el conjuro, el
descarnado de la noche más por cada dos niveles del espacio de objetivo no ha regresado aún al punto de origen desde el que se
conjuro por encima del nivel 3. teletransportó, retornará automáticamente al espacio libre más
cercano de dicho punto.
Sueño maldito
Encantamiento nivel 9 Ulular de los byakhees
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración nivel 4
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (arena blanca) Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo o hasta que se disipe Componentes: V, S
Elige una criatura que puedas ver y esté dentro de tu alcance, ex- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cepto autómatas o muertos vivientes. Deberá realizar una tirada Emites un alarido sobrenatural, que viaja atravesando el espacio
de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo recibirá 20d10 de y el tiempo para convocar a un byakhee (consulta la página 291),
daño psíquico y quedará aturdido hasta el inicio de tu siguiente el cual aparecerá en un espacio libre a la vista dentro del alcance.
turno. Si la supera, recibirá la mitad de daño y no podrá hacer Desaparecerá cuando el conjuro termine o sus puntos de golpe
uso de sus reacciones hasta que comience su siguiente turno. se reduzcan a 0. Debe tratarse de un byakhee que ya conozcas
El daño que inflige este conjuro no puede reducir los puntos de o sobre el que hayas investigado a fondo, lo que generalmente
golpe del objetivo por debajo de 1. Si los puntos de golpe del ob- requiere invertir 10 días y superar una prueba de Inteligencia
jetivo bajan hasta 1 y la criatura tiene al menos 5 en Inteligencia, (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 15.

116 Lanzamiento de conjuros en los Mitos


Cuando se presente a tu lado, el byakhee afrontará una
tirada de salvación de Carisma. Si la falla, se mostrará indife-
rente hacia ti y hostil hacia cualquier otra criatura. Si la supe-
ra, se mostrará hostil hacia todas las criaturas, también hacia
ti. Deberás tirar la iniciativa del byakhee, dado que actuará
en sus propios turnos. Se dedicará a perseguir y atacar la
criatura más cercana, salvo si se trata de otro byakhee,
aprovechando al máximo sus capacidades. No podrá utili-
zar su capacidad para emitir su característico chillido.
Si dejas de concentrarte, el conjuro no concluirá de
inmediato, sino que durará 1d4 asaltos más. Tras estos, el
byakhee se desvanecerá al comienzo de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conju-
ro de nivel 7 u 8 para el lanzamiento, convocarás a un
segundo byakhee. Si empleas un espacio de conjuro
de nivel 9, convocarás también a un tercer byakhee.

Zyngaya
Nigromancia nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una vasija de arcilla llena
de tierra extraída de una sepultura y una gema de
ónice de 200 po)
Duración: Instantáneo
Transformas un cadáver que puedas ver en un muerto
viviente de los Mitos (consulta la página 337), con el
requisito de que el valor de desafío (o nivel) original
de la criatura fuese de 7 o menos. El nuevo muerto
viviente será leal al Rey de Amarillo. Aunque te reco-
nocerá como su creador, tan solo cooperará contigo
si obedecer tus órdenes presta algún servicio al Rey
de Amarillo. Tienes ventaja en las pruebas de Carisma
(Persuasión) para influir sobre los muertos vivientes,
siempre que tus intereses no contradigan los del Rey
de Amarillo. Si eres capaz de controlar y comandar a
muertos vivientes por medio de la magia u otras capa-
cidades, puedes intentar aplicar tales recursos sobre la
criatura que estás creando.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
gastando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior,
el nivel de desafío máximo de la criatura que transformarás
aumentará en 1 por cada nivel de espacio de conjuro por
encima de 7.

“Al descorrer el cerrojo, un solo tentáculo salió disparado con infernal rapidez del
cuenco y, atravesando toda la estancia, agarró letalmente mi muñeca derecha. Era
algo por completo distinto a cualquier cosa que hubiera tocado antes: viscoso y frío
hasta lo indescriptible, de un blando nauseabundo, como el repugnante fango de una
ciénaga, y mordazmente penetrante como un metal afilado. Noté una agónica succión
y presión, y dejé escapar un grito cuando el tentáculo se cerró alrededor de mi piel,
cortándome como un torno de hojas de cuchillos”.
—Clark Ashton Smith, La historia de Satampra Zeiros

Lanzamiento de conjuros en los Mitos 117


Capítulo 6: Objetos y textos de los Mitos

“Ningún organismo vivo puede mantenerse cuerdo durante mucho tiempo


en unas condiciones de realidad absoluta; incluso las alondras y las
chicharras, suponen algunos, sueñan”.
—Shirley Jackson, La maldición de Hill House

Las ciencias arcanas que bullen en los Mitos a menudo toman


cuerpo en objetos sobrenaturales, con frecuencia elaborados con
Equipo de aventureros
materiales imposibles de encontrar en lugares corrientes. Si un Esta sección enumera y describe objetos no mágicos útiles para
personaje aprende a usar tales objetos de forma adecuada, tal quienes conozcan los Mitos. Se trata de productos y utensilios
vez le brinden la oportunidad de plantar cara a los horrores de creados por investigadores de los Mitos, sectarios y razas de
los Mitos, quién sabe si para vencerlos, sucumbir a su maléfica seres avanzados, que otorgan ventajas frente a enemigos o sirven
influencia o un poco de todo. a los intereses de los Primigenios y los Dioses Exteriores. En la
Aunque los mortales son capaces de reproducir algunos de es- tabla “Equipo de aventureros” se indica sus precios y peso.
tos objetos, lo más corriente es que se trate de piezas únicas, pro- Hidromiel espacial. Este líquido dorado tiene la propiedad de
cedentes de dimensiones lejanas en el espacio y el tiempo. Entre volverte inmune a los rigores del espacio exterior durante 10 días.
los objetos más comunes y conocidos figuran libros de sabiduría Mientras estés bajo sus efectos, no necesitarás comer, beber ni
arcana escritos por hechiceros trastornados, que abordan en sus respirar. En condiciones normales, si no se consume en las pri-
oscuras páginas la auténtica naturaleza de la realidad y explican meras 24 días, la hidromiel espacial se evapora y pierde sus pro-
fórmulas para doblegar las leyes del universo y amoldarlas a las piedades. Así que debemos buscar a un maestro elaborador que
necesidades de los mortales. conozca bien sus secretos y contratar sus servicios al menos con
Dado que los Mitos son un concepto de alcance cósmico, un año de antelación. Sin embargo, algunos expertos alienígenas
tampoco es raro que razas alienígenas o seres extradimensio- han aprendido a conservarla en recipientes sellados.
nales traigan consigo dispositivos desconocidos para el reino Residuo de semilla informe. Si se potencia añadiéndole
de los mortales. Dichos objetos suelen tener carácter científico reactivos secretos, el líquido negruzco que forma el organismo de
y aglutinan principios avanzados de química, biología o ciencia las semillas informes puede disolver cualquier material, incluso el
atómica. Pero también extraen su poder de fuerzas cósmicas que cristal. La única forma de almacenarlo es emplear un recipiente
les permiten interactuar con la magia como si verdaderamente mágico especialmente pensado para ese menester. Ese frasco se
fuesen mágicos. puede arrojar como arma improvisada, para que la sustancia se
Este capítulo enumera equipos de alquimia, objetos mágicos esparza sobre la víctima cuando se rompa. Al entrar en contacto
de lo más extraño, dispositivos alienígenas y una serie de textos con cualquier objeto o criatura, el residuo causa 6d10 de daño
de los Mitos. Si se mantienen bajo control y se analizan con ácido instantáneo y 3d10 de daño ácido al final del turno del
precaución, reportarán grandes ventajas para los personajes, objetivo (o de tu propio turno, si el objetivo es un objeto). Aunque
aunque también graves riesgos. Creados por entidades mucho el lanzamiento falle, el objetivo sufrirá 3d10 de daño ácido instan-
más avanzadas que los simples humanos, en manos mortales son táneo debido a las salpicaduras, pero nada más. Tanto si aciertas
peligrosísimos: como un revólver para un chimpancé. como si yerras al tirarlo, el residuo caerá y afectará a cualquier
criatura u objeto que entre en contacto con él, así como a las su-
Equipo de aventureros perficies que tengan debajo, mientras duren sus efectos. Una sola
Nombre Precio Peso dosis es capaz de disolver unos 125 pies cúbicos de objetos (o
Tetera del asesino 150 po 1 lb (0,45 kg) sea, un cubo de 5 pies de lado) antes de perder sus propiedades.
Residuo de semilla informe 1.000 po 1 lb Tetera del asesino. Un objeto de los tcho-tcho que parece una
tetera corriente, con una recargada decoración inspirada en otras
Veneno metamórfico, 250 po –
culturas cercanas. A menudo es de jade o porcelana, con diseños
para ignición elegantes. Dentro habita una creación tcho-tcho, una criatura in-
Veneno metamórfico, 900 po – móvil compuesta por un sencillo sistema de esfínteres y vesículas.
para golpear y huir Su vejiga principal se llena al verter en la tetera agua, té, leche
Hidromiel espacial, 1 dosis 150 po 1/2 lb o cualquier otro líquido. Para utilizar la tetera, no hay más que
elaborada durante 1 año servir el contenido de esa vejiga en la taza de la víctima, mediante
el pitorro. Mientras el líquido fluye, es posible hacerle una señal
Hidromiel espacial, 400 po 1 lb
a la criatura para que vierta una sustancia de una de sus otras
1 dosis bien conservada
tres vejigas, mezclada con el té. La segunda vejiga suele contener
Vino de Pnoth, 1 ración 300 po 1/2 lb veneno, pero podría ser una esencia alucinógena, una poción o

Objetos y textos de los Mitos 119


incluso un producto beneficioso. La criatura no consume ni se
expone a los efectos de ninguna de las pociones o preparados
alquímicos que guarda en sus vesículas, ya que la protege una Notas de Sandy
gruesa capa mucosa inerte.
Es posible entrenarla para que atienda a órdenes subvocaliza- Cómo utilizar el veneno metamórfico
das, reconozca palabras clave o responda a toquecitos discretos para golpear y huir
sobre el exterior de la tetera. No es inteligente ni consciente, 1. Primera aplicación. Debilita y atenúa la visión del
pero sí capaz de reaccionar ante señales simples. Por tanto, sería objetivo, así ya no podrá ver a quien usa el veneno ni seguir
factible verter té normal en las tazas de todos los invitados salvo
sus evoluciones.
en la de nuestra víctima propicia, que recibirá además una dosis
de veneno. Ni siquiera es imprescindible sostener la tetera con 2. Segunda aplicación. El ácido puede ablandar la
las propias manos. Bastaría repicar con los dedos sobre la mesa, armadura u otras protecciones que lleve el objetivo.
golpear un vaso con un cuchillo, tararear una melodía o cualquier
otra señal similar para esa siniestra criaturita. Cuando le des una 3. Tercera aplicación. Este veneno potencia y vuelve más
orden, el DM puede pedirte que hagas una prueba de Carisma peligrosos a otros venenos.
(Engaño) contra la Sabiduría (Perspicacia) pasiva de los testigos, 4. Cuarta aplicación. Debilita al objetivo ahora que ya le
quienes podrían observar que te comportas de forma rara. Ahora
resulta difícil resistirse.
bien, si tu conducta es inocua, tendrás ventaja en la tirada. Por
otra parte, si los testigos están distraídos, podrían tener desventa- 5. Quinta aplicación. El quinto veneno se aplica cuando
ja en sus pruebas. Este es un dispositivo potencialmente letal, así la víctima ha resistido a la cuarta etapa, cuando esta ha
que resulta muy útil para quienes deseen eliminar o incapacitar a sido ineficaz o, sencillamente, para inocular más toxinas y
otra persona en un contexto formal. acelerar el fin del combate.
Otra de las vesículas de la criaturita contiene su alimento, que
suele durarle décadas. Cuando se le acaba la comida, no llega a 6. Sexta aplicación. Genera una nube de humo negro,
morir, sino que se queda en estado inerte hasta recibir alimen- que facilita las cosas para que el usuario del veneno huya o
to. Existe un método para abrir la tetera mediante palancas y se esconda.
pestillos secretos, para así introducir las provisiones. Entre los
tcho-tcho es costumbre ofrecerle varias cucharadas de masa
7. Séptima aplicación. Tiene efectos sanadores y está
encefálica humana como sustento, pero cualquier proteína grasa pensada para aplicarla a las heridas que el usuario del vene-
de alto valor energético servirá. no ha sufrido durante la pelea. Si el envenenador ha salido
La tetera no produce su propio veneno, así que es necesario indemne, puede aplicársela a un aliado.
agregarle cualquier ingrediente que queramos servir como
aditivo al té.
Veneno metamórfico. Un arma alquímica concebida por los
hombres serpiente, cuyos efectos no se agotan tras utilizarla, sino
que cambian. Existe multitud de variantes y los alquimistas de Veneno metamórfico, de ignición. Este veneno metamórfico
esa raza investigan sin cesar para inventar nuevas posibilidades. presenta tres etapas. Tras aplicarlo, permanece activo duran-
El veneno se aplica mediante una acción, siendo posible impreg- te 10 días.
nar con él un arma cuerpo a cuerpo o untarlo en un guante para 1.ª etapa (transparente). La criatura alcanzada por el arma
inocularlo mediante un ataque sin armas. envenenada debe superar una tirada de salvación de Constitución
La mayoría de los venenos metamórficos tienen CD 11 o quedar envenenada durante 1 día. Al final de cada turno
un ciclo de entre 3 y 7 etapas. El color y olor de la de la víctima, esta debe realizar otra tirada de salvación. Si la
sustancia van cambiando de fase en fase, así se supera, dejará de estar envenenada.
sabe qué efecto está activo en cada momento. 2.ª etapa (rojo). La criatura alcanzada por el arma envene-
Exponerse a una etapa diferente del mismo nada debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 11
veneno metamórfico es como exponerse a o recibir 1d4 de daño de fuego al inicio de cada uno de sus
venenos distintos, con efectos particulares turnos. Puede emplear su acción para sofocar las llamas si
y sus propias tiradas de salvación, que tiene a mano una capa, una manta, agua o algo similar para
se modificarán al pasar a la siguiente apagarlas. También puede tirarse al suelo
fase. Las etapas durante las cuales no (se la considerará derribada) para extinguirlas, aplas-
es venenoso todavía pueden afectar a tándolas con su propio cuerpo.
criaturas que sean inmunes al veneno 3.ª etapa (azul). Puedes tocar con el arma una criatura
e incluso a objetos. Una vez que se o un objeto (incluido tu propio cuerpo), como interac-
agota la etapa final, el veneno pierde ción sin coste con un objeto. Esto servirá para sofo-
todos sus efectos, lo que también car las llamas e impedirá que la criatura u objeto
sucede si se seca. tocado arda durante 1 día. Si no lo haces, una
Una única dosis se puede aplicar criatura alcanzada por el arma envenena-
a varias unidades de munición, hasta da dejará de recibir daño de fuego.
un total equivalente al número de Veneno metamórfico, para gol-
etapas en las que está activo. Aplicar el pear y huir. Este veneno metamórfico
veneno a varias unidades de munición presenta siete etapas. Tras aplicarlo,
cambia la etapa del veneno, de modo permanece activo durante 1 día.
que la primera unidad lleva activa la pri- 1.ª etapa (marrón). La criatura
mera etapa, la segunda unidad lleva otra alcanzada por el arma envenenada
etapa, la tercera lleva la tercera etapa y así debe superar una tirada de salvación
sucesivamente. de Constitución CD 15 o quedar

120 Objetos y textos de los Mitos


cegada durante 1 día. Al final de cada turno de la víctima, esta de humo de 10 pies de lado, que lo oscurecerá todo en su interior
debe realizar otra tirada de salvación. Si la supera, recupera- durante 10 días o hasta que un viento fuerte lo despeje.
rá la vista. 7.ª etapa (objetivo). Si se toca con el arma envenenada a una
2.ª etapa (gris). La criatura alcanzada por el arma envenenada criatura (como interacción sin coste con un objeto, o bien como
debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15. De lo la acción Usar un Objeto), el objetivo recobrará 2d4 + 2 días de
contrario, recibe 2d6 de daño ácido y, si lleva una armadura no golpe y tendrá ventaja en las tiradas de salvación
mágica, esta última recibe un penalizador permanente y acumu- frente a los efectos de haberse expuesto antes
lativo de –1 a la categoría de armadura que confiere. Si dicho al veneno metamórfico.
penalizador reduce la CA que aporta hasta 10, la armadu- Vino de Pnoth. Este vino tiene las
ra queda destruida. Es posible anular el penalizador mismas características que cualquier
mediante el conjuro de reparar. otra bebida alcohólica, salvo por un
3.ª etapa (amarillo). La criatura alcanzada pequeño pero importante detalle: los
por el arma envenenada debe superar una efectos son permanentes y no hay forma
tirada de salvación de Constitución de aliviarlos sin recurrir a la magia u
CD 15 o tener desventaja en todas otras intervenciones drásticas. El efecto
las tiradas de salvación hasta que de cada consumición se puede rechazar
concluya su próximo descanso si se supera una tirada de salvación de
largo. Al final de cada turno de la Constitución CD 12. La primera vez que
víctima, debe realizar otra tirada falles dicha tirada, notarás un leve mareo
de salvación. Si la supera, se (con un penalizador de –2 a las tiradas
anula la desventaja. de ataque y las pruebas de Destreza y
4.ª etapa (verde). La criatura Sabiduría). La siguiente consumición que te
alcanzada por el arma envenenada debe haga efecto (con otro fallo en la tirada) provocará que te
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar embriagues, sustituyendo el anterior penalizador para quedarte
envenenada durante 1 día. Al final de cada turno de la víctima, envenenado. Por cada consumición que tomes posteriormente,
esta debe realizar otra tirada de salvación. Si la supera, dejará de tus puntuaciones de Constitución, Destreza y Sabiduría se redu-
estar envenenada. cirán en 1. El conjuro de protección contra veneno y otros que
5.ª etapa (azul). La criatura alcanzada por el arma envenenada eliminan los envenenamientos servirán para anular los efectos de
recibe 1d10 de daño de veneno. mareo o embriaguez, pero la única forma de revertir la reducción
6.ª etapa (negro). Si se emplea una acción para tocar con el de las puntuaciones de característica será recurrir a un conjuro
arma envenenada cualquier superficie dura, se genera un cubo de restablecimiento mayor u otro tipo de magia restauradora.

Objetos y textos de los Mitos 121


Tecnología alienígena Disco de las Híades
Máquina sensorial (sentido básico)

y objetos mágicos Piedra estelar de Mnar


Sello de Hidra
Esta sección analiza algunos de los objetos mágicos más comu- Sistema digestivo sintético
nes y reseñables de los Mitos de Cthulhu, que en potencia son
Tiara de Mnar
muy beneficiosos para sus usuarios, pero también terriblemente
peligrosos. Constituyen un botín ideal como recompensa por Raros
enfrentarse a muchos de los monstruos y cultos innombrables Cabeza de latón (variante rara)
que describimos en otros capítulos y lo cierto es que muchos son Cadena de las profundidades
difíciles de encontrar por otras vías. Como es habitual, será el DM
Cristal de Leng
quien decida si es posible adquirir o crear un objeto concreto. Los
apartados “Objetos mágicos de un solo uso” y “Objetos mágicos Flauta de los servidores de los Dioses Exteriores
permanentes” enumeran todos los objetos mágicos descritos y Huevo de Bokrug
ordenados por su rareza. Máquina sensorial (sentido agudo)
Magia y tecnología alienígena. Aunque la tecnología alie- Medallón de Y’ha-nthlei
nígena pueda no parecer de naturaleza mágica, habitualmente
Arma de rayos
funciona basándose en las mismas ciencias y matemáticas ul-
traterrenas que cimentan lo que se suele denominar “magia” en Proyector de niebla
los Mitos. Como resultado, los conjuros y efectos que funcionan Muy raros
sobre los objetos mágicos suelen interactuar con la tecnología
Anillo de Eibon
alienígena de una forma muy similar a la de los objetos mágicos
comunes (con excepciones a discreción del DM). A diferencia
Cabeza de latón (variante muy rara)
de los objetos mágicos convencionales, concentrarse en un Esfera de Nath
objeto durante un descanso corto para averiguar cómo funciona Ídolo de Cthulhu
requiere superar una prueba de Inteligencia CD 20 o de Sabi- Llave de plata
duría (Yog-Sothotería) CD 15. Normalmente, para los creadores Máquina sensorial (sentido extraordinario)
originales alienígenas, replicar la tecnología extraterrestre es
Portal
igual de sencillo que fabricar equipos no mágicos, pero para los
demás resulta imposible. Twsha (proto-shoggoth)
Legendarios
Objetos mágicos de un solo uso Armadura pancromática
Cabeza de latón (variante legendaria)
Comunes Lámpara de Alhazred
Óculo de los tcho-tcho (ojo de pez) Máquina sensorial (sentido extradimensional)
Infrecuentes Resonador de ultravioletas
Óculo de los tcho-tcho (ojo de pájaro) Twsha (shoggoth)
Óculo de los tcho-tcho (ojo humano)
Anillo de Eibon
Raros Anillo, muy raro (requiere sintonización)
Limo de Abhoth Quien se ponga este anillo entreverá destellos del futuro. Como
Pigmentos de Yuggoth resultado, si lo llevas puesto, no será fácil sorprenderte y tendrás
Veneno de Atlach-Nacha ventaja en las tiradas de iniciativa. El anillo cuenta con 3 car-
gas. Como acción adicional, es posible pronunciar la palabra de
Muy raros activación del anillo y gastar 1 carga para focalizar la visión del
Clithni futuro. Hasta el inicio de tu siguiente turno, las tiradas de ataque
Gorgondy hechas con el fin de golpearte tendrán desventaja, mientras que
Leche de Shub-Niggurath tú disfrutarás de ventaja para tus tiradas de ataque, pruebas
de característica y tiradas de salvación. Además, si optas por
Selenina Preparar una acción en este turno, no tendrás que especificar qué
Legendarios acción desencadenará tu reacción: podrás ejecutar dicha reacción
como consecuencia de cualquier movimiento o acción que ejecu-
Droga plutónica
ten cualquier criatura u objeto que puedas percibir. Si aprovechas
este recurso para lanzar así un conjuro, no tendrás que efectuar
Objetos mágicos permanentes el lanzamiento hasta que te toque emplear la reacción.
El anillo recupera 1d3 cargas cada nuevo día, al amanecer.
Comunes
Máquina sensorial (habla) Arma metamórfica
Arma (de cualquier metal), infrecuente
Infrecuentes
Al recibir un golpe propinado con esta arma mágica, la víctima
Arma metamórfica
sufre 1d6 de daño de veneno.
Cabeza de latón (variante infrecuente) Los hombres serpiente aprendieron a explotar la alquimia para
Cilindro cerebral, defectuoso transformar la masa física de estas armas en un amasijo amorfo,

122 Objetos y textos de los Mitos


una cadena floja que se puede llevar a guisa de cinturón u otro de guardar aquel conjuro que le ordenes lanzar, con lo cual se
objeto de aspecto inocuo, cuyo peso sea semejante al del arma liberará espacio.
original. Es suficiente emplear una acción adicional para sacudir- Si lanzas encontrar familiar mientras te encuentras en sintonía
le un golpecito enérgico con un pequeño activador, de apariencia con la cabeza de latón, podrás convertirlo en tu familiar en lugar
discreta y color azulado: así se activará químicamente la transfor- de adquirir otro. Si ya tenías otro familiar antes, quedará liberado
mación, provocando que el arma recobre su forma original. Otro de cualquier obligación definitivamente. La cabeza no podrá
golpecito igual con esa misma pieza metálica la devolverá a su moverse ni atacar como otros familiares, pero si lanzas conjuros
forma disimulada. El activador en sí suele ser una varilla corta de de alcance de toque, podrás optar por imbuir uno en la cabeza de
1 a 2 pulgadas de largo, pero también se puede integrar para que latón, donde permanecerá latente hasta que una criatura (debe
forme parte de un prendedor u otro adorno. El arma disimulada ser un objetivo válido para el conjuro) la toque, hasta que recupe-
seguirá siendo del mismo material que en su forma verdadera y res ese espacio de conjuro o hasta que lances un nuevo conjuro
conservará su CA y sus puntos de golpe. Ningún conjuro detecta- de alcance de toque para esta opción de la cabeza de latón, lo
rá que se trate de un arma mágica. que primero suceda. Si un objetivo válido entra en contacto con
la cabeza, el conjuro la afectará automáticamente. Mientras per-
Armadura pancromática manezca ligada a ti como familiar, la cabeza gana 3 cargas, que
Armadura (de placas completa), legendaria se renuevan cada amanecer. Como acción, mientras permanezcas
(requiere sintonización) en sintonía y a 100 pies o menos de tu cabeza de latón familiar,
podrás pedirle que lance uno de los siguientes conjuros, para lo
Se trata de una armadura de placas completa, cuya superficie
que gastará una carga: alarma, perdición o inmovilizar persona.
refulge con coloridos destellos. Muchas de estas armaduras
La CD de salvación dependerá de cuán rara sea la cabeza. Si los
(aunque no todas) se diseñaron para que las llevasen hombres
puntos de golpe de la cabeza de latón familiar se reducen a 0, o
serpiente, así que es posible que no les sienten bien a otras cria-
bien si decides prescindir de ella y la liberas definitivamente, de-
turas. Como acción, puedes cambiar el color de la armadura por
jará de ser tu familiar, pero no desaparecerá. No puedes darle una
uno de los que se enumeran a continuación. Se mantendrá hasta
nueva forma a la cabeza de latón. Si vuelves a lanzar el conjuro
que te la quites o elijas otra opción.
de encontrar familiar, la liberarás de forma permanente y eso te
Multicolor. Bonificador de +3 a la CA.
permitirá buscar otro espíritu familiar.
Negro. Aporta inmunidad al daño psíquico y a los estados
La cabeza de latón tiene CA 18 y 12 días de golpe; es inmune
“paralizado” y “hechizado”.
al daño de veneno.
Blanco. Aporta inmunidad al estado “petrificado” y a los conju-
Consciencia. Todas las cabezas de latón son objetos maravillo-
ros de transmutación, salvo si te sometes voluntariamente.
sos conscientes, de alineamiento caótico neutral y están dotadas
Rojo. Aporta inmunidad al daño de fuego.
de Inteligencia 10, una Sabiduría determinada por su rareza y
Naranja. Aporta inmunidad al daño de relámpago.
Carisma 10. Tienen competencia en la habilidad Yog-Sothotería
Amarillo. Aporta inmunidad al daño radiante e impide que te
(consulta la página 37). Poseen oído y visión en la oscuridad, cuyo
ciegue la luz.
alcance vendrá dado por el nivel de rareza del objeto; además,
Verde. Te vuelve inmune al daño de veneno y al estado
saben hablar y leer, y pueden entender los idiomas aklo y común.
“envenenado”.
Mientras permanezcas sintonizado, una cabeza de latón también
Azul. No necesitarás respirar ni te afectarán los conjuros y
comprenderá todas las lenguas que tú conozcas.
efectos que se basen en el agua. Tampoco tendrás que gastar
Estará obsesionada por aprender y deducir nueva información
movimiento adicional para nadar o atravesar superficies nevadas
sobre los Mitos de Cthulhu. Si transcurren más de 10 días sin
o heladas (ni aunque debas trepar). Te permite también ver
que su propietario le facilite información novedosa relaciona-
en condiciones de niebla, nieve o aguanieve como si hiciese
da con dicho tema (o al menos le cuente un intento o proyecto
buen tiempo.
sincero de recabar ese saber, aunque fuese infructuoso), con la
Añil. Te vuelve inmune al daño necrótico.
siguiente puesta de sol estallará un conflicto.
Violeta. Aporta inmunidad al daño de frío.
Una cabeza de latón tiene la posibilidad de lanzar a voluntad
Cabeza de latón los conjuros que tenga almacenados, como si se tratase de una
trampa mágica con iniciativa 20 (aunque perderá siempre en caso
Objeto maravilloso, su nivel de rareza varía
de empate), pero no lo hará salvo en defensa propia para luchar
(requiere sintonización) por su supervivencia o si así puede obtener directamente nuevas
Un busto a escala 1:2 elaborado en latón, que almacena en su in- perspectivas acerca de los Mitos de Cthulhu.
terior conjuros listos para usar. Los retiene hasta que le ordenes Infrecuente. Una cabeza de latón infrecuente puede contener
que los lance (lo que requiere una acción). El busto puede conte- un conjuro de nivel 1. Tiene Sabiduría 13 y suma su bonificador de
ner un número limitado de niveles de conjuros, que dependerá de competencia +2 a las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería), lo que
su rareza. Tienes la posibilidad de acumular conjuros: basta con otorga un modificador total de +3. Su percepción sensorial tiene
lanzar un conjuro (hasta el máximo que puede conservar el busto) 30 pies de alcance. Si conviertes a una cabeza de latón infrecuente
y lo toques durante el lanzamiento. El conjuro no tendrá efecto, en tu familiar, la CD de salvación para sus conjuros es 13.
sino que se almacenará en la cabeza. Si el busto ya no tiene Rara. Una cabeza de latón rara puede contener 3 niveles de
espacio para guardarlo, se gastará el conjuro sin que tenga efecto. conjuros. Tiene Sabiduría 15 y suma su bonificador de competen-
El nivel del espacio de conjuro empleado para el lanzamiento cia +3 a las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería), lo que otorga
determina cuánto espacio ocupa dentro de la cabeza. un modificador total de +5. Su percepción sensorial tiene 60 pies
Mientras te encuentres a 100 pies o menos del busto y per- de alcance. Si conviertes a una cabeza de latón rara en tu familiar,
manezcas sintonizado con este, podrás lanzar cualquiera de los la CD de salvación para sus conjuros es 15.
conjuros que tenga almacenados. El conjuro que lances empleará Muy rara. Una cabeza de latón muy rara puede contener
el nivel del espacio, la CD de salvación de conjuros, el bonifi- 5 niveles de conjuros. Tiene Sabiduría 17 y suma su bonificador
cador de ataque de conjuros y la aptitud mágica del lanzador de competencia +4 a las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería),
original. Emanará de la cabeza de latón pero, por lo demás, se lo que otorga un modificador total de +7. Su percepción sensorial
tratará como si lo hubieses lanzado en persona. El busto dejará tiene 90 pies de alcance. Si conviertes a una cabeza de latón muy

Objetos y textos de los Mitos 123


rara en tu familiar, la CD de salvación para sus conjuros es de 17 macabro cilindro hecho de cristal y metal, de aspecto estrambóti-
y te permite además gastar 3 cargas para lanzar el ulular de los co, que permite extraer y almacenar el cerebro de una criatura.
byakhees (consulta la página 116). En primer lugar, hay que conectar el cilindro a la cabeza de
Legendaria. Una cabeza de latón legendaria puede contener una criatura viva inmovilizada, lo cual requiere una acción. El
8 niveles de conjuros. Tiene Sabiduría 19 y suma su bonificador dispositivo inicia automáticamente el procedimiento de extrac-
de competencia +5 a las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería), ción del encéfalo, que tarda 1 día. Tras ello, extrae el cerebro y el
lo que otorga un modificador total de +9. Su percepción sensorial organismo fallece. Si la víctima supera una tirada de salvación
tiene 120 pies de alcance y, además, dispone de visión verdadera. de Constitución CD 17 al concluir ese minuto, el proceso fracasa,
Asimismo, posee tal comprensión de la física interdimensional pero causa 10d6 de daño perforante al cráneo. Si no se retira, el
que puede perder conjuros que sumen hasta 7 u 8 niveles de siguiente asalto el cilindro iniciará de nuevo el procedimiento.
espacios almacenados para lanzar el conjuro de teletransporte. Si Una vez extraída la masa encefálica, el dispositivo permite co-
conviertes a una cabeza de latón legendaria en tu familiar, la CD municarse con el cerebro. Debido al trauma que conlleva extirpar
de salvación para sus conjuros es 19 y te permite, además, gastar este órgano, quien controle el cilindro tan solo tendrá la oportuni-
3 cargas para lanzar ulular de los byakhees (en su variante de dad de plantear 1d6 preguntas antes de que la víctima caiga presa
nivel 8, consulta la página 116). del sufrimiento hasta ser incapaz de comunicarse de forma cohe-
rente. Si no se proporciona energía al cilindro, el cerebro expirará
Cadena de las profundidades 24 días después de su separación del organismo que ocupaba
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) originalmente. Si se dedica una acción y se supera una prueba
de Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 15 o de Inteligencia (Natura-
Un extraño collar de plata verdosa, que brilla constantemente
leza) CD 20, se podrá alimentar con energía suficiente para que
como si estuviese húmedo. Mientras lo lleves puesto y permanez-
funcione un día. Claro que esto requiere adquirir voluntariamente
cas en sintonía con este, tú y todos los profundos e híbridos de
un nivel más de cansancio, ya que el cilindro cerebral se nutre
profundos situados en un radio de 30 pies a tu alrededor disfruta-
absorbiendo energía del cuerpo de quien lo maneja. No se puede
réis de un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de salvación.
recargar con más energía hasta que amanezca el día siguiente.
Cilindro cerebral, defectuoso El cilindro no puede contener más de un cerebro simultánea-
mente. Es posible restablecer el cuerpo viviente al que pertenecía
Objeto maravilloso, infrecuente el cerebro originalmente si se saca este último del cerebro y se lan-
Aunque todavía es capaz de conservar un cerebro vivo en buenas za inmediatamente un conjuro regenerar. Por sí solo, es imposible
condiciones, este cilindro defectuoso no es tan eficaz como el revivir al organismo empleando un conjuro alzar a los muertos. Si
diseño completamente funcional de los mi-go, dado que carece se pretende resucitar a la criatura después de que el cerebro haya
del fluido multidimensional que solo conocen los mi-go (consulta muerto, será necesario lanzar sobre el órgano alguno de estos con-
el apartado del Cilindro cerebral en la página 292). Se trata de un juros: reencarnar, resurrección o resurrección verdadera.

Clithni
Poción, muy rara
Un líquido translúcido de color esmeralda,
que aumenta la esperanza de vida natural
de quien lo ingiere. Te rejuvenecerá, res-
tando 1d10 años a la edad que tengas en
ese momento.

Cristal de Leng
Objeto maravilloso, raro
Un fragmento de cristal de extraño aspec-
to, delgado y puntiagudo, de aproximada-
mente 1 día de longitud. Cuando cualquier
criatura mira a través de este, contempla
imágenes fugaces de lugares lejanos al
azar, situados en puntos distantes del
universo u otros planos de existencia. Tras
dedicar una acción por asalto durante 1 mi-
nuto y superar una prueba de Sabiduría
(Yog-Sothotería) CD 15, el observador
puede controlar el cristal durante 1 día.
Este tipo de cristales solamente permiten
elegir un lugar que contemplar, no una cria-
tura. Con todo, aun superando la prueba
de característica, la ubicación que se mos-
trará será aleatoria, aunque dentro de un
radio de 1d100 – 1 millas del punto exacto
deseado. Después de que una persona
controle el cristal para observar a través de
este, habrá que esperar al amanecer el día
siguiente para volver a controlarlo.

124 Objetos y textos de los Mitos


tiempo. Sus efectos se limitan únicamente a ti, así que quienes te
Disco de las Híades acompañen no disfrutarán de ninguna de las ventajas que ofrezca
Objeto maravilloso, infrecuente el lugar que has elegido.
Un peculiar y curioso disco esmeralda, cubierto de runas La magia de la esfera también hace posible acceder de forma
fosforescentes. Cuando lo blandas con firmeza frente a uno o remota a cualquier componente de conjuro que implique un lugar
más muertos vivientes que puedas ver a 30 pies o menos (lo que concreto. Por ejemplo, imagina una invocación que deba realizar-
requiere una acción), cada una de tales criaturas deberá supe- se en un sitio particular. Eso sí, si lanzas un conjuro con la ayuda
rar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o tendrá que de la esfera, se considerará que el efecto se manifiesta desde tu
mantenerse alejada. Las criaturas afectadas serán incapaces de ubicación personal, no desde el lugar con el que te has conectado
atacarte a ti o a quienes parezcan tus aliados mientras conti- mediante la esfera.
núes blandiendo el disco en cada turno, lo que te costará una
acción adicional. Todo muerto viviente que supere la tirada de Flauta de los servidores de
salvación o sea atacado por otra criatura bajo la protección del los Dioses Exteriores
disco será inmune a ese disco de las Híades hasta el amanecer Objeto maravilloso, raro
de la siguiente jornada.
Cuando se toca esta flauta, aunque tan solo sea una nota (siem-
Droga plutónica pre requiere una acción), el instrumento graba una melodía
alienígena en la mente de todas las criaturas que la oigan a
Poción, legendaria 60 pies o menos, incluido tú mismo. Una vez oída, la melodía
Consumir esta sustancia confiere la posibilidad de visualizar es insidiosa y dificulta la concentración durante 1 día. No hay
otras eras de tiempo. Funciona como el conjuro de adivinación, tirada de salvación que proteja de este efecto. Cada vez que
con la excepción de que permite plantear una pregunta acerca de alguien que la haya realice una tirada de salvación de Constitu-
cualquier momento del pasado o del futuro. ción para concentrarse o una prueba de característica antes de
que concluya la melodía, debe tirar 1d4 y restar lo que obtenga
Esfera de Nath de la tirada de salvación o la prueba de característica. Los
Objeto maravilloso, muy raro oyentes de estos sonidos malévolos tendrán que superar una
tirada de salvación de Constitución CD 10 al final de sus turnos
Es una esfera de cristal de tonos oscuros, del tamaño de la palma
si desean concentrarse en un conjuro mientras dura el efecto de
de una mano. Si la sostienes en la mano, podrás tomar prestados
la melodía. Tendrán que repetir la tirada de salvación cada turno
los atributos mágicos de otro punto del espacio que conozcas
que intenten concentrarse.
bien, con independencia de la distancia que te separe del mismo.
Por ejemplo, puedes aprovechar las ventajas de unos monolitos Gorgondy
mágicos que se yerguen en lo alto de una cumbre mientras tú, en
realidad, te encuentras a cientos de millas de allí, en un sótano,
Poción, muy rara
en una caverna subacuática o en tu propia torre de mago. En Un licor lúgubre y maligno, que debe guardarse en botellas de
cierto modo, la esfera te permite estar en dos lugares al mismo hierro reforzadas para contener su terrible potencia. Al beberlo

Objetos y textos de los Mitos 125


altera el alineamiento de quien lo consuma, empujándolo un paso
Leche de Shub-Niggurath
hacia la malevolencia salvo si supera una tirada de salvación
de Carisma CD 14. Si ya eras un personaje de alineamiento Poción, muy rara
malvado antes de ingerir esta sustancia, tu alma será aniquilada Si bebes este líquido purpúreo, neutralizará cualquier veneno,
cuando perezcas y tu cadáver se alzará como muerto viviente de anulará el estado de “cegado” o “ensordecido” (si lo sufres), y eli-
los Mitos. minará un efecto que reduzca tu puntuación de Fuerza, Destreza
o Constitución. Pero al mismo tiempo, estimulará el inicio de una
Huevo de Bokrug mutación que te irá transformando en una monstruosa criatura
Objeto maravilloso, raro híbrida. Diez días después, tus puntuaciones de Fuerza y Consti-
tución aumentarán en 2 (hasta un máximo de 20). Si no superas
Se trata de una esfera de hierro de tacto frío y húmedo, que
una tirada de salvación de Constitución CD 17, te convertirás
permite convocar a un fantasma de Ib (consulta la página 176)
en un mutante exterior y adorador devoto de Shub-Niggurath
dedicando una acción para ello mientras se sostiene en la mano.
(consulta la página 341) tras pasar 10 días más. Si tomas una
El fantasma permanecerá allí 10 días, tras lo cual desaparecerá.
segunda dosis de la misma leche, acelerará el avance del proceso,
Cada asalto, deberás concentrarte (como si fuera un conjuro)
volviendo las mutaciones más prominentes y aberrantes, además
para darle órdenes, aunque esto no requiere gastar acciones. Si
de acortar el plazo de la transformación hasta que tan solo dura
no le das ninguna orden mientras mantienes la concentración,
5 días por etapa. Si tomas una tercera dosis, en cuanto termine tu
atacará a aquellas criaturas que lo hayan agredido o se quedará
próximo turno pasarás a ser un monstruo demente.
quieto sin hacer nada. Si algo interrumpe tu concentración,
Cualquier remedio que elimine maldiciones o neutralice los en-
el fantasma se volverá hostil hacia ti. El huevo no se podrá
venenamientos servirá para aplacar los efectos de la leche antes
volver a usar de este modo hasta que llegue el amanecer del día
de que se culmine la transformación. La selenina (página 129) lo
siguiente.
consigue automáticamente. Ahora bien, una vez se haya comple-
tado la transformación, quedan pocas alternativas para revertir la
Ídolo de Cthulhu situación: una intervención divina, un conjuro de deseo o asesinar
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización por a la criatura afectada y devolverle la vida con un conjuro de resu-
parte de un siervo de Cthulhu) rrección verdadera o de reencarnar.
Se trata de una pequeña figurilla de arcilla que representa al
gran dios Cthulhu y contiene 3 cargas. Como acción, puedes Limo de Abhoth
gastar una de tales cargas para lanzar el conjuro de recado de Objeto maravilloso, raro
Cthulhu en sueños (salvación CD 17; consulta la página 112). Este extraño limo pegajoso se ha extraído directamente del char-
Transmitirle sueños no provocará en el objetivo que los reciba co donde chapotea y borbotea Abhoth. Para que no pierda sus po-
ningún efecto negativo, salvo los relacionados con la demencia. deres, debe conservarse en un recipiente cerrado herméticamen-
En una sola ocasión, mientras dure cada recado de Cthulhu en te en todo momento. Puedes emplear una acción para verter el
sueños, la víctima a quien afectan también podrá lanzar comu- contenido del frasco sobre el suelo o arrojar el propio recipiente
nión para hacer preguntas sobre Cthulhu. Si se efectúan más para que se haga añicos contra una superficie rígida en un lugar
lanzamientos del recado de Cthulhu en sueños, la locura sufrida libre que puedas ver, a 60 pies o menos de distancia. Cuando lo
no empeorará. El ídolo recupera las 3 cargas con el alba de cada hagas, el contenido se convertirá en una inmundicia de Abhoth
nuevo día. (consulta la página 166) dotada de una mutación elegida al azar.
Cualquiera que porte un símbolo sagrado de Abhoth podrá con-
Lámpara de Alhazred trolarla si emplea una acción en superar una prueba de Sabiduría
Objeto maravilloso, legendario (Trato con Animales) CD 16. De lo contrario, el monstruo atacará
Una singular linterna de piedra, que siempre parece totalmente a la criatura que le haya causado daño inmediatamente antes, o
fuera de lugar, se ponga donde se ponga. Cuando emplees una ac- a la que tenga más cerca. No agredirá a criaturas que luzcan un
ción (y 1 pinta de aceite) para encenderla en un ambiente oscuro, símbolo sagrado de Abhoth, salvo si no tiene ningún otro objetivo
la luz que arrojará sobre cualquier pared revelará ventajas que posible en un radio de 30 pies. Transcurrido 1 día, se disolverá
permiten vislumbrar otros momentos y lugares. Si no se especi- transformándose en un charco de cieno inerte.
fica un instante y un punto concretos al encenderla, la revelación
será aleatoria. El lugar visualizado debe tener una superficie de
Llave de plata
dimensiones al menos equiparables a las de la ventana donde se Objeto maravilloso, muy raro o legendario
mostrará. Dicha ventana funciona en ambos sentidos, pero no (requiere sintonización)
permite viajar a través de sí. Sin embargo, si las criaturas que se Mientras la estés tocando y permanezcas en sintonía con ella,
observen son capaces de salvar por sus propios medios la dis- esta pequeña llave de plata, ricamente decorada, te concederá el
tancia que las separa (por ejemplo, teletransportándose), podrán rasgo Soñador (página 69). Si ya contabas con dicho rasgo, con
enfrentarse a los observadores que usen la lámpara. El tema ella podrás viajar hasta las Tierras del Sueño aunque tu forma
elegido para contemplar por la ventana puede estar en el futuro o onírica esté muerta. Cuando la utilices para trasladarte a las
el pasado, en cualquier lugar, aunque la precisión no es absoluta: Tierras del Sueño, se desvanecerá de tu cuerpo y reaparecerá
existe un margen de 100 millas para la ubicación y de 10 años cuando despiertes. Si falleces en las Tierras del Sueño, la llave de
para el instante elegidos. plata se volatilizará.
Cuando se apaga la lámpara, la ventana se cierra. Si todavía le Además, dispone de 3 cargas. Mientras te encuentres en
queda combustible y se vuelve a encender, se iluminará, pero sin sintonía con ella, podrás gastar 1 carga para lanzar con ella los
desvelar nada extraordinario. No será posible abrir otra ventana conjuros de desplazamiento entre planos o teletransporte. La
mientras la lámpara no haya permanecido encendida durante llave recupera 1d3 cargas cada nuevo día, al amanecer.
1 día en total, hasta agotar el combustible. Para que nos desvele Viajar en el tiempo. Algunas llaves de plata especialmente po-
otra ventana, tendremos que apagarla y agregarle otra pinta derosas permiten desplazarse hasta otro momento del continuo
de aceite. temporal con cualquiera de esos conjuros, pero no son del todo

126 Objetos y textos de los Mitos


precisas: aparecerás a 1d100 de años del momento deseado. Se pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en sus presta-
trata de objetos legendarios, tan infrecuentes como un arte- ciones sensoriales. Si se trata de la vista, incluirá visión en la
facto menor. oscuridad hasta 120 pies.
Sentido extraordinario (muy rara). Algunas de estas má-
Máquinas sensoriales quinas profundizan en las capacidades sensoriales más allá del
Objeto maravilloso, su rareza depende de la máquina ámbito normal. Por ejemplo, otorgando la habilidad de percibir
sonidos subsónicos o ultrasónicos, visión calorífica o visión
Los hongos de Yuggoth saben fabricar dispositivos que imitan
ultravioleta. Una opción muy útil es la capacidad de notar los
el funcionamiento de todos los sentidos. También saben crear
cambios de presión del aire con gran precisión, algo parecido a
dispositivos con capacidades sensoriales de las que carecen los
lo que hacen los peces con su sentido lateral o la habilidad de
humanoides, pero sí tienen otras razas alienígenas, como la capa-
ecolocalización que sí tienen los murciélagos. Desde luego, estas
cidad de captar los rayos gamma o los campos vitales, o percibir
dotes requieren un período de adaptación, pero cualquier mente
conceptos incomprensibles para los humanos.
humana acabará por comprender cómo interpretar y manejar un
Es posible conectar estas máquinas a los cilindros cerebra-
sentido expandido en cuestión de 1 día. Basta superar una prueba
les (página 292), de modo que las entidades cautivas en esos
de Sabiduría CD 15. Hasta salvar dicha prueba, no podrás em-
dispositivos puedan percibir el mundo exterior por esos canales.
plear reacciones ni aprovechar ese nuevo sentido de forma útil.
Los mi-go también son capaces de intervenir quirúrgicamente a
Generalmente, un sentido de
una persona para implantarle
precisión extraordinaria per-
un “conector” permanente
mite captar temblores hasta
donde introducir los cables
40 pies o aporta visión ciega
de sus máquinas. La ope-
hasta ese mismo alcance.
ración requiere materiales
Sentido extradimensio-
por valor de 125 po y 1 día
nal (legendaria). Existen
de trabajo por parte de
seres alienígenas dotados
los mi-go.
de capacidades sensoriales
Normalmente, los conecto-
incomprensibles para los hu-
res son orificios con los bordes
manoides. Cuando un cerebro
metálicos y alojados en el orga-
humano recibe las sensaciones
nismo del paciente. Los propios
que captan, el resultado es una
hongos de Yuggoth recomiendan
severa conmoción. Si en tus par-
que, mientras no se utilicen, se
tidas o campañas se aplican las
mantengan cerrados con tapones
reglas de terror (página 72), esto
de cerámica o madera para evitar
suele funcionar como un descubri-
que penetre en ellos la suciedad.
miento inquietante, que trastorna la
Son de diseño universal, así que
conciencia de esa persona en lo más
admiten que se conecte en ellos
profundo, de modo que la tirada de
cualquier dispositivo o máquina
salvación de Sabiduría para protegerse
sensorial. Conectar o desconectar una
del terror contará con desventaja. Cuanto
de estas máquinas en ellos cuesta una
más extraño resulte el sentido, más horripi-
acción. Cuando se reciben sensaciones
lante y brutal será la sacudida psicótica de la
captadas por más órganos sensoriales de
víctima (y más alta la CD de salvación). La única
los que estamos habituados, se corre el riesgo de
posibilidad de que un humano u otro ser similar
marearse durante 1 día al recibir estímulos nuevos e in-
acabe por soportar y asimilar un sentido absolutamente
tensos, aunque se puede evitar el malestar si se supera una tirada
alienígena es contrayendo una locura (consulta la página 74).
de salvación de Sabiduría CD 10. Ahora bien, si obtienes un 1 en
Llegados a ese punto, habrán aprendido a controlar la percepción
el d20, quedarás incapacitado durante 1 asalto.
sensorial alienígena con normalidad. La demencia no representa
Las máquinas sensoriales suelen pesar unas 3 libras y permi-
ningún obstáculo para los mi-go a la hora de servirse de tales
ten incorporar sentidos de distintas categorías:
humanos. De hecho, es perfectamente plausible que les asignen
Habla (común). Esta máquina permite hablar directamente a
el papel de guardianes o centinelas del culto humano con el que
través de ella, como si se tratase de una boca humana.
mantienen contacto. Los sentidos extradimensionales conceden
Sentido básico (infrecuente). Este dispositivo permite
las ventajas de la visión verdadera hasta 120 pies de alcance y,
disfrutar de un aparato sensorial con la misma precisión que
además, ofrecen destellos aparentemente aleatorios de lo que
los humanoides: oído, olfato, vista, gusto, tacto, percepción de la
sucede en planos de existencia cercanos, como el Plano Astral, el
temperatura y del dolor, o quizás otros sentidos menos corrientes.
Plano Etéreo, el Plano Feérico o el Plano de la Sombra.
Si se trata de la vista, incluye visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Por ejemplo, si algo te deja cegado, podrías conectarte a un Medallón de Y’ha-nthlei
dispositivo o máquina de visión y apreciar así el entorno gracias a
ese elemento (que deberías llevar contigo, claro). Aunque puedas
Objeto maravilloso, raro
ver, también podrías conectarte a una máquina de visión para Mientras lo lleves puesto, este amuleto te permitirá respirar
disponer de dos pares de ojos. Hasta podrías ubicarla a cierta bajo el agua y ver como si fuese perfectamente transparente,
distancia de ti (con la ayuda de un cable largo) para conformar independientemente de lo turbia que esté (aunque no te confie-
una especie de sistema de vigilancia en circuito cerrado. re la capacidad de visión en la oscuridad). Asimismo, tampoco
Sentido agudo (rara). Una máquina sensorial aguda capta y deberás gastar movimiento adicional para nadar. Por último, te
transmite sensaciones dentro del espectro humano, pero con un protegerá del daño que la presión y el frío causa en las aguas más
grado de sensibilidad sobrehumano. Te otorgará ventaja en las profundas.

Objetos y textos de los Mitos 127


Óculo de los tcho-tcho Arma lanzarrayos
Poción, común (ojo de pez) o infrecuente Arma (única), rara
(ojo de pájaro u ojo humano) Un extraordinario dispositivo tecnológico, creado por la Gran
Se trata de un ojo conservado en un frasquito lleno de salmuera, Raza de Yith, que pesa 15 libras y debe sostenerse con dos
sazonada con especias y fármacos especiales mientras se recitan manos si lo manipulan criaturas de tamaño Mediano o Pequeño
salmodias específicas. Lo más tradicional y eficaz son los ojos (o gnorri), aunque a los yithianos y la mayoría de las criaturas
humanos, pero también son útiles los de otras criaturas. Se debe de tamaño Grande les bastará una sola mano. Tiene un alcance
ingerir el ojo (lo cual cuesta una acción) y nos aportará una venta- de 150/600 pies y dispone de 20 cargas. Si gastas cualquier
ja, que dependerá de su tipo. cantidad de cargas hasta un máximo igual a tu bonificador de
Ojo de pájaro. Un ojo de un animal con tan buena vista como Inteligencia (mínimo 1) como acción, podrás disparar un pe-
las aves concede ventaja a las pruebas de Sabiduría (Percepción) queño rayo de luz contra un objetivo. Si el objetivo elegido lleva
durante 10 días y permite usar la Inteligencia (Investigación) puesta una armadura compuesta total o parcialmente de piezas
pasiva para desbaratar las ilusiones con las que se puedan topar metálicas, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si el ataque
durante ese mismo período y ver más allá de ellas, aunque no tiene éxito, el arma lanzarrayos causa 1d10 de daño de relámpa-
otorga ventaja en este tipo de pruebas. Además, sí concede venta- go por cada carga que hayas empleado. Se considera un ataque
ja en las tiradas de iniciativa. de conjuro, con lo cual se aplica tu modificador de Inteligencia a
Ojo de pez. Los peces son criaturas de visión débil, así que la tirada de ataque y al daño. Además, también
sus ojos tan solo conceden ventaja en las pruebas de Sabiduría debes añadir tu bonificador por
(Percepción) que se basen en la vista, durante 1 día. competencia a las tiradas
Ojo humano. Un ojo de humanoide aporta ventaja a las prue- de ataque si eres yithiano,
bas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista durante si eres competente con
8 días y también permite usar la Inteligencia (Investigación) todas las armas marciales
pasiva para desbaratar y frustrar las ilusiones que se nos o si tienes preparado algún
presenten claramente durante ese mismo período. El ojo conjuro que cause daño de
otorga además ventaja a todas las tiradas de salva- relámpago. Puedes utilizar
ción contra ilusiones basadas en la vista y a las el rasgo Ataque Adicional
pruebas de Inteligencia destinadas a identificar u otro medio para ejecutar
y desbaratar ilusiones hasta que finalice el varios ataques además de
efecto mágico. activar el arma lanzarrayos
como si fuese un arma común,
Piedra estelar de Mnar pero si la disparas después
Objeto maravilloso, infrecuente de haber gastado un número
(requiere sintonización) de cargas igual que tu bonifica-
dor de Inteligencia en el mismo
Mientras la sostengas en
asalto, el nuevo ataque tan solo podrá
la mano y permanezcas
emplear 1 carga. El arma lanzarrayos
sintonizado con ella,
recupera 1d20 cargas con el alba de cada
esta piedra te concederá
nuevo día.
un bonificador de +3 a las
tiradas de salvación de Inte- Portal
ligencia, Sabiduría y Carisma
Objeto maravilloso, muy raro
que se enfrenten a aberraciones,
monstruosidades, cienos y cualquier Un portal es un objeto físico inamovible, fijo en un lugar,
criatura estrechamente relacionada con que dispone de 100 cargas. Cada amanecer recupera
los Mitos de Cthulhu (a discreción del DM). 1d10 cargas, aunque un alineamiento cósmico también puede
recargarlo por completo. Cuando una criatura lo atraviesa, se tele-
Pigmentos de Yuggoth transporta al instante a otro portal específico, que puede ubicarse
Objeto maravilloso, raro en cualquier momento o lugar. Por cada criatura que realice este
viaje se gastan 10 cargas.
Cuando se utilizan estos pigmentos para dibujar ilustraciones
Los portales pueden asumir distintas formas, desde una pila de
o escribir, permanecen siempre visibles, incluso en tinieblas.
rocas hasta un conjunto de extravagantes columnas doradas que
Además, son indelebles y ni siquiera la magia puede borrarlos.
sostienen un edificio, describiendo ángulos muy precisos para sus
Por ejemplo, si se emplease para escribir el nombre de una
muros y puertas.
posada, este luciría perfectamente legible incluso hasta en
noches sin luna. Y claro, una vez pintado, sería imposible de Proyector de niebla
borrar. No serviría de nada taparlo pintando por encima, puesto
Objeto maravilloso, raro
que el cualquier tinte o pintura se disolvería. Tan solo un disol-
vente universal puede eliminar todo rastro de los pigmentos Un dispositivo de los mi-go, que pesa 8 libras y se maneja con una
de Yuggoth. sola mano. Dispone de 2 cargas y puedes gastar 1 de ellas como
Un frasquito pequeño típico de estos pigmentos es suficiente acción para que expulse un cono de 30 pies de base de niebla
para cubrir al menos 25 pies cuadrados (o sea, un cuadrado de congelante. Todo lo que el cono envuelva quedará congelado.
5 pies de lado). Cada criatura que se encuentre en esa zona tendrá que realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, recibirá
9d6 de daño de frío. Si la supera, tan solo la mitad. Cada criatura
que falle la tirada de salvación verá su velocidad reducida en

128 Objetos y textos de los Mitos


10 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Si eres competente sello permanezca fijado a un contenedor, será imposible averiguar
en el manejo del proyector de niebla, para lo cual se exige que lo su palabra de activación concentrándose en ella durante un des-
elijas como competencia con herramientas, la CD de salvación canso, ni sirviéndose del conjuro de identificar.
será 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de
Inteligencia, o bien 15, lo que sea más alto. Todas las superficies Sistema digestivo sintético
comprendidas dentro del cono pasarán a tratarse como terreno Objeto maravilloso, infrecuente
difícil y helado.
Se trata de un conjunto de tejidos híbridos, mitad de origen
Si superas una prueba de Sabiduría CD 15, una prueba de
animal y mitad de hongos, desarrollado por los mi-go para que
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 10 o una prueba de Inteligen-
sus aliados o esclavos humanos sobrevivan en entornos hostiles.
cia (Naturaleza) CD 20, podrás restaurar 1 carga a cambio
Si tienes sistema digestivo, puedes implantarte este complemen-
de aumentar un nivel de cansancio mientras sostienes en tus
to quirúrgicamente mediante una operación de 2 días, aunque
manos el proyector, ya que se alimentará absorbiendo tu energía
durante el período de recuperación posterior te otorgará un
vital. No se podrá recargar de nuevo hasta el amanecer del día
penalizador de –4 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y
siguiente.
pruebas de característica. Dicho penalizador se reducirá en 1 día
Resonador de ultravioletas tras cada 5 días de restablecimiento. Pasados 20 días, desapare-
ce por completo. La operación implica una extirpación quirúrgica
Objeto maravilloso, legendario total del tracto gastrointestinal y las vísceras relacionadas (como
El resonador de ultravioletas es un dispositivo dotado de 7 car- el páncreas, el hígado, etc.). A continuación, los mi-go reemplazan
gas. Cuando se usa una acción para activarlo, gasta 1 carga y con- dicho aparato digestivo por un nuevo conjunto de órganos, pensa-
jura 1d4 entidades aleatorias, procedentes dos para asimilar el alimento que los hongos de Yuggoth deseen
de otros planos de existencia (igual que consumas.
que conjurar feérico, pero tam- Los aparatos sustitutorios pueden
bién puede atraer criaturas asumir varias formas distintas. Por
del capítulo 9) para que ejemplo, si vas a visitar una región
aparezcan en el plano del con fuerte presencia de metales
lanzador, lo que permite pesados u otras toxinas, te implan-
que las criaturas situadas tarán mecanismos de filtración que
en las proximidades del te proteja o puedan descomponer
resonador puedan verlas, los tóxicos químicos y transformar-
tocarlas y comunicarse los en carbohidratos y vitaminas
con ellas. Esas entidades nutritivos. Si debes sobrevivir en la
solamente permanecerán profundidad de las selvas o entre
allí 1d6 asaltos, para des- montañas durante un largo
pués regresar a los planos período, quizás te aporten la
a los que pertenecen. El capacidad de digerir y asi-
resonador recupera 1 carga milar la celulosa, para que
cada 30 días. puedas alimentarte de
hojas, cortezas y astillas
Selenina de madera. Si piensan
Poción, muy rara destinarte a una isla
desierta, tal vez te concedan
Si se dedica una acción a
la capacidad de beber agua de
aplicar o ingerirlo, este com-
mar y excretar la sal sin dificulta-
puesto cura cualquier forma de
des, o incluso el poder de consumir y
enfermedad: cáncer, artritis y otras
digerir arena o rocas.
dolencias en las que el propio organismo se
Efectos secundarios. Someterte a la operación y sustituir tu
ceba consigo mismo. Además, sana las mutaciones sobrenatu-
aparato digestivo por otro sintético conlleva ciertos cambios. Tu
rales o alquímicas y pone fin a cualquier efecto que reduzca tus
silueta o complexión podrían variar un poco, e incluso podrías
puntuaciones de característica o el máximo de puntos de golpe.
cambiar de color de piel. Si la cirugía te ha vuelto capaz de digerir
Sello de Hidra y asimilar toxinas, tal vez tu piel asuma un tono azulado, cianóti-
co. Si tu dieta incluye metales pesados, quizás adquieras cierto
Objeto maravilloso, infrecuente lustre metálico, aunque mate.
Mientras lleves contigo este sello, cualquier criatura que intente Normalmente, los hongos de Yuggoth no alteran la boca ni la
saquearte los bolsillos descubrirá que es incapaz de mover el dentadura, ya que, para ser útiles, es necesario que los humanos
botín que le interesa. Por tu parte, notarás al instante del intento retengan la capacidad de hablar. Como consecuencia, existe
de robo. Si dedicas una acción a tocar con el sello un recipiente y la posibilidad de que requieras instrumentos especiales para
pronunciar la palabra de activación, nadie podrá abrir ni hurtar lo preparar los nuevos alimentos que ingerirás antes de tragarlos y
que contenga sin destruir previamente el sello o pronunciar otra asimilarlos. Por ejemplo: aunque seas capaz de digerir madera,
palabra de activación, lo cual requiere una acción. Ante cualquier te resultará imposible masticar un leño, tendrás que convertirlo
otro intento de abrirlo, se considerará que el cofre, la caja o lo que primero en serrín para deglutirlo. Las modificaciones quirúrgicas
sea se encuentra cerrado y custodiado por un conjuro de cerradu- de los hongos de Yuggoth tampoco cambian el sabor de las nue-
ra arcana. Ante toda tentativa de abrir el contenedor así protegido, vas comidas que degustarás, así que probablemente sea buena
recibirás un aviso mental, sin que importe a qué distancia te idea condimentarlas o procesarlas para que sean más apeteci-
encuentres. Tanto el sello como cualquier recipiente o contenedor bles. No obstante, será extremadamente difícil hacer apetitosos
que proteja tienen al menos CA 20 y 30 días de golpe. Mientras el ciertos platos.

Objetos y textos de los Mitos 129


Por último, el peor efecto de la cirugía para implantar un apa-
rato digestivo sintético es que, por lo general, provoca la pérdida
Artefactos
parcial o total de la capacidad de digerir alimentos normales. Así Fragmento de Disco de R’lyeh
que lo que antes era un menú corriente podría envenenarte. En
Objeto maravilloso, artefacto
última instancia, muchas personas que han sufrido esta interven-
ción acaban lamentando haberse sometido a esta y se ven a sí Una laja de piedra verdosa, de bordes desiguales y afilados, que
mismos como monstruos, en lugar de como seres superiores, que parece una pieza de un rompecabezas fuera de lo común. Existen
era lo que les prometían originalmente. multitud de fragmentos y todos ellos son partes del Disco de
R’lyeh original. Además de gozar de las propiedades aleatorias
Tiara de Mnar del objeto, quien posea un Fragmento de Disco de R’lyeh podrá
Objeto maravilloso, infrecuente solicitar ayuda a los profundos y contribuir al despertar del
Gran Cthulhu.
Una pequeña diadema que siempre reluce como recién acabada
Propiedades aleatorias. Cada Fragmento de Disco de R’lyeh
de pulir. Te hará inmune al cansancio mientras la lleves puesta.
atesora las siguientes propiedades al azar:
Cada vez que la tiara evite que adquieras uno o más niveles de
• 1 propiedad beneficiosa menor
cansancio, los almacenará como cargas. Cuando te la quites, se
• 1 propiedad beneficiosa mayor
gastarán todas las cargas y deberás realizar un número idéntico
• 1 propiedad perjudicial menor
de tiradas de salvación de Constitución CD 10. Por cada fallo,
Auxilio de las profundidades. Cualquier aberración acuática
sumarás un nivel de cansancio.
(así como otras entidades estrechamente asociadas con Cthul-
Twsha hu, a discreción del DM) que se encuentre a 50 pies o menos de
distancia del fragmento tendrá ventaja en las tiradas de salva-
Objeto maravilloso, muy raro (proto-shoggoth) o ción de Constitución. Siempre que una de esas criaturas logre
legendario (shoggoth) golpear mediante un ataque con armas, causará 1d6 de daño
Este pequeño pegote de protoplasma se puede manipular para adicional, del tipo que corresponda al arma. Por último, todas
controlar cómo actúa un shoggoth o proto-shoggoth concreto, del esas criaturas sumarán 10 días de golpe temporales cuando en-
que ha sido extirpado. Para mantener el control, es preciso man- tren en el área definida. Los puntos de golpe temporales duran
tener una concentración mental constante mientras se agarra con hasta el siguiente amanecer y ninguna criatura puede obtener y
fuerza y se moldea la masa informe con ambas manos, consu- acumular más puntos de golpe temporales por este medio hasta
miendo una acción cada asalto. Si se interrumpe la concentración ese momento.
(como sucede con los conjuros), el shoggoth o proto-shoggoth Despertar al Gran Cthulhu. Si se logra reunir todos los frag-
se librará de nuestro control y podrá actuar a su antojo, con mentos que componen el Disco de R’lyeh y se ejecuta un ritual
normalidad, hasta que se vuelva a utilizar su twsha. Para utilizar especial que tan solo unos cuantos sabios conocen, se podrá
el twsha, se requiere superar una prueba de Sabiduría (Trato con utilizar el disco ya completo para despertar al Gran Cthulhu. Es
Animales) cada 10 días. Si se falla, la criatura se liberará (CD 17 importante señalar que el primigenio no estará bajo el control de
para un proto-shoggoth, CD 19 para un shoggoth). Tras 10 días de quienes lo despierten.
concentración ininterrumpida, podrás intentar recuperar el con- Destruir un fragmento. Si se graba un símbolo arcano
trol de un shoggoth, para lo cual tendrás que superar una prueba (consulta la página 115) sobre un Fragmento de Disco de R’lyeh
de Sabiduría (Trato con Animales), cuya dificultad será CD 19 si utilizando la sangre de una semilla estelar, la pieza de piedra se
se trata de un proto-shoggoth y CD 21 si se trata de un shoggoth. desintegrará.
Dado que estas criaturas son capaces de distinguir quién utiliza el
twsha, se trata de un objeto extremadamente difícil de encontrar Máscara Pálida Menor
y conseguir. Será extraordinario encontrar uno a la venta. Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Veneno de Atlach-Nacha Una Máscara Pálida Menor es una máscara desprendida de
la Máscara Pálida original que pertenece al Rey de Amarillo,
Objeto maravilloso, raro quien la porta (consulta la página 239) y conservan parte de sus
Este veneno consta de leche ordeñada directamente de esta poderes cósmicos. Poseen tres propiedades al azar, además de
deidad, que se puede untar en un arma dedicando una acción. conceder las aptitudes Perspectiva incisiva y Presencia indetecta-
No tiene ningún efecto cuando se ingiere. Toda criatura golpeada ble a quienes las porten.
con un arma impregnada en la ponzoña debe superar una tirada Propiedades aleatorias. Cada Máscara Pálida Menor atesora
de salvación de Constitución CD 17 para no resultar envenenada. las siguientes propiedades al azar:
Mientras dure dicho estado, la criatura también estará paralizada. • 1 propiedad beneficiosa menor
Después, cada 24 días, debe realizar una nueva tirada de salva- • 1 propiedad beneficiosa mayor
ción y cuando la supere, terminará el efecto. Una vez aplicado, • 1 propiedad perjudicial menor
el veneno es efectivo hasta que se impacte con el arma, como Perspectiva incisiva. Mientras lleves puesta la Máscara Pálida
máximo 1 día. Menor, tendrás ventaja en todas las pruebas de característica
basadas en la Inteligencia y la Sabiduría.
Presencia indetectable. Mientras lleves puesta la máscara, el
resto de los observadores no se percatarán de tu presencia salvo
que interactúes con ellos personalmente. Ni siquiera les llamarán
la atención las interacciones que ocurran entre tú y otras criatu-
ras que ese mismo observador ya haya percibido antes. Una vez
que tu presencia es conocida, ese observador podrá contemplarte
con normalidad hasta el amanecer del día siguiente. Este rasgo
tan solo oculta tu presencia a los sentidos de la vista, el oído y
el olfato.

130 Objetos y textos de los Mitos


Destruir una Máscara. La Máscara Pálida Menor parece un en donde inteligencias alienígenas se afanen por conquistar los
objeto frágil, pero en realidad es impenetrable a cualquier daño. conocimientos y el poder de Nyarlathotep. Sus poderes varían,
Si se lleva puesta en una zona de la verdad y su portador oye al pero todos ellos ofrecen visiones de otras épocas y permiten
Rey de Amarillo enunciar y revelar una verdad secreta, se rompe- convocar al que Acecha en la Oscuridad.
rá y quedará hecha trizas. Propiedades aleatorias. El Trapezoedro Resplandeciente
atesora las siguientes propiedades al azar:
Tableta de R’lyeh • 2 propiedades beneficiosas menores
Objeto maravilloso, artefacto • 1 propiedad beneficiosa mayor
• 1 propiedad perjudicial mayor
Una losa verdosa, desfigurada por una serie de profundas grietas,
Visiones de otras eras. Por cada 4 asaltos que inviertas en
pero cubierta todavía de sobrecogedores signos y grabados. Po-
mirar atentamente el Trapezoedro Resplandeciente, tendrás
see propiedades terribles e ignotas, además de despertar oscuras
la oportunidad de lanzar adivinación sin gastar un espacio de
pesadillas en torno a R’lyeh en las mentes de aquellos que son
conjuro. Cuando lo hagas, también tendrás que superar una
tan osados o imprudentes de dormir en sus proximidades.
tirada de salvación de Sabiduría CD 10; de lo contrario, perma-
Propiedades aleatorias. La Tableta de R’lyeh atesora las
necerás asustado mágicamente del Trapezoedro Resplandeciente
siguientes propiedades al azar:
durante 1 día. La respuesta que ofrecerá el cristal será siempre
• 2 propiedades beneficiosas menores
una visión de otro mundo, tal vez de otra era, que tal vez no tenga
• 1 propiedad beneficiosa mayor
más que una relación muy tenue y distante con el objeto de tu
• 2 propiedades perjudiciales menores
pregunta. Será el DM quien decida qué destellos fugaces divisas,
Sueños de R’lyeh. Toda criatura que duerma
los cuales siempre desvelarán alguna clase de verdad, principio
a 100 pies o menos de la Tableta de R’lyeh
fundamental o secreto. Pero a menudo, no será exactamente
será asaltada por pesadillas constantes,
lo que anhelabas. Si ya estás asustado y fallas la tirada de
cuyos ejes serán Cthulhu y la ciudad
salvación, durante la siguiente hora, si comienzas un turno
de R’lyeh. Todos los sujetos que
con la posibilidad de ver el Trapezoedro Resplandeciente,
sufran tales ensoñaciones pene-
obligatoriamente tendrás que dedicar tu acción de ese
trarán físicamente en ese lugar,
turno a Correr para alejarte del cristal, siguiendo la
como si estuviesen bajo un conjuro
ruta más directa que haya disponible y no implique
de proyección astral. Regresarán
un daño automático para ti. Si fallas la tirada de
cuando despierten. Si el cuerpo
salvación por 10 o más, o bien si sacas un
astral sostiene en sus manos un
1 en el d20, adquirirás una demencia de
objeto cuando el cuerpo físico
segundo grado (consulta la página 79).
despierta y el astral se desvanece,
Si fijas tu atención en observar el Tra-
dicho objeto se teletransportará
pezoedro Resplandeciente durante
y aparecerá junto al cuerpo físico
40 asaltos seguidos, invocarás a
cuando emerja del sueño, entre
el que acecha en la oscuridad (un
sus manos. Aquellos soñadores que
avatar de Nyarlathotep, descrito
resulten muertos, caigan inconscien-
en la página 225), pero no estará
tes o acaben prisioneros durante el
bajo tu control. Si resulta muerto,
sueño cesarán su existencia fuera de
será imposible volver a invocarlo
R’lyeh. Todo recuerdo de esa existen-
hasta que las estrellas se alineen
cia anterior será eliminado. Para que
en una posición favorable, que
una criatura retenga en su memoria a
restaure su conexión con el Tra-
alguna de esas personas desaparecidas,
pezoedro Resplandeciente. Y eso
deberá superar una tirada de salvación de
puede demorarse años y años.
Inteligencia CD 20.
Invocación de la Oscuridad. Cuando el
Destruir la Tableta. La Tableta de R’lyeh es
Trapezoedro Resplandeciente pasa un asalto en
inmune a cualquier daño, pero solo mientras no se
oscuridad total (como le sucede al introducirlo en una caja cerra-
encuentre en R’lyeh. En dicho lugar, es posible dañarla con nor-
da que no deje pasar el más mínimo resquicio de luz), convoca a
malidad (tiene CA 17, 100 días de golpe y es resistente al fuego e
El que Acecha en la Oscuridad. Este ser no estará bajo tu control
inmune al veneno y al daño psíquico).
y lo más plausible es que os ataque a ti y a las demás criaturas
Trapezoedro Resplandeciente cercanas e intente devoraros. Si resulta muerto, será imposi-
ble volver a invocarlo hasta que las estrellas se alineen en una
Objeto maravilloso, artefacto posición favorable, que restaure su conexión con el Trapezoedro
A través de las refulgentes superficies de este pesado trapezoedro Resplandeciente. Y eso puede demorarse años y años.
de cristal es posible observar cualquier punto del universo, via- Destruir un Trapezoedro Resplandeciente. El Trapezoedro
jando por el tiempo y el espacio. A primera vista, el objeto parece Resplandeciente tiene CA 23 y es inmune al daño de ácido,
una piedra cristalina de forma ahusada o casi esférica y unas contundente, necrótico, perforante, de veneno y cortante. Sí es
4 pulgadas de grosor, que presenta cientos de distintas facetas, vulnerable al daño radiante. Tiene 200 días de golpe y los recu-
todas irregulares y diferentes. El cristal es de color profundamen- pera todos al inicio de cada asalto. Si se consigue reducir a 0 sus
te oscuro, casi negro, con estrías rojizas. Normalmente, el Trape- puntos de golpe, implosiona de forma catastrófica, sumiéndose en
zoedro Resplandeciente se guarda en una caja metálica tapada, un vórtice interdimensional que se expande instantáneamente en
que es posible abrir o cerrar con la acción Usar un Objeto. un radio de muchas millas. Este vórtice abarcará todas las criatu-
Aunque ningún humanoide posee ni remotamente las habili- ras, los objetos y el terreno comprendidos dentro de un círculo de
dades necesarias para crear un objeto así, probablemente no se 10 millas de radio, intercambiándolo todo por el contenido de un
trate de una pieza única. Lo más seguro es que existan varios Tra- radio similar emplazado en aquel lugar que mostraron por última
pezoedros Resplandecientes desperdigados por diversos planetas vez las visiones de otras eras desveladas por el trapezoedro.

Objetos y textos de los Mitos 131


Textos de los una CD mínima para las pruebas de característica que se realicen
utilizando dicho texto. Si una prueba de característica gira en

Mitos de Cthulhu torno a aprender o recuperar información con una CD más alta,
debe aplicarse la CD más elevada.
Intentar una prueba de característica con el fin de examinar un
Tomos ancestrales repletos de saberes prohibidos, distintas
texto exige un período de trabajo de 8 días ininterrumpidas dedi-
versiones y traducciones de todo pelaje son ingredientes impres-
cadas a la investigación y no puede realizarse usando un sentido
cindibles y distintivos de los Mitos. Dichos textos son una colosal
pasivo. Cada fase de 8 días de investigación dedicadas a la misma
fuente de poder, tanto para héroes como para villanos, e incluso
cuestión concede un bonificador acumulativo de +1 a la prueba de
los monstruos más macabros de los Mitos conocen su valor. Se
característica. Si dejas de investigar sobre un tema concreto en el
trata de documentos escasos, muy difíciles de encontrar y adqui-
mismo libro durante 30 días o más, perderás los bonificadores co-
rir, como objetos mágicos, de modo que su disponibilidad queda a
rrespondientes que hubieses adquirido al examinar el libro hasta
discreción del DM.
entonces. Existe la posibilidad de que otro personaje emplee una
Los textos de los Mitos no solo describen rituales y ceremonias
acción Ayudar para auxiliar a un investigador principal, siempre
para invocar a entidades de los Mitos, sino que también propor-
y cuando ambos posean sus propias copias del texto u otro texto
cionan información útil acerca de su historia, su naturaleza y qué
clase de amenaza constituyen. Saber cuál es el modo preferido que verse sobre el mismo tema. El personaje que actúe como
por los retoños oscuros de Shub-Niggurath para servir a su ayudante debe asistir al investigador principal durante 8 días para
terrible madre es información valiosísima a la hora de negociar concederle ventaja a este último.
con uno de ellos. Superar una prueba de característi-
Ahora bien: estos textos también ca destinada a la investigación revela
representan un grave peligro. La erudi- información de la forma habitual y
ción que albergan puede potenciar los normal para una prueba de característica
conocimientos de Yog-Sothotería de una exitosa. Puede tratarse de información
persona, pero también suele socavar incompleta, errónea, engañosa o que
la cordura del lector y minar las raíces sencillamente confirme que ese libro
que anclan su conciencia a la realidad. en concreto carece de datos relevan-
Si en tus campañas o partidas aplicáis tes, aunque sí indique qué otro podría
las reglas de terror del capítulo 4, leer tenerlos. Todo ello depende del tema y
uno de estos textos por primera vez del texto en cuestión. Por cada 5 días
constituirá siempre, como mínimo, un que la prueba de característica supere
descubrimiento inquietante. Y cada uno la CD, se revelarán más detalles sobre
de tales libros puede esconder un buen el tema, si es que los hay. Si el inves-
puñado de revelaciones igual de fuertes. tigador obtiene un 20 al tirar el d20
Cada texto de los Mitos es único, para esta prueba de característica, se
aunque existan varias copias del descubrirá un dato relevante adicional.
mismo. La estructura e incluso el Y a la inversa, si el investigador saca un
contenido del mismo texto puede 1 en el d20 al tirar esta prueba de ca-
variar notablemente entre las distintas racterística, cosecha automáticamente
versiones. La única y terrible verdad es un fracaso y el terror que conlleva rea-
que todas las variantes son auténticas a lizar tal prueba aumenta un nivel (si el
su manera. De hecho, se ha dado inclu- investigador falla la tirada de salvación,
so el caso de investigadores abocados a sufrirá las consecuencias; lee un poco
la locura sin remedio tras intentar cotejar dos más adelante).
copias de un mismo texto infructuosamente.
De la página 133 en adelante se enumera una selección de los Los riesgos de estudiar los Mitos
libros y documentos más famosos de los Mitos, explicando sus
atributos y características. Pero hay muchos más, afortunada- Toda prueba de investigación que se realice con uno o varios
mente fuera de los límites del conocimiento humano... al menos libros de los Mitos expondrá al lector, y a todos los que le presten
por ahora. Dado que se trata de tomos extraños y obscuros, ayuda, a conceptos ignominiosos, inescrutables e insanos para las
incomprensibles pero muy valorados, todos ellos tienen asignado mentes mortales. Da igual si la prueba de característica se supera
un nivel de rareza en lugar de un precio, como si se tratase de o no: cada lector debe ejecutar una tirada de salvación contra
objetos mágicos. terror (según se describe en el capítulo 4). La CD de salvación
contra este terror es igual a la CD indicada para el texto o bien
la CD normal para un descubrimiento inquietante relacionado
Estudiar un texto con el tema que se está estudiando: se debe elegir la que tenga
Captar y comprender todas las sutilezas de uno de estos textos el valor más alto. Dado que todos los textos supuran saberes
supone todo un reto, un esfuerzo regido por las siguientes reglas. desconcertantes y perturbadores, es imposible profundizar en
Todos los libros de los Mitos conllevan una CD de prueba ningún tema y librarse de estos riesgos, salvo en circunstancias
de característica, que representa el grado de complejidad o la excepcionales (que quedan por completo a discreción del DM).
naturaleza confusa de su contenido. También tienen una CD de El terror causado por esta investigación perdurará hasta que el
salvación, que refleja los peligros inherentes que acarrea para personaje concluya dos descansos largos sin sufrir nuevos episo-
una mente mortal profundizar en los temas que aborda el libro. dios de terror (sin que suba su nivel) entretanto, o bien hasta que
Para investigar sobre un tema o una cuestión específicos den- concluya la duración normal del descubrimiento inquietante: el
tro de un libro, es preciso superar una prueba de característica plazo más largo de los dos.
empleando una de las habilidades o herramientas enumeradas en Experiencia sin combate. Estudiar uno de estos volúmenes
la entrada correspondiente al libro. Cada libro presenta además puede granjearles a los personajes experiencia útil y se anima al

132 Objetos y textos de los Mitos


DM a que conceda puntos de experiencia por los éxitos al descu- Manuscritos Pnakóticos
brir información, tanto si los personajes sufren ataques de terror Revelaciones de Gla’aki
y locuras como si logran sobreponerse. Recomendamos otorgar
una cantidad de experiencia equivalente a que los personajes Muy raros
derrotasen a un enemigo con un valor de desafío entre una quinta Cultes des Goules
y una tercera parte de la complejidad del libro, según el nivel de De Vermis Mysteriis
riesgo y el desafío que implique la tarea. Los siete libros crípticos de Hsan (los siete reunidos)
Sin reglas de terror. Si en tu campaña o tus partidas prescin- Von Unaussprechlichen Kulten
dís de las reglas de terror del capítulo 4, debes utilizar siempre
la CD de salvación indicada para el texto. Un fracaso siempre Legendarios
dará como resultado la locura a largo plazo. Si un personaje que El Rey de Amarillo
ya sufre de esta condición comete otro fallo, se verá abocado a Necronomicón
una locura indefinida. Si tampoco aplicáis las reglas de locura,
considera que el investigador se queda asustado por todo lo que
esté relacionado con el libro y el tema de la investigación durante Descripciones de los textos
el período de tiempo indicado. Los aventureros, estudiosos e investigadores pueden encontrar
y analizar los siguientes textos, reunidos de forma resumida en
Bonificadores para las pruebas el apartado “Textos de los Mitos”, clasificados según su rareza.
de característica Ten en cuenta que, si bien presentan peculiaridades al estilo de
los objetos mágicos, pocas veces son tan útiles como los objetos
Debido a la profundidad y la complejidad de sus contenidos, cada mágicos permanentes. Si en tu papel de DM decides que formen
uno de estos libros otorga un bonificador a todas las pruebas de parte de un tesoro o botín, piensa que su efecto sobre el juego
característica que se realicen para investigar la información que será parecido al de un objeto mágico de un solo uso.
alberga, incluidos los rituales de fórmulas que contenga (consulta
el capítulo 5). Arcillas de Eltdown
Tras analizar el volumen correctamente, el saber que atesora Texto, infrecuente
un texto también aporta pistas útiles sobre temas asociados,
aunque no se consulte ese documento de forma activa. Después CD de pruebas de característica: 18
de salvar con éxito una prueba de característica para investigar y Pruebas de característica: +1 Historia, +1 Naturaleza,
analizar el libro, obtendrás la capacidad de utilizar el bonificador +1 Yog-Sothotería
indicado en otra prueba de característica que requiera esa misma CD de salvación: 14
habilidad. La prueba de característica en cuestión debe afron- Estos escritos, fragmentados e incompletos, se encontraron en
tarse durante los 30 días siguientes a la lectura. De lo contrario, un estrato datado de principios del Triásico del planeta Tierra. Se
se perderá. Puedes optar por aplicar el bonificador tras lanzar la descubrieron dos hallazgos en lugares distintos, protagonizados
tirada correspondiente a la prueba de característica, pero antes por restos similares. Uno constaba de 23 tablillas, mientras que
de que el DM indique si la has superado o no. El bonificador se el segundo hallazgo reveló 42 tablillas, de las que siete coincidían
pierde cuando se usa, cuando transcurre un mes o si obtienes con textos encontrados en el primer descubrimiento. La mayoría
otro bonificador de ese mismo texto o de otro libro. de las piezas individuales están incompletas y algunas están muy
fragmentadas. Aunque los restos datan de una era durante la cual
Conjuros y objetos mágicos la Gran Raza de Yith dominaba el planeta, las arcillas de Eltdown
parecen escritas por un enemigo de los yithianos. Contienen
Muchos tomos de los Mitos presentan en sus páginas conjuros, información sobre muchas razas y entidades prehumanas y que
especialmente fórmulas, camuflados para pasar inadvertidos ante vivieron durante largas épocas, así como un extenso acervo de la
los ojos de los lectores casuales. Tan solo se detectarán tras supe- naturaleza y las debilidades de los yithianos.
rar satisfactoriamente una prueba de característica para estudiar Fórmulas. Este texto contiene las siguientes fórmulas: contac-
el texto a fondo. Algunos textos también incluyen instrucciones tar con Ithaqua y contactar con yithianos. Consultar el texto te
para crear objetos mágicos o elementos alquímicos que pueden otorgará un bonificador de +1 a las pruebas de característica cuyo
usarse como equipo de aventureros, que hemos descrito en la pri- fin sea lanzar estos conjuros como fórmulas.
mera parte de este capítulo. Los conjuros presentes en los textos Otros conjuros. También contiene los siguientes conjuros:
de los Mitos se tratan igual que los de un libro de conjuros. Una iluminación del Dios Ciego e Idiota, niebla de R’lyeh y ola de
vez han sido detectados, un mago puede copiarlos sin necesidad olvido. Si uno de estos conjuros ya figura en tu lista de clase,
de realizar más pruebas de característica. Todos los conjuros puedes aprenderlo en lugar de uno de los conjuros que conozcas
incluidos en estos textos se exponen en el capítulo 5. del mismo nivel o superior, siempre y cuando superes una prueba
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para investigar y compren-
Textos de los Mitos der el nuevo conjuro. Si posees el rasgo Arcanum Místico, podrás
perder un conjuro de Arcanum Místico de nivel 6 y, a cambio,
Infrecuentes aprender ola de olvido, pero para ello debes superar una prueba
Arcillas de Eltdown de Inteligencia (Conocimiento Arcano) e investigar y comprender
Fragmentos de Celeno el nuevo conjuro.
Tablillas de Zanthu Cultes des Goules
Texto de R’lyeh
Texto, muy raro
Raros CD de pruebas de característica: 24
Libros crípticos de Hsan (un solo libro) Pruebas de característica: +3 Conocimiento Arcano,
Libro de Dzyan +3 Religión, +3 Yog-Sothotería
Libro de Eibon CD de salvación: 18

Objetos y textos de los Mitos 133


De la pluma del Conde d’Erlette, hace siglos, nació esta obra, que cautiva mente y alma. Cuando lo leas por primera vez, debe-
que aúna dos objetivos primordiales. En primer lugar, analiza la rás realizar dos tiradas de salvación de Sabiduría CD 20.
estructura y las creencias de cultos que adoran a los Primige- Si fallas la primera, adquirirás una locura en tercer grado (consul-
nios y los Dioses Exteriores, aunque de forma algo superficial. ta la página 79) y serás presa de una obsesión: localizar y servir al
En segundo lugar, se adentra en el terreno de la magia negra Rey de Amarillo. Si fallas la segunda tirada de salvación, también
más mortífera: es un grimorio que atesora toda la información adquirirás una locura de segundo grado (consulta la página 79),
necesaria para ejecutar una amplia variedad de rituales y efectos generalmente en forma de obsesión o miedo irracional. Si bien la
mágicos. Su punto débil más destacado es que ofrece pocas so- obra de teatro en sí proporciona pistas indirectas sobre el Rey de
luciones para protegerse o rechazar monstruosidades. Más bien Amarillo, Hastur y los intereses que persiguen estas entidades, se
se ocupa de cómo desencadenar la ira de criaturas peligrosas suele considerar que leer el texto constituye un riesgo excesivo.
sobre nuestros enemigos y propone conjuros que causan daños al Habitualmente, la lectura de la obra despierta la atención del
adversario. Rey en persona y de sus secuaces, que tardan poco en aparecer.
Fórmulas. Este libro contiene las siguientes fórmulas: avatar En las escasísimas ocasiones en que la obra se representa sobre
de la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños, col- un escenario, toda la audiencia queda expuesta al peligro, como
millos venenosos, invocar a un vagabundo dimensional, maldición si hubiesen leído el texto. Así que los asistentes deberán hacer
de la sangre ácida, ritos obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath tiradas de salvación de Sabiduría como acabamos de explicar.
y Signo Amarillo. Consultar el texto te otorgará un bonificador Fórmulas. Este libro siempre contiene el ritual Aquel Cuyo
de +3 a las pruebas de característica cuyo fin sea lanzar estos Nombre No Debe Ser Pronunciado. Existe una probabilidad del
conjuros como fórmulas. 50 % de que contenga además las siguientes fórmulas: atar a un
Otros conjuros. Este libro contiene los siguientes conjuros: byakhee y atraer a los byakhees. Consultar el texto te otorgará
consumir parecido, ferox y fundir la carne. Si uno de estos un bonificador de +2 a las pruebas de característica cuyo fin sea
conjuros ya figura en tu lista de clase, puedes aprenderlo en lugar lanzar estos conjuros como fórmulas. Si sabes lanzar conjuros de
de uno de los conjuros que conozcas del mismo nivel o superior, bardo, podrás aprender el conjuro de atar a un byakhee o atraer
siempre y cuando superes una prueba de Inteligencia (Conoci- a los byakhees en lugar de uno de los conjuros que conozcas del
miento Arcano) para investigar y comprender el nuevo conjuro. mismo nivel o superior, siempre y cuando superes una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) para investigar y comprender
De Vermis Mysteriis el nuevo conjuro.
Texto, muy raro
Fragmentos de Celeno
CD de pruebas de característica: 24
Pruebas de característica: +3 Conocimiento Arcano, +3 Historia,
Texto, infrecuente
+3 Yog-Sothotería CD de pruebas de característica: 18
CD de salvación: 18 Pruebas de característica: +1 Religión, +1 Yog-Sothotería
Compilado por Ludvig Prinn, un anciano alquimista y nigromante CD de salvación: 14
que pereció quemado en la hoguera, De Vermis Mysteriis es un Originalmente se trataba de un manojo de transcripciones anota-
grimorio sobrenatural y excéntrico. Sus páginas están pobladas das por el doctor Laban Shrewsbury, quien afirmaba haber visita-
de conjuros y rituales aptos para invocar a extrañas entidades, do la mítica biblioteca de Celeno, emplazada en un lejano sistema
familiares y criaturas allende las fronteras conocidas del tiempo estelar. Contiene notas acerca de la propia biblioteca, indicacio-
y del espacio. También incluye una serie de rituales para ponerse nes sobre otras obras que se guardan allí y una descripción de lo
en contacto e intentar comunicarse con Primigenios, Dioses que Shrewsbury denomina el “panteón” de los Dioses Exteriores.
Exteriores y sus secuaces. La mayoría de los eruditos considera que los Fragmentos son
Fórmulas. Este libro contiene las siguientes fórmulas: atar fruto del empeño de Shrewsbury por aplicar la lógica al horror
a un vampiro estelar, atraer a vampiros estelares, invocar a un y el caos intrínsecos del universo. Pero aunque el intento fuese
horrendo cazador, llamar a un servidor de los Dioses Exteriores, fallido, desvela una serie de verdades reales y útiles, que desafían
sales esenciales y signo rojo. Consultar el texto te otorgará un bo- los límites de la comprensión mortal.
nificador de +3 a las pruebas de característica cuyo fin sea lanzar Conjuros. Este libro contiene los siguientes conjuros: canción
estos conjuros como fórmulas. de Hastur, flautas de la locura e hibernación de Ithaqua. Si uno
Otros conjuros. Este libro contiene los siguientes conjuros: de estos conjuros ya figura en tu lista de clase, puedes aprenderlo
implantar retoño oscuro, marchitar, nexo de energía temporal, en lugar de uno de los conjuros que conozcas del mismo nivel o
orden imperiosa de la lengua sangrienta y remortificación. Si uno superior, siempre y cuando superes una prueba de Inteligencia
de estos conjuros ya figura en tu lista de clase, puedes aprenderlo (Conocimiento Arcano) para investigar y comprender el nuevo
en lugar de uno de los conjuros que conozcas del mismo nivel o conjuro. Si posees el rasgo Arcanum Místico, podrás perder un
superior, siempre y cuando superes una prueba de Inteligencia conjuro de Arcanum Místico de nivel 7 y, a cambio, aprender
(Conocimiento Arcano) para investigar y comprender el nue- hibernación de Ithaqua, pero para ello debes superar una prueba
vo conjuro. de Inteligencia (Conocimiento Arcano) e investigar y comprender
el nuevo conjuro.
El Rey de Amarillo
Texto, legendario Libros crípticos de Hsan
Texto, raro (un solo libro) o muy raro (la colección
CD de pruebas de característica: 20
Pruebas de característica: +2 Religión, +2 Yog-Sothotería
completa de siete libros)
CD de salvación: 20 CD de pruebas de característica: 20
Una obra de teatro mítica, tal vez escrita de su puño y letra por Pruebas de característica: varían
el propio Rey de Amarillo. Consta de dos actos y rara vez se repre- CD de salvación: 15
senta. El primer acto es sencillo, de naturaleza casi banal; pero En este caso, se trata de unos antiquísimos pergaminos, redac-
el segundo es de una belleza sobrenatural, fascinante y malévola, tados por Hsan el Grande hace más de 2.000 años. Cada libro

134 Objetos y textos de los Mitos


aborda un tema diferente y contiene exposiciones, debates e excavando, la víctima sufrirá un penalizador de –3 a las tiradas de
instrucciones para ejecutar rituales y lanzar conjuros relaciona- salvación contra el conjuro. Cuando lances un conjuro destinado
dos con dicho tema. Analizar con éxito uno de los Libros crípticos a conjurar una criatura con velocidad excavando, dicha velocidad
permite añadir un efecto de ayuda a un conjuro concreto a tu aumentará en 10 pies mientras dure el conjuro.
elección. Por norma general, debe ser un conjuro de nivel inferior Libro Quinto (+2 a las pruebas de característica con sumi-
al nivel máximo que seas capaz de lanzar, sin contar aquellos nistros de alquimista, +2 Conocimiento Arcano, +2 Historia,
conjuros que solamente sepas lanzar como fórmulas. +2 Yog-Sothotería). Este libro enumera entidades de otras
Si deseas cambiar cuál de los conjuros se beneficia dimensiones y eras de tiempo. Contiene el conjuro de conjurar
del efecto de ayuda, deberás volver a estudiar a perro de Tíndalos, así como una farmacopea con drogas
fondo el libro. Algunas ediciones de estos libros y sustancias que permiten vislumbrar destellos de otras
también contienen conjuros relevantes para el épocas y sobrevivir a los viajes interestelares (incluidas
tema que tratan. la droga plutónica y la hidromiel espacial). Tras estudiar
Lo más corriente es que estos volúme- el texto detenidamente y analizarlo con éxito, elige un
nes se encuentren separados, en lugar de conjuro que permita alterar el paso del tiempo (como
reunidos en una colección. Incluso existe acelerar o ralentizar) o que conjure una criatura
una leyenda que habla de un supuesto completamente ajena al continuo temporal normal
octavo Libro críptico, el más excepcional y (como un perro de Tíndalos). Cuando lances
poderoso de todos. el conjuro elegido, su duración máxima se
Libro Primero (+2 Conocimiento duplicará.
Arcano, +2 Medicina, +2 Naturaleza). Libro Sexto (+2 Conocimiento
Este libro cuenta los proyectos del Em- Arcano, +2 Historia, +2 Yog-Sotho-
perador Amarillo y explica su asombrosa tería). Este libro ofrece un estudio
pericia como sanador. Mejora los conjuros de las mesetas de Leng y Kadath,
relacionados con la resurrección y la además de profundizar en sus historias
vida. Tras estudiarlo detenidamente y y habitantes. Incluye instrucciones para
analizarlo con éxito, elige un conjuro que crear portales que conducen a estas re-
restablezca puntos de golpe. A partir de giones y también a las Tierras del Sueño.
ese momento, cuando lo lances gastando Tras estudiarlo detenidamente y analizarlo
un espacio de conjuro, añade el nivel del con éxito, elige un conjuro que deba tener a
espacio de conjuro al total de puntos de una criatura como objetivo. Cuando lo lances
golpe restaurados. sobre una criatura de Leng o Kadath, la vícti-
Libro Segundo (+2 Conocimiento ma recibirá un penalizador de –3 a su tirada
Arcano, +2 Religión). Este libro versa de salvación.
sobre el canibalismo, la necrofagia y el Libro Séptimo (+2 Conocimiento Arcano,
tratamiento de los cadáveres. Mejora +2 Yog-Sothotería). Este libro se centra en
los conjuros relacionados con gules, el panteón de los Dioses Exteriores y dedica
wamps y otras criaturas carroñeras. Tras una atención especial a Nyarlathotep y
estudiarlo detenidamente y analizarlo Azathoth, diseñando una organización muy
con éxito, elige un conjuro cuyo objetivo bucrocratizada para estas deidades. Tras
puedan ser estas criaturas. Cuando estudiar detenidamente el libro y analizarlo
lances dicho conjuro contra un ser carro- con éxito, elige un conjuro asociado con
ñero, la víctima sufrirá un penalizador Nyarlathotep o Azathoth (como los de caos
de –3 a las tiradas de salvación contra nuclear o iluminación del Dios Ciego e
el conjuro. Idiota). Cuando lo lances gastando un
Libro Tercero (+2 Conocimiento espacio de conjuro, debes tratarlo como
Arcano, +2 Yog-Sothotería). Este libro si lo hubieses lanzado con un espacio
explica las características de las entida- de conjuro del nivel inmediatamente
des del aire. Mejora aquellos conjuros superior. Esta ventaja no es acumulati-
que afectan a criaturas voladoras, como va y no se sumará a ningún otro efecto
un byakhee o un horrendo cazador. Tras que incremente el nivel efectivo de los
estudiarlo detenidamente y analizarlo con espacios de conjuro que emplees.
éxito, elige un conjuro que permita conjurar o con-
siderar como objetivo a una criatura. Cuando lances dicho conju- Libro de Dzyan
ro contra una criatura con velocidad de vuelo, la víctima sufrirá Texto, raro
un penalizador de –3 a las tiradas de salvación contra el conjuro.
Cuando lances un conjuro destinado a conjurar una criatura con CD de pruebas de característica: 20
velocidad de vuelo, dicha velocidad volando aumentará en 10 pies Pruebas de característica: +2 Conocimiento Arcano, +2 Yog-
mientras dure el conjuro. Sothotería
Libro Cuarto (+2 Conocimiento Arcano, +2 Historia, CD de salvación: 15
+2 Yog-Sothotería). Este libro profundiza en las entidades Se trata de un antiquísimo documento procedente de tierras
ligadas a la tierra y los espacios subterráneos. Mejora aquellos lejanas, que expone verdades incómodas: revelaciones cósmicas
conjuros que invocan o influyen sobre bholes, gugs y otros seres inasumibles y desoladoras para la mente humana, que este libro
que excavan y moran en las entrañas del subsuelo. Tras estudiar- intenta explicar pormenorizadamente. Explica cómo realizar ritos
lo detenidamente y analizarlo con éxito, elige un conjuro que per- mentales y físicos de naturaleza protectora para los mortales,
mita conjurar o considerar como objetivo a una criatura. Cuando además de proporcionar información detallada sobre amenazas
lances dicho conjuro contra una criatura que tenga velocidad sobrenaturales y cómo hacerles frente.

Objetos y textos de los Mitos 135


Fórmulas. Este volumen contiene las siguientes fórmulas: contienen conocimientos científicos, geográficos e históricos, así
aura protectora y boca secreta. Consultar el texto te otorgará como relatos de muchos tratos y enfrenamientos con criaturas y
un bonificador de +2 a las pruebas de característica cuyo fin sea seres de los Mitos. Por ejemplo, el fragmento 595 contiene una
lanzar estos conjuros como fórmulas. extensa secuencia que narra una batalla entre fuerzas yithianas
Otros conjuros. Este libro presenta los siguientes conjuros: y un grupo de semillas estelares aliado con la causa de Cthulhu.
aritmética imposible y melodía opuesta. Si sabes lanzar conjuros Dado que los Manuscritos están incompletos, a menudo esos re-
de bardo, podrás aprender un conjuro del libro en lugar de uno de latos resultan frustrantes, aunque sí ofrecen destellos fascinantes
los conjuros que conozcas del mismo nivel o superior, siempre y de cómo era el universo antes del advenimiento de la humanidad.
cuando superes una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arca- Fórmulas. Este texto contiene las siguientes fórmulas: contac-
no) para investigar y comprender el nuevo conjuro. tar con yithianos y preparar hidromiel espacial. Consultar el texto
te otorgará un bonificador de +2 a las pruebas de característica
Libro de Eibon cuyo fin sea lanzar estos conjuros como fórmulas.
Texto, raro Otros conjuros. Contiene además los siguientes conjuros: anti-
guas hechicerías de los hombres serpiente, caos nuclear y mirada
CD de pruebas de característica: 22
de Ghatanothoa. Si sabes lanzar conjuros de hechicero, podrás
Pruebas de característica: +2 Conocimiento Arcano,
aprender el conjuro de antiguas hechicerías de los hombres
+2 Historia, +2 Yog-Sothotería
serpiente en lugar de uno de los conjuros que conozcas de nivel 6
CD de salvación: 17
o superior, siempre y cuando superes una prueba de Inteligencia
El autor de este escrito fue Eibon, un mago antediluviano, que (Conocimiento Arcano) para investigar y comprender el
compuso uno de los volúmenes más extraños, curiosos y nuevo conjuro. Si posees el rasgo Arcanum Místico,
difíciles de encontrar de los Mitos. Reúne relatos podrás perder un conjuro de Arcanum Místico de nivel
de las hazañas y los sucesos de la vida de 7 y, a cambio, aprender caos nuclear o mirada de
Eibon, así como de sus contempo- Ghatanothoa, pero para ello debes superar una
ráneos de la Hiperbórea ancestral, prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) e
pero también narra sus profecías, investigar y comprender el nuevo conjuro.
persuasivas y aterradoras.
Eibon recorrió mundos muy Necronomicón
lejanos, trató con Tsathoggua Texto, legendario
cara a cara y aunó poderes
tan impresionantes que su CD de pruebas de
característica: 25
recuerdo ha perdurado en las tra-
Pruebas de característica:
diciones y los relatos del ocultismo
+3 Conocimiento
durante milenios.
Arcano, +3 Historia,
Fórmulas. Este libro contiene las
+3 Naturaleza,
siguientes fórmulas: atar a un byakhee,
+3 Religión, +3 Yog-
atraer a los byakhees, contactar con semi-
Sothotería
llas informes y símbolo arcano. Consultar
CD de salvación: 19
el texto te otorgará un bonificador de +2 a las
pruebas de característica cuyo fin sea lanzar estos Sin discusión posible, este
conjuros como fórmulas. es el tomo más célebre y letal de
Otros conjuros. Este libro contiene los siguientes entre los antiquísimos volúmenes que
conjuros: letargo de Tsathoggua, signo de conjuración, esconden saberes sobre los Mitos. El escrito
signo de Eibon, sueño maldito y transportar a Yondo. Si original fue obra de Abd al-Azrad y también se conoce
uno de estos conjuros ya figura en tu lista de clase, puedes por el título “Kitab al-Azif”. Todas sus versiones contienen
aprenderlo en lugar de uno de los conjuros que conozcas del capítulos específicos que tratan los siguientes temas:
mismo nivel o superior, siempre y cuando superes una prueba de • Criaturas que viven más allá del umbral del espacio material
Inteligencia (Conocimiento Arcano) para investigar y comprender • Información sobre otros planos de existencia
el nuevo conjuro. Si posees el rasgo Arcanum Místico, podrás • Fórmulas para resucitar a los difuntos, abrir portales a otras
perder un conjuro de Arcanum Místico de nivel 9 y, a cambio, dimensiones y ejecutar tenebrosos rituales
aprender sueño maldito, pero para ello debes superar una prueba • Instrucciones para construir ciertos artefactos y fabricar
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) e investigar y comprender pociones y polvos alquímicos
el nuevo conjuro. • Pasajes repletos de información sobre gran variedad de
criaturas y Primigenios
Manuscritos Pnakóticos Seguramente el Necronomicón sea el compendio más comple-
Texto, raro to de conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu accesible para
los mortales. Sin embargo, la mayoría de los ejemplares están in-
CD de pruebas de característica: 21 completos y resulta imposible encontrar dos versiones impresas
Pruebas de característica: +2 Conocimiento Arcano, (o transcripciones) que coincidan sin grandes disparidades. En sí
+2 Historia, +2 Naturaleza, +2 Yog-Sothotería mismo, el libro está poblado por múltiples capas de simbolismo,
CD de salvación: 16 alegorías basadas en el idioma aklo y otros medios de confusión.
Creados originalmente por la Gran Raza de Yith, existen más de Fórmulas y otros conjuros. En sus páginas es posible encon-
mil fragmentos parciales individuales del pergamino que original- trar casi cualquier conjuro de los Mitos, incluida la mayor parte
mente contenía estos manuscritos. En origen eran extractos de de los enumerados en el capítulo 5. Consultar el texto te otorgará
los registros y anales de la Gran Raza previos al Pleistoceno, pero un bonificador de +3 a las pruebas de característica cuyo fin sea
posteriormente otras razas y entidades prehumanas ampliaron la lanzar estos conjuros como fórmulas. Si uno de estos conjuros
obra, que volvería a crecer en las Tierras del Sueño. Sus textos ya figura en tu lista de clase, puedes aprenderlo en lugar de uno

136 Objetos y textos de los Mitos


de los conjuros que conozcas del mismo nivel o superior, siempre
Texto de R’lyeh
y cuando superes una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) para investigar y comprender el nuevo conjuro. Si posees Texto, infrecuente
el rasgo Arcanum Místico, podrás perder un conjuro de Arcanum CD de pruebas de característica: 19
Místico y, a cambio, aprender uno de los conjuros del libro de tu Pruebas de característica: +1 Historia, +1 Yog-Sothotería
lista de clase de un nivel de conjuro igual, pero para ello debes CD de salvación: 15
superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) e Escrito aproximadamente en el 11.000 a. C., el Texto de R’lyeh
investigar y comprender el nuevo conjuro. habla con detenimiento de los profundos, Padre Dagón, Madre
Hidra, el Gran Cthulhu y sus semillas estelares, así como de
Revelaciones de Gla’aki temas afines. También describe otros seres emparentados con los
Texto, raro anteriores (como Ghatanothoa), aunque no tan detalladamente.
CD de pruebas de característica: 21 El texto contiene profecías, algunas cumplidas hace siglos (como
Pruebas de característica: +2 Conocimiento Arcano, +2 Historia, el hundimiento de Mu) y otras aún por venir (como el resurgir de
+2 Yog-Sothotería R’lyeh y la liberación del ente desconocido bautizado como El que
CD de salvación: 16 Aguarda en la Oscuridad).
Fórmulas. Este texto contiene las siguientes fórmulas: con-
Este es el texto sagrado de los devotos de Gla’aki, un dios primi-
tactar con profundos y llamada de Cthulhu. Consultar el texto te
genio cuyos adoradores son principalmente muertos vivientes.
otorgará un bonificador de +1 a las pruebas de característica cuyo
Cuando Gla’aki permanece en vigilia, sus esclavos y creyentes
fin sea lanzar estos conjuros como fórmulas.
están completamente sometidos a su voluntad, sin mente ni
Otros conjuros. Este libro contiene los siguientes conjuros:
conciencia individual. Sin embargo, cuando duerme, son seres
beso de Dagón, maldición de Yig y recado de Cthulhu en sueños.
autónomos. Durante uno de tales períodos, un grupo de sectarios
Si uno de estos conjuros ya figura en tu lista de clase, puedes
puso por escrito fragmentos de sus recuerdos de lo que bulle en
aprenderlo en lugar de uno de los conjuros que conozcas del
la mente de Gla’aki y de sus propias actividades, además de des- mismo nivel o superior, siempre y cuando superes una prueba
cribir cómo consideran que es la verdadera naturaleza del univer- de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para investigar y com-
so. Las víctimas de Gla’aki a menudo están aquejadas de graves prender el nuevo conjuro. Si posees el rasgo Arcanum Místico,
psicosis y desconexiones radicales con la realidad, por lo que las podrás perder un conjuro de Arcanum Místico del mismo nivel
Revelaciones distan mucho de ser un texto secuencial y resultan de conjuro y aprender en su lugar maldición de Yig o recado de
difíciles de interpretar. Eso sí: permiten vislumbrar con horror y Cthulhu en sueños, pero para ello debes superar una prueba de
maravilla cómo funciona y qué ocupa la mente del cerebro de una Inteligencia (Conocimiento Arcano) e investigar y comprender el
deidad alienígena. nuevo conjuro.
Conjuros. Este libro contiene los siguientes conjuros: imitar
forma de Nyarlathotep, podredumbre verde y zyngaya. Si sabes Von Unaussprechlichen Kulten
lanzar conjuros de brujo, podrás aprender el conjuro de podre- Texto, muy raro
dumbre verde en lugar de uno de los conjuros que conozcas
de nivel 3 o superior, siempre y cuando superes una prueba de CD de pruebas de característica: 23
Inteligencia (Conocimiento Arcano) para investigar y comprender Pruebas de característica: +3 Conocimiento Arcano,
el nuevo conjuro. Si posees el rasgo Arcanum Místico, podrás +3 Religión, +3 Yog-Sothotería
perder un conjuro de Arcanum Místico del mismo nivel de CD de salvación: 17
conjuro y aprender en su lugar imitar forma de Nyarlathotep o También conocido como el “Libro Negro”, se trata de una obra
zyngaya, pero para ello debes superar una prueba de Inteligencia centrada principalmente en la historia y la naturaleza de los
(Conocimiento Arcano) que te permita investigar y comprender el cultos que adoran a Primigenios y Dioses Exteriores. Aborda
nuevo conjuro. su organización, sus creencias, las prácticas ceremoniales y
las regiones donde operan. Enumera y describe muchas sectas
Tablillas de Zanthu ya extinguidas, pero también muchos otros cultos aún activos.
Texto, infrecuente Contiene algunos conjuros y rituales, así como información sobre
temas como la ubicación de las sepulturas de seres alienígenas
CD de pruebas de característica: 18
que en épocas pasadas recibieron veneración.
Pruebas de característica: +1 Conocimiento Arcano, +1 Historia,
Fórmulas. Este libro contiene las siguientes fórmulas: Aquel
+1 Religión
cuyo nombre no debe ser pronunciado, atar a un vampiro estelar,
CD de salvación: 13
atraer a vampiros estelares, llamar al Padre Yog-Sothoth y pro-
Este breve panfleto presenta una traducción de una serie de tabli- metida de Sathla. Consultar el texto te otorgará un bonificador
llas con bajorrelieves procedentes del continente perdido de Mu. de +3 a las pruebas de característica cuyo fin sea lanzar estos
Talladas originalmente por el mago Zanthu, relatan la historia del conjuros como fórmulas.
continente sumergido y citan a diversos Primigenios adorados Otros conjuros. Este libro contiene los siguientes conjuros:
por los habitantes de Mu, como Shub-Niggurath y Ghatanothoa. maldición aterradora de Azathoth, polvo de Ibn Ghazi y sello de
Fórmulas. Este libro contiene el conjuro de ceremonia de Mao. Sarnath. Si uno de estos conjuros ya figura en tu lista de clase,
Consultar el texto te otorgará un bonificador de +1 a las pruebas puedes aprenderlo en lugar de uno de los conjuros que conozcas
de característica cuyo fin sea lanzar este conjuro como fórmula. del mismo nivel o superior, siempre y cuando superes una prueba
Otros conjuros. Este libro contiene los siguientes conjuros: de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para investigar y compren-
gracia del Rey de Amarillo y negrura de Orne. Si uno de estos der el nuevo conjuro. Si posees el rasgo Arcanum Místico, podrás
conjuros ya figura en tu lista de clase, puedes aprenderlo en lugar perder un conjuro de Arcanum Místico de nivel 6 y, a cambio,
de uno de los conjuros que conozcas del mismo nivel o superior, aprender maldición aterradora de Azathoth, pero para ello debes
siempre y cuando superes una prueba de Inteligencia (Conoci- superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) e
miento Arcano) para investigar y comprender el nuevo conjuro. investigar y comprender el nuevo conjuro.

Objetos y textos de los Mitos 137


Capítulo 7: Cultos de los Mitos

“Los seres que habían desfilado ceremoniosamente en la dirección del viento


hediondo hacia donde el resplandor de las antorchas mostraba sus cabezas
inclinadas, o las cabezas de quienes las tenían, se estaban postrando en
actitud de adoración ante una gran abertura negra de la que brotaba la fetidez,
tan alta que casi se perdía de vista...”.
—H. P. Lovecraft, Encerrado con los faraones

Los cultos que giran en torno a los mitos suelen tener como eje la
adoración de un dios exterior o primigenio particular. Su objetivo
es complacer o al menos aplacar las iras de la deidad para evitar
ser objeto de sus espantosas atenciones, tal vez también arreba-
tarle algunas migajas de sus vastos conocimientos e inmensos po-
deres, o quizás tratar de encaminar su terrorífica influencia hacia
un fin satisfactorio y acorde con los intereses de los adoradores,
como puede ser la aniquilación de los enemigos del culto, sean
reales o imaginarios.
En líneas generales, los cultos de los Mitos no se preocupan
por la teología ni el esoterismo y la mayoría de los devotos son
indiferentes a la espiritualidad. Tienen una perspectiva eminen-
temente materialista, completamente centrada en perseguir
recompensas inmediatas o cortoplacistas. Ningún participante
de estas congregaciones tiene la esperanza de vivir más allá de
la muerte, aunque la inmortalidad sí sea una de las recompensas
por las que luchan ciertos cultos. Pero ninguno sueña con el cielo
ni el paraíso.
Los Mitos han dado pie al surgimiento de cientos de cultos y en
este capítulo presentaremos una selección. La lista incluye cultos
que giran en torno a las entidades más destacadas de los Mitos,
pero prácticamente cualquier entidad de peso podría contar con
un culto en torno a su figura. Por ejemplo, si uno de los persona-
jes claves de tu campaña es Atlach-Nacha, tienes libertad total
para adaptar los detalles de uno de los cultos aquí descritos (por
ejemplo, podrías sustituir las referencias caprinas del Culto de la
Cabra Negra por algo más arácnido).
Dones. La descripción de cada culto presenta una lista de
“dones” asociados al mimo, que incluyen opciones para los per-
sonajes fruto del entrenamiento al que se someten los adeptos a
un culto, objetos que crean los sectarios, conjuros que se enseñan
en el seno de la congregación, servicios que presta el culto y otras
ventajas menos habituales y verdaderamente curiosas.

Cultos de los Mitos 139


Culto de entre sus congéneres. Llevan una vida secreta, marcada por el
compromiso devoto con la Cabra. Y en paralelo, llevan su vida

la Cabra Negra normal, con vecinos y amigos que probablemente jamás lleguen a
sospechar qué espantosas atrocidades bullen en su mente.
Al igual que sucede en otras sectas de los Mitos, los adorado-
El Culto de la Cabra Negra venera a Shub-Niggurath, perversa
res de la Cabra Negra no fijan su mirada en ningún concepto co-
diosa de la fertilidad. Sus adeptos se deleitan en la gula y la las-
herente más allá de la muerte. Las recompensas que anhelan se
civia. A menudo reaccionan con ira y agresividad ante cualquier disfrutan aquí y ahora. Desde luego, las colosales orgías que orga-
interacción, ya que, si bien no son estúpidos, dejan que les guían nizan sirven a ese propósito. Buscar y encontrar nuevos miem-
las emociones puras y desatadas, sin inhibiciones, en lugar del in- bros permite aumentar el placer y el alcance de esas ceremonias
telecto. A ojos de espectadores imparciales, los ritos que celebran demenciales, en las que participan plenamente los espeluznantes
se asemejan a orgías sanguinolentas. Sus propias vidas pierden retoños de la Cabra Negra. Por eso los sectarios se esfuerzan en
toda importancia y palidecen frente a la oportunidad de servir a la evangelizar y convertir a candidatos completamente inconscien-
diosa y satisfacer sus necesidades. tes de qué los aguarda. Buscan carne fresca para saciar el apetito
Muchos de los adoradores de Shub-Niggurath son personas de la diosa y la atraen con la promesa de desvelarles misterios
desviadas y pervertidas, rechazadas por la sociedad por su bajeza carnales irresistibles.
o por considerarlas lunáticas. Los devotos de clases superiores A veces, los adoradores consiguen establecer un culto estable
suelen iniciarse en el culto como diletantes o desde una perspec- en una ciudad o un área densamente poblada, aunque lo más
tiva hedonista, pero no tardan en abandonarse por completo a la habitual es que ciñan sus actividades a los bosques y regiones
demencia paranoide. La mayoría de los integrantes de las congre- salvajes. Desde luego, la depravación puede brotar en cualquier
gaciones sucumben a la depravación más absoluta, hasta volverse entorno y la Cabra Negra no es demasiado selectiva.
asesinos en serie sin escrúpulos. Generalmente, los líderes del culto de la Cabra no son huma-
Con todo, a pesar de sus desvaríos, los sectarios de la Cabra nos: Shub-Niggurath prefiere que el rebaño humano sea pastorea-
Negra habitualmente son capaces de mantener oculta su locura la do por retoños oscuros, hongos de Yuggoth, gules de los Mitos,
mayor parte del tiempo, lo cual les permite aparentar normalidad cilindros cerebrales u otras fuerzas monstruosas.

140 Cultos de los Mitos


Los secuaces monstruosos suelen ser más fiables, especialmente
si los comparamos con las psiques humanas trastornadas por un Culto del
sinfín de orgías y rituales en honor de la Cabra Negra. Además,
si las autoridades deciden tomar cartas en el asunto, reforzar
las filas del culto con combatientes monstruosos les ayudará a
Caos Reptante
Nyarlathotep, el Caos Reptante, es célebre por sus mil formas
sobrevivir. Los mi-go resultan particularmente aptos para dirigir
distintas, que representan los diferentes aspectos de este dios.
estas congregaciones. Incorporan a la organización la tecnología
Inspirados por esa diversidad, cada culto centrado en esta deidad
alienígena y saben explotar a los humanos dementes como recur-
funciona a su manera y a menudo adoran aspectos concretos
sos de usar y tirar.
para amoldarse a las necesidades de Nyarlathotep en ese momen-
Algunos cultos consagrados a la Cabra Negra logran dominar
to y lugar concretos. Todos los cultos tienen por fin provocar el
comunidades enteras. En tales casos, a menudo animan u obligan
caos, infundir el terror y sembrar la locura entre las socieda-
a la mayoría de los integrantes de la comunidad a unirse a sátiros
des mortales.
y otros monstruos para cruzar sus linajes, así como a beber la
Nyarlathotep no cuenta con cultos masivos ni bien organiza-
leche de la Cabra, que los transformará en monstruosidades. A su
dos, sino que impone su adoración como ingrediente imprescin-
debido tiempo pueden surgir aldeas repletas de criaturas mons-
dible para realizar tareas o cumplir propósitos específicos. Sus
truosas, pobladas por sátiros de los Mitos, gules u otros híbridos.
devotos tienden a ser miembros de pequeñas organizaciones
Naturalmente, los aldeanos que sufran las deformaciones más
rechazadas por la sociedad: aquelarres de brujas, grupos de
atroces permanecerán ocultos hasta que caiga la noche, mientras
disidentes políticos o tribus de marginados.
que los de aspecto vagamente normal procurarán disimular sus
Los sectarios esperan que, al obtener el beneplácito de
verdaderas facciones con la vestimenta. Si el culto actúa con pre-
Nyarlathotep, también se granjearán los favores de los Dioses
caución, tal vez los viajeros que pasen por esas tierras malditas
Exteriores a quienes él sirve. Quizás sus suposiciones sean co-
jamás sospechen nada.
rrectas, quizás no: lo cierto es que las leyes naturales del universo
parecen inclinarse por prestarles ayuda. Su suerte suele cambiar
Dones de la Cabra Negra a mejor, hay más probabilidades de que sus conjuros salgan bien
Los sectarios que adoran a la Cabra Negra disfrutan de acceso a y los sucesos aleatorios o casuales parecen favorecerles siempre.
cualquiera de las siguientes ventajas.
Fertilidad. Los campos de labranza, el ganado e incluso las Dones del Caos Reptante
propias personas sometidas al culto se hallan bajo la influencia de
Independientemente de a qué rindan culto, los devotos del Caos
la pavorosa fertilidad de Shub-Niggurath. Los animales que críen
Reptante pueden acceder a cualquiera de las siguientes ventajas.
siempre dan a luz partos múltiples, para disponer de más lácteos
Controlar Monstruo. Los sectarios disfrutan de privilegios
y carne, aunque las crías con frecuencia son seres horripilantes,
especiales sobre todos los monstruos asociados con Nyarlathotep
con dos cabezas u otras malformaciones.
que se enumeran en el capítulo 8, incluidos horrendos cazadores,
Frenesí. La devoción ciega de los sectarios y su abandono a
pólipos volantes y favoritos de Nyarlathotep. Tendrán que pagar
las emociones les permite luchar en combate con furia berserker,
igualmente el precio que exige un horrendo cazador a cambio de
despreciando la propia seguridad personal presa de la sed de
prestar sus servicios, pero el monstruo no los atacará.
sangre. Como consecuencia, son peligrosísimos aún desarmados.
Emisario de los Dioses Exteriores. Ponerse al servicio de
A menudo se convierten en bárbaros y optan por la Senda del
Nyarlathotep implica que los sectarios, al menos hasta cierto pun-
Delirio, descrita en la página 43. Sus rasgos preferidos son Acele-
to, son aceptados por los Dioses Exteriores a quienes él mismo
ración Frenética, Alarido Inhumano y Caminante de las Estrellas.
sirve. Será por tanto menos probable que esas entidades dañen
Don de la Madre. Es corriente que Shub-Niggurath les otor-
u obstaculicen los esfuerzos de estos emisarios mortales, pues
gue a las figuras que lideren el culto y a quienes hayan prestado
asumirán que actúan bajo el favor de Nyarlathotep.
servicios notables ciertos “regalos” especiales: horrores vivientes
Millón de Elegidos. A medida que envejecen y su vida avanza,
que pueden controlar (casi siempre) y guardar para sí. Entre
cada seguidor favorecido por Nyarlathotep se irá apagando,
esos monstruos hay compañeros animales mutantes, familiares
marchitándose y degenerando hasta transformarse en uno más
mutantes exteriores e incluso retoños oscuros.
del Millón de Elegidos (consulta la página 304): espectros sin
Leche de la Madre. Las secreciones maternas que brotan de la
mente que acompañan a Nyarlathotep y cumplen sus mandatos
propia Shub-Niggurath poseen poderes mutagénicos asombrosos.
al servicio de los demás Dioses Exteriores. Desde luego, no es un
Consulta el apartado dedicado a la leche de Shub-Niggurath de la
paraíso de ultratumba, pero sí que es eterno.
página 126.
Tesoros. A menudo, los acólitos pueden posar sus manos
Tesoros. En ciertas ocasiones, los adoradores de la Cabra que
sobre cabezas de latón, portales, cristales de Leng, lámparas
estén dirigidos por hongos de Yuggoth tienen acceso a la tecno-
de Alhazred, hidromiel espacial y armas de rayos de la Gran
logía extraterrestre de estos: cilindros cerebrales defectuosos,
Raza de Yith.
máquinas sensoriales y proyectores de niebla, entre otros.

Culto de El que Acecha


en la Oscuridad
Al asumir esta forma, Nyarlathotep solamente puede existir
cuando la ausencia de luz es total, así que suele manifestarse
en cavernas subterráneas o edificaciones sin ventanas. El que
Acecha en la Oscuridad pone en pie cultos que, al menos por
fuera, aparentan ser religiones respetables. Pueden erigir sus
propios edificios en el centro de villas y ciudades, a la vista de

Cultos de los Mitos 141


todos, y dar la impresión de ser una fe legítima, pero al mismo no quién lo envió o por qué motivo. El poder de Nyarlathotep ab-
tiempo ocultan su verdadero rostro. La mayoría de los ritos y sorbe cualquier otro intento de desvelar la naturaleza de su culto.
servicios religiosos no invocan directamente al que Acecha, sino Incluso puede bloquear deseos y otros medios muy potentes para
que giran en torno a su emblema: un Trapezoedro Resplandecien- investigar. De este modo, los sectarios disponen de medios muy
te (página 131). Tampoco es imprescindible que el trapezoedro útiles para ejecutar asesinatos a distancia sin que se pueda dar
esté visible físicamente para la congregación, puede permanecer después con su rastro.
guardado en el interior de un contenedor o una estatua. Así será
posible mantener engañados a muchos de los adoradores sobre
la auténtica naturaleza del culto. Culto del Aullador
A El que Acecha en la Oscuridad le encanta atormentar
En la forma del Aullador en la Noche, Nyarlathotep asume el
físicamente a sus propios adoradores, para evitar que se desvíen
aspecto de un monstruo gigantesco que luce un enorme tentáculo
del camino correcto o sencillamente, para darles una sorpresa
en lugar de cabeza, que se estremece y agita hacia las estrellas
pavorosa. Así Nyarlathotep sacia al menos parcialmente su sed de
mientras emite entre alaridos una letanía dirigida a los Dioses
demencia y terror humanos, así como su ansia de devastación.
Exteriores. Se trata de uno de los aspectos más temibles del Caos
Reptante y como tal, es de los que cuenta con más seguidores en-
Don de El que Acecha en la Oscuridad tre los cultos que lo adoran. Después de todo, la manera más efi-
Los fanáticos adoradores de El que Acecha en la Oscuridad caz de evitar enemistarse con la deidad es plegarse a su servicio.
pueden acceder a una ventaja muy notable y verdaderamente El Aullador inspira a grandes congregaciones de adoradores,
desoladora. como tribus perdidas, sectas disidentes que se han escindido de
La Ira de El que Acecha. En las noches sin luna, los sacer- otros cultos religiosos o pueblos enteros. Todos buscan el favor
dotes del culto pueden enviar a El que Acecha con la misión de del Aullador mientras luchan por aumentar su poder. Lo más co-
exterminar a los adversarios que se les opongan. Cuando se utili- rriente es que toda la estructura social de la zona esté consagrada
za este recurso para averiguar información sobre una víctima del al Aullador y colabore con entusiasmo para cumplir los fines de
que Acecha en la Oscuridad, los conjuros de adivinación, incluso Nyarlathotep.
la comunión directa con el dios al que se adora, están limitados Para mantener la forma de El Aullador activa o despertar su
por el poder del que Acecha en la Oscuridad. Cualquier persona presencia, es preciso que el culto desate un nivel notable de muer-
que indague sobre qué causó la muerte de una persona tan solo te, dolor y locura. El ritual para invocar al Aullador y lograr que
descubrirá que fue obra de El que Acecha en la Oscuridad, pero se manifieste en el mundo de los mortales exige alcanzar un nivel

142 Cultos de los Mitos


extremo de caos. Normalmente eso requiere que un gran número Locura Contagiosa. Por medio de una ceremonia, el Faraón
de fanáticos bien organizados cooperen para que se den esas con- de las Sombras puede instilar entre sus seguidores y demás
diciones y se materialice el Aullador, lo que inevitablemente dará asistentes la lujuria y el frenesí por la destrucción desmedida.
al traste con cualquier secretismo y les causará también graves Este efecto se traduce en una peligrosa turba, que contamina a
perjuicios, aunque finalmente logren conjurar a su tétrico dios. quienes se acerca, difundiendo sus desvaríos y su pasión por el
vandalismo. Este proceso puede convertir ciudades enteras en
ruinas. Para hacer realidad esta amenaza, el culto del Faraón
Dones del Aullador de las Sombras debe reunir una masa crítica, además de contar
Los sectarios que adoran al Aullador disfrutan de acceso a cual- con la presencia física del propio Faraón durante el agitadísimo
quiera de las siguientes ventajas. episodio de destrozos y demolición. Cuando el Faraón abando-
Vuelo. Quienes veneran al Aullador adquieren la capacidad na la escena, muchos de quienes eran sus antiguos oponentes
de volar como conjuro y pueden hacer uso de esta mientras el recobran sus sentidos, horrorizados ante la bacanal en la que han
aspecto de la deidad permanezca aullando. tomado parte. Es inevitable que algunos por dentro se relaman
Invocación. Cuando el Aullador se aparece, normalmente lo de gusto y se acreciente su apetito por repetir estos episodios de
hace acompañado por uno o más de sus secuaces monstruosos, caos. Esas almas, hambrientas de destrucción, son los candidatos
que suelen permanecer en el Plano Material tras la partida de ideales para que el culto se expanda.
Nyarlathotep. El culto podrá requerir sus servicios durante un Conjuros Auxiliares de Un Solo Uso. Al firmar el contrato
largo período de tiempo. de terror que los une al Faraón, los sectarios más fieles reciben
Savia Impía. El cuerpo físico del Aullador rezuma una igno- como regalo un conjuro (tanto si ya podían lanzar conjuros con
miniosa savia que resbala desde su pecho. Es posible recogerla normalidad como si no), que podrán emplear una sola vez y exclu-
y conservarla para utilizarla más adelante. Si se unta sobre una sivamente para servir a sus fines, tanto si es de forma intenciona-
criatura hasta cubrirla (para lo cual hace falta un cuarto de galón da como si es involuntariamente. Si los acólitos así bendecidos
o más), podrá volar como si lanzara el conjuro del mismo nombre. desean obtener nuevamente este privilegio, deben invocar de
Su efecto durará hasta que se seque, lo que normalmente tarda nuevo al Faraón de las Sombras y satisfacer sus deseos.
1d3 horas. Conocimiento Secreto. El Faraón de las Sombras conoce
las debilidades y los oscuros secretos de aquellos a quienes sus
fuerzas ansían destruir. Armadas con ese saber, podrán desvelar
Inquisidores del los defectos y fallos de personalidades de alta cuna, socavar a
Demonio Oscuro destacados líderes religiosos o sociales e incluso chantajear a los
poderosos.
El Demonio Oscuro no suele ser objeto de culto directamente
y tan solo suele manifestarse como figura adjunta de otro culto
centrado en el Caos Reptante. Ocasionalmente, una persona que El Aquelarre del
realmente esté intentando contactar con Nyarlathotep puede
invocar al Demonio Oscuro por accidente, sin percatarse del Hombre Negro
horror que supone ser poseída por este último hasta que ya es Nyarlathotep puede adoptar el aspecto de un humano corriente,
demasiado tarde. con la piel, los ojos, los dientes y las uñas de color negro como el
A veces se venera a una vaina transformada por efecto del De- carbón. Bajo esta forma preside las reuniones de brujos y magos
monio Oscuro (consulta la página 223) como un individuo tocado que le rinden adoración. El Hombre Negro carece de un auténtico
por su dios, pero en otras ocasiones ese mismo ser es objeto de culto si hablamos de organización, pero los seguidores que lo
burlas y desprecios. veneran a veces colaboran para a cambio aprender conjuros y
secretos desvelados por el dios.

Culto del Faraón Dones del Hombre Negro


de las Sombras Los estudiosos que adoren y sirvan al Hombre Negro podrían
El Faraón de las Sombras es reverenciado entre las capas más hacer acreedores de los siguientes dones.
ocultas de la sociedad, generalmente en grandes ciudades o Contrato Sangriento. El Hombre Negro exige que el erudito
naciones populosas. Sus sectarios operan en secreto, inspirados firme un contrato con su propia sangre. A cambio, le permitirá
por la voluntad de derrocar el orden político o social vigente. conocer uno o varios conjuros muy infrecuentes.
No pretenden asumir la autoridad que pretenden derribar, sino Magia del Pacto. Es la forma más habitual que emplea
sustituir la sociedad existente por el horror y la anarquía del Nyarlathotep para establecer pactos con brujos que operan en
Caos Reptante. solitario. Suele elegirla para actuar como patrón de su influencia
Las fuerzas clandestinas del Faraón de las Sombras actúan ancestral (consulta la página 46) y lo más habitual es que se trate
realmente como una organización mafiosa criminal, cuyo énfasis del Pacto del Grimorio.
es fomentar el nihilismo y la destrucción. Los parias apartados de
la sociedad podrían unirse al culto del Faraón de las Sombras con
la esperanza de poner patas arriba la jerarquía social o promover
el alba de una nueva era. Pero con el paso del tiempo, se hunden
en la locura y se empapan de odio, quedando sus ideales origina-
les aplastados por la devastación que busca el culto.

Dones del Faraón de las Sombras


Los sectarios que adoran al Faraón de las Sombras podrían acce-
der a cualquiera de las siguientes ventajas.

Cultos de los Mitos 143


Séquito de la Culto del
Mujer Abotargada Gran Cthulhu
Cuando asume la forma de la Mujer Abotargada, Nyarlathotep
presta especial atención a un pequeño grupo de leales devo- La única finalidad que tiene cualquier culto consagrado al Gran
tos. Trabajan al margen de la sociedad normal y en secreto, de Cthulhu es reverenciarlo y servirlo, a él y a sus hermanos, los Pri-
manera similar a los seguidores más cerebrales del Faraón de las migenios. Su objetivo será ofrecer sacrificios a estas monstruosi-
Sombras, pero los fieles de la Mujer Abotargada son más radica- dades abisales, pero para mantener bajo secreto las actividades
les, guiándose por sus emociones e instintos. del culto, procuran matar únicamente a entrometidos ajenos al
culto. La meta final consiste en despertar del sueño a Cthulhu
cuando llegue el momento.
Dones de la Mujer Abotargada Sus fieles creen a ciegas que, cuando salga del letargo para
Los sectarios que adoran a la Mujer Abotargada podrían acceder deambular a su antojo por todo el mundo, el Gran Cthulhu les
a cualquiera de las siguientes ventajas. concederá la libertad total para acompañarlo y devorar, asesinar
Frenesí Berserker. Los fieles que la adoran son incapaces o regodearse a placer según prefieran. Naturalmente, este culto
de resistirse a los caprichos de la Mujer Abotargada y procuran solo atrae a perfiles completamente envilecidos, que se reclutan
satisfacerla de forma demencial. Harán lo que sea para que les casi exclusivamente en las regiones litorales o entre quienes
permita solazarse una vez más en su presencia, así que son viven y trabajan embarcados. Quienes aspiren a sumarse al culto
absolutamente fanáticos en su lealtad. Si algo les impide servirla, pero vivan tierra adentro lo tendrán más difícil para acceder a las
hierven de furia. Suelen decantarse por el bárbaro como clase y maravillas que ofrece Cthulhu, así que es normal que centren su
por la Senda del Berserker. atención en otros Primigenios.
Locura Contagiosa. La locura infecciosa de la Mujer Abotar- Los miembros del culto del Gran Cthulhu se dividen en tres
gada es parecida a la que genera el Faraón de las sombras, salvo grandes categorías:
porque las turbas suelen prestar menos atención a los destrozos Humanoides. Seres de razas humanoides perfectamente nor-
materiales y centrarse más en cometer matanzas masivas. La males y que veneran a Cthulhu. Constituyen la inmensa mayoría
propia Mujer Abotargada gusta de presidir personalmente estas de los fieles, con la esperanza de conseguir dos recompensas
carnicerías. distintas. En primer lugar, se les promete que cuando el Gran

144 Cultos de los Mitos


Cthulhu se alce, les dará libertad para abandonarse a la violencia shoggoths. Los domadores de shoggoths llevan las riendas de es-
indiscriminada, como ya hemos citado. En segundo lugar, esperan tas bestias ayudándose de una porción encantada de tejido proto-
obtener riquezas y tesoros de las profundidades marinas gracias plásmico de su shoggoth personal, que llevan consigo en todo
al contacto con horrores abisales. A menudo esas riquezas se momento (consulta la descripción del twsha en la página 130).
presentan en forma de valiosos objetos (estatuillas o joyas) de oro A diferencia de otros usuarios de los twshas, estos domadores
o plata, que aparecen misteriosamente en las redes de pesca. controlan a los shoggoths sin necesidad de superar pruebas de
Híbridos extraños. Cuando en una región habitan profundos, característica, todo gracias a la gracia divina de Cthulhu. Cada
rara es la vez que no se organizan en un culto a Dagón (una shoggoth-twsha posee autoridad sobre un shoggoth en particular.
subcategoría entre los seguidores de Cthulhu). Si en el contexto Como es natural, estos individuos están bajo la protección del
del culto los profundos se cruzan con humanos y se reproducen, culto, pues si falleciesen, un shoggoth quedaría fuera de control,
nacerán retoños híbridos de aspecto humano en su juventud, pero lo que supone un peligro tremendo. Generalmente esta bendición
que después degenerarán hasta transformarse por completo en recae sobre elegidos profundos, pero en casos extraordinarios
profundos. Para atraer a los humanos a estas prácticas, se les se puede conceder el control de un shoggoth a un humano; por
promete la inmortalidad para sus descendientes, quienes a su vez ejemplo, si fuera preciso contar con los servicios de ese monstruo
esperan integrarse un día por completo en la sociedad profunda. tierra adentro, donde los profundos odian internarse.
Y naturalmente, llegado el momento en que toda la comunidad Y’ha-Nthlei. Los sectarios humanos saben cómo ponerse en
está compuesta exclusivamente por híbridos (lo que tan solo contacto con los profundos desde casi cualquier punto del litoral.
tarda una generación), su linaje y herencia garantiza la lealtad a Generalmente lo hacen mediante el ritual contactar con profun-
los fines del primigenio. dos (página 98).
Profundos. Los profundos no son una especie antigua y no Tesoros. Con frecuencia, a las manos de los acólitos del culto
llegaron a interactuar con entidades verdaderamente primordia- llegan cadenas de las profundidades, ídolos de Cthulhu, piedras
les, como los seres de la Gran Raza de Yith o los antiguos. Fueron estelares de Mnar, tiaras de Mnar y armas de rayos de la Gran
creados hace pocos miles de años, a manos de la propia raza de Raza de Yith.
Cthulhu, las semillas estelares. Su intención era dar origen a una
especie capaz de comunicarse con, vigilar y si fuese necesario,
erradicar a la humanidad y otras razas de la superficie terrestre.
Los profundos poseen las mismas características físicas básicas
que las especies convencionales: esqueleto, aparato digestivo,
aparato respiratorio y demás. Los diferencia la capacidad de
cruzarse y reproducirse con otras especies vertebradas para dar
luz a mestizos. Incluso con especies que teóricamente serían
incompatibles desde el punto de vista de la evolución. Los profun-
dos son absolutamente leales a Cthulhu y se esfuerzan por hacer
progresar sus planes siempre que sea posible.

Dones del Gran Cthulhu


Los sectarios que adoran al Gran Cthulhu podrían disfrutar de
cualquiera de las siguientes ventajas.
Horrores Abisales. Las semillas estelares reconocen a los
Veneración demente
adoradores humanos y colaboran con ellos. Suelen ocupar los
puestos de dirección, pero a veces Cthulhu decide trastocar la del Caos Nuclear
jerarquía, por motivos desconocidos. Los eruditos describen a Azathoth como el núcleo caótico que
Bendecidos por Cthulhu. Ciertos iniciados muy especiales hierve y bulle en el centro del universo, de ahí deriva la denomina-
reciben y lucen personalmente la marca del Gran Cthulhu. Nor- ción de “Caos Nuclear”. En sí mismo, Azathoth es un ente ciego,
malmente provoca que una parte de sus cuerpos se transforme en idiota, incapaz de percibir o prestar atención a cualquier tipo de
uno o varios tentáculos que se agitan como serpientes. Por ejem- adoración y mucho menos de responder al mismo. Su esencia es
plo: un acólito bendecido puede mostrar un zarcillo ensortijado la naturaleza destructiva, irracional e impersonal del universo,
en lugar de un ojo o ver cómo su mano se convierte en un racimo encarnada en una espantosa y espeluznante realidad viva. Como
de temblorosas protuberancias tentaculares. Otras posibilidades es lógico, nadie en su sano juicio querría enfrentarse jamás
son lucir una diadema o un pequeño círculo de tentáculos sobre personalmente a esta fuerza incontrolada. Si se manifestase en
el pecho, o tal vez un penacho de zarcillos inquietos a modo de el mismo Plano Material, sería una calamidad de consecuencias
espesa cabellera. Es costumbre que los sectarios con estos rasgos funestas y aterradoramente destructivas.
mantengan ocultas las partes del cuerpo alteradas, excepto Por eso quienes ansían congraciarse con Azathoth y buscan
durante ceremonias especiales. La transformación no confiere sus favores prefieren adorar al Caos Reptante. Aun así, a veces
ataques especiales, pero sí otorga al sectario ventaja en las tira- surgen disidentes y grupos aislados que veneran a Azathoth di-
das de Carisma destinadas a influir sobre otros fieles a Cthulhu. rectamente, a pesar de la ausencia obvia de recompensas. Tal vez
Y además, señala que el propio Cthulhu tiene más probabilidades en origen sean cultos irracionales organizados por un servidor de
de escuchar sus plegarias cuando el acólito deformado interac- los Dioses Exteriores (consulta la página 370) o quizás un mortal
túe con él. que ha descubierto un secreto que no debiera haber contemplado.
Sueños. Con frecuencia, los sectarios reciben información El caso es que basta una chispa para que la locura de Azathoth
e instrucciones del propio Cthulhu por vía telepática, a través prenda y se inflame.
de sueños y del conjuro de llamada de Cthulhu (consulta la De acuerdo con la definición anterior, cualquier culto a Azatho-
página 106). th está integrado por maníacos y acabará por despertar sospe-
Shoggoth-twsha. Algunos profundos son elegidos para con- chas. Cuando el conocimiento de Azathoth se expande demasia-
vertirse en shoggoth-twshas, especialistas capaces de controlar do, intoxica a la población. Aparecen danzantes dementes presa

Cultos de los Mitos 145


de un terrible frenesí en las calles, los lunáticos se desgañitan
profiriendo alaridos entre el sordo rechinar de sus dientes. Para Culto del Abridor
quienes ya padecían demencias, su locura gira ahora sobre Aza-
thoth y el universo que los rodea, hostil e indiferente. Un estallido
repentino de locura contagiosa en una región concreta puede ser
del Camino
Los seguidores del Abridor del Camino suelen ser hechiceros y
fruto de algún plan o estratagema del Caos Reptante, o bien resul-
magos solitarios u otras figuras marginadas que anhelan com-
tado de que Azathoth haya permanecido demasiado tiempo en la
prender y explotar los conocimientos y el poder de Yog-Sothoth.
zona tras ser invocado. Carece de cualquier otro propósito, salvo
Siguen una senda temeraria, ya que lo que el Abridor desea es
de propagarse: es la demencia por la demencia, sin más.
que le ayuden a regresar a esta dimensión, lo que probablemente
Otros cultos basados en los Mitos cuentan entre sus filas con
aniquilaría el mundo de los mortales. Sus adoradores se consi-
individuos dementes, pero habitualmente tratan de ocultar esa
deran ayudantes del Abridor y de sus secuaces. Suponen que el
locura, mediante precaución o aislamiento. Cuando brota una
propio dios es quien protagoniza las hazañas, con la ayuda de
epidemia de adoración a Azathoth, las personas afectadas no
los acólitos.
hacen el más mínimo esfuerzo por disimular la psicosis rampante
Generalmente, los seguidores le profesan lealtad por obsesión
que las subyuga. Pueden creer que son otra persona y proclamar
carnal o por deber familiar. A menudo Yog-Sothoth engendra
a gritos su verdadera identidad, experimentar vuelcos drásticos
sus descendientes y de esos cruces nacen mutantes exteriores,
de humor, con manías y depresiones abismales, o hundirse en la
abominaciones del espacio o semillas del vacío exterior. De ese
demencia, la violencia o la paranoia. A menudo tienen visiones y
modo, los descendientes de ese acólito progenitor podrán here-
oyen voces, a veces reales y otras producto de su mente. Sea cual
dar el mundo.
sea el aspecto de su locura, esta se canaliza al servicio del Dios
En ciertas ocasiones sucede que un grupo de lanzadores de
Ciego e Idiota.
conjuros con objetivos comunes se unen y cooperan bajo la guía
Por lo general, la difusión de la veneración demente por
de Yog-Sothoth durante un breve período, pero lo más habitual
Azathoth termina extinguiéndose, habitualmente porque las
es que entre los adoradores del Abridor predomine una relación
autoridades neutralizan a sus miembros, pero mientras perdura
de fraternidad menos estrecha. Esa extensa red de contactos
las consecuencias pueden ser atroces. Si los sectarios logran des-
remotos comprende magos emplazados en distintos puntos, que
pertar a Azathoth y provocar que se manifieste en la realidad de
cooperan y se mantienen en contacto mediante viajes periódicos,
su dimensión, es capaz de asolar países y continentes enteros. En
a través de conjuros o enviando a sus familiares. En la novela
el peor de los escenarios posibles, la difusión descontrolada del
El caso de Charles Dexter Ward, escrita por Lovecraft, Joseph
conocimiento de Azathoth podría arrasar y aniquilar un sistema
Curwen lidera un grupo de este cariz.
solar completo.
Lo más importante es que Yog-Sothoth es una entidad muy
conocida entre los estudiosos de las ciencias arcanas, así que
Dones del Caos Nuclear hay magos en casi cualquier lugar con la capacidad de acceder
Quienes enloquecen por efecto del Caos Nuclear podrían acceder a sus poderes, invocarlo o convocar a sus servidores (volunta-
a cualquiera de las siguientes ventajas. ria o accidentalmente) e intentar aprovecharse de su poderoso
Demencia Manifiesta. La locura de cada adorador se amplifi- influjo arcano. Aunque el culto dedicado a Yog-Sothoth carezca
ca y vuelve terriblemente real por el poder de Azathoth. Por ejem- de jerarquías y esté poco organizado y nutrido, los demás cultos
plo, imaginemos que un sectario sufre de personalidad múltiple, de los Mitos respetan a la deidad, la temen y cantan sus alaban-
que se manifiesta generalmente como voces distintas o episodios zas. Los integrantes de casi cualquiera de estas congregaciones
disociativos fortuitos. El caos arrasador podría convertir a cada tienen la posibilidad de acceder a los poderes sobrenaturales de
personalidad en un individuo único (por medio de magia ilusio- Yog-­Sothoth y convocar a sus monstruos. El Abridor del Camino
nista o que permita cambiar de forma), con sus ropajes distintos y siempre persigue el mismo fin y lo hace sin rodeos: expandir su
sus propias clases y niveles. Si un iniciado en el culto oía voces en influencia y poner pie en el mundo material.
sus alucinaciones, se convertirán en entidades físicas reales que
pueden actuar (como mínimo, serán similares a los sirvientes in- Dones del Abridor del Camino
visibles, pero incluso podría tratarse de servidores de los Dioses
Los sectarios que adoran al Abridor podrían disfrutar de cualquie-
Exteriores; consulta la página 370). En el caso de una sectaria de
ra de las siguientes ventajas.
carácter reservado, podría caer en la introspección hasta volverse
Canalizar el Poder. Muchos de quienes adoran al Abridor po-
como de roca, inmune a todos los tipos de daño salvo por fuerza,
seen grandes poderes místicos, pero les falta fuerza física, por lo
psíquico o radiante. Todos serán casos únicos, terriblemente
que pueden canalizar los poderes místicos para concentrarlos en
desconcertantes.
sus propios cuerpos y adquirir fuerzas y capacidades físicas aptas
Tesoros. Con frecuencia, los sectarios tienen la oportunidad de
para combatir. Se decantan por conjuros como los de favor divino,
hacerse con limo de Abhoth, portales y flautas de los servidores
ferox (consulta la página 100) y arma mágica.
de los Dioses Exteriores.
Inmortalidad. El Abridor del Camino posee la facultad de
alargar notoriamente la vida de quienes lo veneran, aunque
siempre hay un precio que pagar. Siempre. En El caso de Charles
Dexter Ward se relata una de tales facturas: el horrendo falleci-
miento de los descendientes de uno mismo para abrirse paso a la
resurrección.
Invocación. Es posible tender un puente para que el Abridor
se manifieste de forma física (al menos parcialmente) en el reino
de los mortales, para hacer y deshacer a su voluntad. Entre otras
tareas, se dedicará a crear mutantes exteriores, abominaciones
del espacio y semillas del vacío exterior (consulta la página 341).

146 Cultos de los Mitos


Ya Vienen. Los seguidores de Yog-Sothoth tienen más proba-
bilidades de crear con éxito portales que lleven a otros lugares
o que permitan la llegada de seres ancestrales. Además, los
Culto del Durmiente
Tsathoggua siempre siente un vivo interés por sus adoradores,
portales que abren a menudo conducen a épocas o lugares inal- ya que le remuerde el hambre constante de sacrificios. El culto
canzables para los demás ocultos. Los acólitos del Abridor tienen en torno a su figura sigue el mismo ciclo natural en casi todos los
más facilidades para abastecerse de componentes materiales casos (se explica más abajo). Es posible que todas las fases del
inencontrables o para adquirir las secuencias de sellos requeridas culto estén presentes a la vez en un mismo mundo o continente,
para lanzar los conjuros de desplazamiento entre planos y círculo pero en una región o nación concretas no se manifestará más de
de teletransporte. Los que son magos prefieren la Escuela de una etapa simultáneamente.
Ritualismo como tradición arcana. En todo momento y en todas las fases, la misión primordial del
Tiempo y espacio. Cuando un devoto del Abridor del Camino culto es saciar el apetito de Tsathoggua, para que el dios continúe
viaja por el espacio o el tiempo con la ayuda de la magia o la recompensando a sus acólitos. A diferencia de otros sectarios
tecnología, su dios puede servirle de guía para evitarle cometer de los Mitos, los adoradores del Durmiente a menudo son seres
errores y asegurarse de que llega al destino elegido. cuerdos y racionales, aunque crueles y despiadados. Tsathoggua
Tesoros. A menudo, los adoradores de este culto tienen acceso no premia la locura ni la destrucción porque sí, de modo que su
a limo de Abhoth, portales, droga plutónica, hidromiel espacial y culto puede funcionar en el seno de una sociedad organizada y
llaves de plata. estable, al menos durante un tiempo.

Fundación del Culto del Durmiente


Al principio, dentro de una región dada, tan solo un puñado de
infelices sabrán de la existencia de Tsathoggua. Este primigenio
puede aparecerse personalmente con el aspecto de sus semillas
informes, para ponerse en contacto con candidatos potenciales.
Esas personas comenzarán a adorar a Tsathoggua y organizar
servicios religiosos dirigidos a otros creyentes. En esta fase tem-
prana, el culto a Tsathoggua a menudo parece más o menos in-
ofensivo. Sus integrantes se limitan a sacrificar animales (perros,
vacas, etc.) a su nauseabunda deidad. Además, las recompensas

Cultos de los Mitos 147


y ventajas son obvias y hacen de esta una fe atractiva, al menos
Caída del Culto del Durmiente
para quienes tienen unos estándares morales poco exigentes.
La notoriedad del culto acabará por condenarlo al desastre,
En esta etapa, el culto puede circunscribirse a un clan, una
salvo si los devotos consiguen maniatar a una nación entera. Sus
raza o un gremio específicos, pero nunca perderá de vista que su
prácticas infames, los terribles secuestros y los repugnantes ase-
objetivo es crecer. No es una organización exclusiva y sus puertas
sinatos, así como los tratos que mantiene con seres ignominiosos
están abiertas a nuevos participantes.
como las semillas informes y otros monstruos (como los hombres
Auge del Culto del Durmiente serpiente) obligan a las fuerzas de la ley y el orden a contraatacar
para suprimir a los adeptos del Durmiente.
Tarde o temprano, el Culto del Durmiente engrosará sus filas y se
Aunque el Culto del Durmiente consiga el apoyo de ciertos
constituirá como iglesia bien organizada. Llegado a este punto, se altos cargos (por ejemplo, puede lograr que el rey o el visir de
habrá agrupado en congregaciones, que celebrarán servicios reli- una nación abracen su fe), esto puede provocar una revuelta de
giosos formales y contarán con uno o varios templos, sin olvidar masas contra los crímenes que perpetra. La respuesta natural
una jerarquía bien organizada con iniciados, acólitos y sacerdo- ante tales atrocidades es reclamar su prohibición oficial o incluso
tes. Estas congregaciones cooperan para capturar y proporcionar que estalle un pogromo en persecución de sus fieles. Los adora-
víctimas que favorezcan el despertar de Tsathoggua. Cuando sea dores del Durmiente no tienen otro remedio que esconderse o
posible, intentarán situar al culto en una posición preeminente plantar batalla contra las autoridades. Lo más corriente es que
dentro del país. el verdadero rostro del Culto del Durmiente sea desvelado antes
Y en ese momento, el culto se considerará suficientemente de que acumule tanto poder que resulte imparable, con lo cual su
fuerte como para atreverse a secuestrar humanos y otras víctimas perdición y prácticamente su destrucción se vuelven inevitables.
inteligentes, que sacrificará a su dios. A cambio recibirán benefi- Pero ni siquiera así desaparecerá sin dejar rastro.
cios obvios, claros incluso para espectadores externos, así que el
culto continuará expandiéndose. Lo más típico es que aún en esta El Durmiente en secreto
fase se procure mantener velados o en secreto el auténtico fin de Siempre hay sectarios que logran escapar y suele tratarse de los
la religión y sus sacrificios. más poderosos e inteligentes, que se consideran los auténticos

148 Cultos de los Mitos


herederos del legado del Durmiente. A menudo es porque fueron
alertados de su inminente riesgo de aniquilación a través del nexo Culto de El que
de energía que Tsathoggua les ha entregado como don (más infor-
mación a continuación) y optaron por no advertir a los demás por
celos o antipatía, o tal vez pensaron que sencillamente, no debían
Camina en el Viento
Quienes adoran a Ithaqua, El que Camina en el Viento, saben que
avisar. Ahora son los portadores de las tradiciones y la leyenda
su destino final probablemente sea transformarse en wendigo,
de su deidad. Aunque la mayor parte del culto sea erradicado, a
un monstruo caníbal que corre a lomos de las corrientes de aire.
veces hay figuras solitarias que descubren a Tsathoggua y deciden
El que Camina en el Viento atrae principalmente a quienes viven
servir al Durmiente.
en regiones salvajes, tramperos o exploradores que hollan los
Son pocos y aislados, así que deben trabajar en el seno de una
parajes polares. Estos personajes se congregan en cultos poco
sociedad donde la veneración a su dios ha sido proscrita. Pero
sofisticados, pero brutales y violentos. De una manera muy cierta,
aún recuerdan cuál es el objetivo de la deidad e incluso actúan en
adorar a El que Camina en el Viento no es una elección, sino una
secreto, raptando víctimas propicias para sacrificar en honor de
consecuencia lógica de la ferocidad y la sed de sangre insaciable
Tsathoggua.
de sus seguidores.
El Durmiente olvidado Lo normal es que este tipo de culto no pueda coexistir junto a
una civilización agrícola, de ahí que se forme en los límites exte-
En última instancia, el recuerdo de los crímenes cometidos por el
riores de áreas más civilizadas. Los incursores o nómadas que
Culto del Durmiente queda sepultado en la historia y la sociedad
adoran a El que Camina en el Viento suelen gozar de una calidad
olvida el peligro que representa e incluso el nombre del culto. El
de vida superior, gracias a que actúan como parásitos y toman
ciclo vuelve a comenzar una vez más, de la mano de grupúsculos
a otros como presas. Practican el pillaje y saquean ciudades o
de adoradores.
territorios más estables, tomando lo que se les antoja y destrozan-
do lo demás.
Dones del Durmiente El culto de El que Camina en el Viento se inicia siempre con un
Los fieles adoradores del Durmiente podrían disfrutar de cual- pequeño grupo y crece, progresando a través de tres fases hasta
quiera de las siguientes ventajas. culminar en una masacre caníbal. Cuando el culto alcanza cierta
Hechicería Ancestral. Las conexiones con Tsathoggua sirven masa crítica, empieza a propagarse como una plaga. Oleada
de vía para que los sectarios aprendan conjuros raros u olvidados tras oleada de sectarios histéricos se arrojan contra naciones y
directamente de su deidad, sin necesidad de textos ni labores de estados enteros, arrasándolos para continuar después camino,
investigación mágica. sin apagar jamás su sed de expolio y destrucción.
Sueño Maldito. Un sectario puede invocar el poder de
Tsathoggua para sumergirse en un sueño sin interrupciones
El Adorador Solitario
durante días, semanas o meses, período en el que no necesitará Para la mayoría, Ithaqua no es sino una horrenda abominación,
sustento. Es un recurso útil para permanecer oculto largas tem- que elige como presas a seres solitarios, condenándolos a la
poradas, excelente para esquivar épocas de persecución. locura hasta que comienzan a devorar la carne de sus propios
Nexo de Energía. Los poderes de precognición de Tsathoggua congéneres y un día se transforman en wendigos. Con el paso
advierten a sus fieles antes de que ocurran sucesos terribles. Pue- del tiempo, esos dementes caníbales pueden sumar un número
den ser advertencias personales o dirigidas al culto en general, a suficiente para establecer un culto en honor de El que Camina en
menudo a través de objetos como un anillo de Eibon (página 122) el Viento. Su fe brota de la locura que comparten.
o de conjuros como los de adivinación, presagio o nexo de energía Tras la fundación del culto, El que Camina en el Viento princi-
temporal (página 110). Es un recurso fundamental para que el palmente actúa como patrón de los depredadores más peligrosos
culto a Tsathoggua escape de lo que, de otro modo, significaría su de los parajes silvestres. No pretende constituir una religión,
aniquilación total a manos de las autoridades. sino simplemente crear tantos wendigos como sea posible. Está
Objetos y Saber. Los sectarios que pertenecen a una igle- sembrando las semillas de la locura y la ruina.
sia formalmente establecida siempre disponen y cuidan de un
templo, que contiene un portal mágico que lleva a la presencia
La Banda de Asaltantes
de Tsathoggua o una estatua especial a través de la cual el Al final se juntarán suficientes wendigos potenciales y aliados
dios puede manifestarse. A cambio de sus servicios, cuando como para dar pie a una organización criminal que atentará
Tsathoggua se materializa, les enseña conjuros mágicos menores contra incautos. Inicialmente, sus asaltos se limitarán a viviendas
o les proporciona objetos mágicos de usos limitados, incluidas aisladas o pequeños grupos de viajeros, pero luego irán envalen-
versiones temporales de objetos permanentes, que solamente tonándose hasta atacar pequeñas poblaciones. También podrían
permanecen activas hasta que llega la hora de saciar de nuevo el practicar la piratería.
apetito del dios. Llegado este momento, a menudo los sectarios que adoran
Tesoros. Es frecuente que los sectarios tengan acceso a clithni, a El que Camina en el Viento se encuentran con un gnoph-keh
portales, residuos de semilla informe y anillos de Eibon. y algunos miembros del grupo ya estarán cerca de convertirse
en wendigos. Todos actúan inspirados por la personalidad de
Ithaqua y esperan con emoción sus visitas al reino de los morta-
les, cada vez más frecuentes. En estas alturas ya son oponentes
peligrosos, una banda bien organizada y capaz de enfrentarse a
un grupo de aventureros. Tal vez incluso dispongan de una base
de operaciones.

Cultos de los Mitos 149


Las Cruzadas Heladas
A medida que crece el influjo de Ithaqua y las bandas de mal-
hechores amplían su radio de acción, su fuerza crece y tribus
enteras pueden caer bajo su dominio. Como resultado, un
verdadero y espantoso ejército se pone en marcha, bajo la enseña
de Ithaqua. Retumba el alarido de los gélidos vientos invernales y
las ventiscas azotan los parajes desolados mientras el aterrador
primigenio y su horda inclemente declaran la guerra sin cuartel
al resto del mundo. Ciegos de rabia, sin importarles cuál sea el
resultado final, se arrojan a tumba abierta contra las fuerzas de
la razón y la civilización, sin pensar en nada más que desollar,
despedazar y devorar.

Dones de El que Camina en el Viento


Los sectarios que adoran a El que Camina en el Viento podrían
disfrutar de cualquiera de las siguientes ventajas.
Sanación Caníbal. El iniciado da los primeros pasos para
transformarse en un wendigo voraz. Consumir carne de cadáve-
res de humanoides le permite curarse más rápidamente y acelera
el paso a la siguiente fase de la transformación. Los sectarios que
sigan esta senda adquieren el atributo Canibalismo de los tcho-
tcho (consulta la página 35).
Carne Helada. Los adoradores de este culto jamás sufren
perjuicio alguno por exponerse a bajas temperaturas.
Viento Aullante. Los sectarios a menudo se convierten en bár-
baros y optan por la Senda del Delirio, descrita en la página 43.
Sus rasgos preferidos son Aullido Lunático, Alarido Inhumano y
Caminante de las Estrellas.
Auténtica Ferocidad. El sectario sufre una transformación
que lo vuelve una criatura salvaje y letal. Su piel se endurece has-
ta constituir una armadura natural, sus uñas pasan a ser garras y
sus dientes, colmillos animales. Adquiere la posibilidad de atacar
con mordiscos y garras, así como la acción de ataque múltiple de
los wendigos voraces (consulta la página 394).
La Gran Transformación. Este es un don extraordinario,
difícil de conseguir, que inicia el proceso transformador para
que un wendigo aprenda a caminar en el viento (página 396). Es
más arduo que convertirse en wendigo, pero el resultado final es
todavía más espeluznante.
Tesoros. Con frecuencia, los sectarios tienen acceso a discos
de las Híades y proyectores de niebla arrebatados a los mi-go.

150 Cultos de los Mitos


Culto del asistentes asume el liderazgo, sin importar cómo han llegado
todos hasta allí. Puede tratarse de una persona distinta en cada

Signo Amarillo ocasión. Habitualmente, este rol corresponde a la persona más


apta para la tarea que deban realizar. Por ejemplo, si deben
capturar a cierto individuo y torturarlo para obtener información,
Un rasgo común característico de los fieles del Signo Amarillo es
un fiel al culto notoriamente sádico será el líder más oportuno.
su temperamento artístico. Consideran a su espantoso mentor,
Por el contrario, si deben organizar una representación teatral de
el Rey de Amarillo, como el artista supremo. Contemplan la
la obra del Rey, seguramente el elegido será quien muestre una
destrucción y el caos en que desembocan sus actuaciones como
inclinación más artística.
interpretaciones magistrales. Y en cierto modo, tienen razón. Na-
Gracias a sus poderes precognitivos del Rey de Amarillo, puede
turalmente, tan solo los acólitos del culto son capaces de apreciar
ordenar a sus acólitos que extraigan información de otras fuentes
la creatividad del Rey. También reverencian a Hastur en diversos
y seres. Entre ellos es corriente dar caza a quienes hayan sufrido
grados, aunque jamás queda claro cuál es la relación que une a
la posesión de la Gran Raza de Yith, y también secuestrar a cria-
las dos entidades.
turas no humanoides para someterlas a torturas creativas, ya sea
Muchos sectarios del Signo Amarillo aúnan demencia e inteli-
para aprender nuevos secretos o simplemente porque sí, sin más
gencia: exquisitos asesinos en serie o sociópatas urbanos son dos
motivo. Incluso los gules y los profundos temen ser víctimas del
ejemplos típicos. A menudo, tan solo “se percatan” de que sienten
culto del Signo Amarillo, cuyo ingenio y originalidad para causar
devoción por el Signo Amarillo tras años de crueldades compulsi-
dolor no tienen parangón.
vas, cometidas siempre “por amor al arte”.
El Signo Amarillo da rienda suelta a los caprichos de sus
adoradores y el culto les presta ayuda para desarrollar sus Dones del Signo Amarillo
maquinaciones. Los sectarios del Signo Amarillo podrían acceder a cualquiera de
El Rey de Amarillo es uno de los Primigenios más accesibles, las siguientes ventajas.
así que quienes lo veneran disfrutan de una relación especialmen- Comunión con el Rey. El mismísimo Rey, a su antojo, tiene la
te estrecha con su patrón. Se trata de una figura de extraordinaria facultad de entregar a los sectarios información, objetos útiles o
sabiduría y conocimientos, muy atenta a las plegarias de sus indicaciones. No suele hacerlo en persona, pero tal vez alguien
seguidores. Por eso el Rey de Amarillo se manifiesta periódica- sepa entrever la mano del Rey tras un garabato trazado en
mente en los servicios religiosos o se aparece a quienes creen en una pared.
él, dispuesto a obsequiarles con dones o saberes. Por ejemplo, po- Profanación. Las atrocidades exquisitamente creativas pueden
dría regalarle a un sectario o grupo de acólitos un único frasco de provocar que se manifieste el Rey de Amarillo y bendiga a los
pintura, con el color perfecto para el mural que estaban pintando. acólitos y sus actividades.
O quizás una pequeña cuchilla, ideal para retocar esa pequeña Pasión. Cuando los sectarios se concentran en algo (lanzar un
imperfección corporal que afea la belleza de su ser más querido. conjuro, una obra de arte, una danza o algo similar), a menudo
El Rey de Amarillo no pierde la oportunidad de aprovecharse sucede que la concentración los consume. Por eso aprecian la
de la demencia, comunicándose con sus adoradores de formas dote Pasión Enloquecida (página 69).
indetectables para los cuerdos. Por ejemplo, un iniciado podría La Máscara Pálida. Un sectario puede transformarse en ava-
deducir un significado oculto tras escuchar una frase al azar en tar del Rey de Amarillo (página 239) si se pone la Máscara pálida.
plena calle, tras observar el vuelo de un pájaro o al contemplar Tras la partida o la destrucción de un avatar, cuanto queda es una
cómo se distorsiona la sombra de un árbol al caer la tarde. ¿No Máscara Pálida Menor (página 130).
será tal vez que las interpretaciones del devoto adorador se trans- Tercer Ojo. Los sectarios tienen más facilidades que otros
forman en intenciones para el Rey? Es difícil de decir, dado que para contemplar otros mundos, ya sea mediante destellos por
para sus seguidores, locura, realidad y arte son todo uno. cortesía divina o a través del conjuro de joya del tercer ojo
El texto sagrado del Rey de Amarillo es una obra de teatro, titu- (página 105). Tan solo su locura les ayudará a comprender lo que
lada sencillamente El Rey de Amarillo (página 134). Tanto leerla vean. Esto también anima a los iniciados en el culto a emprender
como asistir a su representación pueden empujarnos a la locura acciones que resultan totalmente delirantes y estrafalarias para
y la veneración del Rey. Quienes son conscientes del peligro que quienes no perciben más que el plano normal.
supone corren constantemente el riesgo de quedar expuestos al Tesoros. A menudo, los sectarios tienen acceso a clithni,
Signo Amarillo y obligados por medios mágicos a servir al Rey, ya lámparas de Alhazred, pigmentos de Yuggoth, selenina y
que es un símbolo fácil de elaborar e inocuo para los no iniciados. vino de Pnoth.
Organización del culto
El Culto del Signo Amarillo no está tan jerarquizado ni tiene una
organización tan rígida como otras religiones. Los adeptos se
reúnen ocasionalmente para realizar más actividades además
de la adoración, bajo las indicaciones que el Rey les transmite
mediante dramas mentales delirantes. Por ejemplo, un sectario
puede concluir que los maullidos incesantes de su gato hambrien-
to son una llamada del Rey, mientras que otra adepta puede leer
la convocatoria al fijarse en la silueta de una mancha de vino que
acaba de derramar.
El Signo Amarillo carece de líderes que presidan y dirijan
el culto de forma estable. Cuando se congregan, uno de los

Cultos de los Mitos 151


Cultos menores dos impulsos: saciar su inacabable apetito y continuar tejiendo
la Telaraña Eterna. Las organizaciones que sigan y veneren a
Atlach-Nacha pueden trabajar para satisfacer estos deseos, pro-
Muchos de los demás Primigenios y Dioses Exteriores que no
figuran en esta lista también cuentan con cultos dedicados a su porcionándole presas de su gusto a guisa de sacrificios y evitando
figura, aunque son más infrecuentes y menos poderosos. Pero no estorbos que interrumpan su labor. Pero su auténtica meta suele
por ello menos peligrosos. ser aprender conocimientos ocultos.
Es posible que sabios y magos analicen escrupulosamente la
urdimbre de la telaraña para desentrañar secretos arcanos o iden-
Culto de Abhoth tificar conjuros extradimensionales imbricados en sus hilos. Para
rastrear sendas y conexiones, los estudiosos podrían aprovechar
No se conocen adoradores mortales en el sentido tradicional la red como medio para desplazarse sin problemas entre distintos
de Abhoth, dado que ni los humanos ni los inmundos seres que puntos y acceder a otras dimensiones. Quizás ansíen comunicar-
brotan de su cieno protoplásmico sienten devoción alguna por se en persona con Atlach-Nacha para indagar en secretos más
este ente. Sin embargo, sí hay constancia de que las blasfemias profundos. En este caso, más vale que traigan un buen tentempié
gemelas Nug y Yeb, de las que muy poco se sabe, a veces lideran para el dios, vivito y coleando. Dado que Atlach-Nacha no gusta
sectas de monstruos que rinden culto a Abhoth. Su entorno sue- de distracciones, por lo general los diálogos duran exactamente
len ser cavernas subterráneas y su principal actividad es cometer lo que el primigenio tarda en deglutir los alimentos que se le ofre-
todo tipo de abusos contra la inmundicia progenie de Abhoth. No cen. Y si un sectario apela a Atlach-Nacha y acude a su presencia
veneran a esos seres inmundos, sino que los maltratan, sometién- sin la correspondiente ofrenda, pasa a ser parte del menú.
dolos a grotescos y horripilantes rituales y experimentos, hasta El culto dista mucho de ser inofensivo, especialmente cuando
sacrificarlos y devorarlos. A menudo dichos cultos intentan extir- se preocupa por ayudar a su dios a completar la Telaraña Eterna.
par y atraer porciones del mismísimo Abhoth hasta sus cubiles Atlach-Nacha teje y teje en diversos puntos del universo: cuando
del inframundo para proseguir sus miserables actividades, pues concluye la labor en una región o planeta, esa ubicación se colapsa
dicho entorno es intolerable e inalcanzable para la deidad. formando una singularidad y destruyendo todo cuanto contenga,
sin remisión. Diversas sectas se afanan por desviar o influir sobre
Culto de Atlach-Nacha la senda que sigue Atlach-Nacha, con la esperanza de que termine
la telaraña correspondiente a un enemigo o a cierto mundo com-
Un culto sólido en torno a la figura de Atlach-Nacha sería algo pleto, como arma de destrucción masiva. Esas sectas se encarga-
extraordinario, pues este primigenio tan solo presta atención a rán de defender las porciones vulnerables de la red para evitar su

152 Cultos de los Mitos


propia aniquilación, al menos mientras no arrasen primero a sus influencia de Byatis y acabe devorado. Cuando ocurre, los adeptos
adversarios. Entre los objetivos de las sectas puede estar también que integran el culto terminan por olvidar a qué figura adoraban
servirse de los restos de un mundo desolado para sus propios fines, exactamente o por qué sienten la obligación de ofrecerle sacrifi-
que incluso podrían ir en contra de los designios de Atlach-Nacha. cios. Incluso puede que periódicamente dejen vía libre para que el
propio Byatis recorra el área circundante. Podría suceder incluso
Don de Atlach-Nacha que sean totalmente sinceros y les cuenten a visitantes y aventu-
reros que en cierta mazmorra cercana se esconde una espantosa
Los adoradores de Atlach-Nacha podrían disfrutar de la siguien- y hedionda criatura, un dragón, un monstruo demoníaco o algo
te ventaja. así... lo que sea, pero jamás mencionarán a Byatis. Nadie sabrá la
Veneno. En ocasiones, Atlach-Nacha regala su veneno a sus verdad, ni siquiera quienes adoren al mismísimo primigenio.
servidores (consulta la página 130).

Culto del Lagarto Acuático Culto de Chaugnar Faugn


Los cultos en torno a Chaugnar Faugn nunca operan sin que esté
Desde el exterminio total de los seres de Ib, el culto a Bokrug se presente un avatar de la deidad que adoran. Para su convocatoria,
ha visto muy mermado. Aunque algunos profundos y gnorri toda- primero elaboran una estatua de su dios, a partir de materiales ri-
vía lo veneran con fervor, otras razas tan solo le rinden honores cos y lujosos, trabajando con una exquisita artesanía y poderosos
para aplacar sus iras. encantamientos. El proceso exige grandes esfuerzos y recursos
En las regiones donde las razas de tierra firme han conquista- fastuosos, así que no suele pasar desapercibido y por tanto el
do y domado pantanos, paisajes palustres, deltas o zonas costeras culto corre el riesgo de acabar sus días en esa misma etapa. Pero
arrebatándoselas a razas acuáticas, los nuevos dominadores qui- supongamos que los acólitos culminan la obra, erigen su ídolo e
zás se topen con que los enemigos que han derrotado adoraban a invocan a Chaugnar Faugn en cuerpo y alma. Normalmente, el
Bokrug. Y precisamente será el fin de sus rezos lo que enfurecerá primigenio tan solo permanece presente mientras los sectarios
al primigenio. En estos casos, deberán expiar de forma incesante sacien su apetito incansable de sacrificios y poder, aunque en
sus pecados para convencer a Bokrug de que la nueva forma de
algún momento se dará por satisfecho y abandonará el lugar. Por
adoración sustituye perfectamente a la de sus predecesores. Solo
este motivo, a veces los cultos tratan de crear varias estatuas,
así se salvarán de la destrucción.
para poder repetir la invocación. Así jamás se expondrán al peli-
Las especies acuáticas que sirven a Bokrug blanden el poder
gro de perder el contacto directo con su deidad.
de su dios contra los adversarios para arruinar sus caminos y
A Chaugnar Faugn lo veneran principalmente sus propias
destrozar sus asentamientos.
creaciones, como la monstruosa raza anfibia de los miri nigri y
los tcho-tcho, cuyo devenir el propio dios ha guiado. Al igual que
Dones del Lagarto Acuático otros Primigenios, conoce un sinfín de conjuros secretos y posee
Los sectarios del Lagarto Acuático podrían acceder a cualquiera vasta sabiduría y conocimientos insondables, que imparte de
de las siguientes ventajas. buena gana entre sus fieles devotos. También siente una especial
Fantasmas de Ib. A menudo, este primigenio entrega a sus predilección por utilizar su probóscide para alterar los tejidos de
sirvientes huevos de Bokrug (consulta la página 126), con los que otras criaturas, especialmente de quienes lo adoran. Por ejemplo,
es posible convocar fantasmas de Ib cuando el propio Bokrug no quizás se dé el capricho de remodelar el físico de uno o varios
se digna a aparecer en persona. sectarios a su propia imagen y semejanza (consulta la Maldición
Regreso al pasado. Con la ayuda de Bokrug, en última ins- de Chaugnar Faugn en la página 181). Chaugnar Faugn también
tancia, los sectarios tienen la oportunidad de devolver las tierras da vida a nuevas criaturas desmembrando o combinando los
ocupadas por sus enemigos al estado primordial, salvaje. cuerpos de distintas víctimas. Potencialmente es capaz de crear
cualquier híbrido imaginable (como una amalgama yothana o un
mutante exterior). Estas esculturas vivientes siempre parecen
Culto de Byatis pensadas para perfeccionar las cualidades físicas de los ingre-
dientes elegidos; al menos, según su perspectiva antinatural.
Los cultos que giran en torno a Byatis proporcionan sacrificios
para que el poder de la deidad se incremente. A cambio, Byatis
puede conceder sabiduría o revelar conjuros a sus adoradores.
Otro de los posibles fines que persiguen los acólitos es contactar
Culto de Cthugha
con otros Primigenios o Dioses Exteriores a través de los portales Cthugha representa la cima de la perfección entre los vampiros
que Byatis creará cuando disponga de alimento suficiente. En de fuego, pero dado que centra sus efímeras acciones en sistemas
aquellos lugares donde se ha invocado la presencia de Byatis estelares distantes, pocas veces es objeto de adoración. Sin
arde la llama de su poder, capaz de provocar la amnesia. Por ese embargo, los mortales sí son objeto de atención para los vampiros
motivo, los cultos que conservan el conocimiento de qué deidad de fuego: con una preparación ritual adecuada, las almas de hu-
veneran tendrán que habitar necesariamente a cierta distancia manos y otras razas inteligentes pueden contribuir a agrandar el
de esos puntos, pero emprenden peregrinaciones periódicas para poder de Cthugha, como parte de un inmenso colectivo psíquico.
rendir homenaje e interactuar con su dios. En el fondo, se trata de El número de vampiros de fuego inmortales es limitado y su
una especie de pacto: los enemigos que siguen a los peregrinos máxima aspiración sin contar con ayuda externa consiste en dar
no tardarán en caer presa de la influencia mental de Byatis, así forma a Cthugha. Pero si añadimos a los acólitos a la ecuación,
que olvidarán su misión y sus objetivos. No es raro que, como se vuelve posible crear colectivos aún mayores. Estos cultos persi-
consecuencia, acaben arrastrados a las ceremonias que se cele- guen el objetivo de superar un horizonte más lejano que el propio
bran en el cubil del maléfico dios, como plato principal. Cthugha: generar una supernova capaz de destruir mundos ente-
Algunos cultos surgidos en torno a este primigenio viven ros. Aún hay niveles superiores, con el potencial de originar una
próximos a la deidad. Generalmente lo hacen bajo el liderazgo explosión de tales dimensiones y potencia que daría luz a nuevos
de un poderoso mago que quizás haya invocado al dios en primer universos. Incluso hay sabios que afirman que así fue como surgió
lugar. En tales casos, es inevitable que el mago sucumba a la la realidad en la que vivimos.

Cultos de los Mitos 153


Los adoradores mortales de Cthugha son personajes sofisti- semiliche momificado por Ghatanothoa, que explota el poder del
cados, vanguardistas y de altas miras, aunque de una manera dios para perseguir sus propios fines. Sus ritos implican abrir un
singular. Creen inevitable que un día las fuerzas naturales y sobre- portal mágico que conduce al corazón del distante volcán, para
naturales de la muerte, la oscuridad y el frío arrasen toda la exis- presentarse ante Ghatanothoa y entregarle ofrendas. A cambio,
tencia. Sostienen que conformar un mega-Cthugha permitirían el dios extenderá raicillas de sí mismo a través de numerosos
reproducir el violentísimo e inimaginable suceso que (según ellos) portales, con el propósito de atacar y atormentar a los adversarios
provocó el nacimiento de nuestra realidad y así esperan prolongar del culto. Además, contemplar constantemente al primigenio e
la vida del universo. Para reclutar suficientes almas entregadas a invocar su presencia permite que los adoradores momificados
la causa quizás no baste con población de un solo mundo. Tal vez con capacidad para lanzar conjuros formen ilusiones muy preci-
haya que unir a todo un sistema estelar de adoradores y conectar- sas del mismo dios, que les ayudarán a amedrentar y destrozar a
los con vampiros de fuego en un gigantesco ritual colectivo. Solo sus enemigos.
así y solo entonces el culto de Cthugha tendría la oportunidad de
dar muerte a este universo y dar vida a otro nuevo.
Culto de Nyogtha
Culto de Padre Dagón Los cultos que adoran a Nyogtha contemplan a su deidad como
todo lo opuesto a la existencia. Estudiar y aprender de ella
y Madre Hidra ilumina a sus devotos sobre la naturaleza de la anticreación y
la negación pura. Quizás le rinden culto porque ansían el olvido
Todos los profundos rinden honores y se consideran seguidores para sí mismos, para el mundo entero o incluso para toda la
de Padre Dagón, por eso se integran en cultos como la Orden creación. A menudo sucede que a lo largo de su trayectoria como
esotérica de Dagón con el fin de obligar a los adeptos humanos y fieles, los adeptos se convierten en muertos vivientes, aunque la
descendientes híbridos a adorarlo. Su culto da fuerzas al primige- energía negativa que imbuye a esos seres ni siquiera se aproxima
nio y fortalece sus poderes sobrenaturales. Entre las principales a la horripilante nada infinita de Aquel que no debería existir.
metas del culto figura desempeñar las funciones militares, políti- Dado que Nyogtha mora en las tinieblas y las vastas oque-
cas y religiosas de la sociedad de los profundos. dades de las cavernas subterráneas recuerdan vagamente a su
Menos famosa es la devoción por Madre Hidra, incluso entre la verdadera naturaleza, los cultos que giran en torno a él celebran
progenie híbrida y los aliados que moran en tierra firme. Al igual sus ceremonias en entradas que dan acceso al submundo. En
que sucede con Padre Dagón, los profundos no veneran realmen- algunos casos, los vivos le rinden homenaje bajo el sol, junto a un
te a Madre Hidra, sino que le rinden homenaje, pues la contem-
santuario, mientras que los sectarios muertos vivientes se postran
plan como la figura encargada de promover el desarrollo de la
en la penumbra, bajo ese mismo santuario.
especie. Quienes han jurado servirla pueden sufrir mutaciones o
tener monstruos de las profundidades abisales como mascotas.
Padre Dagón y Madre Hidra conceden a sus sectarios muchos
de los mismos dones y obsequios que el Gran Cthulhu.
Culto de la Llama Verde
Los cultos de la Llama verde veneran a Tulzscha. Por eso procu-
ran recabar toda clase de conocimientos y saberes sobrenatura-
Culto de Ghatanothoa les, así como desentrañar los secretos de los Dioses Exteriores,
junto a quienes cohabita Tulzscha, en el centro de todo lo que
Los sectarios que adoran a Ghatanothoa se esfuerzan primordial-
existe. Y esencialmente, buscan cumplir este objetivo invocando a
mente por calmar a su terrorífica deidad, para que no abandone
un avatar para contemplar en éxtasis la luz que irradia. Tulzscha
su ardiente morada y aniquile a quienes viven en las proximida-
tiene la capacidad de desvelar secretos específicos y esa circuns-
des del volcán. Por eso le brindan sacrificios, que aplacarán a
tancia anima a sus adoradores a actuar de una forma concreta,
Ghatanothoa saciando su hambre de criaturas vivas y conscien-
como puede ser lanzarse a la búsqueda de tomos enigmáticos,
tes. A diferencia de la mayoría de los cultos de los Mitos, este sí
cuyos secretos serán desvelados bajo la luz de Tulzscha. Tal vez
tiene un propósito útil y sus sacerdotes consideran las alabanzas
alumbren senderos que permitan transitar a través del tiempo y el
y rezos un deber cívico. El culto calcula cuántos sacrificios son
espacio, lo que abocaría a sus seguidores a la demencia mientras
necesarios cada año para apaciguar la ira del dios y coopera con
se afanan por desenterrar secretos sepultados en otras galaxias e
líderes políticos y militares para asegurarse del suministro, cele-
incluso en otras líneas temporales. El dios hasta podría manipu-
brando además los rituales exigidos. Por ejemplo, supongamos
larlos para que, de forma inconsciente, terminen convocando al
que un general captura tantos prisioneros como es posible en sus
propio Azathoth, el Sultán demoníaco en persona. Ahora bien,
incursiones guerreros. A continuación, los sacerdotes organizan
¿con qué fin? Nadie lo sabe.
un sorteo entre la población local para decidir quién deberá sacri-
Asimismo, cabe la posibilidad de que los cultos se sirvan de
ficarse también para alcanzar el total requerido.
la deidad como un arma e invoquen la presencia de Tulzscha en
Pudiera parecer que atreverse a residir tan cerca del volcán
áreas bajo dominio enemigo, para arrojar luz sobre todos los
de Ghatanothoa es una locura, pero la mezcla de lava y cenizas
secretos del adversario y que cunda la locura entre la población
confiere al suelo de los alrededores una fertilidad asombrosa.
cuando el dios exterior se haga visible. Lo cierto es que estos
El culto también puede suplicar a Ghatanothoa que les ayude a
cultos son muy partidarios de invocarlo tan a menudo como es
defenderse de los posibles invasores, tal vez haciendo brotar unas
monstruosas y nudosas raíces o alterando el paisaje cercano de posible, a modo de protección, para desenmascarar a los agentes
algún otro modo. Además, quienes conocen la maldición que su- de sus enemigos y como fuente inagotable de conocimien-
pone la presencia de Ghatanothoa en las tierras donde se le rinde tos y magia.
honores pocas veces consideran beneficioso emprender saqueos
o interferir de cualquier otra forma directa con los habitantes que
lo veneran.
Culto de Yig
A veces este culto se ha difundido en otras regiones, lejos del Al Padre de las Serpientes se le rinde culto principalmente en
propio volcán de Ghatanothoa. Se trata en ese caso de grupúscu- regiones donde abundan estos reptiles venenosos. Pero incluso
los crueles e inhumanos, a menudo comandados por un liche o allí, las ceremonias en su honor suelen celebrarse únicamente

154 Cultos de los Mitos


para prevenir sus iras durante las temporadas en que las sierpes que se deslizan cimbreantes y sinuosas entre los despojos y las
se reproducen y están más activas. En las zonas bajo su dominio, ruinas de su civilización. El proceso puede ser asombrosamente
Yig buscará con empeño vengarse de cualquiera que asesine a rápido; bastan una o dos generaciones de devoción absoluta en
una serpiente. Lo que sucede habitualmente es que un mensajero torno a Yig.
de Yig ejecuta al criminal, pero en ciertas ocasiones el dios sa-
borea la revancha maldiciendo al infractor o a su futura descen-
dencia para que se transformen en mutantes reptilianos. De ahí Cultura de los tcho-tcho
unas veces nacen criaturas lastimosas y otras veces, monstruos Los tcho-tcho constituyen un subgrupo de humanoides inusual,
formidables. que ha seguido una ruta evolutiva ligeramente diferente como
Tras años de devoción encauzada a prevenir la cólera de Yig, consecuencia de pasar largos siglos aislados del resto de sus con-
algunos pueblos se convierten por completo y lo adoran como su géneres. Es muy raro que formen parejas con seres de otras razas
única deidad. Llegada la hora, Yig sabe recompensarles para que (humanos o de otras especies) y pocas son las transacciones
se cuenten entre sus propios hijos. amistosas que los vinculan a otras culturas (un tcho-tcho merca-
der es una rareza en sí mismo). Como grupo, tienen a compartir
Dones de Yig ciertos rasgos físicos comunes: suelen ser de estatura más bien
baja, con la piel marcada por abundantes cicatrices causadas por
Los sectarios que adoran a Yig podrían disfrutar de cualquiera de el acné. Casi todos se liman los dientes, que habitualmente son li-
las siguientes ventajas. geramente mayores que los de los humanos. Su pelo, tono de piel
Inmunidad a los Venenos. En primer lugar, se vuelven invul- y otras características físicas recuerdan a los del tronco humano
nerables a las ponzoñas que segregan las serpientes comunes del que se desligaron hace milenios. El grupo más conocido luce
en su nación, a quienes otrora temían y odiaban, pero hoy juzgan pelo negro y cutis de color castaño claro.
criaturas hermanas. Son inmunes al daño de veneno y al estado
“envenenado”.
Alquimia de los Hombres Serpiente. Con frecuencia, quienes Tecnología de los tcho-tcho
veneran a Yig recurren a métodos alquímicos desarrollados por No son expertos en trabajar los metales ni sobresalen en la
los hombres serpiente para elaborar venenos metamórficos (con- construcción, pero sí poseen extensos conocimientos sobre los
sulta la página 120). Mitos, además de ser especialistas en la biología y otras ciencias
Conjuros. Existe la posibilidad de aprender magia y conjuros preternaturales. Sus líderes saben provocar tumores cancerosos,
de Yig. Generalmente, estarán relacionados con venenos, serpien- desatar plagas letales, crear parásitos de habilidades espantosas
tes, cambiaformas y maldiciones. El más temido de esos conjuros y esparcir infecciones mágicas.
es el de maldición de Yig (consulta la página 108). Entre los mecanismos diseñados por los tcho-tcho destacan la
Transformación. En última instancia, tras todas las ben- tetera del asesino y los óculos de los tcho-tcho. Las alteraciones
diciones y los favores enumerados antes, los adeptos al culto directas del físico descansan generalmente sobre fórmulas como
mutan por vías místicas y degeneran hasta transformarse en una la maldición de la sangre ácida, la boca secreta o los colmillos
suerte de raza híbrida, de rasgos ofídicos. O tal vez terminen venenosos. Los tcho-tcho también saben cómo fabricar selenina e
convirtiéndose en víboras venenosas carentes de inteligencia, incluso cómo emular el sistema digestivo sintético de los mi-go.

Cultos de los Mitos 155


La diferencia entre los tcho-tcho y los humanos corrientes a quienes sirven les han concedido poderes increíbles, las vidas
concierne fundamentalmente al cerebro y la psique: en esencia, de los líderes tcho-tcho suelen ser cortas. Su existencia se apaga
los tcho-tcho razona de forma completamente distinta al resto. pronto y entonces hay que buscar un reemplazo.
No es fácil dirimir hasta qué punto es cultural y hasta dónde es Los mismos avances biomágicos sirven para potenciar las
una diferencia innata, pero desde luego, existe. Los tcho-tcho son capacidades de los jefes. Por ejemplo, si es preciso dotarlos de
mucho más despiadados, de una astucia exageradamente cruel y un gran dominio de las matemáticas, pueden alterar el tamaño de
jamás toman decisiones emocionales. su cerebro, que se hincha de manera grotesca hasta deformar el
Además, carecen de sentido del orgullo: enfrentado a un cráneo a costa de las extremidades. Hasta que, al final, el líder se
enemigo más poderoso, ningún tcho-tcho dudará en rebajarse e ve obligado a vivir postrado en una bañera o un trono. También
implorar. Casi nunca se enzarzan en conflictos bélicos, sino que podrían elegir a un tcho-tcho para transformarlo en una criatura
prefieren jugar sus bazas a largo plazo. Cuando un grupo más de atractivo sexual irresistible, con el propósito de seducir a los
fuerte ataca a su tribu, se rinden de inmediato. Pero enseguida caudillos de una civilización competidora.
comienzan a obstaculizar, sabotear y subvertir a los conquista-
dores, a menudo con sobornos o extorsiones dirigidos contra los Los okkator tcho-tcho
líderes. Un detalle digno de mención es que los tcho-tcho jamás
buscan venganza por las injusticias que se hayan cometido contra (asesinos-ejecutores)
ellos. Desde luego, sí procurarán derrotar y destruir sin remisión Que no participen en guerras no implica que los tcho-tcho no se-
a sus enemigos, pero siempre lo hacen guiándose por cálculos pan luchar. Todo lo contrario. De hecho, poseen un sistema único
fríos. Tan probable es que intenten aniquilar a su enemigo más de artes marciales. Ciertos miembros de las tribus son elegidos
odiado como que empujen a la perdición a una tribu vecina que y entrenados para convertirlos en ejecutores. Son los okkator (la
nunca les haya causado daño. misma palabra denota singular y plural).
Los vecinos de los tcho-tcho no los temen y aborrecen por sus El dominio de la biomagia y la alquimia permite modificar sus
agresiones y asaltos, sino por otras formas de coacción. Es bas- organismos de formas verdaderamente espeluznantes. Pueden
tante común que envíen un emisario a exigir tributo a sus vecinos, desarrollar colmillos venenosos, hacer que broten extremidades
a menudo en forma de una pareja de jóvenes núbiles, macho y adicionales o adquirir la capacidad de escupir telarañas ácidas.
hembra. Si los vecinos hacen caso omiso y desobedecen, la repre- Más que el combate cara a cara, el eje primordial del arte mar-
salia cobrará forma de enfermedades artificiales y calamidades cial básica de los tcho-tcho es el asesinato. Los okkator practican
similares. hasta aprender a mantenerse ocultos e inmóviles durante horas,
Los vectores de enfermedades que emplean los tcho-tcho no para actuar de forma explosiva cuando llega el momento preciso.
se limitan a los seres conscientes. Supongamos que quieran Son extraordinariamente silenciosos y tremendamente hábiles
arrasar un bosque élfico; en tal caso, esparcirán entre los árboles trepando y realizando otras hazañas atléticas.
una peste que transforme el paisaje en un páramo desértico. Si Un puñado de los okkator han sufrido alteraciones para que de
un grupo rival ocupa los pastos de los tcho-tcho, verá como su sus articulaciones broten astillas de hueso, de modo que dispo-
ganado acaba padeciendo tumores repulsivos, da leche tóxica o nen de armas naturales que pueden combinar con la biomagia de
sufre otros trastornos atroces. los tcho-tcho. Todas sus articulaciones se pueden dislocar, lo cual
Dado que los tcho-tcho jamás participan en batallas y guerras los faculta para realizar ataques por sorpresa (por ejemplo, pue-
abiertas, la mayoría de sus armas están concebidas para el asesina- den propinar patadas pasando la pierna por encima del hombro).
to, el chantaje y las emboscadas. Para ellos resulta mucho más útil Naturalmente, las luxaciones les provocan dolor, pero lo soportan
una cerbatana capaz de arrojar arañas venenosas que un hacha a gracias al entrenamiento y la concentración. Los okkator no
dos manos. Casi todas las armas que emplean están envenenadas suelen salir de las tierras de la tribu para ofrecer sus servicios, ya
de alguna forma. Y además de su predilección por los venenos, las que las protuberancias óseas no son fáciles de esconder.
enfermedades y los somníferos, también aplican sustancias aluci- Todos los okkator conocen y aplican una técnica para insertar
nógenas, drogas para el control mental y pociones mágicas. pequeñas cuchillas afiladas bajo la piel y después esperar a que
la herida cicatrice. De ese modo, si alguna vez son capturados,
siempre contarán con un filo a su disposición, oculto en el cuerpo.
La sociedad de los tcho-tcho Basta practicar una incisión para reabrir la herida y extraer el
Los tcho-tcho están organizados en tribus. Todos los individuos arma, cuya función primordial será cortar ligaduras. Pocas más
que viven dentro de un área pertenecen a la misma tribu y armas utilizan, pues no las necesitan.
cada tribu controla una zona que puede ser del tamaño de una Casi todos los okkator de los tcho-tcho han alterado su den-
provincia o apenas un pequeño valle. A menudo, las tribus están tadura para mejorar el ataque con mordisco, que se suma a su
separadas entre sí por distancias considerables, aunque envían talento natural y al entrenamiento. Fortalecen las mandíbulas con
mensajeros de un lado para otro para comunicarse. Los tcho-tcho ejercicios, fármacos y magia hasta que muerden como barracu-
consideran que todas las tribus repartidas por el mundo forman das o lobos. Los guerreros okkator poseen cuellos largos y grue-
parte de un todo y la población es intercambiable. sos, pero muy ágiles, además de tener las mandíbulas forradas de
No se llevan demasiado bien otras razas y pocas veces los turgentes músculos.
encontraremos viviendo entre sus poblaciones. Algunas grandes Muchos han alterado su físico para que resulten más difícil
urbes sí tienen guetos de tcho-tcho, bien conocidos por ser luga- agarrarlos y apresarlos en combate: se amputan las orejas o se
res peligrosos. cortan la nariz, por ejemplo. A veces llegan a amputarse la última
La naturaleza radicalmente distinta de la mente de los tcho- falange de cada dedo, para que los golpes punzantes sean más
tcho supone todo un vuelco para su jerarquía: sus líderes no son potentes. Como alternativa, pueden favorecer artificialmente el
los individuos más ambiciosos y egoístas del grupo (como suele crecimiento de las uñas, endureciéndolas e impregnándolas de
acontecer en otras razas conscientes), sino los más resueltos, ab- veneno para ganar eficacia en la pelea.
negados y generosos. Viven para servir a la tribu y a los Primige- Los okkator más peligrosos se extirpan los labios y ensanchan la
nios (el orden de preferencia puede cambiar). Los dirigentes tcho- abertura bucal para enseñarle al mundo una completísima denta-
tcho son personas “tocadas” por los Primigenios y eso se nota dura de piezas afiladísimas (incluidos los molares). Naturalmente,
en su conducta. Aunque las ciencias biomágicas y las entidades también habrán acondicionado los músculos de la mandíbula.

156 Cultos de los Mitos


El resultado final es una criatura de cabeza afeitada, sin orejas, na- repercuten negativamente sobre la transformación. Los híbridos
riz ni labios. De hecho, los combatientes más fuertes suelen parecer con malformaciones suelen quedar apartados de la sociedad
un horror surgido de entre los muertos, más que un asesino vivo. formal de los profundos, viviendo al margen, en ocasiones como
Por motivos obvios, estos guerreros de élite se ponen másca- meras herramientas o peones de los propios profundos o de
ras, que sirven para ocultar sus repulsivos rasgos, pero también híbridos más afortunados.
para protegerse de la suciedad. Tan solo se las quitan para comer,
pelear o bañarse.
Por si fuera poco, para añadir una pincelada más de mística
Bajo el mar
aterradora, los asesinos tcho-tcho casi siempre devoran los En el mundo acuático, los profundos destacan por ser una de las
cadáveres de sus víctimas, al menos parcialmente. Se esfuerzan razas socialmente más sofisticadas y con mejor conocimiento de
al máximo para difundir y publicitar su terrorífica reputación, tan la magia, aunque sea a su propia manera, inquietante y pertur-
intimidante que en muchas ocasiones les ahorra el combate en sí. badora. En las profundidades construyen enormes ciudades, de
planta muy compleja. Cuando se encuentran cerca del litoral, a
menudo pervierten a la población costera de diversos modos.
Cultura de los profundos La sociedad de los profundos está estratificada y la dirigen des-
Los profundos constituyen una especie absolutamente asombro- de las capas superiores los miembros más ancianos y de más alto
sa. Aunque viven bajo las aguas, son perfectamente funcionales rango. Uno de los peculiares rasgos de su anatomía les permite
en tierra firme. Son seres de una fecundidad pasmosa, capaces crecer y crecer sin límite, aumentando de tamaño indefinidamente
además de mezclar su linaje con otras especies y criar así no solo mientras reciban alimento suficiente. Los líderes se encargan de
híbridos, sino también profundos. Tienen la facultad de aumentar garantizar que esto no suceda fuera de su control: tan solo los
o empequeñecer su tamaño basándose en la dieta que consuman. profundos que requieren un tamaño ciclópeo tienen permiso para
Poseen una cultura propia, antiquísima e independientemente, cultivar así su anatomía. Sí que ha existido alguna ciudad poblada
aunque tengan lazos inquebrantables con la humanidad y otras exclusivamente por profundos de talla gigantesca, pero en un
culturas mortales. asentamiento corriente no habrá más que un puñado de indivi-
La clave de su extraña naturaleza yace en que, realmente, son duos de tamaño anómalo, ya que demandan mucha comida y sería
una especie artificial, concebida por el Gran Cthulhu para interac- imposible mantener una gran población de estos colosos. Además,
tuar con y tal vez suplantar a los humanoides. Si se los compara tienen dificultades para cruzarse con las otras razas mortales.
con muchos otros seres de los Mitos, están lejos de ser una raza Cuando pasan a ser de tamaño Grande, es corriente que
ancestral. Pero su cultura sí es de origen anterior a la mayoría pierdan paulatinamente el aspecto humanoide. Sus organismos
de los humanoides. Físicamente, presentan una silueta similar a mutan y se adaptan, así que los individuos de tamaños exagera-
los humanoides, a grandes rasgos (dotados de simetría bilateral dos bien pueden presentar un aspecto muy distinto del que lucen
y cuatro extremidades), que les permite interactuar con ellos sin sus parientes más pequeños (pensemos en Dagón e Hidra, sin ir
grandes problemas. más lejos). Los profundos son expertos en biología y genética, así
que generalmente saben controlar y encaminar ese crecimiento
físico para amoldarlo a sus execrables propósitos.
Ciclo vital También saben domesticar y explotar a otras criaturas suba-
Pueden cruzarse para reproducirse con casi cualquier otra espe- cuáticas, especialmente seres de los Mitos como pueden ser los
cie, siempre y cuando los tamaños sean compatibles. Al principio, shoggoths.
las crías jóvenes se parecerán al progenitor no profundo. O sea,
que si un profundo cruza su linaje con un tiburón, la criatura
que surgirá se parecerá a un tiburón. Si se cruza con un elfo, su
Relaciones
descendencia parecerá un bebé elfo. Los profundos vigilan celosamente el mundo de la superficie
A medida que pase el tiempo, el retoño crecerá y madurará, que les rodea, con el que mantienen contacto constante. Como
hasta comenzar la transformación gradual en profundo. En las raza, su meta común no la eligen personalmente, sino que se
razas humanoides, como orcos, humanos o enanos, dicha fase pliegan a los deseos del Gran Cthulhu. Quién sabe si su papel no
suele iniciarse una o dos décadas después de la madurez física se limitará a observar las actividades de otros mortales, sino a
y tarda bastante en completarse. En el caso de los humanos, la suplantarlos algún día.
metamorfosis de los híbridos no suele empezar hasta pasada la En tal caso, la capacidad de cruzarse y generar híbridos sería
treintena. Una década después ya tendrán aspecto de profundos. una herramienta clave. Naturalmente, los híbridos son conscien-
El cambio puede acelerarse como consecuencia de sufrir traumas tes de que algún día serán profundos completos y por eso apoyan
psíquicos o emocionales. al máximo los objetivos de estos.
Cuanto más diferentes entre sí sean los progenitores (sobre Se sabe de esta raza que ha creado multitud de objetos
todo en lo que atañe a la estructura ósea), más lenta será la mágicos, como el medallón de Y’ha-nthlei, el sello de Hidra, la
metamorfosis. Por ejemplo, si el otro progenitor es un delfín, piedra estelar de Mnar y las tiaras de Mnar. Además, practican
la cría necesitará el doble o el triple de tiempo para concluir su un método para crear twshas con los que controlar a shoggoths y
transformación que si fuese un humano. proto-shoggoths, aunque es peligroso en extremo.
Una vez culmina el proceso, el ser resultante habitualmente
se une al resto de sus congéneres profundos bajo las olas. Lo
ideal es que los profundos no pierdan el contacto con sus retoños
y se preocupen por ellos. Incluso suelen organizar estructuras
Entidades y religiones
sociales para educarlos y controlarlos (como la Orden Esotérica
de Dagón).
en los Mitos
Eso sí, el proceso de metamorfosis no siempre sale bien. El rasgo dominante y más sólido entre las religiones de los Mitos
Algunos híbridos no logran completar el cambio y se quedan en- es este: en esencia, son cultos egocéntricos. Al Gran Cthulhu no
callados a medio camino, amén de que pueden producirse errores se le venera por su grandeza o su gloria, sino porque, cuando
genéticos y a veces, las enfermedades o factores hereditarios retome el poder, sus adoradores tendrán vía libre para masacrar a

Cultos de los Mitos 157


quienes deseen y solazarse como más gusten. El Rey de Amarillo El Culto de la Cabra Negra centra sus acciones en robar secretos,
alimenta a sus sectarios con sabiduría y emociones más allá del dar rienda suelta a las pasiones y arañar todas las recompensas
saber humano. Nyarlathotep inspira un espíritu absolutamente que sean alcanzables. Y todas esas son tendencias que los hongos
licencioso y caprichoso, apelando a los deseos más bajos y la de Yuggoth saben explotar.
avaricia de sus adeptos.
Si hay un caso donde todo esto cristaliza con total claridad es
en los cultos de diversas aberraciones que sirven a los Primige-
Profundos
nios y Dioses Exteriores. En casi todos ellos resulta que rinden Autómatas genéticos creados por el propio Cthulhu, programados
culto a tales entidades porque sencillamente, fueron creados a tal desde su origen para servir a la semilla estelar. No “adoran” al
fin, o bien porque les conceden dones o beneficios concretos. Gran Cthulhu, sino más bien forman parte de la infraestructura
Pocas excepciones hay: si nos ceñimos a las recompensas que básica de su culto. No sirven a un dios, sirven a un propósito. La
otorgan a sus fieles, entre los Primigenios y Dioses Exteriores rei- finalidad que persiguen las sectas que veneran a Dagón e Hidra
na el materialismo más grosero. No ofrecen paraísos ni vida tras es incrementar la población de profundos y expandir su presencia
la muerte, tan solo tesoros, conocimientos y poderes mágicos. y dominio en la superficie. Así el poder de Cthulhu crece, a través
¿No será tal vez que los Primigenios sienten envidia de deidades de sus representantes.
más convencionales, a las cuales sus devotos profesan verdadero
amor y sirven abnegadamente? Nadie lo sabe. Otras razas alienígenas
Hay un puñado de razas de los Mitos que se aproximan a los
Los antiguos y la Gran Raza de Yith humanoides en cuestiones de prácticas religiosas y conceptos
Los antiguos y otras especies poderosas protagonistas de los emocionales. Los gnorri e incluso los gugs tienen muchos puntos
Mitos apenas muestran inclinaciones religiosas. En cuanto a los en común, aunque los últimos veneran a las deidades más
yithianos, es mucho más probable que aborden a los cultos a inmundas. Para otras criaturas, la expresión de la religiosidad es
Nyarlathotep, Cthulhu y demás calaña con diplomacia, antes que pura palabrería vacía, que solo pretende apaciguar a los dioses
con fervor devoto. para que permitan controlar a humanoides o cooperar con ellos
buscando su propio beneficio. O quizás no les interese nada más
que las recompensas.
Bestias lunares
Las bestias lunares sirven a Nyarlathotep con el objetivo explícito
de granjearse el favor de los Dioses Exteriores, a quienes el
Caos Reptante sirve. No les inspira el deseo de reverenciar a una
Las otras razas
deidad, sino su avaricia.
en los Mitos
Muchas criaturas dentro del panorama de los Mitos son inca-
Gules paces de distinguir entre las razas humanoides o les resultan
En líneas generales, los gules de los Mitos no están consagrados indiferentes. En la mayor parte de los casos, los cultos de los
a ningún dios, pero sí participan de buena gana en ceremonias a Primigenios o los Dioses Exteriores no se pueden considerar
cambio de los servicios que obtienen. Pensemos por ejemplo en religiones tradicionales. Están revestidas de un fuerte carácter
el Culto de la Cabra Negra, que los incluye a menudo en sus ritos. transaccional y estrechamente vinculadas con la jerarquización,
Y no solo porque los gules atesoran mucha más sabiduría que los así como con la captación de personas para ver qué pueden ofre-
mortales comunes, sino porque muchos gules fueron anterior- cer, no por quiénes o qué son.
mente adoradores de la Cabra Negra que se dejaron llevar por
la gula y la lujuria. Además, resultan unos aliados muy prácti-
cos, pues eliminan cualquier rastro cuando es preciso realizar
Dracónidos
sacrificios. A veces, la sociedad de los profundos recluta a dracónidos que
habitan en regiones costeras y los integra en su sistema, cruzán-
dose con ellos para asegurar la seguridad e inmortalidad de los
Hongos de Yuggoth descendientes de su clan. Eso sí, rara vez se unen a la adoración
La raza extraterrestre de los mi-go suele servir a Shub-Niggurath de los profundos más ancianos, lo que puede generar fricciones,
y promueve su adoración a través de cultos. Orgánicamente son salvo cuando los dracónidos compensan esa desavenencia con
hongos, así que la fertilidad y la expansión son esenciales en su Cthulhu y los profundos más viejos honrando su propia tradición
concepción de la existencia. Por eso les conviene la fecundidad para emular a los dragones: aspirar a ser como ellos. En ocasio-
de Shub-Niggurath. Con frecuencia, los mi-go intentan reclutar nes, con la esperanza de distanciarse de sus rivales, un dracónido
humanos para que les ayuden sobre la superficie de un plane- demasiado inteligente para su propio bien se decanta por adorar
ta. A tal fin difunden un culto, que servirá para estructurar las al Abridor del Camino.
actividades humanas. Aunque a veces actúan como sacerdotes,
en realidad los mi-go cooperan con el culto a Shub-Niggurath por
motivos prácticos, no porque sientan auténtica devoción.
Elfos
A menudo sus caminos se cruzan con seguidores de otros Dio- Rara vez ocurre que un elfo caiga en las redes de los seguidores
ses Exteriores y Primigenios. Para los hongos de Yuggoth, la raza de los Primigenios o los Dioses Exteriores. En parte es debido
creada por el Gran Cthulhu son otros rivales estelares. a su obsesión cultural con el bien y en parte, por el desinterés y
De hecho, ya han librado guerras con Cthulhu y su semilla estelar desdén que profesan por las recompensas materialistas, precisa-
en el pasado. Los cultos en torno a este último no trabajarán mente las que suelen ofrecerse a los sectarios. Aun así, a veces
jamás a favor de los mi-go por este motivo. Además, la meta que hay elfos desesperados se unen al Culto de la Cabra Negra, dado
persigue Cthulhu es incompatible con los fines de los mi-go. En el poder que reviste para fortalecer y favorecer la fertilidad de los
cuanto al Culto del Signo Amarillo, aunque ocasionalmente resul- bosques, un recurso útil frente a la destrucción de esos parajes.
ta útil, en el fondo es demasiado escéptico e indigno de confianza. Las pinceladas más artísticas y elitistas del Culto del Signo

158 Cultos de los Mitos


Amarillo también resultan atractivas para algunos, que miran a
los demás humanoides con condescendencia. Los drows y las
Kobolds
drañas veneran en ciertos casos a Atlach-Nacha, con la esperan- Muy de vez en cuando, Yig sirve de inspiración y modelo para
za de aprender secretos arcanos, aunque sus propias deidades los kobolds más inteligentes y seguros de sí mismos, que lo
consideran a este culto un enemigo acérrimo. respetan como una suerte de ancestro dracónido o un igual de
los dragones.
Enanos
Los enanos de las zonas costeras caen a veces bajo el influjo del
Medianos
culto de Cthulhu, con la esperanza de dejar tras de sí un legado Desde luego, los medianos se cuentan entre las criaturas menos
de descendientes inmortales, y por pura avaricia materialista. Sus propensas a adorar a los Primigenios y Dioses Exteriores. Un pu-
gobernantes y arcanistas veneran en ocasiones al Caos Reptan- ñado de ellos sí sienten la tentación de las riquezas que anuncian
te, con el fin de alcanzar cotas de poder desconocidas. En otros algunos cultos, pero son casos aislados. Alguna vez se han oído
casos, las sociedades enanas entran en conflicto con el auge y la historias de granjeros y labriegos medianos que hacían ofrendas
decadencia cíclicos del Culto del Durmiente, ya que las grutas a la Cabra Negra, o de individuos desesperados y forzados a la
oscuras e ignotas que rodean a muchos asentamientos enanos servidumbre que han dirigido sus súplicas a Azathoth para que
bajo tierra se prestan fácilmente a ocultar víctimas y cadáveres. los librase de su miseria.
Así que, en ciertas ocasiones, hay enanos que colaboran para
encubrir los crímenes del culto, actuando como mercenarios... que Orcos
acabarán sucumbiendo a la fe del Durmiente. Ghatanothoa y otros
entes que moran en los abismos se entretienen de vez en cuando El Culto del Durmiente, que se extiende por regiones subterrá-
esclavizando a grupos de enanos aislados, obligándoles a propor- neas, ofrece bendiciones y recompensas a cambio de sacrificar
cionarles ofrendas bajo amenaza de muerte o algo aún peor. prisioneros de guerra, una mercancía abundante para los orcos.
Los orcos que habitan en tierras altas, estepas y tundras son
bienvenidos como seguidores de El que Camina en el Viento,
Gnomos aunque su número es escaso. Del mismo modo, los dones de
La verdad es que ningún primigenio ni dios exterior puede presu- fortaleza que Chaugnar Faugn regala a sus sectarios podrían
mir de ejercer una gran influencia entre los gnomos, pero aun así, atraer a algunos orcos. En ciertas ocasiones, hay comunidades
puede que grupos aislados y sin esperanza decidan adorar a estas subterráneas de orcos que se ven obligadas a servir al Durmiente
entidades con una frecuencia desconcertante. Los cultos más y a otras entidades que moran en los abismos, hambrientas de
comunes profesan su devoción al Abridor del Camino, en busca sacrificios y siervos.
de poder o quizás con el fin de reconquistar la vitalidad perdida al
separase de los reinos feéricos. Aquellos gnomos consumidos por
una obsesión insana hasta volverse seres insensibles y desalma-
Sirénidos
dos podrían sentirse tentados por los rasgos artísticos del Culto En líneas generales, este pueblo se opone a los designios de
del Signo Amarillo. los profundos y sus crueles artes mágicas, pero algunos de sus
miembros, enfrentados a amenazas aterradoras, sucumben y se
unen a un culto para adorar al Gran Cthulhu o a Madre Hidra,
Hombres lagarto pues consideran esa concesión una oportunidad para integrarse
En ocasiones, los hombres serpiente involucran en sus planes en una civilización mayor, más poderosa y estable.
a los hombres lagarto, haciéndose pasar por estos con la ayuda
de sencillos disfraces. Algunos grupúsculos de hombres lagarto
aislacionistas y violentos, que habitan en impenetrables junglas
Tieflings
pantanosas, adoran a Shub-Niggurath con un culto a la Cabra Ocasionalmente, los tieflings son resultado de haber sometido
Negra adaptado a su situación. unos meros mortales a la influencia de un dios exterior, general-
mente Shub-Niggurath, Nyarlathotep o el Rey de Amarillo. Los
tieflings que descienden de estas uniones a menudo sienten una
Humanos peculiar atracción por toda clase de fenómenos sobrenaturales
Incluso en mundos poblados por una gran variedad de razas y suelen servir a los intereses de sus ancestros primordiales,
humanoides, los humanos destacan por atraer a un abanico de de forma consciente o inconsciente. Para aquellos tieflings que
entidades de los Mitos excepcionalmente amplio. Quizás se deba descienden de seres infernales más convencionales, los Primige-
a su azarosa curiosidad o tal vez a la diversidad de entornos nios y los Dioses Exteriores ejercen una poderosa atracción por
donde se asientan. En suma, los humanos son los sectarios más otro motivo: quizás sean entidades peligrosas, pero pocas sienten
prolíficos de la Cabra Negra y del Caos Reptante. Los que viven un claro interés por las traiciones o la crueldad. Por eso algunos
en las costas a veces caen en el Culto del Gran Cthulhu junto a tieflings caen en la tentación de tratar con fuerzas de poder incon-
profundos, engatusados por las promesas de riqueza e inmorta- mensurable, seducidas por esa engañosa sensación de seguridad.
lidad para sus vástagos. A menudo también son atraídos por el
Culto del Durmiente, que al menos sí se considera socialmente
aceptado como fe, al igual que si rindiesen homenaje a cualquier
Trasgos
otra deidad. En cuanto al Culto de El que Camina en el Viento, es Ocasionalmente, Azathoth y el Faraón de las Sombras atraen a
fácil que los exploradores de altas montañas o los habitantes de los estratos más bajos y desesperanzados de la sociedad goblin.
regiones árticas apelen a sus dones para escapar de la hambruna A veces aparece el culto subterráneo del Durmiente y se orquesta
o defenderse frente a civilizaciones expansionistas procedentes como religión legítima dentro de sociedades hobgoblin, ofrecien-
de climas más benignos. De vez en cuando, los tcho-tcho comer- do a los acólitos sus bendiciones a cambio de sacrificios.
cian con los humanos y se infiltran en sus asentamientos, dado
que tienen antepasados comunes y su aspecto es similar.

Cultos de los Mitos 159


Capítulo 8: Primigenios, Dioses Exteriores
y otros entes
Por su insano olor Notas de Sandy
Los conoceréis Una nota sobre el alineamiento
El universo está dominado y gobernado por unas entidades cono-
cidas como Primigenios, Dioses Exteriores, dioses arquetípicos, Casi siempre que se intenta incorporar horrores lovecraftia-
otros dioses, y denominaciones similares. Algunas criaturas de nos a un juego dotado de un sistema de alineamiento, se los
los Mitos los consideran sus iguales, otras los tratan como enemi- identifica como caóticos malvados, a veces como caóticos
gos, e incluso hay quien les rinde culto. Eso sí, todas los conocen neutrales o con cualquier otro alineamiento malvado. En
y respetan la medida de su poder. Muchas de estas entidades esencia, esto es como mínimo un poco erróneo y engañoso,
avasalladoras cuentan con congregaciones religiosas de humanos pues en el universo de Lovecraft, categorías como “bueno”
o seres de otras razas que las reverencian, con la esperanza de o “malvado” son percepciones exclusivamente humanas, no
obtener terribles recompensas. principios cósmicos. Al universo, los mortales le resul-
A menudo, estos entes sobrenaturales se conocen por varios
tan indiferentes. Para el Gran Cthulhu, la humanidad
títulos, los cuales suelen designar distintos tipos o niveles de
no es sino una mancha orgánica que se arrastra por la
poder. Por ejemplo, los otros dioses o Dioses Exteriores son de
origen cósmico, supradimensional. Muchos son entes ciegos e superficie del planeta que él ha elegido como hogar. Para
idiotas, pero no por ello ven su poder disminuido. Los Dioses Nyarlathotep, los mortales son meros juguetes o recursos
Exteriores están conectados entre sí por algún vínculo ines- materiales. Para estas entidades, el bien, el mal o cualquier
crutable para los mortales. Su cabecilla es Azathoth, el Sultán otro concepto similar es irrelevante: se limitan a perseguir
Demoníaco. Cuando ciertos sucesos agitan nuestro universo y sus propios fines y satisfacer sus necesidades, totalmente
los Dioses Exteriores se inquietan, envían a Nyarlathotep u otro indiferentes a las cuitas de los mortales. Cuando tú en casa
emisario a investigar. pones veneno para exterminar a las cucarachas, no sueles
Las entidades que conocemos bajo el nombre de Primigenios plantearte sus necesidades ni elucubras sobre su ética, te
parecen ser seres alienígenas de influencia y poder grandiosos,
limitas a erradicarlas.
no fuerzas cósmicas. De hecho, no comandan las leyes naturales
a las que obedece el universo, sino que solamente las violan y han Entonces, ¿cómo vamos a abordar este tema? ¿Son caóti-
alcanzado sus inconmensurables poderes por diversas vías. Cada cos y malvados todos los Primigenios y entes semejantes?
uno de los Primigenios es una entidad autónoma; no están vincu- Desde luego, yo afirmaría que no. ¿Es Cthulhu de alinea-
lados entre sí, como sí lo están los Dioses Exteriores. Es más, a miento legal? Bueno, es el sumo sacerdote, gobernante
veces se profesan una honda hostilidad. El famoso Cthulhu es un y organizador de toda una especie de monstruos gigan-
Primigenio.
tescos... pero su intención última es liberarse y sumir el
Todas estas entidades se encuentran estratificadas en un
sofisticado y nutrido conjunto de niveles, tal y como se indica en
mundo en el caos. ¿Es malvado? ¿Y una bomba nuclear,
las descripciones de cada ente. Si algo los une, es el gravísimo es maléfica en sí misma? Los Primigenios y Dioses Exte-
peligro que suponen, no solo para aventureros, reinos y mundos riores no están atados por los alineamientos convenciona-
enteros, sino para el multiverso al completo. les. Proceden de otras dimensiones, más allá del Abismo,
Cuando un desafortunado grupo de aventureros se topa con o de otros aspectos del multiverso. Ahora bien, esta es la
alguno de estos espantos terroríficos, el resultado no suele pare- clave: los humanos y demás seres inteligentes que les sirven
cerse a una batalla típica. En esos casos, las leyes naturales se son (creo yo) clara y definitivamente malvados (y general-
encrespan y agitan, volviéndose casi líquidas. La propia entidad mente, también caóticos), así que el alineamiento todavía
sobrenatural altera y reduce a añicos propiedades de la mente y es útil para un propósito.
la materia que antes eran sólidas y firmes. La realidad se volverá
loca, al menos en esa zona concreta. En esencia, las influencias Dicho de otra forma, Cthulhu no tiene un verdadero
ancestrales se manifiestan como un efecto ambiental. Más que alineamiento personalmente, pero el culto en torno a su
pelear por la victoria, muy probablemente a los aventureros no figura sí, los sacerdotes lo tienen y cualquiera que firme la
les quede otro remedio que tratar de arreglárselas para escapar y paz con él, también. Si estás de su parte, eres una criatura
sobrevivir como sea. malévola, que ha vendido su alma para condenar al mundo
La clave que no debemos olvidar es que ni los Primigenios ni
a un destino pavoroso. Por eso en este volumen, dentro de
otros entes de su calaña se comportan como si fueran monstruos.
los perfiles, indicamos que Cthulhu es “malvado”. Simple-
Aunque su influencia local sí tiene puntos de golpe y clases de
armadura, e incluso puede emprender ataques de alguna forma, mente para dejar claro que sus sirvientes lo son.
habitualmente todo ello no es sino un aspecto menor de la enti-
dad, no la representa en su totalidad.
Desafíos de dimensiones épicas. Tengamos que cuenta
que el advenimiento de una influencia ancestral debería ser un
acontecimiento muy destacado en la campaña que se juegue.
Como el clímax tras una larga serie de andanzas y azares. Existen
métodos para lograr que una influencia ancestral se materialice
y manifieste en el mundo, pero es una cuestión que dejaremos

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 161


difusa a sabiendas, para que cada DM elija cómo aparecerán,
de la manera más lógica para sus campañas y partidas. Tal vez
Fuente literaria
un grupo de devotos sectarios han descubierto un ritual secreto Esta línea identifica al creador original de la entidad, además de
y si los PJ no le para los pies a esa siniestra camarilla a tiempo, indicar el primer relato de peso donde apareció. En ciertos casos
lograrán abrir el camino para que una influencia ancestral se (como en el de Hastur), será el resultado de varios orígenes y au-
erija en su dios. Quizás el círculo de fieles ya haya convocado a tores. Entonces se enumerarán más entradas, según se requiera.
la influencia ancestral y los PJ deben embarcarse en una odisea Si piensas incluir esa entidad en la campaña, es muy recomenda-
aventurera para desterrarla o vencerla. A lo mejor, las estrellas se ble que consultes al menos una de las fuentes citadas (y mejor si
han alineado y eso basta para que se manifieste una influencia an- son más) para inspirarte.
cestral, porque ha llegado su hora. Sea cual sea el motivo, vencer
a una influencia ancestral no debería ser un evento rutinario den- Culto
tro de la campaña, sino un suceso extraordinario. Con un botín
de puntos de experiencia acorde. No solo son la recompensa por Esta sección del perfil refleja quiénes adoran a la entidad. Señala
sobrevivir a un encuentro terrible, sino también por hacer avanzar las tendencias generales entre las congregaciones que le rinden
(o resolver) la trama. Si la influencia ancestral de turno muerde el culto; los adoradores individuales que veneran a cada entidad
polvo, los héroes habrán salvado al mundo. O al menos, le habrán pueden variar enormemente entre sí.
concedido unos añitos más de tranquilidad hasta que surja la
próxima amenaza. Arma favorita
Aquí se indica el arma favorita del culto. Tengamos en cuenta que,
Cómo interpretar el perfil en muchos casos, las propias entidades en sí no emplean armas
artificiales, de modo que las “armas favoritas” son las opciones
de las influencias ancestrales elegidas tradicionalmente por los fundadores del culto.

Para cada una de las poderosísimas entidades descritas en las


páginas siguientes ofrecemos un resumen similar: un perfil de Símbolo
las características de una influencia ancestral. Esos perfiles no Este apartado describe el símbolo más común empleado por el
definen a las entidades como monstruos en sí mismos (aunque en culto para representar a su patrón sobrenatural.
muchos casos, ciertos aspectos de una influencia ancestral em-
plean a monstruos como efectos), sino que más bien se asemejan
a entornos hostiles. Una influencia ancestral se puede manifestar Templo
en el mundo de múltiples posibles formas; quizás como resul- Esta línea presenta ejemplos típicos de construcciones o espacios
tado de un potente conjuro lanzado por un concilio de sectarios sagrados favoritos del culto en honor a esta entidad, que se em-
dementes, o tal vez porque algún aventurero no supo resistir plean como lugares de culto.
la tentación de abrir una puerta prohibida, tras la cual estaban
encerrada y ahora aguarda esa Influencia.
Adoradores
Este apartado ofrece una descripción general de los tipos de
Tipo adoradores que pueden pertenecer al culto en torno a la entidad.
Las influencias ancestrales se clasifican en los siguientes tipos: Se pueden indicar razas o criaturas específicas, o bien enume-
gran Primigenio, Primigenio, dios exterior, otro dios o algo com- rar mentalidades o intereses compartidos. Estas entradas no
pletamente distinto. Estas categorías carecen de reglas propias, y proporcionan información exclusiva, sino que se limitan a señalar
tan solo reflejan las denominaciones típicas de las entidades. grupos típicos que suelen venerar a la entidad.

Área de afectación Servidores


Todas estas entidades reciben la veneración de distintos cultos Aquí se enumeran los monstruos específicos (fundamentalmente,
y son capaces de enseñar conjuros a clérigos o hacer pactos con de este mismo libro) que suelen estar asociados al culto.
brujos. Del mismo modo, muchas no sienten el más mínimo inte-
rés por sus adoradores. Hasta puede que ignoren su existencia.
Las áreas de afectación que se enumeran aquí incluyen tanto
Influencia
el interés legítimo de la propia entidad como las áreas que son Esta sección del perfil describe qué efectos se producen cuando
creación de los propios sectarios. Puedes ayudarte del área de la entidad se manifiesta en una región. En muchos casos, una
afectación para decidir qué Dominio Divino elige un clérigo devo- misma influencia ancestral presenta varias fases de distinta in-
to de la entidad: preferiblemente, el que mejora parezca encajar tensidad, debidas a la acumulación o pérdida de poder, pudiendo
con los objetivos que persigue la entidad. pasar de unas a otras.

Área
Alineamiento Toda influencia afecta a un área determinada. Las demás cria-
En este apartado se indica el alineamiento de la entidad asociada turas se pueden mover por la zona, pero mientras estén dentro,
a la influencia ancestral correspondiente. Dado que la influencia estarán sujetas a los efectos de la influencia.
ancestral no es más que un aspecto de la entidad en su conjunto,
el comportamiento de una influencia concreta puede apartarse de Fatalidad innombrable
alguna forma de este alineamiento. Contactar con una influencia ancestral supone un grave riesgo
para la mente de la mayoría de las criaturas. Todas las bes-
tias y los humanoides (salvo quienes posean dones derivados

162 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


directamente de la influencia ancestral, como los clérigos y brujos
adoradores, o las criaturas modificadas por la propia influencia
Velocidad
ancestral) corren el riesgo de sufrir una fatalidad innombrable. Una influencia se puede desplazar a la velocidad indicada al
Cada vez que una criatura susceptible entra en el área de efecto inicio de cada asalto. Si se indica una velocidad para trepar,
de una influencia o comienza su turno allí dentro, debe realizar volar o nadar, superará automáticamente todas las pruebas de
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD indicada. Si característica necesarias para moverse. Si una influencia tiene
vuelve a entrar en el área o permanece en su interior, no tendrá indicada una velocidad de 0 pies, es que no puede desplazarse
que hacer más tiradas de salvación por este concepto. El efecto sobre el terreno (y si no se indica ninguna otra velocidad, debe
dependerá de si en esa campaña o partida utilizáis las reglas de permanecer inmóvil). Salvo que se especifique lo contrario, una
terror y locura del capítulo 4. influencia (o su núcleo) no podrá teletransportarse, a no ser que
Con reglas de terror. Si falla la tirada, la criatura sube dos ni- su centro (o núcleo, si lo tiene) se desplace así hasta una ubica-
veles de terror. El pavor se reducirá tras pasar 24 horas seguidas ción que ya estuviera dentro del área de la misma influencia (se
fuera del área afectada. explica más adelante).
Sin reglas de terror. Si falla la tirada, la criatura quedará asus-
tada por el núcleo de la influencia ancestral mientras permanezca
dentro del área y 24 horas tras abandonarla. Al final de cada
turno, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra
la misma CD. Si la supera, podrá aproximarse al núcleo a pesar
de seguir asustada.

Núcleo
Este apartado describe una manifestación física de la propia
entidad, que habitualmente aparece en el centro de su zona de
influencia. El núcleo está siempre completamente dentro del área
de influencia, pero normalmente no la ocupa por entero. Cuando
se indican varias dimensiones para el núcleo, se informa del
espacio que ocupa la manifestación física en el centro del área.
Es imposible que una criatura atraviese un núcleo, como también
lo es mover dicho núcleo contra su voluntad. Para más informa-
ción, consulta el apartado “Cómo dirigir un encuentro con una
influencia ancestral”, que figura más adelante.
Agente. En lugar de un área, el apartado del núcleo puede
nombrar un agente; se trata de una criatura individual vinculada a
la influencia, y que le sirve de núcleo. No podrá salir del área de
influencia, pero por lo demás, actuará y seguirá las reglas nor-
males de cualquier monstruo. Una vez se mueva, la influencia
se desplazará también para seguir centrada en la criatura,
salvo si se indica lo contrario. Algunas influencias emplean
como agentes a monstruos estándar descritos en este
mismo volumen. El agente jamás resultará herido ni
entorpecido por los efectos de su propia influencia.
Generalmente, cuando una influencia se manifiesta
a través de un agente, será posible ponerle fin
dando muerte o derrotando a esa criatura.

Clase de Armadura
Toda influencia con un núcleo tendrá asignada
una Clase de Armadura para el núcleo, aunque
pueda ser inmune al daño.

Puntos de golpe
Toda influencia con un núcleo tendrá indicado un número
de puntos de golpe, como un monstruo, aunque puede que
sea inmune al daño. En este caso, habrá que aplicar otros
métodos para neutralizarla. Cuando los puntos de golpe de la
influencia se reducen a cero, queda destruida, pero normalmente
la entidad que la haya creado no sufrirá perjuicios relevantes
por dicho evento. Cuando una influencia sube o baja su nivel de
poder y cada fase tiene un número de puntos de golpe concreto,
no recobrará los puntos de vida que ya haya perdido antes. Salvo
que se indique lo contrario, con cada puesta de sol, la influencia
recuperará todos los puntos de golpe que haya perdido.

163
Tirada de salvación Derrota
En lo que respecta a conjuros y efectos, se debe considerar el nú- Afortunadamente para la humanidad, existe una oportunidad
cleo de la influencia como si fuese una criatura u objetivo. Aunque para vencer a todas las influencias, siempre que se den ciertas
carece de Puntuaciones de característica, la influencia sí puede condiciones o acciones. Por desgracia, habitualmente se trata de
hacer tiradas de salvación. Tan solo tiene un modificador para actos o requisitos terriblemente difíciles o arriesgados, auténticas
ellas y lo empleará en todas. proezas. Y lo que es peor: aun cumpliendo con todas las condi-
ciones, no derrotaremos a la entidad en sí, cuya influencia podrá
Desafío manifestarse de nuevo en cuanto se reúnan los requisitos corres-
Al igual que sucede con los monstruos, el valor de desafío de una pondientes. En el mejor de los casos, lo que obtendrán los aventu-
influencia ancestral indica qué amenaza supone. Cada fase de la reros serán victorias pasajeras, que garantizarán la supervivencia
influencia tiene su propio valor de desafío. Derrotar a una influen- del mundo un rato más, hasta la próxima e inevitable incursión
cia ancestral reporta los puntos de experiencia correspondientes de ese ente ignominioso. Este apartado se limita a exponer el
al máximo valor de desafío que haya alcanzado la influencia. No método más típico y común para derrotar a la influencia. Lo más
se deben conceder PX adicionales por derrotar a los agentes o a corriente es reducir los puntos de golpe del núcleo a 0, o bien
fases inferiores de la misma influencia. vencer al agente. Sin embargo, existen casos donde es viable apli-
Desafío con defensores. Algunas influencias revisten un ca- car métodos más complejos, insólitos y crípticos, como extensos
rácter demasiado pasivo para ser amenazas directas por sí solas. rituales o peligrosas misiones. Esto queda a discreción del DM.
Si una influencia cuenta con defensores que la acompañan en el
encuentro, estos se describen en el apartado de sus atributos es- Cómo dirigir un encuentro con
peciales. Si el encuentro se produce con defensores más débiles o
potentes, hay que modificar el desafío según corresponda. una influencia ancestral
En su mayor parte, las influencias actúan más como efectos am-
Atributos especiales bientales que como monstruos. Para la mayoría de ellas, infligirle
Existen reglas especiales que se aplican al interactuar con algu- daño puede ser un método (desesperado, eso sí) de ahuyentarla,
nas influencias concretas. al menos temporalmente.
Iniciativa. En todos los asaltos de combate, la influencia ances-
Efectos tral siempre actúa primero.
Todas las influencias generan efectos que se abaten sobre las Inmunidades. Si es posible causarle daño, los ataques (sean
criaturas y los objetos que se encuentran dentro del área y que cuerpo a cuerpo, a distancia, mágicos o convencionales) deben
requieren de algún tipo de explicación. dirigirse al núcleo de la influencia, en el centro de su área. La
influencia será inmune a todos los conjuros y efectos que no
Escalamiento provoquen daño puro y resten puntos de golpe (incluidos aquellos
Cuando una influencia posee varias fases distintas, este apartado efectos que reducen arbitrariamente los puntos de golpe de un
declara qué condiciones se deben cumplir para que avance a la objetivo a un número determinado), salvo que se especifique
siguiente fase. Este apartado se omitirá si no tiene más que una otra cosa en el perfil de la influencia. Los agentes no adquieren
fase o para la fase máxima de la misma influencia. esas inmunidades, pero con frecuencia sí cuentan con defensas e
Cuando una influencia sube o baja su nivel de poder y cada inmunidades propias.
fase tiene un número de puntos de golpe concreto, no recobrará
los puntos de vida que ya haya perdido antes.

“Porque el océano es más antiguo que las montañas,


y transporta los recuerdos y los sueños del Tiempo”.
“Pero más prodigioso que el saber de los viejos y de
los libros es el saber secreto del océano”.
—H. P. Lovecraft, La Nave Blanca

164 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Abhoth es una empresa fútil e imposible. Tan solo huirá para agazaparse
en otro cubil bajo tierra. Ahora bien, dispersarlo y desterrarlo sí
liberará a la región, antes maldita, de su blasfema presencia.
Dios exterior de las enfermedades, la abundancia natural y los
cienos; caótico neutral

Fuente literaria: Clark Ashton Smith, Los siete gansos


¿Qué ves?
Arma favorita: Látigo Esta monstruosidad aparenta ser un
colosal charco de fluidos turbios y
Símbolo: Un tentáculo enroscado en torno a un ojo arrancado agitados, del que brotan extremidades
Templo: Cañones, barrancos, cavernas deformes, estructuras óseas caóticas y
Adoradores: Buscadores en pos del origen de la vida terminaciones nerviosas que se baten
como cables tensos y deshilachados.
Servidores: La inmundicia
Despide un hedor penetrante y repulsivo, que lo inunda todo
Los orígenes de esta entidad son ignotos. Ciertos eruditos alrededor.
afirman que Abhoth es la fuente primordial de la vida terrestre,
pero otros estudios asignan ese papel a Ubbo-Sathla o achacan el
surgir de la vida a la liberación incontrolada de shoggoths, tema
sobre el que los antiguos tienen cierta responsabilidad. Da igual
Abhoth
Influencia ancestral
quién esté en lo cierto. La cuestión es que Abhoth, Ubbo-Sathla
y los shoggoths comparten rasgos comunes: todos son entes Área: círculo de 300 pies de radio
protoplásmicos fértiles y en constante mutación. Pero también
Fatalidad innombrable: CD 20
los separan diferencias fundamentales. La verdad sobre sus
raíces (comunes o no) se olvidó en eras antiguas. Quizás tan solo Núcleo: cuadrado de 15 pies de lado de lado
figurase en las Tablillas de los Dioses, perdidas hace milenios y Clase de Armadura: 19
antaño bajo la custodia de Ubbo-Sathla. Puntos de golpe: 256 (28d12 + 104)
Abhoth es una entidad prácticamente inmóvil, que se aseme-
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
ja a un fétido estanque que burbujea sin cesar. No le gusta en
absoluto abandonar el cubil subterráneo donde palpita. Si de Tiradas de salvación: +11
algún modo es transportado a la superficie, intentará regresar de Resistencia a daño: contundente, cortante, frío, fuego, perforante,
inmediato a los fríos y tenebrosos abismos, destruyendo cuanto psíquico, trueno
se interponga en su retirada. Inmunidad a daño: ácido
Abhoth es capaz de hablar en aklo, puede comunicarse por
Desafío: 24 (62.000 PX)
telepatía dentro de su área de influencia y posee algún tipo de
inteligencia. A pesar de su nauseabundo aspecto, en esencia es Apéndice Nervioso. Del organismo amorfo de Abhoth surgen pedún-
una entidad pasiva, sin más ambiciones que descansar y hervir culos nerviosos que emplean el efecto de látigo neural. Es posible
mientras pare sin cesar sus horrorosos retoños. Por desgracia atacarlos individualmente (CA 20; 20 puntos de golpe, resistencia
para los demás habitantes del área maldita por la presencia de daño contundente, de frío, fuego, psíquico y de trueno; inmunidad a
Abhoth, las larvas que brotan de su protoplasma no son tan con- daño de ácido). Acabar con uno de estos apéndices no le provocará
templativas, sino que se arrastran en masa, presas de un hambre ningún daño a Abhoth, que podrá desplegar un sustituto al inicio de
insaciable, causando el caos. cada salto. También es posible quebrar los apéndices nerviosos si se
emplea una acción y se supera una prueba de Fuerza CD 20.
Abhoth en combate Núcleo. La influencia de Abhoth emana de una informe masa
orgánica de tamaño Enorme, situada en el interior de un gran
Cuando un enemigo lo provoca o percibe alguna amenaza, de
charco de fluidos de 50 pies de diámetro. El estanque se considera
su organismo brota un sistema nervioso central recubierto de
terreno difícil.
mucosidad y la entidad centra su atención en el entorno que la
rodea. Una vez extinguida la amenaza, el sistema nervioso volverá
a hundirse paulatinamente. Este órgano presenta terminaciones
Efectos
nerviosas cuya forma recuerda a látigos, capaces de extenderse y Absorber inmundicias. Al concluir cada asalto, si a la influencia le
azotar. Cada golpe que propinan les permite conectarse al sistema quedan 0 puntos de golpe o si hay siete inmundicias o más dentro
nervioso del objetivo alcanzado y así la víctima quedará bajo el con- del área, Abhoth absorberá las inmundicias situadas dentro de la
trol absoluto de Abhoth. Mientras no se seccione el pedúnculo que zona que tengan más puntos de golpe y recobrar el equivalente a la
la une al dios exterior, la víctima peleará en nombre de Abhoth y no mitad de dichos puntos de golpe de las inmundicias.
dudará en atacar a amigos y compañeros. Si sus aliados no logran Inmundicia. Normalmente, en el primer momento del encuentro,
rescatarlas, las víctimas esclavizadas serán absorbidas por Abhoth habrá 1d4 + 4 vástagos de Abhoth denominados inmundicias que
cuando considere que ya son marionetas inútiles. Las devorará y se arrastrarán chapoteando dentro del área de influencia del dios
sus tejidos regresarán al caos primordial que es Abhoth. exterior. A medida que transcurre el tiempo, Abhoth irá engendran-
Con cada herida que se le cause, un fragmento del cuerpo do más espantos de esta clase, que irán saliendo del área a un ritmo
de Abhoth se desprenderá y se convertirá de inmediato en una similar. En pleno combate brotarán más rápido, gracias al efecto de
inmundicia. Por tanto, cuanto más daño se le provoque, más exudar inmundicias.
inmundicias se alzarán para oponerse a sus enemigos. Cuando una inmundicia abandona el área de influencia, muta y se
Si se reduce a Abhoth por completo hasta que no quedan más transforma en una criatura aleatoria. Puede ser cualquier aberración,
que rastros de su inmundicia, su forma física se disipará y los bestia, dragón, gigante, humanoide, monstruosidad, cieno o planta
últimos charcos protoplásmicos se filtrarán hacia el subsuelo. Sin con una Inteligencia de 5 o menos. Sea como sea, la criatura siem-
embargo, destruir a Abhoth, dios de la fecundidad más obscena, pre tendrá alineamiento caótico neutral o caótico malvado.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 165


Abhoth, realizará una tirada
de salvación de Inteligencia
(CD 20). Si la supera, podrá
controlar todas sus acciones
(o negarse a ejecutarlas) salvo
el movimiento, que estará bajo
control de Abhoth.
Exudar inmundicias. Cada vez
que Abhoth recibe 15 de daño
o más como consecuencia de
un ataque o efecto, genera una
nueva inmundicia, situada justo
junto al origen del efecto (o
tan cerca como sea posible,
siempre dentro del área). Esa
inmundicia tendrá un total de
puntos de golpe equivalente al
doble del daño que provocó su
aparición.

Derrota
Aunque se reduzcan a 0 sus
puntos de golpe, la influencia
de Abhoth no tiene por qué des-
aparecer automáticamente. Tan
solo se extinguirá cuando tenga
0 puntos de golpe y no quede
ninguna inmundicia dentro de su
área. Llegado el caso, la sustancia
protoplásmica que conforma el
organismo de Abhoth se filtrará,
hundiéndose en el suelo para
deslizarse hasta algún lugar recóndito y
desconocido, a la espera de una nueva oportu-
nidad de extender su inmundo poder.

Látigo neural. Al comienzo de cada asalto, si durante el asalto anterior


Abhoth o algunas de las inmundicias desprendidas presentes en el La inmundicia
área han recibido ataques o han tenido que realizar una tirada de sal- El rasgo más destacado de Abhoth es su repulsiva fecundidad,
vación, el núcleo de Abhoth azotará a todos los intrusos dentro del que engendra sin descanso criaturas que brotan de su estanque
área con sus látigos neurales. Se trata de un ataque mágico con arma protoplásmico. Algunas surgen porque Abhoth genera extremi-
cuerpo a cuerpo, que dispone de un bonificador de +11 a impactar dades y órganos sensoriales que servirán temporalmente a sus
a cada objetivo. Si tiene éxito, causa 13 (3d8) de daño perforante y inmundicias, las cuales se alejan por el entorno gateando y arras-
10 (3d6) de daño cortante. Si una criatura resulta herida y no estaba trándose tras ser excretadas. Al mismo tiempo, en todo momento
ya conectada a la masa informe de Abhoth, deberá superar una tirada el propio Abhoth trata de capturar y reabsorber a sus creaciones,
de salvación de Fuerza CD 20 o quedará atada al núcleo. Las criaturas para reintegrarlas en su organismo, aunque algunas logran esca-
capturadas así no podrán salir de la influencia sin romper antes el par a su destino, alejándose de forma torpe y lastimosa. Cuanto
apéndice nervioso que las sujeta (mira más arriba). más se aproxime un intruso a lugar donde hierve la masa de
Control de las marionetas. Al final de cada asalto en que Abhoth Abhoth, más numerosas serán las inmundicias que segregue.
tenga alguna criatura atada gracias al efecto Látigo nervioso, elegirá En conjunto, a esa progenie se la suele denominar “la inmundi-
de entre tales víctimas (excepto autómatas, elementales, cienos o cia”. Cuando sus individuos se desligan del progenitor por prime-
muertos vivientes) a la que le haya causado más daño en el asalto ra vez apenas son masas informes, aunque tal vez sí cuenten con
anterior (en caso de empate, será una elección aleatoria) y tratará una extremidad u órgano especializados. A medida que se alejan
de asumir el control directo de los músculos y demás tejidos de del punto de origen, se adaptan y se especializan gradualmente,
la criatura. El objetivo recibirá 18 (4d8) de daño psíquico y deberá hasta terminar transformándose en un monstruo, que puede ser
superar una tirada de salvación de Inteligencia (CD 20); de lo con- de cualquier clase.
trario, Abhoth controlará sus acciones hasta que algo destruya la Las inmundicias no son seres amistosos y a menudo se agre-
ligadura nerviosa. Al comenzar el turno del objetivo, si es conscien- den entre sí; tampoco cooperan de ninguna manera, se limitan a
te de la presencia de cualquier aliado que esté combatiendo contra proliferar y propagarse por el entorno.

166 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


6. Glándula de Gas Venenoso (recarga 5–6). La inmundicia dispone
La inmundicia de un apéndice especializado que remata en una glándula de aspec-
Aberración Mediana, caótica malvada to nocivo. Como acción, puede expulsar un cono de gas venenoso
de 30 pies. Toda criatura situada dentro del área afectada por la
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) sustancia tóxica debe superar una tirada de salvación de Consti-
Puntos de golpe: 95 (10d8 + 50) tución CD 16 o quedará envenenada durante 1 minuto. Al final de
cada turno de la víctima envenenada, esta debe realizar otra tirada
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies
de salvación. Si la supera, dejará de estar envenenada.
FUE DES CON INT SAB CAR 7. Boca Chillona. La inmundicia presenta un pedúnculo que termina
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 5 (–3) 16 (+3) 9 (–1) en una boca, que es incapaz de morder, pero aúlla y barbotea sin
cesar en cuanto ve a otra criatura, siempre que la inmundicia no
Resistencia a daño: contundente, cortante, frío, fuego, perforante, esté silenciada ni incapacitada. Cada criatura cuyo turno comience a
trueno 30 pies o menos de la inmundicia y oiga los chillidos debe superar
Inmunidad a daño: ácido una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o no podrá emplear
ninguna reacción hasta el inicio de su siguiente turno. Toda criatura
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, derribado, ensordecido
afectada debe lanzar 1d8 para determinar qué hace en su turno.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 De 1 a 4, permanecerá sin hacer nada. Con un 5 o un 6 no realizará
Idiomas: – ninguna acción ni acción adicional y consumirá todo su movimien-
Desafío: 7 (2.900 PX) to desplazándose en una dirección al azar. Con un 7 o un 8, efec-
tuará un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura situada dentro
Mutación. Las inmundicias disponen de un atributo o una acción de su alcance y elegida al azar. Si no puede ejecutar dicho ataque,
aleatorios, ligados a una variación específica de su estructura física. se quedará sin hacer nada.
Cuando emerja una nueva inmundicia, tira 1d10 para determinar 8. Lanzamiento de Conjuros (3/Día). La inmundicia tiene un conjunto
qué mutación sufre. de antenas que rematan en un órgano que reúne una mano, una boca
1. Chorro de Ácido (recarga 6). La inmundicia posee un apéndice y varios ojos. Las antenas le posibilitan lanzar un conjuro a elección
en forma de tubo por el que escupe un cono de ácido de 30 pies, del DM, de nivel 4 o inferior, de las listas de druida o mago.
lo que cuesta una acción. Todas las criaturas comprendidas en esa 9. Tentáculo. De la inmundicia brota un largo tentáculo cubierto
área deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si de garfios y espinas. Puede utilizarlo junto a sus demás ataques si
la fallan, recibirán 28 (8d6) de daño de ácido. Si la superan, tan emplea un Ataque múltiple. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
solo la mitad. impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de
2. Telaraña (recarga 5–6). La inmundicia dispone de una excrecen- daño contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Media-
cia que remata en una hilera. Puede utilizarla junto a sus demás ata- no o inferior, queda apresada (CD 15 para escapar).
ques si emplea un Ataque múltiple. Ataque con arma a distancia: +9 10. Aguijón Ponzoñoso. La inmundicia dispone de un sinuoso
a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura de tamaño Grande o apéndice serpentino que termina en un aguijón. Puede intentar cla-
inferior. Impacto: La criatura queda apresada en una telaraña. Como várselo a un objetivo, utilizándolo junto a sus demás ataques al em-
acción, puede realizar una prueba de Fuerza CD 16 y si la supera, se plear un Ataque múltiple. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
zafará de la telaraña. Si algo destroza la telaraña, anulará su efecto. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño
Tiene CA 10, 15 puntos de golpe, es vulnerable al daño de fuego e perforante. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de
inmune al daño contundente, por veneno y psíquico. salvación de Constitución CD 16. Si la falla, recibirá 11 (2d10) de
3. Cuerno. La inmundicia tiene una prolongación en forma de daño de veneno. Si la supera, tan solo la mitad.
espina, que puede utilizar junto a sus demás ataques si emplea un Olfato Agudo. Las inmundicias tienen ventaja en las pruebas de
Ataque múltiple. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
perforante. Resistencia Mágica. Las inmundicias tienen ventaja en las tiradas de
salvación frente a conjuros y otros efectos mágicos.
4. Piernas Múltiples. La inmundicia cuenta con multitud de ex-
tremidades inferiores, que se retuercen y agitan. Sus velocidades Trepar cual Arácnido. La inmundicia posee la capacidad de trepar
caminando, trepando y nadando son de 40 pies y puede utilizar una por superficies difíciles sin necesidad de pruebas de característica.
acción de Destrabarse o Correr como acción adicional. Incluso es capaz de desplazarse por el techo.

5. Vaporizador de Feromonas (recarga 4–6). La inmundicia tiene


una extremidad segmentada. Como acción adicional, es capaz
Acciones
de rociar un círculo de 10 pies de radio centrado en la propia Ataque múltiple. La inmundicia efectúa dos ataques para intentar
inmundicia con feromonas que facilitan el control mental. Todas las golpear.
criaturas que se encuentren dentro de dicha área deben superar una Golpe: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
tirada de salvación de Carisma CD 16 o quedarán hechizadas por la 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
inmundicia durante 8 horas. La criatura que supere la tirada de sal-
vación será inmune al vaporizador de feromonas de esa inmundicia
durante 24 horas.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 167


Atlach-Nacha La Telaraña Eterna en combate
A menudo ocurre que Atlach-Nacha mantiene varias influen-
cias en su fase 1 dentro de una misma área, especialmente en
Gran primigenio patrón del trabajo artesanal, la muerte irremisible y
regiones donde existe un culto activo en torno a la deidad. Esas
las arañas; neutral malvado
influencias individuales no se solapan entre sí, pero pueden ser
Fuente literaria: Clark Ashton Smith, Los siete gansos contiguas.

Arma favorita: Red


Símbolo: Una araña encaramada en el centro de una telaraña La Telaraña Eterna
Templo: Cavernas, simas, puentes Influencia ancestral, fase 1
Adoradores: Agoreros, fatalistas, sectarios dementes, drañas Área: cuadrado de 20 pies de lado
Servidores: Arañas y toda clase de criaturas arácnidas Fatalidad innombrable: CD 19
Atlach-Nacha es la diosa araña, pero cuidado, eso no es lo mismo Núcleo: cuadrado de 20 pies de lado
que “la diosa de las arañas”. Más bien se trata de una funesta y Clase de Armadura: 14
terrible entidad con forma arácnida. Todos sus afanes giran en Puntos de golpe: 290 (20d20 + 80)
torno al tejido de la Telaraña Eterna.
Físicamente, a simple vista Atlach-Nacha parece una mons- Velocidad: 0 pies
truosa araña, pero un ojo experto sabrá detectar una larga serie Tiradas de salvación: +10
de diferencias notables. Podremos encontrárnosla cara a cara Vulnerabilidad a daño: fuego
si la convocamos mediante los rituales propicios, pero su ira
Resistencia a daño: necrótico, relámpago, trueno; contundente,
también puede invocarse atacando su telaraña con insistencia.
cortante y perforante de ataques no mágicos no ejecutados con
Atlach-Nacha es perfectamente consciente de que la Telaraña
armas de adamantina
Eterna, por fuerza, debe sufrir cierto grado de desgaste, pero
además percibe al detalle hasta el más mínimo desperfecto. Así Inmunidad a daño: contundente, psíquico, veneno
que si algo o alguien (como unos torpes aventureros) demuestran Desafío: 19 (22.000 PX) con defensores
tenerle una inquina especial a su preciada obra y se esfuerzan por
destrozarla, se abalanzará sobre las hebras que aún queden para Defensores. Habitualmente, la influencia de Atlach-Nacha en
plantarles cara en persona. fase 1 cuenta con 11 arañas de fase atraídas por las telarañas
interplanares.
Atlach-Nacha en combate Núcleo. La influencia de Atlach-Nacha está centrada en un cubo de
Atlach-Nacha se dedica constantemente a arrojar filamentos de sus telarañas.
telaraña contra sus enemigos, para enredarlos y terminar por
inmovilizarlos. Efectos
También puede golpearlos con las patas, aunque este es más
Telarañas. La influencia inicial de Atlach-Nacha es inmóvil y no
bien un ataque secundario. Conoce todos los conjuros y a veces
realiza ataques. Se manifiesta únicamente como una tupida y
utiliza alguno mientras realiza ataques físicos. Además, la mor-
gruesa envoltura de telarañas gigantescas, enroscadas en un cubo
dedura de Atlach-Nacha inyecta el veneno del dios, que casi nadie
de 20 pies de lado. Las telarañas oscurecen ligeramente el área
ni nada pueden resistir. Una vez inoculado, causa una parálisis
de influencia y se consideran terreno difícil. Cuando una criatura
total prácticamente inmediata. Incluso puede inmovilizar a otras
comienza su turno en la zona de las telarañas o entra en la misma
entidades con estatus de deidades.
durante ese mismo turno, debe afrontar una tirada de salvación de
Destreza CD 19. Si la falla, quedará apresada mientras permanezca
La Telaraña Eterna en esa zona o hasta que logre liberarse. Toda criatura apresada por
las telarañas puede dedicar su acción para realizar una prueba de
Esta red se extiende por todos los puntos y las líneas clave del
Fuerza (Atletismo) CD 15. Si la supera, se liberará. Las telarañas de
mundo. A veces se interna en otras dimensiones e incluso puede
un área de influencia permanecerán allí hasta que los puntos de
aparecer físicamente en el mundo material. Una vez está comple-
golpe de dicha influencia se reduzcan a 0. Ahora bien, cada vez que
tamente tejida, sus fibras se activan, vibrando con la energía que
un área de la Telaraña eterna caiga a 0 puntos de golpe, habrá una
contienen, hasta provocar que mundos enteros colapsen forman-
probabilidad acumulativa de que, en lugar de desaparecer, el área de
do una singularidad, el fin definitivo. No se sabe con certeza qué
influencia vaya a más y se manifieste en una fase superior.
acontece tras ese momento, aunque hay quien piensa que, llegado
ese punto, Atlach-Nacha devora los mundos, ahora de tamaño
Diminuto, para digerir todas las almas atrapadas en su interior. Escalamiento
Otros opinan que Atlach-Nacha toma el mundo engullido y lo Cuando los puntos de golpe de la influencia se reducen a 0, habrá
engarza como una gema más en el collar que luce cierta entidad una probabilidad de que se intensifique su poder y pase a la fase 2
suprema. ¿Cuánto falta para concluir la Telaraña? Solo Atlach-­ en lugar de extinguirse. La probabilidad de que suceda equivale a un
Nacha lo sabe. 1 % por cada área de influencia que haya sido destruida por seres
Por suerte, hilar y tejer la Telaraña Eterna le llevará eones; inteligentes que no rindan culto a Atlach-Nacha. Quienes veneran
mientras tanto, es posible atacar y cortar sin demasiadas dificulta- a este primigenio no pueden servirse de destrozar telarañas para
des las hebras individuales. Los hilos de Atlach-Nacha tan solo intensificar su influencia. También les está vedado a todas las
son pegajosos allí donde la diosa así lo desea expresamente. Por criaturas cuya Inteligencia sea de 2 o menos. La probabilidad es
ejemplo, para capturar a sus presas o para fijar la telaraña con acumulativa y se contabiliza para todo ese mundo. Por ejemplo,
seguridad al borde de un precipicio. Sin embargo, cualquier inten- si distintos grupos repartidos por el mismo cortan 10 telarañas,
to de destruir la Telaraña Eterna corre siempre el riesgo de atraer independientemente de cuánto tiempo pase después, el siguiente
la atención de la diosa en persona. grupo que las arruine una tendrá una probabilidad del 11 % de

168 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


provocar que la influencia se intensifique y alcance la fase 2. El Si la falla, quedará apresada mientras permanezca en esa zona o
porcentaje inicial de la probabilidad de que esto ocurra cuando hasta que logre liberarse. Toda criatura apresada por las telara-
un grupo de PJ se encuentren por primera vez la influencia queda ñas puede dedicar su acción para realizar una prueba de Fuerza
a la discreción del DM. También se puede determinar al azar: tira (Atletismo) CD 15. Si la supera, se liberará. Cuando se destruyan las
1d100 – 1. Si el resultado obtenido es 0, indica que o bien se trata telarañas, desaparecerán y finalizará el efecto. Es posible atacarlas:
de la primera vez que la influencia se manifiesta en ese mundo tienen CA 14, 40 puntos de golpe, son vulnerables al daño de fue-
o que en su anterior manifestación pasó a la fase 2 antes de que go e inmunes al daño contundente, psíquico y de veneno.
Atlach-Nacha fuese derrotada.
Derrota
Derrota Para derrotar a la fase 2 de la influencia de Atlach-Nacha es preciso
Cuando la influencia se encuentra en fase 1, reducir sus puntos de matar a su avatar.
golpe a 0 basta para ponerle fin, salvo que se intensifique.

¿Qué ves?
Atlach-Nacha Un monstruoso ser de rasgos
Influencia ancestral, fase 2
arácnidos, dotado de un tronco
Área: círculo de 400 pies de radio deforme que recuerda a una garrapata
colosal. Posee una cabeza compuesta
Fatalidad innombrable: CD 20 por docenas de rostros agonizantes en
Núcleo: agente (avatar de Atlach-Nacha) perpetuo movimiento, que gimotean,
Desafío: 22 (41.000 PX) suspiran y lloriquean en voz baja
mientras se abalanza hacia ti.
Agente. La influencia de Atlach-Nacha está centrada en su avatar.
No puede teletransportarse más allá del límite de su influencia.

Efectos “Yo soy aquel que en la noche gritó;


Telarañas recién hiladas. Al comenzar cada asalto, Atlach-Nacha
puede tejer una nueva maraña de redes dentro de un cubo de
Yo soy aquel que gime en la nieve;
20 pies centrado en un punto que su avatar pueda ver y que todavía Yo soy aquel que la luz jamás vio;
no contenga telarañas. Las telarañas oscurecen ligeramente el área y
se consideran terreno difícil. Cuando una criatura comienza su tur- Yo soy aquel que desde abajo asciende”.
no en la zona de las telarañas o entra en la misma durante ese mis-
mo turno, debe afrontar una tirada de salvación de Destreza CD 20. —H. P. Lovecraft, El psicopompo

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 169


Avatar de Atlach-Nacha Acciones
Aberración Enorme (agente), neutral malvada Ataque múltiple. El avatar dispone de cinco ataques; uno de mordis-
co y cuatro con las garras.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcan-
Puntos de golpe: 225 (18d12 + 108) ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño perforante
Velocidad: 80 pies, trepar 80 pies más 28 (8d6) de daño de veneno. Si el golpe lo recibe una criatura
viva, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17
FUE DES CON INT SAB CAR para no resultar envenenada. Mientras permanezca envenenada, la
27 (+8) 23 (+6) 23 (+6) 19 (+4) 20 (+5) 22 (+6) criatura también estará paralizada. Tras 24 horas, debe realizar una
nueva tirada de salvación. Si la supera, terminará el efecto. De lo
Tiradas de salvación: Des +13, Sab +12, Car +13 contrario, no quedará otro remedio que eliminar el envenenamien-
Habilidades: Acrobacias +13, Conocimiento Arcano +18, Percep- to por medios mágicos. Aunque la criatura sea inmune al estado
ción +12, Religión +11, Sigilo +13, Yog-Sothotería +12 paralizado o envenenado, no se considerará inmune a este efecto
Resistencia a daño: necrótico, relámpago, trueno; contundente, concreto, aunque sí tendrá ventaja en las tiradas de salvación.
cortante y perforante de ataques no mágicos Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: veneno 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado, Dominio de la magia (recarga 5–6). El avatar sabe lanzar cualquier
petrificado conjuro, de cualquier lista. El tiempo de lanzamiento será de 1 ac-
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 360 pies, ción y su aptitud mágica Inteligencia (salvación de conjuros CD 19,
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 +11 a impactar con ataques de conjuro).
Idiomas: aklo, infracomún, telepatía 120 pies Telaraña interdimensional. Ataque con arma a distancia: +12 a
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10)
Desafío: 22 (41.000 PX)
de daño de fuerza; el objetivo queda apresado por la tela en ese
Caminar por Telarañas. El avatar ignora las restricciones de movi- mismo punto, aunque sea en pleno vuelo. Es posible destrozar la
miento que causan las telarañas y, además, estas siempre soporta- telaraña y liberar así a la criatura. Debe hacerlo otra criatura capaz
rán su peso. de alcanzar su posición y debe emplear una acción para superar
una prueba de Fuerza CD 20. También es viable atacar la telaraña
Influencia. Del avatar emana la fase 2 de la influencia de Atlach-­
(CA 14, 40 puntos de golpe, son vulnerables al daño de fuego e in-
Nacha. No puede teletransportarse más allá del límite de su
influencia. munes al daño contundente, psíquico y de veneno. Mientras la red
siga intacta, un filamento cósmico hebroso mantendrá conectada
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del avatar es a la criatura al avatar de Atlach-Nacha, que podrá desplazarse por la
Carisma (salvación de conjuros CD 21). Es capaz de lanzar de forma telaraña hacia el objetivo con su velocidad trepando. Tiene la po-
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes sibilidad de finalizar el movimiento suspendido. El avatar también
materiales: puede descender de la red directamente en vertical, a su velocidad
A voluntad: caída de pluma, disipar magia (versión de nivel 5), en- trepando, aunque no haya nada más que sostenga su peso.
sueño, plaga de insectos, puerta dimensional, truco de la cuerda
3/día: sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través Acciones legendarias
de ensueño) El avatar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opcio-
1/día cada uno: cautiverio, romper la mente, símbolo nes enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
Libertad de Movimiento. El avatar ignora el terreno difícil y los
comienza de nuevo su turno, el avatar recupera las acciones legen-
efectos mágicos no reducen su velocidad ni lo pueden apresar.
darias que haya consumido.
Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de apresamientos
no mágicos o liberarse si lo han agarrado. Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). Lanza un conjuro que pueda
usar a voluntad.
Resistencia Legendaria (3/Día). El avatar puede elegir tener éxito en
una tirada de salvación que haya fallado. Garra. Ataca con una de sus garras.
Sentir a través de Telarañas. Mientras está en contacto con una Desplazarse por las telarañas. El avatar aprovecha su telaraña inter-
telaraña, el avatar sabe la ubicación exacta de cualquier otra criatura dimensional y si golpea a una criatura, podrá moverse hasta la mitad
que esté en contacto con dicha tela. de su velocidad hacia la criatura, desplazándose por la tela.
Trepar cual Arácnido. El avatar puede trepar por superficies difíciles,
incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de hacer prue-
bas de característica.

170 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Azathoth, ¿Qué ves?
Alrededor de la mastodóntica silueta
el Sultán Demoníaco del horror se agitan bestias con alas de
murciélago, que palpitan en vórtices
Dios exterior de la entropía, la locura y la destrucción demente; sin sentido agitados por chorros de
caótico neutral rayos, bailoteando presa de una locura
frenética al son de las horrísonas
Fuente literaria: H. P. Lovecraft, Azathoth melodías discordes que emiten flautas
Arma favorita: Martillo de guerra fantasmales en garras monstruosas. Y es que Azathoth no se
presenta solo, sino rodeado de sus cortesanos de pesadilla.
Símbolo: Estrella de ocho puntas
Templo: Terreno devastado, cráteres de impactos, edificios
en ruinas
Adoradores: Agoreros Azathoth
Influencia ancestral
Servidores: Nyarlathotep, servidores de los Dioses Exteriores
Área: círculo de 90 pies de radio
Azathoth es una personificación de la explosión cósmica primor-
dial y de la hostilidad sin sentido del universo. Bulle y se agita Fatalidad innombrable: CD 23
eternamente en el centro de la realidad, meciéndose y vibrando a Núcleo: cuadrado de 30 pies de lado
ciegas bajo los cánticos y las flautas monótonos y monocordes de
Clase de Armadura: 18
los demás Dioses Exteriores. Se dice de él que es ciego e idiota,
que depende de su mensajero Nyarlathotep para satisfacer sus Puntos de golpe: 660 (40d20 + 240)
ansias y necesidades primarias. Velocidad: 0 pies
Cuando se conjura a Azathoth, se provoca la aparición de un Tiradas de salvación: +14
avatar del Sultán Demoníaco en el mismo lugar. Emergerá con un
Vulnerabilidad a daño: psíquico
tamaño relativamente modesto (apenas unos 30 pies de ancho),
pero no tardará en crecer. Se expandirá sin contención, volviéndo- Resistencia a daño: fuego, radiante, relámpago; contundente, cor-
se cada vez más inestable. Representa un riesgo inmenso, ya que tante y perforante de ataques no mágicos
no existe límite real para este proceso. De hecho, la presencia de Inmunidad a daño: fuerza
Azathoth ha aniquilado mundos e incluso sistemas solares enteros.
Desafío: 30 (155.000 PX)
Por eso conjurar a Azathoth suele equivaler a cometer un gravísi-
mo error. Tan solo una mente temeraria y totalmente desquiciada Inconsciente. Cuando la influencia de Azathoth se manifiesta,
lo invocaría a sabiendas. Normalmente no existen auténticos cultos durante los primeros momentos el dios exterior no reacciona ni se
en torno a Azathoth, ya que su absoluta carencia de lógica lo hace percata. Mientras siga inconsciente, sus efectos se consideran inac-
incapaz de ofrecer gratitud o recompensas a cambio. tivos. Al final de cada asalto, existe la posibilidad de que Azathoth
se enfurezca y se desaten las consecuencias y los efectos. Cualquier
Azathoth enfurecido ataque dirigido contra la influencia lo enfurecerá automáticamente.
Al final de cada asalto, Azathoth tira 1d20: si el resultado es igual
Cuando Azathoth se manifiesta, habrá una probabilidad de que o superior al número de adoradores dentro del área sometida a la
se enfurezca y su irritación dé comienzo al ciclo de expansión y influencia, se enfurecerá. No permanecerá encolerizado durante un
destrucción. La presencia de grandes multitudes de adoradores período muy prolongado. Al concluir cada período, tirará un dado
salmodiando cánticos y tocando instrumentos para aplacar su ira más grande: 1d100 al final de cada minuto, 1d1.000 (1d10 para
suaviza ese riesgo, como también lo hace la presencia de servido- centenas, otro para decenas y otro para unidades) al final de cada
res de los Dioses Exteriores. Si otro dios exterior o un primigenio período de 10 minutos y 1d10.000 (1d10 respectivamente para
aguarda expectante la conjuración, como puede ser Nyarlathotep millares, centenas, decenas y unidades) al final de cada período
supervisando el ritual de invocación, el efecto calmante se poten- de 8 horas. Si obtiene una cifra igual o mayor que la cantidad de
ciará. Pero ni siquiera esas medidas garantizarán por completo adoradores presentes en el área de su influencia, se enfurecerá.
que su aparición sea pacífica. Cada servidor de los Dioses Exteriores que haya dentro de esa área
Una vez enfurecido Azathoth, su influencia cobra intensidad a se contabiliza como 50 adoradores; cada dios exterior o primigenio
una velocidad alarmante. Su rabia caótica azota cuanto le rodea, (incluidas las influencias que se solapen) presente se contabiliza
dejando a su paso ruinas ennegrecidas condenadas a ser yermas como 500 adoradores.
a perpetuidad. Sus colosales pseudópodos se agitan como látigos
malditos causando destrozos catastróficos mientras del propio Núcleo. La influencia de Azathoth surge de una masa informe de
dios emana su fuerza cósmica nuclear que perturba incluso energía y tentáculos de tamaño Gargantuesco, que se expande y
la magia. Por fortuna, Azathoth puede detenerse en cualquier crece a toda velocidad cuando se encoleriza.
momento en pleno proceso de desolación demente y decidir, Susceptibilidad a las Canciones. Azathoth posee una mente muy
por puro desinterés, que su avatar debe regresar a su presencia. limitada, vulnerable a muchos conjuros y efectos que los mortales
Esto detendrá la aniquilación. Si el avatar de Azathoth recibe podrían asociar a la música. El daño de trueno reduce los puntos de
suficiente daño en un mismo asalto (ya que generalmente sana golpe máximos de Azathoth en la misma cantidad que lo hace con
y recupera la mayoría de las heridas sufridas al inicio de cada sus puntos de golpe totales.
asalto), regresa inmediatamente a su forma original, calmada la Normalmente, sus servidores calman a este dios exterior inter-
ira. Habitualmente, cuando Azathoth abandona un lugar, se lleva pretando una melodía sobrenatural. Los mortales pueden aprender-
consigo a todos los Dioses Exteriores y Primigenios, de vuelta a la de un servidor de los Dioses Exteriores o tocarla con una flauta
su corte eterna en el centro de todo cuanto existe. Pero a menudo de los servidores de los Dioses Exteriores (consulta la página 125).
deja atrás a los servidores de los Dioses Exteriores. Un personaje puede dedicar una acción a prevenir o frustrar la

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 171


expansión aniquiladora de Azathoth tocando cualquier tipo de flau- dificultad similar al de llamar a Azathoth (aunque probablemente se
ta si pasa una prueba de Carisma CD 25. A continuación, Azathoth tardaría menos en lanzarlos). De lo contrario, salvo que el desinte-
debe superar una tirada de salvación CD 20; de lo contrario, su rés (que se explica a continuación) lo impida, la influencia adquirirá
expansión aniquiladora no tendrá lugar al final de ese asalto. tales proporciones que podría devastar un planeta entero en poco
Si el Sultán Demoníaco falla la tirada de salvación contra un conju- más de 2 minutos (22 asaltos para la mayoría de los planetas).
ro de bardo o un rasgo que le otorgaría el estado “hechizado”, debe
lanzar 1d8 en lugar de 1d10 la siguiente vez que tire para conocer su Derrota
desinterés (consulta más abajo) y se extinguirá el efecto del conjuro Es posible derrotar a la influencia de Azathoth siguiendo estos
o rasgo. Queda a discreción del DM decidir si otros conjuros o efec- métodos.
tos musicales pueden afectar al desinterés de Azathoth.
Combate. Si se reducen a 0 sus puntos de golpe, la influencia queda
Efectos derrotada y desaparece.
Fuerza cósmica. Una vez se ha enfurecido, la influencia de Azathoth Desinterés. A Azathoth le cuesta muchísimo trabajo prestar
bulle, llena de energías cósmicas caóticas y perturbadoras. Al inicio atención a cualquier otra cosa que no sea su propio ser, por lo que
de cada asalto, se disipa la magia de un conjuro dentro del área posible que pierda el interés incluso por asuntos que lo han irritado.
(elegido al azar de entre los más cercanos al núcleo). Sencillamente, puede olvidar por qué se ha exasperado y optar por
Toda criatura que comience su turno dentro del área de influen- regresar en cualquier instante a su trono en el centro del universo.
cia debe efectuar una tirada de salvación de Carisma CD 23 para Al final de cada asalto que pase enfurecido, el DM tira 1d10. Si
resistirse a los efectos de esas energías formidables y fulminan- saca un 1, Azathoth se limita a abandonar el lugar y su influencia se
tes. Si falla, recibirá un penalizador de –1 para futuras tiradas de extingue. El primer asalto de la influencia de Azathoth durante el
salvación. Es acumulativo y dura hasta que comience su turno fuera cual esté presente algún otro dios exterior, primigenio o servidor
del área de influencia de Azathoth. Si la criatura tiene espacios de de los Dioses Exteriores que sí tenga interés en que la influencia de
conjuro y ha fallado la tirada de salvación, también debe lanzar 1d8 Azathoth continúe, este lanzará un segundo d10 y se quedará con
y gastará un espacio de ese nivel, pero sin conseguir efecto alguno. el más alto de los dos resultados obtenidos.
Si no tiene espacios de dicho nivel, perderá uno del nivel inferior
más próximo que sí lo tenga.
Pseudópodos. Al inicio de cada asalto tras haberse enfurecido Notas de Sandy
Azathoth, sus pseudópodos se sacuden y azotan al azar cuanto
topan dentro del área de influencia. Este efecto se considera un
Representar el olvido y el desinterés
ataque mágico. Cada criatura u objeto recibe automáticamente Para ilustrar cómo podría suceder un encuentro hipotético
3 (1d6) de daño de fuerza. con Azathoth, debemos tener en cuenta lo siguiente:
Además, 1d4 + 1 pseudópodos se dirigen directamente hacia
criaturas situadas dentro de la zona de influencia. Si alguna de las Bajo la tutela personal de Nyarlathotep, un mago demente
criaturas dentro del área atacó o eligió como objetivo a Azathoth invoca a Azathoth con la cooperación de cinco sectarios,
durante el asalto anterior, los pseudópodos irán a por ella. Siempre habiendo convocado previamente a cuatro servidores de
eligen como objetivo a criaturas distintas, salvo si no hay víctimas los Dioses Exteriores. El recuento de “adoradores” asciende
potenciales suficientes dentro del área. En tal caso, es posible que a 500 por Nyarlathotep, 200 por los cuatro servidores,
varios pseudópodos agredan al mismo objetivo. Se consideran 5 por los sectarios y 1 por el mago, lo que arroja un total
ataques con arma cuerpo a cuerpo, que disponen de un bonificador de 706. Así que Azathoth debe sacar al menos 706 en
de +14 a impactar. Si durante un asalto Azathoth solamente elige 1d1.000 para enfurecerse en 10 minutos, un riesgo que a
a dos objetivos, tendrá ventaja en cada tirada de ataque. Si durante
ojos del mago resulta aceptable a cambio de los inconmen-
un asalto elige cinco objetivos, tendrá desventaja en cada tirada de
ataque. Cuando golpean, los pseudópodos causan 50 (1d100) de surables poderes y saberes que espera obtener del dios. Sin
daño contundente. embargo, transcurridos los primeros asaltos de la presencia
de Azathoth, Nyarlathotep se ausenta repentina e inespera-
Expansión aniquiladora. Tras enfurecerse, la influencia de Azathoth
comienza a expandirse y ganar tamaño a un ritmo muy veloz,
damente, llevándose consigo a tres de los cuatro servidores.
además de curarse de la mayor parte de las heridas sufridas. Cuando En ese punto es muy elevada la probabilidad (45 %) de que
empieza un asalto enfurecido, recobra 200 puntos de golpe y al Azathoth se enfurezca en cuestión de unos pocos asaltos,
final del asalto, crece. Las dimensiones del núcleo se duplican, al cuando pase el primer minuto de inconsciencia (y le toque
igual que el radio de su área. Por tanto, al final del primer asalto lanzar 1d100). Por más que esté irremediablemente loco, el
que pasa completo enfurecido, el núcleo se agranda hasta ocupar mago se percata del problema y comienza de inmediato el
un cuadrado de 60 pies y el radio del área de influencia aumenta proceso para tratar de desconvocar al dios, con la esperanza
hasta alcanzar 180 pies. Al concluir el siguiente asalto, el núcleo de conseguirlo antes de que el Sultán Demoníaco inicie su
tendrá 120 pies de sección y el radio del área de influencia será de fatídica expansión. Al tirar para comprobar el desinterés de
360 pies, y así sucesivamente. Las criaturas y objetos que estuvie-
la deidad, si el último servidor aún permanece allí cuando
sen dentro del área que ahora ocupa el núcleo se ven empujados
hasta el nuevo borde de esta. Toda criatura u objeto que sufran este
Azathoth se haya enfurecido, el dios lanzaría dos d10. Ya
destino recibe 7 (2d6) de daño de fuerza. Si llegase un momento estimulado y encolerizado, tan solo se esfumará espontá-
en que la zona circundante no pudiese contener las crecientes di- neamente si obtiene un 1 en ambos.
mensiones de Azathoth, el terreno se desintegrará y las estructuras Tengamos en cuenta que esas mismas fuerzas que man-
que hubiese acaban hechas trizas.
tienen a Azathoth en calma y de un talante relativamente
Queda a discreción del DM decidir si existe algún conjuro de
amistoso tienden a conservar su ira cuando se encien-
fórmula apto para evitar que la expansión aniquiladora de Azathoth
le sane los puntos de golpe perdidos o que la detenga por com- de la furia.
pleto. En cualquier caso, dichos conjuros serían de un nivel de

172 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 173
Bokrug, demás criaturas más recientes también desaparecen, difuminán-
dose progresivamente su presencia. Este proceso lleva un tiempo

el Lagarto Acuático y si se destierra la influencia de Bokrug antes de que concluya, las


víctimas retomarán su vida normal.

Gran primigenio de la venganza violenta, las tormentas


y las corrientes y masas de agua naturales; caótico neutral Bokrug en combate
En el plano físico, el avatar de Bokrug lucha como lo que parece:
Fuente literaria: H. P. Lovecraft, La maldición que cayó sobre un colosal lagarto que muerde y deglute sin masticar a buena
Sarnath parte de sus enemigos. Su cuello se dilata para engullir presas
Arma favorita: Tridente aún mayores que él, aunque le lleve varios asaltos tragarlas. Toda
Símbolo: Un lagarto verde con una larga cola enroscada criatura devorada por Bokrug es transportada a su estómago ex-
tradimensional, del que no hay escapatoria posible. Las víctimas
Templo: Catedrales, costas de lagos, riberas fluviales, ruinas de este destino soportarán el resto de sus cortas vidas una inten-
Adoradores: Profundos, gnorri, cualquiera que tema o busque la sa agonía, mientras Bokrug las digiere. Se trata de un proceso
venganza sobrenatural, así que Bokrug no engorda ni crece.
Servidores: Fantasmas de Ib, reptiles monstruosos El Lagarto Acuático dispone también de una cola prensil, ca-
paz de agarrar, sostener y estrangular, pero también de azotar. Sin
Originalmente, Bokrug era el dios y patrón de una raza de seres olvidar sus brazos y garras, con los que atrapa y desuella a sus
anfibios no humanoides conocidos como los “seres de Ib”, que víctimas. Cuando los enemigos le plantan cara, es habitual que se
fueron exterminados hace muchos siglos. Como represalia, topen con la resistencia y la inmunidad de la impávida estatua de
Bokrug desató una horrenda venganza contra quienes los habían piedra en la que se ha encarnado el dios, aunque parece hecho de
exterminado. Hoy sigue recibiendo la veneración de algunos pro- carne viva cuando ataca.
fundos y gnorri, aunque también acepta las alabanzas propicias Si se le causa un nivel de daño suficiente, Bokrug regresará
que le dirijan los humanos. a la forma de estatua y los fantasmas de Ib se esfumarán. Los
Físicamente, recuerda a una especie de lagarto gigantesco. intentos de desfigurar o destruir una estatua de Bokrug pueden
incitarlo a manifestarse para desquitarse.

Despertar a Bokrug
Existen dos medios para sacar a Bokrug de su letargo: la adora- ¿Qué ves?
ción y la venganza. Un descomunal coloso reptiliano,
El primero exige una sofisticada ceremonia y un ídolo de de cuyos poderosos hombros surge
piedra con la forma del dios. Los sectarios deben danzar, entonar un cuello espinoso imposiblemente
cánticos y realizar sacrificios en su honor mientras la Luna está largo y flexible, de mandíbulas
en cuarto creciente. En el momento oportuno, un alto sacerdote gigantescas, entre las que chasquea
proclamará los votos rituales. En primer lugar, acudirán los fan- y se agita una repulsiva lengua bífida.
tasmas de Ib, para bailar junto al resto de adoradores. Después, Tiene la piel dura como la roca, pero
poco a poco, la estatua se irá volviendo más orgánica, en un se mueve como si no tuviese más
proceso gradual que tardará muchas noches en completarse. Al que músculos y tendones. Sus ojos brillan de rabia y tristeza
cabo, Bokrug se manifestará. al mismo tiempo.
Respecto al método que gira en torno a la venganza, sucede
cuando un grupo de adoradores de Bokrug son víctima de una
violencia inusitada u objeto de persecución. Entonces comenzará
a hervir la ira del dios, proceso que puede tardar años, pero que Bokrug
finalmente acabará por abatirse sobre quienes le hayan ofendido. Influencia ancestral, fase 1
Lo curioso es que, por lo general, cuanto más grave haya sido la
ofensa, más suele tardar Bokrug en responder. Quizás no sea más Área: círculo de 1 milla de radio
que una simple regla de proporcionalidad: cuanto más espan- Fatalidad innombrable: CD 18
toso sea el crimen o la afrenta, más tiempo dedicará el Lagarto Núcleo: cuadrado de 5 pies de lado
Acuático a concebir un castigo inclemente a medida. Por ejemplo,
cuando la ciudad de Sarnath erradicó por completo a los seres de Clase de Armadura: 21
Ib, el escarmiento de Bokrug se hizo esperar mil años, pero cuan- Puntos de golpe: 180 (24d8 + 72)
do estalló, la poderosa urbe quedó irremisiblemente devastada Velocidad: 0 pies
y todos sus habitantes perecieron. Donde antaño se alzaban sus
Tiradas de salvación: +8
orgullosos muros solo quedaron marismas.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos no ejecutados con
Retorno a la naturaleza armas de adamantina
Es bastante frecuente que Bokrug se esfuerce por devolver las Inmunidad a daño: psíquico, veneno
regiones civilizadas o urbanizadas a su estado primitivo. Si las
Desafío: 18 (20.000 PX)
habitan humanos, literalmente se evaporan y extinguen cuando el
dios restaura la forma primordial del paisaje, devolviéndolo a una Núcleo. En la fase 1, la influencia de Bokrug emana de un ídolo de
etapa anterior a la evolución humana. Todas las edificaciones y piedra con la forma del dios, de tamaño Mediano. Se puede mover
los objetos manufacturados van desintegrándose paulatinamente como sería normal para un objeto de su tamaño, pesa 1.000 libras.
o son sustituidos por los materiales con los que fueron elabora- Cada vez que el ídolo reciba algún daño, existe una posibilidad de
dos (madera viva o piedra sin labrar, barro, etc.). Los humanos y que la influencia se intensifique (fíjate más adelante).

174 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Regeneración. Al comenzar cada asalto, la influencia de Bokrug la criatura se desvanece por completo, y con ella todos los objetos
recupera 5 puntos de golpe por cada fantasma de Ib que haya que portase. Los objetos abandonados o sin supervisión se desin-
presente dentro de su área. tegrarán de acuerdo con su tamaño. Los no mágicos se desvanecen
automáticamente al comenzar el siguiente asalto tras cumplirse el
Efectos número de asaltos correspondiente, pero los que son mágicos tan
Fantasmas de Ib. Al iniciarse cada asalto aparecen 1d4 fantasmas solo tienen una oportunidad de desvanecerse pasado ese punto.
de Ib (página 176). Nunca habrá más de cuatro de estos espíritus Los objetos de tamaño Diminuto o inferior se desvanecen tras
presentes al mismo tiempo; los que potencialmente excedan ese 2 asaltos. Los de tamaño Pequeño se desvanecen automáticamente
número no aparecerán. tras 5 asaltos. Los de tamaño Mediano se desvanecen tras 10 asal-
tos. Los de tamaño Grande se desvanecen tras 15 asaltos. Los de
tamaño Enorme se desvanecen tras 20 asaltos. Cuando se cumplan
Escalamiento 30 asaltos con este efecto en vigor, todos los objetos desaparece-
Existen tres modos de que la influencia de Bokrug se intensifique rán y dejarán de existir, siendo reemplazados por terreno natural
y ascienda a la fase 2: mediante un ritual, como consecuencia de y vegetación. Por cada objeto mágico sin supervisión se debe
recibir daño o como venganza última. Cuando la influencia sube de tirar 1d20 al comienzo de cada asalto cuando hayan transcurrido
nivel, su avatar aparece con unos puntos de golpe totales equiva- ya los asaltos correspondientes para afectar a un artículo de ese
lentes a los puntos de golpe actuales de la influencia, más 120 pun- tamaño. Si se obtiene un 4 o menos, el objeto se desvanecerá. El
tos adicionales. Tan solo quedará uno de los fantasmas de Ib; el Regreso a la naturaleza primitiva jamás afecta a los artefactos.
resto se desvanece. Si la influencia de Bokrug se extingue o baja su nivel de intensi-
Daño recibido. Cuando el ídolo que sirve de núcleo sufra daños, tira dad hasta la fase 1 antes de que pasen 30 asaltos con este efecto
1d100. Si el resultado es menor que los daños recibidos, la influen- activo, todas las criaturas y los objetos desvanecidos reaparecerán
cia de Bokrug subirá a la fase 2. indemnes (la reducción del máximo de puntos de golpe se anula
de inmediato). De lo contrario, el efecto es permanente y habrán
Ritual. Cada noche consecutiva que los sectarios entonen las loas
desaparecido para siempre, aunque una intervención divina o un
a Bokrug y reciten los cánticos apropiados mientras la luna esté en
conjuro de deseo pueden restablecer un objeto o una criatura
cuarto creciente, se sumará un 2 % de probabilidad acumulativa
individual. Si una criatura comienza su turno fuera del área de
para que su influencia pase a la fase 2.
influencia, recobrará gradualmente la existencia y su máximo de
Venganza última. Cuando los fieles de Bokrug son objetivo de un puntos de golpe recuperará automáticamente 10 puntos. Igualmen-
acto de violencia inusitada, la influencia del propio dios puede te, todo objeto parcialmente desvanecido reducirá en 1 la cuenta
manifestarse directamente en su fase 2. de asaltos en desintegración por cada asalto que pase fuera del área
de influencia.
Derrota
Destruir en ídolo que sirve de núcleo acabará con la
influencia de Bokrug cuando esté en fase 1.

Bokrug
Influencia ancestral, fase 2

Área: círculo de 10 millas de radio


Fatalidad innombrable: CD 19
Núcleo: agente (avatar de Bokrug)
Desafío: 20 (25.000 PX)
Agente. La influencia de Bokrug se despliega
centrada en el avatar de Bokrug (página 177).

Efectos
Regreso a la naturaleza primitiva. Todas las
criaturas y los objetos comprendidos en el área
de influencia cuando está en fase 2 empiezan a
sufrir una regresión a su naturaleza primordial.
Este fenómeno no afecta a aquellas criaturas de
especies que existían ya antes de la humanidad,
ni a vegetales o formaciones naturales. Todos
los demás seres comenzarán a desvanecerse de
la existencia, al igual que los objetos construidos
por seres llegados al mundo ya en tiempos históri-
cos (a discreción del DM).
Al comenzar cada asalto, cada criatura dentro
del área debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 19 o verá reducido su máximo de
puntos de golpe en 18 (4d8) como consecuencia
del proceso de desintegración. Cuando el máximo
de puntos de golpe se reduce a 0,

175
Derrota
Matar al avatar de Bokrug permite bajar el nivel de intensidad de la
influencia y devolverla a la fase 1, suprimiendo de forma indefinida
los efectos que conlleva. Cuando su nivel de intensidad baja, la
influencia recupera todos los puntos de golpe. Sin embargo, si el
ídolo que actúa como núcleo resulta dañado, se reanudan los efec-
tos de la fase 1 y los daños sufridos vuelven a tener la probabilidad
de intensificar la influencia y llevarla de nuevo a la fase 2.

+7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los


Los fantasmas de Ib siguientes conjuros:
Cuando Bokrug se hace presente, junto a él se materializan Trucos (a voluntad): agarre electrizante, guía, luces danzantes,
hordas de fantasmas de Ib (sus seguidores originales). Se trata de reparar, resistencia
humanoides espectrales, de rasgos anfibios, armados con todos Nivel 1 (4 espacios): crear o destruir agua, escudo de fe, nube de
los poderes típicos de esos espíritus y también capaces de lanzar oscurecimiento, ola atronadora, perdición, santuario
conjuros. Es posible ahuyentarlos o desterrarlos individualmente,
pero mientras Bokrug esté presente, siempre retornarán y se Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, hacer añicos, silencio,
multiplicarán. sordera/ceguera
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, llamar al relámpago, muro de

Fantasma de Ib viento, tormenta de aguanieve


Nivel 4 (3 espacios): controlar agua, tormenta de hielo
Muerto viviente Mediano, caótico neutral
Nivel 5 (2 espacios): contagio
Clase de Armadura: 13 (15 con escudo de fe) Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede desplazarse atravesan-
Puntos de golpe: 105 (14d8 + 42) do otras criaturas y objetos, como si fuesen terreno difícil. Si acaba
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar), nadar 40 pies su turno dentro de un objeto, recibirá 5 (1d10) de daño.
Visión Etérea. El fantasma puede ver hasta 60 pies en el Plano Eté-
FUE DES CON INT SAB CAR reo mientras se encuentra en el Plano Material y viceversa.
7 (–2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 18 (+4) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Sab +7, Car +6


Acciones
Toque marchitador. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 a im-
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +7, Religión +4, Sigilo +10, pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 27 (7d6 + 3) de daño
Supervivencia +10 necrótico.
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente,
Excursión etérea. El fantasma penetra en el Plano Etéreo desde el
cortante y perforante de ataques no mágicos
Plano Material o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno se encuentra en la Frontera Etérea y viceversa, pero no puede afec-
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, tar a nada (ni le afecta nada) que esté en el otro plano.
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Visión horripilante. Cada muerto viviente situado a 60 pies o menos
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 del fantasma y que pueda verlo debe superar una tirada de salvación
Idiomas: aklo, habla de las profundidades, dracónico de Sabiduría CD 14 o quedar asustado durante 1 minuto. Si falla por
5 o más, el objetivo además envejece 1d4 x 10 años. Los objetivos
Desafío: 5 (1.800 PX) asustados pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Conjuros Tempestuosos. Los conjuros que lanzan estos fantasmas de sus turnos; cuando la superen, se librarán del susto. Si una tirada
brotan con la furia de una galerna. Cuando una criatura falla su tira- de salvación de un objetivo tiene éxito o pone fin al efecto para esa
da de salvación o sufre un golpe crítico a consecuencia de uno de criatura, será inmune a la visión horripilante de todos los fantasmas
tales conjuros que causa daño de relámpago, queda cegada hasta el de Ib durante las 24 horas siguientes. El envejecimiento se puede
final del siguiente turno del fantasma. Cuando una criatura falla su revertir mediante un conjuro de restablecimiento mayor, pero sola-
tirada de salvación o sufre un golpe crítico a consecuencia de uno mente si se lanza antes de que pasen 24 horas tras sufrirlo.
de tales conjuros que causa daño de trueno, queda ensordecida Telequinesis. El fantasma puede lanzar telequinesis con su Carisma
hasta el final del siguiente turno del fantasma. como aptitud mágica, sin necesidad de usar componentes.
Lanzamiento de Conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel 10.
Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 15,

176 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Avatar de Bokrug Acciones
Monstruosidad Grande (agente), caótica neutral Ataque múltiple. El avatar dispone de tres ataques: uno de mordisco
y dos con las garras. Puede renunciar al mordisco para lanzar un
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) conjuro, pero debe ser uno de los conjuros que pueda utilizar
Puntos de golpe: 250 (20d10 + 140) a voluntad.
Velocidad: 50 pies, nadar 120 pies Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR perforante. Si el objetivo es una criatura de cualquier tamaño,
25 (+7) 18 (+4) 24 (+7) 19 (+4) 23 (+6) 21 (+5) queda agarrada (CD 17 para escapar). El avatar no podrá morder a
otra criatura mientras no ponga fin al agarre y suelte la presa. Si es
Tiradas de salvación: Con +13, Sab +12, Car +11 de tamaño Grande o inferior, quedará apresada mientras dure el
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +10, Naturale- agarre. El avatar no puede agarrar a más de una criatura con la boca
za +10, Percepción +12, Religión +10, Sigilo +10 al mismo tiempo.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente, Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
cortante y perforante de ataques no mágicos no ejecutados con 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño cortante.
armas de adamantina Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: psíquico 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d6 + 7) de daño contundente.
Inmunidad a estados: asustado, hechizado, paralizado, petrificado Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o inferior, el avatar
puede optar por agarrarla (CD 17 para escapar). Mientras sostiene
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 22 a una criatura agarrada con la cola, no podrá emplearla para atacar a
Idiomas: aklo, habla de las profundidades, dracónico, telepatía hasta otro objetivo.
100 pies
Desafío: 19 (22.000 PX) Acciones legendarias
Anfibio. El avatar puede respirar tanto dentro del agua como fue- El avatar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opcio-
ra de ella. nes enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
Influencia. Del avatar emana la influencia de Bokrug y su agente comience de nuevo su turno, el avatar recupera las acciones legen-
adquiere las ventajas de todos los atributos y efectos de esta. darias que haya consumido.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica): La aptitud mágica del Invocar a un fantasma de Ib (cuesta 2 acciones). Un fantasma de Ib
avatar es Sabiduría (salvación de conjuros CD 20, +12 a impactar (consulta la página 176) aparecerá en una ubicación dentro de la
con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma innata los influencia de Bokrug, que debe estar a la vista del avatar. Se desva-
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: necerá cuando este último invoque a otro fantasma de Ib.
A voluntad: disipar magia (versión de nivel 5), ensueño, espejismo Engullir (cuesta 2 acciones). Si el avatar mantiene agarrada a una
arcano, nube aniquiladora, tormenta de hielo, volar criatura, pero no la tiene apresada y tampoco tiene a ninguna otra
3/día: romper la mente, sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a criatura en la boca, la apresará con la boca. Si el avatar mantiene
través de ensueño), terremoto apresada a una criatura, la engullirá salvo que esta supere una tirada
1/día cada uno: controlar el clima, explosión solar, símbolo de salvación de Carisma CD 19. Al tragar a una criatura, el avatar
de Bokrug la empuja hasta un estómago interdimensional, del que
Olfato Agudo. Tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percep- no hay modo físico de escapar. Al inicio de cada asalto, la criatura
ción) que se basen en el olfato. atrapada recibirá 28 (8d6) de daño de ácido. Los únicos medios
Resistencia Legendaria (3/Día). El avatar puede elegir tener éxito en para huir serían un conjuro de desplazamiento entre planos u otro
una tirada de salvación que haya fallado. método similar. Si el avatar de Bokrug resulta derrotado, todas las
criaturas y los objetos que haya engullido reaparecerán en el espa-
cio libre más cercano.
Cola. El avatar efectúa un ataque con la cola.

“Allí se celebraba un rito, arcaico y muy secreto, en execración de Bokrug,


el saurio acuático, y allí se conservaba el altar de crisolita con el signo de
Maldición trazado por Taran-Ish”.
—H.P. Lovecraft, La maldición que cayó sobre Sarnath

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 177


Byatis, El de la latiguillos cimbreantes hasta auténticas boas constrictoras.
Todos colaborarán para machacar a sus desdichados adversarios.

Barba de Serpientes Cuenta asimismo con gruesas escamas a modo de armadura, casi
impenetrables, excepto por medios muy específicos, sin olvidar
sus vastas capacidades mágicas.
Gran primigenio del olvido, las prisiones ficticias y los sapos;
caótico malvado
¿Qué ves?
Fuente literaria: Ramsey Campbell, La cámara del castillo
Un espanto dotado de un solo ojo, que
Arma favorita: Daga
tantea cuanto le rodea con una especie
Símbolo: Tentáculos enroscados en torno a una boca negra erizada de trompa alargada y flexible, en cuyo
de colmillos extremo babea lo que parece la boca
Templo: Cavernas, sótanos secretos, castillos en ruinas de una horripilante lamprea, tachonada
Adoradores: Criaturas anfibias, lanzadores de conjuros dementes de colmillos. De su cuerpo serpentino
surgen a intervalos asimétricos
Servidores: Anfibios y reptiles monstruosos
otras extremidades, acabadas en garras que rasgan el aire,
Byatis, El de la Barba de Serpientes, es un primigenio que vive
impacientes.
prisionero. Cuando se le invoque, aparecerá generalmente en una
gruta subterránea o en los niveles inferiores de una construcción.
Se trata de un ser enorme, que pesa decenas de toneladas. Su as-
pecto es reptiliano, con la piel cubierta de escamas y un penacho
Byatis
Influencia ancestral, fase 1
de tentáculos rematados en bocas, los cuales extiende desde su
celda para alimentarse. A primera vista, se muestra casi inmóvil, Área: círculo de 300 pies de radio
así que parece menos peligroso que otros Primigenios... pero esa
Fatalidad innombrable: CD 18
es una impresión equivocada.
Byatis crece gradualmente, tanto física como espiritualmente, Núcleo: agente (avatar de Byatis)
alimentándose de las criaturas que devora. Mientras se deleita en Desafío: 14 (11.500 PX)
su cubil, los alrededores se transforman en un portal que da acce-
so a otros reinos de la existencia, ampliando su tamaño y alcance Agente Apresado. La influencia de Byatis tiene su centro en el
para dar paso a influencias siniestras que así podrán penetrar avatar del propio Byatis (página 180), el cual se encuentra apresado
en nuestro mundo. Entonces, las leyes naturales empezarán a y limitado a propinar mordiscos o lanzar los siguientes conjuros:
experimentar alteraciones. Si transcurre tiempo suficiente, el por- deseo, ensueño o sugestión. No puede realizar ninguna otra acción,
tal se abrirá por completo y los Dioses Exteriores y sus vasallos ni moverse o liberarse, salvo si logra intensificar su influencia.
acudirán en masa, sin oposición. Para evitar ese espeluznante
destino es preciso lanzar ataques periódicos contra Byatis, que in- Efectos
terrumpan y reviertan su expansión espiritual. También es posible Acelerar influencia. Aquellas influencias de los Mitos que coincidan
ralentizarlo o detenerlo sacrificando víctima en su honor, ya que y se solapen con la propia de Byatis se intensificarán a un ritmo
centrará su atención en las ofrendas y se olvidará momentánea- superior a lo normal. Si la influencia tiene un componente rela-
mente del portal. cionado con el tiempo que afecte a su intensificación, la duración
de los plazos de acortará a la mitad. Si la intensificación descansa
Dios del olvido sobre alcanzar un cierto hito numérico, se duplicarán los progresos
conseguidos para aproximarse al mismo.
Por desgracia, no siempre resulta posible mantener las distancias
con Byatis. Esta entidad tiene la capacidad de borrar el cono-
cimiento de su existencia de las mentes de los seres mortales,
Escalamiento
afectando a una extensa área. Esta amnesia tarda en surtir efecto, Tras haber pasado 90 días con la influencia de Byatis en la fase 1
pero uno de sus resultados es que quienes viven más cerca del sin verse reducida a 0 puntos de golpe ni aplacada mediante sacri-
dios a menudo son quienes menos saben de su presencia y no ficios, su influencia se intensifica y pasa a la fase 2. No se contabi-
pueden indicar a otros cómo acceder al cubil de Byatis. Cualquier lizarán aquellos días en que Byatis vea reducidos a 0 sus puntos de
culto de adoración o alabanza deberá acudir desde tierras lejanas golpe o reciba sacrificios. Al final de cada día en que haya disfruta-
y a menudo sus integrantes se ausentarán antes de olvidar la do de ofrendas o que sus puntos de golpe hayan caído a 0, Byatis
existencia de Byatis. aumentará en 1d4 los días restantes para intensificar su influencia.
También puede blandir su influjo mental para atraer a indivi-
duos invocándolos inconscientemente a su temible presencia, con Derrota
el objeto de alimentarse de ellos. Es posible derrotar a la influencia de Byatis en la fase 1 siguiendo
estos métodos.
Byatis en combate Combate. Si el avatar de Byatis comienza su turno con 0 puntos de
Byatis ataca con varias probóscides con vaga forma de hocicos, golpe y no se regenera, la influencia se extinguirá. Si sus puntos de
rematadas en bocas dentadas que se aferran a sus víctimas golpe caen a 0 pero sobrevive, se aplazará la intensificación de la
para sorber su vitalidad. También pueden limitarse a arrojar influencia.
dentelladas, que causan heridas más graves y directas, pero no Sacrificios. Sacrificar a una criatura de Inteligencia 3 o más para
les drenarán las fuerzas. Además, Byatis dispone de un profu- calmar las ansias de Byatis dentro del área permitirá aplazar la inten-
so conjunto de tentáculos menores, de distinto grosor, desde sificación de la influencia (consulta el apartado anterior).

178 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Byatis Sacrificios. Cuando se sacrifique a una criatura de Inteligencia 3 o
más para aplicar el hambre de Byatis dentro de su área de influen-
Influencia ancestral, fase 2 cia, la deidad no podrá aplicar el efecto de atracción durante el día
siguiente. Al alba de la siguiente jornada, si han transcurrido más
Área: círculo de 1 milla de radio
días con esta clase de sacrificios que días sin ellos desde que la
Fatalidad innombrable: CD 19 influencia de Byatis alcanzó la fase 2, su intensidad disminuirá y
Núcleo: agente (avatar de Byatis) descenderá hasta la fase 1.
Desafío: 18 (20.000 PX)
Agente Apresado. La influencia de Byatis tiene su centro en el ava- Byatis
tar del propio Byatis (página 180), Permanece apresado y no puede Influencia ancestral, fase 3
moverse ni liberarse, salvo si logra intensificar su influencia.
Área: círculo de 10 millas de radio
Efectos Fatalidad innombrable: CD 20
Amnesia (CD 19). Cada vez que una criatura holle por vez primera Núcleo: agente (avatar de Byatis)
el área de influencia desde su último descanso largo o concluya Desafío: 21 (33.000 PX)
allí un descanso largo, deberá superar una tirada de salvación de
Inteligencia CD 19; de no hacerlo, olvidará todo cuanto sepa de Agente Liberado. La influencia de Byatis tiene su centro en el avatar
Byatis, su influencia y demás conocimientos relacionados (aunque del propio Byatis (página 180). Ahora ya puede desplazarse con
podrá volver a aprenderlo todo con normalidad). Los recuerdos que normalidad, pero le resulta imposible teletransportarse más allá de
se borran de esta forma se pueden recuperar si se lanza sobre dicha los límites del área de su influencia.
criatura un conjuro de restablecimiento mayor.
Acelerar influencia. Las otras influencias que coincidan y se solapen
Efectos
con la de Byatis aceleran su intensificación. Si la influencia tiene un Amnesia (CD 20). Cada vez que una criatura holle por vez primera
componente relacionado con el tiempo que afecte a su inten- el área de influencia desde su último descanso largo o concluya
sificación, la duración de los plazos de acortará a la mitad. Si la allí un descanso largo, deberá superar una tirada de salvación de
intensificación descansa sobre alcanzar un cierto hito numérico, se Inteligencia CD 20; de no hacerlo, olvidará todo cuanto sepa de
duplicarán los progresos conseguidos para aproximarse al mismo. Byatis, su influencia y demás conocimientos relacionados (aunque
podrá volver a aprenderlo todo con normalidad). Los recuerdos que
Atracción (1/Día, CD 19). Una criatura a elección de Byatis (gene-
se borran de esta forma se pueden recuperar si se lanza sobre dicha
ralmente será la más peligrosa) situada dentro del área del efecto
criatura un conjuro de restablecimiento mayor.
de amnesia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD 19 o quedará hechizada mágicamente. Mientras permanezca en Intensificar influencia. Cada vez que una criatura presente dentro
tal estado, estará incapacitada y se irá acercando al avatar de Byatis del área realice tiradas de salvación contra un conjuro o efecto
siguiendo el camino más corto que no implique correr grandes generado por una influencia ancestral o el agente de una de tales
riesgos, sin apenas percibir más que de forma difusa el entorno influencias (incluido el de la propia influencia de Byatis), deberá
que la rodea. No evitará los ataques de oportunidad. Una vez se lanzar 1d4 y restar el resultado obtenido a la tirada de salvación.
encuentre a 15 pies del avatar o menos, aguardará paciente-
mente y se negará a abandonar ese lugar durante 8 horas o
hasta que algo la traslade fuera del área de influencia. Si
algo la hiere, no se percatará. 1d8 horas después de la
llegada de la víctima, el avatar comenzará a agredirla.
Estos ataques no violarán el efecto de atracción, así
que continuará hechizada.

Escalamiento
Después de que Byatis asesine a 20 criaturas
hechizadas por su efecto de atracción, la influencia
subirá de nivel a la fase 3. Si los puntos de golpe
de Byatis se reducen a 0 y la deidad se regenera,
el número de víctimas que debe asesinar para
intensificar la influencia aumentará en 1, salvo si
ya se había incrementado previamente desde el
último amanecer.

Derrota
Es posible derrotar a la influencia de Byatis en la
fase 2 siguiendo estos métodos.
Combate. Si el avatar de Byatis comienza su turno
con 0 puntos de golpe y no se regenera, la in-
fluencia se extinguirá. Si sus puntos de golpe caen
a 0 pero sobrevive, será preciso dedicarle más
sacrificios para intensificarla.

179
Acelerar influencia. Aquellas influencias de los Mitos que coincidan riesgos, sin apenas percibir más que de forma difusa el entorno
y se solapen con la propia de Byatis se intensificarán a un ritmo que la rodea. No evitará los ataques de oportunidad. Una vez se
superior a lo normal. Si la influencia tiene un componente rela- encuentre a 15 pies del avatar o menos, aguardará pacientemente y
cionado con el tiempo que afecte a su intensificación, la duración se negará a abandonar ese lugar durante 8 horas o hasta que algo la
de los plazos de acortará a la mitad. Si la intensificación descansa traslade fuera del área de influencia. Si algo la hiere, no se percatará.
sobre alcanzar un cierto hito numérico, se duplicarán los progresos 1d8 horas después de la llegada de la víctima, el avatar comenzará
conseguidos para aproximarse al mismo. a agredirla. Estos ataques no violarán el efecto de atracción, así que
Atracción (1/Día, CD 20). Una criatura a elección de Byatis (gene- continuará hechizada.
ralmente será la más peligrosa) situada dentro del área del efecto de
amnesia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 Derrota
o quedará hechizada mágicamente. Mientras permanezca en tal En la fase 3, la influencia de Byatis únicamente se extingue si
estado, estará incapacitada y se irá acercando al avatar de Byatis su avatar comienza un turno con 0 puntos de golpe y no logra
siguiendo el camino más corto que no implique correr grandes regenerarse.

Avatar de Byatis Acciones


Aberración Enorme (agente), caótica malvada Ataque múltiple. Realiza tres ataques: uno de mordisco, otro con las
garras y otro con los tentáculos.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcan-
Puntos de golpe: 225 (18d12 + 108) ce 15 pies o especial, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
Velocidad: 40 pies, nadar 40 pies perforante más 11 (2d10) de daño necrótico. Alcanza cualquier
punto situado dentro del área de influencia, ayudándose de un
FUE DES CON INT SAB CAR portal interdimensional que Byatis crea a propósito y que se disipa
25 (+7) 22 (+6) 23 (+6) 21 (+5) 22 (+6) 20 (+5) en cuanto concluye la ejecución del ataque. Dicho portal únicamen-
te se puede aprovechar para golpear a una criatura hechizada por
Tiradas de salvación: Con +12, Sab +12, Car +11 la Atracción o que haya herido o afectado al avatar anteriormente.
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Percepción +12, Reli- No es posible utilizarlo para atacar a un objetivo emplazado dentro
gión +11, Yog-Sothotería +12 del área de un conjuro de prohibición u otra zona protegida frente a
viajes interplanares. Si el objetivo es una criatura de tamaño Media-
Resistencia a daño: fuego, relámpago, veneno; contundente, cortan- no o inferior, en caso de que el ataque la golpee, quedará agarrada
te y perforante de ataques no mágicos (CD 17 para escapar) y debe restar a su máximo de puntos de golpe
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado, paralizado, la cantidad de daño perforante que reciba. Mientras permanezca
petrificado la situación con la criatura agarrada, estará apresada y el avatar no
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión verdadera 120 pies, Percep- podrá morder a ninguna otra víctima.
ción pasiva 22 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
Idiomas: aklo, común, telepatía hasta 120 pies 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d6 + 7) de daño cortante. Si el
objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior, queda aga-
Desafío: 20 (25.000 PX)
rrada cuando el ataque tiene éxito (CD 17 para escapar). Mientras
Influencia. La influencia de Byatis emana de su avatar, que adquiere permanezca agarrada, la criatura también estará apresada y el avatar
las ventajas de todos los atributos y efectos de este. no podrá emplear sus garras contra ninguna otra víctima.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del avatar es Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
Sabiduría (salvación de conjuros CD 18). Es capaz de lanzar de alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d4 + 7) de daño
forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componen- contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o
tes materiales: inferior, queda agarrada cuando el ataque tiene éxito (CD 17 para
escapar). Mientras permanezca agarrada, la criatura también estará
A voluntad: alterar los recuerdos, ensueño, esfera elástica, disipar
apresada y el avatar no podrá emplear los tentáculos contra ninguna
magia (versión de nivel 5), volar (no requiere concentración)
otra víctima.
3/día cada uno: jaula de fuerza, sugestión (puede lanzarse sobre
criaturas a través de ensueño) Acciones legendarias
1/día cada uno: cautiverio, deseo (solo afecta al lanzador, solo para El avatar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opcio-
replicar conjuros), romper la mente, símbolo nes enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
Regeneración. Si al avatar le queda al menos 1 punto de golpe, mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
recobra 20 puntos de golpe más al comenzar su turno. Si recibe comience de nuevo su turno, el avatar recupera las acciones legen-
daño de frío, se suspenderá el efecto de este atributo al comenzar darias que haya consumido.
su siguiente turno. El avatar solamente morirá si comienza un turno Mordisco (cuesta 2 acciones). El avatar efectúa un ataque
a 0 puntos de golpe y no se regenera. de mordisco.
Resistencia Legendaria (3/Día). El avatar puede elegir tener éxito en Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El avatar lanza un conjuro
una tirada de salvación que haya fallado. que pueda utilizar al menos tres veces al día. Gastará un uso del
conjuro, como en condiciones normales.
Tentáculos. El avatar ataca con los tentáculos.

180 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Chaugnar Faugn Chaugnar Faugn
Influencia ancestral, fase 1
Gran primigenio patrón de la sangre, la paciencia y los parajes
montañosos remotos; caótico malvado Área: círculo de 20 pies de radio
Fatalidad innombrable: CD 18
Fuente literaria: Frank Belknap Long, El horror de las colinas
Núcleo: cuadrado de 10 pies de lado
Arma favorita: Hoz
Clase de Armadura: 21
Símbolo: Un semblante de rasgos elefantiásicos con una trompa
ensangrentada Puntos de golpe: 170 (20d10 + 60)
Templo: Cavernas, chozas destartaladas, cumbres de colinas aparta- Velocidad: 0 pies
das, almacenes en ruinas Tiradas de salvación: +9
Adoradores: Habitantes degenerados de las colinas, tcho-tcho Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente,
Servidores: Bebedores de sangre, mutantes cortante y perforante de ataques no mágicos no ejecutados con
armas de adamantina
En su forma física, el primigenio conocido como Chaugnar Faugn Inmunidad a daño: psíquico, veneno
se asemeja vagamente a un elefante de rasgos humanoides,
de unos 8 pies de estatura. Si se celebran los ritos adecuados, Desafío: 16 (15.000 PX) con defensores
cualquier estatua a imagen de la deidad se disolverá gradualmen- Defensores. Se supone que la influencia de Chaugnar Faugn contará
te, siendo sustituida por el propio Chaugnar Faugn en persona. para su defensa con dos okkator enmascarados de los tcho-tcho
Cuando Chaugnar Faugn se ausenta, tras la partida la estatua no (página 385) y tres asesinos okkator tcho-tcho (página 384) o un
regresa, así que los devotos deberán tallar una nueva figura. grupo de adoradores de una peligrosidad similar.
Los sectarios que veneran a Chaugnar Faugn procuran saciar
el apetito del dios ofreciéndoles mortales indefensos para que los Núcleo. La influencia de Chaugnar Faugn emana de una estatua
devore. Se alimenta a través de la trompa, que culmina en una de piedra y cristal, de tamaño Grande y con la silueta de Chaugnar
especie de disco rodeado de dientes, el cual se acopla a las vícti- Faugn, que pesa 6.000 libras.
mas, de las que sorbe los fluidos vitales. Puede hacerlo en pleno
combate, pero prefiere degustar sus ofrendas con tranquilidad. Efectos
Una de las capacidades más notorias de Chaugnar Faugn es Alimentarse. Una vez por asalto, al comenzar dicho asalto, si una
la de moldear y alterar la carne. Se trata de un proceso que exige criatura apresada o sometida voluntariamente con Inteligencia 3
una manipulación cuidadosa y delicada sirviéndose de la trompa. o más está dentro del área de influencia de Chaugnar Faugn, la
La carne alterada será presa de exquisitos dolores durante años trompa del primigenio se animará y asirá ese objetivo. El dios no se
e incluso meses, así que a menudo se emplea este recurso como alimenta de autómatas ni muertos vivientes. Si hay varios objetivos
un castigo. Chaugnar Faugn ha explotado tal habilidad para crear potenciales disponibles, elegirá uno al azar. La trompa drena los
entidades de aspecto perfectamente humano a partir de carne de fluidos corporales de las víctimas y reduce 1d6 su puntuación de
reptiles o anfibios (combinando varios reptiles para crear una sola Constitución antes de soltarse. Si su Constitución se reduce a 0, la
imitación de humano), así como para transformar a una persona víctima muere.
para que luzca un aspecto similar al del propio Chaugnar Faugn, Si sobrevive, tendrá que superar una tirada de salvación de
por pura crueldad o con ánimo burlón. Sabiduría CD 18 o sus carnes sufrirán una alteración a manos del
Primigenio. Lo más habitual es que la remodelación deforme a la
Chaugnar Faugn en combate víctima para imprimirle un aire reptiliano o anfibio a su antigua
silueta, o algo que se aproxime a la figura elefantina del propio
Para atacar, adhiere su trompa a una víctima y así puede alimen-
Chaugnar Faugn, aunque puede trastocar las líneas de un organismo
tarse de sus esencias con una tenacidad y velocidad alarmantes.
de forma radical y de múltiples maneras. La criatura que adquiera la
Sus colmillos cristalinos brillan y pueden arrojar dardos como
maldición de Chaugnar Faugn en combate normalmente también
relámpagos; esta habilidad le sirve para atacar a enemigos o
pasará a usar la plantilla de mutante exterior. Ahora bien, si dispone
dirigir a sus secuaces hacia objetivos concretos.
del tiempo preciso, Chaugnar Faugn es capaz de moldear otros
Chaugnar Faugn es capaz de leer las mentes, así que resulta
monstruos a partir de una criatura maldita. En cualquier caso, esa
imposible sorprenderlo. Tiene acceso a una amplia variedad de
víctima se volverá absolutamente leal a Chaugnar Faugn, hasta el
conjuros y cuenta entre sus aliados a los tcho-tcho y otros huma-
punto de sacrificar su vida para defenderlo a él o a cualquiera de
noides poco recomendables. Si se da muerte a su forma física,
sus ídolos. La maldición durará hasta que se disipe por medio de un
el cadáver del dios desaparecerá tras pocos minutos, sin dejar
conjuro de levantar maldición u otro medio mágico.
ningún rastro.

Escalamiento
¿Qué ves? La influencia de Chaugnar Faugn subirá a la fase 2 tras matar a
90 criaturas con el efecto Alimentarse, lo cual suele llevarle unos
Una repulsiva distorsión deforme de
un dios elefante, de enormes orejas cuantos meses de sacrificios.
repletas de nervaduras rígidas, armado
con colmillos de un material cristalino y Derrota
una larga y robusta trompa que remata Mientras la influencia se encuentra en la fase 1, destruir el ídolo de
en un disco erizado de espinas. Chaugnar Faugn bastará para ponerle fin.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 181


Rayo sobrenatural. Ataque de conjuro a distancia: +11 a impactar,
Avatar de Chaugnar Faugn alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) de daño de
Monstruosidad Grande, caótica malvada fuerza. Si el objetivo es un enemigo de Chaugnar Faugn, no podrá
emplear acciones adicionales ni reacciones hasta que finalice su
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) siguiente turno. Si el objetivo es un secuaz de Chaugnar Faugn,
Puntos de golpe: 230 (20d8 + 140) en lugar de lo anterior, recupera 22 (4d10) puntos de golpe y
gozará de las siguientes ventajas hasta que comience el siguiente
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
turno de Chaugnar Faugn: velocidad duplicada, bonificador de +2 a
FUE DES CON INT SAB CAR la CA, ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y una acción
24 (+7) 17 (+3) 24 (+7) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5) adicional en su turno, que debe elegir entre estas opciones: Atacar
(solo un ataque con armas), Correr, Destrabarse, Esconderse o
Tiradas de salvación: Int +11, Sab +11, Car +11 Usar un Objeto. El avatar no puede explotar esta capacidad para
fortalecerse.
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Naturaleza +11, Percep-
ción +11, Perspicacia +11, Religión +11, Sigilo +11 Trompa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente, 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (1d12 + 7) de daño perforante;
cortante y perforante de ataques no mágicos el objetivo queda agarrado (CD 17 para escapar). Si la víctima no
es un autómata ni un muerto viviente y continúa agarrada cuando
Inmunidad a daño: veneno comience el turno de Chaugnar Faugn, una de sus Puntuaciones de
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado, característica (a elección del propio Chaugnar Faugn) se reducirá
petrificado en 1d4 y, además, recibirá 18 (4d8) de daño necrótico. Si la pun-
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión verdadera 120 pies, Percep- tuación de la característica se reduce a 0, la víctima muere.
ción pasiva 21 Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcan-
Idiomas: abisal, aklo, celestial, común, infernal, tcho-tcho, telepatía ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d12 + 7) de daño perforante
hasta 300 pies más 44 (8d10) de daño de fuerza.
Desafío: 19 (22.000 PX)
Acciones legendarias
Anticiparse al Enemigo: El avatar lee constantemente los pensa- Chaugnar Faugn puede realizar 3 acciones legendarias de entre las
mientos de sus adversarios, que jamás lo tomarán por sorpresa. Así opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una
gana un bonificador de +10 a las tiradas de iniciativa. al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuan-
Influencia: Del avatar emana la fase 2 de la influencia de do comience de nuevo su turno, recupera las acciones legendarias
Chaugnar Faugn. que haya consumido.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica): La aptitud mágica del Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). Puede lanzar cualquier
avatar es Inteligencia (salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar conjuro que tenga disponible excepto el de deseo, gastando un uso
con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma innata los como en condiciones normales.
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: Maldición de Chaugnar Faugn (cuesta 2 acciones). Una criatura
A voluntad: detectar pensamientos, disipar magia (versión de agarrada por Chaugnar Faugn deberá afrontar una tirada de salva-
nivel 5), ensueño, ralentizar ción de Sabiduría CD 19. Si no la supera, su organismo mutará y se
3/día cada uno: de la carne a la piedra, deseo (tan solo permite du- transformará en una versión de aspecto anfibio o reptiliano de su
plicar conjuros), sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través antigua silueta, o bien de apariencia vagamente similar a la propia
de ensueño) forma elefantina del dios. La criatura que adquiera la maldición de
Chaugnar Faugn en combate normalmente también pasará a usar
1/día cada uno: palabra de poder: aturdir, romper la mente, símbolo la plantilla de mutante exterior. Ahora bien, si dispone del tiempo
Resistencia Legendaria (3/Día). El avatar puede elegir tener éxito en preciso, Chaugnar Faugn es capaz de moldear otros monstruos
una tirada de salvación que haya fallado. a partir de una criatura maldita. En cualquier caso, esa víctima se
volverá absolutamente leal a Chaugnar Faugn, hasta el punto de
Acciones sacrificar su vida para defenderlo a él o a cualquiera de sus ídolos.
Ataque múltiple. El avatar realiza dos ataques sobrenaturales con La maldición durará hasta que se disipe por medio de un conjuro de
rayos o tres ataques cuerpo a cuerpo (uno con los colmillos, uno levantar maldición u otro medio mágico.
con la trompa y otro con las garras). Rayo sobrenatural. Chaugnar Faugn emite un rayo sobrenatural de
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance energía desde uno de sus colmillos cristalinos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante. Trompa. Efectúa un ataque con la trompa.

182 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Chaugnar Faugn
Influencia ancestral, fase 2

Área: círculo de 15 pies de radio


Fatalidad innombrable: CD 19
Núcleo: agente (avatar de Chaugnar Faugn)
Desafío: 19 (22.000 PX)
Agente. En la fase 2, la influencia de Chaugnar Faugn
permanece centrada en el avatar de la deidad, cuyo mo-
vimiento no está limitado ni obstaculizado por la propia
influencia, que se desplaza junto a él. El avatar no puede
teletransportarse más allá del límite de la influencia.

Derrota
Destruir al avatar de Chaugnar Faugn pondrá fin a la
influencia.

Vástago de
Chaugnar Faugn
Cuando el avatar de Chaugnar Faugn tiene tiempo
suficiente para elaborar tranquilamente sus exquisitas
y perversas obras, a veces se decanta por combinar
a varios sectarios que se hayan prestado a sus capri-
chos. Los aprovechará como materia prima para crear
una nueva entidad absolutamente subyugada a servir
al antojo del dios. El vástago de Chaugnar Faugn se
parecerá físicamente a su creador. Su misión será pro-
teger lugares que este primigenio considera importantes,
aunque los propios acólitos sabrán que solo se trata de un
sirviente de su patrón, no del auténtico avatar del dios.

Idiomas: aklo, común, tcho-tcho, telepatía hasta 120 pies


Vástago de Chaugnar Faugn Desafío: 7 (2.900 PX)
Monstruosidad Grande, caótica malvada
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no obstaculiza la visión del
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) vástago en la oscuridad.
Puntos de golpe: 127 (15d8 + 60)
Velocidad: 30 pies Acciones
Ataque múltiple. El vástago realiza tres ataques cuerpo a cuerpo:
FUE DES CON INT SAB CAR uno con los colmillos, uno con la trompa y otro con las garras.
21 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2)
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Sab +6 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Habilidades: Percepción +6, Religión +5, Sigilo +5 Trompa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente, 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante; el
cortante y perforante de ataques no mágicos objetivo queda agarrado (CD 15 para escapar).
Inmunidad a estados: hechizado Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante.
Percepción pasiva 16

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 183


Cthugha las ondulaciones y espirales que describe la entidad, segundo a
segundo. De este modo, las formas cambiantes de Cthugha no
solo conservan el control sobre las mentes individuales de los
Gran primigenio patrón del fuego, la violencia sin sentido y los
vampiros de fuego que conforman el complejo, sino que cap-
incendios provocados; caótico malvado
tan y arrastran mentes mortales también. Toda criatura que se
dedique a observar se expone a sufrir consecuencias psicológicas
Fuente literaria: August Derleth, El morador de la oscuridad y
derivadas de la presencia de la entidad, que se distribuyen en
La casa de la calle Curwen
tres niveles.
Arma favorita: Antorcha En primer lugar, tanto si el espectador mira directamente a
Símbolo: Un vórtice de llamas Cthugha como si no, las múltiples siluetas del primigenio son per-
Templo: Ruinas calcinadas, edificaciones altas, cumbres montaño- fectamente visibles en la mente y los ojos de todas las criaturas
sas, regiones desoladas por incendios presentes. Es imposible ignorar que Cthugha está allí, cerrar los
ojos a su existencia.
Adoradores: Pirómanos, incendiarios, criaturas que adoran el fuego
Pasado cierto tiempo, la víctima queda fascinada y es incapaz
Servidores: Elementales de fuego, vampiros de fuego de apartar la vista de Cthugha, ni siquiera para realizar un ataque.
La víctima empieza a mencionar comentarios extrañísimos e
Cthugha es un primigenio de poder inconmensurable y asociado ideas alienígenas cuando habla, tomados de la mente colectiva
al calor. Cuando se le despierta, se aparece en los cielos, inacce- del complejo. Esos conceptos e impresiones podrían ser útiles
sible para quienes se arrastran sobre la tierra. Asume la forma para averiguar qué planea Cthugha, en qué anda metido el dios,
de una gigantesca nube pulsátil e inquieta de fuego viviente, que pero también son indicios de que la víctima está cayendo en la
se retuerce y estira describiendo movimientos imposibles. Sus trampa mental que le tienden.
circunvoluciones arrojan tormentas de fuego que asolan el mun- Por último, si se sumerge aún más bajo dicho dominio, su
do, pero también hipnotizan a las mentes y almas de quienes las mente será absorbida de forma permanente por el complejo
contemplan durante suficiente tiempo. que representa Cthugha. A partir de ese momento, la víctima
En realidad, lo que conocemos como Cthugha no constituye actuará como si fuese parte de este, cumpliendo los deseos de los
una entidad única. Se trata de un complejo formado por miles de vampiros de fuego. Cuando Cthugha se marche, el cuerpo de la
millones de vampiros de fuego, unidos para dar lugar a una men- víctima caerá inerte al suelo, desprovisto de mente, ya que esta
te y un organismo conjuntos. Al reunirse, generan una fuerza de seguirá prisionera hasta que la forma que Cthugha tenga en esos
dimensiones invencibles en inabarcables, que igual por ferocidad instantes sea disuelta por los vampiros o resulte destruida. Cosa
y posición a cualquier otro Primigenio. El complejo que origina la que puede tardar horas, días, años o incluso siglos.
congregación se puede mantener unido durante años o disgregar-
se en un instante, pues para los vampiros de fuego, el tiempo no
tiene lógica, ya que son inmortales. ¿Qué ves?
Distintos cuentos y leyendas hablan de una entidad ancestral
llamada Fthaggua, a la que describen como una suerte de líder En la lejanía, suspendida sobre el cielo,
o amo de los vampiros de fuego. Fthaggua en el fondo es otra refulge una inmensa masa de fuego,
entidad compleja compuesta por multitud de vampiros de fuego, que se retuerce sobre sí como si
aunque no tan poderosa como Cthugha. Apenas es preciso reunir fuese una ingente nube de langostas
a unos centenares de vampiros para conformar a Fthaggua, ardientes. Repulsiva y abrasadora, arde
y sin embargo, contra lo que dicta la intuición, es más difícil perpetuamente, sin apagarse jamás.
toparse con dicho ente que con Cthugha. Tal vez se deba a que el
poderío y la pujanza de Cthugha sean sustancialmente mayores,
rasgos que resultan atractivos a los sectarios que preparan una
invocación.
Cthugha
Influencia ancestral, fase 1
El mundo en llamas. Cuando se forma Cthugha o algo lo
arranca de su letargo, la deidad escupe y reabsorbe vampiros Área: círculo de 150 pies de radio
de fuego sin cesar. La temperatura del área donde se encuentre
asciende drásticamente, sin compasión, hasta que la vida mortal
Fatalidad innombrable: CD 20
se vuelve completamente inviable. El proceso puede demorarse Núcleo: cuadrado de 20 pies de lado
minutos u horas, según las condiciones meteorológicas y la tem- Clase de Armadura: 19
peratura ambiente. Habitualmente, Cthugha permanece presente
Puntos de golpe: 333 (23d20 + 92)
y activo hasta que el lugar que ha elegido para su visita queda
absolutamente arrasado. Velocidad: 0 pies, volar 50 pies (levitar)
Tiradas de salvación: +10
Cthugha en combate Resistencia a daño: ácido, cortante, perforante, radiante, relámpago
Cuando se le ataca, Cthugha se revuelve y responde arrojando Inmunidad a daño: fuego
proyectiles de fuego. A medida que crece y se agudiza su activi- Desafío: 23 (50.000 PX)
dad psíquica, se vuelve capaz de capturar las mentes de seres
inferiores.
Núcleo. La influencia de Cthugha está centrada en una nube de
plasma ardiente de tamaño Gargantuesco.
Captura mental
Los constantes cambios de forma que desarrolla y experimenta Efectos
Cthugha son necesarios para mantener coaligado el complejo. Un Dardos ardientes (fase 1). Al inicio de cada asalto, el núcleo de
observador bien entrenado sabe interpretar cuál es el estado de Cthugha arroja dardos de fuego a un máximo de tres objetivos
ánimo y qué piensa Cthugha en un momento dado contemplando distintos dentro del área de influencia. Da prioridad a los enemigos

184 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


más peligrosos. Cada criatura elegida como objetivo debe realizar Ola de calor (extrema). Dentro del área de influencia, la temperatura
una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si la falla, recibirá sube 1 grado por asalto hasta alcanzar un máximo de 120 grados
42 (12d6) de daño de fuego. Si la supera, tan solo la mitad. Fahrenheit (49 grados centígrados). En cuanto una criatura entre al
Ola de calor (drástica). Dentro del área de influencia, la temperatura área por primera vez ese día mientras la temperatura es al menos
sube 1 grado por asalto hasta alcanzar un máximo de 100 grados de 100 grados Fahrenheit, sufrirá las consecuencias de la deshidra-
Fahrenheit (38 grados centígrados). En cuanto una criatura entre al tación salvo si ha tomado al menos el doble de agua que necesita
área por primera vez ese día mientras la temperatura es al menos habitualmente para un día. Para aliviar la deshidratación, tendrá que
de 100 grados Fahrenheit, sufrirá las consecuencias de la deshidra- consumir esa cantidad de agua.
tación salvo si ha tomado al menos el doble de agua que necesita Engendrar vampiros de fuego (6). Normalmente, si los aventure-
habitualmente para un día. Para aliviar la deshidratación, tendrá que ros se encuentran con Cthugha en su fase 2, cuando comienza el
consumir esa cantidad de agua. combate hay presentes cinco vampiros de fuego (página 388). Al
Engendrar vampiros de fuego (máximo 4). Cuando Cthugha inicio de cada asalto, debes tirar 1d4. Si obtienes un 1 o un 2, la
aparece, engendra tres vampiros de fuego (página 388) dentro del influencia engendra otro vampiro de fuego en cualquier punto del
área de influencia. A continuación, al inicio de cada asalto, debes ti- área de influencia, salvo si ya hay como mínimo seis vampiros de
rar 1d4. Si obtienes un 1 o un 2, la influencia engendra otro vampi- fuego en su interior. Si al núcleo de la influencia tan solo le queda la
ro de fuego en cualquier punto del área de influencia, salvo si ya hay mitad de sus puntos de golpe o menos, el nuevo vampiro de fuego
como mínimo cuatro vampiros de fuego en su interior. Si al núcleo se materializa con la mitad de sus puntos de golpe. Al concluir cada
de la influencia tan solo le queda la mitad de sus puntos de golpe asalto, todo vampiro de fuego engendrado que esté fuera del área
o menos, el nuevo vampiro de fuego se materializa con su máximo de influencia se disolverá y será reabsorbido por el complejo de
de puntos de golpe reducido a la mitad. Al concluir cada asalto, Cthugha, pero el dios no recuperará puntos de golpe.
todo vampiro de fuego engendrado fuera del área de influencia se
disolverá y será reabsorbido por el complejo de Cthugha. Escalamiento
Al final de cada minuto en que haya al menos seis vampiros de fue-
Escalamiento go activos dentro del área, lanza 1d10. Si sale un 10, la influencia
Al final de cada asalto en que haya al menos cuatro vampiros de de Cthugha se intensifica y pasa a la fase 3. Si se obtiene cualquier
fuego activos dentro del área, lanza 1d10. Si sale un 10, la influen- otro resultado, Cthugha absorbe de inmediato a uno de los vampi-
cia de Cthugha se intensifica y pasa a la fase 2. Si se obtiene cual- ros de fuego que tenga menos puntos de golpe y recupera un total
quier otro resultado, Cthugha absorbe de inmediato a uno de los de puntos de golpe equivalente a los que tuviese dicho vampiro. No
vampiros de fuego que tenga menos puntos de golpe, recuperando repitas la tirada hasta que transcurran 10 minutos. Si la influencia
así un total de puntos de golpe equivalente a los que tuviese dicho de Cthugha se intensifica durante el combate, su valor de desafío
vampiro. No repitas la tirada hasta que transcurra 1 minuto. sube a 26 (90.000 PX).

Derrota Derrota
Cuando su influencia se encuentra en la fase 1, destruir al núcleo Cuando su influencia se encuentra en la fase 2, destruir al núcleo
extingue a Cthugha, aunque la ola de calor no se apaciguará hasta extingue a Cthugha, aunque la ola de calor no se apaciguará hasta
1d10 horas después. 1d10 días después.

Cthugha Cthugha
Influencia ancestral, fase 2 Influencia ancestral, fase 3

Área: círculo de 500 pies de radio Área: círculo de 1 milla de radio


Fatalidad innombrable: CD 21 Fatalidad innombrable: CD 22
Núcleo: círculo de 40 pies de radio Núcleo: círculo de 150 pies de radio
Clase de Armadura: 19 Clase de Armadura: 19
Puntos de golpe: 362 (25d20 + 100) Puntos de golpe: 391 (27d20 + 108)
Velocidad: 0 pies, volar 70 pies (levitar) Velocidad: 0 pies, volar 150 pies (levitar)
Tiradas de salvación: +12 Tiradas de salvación: +13
Resistencia a daño: ácido, cortante, perforante, radiante, relámpago Resistencia a daño: ácido, cortante, perforante, radiante, relámpago
Inmunidad a daño: fuego Inmunidad a daño: fuego
Desafío: 25 (75.000 PX) Desafío: 27 (105.000 PX)

Núcleo. La influencia de Cthugha está centrada en una nube de Núcleo. La influencia de Cthugha está centrada en una nube de
plasma ardiente de tamaño Gargantuesco. plasma ardiente de tamaño Gargantuesco.

Efectos Efectos
Dardos ardientes (fase 2). Al inicio de cada asalto, el núcleo de Capturar mentes. Al final de cada asalto, cada criatura que haya den-
Cthugha arroja dardos de fuego a un máximo de tres objetivos tro del área de influencia deberá realizar una tirada de salvación de
distintos dentro del área de influencia. Normalmente da prioridad a Carisma CD 22. Inicialmente no se producirá ningún efecto, sea cual
los enemigos más peligrosos. Cada criatura elegida como objetivo sea el resultado, pero cada criatura debe llevar un registro de sus
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si la falla, éxitos y fallos. Si una criatura acumula dos fallos antes de conseguir
recibirá 42 (12d6) de daño de fuego. Si la supera, tan solo la mitad. dos éxitos, su mente queda atrapada, embelesada por Cthugha y

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 185


sumida en una admiración del núcleo, sin poder evitarlo. Mientras
la criatura así capturada pueda contemplar el núcleo de Cthugha, Cthugha
tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría Influencia ancestral, fase 4
(Percepción) que no estén dirigidas a Cthugha. Si una criatura falla
tres tiradas de salvación antes de superar con éxito tres tiradas de Área: un cilindro de 10 millas de radio en la base y miles de millas
salvación, quedará poseída por un aspecto de la vasta mente colme- de altura
na de Cthugha. Obedecerá todas las instrucciones de Cthugha y de Fatalidad innombrable: CD 22
cualquier vampiro de fuego sin dudar, siempre y cuando permanez-
Núcleo: agente (vampiro de fuego)
ca dentro del área. Si sale del área de influencia, su mente seguirá
atrapada por la influencia de Cthugha y su cuerpo caerá en coma Desafío: 29 (135.000 PX)
hasta que la influencia se extinga o algo devuelva su organismo al
Agentes Redundantes. La influencia de Cthugha tiene su centro en
interior del área. Lanzar un conjuro de levantar maldición sobre la
un vampiro de fuego, que es fácil de sustituir. Si es aniquilado, el
víctima (incluido su cuerpo en coma) servirá para liberar la mente.
agente sobrevive indemne, siempre que haya otro vampiro de fue-
Dardos ardientes (fase 3). Al inicio de cada asalto, el núcleo de go dentro del área de influencia. Cthugha designará a otro vampiro
Cthugha arroja dardos de fuego a un máximo de cuatro objetivos de fuego para encarnar el papel de agente; normalmente uno de los
distintos dentro del área de influencia. Normalmente da prioridad a que tenga más puntos de golpe o esté más próximo al mayor grupo
los enemigos más peligrosos. Cada criatura elegida como objetivo de vampiros de fuego. La única manera de acabar con la influencia
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22. Si la falla, es eliminar a todos los vampiros de fuego.
recibirá 42 (12d6) de daño de fuego. Si la supera, tan solo la mitad.
Ola de calor (sobrenatural). Dentro del área de influencia, la Efectos
temperatura sube 1 grado por asalto hasta alcanzar un máximo de Capturar mentes. Al final de cada asalto, cada criatura que haya
140 grados Fahrenheit (60 grados centígrados). En cuanto una cria- dentro del área de influencia deberá realizar una tirada de salvación
tura entre al área por primera vez ese día mientras la temperatura de Carisma CD 22. Inicialmente no se producirá ningún efecto,
es al menos de 100 grados Fahrenheit, sufrirá las consecuencias de sea cual sea el resultado, pero cada criatura debe llevar un registro
la deshidratación salvo si ha tomado al menos el doble de agua que de sus éxitos y fallos en las tiradas de salvación. Si una criatura
necesita habitualmente para un día. Para aliviar la deshidratación, acumula dos fallos antes de lograr dos éxitos, su mente queda
tendrá que consumir esa cantidad de agua. atrapada, embelesada por Cthugha y sumida en una admiración del
Cada 10 minutos que pase una criatura dentro del área cuando núcleo, sin poder evitarlo. Mientras la criatura así capturada pueda
la temperatura sea al menos de 121 grados Fahrenheit, deberá contemplar el núcleo de Cthugha, tendrá desventaja en las tiradas
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibirá de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que no estén
3 (1d6) de daño de fuego y sumará un nivel de cansancio. Las cria- dirigidas a Cthugha. Si una criatura falla tres tiradas de salvación
turas que sean resistentes o inmunes al daño de fuego superarán la antes de lograr tres éxitos, quedará poseída por un aspecto de la
tirada automáticamente. vasta mente colmena de Cthugha. Obedecerá todas las instruccio-
Engendrar vampiros de fuego (máximo 7). Normalmente, si los nes de Cthugha y de cualquier vampiro de fuego sin dudar, siempre
aventureros se encuentran con Cthugha en su fase 3, cuando y cuando permanezca dentro del área. Si sale del área de influencia,
comienza el combate hay presentes seis vampiros de fuego (pági- su mente seguirá atrapada por la influencia de Cthugha y su cuerpo
na 388). Al inicio de cada asalto, debes tirar 1d4. Si obtienes un 1 caerá en coma hasta que la influencia se extinga o algo devuelva
o un 2, la influencia engendra otro vampiro de fuego dentro de un su organismo al interior del área. Lanzar un conjuro de levantar
radio de 300 pies respecto a su núcleo o a otro vampiro, salvo si maldición sobre la víctima (incluido su cuerpo en coma) servirá
ya hay como mínimo siete vampiros de fuego dentro del área. Si al para liberar la mente.
núcleo de la influencia tan solo le queda la mitad de sus puntos de Dardos ardientes (fase 4). Al inicio de cada asalto, el núcleo de
golpe máximos o menos, el nuevo vampiro de fuego se materializa Cthugha arroja dardos de fuego a un máximo de cuatro objetivos
con la mitad de sus puntos de golpe. Al concluir cada asalto, todo distintos dentro del área de influencia. Normalmente da priori-
vampiro de fuego engendrado fuera del área de influencia se disol- dad a los enemigos más peligrosos. Cada criatura elegida como
verá y será reabsorbido por el complejo de Cthugha. objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22.
Si la falla, recibirá 49 (14d6) de daño de fuego. Si la supera, tan
Escalamiento solo la mitad.
Al final de cada período de 10 minutos en que haya al menos Ola de calor (horno solar). Dentro del área de influencia, la tempera-
siete vampiros de fuego activos dentro del área, lanza 1d10. Si tura sube 1 grado por asalto hasta alcanzar un máximo de 160 gra-
sale un 10, la influencia de Cthugha engendrará 1d4 + 2 vampi- dos Fahrenheit (71 grados centígrados). En cuanto una criatura
ros de fuego dentro de un radio de 300 pies respeto a un punto entre al área por primera vez ese día mientras la temperatura es al
de su elección, situado dentro del núcleo, y además la influencia menos de 100 grados Fahrenheit, sufrirá las consecuencias de la
se intensificará y pasará a la fase 4. Si se obtiene cualquier otro deshidratación salvo si ha tomado al menos el doble de agua que
resultado, Cthugha absorberá de inmediato a uno de los vampiros necesita habitualmente para un día. Para aliviar la deshidratación,
de fuego que tenga menos puntos de golpe y recuperará un total tendrá que consumir esa cantidad de agua.
de puntos de golpe equivalente a los que tuviese dicho vampiro. Cada 10 minutos que pase una criatura dentro del área cuando
No repitas la tirada hasta que transcurra 1 hora. Si la influencia de la temperatura sea al menos de 121 grados Fahrenheit, deberá
Cthugha se intensifica durante el combate, su valor de desafío sube superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibirá
a 28 (62.000 PX). 3 (1d6) de daño de fuego y sumará un nivel de cansancio. Las
criaturas que sean resistentes o inmunes al daño de fuego superan
Derrota la tirada automáticamente.
Cuando su influencia se encuentra en la fase 3, destruir al núcleo Toda criatura que comience su turno dentro del área mientras la
extingue a Cthugha, aunque la ola de calor seguirá activa y no bajará temperatura sea de 160 grados Fahrenheit recibirá 3 (1d6) de daño
de los 120 grados Fahrenheit hasta 1d10 días después. de fuego, salvo si es resistente al mismo.

186 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Engendrar vampiros de fuego (máximo 13). Normalmente, cuando
los aventureros se encuentran con Cthugha en su fase 4, al comen-
Derrota
zar el combate hay presentes 11 vampiros de fuego. Al inicio de Cuando su influencia se encuentra en la fase 4, para extinguir la
cada asalto, debes tirar 1d4. Si obtienes un 1 o un 2, la influencia influencia de Cthugha es preciso eliminar a todos los vampiros de
engendrará esos vampiros de fuego dentro de un radio de 300 pies fuego que haya dentro del área. De todos modos, la ola de calor
respecto al otro vampiro de fuego presente dentro del área, salvo seguirá activa y no bajará de los 120 grados Fahrenheit hasta
si la influencia ya contiene como mínimo 13 vampiros de fuego. Al 1d10 días después.
concluir cada asalto, todo vampiro de fuego engendrado fuera del
área de influencia se disolverá y será reabsorbido por el complejo
de Cthugha.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 187


Ghatanothoa Notas de Sandy
Primigenio patrón de los desastres naturales, los sacrificios vivos y
las islas perdidas e ignotas; neutral malvado Cómo utilizar a Ghatanothoa
Fuente literaria: H. P. Lovecraft y Hazel Heald, Más allá de los eones Si se cuida con esmero la conjuración y se aplican los
Arma favorita: Lucero del alba encantamientos adecuados, los retratos de esta pavorosa
deidad conservan su terrible poder. Suelen elaborarse a
Símbolo: Olas rompientes en torno a un escarpado y tenebroso
pilar de roca
partir de bloques de esteatita verdosos u ocres, a los que se
instila la escalofriante esencia del propio dios, hasta que los
Templo: Cavernas, costas desoladas, islas remotas,
“ojos” adquieren una pátina y un brillo plateados.
catedrales en ruinas
Adoradores: Agoreros, marineros dementes, muertos vivientes Hasta un holograma o una ilusión que representen a
Servidores: Muertos vivientes momificados
Ghatanothoa acarrean el mismo efecto paralizante que
la deidad en persona, siempre y cuando observen una
Ghatanothoa es la deidad del continente perdido de Mu, sepul- semblanza perfecta, según se especifica en el apartado sobre
tado en tiempos remotos bajo las aguas. Hoy pervive despojado la influencia. Si los personajes jugadores quieren salvarse y
de su culto original. Quienes lo conocen, lo temen, sin excepción no acabar petrificados, deben destruir o tapar por completo
y con buen motivo: todo aquel que se muestre en presencia del la estatua, o impedir que el dispositivo o la persona que
dios, o incluso de una semblanza fiel al aspecto de este horror, proyectan la ilusión continúen con su labor. Es posible
acabará momificado tras un proceso genuinamente terrorífico.
que alguna criatura no se crea lo que está viendo y piense
Lo normal es que no se vea más que una raíz o una imagen de
que Ghatanothoa no es real: no le servirá de nada, ya que
Ghatanothoa.
Posee un cuerpo enorme, que abarca docenas de pies de el aspecto de la imagen basta para genera el efecto. No es
ancho y suele manifestarse haciendo brotar y surgir “raíces” de sí preciso que se la considere “verdadera”.
mismo, con aspecto de ser una especie de pseudópodos. A partir Naturalmente, para que un lanzador de conjuros sepa pro-
de dichas raíces se generan representaciones parciales de la yectar una ilusión perfecta de Ghatanothoa, es imprescin-
presencia de Ghatanothoa. Pueden alzarse del suelo cerca de su
dible que primero contemple al dios... así que tal vez se tra-
guarida volcánica o asomar a través de un portal mágico.
Ghatanothoa mora en el corazón de un volcán activo que se
te de una momia tiesa e inmóvil. Antaño, el liche Arkantos
yergue ominoso sobre lo que antaño era la capital de Mu, hoy en talló un gólem de piedra a semejanza de Ghatanothoa y así
ruinas. Los habitantes, condenados, temen que se alce por enci- dispuso de una criatura capaz de moverse, atacar y momi-
ma del cráter para momificar a miles de víctimas al instante. En ficar a sus oponentes.
torno a la deidad gira un culto que le rinde homenaje y sacrifica a
víctimas vivas en su honor, para sosegarlo y evitar que se desenca-
dene la catástrofe. Se trata de una religión fruto del terror, no de
la devoción.
Es posible cortarle el paso con cualquier obstáculo opaco, incluso
Ahora bien, mientras que el culto a Ghatanothoa que opera en
con una tela no muy gruesa. En tiempos antediluvianos, cuando
Mu se desvive por aplacar la terrible ira del dios, quienes difun-
Ghatanothoa se aparecía, la mayoría de los habitantes de Mu se
den su palabra en otras tierras suelen hacerlo por otros motivos:
escondía en sus hogares, pues ninguno tenía ventanas orientadas
por su mezquina ambición y no por afán de mera supervivencia.
al cráter. De tal modo, tan solo los desventurados que no lograban
Ansían explotar el poder del dios para amasar riquezas y presti-
ponerse a cubierto eran pasto de la momificación. Los iconos y
gio. Emplean imágenes de la deidad para favorecer la posición del
estatuas que representan a Ghatanothoa en los templos que le
culto y para presidir los sacrificios que ejecutan.
rinden culto permanecen siempre tapados por una pared o una
cortina, para proteger a los sacerdotes.
Momificación de Ghatanothoa Pero la magia de este dios no solo actúa sobre el cuerpo, sino
La masa informe de Ghatanothoa está moteada de esferas que también sobre la mente. Lo cierto es que las criaturas desprovis-
recuerdan vagamente a ojos. En concreto se trata de portales o tas de mente son inmunes a la maldición, aunque cabe señalar
piedras proféticas que permiten acceder a planos de existencia que aquellas que normalmente sí son inmunes a los daños contra
lejanos y pavorosos. Precisamente estos órganos son los que las características y el debilitamiento (como los muertos vivientes
provocan la infame momificación. La cara del dios está total- dotados de inteligencia, cuya vida no se puede consumir) sí son
mente cubierta por estos globos, así que es la parte más letal de vulnerables a la petrificación. La verdad, resulta irónico que una
su anatomía. Sin embargo, al menos un puñado de globos son momia (un muerto viviente) pueda sufrir la “momificación” de
siempre visibles, desde cualquier ángulo, así que resulta imposi- Ghatanothoa, pero así es.
ble garantizar la seguridad de nadie que acuda a la presencia de El poder maldito de este dios causa una parálisis, pero no es
Ghatanothoa. instantánea. Cuando se inicia el proceso, las víctimas experimen-
El proceso de momificación requiere que exista línea de visión tan una tremenda rigidez. Si entonces se oculta rápidamente la
directa, no depende exactamente de la percepción. Aunque una víc- imagen o la víctima tiene la oportunidad de ponerse a resguardo
tima le dé la espalda y mantenga los ojos cerrados, podría quedar de alguna forma (fuera de la línea de visión directa), el efecto se
petrificada. Es suficiente con que la verdadera imagen del dios sea detiene. Si no, estará condenada a sufrir una espantosa modali-
revelada a la víctima, sin que nada la oculte. No se trata de un efec- dad de animación suspendida. El desdichado mártir no tardará
to visual y, de hecho, puede suceder hasta en un cuarto a oscuras. en transformarse en una momia coriácea, marchita y descarnada,
Ghatanothoa y sus imágenes rezuman una energía inigualable, que completamente incapaz de moverse. Eso sí; su cerebro continua-
viaja por las mismas rutas que la luz (aunque sea invisible). rá vivo y en plenas facultades, conservado por medios mágicos.

188 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


De hecho, el único modo de extinguir la vida de las víctimas Si obtienes un 1 o un 2, la influencia engendra otra raíz en cualquier
momificadas es fulminarles el cerebro. Sus mentes permane- punto del área de influencia, salvo si ya hay una en esa misma zona.
cerán si no activas, conscientes de sus circunstancias, siempre Si en ese momento el total de puntos de golpe de Ghatanothoa es
despiertas. La mayoría no tarda más que unos días en sucumbir inferior a la mitad de su máximo, la raíz brotará con su máximo de
a la locura, otros meses o años. Aunque algo ponga fin a la maldi- puntos de golpe reducido a la mitad. Al final de cada asalto, todas
ción, la demencia no desaparecerá. Tras los fatídicos episodios en las raíces situadas fuera del área de influencia resultarán aniquiladas.
que Ghatanothoa resurge y muestra su faz, los sacerdotes locales
suelen someter a los cráneos de los pobres martirizados a una Escalamiento
cirugía que apaga la llama de vida aún latente en sus cerebros. La influencia de Ghatanothoa se intensificará y alcanzará la fase 2
Una ejecución piadosa, el único modo de librar a las víctimas de cuando se depure y afine la imagen imperfecta del núcleo que
una eternidad de horror y parálisis. representa al dios, hasta obtener una semblanza perfecta. Sean
cuales sean los medios elegidos para concebir la imagen, para que
sea perfecta es preciso gastar 100.000 po en materiales y que
¿Qué ves? alguien que haya contemplado la efigie real de Ghatanothoa supere
Una entidad aterradora, gigantesca una prueba de característica CD 30. Si hablamos de una imagen
y espantosa más allá de toda física de naturaleza imperfecta, será una prueba de Destreza con las
imaginación, sin parangón en toda herramientas de artesano. En caso de trabajar con ilusiones o con-
la biología evolutiva convencional. juros que revelan imágenes imperfectas, será una prueba de aptitud
Se contonea y levanta revelando un mágica, para la cual se aplica el bonificador por competencia del
vientre erizado de globos mefíticos, lanzador de conjuros (en caso de que la imagen se genere mediante
cual ojos o portales a otras realidades, un conjuro). Si la prueba no tiene éxito, se desperdiciará la mitad de
en los que centellea una miríada de colores. los materiales o se dará por concluido el conjuro.

Derrota
Ghatanothoa Mientras la influencia se encuentra en la fase 1, destruir la imagen
imperfecta de Ghatanothoa y todas las raíces será suficiente para
Influencia ancestral, fase 1
extinguirla.
Área: círculo de 60 pies de radio
Fatalidad innombrable: CD 18 Ghatanothoa
Núcleo: cuadrado de 10 pies de lado Influencia ancestral, fase 2
Clase de Armadura: 18
Área: círculo de 300 pies de radio
Puntos de golpe: 229 (27d10 + 81)
Fatalidad innombrable: CD 20
Velocidad: 0 pies
Núcleo: cuadrado de 10 pies de lado
Tiradas de salvación: +8
Clase de Armadura: 20
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante
Puntos de golpe: 229 (27d10 + 81)
de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina
Velocidad: 0 pies
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Tiradas de salvación: +11
Desafío: 15 (13.000 PX)
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante
Núcleo. La influencia de Ghatanothoa tiene como centro una ima- de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina
gen imperfecta del propio dios, de tamaño Grande, sobre cualquier
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
soporte o medio. Tan solo una imagen perfecta de la deidad tiene
poder para petrificar y volver momias a quienes se sitúen en línea Desafío: 22 (41.000 PX)
de visión directa. En el fondo, las imágenes que son casi perfectas Imágenes Perfectas. La influencia de Ghatanothoa tiene como cen-
son imperfectas. En esta fase de la influencia, la semblanza tiene tro una imagen perfecta del propio dios, de tamaño Grande, sobre
potencial para convertirse en una imagen perfecta si un artesano cualquier soporte o medio. La influencia de Ghatanothoa puede
con talento pule el trabajo. contener hasta cuatro imágenes perfectas, pero solamente una de
Raíz Agente. Si se reducen a 0 los puntos de golpe del núcleo ellas servirá de centro para la influencia. Las imágenes perfectas que
mientras hay una raíz dentro del área de influencia, dicha raíz salgan del área de influencia se trastocarán en imperfectas hasta
actuará como agente de la influencia hasta que se cree otra imagen que regresen al interior de dicha área. Cualquiera de las imágenes
imperfecta. Eso requiere 8 horas de trabajo, materiales por valor perfectas puede provocar la momificación, pero todas comparten
de 10.000 po y superar con éxito una prueba de característica el perfil de la influencia. Por tanto, dañar una de ellas resta puntos
CD 20. Se trata de una prueba de Destreza con las herramientas de de golpe a toda la influencia. Reducir los puntos de golpe de la
artesano o una prueba de aptitud mágica, para la cual se aplica el influencia o de su agente a 0 ocasionará la destrucción de todas
bonificador por competencia del lanzador de conjuros (en caso de las imágenes a la vez. El único modo de acabar con las imágenes
que la imagen se genere mediante un conjuro). Si la prueba no tiene es restarle puntos de golpe a la influencia o su agente hasta que
éxito, se desperdiciará la mitad de los materiales. caigan a 0.
La imagen perfecta principal puede ser un agente en lugar de un
Efectos núcleo tradicional, siempre y cuando dicha imagen sea un autómata
Engendrar raíz (1). En condiciones normales, cuando comience el esculpido como imitación perfecta de Ghatanothoa. El autómata
combate estará presente una raíz. Al inicio de cada asalto, mientras que actúe como agente utilizará la Clase de Armadura, las tiradas
la imagen del núcleo no haya sido destruida, debes tirar 1d4. de salvación y el máximo de puntos de golpe de la influencia o sus

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 189


propios perfiles, eligiendo siempre la opción más alta. El autómata puramente mentales, lo que incluye lanzar ciertos conjuros me-
que sirva de agente no puede teletransportarse fuera de los límites diante psiónica o con la opción metamágica de Conjuro Sutil. Este
de la influencia, aunque cuando se desplaza, la influencia sí se efecto no se puede revertir por medio de un conjuro de restable-
mueve junto a él. Si alguna de las demás imágenes perfectas de cimiento mayor ni cualquier otro que restablezca Puntuaciones
Ghatanothoa dentro del área de influencia sufre daños, se reducen de característica reducidas, aunque sí a través de un conjuro de
los puntos de golpe del agente. levantar maldición.
Raíces Agentes Redundantes. Si se reducen a 0 los puntos de golpe Engendrar raíz (2). En condiciones normales, cuando comience el
del núcleo o del agente mientras hay una raíz dentro del área de combate habrá presentes dos raíces. Al inicio del asalto, mien-
influencia, la raíz que cuente con más puntos de golpe asumirá tras la imagen perfecta del núcleo no haya sido destruida, debes
el papel de agente de la influencia hasta que se cree otra imagen tirar 1d4. Si obtienes un 1 o un 2, la influencia engendra otra raíz
perfecta. Eso requiere 8 horas de trabajo, materiales por valor en cualquier punto del área de influencia, salvo si ya hay dos dentro
de 100.000 po y superar con éxito una prueba de característica de esa misma zona. Si en ese momento el total de puntos de golpe
CD 30. Se trata de una prueba de Destreza con las herramientas de Ghatanothoa es inferior a la mitad de su máximo, la raíz brotará
de artesano o una prueba de aptitud mágica, para la cual se aplica con su máximo de puntos de golpe reducido a la mitad. Al final de
el bonificador por competencia del lanzador de conjuros (en caso cada asalto, todas las raíces situadas fuera del área de influencia
de que la imagen se genere mediante un conjuro). Si la prueba no resultarán aniquiladas.
tiene éxito, se desperdiciará la mitad de los materiales.
Escalamiento
Efectos Cuando transcurran 30 días con 50 o más criaturas momificadas
Momificación (CD 20). La influencia de Ghatanothoa provoca que dentro del área, la influencia de Ghatanothoa se intensificará y
aquellas criaturas situadas en línea de visión directa con cualquier ascenderá a la fase 3.
imagen perfecta comprendida dentro de su área se petrifiquen y
momifiquen rápidamente, tanto si la criatura mira a la imagen o Derrota
está dentro del área como si no. Al comenzar cada asalto, todas Mientras la influencia se encuentra en la fase 2, destruir la imagen
las criaturas en estas circunstancias deben superar una tirada de perfecta de Ghatanothoa y todas las raíces será suficiente para
salvación de Constitución CD 20 o su puntuación de Destreza se extinguirla.
reducirá 1d6, a medida que su cuerpo comienza a anquilosarse y
desecarse, volviéndose más rígido. Si como consecuencia de ello
la Destreza de la criatura desciende hasta 0, adquiere el estado pe- Ghatanothoa
trificado, aunque no se transformará en piedra, sino en una momia Influencia ancestral, fase 3
perfectamente admirablemente conservada y absolutamente inmó-
vil. Las criaturas que sufren esta tortura no mueren, pero tampoco Área: círculo de 1.200 pies de radio
necesitarán ya comer, beber ni respirar, ni tampoco envejecerán.
Fatalidad innombrable: CD 21
En esencia, se vuelven inmortales e incapaces de ejecutar ninguna
acción que requiera algún movimiento de su fisionomía, aunque sí Núcleo: cuadrado de 10 pies de lado
pueden observar el mundo que las rodea e incluso realizar acciones Clase de Armadura: 20
Puntos de golpe: 229 (27d10 + 81)
Velocidad: 0 pies
Tiradas de salvación: +12
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante
de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Desafío: 26 (90.000 PX)
Imágenes Perfectas. Consulta lo especificado para la fase 2.
Raíces Agentes Redundantes. Si se reducen a 0 los puntos de
golpe del núcleo o del agente mientras hay una raíz dentro del área
de influencia, aquella raíz que cuente con más puntos de golpe
asumirá el papel de agente de la influencia hasta que se cree otra
imagen perfecta. Eso requiere 8 horas de trabajo, materiales por
valor de 100.000 po y superar con éxito una prueba de característi-
ca CD 30. Se trata de una prueba de Destreza con las herramientas
de artesano o una prueba de aptitud mágica, para la cual se aplica el
bonificador por competencia del lanzador de conjuros (en caso de
que la imagen se genere mediante un conjuro). Si la prueba no tiene
éxito, se desperdiciará la mitad de los materiales.

Efectos
Momificación (CD 21). La influencia de Ghatanothoa provoca que
aquellas criaturas situadas en línea de visión directa con cualquier
imagen perfecta comprendida dentro de su área se petrifiquen y
momifiquen rápidamente, tanto si la criatura mira a la imagen o
está dentro del área como si no. Al comenzar cada asalto, todas

190
las criaturas en estas circunstancias deben superar una tirada de
salvación de Constitución CD 21 o su puntuación de Destreza se
reducirá 1d6, a medida que su cuerpo comienza a anquilosarse y
desecarse, volviéndose más rígido. Si como consecuencia de ello
la Destreza de la criatura desciende hasta 0, adquiere el estado pe-
trificado, aunque no se transformará en piedra, sino en una momia
perfectamente admirablemente conservada y absolutamente inmó-
vil. Las criaturas que sufren esta tortura no mueren, pero tampoco
necesitarán ya comer, beber ni respirar, ni tampoco envejecerán.
En esencia, se vuelven inmortales e incapaces de ejecutar ninguna
acción que requiera algún movimiento de su fisionomía, aunque sí
pueden observar el mundo que las rodea e incluso realizar acciones
puramente mentales, lo que incluye lanzar ciertos conjuros me-
diante psiónica o con la opción metamágica de Conjuro Sutil. Este
efecto no se puede revertir por medio de un conjuro de restableci-
miento mayor ni cualquier otro conjuro que restablezca Puntuacio-
nes de característica reducidas, aunque sí a través de un conjuro de
levantar maldición.
Engendrar raíz (3). En condiciones normales, cuando comience el
combate habrá presentes tres raíces. Al inicio del asalto, mien-
tras la imagen perfecta del núcleo no haya sido destruida, debes
tirar 1d4. Si obtienes un 1 o un 2, la influencia engendra otra raíz
en cualquier punto del área de influencia, salvo si ya hay tres dentro
de esa misma zona. Si en ese momento el total de puntos de golpe
de Ghatanothoa es inferior a la mitad de su máximo, la raíz brotará
con su máximo de puntos de golpe reducido a la mitad. Al final de
cada asalto, todas las raíces situadas fuera del área de influencia
resultarán aniquiladas. Raíces Agentes Redundantes. Si se reducen a 0 los puntos de golpe
del núcleo o del agente mientras hay una raíz dentro del área de
Escalamiento influencia, la raíz que cuente con más puntos de golpe asumirá
el papel de agente de la influencia hasta que se cree otra imagen
Cuando haya 500 criaturas momificadas o más dentro del área
perfecta. Eso requiere 8 horas de trabajo, materiales por valor
al final de un asalto, la influencia de Ghatanothoa se intensificará
de 100.000 po y superar con éxito una prueba de característica
y ascenderá a la fase 4. Entonces aflorará surgiendo del suelo el
CD 30. Se trata de una prueba de Destreza con las herramientas de
avatar colosal de Ghatanothoa, que devorará y ocupará el lugar del
artesano o una prueba de aptitud mágica, para la cual se aplica el
núcleo de la influencia. Como consecuencia, la influencia ganará
bonificador por competencia del lanzador de conjuros (en caso de
162 puntos de golpe.
que la imagen se genere mediante un conjuro). Si la prueba no tiene
éxito, se desperdiciará la mitad de los materiales.
Derrota
Imágenes Perfectas Secundarias. La influencia de Ghatanothoa
Mientras la influencia se encuentra en la fase 3, para extinguirla ha-
contiene hasta cuatro imágenes perfectas del propio dios, de ta-
brá que destruir las imágenes perfectas de Ghatanothoa y aniquilar
maño Grande, sobre cualquier soporte o medio. Cualquiera de ellas
todas las raíces.
puede provocar la momificación, pero todas comparten los puntos
de golpe de la influencia. Para el resto del perfil, emplean los de la
Ghatanothoa influencia en fase 3. Por tanto, dañar a una de ellas restará puntos
de golpe a toda la influencia. Es imposible destruirlas salvo si se
Influencia ancestral, fase 4
logra que los puntos de golpe de la influencia caigan hasta 0. En ese
Área: círculo de 1 milla de radio momento, resultarán destrozadas.
Fatalidad innombrable: CD 22
Efectos
Núcleo: círculo de 60 pies de radio
Aplastamiento. La primera vez que, un turno, una criatura que no
Clase de Armadura: 20 sea sirviente de Ghatanothoa se mueva al menos 5 pies mientras se
Puntos de golpe: 391 (27d20 + 108) encuentre a 600 pies o menos del núcleo del propio Ghatanothoa,
Velocidad: 0 pies, excavar 150 pies los titánicos pseudópodos de la entidad se abatirán para aplastarla
si se encuentra en línea de visión directa. Si hay alguna estructura
Tiradas de salvación: +13 en medio, la derribará o arrollará. La criatura tendrá que realizar una
Vulnerabilidad a daño: relámpago tirada de salvación de Destreza CD 21. Si la falla, recibirá 35 (10d6)
Resistencia a daño: contundente, frío, perforante, psíquico; cortan- de daño contundente. Si la supera, tan solo la mitad.
te de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina Momificación (CD 22). La influencia de Ghatanothoa provoca que
Inmunidad a daño: fuego, veneno aquellas criaturas situadas en línea de visión directa con cualquier
Desafío: 28 (120.000 PX) imagen perfecta comprendida dentro de su área se petrifiquen y
momifiquen rápidamente, tanto si la criatura mira a la imagen o está
Núcleo. La influencia de Ghatanothoa está centrada en un avatar dentro del área como si no. Al comenzar cada asalto, todas las cria-
de la propia entidad, de tamaño Gargantuesco. El avatar no puede turas en estas circunstancias deben superar una tirada de salvación
teletransportarse fuera de los límites de la influencia, aunque si se de Constitución CD 22 o su puntuación de Destreza se reducirá
desplaza, la influencia se moverá junto a él. 1d6, a medida que su cuerpo comienza a anquilosarse y desecarse,

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 191


volviéndose más rígido. Si como consecuencia de ello la Destreza Engendrar raíz (3). En condiciones normales, cuando comience el
de la criatura desciende hasta 0, adquiere el estado petrificado, aun- combate habrá presentes tres raíces. Al inicio del asalto, mientras el
que no se transformará en piedra, sino en una momia perfectamente núcleo no haya sido destruido, debes tirar 1d4. Si obtienes un 1 o
admirablemente conservada y absolutamente inmóvil. Las criaturas un 2, la influencia engendra otra raíz en cualquier punto del área de
que sufren esta tortura no mueren, pero tampoco necesitarán ya influencia, salvo si ya hay tres dentro de esa misma zona. Si en ese
comer, beber ni respirar, ni tampoco envejecerán. En esencia, se momento el total de puntos de golpe de Ghatanothoa es inferior a
vuelven inmortales e incapaces de ejecutar ninguna acción que la mitad de su máximo, la raíz brotará con su máximo de puntos de
requiera algún movimiento de su fisionomía, aunque sí pueden ob- golpe reducido a la mitad. Al final de cada asalto, todas las raíces
servar el mundo que las rodea e incluso realizar acciones puramente situadas fuera del área de influencia resultarán aniquiladas.
mentales, lo que incluye lanzar ciertos conjuros mediante psiónica o
con la opción metamágica de Conjuro Sutil. Este efecto no se puede Derrota
revertir por medio de un conjuro de restablecimiento mayor ni cual- Cuando la influencia se encuentre en la fase 4, para extinguirla
quier otro conjuro que restablezca Puntuaciones de característica habrá que aniquilar el núcleo de Ghatanothoa y exterminar todas las
reducidas, aunque sí a través de un conjuro de levantar maldición. raíces presentes.

sueltas, tierra, arena, hielo, nieve o estratos similares, siempre


Raíz de Ghatanothoa dentro del área de influencia de Ghatanothoa. Como alternativa,
Aberración Enorme, neutral malvada también puede presentarse a través de cualquier puerta mágica o
portal que tenga al menos 10 pies de diámetro. El área no debe es-
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) tar ocupada por criaturas demasiado grandes que le impedirían usar
Puntos de golpe: 184 (16d12 + 80) el atributo Carga Impetuosa. Ninguna otra criatura podrá utilizar
el portal mientras la raíz lo ocupe, hasta que se teletransporte de
Velocidad: 0 pies
nuevo o sea exterminada. No podrá emplear su ataque múltiple en
FUE DES CON INT SAB CAR el mismo turno en que aparezca.
23 (+6) 20 (+5) 21 (+5) 7 (–2) 18 (+4) 17 (+3) Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación frente
a conjuros y otros efectos mágicos.
Tiradas de salvación: Fue +10, Con +9, Car +7
Mirada Momificadora. A diferencia de Ghatanothoa, sus raíces sí
Habilidades: Percepción +8 emplean un ataque de mirada convencional. Cuando una criatura
Vulnerabilidad a daño: relámpago (que no sea una raíz) capaz de ver los “ojos” de la raíz comience
Resistencia a daño: contundente, frío, perforante, psíquico; cortan- su turno a 60 pies o menos de la propia raíz, si esta última no está
te de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina incapacitada y puede ver a la criatura, dispondrá de una acción
gratuita para obligarla a realizar una tirada de salvación de Consti-
Inmunidad a daño: fuego, veneno tución CD 15. En caso de fallar la tirada, se iniciará el proceso de
Inmunidad a estados: asustado, derribado, envenenado, hechizado, momificación de la criatura, reduciéndole en 1d4 la puntuación de
petrificado Destreza. Si de esta forma la Destreza cae hasta 0, queda momifica-
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones da, igual que con el atributo Momificación del propio Ghatanothoa.
120 pies, Percepción pasiva 18 La criatura podrá apartar la vista al comienzo de su turno para
evitar este efecto, salvo si es sorprendida. Si desvía la mirada, no
Idiomas: entiende el idioma aklo, pero es incapaz de hablar
verá a la raíz hasta que dé comienzo su siguiente turno. Entonces
Desafío: 10 (5.900 PX) podrá optar por apartar la vista de nuevo. En caso de que mire a la
Carga Impetuosa. La raíz puede desplazarse hasta un espacio raíz mientras tanto, está obligada a realizar la tirada de salvación de
que ocupen criaturas de tamaño Grande o menor sin tener que inmediato.
ralentizar su movimiento. Cuando entra en el espacio donde haya
otra criatura, empujará a esta última al espacio libre más cercano. La Acciones
criatura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o Ataque múltiple. La raíz efectúa tres ataques para intentar aplastar a
caerá derribada. los enemigos.
Inmóvil. La raíz se encuentra arraigada a una fisura dimensional que Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
la conecta con Ghatanothoa. No puede moverse, excepto haciendo 25 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) de daño contundente.
uso de este atributo y del atributo Carga Impetuosa. Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o inferior, queda
Como acción adicional, puede sumergirse en la fisura dimen- agarrada (CD 16 para escapar). Mientras permanezca agarrada, la
sional a la que se aferra. En ese caso se desvanecerá y no podrá ser criatura también estará apresada y la raíz no intentará aplastar a otra
objetivo de conjuros o efectos hasta que comience su siguiente criatura con ese miembro. Cada raíz está dotada de cuatro miem-
turno, cuando resurgirá brotando de cualquier zona de rocas bros o extremidades.

192 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Ghroth, el Heraldo La energía que atesora todo cuanto los gusanos tragan se
canaliza hacia el borde de la Nada, contribuyendo a su expansión.
En condiciones normales, el proceso se desarrolla con lentitud, a
Dios exterior del despertar y la destrucción última; caótico malvado
medida que los gusanos consumen criaturas y objetos ordinarios.
Sin embargo, las criaturas y objetos más poderosos liberan di-
Fuente literaria: Ramsey Campbell, El tirón
versos tipos de energía que, cuando se desatan, pueden fomentar
Arma favorita: Arma de rayos que la Nada se expanda a mayor ritmo. En algunos casos, son
Símbolo: Un ojo rojo sobre una luna surcada de grietas tan creativas como destructiva es la misma Nada. El exceso de
Templo: Observatorios astronómicos, cumbres montañosas, tem- energía mágica se derrama de forma descontrolada, generando
plos consagrados a otras influencias ancestrales un fulgor brutal que provoca efectos impredecibles.
Mientras las gigantescas lombrices avanzan, lo que perciben
Adoradores: Artistas y criminales dementes
los habitantes del planeta es un muro de vacío absoluto, totalmen-
Servidores: Gusanos de Ghroth te inexpresivo, tras el cual se agitan y retuercen como anguilas,
mientras lo roen todo, desde los cimientos hasta las nubes. Los
Ghroth es una entidad de tamaño planetario. Un auténtico gusanos no sienten predilección por ningún objeto en concreto,
astro viviente que vaga a la deriva por los vacíos siderales. pero cuando degluten algún elemento dotado que atesora poderes
Viaja a velocidades inconmensurables en la infinita negrura del mágicos o una entidad viva, la Nada vomita delante de sí una
espacio y tan solo ralentiza su marcha cuando se aproxima a un desgarradora ráfaga de energía, que es posible explotar para
sistema solar. potenciar conjuros, objetos o artefactos mágicos. En el borde
de la misma barrera refulgen destellos y rayos de energía, que
El Cantar de Ghroth proyectan hacia la realidad la magia o el poder acumulado en
los individuos u objetos aniquilados. Por ejemplo, al tragarse
El advenimiento de Ghroth estimula y anima a Primigenios y Dio-
una antiquísima catedral, la Nada bien podría desencadenar una
ses Exteriores. La proximidad de su llegada los incita a despertar
inmensa explosión de luz, cargada con fuerza suficiente para
de su letargo. Aquellos que yacen a la espera, hibernando o iner-
alimentar a toda una ciudad poblada por magos.
tes, despiertan al escuchar el Cantar de Ghroth, cuyos ecos viajan
Si resulta imposible acabar con los gusanos, en última ins-
a través del éter. Lo oirán entidades ansiosas de irrumpir desde
tancia terminarán por consumir el planeta entero, junto con la
dimensiones desconocidas para invadir el mundo, pero también
realidad misma que lo sustenta. A continuación, husmearán a su
horrores que aguardan en silencio en nuestro propio plano,
alrededor, para enfrentarse y devorarse entre sí, hasta que solo
ansiosos por que las barreras que los contienen se debiliten. Los
quede la Nada colapsando sobre sí misma, en un inmenso vacío.
fantasmas y demonios se multiplicarán y la magia de conjuración
El resto del sistema solar seguirá girando con normalidad, pero
a menudo incrementará drásticamente su poder.
ya sin el mundo, perdido para siempre.
Cuando Ghroth abandone ese sistema solar, su tirón gravita-
toria se marchará con él, los efectos del Cantar se diluirán hasta
acallarse, los portales volverán a cerrarse y las conjuraciones Ghroth en combate
retomarán sus cauces habituales. Naturalmente, cualquier ente Ghroth no realiza ataques directos, sino que delega dicho
primigenio que haya recuperado la consciencia sí continuará su- trabajo en sus gusanos y efectos. De ejercer su influencia directa
poniendo una amenaza inminente para los mortales y su mundo. sobre el planeta que acosa se encarga su umbra, la sombra que
Pero mientras haya héroes capaces de triunfar sobre tales horro- proyecta al tapar el sol que antes calentaba al mundo. El vector
res antes de que su escala alcance dimensiones apocalípticas, por el cual se propaga la resonancia extradimensional de Ghroth
quizás todo vuelva a la normalidad. es la sombra que proyecta. Uno de los modos de desviarle de
su trayectoria e impedir el desastre consiste en distorsionarla
La Nada mediante magia.
Cuando el Cantar de Ghroth deja de oírse, la entidad se ausenta,
pero su influencia aún persiste en forma de la Nada: un hueco
vacío de negrura en la realidad, como el que dejan los gusanos
¿Qué ves?
tras de sí al roer las entrañas del suelo. Y de esa Nada asomarán Un inmenso planetoide pende
precisamente sus gusanos, asaltando la realidad para devorarla: amenazador sobre los cielos,
degluten y devoran tierra y roca, los propios cielos, el aire... abso- ocultando progresivamente al sol.
lutamente todo. No se limitan a consumir la materia, sino la mis- A medida que la luz se apaga, la
mísima realidad subyacente. Es posible plantarles batalla indivi- penumbra revela con claridad que
dualmente, luchar con ellos y matarlos uno por uno, pero siempre gran parte de la superficie de ese
llegan más, vomitados por ese hirviente desgarro que es la Nada, pérfido cuerpo celeste está ocupada
perfectamente visible al ojo humano y perceptible mediante otros por un mastodóntico ojo rojizo.
sentidos como un pálido velo de oscuridad, impenetrable, surcado
por fulminantes rayos de densa energía. Supongamos que alguien
logra esquivar a los gusanos y se propone adentrarse en la Nada:
al instante saldrá de ella y se materializará en el extremo opuesto.
Por ejemplo, imaginemos un continente cuyo corazón los gusa-
nos han engullido prácticamente por completo. Si una persona
situada en la costa occidental del continente penetrase en la
Nada, saldría de ella en la costa oriental, en un punto que los
gusanos todavía no hayan alcanzado. El espacio y la realidad que
hayan tragado y digerido sencillamente habrán dejado de existir,
no tendrán dimensiones.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 193


(redondeando hacia abajo hasta un mínimo de 1 asalto). Si la
Ghroth intensificación descansa sobre alcanzar un cierto hito numérico, se
Influencia ancestral, fase 1 multiplicarán por 10 los progresos conseguidos para aproximarse
al mismo. Al final de un período de 8 horas, toda influencia que no
Área: círculo de 300 millas de radio se haya intensificado hasta ascender de fase en ese plazo se intensi-
Fatalidad innombrable: CD 22 ficará automáticamente.
Núcleo: círculo de 200 pies de radio Engendrar gusanos (recarga 5–6). Al inicio de cada asalto, un
Clase de Armadura: 5 gusano de Ghroth emergerá materializándose desde las sombras,
en la ubicación que el dios elija dentro del área de influencia, salvo
Puntos de golpe: 290 (20d20 + 80) si ya hay presentes seis gusanos en su interior. Hasta dos gusanos
Velocidad: 600 pies, trepar 600 pies (a elección de Ghroth) defienden su núcleo de ataques simultá-
Tiradas de salvación: +12 neamente; todos los demás rehúyen el combate salvo si se los
persigue de forma agresiva. Lo más normal es que horaden el suelo
Vulnerabilidad a daño: radiante, trueno
para continuar alimentándose sin más complicaciones. Cuando se
Resistencia a daño: fuego, relámpago produzca el encuentro con la influencia de Ghroth, generalmente ya
Inmunidad a daño: ácido, contundente, cortante, frío, necrótico, contará con dos gusanos para defenderse.
perforante, veneno Conjuraciones desatadas. Cada vez que se conjura una criatura para
Desafío: 28 (120.000 PX) que se materialice dentro del área, cualquier límite del valor de de-
safío que penda sobre el conjuro se incrementará en 1d6 y Ghroth
Núcleo Intangible. La influencia de Ghroth tiene su centro en
elegirá qué criaturas responden. Si el conjuro carece de límite para
la sombra que proyecta en el planeta sobre el que se cierne su
el valor de desafío, aplica el valor de desafío de la criatura que se ha-
amenaza. Dicha sombra no puede teletransportarse, sino que pasa
bía previsto conjurar; que generalmente será del mismo tipo. Como
inofensivamente sobre criaturas y objetos, que pueden desplazarse
excepción, cualquier intento de conjurar un celestial provocará que
libremente a través de esta. Se considera que toda la zona afectada
aparezca una aberración. La criatura que se presente no estará atada
tiene luz tenue.
por lealtad alguna, ni al lanzador ni a Ghroth, y actuará según le
Susceptibilidad a la Resonancia. Aunque no es posible disiparlo, dicte su naturaleza.
en esencia el núcleo de Ghroth es un efecto fundamentado en las
tinieblas y el sonido, que influye sobre las mentes. Como resulta- Vulcanismo (vasto). Al inicio de cada asalto, la influencia de Ghroth
do, aquellos efectos que interfieran con los efectos causados por lanza el conjuro de terremoto (salvación CD 22) y afecta a un círcu-
Ghroth, como el rasgo Contraencantamiento, o los conjuros de lo de 500 pies de radio, centrado en cualquier punto situado dentro
silencio, luz del día y melodía opuesta, interferirán con los efectos del área de influencia, que durará hasta que comience el siguiente
de la influencia y podrían causarle trastornos. Al final de cada asalto asalto. Dicho conjuro nunca daña al núcleo y este último puede
en que se aplique el conjuro o efecto pertinente dentro del área del elegir dónde y cuándo se abren fisuras. Al formarse una grieta, vo-
núcleo (incluido el asalto en que haya ocurrido un conjuro instantá- mita una erupción de rocas volcánicas dirigidas contra un objetivo
neo), el núcleo de Ghroth recibirá 1d6 de daño de trueno por cada emplazado dentro o por encima del área del conjuro. La influencia
nivel que tenga el conjuro. Si el efecto carece de nivel de conjuro, efectúa una tirada de ataque de conjuro a distancia para intentar
aplica la mitad del nivel del personaje, la mitad del valor de desafío impactar sobre la criatura (+13 a impactar). Si tiene éxito, causa
del origen o una equivalencia de daño que corresponda al nivel de 14 (4d6) de daño contundente y 14 (4d6) de daño de fuego.
rareza del objeto mágico en cuestión: 1d6 si es común, 3d6 si es
infrecuente, 5d6 si es raro, 7d6 si es muy raro o 9d6 si es legenda- Escalamiento
rio. Un artefacto podría infligirle 11d6 de daño de trueno o más. Después de que seis gusanos de Ghroth pasen al menos 24 horas
Eclipse Expansivo. En cuanto se establece la influencia de Ghroth, tragándose la realidad dentro del área, el núcleo de la influencia se
su tamaño crece rápidamente. Al final de cada asalto, el radio del transforma en la Nada y se intensifica hasta ascender a la fase 2.
núcleo se incrementa en 22 pies y el radio de su área aumenta Toda criatura presente dentro del núcleo es arrojada hasta el borde
1 milla. Por tanto, al final del primer asalto completo en que está del área, recibe 3 (1d6) de daño contundente y queda derribada.
presente, el núcleo crece hasta alcanzar un círculo de 400 pies Cada criatura que sufra este empujón recobrará el espacio de conju-
de radio y el radio de su área llega a las 301 millas. Al concluir el ro de mayor nivel que haya gastado.
siguiente asalto, el radio del núcleo tendrá 600 pies y el radio de su
área tendrá 302 millas, y así sucesivamente. Pasada 1 hora, alcanza Derrota
sus dimensiones máximas y deja de expandirse: su área será un Es posible poner fin a la influencia de Ghroth siguiendo estos
círculo de 900 millas de radio y su núcleo, un círculo de 20 mi- métodos. En cualquier caso, si sobreviven dos gusanos de Ghroth
llas de radio. como mínimo, podrán reestablecer la influencia en su fase 2, encar-
nada en la Nada, aunque Ghroth se haya ausentado ya. Si hay menos
Efectos de seis gusanos supervivientes, suelen tardar 10 días en sustituir
Extinción de conjuros. Al inicio de cada asalto, Ghroth disipa todos cada gusano ausente.
los conjuros que le hayan causado daños según se describe por Despertar. Ghroth se conoce como el Heraldo porque su misión es
su atributo Susceptibilidad a la Resonancia. Si un personaje se abrir el camino para otros Primigenios y Dioses Exteriores. Cada vez
concentra en el conjuro, tendrá la oportunidad de evitar que quede que se instaure o intensifique otra influencia mientras coincidan y
cancelado, pero para ello debe superar una tirada de salvación de se solape su área con la de la influencia del propio Ghroth, tira 1d4.
Constitución CD 22 para resistirse a la voluntad de Ghroth. Si sale un 1, Ghroth se limita a abandonar el lugar y su influencia
Cantar del Despertar. Las otras influencias que coincidan y se se extingue. Incluso después de la partida de Ghroth, sus gusanos
solapen con la de Ghroth aceleran su intensificación. Si la influen- pueden generar la Nada: basta que seis de ellos (como mínimo) se
cia tiene un componente relacionado con el tiempo que afecte a alimenten durante 24 horas. Ninguno debe estar separado del resto
su intensificación, la duración de los plazos de acortará a la mitad más de 20 millas.

194 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Combate. Si se reducen a 0 los puntos de golpe de Ghroth, la reso- misma, así que la Nada debe deshacerse de ellas liberándolas con
nancia de la sombra resultará trastocada y la forma física del dios un destello cegador. Al final de cada asalto, si dentro del área un
se desviará, tomando otro rumbo para entonar su aciago cantar en gusano de Ghroth se traga una criatura de nivel o valor de desafío
otro punto del universo, hasta que su trayectoria errante lo traiga 11 o más, o bien un objeto mágico muy raro o legendario, la Nada
de regreso. en expansión crece y su energía potencial se vierte en forma de un
estallido de luz fulminante. Todas las criaturas dentro del área que

La Nada puedan ver la Nada en expansión o al gusano deben superar una


tirada de salvación de Constitución CD 23; de lo contrario quedarán
Influencia ancestral, fase 2 cegadas hasta el final de sus turnos. El rayo emitido se dirigirá a otra
criatura de poder similar (excepto gusanos de Ghroth) o tomará
Área: círculo de 30 millas de radio como objetivo cualquier criatura que porte un objeto mágico de
Fatalidad innombrable: CD 23 potencia parecida. Si hay varias criaturas candidatas dentro del
Núcleo: círculo de 20 millas de radio área, elige una al azar para que sirva de objetivo. Si no hay ningún
objetivo potencial dentro del área que satisfaga los requisitos,
Clase de Armadura: 5 el rayo caerá sobre una criatura escogida aleatoriamente, situada
Puntos de golpe: 6 dentro del área. Quedan excluidos los gusanos de Ghroth. La des-
Velocidad: 0 pies carga luminosa causa 52 (15d6) de daño radiante, que se reducen
cediéndole energía al objetivo. Si el objetivo ha gastado espacios
Tiradas de salvación: +13
de conjuro, súmalos todos, tomando el nivel de cada uno. Resta el
Inmunidad a daño: todas total del daño original; el objetivo recuperará todos esos espacios
Desafío: 30 (155.000 PX) de conjuro. Si el objetivo tiene objeto mágicos con cargas, suma
todas las cargas que les falten. Resta el total del daño original; los
Expansión de la Nada. A medida que los gusanos roen la realidad, la objetos recuperarán todas esas cargas. A continuación, el objetivo
Nada crece sin cesar, amenazando con desintegrar todo el planeta. efectúa una tirada de salvación de Destreza CD 23. Recibirá el daño
El área de influencia siempre se extiende 10 millas más allá del restante si falla la tirada; si la supera, tan solo la mitad.
borde del núcleo. Cada vez que se desencadene el efecto rayo de
energía, la Nada se expandirá 10 pies. Cualquier criatura situada Engendrar gusanos (recarga 5–6). Al inicio de cada asalto, si hay
dentro del espacio absorbido caerá derribada en el espacio libre menos de 6 gusanos dentro del área, emergerá un nuevo gusano de
más próximo y recibirá 3 (1d6) de daño contundente. Ghroth de la Nada.

Gusanos en las Entrañas. El núcleo puede contener hasta seis


gusanos de Ghroth, todos ellos adyacentes a los
bordes del núcleo. Un gusano puede emplear
todo su movimiento para reubicarse en
cualquier otro punto sobre el borde
del núcleo. Los gusanos allí presentes
pueden tomarse como objetivo, pero
contarán con media cobertura. Se
percatarán de la existencia de toda
criatura que cause lesiones notables
a cualquiera de sus congéneres y
se abalanzarán de inmediato para
devorarla, así como para deglutir
cualquier objeto mágico muy raro o
legendario.
Núcleo. La influencia de Ghroth está
centrada en la Nada, un orificio en
la realidad de múltiples millas de an-
cho, que se amplía constantemen-
te. Tan solo los gusanos de Ghroth
pueden entrar en este espacio, que
carece de un auténtico interior. Las
demás criaturas pueden penetrar
en el núcleo, pero cuando lo hagan
serán teletransportadas instantá-
neamente al espacio desocupado
más próximo que haya en el lado
opuesto del núcleo.

Efectos
Rayo de energía. Las criaturas
legendarias y los objetos mágicos
más potentes sirven de combus-
tible para la expansión súbita de
la Nada, pero también desencade-
nan energías que se oponen a la

195
El rasgo más característico y definitorio de estos seres es que
Derrota devoran la existencia, la urdimbre de la propia realidad. Son
Mientras la influencia se encuentra en la fase 2, no es posible alterar bestias insaciables, apremiadas por un hambre voraz, con mandí-
directamente la Nada. Sus puntos de golpe actuales equivalen al nú- bulas erizadas de afilados dientes que parecen rotar sin descanso,
mero de gusanos de Ghroth presentes dentro del área de influencia. triturando y fagocitando cuanto se les pone por delante. Están
Cuando no haya ninguno, la influencia se extinguirá. cubiertos por una gruesa piel de textura rugosa, casi reptiliana,
mientras flotan en la no existencia que los envuelve. Carecen
de medios de locomoción obvios, su movimiento es un verdade-
Gusanos de Ghroth ro misterio.
Los gusanos de Ghroth surgen de la influencia del dios y cuando Su único afán es comer, tragar, devorar. Su neurología es
este abandona un lugar, se quedan atrás para devorar y aniqui- asombrosamente sencilla. Son capaces de engullir todo tipo de
lar la realidad por donde pasa esta entidad planetoide. Y lo que materia, con la particularidad de que tras ellos no dejan sino una
es peor: también es posible convocar a los mismos gusanos o Nada vacua e infinita. A medida que avanzan deglutiendo tremen-
abrirles paso a través de un portal, para que penetren en un dos volúmenes de materia, comienzan a reproducirse. Según se
nuevo mundo, aunque no se nos ocurre ninguna otra razón para dispersan a partir del punto inicial, su glotonería no entiende de
cometer tal insensatez que la arrogancia más demente. Su tama- fronteras y aumenta el riesgo de que se desmoronen enormes
ño varía, pero suelen ser enormes. secciones del planeta.

Gusano de Ghroth Acciones


Monstruosidad Enorme, sin alineamiento Ataque múltiple. Cada gusano puede realizar dos ataques; uno con
la cola y otro de mordisco.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcan-
Puntos de golpe: 241 (21d12 + 105) ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño perfo-
Velocidad: 40 pies, excavar 70 pies, volar 70 pies (levitar), nadar rante más 5 (2d4) de daño de fuerza. El daño perforante que sufre
70 pies el objetivo reduce su máximo de puntos de golpe. Si cae hasta 0,
la víctima muere y su cuerpo físico deja de existir, lo que impide
FUE DES CON INT SAB CAR recurrir a la mayoría de los métodos de resurrección. Tan solo
25 (+7) 15 (+2) 21 (+5) 1 (–5) 8 (–1) 4 (–3) una intervención divina o un conjuro de resurrección verdadera
servirán, a no ser que primero se restaure la anatomía de la criatura
Tiradas de salvación: Con +10, Sab +4, Car +2 finada mediante un conjuro de deseo.
Inmunidad a estados: asustado, cegado, derribado, ensordecido, Si el objetivo es una criatura que lleva puesto encima o porta un
hechizado, paralizado objeto mágico, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o
Destreza CD 20 (a elección del objetivo), de lo contrario, el gusano
Sentidos: visión ciega 500 pies (son ciegos más allá de este radio), se lo zampará. Si el mismo personaje tiene varios objetos, se elegirá
Percepción pasiva 9 uno al azar de entre los menos comunes. Al inicio del turno del gu-
Idiomas: – sano, todos los objetos que se haya tragado resultarán destruidos.
Desafío: 13 (10.000 PX) Si se da muerte al gusano, el objeto reaparece tirado a unos 10 pies
de distancia del cadáver. Destruir un objeto o matar a una criatura
Excavador. Los gusanos son capaces de horadar la roca sólida a pueden acarrear efectos adicionales si el gusano se encuentra
la mitad de su velocidad excavando y tras de sí dejan un túnel de dentro del área de la Nada.
7 pies de diámetro. Son capaces de pasar por un espacio de tan
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
solo 7 pies de ancho sin tener que apretarse. 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d6 + 7) de daño contunden-
Olfato Mágico. El gusano identifica automáticamente a los persona- te más 5 (2d4) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura,
jes de nivel 11 o más y también detecta los objetos mágicos muy debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 para evitar
raros o legendarios. que el impacto la arrolle, la empuje 10 pies y la derribe.
Nada. El gusano flota en una burbuja baldía, la cual provoca que, de Arrollamiento. Cada gusano se mueve según su velocidad máxima
forma impredecible, los ataques atraviesen su espacio como si no y entretanto, puede penetrar en los espacios que ocupan otras
estuviese allí. Las tiradas de ataque destinadas a impactar contra el criaturas. Cada vez que entre en el espacio donde ya hay otra cria-
gusano cuentan con desventaja. Además, el espacio del gusano no tura, esta última debe realizar una tirada de salvación de Destreza
se contabiliza a la hora de medir alcances para ataques, conjuros y CD 20. Si la tirada tiene éxito, la criatura puede optar por recibir
efectos. Si un gusano se encuentra a 40 pies de un enemigo y en un empujón que la desplace 5 pies hacia atrás y acabar junto a
medio se interpone otro gusano de tamaño Enorme, se considera un lateral del gusano o caer derribada. Si falla la tirada, recibirá
que el más lejano de los dos está a tan solo 25 pies de distancia 17 (3d6 + 7) de daño contundente más 5 (2d4) de daño de fuerza
para la mayoría de los propósitos. y caerá derribada.
Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación frente
a conjuros y otros efectos mágicos.

196 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Gobogeg, La Leyenda de Gobogeg
Es una historia antiquísima, aunque el propio dios en sí ni siquie-
la Escalera Lunar ra existe en condiciones normales. En tiempos ya olvidados, los
acólitos de un culto en honor de Gobogeg trataron de invocar al
Primigenio patrón de los alineamientos astronómicos, los Dios del Fin del mundo. Como consecuencia se formó la Luna
cataclismos letales y las lunas; caótico malvado y el mundo experimentó un cataclismo del que los seres vivos
tardaron milenios en recuperarse. Evidencia y testimonio de su
Fuente literaria: Nuevo fracaso último es la propia existencia del mundo.
Arma favorita: Flagelo Cada vez que Gobogeg se topa con un oponente y lo derrota, se
apropia de su fuerza vital, su materia orgánica, sus conocimientos
Símbolo: Una luna surcada de fisuras, que se yergue sobre un escar-
y sus aptitudes arcanas (si es que tiene alguna). Los antiguos
pado relieve montañoso
descubrieron que las energías místicas que un día darían origen
Templo: Cráteres, picos montañosos, ruinas a Gobogeg también absorbían las energías vitales del planeta y
Adoradores: Agoreros, astrónomos enloquecidos todos los seres que lo poblaban. Con el fin de poner coto a ese
Servidores: Víctimas de sueños destrozados proceso y retrasar el advenimiento de Gobogeg, los antiguos mo-
dificaron el clima para hundir el planeta en un invierno perpetuo,
Gobogeg es una entidad aún no existente, que se hace realidad que atraparía a Gobogeg en una prisión de hielo y mitigaría sus
cuando se celebra una invocación correctamente para que se ma- afectos sobre el mundo. Allí sigue, esperando, con su poten-
nifieste. En ese momento, se escurre serpenteando desde las tri- cial intacto.
pas del mundo para alzarse en forma de lo que conocemos como Gobogeg cuenta con muy pocos adoradores, individuos
“Faro Primordial” (su espigada figura recuerda a un faro, toda extremadamente desequilibrados, que han intentado consignar y
una advertencia) y “Escalera Lunar” (pues tiene potencial para comunicar cuál es el método para invocarlo. La principal idea que
resquebrajar y provocar una escisión catastrófica del planeta). Si propugnan sus escritos es esta: Gobogeg es la fuente de poder
se permite que Gobogeg se abandone al deleite de devorar vícti- definitiva, absoluta. Y en esto tienen razón. Pero no mencionan
mas a placer, el resultado final será este: el continente donde haya ni una palabra sobre los designios de la deidad ni explican qué
brotado su maléfica presencia se desgajará del resto del planeta y precio hay que pagar si se fracasa.
saldrá despedido hacia el espacio, dando origen a una nueva luna. A pesar de que Gobogeg no exista aún en el sentido estricto de
En adelante, Gobogeg será la deidad del nuevo satélite, dejando la palabra, su potencial puede actuar a través de los sueños que
tras de sí un astro devastado. experimentan ciertos candidatos arcanos. De hecho, se sustenta
alimentándose de las mentes de quienes todavía no han caído
La Semilla de Gobogeg bajo su control. Las pesadillas que provoca machacan la cordura
de la víctima, hasta forzar a la mayoría de quienes las sufren a
Cuando se evoca a Gobogeg, esta entidad se encarna en una cria- servir a Gobogeg, sin que entiendan el porqué. Por tanto, más que
tura viva y sentiente. Mientras no llegue ese momento, no será una entidad en sí, Gobogeg es un efecto mágico.
más que una posibilidad potencial. Tampoco se puede invocar
en cualquier lugar, puesto que para germinar se requiere que la
“Semilla de Gobogeg” esté presente en el planeta. La Tierra ha ¿Qué ves?
albergado al menos dos de esas semillas fatales: una fue el origen
de la Luna, que se formó en épocas remotas a partir de materia- La corteza terrestre estalla y entra en
les de la cuenca del Pacífico, mientras que la otra provocará un erupción: del subsuelo surge lo que
día la escisión de la Antártida. Son incalculables los satélites que parece una descomunal y espantosa
podrían haber sido fruto de esas mismas semillas. lombriz, que se levanta describiendo
El proceso de ruptura afecta a toda la superficie del astro, aso- una silueta inmensa e inconcebible.
lada por una espesa lámina de roca fundida que extermina todo Su extremo brilla con una luz
rastro de vida física. Por eso también se conoce a Gobogeg como deslumbrante, que palpita al compás,
Dios del Fin del Mundo. Por suerte, la entidad se revela en una mientras el horror desgarra la tierra.
etapa temprana del proceso, lo que permite detectarla cuando
precisamente la amenaza cobra forma. Aunque existe el riesgo de
que no tarde en destruir el planeta (el plazo puede variar, desde
una hora hasta una semana o un año, según las circunstancias),
Gobogeg
Influencia ancestral, fase 1
todavía quedará tiempo para que los aventureros frustren a
Gobogeg antes de que culmine el proceso. Área: círculo de 1 milla de radio
Si en algún momento se invoca al dios correctamente, la última
etapa será testigo de cómo emerge y se libera de su prisión con Fatalidad innombrable: CD 19
una fuerza irresistible, que arrastrará al continente y lo desgajará Núcleo: cuadrado de 15 pies de lado
del planeta, conformando una nueva luna. Llegado ese punto, Clase de Armadura: 19
Gobogeg acumulará una masa de magnitud inimaginable y tal
Puntos de golpe: 294 (28d12 + 112)
cantidad de poder que su ojo sin párpado brillará y visible desde
años luz de distancia. A continuación, alineará las estrellas cerca- Velocidad: 0 pies, excavar 30 pies
nas, los astros del sistema planetario y los satélites que circunden Tiradas de salvación: +10
al planeta para crear una Escalera Lunar. Resistencia a daño: ácido, relámpago, trueno; contundente, cortan-
El objetivo esencial que persigue es absorber suficiente energía te y perforante de ataques no mágicos
del planeta y de sus moradores para alinear por la fuerza los
cuerpos celestiales, con los que pretende crear una clave cósmica Inmunidad a daño: fuego, necrótico, veneno
que liberará a otros Primigenios y Dioses Exteriores sumidos en Desafío: 20 (25.000 PX) con defensores
su letargo.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 197


Defensores. Para su defensa cuenta habitualmente con la ayuda Tiradas de salvación: +11
de criaturas a las que ha impuesto una lealtad obsesiva mediante Resistencia a daño: ácido, relámpago, trueno; contundente, cortan-
la Ruina onírica. En la fase 1, la influencia suele disponer de dos te y perforante de ataques no mágicos
antiguos (página 279) y tres byakhees (página 291) u otro grupo
Inmunidad a daño: fuego, necrótico, veneno
de defensores que suponga un desafío equiparable.
Desafío: 23 (50.000 PX)
Núcleo. La influencia de Gobogeg está centrada en un montículo
de tierra pulsátil de tamaño Enorme, que se yergue propulsado por Núcleo. La influencia de Gobogeg está centrada en un montículo
energías mágicas, pero que carece de una forma bien definida. de tierra pulsátil de tamaño Enorme, que se yergue propulsado por
energías mágicas, pero que carece de una forma bien definida.
Efectos
Ruina onírica (1/Día, CD 19). Gobogeg lanza el conjuro de ensueño Efectos
(salvación CD 19) sobre una criatura que esté dormida dentro del Ruina onírica (1/Día, CD 20). Gobogeg lanza el conjuro ensueño
área de influencia. Se sirve de este medio para crear pesadillas, (salvación CD 20) sobre una criatura que esté dormida dentro del
protagonizadas con imágenes de extinciones en masa en una he- área de influencia. Se sirve de este medio para crear pesadillas,
catombe que ponen fin al mundo. Si es posible, siempre elige a su protagonizadas con imágenes de extinciones en masa en una he-
objetivo de entre quienes han fallado anteriormente la tirada de sal- catombe que ponen fin al mundo. Si es posible, siempre elige a su
vación pero todavía no están sujetos a su férreo control. Es preciso objetivo de entre quienes han fallado anteriormente la tirada de sal-
llevar la cuenta para saber cuántas veces ha fallado esta tirada de vación pero todavía no están sujetos a su férreo control. Es preciso
salvación un objetivo: la criatura que sume tres fracasos adquirirá llevar la cuenta para saber cuántas veces ha fallado esta tirada de
una locura indefinida o una demencia (véase el capítulo 4). Estas salvación un objetivo: la criatura que sume tres fracasos adquirirá
afecciones la empujarán a servir a los intereses de Gobogeg, lo cual una locura indefinida o una demencia (consulta el capítulo 4). Estas
a menudo implica propagar el caos y el miedo. afecciones la empujarán a servir a los intereses de Gobogeg, lo cual
Luces atávicas. Toda el área está bañada por el resplandor de una a menudo implica propagar el caos y el miedo.
luz antinatural, que fluctúa y lo inunda todo, especialmente los cie- Luces atávicas. Toda el área está bañada por el resplandor de una
los. Ni siquiera en las noches sin luna reina la oscuridad completa, luz antinatural, que fluctúa y lo inunda todo, especialmente los cie-
el entorno permanece siempre en luz tenue y resulta imposible los. Ni siquiera en las noches sin luna reina la oscuridad completa,
crear una oscuridad mágica dentro del área afectada. Debido a esa el entorno permanece siempre en luz tenue y resulta imposible
iluminación antinatural, toda criatura que sea vista dentro del área crear una oscuridad mágica dentro del área afectada. Debido a esa
y no esté bajo el dominio de Gobogeg tendrá desventaja en las iluminación antinatural, toda criatura que sea vista dentro del área
tiradas de salvación de Sabiduría. y no esté bajo el dominio de Gobogeg tendrá desventaja en las
tiradas de salvación de Sabiduría.
Escalamiento Vulcanismo (CD 20). Al inicio de cada asalto, Gobogeg lanza el
Cuando una criatura que no esté sujeta al control de Gobogeg conjuro de terremoto (salvación CD 20) centrado en su núcleo,
obtenga un 1 en una tirada de salvación contra la Ruina onírica, que dura hasta que comience el siguiente asalto. Dicho conjuro
debes lanzar 1d20. Si sale un 1 o cualquier resultado igual o menor nunca daña al núcleo y este último puede elegir dónde y cuándo
que el nivel máximo de los conjuros que esa criatura sepa lanzar, se abren fisuras. Cuando se forma una grieta, vomita una erupción
la influencia se intensificará y alcanzará la fase 2. Para este cálculo de rocas volcánicas dirigidas contra un objetivo emplazado dentro
se contabilizan los conjuros que la criatura pueda lanzar sin gastar o por encima del área del conjuro. La influencia efectúa una tirada
espacios de conjuro. de ataque de conjuro a distancia para intentar impactar sobre la
criatura (+12 a impactar). Si tiene éxito, causa 14 (4d6) de daño
Derrota contundente y 14 (4d6) de daño de fuego.
Es posible derrotar a la influencia de Gobogeg siguiendo es-
tos métodos.
Escalamiento
Cuando una criatura que no esté sujeta al control de Gobogeg
Combate: La influencia de Gobogeg se extinguirá cuando se reduz-
obtenga un 1 en una tirada de salvación contra la Ruina onírica,
can a 0 sus puntos de golpe.
debes lanzar 1d20. Si sale un 1 o cualquier resultado igual o menor
Sequía onírica. Cada 24 horas que pasen sin que la Ruina onírica eli- que el nivel máximo de los conjuros que esa criatura sepa lanzar,
ja como objetivo a una criatura no sometida al control de Gobogeg, la influencia se intensificará y alcanzará la fase 3. Para este cálculo
tira 1d10. Si sale un 1, la influencia desaparecerá. se contabilizan los conjuros que la criatura pueda lanzar sin gastar
espacios de conjuro.
Gobogeg Derrota
Influencia ancestral, fase 2
Es posible derrotar a la influencia de Gobogeg en la fase 2 siguien-
Área: círculo de 10 millas de radio do estos métodos.
Fatalidad innombrable: CD 20 Combate. La influencia de Gobogeg se extingue si se reducen a 0
sus puntos de golpe.
Núcleo: cuadrado de 15 pies de lado
Sequía onírica. Cada 24 horas que pasen sin que la acción de ruina
Clase de Armadura: 19
onírica elija como objetivo a una criatura no sometida al control de
Puntos de golpe: 409 (39d12 + 156) Gobogeg, tira 1d10. Si sale un 1, la influencia disminuye su intensi-
Velocidad: 0 pies, excavar 60 pies dad y vuelve a la fase 1.

198 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


a su objetivo de entre quienes han fallado anteriormente la tirada
Gobogeg de salvación pero todavía no están sujetos a su férreo control. Es
Influencia ancestral, fase 3 preciso llevar la cuenta para saber cuántas veces ha fallado esta
tirada de salvación un objetivo: la criatura que sume tres fracasos
Área: círculo de 100 millas de radio adquirirá una locura indefinida o una demencia (mira el capítulo 4).
Fatalidad innombrable: CD 21 Estas afecciones la empujarán a servir a los intereses de Gobogeg,
Núcleo: cuadrado de 15 pies de lado lo cual a menudo implica propagar el caos y el miedo.
Clase de Armadura: 19 Luces atávicas. Toda el área está bañada por el resplandor de una
luz antinatural, que fluctúa y lo inunda todo, especialmente los cie-
Puntos de golpe: 514 (49d12 + 196)
los. Ni siquiera en las noches sin luna reina la oscuridad completa,
Velocidad: 0 pies, excavar 100 pies el entorno permanece siempre en luz tenue y resulta imposible
Tiradas de salvación: +12 crear una oscuridad mágica dentro del área afectada. Debido a esa
Resistencia a daño: ácido, relámpago, trueno; contundente, cortan- iluminación antinatural, toda criatura que sea vista dentro del área
te y perforante de ataques no mágicos y no esté bajo el dominio de Gobogeg tendrá desventaja en las
tiradas de salvación de Sabiduría.
Inmunidad a daño: fuego, necrótico, veneno
Magia robada (CD 21, +13 a impactar). Al final de cada asalto, el
Desafío: 26 (90.000 PX)
núcleo de Gobogeg lanza un conjuro a nivel de lanzador 20 (salva-
Núcleo. La influencia de Gobogeg está centrada en un montículo ción de conjuros CD 21, +13 a impactar con ataques de conjuro).
de tierra pulsátil de tamaño Enorme, que se yergue propulsado por Puede lanzar confusión (versión de nivel 5), disipar magia (versión
energías mágicas, pero que carece de una forma bien definida. de nivel 5), llamar al relámpago (versión de nivel 5), sordera/cegue-
ra (versión de nivel 5) o telequinesis. También puede elegir de entre
Efectos todos los conjuros que conozca cualquier criatura que haya fallado
Ruina onírica (1/Día, CD 21). Gobogeg lanza el conjuro de ensueño alguna tirada de salvación contra la ruina onírica, con una única
(salvación CD 21) sobre una criatura que esté dormida dentro del limitación: es obligatorio que se puedan lanzar con un espacio de
área de influencia. Se sirve de este medio para crear pesadillas, conjuro de nivel 5.
protagonizadas con imágenes de extinciones en masa en una Vulcanismo (CD 21): Al inicio de cada asalto, Gobogeg lanza el
hecatombe que ponen fin al mundo. Si es posible, siempre elige conjuro de terremoto (salvación CD 21) centrado en su núcleo,

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 199


que dura hasta que comience el siguiente asalto. Dicho conjuro hecatombe que ponen fin al mundo. Si es posible, siempre elige a
nunca daña al núcleo y este último puede elegir dónde y cuándo su objetivo de entre quienes han fallado anteriormente la tirada de
se abren fisuras. Cuando se forma una grieta, vomita una erupción salvación pero todavía no están sujetos a su férreo control. Es pre-
de rocas volcánicas dirigidas contra un objetivo emplazado dentro ciso llevar la cuenta para saber cuántas veces ha fallado esta tirada
o por encima del área del conjuro. La influencia efectúa una tirada de salvación un objetivo: la criatura que sume tres fracasos adqui-
de ataque de conjuro a distancia para intentar impactar sobre la rirá una locura indefinida o una demencia (consulta el capítulo 4).
criatura (+13 a impactar). Si tiene éxito, causa 14 (4d6) de daño Estas afecciones la empujarán a servir a los intereses de Gobogeg,
contundente y 14 (4d6) de daño de fuego. lo cual a menudo implica propagar el caos y el miedo.
Luces atávicas. Toda el área está bañada por el resplandor de una
Escalamiento luz antinatural, que fluctúa y lo inunda todo, especialmente los cie-
Cuando una criatura que no esté sujeta al control de Gobogeg los. Ni siquiera en las noches sin luna reina la oscuridad completa,
obtenga un 1 en una tirada de salvación contra el efecto de ruina el entorno permanece siempre en luz tenue y resulta imposible
onírica, debes lanzar 1d20. Si sale un 1 o cualquier resultado igual crear una oscuridad mágica dentro del área afectada. Debido a esa
o menor que el nivel máximo de los conjuros que esa criatura sepa iluminación antinatural, toda criatura que sea vista dentro del área
lanzar, la influencia se intensificará y alcanzará la fase 4. Para este y no esté bajo el dominio de Gobogeg tendrá desventaja en las
cálculo se contabilizan los conjuros que la criatura pueda lanzar sin tiradas de salvación de Sabiduría.
gastar espacios de conjuro. Rayos de la Escalera Lunar. Cada criatura que se sitúe a 500 pies o
menos del núcleo de la Escalera Lunar por primera vez en su turno
Derrota o que comience su turno dentro de dicho radio debe superar una
Es posible derrotar a la influencia de Gobogeg en la fase 3 siguien- tirada de salvación de Destreza CD 22 o recibirá el impacto de los
do estos métodos. haces de luz proyectados desde la Escalera Lunar, que barren el es-
Combate. La influencia de Gobogeg se extinguirá cuando se reduz- pacio distorsionando el continuo temporal. Toda criatura alcanzada
can a 0 sus puntos de golpe. debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 22. Si la falla,
reducirá su máximo de puntos de golpe en 44 (8d10). Si la supera,
Sequía onírica. Cada 24 horas que pasen sin que la Ruina onírica eli- tan solo lo reducirá la mitad. Si el máximo de puntos de golpe de
ja como objetivo a una criatura no sometida al control de Gobogeg, una criatura queda reducido a 0, se suprimirá su existencia del con-
tira 1d10. Si sale un 1, la influencia disminuye su intensidad y tinuo temporal. La única forma de devolverle la vida será mediante
vuelve a la fase 2. una intervención divina o un conjuro deseo.
Magia robada (CD 22, +14 a impactar). Al final de cada asalto, el nú-
Gobogeg cleo de Gobogeg lanza un conjuro a nivel de lanzador 20 (salvación
Influencia ancestral, fase 4 de conjuros CD 22, +14 a impactar con ataques de conjuro). Puede
lanzar confusión (versión de nivel 5), disipar magia (versión de
Área: círculo de 1.000 millas de radio nivel 5), llamar al relámpago (versión de nivel 5), sordera/ceguera
Fatalidad innombrable: CD 22 (versión de nivel 5) o telequinesis. También puede elegir de entre
todos los conjuros que conozca cualquier criatura que haya fallado
Núcleo: cuadrado de 15 pies de lado alguna tirada de salvación contra el efecto de ruina onírica, con
Clase de Armadura: 19 una única limitación: es obligatorio que se puedan lanzar con un
Puntos de golpe: 619 (69d12 + 236) espacio de conjuro de nivel 5.
Velocidad: 0 pies Vulcanismo colosal. Al inicio de cada asalto, Gobogeg lanza el
Tiradas de salvación: +13 conjuro de terremoto (salvación CD 22) y afecta a un círculo de
500 pies de radio, centrado en su núcleo, que durará hasta que
Resistencia a daño: ácido, contundente, relámpago; cortante y comience el siguiente asalto. Dicho conjuro nunca daña al núcleo y
perforante de ataques no mágicos este último puede elegir dónde y cuándo se abren fisuras. Cuando
Inmunidad a daño: fuego, radiante, veneno se forma una grieta, vomita una erupción de rocas volcánicas
Desafío: 29 (135.000 PX) dirigidas contra un objetivo emplazado dentro de o encima del área
del conjuro. La influencia efectúa una tirada de ataque de conjuro a
Núcleo de la Escalera Lunar. La influencia de Gobogeg se centra distancia para intentar impactar sobre la criatura (+14 a impactar).
en una masa de tierra inmóvil dispuesta como un pilar colosal, la Si tiene éxito, causa 14 (4d6) de daño contundente y 14 (4d6) de
Escalera Lunar. En su extremo superior refulge y rota un terrorífico daño de fuego.
haz de luz.
Derrota
Efectos Es posible derrotar a la influencia de Gobogeg en la fase 4 siguien-
Turbulencias celestiales. Cuando transcurran 24 horas seguidas do estos métodos.
con Gobogeg en la fase 4 sin que disminuya la intensidad de su
influencia debido a la Sequía onírica, la entidad culminará su tarea. Turbulencias celestiales. La influencia de Gobogeg se extinguirá
Toda la región completa que abarque su influencia se resquebrajará cuando concluyan las Turbulencias celestiales, pero estas desenca-
y desligará del resto del planeta, que la arrojará al cosmos con su denarán un cataclismo con potencial suficiente para erradicar toda
fuerza centrífuga. Así nace una nueva luna. Con esto concluye la la vida del planeta.
influencia de Gobogeg, que devastará el planeta y podría condenar- Combate. La influencia de Gobogeg se extingue si se reducen a 0
lo a experimentar una extinción total de la vida. sus puntos de golpe.
Ruina onírica (1/Día, CD 22). Gobogeg lanza el conjuro de ensueño Sequía onírica. Cada 24 horas que pasen sin que la ruina onírica elija
(salvación CD 22) sobre una criatura que esté dormida dentro del como objetivo a una criatura no sometida al control de Gobogeg,
área de influencia. Se sirve de este medio para crear pesadillas, tira 1d10. Si sale un 1, la influencia disminuye su intensidad y
protagonizadas con imágenes de extinciones en masa en una vuelve a la fase 3.

200 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Gran Cthulhu Telepatía
Cuando Cthulhu se despierta, sus poderes mentales se expanden
Primigenio patrón de los cataclismos, los sueños y las estrellas; y cubren millas y millas; hasta podrían dominar un planeta ente-
caótico malvado ro. Todas las criaturas que se encuentren en las cercanías presen-
ciarán visiones de la mente del primigenio y vislumbrará cuáles
Fuente literaria: H. P. Lovecraft, La llamada de Cthulhu son sus ignominiosos designios y objetivos, incomprensibles para
Arma favorita: Daga los meros portales. Esta telepatía acarrea efectos profundos e
Símbolo: Una compleja inscripción rúnica que rodea un ojo abierto infunde en las mentes de la mayoría de los humanoides y bestias
que se hallen en las proximidades un terror insidioso, alucinacio-
Templo: Cavernas, iglesias y templos en el litoral, calas escondidas, nes e imágenes de locura desatada. Este es uno de los motivos
islas remotas que lo vuelven inasequible a los ejércitos que operen sobre el
Adoradores: Profundos e híbridos, agoreros, soñadores y artistas terreno con el fin de neutralizarlo: la mayoría de los soldados aca-
dementes barán acurrucados en posición fetal, debatiéndose entre alaridos,
Servidores: Profundos, semillas estelares incapaces de desenvainar las armas.

El propio Cthulhu, junto al resto de los miembros de su especie, Cthulhu en combate


se encuentra en estos momentos sepultado en la ciclópea ciudad
abandonada de R’lyeh, bajo las olas del mar. Cthulhu se encuen- Aquellos mortales lo suficientemente valientes, intrépidos y es-
tra suspendido en una suerte de muerte en vida, pero mientras túpidos para desafiar a un primigenio a una lucha abierta vivirán
que su colosal anatomía permanece sumida en el letargo, su un enfrentamiento espantoso en extremo; más que una batalla
mente bulle de actividad. Es posible invocar su influencia y, bajo propiamente dicha, se asemejará a un intento por sobrevivir a
ciertas circunstancias y con un aporte de poder significativo, cabe la desesperada en un entorno donde de súbito reinan el caos y
la posibilidad también de arrancarlo de su sueño para que ponga la locura. La realidad se deforma y retuerce hasta que la lógica
fin al mundo. estalla en pedazos, mientras la devastadora agresividad psíquica
de Cthulhu lamina incluso a las mentalidades más fuertes. Sus
sirvientes acuden en tropel, surgiendo de los resquicios y las fron-
El despertar de Cthulhu teras entre realidades, mientras el primigenio en persona devora
Cuando el Gran Cthulhu se alce por última vez, le acompañarán puñados de víctimas sin apenas esfuerzo. Un enfrentamiento cara
miles o quizás hasta millones de semillas estelares, sangre de su a cara contra Cthulhu debería ser el colofón de una campaña, el
sangre. Él mismo se les asemeja físicamente, aunque es infinita- clímax absoluto. Una experiencia de la que pocos saldrán vivos.
mente más poderoso. Al igual que el resto de su espantosa raza,
Cthulhu es capaz de trasladarse de un mundo a otro a través del
espacio, así que puede viajar hasta cualquier planeta y su presen-
cia se puede conjurar en cualquier lugar.
Notas de Sandy
El Devorador Geometría no euclidiana
Nada más despertar, Cthulhu no manifiesta sus poderes más que Cthulhu, y en especial R’lyeh, cubren todo el terreno
parcialmente. Cuando se alza por primera vez, sus tentáculos y cercano con un velo de geometrías desconcertantes. Las
sus fláccidas garras le dan la oportunidad de capturar humanoi- distancias se alteran y cambian como en una pesadilla.
des y comérselos enteros. Si intentas huir de Cthulhu, notarás que la senda elegida
A medida que su fisionomía gana tamaño, los tentáculos y la se estira y se hace cada vez más larga. Si te persiguen sus
silueta de Cthulhu sufren grandes variaciones. En la fase 2 de la secuaces, se las ingeniarán para dar con un atajo y alcan-
influencia, tiene la capacidad de proyectar pseudópodos o garras
zarte, como los villanos de las películas de terror. Es como
hasta cientos de yardas de distancia, para atrapar e inmovilizar a
sus presas, que luego lleva hasta sus mandíbulas para devorarlas
si el tiempo y el espacio no sirviesen de barrera para sus
al instante. Ya no basta volar para escapar de su presencia. movimientos. Eso sí, conviene puntualizar que no se trata
Alcanzada la fase 3 de la influencia, Cthulhu se pondrá como de teletransporte, sino de una distorsión de las distancias.
objetivo engullir una ciudad o una pequeña región al completo, El efecto más letal de esta geometría es que los ángulos
con el fin de desencadenar todo su auténtico poder. Dado que a
a veces se comportan de forma extraña cuando el Gran
estas alturas ya estarán emergiendo montañas de protoplasma
Cthulhu está cerca de la cumbre de su poder. Entonces
desde el fondo de los océanos, probablemente no se tope con
grandes impedimentos. ciertos ángulos se vuelven capaces de engullir a criatu-
Cuando llega al cénit de su poder, Cthulhu mide ya varias ras, que trasladan a otros mundos o dimensiones. Por
millas de alturas. Su enorme cabeza se yergue por encima de ejemplo, si te pisan los talones en plena carrera a través de
las nubes y su estremecedor rostro se ve desde cientos e incluso un bosque, tal vez seas testigo de cómo alguien desaparece
miles de millas de distancia. Su tamaño y masa desmesurados tras un árbol, sin que vuelva a aparecer por el otro lado.
provocan terremotos, originan tsunamis e incluso impulsan la for- Será porque ha “caído” a través de los intersticios que
mación de tormentas y huracanes. A medida que camina, contra dividen las distintas dimensiones y ha abandonado el
su pecho se acumulan las nubes, que resbalan hechas jirones por mundo material.
sus formidables hombros.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 201


¿Qué ves? agarrar a un enemigo. Por lo demás, tan solo podrá dirigir ataques
cuerpo a cuerpo contra el objetivo al que tenga agarrado.
El corpulento e inmenso ser que se
alza ante ti recuerda a un cruce entre Asalto telepático (asustado). Todas las criaturas situadas dentro del
un dragón y un pulpo monstruoso, área de influencia de Cthulhu deben superar una tirada de salvación
dotado de alas de murciélago, garras de Sabiduría CD 20 al inicio de su turno; de lo contrario, caerán
gigantescas y un terrible amasijo de presa de la locura y un terror insuperable. Quienes sufran este
sinuosos tentáculos y pseudópodos destino adquieren el estado asustado hasta que abandonen el área
donde debería estar su rostro. Luce de influencia. Si una criatura ya estaba asustada previamente y falla
una coraza de tonos verdosos, que refulge en una constante esta tirada de salvación, como consecuencia quedará incapacitada
mutación, entre gelatinosa y quitinosa: basta contemplarla hasta el inicio de su próximo turno. Cuando una criatura ha fallado
para que tus huesos y tu mente se estremezcan. una tirada de salvación contra el asalto telepático de Cthulhu y la in-
fluencia del primigenio se intensifica y asciende a la siguiente fase,
el nuevo efecto (correspondiente al nuevo nivel de la influencia) la
afecta automáticamente y el efecto anterior se desvanece.
Gran Cthulhu
Influencia ancestral, fase 1 Escalamiento
El Gran Cthulhu acumula poder e intensifica su influencia al devorar
Área: círculo de 80 pies de radio
a criaturas inteligentes vivas, que digiere en cuerpo y alma. Para ob-
Fatalidad innombrable: CD 20 servar y registrar cuál es la progresión de ese poder en auge, debes
Núcleo: agente (semilla estelar) utilizar un humanoide como unidad de medida. El DM puede deci-
Desafío: 23 (50.000 PX) dir si las criaturas dotadas de inteligencias o almas menores (como
las bestias) cuentan como fracciones de humanoides. Igualmente,
Agente. La influencia de Cthulhu está centrada en una semilla este- las criaturas con almas o inteligencias superiores (como celestiales
lar (consulta la página 365). poderosos, dragones o aventureros heroicos) podrían equivaler
a más unidades. En contraste, en lo que respecta a intensificar la
Efectos influencia de Cthulhu, el tamaño físico es prácticamente irrelevante.
Tras devorar a 10 humanoides genéricos, la influencia de Cthulhu
Devorador (fase 1). Cuando una criatura comienza su turno dentro
se intensificará y ascenderá a la fase 2.
del área de influencia de Cthulhu, debe efectuar una tirada de
salvación de Destreza CD 20. Si no la supera, los tentáculos o las
fláccidas garras del Gran Cthulhu la agarrarán (CD 27 para escapar). Derrota
Mientras no finalice el agarre, la criatura permanecerá apresada y Mientras la influencia se encuentra en la fase 1, si los aventureros
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 al inicio consiguen matar a la semilla estelar que actúa como su agente, el
de su turno: si no lo logra, será devorada y morirá. Las criaturas Gran Cthulhu será expulsado y su esencia retornará a R’lyeh, para
aprisionadas de esta forma no sufrirán otros daños, ya que Cthulhu sumirse una vez más en su profundo letargo. El sueño del primige-
necesita devorar organismos vivos para crecer. Las presas que nio carece de una duración mínima: las mismas circunstancias que
engulle mueren de inmediato y todo el equipo que porten se pierde lo despertaron anteriormente pueden darse de nuevo en cualquier
o resulta destruido (salvo los objetos y artefactos mágicos, que per- instante. Basta que los astros confluyan en la posición propicia.
manecen inalterados o son expulsados a otras dimensiones o rea-
lidades, a discreción del DM). Tan solo un conjuro de resurrección
verdadera, deseo o una intervención divina pueden revivir a alguien Gran Cthulhu
que haya perecido de esta manera. Las criaturas que aún estaban Influencia ancestral, fase 2
retenidas en las zarpas de la deidad cuando esta cae derrotada se
liberan, pero podrían sufrir lesiones al caer desde tanta altura. Área: círculo de 400 pies de radio
Si el encuentro tiene lugar en un área poblada, se estima que el Fatalidad innombrable: CD 21
Gran Cthulhu devora a 1d20 humanoides presa del pánico al final Núcleo: cuadrado de 100 pies de lado
de cada asalto.
Clase de Armadura: 19
Geometría no euclidiana (fase 1). Cuando la presencia del Gran
Puntos de golpe: 304 (21d20 + 84)
Cthulhu se hace manifiesta, el tejido mismo de la realidad y las
leyes fundamentales de la física saltan por los aires. Las criaturas Velocidad: 300 pies, volar 600 pies, nadar 300 pies
comprendidas dentro de su influencia sufren cada vez más bajo Tiradas de salvación: +12
la desorientación y los extraordinarios efectos que se describen a
Resistencia a daño: daño contundente, perforante y cortante de
continuación. Dentro de su hogar, la ciudad sumergida de R’lyeh,
ataques no mágicos
los efectos de la geometría no euclidiana originada por Cthulhu
permanecen siempre activos, como si la influencia estuviese en la Inmunidad a daño: frío, psíquico, veneno
fase 4. En todo momento, el área mínima será al menos del mismo Desafío: 25 (75.000 PX)
tamaño que la propia R’lyeh. Dentro del área de influencia, los al-
cances de los efectos, conjuros y ataques a distancia de los aliados Núcleo. La influencia del Gran Cthulhu está centrada en una entidad
del primigenio y sus secuaces se duplican, mientras que los de gigantesca y altísima, similar a una semilla estelar.
sus enemigos se reducen a la mitad. Los aliados y siervos del Gran
Cthulhu también duplican su alcance, mientras que sus oponentes Efectos
se ven perjudicados porque se reduce a la mitad. Si una criatura Devorador (fase 2). Cuando una criatura comienza su turno dentro
habitualmente tiene un alcance de 5 pies, lo verá reducido a 0. En del área de influencia de Cthulhu, debe efectuar una tirada de
cualquier caso, toda criatura cuyo alcance caiga por este motivo a 0 salvación de Destreza CD 21. Si no la supera, es agarrada (CD 28
conservará siempre un alcance de 5 pies, que le permite intentar para escapar) y queda apresada hasta que algo ponga fin al agarre.

202 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


La víctima capturada debe superar una tirada de salvación de Fuerza Además, las vías y rutas físicas se alteran y desvirtúan, transformán-
CD 21 al inicio de cada turno. Si no lo consigue, acaba devorada dose en bucles o callejones sin salida. El terreno y las edificaciones
de inmediato. Las víctimas que engulle mueren de inmediato y por donde se transitó durante el asalto anterior serán diferentes si
todo el equipo no mágico que porten se pierde o resulta destrui- pretendemos regresar por ese mismo punto. La presencia de cober-
do. Tan solo un conjuro de resurrección verdadera, deseo o una turas, terreno difícil y obstáculos varía de un asalto a otro (al azar o
intervención divina pueden revivir a alguien que haya perecido de a discreción del DM), habitualmente de forma que otorgue ventajas
esta manera. Las criaturas que aún estaban retenidas en las zarpas al propio Cthulhu o sus acólitos.
de la deidad cuando esta cae derrotada se liberan, pero podrían Asalto telepático (desesperación). Todas las criaturas situadas den-
sufrir lesiones al caer desde tanta altura. Al inicio de cada asalto,
tro del área de influencia de Cthulhu deben superar una tirada de
la influencia recupera 50 puntos de golpe si ha consumido a un
salvación de Sabiduría CD 21 al inicio de su turno; de lo contrario,
humanoide desde que comenzó el asalto anterior.
caerán presa de la locura y un terror insuperable. Quedarán asusta-
Si el encuentro tiene lugar en un área poblada, se estima que el
das hasta que abandonen el área de influencia e incapacitadas hasta
Gran Cthulhu devora a 2d20 de humanoides presa del pánico al
que se libren de ese susto. Cuando una criatura ha fallado una tirada
final de cada asalto.
de salvación contra el asalto telepático de Cthulhu y la influencia
Geometría no euclidiana (fase 2). Cuando la presencia del Gran del primigenio se intensifique o suavice y cambie de fase, el nuevo
Cthulhu se hace manifiesta, el tejido mismo de la realidad y las efecto (correspondiente al nuevo nivel de la influencia) la afecta
leyes fundamentales de la física saltan por los aires. Dentro de su automáticamente y el efecto anterior se desvanece.
hogar, la ciudad sumergida de R’lyeh, los efectos de la Geometría
no euclidiana originada por Cthulhu permanecen siempre activos Escalamiento
como si la influencia estuviese en la fase 4. En todo momento, el
Tras devorar a 100 humanoides genéricos, la influencia de Cthulhu
área mínima será al menos del mismo tamaño que la propia R’lyeh.
Dentro del área de influencia, los alcances de los efectos, conjuros se intensificará y ascenderá a la fase 3.
y ataques a distancia de los aliados del primigenio y sus secuaces se
duplican, mientras que los de sus enemigos se reducen a la mitad. Derrota
Tanto los aliados como los secuaces del Gran Cthulhu duplican Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, la influencia regresa a
su alcance, mientras que el de sus enemigos cae a la mitad. Si una la fase 1 y recupera también 100 puntos de golpe. Un conjuro de
criatura habitualmente tiene un alcance de 5 pies, lo verá reducido deseo o una intervención divina también pueden forzar a la influen-
a 0. En cualquier caso, toda criatura cuyo alcance caiga por este cia de Cthulhu a retornar a la fase 1 de inmediato, aunque en este
motivo a 0 conservará siempre un alcance de 5 pies, que le permite caso recobrará todos sus puntos de golpe.
intentar agarrar a un enemigo. Por lo demás, tan solo podrá dirigir
ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo al que tenga agarrado.
Además, las vías y rutas físicas se alteran y desvirtúan, transfor- Gran Cthulhu
mándose en bucles o callejones sin salida. El terreno y las edifi- Influencia ancestral, fase 3
caciones por donde se transitó durante el asalto anterior serán
diferentes si pretendemos regresar por ese mismo punto. La pre- Área: círculo de 1 milla de radio
sencia de coberturas, terreno difícil y obstáculos varía de un asalto Fatalidad innombrable: CD 22
a otro (al azar o a discreción del DM), habitualmente de forma que
Núcleo: cuadrado de 300 pies de lado
otorgue ventajas al propio Cthulhu o sus acólitos.
Clase de Armadura: 20
Asalto telepático (desesperación). Todas las criaturas situadas den-
tro del área de influencia de Cthulhu deben superar una tirada de Puntos de golpe: 387 (25d20 + 125)
salvación de Sabiduría CD 21 al inicio de su turno; de lo contrario, Velocidad: 600 pies, volar 1.200 pies, nadar 600 pies
caerán presa de la locura y un terror insuperable. Quedarán asusta- Tiradas de salvación: +13
das hasta que abandonen el área de influencia e incapacitadas hasta
Resistencia a daño: daño contundente, perforante y cortante de
que se libren de ese susto. Cuando una criatura ha fallado una tirada
ataques no mágicos
de salvación contra el Asalto telepático de Cthulhu y la influencia
del primigenio se intensifique o suavice y cambie de fase, el nuevo Inmunidad a daño: frío, psíquico, veneno
efecto (correspondiente al nuevo nivel de la influencia) la afecta Desafío: 27 (105.000 PX)
automáticamente y el efecto anterior se desvanece.
Núcleo. La influencia del Gran Cthulhu está centrada en una entidad
Geometría no euclidiana (fase 2). Cuando la presencia del Gran
gigantesca y altísima, similar a una semilla estelar.
Cthulhu se hace manifiesta, el tejido mismo de la realidad y las
leyes fundamentales de la física se vuelven locos. Dentro de su
hogar, la ciudad sumergida de R’lyeh, los efectos de la Geometría
Efectos
no euclidiana originada por Cthulhu permanecen siempre activos Devorador (fase 3). Cuando una criatura comienza su turno dentro
como si la influencia estuviese en la fase 4. En todo momento, el del área de influencia de Cthulhu, debe efectuar una tirada de
área mínima será al menos del mismo tamaño que la propia R’lyeh. salvación de Destreza CD 22. Si no la supera, es agarrada (CD 29
Dentro del área de influencia, los alcances de los efectos, conjuros para escapar) y queda apresada hasta que algo pone fin al agarre. La
y ataques a distancia de los aliados del primigenio y sus secuaces se víctima capturada debe superar una tirada de salvación de Fuerza
duplican, mientras que los de sus enemigos se reducen a la mitad. CD 22 al inicio de cada turno. Si no lo consigue, acaba devorada
Tanto los aliados como los secuaces del Gran Cthulhu duplican de inmediato. Las víctimas que engulle mueren de inmediato y
su alcance, mientras que el de sus enemigos cae a la mitad. Si una todo el equipo no mágico que porten se pierde o resulta destrui-
criatura habitualmente tiene un alcance de 5 pies, lo verá reducido do. Tan solo un conjuro de resurrección verdadera, deseo o una
a 0. En cualquier caso, toda criatura cuyo alcance caiga por este intervención divina pueden revivir a alguien que haya perecido de
motivo a 0 conservará siempre un alcance de 5 pies, que le permite esta manera. Las criaturas que aún estaban retenidas en las zarpas
intentar agarrar a un enemigo. Por lo demás, tan solo podrá dirigir de la deidad cuando esta cae derrotada se liberan, pero podrían
ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo al que tenga agarrado. sufrir lesiones al caer desde tanta altura. Al inicio de cada asalto,

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 203


la influencia recuperará 75 puntos de golpe si ha consumido a un
humanoide desde que comenzó el asalto anterior. Gran Cthulhu
Si el encuentro tiene lugar en un área poblada, se estima que el Influencia ancestral, fase 4
Gran Cthulhu devora a 3d20 de humanoides presa del pánico al
Área: círculo de 10 millas de radio
final de cada asalto.
Fatalidad innombrable: CD 23
Geometría no euclidiana (fase 3). Cuando la presencia del Gran
Cthulhu se hace manifiesta, el tejido mismo de la realidad y las Núcleo: cuadrado de 1.200 pies de lado
leyes fundamentales de la física se vuelven locos. Dentro de su Clase de Armadura: 22
hogar, la ciudad sumergida de R’lyeh, los efectos de la Geometría Puntos de golpe: 449 (29d20 + 145)
no euclidiana originada por Cthulhu permanecen siempre activos
como si la influencia estuviese en la fase 4. En todo momento, el Velocidad: 2.400 pies, volar 1 milla, nadar 2.400 pies
área mínima será al menos del mismo tamaño que la propia R’lyeh. Tiradas de salvación: +14
Dentro del área de influencia, los alcances de los efectos, conjuros Resistencia a daño: daño contundente, perforante y cortante de
y ataques a distancia de los aliados del primigenio y sus secuaces se ataques no mágicos
duplican, mientras que los de sus enemigos se reducen a la mitad.
Inmunidad a daño: frío, psíquico, veneno
Tanto los aliados como los secuaces del Gran Cthulhu duplican
su alcance, mientras que el de sus enemigos cae a la mitad. Si una Desafío: 30 (155.000 PX)
criatura habitualmente tiene un alcance de 5 pies, lo verá reducido
Núcleo. La influencia del Gran Cthulhu está centrada en una entidad
a 0. En cualquier caso, toda criatura cuyo alcance caiga por este
gigantesca y altísima, similar a una semilla estelar.
motivo a 0 conservará siempre un alcance de 5 pies, que le permite
intentar agarrar a un enemigo. Por lo demás, tan solo podrá dirigir
ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo al que tenga agarrado.
Efectos
En cuanto al espacio, las vías y rutas físicas se alteran, trans- Aliados de los intersticios interplanares. Al inicio de cada asalto
formándose en bucles o callejones sin salida. Si intentamos de combate en el que la influencia de Cthulhu esté en fase 4, lan-
regresar por el terreno que transitamos durante el asalto anterior, za 1d6. Si sale un 5 o un 6, un shoggoth (consulta la página 374),
ahora será diferente. La presencia de coberturas, terreno difícil y Padre Dagón (consulta la página 236), Madre Hidra (consulta la
obstáculos varía de un asalto a otro (al azar o a discreción del DM), página 217) u otra entidad de poderío semejante emergerá a través
habitualmente de forma que otorgue ventajas al propio Cthulhu o de extraños ángulos que pliegan el espacio, para lanzarse contra
sus acólitos. un enemigo de Cthulhu. Hay que hacer la tirada de iniciativa de la
Además, si un enemigo de Cthulhu se mueve más de 5 pies du- criatura, dado que juega sus propios turnos.
rante su turno, dicha criatura tendrá un 25 % de probabilidades de Devastación. El área dominada por la influencia del Gran Cthulhu re-
entrar en una zona gobernada por una geometría que directamente sulta arrasada por huracanes incontenibles, violentísimos terremo-
impide su propia existencia física. La víctima enfrentada a esa tos y tsunamis titánicos, según dicte la naturaleza del terreno. Estas
realidad hostil puede evitar su efecto si pasa una tirada de salvación catástrofes asolarán esa región, pero no causarán ni un rasguño
de Destreza. De lo contrario, se desvanecerá, siendo transportada a al Primigenio, salvo una pequeña desventaja: ya no podrá devorar
otro punto del universo (al azar o elegido a discreción del DM). Si vivos a quienes perezcan en plena tragedia.
obtiene un 1 natural en la tirada de salvación, sencillamente se esfu-
mará y dejará de existir, junto con el equipo que porte. Los artefac- Devorador (fase 4). Cuando una criatura comienza su turno dentro
tos son indestructibles para este efecto, pero sí se teletransportan del área de influencia de Cthulhu, debe efectuar una tirada de
a otro lugar. Las únicas formas de revivir a criaturas condenadas a salvación de Destreza CD 23. Si no la supera, será agarrada (CD 30
este destino son una intervención divina o un conjuro de resurrec- para escapar) y quedará apresada hasta que algo ponga fin al agarre.
ción verdadera o deseo. La víctima capturada debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 23 al inicio de cada turno. Si no lo consigue, acabará devorada
Asalto telepático (anarquía). Todas las criaturas situadas dentro del de inmediato. Las víctimas que engulle mueren de inmediato y
área de influencia de Cthulhu deben superar una tirada de salvación todo el equipo no mágico que porten se pierde o resulta destrui-
de Sabiduría CD 22 al inicio de su turno; de lo contrario, las inva- do. Tan solo un conjuro de resurrección verdadera, deseo o una
dirá una ola irrefrenable de paranoia y alucinaciones. Se limitarán intervención divina pueden revivir a alguien que haya perecido de
a balbucear de modo incoherente e idiota, salvo si detectan a otra esta manera. Las criaturas que aún estaban retenidas en las zarpas
criatura a 30 pies o menos; en este caso, emplearán todos los de la deidad cuando esta cae derrotada se liberan, pero podrían
medios a su disposición para intentar asesinarla. Aquellas criaturas sufrir lesiones al caer desde tanta altura. Al inicio de cada asalto, la
que sufran bajo el asalto telepático de Cthulhu cuando la influencia influencia recuperará 100 puntos de golpe si ha consumido a un
del primigenio se intensifique o suavice y cambie de fase, pasarán a humanoide desde que comenzó el asalto anterior.
sufrir automáticamente el nuevo efecto (correspondiente al nuevo Si el encuentro tiene lugar en un área poblada, se estima que el
nivel de la influencia), mientras que el efecto anterior se disipará. Gran Cthulhu devora a 4d20 de humanoides presa del pánico al
final de cada asalto.
Escalamiento Geometría no euclidiana (fase 4). Cuando la presencia del Gran
Tras devorar a 100.000 humanoides genéricos, la influencia de Cthulhu se hace manifiesta, el tejido mismo de la realidad y las
Cthulhu se intensificará y ascenderá a la fase 4. leyes fundamentales de la física saltan por los aires. Dentro de su
hogar, la ciudad sumergida de R’lyeh, los efectos de la geometría
Derrota no euclidiana originada por Cthulhu permanecen siempre activos
Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, la influencia regresa a como si la influencia estuviese en la fase 4. En todo momento, el
la fase 2 y recupera también 150 puntos de golpe. Un conjuro de área mínima será al menos del mismo tamaño que la propia R’lyeh.
deseo o una intervención divina también pueden forzar a la influen- Dentro del área de influencia, los alcances de los efectos, conjuros
cia de Cthulhu a retornar a la fase 2 de inmediato, aunque en este y ataques a distancia de los aliados del primigenio y sus secuaces se
caso recobrará todos sus puntos de golpe. duplican, mientras que los de sus enemigos se reducen a la mitad.

204 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Tanto los aliados como los secuaces del Gran Cthulhu duplican esfumará y dejará de existir, junto con el equipo que porte. Los
su alcance, mientras que el de sus enemigos cae a la mitad. Si una artefactos son indestructibles para este efecto, pero sí se teletrans-
criatura habitualmente tiene un alcance de 5 pies, lo verá reducido portan a otro lugar. Las únicas formas de revivir a criaturas conde-
a 0. En cualquier caso, toda criatura cuyo alcance caiga por este nadas a este destino son una intervención divina o un conjuro de
motivo a 0 conservará siempre un alcance de 5 pies, que le permite resurrección verdadera o deseo.
intentar agarrar a un enemigo. Por lo demás, tan solo podrá dirigir Asalto telepático (esclavitud). Todas las criaturas situadas dentro
ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo al que tenga agarrado. del área de influencia de Cthulhu deben superar una tirada de
En cuanto al espacio, las vías y rutas físicas se alteran, transfor- salvación de Sabiduría CD 23 al inicio de su turno; de lo contrario,
mándose en bucles o callejones sin salida. El terreno y las edifi- quedarán sometidas a la firme intención de Cthulhu y le ayudarán a
caciones por donde se transitó durante el asalto anterior serán perseguir sus objetivos, como si fuesen objetivo de un conjuro de
diferentes si pretendemos regresar por ese mismo punto. La pre- dominar monstruo. Aquellas criaturas que sufran el asalto telepático
sencia de coberturas, terreno difícil y obstáculos varía de un asalto de Cthulhu cuando la influencia del primigenio se suavice y cambie
a otro (al azar o a discreción del DM), habitualmente de forma que de fase, pasarán a sufrir automáticamente el nuevo efecto (corres-
otorgue ventajas al propio Cthulhu o sus acólitos. pondiente al nuevo nivel de la influencia), mientras que el efecto
Además, si un enemigo de Cthulhu se mueve más de 5 pies du- anterior se disipará.
rante su turno, dicha criatura tendrá un 50 % de probabilidades de
entrar en una zona gobernada por una geometría que directamente Derrota
impide su propia existencia física. La víctima enfrentada a esa Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, la influencia regresa a
realidad hostil puede evitar su efecto si pasa una tirada de salvación la fase 3 y recupera también 150 puntos de golpe. Un conjuro de
de Destreza. De lo contrario, se desvanecerá, siendo transportada deseo o una intervención divina también pueden forzar a la influen-
a otro punto del universo (al azar o elegido a discreción del DM). cia de Cthulhu a retornar a la fase 3 de inmediato, aunque en este
Si obtiene un 1 natural en la tirada de salvación, sencillamente se caso recobrará todos sus puntos de golpe.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 205


Hastur
Notas de Sandy
el Innombrable Cómo Hastur distorsiona la realidad
Primigenio de la creatividad decadente, el caos nihilista y la y la perspectiva
muerte viviente; caótico malvado
Cuando miras a un árbol lejano y te fijas en él, parece más
Fuente literaria: Ambrose Bierce, Haita el Pastor y El habitante de pequeño. Es por las reglas que rigen la luz y la perspectiva.
Carcosa; August Derleth, El retorno de Hastur Parece que podrías tomarlo y sostenerlo entre el índice y
Arma favorita: Estoque el pulgar.
Símbolo: El Signo Amarillo La diferencia entre los objetos normales, sujetos a las leyes
Templo: Mansiones señoriales, observatorios astronómicos, tea- físicas conocidas, y Hastur es que, si algo ha arrancado a
tros y escenarios similares, monolitos en la cima de colinas este último de su letargo y se acerca desde la lejanía, una
Adoradores: Nobles decadentes, nigromantes, nihilistas, dramatur- persona que tratase de espachurrar a Hastur entre sus
gos, aquellos que han encontrado el Signo Amarillo dedos realmente siente su presencia física. Y lo que es más:
Servidores: Byakhees, el Rey de Amarillo, muertos vivientes puede interactuar con él.
Evidentemente, cuanto menor sea su imagen, menos
El Innombrable, aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado:
poderoso será. Quienes se encuentran próximos a su
una de las entidades más malignas y despiadadas de los Mitos
de Cthulhu. De orígenes cósmicos y con un poder tan aterrador colosal fisionomía quedan abrumados de inmediato por
que la mera mención de su nombre supone un grave riesgo. Su su presencia. Pero quienes lo observan desde más lejos
profeta o avatar es el Rey de Amarillo, aunque nadie sabría expli- también tendrán que pelear contra sus aterradoras facul-
car a ciencia cierta cuál es la naturaleza exacta de esa relación, tades, como si estuviesen presentes a sus pies. Lo normal
aunque sí está claro que les une un vínculo estrecho. es que el proceso de observación provoque un cambio en
El propio Hastur a menudo se aparece como una colosal tes- el objeto observado. Pero cuando dicho objeto es Hastur,
ta, cubierta de pústulas y erizada de miembros fláccidos, despro- la relación funciona a la inversa: es el primigenio quien
vistos de osamenta. El aspecto más terrorífico de esta entidad se afecta al observador.
deriva de su esencia extradimensional, en virtud de la cual está
presente físicamente allí donde se lo pueda ver, independiente-
mente de las distancias siderales que nos separen de su hogar.
Como es lógico, esa alteración de la perspectiva desorienta y es
un arma de doble filo: Hastur puede interactuar físicamente y
en ese mismo instante con quienes lo contemplen, estén donde
Cero dimensiones
estén, pero eso lo expone a las represalias de algún observador. Es el estado de Hastur cuando está tan lejos de su influencia que
resulta invisible para el objetivo. Por ejemplo, mientras descansa
en su morada en Aldebarán, a decenas de años luz. Pero dada
Tamaño de Hastur su naturaleza, en el fondo todavía está presente y es capaz de
Aunque todos los Primigenios y Dioses Exteriores generan interactuar (no sin grandes limitaciones) con cualquiera que man-
efectos blasfemos y aúnan poderes fuera de lo común cuando tenga una línea visual directa con Aldebarán, aun cuando la luz
sus influencias mancillan la realidad, quizás Hastur sea el más solar opaque la estrella. Por eso basta pronunciar su nombre para
complejo y extravagante de todos ellos. Opera de modos distintos invocarlo, pues en esencia ya está presente, aunque su tamaño es
a distancias diferentes y tan solo respeta las leyes naturales de minúsculo y resulta indetectable. Tras haber sido convocado, no
la perspectiva en apariencia. Su influencia acumula más y más tiene más que agrandarse en el lugar de destino. Por supuesto,
poder a medida que desciende de los cielos allí donde se le ha por esta vía, Hastur está “presente” para miles de millones de
convocado. Al mismo tiempo, parece crecer en tamaño, pero seres. Tantos que ni siquiera un primigenio puede prestar aten-
esa proporcionalidad es contraintuitiva y resulta terriblemente ción a todos. Aún con todo, quienes hablan sobre el dios o incluso
desconcertante. Para cualquiera que lo haya observado durante piensan en él suelen despertar su atención y siempre existe la
esta fase de su influencia, al principio sus dimensiones aparen- posibilidad de que se presente ante ellos.
tes corresponden a la distancia que lo separa del observador.
Cuando un personaje dentro del área de influencia se percata de Unidimensional
la presencia de Hastur, la perversa geometría del Innombrable Incluso cuando Hastur está tan alejado de su influencia que no
establece una conexión con dicho observador. A partir de ese es sino una ínfima mota sobre el horizonte, es capaz de atraer
momento y mientras perdure la influencia del Primigenio, su las miradas, emitir sonidos audibles y arrojar destellos de luz
tamaño aparente dependerá de cuánto se acorte la distancia de amarillenta. Según se va aproximando (hasta encontrarse a unas
Hastur respecto al área de su influencia, independientemente de decenas de millas, aproximadamente), su tamaño aumenta y va
qué posición ocupe el observador. Aunque este último salga del presentando rasgos apreciables. En esta fase, sus ataques son
área de influencia, Hastur conservará más o menos las mismas puramente psíquicos y mágicos.
dimensiones y continuará aumentando de tamaño a medida
que se aproxime a su destino. El efecto continuará mientras el Dos dimensiones
observador mantenga una línea de visión con Hastur, sea cual sea Cuando Hastur todavía no se encuentra a una distancia suficiente
la distancia física que los separe. El tamaño aparente creciente de su influencia para ejercer grandes fuerzas físicas (normalmen-
de Hastur se puede clasificar en cinco categorías dimensionales te, cuando aún se halla a varias millas de ella), ofrece el aspecto
(desde 0 dimensiones hasta 4 dimensiones), según se explica a de una imagen proyectada. A estas distancias, da la impresión
continuación. de tener entre uno y varios pies de ancho y parece que estuviese

206 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


al alcance de la mano (sea cual sea la separación real), pero no
puede efectuar ataques físicos. En esta fase continúa su estrate- Hastur
gia de agresiones psíquicas y mediante conjuros, pero ya puede Influencia ancestral, fase 1
aplicar su capacidad de posesión: ese ataque le permite fusionar-
se con un objetivo, transformando la anatomía de la víctima en Área: círculo de 1 milla de radio
un cruel remedo del propio dios, amorfo y sin huesos, cubierto Fatalidad innombrable: CD 20
de escamas. El ser poseído atacará a los objetivos propicios que
Núcleo: un cuadrado de entre 2 y medio pie de lado, siempre adya-
tenga más cerca. Eso sí, carece de las capacidades especiales de
cente al observador
Hastur para burlarse de las distancias.
Clase de Armadura: 19
Tres dimensiones Puntos de golpe: 182 (28d4 + 112)
Cuando Hastur se encuentra a una distancia de entre 300 pies y Velocidad: 0 pies
1 milla de su influencia, se manifiesta ante quienes lo contemplen
como un horror titánico, de decenas de pies de ancho, situado
Tiradas de salvación: +8
al alcance de la mano. Con esas medidas, los tentáculos, siendo Resistencia a daño: necrótico, psíquico; daño contundente, cortan-
relativamente pequeños, ya alcanzan a realizar ataques eficaces. te y perforante de ataques no mágicos
Hastur los combina con otras modalidades de agresión para Desafío: 24 (62.000 PX)
descerrajar una brutal oleada de aplastamientos, posesiones,
agresiones psíquicas y conjuros. Influencia Dependiente del Observador. La influencia de Hastur se
centra en un punto situado en el suelo, bajo el propio Hastur, no
Cuatro dimensiones en su núcleo. No tiene ningún efecto (ni siquiera el de fatalidad
Cualquier criatura que se encuentre a menos de 300 pies de innombrable) sobre las criaturas que no se hayan percatado de su
Hastur debe afrontar la abominable presencia del dios, sin palia- presencia. Las criaturas perciben automáticamente la presencia de
tivos, que la rodeará y acosará por todas partes. Una experiencia Hastur si contemplan con atención el cielo en la dirección en que
que resulta letal para la inmensa mayoría. se encuentre. De no ser así, necesitarán superar una prueba de Sa-
biduría (Percepción) CD 15. Es imprescindible que la criatura tenga
una línea de visión directa con Hastur. Cuando capte la presencia
Hastur en combate del dios, quedará sujeta al atributo Núcleo Cuántico de la influencia
Resulta extraordinariamente complicado luchar contra él, prin- y no podrá percibir a Hastur ni interactuar con él salvo bajo las
cipalmente porque cada oponente debe medirse al dios en un condiciones que ello implica.
duelo individual. No es posible superarlo en número por métodos Núcleo Cuántico. Hastur personifica una especie de variación
convencionales, ya que todos los participantes en el combate cósmica de las relaciones cuánticas. Cuando dos partículas están
que lo observen se enfrentan a él por separado. Por ejemplo: si entrelazadas a nivel cuántico, se influyen entre sí, sin importar qué
Hastur se aparece ante un ejército que conste de 100.000 gue- distancia las separe. Del mismo modo, Hastur afecta al observa-
rreros, tendrán lugar 100.000 batallas individuales, cara a cara, dor, aunque los separen distancias físicas insalvables. Cuando una
entre cada soldado y el Primigenio. El desenlace es previsible. criatura situada dentro de la influencia de Hastur observa al dios,
Por tanto, es obvio que siempre y cuando sean factibles, Hastur el Innombrable también percibe la presencia de ese contempla-
preferirá las batallas masivas, donde será preciso vencer uno por dor. Así se genera un vínculo de núcleo cuántico, que los unirá en
uno a todos los Hastur que sean visibles (uno por cada observa- adelante. Siempre y cuando se mantenga abierta una línea visual
dor). Recordemos que cada participante no puede ver más que directa, independientemente de la distancia que medie entre
un solo Hastur, el que se le aparece. Cuando lo derrote, habrá un ambos, tanto Hastur como su observador podrán interactuar entre
Hastur menos y entonces el vencedor sí podrá intentar ayudar a sí como si realmente no los separasen más que 5 pies. Una vez se
otros en sus combates. Por desgracia, ya no podrá contemplar a ha establecido la observación, si se produce una interrupción de
Hastur ni interactuar con él, así que está limitado a contribuir con la línea visual, tan solo impedirá que el observador afecte a Hastur.
asistencia indirecta (puede curar a sus aliados, lanzar conjuros de El propio observador permanecerá siempre a 5 pies del núcleo
apoyo o emplear la acción de Ayudar). cuántico de Hastur mientras persista la influencia del dios, aunque
Cuando todos los participantes en el combate hayan caído traspase los límites del área de dicha influencia. La realidad se
aniquilados por Hastur o se hayan librado de su Hastur personal, desintegra y como resultado, puesto que Hastur siempre perma-
el primigenio se marchará. Sin embargo, si el Rey de Amarillo nece junto al observador, su influencia no tiene ninguna velocidad.
está presente y dispone de tiempo suficiente para acometer los Da igual cuánto corra el observador para huir, el núcleo cuántico de
preparativos, podría volver a despertar a Hastur y el proceso se Hastur jamás se despegará, siempre situado a 5 pies de distancia
reiniciaría desde el primer paso. y con pleno potencial para aplicar sus efectos. Los daños que se
causen al núcleo cuántico no los sufrirá directamente la influencia;
de hecho, cada núcleo cuántico tiene su propio total de puntos
¿Qué ves? de golpe. Ninguna otra criatura podrá percibir ni interactuar con
Se aproxima volando una gigantesca un núcleo cuántico ligado a una criatura concreta. Cada una debe
entidad, que recuerda vagamente a una enfrentarse a su propio Hastur, cara a cara. Si el núcleo cuántico
cabeza cercenada, aullante y deforme, correspondiente a una criatura acaba con sus puntos de golpe a 0,
repleta de tentáculos obscenos, ojos se desvanece. Entonces la criatura que lo haya derrotado no podrá
diabólicos, espantosas bocas y pústulas captar un nuevo núcleo cuántico, ni tampoco percibir a Hastur o
supurantes. interactuar con él directamente.

Efectos
Asalto psíquico (CD 17). Cada vez que una criatura inicie su turno
ligada a un núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 207


de Sabiduría CD 17 o Hastur hará añicos su cordura. Si empleas las
reglas sobre terror y locura en tu partida o campaña (consulta el
Escalamiento
capítulo 4), la criatura adquiere 1 nivel de terror en caso de fallar la Si Hastur se aproxima hasta situarse a 10 millas o menos del área
tirada de salvación. Si prescindes de tales reglas, una de las Puntua- de influencia, esta se intensificará y ascenderá a la fase 2. Para ello
ciones de característica de la criatura se reducirá en 1d6 hasta que normalmente deben transcurrir 3d6 a partir del establecimiento
pueda recuperarla mediante un conjuro de restablecimiento mayor inicial de la influencia. Cuando se intensifique y suba de nivel la
u otro recurso mágico similar. Lanza 1d3 para determinar qué pun- influencia, cada Núcleo cuántico ganará 84 puntos de golpe.
tuación de característica se reduce: Inteligencia (1), Sabiduría (2) o
Carisma (3). Si como consecuencia la puntuación de la característi- Derrota
ca cae a 0, la criatura morirá. La única forma de extinguir la influencia de Hastur es derrotar
Conjuros (CD 17, +9 a impactar). Al comenzar cada asalto, a todas las observaciones del dios (consulta el atributo Núcleo
tira 1d12 para elegir aleatoriamente uno de los siguientes conjuros Cuántico que se explica en el apartado anterior) y que al menos una
para cada núcleo cuántico. El núcleo cuántico lo lanzará sobre la criatura permanezca viva dentro del área. Si todos los observado-
criatura a la que esté vinculado. Debes tratar el modificador por res resultan muertos, por regla general Hastur abandona el lugar,
característica de Hastur para lanzar conjuros como un +4. Hastur aunque podría quedarse por allí unas horas, unos días o quizás
puede concentrarse en un conjuro con cada núcleo cuántico. A hasta unos años, para atacar a quienes se acerquen. Esto queda a
elección del DM, los siguientes conjuros pueden ser reemplazados discreción del DM.
por otros.
1. Infligir heridas (versión de nivel 4, +9 a impactar)
2. Asesino fantasmal (CD de salvación 17)
Hastur
3. Marchitar (CD de salvación 17) Influencia ancestral, fase 2
4. Disipar magia (versión de nivel 5)
Área: círculo de 2 millas de radio
5. Inmovilizar monstruo (CD de salvación 17)
6. Mal de ojo (CD de salvación 17) Fatalidad innombrable: CD 21
7. Dañar (CD de salvación 17) Núcleo: un cuadrado de 10 pies de lado, siempre adyacente al
8. Toque vampírico (versión de nivel 7, +9 a impactar) observador
9. Palabra de poder: aturdir Clase de Armadura: 17
10. Dominar monstruo (CD de salvación 17)
Puntos de golpe: 266 (28d10 + 112)
11. Imponer maldición (versión de nivel 9, +9 a impactar,
CD de salvación 17) Velocidad: 0 pies
12. Palabra de poder: matar Tiradas de salvación: +8

208 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Resistencia a daño: necrótico, psíquico; daño contundente, cortan-
te y perforante de ataques no mágicos
Derrota
Desafío: 26 (90.000 PX) La única forma de extinguir la influencia de Hastur es derrotar
a todas las observaciones del dios (consulta el atributo Núcleo
Influencia Dependiente del Observador. Consulta lo especificado Cuántico que se explica en el apartado anterior) y que al menos una
para la fase 1. criatura permanezca viva dentro del área. Si todos los observado-
Núcleo Cuántico. Consulta lo especificado para la fase 1. res resultan muertos, por regla general Hastur abandona el lugar,
aunque podría quedarse por allí unas horas, unos días o quizás
Efectos hasta unos años, para atacar a quienes se acerquen. Esto queda a
discreción del DM.
Posesión. Cada vez que una criatura concluya su turno ligada a un
núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación de Constitu-
ción CD 18 o de lo contrario, sufrirá una profunda transformación Hastur
física provocada por la presencia de Hastur. Si falla la tirada, su Influencia ancestral, fase 3
puntuación de Constitución se reducirá en 1d4 y permanecerá así
hasta que pueda recuperarla mediante un conjuro de restableci- Área: círculo de 4 millas de radio
miento mayor u otro recurso mágico similar. Si como consecuencia Fatalidad innombrable: CD 22
su Constitución cae a 0, morirá. Al inicio del siguiente asalto, la
Núcleo: un cuadrado de 15 pies de lado de lado, siempre adyacente
criatura se transformará en un muerto viviente de los Mitos con
al observador
alineamiento caótico malvado (consulta la página 337), bajo el
control de Hastur. En ese momento quedarán anuladas todas las re- Clase de Armadura: 15
ducciones de las Puntuaciones de característica del nuevo muerto Puntos de golpe: 294 (28d12 + 112)
viviente que haya causado Hastur. Velocidad: 0 pies
Asalto psíquico (CD 18). Cada vez que una criatura inicie su turno Tiradas de salvación: +9
ligada a un núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 18 o Hastur hará añicos su cordura. Si empleas las Resistencia a daño: necrótico, psíquico; daño contundente, cortan-
reglas sobre terror y locura en tu partida o campaña (consulta el te y perforante de ataques no mágicos
capítulo 4), la criatura adquiere 1 nivel de terror en caso de fallar la Desafío: 28 (120.000 PX)
tirada de salvación. Si prescindes de tales reglas, una de las Puntua-
Influencia Dependiente del Observador. Consulta lo especificado
ciones de característica de la criatura se reducirá en 1d6 hasta que
para la fase 1.
pueda recuperarla mediante un conjuro de restablecimiento mayor
u otro recurso mágico similar. Lanza 1d3 para determinar qué pun- Núcleo Cuántico. Consulta lo especificado para la fase 1.
tuación de característica se reduce: Inteligencia (1), Sabiduría (2) o
Carisma (3). Si como consecuencia la puntuación de la característi- Efectos
ca cae a 0, la criatura morirá. Ataque devastador. Cada vez que una criatura ligada a un núcleo
Conjuros (CD 18, +10 a impactar). Al comenzar cada asalto, cuántico se mueva por primera vez (o se teletransporte) dentro de
tira 1d12 para elegir aleatoriamente uno de los siguientes conjuros su turno, el núcleo cuántico al que esté vinculada intentará azotarla
para cada núcleo cuántico. El núcleo cuántico lo lanzará sobre la con sus tentáculos. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
criatura a la que esté vinculado. Debes tratar el modificador por de Destreza CD 18. Si la falla, recibirá 27 (6d8) de daño de fuego.
característica de Hastur para lanzar conjuros como un +4. Hastur Si la supera, tan solo la mitad.
puede concentrarse en un conjuro con cada núcleo cuántico. A Posesión. Cada vez que una criatura concluya su turno ligada a un
elección del DM, los siguientes conjuros pueden ser reemplazados núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación de Constitu-
por otros. ción CD 18 o de lo contrario, sufrirá una profunda transformación
1. Infligir heridas (versión de nivel 4, +10 a impactar) física provocada por la presencia de Hastur. Si falla la tirada, su
2. Asesino fantasmal (CD de salvación 18) puntuación de Constitución se reducirá en 1d4 y permanecerá así
3. Marchitar (CD de salvación 18) hasta que pueda recuperarla mediante un conjuro de restableci-
4. Disipar magia (versión de nivel 5) miento mayor u otro recurso mágico similar. Si como consecuencia
5. Inmovilizar monstruo (CD de salvación 18) su Constitución cae a 0, morirá. Al inicio del siguiente asalto, la
6. Mal de ojo (CD de salvación 18) criatura se transformará en un muerto viviente de los Mitos con
7. Dañar (CD de salvación 18) alineamiento caótico malvado (consulta la página 337), bajo el
8. Toque vampírico (versión de nivel 7, +10 a impactar) control de Hastur. En ese momento quedarán anuladas todas las re-
9. Palabra de poder: aturdir ducciones de las Puntuaciones de característica del nuevo muerto
10. Dominar monstruo (CD de salvación 18) viviente que haya causado Hastur.
11. Imponer maldición (versión de nivel 9, +10 a impactar,
Asalto psíquico (CD 18): Cada vez que una criatura inicie su turno
CD de salvación 18)
ligada a un núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación
12. Palabra de poder: matar
de Sabiduría CD 18 o Hastur hará añicos su cordura. Si empleas las
reglas sobre terror y locura en tu partida o campaña (consulta el
Escalamiento capítulo 4), la criatura adquiere 1 nivel de terror en caso de fallar la
Si Hastur se aproxima hasta situarse a 1 milla o menos del área de tirada de salvación. Si prescindes de tales reglas, una de las Puntua-
influencia, esta se intensificará y ascenderá a la fase 3. Para ello ciones de característica de la criatura se reducirá en 1d6 hasta que
normalmente pasan 3d6 minutos desde que la influencia pasa a la pueda recuperarla mediante un conjuro de restablecimiento mayor
fase 2. Cuando se intensifique y suba de nivel la influencia, cada u otro recurso mágico similar. Lanza 1d3 para determinar qué pun-
núcleo cuántico ganará 28 puntos de golpe. tuación de característica se reduce: Inteligencia (1), Sabiduría (2) o
Carisma (3). Si como consecuencia la puntuación de la característi-
ca cae a 0, la criatura morirá.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 209


Conjuros (CD 18, +10 a impactar): Al comenzar cada asalto, CD 18. Si no lo consigue, caerá muerta por obra de Hastur de inme-
tira 1d12 para elegir aleatoriamente uno de los siguientes conjuros diato, salvo si se trata de un autómata o un muerto viviente.
para cada núcleo cuántico. El núcleo cuántico lo lanzará sobre la Ataque devastador. Cada vez que una criatura ligada a un núcleo
criatura a la que esté vinculado. Debes tratar el modificador por cuántico se mueva por primera vez (o se teletransporte) dentro de
característica de Hastur para lanzar conjuros como un +4. Hastur su turno, el núcleo cuántico al que esté vinculada intentará azotarla
puede concentrarse en un conjuro con cada núcleo cuántico. A con sus tentáculos. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
elección del DM, los siguientes conjuros pueden ser reemplazados de Destreza CD 18. Si la falla, recibirá 27 (6d8) de daño de fuego.
por otros. Si la supera, tan solo la mitad.
1. Infligir heridas (versión de nivel 4, +10 a impactar)
2. Asesino fantasmal (CD de salvación 18) Posesión. Cada vez que una criatura concluya su turno ligada a un
núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación de Constitu-
3. Marchitar (CD de salvación 18)
ción CD 18 o de lo contrario, sufrirá una profunda transformación
4. Disipar magia (versión de nivel 5)
física provocada por la presencia de Hastur. Si falla la tirada, su
5. Inmovilizar monstruo (CD de salvación 18)
puntuación de Constitución se reducirá en 1d4 y permanecerá así
6. Mal de ojo (CD de salvación 18)
hasta que pueda recuperarla mediante un conjuro de restableci-
7. Dañar (CD de salvación 18)
miento mayor u otro recurso mágico similar. Si como consecuencia
8. Toque vampírico (versión de nivel 7, +10 a impactar)
su Constitución cae a 0, morirá. Al inicio del siguiente asalto, la
9. Palabra de poder: aturdir
criatura se transformará en un muerto viviente de los Mitos con
10. Dominar monstruo (CD de salvación 18)
alineamiento caótico malvado (consulta la página 337), bajo el
11. Imponer maldición (versión de nivel 9, +10 a impactar,
control de Hastur. En ese momento quedarán anuladas todas las re-
CD de salvación 18)
ducciones de las Puntuaciones de característica del nuevo muerto
12. Palabra de poder: matar
viviente que haya causado Hastur.
Escalamiento Asalto psíquico (CD 18). Cada vez que una criatura inicie su turno
ligada a un núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación
Si Hastur se aproxima hasta situarse a 300 pies o menos del área de Sabiduría CD 18 o Hastur hará añicos su cordura. Si empleas las
de influencia, esta se intensificará y ascenderá a la fase 4. Para ello reglas sobre terror y locura en tu partida o campaña (consulta el
normalmente necesita 3d6 asaltos desde que la influencia alcanza capítulo 4), la criatura adquiere 1 nivel de terror en caso de fallar la
la fase 3. Cuando se intensifique y suba de nivel la influencia, cada tirada de salvación. Si prescindes de tales reglas, una de las Puntua-
núcleo cuántico ganará 112 puntos de golpe. ciones de característica de la criatura se reducirá en 1d6 hasta que
pueda recuperarla mediante un conjuro de restablecimiento mayor
Derrota u otro recurso mágico similar. Lanza 1d3 para determinar qué pun-
La única forma de extinguir la influencia de Hastur es derrotar tuación de característica se reduce: Inteligencia (1), Sabiduría (2) o
a todas las observaciones del dios (consulta el atributo Núcleo Carisma (3). Si como consecuencia la puntuación de la característi-
Cuántico que se explica en el apartado anterior) y que al menos una ca cae a 0, la criatura morirá.
criatura permanezca viva dentro del área. Si todos los observado- Conjuros (CD 18, +10 a impactar). Al comenzar cada asalto,
res resultan muertos, por regla general Hastur abandona el lugar, tira 1d12 para elegir aleatoriamente uno de los siguientes conjuros
aunque podría quedarse por allí unas horas, unos días o quizás para cada núcleo cuántico. El Núcleo cuántico lo lanzará sobre la
hasta unos años, para atacar a quienes se acerquen. Esto queda a criatura a la que esté vinculado. Debes tratar el modificador por
discreción del DM. característica de Hastur para lanzar conjuros como un +4. Hastur
puede concentrarse en un conjuro con cada núcleo cuántico. A
Hastur elección del DM, los siguientes conjuros pueden ser reemplazados
por otros.
Influencia ancestral, fase 4 1. Infligir heridas (versión de nivel 4, +10 a impactar)
2. Asesino fantasmal (CD de salvación 18)
Área: círculo de 16 millas de radio 3. Marchitar (CD de salvación 18)
Fatalidad innombrable: CD 23 4. Disipar magia (versión de nivel 5)
Núcleo: un cuadrado de 60 pies de lado, siempre adyacente al 5. Inmovilizar monstruo (CD de salvación 18)
observador 6. Mal de ojo (CD de salvación 18)
7. Dañar (CD de salvación 18)
Clase de Armadura: 13
8. Toque vampírico (versión de nivel 7, +10 a impactar)
Puntos de golpe: 406 (28d20 + 112) 9. Palabra de poder: aturdir
Velocidad: 0 pies 10. Dominar monstruo (CD de salvación 18)
Tiradas de salvación: +10 11. Imponer maldición (versión de nivel 9, +10 a impactar,
CD de salvación 18)
Resistencia a daño: necrótico, psíquico; daño contundente, cortan- 12. Palabra de poder: matar
te y perforante de ataques no mágicos
Desafío: 30 (155.000 PX) Derrota
Influencia Dependiente del Observador. Consulta lo especificado La única forma de extinguir la influencia de Hastur es derrotar
para la fase 1. a todas las observaciones del dios (consulta el atributo Núcleo
Cuántico que se explica en el apartado anterior) y que al menos una
Núcleo Cuántico. Consulta lo especificado para la fase 1.
criatura permanezca viva dentro del área. Si todos los observado-
res resultan muertos, por regla general Hastur abandona el lugar,
Efectos aunque podría quedarse por allí unas horas, unos días o quizás
Destrucción. Al final de cada asalto, toda criatura ligada a un núcleo hasta unos años, para atacar a quienes se acerquen. Esto queda a
cuántico debe superar una tirada de salvación de Constitución discreción del DM.

210 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Ithaqua Notas de Sandy
Primigenio patrón del canibalismo, el frío y el viento;
caótico malvado En plena ventisca
Fuente literaria: August Derleth, El ser que caminaba sobre el viento Existe la posibilidad de encontrarse con Ithaqua en gru-
po, aunque ninguno de sus integrantes esté infectado por
Arma favorita: Hacha de mano
el virus de los wendigos (esa influencia corruptora que
Símbolo: Una efigie humanoide de madera de profusa cornamenta convierte a los humanoides en monstruos degenerados),
Templo: Cimas montañosas heladas, glaciares, cavernas de hielo, ya que la influencia del dios abarca muchos territorios.
bosques nevados
En los mismos límites de dicha influencia, una fortísima
Adoradores: Dementes que moran en regiones árticas, caníbales, borrasca ártica se agita con la vehemencia de un vendaval.
exploradores y cazadores degenerados, aquellos que ansían caminar Es tal su vigor que el hielo y el propio viento constituyen
sobre el viento enemigos acérrimos y persistentes para cualquier grupo
Servidores: Wendigos de aventureros. No les queda otra opción que implorar a
los dioses para que salven sus pellejos. Los PJ se arriesgan
Ithaqua camina por los espacios entre las estrellas, así que a a fallecer por la implacable mordedura del frío más atroz,
menudo se lo conoce como Dios del Espacio Exterior. Tan solo se así que deben buscar refugio. Si disponen de algún medio
siente a gusto allí donde reina el frío más intenso, implacable y para recorrer grandes distancias rápidamente, quizás
absoluto; por eso también se lo suele asociar a los parajes árticos.
aún tengan una oportunidad de esquivar la condena de
Incluso a temperaturas bajo cero, le resulta insoportable perma-
Ithaqua en toda su crudeza. Si otro objetivo ha atraído las
necer durante más que un puñado de horas al calor que despiden
iras de Ithaqua (por ejemplo, una villa o ciudad), quizás
los planetas similares a la Tierra. Hasta que ultime su asalto
lo único que llegue a experimentar el grupo es la violencia
definitivo contra un planeta, no podrá visitarlo más que durante
períodos limitados.
de la tormenta en los márgenes exteriores de la furia de
Al observarlo con ojos mortales, Ithaqua adopta la forma de El que Camina en el Viento. Mientras reine la galerna,
una entidad blanquecina, fulgurante y retorcida, como un espectro oirán periódicamente el horrísono aullido de Ithaqua y
etéreo, desprovista de piernas, pero con dos nervudos y escuálidos sentirán que una rabia primitiva se apodera y flamea en sus
brazos rematados en garras, una cabeza con rasgos cadavéricos y mentes y almas.
un aliento helado que flota en ominosas bocanadas. La apariencia Cuando la influencia del dios se encuentre en la fase 2
fantasmal del dios no es sino una mera ilusión: bajo su aspecto o en otra superior, si un grupo se acerca a Ithaqua se en-
hay un núcleo de materia sólida y un caparazón exterior que se contrará con formas y siluetas que cabalgan a lomos de los
vuelve más o menos material cuando la entidad se manifiesta. El vientos. Habitualmente se trata de adoradores antropófa-
núcleo central de Ithaqua (el “corazón” de la deidad) es una gran
gos, wendigos menores, licántropos y criaturas del ártico
entidad (de varias yardas de estatura) que conforma una suerte de
hundidas irremisiblemente en la locura por la furia de
exoesqueleto semisólido de plasma, hielo, nieve y energía arcana.
Ithaqua (lobos, osos, etc.). Enfurecidos, los monstruos in-
A medida que el dios crece en tamaño e influencia, el exterior de
tentarán atacar al grupo desde el aire. En ciertas ocasiones
su organismo va incrementando sus dimensiones y se vuelve más
sólido. Ese caparazón externo es una extensión de la forma de la
se quedan durante unos minutos y presentan batalla, en
entidad y tanto sus sentidos como sus movimientos están por com- otras, la ventisca los arrastra y dejan atrás a los aventureros.
pleto bajo el control del dios. Cuando el caparazón sufre heridas, En esos momentos es posible vislumbrar los ojos de Itha-
las siente y puede encogerse o perder parte de su solidez. qua, que refulgen clavados en nuestros protagonistas, más
Ithaqua cuenta con fieles desperdigados por las montañas más allá del velo de las tinieblas y la tormenta.
altas y los parajes árticos, empeñados en reunir las condiciones Si nos acercamos aún más al propio dios, las formas que
propicias para que su patrón regrese al mundo. Por tanto, su culto cabalgan sobre el viento engrosarán sus filas con seres más
comparte cierto parecido con el Culto al Gran Cthulhu, que tam- aterradores que unos simples sectarios. Wendigos mayores,
bién ambiciona reinstaurar a su señor en el poder. Pero con una gigantescos y deformes, acompañados de otros monstruos
diferencia: los adoradores de El que Camina en el Viento pueden espantosamente desfigurados se cernirán al vuelo alrededor
invocar a su dios físicamente e interactuar con él por vía directa.
de los PJ, descargando sobre ellos peligrosos ataques. Entre
Ithaqua siempre ha estado asociado a las tormentas y las
los enemigos más comunes en estas situaciones se cuentan
ventiscas, pero no está claro si estas tienen en él su origen o si
los perros de Tíndalos, los gnoph-keh y horrores aún más
son precisamente las que propician la llegada de El que Camina
en el Viento. Sea como sea, es innegable que existe una correla-
terroríficos. Estos encuentros deberían ser exigentes, un
ción. Incluso cuando la ventisca oculta sus rasgos, la presencia auténtico desafío.
de Ithaqua se deja notar y sume las proximidades en un halo de Cuando los personajes continúen su avance y se acerquen
terror cada vez más opresivo. hasta menos de 1 milla de Ithaqua, el primigenio será
perfectamente visible para todos: un titán colosal que se
El horror del wendigo yergue hacia los cielos, alto como una montaña. El terror
que provocan su inmenso tamaño y su maléfica mirada
La proximidad física a Ithaqua conlleva repercusiones para los
empujarán a la locura, la desesperación y a un frenético
humanoides. Se trata de consecuencias mentales, en principio,
estremecimiento a la mayoría. Puede que parezca física-
pero que acabarán por ser físicas, hasta el punto de transformar-
mente imposible ofrecer pelea contra El que Camina en el
los en wendigos (página 394) tras pasar por varias etapas dege-
nerativas. Las etapas se suceden en paralelo a la presencia de
Viento, ya que literalmente tiene varias millas de estatura y
Ithaqua, mientras esta se vuelve más y más inminente y tangible. su cabeza roza la estratosfera.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 211


El aullido. En primera instancia, lo que sucede es que los tem- ¿Qué ves?
porales asociados a Ithaqua asolan cientos de millas cuadradas.
Aunque la escala del dios es verdaderamente vasta, las extensio- Una enorme entidad fantasmal que parece
nes que cubren las galernas y los cristales de hielo son tales que flotar, sin que se aprecien qué piernas
la mayoría de las víctimas jamás ven al primigenio en persona, la sostienen, tiende hacia ti dos brazos
sino que tan solo oyen su infame aullido por encima de las flacos y nudosos con unas afiladísimas
ráfagas heladas que silban amenazantes. Toda criatura a cuyos garras, tras los que se aprecia una testa
oídos llegue el aullido de Ithaqua sentirá una atracción especial, cadavérica entre las volutas de su gélido
el hambre de lo prohibido. En el seno de la víctima se despertará aliento. Su etérea silueta se yergue ominosa en medio de una
un apetito difícil de resistir y quizás la condene a dar el primer atronadora tormenta.
paso para convertirse en wendigo y caer en el canibalismo, lo que
desnudará su presencia a los ojos de Ithaqua.
Los ojos. La segunda etapa de la inminencia de Ithaqua ocurre
cuando la víctima contempla los amarillentos ojos del dios, que
Ithaqua
Influencia ancestral, fase 1
arden con furia entre las cortinas de aguanieve y granizo. Cuando
sucede, todo aquel que haya consumido en alguna ocasión carne Área: círculo de 100 millas de radio
de sus propios congéneres (o sea, que haya practicado el caniba-
lismo, aunque sea por accidente) anhelará su sabor y le embar-
Fatalidad innombrable: CD 18
gará el ansia de violencia. En algunas ocasiones, todo ello puede Núcleo: agente (un wendigo que camina en el viento)
desembocar en un estallido de furia como la de un berserker. Desafío: 17 (18.000 PX)
Llegados a esta altura, aunque todavía es posible que una víctima
dotada de voluntad de hierro se resista a caer en la blasfemia del Agente. La influencia de Ithaqua está centrada en un wendigo que
canibalismo, la ira y la furia salvaje de El que Camina en el Viento camina sobre el viento (consulta la página 396). No puede tele-
se volverán abrumadoras e insuperables, convirtiendo a ese transportarse más allá del límite de su influencia.
objetivo en un oponente ferocísimo en combate. Corre el riesgo
de estallar de rabia ante la más nimia de las provocaciones y per- Efectos
der el control en momentos inoportunos. Si en algún momento Ventisca (fuerte). El área de influencia de Ithaqua está sometida al
sucumbe al ansia por paladear la carne y la sangre de sus iguales, constante azote de una borrasca terriblemente agresiva y enérgica.
El que Camina en el Viento podría raptar su torturada alma. Las temperaturas en la zona afectada caen muy por debajo del um-
El rapto. Cuando la víctima ya está colmada de una furia bral de congelación y soplan vientos huracanados, acompañados de
primaria, la imponente silueta de El que Camina en el Viento se densas cortinas de nieve. Toda el área está ligeramente oscurecida y
le aproximará una noche, en plena naturaleza. Entonces Ithaqua las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se realicen en su interior
la capturará y la hará volar, en una especie de salvaje e impetuo- contarán con desventaja. Las tiradas de ataque correspondientes
sa cabalgada por las alturas junto al Dios del Espacio exterior a armas a distancia que no sean específicamente armas de asedio
Horas, días, semanas o incluso años más tarde, devolverá a su víc- tendrán desventaja siempre que el ataque atraviese una zona donde
tima elegida al mundo. Al regresar, mostrará por fuera un aspecto gobierne la influencia.
perfectamente humano, pero en su interior late el corazón de un Dada la intensidad de los vientos, las criaturas volantes de
wendigo. En cuestión de semanas, el proceso de transformación tamaño Pequeño o inferior deben gastar 2 pies de movimiento por
concluirá su desarrollo, tras lo cual no quedará ni el rastro más cada pie que vayan a desplazarse dentro de esa área. Una criatura
remoto del antiguo yo de la criatura. de tamaño Pequeño o inferior que termine su movimiento al aire
libre debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 si no
quiere acabar derribada. Además, la espesa capa de nieve convierte
el suelo en terreno difícil.
Aullido (2 objetivos, CD 18). Una vez al día, hasta dos criaturas
situadas dentro del área de influencia oirán el espeluznante aullido
de Ithaqua (el DM debe elegir qué criaturas potenciales sirven de
objetivo, dando prioridad a quienes se opongan de forma activa a
los designios de esta entidad). Quienes oigan el aullido deberán
superar una tirada de salvación de Carisma CD 18 o quedarán
hechizadas por Ithaqua durante 24 horas. Hasta que concluya el
estado que la mantiene hechizada, esa criatura sentirá la impe-
riosa necesidad de cometer un acto de canibalismo en cuando
contemple un cadáver de su mismo tipo de criatura, con el que
comparta etiqueta. Cada vez que la criatura hechizada comience
uno de sus turnos en una situación donde tiene la oportunidad de
ver ese cadáver, deberá acercarse al mismo siguiendo la ruta más
directa, empleando la acción de Correr si su movimiento simple
no le basta para aproximarse hasta quedar a 5 pies o menos de los
restos. Durante este desplazamiento no esquivará los ataques de
oportunidad que reciba. Puede repetir la tirada de salvación contra
el efecto de hechizo antes de penetrar en terreno dañino, como un
foso o un cráter lleno de lava ardiente, o cada vez que reciba daño
de cualquier otra procedencia que no sea la influencia de Ithaqua.
La criatura también podrá repetir la tirada de salvación al inicio de
cada turno que pueda contemplar el cadáver mencionado. Si la
supera en una de esas repeticiones, no pondrá fin al efecto, pero sí

212 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


podrá actuar con libertad hasta que comience su siguiente turno. que se realicen en su interior contarán con desventaja. Las tiradas
Si una criatura hechizada tiene disponible su acción una vez ha de ataque correspondientes a armas a distancia que no sean
logrado posicionarse a 5 pies o menos del cadáver, la dedicará a específicamente armas de asedio tendrán desventaja siempre que
devorarlo. Una vez se haya alimentado de esta forma, ya no tendrá el ataque atraviese una zona donde gobierne la influencia. Dada la
la obligación de aproximarse a otros cadáveres ni devorarlos, pero intensidad de los vientos, las criaturas volantes de tamaño Peque-
si la influencia se intensifica y asciende de fase, la criatura será ño o inferior deben gastar 2 pies de movimiento por cada pie que
susceptible a los nuevos efectos adicionales de los Ojos de Ithaqua vayan a desplazarse dentro de esa área. Una criatura de tamaño
y, en última instancia, al de Rapto. Pequeño o inferior que termine su movimiento al aire libre debe
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 19 si no quiere aca-
Escalamiento bar derribada. Además, la espesa capa de nieve convierte el suelo
Cuando 12 criaturas fallen sus tiradas de salvación contra el Aullido en terreno difícil.
de Ithaqua o se cumpla 1 semana tras el establecimiento inicial de A 1 milla o menos del agente de Ithaqua, las ráfagas de viento
la influencia o desde su atenuación y recaída a la fase 1, la influen- tienen la fuerza de un vendaval. Las criaturas volantes de tamaño
cia de Ithaqua se intensificará y alcanzará la fase 2. Mediano o inferior deben gastar 2 pies de movimiento por cada pie
que vayan a desplazarse dentro del área de influencia. Una criatura
Derrota de tamaño Mediano o inferior que termine su movimiento al aire
libre debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 19 si no
Mientras está en la fase 1, es posible derrotar a la influencia de quiere acabar derribada.
Ithaqua siguiendo estos métodos.
Ojos de Ithaqua (CD 19). Todas las criaturas situadas a 300 pies
Combate. Si se destruye al agente, la influencia se extinguirá. o menos de la horda de agentes de Ithaqua podrán contemplar
Controlar el clima (fase 1). Si una criatura dentro del área de los inmensos ojos amarillos del primigenio brillar como maléficos
influencia de Ithaqua lanza el conjuro de controlar el clima o y magnéticos faros entre el granizo y la nieve. Al inicio de cada
recurre a alguna magia parecida para apaciguar la tormenta, deberá asalto, las criaturas que Ithaqua elija situadas dentro de ese radio
realizar una prueba de característica CD 30 empleando su aptitud deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 si no
mágica, con el nivel del conjuro como bonificador. Si tiene éxito, desean que les afecten los Ojos de Ithaqua. Si la criatura falla la
la influencia de Ithaqua desaparecerá. Si fracasa, Ithaqua notará la tirada de salvación y no ha cometido antes actos de canibalismo,
presencia del inconsciente que se ha atrevido a utilizar la magia queda mágicamente asustada mientras permanezca dentro del área
en su presencia y sabrá dónde localizar exactamente a esa criatura de influencia y supera automáticamente sus tiradas de salvación
hasta que salta del área de influencia. Lo más corriente es que acu- contra los Ojos de Ithaqua durante las siguientes 24 horas. Si la
da de inmediato con el ánimo de eliminar a quien haya cometido criatura falla la tirada de salvación pero sí ha cometido algún acto
semejante osadía. de canibalismo anteriormente, se enfurece y permanecerá en ese
estado mientras no salga del área de influencia. La criatura enfureci-
Ithaqua da tiene ventaja en las pruebas de Fuerza, las tiradas de salvación de
Fuerza y las tiradas de ataque con armas que dependan de la Fuerza.
Influencia ancestral, fase 2 Pero también tienen ventaja todas las tiradas de ataque destinadas
a golpearla. Al inicio de cada turno de la criatura enfurecida, debe
Área: círculo de 200 millas de radio
realizar una tirada de salvación de Carisma CD 19; si no la supera,
Fatalidad innombrable: CD 19 atacará a la criatura de su misma raza que se encuentre más cerca-
Núcleo: horda de agentes (cuadrado de 25 pies) na, sea amiga o enemiga. Si no hay ningún objetivo propicio que
Puntos de golpe: 290 (20d20 + 80) reúna estas condiciones, atacará a la criatura que tenga más cerca,
sea cual sea su raza o tipo. Ninguna criatura enfurecida atacará
Desafío: 20 (25.000 PX)
jamás de forma voluntaria a un wendigo. Estos efectos se activan y
Horda de Agentes. La influencia de Ithaqua está centrada en un aplican independientemente de que la criatura fije la mirada en los
wendigo que camina sobre el viento (consulta la página 396), ojos de Ithaqua o no. Incluso pueden afectar a criaturas ciegas o
emplazado en el centro de una horda Gargantuesca de wendigos de desprovistas de este sentido.
tamaño Mediano. La horda constituye un colectivo bien cohesiona- Aullido (3 objetivos, CD 19). Una vez al día, hasta tres criaturas
do, que sirve como agente de Ithaqua. Ninguno de los individuos situadas dentro del área de influencia oirán el espeluznante aullido
que la componen tiene sus propios puntos de golpe: comparten el de Ithaqua (el DM debe elegir qué criaturas potenciales sirven de
total de la influencia. La horda de agentes es inmune a los estados objetivo, dando prioridad a quienes se opongan de forma activa a
paralizado, agarrado, petrificado, apresado y aturdido. Por lo demás, los designios de esta entidad). Quienes oigan el aullido deberán
actúa como una sola criatura, aplicando las información del perfil superar una tirada de salvación de Carisma CD 19 o quedarán
del wendigo que camina sobre el viento. No puede teletranspor- hechizadas por Ithaqua durante 24 horas. Hasta que concluya el
tarse más allá del límite de su influencia. La horda de agentes de estado que la mantiene hechizada, esa criatura sentirá la impe-
Ithaqua puede ocupar el espacio donde se halla otra criatura y riosa necesidad de cometer un acto de canibalismo en cuando
viceversa. También puede desplazarse atravesando cualquier aber- contemple un cadáver de su mismo tipo de criatura, con el que
tura por la que cabría una criatura de tamaño Enorme. No puede comparta etiqueta. Cada vez que la criatura hechizada comience
recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales. uno de sus turnos en una situación donde tiene la oportunidad de
ver ese cadáver, deberá acercarse al mismo siguiendo la ruta más
Efectos directa, empleando la acción de Correr si su movimiento simple
Ventisca (temporal). El área de influencia de Ithaqua está some- no le basta para aproximarse hasta quedar a 5 pies o menos de los
tida al constante azote de una borrasca terriblemente agresiva restos. Durante este desplazamiento no esquivará los ataques de
y enérgica. Las temperaturas en la zona afectada caen muy por oportunidad que reciba. Puede repetir la tirada de salvación contra
debajo del umbral de congelación y soplan vientos huracanados, el efecto de hechizo antes de penetrar en terreno dañino, como un
acompañados de densas cortinas de nieve. Toda el área está foso o un cráter lleno de lava ardiente, o cada vez que reciba daño
ligeramente oscurecida y las pruebas de Sabiduría (Percepción) de cualquier otra procedencia que no sea la influencia de Ithaqua.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 213


La criatura también podrá repetir la tirada de salvación al inicio de Efectos
cada turno que pueda contemplar el cadáver mencionado. Si la
supera en una de esas repeticiones, no pondrá fin al efecto, pero sí Rapto (fase 3). Una vez por noche, Ithaqua busca a una criatura
podrá actuar con libertad hasta que comience su siguiente turno. enfurecida como resultado de haber fallado una tirada de salvación
Si una criatura hechizada tiene disponible su acción una vez ha contra los Ojos de Ithaqua. Cuando el objetivo elegido comienza su
logrado posicionarse a 5 pies o menos del cadáver, la dedicará a de- turno a una distancia respecto del agente de Ithaqua equivalente al
vorarlo. Después de que la criatura se alimente de esta forma, ya no doble de su velocidad de movimiento o menos, tendrá que afrontar
estará obligada a acercarse a los cadáveres ni a consumirlos, pero a una tirada de salvación de Inteligencia CD 20. Si falla, se abalanzará
partir de ese momento es susceptible de sufrir efectos adicionales de forma impulsiva sobre el agente, empleando una acción Correr.
provocados por los Ojos de Ithaqua. Y si la influencia se intensifica En ese instante, los vientos arrastrarán y alzarán a la víctima, para
y asciende a otra fase, los efectos del Rapto. que cabalgue sobre la tempestad junto al Primigenio. Si supera la
tirada de salvación, el agente de Ithaqua se retirará fundiéndose con
Turba (fase 2). Al inicio de cada asalto antes o después de que se la tormenta, pero volverá a intentar la misma maniobra durante las
mueva, o bien en cualquier instante durante su movimiento, la noches siguientes mientras el objetivo elegido permanezca dentro
horda de agentes de Ithaqua efectuará un ataque cuerpo a cuerpo del área de influencia. La criatura raptada desaparece sin dejar
con un bonificador de +11 a impactar, dirigido contra cada criatura rastro, para regresar 1d100 meses más tarde. Retornará en forma
con la que comparta espacio. Si se produce un impacto, la víctima de un wendigo voraz (consulta la página 394). Cuando la influencia
recibe 7 (2d6) de daño perforante y 7 (2d6) de daño cortante. Si la se encuentra en la fase 3, si se produce un rapto, la influencia de
influencia ha perdido la mitad o más de sus puntos de vida, tan solo Ithaqua disminuye su intensidad y regresa a la fase 1.
causará la mitad de daño.
Ventisca (vendaval). El área de influencia de Ithaqua está sometida
Escalamiento al constante azote de una borrasca terriblemente agresiva y enérgi-
ca. Las temperaturas en la zona afectada caen muy por debajo del
Cuando 4 criaturas fallen sus tiradas de salvación contra los Ojos umbral de congelación y soplan vientos huracanados, acompañados
de Ithaqua o cuando se cumpla 1 semana, la influencia de Ithaqua de densas cortinas de nieve. Toda el área está ligeramente oscure-
se intensificará y ascenderá a la fase 3. cida y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se realicen en su
interior contarán con desventaja. Las tiradas de ataque correspon-
Derrota dientes a armas a distancia que no sean específicamente armas de
Mientras está en la fase 2, es posible derrotar a la influencia de asedio tendrán desventaja siempre que el ataque atraviese una zona
Ithaqua siguiendo estos métodos. donde gobierne la influencia. Dada la intensidad de los vientos,
las criaturas voladoras de tamaño Pequeño o inferior deben gastar
Combate: Si se reducen a 0 sus puntos de golpe, la influencia de
2 pies de movimiento por cada pie que vayan a desplazarse dentro
Ithaqua se extingue.
de esa área. Una criatura de tamaño Pequeño o inferior que termine
Controlar el clima (fase 2): Si una criatura dentro del área de in- su movimiento al aire libre debe superar una tirada de salvación de
fluencia de Ithaqua lanza el conjuro de controlar el clima o recurre Fuerza CD 20 si no quiere acabar derribada. Además, la espesa capa
a alguna magia parecida para apaciguar la tormenta, deberá realizar de nieve convierte el suelo en terreno difícil.
una prueba de característica CD 30 empleando su aptitud mágica, A 10 millas o menos del agente de Ithaqua, las ráfagas de viento
con el nivel del conjuro como bonificador. Si tiene éxito, la influen- tienen la fuerza de un vendaval. Las criaturas volantes de tamaño
cia de Ithaqua se suaviza y desciende a la fase 1. Si fracasa, Ithaqua Mediano o inferior deben gastar 2 pies de movimiento por cada pie
podrá identificar qué criatura ha intentado lanzar el conjuro y sabrá que vayan a desplazarse dentro del área de influencia. Una criatura
dónde está mientras no salga del área de influencia. de tamaño Mediano o inferior que termine su movimiento al aire
libre debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 si no
Ithaqua quiere acabar derribada.
Dentro de un radio de 1 milla en torno al agente de Ithaqua, los
Influencia ancestral, fase 3 vientos se vuelven huracanados y la visibilidad queda oscurecida
por una copiosa nevada. Las temperaturas son gélidas y obligan a
Área: círculo de 400 millas de radio las criaturas presentes a superar una tirada de salvación de Cons-
Fatalidad innombrable: CD 20 titución CD 10 cada 10 minutos que pasen expuestas al frío. De
Núcleo: horda de agentes (cuadrado de 45 pies) lo contrario, sufrirán 3 (1d6) de daño de frío y sumarán 1 nivel de
cansancio. Las criaturas que sean resistentes o inmunes al daño de
Puntos de golpe: 391 (27d20 + 104)
frío o inmunes al cansancio superan la tirada automáticamente.
Desafío: 22 (41.000 PX)
Ojos de Ithaqua (CD 20). Todas las criaturas situadas a 300 pies
Horda de Agentes. La influencia de Ithaqua está centrada en un o menos de la horda de agentes de Ithaqua podrán contemplar
wendigo que camina sobre el viento (consulta la página 396), los inmensos ojos amarillos del primigenio brillar como maléficos
emplazado en el centro de una horda Gargantuesca de wendigos y magnéticos faros entre el granizo y la nieve. Al inicio de cada
de tamaño Mediano. La horda constituye un colectivo cohesiona- asalto, las criaturas que Ithaqua elija situadas dentro de ese radio
do, que sirve como agente de Ithaqua. Ninguno de los individuos deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 si no
que la componen tiene sus propios puntos de golpe: comparten el desean que les afecten los Ojos de Ithaqua. Si la criatura falla la
total de la influencia. La horda de agentes es inmune a los estados tirada de salvación y no ha cometido antes actos de canibalismo,
paralizado, agarrado, petrificado, apresado y aturdido. Por lo demás, queda mágicamente asustada mientras permanezca dentro del área
actúa como una sola criatura, aplicando la información del perfil del de influencia y supera automáticamente sus tiradas de salvación
wendigo que camina sobre el viento. No puede teletransportarse contra los Ojos de Ithaqua durante las siguientes 24 horas. Si la
más allá del límite de su influencia. La horda de agentes de Ithaqua criatura falla la tirada de salvación pero sí ha cometido algún acto
puede ocupar el espacio donde se halla otra criatura y viceversa. de canibalismo anteriormente, se enfurece y permanecerá en ese
También puede desplazarse atravesando cualquier abertura por la estado mientras no salga del área de influencia. La criatura enfureci-
que cabría una criatura de tamaño Enorme. No puede recuperar da tiene ventaja en las pruebas de Fuerza, las tiradas de salvación de
puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales. Fuerza y las tiradas de ataque con armas que dependan de la Fuerza.

214 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Pero también tienen ventaja todas las tiradas de ataque destinadas
a golpearla. Al inicio de cada turno de la criatura enfurecida, debe
realizar una tirada de salvación de Carisma CD 20; si no la supera,
atacará a la criatura de su misma raza que se encuentre más cerca-
na, sea amiga o enemiga. Si no hay ningún objetivo propicio que
reúna estas condiciones, atacará a la criatura que tenga más cerca,
sea cual sea su raza o tipo. Ninguna criatura enfurecida atacará
jamás de forma voluntaria a un wendigo. Estos efectos se activan y
aplican independientemente de que la criatura fije la mirada en los
ojos de Ithaqua o no. Incluso pueden afectar a criaturas ciegas o
desprovistas de este sentido.
Aullido (5 objetivos, CD 20). Una vez al día, hasta cinco criaturas
situadas dentro del área de influencia oirán el espeluznante aullido
de Ithaqua (el DM debe elegir qué criaturas potenciales sirven de
objetivo, dando prioridad a quienes se opongan de forma activa a
los designios de esta entidad). Quienes oigan el aullido deberán
superar una tirada de salvación de Carisma CD 20 o quedarán
hechizadas por Ithaqua durante 24 horas. Hasta que concluya el
estado que la mantiene hechizada, esa criatura sentirá la imperiosa
necesidad de cometer un acto de canibalismo en cuando contem-
ple un cadáver de su mismo tipo de criatura, con el que comparta
etiqueta. Cada vez que la criatura hechizada comience uno de sus
turnos en una situación donde tiene la oportunidad de ver ese la influencia de Ithaqua se suaviza y desciende a la fase 2. Si fracasa,
cadáver, deberá acercarse al mismo siguiendo la ruta más directa, Ithaqua podrá identificar qué criatura ha intentado lanzar el conjuro
empleando la acción de Correr si su movimiento simple no le basta y sabrá dónde está mientras no salga del área de influencia.
para aproximarse hasta quedar a 5 pies o menos de los restos. Rapto sacrificial. Si Ithaqua consigue raptar una criatura, la intensi-
Durante este desplazamiento no esquivará los ataques de oportuni- dad de su influencia disminuye y regresa a la fase 1.
dad que reciba. Puede repetir la tirada de salvación contra el efecto
de hechizo antes de penetrar en terreno dañino, como un foso
o un cráter lleno de lava ardiente, o cada vez que reciba daño de Ithaqua
cualquier otra procedencia que no sea la influencia de Ithaqua. La Influencia ancestral, fase 4
criatura también podrá repetir la tirada de salvación al inicio de cada
turno que pueda contemplar el cadáver mencionado. Si la supera Área: círculo de 600 millas de radio
en una de esas repeticiones, no pondrá fin al efecto, pero sí podrá Fatalidad innombrable: CD 21
actuar con libertad hasta que comience su siguiente turno. Si una Núcleo: horda de agentes (círculo de 30 pies de radio)
criatura hechizada tiene disponible su acción una vez ha logrado
Puntos de golpe: 493 (34d20 + 136)
posicionarse a 5 pies o menos del cadáver, la dedicará a devorarlo.
Después de que la criatura se alimente de esta forma, ya no estará Desafío: 25 (75.000 PX)
obligada a acercarse a los cadáveres ni a consumirlos, pero a partir
Horda de Agentes. La influencia de Ithaqua está centrada en un
de ese momento es susceptible de sufrir efectos adicionales provo-
wendigo que camina sobre el viento (consulta la página 396),
cados por los Ojos de Ithaqua o por el rapto.
emplazado en el centro de una horda Gargantuesca de wendigos de
Turba (fase 3). Al inicio de cada asalto antes o después de que se tamaño Mediano. La horda constituye un colectivo bien cohesiona-
mueva, o bien en cualquier instante durante su movimiento, la do, que sirve como agente de Ithaqua. Ninguno de los individuos
horda de agentes de Ithaqua efectuará un ataque cuerpo a cuerpo que la componen tiene sus propios puntos de golpe: comparten el
con un bonificador de +11 a impactar, dirigido contra cada criatura total de la influencia. La horda de agentes es inmune a los estados
con la que comparta espacio. Si se produce un impacto, la víctima paralizado, agarrado, petrificado, apresado y aturdido. Por lo demás,
recibe 14 (4d6) de daño perforante y 14 (4d6) de daño cortante. actúa como una sola criatura, aplicando la información del perfil del
Si la influencia ha perdido la mitad o más de sus puntos de vida, tan wendigo que camina sobre el viento. No puede teletransportarse
solo causará la mitad de daño. más allá del límite de su influencia. La horda de agentes de Ithaqua
puede ocupar el espacio donde se halla otra criatura y viceversa.
Escalamiento También puede desplazarse atravesando cualquier abertura por la
Si transcurre 1 semana sin que ninguna criatura caiga presa de un que cabría una criatura de tamaño Enorme. No puede recuperar
rapto, la influencia de Ithaqua se intensificará y ascenderá a la fase 4. puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.

Derrota Efectos
Mientras está en la fase 3, es posible derrotar a la influencia de Rapto (fase 4). Una vez por noche, Ithaqua selecciona y persigue
Ithaqua siguiendo estos métodos. a una criatura enfurecida como resultado de haber fallado la tirada
de salvación contra los Ojos de Ithaqua. Cuando el objetivo elegido
Combate. Si se reducen a 0 sus puntos de golpe, la influencia de comienza su turno a una distancia respecto del agente de Ithaqua
Ithaqua se extingue. equivalente al doble de su velocidad de movimiento o menos,
Controlar el clima (fase 3). Si una criatura dentro del área de influen- tendrá que afrontar una tirada de salvación de Inteligencia CD 21.
cia de Ithaqua lanza el conjuro de controlar el clima o recurre a al- Si falla, se abalanzará de forma impulsiva sobre el agente, emplean-
guna magia parecida para apaciguar la tormenta, deberá realizar una do una acción Correr. En ese instante, los vientos arrastrarán y
prueba de característica con CD 30 empleando su aptitud mágica, alzarán a la víctima, para que cabalgue sobre la tempestad junto al
con el nivel del conjuro como bonificador. Si tiene éxito, Primigenio. Si por el contrario tiene éxito en la tirada de salvación,

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 215


el agente de Ithaqua se retirará fundiéndose con la tormenta, Garras descomunales. Al inicio de cada asalto antes o después de
pero mientras el objetivo elegido permanezca dentro del área de moverse, o bien durante cualquier instante durante el movimiento,
influencia, repetirá la intentona en las noches siguientes. La criatura la titánica silueta de Ithaqua que se yergue sobre su horda de agen-
raptada desaparece sin dejar rastro, para regresar 1d100 meses tes descargará un zarpazo directo. Efectúa así un ataque cuerpo a
más tarde. Retornará en forma de un wendigo voraz (consulta la cuerpo (+11 a impactar) contra un objetivo situado a 150 pies o
página 394). menos de la horda. Si tiene éxito, causa 27 (6d8) de daño cortante
y 22 (4d10) de daño de frío. Además, la víctima debe afrontar una
Ventisca (sobrenatural). El área de influencia de Ithaqua está so-
tirada de salvación de Fuerza CD 21; si fracasa, las colosales garras
metida al constante azote de una borrasca terriblemente agresiva y
del primigenio la aferrarán, izándola para después soltarla desde
enérgica. Las temperaturas en la zona afectada caen muy por debajo
una altura prodigiosa. Caerá en un punto aleatorio, dentro de un
del umbral de congelación y soplan vientos huracanados, acompa-
radio de 150 pies respecto del agente y sufrirá 35 (10d6) de daño
ñados de densas cortinas de nieve. Toda el área está ligeramente
contundente por el impacto. La altura concreta es irrelevante, pues
oscurecida y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se realicen
aunque se precipite cientos de pies, aterrizará sobre un espeso
en su interior contarán con desventaja. Las tiradas de ataque
manto de nieve que amortiguará el choque.
correspondientes a armas a distancia que no sean específicamente
armas de asedio tendrán desventaja siempre que el ataque atraviese Aullido (8 objetivos, CD 21). Una vez al día, hasta ocho criaturas
una zona donde gobierne la influencia. Dada la intensidad de los situadas dentro del área de influencia oirán el espeluznante aullido
vientos, las criaturas volantes de tamaño Pequeño o inferior deben de Ithaqua (el DM debe elegir qué criaturas potenciales sirven de
gastar 2 pies de movimiento por cada pie que vayan a desplazarse objetivo, dando prioridad a quienes se opongan de forma activa a los
dentro de esa área. Una criatura de tamaño Pequeño o inferior que designios de esta entidad). Quienes oigan el aullido deberán superar
termine su movimiento al aire libre debe superar una tirada de una tirada de salvación de Carisma CD 21 o quedarán hechizadas
salvación de Fuerza CD 21 si no quiere acabar derribada. Además, la por Ithaqua durante 24 horas. Hasta que concluya el estado que la
espesa capa de nieve convierte el suelo en terreno difícil. mantiene hechizada, esa criatura sentirá la imperiosa necesidad de
Dentro de un radio de 100 millas respecto del agente de Ithaqua, cometer un acto de canibalismo en cuando contemple un cadáver
las ráfagas de viento tienen la fuerza de un vendaval. Las criaturas de su mismo tipo de criatura, con el que comparta etiqueta. Cada
vez que la criatura hechizada comience uno de sus turnos en una
volantes de tamaño Mediano o inferior deben gastar 2 pies de mo-
situación donde tiene la oportunidad de ver ese cadáver, deberá acer-
vimiento por cada pie que vayan a desplazarse dentro del área de
carse al mismo siguiendo la ruta más directa, empleando la acción de
influencia. Una criatura de tamaño Mediano o inferior que termine
Correr si su movimiento simple no le basta para aproximarse hasta
su movimiento al aire libre debe superar una tirada de salvación de
quedar a 5 pies o menos de los restos. Durante este desplazamiento
Fuerza CD 21 si no quiere acabar derribada.
no esquivará los ataques de oportunidad que reciba. Puede repetir
Dentro de un radio de 5 millas en torno al agente de Ithaqua, los
la tirada de salvación contra el efecto de hechizo antes de penetrar
vientos se vuelven huracanados y la visibilidad queda oscurecida
en terreno dañino, como un foso o un cráter lleno de lava ardiente, o
por una copiosa nevada. Las temperaturas son gélidas y obligan a
cada vez que reciba daño de cualquier otra procedencia que no sea
las criaturas presentes a superar una tirada de salvación de Cons-
la influencia de Ithaqua. La criatura también podrá repetir la tirada de
titución CD 10 cada 10 minutos que pasen expuestas al frío. De
salvación al inicio de cada turno que pueda contemplar el cadáver
lo contrario, sufrirán 3 (1d6) de daño de frío y sumarán 1 nivel de mencionado. Si la supera en una de esas repeticiones, no pondrá fin
cansancio. Las criaturas que sean resistentes o inmunes al daño de al efecto, pero sí podrá actuar con libertad hasta que comience su
frío o inmunes al cansancio superan la tirada automáticamente. siguiente turno. Si una criatura hechizada tiene disponible su acción
A 1 milla o menos del agente de Ithaqua reina un frío sobrenatu- una vez ha logrado posicionarse a 5 pies o menos del cadáver, la
ral, así que la CD de salvación contra el mismo sube a 15. dedicará a devorarlo. Después de que la criatura se alimente de esta
Ojos de Ithaqua (CD 21). Todas las criaturas situadas a 300 pies o forma, ya no estará obligada a acercarse a los cadáveres ni a consu-
menos de la horda de agentes de Ithaqua podrán contemplar los mirlos, pero a partir de ese momento es susceptible de sufrir efectos
inmensos ojos amarillos del primigenio brillar como maléficos y adicionales provocados por los Ojos de Ithaqua o por el rapto.
magnéticos faros entre el granizo y la nieve. Al inicio de cada asalto, Turba (fase 4). Al inicio de cada asalto antes o después de que se
las criaturas que Ithaqua elija situadas dentro de ese radio deberán mueva, o bien en cualquier instante durante su movimiento, la
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 si no desean que horda de agentes de Ithaqua efectuará un ataque cuerpo a cuerpo
les afecten los Ojos de Ithaqua. Si la criatura falla la tirada de salva- con un bonificador de +11 a impactar, dirigido contra cada criatura
ción y no ha cometido antes actos de canibalismo, queda mágica- con la que comparta espacio. Si se produce un impacto, la víctima
mente asustada mientras permanezca dentro del área de influencia y recibe 14 (4d6) de daño perforante y 14 (4d6) de daño cortante.
supera automáticamente sus tiradas de salvación contra los Ojos de Si la influencia ha perdido la mitad o más de sus puntos de vida, tan
Ithaqua durante las siguientes 24 horas. Si la criatura falla la tirada de solo causará la mitad de daño.
salvación pero sí ha cometido algún acto de canibalismo anterior-
mente, se enfurece y permanecerá en ese estado mientras no salga Derrota
del área de influencia. La criatura enfurecida tiene ventaja en las
Mientras está en la fase 4, es posible derrotar a la influencia de
pruebas de Fuerza, las tiradas de salvación de Fuerza y las tiradas de
Ithaqua siguiendo estos métodos.
ataque con armas que dependan de la Fuerza. Pero también tienen
ventaja todas las tiradas de ataque destinadas a golpearla. Al inicio Combate. Si se reducen a 0 sus puntos de golpe, la influencia de
de cada turno de la criatura enfurecida, debe realizar una tirada de Ithaqua se extingue.
salvación de Carisma CD 21; si no la supera, atacará a la criatura de Controlar el clima (fase 4). Si una criatura dentro del área de in-
su misma raza que se encuentre más cercana, sea amiga o enemiga. fluencia de Ithaqua lanza el conjuro de controlar el clima o recurre
Si no hay ningún objetivo propicio que reúna estas condiciones, a alguna magia parecida para apaciguar la tormenta, deberá realizar
atacará a la criatura que tenga más cerca, sea cual sea su raza o tipo. una prueba de característica con CD 30 empleando su aptitud
Ninguna criatura enfurecida atacará jamás de forma voluntaria a un mágica, con el nivel del conjuro como bonificador. Si tiene éxito, la
wendigo. Estos efectos se activan y aplican independientemente influencia de Ithaqua se suaviza y desciende a la fase 3. Si fracasa,
de que la criatura fije la mirada en los ojos de Ithaqua o no. Incluso Ithaqua podrá identificar qué criatura ha intentado lanzar el conjuro
pueden afectar a criaturas ciegas o desprovistas de este sentido. y sabrá dónde está mientras no salga del área de influencia.

216 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Madre Hidra Madre Hidra en combate
La más poderosa de la raza de los profundos es capaz de nadar
Ancestro primordial, primigenia patrona de la fecundidad natural, aún más rápido que la mayoría de sus congéneres y para defen-
la evolución de la vida y la mutación; caótico malvado derse emplea una colosal lanza envuelta en algas pardas putrefac-
tas y carne en descomposición. Tiene notables aptitudes mágicas
Fuente literaria: H. P. Lovecraft, La sombra sobre Innsmouth y emplea potentes conjuros para imponerse en la batalla.
Arma favorita: Lanza
Símbolo: Una figura femenina parcialmente envuelta en tentáculos Madre Hidra
Templo: Arrecifes, grutas submarinas, cavernas en la costa, templos Influencia ancestral, fase 1
junto al mar
Adoradores: Profundos e híbridos de profundos, mutantes Área: círculo de 100 pies de radio
Servidores: Profundos, monstruos marinos, shoggoths Fatalidad innombrable: CD 18
Núcleo: cuadrado de 5 pies de lado
Madre Hidra es una hembra de los profundos, extraordinariamen- Clase de Armadura: 23
te longeva y poderosa, responsable de gobernar las actividades cí-
vicas y puramente biológicas de la especie. A medida que suman Puntos de golpe: 180 (24d8 + 72)
años y crecen, los profundos experimentan varios cambios. Con Velocidad: 0 pies
frecuencia, al principio del proceso presentan unos rasgos prác- Tiradas de salvación: +8
ticamente humanoides (con cuatro extremidades y una cabeza),
Vulnerabilidad a daño: trueno
hasta que su peso supera 1 tonelada. A partir de ese momento
pueden aplicar controles mágicos y biológicos para encauzar su Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, necrótico, relámpago, radian-
futuro desarrollo. Algunos conservan las proporciones convencio- te: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos no
nales, mientras que otros se someten a metamorfosis radicales. ejecutados con armas de adamantina
Madre Hidra aconseja cómo encaminar esas transformaciones y Inmunidad a daño: veneno
sirve como ejemplo viviente. Desafío: 15 (13.000 PX) con defensores
Su tronco y las extremidades superiores todavía se parecen a
las de una hembra gruesa y de enorme corpulencia, pero su tren Defensores. En la fase 1, normalmente la influencia de Madre
inferior tiene más similitud con un pez, quizás con una anguila Hidra cuenta para defenderse con la ayuda de un obispo profundo
para ser concretos. Eso le confiere una velocidad pasmosa en (página 356), un sacerdote vástago de los profundos (página 358)
comparación con otros profundos, que se sirven de sus extremi- y cinco profundos (página 355) u otro grupo de adoradores cuyo
dades palmeadas como anfibios. potencial sea similar.
Núcleo. La influencia de Madre Hidra emana de un cristal de tama-
ño Mediano.
Una importación cultural
Madre Hidra supervisa qué tal le van las cosas a la sociedad de Efectos
los profundos y cuando lo juzga necesario, dirige personalmente
Robustecimiento físico. Todos los adoradores devotos de Cthulhu,
la evolución de la especie, para favorecer su dominio. Es ella
Padre Dagón o Madre Hidra presentes dentro del área de influencia
quien decide cuántos profundos tendrán permiso para crecer has-
tendrán ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y
ta tallas descomunales y elige a quiénes conceder tales honores. Constitución.
También dicta qué comunidades de estos seres deben trabara
contacto con los habitantes de la superficie para reproducirse. Si Fortaleza acrecentada. Si el daño padecido reduce los puntos de
Padre Dagón resulta muerto (cosa que muy rara vez sucede), ele- golpe de un adorador de Cthulhu, Padre Dagón o Madre Hidra si-
girá a su sucesor. Y si es ella quien fallece, habrá previsto quién tuado dentro del área de influencia a 0 puntos, el devoto realiza una
debe continuar con su labor. tirada de salvación de Constitución (con el bonificador del Robus-
Madre Hidra ha dirigido la creación de una larga serie de
tecimiento físico) contra una CD igual a 5 + el daño recibido, salvo
si se trata de daño psíquico o causado por un crítico. Si supera la
monstruosidades híbridas, que habitualmente son fruto de cruzar
tirada, en lugar de caer a 0, sus puntos de golpe se quedan a 1.
profundos con horrores de las profundidades abisales. Algunos
de esos engendros le sirven como guardianes subacuáticos, Regeneración. Al concluir cada asalto, todo adorador de Cthulhu,
mientras el destino del resto es unirse a las fuerzas militares de Padre Dagón o Madre Hidra que esté dentro del área de influencia
Padre Dagón. recupera 10 puntos de golpe, salvo si ha ejecutado una tirada de
salvación con Fortaleza acrecentada (da igual si la ha superado o
no) o si ha recibido daño psíquico durante ese asalto.
¿Qué ves?
Se trata de un ser gigantesco, cuyos
Escalamiento
rasgos recuerdan vagamente a una Si un adorador de Madre Hidra lanza el conjuro de semblanza de la
sirena. Tiene el torso y el busto puerta y la llave (consulta la página 114) o de portal dentro del área
cubierto de duras escamas y blande de influencia, provocará que esta se intensifique y pase a la fase 2,
dos poderosos brazos rematados conjurando a Madre Hidra.
en garras. Lejos de ser humano, su
rostro se asemeja al de un terrorífico Derrota
pez abisal. Su bulbosa anatomía desprende el nauseabundo Destruir el cristal que sirve de núcleo acabará con la influencia de
hedor del pescado en descomposición. Madre Hidra cuando esté en fase 1.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 217


Madre Hidra Fortaleza acrecentada. Si el daño padecido reduce los puntos de
golpe de un adorador de Cthulhu, Padre Dagón o Madre Hidra
Influencia ancestral, fase 2 situado dentro del área de influencia (o a la propia Madre Hidra) a
0 puntos, el devoto debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Área: círculo de 300 pies de radio
titución (con el bonificador del Robustecimiento físico) contra una
Fatalidad innombrable: CD 19 CD igual a 5 + el daño recibido, salvo si se trata de daño psíquico o
Núcleo: agente (Madre Hidra) causado por un crítico. Si supera la tirada, en lugar de caer a 0, sus
Desafío: 17 (18.000 PX) puntos de golpe se quedan a 1.
Regeneración. Al concluir cada asalto, todo adorador de Cthulhu,
Influencia Móvil. Madre Hidra puede teletransportarse más allá del Padre Dagón o Madre Hidra que esté dentro del área de influencia
límite de su influencia. En este caso, la influencia se desplaza de (o la propia Madre Hidra) recupera 10 puntos de golpe, salvo si ha
inmediato para seguirla. ejecutado una tirada de salvación con Fortaleza acrecentada (da
Agente. La influencia de Madre Hidra está centrada en la propia igual si la ha superado o no) o si ha recibido daño psíquico durante
Madre Hidra. ese asalto.

Efectos Derrota
Robustecimiento físico. Todos los adoradores devotos de Cthulhu, Matar a Madre Hidra pondrá fin a la influencia en fase 2.
Padre Dagón o Madre Hidra presentes dentro del área de influencia
(y también la propia Madre Hidra) tendrán ventaja en las tiradas de
salvación de Fuerza, Destreza y Constitución.

218 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, ensueño, restablecimiento mayor
Madre Hidra Nivel 6 (1 espacio): de la carne a la piedra, recado de Cthulhu en
Aberración Enorme (profundo); caótica malvada sueños (consulta la página 112), relámpago en cadena
Clase de Armadura: 19 Nivel 7 (1 espacio): rociada prismática, teletransporte
Puntos de golpe: 212 (17d12 + 102) Nivel 8 (1 espacio): romper la mente
Velocidad: 30 pies, nadar 90 pies Nivel 9 (1 espacio): polimorfar verdadero

FUE DES CON INT SAB CAR Libertad de Movimiento. Madre Hidra ignora el terreno difícil y los
efectos mágicos no reducen su velocidad ni la pueden apresar.
23 (+6) 28 (+9) 22 (+6) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5)
Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de apresamientos
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12, Sab +11, Car +11 no mágicos o liberarse si la han agarrado.
Habilidades: Atletismo +12, Conocimiento Arcano +11, Naturale- Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación frente
za +17, Percepción +11, Religión +11 a conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y perforan- Usar Objetos Mágicos. A Madre Hidra no le afecta ningún requisito
te de ataques no mágicos de clase para utilizar objetos mágicos.
Inmunidad a daño: frío, veneno Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no obstaculiza la visión en la
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado, oscuridad de Madre Hidra.
petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones
Acciones
60 pies, Percepción pasiva 21 Ataque múltiple. Puede efectuar tres ataques: uno de mordisco y
dos en cualquier combinación con sus garras y su lanza +3.
Idiomas: aklo, común, habla de las profundidades
Lanza +3. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcan-
Desafío: 17 (18.000 PX)
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante
Ancestro Primordial. De la propia Madre Hidra emana la fase 2 de la o 22 (3d8 + 9) de daño perforante si la blande a dos manos.
influencia, que manifiesta todos sus efectos. Es una criatura primor- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcan-
dial, sin edad y terriblemente poderosa, pero no es invulnerable: es ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante.
posible matarla.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Anfibio. Madre Hidra puede respirar tanto dentro del agua como 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d4 + 9) de daño cortante.
fuera de ella.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Habitante de las Profundidades. Madre Hidra disfruta de ventaja 15 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño perforante. Si
en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras se encuentre bajo el
el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
agua. Además, la presión de las profundidades marinas no le causa
Constitución CD 20 para no quedar aturdida hasta que comience el
ningún daño.
siguiente turno de Madre Hidra.
Lanzamiento de Conjuros. Madre Hidra es una lanzadora de conju-
ros de nivel 18. Su aptitud mágica es Carisma (CD de salvación de Acciones legendarias
conjuros 19, +11 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los
Madre Hidra puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
siguientes conjuros:
ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, mensaje, rayo mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
de escarcha, reparar, toque helado comience de nuevo su turno, recupera las acciones legendarias que
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, grasa, proyectil mágico haya consumido.
Nivel 2 (3 espacios): alterar el propio aspecto, detectar pensamien- Lanzar un truco. Madre Hidra lanza un truco que conozca.
tos, sordera/ceguera, sugestión Lanzar un conjuro medio (cuesta 2 acciones). Madre Hidra lanza
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, disipar magia, volar, un conjuro que conozca, hasta nivel 4 como máximo, gastando un
proyectil mágico espacio de conjuro del nivel correspondiente.
Nivel 4 (3 espacios): controlar agua, polimorfar, puerta dimensional Cola (cuesta 2 acciones). Efectúa un ataque con la cola.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 219


Nyarlathotep, Efectos
Intensificar otras influencias. Cada vez que una criatura presente
el Caos Reptante dentro del área realice tiradas de salvación contra un conjuro o
efecto generado por una influencia ancestral (distinta de la de
Dios exterior de las conspiraciones, los saberes mortíferos Nyarlathotep) o el agente de una de tales influencias (no incluida la
y el conocimiento arcano prohibido; caótico malvado influencia de Nyarlathotep), deberá lanzar 1d4 y restar el resultado
obtenido a la tirada de salvación.
Orígenes primarios H. P. Lovecraft, Nyarlathotep; La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath; Los sueños en la casa de la bruja Derrota
Arma favorita: Varía en función de la forma La influencia de Nyarlathotep se extinguirá cuando se reduzcan a 0
Símbolo: Varía en función de la forma los puntos de su avatar.
Templo: Varía en función de la forma
Adoradores: Agoreros, hechiceros dementes, misántropos, científi- Las Mil caras
cos de ética cuestionable
De Nyarlathotep se dice dispone de mil máscaras entre las que
Servidores: Favoritos de Nyarlathotep, pólipos volantes, horrendos elegir. Se presenta en múltiples formas distintas, con diferentes
cazadores, servidores de los Dioses Exteriores géneros o con ninguno, todas ellas perfectamente definidas y
diferenciadas del resto. En sus cientos de rostros, Nyarlathotep
Nyarlathotep es el alma y la razón de los Dioses Exteriores, de a menudo muestra lo que parecen ser personalidades diferentes,
quienes cabe afirmar que carecen de mente. Conoce sus deseos aunque en el fondo su objetivo siempre es el mismo: propagar
y cuando se agitan presa de la inquietud, es él quien actúa. Tanto la locura y plantar en el mundo la semilla que lo prepare para la
cultos organizados como personas a título individual procuran llegada de aquellos a quienes él sirve.
ganarse sus favores, ya que al menos persigue unos objetivos A continuación, enunciamos algunas de las formas que adopta,
comprensibles para los mortales. Técnicamente, quienes “vene- pero también animamos al DM a inventarse otras.
ran” a Nyarlathotep en realidad rinden culto a los Dioses Exterio-
res, a quienes él sirve. Pero es el Caos Reptante quien encauza
y concentra los esfuerzos de estos adoradores en la dirección El Aullador en la Noche
adecuada, bajo su criterio. Encarnación de la violencia y la batalla
Potenciador de influencias ancestrales. Más allá de la Fatali-
dad innombrable, la influencia de Nyarlathotep no posee ningún Arma favorita: Daga
efecto verdadero por sí sola. Su función primordial es intensificar Símbolo: Una runa que gotea sangre
las influencias de otras entidades. A diferencia de muchos de
Templo: Iglesias y templos abandonados, cavernas, cañadas y valles
los Primigenios y los Dioses Exteriores, Nyarlathotep sí disfru-
en bosques aislados y recónditos
ta interactuando directamente con la humanidad. Cuando es
invocado, asume la forma de uno de sus avatares. Tiene millares Una de las formas más conocidas de Nyarlathotep, que destaca
de posibilidades, pero todas esas formas comparten un rasgo co- especialmente por sus dotes para el combate. En el lugar donde
mún: refuerzan los efectos de cualquier otra influencia ancestral esperaríamos ver una cabeza, el Aullador muestra un colosal
presente en un radio de 1 milla. tentáculo que se alza hacia los cielos, de color sanguinolento, más
intenso conforme se acerca al extremo. También muestra unas

Secuaces del Caos Reptante gigantescas garras, tres o más patas y una abertura palpitante y
húmeda, casi como un órgano sexual, situada en mitad del pecho,
Muchas de las formas que Nyarlathotep adopta, especialmente el de la que surge luz. En su interior es posible vislumbrar en un tor-
Aullador, cuentan con multitud de criaturas bajo su mando, a las bellino los rostros contorsionados de las almas que el Aullador ha
que puede convocar para que le apoyen en combate. Las criaturas devorado. La misma cavidad pectoral rezuma una savia mágica,
favoritas de Nyarlathotep van desde los horrendos cazadores y los que sus adoradores se afanan por recolectar.
pólipos volantes hasta prácticamente cualquier tipo de seres de
otros mundos. Incluso las que habitualmente están asociadas a
otras entidades, como los byakhees. ¿Qué ves?
Un gigantesco esperpento apoyado
Nyarlathotep sobre tres monstruosas patas,
que proclama al firmamento un
Influencia ancestral escalofriante aullido lleno de
pesadumbre. En lugar de cabeza,
Área: círculo de 1 milla de radio
entre sus hombros se agita un
Fatalidad innombrable: CD 20 colosal tentáculo, que tiembla
Núcleo: agente (una de las Mil caras) y se estremece. Su abdomen es
Desafío: igual al del avatar translúcido y en su interior bulle en plena digestión una
masa informe de almas espectrales, mientras en el centro de
Agente. La influencia de Nyarlathotep está centrada en una de sus su pecho parece abrirse una boca inmunda donde anida un
Mil caras. El avatar no puede teletransportarse más allá del límite de fulgor malsano. Sus brazos terminan en unas monstruosas
la influencia. garras que dibujan geometrías arcanas.

220 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 221
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcan-
El Aullador ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d10 + 9) de daño perforante
Aberración Enorme (agente), caótica malvada más 10 (4d4) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, el
Aullador recupera un total de puntos de golpe igual al daño necróti-
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) co que reciba la víctima.
Puntos de golpe: 337 (25d12 + 175) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance
Velocidad: 60 pies, volar 60 pies (levitar) 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (2d12 + 9) de daño cortante más
10 (4d4) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, el Aulla-
FUE DES CON INT SAB CAR dor recupera un total de puntos de golpe igual al daño necrótico
28 (+9) 21 (+5) 25 (+7) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6) que reciba la víctima.
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
Tiradas de salvación: Fue +17, Con +15, Sab +13, Car +14 alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño
Habilidades: Conocimiento Arcano +14, Historia +22, Intimi- contundente más 10 (4d4) de daño necrótico. Si el objetivo es
dación +14, Percepción +13, Perspicacia +21, Religión +22, una criatura, el Aullador recupera un total de puntos de golpe igual
Yog-Sothotería +13 al daño necrótico que reciba la víctima. Además, la agarra (CD 19
Resistencia a daño: ácido, frío, necrótico, relámpago, trueno; con- para escapar) si es de tamaño Grande o inferior y el Aullador no
tundente, cortante y perforante de ataques no mágicos está estrangulando a ninguna otra criatura. La víctima permanecerá
también apresada mientras dure el agarre.
Inmunidad a daño: veneno
Aullar (recarga 5–6). El Aullador alza su tentáculo estirándolo hacia
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado,
el cielo y emite un alarido sobrenatural. El estallido sónico conmue-
petrificado ve las mentes y almas de todas las criaturas que lo oigan en un radio
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión verdadera 120 pies, Percep- de 90 pies (excepto aquellas a quienes el Aullador seleccione para
ción pasiva 23 librarlas de esa crueldad atronadora). Deberán realizar una tirada
Idiomas: aklo, común, telepatía hasta 300 pies de salvación de Constitución CD 22. Las criaturas que la fallen
sufrirán 27 (6d8) de daño necrótico, 22 (4d10) de daño psíquico y
Desafío: 25 (75.000 PX)
21 (6d6) de daño de trueno. Si la superan, tan solo recibirán la mitad
Influencia. La influencia de Nyarlathotep emana del Aullador de esos de daño. Los puntos de golpe máximos de cada criatura se
en la Noche. reducirán según el daño necrótico recibido. La única forma de rever-
tir esa lesión es con un conjuro de restablecimiento mayor u otro
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del Aullador es
efecto mágico similar. Las criaturas presentes dentro del área que el
Inteligencia (salvación de conjuros CD 22, +14 a impactar con ata-
Aullador ha elegido proteger de su alarido obtienen una velocidad
ques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma innata los siguientes
volando de 60 pies, que durará mientras el avatar de Nyarlathotep
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: mantenga la concentración (como si se tratase de un conjuro).
A voluntad: disipar magia (versión de nivel 5), ensueño, asesino
fantasmal (versión de nivel 8), puerta dimensional, tentáculos Acciones legendarias
negros de Evard El Aullador puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
3/día cada uno: deseo (solo para replicar conjuros), dominar ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
monstruo (solamente celestiales, elementales o infernales), romper mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
la mente, semblanza de la puerta y la llave (consulta la página 114), comience de nuevo su turno, recuperará las acciones legendarias
sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través de ensueño) que haya consumido.
1/día cada uno: portal (conjura 1 horrendo cazador o 1 pólipo Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El Aullador lanza un conjuro
volante con 2 cuerpos), símbolo de entre los que sabe lanzar de forma innata, salvo los de ensueño,
Libertad de Movimiento. El Aullador ignora el terreno difícil y los portal o deseo. Debe gastar el espacio de conjuro correspondiente,
con normalidad.
efectos mágicos no reducen su velocidad ni lo pueden apresar.
Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de apresamientos Garra. Efectúa un ataque con las garras.
no mágicos o liberarse si lo han agarrado. Millón de Elegidos (cuesta 2 acciones). De la cavidad pectoral del
Resistencia Legendaria (3/Día). El Aullador puede elegir tener éxito Aullador mana una nube torrencial de almas plañideras. Una vez
en una tirada de salvación que haya fallado. liberadas, rodean al coloso a una distancia de 60 pies. Todas las
criaturas presentes en ese radio de acción deben superar una tirada
Sin Respirar. El Aullador no necesita respirar.
de salvación de Sabiduría CD 22 o recibirán 5 (1d10) de daño
psíquico y quedarán asustadas mágicamente hasta el inicio del
Acciones siguiente turno del Aullador. Además, también tendrán que afrontar
Ataque múltiple. Puede efectuar cuatro ataques: un mordisco, dos una tirada de salvación de Destreza CD 22 o recibirán 12 (3d8)
con las garras y un ataque constrictor con el tentáculo que tiene de daño necrótico y les será imposible recuperar puntos de golpe
por cabeza. hasta el comienzo del siguiente turno del Aullador.

222 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


El Millón de Elegidos El Demonio Oscuro
Uno de los destinos de los adoradores favoritos es transformarse Encarnación de la oscuridad
en espectros sin mente al servicio de Nyarlathotep. Cuando el
Aullador se involucra en un combate, puede vomitar al Millón Arma favorita: Daga
de Elegidos a través de la cavidad que late en su plexo solar. Las Símbolo: Un jabalí estilizado
apariciones toman la forma de una vigorosa ráfaga de viento Templo: Cavernas y ruinas donde jamás brilla la luz del sol, lugares
compuesta por almas que braman atormentadas. Sus alaridos y en tinieblas asociados a cualquier otro culto del Caos Reptante
su toque helado mermarán la capacidad de combatir o la eficacia
de la magia de cualquier grupo de oponentes. En teoría, es posi- Esta figura humanoide de facciones porcinas es abominable en sí,
ble aniquilar a los favoritos del Caos Reptante mediante armas pero lo peor es el horror que causan sus apariciones. Al conjurar
mágicas, pero este torrente de espíritus cuenta literalmente con al Demonio Oscuro, este posee el cuerpo de quien lo haya invoca-
un millón de almas en pena, así que, como táctica, no parece la do, retorciendo su anatomía hasta transformarlo en un horrendo
más práctica. ser que recuerda a un grotesco jabalí de colmillos espantosos.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 223


Cuando la posesión finaliza, la víctima que ha servido de anfitrión no se materializa en su propia forma física, sino que posee el
no recupera su silueta original, sino que queda atrapada en la organismo físico del invocador, desfigurándolo hasta perfilar una
forma del Demonio Oscuro para siempre. fiel semblanza del Demonio Oscuro. Es capaz de hablar en una
voz ronca y sibilante. También puede manipular objetos, aunque
tenga sus manos deformes sean en realidad garras y pezuñas.
Invocar al Demonio Oscuro Mientras posee a su víctima, esta sigue alerta y es consciente
El ritual para conjurar al Demonio Oscuro es bastante sencillo; de cuanto ocurre, pero sin poder comunicarse ni actuar de modo
tanto que casi cualquier persona con una inteligencia razonable alguno. Se limitará a ser testigo en silencio de los actos de su
podría ejecutarlo. También existen ciertos artefactos y objetos físico transmutado, obedeciendo a los caprichos de Nyarlathotep.
relacionados con el Caos Reptante que facilitarán aún más la En el fondo, a Nyarlathotep lo que más le interesa no es provocar
tarea. Para la mayoría de los interesados, las complicaciones sur- tumultos o desastres a corto plazo, sino sentar unas bases que a
gen cuando se manifiesta el Demonio Oscuro, pues Nyarlathotep largo plazo fomenten la locura, el horror y el caos generalizado.

El Demonio Oscuro Acciones


Monstruosidad Grande (agente), caótica malvada Ataque múltiple. El Demonio Oscuro dispone de tres ataques: uno
con los colmillos y dos con las garras.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 210 (20d10 + 100) 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante. Ade-
Velocidad: 60 pies más, si el objetivo lleva puesta una armadura mágica, esta sufrirá
un deterioro y recibirá un penalizador permanente y acumulativo
FUE DES CON INT SAB CAR de –1 a la CA que aporta. Si dicho penalizador reduce la CA a 10, la
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6) armadura resultará destruida. Para eliminar el penalizador se puede
emplear el conjuro de reparar.
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12, Sab +12, Car +13
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcan-
Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Historia +20, Intimi- ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante.
dación +13, Percepción +12, Perspicacia +19, Religión +20,
Yog-Sothotería +12 Reacciones
Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y Parada cortante. El Demonio Oscuro detiene un ataque con sus
perforante de ataques no mágicos despiadadas garras, lo que añade 5 a su CA contra un ataque cuerpo
Inmunidad a estados: asustado, hechizado, paralizado, petrificado a cuerpo que lo habría alcanzado. Para ello, es necesario que vea al
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22 atacante. Cualquier arma mágica que el Demonio Oscuro detenga
con esta maniobra quedará deteriorada. Tras causar el daño, el arma
Idiomas: aklo, común, telepatía hasta 300 pies
recibirá un penalizador permanente y acumulativo de –1 a las tira-
Desafío: 21 (33.000 PX) das de daño. Si el penalizador llega a –5, el arma resulta destruida.
Para eliminar el penalizador se puede emplear el conjuro de reparar.
Forma de Nyarlathotep. Resulta imposible alterar o transformar la
anatomía del Demonio Oscuro, salvo mediante magia extrema-
damente potente y rara. Por ejemplo, con un arriesgado uso del Acciones legendarias
conjuro de deseo, una intervención divina o empleando ciertos El Demonio Oscuro puede realizar 3 acciones legendarias de entre
artefactos. las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear
Influencia. La influencia de Nyarlathotep emana del Demo- una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura.
nio Oscuro. Cuando comience de nuevo su turno, recupera las acciones legen-
darias que haya consumido.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del Demonio
Oscuro es Inteligencia (salvación de conjuros CD 21, +13 a impac- Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El Demonio Oscuro lanza un
tar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma innata los conjuro de entre los que puede lanzar a voluntad de forma innata. Si
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: se trata del conjuro de oscuridad, no requiere concentración.

A voluntad: asesino fantasmal (versión de nivel 6), contactar con Garra. El Demonio Oscuro efectúa un ataque con las garras.
otro plano, disipar magia (versión de nivel 5), ensueño, oscuridad, Invocar la locura (cuesta 3 acciones). El Demonio Oscuro musita
puerta dimensional en idioma aklo secretos inescrutables que las mentes mortales no
3/día cada uno: deseo (solo para replicar conjuros), dominar pueden comprender. Toda criatura dentro de un radio de 60 pies
monstruo (solamente celestiales, elementales o infernales), romper que pueda oírlo quedará a merced de un conjuro de confusión (no
la mente, semblanza de la puerta y la llave (consulta la página 114), requiere concentración) y recibirá inicialmente 17 (5d6) de daño
sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través de ensueño) psíquico si falla la tirada de salvación. Si la supera, tan solo recibirá
la mitad. La aptitud mágica del Demonio Oscuro es Inteligencia
1/día cada uno: portal (conjura a 1 retoño oscuro adulto, deva, (salvación de conjuros CD 21). Aberraciones, celestiales, elementa-
djinn, diablo astado o criatura similar), símbolo les, infernales y criaturas cuya puntuación de Inteligencia sea igual o
Resistencia Legendaria (3/Día). El Demonio Oscuro puede elegir menor que 3 son inmunes.
tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no obstaculiza la visión del
Demonio Oscuro en las tinieblas.

224 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Las invocaciones del Demonio Oscuro no suelen
prolongarse demasiado; habitualmente oscilan entre
unos minutos y pocas horas. La duración no es fija,
porque la posesión concluye en el mismo instante en que
Nyarlathotep decide retirarse. Lo más habitual es que el
Demonio Oscuro ayude ayudar a crear objetos mágicos
malditos, enseñe poderosos conjuros a quienes hayan
acordado pactos con Nyarlathotep, regale artefactos a
líderes de cultos prometedores y condene a la locura
a quienes podrían interferir en los planes del dios
exterior antes de que siquiera tengan constancia de tales
designios.

¿Qué ves?
Una criatura de silueta ambigua,
vagamente humanoide, con hocico
porcino, hileras de colmillos
descarnados y pelaje áspero. Se
mueve como si alguna vez hubiese
sido un ser humano.

Plantilla de vaina del Demonio Oscuro


La marcha del Demonio Oscuro no es más que el
principio de una auténtica pesadilla para su víctima. El
motivo fundamental es que el organismo de la criatura
poseída no retomará su antiguo perfil. Normalmente se
la conoce desde ese momento como vaina del Demonio
Oscuro, o vaina para abreviar. Aunque retiene la figura y
la silueta del Demonio Oscuro, los poderes sobrenaturales
de dicha entidad se volatilizan. Se sabe de vainas que han
contratado los servicios de aventureros para encargarles que
busquen una cura total o parcial a manos de seres semidivinos o El que Acecha en la Oscuridad
guardianes de artefactos ancestrales, pues resulta complejísimo Encarnación de las tinieblas y el asesinato
revertir la transformación que han sufrido.
La vaina del Demonio Oscuro conserva la información de su Arma favorita: Lanza
perfil salvo en los puntos que se indican a continuación. Perderá Símbolo: Una piedra oscura de múltiples facetas, que contiene un
todos los atributos y rasgos que dependiesen de su anatomía, su ojo negro trilobulado
apariencia o voz originales, completamente reemplazadas por las Templo: Cavernas negras como el carbón, edificaciones y estructu-
del Demonio Oscuro. ras vastas y grandiosas, pero sin ventanas
Desafío. Será necesario recalcular el valor de desafío
de la vaina. Cuando asume esta forma, Nyarlathotep es una fuerza de puro
Tamaño. Es una criatura de tamaño Grande. terror, procedente de un recoveco ignoto de la noche, revelador
Tipo. En cuanto a su tipología, la vaina es una monstruosidad. de enigmas. Es difícil discernir cuál es su aspecto, pues tan solo
Clase de Armadura. Si no se pone otra armadura, la CA de la se manifiesta en la negrura más absoluta y sus rasgos no tienen
vaina equivale a 13 + su modificador de Destreza. otro color que el negro. Sin embargo, los distintos relatos de
Puntuaciones de característica. La vaina posee un 20 en quienes lo han entrevisto apuntan a que tiene dos gigantescas
Fuerza, Destreza y Constitución. alas prensiles, como las de un monstruoso murciélago, que nacen
Inmunidad a estados. Es inmune a la petrificación. de una anatomía bulbosa e hinchada, donde apenas se distingue
Sentidos. Dispone de visión en la oscuridad en un radio la cabeza. Su cuerpo informe está erizado de tentáculos y en la
de 120 pies. cabeza acecha un espeluznante ojo de tres lóbulos. Quienes lo
Nuevo atributo: Forma de Nyarlathotep. Resulta imposible al- han contemplado afirman que arde, consumido por las tinie-
terar o transformar la anatomía de la vaina del Demonio Oscuro, blas antinaturales, más negras que la pez. Toda su anatomía se
salvo mediante magia extremadamente potente y rara. Por ejem- encuentra en un estado semifluido, que rezuma y reabsorbe sin
plo, con un arriesgado uso del conjuro de deseo, una intervención cesar distintos humores y excrecencias.
divina o empleando ciertos artefactos. El que Acecha en la Oscuridad es difícil de detectar hasta que
Nuevo atributo: Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no él mismo decide propinar el primer golpe. Es completamente
obstaculiza la visión de la vaina en la oscuridad. incapaz de resistir la luz y no puede causar daño a quienes están
Nueva acción: Garras. tiene competencia en sus ataques sin bañados y protegidos por esta. Tiene la capacidad de acabar con
armas, que causan 2d8 de daño cortante. Cuando emplea las la vida de sus víctimas con un golpe letal, como si las alcanzase
garras, un ataque sin armas equivale a un arma con las propieda- un relámpago, y además, sabe manipular los sentimientos de
des ligera y sutil. otras criaturas, tanto de forma sutil como abiertamente, sin
Nueva acción: Colmillos. Tiene competencia en sus ataques subterfugios. Se deleita concibiendo sofisticados planes para
sin armas, que causan 2d10 de daño perforante. aprovecharse de los intereses, las ambiciones, las necesidades y

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 225


Vulnerabilidad a la Luz. Mientras se encuentre en un entorno con
El que Acecha en la Oscuridad luz tenue, El que Acecha en la Oscuridad tiene desventaja en las
Aberración Enorme (agente), caótica malvada tiradas de ataque y las pruebas de característica. Bajo luz brillante,
tiene desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característi-
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) ca y las tiradas de salvación.
Puntos de golpe: 250 (20d12 + 120)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 70 pies (levitar)
Acciones
Ataque múltiple. El que Acecha en la Oscuridad efectúa un ataque
FUE DES CON INT SAB CAR a distancia de toque contra cada criatura a través de cuyo espa-
19 (+4) 23 (+6) 23 (+6) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6) cio se mueva.
Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +13, Con +14
10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño de fuerza. Si
Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Historia +20, Intimida- el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
ción +13, Percepción +12, Perspicacia +19, Religión +20, Sigi- Constitución CD 21 o recibirá 30 de daño necrótico. Si dicho daño
lo +13, Supervivencia +12, Yog-Sothotería +12 reduce a 0 sus puntos de golpe, morirá.
Vulnerabilidad a daño: radiante Hechizar. El que Acecha en la Oscuridad elige como objetivo a una
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques criatura que pueda ver, situada a 60 pies de distancia como máxi-
no mágicos mo. Si la víctima puede ver a El que Acecha en la Oscuridad, deberá
Inmunidad a daño: ácido, frío, necrótico, trueno, veneno; contun- superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 para sobre-
dente, cortante y perforante de ataques no mágicos ponerse a las facultades mágicas de la entidad. Si no lo consigue,
quedará hechizada. En ese estado, considerará a El que Acecha en
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, la Oscuridad un ser inofensivo, persuasivo y cautivador. Aunque no
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado está bajo su control, prestará atención a sus palabras y actos con la
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 mejor predisposición posible. El que Acecha en la Oscuridad puede
Idiomas: aklo, común, telepatía hasta 300 pies utilizar una acción adicional para obligar a la criatura a razonar una
acción que lo ayude a él. Por ejemplo, tapar o apagar cualquier fuen-
Desafío: 22 (41.000 PX)
te de luz, o bien acercarse a él. El efecto dura 10 días o hasta que El
Hipersensibilidad a la Luz Solar. Cuando el turno de El que Acecha que Acecha en la Oscuridad es derrotado o se traslada a otro plano
en la Oscuridad comienza bajo la luz brillante del sol, recibe 50 de diferente de la existencia separándose de la víctima. Cada amane-
daño radiante (lo que reduce en 100 sus puntos de golpe, dado que cer, la víctima puede repetir la tirada de salvación. Si la supera, el
es vulnerable al daño radiante). efecto concluirá. Cuando se extinga por agotarse el plazo o porque
la víctima supera la tirada de salvación, esta se volverá inmune al
Influencia. La influencia de Nyarlathotep emana de El que Acecha
hechizo de El que Acecha en la Oscuridad durante 24 horas.
en la Oscuridad.
Controlar elementos (3/Día). El que Acecha en la Oscuridad es capaz
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de El que Ace-
de controlar las fuerzas de la naturaleza, de los siguientes modos.
cha en la Oscuridad es Inteligencia (salvación de conjuros CD 21,
+13 a impactar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de Terremoto. Lanza el conjuro de terremoto (salvación de conjuros
forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componen- CD 21) sin tener que gastar un espacio de conjuro. Afectará a un
tes materiales: círculo de 300 pies de radio. Del suelo se elevará una nube de pol-
vo y tierra, que sofocará cualquier fuego situado a 30 pies o menos
A voluntad: asesino fantasmal (versión de nivel 7), disipar magia
del suelo y oscurecerá ligeramente la zona hasta esa misma altura.
(versión de nivel 5), ensueño, puerta dimensional, tentáculos
La duración máxima del conjuro es de 10 minutos.
negros de Evard
Eclipse. El que Acecha en la Oscuridad desvía meteoritos cercanos
3/día cada uno: deseo (solo para replicar conjuros), dominar mons- para que actúen como pantalla ante la luz solar. Dentro de un círcu-
truo (solo celestiales, elementales o infernales), romper la mente, lo de 10 millas de radio centrado en el avatar de Nyarlathotep, la luz
semblanza de la puerta y la llave (consulta la página 114), sugestión solar se suavizará durante 1 hora, convirtiéndose en luz tenue.
(puede lanzarse sobre criaturas a través de ensueño)
Galerna. El que Acecha en la Oscuridad señalará un punto que
1/día cada uno: portal (conjura 1 horrendo cazador o 1 pólipo pueda ver y dicho punto será el vértice de un cilindro de 300 pies
volante con 2 cuerpos), símbolo de radio, barrido por fortísimos vientos. Las nubes ocultarán el
Movimiento Incorpóreo. El que Acecha en la Oscuridad puede sol, reduciendo la iluminación de la zona hasta una luz tenue. La
desplazarse atravesando otras criaturas y objetos, como si fuesen tormenta desatada durará 1 hora.
terreno difícil. Si termina su turno en el interior de un objeto, la Invisibilidad. El que Acecha en la Oscuridad se vuelve invisible hasta
aberración recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza. que efectúe un ataque, cause daño, lance un conjuro, se revele (lo
Resistencia Legendaria (3/Día). Si falla una tirada de salvación, que requiere una acción adicional) u obligue a otra criatura a reali-
puede elegir superarla automáticamente. zar una tirada de salvación.
Visible en la Oscuridad. El ojo trilobulado de El que Acecha en la
Oscuridad es más oscuro que la propia oscuridad y refulge con su Reacciones
negrura mágica. En un entorno de oscuridad no mágica, es visible Ocultarse a plena luz. Cuando ingresa en un área iluminada (por
incluso para criaturas carentes de visión en la oscuridad, aunque ejemplo, cuando se invoca su presencia en un entorno alumbrado),
algo más tenue. Puede cerrarlo si prefiere que no lo vean, pero en El que Acecha en la Oscuridad puede recurrir a su invisibilidad
tal caso perderá momentáneamente la vista. como reacción antes de que nadie lo vislumbre.

226 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


El que Acecha en la Oscuridad (continuación)
Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El que Acecha en la Oscu-
Acciones legendarias ridad lanza un conjuro de entre los que conoce de forma innata,
Este avatar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op- salvo los de ensueño, portal o deseo. Debe gastar el espacio de
ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al conjuro correspondiente, con normalidad.
mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando Hundirse y atravesar (cuesta 2 acciones). El que Acecha en la Oscu-
comience de nuevo su turno, recuperará las acciones legendarias ridad puede desplazarse hasta a la mitad de su velocidad volando.
que haya consumido. Si penetra en el espacio que ocupa otra criatura, su movimiento
Hechizar. El que Acecha en la Oscuridad emplea su capacidad para finaliza nada más abandonar dicho espacio.
hechizar a alguien. Invisibilidad: El que Acecha en la Oscuridad recurre a su invisibilidad.

los temores de otras criaturas, para que cumplan sus designios


sin que El que Acecha deba darles instrucciones.
Despertar al Faraón de las Sombras
El Trapezoedro Resplandeciente. El artefacto conocido Quienes deseen despertar al Faraón de las Sombras deberán
como Trapezoedro Resplandeciente está estrechamente ligado erigir una estatua de exquisito mármol, tallada a la imagen y
a El que Acecha en la Oscuridad (hallarás más información en semejanza de su ídolo. A continuación, se deberán oficiar los
su descripción de la página 131). Los sectarios que lo adoran sacrificios propicios, untar la estatua con la sangre derramada
suelen atesorar el Trapezoedro, y lo guardan en una caja metálica y, por último, recitar la invocación. En ese instante, la estatua
con tapa, que permanece abierta en un lugar siempre inundado cobrará vida (y dejará de ser de piedra), cuando el Faraón volverá
de luz tenue. Lo mantienen en secreto con celo, pues saben que a caminar entre los mortales.
para despertar a aquel que adoran basta con cerrar la caja; tras Si el Faraón resulta muerto, regresa a su forma pétrea y suele
esto, se presentará con un hambre feroz, tanta que bien podría desmoronarse en una montaña de cascotes, desprovistos ya de
considerar a sus propios siervos como un suculento aperitivo. cualquier magia o efecto. No resurgirá hasta que un culto o un
Si se emplea el Trapezoedro Resplandeciente en un lugar bien mago elaboren una nueva estatua y repitan los ritos necesarios
iluminado para invocar a El que Acecha en la Oscuridad, este una vez más.
se entretendrá creando miedo y confusión: desplazará objetos y
provocará extraños y alarmantes ruidos hasta que las tinieblas se
adueñen del lugar y le permitan actuar con libertad. ¿Qué ves?
Una esbelta esfinge de cuerpo
masculino cuya piel parece esculpida en
¿Qué ves? pizarra, pero cuya faz carece de rostro.
Un ojo trilobulado refulge con un brillo Donde esperarías encontrar sus ojos
oscuro y sobrenatural, más tenebroso de lo parpadean galaxias y estrellas distantes,
que serías capaz de imaginar. A su alrededor, meciéndose sin cesar, trazando
el aire vibra con las sacudidas de unas alas fugazmente la mueca de una calavera.
gigantescas que se baten ominosas.

El Faraón de las Sombras


Encarnación de las grandes obras y la traición

Arma favorita: Bastón


Símbolo: Una esfinge
Templo: Monumentos grandiosos, especialmente si se han sub-
vertido para usos ignominiosos

Es una entidad majestuosa, como una esfinge, de gran tamaño


y poder. Su rostro varía entre una espeluznante calavera y un
portal que se asoma otras galaxias. No es exactamente igual a
las esfinges convencionales y, de hecho, puede tener aguijones,
tentáculos y otras características extraordinarias y contra natu-
ra. El Faraón de las Sombras no posee todo el poder del propio
Nyarlathotep encarnado, pero aun así, es un ser terrible.
Su rostro es completamente mudo e inexpresivo, pero cuando
alguien fija la vista en él, descubre una ventana al espacio exte-
rior, que parece abarcar todo el universo. Existe el riesgo de que-
dar embelesados y absortos por su faz, sin recuperarse jamás.
Incluso es posible atravesar ese portal para acceder físicamente
a otros lugares.

227
Semblante Cautivador. Cuando una criatura que pueda ver la faz del
El Faraón de las Sombras Faraón de las Sombras comience su turno a 30 pies o menos del
Aberración Enorme (agente), caótica malvada Faraón, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21
o quedará aturdida y asustada mágicamente durante 1 hora. Ambos
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) efectos se extinguirán si la misma criatura sufre algún daño. Puede
Puntos de golpe: 287 (23d12 + 138) repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno; si la
supera, se librará de aturdimiento. Como acción adicional, el Faraón
Velocidad: 50 pies, volar 60 pies
podrá anular o reactivar los efectos de este atributo, aunque ello no
FUE DES CON INT SAB CAR servirá para liberar a las criaturas que ya sufran sus consecuencias.
24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6) Salvo si la situación la toma por sorpresa, la criatura podrá
apartar la vista al comienzo de su turno para evitar afrontar la tirada
Tiradas de salvación: Con +13, Int +13, Sab +12, Car +13 de salvación. Si desvía así la mirada, no verá al Faraón hasta que dé
comienzo su siguiente turno. Entonces podrá optar por apartar la
Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Historia +20, Intimi-
vista de nuevo. En caso de que mire al Faraón mientras tanto, estará
dación +13, Percepción +12, Perspicacia +19, Religión +20,
obligada a realizar la tirada de salvación de inmediato. La criatura
Yog-Sothotería +12
que supere la tirada de salvación será inmune al semblante cautiva-
Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y dor del Faraón de las Sombras durante 24 horas.
perforante de ataques no mágicos
Sin Rostro. El Faraón de las Sombras no necesita respirar y es
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, hechizado, paralizado, inmune a los ataques basados en la mirada, así como a los peligros
petrificado o ataques que requieran que inhale algo.
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 Ver la Magia. El Faraón de las Sombras advierte y entiende automá-
Idiomas: todos; telepatía hasta 300 pies ticamente todos los conjuros y objetos mágicos presentes dentro
Desafío: 23 (50.000 PX) del radio de su visión verdadera.

Distorsionar la Magia. Inmediatamente después de que su acción Acciones


Entorpecer la magia provoque el fin de un conjuro o anule la
Ataque múltiple. El Faraón de las Sombras emplea su acción En-
fiabilidad de un objeto mágico, el Faraón dispondrá de una acción
torpecer la magia. A continuación, puede realizar dos ataques con
adicional para distorsionar y retorcer la magia: finalizará el efecto
las garras.
del conjuro o del objeto y lo sustituirá por cualquier conjuro de
nivel 6 o inferior, con preferencia por conjuros de temática similar, Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
a discreción del DM. El nuevo efecto está bajo el control del Faraón 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño cortante
de las Sombras, pero utilizará el alcance del conjuro u objeto más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura,
original. La distorsión mágica terminará cuando el Faraón ya no debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21; de
pueda ver el conjuro o el objeto. Por ejemplo, puede reemplazar lo contrario, sus puntos de golpe máximos se reducirán según el
un conjuro de piel pétrea por un conjuro de de la carne a la piedra, daño necrótico que reciba. La reducción se mantendrá hasta que se
sustituir un conjuro de heroísmo por uno de dominar persona, o revierta por medio de un conjuro de restablecimiento mayor u otro
bien intercambiar la energía deflectora de un anillo de protección recurso mágico similar. Si este efecto reduce los puntos de golpe
por un conjuro de esfera elástica que atrape a la criatura portadora. máximos de la víctima hasta 0, esta muere.
El efecto mágico alterado se beneficiará de la aptitud mágica del Entorpecer la magia. Todos los objetos mágicos a elección del
Faraón, que es Inteligencia (salvación de conjuros CD 21, +13 a Faraón de las Sombras, situados dentro de un radio de 30 pies y
impactar con ataques de conjuro) y sustituirá la información del que él pueda ver, dejarán de ser fiables durante 1 minuto. Si una
perfil del lanzador o del objeto original. criatura está en contacto con uno de tales objetos mágicos o lo
Influencia. La influencia de Nyarlathotep emana del Faraón de porta encima, puede evitar que quede inutilizado si supera una
las Sombras. tirada de salvación de Sabiduría CD 21. Cuando se intente utilizar el
objeto en alguna acción, es obligatorio lanzar 1d4 en cada ocasión.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del Faraón de
Si se obtiene un 1 o un 2, no tendrá efecto y no se gastará ningún
las Sombras es Inteligencia (salvación de conjuros CD 21, +13 a
uso. Si se trata de un objeto con efecto constante o que tenga efec-
impactar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma to siempre que se emplee, su magia dejará de funcionar durante
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes 1 asalto cada vez que se utilice su magia o cause un efecto. Por
materiales: tanto, si durante su turno el Faraón atacó a una criatura que lleva
A voluntad: asesino fantasmal (versión de nivel 7), disipar magia puesta una armadura +3 que ya no es fiable, dicha armadura no con-
(versión de nivel 5), ensueño, puerta dimensional, tentáculos cedería el bonificador de +3 ninguna vez más hasta que comience
negros de Evard el siguiente turno del Faraón.
3/día cada uno: deseo (solo para replicar conjuros), dominar Además, cada criatura que el Faraón de las Sombras pueda ver y
monstruo (solamente celestiales, elementales o infernales), romper elija deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 21
la mente, semblanza de la puerta y la llave (utiliza el semblante del o perderá la concentración que mantenga en cualquier conjuro. Si
Faraón como apertura; consulta la página 114), sugestión (puede la criatura en cuestión no se está concentrando en un conjuro, sino
lanzarse sobre criaturas a través de ensueño) que tiene uno sobre sí o cuenta con un conjuro que puede lanzar
como efecto, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría
1/día cada uno: portal (conjura 1 horrendo cazador o 1 pólipo CD 21; de lo contrario, el Faraón elegirá uno de dichos conjuros y
volante con 2 cuerpos), símbolo provocará que termine. Si la criatura no tiene ningún conjuro sobre
Resistencia Legendaria (3/Día). Si falla una tirada de salvación, sí misma ni es capaz de lanzarlo, no tendrá que realizar ninguna de
puede elegir superarla automáticamente. esas tiradas de salvación.

228 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


El Faraón de las Sombras (continuación)
Garra. El Faraón de las Sombras efectúa un ataque con las garras.
Acciones legendarias
Voz de mando (cuesta 1 o 2 acciones). El Faraón de las Sombras
El Faraón de las Sombras puede realizar 3 acciones legendarias de
lanza el conjuro de orden imperiosa (cuesta 1 acción) o inmovilizar
entre las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede
monstruo (cuesta 2 acciones) sin gastar un espacio de conjuro ni
emplear una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra
consumir componentes. La aptitud mágica es Inteligencia (salva-
criatura. Cuando comience de nuevo su turno, recupera las accio- ción de conjuros CD 21). Las criaturas celestiales, elementales e in-
nes legendarias que haya consumido. fernales tienen desventaja en la tirada de salvación. No podrá elegir
Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El Faraón de las Sombras como objetivo a la misma criatura de nuevo hasta que recupere las
lanza un conjuro de entre los que puede lanzar a voluntad de acciones legendarias.
forma innata.

La Mujer Abotargada El Abanico Negro


Encarnación de la traición Objeto maravilloso, artefacto
Mientras sostengas el Abanico Negro justo bajo los ojos, como
Arma favorita: Hoz
acción adicional, toda tu silueta asumirá un aspecto ilusorio, es-
Símbolo: Un abanico negro téticamente muy atractivo para los espectadores. Si es necesario,
Templo: Escenarios de crímenes, antros de perdición, haciendas o se alterará tu categoría de tamaño aparente o el tipo de criatura
fincas aisladas que en realidad eres. La ilusión resultante engañará a todos los
sentidos de percepción, pero no supondrá ningún cambio real
Se trata de una encarnación particularmente repulsiva de de tu forma o capacidades. Si emprendes una acción impropia
Nyarlathotep, aunque no de las más frecuentes. Tan solo es de ese nuevo aspecto, como intentar agredir a alguien con unos
normal que se manifieste como centro de un único culto orga- tentáculos invisibles o ayudarte de alas para volar, los observa-
nizado en cada mundo. La Mujer Abotargada asume el aspecto dores tendrán derecho a una tirada de salvación de Inteligencia
de una mujer de enorme corpulencia, terriblemente obesa, cuya CD 20 para percatarse de la realidad. Del mismo modo, si una
estatura ronda los 10 pies y su peso llega a las 1.000 libras. A criatura tiene motivos para sospechar que tu aspecto es una
diferencia de la mayoría de los avatares de Nyarlathotep, la Mujer mera ilusión, podrá destinar una acción a realizar una prueba
Abotargadas sí utiliza objetos manufacturados. Entre ellos, una de Inteligencia (Investigación) CD 25. Si supera con éxito la
exquisita túnica de seda de la mejor calidad. De su cinturón prueba de característica o la tirada de salvación, el observador
cuelgan normalmente seis hoces mágicas, así como el famoso apreciará imperfecciones sutiles y sabrá que estás utilizando un
Abanico Negro. disfraz mágico, pero no podrá ver qué aspecto tienes en realidad.
Quizás este sea su artefacto más célebre y poderoso, aunque Aquellos conjuros o efectos que detecten la magia indicarán que
pocos saben que sus verdaderos poderes se basan, fundamen- hay un artefacto potente en acción, pero no desvelarán cuál es su
talmente, en la ilusión. Cuando la Mujer Abotargada emplea función. Los conjuros tampoco interrumpirán ni enturbiarán tu
el abanico para aparecerse ante los sectarios, suele adoptar la aspecto ilusorio. Si efectúas un ataque, causas daño o finalizas un
apariencia de una doncella esbelta y joven, hermosísima según turno sin destinar una acción adicional a mantener el abanico en
el gusto local. De algún modo, el Abanico Negro tapa la repug- su lugar, la ilusión se desvanecerá de inmediato.
nante silueta rechoncha y adiposa, sus tentáculos palpitantes
y los demás detalles de su aspecto real, evitando que cualquier
sentido de la percepción, capacidad visual o conjuro contemplen
Hoz de Nyarlathotep
la atroz visión. Arma (hoz), muy rara (requiere sintonización)
En algunas ocasiones, la Mujer Abotargada le presta a un Cuando golpees a una criatura con esta hoz mágica, le causarás
mortal uno de sus tesoros, especialmente las hoces. A cambio, 3d6 de daño de veneno y no podrá recobrar los puntos de golpe
el receptor se compromete a emplear tal instrumento para ase- que pierda salvo mediante un descanso corto o largo. Esta propie-
sinar a una amenaza que ponga en entredicho la expansión del dad no afecta a autómatas ni a muertos vivientes.
culto. Pero deberá hacerlo sin dejar huellas que involucren a la Si obtienes un crítico contra una criatura al atacarla con esta
organización. El único otro modo de que estos artefactos caigan hoz, la víctima contraerá una terrorífica enfermedad que hará
en otras manos es que algún héroe legendario se las ingenie para brotar una espantosa coloración verdosa en su piel y le nublará
sustraerlos o matar a su dueña. Sin embargo, cabe señalar que la mente. Quedará envenenada y su puntuación de Sabiduría
ella siempre conoce con relativa precisión la ubicación de cada se reducirá en 1d6. Ambos efectos durarán hasta que se cure la
uno de esos tesoros. enfermedad. Al finalizar cada descanso largo, la criatura debe
efectuar una tirada de salvación de Constitución CD 20. Si la
Túnica de seda divina falla, reducirá su puntuación de Sabiduría en 1d6 adicional; si la
supera, recuperará 1 punto de Sabiduría. Cuando la puntuación
Objeto maravilloso, legendario de Sabiduría de la criatura regrese a su total normal, habrá sana-
Mientras lleves puesta esta maravillosa túnica de seda y ninguna do de la enfermedad.
otra armadura, tu Clase de Armadura básica será de 16 + tu mo- Maldición. Si te sintonizas con la hoz sin que la Mujer Abotar-
dificador de Destreza. Además, serás inmune a las enfermedades, gada te haya dado su permiso, la Hoz de Nyarlathotep te maldeci-
el daño de veneno, el estado “envenenado” y los efectos mágicos rá. Mientras la maldición perdure, te negarás a desprenderte de
de envejecimiento. la hoz y la mantendrás al alcance de la mano en todo momento.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 229


febrilmente y escarban en el suelo hasta enterrarse y desintegrar-
La Mujer Abotargada se sin dejar tras de sí más que manchas oscuras. Su influencia se
Aberración Grande, caótica malvada extingue, pero unos meses más tarde, la misma Mujer Abotargada
emergerá de nuevo en el lugar donde fue aniquilada, inerme y
Clase de Armadura: 21 (túnica de seda divina) rabiosa. Entonces desplegará una vez su influencia. Si recibe daño
Puntos de golpe: 278 (24d10 + 146) causado por un arma marcada con el símbolo arcano, este rasgo no
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies funcionará cuando comience el siguiente turno de la Mujer Abotar-
gada. Tan solo morirá de forma permanente si inicia su turno con
FUE DES CON INT SAB CAR 0 puntos de golpe y no puede perdurar en forma de mácula.
22 (+6) 21 (+5) 23 (+6) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6) Resistencia Legendaria (3/Día). Si la Mujer Abotargada falla una
tirada de salvación, puede elegir superarla automáticamente.
Tiradas de salvación: Fue +13, Con +13, Sab +12, Car +13
Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Historia +20, Intimi- Acciones
dación +13, Percepción +12, Perspicacia +19, Religión +20,
Ataque múltiple. La Mujer Abotargada puede realizar cinco ataques:
Yog-Sothotería +12
uno con el mordisco, dos con los tentáculos y tres con las hoces.
Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (5d4 + 6) de daño perforante
Inmunidad a daño: veneno más 11 (2d10) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura, la
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado, Mujer Abotargada recobra un total de puntos de golpe equivalente
petrificado al daño psíquico que recibe la víctima y la puntuación de Inteligen-
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión verdadera 120 pies, Percep- cia de esta última se reduce en 1d4 hasta que realice un descanso
ción pasiva 22 largo. Si sus puntos de golpe o la puntuación de Inteligencia caen
Idiomas: aklo, común, telepatía hasta 300 pies a 0 como consecuencia del ataque, muere y la Mujer Abotargada le
extirpa el cerebro.
Desafío: 24 (62.000 PX)
Hoz de Nyarlathotep. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a im-
Dominio de los Artefactos. La Mujer Abotargada es capaz de sinto- pactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d6 + 6) de daño
nizarse hasta con siete objetos mágicos al mismo tiempo. Puede cortante más 10 (3d6) de daño de veneno. Si el objetivo es una
tomar un objeto mágico que lleve prendido al cinturón como parte criatura (excepto autómatas o muertos vivientes), no podrá recupe-
de la misma acción de usarlo. rar los puntos de golpe perdidos salvo mediante un descanso corto
Influencia. La influencia de Nyarlathotep emana de la Mujer o largo. Si el ataque es un crítico, la criatura contrae la enfermedad
Abotargada. de la hoz de Nyarlathotep.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la Mujer Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, al-
Abotargada es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 21, +13 a cance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contun-
impactar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma dente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior,
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes queda agarrada (CD 16 para escapar). Si el objetivo está agarrado
materiales: por los dos tentáculos principales de la Mujer Abotargada, queda
A voluntad: asesino fantasmal (versión de nivel 7), disipar ma- apresada hasta que finalice el agarre. La Mujer Abotargada no podrá
gia (versión de nivel 5), ensueño, hechizar persona, puerta dimen- atacar a ninguna otra criatura con los tentáculos mientras tanto.
sional, tentáculos negros de Evard
3/día cada uno: deseo (solo para replicar conjuros), dominar
Acciones legendarias
monstruo (solamente celestiales, elementales o infernales), romper La Mujer Abotargada puede realizar 3 acciones legendarias de entre
la mente, semblanza de la puerta y la llave (consulta la página 114), las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear
sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través de ensueño) una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura.
Cuando comience de nuevo su turno, recupera las acciones legen-
1/día cada uno: portal (conjura 1 horrendo cazador o 1 pólipo
darias que haya consumido.
volante con 2 cuerpos), símbolo
Mácula Persistente. Si al comenzar su turno le queda al menos Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). La Mujer Abotargada lanza
1 punto de golpe, recobra 10 puntos de golpe más. Cuando la un conjuro de entre los que puede lanzar de forma innata, gastando
Mujer Abotargada comienza su turno con 0 puntos de golpe, para ello el espacio correspondiente.
se desmorona en una masa informe de tentáculos que se agitan Hoz. La Mujer Abotargada ataca una vez con la hoz de Nyarlathotep.

“Noté un horrible olor a moho, una especie de rostro frío pegado contra el mío
que se movía lentamente, y varias (no sé cuántas) piernas, brazos o tentáculos
o lo que fuera que se agarraban a mi cuerpo”.
—M. R. James, El tesoro del abad Thomas

230 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Tendrás desventaja en las tiradas de ataque realizadas con cual-
quier otra arma, salvo si no hay ningún enemigo que puedas ver Otras formas y avatares
u oír a 60 pies o menos de ti. Mientras te afecte la maldición, la A continuación, describimos brevemente otros avatares de
Mujer Abotargada y su sacerdote acólito más poderoso presente Nyarlathotep.
en ese mundo sabrán en todo momento cuál es la dirección del
camino más corto para llegar hasta ti.
El Hombre Negro
Se trata de un humano de un color negro antinatural, como la
¿Qué ves? más oscura ceniza. No es solo su piel: absolutamente toda su
Una figura humanoide, rechoncha anatomía es negra como el betún. Bajo este aspecto, Nyarlathotep
y rotunda, de cuyos hombros no preside los aquelarres de brujas y supervisa los conciliábulos de
brotan brazos, sino dos haces de sus adoradores.
tentáculos ondulantes. Sus orondas
y enfermizas carnes se desbordan Humanoide
en un sinfín de pliegues, de los que
surgen más racimos de tentáculos Con cierta asiduidad, Nyarlathotep adopta la forma de un huma-
que se cimbrean. El lugar de la nariz noide normal y corriente, con la apariencia de un miembro co-
lo ocupa un tentáculo más, que se agita sin cesar, mientras mún de una población cercana. Así mantiene oculta su identidad
la mitad inferior del rostro se convulsiona cuando los y le resulta más fácil transmitir sus ideas a los mortales.
labios carmesíes de sus cinco espantosas bocas repletas de
colmillos chasquean con avidez. Va vestida con una delicada
túnica de seda negra y amarilla.

231
Nyogtha Efectos
Manifestar un cuerpo (1/Día). Al final de cada asalto, si en dicho
Primigenio patrón de las cavernas subterráneas, la muerte y el asalto el cuerpo de Nyogtha ha desintegrado a una criatura median-
olvido; caótico malvado te el efecto de olvido, provocará que se materialice otro cuerpo en
cualquier ubicación dentro del área de influencia.
Fuente literaria: Henry Kuttner, El horror de Salem
Olvido (recarga 6). Cuando Nyogtha obtiene un crítico contra un
Arma favorita: Garrote objetivo o daña a una criatura tragada, expone a la víctima a la im-
Símbolo: Una mancha de tinta informe de la que surge una espiral posibilidad esencial de Aquel que no Debería Existir. Si el objetivo
Templo: Sótanos y estancias subterráneas profundas, cavernas, es un objeto no mágico o la creación de una fuerza mágica, de
lugares sin luz tamaño Grande o menor y nadie lo sujeta o atiende, se desintegrará
y transformará en un montoncito polvillo gris, la más fina de las ce-
Adoradores: Maníacos con tendencias autodestructivas o ciegos, nizas. Si se trata de un objeto o una creación de una fuerza mágica
monstruos que habitan en grutas de tamaño Enorme o mayor, se desintegrará un cubo de 10 pies
Servidores: Cienos de lado, la porción más cercana. Si el objetivo es una criatura, debe
realizar una tirada de salvación de Carisma CD 19. Si la falla, recibirá
A Nyogtha se lo conoce como “El que Habita en la Oscuridad” y 75 (20d6 + 40) de daño de fuerza. Si la supera, tan solo la mitad. Si
“Aquel que no Debería Existir”. Adopta una forma definida, aun- se reducen a 0 sus puntos de golpe, la criatura resulta desintegrada.
que maleable, pero en realidad es pura negatividad, una suerte Todo lo que lleve puesto o porte (excepto los objetos mágicos)
de vacío o agujero en la creación. Su cuerpo está recubierto de también se desintegrará. La única forma de devolverle la vida será
bocas ciegas erizadas de dientes afilados como cuchillas, aunque mediante un conjuro de resurrección verdadera o de deseo.
su silueta absolutamente negra se muestra nebulosa ante los
ojos mortales. Escalamiento
Nyogtha mora en las entrañas del planeta, pero en realidad no
Cuando Nyogtha materialice un segundo cuerpo, el primero que se
teme lo más mínimo a la superficie. De hecho, la luz tan solo lo
manifestó y lo originó mediante el Olvido recuperará 100 puntos
deslumbra e incomoda de forma pasajera, pues Nyogtha absorbe
de golpe y su influencia se intensificará, ascendiendo a la fase 2.
toda luz dirigida a su ser. Sus adoradores consagran santuarios a
su figura en las entradas que dan acceso al inframundo o excavan
vastos complejos subterráneos para que su señor deambu-
Derrota
le a placer. Mientras se encuentra en la fase 1, reducir a 0 los puntos de golpe
del cuerpo de Nyogtha será suficiente para extinguir la influencia.
Nyogtha en combate
Nyogtha existe en múltiples lugares al mismo tiempo. Debido a Nyogtha
esto es capaz de acosar a un grupo de enemigos en lo más hondo Influencia ancestral, fase 2
de su guarida a la vez que bloquea el acceso para evitar que
escapen y en ese preciso instante también asola una población Área: círculo de 1 milla de radio
cercana. Si uno de sus avatares muere (proyecto difícil, aunque Fatalidad innombrable: CD 20
no inasequible), habrá una multitud aguardando para ocupar su Núcleo: agente (cuerpo de Nyogtha)
lugar, pues Nyogtha puede replicarse hasta el infinito.
Desafío: 22 (41.000 PX)
Acciones Compartidas. Aunque Nyogtha posee multitud de cuer-
¿Qué ves? pos, todos actúan como una sola criatura en el orden de iniciativa y
Vislumbras una masa informe, palpitante debe repartir entre ellos sus acciones. Así pues, si un cuerpo realiza
y casi fluida, más oscura que ninguna una acción adicional, los demás no tendrán esa posibilidad en el
sombra: es una mancha de negrura mismo asalto. Si uno ejecuta una reacción, los demás no podrán
pura, una negación de la luz. Si silueta imitarlo hasta el siguiente turno de Nyogtha.
dibuja una miríada de pseudópodos, que Agentes Redundantes. La influencia de Nyogtha está centrada en
culminan en horrendas bocas colmadas un cuerpo de Nyogtha. Si los puntos de golpe de su manifestación
de colmillos chirriantes. física se reducen a 0, se disuelve y el cuerpo de Nyogtha más cer-
cano pasará a actuar como su agente. Ninguno de los cuerpos del
primigenio puede desplazarse, ser trasladado ni teletransportarse
más allá del límite de la influencia.
Nyogtha Mente Multidimensional. Dado que comparten una misma mente,
Influencia ancestral, fase 1 los múltiples cuerpos de Nyogtha pueden caer bajo el efecto de
un solo conjuro o efecto que influya sobre esta. Cada vez que un
Área: círculo de 500 pies de radio
conjuro de la escuela de encantamiento o un efecto o conjuro que
Fatalidad innombrable: CD 19 cause daño físico se dirija como objetivo a uno de los cuerpos
Núcleo: agente (cuerpo de Nyogtha) de Nyogtha, afectará a todos los demás cuerpos con que se haya
Desafío: 20 (25.000 PX) manifestado la deidad. El mismo conjuro o efecto no afectará a
un cuerpo concreto de Nyogtha de esta manera más que en una
Agente: La influencia de Nyogtha está centrada en un cuerpo de ocasión. El primigenio hará una sola tirada de salvación para todos
Nyogtha. No puede teletransportarse más allá del límite de su sus cuerpos contra ese conjuro o efecto. Si obtiene un resultado de
influencia. 9 o menos en el dado, lo tratará como un 10.

232 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


El primigenio hará una sola tirada de salvación para todos sus
Efectos cuerpos contra ese conjuro o efecto. Si obtiene un resultado de 9 o
Manifestar un cuerpo (1/Día). Al final de cada asalto, si en dicho menos en el dado, lo tratará como un 10.
asalto el cuerpo de Nyogtha ha desintegrado a una criatura median-
te el efecto de olvido, provocará que se materialice otro cuerpo en Efectos
cualquier ubicación dentro del área de influencia.
Manifestar un cuerpo (1/Día). Al final de cada asalto, si en dicho
Olvido (recarga 5–6). Cuando Nyogtha obtiene un crítico contra asalto el cuerpo de Nyogtha ha desintegrado a una criatura median-
un objetivo o daña a una criatura tragada, expone a la víctima te el efecto de olvido, provocará que se materialice otro cuerpo en
a la imposibilidad esencial de Aquel que no Debería Existir. Si cualquier ubicación dentro del área de influencia.
el objetivo es un objeto no mágico o la creación de una fuerza
Olvido (recarga 4–6). Cuando Nyogtha obtiene un crítico contra
mágica, de tamaño Grande o menor y nadie lo sujeta o atiende,
un objetivo o daña a una criatura tragada, expone a la víctima
se desintegrará y transformará en un montoncito polvillo gris, la
más fina de las cenizas. Si se trata de un objeto o una creación de a la imposibilidad esencial de Aquel que no Debería Existir. Si
una fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, se desintegrará el objetivo es un objeto no mágico o la creación de una fuerza
un cubo de 10 pies de lado, la porción más cercana. Si el objetivo mágica, de tamaño Grande o menor y nadie lo sujeta o atiende,
es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Carisma se desintegrará y transformará en un montoncito polvillo gris, la
CD 20. Si la falla, recibirá 75 (20d6 + 40) de daño de fuerza. Si la más fina de las cenizas. Si se trata de un objeto o una creación de
supera, tan solo la mitad. Si se reducen a 0 sus puntos de golpe, una fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, se desintegrará
la criatura resulta desintegrada. Todo lo que lleve puesto o porte un cubo de 10 pies de lado, la porción más cercana. Si el objetivo
(excepto los objetos mágicos) también se desintegrará. La única es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Carisma
forma de devolverle la vida será mediante un conjuro de resurrec- CD 21. Si la falla, recibirá 75 (20d6 + 40) de daño de fuerza. Si la
ción verdadera o de deseo. supera, tan solo la mitad. Si se reducen a 0 sus puntos de golpe,
la criatura resulta desintegrada. Todo lo que lleve puesto o porte
Escalamiento (excepto los objetos mágicos) también se desintegrará. La única
forma de devolverle la vida será mediante un conjuro de resurrec-
Cuando Nyogtha ha materializado tres cuerpos, sus tres manifes- ción verdadera o de deseo.
taciones en conjunto recuperan 150 puntos de golpe, repartidos
según prefiera. Además, la influencia se intensifica y asciende a
la fase 3.
Escalamiento
Cuando Nyogtha ha materializado cuatro cuerpos, sus tres manifes-
Derrota taciones en conjunto recuperan 200 puntos de golpe, repartidos
según prefiera. Además, la influencia se intensifica y asciende a
Si se consigue destruir todos los cuerpos de Nyogtha salvo uno, la la fase 4.
intensidad de la influencia disminuirá y regresará a la fase 1.
Derrota
Nyogtha Si se consigue destruir todos los cuerpos de Nyogtha salvo uno, la
Influencia ancestral, fase 3 intensidad de la influencia disminuirá y regresará a la fase 1.

Área: círculo de 10 millas de radio


Fatalidad innombrable: CD 21
Nyogtha
Influencia ancestral, fase 4
Núcleo: agente (cuerpo de Nyogtha)
Desafío: 25 (75.000 PX) Área: círculo de 100 millas de radio

Acciones Compartidas. Aunque Nyogtha posee multitud de cuer- Fatalidad innombrable: CD 22
pos, todos actúan como una sola criatura en el orden de iniciativa y Núcleo: agente (cuerpo de Nyogtha)
debe repartir entre ellos sus acciones. Así pues, si un cuerpo realiza Desafío: 27 (105.000 PX)
una acción adicional, los demás no tendrán esa posibilidad en el
mismo asalto. Si uno de ellos realiza la acción de ataque múltiple, Acciones Compartidas. Aunque Nyogtha posee multitud de cuer-
dos cuerpos podrían atacar dos veces cada uno, o bien uno de ellos pos, todos actúan como una sola criatura en el orden de iniciativa y
podría ejecutar cuatro ataques. Pero sin sobrepasar en ningún caso debe repartir entre ellos sus acciones. Así pues, si un cuerpo realiza
el total de cuatro ataques entre todos ellos. una acción adicional, los demás no tendrán esa posibilidad en el
mismo asalto. Si uno de ellos realiza la acción de ataque múltiple,
Agentes Redundantes. La influencia de Nyogtha está centrada en
dos cuerpos podrían atacar dos veces cada uno, o bien uno de ellos
un cuerpo de Nyogtha. Si los puntos de golpe de su manifestación
podría ejecutar cuatro ataques. Pero sin sobrepasar en ningún caso
física se reducen a 0, se disuelve y el cuerpo de Nyogtha más cer-
el total de cuatro ataques entre todos ellos.
cano pasará a actuar como su agente. Ninguno de los cuerpos del
primigenio puede desplazarse, ser trasladado ni teletransportarse Agentes Redundantes. La influencia de Nyogtha está centrada en
más allá del límite de la influencia. un cuerpo de Nyogtha. Si los puntos de golpe de su manifestación
Mente Multidimensional. Dado que comparten una misma mente, física se reducen a 0, se disuelve y el cuerpo de Nyogtha más cer-
los múltiples cuerpos de Nyogtha pueden caer bajo el efecto de cano pasará a actuar como su agente. Ninguno de los cuerpos del
un solo conjuro o efecto que influya sobre esta. Cada vez que un primigenio puede desplazarse, ser trasladado ni teletransportarse
conjuro de la escuela de encantamiento o un efecto o conjuro que más allá del límite de la influencia.
cause daño físico se dirija como objetivo a uno de los cuerpos de Mente Multidimensional. Dado que comparten una misma mente,
Nyogtha, afectará a todos los demás cuerpos con que se haya mani- los múltiples cuerpos de Nyogtha pueden caer bajo el efecto de
festado la deidad. El mismo conjuro o efecto no afectará a un cuer- un solo conjuro o efecto que influya sobre esta. Cada vez que un
po concreto de Nyogtha de esta manera más que en una ocasión. conjuro de la escuela de encantamiento o un efecto o conjuro que

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 233


Sensibilidad a la luz solar. Nyogtha tiene desventaja en las tiradas de
Cuerpo de Nyogtha atasque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas bajo la
Cieno enorme, caótico malvado luz directa del sol.
Sin Respirar. El cuerpo de Nyogtha no necesita respirar.
Clase de Armadura: 17
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no obstaculiza la visión de
Puntos de golpe: 250 (20d12 + 120) Nyogtha en la oscuridad.
Velocidad: 50 pies, trepar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones
25 (+7) 24 (+7) 23 (+6) 19 (+4) 22 (+6) 20 (+5) Ataque múltiple. Nyogtha efectúa tres ataques de mordisco, en
cualquier combinación, con uno o más de los cuerpos que tenga
Tiradas de salvación: Des +13, Con +12, Car +12 materializados en ese momento. Puede sustituir uno de los mordis-
cos por su ataque de engullir.
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Percepción +12,
Yog-Sothotería +12 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcan-
ce 90 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d4 + 7) de daño perforante
Vulnerabilidad a daño: radiante más 7 (2d6) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura de
Resistencia a daño: frío, veneno; contundente, cortante y perforante tamaño Grande o inferior, queda agarrada (CD 17 para escapar).
de ataques no mágicos Mientras permanezca agarrada, la criatura también estará apresada
Inmunidad a daño: ácido, fuerza, necrótico y Nyogtha no podrá emplear esa boca para morder a ninguna otra
víctima. El primigenio dispone de cuatro bocas.
Inmunidad a estados: asustado, derribado, hechizado, paralizado,
petrificado Engullir. El cuerpo de Nyogtha lanza un mordisco contra una criatu-
ra que tenga agarrada. Si la golpea, le causa el daño correspondiente
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones
y la víctima además debe afrontar una tirada de salvación de Fuerza
360 pies, Percepción pasiva 22
o Destreza contra CD 20 (a elección de la propia víctima). Si falla
Idiomas: aklo, telepatía hasta 120 pies la tirada, el agarre finaliza porque el cuerpo del primigenio engulle
Desafío: 20 (25.000 PX) a su víctima. La criatura tragada queda cegada y apresada. Tiene
cobertura total frente a ataques y otros efectos que se desaten
Disolución. Cuando los puntos de golpe del cuerpo de Nyogtha se fuera del cuerpo de la deidad y recibirá 21 (6d6) de daño de fuerza
reducen a 0, la entidad se disuelve y deja tras de sí a las criaturas al comienzo de cada turno de Nyogtha.
que haya deglutido. Si el cuerpo del agente recibe 30 o más de daño en un único
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Nyogtha es turno a manos de una criatura que ha engullido y mantiene en su
Carisma (salvación de conjuros CD 19). Cada uno de sus cuerpos seno, tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución
es capaz de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin CD 21 al final de dicho turno. Si no lo logra, regurgitará a todas las
necesidad de componentes materiales: criaturas que haya tragado, que caerán derribadas en un espacio
a 10 pies o menos del cuerpo. Si el cuerpo del agente muere, las
A voluntad: disipar magia (versión de nivel 5), ensueño, oscuridad, criaturas que haya engullido dejarán de estar apresadas.
sordera/ceguera (versión de nivel 5), tentáculos negros de Evard
3/día cada uno: desintegrar, sugestión (puede lanzarse sobre criatu- Acciones legendarias
ras a través de ensueño) Nyogtha puede ejecutar 3 acciones legendarias en total para todos
1/día cada uno: romper la mente, símbolo sus cuerpos. Puede elegir entre las opciones enumeradas a conti-
nuación. Tan solo puede emplear una al mismo tiempo y siempre
Más Negro que las Tinieblas. La luz no se refleja correctamente
al final del turno de otra criatura. Cuando comience de nuevo su
en el cuerpo de Nyogtha, así que resulta un objetivo difícil para la
turno, recuperará las acciones legendarias que haya consumido.
mirada. Toda criatura que se fíe de la vista normal o de la visión en
la oscuridad para observar la anatomía de Nyogtha contará con des- Mordisco. Un cuerpo efectúa un ataque de mordisco.
ventaja en las tiradas de ataque con el fin de golpearlo, y también Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). Nyogtha lanza un conjuro
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) destinadas a averiguar (excepto el de símbolo), gastando para ello uno de sus usos, con
dónde se oculta. normalidad.
Resistencia Mágica. Nyogtha tiene ventaja en las tiradas de salva- Frenesí (cuesta 2 acciones). Cada cuerpo se desplaza hasta la mitad
ción frente a conjuros y otros efectos mágicos. de su velocidad y efectúa un ataque de mordisco.

234 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


cause daño físico se dirija como objetivo a uno de los cuerpos y transformará en un montoncito polvillo gris, la más fina de las ce-
de Nyogtha, afectará a todos los demás cuerpos con que se haya nizas. Si se trata de un objeto o una creación de una fuerza mágica
manifestado la deidad. El mismo conjuro o efecto no afectará a de tamaño Enorme o mayor, se desintegrará un cubo de 10 pies
un cuerpo concreto de Nyogtha de esta manera más que en una de lado, la porción más cercana. Si el objetivo es una criatura, debe
ocasión. El primigenio hará una sola tirada de salvación para todos realizar una tirada de salvación de Carisma CD 22. Si la falla, recibirá
sus cuerpos contra ese conjuro o efecto. Si obtiene un resultado de 75 (20d6 + 40) de daño de fuerza. Si la supera, tan solo la mitad. Si
9 o menos en el dado, lo tratará como un 10. se reducen a 0 sus puntos de golpe, la criatura resulta desintegrada.
Todo lo que lleve puesto o porte (excepto los objetos mágicos)
Efectos también se desintegrará. La única forma de devolverle la vida será
Olvido (recarga 3–6). Cuando Nyogtha obtiene un crítico contra mediante un conjuro de resurrección verdadera o de deseo.
un objetivo o daña a una criatura tragada, expone a la víctima a la
imposibilidad esencial de Aquel que no Debería Existir. Si el obje- Derrota
tivo es un objeto no mágico o la creación de una fuerza mágica, de Si se consigue destruir todos los cuerpos de Nyogtha salvo uno, la
tamaño Grande o menor y nadie lo sujeta o atiende, se desintegrará intensidad de la influencia disminuirá y regresará a la fase 1.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 235


Padre Dagón Padre Dagón en combate
A la hora de pelear contra enemigos de porte gigantesco como
Primigenio, ancestro primordial de la sociedad de los profundos, el suyo, la principal arma de Padre Dagón son sus desmesura-
patrón del océano y la guerra; caótico malvado dos colmillos. Cuenta también con una cola muy ágil, de origen
invertebrado, armada con multitud de células urticantes y tóxicas.
Fuente literaria: H. P. Lovecraft, Dagón y La sombra sobre Padre Dagón puede morir, no se diferencia en este punto de
Innsmouth ningún otro mortal. Pero de entre las filas de los profundos
Arma favorita: Lanza podrían alzarse a otra entidad de poder equiparable: bastaría
Símbolo: Un ojo de pez bajo una corona de tentáculos dorada que la alimentasen y centrasen en ella sus rezos para que un
nuevo “Padre Dagón” apareciese a no mucho tardar. Su aspecto y
Templo: Arrecifes, grutas submarinas, cavernas en la costa, templos proceder serían similares a los del anterior, quizás no sin alguna
junto al mar diferencia sutil.
Adoradores: Profundos e híbridos de profundos
Servidores: Profundos, monstruos marinos, shoggoths
¿Qué ves?
Padre Dagón es el líder militar, político y religioso de los profun- Un terrible ser surgido de las
dos. Al igual que Madre Hidra, tampoco es un primigenio ni un profundidades marinas, cuya cabeza
dios exterior, sino sencillamente un profundo extremadamente recuerda a un horrendo pez abisal
corpulento, poderoso y viejo. deforme y erizado de dientes, con
A menudo se asocia a Padre Dagón con Madre Hidra, ya que el cuerpo abotargado de una foca
son los dos profundos ancestrales más conocidos para las razas gigantesca, que aglutina rasgos de todo
que moran tierra adentro. Pero en realidad actúan con indepen- tipo de criaturas subacuáticas, desde
dencia y rigen esferas distintas de la sociedad de los profundos. esponjas de mar hasta moluscos. Es colosal, pero a pesar de
Las leyendas citan a otros profundos que han alcanzado poderes sus dimensiones y su extravagante anatomía, se mueve con
similares, pero Padre Dagón y Madre Hidra son los dos titanes una flexibilidad asombrosa y una agilidad pasmosa.
más destacados, autoridades entre sus congéneres, con un esta-
tus mítico, considerados prácticamente dioses por los profundos.
Mucho más anciano y voraz que sus demás congéneres, Padre
Dagón ha permitido que la evolución siguiese su curso en su orga- Padre Dagón
nismo, hasta tal punto que su aspecto no es ya ni remotamente Influencia ancestral, fase 1
humanoide: parece una gigantesca foca dotada de poderosas
aletas, que en lugar de cola exhibe un penacho de apéndices Área: círculo de 100 pies de radio
sensoriales. Los otros profundos que han crecido hasta una talla Fatalidad innombrable: CD 18
parecida no presentan la misma silueta, ya que Padre Dagón ha
Núcleo: cuadrado de 5 pies de lado
puesto en práctica una combinación de disciplina mental y ritua-
les específicos para desarrollarse así. Clase de Armadura: 23
Puntos de golpe: 180 (24d8 + 72)
Una importación cultural Velocidad: 0 pies
En realidad, los profundos no profesan un culto auténtico a Padre Tiradas de salvación: +8
Dagón, pero sí le rinden honores y lo consideran su guía, por su Vulnerabilidad a daño: trueno
gran sabiduría. En contraste, esos mismos profundos obligan a Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, necrótico, radiante, relámpa-
sus descendientes humanoides y a los híbridos mitad humanoi- go; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos no
des a que se postren y lo adoren. Habitualmente, los adoradores ejecutados con armas de adamantina
expresan su devoción canalizándola hacia un cristal o una estatua
Inmunidad a daño: veneno
mágicos, que transmiten los rezos a Padre Dagón en persona. A
su vez, este recolecta el poder suscitado por la adoración para Desafío: 15 (13.000 PX) con defensores
afianzar su supremacía física, además de para potenciar conjuros Defensores. En la fase 1, normalmente la influencia de Padre
y propiciar ceremonias submarinas con las que favorece el pro- Dagón cuenta para defenderse con la ayuda de un obispo profundo
greso de sus planes. (página 356), un sacerdote vástago de los profundos (página 358)
Con la ayuda de sus fanáticos, Padre Dagón genera olas mon- y cinco profundos (página 355) o un grupo cuyo potencial sea
tañosas que provoquen naufragios o se abatan sobre las costas, similar compuesto por adoradores (no se contabiliza en el total a
asolándolas. Si dispone de tiempo suficiente para prepararlo, es ningún adorador que no luche).
capaz de crear un auténtico tsunami con fuerza suficiente como
para barrer ciudades del litoral y arrasar naciones enteras. Por Núcleo. La influencia de Padre Dagón emana de un cristal de tama-
suerte para quienes viven en la superficie, dedica mucha más ño Mediano.
atención a proteger y guiar a los profundos, en especial a la hora
de expandir sus territorios e influjo. Efectos
Padre Dagón ostenta el control sobre una serie de monstruos Enaltecer la fe. Todos los adoradores devotos de Cthulhu, Padre
subacuáticos nacidos de los experimentos de hibridación de Dagón o Madre Hidra presentes dentro del área de influencia
Madre Hidra, así como sobre otros horrores, como los shoggoths. obtienen un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y a las CD
Está dotado de una inteligencia increíble, capaz de lanzar una de salvación de conjuros. Los acólitos de cualquiera o de las tres
amplísima variedad de conjuros que le ayudan a dirigir y asistir a entidades disfrutan de ventaja en todas las tiradas de salvación de
sus hordas de secuaces y seguidores. concentración mientras permanezcan dentro del área de influencia.

236 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Agente. La influencia de Padre Dagón está centrada en el propio
Escalamiento Padre Dagón.
Si un adorador de Padre Dagón lanza el conjuro de semblanza de la
Influencia móvil. Padre Dagón es capaz de teletransportarse fuera
puerta y la llave (consulta la página 114) o de portal dentro del área
de influencia, provocará que esta se intensifique y pase a la fase 2, de los bordes que delimitan el alcance de su influencia. En ese
y conjure a Padre Dagón. caso, la influencia se desplazará al instante, centrándose en la nueva
posición que ocupe.
Derrota
Destruir el cristal que sirve de núcleo acabará con la influencia de
Efectos
Padre Dagón cuando esté en fase 1. Enaltecer la fe. Todos los adoradores devotos de Cthulhu, Padre
Dagón o Madre Hidra presentes dentro del área de influencia (in-
cluido el propio Padre Dagón) obtienen un bonificador de +1 a las
Padre Dagón tiradas de ataque y a las CD de salvación de conjuros. Los acólitos
Influencia ancestral, fase 2 de cualquiera de estas tres entidades disfrutan de ventaja en todas
las tiradas de salvación de concentración mientras permanezcan
Área: círculo de 300 pies de radio dentro del área de influencia.
Fatalidad innombrable: CD 19
Núcleo: agente (Padre Dagón) Derrota
Desafío: 17 (18.000 PX) Matar a Padre Dagón pondrá fin a la influencia en fase 2.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 237


Usar Objetos Mágicos. A Padre Dagón no le afecta ningún requisito
Padre Dagón de clase para utilizar objetos mágicos.
Aberración Enorme (profundo); caótica malvada Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no obstaculiza la visión en la
oscuridad de Padre Dagón.
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de golpe: 262 (21d12 + 126) Acciones
Velocidad: 30 pies, nadar 90 pies Ataque múltiple. Ataca con su mordisco y utiliza el barrido de cola.
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
28 (+9) 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5) alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d10 + 9) de daño
perforante.
Tiradas de salvación: Con +12, Sab +11, Car +11 Barrido de cola. Padre Dagón agita su cola para describir un barrido
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Naturaleza +11, Percep- que cubre un cono de 15 pies de radio. Todas las criaturas que se
ción +11, Perspicacia +11, Religión +11 encuentren dentro de dicha área deben superar una tirada de sal-
Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y perforan- vación de Destreza CD 22; de lo contrario sufrirán las picaduras de
te de ataques no mágicos los múltiples zarcillos tóxicos que la recubren. Aquellos objetivos
que fallen la tirada recibirán 21 (6d6) de daño de veneno y deberán
Inmunidad a daño: frío, veneno
realizar tres tiradas separadas de salvación de Constitución CD 20,
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado, una contra cada uno de los siguientes venenos:
petrificado
Veneno alucinógeno. Si la víctima falla la primera tirada de salvación
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones de Constitución, recibirá 7 (2d6) de daño adicionales por veneno
60 pies, Percepción pasiva 21 y quedará envenenada durante 1 minuto. Mientras dure tal estado,
Idiomas: aklo, común, habla de las profundidades padecerá alucinaciones confusas, que le impedirán emplear reaccio-
Desafío: 17 (18.000 PX) nes o acciones adicionales. Al final de cada turno de la víctima, esta
debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. Si la supera,
Ancestro Primordial. Del propio Padre Dagón emana su influencia dejará de estar envenenada.
en fase 2, que le confiere sus efectos (enumerados a continuación).
Aunque no tiene edad y es una criatura muy terriblemente podero- Veneno paralizante. Si la víctima falla la segunda tirada de salvación
sa, es posible matarlo. de Constitución, recibirá 7 (2d6) de daño adicionales por veneno
y quedará paralizada de forma indefinida. Al comenzar cada uno
Anfibio. Padre Dagón puede respirar tanto dentro del agua como de sus turnos, la víctima debe realizar otra tirada de salvación de
fuera de ella. Constitución. Si la supera, dejará de estar paralizada.
Habitante de las Profundidades. Padre Dagón disfruta de ventaja Veneno necrótico. Si la víctima falla su tercera tirada de salvación
en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras se encuentre bajo el de Constitución, recibirá 7 (2d6) de daño adicionales por veneno,
agua. Además, la presión de las profundidades marinas no le causa su puntuación de Constitución se reducirá permanentemente en
ningún daño. 1d4 y su velocidad se acortará 15 pies hasta el inicio del siguiente
Lanzamiento de Conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel 18. turno de Padre Dagón.
Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD 20, +11 a
impactar con ataques de conjuro). Conoce los siguientes conjuros: Acciones legendarias
Trucos (a voluntad): guía, llama sagrada, luz, piedad con los mori- Padre Dagón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
bundos, reparar, resistencia ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
Nivel 1 (4 espacios): crear o destruir agua, curar heridas, detectar mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
magia, orden imperiosa, santuario comience de nuevo su turno, recupera las acciones legendarias que
haya consumido.
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona
Lanzar un conjuro menor. Padre Dagón lanza un truco que conozca
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, palabra de curación en masa,
o el conjuro de palabra de curación en masa, consumiendo para ello
recado, volar
el espacio de conjuro correspondiente.
Nivel 4 (3 espacios): controlar agua, marchitar
Lanzar un conjuro medio (cuesta 2 acciones). Padre Dagón lanza
Nivel 5 (3 espacios): disipar el bien y el mal, ensueño, geas un conjuro que conozca, hasta nivel 4 como máximo, empleando
Nivel 6 (1 espacio): curar, palabra de regreso, recado de Cthulhu en un espacio de conjuro del nivel correspondiente. Si se trata del
sueños (consulta la página 112) conjuro de volar, no requiere concentración.
Nivel 7 (1 espacio): controlar el clima, palabra divina Controlar monstruo marino (cuesta 2 acciones). Padre Dagón lanza
el conjuro de sugestión en masa (CD de salvación 19) sobre los
Nivel 8 (1 espacio): romper la mente y cualquier conjuro de druida
monstruos marinos que tenga a la vista y puedan oírle, a 60 pies
Nivel 9 (1 espacio): tormenta de la venganza o menos de distancia, y sin gastar un espacio de conjuro. Puede
Libertad de Movimiento. Padre Dagón ignora el terreno difícil y tratarse de cualquier aberración, bestia, dragón o monstruosidad
los efectos mágicos no reducen su velocidad ni lo pueden apresar. que posea velocidad nadando. Si el mismo objetivo ya ha obtenido
Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de apresamientos un éxito en la tirada de salvación durante las 24 horas anteriores, la
no mágicos o liberarse si lo han agarrado. superará automáticamente.
Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación frente Barrido de cola (cuesta 2 acciones). Padre Dagón ataca efectuando
a conjuros y otros efectos mágicos. un barrido con la cola.

238 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


El Rey de Amarillo compañeros, pero también proporciona información útil para que
el Rey decida qué paso dará a continuación.
Primigenio de la decadencia, el desorden y el nihilismo;
caótico malvado Los harapos del Rey
Aquellas criaturas tocadas por los andrajos amarillos y los
Fuente literaria: Robert Chambers, relatos de El Rey de Amarillo
extremos sueltos de los vendajes que envuelven al Rey quedan
Arma favorita: Estoque marcadas para siempre, más en el plano espiritual que en el
Símbolo: El Signo Amarillo físico. Esa noche y todas las demás, soñarán con el Rey. Sus
Templo: Anfiteatros, salas de conciertos y espectáculos, escenarios, mentes se mortificarán obsesionadas con las malévolas verdades
mansiones y palacetes de la nobleza reveladas, hasta que un día el Rey regrese para llevárselas más
allá del mundo de la vigilia.
Adoradores: Nobles decadentes, sepultureros, nigromantes, artistas
e intérpretes sádicos, aquellos que han encontrado el Signo Amarillo
Servidores: Muertos vivientes y aquellos que han encontrado el
La Máscara Pálida
Signo Amarillo Tal vez en realidad la Máscara Pálida no sea sino el aspecto del
propio Rey, mientras que el resto de su anatomía corresponde
El Rey de Amarillo es una entidad enigmática, asociada por algún a un humano, animado por la energía vital de la máscara. En
oscuro vínculo con el advenimiento de Hastur. De hecho, no po- otras palabras: si colocamos la Máscara Pálida sobre el rostro de
cos eruditos opinan que el Rey no es sino el propio Hastur. Otros alguien, ese individuo se convertirá en el Rey de Amarillo.
piensan que el Rey es un avatar de Hastur, o bien que se trata de La verdadera Máscara Pálida ha mudado de piel en diversas
una encarnación distinta del mismo ente. Todo eso no excluye ocasiones, sembrando así ecos de su propia existencia. De ahí
la posibilidad de que algún lazo extraordinariamente complejo e proceden las docenas o tal vez centenares de Máscaras Páli-
incomprensible para los mortales una al Rey y das Menores que hay, descritas en el apartado de
Hastur en alma, mente o cuerpo. Todavía artefactos.
quedaría otra opción: como suponen
algunos, que el Rey de Amarillo en
realidad represente una fase diferente
La profanación
del desarrollo de Hastur. Una etapa El objetivo inmediato del Rey consiste
en la que se desplace por el tiempo en recolectar almas para provocar
y el espacio para estimular su propia con su energía espléndidos actos de
génesis y metamorfosis, como si fuese destrucción. Para ello puede servirse
la larva de un abominable insecto. de gran diversidad de medios,
Quién sabe si todas estas son facetas aunque el resultado final siempre es
de una misma verdad o si acaso todas similar: ciudades en llamas, alaridos
son teorías erróneas. de terror y víctimas humillándose
El Rey tiene la corpulencia de un ante el Rey, suplicando su clemencia,
humano corriente, aproximadamente, mientras los muertos se alzan y el
aunque siempre suele destacar por su es- aire se inflama con vapores malignos.
tatura superior a la media. A veces parece Los pasos del propio Rey devuelven
que se yergue muy por encima de quienes lo los muertos a la vida; pueden retornar en
rodean, aunque podría ser un efecto secun- formas muy variadas, desde simples zombis
dario de su inmanencia interdimensional. Su y fantasmas hasta criaturas de gran poder, como
silueta es humanoide e incluso podría pasar inadver- los vampiros. Una horda de estos seres acompaña
tido entre los humanos... salvo por sus ropajes, pues va siempre al Rey como su corte.
envuelto en una larga túnica hecha de jirones, en distintos tonos
de amarillo, con el rostro cubierto por la Máscara Pálida. Despertar al Rey
El Rey se mueve como si fuese un miembro más de la huma-
nidad, pero a su paso florecen la locura, la belleza, el amor y el Existen varios métodos para invocar al Rey de Amarillo. El
dolor. En última instancia, su mera presencia basta para arruinar más obvio consiste en utilizar la Máscara Pálida, un arma de
civilizaciones enteras. doble filo.

Mediante un emisario
La voz del Rey El Rey de Amarillo puede poseer o consumir a una persona
Cuando el Rey de Amarillo habla, todo el mundo siente la obliga- para manifestarse a través de esta. Debe elegir a un individuo de
ción de escucharle. Jamás miente: todo cuando dice son verdades emociones profundas, dotado de un talento artístico sobresalien-
puras, exactas, intolerables e inaceptables. Es capaz de dialogar te y que además esté irremediablemente loco. Lo más típico es
en un refinado estilo poético y también recurre a los aforismos a que la sinrazón lo haya empujado al crimen. La posesión será un
menudo. A veces, su voz revela misterios paradójicos o verdades proceso gradual. En primer lugar, el artista demente comenzará
inmutables sobre la esencia de las cosas. Y lo cierto es que las a visionar indicios del Rey en sus obras: un patrón de lazos ama-
realidades que desvela son horripilantes, pero de una certeza rillos hechos jirones en el tapiz que está tejiendo, pasajes que no
innegable. ha escrito de su puño y letra en la novela o pieza teatral que está
Si el Rey le plantea una pregunta a alguien, su víctima tendrá componiendo, o quizás unas nubes doradas que flotan entre los
la obligación de responder sinceramente, como demanda su tonos objetivos del lienzo que está pintando.
Majestad. Este recurso sirve con frecuencia para exponer las Poco a poco, las manifestaciones se hacen más y más eviden-
vulnerabilidades o los fracasos de alguien en presencia de sus tes, hasta que el Rey aparece en todo su esplendor, emergiendo

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 239


240 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes
de la obra del artista para tomarlo de la mano. Si el artista se
presta voluntariamente, se fusionarán para dar origen a un nue-
vo ser, una encarnación del Rey de Amarillo. Notas de Sandy
Mediante obras maestras La voz del Rey
En ciertas ocasiones, las grandes obras creadas por devotos Dentro del juego, el Rey se sirve de su voz para revelar
del Rey pueden provocar que este último se aparezca. Es un
verdades desagradables a un grupo o a una persona.
proceso similar al de la posesión. Sin embargo, en este caso el
Rey se hace presente ante una muchedumbre. Por ejemplo, en
Si no se te ocurre una verdad letal, puedes encontrar
el teatro donde se representa una de sus obras, en una galería ejemplos en la literatura o sencillamente, dejar que los
que expone pinturas donde late su influjo o al inaugurarse en jugadores intenten resistirse a los efectos. Las revela-
público un monumento concebido por un sectario. La obra de ciones del Rey siempre desembocan en situaciones de
arte en cuestión siempre lucirá en su seno el Signo Amarillo, peligro, horror y la omnipresente amenaza de la locura.
integrado de alguna forma, sea sutil o abiertamente. Todos los
En el ejemplo que sigue, se aprovecha de las cualidades
presentes apreciarán el horror y la belleza que vibra en la obra,
para horrorizarse a continuación cuando el Rey se materialice y
dominantes de su voz para decidir cómo hacer frente a
se aproxime a la multitud. unos héroes que suponen un riesgo para sus intereses.
El Rey: “Buen señor, decidme qué ansiáis de todo cuan-
Mediante viajes to está en mi poder, para ofrecéroslo y así contar con vos
El Rey de Amarillo es perfectamente capaz de desplazarse y como aliado y fiel adorador del Signo Amarillo”.
viajar de un punto a otro. Por ejemplo; si alguien despierta su
presencia en un mundo, luego podría trasladarse a otro mundo a Héroe intrépido: “Nada ni nadie. Ni ahora ni nunca os
lomos de un byakhee u otra espantosa criatura cósmica. serviré, ¡jamás!”.
El Rey: “Sea pues, si lo deseáis. En tal caso, la muerte
¿Qué ves? será vuestro obsequio”. El Rey ataca.
Un humanoide de elevada estatura, cuya
faz permanece oculta por una pálida
máscara compuesta por jirones de piel
desprendida. Su cuerpo está envuelto portador + el modificador de Carisma del portador (por ejemplo, 21
en andrajos amarillos, deshilachados y en el caso del Rey de Amarillo) o bien 18. Elige siempre la más alta
vaporosos. Su mera presencia resulta de las dos.
profundamente inquietante.
Los muertos se alzan. Al inicio de cada asalto, todos los cadáveres
situados dentro del área de influencia se levantarán como muertos
vivientes, cuyo tipo elegirá el Rey de Amarillo. El total sumado por
El Rey de Amarillo los valores de desafío de todos los muertos vivientes así creados
no puede superar el valor de desafío del Rey de Amarillo (para el
Influencia ancestral
ejemplo del Rey de Amarillo, 22) y el Rey no podrá crear a ningún
Área: círculo de 20 pies de radio muerto viviente con un valor de desafío mayor que 2 + la mitad de
su propio valor de desafío (13 en el caso del Rey de Amarillo usado
Fatalidad innombrable: CD variable; consulta el apartado de la
como ejemplo).
Máscara Pálida
Núcleo: agente (el Rey de Amarillo) Derrota
Desafío: variable (22 para el Rey de Amarillo propuesto como Matar al portador de la Máscara Pálida pondrá fin a la influencia.
ejemplo)
Agente. La influencia del Rey de Amarillo está centrada en la Másca- Plantilla del Rey de Amarillo
ra Pálida y en quien la lleva puesta. Cualquier criatura de tamaño Mediano o Pequeño que tenga un ros-
tro de carácter humanoide puede convertirse en Rey de Amarillo.
Efectos Técnicamente, la Máscara Pálida puede elegir a cualquiera de esas
Máscara Pálida. La Máscara Pálida se manifiesta dentro de un Signo criaturas como portadora, pero normalmente busca al anfitrión que
Amarillo activo cuando una víctima propicia encuentra dicho Signo potencialmente sea más poderoso. Para encarnar al Rey de Amarillo
Amarillo. En ese momento, el anfitrión que reúna las condiciones debes elegir a un individuo de entre los anfitriones potenciales
se sentirá empujado a tocar el Signo Amarillo. Cuando el portador más poderosos de la campaña, con preferencia por los lanzadores
destinado a llevarla lo toque, la Máscara Pálida se manifestará en de conjuros o quienes posean grandes dotes creativas. El Rey de
su rostro, concediéndole la encarnación con la plantilla del Rey Amarillo conservará la información de su perfil, con la salvedad de
de Amarillo (que explicamos más adelante). Quién es el anfitrión lo indicado a continuación.
elegido por la Máscara Pálida queda a la elección del DM, condicio- Desafío. Será necesario recalcular el valor de desafío de la criatura,
nado por la historia, pero debe ser un personaje que haya encon- que generalmente se incrementa en un 50 %.
trado el Signo Amarillo y esté destinado a servir al Rey de Amarillo Alineamiento. Caótico malvado.
(consciente o inconscientemente). Importante: Cuando aparezca la
máscara, el Rey de Amarillo siempre debe ser un PNJ villano, con- Tipo. El Rey de Amarillo es un ser de tipo infernal.
trolado por el DM, nunca un PJ. La CD correspondiente a la influen- Clase de Armadura. No lleva puesta ninguna otra armadura, excepto
cia ancestral será 18 mientras no lleve puesta la máscara. Cuando los harapos que lo cubren. Su CA es 13 + modificador de Destre-
la lleve puesta, la CD será 8 + el bonificador por competencia del za + modificador de Carisma.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 241


Puntuaciones de característica. Incrementa en 2 puntos sus Nuevo atributo: Regeneración. El Rey de Amarillo recupera 30 pun-
puntuaciones de Destreza, Inteligencia y Sabiduría, hasta un tos de golpe al comienzo de su turno, si le queda al menos 1. Esta
máximo de 20. Suma 4 a su Constitución y Carisma, hasta un capacidad sustituye a la regeneración de la criatura anfitriona.
máximo de 22. Ataque múltiple. El Rey de Amarillo puede hacer dos ataques de
Tiradas de salvación. El Rey de Amarillo tiene competencia en las toque de putrefacción (mira a continuación)
tiradas de salvación de Constitución, Destreza y Sabiduría. Ataques con armas. El Rey de Amarillo pierde todos los ataques con
Habilidades. El Rey de Amarillo tiene competencia en las siguien- armas y no se sirve de la fuerza bruta para luchar.
tes habilidades: Engaño, Interpretación, Percepción, Perspicacia, Nuevo ataque de conjuro: Toque de putrefacción. El Rey de Amari-
Persuasión y Yog-Sothotería. Añade dos veces su bonificador por llo adquiere un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo de 10 pies de al-
competencia a sus pruebas de característica que realiza para estas cance, ayudándose de una extremidad o de los harapos que viste. Si
habilidades en vez de cualquier otro bonificador por competencia. no tenía aptitud mágica ya previamente, empleará su Carisma como
Inmunidad a estados. El Rey de Amarillo es inmune a los estados característica para el lanzamiento de conjuros a fin de golpear con
asustado, hechizado y paralizado. este ataque de conjuro (que también incluirá su bonificador por
competencia). Se trata de una agresión que fusiona el dolor del
Sentidos. El Rey de Amarillo posee visión verdadera hasta 120 pies.
hastío, el envejecimiento y la descomposición, para causar 1d6 de
Nuevo atributo: Bendición del Signo Amarillo. El Rey de Amarillo es daño necrótico y 1d6 de daño psíquico por cada 4 dados de golpe
inmune a los efectos de confusión y locura a los que no estuviera que tenga el Rey de Amarillo.
sujeto antes de ponerse la Máscara Pálida. Además, los muertos
Acciones legendarias: Si la criatura empleada como base no
vivientes se mostrarán siempre amistosos para con el Rey y jamás
tenía capacidad para usar acciones legendarias, el Rey
lo atacarán, a no ser que
de Amarillo sí dispone de ellas. Puede realizar
este los ataque primero.
3 acciones legendarias elegidas de entre las
Nuevo atributo: Harapos opciones que presentamos a continuación,
Malditos. Al convertirse en de cualquier otra acción legendaria a dis-
el Rey de Amarillo, la criatura posición de la criatura de base y quizás
anfitriona se ve envuelta en también de opciones únicas concebi-
Harapos de tela amarilla que das a medida de la combinación que
recubren todo su cuerpo. Estos conforman en Rey de Amarillo y su
harapos hacen las veces de ar- anfitrión. Tan solo puede emplear
madura mágica, pero no requieren una al mismo tiempo y siempre
sintonización, ni interfieren con al final del turno de otra criatura.
otros objetos mágicos que se lleven Cuando comience de nuevo su
puestos. Cada vez que una criatura turno, recupera las acciones le-
haga un ataque de arma cuerpo a gendarias que haya consumido.
cuerpo contra el Rey de Amarillo, o Toque de putrefacción (cuesta
acabe su movimiento a 5 pies o menos 2 acciones). Emplea el ataque
de este, deberá hacer una tirada de de toque de putrefacción.
salvación de Destreza (CD igual a 8 + el
bonificador de competencia del Rey de La voz del Rey. Plantea una
Amarillo + el modificador de Carisma de pregunta o dilema a una sola
este), o 18 (el que sea más alto). Si no criatura situada a 30 pies o
la supera, la criatura recibirá el contacto menos del Rey, que pueda
de los harapos y quedará maldito. Una oírlo y entenderlo. Si el ob-
criatura que realice un ataque cuerpo a jetivo elegido no supera una
cuerpo mediante un ataque sin armas, tirada de salvación de Caris-
un conjunto con alcance de toque, o un ma, responderá de inmediato
a la cuestión con la máxima
arma natural, fallará de forma automática
sinceridad y eficiencia. La CD
la tirada de salvación.
equivale a 8 + bonificador
Tras recibir el contacto de los harapos,
de competencia del Rey de
los sueños de la criatura estarán en adelan-
Amarillo + modificador de
te y para siempre plagados de los susurros
Carisma de este.
del Rey y sus ponzoñosas verdades. La
víctima tendrá desventaja en todas las tiradas
de salvación contra los conjuros y efectos
Ejemplo de Rey
creados por el Rey de Amarillo, o cualquier de Amarillo
muerto viviente que inflija daño psíquico, El Rey de Amarillo que
cause cansancio o los estados “hechiza- presentamos en la página
do” y “asustado”. siguiente está pensado para
Nuevo atributo: Resistencia Mágica. una campaña de niveles altos.
El Rey de Amarillo tiene ventaja en Se trata de un bardo humano
las tiradas de salvación frente a de nivel 20, del Colegio del
conjuros y otros efectos mágicos. Conocimiento.

242 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Nivel 2 (3 espacios): embelesar, imagen múltiple, inmovilizar
El Rey de Amarillo persona, sugestión
Infernal Mediano (humano, agente), caótico malvado Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, imagen mayor, imponer
maldición
Clase de Armadura: 23 (harapos malditos)
Nivel 4 (3 espacios): confusión, invisibilidad mejorada, libertad de
Puntos de golpe: 170 (20d8 + 80)
movimiento, puerta dimensional
Velocidad: 30 pies
Nivel 5 (3 espacios): alterar los recuerdos, dominar persona,
FUE DES CON INT SAB CAR ensueño, geas, inmovilizar monstruo
10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 22 (+6) Nivel 6 (2 espacios): baile irresistible, sugestión en masa
Nivel 7 (2 espacios): proyectar imagen
Tiradas de salvación: Des +10, Con +11, Sab +10, Car +13
Habilidades: Engaño +20, Interpretación +20, Percepción +17, Nivel 8 (1 espacios): romper la mente
Perspicacia +17, Persuasión +20, Yog-Sothotería +17 Nivel 9 (1 espacio): palabra de poder: matar
Inmunidad a estados: asustado, hechizado, paralizado Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación frente
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 27 a conjuros y otros efectos mágicos.
Idiomas: común y hasta otros tres más Regeneración. Si al Rey de Amarillo le queda al menos 1 punto de
golpe al inicio de su turno, recobra 30 puntos de golpe.
Desafío: 22 (41.000 PX)
Aprendiz de Mucho. El Rey de Amarillo añade 3 (la mitad de su Acciones
bonificador por competencia) a todas las pruebas de característica Ataque múltiple. Puede realizar dos ataques de toque de
que no incluyan ya su bonificador por competencia. putrefacción.
Bendición del Signo Amarillo. El Rey de Amarillo es inmune a los Toque de putrefacción. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +13 a
efectos del conjuro de confusión y a la locura a los que no lo fuera impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño
ya antes de ponerse por primera vez la Máscara Pálida. Además, los necrótico más 17 (5d6) de daño psíquico.
muertos vivientes siempre se muestran amistosos hacia el Rey de
Amarillo y no le atacarán salvo si él los agrede primero. Reacciones
Harapos Malditos. Cada vez que una criatura efectúe un ataque Palabras hirientes. Cuando una criatura a la que el Rey de Amarillo
con arma cuerpo a cuerpo contra el Rey de Amarillo o termine su
pueda ver y no esté a más de 60 pies de este efectúe una tirada
movimiento a 5 pies o menos del Rey de Amarillo, deberá superar
de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, el
una tirada de salvación de Destreza CD 21 o los harapos animados
Rey puede emplear su reacción para gastar uno de sus usos de la
la tocarán y quedará maldita. Toda criatura que ejecute un ataque
Inspiración Bárdica, lanzar 1d12 y restar el resultado a la tirada de
cuerpo a cuerpo sin armas, un conjuro de toque o un arma natural
la criatura. Puede optar por emplear este atributo después de que
fallará automáticamente esta tirada de salvación.
la criatura realice su tirada, pero tiene que anunciarlo antes de que
Tras haber tenido contacto con esa inmunda tela, los sueños de
el DM indique si ha superado o no esa tirada de ataque o prueba
la criatura quedarán por siempre turbados por los susurros y las in-
de característica, o bien antes de que la criatura cause el daño fruto
sidiosas verdades del Rey. La víctima tendrá desventaja en todas las
de un ataque exitoso. Si la criatura en cuestión no puede oír al Rey
tiradas de salvación contra conjuros y efectos creados por el Rey de
de Amarillo o es inmune al estado “hechizado”, será inmune a
Amarillo o por cualquier muerto viviente que causen daño psíquico,
este atributo.
cansancio o provoquen confusión o el estado de hechizado o
asustado. La maldición durará hasta que se disipe por medio de un
conjuro de levantar maldición u otro efecto mágico similar.
Acciones legendarias
El Rey de Amarillo puede realizar 3 acciones legendarias de entre
Influencia. La influencia del Rey de Amarillo y sus efectos emanan
las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear
de su figura.
una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura.
Inspiración Bárdica (6; recarga tras un descanso corto o largo). Cuando comience de nuevo su turno, recuperará las acciones
Como acción adicional, puede conceder a un aliado que pueda legendarias que haya consumido.
oírlo 1d12 si este todavía no tiene uno. Una sola vez, durante los
Inspiración Bárdica. El Rey recurre a la Inspiración Bárdica.
12 minutos siguientes, el objetivo puede lanzar el dado después
de efectuar una prueba de característica, un ataque o una tirada Lanzar un truco. El Rey lanza un truco que conoce.
de salvación, pero debe hacerlo antes de que el DM indique si ha Lanzar un conjuro medio (cuesta 2 acciones). Lanza un conjuro
obtenido un éxito o ha fallado. El resultado del dado lanzado se que conoce, hasta nivel 5 como máximo, empleando un espacio de
añade al total. conjuro del nivel correspondiente.
Lanzamiento de Conjuros. El Rey de Amarillo es un lanzador de Toque de putrefacción (cuesta 2 acciones). Ataca empleando la
conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de acción de toque de putrefacción.
conjuros CD 21, +13 a impactar con ataques de conjuro). Conoce
los siguientes conjuros: La voz del Rey. Plantea una pregunta o dilema a una sola criatura
situada a 30 pies o menos del Rey, que pueda oírlo y entenderlo.
Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, mensaje, Si el objetivo elegido no supera una tirada de salvación de Carisma
prestidigitación CD 21, responderá de inmediato a la cuestión con la máxima since-
Nivel 1 (4 espacios): caída de pluma, detectar magia, fuego feérico, ridad y eficiencia.
hechizar monstruo, imagen silenciosa, risa horrible

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 243


contemplar cómo se aproxima su fatal destino, congelados por el
Quachil Uttaus horror. Esta constituye una de las armas más letales de la deidad.
Al cabo, tal vez tras días o semanas (o apenas un puñado
Primigenio patrón de la muerte, la destrucción y la inmortalidad; de horas, en los casos más extremos), Quachil Uttaus puede
neutral malvado presentarse en persona y ofrecer una muerte rápida e indolora
para los seres que aún permanezcan en la zona que su maldad
Fuente literaria: Clark Ashton Smith, El que pisa sobre el polvo ha inundado. Y será un destino inevitable para cualquiera de esos
Arma favorita: Daga seres que haya fantaseado, aunque fuese por un instante, con el
deseo de poner fin a todo. Los seres con vidas más largas suelen
Símbolo: Un puñado de tierra polvorienta
atraer a Quachil Uttaus con más insistencia, quizás porque del
Templo: Edificaciones abandonadas tedio y la naturaleza repetitiva de su biografía surge una chispa
Adoradores: Sabios o insensatos en busca de la inmortalidad de hastío existencial en el subconsciente. No dejar de ser irónico,
Servidores: No tiene aunque tiene lógica. Las energías nihilistas de los muertos vivien-
tes dotados de inteligencia resultan especialmente vulnerables a
También conocido como “El que Pisa sobre el Polvo”, Quachil los atractivos que Quachil Uttaus ofrece.
Uttaus posee inmensos poderes, pero carece de un culto organi-
zado a su alrededor y al parecer no albergar otro propósito que Quachil Uttaus en combate
refugiarse en el olvido. Muchas fuentes aseguran que no es más
que un demonio virulento, aunque coinciden en mencionarlo Cualquiera que reciba el toque de Quachil Uttaus experimentará
como muy poderoso. una aceleración desmedida de su envejecimiento. Lo más habi-
Resulta complicado aprender más sobre Quachil Uttaus por tual es que en cuestión de segundos se derrumbe, transformado
en una pila de cenizas. Especialmente si la víctima ya vivía en un
vías directas, en gran medida debido a que su presencia acarrea
área sujeta a la influencia de la deidad. Los recién llegados tal
efectos extremadamente destructivos. Para invocarlo, basta reci-
vez tengan alguna posibilidad más de actuar, si es que no llevan
tar una sencilla fórmula. Sin embargo, si en la mente del autor o
demasiado tiempo en la zona.
autora de la invocación anida siquiera el más mínimo deseo de
Herir a Quachil Uttaus es una tarea ardua, ya que cualquier
muerte o aniquilación, Quachil Uttaus complacerá sus deseos
arma o conjuro empleados acaba por marchitarse y desintegrarse
y provocará reverencialmente su fallecimiento. Y lo que es aún
al aproximarse al Primigenio.
peor: la presencia del primigenio llegará acompañada de una ago-
Quachil Uttaus trata por igual a quien lo haya invocado y al
biante y aterradora sensación, por la cual en el área circundante
resto de los presentes; su don es la aniquilación y la devastación
se iniciará un proceso antinatural de degradación. Aparecerán
para todos, sin excepción. No respetará ni a quienes aborrecen la
montones de polvo, tierra y desperdicios, los mohos proliferarán,
muerte con toda su alma.
brotarán y se prodigarán los hongos, los metales se corroerán y
el papel se tornará ocre y quebradizo. Los seres vivos presentes
perderán el interés por vivir y envejecerán a marchas forzadas,
de modo antinatural. El proceso no finalizará hasta que Quachil
¿Qué ves?
Uttaus sea invocado en algún otro lugar, donde dará rienda suelta El terror tiene la forma de un feto
de nuevo a esta espantosa maldición. A su espalda dejará un pai- humano momificado y ajado. Sus huesos
saje desolado, poblado por ruinas dilapidadas, páramos yermos y están anquilosados y parcialmente
decrépitos bosques resecos. fusionados entre sí, con los brazos
Dado lo enigmático de la entidad, es bastante frecuente que rígida y grotescamente extendidos hacia
quienes se encuentren en un edificio, una aldea, un buque o una delante. El ente se aparece bañado por
región azotada por esta pérfida influencia ignoren por completo un haz de luz lunar y desciende pausadamente hacia su
cuál es la causa de sus desdichas. Hasta que la influencia del víctima, aparentemente incapaz de mover sus miembros,
primigenio se apacigüe y extinga, las intentonas que pretendan atormentado por una eterna parálisis.
subsanar las nefastas consecuencias serán estériles, sin efecto
perdurable, pues para los patéticos mortales la fuerza de la vil
aura profanadora de Quachil Uttaus es inigualable.
Quachil Uttaus
Influencia ancestral, fase 1
La profanación de la carne
Aunque parezca que los efectos de la presencia de esta inmunda Área: círculo de 100 pies de radio
entidad imitan los del envejecimiento, en realidad la maldición Fatalidad innombrable: CD 18
se fundamenta en la erosión física directa de los organismos. La Núcleo: cuadrado de entre medio pie y 2 pies de lado
devastadora y terrorífica realidad de Quachil Uttaus debilita, des-
dibuja y agosta todo cuanto topa a su alrededor. Por ejemplo, aun- Clase de Armadura: 18
que es posible que un elfo tenga aún muchos siglos de vida por Puntos de golpe: 154 (28d4 + 84)
delante, su cabello se volverá pálido y quebradizo, se le arrugará Velocidad: 0 pies
la piel con profundos surcos y su dentadura se deteriorará al mis-
Tiradas de salvación: +9
mo ritmo que si se tratase de un humano sometido al atroz influjo
de Quachil Uttaus. Y lo que es peor: la presencia del primigenio y Resistencia a daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, perfo-
su maldición que todo lo marchita también harán decaer la moral rante, psíquico, relámpago, trueno
y machacarán la resiliencia emocional de quienes se encuentren Inmunidad a daño: necrótico, veneno
dentro del área afectada. Se convertirán en individuos apáticos, Desafío: 17 (18.000 PX)
cada vez más indiferentes, hasta caer prácticamente en un estado
de coma. A menudo, incluso antes de que la propia entidad se Núcleo Oculto (CD 18). Cuando la influencia de Quachil Uttaus
materialice, les cuesta horrores hacer algo más que sentarse a toma asiento en una región, su núcleo de tamaño Diminuto no se

244 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


manifiesta en el centro de dicha área, sino en un punto elegido por Tengamos en cuenta que, si bien en ensalmo es sencillo de recitar
el propio primigenio (generalmente, un lugar bien escondido). In- una vez aprendido, las palabras que lo componen son secretas. Es
cluso allí, permanece oculto a la vista, como si le hubiesen lanzado difícil dar con ellas y, además, mutan de extrañas maneras cada
el conjuro de invisibilidad mejorada (CD de salvación 18). Una vez vez que se convoca a Quachil Uttaus. Averiguar el texto que deben
eliminado este efecto, la invisibilidad no regresa. Quachil Uttaus es salmodiar debería implicar una aventura llena de peligros para
incapaz de desplazar su núcleo, pero mediante la declamación de cualquier grupo de aventureros, que quizás condene a los PJ a una
un breve ensalmo mágico, dicho núcleo se traslada inmediatamente carrera contra el reloj, mientras la influencia de Quachil Uttaus se
a la ubicación donde se haya pronunciado la salmodia, descendien- expande y va degradando paulatinamente la región donde la entidad
do en medio de una columna de luz lunar de brillos grisáceos. Su se haya ocultado.
objetivo será la criatura que haya enunciado el ritual, a quien atacará Ruina Reactiva (CD 18, 1/Turno). Cada vez que una criatura se sirve
con el efecto de toque de polvo. Invocar así a Quachil Uttaus de un arma para herir al núcleo de Quachil Uttaus, debe realizar una
requiere dedicar una acción a superar una prueba de Inteligencia tirada de salvación de Destreza CD 18. Si no la supera, el arma se
(Conocimiento Arcano) CD 10, imprescindible para ejecutar el oxidará o deteriorará, como si en un instante le hubiesen pasado
ritual correctamente. En caso de éxito, se invocará la presencia años por encima. En caso de fallar la tirada de salvación, tras causar
del núcleo y se abrirá la posibilidad de atacarlo directamente. daño, el arma recibirá un penalizador permanente y acumulativo

245
de –2 a las tiradas de daño. Si el penalizador llega a –6, el arma Quachil Uttaus tiene la posibilidad de alterar su toque para que
resulta destruida, agrietándose y cayéndose a pedazos, como si en lugar de la desintegración le confiera al objetivo la inmunidad
hubiesen transcurrido siglos. Es posible eliminar el penalizador frente al envejecimiento. Pero resulta imposible que los mortales
mediante un conjuro de reparar. prevean en qué circunstancias se digna el primigenio a emplear
esta opción (que queda por entero a discreción del DM).
Efectos
Apatía (CD 18). Tras exponerse por primera vez a la influencia de Escalamiento
Quachil Uttaus, toda criatura debe afrontar una tirada de salvación Tras 2d6 semanas, la influencia se intensifica automáticamente y
de Sabiduría CD 18. Los autómatas superan dicha tirada automá- pasa a la fase 2.
ticamente. Para las demás criaturas, salvo los muertos vivientes,
el efecto equivale a un encantamiento. En caso de fallar la tirada, Derrota
la criatura no podrá abandonar el área de influencia por su propia Destruir el núcleo es suficiente para extinguir la influencia de
voluntad, aunque no se resistirá si otros la llevan o guían. Para los Quachil Uttaus.
muertos vivientes, el efecto equivale a una maldición. En caso de
fallar la tirada, quedan ligados al área de influencia por un vínculo
espiritual que les impide salir de la zona voluntariamente. Cada Quachil Uttaus
vez que una criatura que haya abandonado el área de influencia Influencia ancestral, fase 2
reingrese en ella, deberá realizar una nueva tirada de salvación para
sobreponerse a la apatía. Ídem cada amanecer mientras permanezca Área: círculo de 1.000 pies de radio
dentro de la zona. Si una criatura falla esta tirada de salvación mien- Fatalidad innombrable: CD 19
tras se encuentra a 30 pies o menos del núcleo de la influencia,
quedará incapacitada, sin poder moverse. En ese caso, poco tendrá Núcleo: cuadrado de entre medio pie y 2 pies de lado
que esperar para que el efecto de toque de polvo de Quachil Uttaus Clase de Armadura: 19
la enfrente a su terrorífico final. Puntos de golpe: 195 (30d4 + 120)
Deterioro (CD 18). Al anochecer de cada día, toda criatura (salvo Velocidad: 0 pies
los autómatas) que haya pasado por el área de influencia desde Tiradas de salvación: +10
el anterior ocaso sentirá que su cuerpo, su mente y su alma se
marchitan y decaen, como si hubiesen sufrido años de privaciones. Resistencia a daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, perfo-
La única forma de librarse de esa sensación es superar una tirada rante, psíquico, relámpago, trueno
de salvación de Constitución CD 18. En caso de fallo, los puntos Inmunidad a daño: necrótico, veneno
máximos de golpe de la criatura se reducen en 5 (1d10). Si debido Desafío: 20 (25.000 PX)
a ello sus puntos máximos de golpe caen a 0, la criatura muere o es
destruida. En cualquier caso, la reducción de los puntos de golpe Núcleo Oculto (CD 19). La influencia de Quachil Uttaus no está
máximos durará hasta que complete un descanso largo que trans- centrada en su núcleo de tamaño Diminuto, el cual suele permane-
curra por entero fuera del área de influencia. cer oculto en un área bien escondida. El núcleo es invisible, como
si estuviese bajo el efecto de un conjuro de invisibilidad mejorada
Toque de polvo (fase 1). Este efecto sucede al inicio de cada asalto si
(CD de salvación 19). Una vez eliminado este efecto, la invisibili-
hay alguna criatura a 30 pies o menos del núcleo de Quachil Uttaus,
dad no regresa. Quachil Uttaus es incapaz de desplazar su núcleo,
o bien si durante el asalto anterior el núcleo ha sufrido daño a manos
pero mediante la declamación de un breve ensalmo mágico (que
de una criatura situada dentro de la influencia. También ocurre inme-
requiere superar una prueba de Inteligencia [Conocimiento Arcano]
diatamente cuando una criatura invoca al Núcleo oculto de Quachil
CD 10), dicho núcleo se traslada de inmediato a la ubicación
Uttaus: en dicho caso, tomará como objetivo al invocador. De otro donde se haya pronunciado la salmodia, descendiendo en medio
modo, el núcleo de Quachil Uttaus avanzará volando hasta tocar a un de una columna de luz lunar de brillos grisáceos. Su objetivo será la
objetivo para seguidamente retornar de inmediato al punto de donde criatura que haya enunciado el ritual, a quien atacará con el efecto
partió. La víctima a la que se aproximará para tocarla se elige al azar de toque de polvo.
entre aquellas que hayan desencadenado el toque de polvo (sea por
proximidad o por haber protagonizado ataques). Ruina Reactiva (CD 19, 1/Turno). Cada vez que una criatura se sirve
El ataque del primigenio golpeará al objetivo elegido automáti- de un arma para herir al núcleo de Quachil Uttaus, debe realizar una
camente. Salvo si la víctima es un autómata o un muerto viviente, tirada de salvación de Destreza CD 19. Si no la supera, el arma se
tendrá que realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18. oxidará o deteriorará, como si en un instante le hubiesen pasado
Si la falla, adquirirá 1d4 niveles de cansancio y recibirá 14d10 (77) años por encima. En caso de fallar la tirada de salvación, tras causar
de daño necrótico. Si la supera, tan solo será la mitad. Sea cual sea daño, el arma recibirá un penalizador permanente y acumulativo de
el resultado de la tirada, los puntos de golpe máximos de la víctima –2 a las tiradas de daño. Si el penalizador llega a –6, el arma resulta
se reducirán según los daños recibidos hasta que complete un destruida, agrietándose y desmoronándose en mil pedazos, como
descanso largo. Si como consecuencia se reducen los puntos de si hubiesen transcurrido siglos. Es posible eliminar el penalizador
golpe máximos de la víctima hasta 0, esta muere. Las criaturas que mediante un conjuro de reparar.
perezcan como consecuencia de este efecto se desmoronarán,
convertidas en polvo. Tan solo se podrán revivir mediante una in- Efectos
tervención divina o un conjuro de resurrección verdadera o deseo. Apatía (CD 19). Tras exponerse por primera vez a la influencia de
Si el objetivo es un autómata o un muerto viviente, debe realizar Quachil Uttaus, toda criatura debe afrontar una tirada de salvación
una tirada de salvación de Carisma CD 18. Si la falla, su puntuación de Sabiduría CD 19. Los autómatas superan dicha tirada automá-
de Carisma se reducirá en 2d6. Si la supera, tan solo caerá la mitad ticamente. Para las demás criaturas, salvo los muertos vivientes,
de ese resultado. Si como consecuencia de ello su Carisma baja el efecto equivale a un encantamiento. En caso de fallar la tirada,
hasta 0, la criatura resulta aniquilada y cae inerte, transformada en la criatura no podrá abandonar el área de influencia por su propia
cadáver o en un mero objeto. voluntad, aunque no se resistirá si otros la llevan o guían. Para los

246 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


muertos vivientes, el efecto equivale a una maldición. En caso de
fallar la tirada, quedan ligados al área de influencia por un vínculo Quachil Uttaus
espiritual que les impide salir de la zona voluntariamente. Cada Influencia ancestral, fase 3
vez que una criatura que haya abandonado el área de influencia
reingrese en ella, deberá realizar una nueva tirada de salvación para Área: círculo de 1 milla de radio
sobreponerse a la apatía. Ídem cada amanecer mientras permanezca Fatalidad innombrable: CD 20
dentro de la zona. Si una criatura falla esta tirada de salvación mien- Núcleo: cuadrado de entre medio pie y 2 pies de lado
tras se encuentra a 30 pies o menos del núcleo de la influencia,
quedará incapacitada, sin poder moverse. Clase de Armadura: 20

Deterioro (CD 19). Al anochecer de cada día, toda criatura (salvo Puntos de golpe: 273 (42d4 + 168)
los autómatas) que haya pasado por el área de influencia desde Velocidad: 0 pies
el anterior ocaso sentirá que su cuerpo, su mente y su alma se Tiradas de salvación: +11
marchitan y decaen, como si hubiesen sufrido años de privaciones.
Resistencia a daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, perfo-
La única forma de librarse de esa sensación es superar una tirada rante, psíquico, relámpago, trueno
de salvación de Constitución CD 19. En caso de fallo, los puntos
máximos de golpe de la criatura se reducen en 5 (1d10). Si debido Inmunidad a daño: necrótico, veneno
a ello sus puntos máximos de golpe caen a 0, la criatura muere o es Desafío: 23 (50.000 PX)
destruida. En cualquier caso, la reducción de los puntos de golpe
Núcleo Oculto (CD 20). La influencia de Quachil Uttaus no está
máximos durará hasta que complete un descanso largo que trans-
centrada en su núcleo de tamaño Diminuto, que suele permanecer
curra por entero fuera del área de influencia.
oculto en un área bien escondida. El núcleo es invisible, como si
Toque de polvo (fase 2). Este efecto sucede al inicio de cada asalto estuviese bajo el efecto de un conjuro de invisibilidad mejorada
si hay alguna criatura a 30 pies o menos del núcleo de Quachil (CD de salvación 20). Una vez eliminado este efecto, la invisibili-
Uttaus, o bien si durante el asalto anterior el núcleo ha sufrido daño dad no regresa. Quachil Uttaus es incapaz de desplazar su núcleo,
a manos de una criatura situada dentro de la influencia. También pero mediante la declamación de un breve ensalmo mágico (que
ocurre inmediatamente cuando una criatura invoca al Núcleo oculto requiere superar una prueba de Inteligencia [Conocimiento Arcano]
de Quachil Uttaus: en dicho caso, tomará como objetivo al invoca- CD 10), dicho núcleo se traslada de inmediato a la ubicación
dor. De otro modo, el núcleo de Quachil Uttaus avanzará volando donde se haya pronunciado la salmodia, descendiendo en medio
hasta tocar a un objetivo para seguidamente retornar de inmediato de una columna de luz lunar de brillos grisáceos. Su objetivo será la
al punto de donde partió. La víctima a la que se aproximará para criatura que haya enunciado el ritual, a quien atacará con el efecto
tocarla se elige al azar entre aquellas que hayan desencadenado de toque de polvo.
el toque de polvo (sea por proximidad o por haber protagoniza- Ruina Reactiva (CD 20, 1/Turno). Cada vez que una criatura se sirve
do ataques). de un arma para herir al núcleo de Quachil Uttaus, debe realizar una
El ataque del primigenio golpeará al objetivo elegido automáti- tirada de salvación de Destreza CD 20. Si no la supera, el arma se
camente. Salvo si la víctima es un autómata o un muerto viviente, oxidará o deteriorará, como si en un instante le hubiesen pasado
tendrá que realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19. años por encima. En caso de fallar la tirada de salvación, tras causar
Si la falla, adquirirá 1d4 niveles de cansancio y recibirá 99 (18d10) daño, el arma recibirá un penalizador permanente y acumulativo de
de daño necrótico. Si la supera, tan solo sumará la mitad de esos –2 a las tiradas de daño. Si el penalizador llega a –6, el arma resulta
niveles de cansancio y de daño. Sea cual sea el resultado de la destruida, agrietándose y cayéndose a pedazos, como si hubiesen
tirada, los puntos de golpe máximos de la víctima se reducirán transcurrido siglos. Es posible eliminar el penalizador mediante un
según los daños recibidos hasta que complete un descanso largo. conjuro de reparar.
Si como consecuencia se reducen los puntos de golpe máximos
de la víctima hasta 0, esta muere. Las criaturas que perezcan como
consecuencia de este efecto se desmoronarán, convertidas en
Efectos
polvo. Tan solo se podrán revivir mediante una intervención divina Apatía (CD 20). Tras exponerse por primera vez a la influencia de
o un conjuro de resurrección verdadera o de deseo. Si el objetivo Quachil Uttaus, toda criatura debe afrontar una tirada de salvación
es un autómata o un muerto viviente, debe realizar una tirada de de Sabiduría CD 20. Los autómatas superan dicha tirada automáti-
salvación de Carisma CD 19. Si la falla, su puntuación de Carisma camente. Para las demás criaturas, salvo los muertos vivientes, el
se reducirá en 2d8. Si la supera, tan solo caerá la mitad de ese efecto equivale a un encantamiento. En caso de fallar la tirada, la
resultado. Si como consecuencia de ello su Carisma baja hasta 0, la criatura no podrá abandonar voluntariamente el área de influencia,
criatura resulta aniquilada y cae inerte, transformada en cadáver o aunque no se resistirá si otros la llevan o guían. Para los muertos
en un mero objeto. vivientes, el efecto equivale a una maldición. En caso de fallar la
Quachil Uttaus tiene la posibilidad de alterar su toque para que tirada, quedan ligados al área de influencia por un vínculo espiritual
que les impide salir de la zona voluntariamente. Cada vez que una
en lugar de la desintegración le confiera al objetivo la inmunidad
criatura que haya abandonado el área de influencia reingrese en ella,
frente al envejecimiento. Pero resulta imposible que los mortales
deberá realizar una nueva tirada de salvación para sobreponerse
prevean en qué circunstancias se digna el primigenio a emplear
a la apatía. Ídem cada amanecer mientras permanezca dentro de
esta opción (que queda por entero a discreción del DM).
la zona. Si una criatura falla esta tirada de salvación mientras se
encuentra a 30 pies o menos del núcleo de la influencia, quedará
Escalamiento incapacitada, sin poder moverse.
Después de transcurrir 1d6 meses en la fase 2, la influencia se
Deterioro (CD 20). Al anochecer de cada día, toda criatura (salvo
intensifica automáticamente y pasa a la fase 3.
los autómatas) que haya pasado por el área de influencia desde
el anterior ocaso sentirá que su cuerpo, su mente y su alma se
Derrota marchitan y decaen, como si hubiesen sufrido años de privaciones.
Destruir el núcleo es suficiente para extinguir la influencia de La única forma de librarse de esa sensación es superar una tirada
Quachil Uttaus. de salvación de Constitución CD 20. En caso de fallo, los puntos

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 247


máximos de golpe de la criatura se reducen en 5 (1d10). Si debido resultado de la tirada, los puntos de golpe máximos de la víctima
a ello sus puntos máximos de golpe caen a 0, la criatura muere o es se reducirán según los daños recibidos hasta que complete un
destruida. En cualquier caso, la reducción de los puntos de golpe descanso largo. Si como consecuencia se reducen los puntos de
máximos durará hasta que complete un descanso largo que trans- golpe máximos de la víctima hasta 0, esta muere. Las criaturas
curra por entero fuera del área de influencia. que perezcan como consecuencia de este efecto se desmoro-
Toque de polvo (fase 3). Este efecto sucede al inicio de cada asalto si narán, convertidas en polvo. Tan solo se podrán revivir mediante
hay alguna criatura a 30 pies o menos del núcleo de Quachil Uttaus, una intervención divina o un conjuro de resurrección verdadera o
o bien si durante el asalto anterior el núcleo ha sufrido daño a manos deseo. Si el objetivo es un autómata o un muerto viviente, debe
de una criatura situada dentro de la influencia. También ocurre inme- realizar una tirada de salvación de Carisma CD 20. Si la falla, su
diatamente cuando una criatura invoca al Núcleo oculto de Quachil puntuación de Carisma se reducirá en 3d6. Si la supera, tan solo
Uttaus: en dicho caso, tomará como objetivo al invocador. De otro caerá la mitad de ese resultado. Si como consecuencia de ello su
modo, el núcleo de Quachil Uttaus avanzará volando hasta tocar a un Carisma baja hasta 0, la criatura resulta aniquilada y cae inerte,
objetivo para seguidamente retornar de inmediato al punto de donde transformada en cadáver o en un mero objeto.
partió. La víctima a la que se aproximará para tocarla se elige al azar Quachil Uttaus tiene la posibilidad de alterar su toque para que
entre aquellas que hayan desencadenado el toque de polvo (sea por en lugar de la desintegración le confiera al objetivo la inmunidad
proximidad o por haber protagonizado ataques). frente al envejecimiento. Pero resulta imposible que los mortales
El ataque del primigenio golpeará al objetivo elegido automáti- prevean en qué circunstancias se digna el primigenio a emplear
camente. Salvo si la víctima es un autómata o un muerto viviente, esta opción (que queda por entero a discreción del DM).
tendrá que realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 19. Si la falla, adquirirá 1d4 niveles de cansancio y recibirá Derrota
138 (25d10) de daño necrótico. Si la supera, tan solo sumará Destruir el núcleo es suficiente para extinguir la influencia de
la mitad de esos niveles de cansancio y de daño. Sea cual sea el Quachil Uttaus.

248 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Rhan-Tegoth En última instancia, Rhan-Tegoth emprenderá la apertura de
un portal dimensional a otros mundos. Un desastre sin paliati-
vos, pues creará una vía expedita por la que otros Primigenios y
Primigenio patrón del sueño y la narcosis, la vida inmortal y espacio
Dioses Exteriores podrían transitar para desatar sus influencias
curvo distorsionado; caótico malvado
y arrasar nuestro mundo, causando estragos. El objetivo de
Fuente literaria: H. P. Lovecraft y Hazel Heald, Horror en el museo Rhan-Tegoth consiste en mantener su perturbadora conexión con
esa distorsión de forma indefinida. Cuando lo logre, en esencia lo
Arma favorita: Hoz que sucederá es que el propio dios se transformará en la Puerta
Símbolo: Tres estrellas negras y la Llave. Llegado ese punto, el mundo estará condenado irre-
Templo: Cavernas, museos, colecciones de arte privadas mediablemente. La única esperanza para impedir tal catástrofe
implica destruir a Rhan-Tegoth antes de que culmine su obra
Adoradores: Anticuarios e historiadores degenerados, agoreros,
(aunque sea durante la última etapa del proceso). O sencillamente
exploradores
forzarlo a pasar tal hambruna que vuelva a hibernar.
Servidores: Vagabundos dimensionales, gugs

Rhan-Tegoth es una monstruosidad de origen cósmico, un primi- Rhan-Tegoth en combate


genio menor nacido de una especie de horrores semejantes, que A la hora de pelear, los seis tentáculos rematados en pinzas de
vagan de planeta en planeta en busca de alimento. Su anatomía, la deidad atacan de forma independiente. Cuando una de las
mezcla de crustáceo y medusa, da fe de cuál es su origen, pues pinzas consigue agarrar con firmeza a una víctima, la arrastra
pertenece a la misma rama evolutiva de la que surgieron los hon- hacia el penacho de tentáculos y palpos que penden de la testa
gos de Yuggoth. Rhan-Tegoth es un ser anfibio, impasible e inmu- de Rhan-Tegoth, presta a devorarla, para lo cual este espan-
ne a las condiciones meteorológicas y las temperaturas extremas. to cósmico sorberá los fluidos corporales de la desdichada
criatura. Aquellas criaturas que logran zafarse o son liberadas
Hibernación de la espantosa presa de Rhan-Tegoth pueden recuperarse de
sus lesiones, aunque les llevará tiempo. Eso sí: las cicatrices
Cuando Rhan-Tegoth está privado de alimentación, entra en
y los verdugones que sufran serán imborrables. En el fondo,
hibernación, bajo la cual puede sobrevivir millones de años. En
resulta difícil herir con eficacia a esta monstruosidad, dado
tales condiciones permanece absolutamente inmóvil y en estado
que Rhan-Tegoth aúna diversas formas de drenar las fuerzas
sólido, así que no es infrecuente que quienes contemplen su
de sus enemigos, un grueso caparazón y una repulsiva capa
estampa piensen que se trata de una estatua. Ahora bien, cuando
de limo protector, que reduce o anula los daños causado por
aparecen alimentos y se pronuncian con vehemencia los ritos
medios mágicos.
propiciatorios, despertará para nutrirse de nuevo. A diferencia de
muchos otros Primigenios, a Rhan-Tegoth le da igual si sus pre-
sas son seres sentientes o no, pues a la hora de darse un atracón,
valora más la cantidad que la calidad. ¿Qué ves?
Un horripilante engendro alienígena,
El secreto de Rhan-Tegoth de cuyo torso circular emergen largos
y sinuosos miembros que acaban en
Dar de comer a Rhan-Tegoth tiene consecuencias funestas, pues grotescas pinzas de cangrejo. De un
a medida que se alimente se fortalecerá, hasta comenzar a distor- costado pende su cuello, surcado de
sionar la estructura del espacio tiempo a su alrededor. Él mismo agallas palpitantes, que sostiene la
resultará afectado, pero también los seres próximos y el propio cabezota, rematada por una trompa flexible sobre la que
tejido del universo. parpadean tres ojillos hambrientos.
Según se incremente más poder, será cada vez más difícil
dañarlo. Por ejemplo, los proyectiles arrojados contra él verán
que su masa y velocidad se reducen hasta volverlos inofensivos,
mientras que los conjuros que se lancen contra el primigenio Rhan-Tegoth
sufren alteraciones que los debilitan radicalmente. El efecto de Influencia ancestral, fase 1
distorsión de la realidad se intensifica con el paso del tiempo:
al principio no parece revestir demasiada importancia y aún es Área: círculo de 150 pies de radio
posible atacar a Rhan-Tegoth utilizando medios casi normales. Fatalidad innombrable: CD 19
Pero cuando el proceso avance, a su alrededor la realidad dejará
Núcleo: agente (Rhan-Tegoth)
de respetar la lógica convencional.
Todas las criaturas situadas en las proximidades de Desafío: 19 (22.000 PX)
Rhan-­Tegoth experimentarán que el universo se transfigura e inci-
Agente. La influencia de Rhan-Tegoth está centrada en el propio
de sobre su percepción. Los sectarios adoradores de esta entidad
Rhan-Tegoth. No puede teletransportarse más allá del límite de su
adquirirán la capacidad de ver más allá de los planos normales
influencia.
de la existencia, así que podrán detectar a los intrusos aunque
entre ellos se interpongan paredes o tierra. Rhan-Tegoth emplea
su conjuro de portal para acceder a otros planos, donde invoca Efectos
a monstruosos defensores para que acudan en su ayuda, como Distorsión de las percepciones (suave). La realidad comienza a
vagabundos dimensionales o gugs. sufrir una perturbación, que afecta a la luz, las ondas de sonido y
Por desgracia, este efecto también tiene vigencia para los otras formas de energía que generan impresiones en los sentidos
enemigos mortales de Rhan-Tegoth, lo que fomenta un clima de de las criaturas. Tanto Rhan-Tegoth como sus adoradores presentes
pánico cada vez más opresivo. Sus adversarios también vislumbran dentro del área de influencia tendrán ventaja en las pruebas de Sa-
otros reinos de la existencia, pero para ellos supone una maldición, biduría (Percepción). Para las demás criaturas debemos considerar
visiones de puro terror que podrían precipitarlos al delirio. que la zona está ligeramente oscura.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 249


pronuncian las salmodias propicias dentro de la zona de la influen-
Escalamiento cia, lanza 2d20. Si el resultado obtenido es igual o menor que el
Una vez transcurrido un plazo de 30 días seguidos, durante los número de veces que se ha efectuado la misma tirada desde que se
cuales Rhan-Tegoth debe consumir a diario y sin excepción una estableció la influencia en su fase 2, la influencia de Rhan-Tegoth se
criatura de tamaño Pequeño o superior, y los sectarios acólitos pro- intensifica y asciende a la fase 3.
nuncian las salmodias propicias dentro de la zona de la influencia,
se tira 1d100. Si el resultado es igual o menor que el número de Derrota
veces que se ha efectuado la misma tirada desde que se estableció
Mientras está en la fase 2, es posible derrotar a la influencia de
la influencia en su fase 1, la influencia de Rhan-Tegoth se intensifica
Rhan-Tegoth siguiendo estos métodos.
y asciende a la fase 2.
Combate. Si Rhan-Tegoth resulta muerto o entra en proceso de hi-
Derrota bernación, su influencia se extingue. En caso de que posteriormente
abandone la hibernación y se anime, la influencia retornará en fase 1.
Mientras está en la fase 1, es posible derrotar a la influencia de
Rhan-Tegoth siguiendo estos métodos. Inanición (fase 2). Si Rhan-Tegoth adquiere 3 niveles de cansancio
como consecuencia de la hambruna, disminuye la intensidad de su
Combate. Si Rhan-Tegoth resulta muerto o entra en proceso de
influencia, que regresa a la fase 1.
hibernación, su influencia se extingue. En caso de que posterior-
mente abandone la hibernación y se anime, la influencia retornará
en fase 1. Rhan-Tegoth
Inanición (fase 1). Si Rhan-Tegoth suma 4 niveles de cansancio por Influencia ancestral, fase 3
pasar hambruna, su influencia se extinguirá, siendo reducidos sus
puntos de golpe a 0. Su atributo Regeneración lo forzará de nuevo a Área: círculo de 25 millas de radio
hibernar. Posteriormente, si despierta de la hibernación, la influen- Fatalidad innombrable: CD 21
cia retornará en fase 1.
Núcleo: agente (Rhan-Tegoth)
Desafío: 26 (90.000 PX)
Rhan-Tegoth Agente en Expansión (fase 3). La influencia de Rhan-Tegoth está
Influencia ancestral, fase 2 centrada en el propio Rhan-Tegoth. No puede teletransportarse más
allá del límite de su influencia. Además, ahora suma las siguien-
Área: círculo de 1 milla de radio
tes ventajas:
Fatalidad innombrable: CD 19
Aguante Gargantuesco. Los puntos de golpe máximos de
Núcleo: agente (Rhan-Tegoth) Rhan-Tegoth aumentan en 200.
Desafío: 22 (41.000 PX) Fuerza Superior. Las pinzas de Rhan-Tegoth ahora causan
Agente en Expansión (fase 2). La influencia de Rhan-Tegoth está 11 (2d10) de daño adicionales con cada impacto.
centrada en el propio Rhan-Tegoth. No puede teletransportarse más Hambre. Cuando Rhan-Tegoth se alimenta de los fluidos de una
allá del límite de su influencia. Además, ahora suma las siguien- víctima, causa 14 (4d6) de daño perforante más 11 (2d10) de
tes ventajas: daño psíquico.
Aguante. Los puntos de golpe máximos de Rhan-Tegoth Hinchado. Rhan-Tegoth aumenta su tamaño hasta Gargantuesco.
aumentan en 50.
Fuerza. Las pinzas de Rhan-Tegoth ahora causan 5 (1d10) de daño Efectos
adicionales con cada impacto. Influencia inextinguible. Resulta imposible extinguir las otras
influencias ancestrales cuyas áreas coincidan y se solapen con la de
Efectos la influencia de Rhan-Tegoth.
Intensificar influencias. Cada vez que una criatura presente dentro Intensificar influencias. Cada vez que una criatura presente dentro
del área realice tiradas de salvación contra un conjuro o efecto del área realice tiradas de salvación contra un conjuro o efecto
generado por una influencia ancestral o el agente de una de tales generado por una influencia ancestral o el agente de una de tales
influencias (incluido el de la propia influencia de Byatis), deberá influencias (incluido el de la propia influencia de Byatis), deberá
lanzar 1d4 y restar el resultado obtenido a la tirada de salvación. lanzar 1d4 y restar el resultado obtenido a la tirada de salvación.
Distorsión de las percepciones (moderada). La realidad se transfi- Distorsión de la energía. Se reduce a la mitad el daño de frío, fuego,
gura de modo significativo, lo que altera la luz, las ondas de sonido relámpago, radiante y de trueno causado a criaturas y objetos com-
y otras formas de energía que generan impresiones en los sentidos prendidos dentro del área de influencia.
de las criaturas. Tanto Rhan-Tegoth como sus adoradores presen- Distorsión de las percepciones (fuerte). La realidad se transfigura
tes dentro del área de influencia tendrán ventaja en las pruebas de de modo significativo, lo que altera la luz, las ondas de sonido y
Sabiduría (Percepción) y adquieren visión en la oscuridad hasta otras formas de energía que generan impresiones en los sentidos
300 metros de alcance, sin que la oscuridad mágica les suponga de las criaturas. Tanto Rhan-Tegoth como sus adoradores presen-
ningún obstáculo. Para las demás criaturas debemos considerar que tes dentro del área de influencia tendrán ventaja en las pruebas de
la zona está ligeramente oscura. Además, tendrán desventaja en las Sabiduría (Percepción), podrán ver a las criaturas invisibles como si
tiradas de ataque. no tuviesen esta condición y adquieren visión en la oscuridad hasta
300 metros de alcance, sin que la oscuridad mágica les suponga
Escalamiento ningún obstáculo. Para las demás criaturas debemos considerar
Una vez transcurrido un plazo de 30 días seguidos, durante los que la zona está ligeramente oscura. Además, tendrán desventaja
cuales Rhan-Tegoth debe consumir a diario y sin excepción una en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación contra terror,
criatura Pequeña o de mayor tamaño, y los sectarios acólitos conjuros de confusión, locura y demencia.

250 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


o el agente de una de tales influencias (incluido el de la propia in-
Escalamiento fluencia de Byatis), deberá lanzar 1d4 y restar el resultado obtenido
Una vez transcurrido un plazo de 30 días seguidos, durante los a la tirada de salvación.
cuales Rhan-Tegoth debe consumir a diario y sin excepción una
Preservar influencias. Resulta imposible suprimir o disminuir el
criatura de tamaño Pequeño o superior, y los sectarios acólitos
nivel de intensidad de otras influencias ancestrales cuyas áreas
pronuncian las salmodias propicias dentro de la zona de la influen-
coincidan y se solapen con la de la influencia de Rhan-Tegoth.
cia, lanza 1d20. Si el resultado obtenido es igual o menor que el
número de veces que se ha efectuado la misma tirada desde que se Distorsión de la energía. Se reduce a la mitad el daño de frío, fuego,
estableció la influencia en su fase 3, la influencia de Rhan-Tegoth relámpago, radiante y de trueno causado a criaturas y objetos com-
se intensifica y asciende a la fase 4. prendidos dentro del área de influencia.
Distorsión de las percepciones (incontenible). La realidad se transfi-
Derrota gura de modo significativo, lo que altera la luz, las ondas de sonido
Mientras está en la fase 3, es posible derrotar a la influencia de y otras formas de energía que generan impresiones en los sentidos
Rhan-Tegoth siguiendo estos métodos. de las criaturas. Tanto Rhan-Tegoth como sus adoradores presentes
dentro del área de influencia tendrán ventaja en las pruebas de Sabi-
Combate. Si Rhan-Tegoth resulta muerto o entra en proceso de hi- duría (Percepción) y adquieren visión verdadera hasta 300 metros de
bernación, su influencia se extingue. En caso de que posteriormente alcance. La visión verdadera atraviesa hasta 1 pie de piedra, 1 pulgada
abandone la hibernación y se anime, la influencia retornará en fase 1. de metal común o 3 pies de madera o tierra, pero no penetra en
Inanición (fase 3). Si Rhan-Tegoth adquiere 2 niveles de cansancio sustancias más gruesas ni láminas de metales densos, como el oro o
como consecuencia de la hambruna, disminuye la intensidad de su el plomo. Para las demás criaturas debemos considerar que la zona
influencia, que regresa a la fase 2. está ligeramente oscura. Además, tendrán desventaja en las tiradas
de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación de
Rhan-Tegoth cualquier característica, salvo Constitución.

Influencia ancestral, fase 4 Derrota


Área: círculo de 750 millas de radio Mientras está en la fase 4, es posible derrotar a la influencia de
Rhan-Tegoth siguiendo estos métodos.
Fatalidad innombrable: CD 22
Cataclismo. Si el efecto de Hecatombe apocalíptica de Rhan-Tegoth
Núcleo: agente (Rhan-Tegoth)
tiene éxito, su influencia concluye y se extingue, pero lo más proba-
Desafío: 29 (125.000 PX) ble es que el mundo está condenado a padecer irremediablemente
sus efectos permanentes.
Agente en Expansión (fase 4). La influencia de Rhan-Tegoth está
centrada en el propio Rhan-Tegoth. No puede teletransportarse Combate. Si Rhan-Tegoth resulta muerto o entra en proceso de hi-
más allá del límite de su influencia. Además, ahora suma las siguien- bernación, su influencia se extingue. En caso de que posteriormente
tes ventajas: abandone la hibernación y se anime, la influencia retornará en fase 1.
Aguante Gargantuesco. Los puntos de golpe máximos de Inanición (fase 4). Si Rhan-Tegoth adquiere algún nivel de cansancio
Rhan-Tegoth aumentan en 200. por sufrir hambruna, disminuye la intensidad de su influencia, que
regresa a la fase 3.
Fuerza Increíble. Las pinzas de Rhan-Tegoth ahora causan
16 (3d10) de daño adicionales con cada golpe.
Hinchado. Rhan-Tegoth aumenta de tamaño hasta ser
Gargantuesco.
Hambre Aguda. Cuando Rhan-Tegoth se alimenta de los fluidos
de una víctima, causa 28 (8d6) de daño perforante más
22 (4d10) de daño psíquico.
Resistencia. Rhan-Tegoth puede utilizar su Resistencia
legendaria una vez más.

Efectos
Hecatombe apocalíptica. Una vez transcurrido un plazo
de 30 días seguidos, durante los cuales Rhan-Tegoth debe
consumir a diario y sin excepción una criatura de tamaño
Pequeño o superior, y los sectarios acólitos pronuncian
las salmodias propicias dentro de la zona de la influencia,
lanza 1d10. Si el resultado obtenido es igual o menor que el
número de veces que se ha efectuado la misma tirada desde
que se estableció la influencia en su fase 4, Rhan-Tegoth
se transforma en una distorsión permanente de la realidad.
Por tanto, el primigenio deja de existir y su influencia se
extingue, pero los demás efectos propios de la fase 4 se
mantienen de forma permanente sobre todo el mundo.
Intensificar influencias. Cada vez que una criatura presente
dentro del área realice tiradas de salvación contra un
conjuro o efecto generado por una influencia ancestral

251
y se vuelve inmune a todos los tipos de daño. Permanecerá en tal
Rhan-Tegoth estado, inmune al daño, hasta que se le presente como ofrenda
Aberración Enorme (titán), caótica malvada una criatura o cadáver de tamaño Pequeño o superior, coloca-
da a 10 pies de distancia o menos de la estatua. Es preciso que
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) permanezca allí durante 8 horas seguidas y que Rhan-Tegoth haya
Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) permanecido en hibernación 2d8 años. Existen ritos especiales y
Velocidad: 60 pies únicos que podrían acelerar el despertar de Rhan-Tegoth si se le
presentan las ofrendas que requiere. Este primigenio solamente
FUE DES CON INT SAB CAR morirá si comienza un turno a 0 puntos de golpe y no puede entrar
23 (+6) 19 (+4) 23 (+6) 17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) en hibernación.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si Rhan-Tegoth falla una tirada de
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12, Sab +11, Car +10 salvación, puede elegir superarla automáticamente.
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción +11, Reli- Viaje Estelar. Rhan-Tegoth es capaz de volar y sobrevivir en el
gión +9, Yog-Sothotería +17 espacio exterior.
Resistencia a daño: necrótico, relámpago, veneno
Inmunidad a daño: frío Acciones
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, paralizado Ataque múltiple. Dispone de tres ataques con las pinzas y a conti-
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 360 pies, nuación puede Alimentarse.
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21 Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Idiomas: aklo 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior, queda
Desafío: 19 (22.000 PX)
apresada (CD 17 para escapar). Rhan-Tegoth cuenta con seis pin-
Estatua Viviente. Mientras está petrificado, Rhan-Tegoth sigue zas; cada una puede agarrar una víctima.
consciente de lo que sucede a su alrededor. Dispone de una acción Alimentarse. Si Rhan-Tegoth mantiene agarrada una criatura de
adicional sobre sí mismo para petrificarse o poner fin a todos los tamaño Mediano o inferior, puede acercarla a su boca. En tal caso,
estados de petrificado. la víctima quedará apresada hasta que el monstruo finalice el agarre,
Influencia. Salvo si se encuentra hibernando, la influencia de siempre y cuando no haya tenido antes a esa misma criatura en sus
Rhan-Tegoth emana de su propio cuerpo y le confiere todas las fauces. Independientemente de esto último, Rhan-Tegoth le causará
ventajas que aportan sus atributos y efectos. 14 (4d6) de daño perforante más 11 (2d10) de daño psíquico. Los
Inmortalidad Famélica. Rhan-Tegoth no necesita respirar y tampoco puntos de golpe máximos de la criatura se reducirán en la cantidad
envejece, pero sí debe alimentarse. Sin embargo, la inanición no le de daño perforante sufrido y Rhan-Tegoth ganará un total de puntos
afecta con la misma intensidad que a otras criaturas. En su caso, lo de golpe temporales igual a la cantidad de daño psíquico infligido.
ideal es devorar cada día al menos una criatura o cadáver de tamaño Si los puntos de golpe máximos de la criatura caen a 0, morirá.
Pequeño. Cada vez que pase 30 días sin comer, ganará un nivel
de cansancio, que no desaparecerá hasta que se alimente. Cuando Reacciones
eso suceda, comenzará de cero nuevamente la cuenta de días Petrificación defensiva. Rhan-Tegoth se queda petrificado, pero
sin alimento. mantiene la consciencia de cuanto sucede a su alrededor y puede
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Rhan-Tegoth emplear una acción adicional o una acción legendaria para salir de
es Sabiduría (la CD de salvación de conjuros es 19). Es capaz de este estado.
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales: Acciones legendarias
A voluntad: confusión (versión de nivel 5), disipar magia (versión Rhan-Tegoth puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
de nivel 5), ensueño, puerta dimensional, volar ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
3/día cada uno: de la carne a la piedra, sugestión (puede lanzarse
comience de nuevo su turno, recuperará las acciones legendarias
sobre criaturas a través de ensueño)
que haya consumido.
1/día cada uno: portal, romper la mente, símbolo
Despetrificación. Rhan-Tegoth se libra a sí mismo del estado de
Regeneración. Si le queda al menos 1 punto de golpe, Rhan-Tegoth petrificado.
recupera 20 puntos de golpe al comenzar su turno. Si recibe daño
causado por un arma marcada con el símbolo arcano, este atributo Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). Rhan-Tegoth lanza un conju-
no funcionará cuando comience su siguiente turno. Si empieza ro que pueda utilizar al menos tres veces al día. Gastará un uso del
su turno con 0 puntos de golpe, y esta regeneración sigue activa, conjuro, como en condiciones normales.
entra en hibernación, Con lo cual queda inconsciente, petrificado Pinza. Rhan-Tegoth ataca con una pinza.

252 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Shub-Niggurath Madre de monstruos
Como patrona de la fertilidad, Shub-Niggurath tiene una gran
Diosa exterior de la abundancia natural y la fecundidad, los bosques presencia, brinda inspiración a sus acólitos y empuja a muchos
y la biología monstruosa; caótica malvada otros a la demencia. Sus seguidores caen presa del frenesí,
notando cómo se potencian sus fuerzas, se disparan sus instintos
Fuente literaria: H. P. Lovecraft y Adolphe de Castro, La última prue- y se intensifican sus cualidades sensoriales. Al mismo tiempo,
ba; Robert Bloch, Cuaderno hallado en una casa deshabitada los individuos más proclives a la lujuria o al crimen tienden a
Arma favorita: Daga degenerar hasta transformarse en maníacos. Incluso los espíritus
más nobles y rectos notan el poderío creciente de su presencia:
Símbolo: Tres cabezas de cabra unidas a un mismo cuello, con los a medida que la influencia se expande, los estallidos hormonales
cuernos apuntando hacia fuera y curvándose hacia dentro hasta provocan oleadas de crímenes pasionales. Además, los animales
describir una forma circular sienten el deseo irrefrenable de multiplicarse, lo cual puede ser
Templo: Claros aislados en bosques remotos, monolitos una bendición para los ganaderos o para quienes pretendan
Adoradores: Alquimistas, criaturas feéricas degeneradas, científicos, repoblar una región con fauna salvaje. El enaltecimiento de la
personas que investigan en busca del secreto de la vida fecundidad y las aparentes facilidades para controlar su presencia
hacen de Shub-Niggurath una figura atractiva, una diosa a la que
Servidores: Retoños oscuros de Shub-Niggurath, mi-go, sátiros de
muchos podrían venerar.
los Mitos
Cuando la deidad se manifiesta físicamente, engendra una
Shub-Niggurath es una poderosa diosa exterior, una de las progenie monstruosa, que nace en forma de individuos plena-
entidades más aborrecibles e ignominiosas de los Mitos. mente maduros y desarrollados, listos para actuar. Teóricamente
Indestructible e inabarcable, es una deidad de la fertilidad más son amistosos hacia ella y los sectarios que la adoran, pero se
enfermiza y cuenta a su servicio con una larga serie de entes y sabe que estos “retoños de la diosa” se alimentan con asiduidad
seres cósmicos, entre los que destacan los hongos de Yuggoth o devorando acólitos, a quienes tratan más como recursos que
mi-go, que cumplen fielmente sus designios en espera de recibir como aliados.
sus inmundos dones. Su manifestación última, absolutamente
arrasadora, resulta sobrecogedora incluso para otros dioses. Ha- Shub-Niggurath en combate
bitualmente se materializa con el gigantesco cuerpo de una bestia
El avatar de Shub-Niggurath se presenta en medio de una lluvia
sin cabeza, hinchada por un embarazo descomunal y erizada de
de sangre y entrañas, consecuencia del estallido de una criatura
tentáculos y fauces repletas de dientes, mientras sus costados y
o un sectario ofrecido como anfitrión y víctima sacrificial. De in-
su boca vomitan engendros horripilantes. Pero hay que tener en
mediato crecerá hasta alcanzar la talla de un árbol alto, pero con
cuenta que su anatomía concreta varía de unas manifestaciones a
un vientre tan grueso que rondará los 40 pies de contorno. Si se
otras. Cuando el avatar de Shub-Niggurath irrumpe en la realidad
realizan sacrificios para conminar al avatar a partir, dejará tras de
a través del cuerpo de un sectario, la silueta de la diosa retiene
sí el cadáver desgarrado y desfigurado del que ha surgido. A veces
ciertos rasgos de la forma original que le sirve de anfitrión (por
es posible obligarlo a marcharse mediante una combinación de
ejemplo, unos pies humanoides), pero los tentáculos y las fauces
lucha física que cause lesiones de cierta gravedad y la ofrenda
son una constante.
de sacrificios. En ese caso se ausentará, herido y ensangrentado,
Shub-Niggurath es una entidad de carácter mucho más
pero con el ánimo más calmado.
contemplativo y pasivo que muchos de sus congéneres, a pesar
Si los adoradores de la Cabra Negra consiguen intensificar su
de que su presencia no fomenta la reflexión cerebral, sino que
influencia para que supere la forma de este avatar, la auténtica
inspira emociones desbocadas, impulsos violentos y acción. Por
silueta de la deidad no tardará en presentarse, reventando el sue-
tanto, es preciso convencerla y motivarla para que su influencia
lo para brotar con una violencia inusitada, las fauces abiertas de
se intensifique, fase tras fase. Si no hay un grupo que celebre ritos
par en par para deglutir al desdichado avatar. En este momento,
de adoración activamente, cantando y ejecutando el ceremonial
los meros sacrificios no bastarán ya para aplacar su sed, pues ha
propicio, sus niveles de influencia se mantendrán sin cambios.
germinado la semilla con la promesa de destruir el mundo. Solo
Ahora bien, la inercia también actúa en sentido contrario: una
un puñado de aguerridos aventureros o poderosos dioses podrían
vez que su influencia ha alcanzado un nivel específico, resulta
derrotar o engañar de algún modo a Shub-Niggurath para que
terriblemente difícil disminuir su intensidad.
abandone este plano. De lo contrario, todo estará perdido.
En todo momento, la principal preocupación de la entidad
estriba en conservar el culto hacia sí y retener lo que ha con-
quistado ya, pues así podrá engendrar a sus retoños y reinar en
sus dominios. A diferencia de muchos Primigenios, no albergas
¿Qué ves?
ansias expansionistas, ya que el instinto le dicta que, a largo Una inmensa bestia, de descomunal
plazo, la cautela le reportará más victorias y más poder. Su culto vientre preñado, avanza
pasa por ser mucho más aceptable a ojos ajenos y así puede tambaleándose y a cada paso azota
propagarse y proliferar más fácilmente, pues no es considerado con sus tentáculos cuanto la rodea,
una amenaza para la sociedad o bien las autoridades estiman mientras sus mil bocas chasquean
que es una organización “controlable”. A Shub-Niggurath no le impacientes y babeantes. La mera
importa lo más mínimo detentar el control de la sociedad; sino contemplación de su abominable
que persigue como objetivo estimular la fecundidad ilimitada y las figura te llena de un odio irrefrenable y sentimientos
emociones desatadas. Una mezcla ideal. repulsivos.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 253


Shub-Niggurath al menos, a un lanzador de conjuros facultado para lanzar conju-
ros de nivel 8, y que cuente con la colaboración de 6 ayudantes,
Influencia ancestral, fase 1 como mínimo. El ceremonial durará toda una noche y al concluir, al
amanecer, habrá una probabilidad del 5 % de que la influencia de
Área: círculo de 5 millas de radio
Shub-Niggurath se intensifique y ascienda a la fase 2.
Fatalidad innombrable: CD 20
Núcleo: espacio de 10 pies de lado Derrota
Clase de Armadura: 19 Mientras está en la fase 1, es posible derrotar a la influencia de
Puntos de golpe: 209 (22d10 + 88) Shub-Niggurath siguiendo estos métodos.
Velocidad: 0 pies Sacrificio de sangre (fase 1). Sacrificar animales vivos de especies
adecuadas y respetando el ritual correspondiente mientras se supli-
Tiradas de salvación: +11
ca y ruega a la diosa que ponga fin a su presencia puede conmover-
Resistencia a daño: ácido, frío, dos más (consulta el apartado “Nú- la y acelerar su retirada. El sacrificio debe celebrarse sobre el altar
cleo”); contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos donde descansa el núcleo de la influencia. Las víctimas ofrecidas
no ejecutados con armas de adamantina deben ser animales de sangre caliente, con un peso total mínimo
Inmunidad a daño: psíquico, veneno de 3 libras (es posible sacrificar varios animales más pequeños,
Desafío: 21 (33.000 PX) con defensores siempre y cuando en conjunto sumen más de 3 libras). También
es viable sustituirlo por vertebrados de sangre fría, pero en tal caso
Defensores. En la fase 1, lo habitual es que la influencia de se requiere alcanzar un mínimo de 25 libras en total. Y si se opta
Shub-­Niggurath cuente para su defensa con 3 retoños oscuros por inmolar invertebrados, el ritual exige 225 libras (algo más de
adolescentes (página 381), 3 sátiros de los Mitos (página 362) 100 kg) de víctimas al menos. Además, para culminar la ceremonia
y 1 sumo sacerdote de Shub-Niggurath (página 364), o bien con con éxito se requiere superar una prueba de Inteligencia (Religión)
1 hija de Shub-Niggurath (página 379) y 2 mi-go (página 332). Si el o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 25. Después de que el sacrificio se
DM idea otra combinación de defensores diferente, para determinar haya oficiado correctamente y de que el área esté libre de sectarios
cuál es el desafío del encuentro, debe calcular el valor de desafío de devotos de Shub-Niggurath (ausentes, expulsados o muertos),
cada defensor situado en línea de visión directa con la manifesta- habrá una probabilidad diaria del 20 % de que la influencia de la
ción con 1 nivel superior a lo normal. deidad se extinga por completo.
Núcleo (fase 1). La influencia de Shub-Niggurath está centrada en Combate (fase 1). Si se destruye el altar donde anida el núcleo y se
un altar de tamaño Grande. Como altar sirve casi cualquier cosa, expulsa o aniquila a todos los sectarios de la zona de influencia, la
desde una maraña de fetiches de madera hasta un bloque de piedra, influencia de Shub-Niggurath cae en un letargo y no tendrá ningún
pasando por un pedestal metálico macizo. Si es de madera, será re- efecto hasta que se erija un nuevo altar dentro de la zona (tarea
sistente al daño radiante y de trueno. Si es de piedra, será resistente que exige 1 semana de trabajo) y se consagre. Esto último requiere
al daño de fuego y de relámpago. Si es de metal, será resistente al celebrar un ritual de una semana de duración, con la asistencia de
daño de ácido y fuego. participantes de poder equiparable al de los defensores previstos
En el centro de la influencia, sobre el propio altar aparece, abierta para la influencia en su fase 1. Una vez concluido el ritual, el nuevo
de par en par, una grotesca boca (u otra abertura similar, de 5 pies altar se convertirá en el núcleo de la influencia de Shub-Niggurath.
de ancho), de perfiles etéreos envueltos en jirones de niebla. Los Mientras el altar permanezca en ruinas sin reconstruir y ser consa-
ataques dirigidos hacia la manifestación la atravesarán sin causarle grado, al final de cada luna nueva habrá una probabilidad del 20 %
daño alguno. de que la influencia se extinga por completo.

Efectos Shub-Niggurath
Estimular la sed de sangre. Cada vez que un sectario o secuaz de Influencia ancestral, fase 2
Shub-Niggurath tire para calcular el daño causado por un ataque con
armas mientras tenga el núcleo a la vista, añadirá 6 (1d12) al daño. Área: círculo de 50 millas de radio
Fertilidad. Todos los adoradores de Shub-Niggurath presentes Fatalidad innombrable: CD 21
dentro del área de influencia obtienen un bonificador de +2 a las Núcleo: espacio de 10 pies de lado
pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Clase de Armadura: 20
Además, los acólitos devotos de la diosa en esa misma zona ganan
15 puntos de golpe temporales cada día, al alba; los conservarán Puntos de golpe: 262 (25d10 + 125)
hasta el siguiente amanecer. Velocidad: 0 pies
Quienes no adoren a Shub-Niggurath serán asaltados con Tiradas de salvación: +12
urgencia por fervientes deseos de realizar actos transgresores o
Resistencia a daño: ácido, frío, dos más (consulta el apartado “Nú-
provocativos. Se les aplicará un penalizador de –2 a las tiradas de cleo”): contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
salvación contra encantamientos y efectos que podrían hechizar- no ejecutados con armas de adamantina
los o asustarlos. Con frecuencia, las criaturas que nazcan dentro
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
del área de influencia o hayan sido gestadas dentro de la misma
desarrollan mutaciones, grandes o pequeñas, que pueden llegar a Desafío: 24 (62.000 PX)
convertirlas en sátiros de los Mitos o mutantes exteriores.
Núcleo (fase 2). La influencia de Shub-Niggurath está centrada en
un altar de tamaño Grande. Como altar sirve casi cualquier cosa,
Escalamiento desde una maraña de fetiches de madera hasta un bloque de piedra,
Para conmover a la Cabra Negra de los Bosques y convencerla de pasando por un pedestal metálico macizo. Si es de madera, será re-
que debe propagar y reafirmar su presencia en la región, es preciso sistente al daño radiante y de trueno. Si es de piedra, será resistente
que un grupo de devotos de Shub-Niggurath ejecute diversos ritos. al daño de fuego y de relámpago. Si es de metal, será resistente al
El ritual debe llevarlo a cabo un conjunto de acólitos que incluya, daño de ácido y fuego.

254 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 255
Escalamiento
Para conmover a la Cabra
Negra de los Bosques y con-
vencerla de que debe propagar
y reafirmar su presencia en
la región, es preciso que un
grupo de sectarios devotos de
Shub-Niggurath ejecute diver-
sos ritos. Debe celebrar el ritual
un grupo de adoradores cuyo
poder en conjunto sea similar
al de los defensores previstos
para la fase 1 de la influencia.
El ceremonial durará toda una
noche y al concluir, al amane-
cer, habrá una probabilidad del
10 % de que la influencia de
Shub-Niggurath se intensifique
y ascienda a la fase 3.

Derrota
Mientras está en la fase 2, es
posible derrotar a la influencia
de Shub-Niggurath siguiendo es-
tos métodos.
Sacrificio de sangre (fase 2). Sacrificar anima-
les vivos de especies adecuadas y respetando el
Por encima del altar, en el centro de la misma influencia, flota ritual correspondiente mientras se suplica y ruega a la
una masa nebulosa de 15 pies de ancho; una caótica amalgama de diosa que ponga fin a su presencia puede conmoverla y acelerar su
bocas, zarcillos, protuberancias, pezuñas y toda suerte de extremi- retirada. El sacrificio debe celebrarse sobre el altar donde des-
dades. Los ataques dirigidos hacia la manifestación la atravesarán cansa el núcleo de la influencia. La criatura sacrificada debe pesar
sin causarle daño alguno. al menos 10 libras y estar dotada de una inteligencia suficiente
para comprender su situación. Se puede sustituir por una criatura
Efectos (o un grupo de criaturas) de sangre caliente que pese al menos
250 libras, o bien por 2.000 libras de vertebrados de sangre fría.
Estimular la sed de sangre. Cada vez que un sectario o secuaz Además, para culminar la ceremonia con éxito se requiere superar
de Shub-Niggurath tire para calcular el daño causado por un una prueba de Inteligencia (Religión) CD 26. Después de que el
ataque con armas mientras tenga el núcleo a la vista, añadirá sacrificio se haya oficiado correctamente y de que el área esté libre
6 (1d12) al daño. de devotos de Shub-Niggurath (ausentes, expulsados o muertos),
Fertilidad. Todos los adoradores de Shub-Niggurath presentes habrá una probabilidad diaria del 20 % de que la influencia de la
dentro del área de influencia obtienen un bonificador de +2 a las deidad se extinga por completo.
pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación. Combate (fase 2). Si se destruye el altar donde anida el núcleo y se
Además, los acólitos devotos de la diosa en esa misma zona ganan aniquila o expulsa de la zona de influencia a todos los fieles al culto,
15 puntos de golpe temporales con el alba de cada día, que conser- la influencia de Shub-Niggurath cae en un letargo y no tendrá nin-
varán hasta el siguiente amanecer. gún efecto hasta que se erija un nuevo altar dentro de la zona (tarea
Quienes no adoren a Shub-Niggurath serán asaltados con que exige 1 semana de trabajo) y se consagre. Esto último requiere
urgencia por fervientes deseos de realizar actos transgresores o celebrar un ritual de una semana de duración, con la asistencia de
provocativos. Se les aplicará un penalizador de –2 a las tiradas de participantes de poder equiparable al de los defensores previstos
salvación contra encantamientos y efectos que podrían hechizar- para la influencia en su fase 1. Una vez concluido el ritual, el nuevo
los o asustarlos. Es frecuente que las criaturas nacidas o gestadas altar se convertirá en el núcleo de la influencia de Shub-Niggurath.
dentro del área de influencia desarrollen mutaciones, de leves a Mientras el altar permanezca en ruinas sin reconstruir y ser consa-
severas, pudiendo llegar a convertirse en sátiros de los Mitos o grado, al final de cada luna nueva habrá una probabilidad del 20 %
mutantes exteriores.
de que la influencia se extinga por completo.
Engendrar retoños (fase 2). La influencia procrea una hija de
Shub-Niggurath (página 379) y 2 retoños oscuros en fase adulta
(página 382) u otros monstruos leales a Shub-Niggurath (retoños Shub-Niggurath
oscuros, sátiros muy poderosos de los Mitos, mutantes exteriores, Influencia ancestral, fase 3
abominaciones del espacio, semillas del vacío exterior, guivernos u
otros monstruos peligrosos a elección del DM) que supongan una Área: círculo de 500 millas de radio
amenaza equiparable. Estos seres infestan el área de influencia y, Fatalidad innombrable: CD 22
si es preciso, se apresurarán a salir en defensa de los intereses de
Núcleo: espacio de 50 pies de lado
Shub-Niggurath. Si alguno cae derrotado, al anochecer se conce-
birán sustitutos que ocupen su lugar, aunque sin superar nunca el Clase de Armadura: 19
nivel de amenaza que representaba el grupo original. Puntos de golpe: 412 (25d20 + 150)

256 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Velocidad: 300 pies, volar 300 pies
Escalamiento
Tiradas de salvación: +11
Para conmover a la Cabra Negra de los Bosques y convencerla de
Resistencia a daño: Contundente, frío, perforante, psíquico, trueno; que debe propagar y reafirmar su presencia en la región, es preciso
daño cortante de ataques no mágicos que un grupo de sectarios devotos de Shub-Niggurath ejecute
Inmunidades a daño: ácido, relámpago, veneno; contundente y diversos ritos. Debe celebrar el ritual un grupo de adoradores cuyo
perforante de ataques no mágicos poder en conjunto sea similar al de los monstruos engendraros por
Desafío: 27 (105.000 PX) su influencia en la fase 2. El ceremonial durará toda una noche y al
concluir, al amanecer, habrá una probabilidad del 20 % de que la
Núcleo (fase 3). La influencia de Shub-Niggurath está centrada en influencia de Shub-Niggurath se intensifique y ascienda a la fase 4.
un avatar de la propia diosa, de tamaño Gargantuesco. El núcleo
emergerá de las entrañas de una criatura fiel a Shub-Niggurath Derrota
situada a 500 pies o menos del altar que alojaba al núcleo de la
Mientras está en la fase 3, es posible derrotar a la influencia de
influencia en la fase 2. Cuando irrumpa en escena, la criatura que le
Shub-Niggurath siguiendo estos métodos.
sirva de anfitriona morirá.
Sacrificio de sangre (fase 3). Sacrificar criaturas vivas del tipo ade-
Efectos cuado y respetando el ritual correspondiente mientras se suplica
y ruega a la diosa que ponga fin a su presencia puede conmoverla
Estimular la sed de sangre. Cada vez que un sectario o secuaz y acelerar su retirada. Para que el sacrificio funcione se requiere
de Shub-Niggurath tire para calcular el daño causado por un inmolar como mínimo a 10 víctimas de especies inteligentes y de
ataque con armas mientras tenga el núcleo a la vista, añadirá tamaño humanoide. O bien 100 criaturas de sangre caliente de
6 (1d12) al daño. igual o mayor tamaño. Además, será preciso superar una prueba
Devastación (fase 3). Cuando la influencia se encuentra en fase 3, de Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 27 para
la multitud de pezuñas, tentáculos, fauces y demás órganos de celebrar correctamente la ceremonia, además de una prueba de
Shub-Niggurath causan destrozos y machacan a todos sus enemi- Carisma (Persuasión) CD 30 para convencer a Shub-Niggurath y
gos situados a 50 pies o menos de su núcleo. Al comenzar cada asegurarse de que queda satisfecha. A elección del DM, sería con-
asalto, cada uno de dichos adversarios debe realizar una tirada cebible cambiar una alguna de las pruebas de característica por el
de salvación de Destreza CD 21. Si la falla, recibirá 44 (8d10) de cumplimiento de una misión o una acción para persuadir a la diosa.
daño contundente y 44 (8d10) de daño cortante. Si la supera, Combate (fase 3). Si se destruye el avatar que actúa como núcleo, la
tan solo la mitad. Las criaturas que sufran tales heridas además influencia de Shub-Niggurath cae en un letargo y no tendrá ningún
deben afrontar una tirada de salvación de Constitución CD 21. efecto hasta que se erija un nuevo altar dentro de la zona (tarea
Si no la superan, se reducirán sus puntos de golpe máximos en que exige 1 semana de trabajo) y se consagre. Esto último requiere
la misma cantidad que Shub-Niggurath le sustraiga, porque se celebrar un ritual de una semana de duración, con la asistencia de
alimentará de su carne. Si como consecuencia de esto los puntos participantes de poder equiparable al de los defensores previstos
de golpe máximos se reducen a 0, la criatura muere y su organis- para la influencia en su fase 1. Una vez concluido el ritual, una cria-
mo revienta en un estallido de tripas y sangre, surgiendo de sus tura fiel a Shub-Niggurath situada a 500 pies o menos del nuevo
entrañas un retoño oscuro adolescente (página 381). Si se desea altar servirá de anfitrión para un nuevo avatar, que emergerá de sus
revivir a las víctimas que perezcan de esta forma, se debe recurrir entrañas desgarrando su anatomía en un estallido sanguinolento
a una intervención divina o un conjuro de resurrección verdadera (matando en el proceso a la criatura). Mientras el altar permanezca
o de deseo. en ruinas sin reconstruir y ser consagrado, al final de cada luna nue-
Fertilidad. Todos los adoradores de Shub-Niggurath presentes va habrá una probabilidad del 20 % de que la influencia se extinga
dentro del área de influencia obtienen un bonificador de +2 a las por completo.
pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Además, los acólitos devotos de la diosa en esa misma zona ganan
15 puntos de golpe temporales con el alba de cada día, que conser-
Shub-Niggurath
Influencia ancestral, fase 4
varán hasta el siguiente amanecer.
Quienes no adoren a Shub-Niggurath serán asaltados con Área: todo el planeta
urgencia por fervientes deseos de realizar actos transgresores o
provocativos. Se les aplicará un penalizador de –2 a las tiradas de Fatalidad innombrable: CD 23
salvación contra encantamientos y efectos que podrían hechizar- Núcleo: espacio de 1.200 pies de lado
los o asustarlos. Es frecuente que las criaturas nacidas o gestadas Clase de Armadura: 19
dentro del área de influencia desarrollen mutaciones, de leves a
Puntos de golpe: 544 (33d20 + 198)
severas, pudiendo llegar a convertirse en sátiros de los Mitos o
mutantes exteriores. Velocidad: 600 pies, volar 600 pies
Engendrar retoños (fase 3). La influencia procrea 2 retoños oscuros Tiradas de salvación: +13
maduros (página 383) u otros monstruos leales a Shub-Niggurath Resistencia a daño: Contundente, frío, perforante, psíquico, trueno;
(retoños oscuros, sátiros de los Mitos muy poderosos, mutantes daño cortante de ataques no mágicos
exteriores, abominaciones del espacio, semillas del vacío exterior, Inmunidades a daño: ácido, relámpago, veneno; contundente y
guivernos u otros monstruos peligrosos, a elección del DM) que perforante de ataques no mágicos
supongan una amenaza equiparable. Estos seres infestan el área de
Desafío: 30 (155.000 PX)
influencia y si es preciso, se apresurarán a salir en defensa de los
intereses de Shub-Niggurath. Si alguno cae derrotado, cuando co- Núcleo (fase 4). La influencia de Shub-Niggurath está centrada en
mience el siguiente asalto se concebirán sustitutos que ocupen su un avatar titánico de la propia diosa, que originalmente irrumpe
lugar, aunque sin superar nunca el nivel de amenaza que representa- desde el subsuelo, brotando justo debajo del núcleo anterior, el
ba el grupo original. viejo avatar.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 257


(retoños oscuros, sátiros de los Mitos muy poderosos, mutantes
Efectos exteriores, abominaciones del espacio, semillas del vacío exterior,
Estimular la sed de sangre. Cada vez que un sectario o secuaz guivernos u otros monstruos peligrosos, a elección del DM) que
de Shub-Niggurath tire para calcular el daño causado por un supongan una amenaza equiparable. Estos seres infestan el área
ataque con armas mientras tenga el núcleo a la vista, añadirá cercana al núcleo y si es preciso, se apresurarán a salir en defen-
6 (1d12) al daño. sa de los intereses de Shub-Niggurath. Si alguno cae derrotado,
Devastación (fase 4). Cuando la influencia se encuentra en fase 3, cuando comience el siguiente asalto se concebirán sustitutos que
la multitud de pezuñas, tentáculos, fauces y demás órganos de ocupen su lugar, aunque sin superar nunca el nivel de amenaza que
Shub-Niggurath causan destrozos y machacan a todos sus enemi- representaba el grupo original.
gos situados a 1.200 pies o menos de su núcleo. Al comenzar cada Renacer impío. Cada vez que un sectario o secuaz de
asalto, cada uno de dichos adversarios debe realizar una tirada de Shub-Niggurath fallece, su cuerpo se hincha esperpénticamente al
salvación de Destreza CD 22. Si la falla, recibirá 55 (10d10) de daño final del asalto. Al termino del siguiente asalto, el organismo mór-
contundente y 55 (10d10) de daño cortante. Si la supera, tan solo la bido y tumefacto estalla, revelando un retoño oscuro adolescente
mitad. Las criaturas que sufran tales heridas además deben afrontar (página 381). El Renacer impío también es aplicable a los retoños
una tirada de salvación de Constitución CD 22. Si no la superan, se oscuros, que de este modo pueden revivir una y otra vez.
reducirán sus puntos de golpe máximos en la misma cantidad que
Shub-Niggurath le sustraiga, porque se alimentará de su carne. Si Derrota
como consecuencia de esto los puntos de golpe máximos se redu- Mientras está en la fase 4, es posible derrotar a la influencia de
cen a 0, la criatura muere y su organismo revienta inmediatamente Shub-Niggurath siguiendo estos métodos.
convertido en un volcán de tripas y sangre, del que surgirá un retoño
Combate (fase 4). En caso de que se destruya al avatar que actúa
oscuro adulto (página 382). Si se desea revivir a las víctimas que
como núcleo, la influencia de Shub-Niggurath caerá en un letargo
perezcan de esta forma, se debe recurrir a una intervención divina o
y no tendrá ningún efecto hasta que se erija un nuevo altar dentro
un conjuro de resurrección verdadera o de deseo.
de la zona (tarea que exige 1 semana de trabajo) y se consagre.
Fertilidad. Todos los adoradores de Shub-Niggurath presentes Esto último requiere celebrar un ritual de una semana de duración,
dentro del área de influencia obtienen un bonificador de +2 a las con la asistencia de participantes de poder equiparable al de los
pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación. defensores previstos para la influencia en su fase 1. Si el ritual se
Además, los acólitos devotos de la diosa en esa misma zona ganan lleva a término correctamente, de las entrañas de una criatura fiel
15 puntos de golpe temporales con el alba de cada día, que conser- a Shub-Niggurath situada en cualquier punto del área de influencia
varán hasta el siguiente amanecer. surgirá un nuevo núcleo. Al emerger, la criatura que le haya servido
Quienes no adoren a Shub-Niggurath serán asaltados con de anfitrión morirá. Mientras el altar permanezca en ruinas, sin
urgencia por fervientes deseos de realizar actos transgresores o reconstruir ni ser consagrado, al final de cada luna nueva habrá una
provocativos. Se les aplicará un penalizador de –2 a las tiradas de probabilidad del 20 % de que la influencia se extinga por completo.
salvación contra encantamientos y efectos que podrían hechizar-
Engaño divino. Para encontrar un modo de engatusar a
los o asustarlos. Es frecuente que las criaturas nacidas o gestadas Shub-Niggurath y alejarla o expulsarla del planeta, de modo que le
dentro del área de influencia desarrollen mutaciones, de leves a resulte imposible regresar, será preciso superar una prueba de Inteli-
severas, pudiendo llegar a convertirse en sátiros de los Mitos o gencia (Religión) CD 35 o de Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 30. Una
mutantes exteriores. vez averiguado el método, ponerlo en práctica debería implicar una
Engendrar retoños (fase 4). La influencia procrea 2 retoños oscuros misión de alcance y riesgo significativos, que obligue como mínimo
maduros (página 383) u otros monstruos leales a Shub-Niggurath a superar una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión) CD 35.

258 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Tsathoggua, Padre de es tarea fácil, ya que su caparazón exterior es duro y por dentro
carece de órganos vitales. Además, cuando sufre una lesión, lo

las Semillas Informes que mana no es sangre, sino semilla informe, lo cual le da ventaja
en las peleas prolongadas.

Primigenio patrón del conocimiento arcano, los marginados y el


inframundo; caótico malvado Seguidores de Tsathoggua
Fuente literaria: Clark Ashton Smith, La historia de Satampra Zeiros Tsathoggua es una deidad muy versada en cuestiones mágicas
y se aparece con asiduidad ante sus sacerdotes, en forma de
Arma favorita: Espada corta
visiones. Desea que se le rinda culto y por eso presta ayuda
Símbolo: Un sapo sin ojos, acuclillado activamente a los sacerdotes y magos que lo veneran. Puede abrir
Templo: Cavernas, valles montañosos, ciudades en ruinas, catedra- portales mágicos que dan acceso a múltiples puntos del universo,
les de piedra enseñar conjuros exclusivos y obrar tenebrosos milagros como
Adoradores: Magos desquiciados, filósofos y eruditos trastornados, pago a los servicios que se le presten. Esos encargos casi siempre
moradores del inframundo comprenderán el sacrificio de víctimas, generalmente de especies
sentientes. Tsathoggua asiste personalmente para recibir las
Servidores: Semillas informes
inmolaciones, ante lo cual sus adoradores aducen que, técnica-
Tsathoggua ha sido descrito como un dios primitivo, una especie mente, ellos no son culpables de ningún asesinato.
de híbrido entre sapo y murciélago, pero también como un negro
fluido, espeso y viscoso, que cambia sin cesar, como sus semillas
informes. Lo cierto es que Tsathoggua es todo eso. Su forma ¿Qué ves?
exterior, que presenta a la vista de los mortales como una cáscara Este espantoso ser luce una
o caparazón, suele ser esa repulsiva fusión de murciélago, sapo abotargada cabeza de sapo, de
y oso perezoso. Esta es la forma más conocida, la que se suele rostro ancho y abultado, con una
retratar en su iconografía. Pero en realidad esa anatomía es una perenne expresión somnolienta.
suerte de capullo, que contiene y protege su verdadera esencia, la Su cuerpo, profundamente velloso,
del fluido monstruoso. Tsathoggua puede proyectar sus fluidos a es obscenamente obeso, pero
través de su cáscara exterior, generando así una semilla informe también tremendamente fuerte.
de sí mismo. Tal vez no sea sino un mero autómata, concebido Sobre su rollizo vientre descansan
por las semillas informes para alojar su potencial mágico y dos zarpas de terribles garras.
espiritual. O quizás constituya la etapa final de su ciclo vital y su
desarrollo evolutivo. En cualquier caso, ellas son él y él es ellas.
Las semillas informes trabajan por alcanzar sus propios
objetivos individuales y no están organizadas de manera formal, Tsathoggua
pero sus instintos y deseos propagan la influencia de Tsathoggua influencia ancestral
y refuerzan su gusto por las comilonas, con lo cual generan una
especie de unidad antinatural de los efectos de sus acciones. A Área: círculo de 1 milla de radio
menudo, los templos de Tsathoggua son el hogar de una semilla Fatalidad innombrable: CD 19
informe que actúa como representante de la deidad, a la que se
ofrecen sacrificios. Núcleo: agente (avatar de Tsathoggua)
Desafío: 19 (22.000 PX)
El Durmiente en la Oscuridad Agente. La influencia de Tsathoggua está centrada en su avatar,
Normalmente, Tsathoggua mora en las profundidades del sub- cuyo movimiento no está limitado ni obstaculizado por la propia in-
suelo, aunque es posible invocar su presencia, ya sea personal fluencia, que se desplaza junto a él. Sin embargo, el avatar no puede
o tan solo visualmente. A veces también se manifiesta en sus teletransportarse más allá del límite de la influencia.
templos. De hecho, se regocija en contar con un culto sólido Lasitud. Cada vez que una criatura muera mientras el avatar de
y bien estructurado, algo que aprecia más que el resto de los Tsathoggua la tenga apresada y utilice su acción de Devorar, lan-
Primigenios. za 1d20. Si sale un 1, el avatar caerá inconsciente, pero recuperará
Es famoso por su tendencia al letargo, así que resulta difícil todos sus puntos de vida y se recobrará de cualquier otro estado o
despertarlo. Pero también son célebres su apetito y su interés efecto perjudicial. Mientras el avatar permanezca inconsciente, la
por los sacrificios. Cuando los acólitos que lo adoran le brindan influencia dejará de tener efecto, suspendiéndose incluso la fata-
sacrificios, apresa las víctimas con sus zarpas y las arrastra hacia lidad innombrable. Si alguien lo hiere o sufre daño de alguna otra
su espantosa boca, donde el negro e informe fluido las envuelve y manera, el avatar despertará de inmediato.
extrae sus fluidos corporales, transformándolas de inmediato en
cadáveres resecos. Efectos
Respaldar semillas informes. Las semillas informes presentes
Tsathoggua en combate dentro del área de influencia tienen ventaja en las tiradas de ataque.
Cuando entra en batalla, Tsathoggua es capaz de proyectar Cada uno de sus ataques causa 4 (1d8) puntos adicionales de daño
semillas informes por su boca u otros orificios a modo de defen- ácido. Cada reacción de parada con los zarcillos de las semillas in-
sa, incluso mientras atrae a las víctimas hacia sus fauces para formes se convierte en constante, aplicándose a todos los ataques
devorarlas. Esa forma de alimentación es un proceso insoporta- cuerpo a cuerpo procedentes de adversarios a quienes pueda ver.
blemente doloroso, que destruye los tejidos y corroe a la víctima Las semillas informes presentes dentro del área de influencia pasan
exponiéndola a ácidos implacables. Herir al propio primigenio no a tener un valor de desafío 7 (2900 PX).

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 259


260 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes
Potenciar la magia. Todos los adoradores y aliados de Tsathoggua Derrota
presentes dentro del área de influencia obtienen un bonificador
de +1 a las tiradas de ataque y a las CD de salvación de conjuros. Destruir al avatar de Tsathoggua pondrá fin a la influencia, que
Las criaturas dotadas de Resistencia mágica cuentan con un penali- también se puede suprimir durante un largo período (aunque no se
zador de –1 a las tiradas de salvación contra sus conjuros. derrota verdaderamente) ofreciéndole sacrificios o sobrealimentán-
dolo, según se describe en el atributo Lasitud.

Libertad de Movimiento. El avatar ignora el terreno difícil y los


Avatar de Tsathoggua efectos mágicos no reducen su velocidad ni lo pueden apresar.
Aberración Enorme (agente), caótica malvada Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de apresamientos
no mágicos o liberarse si lo han agarrado.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Resistencia Legendaria (3/Día). El avatar puede elegir tener éxito en
Puntos de golpe: 223 (18d12 + 126) una tirada de salvación que haya fallado.
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Sangre Informe (1/Asalto). Cuando el avatar recibe al menos 10 de
daño perforante o cortante causados por un único ataque o efecto,
FUE DES CON INT SAB CAR
de la herida emerge una semilla informe (mira la página 368) con
25 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 22 (+6) 21 (+5) 21 (+5)
puntos de golpe equivalentes al doble del daño sufrido. Aterrizará
Tiradas de salvación: Int +12, Sab +11, Car +11 en el suelo, tan cerca del avatar como sea posible.

Habilidades: Conocimiento Arcano +12, Historia +12, Naturale-


za +12, Percepción +11, Perspicacia +11, Religión +12, Sigilo +11
Acciones
Ataque múltiple. El avatar efectúa cuatro ataques con las garras.
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y perfo-
rante de ataques no mágicos Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 7) de daño cortante. Si el
Inmunidad a daño: ácido, veneno
objetivo es una criatura de tamaño Grande o inferior, queda agarra-
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado, da (CD 17 para escapar). Mientras permanezca agarrada, la criatura
petrificado también estará apresada y el avatar no podrá atacar a ningún otro
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21 objetivo con esa garra. Dispone en total de cuatro garras; cada una
Idiomas: aklo, común, infracomún, telepatía hasta 100 pies puede agarrar una víctima.
Desafío: 18 (20.000 PX)
Acciones legendarias
Influencia. Salvo si está dormido, el avatar adquiere los atributos y El avatar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opcio-
efectos de la influencia de Tsathoggua, que emana de este. nes enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
Lanzamiento de Conjuros. El avatar es un lanzador de conjuros mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
de nivel 19. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conju- comience de nuevo su turno, el avatar recupera las acciones legen-
ros CD 19, +11 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los darias que haya consumido.
siguientes conjuros: Lanzar un truco. El avatar lanza un truco que conozca.
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, mano de mago, Lanzar un conjuro medio (cuesta 2 acciones). El avatar lanza
mensaje, toque helado cualquier conjuro que tenga disponible de nivel 4 o inferior, para
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, grasa, proyectil mágico lo cual gasta un espacio de conjuro de nivel 4 o inferior, como
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, habitualmente. Si el conjuro es el de detectar magia, detectar pen-
oscuridad, sugestión samientos, volar, imagen mayor o asesino fantasmal, no requiere
concentración.
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, imagen mayor, nube apestosa, volar
Garra. El avatar efectúa un ataque con las garras.
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, confusión, polimorfar,
puerta dimensional Devorar. El avatar acerca a sus fauces una criatura que tiene
agarrada, para devorarla. Cuando lo hace y también cada vez
Nivel 5 (3 espacios): dominar persona, muro de fuerza, telequinesis
que comience su turno con una criatura entre las mandíbulas, la
Nivel 6 (2 espacios): desintegrar, sugestión en masa víctima recibe 26 (4d8 + 8) de daño perforante y debe afrontar
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte una tirada de salvación de Constitución CD 21 o sus puntos de
golpe máximos se reducirán en esa misma cantidad hasta que
Nivel 8 (1 espacio): palabra de poder: aturdir, romper la mente
realice un descanso largo. Si se reducen los puntos de golpe
Nivel 9 (1 espacio): nexo de energía temporal (consulta la máximos de la criatura, el avatar se librará de los estados cegado o
página 110) ensordecido que pueda padecer, recuperará 20 puntos de golpe y
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del reducirá 1 nivel su cansancio. Cuando una criatura muere mientras
avatar es Carisma (la CD de salvación de conjuros es 19). Es capaz el avatar la tiene entre las fauces y exprime sus jugos, el atributo
de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de Lasitud de la influencia (que se explicó anteriormente) podría
componentes: empujar al avatar al letargo. Si ya tiene una criatura en la boca, el
avatar no podrá usar esta acción.
A voluntad: disipar magia (versión de nivel 4), ensueño
3/día cada uno: portal (únicamente para viajar), tentáculos ne-
gros de Evard
1/día cada uno: deseo, romper la mente, símbolo

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 261


Tulzscha Lovecraft. Con todo, sus llamas corroen, mancillan, chamuscan
y consumen cuanto tocan, como un mortífero fuego. Tulzscha
es capaz de arrojar oleadas de llamaradas verdosas, bien para
Dios exterior de la corrosión, la muerte y las revelaciones de
contrarrestar a quienes intenten detener a sus siervos bien como
verdades absolutas; caótico neutral
acto de pura malicia caprichosa.
Fuente literaria: H. P. Lovecraft, El ceremonial
Arma favorita: Espada corta ¿Qué ves?
Símbolo: Una columna de fuego verdoso
Una resplandeciente columna de
Templo: Barrios abandonados, grandes formaciones rocosas natura- llamaradas verdes emerge del suelo
les, monolitos con un repentino estallido. En sus
Adoradores: Pirómanos e incendiarios, adivinos, profetas y videntes profundidades se vislumbran multitud
Servidores: Byakhee de visiones imposibles. Mientras lo
contemplas, el fuego se comba y
Esta entidad, de la cual poco se sabe y cuya mentalidad resul- enrosca hasta sugerir burlonamente la
ta francamente incomprensible, mora en las proximidades de silueta distorsionada de un humanoide.
Azathoth, en el centro de la eternidad, donde arde eternamente y
emite su infame luz verdosa sobre los horrores circundantes. Sin
embargo, los sectarios ansiosos de gozar de sus efectos tienen
la posibilidad de invocarla. Cuando se convoca su presencia en
Tulzscha
un mundo, del centro del planeta brota el “Dedo de Tulzscha”,
Influencia ancestral
irrumpiendo como una elevadísima columna de llamaradas
Área: círculo de 300 pies de radio
verdes. El fuego de Tulzscha adopta un sinfín de siluetas. Algunas
fascinantes y seductoras, pero la mayoría terroríficas: todas refle- Fatalidad innombrable: CD 17
jan visiones y aspectos de la verdadera esencia de Tulzscha, que Núcleo: cuadrado de 15 pies de lado
permanece por siempre en la corte de Azathoth. Clase de Armadura: 18
Tulzscha no es una mera llama, sino el reflejo de un ente real
Puntos de golpe: 168 (16d12 + 64)
que existe en el centro del universo y que por ello está a resguar-
do de casi cualquier intento por dañarlo. Las armas físicas no le Velocidad: 0 pies
afectan y es resistente o directamente inmune a muchas clases Tiradas de salvación: +8
de magia. Si de alguna forma se bloquea la cavidad de la que
Resistencia a daño: contundente, cortante, fuego, perforante,
surgen sus llamas, rasgarán las entrañas del planeta para brotar
relámpago
de otro punto cercano (igual que sucedería con un géiser de gas
o líquido). Por fortuna, basta echar a correr para ponerse a salvo Inmunidad a daño: ácido, radiante, trueno, veneno; contundente,
de los efectos más drásticos de la presencia de Tulzscha, pues es cortante y perforante de ataques no mágicos
incapaz de emprender la persecución. Desafío: 16 (15.000 PX)
Corrosión Reactiva (1/Turno). Cada vez que una criatura cause
La verdad del fuego daños al núcleo de Tulzscha, debe realizar una tirada de salvación
La luz de Tulzscha corroe los metales, pudre cualquier objeto de Destreza CD 17. Si falla dicha tirada, Tulzscha le infligirá 7 (2d6)
manufacturado y provoca que los seres vivos envejezcan acelera- de daño necrótico y 5 (1d10) de daño radiante. Si la criatura ha
damente, víctimas de una descomposición irrefrenable. También empleado un arma, esta sufrirá corrosión. Tras fallar la tirada de
brinda a quienes la contemplan con atención visiones de otros salvación, recibirá un penalizador permanente y acumulativo de –2
planos, reinos y épocas. a las tiradas de daño. Si por el contrario supera la tirada, Tulzscha
Todas las criaturas conocen la atracción de quedarse ensimis- tan solo le causará la mitad de dicho daño a la criatura y el arma no
mado mirando las siluetas danzantes de las llamas. El efecto de se deteriorará. Si el penalizador por corrosión llega a –6, el arma re-
Tulzscha es similar, pero mil veces más fuerte y revelador. Sus sulta destruida, desmoronándose en mil pedazos como si hubiesen
llamas enseñan conjuros, desvelan abominables verdades cósmi- transcurrido siglos. Un conjuro de reparar servirá para eliminar el
cas y alumbran senderos ignotos. Al igual que el propio Azathoth, penalizador.
Tulzscha es un ente colindante y coincidente con toda la realidad Núcleo. La influencia de Tulzscha está centrada en un pilar de
en conjunto y eso mismo es lo que significa su luz. llamas de más de 30 pies de alto, y de tamaño Enorme.
Además, revela cuál es la realidad verdadera, según se con-
templa desde la perspectiva y lamente de una criatura que se Efectos
alimenta de la muerte y la corrupción. Su luz afecta a los seres
Brillo corrosivo. Al final de cada asalto, Tulzscha elige a una criatura
vivos de modo que parecen muertos, en plena putrefacción,
situada dentro del área de influencia y efectúa una tirada de ataque
pero también destapa la presencia de objetos y pasajes ocultos,
de conjuro a distancia contra ella (con un +9 a impactar). Si tiene
penetrando a través de cualquier disfraz o camuflaje. Este último
éxito, Tulzscha le causa 28 (8d6) de daño necrótico. Además,
aspecto es muy útil para sectarios que teman los riesgos de que
la víctima debe superar una tirada de salvación de Constitución
sufrir infiltraciones en su organización, pues ningún intruso pue-
CD 17; de lo contrario, sus puntos de golpe máximos se reducirán
de ocultarse de la luz de Tulzscha.
en la misma cantidad de daño que reciba. Si los puntos de golpe
máximos de la criatura caen a 0, morirá.
Tulzscha en combate Inflamación de llamaradas cósmicas. Al inicio de cada asalto, toda
Aunque Tulzscha emite luz, no despide calor, “sino únicamente la criatura que no sea devota de Tulzscha o sirva a la deidad será obje-
viscosidad de la muerte y la corrupción”, en palabras del propio to de un ataque por inflamación de llamaradas cósmicas.

262 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si la agudo proceso de descomposición y putrefacción. Fallarán auto-
falla, recibirá 14 (4d6) de daño necrótico y 11 (2d10) de daño máticamente todas las pruebas de característica cuya finalidad sea
radiante. Si la supera, tan solo la mitad. ocultar su verdadera identidad. Los objetos ocultos intencionada-
Revelación verdadera. Todas las criaturas presentes dentro del área mente reflejan la luz con una especial intensidad: puertas secretas,
de influencia gozarán de visión verdadera hasta 120 pies y tendrán tesoros parcialmente enterrados, pozos o fosas disimulados y
desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros de confusión, armas escondidas.
terror, locura, demencia y conjuros o efectos que obliguen a actuar
de forma errática. Derrota
Todas las criaturas situadas en el área de influencia (salvo autóma- Reducir a 0 los puntos de golpe del núcleo extinguirá la influencia
tas y muertos vivientes) bajo la luz de Tulzscha parecerán sufrir un de Tulzscha.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 263


Ubbo-Sathla, primordiales, inscrito en idioma aklo. Si un personaje dedica
48 horas a leer el texto a lo largo de un período de 6 días o

Guardián del Tomo menos, descubrirá una verdad cósmica inenarrable y deberá rea-
lizar dos tiradas de salvación. En primer lugar, deberá superar
una tirada de salvación de Inteligencia CD 22; de lo contrario la
Primigenio patrón de los secretos ancestrales y la vida primordial, puntuación de una de sus características, a elección del DM, se
protector de la sabiduría; caótico neutral reducirá en 3d8. Si como consecuencia dicha puntuación cae
hasta 0, morirá. Superada esta primera tirada, deberá realizar
Fuente literaria: Clark Ashton Smith, Ubbo-Sathla una tirada de salvación de Sabiduría CD 22. Si la falla, adquirirá
Arma favorita: Pico de guerra seis niveles de terror. Si tiene éxito, tan solo serán tres niveles
Símbolo: Una tablilla fragmentada, repleta de runas ilegibles más. Por último, siempre y cuando siga consciente, ganará
un beneficio único a elección del DM, que será de naturaleza
Templo: Cavernas, grietas de glaciares
legendaria o de alcance épico. Tras haberle conferido este don,
Adoradores: Anticuarios, historiadores, bibliotecarios, eruditos que la tabla se convertirá en un montoncito de polvo. Estas son
ansían conocer el significado de la vida a cualquier precio algunas ventajas típicas:
Servidores: Shoggoths, otros cienos • Disminuir la intensidad de una influencia ancestral para
rebajarla en un nivel.
Ubbo-Sathla, el Origen Ingénito, conocido también como el • Transportar una región entera a otra ubicación, en cualquier
Guardián del Tomo, es un ente primordial carente de raciocinio. lugar de cualquier plano de existencia.
En el preciso instante en que se originó el mundo, las fuerzas • Adquirir un espacio de conjuro de hasta un nivel más alto
cósmicas ignotas crearon las Tablillas de los Dioses y engendra- que el espacio de conjuros de nivel más elevado del personaje
ron a Ubbo-Sathla como custodio de estas. Es parte hongo, parte (y el espacio que se obtiene así se gasta y recupera con un
animal, parte vegetal, y absolutamente ignominioso e inmundo: descanso, como un espacio normal, solo que permite lanzar
las masa trémula de Ubbo-Sathla vigiló las Tablas hasta que se conjuros más poderosos de lo habitual).
desintegraron, convirtiéndose en una ruina indescifrable. • Conseguir una dote (con independencia de los requisitos).
Aunque no es un Primigenio, estrictamente hablando, • Incrementar tanto una puntuación de característica como el
Ubbo-Sathla atesora un poder equivalente y causa un espanto máximo de dicha puntuación en 3.
similar. Ningún culto le rinde una veneración sincera, aunque un • Adquirir la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 5 a
puñado de tribus han descubierto cómo invocarlo y controlarlo. voluntad sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Por su parte, Ubbo-Sathla se limita a retorcerse eternamente, • Adquirir la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 7 una vez,
sin desplazarse de un lugar a otro, pues prefiere permanecer en recuperando la capacidad tras cada descanso corto o largo.
su cubil como firme defensor de las Tablillas de los Dioses. Ante • Adquirir la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 9 una vez,
cualquier intruso, emplea con virulencia sus tentáculos a modo recuperando la capacidad tras cada descanso corto o largo.
de látigos. Pero lo cierto es que pocos lo visitan.
Algunos eruditos opinan que Ubbo-Sathla fue el primer ser vivo
en multitud de planetas, donde asimiló la energía presente en el
Invocar a Ubbo-Sathla
entorno circundante para engendrar unas minúsculas e inofensi- Actualmente existen varios métodos para ponerse en contacto
vas entidades denominadas “tritones”, que tras una larga evolu- con Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo. El primero consiste en
ción han dado origen a los vegetales, los animales y los hongos. viajar en el tiempo, lo cual entraña riesgos nada desdeñables:
Ubbo-Sathla coexiste con otros seres primordiales nacidos en el
alba de los tiempos, como los perros de Tíndalos (página 351). El
Las Tablillas de los Dioses segundo método implica violar las leyes que rigen el tejido espa-
Las Tablillas de los Dioses recogen un tesoro de sabiduría ciotemporal para traer a Ubbo-Sathla al presente. Esta vía conlle-
ancestral, como los secretos de la vida y la muerte. Están escritas va sus propios peligros, pues puede poner sobre alerta a otros en-
en un lenguaje cósmico, inaccesible salvo para las mentes de tes que detectan alteraciones del tejido temporal, como Tulzscha,
entidades superinteligentes, capaces de razonar en docenas de vagabundos dimensionales, perros de Tíndalos, miembros de la
dimensiones simultáneamente. A su alrededor e incluso bajo ellas Gran Raza de Yith, semillas del vacío exterior o entidades de las
palpita el gigantesco “cuerpo fructífero” de Ubbo-Sathla, asentado Tierras del Sueño. Algunos sectarios adoran a Ubbo-Sathla y pre-
sobre un amasijo de tentáculos, apéndices y tallos, mientras sus tenden invocarlo para que les brinde la oportunidad de estudiar
largos miembros envuelven y abrazan las tablas manteniéndolas las Tablillas de los Dioses, pero el primigenio supone una terrible
erguidas. Toda esa masa de sabiduría primordial y crudo horror amenaza para la seguridad del aplicado estudiante mientras trata
protoplásmico se funde en una sola monstruosidad: es imposi- de descifrar las ciclópeas losas.
ble separar a Ubbo-Sathla de las tablas, pues le sirven como un Como buen guardián desprovisto de mente, Ubbo-Sathla no
esqueleto externo sobre el que apoyarse. tiene ni aliados ni amigos. Cuando termine de materializarse, no
Según cuenta la leyenda, las tablas se fueron deteriorando con dudará en atacar a los adoradores que lo hayan invocado y no
el paso del tiempo, pues cumplieron su propósito y la misión de hayan tenido la sensatez de huir. Este carácter lo convierte en
Ubbo-Sathla se ha ido difuminando. Transcurridos millones de un excelente defensor para proteger cualquier secreto, con total
años, las tablas se desintegraron y su custodio continuó su labor fiabilidad. La forma de Ubbo-Sathla se sustenta únicamente gra-
como generador de vida hasta desvanecerse en el olvido. En cias a los antiguos saberes que atesora, pero también es posible
esencia, se dedicó a engendrar retoños hasta disolverse en una in- que bajo su atenta mirada se hallen otros materiales y objetos,
terminable masa de tritones. Pero no olvidemos que hablamos de bien colocados allí a buen recaudo y de manera intencionada o
una entidad que desafía las leyes convencionales de la física según bien sencillamente abandonados por visitantes a los que haya
las entienden los mortales. Así que una no existencia temporal no dado muerte. Si un culto desea servirse de Ubbo-Sathla como
equivale automáticamente al fin de su aterradora influencia. protector, el instante más seguro para depositar cualquier objeto
Lectura de las Tablas. Cada una de las Tablillas de los bajo su cuidado es precisamente mientras el primigenio todavía
Dioses contiene un fragmento de ciencia y conocimientos se esté materializando.

264 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Ubbo-Sathla en combate psíquico y de veneno). Si un conjuro o efecto toma como objetivo
una tablilla y permite que se efectúe una tirada de salvación,
Cuando alguien le ataca, Ubbo-Sathla responde con tremendos Ubbo-Sathla hará dicha tirada en nombre de la tablilla. Cuando
latigazos, guiados por puro instinto y no por su inteligencia. el núcleo de Ubbo-Sathla reciba daño por causa de un conjuro o
Escupe fluidos primordiales, que cobran inmediatamente la for- efecto que cause daño en un área, cada tablilla recibirá la mitad del
ma de entidades informes. La propagación de estas inmundas daño que reciba el núcleo del primigenio después de realizar las
entidades protoplásmicas forma parte del paisaje típico cuando tiradas de salvación pertinentes, pero antes de aplicar las vulnerabi-
nos aproximamos a las Tablas, en cuyos alrededores surgen lidades, resistencias o inmunidades al daño. El umbral de daño de
sin cesar. Además, Ubbo-Sathla es capaz de aporrear y azotar las tablillas evitará por completo los posibles daños si la cantidad
a sus adversarios sirviéndose de sus miembros y apéndices, reducida a la mitad está por debajo de 15. Cuando el daño produ-
que inoculan veneno, ácido y otras ponzoñas, sin olvidar su cido por cualquier ataque o efecto reduzca a 0 los puntos de golpe
fuerza titánica. de la influencia de Ubbo-Sathla, se aplicará una cantidad de daño
La anatomía del primigenio carece de puntos vitales u equivalente a las tablas, aunque el ataque o el conjuro responsables
órganos esenciales, pues se trata de un hongo protoplásmico. del daño no hayan afectado a un área. La magia mortal es incapaz
Sus cualidades regenerativas cicatrizan y sanan las heridas de reparar los desperfectos sufridos por las tablillas. Ahora bien, si
sufridas a una velocidad pasmosa, mientras los repulsivos en- las mismas tablillas sobreviven a la destrucción de la influencia de
gendros que escupe se ocupan de interceptar nuevos atasques. Ubbo-Sathla, permanecerán donde estén.
Es virtualmente indestructible y, por si fuera poco, cualquier
fuerza lo suficientemente potente para aniquilar a Ubbo-Sathla Efectos
también destruiría al mismo tiempo las valiosísimas Tablillas de
Guarda de los conocimientos. El impulso básico que guía las ac-
los Dioses.
ciones de Ubbo-Sathla es proteger las Tablillas de los Dioses, pero
tal es su obsesión que protegerá cualquier objeto que contenga
¿Qué ves? información por escrito, incluidos libros y notas. Al inicio de cada
asalto, unos largos apéndices protoplásmicos aferrarán todos los
Un enorme organismo fungoso, que objetos que se ajusten a esta descripción y estén sueltos por el
sostiene su cuerpo apoyándose en área, para acercarlos de inmediato al núcleo de Ubbo-Sathla, donde
gigantescas losas pétreas cubiertas permanecerán inutilizables e inseparables hasta que se extinga la
de inscripciones arcanas. Su influencia del primigenio. Eso sí, es posible atacarlos.
anatomía está erizada de tentáculos Engendrar cienos (recarga 5–6). Al final de cada asalto, si
y cuerpos fructíferos que rezuman Ubbo-Sathla conserva al menos 151 puntos de golpe y no hay
una pulpa grumosa, de la que manan ningún cieno dentro del área de influencia, pierde 150 puntos de
nubes de esporas fétidas. golpe y engendra un shoggoth, dos protoshoggoths o tres semillas
informes. Cada uno de los engendros aparecerá dentro del área de
influencia, a 150 pies de distancia o menos de otra criatura. Cada
Ubbo-Sathla uno de los cienos tendrá su propio turno y su propia iniciativa
dentro del asalto. Todos defienden a Ubbo-Sathla sin hacer caso de
Influencia ancestral, fase 1
los daños que el primigenio les pueda infligir.
Área: círculo de 500 pies de radio Tentáculos (fase 1). Al inicio de cada asalto, el núcleo de
Fatalidad innombrable: CD 20 Ubbo-Sathla extruye un inmenso tentáculo dirigido hacia cada
criatura presente dentro del área (incluidos los cienos y engendros
Núcleo: círculo de 15 pies de radio
que haya originado él mismo). Cada tentáculo efectúa un ataque
Clase de Armadura: 16 cuerpo a cuerpo contra la criatura correspondiente, con un bonifi-
Puntos de golpe: 290 (20d20 + 80) cador de +11 a impactar. Si la tirada tiene éxito, la víctima recibe
35 (10d6) de daño contundente. Por cada golpe debes lanzar 1d10
Velocidad: 0 pies
para determinar si se produce además un efecto adicional.
Tiradas de salvación: +11 1–5. No hay efecto adicional.
Resistencia a daño: ácido, veneno 6. Alucinación. El objetivo debe superar una tirada de salvación
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante, de ataques CD 20 o quedará hechizado mágicamente hasta que comience el
no mágicos siguiente asalto. Mientras permanezca en dicho estado, no podrá
realizar ninguna acción ni reacción y sus movimientos serán erráti-
Desafío: 23 (50.000 PX) cos, bajo el control del DM.
Núcleo. La influencia de Ubbo-Sathla está centrada en una estruc- 7. Veneno. El objetivo del ataque debe superar una tiradas de
tura mohosa de tamaño Gargantuesco, que se sustenta entre las salvación de Constitución CD 20 o recibirá 45 (10d8) de daño de
Tablillas de los Dioses. veneno y quedará envenenado durante 1 minuto. Al final de cada
turno de la víctima, esta deberá realizar otra tirada de salvación. Si la
Regeneración. Ubbo-Sathla recupera 20 puntos de golpe por cada supera, dejará de estar envenenada.
Tablilla de los Dioses que posea al inicio de cada asalto. 8. Esporas parásitas. Las esporas liberadas se introducen en
Tablillas de los Dioses (3). El núcleo de Ubbo-Sathla contiene el sistema nervioso de la víctima salvo que esta sea una criatura
tres Tablillas de los Dioses de tamaño Enorme. La estructura del inmune a las enfermedades o si supera una tiradas de salvación de
núcleo de este primigenio se sostiene sobre las Tablillas: si son Constitución CD 20. Al comenzar cada uno de sus turnos, el ob-
destruidas, la entidad se desmorona y se extingue su influencia. Es jetivo afectado debe superar una tiradas de salvación de Sabiduría
posible atacar directamente a las Tablillas (CA 23, 100 puntos de CD 20 o quedará hechizado por Ubbo-Sathla hasta el inicio de su
golpe, umbral de daño 15, resistencia al daño de fuego y cortante, siguiente turno. Mientras la víctima permanezca en dicho estado,
así como al daño contundente y cortante de ataques no mágicos Ubbo-Sathla tomará todas sus decisiones. Si se lanza sobre la
realizados con armas que no sean adamantinas, inmunidad al daño víctima un conjuro de restablecimiento menor, curar u otro efecto

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 265


266 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes
mágico similar que sane enfermedades, se anulará el efecto y el
estado “hechizado”.
Efectos
9–10. Agarre absorbente: La víctima debe superar una tiradas Guarda de los conocimientos. El impulso básico que guía las ac-
de salvación de Fuerza CD 20 o será arrastrada hacia el núcleo. ciones de Ubbo-Sathla es proteger las Tablillas de los Dioses, pero
Llegados a tal punto, tendrá que realizar una tiradas de salvación tal es su obsesión que protegerá cualquier objeto que contenga
de Constitución CD 20. Si supera esta última tirada, Ubbo-Sathla información por escrito, incluidos libros y notas. Al inicio de cada
recuperará una cantidad de puntos de golpe equivalente al daño asalto, unos largos apéndices protoplásmicos aferrarán todos los
contundente que haya sufrido la criatura como consecuencia del objetos que se ajusten a esta descripción y estén sueltos por el
ataque inicial con el tentáculo. Si por el contrario falla la tirada, la área, para acercarlos de inmediato al núcleo de Ubbo-Sathla, donde
víctima recibirá 55 (10d10) de daño necrótico y Ubbo-Sathla reco- permanecerán inutilizables e inseparables hasta que se extinga la
brará una cantidad de puntos de golpe equivalente al total de daño influencia del primigenio. Eso sí, es posible atacarlos.
necrótico y contundente sufrido por la criatura como consecuencia Terreno trémulo. Todas las superficies comprendidas dentro del
del ataque inicial con el tentáculo y del efecto secundario. Si el área de influencia están revestidas de una capa de protoplasma on-
daño necrótico recibido reduce a 0 los puntos de golpe de la cria- dulado y resbaladizo. El área se considera terreno difícil para todas
tura, esta morirá y su organismo será absorbido por Ubbo-Sathla. las criaturas excepto los cienos.
La única manera de revivir a una víctima de este destino será un
conjuro de resurrección verdadera o de deseo. Engendrar cienos (recarga 5–6). Al final de cada asalto, si
Ubbo-Sathla conserva al menos 151 puntos de golpe y no hay
Escalamiento ningún cieno dentro del área de influencia, pierde 150 puntos de
golpe y engendra un shoggoth, dos protoshoggoths o tres semillas
Cuando Ubbo-Sathla mata a una criatura con el efecto Agarre informes. Cada uno de los engendros aparecerá dentro del área de
absorbente de su ataque de Tentáculos, lanza 1d4. Si sale un 1, la influencia, a 150 pies de distancia o menos de otra criatura. Cada
influencia se intensifica y asciende a la fase 2. Sus puntos de golpe uno de los cienos tiene su propio turno y su propia iniciativa dentro
máximos aumentan en 29 y recupera 100 puntos de golpe, hasta del asalto. Todos defienden a Ubbo-Sathla sin hacer caso de los
alcanzar como tope el nuevo máximo. Su influencia no se podrá daños que el primigenio les pueda infligir.
intensificar y pasar a otro nivel superior hasta que transcurran al
menos 10 días. Tentáculos (fase 2). Al inicio de cada asalto, el núcleo de
Ubbo-Sathla extruye un inmenso tentáculo dirigido hacia cada
criatura presente dentro del área (incluidos los cienos y engendros
Derrota que haya originado él mismo). Cada tentáculo efectúa un ataque
Mientras está en la fase 1, es posible derrotar a la influencia de cuerpo a cuerpo contra la criatura correspondiente, con un bonifi-
Ubbo-Sathla con alguno de los siguientes métodos. cador de +12 a impactar. Si la tirada tiene éxito, la víctima recibe
Combate. La influencia de Ubbo-Sathla se extinguirá cuando se 35 (10d6) de daño contundente. Por cada golpe debes lanzar 1d10
reduzcan a 0 sus puntos de golpe. Si todavía no ha alcanzado la y consultar la lista especificada para la fase 1, a fin de determinar si
fase 3, poner fin a su influencia dejará incompletas las Tablillas de se produce además un efecto adicional.
los Dioses. 1–4. No hay efecto adicional.
5. Alucinación. El objetivo debe superar una tirada de salvación
Aniquilación del saber. Destruir las Tablillas de los Dioses provoca
CD 21 o quedar hechizado mágicamente hasta que comience el
que se extinga la influencia de Ubbo-Sathla, pero al mismo tiempo
siguiente asalto. Mientras permanezca en dicho estado, no podrá
impide que se puedan estudiar.
realizar ninguna acción ni reacción y sus movimientos serán erráti-
cos, bajo el control del DM.
Ubbo-Sathla 6. Veneno. El objetivo del ataque debe superar una tirada de
Influencia ancestral, fase 2 salvación de Constitución CD 21 o recibirá 45 (10d8) de daño de
veneno y quedará envenenado durante 1 minuto. Al final de cada
Área: círculo de 1.200 pies de radio turno de la víctima, esta debe realizar otra tirada de salvación. Si la
supera, dejará de estar envenenada.
Fatalidad innombrable: CD 21
7. Esporas parásitas. Las esporas liberadas se introducen en
Núcleo: círculo de 15 pies de radio el sistema nervioso de la víctima salvo si esta es una criatura
Clase de Armadura: 16 inmune a las enfermedades o si supera una tirada de salvación
Puntos de golpe: 319 (22d20 + 88) de Constitución CD 21. Al comenzar cada uno de sus turnos, el
objetivo afectado debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
Velocidad: 0 pies CD 21 o quedará hechizado por Ubbo-Sathla hasta el inicio de su
Tiradas de salvación: +12 siguiente turno. Mientras la víctima permanezca en dicho estado,
Resistencia a daño: ácido, veneno Ubbo-Sathla tomará todas sus decisiones. Si se lanza sobre la vícti-
ma un conjuro de restablecimiento menor, curar u otro similar que
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
sane enfermedades, se anulará el efecto y el estado hechizado.
no mágicos
8–10. Agarre absorbente. La víctima debe superar una tirada de
Desafío: 25 (75.000 PX) salvación de Fuerza CD 21 o será arrastrada hacia el núcleo. Llega-
Núcleo. La influencia de Ubbo-Sathla está centrada en una estruc- dos a tal punto, tendrá que realizar una tirada de salvación de Cons-
tura mohosa de tamaño Gargantuesco, que se sustenta entre las titución CD 21. Si supera esta última tirada, Ubbo-Sathla recuperará
Tablillas de los Dioses. una cantidad de puntos de golpe equivalente al daño contundente
que haya sufrido la criatura como consecuencia del ataque inicial
Regeneración. Ubbo-Sathla recupera 20 puntos de golpe por cada con el tentáculo. Si por el contrario falla la tirada, la víctima recibirá
Tabla de los Dioses que posea al inicio de cada asalto. 55 (10d10) de daño necrótico y Ubbo-Sathla recobrará una can-
Tablillas de los Dioses (4). El núcleo de Ubbo-Sathla contiene cua- tidad de puntos de golpe equivalente al total de daño necrótico y
tro Tablillas de los Dioses de tamaño Enorme, según se describen contundente sufrido por la criatura como consecuencia del ataque
para la fase 1. inicial con el tentáculo y del efecto secundario. Si el daño necrótico

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 267


recibido reduce a 0 los puntos de golpe de la criatura, esta morirá y Engendrar cienos (recarga 5–6). Al final de cada asalto, si
su organismo será absorbido por Ubbo-Sathla. La única manera de Ubbo-Sathla conserva al menos 151 puntos de golpe y no hay
revivir a una víctima de este destino será un conjuro de resurrec- ningún cieno dentro del área de influencia, pierde 150 puntos de
ción verdadera o deseo. golpe y engendra un shoggoth, dos protoshoggoths o tres semillas
informes. Cada uno de los engendros aparecerá dentro del área de
Escalamiento influencia, a 150 pies de distancia o menos de otra criatura. Cada
uno de los cienos tiene su propio turno y su propia iniciativa dentro
Cuando Ubbo-Sathla mata a una criatura con el efecto Agarre absor-
del asalto. Todos defienden a Ubbo-Sathla sin hacer caso de los
bente de su ataque de Tentáculos, lanza 1d4. Si sale un 1 o un 2,
daños que el primigenio les pueda infligir.
la influencia se intensifica y asciende a la fase 3. Además, recupera
100 puntos de golpe. Tentáculos (fase 3). Al inicio de cada asalto, el núcleo de
Ubbo-Sathla extruye un inmenso tentáculo dirigido hacia cada
Derrota criatura presente dentro del área (incluidos los cienos y engen-
dros que haya originado él mismo). Cada tentáculo efectúa un
Mientras está en la fase 2, es posible derrotar a la influencia de
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura correspondiente, con un
Ubbo-Sathla con alguno de los siguientes métodos. bonificador de +13 a impactar. Si la tirada tiene éxito, la víctima
Combate. La influencia de Ubbo-Sathla se extinguirá cuando se recibe 35 (10d6) de daño contundente. Por cada impacto debes
reduzcan a 0 sus puntos de golpe. Si todavía no ha alcanzado la lanzar 1d10 y consultar la lista especificada para la fase 1, a fin de
fase 3, poner fin a su influencia dejará incompletas las Tablillas de determinar si se produce además un efecto adicional.
los Dioses. 1–2. No hay efecto adicional.
Aniquilación del saber. Destruir las Tablillas de los Dioses provoca 3. Alucinación: El objetivo debe superar una tirada de salvación
que se extinga la influencia de Ubbo-Sathla, pero al mismo tiempo CD 22 o queda hechizado mágicamente hasta que comience el
impide que se puedan estudiar. siguiente asalto. Mientras permanezca en dicho estado, no podrá
realizar ninguna acción ni reacción y sus movimientos serán erráti-
cos, bajo el control del DM.
Ubbo-Sathla 4–5. Veneno: El objetivo del ataque debe superar una tirada de
Influencia ancestral, fase 3 salvación de Constitución CD 22 o recibirá 45 (10d8) de daño de
veneno y quedará envenenado durante 1 minuto. Al final de cada
Área: círculo de 1.200 pies de radio turno de la víctima, esta debe realizar otra tirada de salvación. Si la
supera, dejará de estar envenenada.
Fatalidad innombrable: CD 22
8. Esporas parásitas: Las esporas liberadas se introducen en el
Núcleo: círculo de 15 pies de radio sistema nervioso de la víctima salvo si esta es una criatura inmune a
Clase de Armadura: 16 las enfermedades o si supera una tirada de salvación de Constitución
Puntos de golpe: 319 (22d20 + 88) CD 22. Al comenzar cada uno de sus turnos, el objetivo afectado
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o quedará
Velocidad: 0 pies hechizado por Ubbo-Sathla hasta el inicio de su siguiente turno.
Tiradas de salvación: +13 Mientras la víctima permanezca en dicho estado, Ubbo-Sathla toma-
Resistencia a daño: ácido, veneno rá todas sus decisiones. Si se lanza sobre la víctima un conjuro de
restablecimiento menor, curar u otro efecto mágico similar que sane
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
enfermedades, se anulará el efecto y el estado hechizado.
no mágicos
9–10. Agarre absorbente: La víctima debe superar una tirada de
Desafío: 27 (105.000 PX) salvación de Fuerza CD 22 o ser arrastrada hacia el núcleo. Llegados
a tal punto, tendrá que realizar una tirada de salvación de Consti-
Núcleo. La influencia de Ubbo-Sathla está centrada en una estruc-
tución CD 22. Si supera esta última tirada, Ubbo-Sathla recuperará
tura mohosa de tamaño Gargantuesco, que se sustenta entre las
una cantidad de puntos de golpe equivalente al daño contundente
Tablillas de los Dioses.
que haya sufrido la criatura como consecuencia del ataque inicial
Regeneración. Ubbo-Sathla recupera 20 puntos de golpe por cada con el tentáculo. Si por el contrario falla la tirada, la víctima recibirá
Tablilla de los Dioses que posea al inicio de cada asalto. 55 (10d10) de daño necrótico y Ubbo-Sathla recobrará una can-
Tablillas de los Dioses (6). El núcleo de Ubbo-Sathla contiene seis tidad de puntos de golpe equivalente al total de daño necrótico y
Tablillas de los Dioses de tamaño Enorme, según se describen para contundente sufrido por la criatura como consecuencia del ataque
la fase 1. inicial con el tentáculo y del efecto secundario. Si el daño necrótico
recibido reduce a 0 los puntos de golpe de la criatura, esta morirá y
Efectos su organismo será absorbido por Ubbo-Sathla. La única manera de
revivir a una víctima de este destino será un conjuro de resurrec-
Guarda de los conocimientos. El impulso básico que guía las ac- ción verdadera o de deseo.
ciones de Ubbo-Sathla es proteger las Tablillas de los Dioses, pero
tal es su obsesión que protegerá cualquier objeto que contenga
información por escrito, incluidos libros y notas. Al inicio de cada
Derrota
asalto, unos largos apéndices protoplásmicos aferrarán todos los Mientras está en la fase 3, es posible derrotar a la influencia de
objetos que se ajusten a esta descripción y estén sueltos por el Ubbo-Sathla con alguno de los siguientes métodos.
área, para acercarlos de inmediato al núcleo de Ubbo-Sathla, donde Combate. La influencia de Ubbo-Sathla se extinguirá cuando se
permanecerán inutilizables e inseparables hasta que se extinga la reduzcan a 0 sus puntos de golpe. A diferencia de lo que ocurre en
influencia del primigenio. Eso sí, es posible atacarlos. fases anteriores, si se consigue extinguir la influencia de Ubbo-Sathla
Terreno trémulo. Todas las superficies comprendidas dentro del en la fase 3, las Tablas quedarán intactas, lo que permitiría estudiarlas.
área de influencia están revestidas de una capa de protoplasma on- Aniquilación del saber. Destruir las Tablillas de los Dioses provoca
dulado y resbaladizo. El área se considera terreno difícil para todas que se extinga la influencia de Ubbo-Sathla, pero al mismo tiempo
las criaturas excepto los cienos. impide que se puedan estudiar.

268 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Yig, Padre de tener así la oportunidad de asestarle unos cuantos golpes todavía
en su forma humanoide o de culebra común. Porque la versión

Serpientes monstruosa está acorazada con una armadura difícil de traspasar.


Lo malo es que pillarlo desprevenido no es nada sencillo, porque
el ojo de Yig es capaz de detectar cosas invisibles y ocultas; nadie
Primigenio patrón de los ciclos naturales, creador de vida puede ocultarse de su vista.
y de las serpientes; caótico neutral Como ya citamos, cuenta con dos enormes extremidades equi-
padas con garras, pero no suele utilizarlas para luchar, sino para
Fuente literaria: H. P. Lovecraft y Zealia Bishop, La maldición de Yig moverse, aferrándose a las paredes o para trepar más veloz, e in-
Arma favorita: Daga cluso para agarrar objetos que usar en combate. Para atacar confía
Símbolo: Una serpiente enroscada con una luna media luna inscrita casi exclusivamente en morder a los oponentes con el penacho de
en su cabeza cabezas de serpiente. Al igual que ocurre con sus mensajeros, un
solo mordisco de Yig casi garantiza la muerte instantánea.
Templo: Grutas, barrancos secos, valles remotos, iglesias de madera
Por último, también es capaz de invocar a grandes contingentes
Adoradores: Nómadas, habitantes de zonas rurales de sierpes, cobras, víboras y culebras letales, entre los que suele
Servidores: Serpientes, culebras y monstruos reptilianos aparecer un puñado de mensajeros. Estos se multiplicarán y se
presentarán en oleadas a partir del segundo asalto del combate.
Yig es un primigenio asociado a las serpientes y es una figura de
veneración y culto principalmente entre los humanos, aunque
también cuenta con algunos adoradores entre kobolds y hombres Los mensajeros de Yig
lagarto. Los hombres serpiente saben de su existencia, pero en
Se trata de ofidios mortíferos, serpientes que lucen en su cabeza
el fondo no suelen ser criaturas religiosas ni consideran que
la marca de Yig, una media luna. Habitualmente son represen-
los dones que depara Yig sean motivo suficiente para rendirle
tantes particularmente lustrosos y vigorosos de sus especies,
servidumbre.
dotados de un veneno asombrosamente letal. Una mordedura
Yig es capaz de asumir tres formas, cada una con una función
de los mensajeros es tan fatídica y sus efectos tan súbitos que a
particular.
menudo se la confunde con un ataque al corazón.

Yig, el humanoide
A fin de interactuar con razas mortales o si resulta útil para perse-
¿Qué ves?
guir sus objetivos, puede mostrarse como una criatura humanoi- Un monstruoso ser de poderosas garras,
de. Yig no comprende del todo cómo funciona la fisiología de los que se alza sobre un espantoso cuerpo
mamíferos, así que su anatomía tendrá pequeños errores en el serpentino de piel acorazada. Allí donde
camuflaje, como trazas de escamas en algunas zonas del cuerpo, debería estar su cabeza brota un haz de
dientes caninos demasiado afilados que recuerdan a los colmillos serpientes, en cuyo centro destaca un
de una víbora, pupilas de reptil o un sistema circulatorio con grueso tronco, que se balancea ominoso y
sangre fría. En caso de sufrir una agresión mientras aparentaba termina en un único y colosal globo ocular.
ser un humanoide, se transformará de inmediato y revelar su
verdadera forma monstruosa.
Yig
Yig, la serpiente Influencia ancestral
Yig puede encarnarse en una serpiente de cualquier tamaño,
pero lo más habitual es que elija una especie que se parezca a Área: círculo de 10 millas de radio
sus mensajeros: una imponente sierpe venenosa, cuya cabeza Fatalidad innombrable: CD 19
lucirá una media luna blanca. Esta forma es pequeña y discreta, Núcleo: agente (avatar de Yig)
lo cual le permite pasar desapercibido y aguardar el momento
propicio sin levantar sospechas sobre un altar o en la cabaña de Desafío: 21 (33.000 PX)
un adorador. Agente. La influencia de Yig está centrada en su avatar, cuyo movi-
miento no está limitado ni obstaculizado por la propia influencia,
Yig, el monstruo que se desplaza junto a él. Sin embargo, el avatar no puede tele-
transportarse más allá del límite de la influencia.
Esta monstruosa figura es la forma que asume Yig cuando quiere
atacar a alguien o defenderse de una agresión. En esta encarna-
ción, en lugar de cabeza, sobre los hombros de Yig descansa un
Efectos
penacho de serpientes, que recuerda a la cabellera de una hidra. Reforzar a las serpientes. El poder de Yig potencia notoriamente los
En el centro de ese haz de sierpes se yergue una gran serpiente efectos ponzoñosos de todas las serpientes y criaturas serpentinas
que remata en un gigantesco ojo, dotada de capacidades sensoria- menores comprendidas dentro del área de su influencia (salvo en
les prodigiosas. Además, dispone de dos extremidades superiores el caso de su propio avatar y de los mensajeros de Yig). Si el ofidio
y de un alargado cuerpo reptiliano, recubierto de placas óseas inflige daño de veneno, causa 3 (1d6) de daño adicionales. La CD
que le sirven como gruesa armadura. de salvación del veneno se incrementa a 19, salvo si ya era más
alta. Todas las serpientes y demás criaturas serpentinas dentro del
área ganan 15 puntos de golpe temporales, un bonificador de +2
Yig en combate a las tiradas de ataque e inmunidad al daño de veneno y al estado
En cuanto empieza la pelea, Yig se transforma instantáneamen- “envenenado” mientras no salgan de dicha área. Las serpientes
te para adoptar su forma monstruosa. El mejor consejo para presentes dentro del área causan daño de veneno a las criaturas que
quienes pretendan derrotarlo es que ataquen por sorpresa, para sean inmunes al veneno como si tan solo fuesen resistentes a dicho

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 269


270 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes
daño. En general, todo ofidio que se encuentre dentro del área verá dentro de esta área debe considerar el enjambre de serpientes
su valor de desafío incrementado en 1. como terreno difícil y recibirá 5 (2d4) de daño perforante por los
Mensajeros de Yig. Al comenzar el segundo asalto de combate mordiscos que le propinarán cuando penetre en esa área o cuando
contra el avatar de Yig, sus mensajeros comenzarán a manifestarse, comience su turno allí. Todas las criaturas (salvo Yig) que sufran
bullendo en el suelo por debajo de Yig, hasta aparecer como una daño perforante dentro del área deben realizar una tirada de salva-
sinuosa alfombra de sierpes venenosas que cubre un círculo de ción de Constitución CD 19. En caso de fallar, recibirán 28 (8d6)
10 pies de radio, centrado en Yig (que se extiende hasta 5 pies de daño de veneno. Si la superan, tan solo la mitad. Dentro del área,
de distancia del espacio que ocupa el avatar). Cuando empiece el las serpientes infligen daño de veneno a toda criatura inmune al
siguiente asalto (el tercero del combate), la alfombra de ofidios cu- veneno (salvo al propio Yig) como si tan solo fuese resistente a
brirá un radio de 15 pies (extendiéndose hasta 10 pies de distancia dicho daño.
del espacio que ocupa el avatar de Yig). Los mensajeros de Yig se
mueven en coordinación con el avatar y si este abandona el suelo, Derrota
lo seguirán, situándose bajo él. Cualquier criatura que pise el suelo Destruir al avatar de Yig pondrá fin a la influencia.

Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de apresamientos


Avatar de Yig no mágicos o liberarse si lo han agarrado.
Aberración Enorme (agente), caótica neutral Resistencia Legendaria (3/Día). El avatar puede elegir tener éxito en
una tirada de salvación que haya fallado.
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de golpe: 275 (22d12 + 132) Acciones
Velocidad: 60 pies, trepar 60 pies, nadar 60 pies Ataque múltiple. El avatar puede realizar dos ataques: uno de mor-
discos y otro con la cola.
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 25 (+7) 23 (+6) 20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 10 pies, hasta tres objetivos diferentes. Impacto:
Tiradas de salvación: Sab +12, Car +11 12 (2d4 + 7) de daño perforante más 35 (10d6) de daño de vene-
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Historia +11, Naturale- no. El avatar inflige daño de veneno a las criaturas que sean inmu-
za +11, Percepción +12, Perspicacia +12, Religión +11 nes al veneno como si tan solo fuesen resistentes a dicho daño.

Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y perforan- Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
te de ataques no mágicos 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Inmunidad a daño: veneno Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño contundente.
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado,
Si el objetivo es una criatura Grande o de menor tamaño, quedará
petrificado
agarrada (CD 15 para escapar). Mientras la mantenga agarrada, la
Sentidos: visión ciega 120 pies, visión verdadera 120 pies, Percep- criatura también estará apresada y el avatar no podrá atacar a nin-
ción pasiva 22 gún otro objetivo con la cola.
Idiomas: aklo, común, dracónico, telepatía hasta 120 pies
Desafío: 21 (33.000 PX) Acciones legendarias
El avatar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opcio-
Influencia. La influencia de Yig emana del avatar, que adquiere las nes enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
ventajas de todos los atributos y efectos de esta. mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del comience de nuevo su turno, el avatar recupera las acciones legen-
avatar es Inteligencia (salvación de conjuros CD 19). Es capaz de darias que haya consumido.
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de Ataque. El avatar ataca con una garra o con la cola.
componentes:
Mordisco (cuesta 3 acciones). El avatar ataca hasta dos objetivos
A voluntad: disipar magia (versión de nivel 5), ensueño, imponer con sus mordeduras.
maldición (versión de nivel 9), volar
Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El avatar lanza un conjuro
3/día cada uno: maldición de Yig (página 108), polimorfar (sola gastando un uso como sucede habitualmente. Quedan excluidos
para serpientes), sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través los conjuros símbolo y terror abyecto.
de ensueño)
Ojo contemplativo. El avatar realiza una prueba de Sabiduría
1/día cada uno: romper la mente, símbolo, terror abyecto (Percepción) y el alcance de su visión verdadera se incrementa a
Libertad de Movimiento. El avatar ignora el terreno difícil y los 300 pies hasta el inicio de su siguiente turno.
efectos mágicos no reducen su velocidad ni lo pueden apresar.

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 271


Yog-Sothoth Notas de Sandy
Dios exterior patrón de los portales arcanos, señor del tiempo
y del espacio; caótico neutral Cómo utilizar a Yog-Sothoth
Yog-Sothoth es una de las entidades más poderosas de los
Fuente literaria: H. P. Lovecraft, El horror de Dunwich
Mitos de Cthulhu y figura entre las principales perso-
Arma favorita: Daga nalidades de ese universo. Aunque el Gran Cthulhu sea
Símbolo: Una espiral negra la creación más famosa de Lovecraft, el escritor jamás se
Templo: Cumbres de colinas y montañas, observatorios astronómi- refirió a los “Mitos de Cthulhu”; prefería usar el término
cos, planetarios, monolitos, torres de piedra “Yog-Sothotería” para designar la mitología que había
Adoradores: Astrónomos, conjuradores degenerados, científicos concebido.
dementes o desesperados, filósofos Como ente descomunal e irreal, Yog-Sothoth es un hueso
Servidores: Mutantes exteriores, abominaciones del espacio, semi- duro de roer. Los ataques físicos no sirven prácticamente
llas del vacío exterior de nada contra él, ya que es capaz de sustituir instantá-
neamente cualquier parte herida de su cuerpo con más
De Yog-Sothoth a menudo se afirma que su existencia está ligada
a la mismísima existencia del tejido espaciotemporal. Desde masa extraída de su forma interdimensional. Sin olvidar
luego, esa tesis es cierta, al menos hasta cierto punto. Pero su destreza para distorsionar y retorcer la mayoría de los
también es cierto que esta terrorífica entidad no puede intervenir conjuros. Por ejemplo, imagina que un mago intrépido
físicamente en el mundo material salvo que algo o alguien invo- decide arrojarle una tormenta de meteoritos. Ante tal
que su presencia. Cuando se abre un portal mágico que le deje vía vicisitud, el dios exterior puede reorientarla y encauzar
libre, Yog-Sothoth puede acceder temporalmente a los dominios la tormenta contra los aliados del mago o transformar su
de los mortales, para perseguir sus propios fines o reclamar energía mágica en cualquier otro conjuro de nivel 9 o infe-
sacrificios. Pero generalmente tan solo se manifestará como un rior tomado de las listas del lanzador. Todavía le quedaría
mero fragmento de su verdadero ser. Se requeriría un portal de otra alternativa: podría convertir la tormenta de meteoros
dimensiones colosales para que su genuino ser se manifestase
en un conjuro dominar monstruo (gastando un espacio de
en el mundo material y Yog-Sothoth pudiese desplegar todo su
conjuro de nivel 9) y elegir como objetivo al propio mago,
poder, condenando al universo a su fin. Por fortuna para la vida y
la cordura, es un reto extraordinariamente complicado, que exige para así intentar aprovecharse de este como una herra-
unos esfuerzos inimaginables. mienta más en la lucha.
Yog-Sothoth es un ente absolutamente alienígena, al que a En resumidas cuentas, la mejor manera de enfrentarse
veces se ha descrito como un conglomerado de esferas. Pero la a Yog-Sothoth sería no combatir con él directamente,
realidad es infinitamente más aterradora. Dichas “esferas” no son
excepto si es estrictamente necesario para salvar la vida. Lo
sino vejigas o receptáculos, unidas de forma laxa por diferentes
más razonable sería que los PJ tratasen de destruir el pasaje
raíces y zarcillos para dar forma a un organismo medio cohe-
rente. Cada una de las bolsas o receptáculos puede alterar su arcano que le brinda acceso a nuestra realidad, pues está
relación tridimensional con sus hermanas e incluso funcionar con obligado a marcharse en cuanto dicho pasadizo se clausure.
total normalidad aún separada por cierta distancia. Pero lo más
habitual es que permanezcan agrupadas. A veces, Yog-Sothoth
opta por desgajar una fracción de su ser para actuar de manera
cuasi independiente o incluso para viajar hasta los planos donde puerta tan solo permite que penetre en la realidad una pequeña
habitan los mortales. Normalmente esa separación no perdura fracción del dios exterior. Aun así, sus dimensiones son inmensas
más allá del tiempo que permanece abierto el pasaje (que no comparadas con un humanoide y su tamaño y poderío mágico
suele superar unas pocas horas). lo convierten en una amenaza formidable. Cuando se convoca a
Yog-Sothoth es capaz de volar, de desplazarse entre dimensio- Yog-Sothoth, a menudo es para que confíe secretos ominosos a
nes y de conceder este don a sus secuaces y a quienes le rindan sus secuaces...o aún peor, para que mezcle su abominable linaje
culto o servicio. genético con la humanidad. De ahí surgen mutantes exteriores,
abominaciones del espacio y otros engendros horripilantes. En
los casos en que accede, acostumbra a exigir sacrificios a cambio.
¿Qué ves? Cuando se contempla a Yog-Sothoth en su fantasmagórica
Suspendido en el aire se agita ominoso irrealidad, que existe entre las dimensiones, suele aparecer cu-
un amasijo informe de pseudópodos bierto por lo que parece un velo. Esa forma se conoce como Umr
y campos de energía cósmica de at-Tawil. Esa es, tal vez, su manifestación menos maligna.
colores electrizantes. En conjunto,
recuerda a una estrella de mar, girando Yog-Sothoth en combate
alrededor de un ojo central abierto a
una eternidad demencial. La porción de Yog-Sothoth que atraviesa un portal puede atacar,
disgregando parte de los glóbulos que componen su organismo,
los cuales vuelan de forma independiente y se abaten sobre sus
adversarios. Como alternativa, puede azotarlos con los zarcillos
Manifestación de Yog-Sothoth enroscados que conforman y sustentan su estructura interna,
Cuando Yog-Sothoth es invocado para manifestarse en forma que se enderezan como antenas. Con su mero tacto, Yog-Sothoth
física, lo hace filtrándose literalmente a través del portal abierto deseca a sus víctimas y provoca la necrosis de aquella parte
para que se haga presente. Salvo en casos extraordinarios, dicha de sus organismos que haya tocado. Sus orbes y rizomas son

272 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 273
absolutamente antinaturales y de cualidades multidimensionales, influencia, por ningún medio. El portal posee el mismo perfil que el
así que se hunden literalmente en sus enemigos y los traspasan, núcleo. Sus puntos de golpe son compartidos, así que causar daño
originándoles graves lesiones internas en el proceso. a cualquiera de ambos le restará puntos de golpe a la influencia.
El propio Yog-Sothoth no se encuentra verdaderamente en nin- Regeneración. Si le queda al menos 1 punto de golpe, Yog-Sotho-
gún plano tridimensional de la existencia por completo, así que las th recuperará 40 puntos de golpe al comenzar su turno. Lanzar
armas físicas tan solo le afectan con limitaciones. Si una porción en cualquier punto dentro del área de influencia un conjuro que
del dios exterior resulta destruida mientras se materializaba al impida el teletransporte o los viajes interplanares, como los de
salir por un portal, siempre puede forzar el paso para penetrar con sanctasanctórum privado o prohibición, dejará inactivo este
más glóbulos, bulbos y raíces en la zona. En dimensiones totales,
atributo mientras perduren los efectos de la magia. Dichos efectos
el tamaño de Yog-Sothoth abarca al menos cientos de millas, así
se verán frustrados si el lanzador pierde el control del conjuro por
que fulminar un puñado de pies o metros cúbicos de la materia
obra del efecto de Controlar la magia de Yog-Sothoth.
que compone su presencia local no le preocupará demasiado.
Además, Yog-Sothoth retiene un dominio absoluto del flujo y Susceptibilidad a los Bloqueos Dimensionales. Cuando un per-
reflujo de las energías mágicas en el entorno que lo rodea. Tiene sonaje lanza un conjuro que impide el teletransporte y los viajes
la potestad de alterar la finalidad, modificar o redirigir cualquier interplanares cuyo objetivo sea o incluya el portal donde radica el
conjuro que se lance en su presencia, con la salvedad de un puña- centro de la influencia, dicha influencia perderá 20 puntos de golpe
do de ceremonias que se apoyan en artefactos ancestrales de los por nivel que tenga el conjuro.
Primigenios o los dioses arquetípicos. Con una voluntad de hierro
inquebrantable, cabe la posibilidad de que un lanzador retenga el Efectos
control y las riendas de un conjuro, pero se trata de un aconteci- Controlar la magia. Cuando alguien con aptitud mágica lanza
miento insólito. Los esbirros de Yog-Sothoth conocen bien esta cualquier conjuro dentro del área de influencia de Yog-Sothoth, el
capacidad y por eso se dedican asiduamente a lanzar conjuros de dios puede optar por controlar la magia. En ese caso, el lanzador
forma temeraria e imprudente en su presencia, con la esperanza del conjuro debe superar una prueba de lanzamiento de conjuros
de que su dios los transmute en algo útil para socorrerlos. (CD 10 + el nivel del conjuro). De lo contrario, Yog-Sothoth podrá
transformar al instante ese conjuro en otro distinto. Si lo transfor-
Yog-Sothoth ma, puede elegir cualquier otro conjuro de nivel igual o inferior,
dentro de la misma lista de conjuros. Además, será Yog-Sothoth
Influencia ancestral quien tome todas las decisiones acerca de elegir el objetivo y cual-
quier otra opción destinada a resolver los efectos del conjuro. El
Área: círculo de 1 milla de radio
conjuro transformado gasta un espacio de conjuro del mismo nivel
Fatalidad innombrable: CD 22 que el lanzado originalmente.
Núcleo: cuadrado de 15 pies de lado Toque necrótico. Al empezar cada asalto, Yog-Sothoth envía varias
Clase de Armadura: 17 esferas y filamentos de su cuerpo hacia un máximo de dos obje-
Puntos de golpe: 580 (40d20 + 160) tivos situados a 20 pies o menos de su núcleo. El objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 22. Si la falla,
Velocidad: 0 pies, volar 120 pies (levitar, solo el núcleo)
recibirá 101 (2d100) de daño necrótico. Si la supera, tan solo la
Tiradas de salvación: +13 mitad. Si la criatura falla la tirada de salvación, sus puntos de golpe
Resistencia a daño: fuego, radiante, relámpago; contundente, cor- máximos se reducirán la mitad del daño sufrido. No los recuperará
tante y perforante de ataques no mágicos hasta que no sea objetivo de un conjuro de restablecimiento mayor
Inmunidad a daño: fuerza u otro efecto mágico similar. Si los puntos de golpe máximos de la
criatura caen a 0, morirá.
Desafío: 29 (125.000 PX)
Desplazamiento. Al inicio del turno de cada criatura que se encuen-
Defensa Interdimensional (1/Turno). El segundo ataque con armas tre dentro del área, Yog-Sothoth puede decidir si otorgarle una
que impacte contra el núcleo de Yog-Sothoth en cada turno pasará velocidad de 60 pies volando con la capacidad de levitar, así como
a través de una porción de Yog-Sothoth que existe más allá del Pla- la capacidad innata de lanzar el conjuro de teletransporte como
no Material. Yog-Sothoth tiene resistencia a todo el daño que cause acción adicional, sin gastar un espacio de conjuro. Estas ventajas
dicho ataque y su autor quedará expuesto a las violentas energías duran hasta que la criatura elegida termina su turno fuera del área.
dimensionales que manan de la fisura interdimensional si se sitúa a
10 pies o menos del dios. Recibirá como consecuencia 55 (10d10) Derrota
de daño de un tipo determinado al azar, elegido entre los siguien-
Es posible derrotar a la influencia de Yog-Sothoth siguiendo es-
tes: 1. ácido, 2. frío, 3. fuego, 4. relámpago, 5. radiante o 6. trueno.
tos métodos.
Si el ataque se efectuó con un arma manufacturada y no mágica
y el daño causado se reduce a la mitad, y la persona que la haya em- Combate. Si se reducen a 0 sus puntos de golpe, la influencia queda
puñado deberá superar una tirada de salvación CD 22 o verá cómo derrotada y desaparece.
la energía le arrebata el instrumento de las manos, arrastrándolo a Destrucción del portal. El portal emplazado en el centro de la
otro plano u otro momento. La tirada de salvación se guiará por la influencia es imprescindible para que la influencia de Yog-Sothoth
puntuación de la característica que se aplicase a la tirada de ataque. permanezca en el mundo. La naturaleza exacta y las defensas de
Las armas que se pierdan de este modo tan solo se podrán recupe- dicho portal varían de una conjuración a otra; queda a discreción
rar mediante un conjuro deseo o una intervención divina. del DM determinarlas. Ahora bien, en la mayoría de los casos, para
Núcleo Proyectado. La influencia de este dios exterior está centrada destruir el portal se requiere emplear un artefacto especial, celebrar
en un portal mágico o físico de tamaño Enorme. Desde el mismo se un ritual peligroso o satisfacer una serie de condiciones específi-
extiende una enorme masa de esferas iridiscentes que sirve como cas que implican varios asaltos de esfuerzos y trabajo en equipo.
núcleo de Yog-Sothoth. El núcleo tiene la posibilidad de despla- Destruir físicamente el portal debería una hazaña de dificultad
zarse, pero la influencia se mantendrá centrada en el portal. En equiparable a acabar con una edificación profusamente fortificada o
cualquier caso, el núcleo no podrá salir ni ser extraído del área de arrasar una pequeña montaña.

274 Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes


“Él sabe por dónde entraron los Ancianos en el pasado y por
dónde volverán a hacerlo cuando llegue la ocasión. Él sabe qué
regiones de la tierra hollaron, dónde siguen hoy hollando y por
qué nadie puede verlos en su avance”.
—H.P. Lovecraft, El horror de Dunwich

Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes 275


Capítulo 9: Monstruos de los Mitos

“Un instante después, todas las entidades que había allí quedaron como electrizadas.
Y agrupándose al punto en una procesión ceremonial, la horda de pesadilla se
alejó solemnemente al encuentro de la música: cabras, sátiros y egipanes, íncubos,
súcubos y lémures, sapos deformes, seres elementales aulladores y perrunos
y huéspedes mudos de las tinieblas, guiados todos por la abominable entidad
fosforescente que había ocupado el trono dorado”.
—H. P. Lovecraft, El horror de Red Hook

Una horda de pesadilla acompañando a las indefensas y asustadas víctimas, soportando


el cruel asedio de los hongos volantes y sus malévolos secuaces.
Las espantosas entidades que pueblan y protagonizan los Mitos La segunda mitad de la aventura será todavía más peliaguda y
de Cthulhu son múltiples y muy variadas. Algunas son podero- excitante que la primera, porque no bastará con aniquilar sin más
sísimas y mortíferas monstruosidades oriundas de un pasado a los enemigos, sino que deberán defender de sus arremetidas a
remoto, otras proceden del espacio exterior o de dimensiones los chicos y chicas que acaban de liberar. ¡Mucho más complicado
paralelas más allá de nuestra realidad e incluso hay reflejos de que una mera misión de búsqueda y exterminio de adversarios!
las facetas más tenebrosas de nuestras propias almas. Pocos Quién sabe, hasta puede que ya sea demasiado tarde para alguno
son los rasgos que tienen en común entre sí, salvo su naturaleza de los chavales... ¿no se habrán ganado su lealtad los hongos en
aterradora y la indiferencia que suelen sentir por la realidad y la detrimento de la humanidad?
vida de los mortales. El desafío de los gugs (un enemigo de largo recorrido). Los
Albergan perspectivas muy distintas sobre gugs son una especie inteligente, con planes bien organizados.
nosotros mismos: para algunos no somos ¿Y si resulta que ese gug que estaba tan solo en la mazmorra que
sino presas fáciles, para otros, peones acaban de despejar los aventureros tenía un buen motivo para
que mueven a su antojo en estrategias encontrarse allí? Tampoco sería tan difícil suponer que,
cósmicas mientras hacen frente a sus tras el vil asesinato de ese pobre gug por parte de
auténticos enemigos. Otros ambicio- unos héroes sedientos de botín, sus congéneres
nan explotarnos, pero, bajo ciertas encontrarán el cadáver y sentirán también sed,
circunstancias, es posible voltear la pero de venganza. Así que rastrearán los pa-
situación y que unos simples mortales sos del grupo y tal vez precisamente cuando
se beneficien de los poderes y saberes estén en un brete, quizás en medio de una
de estos horrores primordiales. En pelea, un par de gugs surjan de las
potencia, todos estos entes pueden sombras para unirse a los adver-
resultar ingredientes interesantísi- sarios. Cuando los personajes
mos para cualquier campaña del consigan decantar la balanza
juego. Resulta fácil emplearlos de su lado, desaparecerán
como enemigos para librar batallas tan rápido como apare-
aisladas, pero también como adver- cieron. De este modo,
sarios centrales de una aventura o la trama principal de la
tal vez una campaña completa. campaña sigue su avance,
A continuación, te sugerimos pero le añades unos anta-
unos cuantos ganchos para gonistas recurrentes con
aventuras. una personalidad e historia
Los hongos de Yuggoth (una propias. A fin de cuentas, es
aventura). Los espeluznantes mi-go posible que la amenaza no
han secuestrado a todos los adoles- quede neutralizada aunque
centes de una aldea para celebrar los jugadores se las inge-
alguna inmunda ceremonia en el nien para rechazar o matar
crómlech musgoso que se yergue al grupo de gugs que los
en la cumbre pelada de una tétrica persiguen. ¿Y si en el futuro
montaña. La aventura se compone de cercano continúan sufriendo
dos partes. En primer lugar, obvia- el acoso de bandas de gugs, cada
mente, los héroes tendrán que ascender el abrupto pico hasta vez más nutridas y mejor armadas? La única manera de poner
llegar al círculo de monolitos y rescatar a los jóvenes cautivos. fin a esta espiral sería investigar cuál era el odioso objetivo de la
Pero luego deberán retirarse y descender a las tierras bajas, primera víctima gug y resolver el misterio.

Monstruos de los Mitos 277


Ángel descarnado
de la noche Ángel descarnado de la noche
Monstruosidad Mediana, caótica neutral
Los ángeles descarnados de la noche están cubiertos de una
piel aceitosa y reluciente, de aspecto gomoso, similar a la de una Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
ballena. Carecen de rostros y por toda faz lucen una superficie Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24)
absolutamente lisa, inexpresiva e inquietante. No se sabe a
Velocidad: 30 pies, volar 40 pies
ciencia cierta cómo se alimentan, aunque desde luego sienten y
perciben cuanto les rodea con total claridad. FUE DES CON INT SAB CAR
A menudo sirven como guardias encargados de vigilar áreas 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 5 (–3) 14 (+2) 11 (+0)
o regiones por orden de entidades poderosas, como los Primi-
genios. Siempre atacan en bandadas, a menudo muy nutridas. Habilidades: Atletismo +6, Sigilo +3
A veces se les califica de “estúpidos”, aunque en realidad poseen
Inmunidad a estados: asustado, hechizado
cierto tipo de inteligencia. Se mueven, actúan y permanecen
siempre en un silencio sepulcral, incluso cuando vuelan, pero Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
entienden el lenguaje hablado. Idiomas: entiende aklo y gul, pero es incapaz de hablar
No suelen intentar matar a sus enemigos por vía directa, sino Desafío: 2 (450 PX)
que prefieren obstruir sus planes, frustrarlas y ponerlas en situa-
ciones peligrosas. Una imagen típica: una horda de ángeles des- Abrazo con las Garras. La velocidad del ángel descarnado de la
carnados surge como una ominosa jauría aleteando en silencio noche no se reduce a la mitad cuando transporta o arrastra a una
de un mausoleo o de una vasta oquedad en la montaña y atrapa criatura de tamaño Mediano o inferior que mantenga agarrada.
a sus víctimas para depositarlas en lugares de altísimo riesgo. Cosquillas. Como acción adicional, el ángel descarnado de la no-
che puede hacerle cosquillas a una criatura que tenga agarrada...
y lo hará de un modo horriblemente eficaz. Salvo si su presa es
¿Qué ves? autómata, elemental, cieno, planta o muerto viviente, deberá
Esta monstruosidad bípeda luce afrontar una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si no la
una piel brillante y resbaladiza, supera, quedará incapacitada hasta el final de su siguiente turno.
inmaculadamente negra, así como Sin Rostro. El ángel descarnado de la noche no necesita respirar
cuernos estilizados, unas aterradoras y es inmune a los ataques basados en la mirada, así como a los
garras, alas de murciélago y una larga peligros o ataques que requieran que inhale algo.
cola espinosa. Pero lo más inquietante
Tácticas en Bandada. El ángel descarnado de la noche cuenta con
es su semblante, inexistente en una faz desprovista de
ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos
todo rasgo.
uno de los aliados del ángel descarnado está presente, a 5 pies o
menos de la víctima y no está incapacitado.

Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
6 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante; si el
objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior, quedará
agarrado (CD 16 para escapar). Mientras permanezca agarrada,
la criatura también estará apresada y el ángel descarnado de la
noche no podrá emplear sus garras contra ninguna otra víctima.

278 Monstruos de los Mitos


Antiguo Tecnología
Los antiguos son verdaderos maestros en cuestión de magia y
Los antiguos llegaron a nuestro planeta hace más de mil millones tecnología. Uno de sus lóbulos cerebrales está dedicado com-
de años. Se caracterizan por su simetría pentarradial: casi todos pletamente a la magia, un segundo se consagra a la tecnología
los aspectos de estas criaturas se manifiestan de cinco en cinco. y un tercero a la biología y ciencias afines. Cualquiera de dichos
Sus organismos se asemejan a un tronco cilíndrico, surcado órganos es mayor que un cerebro humano completo, así que
en vertical por cinco prominentes crestas rugosas. Cuentan estos seres albergan un potencial tremendo. Normalmente no
además con cinco alas plegables, que recogen en grandes fisuras exprimen demasiado la tecnología en sus vidas cotidianas, ya
abiertas en su anatomía. También disponen de cinco fuertes patas que su flexibilidad natural y la capacidad de volar, nadar, trepar e
tentaculares dotadas de una poderosa musculatura y rematadas incluso desplazarse por el espacio hace superfluos los transportes
en aletas, así como de cinco brazos crinoideos, cada uno de mecánicos y el instrumental médico.
ellos dividido en cinco tentáculos que a su vez terminan en cinco Gracias al formidable lóbulo cerebral centrado en la biología y
zarcillos, frágiles y sensibles. En total, ciento veinticinco zarcillos ciencias afines, destacan por su dominio de la ingeniería médica
terminales con capacidad sensorial. La testa de los antiguos es y han sabido sintetizar muchas nuevas formas de vida. Los
acampanada e hinchada, dibujando la forma de una estrella, cada mismísimos shoggoths, quimeras aterradoras, figuran entre sus
uno de cuyos pétalos presenta ojos, mientras que de los ángulos creaciones.
interiores brotan probóscides que acaban en bocas dentadas. Sus
cabezas también están cubiertas de cilios prismáticos, órganos
sensoriales que les permiten palpar objetos, calibrar la tempe- Sociedad
ratura y percibir movimientos, así como otros estímulos, aún en Puesto que los antiguos se reproducen por esporas y tan solo lo
ausencia de luz o aire. hacen ocasionalmente y bajo circunstancias específicas, carecen
de fundamentos biológicos para fundar familias o entablar rela-
Ecología ciones románticas. Viven junto a otros individuos de su misma es-
pecie con quienes comparten ideas y objetivos, formando grupos
Esta es una especie alienígena de extraordinarias dotes adapta- en amplias moradas. Guardan todos sus útiles y objetos en el cen-
tivas, capaz de vivir en entornos subacuáticos, morar en tierra o tro de las espaciosas estancias, reservando las paredes para fines
incluso volar a través del aire. Hasta pueden viajar por el espacio decorativos. Son perfectamente capaces de moverse y percibir su
exterior. Por norma general, alcanzan una altura de entre 7 y entorno en condiciones de total oscuridad, pero prefieren equipar
8 pies. Su peso oscila en torno a varios cientos de libras. sus instalaciones con sistemas de iluminación electroquímica.
A ojos humanos, recuerdan a animales equinodermos, debido También los dotan de mobiliario básico, sobre todo de estanterías
a la simetría radial. También tienen un enorme cerebro dotado para libros y vitrinas. Ahora bien, a la hora de reposar, descansan
de cinco lóbulos, alojado en las profundidades de su torso. Cada y duermen en posición erguida, con los tentáculos replegados.
lóbulo se encarga de procesar un aspecto diferente de la realidad. Su sistema de escritura consta de series de puntos en relieve y
A pesar de su estrambótico aspecto y de su increíble robustez en bajorrelieve, aunque también es reproducible mediante senci-
y tolerancia a las circunstancias ambientales, su anatomía se llos patrones de tinta blanca y negra.
compone de materiales y sustancias completamente normales y Las comunidades de antiguos mantienen relaciones comercia-
terrenales. Su organismo es duro y resistente, por lo que pueden les entre sí, con otros grupos y organismos de nivel tecnológico
soportar las presiones de las simas oceánicas más profundas o similar (como los hongos de Yuggoth, la Gran Raza de Yith o las
los rigores del vacío sideral. Viven decenas de miles de años y son semillas estelares, por ejemplo). Normalmente, unos simples
capaces de hibernar durante eras completas. Pocos son los que humanos corrientes tendrán poco que ofrecerles. Como moneda
mueren, salvo por causas violentas. emplean pequeñas piezas de piedra, planas y pulidas, de cinco
Los antiguos se reproducen por esporas, pero este es un aspecto puntas y con inscripciones. Al igual que cualquier otro ser vivo,
por el que sienten más bien indiferencia, salvo cuando precisan los antiguos necesitan alimentarse, así que administran granjas y
engrosar sus filas porque pretenden colonizar nuevas regiones. Se también ranchos subacuáticos y en la superficie terrestre, además
alimentan tanto de restos orgánicos como de algunas sustancias de otras actividades agrícolas. Se sabe de ellos que crían dinosau-
inorgánicas, aunque por preferencia son en realidad carnívoros. rios, ballenas y otras criaturas prehistóricas como ganado. Suelen
Viajeros estelares. A tenor de las distancias inimaginables vivir en sus ciudades, desde las cuales los técnicos en agricultura
que separan los sistemas solares, los viajes espaciales pueden y ganadería vuelan hasta las explotaciones para atenderlas. Se
prolongarse durante muchos años. Por eso los antiguos suelen desplazan por el aire a velocidades de vértigo, así que no perma-
optar por marcar un rumbo y después entrar en hibernación. Con- necen constantemente en los campos y haciendas. Mucho tiempo
fían en sus precisos cálculos para que la inercia los lleve hasta el atrás se sirvieron de shoggoths para cuidar y proteger las granjas,
destino deseado mientras ellos duermen. además de usarlos como bestias de carga. En épocas más recien-
tes han domesticado a otros monstruos con esos mismos fines.
Sin embargo, recurrir a los shoggoths supone un gran riesgo;
¿Qué ves? de hecho, esos engendros han protagonizado alzamientos y
Esta curiosa e inquietante criatura han causado el caos en la sociedad local de los antiguos. Estos
recuerda a un equinodermo, es como una últimos poseen suficientes conocimientos de tecnología, ciencia
enorme esponja de mar con tentáculos y magia para reconducir la situación y aplacar a estos monstruos,
por brazos, que surgen del centro de pero el peligro de los shoggoths siempre estará latente.
su torso de aspecto de barril. Tiene
una cabeza en forma de estrella, alas
membranosas y se sostiene sobre unos gruesos tentáculos
palmeados en su base. Un siniestro silbido antinatural
resuena mientras los cinco ojos giran sobre los pedúnculos
que los sostienen, estudiando el área circundante.

Monstruos de los Mitos 279


Lanzamiento de Conjuros. Cualquier individuo de esta raza es un
Antiguo lanzador de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Carisma (sal-
Aberración Mediana, legal neutral vación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro).
Conoce los siguientes conjuros de hechicero:
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, reparar,
Puntos de golpe: 136 (13d8 + 78) salpicadura ácida
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies, nadar 40 pies Nivel 1 (4 espacios): caída de pluma, detectar magia
FUE DES CON INT SAB CAR Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, sordera/cegue-
17 (+3) 17 (+3) 22 (+6) 23 (+6) 18 (+4) 19 (+4) ra, sugestión
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas
Tiradas de salvación: Int +10, Sab +8, Car +8
Nivel 4 (3 espacios): confusión
Habilidades: Conocimiento Arcano +14, Historia +14, Naturale-
za +14, Religión +14, Yog-Sothotería +12 Nivel 5 (1 espacio): telequinesis
Resistencia a daño: contundente, cortante, fuego Sin Respirar. El antiguo no respira.
Inmunidad a daño: frío Viaje Estelar. El antiguo es capaz de volar y sobrevivir en el espa-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 cio exterior.

Idiomas: lengua de los antiguos, idioma de los mi-go, yithiano Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
oscuridad de un antiguo.
Desafío: 9 (5.000 PX)
Hibernación. El antiguo puede entrar en estado de animación Acciones
suspendida tras dedicar 1 minuto a concentrarse. Mientras se en- Ataque múltiple. El antiguo efectúa hasta seis ataques: cinco con
cuentra en hibernación, no necesita comer ni beber, ni tampoco en- los brazos (cada uno contra un objetivo distinto) y uno con los
vejece. Permanece inconsciente y resulta difícil sacarlo del letargo. tentáculos (contra cualquier objetivo que esté dentro del alcance).
Si se le causan lesiones o se lo sacude violentamente mientras está
Brazos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
en ese estado, realizará una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
Si la supera, despertará en 2d4 asaltos. Si la falla, tardará 1d4 días 5 pies. Impacto: 15 (5d4 + 3) de daño contundente.
en finalizar la hibernación. En caso de que antes de hibernar elija Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan-
una duración fija para el período de letargo, recuperará la conscien- ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 30 (5d10 + 3) de daño contun-
cia automáticamente 1d4 asaltos después del momento escogido dente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior,
para su término. Siempre y cuando no lo hayan despertado antes, queda agarrada (CD 14 para escapar). La criatura también quedará
claro está. apresada mientras dure el agarre.

280 Monstruos de los Mitos


Araña de Leng Trampa de pozo con tapa de piedra
Trampa mecánica
Estos seres pertenecen a una raza de arañas carnívoras e inte-
Desafío: 6 (2.300 PX)
ligentes. Los individuos adultos presentan una envergadura de
20 a 30 pies de extremo a extremo de sus patas e incluso superan Cuando una criatura toca el objeto que sirve de disparador, bajo
ese tamaño en algunos casos, aunque los más comunes son los sus pies se abre un foso de 5 pies de ancho y 20 pies de profun-
especímenes más jóvenes y pequeños. Los adultos pesan entre didad, al que se precipitará. La falsa plataforma está asentada
1 y 3 toneladas. Algunas de estas arañas sobrepasan todas estas sobre una elaborada trama de telas de araña. A continuación, una
cifras de largo, pues jamás dejan de crecer. roca oculta en las proximidades cae y sella el hoyo, atrapando a
Son bestias astutas y diseñan sofisticadas trampas para enga- la desdichada víctima. Así la araña podrá recolectar una nueva
tusar y atrapar a sus presas, a menudo con tesoros como cebo. presa en sus patrullas rutinarias. Para alzar la roca se ayudará de
Su intelecto llega a tal punto que en ocasiones dejan con vida a una sofisticada telaraña creada a tal efecto.
un puñado de aventureros para que relaten a otros qué maravillas Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 per-
han encontrado y así atraigan más visitantes a las guaridas de mitirá distinguir que el objeto disparador (habitualmente algún
estos monstruos en las montañas. Sus enemigos suelen subesti- artículo valioso) está demasiado limpio y bien conservado, así
marlas y ese es un punto fuerte: les encanta alimentarse del ego como notar que está unido a una hebra o hilo tan fino que es casi
de los humanoides y adoran sentir cómo se disparan las trampas invisible. Será preciso tener éxito en una prueba de Inteligencia
en el momento que el buscador de tesoros de turno está más (Investigación) CD 15 para identificar que la sección del suelo
confiado y desprevenido. donde se encuentra la falsa plataforma en realidad es la tapa
Las arañas de Leng han formado una compleja sociedad, de un foso o para deducir que una zona del techo o de un muro
muy territorial, que reacciona con violencia ante quienes violan cercano en verdad es una cortina de seda que oculta una piedra
sus fronteras. Si sufren heridas graves, suelen retirarse de la atada por una telaraña hiperresistente. Toquetear la telaraña
contienda y rara vez luchan hasta la muerte... salvo si se trata de provoca que la roca ruede siguiendo una trayectoria recta hacia la
defender su hogar. ubicación original del objeto que sirve de disparador, salvo si un
personaje supera una prueba de Destreza CD 20 con herramien-
tas de ladrón o herramientas de tejedor.
¿Qué ves? Cuando se dispare la trampa, todas las criaturas presentes
tirarán iniciativa. La propia trampa también efectúa una tirada
Los ojillos de este mastodóntico y
para determinar su orden de iniciativa, con un bonificador de +8.
abotargado arácnido de piel violácea
Cuando la trampa se activa, todas las criaturas situadas en el área
con manchas brillan con un centelleo
afectada caen al foso y dicha caída les provoca 7 (2d6) de daño
siniestro, como si les ofendiese tu
contundente. El suelo y las paredes del pozo están untados de la
mera presencia. Su cabezota gira a
telaraña tóxica de las arañas de Leng. Cada vez que una criatura
un lado y a otro, escudriñando los
inicie su turno apresada por la telaraña, deberá superar una tirada
alrededores en busca del siguiente
de salvación de Constitución CD 17 o resultará envenenada. Al fi-
plato de su menú.
nal de cada turno de la víctima envenenada, esta debe realizar otra
tirada de salvación. Si tiene éxito, se sobrepondrá a la ponzoña. El
asalto siguiente a la activación de la trampa, en el orden de inicia-
Trampas de telaraña tiva de esta última, una piedra maciza de 6 pies de diámetro caerá
encima del pozo y bloqueará la abertura, sin dejar ningún resquicio
Las arañas de Leng son unas tejedoras de destreza extraordina- de más de 1 pulgada de ancho en todo el borde. Si la roca pasa por
ria y elaboran complejas trampas sirviéndose de sus telarañas el espacio que ocupa una criatura, esta última deberá superar una
y de otros objetos que haya a mano. A menudo colocan en ellas tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar que el impacto la
cebo. Por ejemplo, algún cautivo malherido o un tesoro atractivo. arrolle, le cause 55 (10d10) de daño contundente y la derribe.
Construir una trampa les lleva tantas horas como el valor de El pedrusco pesa 10 toneladas. También es posible atacar
desafío final que supone. Obligatoriamente, será un dispositivo a la roca para intentar destruirla (CA 17, umbral de daño 10,
de naturaleza mecánica (no mágico) y a menudo incluirá hebras 1.000 puntos de golpe, resistente al daño cortante, de frío, fuego
de seda trenzadas por una araña de Leng. Las trampas de estas y relámpago, inmune al daño psíquico y de veneno). Asimismo,
criaturas requieren cuidados y pequeñas reparaciones con mucha es posible romperla si se invierten 6 horas de trabajo de una
frecuencia. Por tanto, resulta imposible para una sola araña man- persona con la ayuda de herramientas de albañil, picos u otro
tener más que número modesto de ellas al mismo tiempo. equipo similar apropiado. Si la piedra se quiebra o desmenuza
Si en tus partidas o campañas se otorga experiencia fuera de por cualquier medio mientras está emplazada encima del pozo,
combate por lidiar con trampas, en líneas generales una araña de los fragmentos se precipitarán al hoyo y toda criatura que esté en
Leng debería mantener en un momento dado un total de trampas su interior deberá realizar una tirada de salvación de Destreza
cuyos valores de desafío sumados den un resultado inferior al CD 15. En caso de fallo, recibirá 55 (10d10) de daño contundente
propio valor de desafío del monstruo. Por motivos prácticos, to- y quedará apresada. Si tiene éxito, tan solo sufrirá la mitad del
das estas trampas suelen estar ubicadas como máximo a 1 milla daño y se librará de estar apresada. Las criaturas apresadas
de distancia entre sí. Los diseños favoritos de las arañas de Leng pueden liberarse empleando una acción para superar una prueba
son trampas que capturan e incapacitan a sus presas, pero sin de Fuerza CD 20. La araña de Leng puede aprovechar sus hilos
matarlas. A continuación, presentamos tres trampas típicas de y redes como cables para desplazar la roca y apartarla, lo cual le
estos seres. costará una acción. Los personajes que inspeccionen con aten-
ción la telaraña podrán deducir cómo manipularla para mover la
piedra ellos mismos, siempre y cuando superen una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 25 o una prueba de Destreza con
herramientas de tejedor CD 20.

Monstruos de los Mitos 281


282 Monstruos de los Mitos
Araña de Leng Acciones
Monstruosidad Grande, legal malvada Ataque múltiple. La araña de Leng dispone de tres ataques: un
mordisco y dos con las garras.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcan-
Puntos de golpe: 124 (11d10 + 44) ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies más 7 (3d4) de daño de veneno. Si el objetivo es una criatura,
quedará envenenada. Al final del siguiente turno de la víctima, esta
FUE DES CON INT SAB CAR debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la
17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) supera, se sobrepondrá a la ponzoña. Posteriormente, al concluir
cada período de 30 días, la criatura podrá realizar otra tirada de
Habilidades: Investigación +6, Sigilo +8 salvación para librarse del veneno. Esto constituye una maldición.
Inmunidad a daño: veneno Es posible poner fin al envenenamiento lanzando sobre la víctima
Inmunidad a estados: envenenado cualquier conjuro que cure el estado envenenado o elimine
maldiciones.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60 pies,
Percepción pasiva 13 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño cortante.
Idiomas: –
Telaraña tóxica (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +8 a
Desafío: 6 (2.300 PX)
impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: el objetivo
Caminar por Telarañas. La araña ignora las restricciones de movi- queda apresado en una telaraña. Cada vez que una criatura inicie
miento que causan las telarañas. su turno apresada por dicha tela, deberá superar una tirada de
Resistencia Mágica. La araña tiene ventaja en las tiradas de salva- salvación de Constitución CD 15 o resultará envenenada. Al final de
ción contra conjuros y otros efectos mágicos. cada turno de la víctima envenenada, esta debe realizar otra tirada
de salvación. Si tiene éxito, se sobrepondrá a la ponzoña. Como
Sentir a través de Telarañas. Mientras está en contacto con una acción, la criatura apresada u otra que sea capaz de alcanzarla pue-
telaraña, la araña sabe la ubicación exacta de cualquier otra criatura de realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15. Si la supera,
que esté en contacto con dicha tela. hará trizas la tela. También es posible atacar y destrozar la telaraña
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, (CA 13, 10 puntos de golpe, vulnerable al daño de fuego, inmune al
incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de hacer prue- daño contundente, de veneno y psíquico).
bas de característica.

Péndulo de roca Red de telarañas


Trampa mecánica Trampa mecánica
Desafío: 8 (3.900 PX) Desafío: 2 (450 PX) si se encuentra con arañas de Leng
Lo más típico es instalar este tipo de trampa en un área reducida, Esta trampa emplea un cable trenzado con hilos de seda de araña
como puede ser a lo largo de una cornisa en terreno montañoso o como disparador para arrojar una red de delicada telaraña vene-
en un pasadizo angosto con el techo alto. Cuando el mecanismo nosa, suspendida sobre el techo.
se activa, una roca de grandes dimensiones bascula y cae unida a El cable disparador se encuentra a 3 pulgadas del suelo,
un grueso cable tejido con hilo de seda de araña, recorriendo una tendido entre dos columnas o árboles. La red permanece oculta
línea de 30 pies hasta la ubicación donde se ha disparado. por telarañas comunes o por el follaje. Tener éxito en una prueba
Tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 de Sabiduría (Percepción) CD 15 permitirá detectar el delgado
permite percatarse de la presencia de una línea de hilo tan fina cable de seda y la red. Para cortar el cable disparador sin activar
que resulta casi invisible. Se trata del hilo disparador. Será el mecanismo es preciso superar una prueba de Destreza con
preciso obtener un éxito en una prueba de Inteligencia (Investi- herramientas de ladrón CD 15. Aunque un personaje carezca de
gación) CD 15 para deducir que un segmento cercano del techo tales herramientas, tiene la oportunidad de intentar la prueba si
o las paredes en verdad es una cortina de seda que disimula una dispone de algún arma o herramienta afilada. Eso sí, contará con
roca oculta, atada por una telaraña hiperresistente. Manipular o desventaja en la tirada. Si la falla, activará la trampa.
toquetear de alguna forma la telaraña disparará la trampa salvo Cuando se dispara, lanza la red, que cubre un cuadrado de
si un personaje supera una prueba de Destreza con herramientas 10 pies de lado. Las criaturas situadas en el interior de dicha área
de ladrón o herramientas de tejedor CD 18. quedan atrapadas y apresadas bajo la red. Las que fallen una tirada
La piedra que oscila al final del péndulo descarga un ataque de salvación de Fuerza CD 10 además resultarán derribadas.
cuerpo a cuerpo con un bonificador de +8 contra cada objetivo Cada vez que una criatura inicie su turno apresada por la telaraña,
que se tope en su trayectoria. En caso de impacto, el objetivo tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución CD 17
recibe 45 (10d8) de daño contundente y debe tener éxito en una o resultará envenenada. Al final de cada turno de la víctima envene-
tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar caer derribado. nada, esta deberá realizar otra tirada de salvación. Si tiene éxito, se
Si la criatura alcanzada estaba en una repisa no más ancha que sobrepondrá a la ponzoña. Una criatura puede dedicar su acción a
el propio espacio que ocupa, caerá de la misma si falla la tirada hacer una prueba de Fuerza CD 10. Si la supera, se liberará o libe-
por 5 o más. rará a otra criatura que esté a su alcance. La red en sí tiene CA 10
y 20 puntos de golpe. Causar 5 de daño cortante a la red (CA 13)
destruirá una sección cuadrada de 5 pies de lado de la misma,
liberando a cualquier criatura que se encuentre en esa zona.

Monstruos de los Mitos 283


Araña de Leng anciana Acciones
Monstruosidad Enorme, legal malvada Ataque múltiple. La araña de Leng dispone de tres ataques: un
mordisco y dos con las garras.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcan-
Puntos de golpe: 181 (14d12 + 70) ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies más 7 (3d4) de daño de veneno. Si el objetivo es una criatura,
quedará envenenada. Al final del siguiente turno de la víctima, esta
FUE DES CON INT SAB CAR debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Si la
21 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) supera, se sobrepondrá a la ponzoña. Posteriormente, al concluir
cada período de 30 días, la criatura podrá realizar otra tirada de
Habilidades: Investigación +7, Sigilo +8 salvación para librarse del veneno. Esto constituye una maldición.
Inmunidad a daño: veneno Es posible poner fin al envenenamiento lanzando sobre la víctima
Inmunidad a estados: envenenado cualquier conjuro que cure el estado envenenado o elimine
maldiciones.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60 pies,
Percepción pasiva 13 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
Idiomas: –
Telaraña tóxica (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +9 a
Desafío: 9 (5.000 PX)
impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: el objetivo
Caminar por Telarañas. La araña ignora las restricciones de movi- queda apresado en una telaraña. Cada vez que una criatura inicie su
miento que causan las telarañas. turno apresada por dicha tela, deberá superar una tirada de salva-
Resistencia Mágica. La araña tiene ventaja en las tiradas de salva- ción de Constitución CD 17 o resultará envenenada. Al final de cada
ción contra conjuros y otros efectos mágicos. turno de la víctima envenenada, esta debe realizar otra tirada de
salvación. Si la supera, se sobrepondrá a la ponzoña. Como acción,
Sentir a través de Telarañas. Mientras está en contacto con una la criatura apresada u otra que sea capaz de alcanzarla puede reali-
telaraña, la araña sabe la ubicación exacta de cualquier otra criatura zar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 17. Si la supera, hará trizas
que esté en contacto con dicha tela. la tela. También es posible atacar y destrozar la telaraña (CA 13,
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, 10 puntos de golpe, vulnerable al daño de fuego, inmune al daño
incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de hacer prue- contundente, de veneno y psíquico).
bas de característica.

284 Monstruos de los Mitos


Las bestias lunares son perfectamente capaces de usar armas,
Bestia lunar pero les gusta más utilizar como carne de cañón a soldados
procedentes de sus hordas de esclavos. No son pocos los indivi-
Las bestias lunares ocupan ciudades en la luna, pero probable- duos de esta especie que profundizan y progresan en el arte del
mente sus orígenes estén en otro lugar. Sirven a los Primigenios lanzamiento de conjuros, pues sienten una afinidad natural por la
a cambio de favores inmundos e inconfesables y, en algunas magia. Un sacerdote lunar es uno de los líderes clásicos de las
ocasiones, emprenden campañas de conquista contra otras razas. bestias lunares. Los campeones más destacados de su raza fir-
Destacan por su crueldad innata, tal que les proporciona placer man pactos repletos de cláusulas con Nyarlathotep y otros Dioses
(y sustento) contemplar la agonía de los prisioneros que capturan Exteriores, convirtiéndose así en vasallos lunares.
y torturan.
Son seres de anatomía mutable, hasta tal punto que pueden
alterar su aspecto general y las proporciones de su cuerpo, pero ¿Qué ves?
no son verdaderos cambiaformas. Los tentáculos rosáceos y
trémulos que pueblan su apéndice nasal les permiten percibir el
Un aroma antinatural inunda tus fosas
entorno que los rodea, incluso en ausencia absoluta de luz. Son
nasales cuando contemplas cómo un
de grandes dimensiones, típicamente oscilan entre los 4 y 6 pies
penacho de pedúnculos sensoriales,
de altura, con un ancho similar, y pesan entre 400 y 600 libras.
como lombrices rosáceas, se retuercen
Cuando sojuzgan un territorio, lo más corriente es que escla-
y serpentean en lo que parece la nariz
vicen a los individuos cuyas especies sean más compatibles con
de esta fornida bestia grisácea, una
sus malévolos propósitos. Quienes son incapaces de someterse
especie de enorme sapo sin ojos.
por completo y soportar a nivel emocional y mental los horrores
El monstruo olisquea el aire, con unos ruiditos como de
que acarrea la dominación de las bestias lunares suelen acabar
succión que te provocan náuseas y un profundo temor al
siendo devorados o exterminados por algún otro medio. Por
mismo tiempo.
ejemplo: cabe imaginar que estas criaturas tomarían como escla-
vos a drows y orcos, pero optarían por aniquilar a los elfos y a la
mayoría de los humanos.
Su atención no se centra exclusivamente en los pro-
yectos bélicos; de hecho, su principal preocupación
consiste en complacer a los Primigenios y gran-
jearse sus favores. También entablan relaciones
comerciales, realizan labores de espionaje y
se embarcan en otras interacciones, como
cualquier otra civilización. Ahora bien,
debido a su detestable aspecto, tienden a
encargar estas misiones a intermediarios.
Por ejemplo, en las Tierras del Sueño se
sirven de los hombres de Leng.

“[...] criaturas
descomunales, grisáceas,
viscosas y blanduzcas
que podían estirarse y
contraerse a voluntad,
pero cuya forma más
común [...] era la de una
especie de sapo sin ojos,
con una extraña masa de
tentáculos sonrosados
que vibraban en la punta
de sus chatos hocicos”.
—H. P. Lovecraft, En busca
de la ciudad del sol poniente

Monstruos de los Mitos 285


Aptitud Prodigiosa para Lanzar Conjuros. La bestia lunar tiene
Bestia lunar ventaja en las tiradas de Constitución cuyo objeto sea mantener la
Aberración Mediana, caótica malvada concentración en un conjuro. Si dispone del atributo Lanzamiento
de Conjuros, una vez por día podrá lanzar un conjuro que haya
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) preparado o conozca sin gastar un espacio de conjuro.
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12) Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica de
Velocidad: 30 pies la bestia lunar es Sabiduría (salvación de conjuros CD 12). Es capaz
de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
FUE DES CON INT SAB CAR componentes:
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1)
3/día: perdición
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Sigilo +3, Yog-Sothotería +4 1/día cada uno: detectar pensamientos, inmovilizar persona
Resistencia a daño: contundente, perforante
Inmunidad a daño: frío
Acciones
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impac-
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
tar, alcance 10 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Percepción pasiva 12
6 (1d6 + 3) de daño perforante o 7 (1d8 + 3) de daño perforante
Idiomas: aklo si la utiliza para realizar un ataque cuerpo a cuerpo blandiéndola a
Desafío: 1 (200 PX) dos manos.

este ataque con armas sí es mágico. Dicho beneficio durará hasta


Sacerdote lunar de que concluya el turno. Si gasta un espacio de conjuro de nivel 2 o
Nyarlathotep superior, el daño adicional subirá 1d6 por cada nivel del espacio de
conjuro esté por encima de 1.
Aberración Mediana, caótica malvada
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote lunar es un lanzador de
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de
Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48) conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de clérigo:
Velocidad: 30 pies
Trucos (a voluntad): llama sagrada, reparar, taumaturgia
FUE DES CON INT SAB CAR Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, orden imperiosa, palabra de
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) curación, santuario
Tiradas de salvación: Sab +7, Car +4 Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, potenciar característica
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Religión +3, Sigilo +5, Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, disipar magia, don de lenguas,
Yog-Sothotería +7 hablar con los muertos
Resistencia a daño: contundente, perforante Nivel 4 (3 espacios): guardián de la fe, localizar criatura
Inmunidad a daño: frío Nivel 5 (1 espacio): plaga de insectos
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del
Percepción pasiva 14 sacerdote lunar es Sabiduría (salvación de conjuros CD 15). Es ca-
Idiomas: aklo paz de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
de componentes:
Desafío: 7 (2.900 PX)
3/día: perdición
Aptitud Prodigiosa para Lanzar Conjuros. El sacerdote lunar tiene
1/día cada uno: detectar pensamientos, inmovilizar persona
ventaja en las tiradas de Constitución cuyo objeto sea mantener
la concentración en un conjuro. Una vez al día, puede lanzar un
conjuro que tenga preparado sin gastar el espacio de conjuro Acciones
correspondiente. Ataque múltiple. El sacerdote lunar dispone de dos ataques cuerpo
Eminencia del Abismo. Como acción adicional, el sacerdote lunar a cuerpo con la daga.
puede invertir un espacio de conjuro para que sus ataques con ar- Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a im-
mas cuerpo a cuerpo causen 10 (3d6) de daño necrótico adiciona- pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
les al impactar en un objetivo. En lo que atañe a superar resistencias 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
e inmunidades a ataques y daños no mágicos, se considera que

286 Monstruos de los Mitos


persona, identificar, inmovilizar monstruo, imponer maldición,
Vasallo lunar de Nyarlathotep marchitar, patrón hipnótico, puerta dimensional, rayo de luna, volar
Aberración Mediana, caótica malvada Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del vasallo lunar
es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Es capaz de lanzar de
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
forma innata los siguientes conjuros:
Puntos de golpe: 178 (21d8 + 84)
A voluntad: asesino fantasmal (no podrá designar como objetivo a
Velocidad: 30 pies la misma criatura durante las siguientes 24 horas)
FUE DES CON INT SAB CAR 1/día cada uno: círculo de muerte, dedo de la muerte, domi-
15 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4) nar monstruo
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del
Tiradas de salvación: Sab +6, Car +8 vasallo lunar es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14). Es capaz
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Sigilo +6, de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
Yog-Sothotería +10 componentes:
Resistencia a daño: contundente, perforante 3/día: perdición
Inmunidad a daño: frío 1/día cada uno: detectar pensamientos, inmovilizar persona
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Secreto del Fin de los Tiempos. Cada vez que el vasallo lunar causa
Percepción pasiva 12 daño con un conjuro de brujo, los puntos de golpe máximos del
Idiomas: aklo y otro idioma más a elegir objetivo se reducen en esa misma cantidad de daño durante 1 hora.
Desafío: 11 (7.200 PX) Si el vasallo lunar reduce a 0 los puntos de golpe de la víctima, ga-
nará 5 puntos de golpe temporales. Si reduce los puntos de golpe
Aptitud Prodigiosa para Lanzar Conjuros. El vasallo lunar tiene máximos del objetivo a 0, este morirá.
ventaja en las tiradas de Constitución cuyo objeto sea mantener la
concentración en un conjuro. Una vez al día, puede lanzar un conju- Acciones
ro que conozca sin gastar el espacio de conjuro correspondiente.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a im-
Lanzamiento de Conjuros (Magia del Pacto). El vasallo lunar es un pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
lanzador de conjuros de nivel 15. Su aptitud mágica es Carisma 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
(salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conju-
ro). Conoce los siguientes conjuros de brujo: Reacciones
Trucos (a voluntad): descarga sobrenatural, ilusión menor, prestidi- Desafío mágico. Cuando una criatura impacta al vasallo lunar con un
gitación, rociada venenosa, toque helado ataque, este último puede lanzar un truco sobre su agresor si este
Niveles 1–5 (4 espacios de nivel 5): cono de frío, disipar magia, es- está dentro del alcance.
cudriñar, falsa vida, guarda contra la muerte, hacer añicos, hechizar

287
Bhole que les sirven para devorar a sus víctimas y abrirse paso a través
de las formaciones rocosas más tenaces.
Su vida transcurre en una oscuridad sempiterna. Incluso
Escasísimos y muy difíciles de hallar, los bholes son entidades
colosales de cuerpo gusaniforme, cubierto por una gruesa piel cuando salen a la superficie, exudan una especie de aura de
pétrea y rugosa, que se abre en una exagerada bocaza repleta de “ausencia” que dificulta la tarea de percibirlos (consulta el Aura
dientes afilados como barrenos. Tan solo denotan su presencia de Penumbra). Como consecuencia, ningún ser ni entidad puede
en la más absoluta oscuridad, cuando normalmente resulta impo- ver a un bhole con claridad y, por tanto, tan solo puede inferir
sible verlos. Así, habitualmente, el único modo de observarlos o impresiones básicas sobre su anatomía vermiforme y sus terrorífi-
percibirlos es descubrir por casualidad el cadáver de un espéci- cas dentaduras.
men... o notar su presencia al tacto, un augurio funesto. Moran en Son capaces de reptar sobre la tierra, pero prefieren sumergirse
las Tierras del Sueño, donde horadan sin cesar el Valle de Pnath en lagos de cieno o lodo, donde bucean bajo la superficie. También
con el fin de alimentarse de los desperdicios y la carroña que pueden excavar a través de los suelos más endurecidos, a un ritmo
puedan encontrar. muy vivo. Son bestias enormes y voraces, pero no impulsivas: nor-
Su piel, gruesa y correosa, sufre un continuo desgaste por la malmente se cuidan de olfatear bien e investigar a cualquier criatu-
dureza del entorno donde habitan. De ella se desprenden jirones, ra antes de proceder a tragársela. Su ataque más común consiste
aunque se regenera casi al mismo ritmo. Las mastodónticas fau- en rodear a un objetivo, pues gracias a su ingente tamaño podrán
ces de los bholes están colmadas de duros y afiladísimos dientes, aplastar o avasallar sin problemas a casi cualquier enemigo.

288
los alrededores en busca de proteínas para sustentar su rápido
Ciclo vital crecimiento. Por ello, no es raro que emprendan el ataque en
Los bholes son una forma diferente de los horrores inimaginables situaciones en las que un bhole más experimentado guardaría las
que conocemos como dholes (consulta la página 300). Cuando distancias. Sus tamaños varían notablemente, pero lo típico es
un dhole adulto se reproduce, su progenie no despierta en el uni- que cada larva mida al menos 50 pies de longitud y pese muchas
verso material, sino en el Valle de Pnath o en otra región similar toneladas.
de las Tierras del Sueño. Estas crías se conocen como larvas de
bhole, que crecen y se desarrollan bajo una absoluta oscuridad
hasta que alcanzan la madurez. Una vez adultos y todavía en las ¿Qué ves?
Tierras del Sueño, los bholes pueden procrear y engendrar a su Las tinieblas velan el origen de un sonido
vez larvas de dhole (consulta la página 301), que emergen en sordo y grave, que retumba como una
el universo material, en planetas propicios, lo que permite a los ciclópea muela de molino. Una silueta
dholes viajar de unos mundos a otros y continuar el ciclo. vasta y de líneas vermiformes rebulle en
las sombras, desgarrando el subsuelo

Larvas de bhole a su paso.


Entre una erupción de rocas y barro brota lo que parece un
Mientras que los adultos de dimensiones titánicas son esquivos gigantesco y monstruoso gusano. Carece de ojos y el grueso
y permanecen ocultos, las larvas de bhole suelen permanecer cuero que lo recubre se despelleja y renueva sin cesar, pero
cerca de la superficie, así que las probabilidades de toparse con lo que más llama la atención es su descomunal boca, que
un ejemplar inmaduro son mucho mayores. Además, en cierto se abre en forma de estrella para revelar una pléyade de
modo, las crías son más agresivas que los adultos, pues rastrean recios punzones.

Incontrolable. No es posible dormir ni controlar a una larva median-


Larva de bhole te conjuros como dominar monstruo, urna mágica u otros medios
Monstruosidad Enorme, sin alineamiento de posesión o dominio. Sin embargo, es vulnerable al conjuro de
confusión.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Olfato Agudo. La larva cuenta con ventaja en las pruebas de Sabidu-
Puntos de golpe: 172 (16d12 + 75) ría (Percepción) que dependan del olfato.
Velocidad: 40 pies, excavar 60 pies Resistencia Mágica. La larva tiene ventaja en las tiradas de salvación
FUE DES CON INT SAB CAR contra conjuros y otros efectos mágicos.
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 2 (–4) 18 (+4) 17 (+3)
Acciones
Tiradas de salvación: Con +10, Sab +9, Car +8 Ataque múltiple. La larva de bhole puede realizar dos ataques: un
Resistencia a daño: veneno mordisco y un ataque con la cola.
Inmunidad a daño: ácido, fuego Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcan-
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño perforante
Inmunidad a estados: aturdido, hechizado, paralizado
más 11 (2d10) de daño de ácido.
Sentidos: sentir vibraciones 120 pies, Percepción pasiva 14
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Idiomas: conoce y entiende el idioma aklo, pero rara vez habla 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Desafío: 13 (10.000 PX)
Arrollamiento. La cría se mueve según su velocidad máxima y, en
Aura de Penumbra. La larva exuda un aura que amortigua la luz en un su recorrido, puede penetrar en los espacios que ocupan otras
radio de 120 pies. Dentro de esa área, todas las formas de visión (in- criaturas de tamaño Grande o inferior. Cada vez que entre en un
cluida la visión en la oscuridad) quedan oscurecidas por una penum- espacio donde ya haya otra criatura, esta última debe realizar una
bra tibia y borrosa, aun cuando haya presentes fuentes de luz muy tirada de salvación de Destreza CD 20. Si tiene éxito, la víctima
potentes. Las criaturas que dependan de la vista deberán considerar puede optar por recibir un empujón que la desplace 5 pies hacia
que todo cuanto hay dentro del área está ligeramente oscurecido y atrás, acabar a un lado de la larva o caer derribada. En caso de fraca-
tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra la larva de bhole. sar la tirada, la criatura recibirá 20 (3d8 + 7) de daño contundente
Es imposible contrarrestar el aura con efectos luminosos, pero sí y quedará derribada.
se librarán de su oscurecimiento aquellas criaturas inmunes a los
ataques basados en la vista, así como las dotadas de visión verdadera.
Excavador. La larva de bhole es capaz de horadar la roca sólida a la
mitad de su velocidad excavando y deja tras de sí un túnel de 7 pies
de diámetro. Puede pasar por un espacio de tan solo 7 pies de
ancho sin tener que apretarse.

Monstruos de los Mitos 289


Las larvas no siempre tienen la talla suficiente para rodear a
un enemigo, así que a veces recurren a morderlos o arrollarlos.
Bhole adulto
No destacan por su inteligencia y confían ciegamente en su tama- Sea cual sea su edad, normalmente cuando un bhole adulto aflora
ño, su fuerza y su destreza excavando para huir de los problemas a la superficie terrestre para cargar contra sus presas, tan solo
o abalanzarse sobre las presas. Al igual que los adultos, las crías lo hace con una parte de su cuerpo. Lo que más les gusta a estas
perforan la tierra a una velocidad pasmosa. Son resistentes a los bestias es zamparse a sus víctimas enteras. Los bholes adultos son
ácidos y otras toxinas ambientales, así como al calor extremo e de un tamaño indescriptible, inimaginable: cientos o miles de pies
incluso a las llamas. de largo, con un peso equivalente al de una pequeña montaña.

de posesión o dominio. Sin embargo, es vulnerable al conjuro de


Bhole adulto confusión.
Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento Olfato Agudo. El bhole cuenta con ventaja en las pruebas de Sabi-
duría (Percepción) que se dependan del olfato.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Resistencia Mágica. El bhole tiene ventaja en las tiradas de salva-
Puntos de golpe: 289 (18d20 + 108)
ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Velocidad: 50 pies, excavar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones
29 (+9) 8 (–1) 22 (+6) 3 (–4) 18 (+4) 19 (+4) Ataque múltiple. El bhole puede realizar dos ataques: un mordisco y
un ataque con la cola.
Tiradas de salvación: Con +12, Sab +10, Car +10 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar,
Resistencia a daño: veneno alcance 90 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d10 + 9) de daño
Inmunidad a daño: ácido, fuego; cualquier tipo de daño sufrido perforante más 11 (2d10) de daño de ácido. Si el golpe lo recibe
inferior a 10 puntos una criatura de tamaño Grande o inferior, debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 20 para evitar que el bhole la engulla.
Inmunidad a estados: aturdido, hechizado, paralizado Toda criatura así tragada se considera cegada y apresada. Tendrá
Sentidos: sentir vibraciones 300 pies, Percepción pasiva 14 cobertura total frente a los ataques y demás efectos que se originen
Idiomas: conoce y entiende el aklo, pero rara vez habla en el exterior y sufrirá 21 (6d6) de daño de ácido al comenzar cada
turno del monstruo.
Desafío: 18 (20.000 PX)
Si el bhole recibe 30 o más de daño de ataques realizados desde
Aura de Penumbra. El bhole exuda un aura que amortigua la luz sus entrañas durante un único turno, deberá superar una tirada de
en un radio de 120 pies. Dentro de esa área, todas las formas de salvación de Constitución CD 23 al final de dicho turno. Si no tiene
visión (incluida la visión en la oscuridad) quedan oscurecidas por éxito, regurgitará a todas las criaturas que haya tragado, las cuales
una penumbra tibia y borrosa, aun cuando haya presentes fuentes caerán derribadas en un espacio ubicado a menos de 10 pies del
de luz muy potentes. Las criaturas que dependan de la vista deberán bhole. En caso de que el monstruo muera, las criaturas que haya
considerar que todo cuanto hay dentro del área está ligeramente engullido dejarán de estar apresadas y podrán escapar del cadáver.
oscurecido y tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el Para ello deben invertir 30 pies de movimiento y estarán derribadas
bhole. Es imposible contrarrestar el aura con efectos luminosos, al salir del cuerpo muerto.
pero sí se librarán de su oscurecimiento aquellas criaturas inmunes Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
a los ataques basados en la vista, así como las dotadas de visión 90 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño contundente.
verdadera. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
Dimensiones Portentosas. El bhole es mucho mayor aún que la ma- de Fuerza CD 20 para evitar que el impacto la arrolle, la empuje
yoría de criaturas Gargantuescas. Ocupa un círculo de 30 pies de 10 pies más allá o la derribe (a elección del bhole).
radio, pero puede pasar por espacios de tan solo 15 pies de ancho Arrollamiento. El bhole se mueve según su velocidad máxima y,
sin tener que apretarse. Es tan grande que no le afecta el terreno en su recorrido, puede penetrar en los espacios que ocupan otras
difícil convencional, aunque sí trata como tal a las zonas boscosas criaturas de tamaño Gargantuesco o inferior. Cada vez que entre
y las poblaciones. Una criatura de tamaño Enorme o inferior puede en un espacio donde ya haya otra criatura, esta última debe realizar
moverse a través del espacio que ocupa el bhole y viceversa. Una una tirada de salvación de Destreza CD 23. Si tiene éxito, la víctima
criatura de tamaño Enorme o inferior puede trepar por el monstruo puede optar por recibir un empujón que la desplace 5 pies hacia
si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20. El bhole no atrás, acabar a un costado del bhole o caer derribada. En caso de
puede realizar ataques de oportunidad contra criaturas de tamaño fracasar la tirada, la criatura recibirá 27 (4d8 + 9) de daño contun-
inferior a Enorme. dente y quedará derribada.
Excavador. El bhole es capaz de horadar la roca sólida a la mitad
de su velocidad excavando y deja tras de sí un túnel de 15 pies Reacciones
de diámetro. Azotar. Cuando una criatura de tamaño Pequeño o superior trepa
Incontrolable. No es posible dormir ni controlar a un bhole median- por el cuerpo del bhole, este puede emplear su reacción para des-
te conjuros como dominar monstruo, urna mágica u otros medios cargar un ataque con la cola dirigido contra dicha criatura.

290 Monstruos de los Mitos


Byakhee
El hinchado saco abdominal de los byakhees aloja un órgano
especial, conocido como hune, que les permite volar por el
espacio sideral a velocidades superiores a la de la luz. También
les concede la capacidad de emitir un chillido que reverbera a
través de distancias insondables e incluso retrocede en el tiempo,
para propiciar que sus aliados acudan al instante. Es bastante
frecuente que diversos cultos que veneran a Primigenios y Dioses
Exteriores invoquen a estos monstruos para emplearlos como
corceles espaciales.
A la hora de entrar en combate, un byakhee siempre intentará
convocar a algún aliado. Además, para pelear, se defenderá con
sus garras e intentando servirse de su probóscide para absorber
la sangre de los enemigos. No le afectan el frío extremo ni los
ataques de trueno. Y si esto fuera poco, contar con una psicología
absolutamente alienígena lo vuelve invulnerable a los efectos que
amenacen con alterar la mente.

¿Qué ves?
Un organismo volador que recuerda a un
artrópodo, pero dotado de un abdomen muy
abultado. Se sostiene en el aire gracias a lo
que parecen alas de libélula, con su cabeza
de insecto y unas garras inquietantes.

Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la


Byakhee oscuridad de un byakhee.
Aberración Grande, caótica malvada
Acciones
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Ataque múltiple. El byakhee puede realizar dos ataques: un intento
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36) de chupar sangre y otro con las garras.
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 50 pies Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, al-
FUE DES CON INT SAB CAR cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante
y, además, si la víctima es una criatura de tamaño Grande o inferior
17 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 9 (–1) 16 (+3) 8 (–1)
(salvo autómatas, elementales o muertos vivientes), deberá superar
Habilidades: Percepción +5 una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará agarrada (CD 13
para zafarse y escapar). Mientras dure el agarre, la víctima también
Inmunidad a daño: frío, psíquico, trueno
estará apresada y el byakhee no podrá chupar la sangre a ningún
Inmunidad a estados: asustado, hechizado, cualquier estado provo- otro objetivo. Cuando la criatura comience su turno agarrada por el
cado por un efecto que influya sobre la mente byakhee, perderá 8 (1d8 + 4) puntos de golpe como consecuencia
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 de la hemorragia.
Idiomas: aklo Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Desafío: 4 (1.100 PX) 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante y,
además, si la víctima es una criatura de tamaño Grande o inferior,
Forma Irreconocible. La silueta de un byakhee resulta absolutamente deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará
incomprensible e inaprensible para cualquier mente mortal cuerda. agarrada (CD 13 para escapar). Mientras permanezca agarrada, la
Por tanto, se considera que la forma del monstruo permanece ligera- víctima también estará apresada y el byakhee no podrá emplear sus
mente oscurecida para todas las criaturas cuya puntuación de Inteli- garras contra ningún otro objetivo. Cuando la criatura comience su
gencia sea de 3 o más, salvo si se trata de aberraciones, celestiales, turno agarrada por el byakhee, perderá 8 (1d8 + 4) puntos de golpe
elementales, feéricos, infernales o individuos que sufran de alguna como consecuencia de la hemorragia.
forma de locura o confusión. Las tiradas de ataque realizadas contra
Chillido (1/Día). El byakhee emite un alarido horrísono que rasga el
un byakhee por cualquier otra criatura cuentan con desventaja.
espacio y el tiempo. Al final de su turno, el grito inhumano convo-
Sin Respirar. El byakhee no respira. cará a otro byakhee, que acudirá desde otro momento y otro lugar,
Viaje Estelar Acelerado. El hune, esa víscera exclusiva de los apareciendo a 5 pies de distancia o menos del primero. Tirará de
byakhees, confiere la capacidad de sobrevivir y volar por el vacío inmediato para determinar su iniciativa y jugará sus propios turnos.
interestelar a velocidades increíbles. La duración de los viajes varía, Tras responder a este tipo de convocatoria, el recién llegado no
pero generalmente una de estas criaturas es capaz de alcanzar cual- podrá llamar a más aliados del mismo modo. Cuando transcurran
quier punto situado dentro del mismo sistema solar en 3d20 horas 24 horas o sus puntos de golpe sean reducidos a 0, el byakhee
o de llegar a otro sistema planetario en 3d20 días. invocado regresará a su lugar de origen.

Monstruos de los Mitos 291


Cilindro cerebral Tamaño. El tamaño del cilindro cerebral es tres categorías
inferior, Diminuto como mínimo.
Tipo. Los cilindros cerebrales se consideran autómatas.
Los cilindros cerebrales son fruto de la tecnología alienígena,
concebidos originalmente por los hongos de Yuggoth. Se emplean Clase de Armadura. La CA de un cilindro cerebral es 18,
para preservar intactos los cerebros de otros organismos, lo que gracias a su carcasa de vidrio blindado.
permite que los hongos los transporten a través del espacio, hasta Puntos de golpe. Los dados de golpe del cilindro cerebral se
otros mundos. El fluido que llena el recipiente emite un tenue reducen para adaptarse al nuevo tamaño de la criatura, salvo si
fulgor y a través del mismo se aprecia cómo una corriente de esta originalmente tenía menos de 5 dados de golpe, en cuyo caso
partículas de luz asciende y desciende por el cerebro y el bulbo ra- aumentarán hasta llegar a 5.
quídeo. Los cilindros no presentan unas dimensiones exageradas Velocidad. El cilindro cerebral no puede moverse. Pierde todas
(habitualmente de uno o dos pies de largo y la mitad de ancho), sus velocidades especiales y su velocidad base pasa a ser de 0 pies.
salvo si el cerebro es de tamaño extraordinario. Puntuaciones de característica. En cuanto a Fuerza y Destre-
No es preciso que sean transparentes y se pueden fabricar a za, el cilindro cerebral tiene una puntuación de 0.
partir de cualquier sustancia, incluidos metales u otros materiales Resistencia a daño. El cilindro cerebral adquiere resistencia
de uso común en la forja de armaduras. Los propios hongos sue- al daño de ácido, de fuego, de relámpago y de veneno. También
len elaborar el cuerpo principal del recipiente a partir de vidrio adquiere resistencia al daño contundente, cortante y perforante
blindado, que resulta difícil de perforar, aunque no imposible. de ataques no mágicos que no sean realizados con armas de
Si se cargan correctamente con el fluido luminiscente de los adamantina.
mi-go, a los cilindros cerebrales no se les agota la energía, siendo Inmunidad a daño. El cilindro cerebral se vuelve inmune al
capaces de ofrecer soporte vital para el cerebro que contengan daño de frío.
durante siglos. Se trata de un líquido de fórmula extradimensio- Sentidos. El cilindro cerebral pierde todos sus sentidos espe-
nal, que obtiene sus cualidades desde otros planos de existencia. ciales y queda cegado y ensordecido a no ser que se le conecten
unas máquinas sensoriales apropiadas.
Idiomas. El cilindro cerebral no podrá hablar salvo que dispon-
Dispositivos complementarios ga de una máquina sensorial conectada que se lo permita.
Cada cilindro dispone de una serie de conectores ideados para Atributos. El cilindro cerebral pierde todos los atributos que
enlazarlo con diferentes dispositivos complementarios, que le dependían de su antiguo cuerpo físico.
permitirán ver, oír y comunicarse, así como desempeñar otras Nuevo atributo: Inmóvil. El cilindro cerebral no podrá mover-
funciones (consulta el apartado sobre las máquinas sensoriales se ni hablar sin ayuda externa, con lo cual su velocidad efectiva
de la página 127). Los hongos han diseñado un extenso catálogo equivale a 0 y debe omitir cualquier ventaja derivada de los
de mecanismos para estos fines, que sirven incluso para someter bonificadores que afecten a su velocidad. Si carece de asistencia,
a los cerebros a interrogatorios y torturas. fallará automáticamente todas las tiradas de salvación de Fuerza
Es posible elaborar sin grandes dificultades estos dispositivos y Destreza. Tampoco podrá realizar acciones o reacciones que
compatibles con los cilindros a partir de objetos mágicos concebi- exijan movimientos corporales.
dos para razas humanoides. En cuanto al cilindro en sí, está com- Si tiene la capacidad de lanzar conjuros, necesitará tener una
puesto por materiales comunes de la corteza terrestre. De hecho, máquina sensorial conectada que le permita pronunciar los com-
incluso artesanos humanos diestros y hábiles podrían construir ponentes verbales y una máquina sensorial de visión para dirigir
este tipo de cilindros. La tecnología alienígena no radica realmente los conjuros que le exijan elegir a un objetivo o apuntar hacia un
en el propio recipiente, sino en el fluido que lo llena, pues se trata lugar que pueda ver. Será incapaz de aportar componentes ma-
de una sustancia parcialmente extradimensional (como pasa con teriales al conjuro salvo si está conectado a un bioautómata o si
los mismísimos hongos), dotada de una especie de vida propia. tiene dichos componentes materiales en contacto consigo mismo.
Inmortalidad sin cuerpo. El fluido transparente se encarga Acciones. El cilindro cerebral carece de medios físicos para
de mantener en todo momento al cerebro en buen estado de atacar. Pierde todos sus ataques y demás acciones que dependan
salud, impidiendo que se deteriore. Hasta le curará las aflicciones
de su organismo físico original, excepto los ataques de conjuro a
físicas que pueda sufrir y prevendrá posibles enfermedades. En
distancia.
definitiva, le proporcionará la inmortalidad. Mientras esté así
guardado, el cerebro no necesita alimento, agua ni aire, aunque sí
debe dormir a intervalos regulares.
Controladores de autómatas. Los hongos saben cómo
¿Qué ves?
conectar los cilindros a autómatas biomecánicos y emplearlos así En el interior de un cilindro de vidrio
para controlar máquinas u otros mecanismos de gran tamaño y transparente flota suspendido un cerebro
complejidad. Es rarísimo ver alguno de estos autómatas fuera de humano, conectado a las paredes
los mundos que sirven de hogar para los hongos de Yuggoth, pues interiores por diversos tubos y cables.
son pesados y a menudo de enormes dimensiones, así que no es En los extremos superior e inferior
fácil transportarlos. relucen dos tapas metálicas repletas de
conectores a los que acoplar otros dispositivos. El encéfalo
Plantilla de cilindro cerebral está envuelto en un líquido que refulge con un resplandor
ultraterreno, mientras diminutas chispas recorren la
Siempre y cuando tenga un cerebro, cualquier aberración, bestia, superficie del tejido cerebral y su jaula de cristal.
gigante, humanoide, monstruosidad o muerto viviente puede con-
vertirse en cilindro cerebral. En ese caso, conservará las estadísti-
cas de su perfil, con la salvedad de lo indicado a continuación.
Desafío. La mayor parte de las veces, la criatura se verá
Ejemplos de cilindros cerebrales
desprovista de todas sus defensas, con lo que su valor de desafío El cilindro cerebral erudito carece de niveles de clase y es
caerá hasta 0 (0 PX). No obstante, si esta aún conserva algún inofensivo, salvo si dispone de un bioautómata bajo su control,
recurso para atacar, habrá que recalcular el valor de desafío. Lo al que pilotar. El cilindro cerebral hechicero propuesto como
más habitual es que este último se reduzca en 1. ejemplo era originariamente un hechicero humano de nivel 4.

292 Monstruos de los Mitos


Bioautómatas bajo control
Cilindro cerebral erudito Un bioautómata es una creación que aúna biología, química
Autómata Diminuto (humano), cualquier alineamiento y mecánica. En su mayor parte es de origen orgánico, aunque
también contiene componentes cibernéticos y requiere ciru-
Clase de Armadura: 18 (carcasa de vidrio blindado) gía. Sus formas son muy variadas, pero en líneas generales
Puntos de golpe: 17 (5d4 + 5) suelen superar los 16 pies de altura. Por motivos de accesi-
bilidad, el cilindro cerebral que controla al bioautómata se
Velocidad: 0 pies
ubica en un lugar visible, en una cúpula de material orgánico
FUE DES CON INT SAB CAR situada en la parte superior o delantera de la máquina. En su
0 (–5) 0 (–5) 12 (+1) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) mayor parte, la anatomía se basa en un hongo, complementa-
do con partes de crustáceos, arácnidos y similares. El cilindro
Habilidades: dos a elegir entre Conocimiento Arcano, Historia, cerebral puede comunicarse hablando mediante medios
Naturaleza o Religión +4 mecánicos, con la ayuda de unos altavoces conectados.
La mayoría de los bioautómatas no son más que máqui-
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, veneno; contun-
nas concebidas para realizar trabajos específicos, pero es
dente, cortante y perforante de ataques no mágicos que no sean
posible adaptarlas para combatir. Generalmente, mediante la
realizados con armas de adamantina
instalación de tentáculos o extremidades dotadas de pinzas
Inmunidad a daño: frío y garras. Son extraordinariamente resistentes al daño. La
Sentidos: cegado y ensordecido si carece de máquinas sensoria- principal vulnerabilidad que presentan es el cilindro cerebral
les, Percepción pasiva 9 en sí: destruirlo, dañarlo o retirarlo de la peana donde va
instalado dejará inactivo al bioautómata. Se trata de una debi-
Idiomas: tres idiomas
lidad intencionada, pensada por los hongos de Yuggoth, como
Desafío: 0 (0 PX) medida destinada a desincentivar cualquier posible rebelión
Inmóvil: No puede moverse ni hablar sin ayuda externa. Si carece de sus esclavos.
de dicha asistencia, fallará automáticamente todas las tiradas de Los bioautómatas suelen encontrarse en bases de los mi-go,
salvación de Fuerza y Destreza. Tampoco podrá realizar acciones donde trabajan desempeñando tareas de construcción muy
o reacciones que exijan movimientos corporales. duras. Hay algunos modelos, muy escasos, de tamaño titánico,
que a veces alcanzan los centenares de pies de altura.

materiales al conjuro salvo si está conectado a un bioautómata o si


Cilindro cerebral hechicero tiene dichos componentes materiales en contacto consigo mismo.
Autómata Diminuto (humano), cualquier alineamiento El cilindro cerebral hechicero debe emplear una de las opciones de
su atributo Metamagia, denominada Conjuro Sutil, para lanzar aque-
Clase de Armadura: 18 (carcasa de vidrio blindado) llos conjuros que normalmente requieran componentes somáticos.
Puntos de golpe: 12 (5d4) Fuente de Magia. El cilindro cerebral hechicero cuenta con
Velocidad: 0 pies 4 puntos de hechicería. Como acción adicional, puede gastar 2 de
estos puntos para ganar un espacio de conjuro de nivel 1, emplear
FUE DES CON INT SAB CAR 3 puntos para obtener un espacio de conjuro de nivel 2 o sacrificar
0 (–5) 0 (–5) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) un espacio de conjuro para conseguir un número de puntos de
hechicería equivalente al nivel del espacio así gastado.
Tiradas de salvación: Con +2, Car +4 Lanzamiento de Conjuros. El cilindro cerebral hechicero es un
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Persuasión +4 lanzador de conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Carisma
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, veneno; contundente, (salvación de conjuros CD 12). Conoce los siguientes conjuros de
cortante y perforante de ataques no mágicos que no sean realizados hechicero:
con armas de adamantina Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, mano de mago,
Inmunidad a daño: frío prestidigitación, salpicadura ácida
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Nivel 1 (4 espacios): escudo, hechizar persona, proyectil mágico
Idiomas: común Nivel 2 (3 espacios): hacer añicos, sugestión
Desafío: 1 (200 PX) Máquinas Sensoriales. El cilindro cerebral hechicero tiene conec-
tadas las siguientes máquinas sensoriales: sentido básico (oído),
Inmóvil. No puede moverse ni hablar sin ayuda externa (consulta el sentido básico (vista) y habla.
apartado sobre máquinas sensoriales). Si carece de dicha asistencia,
Metamagia. Como parte del proceso de lanzamiento de un conjuro,
fallará automáticamente todas las tiradas de salvación de Fuerza y
el cilindro cerebral hechicero puede gastar el número de puntos de
Destreza. Tampoco podrá realizar acciones o reacciones que exijan
hechicería indicado para agregar una de las siguientes opciones de
movimientos corporales.
Metamagia al conjuro.
Necesita tener una máquina sensorial conectada que le permita
pronunciar los componentes verbales y una máquina sensorial de Conjuro Distante (cuesta 1 punto de hechicería). Se duplica el
visión para dirigir los conjuros que le exijan elegir a un objetivo alcance del conjuro.
o apuntar hacia un lugar que pueda ver. Este ejemplar de cilindro Conjuro Sutil (cuesta 1 punto de hechicería). El conjuro ya no
cerebral dispone de ambas. Será incapaz de aportar componentes requiere componentes verbales ni somáticos.

Monstruos de los Mitos 293


294 Monstruos de los Mitos
Cuando se trata de esta clase de maquinaria, potencialmente
mucho más peligrosa, los cilindros cerebrales siempre van
Bioautómata
situados en lo más alto, mientras que las extremidades con Autómata Gargantuesco, sin alineamiento
pinzas o similares, capaces de agarrar, están emplazadas de
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
modo que no pueden proteger al cilindro desde arriba. Por
tanto, si se diese el caso de que un bioautómata mastodóntico Puntos de golpe: 210 (20d12 + 80)
se rebelase, bastaría con que un mi-go descendiese volando Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
desde las alturas para extraer al cilindro de su peana de
FUE DES CON INT SAB CAR
conexión. Así inmovilizaría a la máquina y evitaría que un
dispositivo tan valioso sufriese desperfectos.
23 (+6) 7 (–2) 19 (+4) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0)
Autómatas. Aunque incluyan componentes de origen orgá-
Habilidades: dos a elegir entre Conocimiento Arcano, Historia,
nico, los bioautómatas bajo control no requieren agua, aire ni
Naturaleza o Religión +4
alimentos.
Resistencia a daño: frío, relámpago, veneno; contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos que no sean realizados con armas
Ejemplo de bioautómata de adamantina
El bioautómata presentado a continuación tiene acoplado Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, paralizado
un cilindro cerebral erudito. Un bioautómata controlado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
por un cilindro cerebral hechicero tendría un valor de Idiomas: tres idiomas
desafío 12 (8.400 PX).
Desafío: 11 (7.200 PX)
Carga Pisoteadora. Si el bioautómata se mueve al menos 20 pies en
Variante: otros bioautómatas línea recta hacia una criatura y seguidamente le causa un impacto
bajo control con su golpe ese mismo turno, esta no quedará agarrada, pero sí ten-
drá que superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 si no quiere
Un bioautómata que carezca de un cilindro cerebral
caer derribada. Si la falla y resulta derribada, el bioautómata podrá
conectado se considera un objeto y no una criatura, realizar un ataque de pisotón contra ella, como acción adicional.
pues es incapaz de actuar.
Cilindro Cerebral. Para actuar, el bioautómata depende del cilindro
Si se conecta a otro cilindro cerebral diferente,
cerebral que lleva instalado en su parte superior. Mientras permanezca
utiliza las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y ahí conectado, este pierde su atributo Inmóvil y puede emplear sus
Carisma de ese nuevo cilindro. Adquiere también los acciones y su movimiento para controlar al bioautómata. Cuando un
rasgos y atributos, las acciones y las competencias agresor ataque al autómata, podrá optar por dirigir su ofensiva contra
del cilindro cerebral, salvo el atributo Inmóvil. Los el cilindro cerebral y no contra la máquina en sí, siempre y cuando el
autómatas están diseñados de modo que resulta primero esté a su alcance. Si el adversario es de tamaño menor que el
imposible controlar sus movimientos con el nivel de bioatómata, el cilindro cerebral contará con cobertura media frente al
ataque. Si el adversario está debajo de la máquina, el cilindro cerebral
precisión necesario para ejecutar los componentes
contará con cobertura de tres cuartos frente al ataque. Si el adversario
somáticos de los conjuros. Si el cilindro cerebral está encima del bioautómata o es mayor que este, contará con ventaja
aporta unas defensas significativas o si el mismo en la tirada de ataque. Si el ataque tiene éxito, la mitad del daño lo
cilindro tenía un valor de desafío como mínimo recibirá el cilindro cerebral y el resto lo sufrirá la máquina. Los conju-
equivalente al del bioautómata, habrá que recalcular el ros y efectos de área tan solo dañarán al bioautómata y no al cilindro
valor de desafío de esa máquina en concreto. cerebral. Un enemigo familiarizado con la tecnología de los hongos
Existen multitud de diseños de bioautómatas bajo de Yuggoth que comience su turno agarrando al autómata, pero sin
control. Por ejemplo, los más simples podrían adoptar apresarlo, podrá desacoplar al cilindro cerebral si supera una tirada
enfrentada de agarre con el autómata. Tener éxito en una prueba de
las estadísticas del perfil de un gólem de carne,
Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 16 o una prueba de Inteligencia CD 18
aplicando las siguientes modificaciones. Contará con será suficiente para comprender cómo ejecutar la operación. En dicha
el atributo Cilindro Cerebral del bioautómata y aplicará tirada enfrentada, el bioautómata contará con ventaja en su prueba
las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) si el atacante está
de dicho cilindro. Adquiere también los rasgos y debajo o es más pequeño que él. Si la criatura oponente está encima
atributos, las acciones y las competencias del cilindro del bioautómata o es mayor que este, tendrá ventaja en la prueba de
cerebral, salvo el atributo Inmóvil. El gólem original Fuerza (Atletismo) correspondiente a la tirada enfrentada de agarre.
es inmune a los estados hechizado y asustado, pero
solamente conservará dicha inmunidad si el cilindro
Acciones
cerebral también la posee. Un bioautómata tipo gólem Ataque múltiple. El bioautómata efectúa dos ataques para intentar
golpear.
de carne ofrece un valor de desafío 6 (2.300 PX), a no
ser que el cilindro cerebral que lo pilota cuente con Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño contundente.
unas extensas facultades mágicas (poco frecuentes)
Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o inferior, queda
que pueda emplear sin componentes somáticos. Un agarrada (CD 16 para escapar). Mientras perdure el agarre, la víctima
bioautómata tipo gólem de carne controlado por también estará apresada y el bioautómata no podrá utilizar esa
un cilindro cerebral hechicero tendría un valor de extremidad para atacar a otra criatura. Si se desplaza, aquel que tenga
desafío 7 (2.900 PX). agarrado lo hará junto a él.
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño contundente.

Monstruos de los Mitos 295


Color surgido pero toda criatura que recoja uno de ellos deberá realizar una
tirada de salvación de Carisma CD 10. Si la falla, quedará afligida

del espacio por la maldición del color. Si por el contrario supera la tirada,
cualquier tirada de salvación futura contra la contaminación de ese
color contará con un penalizador acumulativo de –1. Cada vez que
El color surgido del espacio es una entidad fuera de lo común. Se
una criatura disfrute de un descanso largo completo mientras porte
diferencia radicalmente del resto de monstruos presentados en
el objeto contaminado, tendrá que efectuar de nuevo la tirada de
este volumen, pues constituye una presencia absolutamente alie-
salvación. Si la criatura deja el objeto y lo vuelve a recoger tras un
nígena y extraña, más semejante a un entorno peligroso que a una
descanso largo, tendrá que repetir la tirada de salvación, pero ya no
criatura convencional. Serán muchos los aventureros que simple y
contará con ningún penalizador procedente de tiradas exitosas an-
llanamente sean incapaces de hacerle frente y aniquilarlo. Cuando
teriores. Un conjuro de levantar maldición lanzado sobre un objeto
el color surgido del espacio llega a un planeta, generalmente en
mancillado por el virus cósmico eliminará la contaminación.
forma de esporas adheridas a meteoritos, se filtra y hunde lenta-
Si el color fallece, estos efectos desaparecerán a lo largo de los
mente en el terreno. Bajo tierra es donde concentra su presencia,
1d10 días siguientes.
en oquedades oscuras y profundas, como grutas, pozos o sótanos,
aunque su influencia no se limita a dichas zonas. Un solo ejemplar
del color se irá propagando por toda una región, aunque sin seguir La maldición del color
un patrón regular. Con todo, tras varias semanas habrá inculcado
La maldición del color surgido del espacio puede afectar a
su esencia en una extensión de varias millas cuadradas.
cualquier aberración, bestia, dragón, feérico, gigante, humanoide,
monstruosidad, cieno o planta con una Inteligencia de 3 o menos.
El cubil del color Los síntomas incluyen confusión, letargo y una vulnerabilidad
cada vez mayor en la carne, que se va tornando más rígida y que-
El color surgido del espacio prefiere asentarse en regiones rura-
bradiza, proceso que culmina en una espantosa desintegración.
les, pobladas por vida inteligente, pero no demasiado organizada,
que no oponga demasiada resistencia. Todo ejemplar del color Lasitud. Las criaturas malditas por el color son invadidas por
representa varios peligros para quienes visiten o habiten en esta un extraño vínculo mental que las ata al paisaje marchito y desfi-
región malhadada. Los conoceremos a continuación. gurado, que les impide abandonar la zona de forma voluntaria. Si
son obligadas a dejarla, sienten una irresistible atracción mental
que las empuja a regresar por cualquier medio posible. Si se le
Efectos regionales impide retornar, la criatura maldita puede recurrir a la violencia
Tras residir durante cierto tiempo en un mismo sitio, la presen- para perseguir su meta.
cia del color podría causar cualquiera de los siguientes efectos Locura. La influencia del color debilita la mente de la víctima
mágicos. según van transcurriendo los días, aunque haya salido de la
Alimentos corrompidos. Las plantas y las bestias de pequeño región mancillada. Al final de cada 24 horas que la criatura pase
tamaño de la región (como conejos, aves, topos y similares) cre- bajo la maldición, deberá realizar una tirada de salvación de
cen rápidamente hasta alcanzar tallas insólitas para sus especies. Sabiduría CD 10. Si no la supera, su puntuación de Sabiduría se
Sus estadísticas de combate no sufren alteraciones apreciables reducirá en 1 punto, hasta un mínimo de 1. Los individuos más
como consecuencia. Toda criatura que coma vegetales o animales resueltos o decididos lograrán oponer resistencia a esta demen-
que hayan sido corrompidos por la presencia del color deberá cia progresiva durante más tiempo, pero el proceso se acelerará a
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará medida que vaya decayendo su Sabiduría. Cuando la puntuación
envenenada hasta que finalice un descanso largo. Al final de cada de dicha característica cae por debajo de 5, la víctima se vuelve
descanso corto, la criatura envenenada podrá repetir la tirada de muy irritable y entra en cólera con gran facilidad. La puntuación
salvación. Si tiene éxito, se repondrá. Aquellas afectadas por la de Sabiduría de la criatura maldita no se podrá restablecer hasta
maldición del color (véase a continuación) superan automática- que se rompa la maldición.
mente esta tirada de salvación. Desintegración. Al final de cada período de 24 horas, si la
Criaturas malditas por el color. Cualquier aberración, bestia, criatura maldita tiene una puntuación de 1 en Sabiduría y se
dragón, feérico, gigante, humanoide, monstruosidad, cieno o plan- encuentra en una región mancillada por el color, recibirá 5 (1d10)
ta que tenga 3 o más de Inteligencia corre un riesgo especial en de daño necrótico y verá reducidos sus puntos de golpe máximos
las regiones condenadas por la presencia de un color surgido del en esa misma cantidad. Ahora bien, este efecto no provocará que
espacio, ya que son el alimento predilecto de estos virus cósmi- los puntos de golpe máximos caigan por debajo de 1. Existe la po-
cos. Cada vez que una de las criaturas enumeradas anteriormente sibilidad de que el color surgido del espacio busque a las víctimas
entre en una zona mancillada por la influencia de un color, deberá en desintegración para nutrirse directamente de ellas (consulta el
afrontar una tirada de salvación de Carisma CD 10. Si la falla, apartado “El color surgido del espacio” que figura a continuación),
quedará afligida por la maldición del color y su equipo será con- pero no es seguro. La mayoría de las veces se limita a contemplar
taminado. Si por el contrario supera la tirada, cualquier tirada de cómo estas sucumben lentamente. A medida que se reducen los
salvación futura contra la maldición de ese color contará con un puntos de golpe máximos de la criatura, su piel palidece y adopta
penalizador acumulativo de –1. Cada vez que una criatura disfru- después una tonalidad cada vez más grisácea. Su cuerpo se va des-
te de un descanso largo completo dentro de la región mancillada, migajando por los extremos y se resquebraja por dentro, sufriendo
tendrá que efectuar la tirada de salvación de nuevo. Si la criatura profundas fisuras completamente resecas, sin rasgo de sangre. Es
sale del área marchita por el virus y vuelve a ingresar en la misma como si sus tejidos se transformasen en una suerte de paquete de
tras concluir un descanso largo fuera, deberá repetir la tirada de cenizas apelmazadas. Si los puntos de golpe de la víctima caen a
salvación, pero ya no contará con ningún penalizador procedente 0 mientras tiene los puntos de golpe máximos reducidos por esta
de tiradas exitosas anteriores. maldición, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Objetos contaminados por el color. Todo objeto no mágico que CD 15. De lo contrario, morirá y se deshará convertida en un mon-
se quede desatendido dentro de una zona mancillada por el color tón de polvo. La criatura maldita no podrá recuperar sus puntos
durante más de 24 horas se contaminará automáticamente. Los de golpe máximos originales mientras no se rompa la maldición.
objetos contaminados de esta manera funcionan con normalidad, Cuando esto último ocurra, los recobrará tras un descanso largo.

296 Monstruos de los Mitos


Agonía letal. Cuando los puntos de golpe máximos de una El color surgido del espacio
víctima quedan limitados a 1, ya no queda nada en ella que sirva
de alimento al color, así que el virus cósmico abandona cruelmente En sí mismo, difícilmente se puede sostener que el color funcione
a la criatura aún viva, pero atormentada por un sufrimiento atroz como una criatura, ya que resulta extraordinariamente complica-
que la deja incapacitada. Una vez cada 10 minutos, la víctima do interactuar con él. Esta especie de virus no siente el más míni-
puede realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si la mo interés por otras criaturas, salvo para alimentarse de ellas.
supera, suprimirá el estado incapacitado durante 10 minutos. Una A discreción del DM queda determinar si existe algún ritual
vez cada 24 horas, toda criatura maldita por el color cuyos puntos ignoto que permita desterrar al color surgido del espacio. Eso
de golpe máximos se hayan reducido a 1 deberá tener éxito en una sí, tales ceremonias deberían requerir ingredientes y reactivos
tirada de salvación de Constitución CD 15. De lo contrario, fallece- peligrosos y atípicos. En la mayoría de los casos, la respuesta más
rá y se desmoronará convertida en una pila de cenizas. segura ante la presencia de uno de estos virus cósmicos consiste
Cómo poner fin a la maldición. La maldición del color en retirarse y aguardar a que se marche.
solamente se puede eliminar mediante un conjuro de levantar
maldición, restablecimiento mayor u otro efecto mágico capaz de
eliminar maldiciones.

Color surgido del espacio Movimiento Luminoso. El color surgido del espacio puede desplazar-
se a través de otras criaturas y objetos que no bloqueen por completo
Cieno Gargantuesco, sin alineamiento la luz, tratándolos como si fuesen terreno difícil. Si termina su turno
en el interior de un objeto (como una roca o una pared, recibe
Clase de Armadura: 13 5 (1d10) de daño de fuerza; pero si lo termina en el interior de una
Puntos de golpe: 101 (7d20 + 28) criatura animada, no sufre daño.
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies (levitar) Viaje Estelar. El color surgido del espacio sobrevive sin problemas en
el espacio interestelar y puede volar por dicho entorno.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 18 (+4) 1 (–5) 14 (+2) 1 (–5) Acciones
Intensidad apabullante. Todas las fuentes de oscuridad mágica situa-
Inmunidad a daño: todas, excepto al daño de fuerza y radiante
das dentro de un área que coincida con la que ocupa la Luz Maldita
Inmunidad a estados: todas del color son disipadas. Cada criatura que se encuentre dentro del
Sentidos: sordo, Percepción pasiva 12 mismo espacio que el propio virus cósmico deberá superar una tirada
de salvación de Destreza CD 15. Si la falla, recibirá 21 (6d6) de daño
Idiomas: –
radiante y quedará cegada hasta que comience el siguiente turno del
Desafío: 8 (3.900 PX) color. Si tiene éxito, la criatura tan solo sufrirá la mitad de dicho daño
Casi Invulnerable. Un color surgido del espacio es inmune a todos y no será cegada.
los conjuros y efectos, salvo al daño de fuerza, daño radiante y los Alimentarse. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
elementos definidos en su Maldición Viviente. No presenta ninguna alcance 0 pies, afecta a cada criatura que sufra la maldición del color
necesidad especial para sobrevivir, pero para crecer y propagarse debe y se encuentre dentro del espacio que ocupe el color. Impacto: Si
alimentarse. Una intervención divina o un conjuro de deseo tienen el la víctima tiene 2 o más en Sabiduría, su puntuación se reduce en
poder de aniquilarlo instantáneamente. 1d4, hasta un mínimo de 1. Si tan solo tiene una puntuación de 1 en
Detectar Nutrientes. El color surgido del espacio sabe localizar a Sabiduría, recibirá 22 (4d10) de daño necrótico y sus puntos de golpe
las criaturas afectadas por su maldición dentro de la región que ha máximos disminuyen en esa misma cantidad. Si los puntos de golpe
contaminado. máximos de la criatura se redujesen a menos de 1, se quedarán en 1
y tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
Luz Maldita. El color surgido del espacio es una entidad incorpórea estará incapacitada por un tremendo dolor, que la atenazará durante
que despide una luz brillante en los propios espacios que ocupa y 10 minutos.
emite luz tenue hasta 30 pies de radio a su alrededor. Las demás
criaturas pueden estar en el mismo espacio que el virus sin brindarle Acciones legendarias
ataques de oportunidad. El movimiento de esta entidad tampoco
El color surgido del espacio puede realizar 3 acciones legendarias
ofrece ataques de oportunidad para otras criaturas. La primera vez
de entre las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede
que alguien entre en un área afectada por cualquiera de esas luces o
emplear una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra
que comience su turno bajo la luz brillante, deberá realizar una tirada
criatura. Cuando comience de nuevo su turno, recuperará las acciones
de salvación de Carisma CD 15. Si se encuentra dentro de un espacio
legendarias que haya consumido.
inundado por la luz brillante, tendrá desventaja en la tirada. Si la
falla, quedará maldita por el color. Si por el contrario supera la tirada, Irritar. El color surgido del espacio elige a una criatura que sufra su
cualquier tirada de salvación futura contra la maldición de ese color maldición y pueda ver, situada a 60 pies de distancia o menos. Dicha
contará con un penalizador acumulativo de –1. Mientras el virus cós- criatura deberá superar una tirada de salvación de Carisma CD 13
mico permanezca bajo la luz solar y durante 1 asalto después de que o se verá obligada a usar su reacción para atacar a un objetivo que
reciba daño radiante, la CD de salvación para resistirse a la maldición seleccione el color.
del color se reducirá en 2. Deslumbrar. El color centellea emitiendo una luz que embelesa. Una
Maldición Viviente. Si el color surgido del espacio comienza su turno criatura a su elección, situada a 60 pies de distancia o menos y que
dentro de un área bajo la luz solar o sometida a un conjuro de luz del pueda ver al propio virus, deberá tener éxito en una tirada de salvación
día, recibe 10 (3d6) de daño radiante. Puede ser objetivo de un con- de Carisma CD 13 o quedará hechizada por el color hasta que finalice
juro de levantar maldición, disipar el bien y el mal o restablecimiento el turno de este. Si la criatura continúa hechizada cuando llega su
mayor lanzado dentro de su mismo espacio. En lugar del efecto habi- turno, tendrá la obligación de destinar su movimiento a aproximarse al
tual del conjuro, este infligirá al color 2d8 de daño de fuerza por cada virus cósmico, penetrando en el área bajo su luz si es posible.
nivel del conjuro o 2d8 de daño de fuerza por cada nivel del espacio Intensidad apabullante (cuesta 2 acciones). El color surgido del espa-
de conjuro gastado si se lanzó a un nivel superior al normal. cio emplea su intensidad apabullante.
Custodio abisal Notas de Sandy
Antaño, los custodios abisales eran artrópodos ordinarios, como
los escarabajos peloteros de la superficie, pero esta especie en Sea cual sea su origen, cada custodio abisal que se
particular moraba en los hogares de los Dioses Exteriores. Tras cruce en el camino de los personajes jugadores estará
milenios de deleitarse con las suculentas sobras de los festines sirviendo a un amo. Siempre tienen un señor, que será
de esas deidades primordiales, han crecido hasta alcanzar tallas alguna entidad todavía más poderosa y peligrosa que
gigantescas. A lo largo de su proceso evolutivo, no han desarro- el propio custodio. En algunos casos, el amo podría no
llado una gran inteligencia y en realidad la voluntad propia que ser un único ente, sino un culto en conjunto, un conci-
los guía es bastante débil. lio de magos u otra organización que en bloque reúna
Originalmente, estos organismos alienígenas evolucionaron
el poder suficiente para retener la lealtad del custodio.
o surgieron a partir del mismo tronco biológico que también
daría lugar a los mi-go. En lo que respecta a la anatomía, están Jamás se encuentra a custodios abisales deambulando
claramente relacionados con los hongos de Yuggoth, aunque in- libremente por el mundo, sino que siempre cumplen
dividualmente son criaturas mucho más poderosas. No existe un una misión fija, como la de proteger o cuidar de algún
único custodio, sino multitud, e incluso se sabe de entidades de lugar o estructura. Puede tratarse de una enorme
poderes formidables que los reclutan para encargarles tareas. edificación, como la Biblioteca de Celaeno o quizás
La voluntad y las instrucciones de su amo determinarán si pe-
un emplazamiento situado al aire libre, como el mítico
lean hasta la muerte o se retiran antes. Cuando un señor fallece,
se rompe el lazo que lo unía al custodio. Dicho vínculo también
Monolito de Abbith: una gigantesca espira metálica
es vulnerable a ciertos rituales. Los custodios ansían servir a un que un custodio se ocupa de mantener limpia y despro-
amo, de modo que, cuando se les priva de ese superior, buscan vista de todo rastro de vida.
con ahínco a quienes conozcan el ritual adecuado para estable-
cer un nuevo lazo.

El custodio más célebre es el responsable de cuidar de la


Biblioteca de Celaeno. Allí trabaja como guardián de ese mítico
lugar de saber, con la misión de limpiarlo de las horrendas
impurezas que dejan atrás los seres que acuden a consultar los
volúmenes de sabiduría arcana que allí se guardan. Se encuentra
bajo el mando del bibliotecario de Celaeno.

Custodios abisales en combate


El punto fuerte de los custodios abisales es precisamente la for-
taleza física. Son criaturas dotadas de potentes corazas y muy
resistentes a la mayoría de ataques. Sus características más
útiles son su vastísima fuerza (se conocen casos de custodios
capaces de desembarazarse de semillas estelares a empujo-
nes) y su portal.

El portal del custodio


Cada custodio abisal puede abrir un portal mágico que tan solo
funciona en un sentido y permite acceder a un destino cercano
de su elección. Dicha ubicación no puede estar a más de una
milla de distancia, aproximadamente. El portal solamente es
visible desde el extremo donde está el monstruo y en el destino
no se aprecia nada, aunque sí es posible descubrirlo con un
conjuro de detectar magia.
El custodio puede desplazarse a través del portal para así
aparecer en otro punto y sorprender a un grupo de enemigos.
Una táctica común que estas aberraciones emplean con asidui-
dad en combate es abrir el portal a la espalda de sus adversa-
rios y seguidamente explotar sus colosales capacidades físicas
para empujarlos a través del portal hacia un lugar especial.
Tal vez a una mazmorra, un cañón o una prisión amurallada,
según prefiera su amo.

Aspecto
La coloración de un custodio abisal varía desde el verde metáli-
co brillante hasta el bronce o el cobre. Depende del tipo de dios
de cuyo poder se haya alimentado esa criatura hasta alcanzar
su portentoso tamaño y fuerza. Su coraza está compuesta en
parte de adamantina y de otros materiales especiales. A veces el
tórax, dotado de una gruesa armadura, es de un tono diferente
que el abdomen, menos impenetrable. El monstruo dispone de
aletas pequeñas, diestras y ágiles, que le permiten realizar tareas
que exijan una manipulación muy precisa.
Un custodio abisal mide alrededor de 30 pies de largo y 14 pies
de altura.

¿Qué ves?
Una especie de cruce entre crustáceo e
insecto, recubierto de una gruesa armadura
quitinosa brillante y erizada de púas, se alza
amenazador como una máquina maligna.
Su gruesa cola está dividida en su extremo
final en dos apéndices similares a garras.

Custodio abisal ubicada dentro de un radio de 1 milla. El portal es una abertura


circular de 30 pies de ancho, que puede orientar en cualquier direc-
Aberración Gargantuesca, caótica malvada ción. Permanecerá abierto durante 1 minuto.
Cada portal dispone de una parte delantera y una trasera;
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
solamente es posible viajar a través del mismo penetrando por la
Puntos de golpe: 313 (19d20 + 114) parte delantera. Todo lo que cruce por ese lado se teletransportará
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 50 pies instantáneamente al espacio libre más cercano que haya junto al
otro portal.
FUE DES CON INT SAB CAR El portal es opaco. Disipar magia puede eliminar el portal como
27 (+8) 17 (+3) 22 (+6) 5 (–3) 20 (+5) 19 (+4) si se tratase de un conjuro de nivel 8.

Tiradas de salvación: Sab +11, Car +10 Caída interdimensional. Si está disponible, el custodio abisal puede
utilizar la acción de crear portal para colocar un portal bajo sí
Habilidades: Percepción +11 mismo y emplazar el otro hasta 200 pies por encima de un punto
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y perfo- situado sobre el suelo y que pueda ver. A continuación, se preci-
rante de ataques no mágicos que no sean realizados con armas de pitará hacia el punto elegido. Recibirá 1d6 de daño contundente
adamantina por cada 10 pies de caída (tiene resistencia a este tipo de daño)
Inmunidad a daño: veneno y toda criatura que se encuentre dentro de un área de 10 pies de
radio centrado en el punto designado deberá realizar una tirada de
Inmunidad a estados: asustado, envenenado
salvación de Destreza CD 20. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño con-
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21 tundente por cada 10 pies de caída del custodio abisal. Si la supera,
Idiomas: aklo tan solo recibirá la mitad del daño. Cada criatura de tamaño Enorme
Desafío: 20 (25.000 PX) o inferior que tenga éxito en la tirada resultará empujada hasta el
espacio libre más cercano adyacente al monstruo. Toda criatura
Aclimatación Dimensional. Cuando el custodio abisal entra en de tamaño Mediano o inferior que falle la tirada queda derribada y
combate a través de un portal, cuenta con ventaja en la tirada de apresada. Para liberarse del estado apresado, será necesario que el
iniciativa. Siempre podrá elegir que no le afecten los conjuros o custodio abisal se mueva y deje de estar encima, o bien que la cria-
efectos que lo desterrarían, expulsarían o teletransportarían. tura apresada emplee una acción para superar una prueba de Fuerza
Resistencia Legendaria (3/Día). El custodio abisal puede elegir tener (Atletismo) o de Destreza (Acrobacias) CD 18.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. A continuación, el custodio abisal dispondrá de una acción adi-
cional para descargar un golpe de ataque aplastante.
Acciones
Ataque múltiple. El custodio abisal dispone de tres ataques: un
Acciones legendarias
mordisco y dos golpes. El custodio abisal puede realizar 3 acciones legendarias de entre las
opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar,
al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuan-
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d12 + 8) de daño
do comience de nuevo su turno, recupera las acciones legendarias
perforante.
que haya consumido.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Penetrar en el portal (cuesta 2 acciones). El custodio abisal utiliza
Si el objetivo elegido es una criatura, el custodio abisal puede obli- la acción de crear portal si está disponible e invoca un portal en el
garla a realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 22. En caso de espacio desocupado más cercano. A continuación, penetra en el
que la falle, la víctima es empujada y se aleja 20 pies del monstruo. portal y lo atraviesa desplazándose hasta a la mitad de su velocidad.

Crear portal (Recarga 4–6). El custodio abisal conjura un portal Detectar. El custodio abisal realiza una prueba de Sabiduría
invisible que vincula y une un espacio desocupado que pueda ver (Percepción).
situado hasta 60 pies de distancia con una localización precisa Golpe. El custodio abisal efectúa un ataque de golpe.

Monstruos de los Mitos 299


Dhole tendrá que tener éxito en una prueba de Fuerza CD 15 y, además,
la criatura que lo intente sufrirá 7 (2d6) de daño de ácido.
Terreno socavado. Por toda el área habrá diseminados sumi-
Los dholes son seres de dimensiones descomunales, con una
fisiología similar a los hongos, que se dedican a roer las entrañas deros y hoyos que funcionarán como trampas de pozo.
de los planetas hasta vaciarlos y destruirlos. Los moradores de Si el dhole muere, estos efectos desaparecerán a lo largo de los
esos mundos suelen centrar sus esfuerzos en lanzar conjuros y 1d10 días siguientes.
aplicar tácticas que ralentizan la aniquilación de su hogar. Sin
embargo, casi siempre fracasan, aunque una defensa numantina Dholes en combate
a menudo logra prolongar la existencia de un planeta durante
Los dholes soportan impertérritos las temperaturas más extre-
siglos o incluso milenios.
mas y su organismo es inquebrantable ante los venenos y ácidos
La estrategia reproductiva de los dholes obedece a un curioso
más potentes. Son capaces de horadar la tierra a velocidades
método que combina generación y alternancia, el cual los faculta
asombrosas, así que además de suponer un desafío terrible a
para trasladarse de un astro a otro. Cuando un dhole alumbra a
la hora de pelear, generan un tremendo peligro ambiental. Su
sus descendientes, no eclosionan en el Plano Material, sino que
estrategia predilecta consiste en escupir sobre los enemigos más
emergen en las Tierras del Sueño. Son larvas de bhole, que viven y
pequeños desde millas de distancia, o bien arrollarlos y aplastar-
crecen allí hasta convertirse en individuos adultos. Ya maduros, los
los. Los mordiscos y agarres están reservados para adversarios
bholes paren un racimo de larvas de dhole en el universo material.
de talla semejante a la suya.
Habitualmente aparecen en el corazón de un planeta o dentro de
una región infestada por dholes, para colaborar en la devastación
de ese mundo ya invadido. Esta progenie son las larvas de dhole.
Lo verdaderamente terrorífico de este sistema de reproducción
Larva de dhole
es que anula cualquier posibilidad de prevenir que los dholes asal- Cuando un mundo se expone a la irrupción y el ataque de los
ten un planeta concreto. No llegan a un mundo desde el espacio, dholes, la infestación inicial jamás consta de algo más que larvas.
sino que sencillamente se materializan en su seno, siguiendo los Si se exterminan, el planeta estará a salvo. No obstante, una vez
caprichos de una monstruosa criatura que mora en las Tierras que una cría de dhole alcanza la madurez, detener la invasión se
del Sueño. convierte en un reto épico, cuando no directamente imposible.
Los dholes son capaces de sobrevivir entre el magma existente Al igual que los adultos, los dholes inmaduros perforan la
bajo la corteza, incluso en el núcleo de hierro fundido de un pla- tierra a un ritmo pasmoso. Estas larvas cuentan con los mismos
neta. A medida que excavan lo irán enfriando, debilitando al astro métodos agresivos que sus mayores, pero son menos peligrosos
y provocando finalmente que el núcleo se solidifique. Crean túne- dadas sus menores dimensiones. También escupen la misma
les prodigiosos e inmensos y también originan seísmos mientras sustancia ácida y pegajosa que sus congéneres maduros, aunque
trabajan, que arrasan la superficie en una orgía de destrucción en cantidades mucho más modestas. Por lo demás, se dedican a
asoladora para los mortales. morder y desmembrar a sus adversarios, engullir víctimas peque-
ñas enteras o aplastar a los oponentes azotándolos con la cola.
Las dimensiones relativamente asequibles de las larvas de
Dhole adulto dhole permiten que, en ciertas ocasiones, su presencia sea
invocada por medio de ritos arcanos. Con todo, es una opción de-
Un dhole adulto es una criatura verdaderamente colosal, de va-
licada, pues a nadie le interesa que estos monstruos se pongan a
rias millas de longitud y cientos de miles o quién sabe si millones
escarbar en su mundo hasta arruinarlo. Y no olvidemos que solo
de toneladas de peso. Hasta los Primigenios se lo pensarán dos
son “relativamente” pequeñas: las larvas miden aun así 50 pies de
veces antes de meterse con estos formidables gusanos.
largo (o más, cuando crecen) y pesan decenas de toneladas.

El cubil de un dhole
Los hogares favoritos de los dholes suelen ser simas insondables ¿Qué ves?
alojadas bajo una densa red de cavernas y túneles, o bien cañones Un inmenso horror con forma de gusano,
estériles cuyas paredes se desmoronan en hoyas descomunales. con el cuerpo jalonado de enormes aberturas
Enfrentarse a un dhole adulto en su cubil conlleva un valor de como agallas, que remata en una colosal boca
desafío 26 (90.000 PX). triangular donde brillan tres terribles colmillos.

Efectos regionales
La presencia de un dhole en un lugar durante un período prolon-
gado podría causar cualquiera de los siguientes efectos mágicos.
Erial. Poco sustento puede ofrecer para la vida un terreno
consumido por la voracidad de un dhole. Toda prueba de Sabidu-
ría (Supervivencia) para buscar agua o alimentos en esa región
contará con desventaja.
Limo. Abundan las manchas de limo que recubren distintos
lugares. Todas las criaturas (salvo los dholes) que entren en una
de tales áreas por primera vez en su turno o comiencen el turno en
una de ellas recibirán 7 (2d6) de daño de ácido. Además, deberán
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o quedarán apre-
sadas por el limo. Una criatura que pueda alcanzar a una víctima
apresada podrá dedicar una acción a tirar de ella y arrastrarla has-
ta 10 pies hacia otro punto que esté dentro de su alcance. Para ello

300 Monstruos de los Mitos


agarrada, también estará apresada y la larva no podrá morder a
Larva de dhole ninguna otra víctima.
Monstruosidad Enorme, sin alineamiento Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Limo (Recarga 6). La larva arroja un escupitajo de limo ácido y es-
Puntos de golpe: 218 (19d12 + 95)
peso, dirigido a un punto situado hasta a 300 pies de distancia, que
Velocidad: 60 pies, excavar 90 pies pueda detectar con la sensibilidad a las vibraciones o percibir con
su visión ciega. Todas las superficies comprendidas dentro de una
FUE DES CON INT SAB CAR
esfera de 20 pies de radio quedan cubiertas de limo durante 1 hora
24 (+7) 12 (+1) 21 (+5) 3 (–4) 19 (+4) 18 (+4) y cualquier criatura situada dentro de dicha área debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 18. Si la falla, recibirá 49 (14d6)
Tiradas de salvación: Con +10, Sab +9, Car +9
de daño de ácido. Si tiene éxito, tan solo la mitad. La zona afectada
Resistencia a daño: frío, veneno se convierte en terreno difícil, pero no afecta ni al dhole ni a sus
Inmunidad a daño: ácido, fuego congéneres. Todas las criaturas (salvo dholes y bholes) que entren
Inmunidad a estados: aturdido (consulta el atributo Incontrola- en una de tales áreas por primera vez en su turno o comiencen el
ble, explicado a continuación), cegado, envenenado, hechizado, turno en una de ellas sufrirán 3 (1d6) de daño de ácido y tendrán
paralizado que superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o quedarán
apresadas por el limo.
Sentidos: visión ciega 500 pies (son ciegos más allá de esta distan- Una criatura apresada por el limo tiene la posibilidad de liberarse
cia), sentir vibraciones 300 pies, Percepción pasiva 14 y moverse hasta 5 pies si dedica una acción a ello y tiene éxito en
Idiomas: conoce y entiende el idioma aklo, pero rara vez habla una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15. De modo similar, otras
Desafío: 16 (15.000 PX) criaturas pueden someterse a la misma prueba para ayudar a liberar
a alguien apresado y desplazarlo 5 pies. La criatura que realice ese
Excavador. La larva es capaz de horadar la roca sólida a la mitad intento recibirá 3 (1d6) de daño de ácido. Por su parte, aquella
de su velocidad excavando y deja tras de sí un túnel de 7 pies de liberada ya no estará apresada por el limo y, además, habrá quedado
diámetro. Puede pasar por un espacio de tan solo 7 pies de ancho cubierta de restos de limo reseco, que impedirán que los viscosos
sin tener que apretarse. escupitajos del dhole la apresen de nuevo.
Incontrolable. No es posible dormir ni controlar a la larva mediante Engullir. La larva ejecuta un ataque de mordisco contra una criatura
conjuros como dominar monstruo, urna mágica u otros medios que mantiene agarrada. Si el ataque tiene éxito, la víctima sufre el
de posesión o dominio. Sin embargo, es vulnerable al conjuro de daño del mordisco y, además, el dhole la engulle y finaliza el agarre.
confusión. La criatura así tragada se considera cegada y apresada. Tiene cober-
Resistencia Mágica. La larva tiene ventaja en las tiradas de salvación tura total frente a los ataques y demás efectos que se originen en
contra conjuros y otros efectos mágicos. el exterior del monstruo y al comenzar cada turno de este recibirá
14 (4d6) de daño de ácido.
Acciones Si la larva sufre 30 o más de daño de ataques realizados desde
sus entrañas durante un único turno, deberá superar una tirada de
Ataque múltiple. La larva de dhole puede realizar dos ataques: salvación de Constitución CD 15 al final de dicho turno. Si no tiene
un mordisco y un ataque con la cola. También puede utilizar una éxito, regurgitará a todas las criaturas que haya tragado, las cuales
acción de engullir en lugar de morder. caerán derribadas en un espacio ubicado a menos de 10 pies del
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, dhole. En caso de que este último muera, las criaturas que haya
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño engullido dejarán de estar apresadas y podrán escapar del cadáver.
perforante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o Para ello deben invertir 15 pies de movimiento y estarán derribadas
inferior, queda agarrada (CD 17 para escapar). Mientras permanezca al salir del cuerpo muerto.

“Por debajo de él, el suelo estaba plagado de gigantescos


dholes; y mientras los miraba, uno de ellos se incorporó
varios centenares de pies...”.
—H. P. Lovecraft, A través de las puertas de la llave de plata

Monstruos de los Mitos 301


Dhole adulto Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 22 para evitar ser derribada.
Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento
Limo (Recarga 6). El dhole arroja un tremendo escupitajo de limo áci-
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) do y espeso, dirigido a un punto situado hasta a 3 millas de distancia,
que pueda detectar con la sensibilidad a las vibraciones o percibir
Puntos de golpe: 420 (24d20 + 168) con su visión ciega. El proyectil puede describir un arco para superar
Velocidad: 100 pies, excavar 150 pies los obstáculos de hasta 500 pies de altura que haya interpuestos. To-
das las superficies comprendidas dentro de una esfera de 60 pies de
FUE DES CON INT SAB CAR radio quedan cubiertas de limo durante 8 horas y cualquier criatura
30 (+10) 8 (–1) 24 (+7) 3 (–4) 22 (+6) 21 (+5) situada dentro de dicha área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 22. Si la falla, recibirá 70 (20d6) de daño de ácido. Si
Tiradas de salvación: Con +14, Sab +13, Car +12 tiene éxito, tan solo la mitad. La zona afectada se convierte en terre-
Resistencia a daño: frío, veneno no difícil, pero no afecta ni al dhole ni a monstruos similares. Todas
Inmunidad a daño: ácido, fuego; cualquier tipo de daño sufrido las criaturas (salvo dholes y bholes) que entren en una de tales áreas
inferior a 15 puntos por primera vez en su turno o comiencen el turno en una de ellas
sufrirán 7 (2d6) de daño de ácido y tendrán que superar una tirada de
Inmunidad a estados: aturdido (consulta el atributo Incontrolable, ex- salvación de Fuerza CD 22 o quedarán apresadas por el limo.
plicado a continuación) cegado, envenenado, hechizado, paralizado Una criatura apresada por el limo tiene la posibilidad de liberarse y
Sentidos: visión ciega 3 millas (es ciego más allá de esta distancia), moverse hasta 5 pies si dedica una acción a ello y tiene éxito en una
sentir vibraciones 1 milla, Percepción pasiva 16 prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15. De modo similar, otras criaturas
Idiomas: conoce y entiende el idioma aklo, pero rara vez habla pueden someterse a la misma prueba para ayudar a liberar a alguien
apresado y desplazarlo 5 pies. La criatura que realice ese intento
Desafío: 25 (75.000 PX) recibirá 7 (2d6) de daño de ácido. Por su parte, aquella liberada ya
Asedio Monstruoso. El dhole duplica el daño que causa a objetos y no estará apresada por el limo y, además, habrá quedado cubierta de
estructuras. restos de limo reseco, que impedirán que los viscosos escupitajos
del dhole la apresen de nuevo.
Dimensiones Portentosas. El dhole es mucho mayor aún que la
mayoría de criaturas Gargantuescas. Ocupa un círculo de 100 pies de
radio, pero puede pasar por espacios de tan solo 50 pies de ancho Reacciones
sin tener que apretarse. Es tan grande que no le afecta el terreno Azotar. Cuando una criatura de tamaño Pequeño o superior trepa por
difícil convencional, aunque sí trata como tal las zonas boscosas y el cuerpo del dhole, este puede emplear su reacción para descargar
poblaciones. Una criatura de tamaño Enorme o inferior puede mover- un ataque con la cola sobre dicha criatura. La tirada de ataque cuenta
se a través del espacio que ocupa el dhole y viceversa. Una criatura con desventaja.
de tamaño Enorme o inferior puede trepar por el monstruo si supera
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20. El dhole no puede realizar Acciones legendarias
ataques de oportunidad contra criaturas de tamaño inferior a Enorme. El dhole puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones
Excavador. El dhole es capaz de horadar la roca sólida a la mitad enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al mismo
de su velocidad excavando y deja tras de sí un túnel de 50 pies de tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando comien-
diámetro. Cada vez que una de estas monstruosidades escarba, el ce de nuevo su turno, recuperará las acciones legendarias que haya
subsuelo ruge y vibra con violencia. consumido.
Incontrolable. No es posible dormir ni controlar a un dhole median- Grieta. El dhole selecciona un punto que pueda percibir mediante
te conjuros como dominar monstruo, urna mágica u otros medios la sensibilidad a las vibraciones. Si dicho punto se encuentra en una
de posesión o dominio. Sin embargo, es vulnerable al conjuro de zona de terreno difícil debido a los temblores que él mismo genera,
confusión. se abrirá una grieta de 10 pies de ancho siguiendo una línea recta o
Resistencia Mágica. El dhole tiene ventaja en las tiradas de salvación sesgada, que se extenderá desde un extremo al otro del terreno di-
contra conjuros y otros efectos mágicos. fícil. La brecha tendrá 1d10 × 10 pies de profundidad. Toda criatura
que estuviese en el lugar donde se ha creado la fisura debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 22. Si no lo consigue, caerá
Acciones a la sima. Si tiene éxito, se desplazará encaramada a los bordes de la
Ataque múltiple. El dhole puede realizar dos ataques: un mordisco y grieta a medida que esta se abre.
un ataque con la cola.
Cola. El dhole efectúa un ataque con la cola.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
Temblores (cuesta 2 acciones). Un terremoto sacude un área de
alcance 500 pies, un objetivo. Impacto: 43 (6d10 + 10) de daño
150 pies de radio centrado en un punto a elección del dhole, que
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de pueda percibir con su sensibilidad a las vibraciones dentro del túnel
salvación de Destreza o Fuerza CD 22 (a su elección) para evitar que que excava, a 300 pies de distancia o menos. El suelo de dicha zona
el dhole la engulla. Toda criatura así tragada se considera cegada y pasará a tratarse como terreno difícil. Toda criatura situada en el área
apresada. Tiene cobertura total frente a los ataques y demás efectos afectada tendrá que superar una tirada de salvación de Destreza CD 22
que se originen en el exterior del monstruo y al comenzar cada turno o caerá derribada. Cualquiera que se encuentre en dicha zona y que
de este, recibirá 28 (8d6) de daño de ácido. permanezca concentrado deberá tener éxito en una tirada de salvación
Si el dhole sufre 50 o más de daño por ataques realizados desde sus de Constitución CD 22 o se interrumpirá su concentración. Además,
entrañas durante un único turno, deberá superar una tirada de salva- todas las estructuras apoyadas sobre el suelo de esa área se derrumba-
ción de Constitución CD 20 al final de dicho turno. Si no tiene éxito, rán. Si hay alguna criatura en el interior de esas construcciones o fuera
regurgitará a todas las criaturas que haya tragado, las cuales caerán de- pero dentro de un radio equivalente a la mitad de la altura de la estruc-
rribadas en un espacio ubicado a menos de 10 pies del dhole. En caso tura y dicha criatura falla su tirada de Destreza, recibirá 17 (5d6) de
de que este último muera, las criaturas que haya engullido dejarán de daño contundente, caerá derribada y será enterrada por los escombros.
estar apresadas y podrán escapar del cadáver. Para ello deben invertir Habitualmente, necesitará dedicar una acción a superar una prueba de
60 pies de movimiento y estarán derribadas al salir del cuerpo muerto. Fuerza (Atletismo) CD 20 para liberarse y escapar. Si por el contrario sí
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance se tuvo éxito en la tirada de salvación original, tan solo sufrirá la mitad
500 pies, un objetivo. Impacto: 37 (6d8 + 10) de daño contundente. del daño, no caerá derribada ni la sepultarán los escombros.
¿Qué ves? que se abre debe realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 20. Si la falla, caerá al hoyo; pero si la supera, logrará saltar
Un horror vermiforme absolutamente al borde más cercano. Trepar por las paredes del sumidero exige
colosal horada la corteza terrestre con una tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 16.
fuerza bruta capaz de originar terremotos, Desmoronamiento. Una avalancha de cascotes se desprende
para abrir al cielo unas inmensas fauces del techo, de los escarpados farallones o de la descomposición de
que rezuman y gotean un pegajoso limo formaciones rocosas que se encuentran en un círculo de 60 pies
cáustico sobre el páramo arrasado. de radio centrado en un punto que el dhole pueda percibir con su
sensibilidad a las vibraciones. Entre los escombros caen cuatro
rocas de tamaño Grande y 10 pies de ancho, que aterrizarán
Acciones en guarida sobre los puntos que el dhole elija dentro del área. Esta zona
se convertirá en terreno difícil. Cada criatura que esté situada
Mientras se encuentra en su guarida, el dhole puede realizar bajo una de las piedras debe realizar una tirada de salvación de
una acción para provocar uno de los siguientes efectos. Actuará Destreza CD 20. Si la falla, la roca le causará 33 (6d10) de daño
en orden de iniciativa 20 (aunque perderá automáticamente en contundente y la dejará apresada. Pero si supera la tirada, le dará
caso de empate). No podrá elegir la misma acción en guarida dos tiempo a apartarse y no sufrirá daño. Las criaturas apresadas
turnos seguidos. pueden liberarse empleando una acción para tener éxito en una
Cenizas oscurecedoras. En un punto que el dhole pueda perci- prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15.
bir gracias a su sensibilidad a las vibraciones se abrirá un sumide- Últimos estertores volcánicos. Un chorro de lava incandes-
ro de 10 pies de radio y 30 pies de profundidad, con una erupción cente (que se enfriará rápidamente) surge de un punto de la
de cenizas y polvo. Los residuos generados originarán una nube superficie que el dhole pueda detectar mediante su sensibilidad
que cubre una esfera de 60 pies de radio. El área que comprende a las vibraciones. Cada criatura que se encuentre dentro de una
quedará muy oscura. El polvo en suspensión permanecerá (y con esfera de 60 pies de radio centrada en ese punto deberá superar
él sus efectos) hasta que lo barra una fuerte ráfaga de viento, has- una tirada de salvación de Destreza CD 20 o sufrirá 36 (8d8) de
ta que el dhole repita esta acción desde su guarida o hasta que el daño de fuego. Si el dhole está situado dentro del área, absorberá
monstruo perezca. Cada criatura que se encuentre sobre el pozo el calor despedido por la lava y recuperará 20 puntos de golpe.

Monstruos de los Mitos 303


Elegido de ¿Qué ves?
Ante ti flota una aparición de rostro
Nyarlathotep (del vagamente humano, pero esa semblanza te
hiela la sangre.
Millón de Elegidos)
El destino final de los adoradores predilectos de Nyarlathotep
será convertirse en apariciones irracionales, consumidas por la
demencia. Sucede tras una lúgubre degeneración gradual, que
primero los aboca a lo que parece una profunda depresión, pero
en realidad desemboca en una auténtica atemporalidad. El proce-
so consume el cuerpo físico y la mente del devoto.
Los elegidos de Nyarlathotep entran en combate para defender
los intereses de su patrón y provocan el estremecimiento de sus
enemigos con su toque helado, además de aterrorizarlos con sus
gemidos preternaturales. Aunque los elegidos que nos encontre-
mos cerca de poblaciones humanoides tiendan a presentar rasgos
humanoides, hay fieles de Nyarlathotep oriundos de todos los rin-
cones del multiverso, allí donde se venere a los Dioses Exteriores,
así que pueden tener el aspecto de cualquier especie inteligente.

Elegido de Nyarlathotep
Muerto viviente Mediano, caótico malvado

Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 45 (7d8 + 14)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (–5) 16 (+3) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 5 (–3)

Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno


Inmunidad a daño: frío, necrótico; contundente, cortante y perfo-
rante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, cegado, derri-
bado, ensordecido, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: –
Desafío: 2 (450 PX)
Movimiento Incorpóreo. El elegido de Nyarlathotep puede des-
plazarse atravesando a otras criaturas y objetos como si fuesen
terreno difícil. Si acaba su turno dentro de un objeto, recibirá
5 (1d10) de daño.

Acciones
Toque helado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño necrótico. El
objetivo no podrá recuperar esos puntos de golpe hasta el inicio
del siguiente turno del elegido de Nyarlathotep.
Aullar (Recarga 4–6). Todas las criaturas elegidas por el elegido de
Nyarlathotep, situadas a 60 pies o menos de distancia de este y que
puedan oír su espeluznante gemido deberán superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 10. De lo contrario, recibirán 5 (1d10)
de daño psíquico y quedarán mágicamente asustadas hasta el
comienzo del siguiente turno del monstruo.

304 Monstruos de los Mitos


Eremita voluntariamente por un lanzador de conjuros trastornado o enga-
ñado, pero también es posible forzarlo, como castigo o tortura. Lo

(mago de los Mitos) más habitual es que la conexión potencie las facultades de ambas
entidades. La fracción monstruosa del eremita obtiene una buena
parte de su alimento absorbiendo nutrientes de la porción huma-
Los eremitas son entidades diabólicas, desfiguradas y surrea-
listas, fruto de la obsesión de un mago muy poderoso que no ha noide, pero no todo. Evidentemente, el eremita en sí mismo es de
sabido medir sus pasos al colaborar con un primigenio, como talla humana y su corcel simbiótico presenta un tamaño equipara-
Tsathoggua, por ejemplo. La transformación resultante suele ser ble a una montura. Como un caballo o quizás algo mayor.
absolutamente horrenda, pero cuando ocurre, lo más corriente es Todos los eremitas son magos de notable poder y sus simbion-
que el mago en cuestión se haya abandonado a la locura irremisi- tes de aspecto demoníaco son monstruos terribles también. A
blemente, así que aceptará la nueva realidad tranquilamente. El menudo se han criado pensando específicamente en fusionarlos
mortal se fusiona con una entidad denominada simbionte eremita para dar origen a este horror. Por tanto, no es raro que resulte
y juntos se convierten en una sola criatura, el eremita. imposible encontrarse a estas criaturas aisladas, actuando por
Para dar el salto y asumir la metamorfosis, es preciso someter sí solas. La forma del simbionte puede variar, pero generalmente
al mago mortal, apresado para que no pueda resistirse, y lacerar será una criatura alada o capaz de desplazarse rápidamente por
sus carnes con runas de poder indelebles. A continuación, se algún otro medio. Suele ser de dieta carnívora y de ánimo agre-
unirá su anatomía a una criatura mutante, para establecer una re- sivo. El mago conoce a fondo el mundo de la vigilia, lo cual será
lación simbiótica permanente. La asociación puede ser aceptada muy útil a la hora de procurarse el sustento.

Resistencia Mágica. El eremita cuenta con ventaja en las tiradas de


Eremita salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Aberración Grande, caótica malvada Resurrección Ligada al Alma. Si los puntos de golpe del eremita
se reducen a 0 o si está condenado a morir con al menos 1 punto
Clase de Armadura: 16 (armadura natural, 21 con escudo)
de golpe, en lugar de fallecer, se queda con la mitad de los puntos
Puntos de golpe: 171 (18d10 + 72) de golpe que tenía justo antes (redondeados hacia abajo), salvo
Velocidad: 40 pies, volar 70 pies si le quedaba exactamente 1 punto, o bien salvo si la muerte o la
pérdida de puntos de golpe fue resultado de un conjuro o efecto
FUE DES CON INT SAB CAR que puede afectar a varias criaturas.
21 (+5) 19 (+4) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +8


Acciones
Ataque múltiple. El eremita puede realizar dos ataques: un mordis-
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción +8 co y un ataque con las garras.
Resistencia a daño: ácido, relámpago
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcan-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante; si
Idiomas: aklo, común el objetivo es una criatura, queda agarrada (CD 15 para escapar). Si
Desafío: 13 (10.000 PX) el eremita ya tenía agarrada a la víctima, le causa 14 (4d6) de daño
perforante adicional.
Ataques Mágicos. Los ataques con armas del eremita se conside- Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
ran mágicos. 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Cuerpo Gestáltico. El eremita tiene ventaja en las pruebas de Sabi-
duría (Percepción) y en las tiradas de salvación efectuadas contra Reacciones
enfermedades o venenos, así como contra los estados asustado,
Lanzar un conjuro como reacción. El eremita puede lanzar como
aturdido, cegado, envenenado, ensordecido, hechizado, inconscien-
reacción los conjuros de contrahechizo o escudo.
te y poseído.
Lanzamiento de Conjuros. El eremita es un lanzador de conjuros de Acciones legendarias
nivel 11. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
El eremita puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
los siguientes conjuros de mago:
mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, impacto certero, mano de comience de nuevo su turno, recuperará las acciones legendarias
mago, rayo de escarcha, toque helado que haya consumido.
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, hechizar persona Lanzar un truco. El eremita lanza un truco.
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar perso- Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El eremita lanza un conjuro
na, telaraña que tenga preparado y gasta para ello el espacio de conjuro
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, contrahechizo, relámpago correspondiente.
Nivel 4 (3 espacios): confusión, puerta dimensional, tentáculos Detectar. El eremita realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
negros de Evard
Nivel 5 (2 espacios): nube aniquiladora, telequinesis
Nivel 6 (1 espacio): rayo solar

Monstruos de los Mitos 305


Cualquier ser mortal puede transformarse en un eremita, con
lo cual obtendrá diversos poderes y rasgos. El eremita básico
que aquí presentamos posee un simbionte basado en un grifo,
mientras que el eremita atado a una forma dracónica posee un
Simbionte eremita
Aberración Grande, caótica malvada
simbionte basado en un dragón joven... pero el catálogo de varia-
ciones es infinito, basándose en otras criaturas. Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 171 (18d10 + 72)
Variante: Simbiontes no atados y Velocidad: 40 pies, volar 70 pies
otros eremitas FUE DES CON INT SAB CAR
Aunque son mucho más peligrosos mientras 21 (+5) 19 (+4) 19 (+4) 9 (–1) 16 (+3) 15 (+2)
permanecen ligados a sus huéspedes, los simbiontes
eremitas desatados también constituyen una amenaza Habilidades: Percepción +6
considerable por sí solos. Donde más probabilidades Resistencia a daño: ácido, relámpago
hay de topárselos es entre los cultos de los Mitos que
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
los crían con el fin de fusionarlos con lanzadores de
Idiomas: aklo
conjuros para crear auténticos eremitas. Cuando uno de
estos simbiontes está ligado a un lanzador de conjuros, Desafío: 7 (2.900 PX)
el eremita emplea las puntuaciones de característica que
sean más altas: las suyas propias o las del mago. Adquiere Acciones
el atributo Lanzamiento de Conjuros de este último, así Ataque múltiple. El eremita puede realizar dos ataques: un
como sus tiradas de salvación y demás rasgos, acciones mordisco y un ataque con las garras.
y competencias. Será necesario recalcular el valor de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
desafío de cada eremita concreto. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
perforante; si el objetivo es una criatura, queda agarrado
(CD 15 para escapar). Si el eremita ya tenía agarrada a la cria-
tura, le causa 14 (4d6) de daño perforante adicional.
¿Qué ves?
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impac-
A primera vista, este espantoso pastiche tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de
de engendro parece una silueta humana daño cortante.
cabalgando a lomos de una gigantesca
bestia alada, pero en realidad ambas
partes están unidas por un repugnante
conducto carnoso. Entre el batir de sus
aceitosas alas coriáceas, se revela que, en lugar de cabeza,
el monstruo luce unas gigantescas fauces entreabiertas,
apoyadas sobre un tosco cuerpo que acaba en una gruesa
cola articulada.

Simbionte eremita Acciones


con forma dracónica Ataque múltiple. El simbionte eremita de forma dracónica puede
realizar hasta tres ataques: un mordisco, un ataque con las garras y
Aberración Grande, caótica malvada otro con la cola.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante;
Puntos de golpe: 232 (25d10 + 100)
si el objetivo es una criatura, queda agarrado (CD 15 para escapar).
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies Si el simbionte ya tenía agarrada a la víctima, le causa 14 (4d6) de
daño perforante adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 18 (+5) 16 (+3) 15 (+2) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de daño cortante.
Habilidades: Percepción +7 Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Resistencia a daño: ácido, relámpago 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Aliento de relámpago (Recarga 5–6). El simbionte exhala una
Percepción pasiva 17 descarga de relámpagos de 5 pies de ancho y 60 pies de longitud.
Idiomas: aklo Toda criatura situada en esa área debe realizar una tirada de salva-
ción de Destreza CD 17. Si la falla, recibirá 55 (10d10) de daño de
Desafío: 12 (8.400 PX)
relámpago. Si la supera, tan solo la mitad.

306 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 307
Resistencia Mágica. El eremita cuenta con ventaja en las tiradas de
Eremita atado salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
a una forma dracónica Resurrección Ligada al Alma. Si los puntos de golpe del eremita se
Aberración Grande, caótica malvada reducen a 0 o si está condenado a morir con al menos 1 punto de
golpe, en lugar de fallecer, conserva la mitad de los puntos de golpe
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) que tenía justo antes (redondeados hacia abajo), salvo si le quedaba
Puntos de golpe: 232 (25d10 + 100) exactamente 1 punto, o bien salvo si la muerte o la pérdida de
puntos de golpe fue resultado de un conjuro o efecto que puede
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies afectar a varias criaturas.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 18 (+5) 16 (+3) 15 (+2) Acciones
Ataque múltiple. El eremita ligado a una forma dracónica puede
Tiradas de salvación: Int +11, Sab +9 realizar hasta tres ataques: un mordisco, un ataque con las garras y
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Historia +11, otro con la cola.
Percepción +9 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcan-
Resistencia a daño: ácido, relámpago; daño causado por conjuros ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante;
si el objetivo es una criatura, queda agarrado (CD 15 para escapar).
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Si el eremita ya tenía agarrada a la víctima, le causa 14 (4d6) de
Percepción pasiva 19
daño perforante adicional.
Idiomas: aklo, común
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Desafío: 19 (22.000 PX) 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de daño cortante.
Ataques Mágicos. Los ataques con armas del eremita se conside- Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
ran mágicos. 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Cuerpo Gestáltico. El eremita tiene ventaja en las pruebas de Sabi- Aliento de relámpago (Recarga 5–6). El eremita exhala una descarga
duría (Percepción) y en las tiradas de salvación efectuadas contra de relámpagos de 5 pies de ancho y 60 pies de longitud. Toda
enfermedades o venenos, así como contra los estados cegado, criatura situada en esa área debe realizar una tirada de salvación
hechizado, ensordecido, asustado, envenenado, poseído, aturdido de Destreza de CD 18. Si la falla, recibirá 55 (10d10) de daño de
e inconsciente. relámpago. Si la supera, tan solo la mitad.
Lanzamiento de Conjuros. El eremita ligado a una forma dracónica
es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inte- Reacciones
ligencia (salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar con ataques Lanzar un conjuro como reacción. El eremita puede lanzar como
de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago: reacción los conjuros de contrahechizo o caída de pluma.
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, impacto certero, mano de
mago, rayo de escarcha, salpicadura ácida Acciones legendarias
Nivel 1 (4 espacios): caída de pluma, detectar magia, identificar, El eremita puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
proyectil mágico ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, paso brumoso, poten-
comience de nuevo su turno, recuperará las acciones legendarias
ciar característica
que haya consumido.
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, disipar magia
Lanzar un truco. El eremita lanza un truco.
Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea
Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El eremita lanza un con-
Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, dominar persona, iluminación juro que tenga preparado y gasta para ello el espacio de conjuro
del dios ciego e idiota (consulta la página 102) correspondiente.
Nivel 6 (1 espacio): desintegrar Detectar. El eremita realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Nivel 7 (1 espacio): caos nuclear (mira la página 96)
Nivel 8 (1 espacio): laberinto
Nivel 9 (1 espacio): terror abyecto

“Entonces, el cadáver marchito de Malygris les fulminó con las runas de una
antigua fórmula Atlántida, maldiciendo a los ocho brujos y al rey Gadeiron”.
–Clark Ashton Smith, La muerte de Malygris

308 Monstruos de los Mitos


Gato de las accedió al mundo onírico. Esta modalidad de viaje a y desde las
Tierras del Sueño le permite transportar o llevar puestos objetos

Tierras del Sueño de tamaño Diminuto.


Fundir Objetos Mágicos. Algunos gatos de las Tierras del
Sueño fusionan objetos mágicos con sus propios cuerpos para
Los gatos de las Tierras del Sueño son bestias imbuidas de una
emplearlos y aprovechar sus propiedades, aunque no se dise-
inteligencia sobrenatural, capaces de salvar las fronteras que
ñasen para estos felinos. Si quieres saber cómo funciona, consul-
separan el mundo de la vigilia y las Tierras del Sueño con una
ta el atributo racial de estos gatos denominado Fundir Objetos
facilidad insultante. Encontrarás más información en la entrada
Mágicos, en la página 11.
dedicada a estos felinos en el capítulo 2.
Anatómicamente, es imposible distinguir un gato de las Tierras
del Sueño de un gato normal y corriente, con la salvedad de que a
veces porta objetos mágicos o luce señales de mal agüero.
Campeón de Ulthar
Las Puertas del Sueño. Cualquiera de estos gatos es capaz Un campeón de Ulthar es un defensor mágico de los gatos, que
de trasladarse físicamente a las Tierras del Sueño, atravesando vive pasando desapercibido dentro de comunidades de huma-
para ello una de las muchas Puertas del Sueño que se encuentran noides. Por norma general, tan solo desvela su identidad cuando
diseminadas por doquier. Excepto en casos extraordinarios, para es necesario o en el momento que alguna circunstancia mágica
las demás criaturas resultará imposible seguirlo por dichas puer- extraordinaria provoque que muchos de los felinos bajo su
tas y el propio gato deberá regresar al Plano Material a un punto tutela o protección opten por convertirse en gatos de las Tierras
situado a menos de 1 milla de distancia del lugar desde donde del Sueño.

penalizador de –2 a las tiradas de salvación de Constitución y el


Gato de las Tierras del Sueño, ataque con las garras tan solo causa 5 (2d4) de daño cortante.
saturniano Siete Patas. La velocidad caminando del gato aumenta hasta
Bestia Mediana, cualquier alineamiento 50 pies, trepando hasta 50 pies. Sin embargo, el felino también
recibe un penalizador de –2 a las tiradas de salvación de Constitu-
Clase de Armadura: 12 ción y Destreza; el ataque con las garras tan solo causa 5 (2d4) de
Puntos de golpe: 4 (1d8) daño cortante.
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Nueve Vidas. Cuando muere, la mente y la conciencia del gato re-
tornan con ánimo reflexivo a su forma onírica, generando para ello
FUE DES CON INT SAB CAR un nuevo cuerpo onírico si es preciso. A continuación, deberá pasar
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 1d3 días descansando en las Tierras del Sueño y después podrá
regresar al mundo de la vigilia. Puede revivir de esta manera hasta
Habilidades: Percepción +3 en ocho ocasiones, lo que le otorga un total de nueve vidas. Las
Sentidos: Percepción pasiva 13 resurrecciones que experimente por otras vías (como un conjuro
de alzar a los muertos u otra clase de magia poderosa) no se conta-
Idiomas: lengua de los gatos; también entiende otro idioma, pero
bilizarán de cara a este límite.
es incapaz de hablarlo
Visión con Poca Luz. El gato puede ver en condiciones de luz tenue
Desafío: 1/8 (25 PX)
hasta 60 pies como si hubiese una luz brillante.
Asignación de Miembros (1/Día). El gato tiene la posibilidad de
absorber y recoger en el interior del cuerpo sus patas o de des- Acciones
plegarlas. Debe concentrarse durante 10 minutos para ajustar el Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
número de patas que quiera usar, como para lanzar un conjuro. Si ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
algo interrumpe la concentración, tendrá que retomar el proce-
so desde el principio, pero no perderá ningún uso diario de este Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
atributo. Cuantas más patas tenga desplegadas, más débiles serán 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) o 7 (3d4) de daño cortante
sus ataques, pues esto lo obliga a repartir la masa muscular. Con (consulta el atributo Asignación de Miembros).
Asignación de Miembros el felino puede escoger un número de Salto a la luna (2/Día). Si el gato se encuentra en las Tierras del
patas entre cuatro como mínimo y siete como máximo. Sueño, puede saltar desde la superficie de un planeta hasta su luna
Cuatro Patas. Esta opción permite al gato abalanzarse con una u otros satélites (y viceversa). Normalmente, este movimiento lo
fuerza inusitada. Cuando impacte a una criatura con las garras tras expone a ataques de oportunidad, pero el vuelo es de una velocidad
recorrer al menos 20 pies en dirección al objetivo, dicha criatura sobrenatural. Mientras permanece en tránsito, el felino está prote-
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o caerá gido, dentro de un pequeño semiplano. Un grupo de cuatro gatos
derribada. de las Tierras del Sueño pueden coordinarse para transportar a una
criatura de tamaño Pequeño consigo al efectuar un salto a la luna. Si
Cinco Patas. El ataque con las garras del gato causa 7 (3d4) de son ocho los felinos, podrán llevar a una criatura de tamaño Media-
daño cortante. no. Cuando el gato emplea el salto a la luna para regresar al planeta
Seis Patas. La velocidad caminando del gato aumenta hasta 50 pies, o a la luna de la que partió en su viaje anterior, retorna a un punto
trepando hasta 40 pies. No obstante, el felino también recibe un situado como máximo a 1 milla de distancia del lugar de partida.

Monstruos de los Mitos 309


Gato de las Tierras del Sueño Acciones
Bestia Diminuta, cualquier alineamiento Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 2 (1d4) 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño cortante.
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Salto a la luna (2/Día). Si el gato se encuentra en las Tierras del
Sueño, puede saltar desde la superficie de un planeta hasta su luna
FUE DES CON INT SAB CAR
u otros satélites (y viceversa). Normalmente, este movimiento lo
3 (–4) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
expone a ataques de oportunidad, pero el vuelo es de una velocidad
sobrenatural. Mientras permanece en tránsito, el felino está prote-
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
gido, dentro de un pequeño semiplano. Un grupo de cuatro gatos
Sentidos: Percepción pasiva 13 de las Tierras del Sueño pueden coordinarse para transportar a una
Idiomas: lengua de los gatos; también entiende otro idioma, pero criatura de tamaño Pequeño consigo al efectuar un salto a la luna. Si
es incapaz de hablarlo son ocho los felinos, podrán llevar a una criatura de tamaño Media-
Desafío: 0 (10 PX) no. Cuando el gato emplea el salto a la luna para regresar al planeta
o a la luna de la que partió en su viaje anterior, retorna a un punto
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría situado como máximo a 1 milla de distancia del lugar de partida.
(Percepción) que dependan del olfato.
Nueve Vidas. Cuando muere, la mente y la conciencia del gato re- Reacciones
tornan con ánimo reflexivo a su forma onírica, generando para ello Caer de pie. Cuando el gato cae, puede dedicar su reacción a
un nuevo cuerpo onírico si es preciso. A continuación, deberá pasar enderezar la postura antes de aterrizar. Si se ha precipitado menos
1d3 días descansando en las Tierras del Sueño y después podrá de 60 pies, a efectos de daño sufrido, trata la caída como si tuviese
regresar al mundo de la vigilia. Puede revivir de esta manera hasta 10 pies menos (lo que reduce el daño en 1d6). Si se ha precipitado
en ocho ocasiones, lo que le otorga un total de nueve vidas. Las 60 pies o más, habrá tenido tiempo para maniobrar y relajar los
resurrecciones que experimente por otras vías (como un conjuro músculos, así que anula todo el daño originado por la caída más allá
de alzar a los muertos u otra clase de magia poderosa) no se conta- de los 10 primeros pies (sufriendo por tanto un total de 1d6 de
bilizarán de cara a este límite. daño contundente). Aun cuando una caída le cause lesiones, aterri-
Visión con Poca Luz. El gato puede ver en condiciones de luz tenue zará sobre las patas correctamente si supera una tirada de salvación
hasta 60 pies como si hubiese una luz brillante. de Destreza CD 10.

Gato de las Tierras del Sueño, de alzar a los muertos u otra clase de magia poderosa) no se conta-
bilizarán de cara a este límite.
uraniano Visión de Espectro Amplio. Su capacidad de ver en la oscuridad
Bestia Mediana, cualquier alineamiento lo habilita para percibir criaturas y objetos etéreos. Como acción
adicional, puede determinar si es mágico un objeto que vea situado
Clase de Armadura: 14 a 60 pies o menos.
Puntos de golpe: 4 (1d8)
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcan-
FUE DES CON INT SAB CAR
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Habilidades: Percepción +3 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Salto a la luna (2/Día). Si el gato se encuentra en las Tierras del
Idiomas: lengua de los gatos; también entiende otro idioma, pero Sueño, puede saltar desde la superficie de un planeta hasta su luna
es incapaz de hablarlo u otros satélites (y viceversa). Normalmente, este movimiento lo
expone a ataques de oportunidad, pero el vuelo es de una velocidad
Desafío: 1/8 (25 PX)
sobrenatural. Mientras permanece en tránsito, el felino está prote-
Nueve Vidas. Cuando muere, la mente y la conciencia del gato re- gido, dentro de un pequeño semiplano. Un grupo de cuatro gatos
tornan con ánimo reflexivo a su forma onírica, generando para ello de las Tierras del Sueño pueden coordinarse para transportar a una
un nuevo cuerpo onírico si es preciso. A continuación, deberá pasar criatura de tamaño Pequeño consigo al efectuar un salto a la luna. Si
1d3 días descansando en las Tierras del Sueño y después podrá son ocho los felinos, podrán llevar a una criatura de tamaño Media-
regresar al mundo de la vigilia. Puede revivir de esta manera hasta no. Cuando el gato emplea el salto a la luna para regresar al planeta
en ocho ocasiones, lo que le otorga un total de nueve vidas. Las o a la luna de la que partió en su viaje anterior, retorna a un punto
resurrecciones que experimente por otras vías (como un conjuro situado como máximo a 1 milla de distancia del lugar de partida.

310 Monstruos de los Mitos


en ocho ocasiones, lo que le otorga un total de nueve vidas. Las
Campeón de Ulthar resurrecciones que experimente por otras vías (como un conjuro
Bestia Diminuta, cualquier alineamiento de alzar a los muertos u otra clase de magia poderosa) no se conta-
bilizarán de cara a este límite.
Clase de Armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Visión con Poca Luz. El gato puede ver en condiciones de luz tenue
Puntos de golpe: 19 (7d4 + 7) hasta 60 pies como si hubiese una luz brillante.
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
2 (–4) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3)
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño perforante.
Tiradas de salvación: Con +4, Car +6 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Percepción +4, Sigilo +6 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 de daño cortante.
Sentidos: Percepción pasiva 14 Salto a la luna (2/Día). Si el gato se encuentra en las Tierras del
Sueño, puede saltar desde la superficie de un planeta hasta su luna
Idiomas: lengua de los gatos; también entiende otro idioma, pero
u otros satélites (y viceversa). Normalmente, este movimiento lo
es incapaz de hablarlo
expone a ataques de oportunidad, pero el vuelo es de una velocidad
Desafío: 5 (1.800 PX) sobrenatural. Mientras permanece en tránsito, el felino está prote-
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría gido, dentro de un pequeño semiplano. Un grupo de cuatro gatos
(Percepción) que dependan del olfato. de las Tierras del Sueño pueden coordinarse para transportar a una
criatura de tamaño Pequeño consigo al efectuar un salto a la luna. Si
Lanzamiento de Conjuros. El campeón de Ulthar es un lanzador de
son ocho los felinos, podrán llevar a una criatura de tamaño Media-
conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de
no. Cuando el gato emplea el salto a la luna para regresar al planeta
conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Conoce
o a la luna de la que partió en su viaje anterior, retorna a un punto
los siguientes conjuros de hechicero:
situado como máximo a 1 milla de distancia del lugar de partida.
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, mano de mago,
prestidigitación Reacciones
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, proyectil mágico, salto Caer de pie. Cuando el gato cae, puede dedicar su reacción a
Nivel 2 (3 espacios): imagen múltiple, rayo abrasador enderezar la postura antes de aterrizar. Si se ha precipitado menos
de 60 pies, a efectos de daño sufrido, trata la caída como si tuviese
Nivel 3 (3 espacios): relámpago, volar
10 pies menos (lo que reduce el daño en 1d6). Si se ha precipitado
Nivel 4 (1 espacio): invisibilidad mejorada 60 pies o más, habrá tenido tiempo para maniobrar y relajar los
Nueve Vidas. Cuando muere, la mente y la conciencia del gato re- músculos, así que anula todo el daño originado por la caída más allá
tornan con ánimo reflexivo a su forma onírica, generando para ello de los 10 primeros pies (sufriendo por tanto un total de 1d6 de
un nuevo cuerpo onírico si es preciso. A continuación, deberá pasar daño contundente). Aun cuando una caída le cause lesiones, aterri-
1d3 días descansando en las Tierras del Sueño y después podrá zará sobre las patas correctamente si supera una tirada de salvación
regresar al mundo de la vigilia. Puede revivir de esta manera hasta de Destreza CD 10.
312 Monstruos de los Mitos
Ghast de los Mitos ¿Qué ves?
Esta espantosa criatura, vagamente
Los ghasts de los Mitos son moradores del mundo subterrá- humanoide, tiene prácticamente el
neo, devoradores de cadáveres y carroñeros. Es posible que tamaño de un poni. Camina a saltitos,
estas criaturas compartan un ancestro común con la huma- casi trotando sobre unas largas piernas
nidad, pero hoy solamente presentan un parecido lejano: son rematadas en pezuñas, ayudándose
bastante más grandes que un humano normal y están dotados de sus enormes zarpas, mientras
de garras y de unas patas traseras desproporcionadas, rema- su espantoso rostro desnarigado te
tadas en pezuñas. Sus rostros convulsos carecen de nariz y la observa con malicia. La rodea una nube fétida del vomitivo
frente es tan huidiza que prácticamente no existe. Sus man- hedor de las tumbas.
díbulas están repletas de dientes robustos y afilados. Saben
caminar erguidos, pero prefieren moverse a cuatro patas hasta
que llega el momento de atacar. El ghast de los Mitos típico
tiene el tamaño de un caballo pequeño; pesa unas 600 libras y
mide poco menos de 8 pies de altura.
Técnicamente son criaturas omnívoras, pero la escasez de Ghast de los Mitos
vegetales en el subsuelo los obliga a comportarse básicamente Monstruosidad Mediana, caótica malvada
como carnívoros. Poseen una inteligencia limitada, equipara-
ble a la de un babuino o un lobo, así que son capaces de coo- Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
perar para dar caza a una presa. Ese intelecto los faculta para Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
emplear herramientas rudimentarias cuando es necesario e
incluso para excavar hogares, madrigueras y aldeas rudimen-
Velocidad: 40 pies
tarias donde habitan. FUE DES CON INT SAB CAR
Son vulnerables a la luz, ese es su principal punto flaco.
13 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 4 (–3) 16 (+3) 12 (+1)
Aunque sobreviven durante muchas horas bajo una luz
tenue, en cierto momento los ghasts de los Mitos necesitan Vulnerabilidad a daño: radiante
imperiosamente regresar a la negrura absoluta para recupe-
rarse. Si se exponen durante un período prolongado a la luz
Resistencia a daño: necrótico
solar, morirán. Inmunidad a daño: veneno
Numerosas razas del subsuelo han domesticado a estas Inmunidad a estados: envenenado
repugnantes bestias para sus propios propósitos. Aunque son
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
desagradables y agresivos, es posible entrenarlos para que
sirvan como monturas o bestias de guerra. Es un caso similar Idiomas: entienden el idioma de los gules, pero son incapaces de
al de los grifos. hablar
Desafío: 2 (450 PX)
Afinidad con los Muertos Vivientes. Los ghasts de los Mitos no son
muertos vivientes, pero sí tienen una gran afinidad con ellos, quizás
como resultado de que generación tras generación se hayan alimen-
tado de los restos y los despojos de la nigromancia. Los muertos
vivientes con 6 o menos en Inteligencia no perciben a estos
monstruos como seres vivientes y no los atacarán salvo siguiendo
órdenes o en defensa propia.
Bestia de Carga. Un ghast de los Mitos puede transportar
cómodamente a un jinete de su misma categoría de tamaño o de
una inferior.
Sensibilidad a la Luz Solar. Los ghasts de los Mitos tienen desven-
taja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica que
realicen bajo la luz directa del sol. Al final de cada hora que pasen
bajo la luz solar, sus puntos de golpe máximos se reducen en 5. Los
recuperan al concluir un descanso largo que haya transcurrido por
completo a resguardo de la luz del astro.

Acciones
Ataque múltiple. El ghast de los Mitos puede realizar dos ataques:
un mordisco y un ataque con las garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (3d4 + 2) de daño cortante.

Monstruos de los Mitos 313


Gnoph-keh letargo y finalmente el deseo de anular todo movimiento y
entregarse al sueño. Aunque la presa logre zafarse de las garras
del gnoph-keh, el monstruo no abandonará jamás su mente,
Un gnoph-keh mide entre 10 y 18 pies de altura y pesa hasta
siempre al acecho, por más lejos que esté. Incluso con vastas
2 toneladas. Dispone de seis patas y elige cuántas utilizar para
distancias y largos períodos de tiempo por medio, la enfermedad
moverse (al menos, dos) según lo requiera la situación. Siempre
puede ser fatal. Parece que los gnoph-keh se acercan a cualquier
y cuando pueda evitarlo, no se deja ver en movimiento, sino que
persona que piense en ellos, aunque dicho movimiento se antoje
prefiere aparecer de repente. imposible.
La principal amenaza de un gnoph-keh es que atrapa la A menudo merodean a distancia con la intención de empujar a
mente, así que dificulta la tarea de concentrarse o incluso de la inconsciencia a aquellos desdichados que han presenciado su
desviar la mirada. Cuanto más se prolongue la observación, los estampa. Una vez incapacitada así a la víctima, el gnoph-keh se
síntomas de malestar de las víctimas se irán agudizando, hasta abalanza para raptarla o, si lo atenaza el hambre, sencillamente
sufrir ataques escalofríos, temblores, frío intenso y debilidad, la devora.

314 Monstruos de los Mitos


A medida que el monstruo se aproxima, la enfermedad se va ¿Qué ves?
debilitando, pero una nueva y diferente agresión mágica comienza
a afectar al individuo: la confusión. Su mente se torna olvidadiza, Un ser de gran altura, cubierto por una
hasta el punto de no recordar quiénes son sus amigos y enemi- espesa piel blanca, se alza en medio de la
gos. No obstante, el gnoph-keh seguirá presente. A distancias nieve como una estatua majestuosa e irreal.
inmediatas, esa neblina mental bloquea prácticamente cualquier Cuando sus ojillos brillantes se clavan en
acción posible. ti, sientes que te hienden hasta helarte
el alma y una cortina de terror e inquietud cae se abate
sobre tu mente.

Gnoph-keh Toque letal (1/Día). Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 55 (10d6 + 20) de
Monstruosidad Grande, neutral malvada daño necrótico y, además, la criatura debe superar una tirada de sal-
vación de Constitución CD 16; de lo contrario, sus puntos de golpe
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
máximos se reducirán según el daño necrótico que reciba, hasta
Puntos de golpe: 171 (18d10 + 72) que concluya un descanso largo. Si los puntos de golpe máximos
Velocidad: 40 pies de la víctima caen a 0, morirá.
Presencia cautivadora. El gnoph-keh elige como objetivo a una
FUE DES CON INT SAB CAR
criatura que pueda contemplar y que, a su vez, pueda verlo a él,
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 6 (–2) 17 (+3) 18 (+4)
situada a 150 pies o menos. El objetivo debe efectuar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 16. Una criatura que no pueda ser
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +6 (+10 en la nieve)
asustada o que ya esté cautivada por otro gnoph-keh superará
Vulnerabilidad a daño: fuego automáticamente la tirada de salvación. Si la falla, se volverá incapaz
Resistencia a daño: contundente y cortante de ataques no mágicos de desviar la mirada del monstruo. Además, cualquier otro objetivo
Inmunidad a daño: frío cautivado por ese gnoph-keh dejará de sufrir tal efecto. Mientras
una criatura cautivada pueda contemplar al monstruo, esta tendrá
Inmunidad a estados: asustado, hechizado
desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de Sabiduría (Per-
Sentidos: visión en la oscuridad 90 pies, Percepción pasiva 17 cepción) y las pruebas de Inteligencia (Investigación) no dirigidas al
Idiomas: aklo gnoph-keh, así como en todas las tiradas de salvación cuyo objeto
Desafío: 11 (7.200 PX) sea mantener la concentración. La víctima no podrá dejar de mirar
voluntariamente al gnoph-keh e, incluso aunque su línea de visión
Resistencia Mágica. El gnoph-keh tiene ventaja en las tiradas de quede bloqueada, los efectos perdurarán como si pudiese ver al
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. monstruo. Si el gnoph-keh no cautiva a un nuevo objetivo, el efecto
Sentir Pensamientos. Dentro de un radio de 120 pies, el gnoph-keh no terminará hasta que la monstruosidad resulte muerta.
conoce a qué distancia y dirección se encuentran todas las criaturas Al inicio de cada turno de la criatura cautivada, esta deberá
con 3 o más de Inteligencia. Sabe cuál es la puntuación de Inteli- realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 si puede ver al
gencia de cada una. Este sentido no detecta a ninguna criatura que gnoph-keh. Si la falla, sufrirá el efecto correspondiente de entre los
esté bajo un conjuro de mente en blanco o indetectable. especificados a continuación, de acuerdo con la distancia que la
separe del monstruo.
Sigilo en la Nieve. En terreno nevado, el gnoph-keh puede utilizar la
acción de Esconderse como acción adicional. En dichos entor- 40 pies o más: Si falla la tirada, la víctima podrá realizar una acción
nos es capaz de ocultarse incluso en espacios abiertos. Cuando adicional o una acción, pero no ambas, en cada uno de sus turnos,
el monstruo se desplaza por campos nevados, no deja huellas ni hasta que no pueda ver al gnoph-keh o se aproxime a menos de
ninguna otra señal y se vuelve invisible hasta que ataca o realiza una 40 pies del mismo. Si ya se le ha aplicado esto, también quedará
acción distinta de Correr o Retirarse. incapacitada. Si ya estaba incapacitada, caerá inconsciente durante
8 horas o hasta que reciba daño.
Últimos Estertores. Cuando un gnoph-keh perece, explota en un
estallido de energía nigromántica. Todas las criaturas situadas en un De 10 a 40 pies: Si falla la tirada, la criatura adquiere tres niveles de
radio de 30 pies respecto del monstruo deben realizar una tirada de terror hasta que comience su turno, salvo si se encuentra a menos
salvación de Constitución CD 16. Si la fallan, recibirán 35 (10d6) de 10 pies del gnoph-keh, a más de 40 pies del mismo o si es in-
de daño necrótico. Si la superan, tan solo la mitad. capaz de contemplar al monstruo. Si no utilizas las reglas de terror
en tus partidas o campaña, trata a la víctima como si estuviese
Vista en Terreno Nevado. Ni la nieve u otras formas de precipita- afectada por un conjuro de confusión.
ción ni la distancia son obstáculo para la vista del gnoph-keh.
10 pies o menos: Si falla la tirada, la criatura queda incapacitada y
Acciones tiene desventaja en las pruebas de característica.

Ataque múltiple. El gnoph-keh puede utilizar su presencia cautiva- Al final de cada descanso largo, ya sea en presencia de un
dora. A continuación, dispone de tres ataques: un mordisco y dos gnoph-keh o no, la criatura cautivada no recupera sus puntos de
con las garras. golpe y debe afrontar una tirada de salvación de Constitución
CD 16. Si la falla, adquiere un nivel de cansancio y un nivel de terror
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcan- (consulta el capítulo 4). Si no utilizas las reglas de terror en tus par-
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante. tidas o campañas, la víctima quedará asustada mágicamente hasta
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance que complete otro descanso largo. La única forma de eliminar estos
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante. estados es mediante la magia.

Monstruos de los Mitos 315


Gnorri
Los gnorri son seres anfibios naturales de las Tierras del Sueño, Cazador gnorri
cuyo tamaño va desde algo superior al de un humano medio hasta Monstruosidad Grande, neutral
el doble de su talla. Pesan entre 250 y 1.500 libras. Se desenvuel-
ven perfectamente tanto bajo el agua como en la superficie. Al- Clase de Armadura: 12
gunos tienen dos brazos, pero muchos cuentan con tres o cuatro Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
extremidades superiores. Son capaces de extender o retraer los
brazos adicionales con un poco de tiempo y dedicación, adecuán- Velocidad: 25 pies, nadar 35 pies
dolos a sus necesidades en cada momento. FUE DES CON INT SAB CAR
Son criaturas anfibias, que sobreviven tanto en ambientes
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 7 (–2)
acuáticos como en tierra y excavan espaciosas grutas en los
litorales rocosos. Aunque son reservados, suelen comunicarse Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +2, Percepción +4,
e interactuar con otras especies de manera amistosa y pacífica. Supervivencia +4
Cuando surgen conflictos con otras razas inteligentes, suelen
estallar en el contexto de una guerra o una negociación ardua. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (120 pies bajo el agua),
Como comerciantes, a veces ofrecen mercancías muy codiciadas, Percepción pasiva 14
pues disfrutan de acceso a un sinfín de tesoros submarinos. Idiomas: común, gnorri
Para más información, consulta el capítulo 2. Desafío: 1/2 (100 PX)
Anfibio. El gnorri puede respirar tanto dentro del agua como fue-
¿Qué ves? ra de ella.
La cabeza de esta criatura recuerda a un Distribución de Extremidades (1/Día). El gnorri tiene la posibilidad
renacuajo, bajo la cual hay un cuerpo de absorber y recoger en el interior del cuerpo sus brazos o de
estilizado y robusto, con varias extremidades y desplegarlos. Debe concentrarse durante 10 minutos para ajustar
culminado en una larga y flexible cola prensil. el número de brazos que desee, como para lanzar un conjuro. Si
algo interrumpe su concentración, tendrá que retomar el proceso
de asignación de extremidades desde el principio, pero no perderá
ningún uso diario de este atributo.
Dos brazos. El gnorri consigue un bonificador de +1 en las tiradas
de daño cuando usa armas que dependen de la Fuerza.
Tres brazos. El gnorri no recibe bonificadores ni penalizadores.
Cuatro brazos. El gnorri no tiene ningún bonificador, pero sí un
penalizador de –1 a las tiradas de salvación de Constitución.
Fisiología Amorfa. El cazador gnorri es capaz de moverse a través
de espacios angostos de hasta 5 pies de ancho sin tener que
apretarse. Puede apretarse para atravesar pasajes estrechos de hasta
2 pies de ancho. Además, la presión de las profundidades marinas
no le causa ningún daño.

Acciones
Ataque múltiple. El cazador gnorri puede efectuar dos ataques:
uno con su lanzaespina larga y otro con su espadaespina (que
normalmente blanden con una mano). Si ambos ataques con armas
impactan al mismo objetivo, el gnorri obtiene un bonificador
de +2 a la CA contra esa criatura hasta el inicio del siguiente turno
del cazador.
Lanzaespina larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante.
Espadaespina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante
o 6 (1d8 + 2) si la blande a dos manos.

Reacciones
Compresión orgánica (1/descanso corto o largo). El gnorri convier-
te un crítico en un impacto normal.

316 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 317
Gug pasadizos mágicos (que siempre conducen a cavernas y túneles).
Gracias a su notable tamaño y la visión en la oscuridad, les gusta
actuar al amparo de las tinieblas, donde los habitantes de la
Los gugs son tan viles que incluso los crueles dioses de los Mitos
los desterraron de la superficie de las Tierras del Sueño, conde- superficie se encuentran más desorientados.
nándolos a vivir bajo el suelo. Sus leyendas loan el delicioso sabor Los gugs son seres inteligentes y construyen ciudades en
de la carne de quienes moran en la superficie, lo cual espolea piedra, adoran a los Dioses Exteriores y celebran sacrificios
sus ansias de regresar. De hecho, llevan mucho tiempo buscando ceremoniales. La estructura de su sociedad resulta todo un mis-
modos de eludir la prohibición divina. Dado que esa expulsión terio para quienes viven bajo la luz del sol, ya que sus principales
no abarca el mundo de la vigilia, cada vez aparecen en este plano interacciones con ellos suelen ocurrir en términos de depredado-
con más asiduidad. Si pusiesen en marcha un intento a gran res y presas. Carecen de cuerdas vocales y para hablar recurren
a un lenguaje codificado en expresiones faciales. Puesto que los
escala de retomar sus viejos territorios, prenderían la mecha de
humanos son incapaces de imitar tales gestos, pues no tienen la
un conflicto devastador y trascendental.
boca vertical de estos monstruos, básicamente es imposible que
Los gugs conforman una civilización de carnívoros gigantes-
los gugs se comuniquen con otros. Eso sí, hay algunos miembros
cos, cubiertos de pelaje negruzco. Sus brazos se dividen en dos
de esta raza especialmente inteligentes que han aprendido a
antebrazos a partir del codo, lo que les brinda cuatro manazas
escribir en otros idiomas.
dotadas de amplias garras. Tienen los ojos alojados en los late-
rales de su cabezota y su boca es una ominosa abertura vertical.
Son criaturas enormes: un gug típico ronda los 12 pies de altura
y ciertos individuos llegan a los 20 pies. Pesan en torno a las
¿Qué ves?
1.500 libras como mínimo. Un gigantesco humanoide de espeso
No emiten el más mínimo ruido cuando se mueven. Por lo pelaje negro, cuyos brazos se dividen a
general, la primera pista que delata un ataque inminente de estos la altura del codo para acabar en cuatro
monstruos es su repentina y sorprendente intromisión, saliendo enorme manazas con afiladas y aterradoras
de las sombras. garras. Una espantosa abertura vertical
En las Tierras del Sueño, hace muchas vidas que los gugs parte en dos su inmundo rostro, una boca
fueron desterrados y confinados a las profundidades subterrá- erizada de colmillos como espinas, dispuestos a triturar
neas, aunque pueden acceder al mundo de la vigilia mediante carne y huesos.

con ataques de conjuro) y nunca necesita componentes verbales


Gug para el lanzamiento. Puede emplear cualquier conjunto de vísceras
Gigante Grande, caótico malvado o un glifo mágico situados a 10 pies o menos como canalizador
mágico. Tiene preparados los siguientes conjuros:
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Trucos (a voluntad): guía, piedad con los moribundos, reparar,
Puntos de golpe: 171 (18d10 + 72) (196 con auxilio) resistencia, taumaturgia
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Nivel 1 (4 espacios): bendición, curar heridas
FUE DES CON INT SAB CAR Nivel 2 (3 espacios): auxilio, inmovilizar persona, silencio
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) Nivel 3 (3 espacios): glifo custodio, imponer maldición (alcance de
30 pies si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 5 o superior;
Habilidades: Religión +6, Sigilo +7 tiene la opción de dejar al objetivo incapacitado para hablar), terror
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Nivel 4 (3 espacios)
Idiomas: gug Nivel 5 (2 espacios)
Desafío: 8 (3.900 PX)
Nivel 6 (1 espacio)
Contorsión. El gug es capaz de contorsionar su anatomía para pasar Olfato Agudo. El gug tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
por un espacio de tan solo 2 pies de ancho sin tener que apretarse. (Percepción) que dependan del olfato.
Dominio de los Glifos. El gug jamás activará una trampa mágica o Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
un conjuro basados en la escritura salvo si lo desea expresamente. oscuridad de un gug.
Puede lanzar un conjuro que haya preparado sin proporcionar nin-
gún componente material. No obstante, cuando lo haga, cualquier Acciones
conjuro que haya lanzado previamente mediante este atributo se
disipará de inmediato. Ataque múltiple. El gug efectúa cuatro ataques con las garras. Pue-
de sustituir uno de dichos ataques por un mordisco.
Lanzamiento de Conjuros. El gug es un lanzador de conjuros de
nivel 11, aunque no puede preparar ningún conjuro por encima Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcan-
del nivel 3. Utiliza los espacios de conjuro de mayor nivel para po- ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 5) de daño perforante.
tenciar el lanzamiento de conjuros de niveles inferiores. Su aptitud Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante.

318 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 319
Gul de los Mitos el motivo por el cual algunos de estos monstruos son mucho más
sabios y doctos de lo que podría aspirar a ser un mero mortal.
Los gules de los Mitos son criaturas malignas a todas luces,
Los gules de los Mitos son inmortales, pero no son muertos vivien-
tes. De hecho, a menudo se alimentan de la carne de estos últimos seres carnívoros y de costumbres hediondas, pero eso no los hace
y tratan a zombis o momias como comida ambulante. Cuando se necesariamente malvados. Como tampoco es malvada una hiena.
preparan para luchar, esgrimen armas antiguas y oxidadas (aunque Sí, se alimentan de la carne de los difuntos, pero no sienten la más
a veces son mágicas), arrebatadas de las sepulturas. mínima inclinación por matar para obtener un cadáver fresco. En
Los gules de los Mitos mantienen contactos con otras razas cualquier caso, los restos más rancios son mucho más sabrosos
conscientes por diversas vías. Cuando son jóvenes, su aspecto y, en cuanto al suministro, los cuerpos muertos rara vez escasean.
exterior es similar al de otras especies humanoides, así que, a Además, los gules son capaces de comunicarse e interactuar con
menudo, estas criaturas reemplazan los retoños de otras razas, los humanos, con quienes es frecuente que acuerden tratados y
sustituyéndolos por su propia progenie. Lo más habitual es pactos. A fin de cuentas, saben guiarse por el saber y la experiencia
aprovecharse para esto de las comunidades humanas, aunque que han recogido de los diplomáticos humanos fallecidos.
pueden intercambiar bebés con elfos, enanos y otras especies sin Un susurrador del osario es un gul que ha aprendido secretos
mágicos a través de los muertos, como un brujo del Pacto de
demasiados problemas. Los chiquillos raptados se crían como
la Calavera.
gules, hasta que acaban por convertirse verdaderamente en estas
Un erudito de las tumbas es un gul viejo y muy instruido, que
criaturas. Por su parte, las crías de gul se integran en la sociedad
ha consumido cadáveres arcaicos de tiempos pretéritos a lo largo
humanoide donde crecen. De forma inconsciente, los retoños de
de las décadas o siglos que ha vivido.
los gules moldean su aspecto para parecerse a la especie que los
Un acechador de la cripta habita en lugares secretos cerca de
acoge, pero en ocasiones corrompen cuanto les rodea, intencio-
la civilización. Se oculta en túneles o catacumbas para aprender
nada o accidentalmente. También es posible que los humanoides
de los vivos, así como de los muertos, pero sin exponerse dema-
adultos, sometidos al influjo de un contacto asiduo con estos
siado a la curiosidad o las críticas de los primeros. A menudo
monstruos, se transformen en auténticos gules tras años y años.
tiene tratos con criminales humanoides.
Los gules no solo devoran cadáveres para nutrirse, sino
también para absorber conocimientos. En general, cuanto más
añejo y reseco esté un cuerpo muerto, mejores y más completos
saberes podrá brindarle al monstruo que lo consuma. Los cadá-
¿Qué ves?
veres frescos y recientes tan solo sirven para llenarse la panza. Esta criatura humanoide destaca por su
Por el contrario, la momia milenaria de un faraón constituye testa de rasgos caninos, sus pies acabados
una genuina exquisitez. Por eso los gules buscan con ahínco en pezuñas y sus afiladas garras. Su piel
los restos mortales de líderes famosos, genios míticos y magos es pálida y está cubierta de un moho
célebres. Cuando se hacen con ellos, comparten el hallazgo en un sepulcral. A su alrededor flota el hedor
banquete con varios de sus congéneres, quienes podrán así asimi- de la podredumbre y la descomposición, que no parece
lar parte de los conocimientos acumulados por su comida. Ese es importunarlo.

Historias gancho para gules


Un personaje jugador o PNJ gul...
• podría ser un descendiente de gules que se
ha criado entre humanos, a quien dejaron en
la cuna en el hogar de sus padres adoptivos
y que recientemente ha descubierto quiénes
son sus verdaderos antepasados.
• podría haber sido raptado cuando era un
bebé para criarlo como un gul; al final se
ha transformado en gul a pesar de haber
nacido humanoide.
• podría haber sido anteriormente un
humanoide que mantuviese contactos
frecuentes e intensos con gules, hasta
experimentar “la transformación” y
convertirse en uno de ellos.
• podría ser un gul de pura cepa que
ha consumido restos de un cadáver
especialmente interesante o intrigante
(un aventurero, un humanitario o un famoso
consejero de figuras célebres) y ahora le
apetece experimentar y conocer la civilización
humanoide de otro modo, sin limitarse a
devorar en secreto sus restos. Este gul se
esforzará por integrarse en la sociedad
humanoide y trabar lazos de amistad en el
transcurso de sus aventuras y exploraciones,
o al menos tratará de estudiar la cultura
elegida a fondo durante unas décadas.

Monstruos de los Mitos


del DM decidir si un cadáver especialmente viejo puede otorgar un
Gul de los Mitos bonificador mayor o bonificadores a más de una habilidad. El gul
Monstruosidad Mediana, caótica neutral puede conservar tres bonificadores distintos. Si utiliza este atributo
cuando ha llegado al número máximo de bonificadores, deberá
Clase de Armadura: 12 olvidar uno de los que haya adquirido previamente para sustituirlo
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9) por el bonificador que aporte el nuevo cuerpo consumido.
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies Habituado a la Enfermedad. El gul es inmune a las enfermedades
no mágicas y cuenta con ventaja en las tiradas de salvación contra
FUE DES CON INT SAB CAR dolencias mágicas.
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 8 (–1) Olfato Carroñero. El gul tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basan en el olfato para detectar o reconocer
Habilidades: Historia +3, Investigación +3, Percepción +3, Sigilo +3
cadáveres, restos en descomposición, carne y muertos vivientes.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Parásito. El gul tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percep-
Idiomas: común, gul ción) e Inteligencia (Investigación) para localizar objetos ocultos
Desafío: 1/4 (50 PX) entre escombros, desperdicios o maleza, enterrados u escondidos
de alguna otra forma.
Festín Psíquico. El gul puede alimentarse durante 1 minuto del ca-
dáver de un humanoide o una monstruosidad que aún tenga carne y
lleve al menos 24 horas muerto para absorber parte de los fragmen-
Acciones
tos de recuerdos y conocimientos que esa criatura poseyó en vida. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
Esto añade un bonificador de +1 a una habilidad de entre las que ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
el fallecido tuviese competencia, a elección del gul, que solamente Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
gana un bonificador de cada cuerpo muerto. Queda a discreción 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.

Festín Psíquico. El acechador puede alimentarse durante 1 minuto


Acechador de la cripta del cadáver de un humanoide o una monstruosidad que aún tenga
Monstruosidad Mediana, caótica malvada carne y lleve al menos 24 horas muerto para absorber parte de los
fragmentos de recuerdos y conocimientos que esa criatura poseyó
Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado) en vida. Esto añade un bonificador de +1 a una habilidad de entre
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) las que el fallecido tuviese competencia, a elección del acechador,
que solamente gana un bonificador de cada cuerpo muerto. Queda a
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies, trepar 30 pies
discreción del DM decidir si un cadáver especialmente viejo puede
FUE DES CON INT SAB CAR otorgar un bonificador mayor o bonificadores a más de una habilidad.
13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 7 (–2) El acechador puede conservar tres bonificadores distintos. Si utiliza
este atributo cuando ha llegado al número máximo de bonificadores,
Tiradas de salvación: Des +5, Int +4 deberá olvidar uno de los que haya adquirido previamente para susti-
tuirlo por el bonificador que aporte el nuevo cuerpo consumido.
Habilidades: Acrobacias +5, Atletismo +5, Investigación +6, Per-
cepción +4, Sigilo +5 Habituado a la Enfermedad. El acechador es inmune a las enferme-
dades no mágicas y cuenta con ventaja en las tiradas de salvación
Herramientas: herramientas de ladrón +7
contra dolencias mágicas.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Olfato Carroñero. El acechador tiene ventaja en las pruebas de
Idiomas: común, jerga de ladrones Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato para detectar o
Desafío: 3 (750 PX) reconocer cadáveres, restos en descomposición, carne y muertos
vivientes.
Acción Astuta. El acechador puede emplear una acción adicional
para realizar una acción de Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar Parásito. El acechador tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
un Objeto, para efectuar una prueba de Destreza (Juego de Manos) (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para localizar objetos
o para utilizar las herramientas de ladrón con el propósito de desar- ocultos entre escombros, desperdicios o maleza, enterrados u
mar una trampa o abrir una cerradura. escondidos de alguna otra forma.

Ataque Furtivo. Una vez por turno, el acechador causa 10 (3d6)


de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con
Acciones
arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita contar Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
con ventaja si un aliado no incapacitado del gul está a 5 pies o ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
menos del objetivo y el acechador no sufre desventaja en la tirada Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
de ataque. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante.

Monstruos de los Mitos 321


Lanzamiento de Conjuros (Magia del Pacto). El susurrador es un
Susurrador del osario lanzador de conjuros de nivel 8. Su aptitud mágica es Carisma
Monstruosidad Mediana, caótica malvada (CD de salvación de conjuros 14, +6 a impactar con ataques de
conjuro). Conoce los siguientes conjuros:
Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)
Trucos (a voluntad): toque helado, descarga sobrenatural,
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8) mano de mago
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies Niveles 1–4 (2 espacios de nivel 4): animar a los muertos, marchi-
tar, entender idiomas, detectar magia, disipar magia, terror, inmovi-
FUE DES CON INT SAB CAR
lizar persona, imagen múltiple, sirviente invisible
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
Olfato Carroñero. El susurrador tiene ventaja en las pruebas de
Tiradas de salvación: Sab +4, Car +6 Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato para detectar o
reconocer cadáveres, restos en descomposición, carne y muertos
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Historia +3, Percepción +1
vivientes.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Parásito. El susurrador tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Idiomas: común, gul (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para localizar objetos
Desafío: 5 (1.800 PX) ocultos entre escombros, desperdicios o maleza, enterrados u
escondidos de alguna otra forma.
Festín Psíquico. El susurrador puede alimentarse durante 1 minuto
del cadáver de un humanoide o una monstruosidad que aún tenga
carne y lleve al menos 24 horas muerto para absorber parte de los
Acciones
fragmentos de recuerdos y conocimientos que esa criatura poseyó Ataque múltiple. El susurrador lanza un truco que conozca y realiza
en vida. Esto añade un bonificador de +1 a una habilidad de entre dos ataques: un mordisco y un ataque con las garras.
las que el fallecido tuviese competencia, a elección del susurrador, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
que solamente gana un bonificador de cada cuerpo muerto. Queda ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
a discreción del DM decidir si un cadáver especialmente viejo más 14 (4d6) de daño psíquico. El susurrador recupera tantos
puede otorgar un bonificador mayor o bonificadores a más de una puntos de golpe como daño psíquico inflija.
habilidad. El susurrador puede conservar tres bonificadores distin-
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
tos. Si utiliza este atributo cuando ha llegado al número máximo
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
de bonificadores, deberá olvidar uno de los que haya adquirido
previamente para sustituirlo por el bonificador que aporte el nuevo
cuerpo consumido.
Reacciones
Llamada de la sepultura (1/Día). Si el susurrador falla una tirada de
Habituado a la Enfermedad. El susurrador es inmune a las enferme-
salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puede utilizar su
dades no mágicas y cuenta con ventaja en las tiradas de salvación
reacción para repetir la tirada. Empleará el nuevo resultado en lugar
contra dolencias mágicas.
del original, así que tiene una oportunidad más de superar la tirada
de salvación.

322 Monstruos de los Mitos


dado después de efectuar una prueba de característica, un ataque
Erudito de las tumbas o una tirada de salvación, pero debe hacerlo antes de que el DM
Monstruosidad Mediana, caótica malvada indique si ha obtenido un éxito o ha fallado. El resultado del dado
adicional se añade al total.
Clase de Armadura: 11 (14 con armadura de mago) Lanzamiento de Conjuros. El erudito es un lanzador de conjuros
Puntos de golpe: 91 (14d8 + 28) de nivel 14. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies CD 16). Conoce los siguientes conjuros:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, mano de mago,
FUE DES CON INT SAB CAR prestidigitación
14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4)
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, curar heridas, identificar,
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +5, Car +8 sirviente invisible

Habilidades: Engaño +7, Historia +12, Interpretación +7, Investiga- Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, sordera/cegue-
ción +5, Percepción +4, Perspicacia +8 ra, sugestión
Resistencia a daño: daño causado por conjuros Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, disipar magia, terror,
indetectable
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, invisibilidad mejorada,
Idiomas: tres idiomas a elegir puerta dimensional
Desafío: 11 (7.200 PX)
Nivel 5 (2 espacios): consumir parecido (mira la página 98), enga-
Festín Psíquico. El erudito puede alimentarse durante 1 minuto ñar, plaga de insectos
del cadáver de un humanoide o una monstruosidad que aún tenga Nivel 6 (1 espacio): sugestión en masa
carne y lleve al menos 24 horas muerto para absorber parte de los Nivel 7 (1 espacio): melodía opuesta (consulta la página 109)
fragmentos de recuerdos y conocimientos que esa criatura poseyó
en vida. Esto añade un bonificador de +2 a una habilidad de entre Olfato Carroñero. El erudito tiene ventaja en las pruebas de Sabidu-
las que el fallecido tuviese competencia, a elección del propio ría (Percepción) que se basan en el olfato para detectar o reconocer
erudito, que solamente gana un bonificador de cada cuerpo muerto. cadáveres, restos en descomposición, carne y muertos vivientes.
Queda a discreción del DM decidir si un cadáver especialmente Parásito. El erudito tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
viejo puede otorgar un bonificador mayor o bonificadores a más (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para localizar objetos
de una habilidad. El erudito puede conservar tres bonificadores ocultos entre escombros, desperdicios o maleza, enterrados u
distintos. Si utiliza este atributo cuando ha llegado al número máxi- escondidos de alguna otra forma.
mo de bonificadores, deberá olvidar uno de los que haya adquirido
previamente para sustituirlo por el bonificador que aporte el nuevo Acciones
cuerpo consumido. Ataque múltiple. El erudito lanza un conjuro (gastando para ello el
Habituado a la Enfermedad. El erudito es inmune a las enferme- espacio de conjuro correspondiente) y realiza un ataque.
dades no mágicas y cuenta con ventaja en las tiradas de salvación Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
contra dolencias mágicas. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
Habilidad sin Par. Cuando el erudito hace una prueba de caracterís- más 21 (6d6) de daño psíquico. El erudito recupera tantos puntos
tica, puede gastar un uso de la Inspiración Bárdica para lanzar 1d10 de golpe como daño psíquico inflija.
y añadir la cifra obtenida a la prueba, pero debe hacerlo antes de Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
que el DM determine si el resultado es un éxito o un fracaso. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
Inspiración Bárdica (4/descanso corto o largo). Como acción
adicional, el erudito puede conceder a un aliado que pueda oírlo Reacciones
1d10 de Inspiración Bárdica si todavía no tiene uno. Una sola vez, Contrahechizo. El erudito conoce el conjuro de contrahechizo y
durante los 12 minutos siguientes, el objetivo puede lanzar dicho puede lanzarlo como reacción.

“Sé que siempre seré un extraño. Un extraño en este siglo y entre quienes siguen
siendo hombres”.
—H. P. Lovecraft, El extraño

Monstruos de los Mitos 323


Hombres de Leng ¿Qué ves?
Al principio pensabas que se trataba de
Los habitantes de la meseta de Leng son parientes lejanos de un humano, pero ahora que se le ha caído
la humanidad, con quienes comparten talla y anatomía básica, el disfraz, ves que la criatura en lugar de
además de poseer las mismas características básicas. Individual- pies tiene pezuñas, sus piernas están
mente, no son más formidables ni mucho menos que un humano cubiertas de un espeso pelaje y luce dos
corriente. Tienen su cultura y religión propias y viven en aldeas pequeños cuernos en la frente. Su boca
repartidas por la región que ocupan. Pero ahí es donde terminan enorme y cruel resulta muy inquietante.
las similitudes, pues en el ámbito moral, los cuasihumanos de
Leng son seres repulsivos, protagonistas de actitudes deprava- En no pocas ocasiones, los moradores de la meseta de Leng
das y presa de deseos inmundos. han caído bajo el influjo de las bestias lunares en las Tierras
del Sueño, prestando sus servicios como esclavos, fuente de
alimento y emisarios ante otras razas humanoides más naturales
(que rehuirían cualquier trato con las repugnantes bestias
lunares). Se sabe que han librado guerras contra las
arañas de Leng, sus enemigos acérrimos.
A pesar de que poseen rasgos bestiales, el
aspecto de los habitantes de Leng todavía les
permite disimularlos y disfrazarse para hacer-
se pasar por humanos. Para tal fin es impres-
cindible que se pongan algún sombrero o
turbante que oculte sus pequeños cuernos
y también unos pantalones largos y un
calzado holgado, que tapen bien sus
pezuñas y colas.
Los ladrones de Leng se despla-
zan sin llamar la atención entre los
humanos, solos o en pequeños
grupos, identificando a los es-
clavos potenciales y recabando
información útil. También
se los ha visto tripulando
buques esclavistas.
Los nigromantes de
Leng se sirven de los
cadáveres de esclavos y
enemigos abatidos. A
veces actúan lideran-
do equipos de la-
drones de Leng a
bordo de barcos
esclavistas.

324 Monstruos de los Mitos


Ladrón de Leng Nigromante de Leng
Humanoide Mediano (humano), caótico malvado Humanoide Mediano (humano), caótico malvado

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 13 (18 con escudo)


Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6) Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 8 (–1) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 8 (–1)

Habilidades: Engaño +2, Intimidación +2 Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Engaño +2, Intimidación +2


Herramientas: útiles para disfrazarse +2 (+4 para hacerse pasar Herramientas: útiles para disfrazarse +6 (+9 para hacerse pasar
por humano), herramientas de navegante +2, cualquier vehículo por humano), herramientas de navegante +6, cualquier vehículo
acuático +4 acuático +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: aklo, común, gul Idiomas: abisal, aklo, común, gul
Desafío: 1/4 (50 PX) Desafío: 6 (2.300 PX)
Aspecto Cuasihumano. Cada vez que un ladrón de Leng realiza Aspecto Cuasihumano. El nigromante de Leng suma por dos veces
una prueba de Inteligencia con útiles para disfrazarse con el fin de su bonificador por competencia a las pruebas de Inteligencia con
hacerse pasar por humano, se considera que eres competente con útiles para disfrazarse que correspondan a intentos de hacerse pa-
dichos útiles y se suma dos veces tu bonificador por competencia, sar por humano. Incluso puede intentar realizar la prueba con útiles
en lugar de solo una. Incluso puede intentar superar la prueba con improvisados, siempre y cuando disponga de algo para cubrirse y
unos útiles improvisados, siempre y cuando disponga de algo para tapar la cola, los cuernos y las pezuñas.
cubrirse y tapar la cola, los cuernos y las pezuñas. En Guardia. El nigromante de Leng cuenta con ventaja en las tiradas
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el ladrón de Leng causa 3 (1d6) de iniciativa.
de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con Lanzamiento de Conjuros. El nigromante de Leng es un lanzador
arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita contar de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
con ventaja si un aliado no incapacitado del hombre de Leng está de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
a 5 pies o menos del objetivo y el ladrón no sufre desventaja en la preparados los siguientes conjuros de mago:
tirada de ataque.
Trucos (a voluntad): luz, rayo de escarcha, salpicadura ácida,
En Guardia. El ladrón de Leng cuenta con ventaja en las tiradas de toque helado
iniciativa.
Nivel 1 (4 espacios): escudo, falsa vida, proyectil mágico
Acciones Nivel 2 (3 espacios): rayo debilitador, sordera/ceguera, sugestión
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, al- Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, relámpago, toque vampírico
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
Nivel 5 (1 espacio): dominar persona

Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a im-
pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
“Brincaban como si tuvieran pezuñas 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Rayo marchitador (3/Día). Ataque de conjuro a distancia: +6 a
en lugar de pies, y parecían llevar una impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10) de daño
especie de peluca o yelmo provisto de necrótico. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
de salvación de Constitución CD 14 o tendrá desventaja durante
cuernos pequeños. No llevaban encima 1 hora en las tiradas de salvación y las pruebas de característica de
Fuerza y Constitución.
nada más, aunque su cuerpo estaba
casi completamente cubierto de pelo”.
—H. P. Lovecraft, En busca de la ciudad del
sol poniente

Monstruos de los Mitos 325


Hombre serpiente En círculos secretos, los hombres serpiente alquimistas gozan de
gran renombre, especialmente por su habilidad para sintetizar
drogas, medicamentos y venenos, como el veneno metamórfico
Una raza de ofidios humanoides dotada de una elevada inteligen-
cia, que atesora grandes avances en la magia y la ciencia. Antaño (consulta la página 120).
fueron dueños de un imperio, pero su gloria cayó mucho antes de
que evolucionasen las razas modernas. Los hombres serpiente
tienen más o menos la misma estatura que un humano medio,
¿Qué ves?
aunque dada su fisionomía más musculada y esbelta, dan la Un humanoide con cabeza de
impresión de ser un poquito más altos. serpiente, vestido con una elegante
Son usuarios asiduos de objetos mágicos de exquisita elabo- toga que oculta su sinuosa anatomía.
ración y sus conocimientos sobre la magia son prácticamente in- Las bocamangas revelan unas
agotables. Son capaces de crear de forma natural una ilusión con imponentes y maliciosas garras, al
la apariencia de un humano concreto y, de hecho, no es raro que tiempo que bajo el dobladillo asoma
convivan dentro de la sociedad humana, pasando desapercibidos. una cola serpentina, larga y flexible.

326 Monstruos de los Mitos


Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de los hombres
Hombre serpiente serpiente es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14). Son capa-
Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral malvada ces de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
de componentes materiales:
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
A voluntad: ilusión menor
Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21)
1/día cada uno: hechizar persona, imagen mayor, imagen múlti-
Velocidad: 30 pies ple, sugestión
FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. El hombre serpiente cuenta con ventaja en las prue-
10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Resistencia Mágica. El hombre serpiente tiene ventaja en las tiradas
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Yog-Sothotería +5 de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, paralizado Acciones
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Ataque múltiple. Un hombre serpiente puede realizar dos ataques:
Percepción pasiva 13 un mordisco y un ataque con la daga.
Idiomas: aklo, común, lengua de los hombres serpiente Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
Desafío: 3 (700 PX)
Además, la víctima debe realizar una tirada de salvación de Consti-
Cambiaformas. Un hombre serpiente puede emplear su acción para tución CD 13. Si la falla, recibirá 9 (2d8) de daño de veneno. Si la
polimorfarse en un humanoide de tamaño Mediano, o volver a asu- supera, tan solo la mitad.
mir su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas. Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a im-
Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se transforma. Si pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
muere, no recuperará su verdadera forma. 6 (1d4 + 4) de daño perforante. Además, la víctima debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si la falla, recibirá
9 (2d8) de daño de veneno. Si la supera, tan solo la mitad.

Alquimista hombre serpiente A voluntad: ilusión menor

Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral malvada 1/día cada uno: curar heridas (nivel 3), detectar pensamientos,
dominar persona, forma gaseosa, hechizar persona, imagen mayor,
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) imagen múltiple, indetectable, invisibilidad, piel pétrea, sugestión,
ver invisibilidad
Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64)
Olfato Agudo. El hombre serpiente cuenta con ventaja en las prue-
Velocidad: 30 pies
bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. El hombre serpiente tiene ventaja en las tiradas
8 (–1) 19 (+4) 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Yog-Sothotería +7 Acciones


Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Ataque múltiple. El alquimista puede realizar dos ataques a dis-
no mágicos (gracias a piel pétrea) tancia o dos ataques cuerpo a cuerpo: un mordisco y un ataque
Inmunidad a daño: veneno con la daga.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, paralizado Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcan-
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
Percepción pasiva 13 Además, la víctima debe realizar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 16. Si la falla, recibirá 9 (2d8) de daño de veneno. Si la
Idiomas: aklo, común, lengua de los hombres serpiente
supera, tan solo la mitad.
Desafío: 9 (5.000 PX)
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 a im-
Cambiaformas. Un hombre serpiente puede emplear su acción para pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
polimorfarse en un humanoide de tamaño Mediano, o volver a asu- 6 (1d4 + 4) de daño perforante y 27 (6d8) de daño de veneno.
mir su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas. Además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Cons-
Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se transforma. Si titución CD 16 o quedará envenenada durante 1 minuto. Al final de
muere, no recuperará su verdadera forma. cada turno del objetivo, este ha de realizar otra tirada de salvación.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del alquimista Si la supera, dejará de estar envenenada.
hombre serpiente es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16). Es Ácido refinado. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance
capaz de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesi- 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 26 (4d10 + 4) de daño de ácido.
dad de componentes materiales:

Monstruos de los Mitos 327


Horrendo cazador del pellejo, la sustancia se endurece hasta adquirir una consis-
tencia de barro denso. Forma enormes charcos que es posible
atravesar con esfuerzo, pero serían imposibles de surcar a nado.
Los horrendos cazadores se precipitan en picado desde el firma-
En el transcurso de un combate, se acumula hasta que cubre a las
mento como negros relámpagos alados. Son muy grandes y su
presas y las inmoviliza, que no pueden escapar cuando el horren-
anatomía serpentina actúa como un tentáculo que se enrosca y
do cazador se abate para engullirlas.
atrapa a sus víctimas, mientras desencajan sus mandíbulas hasta
Estos monstruos hablan a las víctimas que se aprestan a
lo impensable para devorar a sus oponentes enteros. Un solo
devorar por medio de la mente, enviándoles imágenes indescrip-
horrendo cazador suele alcanzar más de 20 pies de envergadura tiblemente horripilantes. Así, el horrendo cazador bombardea
en las alas y su cuerpo es todavía más largo. Pesa entre 3.000 y la conciencia de sus presas con escenas delirantes y espantosas
6.000 libras y si obedeciese a las leyes convencionales de la física, para minar su voluntad de defenderse y degustar después el ex-
jamás podría volar. quisito sabor del miedo y la desesperación. Es su manera de jugar
Las carnes de estos monstruos segregan mucosidad tan con la comida, como el gato y el ratón. La víctima se enfrenta a
rápidamente que rezuma y gotea constantemente, como si su una ordalía para resistirse a perder la esperanza y soportar el
anatomía estuviese en plena descomposición. Tras desprenderse terror ante las pesadillas que proyecta el enemigo.

328 Monstruos de los Mitos


Ecología ¿Qué ves?
Todos los horrendos cazadores son vástagos de un mismo e Desde las alturas, súbito como un rayo
inmenso organismo, que abarca enormes extensiones de espacio. de negrura, se abate una abominable
Constituyen las terminaciones nerviosas de ese ente ignoto. criatura serpentina que lo inunda todo
Eso les permite aparecer instantáneamente y recorrer ingentes con el hedor de la putrefacción. Entre las
distancias, siempre a resguardo de la luz del sol, que aborrecen. láminas que componen su coraza supura
En conjunto, esa entidad colosal tiene un poder equivalente al de una mucosidad escatológica que cae
un primigenio. constantemente, como una lluvia impía. En sus múltiples
ojos arde el fulgor de un odio infinito.

Alguien apresado y obstaculizado por la mucosidad acumulada


Horrendo cazador puede liberarse y moverse (o ser liberado y desplazado por otra
Aberración Enorme, caótica malvada criatura) hasta 5 pies como acción; no es necesario tener éxito en
ninguna prueba.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Regeneración. Si al horrendo cazador le queda al menos 1 punto de
Puntos de golpe: 161 (14d12 + 70) golpe al comenzar su turno, recupera 20 puntos de golpe.
Velocidad: 40 pies, volar 70 pies (levitar) Resistencia Mágica. El horrendo cazador tiene ventaja en las tiradas
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
25 (+7) 20 (+5) 21 (+5) 17 (+3) 21 (+5) 20 (+5) Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
oscuridad de un horrendo cazador.
Habilidades: Supervivencia +10, Yog-Sothotería +10
Vulnerabilidad a daño: radiante Acciones
Resistencia a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante de Ataque múltiple. El horrendo cazador puede emplear su descarga
ataques no mágicos telepática. A continuación, dispone de dos ataques: un mordisco y
Inmunidad a daño: relámpago un ataque de constreñir.

Inmunidad a estados: asustado, derribado, hechizado Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño per-
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 forante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o inferior,
Idiomas: aklo, telepatía hasta 300 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza o Fuerza CD 18
Desafío: 14 (11.500 PX) (a su elección) para evitar que el horrendo cazador la engulla. Toda
víctima así tragada se considera cegada y apresada. Tiene cobertura
Conciencia Compartida. Todos los horrendos cazadores son vásta- total frente a los ataques y demás efectos que se originen en el
gos y ramificaciones de un único e inmenso organismo que se ha exterior de la aberración y al comenzar cada turno del monstruo
extendido por varias dimensiones desde los confines del espacio. recibirá 21 (6d6) de daño de ácido.
Toda sensación que perciba y experimente uno de estos monstruos Si el horrendo cazador sufre 30 o más de daño de ataques reali-
será percibida y experimentada también por el resto de sus con- zados desde su interior durante un único turno, deberá superar una
géneres. Si en un mismo combate hay presentes varios horrendos tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de dicho turno.
cazadores, realizarán una tirada de iniciativa conjunta y actuarán Si no tiene éxito, regurgitará a todas las criaturas que haya tragado,
según el orden correspondiente. las cuales caerán derribadas en un espacio ubicado a menos de
Debilidad a la Luz Solar. Bajo la luz solar, el horrendo cazador tiene 10 pies del monstruo. En caso de que el horrendo cazador muera,
desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las criaturas que haya engullido dejarán de estar apresadas y podrán
las tiradas de salvación. escapar del cadáver. Para ello deben invertir 20 pies de movimiento
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del y estarán derribadas al salir del cuerpo muerto.
horrendo cazador es Inteligencia. Es capaz de lanzar de forma inna- Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
ta los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
A voluntad: desplazamiento entre planos (solamente afecta al lanza- contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o
dor), teletransporte (solamente afecta al lanzador) inferior, queda agarrada (CD 17 para escapar). Mientras permanezca
agarrada, también estará apresada y el horrendo cazador no podrá
Mucosidad. La anatomía del horrendo cazador exuda y rezuma
morder a ninguna otra víctima.
constantemente un nauseabundo moco espeso, que parece
derretirse y manar de su cuerpo vermiforme mientras este altera y Descarga telepática. El horrendo cazador atormenta psíquicamente
restaura su forma. Cuando uno de estos monstruos toma tierra o a una criatura que pueda ver y esté situada hasta a 90 pies de dis-
acaba su turno sin moverse, la mucosidad se extiende rápidamente tancia. La víctima debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
en un círculo de 15 pies de radio, sobre cualquier superficie sólida CD 18. Si falla la tirada, recibirá 21 (6d6) de daño psíquico, quedará
situada directamente bajo la bestia. A partir de ese momento, se aturdida hasta que comience el siguiente turno del monstruo y su-
considerará dicha área como terreno difícil hasta 1 minuto des- perará automáticamente las tiradas de salvación contra la descarga
pués, cuando el moco se habrá solidificado. Cuando cualquier otra telepática de cualquier horrendo cazador durante las siguientes
criatura entre por primera vez en la zona cubierta de moco en su 24 horas. Si tiene éxito en la tirada, tan solo sufrirá la mitad del
turno o inicie allí su turno, deberá superar una tirada de salvación daño y verá reducida su velocidad en 10 pies hasta que comience
de Fuerza CD 18 o quedará apresada hasta que abandone esa área. el siguiente turno del monstruo.

Monstruos de los Mitos 329


Inhumano
Los habitantes primordiales de la caverna de K’n Yan, bañada en Inhumano
su irreal luz azulada, conocen métodos científicos para disolver Cieno Mediano, cualquier alineamiento
la forma humana en una especie de sustancia astral o gaseosa
y después reestructurarla. Es el procedimiento que aplican para Clase de Armadura: 12
proyectar a investigadores que indaguen en los reinos del exterior Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
y también para castigar a los criminales. Con el transcurrir de los
años, los ancianos de K’n Yan dejaron de preocuparse por el des- Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)
tino de sus víctimas. Básicamente, las abandonaron a su suerte, FUE DES CON INT SAB CAR
para que deambulasen eternamente por el mundo.
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Una vez experimentada la disolución, en primera instancia los
individuos parecían más o menos humanoides, pero a medida que Resistencia a daño: ácido
su cordura se tensaba y fracturaba, también su forma física se
deterioraba. En última instancia, se transforman en una entidad Inmunidad a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
subhumana, pero con aspectos sobrehumanos. ataques no mágicos
Los inhumanos son, en esencia, una especie de seres espiri- Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, cegado, derri-
tuales o espectrales que conservan una extraña forma de vida. No bado, ensordecido, paralizado, petrificado
son muertos vivientes, pero su fisiología trastornada desafía las Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
limitaciones convencionales de la propia vida. Son inmortales y
Idiomas: cualquiera
no necesitan nutrirse de alimentos sólidos, aunque sí requieren
cierta dosis de energía para sobrevivir. Pueden obtenerla de la Desafío: 1 (200 PX)
magia o recurrir a una opción más tenebrosa: absorber la energía Absorber Energía Vital. Si el inhumano permanece durante 1 hora
vital de otras criaturas vivas. A diferencia de los auténticos muer- situado a 60 pies o menos de una criatura que pueda percibir,
tos vivientes, un inhumano es incapaz de drenar la energía vital tendrá la oportunidad de absorber parte de la energía vital de ese
mediante el tacto; sino que debe permanecer en las proximidades individuo, salvo si se trata de un autómata o un muerto viviente.
de la víctima durante 1 hora al menos. Mientras tanto, confiará en Solamente puede absorber energía vital de una criatura cada hora.
que su naturaleza intangible lo proteja de posibles represalias. Los puntos de golpe máximos de la víctima se reducen en 2 (1d4)
Los inhumanos pueden entablar combate hasta cierto punto: hasta que concluya un descanso largo. Si como consecuencia de
aprovechando sus capacidades de telequinesia para desplazar esto sus puntos de golpe máximos caen a 0, muere.
objetos, incluidas armas. Además, poseen una fuerza equipa-
rable a la de un humano, que incluso les permite estrangular a Movimiento Incorpóreo. El inhumano puede desplazarse atravesan-
sus presas. Asimismo, son capaces de estirar su fisionomía y do otras criaturas y objetos como si fuesen terreno difícil. Si acaba
cambiar de forma. su turno dentro de un objeto, recibirá 5 (1d10) de daño.

Acciones
¿Qué ves? Estrangular. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
La niebla se espesa hasta crear una forma alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: el inhumano se aferra a la
vagamente humanoide, estilizada en una víctima. Mientras permanece aferrado, la velocidad del monstruo
silueta obscenamente larguirucha que es 0 y no puede aprovecharse de ningún bonificador a la velocidad.
recuerda a un hombre demacrado. Se moverá al unísono con el objetivo, no podrá estrangular a ningu-
na otra criatura y la víctima no podrá respirar ni hablar. Al comenzar
cada uno de sus turnos, si necesita respirar aire para vivir, la criatura
atacada perderá 6 (1d6 + 3) puntos de golpe. La víctima puede
zafarse del inhumano si dedica una acción y supera una prueba
de Destreza (Acrobacias) CD 13. Por su parte, el monstruo puede
“[...] y pude ver las figuras separarse del objetivo destinando 5 pies de movimiento para ello.

medio transparentes de cosas que Reacciones


Absorber magia. Cuando una criatura situada a 60 pies o menos del
empujaban y tironeaban, cosas inhumano y que este pueda percibir lanza un conjuro, el monstruo
de un tiempo increíblemente lejano capta parte de la magia liberada antes de que el conjuro tenga
efecto. Las tiradas de ataque correspondientes al conjuro cuentan
y repugnante, cosas que aún con desventaja y las tiradas de salvación contra el mismo conjuro
tienen ventaja.
conservaban cierto aspecto humano,
cosas con el cuerpo entero y cosas
nauseabundas y fragmentadas...”.
—H. P. Lovecraft, El montículo

330 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 331
Mi-go, los hongos en guerreros mi-go dotados de pesadas armaduras. La variedad
que los aventureros suelen encontrarse más a menudo son los

de Yuggoth exploradores mi-go, una subclase que, desde luego, no figura


entre las más avanzadas de su raza.
Maestros de la tecnología. Son criaturas inteligentísimas
Los mi-go, conocidos también habitualmente como hongos de
y poseen conocimientos avanzados y un excelso dominio de
Yuggoth, son seres de naturaleza principalmente fungoide, aun-
los procesos biológicos y químicos. Sus cilindros cerebrales y
que externamente comparten muchos rasgos con los crustáceos,
máquinas sensoriales representan dos excelentes ejemplos de las
como son su caparazón y los múltiples miembros articulados.
maravillas que son capaces de crear. Precisamente por eso, no
Disponen también de alas retráctiles, que mantienen plegadas
es fácil anticiparse y prever qué aguarda al ir al encuentro de los
contra su tronco salvo cuando las necesitan para trasladarse
hongos de Yuggoth. Uno de estos alienígenas podría esgrimir una
rápidamente por el espacio sideral. Les sirven igualmente
innovadora arma recién diseñada por uno de sus científicos para
para volar en la atmósfera, aunque con cierta torpeza. Sus
matar a una persona específica, de una eficacia enervante. Otro
cabezas son excrecencias de aspecto encefálico, cubiertas de
podría diseminar una nube de esporas que propaguen la locura,
pequeñas antenas que cambian de color constantemente para
moldeadas a imagen de las propias hifas del mi-go.
comunicarse.
Los mi-go se reproducen por esporas que desarrollan de forma
individualizada y generan cuerpos fructíferos, lo cual da origen
a una variedad infinita dentro de su misma especie. Existen
¿Qué ves?
algunos de estos hongos cuyas hifas son capaces de alimentarse Este monstruo parece un abominable
de la esencia misma del universo e incluso del vacío interestelar, crustáceo dotado de varias
aunque la mayoría emplean estos filamentos para nutrirse de extremidades articuladas, que se
otros animales y minerales. Las hifas de estos seres fungoides extienden y agitan desde su caparazón,
son urticantes y pueden inducir a la locura cuando se clavan en sobre el que reposan plegadas unas alas
las presas para absorber su sustento. en abanico. Su testa es una repugnante
La mayoría de los mi-go se someten a operaciones quirúrgicas, protuberancia de tejidos cerebrales,
mágicas y genéticas. Algunos no son sino gigantescos cerebros, erizada de pequeñas antenas que varían de color sin cesar,
mientras otros se decantan por el camino belicoso y se convierten conformando un caleidoscopio delirante.

332 Monstruos de los Mitos


Explorador mi-go Guerrero mi-go
Planta Mediana, neutral malvada Planta Grande, neutral malvada

Clase de Armadura: 15 Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 93 (11d8 + 44) Puntos de golpe: 151 (14d10 + 56)
Velocidad: 30 pies, volar 20 pies Velocidad: 30 pies, volar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +6, Medicina +6, Sigilo +8, Yog-Sothotería +6 Resistencia a daño: fuego


Resistencia a daño: fuego Inmunidad a daño: frío
Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Percepción pasiva 13 Idiomas: aklo, común, idioma de los mi-go
Idiomas: aklo, común, idioma de los mi-go Desafío: 8 (3.900 PX)
Desafío: 5 (1.800 PX) Sin Respirar. El mi-go no respira.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el mi-go causa 7 (2d6) de daño Viaje Estelar Básico. El mi-go puede volar a través del espacio
adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en interestelar a gran velocidad. La duración de los viajes varía, pero
cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita contar con venta- generalmente es capaz de alcanzar cualquier punto situado dentro
ja si un aliado no incapacitado del hongo de Yuggoth está a 5 pies del mismo sistema solar en 3d20 meses o de llegar a otro sistema
o menos del objetivo y el mi-go no sufre desventaja en la tirada de planetario en 3d20 años.
ataque. Su acción de destripar provoca automáticamente este daño
(va incluido más abajo). Acciones
Hifas Enloquecedoras (Recarga 5–6). Cuando el mi-go inflige daño Ataque múltiple. El guerrero mi-go puede realizar tres ataques: dos
a un enemigo como consecuencia de un Ataque Furtivo, puede ex- con las pinzas y uno con las garras.
tender rápidamente unos filamentos punzantes de materia fúngica,
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
que parten de su anatomía para infectar la herida abierta. La víctima
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14; de lo
contrario, quedará confusa (como bajo un conjuro de confusión) Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
cuando las esporas que inyectan dichas hifas urticantes se disper- 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.
sen por su sistema nervioso. Puede repetir la tirada de salvación de Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior, queda
Sabiduría al final de cada uno de sus turnos; cuando tenga éxito, agarrada (CD 15 para escapar). Mientras la mantenga agarrada, tam-
pondrá fin a la confusión. El efecto perdura hasta ese momento o bién estará apresada y el guerrero mi-go no podrá atacar a ningún
hasta 1 minuto como máximo. otro objetivo con esa pinza.
Sin Respirar. El mi-go no respira. Destripar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo, debe ser una criatura agarrada por el mi-go.
Viaje Estelar Básico. El mi-go puede volar a través del espacio
Impacto: 41 (8d8 + 5) de daño cortante. Además, una de las pun-
interestelar a gran velocidad. La duración de los viajes varía, pero
tuaciones de característica de la víctima, a elección del hongo de
generalmente es capaz de alcanzar cualquier punto situado dentro
Yuggoth, queda reducida en 1d4 hasta que el desdichado objetivo
del mismo sistema solar en 3d20 meses o de llegar a otro sistema
concluya un descanso largo. Si la puntuación de esa característica
planetario en 3d20 años.
cae hasta 0, la criatura muere y el guerrero mi-go tendrá la oportu-
nidad de extraerle el encéfalo intacto.
Acciones
Ataque múltiple. El mi-go dispone de dos ataques con sus pinzas. Reacciones
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance Estallido de esporas. Cuando el guerrero mi-go recibe daño contun-
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño contundente y, dente, perforante o cortante, esparce a su alrededor una nube de
además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Des- esporas ácidas. Todas las criaturas no vegetales situadas en un radio
treza CD 14 o quedará agarrada (CD 13 para escapar). de 5 pies alrededor del hongo de Yuggoth deberán realizar una
Destripar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance tirada de salvación de Destreza CD 16. Si la fallan, recibirán 7 (2d6)
5 pies, un objetivo, debe ser una criatura agarrada por el mi-go. de daño de ácido. Si la superan, tan solo la mitad. El enemigo que
Impacto: 30 (4d8 + 5 + 2d6) de daño cortante. Además, una de las le haya causado la lesión que ha originado el estallido de esporas
puntuaciones de característica de la víctima, a elección del hongo fallará automáticamente la tirada de salvación.
de Yuggoth, queda reducida en 1d4 hasta que el desdichado objeti-
vo concluya un descanso largo. Si la puntuación de esa característi-
ca cae hasta 0, la criatura muere y el mi-go tendrá la oportunidad de
extraerle el encéfalo intacto.

Monstruos de los Mitos 333


Lanzamiento de Conjuros. El caminante interdimensional mi-go es
Caminante interdimensional un lanzador de conjuros de nivel 14. Su aptitud mágica es Inteligen-
mi-go cia (salvación de conjuros CD 20, +12 a impactar con ataques de
conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Planta Mediana, neutral malvada
Trucos (a voluntad): ilusión menor, prestidigitación, reparar, salpica-
Clase de Armadura: 15 (20 con escudo) dura ácida, toque helado
Puntos de golpe: 212 (25d8 + 100) Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, hechizar persona,
Velocidad: 30 pies, volar 20 pies nube de oscurecimiento
Nivel 2 (3 espacios): imagen múltiple, sugestión, ver invisibilidad
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 21 (+5) 18 (+4) 25 (+7) 18 (+4) 15 (+2) Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, ralentizar, toque vampírico
Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, puerta dimensio-
Tiradas de salvación: Int +12, Sab +9, Car +7 nal, tormenta de hielo
Habilidades: Conocimiento Arcano +12, Engaño +7, Medicina +9, Nivel 5 (2 espacios): apariencia, círculo de teletransportación, nube
Sigilo +10, Yog-Sothotería +9 aniquiladora, transportar a Yondo (mira la página 116)
Resistencia a daño: fuego; contundente, cortante y perforante de
Nivel 6 (1 espacio): ola de olvido (consulta la página 110)
ataques no mágicos
Nivel 7 (1 espacio): desplazamiento entre planos, proyectar imagen
Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Sin Respirar. El mi-go no respira.
Percepción pasiva 14 Viaje Estelar Básico. El mi-go puede volar a través del espacio
Idiomas: idioma de los mi-go y siete idiomas más a elegir interestelar a gran velocidad. La duración de los viajes varía, pero
generalmente es capaz de alcanzar cualquier punto situado dentro
Desafío: 14 (11.500 PX)
del mismo sistema solar en 3d20 meses o de llegar a otro sistema
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el mi-go causa 7 (2d6) de daño planetario en 3d20 años.
adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en
cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita contar con venta- Acciones
ja si un aliado no incapacitado del hongo de Yuggoth está a 5 pies Ataque múltiple. El caminante interdimensional mi-go puede ejecu-
o menos del objetivo y el mi-go no sufre desventaja en la tirada de tar dos ataques con las pinzas o lanzar tres trucos.
ataque. Su acción de destripar provoca automáticamente este daño
(va incluido más abajo). Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño contundente y,
Hifas Enloquecedoras (Recarga 5–6). Cuando el mi-go inflige daño
además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Des-
a un enemigo como consecuencia de un Ataque Furtivo, puede ex-
treza CD 18 o quedará agarrada (CD 14 para escapar).
tender rápidamente unos filamentos punzantes de materia fúngica,
que parten de su anatomía para infectar la herida abierta. La víctima Destripar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcan-
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17; de lo ce 5 pies, un objetivo, debe ser una criatura agarrada por el mi-go.
contrario, quedará confusa (como bajo un conjuro de confusión) Impacto: 30 (4d8 + 5 + 2d6) de daño cortante. Además, una de las
cuando las esporas que inyectan dichas hifas urticantes se disper- puntuaciones de característica de la víctima, a elección del hongo
sen por su sistema nervioso. Puede repetir la tirada de salvación de de Yuggoth, queda reducida en 1d4 hasta que el desdichado objeti-
Sabiduría al final de cada uno de sus turnos; cuando tenga éxito, vo concluya un descanso largo. Si la puntuación de esa característi-
pondrá fin a la confusión. El efecto perdura hasta ese momento o ca cae hasta 0, la criatura muere y el mi-go tendrá la oportunidad de
hasta 1 minuto como máximo. extraerle el encéfalo intacto.

“Demasiado bien conocía las huellas de aquellas horribles pinzas, y aquella


apariencia de ambigüedad en la dirección que evocaba horrores que ninguna otra
criatura sobre la Tierra podría suscitar. No había siquiera la menor posibilidad
de que hubiese incurrido en un desgraciado error. Delante de mí, en forma objetiva
y seguramente dejadas no hacía muchas horas, había al menos tres huellas que
destacaban ominosamente entre la sorprendente plétora de borrosas pisadas que
iban y venían de la granja de Akeley”.
—H. P. Lovecraft, El susurrador en la oscuridad

334 Monstruos de los Mitos


Moho de limo obligados por la magia pasan menos penalidades para ajustarse
al ecosistema.
Al igual que sus congéneres terrestres, estos mohos son vastos
Los mohos de limo son organismos naturales, cuyo tamaño rara
vez supera unas docenas de centímetros. Sin embargo, algunos organismos similares a amebas. A menudo presentan colores
de ellos, alcanzados por la energía cósmica, se transforman en brillantes. Los mohos de limo maduros pueden crecer hasta
criaturas de dimensiones colosales, que se propagan lentamente alcanzar entre 6 y 8 pies de altura, con un peso que ronda una to-
entre los sistemas solares, proliferando mediante esporas que nelada. Su estructura fluida les permite apretarse para atravesar
atraviesan el espacio. A veces son los mi-go u otros viajeros side- rendijas angostas o reptar para ascender por muros.
rales quienes los transportan a otros mundos. Atadura de mohos de limo. Es posible controlar a los mohos
Su hábitat favorito son los mundos helados, desprovistos de de limo mediante dispositivos biomecánicos o a través de rituales
oxígeno, pero son muy adaptables y capaces de sobrevivir largas mágicos oficiados por druidas o exploradores. Gracias a estos
temporadas en otros lugares. Dado que los demás entornos les métodos, resultan criaturas potencialmente útiles. Los mohos
resultan insalubres, los mohos de limo viven sujetos a una tensión de limo inmaduros siempre son los más fáciles de dominar.
constante cuando no les queda otro remedio que habitar en tales Cualquier conjuro o rasgo de clase que serviría para conjurar o
ambientes. Responden acelerando su metabolismo y esforzándo- controlar una bestia (como los atributos del Círculo druídico del
se por intensificar su reproducción. Como resultado, cuando un Millar de Retoños, de la página 54) también permite hacerlo con
moho de limo se encuentra en un ambiente terrestre y absorbe un moho de limo.
nutrientes, en lugar de almacenar energías, opta por repetir
incesantemente la mitosis. Es una batalla perdida, que culminará
irremediablemente con la muerte del moho, tras agotar sus re- ¿Qué ves?
servas. A veces, un moho de limo inmaduro logra sobrevivir y se Esta ameba de vivos colores es tan grande
adapta al nuevo entorno, pero si no encuentra unas condiciones como un caballo, recubierta de venas
óptimas será raro que prosiga su desarrollo hasta transformarse palpitantes y de vesículas trémulas.
en un moho de limo maduro. Los mohos de limo inmaduros

Monstruos de los Mitos 335


Sin Respirar. El moho de limo no respira.
Moho de limo inmaduro Trepar cual Arácnido. El moho de limo puede trepar por superficies
Cieno Pequeño, sin alineamiento difíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de
hacer pruebas de característica.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 7 (2d6) Acciones
Velocidad: 25 pies, trepar 25 pies, nadar 25 pies Pseudópodos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contun-
FUE DES CON INT SAB CAR dente y la víctima se expone a una toxina aleatoria generada por el
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 14 (+2) 1 (–5) moho de limo inmaduro. Tira 1d4 para determinar qué veneno crea
y cuál es su efecto.
Resistencia a daño: cortante, fuego, perforante, relámpago
1. Toxina cáustica. La víctima recibe 3 (1d6) de daño de ácido.
Inmunidad a daño: ácido, frío, necrótico
2. Toxina nauseabunda. El objetivo deberá superar una tirada de
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, derribado, ensordecido salvación de Constitución CD 10 o quedará envenenado hasta el
Sentidos: visión ciega 5 pies (es ciego más allá de esta distancia), final de su siguiente turno.
sentir vibraciones 30 pies, Percepción pasiva 12 3. Dolor lacerante. La víctima deberá tener éxito una tirada de salva-
Idiomas: – ción de Constitución CD 10 o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno.
Desafío: 1/4 (50 PX) 4. Veneno desorientador. La criatura deberá superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o quedará envenenada hasta el
Amorfo. El moho de limo es capaz de pasar por un espacio de tan comienzo de su siguiente turno. Mientras le afecte el veneno, no
solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse. podrá realizar ninguna reacción.

Tira 1d6 para determinar qué veneno crea y cuál es su efecto.


Moho de limo Además, si el monstruo es de tamaño Mediano o superior y posee
Cieno Grande, sin alineamiento al menos 10 puntos de golpe, se divide dando lugar a dos mohos
de limo, salvo si la víctima está compuesta de sustancias inorgáni-
Clase de Armadura: 15 cas (como un elemental, un autómata o un objeto manufacturado).
Puntos de golpe: 82 (8d10 + 40) Cada uno de los nuevos mohos tiene un total de puntos de golpe
equivalente a la mitad de los puntos de golpe del moho original, re-
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies
dondeado hacia abajo. Los nuevos mohos de limo son de una cate-
FUE DES CON INT SAB CAR goría de tamaño inferior al moho inicial. Si los mohos engendrados
24 (+7) 21 (+5) 20 (+5) 1 (–5) 17 (+3) 1 (–5) por esta partenogénesis son Pequeños, se convertirán en mohos de
limo inmaduros en caso de sobrevivir al encuentro.
Resistencia a daño: fuego, perforante, relámpago 1. Toxina cáustica. La víctima recibe 9 (2d8) de daño de ácido.
Inmunidad a daño: ácido, cortante, frío, necrótico 2. Veneno paralizante. El objetivo deberá superar una tirada de sal-
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, derribado, ensordecido vación de Constitución CD 15 o quedará envenenado hasta el final
Sentidos: visión ciega 60 pies (es ciego más allá de esta distancia), de su siguiente turno. Mientras le afecte el veneno, permanecerá
sentir vibraciones 120 pies, Percepción pasiva 13 paralizado también.
Idiomas: – 3. Toxina nauseabunda. La criatura deberá tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 15 o quedará envenenada durante
Desafío: 8 (3.900 PX)
1 minuto. Al final de cada turno, debe realizar otra tirada de salva-
Amorfo. El moho de limo es capaz de pasar por un espacio de tan ción de Constitución. Si la supera, dejará de estar envenenada.
solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse. 4. Dolor lacerante. La víctima deberá realizar una tirada de salvación
Sin Respirar. El moho de limo no respira. de Constitución CD 15. Si la falla, recibirá 14 (4d6) de daño de
veneno. Si tiene éxito, tan solo la mitad.
Trepar cual Arácnido. El moho de limo puede trepar por superficies
difíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de 5. Veneno desorientador. El objetivo deberá superar una tirada de
hacer pruebas de característica. salvación de Constitución CD 15 o quedará envenenado durante
1 minuto. Mientras le afecte el veneno, no podrá realizar ninguna
Acciones reacción ni acción adicional. Al final de cada turno de la criatura,
esta debe hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, dejará de
Pseudópodos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, estar envenenada.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño con-
tundente y la víctima se expone a una toxina aleatoria generada por 6. Alucinógeno. La víctima deberá superar una tirada de salvación
el moho de limo. de Sabiduría CD 15 o quedará incapacitada hasta el comienzo del
siguiente turno del moho de limo. El DM se encargará de controlar
sus movimientos hasta entonces, que serán erráticos.

336 Monstruos de los Mitos


Muerto viviente Plantilla de muerto viviente de los Mitos
Cualquier criatura (salvo autómatas y muertos vivientes) puede
de los Mitos convertirse en muerto viviente de los Mitos. En ese caso, conser-
vará las estadísticas de su perfil, con la salvedad de lo indicado a
Los muertos vivientes de los Mitos comparten muchos rasgos con continuación.
otros muertos vivientes (ya sean inteligentes o completamente Desafío. Generalmente, el valor de desafío de la criatura
estúpidos, débiles o poderosos), pero todos tienen una cosa en aumenta en 1.
común: están sometidos al dominio de un primigenio. Este suele Tipo. Los muertos vivientes de los Mitos se encuadran en el
ser el Rey de Amarillo, aunque puede haber más entidades invo- tipo de criatura “muerto viviente”.
lucradas. Habitualmente toman la forma de un cadáver hinchado Alineamiento. La inmensa mayoría de los muertos vivientes
o ajado, marcado por mutaciones y extrañas decoloraciones, de los Mitos que no sirven directamente a los Primigenios son
muchas veces envueltos en vendajes sucios o jirones de ropajes. caóticos malvados o caóticos neutrales. Por su parte, aquellos
Es frecuente que alguna de sus extremidades se haya transfor- bajo las órdenes de dichas entidades suelen compartir el alinea-
mado en un tentáculo (pero seguirá sirviéndoles como un brazo, miento de su señor.
por ejemplo), que su lengua u otros apéndices se hayan estirado Puntuaciones de característica. Incrementa en 2 las puntua-
hasta adquirir proporciones grotescas, que sus intestinos se ciones de Fuerza, Constitución y dos características más.
muevan como pedúnculos o que sufran otras desfiguraciones de Resistencia a daño. El muerto viviente de los Mitos tiene
cariz similar. resistencia al daño contundente, cortante y perforante de ataques
Cada muerto viviente de los Mitos es una manifestación única no mágicos.
de su naturaleza, definida principalmente por sus capacidades, Inmunidad a daño. El muerto viviente de los Mitos es inmune
sus habilidades y el entorno donde un día vivió. La mayoría de al daño de veneno.
estos monstruos padecen la locura en mayor o menor grado. Esa Inmunidad a estados. El muerto viviente de los Mitos es inmu-
demencia los encadena a su modo de vida, ya que les impide ne al cansancio y a los venenos.
emprender cualquier actividad altruista voluntariamente y los Sentidos. El muerto viviente de los Mitos adquiere visión en la
incapacita para realizar casi cualquier acto de bondad, salvo por oscuridad hasta 60 pies, salvo si la criatura originaria ya tenía esa
accidente o en casos extraordinarios. misma facultad u otra superior.
Nuevo atributo: Desafiar la Expulsión. Los muertos vivientes
de los Mitos tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efec-
tos que expulsan o repelen de alguna otra forma a los muertos
vivientes.

Monstruos de los Mitos 337


Nuevo atributo: Rejuvenecimiento. Salvo si su organismo
resulta completamente destruido (lo que en líneas generales
requiere causarle un daño adicional igual a sus puntos de golpe Cortesano del Signo Amarillo
máximos después de reducirlo a 0 puntos de golpe o emplear Muerto viviente Mediano, caótico malvado
conjuros como desintegrar), un muerto viviente de los Mitos caído
habita o conjura un nuevo cuerpo en 1d10 + 20 horas. Así recu- Clase de Armadura: 13
pera todos sus puntos de golpe y regresa a la actividad. El nuevo Puntos de golpe: 44 (7d8 + 14)
cuerpo aparece a 5 pies o menos del organismo que ocupaba
Velocidad: 30 pies
anteriormente.
En algunos casos, ni la destrucción total del cuerpo de un FUE DES CON INT SAB CAR
muerto viviente de los Mitos basta para impedir que su mente mi- 12 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 16 (+3)
gre a otro cadáver para habitarlo y alzarlo de entre los fenecidos.
En tales casos es preciso celebrar rituales especiales o recrear Tiradas de salvación: Des +5, Car +5
circunstancias específicas para terminar definitivamente con ese
Habilidades: Interpretación +5, Percepción +6, Yog-Sothotería +6
muerto viviente de los Mitos.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
no mágicos
¿Qué ves? Inmunidad a daño: veneno
Un cadáver demacrado, cubierto por Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
harapos que antaño fueron un hermoso Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
vestido. Su piel presenta una peculiar
Idiomas: dos idiomas a elegir
decoloración y, en lugar de brazo, en su
hombro izquierdo se agita un tentáculo. Desafío: 4 (1.100 PX)
Desafiar la Expulsión. El cortesano del Signo Amarillo tiene ventaja
en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan a los muer-
Ejemplo de muerto viviente de los mitos tos vivientes.
El cortesano del Signo Amarillo fue antaño un bardo de nivel 7. Inspiración Bárdica (3/descanso corto o largo). Como acción
Su misión es preparar el camino para la llegada del Rey de adicional, el cortesano puede conceder a un aliado capaz de oírlo
Amarillo o Hastur o, en su defecto, la de acompañarlos cuando se 1d8 de Inspiración Bárdica si todavía no tiene uno. Una sola vez,
manifiestan. durante los 12 minutos siguientes, el objetivo puede lanzar dicho
El mago inmortal aquí presentado es un muerto viviente de los dado después de efectuar una prueba de característica, un ataque
Mitos que en su día fue un mago. Firmó un pacto con un primige- o una tirada de salvación, pero debe hacerlo antes de que el DM
nio para librarse de la muerte por siempre y a cambio, sirve a su indique si ha obtenido un éxito o ha fallado. El resultado del dado
amo escrupulosamente. adicional se añade al total.
El brujo revivido fue otrora un brujo de nivel 20. Se aleja de la Además, tiene la posibilidad de gastar dos dados de Inspiración
simple vida mundana, obsesionado por profundizar más y más en Bárdica como una acción para lanzar glifo custodio sin consumir un
los Mitos, con el fin de acumular un poder lejos del alcance de los espacio de conjuro.
mortales. Normalmente, todo esto se encuadra en un ambicioso Lanzamiento de Conjuros. El cortesano del Signo amarillo es un
plan, cuyo fin es incrementar el poder del Rey de Amarillo u otra in- lanzador de conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Carisma (sal-
fluencia ancestral. Cuando el Rey de Amarillo se manifieste y actúe vación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro).
directamente, el brujo revivido podría servirle como mano derecha. Conoce los siguientes conjuros de bardo:
Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, mensaje
Muertos vivientes dementes Nivel 1 (4 espacios): disfrazarse, dormir, risa horrible
Ciertas técnicas de alquimia permiten reanimar a los Nivel 2 (3 espacios): hacer añicos, sugestión, ver invisibilidad
cadáveres recién muertos. Ahora bien, aunque dichos
Nivel 3 (3 espacios): canción de Hastur (consulta la página 96),
métodos restauran cierto hálito vital en la víctima, el hablar con los muertos, terror
trance de fallecer siempre la sume en la locura. Los
muertos vivientes dementes no se consideran muertos Nivel 4 (1 espacio): invisibilidad mejorada, Signo Amarillo (mira la
página 114)
vivientes de los Mitos, sino zombis. A diferencia del
zombi estándar, un muerto viviente demente no es Simbolismo Sobrenatural. El cortesano tiene ventaja en las pruebas
intrínsecamente malvado, pues el impulso salvaje que de Inteligencia (Conocimiento Arcano), Inteligencia (Investigación)
y Sabiduría (Percepción) para detectar, identificar o evitar inscrip-
lo empuja a lastimar a los vivos deriva de la locura, no
ciones y trampas de naturaleza mágica. También cuenta con ventaja
de la pura maldad. Generalmente, son de alineamiento en las tiradas de salvación contra trampas mágicas y contra los
caótico neutral. efectos de objetos mágicos.
En casos excepcionales, cuando se aplican
determinadas técnicas alquímicas a cadáveres muy Acciones
recientes (o incluso a partes de cuerpos fallecidos Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a im-
hace poco) que en vida poseían una mente pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
extraordinariamente afinada y centrada, el resultado 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
obtenido es un muerto viviente que retiene su intelecto.
En tal caso, lo apropiado es diseñar esa criatura como
muerto viviente de los Mitos.

338 Monstruos de los Mitos


Mago inmortal Lanzamiento de Conjuros. El mago inmortal es un lanzador de
conjuros de nivel 11. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
Muerto viviente Mediano, caótico malvado o caótico neutral de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de mago:
Clase de Armadura: 12 (17 con escudo)
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luz, prestidigitación, reparar,
Puntos de golpe: 71 (11d8 + 22) salpicadura ácida, toque helado
Velocidad: 30 pies Nivel 1 (4 espacios): escudo, hechizar persona, identificar, nube de
FUE DES CON INT SAB CAR oscurecimiento
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) Nivel 2 (3 espacios): alterar el propio aspecto, detectar pensamien-
tos, invisibilidad, ver invisibilidad
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5 Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, toque vampírico
Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Yog-Sothotería +5 Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Nivel 5 (2 espacios): dominar persona, inmovilizar monstruo
no mágicos
Nivel 6 (1 espacio): urna mágica
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado Acciones
Sentidos: Percepción pasiva 12 Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Idiomas: aklo y otros tres idiomas más a elegir 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente.

Desafío: 8 (3.900 PX) Reacciones


Desafiar la Expulsión. El mago inmortal tiene ventaja en las tiradas Conjuro de reacción. El mago inmortal conoce los conjuros de
de salvación contra efectos que expulsan a los muertos vivientes. contrahechizo y escudo, los cuales puede lanzar como reacción.

Brujo revivido Trucos (a voluntad): descarga sobrenatural, ilusión menor, prestidi-


gitación, toque helado
Muerto viviente Mediano, caótico malvado o caótico neutral
Niveles 1–5 (4 espacios de nivel 5): destierro, disipar magia,
Clase de Armadura: 13 (16 con armadura de mago) encontrar familiar, ensueño, hechizar persona, inmovilizar persona,
imponer maldición (1/día), marchitar, polimorfar (1/día), puerta
Puntos de golpe: 170 (20d8 + 80)
dimensional, rayo debilitador, toque vampírico, volar
Velocidad: 30 pies
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del brujo revivi-
FUE DES CON INT SAB CAR do es Carisma (salvación de conjuros CD 18). Es capaz de lanzar de
10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 21 (+5) forma innata los siguientes conjuros:
A voluntad: alterar el propio aspecto, armadura de mago, de-
Tiradas de salvación: Sab +7, Car +10 tectar magia
Habilidades: Engaño +10, Historia +7, Persuasión +10, 1/día cada uno: dedo de la muerte, dominar monstruo, palabra de
Yog-Sothotería +7 poder: matar, sugestión en masa
Resistencia a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante de Pacto de la Cadena. El brujo revivido tiene una rata como familiar.
ataques no mágicos Este animal causa 21 (6d6) de daño adicional a un objetivo al que
Inmunidad a daño: veneno impacte con un ataque en cuya tirada de ataque contara con venta-
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado ja. No necesita tener ventaja si el brujo revivido no está incapacita-
do y se encuentra a 5 pies o menos del objetivo.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 30 pies,
Percepción pasiva 12 Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la
oscuridad de un brujo revivido.
Idiomas: aklo, común y otro idioma cualquiera, telepatía hasta
120 pies
Acciones
Desafío: 14 (11.500 PX)
Ataque múltiple. El brujo revivido ejecuta dos ataques con la
Desafiar la Expulsión. El brujo revivido tiene ventaja en las tiradas daga, utiliza dos trucos o lanza un conjuro de Magia del Pacto que
de salvación contra efectos que expulsan a los muertos vivientes. consuma un espacio de conjuro. A continuación, su familiar puede
Lanzamiento de Conjuros (Magia del Pacto). El brujo revivido es emplear su reacción para efectuar un ataque.
un lanzador de conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Carisma Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 a im-
(salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
conjuro). Conoce los siguientes conjuros: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 22 (4d10) de daño necrótico.

Monstruos de los Mitos 339


“A mi juicio, no hay cosa más digna de compasión en este mundo que la
incapacidad de la mente humana para poner en relación todo su contenido.
Vivimos en un apacible islote de ignorancia en medio de tenebrosos mares de
infinitud, pero no fuimos concebidos para viajar lejos. Hasta el momento las
ciencias, cada una siguiendo su propia trayectoria, apenas nos han reportado
mal alguno. Pero llegará el día en que la reconstrucción de los conocimientos
dispersos nos pondrá al descubierto tan terroríficas panorámicas de la
realidad, y de la pavorosa situación que ocupamos en las mismas, que o bien
nos volveremos locos ante semejante revelación o huiremos de la luz mortal en
pos de la paz y salvaguardia de una nueva era de tinieblas”.
–H. P. Lovecraft,
Lovecraft, La llamada de Cthulhu

340 Monstruos de los Mitos


Mutante exterior, abominación del espacio
y semilla del vacío exterior
de criaturas inferiores. El resultado, sin excepción, es una mons-
La progenie de los truosidad desfigurada y deforme, cuyo poder y tamaño varían
Dioses Exteriores enormemente.
Ese es el motivo fundamental por el que los mutantes exte-
La humanidad no ha sido concebida ni capacitada para profun- riores, las abominaciones del espacio y las semillas del vacío
dizar demasiado en los inescrutables y antinaturales secretos exterior trabajan con denuedo para abrir puentes que permitan
de la Yog-Sothotería. El resultado más frecuente de pecar de el acceso de los Dioses Exteriores a nuestro mundo, con el fin de
curiosidad y atreverse a escudriñar en estos asuntos de pesadilla que restablezcan su dominio y ocasionen el apocalipsis final. Los
es la demencia, la locura o el delirio. Sin embargo, algunos de los monstruos de esta progenie constituyen oponentes perfectos para
ingredientes más fértiles o contagiosos de los Mitos, como los una campaña de temática terrorífica que enfrente a los héroes a
experimentos que abordan la regresión a vidas pasadas, ciertos una disyuntiva cósmica: deberán frenar los pies a las entidades de
agentes mutágenos transformativos elaborados por los hombres los Mitos o perecerán junto al mundo y al propio universo.
serpiente o la mera presencia de Shub-Niggurath pueden retorcer
y distorsionar la carne y los huecos, además de la mente. A
veces estos macabros sucesos originan metamorfosis infames y La primera etapa:
nauseabundas, que desfiguran a las desdichadas víctimas y las
convierten en mutantes exteriores. Probablemente el método más mutante exterior
repulsivo de aquellos por los que nacen estas monstruosidades se Un mutante exterior es un individuo que al menos por fuera
basa en cruzar espantos alienígenas con especímenes humanos. parece bastante más humano que alienígena. Si elige vestimentas
En algunos casos, los resultados de cruzar estas especies son apropiadas y que lo cubran bien para esconder las mutaciones,
relativamente estables, como sucede con los sátiros o los híbri- puede pasar por humano (o miembro de la raza que el dios
dos de profundo. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones, exterior haya elegido cruzar para crearlo). Sin embargo, si uno se
especialmente las que involucran a uno de los Primigenios o fija y lo examina detenidamente, no le costará averiguar la verdad:
los Dioses Exteriores, el proceso cristaliza siempre en un terror tentáculos, agallas, aletas o escamas hexagonales no son sino
teratológico. algunos ejemplos de las aberraciones que lucen estos monstruos.
Estos variopintos engendros se dividen en tres categorías. La fisiología mutante exige que, además de alimentos corrien-
La primera es la de los mutantes exteriores, híbridos en los que tes, se nutran de sangre y almas. Por ello, generalmente disponen
predomina el aporte genético humanoide. Las semillas del vacío de una probóscide o boca secreta, ubicada en algún punto de
exterior ocupan el otro extremo del espectro. Pensemos por ejem- anatomía para cumplir precisamente esta función. No necesitan
plo en la colosal quimera mitad insecto mitad pulpo que aparece demasiada sangre en realidad, así que pueden saciarse con la
al final de la obra de “El horror de Dunwich” de Lovecraft. Ahí ayuda de voluntarios, sin que sea imprescindible matar a sus pre-
tenemos a una semilla del vacío exterior. Las abominaciones sas. Estos seres crecen a gran velocidad y suelen alcanzar la talla
del espacio se sitúan en la categoría intermedia entre ambos de un humano adulto antes de cumplir 5 años. A la edad de 15,
extremos. A menudo, la progenie de los Dioses Exteriores evo- pueden sobrepasar ya los 8 pies de altura. De hecho, el proceso
luciona y recorre esas tres fases de forma inevitable. Empiezan de crecimiento se prolonga a lo largo de toda su vida.
como mutantes, se transforman en abominaciones y culminan Los mutantes desarrollan los atributos de personaje de la “raza
como semillas del vacío exterior. Entre etapa y etapa, padecen anfitriona”, así como una inteligencia potenciada y una gran apti-
transiciones terribles, plagadas de traumas insufribles y una ola tud natural para la magia, heredadas del ente primordial que les
de maldad y corrupción.
La progenie de los Dioses Exteriores suele estar formada por
mutantes exteriores, cuyas dimensiones son similares a las de
los humanos, pero por la parte más alta de las escalas. En “El
horror de Dunwich”, la entidad interdimensional conocida como
Yog-Sothoth procrea dos descendientes concebidos por la hija de
un mago. Uno de los chiquillos parece completamente humano;
al menos mientras lleve puestos unos pantalones largos y tenga la
camisa abotonada hasta el cuello y las muñecas... aunque, a pesar
de ello, no es del todo normal (a los 12 años ya medía 7 pies de
altura). El otro crío es una abominación del espacio, un amasijo
de tentáculos y extremidades articuladas mayor que un elefante,
que bascula incesantemente entre la visibilidad y la invisibilidad.
No obstante, estos seres son algo más que meras monstruo-
sidades grotescas. Los Dioses Exteriores no les dan la vida
por puro antojo, sino con un propósito, que a menudo es atroz.
Yog-Sothoth y los demás Dioses Exteriores están siempre a la
espera de oportunidades para introducirse en los planos morta-
les, con fines inimaginables, pero seguramente funestos. Por eso
tales entidades se ponen en contacto con la humanidad y otras
razas (y viceversa, escuchan los intentos de comunicación de
estas) y habitualmente mezclan su inmundo linaje con la sangre
ha dado la vida. Muchos cultos eligen a uno de estos monstruos
como líder predestinado y se esfuerzan por guiarlo, formarlo,
entrenarlo y protegerlo. Algunos mutantes se crían en secreto,
educados por un solo mago loco y no por un culto. Puede tratarse
Explorador mutante exterior
Humanoide Mediano (cualquier raza), neutral malvado
de su progenitor mortal o de un padre adoptivo.
A medida que el mutante crece y acumula experiencias, la Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
transformación avanza y acabará por llevarlo a la siguiente etapa,
convirtiéndolo en una abominación del espacio. En la mayor Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
parte de los casos, el monstruo desea fervientemente someterse a Velocidad: 30 pies
dicha metamorfosis y dará instrucciones a los sectarios y acólitos
que lo asistan para que se embarquen en las aventuras y celebren
FUE DES CON INT SAB CAR
los rituales necesarios para acelerar el tránsito en la medida de 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
lo posible.
Un mutante exterior retiene aún rasgos humanos suficientes
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +4
para pasar desapercibido con la ayuda de una buena cantidad de Habilidades: Atletismo +3, Intimidación +3, Naturaleza +5, Percep-
ropa. Básicamente, son criaturas humanoides, que poseen una ción +6, Religión +2, Sigilo +6, Supervivencia +6
cabeza, brazos, manos y a veces otras partes de la anatomía. Más Sentidos: Percepción pasiva 16
allá de este punto, su fisionomía se distancia notablemente de
Idiomas: un idioma (generalmente, el común)
los humanoides mundanos. Siempre poseen uno o más apén-
dices de tipo tentacular, alojados en algún lugar del torso, cuyo Desafío: 1 (200 PX)
fin es alimentarse. Lo más típico es que conserven un aspecto Oído y Vista Agudos. El explorador tiene ventaja en las pruebas de
más humanoide en la parte superior de su cuerpo. A medida que Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
descendamos por su anatomía, esta pierde las formas conven-
cionales y se vuelve irreconocible. En “El horror de Dunwich”,
Wilbur Whateley tenía patas de saurio, con discos almohadillados
Acciones
en lugar de pies. También poseía ojos en las caderas y un anillo Ataque múltiple. Dispone de dos ataques cuerpo a cuerpo o dos
de probóscides o trompas rematadas en bocas, que lo rodeaban ataques a distancia.
como un cinturón. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
Deformidad. Sean cuales sean las mutaciones concretas que ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
sufre, una vez expuesto desnudo o desvelado de algún otro modo, Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda agarrado
ningún mutante se puede confundir con un humanoide mortal. (CD 13 para escapar). Si el mutante exterior mantiene agarrada a
Cualquier prueba de Inteligencia destinada a elaborar un disfraz una criatura al comenzar su turno (excepto autómatas), no podrá
para que el monstruo pase desapercibido como humanoide morder a nadie más ese turno, pero sí succionará sangre y energía
tendrá desventaja. Además, un mutante exterior es incapaz de espiritual de la víctima. Esta última pierde 10 (3d6) puntos de gol-
ponerse ninguna armadura que no se haya fabricado a medida pe y su puntuación de Sabiduría se reduce 1d4 hasta que concluya
para adaptarse a su peculiar fisionomía. un descanso largo. Si la puntuación de Sabiduría del objetivo cae
a 0, quedará inconsciente hasta que dicha puntuación recupere al
Plantilla de mutante exterior menos 1 punto. Además, adquiere una demencia de primer grado
(consulta la página 79) o una locura indefinida (a elección del DM).
Cualquier gigante, humanoide o monstruosidad puede convertir-
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, al-
se en mutante exterior. En ese caso, conservarán las estadísticas
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
de su perfil, con la salvedad de lo indicado a continuación.
Desafío. Será necesario recalcular el valor de desafío de la Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcan-
criatura, que generalmente se incrementa en 1. ce 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
Clase de Armadura. El mutante exterior desarrolla una piel perforante.
muy gruesa. Su CA (armadura natural) es de 13 + el modificador
de Destreza, salvo si ya era más alta antes.
Puntuaciones de característica. Incrementa en 2 las pun-
tuaciones del mutante exterior de Fuerza, Constitución y otra además, es de tipo ligero y sutil. Si el ataque impacta a una cria-
característica más. tura que no sea un autómata y cuyo tamaño sea igual o inferior
Tiradas de salvación. El mutante exterior cuenta con compe- al del mutante, esta quedará agarrada (la CD para escapar es
tencia en las tiradas de salvación de Constitución y Sabiduría. igual a 10 + el modificador por Fuerza [Atletismo] del mons-
Habilidades. El mutante exterior tiene competencia en las si- truo). Si el mutante exterior mantiene agarrada a una víctima al
guientes habilidades: Atletismo, Intimidación y Percepción. Tam- comenzar su turno, no podrá morder a nadie más ese turno, pero
bién adquiere otra competencia de su elección; la que prefiera succionará sangre y energía espiritual del objetivo. Este último
entre Conocimiento Arcano, Historia, Religión o Yog-Sothotería. pierde 10 (3d6) puntos de golpe y su puntuación de Sabiduría se
Ser competente en Yog-Sothotería no penaliza sus tiradas de reduce 1d4 hasta que concluya un descanso largo.
salvación.
Nuevo atributo: Versado en la Magia (1/Día). Si el mutante
exterior sabe lanzar conjuros, como acción adicional podrá recu-
Ejemplos de mutantes exteriores
perar un espacio de conjuro que haya gastado. El explorador mutante exterior es un explorador transfor-
Nuevo ataque con armas: Mordisco. El mutante exterior desa- mado por el poder de una influencia ancestral, como puede ser
rrolla un ataque de mordisco, para el cual utiliza una boca situada Chaugnar Faugn.
en el extremo de una trompa o probóscide ubicada en algún El sacerdote mutante exterior que presentamos a continua-
punto de su anatomía. Un ataque sin armas del monstruo causa ción es un sacerdote descendiente de Yog-Sothoth. No ha vivido
1d6 de daño perforante si su tamaño es Pequeño o Mediano y, muchos años, pero ya posee la talla y el intelecto de un

342 Monstruos de los Mitos


Sacerdote de Yog-Sothoth, Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote mutante exterior es un
lanzador de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría (sal-
mutante exterior vación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro).
Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico neutral Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, reparar
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Nivel 1 (4 espacios): bendición, curar heridas, escudo de fe, orden
Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10) imperiosa, saeta guía
Velocidad: 30 pies Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona,
localizar objeto
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 13 (+1) Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, espíritus guardianes
Versado en la Magia (1/Día). Como acción adicional, el sacerdo-
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +5 te mutante exterior puede recuperar un espacio de conjuro que
Habilidades: Atletismo +3, Intimidación +3, Percepción +5, Reli- haya gastado.
gión +3, Yog-Sothotería +5
Sentidos: Percepción pasiva 15 Acciones
Idiomas: aklo, común Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcan-
Desafío: 3 (700 PX) ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda agarrado
Eminencia del Abismo. Como acción adicional, el sacerdote mu- (CD 13 para escapar). Si el mutante exterior mantiene agarrada a
tante exterior puede invertir un espacio de conjuro para que sus una criatura al comenzar su turno (excepto autómatas), no podrá
ataques con armas cuerpo a cuerpo causen 10 (3d6) de daño de morder a nadie más ese turno, pero sí succionará sangre y energía
fuerza adicional al impactar en un objetivo. En lo que atañe a su- espiritual de la víctima. Esta última pierde 10 (3d6) puntos de gol-
perar resistencias e inmunidades a ataques y daños no mágicos, se pe y su puntuación de Sabiduría se reduce 1d4 hasta que concluya
considera que este ataque con armas sí es mágico. Dicho beneficio un descanso largo. Si la puntuación de Sabiduría del objetivo cae
durará hasta que concluya el turno. Si gasta un espacio de conjuro a 0, quedará inconsciente hasta que dicha puntuación recupere al
de nivel 2 o superior, el daño adicional subirá 1d6 por cada nivel menos 1 punto. Además, adquiere una demencia de primer grado
del espacio de conjuro esté por encima de 1. (consulta la página 79) o una locura indefinida (a elección del DM).

Siervo de Yog-Sothoth Nivel 6 (1 espacio): desintegrar, sugestión en masa


Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento
Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico neutral
entre planos
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo
Puntos de golpe: 127 (15d8 + 60) Versado en la Magia (1/Día). Como acción adicional, el siervo
Velocidad: 30 pies de Yog-Sothoth puede recuperar un espacio de conjuro que
haya gastado.
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 21 (+5) Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
Tiradas de salvación: Con +8, Car +9 ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Habilidades: Atletismo +6, Conocimiento Arcano +4, Intimida- Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda agarrado
ción +9, Percepción +4, Yog-Sothotería +4 (CD 16 para escapar). Si el siervo de Yog-Sothoth mantiene aga-
Sentidos: Percepción pasiva 14 rrada a una criatura al comenzar su turno (excepto autómatas), no
podrá morder a nadie más ese turno, pero sí succionará sangre y
Idiomas: aklo, común
energía espiritual de la víctima. Esta última pierde 10 (3d6) puntos
Desafío: 12 (8.400 PX) de golpe y su puntuación de Sabiduría se reduce 1d4 hasta que
Titilar. Como acción adicional tras lanzar un conjuro, el siervo de concluya un descanso largo. Si la puntuación de Sabiduría del
Yog-Sothoth puede volverse invisible hasta el inicio de su siguiente objetivo cae a 0, quedará inconsciente hasta que dicha puntuación
turno, o bien hasta que lance un conjuro o realice un ataque. recupere al menos 1 punto. Además, adquiere una demencia de
primer grado (consulta la página 79) o una locura indefinida
Lanzamiento de Conjuros. El siervo de Yog-Sothoth es un lanzador (a elección del DM).
de conjuros de nivel 15. Su aptitud mágica es Carisma (salvación
de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Conoce Invocar la puerta (Recarga 4–6). El siervo de Yog-Sothoth crea una
los siguientes conjuros de hechicero: conexión apenas visible entre dos áreas de 5 pies cúbicos centra-
das en puntos que pueda ver, situados a una distancia máxima de
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luces danzantes, mano de 120 pies entre sí. Puede pasar de una a otra zona gastando tan solo
mago, mensaje, prestidigitación, salpicadura ácida 10 puntos de movimiento. Cualquier otra criatura que comience su
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, hechizar persona, turno en una de dichas áreas deberá superar una tirada de salvación
proyectil mágico de Carisma CD 17 para evitar caer a la otra área. La conexión
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, ver invisibilidad perdurará mientras el siervo mantenga la concentración (como si se
concentrase en un conjuro).
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, don de lenguas,
nube apestosa Reacciones
Nivel 4 (3 espacios): polimorfar, puerta dimensional Contrahechizo. El siervo conoce el conjuro de contrahechizo y
Nivel 5 (2 espacios): apariencia, círculo de teletransportación puede lanzarlo como reacción.

343
344 Monstruos de los Mitos
humano adulto. Acaba de comenzar a expresar y potenciar su po- para fingir que son criaturas mortales. Crecen hasta dimensiones
derío mágico, pero no tardará en subir niveles en el lanzamiento considerables, que rondan los 12 pies de altura y una tonelada de
de conjuros y acabará transformándose en una abominación del peso o más.
espacio (en la página 345 encontrarás el perfil de este mutante Las abominaciones constituyen la segunda etapa del horror
convertido en abominación). surgido de que una criatura mortal conciba la simiente de un dios
El siervo de Yog-Sothoth es un hechicero de nivel 15 por exterior. Son bastante más grandes que los mutantes exteriores
cuyas venas fluye la sangre de Yog-Sothoth. Si deseas dotar a y también los superan en poderío físico, además de contar con
personajes jugadores de poderes similares, consulta el origen del notorias facultades mentales y mágicas. Sin embargo, su menta-
linaje de Yog-Sothoth en la página 57. lidad y su psicología son mucho más extravagantes y alienígenas
que las de los mutantes. Estos últimos son relativamente trata-
bles, pero las abominaciones son difícilmente compatibles con los
La segunda etapa: humanos y jamás actúan como líderes. Lo más habitual es que
los cultos los traten como objetos de adoración en el mejor de los
abominación del espacio casos, o como peligrosas bestias guardianas en el peor.
Cada una de estas abominaciones es un ente único. Habitual- Las abominaciones siguen necesitando energía espiritual y
mente, todavía se aprecia sin dificultad que derivan de una forma sangre como alimento, al igual que los mutantes. No obstante,
humanoide y continúan embarcadas en un proceso de cambio requieren cantidades mucho mayores y suelen sorber hasta la
eterno. Conservan un rostro que sobresale o está grabado en última gota que ofrezcan las víctimas, en lugar de saciarse con
relieve sobre una parte de su tronco superior y normalmente aportes más modestos. No es raro que un culto considere a una
cuentan aún con alguna clase de manos y piernas. Sus anatomías abominación como un medio muy práctico de sacrificar víctimas
en evolución a menudo revelan sin tapujos algunas de sus vísce- al dios exterior que veneran (que suele ser el progenitor de dicho
ras internas y les brotan tentáculos o vesículas. monstruo, aunque hay excepciones), ya que no se pueden permitir
Las abominaciones del espacio, al igual que los mutantes exte- alimentarla con los acólitos de la propia congregación.
riores y las semillas del vacío exterior, son híbridos fruto del cruce Alimentar el crecimiento. Siempre que continúe absorbiendo
de mortales y seres ajenos a la realidad normal. Son la progenie periódicamente grandes cantidades de sangre y energía espiritual
surgida de uniones profanas con los Dioses Exteriores. Cuando de ofrendas desdichadas, la abominación proseguirá aumentando
estos retoños alcanzan la fase de desarrollo en que se consideran su tamaño y sus poderes hasta que acabe por transformarse en
abominaciones, ya resulta imposible disimular su naturaleza una semilla del vacío exterior.

Abominación del espacio Acciones


Aberración Grande, caótica malvada Ataque múltiple. La abominación dispone de tres ataques: un mor-
disco y dos golpes de aplastamiento.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Puntos de golpe: 126 (12d10 + 60) alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perfo-
Velocidad: 40 pies rante. Si el objetivo es de tamaño Grande o inferior, queda agarra-
do (CD 14 para escapar). Si la abominación del espacio mantiene
FUE DES CON INT SAB CAR agarrada a una criatura al comenzar su turno (excepto autómatas),
18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) no podrá morder a nadie más ese turno, pero sí succionará sangre
y energía espiritual de la víctima. Esta última pierde 17 (5d6) pun-
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +7 tos de golpe y su puntuación de Sabiduría se reduce 1d4 hasta
Habilidades: Intimidación +8, Percepción +7, Religión +7, que concluya un descanso largo. Si la puntuación de Sabiduría del
Yog-Sothotería +7 objetivo cae a 0, quedará inconsciente hasta que dicha puntua-
ción recupera al menos 1 punto. Además, adquiere una demencia
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
de segundo grado (consulta la página 79) o una locura indefinida
no mágicos
(a elección del DM).
Inmunidad a daño: fuego
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño contundente.
Idiomas: aklo, común Maldición abominable (Recarga 5–6). La abominación invoca una
Desafío: 10 (5.900 PX) aterradora maldición y el firmamento se rasga sobre sus enemigos
para que deslumbrantes espirales de pura magia lluevan sobre ellos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la abomina-
El monstruo elige un punto que pueda ver, situado a 90 pies de
ción del espacio es Carisma (salvación de conjuros CD 16, +8 a im-
distancia como máximo. Todas las criaturas visibles que escoja la
pactar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma innata
abominación y que estén a 20 pies o menos de ese punto deberán
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
realizar una tirada de salvación de Carisma CD 16. Aquellas que
A voluntad: disipar magia, inmovilizar persona fallen recibirán 35 (10d6) de daño necrótico y tendrán desventaja
3/día cada uno: confusión, imponer maldición, invisibilidad, terror en las tiradas de ataque hasta que la maldición se anule mediante
un conjuro de levantar maldición o disipar magia. Si superan la
1/día cada uno: asesino fantasmal, invisibilidad mejorada, tentácu- tirada, tan solo sufrirán la mitad del daño y contarán con desventaja
los negros de Evard, ulular de los byakhees (consulta la página 116) en las tiradas de ataque hasta que comience el siguiente turno del
Resistencia Mágica. La abominación del espacio tiene ventaja en las monstruo. Esta acción se considera un conjuro de nivel 5.
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Monstruos de los Mitos 345


Suele tener ciertas semejanzas con un ciempiés, un cefalópodo
La tercera etapa: o un arácnido, con vestigios de su lado humano aflorando aquí y
allá. Las semillas del vacío exterior son enormes, del tamaño de
semilla del vacío exterior un elefante o un triceratops, con 10 toneladas o más de peso. Por
Yog-Sothoth y los demás Dioses Exteriores, como motivos desconocidos para los eruditos mortales, pero que a buen
Shub-Niggurath o Nyarlathotep, pueden crear híbridos de tama- seguro tendrán que ver con la tendencia a parecerse a sus ante-
ños y poderes muy dispares. Las semillas del vacío exterior son pasados entre los Dioses Exteriores, casi siempre permanecen
las más poderosas de esas entidades que es posible encontrar invisibles salvo cuando optan por manifestarse o alguien comete
esporádicamente en los planos de la realidad convencional. Re- la imprudencia de anular este velo por algún medio.
presentan el penúltimo estadio de la hibridación entre entes exte- Al igual que un mutante o una abominación, la semilla del
riores y humanos, ya muy próximos al objetivo final: lograr que el vacío exterior también debe absorber sangre y almas, aunque
dios exterior progenitor se materialice físicamente en el mundo. probablemente necesite más. La voracidad de estos engendros
La semilla del vacío exterior ya no está demasiado lejos de asu- es inconmensurable, pavorosa: son capaces de deglutir más ali-
mir su forma definitiva y las trazas de su antigua humanidad es- mentos en un solo acto que el total de su masa corporal. Solo hay
casean. En muchos casos, todavía conserva un rostro, total o par- una justificación posible para esta paradoja y esa es su naturaleza
cialmente, quizás fragmentado y diseminado por distintas zonas interdimensional. Dado que el hambre irracional las empuja a
de la parte superior de su anatomía. Sus extremidades ya no son devorar rebaños enteros o docenas de víctimas humanoides cada
brazos ni piernas humanoides, sino insectoides o tentaculares. semana, cuando un culto intenta mantener la comunicación con

Semilla del vacío exterior Acciones


Aberración Enorme, caótica malvada Ataque múltiple. Dispone de tres ataques: un mordisco y dos con
las garras.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 195 (17d12 + 85) 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante. Si
Velocidad: 50 pies, trepar 50 pies el objetivo es de tamaño Enorme o inferior, queda agarrado (CD 15
para escapar). Si la semilla del vacío exterior mantiene agarrada a una
FUE DES CON INT SAB CAR criatura al comenzar su turno (excepto autómatas), no podrá morder
21 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 21 (+5) 18 (+4) a nadie más ese turno, pero sí succionará sangre y energía espiritual
de la víctima. Esta última pierde 17 (5d6) puntos de golpe y su pun-
Tiradas de salvación: Con +10, Sab +10 tuación de Sabiduría se reduce 1d4 hasta que concluya un descanso
Habilidades: Intimidación +9, Percepción +10, Religión +8, largo. Si la puntuación de Sabiduría del objetivo cae a 0, quedará
Yog-Sothotería +10 inconsciente hasta que dicha puntuación recupera al menos 1 punto.
Además, adquiere una demencia de segundo grado (consulta la pági-
Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y na 79) o una locura indefinida (a elección del DM).
perforante de ataques no mágicos
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: fuego 15 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño cortante.
Inmunidad a estados: asustado, hechizado
Maldición del vacío (Recarga 5–6). La semilla del vacío exterior
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, invoca una aterradora maldición y el firmamento se rasga sobre sus
Percepción pasiva 20 enemigos para que deslumbrantes espirales de pura magia lluevan
Idiomas: aklo, común sobre ellos. Debe elegir un punto que pueda ver, situado a 90 pies
de distancia como máximo. Todas las criaturas visibles que elija el
Desafío: 15 (13.000 PX)
monstruo y que estén a 30 pies o menos de dicho punto tendrán
Invisible. La semilla del vacío exterior permanece invisible de forma que realizar una tirada de salvación de Carisma CD 17. Aquellas que
constante, aunque es posible disipar el velo que la oculta como fallen recibirán 49 (14d6) de daño necrótico y tendrán desventaja
si fuese un conjuro de nivel 4 (CD 17). Una vez anulada dicha en las tiradas de ataque hasta que la maldición se anule mediante
invisibilidad, el monstruo puede reanudar el efecto dedicando una un conjuro de levantar maldición o disipar magia. Si superan la
acción para ello. tirada, tan solo sufrirán la mitad del daño y contarán con desventaja
en las tiradas de ataque hasta que comience el siguiente turno de la
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la semilla
semilla. Esta acción se considera un conjuro de nivel 7.
del vacío exterior es Carisma (CD de salvación de conjuros 17, +9
a impactar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
Acciones legendarias
materiales: La semilla del vacío exterior puede realizar 3 acciones legendarias
de entre las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede
A voluntad: confusión, disipar magia (nivel 5), imponer maldición,
emplear una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra
inmovilizar persona, terror
criatura. Cuando comience de nuevo su turno, recuperará las accio-
3/día cada uno: asesino fantasmal, tentáculos negros de Evard nes legendarias que haya consumido.
1/día cada uno: curar, palabra de poder: aturdir, romper la mente, Garras. La semilla del vacío exterior efectúa un ataque con las garras.
ulular de los byakhees (nivel 8, consulta la página 116) Lanzar un conjuro menor (cuesta 2 acciones). La semilla del vacío
Resistencia Mágica. La semilla del vacío exterior tiene ventaja en exterior lanza un conjuro que pueda utilizar de forma innata al
las tiradas de salvación contra conjuros u otros efectos mágicos, menos tres veces al día. Gastará un uso del conjuro, como en con-
excepto aquellos que pretendan desterrarla o teletransportarla. diciones normales.

346 Monstruos de los Mitos


las semillas del vacío, sus actividades se vuelven cada vez más di- puede convertir en 50 o 60 mutantes de talla humana, que forma-
fíciles de disimular. Y lo que es peor aún: cuando la congregación rán el núcleo de un nuevo culto o un pequeño ejército preparado
se ve incapaz de satisfacer la avidez de la bestia (muchas veces para la conquista. A veces, los mutantes renacidos se hacen notar
los cultos fracasan en ese cometido), esta termina por romper en diversos lugares, desperdigados por todo el mundo, infiltrándo-
cualquier atadura y emprende una enloquecida marcha sin freno, se en una serie de ciudades o reinos. Así el ciclo puede comen-
insaciable. zar de nuevo.
En teoría, cada uno de los mutantes alberga el potencial para
transmutarse de nuevo en una semilla, siempre y cuando tenga la
¿Cuál es el objetivo de una oportunidad de crecer. Estos mutantes suelen considerarse entre
semilla del vacío exterior? sí como hermanos o como los múltiples rostros del dios exterior
El destino último de una semilla del vacío exterior pasa por uno que les brindó el don de la vida. Se respetan como aliados que
de dos caminos, si es que antes no sucumbe ante un grupo de persiguen un mismo fin: invocar a su ancestro, el dios exterior.
intrépidos aventureros o un ejército enviado por las autoridades Sin embargo, también podrían intentar contrarrestar sus respecti-
locales. En primer lugar, el culto o el mago que favoreció el auge vos esfuerzos como rivales. Competirían para decidir cuál es más
del monstruo espera a que madure y alcance su apoteosis, para digno y merecedor de cumplir su propósito final. Los indignos a
que así tenga la oportunidad de abrirle paso hasta el mundo menudo acaban sirviendo de alimento al mutante elegido.
material a un avatar del dios exterior que es su progenitor. Es un
proceso costoso, que exige tiempo, energía y una ingente cantidad
de comida, además de la celebración de los rituales apropiados. ¿Qué ves?
En segundo lugar, si no se llevan a cabo las ceremonias necesa- Una masa de carne y tejidos del
rias (por ejemplo, si la semilla permanece sola cuando llega su tamaño de un elefante, repleta de
apoteosis), en lugar de transformarse en una encarnación del dios tentáculos, patas de insecto y trompas
exterior, se ramifica y divide en una horda de mutantes exteriores, succionadoras, todo entremezclado
cuya masa total equivale a la de la del monstruo original. De este con ojos, bocas y narices humanoides
modo, una semilla del vacío exterior de 6 toneladas de peso se diseminados por su tronco superior.

Monstruos de los Mitos 347


Ojo del Vigía En sí, el Vigía de la Pirámide Verde es de dimensiones colo-
sales. Pocas veces abandona la construcción, con décadas de
reposo entre medias, pero sí envía a menudo a hordas de sus
Los ojos del Vigía son autómatas de formas insectoides y gran ta-
maño, dotados de horribles poderes y con objetivos desconocidos. ojos, aleteando como locos. Fueron precisamente esos ojos los
Procedentes del planeta Yuggoth, viajan por distantes abismos que bautizaron a la entidad como el “Vigía”.
entre las estrellas. La llegada de estos espeluznantes horrores es
sinónimo de calamidades.
Ojos del Vigía
Cada ojo alado del Vigía constituye en realidad un órgano
¿Qué ves? separable del conjunto completo. Pueden ver a través del órgano
brillante del Vigía que alojan en su pecho, el cual les sirve como
Una monstruosa entidad con un
principal aparato sensorial. Por lo demás, todo su organismo luce
fantasmagórico parecido a una libélula, con
una coloración grisácea oscura. En realidad, ese orbe reluciente
una pequeña cabeza erizada de cuernos
constituye el ojo en sí, mientras que el torso acorazado y las
o pedúnculos, pero sin más órganos
alas no son más que añadidos que le proporcionan protección y
sensoriales visibles. Su organismo está
movilidad. Un ojo del Vigía típico mide entre 12 y 15 pies de largo
segmentado y partido por la mitad, donde refulge un
y pesa alrededor de 2.000 libras.
reluciente orbe verdoso.
El Vigía en persona se encarga de “alimentarse” de cualquier
incremento en la entropía cósmica que ocurra en sus proximida-
des. Ese es el motivo de sus actividades destructivas: cuanto más
El Vigía de la Pirámide Verde caos provoque, más “comida” tendrá disponible. Además, los ojos
En el planeta Yuggoth se alza una monumental estructura cono- también se empeñan en propagar la ruina y la devastación para
cida como la Pirámide Verde, erigida eones atrás como hogar del canalizar ese caos directamente hacia su creador. En otras pala-
Vigía, una entidad de poderes fabulosos. Aun cuando permanece bras; ni el propio Vigía ni sus ojos “comen” en sentido convencio-
inactivo, el Vigía genera unas vastas cantidades de energía apro- nal, sino que se nutren asesinando seres sapientes, destruyendo
vechable, por eso los hongos de Yuggoth han levantado ciudades edificios, originando erupciones volcánicas, etc.
en las pendientes que describen las caras de la construcción, a Los ojos están desprovistos de sensibilidad individual, así que
pesar del terrible peligro que anida en el lugar. literalmente son desechables, como orgánulos de un ser de orden
De tanto en tanto, la sustracción de energía arranca al Vigía de superior. También carecen de sentido de la supervivencia, pues
su letargo. En ese momento toma represalias y devasta cientos el Vigía crea millones de unidades a la vez y no le cuesta ningún
de millas cuadradas de territorio. Para los hongos, ajenos al trabajo reemplazarlos. No suelen trabajar en equipo, sino que re-
concepto de supervivencia personal individual, perder a millones volotean de acá para allá a su antojo. Salen de la Pirámide Verde
de sus congéneres es un precio que merece la pena pagar, pues a cuando el Vigía está hambriento o inquieto, para después volar o
cambio obtienen cuantiosos volúmenes de energía y su población teletransportarse a otros mundos para extender la destrucción y
se recobrará rápidamente. absorber la esencia del desastre para su amo. Aunque el total con-
junto de las catástrofes y los tumultos que estimulan es inmenso,
sus efectos se dispersan por un enjambre de
mundos, así que no son frecuentes. Dentro
de un mundo específico, tal vez tan solo
haya una media docena de estos engen-
dros dedicados a infestarlo.
La armadura de los ojos del Vigía
representa sus reservas de energía
individuales, que son finitas cuando
se separan de su creador. Una vez
se agotan, el ojo queda exhausto, se
extingue el brillo del orbe y la criatura
cae a plomo, inerte.
Estos seres tienen la capacidad de
teletransportarse, pero es una tarea
ardua y extenuante, así que normal-
mente se limitan a desplazarse vo-
lando. Jamás se teletransportan para
huir de un combate. Generalmente,
reservan este recurso para cuando sea
absolutamente imperioso trasladarse
a otro destino con la mayor premura.
Autómatas. Los ojos del Vigía
no necesitan dormir, comer, beber
ni respirar.

348 Monstruos de los Mitos


Ojo del Vigía Acciones
Autómata Grande, caótico malvado Ataque múltiple. El ojo del Vigía puede utilizar uno de sus ataques
que tenga disponibles: haz aniquilador, mirada sobrecogedora o sal-
Clase de Armadura: 22 o menor (consulta el atributo Armadura con va de rayos. Si no ninguno de estos tres lo está, realizará un ataque
Energía Limitada) a distancia, seguido de un segundo ataque a distancia o dos ataques
Puntos de golpe: 304 (29d10 + 145) cuerpo a cuerpo.
Velocidad: 40 pies, volar 70 pies (levitar) Rayo de energía. Ataque de conjuro a distancia: +11 a impactar,
alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR de fuerza.
24 (+7) 19 (+4) 20 (+5) 13 (+1) 18 (+4) 21 (+5) Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 7) de daño perforante.
Resistencia a daño: fuego, relámpago
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío, veneno; contundente, cortante y perfo-
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
rante de ataques no mágicos que no sean realizados con armas de
adamantina Haz aniquilador (Recarga 6). El ojo del Vigía proyecta un arrasa-
dor haz de energía desde su ojo central, de 10 pies de ancho y
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado,
150 pies de longitud. Toda criatura situada en esa franja deberá
paralizado, petrificado
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19. Si la falla,
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 13 recibirá 66 (12d10) de daño de fuerza. Si la supera, tan solo la
Idiomas: aklo, idioma de los mi-go mitad. Si sus puntos de golpe caen a 0 por causa de ello, morirá
Desafío: 18 (20.000 PX) desintegrada. Quedan reducidos a un montoncito de fino polvillo
gris su cuerpo y todo equipo cuanto lleve puesto o transporte,
Armadura con Energía Limitada. El ojo consume energía para excepto los objetos mágicos. La única forma de devolverle la vida
mantener su organismo funcionando y desviar los ataques dirigidos será mediante un conjuro de resurrección verdadera o deseo. El haz
contra él mediante campos energéticos. Su reserva de energía se de energía descompone automáticamente todos los objetos no
va agotando a medida que la gasta, así que pierde puntos de golpe mágicos o creados mediante fuerzas mágicas de tamaño Grande
cuando se somete a grandes esfuerzos. Además, a medida que o inferior que estén desatendidos. Se desintegrará una porción de
caen sus puntos de golpe, se degrada su CA. La CA se determina 10 pies cúbicos de cada objeto o creación de otras fuerzas mágicas
de acuerdo con la tabla “CA con energía limitada”. Al final de su de tamaño Enorme o superior.
turno, los puntos de golpe máximos se reducen en 5 si ha gastado Esta acción gasta parte de la reserva de energía del ojo, así que
movimiento sin utilizar la acción de Correr durante ese turno. sus puntos de golpe máximos y actuales se reducirán en 40 y no
podrá recurrir a la mirada sobrecogedora ni a la salva de rayos hasta
CA con energía limitada que culmine el plazo de recarga.
Puntos de golpe CA Mirada sobrecogedora (Recarga 4–6). El ojo centra su mirada
221 o más 22 intencionadamente en un cono de 60 pies, emitiendo la energía
153 a 227 20 mental que haya recopilado, en una onda tan potente que resulta
76 a 152 18 insoportable para la mayoría de las criaturas. Cualquiera situada
dentro del área deberá superar una tirada de salvación de Inteligen-
75 o menos 16
cia CD 19. Si la falla, recibirá 27 (6d8) de daño psíquico y quedará
Resistencia Mágica. El ojo del Vigía tiene ventaja en las tiradas de paralizada hasta que comience el siguiente turno del ojo. Si tiene
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. éxito en la tirada de salvación de Inteligencia, la criatura vislumbrará
Últimos Estertores. Cuando se reducen a 0 los puntos de golpe del verdades cósmicas y tendrá que realizar una tirada de salvación de
ojo del Vigía, este explota. Toda criatura situada dentro de un radio Sabiduría CD 15. En caso de fallarla, estará mágicamente asustada
de 60 pies del monstruo deberá superar una tirada de salvación de hasta el inicio del siguiente turno del ojo. Si la supera, la criatura
Destreza CD 19. Si la falla, recibirá 22 (4d10) de daño de fuerza y realiza una deducción útil y adquiere ventaja en la siguiente prueba
17 (5d6) de daño perforante. Si la supera, tan solo la mitad. Si el de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
monstruo muere como consecuencia de las lesiones causadas por que haga durante las siguientes 24 horas.
un efecto que reduce sus puntos de golpe máximos, no se activa- Salva de rayos (Recarga 5–6). El ojo del Vigía ataca lanzando rayos
rán los Últimos Estertores. de energía contra un máximo de diez objetivos. No puede dirigir
Viaje Estelar Acelerado. El ojo del Vigía puede volar a través del más de un rayo contra cada criatura.
espacio interestelar a velocidades asombrosas. La duración de Teletransportarse. El ojo del Vigía lanza el conjuro de teletransporte
los viajes varía, pero generalmente es capaz de alcanzar cualquier sin gastar un espacio de conjuro. Tanto sus puntos de golpe máxi-
punto situado dentro del mismo sistema solar en 3d20 horas o de mos como sus puntos de golpe actuales se reducen en 70.
llegar a otro sistema planetario en 3d20 días.
Visión de Rayos X. La visión verdadera del ojo del Vigía atraviesa
hasta 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común o 3 pies de made-
ra o tierra, pero no penetra en sustancias más gruesas ni láminas de
metales densos, como el oro o el plomo.

Monstruos de los Mitos 349


Perro de Tíndalos de 90 grados en todas las esquinas). Con el fin de evadirse de los
perros de Tíndalos, algunas víctimas han tratado de ocultarse
(con cierto éxito) en un área protegida, desprovista de esquinas,
Los perros de Tíndalos habitan en el pasado, en un tiempo preté-
rito inimaginablemente remoto. Sin embargo, por desgracia, ese ángulos o muros rectos, donde todas las superficies son redon-
abismo temporal no es óbice para que aterroricen a los mortales deadas y lisas.
del presente. Estos sabuesos infernales no viajan por el espacio, Por desgracia, cuando alguien se convierte en su presa, no
sino por el tiempo, así que saben abrirse paso a través de eones basta con aprender a defenderse de estos sabuesos. Hay multitud
y eras hasta caer sobre las presas que han elegido para saciar su de criaturas malévolas, como los sátiros de los Mitos o los dholes,
apetito. ¿Qué objetivos persiguen? Es un misterio, aunque se dice que conocen a los perros de Tíndalos y se prestan a colaborar con
ellos, ayudándoles a capturar a sus víctimas.
que el hambre los impulsa a buscar un nutriente concreto en los
Conocimientos de magia primordial. Los perros de Tíndalos
organismos humanoides. Tal vez sea una sustancia física o alguna
explotan su facultad para acceder a épocas pretéritas y remotas
clase de energía espiritual.
para practicar formas de magia absolutamente extrañas, exóticas
Puesto que habitan en un pasado distante, es preciso ponerse
y desconocidas. Muchos de ellos conocen conjuros distintos
en contacto con ellos o alertarlos de algún modo para indicarles
de los descritos en este manual, habitualmente con niveles de
la presencia de una presa potencial. Cualquier forma de viaje en
conjuro similares.
el tiempo implica cierta probabilidad de desprender energías o
emitir vibraciones que estos canes pueden percibir y cuyo rastro
podrían seguir para ir tras la víctima.
Viven en los ángulos del tiempo, aunque no está del todo claro
¿Qué ves?
qué significa esto. Tan solo pueden materializarse en el Plano Un ser demacrado, como un enorme cánido
Material a través de un ángulo menor de 120 grados (recordemos esquelético, de afilados y crueles dientes, que
que, por definición, una estancia rectangular tiene ángulos rectos reluce bañado en un escalofriante brillo azulado.

daño de fuego a esa criatura o cuando otra dedique una acción a


Perro de Tíndalos limpiar los restos de icor.
Infernal Grande, neutral malvado Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del
perro de Tíndalos es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) a impactar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma
Puntos de golpe: 73 (7d10 + 35) innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies A voluntad: invisibilidad, nube de oscurecimiento
FUE DES CON INT SAB CAR 3/día cada uno: detectar pensamientos, escudriñar
16 (+3) 10 (+0) 21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 1/día cada uno: asesino fantasmal, inmovilizar monstruo, locali-
zar criatura
Resistencia a daño: necrótico, veneno; cortante y perforante de Regeneración. Si al perro de Tíndalos le queda al menos 1 punto de
ataques no mágicos golpe al comenzar su turno, recupera 15 puntos de golpe.
Inmunidad a estados: hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 90 pies, Percepción pasiva 15 Acciones
Idiomas: aklo, telepatía hasta 120 pies Ataque múltiple. El perro de Tíndalos puede realizar dos ataques
con las garras.
Desafío: 6 (2.300 PX)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Atemporal. El perro de Tíndalos no envejece y es inmune al 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más
conjuro de ralentizar y a cualquier otro conjuro o efecto que 3 (1d6) de daño de veneno. La víctima queda expuesta al icor que
altere el paso del tiempo para él. Detectan automáticamente los exuda el perro de Tíndalos.
viajes en el tiempo y las adivinaciones que miren al futuro o al
Lengua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
pasado que sucedan dentro de un radio de 1 milla a su alrededor 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d10 + 3) de daño psíquico.
o que escudriñen algún dato dentro de esa misma área. Además, La Sabiduría de la víctima se reduce en 1d4. Si como consecuen-
pueden realizar pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir cia de esto la puntuación de la característica cae a 0, morirá. La
tales conjuros y efectos cuando se emplean o manifiestan a una reducción se mantiene hasta que la criatura afectada concluya un
distancia mayor. descanso largo.
Pueden viajar a través del tiempo gracias a su acción de entrada
Entrada angular (Recarga 4–6). El perro de Tíndalos se teletrans-
angular para desplazarse hasta el origen de la perturbación, aunque
porta hasta una ubicación que ha visto anteriormente o de la que
desde la perspectiva del objetivo ese trayecto les costará al menos
conoce una buena descripción. Puede encontrarse incluso en
unas horas y probablemente varios días. Cuanto más distante se
otro plano de existencia. También es capaz de elegir su destino
encuentre el perro de Tíndalos dentro del continuo temporal, más
enunciando una dirección y una distancia (hasta 500 pies como
se prolongará su traslado.
máximo). Se presentará en el espacio desocupado más cercano a
Icor. El perro de Tíndalos está cubierto de un icor tóxico, al que se la ubicación indicada situado a 5 pies o menos de un ángulo de al
verá expuesta toda criatura que lo toque, lo golpee con un arma a menos 5 pies de ancho, como puede ser una esquina de un recinto,
5 pies o menos del mismo o reciba un zarpazo del propio mons- un portal o algo similar. El ángulo debe tener 120 grados o menos
truo. Al comenzar cada turno, aquel expuesto al peligro recibirá y es imprescindible que posea forma física. La mera imagen de un
3 (1d6) de daño de veneno. El efecto terminará cuando algo cause ángulo no sería suficiente.

Monstruos de los Mitos 351


Pólipo volante Cuando sienten hambre, su estrategia típica consiste en emitir
una insólita ráfaga de aire que obstaculiza los movimientos del
objetivo elegido, mientras vuela hacia su presa a toda velocidad.
Los pólipos volantes son una de las especies más peligrosas
jamás ideadas por Lovecraft, cuya historia cimenta su reputación. Si se concentra y canaliza su poder, el pólipo volante puede
Se trata de depredadores destacados, dotados de capacidades volverse completamente invisible. Cualquier criatura que intente
devastadoras. golpearlo deberá olvidarse de la vista y guiarse por otros sentidos.
Un solo pólipo constituye una amenaza horripilante: una El más útil suele ser el oído, ya que estas aberraciones emiten
criatura con múltiples cuerpos, que oscilan constantemente entre continuamente un silbido agudo.
la existencia y la inexistencia. Aunque en teoría tiene un tamaño Las lesiones provocadas por sus tentáculos dejan los tejidos
y un peso concretos, resulta difícil calibrarlos, pues no deja de con aspecto desecado, como tras una deshidratación súbita
entrar y salir del Plano Material. Además, parece que la gravedad y radical.
no le afecta lo más mínimo, al contrario que al resto de seres
compuestos de materia. Si todos sus fragmentos se reúnen, la Historia
masa carnosa de un pólipo volante individual tiene, como mínimo,
Al llegar procedentes de las profundidades recónditas del
16 pies de ancho. Cuando mueren, los tejidos suelen pesar al
cosmos, los pólipos volantes ocuparon cuatro mundos distintos.
menos varios miles de libras.
Construyeron ciudades de basalto pobladas por altísimas torres
ciegas, desprovistas de ventanas, y se dedicaron a devorar a la
Ecología fauna nativa. Al final cayeron derrotados tras un cruel conflicto
Los pólipos volantes no están sujetos a las leyes convencionales con la Gran Raza de Yith, que los confinó al subsuelo.
de la física. Se desplazan constantemente entrando y saliendo de Los pasajes que dan acceso a sus guaridas suelen ser ruinas
la realidad mortal, así que, en un momento dado, gran parte de su ancestrales, bajo las cuales yacen inmensos pozos sellados por
esencia se encuentra en otros planos de existencia. Ahora bien, losas ciclópeas. Los pólipos viven en las simas que hay debajo, en
para alimentarse, su plato favorito son las criaturas del Plano una eterna y letal espera.
Material. Dada su naturaleza polipoidea y su anatomía fracciona-
da, los distintos componentes de su cuerpo que cobran forma en
nuestra dimensión no tienen siquiera que presentarse adyacen- ¿Qué ves?
tes entre sí. Quizás esto explique su capacidad para proyectar Más que informe o deforme, lo más
vientos que arrastran a las víctimas hacia sí, en lugar de alejarlas. siniestro de esta enorme entidad
plagada de tentáculos es que no es
totalmente visible. Mientras se mueve,
miembros y partes de su anatomía se
desvanecen y reaparecen sin cesar.
Ojos, fauces y pedúnculos parpadean
como destellos, entre lo visible y lo invisible. Al mismo
tiempo, un silbido horrísono y atronador te taladra el oído,
superponiéndose a cualquier otro sonido.

Control colectivo de la
meteorología
Un grupo de pólipos volantes (un grupo de mentes, no
bastaría reunir a un grupo de varios cuerpos sin más)
tiene la facultad de aunar esfuerzos para lanzar el conjuro
de controlar el clima. Cada monstruo adicional que se
sume al lanzamiento de controlar el clima de este modo
ampliará el radio del área de efecto del conjuro en un
factor de 1. Por tanto, si dos pólipos volantes unen
fuerzas duplicarán el radio del efecto. Tres lo triplicarán,
cuatro lo cuadruplicarán y así sucesivamente.

352 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 353
Cuerpo de pólipo volante de ataque tiene desventaja, salvo si el atacante está capacitado
para ver a seres invisibles.
Aberración Enorme, caótica malvada
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del pólipo vo-
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) lante es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Es capaz de lanzar
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de compo-
Puntos de golpe: 126 (11d12 + 55) nentes materiales:
Velocidad: 25 pies, volar 60 pies (levitar) A voluntad: muro de viento, ráfaga de viento, viajar con el viento
FUE DES CON INT SAB CAR 1/día cada uno: controlar el clima, desplazamiento entre planos
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) (solamente afecta al lanzador)
Mente Multidimensional. Dado que comparten una misma mente, los
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +8, Car +8 múltiples cuerpos del pólipo volante pueden caer bajo el efecto de
Habilidades: Percepción +8, Yog-Sothotería +8 un solo conjuro o efecto que influya sobre ella. Cada vez uno de los
cuerpos del monstruo sea objetivo de un conjuro de la Escuela de
Vulnerabilidad a daño: relámpago
Encantamiento, otro conjuro o un efecto con potencial para causar el
Resistencia a daño: ácido, contundente, frío, perforante; cortante estado hechizado o asustado, o bien un conjuro o efecto que provo-
de ataques no mágicos que daño psíquico, afectará también a todos los demás cuerpos del
Inmunidad a daño: trueno pólipo volante. Si tiene más de un cuerpo, hará una sola tirada de sal-
Inmunidad a estados: derribado vación para todos sus cuerpos ante ese efecto o conjuro, pero tratará
cualquier resultado de 7 o menos en el d20 como si fuese un 8.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Resistencia Mágica. El pólipo volante cuenta con ventaja en las
Idiomas: aklo, yithiano tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Desafío: consulta la tabla “Valor de desafío”.
Acciones
Valor de desafío Ataque múltiple. El cuerpo del pólipo volante puede utilizar su pre-
Número de cuerpos VD sencia aterradora. A continuación, empleará el vendaval aspirador o
1 10 (5.900 PX) realizará tres ataques con los tentáculos.
2 15 (13.000 PX) Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, al-
3 19 (22.000 PX) cance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contun-
dente. Si el objetivo que recibe el golpe es una criatura de tamaño
4 20 (25.000 PX) Grande o inferior, debe superar una tirada de salvación de Destreza
5 21 (33.000 PX) CD 14 para evitar que el pólipo la agarre (CD 16 para escapar).
6 22 (41.000 PX) Mientras dure el agarre, también permanecerá apresada.
7 24 (62.000 PX) Invisibilidad intermitente. El cuerpo del pólipo volante se vuelve
8 25 (75.000 PX) invisible hasta que finalice su siguiente turno, lance un conjuro o
realice un ataque.
Cuerpos Multidimensionales. Un pólipo volante consta de una con-
ciencia diseminada por hasta ocho cuerpos físicos. Cada uno de los Presencia aterradora. Todas las criaturas elegidas por el pólipo
cuerpos pertenecientes a uno de estos monstruos está conectado volante de entre las que se encuentren a 120 pies o menos de su
al resto por telepatía y actúa por separado, en su propio orden de cuerpo y sean conscientes de su presencia deberán superar una
iniciativa. Sin embargo, por lo demás, se mueven y actúan como tirada de salvación de Sabiduría CD 16; de lo contrario, quedarán
criaturas independientes. Los cuerpos de un pólipo volante no asustadas durante 1 minuto. Las criaturas asustadas pueden repetir
pueden separarse más de 1 milla entre sí. Si uno de dichos cuerpos la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; cuando
ve sus puntos de golpe reducidos a 0 por las heridas sufridas, todo tengan éxito, se librarán de dicho estado. Una vez que una criatura
daño restante más allá de los 0 puntos se dividirá a partes iguales supere la tirada de salvación o cuando se anule el efecto para ella,
entre los demás cuerpos de esa aberración. Si un solo conjuro o se volverá inmune al poder de la presencia aterradora de ese pólipo
efecto ha reducido más de un cuerpo del pólipo a 0 puntos de gol- y todos sus cuerpos durante las 24 horas siguientes.
pe, tan solo se distribuirá entre los restantes cuerpos supervivien- Vendaval succionador. El pólipo volante proyecta una tremenda
tes la mayor cantidad de daño excedente de todas. Por ejemplo, si corriente de viento sobrenatural que ralentiza y termina por detener
un conjuro de bola de fuego inflige 40 de daño a dos de los tres a los adversarios que intenten huir. La ráfaga emana de uno de los
cuerpos de un pólipo cuando el primero solamente tenía 10 puntos cuerpos del monstruo, con un radio de alcance de 100 pies hasta
de golpe y al segundo le quedaban 35, el tercer cuerpo tan solo el final del siguiente turno de la aberración. Además, el pólipo
recibirá 30 de daño (la mayor de las dos cantidades, 5 y 30). El volante obtiene visión ciega hasta un alcance igual al que tenga en
excedente de daño no puede rebajar por debajo de 1 los puntos de ese momento el vendaval succionador. Si vuelve a emplear esta
golpe de ningún otro cuerpo. Cada uno de los cuerpos aniquilados acción antes de que se agote su duración, incrementará el radio en
se recupera y restablece al transcurrir 1 año. La única manera de 100 pies, hasta un máximo de 1 milla.
acabar definitivamente con uno de estos monstruos implica des- Como acción adicional, mientras se mantenga activo el vendaval
truir todos sus cuerpos en un mismo plano de existencia. Lo más succionador, el pólipo volante puede centrar el efecto del viento en
habitual es que, al toparse con un pólipo volante, este tenga menos un objetivo a su elección. Generar la ráfaga no requiere concen-
cuerpos que el máximo posible, ya que reparte su atención por tración, pero dirigirlo de este modo sí, como si se tratase de un
varias dimensiones al mismo tiempo. conjuro. La víctima debe superar una tirada de salvación de Fuerza
Intermitencia Interdimensional. El organismo físico del pólipo CD 16; de lo contrario, desplazarse en cualquier dirección que no
volante titila parcialmente y de forma constante entre distintos sea hacia el monstruo le costará 2 pies de movimiento por cada pie
planos de existencia, así que partes de su anatomía se vuelven que avance. El efecto perdura mientras la criatura no abandone el
invisibles al azar de un momento a otro. Como consecuencia, es área o hasta que el vendaval succionador se apacigüe. Si el objetivo
capaz de pasar por un espacio de tan solo 5 pies de ancho sin te- falla la tirada de salvación contra ese efecto ralentizador, queda
ner que apretarse. Cuando una criatura intenta agredirlo, la tirada apresado hasta el inicio del siguiente turno del pólipo volante.
Profundo ¿Qué ves?
Una criatura híbrida, mitad pez, mitad
He aquí una figura fundamental e icónica en la obra de H. P. anfibio, con un perfil más o menos
Lovecraft, los profundos, los secuaces y seguidores del Gran humanoide, pero dotada de gruesas
Cthulhu en persona. Un profundo es un ser repulsivo, un híbrido escamas, garras, extremidades palmeadas
anfibio con silueta vagamente humanoide. A veces arrastran los y unas grandes aberturas que parecen
pies como un bípedo y otras veces gatean a cuatro patas. Son ser agallas. Su rostro luce una expresión
capaces de caminar, pero también de desplazarse a saltitos o na- maliciosa, acentuada porque carece de párpados que oculten
dar con agilidad natural. Encontrarás información más detallada sus enormes ojos saltones y de labios que escondan los
sobre la cultura de estas criaturas acuáticas en la página 157. afilados colmillos de su bocaza esperpéntica.
Los profundos no tienen un tamaño fijo. Cuando padecen
hambrunas, se encogen hasta ser diminutos, pero cuando
disponen de alimentos de sobra, pueden crecer hasta alcanzar
proporciones descomunales, de 50–60 pies de altura o más. El Multiplicarse para conquistar
profundo medio es un poco más grande que un humano, con un Algunos eruditos opinan que la capacidad de los profundos para
peso que ronda las 300 libras y una estatura que alcanzaría en aparearse, cruzar su linaje y procrear con cualquier otra criatura
torno a los 7 pies si caminase erguido, pues normalmente andan no los emparenta directamente con el mar. O, al menos, no los
encorvados, casi en cuclillas. Un obispo profundo lidera grandes sentencia a permanecer bajo las aguas indefinidamente. De
congregaciones de estas criaturas y habrá comenzado a mutar hecho, de vez en cuando, un grupo de profundos se escinde del
para desarrollar una anatomía gigantesca. resto y abandona su hábitat marino habitual para trasladarse a
Los integrantes de esta raza son capaces de cruzarse y entornos de agua dulce o incluso para vivir sobre la superficie du-
procrear con cualquier ser vertebrado. Los descendientes de rante un tiempo. Estas criaturas son capaces de reproducirse con
estas relaciones siempre se parecen físicamente al progenitor no cualquier pareja, como elfos, orcos o criaturas menos atractivas, y
profundo, pero con el paso de los años van mutando gradualmen- su tenebrosa cultura se amolda para infestar cualquier territorio.
te hasta adoptar la apariencia de uno de ellos. Los humanoides se
caracterizan por tener una forma muy similar a la de los profun-
dos (dos brazos, dos piernas, etc.), así que el proceso de mutación
es comparativamente más corto en su caso y no se prolonga más
que unas décadas. En el caso de criaturas más alejadas de los Profundo
humanoides, como delfines, tiburones o ballenas, el curso de la Humanoide Mediano (profundo), caótico malvado
evolución es más pausado. En última instancia, los retoños de los
profundos conjugan aspectos de ambos progenitores. Esta raza Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
también puede reproducirse en parejas de su misma especie, en Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21)
cuyo caso los descendientes no afrontan ese período de mutación.
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR

“Y sin embargo, lo vi. Era una manada 16 (+3) 9 (–1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)

interminable de seres inhumanos que Habilidades: Percepción +5, Religión +4, Sigilo +1


Resistencia a daño: frío
avanzaban a brincos, graznando y Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
balando bajo el reflejo espectral de la Idiomas: común, habla de las profundidades

luna; una zarabanda grotesca y maligna Desafío: 1 (200 PX)

de delirante fantasía. Unos llevaban Anfibio. El profundo es capaz de respirar tanto dentro del agua
como fuera de ella.
grandes tiaras doradas... otros iban Habitante de las Profundidades. El profundo tiene ventaja en
las pruebas de Sigilo que se desarrollen bajo el agua. Además, la
ataviados con ropajes extraños... Había presión de las profundidades marinas no le causa ningún daño.
uno, el que iba en cabeza, que vestía una Usar Objetos Mágicos. Al profundo no le afecta ningún requisito
de clase para utilizar objetos mágicos.
amplia levita que no conseguía disimular
su enorme joroba, y un pantalón a rayas; Acciones
Ataque múltiple. Un profundo puede realizar dos ataques con
un sombrero de fieltro coronaba el bulto las garras.
deforme que hacía las veces de cabeza”. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
–H. P. Lovecraft, La sombra sobre Innsmouth

Monstruos de los Mitos 355


Variantes de los profundos cada uno de sus ataques con armas (así que con una
Algunos profundos, específicamente los más robustos, garra provoca 2d6 de daño).
manifiestan su ADN primordial de una forma inusual, Cola con Aletas. El profundo desarrolla una cola larga
que arroja como resultado una mutación o un y dotada de aletas, gracias a la cual su velocidad nadando
atavismo ventajosos. Generalmente, tan solo aquellos aumenta hasta 60 pies.
especialmente ancianos o vigorosos, o bien algunos Piernas Zancudas. Las piernas del profundo se alargan
vástagos de profundos, son capaces de soportar una hasta una longitud inhumana, con lo cual su velocidad
mutación tan potente y extraordinaria. Ni los profundos caminando aumenta hasta 60 pies.
de sangre pura detentan la fortaleza necesaria para Señuelo (1/descanso corto o largo). El profundo
manifestar estas abominables deformidades. Si uno desarrolla un apéndice que brota de su coronilla y
de ellos reúne al menos tres de estas mutaciones, remata en una protuberancia bioluminiscente. Como
sería conveniente recalcular su valor de desafío acción adicional, puede hacer que brille con luz propia
correspondiente. Generalmente, aumentará en 1. o se apague. Mientras resplandezca, el señuelo emite
Mordisco Bestial. El rostro del profundo muta y una luz brillante que alcanza los 20 pies de radio y luz
desarrolla rasgos que recuerdan a un tiburón. Así, adquiere tenue 20 pies más. Cualquier criatura que lo vea tendrá
un ataque de mordisco que causa 1d8 de daño. Cuando desventaja en su siguiente tirada de salvación contra un
elige realizar una acción de ataque múltiple, dispone de conjuro o efecto que el profundo emplee y que conlleve
tres ataques: un mordisco y dos con las garras. el riesgo de hechizarla. Una vez hecha la tirada de
Ojos Saltones. Los ojos del profundo se agrandan y salvación, ya no le afectará el Señuelo de este profundo
vuelven bulbosos, sobresaliendo como los de una rana. durante 24 horas.
Su visión en la oscuridad se amplía hasta los 120 pies Armadura Primordial. La piel del profundo está
de alcance y obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría cubierta de placas acorazadas, como la de un pez
(Percepción) que se basen en la vista. placodermo, e incluso existe la posibilidad de que la
Hinchado. El profundo crece y crece hasta una talla testa de la criatura se modifique de una manera similar.
desmesurada, convirtiéndose en una aberración de La CA del profundo sin más armaduras puestas es de
tamaño Grande. Causa un dado de daño adicional con 17 + modificador de Destreza.

Obispo profundo Lanzamiento de Conjuros. El obispo profundo se considera un


lanzador de conjuros de nivel 15. Su aptitud mágica es Sabiduría
Aberración Mediana (profundo), caótica malvada (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conju-
ro). Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Trucos (a voluntad): guía, llama sagrada, resistencia, taumaturgia
Puntos de golpe: 176 (22d10 + 66)
Nivel 1 (4 espacios): bendición, crear o destruir agua, curar heridas
Velocidad: 40 pies, nadar 40 pies
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, beso de Dagón (mira la
FUE DES CON INT SAB CAR página 95)
16 (+3) 9 (–1) 17 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1)
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, revivir
Habilidades: Percepción +9, Persuasión +5, Religión +6, Sigilo +3 Nivel 4 (3 espacios): controlar agua, destierro, guarda con-
Resistencia a daño: frío tra la muerte

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19 Nivel 5 (2 espacios): curar heridas en masa, plaga de insectos
Idiomas: común, habla de las profundidades Nivel 6 (1 espacio): curar, recado de Cthulhu en sueños (consulta
la página 112)
Desafío: 11 (7.200 PX)
Nivel 7 (1 espacio): palabra divina
Anfibio. Un obispo profundo es capaz de respirar tanto dentro del
Nivel 8 (1 espacio): controlar el clima, semblanza de la puerta y la
agua como fuera de ella.
llave (mira la página 114)
Eminencia del Abismo. Como acción adicional, el obispo profundo
Usar Objetos Mágicos. Al obispo profundo no le afecta ningún
puede invertir un espacio de conjuro para que sus ataques con ar-
requisito de clase para utilizar objetos mágicos.
mas cuerpo a cuerpo causen 10 (3d6) de daño de fuerza adicional
al impactar en un objetivo. En lo que atañe a superar resistencias
e inmunidades a ataques y daños no mágicos, se considera que
Acciones
este ataque con armas sí es mágico. Dicho beneficio durará hasta Ataque múltiple. Un obispo profundo puede realizar dos ataques
que concluya el turno. Si el obispo gasta un espacio de conjuro de con las garras.
nivel 2 o superior, el daño adicional subirá 1d6 por cada nivel del Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
espacio de conjuro esté por encima de 1. 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante.
Habitante de las Profundidades. Un obispo profundo tiene ventaja
en las pruebas de Sigilo que se desarrollen bajo el agua. Además, la
presión de las profundidades marinas no le causa ningún daño.

356 Monstruos de los Mitos


Velocidad. Al andar, la criatura arrastrará los pies y su veloci-
Híbrido de profundo dad caminando se reduce en 10.
Cuando un profundo o una profunda cruza su linaje con una Puntuaciones de característica. El híbrido de profundo
pareja de otra raza, su progenie híbrida primero presenta los aumenta su puntuación de Constitución en 2 y reduce la de
rasgos típicos de un individuo de esa otra especie. Lo más típico Destreza en 2.
es que los pequeñuelos se críen en secreto, apartados de la Nuevo atributo: Aguantar la Respiración. El híbrido de pro-
sociedad, para que puedan crecer y culminar su transformación fundo puede contener la respiración durante 1 hora.
física. En algunos casos, especialmente en aquellos que implican Nuevo atributo: Añoranza del Mar. El híbrido de profundo
a chiquillos huérfanos desde muy temprana edad, los híbridos de tiene ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) cuyo objeto sea
profundo se desarrollan sin saber cuál es su verdadera naturale- nadar. Sin embargo, cada semana que pase a más de 10 millas
za... hasta que experimentan la transformación. Se conoce más del mar, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
de un caso en donde un grupo de justicieros bienintencionados CD 10; de lo contrario, su puntuación de Sabiduría se reducirá en
han erradicado un culto maligno de una villa portuaria y han 1 mientras no viaje hasta el mar.
rescatado a unos menores... pero esos jovenzuelos han terminado Transformación Final. El híbrido de profundo experimenta
convertidos en monstruos unos años después (y han retomado las una dolorosa transformación que lo convierte en un vástago de
actividades del culto). profundo (con la que pasará a utilizar la plantilla de este último)
La transformación física es un proceso gradual, que se demora a lo largo de 1d4 semanas tras alcanzar la madurez. Sucederá
durante varias décadas. A medida que avanza, los rasgos del hí- en una situación en la que, de otro modo, se ahogaría, o bien
brido se vuelven más y más ícticos o pisciformes: se le va cayendo ocasionalmente como resultado de un período prolongado de
el pelo, sus ojos aumentan de tamaño y sobresalen cada vez más, demencia o exposición a energías sobrenaturales (a discre-
comienza a desarrollar tejido entre los dedos de manos y pies ción del DM).
hasta acabar con extremidades palmeadas, le surgen secciones
escamosas en la piel o aparecen profundas arrugas y pliegues Ejemplo de híbrido de profundo
cutáneos muy agudos. A medida que transcurren los años, las
El sectario híbrido de profundo aquí presentado era original-
alteraciones se acentúan más y más. La forma del cráneo cambia
mente un sectario humano.
y adopta una silueta elíptica alejada de los estándares humanos,
los labios se ensanchan y en sus comisuras surgen zarcillos o
antenillas; las piezas dentales cobran filo y muestran la silueta
de una sierra y finalmente, si la criatura no mantiene un contacto
Vástago de profundo
frecuente con el agua, su piel se reseca y le origina molestias y pi- En última instancia, el resultado de la transformación física expe-
cores. Quienes sufren de esta dolencia padecen un dolor cada vez rimentada por un híbrido de profundo es un vástago de profun-
más intenso a la hora de caminar, así que acaban desplazándose do, que se parece mucho más físicamente a un profundo que a su
a tropezones o arrastrando los pies. progenitor de otra raza.

Plantilla de híbrido de profundo Plantilla de vástago de profundo


Cualquier aberración, bestia, gigante, humanoide o monstruosi- Tan solo los híbridos de profundo pueden convertirse en vástagos
dad con anatomía vertebrada cumple los requisitos para conver- de profundo. En ese caso, conservarán las estadísticas de su
tirse en híbrido de profundo. En ese caso, conservará las estadís- perfil, con la salvedad de lo indicado a continuación.
ticas de su perfil, con la salvedad de lo indicado a continuación. Desafío. Será necesario recalcular el valor de desafío de la
Desafío. El valor de desafío de la criatura no cambia. criatura, que generalmente se incrementa en 1.
Sentidos. El híbrido de profundo obtiene visión en la oscuri- Tipo. El vástago de profundo pierde todas las etiquetas de
dad hasta 60 pies, salvo si ya disponía de esa facultad. humanoide que tuviese antes, salvo la de profundo.

Aguantar la Respiración. El profundo puede contener la respiración


Sectario híbrido de profundo durante 1 hora.
Humanoide Mediano (profundo, humano), caótico malvado Añoranza del Mar. El profundo cuenta con ventaja en las pruebas
de Fuerza (Atletismo) cuyo objeto sea nadar. Sin embargo, cada se-
Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero tachonado)
mana que pase a más de 10 millas del mar, debe superar una tirada
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) de salvación de Sabiduría CD 10; de lo contrario, su puntuación de
Velocidad: 20 pies Sabiduría se reducirá en 1 mientras no viaje hasta el mar.
Devoción Oscura. El sectario híbrido de profundo tiene ventaja en
FUE DES CON INT SAB CAR
las tiradas de salvación para evitar quedarse hechizado o asustado.
11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Engaño +2, Religión +2


Acciones
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a im-
pactar, alcance 15 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Idiomas: común 3 (1d6) de daño perforante o 4 (1d8) de daño perforante si se usa
Desafío: 1/8 (25 PX) a dos manos para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo.

Monstruos de los Mitos 357


Vástago de profundo,
sacerdote de Cthulhu
Humanoide Mediano (profundo), caótico malvado

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 8 (–1) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +7, Car +4


Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5, Percepción +7,
Religión +5
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: común, habla de las profundidades
Desafío: 5 (1.800 PX)
Anfibio. El vástago de profundo es capaz de respirar tanto dentro
del agua como fuera de ella. Puede contener la respiración du-
rante 1 hora.
Eminencia del Abismo. Como acción adicional, el sacerdote vástago
de profundo puede invertir un espacio de conjuro para que sus
ataques con armas cuerpo a cuerpo causen 10 (3d6) de daño de
fuerza adicional al impactar en un objetivo. Se considera que ese
daño adicional es mágico. Dicho beneficio durará hasta que con-
cluya el turno. Si gasta un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
el daño adicional subirá 1d6 por cada nivel del espacio de conjuro
Clase de Armadura. La criatura desarrolla una piel muy grue- esté por encima de 1.
sa. Mientras no lleve puesta una armadura, su CA será 15 + el
modificador de Destreza. Habitante de las Profundidades. El vástago de profundo tiene ven-
Velocidad. El vástago de profundo gana una velocidad nadan- taja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que se desarrollen bajo el
do de 40 pies. agua. Además, la presión de las profundidades marinas no le causa
Puntuaciones de característica. Las puntuaciones de Fuerza, ningún daño.
Constitución, Inteligencia y Sabiduría de la criatura se incre- Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote vástago de profundo es un
mentan en 2. lanzador de conjuros de nivel 8. Su aptitud mágica es Sabiduría (sal-
Resistencia a daño. El vástago de profundo tiene resistencia vación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro).
al daño de frío. Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:
Idiomas. La criatura aprende el habla de las profundidades. Trucos (a voluntad): llama sagrada, reparar, resistencia, taumaturgia
Nuevo atributo: Anfibio. El vástago de profundo es capaz de
respirar tanto dentro del agua como fuera de ella. Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, detectar magia, escudo de fe,
Nuevo atributo: Habitante de las Profundidades. El vástago orden imperiosa, santuario
de profundo pierde el atributo de Añoranza del Mar que tenía Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona, potenciar
cuando era un híbrido y obtiene ventaja en las pruebas de Des- característica, sordera/ceguera
treza (Sigilo) realizadas bajo el agua. Además, la presión de las Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, terror
profundidades marinas no le causa ningún daño.
Nuevo atributo: Usar Objetos Mágicos. Al vástago de Nivel 4 (2 espacios): confusión
profundo no le afecta ningún requisito de clase para utilizar Usar Objetos Mágicos. Al vástago de profundo no le afecta ningún
objetos mágicos. requisito de clase para utilizar objetos mágicos.
Nuevo ataque con armas: Garras. El vástago de profundo
desarrolla una garra en cada brazo, pero eso no le impide mani- Acciones
pular objetos. Una garra se considera un arma cuerpo a cuerpo
Ataque múltiple. El sacerdote vástago de profundo puede realizar
ligera y sutil. Cada una hace 1d6 de daño cortante si el vástago
dos ataques con las garras.
tiene tamaño Mediano.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Ejemplo de vástago de profundo
El sacerdote vástago de profundo presentado a continuación
era originalmente un clérigo humano de nivel 8.

358 Monstruos de los Mitos


Reanimado El mayor grupo de reanimados deriva de prisioneros o crimi-
nales capturados por los ancianos, ejecutados mediante extrañas
Bajo tierra mora una raza de humanoides, conocida a menudo torturas. Sus cuerpos son resucitados a continuación, pero úni-
como ancianos y famosa por sus extraordinarios avances en los camente como meras máquinas biológicas, desprovistas de alma
campos de la magia y la ciencia. Jamás abandonan sus ciudades y mente. En lugar de ellas, se les proporciona unas instrucciones
subterráneas, pero a menudo envían a sus creaciones para impe- que los faculta para ejecutar una serie limitada de actividades.
dir que el exterior entre en contacto con ellos. Uno de los tipos de No son auténticos muertos vivientes, así que un clérigo no podrá
autómatas más frecuentes en el mundo de los mortales son las expulsarlos ni controlarlos.
horrendas entidades que denominamos reanimados. Autómatas. A pesar de que tienen componentes orgánicos, los
A veces se les encomienda acudir al mundo de los morta- reanimados no necesitan dormir, comer, beber ni respirar.
les para realizar misiones de saqueo o vigilar lugares que los
ancianos desean preservar durante cierto tiempo. Debido a que
su intelecto es relativamente limitado, los reanimados son sensi- ¿Qué ves?
bles a los intentos de subversión, así que una entidad poderosa Un cadáver humanoide se te aproxima
o un hechicero malévolo podría asignarles una nueva tarea. dando tumbos. Su esperpéntica
De ahí que haya proliferado su uso como secuaces en todo el anatomía está surcada de tubos y
mundo. Algunas entidades o cultos impíos incluso mantienen placas de metal. Parece haber sufrido
relaciones comerciales periódicas con los ancianos a través de graves lesiones y sobre su piel relucen
sus agentes, con la meta de obtener reanimados para destinar- estrafalarias barras metálicas, cuyo
los a sus propósitos. motivo y finalidad son irreconocibles.

Variante de reanimado dichas acciones con una Recarga incrementa el valor de


A menudo, al reanimado le falta algún fragmento de su desafío del peón hasta 1 (200 PX), el de un guardia hasta
anatomía, una consecuencia secundaria de la ejecución. 3 (700 PX) o el de un asaltante hasta 5 (1.800 PX).
Para que sean sirvientes o guardias eficaces, los ancianos Garfio. El reanimado gana una velocidad trepando
suelen implantarles quirúrgicamente complementos de 30 pies. Como acción, puede disparar una cuerda
mecánicos o mágicos. Así, cada reanimado puede contar o cadena (a discreción del DM) que se clave en una
con un surtido diferente de armas, siempre concebido en superficie firme, en un punto que el autómata pueda ver,
aras de la funcionalidad. situado a 80 pies como máximo. A continuación, podrá
emplear la cuerda para que lo desplace o ice hasta dicho
Variante de atributo: Explosivo punto o cualquier otro punto intermedio de la línea recta
Un peón o guardia reanimado asignado a un lugar donde que describe el cable.
se encuentra aislado y es vulnerable a asaltos puede estar Lanzallamas (Recarga 5–6). El reanimado proyecta un
dotado de un explosivo alquímico como trampa. De penacho de llamas que cubre un cono de 15 pies. Todas
este modo, adquiere el atributo Explosivo del asaltante las criaturas que se encuentren en esa área deben realizar
reanimado, que incrementa el valor de desafío del peón una tirada de salvación de Destreza CD 13. Si la fallan,
hasta 1 (200 PX) o el del guardia hasta 3 (700 PX). recibirán 18 (4d8) de daño de fuego. Si la superan, tan
solo la mitad.
Variantes de armas Pesticida (Recarga 5–6). El reanimado rocía un cono
Un individuo reanimado puede contar con uno o varios de gas venenoso de 15 pies. Todas las criaturas situadas
de los siguientes ajustes a sus ataques, que no alteran su en esa área deben realizar una tirada de salvación de
valor de desafío. Constitución CD 13. Si la fallan, sufrirán 10 (4d4) de
Taladro. El arma cuerpo a cuerpo de la criatura inflige daño de veneno. Si tienen éxito, tan solo la mitad.
daño perforante y no sirve para iniciar una maniobra Cada criatura que falle la tirada de salvación quedará
de agarre. Además, el reanimado gana una velocidad envenenada si no contiene la respiración. Las víctimas
excavando de 10 pies. envenenadas tendrán que afrontar otra tirada de salvación
Sierra. El arma cuerpo a cuerpo de la criatura inflige al final de cada uno de sus turnos; cuando la superen, se
daño cortante y no sirve para iniciar una maniobra librarán del veneno.
de agarre. Si obtiene un 19 o 20 natural, logra un Esterilizador (Recarga 5–6). El reanimado proyecta un
impacto crítico. chorro de gas ácido de 30 pies de longitud y 5 de ancho.
Todas las criaturas que se encuentren en esa área deben
Variantes de acciones realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13. Si
Un reanimado puede tener a su disposición una o más de la fallan, recibirán 14 (4d6) de daño de ácido. Si tienen
las acciones enumeradas a continuación. Añadir una de éxito, tan solo la mitad.

Monstruos de los Mitos 359


360 Monstruos de los Mitos
Peón reanimado Asaltante reanimado
Autómata Mediano, sin alineamiento Autómata Mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 30 (4d8 + 12) Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 8 (–1) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3)

Resistencia a daño: veneno Resistencia a daño: veneno


Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas que conozcan sus creadores, pero es Idiomas: entiende los idiomas que conozcan sus creadores, pero es
incapaz de hablar incapaz de hablar
Desafío: 1/2 (100 PX) Desafío: 4 (1.100 PX)
Explosivo. Cuando los puntos de golpe del asaltante reanimado se
Acciones reduzcan a 0, explotará. Toda criatura situada a 20 pies o menos del
Garra atenazadora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im- mismo deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13.
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño Si la falla, recibirá 17 (5d6) de daño de fuego. Si la supera, tan solo
contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o la mitad. La explosión destruirá los elementos que componen al
inferior, queda agarrada (CD 12 para escapar). autómata y prenderá fuego a aquellos objetos inflamables que haya
dentro de dicha área y que nadie porte o lleve puestos.

Acciones
Ataque múltiple. El asaltante reanimado puede efectuar
dos ataques.
Guardia reanimado Ballesta automática. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
Autómata Mediano, sin alineamiento alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante. Esta arma no tiene la propiedad de recarga.
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Garra atenazadora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac-
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Velocidad: 30 pies contundente. Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda
agarrado (CD 14 para escapar). Mientras permanezca agarrada, la
FUE DES CON INT SAB CAR víctima también estará apresada y el asaltante reanimado no podrá
15 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3) atacar a ninguna otra criatura con esa misma garra. Además, si la
víctima es de tamaño Mediano, el autómata obtiene un bonifica-
Resistencia a daño: veneno dor de +2 a su CA porque le sirve de escudo. Cuando se mueva, la
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado criatura que mantenga agarrada lo acompañará.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas que conozcan sus creadores, pero es
incapaz de hablar
Desafío: 2 (450 PX)

Acciones
Ataque múltiple. El guardia reanimado puede efectuar dos ataques.
Ballesta automática. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño
perforante. Esta arma no tiene la propiedad de recarga.
Garra atenazadora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
contundente. Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda
agarrado (CD 12 para escapar). Mientras permanezca agarrada, la
víctima también estará apresada y el guardia reanimado no podrá
emplear esa garra contra ninguna otra criatura.

Monstruos de los Mitos 361


Sátiro de los Mitos
Los sátiros de los Mitos fueron un día humanoides cuyos cuer- Notas de Sandy
pos y mentes se retorcieron y deformaron debido al influjo de
fuerzas de los Mitos. La leche de Shub-Niggurath (consulta la
El influjo de las entidades de los Mitos es poderosísimo y
página 126) es una de las causas más destacadas de este efecto alumbra muchas de las vías que conducen a la humanidad
degenerativo y actúa en un plazo muy breve. al bestialismo y la inmundicia. Los relatos de Lovecraft nos
Con su aire risueño siniestramente festivo y sus andares presentan casos de humanos que degeneran y se trans-
cojitrancos, estos monstruos con frecuencia el fruto de contactos forman en cuadrúpedos monstruosos en “Las ratas en las
con fuerzas situadas más allá de la comprensión de los simples paredes”, nos describen a la familia Martense y sus hábitos
mortales. Un sátiro de los Mitos típico inicia sus días con talla caníbales en “El horror oculto” y nos citan la historia de
humana, para después agrandarse hasta alcanzar las 400–600 Arthur Jermyn en “Hechos tocantes al difunto Arthur
libras de peso y los 7–8 pies de altura, dependiendo de su heren- Jermyn y su familia”.
cia genética humanoide.
Cada uno de estos individuos es único y combina la anatomía
humanoide con otros ingredientes. La humanidad del sátiro
sufre una acusada degradación, de modo que a medida que pasa
el tiempo va perdiendo la racionalidad y la simetría. Los sátiros mentalidad, sus ansias, deseos y tendencias. En la mayoría de
de los Mitos pueden contar con extremidades o articulaciones los casos, a medida que se produce la metamorfosis, la criatura
adicionales, e incluso incorporar aspectos vegetales o de bestias adquiere una semejanza parcial con cierto tipo de animal, como
salvajes. El rasgo común que los une es su naturaleza, depravada puede ser un gato, un ciervo, una serpiente o un halcón. Estos hí-
y degenerada por la mutación. bridos pueden recordar a los licántropos por su aspecto exterior,
pero su biología y psicología son radicalmente distintas.
La mayoría de estos sátiros son resultado de un único contacto
El cambio con las entidades que pueblan los Mitos. Por eso se detienen en las
Cuando la magia o las sustancias químicas de los Planos Exterio- etapas más tempranas de la mutación, en las que parecen mestizos
res entran en contacto con la sangre humanoide, provocan altera- de humano y bestia. Si el contacto con los poderes de otros planos
ciones radicales hasta a nivel celular. A su vez, estas desencade- se prolonga, los cambios que sufren los sátiros de los Mitos conti-
nan mutaciones y estimulan un proceso evolutivo regresivo en la núan sucediéndose: a medida que su físico se deforma y reestructu-
víctima (que puede ser voluntaria), el cual acabará por convertirla ra, sus mentes degeneran y se hunden en una locura abyecta. Con
en una entidad humanoide monstruosa conocida como sátiro de el tiempo, las transformaciones adquieren un carácter rotun-
los Mitos. damente grotesco e ilógico. Por ejemplo, es posible que broten
Normalmente, el primer efecto del cambio consiste en que to- órganos casi al azar, repartidos por toda la anatomía del sátiro. De
das las maldiciones, enfermedades, dolencias y malestares sanan proseguir el proceso (por ejemplo, si continúa recibiendo radiación
y desaparecen (o se integran en el metabolismo de la criatura). de otros planos durante extensos períodos), las víctimas pueden
Por desgracia, su mente también entra en una espiral incesante acabar convertidas en meros amasijos de tejidos vivos, irreconoci-
de demencia, paralela a la metamorfosis física. De hecho, la bles como humanos o incluso como bestias. En ese momento, el
transformación del cuerpo de la víctima obedece en parte a su monstruo solo tendrá dos objetivos: alimentarse y reproducirse.

Sátiro de los Mitos Mente Retorcida. El sátiro de los Mitos cuenta con ventaja en las
tiradas de salvación contra confusión y contra conjuros o efec-
Aberración Mediana, neutral malvada tos que puedan hechizarlo, asustarlo o provocar que actúe de
forma errática.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Regeneración. Si al sátiro de los Mitos le queda al menos 1 punto
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
de golpe al comenzar su turno, recupera 5 puntos de golpe.
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies
Salto Hercúleo. La distancia que cubre el salto del sátiro de los
FUE DES CON INT SAB CAR Mitos se triplica (hasta 33 pies de longitud o 9 pies de altura).
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Sin Rastro. El sátiro de los Mitos tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) y resulta imposible seguirle el rastro, salvo por
Habilidades: Sigilo +5 medios mágicos. No deja huellas ni ninguna otra señal a su paso.
Resistencia a daño: psíquico Trepar cual Arácnido. El sátiro de los Mitos puede trepar por super-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 ficies difíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad
de hacer pruebas de característica.
Idiomas: aklo, común
Desafío: 1/2 (100 PX) Acciones
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
sátiro de los Mitos es Sabiduría (la CD de salvación de conjuros 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño cortante.
es 12). Es capaz de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
sin necesidad de componentes: 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8 + 1) de daño perforante y,
1/día cada uno: enmarañar, recado (alcance máximo además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
de 100 millas) CD 11 o será derribada.

362 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 363
Es capaz de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
Sumo sacerdote necesidad de componentes:
de Shub-Niggurath 1/día cada uno: enmarañar, recado (alcance máximo de 100 millas)
Aberración Mediana, caótica malvada Mente Retorcida. El sumo sacerdote cuenta con ventaja en las
tiradas de salvación contra confusión y contra conjuros o efec-
Clase de Armadura: 19 (media armadura, escudo) tos que puedan hechizarlo, asustarlo o provocar que actúe de
Puntos de golpe: 127 (17d8 + 51) forma errática.
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies Regeneración. Si al sumo sacerdote le queda al menos 1 punto de
golpe al comenzar su turno, recupera 5 puntos de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 20 (+5) 16 (+3) Salto Hercúleo. La distancia que cubre el salto del sumo sacerdote
se triplica (hasta 33 pies de longitud o 9 pies de altura).
Tiradas de salvación: Sab +10, Car +8 Sin Rastro. El sumo sacerdote tiene ventaja en las pruebas de Des-
Habilidades: Religión +10, Sigilo +7, Trato con Animales +10 treza (Sigilo) y resulta imposible seguirle el rastro, salvo por medios
Resistencia a daño: psíquico mágicos. No deja huellas ni ninguna otra señal a su paso.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Trepar cual Arácnido. El sumo sacerdote puede trepar por superfi-
cies difíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de
Idiomas: aklo, común
hacer pruebas de característica.
Desafío: 13 (10.000 PX)
Lanzamiento de Conjuros. El sumo sacerdote de Shub-Niggurath es Acciones
un lanzador de conjuros de nivel 17. Su aptitud mágica es Sabiduría Ataque múltiple. El sumo sacerdote realiza un ataque o lanza un
(salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de truco. Después, utiliza un conjuro de hasta nivel 4, con un tiempo
conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros: de lanzamiento de 1 acción.
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, piedad con los moribundos, Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
reparar, taumaturgia 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
Nivel 1 (4 espacios): crear o destruir agua, orden imperiosa, palabra Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a im-
de curación, santuario pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimiento me- 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de ácido y
nor, silencio 9 (2d8) de daño de veneno.
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, hablar con los muertos, impo- Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
ner maldición, revivir 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 2) de daño perforante y,
además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, moldear la piedra, polimorfar
CD 15 o será derribada.
Nivel 5 (2 espacios): contagio, golpe flamígero, implantar retoño
oscuro (consulta la página 103) Reacciones
Nivel 6 (1 espacio): dañar, signo rojo (mira la página 115) Bendición de la Cabra Negra. Cuando el sumo sacerdote o un
Nivel 7 (1 espacio): palabra divina aliado que este pueda ver y se encuentre a 60 pies o menos sufran
Nivel 8 (1 espacio): aura sagrada, ritos obscenos de fertilidad de daño, el primero puede emplear su reacción para lanzar palabra de
Shub-Niggurath (consulta la página 112), terremoto curación sobre su compañero. Gastará un espacio de conjuro según
corresponda. El sumo sacerdote recupera 10 puntos de golpe
Nivel 9 (1 espacio): curar en masa (además de los puntos de golpe que restaure el propio conjuro).
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del La criatura objeto de la curación debe tirar en la tabla “Conjuros
sumo sacerdote es Sabiduría (salvación de conjuros CD 18). mutagénicos” de la página 56.

Los sátiros de los Mitos están acuciados por instintos anima-


les, pero la mayoría aún conservan una mentalidad fundamental-
“A través de la delgada capa de vapores
mente humanoide. Si se permite que los cambios sigan su curso,
la parte bestial del sátiro se reforzará y pesará más que la parte
rojo oscuro vi algo que fulminó todas
humanoide. mis esperanzas y me llenó de horrible
desesperanza: el círculo índigo, la última
¿Qué ves? barrera de la protección, estaba siendo
Este ser humanoide padece
deformidades execrables: sus piernas alzada lentamente [...]. Podía ver su
parecen torcidas del revés, su cráneo
está desfigurado por una ensortijada
espantoso hocico sobresaliendo despacio,
cornamenta, fuera de lugar. Te observa muy despacio, de la nube, elevándose...”.
con lascivia, con una tibia sonrisa que
revela un ejército de colmillos. —William Hope Hodgson, El cerdo

364 Monstruos de los Mitos


del organismo funcionan como una especie de nervio o célula
Semilla estelar neuronal. Así pues, su inteligencia es directamente proporcional
a su tamaño: cuanto mayores, más inteligentes y poderosas. Sus
Las semillas estelares constituyen una especie de seres de gran mentes son absolutamente alienígenas, dotadas de un inmenso
inteligencia, procedentes de confines remotos del universo. potencial psiónico y mágico. Técnicamente, el Gran Cthulhu
Muchas de sus capacidades derivan de las extravagantes leyes de pertenece a esta raza, pero sus titánicas dimensiones delatan que
la naturaleza que imperan en sus mundos de origen. Son capaces es uno de los más viejos y poderosos de estos seres.
de cambiar su simetría y su tamaño proporcional a voluntad.
Por ejemplo, una semilla estelar puede elegir asignar la mayor
parte de su masa a las alas para que estas crezcan y le permitan
Ecología
volar. Pero también podría incrementar la longitud de un único Las semillas estelares se reproducen echando brotes o por fisión.
tentáculo hasta dimensiones prodigiosas (mientras el resto del Es decir, que de una semilla estelar de grandes proporciones se
organismo se encoge) para alcanzar a una víctima distante. Si lo desprende una larva de semilla estelar. Esa entidad, más peque-
necesitan, también pueden desarrollar órganos sensoriales en ña, conserva buena parte de la sabiduría y los conocimientos de su
los extremos de ese tentáculo o rodear con él a un objetivo para progenitor. No obstante, dispone de un número más reducido de
atacar desde varias direcciones simultáneamente. conjuros y habilidades psiónicas, más débiles también. Además,
En su estado normal, presentan cuatro extremidades y dos sus dimensiones más modestas limitan su capacidad mental.
alas, además de un rostro sobre el que se mece un haz de antenas
carnosas. Tienen la facultad de alterar las
proporciones de esta anatomía a placer,
pero sin perder jamás la estruc-
tura básica.
Las semillas estelares no
poseen cerebros que se aten-
gan a estándares humanos.
En su caso, todas las partes

Monstruos de los Mitos 365


emociones o los pensamientos del monstruo (aunque no tenga
Larva de semilla estelar éxito), no aprende más que aquello que la propia semilla estelar
Aberración Grande, caótica malvada decida compartir de forma intencionada. Además, la criatura debe
efectuar una tirada de salvación de Inteligencia CD 16. Si se trata
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) de una aberración, un ser celestial, un elemental o un infernal, o de
Puntos de golpe: 161 (14d10 + 84) una criatura que haya intentado esa misma tirada de salvación (con
o sin éxito) contra la Mente Insondable de cualquier semilla estelar
Velocidad: 40 pies, volar 50 pies, nadar 30 pies
desde el último amanecer, superará esta tirada automáticamente.
FUE DES CON INT SAB CAR En cambio, si la falla, la criatura que se haya puesto en contacto con
24 (+7) 16 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 20 (+5) 19 (+4) la mente de la larva recibirá 26 (4d12) de daño psíquico y quedará
aturdida hasta que comience el siguiente turno de la semilla estelar.
Tiradas de salvación: Fue +11, Con +10, Int +8, Sab +9, Car +8 Asimismo, la larva puede emplear su acción de asalto telepático
para emplear este atributo de forma ofensiva.
Habilidades: Atletismo +11, Yog-Sothotería +9
Regeneración. Cuando comienza su turno, la semilla estelar recu-
Inmunidad a daño: frío, psíquico, veneno
pera 20 puntos de golpe. Si recibe daño de fuego o causado por un
Inmunidad a estados: derribado, envenenado arma marcada con el símbolo arcano, este atributo no funcionará
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, cuando comience su siguiente turno. La larva solamente morirá si
Percepción pasiva 15 inicia un turno a 0 puntos de golpe y no se regenera.
Idiomas: aklo, telepatía hasta 300 pies
Desafío: 12 (8.400 PX)
Acciones
Ataque múltiple. La larva de semilla estelar puede utilizar su
Control Corporal. La semilla estelar es capaz de contorsionar, estirar presencia aterradora. A continuación, dispone de dos ataques con
o comprimir su organismo hasta límites insospechados. Eso le las garras y después puede optar por atacar con los tentáculos o
otorga los siguientes efectos: emplear el asalto telepático.
Amorfo. La semilla estelar puede pasar por un espacio de tan solo Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
2 pies de ancho sin tener que apretarse. 20 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Inamovible. La semilla estelar tiene ventaja en las tiradas enfrenta- Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
das de característica y en las tiradas de salvación contra efectos que alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 34 (6d8 + 7) de daño
pudiesen moverla. contundente. Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda
agarrado (CD 15 para escapar). La víctima permanecerá también
Alcance prodigioso. Como acción adicional, la larva puede extender
apresada mientras dure el agarre. La semilla estelar cuenta con seis
el alcance de uno de sus ataques con armas hasta 300 pies hasta
tentáculos y cada uno puede agarrar una criatura.
que comience su siguiente turno.
Presencia aterradora. Todas las criaturas elegidas por la semilla
Inmortalidad. La semilla estelar no necesita comer ni respirar, ni
estelar de que se encuentren a 60 pies o menos de ella y sean cons-
tampoco envejece.
cientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica de la Sabiduría CD 16; de lo contrario, quedarán asustadas durante 1 mi-
semilla estelar es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16). Es ca- nuto. Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvación al
paz de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad final de cada uno de sus turnos; cuando tengan éxito, se librarán de
de componentes: dicho estado. Una vez que una criatura supere la tirada de salvación
A voluntad: recado o cuando se anule el efecto para ella, se volverá inmune al poder
de la presencia aterradora de la semilla estelar durante las 24 horas
3/día cada uno: ensueño, sugestión (puede lanzarse sobre criaturas
siguientes.
a través de ensueño)
Asalto telepático. La semilla estelar revela telepáticamente una serie
1/día: romper la mente de conceptos inconmensurables e inaccesibles al objetivo elegido.
Mente Insondable. La mente de una semilla estelar se caracteriza Este debe ser una criatura situada a 300 pies o menos con la que
por su estructura absolutamente alienígena y su potencia ava- mantenga contacto en ese instante mediante ensueño o recado.
salladora. Cuando una criatura establece el contacto mental con La víctima ha de realizar una tirada de salvación contra el atributo
una larva (por ejemplo, mediante telepatía) o intenta descifrar las Mente Insondable de la larva.

En cualquier caso, incluso la larva más ínfima de semilla este- ¿Qué ves?
lar alberga un intelecto genial en comparación con los estándares
humanos. Eso sí, no resulta fácil medirlo, dada la extrañísima Un monstruo gelatinoso de tonalidades
naturaleza de sus mentes. Normalmente, estos seres habitan al verduzcas, cuya testa recuerda a la de
mismo tiempo en varios planos diferentes de la existencia y obe- un octópodo, con un sinfín de antenas,
decen leyes naturales radicalmente distintas de las que condicio- tentáculos y pedúnculos por rostro. De
nan a la humanidad. su corpulenta y oronda forma surgen
Las semillas estelares son inmortales y es prácticamente unas garras titánicas y a su espalda se
imposible matarlas. Cuando se las destierra o confina mediante baten unas correosas alas de murciélago.
efectos mágicos o recursos físicos, no les supone ningún proble-
ma pasarse siglos dormitando.

366 Monstruos de los Mitos


Regeneración. Cuando comienza su turno, la semilla estelar
Semilla estelar recupera 30 puntos de golpe. Si recibe daño causado por un arma
Aberración Enorme, caótica malvada marcada con el símbolo arcano, este atributo no funcionará cuando
comience su siguiente turno. Esta aberración solamente morirá si
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) inicia un turno a 0 puntos de golpe y no se regenera. Si empieza
Puntos de golpe: 250 (20d12 + 120) su turno con 0 puntos de golpe por décima vez consecutiva, no
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies, nadar 40 pies recobrará la consciencia, aunque aún le quede al menos 1 punto
de golpe. Permanecerá así inconsciente hasta que pase 24 horas al
FUE DES CON INT SAB CAR menos con 1 punto de golpe.
29 (+9) 13 (+1) 23 (+6) 21 (+5) 22 (+6) 20 (+5) Resistencia Legendaria (3/Día). La semilla estelar puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Tiradas de salvación: Fue +16, Con +13, Int +12, Sab +13, Car +12
Viaje Estelar. Las semillas estelares son capaces de volar y sobrevi-
Habilidades: Atletismo +16, Yog-Sothotería +13 vir en el espacio exterior.
Inmunidad a daño: frío, psíquico, veneno
Inmunidad a estados: derribado, envenenado, hechizado Acciones
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Ataque múltiple. La semilla estelar puede utilizar su presencia
Percepción pasiva 16 aterradora. A continuación, dispone de tres ataques: uno con los
Idiomas: aklo, telepatía hasta 300 pies tentáculos y dos con las garras.
Desafío: 21 (33.000 PX) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance
30 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño cortante.
Control Corporal. La semilla estelar es capaz de contorsionar, estirar
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
o comprimir su organismo hasta límites insospechados. Eso le
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 42 (6d10 + 9) de daño
otorga los siguientes efectos:
contundente. Si el objetivo es de tamaño Grande o inferior, queda
Amorfo. La semilla estelar puede pasar por un espacio de tan solo agarrado (CD 17 para escapar). La víctima permanecerá también
5 pies de ancho sin tener que apretarse. apresada mientras dure el agarre. La semilla estelar cuenta con seis
Inamovible. La semilla estelar tiene ventaja en las tiradas enfrenta- tentáculos y cada uno puede agarrar una víctima.
das de característica y en las tiradas de salvación contra efectos que Presencia aterradora. Todas las criaturas elegidas por la semilla
pudiesen moverla. estelar que se encuentren a 300 pies o menos de ella y sean cons-
Alcance prodigioso. Como acción adicional, la semilla estelar cientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de
puede extender el alcance de uno de sus ataques con armas hasta Sabiduría CD 20; de lo contrario, quedarán asustadas durante 1 mi-
300 pies hasta que comience su siguiente turno. nuto. Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvación al
Inmortalidad. La semilla estelar no necesita comer ni respirar, ni final de cada uno de sus turnos; cuando tengan éxito, se librarán de
tampoco envejece. dicho estado. Una vez que una criatura supere la tirada de salvación
o cuando se anule el efecto para ella, se volverá inmune al poder
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica de la de la presencia aterradora de la semilla estelar durante las 24 horas
semilla estelar es Inteligencia (salvación de conjuros CD 20, +12 a siguientes.
impactar con ataques de conjuro). Es capaz de lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: Germinar una semilla (1/Año). Si la semilla estelar tiene al menos
76 puntos de golpe, pierde 75 de ellos y se desprende de una
A voluntad: ensueño, recado, romper la mente porción de su propia masa para generar una larva de semilla estelar
3/día cada uno: deseo (tan solo permite duplicar conjuros), suges- (véase a continuación), que aparece en un espacio libre situado a
tión (puede lanzarse sobre criaturas a través de ensueño) 30 pies o menos. Debes efectuar la tirada de iniciativa correspon-
1/día: portal diente a la larva, pues jugará sus propios turnos.
Mente Insondable. La mente de una semilla estelar se caracteriza por
su estructura absolutamente alienígena y su potencia avasalladora.
Acciones legendarias
Cuando una criatura establece el contacto mental con una de estas La semilla estelar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las
aberraciones (por ejemplo, mediante telepatía) o intenta descifrar opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una
las emociones o los pensamientos del monstruo (aunque no tenga al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuan-
éxito), no aprende más que aquello que la propia semilla estelar do comience de nuevo su turno, recuperará las acciones legenda-
decida compartir de forma intencionada. Además, la criatura debe rias que haya consumido.
efectuar una tirada de salvación de Inteligencia CD 20. Si se trata Garras. Efectúa un ataque con las garras.
de una aberración, un ser celestial, un elemental o un infernal, o de
Telepatía arrolladora. La semilla estelar revela telepáticamente una
una criatura que haya intentado esa misma tirada de salvación (con
o sin éxito) contra la Mente Insondable de cualquier semilla estelar serie de conceptos inconmensurables e inaccesibles al objetivo
desde el último amanecer, superará esta tirada automáticamente. elegido. Este debe ser una criatura situada a 300 pies o menos
En cambio, si la falla, la criatura que se haya puesto en contacto con con la que mantenga contacto en ese instante mediante ensueño
la mente de la aberración recibirá 26 (4d12) de daño psíquico y o recado. La víctima ha de realizar una tirada de salvación contra el
quedará aturdida hasta que comience el siguiente turno de la semilla atributo Mente Insondable de la semilla estelar.
estelar. Asimismo, puede emplear su acción legendaria de telepatía Tentáculos (cuesta 2 acciones). La semilla estelar ataca con los
arrolladora para emplear este atributo de forma ofensiva. tentáculos.

Monstruos de los Mitos 367


Semilla informe sobre las que correr o, incluso, dibujan rostros desfigurados de
miradas maliciosas, además de extremidades con las que agarrar
y sostener objetos. Cuando acechan en una estancia, es frecuente
Las semillas informes de Tsathoggua habitan en los confines
del subsuelo, a profundidades inimaginables. Son entidades de que proyecten hebras pegajosas de sí mismas con las que se ad-
protoplasma negro, muy fluidas, que cambian de forma con la hieren a las paredes o el techo, creando así una suerte de telaraña
agilidad del agua. En su hábitat natural permanecen en forma con sus propios cuerpos.
licuada y horadan canales o conductos de piedra que les permiten A pesar de las diferencias superficiales, las semillas informes
fluir a velocidades vertiginosas. A la hora de descansar, su lugar están vinculadas a Tsathoggua en persona y no hay duda de que
favorito es una depresión o una cuba natural situada bajo tierra. comparten el mismo origen tenebroso. Cuando el primigenio re-
Una semilla informe típica puede ser grande o pequeña, pero el sulta herido, de sus lesiones no mana sangre, sino estas criaturas,
tamaño medio ronda los 15 pies de ancho, con un peso aproxima- así que quizás él sea el culmen y punto final de su ciclo vital. O,
do de 2.000 libras. por otro lado, tal vez este poderoso ser no sea sino un autómata
Aunque técnicamente son cienos, casi nunca adoptan formas compuesto por las propias semillas informes como repositorio de
sencillas. A menudo desarrollan patas larguiruchas y delgadas su potencial mágico.

368 Monstruos de los Mitos


tamaño Grande o inferior, queda agarrada (CD 13 para escapar).
Semilla informe Mientras permanezca agarrada, la víctima estará también apresada y
Cieno Grande, caótico malvado la semilla informe no podrá morder a ninguna otra criatura. Cuando
el monstruo se mueva, toda criatura de tamaño Grande o inferior
Clase de Armadura: 14 (19 con la parada con zarcillos) que mantenga agarrada se desplazará junto a ella.
Puntos de golpe: 95 (10d10 + 40) Ariete. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies, nadar 50 pies 10 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d12 + 3) de daño perforante.
Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
FUE DES CON INT SAB CAR de Fuerza CD 15 para evitar caer derribada o ser empujada hasta
17 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 5 pies de distancia (a elección de la semilla informe).
Latigazos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
Resistencia a daño: cortante, perforante, relámpago
ce 15 pies, hasta cinco objetivos diferentes. Impacto: 8 (2d4 + 3)
Inmunidad a daño: ácido de daño cortante.
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, derribado, ensordecido Reactiva. La semilla informe puede realizar una reacción en cada
Sentidos: visión ciega 90 pies (es ciega más allá de este radio), turno de combate.
sentir vibraciones 120 pies, Percepción pasiva 11 Resistencia Mágica. La semilla informe tiene ventaja en las tiradas
Idiomas: aklo de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Desafío: 6 (2.300 PX) Trepar cual Arácnido. La semilla informe puede trepar por superfi-
cies difíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de
Amorfa. La semilla informe es capaz de pasar por un espacio de tan hacer pruebas de característica.
solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.
Apariencia Falsa. Mientras permanece inmóvil, la semilla informe es Acciones
indistinguible de un charco de brea o petróleo. Además, no necesi- Pseudópodos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impac-
ta comer ni beber. tar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
Forma de Arma. Como acción adicional, la semilla informe puede contundente.
transformar su cuerpo para disponer de uno de los siguientes
ataques hasta el final de su turno. Reacciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan- Parada con zarcillos. La semilla informe añade 5 a su CA contra un
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d12 + 3) de daño perforante ataque cuerpo a cuerpo que le causaría un impacto. Para ello, debe
más 7 (2d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una criatura de ser capaz de ver o detectar a su atacante de alguna manera.

A diferencia de muchas otras entidades de influencia similar, ¿Qué ves?


estos monstruos presumen de una filosofía absoluta y radical-
mente caótica. Aunque en ocasiones señaladas cooperan para Una masa amorfa y negra de material
alcanzar un objetivo común, cada individuo actúa por su cuenta y orgánico, que cambia de forma a la
riesgo, bajo su criterio. Ni siquiera el propio Tsathoggua intenta velocidad del rayo, proyectando zarcillos
mandar en ellos, limitándose a confiar en que favorezcan sus delgados como cuerdas y desplegando
designios guiadas tan solo por sus deseos instintivos primarios. patas, mandíbulas y toda clase de
elementos similares, sin que parezca
seguir un patrón en medio de un espeluznante silencio. La
Combate criatura no emite el más mínimo ruido a pesar del frenesí
Cuando se las corta o se les cercena algún fragmento, las semi- caótico con que altera su forma... Cuando en realidad se
llas informes se reagrupan y reforman. Son seres terriblemente esperaría escuchar el burbujeo de un arroyuelo o algo
veloces e inteligentes, así que saben cómo huir ante enemigos semejante.
dotados del intelecto y las capacidades para descargar ataques
mágicos poderosos contra ellas.
En cada asalto de combate, una semilla informe puede adoptar
una forma diferente y emplear un sistema de ataque distinto,
según dicten las circunstancias de la lucha. Si un enemigo es
bastante más pequeño que el monstruo, este puede abrir unas
inmensas fauces desdentadas para engullirlo. Con frecuencia, las
semillas informes transforman su organismo completo en un letal
ariete puntiagudo con el que percutir sobre un único enemigo de
gran tamaño. Suelen reservar para los adversarios equipados con
armaduras pesadas los ataques de sus pseudópodos, contun-
dentes como mazas. También se sirven de multitud de zarcillos
afilados como cuchillas para atacar como látigos, que laceran y
trituran a los enemigos con armaduras más ligeras.

Monstruos de los Mitos 369


Servidor de los A su vez, el servidor recién convocado llama a otro más de los
suyos y después emprende la invocación de otros seres. De esta

Dioses Exteriores forma, las invocaciones se suceden y el número de servidores se


multiplica rápidamente.
El fin de la existencia de estas criaturas es apaciguar a los Dioses
Exteriores y favorecer sus intereses cuando se materializan en
el mundo de los mortales. Individualmente son débiles, pero su
¿Qué ves?
capacidad para invocar a entidades descomunales los vuelve En el aire flota una masa pulsante
peligrosísimos. De sus impías flautas brota una melodía atávica y parpadeante, compuesta por un
y sobrecogedora, que convoca la presencia de entidades nefastas sinfín de ojos, bocas y tentáculos, que
procedentes de planos sobrenaturales: horrendos cazadores, emite un sonido ululante surgido de
byakhees, vampiros estelares y otros seres inmundos. flautas de hueso. Mientras contemplas
En combate, los servidores de los Dioses Exteriores se agitan cómo se debate y agita al son de
y danzan al son de su propia música, táctica que les permite esa horrísona melodía, te inunda un
esquivar la mayoría de los impactos, especialmente los ataques a terror primario. Es como si algo más vibrase con esa música
distancia. Una de sus estrategias clásicas consiste en invocar de fantasmal... algo de dimensiones y poder insondables.
inmediato a otro servidor y a continuación a una criatura diferente.

370 Monstruos de los Mitos


Servidor de los Acciones
Dioses Exteriores Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d4 + 3) de daño contundente
Aberración Mediana, caótica malvada más 3 (1d6) de daño de trueno.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Invocar horror sobrenatural. El servidor detiene la melodía que
interpreta sin cesar en la flauta y comienza a interpretar una tonada
Puntos de golpe: 36 (8d8)
horrísona, destinada a invocar a otro sirviente de algún dios exterior
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies, volar 30 pies a través del tiempo y del espacio. Es una acción equiparable a
proporcionar los componentes somáticos y verbales de un conjuro
FUE DES CON INT SAB CAR
con un tiempo de lanzamiento superior a 1 acción. Cuando el
13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) monstruo emplea esta acción y cada vez que dedique una acción a
continuar con el lanzamiento del conjuro, ganará 1 punto de con-
Habilidades: Acrobacias +5, Interpretación +7, Percepción +3
juración. En cualquier instante de uno de sus turnos, puede optar
Inmunidad a daño: frío, trueno por completar el tiempo de lanzamiento sin utilizar una acción y
Inmunidad a estados: derribado, ensordecido convocar a una criatura con un valor de desafío menor o inferior al
número de puntos de conjuración que haya acumulado. Estos son
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
los monstruos más típicos que suelen invocarse así: 1. bestia lunar,
Idiomas: aklo 2. ángel descarnado de la noche, 3. servidor de los Dioses Exterio-
Desafío: 3 (700 PX) res, 4. byakhee y 5. shantak.
Aunque el servidor elija un tipo de criatura concreto, no tendrá
Flauta. El servidor de los Dioses Exteriores posee un instrumen- ninguna influencia especial sobre ella, que incluso podría serle
to de viento, fabricado en hueso y similar a una flauta (CA 15, hostil. El monstruo convocado desaparecerá cuando transcurra
10 puntos de golpe, inmune al daño psíquico y de veneno). Si una 1 minuto o cuando sus puntos de golpe caigan a 0. Dicha criatura
criatura está agarrando al servidor y tiene una mano libre, podrá tampoco podrá invocar a otras, salvo si se trata de un servidor
arrebatarle el instrumento si dedica una acción a ello y supera una de los Dioses Exteriores. Aunque teóricamente no existe ningún
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Destreza límite para las entidades que podrían responder a la llamada de un
(Acrobacias) del servidor. Sin ella, el monstruo no podrá utilizar su servidor, es cierto que estos seres no emplean habitualmente esta
atributo Tocar la Flauta o su acción de invocar horror sobrenatural capacidad más que en combate. Del mismo modo, tampoco la uti-
hasta que se dote de una nueva flauta, que surgirá de su cuerpo. lizan para convocar a una criatura con un valor de desafío superior
Para ello necesita 1 minuto de concentración (como si se tratase a 5, excepto en circunstancias extraordinarias.
de un conjuro).
Nota enloquecedora (1/Día). El servidor lanza el conjuro de con-
Reactivo. El servidor puede realizar una reacción en cada turno fusión (salvación CD 13) sobre un objetivo al que pueda ver y que
de combate. pueda escucharlo. No afecta a ninguna otra criatura.
Sin Respirar. El servidor de los Dioses Exteriores no respira. Vibración perturbadora (Recarga 5–6). El servidor penetra en la
Tocar la Flauta. Mientras pueda ver a cualquier criatura y no esté mente de una criatura y siembra en ella alucinaciones atroces. Un
incapacitado, el servidor interpreta una espeluznante melodía cons- objetivo situado a 30 pies o menos de distancia del monstruo que
tantemente. Cada criatura cuyo turno comience a 20 pies o menos pueda oírlo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia
del monstruo y pueda oír la música deberá superar una tirada de CD 13 o recibirá 9 (2d8) de daño psíquico y quedará mágicamente
salvación de Sabiduría CD 13 o sufrirá intensas alucinaciones hasta asustado hasta el comienzo del siguiente turno del servidor.
que comience el siguiente turno del servidor. Toda criatura afectada
por las alucinaciones tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría Reacciones
(Percepción) y en las tiradas de salvación contra conjuros y efectos Baile de esquiva. El servidor añade 5 a su CA (o a la CA de su flauta)
que podrían asustarla o provocar que sus acciones queden bajo la contra un ataque a distancia que le causaría un impacto. Para ello,
dirección del DM o de una tirada de dados. Si la criatura en cuestión es necesario que vea al atacante. Después de que el ataque tenga
es una aberración, permanecerá hechizada mientras esté perturbada éxito o fracase, el monstruo se mueve hasta 5 pies.
por las alucinaciones. Para interpretar esa melodía con la flauta, el Danza evasiva. El servidor suma 5 al resultado obtenido en una
servidor debe mantener la concentración, como en un conjuro. Si tirada de salvación de Destreza que acabe de realizar. Para ello,
algo la interrumpe, el monstruo podrá emplear una acción adicional debe ver el origen del efecto que lo obligó a realizar dicha tirada. Si
en su turno para reanudar la interpretación. tras añadir esa bonificación supera la tirada de salvación, evitará por
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la completo todas las consecuencias del efecto. Después del éxito o
oscuridad de un servidor. fracaso en la tirada, el monstruo se mueve hasta 5 pies.

Monstruos de los Mitos 371


Shantak sus escamas tremendamente resbaladizas. Los shantaks son
capaces de volar por el espacio y entre dimensiones. Esa capa
de mucosidad aceitosa los defiende prácticamente de todos los
También conocidos como pájaros shantaks, son criaturas inte-
ligentes e impregnadas de una innata malevolencia. No resulta efectos ambientales y es una eficaz ayuda para aliviar mu-
difícil persuadirlas para que cooperen con un amo competente y chos ataques.
son excelentes como transporte, gracias a las increíbles velocida- Ni siquiera los guerreros más arrojados e intrépidos las tienen
des que alcanzan. todas consigo cuando se enfrentan a un shantak, y precisamente
Un shantak es un ser de dimensiones más que considerables, ese detalle vuelve a estos monstruos más peligrosos. Su legen-
tan grande como un elefante y que ronda las 2–4 toneladas de daria eficacia en combate a menudo aterra a los adversarios del
peso. Aunque a menudo se lo considera un ave, no posee plumas, shantak, atrapándolos en un círculo vicioso que intensifica el
sino gruesas escamas. En la cabeza sobresale el morro alargado, poderío de la monstruosidad alada.
que les otorga cierto parecido con un caballo o, aún más, con Exudan un aura de miedo que cala hondo entre la mayoría de
un iguanodonte. Disponen de cuatro extremidades, dos patas y las criaturas. Tan solo están libres de este temor los poderosos
dos alas, así que su cuerpo comparte similitudes con el de los que ni siquiera se amedrentan en primer lugar (así que no dan pie
guivernos. Para reproducirse, los shantaks depositan sus huevos a que se inicie el círculo vicioso) y aquellos incapaces de sentir
en oquedades que excavan al amparo de cumbres montañosas y miedo. Una criatura capaz de infundir miedo por sí misma genera
lugares similares de difícil acceso, donde cuidan de sus retoños. una retroalimentación negativa que debilita al shantak. Por eso
Segregan una delgada película de sustancia mucosa que sirve evitan enfrentarse a entidades como los ángeles descarnados de
de revestimiento aislante protector, al mismo tiempo que vuelve la noche o muertos vivientes.

372 Monstruos de los Mitos


Shantak Susceptibilidad al Miedo. Al shantak le afectan especialmente los
conjuros y efectos que causan el estado asustado o infunden terror.
Monstruosidad Enorme, caótica malvada Mientras esté bajo cualquiera de esas dos condiciones, las tiradas
de ataque dirigidas contra él tendrán ventaja.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Viaje Estelar Acelerado. El shantak puede sobrevivir en el espacio
Puntos de golpe: 114 (12d12 + 36)
interestelar y viajar volando a velocidades asombrosas. La duración
Velocidad: 20 pies, volar 120 pies de los viajes varía, pero generalmente son capaces de alcanzar cual-
quier punto situado dentro del mismo sistema solar en 3d20 horas
FUE DES CON INT SAB CAR
o de llegar a otro sistema planetario en 3d20 días.
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 8 (–1) 16 (+3) 16 (+3)

Habilidades: Acrobacias +5, Intimidación +6 Acciones


Resistencia a daño: ácido, fuego Ataque múltiple. El shantak emplea su alarde aterrador. A continua-
ción, efectúa dos ataques: un mordisco y uno con las garras.
Inmunidad a daño: frío, veneno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcan-
Inmunidad a estados: envenenado
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Idiomas: aklo 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
Desafío: 5 (1.800 PX) Alarde aterrador. El shantak adopta una postura amenazante para
Compartir Defensas. Como acción adicional, el shantak puede intimidar a una sola criatura (no shantak) que esté a 30 pies o
compartir su atributo Sin Respirar y su inmunidad al daño de frío menos de distancia. Entre ambos debe haber línea de visión directa.
con una criatura que se mantenga en contacto con él. La protección El objetivo tendrá que superar una tirada de salvación de Sabiduría
perdurará hasta que se separen o hasta que el monstruo utilice otra CD 14 o quedará asustado durante 1 minuto. Si la criatura ya estaba
acción adicional para anularlo. previamente asustada, el shantak adquiere ventaja en las tiradas
de ataque contra ella mientras permanezca bajo dicho estado. Al
Escurridizo. El shantak está embadurnado en una especie de limo final de cada turno de la víctima, esta debe realizar otra tirada de
que lo protege frente a todas las enfermedades. Tiene ventaja en las salvación. Si la supera, se anula el efecto. Si en vuestra partida o
pruebas de Destreza destinadas a escapar de agarres o ataduras, así campaña aplicáis las reglas de terror (véase el capítulo 4), el efecto
como para apretarse y retorcerse para atravesar pasos angostos. Es es diferente: cada vez que el objetivo falle su tirada de salvación
capaz de pasar por un espacio de tan solo 5 pies de ancho sin tener cuando el shantak efectúe el alarde aterrador, ganará 2 niveles de
que apretarse. terror y podrá realizar una tirada de salvación para reducir el nivel de
Sin Respirar. El shantak no respira. terror en 1 al final de cada uno de sus turnos.

Variante: Compañeros shantaks ¿Qué ves?


Los personajes de alineamiento caótico malvado, Una criatura de tamaño mastodóntico y
neutral malvado o caótico neutral pueden convencer silueta más o menos aviforme, con dos
a un shantak para que les sirva de montura. Para tal fin patas y dos enormes alas, recubierta
necesitan realizar una demostración de fuerza y ganarse por escamas óseas impregnadas de una
además su voluntad ofreciéndoles un objeto mágico sustancia oleosa. Su cabeza es alargada,
raro. Este proceso también suele requerir que se supere de rasgos equinos.
una prueba de Carisma (Persuasión) CD 22 o de Carisma
(Intimidación) CD 17.
Si un aventurero integrante del grupo cuenta con Ecología
un rasgo o atributo que lo faculte para adoptar un Los shantaks son omnívoros, pero para reproducirse y criar
compañero (como el Círculo del Millar de Retoños necesitan proteínas, así que se decantan por cazar. Se caracteri-
del capítulo 3) y el personaje tiene nivel 13 como zan por poseer una estructura neuronal de naturaleza empática,
mínimo, podrá elegir al shantak como sustituto para que se centra en las emociones de las presas. Si el blanco de su
voracidad siente miedo, ese mismo terror estimula y potencia las
su compañero. Los aventureros malvados sacrificarán
capacidades del shantak. Por esa misma naturaleza, su táctica
al compañero original ofreciéndoselo como comida al
favorita estriba en perseguir a las presas para despertar en ellas
shantak y así superarán automáticamente la prueba de un pánico insuperable antes de proceder a devorarlas.
característica necesaria para conquistar la confianza Los shantaks son demasiado inteligentes para poder ser
del monstruo. El shantak está sometido a todas las realmente domesticados, pero sí es posible obligarlos a trabajar
limitaciones del atributo que permite llevar a un bajo las órdenes de un amo fuerte y malvado, a cambio de una
compañero, pero en lugar de las ventajas que aporta recompensa lógica y apetecible (como una presa aterrorizada
habitualmente dicho atributo, podrá participar en las para que jugueteen con ella antes de engullirla).
aventuras sin reducir los PX que gane el grupo. Si hay
otros rasgos, atributos o similares que mejoren las
capacidades del compañero, el shantak adquirirá tales
beneficios con normalidad.

Monstruos de los Mitos 373


Shoggoth ¿Qué ves?
Una formidable amalgama de
Aunque el propio Alhazred en persona afirmó que no había protoplasma verdinegro avanza
shoggoths en el mundo de los mortales, la terrible verdad es que lúgubre, mientras en su forma
estas monstruosidades protoplásmicas llegaron a nuestro plano redondeada brotan y se hunden un
eones antes que la humanidad. Fueron concebidos originalmente sinfín de ojos, fauces y extremidades,
por los antiguos como bestias de carga y esclavos, que los ayuda- en un torbellino incesante. El hedor
rían a construir sus urbes megalíticas. Sin embargo, generación de la podredumbre y la corrupción
tras generación, los shoggoths fueron desarrollando inteligencia machaca tus fosas nasales, mientras tus oídos sufren bajo
y voluntad propias. Finalmente se sublevaron, rebelándose ante el viscoso y zumbante fragor de un millar de pústulas y
sus anteriores amos y alzándose para arrasar la civilización abscesos que se hinchan y estallan. El aire se desgarra con
de sus creadores. Los shoggoths continúan habitando en esas el estruendo de la vida, la decadencia y la muerte resonando
remotas ruinas, chapoteando en las aguas de océanos olvidados o al unísono.
recorriendo túneles de oscuridad infinita. ¡Ay de quienes penetren
por accidente o imprudencia en sus tétricos dominios! El tamaño
de los shoggoths varía muchísimo, pero los ejemplares típicos
miden alrededor de 18 pies de ancho y pesan en torno a las
50 toneladas.

374 Monstruos de los Mitos


Shoggoth Resistencia Mágica. El shoggoth tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Cieno Enorme, caótico malvado
Trepar cual Arácnido. El shogooth puede trepar por superficies di-
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) fíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de hacer
pruebas de característica.
Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96)
Velocidad: 50 pies, trepar 30 pies, nadar 50 pies Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. El shoggoth puede utilizar su acción de Tekeli-li. A
27 (+8) 21 (+5) 23 (+6) 5 (–3) 19 (+4) 13 (+1) continuación, dispone de tres ataques con pseudópodos.
Pseudópodos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impac-
Tiradas de salvación: Sab +9, Car +6 tar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño
Habilidades: Percepción +9 contundente, cortante o perforante (a elección del shoggoth) más
Resistencia a daño: ácido, contundente, cortante, fuego, perforante 7 (2d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una criatura y menos de
la mitad del daño reduciría a 0 sus puntos de golpe, dicha víctima
Inmunidad a daño: frío, trueno sufre una muerte instantánea, ya que el monstruo destroza un
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, elemento vital de su organismo (por ejemplo, le aplasta el torso o le
ensordecido, hechizado arranca la cabeza). Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones o inferior y sobrevive, debe superar una tirada de salvación de Des-
60 pies, Percepción pasiva 19 treza o Fuerza CD 18 (a su elección) para evitar que el shoggoth
la engulla.
Idiomas: aklo
Absorber. El shoggoth se mueve según su velocidad máxima y,
Desafío: 16 (15.000 PX)
en su recorrido, puede penetrar en los espacios que ocupan otras
Amorfo. El shoggoth es capaz de pasar por un espacio de tan solo criaturas de tamaño Grande o inferior. Cada vez que entre en un
1 pie de ancho sin tener que apretarse. espacio donde ya haya otra criatura, esta última debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 18.
Anfibio. El shoggoth puede respirar tanto dentro del agua como
Si tiene éxito, la víctima puede optar por recibir un empujón
fuera de ella.
que la desplace 5 pies hacia atrás o a un lado del shoggoth. Si no
Engullir. El shoggoth es capaz de ingerir y consumir criaturas ente- elige esta opción, sufrirá las consecuencias de una tirada de salva-
ras, de una pieza, tras envolverlas con su protoplasma. Toda criatura ción fallida.
así envuelta se considera cegada y apresada. No puede respirar y En caso de fracasar en la tirada, la criatura recibe 21 (3d8 + 8)
tiene cobertura total frente a los ataques y demás efectos que se de daño contundente y 7 (2d6) de daño de ácido y el monstruo
originen en el exterior del shoggoth. Al comenzar cada turno del la engulle.
monstruo recibirá 21 (6d6) de daño de ácido.
Tekeli-li. Todas las criaturas elegidas por el shoggoth que se en-
Toda criatura envuelta en el protoplasma puede intentar, dedi-
cuentren a 60 pies o menos y puedan escucharlo deberán superar
cando una acción, realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 18
una tirada de salvación de Sabiduría CD 17; de lo contrario, queda-
para liberarse. Si tiene éxito, consigue escapar; aparece en un espa-
rán asustadas mágicamente durante 1 minuto. Si alguna es inmune
cio a su elección, a 5 pies o menos del shoggoth. También existe
al estado asustado en virtud de un conjuro o gracias a un rasgo de
la posibilidad de que una criatura situada a 5 pies o menos del clase, esa protección queda anulada durante 1 minuto; tendrá que
monstruo trate de liberar a una víctima envuelta en el protoplasma, realizar la tirada de salvación con normalidad. Las criaturas asus-
tirando de ella hasta llevarla al espacio desocupado más cercano. tadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Esto requiere una acción. Deberá superar una prueba de Fuerza sus turnos; cuando la superen, se librarán de dicho estado. En caso
(Atletismo) CD 18 y recibirá 7 (2d6) de daño de ácido. de fallar esa segunda tirada de salvación (o tercera, cuarta, etc.), la
Un shoggoth puede albergar en su seno al mismo tiempo criatura ganará otro nivel más de terror, que durará 1 minuto (si se
hasta dos criaturas de tamaño Grande u ocho de tamaño Mediano aplican las reglas de terror), o bien adquirirá una locura a corto pla-
o inferior. zo (si no se aplican). Cuando una tirada de salvación de una criatura
Regeneración. Si al shoggoth le queda al menos 1 punto de golpe al tenga éxito o cuando se anule el efecto para ella, se volverá inmune
comenzar su turno, recupera 10 puntos de golpe. al poder tekeli-li del shoggoth durante las 24 horas siguientes.

“¡Protoplasma informe capaz de adoptar y reproducir todas las formas, órganos


y procesos, aglutinaciones viscosas de células burbujeantes, esferoides elásticos
de quince pies, infinitamente plásticos y dúctiles, esclavos de la sugestión,
constructores de ciudades, cada vez más sombríos, cada vez más inteligentes, cada
vez más anfibios y más miméticos! ¡Dios santo! ¿Qué clase de demencia induciría a
aquellos Primordiales blasfemos a utilizar y plasmar semejantes seres?”.
—H. P. Lovecraft, En las montañas de la locura

Monstruos de los Mitos 375


Shoggoth, proto- dado que también es más líquido, el proto-shoggoth es capaz
de amoldarse y hacerse pasar por humano. Al menos mientras
cuente con un recipiente que le sirva de contención, como unas
Un proto-shoggoth es una criatura compuesta por un material
biológico semejante al de los shoggoths; también se trata de un ropas recias o el cuerpo de otra criatura, y sea empleado a modo
protoplasma, pero más delicado que el de un shoggoth normal. de caparazón. Si un shoggoth auténtico intentase aplicar ese
Se pueden crear de varias maneras. Una de ellas es como conse- mismo método, su energía, su calor y las enzimas corrosivas que
cuencia de la degeneración de los tejidos habituales (incluso de despide no tardarían en consumir el disfraz. Ciertos eruditos tai-
humanoides) hasta un estado más primitivo. Hasta el momento mados consideran que esta característica de los proto-shoggoths
en que se libera, el proto-shoggoth se esmera por ocultar su ver- es inmensamente útil y exprimen sus conocimientos arcanos y de
dadera naturaleza bajo una piel humanoide. A menudo se ayuda biología con el afán de crear y domesticar a estos engendros.
de recias vestimentas de cuero o armaduras para contener su Un proto-shoggoth es incapaz de alcanzar las grandes dimen-
auténtica forma. Cuando ataca, la silueta humanoide se desgaja siones de los auténticos shoggoths y rara vez pesa más que unos
de repente, para abrir paso a la genuina naturaleza del monstruo, cientos de libras. Carece de la fuerza bruta de un shoggoth, aun-
que irrumpe como un géiser de carne y rabia. que sí es capaz de estrangular o carbonizar a un enemigo, pero
Para iniciar un asalto, la táctica clásica del proto-shoggoth con- más lenta y menos eficazmente. Por otro lado, su plasticidad lo
siste en hacer estallar la piel humana para actuar por sorpresa y habilita para escurrirse a través de un tubo o bajo una puerta. Y,
arrojarse en un torrente de furia sobre la víctima elegida, a la que por si fuera poco, sabe imitar los aparatos fonadores humanoides
intentará ahogar y matar. Después tendrá tiempo para eviscerarla con una precisión admirable.
y usar su cuerpo como cascarón, a modo de disfraz para conti-
nuar con su farsa.
¿Qué ves?
Ecología La piel del humanoide revienta con un
nauseabundo ruido de carne siendo
En realidad, el término “proto-shoggoth” no es del todo adecuado. desgarrada, mientras un monstruoso
Desde luego, se trata de una criatura formada por protoplasma, penacho de pseudópodos rosáceos brota de
similar al tejido de los shoggoths, pero muy lejos de poseer la su pecho como un volcán. Del pellejo ahora
tenacidad y dureza de aquellos. Es un material menos tóxico y vacío burbujea una masa de protoplasma fétido y flácido,
mucho más débil que el de un verdadero shoggoth y, además, su que se desliza hacia el suelo.
potencial mutagénico es sensiblemente inferior. Sin embargo,

Proto-shoggoth Regeneración. Si al proto-shoggoth le queda al menos 1 punto de


golpe al comenzar su turno, recupera 10 puntos de golpe.
Cieno Mediano, caótico malvado
Resistencia Mágica. Cuenta con ventaja en las tiradas de salvación
Clase de Armadura: 15 contra conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 104 (11d8 + 55) Trepar cual Arácnido. El proto-shoggoth puede trepar por superfi-
cies difíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad de
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies
hacer pruebas de característica.
FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 20 (+5) 21 (+5) 6 (–2) 19 (+4) 9 (–1) Acciones
Ataque múltiple. El proto-shoggoth efectúa dos ataques con sus
Tiradas de salvación: Car +3 pseudópodos.
Habilidades: Engaño +3 Pseudópodos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Herramientas: útiles para disfrazarse +2 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño con-
Resistencia a daño: contundente, cortante, fuego, perforante, trueno tundente y 7 (2d6) de daño de ácido. Si el objetivo es de tamaño
Mediano o inferior, queda agarrado (CD 16 para escapar). Mientras
Inmunidad a daño: ácido, frío permanezca agarrada, esa criatura también estará apresada y no po-
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, derribado, ensordecido drá respirar ni hablar. El proto-shoggoth no podrá agarrar a ninguna
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 otra víctima entretanto.
Idiomas: aklo, común Mascarada. El proto-shoggoth despelleja el cadáver de una criatura
de tamaño Mediano situado a 5 pies o menos y emplea su piel
Desafío: 9 (5.000 PX)
como disfraz. Si dicho cuerpo no lleva muerto más que unas horas
Amorfo. El proto-shoggoth es capaz de pasar por un espacio de tan (o está preservado en un estado equiparable), podrá emplearlo
solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse. como si fuese un conjunto de útiles para disfrazarse, con el fin de
disimular su aspecto y hacerse pasar por la criatura original. Eso le
Emboscada Explosiva. Cuando realiza un ataque mientras está
aportará un bonificador adicional de +10 a la prueba de Inteligencia
disfrazado con un organismo robado, el proto-shoggoth desgarra la
con los útiles para disfrazarse. Los observadores atentos detectarán
piel de su camuflaje en un violento estallido. Esta técnica le otorga
el ardid si usan una acción y superan una prueba de Sabiduría (Per-
ventaja en la tirada de iniciativa cuando comienza así un combate. cepción) o Inteligencia (Investigación) o tienen éxito una prueba
También dispone de ventaja en las tiradas de iniciativa del primer pasiva con el margen suficiente. Si el cadáver lleva más tiempo que
asalto de combate cuando inicia la lucha de esta forma. unas pocas horas muerto, pero conserva la piel intacta, el pro-
Olfato Agudo. El proto-shoggoth tiene ventaja en las pruebas de to-shoggoth tan solo podrá hacerse pasar por un muerto viviente
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. basado en esa criatura.

376 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 377
Shub-Niggurath,
hija de
Una hija de Shub-Niggurath nace alumbrada por la mismísima
Cabra Negra de los Bosques, casi siempre como resultado de una
ceremonia de veneración en la que se sacrifican ofrendas huma-
noides o animales. La forma del monstruo varía de acuerdo con
el tipo o tipos de sacrificios. Una hija de Shub-Niggurath puede
dar a luz a sus propios retoños oscuros y crear sátiros, así como
otros híbridos monstruosos.
Las hijas son escasas en número (a menudo no hay más que
una en cada mundo) y muchas personas, incluso entre
sus propios adoradores, las confunden con
la propia Shub-Niggurath. Estas abe-
rraciones actúan como virreinas de su
progenitora, por lo que dirigen y guían el
culto en nombre de la Cabra Negra de los
Bosques. Dada su capacidad para servirse
de cualquier criatura viviente como base de
la que crear un retoño monstruoso, las hijas
tienen la costumbre de pasar mucho tiempo
rodeadas de sectarios, que pueden ser proge-
nitores de su progenie más allá de cualquier
concepto típico de la reproducción.
Las hijas de Shub-Niggurath son de talla
monstruosa, por lo menos de 20 pies de longitud y
de 8 toneladas de peso.
Vínculo con Shub-Niggurath. Como secuaz,
sirviente y representante directa de Shub-Niggurath,
una de sus hijas puede consultar a su madre. Esto es
similar a lanzar el conjuro de comunión como ritual.

La guarida de la hija
Habitualmente, las hijas de Shub-Niggurath establecen su
guarida en el interior de espesos bosques o terrenos fron-
dosos y abruptos, con uno o varios santuarios diseminados
donde rendir adoración a su inmunda madre. Enfrentarse a
una hija de Shub-Niggurath en su cubil conlleva un valor de Acciones en guarida
desafío 20 (25.000 PX). Mientras se encuentra en su guarida, la hija de Shub-Niggurath
actúa en el orden de iniciativa 20 (aunque perderá automática-
Efectos regionales mente en caso de empate) y provoca uno de los siguientes efectos.
No puede elegir la misma acción en guarida dos veces seguidas.
Tras residir durante cierto tiempo en un mismo sitio, la presencia
Absorber poder. La hija realiza una tirada de 1d8 y recupera
de la hija de Shub-Niggurath podría causar cualquiera de los
un espacio de conjuro de ese nivel como máximo, además de
siguientes efectos mágicos.
recuperar 10 puntos de golpe.
Desconcierto. Las criaturas nativas de la zona tienen más difi-
Evocar simpatía. La hija lanza el conjuro de simpatía sobre
cultades parar refrenar sus impulsos. Ciertas de ellas se vuelven
sí misma (salvación CD 19) sin tener que gastar un espacio de
agresivas, algunas se ponen a la defensiva y otras, sencillamen-
conjuro ni proporcionar componentes.
te, se abandonan a sus deseos. Cuentan con desventaja en las
Crecimiento vegetal. La hija utiliza el conjuro de crecimiento
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y ventaja en las pruebas de
vegetal sin necesidad de gastar un espacio de conjuro ni propor-
Sabiduría (Percepción).
cionar componentes. Tendrá efecto como si se lanzase dedicándo-
Fertilidad. Los seres vivos crecen y prosperan exuberantes y
le 1 acción.
sanos. Procrear se convierte en una tarea rápida y fácil. Cuando
un adorador de Shub-Niggurath lanza un conjuro como bendición
para añadir dados a las tiradas de otra criatura o utilice un conju-
ro como curar heridas para que otra criatura recupere puntos de
¿Qué ves?
golpe, los dados correspondientes al conjuro deben lanzarse dos El cuerpo de este inmenso engendro es
veces y emplearse el resultado más alto. una amalgama de rasgos bestiales, con
Mutaciones. Las criaturas concebidas o dadas a luz en el lugar trazas de puercos u ovejas. Carece de
sufren mutaciones. Es posible que nazcan como sátiros de los ojos o de cabeza, pero de su inmundo
Mitos (página 362) o como mutantes exteriores (página 341). torso brotan tentáculos, colmillos y
Si la hija de Shub-Niggurath fallece, estos efectos desaparece- otros apéndices animales.
rán a lo largo de los 1d10 días siguientes.

Monstruos de los Mitos 379


Hija de Shub-Niggurath Acciones
Aberración Enorme, caótica malvada Ataque múltiple. La hija de Shub-Niggurath puede realizar hasta
tres ataques: un mordisco, un ataque con un tentáculo y otro con
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) las pezuñas. Si empieza su turno con una criatura agarrada, puede
Puntos de golpe: 270 (20d12 + 140) utilizar la acción de engullir en lugar de mordisco.
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies, nadar 50 pies Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcan-
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 + 8) de daño perforante
FUE DES CON INT SAB CAR más 5 (2d4) de daño de ácido.
27 (+8) 21 (+5) 25 (+7) 16 (+3) 21 (+5) 19 (+4) Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño contunden-
Tiradas de salvación: Con +13, Sab +11, Car +10
te; además, la hija puede empujar al objetivo hasta a 10 pies de
Habilidades: Naturaleza +9, Percepción +11, Yog-Sothotería +11 distancia.
Resistencia a daño: ácido, contundente, frío, necrótico, perforante, Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar,
relámpago, trueno; cortante de ataques no mágicos alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
Inmunidad a daño: veneno contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, paralizado de salvación de Destreza o Fuerza CD 18 (a su elección) para evitar
quedar agarrada (CD 18 para escapar). La hija de Shub-Niggurath
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión verdadera 120 pies, Percep-
posee cinco tentáculos y cada uno de ellos puede agarrar a
ción pasiva 21
una víctima.
Idiomas: aklo, común, silvano
Engendrar retoños (1/descanso corto o largo). Si la hija de
Desafío: 19 (22.000 PX) Shub-Niggurath tiene al menos 26 puntos de golpe, pierde 25 pun-
Feromonas. Mientras no le quede ningún uso de su acción de en- tos de golpe y alumbra dos retoños oscuros adolescentes (pági-
gendrar retoños, la hija emite una nube invisible de feromonas que na 381) que aparecen en los espacios desocupados más próximos.
abarca hasta una distancia de 60 pies. Toda criatura que comience El atributo Feromonas se activará hasta que recupere la posibilidad
su turno dentro de esa área debe efectuar una tirada de salvación de usar de nuevo esta acción.
de Constitución CD 18, salvo en el caso de autómatas y muertos Engullir. La hija ejecuta un ataque de mordisco contra una criatura
vivientes. Si la falla, no podrá realizar reacciones ni acciones adicio- de tamaño Grande o inferior que mantiene agarrada. Si impacta,
nales hasta que abandone la zona inundada por las feromonas. Si inflige el daño normal de un mordisco al objetivo, finaliza el agarre
su puntuación de Inteligencia es de 2 o menos, quedará incapaci- y la hija de Shub-Niggurath engulle a la víctima. Toda criatura así
tada y se aproximará a la hija empleando el movimiento que tenga tragada se considera cegada y apresada. Tendrá cobertura total
disponible en cada uno de sus turnos. Si comienza su turno situado frente a los ataques y demás efectos que se originen en el exterior
a 5 pies o menos de la aberración, dejará de estar incapacitada al y sufrirá 21 (6d6) puntos de año ácido al inicio de cada turno de
final de su turno. La hija absorberá parte de su esencia para recu- la aberración. Si muere mientras permanece en las entrañas del
perar el uso de la acción de engendrar retoños. Este atributo queda monstruo, la hija de Shub-Niggurath recupera el uso de la acción de
anulado hasta que utilice esa acción. Cualquier criatura que supere engendrar retoños y anula el atributo Feromonas.
la tirada de salvación o que ayude a recargar dicha acción a la hija Si la hija recibe 30 o más de daño por ataques realizados desde
de Shub-Niggurath será inmune a las feromonas del monstruo sus entrañas durante un único turno, deberá superar una tirada de
durante 24 horas. salvación de Constitución CD 22 al final de dicho turno. Si no tiene
Lanzamiento de Conjuros. La hija de Shub-Niggurath es una lanza- éxito, regurgitará a todas las criaturas que haya tragado, las cuales
dora de conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Sabiduría (salva- caerán derribadas en un espacio ubicado a menos de 10 pies del
ción de conjuros CD 19, +11 a impactar con ataques de conjuro). monstruo. En caso de que la hija de Shub-Niggurath muera, las
Tiene preparados los siguientes conjuros de druida: criaturas que haya engullido dejarán de estar apresadas y podrán
escapar del cadáver. Para ello deben invertir 15 pies de movimiento
Trucos (a voluntad): guía, reparar, resistencia, rociada venenosa y estarán derribadas al salir del cuerpo muerto.
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, enmarañar, nube de
oscurecimiento Acciones legendarias
Nivel 2 (3 espacios): crecimiento espinoso, potenciar característica La hija de Shub-Niggurath puede realizar 3 acciones legendarias
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, llamar al relámpago de entre las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede
emplear una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, polimorfar, tormenta de hielo
criatura. Cuando comience de nuevo su turno, recuperará las accio-
Nivel 5 (3 espacios): contagio, implantar retoño oscuro (mira la nes legendarias que haya consumido.
página 103), paso arbóreo, plaga de insectos
Lanzar un conjuro medio (cuesta 2 acciones). La hija lanza un
Nivel 6 (2 espacios): muro de espinas, signo rojo (consulta la pági- conjuro que conozca, hasta de nivel 5 como máximo, empleando
na 115), viajar mediante plantas un espacio de conjuro de hasta nivel 5.
Nivel 7 (2 espacios): invertir la gravedad, regenerar Evocar afinidad. La hija lanza el conjuro de santuario sobre sí misma
Nivel 8 (1 espacio): antipatía/simpatía, controlar el clima, ritos (salvación CD 19) sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath (mira la página 112) proporcionar componentes.
Nivel 9 (1 espacio): presagio, tormenta de la venganza Tentáculo. La hija realiza un ataque de tentáculo.
Resistencia Legendaria (3/Día). La hija de Shub-Niggurath puede
elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

380 Monstruos de los Mitos


Shub-Niggurath,
retoño oscuro de Retoño oscuro adolescente
Aberración Grande, caótica malvada
Los retoños oscuros son la horripilante progenie de la propia
Shub-Niggurath o de alguna de sus hijas. Se trata de horrores Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
criados normalmente en algún lugar más allá de las dimensio- Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30)
nes materiales habituales del espacio tiempo, cuya presencia
Velocidad: 30 pies
no se abate sobre el universo que conocemos hasta que alcan-
zan la madurez. FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando se logra matar a alguno de estos seres, se revela 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
que todos salvo los más maduros están huecos, bien casi por
completo o bien en su totalidad. Las vainas que les servían de Habilidades: Naturaleza +5, Percepción +6, Sigilo +7 (+10 en zonas
cuerpos se arrugan y marchitan en cuestión de días. Su carne boscosas), Supervivencia +6, Yog-Sothotería +6
es terriblemente tóxica si se ingiere, pero también actúa como
Resistencia a daño: frío, fuego
un potente afrodisíaco.
Un retoño oscuro es capaz de golpear en cualquier dirección Inmunidad a daño: ácido, veneno
con total facilidad. No es posible sorprenderlo ni atacarlo “por Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
la espalda”. Machaca a los enemigos con un sinfín de tentá- Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
culos, agarrándolos, estrangulándolos o aplastándolos. Le Percepción pasiva 16
encanta arrojar a las presas al vuelo con los tentáculos, para
Idiomas: aklo, silvano
seguidamente agarrarlos en plena caída y volver a lanzarlos
al aire. Con estos macabros juegos malabares desorienta a Desafío: 5 (1.800 PX)
las víctimas, a quienes resulta casi imposible liberarse de sus
Reactivo. El retoño oscuro puede realizar una reacción por cada
zarpas. Cada vez que estas pobres criaturas aterrizan, el retoño
turno de combate.
oscuro las estrangula y aplasta, antes de enviarlas una vez más
hacia el cielo. Resistencia Mágica. El retoño oscuro tiene ventaja en las tiradas de
Los retoños oscuros no son iguales entre sí, sino que pre- salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
sentan ligeras diferencias, algo así como los distintos árboles Susurro Enervante. El retoño oscuro murmura constantemente una
de una misma especie. Un espécimen modelo posee entre 2 y letanía con sus múltiples bocas, salvo si cae inconsciente. Cada vez
4 gruesas patas sobre las que se sostiene, acabadas en grandes que una criatura (excepto las aberraciones) comience su turno a
pezuñas. Estos horrores cubiertos de tentáculos alcanzan 5 pies o menos de distancia y pueda oír el canturreo del monstruo,
dimensiones gigantescas: desde las pezuñas hasta los extremos esta deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. Si la
de esos apéndices miden decenas de pies de altura y suelen falla, quedará asustada mágicamente por ese rechinar escalofriante
pesar varias toneladas. Sin embargo, dado que por dentro son e insoportable hasta que empiece su siguiente turno. Si supera la
huecos, los ejemplares adolescentes son curiosamente ligeros y tirada, la criatura no podrá verse afectada por el Susurro Enervante
no suelen pesar más de 1.000 libras. de ese retoño oscuro durante 24 horas.
Carne tóxica. Si una criatura consume la carne de un retoño
Ultraterreno. El retoño oscuro es inmune al conjuro de confusión, a
oscuro, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
la demencia y a las enfermedades.
CD 15 o sufrirá 11 (2d10) de daño de veneno. Además, su
Sabiduría se reducirá en 1d4 puntos hasta que concluya un des-
canso largo. Si concibe algún engendro mientras su puntuación
Acciones
de Sabiduría se encuentra reducida (tengamos en cuenta que la Ataque múltiple. El retoño oscuro realiza dos ataques con los
concepción es muy improbable mientras se sufre esta afección), tentáculos.
dará a luz a un sátiro de los Mitos, un mutante exterior u otra Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan-
criatura que esté bajo el influjo de Shub-Niggurath. ce 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contun-
dente. Si el objetivo que recibe el golpe es una criatura de tamaño
Mediano o inferior, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
¿Qué ves? CD 15 para evitar ser agarrada (CD 14 para escapar). Mientras
Una fiera corpulenta y rechoncha, permanezca agarrada, la víctima también estará apresada y la abe-
plagada de tentáculos, se tambalea rración no podrá atacar a ningún otro objetivo con ese apéndice. El
amenazadoramente apoyada en unas retoño oscuro cuenta con cinco tentáculos.
monstruosas pezuñas. Carece de
rostro y tampoco tiene ojos, pero
su tronco cilíndrico está repleto
de bocas y fauces entreabiertas,
que sisean hambrientas. En sus costados se agitan
largos y poblados penachos de tentáculos prensiles,
que se entrechocan con el chasquido viscoso de peces
moribundos sobre una pila de cadáveres.

Monstruos de los Mitos 381


Resistencia a daño: frío, fuego
Retoño oscuro adulto Inmunidad a daño: ácido, veneno
Aberración Grande, caótica malvada
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Puntos de golpe: 180 (19d10 + 76) Percepción pasiva 18
Velocidad: 30 pies Idiomas: aklo, silvano
Desafío: 10 (5.900 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 19 (+4) Lanzamiento de Conjuros. El retoño oscuro es un lanzador de
conjuros de nivel 8. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de
Habilidades: Naturaleza +6, Percepción +8, Sigilo +8 (+12 en zonas conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Conoce
boscosas), Supervivencia +8, Yog-Sothotería +8 los siguientes conjuros:

382 Monstruos de los Mitos


monstruo, esta deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría
Retoño oscuro adulto CD 16. Si la falla, quedará asustada mágicamente por ese rechinar
(continuación) escalofriante e insoportable hasta que empiece su siguiente turno.
Si supera la tirada, la criatura no podrá verse afectada por el Susurro
Trucos (a voluntad): crear llama, guía, ilusión menor, luces danzan- Enervante de ese retoño oscuro durante 24 horas.
tes, mensaje, toque helado
Ultraterreno. El retoño oscuro es inmune al conjuro de confusión, a
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, enmarañar, retirada expeditiva la demencia y a las enfermedades.
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, nube de oscureci-
miento, trepar cual arácnido Acciones
Nivel 3 (3 espacios): imponer maldición Ataque múltiple. El retoño oscuro realiza tres ataques con los
Nivel 4 (2 espacios): confusión tentáculos.
Reactivo. El retoño oscuro puede realizar una reacción por cada Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcan-
turno de combate. ce 15 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contun-
dente. Si el objetivo que recibe el golpe es una criatura de tamaño
Resistencia Mágica. El retoño oscuro tiene ventaja en las tiradas de Mediano o inferior, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. CD 17 para evitar ser agarrada (CD 15 para escapar). Mientras
Susurro Enervante. El retoño oscuro murmura constantemente permanezca agarrada, la víctima también estará apresada y la abe-
una letanía con sus múltiples bocas, salvo si cae inconsciente. rración no podrá atacar a ningún otro objetivo con ese apéndice. El
Cada vez que una criatura (excepto las aberraciones) comience su retoño oscuro cuenta con cinco tentáculos.
turno a 20 pies o menos de distancia y pueda oír el canturreo del

Nivel 6 (1 espacio): muro de espinas


Retoño oscuro maduro Nivel 7 (1 espacio): regenerar
Aberración Grande, caótica malvada
Reactivo. El retoño oscuro puede realizar una reacción por cada
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) turno de combate.
Puntos de golpe: 283 (27d10 + 135) Resistencia Mágica. El retoño oscuro tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Velocidad: 30 pies
Susurro Enervante. El retoño oscuro murmura constantemente
FUE DES CON INT SAB CAR una letanía con sus múltiples bocas, salvo si cae inconsciente.
23 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 21 (+5) Cada vez que una criatura (excepto las aberraciones) comience su
turno a 90 pies o menos de distancia y pueda oír el canturreo del
Habilidades: Naturaleza +8, Percepción +10, Sigilo +8 (+13 en monstruo, esta deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría
zonas boscosas), Supervivencia +10, Yog-Sothotería +10 CD 18. Si la falla, quedará asustada mágicamente por ese rechinar
Resistencia a daño: frío, fuego escalofriante e insoportable hasta que empiece su siguiente turno.
Inmunidad a daño: ácido, veneno Si supera la tirada, la criatura no podrá verse afectada por el Susurro
Enervante de ese retoño oscuro durante 24 horas.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Ultraterreno. El retoño oscuro es inmune al conjuro de confusión, a
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, la demencia y a las enfermedades.
Percepción pasiva 20
Idiomas: aklo, silvano Acciones
Desafío: 15 (13.000 PX) Ataque múltiple. El retoño oscuro efectúa cuatro ataques con los
Lanzamiento de Conjuros. El retoño oscuro es un lanzador de tentáculos o lanza un conjuro empleando un espacio de conjuro de
conjuros de nivel 14. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de hasta nivel 5 y efectúa dos ataques con los tentáculos.
conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Conoce Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
los siguientes conjuros: alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño
Trucos (a voluntad): crear llama, guía, ilusión menor, luces danzan- contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o
tes, mensaje, toque helado inferior, queda agarrada (CD 16 para escapar). Mientras permanez-
ca agarrada, la víctima también estará apresada y el retoño oscuro
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, enmarañar, retirada expeditiva se dedicará a hacer malabarismos con ella, arrojándola al aire y
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, nube de oscureci- recogiéndola al vuelo sucesivamente. El monstruo también puede
miento, trepar cual arácnido atacar a otras criaturas con ese mismo apéndice mientras mantiene
agarrada a la víctima de esta forma, pues tan solo lo hace momentá-
Nivel 3 (3 espacios): imponer maldición, volar
neamente. Con este método, cada uno de los cinco tentáculos del
Nivel 4 (3 espacios): confusión, tentáculos negros de Evard retoño oscuro puede agarrar hasta dos criaturas.
Nivel 5 (2 espacios): contagio, paso arbóreo

Monstruos de los Mitos 383


Tcho-tcho
Los tcho-tcho son humanos, aunque sus ancestros debieron de
someterse a algún cruce por medios mágicos con anfibios o repti-
les. Dado que han heredado los principales rasgos físicos de sus
antepasados, pueden pasar por humanos en casi cualquier cir-
cunstancia. Generalmente, los tcho-tcho son de estatura inferior
a la de una persona media y suelen pesar menos de 100 libras.
Entre ellos está bastante extendida la costumbre de afeitarse la
cabeza y muchos también se afilan los dientes artificialmente.
Asimismo, los tatuajes y otras modificaciones corporales son
muy comunes, aunque no universales, especialmente entre los
temidos okkator. Los asesinos okkator son agentes entrenados
específicamente para misiones de infiltración, mientras que los
okkator enmascarados se encargan de defender a los líderes y
centros de poder de los tcho-tcho. Para más información, consul-
ta el capítulo 7.

¿Qué ves?
Aunque esta humana bajita sonríe con
cortesía, sus dientes puntiagudos te hielan
la sangre.

Asesino okkator Acciones


Humanoide Mediano (humano), caótico malvado Ataque múltiple. El asesino okkator puede realizar dos ataques a
distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo: un mordisco y un ataque
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) con las garras.
Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante
más 5 (1d10) de daño de veneno.
FUE DES CON INT SAB CAR Cerbatana. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 9 (–1) 25/100 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1 + 3) de daño perforante. Si
el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de
Tiradas de salvación: Des +5, Int +4 Constitución CD 13. Si la falla, recibirá 11 (2d10) de daño de vene-
Habilidades: Acrobacias +5, Engaño +3, Percepción +3, Sigilo +7, no. Si la supera, tan solo la mitad. Si el daño de veneno reduce a 0
Supervivencia +3 los puntos de golpe de la víctima, esta queda envenenada aunque
Sentidos: Percepción pasiva 13 estable durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de
golpe. Mientras se encuentre en tal estado, también permanecerá
Idiomas: común, jerga de ladrones y otros dos idiomas paralizada.
Desafío: 4 (1.100 PX) Red cáustica (1/Día). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las ti- alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño
radas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya realizado de ácido; el objetivo queda apresado por la red. Al comenzar cada
su turno. Además, cualquier impacto que logre el asesino impactan- turno de la criatura, mientras permanezca bajo dicho estado, esta
do a una criatura sorprendida será automáticamente un crítico. recibirá 9 (2d8) de daño de ácido. Como acción, la criatura apresa-
da u otra que sea capaz de alcanzarla puede realizar una prueba de
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el asesino causa 10 (3d6) de Fuerza (Atletismo) CD 13. Si la supera, hará trizas la red. También
daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con es posible atacar y destrozar la red (CA 10, 5 puntos de golpe, vul-
arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita contar nerable al daño de fuego, inmune al daño contundente, de veneno
con ventaja si un aliado no incapacitado del tcho-tcho está a 5 pies y psíquico).
o menos del objetivo y el okkator no sufre desventaja en la tirada
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
de ataque.
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño cortante.
Evasión. Cuando el asesino efectúa una tirada de salvación de Des-
Canibalismo (1/Día). El asesino come una porción de carne de hu-
treza para recibir solamente la mitad de daño, si la supera no sufrirá
manoide que porte consigo o de un cadáver situado a 5 pies o me-
ningún daño. Si por el contrario la falla, tan solo recibirá la mitad.
nos. Gracias a ello, gana 10 puntos de golpe temporales que duran
Mente Retorcida. El asesino tiene ventaja en las tiradas de salvación 1 hora. Mientras el okkator tenga esos puntos de golpe temporales,
de Sabiduría realizadas contra conjuros y efectos que puedan contará con ventaja en las tiradas de salvación de Constitución. Si
asustarlo o hechizarlo. Si el conjuro o efecto solamente afecta a el conjuro o efecto solamente actúa sobre humanoides, superará
humanoides, el okkator supera la tirada automáticamente. dichas tiradas de salvación automáticamente.

384 Monstruos de los Mitos


Mente Retorcida. El tcho-tcho tiene ventaja en las tiradas de
Tcho-tcho salvación realizadas contra conjuros y otros efectos que puedan
Humanoide Mediano (humano), caótico malvado asustarlo o hechizarlo. Si el conjuro o efecto solamente actúa sobre
humanoides, el tcho-tcho supera automáticamente las tiradas de
Clase de Armadura: 12 salvación correspondientes.
Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Velocidad: 30 pies
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, al-
FUE DES CON INT SAB CAR cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2)
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Habilidades: Naturaleza +2, Percepción +3, Perspicacia +3,
Sigilo +4, Supervivencia +3 Canibalismo (1/Día). El tcho-tcho come una porción de carne de
humanoide que porte consigo o de un cadáver situado a 5 pies o
Sentidos: Percepción pasiva 13
menos. Gracias a ello, gana 5 puntos de golpe temporales que duran
Idiomas: común 1 hora. Mientras tenga esos puntos de golpe temporales, el tcho-
Desafío: 1/4 (50 PX) tcho contará con ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.

Mente Retorcida. El okkator tiene ventaja en las tiradas de salvación


Okkator enmascarado de Sabiduría realizadas contra conjuros y otros efectos que puedan
Humanoide Mediano (humano), neutral malvado asustarlo o hechizarlo. Si el conjuro o efecto solamente actúa sobre
humanoides, el okkator supera automáticamente las tiradas de
Clase de Armadura: 17 (defensa sin armadura) salvación correspondientes.
Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39)
Velocidad: 50 pies Acciones
Ataque múltiple. El okkator puede realizar dos ataques a distan-
FUE DES CON INT SAB CAR cia o dos ataques cuerpo a cuerpo: un mordisco y un ataque con
13 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 7 (–2) las garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan-
Tiradas de salvación: Fue +4, Des +7
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +4, Percepción +6, Sigilo +7,
Supervivencia +6 Cerbatana. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance
25/100 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 + 4) de daño perforan-
Inmunidad a daño: veneno te. Además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado Constitución CD 15 o quedará envenenada durante 1 minuto.
Sentidos: Percepción pasiva 16 Mientras la criatura siga envenenada, tendrá que realizar otra tirada
de salvación al inicio de cada uno de sus turnos. Si la falla, recibirá
Idiomas: todos
16 (3d10) de daño de veneno. Si supera la tirada, se acabará el
Desafío: 6 (2.300 PX) efecto del veneno.
Alteración Corporal para Forcejear. El okkator se ha amputado Púas en las articulaciones. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
ciertas partes del cuerpo que sobresalen, como las orejas, y se ha impactar, alcance 5 pies, una criatura que el okkator tenga agarrada.
implantado pinchos o púas que le ayudan a la hora de forcejear. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.
Tiene ventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
destinadas a evitar que lo agarren o para escapar de un agarre. 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño cortante. Si el
Además, puede emplear como acción adicional sus púas en las objetivo es una criatura, queda agarrada (CD 14 para escapar).
articulaciones para atacar a cualquier criatura que tenga agarrada.
Canibalismo (1/Día). El okkator enmascarado come una porción de
Ataques Mágicos. Los ataques con armas del okkator se conside- carne de humanoide que porte consigo o de un cadáver situado a
ran mágicos. 5 pies o menos. Gracias a ello, gana 10 puntos de golpe temporales
Defensa sin Armadura. El okkator añade su modificador por Sabidu- que duran 1 hora. Mientras tenga esos puntos de golpe temporales,
ría a su CA. cuenta con ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.
Evasión. Cuando el okkator efectúa una tirada de salvación de Des-
treza para recibir solamente la mitad de daño, si la supera no sufrirá
ningún daño. Si por el contrario la falla, tan solo recibirá la mitad.

Monstruos de los Mitos 385


Vagabundo Notas de Sandy
dimensional Cómo describir a un
vagabundo dimensional
El multiverso está compuesto por millones de planos de
existencia, que coexisten al unísono desde el punto de vista del Un vagabundo dimensional constituye la parodia retorcida
vagabundo dimensional. Entre los planos, e incluso más allá del y malévola de una criatura. Cuando se mueve, se des-
Plano Astral, flota la Nada: el auténtico vacío. Los intersticios plaza a través de dimensiones intermedias, así que da la
son un espacio desierto, una verdadera negación de toda la ener- impresión de que salta de una posición a otra, como si se
gía, la luz y la vida... con un puñado de aterradoras excepciones.
trasladase en stop-motion o fuese una versión en la vida
Muy poco se sabe del origen de los entes que hoy conocemos
real de la obra “Desnudo bajando una escalera” de Marcel
como vagabundos dimensionales. Es imposible que emanasen
de la Nada ubicada entre los planos, pero fuese cual fuese su Duchamp. El efecto visual es profundamente perturbador
punto de partida, han convertido este lugar en su hogar y reino. y puede provocar náuseas o dolor de cabeza.
Los vagabundos son capaces de acceder sin grandes proble-
mas a otras dimensiones desde esa Nada sin tiempo. Y lo que
resulta todavía más terrorífico es que a menudo raptan a seres
de las otras dimensiones para arrastrarlos consigo a la Nada o a el paso si se lo proponen. De hecho, resulta casi imposible dete-
otros planos. nerlos. La única manera de mantenerlos a raya es establecer una
guardia mágica de dimensiones tan pequeñas que no les permita
emerger en su interior.
Fisiología Cuando un vagabundo ataca, a menudo comienza aferrando a
Los vagabundos dimensionales presentan una forma que tan solo la víctima con sus escalofriantes garras y después se desvanece
es vagamente humanoide, extraña y perversamente deformada, de regreso a la Nada, arrastrando a la desdichada criatura consi-
con cabezas lisas prácticamente sin rasgos y espantosas garras, go. Ahora bien, este ataque tiene un propósito; normalmente los
enormes y convulsas. Estas les sirven como armas letales, pero vagabundos dimensionales surcan la Nada junto a la víctima para
además tienen habilidades aún más terribles a su disposición. transportarla a otra realidad, extraña y desconocida. En verdad,
La primera es su estremecedora capacidad para aparecer casi esto supone un riesgo mucho más grave que cualquier amenaza
en cualquier sitio, incluso en un espacio defendido por salva- del propio vagabundo. Sobre todo, si los compañeros de la criatu-
guardas mágicas. No hay conjuro ni muro que pueda impedirles ra no saben dónde se ha llevado a su amigo secuestrado.

Ecología
Para sustentarse, los vagabun-
dos dimensionales dan caza a
desventurados que abandonan
en otros universos. Al penetrar la
víctima en la Nada, el aconteci-
miento genera una senda astral
prácticamente indetectable, que se
prolonga hasta el universo de ori-
gen. Cuando el vagabundo arroja
su víctima a otro plano diferente,
la senda astral vincula las dos
realidades y entre ambas se esta-
blece un diferencial de energía.
Lo más corriente es que uno de
los dos universos contenga más
magia o energía que el otro, así
que el exceso de energía comienza
a desplazarse por la senda astral
para restablecer el equilibrio. Pre-
cisamente esa energía en tránsito
sirve de alimento a los vagabundos
dimensionales.
No suelen elegir universos que
supongan un peligro terrible e
inminente para depositar a sus
víctimas, pues les interesa que so-
brevivan al menos unas horas (eso
sí, les da completamente igual que
esta sufra o caiga en la locura).
Cuando la desdichada criatura se
muere o es asimilada por su nueva
realidad, la senda astral se disipa.

386 Monstruos de los Mitos


Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Vagabundo dimensional 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante más
Infernal Grande, neutral malvado 5 (1d10) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura, queda
agarrada (CD 15 para escapar). Si esta ya estaba agarrada desde
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) antes por el vagabundo dimensional, es apresada. El monstruo
Puntos de golpe: 190 (20d10 + 80) no podrá atacar con esa garra a otra víctima mientras no finalice
Velocidad: 20 pies, volar 20 pies (levitar) ese agarre. Si el objetivo ya estaba apresado por el vagabundo,
comenzará a titilar, desvaneciéndose de la realidad de manera in-
FUE DES CON INT SAB CAR termitente. Permanecerá cegado y ensordecido hasta que concluya
20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 18 (+4) el agarre.
Desplazamiento entre planos. El vagabundo dimensional se
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +8, Sigilo +8 teletransporta hasta una ubicación exacta que haya visto anterior-
Vulnerabilidad a daño: cortante de ataques mágicos mente, situada en otro plano de existencia, o bien elige un destino
Inmunidad a estados: asustado, hechizado definiéndolo en términos generales. En este último caso, llegará a
dicha localización o a sus proximidades. Este teletransporte puede
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
depositarlo dentro de lugares custodiados por salvaguardas que
Idiomas: habla de los vagabundos dimensionales normalmente impedirían la entrada a seres infernales, siempre y
Desafío: 10 (5.900 PX) cuando dichas ubicaciones ofrezcan espacio suficiente, sin que el
vagabundo deba ocupar el espacio de otra criatura o tocar los lími-
Regeneración. El vagabundo dimensional recupera 10 de daño al
tes protegidos por la salvaguarda. Normalmente no sirve de nada
inicio de cada uno de sus turnos, salvo si se encuentra en un lugar
que el monstruo intente apretarse y escurrirse para librarse de esas
donde no funciona la magia que propulsa los viajes interplanares,
posibles limitaciones. Si el vagabundo sostiene entre las garras a
como dentro de un sanctasanctórum privado o del área de un
una criatura que ya ha comenzado a titilar, puede llevársela consigo
conjuro de prohibición.
al teletransportarse. Si la víctima se opone a ello, deberá superar
Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra una tirada de salvación de Carisma CD 16 para evitarlo y quedarse.
conjuros y otros efectos mágicos.
Teletransportarse. El vagabundo dimensional se traslada instantá-
neamente y por medios mágicos a otro punto que esté dentro de
Acciones un radio de 300 pies respecto al lugar de partida y que pueda ver,
Ataque múltiple. El vagabundo dimensional dispone de tres ata- visualizar o describir en términos de distancia y dirección. Si el
ques: un mordisco y dos con las garras. espacio ya está ocupado, el vagabundo se materializará en la ubica-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcan- ción libre más cercana.
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforan-
te más 11 (2d10) de daño de fuerza.

Un idioma imposible
Los vagabundos dimensionales hablan un idioma propio, total-
mente incomprensible (e imposible de aprender) para cualquier
otra criatura. Si alguien se esfuerza por entender la lengua de
los vagabundos dimensionales o comunicarse por medio de ella
de algún modo, el intento fracasa automáticamente y, además, la
imprudente criatura deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 15 o sufrirá 14 (4d6) de daño psíquico.

¿Qué ves?
Un ser de rasgos desfigurados
lejanamente humanoides y aire
malévolo, cuyo cuerpo está cubierto
por pellejos de piel suelta y colgante,
rematado en una cabeza insectoide
inexpresiva. De su tronco brotan
cuatro extremidades, pero las
articulaciones parecen dislocarse al azar, pues la silueta del
monstruo parpadea entre visible e invisible. A su alrededor
silba un viento glacial, que repta bajo tus ropas y te hiela la
espina dorsal.

Monstruos de los Mitos 387


Vampiro de fuego Con el paso de los años, crecen y se vuelven formidables. Es
posible que las gigantescas entidades conocidas como Fthaggua y
Cthugha no sean sino el resultado de vampiros de fuego que han
Los vampiros de fuego son criaturas de gas o plasma dotadas
de inteligencia y originarias de la estrella Fomalhaut. Suelen ser sobrevivido durante eones hasta alcanzar dimensiones inconmen-
invocadas por mortales que ansían profundizar en los conoci- surables de poder, intelecto y tamaño.
mientos sobre el origen del universo o por acólitos de Cthugha, Las armas no mágicas apenas les afectan. El agua sí puede
aunque también pueden emprender viajes interestelares bajo su dañarlos, al igual que los cubos de arena u otras técnicas de
propia elección. En cualquier caso, es un misterio cuáles son sus extinción. La intuición nos dicta que privarlos de aire sofocaría
objetivos y motivos. las llamaradas, pero no es así e incluso sobreviven sin problemas
Cuando se manifiestan, lo hacen como entidades de llamas ar- en el vacío sideral. Los vampiros de fuego más longevos y lúcidos
dientes. Su estructura interna es invisible, sometida a una eterna a menudo saben lanzar conjuros de distintas clases y niveles.
transformación y en constante disolución, pero las llamaradas
jamás se extinguen. Pueden manifestarse con distintos tama-
ños, desde pequeños focos de ignición del tamaño de una mano ¿Qué ves?
hasta enormes horrores con forma de pira u hoguera (su aspecto Una enorme entidad llameante arde sin
preferido y más típico). El peso es irrelevante y carece de signifi- cesar mientras se descompone, pero sin
cado para esta clase de horrores, capaces de flotar en el aire o el llegar a consumirse. Durante unos instantes,
espacio del cosmos. En teoría, si lográsemos capturar el plasma entre la cacofonía de chispas y llamas, las
que los compone, sí tendría cierta masa, pero tan minúscula que líneas ondulan y parpadean conformando lo
apenas obtendríamos un puñado de libras. que parece un rostro desfigurado y turbador, que vuelve a
fundirse y ocultarse de inmediato.

388 Monstruos de los Mitos


Vampiro de fuego cualquier punto situado dentro del mismo sistema solar en
3d20 horas o de llegar a otro sistema planetario en 3d20 días.
Cieno Grande, caótico malvado
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
Clase de Armadura: 16 oscuridad de un vampiro de fuego.
Puntos de golpe: 85 (9d10 + 36)
Acciones
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)
Ataque múltiple. El vampiro de fuego realiza un ataque con su
FUE DES CON INT SAB CAR toque y otro con sus chispas ígneas.
17 (+3) 23 (+6) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño de fuego. Si el
Vulnerabilidad a daño: frío objetivo es una criatura, el vampiro de fuego consumirá parte de la
Resistencia a daño: ácido, radiante, relámpago; contundente, cor- energía psíquica que tenga. La víctima tendrá que superar una tirada
tante y perforante de ataques no mágicos de salvación de Sabiduría CD 15; de lo contrario, la característica
Inmunidad a daño: fuego de su aptitud mágica (o su Carisma, si no sabe lanzar conjuros) se
reducirá en 1d4 hasta que concluya un descanso largo. Con motivo
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, derribado, ensordecido
de esta reducción de característica, el vampiro de fuego recupera
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 5 puntos de golpe. Si la criatura tiene más de una característica que
Idiomas: aklo le permita lanzar conjuros, esta habilidad afectará en primer lugar a
aquella con la puntuación más baja. En caso de que la puntuación
Desafío: 7 (2.900 PX)
caiga a 0 como consecuencia de la reducción, la criatura pere-
Asfixia. Cada 5 pies que el vampiro de fuego se desplace en un cerá en un estallido de llamas. Su cadáver quedará carbonizado e
medio acuático o cada galón de agua que se le vierta encima le irreconocible, pero los objetos que portase tan solo se deteriorarán
causarán 1d6 de daño de frío. Otras medidas para extinguir las si son inflamables y no mágicos. Esta explosión flamígera generará
llamas, como arrojarle tierra para sofocarlas, le causan daño que no un nuevo vampiro de fuego, dotado con 1 solo punto de golpe. Eso
se reduce como consecuencia de sus resistencias e inmunidades sí, a partir de ese momento podrá recuperar puntos de golpe con
(a discreción del DM). normalidad.
Forma de Fuego. El vampiro de fuego puede pasar por un espa- Si el objetivo de este ataque de toque es una criatura o un objeto
cio de tan solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse. Toda inflamable, las llamas prenderán. Mientras nada ni nadie actúe
criatura que lo toque o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo para sofocarlas, el objetivo recibirá 5 (1d10) de daño de fuego al
a 5 pies de distancia o menos recibirá 5 (1d10) de daño de fuego. comenzar cada uno de sus turnos (si es una criatura) o al iniciarse
Además, el vampiro es capaz de penetrar en el espacio ocupado por cada turno del vampiro (si es un objeto).
alguien hostil y detenerse ahí. La primera vez que entre en el espa- Chispas ígneas. El vampiro de fuego crea hasta dos chispas de fue-
cio de una criatura durante un turno, causará a esta última 5 (1d10) go de tamaño Diminuto en uno o dos puntos que pueda ver y estén
de daño de fuego y le prenderá fuego. Mientras nadie actúe para situados dentro de un radio de 90 pies. Si se separa más de 90 pies
sofocar o apagar las llamas, la criatura sufrirá 5 (1d10) de daño de del vampiro, la chispa se extinguirá. El vampiro de fuego puede
fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. emplear sus sentidos para percibir el entorno simultáneamente des-
Iluminación. Salvo cuando sea invisible, el vampiro de fuego emite de la posición de la chispa y la suya propia. Como acción adicional,
una luz brillante que alcanza los 30 pies de radio y luz tenue puede controlar los movimientos de ambas chispas. Estas últimas
30 pies más. Puede dedicar una acción para volverse invisible hasta pueden recibir ataques. Aquí están sus estadísticas: CA 16, 1 punto
que ataque o cause daño por algún medio distinto de sus chis- de golpe, velocidad 0 pies y 40 pies volar (levitar), inmunidad a
pas ígneas. ataques salvo que estén basados en el viento o causen daño de frío.
El vampiro de fuego puede usar su acción para ejecutar un ataque
Sin Respirar. El vampiro de fuego no respira. de toque desde la ubicación de una chispa ígnea. Ahora bien, ese
Viaje Estelar Acelerado. Un vampiro de fuego puede volar a través ataque causa un daño de fuego reducido de 8 (1d4 + 6). El vampiro
del espacio interestelar a velocidades asombrosas. La duración debe concentrarse para mantener las chispas, como si se tratase de
de los viajes varía, pero generalmente son capaces de alcanzar un conjuro.

Monstruos de los Mitos 389


Vampiro estelar
Dada su naturaleza invisible, la primera señal que revela la
presencia de estas criaturas suele ser un agudo sonido titilan-
te, que parece surgir de todas partes y de ninguna al mismo
tiempo. Cuando se alimentan de la sangre de sus víctimas,
este líquido consumido sigue siendo visible y permite apreciar
la silueta de estos seres. Dado que todo vampiro estelar está
completamente cubierto de bocas, cualquier parte de su
anatomía puede drenar la vitalidad y la energía mágica de una
criatura. Es posible que un extremo de su fisionomía sobresal-
ga a modo de cabeza, pero carecerá de órganos sensoriales
visibles o de emblemas que identifiquen al monstruo.
Los vampiros estelares son absolutamente invisibles
dentro del espectro de luz normal y son capaces de caminar
por el éter del espacio. Miden entre 10 y 16 pies de largo y
parecen totalmente inmunes a la gravedad.

¿Qué ves?
Un gorjeo sobrenatural te zumba en
los oídos y te provoca escalofríos.
Lentamente se revela la presencia de
una criatura abotargada, de enormes
garras y erizada de docenas de apéndices
que parecen trompas succionadoras.
Su silueta es rojiza, pues tan solo percibes la forma de su
cuerpo por el borboteo de la sangre que sorbe.

Sin Respirar. El vampiro estelar no respira.


Vampiro estelar Viaje Estelar Acelerado. Un vampiro estelar puede volar a través del
Aberración Grande, caótica malvada espacio interestelar a velocidades asombrosas. La duración de los
viajes varía, pero generalmente son capaces de alcanzar cualquier
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
punto situado dentro del mismo sistema solar en 3d20 horas o de
Puntos de golpe: 133 (14d10 + 56) llegar a otro sistema planetario en 3d20 días.
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies (levitar)
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque múltiple. El vampiro estelar efectúa tres ataques: dos con
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 9 (–1) 16 (+3) 12 (+1)
las garras y uno de chupar sangre.
Resistencia a daño: trueno, veneno Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Inmunidad a daño: frío alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de daño perfo-
rante. Si el objetivo es de tamaño Grande o inferior, queda agarrado
Inmunidad a estados: derribado, envenenado (CD 15 para escapar). Un vampiro estelar no puede alimentarse de
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 13 un autómata, un elemental o un muerto viviente. Generalmente, ni
Idiomas: aklo siquiera se molestará en agarrarlos. Mientras dure el agarre, la vícti-
ma también estará apresada y el vampiro estelar no podrá utilizar su
Desafío: 8 (2.300 PX)
acción de chupar la sangre con el fin de hacer una tirada de ataque.
Amorfo. El vampiro estelar es capaz de pasar por un espacio de tan Cuando una criatura comienza su turno agarrada por el vampiro
solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse. estelar, esta pierde 19 (4d6 + 5) puntos de golpe por la hemorragia
Gorjeo. El vampiro estelar emite constantemente un sonido que y el atributo Invisibilidad sin Sangre del vampiro estelar queda anu-
parece llegar desde todas las direcciones al mismo tiempo. No de- lado hasta que emplee la acción de digerir sangre. Si una criatura
lata automáticamente qué posición ocupa. Dedicando una acción o pierde puntos de golpe de este modo y tiene espacios de conjuro,
mediante una prueba pasiva, una criatura que pueda oír al vampiro también perderá un espacio de conjuro elegido al azar, salvo si
estelar podrá realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) supera una tirada de salvación CD 16 empleando su aptitud mágica.
CD 15 o una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 18. Si tiene Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
éxito, descubrirá cuál es la ubicación actual del vampiro estelar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
aunque no podrá verlo. Digerir sangre. Si el vampiro estelar ha consumido sangre, su
Invisibilidad sin Sangre. El vampiro estelar es un ser invisible de organismo la metaboliza (sea cual sea la cantidad absorbida) para
forma habitual por su naturaleza, salvo cuando su cuerpo contiene recuperar 40 puntos de golpe. En ese instante se reanuda el efecto
sangre aún sin digerir. del atributo Invisibilidad sin Sangre.

390 Monstruos de los Mitos


Voonith ¿Qué ves?
Una criatura lívida con rasgos de anguila te
Esta es una raza de depredadores anfibios, de piel pálida manci- observa con sus dos ojos saltones, como de
llada por infinidad de pústulas grisáceas. Evolucionaron a partir rana... pero lo más inquietante son sus garras,
de las salamandras, dato obvio si se observa la forma de sus afiladas y anchas como una hoz.
cabezas, sus ojos saltones y sus anchas mandíbulas curvadas en
una cruel mueca de sonrisa. Los vooniths cuentan con dos patas
delanteras, pero carecen de extremidades traseras: sus troncos
son alargados y rematan en una cola de anguila, dotada de aletas.
Las garras delanteras son anchas y robustas, como palas afiladas, Voonith
y les sirven para cortar y excavar. Bestia Grande, sin alineamiento
Habitan en marismas, marjales y ciénagas. Disponen tanto de
pulmones como de agallas. Se dedican a excavar madrigueras Clase de Armadura: 11
subterráneas bajo el agua, de cierta extensión y complejidad.
Puntos de golpe: 52 (7d10 + 14)
A menudo construyen en tierra firme accesos a sus cubiles y
túneles. Suelen parecer charcas fangosas. Un ataque típico de Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies, nadar 40 pies
los vooniths consiste en emerger por sorpresa de una abertura
FUE DES CON INT SAB CAR
de su madriguera o de una masa de agua para abalanzarse sobre
su víctima, aferrándola con garras y mandíbulas para tratar de
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (–4) 11 (+0) 6 (–2)
arrastrarla bajo el agua. Los vooniths son presas de un hambre
Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 10
insaciable.
No constituyen un gran peligro para un grupo de aventureros Idiomas: –
bien equipado y preparado, pero sí lo son para quienes viajan Desafío: 1 (200 PX)
solos o para las bestias de carga. Es imposible domesticarlos por
completo, pero es cierto que algunas razas facilitan que excaven Abalanzarse. Si el voonith recorre al menos 20 pies en línea recta
sus complejos soterrados cerca de las entradas de acceso a sus hacia una criatura y seguidamente le impacta con un ataque de ga-
ciudadelas: así les sirven para debilitar o desanimar a potenciales rra y un mordisco durante el mismo turno, podrá golpearle también
invasores. con su cola, como acción adicional.
Portadores de enfermedades. Algunos vooniths portan la Anfibio. El voonith es capaz de respirar tanto dentro del agua como
plaga de las alcantarillas o dolencias menos frecuentes. Si uno de fuera de ella.
ellos muerde a una criatura, esta tendrá que superar una tirada
de salvación de Constitución CD 12 o contraerá la enfermedad. Acciones
La posibilidad de contagiar una infección no varía el valor de
Ataque múltiple. El voonith puede realizar dos ataques: un mordis-
desafío de los vooniths.
co y un ataque con las garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente;
el objetivo queda agarrado (CD 12 para escapar). Mientras siga
agarrada, esa criatura también estará apresada y el voonith no podrá
atacar a ningún otro objetivo con la cola.

Monstruos de los Mitos 391


392 Monstruos de los Mitos
Wamp alcanzan tales cifras que se ciernen sobre la campiña circundante
como una plaga arrasadora.
Mordisco infeccioso. Las mordeduras de los wamps están
Los wamps poseen pies palmeados, con el tejido intersticial de un
brillante tono carmesí. Por eso parece que acaban de chapotear contaminadas; toda criatura que las sufra estará expuesta a enfer-
en un lodazal sanguinolento. Moran en ciudades deshabitadas, medades abominables. La naturaleza del mal varía de un wamp
atraídos por la carroña, la decadencia y las ruinas. Normalmente a otro (a veces incluso de un mordisco a otro), pero siempre es
son individuos solitarios, aunque pueden congregarse en cifras repugnante y desfigura a quien la padece. Algunas de las dolen-
elevadas para devorar una gran cantidad de comida. Son seres cias que pueden padecerse son infecciones de hongos, fiebres que
semiinteligentes y a veces trabajan en equipo en pro de una deforman los huesos, aparición de senos que supuran fluidos de
causa común. Dado que son ciegos, para cazar se ayudan de su colores insólitos, formación de pústulas y demencia. Sea como
extraordinaria sensibilidad con el olfato y el oído. Aunque suelen sea, la enfermedad tardará varias horas en aflorar.
mostrarse más activos durante la noche, no están limitados a ella.
Procreación sobrenatural. Los wamps no se reproducen
como organismos normales, sino que su presencia emite una ¿Qué ves?
especie de maldición mágica que se abate sobre el entorno. Si Una criatura cuyo tronco ovoide
se encuentran en unas ruinas vetustas, que evocan tristeza y se sostiene sobre nueve patas de
pérdida, esa plaga blasfema provoca periódicamente que surja de arácnido terminadas en garras de
las sombras un nuevo wamp, ya adulto y plenamente funcional. color escarlata. Es de talla humana,
Cuantos más numerosos sean los wamps que viven en un templo pero carece de ojos. Lo que sí tiene
derruido o una ciudad desierta y cuanto más trágica y corrupta son dos largas orejas puntiagudas,
sea la historia del lugar, más rápido se multiplicarán. En lugares que se ajustan rápidamente para
afligidos por sucesos especialmente truculentos y terribles, donde captar hasta el más mínimo ruido.
se concentra una gran población de estos monstruos, a veces

Wamp 4. Hongos abominables. La víctima se ve infestada por hongos


parásitos que provocan la formación de verrugas dolorosas tras
Monstruosidad Mediana, sin alineamiento 2d4 horas. Desde que se manifiesten los primeros síntomas hasta
que se cure la enfermedad, la única forma de que la criatura re-
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
cupere puntos de golpe será por medios mágicos. Cada 24 horas
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) tras la aparición de los síntomas, deberá superar una tirada de
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies salvación de Constitución CD 13; de lo contrario, sus puntos de
golpe máximos se reducirán en 4 (1d8). Si como consecuencia de
FUE DES CON INT SAB CAR esto sus puntos de golpe máximos cayesen hasta 0, el individuo
14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 3 (–4) 13 (+1) 8 (–1) enfermo morirá.
5. Dolor chirriante. La víctima desarrolla una enfermedad que
Resistencia a daño: necrótico
ataca y deteriora los tejidos cartilaginosos y el tuétano de los hue-
Sentidos: visión ciega 60 pies (son ciegos más allá de esta distan- sos. Tras pasar 2d4 horas, comenzará a sufrir un dolor punzante,
cia), Percepción pasiva 11 cada vez más intenso. El tormento se concentrará en los huesos y
Idiomas: – provocará que le rechinen las articulaciones. Cada 24 horas tras la
Desafío: 1/2 (100 PX) aparición de los síntomas, deberá realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 11. Si no la supera, quedará envenenada du-
Oído y Olfato Agudos. El wamp tiene ventaja en las pruebas de rante 24 horas y la CD de salvación subirá en 1d4. En caso de que
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. la falle por 20 puntos o más, también estará paralizada durante 24
horas. Si tiene éxito en la tirada de salvación, la CD de salvación
Acciones se reducirá en 1d4. La enfermedad desaparecerá cuando la CD
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- caiga a 0.
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante y, 6. Ruina progresiva. Las carnes de la criatura sufren un lento y
además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Cons- paulatino proceso de petrificación, consecuencia de una enfer-
titución CD 11 o contraerá una enfermedad elegida al azar. Tira 1d6 medad mágica que comienza 2d4 horas después de la infección
para determinar qué dolencia se contagia. original. Al final de cada descanso largo, la víctima deberá superar
1. Fiebre carcajeante. La criatura queda infectada por una cepa una tirada de salvación de Constitución CD 11 o sus puntos de
común de la fiebre carcajeante. golpe máximos se reducirán en 2 (1d4) y quedará bajo el estado
apresado hasta que concluya otro descanso largo. Al final de cada
2. Plaga de las alcantarillas. La víctima contrae una cepa de la plaga hora que el enfermo pase en dicho estado, podrá repetir la tirada de
de las alcantarillas que tan solo tarda 2d4 horas en revelar sus salvación. Si tiene éxito, dejará de estar apresada. En caso de que
síntomas. Estos comenzarán con la aparición de unas asquerosas la enfermedad reduzca los puntos de golpe máximos de la criatura
pústulas en la piel. a 0, quedará petrificada. Cualquier conjuro que pueda eliminar una
3. Vista podrida. La criatura se infecta de una cepa de la vista enfermedad, levantar una maldición o anular la petrificación servirá
podrida que tan solo tarda 2d4 horas en revelar sus síntomas. Estos para curar la ruina progresiva y restablecerá los puntos de golpe
incluyen una hinchazón de los globos oculares cada vez más dolo- máximos de la víctima. La criatura no puede recuperarlos hasta que
rosa. Los ojos además exudan lágrimas infecciosas. sane de la enfermedad.

Monstruos de los Mitos 393


Wendigo
Los wendigos son producto de la influencia de Ithaqua. Origi- Wendigo voraz
nalmente seres mortales, sufren una transformación gradual y Monstruosidad Grande, caótica malvada
paulatina que los convierte en horrendos monstruos caníbales
que aúllan en el gélido cielo nocturno. Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Psicosis del wendigo. En casos extraordinarios, cuando un Puntos de golpe: 58 (9d10 + 9)
humanoide no tiene más remedio que cometer actos caníbales en
los páramos helados del planeta, su alma sufre por ello y contrae Velocidad: 0 pies, volar 50 pies (levitar)
la psicosis del wendigo. En cuestión de días, la enfermedad trans- FUE DES CON INT SAB CAR
formará a la criatura mortal en un wendigo voraz.
14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 14 (+2) 5 (–3)

Psicosis del wendigo Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4 (+6 a


rastrear humanoides)
Es una enfermedad mágica que ataca a los humanoides. En
primer lugar, inunda su mente de vergüenza hasta colapsarla y Vulnerabilidad a daño: fuego
provoca náuseas ante la mera idea de comer alimentos normales. Inmunidad a daño: frío
En última instancia, estimula un deseo cada vez más intenso de Inmunidad a estados: derribado
paladear la carne de humanoides afines. Al final, el deseo se torna
necesidad irrefrenable.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Cuando una criatura humanoide reciba el mordisco de un wen- Idiomas: aklo, aurano
digo o cometa un acto de canibalismo, deberá superar una tirada Desafío: 2 (450 PX)
de salvación de Sabiduría CD 11 o quedará infectada. Cualquiera
que contraiga la enfermedad tendrá desventaja en las pruebas y Olfato Agudo. El wendigo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
tiradas de salvación de Carisma hasta que sane. (Percepción) que dependan del olfato.
Cada vez que la criatura enferma ingiera algún alimento que Regeneración. Cuando comienza su turno, el wendigo recupera
no sea la carne de un humanoide de linaje similar (por ejemplo, 10 puntos de golpe. Si recibe daño causado por fuego o por un
un humano es similar a un semielfo, al igual que dos criaturas impacto crítico, este atributo no funcionará al iniciar su siguiente
cualesquiera que compartan el mismo tipo o etiqueta), quedará turno. La criatura solamente morirá si comienza un turno a 0 pun-
envenenada durante 24 horas. La primera vez que consuma tos de golpe y no se regenera.
alimentos que le causen esas náuseas, adquirirá este defecto de
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
personaje: “La carne de mis congéneres desata en mí un hambre
oscuridad de un wendigo.
irrefrenable”, que conservará hasta sanar de la afección.
Cada 24 horas, la víctima debe repetir la tirada de salvación,
aunque un éxito o un fracaso no conllevan efecto alguno por
Acciones
sí solos. Es preciso llevar un registro de los éxitos y fracasos Ataque múltiple. El wendigo efectúa dos ataques: uno con las garras
acumulados desde ese momento hasta que la criatura llegue y otro con la intención de alimentarse, si es que dispone de un
a tres (éxitos o fracasos). Cuando sume tres éxitos, se curará. objetivo a su alcance.
Si acumula tres fracasos, se convertirá en un wendigo voraz y Alimentarse. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
perderá todo vestigio de su antigua identidad y especie a la que alcance 5 pies, una criatura ante la cual el wendigo tenga ventaja
pertenecía. Una vez culmine la transformación, la única manera en las tiradas de ataque. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
de que regrese a su naturaleza humanoide anterior será recurrir Si el objetivo es una criatura humanoide, debe superar una tirada
a un conjuro de deseo. de salvación de Constitución CD 11 para evitar contraer la psicosis
del wendigo.

Wendigo voraz Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño cortante. Si el
Los wendigos voraces sirven de forma indirecta a Ithaqua, aun- objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda agarrado (CD 12
que por puro instinto, sin intención. Tan solo comienzan a hacerlo para escapar). Mientras permanezca agarrada, la víctima también
consciente y voluntariamente cuando trascienden y se convierten estará apresada y el wendigo no podrá emplear sus garras contra
en auténticos caminantes en el viento, con un notorio incremento ninguna otra víctima.
de sus poderes e intelecto.
Caminar sobre el viento (1/Día). El wendigo lanza el conjuro de
Los wendigos son de tamaño similar a los humanos de los cua-
viajar con el viento sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
les se originaron. Algunos crecen un poco tras la transformación,
proporcionar componentes.
pero no se alejan demasiado de la talla humana estándar.

¿Qué ves?
Este hombre de aspecto bestial está
cubierto de un espeso vello mate, que oculta
sus rasgos faciales, salvo unas prominentes
y amplias mandíbulas. Su vientre es
translúcido y está desnudo de carne, pero en
su interior bullen y palpitan sus entrañas.

394 Monstruos de los Mitos


Monstruos de los Mitos 395
Realmente, el wendigo que camina en el viento no tiene peso
Wendigo que camina ni masa, pero cuando se le combate parece un gigante, de 30 pies
de altura o más.
en el viento
Este es el destino último de quienes sucumben a la psicosis de
las tormentas árticas: convertirse en un wendigo que camina en ¿Qué ves?
el viento, heraldo del primigenio Ithaqua. Los wendigos ansían El abigarrado cuerpo de esta imponente
crecer en número y expandirse por los desiertos gélidos del figura parece compuesto por una mezcla
mundo, ya sea mediante la acción directa (raptando humanoides de viento, nieve y carne en estado
o propagando su psicosis a mordiscos) o por medios indirectos protoplásmico. Sus brazos acaban en unas
(provocando hambrunas, para lo cual manipulan la meteorología). espeluznantes garras y su expresión fiera
De esta forma difunden la fe de Ithaqua, como una plaga. transmite el sadismo más abyecto.

Wendigo que camina en el viento Sensibilidad en Plena Ventisca. La niebla, la nieve, la lluvia u otras
formas de precipitación del agua no entorpecen la visión, la visión
Aberración Enorme, caótica malvada en la oscuridad o el olfato del wendigo que camina en el viento.
Todos esos sentidos funcionan con normalidad.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Viaje Estelar. El wendigo que camina en el viento es capaz de volar
Puntos de golpe: 207 (18d12 + 90)
y sobrevivir en el espacio exterior.
Velocidad: 0 pies, volar 70 pies (levitar)
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
FUE DES CON INT SAB CAR oscuridad de un wendigo que camina en el viento.
22 (+6) 21 (+5) 21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)
Acciones
Tiradas de salvación: Fue +11, Sab +10, Car +9 Ataque múltiple. Dispone de tres ataques: un mordisco y dos con
Habilidades: Acrobacias +10, Naturaleza +8, Percepción +10, Reli- las garras.
gión +8, Sigilo +10, Supervivencia +10 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcan-
Vulnerabilidad a daño: fuego ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño perforante
Resistencia a daño: relámpago, trueno, psíquico más 7 (2d6) de daño de frío. Si el objetivo es una criatura huma-
noide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18
Inmunidad a daño: frío, veneno
contra enfermedad para evitar contraer la psicosis del wendigo. La
Inmunidad a estados: asustado, derribado, envenenado, hechizado CD de salvación de la propia enfermedad también es de 18.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Idiomas: aklo, aurano 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño cortante. Si el
Desafío: 16 (15.000 PX) objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda agarrado (CD 16
para escapar). La víctima permanecerá también apresada mientras
Amorfo. El wendigo que camina en el viento es capaz de pasar por dure el agarre. Dispone de dos garras; cada una puede agarrar
un espacio de tan solo 1 pie de ancho sin tener que apretarse. una criatura.
Capa de Tormenta. El wendigo está envuelto en una capa de viento
que lo protege. Por ello, ni el viento ni aquellos conjuros o efectos Acciones legendarias
que se sirvan del mismo pueden moverlo, dañarlo o interferir con El wendigo que camina en el viento puede realizar 3 acciones
sus acciones en contra de su voluntad. Además, el wendigo no legendarias de entre las opciones enumeradas a continuación. Tan
sufre daño por la ausencia de gases o la falta de aire. solo puede emplear una al mismo tiempo y siempre al final del
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica turno de otra criatura. Cuando comience de nuevo su turno, recupe-
del wendigo que camina en el viento es Sabiduría (salvación de rará las acciones legendarias que haya consumido.
conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Puede Garras. El wendigo que camina en el viento efectúa un ataque con
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de las garras.
componentes:
Susurros caníbales (cuesta 2 acciones). Todo humanoide que el
A voluntad: muro de viento, viajar con el viento wendigo elija de entre los situados hasta a 120 pies y que puedan
3/día cada uno: sugestión, tormenta de aguanieve, tormenta de oírlo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18;
hielo (nivel 6) de lo contrario, ganará 1 nivel de cansancio que no podrá eliminar
hasta que coma al menos 1 libra de alimentos. Si alguna criatura ha
1/día cada uno: controlar el clima, muro de hielo (nivel 9)
consumido carne de otro humanoide con quien comparta etiqueta
Olfato Agudo. El wendigo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (un humano o un elfo, por ejemplo), tendrá éxito automáticamente
(Percepción) que dependan el olfato. en la tirada de salvación.
Regeneración. Cuando comienza su turno, el wendigo recupera Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El wendigo que camina en
10 puntos de golpe. Si recibe daño causado por fuego, este atribu- el viento lanza un conjuro de su lista y gasta para ello un espacio
to no funcionará al iniciar su siguiente turno. El wendigo solamente de conjuro con normalidad. Quedan excluidos de esta acción los
morirá si comienza un turno a 0 puntos de golpe y no se regenera. conjuros de controlar el clima y muro de hielo.
Resistencia Legendaria (3/Día). El wendigo puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.

396 Monstruos de los Mitos


Yith, la Gran Raza de un enorme potencial y una gigantesca capacidad craneana. Esa
es la forma que más a menudo se les atribuye, conocida como
yithianos del pasado.
La “Gran Raza” recibe este apelativo por ser la única especie
natural de la Tierra que ha sabido conquistar el tiempo y sobrepo- En su encarnación más reciente, ocuparon una especie ca-
nerse a la extinción. En lugar de viajar físicamente por el tiempo, racterizada por tener un organismo de complexión básicamente
los integrantes de la Gran Raza proyectan sus mentes a distantes cónica, que se desplazaba bajo un sofisticado pie, semejante al de
eones, intercambiándolas por las de individuos pertenecientes un molusco. Cerca del extremo superior del cono surgen cuatro
a la especie que previamente eligen como objetivo. Esta técnica miembros desprovistos de huesos: dos terminan en fuertes y afila-
proporciona a los yithianos una herramienta ideal para estudiar das garras, uno en un racimo de órganos sensoriales y tentáculos
otras razas y otras épocas sin ser detectados. Y también es la vía extraordinariamente diestros, que permiten la manipulación
que les ha permitido escapar de la desaparición. Gracias a su fina de objetos, y el otro remata en una serie de tubos de sección
extenso conocimiento de todos los periodos, futuros y pasados, cónica con función alimentaria. Esta fisionomía aloja también un
la Gran Raza sabe en qué momento se torna inviable la forma de colosal cerebro en la punta del cono, centrado entre las cuatro
vida que ocupan en cada era. Antes de que suceda el desastre, los extremidades. Los individuos de la Gran Raza poseen una inteli-
yithianos transfieren en masa sus mentes, proyectándolas hacia gencia inmensa. El encéfalo de un espécimen típico pesa más de
la especie que hayan seleccionado. Esa pasará a ser su nueva 200 libras y es más eficiente que un cerebro humano, neurona
encarnación física. Las mentes de las víctimas son trasladadas a por neurona.
los cuerpos que ocupaban hasta ese instante los miembros de la Los yithianos son de grandes dimensiones; suelen superar los
Gran Raza. Sorprendidas, confusas y condenadas a la extinción, 10 pies de altura y sobrepasar las 4 toneladas de peso. Ade-
no tardarán en rendirse a la fatalidad. Así es como cada mi- más, son muy longevos. Cada uno de estos individuos es capaz
gración temporal de los yithianos, a pesar de todas sus glorias de esquivar la muerte intercambiando su mente por la de otra
tecnológicas, exterminan especies enteras en el plano mental, criatura, cuyo organismo pasará a ocupar. Sin embargo, si algo
cultural y espiritual. mata al cuerpo del yithiano antes de que pueda efectuar ese
Intercambio espaciotemporal de mentes. Una serie de traslado, morirá.
singulares dispositivos técnicos ayuda a la Gran Raza a potenciar La Gran Raza supo domesticar a dinosaurios, pterosaurios, co-
su capacidad innata para intercambiar su mente, implantándolos losales reptiles merinos y otros monstruos primitivos, los cuales
en el cerebro de criaturas que habitan en otros lugares y épocas. a menudo controlaban mediante implantes electrónicos. Siempre
Ahora bien, el proceso deja tanto al yithiano como a la víctima han preferido explotar la tecnología. En el pasado no estaban uni-
desorientados e incapacitados hasta que disfruten de un des- dos como un solo pueblo y eran frecuentes las guerras civiles, así
canso largo. Para revertir el intercambio es preciso utilizar otro como los conflictos armados contra otras especies prehistóricas
dispositivo parecido. Como resultado, a los yithianos no les gusta poderosas, como los antiguos, los hombres serpiente, los pólipos
nada tener que enviar sus mentes demasiado lejos sin haber volantes o las semillas estelares.
planificado todo al detalle, para asegurarse de que el cuerpo que
dejan atrás y al que pretenden regresar no sufra ningún
contratiempo.

Relación con la humanidad


Periódicamente, la Gran Raza envía exploradores
para que ocupen cuerpos de humanos, con el obje-
tivo de investigar e informar sobre los avances de
esta raza. Han dado pie a la creación de una suerte
de culto, que les presta auxilio. Para recompensar
a sus seguidores, les proporcionan conocimientos
avanzados y secretos de todas las épocas y lugares.
Por desgracia, los yithianos también cuentan con
enemigos que los persiguen, como el Culto del Sig-
no Amarillo, que se afana por capturar a miembros
de la Gran Raza en forma humana y torturarlos para
obtener de ellos información secreta.
En líneas generales, los yithianos asumen el pa-
pel de observador neutral de las culturas y socieda-
des humanas, aunque ocasionalmente les interesa
encauzar los acontecimientos en una dirección
acorde con sus propósitos.

La Gran Raza del pasado


¿Cuál es el verdadero origen de los yithianos? Este
conocimiento se perdió en la antigüedad, pero sí se
sabe que, hace eones, vivieron en el planeta Yith. De
ahí el apelativo, aunque esa no fuese su auténtica
patria de origen. En tiempos remotos habitaron
los cuerpos de grandes invertebrados dotados de

Monstruos de los Mitos 397


de Inteligencia o Sabiduría. Lanzar un conjuro de levantar maldición
Yithiano del pasado o restablecimiento mayor u otra magia similar sobre la criatura le
Aberración Grande, legal neutral devolverá los recuerdos perdidos. Si en tus campañas o partidas
se aplican las reglas de terror y locura (véase el capítulo 4), debes
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) tratar este estado como una demencia. Aquella criatura que supere
Puntos de golpe: 126 (12d10 + 60) la tirada de salvación tan solo recibirá la mitad del daño psíquico y
el ataque de amnesia de los yithianos no podrá borrar su memoria
Velocidad: 20 pies, trepar 10 pies
durante 24 horas, aunque sí sufrirá daño psíquico si vuelve a ser
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo del mismo.
25 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 23 (+6) 17 (+3) 17 (+3) Intercambio de mentes. El yithiano trata de intercambiar su mente
con la de otra criatura con quien pueda comunicarse por telepa-
Tiradas de salvación: Con +9, Int +10, Sab +7, Car +7 tía. El objetivo elegido deberá superar una tirada de salvación de
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +14, Naturale- Carisma CD 16 o quedará poseído por el yithiano. Si la falla, el alma
za +10, Perspicacia +7, Persuasión +7, Yog-Sothotería +11 del yithiano se trasladará al cuerpo de la víctima y lo ocupará, mien-
Resistencia a daño: ácido, fuego, contundente, cortante y perforan- tras que el alma que antes estaba en ese organismo huésped será
te de ataques no mágicos transferida al anterior cuerpo del yithiano. Si tiene éxito en la tirada,
el objetivo no padecerá ningún efecto y quedará inmunizado contra
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, cualquier intento de intercambio de mentes de ese mismo yithiano
Percepción pasiva 13
durante 24 horas.
Idiomas: aklo, yithiano y 10 idiomas más, telepatía hasta 100 pies En cuanto se produce el intercambio, el yithiano asume el
Desafío: 11 (7.200 PX) control total del organismo de esa criatura. El perfil de juego que
tenía antes el yithiano se reemplaza por el de su víctima, aunque
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica de sí conserva el alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia,
un yithiano es Inteligencia (salvación de conjuros CD 18). Es capaz Sabiduría y Carisma. El yithiano también retiene su atributo de
de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de Lanzamiento de Conjuros Innato y sus poderes de amnesia e
componentes: intercambio de mentes. No podrá utilizar los rasgos de clase de
A voluntad: alterar los recuerdos, detectar pensamientos, inmovili- su víctima. Por su parte, esta última adquiere el perfil del yithiano,
zar monstruo salvo el alineamiento y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría
1/día: proyección astral (solamente afecta al lanzador) y Carisma. El objetivo conserva la posibilidad de usar los rasgos de
clase que sean compatibles con la fisionomía del yithiano, pero no
Vista Aguda. El yithiano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría podrá emplear el atributo de Lanzamiento de Conjuros Innato del
(Percepción) que se basen en la vista. mismo, ni sus poderes de amnesia o intercambio de mentes. La
capacidad de utilizar el equipo del que disponga el yithiano podría
Acciones estar sujeta a limitaciones. Por ejemplo, según las reglas descritas
Ataque múltiple. El yithiano del pasado puede efectuar dos ataques en la página 128, que indican cómo puede usar un no yithiano las
con las pinzas o dos ataques con su arma lanzarrayos. armas lanzarrayos.
Mientras el yithiano controle el cuerpo de otra criatura, podrá
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente. dedicar su acción a revertir el efecto, con cualquier alcance. Si lo
Si logra un crítico, en lugar de tirar los dados de daño por duplica- hace, ambas mentes regresarán instantáneamente a sus cuerpos
do, lo hará por triplicado. originarios. En caso de que el yithiano lo desee, puede aplicar su
acción de amnesia sobre la criatura como acción adicional inme-
Arma lanzarrayos (6/Día). Ataque de conjuro a distancia: +10 a im- diatamente después de revertir el intercambio. Cuando un cuerpo
pactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) poseído muere, el alma que lo posee fallece al mismo tiempo y el
de daño de relámpago. otro cuerpo retiene de forma permanente la mente que lo ocupa.
Amnesia (Recarga 5–6). El yithiano intenta borrar los recuerdos de Lanzar un conjuro de disipar magia (debe tratarse como conjuro de
la mente de una criatura con quien pueda comunicarse por telepa- nivel 6) o levantar maldición sobre cualquiera de las dos criaturas
tía. El objetivo debe efectuar una tirada de salvación de Inteligencia con el alma intercambiada provocará que las dos mentes permuta-
CD 18. Si la falla, perderá toda su memoria, salvo los recuerdos das regresen a los cuerpos que las alojaban antes, salvo si alguno
que el yithiano opte por dejar intactos. Además, este último puede de ellos ha perecido. Revivir el cadáver de una criatura que haya
decidir si le causa 82 (15d10) de daño psíquico. Mientras le afecte muerto mientras estaba poseída por una mente intercambiada oca-
la amnesia, la víctima no podrá aplicar sus bonificadores por com- sionará que el alma original regrese al cuerpo resucitado y al mismo
petencia a las pruebas de característica ni a las tiradas de salvación tiempo matará al cuerpo que se quede vacío, desprovisto de mente.

¿Qué ves? La Gran Raza del futuro


La criatura parece un molusco dotado La Gran Raza no tiene ningún interés en conquistar a especies
de un cuerpo iridiscente, de forma humanoides. Ya han identificado a otra raza del futuro como su
vagamente cónica, de unos 10 pies de siguiente destino y anfitrión: una especie de escarabajos. Dichos
altura, sostenido sobre un amplio pie insectos vivirán dentro de millones de años, en un futuro distante,
carnoso, similar a una babosa. De las y los yithianos los consideran muy superiores a la humanidad
dorsales del cono sobresalen cuatro para habitar sus organismos.
extremidades: dos pinzas, una boca prensil y una espantosa No son gigantescos, sino pequeños: apenas superan el medio
cabeza erizada de tentáculos sensoriales. pie de longitud y las 2–4 libras de peso. Sin embargo, esta espe-
cie es una suerte de conglomerado biológico, una mente colectiva,

398 Monstruos de los Mitos


y cada agrupación de varios miles de escarabajos actúa como un combina con los demás para conformar un todo). Se comunican
solo individuo. Este factor también les brinda una inmortalidad mediante bioluminiscencias de distintos colores.
funcional, pues al tiempo que un escarabajo muere, varios más La especie de escarabajos de los yithianos del futuro es otra
nacen y así el colectivo pervive. Cada enjambre de escarabajos encarnación de la Gran Raza, equivalente a los equinodermos co-
reúne miles de apéndices manipuladores, millones de órganos niformes del Mesozoico (al menos después de ser conquistados),
sensoriales y una cifra incalculable de células neuronales (billo- pero es más infrecuente toparse con ellos, dado que los viajes ha-
nes y billones... sumados a que el cerebro de cada individuo se cia el futuro lejano son menos comunes que los viajes al pasado.

Yithiano del futuro Cuando los puntos de golpe del enjambre son reducidos a 0
o cuando el yithiano del futuro opta por dedicar una acción a
Enjambre Grande de aberraciones Diminutas, legal neutral dispersarse, 3d12 escarabajos integrantes sobreviven y escapan.
Se aplicarán las mismas reglas que para un escarabajo explorador.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Tan solo uno de ellos porta la conciencia del yithiano. Puede migrar
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36) entre los individuos supervivientes, pero para convertirse de nuevo
Velocidad: 25 pies, trepar 25 pies en un enjambre tendrá que aumentar su población. La repoblación
del conjunto tardará 30 días y exige contar con abundancia de
FUE DES CON INT SAB CAR alimentos, aunque bastará un suministro más modesto si varios
8 (–1) 21 (+5) 17 (+3) 23 (+6) 17 (+3) 17 (+3) escarabajos se reagrupan en condiciones de seguridad.

Tiradas de salvación: Des +9, Int +10, Sab +7, Car +7 Sentidos Agudos. El yithiano del futuro tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción).
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +14, Naturale-
za +10, Perspicacia +7, Persuasión +7, Yog-Sothotería +11
Acciones
Resistencia a daño: contundente, cortante, fuego, perforante
Ataque múltiple. El yithiano del futuro efectúa dos ataques con
Inmunidad a daño: ácido su arma lanzarrayos o cuatro ataques combinando a su elección
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, aturdido, derribado, mordiscos y chorros tóxicos.
paralizado, petrificado Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, alcance 0 pies, un objetivo situado dentro del espacio que ocupa el
Percepción pasiva 13 enjambre. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante o 7 (2d6) de daño
Idiomas: aklo, yithiano y 10 idiomas más, telepatía hasta 100 pies perforante si al yithiano no le quedan más que la mitad o menos de
sus puntos de golpe. Además, la víctima deberá superar una tirada
Desafío: 12 (8.400 PX)
de salvación de Constitución CD 15 o recibirá 18 (4d8) de daño
Escarabajo Explorador. En cualquier momento, el yithiano del futuro de veneno.
puede ordenar a uno de los escarabajos de su enjambre que lo Arma lanzarrayos (6/Día). Ataque de conjuro a distancia: +10 a im-
abandone y parta en misión de observación. Ese individuo tendrá pactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6)
el mismo perfil y las estadísticas que la agrupación, salvo por el de daño de relámpago.
tamaño (es Diminuto), porque tendrá 12 puntos de golpe, el daño
que causan sus ataques con armas es inferior y no podrá utilizar el Chorros tóxicos. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, al-
ataque múltiple. El enjambre principal del yithiano y el escarabajo cance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño de ácido
explorador comparten las mismas posibilidades de movimiento, o 2 (1d4) de daño de ácido si al yithiano no le quedan más que la
acción, reacción y acción adicional. Así que, si el conjunto principal mitad o menos de sus puntos de golpe. Además, la víctima deberá
ha utilizado una acción y se ha desplazado 10 pies, al explorador superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibirá
tan solo le quedarán 15 pies de movimiento disponibles y no podrá 18 (4d8) de daño de veneno.
efectuar una acción durante ese mismo turno. Amnesia (Recarga 5–6). El yithiano intenta borrar los recuerdos de
Iluminación. Como acción adicional, el yithiano del futuro puede la mente de una criatura con quien pueda comunicarse por telepa-
iluminar su espacio con luz tenue o apagar su bioluminiscencia. tía. El objetivo debe efectuar una tirada de salvación de Inteligencia
CD 18. Si la falla, perderá toda su memoria, salvo los recuerdos
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica de
que el yithiano opte por dejar intactos. Además, este último puede
un yithiano es Inteligencia (salvación de conjuros CD 18). Es capaz
decidir si le causa 82 (15d10) de daño psíquico. Mientras le afecte
de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
la amnesia, la víctima no podrá aplicar sus bonificadores por com-
componentes:
petencia a las pruebas de característica ni a las tiradas de salvación
A voluntad: alterar los recuerdos, detectar pensamientos, inmovili- de Inteligencia o Sabiduría. Lanzar un conjuro de levantar maldición
zar monstruo o restablecimiento mayor u otra magia similar sobre la criatura le
1/día: proyección astral (solamente afecta al lanzador) devolverá los recuerdos perdidos. Si en tus campañas o partidas
se aplican las reglas de terror y locura (véase el capítulo 4), debes
Mente Colmena. El enjambre puede ocupar el espacio donde se
halla otra criatura y viceversa. También es capaz de desplazarse tratar este estado como una demencia. Aquella criatura que supere
atravesando cualquier abertura por la que cabría un escarabajo de la tirada de salvación tan solo recibirá la mitad del daño psíquico y
tamaño Diminuto. Dado que los escarabajos forman parte de una el ataque de amnesia de los yithianos no podrá borrar su memoria
conciencia colectiva, el enjambre puede recuperar puntos de golpe durante 24 horas, aunque sí sufrirá daño psíquico si vuelve a ser
o ganar puntos de golpe temporales. Además, la agrupación es objetivo del mismo.
capaz de coordinar los esfuerzos de varios de sus individuos para Intercambio de mentes. Véase lo indicado para el yithiano
formar extremidades rudimentarias con el fin de manipular objetos del pasado.
(como un arma lanzarrayos), como si se tratase de una sola criatura
de tamaño Grande.

Monstruos de los Mitos 399


Yothano para adaptar seres vivos para cumplir nuevos propósitos. Cuando
se los encuentra, los diseñadores no suelen estar equipados
para defenderse más allá de los notables recursos naturales que
Los saurios que habitan en la caverna de Yoth, bañada por una
irreal luz rojiza, son seres primordiales de un pasado distante: comparten todos los yothanos y la capacidad de infligir mutacio-
reptiles prehistóricos inteligentes, crueles y repulsivos. Sus pro- nes menores a sus adversarios. Los yothanos sin entrenamiento
fundos conocimientos sobre procesos biomágicos son legenda- específico son similares a los diseñadores, aunque carecen de la
rios y quizás en ellos radique el origen de multitud de formas de acción de transfigurar carne y hueso.
vida aterradoras que pueblan el mundo subterráneo. El comandante yothano es una criatura con una larga historia
Los yothanos son cuadrúpedos, de gran tamaño y carácter a sus espaldas, pero ahora es tan infrecuente encontrarlos que
agresivo. Sin embargo, dada su inteligencia, jamás se comportan muchos creen que se han extinguido. Siempre fueron escasos,
como monstruos primarios y suelen ayudarse de objetos y dispo- aunque muy poderosos, criados y formados especialmente para
sitivos tecnológicos. También se sabe que emplean armaduras y controlar a los múltiples y espantosos horrores que su civilización
gobernó en el pasado. Sin embargo, su capacidad para proyectar
otros medios defensivos si los creen útiles. Todos los yothanos se
e imponer su voluntad a otras criaturas nunca se ha limitado a
benefician de sus garras, colmillos y cola en combate. Todo ello
las creaciones de los yothanos. Normalmente, un comandante
combinado con su corpulencia los vuelve enemigos formidables.
siempre va acompañado de un nutrido batallón de esclavos.
A menudo organizan emboscadas, pues les encanta saltar por
Típicamente contará con uno o dos sirvientes que actúan como
sorpresa sobre presas incautas.
ayudas de cámara o mayordomos, un puñado de cortesanos con
Esta raza de criaturas está casi extinta, pero los ancianos de
habilidades útiles y una escolta de criaturas peligrosas a modo de
K’n Yan han logrado conservar unos cuantos ejemplares. Cuando
guardaespaldas.
se les deja libre albedrío, suelen repartirse en tres categorías
distintas: guerreros, diseñadores y comandantes.
Un guerrero yothano normalmente lleva armadura u otras
defensas y es capaz de esgrimir dispositivos mágicos, fijar armas a
¿Qué ves?
sus extremidades (como cuchillas y similares) e incluso atornillar- Esta criatura reptiliana es más grande que
se púas de titanio envenenadas en los colmillos, para que su mor- un caballo y te observa con una miríada de
dedura sea todavía más letal. A menudo estos seres explotan la extraños ojos.
cirugía y la magia para provocar la hiperactividad en las glándulas
venenosas de sus guerreros. Cualquiera de ellos, con su glándula
venenosa hiperactiva, presenta un valor de desafío 7 (2.900 PX)
y causa 22 (4d10) de daño de veneno si se falla la tirada de salva- Creaciones de
ción contra su mordedura, o la mitad si se supera dicha tirada.
Los diseñadores yothanos son responsables de crear las
los diseñadores yothanos
entidades servidoras que su especie empleaba antaño en grandes Un diseñador yothano es capaz de crear todo género de mons-
contingentes. Son expertos en tecnologías y magia avanzadas, truos alterados horriblemente para satisfacer diversas finalidades
con las que saben moldear los tejidos vivos como si fueran cera o para saciar su perversa curiosidad acerca de distintos temas.

400 Monstruos de los Mitos


Los experimentos más anodinos se asemejan a un oso lechuza, ¿Qué ves?
un pegaso o una quimera. Pero también puede dar rienda suelta a
su creatividad y convertir un dragón en una caldera o una fragua, Una larguísima serpiente, de piel coriácea
por ejemplo. Una muestra de sus proyectos más ambiciosos sería y chamuscada, que vuela propulsada
la amalgama dracónica, que incorpora componentes de numero- gracias a una docena de alas de colores
sos dragones para dar forma a un ente aún más imponente y ate- caleidoscópicos. De su vientre cuelgan seis
rrador. Una amalgama dracónica es una abominación voladora, colas con espeluznantes aguijones.
dotada de docenas de alas y colas rematadas en aguijones.

Guerrero yothano Vista Aguda. El yothano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en la vista.
Dragón Grande, legal malvado

Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas) Acciones


Puntos de golpe: 93 (11d10 + 33) Ataque múltiple. El guerrero yothano realiza hasta tres ataques: un
mordisco, un ataque con las garras y otro con la cola.
Velocidad: 50 pies, trepar 50 pies
Garras con cuchillas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
FUE DES CON INT SAB CAR impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) daño cortante.
Habilidades: Percepción +5 Mordisco reforzado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
perforante. Además, la víctima debe realizar una tirada de salvación
Idiomas: común, dracónico, yothano de Constitución CD 13. Si la falla, recibirá 11 (2d10) de daño de
Desafío: 6 (2.300 PX) veneno. Si la supera, tan solo la mitad.
Resistencia Mágica. El yothano cuenta con ventaja en las tiradas de Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Diseñador yothano Transfigurar carne y hueso. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6


a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: el objetivo ele-
Dragón Grande, legal malvado gido debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13
para ver cómo soporta la transformación que se desarrollará en
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) sus tejidos. Si la falla, sus puntos de golpe máximos se reducirán
Puntos de golpe: 93 (11d10 + 33) en 16 (3d10) y su organismo se transfigurará de alguna de las
Velocidad: 50 pies, trepar 50 pies maneras enumeradas a continuación. Las únicas vías para revertir
la alteración consisten en lanzarle un conjuro de disipar magia o
FUE DES CON INT SAB CAR levantar maldición, u otro tipo de magia capaz de eliminar una
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) maldición o poner fin a un conjuro. Si tiene éxito en la tirada de
salvación, sus puntos de golpe máximos se reducirán la mitad de
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Naturaleza +5, la cifra antes citada y podrá recuperarlos tras un descanso corto o
Percepción +4 largo. Su organismo no sufrirá ninguna transformación.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Lisiar extremidad. Una de las extremidades se volverá muy difícil de
Idiomas: común, dracónico, yóthico usar por algún motivo: se estira hasta ser demasiado débil, los mús-
culos se contraen y agarrotan o se forma una articulación inestable
Desafío: 4 (1.100 PX) que pivota en el sentido opuesto. La víctima tendrá desventaja en las
Resistencia Mágica. El yothano cuenta con ventaja en las tiradas de pruebas de característica y las tiradas de ataque que utilicen dicha
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. extremidad. No podrá emplearla para sostener un escudo ni para
ejecutar componentes somáticos de conjuros. Si es una de las extre-
Vista Aguda. El yothano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría midades que usa para desplazarse, su velocidad se reducirá 10 pies.
(Percepción) que se basen en la vista.
Fundir la carne. Una lámina de tejido carnoso sin fisuras cubre uno de
Acciones los siguientes órganos: ojos, orejas o nariz y boca. La víctima queda
cegada, ensordecida o incapacitada para hablar y respirar, respectiva-
Ataque múltiple. Puede realizar dos ataques diferentes. mente. Es posible practicar una abertura mediante una incisión en el
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan- tejido, con la ayuda de un arma o herramienta cortante o perforante.
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. Causará 1d4 de daño a la criatura y eliminará el problema.
Además, la víctima debe realizar una tirada de salvación de Consti- Ajar. La puntuación de Fuerza o Destreza de la víctima (a elección
tución CD 13. Si la falla, recibirá 11 (2d10) de daño de veneno. Si la del yothano) se reduce en 1d4. En ningún caso podrá ser inferior a
supera, tan solo la mitad. 1 finalmente.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante. 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Monstruos de los Mitos 401


Comandante yothano Mordisco reforzado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Dragón Grande, legal malvado perforante. Además, la víctima debe realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 15. Si la falla, recibirá 22 (4d10) de daño de
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
veneno. Si la supera, tan solo la mitad.
Puntos de golpe: 186 (22d10 + 66)
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Velocidad: 50 pies, trepar 50 pies 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR Control mental. Una criatura no yothana que el comandante pueda
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 20 (+5) ver y esté situada a 120 pies o menos deberá realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 18. Si la falla, sufrirá 33 (6d10) de daño
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +7, Car +10 psíquico y quedará hechizada hasta que se inicie el siguiente turno
Habilidades: Percepción +7 del comandante. Si la supera, recibirá solamente la mitad del daño.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 El daño así sufrido no puede reducir los puntos de golpe del obje-
tivo por debajo de 1. Si a la víctima no le resta más que 1 punto de
Idiomas: común, dracónico, yóthico golpe, pasará a estar paralizada mágicamente durante un plazo que
Desafío: 13 (10.000 PX) depende de su tirada de salvación. Si la falló, el estado perdura has-
ta que el comandante muera, libere a la criatura (lo cual no requiere
Resistencia Mágica. El yothano cuenta con ventaja en las tiradas de
una acción) o hasta que alguien lance sobre la víctima un conjuro
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
de restablecimiento mayor u otra magia similar. Si superó la tirada
Vista Aguda. El yothano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría de salvación, el estado finalizará cuando comience el siguiente
(Percepción) que se basen en la vista. turno del comandante.

Acciones Dominación. Una criatura que el comandante pueda ver y esté


paralizada por su control mental dejará de estarlo, pero quedará
Ataque múltiple. El comandante yothano realiza hasta tres ataques: hechizada mágicamente durante el mismo período de tiempo. Un
un mordisco, un ataque con las garras y otro con la cola. A conti- mismo comandante no puede dominar más de 10 criaturas. Si
nuación, puede utilizar su control mental. ha alcanzado este límite y desea dominar a otra criatura, primero
Garras con cuchillas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a deberá liberar a una que esté bajo su yugo.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de
daño cortante.

Amalgama dracónica Acciones


Dragón Gargantuesco, sin alineamiento Ataque múltiple. La amalgama realiza dos ataques; uno con un par
de aguijones y otro de mordisco.
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcan-
Puntos de golpe: 261 (18d20 + 72) ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño perforante.
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura agarrada por la amalgama. Impacto:
FUE DES CON INT SAB CAR
42 (8d8 + 6) de daño cortante y la víctima queda apresada mientras
23 (+6) 7 (–2) 18 (+4) 4 (–3) 13 (+1) 6 (–2)
dure el agarre.
Habilidades: Percepción +6 Par de aguijones. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) de
daño perforante. Además, la víctima debe realizar una tirada de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
salvación de Constitución CD 17. Si la falla, recibirá 24 (7d6) de
Idiomas: – daño de veneno. Si la supera, tan solo la mitad. Si el objetivo es una
Desafío: 12 (8.400 PX) criatura de tamaño Mediano o inferior, queda agarrada (CD 16 para
escapar). Hasta que finalice el agarre, la amalgama no podrá atacar
Control Yothano. La magia lanzada por seres de razas distintas a con ese par de aguijones y, al comenzar cada uno de sus turnos, la
los yothanos no sirve para controlar las acciones de una amalgama criatura agarrada deberá realizar una tirada de salvación de Consti-
dracónica. tución CD 17. Si la falla, recibirá 49 (14d6) de daño de veneno. Si
Resistencia Mágica. La amalgama dracónica tiene ventaja en las la supera, tan solo la mitad. La amalgama dispone de tres pares de
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Este aguijones; cada uno puede agarrar una víctima.
atributo es inútil contra la magia de los yothanos.

402 Monstruos de los Mitos


Zoog ¿Qué ves?
Este pequeño y peludo roedor excavador
La raza de los zoogs es nativa de las Tierras del Sueño y célebre destaca por su larga cola prensil y su
por sus trampas y triquiñuelas. Estos diminutos roedores de estrecho hocico, donde asoman unos
complexión pequeña tienen garras en sus cuatro extremidades, afilados colmillitos. En su nariz bailotea
en forma de minúsculas manitas prensiles. Rara vez superan las constantemente un penacho de zarcillos
20 libras de peso. Encontrarás más información al respecto en el sensoriales.
capítulo 2.
El guardián de la madriguera extrae su magia de las ruinas
sagradas o peligrosas semiocultas entre la espesura y la emplea
para protegerlas. Puede encabezar una patrulla de tramperos
zoogs, dirigir sus operaciones desde lejos o detener a intrusos Trampero zoog
con la exclusiva ayuda de la magia. El trampero zoog es la criatu- Humanoide Pequeño (zoog), caótico neutral
ra que con más frecuencia se toparán los aventureros merodean-
do por los bosques que ocupan los zoogs. Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 10 (3d6)
Velocidad: 25 pies, excavar 10 pies, trepar 25 pies
Guardián de la madriguera FUE DES CON INT SAB CAR
Humanoide Pequeño (zoog), caótico neutral 9 (–1) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1)

Clase de Armadura: 13 (18 con escudo) Habilidades: Historia +4, Investigación +4, Naturaleza +4,


Puntos de golpe: 38 (7d6 + 14) Percepción +3
Velocidad: 25 pies, excavar 10 pies, trepar 25 pies Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, zoog
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 1/4 (50 PX)
8 (–1) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 8 (–1)
Bolsas Marsupiales. El zoog dispone de dos pequeñas bolsas
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5, Investiga- marsupiales, suficientemente amplias para guardar un objeto del
ción +5, Naturaleza +5, Percepción +3 tamaño de la palma de la mano. Como acción adicional, puede em-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 plear la acción de Usar un Objeto para extraer de esas bolsas algún
Idiomas: común, zoog artículo con la ayuda de la cola o los tentáculos faciales.
Desafío: 4 (1.100 PX) Cultura Trampera. Siempre que efectúe una prueba de caracterís-
tica con herramientas de artesano para preparar una trampa o con
Bolsas Marsupiales. El guardián de la madriguera dispone de herramientas de ladrón para desarmarla, se considera que tiene
dos pequeñas bolsas marsupiales, suficientemente amplias para competencia con dichas herramientas. Cada vez que haga una tira-
guardar un objeto del tamaño de la palma de la mano. Como acción da de salvación contra una trampa, se considerará que cuenta con
adicional, puede emplear la acción de Usar un Objeto para extraer competencia en dicha tirada.
de esas bolsas algún artículo con la ayuda de la cola o los tentácu-
los faciales. Acciones
Cultura Trampera. Siempre que el guardián de la madriguera efectúe Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
una prueba de característica con herramientas de artesano para ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
preparar una trampa o con herramientas de ladrón para desarmarla,
se considera que tiene competencia con dichas herramientas. Cada
vez que haga una tirada de salvación contra una trampa, se conside-
rará que cuenta con competencia en dicha tirada.
Lanzamiento de Conjuros. El guardián de la madriguera es un
lanzador de conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia
(salvación de conjuros CD 14, +5 a impactar con ataques de conju-
ro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): mano de mago, mensaje, prestidigita-
ción, reparar
Nivel 1 (4 espacios): alarma, caída de pluma, escudo
Nivel 2 (3 espacios): agrandar/reducir, alterar el propio aspecto,
invisibilidad, rayo abrasador
Nivel 3 (3 espacios): glifo custodio, ralentizar
Nivel 4 (1 espacio): polimorfar

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.

403
Apéndice 1: Personajes no jugadores
Este apéndice presenta PNJ humanoides pensados para que los Acciones
utilices como secuaces, acólitos o líderes de cultos que sirven a
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a im-
las Influencias ancestrales descritas en el capítulo 8. Se entiende
pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
que estos perfiles corresponden a individuos comunes, humanos
4 (1d4 + 2) de daño perforante.
o de otras razas humanoides, aunque podría tratarse de gules,
gnorri o incluso criaturas más infrecuentes. Bastará efectuar un Retrato de semblanza perfecta. El artista puede invertir un dado de
puñado de cambios sencillos en el tamaño, el tipo y la etiqueta. Inspiración Bárdica para lanzar polimorfar sin gastar un espacio de
Recuerda que puedes agregar atributos raciales para capturar conjuro. Asume la forma de una aberración o monstruosidad con
más fielmente el espíritu que encarna una raza no humana. Por un valor de desafío de 1 o menos.
ejemplo, podrías utilizar las velocidades de movimiento y los atri- Los artistas obsesionados se inspiran en sueño y pesadillas
butos especificados en la entrada de los zoogs, en la página 34. para plasmar en la realidad visiones aterradores o luchan con-
sigo mismos por canalizar su tenebrosa inspiración. A menudo
Artista obsesionado residen en villas costeras pintorescas o baratas pero asoladas por
una maldición, surcan los mares en pos de destinos exóticos o se
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento introducen en los círculos intelectuales de ciudades portuarias.
caótico o malvado Con frecuencia sirven, voluntaria o involuntariamente, a los inte-
reses del Gran Cthulhu, Dagón, Hastur, Madre Hidra, el Rey de
Clase de Armadura: 12 Amarillo o conspiraciones de los gules de los Mitos.
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies Asesino sectario
FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) malvado

Tiradas de salvación: Des +4, Car +4; –1 en las tiradas de salvación Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero tachonado)
contra confusión, demencia y locura Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Interpretación +4, Percep- Velocidad: 30 pies
ción +6, Yog-Sothotería +6
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 16 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Idiomas: dos idiomas a elegir
Desafío: 2 (450 PX) Tiradas de salvación: Con +5, –1 en las tiradas de salvación contra
confusión, demencia y locura
Inspiración Bárdica (2/descanso corto o largo). Como acción Habilidades: Sigilo +5, Supervivencia +4, Yog-Sothotería +4
adicional, el artista obsesionado puede conceder a un aliado que
Sentidos: Percepción pasiva 12
pueda oírlo 1d8 de Inspiración Bárdica si todavía no tiene uno.
Una sola vez, durante los 12 minutos siguientes, el objetivo puede Idiomas: cualquiera
lanzar el dado después de efectuar una prueba de característica, un Desafío: 4 (1.100 PX)
ataque o una tirada de salvación, pero debe hacerlo antes de que
el DM indique si ha obtenido un éxito o ha fallado. El resultado del Ataque por Sorpresa. Si el asesino sectario sorprende a una criatura
dado adicional se añade al total. y la impacta con un ataque durante el primer asalto de combate, la
víctima recibe 7 (2d6) de daño adicional. Bruto. Cuando el asesino
Lanzamiento de Conjuros. El artista obsesionado es un lanzador sectario impacta con un arma cuerpo a cuerpo, dicha arma causa un
de conjuros de nivel 6. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de dado de daño adicional (ya incluido en el ataque).
conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Conoce
Devoción Oscura. El asesino tiene ventaja en las tiradas de salva-
los siguientes conjuros de bardo:
ción para evitar quedarse hechizado o asustado.
Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, mensaje
Bruto. Cuando el asesino golpea con un arma cuerpo a cuerpo,
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, dormir, risa horrible dicha arma causa un dado de daño adicional (incluido en el ataque).
Nivel 2 (3 espacios): embelesar, hacer añicos, silencio Huida Veloz. En cada turno, el asesino sectario puede utilizar una
Nivel 3 (3 espacios): imagen mayor, imponer maldición, nube acción adicional para Destrabarse o Esconderse.
apestosa, terror Incansable. Si los puntos de golpe del asesino sectario se reducen
Simbolismo Sobrenatural. El artista obsesionado tiene ventaja en las a 0 y no muere inmediatamente, debe realizar una tirada de salva-
ción de Constitución CD 5 + el daño recibido. Si supera la tirada, se
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano), Inteligencia (Inves-
queda con 1 punto de golpe.
tigación) y Sabiduría (Percepción) para detectar, identificar o evitar
inscripciones y trampas de naturaleza mágica. También cuenta con
ventaja en las tiradas de salvación contra trampas mágicas y contra
Acciones
los efectos de objetos mágicos. Ataque múltiple. El asesino sectario puede utilizar su presencia
Tiene la posibilidad de gastar dos dados de Inspiración Bárdica aterradora. A continuación, realiza dos ataques.
como una acción para lanzar glifo custodio sin consumir un espa- Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
cio de conjuro. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortan-
te o 14 (2d10 + 3) de daño cortante si la blande a dos manos.

404 Monstruos de los Mitos


Entrada angular (se recarga tras un descanso corto o largo). El asesino
sectario se teletransporta hasta una ubicación que ha visto ante-
riormente o de la que conoce una buena descripción, situada a una
distancia máxima de 500 pies. También es capaz de elegir su destino
enunciando una dirección y una distancia. Se presentará en el espacio
desocupado más cercano a la ubicación indicada que se encuentre
a 5 pies o menos de un ángulo de al menos 5 pies de ancho, como
puede ser una esquina de un recinto, un portal o algo similar. El án-
gulo debe tener 120 grados o menos y es imprescindible que posea
forma física. La mera imagen de un ángulo no sería suficiente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas elegidas por el asesino
sectario de entre las que se encuentren a 60 pies o menos de él
y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 12; de lo contrario, quedarán asustadas
durante 1 minuto. Aquellas asustadas pueden repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos; cuando tengan éxito,
se librarán de dicho estado. Una vez que una criatura supere la
tirada de salvación o cuando se anule el efecto para ella, se volverá
inmune al poder de la presencia aterradora de todos los asesinos
sectarios durante las 24 horas siguientes.
El asesino sectario está obsesionado por cometer crímenes
inspirados por breves contactos con fuerzas de los Mitos que
han trastornado su mente o en ejecutar objetivos a cambio de
poderes sobrenaturales. Los asesinos con un trasfondo más
urbano o educado (especialmente aquellos que siguen al Rey
de Amarillo, Hastur o Nyarlathotep) suelen dedicar el resto del
tiempo al arte o alguna disciplina interpretativa, con la esperan-
za de experimentar nuevas revelaciones. Otros de ellos acechan
en parajes desolados, en busca de víctimas que consideren sa-
crificios potenciales para celebrar ritos malsanos. Los asesinos
sectarios más famosos actúan en solitario, pero muchos sirven a
cultos organizados.

Berserker bendito Acciones


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Ataque múltiple. El berserker realiza tres ataques: un mordisco y
caótico o malvado dos con sus armas. Puede emplear sus acciones de canibalismo o
aullido lunático en lugar del mordisco.
Clase de Armadura: 14 (armadura de piel) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
Puntos de golpe: 82 (11d8 + 33) ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Velocidad: 40 pies Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 8 (–1) 12 (+1) 13 (+1)
Canibalismo (1/Día). El berserker bendito come una porción de
Tiradas de salvación: Fue +5, Con +5; –1 en las tiradas de salvación carne de humanoide que porte consigo o de un cadáver situado a
contra confusión, demencia y locura 5 pies o menos. Gracias a ello, gana 5 puntos de golpe temporales
que duran 1 hora. Mientras tenga esos puntos de golpe temporales,
Habilidades: Percepción +3, Supervivencia +3, Yog-Sothotería +3 cuenta con ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.
Sentidos: Percepción pasiva 13 Aullido lunático. El berserker bendito profiere un alarido terrorífico.
Idiomas: cualquiera Hasta cuatro criaturas que elija de entre las que se encuentren a
Desafío: 3 (700 PX) 60 pies o menos de él y puedan oírlo deberán superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 13. Las que no lo consigan quedarán
Devoción Oscura. El berserker bendito tiene ventaja en las tiradas asustadas mágicamente durante 1 minuto. Cada criatura asustada
de salvación para evitar quedar hechizado o asustado. tendrá que afrontar otra tirada de salvación al final de cada uno de
Olfatear la Magia. El berserker bendito detecta automáticamente sus turnos; cuando tenga éxito, se sobrepondrá a dicho estado. El
los objetos mágicos y conjuros que estén a 60 pies o menos de él. berserker no podrá repetir el aullido contra la misma criatura hasta
Tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) destinadas a que concluya un descanso largo.
localizar trampas mágicas. El berserker bendito es uno de los guerreros de élite que
Temerario. Al comenzar su turno, el berserker bendito puede deci- sirven a cultos escabrosos como los que veneran a Ithaqua o
dir obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo Shub-Niggurath. Su mente ha quedado gravemente perjudicada
a cuerpo que haga durante dicho turno, pero las tiradas de ataque tras vislumbrar la realidad de entidades inasequibles a la com-
que se efectúen contra él hasta que empiece su siguiente turno prensión mortal. Ahora es terriblemente inestable, quebradiza y
también contarán con ventaja. peligrosa.

Monstruos de los Mitos 405


Perspectiva Alienígena. La bruja de los bosques tiene ventaja
en las tiradas de salvación contra efectos que puedan hechi-
zarla, asustarla, causarle locura, demencia, confusión, locura
o cualquier otro efecto que provoque que sus acciones sean
erráticas o aleatorias.

Acciones
Ataque múltiple. La bruja de los bosques lanza un conjuro (y
gasta para ello un uso o el espacio de conjuro correspondien-
te). A continuación, realiza dos ataques.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de
daño cortante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Reacciones
Resistencia mutante. Cuando una criatura situada a 5 pies o
menos de la bruja de los bosques la hiere, esta última responde
atacándola con las garras.
Una bruja de los bosques ha sufrido una metamorfosis física
originada por los dones concedidos por una influencia ancestral
que actúa como su patrón. A menudo trabaja en favor de algún
culto en las regiones salvajes y solamente acude a zonas urbanas
cuando necesita recabar recursos o conseguir sacrificios para
Bruja de los bosques estos sectarios. Todo depende de su alineamiento. También es po-
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento sible que no venere a ningún patrón, sino que se limite a prestar
caótico o malvado sus servicios a cambio de poderes que ansíe por otros motivos.
Las entidades para las que estas brujas trabajan con más frecuen-
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) cia son Chaugnar Faugn, Ithaqua, Madre Hidra, Nyarlathotep,
Puntos de golpe: 60 (10d8 + 10 + 5) Shub-Niggurath, Yig o Yog-Sothoth.
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Mago urbano
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
11 (+0) 14(+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 17 (+3)
caótico o malvado
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +6; –1 en las tiradas de salvación
Clase de Armadura: 15 (armadura de mago)
contra confusión, demencia y locura
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Naturaleza +4,
Yog-Sothotería +5 Velocidad: 30 pies
Sentidos: Percepción pasiva 12 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: dos idiomas a elegir 9 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
Desafío: 7 (2.900 PX)
Tiradas de salvación: Sab +3, Car +5
Lanzamiento de Conjuros (Magia del Pacto). La bruja de los bos- Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Engaño +5
ques es una lanzadora de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica
Resistencia a daño: daño causado por conjuros
es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata-
ques de conjuro). Conoce los siguientes conjuros de brujo: Sentidos: Percepción pasiva 11
Trucos (a voluntad): ilusión menor, impacto certero, prestidigita- Idiomas: tres idiomas a elegir
ción, rociada venenosa Desafío: 3 (700 PX)
Niveles 1–5 (2 espacios de nivel 5): alterar el propio aspecto, círcu- Lanzamiento de Conjuros (Magia del Pacto). El mago urbano es un
lo de teletransportación, confusión, contagio, curar heridas, impo- lanzador de conjuros de nivel 6. Su aptitud mágica es Carisma (sal-
ner maldición (1/día), invisibilidad mejorada, marchitar, polimorfar vación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro).
(puede ser una monstruosidad), sugestión, volar Conoce los siguientes conjuros de brujo:
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la bruja Trucos (a voluntad): descarga sobrenatural (empuja al objetivo
de los bosques es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede 10 pies), ilusión menor, toque helado
lanzar de forma innata los siguientes conjuros:
Niveles 1–3 (2 espacios de nivel 3): identificar, invisibilidad, paso
A voluntad: falsa vida*, hablar con los animales, hablar con los brumoso, ralentizar, rayo de luna, sugestión, ver invisibilidad
muertos, salto
* La bruja debe lanzar este conjuro antes de entrar en combate.

406 Monstruos de los Mitos


Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del mago urba- Lanzamiento de Conjuros (Magia del Pacto). La mente maestra de
no es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Es capaz de lanzar de una secta es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica
forma innata los siguientes conjuros: es Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ata-
A voluntad: armadura de mago, disfrazarse ques de conjuro). Conoce los siguientes conjuros de brujo:

Secreto del Fin de los Tiempos. Cada vez que el mago urbano causa Trucos (a voluntad): descarga sobrenatural (alcance 300 pies,
daño con un conjuro de brujo, los puntos de golpe máximos del empuja al objetivo a 10 pies de distancia), ilusión menor, rociada
objetivo se reducen en esa misma cantidad de daño durante 1 hora. venenosa, prestidigitación
Si el mago reduce a 0 los puntos de la víctima, ganará 5 puntos Niveles 1–5 (4 espacios de nivel 5): contrahechizo, destierro, des-
de golpe temporales. Si reduce los puntos de golpe máximos del plazamiento, disipar magia, escudriñar, hechizar persona, identifi-
objetivo a 0, este morirá. car, imponer maldición (1/día), inmovilizar monstruo, invisibilidad
mejorada, puerta dimensional, sugestión, volar
Acciones Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la
Ataque múltiple. El mago urbano realiza dos ata- mente maestra de una secta es Carisma (salvación
ques con sus armas. de conjuros CD 17). Es capaz de lanzar de forma
Estoque del Pacto. Ataque con arma cuerpo innata los siguientes conjuros:
a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un A voluntad: armadura de mago, asesino
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perfo- fantasmal (no puede lanzarse de nuevo
rante más 7 (2d6) de daño de fuerza. sobre la misma criatura durante 24 horas),
detectar el bien y el mal, disfrazarse
Reacciones 1/día cada uno: dedo de la muerte, despla-
Desafío mágico. Cuando una criatura impacta al zamiento entre planos, labia, mal de ojo,
mago urbano con un ataque, este último puede sueño maldito (consulta la página 116),
lanzar un truco sobre su agresor o realizar un teletransporte
ataque con armas contra él. Secretos de Dimensiones Insondables.
El mago urbano ha hecho un pacto con una en- Cuando la mente maestra de una secta hiere
tidad de los Mitos para obtener poder o prestigio. a un objetivo con un truco de brujo, la víctima
Según cuál sea su alineamiento, las expectativas tendrá que realizar una tirada de salvación de
del mago pueden consistir en proteger una ciudad Carisma CD 17. Si la falla, se teletransporta a un
de enemigos más acuciantes, aumentar su espacio desocupado que elija la mente
influencia para perseguir sus propios maestra (debe verlo y no ser pe-
fines o destruirlo todo como ligroso para la criatura), situado
venganza en represalia por un hasta a 10 pies de distancia de
desprecio, real o que tan solo él su posición.
interpreta como tal. Las entida-
des favoritas de estos magos para Acciones
firmar pactos son Atlach-Nacha, Ataque múltiple. La mente maestra de una
Azathoth, Cthugha, Ghatanothoa, secta lanza un conjuro (y gasta para ello un uso
Gobogeg, el Gran Cthulhu, Hastur, o un espacio de conjuro). A continuación, utiliza un
el Rey de Amarillo, Nyarlathotep, truco o realiza un ataque con la daga.
Nyogtha, Quachil Uttaus, Rhan-Tegoth, Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a im-
Tsathoggua o Tulzscha. pactar, alcance 10 pies o alcance 40/60 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Mente maestra de una secta Reacciones
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
caótico o malvado Contrahechizo. La mente maestra de una secta conoce el conjuro
de contrahechizo y puede lanzarlo como reacción.
Clase de Armadura: 13 (16 con armadura de mago) Escapada interdimensional. Cuando la mente maestra de una secta
Puntos de golpe: 81 (18d8) recibe daño como consecuencia de un ataque o por un conjuro
Velocidad: 30 pies o efecto, puede lanzar desplazamiento como reacción, para lo
que gasta el espacio de conjuro correspondiente. De inmediato
FUE DES CON INT SAB CAR tirará 1d20: si el resultado es 11 o más, se volverá etéreo y anulará
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) las consecuencias del ataque, conjuro o efecto. Posteriormente, el
conjuro funcionará con normalidad.
Tiradas de salvación: Sab +6, Car +9; –2 en las tiradas de salvación
contra confusión, demencia y locura Las mentes maestras de una secta guían a sus organizaciones
para aprovecharse de pactos con entidades sobrenaturales. A
Habilidades: Engaño +9, Historia +6, Yog-Sothotería +6 menudo explotan las oportunidades de conexión que ofrece una
Resistencia a daño: daño causado por conjuros ciudad. Suelen adorar a Hastur, al Rey de Amarillo, Nyarlathotep,
Sentidos: visión verdadera 30 pies, Percepción pasiva 12 Tsathoggua y Yog-Sothoth.
Idiomas: cuatro idiomas a elegir
Desafío: 12 (8.400 PX)

Monstruos de los Mitos 407


Apéndice 2: Tablas de encuentros
Este apéndice proporciona listas de monstruos que es probable Encuentros alienígenas (niveles 1–4)
encontrarse en grupos. Existe la posibilidad de hacer tiradas
aleatorias y consultar las tablas, pero estas también sirven como
d100 Encuentro
plantillas para que crees tus propios encuentros en la campaña 01–04 1d20 cilindros cerebrales eruditos
empleando monstruos relacionados temáticamente. Cada tabla 05–07 1 cilindro cerebral hechicero
está dividida en posibles encuentros según el nivel medio de los 08–15 1 bestia lunar
aventureros, tomando como referencia un grupo de cuatro perso-
16–25 1d4 mohos de limo inmaduros
najes. Si buscas batallas épicas, donde los personajes corran un
grave riesgo de morir salvo si optan por huir o si están bien pre- 26–36 1 elegido de Nyarlathotep
parados, te aconsejamos que aumentes el nivel medio del grupo 37–44 Un ectoplasma brillante aparece sobre
según sea adecuado respecto a su nivel medio real: increméntalo una superficie aleatoria, despidiendo
en 1 si son de nivel bajo o en 4 si están entre los niveles 5 y 8. un hedor indescriptible
Súbelo 5 si están entre los niveles 9 y 11, o bien 6 si tienen como 45–50 1d3 + 1 sombras
mínimo nivel 12. Ten en cuenta que los encuentros con criaturas
51–60 1 servidor de los Dioses Exteriores
individuales que no sean legendarias tienden a resultar más fáci-
les de lo que apunta su valor de desafío. Si el grupo está formado 61–65 2 cilindros cerebrales hechiceros
por más de cuatro aventureros, calcula que tendrá un nivel más 66–75 1d4 + 4 mohos de limo inmaduros
por cada miembro adicional. Si tan solo cuenta con tres integran- 76–87 1d3 +1 bestias lunares
tes, considera que el grupo es de un nivel menos.
88–100 1 byakhee
Los monstruos nuevos aparecen descritos en el capítulo 9.
Algunos de estos encuentros incluyen monstruos convencionales Encuentros alienígenas (niveles 5–7)
o PNJ, los cuales están resaltados en negrita. d100 Encuentro
01–06 2 servidores de los Dioses Exteriores
Alienígenas 07–10 2d4 cilindros cerebrales hechiceros
Los encuentros con entidades alienígenas son los más versátiles. 11–18 1 explorador mi-go
Pueden suceder en cualquier lugar donde los Mitos penetren 19–26 1 shantak
en la realidad, procedentes del espacio sideral o de otra dimen-
sión. Las influencias ancestrales que tienen más probabilida-
27–34 3d4 + 6 mohos de limo inmaduros
des de materializarse desde las estrellas u otras dimensiones 35–49 2 byakhees
son Atlach-Nacha, Azathoth, Byatis, Cthugha, Ghroth, el Gran 50–58 1 bioautómata bajo control tipo
Cthulhu, Gobogeg, Hastur, Ithaqua, Nyarlathotep, Rhan-Tegoth y gólem de carne (cilindro cerebral)
Shub-Niggurath. 59–67 1d3 + 1 elegidos de Nyarlathotep
Es posible que las bestias lunares estén confinadas a las Tie-
rras del Sueño; eso dependerá del entorno de la campaña.
68–76 1 simbionte eremita
77–84 1 vampiro de fuego
85–91 1 bioautómata bajo control tipo gólem de carne
operado por un cilindro cerebral hechicero
92–100 1 sacerdote lunar y 1 bestia lunar
Encuentros alienígenas (niveles 8–10)
d100 Encuentro
01–07 Un cráter que contiene un meteorito
de textura esponjosa, rodeado por
una zona absolutamente incolora
08–14 1 color surgido del espacio
15–21 1 moho de limo y 1d4 mohos
de limo inmaduros
22–28 1 vampiro estelar
29–34 1 guerrero mi-go
35–45 2 exploradores mi-go
46–56 2 shantaks
57–67 1 antiguo
68–79 1 vagabundo dimensional
80–88 1d4 + 2 servidores de los Dioses Exteriores
89–100 1 moho de limo y 3d4 + 4 mohos
de limo inmaduros

408 Monstruos de los Mitos


Encuentros alienígenas (niveles 11–13) Encuentros alienígenas (batallas épicas para niveles 18–20)
d100 Encuentro d100 Encuentro
01–11 1d4 + 2 byakhees 01–17 3 bioautómatas bajo control (cilindro cerebral)
12–17 1 bioautómata bajo control (cilindro cerebral) 18–34 1d3 + 2 vagabundos dimensionales
18–28 1 vasallo lunar y 1d3 bestias lunares 35–50 3 larvas de semilla estelar
29–34 2 bioautómatas tipo gólem de carne 51–67 5 antiguos
35–43 2 vampiros de fuego 68–74 2 ojos del Vigía
44–51 1 bioautómata bajo control operado 75–81 1d4 + 6 vampiros de fuego
por un cilindro cerebral hechicero 82–87 1d3 + 9 exploradores mi-go
52–59 1 larva de semilla estelar 88–94 3 horrendos cazadores
60–67 1 simbionte eremita con forma dracónica 95–100 6 antiguos
68–84 3d4 + 6 cilindros cerebrales hechiceros
85–100 1 eremita Áreas urbanas
Encuentros alienígenas (niveles 14–16) Los asentamientos, incluso en ruinas o deshabitados, y las zonas
d100 Encuentro circundantes suelen atraer a los sectarios más curiosos y desca-
01–06 1d4 + 2 exploradores mi-go rados. En algunos casos, este es el coto de caza donde pululan
extraños monstruos, que saben esconderse con una facilidad
07–13 1d4 + 2 shantaks
inusitada. Algunos ejemplos son los hombres serpiente con su
14–20 1 horrendo cazador talento para la magia o los proto-shoggoths disfrazados. Entre
21–27 2 mohos de limo las influencias ancestrales que podrían hallarse en estos lugares
28–34 2 guerreros mi-go figuran Atlach-Nacha, Azathoth, Hastur, el Rey de Amarillo,
35–50 1d6 + 6 servidores de los Dioses Exteriores Nyarlathotep, Tulzscha, Yig o Yog-Sothoth.

51–67 1 caminante interdimensional mi-go Encuentros en áreas urbanas (niveles 1–4)


y 1 explorador mi-go d100 Encuentro
68–84 2 antiguos 01–07 1d12 gatos de las Tierras del Sueño
85–100 1 wendigo que camina en el viento 08–14 1d4 gules de los Mitos
Encuentros alienígenas (niveles 17–20) 15–20 1 mutante exterior explorador
d100 Encuentro 21–25 1 acólito y 1d6 sectarios
01–12 1d4 + 6 byakhees 26–38 1 artista obsesionado y 1 sectario
13–25 2 vagabundos dimensionales 39–50 1 sectario fanático y 1 sectario
26–38 1 ojo del Vigía 51–55 1 mutante exterior sacerdote
39–50 1d4 exploradores mi-go y 1d3 bioautómatas bajo 56–60 1 hombre serpiente
control tipo gólem de carne (cilindros cerebrales) 61–65 1 mago urbano
51–56 1d4 + 2 vampiros de fuego 66–70 1d4 + 4 gules de los Mitos
57–62 2 bioautómatas bajo control (cilindro cerebral) 71–75 1 cortesano del Signo Amarillo
63–69 1 eremita con forma dracónica (muerto viviente de los Mitos)
70–75 3 mohos de limo 76–83 1 asesino sectario
76–83 1d4 + 2 guerreros mi-go 84–88 1d4 gules de los Mitos y
84–90 2 larvas de semilla estelar 1 acechador de la cripta
91–100 1 custodio abisal 89–93 1 artista obsesionado y 1d4 gules de los Mitos
94–100 1 asesino okkator (tcho-tcho)
Encuentros alienígenas
(batallas épicas para niveles 15–17) Encuentros en áreas urbanas (niveles 5–7)
d100 Encuentro d100 Encuentro
01–17 1 semilla estelar 01–07 2 acechadores de la cripta (gules de los Mitos)
18–34 1d3 + 2 mohos de limo 08–14 2 hombres serpiente
35–46 3 antiguos 15–21 3d4 + 6 gules de los Mitos
47–58 2 horrendos cazadores 22–28 1 cortesano del Signo amarillo (muerto
59–67 1d4 + 6 shantaks viviente de los Mitos) y 1 artista obsesionado
68–77 1d3 + 6 exploradores mi-go 29–34 1 campeón de Ulthar
78–85 1d4 + 10 byakhees (gato de las Tierras del Sueño)
86–95 4 antiguos 35–47 2 asesinos sectarios
96–100 2 wendigos que caminan en el viento 48–53 Se oyen pisadas y brota un fulgor violáceo
de un ático demasiado bajo para que
un humanoide camine erguido

Monstruos de los Mitos 409


54–67 1 susurrador del osario y 1d4 + 4 Encuentros en áreas urbanas (niveles 17–20)
gules de los Mitos d100 Encuentro
68–78 1d4 + 1 artistas obsesionados 01–12 1 mente maestra de una secta, 2 magos
79–89 2 asesinos okkator (tcho-tcho) urbanos y 1d4 + 1 asesinos sectarios
90–100 2 magos urbanos y 1d6 + 6 sectarios 13–25 1d4 + 2 asesinos okkator (tcho-tcho)
y 2 vástagos de Chaugnar Faugn
Encuentros en áreas urbanas (niveles 8–10)
(consulta el capítulo 8)
d100 Encuentro
26–37 1 erudito de las tumbas y 1d4 + 2 acechadores
01–11 1d4 + 2 hombres serpiente de la cripta (gules de los Mitos), cada uno
12–22 1 cortesano del Signo Amarillo (muerto con un ghast de los Mitos como montura
viviente de los Mitos), 1 artista 38–50 1d3 + 5 asesinos sectarios
obsesionado y 1 asesino sectario
51–61 1d4 + 10 acechadores de la
23–34 1 mago inmortal (muerto viviente cripta (gules de los Mitos)
de los Mitos) y 1d4 sectarios
62–75 2 hombres serpiente alquimistas
35–42 2 campeones de Ulthar (gato y 1d3 hombres serpiente
de las Tierras del Sueño)
76–82 Un predicador enardecido ensalza
43–51 1 abominación del espacio las recompensas de venerar al
52–59 1 proto-shoggoth benéfico Dios Durmiente o al siempre
60–67 1 hombre serpiente alquimista misericordioso Faraón de las Sombras
68–76 1d4 + 2 acechadores de la 83–91 1d3 + 8 asesinos sectarios
cripta (gules de los Mitos) 92–100 1 brujo revivido y 2d6 cortesanos del Signo
77–85 1d4 + 2 gules de los Mitos, cabalgando o Amarillo (muertos vivientes de los Mitos)
llevando de las riendas a un ghast cada uno
Encuentros en áreas urbanas
86–100 2 mutantes exteriores sacerdotes y
(batallas épicas para niveles 15–17)
1d4 +3 mutantes exteriores exploradores
d100 Encuentro
Encuentros en áreas urbanas (niveles 11–13) 01–11 3 proto-shoggoths
d100 Encuentro 12–22 3 abominaciones del espacio
01–11 1d3 + 2 asesinos sectarios 23–34 1 semilla del vacío exterior, 1 mente
12–22 1d4 magos urbanos y maestra de una secta y 3d4 sectarios
1d4 + 1 capitanes bandidos 35–51 1d4 + 2 acechadores de la cripta,
23–34 1d4 + 2 asesinos okkator (tcho-tcho) 1d4 susurradores del osario y 2 eruditos
35–45 1 siervo de Yog-Sothoth (mutante exterior) de las tumbas (gules de los Mitos)
46–56 1 mente maestra de una secta y 1d6 sectarios 52–67 3 hombres serpiente alquimistas
57–67 1 hombre serpiente alquimista y 1d4 +1 hombres serpiente
y 1d3 hombres serpiente 68–78 4 proto-shoggoths
68–84 1d6 artistas obsesionados y 79–89 4 abominaciones del espacio
1d4 + 2 cortesanos del Signo Amarillo 90–100 1 semilla del vacío exterior, 1 mente
(muertos vivientes de los Mitos) maestra de una secta y 3 magos
85–100 1 abominación del espacio, 1d4 mutantes
Encuentros en áreas urbanas
exteriores exploradores y 1d4 magos urbanos
(batallas épicas para niveles 18–20)
Encuentros en áreas urbanas (niveles 14–16) d100 Encuentro
d100 Encuentro 01–11 4 hombres serpiente alquimistas
01–17 1 hombre serpiente alquimista y y 1d4 + 2 hombres serpiente
1d4 + 3 hombres serpiente 12–22 3 eruditos de las tumbas y 1d4 + 1 acechadores
18–34 1 mente maestra de una secta de la cripta (gules de los Mitos), cada uno
y 1d3 asesinos sectarios con un ghast de los Mitos como montura
35–43 1d4 + 6 acechadores de la 23–34 2 mentes maestras de una secta
cripta (gules de los Mitos) y 1d6 + 3 asesinos sectarios
45–52 1d6 + 6 hombres serpiente 35–45 5 proto-shoggoths
53–67 1 semilla del vacío exterior 46–56 5 abominaciones del espacio
68–78 2 abominaciones del espacio 57–67 1 semilla del vacío exterior, 1 mente maestra de
79–89 2 proto-shoggoths una secta y 1d4 + 1 abominaciones del espacio
90–100 1 brujo revivido, 2 cortesanos del 68–76 6 proto-shoggoths
Signo Amarillo (muertos vivientes de 77–85 6 abominaciones del espacio
los Mitos) y 1 artista obsesionado 86–100 1 semilla del vacío exterior, 2 mentes maestras
de una secta y 1d4 asesinos sectarios

410 Monstruos de los Mitos


Mares y zonas costeras 21–27 Una embarcación tripulada por 1 capitán
bandido y 2d6 hombres de Leng
Estos encuentros pueden suceder en el litoral o en alta mar. En
las profundidades marinas habitan multitud de criaturas que con- 28–34 Un barco conducido por
sideran a los humanoides una plaga. Esos abismos son también 3d4 + 6 hombres de Leng
el hogar de extrañas razas mortales, como los gnorri. Además de 35–46 1d4 + 5 profundos
las criaturas acuáticas, el océano y las costas son los escenarios 47–55 Un bote de remos volcado,
por donde transitan marineros de toda clase, como esclavistas de salpicado de sangre y una fétida
Leng o distintos sectarios. Y también simples lobos de mar, que
sustancia purulenta antinatural.
ignoran por completo las terribles fuerzas que dormitan bajo las
olas. Entre las influencias ancestrales que es posible encontrar en 56–67 Un navío en el que viajan 2 artistas
este entorno figuran Bokrug, Padre Dagón, Ghatanothoa, el Gran obsesionados y 1d4 + 4 sectarios
Cthulhu y Madre Hidra. 68–79 Una nave tripulada por un sacerdote
Es posible que los hombres de Leng y los gnorri solamente vástago de profundo y 2d4 + 11 sectarios
estén presentes en las Tierras del Sueño; eso dependerá del híbridos de profundo
entorno de tu campaña.
80–88 Un fragmento de un símbolo arcano hecho
Encuentros en el mar (niveles 1–4) añicos, que centellea en el fondo marino
d100 Encuentro 89–100 Un buque manejado por 2 capitanes
01–06 1d8 sectarios híbridos de profundo bandidos y 2d4 + 3 hombres de Leng
07–12 1 profundo Encuentros en el mar (niveles 8–10)
13–18 2 gnorri d100 Encuentro
19–25 1d4 hombres de Leng en una embarcación 01–17 Un barco conducido por 1 nigromante de Leng,
26–34 1 artista obsesionado 1d6 + 2 hombres de Leng y 1d6 + 2 zombis
35–50 Un buque que transporta 1d6 + 4 sectarios 18–34 1 sacerdote vástago de profundo
51–59 1d4 + 8 sectarios híbridos de profundo y 1d4 + 1 profundos
60–67 1d4 + 2 gnorri 35–44 1 antiguo
68–75 Un esquife ligero tripulado por 45–53 Una embarcación a la deriva, sin tripulantes,
1d4 + 4 hombres de Leng cubierto por completo por un hediondo
76–88 1d4 + 1 profundos limo mucoso, a excepción de un juego de
89–100 Un buque en el que viajan 1 artista obsesionado herramientas de navegante y un conjunto
y 1d4 + 2 sectarios híbridos de profundo de cartas de navegación con mapas celestes
de un firmamento absolutamente extraño
Encuentros en el mar (niveles 5–7) 54–67 1 proto-shoggoth
d100 Encuentro 68–84 2 sacerdotes vástagos de profundo y
01–07 1d4 + 6 gnorri 2d6 sectarios híbridos de profundo
08–20 1 sacerdote vástago de profundo y 85–100 1 aboleth que controla a 1d3 profundos
1d6 sectarios híbridos de profundo

Monstruos de los Mitos 411


Encuentros en el mar (niveles 11–13) Encuentros en el mar (batallas épicas para niveles 18–20)
d100 Encuentro d100 Encuentro
01–17 1d6 +9 profundos 01–17 1d3 + 2 aboleths que controlan a 2d4 profundos
18–34 1 obispo profundo y 2d4 sectarios 18–34 2 shoggoths
híbridos de profundo 35–43 2 sacerdotes vástagos de profundo con
35–51 1d3 + 1 sacerdotes vástagos de profundo twsha que controlan 2 shoggoth
52–67 1 larva de semilla estelar 44–50 5 antiguos
68–84 1 sacerdote vástago de profundo, 51–57 5 proto-shoggoths
otro más con un twsha que controla a 58–67 3 larvas de semilla estelar
1 proto-shoggoth y 1d4 profundos 68–78 3 obispos profundos, 1d4 + 1 sacerdotes
85–100 1 aboleth que controla a 1d6 + 6 profundos vástagos de profundo y 2d6 + 2 profundos
Encuentros en el mar (niveles 14–16) 79–89 6 antiguos
d100 Encuentro 90–100 6 proto-shoggoths
01–17 2 nigromantes de Leng que navegan
con una tripulación de 3d6 zombis Pasado remoto
18–34 1 larva de semilla y 2d4 + 1 profundos Los encuentros en el pasado remoto funcionan muy bien en
35–51 1 obispo profundo, 1 sacerdote vástago combinación con portales (consulta la página 128) conectados
de profundo y 1d4 profundos con otras eras. También pueden ser fruto de conjuros mágicos
52–67 1 nigromante de Leng, 2 gladiadores desatados por sectarios o servidores de Atlach-Nacha, Bokrug, el
y 1d6 + 6 hombres de Leng Gran Cthulhu, Rhan-Tegoth, Ubbo-Sathla o Yog-Sothoth.
68–76 4d4 + 8 profundos Encuentros en el pasado remoto (niveles 1–4)
77–84 2 antiguos d100 Encuentro
85–93 1 shoggoth 01–08 2 hombres lagarto
94–100 2 proto-shoggoths 09–17 1d3 enjambres de insectos
Encuentros en el mar (niveles 17–20) 18–25 1d4 cienos grises
d100 Encuentro 26–38 1 gelatina ocre
01–13 1 obispo profundo, 2 sacerdotes vástagos 39–50 1 serpiente constrictora gigante
de profundo y 2d6 profundos 51–60 1d4 + 2 hombres lagarto
14–25 2 nigromantes de Leng, 1 asesino 61–75 1 hombre serpiente
y 2d6 + 4 hombres de Leng 76–90 1 diseñador yothano
26–36 2 aboleths que controlan a 1d4 + 2 profundos 91–100 2 serpientes constrictoras gigantes
37–50 1 larva de semilla estelar y 1d3 + 1 sacerdotes
Encuentros en el pasado remoto (niveles 5–7)
vástagos de profundos
d100 Encuentro
51–62 1d4 + 1 sacerdotes vástagos de
01–14 2 hombres serpiente
profundo y 6d4 profundos
15–22 1 hombre serpiente y 1 cubo gelatinoso
63–75 1 obispo profundo que controla
a 1 shoggoth con un twsha 23–28 1 cocodrilo gigante
76–86 1 obispo profundo, 1 sacerdote vástago 29–34 1 triceratops
de profundo con un twsha que controla 35–51 1 perro de Tíndalos
a 1 proto-shoggoth y 2d4 profundos 52–67 1 guerrero yothano
87–100 2 larvas de semilla estelar 68–84 2 diseñadores yothanos
85–100 2 hombres serpiente y 1 gelatina ocre
Encuentros en el mar (batallas épicas para niveles 15–17)
d100 Encuentro Encuentros en el pasado remoto (niveles 8–10)
01–10 3 antiguos d100 Encuentro
11–20 3 proto-shoggoths 01–17 1d4 + 2 hombres serpiente
21–34 1 semilla estelar 18–34 1 tiranosaurio rex
35–50 3 aboleths que controlan a 2d6 profundos 35–45 1 antiguo
51–67 2 sacerdotes vástagos de profundo y otro con 46–56 1 hombre serpiente alquimista
un twsha que controla a 2 proto-shoggoths 57–67 1 guerrero yothano y 1 diseñador yothano
68–84 4 antiguos 68–84 1 pólipo volante con 1 cuerpo
85–100 4 proto-shoggoths 85–100 1 aboleth

412 Monstruos de los Mitos


Encuentros en el pasado remoto (niveles 11–13) Encuentros en el pasado remoto
d100 Encuentro (batallas épicas para niveles 18–20)
01–10 2 perros de Tíndalos d100 Encuentro
11–20 1 yithiano del pasado 01–09 2 pólipos volante con 3 cuerpos cada uno
21–27 2 guerreros yothanos 10–17 1d3 + 6 guerreros yothanos
28–34 2 hombres serpiente cabalgando 2 triceratops 18–25 1 comandante yothano controlando
35–50 1 hombre serpiente alquimista 1 antiguo, 1 yithiano del pasado y
y 1d3 hombres serpiente 1d3 + 1 hombres serpiente
51–67 1 antiguo y 1 triceratops 26–34 4 hombres serpiente alquimistas
68–84 1 comandante yothano controlando y 1d4 + 2 hombres serpiente
1d4 + 2 hombres lagarto 35–42 3 larvas de semilla estelar
85–100 1 antiguo con un twsha para 43–50 5 antiguos
controlar 1 proto-shoggoth 51–59 1d4 + 6 perros de Tíndalos
60–67 2 shoggoths
Encuentros en el pasado remoto (niveles 14–16)
68–76 1 pólipo volante con 7 cuerpos
d100 Encuentro
77–86 4 yithianos del pasado
01–17 1 hombre serpiente alquimista y
1d4 + 3 hombres serpiente 87–93 6 antiguos
18–34 1 diseñador yothano y 2 guerreros yothanos 94–100 1d3 + 1 antiguos, dos de los cuales disponen
de twsha para controlar un shoggoth cada uno
35–51 1 pólipo volante con 2 cuerpos
52–67 1d6 + 6 hombres serpiente
68–78 1 shoggoth Regiones polares
79–89 2 antiguos Las regiones sometidas al frío extremo aún preservan algunos
90–100 1 comandante yothano controlando restos vivientes de antiguas civilizaciones originarias de tiempos
1d3 + 3 hombres serpiente arcaicos, que ya eran viejas cuando la humanidad aún no había
nacido. Las influencias ancestrales que pueden manifestarse en
Encuentros en el pasado remoto (niveles 17–20) los desiertos gélidos son Gobogeg, Ithaqua y Rhan-Tegoth.
d100 Encuentro
Encuentros en regiones polares (niveles 1–4)
01–13 1d4 + 2 perros de Tíndalos
d100 Encuentro
14–25 1d4 + 2 guerreros yothanos
01–13 1 mutante exterior explorador
26–38 1d3 + 1 diseñadores yothanos y
14–25 2d6 guerreros tribales
1d3 + 1 guerreros yothanos
26–38 1 wendigo voraz
39–50 1 comandante yothano controlando
39–50 1d4 acólitos y 1d6 guerreros tribales
1d4 hombres serpiente, 1 cocodrilo
gigante y 1d4 hombres lagarto 51–63 1 berserker bendito
51–62 1 pólipo volante con 3 cuerpos 64–75 1 mutante exterior sacerdote
63–75 2 hombres serpiente alquimistas 76–87 1d4 + 1 mutantes exteriores exploradores
y 1d3 hombres serpiente 88–100 2 wendigos voraces
76–88 2 yithianos del pasado Encuentros en regiones polares (niveles 5–7)
89–100 1 pólipo volante con 4 cuerpos d100 Encuentro
Encuentros en el pasado remoto 01–14 2 berserkers benditos
(batallas épicas para niveles 15–17) 15–28 1d3 + 1 sectarios fanáticos
d100 Encuentro 29–34 Una pila de huesos de humanoides
01–11 1 pólipo volante con 5 cuerpos con marcas de dientes humanos
12–22 1 semilla estelar 35–50 1 fanático sectario y 1d3 berserkers
23–26 2 antiguos con twsha para 51–67 1 berserker bendito y 1d4 mutantes
controlar 2 proto-shoggoths exteriores exploradores
27–34 1 antiguo con un twsha para controlar 1 shoggoth 68–84 1 bruja de los bosques y 1d6 sectarios
35–45 3 antiguos 85–100 1d4 + 5 mutantes exteriores exploradores
46–56 1 comandante yothano controlando Encuentros en regiones polares (niveles 8–10)
1 antiguo y 1d4 + 2 hombres serpiente d100 Encuentro
57–67 3 hombres serpiente alquimistas 01–17 1d4 + 2 wendigos voraces
y 1d4 + 1 hombres serpiente
18–34 1d3 berserkers benditos y
68–78 1 pólipo volante con 6 cuerpos 1 mutante exterior sacerdote
79–89 4 antiguos 35–44 1 proto-shoggoth
90–100 3 yithianos del pasado 45–54 1 antiguo

Monstruos de los Mitos 413


55–67 1 abominación del espacio y 15–22 3 proto-shoggoths
1d3 mutantes exteriores exploradores 23–34 1d4 + 14 wendigos voraces
68–84 1d4 + 2 berserkers benditos 35–50 1d3 + 3 brujas de los bosques
85–100 2 mutantes exteriores sacerdotes y 51–67 1 wendigo que camina en el viento
1d4 mutantes exteriores exploradores y 1d4 + 9 wendigos voraces
Encuentros en regiones polares (niveles 11–13) 68–73 4 antiguos
d100 Encuentro 74–81 4 abominaciones del espacio
01–14 1 gnoph-keh 82–89 4 proto-shoggoths
15–20 Un largo rastro de huellas ensangrentadas, cada 90–100 2 wendigos que caminan en el viento
vez más espaciadas entre sí... hasta que los Encuentros en regiones polares
últimos pasos son de 50 pies de largo, que acaba (batallas épicas para niveles 18–20)
súbitamente en un campo nevado impoluto d100 Encuentro
21–34 1 remorhaz 01–17 1 wendigo que camina en el viento
35–51 1d4 + 6 wendigos voraces y 1d4 + 13 wendigos voraces
52–67 2 mutantes exteriores exploradores 18–25 1d4 + 14 berserkers benditos
y 1 siervo de Yog-Sothoth 26–34 1d4 + 2 berserkers benditos y
68–84 1 bruja de los bosques y 1d4 + 1 4 brujas de los bosques
berserkers benditos 35–39 5 antiguos
85–100 2d4 + 10 mutantes exteriores exploradores 40–48 3 gnoph-keh
Encuentros en regiones polares (niveles 14–16) 49–53 5 abominaciones del espacio
d100 Encuentro 54–58 5 proto-shoggoths
01–17 1d4 + 2 mutantes exteriores sacerdotes 59–67 2 shoggoths
y 1 abominación del espacio 68–76 6 antiguos
18–34 2 brujas de los bosques y 2d6 guerreros tribales 77–87 6 abominaciones del espacio
35–44 1 semilla del vacío exterior 88–100 6 proto-shoggoths
45–54 2 abominaciones del espacio
55–67 1d4 + 6 berserkers benditos Subsuelo
68–73 2 antiguos
La negrura de las cavernas oculta fuerzas aterradoras, milenarias
74–80 2 proto-shoggoths o de naturaleza aborrecible. Algunas acechan bajo las lápidas de
81–89 1 shoggoth los camposantos y otras rumian su odio en los pozos más pro-
90–100 1 wendigo que camina en el viento fundos de las minas. Este ambiente es propicio para influencias
ancestrales como Abhoth, Atlach-Nacha, Byatis, Ghatanothoa,
Encuentros en regiones polares (niveles 17–20) Nyarlathotep, Nyogtha, Quachil Uttaus, Tsathoggua y Tulzscha.
d100 Encuentro Es posible que los gugs estén confinados exclusivamente a las
01–13 1d4 + 10 wendigos voraces grutas de las Tierras del Sueño; eso dependerá del entorno de
tu campaña.
14–25 3 brujas de los bosques
26–36 1 siervo de Yog-Sothoth (mutante Encuentros en el subsuelo (niveles 1–4)
exterior) y 1 abominación del espacio d100 Encuentro
37–50 1d4 + 3 berserkers benditos y 01–09 1d6 gules de los Mitos
2 brujas de los bosques 10–17 2 peones reanimados
51–64 2 gnoph-keh 18–25 1 inhumano
65–75 1 wendigo que camina en el viento 26–34 1 ghast de los Mitos
y 1d3 + 3 wendigos voraces
35–42 1 guardia reanimado
76–83 Una sala de dimensiones ciclópeas, que por
43–50 1 bocón barbotante
fuera da la impresión de tener líneas rectas, pero
51–57 1 acechador de la cripta y 1 gul de los Mitos
por dentro parece enroscarse sobre sí misma
58–63 1 hombre serpiente
84–91 1 semilla del vacío exterior y 1 siervo
de Yog-Sothoth (mutante exterior) 64–69 1d4 + 2 peones reanimados
92–100 1d4 + 10 berserkers benditos 70–75 1d4 + 4 gules de los Mitos
76–80 2 ghasts de los Mitos
Encuentros en regiones polares 81–85 2 guardias reanimados
(batallas épicas para niveles 15–17)
86–90 1d3 + 1 peones reanimados con una acción
d100 Encuentro de Recarga o una variante de atributo
01–06 3 antiguos 91–95 1 diseñador yothano
07–14 3 abominaciones del espacio 96–100 1d3 + 1 inhumanos

414 Monstruos de los Mitos


Encuentros en el subsuelo (niveles 5–7) 35–42 1d4 + 6 acechadores de la
d100 Encuentro cripta (gules de los Mitos)
01–09 2 acechadores de la cripta 43–49 1d6 + 6 hombres serpiente
10–18 2 hombres serpiente 50–60 1 pólipo volante con 2 cuerpos
19–26 3d4 + 6 gules de los Mitos 61–67 1d4 + 14 inhumanos
27–34 2 guardias reanimados con una acción 68–74 1 larva de dhole
de Recarga o una variante de atributo 75–81 1 shoggoth
35–42 1 semilla informe 82–88 2 antiguos
43–49 1 guerrero yothano 89–95 2 proto-shoggoths
50–58 1 susurrador del osario y 1d4 + 4 96–100 1 comandante yothano que controla a
gules de los Mitos 1d4 hombres serpiente y 1d4 acechadores
59–67 1d4 + 4 inhumanos de la cripta (gules de los Mitos)
68–76 1d4 + 2 ghasts de los Mitos Encuentros en el subsuelo (niveles 17–20)
77–84 1d4 + 2 guardias reanimados d100 Encuentro
85–92 2 asaltantes reanimados 01–06 1d4 + 6 asaltantes reanimados
93–100 2 diseñadores yothanos 07–12 1d4 + 2 semillas informes
Encuentros en el subsuelo (niveles 8–10) 13–18 1d4 + 2 guerreros yothanos
d100 Encuentro 19–25 2 pólipos volantes con 1 cuerpo cada uno
01–12 1d4 + 2 hombres serpiente 26–37 1 erudito de las tumbas y
13–23 1 mago inmortal (muerto viviente 1d4 + 2 acechadores de la cripta
de los Mitos) con su familiar (gules de los Mitos), cada uno con un
24–34 1 gug ghast de los Mitos como montura
35–41 1 hombre serpiente alquimista 38–50 1d3 + 1 diseñadores yothanos y
1d3 + 1 guerreros yothanos
42–48 1 antiguo
51–58 1d4 + 10 acechadores de la
49–56 1 proto-shoggoth
cripta (gules de los Mitos)
57–67 1 guerrero yothano y 1 diseñador yothano
59–66 1 pólipo volante con 3 cuerpos
68–76 1 pólipo volante con 1 cuerpo
67–75 2 hombres serpiente alquimistas
78–89 1d4 + 2 gules de los Mitos, cabalgando o
y 1d3 hombres serpiente
llevando de las riendas a un ghast cada uno
76–83 1d4 + 2 gugs
90–100 1d6 + 6 inhumanos
84–89 2 amalgamas dracónicas (yothanas)
Encuentros en el subsuelo (niveles 11–13) 90–100 1 brujo revivido y 2d6 cortesanos del Signo
d100 Encuentro Amarillo (muerto viviente de los Mitos)
01–09 1d4 + 2 asaltantes reanimados
10–18 2 semillas informes
19–25 2 guerreros yothanos
26–34 1 erudito de las tumbas y
1d6 gules de los Mitos
35–51 1 amalgama dracónica (yothana)
52–67 1 hombre serpiente alquimista
y 1d3 hombres serpiente
68–76 1d6 + 6 ghasts de los Mitos
77–84 1d6 + 6 guardias reanimados
85–92 1 comandante yothano controlando
1d4 gules de los Mitos y 1d3 inhumanos
93–100 1 gusano de Ghroth
Encuentros en el subsuelo (niveles 14–16)
d100 Encuentro
01–09 2 gugs
10–18 1 hombre serpiente alquimista y
1d4 + 3 hombres serpiente
19–25 1 brujo revivido (muerto
viviente de los Mitos)
26–34 1 diseñador yothano y 2 guerreros yothanos

Monstruos de los Mitos 415


Encuentros en el subsuelo 26–39 1d3 + 3 tcho-tcho
(batallas épicas para niveles 15–17) 40–50 1 sectario fanático y 1 guerrero tribal
d100 Encuentro 51–58 1 mutante exterior sacerdote
01–09 1 pólipo volante con 5 cuerpos 59–67 1d4 + 2 sátiros de los Mitos
10–18 2 gusanos de Ghroth 68–75 1 berserker bendito
19–25 3 antiguos 76–79 1 asesino okkator (tcho-tcho)
26–34 3 proto-shoggoths 80–83 1d6 + 6 tcho-tcho
35–42 3 pólipos volantes con 1 cuerpo cada uno 84–87 1d4 + 1 mutantes exteriores exploradores
43–50 1d4 + 7 acechadores de la cripta y 2 eruditos 88–91 1 asesino sectario
de las tumbas (gules de los Mitos), cada uno 92–95 3d4 + 2 zoogs
con un ghast de los Mitos como montura 96–100 1 guardián de la madriguera y 1d4 zoogs
51–59 1 comandante yothano controlando
1 antiguo y 1d4 + 5 ghasts de los Mitos Encuentros en terreno agreste (niveles 5–7)
60–67 3 hombres serpiente alquimistas d100 Encuentro
y 1d4 + 1 hombres serpiente 01–13 1d6 + 6 sátiros de los Mitos
68–76 1 pólipo volante con 6 cuerpos 14–21 1 fantasma de Ib (consulta el apartado
77–85 4 antiguos de Bokrug en el capítulo 8)
86–100 4 proto-shoggoths 22–34 1 retoños oscuros adolescentes
y 2 sátiros de los Mitos
Encuentros en el subsuelo 35–45 2 tcho-tcho y 1 okkator enmascarado
(batallas épicas para niveles 18–20)
46–56 1d6 + 12 tcho-tcho
d100 Encuentro
57–67 1 vástago de Chaugnar Faugn (mira
01–11 2 pólipos volantes con 3 cuerpos cada uno el capítulo 8) y 1d4 tcho-tcho
12–22 3 eruditos de las tumbas y 1d4 + 1 acechadores 68–78 2 asesinos okkator (tcho-tcho)
de la cripta (gules de los Mitos), cada uno
79–89 2 asesinos sectarios
con un ghast de los Mitos como montura
90–100 1d4 + 5 mutantes exteriores exploradores
23–34 4 hombres serpiente alquimistas
y 1d4 + 2 hombres serpiente Encuentros en terreno agreste (niveles 8–10)
35–42 5 proto-shoggoths d100 Encuentro
43–50 5 antiguos 01–14 1d3 + 1 berserkers benditos
51–59 3 amalgamas dracónicas (yothana) 15–20 Un cadáver flotando en la superficie de un
60–67 2 shoggoths río, marcado por quemaduras espantosas y
68–74 1 pólipo volante con 7 cuerpos cicatrices de intervenciones quirúrgicas
75–79 3 gusanos de Ghroth 21–34 1 bruja de los bosques y
80–85 6 proto-shoggoths 1d4 + 2 sátiros de los Mitos
86–91 6 antiguos 35–51 2 retoños oscuros adolescentes
92–96 2 pólipos volantes con 3 cuerpos cada uno 52–67 1 abominación del espacio y
1d3 mutantes exteriores exploradores
97–100 1 dhole
68–78 1 retoño oscuro adulto y
1d4 sátiros de los Mitos
Terreno agreste 79–89 2 guardianes de la madriguera y 3d6 zoogs
Las colinas y los bosques esconden multitud de criaturas insos- 90–100 2 mutantes exteriores sacerdotes y
pechadas para quienes viven en ciudades. Entre las influencias 1d4 + 3 mutantes exteriores exploradores
ancestrales que pueden manifestarse en terrenos boscosos
o abruptos figuran Bokrug, Byatis, Chaugnar Faugn, Quachil Encuentros en terreno agreste (niveles 11–13)
Uttaus, Shub-Niggurath, Yig o Yog-Sothoth. d100 Encuentro
Quizás los zoogs estén confinados a las florestas de las Tierras 01–11 1d4 + 2 asesinos okkator (tcho-tcho)
del Sueño; eso dependerá del entorno de tu campaña.
12–22 2 okkator enmascarados (tcho-tcho)
Encuentros en terreno agreste (niveles 1–4) 23–34 1d4 + 9 mutantes exteriores exploradores
d100 Encuentro 35–48 2 mutantes exteriores exploradores
01–04 1d3 tcho-tcho y 1 siervo de Yog-Sothoth
05–08 1d4 zoogs 49–61 1d4 + 4 berserkers benditos
09–13 2 sátiros de los Mitos 62–67 Una ladera remota despide un hedor
14–17 1 mutante exterior explorador absolutamente antinatural, que
18–21 1d8 guerreros tribales surge de una vieja y ruinosa granja,
cuyas paredes carcomidas aparecen
22–25 1 acólito y 1d6 sectarios
claramente derruidas desde dentro

416 Monstruos de los Mitos


68–78 1d4 + 2 sátiros de los Mitos y 1 sumo 46–56 1 semilla del vacío exterior y
sacerdote de Shub-Niggurath 2 abominaciones del espacio
79–89 1 bruja de los bosques y 57–67 1d3 + 3 brujas de los bosques
1d4 + 1 berserkers benditos 68–84 2 retoños oscuros maduros
90–100 1 abominación del espacio, 85–100 4 abominaciones del espacio
1d4 + 2 mutantes exteriores exploradores
y 1d4 sectarios fanáticos Encuentros en terreno agreste
(batallas épicas para niveles 18–20)
Encuentros en terreno agreste (niveles 14–16) d100 Encuentro
d100 Encuentro 01–11 1d3 + 2 retoños oscuros adultos
01–10 1d4 + 2 retoños oscuros adolescentes 12–18 1d4 + 2 berserkers benditos y
11–18 1d4 + 2 mutantes exteriores sacerdotes 4 brujas de los bosques
y 1 abominación del espacio 19–28 1 hija de Shub-Niggurath, 1 sumo
19–27 2 brujas de los bosques y 2d6 sectarios sacerdote de Shub-Niggurath (sátiro de
28–34 1d4 + 13 mutantes exteriores exploradores los Mitos) y 2d6 berserkers benditos
35–45 1 retoño oscuro maduro y 1d4 29–34 1d4 + 14 berserkers benditos
sátiros de los Mitos 35–51 1d4 + 6 retoños oscuros adolescentes
46–56 1 semilla del vacío exterior 52–67 5 abominaciones del espacio
57–67 2 abominaciones del espacio 68–80 1 hija de Shub-Niggurath y
68–80 1d4 + 11 sátiros de los Mitos y 1 sumo 1d4 + 1  retoños oscuros adultos
sacerdote de Shub-Niggurath preparándose 81–93 6 abominaciones del espacio
para sacrificar 2d6 plebeyos 94–100 3 retoños oscuros maduros
81–88 Un santuario aislado y solitario,
consagrado a Shub-Niggurath o Byatis
89–100 1 sumo sacerdote de Shub-Niggurath (sátiro
Tierras del Sueño y Meseta de Leng
de los Mitos) y 1d4 + 1 asesinos sectarios Las Tierras del Sueño son el hogar de un extenso y plural abanico
de extrañas criaturas. Sus habitantes más peculiares y renom-
Encuentros en terreno agreste (niveles 17–20) brados se concentran en regiones accidentadas y elevadas, llenas
d100 Encuentro de peligros, como la Meseta de Leng. Si en tu partida o campaña
01–06 1d4 + 2 okkator enmascarados (tcho-tcho) aparecen criaturas de las Tierras del Sueño dentro del Plano
Material, lo más lógico sería que se encontrasen en montañas y
07–13 2 retoños oscuros adultos tierras altas. Entre las influencias ancestrales que pueden mani-
14–19 1d4 + 8 berserkers benditos festarse en las Tierras del Sueño o esas regiones ásperas figuran
20–25 3 brujas de los bosques Atlach-Nacha, Azathoth, el Gran Cthulhu y Nyarlathotep.
26–37 2 okkator enmascarados, 1d3 + 1 asesinos
Encuentros en las Tierras del Sueño
okkator (tcho-tcho) y 1 vástago de
y la Meseta de Leng (niveles 1–4)
Chaugnar Faugn (consulta el capítulo 8)
d100 Encuentro
38–50 1 siervo de Yog-Sothoth (mutante exterior)
y 1 abominación del espacio 01–04 1d4 gules de los Mitos
51–62 1 hija de Shub-Niggurath 05–10 1d4 hombres de Leng
63–75 1 sumo sacerdote de Shub-Niggurath, 11–17 1 voonith
2d6 sátiros de los Mitos y 18–25 2 wamps
1d4 + 4 berserkers benditos 26–33 1 ghast de los Mitos y 1 gul de los Mitos
76–82 1 semilla del vacío exterior y 1 siervo 34–42 1 bestia lunar y 1d4 hombres de Leng
de Yog-Sothoth (mutante exterior) 43–50 1 artista obsesionado
83–89 1 hija de Shub-Niggurath en su guarida 51–55 2 vooniths
90–94 1d4 + 10 berserkers benditos 56–60 1 acechador de la cripta y 1 gul de los Mitos
95–100 1d3 + 3 berserkers benditos y 61–65 1d4 + 2 wamps
3 brujas de los bosques 66–70 1d4 + 4 gules de los Mitos
Encuentros en terreno agreste 71–75 1d4 + 4 hombres de Leng
(batallas épicas para niveles 15–17) 76–87 2 ghasts de los Mitos
d100 Encuentro 88–100 1d3 + 1 bestias lunares
01–17 3 abominaciones del espacio
18–34 1 hija de Shub-Niggurath y
1d3 retoños oscuros adolescentes
35–45 1d4 + 2 berserkers benditos y 1 sumo sacerdote
de Shub-Niggurath (sátiro de los Mitos)

Monstruos de los Mitos 417


Encuentros en las Tierras del Sueño Encuentros en las Tierras del Sueño
y la Meseta de Leng (niveles 5–7) y la Meseta de Leng (niveles 14–16)
d100 Encuentro d100 Encuentro
01–05 2 acechadores de la cripta (gules de los Mitos) 01–17 2 gugs
06–10 1d4 + 6 wamps 18–34 1d4 + 2 shantaks
11–15 3d4 + 6 hombres de Leng que forman 35–51 1d4 + 6 acechadores de la
una caravana o una partida de saqueo cripta (gules de los Mitos)
16–19 3d4 + 6 gules de los Mitos 52–67 1d4 + 10 ángeles descarnados de la noche
20–23 1 campeón de Ulthar con 1 compañero 68–84 2 arañas de Leng viejas
gato de las Tierras del Sueño 85–100 3 nigromantes de Leng y 2d8 zombis
24–28 1 shantak
Encuentros en las Tierras del Sueño
29–34 1d4 + 2 ángeles descarnados de la noche y la Meseta de Leng (niveles 17–20)
35–40 1 nigromante de Leng y d100 Encuentro
1d4 hombres de Leng o zombis
01–13 1d4 + 2 arañas de Leng
41–46 1 araña de Leng
14–25 2 nigromantes de Leng, 1 asesino
47–53 1 susurrador del osario y y 2d6 + 4 hombres de Leng
1d4 + 4 gules de los Mitos
26–37 1 erudito de las tumbas y 1d4 + 2 acechadores
54–60 Trampa de pozo con tapa de piedra de la cripta (gules de los Mitos), cada uno
(trampa de arañas de Leng) con un ghast de los Mitos como montura
61–67 1d3 + 1 artistas obsesionados 38–50 Una trampa de pozo con tapa de piedra
68–78 1d4 + 2 ghasts de los Mitos que atrae a 1d4 + 1 arañas de Leng
79–89 1 sacerdote lunar y 1 bestia lunar 51–61 1d4 + 10 acechadores de la
90–100 1 araña de Leng con una trampa cripta (gules de los Mitos)
de red de telarañas 62–75 1 bhole
Encuentros en las Tierras del Sueño 76–87 1d4 + 14 ángeles descarnados de la noche
y la Meseta de Leng (niveles 8–10) 88–100 1d4 + 2 gugs
d100 Encuentro Encuentros en las Tierras del Sueño
01–17 1 gug y la Meseta de Leng (batallas épicas para niveles 15–17)
18–34 Trampa de péndulo de piedra d100 Encuentro
(trampa de arañas de Leng) 01–10 2 larvas de bhole
35–42 1d8 + 10 wamps 11–17 3 arañas de Leng viejas
43–49 2 campeones de Ulthar (gatos de las Tierras del 18–24 Una trampa de péndulo de piedra que
Sueño) inmersos en una arriesgadísima misión atrae a 1d4 + 3 arañas de Leng
50–57 1 araña de Leng vieja con una 25–34 1 semilla estelar
trampa de red de telarañas
35–52 1d4 + 6 shantaks
58–67 2 shantaks
53–67 1d4 + 7 acechadores de la cripta y 2 eruditos
68–84 1d4 + 2 gules de los Mitos, cabalgando o de las tumbas (gules de los Mitos), cada uno
llevando de las riendas a un ghast cada uno con un ghast de los Mitos como montura
85–100 1d4 + 2 servidores de los Dioses Exteriores 68–84 Una trampa de péndulo de piedra que
Encuentros en las Tierras del Sueño atrae a 1d3 + 2 arañas de Leng ancianas
y la Meseta de Leng (niveles 11–13) 85–100 3 eruditos de las tumbas (gules de los
d100 Encuentro Mitos) cabalgando ghasts de los Mitos
01–12 2 arañas de Leng Encuentros en las Tierras del Sueño
13–23 1 erudito de las tumbas y 1d6 gules de los Mitos y la Meseta de Leng (batallas épicas para niveles 18–20)
24–34 1 vasallo lunar y 1d6 hombres de Leng d100 Encuentro
35–51 1d4 + 6 ángeles descarnados de la noche 01–17 2 trampas de péndulo de piedra; la
52–67 1d4 + 8 hombres de Leng, 1 nigromante primera atrae a 1d4 + 4 arañas de Leng
de Leng y 1 sacerdote lunar 18–34 3 eruditos de las tumbas y 1d4 + 1 acechadores
68–78 1 larva de bhole de la cripta (gules de los Mitos), cada uno
79–89 1d6 + 6 ghasts de los Mitos con un ghast de los Mitos como montura
90–100 1 araña de Leng con una trampa 35–51 5 arañas de Leng ancianas
de péndulo de roca 52–67 1d4 + 6 arañas de Leng
68–78 6 arañas de Leng ancianas
79–89 2 bholes
90–100 3 larvas de bhole

418 Monstruos de los Mitos


Índice general
Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 cordura, recobrar la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Abhoth, Culto de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Abridor del Camino, Culto del. . . . . . . . . . . . . . . . 146 Cthugha, Culto de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Abundancia de Shub-Niggurath (linaje) . . . . . . . . . 56 Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Aklo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Cthulhu, Culto del Gran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
alienista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Cthulhu, despertar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
alineamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Cthulhu, marca del Gran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
alucinaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 cultos menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
ángel descarnado de la noche. . . . . . . . . . . . . . 116, 278 cultura de los profundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
antiguos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 cultura de los tcho-tcho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Arquetipo Marcial de guerrero. . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Dagón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95, 154, 236-238
Arquetipos de pícaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Dagón, cultos de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
asesino ejecutor (tcho-tcho) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Demencia Aislante (dote) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Atlach-Nacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 demencia, en la realidad y en la fantasía. . . . . . . . . . 75
Atlach-Nacha, Culto de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 demencia, grados de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Aullador, Culto del . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 demencia, tipos de locuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Aullador en la Noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Demonio Oscuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Auxilio de las Profundidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Demonio Oscuro, Inquisidores del . . . . . . . . . . . . . 143
avatar de la Cabra Negra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 desafiar la expulsión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Azathoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 descubrimiento inquietante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Azathoth, Culto de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Barrido de Cola (dote). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Dioses Exteriores, progenie de los. . . . . . . . . . . . . . 341
bestias lunares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Dominio de la Destrucción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Bokrug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Dominio del Símbolo Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Bokrug, Culto de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Dominio del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
byakhee. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93, 116, 291 Dominio del Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Byatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 dominios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50-53
Byatis, Culto de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Dominios Divinos de clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
cabeza de latón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Don de Atlach-Nach. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Cabra Negra, Culto de la. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Don del que Acecha en la Oscuridad . . . . . . . . . . . . 142
Canibalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Dones de El que Camina en el Viento . . . . . . . . . . . 150
Cantar de Ghroth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Dones de la Cabra Negra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Caos Nuclear, Veneración demente del . . . . . . . . . . 145 Dones de la Mujer Abotargada. . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Caos Reptante, cultos del . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Dones de Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
características recomendadas. . . . . . . . . . 62, 64, 65, 67 Dones del Abridor del Camino . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Cazador de Bestias Marinas Dones del Aullador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
(Arquetipo de explorador). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Dones del Caos Nuclear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Cercanía con los Muertos Vivientes (dote) . . . . . . . . 68 Dones del Caos Reptante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
cero dimensiones (Hastur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Dones del Durmiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Chaugnar Faugn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Dones del Faraón de las Sombras. . . . . . . . . . . . . . . 143
Chaugnar Faugn, Culto de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Dones del Gran Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
cilindro cerebral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Dones del Hombre Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
cilindro cerebral defectuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Dones del Lagarto Acuático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Círculo de los Rebaños de las Profundidades (druida) . 53 Dones del Signo Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Círculo del Millar de Retoños (druida). . . . . . . . . . . 54 dracónidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Círculos Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Dureza de los Profundos (dote). . . . . . . . . . . . . . . . 68
Cola Rápida (dote). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Durmiente, Culto del. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Colegio Bárdico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 El Aullador en la Noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Colegio del Simbolismo Alienígena. . . . . . . . . . . . . 45 El Durmiente en la Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . 259
Combate con Cuatro Brazos (dote) . . . . . . . . . . . . . 68 El que Acecha en la Oscuridad. . . . . . . . . . . . . . . . 225
Combate con Tres Brazos (dote) . . . . . . . . . . . . . . . 68 El que Acecha en la Oscuridad, Culto de . . . . . . . . . 141
compañeros animales. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 32, 141 El que Camina en el Viento, Culto de . . . . . . . . . . . 149
compañeros shantaks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
componentes materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 enanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
conducta errática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Escuela del Ritualismo (mago). . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Conjuros Mutagénicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 estigma de los Mitos, fórmulas . . . . . . . . . . . . . . . . 88
conjuros, influencia ancestral . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 estudiar un texto de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

Índice general 419


familiar, gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . 86 Ithaqua, El que Camina en el Viento, Culto de. . . . . 149
familiares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Juramento de paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
fantasmas de Ib . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Juramento del Despertar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Faraón de las Sombras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 kobolds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Faraón de las Sombras, Culto del . . . . . . . . . . . . . . 143 La ira del que Acecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
fatalidad innombrable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Lagarto Acuático, Culto del . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Felino Sobrenatural (dote) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 lanzadores secundarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
flautas de la locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 lanzamiento de fórmulas, fallo. . . . . . . . . . . . . . . . . 88
fobias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 lanzamiento de fórmulas, pausar el . . . . . . . . . . . . . 86
forma salvaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 lanzamiento de fórmulas, pruebas de característica . . 87
fuentes de locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Linaje de Profundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
fuentes de terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Linaje de Yog-Sothoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Fuerza de los Profundos (dote) . . . . . . . . . . . . . . . . 69 lista de conjuros de fórmula . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
ganchos para aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Llama Verde, Culto de la. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
gato de las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Llave de Plata, buscadores de la . . . . . . . . . . . . . . . . 59
gato de las Tierras del Sueño (familiar) . . . . . . . . . . 38 localización para fórmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
gato de las Tierras del Sueño (raza jugable). . . . . . . . . 8 Madre de Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
gato de las Tierras del Sueño (raza jugable), Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
opciones de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 magia de los constructores gnorri. . . . . . . . . . . . . . . 20
geometría no euclidiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 maldición del color. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 mapa del tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ghatanothoa, Culto de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 marca de Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Ghroth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Merodeador (Arquetipo de pícaro) . . . . . . . . . . . . . 38
gnoph-keh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 miedo abrumador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
gnorri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 mi-go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
gnorri (raza jugable) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 mi-go, sistema digestivo sintético de los. . . . . . . . . . 129
gnorri (raza jugable), opciones de clase . . . . . . . . . . 39 control de terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Gobogeg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 muerte, en las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . 83
Gurmé Erudito (dote) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Mujer Abotargada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Mujer Abotargada, Séquito de la . . . . . . . . . . . . . . . 144
Gran Cthulhu, Culto del. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Nada, la. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Gran Cthulhu, despertar del . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Necrófago (Tradición Monástica). . . . . . . . . . . . . . . 40
Gran Cthulhu, marca del . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Necronomicón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Gran Raza (yithianos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 notas de Sandy. . . . . . . . . . . 1, 120, 161, 172, 188, 201,
Guardián de las Ruinas (Tradición Arcana). . . . . . . . 42 206, 211, 241, 272, 298, 362, 386
Guerrero Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 núcleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
guerreros oníricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 muertos vivientes dementes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
gul (raza jugable) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
gul (raza jugable), opciones de clase . . . . . . . . . . . . 40 Nyarlathotep, cultos de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
gules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Hastur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Nyogtha, Culto de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
heridas y muerte en las Tierras del Sueño. . . . . . . . . 83 obsesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
historias gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 odio irracional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Hombre Negro, Aquelarre del. . . . . . . . . . . . . . . . . 143 okkator de los tcho-tcho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
hombres de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 olvido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
hombres de Leng (raza jugable) . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Opciones de brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
hombres lagarto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Opciones de Estilo de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . 39
hongos de Yuggoth, véase mi-go . . . . . . . . . . . . . . . 158 orcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
horrendo cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Orígenes Mágicos de hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . 55
humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Pacto de la Calavera (brujo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
humanos de otros mundos (razas jugables). . . . . . . . 34 Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Ibn Ghazi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Padre Dagón y Madre Hidra, Culto de . . . . . . . . . . . 154
Influencia Ancestral (Patrón Sobrenatural de brujo). 46 Padre de Serpientes, Culto del. . . . . . . . . . . . . . . . . 154
influencia ancestral, perfil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 paranoia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
influencia sobrenatural. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 74 Pasión Enloquecida (dote). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Investigador (Arquetipo de pícaro) . . . . . . . . . . . . . 59 Pirámide Verde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Invocación de la Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 plantilla de cilindro cerebral . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Invocaciones Sobrenaturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 plantilla de gul incipiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 plantilla de híbrido de profundo. . . . . . . . . . . . . . . 357

420 Índice general


plantilla de muerto viviente de los Mitos . . . . . . . . . 337 Tierras del Sueño, gato de las (raza jugable),
plantilla de mutante exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . 342 opciones de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
plantilla de vaina del Demonio Oscuro . . . . . . . . . 225 Tierras del Sueño, viajar por las. . . . . . . . . . . . . . . . 82
plantilla de vástago de profundo. . . . . . . . . . . . . . . 357 toque de polvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246-248
plantilla del Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Tradición Arcana de magos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
pólipo volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 trampas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
portales; véase también Puertas del Sueño . . . . . . . . . 9 Trampero (Arquetipo de pícaro) . . . . . . . . . . . . . . . 60
Prinn, Ludvig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 trasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
profundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 tronco podrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
profundos, cultos de los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 truco de la gema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
progenie de los Dioses Exteriores. . . . . . . . . . . . . . . 341 trucos y trampas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Puertas del Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Tsathoggua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Quachil Uttaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Tsathoggua, cultos de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
reanimado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Tulzscha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
reducción de Inteligencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo . . . . . . . . . . . . . 264
reducción de Sabiduría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 vagabundo dimensional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
rejuvenecimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 vampiro estelar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
resistencia al terror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 vampiro de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 viajar entre planos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Rey de Amarillo, Culto del . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Vigía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Rhan-Tegoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 visionario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Sathla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 visiones de otras eras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
sectario de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 wendigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Sello de Sarnath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 y’ha-nthlei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
semilla informe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Senda del Delirio (bárbaro). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Yig, Culto de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Senda Primordial del bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 yithianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Sensibilidad Táctil (dote) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Yog-Sothotería (habilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
servidor de los Dioses Exteriores . . . . . . . . . . . . . . 370 Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
shantak, compañeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Yog-Sothoth, cultos de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
shoggoth-twshas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Yondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 yothanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Signo Amarillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Signo Amarillo, Culto del. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
signo de conjuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 zoog (raza jugable) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Signo de Eibon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 zoog (raza jugable), opciones de clase. . . . . . . . . . . . 42
Signo Rojo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
simbiontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Símbolo Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
sirénidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Sobrenaturales, Invocaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Soñador (dote). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
sueños de R’lyeh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
superviviente de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
susceptibilidad a las canciones . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Tablillas de los Dioses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
tcho-tcho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
tcho-tcho (raza jugable) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
terror y locura, variante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
terror, al estudiar textos de los Mitos . . . . . . . . . . . . 132
terror, cómo añadirlo a las aventuras. . . . . . . . . . . . 2-4
terror, en los juegos de rol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
terror, reglas de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
tieflings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
tiempo, componentes de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
tiempo en las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . 82
Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Tierras del Sueño, gato de las . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Tierras del Sueño, gato de las (familiar). . . . . . . . . . 37
Tierras del Sueño, gato de las (raza jugable) . . . . . . . . 8

Índice general 421


Monstruos según valor de desafío
≤1 6
bestia lunar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285-286 araña de Leng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281-283
cazador gnorri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 guerrero yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
cilindro cerebral erudito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 nigromante de Leng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
cilindro cerebral hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 okkator enmascarado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
explorador mutante exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . 342 perro de Tíndalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 semilla informe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
gato de las Tierras del Sueño, saturniano . . . . . . . . 309
gato de las Tierras del Sueño, uraniano . . . . . . . . . . 310 7
gul de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 bruja de los bosques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
inhumano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 inmundicia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
ladrón de Leng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 sacerdote lunar de Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . 286
moho de limo inmaduro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 simbionte eremita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
peón reanimado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 vampiro de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
profundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 vástago de Chaugnar Faugn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
sátiro de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
trampero zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403 8
voonith. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 color surgido del espacio. . . . . . . . . . . . . . . . . 296-297
wamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 guerrero mi-go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
gug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
2 mago inmortal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
ángel descarnado de la noche. . . . . . . . . . . . . . . . . 278 moho de limo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
artista obsesionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404 vampiro estelar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
elegido de Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
ghast de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 9
guardia reanimado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 alquimista hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Millón de Elegidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 antiguo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279-280
wendigo voraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 araña de Leng anciana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
shoggoth, proto- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
3
acechador de la cripta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 10
berserker bendito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 abominación del espacio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 raíz de Gathanothoa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
mago urbano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406 vagabundo dimensional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
sacerdote mutante exterior de Yog-Sothoth. . . . . . . 343
servidor de los Dioses Exteriores . . . . . . . . . . . . . . . 371
11
bioautómata bajo control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
4 erudito de las tumbas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
asaltante reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 gnoph-keh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314-315
asesino okkator. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 obispo profundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
asesino sectario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404 vasallo lunar de Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . . . 287
byakhee. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 yithiano del pasado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
cortesano del Signo Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . 338
diseñador yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
12
amalgama yothana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
guardián de la madriguera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
larva de semilla estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
5 mente maestra de una secta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
campeón del Ulthar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 siervo de Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
explorador mi-go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 simbionte eremita con forma dracónica . . . . . . . . . 306
fantasma de Ib . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 yithiano del futuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
retoño oscuro de Shub-Niggurath . . . . . . . . . . 381-383
shantak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
susurrador del osario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

422 Monstruos según valor de desafío


13 21
comandante yothano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402 Byatis, El de la Barba de Serpientes . . . . . . . . . . . . . 179
eremita (mago de los Mitos) . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Demonio Oscuro (Nyarlathotep). . . . . . . . . . . . . . 224
gusanos de Ghroth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 semilla estelar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
larva de bhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
sumo sacerdote de Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . . 364 Yig, Padre de Serpientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Yig, Padre de Serpientes, avatar. . . . . . . . . . . . . . . . 271
14
brujo revivido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 22
Byatis, El de la Barba de Serpientes . . . . . . . . . . . . . 178 Atlach-Nacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169-170
caminante interdimensional mi-go . . . . . . . . . . . . 334 El que Acecha en la Oscuridad (Nyarlathotep). . 226-227
horrendo cazador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
15 Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Rey de Amarillo, el. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Rhan-Tegoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
semilla del vacío exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 23
Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
16 Faraón de las Sombras (Nyarlathotep) . . . . . . . 228-229
Chaugnar Faugn, influencia ancestral. . . . . . . . . . . . 181 Gobogeg, la Escalera Lunar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
larva de dhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
shoggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375 Quachil Uttaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Tulzscha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo . . . . . . . . . . . . . 265
wendigo que camina en el viento . . . . . . . . . . . . . . 396
24
17 Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Hastur el Innombrable,
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218-219 aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado . . . . 207
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237-238 Mujer Abotargada, la (Nyarlathotep) . . . . . . . . . . . 230
Quachil Uttaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

18 25
bhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Aullador en la Noche, el (Nyarlathotep). . . . . . . . . 222
Bokrug, el Lagarto Acuático, influencia ancestral . . . 174 Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Byatis, El de la Barba de Serpientes . . . . . . . . . . . . . 179 dhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
ojo del Vigía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Tsathoggua, Padre de las Semillas Informes, avatar . . 261 Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
19 Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo . . . . . . . . . . . . . 267
Bokrug, el Lagarto Acuático, avatar . . . . . . . . . . . . . 177
Chaugnar Faugn, avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 26
Chaugnar Faugn, influencia ancestral. . . . . . . . . . . . 183 Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
eremita atado a forma dracónica . . . . . . . . . . . . . . 308 Gobogeg, la Escalera Lunar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
hija de Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380 Hastur el Innombrable,
Rhan-Tegoth, aberración Enorme. . . . . . . . . . . . . 252 aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado . . . . 208
Rhan-Tegoth, influencia ancestral . . . . . . . . . . . . . 249 Rhan-Tegoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Telaraña Eterna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Tsathoggua, Padre de las Semillas Informes. . . . . . . 259 27
Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
20 Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Byatis, El de la Barba de Serpientes, avatar . . . . . . . 180 Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Cuerpo de Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
custodio abisal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298-299 Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo . . . . . . . . . . . . . 268
Gobogeg, la Escalera Lunar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 28
Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Quachil Uttaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Ghroth, el Heraldo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

Monstruos según valor de desafío 423


29 Plantillas
Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 plantilla de cilindro cerebral . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Gobogeg, la Escalera Lunar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 plantilla de gul incipiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rhan-Tegoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 plantilla de híbrido de profundo. . . . . . . . . . . . . . . 357
Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 plantilla de muerto viviente de los Mitos . . . . . . . . . 337
plantilla de mutante exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . 342
30 plantilla de vaina del Demonio Oscuro. . . . . . . . . . 225
Azathoth, el Sultán Demoníaco. . . . . . . . . . . . . . . . 171 plantilla de vástago de profundo. . . . . . . . . . . . . . . 357
Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 plantilla del Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Hastur el Innombrable,
aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado . . . . . 210 VD variable
Nada, la. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 bioautómata bajo control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Nyarlathotep (el VD varía según la forma que adopte). . 220
pólipo volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354

Objetos y artefactos
Abanico negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Manuscritos Pnakóticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
anillo de Eibon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 máquinas sensoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Arcillas de Eltdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 máscara pálida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
arma metamórfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 máscara pálida menor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
armadura pancromática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 medallón de Y’ha-nthlei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
bidente penetrante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Necronomicón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
cabeza de latón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 óculo de los tcho-tcho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
cadena de las profundidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 piedra estelar de Mnar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
cilindro cerebral, defectuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 pigmentos de Yuggoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
clithni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 arma lanzarrayos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
cristal de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 portal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Cultes des Goules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 propulsor lanzadardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
De Vermis Mysteriis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 proyector de niebla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
disco de las Híades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 residuo de semilla informe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
droga plutónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 resonador de ultravioletas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
esfera de Nath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Revelaciones de Gla’aki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
espadaespina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Rey de Amarillo (texto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Flauta de los servidores de los Dioses Exteriores . . . . 125 selenina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
fragmento del Disco de R’lyeh . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 sello de Hidra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Fragmentos de Celaeno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 semilla de Gobogeg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Gorgondy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 sistema digestivo sintético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Harapos del Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Tableta de R’lyeh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
hidromiel espacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Tablillas de Zanthu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Hoz de Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 tetera del asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
huevo de Bokrug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Texto de R’lyeh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
ídolo de Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 tiara de Mnar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
La voz del Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Trapezoedro resplandeciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
lámpara de Alhazred . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 túnica de seda divina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
lanzaespina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 twsha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
leche de Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 veneno de Atlach-Nacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Libro de Dzyan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 veneno metamórfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Libro de Eibon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 veneno metamórfico, de ignición. . . . . . . . . . . . . . . 120
Libros críptisos de Hsan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 veneno metamórfico, para golpear y huir . . . . . . . . . 120
«Libro Negro». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 vino de Pnoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
limo de Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Von Unaussprechlichen Kulten . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Llave de plata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

424 Objetos y artefactos


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
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426 Open Game License


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