123
123
Introducción 8
Capitulo 1: Videojuegos 10
1.2.-Historia 12
1.2.1.-Maquinas recreativas (árcade) 13
1.2.1.a-Ancestros 13
1.2.1.b-Bagatelles 14
1.2.1.c-Pinball 14
1.2.1.d-Computer Space 15
1.2.2.-Lanzamiento de misiles 15
1.2.3.-Tres en raya 15
1.2.4.-Pong o Tennis for two 16
1.2.5.-Spacewar 17
1.2.6.-Ralph Baer 17
1.2.7.-Atari 18
1.2.8.-Taito 20
1.2.9.-Mattel Intellivision 21
1.2.10.-Coleco Colecovision 21
1.2.11.-Sega 22
1.2.12.-Konami 23
1.2.13.-Nintendo 24
1.2.14.-Sony 25
1.2.15.-Microsoft 26
1.2.16.-Compañías de videojuegos para computadoras 27
1.2.16.a-Blizzard 27
1.2.16.b-THQ 29
1.2.16.c-Sierra 29
1.2.16.d-Microsoft 29
1.2.16.e-SquareSoft 29
1.2.17.-Videojuegos 30
1.2.16.a-Década de los 70 30
1.2.16.b-Década de los 80 33
1.2.16.c-Década de los 90 38
1.2.16.d-Década del 2000 46
1.3.-Tipos 52
1.3.1.-Arcade 52
1.3.2.-Deportes 52
1.3.3.-Rol 53
1.3.4.-Aventura 53
1.3.5.-Acción 53
1.3.6.-Simuladores 53
1.3.7.-Estrategia 54
1.3.8.-Juegos de mesa 54
1.3.9.-Puzzle / lógica 55
1.3.10.-Educativos 55
1.3.11-Disparos 55
1.3.12-On Line 56
1.3.13-Infantiles 56
1.3.14-Eróticos 56
1.3.15-Sexuales 57
1.3.16-Suspenso 57
1.3.17-Horror 57
1.3.18-Otros tipos 57
1.4.-Usos 58
1.4.1.-Arcade 58
1.4.2.-Deportes 58
1.4.3.-Rol 58
1.4.4.-Aventura 58
1.4.5.-Acción 58
1.4.6.-Simuladores 59
1.4.7.-Estrategia 59
1.4.8.-Juegos de mesa 59
1.4.9.-Puzzle / lógica 59
1.4.10.-Educativos 59
1.4.11-Disparos 59
1.4.12-On Line 60
1.4.13-Infantiles 60
1.4.14-Eróticos 60
1.4.15-Sexuales 60
1.4.16-Suspenso 60
1.4.17-Horror 60
1.4.18-Otros tipos 60
1.5.-Sexo 61
1.6.-Edad 61
1.6.1.-PEGI 61
1.6.1.a-Clasificación por edades 63
1.6.1.b-Descriptores del contenido 63
1.6.1.c-Países donde la PEGI es usada 64
1.6.2.-ESRB 65
1.6.2.a-Clasificación ESRB 65
1.6.3.-Clasificación en México 68
1.6.3.a-Clasificación A 69
1.6.3.b-Clasificación B 69
1.6.3.c-Clasificación C 69
1.6.3.d-Clasificación D 69
1.7.-Beneficios VS perjuicios de los videojuegos 70
Capitulo 2: Importancia en la educación 74
2.2.-Primaria 75
2.3.-Secundaria 82
2.4.-Preparatoria / Bachillerato 88
2.5.-Universidad 94
Capitulo 3: Importancia en México 101
3.2.-Sociedad
3.3.-Economía
3.4.-Trabajo
Conclusiones 103
Bibliografía 105
Anexos 109
Introducción
Hoy en día uno ha escuchado, jugado, leído o visto algún videojuego y, en algunos
casos, maravillado por los sonidos o imágenes o bien, aburrido.
Esta tesis contiene información no solo sobre la historia de los videojuegos, sino
las
características de estos, el como puede ayudar a una persona, sea en la educación o
en
general, como medio desestresante, fomentando valores, etc.
Pero no todo son buenas cosas, al igual que los libros, cine, revistas hay videoj
uegos
para todos los gustos y edades, por lo que si uno no esta bien informado sobre e
sto o bien, no
le da importancia, puede resultar dañino.
Son todas estas cosas las que uno debe conocer, para darle un correcto uso a los
videojuegos, sin importar el tipo de consola, es decir, si es un videojuego para
computadora,
nintendo, xbox, play station
¿Por qué es importante conocer esto? Pues simplemente porque en la actualidad, es
fácil tener acceso a los videojuegos, especialmente por los menores y, por lo que
se debe
tener mayor control en los mismos, ya que pueden ayudar en la educación, desde el
nivel de
primaria, hasta la universidad, aunque hay videojuegos para menores de 7 años, per
o por su
corta edad, no fueron considerados en esta tesis.
Se realizaron 300 encuestas, divididas en 50 para el área de primaria, 50 para
secundaria, 50 para preparatoria / bachillerato, 50 para universidad, 50 a padre
s de familia y,
50 a los adultos que no fueran estudiantes.
Todo esto para determinar no solo el grado de importancia sino también que tan
familiarizado están las personas con los videojuegos y, aun así, en México no se le da
la
debida importancia por lo tanto, no se aprovecha todo el potencial que uno puede
obtener
gracias a estos.
Capitulo 1: Videojuegos
I.1Capitulo 1: Videojuegos.
Hoy en día los videojuegos se caracterizan por unos gráficos impresionantes, una gra
n
calidad de sonido y el precio del equipo para jugarlo, sea computadora, nintendo
, xbox, play
station o PS, entre otras consolas.
Normalmente se pueden considerar a los videojuegos como medio de entretenimiento
o
bien, una perdida de tiempo y esto es a raíz de que muchas personas no lo toman co
mo algo
importante ni saben que pueden ser de mucha utilidad para una persona.
Esto es gracias a la gran variedad de videojuegos que existen, ya que según el tip
o,
uno puede aprender algo tanto a nivel académico como a nivel personal.
Muchas personas han aprendido algo positivo de los videojuegos, como el luchar p
or
sus sueños, no darse por vencido, ser más ordenados, comprensivos, ágiles, objetivos y
en
otros casos, historia, ingles u otra cosa relacionado con el crecimiento académico
.
Todo esto es desde el lado del jugador, pero como desarrollador de videojuegos
existen otros puntos a considerar, ya que hay personas que no se conforman con s
er simples
jugadores, sino que desean crear su propio videojuego o bien, trabajar en el des
arrollo de uno.
Al desarrollar un videojuego se debe considerar en que área trabajar ya que aunque
uno, como jugador, lo vea como un todo , es decir, un videojuego que se compone de
sonido,
imágenes, videos y, sobre todo, la interacción del jugador con el juego, al momento
de
desarrollar uno, se crean equipos de personas que trabajan en áreas especificas, c
omo lo es
el desarrollo del sonido, de las imágenes, de los videos, la programación del sistem
a de juego,
de la IA (Inteligencia Artificial), programación del sonido, de las imágenes, equipo
de pruebas,
equipo de mercadotecnia, etc.
Puede parecer abrumador con todas las áreas en las que hay que trabajar para
desarrollar un videojuego y, relativamente lo es, ya que según la calidad del jueg
o, será la
dificultad para hacerlo, es decir, un juego divertido, simple, para computadora,
con una calidad
grafica y sonido decentes, lo puede desarrollar una sola persona en un verano en
el que se
dedique a ello; en cambio, un videojuego con una calidad grafica y sonido excele
ntes,
divertido y completo, puede tardar hasta un par de años en desarrollarse.
Así mismo, una vez terminado el videojuego, este puede venderse o bien, distribuir
se
de forma gratuita.
Al venderse, se debe determinar el mercado, sea local, estatal o regional, nacio
nal e
incluso, internacional, siendo este ultimo, el que mayor reto presenta así como el
más lucrativo,
ya que un buen videojuego, puede venderse por unos $50 dólares, aproximadamente, y
si se
vende en todo el mundo, las cifras de ventas pueden alcanzar los $50 millones de
dólares o
más.
Tanto del lado del jugador, como del desarrollador, el videojuego pasa a formar
parte
de la vida cotidiana, al igual que han pasado a serlo las películas, música, libros p
or lo que
es necesario el conocer más acerca de ellos, pues representa una información útil a la
hora de
decidir que videojuego comprar o desarrollar.
A lo largo de este capitulo se expondrá la historia de los videojuegos, para conoc
er
como fue que algo tan simple se ha convertido en uno de los negocios más lucrativos
de la
actualidad y de mayor entretenimiento.
También se verán los tipos de videojuegos, para entender las diferencias que hay en
cada uno de ellos y ver cual va más acorde a la personalidad de uno.
Los usos de los videojuegos nos darán una idea de que finalidad tienen algunos
videojuegos, así mismo, la utilización que se le pueden dar.
Luego se mostrará que los videojuegos pueden ser clasificados tanto en sexo como p
or
edad, revelando las diferencias principales de cada uno, pues la forma de pensar
depende
tanto del sexo como la edad.
Finalmente se hace una tabla comparativa entre los principales beneficios de los
videojuegos con sus principales daños que pueden ocasionar por el mal uso de los m
ismos.
Después de leer todo este capitulo, uno conocerá más acerca de los videojuegos y,
podrá tomar la mejor decisión a la hora de elegir que videojuego comprar así como darl
e su
debida importancia a esta área que aunque ya tiene 60 años existiendo y contando, no
se
toma en serio en México.
I.2. Historia
Los videojuegos cada vez contienen mejores gráficos y sonidos y es porque en el
desarrollo están involucradas las computadoras, por lo que mantienen una estrecha
relación
sus orígenes.
Las computadoras actuales surgieron gracias al avance tecnológico de estados unido
s,
que desarrollaron la computadora Mark I y de ahí, empezó la elaboración de computadora
s
más rápidas, potentes y pequeñas, pues el tamaño de la Mark I era impresionante y su
rendimiento MUY pobre, comparado con las computadoras actuales, claro.
Aunque Estados Unidos creó la primera computadora operativa, la idea de un
dispositivo así se debe a Charles Babbage, profesor matemático e inventor británico qu
e
acompañado de su alumna favorita la matemática británica Augusta Ada Byron (la primera
programadora informática) se lanzó a un proyecto absolutamente visionario y descabel
lado
para aquella época de 1830, que nunca llegó a materializarse de manera operativa. Fu
e la
necesidad militar de hacer cálculos matemáticos para trayectorias balísticas, impulsas
e la
creación de una máquina basada en las ideas de Babbage.
Y como el ser humano siempre busca la forma de llevar a cavo sus ideas creativas
,
divertirse del uso principal que se le daban a las computadoras, que realizaban cál
culos y
otras operaciones de trabajo, paso a la diversión, pues empezaron a programarse lo
s
primeros videojuegos y, al momento de ser desarrollados estos, se empezó a ver las
limitaciones de la tecnología, por lo que empezó la rápida evolución de las computadoras
,
impulsado principalmente por las personas que deseaban un mejor rendimiento de l
os juegos
y el jugarlos en cualquier computadora.
Fueron estos deseos por jugar en cualquier computadora lo que llevo a personas
desarrollar nuevos lenguajes de programación; con los lenguajes de programación con
más
opciones, se crearon más programas en general; por los nuevos programas, se mejoro
la
tecnología para crear computadoras más pequeñas y potentes y así sucesivamente
A continuación, se mencionaran algunos de los primeros videojuegos pues, el
mencionar a todos, describirlos, poner imagen convertiría a la tesis en algo tedios
o de leer.
I.2.1. Maquinas recreativas (arcade)
Entre los diversos videojuegos que existen, están los de arcade o maquinas recreat
ivas,
cuyos orígenes son mucho más antiguos que el de los videojuegos pero fueron sus
precursores ya que muestran el deseo de crear una maquina para divertirse.
El término de videojuego se refiere a un juego en video, el cual fue utilizado confo
rme
las maquinas recreativas pasaron de ser un dispositivo mecánico a uno electrónico y
se utiliza
hoy en día sin distinción de la consola o medio para jugar, por lo que se considera
videojuego
a un juego para computadora, para televisión o bien, para una maquina en especific
a.
A continuación pondré una breve reseña historia de las maquinas recreativas, seguidas
por los primeros intentos de videojuegos, luego las principales empresas, para d
ar paso a los
videojuegos.
I.2.1-a ANCESTROS
Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas
por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. E
ran muy
típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con
un martillo
para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo
,
dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían a
lgo en
común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e
incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa.
I.2.1-b BAGATELLES
En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. S
e
trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y consegu
ir que
pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola,
no tenían
bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido.
I.2.1-c PINBALL
Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su
ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevo
s curiosos
pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, lo
s mismos
jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida,
podían ser
colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había
modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball
llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes
terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Mar
ilyn
Monroe o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo.
I.2.1-d COMPUTER SPACE -1971
En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space
para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacew
ar
en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería
todo un
negocio. Fue el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dio a Nola
n Bushnell
suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy re
sulta
encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el ori
ginal
Spacewar.
I.2.7. ATARI
En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa
Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari y contrata a Al Alcorn, que es el
primer y
principal ingeniero de videojuegos de Atari. Ese mismo año presentan una máquina rec
reativa
de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two, siendo tan solo 3 persona
s en la
empresa y con la diferencia de que en Pong, la pelota adquiría una nueva dirección según
el
ángulo donde golpeara. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong,
videoconsola VCS (Video Computer System) doméstica que se conectaba a un aparato d
e tv
y permitía jugar al juego Pong en el hogar.
Es por esto que a Nolan Bushnell se le considera el padre de la industria de los
videojuegos, ya que empezó con una inversión de 500 (euros) y en poco tiempo (al sali
r el
Atari Pong), consiguió su primer millón de euros., gracias a Sears, quien se encargo
de
venderlos en la navidad de 1975.
Pero en 1972 se enfrento a su primer pleito legal con Magnavox, que sugería que su
juego de pong era similar a su ping-pong y, en 1976, en la escalinata del tribun
al federal de
Chicago, Nolan Bushnell y Ralph Baer se vieron la cara por primera vez, donde ac
ordaron una
reconciliación por 400 000 euros, así como el reconocer sus patentes, acuerdo que le
resulto
barato a Atari, pues estaba sacando diversos juegos que eran un éxito
Con el creciente éxito de Atari Pong, se comienza a contratar más programadores y
personal, teniendo como política de la empresa el fomento de la creatividad, pues
cada
persona debía presentar un par de ideas, por lo que los años siguientes surgieron di
versos
videojuegos.
En 1976 Steve Jobs y Steve Wozniak (dos Steves), programadores ambos de Atari,
desarrollaron un juego que al igual que Pong ha pasado a la historia como uno de
los grandes
clásicos. Lo que no sabe casi nadie es que este juego era solamente una versión para
un
jugador del ya muy nombrado Pong: Breakout, el famoso juego de los ladrillos. En
1978 los
dos Steves fundaron Apple Computer independientes de Atari y por lo tanto, graci
as a Pong,
Apple es una empresa internacional de computadoras, sistemas, reproductores de mús
ica.
Otro programador importante es David Crane, quien desarrollo muchos de los éxitos
de
Atari.
En 1976, Atari lanza la primera consola multicartucho, pues antes solo traía un
videojuego integrado, llamada VES (Video Entertainment System), y en 1977 lanzan
los
primeros joysticks para consolas VES.
En 1979 desarrollan la tecnología de gráficos vectoriales y lo utilizan en el videoj
uego
Lunar Lander y en 1980, tuvo otro éxito con BattleZone, ya que contaba con gráficos
tridimensionales que sirvieron de inspiración para el ejército norteamericano
Entre los videojuegos más populares de Atari están el pong (1972) (y sus diferentes
versiones), Got Cha (1973), Space Racer, Tank, (1974), QuadraPong, Gun Fight (19
75), Night
Driver (1976), Breakout (1976), Death Race (1976), Soccer, Canyon Bomber, Lunar
Lander
(1979), Asteroids (1979), Centipede (1980), BattleZone (1980), Space Invaders (s
e compró la
licencia en 1980), Pac-Man (1980).
Fue la empresa que más rápido había crecido en la historia de Estados Unidos, por lo
que la Warner Communications decide comprarla por 28 millones de euros, marcando
así el
principio del fin de Atari, pues al poco tiempo Bushnell rompió con la Warner, seg
uido por
David Crane, y otros programadores ya que no se les dio importancia y los consid
eraban de
igual o menor valor que los empleados que empaquetaban los videojuegos en las ca
jas.
David Crane y otros programadores principales, al renunciar, se reunieron y crea
ron la
empresa Activision.
I.2.8. TAITO
En 1953 Taito es fundada por Michael Kogan, ruso cuya familia había huido a China
durante
la revolución comunista de principios del siglo XX. Durante los años 50 se dedican s
obre todo
al alquiler de máquinas jukebox. En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina
recreativa de monedas con el juego Space Invaders, y logra un éxito inesperado, pu
es se
vendieron más de 150 000 maquinas con el juego, sobre todo en Japón donde se convirt
ió en
la fiebre nacional y provoco una escasez de las monedas de ¥100 yens. Así como se co
nvirtió
en la primera competencia de Atari.
La compañía siguió desarrollando juegos, muchos llegaron a ser universales como Bubble
Bobble, Operation Wolf o Arkanoid, basado en Breakout.
I.2.9. Mattel Intellivision 1980
La Intellivision se convirtió en la principal competencia de la Atari 2600 y se
comercializó como un sistema más sofisticado. Fue la primera consola doméstica de 16 b
its,
con gráficos muy superiores a los de la 2600. También tenía un módulo sintetizador de vo
z
que venía aparte. Los controles giratorios, impopulares en aquel tiempo, fueron lo
s
antecesores de los mandos con teclas, que se convirtieron en estándar en la década d
e 1990.
I.2.11. SEGA
Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la
comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que
en la década de los 50 fue trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enter
prises
para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar su
s
propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, u
n
simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de
Sonic,
Daytona, etc.
Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. Su primera cons
ola
fue la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardw
are
de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo,
Sega
contraataca con el Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega p
resenta la
Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por
primera
vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a
repetir,
pero no suficiente para superar a la Super Nintendo. Su última consola fue la Drea
mcast.
En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gea
r
que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes versiones de
GameBoy
de Nintendo.
Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de
hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el merc
ado.
I.2.12. KONAMI
Kagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas jukebox, funda en 1973
en Japón la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade,
computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta
1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong
o Space
Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos
casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, qu
e fue
su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales res
ultaba
original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de ava
nzar y
avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anter
iores. Fue
Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos, la ranita que de
bía cruzar
las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fund
amento
del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en ge
neral, de los
videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger f
ue el
causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar
del mercado su
propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido
desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que
operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que N
intendo
imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola N
ES.
Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían
Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Cas
tlevania,
Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccer o la saga
de Metal
Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos como Hyper-Sports, K
onami88,
Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firm
ar
contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televi
sión, como
las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong
, Batman, o
personajes de Disney entre otros muchos.
I.2.13. NINTENDO
La empresa japonesa Nintendo fue fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta l
os
años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos.
Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya
a
principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas,
basados
en principio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola doméstica COLO
R TV
GAME 6, después la consola NES (Nintendo Entertainment System), lanzada en Japón en
1983 como la Famicom (Computadora familiar), marcó la segunda era de los videojueg
os y el
comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado. La NES era un sistema de 8 b
its
con 52 colores y sólo 2K de RAM. Fue un éxito total y se convirtió en el sistema de
videojuegos más vendido desde la Atari 2600. El juego Súper Mario Bros 3, lanzado en
1988,
vendió más de siete millones de copias. La popularidad de la NES convirtió a Nintendo
en la
compañía japonesa más exitosa para 1990.
Al poco tiempo saco la SNES (Super Nintendo Entertainment System) y en 1996 la
Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha s
ido el
predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su
consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al
mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se sit
uaba en
primera línea tecnológica.
Nintendo ha llegado a vender millones de copias de sus videojuegos, gracias a
personajes como SuperMario, que nació con el histórico juego Donkey Kong.
Actualmente, es una de las 3 compañías titanes del mercado de los videojuegos (Sony
con su PS3, Microsoft con su Xbox 360), gracias a su consola Nintendo Wii que re
voluciona el
modo de jugar pues a diferencia de las otras consolas que cuentan con una calida
d grafica y
de sonido similares, el Wii es interactivo, ya que el control tiene un sensor pa
ra captar el
movimiento en un ambiente tridimensional con lo que el jugador esta más involucrad
o con el
videojuego que en todos los años anteriores.
I.2.14. Sony
Sony Corporation, compañía japonesa de equipos electrónicos, con sede central en
Tokio. La compañía fue fundada en 1946 por los empresarios japoneses Ibuka Masaru y
Akio
Morita, con el nombre de Tokio Tsushin Kogyo Kabushiki Kaisha y, por razones de
expansión
comercial, cambió su nombre a Sony Corporation en 1958. Dos años más tarde se fundó Sony
Corporation de América en Nueva York y Sony, S.A. en Suiza. En 1961 Sony se convir
tió en la
primera compañía japonesa que ofertó sus acciones en el mercado bursátil de Estados Unid
os.
Sony tiene filiales y subsidiarias en todo el continente americano, en Europa, O
riente Próximo,
Asia y Australia. Diseña, fabrica y vende equipos electrónicos. Es un líder en el desa
rrollo de
bienes de consumo electrónicos como aparatos de vídeo, equipos de alta fidelidad, di
scos
compactos, sistemas de televisión y videojuegos.
Después de la desaparición de las consolas de Mattel y Atari, comenzó la lucha por
dominar el mercado entre Sega y Nintendo y al ver el creciente éxito de ambos, dec
idió
involucrase también, lanzando la consola PS (PlayStation), de 32 bits.
Frente al exitoso comienzo de la Saturn (lanzada por Sega en 1965), Sony fue
consolidando la posición de PS hasta deshacerse de su competidor Sega. Nintendo re
accionó
un año más tarde con la Nintendo 64, que suponía una mejora del sistema de desarrollo
gráfico a 64 bits, pero cometió el grave error de seguir apostando por los cartuchos
y no por
los CD-ROM.
Su videoconsola PlayStation es un clásico en el género que, tras su aparición en 1995,
llegó a alcanzar los diez millones de unidades vendidas a finales de 1997. En octu
bre de 2001
se presentó la nueva versión de esta máquina, la PS2 (PlayStation 2), que aportaba gra
ndes
mejoras en el sistema de gráficos y en las capacidades multimedia, incluyendo una
unidad de
DVD para introducir los juegos.
Actualmente, es uno de los 3 titanes, con su consola PS3 que cuenta con varios
millones de ventas.
I.2.15. Microsoft
La compañía fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. Ambos se
habían conocido durante su época de estudiantes por su afición común a programar con la
computadora PDP-10 de Digital Equipment Corporation. En ese año, la revista Popula
r
Electronics dedicó su portada y un artículo al Altair 8800, la primera computadora p
ersonal. El
artículo animó a Gates y Allen a desarrollar la primera versión del lenguaje de progra
mación
BASIC para el equipo Altair. Le compraron la licencia de este software a Micro I
nstrumentation
and Telemetry Systems (MITS), la empresa fabricante del Altair, y fundaron Micro
soft
(originalmente Micro-soft) en Alburquerque, Nuevo México, con el objeto de desarro
llar
versiones de BASIC para otras compañías del sector. Apple Computer, fabricante del e
quipo
Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy Corporation, fabricante del equ
ipo Radio
Shack TRS-80, todas ellas compañías creadas por aquel entonces, fueron los primeros
clientes de Microsoft.
De ahí fue expandiéndose en el mercado, desarrollando sistemas, aplicaciones,
programas y videojuegos.
Es una de las empresas más grandes de la actualidad, demandada y practica el
monopolio, pero en este caso, nos enfocaremos a los videojuegos, por lo que omit
iré todos los
detalles que no sean relevantes.
En 2001 Microsoft lanzó X-Box en Estados Unidos, su primera incursión en el mundo
de las consolas de videojuegos (la comercialización de la consola y los juegos en
otros países
se acometió a partir de 2002).
En noviembre de 2005 Microsoft sacó a la luz su consola de videojuegos de última
generación, la Xbox 360, que más allá del juego brinda la posibilidad de almacenar y
reproducir archivos de sonido, vídeo y fotografía.
I.2.16. Compañías de videojuegos para computadoras
Conforme las compañías creaban consolas y videojuegos, las computadoras iban
evolucionando, y viceversa, por lo que pronto muchas personas y compañías vieron otr
a mina
de oro, y esa era la computadora.
A diferencia de los otros tipos de videojuegos, estos podían ser fácilmente actualiz
ados
pues no se encontraban en cds ni en cartuchos, lo que representa un potencial cr
ecimiento en
dicho juego, ya sea con una actualización para solucionar errores y/o agregar mejo
ras, como
también para utilizarse de soporte para una expansión.
A la fecha, representa mayor reto el crear una consola así como un videojuego nuev
o,
que crea solo un videojuego que utilice los recursos creados por otras personas,
por lo que la
cantidad de empresas que desarrollan videojuegos se ha convertido en una lista i
mpresiónate.
Solo mencionare algunas empresas que abarcan un mercado internacional, para hace
r
la lista más corta.
I.2.16-a Blizzard
Blizzard Entertainment es una compañía con sede en Irvine, California dedicada a la
creación de Videojuegos. Desde el lanzamiento de Warcraft en 1994 los juegos que h
a
comercializado han sido un éxito. Esta compañía es conocida por retrasar la fecha de
lanzamiento de sus juegos hasta que alcanzan la perfección deseada. Incluso llegó a
cancelar
una aventura gráfica basada en el mundo de Warcraft.
La compañía también administra el servicio de juego on-line Battle.net.
En 2006 fue detenido el proyecto Starcraft: Ghost, que llevaba varios años en
desarrollo, porque las máquinas para las que estaba preparado (PS2, Gamecube, Xbox
)
quedaron desfasadas. Se anunció el desarrollo de la expansión de World of Warcraft.
Se
contrataron bastantes empleados, entre ellos un "especialista en equilibrio de r
azas", hecho
que, junto con la ausencia de proyectos, avivó los rumores de que estén preparando S
tarCraft
2.
También ha creado libros y artículos relacionados con los videojuegos que ha
producido.
Entre los títulos que ha desarrollado se encuentran:
· The Lost Vikings (1992) -Juego de plataformas
· Rock N' Roll Racing (1993) -Juego de carreras
· Blackthorne (1994) -Juego de plataformas
· The Death and Return of Superman (1994) -Beat 'em up de scroll horizontal
· Warcraft: Orcs & Humans (1994) -Juego de estrategia en tiempo real de fantasía.
· Justice League Task Force (1995) -Juego de lucha uno contra uno.
· The Lost Vikings II (1995) -Juego de plataformas.
· Warcraft II: Tides of Darkness (1995) -Juego de estrategia en tiempo real de fan
tasía.
· Diablo (1996) -Juego de rol.
· StarCraft (1998) -Juego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción.
· StarCraft: Brood War (1998) -expansion pack
· Diablo II (2000) -Juego de rol.
· Diablo II: Lord of Destruction (2001) -expansión
· Warcraft III: Reign of Chaos (2002) -Juego de estrategia en tiempo real de fanta
sía.
· Warcraft III: The Frozen Throne (2003) -expansión
· World of Warcraft (2005) -MMORPG
· World of Warcraft: The Burning Crusade (16 Enero de 2007) -expansión
I.2.16-b THQ
THQ Inc. es un distribuidor y desarrollador de videojuegos que tiene su sede en
Calabasas, California. Nació en 1989 como Trinity Acquisition Corporation y produc
e
videojuegos para consolas de videojuegos y PC basadas en Windows.
El nombre THQ proviene de Toy Headquarters, época en la que la compañía también
fabricaba juguetes. Sin embargo, desde 1994 la compañía sólo ha producido videojuegos.
Además de ser el dueño intelectual de juegos como Destroy All Humans! y Juiced, THQ
es también el distribuidor de videojuegos basados en juegos de empresas como Nicke
lodeon,
Pixar y WWE. También publicó varios títulos de Sega para sistemas portátiles.
En este caso, la variedad de juegos que posee es muy amplia, por lo que solo
mencionare la saga de warhammer 40 000: (Dawn Of War, Winter Assault y Dark Crus
ade),
así como Red Faction 2.
I.2.16-c Sierra
Creo el juego de Empire Earth (1, el arte de la conquista, 2 y el arte de la sup
remacía).
I.2.16-d Microsoft
Destacan Age of Mythology, Halo, Age Of Empires (1, 2, 3 y sus respectivas
expansions).
I.2.16-e SquareSoft
Square Co., Ltd. conocida internacionalmente como Squaresoft, fue una compañía
japonesa de videojuegos creada en 1983 como parte de una firma de desarrollo de
software,
llamada Denyuusha.
En 1985, Squaresoft comenzó a crear sus primeros juegos para el famoso NES
(Nintendo Entertainment System). Sus juegos no tuvieron el éxito deseado, y en 198
7 la
compañía estaba a punto de caer en quiebra.
A pesar de esto, ese mismo año, Squaresoft contrató a Hironobu Sakaguchi, al cual se
le dio la oportunidad de crear un juego capaz de evitar la quiebra de la compañía. A
quella
creación recibió el nombre de Final Fantasy, un juego de tipo RPG basado en 4 crista
les
sagrados, cada uno de ellos representando a un elemento específico en un mundo de
fantasía.
El juego tuvo un enorme éxito, tanto en Japón como en Estados Unidos, que ni siquier
a su
propio creador había esperado. Desde entonces, se han creado 14 secuelas de este j
uego,
para diferentes plataformas, convirtiéndose en uno de los máximos referentes de los
juegos
de rol.
Square también ha creado otros juegos conocidos, casi siempre del género de RPG,
tales como Chrono Trigger, Chrono Cross, Secret of Mana, Seiken Densetsu 3, Xeno
gears,
Final Fantasy Tactics, Brave Fencer Musashi, Vagrant Story y Kingdom Hearts, est
e último
hecho con cooperación de Disney Interactive. El único juego de un género que no fuera
RPG
en que Square ha destacado ha sido Tobal, que tuvo una secuela.
En el 2001, la sección de Square Pictures, creó una película basada en tecnología CGI,
hecha a partir del propio juego Final Fantasy, la cual se llamó Final Fantasy: The
Spirits Within.
Square se fusionó con Enix, otra compañía japonesa de juegos y especialista también
en el género de RPG, en el 2002 para cubrir los gastos de producción y hacerse más
competitiva tras el resultado del fracaso económico de la película Final Fantasy: Th
e Spirits
Within. En Abril 2003 la unión se completó, creando Square Enix.
I.2.17. Videojuegos
Ahora bien, después de ver los orígenes de los videojuegos, compañías creadoras de
consolas y de videojuegos, sigue el ver algunos ejemplos.
Serán clasificados por décadas y solo mencionare a los más representativos de cada
época y, serán elegidos de forma imparcial por un grupo de jugadores o gamers, entre
los que
me incluiré.
I.2.17-a DÉCADA DE LOS 70
Lógicamente, en la década de los 70 sólo se pueden destacar unos pocos videojuegos
pues estamos hablando de la primera década en su historia. Aún así éstos son los que más
repercusión tuvieron, sobre todo por ser los primeros:
PONG: El primer videojuego de la historia se creó en 1958 por Bill Nighinbottham e
n
una feria científica de su ciudad. A pesar del éxito que tuvo entre los presentes en
la
feria, Nighinbottham no le concedió importancia y pagó caro su error pues 14 años
después, en 1972 Nolan Bushnell lo comercializó en todo el mundo inmediatamente
después de fundar una compañía llamada ATARI. El juego en sí simulaba un partido de
tenis con tres elementos en pantalla: dos barras verticales y una bola.
COMPUTER SPACE: Aunque el Pong fue le primer videojuego creado, Computer
Space fue el primer videojuego en comercializarse en el año 1971, un año antes que e
l
Pong. También fue obra de Nolan Bushnell antes de fundar ATARI. Era un arcade
basado en el espacio con versiones para uno o dos jugadores.
INDY 800: Gracias al éxito de Pong y Computer Space, ATARI presentó en 1975 Indy
800. Supuso una revolución en el mundo de los videojuegos al ser el primero en col
or.
También permitía la participación de 8 jugadores simultáneamente.
· BREAKOUT: Este juego fue creado en 1976 por Steve Jobs (antiguo empleado de
ATARI) y Steve Wozniak y ha pasado a la historia porque gracias al éxito de este j
uego
los dos Steve fundaron dos años después APPLE COMPUTER. Triunfó gracias a su
gran adictividad a pesar de que su mecánica era muy simple: se manejaba un ladrill
o a
izquierda y derecha en la base de la pantalla para evitar que una bola cayese po
r el
fondo.
LEMMINGS: Este título es uno de los videojuegos más genuinos y originales jamás
creados, una idea sencilla que se ha convertido en un clásico. Data del año 1991
por la compañía DMA. En el juego nos hacemos responsables de una tribu de
minúsculas criaturas llamadas Lemmings que necesitan de la ayuda del jugador
para llegar a su destino. Para ello hay que dirigir a los Lemmings dándoles las
órdenes oportunas en el momento oportuno. El juego fue versionado para muchas
plataformas (Amiga, Atari, Megadrive, Mastersystem...) y años después salieron
secuelas a las que se añadían mejores gráficos, sonido, y unas cuantas
modificaciones en el juego tales como nuevas órdenes o un mayor número de
niveles.
STREET FIGHTER II: En el año 1991 CAPCOM programó el que quizás sea el
juego de lucha más popular de todos los tiempos. Tal como sucediera un par de
años antes con Tetris, la conmoción causada por Street Fighter II se hizo sentir
hasta en el último rincón del mundo. Las máquinas de Street Fighter II recaudaron
millones de dólares en todo el mundo, y pronto surgieron muchas imitaciones.
DOOM: Creado por ID SOFTWARE en 1992, Doom es uno de los primeros
videojuegos con gráficos 3D en la historia (aunque sin utilizar gráficos poligonales
).
La innovación, el detalle, la adicción, los gráficos, el sonido, la calidad en general
...
eso representó Doom cuando salió al mercado. Se trata de un juego de acción con
vista en primera persona. A pesar de que el primer juego de este estilo fue
WOLFENSTEIN 3D (también de ID SOFTWARE), Doom es si cabe más importante
por la gran cantidad de herramientas que llegaron a salir para el juego (editore
s de
niveles, nuevas armas, enemigos, editores de sonidos, texturas ) y sobre todo por
el modo multijugador (con LAN o cable serie), que supuso el boom en este juego,
pues permitía la posibilidad de, no sólo jugar contra simples enemigos controlados
por la máquina que siempre actúan de la misma forma, sino también de combatir
contra personas que se esconden y atacan como una persona real y que además
disponen de las mismas armas.
TOMB RAIDER: Publicado por EIDOS en 1996 para Pc, Saturn y Playstation, fue
programado por CORE. Es uno de los primeros juegos en tercera persona en 3D
con gráficos poligonales, a diferencia de Doom (los primeros juegos 3D con gráficos
poligonales fueron Fade To Black, Hunter, Duke Nukem 3D o Quake, éste último el
más importante por ser el pionero de los gráficos 3D poligonales). Pero la
importancia de Tomb Raider radica en que aprovechaba la tridimensionalidad como
ningún juego lo había hecho hasta ese momento. Mientras en los juegos
anteriormente citados el jugador se limitaba a disparar a todo lo que se movía, en
el
juego de CORE había que explorar los gigantescos escenarios 3D que presentaba
gracias a las acciones que podía realizar su protagonista: andar, correr, saltar,
agarrarse a los salientes, moverse por ellos, nadar, bucear, accionar mecanismos
...
Quizás otro motivo del éxito de este juego sea su protagonista, que es una mujer,
cosa inédita hasta entonces en juegos de esta índole, hasta el punto que Tomb
Raider se convirtió en todo un fenómeno social. Excelentes ventas de todos los
juegos de la saga (ya ha alcanzado la sexta parte, sin incluir expansiones), págin
as
de fans por toda Internet, portadas de revistas, modelos encarnando a Lara Croft
(nombre de la protagonista), discos de música, figuritas, película...
LOS SIMS: Cada cierto tiempo, podemos ver en los telediarios noticias que
demonizan a los videojuegos, tildándolos de violentos. Pero, misteriosamente, el
juego más vendido de todos los tiempos, el que nos ocupa, nos propone algo tan
simple como tomar las riendas de una familia, y dirigir su evolución en la vida:
alimentarlos, obligarlos a ducharse, asegurarles un trabajo, construir y amuebla
r la
casa, y en última instancia, buscar un novio/novia a los adultos, para que se case
n y
tengan hijos y el ciclo vuelva a comenzar. La idea de este simulador de la vida ,
como mucha gente lo llama, fue de Will Wright, de la compañía creadora del juego,
MAXIS en el año 2000. Will tomó una idea aparentemente aburrida y la convirtió en
uno de los videojuegos más adictivos de la historia. Como dato curioso, y debido a
l
éxito del juego, se hizo una encuesta para determinar cuál de los dos sexos jugaba
más a Los Sims, y el resultado fue que ¾ partes de la gente que jugaba a este
juego eran mujeres, género poco dado a los videojuegos hasta hace poco.
COUNTER STRIKE: Todo comenzó allá por 1998. Una compañía llamada VALVE
sacó al mercado el considerado por muchos mejor shooter en primera persona de la
historia de los videojuegos: Half Life. O cómo llevar a una nueva dimensión un
género que se había quedado algo estancado, con una historia y trasfondo tan
elaborados que algunas revistas se apresuraron en ponerle el sello de "aventura
de
acción". Éxito tanto de crítica como de ventas, Half Life atrajo enseguida a
numerosos creadores de mods (modificaciones para crear un nuevo juego
basándose en el original) que, viendo la enorme base de usuarios que estaba
conglomerando este juego, se pusieron manos a la obra a programar
modificaciones del título de VALVE. Poco podía imaginar esta compañía que un
simple mod de su clásico Half Life iba a convertirse en el arcade multijugador más
popular jamás creado: Counter Strike (2000). La puesta en escena es simple: un
equipo toma el papel de un equipo terrorista, y otro el de agentes que intentan
detenerlos. Cada grupo tiene acceso a armas y habilidades diferentes en misiones
de distinto tipo: toma o rescate de rehenes, fugas, asesinatos, etc. La fluidez
de la
acción, incluso en conexiones no muy rápidas, y la mezcla de juego cooperativo,
despliegue táctico y combate cuerpo a cuerpo, han enganchado a los jugadores que
apuestan por los títulos online, manteniéndose en la lista de favoritos de los fans
desde su publicación.
PRO EVOLUTION SOCCER: Desde mediados de los 90 comenzó una rivalidad
entre dos compañías por conseguir la hegemonía en los juegos de fútbol; se tratan
de EA SPORTS (con su saga Fifa) y KONAMI (con Pro Evolution Soccer (2001)).
Rivalidad que aún hoy continúa entre Fifa 2004 y Pro Evolution Soccer 3. Los dos
son excelentes juegos, pero quizá la saga de KONAMI haya calado más entre los
jugadores al ofrecer un tipo de juego más orientado a la simulación, y por lo tanto,
más real que el Fifa en lo que se refiere a jugabilidad. Mientras que en el juego
de
EA el usuario podía literalmente marcar goles con el portero cruzando el campo y
regateando al equipo contrario al completo, en Pro Evolution había que trabajar
mejor las jugadas y costaba mucho más marcar gol, lo que hacía la experiencia de
juego más gratificante; a pesar de todo Fifa, durante toda su historia, ha consegu
ido
mejores resultados de ventas que los juegos de KONAMI.
· BLACK & WHITE: Tras la compra de la compañía BULFROG por parte de EA, el
genio creador de Peter Molyneux (fundador de BULFROG y creador de algunas
genialidades dentro del mundo de los videojuegos como Populous o Dungeon
Keeper) debía enfrentarse las restricciones impuestas por las estrategias de
marketing y los resultados de ventas, inevitables en las grandes empresas como l
o
es EA. Antes de poner en peligro su creatividad y cuando el estudio que fundó
estaba creciendo hasta límites alarmantes, con múltiples proyectos en desarrollo de
manera simultánea, prefirió abandonar BULFROG y fundar otra compañía,
LIONHEAD, también distribuida por EA, pero completamente independiente en el
apartado creativo. El primer trabajo de esta nueva empresa fue Black & White
(2001), uno de los juegos más imaginativos de todos los tiempos: el jugador se
convierte en un dios y con sus acciones influye en la vida de una tribu. Populou
s
presentaba los mismos argumentos, pero Blas & White tenía un nuevo elemento:
una gigantesca criatura con una elaborada inteligencia artificial, que aprende d
e las
acciones que realice el jugador, volviéndose amistosa o destructiva, en función de
cómo actuemos frente a nuestros creyentes. Al usuario le corresponde enseñarle a
alimentarse, a hacer sus necesidades en un sitio apartado y a enseñarla para que
proteja la tribu. Sin duda, una obra maestra que no dejó indiferente a nadie y que
ya
tiene su continuación.
GRAND THEF AUTO 3: Otro de los juegos más polémicos que haya dado el mundo
de los videojuegos, junto a Carmageddon. GTA 3 (publicado por ROCKSTAR
GAMES en 2001 para la videoconsola Playstation 2 y al año siguiente para Pc) nos
propone encarnar a un maleante de poca monta que, para sobrevivir, cumple
encargos de la mafia y la policía corrupta en la ciudad de Liberty City. Tratar co
n
prostitutas, extorsionar o asesinar, son algunas de las acciones que el usuario
deberá completar para sobrevivir. Todas las misiones exigen robar un coche
(cualquiera de los más de 50 modelos que circulan por la ciudad) y viajar de un
lugar a otro, visitando a gente para recibir encargos, o quitarles de en medio.
También es posible ganar dinero como policía o taxista. La clave de su éxito es,
precisamente, la enorme libertad para elegir las misiones, y el tipo de vida que
quiera llevar el jugador.
I.6.1. PEGI
PEGI es la abreviatura de Pan European Game Information (Información paneuropea
sobre juegos). Es el primer sistema paneuropeo que establece una clasificación por
edades
para videojuegos y juegos de computadora. Proporcionará a padres, compradores y
consumidores online una mayor confianza al saber que el contenido del juego es a
propiado
para un grupo específico de edad.
Merece la pena señalar que las clasificaciones PEGI tienen la finalidad de estable
cer
una recomendación sobre el contenido del producto y sobre su idoneidad de visión per
o no
valoran su jugabilidad o accesibilidad.
El sistema PEGI adquiere significado completo si se pone en esta perspectiva: es
la
primera vez que una forma de entretenimiento presenta un sistema de clasificación
por edad
que cumple con los diferentes estándares culturales de varios países europeos. El si
stema
PEGI fue iniciado y gestionado por la ISFE, la Federación Europea de Software Inte
ractivo. El
Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales (NICAM) es el administra
dor de la
ISFE así como el responsable de la implementación práctica del sistema PEGI. El Consej
o de
estándares de video (VSC) es el agente del NICAM en Reino Unido.
El sistema PEGI está desarrollado y basado en sistemas existentes en Europa.
Representantes de la sociedad como consumidores, padres y grupos religiosos han
estado
ampliamente involucrados en el borrador de la valoración del formato del PEGI y la
configuración del sistema de organización.
PEGI ha sido diseñado para cumplir con varios estándares culturales y actitudes de l
os
países participantes, los Estados Miembros, y es apoyado por la mayoría de las Agenc
ias de
Gobierno de País Miembro relevantes, y por todas las organizaciones de comercio de
l
software de entretenimiento en Europa.
El sistema PEGI es un sistema voluntario en el que las clasificaciones son lleva
das a
cabo por miembros de la propia industria del videojuego. Esto tiene lugar en su
forma de auto
valoración. Tras examinar un juego, los usuarios del código de la propia compañía utiliz
an una
intranet (red interna) para responder a un número de preguntas, tras las que la cl
asificación
del juego se da de forma automática. Una edad es establecida para cada categoría con
tenida,
basada en las respuestas del formulario de valoración.
Las clasificaciones propuestas por los editores son entonces comprobadas por el
NICAM. Toda clasificación 16+ o 18+ son comprobadas antes de que la clasificación se
a
otorgada. Todas las clasificaciones de 12+ y muestras de 3+ y 7+ son comprobadas
después
de que la clasificación haya sido otorgada. Al final del proceso, a los productos
afectados se
les otorga por el NICAM, en el nombre de la ISFE, una licencia para utilizar un
logo específico,
así como la posibilidad de mostrar descriptores.
I.6.1-a CLASIFICACIÓN POR EDADES
La PEGI contempla cinco categorías por edad. En los países de Finlandia y Portugal,
la
legislación local conflictua con algunas de las clasificaciones y son cambiadas
consecuentemente.
Región 3+ 7+ 12+ 16+ 18+
Estándar
Finlandia
Portugal
I.6.1-b DESCRIPCIONES DEL CONTENIDO
· Lenguaje Soez: El juego contiene lenguaje ofensivo.
· Discriminación: El juego contiene representaciones de, o material que puede
favorecer, la discriminación.
· Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas.
· Miedo: El juego puede asustar o dar miedo.
· Contenido sexual: El juego contiene representaciones de desnudez y/o
comportamientos sexuales o referencias sexuales.
· Violencia: El juego contiene representaciones violentas.
I.6.1-c PAÍSES DONDE LA PEGI ES USADA
PEGI se aplica en la actualidad en productos distribuidos en los siguientes diec
iséis
países:
Áustria Francia Luxemburgo España
Bélgica Grecia Países Bajos Suecia
Dinamarca Irlanda Noruega Suiza
Finlandia Italia Portugal Reino Unido
I.6.2. ENTERTAINMENT SOFTWARE RATING BOARD
Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una entidad auto-regulada establec
ida
en 1994 por Entertainment Software Association (ESA), la anteriormente llamada I
nteractive
Digital Software Association (IDSA). ESRB realiza en forma independiente clasifi
caciones,
entrega lineamientos y principios de privacidad para la industria de los videoju
egos.
ERSB clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otr
os
elementos como el sexo. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumid
ores a
escoger los juegos de video que son correctos para su familia.
I.6.2-a CLASIFICACIÓN ESBR
EC; Early Childhood ("Infancia temprana"): Material con contenido apto para edad
es
a partir de 3 años. Los juegos que entran dentro de esta categoría son
específicamente desarrollados para niños pequeños y usualmente son de
orientación educacional. Sin embargo, algunos juegos con problemas más
complejos (tales como la serie del Dr. Brain) pueden ser catalogados como "E".
E; Everyone ("Para todos"): Abarca temas aptos para edades de 6 años en adelante.
Los títulos comprendidos dentro de esta categoría, pueden contener algo de
animación, fantasía o violencia moderada y/o el uso de palabrotas suaves. Algunos
ejemplos de juegos que entran en esta clasificación son: Sonic Advance, Super
Mario Advance 4, Luigi's Mansion, Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda y la mayoría
de juegos sobre deportes y acertijos.
E10+; Everyone 10 and older ("Para todos mayores de 10 años"): (También
conocido como Pre-adolescente) Material idóneo para edades de 10 y más años.
Las obras dentro de esta categoría contienen animaciones, fantasía o violencia
media, palabrotas regulares y/o sangre en temas sugerentes. El icono se añadió a
los que usa la ESRB el 2 de marzo del 2005. Donkey Kong Jungle Beat fue el
primer juego en recibir esta valoración. Otros ejemplos con esta distinción son:
Shadow the Hedgehog, Project Gotham Racing 3, Donkey Kong Jungle Beat,
Kingdom Hearts 2 y Lego Star Wars II: The Original Trilogy.
T; Teen ("Adolescentes"): Contenido que puede ser adecuado para edades de 13
años o más. Los productos de este género contienen de manera limitada violencia,
temas sugerentes, humor crudo, sangre, juegos de azar simulados, y/o uso de
lenguaje fuerte. Ejemplos de juegos dentro de esta tipificación son: Star Wars:
Rogue Squadron, Prince of Persia: The Sands of Time, Tekken 5, Battlefield 1942,
y
Super Smash Bros. Melee.
M; Mature ("Maduro"): Artículos que pueden contener material pertinente para
edades de 17 años o más. Las obras de esta categoría muestran violencia intensa,
sangre y horror, temas sexuales y/o palabrotas fuertes. Muchos vendedores (como
WallMart), aplican políticas sobre no vender juegos con este ordenamiento a
menores de edad sin la presencia y aprobación de algún tutor. Éstos son ejemplos
de juegos que caen dentro de esta categoría: Dead or Alive 4, Duke Nukem 3D,
Doom, Mortal Kombat, Grand Theft Auto 3, Conker's Bad Fur Day, Resident Evil, y
Devil May Cry 3.
AO; Adults Only ("Sólo Adultos"): Contenido solamente para adultos. Los títulos en
esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema y/o temas
sexuales y desnudez. A partir del 2006, existen productos con clasificación AO 22,
la mayoría de los cuales están disponibles para Microsoft Windows y Apple
Macintosh. La categorización AO es tema de controversia por las exageradas
restricciones que impone a algunos juegos. Notablemente, Grand Theft Auto: San
Andreas fue re-clasificado como AO debido a la salida del mod "Hot Coffee".
RP; Rating Pending ("Clasificación Pendiente"): La llevan productos que han sido
sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una categorización final.
Este símbolo aparece solo en demos y publicidad de juegos próximos en salir a la
venta.
I.6.3. CLASIFICACIÓN EN MÉXICO
En México se usan 3 clasificaciones, los cuales pueden ser el PEGI, ESRB, y el mos
trado a
continuación, el cual puede variar según el estado donde se aplique.
En ninguna de las clasificaciones siguientes, se podrán mostrar imágenes de actos se
xuales,
desnudos y/o pornográficos ni juegos que denigren o discriminen a la mujer, a las
personas
con algún tipo de discapacidad, a los indígenas y a las personas con una orientación s
exual
distinta.
En el caso de que algún videojuego pudiera encuadrar en dos tipos o existiera conf
usión
respecto a que clasificación le corresponde, se optará siempre por la letra que alfa
béticamente
vaya después.
I.6.3-a CLASIFICACIÓN A
Son videojuegos inofensivos, para todas las edades y entran en su categoría:
Los deportes, excepto el box, luchas y todos aquellos cuyo principal objetivo es
golpearse, derribarse o herirse físicamente.
Las carreras de automóviles, motocicletas o cualquier vehículo, siempre y cuando no
se
muestren gráficas con sangre.
Aquellos videojuegos que muestren seres ficticios que tengan que ir alcanzando
objetivos en un ambiente de fantasía sin matar de manera gráfica a otros seres.
I.6.3-b CLASIFICACIÓN B
Son videojuegos poco agresivos, para mayores de 13 años y entran en su categoría:
Aquellos que muestren seres animados que no sean humanos y que no presenten
peleas, golpes, ni derramamiento de sangre o líquido que haga creer que se trata d
e sangre,
aún cuando no sea roja.
Los que presenten persecuciones espaciales, terrestres, aéreas o marítimas con o sin
derribamiento de objetivos sin vida, o que tengan vida pero que de ninguna forma
representen
un ser humano.
I.6.3-c CLASIFICACIÓN C
Son videojuegos agresivos, para mayores de 15 años y entran en su categoría:
Aquellos deportes excluidos del tipo "A".
Aquellos en donde presenten seres animados, incluido humanos que tengan que
derribarse, luchar o eliminar al contrincante utilizando la fuerza física y/o arma
s, pero siempre
y cuando no haya imágenes o gráficas donde se muestren cuerpos desmembrados, mutilad
os,
o derramamiento de sangre.
Aquellos juegos interactivos y simuladores que no excedan estos criterios de
clasificación en cuanto a su contenido.
I.6.3-d CLASIFICACIÓN D
Son videojuegos altamente agresivos, de 18 años en adelante y entran en su categoría
:
Aquellos en los que hay peleas, competencias o persecuciones con el uso de armas
,
violencia y derramamiento de sangre e incluso mutilaciones o desmembramientos.
Aquellos juegos interactivos y simuladores que sean excluidos del tipo "C".
I.7. Beneficios VS perjuicios de los videojuegos
Como se vio en los usos de los videojuegos, cada tipo tiene algún beneficio pero s
i no
se usa correctamente, puede también causar daños.
A continuación pondré una lista de los principales beneficios y daños causados por los
videojuegos.
Beneficio Daño
Contribuyen al desarrollo psicomotor
y de la orientación del espacio, aspecto
especialmente útil en el caso de los más
pequeños.
El jugador puede presentar ligero
nerviosismo, estrés y hasta angustia ante las
dificultades para controlar a los personajes del
juego, por lo que conviene limitar el tiempo a
esta actividad y observar los comportamientos
de los mas pequeños para ayudarles y detectar
posibles síntomas de estar sometidos a una
tensión excesiva.
Ejercitan habilidades de coordinación
psicomotora y ayudan a profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de
los deportes.
Una de las preocupaciones de los padres
deberá ser promover la reflexión sobre los
valores y contravalores que se consideran en el
juego.
Pueden proporcionar información y
constituir una fuente de motivación hacia
determinadas temáticas como la época
medieval, la historia, el espacio, la
mitología, etc.
Quizá los mayores peligros de estos
juegos sean de carácter moral por los
contravalores que algunas veces asumen y
promueven, por lo que es conveniente organizar
actividades posteriores al juego donde se
comenten.
Sirven como medio de diversión,
entretenimiento y socializarse con otras
Pueden volverse adictivos y aislar al
jugador, por lo que es necesario establecer un
personas. tiempo de juego y detectar síntomas de
adicción, como lo es dejar otras actividades,
como comer, dormir, estudiar, etc., por jugar.
Permiten experimentar e investigar el
funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones.
Desarrollan una buena
administración y planeación ya que exigen
aprovechar recursos escasos (tiempo,
vidas, armas, comida, dinero, etc.) y prever
los comportamientos de los rivales para
trazar estrategias de actuación y lograr
objetivos.
Desarrollan la percepción espacial, la
lógica, la imaginación y la creatividad.
Sirven para repasar los
conocimientos de cultura general.
Sirven como medio de diversión,
entretenimiento y socializarse con otras
personas.
Tal como lo muestra la tabla, son más los beneficios que los daños, aun así, es normal
escuchar padres que le echan la culpa a los videojuegos porque sus hijos no estu
dian o
salieron mal en la escuela, etc., cuando son ellos los que tienen la culpa porqu
e deben de
supervisar el tipo, clasificación y uso que le estén dando sus hijos al videojuego.
Un videojuego bien usado, puede ser de gran ayuda para los padres en cuanto a la
educación de sus hijos, así como ayudarlos estos ya sea a nivel educativo o personal
.
Todo videojuego, no es más peligroso o más dañino que un libro, película, música
pues al final, dependen del tipo de persona que lo juegue, sus valores, educación,
ambiente
familiar.
Así mismo, tampoco es más benéfico que estas cosas, pues solamente deben servir de
apoyo, no de sustituto de algún tipo de educación.
Muchas personas pueden creer que son un desperdicio de tiempo, o dañino, pero si
uno se encuentra en una situación así, es por el mal uso que se le esta dando a los
videojuegos.
Es necesario tener un buen ambiente familiar, así como principios y valores, para
sacarles el mejor provecho a los videojuegos.
De igual forma, los que le dan un mal uso, pueden mejorar, con apoyo de sus sere
s
queridos, comprensión, cariño y responsabilidad en el manejo de los videojuegos, ya
que a
diferencia de otras situaciones donde se tienen problemas familiares y/o persona
les, el
jugador no recae en el uso de drogas, alcohol, cigarro y otras cosas comunes hoy
en día, por
lo que es más fácil ayudarlo y sacarlo adelante.
En casos extremos, se necesitaría ayuda psicológica y seria principalmente por los
graves problemas familiares, personales y/o mentales que ya tendría la persona ant
es de
jugar, pues aunque el videojuego se convierte en un refugio para estas personas,
ya les es
difícil distinguir entre la realidad y la fantasía.
Capitulo 2: Importancia en la
educación
II.1 Capitulo 2: Importancia en la educación.
Como se ha visto anteriormente, existen videojuegos de muchos tipos, orientados
para
determinadas edades y géneros sexuales y aunque pueden ayudar en diversas áreas, no
se
utiliza en el sistema educativo de México como apoyo ni como alternativa.
Es importante destacar que cada área de la educación es diferente a las demás, tanto
por su plan educativo, el nivel promedio de edad de sus estudiantes, así como si e
s pública o
privada, siendo esta última donde es más notoria la diferencia con el plan educativo
publico,
ya que se abarcan más áreas en la educación que imparten.
Debido a las diferencias en el plan educativo y su metodología entre una institución
educativa privada y otra, y estas con las públicas, en este capitulo no se mostrar
an todas, solo
se tratara el planteado por la Secretaria de Educación Publica o SEP, ya que las i
nstituciones
privadas cumplen con las normativas estipuladas por la SEP y agregan elementos p
ropios a
su plan educativo.
Hoy en día la relación de los niños y jóvenes con los videojuegos es muy estrecha en la
mayoría de los casos y como normalmente estos tienen dificultades en alguna materi
a o tema
y/o no les gusta estudiar tanto para exámenes como para exposiciones o ampliar su
conocimiento, se vuelve necesario el crear en ellos una cultura de superación inte
lectual, para
que busquen alternativas para reforzar y/o incrementar su conocimiento.
Es por esto que los videojuegos pueden ser de gran ayuda en la educación, ya que
estos no solamente pueden enseñar tanto hechos de la historia, por ejemplo, la his
toria de
Juana de Arco o del descubrimiento de América, sino también diversas áreas, como
matemáticas, algebra, contabilidad, administración e incluso, fomentar el crecimient
o personal
y desarrollo de habilidades extra curriculares, como lo es la organización, ética, t
rabajo en
equipo, etc.
Igualmente, un videojuego mal usado puede reducir el interés por parte del alumno
en
la educación, aislarlo o causarle otro tipo de problemas, por lo que es fundamenta
l el conocer
sobre la clasificación, genero, tipo de videojuego, para así determinar cual puede s
ervir de
ayuda o soporte en algún punto de la educación y cual esta siendo usado de forma inc
orrecta.
En este capitulo se abarcaran las áreas de primaria, secundaria, preparatoria o
bachillerato y universidad, pues debido a la edad promedio de los alumnos en cad
a área,
están más expuestos a la influencia de los videojuegos que adultos y personas de la
tercera
edad.
De igual forma, se encuestaron a 50 estudiantes de cada área para determinar que
porcentaje de la muestra y de cada área, esta más involucrada con los videojuegos.
Toda esta información recabada en este capitulo refleja lo importante que es utili
zar los
videojuegos como ayuda o apoyo en la educación.
La investigación comenzó el 20 de febrero del 2007, semana en la que se desarrollo e
l
cuestionario, aplicándose este en el día 27 de febrero.
Durante el mes de marzo se llevó a cabo la revisión bibliográfica de todas las
investigaciones y publicaciones realizadas sobre el tema para la realización del m
arco teórico.
En el mes de abril se validaron y corrigieron los cuestionarios aplicados, modif
icando
los aspectos que no fueron suficientemente claros o ambiguos, así como aquellos en
los que
hubo exceso de información.
También en abril, se investigo el plan educativo tanto en la SEP como en algunas
instituciones de educación privada.
De igual forma, se ha comenzado con la investigación en diversas dependencias
gubernamentales, para realizar el capitulo 3.
II.2. Primaria
Se realizo la siguiente encuesta a 50 alumnos de primaria sin distinción de sexo,
edad o
grado que cursaban, ya que la finalidad de esta encuesta es determinar su relación
con los
videojuegos, no la edad ni sexo.
ENCUESTA
Subraya la opción que sea tu respuesta.
1. ¿Qué estudias?
Primaria. Secundaria. Preparatoria/Bachillerato. Universidad.
2. ¿Has jugado algún videojuego?
Si. No.
(Continua SOLO si respondiste SI).
3. ¿Tienes algún videojuego?
Si. No.
4. ¿Cada cuanto tiempo juegas?
Diario. Entre semana. Los fines de semana. Ocasionalmente.
5. ¿Cuánto tiempo juegas?
Menos de 1 hora. 1 a 4 horas. Más de 4 horas. No se.
6. ¿Crees que te enseñan algo los videojuegos?
Si. No.
7. ¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo?
Si. No.
8. ¿Qué te han enseñado o que has aprendido?
9. ¿Cuándo tienes exámenes, juegas más o juegas menos?
Juego más. Juego menos. Sigo jugando igual que cuando no hay exámenes.
10. ¿Consideras importante en tu vida los videojuegos?
Si. No.
11. ¿Has mejorado en la escuela, por jugar?
Si. No. Talvez. No lo se.
Esta encuesta se aplico con el permiso expreso de cada uno de los alumnos así como
en ningún momento se les pidió su nombre o algún dato personal, ya que no concierne a
la
investigación.
Debido a las correcciones y/o validaciones que se le hicieron a las encuestas, l
os
resultados fueron los siguientes:
Pregunta / Respuesta Si No Total
¿Has jugado algún videojuego? 48 1 49
¿Tienes algún videojuego? 23 9 32
¿Crees que te enseñan algo los videojuegos? 5 41 46
¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo? 8 37 45
¿Consideras importante en tu vida los videojuegos? 7 40 47
Pregunta / Respuesta Diario Entre
semana
Los fines de
semana
Ocasionalmente Total
¿Cada cuanto tiempo juegas? 7 6 9 21 43
Pregunta / Respuesta Menos
1 hora
de 1 a 4 horas Más de 4 horas No se Total
¿Cuánto tiempo juegas? 27 5 4 8 44
Pregunta / Respuesta Juego
más
Juego
menos
Sigo jugando igual que
cuando no hay exámenes
Total
¿Cuándo tienes exámenes,
juegas más o juegas menos?
2 39 2 43
Pregunta / Respuesta Si No Talvez No lo se Total
¿Has mejorado en
escuela, por jugar?
la 0 35 5 6 46
Con esta información se realizaron las siguientes graficas, para comprender mejor
los
resultados recabados:
Respuestas
50
45
40
35
30
Alumnos 25
20
15
10
5
0
Si
48
No No
41 No
37
40
Si
23
No Si
No
1
9 Si
5
8
Si
7
¿Has jugado algún ¿Tienes algún ¿Crees que te enseñan ¿Te han enseñado o ¿Consideras import
videojuego? videojuego? algo los videojuegos? has aprendido a hacer en tu vida l
os
algo? videojuegos?
Pregunta
Respuesta
25
20
15
Alumnos
10
5
0
30
25
20
Alumnos 15
10
5
0
Diario
7
Entre semana
6
Los fines de semana
9
Ocasionalmente
21
¿Cada cuanto tiempo juegas?
Pregunta
Respuesta
Menos de 1 hora
27
No se
1 a 4 horas
5
Más de 4 horas
4
8
¿Cuánto tiempo juegas?
Pregunta
Respuesta
45
40
35
30
25
Alumnos
20
15
10
5
0
¿Cuándo tienes exámenes, juegas más o juegas menos?
Pregunta
Respuesta
40
35
30
25
Alumnos 20
15
10
5
Si
0
0
No
35
Talvez
5
No lo se
6
Juego menos
39
Sigo jugando igual que
Juego más
2
cuando no hay exámenes
2
¿Has mejorado en la escuela, por jugar?
Pregunta
Como se ha visto, la mayor parte de los alumnos de primaria han jugado algún
videojuego y siguen jugando, por lo que es importante poner atención en que tipo d
e
videojuegos se involucran.
Por parte de la SEP, no se contempla el uso de videojuegos como apoyo o ayuda en
alguno de sus planes y/o materia, sin embargo, con la implementación del programa
enciclomedia , se realizan algunas actividades que algunas personas pueden tomar co
mo
juegos y otras, por un tipo de videojuego, ya que el significado literal de esta
palabra, es
Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en
las
pantallas de un televisor o de un ordenador , por lo que, siguiendo el contexto li
teral, estas
actividades realizadas por los alumnos, siendo asesorados por sus respectivos ma
estros,
pueden definirse como un tipo de videojuego educativo.
De igual forma, la mayor parte de las instituciones privadas y algunas públicas, d
e
forma no oficial, utilizan diversos tipos de videojuegos para computadora, con e
l fin de que sus
alumnos se relacionen más con esta y aprendan a manejarla.
Es debido a este uso no oficial y a la relación que tienen los alumnos con los
videojuegos que se debe contemplar su uso como medio de apoyo o ayuda tanto en l
a
materia de computación como en las otras, pues estos no solamente hacen que uno se
relacione más con el equipo donde se esta jugando, sino con la temática del juego, p
or lo que
pueden ser utilizado para reforzar el aprendizaje del alumno, como en ingles, co
mputación,
historia, matemáticas, etc.
Es importante el concientizar al maestro de la importancia que tienen los videoj
uegos
hoy en día y la relación de estos con sus alumnos, para poder determinar cual puede
servirle
de ayuda o apoyo así como cuales pueden ser perjudiciales, de forma que pueda ser
más
integral la educación y los alumnos sepan darle el correcto uso a los videojuegos.
II.3. Secundaria
Se realizo la siguiente encuesta a 50 alumnos de secundaria sin distinción de sexo
,
edad o grado que cursaban, ya que la finalidad de esta encuesta es determinar su
relación
con los videojuegos, no la edad ni sexo.
ENCUESTA
Subraya la opción que sea tu respuesta.
1. ¿Qué estudias?
Primaria. Secundaria. Preparatoria/Bachillerato. Universidad.
2. ¿Has jugado algún videojuego?
Si. No.
(Continua SOLO si respondiste SI).
3. ¿Tienes algún videojuego?
Si. No.
4. ¿Cada cuanto tiempo juegas?
Diario. Entre semana. Los fines de semana. Ocasionalmente.
5. ¿Cuánto tiempo juegas?
Menos de 1 hora. 1 a 4 horas. Más de 4 horas. No se.
6. ¿Crees que te enseñan algo los videojuegos?
Si. No.
7. ¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo?
Si. No.
8. ¿Qué te han enseñado o que has aprendido?
9. ¿Cuándo tienes exámenes, juegas más o juegas menos?
Juego más. Juego menos. Sigo jugando igual que cuando no hay exámenes.
10. ¿Consideras importante en tu vida los videojuegos?
Si. No.
11. ¿Has mejorado en la escuela, por jugar?
Si. No. Talvez. No lo se.
Esta encuesta se aplico con el permiso expreso de cada uno de los alumnos así como
en ningún momento se les pidió su nombre o algún dato personal, ya que no concierne a
la
investigación.
Debido a las correcciones y/o validaciones que se le hicieron a las encuestas, l
os
resultados fueron los siguientes:
Pregunta / Respuesta Si No Total
¿Has jugado algún videojuego? 46 4 50
¿Tienes algún videojuego? 44 6 50
¿Crees que te enseñan algo los videojuegos? 25 25 50
¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo? 30 20 50
¿Consideras importante en tu vida los videojuegos? 20 29 49
Pregunta / Respuesta Diario Entre
semana
Los fines de
semana
Ocasionalmente Total
¿Cada cuanto tiempo juegas? 16 0 12 22 50
Pregunta / Respuesta Menos
1 hora
de 1 a 4 horas Más de 4 horas No se Total
¿Cuánto tiempo juegas? 12 15 6 17 50
Pregunta / Respuesta
Juego
Juego
Sigo jugando igual que
Total
más
menos
cuando no hay exámenes
¿Cuándo tienes exámenes,
4
30
15
49
juegas más o juegas menos?
Pregunta / Respuesta Si No Talvez No lo se Total
¿Has mejorado en la 14 25 5 5 49
escuela, por jugar?
Con esta información se realizaron las siguientes graficas, para comprender mejor
los
resultados recabados:
Respuesta
50
45
40
35
30
Alumno 25
20
15
10
5
0
Si
46
Si
44
Si
25
Si
30
Si
20
No
4
No
6
No
25 No
20
No
29
¿Has jugado algún ¿Tienes algún ¿Crees que te enseñan ¿Te han enseñado o ¿Consideras import
videojuego? videojuego? algo los videojuegos? has aprendido a hacer en tu vida l
os
algo? videojuegos?
Pregunta
Respuesta
25
20
15
Alumnos
10
5
0
¿Cada cuanto tiempo juegas?
Pregunta
Respuesta
18
16
14
12
10
Alumnos
8
6
4
2
0
1. ¿Qué estudias?
Primaria. Secundaria. Preparatoria/Bachillerato. Universidad.
2. ¿Has jugado algún videojuego?
Si. No.
(Continua SOLO si respondiste SI).
3. ¿Tienes algún videojuego?
Si. No.
4. ¿Cada cuanto tiempo juegas?
Diario. Entre semana. Los fines de semana. Ocasionalmente.
5. ¿Cuánto tiempo juegas?
Menos de 1 hora. 1 a 4 horas. Más de 4 horas. No se.
6. ¿Crees que te enseñan algo los videojuegos?
Si. No.
7. ¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo?
Si. No.
8. ¿Qué te han enseñado o que has aprendido?
9. ¿Cuándo tienes exámenes, juegas más o juegas menos?
Juego más. Juego menos. Sigo jugando igual que cuando no hay exámenes.
10. ¿Consideras importante en tu vida los videojuegos?
Si. No.
11. ¿Has mejorado en la escuela, por jugar?
Si. No. Talvez. No lo se.
Esta encuesta se aplico con el permiso expreso de cada uno de los alumnos así como
en ningún momento se les pidió su nombre o algún dato personal, ya que no concierne a
la
investigación.
Debido a las correcciones y/o validaciones que se le hicieron a las encuestas, l
os
resultados fueron los siguientes:
Pregunta / Respuesta Si No Total
¿Has jugado algún videojuego? 45 5 50
¿Tienes algún videojuego? 35 12 47
¿Crees que te enseñan algo los videojuegos? 22 25 47
¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo? 23 24 47
¿Consideras importante en tu vida los videojuegos? 15 30 45
Pregunta / Respuesta Diario Entre
semana
Los fines de
semana
Ocasionalmente Total
¿Cada cuanto tiempo juegas? 4 3 5 35 47
Pregunta / Respuesta Menos
1 hora
de 1 a 4 horas Más de 4 horas No se Total
¿Cuánto tiempo juegas? 12 22 2 11 47
Pregunta / Respuesta Juego
más
Juego
menos
Sigo jugando igual que
cuando no hay exámenes
Total
¿Cuándo tienes exámenes,
juegas más o juegas menos?
4 24 13 41
Pregunta / Respuesta Si No Talvez No lo se Total
¿Has mejorado en
escuela, por jugar?
la 7 20 6 12 45
Con esta información se realizaron las siguientes graficas, para comprender mejor
los
resultados recabados:
Respuesta
50
45
40
35
30
Alumnos
0
5
10
15
20
25
Si
45
No
5
Si
35
No
12
Si
22
No
25
Si
23
No
24
Si
15
No
30
¿Has jugado algún ¿Tienes algún ¿Crees que te ¿Te han enseñado o ¿Consideras
videojuego? videojuego? enseñan algo los has aprendido a importante en tu vida
videojuegos? hacer algo? los videojuegos?
Pregunta
Respuesta
40
35
30
25
Alumnos 20
15
10
5
0
Diario
4
Entre semana
3
Los fines de semana
5
Ocasionalmente
35
¿Cada cuanto tiempo juegas?
Pregunta
Respuesta
25
20
15
Alumnos
10
5
0
¿Cuánto tiempo juegas?
Pregunta
1 a 4 horas
22
Menos de 1 hora
12
No se
Más de 4 horas
2
11
Respuesta
30
25
20
Alumnos 15
10
5
0
¿Cuándo tienes exámenes, juegas más o juegas menos?
Pregunta
Respuesta
25
20
15
Alumnos
10
5
0
¿Has mejorado en la escuela, por jugar?
Pregunta
Juego menos
24
Sigo jugando igual que
cuando no hay exámenes
13
Juego más
4
No
20
No lo se
12
Si
7
Talvez
6
En este caso, aunque sigue siendo un número importante de alumnos los que juegan,
es mucho menor el tiempo que le dedican debido a sus estudios y otras actividade
s.
Por parte de la SEP, no se contempla el uso de videojuegos como apoyo o ayuda en
alguno de sus planes y/o materia, así como también, es raro pero se ha dado el caso
donde
se utiliza algún tipo de videojuego.
Es en este punto donde es más difícil que se puedan utilizar los videojuegos como
ayuda o soporte en diversas materias, sin embargo, esto puede compensarse con la
s
habilidades extracurriculares que pueden enseñar los videojuegos, como lo es el tr
abajo en
equipo, planeación, organización, ética, etc.
Debido a estas características de los videojuegos y a que disminuyen su capacidad
de
ayudar a los alumnos de un nivel de preparatoria / bachillerato en alguna materi
a, lo ideal
seria contemplarlos para su integración a un club de actividades extracurriculares
.
Con el rápido crecimiento que están teniendo los videojuegos alternativos , los cuales
están en contra de la violencia y a favor de soluciones constructivas y pacificas,
pueden
desarrollarse videojuegos que ayuden más a los alumnos de este nivel, así como fomen
tar su
crecimiento personal.
Por esto, se debe dar seguimiento a este nuevo tipo de videojuegos para determin
ar la
mejor forma de integrarlo y utilizarlo en un plan educativo.
De igual forma, estos pueden utilizarse para crear competencias y/o torneos en l
os que
los alumnos se diviertan, se relacionen con otros, tanto en la misma escuela com
o con otras e
incluso, participar en torneos que se realizan a nivel local, en muchas ciudades
del país.
II.5. Universidad
Se realizo la siguiente encuesta a 50 alumnos de universidad sin distinción de sex
o,
edad o grado que cursaban, ya que la finalidad de esta encuesta es determinar su
relación
con los videojuegos, no la edad ni sexo.
ENCUESTA
Subraya la opción que sea tu respuesta.
1. ¿Qué estudias?
Primaria. Secundaria. Preparatoria/Bachillerato. Universidad.
2. ¿Has jugado algún videojuego?
Si. No.
(Continua SOLO si respondiste SI).
3. ¿Tienes algún videojuego?
Si. No.
4. ¿Cada cuanto tiempo juegas?
Diario. Entre semana. Los fines de semana. Ocasionalmente.
5. ¿Cuánto tiempo juegas?
Menos de 1 hora. 1 a 4 horas. Más de 4 horas. No se.
6. ¿Crees que te enseñan algo los videojuegos?
Si. No.
7. ¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo?
Si. No.
8. ¿Qué te han enseñado o que has aprendido?
9. ¿Cuándo tienes exámenes, juegas más o juegas menos?
Juego más. Juego menos. Sigo jugando igual que cuando no hay exámenes.
10. ¿Consideras importante en tu vida los videojuegos?
Si. No.
11. ¿Has mejorado en la escuela, por jugar?
Si. No. Talvez. No lo se.
Esta encuesta se aplico con el permiso expreso de cada uno de los alumnos así como
en ningún momento se les pidió su nombre o algún dato personal, ya que no concierne a
la
investigación.
Debido a las correcciones y/o validaciones que se le hicieron a las encuestas, l
os
resultados fueron los siguientes:
Pregunta / Respuesta Si No Total
¿Has jugado algún videojuego? 48 2 50
¿Tienes algún videojuego? 32 14 46
¿Crees que te enseñan algo los videojuegos? 25 20 45
¿Te han enseñado o has aprendido a hacer algo? 26 23 49
¿Consideras importante en tu vida los videojuegos? 8 40 48
Pregunta / Respuesta Diario Entre
semana
Los fines de
semana
Ocasionalmente Total
¿Cada cuanto tiempo juegas? 0 2 7 37 46
Pregunta / Respuesta Menos
1 hora
de 1 a 4 horas Más de 4 horas No se Total
¿Cuánto tiempo juegas? 25 11 1 11 48
Pregunta / Respuesta Juego
más
Juego
menos
Sigo jugando igual que
cuando no hay exámenes
Total
¿Cuándo tienes exámenes,
juegas más o juegas menos?
3 27 12 42
Pregunta / Respuesta Si No Talvez No lo se Total
¿Has mejorado en
escuela, por jugar?
la 2 30 9 8 49
Con esta información se realizaron las siguientes graficas, para comprender mejor
los
resultados recabados:
Respuesta
60
50
40
Alumnos
0
10
20
30
Si
48
No
2
Si
32
No
14
Si
25 No
20
Si
26 No
23
Si
8
No
40
¿Has jugado algún ¿Tienes algún ¿Crees que te ¿Te han enseñado o ¿Consideras
videojuego? videojuego? enseñan algo los has aprendido a hacer importante en tu vi
da
videojuegos? algo? los videojuegos?
Pregunta
Respuesta
40
35
30
25
Alumnos 20
15
10
5
0
¿Cada cuanto tiempo juegas?
Pregunta
Respuesta
30
25
20
Alumnos 15
10
5
0
¿Cuánto tiempo juegas?
Pregunta
Ocasionalmente
37
Diario
0
Entre semana
2
Los fines de semana
7
Menos de 1 hora
25
1 a 4 horas No se
11 11
Más de 4 horas
1
Respuesta
30
25
20
Alumnos 15
10
5
0
¿Cuándo tienes exámenes, juegas más o juegas menos?
Pregunta
Respuesta
35
30
25
20
Alumnos
15
10
5
0
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