Unidad 2 Modelos de Ingeniería Del Software

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Unidad 2: Modelos de Ingeniería del software.

2.1 Modelo de capacidad de madurez.

 MODELO DE CASCADA: Es un modelo sencillo para explicar al cliente. También


llamado ciclo de vida clásico sugiere un enfoque sistemático, secuencial en el
desarrollo del software, requiere que los requerimientos estén bien definidos y
estables en forma razonable. Es el paradigma más antiguo para la Ingeniería del
Software.

 • Análisis de los requerimientos del software: El proceso de recopilación de los


requerimientos se centra e intensifica especialmente en el software. El ingeniero
del software debe comprender el ámbito de la información del software así como la
función del rendimiento y las interfaces requeridas.

• Diseño: Se enfoca en cuatro atributos distintos del programa, la estructura de los


datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterización de
la interfaz.

• Codificación: Debe traducirse en una forma legible para la máquina.

• Prueba: Se centra en la lógica interna del software y en las funciones externas,


realizando pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados
que realmente se requiere.

• Mantenimiento: El software sufriría cambios después de que se entrega al cliente


ocurren debido a que hayan encontrado errores que el software deba adaptarse a
cambios del entorno externo o que el cliente requiera aplicaciones funcionales o
del rendimiento.

CARACTERISTICAS.

• Es el más utilizado.

• Es una visión del proceso de desarrollo de software como una sucesión de


etapas que producen productos intermedios.

• Para que el proyecto tenga éxito deben desarrollarse todas las fases.

• Las fases continúan hasta que los objetivos se han cumplido.

• Si se cambia el orden de las fases, el producto final será de inferior calidad.

MODELO DE PROTOTIPOS: El Modelo de prototipos, en Ingeniería de software,


pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido
en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos
recursos.

El diseño rápido se centra en una de aquellos aspectos del software que serán
visibles para el cliente o el usuario final. Este diseño conduce a la construcción de
un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación; gracias
a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La interacción
ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente.
Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe
hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

La interacción ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las


necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador
entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

TIPOS DE MODELO DE PROTOTIPOS.

• Modelo de Prototipos rápido: Metodología de diseño que desarrolla rápidamente


nuevos diseños, los evalúa y prescinde del prototipo cuando el próximo diseño es
desarrollado mediante un nuevo prototipo.

• Modelo de Prototipos reutilizable: También conocido como "Evolutionary


Prototyping"; no se pierde el esfuerzo efectuado en la construcción del prototipo
pues sus partes o el conjunto pueden ser utilizados para construir el producto real.
Mayormente es utilizado en el desarrollo de software, si bien determinados
productos de hardware pueden hacer uso del prototipo como la base del diseño de
moldes en la fabricación con plásticos o en el diseño de carrocerías de
automóviles.

• Modelo de Prototipos Modular: También conocido como Prototipado Incremental


(Incremental prototyping); se añaden nuevos elementos sobre el prototipo a
medida que el ciclo de diseño progresa.

• Modelo de Prototipos de Baja-fidelidad: El prototipo se implementa con papel y


lápiz, emulando la función del producto real sin mostrar el aspecto real del mismo.
Resulta muy útil para realizar test baratos.

• Modelo de Prototipos Horizontal: El prototipo cubre un amplio número de


aspectos y funciones pero la mayoría no son operativas. Resulta muy útil para
evaluar el alcance del producto, pero no su uso real.

• Modelo de Prototipos Vertical: El prototipo cubre sólo un pequeño número de


funciones operativas. Resulta muy útil para evaluar el uso real sobre una pequeña
parte del producto.
• Modelo de Prototipos de Alta-fidelidad: El prototipo se implementa de la forma
más cercana posible al diseño real en términos de aspecto, impresiones,
interacción y tiempo.

MODELO DE ESPIRAL: El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del


software definido por primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado
generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo se
conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto
de actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las
siguientes se eligen en funcióndel análisis de riesgo, comenzando por el bucle
interior. Su Modelo de Ciclo de Vida en Espiral tiene en cuenta fuertemente el
riesgo que aparece a la hora de desarrollar software. Para ello, se comienza
mirando las posibles alternativas de desarrollo, se opta por la de riesgo más
asumible y se hace un ciclo de la espiral. Si el cliente quiere seguir haciendo
mejoras en el software, se vuelve a evaluar las distintas nuevas alternativas y
riesgos y se realiza otra vuelta de la espiral, así hasta que llegue un momento en el
que el producto software desarrollado sea aceptado y no necesite seguir
mejorándose con otro nuevo ciclo.

Las actividades se conforman en un espiral en la que cada bucle o interacción


representa un conjunto de actividades, no están fijadas a prioridad sino que las
siguientes se eligen en función de análisis de riesgo comenzando por el bucle
interior.

Características:

•Encada giro se construye un nuevo modelo del sistema completo. 


•Este modelo puede combinarse con otros modelos de proceso de desarrollo. 
•Mejo ir modelo para desarrollo de grandes sistemas. 
•El análisis de riesgo requiere la participación del personal con alta calificación. 
•No hay número definido de interacciones, deben de decidirlas el equipo de
gestión de proyecto.

Ventajas:

Modelo espiral de cuatro regiones o modelo original de Boehm. 

Modelo espiral de seis regiones. 

Modelo espiral WINWIN.

Modelo espiral WINWIN:

WINWIN (Victoria) sugiere una actividad del marco de trabajo que aborda la
comunicación con el cliente. El objetivo de esta actividad es mostrar los requisitos
del cliente. En un contexto ideal del desarrollador simplemente pregunta al cliente
lo que se necesita y proporciona detalles suficientes para continuar.

Ventajas:

•El modelo en espiral es un enfoque realista del desarrollo de sistemas. 


•Modelo de proceso adaptable. 
•El modelo en espiral puede s aplicarse a lo largo de la vida del software. 
•El desarrollador y el cliente comprenden y reaccionan mejor ante riegos en cada
uno de los niveles evolutivos. 
•Permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construcción de prototipos en
cualquier etapa de evolución del producto.
•Demanda una consideración directa de los riesgos técnicos en todas las etapas
del proyecto y si se aplicada adecuadamente debe reducir los riesgos antes de
que se conviertan en problemas. 
•Modelos evolutivos como el espiral son apropiados particularmente para el
desarrollo de Sistemas OO. 
•Trata de mejorar los ciclos de vida de clásicos y prototipos. 
•Permite acomodar otros modelos. 
•Incorpora objetivos de calidad y gestión de riesgos. 
•Elimina errores y alternativas no atractivas al comienzo.

2.2. Tendencias modernas de modelos de la Ingeniería de Software.

XP: Programación extrema:


De todas las metodologías hábiles esta recibe más atención. Valores:

Retroalimentación. 

Comunicación. 

Simplicidad. 

Coraje. 

Construye un proceso de diseño evolutivo refractora un sistema simple en cada


iteración que se centra en la iteración actual no se hace nada anticipadamente.
Combina la disciplina con la adaptabilidad. Kent Beck escribió Extreme
Programming Explained que es clave de la XP.

La familia de cristal de Cockburn:

Tipos diferentes de proyectos requieren tipos diferentes de metodología. 

Constituye: el número de personas de un proyecto y las consecuencias de los


errores. Alistar requiere que las personas sigan un proceso disciplinado, explora a
metodología menos disciplinada que aun pueda tener éxito intercambiando
productividad. El cristal es menos productivo que la XP más personas serán
capaces de seguirlo.

Código abierto: Es un estilo de software, en particular su proceso se engrana a


equipos físicamente distribuidos, la mayoría de los procesos adaptables exigen
procesos locales. La mayoría tiene uno más mantenedores. Un mantenedor es la
única persona a la que se permite hacer cambio en el almacén de código fuente,
otras personas también pueden hacer cambios pero necesitan mandarlas a
mantenedor para que las revise aplique.

El desarrollo de software adaptable de Highsmith:

Trabajando con metodologías predictivas. El las desarrolló, instaló, enseñó, y


concluyó que son defectuosas: particularmente para los negocios modernos. En
ASD hay tres fases, no lineales: especulación, colaboración, y aprendizaje. En un
ambiente adaptable, aprender desafía a todos - desarrolladores y sus clientes - a
examinar sus asunciones y usar los resultados de cada ciclo de desarrollo para
adaptar el siguiente.

Scrum:

Scrum divide un proyecto en iteraciones (que ellos llaman carreras cortas) de 30


días. Antes de que comience una carrera se define la funcionalidad requerida para
esa carrera y entonces se deja al equipo para que la entregue. El punto es
estabilizar los requisitos durante la carrera. 

Todos los días el equipo sostiene una junta corta (quince minutos), llamada scrum,
dónde el equipo discurre lo que hará al día siguiente. La literatura de scrum se
enfoca principalmente en la planeación iterativa y el seguimiento del proceso.

Desarrollo manejado por rasgo:

Fue desarrollado por Jeff de Luca y Peter Coad. Las iteraciones duran dos
semanas. Tiene cinco procesos. Los primeros tres se hacen al principio del
proyecto. 

•desarrollar un modelo global 


•construir una lista de los rasgos 
•planear por rasgo 
•diseñar por rasgo 
•construir por rasgo 

Los últimos dos se hacen en cada iteración. Cada proceso se divide en tareas y se
da un criterio de comprobación. 

Los desarrolladores entran en dos tipos: dueños de clases y programadores jefe.

DSDM (MÉTODO DE DESARROLLO DE SISTEMA DINÁMICO)


Empieza con un estudio de viabilidad y negocio. Viabilidad considera si DSDM es
apropiado para el proyecto. Negocio es una serie corta de talleres para entender el
área de negocio dónde tiene lugar el desarrollo. También propone arquitecturas de
esbozos del sistema y un plan del proyecto. 

El resto del proceso forma tres ciclos entretejidos: el ciclo del modelo funcional
produce documentación de análisis y prototipos, el ciclo de diseño del modelo
diseña el sistema para uso operacional, y el ciclo de implantación se ocupa del
despliegue al uso operacional.

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