Pentago N
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Pentago N
Edición Beta
PentagoN, un JDR moderno para jugadores veteranos
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PentagoN, el juego de rol |
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2
Contenido
Intro, obligado capítulo acerca de qué es un juego de Rol .................... 7
Definición................................................................................................... 7
Y esto de dónde viene? ............................................................................ 7
Si tienes un amigo friki que te ha pasado este libro, este epígrafe
está escrito para ti .................................................................................... 8
Qué es un juego de rol ......................................................................... 8
Vale, pero cómo se juega a esto? ....................................................... 9
Sistema, módulos mecánicos, ambientación y aventuras: ............... 10
Consejos para Directores de Juego ..................................................... 11
Tipos de Aventuras ............................................................................. 11
Aplicando e Improvisando reglas ..................................................... 13
Tipos de Campañas............................................................................. 14
La tirada base .............................................................................................. 17
Los dados ................................................................................................. 17
Y esto por qué? ....................................................................................... 18
Y los críticos? ........................................................................................... 18
Y si saco el mismo valor en 3 dados? ................................................... 19
Usando más dados .................................................................................. 19
Y siempre tiene que ser el dado medio el objetivo? ......................... 20
PentagoN, el juego de rol |
Dificultades ............................................................................................. 20
Oposición activa, pasiva o cuándo tirar dados ................................... 24
Tirando muchos dados ....................................................................... 25
Tirando pocos dados .......................................................................... 25
Oposición Pasiva ................................................................................. 26
3
Oposición Activa ................................................................................. 26
Creando un personaje ................................................................................ 28
Rasgos (y limitaciones) .......................................................................... 28
Y la limitación, cómo funciona? ........................................................ 30
Atributos .................................................................................................. 30
Equipo ...................................................................................................... 32
Vida ........................................................................................................... 33
Qué son los puntos de vida? ............................................................. 33
Perdiendo rasgos ................................................................................ 34
Haciendo daño .................................................................................... 35
Puntos de Destino .................................................................................. 36
Bueno, pero como se ganan? ............................................................ 37
Evolución ................................................................................................. 38
Hechos Narrativos .................................................................................. 38
Habilidades Especiales y Plantillas de Personaje ............................... 41
Vale pero, qué es una sesión de juego?........................................... 42
Y ahora unos ejemplos de plantillas ................................................ 42
Me acabo de leer toda esta sección y todavía no he visto una hoja
de personaje. Dónde está? .................................................................... 44
Módulos Mecánicos .................................................................................... 46
PentagoN, el juego de rol |
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Tener Éxito en la tirada...................................................................... 52
Fracasar en la tirada ........................................................................... 52
Regla opcional, el dado mágico ........................................................ 52
Corrupción, el lado oscuro .................................................................... 53
Sucumbiendo a la sombra y el mal rollo .......................................... 53
Cantidades de sombra ....................................................................... 54
Regla opcional, la bestia interior ...................................................... 55
Perdiendo al personaje ...................................................................... 56
Recuperando sombra ......................................................................... 56
Locura ....................................................................................................... 57
Situaciones de stress.......................................................................... 58
Intensidad del stress .......................................................................... 58
Efectos de la locura ............................................................................ 59
Efectos del conocimiento .................................................................. 59
Persecuciones ......................................................................................... 60
Artes Marciales ....................................................................................... 62
Armas y Distancias .............................................................................. 62
Movimientos ........................................................................................ 63
Ambientaciones Posibles .................................................................. 66
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5
Cobertura ............................................................................................. 70
Modalidades de Disparo (morid bastardooooooos!!!!!!) ............... 71
Localización de Daño ............................................................................. 72
Agotamiento ........................................................................................... 73
Fama ......................................................................................................... 74
Adquisición de Fama .......................................................................... 74
Recompensas para la fama................................................................ 76
Investigación ........................................................................................... 77
La obtención de pistas ....................................................................... 78
Las habilidades de investigación ...................................................... 79
Ambientaciones .......................................................................................... 82
Creando tus propias ambientaciones .................................................. 84
Anexo A: Artes Marciales .......................................................................... 89
PentagoN, el juego de rol |
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Intro, obligado capítulo acerca de qué es
un juego de Rol
Definición
Afrontémoslo, si estas leyendo esto es que sabes de sobra qué es un
juego de rol. Entonces la pregunta sería: Qué es este juego de rol?
Bueno, eso es fácil, PentagoN es:
“Una herramienta sencilla para crear personajes de manera muy
rápida y empezar a jugar inmediatamente, pensada para treintañeros
que quieren jugar, que quieren probar cosas un poco indies, pero que
no tienen tiempo ni amigos frikis y tienen que conformarse con gente
que como mucho juega a juegos de mesa”
Ala, ya está definido. Así que puedes esperar un poco de indie y,
sobre todo, reglas sencillas que te permiten jugar enseguida. Crear un
personaje son realmente 5 minuntos, incluso para un principiante.
7
Si tienes un amigo friki que te ha pasado este libro,
este epígrafe está escrito para ti
Lo primero, decirte que enhorabuena. Un amigo friki es un tesoro. Te
arregla el ordenador, liga menos que tu… el amigo ideal. No cabe
duda de que te ha pasado este libro con la mejor de sus intenciones y
que deberías hacerle mucho caso porque seguro que es muy
importante. En este epígrafe te contaremos qué es un juego de rol y
cómo se juega.
8
Vale, pero cómo se juega a esto?
9
Sistema, módulos mecánicos, ambientación y
aventuras:
Lo que ves a continuación es la base del sistema. No hay
ambientación en principio. Sobre este sistema se pueden jugar
ambientaciones y se utilizarán también módulos mecánicos. O sea,
mini-sistemas modulares que pueden acoplarse o ignorarse según la
ambientación, como un módulo de Magia, uno de Corrupción y
Locura, Esgrima... lo que sea.
Finalmente, el juego incluye ambientaciones de prueba, con todos los
elementos necesarios, e incluso aventuras. Como ves, es una especie
de juego en 4 capas:
Sistema: Lo más básico y genérico.
Módulos Mecánicos: Grupos de reglas opcionales que
representan algún tipo de situación.
Ambientación: Universo completo de juego con personajes,
localizaciones y una historia común. Además de eso, también se
encuentra una interpretación de los módulos mecánicos y alguna
mecánica exclusiva.
Aventuras: Argumentos detallados que pueden ser jugados por
los personajes, escenarios de acción, de investigación, aventuras
lineales, tipo arenero… lo que sea.
10
Consejos para Directores de Juego
A alguien le tiene que tocar, y te ha tocado a ti. Qué le vamos a hacer.
No vamos a alargarnos demasiado con los consejos obvios, sino que
nos vamos a centrar específicamente en recursos para dirigir una
partida. Además de eso compartiremos algún truco para que no te
toque hacer de DJ tan a menudo.
Tipos de Aventuras
Acción
11
Improvisar en este tipo de escenas es fácil. De hecho, es fácil y
necesario. Resulta necesario para que no decaiga el ritmo de la
acción. Intentar memorizar todas las tablas de modificadores para
todas las acciones posibles es, simplemente, demasiado largo.
PentagoN te lo pone fácil, con reglas bastante ligeras, para que
apliques los modificadores que consideres
oportunos. Me descuelgo del
helicóptero colgado
En realidad, improvisar con PentagoN es muy de una cuerda
sencillo. Primero determina si es una tirada mientras giro sobre mi
enfrentada, o contra dificultad fija. Si es contra mismo disparando a
dificultad fija, consulta la tabla que los soldados de asalto.
encontrarás en la página 20 y asigna un
número. Woa! Vale, caes y
giras… -4 sin pensar!
Después, aplica modificadores. Los
modificadores cambiarán las posibilidades en Puedo aplicar mi rasgo
un 8.3% (con un + o - 1). A partir de ahí, cada “Temerario deportista
incremento será menos importante (alterará (2)”?
las posibilidades menos de un 8.3%). O sea, Si claro, te quedas en
que un +2 no aumenta un 16.6%, sino un poco un -2.
menos.
Misterio e investigación
12
escenas y las pistas también. Una buena estructura se asegurará de
que las pistas clave se puedan recibir por varios caminos distintos. Si
tienes que improvisar, te será más fácil si tienes una estructura
organizada así. Si algo cambia, tienes que mirar sólo qué escenas se
van a ver alteradas y hacer los cambios necesarios.
13
circunstancias del PJ. La dificultad debería ser igual para todos los
personajes intentando esa acción en las mismas condiciones.
A continuación, asigna modificadores a cada tirada en función de
las circunstancias de los personajes.
Y con esto deberías de ser capaz de improvisar normas sobre la
marcha sin problema. Las mecánicas más complejas deberían estar
contempladas en la sección Módulos Mecánicos.
Tipos de Campañas
La gran campaña
One shots
14
un poco de continuidad a nuestros personajes. Y para ello te
ofrecemos una tercera opción.
La serie noventera
Hoy en día las series de la TV son campañas roleras clásicas, con mil
capítulos que engarzan unos con otros, pero hubo un tiempo en que
esto no era así. El público objetivo de este juego recordará los
capítulos de Expediente X de antes del fumador. Aquellos capítulos
se autoresolvían cada vez. Ese mismo espíritu puedes imitarlo con tu
irregular grupo de juego.
Cada vez que os juntéis, uno hace de DJ, y cada jugador disponible
lleva un jugador. Así, podéis turnar la labor de máster, manteniendo
una cierta continuidad de campaña.
Gracias a esta idea, podrás jugar de vez en cuando, aunque todos
sabemos que la abnegada labor del DJ es muy desagradecida y que
tus jugadores conseguirán obligarte a que te prepares otra partida.
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PentagoN, el juego de rol |
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La tirada base
Los dados
La tirada base en PentagoN es 1o3d12; o sea, el valor de un dado
objetivo (el de valor medio en principio) al
tirar 3 dados de 12 caras. Al resultado se le Tiras 3 dados y obtienes
suma Atributo + Rasgo + Modificadores 3,7,11. El resultado de la
tirada es 7. Si el número
varios. El resultado se compara o con una de dificultad es 7 o más,
tirada de oposición o con una dificultad a prueba superada.
superar o igualar.
Más adelante descubrirás que los dados, aparte de dar un valor
relativo entre si, pueden usarse para dirimir cuestiones de algunas
mecánicas específicas. Por ello, es importante que los dados sean
reconocibles entre si, o sea que uses colores diferentes y
reconocibles. Para mayor comodidad, los colores deberían
mantenerse de tirada a tirada.
En la siguiente lista, una sugerencia de colores para tus dados:
Crítico: Negro con fuente blanca
Magia: Turquesa con fuente blanca
Locura: Verde con fuente negra
Localización: Rojo con fuente blanca
Normal: Blanco con fuente negra
Esto, evidentemente, es una sugerencia que tiene que ver con mi
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Y esto por qué?
Bueno, la distribución de resultados da una
La dificultad es 7, el
parábola truncada, pero no es muy acusada, así valor en negrita es el
que es más fácil hacerse a la idea del efecto de resultado del dado
un modificador con este sistema que con un crítico:
5, 9, 12: Crítico, ya que el
sistema de reserva de dados. Por otro lado, el
dado crítico ha obtenido
d12 es el dado más molón de todos y el más un 12 y la tirada ha sido
icónico de los juegos de rol, a pesar de que se superada
utiliza muy poco. Además, tiene bastante 1, 8, 12: Superado, el
dado crítico pide una
granularidad (8.3% por cada número). De pifia, pero la tirada se ha
acuerdo que no tanta como el d20, pero es que superado, éxito normal
ese es muy dungeonero y este es un juego 1, 3, 8: Prueba fallada,
indie y claro, a nosotros eso de matar orcos nos pero no hay pifia (el
dado de crítico ha
parece una vulgaridad, no?. No? obtenido un 3)
1, 6, 12: Pifia, el dado
Y los críticos? crítico da una pifia y la
Una vez más, la tirada no se ha
dificultad es 7 y en superado
negrita tenemos el valor La solución más
del dado crítico: sencilla para esto es
3, 12, 12: Supercrítico, el elegir uno de los dados (de color negro, qué
dado crítico marca un
crítico y es el dado otro si no!). Si sale un 12 y se ha superado la
objetivo dificultad, toma un crítico. A partir de ahí, lo
1, 1, 4: Superpifia, el que quieras, doble daño o lo que te apetezca.
dado crítico marca una Las pifias funcionan igual, pero al revés.
pifia y es el dado
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automáticos) hasta el 2% (para tiradas que sólo se superen con un 12
en el dado). Esto está bien que sea así.
Lo que acabas de leer no es sino un módulo mecánico, solo que en
este caso es tan genérico que se puede incluir en el sistema central.
De todo modos, es bueno que te quedes con esta idea; en la tirada se
tiene en cuenta tanto la relación de resultados (para averiguar el
valor del dado objetivo) como el resultado individual de un dado (en
este caso el dado crítico).
quieres hacerlo todo en una tirada y por otro lado puede que te hayas
leído ya los módulos mecánicos (más adelante en este manual) y te
gusten tanto que quieras implementarlos todos. En este caso es muy
probable que estés mecanizando el juego en exceso. Quiero decir,
que unos investigadores de Cthulhu al borde de la locura pero que
pueden lanzar bolas de fuego mientras practican artes marciales
contra licántropos nazis... bueno la verdad es que suena divertido, Si
esto es lo que quieres hacer, simplemente añade un dado más a la
19
tirada y ese no lo cuentes para averiguar el resultado numérico de la
tirada total, sino sólo para el resultado de ese dado asociado a la
mecánica que le corresponda.
Dificultades
20
Según esta tabla, una dificulta de 7 (una tarea no tan fácil, casi
normal), será superada por un personaje que obtenga un 7 o más en
la tirada. Esto sería un 50% para personajes que no tengan ningún
modificador (ninguna habilidad ni ningún atributo que beneficie esta
tirada) en la tirada.
Esta pequeña desviación con respecto a la media (6-7 debería ser
“Normal”, no “Fácil”) se debe a que normalmente los PJs contarán con
algún tipo de bonificador positivo. El bonificador medio debido a los
atributos es +0; mientras que lo normal es poder obtener al menos un
+1 debido a los rasgos.
A continuación podéis ver unos bonitos gráficos que os ayudarán a
haceros una idea de las posibilidades de superar una tirada. Con estos
gráficos es fácil asignar dificultades a una tirada. Piensa qué
posibilidades debería de haber de superar una situación y luego
consulta en el gráfico para entender qué dificultad debería darse.
PentagoN, el juego de rol |
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Probabilidades de obtener un determinado resultado en 1o3D12.
PentagoN, el juego de rol |
22
Probabilidades de superar un determinado resultado en 1o3D12.
PentagoN, el juego de rol |
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Estos gráfico de arriba nos dicen que sacar un 6, por ejemplo, es
probable en un 12% (approx) para el dado medio, un 5.5% en el dado
mayor y un 7% en el menor. En un dado solo, es un 8%.
El siguiente gráfico de la siguiente página nos da la posibilidad de
sacar por lo menos los siguientes valores. Como vemos, superar un
valor medio, 7 por ejemplo, es bastante distinto si se tiene en cuenta
el dado mayor (linea amarilla), el dado medio (linea roja) o el dado
menor (linea azul).
Si no has entendido nada de esto, no importa, para eso están las
tablas. Simplemente recuerda que en el dado medio (1o3D12), los
valores medios son más probables, mientras que en el dado menor lo
son los valores menores y en el mayor (oh!, sorpresa), los mayores.
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Tirando muchos dados
25
Oposición Pasiva
Oposición Activa
Mantener una puerta sujeta mientras varios orcos empujan por el otro lado (FUE vs
FUE)
PentagoN, el juego de rol |
Disparar los cañones del caza estelar mientras el caza contrario efectúa una
maniobra de esquiva (DES vs PER)
Enzarzarse en un duelo con espadas a la luz de la luna (DES vs DES)
Caminar en silencio evitando ser oído (DES vs PER)
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PentagoN, el juego de rol |
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Creando un personaje
La parte central de la mecánica del juego, la representación de tu
alter ego en formato numérico. Los personajes tienen Rasgos,
Atributos y finalmente Plantillas y Habilidades Especiales (esto
último opcional). Los rasgos vienen a ser las habilidades (más o
menos), solo que con un toque narrativo. Los atributos vienen a
representar la genética del personaje en sí y sirven para que los
jugadores menos indies todavía tengan algo a lo que aferrarse.
Rasgos (y limitaciones)
metal y desde niño siguió los pasos de su padre. Vivió bien hasta que su
padre murió de una enfermedad degenerativa cuando era muy joven. A
partir de entonces empezó a trapichear con contrabandos varios en el
puerto y ahora tiene una pequeña red entre los estibadores del puerto y
algún policía corrupto. Aún asi, Diego ve que esta vida no es la que él quería,
y le gustaría poder volver a la vida feliz que recuerda de su infancia, antes de
perderlo todo. Es un tipo callado y de natural conservador, amigo de sus
amigos y con miedo a los cambios bruscos. Es un tipo orgulloso y rencoroso,
28
lo que a veces le hace no tomar las decisiones más sabias, sobre todo
cuando tiene que tratar con miembros de las clases medias y burguesas de
su ciudad.
2. Pasado: Familia de artesanos del metal.
3. Presente: Contrabandista de poca monta con contactos en el
puerto y la policía.
1. Motivación: Quiere abandonar la vida del crimen y tener una vida
pacífica y normal
2. Carácter: No es amigo de cambios bruscos
-2. Limitación: Rencoroso y orgulloso
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Y la limitación, cómo funciona?
Tras dos horas esperando en el bar, el agente Dylan por fin puede hablar con la
bailarina de strip-tease. Pretende intimidarla para que le cuente lo que sabe, con lo
que intenta usar su rasgo Es un policía con experiencia (3). Eso está bien, pero claro,
para alguien con la limitación Alcohólico (2) es difícil pasar tanto tiempo en un bar
sin pedir nada. El agente Dylan está visiblemente afectado por la bebida, con lo que
en total obtiene solo un +1 (3-2) a su tirada para intimidar a la chica. Podría
argumentarse que el hecho de haber sido víctima de su limitación y estar cocido no
afecta a sus posibilidades de intimidar a la chica, pero eso lo tiene que decidir la
mesa.
Atributos
30
Percepción: Ocupa todas las habilidades mentales que son
exteriores. La experiencia recordada, la habilidad de tratar con
otra gente, la capacidad de notar cosas o las reacciones instintivas.
Por ejemplo, conducir un vehículo, oír los gemidos de un zombie
en la noche, desenfundar la pistola más rápido que tu adversario,
convencer al cultista de que no complete el rito que está
realizando, detectar una mentira...
Inteligencia: Ocupa todas las habilidades mentales interiores. La
capacidad de aprender, de resolver algo lógicamente o de
mantenerse entero y motivado ante situaciones adversas. Por
ejemplo, no huir ante el ataque de insectores alienígenas, obtener
una pista para resolver un puzle, memorizar una secuencia de
números o palabras...
Karl Dreyer es un tipo fuerte. Bueno, eso dice él, otros dicen que esta gordo, y
es que los años no perdonan. El caso es que todavía resiste bastante bien el
esfuerzo físico pero nunca ha sido un tipo ágil. Sus amigos lo aprecian y es una
persona con buenas capacidades para comunicarse y entender a los que le
rodean. Vamos a decir que:
FUE: 12 (+2)
DES: 7 (-3)
PER: 11 (+1)
INT: 10 (+0)
31
Equipo
32
objetos mágicos con una funcionalidad específica dentro de la
historia.
Vida
Y cuando decimos vida no nos referimos al tipo de vida que lleva el PJ
en cuestión, sino a la mecánica que mide el estado de salud. En este
caso PentagoN apuesta por el sistema más clásico de todos: los
puntos de vida.
33
medidor de consecuencias a largo plazo. Por eso, hemos decidido
añadir un sistema de daño semi-permanente.
Perdiendo rasgos
Miramoto Homusi utiliza Código del Bushido (4) para luchar contra los salteadores
de caminos. En un momento del combate falla una tirada de oposición contra los
ladrones y obtiene, además, un 1 en el dado de críticos. Esta pifia hace que no solo
pierda vida (como un ataque normal), sino que su rasgo Código del Bushido se
reduzca a 3. Miramoto pierde confianza en el Bushido ya que unos simples ladrones
pueden vencerle. El personaje decide iniciar un peregrinaje para ver a su antiguo
maestro. Desea preguntarle acerca del Bushido y entrenar nuevas técnicas. El viaje
en si da para una sesión de juego. Al final, una vez cumplida la misión, Miramoto tira
para recuperar su rasgo. En este caso es mental, con lo que usa PER, que tiene 11.
Obtiene 10, con lo que el resultado final es 11, consigue recuperar su punto de
rasgo.
PentagoN, el juego de rol |
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Haciendo daño
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de máxima, utiliza un solo dado para daños con alta variabilidad
(como un disparo de pistola), y varios dados para daños más o
menos regulares (como caerse de determinada altura).
Puntos de Destino
36
deberíais jugarlas con gran cantidad de PD. Otras ambientaciones
más realistas deberían limitarlos.
37
Evolución
Hechos Narrativos
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En definitiva, un Hecho Narrativo es una forma que tienen los
personajes de intervenir directamente en la narración.
Y por qué esto es importante? Bueno, ya hemos visto que usando
puntos de destino se pueden incluir hechos narrativos, así que ya
solo por eso definir los hechos narrativos es importante.
39
Durante la fiesta del Duque, podéis observar que sus hombres están armados, y
bloquean pacientemente las salidas. Deberíais haber hecho caso a los rumores de que
el Duque pretendía acabar con vosotros. Es obvio que no os matará delante de todos
sus invitados, pero no parece que os vaya a dejar salir
- [hecho narrativo] Durante nuestra anterior visita estuve cortejando a una camarera
de Duque [hecho narrativo]. Puedo pararme a hablar con ella, simular que me he
manchado y huir de su mano a la cocina con la excusa de limpiarme.
40
Habilidades Especiales y Plantillas de Personaje
implicado.
Cambiar el dado objetivo: Un número X de veces por sesión
el dado objetivo cambia. Generalmente la tirada debe de
estar limitada temáticamente.
41
Vale pero, qué es una sesión de juego?
42
Bárbaro de las estepas
Los bárbaros vienen siempre de tierras lejanas donde las olas de
calor del verano descongelan los ríos. Beben en cuernos y no saben
leer. Obtienen un +1 a FUE y un -1 a PER. Una vez por sesión pueden
dejarse llevar por una furia asesina durante un combate que le dará
un +2 a todas las tiradas que impliquen infligir daño físico, al tiempo
que obtendrán un -2 a todas las demás. El frenesí berserker dura el
tiempo que sea dramáticamente apropiado
Rondero de Yerbosera
Los ronderos de Yerbosera son esos despojos de la sociedad que, para
pagar su deuda0, ingresan en el cuerpo de ronda, exponiéndose a los
peligros y los elementos. Un rondero de Yerbosera obtiene un +1 a
DES y un -1 a PER. Finalmente, puede Narrar un Hecho anti-épico una
vez por sesión que se base en su enciclopédico conocimiento del
terreno y las fieras a las que habitualmente se enfrenta.
Ninja
Los ninja son guerreros expertos en el ataque nocturno y por la
espalda. Su conocimiento de artes marciales es legendario, aunque
están mal considerados, sus servicios se solicitan a menudo. +1 DES, -
1 INT. Dos veces por sesión pueden volver a tirar el dado de críticos
en una tirada que implique DES.
Cyberpandillero
PentagoN, el juego de rol |
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Librero ocultista
Una rata de biblioteca con un gran conocimiento acerca de lo oculto.
Su mente hace tiempo que empezó a percibir lo que los humanos no
deberían conocer. +1 INT -1 FUE. Siempre que intente obtener una
pista que tenga que ver con el ocultismo usará el resultado del dado
mayor.
Como ves, estas plantillas afectan solo a los personajes base, con
sus 4 atributos. Algunos módulos mecánicos añaden nuevas
características a los jugadores (como “Locura” o “Sombra” en las
mecánicas de corrupción). Las plantillas que juegues con estas
nuevas características deberían aplicarse solo si esas mecánicas
entran en juego (lo que, por otra parte, resulta lógico).
Que conste que advertido estabas de que te iba a hacer falta una
Ambientación PentagoN para jugar. Las hojas de personaje se
encuentran siempre en el documento de ambientación. Esto se
debe a que la hoja no es siempre igual. Podría haber nuevos
atributos secundarios o contadores para mecánicas específicas de
la ambientación.
Y además de eso está el factor estético. Las hojas de personaje
PentagoN, el juego de rol |
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PentagoN, el juego de rol |
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Módulos Mecánicos
La sección de módulos mecánicos cubre los grupos de reglas que
son específicos de una ambientación o de un estilo de juego.
Todos son opcionales (bueno, en realidad todo lo es). La idea es
mantenerlos aislados del sistema central y utilizar los que más
interesan.
Los módulos mecánicos son el puente que une las mecánicas básicas
con las ambientaciones. Esto módulos han sido ideados para hacer
que la historia tenga un impacto sobre la manera en que se juega. De
alguna manera esto módulos rompen con la base Narrativista del
juego introduciendo componentes que en su mayoría simulan
vivencias del mundo en que se desarrolla la acción. Te recomendamos
precaución al usarlos. A fin de cuentas, introducir demasiado hará que
tus partidas se sobrecarguen de reglas innecesariamente. Aunque
también te recomendamos usar al menos uno, para hacer que cada
mundo tenga algún toque mecánico distinto.
Algunos de los módulos que vas a leer a continuación están definidos
de manera bastante concreta, y otros no tanto. En general a todos les
falta un último toque que viene definido en el momento de la
ambientación. Por ejemplo, las reglas de cansancio son algo
genéricas. Una ambientación podría tomarlas y aplicarlas también a
Sed y Hambre, con alguna modificación. Las reglas de Magia no
limitan las palabras de ninguna manera, pero una ambientación en
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Magia taumatúrgica
El rasgo mágico
47
una magia de ilusión y engaño, elijamos palabras acordes:
- Mente
- Niebla
- Fantasma
Cuando Procastos quiera lanzar un hechizo, deberá darle nombre
basándose en una o más palabras (podrá añadir otras, pero solo
con intención decorativa. O sea, que nada de “Niebla de Fuego”).
Veamos un ejemplo:
Definiendo el conjuro
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Esta dificultad base viene modificada por varios motivos. Algunos
penalizadores son genéricos:
Penalizador Tiempo Área
0 Inmediato Una persona
1 Prolongado Un grupo pequeño, una zona
pequeña como una casa
2 Largo Un grupo grande, una zona
Tiempo grandecomo una colina
3 Permanente Un grupo enorme, una zona enorme
com un valle
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En el salón de actos de una corte extranjera, Procastos decide la arriesgada maniobra
de convencer al Rey enemigo de que sería una buena idea pactar una tregua. Parece
razonable, así que lo puede intentar con un hechizo de “Cambio Mental”. Uno de los
consejeros es un elfo, que posee una resistencia a los hechizos de confusión mental.
Su rasgo “mente resistente (2)” le otorga ese modificador para realizar una tirada
contra la tirada de Procastos y así evitar el encantamiento, pero eso no afectará a la
tirada de Procastos para efectuar el sortilegio, que podría afectar a otros cortesanos.
La tirada de salvación es
sencillísima:
1o3d12 + Atributo aplicable + rasgos mágicos o de protección
mágica + algún objetillo vs. Resultado de la tirada exitosa del
mago + rasgo mágico del mago
50
En todo momento la tirada de salvación En su afán de poder,
debería mitigar los efectos de los conjuros, Procastos decide invocar
a un demonio menor
no hacerlos desaparecer si es posible.
que tenga contacto con
el mundo de los
Otras maneras de dificultar un conjuro y muertos. Sabe que el
buscarse problemas duque mandó asesinar al
joven caballero porque
sabía algo, y ese algo
Por supuesto, lo que hemos visto hasta seguro que puede
ahora no es una definición cerrada de como otorgarle poder a
se puede definir un conjuro. La dificultad se nuestro mago. Decide
lanzar un “Llamada
suma si el hechizo es especialmente Fantasmal”, lo cual viene
complicado. Algunos factores que podrían a ser forzar un poco la
complicar un conjuro, aparte de los magia de su trasfondo
(+1). Además, pretende
mencionados en la anterior tabla son: hacer unas cuantas
- Invocación de demonios mayores, +1. preguntas al demonio,
no solo una, por lo que
- Hechizo poco relacionado con el tipo de el conjuro tendrá que
tener un efecto de
magia habitual (Por ejemplo, Procastos tiempo mayor que
utilizando la palabra “Fantasma” para crear inmediato (+1). En total
un guerrero fantasmal que luche por él), +2. tirará con su +4 base
contra 11 de oposición
- Conjurar de manera disimulada, sin que se para determinar si
note que se están apelando a las artes consigue realizar la
invocación con éxito.
taumatúrgicas, +1.
- Conjurar bajo estrés. +1 a +3, depende de la situación. Con prisa,
PentagoN, el juego de rol |
51
Tener Éxito en la tirada
52
Corrupción, el lado oscuro
53
Como ves, la sombra puede ser tanto el Lado Oscuro de la fuerza o
el abatimiento y la corrupción del señor oscuro (o cualquier otra
cosa que vaya con la ambientación). De cualquiera, la mecánica es
la misma: tentar a los jugadores para que
Vaya!, solo me quedan 3
PV y encima se me ha superen la tirada y obligarles a explicar
reducido mi rasgo de como han dado un pasito más hacia la
Caballero de Gondor a 1. corrupción.
Intento huir haciendo
una pirueta entre mis
adversarios para saltar Cantidades de sombra
sobre mi caballo y darle
la orden de galope Como hemos mencionado antes la
- pfff, vale, intentarán
impedírtelo, así que cantidad de Sombra que se añade es
hacen una tirada, con variable. Hay cierto potencial en usar la
digamos +2 porque son cantidad de Sombra como un nivel de
3... 9+2=11. Y tu usas tu
DES +1 y Caballero de
dificultad en tiradas (por ejemplo, para
Gondor +1... 8! uyyyy evitar huir o para acceder a ciertos
- Bueno el dado mayor lugares). Por lo tanto el rango debería ir
ha dado un 11, lo utilizo.
Cuando salto entre mis
de 0 a 13. Ahora bien, si quieres que la
enemigos consiguen Sombra sea realmente amenazante,
herirme y lo hacen con podría aumentar 4 puntos por cada vez
un puñal maldito. La
que el jugador cae en la tentación. Si
herida tardará en
cicatrizar y siempre me quieres ser un poco más indulgente, 2
dolerá cuando haya puntos darían hasta 6 pasos para llegar al
seguidores de Saurón límite.
cerca.
PentagoN, el juego de rol |
54
prácticamente automático, y valores altos es muy muy difícil. Con
1D12, cada incremento lo hace un 8.3% mas difícil.
difícil dejarse llevar por la bestia, pero están difícil para los
más cerca de perder el personaje. vampiros como él. Tira
por encima de su
El uso del atributo hacer un test contra otras atributo “Sombra” (5)
situaciones puede ser interesante. No dude para poder entrar a
en usarlo para evitarles la entrada a recintos acabar con sus
enemigos. Obtiene un
7 y los pobres
humanos tiemblan
acurrucados tras el
altar. 55
sagrados o para que le afecten las armas de plata.
Perdiendo al personaje
Recuperando sombra
56
Locura
57
Situaciones de stress
58
Leerse el Necronomicón. Locura posible - 1, Conocimiento posible - 3
Ser perseguido por zombis nazis armados con motosierras Locura
posible- 2, conocimiento posible - 1
Efectos de la locura
59
mantenerse engañado (porque mantenerse en el engaño ES
BUENO).
Y por último, una posibilidad interesante de esta habilidad es la de
usarla como atributo alternativo de magia. Esto es, si pretendes
aceptar algún tipo de magia que permita romper el tejido de la
realidad y no se parezca en nada a la magia de bolas de fuego. En
principio eso significa que el hechizo que pretenda el jugador
comenzaría con un fuerte penalizador (recuerda, atributo -10).
Esto podría compensarse con añadidos al hechizo.
Mauricius sabe que más allá se encuentra el alma de su amigo, y sabe cómo llegar
hasta ahí dejando un hilo que le permita volver. Todo eso lo sabe gracias al estudio
del grimorio de Ak-Arakin (+2). Tiene preparado el altar de madera de nogal con la
runas apropiadas (+2). Para su sacrificio ha conseguido una daga nepalí de rituales
(+1). Ha preparado la estancia con inciensos especiales que han ardido
continuamente durante una luna (+1) y para su sacrificio ha conseguido una virgen
nacida en el solsticio de otoño (+2). Llegada la noche de luna llena se desnuda y se
tumba sobre el altar, cogiendo con fuerza la madeja de hilo de plata (+1). La virgen
encapuchada entra en la sala y alza la daga ceremonial. Su característica de
Conocimiento, tratada como un atributo, le una base de -6 (4 - 10 = -6), pero ha
conseguido muchos modificadores positivos, en total +9, con lo que tiene un +3. Ser
sacrificado y morir es fácil, pero realizar un hechizo que le haga pasar al otro lado
manteniendo el hilo de la vida para volver es bastante difícil (dificultad 12). La virgen
alza la daga y toma aire. Mauricius cierra los ojos, gasta un punto de destino y tira los
dados...
PentagoN, el juego de rol |
Persecuciones
60
obstáculos, o incluso como un circuito, donde hay varios caminos,
compuestos de obstáculos. Los obstáculos pueden ser cualquier
cosa, un puesto de frutas en el
mercado, dos tipos cruzando la Yi Qun saltó a través de la
calle con un cristal enorme, claraboya siguiendo a la figura
etc... lo que quieras. encapuchada. El asesino le llevaba
El perseguido empieza a X unos metros (digamos 1 tirada) de
ventaja. En su primer turno, Yi Qun
obstáculos del perseguidor, y
descendió por el tejado corriendo
tira para superar obstáculos
entre las tejas (superando un
(contra el atributo que
control de DES). El asesino saltó la
corresponda, según la forma de
estrecha calle hasta el próximo
superar el obstáculo). El
tejado. Al fallar la tirada (un
perseguidor hace igual, control de FUE), provoca una tirada
siguiendo la estela de extra de Yi Qun, que sí supera el
obstáculos del perseguido, a control. Ahora se encuentran en el
menos que pueda utilizar mismo lugar y realizan una tirada
caminos alternativos. Fallar una enfrentada de DES. El asesino la
tirada no implica que no se supera, y tendrán que seguir
supera el obstáculo, sino que el corriendo un poco más. Por cada
contrario obtiene una tirada turno en que estén en el mismo
extra. obstáculo el asesino deberá
superar a Yi Qun en tiradas de
Cuando perseguidor y
persecución para no ser alcanzado.
perseguido estén en el mismo
PentagoN, el juego de rol |
61
Artes Marciales
Armas y Distancias
62
armas a movimientos. Esto quiere decir que hacer un tajo con una
lanza es más difícil que con una espada.
Además de esto, existen 3 distancias de combate, Corta, Media o
Larga. Las manos o las dagas son corta distancia, espadas o
nunchakus son media y lanzas y alabardas son larga distancia.
El combate empieza a la distancia del arma mayor. Un arma no
puede hacer daño a una distancia que le supere. Sin embargo, el
vencedor de una tirada elige la nueva distancia de combate. Las
armas penetradoras o contundentes no pueden ser usadas a una
distancia más corta. Las armas cortantes (espadas), pueden ser
usadas a corta distancia con una penalización (de cuánto? bueno,
no sé, depende... -2 te parece bien?).
Movimientos
63
Toda esta información está en una tabla encontrarás más
adelante. La consulta de estas tablas desde un manual es un dolor,
por lo que lo recomendable es imprimir las tablas aparte, haciendo
varias copias y repartirlas para la escena de combate.
Los movimientos podrían cambiar de nombre o complicarse más
según la ambientación, pero la base de la mecánica es la que se
describe aquí. Los movimientos básicos son:
- Golpe Frontal: Un golpe directo hacia adelante. El efecto es
aplicar el daño del arma.
- Tajo lateral: Golpe circular. El efecto es aplicar el daño del arma.
- Derribo: Derriba al enemigo sea con una carga, una llave o un
barrido. Solo tiene este efecto si se hace a distancia corta. Si se
está a más distancia, sin más se gana la ronda y se elige distancia
de combate.
- Bloqueo: Bloquea el ataque del enemigo y da una bonificación de
+1 al siguiente movimiento (+2 si el movimiento es Desarmar). No
puede realizarse a una distancia más corta que la de la arma.
- Esquivar: Evita el ataque del enemigo y da una bonificación de +1
al siguiente movimiento.
- Patada Alta: Golpea al enemigo y aplica el daño.
PentagoN, el juego de rol |
64
- Desarmar: Solo tiene este efecto si se hace a la distancia del
arma. Si se está a más distancia o menos, sin más se gana la ronda y
se elige distancia de combate.
Vamos a poner un ejemplo de duelo a muerte:
65
Ambientaciones Posibles
66
Tiroteos
El Disparo Base
8 buena visibilidad
9 arbustos, atardecer
10 vegetación, niebla
11 mucha vegetación, niebla espesa, crepúsculo
12 noche cerrada, tormenta de arena
67
Tipos de Armas
- alcance
- daño
- cargador
- fuego automático
68
- a dos manos
Iniciativa y acciones
- moverse
- disparar
Resuelve todas las acciones como si ocurrieran a la vez. Eso
significa que podrían morir dos disparándose entre sí. Si esto te
parece raruno, mira la escena final de Reservoir Dogs y me lo
cuentas.
69
Apuntando
Cobertura
impactos. Por ejemplo, de los 4 mercenarios, solo dos sacan 9 y 11. En esas dos
tiradas, determinamos el lugar de impacto con el dado asignado a localización de
impacto. Obtenemos pierna izquierda y brazo derecho. Sólo el de brazo derecho
impacta.
Una vez se bajen, tendrá la cobertura de la furgoneta (abdomen y piernas), pero los
mercenarios tienen ocultación. Los PJs deberán superar una dificultad de 10,
mientras que los mercenarios deberás superar un 8 (no un 9 porque ya no se están
moviendo)
70
Modalidades de Disparo (morid bastardooooooos!!!!!!)
En un arranque de astucia sin precedentes, los personajes han conseguido juntar a los
narcotraficantes en una habitación. Ahora solo tienen que entrar con un AK-47 y
descargar un inferno en el pequeño cuarto del Hotel Palmeras y darse el piro
inmediatamente.
Patada en la puerta y apretar el gatillo. Hay 4 personas en la habitación, 1 de ellas a
quemarropa, lo que da un +5 a la tirada, con un -3 de base, eso da un +2. La dificultad
es fácil, 8. Así pues, DES+ rasgo + 2. El pj obtiene un 8 en el dado, lo que le da un 12 en
total. Eso es 4 más que la dificultad, lo que da 2 impactos extra, o sea, 3 impactos.
Las 3 balas se reparten aleatoriamente entre los 4 narcos. 8 balas se gastan en el
cargador, saltan muchos casquillos y se hace un montón de ruido divertido.
PentagoN, el juego de rol |
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Localización de Daño
72
Agotamiento
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Un combate contra zombis es una tarea agotadora. Destrozar 4 cráneos es una tarea
hercúlea. Spencer y Trash han combatido hasta el final. Spencer está en perfecto
estado, con sus 19 puntos de vida, mientras que Trash sufrió una caída que le dejó en
13. Cuando apenas han terminado, oyen unos gruñidos provenientes de la esquina.
Una banda de varios zombis gira la esquina y se dirigen a ellos.
Inmediatamente tirar contra dificultad 10 para ver si están cansados. Spencer tira con
+3 y Trash con +2, y obtienen cada uno 10 y 12 respectivamente. Se encuentran bien,
pero saben que los zombis son demasiados y toca huir. Antes de poder despistarlos
deben poner suficiente distancia, para lo que tendrán que correr. El DJ cree que será
dramáticamente interesante tirar una vez más contra dificultad 11. Obtienen 14 y 9
respectivamente. Ahora Trash está Cansado. Si vuelven a hacer otro control de
cansancio la dificultad habrá aumentado y Spencer podrá quedar cansado, mientras
que Trash podrá quedar agotado. Spencer puede bajar a +2 o +1 para que Trash suba
a +3 o +4 en su tirada (esto representa que se lo sube al hombro, o lo arrastra).
Fama
La fama está presente en varias ambientaciones y juegos. Los
jugadores van obteniendo fama y eso les da algunos beneficios.
Ejemplos de ambientaciones donde esto tenga sentido serían de
piratas, medieval fantástica o de bailarines ochenteros (que hay
gente para todo en este mundo).
Dicho esto, la fama primero se adquiere, y luego se obtienen
beneficios por ella.
Adquisición de Fama
PentagoN, el juego de rol |
Cada ambientación debería decidir los motivos por los que se obtiene
fama, y cuánta fama se obtiene (para simplificar, un punto de fama).
Eso si, la fama solo se obtiene si es demostrable. A saber, una
grabación, la canción de un bardo, un objeto mágico, la piel de un
animal, muchos testigos… Engañar a una esfinge mientras se lucha a
brazo partido con un contemplador puede sonar muy heroico, pero si
nadie lo ve, no cuenta.
74
En la siguiente tabla encontramos una lista de ejemplos de cosas que
podrían dar fama:
La tabla de la fama
Robar una gran cantidad de oro
Asestar el golpe mortal a una criatura muy peligrosa (si, la fama es
injusta, lo sabemos)
Terminar un dungeon
Crear un ardid de gran inteligencia que permite superar una prueba
haciéndolo todo mucho más simple
Sobrevivir a una muerte segura
Castigar de manera particularmente cruel a un enemigo
Traicionar a tus amigos
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Recompensas para la fama
El patético El ridículo
El pusilánime El cobarde
El inútil El incapaz
PentagoN, el juego de rol |
El soso El tonto
El capaz El listo
El hábil El resistente
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El audaz El que responde
El valiente El sabio
El poderoso El cruel
El magnífico El terrible
El divino
Investigación
La investigación es todo un subtipo de aventura rolera. Y no solo eso,
sino que es un tipo que da ciertas complicaciones a la mesa. La
temática clásica de investigación rolera, el mundo de Lovecraft, ya
recibió su dosis de revolución cuando salió al mercado “El Rastro de
77
Cthulhu” con un sistema novedoso de obtención de pistas. La idea de
fondo es que una buena aventura no se puede detener porque falte
alguna pista, con lo que la obtención de pistas
no debería hacerse al azar. PentagoN recoge Buscas con atención
esta idea, e intenta implementarla dentro este dentro del dormitorio en
busca de alguna pista.
sistema. Tira y… fallo!
Encuentras una caja de
La obtención de pistas metal con un candado.
Encontrar las
herramientas adecuadas
Efectivamente, la idea de que una partida y forzarla os llevará
pueda bloquearse por una cuestión de azar es medio día. En su interior
de lo más aburrido. El problema es que si hay un mapa que os da la
extrapolamos esto hasta el infinito llega un pista de donde se
encuentra el niño
momento en que ya no tiramos dado alguno y secuestrado. Ese tiempo
entonces la sesión de rol se convierta en es precioso en el
teatro improvisado. desarrollo de la
aventura. Si hubiese
Es muy cierto que existen juegos de rol muy acertado la tirada, el
modernos que mapa habría estado
En la habitación secreta accesible en un cajón.
investigan formas
del estudio encuentras
un libro ocultista que de juego que van
reconoces mucho más allá de un DJ, una historia y
perfectamente. En él unos dados. Eso si, este es un buen
encuentras información
momento para recordar que el objetivo de
valiosa que apunta al
lugar y momento en que este juego es hacer accesible el rol al
se realizará el ritual. En jugador veterano que ya no tiene tiempo.
PentagoN, el juego de rol |
las página del final (tiara Un toque de modernidad está bien, pero
acertada), un hechizo
indica como realizar un por lo pronto nos vamos a ceñir a lo básico.
amuleto de protección. Por esto es importante que, como DJ,
Si hubiese fallado la
tirada, no habría pienses bien cuándo debes de requerir una
encontrado ese hechizo tirada. Si no estas dispuesto a aceptar un
y el enfrentamiento final fracaso, no la pidas. Ahora bien, obtener
habría sido más
complicado.
78
una pista no tiene por qué ser tan sencillo como superar la tirada o
no.
Lo recomendable es que la obtención de una pista vaya asociada a
una tirada en la que el fracaso otorga la pista, pero da algún tipo de
ventaja al antagonista de la partida. De esta manera, el azar todavía
nos influye, las tiradas se pueden modificar según lo listos que sean
los jugadores y el éxito nunca es automático. Lo único que el fracaso
no bloquea la partida, sino que da ventajas a lo que sea que se estén
enfrentando los PJs, haciendo el éxito de la partida más difícil.
Dicho esto, también es cierto que sería lógico distribuir el
protagonismo de la investigación entre varios personajes. La
ambientación te dará las plantillas de personaje más apropiadas, pero
a cada plantilla debería corresponder una
Los bajorrelieves del
habilidad especial de investigación. Cuando un templo podrían ser
personaje intente obtener una pista utilizando reconocibles para mi
esa habilidad, toma como dado objetivo el personaje, a fin de
cuentas, estudió Historia
dado mayor.
Antigua en la
universidad y su
Las habilidades de investigación Habilidad de
Investigación es cultural.
Para simplificar, proponemos un esquema Si en ese momento el
jugador hace una tirada
sencillo de 4 habilidades de investigación y es el momento de
abstractas. La idea es que cada jugador tenga otorgar una pista,
un arquetipo que controle una de las contará el dado mayor
como dado objetivo.
PentagoN, el juego de rol |
79
Forense
Interpersonal
Científicas
Culturales
80
PentagoN, el juego de rol |
81
Ambientaciones
Las ambientaciones en PentagoN son independientes del sistema,
pero no del todo. Una ambientación se basa en este sistema, pero
añade algunas cosas. Una cosa muy clara es que para jugar bien, es
necesario tener una ambientación. Sin ambientación se puede
improvisar, de acuerdo, pero un poco de trabajo previo hará que el
mundo sea mucho más vívido y el juego más divertido.
En concreto, para generar una ambientación serían necesarios los
siguientes elementos:
- Una historia común: Los más fácil es ambientarlo todo en un
mundo conocido, sea de película, cómic, histórico, distópico...
- Localizaciones de Juego: El juego en si no tiene fronteras, pero
una ambientación si. Cuáles son? el viejo continente?, una
macrocidudad vertical del año 30000?, el planeta tierra? Una
ambientación incluirá descripciones de lugar dentro de estas
fronteras
- Plantillas de Juego: Esta es la base de una buena ambientación.
Las plantillas de juego representan profesiones y/o razas. Añaden
sabor a la ambientación mediante su explicación y la inclusión de
habilidades especiales. Estas habilidades especiales pueden ser
cualquier cosa. Por ejemplo, en una ambientación de ninjas
PentagoN, el juego de rol |
82
Una ambientación de Cthulhu sí aceptaría “Conocimiento”, pero no
permitiría realizar hechizos.
- Listas de Recursos: Una ambientación debería proveer a los
jugadores con algunas listas de recursos, como tablas de armas,
equipo especial, transporte o hechizos e invocaciones que se
pueden realizar
- Mecánicas específicas: Finalmente, algunas mecánicas son tan
específicas que deben quedar en la ambientación. Por ejemplo, un
combate con zombis lentos pero persistentes es algo que debe
desarrollarse solo en una ambientación de zombis.
Y esto es básicamente lo que puedes esperar de una ambientación
de PentagoN. Es importante contar con alguna ambientación
antes de jugar. Con las reglas básicas se puede jugar una partida,
cierto, pero los sistemas genéricos suelen ser aburridos de jugar
por ser, precisamente, demasiado genéricos.
Cuando jugamos a rol queremos meternos en un mundo
imaginado que sea tangible, que tenga una lógica y una coherencia
interna. Y toda esa lógica debe por fuerza tener un impacto en las
reglas de juego. Y si, ahora viene la frase menos indie de todo el
manual, las reglas son necesarias para la experiencia de juego de
rol. Jugar a rol sin reglas es algo que es divertido cuando tienes 4
años o si formas parte de un grupo de teatro. Si estás con tus
PentagoN, el juego de rol |
83
que se aproxima la manifestación de un primigenio. Y es por esto
que todas las ambientaciones deben incluir algunas mecánicas
específicas.
Y como se encajan los módulos mecánicos en todo esto? Pues para
no tener que escribir la misma cosa mil veces. Muchos de los
módulos mecánicos son comunes a varias ambientaciones. Por
ejemplo, un tiroteo del s.XXI o del s.CCIV funcionará con una
mecánica parecida. Los actores declararán acciones parecidas, y la
sensación de acción será análoga. Ahí, lo único que cambia son las
armas. Por eso existe un módulo mecánico de tiroteos en este
manual, y las tablas de armas te las encontrarás en las diferentes
ambientaciones.
aislados e independientes.
84
mataorcos retirada esté dispuesta a empuñar las armas de nuevo
si es para emular algún recuerdo de infancia lo suficientemente
jugoso.
Además, las ambientaciones fusiladas tienen la ventaja de que los
jugadores ya las conocen y no hay que andar explicando que en tu
maravilloso mundo, los saltos hiperespaciales son en realidad
desdoblamientos del espacio-tiempo que tan solo pueden ser
realizado por una raza alienígena con aspecto de sepia a la
plancha tras un par de horas de meditación.
Localizaciones de Juego
85
Plantillas de Juego
86
que el tema sea lo suficientemente específico y
relacionado con el arquetipo de personaje
o Nuevos Dados: Una vez por sesión el personaje
puede volver a tirar uno de los 3 dados en una tirada
de (a escoger), FUE, DES, PER, INT, un tema concreto,
un rasgo aplicable al 100%, etc…
Y esto es básicamente para PJs. Para PNJs, monstruos y demás es
mucho más fácil. Tú no te cortes. Añade bonificadores a los
atributos como te apetezca y habilidades especiales sin
preocuparte de nivelarlos. Si es muy positivo, seguramente será un
gran desafío para los PJ; si es muy negativo, serán masilla para ser
descuartizada por los sanguinarios jugadores que conforman el
grupo estándar de roleo.
Módulos Mecánicos
Listas de Recursos
PentagoN, el juego de rol |
87
Estos recursos son, además, una parte importante de la
ambientación ya que es la parte con la que los personajes
interactúan de verdad, por lo que es importante cuidarla.
Mecánicas Específicas
88
Anexo A: Artes Marciales
Aqui econtrarás las tablas que tienes que imprimir para utilizar el
anexo de artes marciales.
PentagoN, el juego de rol |
89
Tabla de Bonificaciones según el arma o posición y el movimiento elegido:
Golpe Tajo Derribo Bloqueo Esquivar Patada Desarmar
Fontal lateral Alta
Guardia Baja -1 +0 +1 +1 +0 -1 +0
(corta)
Guardia Media +1 -1 -1 +0 +0 +1 +0
(corta)
Guardia +0 +1 +0 -1 +0 -1 +1
Alta (corta)
Sable (media) -1 +1 -1 +0 +1 +0 +0
Espada larga +1 +0 -1 +0 +0 -1 +1
(media)
PentagoN, el juego de rol |
Nunchako -1 +1 -1 +1 -1 +0 +1
(media)
Lanza (larga) +1 -1 +1 -1 -1 +1 +0
90
Tabla de Relación entre movimientos:
Golpe Fontal Tajo lateral Derribo Bloqueo Esquivar Patada Alta Desarmar
+1 +1
Patada Alta +0 +0 Derribo +1 Bloqueo +1 Patada alta - Patada alta
+1 +1
Desarmar Desarmar +1 +0 Derribo +1 Desarmar +1 +0 Patada alta -
+1
91