3 Propuesta Proyecto de Ajedrez
3 Propuesta Proyecto de Ajedrez
3 Propuesta Proyecto de Ajedrez
A. OBJETIVO GENERAL:
Despertar en las niña del INSTITUTO TECNICO DISTRITAL CRUZADA SOCIAL de la
ciudad de Barranquilla-Atlántico (Colombia), el interés por conocer y practicar el ajedrez
como un pasatiempos valioso que les permitirá desarrollar su memoria, concentración y
autoestima.
B. CONTEXTO:
La lúdica es un ingrediente único para el aprendizaje de los niños y por este motivo
el ajedrez, juego de inteligencia, puede ocupar un lugar especial en su educación.
Abundantes estudios y prácticas de pedagogía y la psicología han establecido que el
juego es un elemento central para desarrollar las habilidades de niños y detectar sus
necesidades.
El ajedrez estimula la capacidad de asombro ante lo imprevisto, el amor por la
lógica, el sentido estético, el sentido de relación entre el todo y las partes. Permite
desarrollar y fortalecer desde una edad temprana la función ejecutiva del cerebro
(tema fundamental hoy en las neurociencias), ejercitar la mente, fortalecer la
voluntad y aprender a adaptarse en forma inteligente al cambio permanente. Uno de
nuestros objetivos al enseñar ajedrez a los niños es ayudarles a interiorizar aspectos
fundamentales para un buen vivir: el pensamiento, el amor, la voluntad y el gozo
creador,
A través de este enfoque se contribuye a la creación de una atmósfera propicia para
que profesores y alumnos disfruten jugando ajedrez y comprendan que a través de la
práctica del juego pueden desarrollar habilidades útiles para la vida.
C. EJE TEMATICO:
1. QUE ES EL AJEDREZ:
El AJEDREZ, es un juego de mesa en el que se enfrentan dos jugadores, cada uno
de los cuales tiene 16 piezas de valores diversos que pueden mover, según ciertas
reglas, sobre un tablero dividido en 64 cuadros alternativamente blancos y negros;
gana el jugador que consigue dar mate al rey de su contrincante.
Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo único que puede afirmarse con
propiedad es que el ajedrez es tan antiguo como la civilización, ya que en excavaciones
efectuadas en la Mesopotamia (región ubicada entre los ríos Tigres y Eufrates) se han
encontrado objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar existía por lo menos
4000 años antes de Cristo.
Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) señala que el ajedrez
tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C.
y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato:
Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de
él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable.
Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez.
Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la
invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera
una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el
número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica.
Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó
que se le diera lo solicitado.
Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le
alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de
18.446.744.073.709.551.615.
Originalmente fue conocido como Chaturanga, que significa entre cuatro, ya que con ello
se aludía a las cuatro armas del ejército indio: caballos, carros, elefantes e infantería (al
pasar a occidente se transformaron en torres, caballos, alfiles u obispos y peones). Se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio
bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez
con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del
juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el
Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra
Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se
encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Visigodos se descubrieron unas
piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.
Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba.
Lo introdujeron con el nombre de "Shatrany" que dio origen luego al español "acedrex" y
posteriormente Ajedrez. Los persas transformaron el término hindú rajah", que significa rey
en "shah", y de allí proviene la frase árabe "shah mat" que significa el rey ha muerto, de la
cual deriva la actual "jaque mate".
Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue
traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos
XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la
pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces
cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujeron la regla conocida como en passant ("al paso"), que permite capturar el peón
que sigue su marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada
estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez,
fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando
el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia,
pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable.
Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más
destacados crearon sus propias escuelas.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los
siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la
plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los
materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de
belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico,
y responde al modelo conocido como Staunton, diseñado en Gran Bretaña en el siglo XIX.
El ajedrez es un juego tan popular que se fabrican juegos de bolsillo para jugar durante los
viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez
electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.
Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad y el modelo de las piezas
(diseñado por el jugador inglés Howard Staunton) data aproximadamente de 150 años y el
primer torneo internacional se celebró en Londres en 1851 y a partir de allí se ha
popularizado a escala universal.
3. EL TABLERO:
4. PIEZAS:
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos,1 son los elementos móviles del
juego de ajedrez. Cada jugador dispone de 16 piezas:
1 rey
1 dama
2 torres
2 alfiles
2 caballos
8 peones
Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan "blancas", mientras
que las del otro jugador son de color negro u oscuro y se denominan "negras".
Las torres se colocan en las de las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.
La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador:
la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
♔♚ El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa una
persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que
culmina en una cruz.
5. REGLAMENTO:
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada
jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del
juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas,
van alternando el color con el que juega cada uno.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre todo a
nivel de competición se utiliza un modelo estándar llamado Staunton, diseñado
en 1849 por el ebanista Nathaniel Cook y llamado así en honor del campeón
inglés del siglo pasado Howard Staunton. Este modelo es el único permitido por
las reglas de la FIDE (FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ),
para jugadores con limitaciones visuales.
Consideraciones generales
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del
enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas, 8 lo que supone una pequeña ventaja: se ha
visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a
un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.
Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en
cambio, sí es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza
adversaria: dicha pieza propia ocupará este escaque y la pieza adversaria se retirará del
juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la
nuestra.9
Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,10 o también las torres en el
caso excepcional del enroque.11 Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
No hay obligación de comer, pero sí sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra
pieza que no involucre dicha acción.
Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en
dirección a su respectivo jugador.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el
movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey
también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza
defendiéndola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si
todavía no se ha movido, el peón también tiene la opción de mover dos
escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacantes. Los
peones no se pueden mover hacia atrás.
Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se
mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los
escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques
si están vacíos).
El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promoción.12
Enroque
Reglas de competición
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para
el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para
los jugadores con discapacidad.
Acto de mover las piezas
El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta
la pieza después de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un
movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego
mover la torre con la misma mano.16
Regla de la pieza tocada
En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas al tocarla puede cambiarla de
inmediato, como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente la pieza
deberá ser movida si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya
dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque
accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza
pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas (propias o del oponente) pudiera ser movida
o capturada, no hay sanciones.16
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si él toca su torre
tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre, si esto fuese posible.
Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el
jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque,
pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo
realizar el enroque con la otra torre.17
Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado de tocar el
peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón. Sin embargo, el
movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el
jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "Compongo". Una vez
que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el
tablero.16
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada
Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que
toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien
centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y solo al que le toca
jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador
que no está en turno no puede tocar las piezas.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera
pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y así
sucesivamente caso de que no sea posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa
casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o,
si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es
posible deberá moverse la pieza propia tocada.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza
propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera
legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera
ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey,
incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el
jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por
ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede
realizar cualquier jugada legal.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido
solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no
se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega
con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no
hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la
jugada—
Cronometraje[editar]
Reloj de ajedrez digital
Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo,
llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus
movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de
controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo
para hacer un cierto número de movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una
cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede
ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño
incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña
cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de movimiento del oponente.18
D. TRANSVERSALIDAD:
E. ACTIVIDADES Y CRONOGRAMA:
1. ABRIL: En las clases de geometría, motivar y acercar a las niñas al concepto del
ajedrez
2. MAYO: Capacitación con asesor externo, en el juego del ajedrez, utilizando clases
de geometría y extracurricular
3. JUNIO: Aplicar lo aprendido utilizando las TIC
4. JULIO: Dibujar un tablero gigante en el piso de la cancha múltiple del colegio, en
donde las alumnas van a ser las fichas.
5. AGOSTO: Adquirir tableros de ajedrez para crear competencias entre las alumnas
del curso
6. SEPTIEMBRE: Crear competencia entre los cursos.
7. OCTUBRE: Las alumnas se enfrentan a los profesores
8. NOVIEMBRE: Rendición de cuentas
F. RECURSOS ECONOMICOS:
H. BIBLIOGRAFIA:
http://ajedrezescolar.es/2009/03/ajedrez-mejora-conducta-nino/
http://encuentro.educared.org/profiles/blogs/el-ajedrez-como-estrategia-de-aprendizaje
https://capakhine.es/images/mejora_rendimiento_escolar.jpg
https://luiseduardoyepesc.wordpress.com/ajedrez/ajedrez-formativo/
http://www.abc.com.py/blogs/la-casilla-del-ajedrez-paraguayo-131/ajedrez-cuando-el-
contexto-es-de-pobreza-y-baja-calidad-de-la-educacion-2255.html
http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php
https://es.wikipedia.org/wiki/Piezas_de_ajedrez
https://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez#El_tablero_de_ajedrez