Capitulo Ii

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CAPITULO II

MARCO TEORICO.

Antecedentes de La investigación

En la universidad de Málaga (2018) el universitario Carlos Aguado, realizo una tesis


la cual título videojuegos en adolescentes uso problemático y factores
asociados en la cual nos explica sobre la teoría de los videojuegos y como muchos
de ellos pueden ser llegar a ser recreativos y otros dañinos en esta tesis se muestra
la teoría del desarrollo de comportamiento de los jóvenes estudiando a chicos y
chicas para ver su influencia y desarrollo en ambos géneros, su experimento era
base de exponer a 191 jóvenes a los videojuegos, de la cual se sacaron puros
resultados negativos a la influencia para los jóvenes en su trabajo.

En nuestra tesis vimos que tenemos la meta de estudiar a un grupo similar de


jóvenes ya que lo vamos a hacer también con ambos sexos y determinar si en
nuestro caso obtendremos los mismos resultados.

El trabajo de ascenso de Alexandra Ranzolin (Caracas 2016) de como influyen los


videojuegos y su uso en el aula; acá se muestra como influyen los videojuegos en
el pensamiento crítico de los jóvenes y en ver como estos prefieren usar la internet,
el celular, consolas para pasar sus ratos de ocios con los videojuegos, mostrando
el impacto social de los videojuegos; y de cómo se debaten en dos posiciones: los
que son beneficiosos y los que se asumen como perjuicio para la sociedad.

Es muy importante saber la magnitud del problema al cual nos estamos enfrentando
y es lo que queremos descubrir con nuestra investigación, de como los adolescentes
en general viven a través de sus videojuegos dejando sus actividades de lado solo
para estar sumidos en los videojuegos, causando grandes problemas en sus vidas
cotidianas.
Se usara como referencia los buscadores de Google para terminologías básicas y
artículos varios, así también como diferentes paginas como scielo.

Por su parte en nuestro proyecto vamos a utilizar un grupo de estudiantes con


edades comprendidas entre los 9 y los 14 años para evaluar dichos factores este
grupo de estudiantes que constara de un numero 10 de niños, por cada grupo etario;
pertenecientes al colegio U. E: ¨San José de Cupertino¨ para realizar dichas
comparaciones y evaluar la veracidad de ciertas hipótesis.

Bases Teóricas.

Los videojuegos son un gran aporte de diversión más de aprendizaje y algunos


casos también traen problemas, también siendo una forma de comunicarse con el
mundo más algunos casos ganar dinero, aunque los videojuegos también nos dan
los efectos respecto a ellos, siendo un sistema de influencia muy usada para los
jóvenes. Esta tesis se plantea como objetivo fundamental analizar las distintas
variables que se asocian al uso problemático de videojuegos entre los jóvenes de 9
a 14, estudiando la relación bidireccional que esto puede tener con la salud
psicosocial del jugador, así como la vinculación de esta práctica con ciertos factores
de mayor o menor potencial de riesgo. (Carlos Buiza Aguado, Universidad de
Málaga, julio, 2018)

Los videojuegos constituyen ámbitos de consumo gran por parte de los


adolescentes venezolanos. A través de la interacción con los videojuegos, los
usuarios adquieren habilidades motrices y cognitivas, por lo que podrían
transformarse en la verdadera entrada de los niños a la tecnología y a la
interactividad que en ellas se involucran. De ahí que se considere necesario abordar
los aspectos positivos que se desprenden de la interacción con los videojuegos,
más que aquellos que responden a factores negativos entre los que resaltan el
aislamiento y el contacto con contenidos violentos, que son los que con más
frecuencia se les adjudican. Se considera que esta percepción se puede revertir con
una formación para el uso de crítico y creativo de los videojuegos. Una de las
posibilidades es a través de la promoción del pensamiento crítico. Este comprende
esencialmente, la emisión de juicios sobre la base de criterios, cuestionarse sobre
la realidad, buscar la verdad y pensar de forma ordenada y sistemática, entre otros
aspectos. (Alejandra Ranzolin, Universidad Central de Venezuela, marzo, 2016)

Desarrollo de término.

1. Videojuego. Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al


entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular
experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro
dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de otras formas de
entretenimiento, como ser las películas, en que deben ser interactivos; en
otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el
contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como
gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo
principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven
reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.
2. Arcades y Videoconsolas. Las máquinas creadas específicamente para
alojar videojuegos se conocen como arcade. Hasta hace pocos años, era
posible encontrarlas en muchos establecimientos de ocio. Con el avance de
la tecnología, los videojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas
que es un término con varios usos y significados uno de ellos es que es un
dispositivo que se conecta al televisor y a ordenadores, donde se ejecutan
juegos electrónicos contenidos en discos compactos, cartuchos, tarjetas de
memoria u otros formatos. La diferencia entre ellas es que las consolas de
videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de las máquinas
arcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento.
2.1 Nintendo Switch, Oled, Lite. Estas son unas de las consolas híbridas
más populares en la actualidad. Este dispositivo fabricado por la
compañía nipona Nintendo llega entre modelos y su catálogo de
videojuegos es bastante amplio. Su característica principal es que
puedes usarla como una consola portátil o conectarla a la pantalla sobre
el dock para convertirlo en una consola de sobremesa y conectarlo al
televisor. La caja incluye la pantalla, los Joy Con izquierdo y derecho,
cable HDMI, un Dock que ofrece 3 conexiones USB y una HDMI para
conectar a una televisión o proyector, excepto el LITE que tiene los Joy
integrados a la consola por lo que no tenemos la opción de pantalla
compartida ni un dock que nos permite jugar en alta resolución a través
de la TV. Hay que destacar que la Nintendo Switch ofrece tres
modalidades de juego: Modo portátil en el que tenemos los Joy Con
conectados a la pantalla, en el semi portátil utilizamos el soporte de la
consola para compartir pantalla y en el modo TV conectamos el dock al
televisor con el fin de disfrutar de tus videojuegos favoritos con mejor
definición en la televisión.
2.2 PlayStation. Es la primera videoconsola de sobremesa producida por
Sony. Ha estado presente en la quinta, sexta y séptima, octava y novena
generación de videoconsolas. En la caja de cada una de estas
plataformas encontramos la consola, una base, los cables para
conectarlo al televisor inteligente y el mando DualSense.
2.3 Xbox. Es una marca de videojuegos creada por Microsoft que incluye
una serie de videoconsolas desarrolladas por la misma compañía de
sexta a novena generación, así como aplicaciones, juegos, servicios de
streaming y el servicio en línea de Xbox Live. La consola puede
conectarse a un televisor u otro medio de visualización, esta consola
proporción gráficos muy realistas para los juegos y ofrece conectividad
en línea dándole un muy buen atractivo para los jugadores.
Desarrollo de comportamiento y sus factores.

El rol social de los videojuegos suele estar en discusión. En principio eran


considerados como un divertimento para niños y adolescentes, pero la franja etaria
se ha ampliado considerablemente en los últimos años. Muy a menudo los
videojuegos son vistos como una pérdida de tiempo y una fuente de distracción,
especialmente por personas que jamás los han probado; por otro lado, muchos
expertos destacan sus valores educativos y pedagógicos.

El desarrollo de comportamiento se ha demostrado ser una parte fundamental al


efecto de videojuegos entrando a el VJS (Videojuego Saludable) y VJP (Videojuego
Problemático) ya que variando del tipo de juego se entran cambios físicos y cambios
mentales al joven.

1. Agresividad.

La agresividad en el desarrollo de comportamiento es un efecto muy crítico en


los videojuegos ya que nos traería no tanto problemas familiares si no tanto como
sociales siendo uno ya que algunos juegos viciosos enojan al joven a dar tal actitud.
Dándonos la desensibilización, cognición agresiva, afecto agresivo y
comportamiento agresivo.

2. Desensibilización.

Los estudios de desensibilización realizados con jóvenes sugieren los efectos


que producía jugar a videojuegos violentos sobre el comportamiento prosocial,
comportamiento que se considera un componente clave de la desensibilización.
Ante una pelea simulada en la que una persona resultaba herida, los estudiantes
que jugaron a videojuegos violentos tardaron mucho más que los controles en acudir
a ayudar (450% más de tiempo).

3. Afecto Agresivo.
La investigación sobre el afecto agresivo ha explorado el concepto de hostilidad
y su desarrollo después de jugar a videojuegos violentos. Anderson, Gentile (2007)
encontraron mayor hostilidad e ira en adolescentes que habían estado expuestos a
altos niveles de videojuegos violentos, mientras que Gentile (2004) lograron un
resultado similar en una muestra de niños de 10 a 12 años, Gentile (2008) realizo
un estudio longitudinal de 3 años con niños, adolescentes y adultos, concluyendo
que, en los tres grupos, la exposición a los videojuegos violentos se asoció con la
observación directa de un aumento en comportamiento agresivo y con el sesgo de
atribución hostil a la conducta del otro, lo que a su vez aumentó el comportamiento
agresivo a largo plazo.

4. Comportamiento Agresivo.

La investigación con niños ha señalado un aumento en la conducta agresiva


entre los que juegan a videojuegos violentos en comparación con los que juegan a
videojuegos no violentos. Numerosos estudios transversales han indicado una
correlación entre niños que refieren altos niveles de juego violento.

5. El trastorno por juego en Internet (IGU, GAMING DISORDER).

El trastorno por juego en internet es uno el efecto más crítico del juego ya que
este efecto no solo daña la mente, sino que también su físico y autoestima, dando
inseguridades problemas alimenticios mas también problemas de sueño entre otros
etc. El trastorno por los videojuegos online es muy causado ya que a venida que va
jugando el usuario el jugador tiene muchas formas de ser acosado, insultado,
amenazado esto se causa más cuando en el juego online pierdes una partida y tu
emparejamiento te comienza a dar inseguridades tanto físicas como mentales Los
estudios sugieren que el “gaming disorder” afecta sólo a una pequeña proporción
de personas que juegan videojuegos. Sin embargo, las personas que juegan a
videojuegos deben estar atentas a la cantidad de tiempo que le dedican,
especialmente cuando excluye otras actividades diarias, así como a cualquier
cambio en su salud física o psicológica y funcionamiento social que pueda ser
atribuido a su patrón de comportamiento de juego.
6. Videojuegos Saludables. (VJS)

Los videojuegos saludables son aquellos juegos que te benefician física con
tanto mental dándonos el desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad,
la memoria, los idiomas, el trabajo en equipo, y conocimientos uno de ellos, serian
el videojuego just dance con el motivo de aprender coreografías y bailes más
ejercitando el físico de la persona , otros ejemplo seria Wii sport con el propósito de
aprender deportes y reflejos de la persona ,Minecraft aumenta la creatividad y como
crear materiales minerales y materiales de supervivencia. Los videojuegos pueden
ser divertidos y estimulantes. En consecuencias, es más fácil lograr y mantener la
atención de un individuo durante largos periodos de tiempo, a la vez que
proporcionan una experiencia para aprender más innovadora que los métodos
tradicionales. Al mismo tiempo, pueden proporcionar elementos de interactividad
que estimulen el aprendizaje. En cuanto al aprendizaje, se han demostrado como
herramientas potencialmente potentes porque apoyan el aprendizaje multisensorial,
activo, experimental y basado en problemas. Así, los videojuegos de entrenamiento
disponibles comercialmente también se han encontrado efectivos enseñando
gestión estratégica, en la enseñanza de asignaturas tradicionales como algebra o
biología y en la mejora de las habilidades informáticas. Los videojuegos han sido
destacados en la investigación como herramienta clave de aprendizaje debido a su
capacidad de refuerzo, su énfasis en la práctica de distribuida de habilidades la
motivación del alumno y la participación activa en la tarea. Ayudan a las personas
a establecer objetivos y al logro de los mismos dando que pueden proporcionar
feedback de su consecución, aplicar refuerzo de manera inmediata y contribuir a
mantener registros fiables de cambios de comportamiento. Favorecen la activación
del conocimiento previo para permitir la progresión dentro de un juego y al
proporcionar retroalimentación inmediata facilita la prueba de hipótesis y el
aprendizaje inmediato de las propias acciones del joven (Kuhn et al., 2014)

7. Videojuegos Problemáticos. (VJP)

A diferencia de los saludables los problemáticos en vez de beneficiar causan


daños bien sean mentales, físicos y comportamiento agresivo y conflictos los juegos
problemáticos se podrían ver en juegos como violentos para el joven a tan temprana
edad o que su mente no pueda soportarlo o atreves del vicio de juego dando los
siguientes factores tipo de videojuego y dispositivo usado, sexo y edad entre otros.

7.1 Tipo de videojuego y dispositivo usado. El tipo de videojuego con


mayor potencial adictivo es el videojuego que se juega online En estos
juegos, un personaje creado por el jugador (avatar) entra en un mundo
abierto que ofrece múltiples experiencias de interacciones complejas con
otros jugadores de la red. Un estudio transversal encontró una asociación
significativa entre este tipo de juegos con el uso problemático de videojuegos
dándonos puntos del porque son tan adictivos.

7.1.1 Socialización: Permite sentirse en contacto con otros jugadores.

7.1.2 Actividades exploratorias: Facilita explorar roles nuevos, eventos del


juego y zonas del mapa virtual del videojuego.

7.1.3 Logro de estatus: Favorece aumentar prestigio y poder dentro del


mundo virtual.

7.2 Sexo y Edad. En cuanto al sexo, los varones juegan a videojuegos más
que las mujeres, independientemente de una variedad de características
sociodemográficas como la edad, la nacionalidad y la raza. Ciñéndonos a los
jóvenes, los varones son más propensos a jugar a videojuegos que las
adolescentes, las cuales tienden a encontrar las redes sociales y los chats
como productos tecnológicos más atractivos. Además de ser más propensos
a jugar videojuegos, los varones tienden a jugar más tiempo. En la mayoría
de las referencias, los estudios señalan que los niños y jóvenes varones
duplican el tiempo diario de videojuegos más que las mujeres.

8. Rendimiento académico.

El rendimiento académico no se ve tan afectado por los videojuegos ya que estos


cumplen con la función de entretener y de aprender y más formar momentos con
familias y amigos, el rendimiento académico se ve más afectado es por las personas
que no le dan responsabilidad a cuánto tiempo jueguen y su físico ya que el juego
de aprendizaje ayuda al joven aumentar sus capacidades físicas como mentales
afectando críticamente a los jóvenes en sus capacidades.

9. Tiempo de juego.

La cantidad de tiempo que las personas invierten en jugar a videojuegos


aumenta constantemente. En el tiempo de juego para que sea una gran oportunidad
de aprendizaje debe ser un gran usuario con tiempo limitado al videojuego teniendo
los beneficios de buena salud psicosocial. Mucho tiempo de uso a este usuario no
le influye ya que aprovecha el tiempo de una forma más adecuado en cambio
tenemos al segundo usuario que es el adicto al videojuego teniendo el
empeoramiento este podrá seguir normal ya que a medida de su gran tiempo
dándole al videojuego cuida su cuerpo tanto su mente a diferencia del tercer usuario
tenemos al empeoramiento crítico con las mismas cualidades que el segundo
usuario, pero a este a diferencia del segundo no cuida su cuerpo ni mente. Ya que
las excesivas horas de juego tendrían como consecuencia un deterioro de la salud
psicosocial y un desarrollo a medio/largo plazo de un patrón adictivo.

9.1 Adicción a Videojuegos. Al comienzo del año 2000 se produjo un


crecimiento significativo en el número de investigaciones sobre adicción a
videojuegos. Especialmente, porque a partir de esa década, los videojuegos
online ganaron popularidad, así como los juegos Massive Multiplayer Online
Role Playing Game (MMORPG), tales como el World of Warcraft y Everquest.
La actividad de juego en general permite satisfacer necesidades sociales y de
pertenencia al grupo mediante la interacción virtual. Sin embargo, cuando se
estudian las consecuencias perjudiciales que puede propiciar el videojuego
online, se ha señalado que ésta es una de las principales causas identificadas
de abandono de estudios universitarios.

10. Salud Física.


La revisión de jóvenes señaló que estas consecuencias incluyen: ataques
epilépticos, alucinaciones auditivas, alucinaciones visuales, enuresis, encopresis,
obesidad, dolor de muñeca, dolor de cuello, dolor de codo, tendinitis (también
llamado "nintendinitis", ampollas, callosidades, entumecimiento de los dedos,
síndrome de vibración de mano-brazo, anomalías del sueño, problemas
psicosomáticos y lesiones repetitivas por tensión muscular.

11. Salud Psicosocial.

Hay una cantidad importante de estudios que indican que el videojuego excesivo
puede tener una amplia variedad de consecuencias psicosociales negativas para
una minoría de individuos afectados. El uso excesivo de videojuegos se ha
relacionado con consecuencias psicosociales similares a otras adicciones, con las
que comparte la activación de los mismos sistemas de recompensa. Las
asociaciones entre diferentes psicopatologías y videojuegos han sido bien
establecidas, pero es tremendamente controvertido señalar si las condiciones
psicopatológicas como la depresión, la ansiedad social y el aislamiento, y la baja
autoestima son causas o consecuencias de videojuegos problemáticos (VJP),
afectando en el rendimiento académico de los jóvenes.
Demostrar la influencia de los videojuegos en jóvenes con edades
comprendidas de 9 a 14 años en el U.E.P San José de Cupertino. Sistema de
variables e hipótesis.

Objetivo Variables Factor Común Hipótesis Indicadores


Especifico

Demostrar que la Evaluar la Como afecta la Desarrollo de


comportamiento
ausencia escolar conducta de los conducta de los
Influencia de
en los jóvenes se videojuegos en jóvenes con el uso VJS
videojuegos en
ve afectada por la jóvenes dentro Videojuegos, es
VJP
los jóvenes.
influencia de los de la sociedad. decir, como afecta su
IGU
videojuegos comportamiento
dentro de la
sociedad.

Verificar los Evaluar la Como se ve afectado Tiempo de juego


problemas de relación entre el el rendimiento
Adicción a
Influencia de
salud que puede tiempo de juego Académico de los videojuegos
videojuegos en
provocar la y el rendimiento jóvenes, de acuerdo
Salud Física
los jóvenes.
influencia de los académico. al tiempo de uso de
Salud psicosocial.
videojuegos en los videojuegos.
los jóvenes

Demostrar que Demostrar que Absentismo escolar Adicción a los


videojuegos
los videojuegos la ausencia por la adicción a los
Influencia de
son una influencia escolar se ve videojuegos. ¿Es
videojuegos en
positiva en el afectada por la real?
Salud psicológica
los jóvenes.
crecimiento del influencia de los
joven videojuegos.

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