La Historia Del Hardware de Sega Con Hideki Sato

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18/2/2018 La historia del hardware de Sega con Hideki Sato

La historia del hardware de Sega


con Hideki Sato
Por: Artemio Urbina
8 de Febrero de 2018

Mi experiencia con el hardware de SEGA ha definido gran parte de mis intereses de aprendizaje
personal y profesional. Es por eso que me resulta muy interesante el uso de la base tecnológica
de los videojuegos para la difusión de información y su capacidad para llevar a las personas que
gustan de jugarlos a aprender de computación, hardware, so ware y ciencia.
Sin duda alguna, mucha de la información que me rodeaba durante la adolescencia era de
mercadotecnia en lugar de datos duros, pero eso no significa que no tuvieran bases en la
realidad. En México no tuvimos las campañas de publicidad como el Blast Processing y similares
de la época del Sega Genesis; de Estados Unidos tan solo nos llegaban las revistas americanas
que comparaban especificaciones como la velocidad del CPU, cantidad de memoria RAM y datos
similares.
Para 1989 cuando la especulación y rumores acerca del cambio a la generación de 16-bits
estaban a todo lo que daban en las publicaciones americanas, yo era ya un devoto seguidor de
varios juegos de SEGA en los arcades.
Principalmente Shinobi, Altered Beast y Golden Axe eran títulos que frecuentaba en papelerías,
farmacias y deportivos con familiares y amigos; cuyos mundos interactivos alimentaban mi
imaginación. La promesa de contar con juegos que tuvieran esa calidad visual en casa se me
antojaba imposible, ya que en casa seguíamos jugando con nuestro Atari 2600 y teníamos acceso
al NES únicamente en casa de unos vecinos.
Sumado a esto, uno de mis mejores amigos contaba con un Sega Master System, y en su casa
jugábamos el port de Shinobi y experimentábamos el 3D de Missile Defense 3-D con los lentes
futuristas que incluía su consola. El hecho de que el plástico de la consola fuese negro sólo
aumentaba su valor percibido a nuestros ojos adolescentes, y los temas, gráficos y sonidos
utilizados por SEGA nos resultaban muy atractivos. Y eso que la máquina de mercadotecnia
americana no nos llegaba.
Por supuesto conseguir un Sega Genesis sería mucho más difícil en el mercado mexicano que se
encontraba completamente dominado por Nintendo. Mis deseos por contar con un Sega Genesis
para poder jugar esos títulos y otros como Phantasy Star II sólo se incrementaban al recibir cartas
de EUA por parte de mi amigo con quien jugaba Master System y Arcades. Desde allá me narraba
en sus textos los comerciales de televisión que complementaban lo que yo leía en las revistas.
Pasaba horas platicando con los empleados de la sección de videojuegos de tiendas
departamentales, y comparando las especificaciones deTurbo Grafx-16, Sega Genesis y NES.
Contemplando las consolas que tenían ejecutándose tras un anaquel y los cartuchos y tarjetas en
el aparador. Devorando las revistas cuando podía, principalmente en las tiendas o en casa
cuando ahorraba lo suficiente para una, charlando con los amigos en el transporte público de las
consolas y sus juegos, así como las posibilidades que dichas capacidades técnicas podrían
ofrecernos en el futuro.

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Durante esa época un tío me obsequió una calculadora programable, una TI-95 Procalc. Aunque
había tenido contacto con computadoras en la escuela y en casa de amigos, ésta fue la primera
en la que tuve rienda suelta y pude comenzar a aprender a programar durante todo mi tiempo
libre. En ella implementé mis interpretaciones de Altered Beast y de Phantasy Star, así como
algunos juegos de aventura con interface de texto y opción múltiple. Fue esta experiencia que
ayudó a redondear y aterrizar muchos conceptos de cómo funcionaba un videojuego, y más
importante, una computadora y su so ware. Y sin duda eso se lo debo al interés generado por el
hardware de SEGA y a sus juegos.
Esa curiosidad eventualmente me llevó a leer al respecto de los procesadores, de las
arquitecturas y de lo que significaban todos esos números en las comparativas. Y no era sólo
curiosidad, esa información también me servía para tratar de realizar compras informadas y
discutir con compañeros en el recreo. Es evidente que en aquél entonces mis fuentes se limitaban
a revistas y libros de la biblioteca. No fue hasta 1994 ya con acceso a bibliotecas universitarias e
internet que pude expandir y entender mejor varios conceptos. Pero la semilla la habían plantado
los videojuegos, y la carencia de acceso sólo la había acrecentado más.
Pude conseguir un Sega Genesis en el mercado informal durante verano de 1990, con varios
títulos que deseaba al unir regalos de cumpleaños, navidad, reyes, calificaciones y demás cosas
con mi hermano y fue el comienzo de una gran experiencia con hardware de SEGA que siguió con
el Sega CD, luego el Saturn y terminó con el Dreamcast y la agridulce historia de su caída.
El texto a continuación es precisamente de la época en la que SEGA se preparaba para el
lanzamiento del Dreamcast, una gran consola que llegó antes de su tiempo.
Espero lo disfruten tanto como lo disfruté yo.

Traducción de Ellioth Rodríguez

La historia del hardware de Sega


Entrevista a Hideki Sato.
Director de hardware.

Si tuviera que expresar en pocas palabras lo que hace especial al Dreamcast, diría que es su conectividad.
Como ya saben, cada unidad viene equipada con un módem. Sin embargo, este no es nuestro primer
experimento utilizando módems. De hecho es el tercer intento (después del Mega Modem para el Sega
Megadrive y el módem para el Sega Saturn).
Me han dicho que hay muchos fans de Sega tan solo en Japón, y estoy muy agradecido por ello, aunque me
pregunto si no lo hacen por ayudar a los desvalidos. (risas) O quizá se han dejado llevar por la mentalidad
progresista de Sega, por el hecho de que siempre tratamos de utilizar la última tecnología. Solo puedo
imaginar lo que piensan los fans en realidad, pero en cualquier caso, estoy muy agradecido.
El Dreamcast por otra parte, es un reto para nosotros: tomar nuestra ya extensa base de usuarios, y ver si la
podemos incrementar un poco más. En ese sentido, el Dreamcast representa para nosotros una
recapitulación de 20 años de determinación, y el compromiso de retarnos y seguir adelante en el mercado
de las consolas caseras.

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Hideki Sato
Veterano y director del departamento R&D durante el auge de los 16-bit de Sega

El primer reto
Desde el principio, el desarrollo de las consolas caseras de Sega siempre ha sido influenciado por nuestro
desarrollo para arcade. Nuestro primer aparato de 8-bit fue el SC-3000. Esta fue una PC para usuarios de
nivel principiante. En ese tiempo, Sega solo hacía juegos arcade, así que este fue nuestro primer reto. No
teníamos idea de cuantas unidades íbamos a vender. En nuestros comerciales teníamos al dueto cómico
“Tunnels” para publicitar la consola ¡antes de que saliera a la venta! Incluyendo al mercado extranjero,
terminamos vendiendo decenas de miles de unidades. Fueron días embriagadores.
Nos enteramos que Nintendo planeaba lanzar su propia consola al mismo tiempo, así que quitamos el
teclado de la SC-3000 y la comercializamos como una nueva consola casera, la SG-1000.
Pero nadie predijo el éxito tan grande que iba a tener la SG-1000: tan solo el primer año vendimos 160,000
unidades. ¡Se vendieron tan bien que nos empezaron a brillar los ojos pensando que quizá venderíamos
medio millón! Era una escala incomparable con las ventas de nuestras placas arcade. Y así fue como nuestra
compañía completa contrajo la Fiebre de las Consolas, y nos lanzamos a ese lado del desarrollo de juegos.
(risas)
El problema fue, que aunque supiéramos como hacer juegos arcade, no sabíamos realmente nada del
desarrollo para consolas. De hecho, la sola idea de un mercado para “consumidores” de videojuegos no era
conocida entonces: antes solo era una “nueva idea” de negocios. Nos faltaba el personal adecuado para
desarrollar el so ware para nuestra primera consola también. En consecuencia, me parece que no lanzamos
nuestros mejores juegos entonces.
Aun así creo que hubieron unos cuantos momentos de innovación en Sega. El mejor ejemplo sería el
formato Sega Cards. En sintonía con las tendencias tecnológicas de la miniaturización, elegancia y rapidez

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del momento, apelamos por un formato fácil de transportar. También sabíamos que muchos niños gustaban
de llevar sus juegos a casa de sus amigos, así que tratamos de diseñar algo que se viera padre y estilizado
cuando lo sacaras de tu bolsillo.
Esas pautas nos llevaron a desarrollar Sega My Card: un formato de juego con todos los chips de datos en
un espacio de 2mm de grosor. Pero al final, regresamos al formato de cartucho, debido a que los juegos
comenzaron a necesitar más memoria y los cartuchos podían almacenarla. Pero actualmente, cuando veo
cosas como “tarjetas inteligentes” equipadas con CPUs, no puedo evitar pensar que Sega se había
adelantado a ese mercado hace 10 años. (risas) De todas formas, My Card es particularmente una etapa
memorable en la historia de Sega para mí.
Mientras tanto, nuestros equipos de desarrollo habían estado trabajando en una nueva consola casera,
basada en las placas arcade System II, que podían reproducir esos gráficos arcade lo más fielmente posible.
La Sega Mark III. El Master System, que desarrollamos específicamente para el mercado americano, estuvo
basado en el Mark III.
Sin embargo, El Nintendo Famicom disfrutaba de un monopolio virtual del mercado local de videojuegos en
Japón. Fue similar en el extranjero, con el Master System saliendo un año después del Famicom (NES). No
importó lo superior de sus gráficos con respecto al Famicom, tenía una clara ventaja por haber sido el
primero. Al final, terminamos compartiendo alrededor del 10% del mercado local.

El procesador de 16-bit
En ese punto, decidimos empezar a desarrollar una nueva consola. En ese entonces, los juegos arcade
estaban utilizando CPUs de 16-bit. El desarrollo para arcade era en lo que estábamos más interesados, así
que siempre utilizamos la más alta tecnología en ello. Naturalmente, nos hizo pensar: ¿qué tal si utilizamos
esa tecnología en una consola casera? Dos años después de que comenzamos el desarrollo, estaba listo: una
consola casera de 16-bit, el Megadrive. El procesador 68000 también acababa de bajar de precio, así que fue
el momento preciso.
Tuvimos la sensación de que en poco tiempo los consumidores apreciarían los videojuegos en el mismo
sentido en que disfrutan la música; más aún, como el Megadrive es un aparato que pones en frente del
televisor, nuestro concepto era hacerlo parecer como un reproductor de audio. Así que pintamos la carcasa
de negro y pusimos las letras “16-BIT” con pintura dorada… que por cierto era bastante cara. (risas) Pero
queríamos recalcar el hecho de que era nuestra primera consola casera de 16-bit.
Al siguiente mes después del lanzamiento del Megadrive, salió a la venta Altered Beast. Recuerdo con
mucho cariño una demostración que hicimos en la fiesta del anuncio para el Megadrive, donde pusimos la
versión de Megadrive y la de arcade juntas, y casi no se veía diferencia.
Había una cierta auto suficiencia y orgullo en Sega en aquel entonces, e hicimos casi todo nuestro propio
so ware. No confiábamos mucho en los licenciatarios. Recuerdo en aquella época ver el primer juego
desarrollado por un licenciatario, Thunder Force II, y estar sorprendidos de lo bien que tomaron ventaja del
las capacidades del Megadrive. Sospecho que los otros desarrolladores en Sega pensaron igual. Ese alto
nivel de calidad inicial fue el verdadero motivador para todos, y después de eso, más y más buenos juegos
comenzaron a salir para el Megadrive.
Siguiendo con esos éxitos, decidimos lanzar el Megadrive en América. La versión americana fue llamada
Genesis. Fue un gran éxito. Con Sonic the Hedgehog y nuestra publicidad comparando Sega con Nintendo,
hicimos un buen trabajo construyendo la marca Sega en América. Vendimos al rededor de 15 millones de
unidades. El éxito del Genesis en América realmente ayudó a formar a esta como la más fuerte época de
Sega. También recibimos un reconocimiento por parte de Motorola en ese entonces, el cual consideramos
como otro feliz recuerdo.
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La víspera del Saturn


Mientras que el Megadrive fue un éxito en América, en Japón, fue rápidamente opacado por el Super
Famicom (Super Nintendo). Como de costumbre, tomamos este revés como un reto y lanzamos varios
periféricos para el Megadrive: el Mega Adapter, el Sega CD, el Mega Modem. ¡Todos conectados se ven
espectaculares! Se siente como si hubieras ensamblado un enorme tanque de guerra. (risas)
El Mega Modem fue la respuesta a los desarrollos recientes en tecnología de redes. En la época, las redes
computacionales comenzaban a tomar popularidad. La tasa de transferencia era de 1200 bps (bits por
segundo). Usábamos esa velocidad para juegos de competición como béisbol, mahjong y juegos similares,
pero el nivel de la tecnología lo hacía difícil. Además, hicimos muy poco dinero con el Mega Modem, incluso
en Sega, casi nadie lo comprendió. Pero de esa experiencia aprendimos que las capacidades de las redes
tenían mucho potencial y acordamos agregarlas en nuestra próxima consola. Sega fue una compañía de
cultura arcade, sabes, así que nos podemos levantar muy rápido. (risas) En la industria arcade, sentarse y
esperar a que la tecnología avance nunca fue una opción.
Sin embargo, Sega hizo dos pequeñas paradas en el camino hacia la consola de 32-bit: El TeraDrive y la AI
Computer.

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Publicidad de la AI Computer
La leyenda dice:
"La computadora para tocar. Desde hoy, tienes un compañero en la IA."

El TeraDrive fue nuestra primer PC multimedia, co-producida con IBM. En esa época la palabra “multimedia”
ni siquiera existía, así que nos costó mucho explicar las bondades de este híbrido entre PC/Megadrive.
La AI Computer, por otro lado, era un hardware para la educación. Originalmente, teníamos la intención de
que viniera equipada con una casetera para re escribir datos. Pensamos que sería necesario para el so ware
de educación, por ejemplo, los programas para aprender inglés. Desafortunadamente, el cassette era un
medio desastroso: Tenía unos tiempos de carga horribles y no era muy confiable. Terminamos con un
sistema híbrido, en donde la voz sería grabada en el cassette, pero el so ware y otros datos serían
administrados por las My Cards. También había algún so ware que solo podía correr con las My Cards, si
mal no recuerdo. Vendíamos principalmente la AI Computer a travez del correo y directamente, y creo que
solamente vendimos 5000 unidades. (risa amarga)

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Nuestros experimentos anteriores con las My Cards y tabletas de dibujo nos llevaron a crear el Sega Pico. La
tecnología del sensor de posición de las tabletas surgió de la tecnología que habíamos creado
anteriormente para nuestro Medal Game del año 1987 World of Derby. El chip de gráficos y el CPU, por otra
parte, eran del Megadrive. En un sentido, el Sega Pico puede ser descrito como un
Megadrive+tableta+sintetizador de voz. (risas) Sega lanzó una gran variedad de hardware, pero todos
estaban conectados entre sí.
Después de eso, Sega comenzó a desarrollar una nueva consola de 32-bit. Estábamos en el proceso de
investigación para saber que clase de juegos podríamos crear usando la tecnología CG (Gráficos por
Computadora). Juegos de carreras, simuladores de vuelo, pero ¿qué más…? Yu Suzuki estaba trabajando en
un proyecto experimental para trazar y animar humanos en 3D CG. Finalmente nos mostró en lo que había
estado trabajando, y vimos algo que anteriormente nos parecía imposible: figuras humanas realistas
creadas en CG. Una vez que vimos eso, no nos preocupamos acerca de la clase de juegos que podríamos
hacer con esta nueva tecnología.
Al principio, no podíamos decidirnos por el formato que utilizaríamos para nuestro nuevo sistema de 32-bit:
cartucho o CD-ROM. Internamente, llamábamos a la versión de cartucho Jupiter, mientras que a la de CD-
ROM la llamábamos Saturn. Trabajamos en ambos sistemas a la par, hasta que a mitad de camino, la mayor
capacidad del CD ganó a favor del Saturn.

El personal de Sega trabajando en Golden Axe II.


Los diseñadores dibujan los sprites con el "Digitizer Mark-III" de Sega, una tableta para dibujar al estilo de las tabletas
Wacom, probablemente la misma tecnología pionera de World Derby y utilizada en el Sega Pico como se menciona arriba.

También estábamos atorados decidiendo si seguir haciendo videojuegos basados en sprites (caracteres
formados por pixeles) o en los nuevos modelos 3D CG. Los juegos basados en sprites era en lo que Sega
había estado trabajado hasta entonces, así que ya teníamos mucha experiencia con ello, tanto en el sentido
personal y tecnológico; parecía un desperdicio dejar todo eso. Y Sega solo tenía unos pocos equipos
internos incursionando en el diseño CG. Por lo tanto decidimos dotar al Saturn con la capacidad de poder
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soportar ambas clases de juegos, con un engine robusto para el CG. Sin embargo, a pesar de que separamos
muy bien ambos engines en cuestión de hardware, hacer los juegos para Saturn resulto ser un poco difícil.
Las librerías para el desarrollo del so ware también fueron insuficientes, así que los licenciatarios vieron al
Saturn como un sistema difícil para desarrollar. Vendimos 5 millones de unidades en Japón, pero
batallamos con el mercado extranjero.

El nacimiento del Dreamcast


Finalmente, llegamos al inicio del desarrollo del Dreamcast. Este aparato tiene un CPU Hitachi SH-4. El
Saturn también tenía un CPU de Hitachi, el SH-2, así que fue una transición sencilla. En cuanto al formato,
investigamos la posibilidad de utilizar DVDs, pero el costo seguía siendo elevado. Las películas en DVD son
populares ahora, pero en comparación, son más fáciles de producir en cuestión de tecnología. Si tuviéramos
que usar ese formato para los juegos, tendríamos que investigar sobre derechos de autor también. Todo eso
hubiera tomado mucho tiempo, así que no adoptamos el DVD.
La siguiente idea fue incluir una unidad de CD-ROM para grabar. Abandonamos la idea, pero al final nos llevó
a utilizar una nueva tecnología, el GD-ROM, que era una extensión natural de la tecnología del CD-ROM con
el doble de capacidad.
Finalmente, el engine de gráficos. Terminamos con dos contendientes: El chip americano 3df´x y el Power
VR2 de NEC. EL 3df´x era de una construcción típica más ortodoxa, mientras que el Power VR2 mostraba el
camino hacia los gráficos de siguiente generación. Al final de muchos debates y comparaciones, elegimos el
Power VR2. La calidad de sus gráficos era 100 veces más poderosa que los del Sega Saturn y las consolas
anteriores. Aparte, NEC también tenía planeado apoyar al desarrollo para el Dreamcast incorporando el
mismo chip de gráficos en su propia línea de computadoras personales. La colaboración con Microso y
Windows CE fue hecha con el mismo propósito, hacer el desarrollo de juegos más fácil.

El Dreamcast
Sato describe abajo a esta consola con las palabras clave
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"juego y comunicación"

En la búsqueda de una “nueva forma de jugar”


Con las especificaciones y el formato elegido para el Dreamcast, nos preguntamos: ¿qué sigue? Con nuestras
consolas anteriores, hubiéramos parado ahí, pero para este nuevo aparato y para estar realmente
satisfechos en Sega, sabíamos que necesitábamos algo especial para distinguir nuestra consola de las
demás. Fue aquí donde primero consideramos la opción de añadir un módem como característica estándar.
En el Saturn, teníamos el Saturn módem y el servicio en línea XBAND, con 15,000 usuarios
aproximadamente. Cuando investigamos cómo estaba siendo usado el servicio XBAND, descubrimos que se
dividía en un 50/50, entre contiendas en juegos de peleas, por una parte y el correo electrónico por otra.
Para ser honesto, no había suficientes juegos disponibles con la característica on-line para comenzar, así que
no estaba seguro de qué tan representativos eran los datos de los juegos de peleas, pero los datos respecto
al uso del correo electrónico nos mostraron que tenía una demanda considerable de usuarios. De ahí nos
preguntamos, ¿podremos capitalizar esto y quizá simplificar el correo electrónico y encontrar nuevos estilos
de juego basados en estas necesidades? ¿Podremos desarrollar un espacio virtual para las comunicaciones
en línea, pero darle una sensación de “juego”? Queríamos crear una comunidad para que los usuarios de
Sega pudieran comunicarse entre sí: pensamos que un nuevo estilo de juego podría surgir de este espacio.
Entonces, quizá el módem sea la clave de todo esto, para ampliar los horizontes de los juegos. Con gráficos y
sonidos, si no incrementas el poder de una nueva consola 100 veces, la mayoría de los usuarios no van a
notar el cambio. Por eso tienes que encontrar un nuevo rumbo, una nueva perspectiva, al momento de crear
una nueva consola. El módem representa ese nuevo rumbo que mostramos a los jugadores con el
Dreamcast.
Creo que quizá sea suficiente con solo crear un espacio en línea para los jugadores, y lo demás saldrá por sí
mismo. Eso quizá sea un poco exagerado. Ahora, lo que la gente valora en los juegos es diversificar. Por eso
es extremadamente difícil diseñar un solo juego que agrade a todos.
Por ejemplo, las cabinas fotográficas Print Club. Los estudiantes de secundaria crearon nuevas formas de
jugar e interactuar con esas máquinas, formas en las que los diseñadores nunca pretendieron que fueran
usadas. Luego, por medio de la comunicación masiva, el fenómeno se esparció más.
Hoy más y más jugadores le están encontrando un plus a ese tipo de juegos: donde los desarrolladores no
necesitan especificar la forma exacta de “jugar”, pero lo pueden dejar abierto para que los usuarios lo creen
libremente por sí mismos.
Para nuestra forma de pensar, la comunicación en línea tiene las mismas posibilidades. La gente siempre
quiere comunicarse con los demás. Cuando miras el contenido de la mayoría de las páginas de internet
actuales, ese es el objetivo (¿redes sociales?). Es un sentimiento agradable, hacer que todos sean capaces de
compartir experiencias e información de esa manera. Con el Dreamcast, Sega busca crear más de esos
espacios.

Segunda parte: Consola por consola

SG-1000
Después de haber pasado muchos años trabajando en el negocio de los arcades, Sega saltó al mercado de
consolas con su primer sistema, la SG-1000. Fui muy afortunado de haber estado trabajando en Sega en esa
época y ser parte de la planeación de esta consola. Como se pueden imaginar, al principio estábamos
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sorprendidos por la diferencia del volumen de ventas entre el mercado de arcades y el casero. En ese
entonces, tan solo uno de nuestros arcades vendía alrededor de 5000 unidades, así que cualquier cambio en
los costos de producción nos daría una buena ganancia (si los circuitos bajaran 10 yenes, ganaríamos 50,000
yenes). Sin embargo, toma esa misma diferencia de precio y aplícala al mercado de consolas, en donde
vendíamos arriba de 300,000 unidades, y de repente, ¡ese ahorro de 10 yenes se convertiría en una ganancia
de 3,000,000 de yenes!
Por esa razón, realmente agonizábamos con la elección correcta de componentes. Estimamos que en un
solo año, el usuario promedio utilizaría nuestras consolas alrededor de 500 horas, y basamos nuestra
elección de componentes y su durabilidad/vida útil en esa estimación. Usar componentes de baja calidad,
era obviamente una mala idea, pero usarlos de super alta calidad tampoco era bueno. Como resultado de
esas decisiones, pudimos vender el SG-1000 a la mitad de lo que costaba el SC-3000, y en nuestro primer
año, sobrepasamos el estimado de ventas con 160,000 sistemas vendidos.

La SG-1000 y su nuevo diseño más estilizado, la SG-1000 II.

SG-1000 II
La década de los 80 fue cuando la “sociedad informática” tomó forma en Japón, y la contribución de Sega
fue la computadora SC-3000. Lanzamos una plataforma de programación BASIC y un so ware de educación,
pero cuando observamos de cerca la forma en que la gente estuvo usando la computadora, ¡descubrimos
que la mitad de los usuarios solo la utilizaban para jugar! En ese punto, cambiamos el teclado por un
joystick, y vendimos la SC-3000 a mitad de precio como una consola especial para jugar, la SG-1000. El CPU
era un uPD780-1, que era compatible con el procesador z80A de la MSX. Mirando al mercado a nuestro
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alrededor, pensamos que venderíamos aproximadamente 50,000 unidades, pero de hecho vendimos tres
veces esa cantidad.
Sin embargo, ahora que ha pasado el tiempo puedo decir que el diseño del SG-1000 era de hecho realmente
horrible. Cuando insertabas uno de esos viejos y enormes cartuchos en la consola, parecía una enorme
lápida… (risas) Pero las buenas ventas nos fortalecieron, y para el año siguiente, rediseñamos el exterior del
SG-1000 para que se viera mejor, una versión “mark II” para convertirla en la SG-1000 II.

Sega Mark III


Desde los primeros días de la compañía, Sega siempre contrató excelentes desarrolladores, así que siempre
pusimos un duro énfasis en hacer nuestro propio so ware. Esta postura perduró después de la época de los
32-bit; sin embargo, eso tuvo como consecuencia que nunca cultivamos una relación fuerte con los
licenciatarios. Incluso en la época de los 8-bit, nuestra actitud era: “solamente portaremos nuestros juegos
arcade a nuestras consolas.” Y así lo hicimos, pero el resultado fue una gran diferencia entre nuestra librería
de juegos y la del Famicom de Nintendo.
Nintendo cultivó licenciatarios desde el principio, y desde 1984 en adelante la brecha de las ventas entre el
SG-1000 y el Famicom solo seguía creciendo. Al año siguiente, vimos que necesitábamos una “mark III” de la
SG-1000 para competir, y decidimos cambiar el chip de gráficos. El TMS-8818 que habíamos estado
utilizando estaba bien para juegos de computadora sencillos, pero la verdad es que simplemente carecía de
poder para la clase de juegos que realmente queríamos hacer, con más (y más bonitos) gráficos. Así que
decidimos crear nuestro propio chip de gráficos, y el sistema que construimos con eso fue el Sega Mark III.

Megadrive
El Master System fue especialmente exitoso en Europa. Esto nos dio un punto de apoyo en el mercado de
consolas extranjero, así que comenzamos a pensar en nuestra siguiente consola. En los arcades, Sega había
utilizado por mucho tiempo el sistema de placas para nuestros juegos. En la época teníamos las placas de
8-bit System I y System II, y acabábamos de desarrollar una nueva placa de 16-bit basada en el procesador
68000, el System 16. Queríamos usar la misma tecnología para el mercado casero también, un procesador
68000 con gráficos de arcade. A esto le agregamos sonido FM, y fue así como el Megadrive nació.

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El legendario CPU 68000 (noten la S de Signetics),


que casi se convertia en una víctima de las negociaciones comerciales...

En ese tiempo, no se había escuchado de una consola de 16-bit, la sola idea era sensacional. Ahora que ha
pasado el tiempo, te puedo contar la historia de cómo fue que el Megadrive llegó a usar un chip de 16-bit
68000, y de como por poco no sucedía. En aquel momento, estábamos en negociaciones con una compañía
llamada Signetics, que tenía una licencia de Motorola para manufacturar los chip 68000. Si decidíamos
utilizar el 68000 o no, dependía del resultado de esas negociaciones, y estuvimos pidiendo un precio que
sabíamos era irracionalmente bajo. Pero cuando finalmente terminamos con las negociaciones y
exitosamente obtuvimos la orden general de compra de 300,000 chips, todos estábamos eufóricos. “¡Lo
logramos!” Vender tal cantidad de consolas iba a ser complicado, pero sentimos que habíamos ganado la
batalla más difícil.
El diseño de la consola paso de refinamiento en refinamiento, hasta que llegamos al color negro con las
letras “16-BIT” en un color dorado brillante. Fue lo más alto que llegó la “guerra de bits”, y los números
grandes daban la impresión a los consumidores de más poder. Hicimos el botón Reset azul, y escribimos la
frase “INTELLIGENT TERMINAL HIGH GRADE MULTIPURPOSE USE” (Terminal inteligente de alto nivel
multipropósito) en letras rojas, que envolvían y enmarcaban la entrada del cartucho. Nos rompimos la
cabeza pensando en la frase, pero creo que todo ese esfuerzo valió la pena y fuimos recompensados con
una consola que lucía muy elegante.
Cuando el Megadrive fue lanzado por primera vez, algunos de los juegos eran muy malos, como Osomatsu-
kun… pero en cuestión de gráficos, el Megadrive no tuvo rival frente a otras consolas. Y rápidamente,
comenzaron a salir los juegos de los licenciatarios que realmente hicieron uso del hardware. Reafirmamos,
que no nos equivocamos en nuestra filosofía de diseño para el Megadrive: “un producto de calidad hecho
con recursos limitados.” Muchos de los grandes desarrolladores surgieron con esos primeros juegos para el
Megadrive también.

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Genesis
Con el NES ganando la pelea, el Master System no tenía muchas esperanzas de compartir la ganancia del
mercado extranjero. Por lo tanto, miramos a ser los primeros en traer una nueva consola al mercado
americano y europeo. En 1989 le presentamos el Genesis de 16-bit a América, pero nuestro rival ya no era
solo Nintendo: NEC había lanzado su propio sistema bastante capaz al mercado americano, el “TurboGrafx
16”, como se conoció en el extranjero (PC Engine en Japón). De hecho era técnicamente una consola de 8-
bit, la confundieron con sistema de 16-bit, echando más leña al fuego a la “guerra de los 16-bit” entre el
Genesis y el SNES.

El Megadrive con sus periféricos.


O como Sato lo describe, "¡un tanque de guerra!"

Realmente esta “guerra de bits” continuó de alguna manera hasta el Dreamcast, porque los consumidores
tenían la impresión de que si los números se duplicaban, entonces el poder sería mayor. Eso, por supuesto,
fue el porqué pusimos el “16-BIT” tan prominentemente en el Megadrive. En Japón utilizamos esas
brillantes letras doradas, pero en América nos dijeron que el dorado se podría confundir fácilmente con el
amarillo, el cual no era un color muy popular. Así que el “16-BIT” se cambió a plateado, y el botón de Reset
cambió de azul a gris por motivos similares. Hicimos el “16-BIT” un poco más pequeño también, apelando a
un diseño más inteligente. Estos cambios en el diseño reflejaron la diferencia de la cultura y valores de los
consumidores japoneses y americanos. Gracias a esos esfuerzos y al éxito de Sonic, pudimos competir a la
par con Nintendo durante esta época.

Game Gear
El Game Boy de Nintendo era en blanco y negro. En Sega vimos eso como un reto para hacer nuestra propia
portátil a color. De nuevo, creo que quizá nos adelantamos a la época. (risas) Respecto al diseño del
hardware, comenzamos calculando el peso de las baterías que iba a necesitar el aparato. Trabajamos al

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18/2/2018 La historia del hardware de Sega con Hideki Sato

revés, agregando el peso de cada componente: baterías, luz trasera, cartuchos, para llegar a un estimado del
peso total del sistema.
En la época, el Game Boy pesaba 270g, mientras que el Atari Lynx pesaba alrededor de 800g. Así que
apuntamos a los 500g para el Game Gear. En el extranjero, se vendió un convertidor que permitía al Game
Gear correr juegos del Master System, y si lo juntamos con las ventas en Japón, vendimos alrededor de 14
millones de sistemas: una tajada respetable del mercado compartido. Pero, como saben, el Game Boy fue un
éxito avasallador, y había ganado mucha parte del mercado, que nuestro éxito aún así fue visto como un
fallo, lo que considero una lástima.

El Game Gear + TV Tuner + Wide Gear.


Una estética parecida al Megadrive con sus aditamentos.

Sega Saturn
Cuando el Saturn comenzó a ser diseñado, la industria de los videojuegos estaba justo en la transición de los
sprites al CG. En el mundo de los arcades, podías notar el contraste entre las placas System 32, capaces de
desplegar 300,000 sprites, y las placas Model 1 que corrían al Virtua Fighter y mostraban el futuro de los
polígonos. Para no perder estos logros y el cómo se hace que habíamos adquirido los años anteriores,
nuestra primer idea fue basar el Saturn en las placas System 32, pero inevitablemente nos dimos cuenta de
que sería mejor tener polígonos y CG también, así que incluimos ambas capacidades en el diseño. Fue hecho
con el espíritu de tener lo mejor de ambos mundos, pero también sentimos como que estábamos
separándonos de nuestro bebé, sin hacer justicia a ninguno. (risas)
Habían dos candidatos para el CPU. El primero, por el que Sega de América estaba pujando, era el 68020.
Tenía una buena compatibilidad con el 68000 y sería fácil de usar, pero sus limitaciones estaban claras. La
otra opción era el CPU RISC: parecía más poderoso, pero por varias razones, el riesgo era más alto (¡justo
como el nombre “RISC” lo decía!). Como siempre ha sido en Sega, necesitábamos una consola casera que

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fuera lo suficientemente poderosa para hacerse cargo de nuestros ports. Siendo ese el caso, tomamos el
camino arriesgado pero realista y elegimos el procesador RISC, el SH2 de Hitachi.

Dreamcast
La clave para el desarrollo del Dreamcast era “juego y comunicación.” La forma esencial de la comunicación
es una conexión directa con el otro, e incluimos el módem y los VMU vinculables para ese propósito.
También planeábamos tener alguna especie de función para conectar con los celulares, pero no pudimos
llevarlo a cabo. Los consumidores estaban acostumbrados a las encarnadas “guerras de bits”, y aunque
supiéramos que eso era una gran tontería, teníamos que dirigirnos a ellos en esos términos con el
Dreamcast. Así que lo comercializamos diciendo que tenía un “procesador de gráficos RISC de 128-bit”,
siendo que el SH-4 era de solo 64-bit. (risas) Por otra parte, modificamos tanto al SH-4 original para el
Dreamcast, al punto que pensamos que casi lo podías considerar como un procesador nuevo.
La velocidad del módem en Japón es de 33.6kbps, y en América de 56kbps, pero diseñamos al módem del
Dreamcast para que fuera extraíble y actualizable con los avances de hardware e infraestructura. Esto costó
mucho, pero pensamos en el futuro. También teníamos la idea de hacer la unidad GD-ROM con bandeja
frontal y hasta hicimos varios prototipos con ese estilo. Personalmente, quería un diseño con una forma
cuadrada como el Gamecube de Nintendo, pero al final terminó siendo el diseño que conocemos hoy. Una
cosa que realmente quería eran los controles inalámbricos. Esos cables tan largos son molestos. ¡La próxima
vez, seguramente serán inalámbricos! (risas)

Hideki Sato autografiando un Megadrive


Obviamente, ¡con un marcador dorado!

Fuente

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