Darkest Night Traducción
Darkest Night Traducción
Darkest Night Traducción
Índice.
[1.0] Introducción……………………………………………………………………………..…………2
[2.0] Contenido……………………………………………………………………………………………3
I.Tiradas de dados………………………………………………………………………………………..7
[6.0] Poderes……………………………………………………………………………………………….14
[7.0] Equipo………………………………………………………………………………………………….16
[8.0] Combate………………………………………………………………………………………………18
[13.0] Sugerencias…………………………………………………………………………………………25
CRÉDITOS
Los términos nuevos del juego, cuando aparecen por primera vez, se presentan en letra roja
para poder consultarlos rápidamente.
Con cada regla, pueden haber diferentes “Casuísticas” que explican de forma detallada el
concepto general o los procedimientos básicos de la misma. Estas Casuísticas podrían también
restringir la aplicación de una regla presentando excepciones a la misma. Las Casuísticas (y
Subcasuísticas) son extensiones de una regla en el modo en que son numeradas. Por ejemplo,
la Regla 4.1 es la primera casuística de la cuarta regla, y la regla 4.1.2 es la segunda
subcasuística de la primera casuística de la cuarta regla.
Las referencias a ejemplos de una Regla o Casuística aparecen en recuadros en fondo blanco
como éste.
Los textos en recuadros sombreados en gris, proporcionan información del diseñador del
juego, quien intenta orientarte para explicarte una idea o concepto que no es, por sí misma,
una Regla o Casuística.
[1.0] INTRODUCCIÓN
Darkest Night es un juego cooperativo donde cuatro héroes luchan en una guerra de guerrillas
para recuperar un reino invadido por un malvado Nigromante.
Los jugadores comparten la victoria o la derrota y deben trabajar en equipo para conseguir el
éxito.
INVENTARIO
Puede haber restos de hollín o una ligera decoloración en los tokens debido al proceso de
corte por láser.
Si alguna de estas piezas se han perdido o dañado, por favor envíenos un mail a
[email protected]
El Tablero de Juego: el tablero de juego de 11” x 17” representa el reino donde el juego toma
lugar. El mapa muestra las siete posibles localizaciones que los jugadores puede visitar (el
Castillo, el Pueblo, las Montañas, el Bosque, las Ruinas, los Pantanos y el Monasterio), los
caminos sobre los que pueden desplazarse, y los números que se usarán para determinar el
movimiento del Nigromante. A lo largo de la base del mapa, se encuentra el Track de
Oscuridad, que representa cómo va creciendo el poder y la influencia del Nigromante.
Tokens de Personaje: Estos tokens se utilizan para indicar las situación de cada héroe y del
Nigromante. Cada token se inserta en una de las bases incluidas para poderse mantener en
posición vertical.
Hojas de Héroe: Estas hojas describen al héroe, y disponen de dos tracks en la base la misma
indicando el estado de Gracia (Grace) y de Sigilo (Secrecy) en cada momento. En el reverso
estas hojas disponen de una ayuda para el jugador.
Las Cartas de Artefacto son unas Cartas de Poder especiales con el símbolo (incluir símbolo de
carta de artefacto) en la esquina superior derecha para distinguirlas.
Las Cartas de Evento representan las fuerzas malignas que rondan el reino. Disponen de un
nombre en la parte superior de la misma, texto explicativo en la parte inferior y un número de
destino en la esquina que indica aproximadamente lo “malo” que es (generalmente un
número elevado suele ser peor ).
Las Cartas de Mapa se utilizar para aleatorizar la creación de plagas (blight) y los resultados de
las búsquedas. Cada carta tiene un listado de plaga (blight) y búsqueda para cada una de las
localizaciones en el tablero; excepto durante la Preparación de la Partida (ver Regla 3.3), solo
uno de esos resultados se usa cada vez que robas una Carta de Mapa.
Plagas (Blight): Estos tokens representan el centro de poder del Nigromante, cada una
produce un efecto adverso (ver regla 10.0). En la parte frontal la fuerza de la plaga aparece en
la esquina superior derecha; en el reverso, la fuerza de la plaga aparece en la esquina inferior
izquierda, la defensa de la plaga en la esquina inferior derecha y un breve recordatorio del
efecto de la plaga en el centro. (Consulta la hoja de ayuda en el reverso de cada hoja de héroe
para ver una descripción completa de cada efecto que desarrolla una plaga).
Marcadores de Equipo: Estos marcadores representan objetos mágico útiles de un único uso
que los héroes pueden encontrar durante el juego. (Ver regla 7.0)
Tokens de Reliquias: Estos tokens representan poderosos artilugios que pueden ser la clave
para ganar el juego (ver regla 7.2)
Resto de Marcadores : Estos marcadores se utilizan para indicar el estado actual del juego,
incluido quien ha actuado en el turno, las estadísticas básicas de los héroes y el nivel actual de
la Oscuridad.
[3.1] Área de Juego: Coloca el tablero de juego en el centro del área de juego.
[3.2] Elige los Héroes: El juego siempre se juega con 4 héroes, elegidos entre los 9 personajes
que incluye el mismo. Si hay 4 jugadores, cada uno escoge un héroe. Si el número de jugadores
es menor, divide el control de los personajes entre vosotros a vuestra elección (ej. Con 2
jugadores , cada uno puede controlar 2 personajes; si juegas en modo solitario, obviamente
deberás controlar los 4).
Una vez hecho, realiza los siguientes pasos para cada héroe seleccionado:
del “Monasterio”.
2. Coge la Hoja de Personaje y ponla cercana al jugador que controla dicho personaje.
Sigilo (Poner el icono del mismo) y ponlos sobre la Hoja de Personaje en los tracks
5. Busca en las Cartas de Poder del héroe seleccionado las 4 cartas con el símbolo
de esos poderes para comenzar la aventura con ellos, pon estas tres cartas boca arriba
6. Baraja las restantes 7 Cartas de Poder (Incluyendo la cartas con el símbolo de poder
inicial no elegida) para formar el Mazo de Poderes del héroe y sitúalas boca abajo
Da la vuelta al resto de Hojas de Personaje de manera que quede a la vista la Hoja de Ayuda
que viene en el reverso de cada Hoja de Personaje. Pon esta Hoja de Ayuda cerca de tus
Cartas de Poder. Sólo necesitaras estas Hojas de Ayuda en su cara de Hoja de Personaje en el
del “1”.
Roba la carta superior del Mazo de Mapas. Por cada localización enumerada en la carta
hayáis hecho la acción anterior. (Ignora los resultados de búsqueda que aparecen en la carta).
Una vez hecho, por la carta de mapa que has utilizado boca arriba próxima al Mazo de Mapa,
El juego consiste en una serie de rondas. En cada ronda, cada héroe realizará un turno, y una
• En cualquier orden, cada héroe toma un turno con las siguientes fases
o Comienzo: Realiza cualquier acción señalada como “Al comienzo del turno..”
Al comienzo de la ronda, voltea cada marcador de turno de los héroes a la cara del sol.
Los jugadores, eligen cuál será el héroe que actuará primero; ese héroe realiza su turno y una
vez hecho voltea su marcador de turno a la cara de la luna indicando que su turno ha
terminado. Los jugadores elegirán cual será el próximo héroe que realice su turno , repitiendo
Ten en cuenta que cada héroe puede elegir un orden de turno diferente en cada ronda.
El orden de turno es a veces muy importante, pero la mayoría de las veces no tiene mayor
importancia.
Si no tienes claro quién debería realizar su turno, te recomiendo que vaya el jugador sentado a
Una vez que todos los héroes hayan completado su turno, el Nigromante realizará el suyo, y
entonces comenzará una nueva ronda. Esto continúa hasta que las condiciones de victoria o
derrota se hayan cumplido. (Ver Victoria y Derrota, 11.0).
I. TIRADAS DE DADOS
Generalmente, cuando hay que realizar una tirada de dados, puede que tires varios dados
simultáneamente (insertar imagen de dado) y debes comparar los resultados individualmente
(No con sus valores sumados) con el número objetivo.
Cualquier dado (insertar imagen de dado) que sea mayor o igual en su resultado que el
número objetivo es un éxito. Algunas tiradas tienen una recompensa extra por múltiples
resultados exitosos, pero habitualmente lo que ocurra es que tengas éxito o no en la prueba
realizada.
AL COMIENZO DE TURNO:
• Resuelve cualquier efecto de poder (ver 6.0) que tenga lugar “Al comiendo de tu
turno”
• Si te encuentras en la misma localización que el Nigromante, pierde 1 punto de sigilo
(insertar imagen de sigilo) (consulta 5.0).
• Si estás portando un reliquia sagrada (ver 7.2), y pierde 1 punto de sigilo (insertar
imagen de sigilo)
EVENTOS:
Si no te quedan puntos de sigilo (Insertar imagen de sigilo) y estás en la misma localización que
el Nigromante, el Nigromante comienza un combate (ver 8.2).
En caso contrario, roba una carta de evento, resuelve sus efectos y descártala.
Muchas cartas de evento tienen efectos variables dependiendo de las circunstancias en las
que son robadas; esto vendrá descrito en la carta.
Ejemplo: cuando robas la carta de Dead Servant, que se muestra aquí (insertar imagen de
carta), te encontrarás con diferentes enemigos de acuerdo a tu nivel de sigilo (insertar imagen
de sigilo). Si tu sigilo (insertar imagen de sigilo) es igual a 5 o mayor, te encontrarás con un
Scout; si tu sigilo (insertar imagen de sigilo) es de 3 o 4, te encontrarás con un Archer; y
finalmente si tu sigilo (insertar imagen de sigilo) es de 2 o menor, te encontrarás un Dread.
Cada uno de estos oponentes tienen diferentes estadísticas (indicadas en las cartas).
El Mazo de Eventos incluye una carta especial llamada Renewal, en el momento que aparece
esta carta baraja baraja el Mazo de Eventos (incluyendo la carta Renewal y todas las cartas en
la pila de descartes del Mazo de Eventos). Y posteriormente roba otra carta en su lugar.
Renewal es una carta especial que siempre se debe resolver inmediatamente ( incluso si estás
en mitad de un robo de múltiples cartas, o si tienes un poder que te permite descartar un
evento sin efecto).
ACCIONES
• Esconderse: Reactiva tus poderes gastados (ver 6.2) y gana 1 punto de sigilo (insertar
imagen de sigilo) (hasta un máximo de un valor de 5).
• Buscar: Tira un dado (insertar imagen de dado) y compara el resultado con el listado
de dificultad de búsqueda que aparece en el tablero en la localización en la que te
encuentres. Si el resultado es igual o superior a la dificultad indicada, roba una carta
de mapa (ver 12.1) y coge el resultado de la búsqueda que corresponda con tu
localización.
Si lanzar varios dados (insertar imagen de dado) (por ejemplo, usando un poder), roba
una carta por cada resultado igual o superior a la dificultad de búsqueda y elige uno de
los resultados de dichas cartas ignorando los otros.
• Recuperar una Reliquia Sagrada: Descarta 3 llaves para reclamar una reliquia sagrada
que no haya sido descubierta con anterioridad en tu localización. Da la vuelta a su
token para presentar su cara de “reliquia descubierta” , ahora se considera como un
equipo (ver 7.0)
• Usar un Poder: Utiliza el efecto de una de tus cartas de poder (ver 6.0).
Algunos poderes te permiten realizar una acción gratuita: Esto significa que puedes realizar
una acción adicional a la acción correspondiente por turno.
No estás obligado a realizar una acción durante tu turno (aunque siempre deberías querer
hacerlo).
Resuelve los efectos de cualquier plaga que haya en tu localización ( ver 10.0) y que se active
“al final del turno…”. Si hay más de una plaga con dicho efecto, puede elegir el orden de
resolución.
INCREMENTAR OSCURIDAD:
El Nigromante tendrá nuevas habilidades, al superar ciertos valores marcados en el track (ver
9.0).
Ten en cuenta que por cada plaga “Desecration” en juego se incrementa el valor de
desplazamiento del marcador de oscuridad en una unidad adicional.
La oscuridad nunca puede ser superior al valor de 30. Cuando un efecto haga incrementar la
posición del marcador de oscuridad (insertar imagen de marcador de oscuridad) por encima
de 30, en su lugar pon una plaga en el Monasterio ( ver Plagas, 10.1).
Lanza un dado (insertar imagen de dado) por el Nigromante y compara el resultado con el nivel
actual de sigilo (insertar imagen de marcador de sigilo) de cada héroe. Si el resultado del
lanzamiento del dado es mayor que el sigilo de algún héroe, el Nigromante detecta a dicho
héroe, a menos que dicho héroe se encuentre en el Monasterio. Si el resultado es menor o
igual al sigilo de los héroes, el Nigromante no detecta a ningún héroe.
Ten en cuenta que los éxitos de los héroes en un lanzamiento de dados suceden si el resultado
supera o es igual al resultado objetivo, pero el Nigromante sólo detecta a un héroe si su
resultado supera su sigilo. Puede recordar esto “los héroes ganan los empates”.
El Nigromante nunca entrará en el Monasterio por ninguna razón. Él ignora a los héroes que
se encuentren allí, y debe merodear alrededor si está persiguiendo a alguno.
Algunas habilidades del track de oscuridad permiten al Nigromante crear más de una plaga
bajo ciertas condiciones.
Cada hoja de héroe tiene un track de estado de gracia (insertar imagen de gracia) y un track
de sigilo (insertar imagne de sigilo) en la parte inferior de la misma.
Estado de Gracia representa el misterioso poder que permite a los héroes sobrevivir en
situaciones donde los hombres normales perecerían.
Si vas a morir, puedes gastar 1 punto de estado de gracia (insertar imagen de gracia) para
salvarte (ver 8.1); de cualquier forma; no disponer de ningún punto de estado de gracia no
significa que tu personaje tenga que morir, sólo que a partir de entonces tu personaje será
vulnerable..
El Sigilo representa cómo de bien los movimientos de los héroes son indetectables para el
Nigromante y sus esbirros; afecta a las posibilidades de ser detectados por el Nigromante y
multitud de cartas de evento. Si tu sigilo (insertar imagen de sigilo) llega a cero, el Nigromante
será capaz de atacarte en tu fase de eventos (ver 4.1-Eventos).
El valor rodeado por un círculo en la hoja de cada personaje, representa el valor por defecto de
estado de gracia y de sigilo de los héroes y son las cantidades disponibles por los héroes al
comienzo de la partida (no el máximo). Coloca los marcadores en esos valores. Si una carta te
hace ganar puntos de estado de gracia o de sigilo, desplaza el marcador en el track
correspondiente hacia la derecha. Si una carta te hace perder puntos de estado de gracia o de
Primer Ejemplo: El Caballero tiene 1 punto de estado de gracia (insertar imagen de gracia) y
tiene un encuentro con un Lich. Elige usar su táctica Reckless Abandon, la cual le permite
luchar con 4 dados (insertar imagen de dado), pero le causa la pérdida de 1 punto de estado
de gracia a menos que consiga dos éxitos en su tirada.
Desafortunadamente, todos sus dados muestran un 1, de manera que pierde la lucha; Reckless
Abandon le hace perder 1 punto de estado de gracia por no haber conseguido dos éxitos en la
tirada, y simultáneamente el Lich le hace un punto de daño que haría que el personaje
muriera.
El Caballero decide (ver 6.3.1) tomar el punto de daño en primer lugar y gastar su último punto
de estado de gracia para evitar la muerte. Entonces, perdería un punto de gracia debido al
efecto de Reckless Abandon, pero como su track de estado de gracia está en cero, esta
pérdida de puntos de estado de gracia no tendría efecto.
Si hubiera elegido el orden contrario, habría perdido el último punto de estado de gracia por el
efecto de Reckless Abandon, y posteriormente no hubiera podido gastar ningún punto de
estado de gracia, por no disponer de él, para evitar el punto de daño que le ha generado el
Lich y por lo tanto hubiera muerto.
Segundo Ejemplo: el Rogue tiene el poder Eavesdrop, que le permite gasta 1 punto de sigilo
para realizar búsquedas con 2 dados (insertar imagen de dado). Actualmente su sigilo es de
cero, con lo que no podría usar dicho poder hasta que no consiguiera algún punto de sigilo.
El valor mínimo para estado de gracia y sigilo es cero (representándose ésto moviendo el token
del marcador correspondiente al símbolo impreso a la izquierda del “1”, o bien eliminando el
marcador del track).
Ni el valor de estado de gracia ni el de sigilo tienen un máximo, pero la mayoría de las acciones
que incrementan dichos valores sólo lo hacen en determinadas ocasiones.
Primer Ejemplo: El Caballero tiene un valor actual de 6 puntos en su track de sigilo, y viaja del
Monasterio al Pueblo. Los héroes ganan 1 punto de sigilo al viajar (con un máximo de 5), pero
como el Caballero ya tiene un valor superior a 5 , su sigilo permanece en 6.
Tercer Ejemplo: El Caballero tiene un valor actual de 4 puntos de estado de gracia y realiza
una búsqueda, descubre Forgotten Shrine, que le permite inmediatamente ganar 2 puntos de
estado de gracia. Como no hay límite especificado en este incremento, su valor de estado de
gracia de incrementa hasta 6.
• Realizas una acción de rezar (hasta un máximo del valor por defecto).
• Descubres Forgotten Shrines (Sin límite en el incremento)
Todos los incrementos del valor de Estado de Gracias se anulan si la plaga Taint está en juego.
[6.0] PODERES
Cada héroe posee varias cartas representando las habilidades únicas de dicho héroe, a las
cuales se les llaman poderes. Mantén dichos poderes de los héroes boca arriba próximos a la
hoja de personaje. Los poderes son permanentes y se pueden usar tan a menudo como el
jugador desee (obviamente sujeto a las condiciones descritas en las misma cartas).
Los héroes comienzan el juego con tres de sus cuatro poderes “básicos” (Marcados con el
símbolo (insertar símbolo de poder inicial) en la esquina superior derecha), y el resto de los
poderes se barajan formando su Mazo de Poderes, del cual nuevos poderes podrán ser
robados a lo largo del juego (generalmente después de una búsqueda; ver 4.1- Acciones).
Cada carta de poder describe en su texto sus propios efectos. Muchos de los cuales se
engloban en una de las siguientes cuatro categorías:
• Acciones, que pueden ser usadas durante la fase de acciones en el turno del héroe (en
lugar de realizar alguna de las acciones estándar; ver 4.1 – Acciones).
• Tácticas, que pueden ser usadas durante un combate (ver 8.0).
• Bonus, que pueden usarse donde la misma carta indica que pueden ser aplicados.
• Efectos Activos, los cuales únicamente pueden ser usados posteriormente a que el
poder haya sido activado (6.1).
Algunos poderes tienen efectos perdurables; cuando esto ocurre, se dice que el poder está
Activado. Coloca la carta con el poder activado sobre tu hoja de personaje como recordatorio.
Una vez que un poder ha sido activado, su efecto Activo está disponible hasta que el poder es
Desactivado.
Ejemplo: El Caballero elige usar Oath of Purging en su turno, un poder que puede ser activado
como una acción. Posteriormente coloca la carta de poder sobre su hoja de personaje como
recordatorio. Ahora tirará 2 dados adicionales en las tiradas de lucha contra plagas atacantes
como viene descrito en la misma carta. Este efecto continuará hasta que el Oath of Purging
sea desactivado, que la misma carta indica que ocurrirá bajo dos condiciones: Si se consigue
vencer a una plaga (en cuyo caso también ganará un punto de estado de gracia), o bien si el
héroe entra en el Monasterio (en cuyo caso perderá además un punto de estado de gracia).
A menos que algo especifique lo contrario, cualquier efecto activo se aplica únicamente sobre
el objetivo.
Ejemplo: El Príncipe elige usar Inspire en su turno, un poder ejecutado como acción que se
activa seleccionando cualquier héroe en su misma localización. Opta en tener como objetivo al
Caballero, así que coloca la carta de poder sobre la parte superior de la hoja del personaje del
Caballero como recordatorio. El efecto activo permite al Caballero lanzar 3 dados extra
(insertar imagen de dado) en cualquier futura tirada al coste de desactivar el poder.
El resto de efectos de una carta de poder siguen disponibles para su propietario mientras dicho
poder esté activo (incluso si es separado dicho poder de su objetivo); no “pierdes” el uso
normal del poder. De cualquier modo, un poder solo puede estar activo sobre un único
objetivo a la vez; si se decide activar de nuevo el poder, en ese caso se puede seleccionar un
objetivo distinto.
Ejemplo: Si el Príncipe decide usar Inspire de nuevo el próximo turno, puede elegir un nuevo
héroe en su misma localización (incluido él mismo), pero el Caballero deja de ser objetivo del
poder y no puede utilizar los beneficios que le otorgaba el efecto cuando lo tenía activado con
él como objetivo.
Las Cartas de Poder son autoexplicativas, no obstante las más complicadas están descritas con
profundidad en la sección 15.0.
Algunos poderes de indicarán que debes agotarlos cuando sean usados. Pon la carta de poder
agotada con el reverso boca arriba para indicarlo.
Los poderes agotados no pueden ser usados de nuevo hasta que sean Reactivados, lo que
ocurre normalmente cuando el héroe realiza las acciones de esconderse o rezar (ver 4.1 –
Acciones). Voltea de nuevo la carta con el anverso hacia arriba; ahora estará de nuevo
disponible.
Ejemplo: El Vidente está en el Bosque donde hay una plaga de “Dark Fog” presente. Como la
dificultad de realizar una búsqueda es muy alta, decide utilizar como acción su poder Dowse
que se agota inmediatamente para proporcionar un éxito en la búsqueda de manera
automática. En el siguiente turno, no puede usar de nuevo Dowse, porque el poder continúa
agotado, así pues decide realizar una acción en su turno de esconderse para reactivar dicho
poder.
En los eventos en los que un poder es agotado mientras está en ese momento activo, dicho
poder queda suprimido. Cuenta como agotado y ninguno de sus efectos puede ser usado
(incluyendo los efectos activos), pero cuando esos poderes son reactivados automáticamente
vuelven a esta activos de nuevo (sobre el mismo objetivo si fuera posible).
[6.3] Timing
[6.3.1] Efectos Simultáneos : Siempre y cuando dos efectos tienen lugar al mismo
tiempo, el jugador afectado elegirá en orden en que resolverlos.
[6.3.2] “En cualquier Momento”: Cuando un efecto indique “en cualquier momento”,
significa literalmente “cualquier momento”
Puedes usarlo en cualquier otro turno. Puedes usarlo tras realizar un lanzamiento de
dados o tras robar una carta pero resolviendo primero los efectos de ésta última.
Puede incluso usarlo entre dos efectos simultáneos. En el momento que gustes.
[6.4] Artefactos
Como resultado de una búsqueda (ver 4.1 – Acciones), los héroes podrán en algunas ocasiones
robar una carta del mazo de artefactos.
Los Artefactos cuentan como poderes y siguen las mismas reglas; cualquier cosa que afecte a
los poderes también afecta a los artefactos. Del mismo modo los artefactos también cuentan
como equipo, y siguen también las mismas reglas que éstos últimos (ver 7.0).
[7.0] EQUIPOS
Los equipos son objetos útiles que pueden ser portados por los héroes y que tienen efectos
beneficiosos. Éstos se pueden agrupar en tres categorías:
Equipos Básicos: Están representados por tokens. Sólo tienen un único uso, y una vez
que se ha utilizado dicho uso son devueltos a la reseva. Sus efectos están descritos en
la ayuda al jugador que viene en la contraportada de este manual.
Artefactos: Vienen representados por cartas del Mazo de Artefactos. Funcionan como
las cartas de poder (ver 6.0), con la excepción que no están vinculados a ningún héroe
en particular y pueden ser intercambiados como equipo.
Reliquias Sagradas: Son equipos muy especiales y poderosos; necesitarás al menos uno
para poder ganar el juego. Sólo pueden ser obtenidos realizando una acción de
Un héroe puede ceder cualquier equipo a otro héroe que se encuentre en su misma
localización. Un héroe en el Monasterio puede almacenar dicho equipo en dicha localizacíon,
o bien retirar de allí uno que hubiera almacenado anteriormente. Estas acciones son gratuitas,
y pueden ejecutarse en cualquier momento, incluso durante el turno de otro jugador o en
mitad de un combate.
Básicamente, no debes preocuparte sobre quién está portando un equipo hasta que decidas
usarlo o bien lo héroes se separen.
Simplemente piensa que cualquier personaje en la misma localización tiene acceso a todos los
equipos del grupo hasta que alguien decida hacer uso de ellos.
De cualquier manera, siempre que un héroe utilice un equipo, dicho equipo queda
bloqueado y no puede ser cedido o almacenado hasta el próximo turno del héroe que ha
hecho uso de él. Un héroe siempre puede rechazar los beneficios de un equipo para poder
hacer uso de él más tarde.
En pocas palabras, no puedes ceder un equipo dentro de los héroes de tu misma localización y
que cada uno de ellos haga uso de él en la misma ronda, a no ser que dicho equipo especifique
explícitamente que beneficia a todos los héroes que estén juntos. Una vez que alguien haga
uso de él, nadie más puede usarlo hasta que se consiga de nuevo si tiene un único uso o bien
hasta el siguiente turno en el caso de múltiples usos.
Si un héroe muere portando equipos, dichos equipos deben ser cedidos automáticamente a
otro héroe en la misma localización (incluso si el equipo ha sido usado y normalmente no
hubiera podido ser cedido). Si no hay otros héroes en la misma localización, los equipos
pasarán al próximo héroe que entre en la misma.
Cada héroe tan sólo puede portar una a la vez. Si tu personaje dispone de una reliquia
sagrada, no puedes coger otra hasta que la cedas o la almacenes en el Monasterio.
Ten en cuenta que ésta es la única forma que tienen algunos héroes de conseguir un 7 en una
tirada de dados, y ésto es necesario para ganar una lucha contra el Nigromante.
Cuando eres el portador de una Reliquia Sagrada, pierdes 1 punto de sigilo (Insertar imagen
de sigilo) al comienzo de tu turno. Esto no cuenta como usar la reliquia sagrada, no es
opcional, y no puedes prevenirlo cediendo la reliquia sagrada en el mismo turno.
También pierdes 1 punto de sigilo (insertar imagen de sigilo) si otro héroe te cede una
reliquia sagrada. Sólo es aplicable cuando se recibe la reliquia directamente de otro héroe, no
cuando se descubre o cuando se recoge una almacenada en el Monasterio.
[8.0] COMBATE
El combate tiene lugar cuando un héroe ejecuta una acción de ataque (ver 4.1- Acciones),
cuando el Nigromante le atrapa en la fase de eventos, o como resultado de una plaga o
evento en particular.
Normalmente, el héroe puede elegir entre luchar contra el enemigo o bien intentar eludirle; de
cualquier modo, algunos monstruos únicamente ofrecen una de las dos opciones.
Adicionalmente, un héroe que está ejecutando una acción de ataque únicamente puede
luchar, no eludir. Independientemente el héroe puede elegir una táctica de uno de sus
poderes ( ver 6.0). Solamente se puede usar una táctica en cada combate.
Si se decide utilizar una táctica, lanza los dados que te indique la carta de poder; si no indica
nada lanza 1 dado. Si el héroe está atacando una plaga el número objetivo para este
lanzamiento es la fuerza de la plaga; en otro caso el número objetivo es la resistencia del
oponente (insertar icono de resistencia de plaga) si se está luchando o bien la percepción de la
plaga (insertar icono de conciencia de plaga) si se está intentando eludirla. Si el monstruo
tiene un guion (-) en lugar de uno de estos dos valores, dicha opción de combate no está
disponible contra ese enemigo.
Ejemplo: Un Scout tiene en su ficha de plaga un (-) en el valor de resistencia del oponente y un
5 en el valor de percepción del mismo. Esto significa que no se puede luchar contra el Scout
(representa el hecho del que el Scout puede ocultarse y que matar uno de ellos revelaría de
manera bastante cercana tu posición). El Scout puede ser eludido de manera normal.
Ejemplo: El Knight roba una carta de evento y se encuentra con un Ghoul (4 como valor de
resistencia, y 3 como valor de percepción). Como el valor de percepción es menor que el de
Los encuentros pueden tener consecuencias diferentes tanto si el héroe vence o falla.
El resultado más común del fallo de un combate es una herida (insertar icono de herida), que
indica que el héroe ha caído mortalmente herido (ver 8.1.2), a menos que el héroe gaste 1
punto de estado de gracia para anular el efecto. La victoria a menudo no tiene consecuencias
(excepto que evita que sea herido)
Algunas tácticas tienen efectos adicionales dependiendo del número de éxitos en la tirada de
dados. Éstos son acumulativos con cualquier resultado impuesto por el mismo combate.
Algunos combates provoca que un héroe “pierda un turno” si pierde el mismo. Cuando ocurre
esto, tumba el token de personaje, pero finaliza el turno como si fuera un turno normal.
En el próximo turno de dicho héroe, levanta su token, y directamente finaliza el turno. Nada, ni
malo ni bueno, ocurre en este turno.
Si un héroe pierde un turno cuando su token está tumbado, no ejecuta ningún efecto
adicional.
Cuando un héroe recibe una herida, puede gastar un punto de estado de gracia para cancelar
dicha herida o bien muere.
Que un héroe muera no significa que el juego finalice, pero conlleva fuertes penalizaciones.
Cuando un héroe muere, finaliza su turno inmediatamente. Retira dicho héroe y todos sus
poderes del juego, y da su equipo a otros héroes en su misma localización (ver 7,1). Además se
incrementa en 1 el marcador en el track de oscuridad (ver 9.0).
En el siguiente turno del jugador que llevaba el héroe fallecido, éste elige un nuevo héroe con
el que jugar (uno que no haya aparecido en el juego anteriormente si fuera posible). Realiza la
preparación del héroe elegido normalmente (ver 3.2), excepto que el nuevo héroe comienza
con tan sólo 2 cartas de poder en lugar de las 3 del comienzo de la partida, y su valor por
defecto de estado de gracia y sigilo se reducen en 1 para toda la partida (pon el token del
héroe fallecido cerca de la hoja de personaje del nuevo héroe como recordatorio).
El nuevo héroe no puede realizar ninguna acción en el turno en que es puesto en juego, pero
sigue su turno con normalidad al comienzo del siguiente ( que puede ser 2 rondas después de
muerto el anterior).
Un héroe puede enfrentarse al Nigromante bajo dos circunstancias: El héroe puede iniciar un
combate con una acción de ataque, o el Nigromante puede iniciar un combate durante la fase
de eventos de un héroe si su sigilo es cero ( ver 4.1 – Eventos). Estas dos circunstancias son
únicamente posibles cuando el héroe y el Nigromante se encuentran en la misma localización.
Conseguir un 7 en un dado de 6 caras es, lógicamente, algo difícil. Ganar la lucha contra el
Nigromante es únicamente posible con una reliquia sagrada (7.2) o con ciertos poderes (6.0).
Fallar un combate con el Nigromante tiene como resultado una herida ( ver 8.1). Tener éxito
eludiéndole no tiene efecto.
Si hay alguna plaga en la localización, vencer al Nigromante hará que sacrifique una de las
plagas de manera que pueda escapar; destruye una a tu elección.
En raras ocasiones, un héroe puede decidir no resistirse a un enemigo. En ese caso, puede
elegir aceptar el resultado de dicha pérdida sin tener que tirar ningún dado.
Ejemplo: Como resultado de una carta de evento, el Knight se encuentra con un Scout. De
este modo ve que resultado de perder este combate le haría perder 1 punto de sigilo. En ese
momento el Knight quiere que el Nigromante le detecte (ver 4.2) para actuar como cebo en el
combate, de esta manera disminuir su sigilo puede ser una ventaja. Por lo tanto, el Knight
elige ser visto por el Scout. No tira ningún dado, y se pierde el combate.
[9.0] OSCURIDAD
10+ Cuando el Nigromante está en una localización sin plagas en su turno, crea dos en lugar de
una.
20+ Cuando el Nigromante lanza un 1 o un 2 durante su fase de movimiento, crea una plaga
adicional ese turno.
30+ Cualquier efecto que pudiera incrementar el marcador en el track de oscuridad por
encima de 30, en lugar de hacerlo genera una plaga en el Monasterio.
[10.0] PLAGAS
Las Plagas representan las fuerzas malditas del Nigromante a través del reino. Cada plaga
tiene algún efecto perjudicial que se ejecuta mientras se encuentra en juego (este efecto está
descrito en la hoja de ayuda que hay al final de este manual, y esquematizado en la parte
trasera del token de plaga).
Cuando una nueva plaga es creada, roba una carta del Mazo de Mapa (ver 12.1) , encuentra la
plaga que está listada en la localización relevante, coge un token correspondiente a dicha
plaga de la Reserva y colócalo en dicha localización.
Nunca puede haber más de 4 plagas en una única localización. Si ocurre algo que hiciera que
apareciera una nueva plaga en una localización que ya tiene 4 de ellas, en lugar de ponerla en
dicha localización sitúala en el Monasterio. Si ya hay 4 plagas en el Monasterio (esto es
cuando se crease una quinta plaga en el mismo) los héroes pierden la partida (ver 11.3).
Los héroes puede destruir plagas realizando una acción de ataque y teniendo éxito en la tirada
de dados contra la fuerza de la plaga ( ver 4.1).
Las plagas tienen diferentes efectos, pero un efecto común a ellas es forzar a cualquier héroe
que acabe su turno en la misma localización a realizar un combate (ver 8.0) con un monstruo
cuya resistencia y percepción están descritos en el efecto. Si el héroe pierde el combate, sufre
el efecto que se describe en para dicho monstruo; si gana no ocurre nada.
Ganar un combate contra un monstruo no destruye la plaga. Destruir una plaga requiere que
un héroe ejecute una acción de ataque ( ver 4.1 – Acciones), implica lanzar dados contra la
fuerza de la plaga no contra la resistencia del monstruo, e infringe la defensa de la plaga al
héroe si éste pierde el combate ( no el efecto de perder el combate contra el monstruo).
Ejemplo: El Prince se dirige a las Montañas, donde el Nigromante previamente ha creado una
plaga de “Shades” . Como el Prince termina su turno allí, es atacado por una Shade (
resistencia 3 y 5 de percepción) y debe luchar contra ella o intentar eludirla. Decide luchar y
vence, pero la plaga no es afectada por dicha victoria. El siguiente turno, puede gastar su
acción en realizar un ataque a la plaga en intentar destruirla, pero para ello necesita sacar un 5
o más ( la fuerza de la plaga), aunque las Shades tienen 3 de resistencia.
Para matar al Nigromante un héroe portando una reliquia sagrada debe luchar contra él y
vencerle. El Nigromante no siente ningún dolor ni piedad en sacrificar sus esbirros para
salvarse. Si hay alguna plaga en la misma localización cuando vences al Nigromante, debes
destruir una plaga a tu elección pero el Nigromante escapará.
El Nigromante únicamente puede ser eliminado, si es vencido en una lucha, por un héroe
portando una reliquia secreta, siempre que no haya ninguna plaga en la misma localización. Si
estas premisas se consiguen, los héroes han vencido al mal y ganado la partida.
Para conseguir esto se requiere de esfuerzo y trabajo en equipo de varios héroes para limpiar
la zona y así tener buenas probabilidades de acabar con el mal.
Si reunís suficientes reliquias sagradas, podéis combinarlas en un ritual que libera un gran
poder y limpia la tierra de los seguidores del mal, rompiendo incluso el poder del Nigromante.
Para poder realizar el ritual, los héroes deben encontrar tres reliquias sagradas y reunirlas en
el Monasterio. Tan pronto como como haya tres reliquias sagradas en el Monasterio reunidas,
los héroes ganan la partida.
El Monasterio es un santuario que repele el mal, pero no hay nada para siempre. Si en algún
momento hay simultáneamente 5 plagas en el Monasterio, sus defensas quedan rotas y la
última luz del reino se apagará dejando a la tierra sumida en la oscuridad. Los héroes pierden.
Recuerda que cualquier efecto que pudiera crear una plaga en una localización que tenga 4
cuatro plagas en ella, en su lugar se crea en el Monasterio. Así pues, las plagas en el
Monasterio pueden llevar a la caída del bien de manera repentina.
Adicionalmente, cualquier efecto que incremente el marcador del track de oscuridad por
encima de 30, en su lugar también creará una plaga en el Monasterio, de modo que las plagas
pueden comenzar a acumularse en el Monasterio rápidamente si el juego se alarga
demasiado.
Cuando un héroe realiza una búsqueda de manera exitosa o bien cuando se crea una plaga, se
roba una carta de mapa y se compara la localización en la que se ha realizado la acción con el
resultado de la búsqueda o el tipo de plaga.
Si el Mazo de Mapa está vacío cuando necesites robar una carta, baraja los descartes.
Si no puede resolver una carta de mapa porque no dispones del token o carta requerida, roba
otra carta de mapa. En el extraño caso de que robaras 3 cartas seguidas sin encontrar una
válida, coge una plaga de las que estén disponibles o bien un token de equipo con la trasera
verde.
[12.2] Monasterio
El Monasterio tiene varias reglas especiales que están explicadas a lo largo del manual pero
vamos a resumirlas aquí:
Esta sección no contiene ninguna regla necesaria para jugar, pero tiene información que puede
ser útil para planear tu estrategia.
[13.1] Búsquedas
No des por asumido que no deberías buscar sólo porque seas bueno en alguna otra cosa, un
par de poderes extra pueden ser una gran diferencia sobre todo al principio del juego.
• El Castillo ofrece la gran mayoría de los poderes, pero muy pocas llaves.
• El Pueblo es similar, pero menos extremo.
• Las Montañas y el Bosque disponen de un equilibrio entre poderes y llaves.
• Las Ruinas ofrecen la mayoría de las llaves.
• El Pantano es la única localización donde puedes encontrar una epiphany que te
permite buscar en tu mazo de poderes aquel que sea de tu elección. Además posee la
mayoría de los artefactos, una pocas bottle magic , y el menor número de llaves.
Los iconos mostrados bajo el indicador de dificultad de búsqueda en el tablero sirven como
recordatorio de los resultados más comunes de búsqueda para cada localización.
[13.2] Plagas
Las plagas dificultan las acciones de los héroes y eventualmente puede hacer que el juego
termine si se despliegan muy rápido. De este modo, a menos que estés intentando derrotar al
Nigromante, es muy importante recordar que atacar a las plagas es perder el control de la
partida, no hace que ganes el juego.
Destruye las plagas más importantes, pero que no te hagan olvidar las búsquedas.
[13.3] Sigilo
Además de hacer que al Nigromante le sea más difícil llegar hacia ti, tener un nivel de sigilo
más alto también reduce el efecto de algunos eventos, de manera que no debes olvidarlo
incluso si el Nigromante no es una preocupación en ese momento.
Por otro lado, a veces tener un nivel de sigilo bajo puede ser beneficioso para controlar el
movimiento del Nigromante.
El Monasterio actúa como un refugio, donde puedes recuperar tus puntos de estado de gracia
y de sigilo mientras evitas ataques directos. Si temes por tu vida, deberías ir rápidamente al
Monasterio.
Las siguientes reglas pueden usarse de manera conjunta o combinarlas como deseéis para
modificar la experiencia de juego.
Si encuentras que se te hace el juego demasiado fácil, intenta seguir los siguientes cambios
para la preparación del mismo.
Aunque este modo esté presentado como regla opcional, recomiendo este modo
encarecidamente para jugadores expertos. Por supuesto, puedes inventar reglas similares tú
mismo para modificar la dificultad.
Con 2 a 5 jugadores, asigna un jugador para controlar al Nigromante. Este jugador jugará
contra los héroes e intentará que pierdan la partida. El juego se juega del modo habitual
excepto por las siguientes modificaciones:
[14.2.1] Preparación
El nigromante roba 4 cartas de mapa que forman su mano inicial (No muestres estas
cartas a los héroes).
Si el Nigromante detecta algún héroe, elige a cual perseguir y se mueve hacia él por el
camino más corto (si hay la misma distancia por más de un camino, el Nigromante
elige cual tomar). Si el Nigromante detecta un héroe en su misma localización, puede
elegir dicho héroe para permanecer donde se encuentra.
El Nigromante sigue sin poder entrar al Monasterio, y nunca detecta a los héroes que
se encuentran allí.
Cuando una plaga sea creada, en lugar de robar una carta del mazo de mapa, el
Nigromante juega una carta de su mano para determinar el tipo de plaga. Cuando su
mano se halle vacía, roba una nueva mano de 4 cartas de mapa.
Si los héroes pudieran robar múltiples cartas de mapa y elegir una, el Nigromante
debe jugar el número indicado de cartas y dejas a los héroes que elijan entre ellas.
El nigromante puede no jugar una carta que invoque una plaga de la que todos sus
tokens estén en uso. Si no tiene una carta que pueda ser jugada, debe revelar su mano
robar una nueva mano de 4 cartas y jugar una de ellas. Si aun así no dispone de cartas
que puedan ser jugadas, los héroes elegirán el tipo de plaga de las disponibles.
Juega con 5 héroes en lugar de 4 (permitiendo un jugador adicional) y realiza los siguientes
cambios:
La primera reliquia en ser recuperada requiere de 5 llaves en lugar de 3. Una vez que
esta primera sea recuperada, las siguientes reliquias sagradas necesitan 3 llaves como
es habitual.
Al final de cada turno del Nigromante, lanza un dado (esta tirada de dado no puede ser
modificada por ningún efecto del juego)
Si el marcador del track de oscuridad se encuentra entre 15 y 24, crea una plaga extra
en la localización del Nigromante si el resultado es 1 o 2.
Si el marcador del track de oscuridad está entre 25 y 29, crea una plaga adicional en la
localización del Nigromante si el resultado de la tirada es 1,2 o 4.
Si el marcador del track de oscuridad es 30, crea una plaga extra en la posición del
Nigromante si el resultado es 1, 2, 3 o 4.
Si te sientes creativo, puedes inventar tus propios héroes combinando cartas de poder de
diferentes héroes es un único mazo. Sustituye tu mazo personalizado por algún mazo de poder
de un héroe, juega de manera normal, excepto que robarás los poderes de la parte inferior del
mazo (y coloca las cartas sobrantes en la parte superior del mazo) de esta manera la trasera de
las cartas no te darán pistas de cuál será el poder que conseguirás en el próximo robo de carta.
Es importante tener en cuenta que los héroes personalizados creados de este modo no están
necesariamente balanceados. Puedes crear héroes increíblemente fuertes o débiles si lo
deseas. Por lo tanto, sólo puedes pavonearte de tus logros en el juego si juegas con los héroes
predefinidos.
Las cartas en Darkest Night intentan ser autoexplicativas, pero vamos a detallar algunas
sutilezas en mayor detalle por si te surge alguna pregunta.
[15.1] Artefactos
Starry Veil permite que tú y todos los héroes que compartan localización contigo descartar y
robar un nuevo evento para cualquier evento con un destino de 5 o más (“destino” es el
número que aparece en la esquina superior derecha de la carta de evento; te indica cuán duro
en dificultad es dicho evento)
Si la nueva carta también tiene un destino de 5 o superior, puedes volver a descartarla y robar
una nueva carta de evento si lo deseas (y así sucesivamente).
Call to death te permite atacar a dos plagas con una única acción. Realiza un único
lanzamiento de dados, eligiendo una táctica como normalmente haces (pero incluyendo un
dado más que en un ataque normal). Tras la tirada de dados, divide los dados en dos grupos,
asignando uno para cada plaga, y resuelve los ataques separadamente.
Ejemplo: El Acolyte usa Call to Death para atacar un Lich y unos Spies. Como táctica decide
elegir Final Rest, que le permite luchar con 3 dados. Lanza un total de 4 dados ( 3 de Final Rest
+ 1 de Call to Death) y saca 5,4, 1 y 1
Elige agrupar el 5 y un 1 para el Lich, y el 4 y el 1 restante para los Spies. El Lich tiene una
fuerza de 5, de manera que gana la lucha y lo destruye. Los Spies también tienen una fuerza de
5, pero el resultado más alto del grupo de dados asignados es un 4, de manera que falla en su
En total el Acolyte ha perdido 3 puntos de sigilo y 1 punto de estado de gracia, pero destruye
al Lich.
False Life y Leech Life tienen un texto especial prohibiéndote entrar en el Monasterio mientras
se encuentren agotados. Esto se consideran reglas especiales, no “efectos” y permanecen
mientras los poderes se encuentren agotados.
Esto previene que se use False Life cada vez que reces en el Monasterio. Generalmente
necesitaras esconderte para activar dichos poderes, aunque existen otras formas de activarlos
como usando Calm (Priest) o Chapel (Prince) para rezar en otras localizaciones.
El Knight tiene cuatro poderes de juramento “Oath” que siguen un patrón similar: puedes
activar un juramento como acción, y este juramento te provee de un efecto permanente hasta
que decidas cumplir dicho juramento “Fulfill” o bien rompas el juramento “Break”, momento
en el que te proporciona un efecto final y es desactivado. Las condiciones para cumplir o
romper un juramento son diferentes para cada uno de ellos.
No puedes activar un juramento si hay algún otro activo, y no puedes desactivar un juramento
excepto cumpliéndolo o rompiéndolo. Cuando cumples o rompes un juramento, debes
desactivarlo, aunque hay algunos casos en que podrías usar el efecto de cumplirlo para
inmediatamente activar el mismo juramento otra vez.
Find Weakness es una táctica de que añade 1 al resultado de uno de tus dados. A diferencia de
las reliquias sagradas que añaden 1 al dado más alto que hayas lanzado. Find Weakness suma
1 a un único dado elegido antes de realizar la tirada – por ello, si lanzas varios dados
simultáneamente (Ej. +1 por el poder Ancient Sword) , lanza el dado separadamente, añade 1 a
su resultado y luego lanza el resto de los dados.
Cuatro de los poderes del Scholar se activan inmediatamente en tu localización cuando los
consigues; estos poderes benefician a todos los héroes que se encuentren en dicha
localización, pero nunca pueden ser movidos.
Puedes querer pensar dónde te encuentres cuando abras un cofre del tesoro
Cuanto utilizas Prediction como una acción, lanzas 2 dados y los colocas en la carta guardando
sus resultados. Si la usas de nuevo mantienes los dos dados guardados y añades dos más.
En el momento que realices un lanzamiento de dados, puedes elegir usar todos los dados
guardados con Prediction en lugar de lanzar normalmente.
Ejemplo: El Seer reza, y utiliza sus dados guardados con Prediction de 5, 4, 3 y 3. Siguiendo las
reglas de la acción rezar, gana 1 punto de estado de gracia (hasta un máximo del valor
predefinido para el personaje) por cada dado que obtenga un 3 o un resultado superior,
permitiéndole incrementar su estado de gracia de 0 a 4. Una vez hecho elimina los dados sobre
la carta de Prediction.
Cuando utilices dados guardados por Prediction, la cantidad de dados guardados sobrepasa
normalmente la cantidad de dados que hubieras lanzado de forma normal (en mayor o menor
cantidad). No puedes tirar dados adicionales de cualquier otra fuente. No obstante aun puedes
cambiar el resultado de los dados con, por ejemplo, una reliquia sagrada.
Ejemplo: El Seer ataca al Nigromante, usando sus dados guardados con Prediction de 6 y 4. La
reliquia sagrada que porta le proporciona 1 punto adicional a su mayor resultado, convirtiendo
el 6 en un 7 y permitiéndola vencer al Nigromante.
El marcador del track de oscuridad acaba de alcanzar el nivel 15. El Scholar y la Seer están en el
Bosque, donde han estado usando el poder del Scholar Forgotten Sanctuary para ayudar a
eludir la plaga Zombies mientras buscaban llaves. La Knight está en las Montañas, donde ha
estado usando su Oath of Vengeance para mantener a distancia al Nigromante, pero su estado
de gracia y su nivel de sigilo están ambos a cero y está bajo la sombra de las plagas Confusión,
Curse y Shades. El Rogue está en el Monasterio, donde acaba de rezar para recuperar sus
puntos de gracia después de haber estado lidiando con la muerte al principio del juego.
La Knight quiere hacer algo con la plaga Confusion, que le está bloqueando el uso de sus
poderes, y se percata de que el Rogue tiene el artefacto Vanishing Cowl que le permite al
portador ignorar el efecto de una plaga por turno. Ella propone que el Rogue vaya primero y
que le ceda el Cowl.
Los equipos sólo pueden ser intercambiados o cedidos por héroes que se encuentren en la
misma localización; así pues se requiere que el Rogue entre en las Montañas, las Montañas
sufren la plaga Curse que fuerza a los héroes a perder puntos de estado de gracia cuando
entran en la localización en la que se encuentra. El Rogue podría usar el Vanishing Cowl sobre
sí mismo para ignorar Curse y entrar en las Montañas sin pérdida de puntos de estado de
gracia, pero decide no utilizar el artefacto ya que le haría no poder intercambiarlo hasta el
siguiente turno, y la Knight realmente necesita utilizarlo en la ronda actual. En su lugar, la Seer
decide agotar su Prophecy of Safety al comienzo del turno del Rogue, permitiéndole ignorar
cualquier efecto de pérdida o gasto de puntos de estado de gracia durante el turno.
El Rogue se salta su fase de eventos (porque está en el Monasterio) y como acción decide
viajar a las Montañas, incrementando sus puntos de sigilo de 4 a 5 al mismo tiempo. La
Prophecy of Safety le permite ignorar el efecto de Curse y le tiende la Vanishing Cowl a la
Ten en cuenta que el Rogue está ahora en la misma localización que el Nigromante, pero
todavía no sufre ninguna penalización al no haber comenzado su turno en la misma
localización que él. En su próximo turno, si el Nigromante permanece en la misma localización,
el Rogue , éste perdería un punto de sigilo al comienzo de su turno.
La Seer podría querer usar Prophecy of Safety sobre la Knight para asegurar que ésta no
muriera en este turno, pero el poder está agotado, así que decide ir al siguiente turno para
reactivarla. Como está planeando reactivar sus poderes de cualquier modo, decide que podría
usar su Prophecy of Fortune al comienzo de su turno para darle un dado extra en sus tiradas
dicho turno.
Tras agotar la Prophecy, roba una carta de evento que resulta ser la carta Midnight; un
evento molesto. No obstante, tiene el poder Foreknowledge, que le permite robar una carta
adicional de evento y descartar una a su elección. Su segunda carta es Altar. Decide descartar
Midnight y resolver Altar en su lugar.
Altar le indica que debe lanzar los dados y tomar el mayor resultado; Prophecy of Fortune le
proporciona un dado extra este turno, de manera que lanza dos dados y consigue un 6 y un 3.
Toma el resultado mayor (6) y consulta en la tabla incluida en la carta que le indica que a
encontrado un Pure Altar y tiene la oportunidad de gastar 1 punto de sigilo para conseguir 1
punto de estado de gracia. Su estado de gracia es 4 que es su valor por defecto (dentro de un
círculo en su hoja de personaje), pero la carta de evento no indica un máximo a ganar , con lo
que decide gastar 1 punto de sigilo ( reduciendo su marcador de 6 a 5) e incrementando el
marcador de estado de gracias a 5.
Como acción la Seer decide esconderse. Su sigilo es 5, así pues no puede incrementarse, pero
reactiva sus cartas de poder. Voltea Prophecy of Fortune y Prophecy of Safety cara arriba,
listas para ser usadas de nuevo.
La Seer vuelve a agotar la Prophecy of Safety de nuevo, esta vez al comienzo del turno de la
Knight. La Knight pierde 1 punto de sigilo al comienzo de su turno por encontrarse en la misma
El Nigromante tiene una fuerza de 7 que significa que normalmente no es posible luchar contra
él de manera exitosa a menos que porte una reliquia sagrada; de cualquier modo, la Knight
tiene su Oath of Vengeance activo, que le permite sumar 1 al resultado más alto de su
lanzamiento de dados cuando luche contra el Nigromante, por lo que le queda una
oportunidad de victoria. Utiliza la Vanishing Cowl que le proporcionó anteriormente el Rogue
para ignorar el efecto de Confusion de manera que puede utilizar sus tácticas este turno; no
obstante, sólo puede usar una táctica este turno, así que decide entre usar Charge o Reckless
Abandon. Reckless Abandon le facilita más dados pero a cambio de perder un punto de estado
de gracia si no consigue al menos 2 exitos – y como Oath of Vengeance sólo añade 1 la
resultado del dado de mayor valor, sus oportunidades de conseguir dos 7 son nulas. De
cualquier manera, la Prophecy of Safety le permite ignorar esta pérdida de puntos de estado
de gracia, además que al tener sus puntos de estado de gracia en cero, esta pérdida no tendría
efecto en ningún modo. Al no ver ningún inconveniente decide utilizar Reckless Abandon.
Pero primero, por ganar la lucha contra el Nigromante, ella ha cumplido su Oath of
Vengeance; y el poder es desactivado, pero como recompensa puede realizar una acción
gratis. En rondas anteriores hubiera usado su acción gratuita para activar de nuevo su Oath of
Vengeance, pero es muy consciente de la peligrosa situación de su nivel de puntos de gracia,
así que decide activar en su lugar Oath of Purging.
Ahora decide como acción principal atacar la plaga Confusion. Utiliza Reckless Abandon de
nuevo , y su Oath of Purging le proporciona 2 dados adicionales cuando ataque plagas, así que
lanza un total de 6 dados y consigue 4, ,4, 4, 3, 1 y 1. La fuerza de la plaga Confusion es 4, de
manera que destruye la plaga. Adicionalmente pierde 1 punto de sigilo por atacar, pero de
nuevo, esto no tiene efecto al ser su sigilo actual de cero. Y por destruir una plaga, ha cumplido
su Oath of Purging, de manera que lo desactiva y gana 1 punto de estado de gracias, dándole
un pequeño respiro para el próximo turno.
Tan sólo nos queda el Scholar, quien comienza su turno robando la carta de evento Evil Day,
que le da la elección entre agotar un poder o robar dos eventos más. Decide agotar su poder
En su lugar, usa su acción en realizar una búsqueda. Su poder Research Materials le otorga 1
dado adicional cuando busca, con lo que lanza un total de 2 dados consiguiendo un 3 y un 2. La
dificultad de la búsqueda en el bosque es 4, así que no halla nada. Insatisfecho con el resultado
decide agotar su poder Preparation para volver a lanzar los dados, y esta vez consigue un 5 y
un 4. Como ha conseguido dos éxitos, roba dos cartas de mapa; su poder Thoroughness le
permite robar una carta adicional, haciendo un total de 3 cartas. Roba las 3 cartas y mira en la
tabla su localización actual ( el Bosque) para cada una de ellas, y ve un cofre del tesoro y dos
llaves. Decide quedarse con una de las llaves y descartar las tres cartas de mapa.
Al final de su turno, debe defenderse contra la plaga Zombies. Como Forgotten Sanctuary está
agotado, no le proporciona ningún dado extra este turno. Podría usar su táctica Find
Waekness para luchar con un dado y sumar 1 al resultado, pero como los Zombies tienen una
resistencia de 5 y sólo una percepción de 3, considera mejor elección eludirlos sin usar ninguna
táctica. Lanza un dado y consigue un 2. Como es menor que la percepción de los Zombies,
recibe una herida y gasta un punto de estado de gracia para evitar la muerte.
Ahora que todos los héroes han realizado su turno, el Nigromante comienza el suyo.
Incrementa su marcador de track de oscuridad de 15 a 16, lanza un dado para su movimiento.
Obtiene un 1, como es superior al sigilo de la Knight (0) y está en su localización, permanece en
las Montañas. Crea una nueva plaga en ellas, robando una carta de mapa y mirando la
localización Montañas para determinar el tipo de plaga, que resulta ser Corruption.
La ronda ha finalizado. Todos los héroes voltean sus marcadores de turno a la cara soleada, y
comienza una nueva ronda.
PLAGAS
Shroud: El resto de plagas que compartan localización con la Shroud no pueden ser
destruidas (La Shroud debe ser destruida primero). Poder: 5 Defensa: 1 herida.
NIGROMANTE
Resistencia: 7 Percepción: 6
Pierdes 1 punto de sigilo cuando comienzas el turno en la misma localización del Nigromante.
Oscuridad:
Movimiento:
Plagas:
RELIQUIAS SAGRADAS
EQUIPOS
Key: (llave) Son necesarias 3 de ellas para recuperar una reliquia sagrada como acción
y descartarlas.
Bottle Magic: Descártala después de una tirada de dados en una lucha para añadir 3
dados a esa tirada.
Vanishing Dust: Descártalo después de una tirada fallida de eludir para hacerla un
éxito.
Epiphany: Busca en tu mazo de poderes y elige una carta a tu elección, después baraja
el mazo.
Supply Cache: Roba dos cartas de poder; quédate con una y coloca la otra en el fondo
del mazo.