La Grafica Interactiva y Sus Implicaciones

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 5

http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2015.

1232  

Rojas  Cuevas,  Rosa  Maribel.  


Profesor   Investigador   de   la   Universidad   Autónoma   del   Estado   de   Hidalgo   (México),   Instituto   de  
Artes  Licenciatura  en  Artes  Visuales,  grupo  único.  
 

La  gráfica  interactiva  y  sus  implicaciones.  


 
TIPO  DE  TRABAJO  

Comunicación  Virtual.    

PALABRAS  CLAVE  

Gráfica  interactiva,  arte  interactivo,  net.art.  

KEY  WORDS  

Interactive  graphic,  interactive  art,  net.art.  

RESUMEN    

Desde   q ue   e l  arte  dejo  de  considerarse  u na   t écnica   o   h abilidad,   s u   p roducción   s e   a sumió   c omo   u na   p ostura   p olítica  
ante   l as   n uevas   m anifestaciones   o   p rácticas   a rtísticas   d e   u n   c ontexto   c ultural   d eterminado.   D e   m odo   q ue,   e l   a rte  
ya   no   se   limita   a   la   condición   misma   del   hacer   el   arte   sino   es   una   forma   de   visibilidad   específica   de   él   donde  
convergen   l a   e xperimentación   y   l a   v ivencia.  
Así,  para  que  esta  experiencia  se  haga  visible,  el  artista  debe  crear  un  dispositivo  y/o  estrategia,  que  bien  puede  
ligarse   tanto   a   los   medios   tradicionales   como   a   los   medios   electrónicos.   Por   ejemplo,   las   implicaciones  
conceptuales,   experimentales   y   creativas   que   surgen   en   un   proyecto   de   net.art,   no   sólo   nos   conducen   a   analizar   los  
conceptos  de  producción,  distribución,  exhibición  y  consumo  del  arte  sino  que  además  ponen  en  evidencia  el  papel  que  
juega  la  imagen  impresa  en  la  cultura  visual  contemporánea  y  como  afectan  directamente  a  la  actividad  profesional  del  
artista.  
 
ABSTRACT    

Since  the  art  was  no  longer  considered  a  technique  or  skill,  their  production  was  assumed  as  a  political  stance  against  the  
new   manifestations   and   artistic   practices   of   a   particular   cultural   context.   So,   art   is   no   longer   confined   to   the   same  
condition  of  doing  art  but  is  a  specific  form  of  it  which  converge  visibility  experimentation  and  experience.  
Thus  that  this  experience  is  visible  ,  the  artist  must  create  a  device  and  /  or  strategy  ,  which  may  well  link  both  traditional  
media   and   electronic   media   .   For   example   ,   conceptual   ,   experimental   and   creative   implications   that   arise   in   a   net   art  
project  not  only  lead  us  to  analyze  the  concepts  of  production,  distribution,  exhibition  and  consumption  of  art  but  also  
highlight  the  role  of  image  printed  on  contemporary  visual  culture  and  as  directly  affect  the  professional  activity  of  the  
artist.  
 
 

CONTENIDO    

INTRODUCCIÓN  
 
El   objetivo   de   esta   ponencia   es   el   de   exponer   las   implicaciones   políticas,   sociales,   estéticas   y   culturales   que   los   artistas  
enfrentan  al  elegir  un  soporte  para  su  producción  artística.  Por  ello,  me  resulta  oportuno  citar  a  Susan  Buck-­‐Morss  cuando  
dice  que  el  arte  político  es  una  práctica  crítica  contextualizada,  ya  que  el  arte  se  manifiesta  ahora  por  medio  de  la  elección  
del   s oporte,   d e   l a   f actura   y   d e   l os   s ímbolos   e mpleados   c omo   u na   v ariación   l údica   d e   c ódigos   c ulturales.    
 

ANIAV  Asociación  Nacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales      


This  work  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution-­‐NonCommercial-­‐NoDerivatives  4.0  International  License  (CC  BY-­‐NC-­‐ND  4.0)  
Rojas  Cuevas,  Rosa  Maribel  
La  gráfica  interactiva  y  sus  implicaciones  
II  Congreso  Internacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales  ANIAV  2015              http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2015.1232
 
Así  pues,  desde  que  la  gráfica  extendió  su  término  hacia  el  uso  de  los  medios  digitales,  la  expresión  revelo  la  creación  de  obras  ínter  y  
multidisciplinarias.  De  modo  que,  hace  unos  cuantos  años  y  por  un  interés  personal,  d ecidí   r ealizar   u na   p ieza   a rtística   q ue   p artiera  
de  la  hibridación  sucedida  entre  la  imagen  gráfica  y  la  multimedia.  Ya  que,  desde  un  aspecto  conceptual,  me  proponía  atribuir  a  
la   imagen   impresa   un   carácter   efímero,   mudable   o   inaccesible   de   algunos   procesos   de   multimedia   que,   en   discordancia   con   lo  
sagrado,  culto  y  artesanal  de  la  gráfica  tradicional,  ampliaban  su  repertorio  hacía  un  tratamiento  de  índole  interdisciplinario.      
Es   así   como   nace   “de   lo   cotidiano”,   un   sitio   web   que   se   compone   de   imágenes   fijas,   animaciones   y   sonido,   y   que   en   combinación   con  
algunos   poemas   nos   intentan   remitir   a   la   cotidianeidad;   por   su   parte,   los   hipervínculos   producidos   para   el   proceso   de   navegación  
fueron  realizados  con  la  idea  de  crear  nuevas  y  diferentes  lecturas  entre  los  diversos  visitantes  de  la  página.  Así  la  hibridación  que  se  
suscita   no   sólo   se   realiza   entre   medios,   técnicas   y   disciplinas   al   momento   de   su   producción   sino   también   al   momento   de   su  
presentación   como   obra   terminada,   ya   que   es   en   ese   momento   en   el   que   se   integran   el   sonido,   el   movimiento   y   el   texto   con   la  
imagen.    
 
DESARROLLO  
 
1 2
“De   lo   cotidiano” ,   es   un   proyecto   de   net.art  que   plantea   las   ventajas   técnicas   que   ofrece   el   medio   (Internet)   para   su   producción,  
distribución  y  consumo;  partiendo  del  uso  de  los  conceptos  del  simulacro,  de  lo  virtual,  del  acontecimiento,  del  algoritmo  y  del  sentido  
global  contenidos  en  la  imagen.    
La   propuesta   contradice   a   toda   la   tradición   de   recepción   y   consumo   de   la   gráfica,   pero   intenta   construir   nuevas   uniones   entre   las  
imágenes  virtuales  y  las  reales,  para  constituir  lo  que  Paul  Virilo  llama  imágenes  consanguíneas  que  derivan  de  un  mundo  visual.  Así,  al  
3
trabajar  con  las  peculiaridades  de  la  Internet,  como  el  resultado  de  una  cultura  audiovisuoespacial ,  también  se  intenta  disolver  las  
diferencias  entre  las  imágenes  consaguíneas  –reales  y  virtuales-­‐,  para  proponer  nuevas  formas  de  consumo.  
Es  necesario  entender  que  para  valorar  y  significar  las  imágenes  producidas  y  distribuidas  en  Internet,  se  debe  ir  más  allá  de  la  mera  
contemplación;  pues  al  formar  parte  de  una  sociedad  mediatizada,  las  imágenes  nos  invaden  y  se  compenetran  tanto  con  nuestra  vida  
cotidiana,  que  muchas  de  ellas  pasan  desapercibidas;  particularmente,  aquellas  que  tienden  a  competir  con  las  imágenes-­‐movimiento.  
Estas  últimas,  más  allá  de  producir  una  experiencia  sensitiva,  nos  ayudan  a  entender  el  tejido  social  y  los  desarrollos  tecnológicos  de  la  
época;  así  como,  las  nociones  de  tiempo  y  espacio  que  predominan  en  el  contexto.    
Por   su   parte,   la   imagen   contenida   en   el   proyecto   “de   lo   cotidiano”,   juega   con   tres   dimensiones   espacio   temporales   de   la   imagen.  
Siendo   la   primera   la   espacio-­‐temporalidad   de   la   realidad   donde   es   tomada   la   imagen;   la   segunda   la   espacio-­‐temporalidad   de   la  
impresión  de  esa  imagen;  y  la  tercera  la  espacio-­‐temporalidad  en  la  que  las  animaciones  son  presentadas  como  imágenes  interactivas  
en  la  interfase  de  la  red.    
Así,  más  allá  de  trabajar  con  la  imagen-­‐movimiento,  el  proyecto  traslada  el  concepto  de  gráfica  en  otros  sentidos;  pues  el  hecho  de  
cambiar  el  soporte  tradicional  por  uno  de  simulación  produjo  que  su  acontecimiento  se  logrará  gracias  a  la  pantalla  electrónica  propia  
de   la   red   y   de   cierto   tipo   de   realidad   virtual.   Por   ejemplo,   la   imagen   digital   que   prevalece   en   el   monitor,   da   cabida   a   imágenes-­‐
movimiento  que  se  convierten  en  signos  móviles,  haciendo  más  fácil  su  transmisión  y  su  manipulación.  Otra  de  las  propiedades  del  
proyecto   es   que   retorna   el   espacio   bidimensional   que   la   imagen   habitaba   desde   la   pintura   hasta   la   fotografía;   agregando,   una  
posibilidad   de   movilidad   a   través   de   dicho   espacio.   Esto   se   logra   por   medio   de   imágenes   que   promueven   los   espacios  
intercomunicados  a  partir  de  hipervínculos,  en  los  que  no  sólo  interviene  el  tiempo,  sino  también  la  movilidad  entre  el  espacio-­‐tiempo  
de   cada   página;   de   modo   que   la   interactividad   siempre   quedará   determinada   por   la   forma   en   que   se   entrelazan   las   imágenes,   los  
botones  y  los  textos.      
Por  lo  tanto,  la  imagen  gráfica  de  este  proyecto  no  sólo  crea  el  movimiento  en  un  espacio  bidimensional,  sino  que  también  sugiere  una  
tercera  dimensión  en  relación  a  las  capas  del  cuadro;  así  como,  una  interrelación  entre  la  imagen-­‐movimiento  y  la  información  de  los  
enlaces,   los   sonidos   y   los   textos.   Es   decir,   las   imágenes   aquí   presentadas   se   relacionan   más   con   los   conceptos   de   hipervínculo,  
hiperespacio,  hipertexto,  simulacro,  virtualidad,  etcétera.  
Gracias   a   que   las   imágenes   fueron   traducidas   a   un   sistema   binario,   éstas   pudieron   adquirir   propiedades   digitales   que   brinda   la  
computadora,  lo  que  permitió  que  a  las  imágenes  del  proyecto   “de  lo  cotidiano”  se  les  adicionara  digitalmente  sonido  y  movimiento.  
El  resultado  fueron  una  serie  de  animaciones,  que  en  relación  con  la  impercepción  del  tiempo  en  nuestra  cotidianeidad,  se  trabajaron  
como   detalles   de   una   temporalidad,   con   la   finalidad   de   ralentizar   la   visión   de   lo   cotidiano,   y   con   ello   advertir   el   tiempo   de   su  
acontecimiento.   De   modo   que,   la   intención   de   algunas   animaciones   es,   sobre   todo,   la   de   señalar   aquello   que   parece   ser   lo   más  
insignificante  de  la  vida  cotidiana;  y  cómo,  sin  embargo,  en  un  momento  dado  puede  llegar  a  ser  lo  más  significativo.  
Por  ello,  la  imagen  de  este  proyecto  no  deberá  ser  pensada  tanto  en  términos  de  espacio  como  en  términos  de  tiempo.  Puesto  que  el  
medio   utilizado   es   esencialmente   temporal,   y   éste   no   sólo   afecta   a   la   obra,   sino   al   sujeto   que   accede   a   ella.   En   este   sentido,   la  
percepción  y  el  sujeto  se  sitúan  por  encima  del  objeto  exhibido;  es  decir,  la  obra  se  distingue  más  por  el  acontecimiento  que  por  el  
                                                                                                               
1
www.maribelrojas.com
2
NET.ART, WEB ART, ARTE TELEMÁTICO Y ARTE EN RED: Son términos que definen a las obras artísticas creadas a partir de
programas de composición de páginas (aplicación que ensambla texto, gráficos y sonido), que utilizan un sitio Web en la WWW. Las
características de este tipo de obras son, entre otras, estar accesible (on-line) mediante Internet, ser una obra realizada y pensada para el
medio telemático y disponer de recursos interactivos o hipertextuales. (Véase Arte de la telecomunicación.) En 1995, un artista esloveno
llamado Vuk Cosic identifico la expresión <<neta.art>> en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto.
3
Lev Manovich comentó que la imagen digital en movimiento deja de ser un subconjunto de la cultura audiovisual, para pasar a formar
parte de una cultura audiovisuoespacial. Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital,
Barcelona, Ediciones Paidós Ibérica, 2005, pág. 215.

ANIAV  Asociación  Nacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales      


This  work  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution-­‐NonCommercial-­‐NoDerivatives  4.0  International  License  (CC  BY-­‐NC-­‐ND  4.0)  
Rojas  Cuevas,  Rosa  Maribel  
La  gráfica  interactiva  y  sus  implicaciones  
II  Congreso  Internacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales  ANIAV  2015              http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2015.1232
 
fetiche  del  objeto.  Así  pues,  al  ser  una  pieza  producida,  distribuida  y  consumida  en  Internet,  ésta  es  capaz  de  generar  tanto  nuevos  
medios  y  formas  de  consumo  como  nuevas  formas  de  percibir  y,  en  consecuencia,  nuevos  tipos  de  espectadores.    
“De  lo  cotidiano”  también  pretende  lograr  un  mayor  acercamiento  del  artista  con  el  espectador  por  medio  de  un  arte  interactivo;  es  
decir,  la  obra  se  presenta  como  un  acto  co-­‐creativo  en  el  que  intervienen  tanto  el  artista  –en  la  planeación  y  creación  de  la  obra-­‐  como  
el  espectador  –al  interactuar  y  navegar  a  través  de  ella-­‐.    
Si  bien,  una  de  las  ventajas  que  ofrece  Internet,  como  medio,  es  precisamente  que  permite  la  interacción  entre  la  máquina  y  el  sujeto.  
Aunque   en   la   mayoría   de   las   obras   promovidas   en   Internet,   el   grado   de   interacción   es   diferente   para   cada   una   de   ellas,   ya   que   no  
todas  tienen  la  posibilidad  de  ser  transformadas  en  su  producción  y/o  en  su  presentación.  En  el  caso  especifico  del  proyecto  “de  lo  
cotidiano”   se   produce   una   interacción-­‐intervención,   porque   se   relaciona   con   la   navegación   y   la   presentación   de   los   conjuntos   de  
imágenes,  sonidos  y  palabras  que  integran  la  obra;  y  se  caracteriza  por  exigir  que  el  receptor  complete  el  trabajo  de  la  poiesis  creando  
su  propia  interpretación.    
Es  la  obra  la  que  induce  al  receptor  a  actualizar  y  re-­‐significar  todo  el  contenido  que  se  le  presenta  partiendo  de  sus  orientaciones,  
vínculos,  perspectivas,  gustos,  propensiones  y  prejuicios,  para  producir  una  lectura  múltiple;  pues  dependerá  de  la  intervención  y  de  
las   decisiones   del   usuario,   el   como   se   construya   la   obra   y   su   interpretación.   Así,   lejos   de   ser   una   obra   definitiva   y   conclusa,  
continuamente  adopta  nuevas  y  diversas  lecturas,  convirtiéndose  en  una  obra  abierta.  Por  lo  que,  el  proyecto  se  muestra  como  un  
canal  de  comunicación  entre  el  artista,  la  obra  y  los  espectadores.  
En  adicción,  podemos  decir  que  el  proyecto  “de  lo  cotidiano”  guarda  cierta  cercanía  con  dos  piezas  de  net.art.  La  primera  es  la  obra  de  
4
Olia   Lialina...   My   Boyfriend   Come   Back   From   the   War   (MBCBFTW) ,   y   su   relación   se   basa   en   que   en   ambas   piezas   las   historias   son  
narradas  a  partir  de  fragmentos  descoyuntados.  Y  al  no  contar  con  una  narrativa  tradicional,  las  imágenes  se  desdoblan  y  sirven  como  
hipervínculos  para  generar  la  interactividad.  Así  también,  es  posible  percibir  el  tratamiento  de  la  imagen,  ya  que  en  ambas  emplean  el  
5
recurso  de  los  altos-­‐contrastes.  La  otra  pieza  es  la  titulada  “BRANDON” ,  realizada  por  la  artista  Shu  Lea  Cheang.  Su  relación  se  basa  en  
que   tanto   “BRANDON”   como   “de   lo   cotidiano”,   utilizan   imágenes   de   carreteras   y   señalizaciones,   aunque   de   manera   diferente   .  
Mientras   que   en   la   primera,   la   carretera   conduce   al   misterio   de   un   asesinato,   en   la   segunda   nos   ayudar   a   navegar   en   el   sitio   y  
determinar  hacia  dónde  se  quiere  ir:  hacia  la  poética  del  interior  o  hacia  la  poética  del  exterior.  
En   este   tipo   de   arte,   la   obra   sólo   existe   como   aparición   temporal   de   duración   variable,   ya   que   puede   ir   desde   los   fragmentos   de  
segundo  en  los  que  se  presentan  ciertas  imágenes,  hasta  una  cantidad  indefinida  de  minutos  requeridos  para  visualizar  el  contenido  
de   la   página.   Podríamos   decir   que   se   trata   de   una   experiencia   similar   a   la   que   sucede   con   la   música   o   el   teatro,   pero   en   la   que   el  
tiempo   es   determinado   por   el   receptor,   ya   que   su   interacción   puede   ir   lenta   o   rápida,   de   izquierda   a   derecha,   o   viceversa,   o  
simplemente  que  pare  y  retorne.  
Por   su   parte,   el   uso   de   la   tecnología   en   este   tipo   de   proyectos,   propone   que   la   participación   sea   indispensable,   no   sólo   para   la  
comunicación  del  arte,  sino  también  para  la  conclusión  del  propio  objeto  artístico.  De  ahí  que  la  interactividad  de  este  proyecto  esté  
profundamente  relacionada  con  la  participación  activa  del  receptor  en  el  proceso  de  generación  de  la  obra;  al  grado  de  poder  decir  
que  la  participación  del  observador  -­‐interactor-­‐  lo  convierte  en  co-­‐autor  de  la  obra.  Recordemos  que  en  el  arte  interactivo  que  tiene  
lugar  en  Internet,  el  receptor  actúa  mentalmente  en  el  espacio  de  la  obra,  desempeñando  un  papel  fundamental  en  la  consumación  
de  la  misma.  
En  ese  sentido,  la  interacción  que  se  produce  en  el  proyecto  “de  lo  cotidiano”  es  de  un  grado  medio,  ya  que  no  se  relaciona  con  su  
transformación  material  sino  con  la  apropiación  intelectual  y/o  sensible  del  objeto  artístico;  por  lo  que  las  modificaciones  debidas  a  la  
interacción  resultan  siempre  reversibles  y  siempre  devuelven  la  obra  a  su  grado  cero.  
Ahora   bien,   en   la   mayoría   del   arte   interactivo   el   papel   de   la   visualización   y   la   audición   activas   son   enfatizadas   en   el   proceso   de  
recepción  por  encima  de  la  mera  contemplación  del  espectador;  y  en  este  proyecto  se  procuró  trabajar  con  los  tres  tipos  de  recepción:  
la  visual,  la  auditiva  y  la  contemplativa.  Buscando  integrar  de  manera  equilibrada  esta  última.  Aunque  básicamente  de  lo  que  se  trata,  
es   de   reconstruir   la   experiencia   estética   del   observador,   gracias   a   la   capacidad,   ofrecida   por   el   medio,   de   disolver   los   códigos  
convencionales  en  la  recepción,  siempre  y  cuando  el  receptor  se  integre  y  ejecute  lo  que  la  obra  de  arte  insinúa.    
Otra   característica   de   éste   proyecto,   es   que   se   rige   tanto   por   la   estética   de   la   recepción   como   por   la   búsqueda   de   la   experiencia  
estética,  más  que  la  mercantilización  del  objeto.  Es  decir,  más  allá  de  promover  la  intervención,  interacción  y  la  participación  activa  del  
espectador  en  la  obra,  se  trata  de  enfatizar  la  desmaterialización  del  objeto  artístico  en  beneficio  de  su  ubicuidad,  ya  que  el  dispositivo  
medial   utilizado   permite   acceder   a   la   obra   desde   cualquier   computadora   y   a   cualquier   hora,   haciendo   que   la   obra   esté,   al   menos  
potencialmente,  presente  en  todo  tiempo  y  lugar.    
 

                                                                                                               
4
En 1996, la artista Olia Lialina realizó su primer obra net.art que lleva por titulo My broyfriend Came Back From the War (MBCBFTW).
Obra que además de considerarse de suma importancia histórica, es una de las primeras en producir una experiencia conmovedora y
emotiva como las que tradicionalmente asociábamos con medios más convencionales como el cine. La obra, narra la historia de dos
amantes que se reúnen después de un conflicto armado cualquiera. Cfr. Mark Tribe, Rina Jana, Uta Grosenik (ed.), Arte y Nuevas
Tecnologías, Germany, Taschen, 2006, pág. 60. Para más información, véase: http:// www.teleportacia.org/war/war.html.
5
La primera pieza de net.art encargada por el museo de arte contemporáneo Guggenheim; que explora la historia de Tenna Brandon; una
joven de 21 años que en 1993 fue violada y asesinada por hacerse pasar por hombre. La historia se explora de forma experimental,
renunciando a seguir la línea cronológica; además de que la obra pretende transmitir la maleabilidad y ambigüedad del género y de la
identidad en las sociedades contemporáneas. La primera imagen que aparece en la página web BRANDON es la de un signo que
identifica los servicios de caballeros o damas; pero la figura es un bucle infinito de animación que está en constante transformación,
pasando de niño a mujer y luego a hombre. Cfr. Mark Tribe, et al, op. cit., pág. 36. Para más información, véase: http://
www.brandon.guggenheim.org.

ANIAV  Asociación  Nacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales      


This  work  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution-­‐NonCommercial-­‐NoDerivatives  4.0  International  License  (CC  BY-­‐NC-­‐ND  4.0)  
Rojas  Cuevas,  Rosa  Maribel  
La  gráfica  interactiva  y  sus  implicaciones  
II  Congreso  Internacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales  ANIAV  2015              http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2015.1232
 
Como   consecuencia   de   lo   anterior,   se   cuestiona   y   replantean   los   asuntos   como   la   firma   del   autor,   la   genialidad   del   artista   y   la  
originalidad  del  objeto;  y  en  el  caso  específico  de  la  gráfica,  la  reconfiguración  del  medio  como  un  simple  reproductor  de  estampas  y  
su   forma   de   operar.   Basta   recordar   al   mercado   del   arte   y,   en   particular,   el   de   la   gráfica,   que   en   su   afán   por   seguir   los   parámetros  
tradicionales   de   su   comercio,   no   se   habían   abierto   a   nuevas   formas   de   distribución   y   consumo.   Por   lo   tanto,   en   este   sentido,   el  
propósito  de  este  proyecto  es  rechazar  cualquier  principio  de  rentabilidad  promovido  por  la  supremacía  del  valor  de  cambio  y  por  la  
omnipotencia  del  mercado,  que  limitan  en  mucho,  la  participación  activa  del  sujeto.  Por  lo  tanto,  la  pieza  aquí  presentada  derivó  en  
un  sitio  web  relacionado  más  con  el  concepto  de  net.art  que  con  la  propia  disciplina  de  la  gráfica.  
 
CONCLUSIONES  
 
Para   finalizar,   puedo   decir   que   el   desarrollo   teórico-­‐práctico   del   proyecto   “de   lo   cotidiano”   amplió   mis   consideraciones   sobre   la  
cultura   visual.   Pues   con   la   democratización   de   las   estéticas   y   los   medios,   las   imágenes   son   cada   vez   más   accesibles   en   cuanto   a   su  
realización  y  consumo.  Por  lo  que  con  el  uso  de  los  medios  digitales  se  pueden  establecer  inclusive,  nuevos  mecanismos  de  producción  
y,  en  consecuencia,  crear  importantes  aportaciones  iconográficas  al  imaginario  actual,  por  lo  que  no  suena  descabellado  hablar  de  una  
cultura  audiovisuoespacial.    
En  ese  sentido,  el  proyecto  sirve  como  provocación  para  la  realización  de  una  amplia  investigación  sobre  la  cuestión  de  cuál  es  y  cuál  
será  la  postura  del  arte  ante  dicha  situación.  Ya  que  en  la  actualidad,  las  imágenes  que  prevalecen  en  las  redes  sociales  suelen  ser  más  
vistas  que  cualquier  imagen  multireproducida  por  medios  impresos;  y  en  muchos  casos,  son  estas  las  imágenes  que  tienden  a  crear  
una  nueva  cultura  visual,  poniendo  en  evidencia  las  deficiencias  de  la  institución  y  del  circuito  del  arte.        
Así   pues,   más   allá   de   entender   el   arte   como   una   técnica   se   debe   pensar   en   él   como   una   actitud,   una   postura   política   que   se  
produce   desde   un   contexto   cultural   y   ante   las   manifestaciones   o   prácticas   artísticas   de   nuestro   tiempo.   El   arte   ya   no   se  
limita   a   la   condición   misma   del   hacer   del   arte   sino   es   una   forma   de   visibilidad   específica   de   él   donde   convergen   la  
experimentación  y  la  vivencia.  Y  para  que  esta  experiencia  se  haga  visible,  el  artista  debe  crear  un  dispositivo  y/o  estrategia,  
que   b ien   p uede   l igarse   t anto   a   l os   m edios   t radicionales   c omo   a   l os   m edios   e lectrónicos.  
En  el  caso  de  la  pieza  de  “de  lo  cotidiano”,  sus  implicaciones  van  más  orientadas  hacia  los  conceptos  de  producción,  distribución,  
exhibición   y   consumo   del   arte,   además   de   poner   en   evidencia   el   papel   que   juega   la   imagen   impresa   en   la   cultura   visual  
contemporánea,   y   como   afecta   esto   directamente   a   la   actividad   profesional   del   artista,   el   papel   del   espectardor   y   nuevas   estéticas   en  
torno  a  la  imagen  contemporánea.  
De  modo  que,  el  arte  es  político  sólo  sí  sabe  ver  en  la  realidad  el  acontecimiento,  manifestando  como  un  acto  de  resistencia  
una   visión   desarticulada   que   implica   todo   aquello   que   nos   concierne.   Pues   lejos   de   entender   al   arte   como   un   mero  
productor   d e   o bjetos   d e   c onsumo,   s e   p iensa   e n   é l   c omo   u na   n ueva   p ráctica   v isual   c apaz   d e   r elacionarse   c on   l as   e sferas   d e   l o  
político   y   d e   l o   s ocial.  
Finalmente,   quiero   agregar   que   ante   el   constante   surgimiento   de   nuevas   tecnologías,   el   futuro   de   la   gráfica   y   del   arte   resulta   incierto;  
mientras  que  las  posibilidades  de  ampliación  de  la  experiencia  estética  resultan  fascinantes.  Y  es  que,  desde  que  la  técnica  dejo  de  
significar  el  oficio  del  arte;  aquella  se  entiende  sólo  como  un  medio  para  llegar  a  un  fin.  Por  lo  que,  más  allá  de  que  la  Internet  sirva  
como   un   medio   para   la   multiplicidad   de   un   imagen,   también   propone   una   nueva   forma   de   distribuir   y   consumir   el   arte.   De   modo   que  
en  este  proyecto  la  técnica  importará  más  por  y  por  el  fin  al  que  sirve,  que  por  una  cuestión  artesanal.    
 
 

FUENTES  REFERENCIALES  

Benjamin,  Walter,  La  obra  de  arte  en  su  reproductibilidad  técnica,  México,  Ítaca,  2003,  p.  127.  

Deleuze,  Gilles,  La  imagen  -­‐movimiento.  Estudios  sobre  cine  1,  Barcelona,  Ediciones  Paidós  Ibérica,  2003,  p.  456.  

Eco,  Umberto,  Obra  abierta,  México,  Editorial  Planeta,  2001,  p.  360.  

Giannetti,  Claudia,  Estética  digital,  Barcelona,  L’angelot.  2002,  p.  224.  

Manovich,  Lev,  El  lenguaje  de  los  nuevos  medios  de  comunicación.  La  imagen  en  la  era  Digital,  Barcelona,  Ediciones  Paidós  Ibérica,  
2005,  p.  432.  

Marchán  Fiz,  Simón,  Real/Virtual  en  la  Estética  y  la  Teoría  de  las  Artes,  Barcelona,  Ediciones  Paidós  Ibérica,  2006,  p.  272.  

McLuhan,  Marshall,  El  medio  es  el  masaje.  Un  inventario  de  efectos,  España,  Ediciones  Paidós  Ibérica,  2004,  p.  168.    

Sánchez,  Vázquez,  Adolfo,  De  la  estética  de  la  recepción  a  una  estética  de  la  participación,  México,  UNAM,  2005,  p.  133.  

Tribe,  Mark,  Rina  Jana,  Uta  Grosenik  (ed.),  Arte  y  Nuevas  Tecnologías,  Germany,  Taschen,  2006,  p.  95.  

ANIAV  Asociación  Nacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales      


This  work  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution-­‐NonCommercial-­‐NoDerivatives  4.0  International  License  (CC  BY-­‐NC-­‐ND  4.0)  
Rojas  Cuevas,  Rosa  Maribel  
La  gráfica  interactiva  y  sus  implicaciones  
II  Congreso  Internacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales  ANIAV  2015              http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2015.1232
 
WEB  

Acción  Paralela.  Ensayo,  teoría  y  crítica  del  arte  contemporáneo.  www.accpar.org/    

Algunas  cuestiones  sobre  Arte  y  Tecnología.  http://www.ehu.es/arteytecnologia/arteytec.htm    

Aleph,  pensamiento.  Selección  de  los  textos  publicados  por  aleph  a  lo  largo  de  su  existencia  1997-­‐2002.  www.aleph-­‐arts.org/pens/    

Dufresne,  David,  Soldado  de  la  Cyberresistencia:  una  entrevista  con  Paul  Virilo  Manovich,  Lev,  Distancia  y  aura  

Tejerizo,  Fernando,  El  net.art:  la  estética  de  la  red.    

Virilio,  Paul,  Todas  las  imágenes  son  consanguíneas    

BRANDON.  Shu  Lea  Cenad.  www.brandon.guggenheim.org/  DEEP  ASCII.  Vuk  Cosic.  www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/  [domestic].  
Mary  Flanagan.  www.maryflanagan.com/domestic/  Glasbead.  John  Klima.www.cityarts.com/    

Brea,  José  Luis,  “La  era  postmedia.  Acción  comunicativa,  prácticas  (post)  artísticas  y  dispositivos  neomediales”.    

MY  BOYFRIEND  CAME  BACK  FROM  THE  WAR.  www.teleportacia.org/war    

ANIAV  Asociación  Nacional  de  Investigación  en  Artes  Visuales      


This  work  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution-­‐NonCommercial-­‐NoDerivatives  4.0  International  License  (CC  BY-­‐NC-­‐ND  4.0)  

También podría gustarte