Manual Cartas Yu Go Oh
Manual Cartas Yu Go Oh
Manual Cartas Yu Go Oh
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Indice
1 Comenzando
z Necesitarás de estas cosas para un Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
z El Tablero de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3 Cómo Jugar
z Empezar el Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
z Estructura del Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
z Battle Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Indice
4 Batallas y Cadenas
z Reglas de Batalla de Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
z ¿Qué es una Cadena? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
z Velocidades de Hechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5 Otras Reglas
z Otras Reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
z Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
¿Qué es el Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES?
Todo lo que necesitas para comenzar a jugar está en este Deck, pero
hay miles de cartas más para seleccionar, así que coleccionar las
cartas adicionales que vienen en los Sobres de Expansión permitirá
personalizar tu Deck ¡y mejorará tus posibilidades de ganar!
1
1 Comenzando
Comenzando
Comenzando
Moneda Dados
Algunas cartas te piden que lances Como con la moneda, hay algunas
una moneda. Si juegas con esta clase cartas que harán necesario que
de cartas, ten una moneda lista para lances un dado. Si juegas con esta
lanzar. clase de cartas, ten preparado un
dado común, con los números del
1 al 6.
3
El Tablero de Juego
Comenzando
Aquí es donde pones tus monstruos al jugarlos. Sólo puedes tener hasta 5 Cartas de
1 Monstruos aquí en un momento determinado. Hay 3 formas principales de poner
Zona de Cartas tus Cartas de Monstruos: Posición de Ataque boca arriba, Posición de Defensa boca
de Monstruos arriba y Posición de Defensa boca abajo. Pon la carta en forma vertical si está en
Posición de Ataque y en forma horizontal si está en Posición de Defensa.
4
Comenzando
1 3
2 4
Coloca tu Deck Extra boca abajo en este espacio. Puedes mirar las
6 cartas de tu propio Deck Extra durante el juego.
Zona de Deck Esta zona era anteriormente para la Deck de Fusión. Cualquier
Extra efecto de cartas aplicado al Deck de Fusión se aplicarán ahora al
Deck Extra.
5
2 Cartas del Juego
Cartas de Monstruos
1 Nombre de 3 Atributo
la Carta
2 Nivel
6
3 Atributo
OSCURIDAD TIERRA FUEGO
Hay 6 Atributos diferentes que
un monstruo puede tener. Este
Atributo a veces es importante
LUZ AGUA VIENTO
para los efectos de las cartas.
5 Número de Carta
El número de identificación de una carta aparece aquí. Este número
es útil para coleccionar y ordenar tu colección.
7 Descripción de la Carta
Los efectos de las cartas están escritos aquí, describiendo las habilidades
especiales del monstruo y cómo usar dichas habilidades. Normalmente los
efectos de los monstruos no pueden ser usados mientras estén Colocados boca
abajo en el Campo. Las Cartas de Monstruos Normales (las amarillas) no tienen
efectos y cualquier descripción escrita aquí no tiene ningún efecto en el juego.
7
¿QUÉ ES UNA CARTA DE MONSTRUO?
Las Cartas de Monstruos se utilizan para batallar y derrotar a tu
adversario. Las batallas entre estas Cartas de Monstruos son la base
de cualquier Duelo.
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<<< Monstruos de Efecto
Un Monstruo de Efecto es un
monstruo que tiene habilidades
especiales.
• Efecto de Volteo
• Efecto Continuo
• Efecto de Encendido
• Efecto Disparado
• Efecto Rápido
Efecto de Volteo
Este es un efecto que se activa cuando una carta boca abajo
se voltea boca arriba. Esto puede suceder cuando es Invocada
por Volteo, cuando es atacada mientras está boca abajo o
cuando es volteada boca arriba por el efecto de una carta.
Estos efectos comienzan con la palabra “VOLTEO:” en la carta.
Cuando tienes una Carta de Monstruo boca abajo tu adversario
debe ser precavido porque no sabe si esa carta tiene un Efecto
de Volteo o no.
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Efecto Continuo
Este efecto sigue activo mientras la carta de Monstruo de Efecto
se encuentre boca arriba en el Campo. El efecto comienza
cuando el monstruo boca arriba aparece en el Campo y termina
cuando ese monstruo se ha ido o no sigue boca arriba; no
hay un disparador para su activación. Estos monstruos tienen
Cartas del Juego
Efecto de Encendido
Puedes usar este tipo de efecto tan sólo declarando su
activación durante tu Main Phase (ver “Estructura del Turno”,
página 26.) Hay algunos Efectos de Encendido que tienen
un coste de activación, como descartar cartas de tu mano o
Sacrificar algún monstruo, o pagar Life Points. Ya que puedes
elegir cuándo activar este tipo de efecto, es fácil crear combos
con ellos.
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Efecto Disparado
Estos efectos son activados en momentos específicos, como
“durante tu Standby Phase” o “cuando este monstruo es
destruido”. Estas cartas pueden funcionar bien en combos, pero
es más fácil para tu adversario predecir qué va a suceder, por lo
que puede decidir intentar evitar que realices tu combo.
Efecto Rápido
Éstos son efectos especiales de monstruo que puedes activar
aún durante el turno de tu adversario. Este tipo de efecto tiene
una Velocidad de Hechizo 2, aunque el resto de los efectos de
monstruo tiene una Velocidad de Hechizo 1. (Ver Velocidad de
Hechizo, página 39.) Como es difícil para tu adversario predecir
estas cartas, puedes darle una sorpresa.
(Antes conocido como Efecto Multi-Disparo.)
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<<< Monstruos de Sincronía
Guerrero de Basura
Los Monstruos de Sincronía se colocan
en el Deck Extra, separados del Deck
Principal. Puedes Invocar de Modo Especial
un poderoso Monstruo de Sincronía al
Campo en un instante sólo utilizando los
Cartas del Juego
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Cómo Invocar por Sincronía
Durante tu Main Phase, puedes declarar una Invocación por Sincronía
cuando la suma total de los Niveles de un Monstruo de Tipo Cantante boca
arriba y cualquier número de otros monstruos boca arriba que controles sea
igual al Nivel del Monstruo de Sincronía que quieres Invocar por Sincronía.
Guerrero de Basura
ÓTjodspoj{beps!ef!CbtvsbÔ!,!2!p!nt!npotusvpt!rvf!op!tfbo!Dboubouft
Dvboep!ftub!dbsub!ft!Jowpdbeb!qps!Tjodspob-!hbob!BUL!jhvbm!
bm!BUL!upubm!ef!upept!mpt!npotusvpt!ef!Ojwfm!3!p!nfops!rvf!
dpouspmft/
BUL!0!3411 EFG!0!2411
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Golem de Piezas Múltiples
TIERRA
<<< Monstruos de Fusión
Los Monstruos de Fusión
también se colocan en el Deck
Extra (no en el Deck Principal).
Son Invocados utilizando
los monstruos específicos
Cartas del Juego
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<<< Monstruos de Ritual
Los Monstruos de Ritual son monstruos
especiales que son Invocados de Modo
Especial con una Carta Mágica de Ritual
específica, además de un Sacrificio
requerido. Las Cartas de Monstruos de
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Invocando Cartas de Monstruos
Hay varias formas de poner monstruos en el Campo. Éstas, se pueden
dividir en 2 grupos: Acciones que pueden hacerse una sola vez por
turno y acciones que pueden hacerse varias veces por turno.
Efecto (a menos que tengan una restricción específica) pueden ser Invocados
de este modo.
Sin embargo, los monstruos que son de Nivel 5 o más requieren que Sacrifiques
por lo menos 1 monstruo que tú controles antes de la Invocación Normal. Esto
se llama “Invocación por Sacrificio”. Los monstruos de Nivel 5 ó 6 requieren 1
Sacrificio mientras que los Monstruos de Nivel 7 o más requieren 2 Sacrificios.
1 Sacrificio 2 Sacrificios
Colocar
Poner una Carta de Monstruo de tu mano en Posición de Defensa boca abajo se denomina
“Colocar”. Para poder Colocar monstruos de Nivel 5 o más, todavía necesitas Sacrificar
monstruos.
Es importante recordar que un Monstruo Colocado en el Campo en Posición de Defensa boca
abajo NO se considera como Invocada. Simplemente ha sido Colocada y puede ser Invocada
por Volteo o volteada boca arriba a causa de un ataque o el efecto de una carta. Recuerda,
puedes Invocar de modo Normal o Colocar solamente una vez por turno. Por lo tanto, si
Colocas un monstruo, no podrás Invocar de manera Normal a otro monstruo ese turno.
(Nota: no puedes jugar un monstruo de tu mano en el Campo en Posición de Defensa
boca arriba.)
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Invocación por Volteo
Puedes cambiar una carta en Posición de Defensa boca abajo a Posición de
Durante tu turno puedes hacer tantas de estas Invocaciones como quieras
Ataque boca arriba sin usar el efecto de una carta. Esto se llama “Invocación
por Volteo”. Cuando realizas una Invocación por Volteo no puedes cambiar
el monstruo a Posición de Defensa boca arriba, sólo puedes cambiarlo
a Posición de Ataque boca arriba. Una Carta de Monstruo no puede ser
Invocada por Volteo en el mismo turno en que ha sido Colocada. No puedes
Invocación Especial
Se puede poner algunos monstruos en el Campo sin Invocación
Normal o sin Colocar. A esto se le llama “Invocación Especial”. Tanto
Invocación de Sincronía, Invocación de Fusión e Invocación de Ritual
son Invocaciones Especiales. Algunas Invocaciones de Efecto también
tienen condiciones específicas que te permiten Invocarlos de modo
Especial. Estos monstruos son llamados “Monstruos de Invocación
Especial”. A menos que se especifique otra cosa, un monstruo Invocado
de modo Especial es Invocado al Campo ya sea en Posición de Ataque
boca arriba o en Posición de Defensa boca arriba, a elección tuya.
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Cartas Mágicas y de Trampa
2 Tipo
Cartas del Juego
3 Icono
5 Número de
la Carta
1 Nombre de la Carta
4 Descripción
de la Carta
Carta de Trampa
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1 Nombre de la Carta 2 Tipo
Recuerda, las cartas con el En vez de tener un símbolo de
mismo nombre se consideran Atributo, como las Cartas de
la misma carta, y sólo puedes Monstruos, una Carta Mágica
tener hasta 3 copias de la misma tiene el símbolo “Mágica 魔" y
carta en tu Deck y tu Side Deck una Carta de Trampa tiene el
combinados. símbolo “Trampa 罠".
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<<< Carta Mágicas
Las Cartas Mágicas normalmente
pueden ser activadas durante
tu Main Phase y te ayudan con
diferentes efectos. Las Cartas
Mágicas tienen muchos efectos
Cartas del Juego
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Cartas Mágicas Continuas
Estas cartas permanecen en el Campo una vez que han sido activadas, y
su efecto continúa mientras la carta permanezca boca arriba en el Campo.
Usando Cartas Mágicas Continuas puedes crear efectos positivos duraderos
con una sola carta, algo muy beneficioso; pero existe la posibilidad de que
el adversario cause que sea retirada del juego antes de que te beneficies
del efecto.
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<<< Cartas de Trampa
Las Cartas de Trampa te ayudarán con
diferentes efectos, tal y como lo hacen las
Cartas Mágicas. La gran diferencia es que
puedes activar Cartas de Trampa durante
el turno de tu adversario. Muchas Cartas
Cartas del Juego
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Cartas de Trampa Continuas
Como las Cartas Mágicas Continuas, las Cartas de Trampa Continuas se quedan
en el Campo una vez activadas y los efectos continúan mientras estén boca
arriba en el Campo. Algunas Cartas de Trampa Continuas tienen habilidades
similares a los Efectos de Encendido o de Disparo que pueden ser encontrados
en las Cartas de Monstruos de Efecto.
Las Cartas de Trampa Continuas pueden tener efectos que limiten las opciones
de tu adversario, o que lentamente dañen los Life Points de tu adversario.
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3 Cómo Jugar
Ganar un Duelo
Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de
Vida). Ganas el Duelo si sucede una de las siguientes condiciones:
reduces los Life Points de tu adversario a 0; si tu oponente no tiene
Cómo jugar
más cartas para robar; o si el efecto especial de una carta dice que
has ganado. Si tú y tu adversario llegan a 0 Life Points al mismo
tiempo, el Duelo se declara EMPATE.
Condiciones de Victoria
• Reducir los Life Points de tu adversario a 0.
• Tu adversario no puede robar una carta cuando debe hacerlo.
• Gana con el efecto especial de una carta.
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Preparándote para el Duelo
Antes de comenzar un Duelo, sigue estos 4 pasos. También,
asegúrate de tener todos los elementos extra que tu Deck pueda
requerir, como monedas o contadores.
Después de cortar, pon los Decks boca abajo en las Zonas del Deck apropiadas
del Campo. Si usas un Deck Extra con Cartas de Monstruos de Sincro o de Fusión,
2 ponla boca abajo en la Zona del Deck Extra.
Cómo jugar
Ambos jugadores deben mostrarse mutuamente sus Side Decks, anotar el número
de cartas que contiene, y confirmar que contienen 15 cartas o menos (las cartas
3 deben contarse boca abajo). Si intercambias cartas entre tu Side Deck y tu Deck
Principal después de un Duelo, cuenta las cartas de tu Side Deck para mostrarle a
tu adversario que todavía tienes la misma cantidad de cartas allí.
Juega “Piedra, Papel o Tijera” o lanza una moneda. El ganador decide quién será primero
o segundo en el Duelo. Para tus siguientes Duelos, el perdedor del Duelo anterior es el
4 que decide quién va primero y quién segundo. Si el Duelo anterior terminó en empate,
decidan quién será primero en el Duelo siguiente con otro lanzamiento, etc.
Finalmente, roba 5 cartas de la parte superior de tu Deck; esta es tu mano inicial.
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Estructura del Turno
Un Duelo progresa en una serie de “turnos” que están divididos en
“Phases” (fases).
Turnos
Durante un Duelo los jugadores alternan turnos. El turno de cada
jugador consiste normalmente de hasta 6 Phases.
Phases (Fases)
Avanzas a través de los Phases de tu turno en el orden mostrado
a la derecha. Sólo puedes hacer ciertas cosas durante cada Phase,
detallados en este capítulo.
Cómo jugar
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Prepárate para el Duelo
Draw Phase
Standby Phase
Cómo jugar
Main Phase 1
Main Phase 2
End Phase
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Draw Phase
Esta es la primera Phase. El jugador cuyo turno está transcurriendo
(el “jugador activo”) roba 1 carta de la parte superior de su Deck. Un
jugador sin cartas en su Deck y que no puede robar pierde el Duelo.
Después de robar, Cartas de Trampa o Cartas Mágicas de Juego
Rápido pueden ser activadas antes de avanzar a la Standby Phase.
Standby Phase
Algunas cartas tienen efectos para activar, o costes que debes pagar
en la Standby Phase. Si no tienes ninguna de estas cartas en el
Campo, todavía puedes activar Cartas de Trampa o Cartas Mágicas
de Juego Rápido antes de avanzar a la Main Phase 1.
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Main Phase 1
Aquí es cuando juegas la mayoría de tus cartas: puedes Invocar o
Colocar monstruos, cambiar la posición de batalla de un monstruo,
activar el efecto de una carta y Colocar Cartas Mágicas y de Trampa.
Estas acciones pueden ser llevadas a cabo en cualquier orden que
quieras, pero algunas acciones tienen restricciones.
Cómo jugar
Cambia la Posición de Batalla de tus Monstruos
Esto incluye Invocar un monstruo por Volteo, o cambiar la posición
de un monstruo boca arriba a Posición de Ataque o Defensa
boca arriba. Puedes cambiar la posición de cada monstruo que
controles, excepto en tres casos. 1. No puedes cambiar la posición
de batalla de un monstruo que fue jugado en el campo este turno.
2. No puedes cambiarlo en la Main Phase 2 si el monstruo atacó
durante la Battle Phase. 3. No puedes cambiarlo si has cambiado
ya su posición de batalla una vez en este turno.
Activar una Carta o Efecto
Puedes activar Cartas Mágicas o de Trampa, o los efectos de Cartas Mágicas,
de Trampa o de Monstruos de Efecto tantas veces como quieras durante
esta Phase, siempre que puedas pagar los costes que puedan requerir.
Colocar Cartas Mágicas y de Trampa
Puedes colocar Cartas Mágicas y de Trampa boca abajo en tu Zona de Cartas
Mágicas y de Trampa durante esta phase, siempre que tengas espacio para ello.
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Battle Phase
¡Ahora es el momento de batallar con tus Cartas de Monstruos! Esta
Phase se divide en pasos llamados “Steps”.
No estás obligado a realizar una Battle Phase cada turno. Aún si
tienes un monstruo en el Campo puedes elegir si deseas entrar en la
Battle Phase o pasar directamente a la End Phase.
Flujo de la
Start Step Battle Phase
30
Start Step
Este paso inicia la Battle Phase. El jugador activo debe anunciar:
“Estoy comenzando mi Battle Phase.” IMPORTANTE: El jugador
que juega primero no puede realizar una Battle Phase en su
primer turno.
Battle Step
Selecciona 1 monstruo de tu Campo con el cual atacar y 1 de los
monstruos de tu adversario como tu objetivo de ataque, y declara el
ataque. Si tu adversario no tiene monstruos en su Campo puedes atacar
sus Life Points directamente. El juego procede entonces al Damage
Step. Después de que éste sea resuelto, el jugador atacante regresa al
Battle Step y repite este procedimiento. A cada monstruo en Posición de
Cómo jugar
Ataque boca arriba que tú controlas le es permitido 1 ataque por turno.
Tus monstruos no tienen que atacar si tú no quieres que lo hagan.
Damage Step
En este paso los jugadores calculan el resultado de la batalla y cuánto
daño (si lo hay) se hace (Ver “Reglas de Batallas de Monstruos”, página
34.) Después de terminar el Damage Step, regresa al Battle Step.
End Step
Después de que hayas resuelto todas tus batallas, repitiendo la
secuencia Battle & Damage Steps, y ya no tengas más monstruos
con los que quieras atacar, anúnciale a tu adversario que estás
terminando tu Battle Phase.
31
Reglas de Repetición durante el Battle Step
Después de que hayas anunciado
tu monstruo atacante y el Declara tu monstruo
monstruo objetivo del ataque atacante y el monstruo
durante un Battle Step, puede objetivo del ataque.
suceder que el objetivo del
ataque sea retirado del Campo, o
un nuevo monstruo sea colocado
en el Campo de tu adversario
antes del Damage Step debido Los
al efecto de una carta. Cuando monstruos
esto sucede se dispara una que controla tu
“Repetición”. Cuando esto ocurre adversario cambian
puedes elegir seguir atacando con antes del Damage
Step.
Cómo jugar
32
Main Phase 2
Si realizaste una Battle Phase, tu turno avanza luego a la Main Phase 2. Las
acciones que un jugador puede realizar en esta Phase son las mismas que en
la Main Phase 1. Sin embargo, si el jugador ya realizó una acción en la Main
Phase 1 que tiene un límite en la cantidad de veces que puede ser ejecutada,
el jugador no puede hacerla de nuevo en la Main Phase 2. Considera si quieres
activar y Colocar Cartas Mágicas y de Trampa, o Invocar o Colocar un monstruo
(si no lo hiciste en la Main Phase 1) basado en tu situación después de tu Battle
Phase. Usa esta Phase para prepararte para el turno de tu adversario.
Cómo jugar
Activar una Carta o Efecto
Colocar Cartas Mágicas y de Trampa
End Phase
Anuncia el final de tu turno, y si hay alguna carta en el Campo que
diga “…durante la End Phase…” en su texto, resuelve esos efectos
en esta phase. Si tienes más de 6 cartas en tu mano al final de esta
phase, selecciona y descarta cartas al Cementerio hasta que sólo
tengas 6 cartas en la mano.
Resolver efectos de cartas que se
activan en esta phase
Acciones en esta Phase
Descartar si tienes más de 6
cartas en la mano
Otras Acciones Posibles Activar Cartas de Trampa y Cartas
en esta Phase Mágicas de Juego Rápido
33
4 Batallas y Cadenas
34
DETERMINANDO EL DAÑO
Calculas el daño de batalla basándote en la posición de batalla del monstruo
que estás atacando. Si atacas un monstruo en Posición de Ataque, compara
ATK con ATK. Si atacas un monstruo en Posición de Defensa, compara el
ATK de tu monstruo con la DEF del monstruo atacado.
Batallas y Cadenas
Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que el ATK del
EMPATE
mandado al Cementerio.
La cantidad en la que el ATK del monstruo del adversario
exceda el ATK de tu monstruo atacante es el daño de batalla
que se resta de tus Life Points.
35
Cuando Atacas a un Monstruo en Posición de Defensa
destruido.
La cantidad en la que la DEF del monstruo del adversario
exceda el ATK de tu monstruo atacante es el daño de batalla
que se resta de tus Life Points.
36
Cadenas y Velocidad de Hechizo
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Cómo funciona una Cadena
Orden de Resolución
[Cadena Completa]
[Eslabón de Cadena 4]
Carta de Velocidad de
Hechizo 2 ó 3 usada contra
el Eslabón de Cadena 3
[Eslabón de Cadena 3]
Carta de Velocidad de
Hechizo 2 ó 3 usada contra
el Eslabón de Cadena 2
[Eslabón de Cadena 2]
Orden de activación
Carta de Velocidad de
Hechizo 2 ó 3 usada contra
Batallas y Cadenas
el Eslabón de Cadena 1
[Eslabón de Cadena 1]
Carta de Velocidad de
Hechizo 1 ó 2 que es utilizada
38
Velocidades de Hechizo
Los efectos Mágicas, de Trampa y de Monstruos de Efecto tienen Velocidades de
Hechizo diferentes. Las Velocidades de Hechizo van del 1 al 3. Sólo puedes responder
con un efecto si su Velocidad de Hechizo es 2 o mayor y tiene una Velocidad de
Hechizo igual o mayor del efecto del Eslabón de la Cadena que le anteponia.
Velocidad de Hechizo 1
Mágicas (Normales, Continuas, de Equipo, de Campo, de Ritual),
efectos de Monstruos de Efecto (Encendido, Disparo y Volteo)
Esta es la Velocidad de Hechizo más lenta. Estas cartas no se pueden activar
como respuesta a cualquier otro efecto. Por lo general, estos efectos no
pueden ser Eslabón de Cadena 2 o mayor, a menos que los efectos de
múltiples Velocidades de Hechizo 1 sean activados simultáneamente.
Velocidad de Hechizo 2
Trampas (Normal, Continuas), Mágicas de Juego Rápido,
Efectos Rápidos de Monstruos de Efecto
Estas cartas pueden ser usadas como respuesta a efectos de
Velocidades de Hechizo 1 ó 2 y típicamente pueden ser activados
Batallas y Cadenas
durante cualquier phase.
Velocidad de Hechizo 3
Trampa de Contraefecto
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EJEMPLO DE UNA CADENA
El Jugador A juega “Tormenta Fuerte” y el Jugador B responde activando
su “Rugido Amenazante”, que estaba Colocada. Luego, el Jugador A
responde a eso activando “Siete Herramientas del Bandido”.
En este caso, los Eslabones de Cadena se apilan como se ve a continuación.
Eslabón de
Cadena “Siete Herramientas del Bandido” Velocidad de Hechizo 3
3 Niega el Efecto de “Rugido Amenazante”
Eslabón de
Cadena “Rugido Amenazante” Velocidad de Hechizo 2
2 Previene que el adversario declare ataques este turno.
Eslabón de
Cadena “Tormenta Fuerte” Velocidad de Hechizo 1
1 Destruye todas las Cartas Mágicas y Trampa en el Campo.
Batallas y Cadenas
40
PRIORIDAD DEL JUGADOR ACTIVO
El jugador activo siempre tiene Prioridad, o puede escoger si
quiere activar una carta primero, en cada Phase o Step de su
turno. Mientras el jugador activo tiene Prioridad, el adversario no
puede activar cartas o efectos, excepto los efectos que se activan
automáticamente, como Efectos de Disparo o Volteo.
El jugador activo puede:
• Utilizar su Prioridad para activar una carta o activar un efecto, O
• Pasar la Prioridad al adversario para que pueda activar un efecto.
Batallas y Cadenas
• El jugador activo empieza con Prioridad para activar una carta o efecto primero.
• Después de la activación de una carta, y al final de cada phase o step, la
Prioridad pasa al adversario.
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5 Otras Reglas
Cartas Prohibidas o Limitadas
Normalmente, tu Deck (incluyendo la Deck Extra y la Side Deck) puede
contener hasta 3 copias de una carta con el mismo nombre. Pero ciertas
cartas tienen restricciones específicas en cuanto a cantidad que limitan
aún más el número de cartas que pueden estar incluidas en el Deck.
Hay 3 tipos de restricción: Las cartas Limitadas están restringidas a
1 copia por Deck, mientras que las Semi-Limitadas están restringidas
a 2 copias por Deck. Las cartas Prohibidas jamás se pueden incluir
en el Deck. La lista de cartas Prohibidas y Limitadas está actualizada
regularmente y publicada en la Web oficial de Yu-Gi-Oh! JCC.
Esta lista se aplica a los torneos oficiales, así que revísala antes de
participar.
Web oficial: www.yugioh-card.com
Fichas de Monstruos
Las Fichas de Monstruos son monstruos que aparecen en el Campo
como resultado del efecto de una carta. No se incluyen en el Deck y no
pueden ser mandadas a ningún otro lugar que el Campo, como la mano
o el Cementerio. Cuando una ficha es destruida o mandada a la mano o
el Deck, simplemente se retira del Campo.
Puedes utilizar las Fichas oficiales o monedas,
protectores de cartas o cualquier marcador similar
(mientras pueda indicar Posición de Ataque o
Defensa), como Fichas de Monstruo y jugarlos
Otras Reglas
43
Contadores Mágicos
Puede ser que necesites colocarlos sobre una carta para efectos
de algunas cartas. No puedes poner contadores a menos que el
efecto de la carta lo permita. Las cartas pueden tener efectos
que cambien según el número de contadores que tengan encima,
o necesitar que retires los contadores como coste. Algunos
contadores tienen nombres específicos, como “Contador Mágico” o
“Contador Reloj.” Aparte de sus nombres, cada contador individual
en sí no tiene cualquier efecto.
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Glosario
zAl azar
Cuando el efecto de una carta dice que selecciones una carta
al azar, no hay un modo oficial de hacerlo, sólo hay que
evitar que ninguno de los dos jugadores sepa qué carta se está
seleccionando.
zAtacar Directamente
Atacar directamente significa que un monstruo ataca a un jugador
en vez de atacar a un monstruo. En este caso, el daño a los
Life Points del jugador será igual al ATK del monstruo. Algunos
monstruos tienen un efecto que les permite atacar directamente
aunque el adversario controle a un monstruo.
zATK (o DEF) Original
El ATK (o DEF) Original es el número de puntos de ATK (o DEF)
impreso en la Carta de Monstruo. Esto no incluye un incremento por
parte de una Carta Mágica de Equipo u otra carta de efecto. Si “?”
está escrito en lugar de ATK o DEF, el ATK o el DEF original es 0.
zBarajar
No hay reglas para cómo barajar, pero mientras se baraja no
puedes mirar las cartas que se están barajando u organizar las
cartas y después barajar.
zBusca en tu Deck
Siempre que un efecto te haga añadir una carta de tu Deck a
tu mano, o Invocar de Modo Especial un monstruo desde tu
Otras Reglas
46
zDeck de Fusión
El texto de cartas antiguas puede mencionar el Deck de Fusión. Éste es
conocido ahora como el Deck Extra, por lo tanto, al leer el texto, hay
que tratarlo como si dijera Deck Extra. El texto de cartas que menciona
Monstruos de Fusión todavía sólo afecta a los Monstruos de Fusión, y no
incluye a los Monstruos de Sincronía a menos que se especifique.
zDescartar
Descartar significa mandar una carta de tu mano al Cementerio.
Esto puede ocurrir por el efecto de una carta o como reajuste del
número de cartas en tu mano durante la End Phase.
zDestruir
Una carta es destruida cuando es mandada al Cementerio a causa de
una batalla entre monstruos o por el efecto que destruye una carta.
Una carta que es devuelta del campo a la mano o Deck, o que es
mandada al Cementerio como coste o Sacrificio NO está considerada
como “destruida”.
zEfectos con Objetivo
Efectos que requieren que elijas 1 o más cartas específicas que serán
objetivo cuando se active. Los jugadores pueden entonces decidir si
quieren responder una vez que saben el objetivo del efecto. Una carta
que afecta a todas las cartas o a todas las cartas que sean de un sólo
tipo no tienen objetivo. Un efecto que requiere que los jugadores
seleccionen mientras el efecto esté resuelto tampoco es objetivo.
zEfectos de Cartas
El efecto de una carta es la habilidad especial escrita en ella, como
Otras Reglas
47
zEfectos que cuentan
Efectos que cuentan el número de veces que algo sucede, como
“cada vez que robes una carta(s)” robando múltiples cartas a la
vez contando como si fuera 1 sola vez. Por ejemplo, en el caso
de “Roba 2 cartas”, esto sería contado como robar 1 sola vez. El
mismo método de contar es aplicado a los efectos como “cada vez
que descartas una carta(s)” o “cada vez que recibes daño.”
zMandar al Cementerio
Una carta puede ser mandada al Cementerio de varios modos.
Destruyendo una carta, descartándola y Sacrificando un monstruo
son acciones que mandan una carta al Cementerio, y normalmente
activan los efectos de Disparo “Cuando esta carta es mandada al
Cementerio…”
zMonstruo Equipado
Un monstruo que es equipado con una Carta de Equipo es un “monstruo
equipado”. Cuando este monstruo es destruido o volteado boca abajo,
la carta de equipo pierde su objetivo y es destruida y mandada al
Cementerio.
zMostrar
Cuando un efecto dice que se ha de mostrar una carta, se muestra
a ambos jugadores. Debes mostrar una carta boca abajo, de tu
mano o de la parte superior de tu Deck. Mostrar una carta no es
activarla o activar su Efecto de Volteo. Normalmente, las cartas
mostradas se devuelven a su posición original después de haber
sido mostradas a los jugadores.
Otras Reglas
48
zPagar un coste
Pagar un coste es una acción requerida a un jugador para activar una
carta, efecto, o Invocar a un monstruo. Sacrificar para Invocar por
Sacrificio a un monstruo de Nivel 5 es un ejemplo de coste. Otros costes
comunes son descartar, pagar Life Points o retirar cartas del juego. Tienes
que pagar cualquier coste antes de declarar la activación de la carta.
Aún si la activación de la carta es negada, no se te devuelve el coste que
pagaste.
zRetirar del Juego
Así como una carta que ha sido utilizada normalmente va al
Cementerio, una carta que es retirada del juego es sacada del
campo. Normalmente no se puede utilizar otra vez durante el
Duelo en juego. Debes devolver una carta que fue retirada del
juego a tu Deck y utilizarla en el siguiente Duelo.
zSacrificio
Sacrificar es mandar a un monstruo que controles al Cementerio.
Puedes Sacrificar un monstruo boca arriba o boca abajo mientras
no esté especificado. Sacrificar un monstruo es un posible coste
para Invocar a un monstruo o activar un efecto. Un monstruo
mandado al Cementerio por Sacrificio no se trata como si fuera
“destruido”.
Otras Reglas
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MEMO
50
Para más información acerca de
Yu-Gi-Oh! Juego de Cartas
Coleccionables
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