Capitulo Ii
Capitulo Ii
Capitulo Ii
MARCO TEORICO.
Antecedentes de La investigación
Es muy importante saber la magnitud del problema al cual nos estamos enfrentando
y es lo que queremos descubrir con nuestra investigación, de como los adolescentes
en general viven a través de sus videojuegos dejando sus actividades de lado solo
para estar sumidos en los videojuegos, causando grandes problemas en sus vidas
cotidianas.
Se usara como referencia los buscadores de Google para terminologías básicas y
artículos varios, así también como diferentes paginas como scielo.
Bases Teóricas.
Desarrollo de término.
1. Agresividad.
2. Desensibilización.
3. Afecto Agresivo.
La investigación sobre el afecto agresivo ha explorado el concepto de hostilidad
y su desarrollo después de jugar a videojuegos violentos. Anderson, Gentile (2007)
encontraron mayor hostilidad e ira en adolescentes que habían estado expuestos a
altos niveles de videojuegos violentos, mientras que Gentile (2004) lograron un
resultado similar en una muestra de niños de 10 a 12 años, Gentile (2008) realizo
un estudio longitudinal de 3 años con niños, adolescentes y adultos, concluyendo
que, en los tres grupos, la exposición a los videojuegos violentos se asoció con la
observación directa de un aumento en comportamiento agresivo y con el sesgo de
atribución hostil a la conducta del otro, lo que a su vez aumentó el comportamiento
agresivo a largo plazo.
4. Comportamiento Agresivo.
El trastorno por juego en internet es uno el efecto más crítico del juego ya que
este efecto no solo daña la mente, sino que también su físico y autoestima, dando
inseguridades problemas alimenticios mas también problemas de sueño entre otros
etc. El trastorno por los videojuegos online es muy causado ya que a venida que va
jugando el usuario el jugador tiene muchas formas de ser acosado, insultado,
amenazado esto se causa más cuando en el juego online pierdes una partida y tu
emparejamiento te comienza a dar inseguridades tanto físicas como mentales Los
estudios sugieren que el “gaming disorder” afecta sólo a una pequeña proporción
de personas que juegan videojuegos. Sin embargo, las personas que juegan a
videojuegos deben estar atentas a la cantidad de tiempo que le dedican,
especialmente cuando excluye otras actividades diarias, así como a cualquier
cambio en su salud física o psicológica y funcionamiento social que pueda ser
atribuido a su patrón de comportamiento de juego.
6. Videojuegos Saludables. (VJS)
Los videojuegos saludables son aquellos juegos que te benefician física con
tanto mental dándonos el desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad,
la memoria, los idiomas, el trabajo en equipo, y conocimientos uno de ellos, serian
el videojuego just dance con el motivo de aprender coreografías y bailes más
ejercitando el físico de la persona , otros ejemplo seria Wii sport con el propósito de
aprender deportes y reflejos de la persona ,Minecraft aumenta la creatividad y como
crear materiales minerales y materiales de supervivencia. Los videojuegos pueden
ser divertidos y estimulantes. En consecuencias, es más fácil lograr y mantener la
atención de un individuo durante largos periodos de tiempo, a la vez que
proporcionan una experiencia para aprender más innovadora que los métodos
tradicionales. Al mismo tiempo, pueden proporcionar elementos de interactividad
que estimulen el aprendizaje. En cuanto al aprendizaje, se han demostrado como
herramientas potencialmente potentes porque apoyan el aprendizaje multisensorial,
activo, experimental y basado en problemas. Así, los videojuegos de entrenamiento
disponibles comercialmente también se han encontrado efectivos enseñando
gestión estratégica, en la enseñanza de asignaturas tradicionales como algebra o
biología y en la mejora de las habilidades informáticas. Los videojuegos han sido
destacados en la investigación como herramienta clave de aprendizaje debido a su
capacidad de refuerzo, su énfasis en la práctica de distribuida de habilidades la
motivación del alumno y la participación activa en la tarea. Ayudan a las personas
a establecer objetivos y al logro de los mismos dando que pueden proporcionar
feedback de su consecución, aplicar refuerzo de manera inmediata y contribuir a
mantener registros fiables de cambios de comportamiento. Favorecen la activación
del conocimiento previo para permitir la progresión dentro de un juego y al
proporcionar retroalimentación inmediata facilita la prueba de hipótesis y el
aprendizaje inmediato de las propias acciones del joven (Kuhn et al., 2014)
7.2 Sexo y Edad. En cuanto al sexo, los varones juegan a videojuegos más
que las mujeres, independientemente de una variedad de características
sociodemográficas como la edad, la nacionalidad y la raza. Ciñéndonos a los
jóvenes, los varones son más propensos a jugar a videojuegos que las
adolescentes, las cuales tienden a encontrar las redes sociales y los chats
como productos tecnológicos más atractivos. Además de ser más propensos
a jugar videojuegos, los varones tienden a jugar más tiempo. En la mayoría
de las referencias, los estudios señalan que los niños y jóvenes varones
duplican el tiempo diario de videojuegos más que las mujeres.
8. Rendimiento académico.
9. Tiempo de juego.
Hay una cantidad importante de estudios que indican que el videojuego excesivo
puede tener una amplia variedad de consecuencias psicosociales negativas para
una minoría de individuos afectados. El uso excesivo de videojuegos se ha
relacionado con consecuencias psicosociales similares a otras adicciones, con las
que comparte la activación de los mismos sistemas de recompensa. Las
asociaciones entre diferentes psicopatologías y videojuegos han sido bien
establecidas, pero es tremendamente controvertido señalar si las condiciones
psicopatológicas como la depresión, la ansiedad social y el aislamiento, y la baja
autoestima son causas o consecuencias de videojuegos problemáticos (VJP),
afectando en el rendimiento académico de los jóvenes.
Demostrar la influencia de los videojuegos en jóvenes con edades
comprendidas de 9 a 14 años en el U.E.P San José de Cupertino. Sistema de
variables e hipótesis.