Torre de Hanoi

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TORRE DE HANOI

Las Torres de Hanói es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por


el matemático francés Édouard Lucas.1 Este juego de mesa individual consiste en un número
de discos perforados de radio creciente que se apilan insertándose en uno de los tres postes
fijados a un tablero. El objetivo del juego es trasladar la pila a otro de los postes siguiendo
ciertas reglas, como que no se puede colocar un disco más grande encima de un disco más
pequeño. El problema es muy conocido en la ciencia de la computación y aparece en muchos
libros de texto como introducción a la teoría de algoritmos.
La fórmula para encontrar el número de movimientos necesarios para transferir n discos desde
un poste a otro es: 2n - 1
DESCRIPCI{ON

El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres postes verticales. En uno de los postes
se apila un número indeterminado de discos perforados por su centro (elaborados de madera),
que determinará la complejidad de la solución. Por regla general se consideran siete discos.
Los discos se apilan sobre uno de los postes en tamaño decreciente de abajo a arriba. No hay
dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio -desde la base del
poste hacia arriba- en uno de los postes, quedando los otros dos postes vacíos. El juego
consiste en pasar todos los discos desde el poste ocupado (es decir, el que posee la torre) a
uno de los otros postes vacíos. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples
reglas:

1. Solo se puede mover un disco cada vez y para mover otro los demás tienen que estar
en postes.
2. Un disco de mayor tamaño no puede estar sobre uno más pequeño que él mismo.
3. Solo se puede desplazar el disco que se encuentre arriba en cada poste.
Existen diversas formas de llegar a la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas.

Historia[editar]

Visitantes en el museo Universum experimentando con un montaje interactivo

El rompecabezas fue inventado por el matemático francés Édouard Lucas en 1883. Se cuenta
una historia sobre un templo en la India en Kashi Vishwanath que contiene una gran sala con
tres postes gastados por el tiempo, rodeada de 64 discos dorados. Los sacerdotes de Brahma,
actuando bajo el mandato de una antigua profecía, han estado moviendo estos discos de
acuerdo con las reglas inmutables de Brahma desde ese momento. Por lo tanto, el acertijo
también se conoce como el rompecabezas de la Torre de Brahma. Según la leyenda, cuando
se complete el último movimiento del rompecabezas, el mundo se terminará.2 No está claro si
Lucas inventó esta leyenda o si se inspiró en ella.
Si la leyenda fuera cierta, y si los sacerdotes pudieran mover los discos a una velocidad de
uno por segundo, utilizando el menor número de movimientos, completar la tarea les llevaría
264 - 1 segundos, o aproximadamente 585.000 millones de años,3 que es aproximadamente 42
veces la edad actual del Universo.
Existen muchas variaciones en esta leyenda. Por ejemplo, en algunos relatos el templo es
un monasterio, y los sacerdotes son monjes. Se puede decir que el templo o monasterio se
encuentra en diferentes partes del mundo, incluidos Hanói, Vietnam, y puede estar asociado
con cualquier religión. En algunas versiones, se introducen otros elementos, como el hecho de
que la torre fue creada en el comienzo del mundo, o que los sacerdotes o monjes solo pueden
hacer un movimiento por día.

Resolución[editar]
La solución del problema de las Torres de Hanói es muy fácil de hallar, aunque el número de
pasos para resolver el problema crece exponencialmente conforme aumenta el número de
discos.Como ya se ha indicado, el número mínimo de movimientos necesarios para resolver
un rompecabezas de la Torre de Hanoi es 2n - 1, donde n es la cantidad de discos.4
Una manera sencilla para saber si es posible terminar el "juego" es que si la cantidad de
discos es impar la pieza inicial irá a destino y si es par a auxiliar.

Solución simple[editar]
Una forma de resolver el problema se fundamenta en el disco más pequeño, el de más arriba
en la varilla de origen. En un juego con un número par de discos, el movimiento inicial de la
varilla origen es hacia la varilla auxiliar. El disco 2.o n-1 se debe mover, por regla, a la
varilla destino. Luego, el disco n.o 1 se mueve también a la varilla destino para que quede
sobre el disco n.o 2. A continuación, se mueve el disco que sigue de la varilla origen, en este
caso el disco n.o 3, y se coloca en la varilla auxiliar. Finalmente, el disco n.o 1 regresa de la
varilla destino a la origen (sin pasar por la auxiliar), y así sucesivamente. Es decir, el truco está
en el disco más pequeño.

Mediante recursividad[editar]
Este problema se suele plantear a menudo en programación, especialmente para explicar
la recursividad. Si numeramos los discos desde 1 hasta n, si llamamos origen a la primera pila
de discos, destino a la tercera y auxiliar a la intermedia, y si a la función la
denomináramos hanoi, con origen, auxiliar y destino como parámetros, el algoritmo de la
función sería el siguiente:

Algoritmo Torres de Hanói (Complejidad )


Entrada: Tres pilas de números origen, auxiliar, destino, con la pila origen ordenada
Salida: La pila destino

1. sí origen entonces
1. mover el disco 1 de pila origen a la pila destino (insertarlo arriba de la pila
destino)
2. terminar
2. si no

1. hanoi( ,origen,destino, auxiliar) //mover todas las fichas menos la más


grande (n) a la varilla auxiliar
3. mover disco n a destino //mover la ficha grande hasta la varilla final
4. hanoi (auxiliar, origen, destino) //mover todas las fichas restantes, 1...n–1,
encima de la ficha grande (n)
5. terminar

El número de movimientos mínimo a realizar para resolver el problema de este modo es de


2n – 1, siendo n el número de discos.

Iterativa[editar]

Solución iterativa con 6 discos

Otra manera de resolver el problema, sin utilizar la recursividad, se basa en el hecho de que
para obtener la solución más corta, es necesario mover el disco más pequeño en todos los
pasos impares, mientras que en los pasos pares solo existe un movimiento posible que no lo
incluye. El problema se reduce a decidir en cada paso impar a cuál de las dos pilas posibles
se desplazará el disco pequeño. El algoritmo en cuestión depende del número de discos del
problema:

 Si inicialmente se tiene un número impar de discos, el primer movimiento debe ser colocar
el disco más pequeño en la pila destino, y en cada paso impar se le mueve a la siguiente
pila a su izquierda (o a la pila destino si está en la pila origen).
La secuencia será: destino, auxiliar, origen, destino, auxiliar, origen, etc.

 Si se tiene inicialmente un número par de discos, el primer movimiento debe ser


colocar el disco más pequeño en la pila auxiliar, y en cada paso impar se le mueve a
la siguiente pila a su derecha (o a la pila origen si está en la pila destino).
La secuencia será: auxiliar, destino, origen, auxiliar, destino, origen, etc.
Una forma equivalente de resolverlo es la siguiente: coloreando los discos pares de
un color y los impares de otro, y se resuelve el problema añadiendo la siguiente regla:
no colocar juntos dos discos de un mismo color. De esta manera, solo queda un
movimiento posible (además del de volver hacia atrás).5

HISTORIA

En el año de 1883, Édouard Lucas d'Amiens profesor francés, publicó este juego, aun
siendo en Francia la publicación, el origen es de un lugar llamado (como el mismo título
de juego lo dice) Hanói, que está situado al norte de Vietnam. Las Torres de Hanói
también son llamadas "Las torres de Brahma" o "El problema del fin del mundo".

La Torre de Hanói, es un juego lógico matemático, que consiste en la apilación de 2, 3, 4,


5, o más discos en una de las tres estacas que se ubican de manera vertical sobre un
tablero. El objetivo del juego consiste en trasladar los discos de la primera a la tercera
estaca, teniendo en cuenta una serie de reglas.

En esta oportunidad, utilizaremos la Torre de Hanói para fortalecer el pensamiento lógico


y la intuición espacial, así como el desarrollo de habilidades y estrategias para la solución
de problemas. En particular, utilizaremos el juego para aproximarnos al concepto de
logaritmo y para fortalecer las competencias necesarias para abordar los conceptos que
trabajaremos en Física en décimo grado.

La Torre de Hanói nos ofrece además, un amplio escenario para que ustedes evidencien
las competencias de su formación artística

Objetivos del Proyecto:

Objetivo general:

Fortalecer el pensamiento lógico y la intuición espacial de los estudiantes del grado


noveno de la Institución Educativa Colegio Artístico Rafael Contreras Navarro, de Ocaña,
Norte de Santander, a partir de la construcción y manipulación de la Torre de Hanói.

Test de la Torre de Hanoi: ¿qué es


y qué mide?
Esta prueba evalúa las habilidades mentales que
intervienen en la resolución de problemas.
CUBO DE SOMA

El Cubo Soma es un rompecabezas de disección sólido inventado por Piet Hein en 1936
durante una conferencia sobre mecánica cuántica impartida por Werner Heisenberg. Siete
piezas hechas de cubos unitarios deben ser montadas en un cubo de 3x3x3. Las piezas
también pueden ser utilizados para hacer una variedad de otras figuras 3D.
Las piezas del Cubo Soma consisten en todas las posibles combinaciones de tres o cuatro
unidades de cubos, unidas por sus caras, de tal manera que se forme al menos una esquina
interior. Hay una combinación de tres cubos que satisface esta condición, y seis
combinaciones de cuatro cubos que satisfacen esta condición, de los cuales dos
son imágenes especulares entre sí (véase quiralidad). Por lo tanto, 3 + (6 x 4) es 27, que es
exactamente el número de celdas de un cubo de 3 x 3 x 3.
Este cubo ha sido analizado detalladamente por Martin Gardner y John Horton Conway, y el
libro Winning Ways for your Mathematical Plays (Vía a la victoria para tus juegos
matemáticos), contiene un análisis detallado del problema del Cubo Soma. Hay 240
soluciones distintas del rompecabezas del Cubo Soma, con exclusión de las rotaciones y
reflexiones: estas son fácilmente generadas por un sencillo programa de ordenador de
búsqueda recursiva de vuelta atrás similar al utilizado para el rompecabezas de ocho reinas.

Las siete piezas Soma son seis policubos de orden cuatro y uno de orden tres:

 Pieza 1, o "V".

 Pieza 2, o "L": una fila de tres bloques con un añadido por debajo del lado
izquierdo.

 Pieza 3, o "T": una fila de tres bloques con un añadido por debajo del centro.

 Pieza 4, o "Z": triominó doblado con el bloque colocado en el exterior del lateral a la
derecha.

 Pieza 5, o "A": unidad de cubo colocada en la parte superior del lado de las agujas
del reloj. Quiral en 3D.

 Pieza 6, o "B": unidad de cubo colocada en la parte superior de lado en sentido


antihorario. Quiral en 3D.

 Pieza 7, o "P": unidad de cubo colocada en curva. No es quiral en 3D.1


Producción
Soluciones[editar]

Una de las posibles formas de montaje del Cubo Soma

La resolución del Cubo Soma ha sido utilizada para una tarea para medir el rendimiento y el
esfuerzo de los individuos en una serie de experimentos de psicología. En estos
experimentos, se pide a los sujetos de prueba resolver un Cubo Soma tantas veces como sea
posible en un plazo determinado de tiempo. Por ejemplo, en 1969, Edward Deci, por aquel
entonces ayudante de cátedra de la Universidad Carnegie Mellon,2 le pidió a sus sujetos de
investigación resolver un Cubo Soma bajo condiciones de diferentes incentivos en su trabajo
de tesis sobre la motivación intrínseca y la extrínseca estableciendo la teoría social
psicológica de desplazamiento.
En cada una de las 240 soluciones al rompecabezas del cubo, solo hay un lugar en el que se
puede colocar la pieza "T". Cada cubo resuelto se puede girar de modo que la pieza "T" está
en la parte inferior con su borde largo a lo largo de la parte delantera y la "lengua" de la "T" en
el cubo central inferior (esta es la posición normalizada del cubo grande). Esto se puede
comprobar de la siguiente manera: si se tiene en cuenta que todas las posibles formas en que
se puede colocar la pieza "T" en el cubo grande (sin tener en cuenta ninguna de las otras
piezas), se verá que siempre va a llenar ya sea dos esquinas del gran cubo o cero esquinas.
No hay manera de orientar la pieza "T" de manera que llene solamente una esquina del cubo
grande. La pieza "L" puede estar orientada de manera que llene dos esquinas, o una esquina,
o cero esquinas. Ninguna de las otras cinco piezas tienen una orientación que llene dos
esquinas; que pueden llenar ya sea una de las esquinas o rincones cero. Por lo tanto, si se
excluye la pieza "T", el máximo número de esquinas que pueden ser ocupadas por las seis
piezas restantes es de siete (una esquina cada una para cinco piezas, además de dos
esquinas para la pieza "L"). Un cubo tiene ocho esquinas. Pero la pieza "T" no puede ser
orientada para llenar solo una de las esquinas restantes, y orientándola de manera que llene
cero esquinas lógicamente no forma un cubo. Por lo tanto, la "T" siempre debe llenar dos
esquinas, y solo hay una orientación (descontando las rotaciones y reflexiones) en las que
hace eso. También se deduce de esto que en todas las soluciones, cinco de las seis piezas
restantes rellenarán su número máximo de esquinas y una pieza rellenará uno menos que su
máximo (esto se llama la pieza deficiente).3
El CUBO SOMA es un rompecabezas tridimensional, diseñado en 1936 por el
poeta , soñador, matemático y escritor danés Piet Hein.

No fue demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquetó como
"La respuesta 3D al Tangram", pero tuvo la mala suerte de coincidir con otro cubo
de 27 piezas que se hizo mucho más popular y absorbió durante bastante tiempo
la atención de los puzzles de forma cúbica.
Está constituido por 7 piezas (6 de ellas formadas por 4 pequeños cubos y una
sólo por 3) que son todas las figuras cóncavas que podemos formar con 3 ó 4
cubos pequeños adosados por una cara. Las siete figuras o piezas del Soma se
pueden identificar con un número o con una letra:

El problema "base" es formar un cubo.

Se ha podido comprobar que se puede de 240 maneras diferentes, aunque Pablo


Milrud ha calculado que este número puede llegar hasta 358. Así que, en
principio, no debería de ser difícil encontrar una. Por añadidura hay otras muchas
figuras que pueden realizarse con él.

Objetivos a conseguir:

 Establecer equivalencias entre volúmenes.


 Calcular áreas laterales.
 Realizar diferentes clases de cuerpos
 Realizar ubicaciones espaciales
Pero existen algunos otros diseños que han hecho uso de este puzzle
tridimensional. Por ejemplo, en la siguiente imagen podemos apreciar el diseño de
una mesa de salón del divulgador de las matemáticas norteamericano Michael
Serra basado en las piezas del “cubo soma”. Cinco de las piezas (todas, salvo las
piezas L y Z) conforman la parte de apoyo de la mesa, sobre la que se sitúa la parte
plana, en este caso el cristal, y las otras dos piezas del puzzle quedan de
acompañamiento, ya sea como sencillos asientos, como mesitas auxiliares o
simplemente como complementos decorativos.

Diseño de una mesa


utilizando las piezas del “cubo soma”, por Michael Serra
Maqueta de la colocación de
las piezas del “cubo soma” en el diseño anterior, realizado con pequeñas piezas de madera
del juego
El proyecto “Polyomino” presentado en el Festival del Diseño de Londres (London
Design Festival) el pasado mes de septiembre (2014), como fruto de una
colaboración entre el diseñador de complementos inglés Ally Capellino y el
arquitecto inglés Seng Watson, también ha encontrado la inspiración y la forma en
este puzzle geométrico cuyas siete piezas están formadas por la unión de cubos.

Ally Capellino le encargó a Seng Watson la realización de una serie de “stands” para
colocar, durante el London Design Festival, sus bolsos y otros complementos en las
tiendas que Capellino tiene en Londres. Una de las inspiraciones del proyecto
“Polyomino” fue la arquitectura “brutalista” londinense de los años 1960, en la que
está también inspirada la colección otoño/invierno 2014 de Capellino. El arquitecto
decidió realizar los “stands” con las piezas del “cubo soma”, a partir de cubos de
27.250 mm3 de “papercrete” (hormigón de papel), una mezcla de cemento y papel,
que hace que las piezas del diseño tengan el aspecto crudo del hormigón, pero sean
a la vez ligeras y manejables.
Las siete piezas del proyecto
“Polyomino” realizadas en hormigón de papel
“Stands” del proyecto
“Polyomino” con bolsos y complementos en una de las tiendas de Ally Capellino en
Londres
Curiosamente, el nombre del proyecto, “Polyomino”, es confuso, puesto que las
piezas del “cubo soma” no son poliominós (es decir, figuras geométricas planas
formadas conectando dos o más cuadrados por alguno de sus lados), sino que son
policubos (esto es, figuras geométricas tridimensionales que se forman al unir dos
o más cubos por alguna de sus caras). Solo cuatro de las piezas del “cubo soma”
podrían ser consideradas poliominós, puesto que son las cuatro piezas “planas” del
puzzle, aquellas que pueden colocarse para que tengan solo la altura de un cubo, y
no más altura, como ocurre en las otras tres piezas (véanse las piezas del “cubo
soma” de la siguiente imagen).

Pero dejemos de lado, los diseños basados en el “cubo soma”, y centrémonos en el


propio puzzle geométrico tridimensional. Como ya comentábamos en la entrada
“Un delicioso puzzle de chocolate” del Cuaderno de Cultura Científica, el “cubo
soma” es un juego de ingenio relativamente moderno, que fue inventado en 1933
por el poeta, matemático, diseñador e inventor danés Piet Hein (1905-1996).

Fue durante una conferencia sobre mecánica cuántica del premio Nobel de Física,
Werner Heisenberg (1901-1976), cuando Piet Hein se dio cuenta de que con todos
los policubos irregulares formados por 4, o menos, cubos (matemáticamente que
sean irregulares quiere decir que cada uno de esos policubos es no convexo, es
decir, que dados dos puntos cualesquiera del mismo no es cierto que todos los
puntos que están en el segmento que los une estén también en el policubo, por
tanto hay que descartar los regulares, que son o una serie de cubos alineados, uno,
dos o tres, o un “cuadrado” formado por cuatro cubos), que son siete, se podía
formar un cubo 3x3x3.
Las piezas del “cubo soma”
Las siete piezas del juego de ingenio que Piet Hein bautizó con el nombre de “cubo
soma” son un policubo formado por tres cubos (con la forma de una L “corta”) y
seis policubos formados por cuatro cubos (una esquina o trípode, una L “larga”,
una T, una Z y otras dos piezas que son una la imagen especular de la otra).

Este puzzle geométrico, que consiste en formar un cubo de tamaño 3x3x3 con los
siete policubos irregulares, admite 240 soluciones distintas. Y fueron los
matemáticos ingleses John H. Conway y Richard K. Guy quienes obtuvieron la lista
completa de las 240 soluciones, “en una tarde lluviosa de 1961”.

A continuación, mostraremos el estudio que realizaron los dos matemáticos, y que


aparece en el libro Winning ways for your mathematical plays de Elwyn R.
Berlekamp, John H. Conway y Richard K. Guy, sobre las posibles posiciones de
cada una de las siete piezas del “cubo soma” dentro del cubo final de tamaño 3x3x3
y que les permitió conocer que hay 240 soluciones posibles, y obtenerlas
explícitamente.

Para empezar, como vemos en la siguiente imagen, asocian cada pieza del puzzle a
un número y un color, para poder identificarlas.

La pieza L “corta” es blanca y su número es el 1, la L es amarilla y el 2, la pieza T es verde


y tiene el 3, la Z debería de ser naranja, aunque nosotros a falta de cubos naranjas la hemos
fabricado multicolor, y su número es el 4, la pieza azul tiene el 5 y su imagen especular es
roja con el número 6, y finalmente, la pieza esquina es negra y su número es el 7
Si observamos el cubo de tamaño 3x3x3 que es el objeto final de este
rompecabezas, este tiene 8 cubos vértice (que aparecen en rojo en la siguiente
imagen), 12 cubos laterales (en verde), 6 cubos cara (en blanco) y un cubo central
(que no se ve, ya que está en el interior).

Pero fijémonos en los vértices, que son 8, y veamos cuántos vértices pueden ser
ocupados, como máximo, por cada una de las piezas del “cubo soma”. La pieza
blanca solo puede ocupar 1 vértice, la pieza amarilla 2 vértices, la verde 2 vértices,
la naranja (en nuestro caso, multicolor) 1 vértice, y de la misma forma, las piezas
azul, roja y negra pueden ocupar solo 1 vértice.

Número máximo de cubos vértices que puede ocupar cada pieza


De este simple comentario ya podemos extraer algunas consecuencias interesantes.
Para empezar, la cantidad máxima total de vértices del cubo final que pueden
ocupar las siete piezas (si miramos la tabla anterior) es 9, por lo tanto, cuando se
monte el cubo, una de las piezas no podrá alcanzar su número máximo de vértices.
A esta pieza se le llamará “deficiente”. Eso sí, el resto de piezas tendrán que ocupar
necesariamente todos los vértices que le son posibles. Por ejemplo, si la pieza roja
es la deficiente, es decir, que no ocupa ningún cubo vértice, las piezas blanca,
naranja, azul y negra ocuparán un vértice, y las piezas amarilla y verde, dos
vértices. Si nos fijamos en la pieza verde, esta puede ocupar tan solo 0 o 2 vértices,
luego esta pieza nunca podrá ser la deficiente. Mientras que la pieza amarilla, que a
priori podría ocupar 0, 1 o 2 vértices, sí puede ser la deficiente, pero lo que no
puede ocurrir es que no toque ninguna posición vértice, tendrán que ser una o dos.

Coloreemos ahora los 27 cubos del cubo 3x3x3 final con dos colores, blanco y
negro, y de forma alternada, es decir, si un cubo es blanco, los cubos que tocan a
este cara con cara, serán negros. Así, los cubos que son cara o vértice en el cubo
grande serán de color blanco, mientras que los cubos laterales y el central serán de
color negro, como aparece en la siguiente imagen.

Tomemos una solución cualquiera del “cubo soma”, por ejemplo, la que aparece en
la siguiente imagen, y computemos el número de cubos blancos y negros que ocupa
cada pieza del puzzle en esa solución.
Una solución del cubo soma
Vemos que en esa solución el número de cubos blancos y negros de cada pieza es el
siguiente:

Si nos fijamos en las piezas de color amarillo, naranja (en nuestro cubo, la pieza
multicolor), azul y rojo, estas van a tener siempre estos números, es decir,
ocuparán 2 cubos blancos y 2 negros. Puesto que la pieza de color verde no puede
ser deficiente, como hemos justificado anteriormente, entonces tiene que ocupar
dos vértices, lo que la obliga a que siempre ocupe 3 posiciones de cubos blancos y 1
de negro, como en la anterior solución. La pieza de color blanco podría ocupar 2
cubos blancos y 1 negro, o al revés, así como la pieza de color negro podría ocupar 1
cubo blanco y 3 negros, o al revés. Sin embargo, como la cantidad total de cubos
blancos (14) y negros (13) es siempre la misma, y las otras piezas no cambian la
cantidad de cubos blancos y negros, entonces las piezas de color blanco y negro
tampoco podrán cambiar, y los números que aparecen en la tabla anterior son
válidos para cualquier solución del “cubo soma”.
¡¡En cada solución del cubo soma, la pieza de color blanco ocupa 2 posiciones
blancas y 1 negra, y la pieza de color negro ocupa 3 posiciones negras y 1
blanca!!.
Estas restricciones que acabamos de describir son muy fuertes, puesto que nos
determinan que posiciones pueden ocupar, y cuales no, cada una de las siete piezas
del puzzle tridimensional.

Si construimos las piezas del


“cubo soma” con cubos negros y blancos para saber donde puede ir situado cada uno de los
cubos que lo forman en el cubo 3x3x3 final, entonces las piezas tendrían que ser
exactamente como se muestra en esta imagen, salvo quizás la pieza “L” que podría tener los
colores al revés
Si nos fijamos en la posición que puede tener cada pieza en la configuración final de
una solución sobre el cubo 3x3x3, entonces cada pieza podrá ser deficiente, central
(si uno de los cubos que forman la pieza ocupa el cubo central de la solución),
ambas cosas o ninguna, y diremos, en este último caso, que la pieza está en una
posición normal.

Todas las posibles posiciones de las siete piezas del puzzle


Teniendo en cuenta toda la información anterior, se puede obtener el listado
completo de las 240 soluciones posibles (salvo simetrías) del “cubo soma”, como
hicieron Conway y Guy.

En el libro Winning ways for your mathematical plays se incluye además


el SOMAP, es decir, el mapa de las soluciones del puzzle “cubo soma”.
Reconstrucción del SOMAP de Conway y Guy que aparece en la página web “Thorleif’s
SOMA page” . Pero cuidado, ya que en este diagrama las letras, puesto que su autor ha
cambiado algún color, que se corresponden con las piezas son: pieza blanca (B), pieza
amarilla (Y), verde (G), naranja (O), azul (U), roja (R) y negra (A)Cada solución del
puzzle viene determinada por cuatro datos (en algunos casos tres), tres letras y un
número. Por ejemplo, algunas soluciones particulares son RU0g, YU2c o U6a. Las
letras mayúsculas antes del número nos indican cuales son las piezas deficiente y
central. Así, en la solución RU0g, la pieza deficiente es la roja (R) y la central la
pieza azul (U), en la solución YU2c la pieza deficiente es la amarilla (Y) y la central
es la azul (U), mientras que en la solución U6a, la pieza azul (U) es deficiente y
central.
El número que aparece en la nomenclatura es el “valor de orientación” (en inglés
es el “dexterity value”). Las piezas blanca (recordemos que era la número 1),
amarilla (número 2) y naranja (número 4) pueden aparecer en su forma derecha
(formando las letras L corta, L y Z)
o en su forma izquierda

de manera que el “valor de orientación” es igual a la suma de los números de las


piezas que aparecen en su posición derecha (para ver el valor de la pieza blanca,
número 1, hay que colocarla con uno de sus lados apoyado en la fila de abajo de la
cara en la que esté). Así en la solución RU0g el valor de orientación es 0, luego
ninguna pieza está colocada en su orientación derecha, en la solución YU2c el valor
es 2, luego solo la pieza amarilla (2) está colocada en su forma derecha, mientras
que en la solución U6a son las piezas amarilla (2) y naranja (4) las que están
colocadas en su orientación derecha.

Finalmente, la última letra, en minúsculas, simplemente sirve para numerar las


soluciones que son del mismo tipo. Por ejemplo existen 11 soluciones RU0 que se
distinguirán añadiendo a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, al final de la expresión RU0.

En el diagrama SOMAP unas soluciones están conectadas con otras a través de


líneas. Las líneas continuas unen dos soluciones, tales que cambiando dos piezas de
una solución se obtiene la otra. Si nos fijamos en la izquierda del diagrama
observaremos que la solución U6a se transforma en la solución YU4b, si se cambia
solamente la posición de las piezas y-u (amarilla y azul). Cuando aparecen líneas
discontinuas se necesitan tres piezas para pasar de una solución a otra. Así, la
solución anterior YU4b se transforma en la solución YU3b al cambiar la posición de
las piezas b-o-y (blanca, naranja y amarilla). Hay una solución, el diamante R7d
que necesita que se cambien de posición 4 piezas para obtener la solución R7c.

Pero dejemos ya esta parte matemática del puzzle de Piet Hein, relacionada con la
combinatoria (el cálculo del número de soluciones del juego), y terminemos la
entrada con un par de ejemplos de la presencia del “cubo soma” en el arte.

La primera obra de arte (que aparece en la siguiente imagen) es la obra “Letter


From the New World to theOld World” de la artista danesa Simon Dybbroe Møller.

“Letter From the New World


to the Old World”, Simon Dybbroe Møller
El artista estadounidense Arnold Martin ha utilizado el puzzle geométrico en su
obra “Anatomy of a Cube or This is Not a Stack of Crates”, de su instalación IN-
KOM-PRI-HEN-SUH-BUHL.
“Anatomy of a Cube or This
is Not a Stack of Crates”, Arnold Martin
Bibliografía

1.- Michael Serra, página web

2.- Disegno Daily, Polyomino by Ally Capellino and Seng Watson, 12 de


septiembre de 2014,

3.- Ally Capellino, Polyomino at Ally Capellino, 15 de septiembre de 2014,

4.- Pedro Alegría, Santiago Fernández, Raúl Ibáñez, Goyo Lekuona, Juegos
didácticos para el programa BBK-máticas, las matemáticas en las bibliotecas
escolares, Fundación BBK, 2009. [www.divulgamat.net]

5.- Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy, Winning ways for your
mathematical plays, volume 4, A.K. Peters, 2004.

6.- Thorleif’s SOMA page

7.- Exposición de Simon Dybbroe Møller en el Museo de Arte de la Universidad de


Michigan

8.- Simon Dybbroe Møller , “Letter From the New World to theOld World”

9.- Absurd Realities, blog del artista Arnold Martin


Sobre el autor: Raúl Ibáñez es profesor del Departamento de Matemáticas de la
UPV/EHU y colaborador de la Cátedra de Cultura Científica

Esta entrada participa en la XII Edición del Carnaval de Humanidades, cuyo blog
anfitrión es ::ZTFNews.

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