Ejercicio 4
Ejercicio 4
Ejercicio 4
Tablas n-dimensionales
1. Crear una tabla bidimensional de tamaño 5x5 y rellenarla de la siguiente forma: la posición
T[n,m] debe contener n+m. Después se debe mostrar su contenido.
2. Crear y cargar una tabla de tamaño 4x4 y decir si es simétrica o no, es decir, si se obtiene la
misma tabla al cambiar filas por columnas.
3. Crear y cargar dos matrices de tamaño 3x3, sumarlas y mostrar su suma.
4. Crear y cargar una tabla de tamaño 3x3, trasponerla y mostrarla.
5. Crear una tabla de tamaño 7x7 y rellenarla de forma que los elementos de la diagonal principal
sean 1 y el resto 0.
6. Crear y cargar una tabla de tamaño 10x10, mostrar la suma de cada fila y de cada columna.
7. utilizando dos tablas de tamaño 5x9 y 9x5, cargar la primera y trasponerla en la segunda.
8. Crear una matriz “marco” de tamaño 8x6: todos sus elementos deben ser 0 salvo los de los
bordes que deben ser 1. Mostrarla.
9. Hacer lo mismo que el ejercicio anterior, pero con una matriz 9x9x9. Es decir, creamos un cubo
con las caras puestas a 1 y el interior a 0.
10. Los siguientes programas piden una serie de datos y tras procesarlos ofrecen unos resultados
por pantalla. Mostrar el resultado:
11-Se pretende realizar un programa para gestionar la lista de participaciones en una competición
de salto de longitud. El número de plazas disponible es de 10. Sus datos se irán introduciendo en el
mismo orden que vayan inscribiéndose los atletas. Diseñar el programa que muestre las siguientes
opciones:
1- Inscribir un participante.
2- Mostrar listado de datos.
3- Mostrar listado por marcas.
4- Finalizar el programa.
Si se selecciona 1, se introducirán los datos de uno de los participantes: Nombre, mejor marca del
2002, mejor marca del 2001 y mejor marca del 2000.
Si se elige la opción 2, se debe mostrar un listado por número de dorsal.
La opción 3 mostrará un listado ordenado por la marca del 2002, de mayor a menor.
Tras procesar cada opción, se debe mostrar de nuevo el menú inicial, hasta que se seleccione la
opción 4, que terminará el programa.
Funciones
1. Realizar una función, a la que se le pase como parámetro un número N, y muestre por pantalla
N veces, el mensaje: “Módulo ejecutándose”
2. Diseñar una función que tenga como parámetros dos números, y que calcule el máximo.
3. Ídem una versión que calcule el máximo de 3 números.
4. Ídem una versión que calcule el máximo de una tabla de n elementos.
5. Función a la que se le pasan dos enteros y muestra todos los números comprendidos entre
ellos, inclusive.
6. Función que muestra en pantalla el doble del valor que se le pasa como parámetro.
7. Realizar una función que calcule (muestre en pantalla) el área o el volumen de un cilindro,
según se especifique. Para distinguir un caso de otro se le pasará el carácter 'a' (para
área) o 'v' (para el volumen). Además, hemos de pasarle a la función el radio y la altura.
8. Ídem que devuelva una tabla con el área y el volumen.
9. Módulo al que se le pasa un número entero y devuelve el número de divisores primos que
tiene.
10.Ídem diseñar una función que devuelve una tabla con los divisores.
11.Escribir una función que calcule el máximo común divisor de dos números.
12.Ídem con tres números.
13.Ídem con una tabla.
14.Escribir una función que calcule el mínimo común múltiplo de dos números.
15.Ídem con tres números.
16.Ídem con una tabla.
17.Escriba una función que decida si dos números enteros positivos son amigos. Dos números son
amigos, si la suma de sus divisores (distintos de ellos mismos) son iguales.
18.Diseña una función (en adelante DUF) que decida si un número es primo.
19.DUF que calcule an.
20.DUF que muestre en binario un número entre 0 y 255.
21. Escriba una función que sume los n primeros números impares.
22. Dado el valor de un ángulo, sería interesante saber su seno, coseno y tangente. Escribir
una función que muestre en pantalla los datos anteriores.
23. Diseñar una función que calcule la distancia euclídea de dos puntos.
24. DUF a la que se le pasa como parámetro una tabla que debe rellenar. Se leerá por teclado
una serie de números: guardaremos solo los pares e ignoraremos los impares. También hay que
devolver la cantidad de impares ignorados.
25. DUF a la que se le pasa una tabla de enteros y un número. Debemos buscar el número en la
tabla e indicar si se encuentra o no.
26. Igual que el ejercicio anterior, pero suponiendo que la tabla no está siempre llena, y el
número de elementos se pasa también como parámetro.
27.Diseñar la función opera_tabla, a la que se le pasa dos tablas, el número de elementos
útiles y que operación se desea realizar: sumar, restar, multiplicar o dividir (mediante un
carácter: 's', 'r', 'm', 'd'). La función debe devolver una tabla con los resultados.
28. DUF que ordene la tabla que se le pasa.
29. DUF que toma como parámetros dos tablas. La primera con los 6 números de una apuesta de
la primitiva, y la segunda con los 6 números ganadores. La función debe devolver el número de
aciertos.
30. DUF recursiva que calcule an.
31. Calcular la factorial de n recursivamente.
32. DUF que calcule el valor máximo de una tabla de forma recursiva.
33. DUF que calcule el n-ésimo término de la serie de Fibonacci. En esta serie el n-ésimo
valor se calcula sumando los dos valores anteriores. Es decir
fibonacci(n) = fibonacci(n-1)+fibonacci(n-2), siendo fibonacci(0)=1 y fibonacci(1)=1.
34. Igual que el ejercicio anterior, pero pudiendo configurar los valores de los dos primeros
término de la serie.
35. DUF que realice la búsqueda dicotómica en una tabla, de forma recursiva.
36. DUF que toma una tabla bidimensional de enteros, representando un tablero de ajedrez.
Disponemos de las constantes PB (peón blanco), TN (torre negra), etc. (P, T, C, A, R, D).
Dicho módulo debe devolver un valor booleano, que indique si el rey negro está amenazado.
37. Igual que el ejercicio anterior, pero indicando si existe jaque mate a las negras.