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REVISTA ESPAÑOLA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES -REEFD-

ISSN: 1133-6366 y ISSNe: 2387-161X. Número 427, año LXXI, 4º trimestre, 2019

estudios
EL ENIGMA DE SENEB. Aplicación de un
programa educativo híbrido basado
en el Modelo de Responsabilidad
Personal y Social y la Gamificación
para el fomento de la condición
física, aspectos psicosociales, hábitos
de vida, rendimiento cognitivo y
académico en Educación Física.
David Melero1,2, José García-Ruíz2, Juan Andrés Merino-Barrero2,4, David
Manzano-Sánchez2, Alfonso Valero-Valenzuela2, y Daniel N. Ardoy2,3

IES Rambla de Nogalte (Puerto Lumbreras). Consejería de Educación, Región de


Murcia. España1
Grupo SAFE (Salud, Actividad Física y Educación). Universidad de Murcia. España2
Grupo PROFITH (PROmoting FITness and Health). Universidad de Granada. España3
Universidad Internacional de La Rioja. Facultad de Educación. España4

RESUMEN

La falta de valores en la que está sumida la sociedad actual ha suscitado gran


interés en la comunidad científica en busca del desarrollo personal y social de los
adolescentes en el ámbito educativo. Un constructo clave para la promoción de
valores ha sido la responsabilidad con diferentes programas que utilizan las cla-
ses de Educación Física (EF) como medio de transmisión. Ante la necesidad de
involucrar y motivar a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se
está llevando a cabo un programa de intervención híbrido basado en el Modelo de
Responsabilidad Personal y Social (MRPS) y los principios de la Gamificación
(GF), cuyo objetivo es evaluar los parámetros de condición física, aspectos psico-
sociales, hábitos de vida, rendimiento cognitivo y académico. Participan 188 es-
colares de 13±1 años pertenecientes a 2º y 3º de Educación Secundaria. Las clases
fueron aleatoriamente asignadas a grupo experimental (GE) y grupo control (GC).
Se espera que la aplicación del programa de intervención produzca mejoras a nivel
físico, psicosocial y cognitivo; parámetros que lleven a un clima idóneo de apren-
dizaje en las clases de EF.

PALABRAS CLAVE: Gamificación; Modelo de responsabilidad personal y social;


Rendimiento cognitivo; Salud.
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REVISTA ESPAÑOLA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES -REEFD-
ISSN: 1133-6366 y ISSNe: 2387-161X. Número 427, año LXXI, 4º trimestre, 2019

EL ENIGMA DE SENEB. Development of a hybrid interven-


tion program based on The Teaching Personal and Social
Responsibility Model and Gamification to evaluate the
physical condition parameters, psico-social aspects,
lifestyle, cognitive performance and academic achieve-
ments in Physical Education.

ABSTRACT

The lack of values in which current society is immersed has risen great curio-
sity in scientific community in search of the personal and social development of
teenager in educational environment. A key concept in the promotion of values
has been the responsibility, with different programs, which use Physical Education
(PE) as means of communication. The necessity of involving and motivating stu-
dents in the teaching/learning process, has achieved the development of a hybrid
intervention program, based on The Teaching Personal and Social Responsibility
Model (TPSR) and the Gamification (GF) main principles, which aim is to evaluate
the physical condition parameters, psico-social aspects, lifestyle, cognitive per-
formance and academic achievements. In this intervention study has been carried
out among 188 students whose ages range are 13±1belonging to the second and
the third years of Compulsory Secondary Education. The classes were randomly
assigned to experimental and control group (EG and CG). The application of this
intervention program is expected to improve physical, psico-social and cognitive
levels; as well as parameters, which help and facilitate a good learning process
environment in PE.

KEYWORDS: Gamification; Teaching Personal and Social Responsibility; Cog-


nitive Performance; Health.

Correspondencia: David Melero Cañas Email: [email protected]


Historia del artículo: Recibido el 28 de febrero de 2019. Aceptado el 5 de marzo de 2019.
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Melero et al. (2019). EL ENIGMA DE SENEB. Aplicación de un programa educativo híbrido basado en el Modelo de
Responsabilidad Personal y Social y la Gamificación para el fomento de la condición física, aspectos psicosociales, hábitos
de vida, rendimiento cognitivo y académico en Educación Física. Revista Española de Educación Física y Deportes, 427,
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INTRODUCCIÓN

Los problemas comportamentales que están acaeciendo en la población joven


actual está siendo tema de debate a nivel europeo. El clima de relación social y de
conflicto existente entre adolescentes pone de manifiesto la aparición y prevalencia de
conductas de acoso escolar (Cangas et al., 2007). En un estudio europeo en el que par-
ticiparon 1.629 alumnos de países como Hungría, Francia, Austria o España, la mitad
de estos declaró que había visto o participado en conductas de intimidación que tienen
que ver con insultos, peleas o malas palabras en el aula (Cangas et al., 2007). Los
resultados asociados a estos comportamientos, generalmente, llevan implícitas una
serie de situaciones entre las que se encuentra el fracaso escolar (Escartí et al., 2005).
La EF podría disminuir las conductas violentas pero también pueden llegar
a incentivarlas sin la orientación pedagógica adecuada (Jaqueira et al., 2014).
Diversos programas de intervención han utilizado la actividad física como medio
de transmisión de valores a través del potencial que ofrecen las clases de EF (Be-
lando et al., 2012). Uno de los más implementados y estudiados ha sido el Mo-
delo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS) de Hellison (1985), quien lo
utilizó inicialmente como herramienta pedagógica buscando el desarrollo integral
en personas con exclusión social y posteriormente, en contexto escolar (Hellison,
2011). En esta línea, múltiples investigaciones han demostrado la eficacia del
MRPS en el fomento de valores como el respeto, autocontrol, esfuerzo, mejo-
ra personal, autonomía y liderazgo (Escartí et al., 2015; Sánchez-Alcaraz et al.,
2016; Merino et al., 2017). Valores que podrían estar asociados a ciertas funcio-
nes cognitivas, lo que favorecería el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las últimas investigaciones neurocientíficas han corroborado que la emoción es
consustancial a la cognición y no pueden ser separadas del proceso de aprendizaje
(Mora, 2013; Pellicer et al., 2015; Collado-Martínez et al., 2018). La actividad físi-
ca, propiamente entendida, actúa como uno de los mecanismos idóneos de mejora
de la autoestima, reduciendo los niveles de ansiedad y estrés, asociándose con altos
niveles de mejora en el rendimiento académico (Ekeland et al., 2004; Flook et al.,
2005). Además, la motivación para alcanzar estos resultados mejora otros aspectos
de la salud y hábitos de vida (Anett et al., 2013). Consecuentemente, la labor del
docente para llegar hasta esos niveles motivacionales, es de vital importancia den-
tro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Cangas et al. (2007) indica que se está
perdiendo el vínculo entre profesorado y alumnado en la asignatura de EF, hasta el
punto que los propios alumnos manifiestan desmotivación y no ser entendidos por
el docente. De este modo, se tiende a ir en una línea opuesta a la idea directriz de
la teoría del aprendizaje situado de Lave y Wenger (1991), que manifestaba como
objetivo para alcanzar un aprendizaje significativo, la conexión entre personas.
Con esto, algunas estrategias emergentes en la actualidad educativa pueden ser
el instrumento ideal en el que se apoye el docente para alcanzar la motivación de
su alumnado. La Gamificación (GF) utiliza las mecánicas, estética y estrategias del
juego para involucrar al alumnado y promover comportamientos deseados (Kapp,
2012), aumentando los niveles de dopamina y serotonina en el alumnado, neuro-
transmisores relacionados con la motivación y bienestar. Y es que la motivación es
per se recompensante en sí misma (Collado-Martínez et al., 2018), hasta tal punto
que el uso de este tipo de herramientas metodológicas constituyen el anzuelo per-
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fecto para que se produzca un verdadero engagement (participación-compromiso)
en los jugadores (González et al., 2013). Varios autores han corroborado, a través
de experiencias gamificadas, un aumento significativo en la motivación de alumnos
y profesores implicados, con respecto a otras experiencias de enfoque tradicional
(Ardoy et al., 2017; Huotari y Hamari, 2012; Lee y Hammer, 2011; Monguillot et
al., 2014 y Pérez-López et al., 2016). Además, la visión del profesor gamificador
cambia por completo en relación a técnicas utilizadas años atrás, como se evidencia
en los comentarios evaluativos de los alumnos universitarios respecto a la expe-
riencia gamificada “La Profecía de los Elegidos” (Pérez-López et al., 2017) o en
alumnos de secundaria en “El enigma de las 3 efes” (Ardoy et al., 2017), los cuales
destacan aspectos como el liderazgo, humanidad, participación y mediación como
claves de actuación docente para la consecución de sus objetivos.
En base a la fundamentación teórica expuesta, el objetivo principal de este
proyecto es evaluar los efectos de un programa de intervención en contexto esco-
lar basado en el MRPS+GF durante las clases de EF en estudiantes de Educación
Secundaria sobre parámetros de condición física, aspectos psicosociales, hábitos
de vida, rendimiento cognitivo y académico.

MATERIAL Y MÉTODO

Diseño de la investigación

El estudio se ha iniciado en noviembre de 2019 y tendrá una duración de nueve


meses (figura 1). Tanto el grupo experimental (GE) como el grupo control (GC) van
a recibir dos sesiones por semana, de 55 minutos cada una. Los docentes del GE han
sido entrenados previamente tanto en el MRPS como en GF. Durante la implementa-
ción del programa se grabarán ciertas sesiones para que un grupo de expertos puedan
analizar y suministrar feedback al docente sobre su intervención. Los contenidos y
resto de elementos curriculares de ambos grupos son los establecidos por el actual
currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de la
Región de Murcia, adaptados a las características e idiosincrasia de cada centro.
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Figura 1. Plan de intervención. Variables.


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Participantes

Los participantes están matriculados en segundo y tercer curso de Educación


Secundaria en dos centros de enseñanza públicos de la Región de Murcia, con
edades comprendidas entre 12 y 14 años. No presentan enfermedades o lesiones
parciales/crónicas que les impidan intervenir en las clases de EF. La muestra se
compone de 188 alumnos, pertenecientes a siete grupos diferentes, han sido asig-
nados de manera aleatoria en uno de los grupos de estudio.
El GC (n=43) está recibiendo las 2 sesiones de EF por semana utilizando
las orientaciones metodológicas de cursos anteriores sin elementos propios de la
GF o MRPS. Mientras que el GE (n=145) está utilizando estrategias propias del
MRPS y GF. El análisis comparativo entre ambos grupos ofrecerá información re-
levante acerca de los efectos que produce este programa respecto a las estrategias
y orientaciones metodológicas tradicionales.
Los participantes han sido evaluados antes de la intervención educativa (octu-
bre 2018) y lo serán inmediatamente después (junio 2019).

Instrumentos y variables dependientes

Las variables propuestas para su valoración pre y post intervención son la


condición física, hábitos de vida, aspectos psicosociales, rendimiento cognitivo
y académico.

1. Condición física.
Para medir las variables de condición física relacionadas con la salud se han
seleccionado las pruebas de la Batería Alpha Fítness (Ruiz et al., 2011). La
condición aeróbica a través del test de ida y vuelta de 20 metros. La capacidad
músculo esquelética mediante el salto horizontal a pies juntos. La capacidad
motora (velocidad/agilidad) con el test de velocidad-agilidad 4x10. La capa-
cidad motora con el test de velocidad-agilidad 4x10 metros. Y la composición
corporal a través del Índice de Masa Corporal (IMC). Además, se utilizó el
Test del Hexágono de Charles Dillman, para evaluar la agilidad coordinativa
(Delgado-Fernández et al., 2004).

2. Hábitos de vida.
El cuestionario YAP-S (Youth Activity Profile-Spain), compuesto por 15 pre-
guntas, acerca del tiempo de permanencia haciendo actividad física (en el
entorno escolar y fuera del mismo), así como del tiempo de dedicación a
actividades sedentarias como ver la televisión, jugar a videoconsola o ver el
teléfono móvil.

3. Aspectos psicosociales.
Para medir la responsabilidad personal y social se utiliza una versión españo-
la del Personal and Social Responsibility Questionnaire (PSRQ) validada al
contexto educativo español por Escartí et al., (2011). Consta de 14 preguntas
distribuidas en dos factores: responsabilidad social (7 items) y responsabili-
dad personal (7 items).
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La motivación del alumnado ha sido valorada a través de la Escala de Motiva-
ción Educativa (EME), basada en los principios de la teoría de la autodetermi-
nación (Núñez et al., 2005).
Para evaluar el clima social de convivencia escolar, se ha utilizado la adapta-
ción española (Trianes et al., 2006) del California School Climate and Safety
Survey (CSCSCE). Este cuestionario está centrado en dos factores de clima
social: relativo al centro y al profesorado.
Por otro lado, las necesidades psicológicas básicas de los alumnos, han sido
evaluada a través de la Escala de Satisfacción de las Necesidades Psicológicas
Básicas (PNSE) y el Cuestionario de la Regulación Conductual (BRSQ) adap-
tado al contexto español por Moreno-Murcia et al. (2011) centrándose en tres
factores: competencia, autonomía y relación con los demás.

4. Rendimiento cognitivo.
Para evaluar la capacidad cognitiva del alumnado y funciones ejecutivas, se ha
usado la batería NIH EXAMINER (Kramer, 2014) y el Test de colores y pala-
bras Stroop (Golden, 2007). En concreto la fluidez verbal y la planificación cog-
nitiva, con el primero y la flexibilidad y complejidad cognitiva, con el segundo.

5. Rendimiento académico.
Mediante las calificaciones del alumnado en todas las asignaturas matricula-
das, creando variables como el promedio de asignaturas troncales o el prome-
dio de todas las asignaturas, excepto la EF.

Descripción del programa

El enigma de Seneb es un proyecto de intervención en el cual se hibrida


MRPS+GF; asociación no estudiada hasta el momento en el ámbito científico.
Dicha intervención pretende transportar al alumnado a través del tiempo desde
la Edad Contemporánea hasta la Mitología Egipcia, pasando por otras como la
Azteca, Nórdica, China, Greco-Romana y Mesopotámica (figura 2), en busca de
“La Raíz” de la EF (Seneb, en alfabeto egipcio) para salvaguardar la salud mun-
dial. La aventura consta de dieciocho retos (tres por mitología) vinculados a unos
Totem (figura 3) hasta llegar a Seneb. Los retos en cada mitología serán indivi-
duales, grupales y en busca de transferencia fuera del aula.
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Figura 2. Entorno de aprendizaje.

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Figura 3. Totems de recompensa.

La propuesta comienza con una narrativa (figura 4) y un vídeo introductorio


con imágenes de la película Inferno, protagonizada por Tom Hanks (2016) e In
Time, protagonizada por Justin Timberlake (2011).

Figura 4. Narrativa de “El Enigma de Seneb”. (Vídeo introductorio).

Cada alumno posee sus PTC´s: Personal Timer Card o carnet de consecución
de retos así como el Personal Travel Card (figura 5). Una vez adquiridos sus dia-
rios de aventura y conocidas las reglas, podrán comenzar a superar cada uno de
los retos hasta llegar a Seneb. Al final de la aventura, podrán descifrar el Enigma
que les lleve a la consecución de “La Raíz”, para traerla de regreso a la Edad
Contemporánea.
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de vida, rendimiento cognitivo y académico en Educación Física. Revista Española de Educación Física y Deportes, 427,
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Figura 5. Personal Travel Card y Personal Timer Card.

De esta manera, el alumno es responsable de cada uno de los retos, bien sea
superándolos de manera individual o interviniendo en las decisiones grupales
para la consecución del colectivo. Individualmente, se puede llegar a alcanzar
tres tipos de status al llegar a Seneb: “Meli Egipcio” (12-14 retos); “Escuderos”
(15-16 retos) y “Portadores” (17-18 retos) los cuales estarán relacionados con la
calificación numérica final de cada uno de ellos.
A continuación se detallan las estrategias vertebradoras del MRPS y de GF
que se están llevando a cabo en el programa.

Estrategias metodológicas

Como argumenta Pierón (citado en Olmedo, 2000) el tiempo que el alumno


pasa en la pista polideportiva puede quedar más reducido de lo normal debido a
falta de motivación e interés por las actividades propuestas, excesivo tiempo de
permanencia en vestuario y desmesurada duración de la rutina administrativa.
En este sentido, las estrategias que utiliza el docente de EF en su intervención
diaria deben tener como objetivo principal, la mejora del tiempo de compromiso
motor de los alumnos. Para ello, se utilizarán estrategias características del MRPS
como las de resolución de conflictos generales o individuales o el diseño de la
estructura de la clase, para la consecución progresiva de los niveles de responsabi-
lidad apropiados. Otras propias de la GF, como mecánicas, dinámicas, estéticas o
componentes, que llevarán al alumnado a la vivencia de experiencias memorables,
siendo ellos los verdaderos protagonistas.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Se espera que la aplicación del programa híbrido MRPS+GF produzca mejo-


ras en ciertas funciones cognitivas y parámetros de salud física, social y psico-
emocional, así como una asociación positiva entre parámetros de rendimiento
cognitivo-académico, condición física y aspectos psicosociales. Algunos estudios
de intervención (Ardoy et al., 2012; Chomitz et al., 2009; Ruíz et al., 2010; Tru-
deau et al., 2008) y revisiones sistemáticas (Donnelly et al., 2016; Liang et al.,
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2013; Martin et al., 2018; Mead et al., 2017; Sibley et al., 2003; Yu et al., 2010),
Melero et al. (2019). EL ENIGMA DE SENEB. Aplicación de un programa educativo híbrido basado en el Modelo de
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de vida, rendimiento cognitivo y académico en Educación Física. Revista Española de Educación Física y Deportes, 427,
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han relacionado estas variables con resultados positivos sobre el rendimiento cog-
nitivo y académicos en niños y adolescentes. Yu et al., (2010) concluyeron que
el sobrepeso/obesidad en niños de educación primaria se asociaba a un bajo co-
eficiente intelectual. En esta línea, existe una fuerte asociación entre sobrepeso/
obesidad y un nivel bajo de funciones ejecutivas (Liang et al., 2013). Por su parte,
Martín et al., (2018) sugieren que el estilo de vida en niños y adolescentes con
normopeso y sobrepeso influye positivamente sobre el rendimiento cognitivo y
académico.
Además, mediante la implementación del MRPS durante las clases de EF se
espera que los estudiantes sean mejores personas y adquieran hábitos de vida sa-
ludables. La relación existente entre este modelo pedagógico y las grandes teorías
motivacionales, actúan como eje potenciador en la adquisición de estas variables,
tan importantes en la formación de los escolares (Aelterman et al., 2012; Llopis,
R. 2011). En este sentido, el docente debe ser el agente psicosocial más influyen-
te, generando un clima motivacional que favorezca la autonomía de los alumnos,
incrementando su adhesión por la práctica físico-deportiva (Moreno et al., 2009).
Analizando significativamente la idea de la teoría del aprendizaje situado (Si-
tuated Learning) de Lave y Wenger (1991) por la que establece que “el aprendi-
zaje no es sólo la recepción de una serie de contenidos o datos, sino que implica
conectar con personas, contenidos, conocimientos y el mundo que les rodea”,
este trabajo podría marcar una conexión directa a través de dos elementos que,
mediante la hibridación, inciden en la fundamentación de esa idea. De hecho, este
modelo de hibridación no ha sido implementado aún con rigor científico en el
ámbito educativo. Parece necesaria la hibridación de modelos pedagógicos para
lograr un mayor alcance de los mismos, y es que algunos de ellos se complemen-
tan a la perfección (Fernández-Río et al., 2016).

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Anexo. Enlace al proyecto:

https://elenigmadeseneb.wixsite.com/inicio
https://www.um.es/web/safe/proyectos/programa-educativo-hibrido
Página 111

Melero et al. (2019). EL ENIGMA DE SENEB. Aplicación de un programa educativo híbrido basado en el Modelo de
Responsabilidad Personal y Social y la Gamificación para el fomento de la condición física, aspectos psicosociales, hábitos
de vida, rendimiento cognitivo y académico en Educación Física. Revista Española de Educación Física y Deportes, 427,
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