3 Propuesta Proyecto de Ajedrez

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ACERCAMIENTO A EL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA PARA

MEJORAR LA CONDUCTA Y FORTALECER LA ATENCION DE LAS


NIÑAS EN EL INSTITUTO TECNICO DISTRITAL CRUZADA
SOCIAL, ENFOCADO DESDE EL AREA DE MATEMATICAS.

A. OBJETIVO GENERAL:
Despertar en las niña del INSTITUTO TECNICO DISTRITAL CRUZADA SOCIAL de la
ciudad de Barranquilla-Atlántico (Colombia), el interés por conocer y practicar el ajedrez
como un pasatiempos valioso que les permitirá desarrollar su memoria, concentración y
autoestima.

B. CONTEXTO:
La lúdica es un ingrediente único para el aprendizaje de los niños y por este motivo
el ajedrez, juego de inteligencia, puede ocupar un lugar especial en su educación.
Abundantes estudios y prácticas de pedagogía y la psicología han establecido que el
juego es un elemento central para desarrollar las habilidades de niños y detectar sus
necesidades.
El ajedrez estimula la capacidad de asombro ante lo imprevisto, el amor por la
lógica, el sentido estético, el sentido de relación entre el todo y las partes. Permite
desarrollar y fortalecer desde una edad temprana la función ejecutiva del cerebro
(tema fundamental hoy en las neurociencias), ejercitar la mente, fortalecer la
voluntad y aprender a adaptarse en forma inteligente al cambio permanente. Uno de
nuestros objetivos al enseñar ajedrez a los niños es ayudarles a interiorizar aspectos
fundamentales para un buen vivir: el pensamiento, el amor, la voluntad y el gozo
creador,
A través de este enfoque se contribuye a la creación de una atmósfera propicia para
que profesores y alumnos disfruten jugando ajedrez y comprendan que a través de la
práctica del juego pueden desarrollar habilidades útiles para la vida.

C. EJE TEMATICO:

1. QUE ES EL AJEDREZ:
El AJEDREZ, es un juego de mesa en el que se enfrentan dos jugadores, cada uno
de los cuales tiene 16 piezas de valores diversos que pueden mover, según ciertas
reglas, sobre un tablero dividido en 64 cuadros alternativamente blancos y negros;
gana el jugador que consigue dar mate al rey de su contrincante.

2. HISTORIA DEL AJEDREZ:

Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo único que puede afirmarse con
propiedad es que el ajedrez es tan antiguo como la civilización, ya que en excavaciones
efectuadas en la Mesopotamia (región ubicada entre los ríos Tigres y Eufrates) se han
encontrado objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar existía por lo menos
4000 años antes de Cristo.
Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) señala que el ajedrez
tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C.
y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato:
Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de
él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable.
Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez.
Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la
invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera
una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el
número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica.
Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó
que se le diera lo solicitado.
Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le
alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de
18.446.744.073.709.551.615.
Originalmente fue conocido como Chaturanga, que significa entre cuatro, ya que con ello
se aludía a las cuatro armas del ejército indio: caballos, carros, elefantes e infantería (al
pasar a occidente se transformaron en torres, caballos, alfiles u obispos y peones). Se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio
bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez
con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del
juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el
Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra
Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se
encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Visigodos se descubrieron unas
piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.
Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba.
Lo introdujeron con el nombre de "Shatrany" que dio origen luego al español "acedrex" y
posteriormente Ajedrez. Los persas transformaron el término hindú rajah", que significa rey
en "shah", y de allí proviene la frase árabe "shah mat" que significa el rey ha muerto, de la
cual deriva la actual "jaque mate".
Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue
traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos
XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la
pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces
cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujeron la regla conocida como en passant ("al paso"), que permite capturar el peón
que sigue su marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada
estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez,
fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando
el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia,
pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable.
Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más
destacados crearon sus propias escuelas.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los
siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la
plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los
materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de
belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico,
y responde al modelo conocido como Staunton, diseñado en Gran Bretaña en el siglo XIX.
El ajedrez es un juego tan popular que se fabrican juegos de bolsillo para jugar durante los
viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez
electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.
Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad y el modelo de las piezas
(diseñado por el jugador inglés Howard Staunton) data aproximadamente de 150 años y el
primer torneo internacional se celebró en Londres en 1851 y a partir de allí se ha
popularizado a escala universal.
3. EL TABLERO:

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas escaques)


también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternativamente claras y oscuras. Las casillas o
escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca
entre los jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada
jugador sea de color blanco. Las ocho líneas verticales de escaques se
denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se
denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde
un borde del tablero hasta otro adyacente.

4. PIEZAS:
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos,1 son los elementos móviles del
juego de ajedrez. Cada jugador dispone de 16 piezas:

 1 rey

 1 dama

 2 torres

 2 alfiles

 2 caballos

 8 peones
Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan "blancas", mientras
que las del otro jugador son de color negro u oscuro y se denominan "negras".

 Las torres se colocan en las de las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.

 Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.

 Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.

 La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador:
la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.

 El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.


 ♙♟ El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que
va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona
estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón
llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que
uno desee, exceptuando al rey u otro peón.

 ♖♜ La torre simboliza una fortificación. Antiguamente se denominaba como


«roque» (palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que proviene
del árabe «roc», término que significa "carro"), denominación utilizada en la Edad
Media para referirse a un carro de guerra. Por este motivo, es más probable que
originalmente la pieza representase en realidad a una torre móvil de las que se
usaban en aquella época para asaltar las murallas. El trebejo es una figura que
representa una torre almenada.

 ♘♞ El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que


representa el cuello y la cabeza de un caballo.

 ♗♝ El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en


algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante; de hecho el
nombre castellano proviene del árabe "al fil", ‫الفيل‬, «el elefante» (marfil significa
hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de
estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

 ♕♛ La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama


el «emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una
figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con
diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».

 ♔♚ El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa una
persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que
culmina en una cruz.

5. REGLAMENTO:
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada
jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del
juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas,
van alternando el color con el que juega cada uno.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre todo a
nivel de competición se utiliza un modelo estándar llamado Staunton, diseñado
en 1849 por el ebanista Nathaniel Cook y llamado así en honor del campeón
inglés del siglo pasado Howard Staunton. Este modelo es el único permitido por
las reglas de la FIDE (FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ),
para jugadores con limitaciones visuales.

Consideraciones generales

 Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del
enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.

 Empieza el jugador que tiene las blancas, 8 lo que supone una pequeña ventaja: se ha
visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a
un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.

 Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en
cambio, sí es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza
adversaria: dicha pieza propia ocupará este escaque y la pieza adversaria se retirará del
juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la
nuestra.9

 Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la


partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.

 Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,10 o también las torres en el
caso excepcional del enroque.11 Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.

 No hay obligación de comer, pero sí sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra
pieza que no involucre dicha acción.

 Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en
dirección a su respectivo jugador.

Conducción del juego


La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero
(ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que
ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas
se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey,
también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la
nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las
filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos
primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las
piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por
ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no
competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún
tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un
peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su
color. Entonces el juego comienza con las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que
controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador
con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos.
El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si
es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es
decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque,
o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega
bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la
partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la
circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de
cualquier combinación de jugadas legales.
Movimiento
Movimientos básicos
Movimientos básicos del rey Movimientos de una torre
Movimientos de un alfil Movimientos de una dama

Movimientos de un caballo Movimientos de un peón


Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a
un escaque vacante, excepto cuando captura una pieza del oponente.
A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar
sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante
la sustituye en su escaque (captura al paso o en passant es la única excepción). La pieza
capturada se retira de este modo permanentemente del juego. El rey puede ponerse en
jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual
primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse
con la misma mano.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan
avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una
pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningún
otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de
una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por un escaque
ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y
posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

 La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y


columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse
tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en
cada turno.

 El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los


escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las
diagonales, pero solo en una dirección (cada turno), existe el alfil del escaque negro y
el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.

 La dama puede moverse tantas casillas como desee o pueda,


en diagonal, vertical u horizontalmente, pero solo en una dirección a cada turno, la
dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo)
desplazándose cuántos escaques quiera.

 El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el
movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey
también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza
defendiéndola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.

 El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en


horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El
caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre
cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento
realizado por el caballo.

 El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:

 Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si
todavía no se ha movido, el peón también tiene la opción de mover dos
escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacantes. Los
peones no se pueden mover hacia atrás.

 Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se
mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los
escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques
si están vacíos).
El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promoción.12
Enroque

Ilustración del enroque corto (0-0)

Ilustración del enroque largo (0-0-0)


Artículo principal: Enroque
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la
torre al otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está
permitido mover el Rey y la Torre al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe
ser realizado solamente con una mano.13 El enroque solo está permitido en las
siguientes condiciones:

 No se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a


enrocar (si el Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no
se puede enrocar). La otra Torre que no se enroca, sí puede haberse movido.

 El Rey no puede estar en jaque, ni pasar o terminar el movimiento en un


escaque amenazado en el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo
amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque
largo durante el movimiento. Igualmente, el Rey puede haber estado en jaque
con anterioridad, pero puede enrocarse si no se ha movido y ya no está en
jaque.

 No haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, ya sea propia o contraria.

 El rey y la torre estén en la misma fila (Schiller 2003).nota 2


Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el
largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el
"flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
Véase también: Ataques contra el enroque
Captura al paso del peón
Artículo principal: Captura al paso

Captura de peón "al paso"


Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más
allá de su lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado,
ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la
confrontación con el peón que se había movido tres escaques, el peón del
oponente podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el
escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura solo puede
hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos
escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.13
Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para
agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez
que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este
hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva
de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial:
la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por
motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

 Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un peón en


la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una
columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también
pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada para las
negras.

 Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas)


adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones
(blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y
en columnas contiguas.

 Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera


adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque
que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón
blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.

 Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer inmediatamente,


es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón
adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
Coronación del peón
Artículo principal: Promoción
Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte
del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo de su
mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se
limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un
jugador tenga teóricamente nueve damas, o diez torres, o alfiles, o caballos si se
promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el peón no
está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la
pieza.14 De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza
adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el
jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro
presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada.
Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento.15
Jaque
El rey negro está en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un
escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el
jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.
Artículo principal: Jaque
Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza
adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en
jaque (se inmoviliza contra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al
jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en
jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

 Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.

 Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).

 Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la


pieza mortal del adversario
Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha
terminado (ver la siguiente sección).
En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un
movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las
competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).

Reglas de competición
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para
el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para
los jugadores con discapacidad.
Acto de mover las piezas
El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta
la pieza después de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un
movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego
mover la torre con la misma mano.16
Regla de la pieza tocada
En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas al tocarla puede cambiarla de
inmediato, como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente la pieza
deberá ser movida si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya
dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque
accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza
pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas (propias o del oponente) pudiera ser movida
o capturada, no hay sanciones.16
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si él toca su torre
tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre, si esto fuese posible.
Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el
jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque,
pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo
realizar el enroque con la otra torre.17
Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado de tocar el
peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón. Sin embargo, el
movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el
jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "Compongo". Una vez
que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el
tablero.16
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

 Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que
toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien
centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y solo al que le toca
jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador
que no está en turno no puede tocar las piezas.

 A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de


«componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un
jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la
posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

 Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera
pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y así
sucesivamente caso de que no sea posible.
 Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa
casilla si es un movimiento legal.

 Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada.

 Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o,
si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es
posible deberá moverse la pieza propia tocada.

 Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza
propia la que se considere como pieza tocada.

 Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera
legal hacerlo.

 Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera
ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey,
incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el
jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

 Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por
ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.

 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede
realizar cualquier jugada legal.

 Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de


hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la
reclamación.

 Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido
solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no
se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega
con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no
hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la
jugada—

Cronometraje[editar]
Reloj de ajedrez digital
Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo,
llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus
movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de
controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo
para hacer un cierto número de movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una
cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede
ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño
incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña
cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de movimiento del oponente.18

 Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador gana, no


importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj.

 Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo, mientras


que el jugador A no está fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos legales
conduce a que B esté en jaque mate, entonces el jugador A gana automáticamente.

 Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego está


en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E
de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario,
rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún
peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con
este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición,
mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria
(Véase Reglas aplicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez
Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)

 Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su oponente


acabando el tiempo, entonces:

 Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego continúa en


el próximo período de control de tiempo (Schiller 2003:23).
 Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita, entonces si
se puede establecer a qué jugador se le acabó el tiempo primero, el juego se pierde
por ese jugador; de lo contrario la partida está en tablas (Schiller 2003:29).
Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por
medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte súbita
y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y
reclamar tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la
decisión y adjudicarle al oponente dos minutos extra.

D. TRANSVERSALIDAD:

1. CIENCIAS NATURALES: EL CABALLO_ Se puede relacionar con el estudio de


los animales domésticos
2. SOCIALES: PEON- REY REINA_ Las clases sociales de acuerdo a la época
3. EDUCACION FISICA: El ajedrez como deporte, sus reglas, jugarlo en el tablero
grande de la cancha.
4. ETICA Y VALORES: Respeto por el oponente, cumplir con las reglas, mantener la
calma, concentración para tomar decisiones.
5. MATEMATICAS: Conexión de filas y columnas, movimientos acertados
6. INFORMATICA: Utilizar las TIC para ejecutar las partidas
7. ESPAÑOL: Acompañar con cuentos creados o seleccionados cuyo tema sea el
ajedrez.
8. ARTISTICA: Elaboración de disfraces con las piezas de ajedrez para competir en el
tablero de la cancha. Elaboración de tablero y piezas con material reciclable

E. ACTIVIDADES Y CRONOGRAMA:

1. ABRIL: En las clases de geometría, motivar y acercar a las niñas al concepto del
ajedrez
2. MAYO: Capacitación con asesor externo, en el juego del ajedrez, utilizando clases
de geometría y extracurricular
3. JUNIO: Aplicar lo aprendido utilizando las TIC
4. JULIO: Dibujar un tablero gigante en el piso de la cancha múltiple del colegio, en
donde las alumnas van a ser las fichas.
5. AGOSTO: Adquirir tableros de ajedrez para crear competencias entre las alumnas
del curso
6. SEPTIEMBRE: Crear competencia entre los cursos.
7. OCTUBRE: Las alumnas se enfrentan a los profesores
8. NOVIEMBRE: Rendición de cuentas

F. RECURSOS ECONOMICOS:

G. RESPONSABLES: Profesores del Área de Matemáticas primaria y bachillerato


I.T.D. CRUZADA SOCIAL

H. BIBLIOGRAFIA:
http://ajedrezescolar.es/2009/03/ajedrez-mejora-conducta-nino/
http://encuentro.educared.org/profiles/blogs/el-ajedrez-como-estrategia-de-aprendizaje
https://capakhine.es/images/mejora_rendimiento_escolar.jpg
https://luiseduardoyepesc.wordpress.com/ajedrez/ajedrez-formativo/
http://www.abc.com.py/blogs/la-casilla-del-ajedrez-paraguayo-131/ajedrez-cuando-el-
contexto-es-de-pobreza-y-baja-calidad-de-la-educacion-2255.html
http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php
https://es.wikipedia.org/wiki/Piezas_de_ajedrez
https://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez#El_tablero_de_ajedrez

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