Bucles

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Bucle while.

Wh1. Hacer un programa que pida valores hasta que se entre un cero. Se han de sumar los
valores entrados.

Wh2. Hacer un programa que pida caracteres hasta que se entre un punto. Ha de sumar la
cantidad de caracteres “a” introducidos.

Wh3. Hacer un programa que pida números hasta que se entre un negativo. Se han de sumar los
números pares en una variable, y los impares en otra.

Wh4. Hacer un programa que pida caracteres hasta que se pulse un punto. El programa ha de
contar la cantidad de vocales entradas.

Wh5. Hacer un programa que pida números hasta que la suma de estos supere 50.

Wh6. Hacer un programa que pida caracteres hasta que el número de As entradas sea superior a
5.

Wh7. Hacer un programa que pida números hasta que la suma de los divisibles por 6 y 3 supere
30.

Wh8. Hacer un programa que pida números hasta que se entre un cero; el programa ha de dejar
entrar un máximo de 10 números. Sumar los divisibles por 3.

Wh9. Hacer un programa que pida números hasta entrar uno divisible por 7; el programa
también ha de terminar cuando la suma de los números entrados sea superior a 25.

Wh10. Hacer un programa que pida un número, y diga si este es primo o no lo es. Un número
primo es aquel divisible sólo por la unidad y el mismo.

Bucle Do.. While.


Dw1. Hacer un programa que pida números hasta que se entre un cero. Sumar los valores
entrados.

Dw2. Hacer un programa que pida caracteres hasta pulsar un punto. Contar el número de
caracteres “a” introducidos.

Dw3. Hacer un programa que pida números hasta que la suma de los pares sea superior a 50.

Dw4. Hacer un programa que pida números hasta que se entre un de negativo. La suma de los
números impares no ha de superar 35.

Dw5. Hacer un programa que pida números hasta que se entre un cero. El programa ha de dejar
entrar un mínimo de 10 números; sumar los divisibles por 6 y 3 en una variable, y el resto
en otra.

Switch o interruptor.
El switch es una variable que sólo puede tomar dos valores exclusivos 0 ó 1. Por dicho motivo
también se le llama interruptor: está encendido o apagado.
Los switch generalmente se designan por sw y se inicializan a cero, sw=0. Su valor se modifica
mediante otra asignación sw=1.
Sw1. Visualizar 10 veces, de forma alternativa, Hola y Adiós.

Sw2. Hacer un programa que calcule independientemente la suma de los pares y los impares de
los números entre 1 y 100, utilizando switch.

Sw3. Visualizar los múltiplos de tres que hay entre dos números determinados de una forma
alternativa, es decir, uno si uno no.

Sw4. Hacer un programa que visualice, sume y cuente los números pares entre dos números
determinados, de una forma alternativa.

Sw5. Introducir dos números inferiores a 50 por teclado. Al más pequeño aumentarlo de 5 en 5
y al mayor disminuirlo de 2 en 2. Visualizar ambas series de números, de forma
alternativa, hasta que el menor supere al mayor.

Sw6. Introducir dos números por teclado de tal forma que uno sea menor que 50 y el otro
comprendido entre 100 y 200. Al mayor se le restan 3 unidades y al menor se le aumenta
en 7 unidades. Visualizar la secuencia de los números, hasta que se crucen, de forma
alternativa.

Sw7. Dados dos números visualizar sus tablas de multiplicar de forma alternativa.

Sw8. Dado un número menor que 10, hallar su tabla de multiplicar por duplicado, es decir,
empezando por el cero y por el 10 de forma alternativa.

Bucle for.
For1. Hacer un programa que muestre los números del 1 al 100.

For2. Hacer un programa que muestre los números pares, del 1 al 100.

For3. Hacer un programa que muestre los números del 500 al 400.

For4. Hacer un programa que pida dos números por el teclado N y M, y si M > N muestre todos
los valores comprendidos entre estos dos números.

For5. Repetir el programa For4, pero en el caso que M < N, intercambie los valores y muestre
los números comprendidos entre ellos.

For6. Hacer un programa que pida tres números N, M y Z. Mostrar todos los valores
comprendidos entre N y M con un intervalo Z. Si M < N, antes se habrán de intercambiar
los valores.

For7. Hacer un programa que pida un número, y después muestre su tabla de multiplicar.

For8. Hacer un programa que pida N números por teclado, los sume y en calcule la media.

For9. Hacer un programa que muestre los números del 1 al 200 que sean divisibles por 2 y 3.

For10. Hacer un programa que pida un número y calcule su factorial. Por ejemplo, factorial de
3 es 3x2x1 = 6, factorial de 4 es 4x3x2x1 = 24.
For11. Hacer un programa que pida N números. El programa ha de decir cuantos hay de pares,
y cuantos de impares.

For12. Hacer un programa que muestre las primeras 10 tablas de multiplicar.

For13. Hacer un programa que dado un valor N, muestre la figura siguiente:

N=1 N=3 N=5


* * *
** **
*** ***
****
*****

For14. Hacer un programa que dado un valor N, muestre la figura siguiente:

N=1 N=3 N=5


* * *
* ** **
*** ***
*** ****
** *****
* *****
****
***
**
*

For15. Hacer un programa que pida dos números por teclado. Ha de calcular el producto de los
dos números, pero utilizando sumas. Por ejemplo 3x4 = 3+3+3+3.

For16. Hacer un programa que pida la base y el exponente. Se ha de calcular la potencia. El


programa ha de controlar, que si exponente=0, potencia = 1, y si exponente = 1, potencia
= base.

For17. Hacer un programa que muestre los N primeros términos de la serie.

1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, .....

N es un valor que se ha de entrar desde el teclado.

For18. Hacer un programa que calcule los N primeros términos de la serie de Fibonacci. En
esta serie cada valor se obtiene de la suma de los dos anteriores.

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ....

N es un valor que se ha de introducir desde teclado.


For19. Hacer un programa que pida un número por el teclado, y diga si es perfecto o no lo es.
Un número perfecto es aquel que coincide con la suma de sus divisores, por ejemplo el 6
= 3+2+1, el 28 = 14 + 7 + 4 + 2 + 1.

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