MERP-Asaltadores de Los Caminos v2

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– Bandidos –

de la
frontera
1. NOTAS GENERALES ………………………….…………………… 3 12 TABLAS ……………………………………………………………. 36
1.1 ABREVIATURAS ……………............……..…………………… 3 12.1 TABLA DE PNJS ……………………………………………….. 36
1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A TU CAMPAÑA ….…. 3 12.2 TABLA DE BESTIAS ………………………………………….. 38
12.3 TABLA DE ENCUENTROS ………………………………….. 39
2. INTRODUCCIÓN ……………..……....…………..……………... 4 12.4 TABLA DE CLIMA …………………………………………….. 39
12.5 TABLA DE VIENTO ……..……………………………………. 39
3. LA TIERRA DE NUMERIADOR ………………………...…….... 5
3.1 LA GEOGRAFÍA ………………………………………………..… 5
3.2 EL CLIMA ………………………….………..…………………….. 5

4. FLORA Y FAUNA ……………….…………………….……………. 6 CREDITOS


4.1 FLORA ……………………………………………………………… 6
Autor/Diseñador: John Crowdis
4.2 FAUNA ……………………….……………….….…………..…… 7
La Espada Robada: Jessica M. Ney
4.3 MONSTRUOS …………………………………………...……... 10
Editor/Desarrollador: Jessica M. Ney
Ilustración de portada: Angus McBride
5. GENTES Y CULTURAS …………………………….………..…… 10
Ilustraciones interiores: Paul Jermy
5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO ………………………………..……. 10
Planificación: David and Elissa Martin, William
5.2 LOS DÚNEDAIN ………….………………..………..………… 10
Hyde
5.3 LOS ENANOS DE NAN-I-NAUGRIM …......……………….. 11
Mapas a color: Pete Fenlon
5.4 LOS ELFOS ………………………..…………….….…………… 11
Contribuciones especificas del proyecto: Editor de
5.5 OTRAS RAZAS …………………..…………….…….…………. 11
la serie: Jessica M. Ney; Editor de contenido: Peter C.
Fenlon; Diseño de página: Jennifer Kleine; Planifica-
6. POLÍTICA Y PODER …………………………………………..…. 11
ción: Andrew Christensen, Edward Dinwiddie; Diseño
6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN ………………………………….... 11
de portada: I. Haines Sprunt; Contribuciones editoria-
6.2 LINDON Y LOS ELFOS …………………….………………….. 12
les: S. Coleman Charlton.
6.3 LOS ENANOS …………………………………………………… 12
6.4 PERSONAJES DESTACADOS ………………………………... 12 Traducción original: Roberto de las Vecillas

7 CIUDADES Y PUEBLOS DE NUMERIADOR …………………. 15 Revisión y actualización: Cornelius


7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS ………………………… 15
7.2 EL VALLE ENANO ………………………………………………. 16
7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS ………………………………………. 16

8 LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO ……………………. 17


8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR ………………………………. 17
8.2 LOS PNJS …………………………………………………………. 17
8.3 EL ESCENARIO …………………………………………………. 19
8.4 LA MISIÓN ……………………………………………………… 22
8.5 ENCUENTROS ………………………………………………….. 22

9 SIN SENTIDO DEL HUMOR ……………………………………. 23


9.1 URBUTH, GRUD Y WUMAG ………………………………… 23
9.2 LOS PNJS …………………………………………………..……. 23
9.3 EL ESCENARIO …………………………………………………. 25
9.4 LA MISIÓN ……………………………………………………… 27
9.5 ENCUENTROS ………………………………………………….. 28

10 LOS TÚMULOS DE CELEGLIN ……………………………….. 29


10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS FUNERARIOS ……… 29
10.2 LOS PNJS ………………………………………………………. 30
10.3 EL ESCENARIO ……………………………………………….. 31
10.4 LA MISIÓN …………………………………………………….. 33
10.5 ENCUENTROS ………………………………………………… 34

11 OTRAS SUGERENCIAS DE AVENTURAS …………………… 34


11.1 LA ESPADA ROBADA ………………………………………… 34
11.2 EL NIDO DEL ÁGUILA ……………………………………….. 35
11.3 LAS MINAS DE BELEGOST …………………………………. 35

Copyright ©1987 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc., Berkeley, CA. Rogues of the Borderlands, El Hobbit y
El Señor de los Anillos, y los personajes y lugares descritos en ellos, son propiedad registrada de TOLKIEN ENTERPRISES. Publicado por JOC
INTERNACIONAL, S.A. con autorización de IRON CROWN ENTERPRISES, Inc.
Stock: #8014 ISBN 1-55806-083-9
INTRODUCCIÓN
Aunque en un principio mi inten-
ción era mantener la máxima fidelidad
al producto original, creo que, exis-
tiendo los escaneos de los mismos cir-
culando por la red no es necesario otro
más, con solo un aspecto que pueda re-
sultar un poco más moderno o bonito.

Este módulo contiene la informa-


ción y datos del original de I.C.E., aun-
que se han suprimido las secciones ini-
ciales (en gris en el índice) en las que se
explica cómo transformar los datos del
módulo a otros sistemas distintos de
MERP, y la información e historias de
personajes iniciales, ya preparados
para ser usados en las aventuras. La
idea de esto es evitar repetir lo mismo
en los diferentes módulos, teniendo
unos más datos que en otros, en las di-
ferentes secciones.
Esta información se incluye en un li-
breto aparte, junto a otros datos simi-
lares de otros módulos, para no perder-
los o queden en el olvido.

Por lo demás, se ha revisado el texto,


corrigiendo en algunos puntos el conte-
nido, en lo que, en mi humilde opinión,
son posibles erratas o parecen tener
Cubierta original otro sentido lo escrito en el original in-
glés. Aunque fundamentalmente lo que
se ha retocado más han sido los mapas
Ehlissa se agachó de pronto tras el menhir que dominaba y planos.
los túmulos. ¿Era aquello una capa aleteando en la fría brisa
nocturna? Se ajustó su propia prenda, anudando el dobladillo Con la esperanza de no haber
para prevenir que un golpe de viento hiciera asomar los pliegues errado demasiado, y ayudar y facilitar
de la capa fuera de su escondite. Arrodillada en el húmedo la labor de futuros Maestros del Saber,
zsuelo, a la sombra de la piedra, miró en torno a la masa del
sirva esto como mi agradecimiento y
homenaje personal hacia los creadores
monolito. La luz de las estrellas, brillando pálidamente en los
y traductores de los productos origina-
distantes, nevados picos de las Ered Luin, iluminaba la escena
les, por los muchos años de diversión
frente a ella. producidos.
Un círculo de colinas ahondaba el valle cubierto de hierba
Cornelius
donde los Túmulos de Celeglin señalaban las tumbas de gue-
rreros Dúnadan largo tiempo muertos. La agazapada mujer
dejó escapar su aliento. El portal de piedra del túmulo más cer-
cano se abría, y desde sus húmedas fauces una sombra flotó a
través del umbral. Cuando los pálidos rayos de las estrellas to-
caron su borrosa silueta, la sombra se convirtió en un hombre
con una capa roja como la sangre. El viento agitó su vesti-
menta, desplegando la pesada tela para dejar a la vista tan
sólo aire bajo la ondeante capa. ¡No era un hombre! Ehlissa
se estremeció cuando el espectro se volvió en su dirección.
2. INTRODUCCION pueblo se gana la vida cazando, poniendo trampas y
comerciando con la gente de las tierras vecinas. En me-
Al oeste de las tierras de Arthedain yace una gran nor número, los Enanos viven en el nacimiento del An-
extensión de territorio conocida como Numeriador (S. núduin, en el interior del Nan-i-Naugrim (S. “Valle de
“La Tierra Occidental Vacía”). Este abierto y acciden-
tado terreno se ve arrugado por una serie de ondulan-
tes colinas que se elevan desde el río Lhûn para conver-
tirse en las poderosas Ered Luin, las Montañas Azules.
Los picos sirven de barrera entre las tierras del valle del
río Lhûn y el Reino Élfico de Lindon al oeste. En el inte-
rior de las montañas yacen las ruinas de las antiguas
ciudades Enanas de Nogrod y Belegost. Las montañas
acogen múltiples maravillas y peligros para aquellos
que deseen desafiar sus cimas y sus profundidades.
Numeriador es a menudo olvidada en los libros de
Hombres y Elfos (que la describen simplemente como
“tierras salvajes”), pero las estribaciones de las Ered
Luin no son tan salvajes ya que están despejadas por
los caminos, setos, muros de piedra y granjas que pue-
blan la campiña de regiones más civilizadas. Las lade-
ras de las estribaciones soportan una miríada de plan-
tas y animales, algunos de los cuales sólo se pueden
encontrar en Numeriador. Grandes extensiones de bos-
que, profundos valles y espectaculares cascadas son
sólo algunos de sus espectáculos. De hecho, aquellos
que atraviesan la región se ven a veces tan cautivados
por su belleza que asientan su residencia en alguna de
las pequeñas villas que pueblan el virtualmente in-
tacto paisaje. Compuesto principalmente de territo-
rios Élficos rodeando las minas Enanas del Nan-i-
Naugrim, el escenario mantiene la prístina naturaleza
de las tierras dominadas por los Eldar.
Esta tierra, raramente alcanzada por los estragos de
la guerra desde el fin de la Primera Edad, era la fron-
tera donde una vez se alzó el gran reino de Beleriand.
La gente es sencilla y pacífica; incluso los Enanos que
permanecieron aquí tras la destrucción de Nogrod y
Belegost encontraron un pausado sosiego en el gran es-
plendor de la zona. Y los Elfos Silvanos se permiten su
naturaleza meditativa más profundamente de lo que
resulta práctico en regiones más afligidas por la gue-
rra. Individuos de todas las razas se sienten contentos
al recorrer Numeriador, desafiando a los animales sal-
vajes y, el en ocasiones, impredecible clima de la zona.

Lejos de estar inhabitado, las tribus de los Hombres


del Río componen el núcleo principal de la diseminada
población de Numeriador. Viviendo en pequeños pue-
blos y campamentos que salpican la ribera del río, este

4
los Enanos”), al pie de lo que una vez fueron las gran- que las estribaciones se convierten en los riscos roco-
des ciudades de Nogrod y Belegost. Algunos de los Dú- sos de las montañas. A medida que uno sigue la cordi-
nedain de Arthedain viven en las orillas del río, comer- llera hacia la costa a través de Lindon, las montañas se
ciando tanto con los Elfos de Mithlond como con los vuelven progresivamente más bajas y más redondea-
Hombres del Río de las aguas septentrionales. En nú- das hasta llegar al nivel del mar. Las estribaciones del
mero todavía menor, algunos poblados élficos perma- lado oriental son geológicamente más jóvenes y conti-
necen aislados a los mismos pies de las Montañas Azu- núan elevándose actualmente, mientras que las cara
les, cerca de su reino natal de Lindon, al oeste. oeste han experimentado suficiente clima y agua como
Una extensión de simple pero espectacular belleza, para desgastar sus filos y redondear sus siluetas.
Numeriador ha permanecido en paz y sin sufrir las Las suaves vertientes de estas montañas están cu-
amenazas de las fuerzas de la oscuridad durante va- biertas principalmente de bosques de pinos en cotas
rios milenios. El Señor Oscuro no permanece ignorante bajas, mientras que los árboles se convierten en mato-
de las estribaciones, no obstante, por lo que las cosas rrales, arbustos pequeños, y, finalmente hierbas en al-
no son siempre tan pacíficas como aparentan… titudes más altas. El agua fluye libremente de la nieve
derretida, los bancos de hielo y los glaciares para for-
3. LAS TIERRAS DE NUMERIADOR mar fríos lagos de montaña, que alimentan los múlti-
ples afluentes del poderoso Lhûn. Estos ríos y corrien-
3.1 LA GEOGRAFÍA tes excavan los valles y barrancos que pueblan las zo-
Numeriador es una ancha franja de tierra que yace nas más profundas de las Ered Luin. De la misma tierra
al este de las Ered Luin y al oeste del río Lhûn. El puerto frescos manantiales borbotean a la sombra de los pi-
Élfico de Mithlond (S. “Puertos Grises”) interrumpe su cos, añadiendo su humedad al gran volumen dado por
tramo sur, mientras que a través de las montañas, al las nevadas.
oeste, el gran reino de Lindon oculta la tierra. Nume-
riador mide apenas unos 160 km. de ancho y cerca de 3.12 Las estribaciones
320 km. de norte a sur - cobijando cerca de 51.800 km . 2 Las estribaciones, como se las conoce, son en reali-
de bosques, colinas, montañas y valles en los reside dad pequeñas montañas que aún están siendo empu-
una relativamente pequeña población de los Pueblos jadas por la tierra. Comienzan en el extremo occiden-
Libres. tal del río Lhûn y se elevan gradualmente hasta toparse
con los aserrados riscos de las Ered Luin. Muchos de
3.11 Las Ered Luin los residentes de Numeriador viven entre los pliegues
En los Días Antiguos, antes del despertar de los Pri- de la cadena más baja, en los resguardados valles y
meros Nacidos, la tierra fue moldeada por Aulë el He- claros. Las estribaciones raramente se ven cubiertas de
rrero bajo la dirección de Eru el Único, creador de todo nieve excepto en invierno y principios de primavera.
Eä. En lo que se convertiría en las tierras de Numeria- Permanecen por debajo de la línea de árboles; una vez
dor, Aulë plegó y comprimió la tierra para que se al- que la altitud sobrepasa este nivel, son consideradas
zase y se convirtiera en las Montañas Azules o Ered montañas propiamente dichas.
Luin como las llaman los Primeros Nacidos. Las montañas y estribaciones de las Ered Luin con-
Las Ered Luin recibieron este nombre por el aspecto forman una extensa cordillera que desciende desde el
que tenían los picos desde la lejanía. La roca de la que noroeste al sur. Si uno observase la tierra desde el
habían sido formadas es de color gris, pero parece te- punto de vista de una Gran Águila podría ver más cla-
ner un tinte azulado cuando se ven desde kilómetros de ramente el dibujo formado por las montañas: una se-
distancia. Este efecto es más evidente en primavera, rie de altas montañas y profundos valles que se ex-
cuando la nieve en los picos se funde lentamente; el tiende desde el Lhûn hasta la costa occidental. Los ríos
blanco de la nieve en contraste con el gris de las rocas, que atraviesan la tierra excavan pasos en las cordille-
bajo un cielo azul, hace que la roca parezca de un tono ras, pero todos encuentran su camino hasta el río Lhûn
azul grisáceo incluso más oscuro. y desembocan finalmente en el mar.
La cadena es más baja que las Montañas Nubladas
en el este, pero su punto más alto alcanza una altitud 3.2 EL CLIMA
de cerca de 2.400 metros. Las montañas son lo sufi- Numeriador existe dentro de lo que se llama una
cientemente bajas, no obstante, como para que en los “sombra de lluvia.” Los vientos del océano empujan la
meses de verano se funda la nieve de los picos, dejando humedad tierra adentro, encontrándose en su camino
únicamente los glaciares de la parte norte de las Ered las montañas al este de Lindon. Mientras que los vien-
Luin. El más alto de los picos es el Lossotil (S. “Pico Ne- tos pueden pasar por encima de las montañas, la hu-
vado”) en el centro de la cadena cerca de los grandes medad queda atrapada a altitudes más bajas. De esta
glaciares. El Lossotil se alza 2.895 mts. y es uno de los manera, más lluvias descargan sobre el lado de barlo-
pocos picos cubiertos de nieve todo el año. La estriba- vento de las montañas que en el de sotavento. Nume-
ción más alta (en la cual Lossotil se encuentra) está en- riador recibe mucha menos humedad y precipitaciones
tre trece y dieciséis kms. al oeste del límite oriental en que Lindon por efecto de los mismos vientos del oeste.

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De hecho, Numeriador recibe la mayor parte de sus hasta los -23°C de media o subir hasta los 27°C du-
precipitaciones durante el verano, cuando los vientos rante el verano. Las temperaturas diarias también va-
cambian desde el sur y la brisa marina sopla sin res- rían enormemente, mostrando muchas veces diferen-
tricciones desde la bahía, subiendo por el valle fluvial, cias de hasta 20°C entre la máxima y mínima diaria y
llevando precipitaciones en forma de lluvia. En ocasio- nocturna. Esta diferencia de temperatura suelen resul-
nes, durante los meses de invierno, los vientos viran tar en fuertes tormentas con presencia de granizo, in-
desde el norte, trayendo una helada masa de aire cluso durante los días cálidos de verano.
desde la capa de hielo del norte, descendiendo en oca- En general, el clima de Numeriador es agradable
siones hasta temperaturas tan bajas como -34°C. El pero notoriamente impredecible. En un relato, un an-
clima es, no obstante, caprichosamente impredecible. ciano viajero, describía un día en Numeriador con las
Un quijotesco viento cálido y seco recorre en ocasiones siguientes palabras:
las Ered Luin, limpiando los cielos de nubes y calen-
tando el aire frío de las estribaciones hasta los 25°C «Debió ser d´antes de la plaga, recuerdo aquel día
durante una hora. Este fenómeno sólo ocurre en un pe- mientras estaba n’el viejo local de Varnil, camino
queño paso que se extiende desde el sur del Nan-i-
Naugrim hasta donde el Lhûn comienza a girar hacia arriba’n las estribaciones más altas. Decidí bajar y ta-
el oeste. Este fenómeno local se conoce con el nombre lar un poco pa ganarme’l sustento’n su casa. Pero, pa
de Annúresule (Q. “Viento Caliente del Oeste”) y puede cuando por fin m´había preparao, un viento frío estaba
sentirse hasta el extremo occidental de las Emyn Uial
aullando desde’l norte y, al poco, yo y Varnil nos pre-
en Arthedain, si las ráfagas son lo suficientemente
fuertes. Este patrón climático es fácilmente reconocible guntábamos si saldríamos vivos de aquella. Pero, a la
con una tirada Rutina (+30) de Predecir Tiempo si hay tarde, la tormenta había escampao, el sol había salío y
nubes en la zona. Normal (+0) si el cielo está despe- la nieve comenzaba a fundirse.»
jado. Los vientos que soplan desde la bahía no tienen
los mismos efectos que los vientos del oeste; arrastran
El clima es tan impredecible que es Muy Difícil (-20)
una gran cantidad de humedad y, con frecuencia, aña-
predecir con seguridad los eventos meteorológicos de
den más nieve al suelo de la que quitan.
un día en Numeriador. El clima es también uno de los
La baja humedad de Numeriador explica el amplio
depredadores más fieros de Numeriador y se ha co-
rango de temperaturas que soporta la región. Las tem-
brado las vidas de más viajeros que ningún troll o bes-
peraturas en la quietud del invierno pueden descender
tia salvaje. Cuando uno viaja en invierno por las estri-
baciones y las montañas, debe ir preparado para la
peor situación posible. Lo más probable es que no lo
necesite pero, del modo en que soplan los vientos en
Numeriador uno no puede fiarse nunca.

4. FLORA Y FAUNA

4.1 FLORA
El suelo de Numeriador provee de una base ideal
para la vida vegetal. Soporta una multitud de especies
que varían de acuerdo con su proximidad a las regio-
nes montañosas. En los puntos más bajos del valle flu-
vial el suelo es rico en nutrientes e ideal para la pe-
queña agricultura, altos pastos y predominan los árbo-
les de hoja caduca como el castaño, el roble y el arce.
Este tipo de vegetación puede encontrarse hasta altitu-
des de 2.100 mtrs. sobre el nivel del mar. Desde altitu-
des de 1.800 hasta los 3.000 metros, las hierbas son
todavía bastante comunes, con bosques de hoja ca-
duca por norma, aunque muchos de los árboles son
variedades de álamos y abedules en lugar de los que se
pueden encontrar en los valles. A mayor altitud se da
una menor acumulación de tierra, que se vuelve más y
más alcalina con la altitud. Estas condiciones son idea-
les para coníferas, incluidas piceas, pinos y alerces si
bien se aprecian algunos abetos en las regiones más
meridionales (son nativos de Lindon, algunos de ellos

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alcanzan alturas de 60-90 m.). Los árboles tienden a pueda tener y otorgará una bonificación de +50 a cual-
hacerse más pequeños a medida que uno asciende quier TR contra enfermedades que deba realizar en los
desde el nivel del mar, a causa de los climas más agres- siguientes 30 días.
tes, los vientos que barren la región y la mayor escasez
de tierra. La población arbórea disminuye y da paso a 4.12 Venenos
una tosca hierba, líquenes y enebros a altitudes supe- En una nota más oscura, la región no se encuentra
riores a los 2.100 mts. Muchas de las montañas más desprovista de plantas peligrosas que en ocasiones su-
jóvenes, no obstante, lucen desnudas a causa de sus ponen la perdición de los viajeros. A veces, estos vene-
rocosos acantilados y sus verticales laderas. nos son empleados por los hombres del río como ins-
trumento de caza. La siguiente es una lista de los vene-
4.11 Hierbas nos más notables en la región. Para una descripción
Numeriador, por situación, es el hogar de numero- completa ver la sección 10.4.
sas hierbas de múltiples aplicaciones. Se dice que mu- Dolimor
chos son los que viajan desde distantes tierras para ob- El sombrero negro-grisáceo de este hongo es un
tener los raros recursos medicinales de la región. Par- signo revelador de las horribles propiedades que posee
cialmente cierto, numerosas leyendas han surgido a su esta sombría planta. Si es ingerida, se sabe que es ca-
alrededor. La siguiente es una descripción de algunas paz de matar a un hombre adulto en cuestión de horas.
hierbas que pueden encontrarse en la región. Para más Aquellos que viajan por la región son prevenidos de co-
información, ver la sección 10.4. mer cualquier tipo de hongo, ya que muchos viajeros
Menelar han encontrado un destino fatal tras consumir uno
Esta mezcla poco frecuente se elabora a partir de los despreocupadamente.
piñones del alerce. Suele usarse para combatir los efec- Phenilas
tos de venenos que entren en el torrente sanguíneo. La Se sabe que las anchas hojas de esta hierba produ-
práctica común en que suelen coincidir la mayoría de cen una sensación de ardor y picazón en la superficie
herbolarios es machacar los piñones en un bol y mez- de la piel con que entra en contacto. Desafortunada-
clarla con agua hirviendo. También mencionan de que mente para los viajeros de la región la planta es muy
el sabor y olor de este brebaje retorcerían las garras de común. Los viajeros son avisados de evitar la Phenilas
un dragón (como puede imaginarse, nadie ha vivido puesto que suele aparecer en grandes bancales y el
para probar esta teoría). efecto no se nota hasta media hora después del con-
Jojojopo tacto con las hojas.
El Jojojopo es extremadamente raro y sólo puede en-
contrarse en las más elevadas altitudes de Numeria- 4.2 LA FAUNA
dor. La hierba es una hoja de una pequeña flor que Una gran variedad de animales vaga por las tierras
crece en las condiciones más extremas. Fácilmente re- de Numeriador. En ocasiones llamada el paraíso del
conocible por su pequeña silueta a ras de suelo y una cazador o del trampero, las bestias hacen su vida prác-
pequeña flor púrpura que señala ubicación. La hoja de ticamente libres de la presencia del hombre. Sólo una
esta planta es extremadamente efectiva contra el frío, pequeña fracción de los habitantes de la zona caza y
proporcionando alivio contra congelaciones y exposi- trampea, haciendo de ellos una parte integral de la ca-
ción al frío. Se prepara en una pulpa húmeda aplicada dena alimenticia.
a la superficie de la piel afectada.
Darsurion 4.21 Herbívoros
La hoja de este helecho se emplea para ayudar a sa- Los Lassanakuni o come-hojas, comunes en todo
nar pequeños cortes y rozaduras, y es relativamente co- Numeriador, abarcan desde pequeños roedores a los
mún en la zona. Muchos herbolarios de Arthedain vi- grandes Nimfiara y Losrandir del norte. Son constan-
sitan la región para recoger este helecho en grandes temente cazados por los depredadores, y por supuesto,
cantidades. Sus hojas, como las de la Jojojopo, son ma- por el hombre. La siguiente es una lista de los herbívo-
chacadas pero se usan mezcladas con una pequeña ros más notables de Numeriador.
cantidad de agua y aplicadas directamente sobre la he- Astabanheli
rida. Mucha gente que la ha usado dice que la pasta Conocido también como Berrendo Gigante, el Asta-
ayuda a aliviar el dolor. banheli es poco común en las elevadas altitudes de Nu-
Thembitul meriador, pero no desconocido. Estos tímidos anima-
La flor sólo puede encontrarse en Numeriador, e in- les recuerdan a sus primos pequeños, los antílopes,
cluso aquí es poco común. La planta es una pequeña y con un pelaje amarillo pálido que se aclara hasta el
delgada enredadera que crece en el extremo sur de la blanco puro en la grupa. Se suelen encontrar en peque-
región. Los pétalos de la flor son masticados o tragados ños rebaños de entre diez a cien individuos, huyen rau-
y sus efectos pueden sentirse inmediatamente. Curará dos al menor signo de peligro. A menudo, los más dé-
cualquier enfermedad o aflicción que el consumidor biles caen presa de los depredadores que les acechan.

7
Caru cazadores y tramperos buscan al animal para su pro-
Este gran ciervo se halla por todo Numeriador y es pio sustento. Cuando se ve acorralado o amenazado el
muy apreciado por los cazadores debido a su gran cor- Nimfiara lucha con fiereza. No obstante, a causa de la
namenta y las cálidas pieles que proporcionan. El Caru caza y trampeo que ha sufrido, el número de esta gran
prefiere las regiones abiertas de la zona y a menudo bestia está menguando.
viajan en gigantescos rebaños de hasta 20.000 ejem- Cabra Montesa
plares. Alimentándose de pastos, se mueven siempre Muy comunes en las altitudes de Numeriador, son
hacia zonas con mejor alimento. en realidad una especie de antílope y tienen fama de
Cunara ser unas ágiles escaladoras. Su reputación se basa en
Los Cunara son pequeños roedores marrones co- hechos, ya que han aprendido a escalar precipicios
munes a lo largo de todo Eriador. Llamados a veces “ar- realmente empinados en busca de comida. Sus espesos
dillas de tierra”, son conocidos por sus grandes colo- y lanudos pelajes les protegen de los fríos inviernos al-
nias de madrigueras, señaladas por delatores agujeros pinos y de las altitudes. A menudo su aproximación se
en la tierra. Sus chillidos pueden oírse en los meses de ve anunciada por periódicos balidos que arrancan
verano y muchos pueden verse merodeando y jugando ecos a los valles a través de las Ered Luin.
en los campos. Los granjeros de la región se muestran
profundamente disgustados con los Cunara por los es- 4.22 Pájaros y criaturas voladoras
tragos que provocan en el ganado. Los hombres ponen Los pájaros son una visión común en Numeriador,
cepos y rellenan las madrigueras para prevenir a sus abarcando cualquier tamaño desde las pequeñas Le-
rebaños (y a ellos mismos) de meter el pie en uno de chuzas Tumularias hasta las Grandes Águilas que vi-
sus agujeros y partirse una pierna. ven en los picos de las Ered Luin. Los murciélagos tam-
Atenla bién son criaturas del cielo, pero por lo general, no re-
Estos conejos son comunes por todas las tierras al- ciben el mismo respeto que sus emplumadas compa-
tas de Numeriador. Normalmente viven en madrigue- ñeras. La gama de especies en Numeriador es vasta,
ras comunales que soportan hasta 20 de estos roedo- pero lo que sigue es una muestra de las variedades más
res. Tímido, pero siempre curioso, come hierbas y ho- comunes.
jas de pequeñas plantas. Su pelaje marrón grisáceo le Lechuza Tumularia
proporciona un excelente camuflaje contra sus enemi- Poco común, pero habitando por todo Numeriador,
gos y sus poderosas patas traseras le transportan a la Lechuza Tumularia anida en agujeros abandonados
gran velocidad lejos de posibles depredadores. Sus pie- de ardillas y cavidades de los árboles. El pájaro es un
les son buscadas por los tramperos con frecuencia y se depredador nocturno, y a menudo caza ratones (a ve-
suelen confeccionar cálidas ropas de invierno con ces mayores que su cazador). Las Lechuzas Tumularias
ellas. también son conocidas por ser portadoras de diversas
Goral enfermedades, incluida la rabia. Como resultado mu-
Una rareza en el lado occidental del Lhûn, el Goral, cha gente las evita.
una especie de muflón, se encuentra sólo en las lomas Colibrí
bajas de Eriador. Raramente viajan en rebaños, pero La más pequeña de todas las aves, el pequeño Pá-
gozan de una jerarquía natural acuerde al tamaño de jaro Mosca es nativo de las riberas meridionales de
sus cuernos. Son capturados en ocasiones por granje- Numeriador. A veces son confundidos con insectos por
ros y cruzados con sus rebaños domésticos para mejo- el zumbido que su rápido batir de sus alas genera (de
rar la calidad de la descendencia. ahí su nombre). Este método de vuelo le otorga una ex-
Losrandir trema maniobrabilidad, y son los únicos pájaros capa-
Estos grandes ciervos del Norte son familiares de ces de moverse hacia atrás mientras vuelan.
los Caru y son más comunes en las estribaciones sep- Grandes Águilas
tentrionales de Numeriador. Los ejemplares adultos Las Grandes Águilas son las mayores y más nobles
soportan enormes cornamentas. Su pelaje varía en aves de toda Eä. Fueron creadas en los Días Antiguos
cualquier tono entre el blanco y el negro, aunque la por los Valar Manwë y Yavanna. Son las observadoras
mayoría son de un gris plateado. Son el pasatiempo fa- designadas de todos los Kelvar (animales) y a menudo
vorito de los Lossoth del Norte, cazados tanto por sus han jugado un papel importante en la historia de la
cornamentas como por sus pieles. Tierra Media. Tan inteligentes como cualquiera de los
Nimfara Pueblos Libres, las Grandes Águilas son las amas de su
Una especie mayor y más rara de Caru (Alce), el reino. Hablan su propia lengua, Eryr-aryth, pero tam-
gran Nimfiara es una leyenda entre las gentes del no- bién dominan el Sindarin así como las lenguas Huma-
roeste de la Tierra Media. Tienen fama de ser de natu- nas más comunes (Oestron). Estas aves son acérrimos
raleza mística, y se cuenta que sus cuernos producen enemigos del mal y resultan unos oponentes realmente
un elixir que ralentiza el envejecimiento. Sus pieles son feroces. Las leyendas afirman que algunos individuos
muy apreciadas también, y como resultado, muchos que habitan en las montañas se han granjeado la
amistad de una de las Grandes Águilas.

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Gorcuervos 4.24 Depredadores
Atraídos por las cosas brillantes, estos molestos pá- Hay una amplia variedad de carnívoros en Nume-
jaros negros a menudo se reúnen en grandes comuni- riador, la mayoría de los cuales vive en las elevadas es-
dades. Los gorcuervos tratarán de comerse cualquier tribaciones y en las montañas de la región. Algunos de
cosa que sea remotamente comestible. En ocasiones ellos son muy dóciles, si no francamente temerosos del
cooperan en bandadas para proteger sus nidos y pue- contacto humano; otros, como los Glutani, son extre-
den llegar a ser sorprendentemente feroces. Cuando madamente violentos y feroces, y son conocidos por
atacan a un potencial ladrón de nidos, suelen lanzarse sus ataques a Humanos, Elfos y Enanos por igual.
a los ojos de su enemigo. Osos Negros
Águila Vereut Estos grandes y solitarios animales no son verdade-
Este gran pájaro negro es nativo de los valles fluvia- ros carnívoros, sino omnívoros. Su dieta consiste en
les de Numeriador. Son excelentes cazadores, prefi- casi cualquier cosa desde raíces y bayas hasta pescado,
riendo volar a baja altura y sorprender a su presa a pequeños mamíferos y carroña. Los Osos Negros sue-
corto alcance. Su pico y espolones son de un color ama- len ser bastante pasivos, pero pueden volverse feroces
rillo brillante y proporcionan un extraordinario arma- si se les enfurece. Los viajeros en Numeriador son pre-
mento natural a este noble venidos de interponerse
pájaro. entre una osa y sus osez-
nos, ya que pocos sobrevi-
4.23 Reptiles virían a la ira de una ma-
Aunque poco frecuen- dre osa furibunda. Los
tes, algunas especies de Osos Negros también son
reptiles viven en Numeria- conocidos por sus hábitos
dor. Son de sangre fría, y alimenticios, ya que algu-
por tanto sólo están activos nos se llegan a convertir en
durante los meses de ve- verdaderas molestias en
rano. A continuación se de- pueblos y ciudades, asal-
tallan las dos variedades tando almacenes de co-
más peligrosas. mida y basureros.
Nethairn Erdyr Tanto Lossoth como
Estas pequeñas serpien- Eriadorianos reverencian
tes habitan las regiones al oso con una obsesión
más rocosas de Numeria- casi religiosa. Muchos con-
dor. A pesar de su pequeño sideran que llevar la piel
tamaño (60-90 cm), es co- de un oso que han matado
nocida por su violencia si es el símbolo de un verda-
se ve amenazada. Tienen dero guerrero.
pequeñas cabezas triangu- Osos de las Cavernas
lares con un patrón de dia- Localizados en las re-
mantes en el lomo. Son ve- giones montañosas, el
nenosas (niv. 5), dispen- enorme Osos de las Caver-
sando la toxina por medio nas comparten muchas ca-
de sus largos y afilados col- racterísticas con su pa-
millos. riente más pequeño. Algu-
Víbora de las Rocas nos de ellos crecen hasta pesar 640 kg. o más y se alzan
Una criatura rara, la pequeña víbora de las rocas hasta los 2,75 m. sobre sus patas traseras. Los Osos de
prefiere las montañas del sur de las Ered Luin, aunque las Cavernas suelen ser vagabundos solitarios, y al
algunas pueden ser encontradas en las montañas de igual que sus primos, se atiborran de raíces y bayas en
Numeriador. Estas aparentemente inofensivas serpien- otoño para su hibernación. Los machos más ancianos
tes grises o negras son mucho más peligrosas de lo que tienen fama de ser inusualmente irritables y agresivos
aparentan, pues su veneno es extremadamente tóxico con aquellos que les molestan. Distintos de los más pe-
(niv. 20). Si alguien es mordido, deberá recibir trata- queños osos negros, los osos de las cavernas cuentan
miento médico inmediatamente (mágico o con hierbas) con un pelaje con tonalidad marrón oscuro a negro,
o la víctima sufrirá los siguientes síntomas. La herida amplias zarpas y una gran giba entre los hombros, a
se hincha, se amorata y luego se decolora; tras cerca de su espalda. Los machos más ancianos frecuentemente
un minuto, no obstante, la situación va de mal en peor, cuentan con pelos grisáceos en la giba, haciendo que
a medida que el corazón de la víctima comienza a tener dicha zona parezca de color plateado. Esta caracterís-
palpitaciones y su respiración se vuelve irregular. Pia- tica le da a estas criaturas otro nombre menos común:
dosamente, la víctima muere entre seis a diez minutos. oso pardo.

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Chetmig perseguir a sus presas con sus veloces y poderosas pa-
Este enorme y raro felino es un temido depredador tas. Son unos escaladores muy ágiles, acechando a me-
que vive en las tierras bajas entre las Ered Luin y las nudo a sus presas desde los árboles. A menudo cazan
Montañas Nubladas. Es nocturno y muy temido por las roedores como conejos y ardillas pero hace del Caru el
gentes de la región. El fuerte y compacto esqueleto de elemento principal de su dieta.
este felino es perfecto para el tipo de caza que practica. Lince Alpino
A menudo un Chetmig espera escondido en zonas El Lince Alpino es mucho más escaso que el Ere-
donde sus marcas grises le proporcionan el mejor ca- dacath y frecuenta las estribaciones bajas de la región.
muflaje para después abalanzarse sobre sus presas No obstante, a diferencia del león alpino, estos anima-
desde distancias de hasta 35 metros. les son depredadores sociales y viajan en pequeños
Lobos Horrendos grupos de 5 a 8 animales. Los linces alpinos no son de-
Viajando en manadas, los lobos horrendos son ani- masiado fieros y huirán si se ven amenazados, pero en
males inteligentes y sociales que recuerdan a sus pri- caso de ser acorralados, pueden llegar a ser tan fieros
mos menores (lobos de los bosques). Cooperan en ca- como cualquier otro felino salvaje de Numeriador. A
cerías colectivas uniendo esfuerzos cuando atacan re- veces (aunque raramente), algunos cazadores captu-
baños de Losrandir y Caru. Debido a su falta de miedo ran cachorros de lince y los crían como mascotas.
hacia los Pueblos Libres, también cazan Hombres, El- Madratines
fos y Enanos como cualquier otra presa. De pelaje gris El Madratine recuerda a un cruce entre un zorro pe-
plateado, pueden pesar 55 kg. o más. queño y gato. Cazan principalmente pequeños roedo-
Glutani de las Tierras Altas res (Cunara), si bien se sabe que también comen insec-
Si bien bastante pequeño, este violento animal es tos, lagartos y pequeños pájaros. Viven en parejas y ha-
temido en todo Numeriador. Con un aspecto parecido cen madrigueras en las que viven durante el año.
al de un tejón grande, esta criatura similar a un glotón Zorros Blancos
tiene un pelaje espeso que varía entre el marrón oscuro En las regiones más altas de Numeriador, el zorro
y el gris. Sus largos y afilados dientes y sus garras se blanco habita en madrigueras poco profundas y pe-
han vuelto casi legendarios entre los residentes de la queñas cuevas. Como su nombre indica, el zorro
región, y aquellos que lucen pieles de Glutani también blanco tiene un pelaje blanco plateado en invierno que
lucen las señales de sus garras. Incluso con la recom- se vuelve gris en los meses de verano. Prefieren los pe-
pensa de 25 mo por pellejo de Glutani, muchos caza- queños mamíferos y pájaros y también se alimentan de
dores prefieren dejar en paz a estas criaturas; se sabe diversas variedades de insectos.
de bestias que han arrancado miembros a cazadores
incautos. 4.25 Insectos
Lobos Grises Aunque no son demasiado peligrosos, los insectos
Llamados en ocasiones Lobos de los Bosques, estos de Numeriador merecen alguna mención. Aunque son
animales sociales pueden encontrarse prácticamente las criaturas más pequeñas de todo Endor, han pro-
en toda la Tierra Media. En Numeriador, esta especie bado ser una molestia mucho mayor que su tamaño.
de lobo luce un pelaje predominantemente gris pla- La siguiente es una lista de las variedades más comu-
teado con franjas negras que recorren su espalda. Via- nes.
jan a menudo en manadas o grupos familiares (pare- Nique Briques
jas macho-hembra) y, a menudo no rehúyen de los Pue- Un ruidoso insecto parecido al grillo, esta criatura
blos Libres. No obstante, los Lobos Grises son feroces, diminuta llena con sus zumbidos el aire de Numeria-
un tanto impredecibles, y puede llegar a ser extrema- dor. Son toda una molestia para los viajeros, no a
damente violentos si se ven acorralados. Prefieren ca- causa de su ruido, sino por su preferencia por su co-
zar los rebaños de Caru y Losrandir de la región, pero mida.
a veces también se alimentan de pequeños redores y Tábanos
pescado. Gracias a sus largos y afilados picos, el aguijón de
Eredacath este insecto puede penetrar incluso el duro pellejo de
El Eredacath o León Alpino es un gran felino salvaje los caballos. Suelen ser encontrados a menudo alrede-
que puede encontrarse en las elevadas estribaciones y dor de ríos y pozas y suelen sentirse atraídos por las
montañas de Numeriador. Un cazador habilidoso, este salpicaduras. Los Tábanos suelen molestar a los viaje-
animal normalmente solitario es respetado (y evitado) ros que se bañan o beben en algún manantial y resul-
por muchos viajeros de la región. Tienen largas patas tan difíciles de exterminar por a su rapidez.
y una cola que le proporciona un excelente equilibrio y Avispones
control, necesarios cuando caza. Su pelaje es normal- Los avispones o avispas son sociales, como las hor-
mente de un color marrón rojizo que se desdibuja a migas, forman grandes colmenas en árboles y riscos de
blanco en su parte inferior; la punta de su cola y el re- las Ered Luin. Sólo aparecen en verano y demuestran
verso de sus orejas son negras. El Eredacath prefiere ser toda una amenaza para los escaladores y montañe-

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ros. Su aguijón es bien conocido, y si bien no es ni re- de la variedad de los bosques, de piedra y de las coli-
motamente mortal, incluso los luchadores más pode- nas, siendo estos últimos los más comunes; ha habido
rosos se acobardan y huyen ante un avispón furioso. algunos informes de horribles Trolls de las montañas
Mosquitos (Jejenes o Moscas Negras) y de las cavernas en las mayores elevaciones.
La perdición de los viajeros que acampan, estos pa- Bestias Malignas
rásitos se convierten en más que una molestia en Nu- Afortunadamente escasas, las bestias malignas son
meriador. Son más típicos durante la primavera y prin- enormes bestias voladoras semi-reptilianas que hacen
cipios de verano y se congrega en las cercanías de es- sus nidos en los picos de las Ered Luin. Su número es
tanques y lagos. De ningún modo mortales, su pica- mantenido al mínimo por a las Grandes Águilas, si
dura a menudo se hincha ligeramente y muestra ten- bien algunas consiguen sobrevivir en la región. Surcan
dencia a picar enormemente. Muchos viajeros tienen silenciosas los cielos, buscando presas desprevenidas,
recetas de mezclas herbales que repelen a tan molestos lanzándose en picado con el sol a sus espaldas para
insectos (por no mencionar a otros viajeros). apresarlas con sus largos espolones. Una vez que el bo-
cado elegido es firmemente apresado, la Bestia Ma-
4.26 Animales domésticos ligna lo alza en el aire, dejándolo caer desde una gran
Numeriador, para la mayoría, consiste en tierras altura (presumiblemente) para acabar con la presa, y
salvajes, y los rebaños de animales domésticos no son la recupera para devorarla. Las Bestias Malignas son
comunes. Pero existen varias razas de vacas, ovejas y raramente vistas por hombres y mucha gente duda de
perros criados por los granjeros que cultivan los cam- su existencia.
pos de la región. Ucornos y Árboles Malignos
Vacas Se cuenta que los entes más aterradores de todo Nu-
Estas bestias son empleadas por los granjeros como meriador pueden ser los propios árboles. Un pino cu-
fuente principal de leche y carne. Pocas cosas las asus- yas ramas azota el viento o un roble cuyas hojas se es-
tan y los toros pueden resultar agresivos contra cual- tremecen ominosas bajo la lluvia puede asustar in-
quiera que pudiera invadir su territorio o amenace a cluso al más curtido viajero bajo las condiciones ade-
sus vacas. Además, ni tan siquiera las hembras perte- cuadas. Sin embargo, las historias contadas alrededor
necen a las dóciles variedades que se encuentran por de la lumbre en invierno, no suelen referirse a los ár-
doquier en Endor. Tienen cuernos como los machos y boles irritados por el mal tiempo, sino a aquellos con
no son reacias a usarlos para defender sus terneros o una conciencia sensitiva solo poseída por los kelvar.
pastos favoritos. Los Ucornos son escasos y pocos de los que habitan los
Sabuesos bosques de Numeriador tienen una malicia lo suficien-
Los perros domesticados se encuentran virtual- temente grande contra los Pueblos Libres como para
mente en cualquier lugar donde Hombres o Hobbits actuar hostilmente contra ellos. Pero la sospecha inhe-
habiten. Los cazadores de Numeriador suelen usar a rente entre las cosas con raíces en el suelo y aquellos
estas bestias para rastrear a sus presas, y frecuente- que pueden huir subyace profundamente y los Ucor-
mente ayudan a derribar presas malheridas. Estos nos perpetran horrores más sutiles contra los Hom-
compañeros caninos son muy leales hacia sus amos, bres, Elfos, Enanos y Hobbits que invaden sus tierras
pero ay de cualquier enemigo que confunda las mane- boscosas.
ras cariñosas de un perro con afecto indiscriminado. No-muertos
Los sabuesos tienen dientes afilados y rápidos reflejos. No Muerto es un término amplio que describe cual-
quier ser que exista en un estado innatural de vida tras
4.3 MONSTRUOS su muerte. Se trata de criaturas horrendas y la perdi-
Algunas criaturas que moran en Numeriador no ción de todo ser viviente. Las historias de fantasmas
forman parte del equilibrio natural, sino que son re- son comunes por todo Numeriador, pero unas pocas
torcidas perversiones de la oscuridad. Son escasos, y a son ciertas. Las historias más comunes sobre no-muer-
menudo se les encuentra más en los cuentos usados tos se centran en torno a viejos lugares de enterra-
para asustar a los niños, que en los campos y prados miento y casas abandonadas. Fantasmas y espectros
que rodean pueblos o caseríos. No obstante, Trolls, No acechan entre estos oscuros lugares.
Muertos y otras corrupciones acechan en las olvidadas
y poco frecuentadas quebradas. La siguiente es una 5. PUEBLOS Y CULTURAS
lista de los monstruos que pueden encontrarse en Nu-
meriador. Las gentes que habitan el valle del río Lhûn son casi
Trolls tan variadas como las especies animales que moran en
Son una raza de feroces, pero lentas criaturas, que él. Muchos de los Pueblos Libres de Endor se mezclan
fueron criadas por Morgoth como parodia de los Ents en las tabernas de los pueblos, disfrutando de la com-
en los Días Antiguos. Son conocidos por su increíble pañía de otras razas, aunque manteniendo sus propias
fuerza y poder, y por su debilidad a la luz del sol. Los
Trolls presentes en Numeriador son, principalmente,

11
identidades Humana, Élfica, Enana o Hobbit. Las tri- la jerarquía feudal de Arthedain permite. La comuni-
bus de Hombres del Río están desperdigadas por toda dad Dúnedain más grande es la ciudad de Caras Celai-
la región, mientras que los Dúnedain, Enanos, Elfos y rnen en las orillas orientales del río Lhûn.
Hobbits habitan en pequeñas concentraciones a lo En las riberas orientales, no obstante, los Dúnedain
largo de las estribaciones. Cada cultura parece respe- son raros de ver. Aquellos que las frecuentan prefieren
tar a las demás (¿o es desconfianza?), y cada una per- cazar y trampear, y casi parecen un Hombre del Río
manece aparte, guardando su propia personalidad a educado. Su artesanía, no obstante, es más meticu-
pesar de la interacción y el comercio. losa, y prestan más atención a los detalles del producto
finalizado. A diferencia de los Hombres del Río, suelen
5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO visitar los Puertos Grises, disfrutando la culta compa-
Los solitarios Hombres del Río conforman uno de ñía de los Elfos liderados por Círdan.
los mayores grupos culturales que viven en los bancos Tras la caída de Arthedain en el 1975 T.E., los Mon-
occidentales del Lhûn. Habitan en una serie de peque- taraces del Norte viajan por las tierras de Numeriador
ños aldeas en los límites septentrionales de Numeria- con frecuencia, manteniendo intactas las líneas de co-
dor, comerciando y regateando con sus mercancías con municación entre los Elfos de Lindon y Rivendel, los
cualquiera que se encuentren (con la excepción de los Enanos del Nan-i-Naugrim y los Hombres del Norte.
Elfos). Los Hombres del Río son un grupo aventurero, Aunque solitarios y escasos en número, los Montara-
raramente asentados de forma permanente en una ces están presentes por todas partes a finales de la Ter-
ubicación geográfica fija, se mueven constantemente cera Edad y comienzos de la Cuarta.
de una comunidad a otra. Son cazadores y tramperos
habilidosos, comerciando con pieles y pellejos a cam- 5.3 LOS ENANOS DEL NAN-I-NAUGRIM
bio de madera para el fuego y otras necesidades. Sus Descendientes de aquellos que una vez habitaron
enormes canoas de ciento cincuenta kilos pueden verse las ruinosas ciudades de Nogrod y Belegost, los Enanos
casi a diario bogando arriba y abajo por el gran río. del Nan-i-Naugrim levantaron sus hogares en el um-
Los Hombres del Río son distintos entre las varias bral de sus antaño magnificentes moradas. Los
culturas norteñas. Si bien poseen el pelo rubio y los Naugrim son un pueblo hosco y terco, famosos por su
ojos azules típicos de los Norteños, su apariencia rús- testarudez y su incomparable artesanía en la piedra y
tica los aparta del resto de pueblos occidentales de Art- el metal. En Numeriador, los asentamientos Enanos
hedain. Para los cultos, pueden parecer bruscos, incul- continúan minando y forjando mientras mantienen
tos y un tanto brutos pero lo cierto es que poseen un abierto un ojo vigilante para las traiciones de Sauron.
extenso conocimiento del entorno que los rodea. Viven Su desafortunada sospecha de los Elfos subyace pro-
para el comercio y la aventura, prefiriendo la vida nó- fundamente en las actitudes y creencias de esta re-
mada. Algunos de los que se casan se asientan en las suelta gente, pero mantienen una fachada cortés entre
pequeñas aldeas, a lo largo de las orillas, mientras que ellos y los Primeros Nacidos.
la mayoría prefieren una vida de comercio y regateo, Originalmente, los Enanos del Nan-i-Naugrim eran
sacando a sus familias a flote entre las corrientes del descendientes de la Tribu de Thrár y el Pueblo de
Lhûn. Dwálin cuando moraban en Nogrod y Belegost en la
Sobre todo, los Hombres del Río son gente amistosa, Primera Edad. No obstante, las disensiones sufridas
pero no confían con facilidad en los extraños. Confían por los Enanos a lo largo de los años han atraído un
en sus compañeros, presentando una imagen severa a número de representantes de otras tribus a las Monta-
los demás. Tienen una inconfundible aversión hacia ñas Azules. El más notable, en 1981 T.E., cuando la
los Elfos, y en consecuencia, evitan el extremo sur del gran ciudad de Khazad-dûm fue abandonada tras la li-
valle de Lhûn. A los ojos de un Hombre del Río, los Elfos beración del Balrog de las profundidades. Muchos de
parecen tener todo lo que necesitan. Consecuente- entre el Pueblo de Durin huyeron al norte y fundaron
mente, los Hombres del Norte prefieren evitarlos a ne- el Reino Bajo la Montaña en Erebor. Pero algunos se
gociar un trato infructuoso. asentaron en los Valles Enanos. Tras la pérdida de Ere-
bor ante Smaug y la Batalla de Azanulbizar, muchos de
5.2 LOS DÚNEDAIN entre la Primera Casa viajaron al oeste para fundar
Los fieles exiliados de la tierra caída de Númenor nuevas comunidades en el Nan-i-Naugrim, junto a los
viven en los restos del fragmentado Reino de Arnor en refugiados de las ciudades hermanas.
Eriador. Aunque la gran mayoría de los Dúnedain per- Los Enanos, por naturaleza, poseen una fuerte em-
manecen dentro de los límites de Arthedain en el este, patía con la tierra misma. Aulë el Herrero fue su crea-
unos cuantos valientes eligen residir en las estribacio- dor y su amor por la artesanía es evidente en todos sus
nes de Numeriador. Muchos son granjeros y trabaja- hijos. Los Naugrim de las Montañas Azules, como los
dores independientes que admiran la belleza de las de cualquier otro lugar, son soberbios, callados, pose-
montañas y prefieren más libertad personal de la que sivos, suspicaces, belicosos, tercos y codiciosos. Prefie-
ren vivir en complejos subterráneos, encerrados en Sa-
lones de Piedra. Guardan sus tesoros con celoso vigor

12
y permanecen cautelosos con los viajeros. En el pa-
sado, han sido engañados por medio de la magia y la
tratan con precaución y desconfianza. Prefieren em-
plear tales poderes en la creación de objetos físicos.
Los asentamientos Enanos, fieles a la naturaleza de
sus creadores, están hechos de piedra de las colinas y
montañas de Numeriador. Muchos de los Salones de
los Khazâd no están localizados por los cartógrafos
que exploran la región. Solo dentro del Nan-i-Naugrim
hay catorce comunidades, cada una con una población
que excede las doscientas personas. Para más informa-
ción sobre los asentamientos Enanos, véase la sección
6.0.
Las ruinas de Nogrod y Belegost
Sirviendo de telón de fondo a los poblados Enanos
del Nan-i-Naugrim, estas otrora grandiosas ciudades
yacen hoy envueltas en un frío y oscuro silencio, largo
tiempo abandonadas tras el gran cataclismo final de
la Primera Edad. Sólo el distante tañido de los marti-
llos solitarios en el nivel más alto arranca ecos a sus
vacías salas. Dos de las mayores concentraciones de
khazâd del valle residen en las Salas sobre los restos de
Nogrod y Belegost. Estas dos comunidades tienen una
población de 1.400 naugrim cada una, considerables
para los estándares actuales pero menos de la séptima
parte de la población original de cada ciudad.
de ninguna manera los únicos grupos culturales. Los
Ocasionalmente, un Enano aventurero descenderá
estoicos Lossoth del Norte suelen aventurarse frecuen-
a las profundidades de las antiguas ruinas, tratando
temente al sur, siguiendo a los gigantescos rebaños de
de descubrir las raíces de su familia. Cualquier otro es-
Losrandir y Caru. Algunos Hobbits aventureros residen
fuerzo aparte de estos intentos personales de reclamar
en algunas comunidades de los Hombres, cultivando
la gloria del pasado son considerados desesperados.
sus plantaciones de hierba para pipa. Y las Grandes
Una gran desolación envuelve las vidas de los Enanos
Águilas cruzan silenciosas los cielos, manteniendo
del Valle, pero guardan ferozmente dicho sentimiento
una vigilia eterna sobre las tierras bajo ellas.
como parte de su herencia. Aunque los Khazâd retie-
nen unas habilidades excepcionales en el arte de la fa-
bricación de armas y armaduras, las ahora silenciosas
forjas de las derruidas ciudades son un amargo re-
cuerdo de la grandeza de los Días Antiguos.

5.4 LOS ELFOS


Situada en las tierras al sur del Nan-i-Naugrim, la
ciudad de Mithlond (S. “Puertos Grises”) permanece en
eterna belleza. Esta joya, localizada en la boca del río
Lhûn, es el punto más oriental de Lindon. Las tierras
más allá de las fronteras de las Montañas Azules, For-
lindon y Harlindon, cuentan con la mayor población
de Elfos de la Tierra Media. Aun así, los Elfos de Lindon
raramente son vistos en las colinas de Numeriador.
Casi 100 km. al norte de Mithlond, una comunidad de
Elfos Noldor y Sindar vive en aislada paz. Este puerto
ha sido llamado Galenros (S. “Espuma Verde”) por sus
habitantes, por la cascada junto a la cual fue fundado.
A menudo, todo comercio con los Elfos en Numeriador
se hace a través de los Elfos de Galenros.

5.5 LAS OTRAS RAZAS


Aunque las mayores poblaciones que habitan en el
valle del Lhûn se han mencionado más arriba, no son

13
6. POLÍTICA Y PODER La nobleza Arthadan es mirada con ambivalencia
por los habitantes Humanos de Numeriador. Los Re-
Las regiones salvajes de Numeriador podrían pare- quain (S. “Caballeros”) que viajan por los caminos y los
cer a un viajero errante carentes por completo de orden campos proporcionan protección contra los bandidos,
político. La realidad es bien diferente. Los Dúnedain de y un cierto sentimiento de seguridad. No obstante, los
Arthedain, los Elfos de Lindon, los Enanos del Nan-i- recaudadores de impuestos aparecen con demasiada
Naugrim y las dispersas tribus de Hombres del Río, to- frecuencia para el gusto de los granjeros y artesanos.
dos ellos, ejercen algún grado de influencia sobre la La mayoría cree que sus duramente ganadas monedas
gente de esta tierra. Cada uno de estos grupos posee y medidas de grano mantienen a la Corte Real en un
sus propios intereses, y a menudo se requieren comple- lujo parasitario en Fornost Erain. Sólo durante unas
jas maniobras diplomáticas para respetar los objetivos pocas semanas después de que los soldados Arthadan
de cada distrito. Por ejemplo, la nobleza Arthadan expulsen a los merodeadores Orcos que se mueven
suele buscar fijar ciertos impuestos sobre su propia bajo el estandarte del Rey Brujo, se sienten agradeci-
gente. En ocasiones, los recaudadores viajan a las Tie- dos los ciudadanos hacia su distante soberano. La in-
rras Salvajes, visitando los pueblos y aldeas y recau- fluencia Arthadan es, a la vez, bienvenida y resentida.
dando sus respectivos impuestos. ¿Pero qué pueblos se
encuentran bajo la jurisdicción de Arthedain? ¿Lindon 6.2 LINDON Y LOS ELFOS
(Mithlond)? ¿Los Nau-grim? ¿Y qué hay de los Hombres Separados de Numeriador más por actitud que por
del Rio? Cada poder regional posee algún grado de in- los picos de las Ered Luin, los Elfos de Lindon no tienen
fluencia en los pueblos, pero estos alineamientos a me- un papel activo en las políticas de las tierras fronteri-
nudo suelen oscilar de una base de poder a otra a lo zas. La influencia Élfica es sutil, más evidente en el
largo de los años. amor por la tierra y su belleza natural que exhiben sus
A continuación hay una breve descripción de los sis- habitantes. Los Elfos no son recibidos con mucha con-
temas políticos y sus efectos sobre los residentes de Nu- fianza por los Enanos, ni ellos confían en las motiva-
meriador. Seguido de un listado de personajes relevan- ciones de los Naugrim. Aunque permanecen al margen
tes cuyas políticas tienen un efecto directo sobre la de los problemas mundanos de Hombres y Enanos, sí
gente que vive en la región. se han implicado contra los movimientos y las tácticas
militares de los Angmarim.
6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN La figura individual con más influencia es Círdan el
El río Lhûn sirve como frontera occidental de los úl- Carpintero de Barcos, Señor de los Puertos Grises. Es
timos restos de Arnor. Arthedain, el más fuerte de los bien conocido tanto en Numeriador como en Arthe-
tres estados sucesores, se mantiene como bastión de es- dain, y es respetado incluso por los Enanos (quizás a
peranza contra el poder de los ejércitos del Rey Brujo causa de su barba). Durante el transcurso de la Tercera
hasta su derrota en 1975 T.E. Entre las fronteras de este Edad, se puso al frente del Concilio Blanco y fue el por-
vástago del Reino del Norte, gobierna una sociedad tador de Narya, antes de confiárselo a Gandalf. Pre-
feudal dirigida desde la Corte Real Arthadan en For- fiere no hacer alarde de su poder (a diferencia de algu-
nost Erain. Siete Grandes Casas de Nobles gobiernan nos de los Señores Arthadan) y así mantiene el apoyo
el reino bajo las órdenes del propio Rey. El pueblo llano de la mayoría de las gentes de Numeriador.
ha jurado lealtad al Rey en primer lugar y las reclama-
ciones de cada Casa Noble gobernante permanecen en 6.3 LOS ENANOS
un segundo plano. A diferencia tanto del reino Adan o de los Puertos
Hasta la caída de Arthedain, la altamente estratifi- Grises, la base política Enana está centrada en el
cada sociedad de este reino poseía un cierto grado de mismo corazón del Eriador más occidental. Viviendo
influencia sobre las riveras occidentales del Lhûn. en el interior del Nan-i-Naugrim, los Hijos de Aulë ha-
Aunque no estaba oficialmente bajo gobierno Adan, cen su vida en un estado de paz vigilada. Irónicamente,
los nobles de Arthedain asumieron convenientemente la influencia política de los Enanos es marginalmente
que su soberanía se extendía a las Tierras Salvajes de menor que la de los Elfos. La tendencia de los Naugrim
Numeriador. Este displicente gobierno no impidió a un a ignorar o rebajar la valía de los miembros de otras
cierto número de gente cruzar el río para escapar a los razas, se combina con el resentimiento de los foraste-
impuestos del reino. Ni previno que unos cuantos cri- ros hacia la antipatía Enana con los extraños, para
minales buscasen refugio entre las profundas colinas y crear un aislamiento funcional. El comportamiento
valles de Numeriador. A pesar de las adversas relacio- Enano es típicamente distante, frío o sólo francamente
nes entre los hombres de la región, los gobernantes de grosero. Aunque una vez que un Hombre, Hobbit o Elfo
Arthedain mantienen lazos de cooperación tanto con se gana la confianza de un adusto Enano, no necesita
los Enanos como con los Elfos, especialmente en lo to- dudar nunca más de la lealtad de su nuevo amigo.
cante a la lucha contra el Rey Brujo. A lo largo de toda la Tercera Edad, los Naugrim han
mantenido unas relaciones de cooperación estables
con Arnor y sus restos. Mientras que su opinión sobre

14
los Elfos es variada, mantienen un parecer favorable 6.41 Círdan
del Señor de los Puertos Grises. Muchos afirman que Nivel: 60.
la barba de Círdan es la única razón para esta relación. Raza: Sinda (Teleri).
De cualquier modo, sea cual sea la causa, la paz entre Profesión: Animista/Clérigo.
Elfos y Enanos en Numeriador ha permanecido cons- Hogar: Falas, la Isla de Balar, (Tercera Edad) los
tante. Puertos Grises, posteriormente Aman. Sobrenombre:
El exilio de la Casa de Durin (2791-2941 T.E.) (S. “Carpintero de Barcos”).
La mayoría de los Enanos que viven en el Valle son Sobrenombre: El Carpintero de Barcos.
descendientes tanto del Pueblo de Dwálin como de la Características de RM: Co-96; AD-103; Ag-99; Me-
Tribu de Thrár, los fundadores de Nogrod y Belegost. 106; Rz-103; Fu-96; Ra-102; Pr-101; In-108; Em-98.
No obstante, en la Tercera Edad, El Pueblo de Durin su- Características de SA: Agi-99; Con-96; Int-103; I-
frió un gran número de horribles tragedias. La llegada 108; Pre-101; Fue- 96. Apariencia: 96.
del Balrog, la Guerra Entre Enanos y Orcos, y final- Habilidades: Escalar 80; Nadar 136; Montar 101;
mente, el saqueo de Erebor por parte de Smaug el Do- Acechar/Esconderse 86; Percepción 106; Leer Runas
rado forzaron a muchos miembros de la Primera Casa 91; Usar Objetos 80; Movimientos Adrenales 60; Acro-
a buscar refugio por todo Endor. Un grupo considera- bacias 80; Actuar 86; Administración 105; Tasar 90;
ble llegó al Nan-i-Naugrim bajo las ruinas de las ciu- Arquitectura 115; Mañas 136; Diplomacia 100; Zam-
dades hermanas. Entre ellos estaban Thorin Escudo de bullida 105; Primeros Auxilios 112; Flechería 95; Forra-
Roble, heredero del Reino bajo la Montaña. Él y su pue- jear 65; Liderazgo 136; Trabajar Cuero 85; Matemáti-
blo vivieron el tiempo suficiente en las Montañas Azu- cas 91; Meditación 105; Música 100; Navegación 136;
les como para levantar unas salas dignas, como resi- Oratoria 113; Cordelería 95; Navegar 143; Seducción
dencia. Si bien el oro era escaso y sus bóvedas parecían 101; Señales 111; Cantar 95; Esquiar 80; Maestría con
cobertizos comparadas con la magnificencia de las pa- los Sortilegios 105; Guiarse por las Estrellas 108; Tallar
laciegas cavernas bajo Erebor. Piedra 118; Predecir Clima 129; Tallar Madera 119.
Cuando Thráin, descontento y agitado, partió hacia
el Este, Thorin se convirtió en el líder de su gente. Du- El Señor de Mithlond (S. “Puertos Grises”) desde los
rante los siguientes 96 años, la comunidad convivió en comienzos de la Segunda Edad, Círdan fue uno de los
armonía con el resto de tribus. No obstante, la como- más sabios de todos los Eldar. Le fue confiado Narya,
didad no fue suficiente para el corazón de los enanos. el Anillo de Fuego, y lo mantuvo hasta la llegada de los
Thorin y su gente ansiaban volver de su vida en el exilio Istari a Endor (cuando se lo entregó a Gandalf). Fue
a su hogar bajo la Montaña Solitaria. Con la ayuda y miembro del Concilio Blanco, que también incluía fi-
bendición de Gandalf el Gris, Thorin y los más aventu- guras tan nobles como la Reina Galadriel, Elrond, Sa-
reros e insatisfechos de entre su banda partieron de ruman y Gandalf. Ciertamente, el Carpintero de Bar-
Numeriador hacia Erebor. Durante su viaje, por con- cos es el habitante más poderoso de todo Numeriador,
sejo del Mago, pararon en la Comarca para conocer a y probablemente, al que más le guste esta tierra (con la
un hobbit llamado Bilbo Bolsón. Le pidieron que les excepción de los Hombres del Río).
acompañara y completara su “número de la suerte”. La Como Señor de los Puertos Grises, Círdan supervisa
Compañía incluía a Thorin Escudo de Roble, Balin, la actividad cívica, así como la construcción de las em-
Dwalin, Kili, Fili, Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Ori, barcaciones. Sus embarcaciones estaban entre los me-
Oin, Gloin y, por supuesto, Bilbo el Hobbit. La historia jores jamás construidos, recordando a pájaros blancos
completa se cuenta en el Libro Rojo de la Frontera del danzando sobre las olas. Fue a bordo de estos navíos
Oeste bajo el título Historia de una Ida y una Vuelta. que muchos de los Eldar cruzaron el Mar hacia Aman.
La muerte de Smaug y el retorno a Erebor marcaron De hecho, los barcos que transportaron a los Portado-
el final de la Búsqueda y el Exilio Enano. Dain II fue res del Anillo (incluido Círdan) fueron diseñados por él.
coronado Rey bajo la Montaña a la muerte de Thorin Círdan era alto incluso para un Elfo, alcanzando
y el Pueblo de Durin volvió a tener un hogar una vez una altura de 2,23 m. También desarrolló dos rasgos
más. inusuales en un Elfo, adquiriendo la apariencia de al-
guien envejecido y creciéndole una larga barba blanca.
6.4 PERSONAJES DESTACADOS Se cree que solo este rasgo ayudó a este Señor Élfico en
Los más importantes de entre aquellos individuos sus relaciones con los Naugrim de los Valles.
que o bien habitan en Numeriador o bien poseen una Principales objetos de Círdan
influencia significativa sobre las Tierras Salvajes du- Armadura (Gaerennon) — (S. “Armadura Marina”).
rante la Tercera Edad se describen a continuación. Una camisola de malla completa hecha de mithril
Mientras que la mayor parte de ellos no toman parte y laen azul. No estorba a su portador (sin penaliza-
activa en las aventuras descritas en Bandidos de la ciones) y flota en el agua. Proporciona protección
Frontera, todos figuran indirectamente en los eventos como una CA CM/16 con un bonificador adicional
que acontecen. a la BD de +45.

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Brazales (Ossanna) — (S. “Regalo de Ossë”). Hecha de ción 82; Música 77; Navegación 96; Oratoria 80; Nave-
eog blanco y mithril, estos objetos lanzarán Alkar a gar 116; Señales 91; Cantar 67; Guiarse por las Estre-
voluntad, actúan como un multiplicador x8 PP para llas 98; Predecir tiempo 102.
todos los reinos, otorga una bonificación de +30 a
todas las maniobras relacionadas con el agua, y Galdor sirvió a Círdan como su principal emisario
permiten el uso de la Ley del Agua hasta niv. 50 y y diplomático durante la Tercera Edad. Está entre los
Alteración de Líquidos hasta niv. 30. más notables Señores de Mithlond, y a menudo repre-
Esfera (Gaergil) — (S. “Estrella de Mar”). Una clara es- senta a la ciudad por todo Eriador. Tiene una notable
fera de laen (30 cm de diámetro). Permite a su por- relación con los Enanos, aunque los Naugrim prefieren
tador lanzar Dominio del Tiempo a nivel 100 hablar con el Carpintero de Barcos en persona. Suele
(usando los PP del propio usuario) y aporta una bo- viajar frecuentemente por Numeriador en sus rutas ha-
nificación +50 a todas las tiradas de Navegación. cia otras tierras. Círdan eligió a Galdor para represen-
Anillo (Sulrostur) — (S. “Señor del Viento y la Espuma”). tarle en el Concilio de Elrond, en el 3018 T.E., para de-
Un sencillo anillo de mithril con un gran zafiro es- cidir el destino del Anillo Único.
trellado incrustado. Permite a quien su portador Principales objetos de Galdor
controlar independientemente los vientos en las ve- Armadura — Fabricada con la piel de un Dragón Ma-
las de tantas naves como niveles posea el usuario, rino, permite a quien la lleva nadar tan rápido
a razón de 1,5 km/h por nivel. Los barcos deben es- como pueda correr, y puede respirar bajo el agua.
tar a la vista. Alabarda — Una gran cuchilla de mithril montada so-
Escudo Completo — No estorba, +35 BD, flota en el bre un bastón de mallorn. Multiplicador de PPx5 de
agua. Canalización. Ataca como si fuera un arma de asta
Martillo de Guerra — Hecho de Ithilnaur, es un arma +25, actúa como un escudo normal, y lanza Luz Re-
+45 e inflige críticos adicionales de Impacto y Des- pentina 4 veces al día.
equilibrio; si quien lo blande para con él, cualquier Capa Élfica — Proporciona un bonificador de +50 a to-
arma golpeada recibe un ataque Exterminador de das las Maniobras de Acechar o Esconderse.
Armas de niv. 30. Este objeto flota en el agua. Botas Élficas — Permiten a quien las usa moverse silen-
Ballesta Pesada — Un arma encantada +35, flota en el ciosamente, añadiendo +30 a todas las maniobras
agua y puede ser disparada cada asalto sin penali- de movimiento. El usuario puede lanzar hasta
zación. 20PP/día de la lista de sortilegios Movimiento Su-
blime hasta niv. 10.
NOTA: Círdan portó a Narya, uno de los Tres Ani- Poderes especiales de Galdor
llos de Poder, después de que Gil-galad se lo Sortilegios — 84 PP. Multiplicador x5. Conoce todas las
diera en la Segunda Edad, y después, se lo en- listas básicas de Animista hasta nivel 25, y 12 listas
tregó a Gandalf en el año 1000 T. E. Para más in- de Canalización Abiertas y Cerradas hasta nivel 20.
formación véase SdlTM I p. 43.
Leer: SdlA I, 315, 327-28.
Poderes especiales de Círdan
Sortilegios — 420 PP. y un multiplicador x8 (3360 en to- 6.43 Thrár III
tal). Círdan conoce todas las listas básicas de Ani- Nivel: 21.
mista y Clérigo hasta nivel 50 y todas las Abiertas y Raza: Enano (de la Tribu de Thrár).
Cerradas de Canalización hasta nivel 20. Profesión: Guerrero/Luchador.
Hogar: Moria, después Erebor, después el Nan-i-
6.42 Galdor Naugrim en las Ered Luin.
Nivel: 28. Sobrenombre: El Guardián, Señor Thrár, el Bueno.
Raza: Sinda. Características de RM: Co-98; AD-86; Ag-94; Me-77;
Profesión: Animista. Rz- 80; Fu-100; Ra-72; Pr-78; In-84.
Hogar: Los Puertos Grises. Características de SA: Agi-94; Con-98; Int-79; I-84;
Características de RM: Co-92; AD-101; Ag-90; Me- Pre-78; Fue- 100. Apariencia: 82
99; Rz-100; Fu-84; Ra-94; Pr-97; In-101; Em-98. Habilidades: Escalar 94; Detectar Trampas 75;
Características de SA: Agi-90; Con-92; Int-100; I- Abrir Cerraduras 67; Percepción 87; Leer Runas 65; Co-
101; Pre-97; Fue-84. Apariencia: 98. noc. Cuevas 85; Alquimia 60; Mañas 70; Jugar 72; Me-
Habilidades: Escalar 120; Nadar 120; Montar 65; ditación 77; Herrería 117; Trabajar Piedra 71; Rastrear
Acechar/Esconderse 150; Percepción 135; Leer Runas 75; Comercio 80; Construir Trampas 57.
100; Usar Objetos 100; Actuar 80; Administración 60;
Diplomacia 80; Zambullida 85; Flechería 65; Lide- Thrár III es un descendiente directo de Thrár I, el
razgo 82; Trabajar Cuero 45; Matemáticas 84; Medita- fundador de Nogrod en las Montañas Azules. Nacido
en torno al 1554 T.E., gobernó las comunidades Ena-
nas desde el 1604 hasta su pacífica muerte en el 1810.

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Era conocido por todo Numeriador como “el Bueno”, final de la Guerra entre Enanos y Orcos, tras la cual los
reflejando su amable disposición hacia su gente. Sus supervivientes del Pueblo de Thráin viajaron hacia las
habilidades como guerrero, no obstante, estaban lejos Ered Luin. Durante esta batalla, Thorin se ganó el
de ser amables. A menudo conducía una pequeña com- apodo “Escudo de Roble” al usar la rama de un roble
pañía hacia las fronteras del nordeste de Arthedain para desviar los golpes de sus enemigos cuando perdió
donde podían ejercitar sus habilidades cazando Orcos. su escudo. Los exiliados del Pueblo de Durin lograron
Durante su reinado, Thrár sostuvo unas relaciones por fin un santuario en el Nan-i-Naugrim, entre los res-
cordiales con Arthedain y Lindon, mientras mantuvie- tos de las otras dos grandes tribus. El largo exilio co-
ron abierto un camino hasta Khazad-dûm. Fue enor- menzó con Thráin II al timón.
memente recompensado por el Rey Bain (I) y el comer- El padre de Thorin desapareció 55 años más tarde
cio floreció durante este período. en una búsqueda para recuperar Erebor. Escudo de Ro-
Principales objetos de Thrár ble fue coronado entonces Rey en el Exilio. Rigió sus es-
Azadón de Guerra (Erchmar) — (Kh. “Aplastaorcos”). Es casos dominios en las Ered Luin hasta que su escasez
un arma +40 de Mithril con una punta de Laen. le llevó más allá de toda prudencia. Al final, el 2941
Puede empuñarse a una mano sin penalización. Si T.E., resolvió viajar hacia el este, acabar con Smaug y
se blande con ambas manos hace el doble de pun- reclamar el Reino bajo la Montaña. Junto a él partie-
tos de daño. Es Exterminadora de Orcos y Trolls e ron otros doce Enanos. Para disgusto de Thorin, Gan-
inflige un crítico adicional de Impacto de un grado dalf le sugirió añadir a otro compañero para redon-
menos de severidad. dear el número a catorce. Aunque renuente, Thorin ac-
Escudo Completo (Khazad Teren) — (Kh. “Protector de cedió aceptar la sugerencia del Mago y le pidió a Bilbo
los Enanos”). Escudo de Mithril +20, no estorba. Ac- Bolsón acompañarles en su búsqueda (Bilbo mismo
túa como un Escudo de Muro. Aporta a quien lo usa fue recomendado por Gandalf). La elección jugó a su
un +30 adicional contra ataques de fuego o frío. favor puesto que el tímido Hobbit hizo posible la recla-
Yelmo de Dragón — Yelmo completo, +15 a todas las ti- mación de Erebor.
radas de percepción. +25 a la BD del portador. Evita Tras la muerte de Smaug, Thorin y la Compañía lu-
el 40% de los críticos recibidos en la cabeza. charon en la Batalla de los Cinco Ejércitos, uniéndose
Armadura — camisola de malla de Mithril/Eog +30. Se a Hombres, Elfos y Enanos contra la enorme fuerza de
lleva como una armadura CA CE/9, protege como Orcos y Lobos. Aunque las Águilas cambiaron el signo
CA CO/20. de la batalla, Thorin terminó mortalmente herido, y
fue enterrado junto a su espada Orcrist, y la legendaria
Piedra del Arca bajo Erebor.
Principales objetos de Thorin
Orcrist — (S. “Hiende Trasgos”). Espada ancha mágica
de los Elfos, +30 hecha de una aleación de mithril e
Ithilnaur (S. “Fuego lunar”). Una de las dos espadas
6.44 Thorín II del juego forjado por los Elfos de Gondolin en la Pri-
Nivel: 27. mera Edad, Orcrist fue rescatada del cubil de unos
Raza: Enano (del Pueblo de Durin). Trolls de Piedra en Eriador por Thorin Escudo de Ro-
Profesión: Guerrero/Luchador. ble. Al igual que su gemela, Glamdring, la hoja de
Hogar: Erebor, después las Tierras Brunas, después la espada resplandece con una brillante llama azul
Ered Luin. cuando hay Orcos o Trolls en las proximidades, (bri-
Sobrenombre: Thorin Escudo de Roble. lla pálidamente hasta los 3 km y brillantemente en
Características de RM: Co-91; AD-82; Ag-92; Me-89; un radio de 30 m). Es Exterminadora de Orcos y se
Rz- 86; Fu-92; Ra-88; Pr-82; In-85. considera sagrada. Sólo comete pifia con una ti-
Características de SA: Agi-92; Con-91; Int-87; I-85; rada de ataque sin modificar de 01.
Pre-82; Fue-92. Apariencia: 84 Piedra del Arca — Una brillante gema blanca de valor
Habilidades: Escalar 84; Detectar Trampas 86; incalculable, la Piedra del Arca fue enterrada junto
Abrir Cerraduras 82; Percepción 79; Leer Runas 83; Co- a Thorin bajo Erebor en 2941 T. E.
noc. Cuevas 84; Alquimia 78; Mañas 83; Jugar 74; Me-
ditación 79; Herrería 88; Trabajar Piedra 82; Rastrear NOTA: Ambos objetos fueron adquiridos por Thorin
83; Comercio 70; Construir Trampas 86. en la Búsqueda de Erebor en 2941.

Nacido en el 2746 T.E., Thorin era el mayor de los 6.45 Arthorotur


hijos del Rey Thráin II. 24 años después, él y sus pa- Nivel: 42.
rientes fueron expulsados de sus dominios en Erebor Raza: Gran Águila.
por el gran dragón Smaug. Su pueblo huyó a los límites Hogar: aguilera en las Ered Luin
de las Tierras Brunas donde permanecieron hasta el Sobrenombre: El Poderoso y Noble, El Señor de las
2790. La Batalla de Azanulbizar supuso el sangriento Ered Luin, (S. “Noble Señor de las Águilas”).

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Culwic (S. “Himtil”)
Gobernando a los Kelvar de los picos occidentales Uno de los pueblos más grandes de Numeriador,
con benevolente autoridad, Arthorotur es un primo le- Culwic posee una población de 400 almas. Es el hogar
jano de Gwaihir, Señor de los Vientos de las Montañas de la famosa Las Dos Aguas, una posada de cierto re-
Nubladas. Una visión verdaderamente impresionante, nombre. Localizado en la unión del Malhir (S. “Co-
Arthorotur está entre las mayores Águilas que todavía rriente Dorada”) y el Celebril (S. “Brillo Argénteo”), la
permanecen en Endor; su enorme envergadura al- comunidad es más pacífica que la mayoría. Sus habi-
canza los 15 metros. Aunque se mantiene a parte de los tantes son, a la vez, muy conservadores y afectuosos
problemas de la gente de Numeriador, el Señor de las con los extranjeros; poco hay que pueda alterar su
Ered Luin es bien conocido como fuente de multitud de modo de vida. Uno de sus visitantes más conocido es
leyendas. Las Águilas de Arthorotur han interferido un viejo minero enano que frecuenta Las Dos Aguas.
ocasionalmente en los conflictos de la Segunda y Ter- La mayoría de los negocios de Culwic derivan de su
cera Edades, viéndose envueltos en hacer retroceder origen como puesto comercial. Tramperos y cazadores
las fuerzas del Señor Oscuro en 1700 S.E. La segunda y paraban a menudo aquí intercambiando sus mercan-
última vez ocurrió a finales de la Tercera Edad, en cías por harina, leña para el fuego, ropa o dinero.
3019, cuando Arthorotur y su compañía se unieron a Desde entonces ha llegado más beneficio a través de las
Gwaihir en la destrucción del Anillo Único en los fue- operaciones de tala a pequeña escala. Una pequeña se-
gos del Orodruin. rrería está situada junto a la orilla del río, a unos 400
Aun cuando sus maneras sean altivas y arrogantes, metros al sur del pueblo. Una parte substancial de la
Arthorotur posee un espíritu benévolo. Se sabe que él población trabaja talando árboles o en el aserradero.
y sus parientes han socorrido a desventurados viajeros Corriente arriba desde el aserradero, se ha desarro-
perdidos en las peligrosas tierras salvajes de Numeria- llado un elaborado sistema de saltos de agua para
dor, dejándolos a salvo cerca de algún pueblo o aldea. transportar los troncos río abajo hasta la serrería.
Las Águilas son materia de leyenda. Aunque rara- La arquitectura y construcción de las casas del pue-
mente vistas, gozan del respeto de las gentes educadas blo refleja la influencia del negocio local así como la
de Numeriador. respuesta a las condiciones climáticas. Cada estruc-
tura está construida con madera y diseñada con pri-
7. CIUDADES Y PUEBLOS DE NUMERIADOR meros pisos hundidos para mantener la mayor canti-
dad posible de calor durante los gélidos meses de in-
Si bien Numeriador es una tierra vasta y salvaje, un vierno, permitiéndole respirar y mantenerse fresco du-
número de pequeños pueblos están diseminados a tra- rante los abrasadores veranos de Numeriador. Abertu-
vés de él. Mucha gente, de todo ámbito de vida, reside ras ajustables, toldos, persianas y contraventanas son
en estos asentamientos. unos pocos de los elementos empleados.
Eruimar (S. “El Hogar Solitario”)
7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS Localizado a los pies del Ramluin (S. “Muro Azul”),
Los Hombres son la más común de entre todas las Eruimar se encuentra en el punto más oriental en que
razas de Numeriador, y como es de esperar, se les en- las estribaciones se convierten en los riscos rocosos de
cuentra en la mayor parte de los asentamientos de la las Montañas Azules. Aunque Eruimar recibe su nom-
región. Aunque éstos varían en tamaño, desde 50 a bre por su remota localización, encontrar esta aldea
más de 1.000 habitantes, su estructura resulta muy si- montañosa no resulta especialmente difícil. Su aisla-
milar. Todos los pueblos poseen un Thain local elegido miento es fruto de la mera distancia más que de la pre-
de entre la población de la villa por el Rey de Arnor. El sencia de tupidos bosques, un profundo barranco o, in-
Thegn es técnicamente tratado como si perteneciera a cluso encantamientos élficos. Más de un viajero extra-
la baja nobleza, si bien muchos de los señores de Art- viado ha encontrado su camino de vuelta a la seguri-
hedain se niegan a reconocer este hecho. El título de dad al avistar Eruimar.
Thegn se convierte en un título hereditario que pasa de El pueblo en sí no tiene más de treinta y cinco casas,
generación en generación a través de la línea patriar- cada una un confortable caserío rodeado de huertos.
cal. Si un Thegn muere sin descendencia, el Rey de Ar- Al igual que Culwic, Eruimar fue fundado como puesto
nor (más tarde de Arthedain) elige a uno nuevo. Tras la comercial para tramperos y cazadores. A día de hoy, el
caída de Arthedain en el 1975 T.E., el título de Thegn se pueblo mantiene dicho papel, pudiéndose escuchar
disolvió, y los concejos urbanos surgieron práctica- cualquier historia salvaje cada vez que estos aventure-
mente en todos los asentamientos. Los concejos reci- ros vienen de visita. Aunque fue fundado por Dúne-
bieron distintos nombres, por supuesto, gozando de tí- dain, el grueso de los 150 habitantes de Eruimar lo
tulos tan peculiares como los Sabios, la Voz de Arnor, componen Hombres del Río o Norteños. Esto, por su-
los Ancianos, etc… puesto, crea ciertas dificultades para los recaudadores
de impuestos de Arthedain.
La aldea se sustenta gracias a los esfuerzos de los
granjeros y pastores locales que vienen hasta el Hogar

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Solitario para hacer negocio. Un pequeño arroyo lla- Mucha gente que viaja a los bajíos occidentales, sea
mado “Arroyo Risueño” corretea por entre las brumas cual sea la razón, pasa por esta ciudad.
del pueblo. El arroyo es uno de los muchos que alimen-
tan el Lhûn. 7.2 EL VALLE ENANO
Eredimar (S. “Hogar de Montaña”) La mayor parte de la población enana de las Ered
Confundido a menudo con Eruimar (anterior), el Luin se concentra en las catorce colonias localizadas
pueblo de Eredimar está a unos 80 kms. al suroeste del en el Nan-i-Naugrim. Se han mantenido sin marcar en
Hogar Solitario. Alojado en el valle de Imladorn (S. “El los mapas Humanos y Élficos debido a su naturaleza
Valle Boscoso”), Eredimar se encuentra al mismo pie de subterránea. El tamaño de estas comunidades oscila
las Ered Luin (de ahí su nombre). A causa de su aisla- entre los 70 a los más de 1.400 individuos. Cada asen-
miento, Eredimar no es más que una pequeña colec- tamiento es similar a las demás en diseño y construc-
ción de casas con una población de menos de 100 per- ción, con la salvedad de las dos moradas excavadas a
sonas. No obstante, resulta digno de mención dada su partir de los restos de Nogrod y Belegost. Estos dos Sa-
gran diversidad de culturas. Hobbits, Enanos, Elfos y lones son conocidos por los elfos de Mithlond como
Hombres han hecho sus hogares en el pueblo en uno u Noegrod, sobre Nogrod, y Telenaug la que se alza sobre
otro momento. Además, las fuentes sulfurosas locali- los restos de Belegost. Las salas sobre las ruinosas ciu-
zadas en la vecindad de Eredimar le han dado fama dades han sido reestructuradas a lo largo de los siglos
como lugar de curación. Tres hosterías bien cuidadas desde la caída de Morgoth, y algunos enanos aventu-
esperan a los viajeros que pasan por el lugar, ya que reros han descendido hasta los esqueletos de las anti-
las historias sobre la pintoresca belleza de Eredimar y guas moradas en las profundidades. Las forjas bajo las
sus beneficiosas aguas han llegado a oídos de muchos. montañas pueden olerse en el aire como el sabor agri-
Milome-i-tarma (Q. “A la sombra de las Montañas”) dulce del hierro caliente.
El asentamiento Humano más meridional de Nu- Toda la comunidad enana del Nan-i-Naugrim es go-
meriador, Milome-i-tarma está muy bien escondido en bernada por un Rey cuyo linaje incluya sangre tanto
lo alto de una colina, con vistas al puerto élfico de del Pueblo de Dwálin como de la Tribu de Thrár. En
Mithlond, a unos 37 kms. de distancia. Muchos caza- 1640 T.E. el Rey es Thrár III. La población enana en
dores y tramperos residen aquí ya que la ciudad está todo el Valle no sobrepasa los 7.200 individuos.
construida bajo un gran saliente rocoso. El saliente Noegrod (S. “Bóveda Enana”)
proporciona protección a la ciudad contra el frío mor- Como se mencionó anteriormente, Noegrod fue ex-
disco del invierno y sus violentas tormentas. Algunas cavada a partir de los restos de Nogrod, y a menudo,
de las casas de Milome-i-tarma están integradas, par- se la llama “Nueva Nogrod”. Con una población de
cial o totalmente, en la base del acantilado. Una pe- 1.427 Naugrim, su gente todavía conserva la repu-
queña red de rectos túneles excavados hace que el pue- tación de estar entre los mejores artesanos de armas y
blo parezca más pequeño de lo que realmente es. armaduras de todo Endor. Un único representante
En el interior de los túneles una única escalera espi- (descendiente de la Casa de Dwálin) del Rey es el res-
ral asciende por una chimenea natural hasta la cima ponsable de gobernar Noegrod y sirve como uno de los
del acantilado, unos 180 mts. sobre ella. Muchas can- consejeros de más confianza del Rey.
ciones se han escrito sobre la increíble y clara vista del Se han realizado expediciones a las cavernas bajo
valle del Lhûn que se tiene desde esta ventajosa posi- Noegrod con la intención de redescubrir los muchos te-
ción. Con todo, la elevación ronda los 1.800 mts. sobre soros perdidos de la ciudad antigua. Durante uno de
el nivel del mar y el puerto de Mithlond. los primeros intentos a las salas anegadas, el arma
Situado en la carretera que enfila hacia el norte enana Erchmar fue encontrada y designada como sím-
desde los Puertos Grises a lo largo de las Ered Luin, Mi- bolo del mandato del Rey.
lome-i-tarma sirve como punto comercial entre la po- Telenaug (S. “El Último Enano”)
blación urbana de la ciudad portuaria y los habitantes El mayor de los dominios en el Nan-i-Naugrim, Te-
rurales de las colinas y los bosques de Numeriador. lenaug posee una población de 1.715 enanos. El Rey
Madera, roca trabajada y raras hierbas se intercam- del Valle gobierna desde la sala del trono, dentro de
bian por herramientas, armas, telas y los más extraños sus muros. Al igual que Noegrod, la morada ha sido
artículos de lujo. excavada a partir de los restos de lo que una vez fue
Caras Celairnen (S. “Poblado del Agua Brillante”) Belegost, y a menudo se la llama de este modo. Si bien
Si bien está localizada al este del Lhûn, Caras Celai- los complejos de forjas en estos Salones son magistra-
rnen se considerada una parte de Numeriador dado les, su producción no alcanza la exquisita manufac-
que se encuentra fuera de los territorios oficiales de tura de Noegrod, principalmente a causa de las insta-
Arthedain. Es la población Humana más grande de la laciones. Las minas bajo Telenaug se abrieron en 210
región con cerca de 1.500 personas. La mayor parte de T.E., usando parte del equipamiento intacto que se
los asuntos administrativos de Numeriador (con res- pudo encontrar debajo. Una amplia variedad de mate-
pecto a Arthedain) se llevan a cabo en Caras Celairnen. riales se extrae de las profundidades a diario, pero

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nunca han llegado a igualar los hallados en Khazad- 8. LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO
dûm.
Entre las estribaciones de las Montañas Azules, los
7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS lugareños cuentan muchas historias de inmensas ri-
Dentro de los límites de Numeriador hay dos comu- quezas y abismos sin fondo. La mayoría de ellas son
nidades cuya población principal es élfica. El pequeño simples leyendas, historias míticas con las que entrete-
poblado de Galenros, un pequeño puerto de apenas 41 ner a los niños. No obstante, magníficos tesoros yacen
individuos, y la gran ciudad portuaria de Mithlond con en las Ered Luin: las antaño grandiosas Mansiones
más de 21.000 elfos. Aunque su población es radical- Enanas de Nogrod y Belegost y las monedas de oro, ge-
mente diferente, tanto sus ideales como estructura son mas del tamaño de puños y espadas encantadas que
marcadamente similares. Los elfos que viven en Galen- yacen en sus inundadas salas componen el más pode-
ros se consideran a sí mismos bajo el gobierno de Cír- roso de todos estos mitos. Existen otras historias, pero
dan y responderán a las decisiones administrativas de la mayoría son elaborados trabajos de ficción espolea-
Mithlond. dos por las imaginaciones de hábiles bardos. No obs-
Galendros (S. “Espuma Verde”) tante, las leyendas, sin importar lo increíble e imagi-
Galenros recibió su nombre por el río y la cascada nativas que sean, casi siempre poseen algún gramo de
junto a los que el puerto se construyó. El agua misma verdad…
contiene una alta concentración de óxido de cobre,
arrastrado desde las montañas, que le da un ligero
tinte verdoso. La población de Galenros consiste, prin-
cipalmente, en herbolarios y filósofos que han elegido
escapar de las grandes comunidades de Lindon a un
retiro más tranquilo. Se consideran a sí mismos parte
de la sociedad de Lindon, aunque se mantienen sepa-
rados de ella. Como se mencionó anteriormente, los el-
fos confían en la sabiduría de Círdan tal y como ocurre
en Mithlond, cerca de 160 kms. al sur. El propio puerto
cuenta con un representante que viaja hasta Mithlond,
a transmitir sus preocupaciones. Ninguna familia do-
mina Galenros, Sindar, Noldor y Silvanos viven juntos
en inusual armonía.
Mithlond (S. “Puertos Grises”)
Actualmente compuesta por las ciudades gemelas
de Forlond y Harlond, en lados opuestos del Golfo de
Lhûn, los Puertos Grises conforman el mayor centro de
población al oeste de Tharbad. Siendo una de las ma-
yores concentraciones de elfos de todo Endor (junto a
Lorien y el norte del Bosque Negro), Mithlond atrae a
todos los Eldar como el portal hacia Aman. Todos los
barcos que atraviesan el mar parten de los Puertos Gri-
ses. Fue aquí donde Gandalf y los Istari llegaron a En-
dor y fue aquí donde los Portadores del Anillo cruzaron
el mar. Con fama de estar entre las más hermosas ciu-
dades de la Tierra Media, Mithlond se ha alzado aquí
desde su fundación a comienzos de la Segunda Edad.
Un informe detallado sobre el diseño y apariencia de 8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR
los Puertos Grises no sería apropiado para este mó- Báir, un anciano enano originario de las Colinas de
dulo, ya que las aventuras presentadas se centran en Hierro, en el lejano Este, ha vivido y excavado en Nu-
las Tierras Salvajes. meriador durante cerca de 70 años. Durante la última
década se ha convertido en un parroquiano regular de
Las Dos Aguas. Una vez cada dos semanas el enano
baja desde su cabaña en las montañas hasta Culwic.
Una vez sentado a la mesa de la taberna, con una jarra
de cerveza en la mano, entretiene a la clientela con ex-
citantes historias de las tierras salvajes, mientras ex-
hibe sus últimos hallazgos. La mayoría de la gente
trata al venerable y viejo enano con respeto y disfruta

20
de su compañía cuando viene al pueblo. Su alegre son- meses de experimentación, Báir descubrió Las Dos
risa y francas risas contagian fácilmente hasta a los Aguas en Culwic y ha limitado su patronazgo a este es-
más tímidos. tablecimiento desde entonces.
Recientemente, sin embargo, el viejo Báir regresó de En la actualidad, el soleado temperamento del
las montañas de un humor muy diferente. El venerable enano ha sufrido un eclipse. Su frente permanece frun-
enano no sonrió ni habló con nadie cuando entró en la cida con preocupación más que por risa, y sus relatos
taberna aquella noche. Nadie le presionó: estaba claro de aventuras y emoción han cesado. Hace unos días,
que algo le preocupaba. Tras cerca de un cuarto de mientras bateaba en busca de oro, se percató de que
hora de silencio, Báir comenzó a hablar. las aguas estaban más turbias de lo normal. Algo pa-
Sus palabras iniciales fueron inconexas hasta ser saba corriente arriba. El enano decidió remontar el
un completo galimatías. Podían discernirse frases refe- curso del río para dar con la raíz del problema. No es
rentes a su cabaña de piedra en las montañas, sus va- que esperara encontrar mucho, pero tampoco había
gabundeos por todo Eriador, y su llegada a Numeria- pasado por esa zona en casi cincuenta años.
dor, intercaladas con largos discursos en una lengua Tras un día de caminata por las montañas, Báir en-
ruda, que algunos aseguran, se trata de Khuzdul. Las contró un grupo de huellas de vagonetas que entraban
referencias al río y la extracción de oro desembocaban y salían del río, el origen de la suciedad del río (acla-
en elocuciones más estridentes concernientes a una rado al fin). En la distancia, pudo ver la entrada de una
misteriosa cueva y las leyendas Enanas acerca de un cueva en la cara de un acantilado. Percatándose de que
abismo de oro en su interior. Estos desvaríos degenera- la vagoneta parecía dirigirse hacia la cueva, la curiosi-
ron hasta convertirse en murmullos de fantasmas y dad de Báir aumentó.
apariciones. Cuando Báir se calló de nuevo la posada Subir hasta la entrada de la cueva supuso una im-
quedó en silencio. A nadie le gustaba ver al naugrim portante escalada, pero nada que el anciano enano no
así. Claramente el viejo Báir necesita la ayuda de al- pudiera superar. Báir quedó desconcertado por el he-
guien, pero nadie se ha ofrecido voluntario todavía... cho de que las huellas de la vagoneta terminaran sin
rastro de la propia vagoneta, o sin continuación de las
8.2 LOS PNJS mismas. Se apresuró hacia la cueva y penetró en las
Esta aventura tiene muchos PNJs con los que po- ensombrecidas fauces para ver que secretos retenía la
drían interactuar los PJs durante el transcurso de la oscuridad.
partida. La siguiente es una lista de las personalidades A treinta pasos en el interior de la cueva, descubrió
más importantes que los PJs podrían encontrar. los restos esqueléticos de un humano. Su persistencia
El Viejo Báir le obligó a continuar avanzando. Entonces contempló
El enano vivió en el lejano este hasta que alcanzó la la aparición que todavía lo mantiene despierto por la
joven y aventurera edad de cincuenta años. Dejando noche. Balanceándose en la oscuridad, una linterna se
las Emyn Engrin, vagó por todo Endor explorando las movió hacia él; nadie la sujetaba y un misterioso au-
raíces y cultura de su pueblo y aprendiendo de sus lu- llido acompañaba a la flotante luz. Temblando de te-
chas del pasado. Viajó solo, disfrutando de la compa- rror, las piernas del enano parecieron de gelatina por
ñía de otros sólo durante sus escasas visitas a ciudades un largo minuto.
Humanas o dominios Enanos. Regresó a las Colinas de Báir huyó de la cueva y trató de expulsar aquel ho-
Hierro más sabio, más viejo y, en cierto modo, entris- rror de su mente. Durante los dos días siguientes, el
tecido por el declinar que había presenciado entre los enano bateó en busca de oro sin encontrar ni una mi-
naugrim. Los días de gloria de los antiguos en verdad serable pepita. En cambio, la visión de la oscilante lin-
habían pasado. Agotó las siguientes décadas, inmerso terna flotaba tras sus ojos. Prolongados, fantasmales
en asuntos militares, puliendo sus habilidades como gritos como los de ningún lobo jamás oído en Nume-
guerrero y soñando con las conquistas que pudieran riador y los ecos de crujidos y gruñidos le molestaban
restaurar las fortunas de su pueblo. por las noches. El bosque parecía no aceptarle por más
Años después, un Báir entrado en años, se despertó tiempo. A la tercera mañana, empaquetó sus cosas y
de sus sueños de gloria militar. Las guerras llegarían y partió hacia Las Dos Aguas.
pasarían, pero los Enanos necesitaban más que victo- Báir está convencido de que ha sido maldecido por
rias en el campo de batalla para igualar la altura al- una fuerza sobrenatural en el interior de la cueva.
canzada en los Días Antiguos. Báir no sabía lo que po- Quiere ayuda pero es demasiado orgulloso como para
dría ser, pero renunció a aferrarse por más tiempo a pedirla. Sus historias sobre los fantasmas de la cueva
sus ilusiones. Abandonó las Emyn Engrin una vez más, han asustado demasiado a la mayoría de los habitan-
viajando hasta las Montañas Azules en el oeste. Cons- tes de Culwic como para prevenir cualquier ofreci-
truyó una cabaña de piedra, medio enterrada en la miento de ayuda. Silenciosos y graves, los ojos casta-
falda de la montaña, y comenzó a llevar una vida de ños de Báir ya no brillan como antes. Y por primera
ermitaño. Su hogar era lo suficientemente confortable, vez, desde que el venerable enano comenzó a frecuen-
pero ocasionalmente sentía que estaría bien hacer una tar Las Dos Aguas, parece realmente viejo.
visita a alguno de los poblados locales. Tras muchos

21
Báir es un enano bajo y curtido que mide 1,34 mts. Carradar, líder de los bandidos
Es bastante robusto y tiene un pelo grisáceo. En su es- Huyendo de la soga del verdugo en Arthedain, Ca-
tilo de vestir favorito, Báir lleva un jersey verde de lana rradar y sus bandidos han venido a las tierras altas de
con una capucha, una chaqueta de cuero, tupidos pan- Numeriador a buscar fortuna. Durante su viaje, encon-
talones de lana y recias botas de cuero. Si bien rara- traron un viejo minero que iba a una cueva en el límite
mente lo usa, suele llevar un gran martillo de guerra de las montañas, un lugar con fama de contar con
de acero muy ornamentado (+15 mágico). cierta cantidad de oro en su interior. Carradar y sus
Torendra, propietaria de Las Dos Aguas compañeros saquearon el carro del prospector y se lo
Torendra es una viuda de mediana edad que ha vi- quedaron. Siguieron el mapa robado hasta la cueva,
vido en Culwic durante la mayor parte de su vida. Se que comenzaron a explorar y explotar hace apenas 8
convirtió en la dueña de la posada cuando su marido días. Cuando el curioso Báir descubrió el lugar, los
murió hace dos años por congelación. Es alegre, com- bandidos decidieron perdonarle la vida al viejo enano,
pasiva y disfruta conversando con los viajeros en su prefiriendo darle un susto en lugar de luchar contra él.
posada. Conoce a Báir desde que se mudó a Culwic de Carradar, que había estudiado las artes mágicas en el
novia, hace 20 años. Ella y su marido se convirtieron pasado, puso a trabajar algunas de estas habilidades
para asustar al intruso. La estratagema funcionó, pero
los bandidos se divirtieron tanto que decidieron conti-
nuar asustando al enano -- incluso en su propia casa.
Una vez que Báir dejó su cabaña para irse a Culwic los
bandidos regresaron a la cueva para continuar con su
trabajo.
Carradar es un hombre malicioso y cruel al que
nada gusta más que molestar y atormentar a la gente
común y corriente. Con una nervuda planta de 1,70
m., es de orígenes dunlendinos. Prefiere las ropas de
color gris oscuro y lleva una espada ancha en su ca-
dera izquierda (+10 no mágica). Tiene un pelo castaño
claro y unos ojos color avellana. A pesar de su aparien-
cia ordinaria, sus modos son lo suficientemente ame-
nazadores como para dominar a los bandidos que le
siguen. Un grupo de lo más pendenciero, estos hom-
bres son odiosos, rebeldes y peligrosos. Siguen las ór-
denes de su líder, más por miedo que por respeto. Si se
ven superados, es posible que los bandidos huyan al
interior de la cueva, volviendo más tarde a cobrarse
venganza de los PJs.
Oterics
Un individuo no particularmente brillante, Oterics
es la mano derecha de Carradar. El fornido norteño pa-
rece sufrir una falta total de procesos mentales eleva-
dos, lo que hace de él un perfecto guardaespaldas. Es
inusualmente fuerte, y empuña una gran hacha de ba-
talla (+10 no mágica). Se le busca en Arthedain por un
en los propietarios de Las Dos Aguas cuando su suegro cargo de asesinato, por el que se enfrenta a la pena de
les cedió la propiedad a su llegada al pueblo. muerte. Si bien es inocente (lo cierto es que fue en de-
Al igual que Báir, Torendra está preocupada pero fensa propia) huyó con Carradar antes del juicio, con-
por motivos diferentes. En todos los años desde que co- denándose a muerte al admitir inadvertidamente la
noce al enano nunca le ha visto como ahora. Quiere culpa. Carradar emplea esto en su provecho. Oterics
investigar la caverna encantada, pero se siente incapaz mide 1,90 m y pesa cerca de 120 kilos; tiene el pelo
de hacerlo en solitario. Será Torendra quien le pedirá largo y negro.
ayuda a alguien para devolver al enano a su resuelta Irurn
personalidad anterior. Irurn, por decirlo suavemente, es un hombre que
Torendra es una mujer alta y delgada de ascenden- nunca juega limpio. Es rastrero, traicionero, decidido y
cia mixta Dúnadan y Hombres del Río. Mantiene su odioso. Aunque no se enfrenta a ninguna condena de
largo pelo negro en una trenza que lleva sobre su hom- cárcel, Irurn es amigo de Carradar y casi siempre trata
bro derecho. Tiene ojos azules y una sonrisa gentil que de superar a su compañero. Es bajo (1,57 mts.), del-
hace que hasta el viajero más fatigado se sienta como
en casa.

22
gado, con un pelo negro grasiento, dos pequeños pun- estafar antes que realizar un trato legítimo. Es de oríge-
tos por ojos y la disposición de un puñado de ratas. Es nes Eriadorianos mixtos, teniendo algo de sangre
el mejor ladronzuelo del grupo. Adan y una traza de sangre élfica.
Wintila Dejyk
Un estafador nato, Wintila está buscado por cuatro Como Gol Makov, Dejyk es un viajero de parajes le-
de las Grandes Casas Arthadan por robo y fraude. Se janos. Procede de la ciudad de Tul Poac en el Lejano
considera a sí mismo todo un profesional, pero tiende Harad, pero posee un mejor dominio del oestron que
a ser un poco descuidado. Casi tan alto como Oterics su compañero oriental. A medida que su dominio del
con 1,85 mts., Wintila no cuenta con la corpulencia del lenguaje aumenta, ha comenzado a dudar de la since-
gran guerrero. ridad y cordura de Carradar, aunque se guarda estas
Hinrel dudas para sí mismo. Está considerando dejar la
El benjamín del grupo, Hinrel ha sido un pilluelo de banda, y se entregaría honestamente a los PJs si se le
la calle en Fornost durante la mayor parte de su vida. diera la oportunidad.
Conoció a Carradar hace unos años y huyó con él tras
meterse en más problemas de los que podía manejar.
Ha trabado amistad con Irurn y constantemente trata
de “escabullirse” de su compañero. Hinrel es un sober-
bio carterista y puede moverse sin ser visto tan fácil-
mente como Irurn. Con 1,60 mts. de alto, Hinrel sólo
tiene quince años, pero posee una peligrosa vena retor- 8.3 EL ESCENARIO
cida. El terreno
Regûk 1. Culwic. Un pueblo bastante pequeño, Culwic es
Fácilmente el más feo de los bandidos, Regûk es un muy dependiente de la industria maderera local. La
medio-orco que puede pasar por un humano bastante función original del pueblo era la de puesto comercial,
feo. Es un guerrero habilidoso y un excelente rastrea- pero ha desarrollado otras vías productivas adiciona-
dor. La nariz de Regûk llevó al grupo tras la pista de la les a lo largo de los años. El hito de la ciudad es Las
vagoneta, y después hasta la propia cueva. Los bandi- Dos Aguas, conocida por sus comidas hogareñas y sus
dos disfrutan de la compañía del medio-orco a pesar bebidas espumosas. El Viejo Báir frecuenta la taberna,
de sus desagradables costumbres. Mide 1,70 y lleva donde las leyendas del oro de las cuevas de hielo toda-
una espada ancha dúnadan (+5 mágica) además de vía circulan ocasionalmente entre los ancianos del lu-
una daga orca. gar.
Brug 2. Casa del Viejo Báir. Construida junto a la orilla
Como Oterics, Brug es un guerrero entrenado cuyos del Malhir (lit. S. “Flujo de oro”), el hogar de Báir es tí-
pensamientos fallan a menudo. No es tan grande como pico de los muchos mineros que viven en Numeriador,
el Norteño, pero suple esta deficiencia con su absoluta con una sola excepción. Su gusto enano dicta que viva
estupidez. Mide 1,78 m. entre muros de piedra. La cabaña está construida con
Egulë piedras argamasadas, y situada de modo que quede se-
Siempre táctico, Egulë es un amigo personal de Ca- mienterrada en la falda de la colina. En el río, una pe-
rradar y le da consejo, sea éste bienvenido o no, sobre queña cala ha sido excavada en la orilla, permitiendo
todas las actividades de la banda. Los demás bandidos a la corriente formar un pequeño estanque. El enano
encuentran molesto este trato, pero el respeto de Ca- examina cuidadosamente la grava aquí, para dar con
rradar por este pequeño hombre los mantiene a raya. las pequeñas pepitas de oro escondidas entre la roca y
Gol Makov el cieno.
Miembro otrora de la tribu Sagath de Orientales en 3. Las Cuevas de Hielo. Nada fáciles de ver desde
Rhovanion, Gol Makov abandonó su puesto cuando su cualquier distancia superior a 1,5 km., la entrada a la
compañía fue acorralada por un grupo de guerreros cueva aparece como un corte alargado en la pared del
Eothraim (Rohir) hace casi dos años. Ha estado va- acantilado. Localizar las Cuevas de Hielo desde una
gando desde entonces y ha caído en desagradable com- distancia superior a 1,5 km requerirá una tirada de
pañía (la banda de Carradar). No domina mucho el Percepción Difícil (-10), mientras que la acción se
oestron y confía en que sus compañeros le ayuden a vuelve Fácil (+20) dentro del 1,5 km. El acantilado es de
aprenderlo. No es una persona maliciosa por natura- roca sedimentaria principalmente, la mayor parte pi-
leza, pero erróneamente cree que sus compañeros por zarras y esquistos, con pequeñas bolsas de cuarzo dis-
buenos chicos que se enfrentan a tiempos duros. persas por todo su frente.
Emendil
Huyendo de un horrible malentendido en Cardo- Las Cuevas de Hielo
lan, Emendil ha trabado amistad con Carradar y ha de- Desde el río, la excursión hasta la boca de las caver-
mostrado ser un valioso aliado. Es comerciante por na- nas es bastante empinado. Los PJs necesitarán pasar
turaleza, aunque no enteramente honesto, prefiriendo una maniobra Muy Difícil para determinar la cantidad

23
de tiempo que pasará mientras suben hasta llegar a la 4. Túnel lateral. Aunque el techo del túnel principal
entrada de la cueva. Recuerda que las cavernas están es muy alto, una pequeña sub-caverna en el lado dere-
constantemente en el punto de congelación (por esto se cho del pasadizo tiene un techo de no más de 1,50 m.
las llama las Cuevas de Hielo). Un pequeño fuego en Cualquiera que mida más de metro y medio deberá
las cavernas más profundas, que puede olerse desde la agacharse y soportará una penalización de -10 a todas
entrada de la cueva (tirada de percepción Normal +0), sus acciones. Un pequeño y estrecho corredor baja,
mantiene a los bandidos calientes. alejándose de esta sub-caverna, siendo una maniobra
1. Pendiente inferior. Una gran cantidad de rocas Difícil moverse a través de él. Cualquier persona de
sueltas yacen desparramadas como últimos restos de más 1,80 m. y pese más de 110 kilos, deberá superar
un deslizamiento, convirtiendo el ascenso por la empi- una tirada de Contorsionismo (Difícil) o quedará atas-
nada pendiente hasta el interior de la cueva en una cado en el pasadizo.
maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (- Este corredor baja durante unos 12 m. y llega hasta
30). una pequeña chimenea natural, Fácil (+20) de escalar.
2. Escalones naturales. El esquisto en esta área se La chimenea da acceso a la cornisa, en la entrada de la
ha erosionado de tal manera que se asemeja a un am- cueva a unos 30 m. por encima del suelo. Apenas hay
plio conjunto de escaleras irregulares. La roca es firme entre 1,20 y 1,50 m. entre el suelo y el techo en esta cor-
y ofrece una ruta fácil hacia la boca de la cueva. nisa. Muchos de los que vienen aquí prefieren acos-
3. Boca de la cueva. Con la forma de un tosco rec- tarse sobre sus estómagos, minimizando así el riesgo
tángulo, el techo de la cueva se encuentra a 40 m. sobre de caer sobre las rocas afiladas que hay más abajo
el más alto de los escalones naturales. Una pequeña (+120EAp, críticos de Impacto y Aplastamiento).
cornisa en lo alto del muro de la cueva puede verse con 5. Pasaje profundo. Sólo un poco más allá del túnel
facilidad (una tirada de percepción de Ligera, +10, para lateral, la caverna se nivela con un suelo tosco, parcial-
descubrirla). Los bandidos usan esta cornisa como pla- mente cubierto de resbaladizo hielo. Una inclinación
taforma de observación. conduce a una entrada estrecha y a un gran flujo de
hielo. Moverse por el suelo de la caverna es Muy Difícil
-20, ya que el apoyo no es bueno, siendo en su mayor

24
parte hielo. El paso de hielo tiene una cuerda sujeta al de los cristales de hielo que se han formado sobre
muro junto a él, así como puntos de apoyo mojados ellos.
para los pies. Escalar el paso es Difícil (-10). En esta 7. Pasadizo lateral. Extremadamente Difícil (-30) de
parte de la cueva puede notarse un acusado descenso ver, este pasadizo parece un punto oscuro en el hielo,
de la temperatura. El cálido y seco aire del exterior se hasta que se observa de cerca. El túnel desciende
combina con el húmedo aire frío del interior de la abruptamente por un pasaje corredor revestido de
cueva provocando una fina niebla. Mirando hacia la hielo. Varios pitones de escalada están encajadas
entrada, la niebla se puede percibir como minúsculas tanto en los muros como en el hielo para facilitar el
gotas de agua suspendidas en el aire donde la luz exte- movimiento. Si no se usan los pitones, se deberá hacer
rior se derrama. La temperatura en esta sección de la una maniobra de escalada Absurda o deslizarse hasta
cueva es de apenas (-1º) a 1º C, consecuentemente la abajo por este tobogán natural. Incluso utilizando los
niebla crea el hielo que cubre las piedras del suelo. pitones sigue siendo una tarea Muy Difícil. El túnel
conduce 18 m. horizontalmente y nueve hacia abajo
hasta una pequeña cámara. Los muros tienen cristales
de hielo sobre ellos, pero el suelo ha sido limpiado de
hielo. Un pequeño círculo de piedras rodea un fuego
permanentemente encendido, y que suele estar ro-
deado de varios bandidos. Puede oírse agua corriendo
en la distancia.
La mayoría del equipo de los bandidos está almace-
nado en esta caverna, incluidos picos y palas, linter-
6. Caverna natural de hielo. El hielo aquí tiene un nas, alimentos para varias semanas y un pequeño saco
grosor de 2 a 5 cm. y forma una suave superficie sobre de oro que han extraído (valorado en 10 mo).
el suelo de esta gran cámara. Moverse a través de este 8. Manantial. El pasaje desde esta habitación ais-
paso es una maniobra Fácil (+20) a paso normal; mo- lada conduce hasta una pequeña fisura con un gélido
verse más rápido es más difícil. Cada aumento de velo- manantial. Si bien los cristales de hielo no llegan a
cidad añade dos niveles de dificultad a la tirada de ma- adornar las paredes en este punto, la niebla que forma
niobra (p.ej.: un sprint, normalmente una maniobra el propio aliento todavía es fácilmente visible.
Difícil, se vuelve Extremadamente Difícil). El techo os- 9. Caverna inclinada. El paso de hielo comienza a
cila entre 1,2 y 4,5 m., requiriendo que cualquiera que ascender con algunas estalactitas y estalagmitas de
lo atraviese se tenga que agachar ocasionalmente. Los hielo alrededor de la caverna. Aunque la inclinación
muros resplandecen a la luz de las lámparas a causa no es demasiado acusada, puede resultar pesado reco-

25
rrerla. Considérese una maniobra Normal, aumen- Cuando los aullidos fantasmales y los horripilantes
tando en un grado la dificultad por cada grado de ra- chillidos y raspaduras (creados por el manejo de Ca-
pidez por encima del paso normal (p.ej.: un sprint se- rradar de la Esencia), empiecen en la edificación de
ría una maniobra Absurda). Hay puntos de apoyo para Báir, los PJs experimentarán el mismo grado de desa-
los pies, pero no facilitan en nada el movimiento. zón. Tanto si conocen al enano esa noche y le acompa-
10. Caverna empinada. El suelo de esta caverna se ñan a Culwic como si se lo encuentran en la taberna
inclina hasta alcanzar un ángulo bastante empinado. Las Dos Aguas cuando ellos mismos vayan a la ciudad,
Ascender por este desnivel es bastante complicado de- los aventureros tendrán una razón personal para in-
bido a la capa de hielo de 60 a 90 cm. de grosor que vestigar el encantado fenómeno. Tras escuchar toda la
hay. Se han colocado pitones de escalada a lo largo de historia, incluido el episodio de las cuevas de hielo, su
los muros, así como buenos puntos de apoyo para los interés debería ir en aumento. No obstante, Torendra,
pies y una fuerte cuerda. Escalar el desnivel usando la la tabernera, se acercará a los jugadores y les pedirá
cuerda debería ser una maniobra Normal; cualquier ayuda para aliviar la torturada mente del enano inves-
otro debería ser, al menos, una maniobra Extremada- tigando la cueva encantada sobre la que murmura.
mente Difícil. Hacia la parte superior de la cámara, el Existe una alternativa si los PJs son naturales de la
hielo se hace más delgado, hasta que finalmente da zona, ya sea del propio pueblo o de una granja cer-
paso a la tierra desnuda de la cámara. Pueden escu- cana. Podrían conocer a Bair personalmente, y así po-
charse varias corrientes de agua fluyendo bajo el seer una motivación personal para explorar las cuevas
hielo, ya que es la principal fuente de agua de estas ca- sin que se lo sugieran.
vernas.
11. Pasadizo curvado. Libre de la lisa cubierta de 8.42 Ayudas
hielo, el suelo de esta sala inclinada es bastante acci- Torendra puede proveer a los jugadores con comida
dentado. El aire es mucho más frío que en los corredo- adicional y ropa para protegerles del clima. Báir será
res helados, donde la capa de hielo actúa como un ais- capaz de localizar la entrada de la cueva en un mapa,
lante para el aire que hay sobre ella. La temperatura o dar indicaciones sobre cómo llegar hasta ella. Cier-
ronda los -18º a -12° C. (las medidas reflejan las tem- tamente, cualquier conocimiento regional de Nume-
peraturas tanto de verano como invierno, aunque las riador reunido a lo largo de sus viajes o de los habitan-
del invierno deberían ser uno o dos grados más frías. tes de Culwic, demostrará ser útil a la hora de tratar
Una tirada Difícil (-10) de Conocimiento de las Cuevas con el accidentado terreno.
o una Fácil (+20) de Conocimiento de la Piedra identifi-
carán las numerosas vetas blancas que hay por toda la 8.43 Obstáculos
caverna como cuarzo. Identificar esto, además, reve- El mayor obstáculo que afrontarán los PJs será Ca-
lará la posible presencia de oro en el interior de los mu- rradar y sus 10 bandidos en el interior de las cuevas.
ros de esta cueva. El clima y el terreno de Numeriador supondrán tam-
12. Caverna de oro. Numerosos picos y palas están bién un desafío respetable. En el interior de las cuevas
diseminados por esta gélida caverna. Los bandidos tra- hay numerosos peligros naturales. Hielo resbaladizo,
tan de mantener encendido un fuego cerca de la fisura bajos techos, y rocas recubiertas de hielo, son sólo al-
pero la ventilación es demasiado pobre. El humo a me- gunas de las dificultades presentes. Los bandidos tie-
nudo oscurece la visión y hace difícil la respiración. El nen una considerable ventaja sobre los aventureros al
fondo de la caverna contiene una ancha veta de cuarzo haber explorado la caverna y poder emplear sus carac-
con un notable filón de Mal (S. “Oro”) atravesándola. terísticas para sacar ventaja en la lucha.
Los bandidos robaron la concesión y mataron a su pro-
pietario por este secreto. Ha demostrado haber cos- 8.44 Recompensas
tado más quebraderos de cabeza de lo que realmente Si los PJs vencen a los bandidos, encontrarán peque-
vale, pero los bandidos son perseverantes. ñas vetas de oro en el interior de la caverna “encan-
tada”. Si lo desean, pueden permanecer en las caver-
8.4 LA MISIÓN nas y extraer el oro ellos mismos. Se trata de un trabajo
Torendra pedirá a los PJs que investiguen la cueva tedioso, no obstante, que requiere una tirada de exca-
que tanto ha asustado al enano Báir. Una vez allí, su var exitosa para extraer el material de la roca. Los PJs
trabajo será echar a los bandidos mientras conservan podrían extraer una onza de oro (3 mo) por cada pe-
sus pellejos. ríodo de ocho horas de duro trabajo.
Una recompensa más fácil está disponible por
8.41 Cómo empezarla parte del agradecido Báir, que dispensará a los aven-
Existen varias vías para que los aventureros puedan tureros una muestra de su aprecio: una única pepita de
empezar esta aventura, pero la más natural implica un oro que vale unas 10 mo. Además, Torendra podría
encuentro con los problemas del Viejo Báir de primera ofrecer a los PJs reacios 2 mp a cada uno por investigar
mano. Mientras viajan a través de Numeriador, acam- la cueva y ayudar al viejo Enano.
parán sin saberlo, cerca de la cabaña del enano.

26
La mayor recompensa tendrá lugar si los PJs tienen
éxito al intentar capturar a uno o a todos los bandidos
y los devuelven a Arthedain. Las recompensas varia-
rán, pero la recompensa total deberá ser bastante sus-
tanciosa.

8.5 ENCUENTROS
Las tierras salvajes de Numeriador proporcionan
desafiantes encuentros para aquellos que las atravie-
san, ya busquen aventuras o no. Las bestias indígenas
y el difícil terreno están entre los peligros presentes.
Pero el oponente más peligroso, aparte de los bandi-
dos, es el impredecible clima de la región. Los PJs se
pueden ver forzados a luchar con violentas tormentas,
fuertes vientos, un frío penetrante o un calor abrasa-
dor. Igualmente probable es el escenario en que no se
topen con nada más que un agradable paseo por el
campo.

Los Bandidos Mineros


Carradar es un individuo inteligente, astuto y tre-
mendamente cruel. Es un tanto confiado, pero normal-
mente evalúa una situación detenidamente. Los PJs no
sólo tendrán que lidiar con los diez bandidos sino que
también tendrán que hacer frente a los sortilegios del
Ilusionista. Los bandidos, si son alertados de la pre-
sencia de intrusos, tomarán posiciones de emboscada
por toda la cueva. Emplearán su conocimiento del lu-
gar para encontrar los mejores lugares en los que es-
conderse, enfrentándose a los aventureros uno por uno
si esto fuera posible.

27
9. SIN SENTIDO DEL HUMOR la vecindad. Han hecho lo posible por permanecer
ocultos, y sorprendentemente, han salido airosos de
Los duros inviernos y las brutales tormentas tienen sus intentos (nadie sabe que los bromistas son unos
un templador efecto sobre las gentes de Numeriador. trolls). También son los responsables de la desapari-
Son ingeniosos y duros, solventando las emergencias ción de la ternera, que sirvió de cena la tarde de su
con una creativa sangre fría. Como las Tierras Salvajes desaparición.
son un punto de paso de diversas culturas y razas, se Los dos trolls tienen el convencimiento de que nin-
han terminado por acostumbrar a lo inusual y dife- gún chiste llega demasiado lejos, y ninguna trampa de-
rente. masiado cruel. Dicha actitud les ha traído ciertos pro-
Recientemente, no obstante, el pueblo de Eredimar blemas en la forma de un enorme troll de las cavernas
se ha visto plagado de extraños incidentes. Un bro- llamado Wumag. Una de las primeras víctimas de la
mista anda suelto en la comunidad, y su sentido del pareja, Wumag hace mucho que olvidó de qué trataba
humor es, como mucho, grotesco. Una joven ternera exactamente la broma. Pero le enfureció hasta tal
desapareció hace unas cuantas noches, mientras que punto que ha seguido a Urbuth y Grud para exigir su
se han descubierto varias trampas, potencialmente le- venganza. No hace falta decir que a Wumag no le pa-
tales, en caminos y campos reció graciosa la broma
de la zona. Normalmente, (no sabe que significa “gra-
unos mecanismos tan ho- cioso”). Pasa una cantidad
rribles no serían tildados considerable de tiempo
de bromas de no ser por el meditando sobre la violen-
hecho de que se han encon- cia que usará sobre los dos
trado unos extraños men- trolls de las colinas cuando
sajes cerca de dichos luga- los localice.
res. Una de las trampas in-
cluía un enorme canto ro- 9.2 LOS PNJS
dado sujeto a un pivote. Urbuth, troll de las colinas
Cuando se activaba el ca- Urbuth, el hermano
ble disparador, la enorme mayor de Grud, introdujo
roca bajaba girando para a su hermano al concepto
aplastar a cualquiera que del humor hace unos años.
se encontrase en su ca- Es increíblemente inteli-
mino. Toscamente inscrito gente para ser un troll y
sobre la piedra (posible- tiene una capacidad
mente con sangre), una cu- inusual para el pensa-
riosa nota decía “¡Te pillé!” miento creativo. Descubrió
Con una excepción, la las bromas pesadas por ac-
mayoría de las trampas cidente, una noche que su
han sido encontradas y padre pisó un escudo
desarmadas antes de que enano (usado como plato)
hiriesen a nadie. Un aven- y resbaló. La primera
turero Hobbit, de visita en chispa de carcajada le
Eredimar, fue cogido con la abrió un nuevo mundo a
guardia baja por uno de es- Urbuth, y pronto fue más
tos letales chistes. Se encontró con las costillas magu- allá de escudos escurriéndose. Desde entonces, él y
lladas, un brazo roto y multitud de fracturas menores. Grud han competido por nuevas e ingeniosas formas
Afortunadamente, Thoddo sobrevivió a la experiencia de “pillar al otro”, y se han vuelto bastante destacados
y cojeó de vuelta al pueblo. Pensó que había visto al en el “arte” de las bromas pesadas. La favorita de Ur-
bromista por el rabillo del ojo, pero nada puede ser tan buth consiste en un cable (soga) atado a una enorme
grande… roca, que cuelga encima, desde una rama. Cuando
salta la trampa, la piedra cae sobre la cabeza de la víc-
9.1 URBUTH, GRUD Y WUMAG tima. Divertido.
Los problemas de Eredimar provienen de dos trolls Urbuth es una criatura bastante alta, con 3,22 m. y
de las colinas, inusualmente inteligentes, que se han un peso de 612 kg. Lleva un gran pellejo de oso de las
mudado a la zona. Urbuth y Grud siempre han tenido cavernas, con medio tonel protegiendo su hombro de-
un mórbido sentido del humor, pero sólo han comen- recho, con un pequeño faldón de malla colgando del
zado a explotarlo recientemente. Estos dos son respon- mismo. Porta una enorme porra labrada a partir de un
sables de cada trampa que se ha descubierto (o no) en tronco derribado por un rayo (tratar como +10 mágica,
hace daño como si fuese un mayal - en caso de críticos

28
múltiples, el segundo crítico es de Impacto). Tiene una cueva en la que se cobija temporalmente, mientras ras-
melena de cabellos ralos (también inusual en los trolls) trea a los trolls). Originalmente el cubil de un dragón,
y piel marrón moteada. Sus ojos son de un marrón pro- la vacía caverna conserva una reliquia del tesoro del
fundo con motas rojas. dragón, una copa de cobre adornada con malaquitas
Grud, troll de las colinas y madreperlas. Al igual que el resto del tesoro, el pri-
Grud es dos años más joven que Urbuth, pero su mitivo cáliz soporta la maldición de muerte del dra-
maliciosa mente diseña trucos ligeramente más agu- gón. Desde el momento en que Wumag lo reclamó co-
dos que los creados por su hermano. Tras ser introdu- menzó a crecer sin parar. Por desgracia, su increíble ta-
cido a las bromas pesadas, Grud ha aprendido unas maño tiene muchos inconvenientes. Es muy lento y se
cuantas técnicas interesantes en lo referente al diseño mueve torpemente, haciendo de él un blanco fácil (do-
de trampas (fue él quien construyó la trampa “¡Te pi- bla los bonificadores de Rapidez/Agilidad de sus
llé!”). Grud descubrió y aprendió el concepto de escon- enemigos). Y su inmenso tamaño le hace difícil al troll
derse, y se lo enseñó a su hermano mayor (y más golpear a enemigos extremadamente pequeños (-40
grande). Acecha excelentemente (realmente raro en un contra cualquiera por debajo de 1,50 m., -20 contra
troll) y emplea a menudo esta habilidad (a su favor). cualquiera que mida menos de 2,10 m). A pesar de es-
Disfruta gastándole pequeñas bromas a su hermano, tos impedimentos, la impresionante fuerza de Wumag
como ponerle verduras en su comida (algo que los y su masa (2414 kg) le permiten imprimir una fuerza
trolls encuentran francamente desagradable). increíble a sus ataques, infligiendo con cada golpe
Grud es un poco más bajo que su hermano, con una dado el triple de puntos de daño. Tiene una piel gris
altura de 3,07 m y un peso de 431 kg. Es ligero y rápido oscura, ojos grises acerados y dientes amarillentos en-
con sus pies y porta un espadón que usa con una sola rojecidos. Viste numerosas pieles de oso de las caver-
mano (tratar como arma a dos manos, +5 no mágica). nas cosidas juntas. Blande una gigantesca pero tosca
Lleva una gran chaqueta de cuero, pantalones de lana hacha de batalla, hecha a partir del tronco de un árbol
tupida y botas caseras de piel (está bastante bien ves- y una piedra afilada como cabeza. Esta arma es MUY
tido para ser un troll). grande e inflige críticos de Impacto además de los crí-
Wumag, troll de las cavernas ticos de Tajo o Aplastamiento que provoque al golpear.
El monstruoso Wumag fue una de las primeras víc- Incluso Wumag debe blandir esta bestialidad de 68 ki-
timas de los hermanos troll y les ha seguido hasta las los de peso con ambas manos (a una mano sufriría una
estribaciones desde su montañoso hogar. Su nombre penalización de -40).
deriva del ininteligible bramido que berrea antes de in-
tentar (y, normalmente, lograr) aplastar a su víctima
con su inmensa hacha. Las sílabas salen sonando a
algo parecido a “¡¡¡wu-MAG!!!”, que es su intento de
decir “¡te machaco!” (N del T: juego de palabras intra-
ducible entre el nombre Wumag y la expresión inglesa
“you mash”). Naturalmente, la mayoría de adversarios
tratan de huir del deforme troll tras escuchar su grito
de batalla. A pesar de su aparente falta de inteligencia,
Wumag todavía busca una cueva cada mañana antes
de que los rayos de sol puedan convertir su carne en
piedra.
El Troll de las Cavernas tiene toda la intención de
reducir a Urbuth y Grud a pulpa, pero ha olvidado
cómo son físicamente. Su solución es bien simple: ma-
tar a cualquier cosa que se le cruce por si las moscas.
Es excepcionalmente lento de entendederas y puede ser
fácilmente engañado. Entiende el suficiente oestron
para captar lo que se diga en dicha lengua, pero nor-
malmente ignorará sus palabras. Wumag cree firme-
mente en la máxima de escuchar a la gente una vez que
se los haya comido. El troll de las cavernas reconocerá
a Urbuth y Grud en cuanto finalmente los encuentre,
si llega a ocurrir.
Wumag se alza a la increíble altura de 4,97 m. Sufre
una especie de gigantismo -- resultado de una maldi-
ción que le aflige desde que tropezó con la enorme ca-
verna de las montañas que le sirve de hogar (no la

29
Thoddo Ganapié NOTA: Cualquier individuo por encima de
Originario de Oatbarton en la Comarca, el señor 1,80 metros sufre una penalización de -20 al in-
Ganapié es un inquieto hobbit que decidió explorar la tentar golpear a Thoddo a causa de su pequeño
otra orilla del río Lhûn este verano. Si bien es raro para tamaño. Si por alguna extraña circunstancia
un hobbit pensar en viajar fuera de la Comarca, Tho- Wumag se encuentra con Thoddo y trata de gol-
ddo parece ser una excepción. Fue lo suficientemente pearle, la penalización total para Wumag es de -
desafortunado como para ser sorprendido por una de 80.
las trampas de Grud, y se ha vuelto algo vengativo. Therge, Hombre del Río cazador
Hasta que su brazo y sus costillas sanen, se quedará en Therge siempre ha sido un hombre callado y reser-
la Cámara de Eredimar unas cuantas semanas. Actual- vado. Cree en la privacidad personal y el derecho a vi-
mente está buscando pistas para identificar a los bro- vir sin la interferencia o ayuda de otros. Reciente-
mistas. Mientras se arrastraba de vuelta hacia el pue- mente, no obstante, Therge ha estado combatiendo su
blo, entrevió a Urbuth, pero aún no sospecha que unos actitud aislacionista en interés de la seguridad de Ere-
trolls pudieran estar tras su accidente. dimar. Varios días atrás, descubrió la primera trampa
Thoddo está dispuesto a pagar a quien descubra y de los bromistas, y ha pasado todo su tiempo desde en-
detenga a los bromistas. La visión de un Hobbit con es- tonces localizando las otras trampas. Ha sido muy
cayola y el brazo en cabestrillo es un espectáculo más abierto e informativo con sus vecinos cuando se los en-
bien humorístico. Aunque se ha acostumbrado a ello, cuentra en la Cámara de Eredimar para discutir sobre
queda muy resentido para con todos aquellos que se los desconocidos bromistas. Pero los viejos hábitos
ríen de ello. El mediano es un descendiente de Albos y desaparecen con dificultad y el Hombre del Río ha
se alza la exigua (para un Albo) altura de 99 cm. y no ocultado el hecho de que descubrió una huella en el
pesa más que 27 kilos. Su pequeño tamaño puede ser barro seco, a poco más de 3 km. de la aldea. La huella
decepcionante, aunque es muy hábil como explorador era tremenda, unos 76 cm. de largo (el pie derecho de
y un soberbio tirador con su arco corto (+5 no mágico). Wumag). El descubrimiento ha asustado al Hombre

30
del Río y este sentimiento le ha prevenido de mencio- gue poseyendo esa nauseabunda fetidez a carne que-
narlo. (Además no cree que la huella y las trampas es- mada, piel podrida y excrementos. Los hermanos es-
tén conectadas). tán orgullosos de su guarida y la guardan con nume-
A pesar de su discreción personal, Therge hace mu- rosas trampas.
chas preguntas a todos los que se encuentra en su va- 1. Entrada. Una gran roca está parcialmente sepa-
gabunda forma de vida. Su cabello castaño claro hasta rada de la cara del acantilado. Parece como si una
los hombros y sus ojos marrones combinan con sus parte del acantilado se hubiera desprendido, dejando
rasgos faciales para hacerle parecer un hombre joven, dos aberturas de 1,50 m. de ancho. La cara interior de
cuando en realidad es de mediana edad. Mide 1,67 m. la piedra ha sido toscamente trabajada a mano. Du-
y es más bien fornido. Prefiere los tonos del bosque y rante el día y cuando los trolls estén lejos de su agujero,
terrosos para vestir y porta un arco finamente traba- habrá un par de trampas colocadas en torno a la en-
jado (arco largo +15 mágico) hecho en Annúminas an- trada.
tes de la caída de Arnor. En la boca norte de la cueva, se ha tensado una
cuerda que atraviesa la entrada. Está colocada contra
9.3 EL ESCENARIO una roca afilada con lo que, si alguien tropieza con la
La vecindad de Eredimar cuerda, la roca la cortará, soltando una gran pila de
Eredimar se asienta entre las nieblas del Imladorn rocas que hay encima. La trampa es Fácil (+20) de ver y
(S. “Valle Boscoso”). Urbuth, Grud y Wumag tienen am- Muy Difícil (-20) de desarmar. Cualquiera que caiga en
bas guaridas a unos 11 km. de los límites del pueblo. la trampa deberá hacer una maniobra de movimiento
1. Eredimar. Como se mencionó anteriormente, Ere- Extremadamente Difícil (-30) para escapar de la ducha
dimar es un pueblo pequeño, aunque contiene una am- de rocas que se le vendrá encima (considerar la masa
plia colección de miembros de los Pueblos Libres. El río como un ataque +70GAp).
Imladorn fluye a través del pueblo y proporciona una En la entrada sur hay un mecanismo similar, pero
excelente pesca. Una gran fuente aprovisiona al pue- con un disparador mucho más difícil de localizar. Un
blo de agua potable, fría y pura. Sus famosas aguas cable corre a 30 cm del suelo. Cuando es estirado o em-
sulfurosas proporcionan curación a los peregrinos. El pujado, deja caer un gran tronco suspendido con cuer-
pueblo está rodeado de una densa masa de coníferas y das del techo que bajará aplastando a todo el que se
árboles caducos. Las altas hierbas y la maleza baja lle- encuentre en su camino. La trampa es Normal (+0) de
nan los claros ocasionales. localizar y Muy Difícil (-20) de desarmar. Cuando salta
2. Cubil de los Trolls. Cueva de los hermanos Troll la trampa, la víctima debe pasar una maniobra de mo-
de las Colinas. vimiento Muy Difícil (-20) para apartarse de la trayec-
3. Cueva de Wumag. toria (si es que se da cuenta de que viene el ataque) o
sufrir un ataque +80EEm.
Guarida de Urbuth y Grud 2. Sala de entrada. Urbuth y Grud gustan de refe-
Situado en la cara de un acantilado justo al norte rirse a esta habitación como su “recibidor”, ya que está
del pueblo, los dos hermanos han pasado un tiempo completamente vacía. Las superficies están tosca-
expandiendo los muros y alisando el suelo de su cueva. mente trabajada aunque una tirada de conocimiento
Está bastante limpio para ser un agujero troll, pero si- de las cuevas Normal (+0) revelará que son sólidas. Los
Trolls de las Colinas tuvieron mucho cuidado cuando
trabajaron y excavaron las paredes y el
suelo, pero carecían de la habilidad o la pa-
ciencia necesarias para dotarlos de alguna
belleza estética. El tronco usado en la trampa
de la entrada está suspendido cerca del te-
cho, en la parte norte. El techo de la cueva
tiene cerca de nueve metros.
3. Habitación de Urbuth. La mayor ca-
verna de todo el cubil, la habitación de Ur-
buth tiene una cama de aspecto muy cómodo
(aunque apestoso), hecha de pieles de oso y
de lobo. Una pequeña pila de huesos des-
cansa junto a la cama (la mayor parte de
ciervo, lobo u oso -- no hay restos humanos).
Un amplio estante está en el confín oriental
de la caverna; está cargado de botes etique-
tados como “gelatina”, “dulces” o “tentem-
piés”, mal escritas. En el interior de estos bo-
tes está conservada la infame gelatina de

31
troll. Numerosas y extrañas partes corporales que no manos están hechas de acero y son hojas +10 no mági-
fueron consumidas inmediatamente fueron prepara- cas. Otra arma más impresionante es una correledge,
das como gelatina y envasadas. La mayoría de estos una espada ancha curva élfica, forjada en los albores
botes contienen gelatina de troll hecha a partir de ani- de la Segunda Edad por los herreros de Lindon. Es un
males salvajes capturados, pero uno de ellos contiene arma sagrada +20, hecha con la aleación llamada
los restos de un desafortunado Hombre del Río al que Ithilnaur (S. “Fuego lunar”), exterminadora de Orcos y
capturaron los trolls antes de trasladarse a esta zona. Trolls. Grud se siente bastante intranquilo con respecto
Ese bote está etiquetado como “Hombre”, y cualquiera a esta arma pero sabe que posee poderosos encanta-
que no sea troll que siquiera intente mirar la superficie mientos. No dejará que la toque ni tan siquiera su her-
exterior del bote debe pasar una TR contra ataque de mano.
nauseas de nivel 2. Aquellos que fallen estarán a -10 a 5. Cocina. Los hermanos han construido en el cen-
todas sus acciones durante los siguientes 1-10 turnos. tro de la habitación, un gran hogar circular sobre el
Si se abre el bote el ataque se vuelve de nivel 5 y el que cocinar su comida. Una gran mancha negra en el
efecto es de -20 durante 1-10 minutos. alto techo a 6 m. de distancia da una idea de la frecuen-
Urbuth ha reunido también una colección de garro- cia con la que se ha usado este hogar para el fuego. La
tes para usar como armas. Hay 10 de distintas formas forma de la caverna permite que el humo del fuego es-
y tamaños almacenados aquí. La mayoría son de ta- cape por la puerta en lugar de acumularse en el techo.
maño troll y pesan de 4,5-10 kg. cada uno. Uno de los Un gran espetón de hierro está dispuesto sobre el ho-
más pequeños es en realidad un bastón recogido por gar mientras que tres calderos de diversos tamaños
Urbuth de un vagabundo rebelde hace unos cuantos descansan sobre un trípode. Un gran montón de leña
años. Se da cuenta de que este garrote es mágico de está apoyado sobre el muro este, flanqueado de un par
algún modo aunque no sabe cómo se usa. El bastón de amplios estantes. Sobre los estantes hay un cierto
está hecho de tejo y es un sumando de sortilegios +5, y número de potes de arcilla, libros (intactos, por su-
puede lanzar Reserva de Sortilegio 5 veces al día. No puesto) y botes de gelatina de troll. Los libros contienen
obstante, el bastón no puede almacenar más de 15 ni- relatos de historia élfica y fueron substraídos de una
veles de sortilegio al mismo tiempo. caravana hace cientos de años (por el padre de los
Urbuth ha decorado los muros de su habitación con trolls). Los tomos cuentan la historia de Númenor y la
toscas, y en ocasiones, espantosas obras de arte. Re- guerra entre Sauron y los Elfos a mediados de la Se-
cientemente, ha colocado una escultura hecha de hue- gunda Edad.
sos que ocupa un rincón. Un tapiz, de diseño no troll, Un gran arcón, cerrado y atrancado, se asienta en
cuelga cerca de la pieza. Es una tela élfica que repre- la parte sureste del muro. Posee marcas que lo relacio-
senta la trágica y heroica historia de Gil-galad y Elendil nan con Arthedain y Arnor, que datan de antes del
en los últimos días de la Segunda Edad. El tapiz ha sido 1409 T.E. En el interior del arcón hay muchos saquitos
conservado sorprendentemente limpio, pues Urbuth de dinero y tres fundas de pergaminos. En total, hay
cree que tiene algún tipo de poder mágico. El tapiz es 200 mp, 300 mb y 600 mc. Los pergaminos contienen
bastante raro y podría valer hasta 75 mo en Mithlond. las listas de hechizo Abierta de Esencia Puente Sublime
4. Habitación de Grud. La cámara no esta tan pul- hasta nivel 10, la lista Cerrada de Esencia Vías de la
cra como la de Urbuth, pero posee muchos de sus ras- Rapidez hasta nivel 10 y la lista de Modos Básicos de
gos característicos. Más pequeña que la habitación de Ilusionista hasta nivel 10 (Ley de la Luz si se usa el
Urbuth, contiene el mismo montón de pieles de oso de SdlA). Un gran yelmo Dúnadan yace en el fondo del ar-
las cavernas y pellejos de lobo que hace las veces de cón, al igual que un extendido camisote de malla de
cama. También hay un estante en el muro este en el diseño Númenóreano (CA CM/14, +10 por su calidad).
que se encuentra la parte de la mórbida colección de
gelatinas y aperitivos del troll más joven. Si un tarro Guarida de Wumag
con la etiqueta “Hombre” (el mismo desafortunado Al sur de Eredimar, Wumag ha encontrado una
Hombre del Río del tarro de Urbuth) es examinado con cueva que se ajusta a sus necesidades para estar en la
detenimiento (véase nauseas, más arriba), el observa- zona durante una temporada. Para el tamaño de Wu-
dor descubrirá un pequeño colgante, vestigio de un co- mag, la cueva es un tanto estrecha, aunque es exce-
llar de oro, en la preservada carne humana. Cual- lente contra intrusos y para protegerse del sol.
quiera que tenga un estómago lo suficientemente 1. Entrada. Escondida tras un tupido grupo de ar-
fuerte como para extraer el collar descubrirá que es un bustos, se pueden ver fácilmente rastros del paso de
multiplicador x2 de Canalización. El colgante tiene la Wumag en la tierra adyacente a su guarida. Varios ar-
forma de un oso de oro. bustos han sido arrancados y pisoteados mientras que
Grud es un coleccionista de espadas, y al igual que la tierra muestra unas pisadas de 75 cm. La entrada de
Urbuth, guarda su colección en su habitación. Las ar- la cueva sólo tiene 2,75 m de altura por lo que Wumag
mas están pulcramente dispuestas en filas por toda la debe agacharse o gatear para atravesar la hendidura.
habitación. Dos espadas anchas y una espada a dos La cueva ha adquirido con rapidez la peste a troll, ya

32
hospedándose en alguno de los tres hostales
que cuentan con acceso a las fuentes. Los PJs
podrían estar allí para restablecerse de heri-
das recibidas en la batalla, para visitar a al-
gún amigo o familiar convaleciente o para
vender valiosos pero abultados (un problema
para los aventureros) tesoros a los ricos que
frecuentan la comunidad. Una vez en Eredi-
mar, no obstante, los jugadores tendrán no-
ticia del misterioso bromista y sus trampas
mortales. Se les aproximará un hobbit he-
rido y furioso (Thoddo) que les ofrecerá una
recompensa para que averigüen la identidad
de la amenaza.

9.42 Ayudas
Tanto Thoddo como Therge ofrecerán in-
formación concerniente a las tácticas del
bromista. Aunque el Hombre del Río sospe-
cha que hay un troll en la zona, no lo rela-
ciona con el chistoso anónimo y no revelará
que Wumag ha estado haciendo un esfuerzo para con- nada al respecto (a menos que se vea for-
seguir el nauseabundo hedor de su lejano agujero en zado). Los mapas de la zona son escasos pero puede
las profundidades de las montañas. encontrarse uno en los edificios administrativos del
2. La Cornisa. El pasaje de entrada conduce 12 m. pueblo (no para que se lo lleven, claro está). Otras fuen-
al interior de la cueva, hasta una amplia repisa. Wu- tes de ayuda pueden venir de las habilidades de Therge
mag ha practicado entrando y saliendo, hasta adquirir para rastrear y explorar, mientras que un análisis de
soltura a pesar de lo justo del pasadizo (para Wumag, alguna de las trampas desmanteladas podría revelar
no para humanos). La repisa da a una caída de seis algo acerca de sus constructores. Una tiradas exitosa
metros hasta la zona donde duerme el descomunal de Detectar Trampas/Construir Trampas Muy Difícil (-
Troll. Unos cuantos huesos y restos de carne podrida 20) indicará que fueron construidas por una mano
ocupan la superficie de esta repisa. muy grande. Dependiendo del éxito de la tirada, el DJ
3. Dormitorio de Wumag. Bajo la repisa, en el podría especificar el tamaño aproximado del construc-
punto más profundo de la caverna, Wumag ha apilado tor.
gran cantidad de ramas de árboles para usarlas de Una de las mayores ayudas que tendrán los jugado-
cama. Numerosos huesos de grandes criaturas yacen res provendrá del propio sol. Los tres trolls se converti-
desperdigados por toda la cámara, la mayoría están re- rán en roca sólida si son alcanzados por los rayos de
lucientes. Cualquiera que los examine se percatará de sol. Este podría ser el único modo de combatirles con
que los animales han sido comidos crudos. A Wumag efectividad, ya que todos ellos son excesivamente peli-
le traen sin cuidado las formalidades culinarias. Dado grosos y unos combatientes brutales. Más allá de esto,
que esta cueva funciona como la guarida temporal del los jugadores deberán confiar en sus propias habilida-
troll de las cavernas, no ha recibido el mismo cuidado des y su valor. Recuerda que Wumag ha salido en
que la de los jóvenes trolls de las colinas. busca de los bromistas, no de los aventureros, pero a
menudo tiene dificultades para distinguir a amigos de
9.4 LA MISIÓN enemigos. Al Troll de las Cavernas no gusta de correr
En conjunto, la misión de los jugadores parece mu- riesgos, por lo que prefiere el enfoque de “machacar
cho más fácil sobre el papel de lo que realmente es. Ini- ahora y preguntar después”.
cialmente, se les ofrecerá una sustancial recompensa
monetaria para que averigüen la identidad de los bro- 9.43 Obstáculos
mistas y los capturen. El trabajo parece lo suficiente- El impredecible clima de Numeriador y sus bestias
mente simple: encontrar a un gracioso no puede ser salvajes proporcionará distintos obstáculos a los aven-
tan difícil ¿verdad? ¡Arrestarlo estará tirado! tureros, pero la deliberada malicia de los tres trolls es
la mayor amenaza. Uno de los tres es, probablemente,
9.41 Cómo empezar el más grande que haya pisado jamás Endor, mientras
Aunque Eredimar está aislado, el pueblo disfruta de que los otros dos son inusualmente inteligentes y astu-
la reputación de los poderes curativos de sus aguas sul- tos. Estos adversarios son especialmente peligrosos
furosas. Los ancianos y enfermos que pueden permi- mientras los jugadores no sepan que los bromistas son
tirse el viaje, vienen en tropel a este centro de curación,

33
unos trolls, ya que su ignorancia les puede llevar a en- puede intentar quitarse de en medio (una maniobra
tablar combate. Un combate contra un troll (especial- Muy Difícil, -20).
mente Wumag) es un ejercicio tanto de estupidez como 2. Todas las trampas poseen algún tipo de pivote o
de futilidad. Su enorme masa, unido a su absoluta contrapeso que liberará el elemento arrollador cuando
fuerza, puede vencer fácilmente hasta al guerrero más sean activadas. Una piedra suspendida en el aire nece-
hábil. sita una cuerda que la sostenga -- cuando la cuerda se
Urbuth y Grud son unos Trolls de las Colinas muy rompe, la piedra cae. Unos cantos rodados en equili-
inteligentes; no sólo construyen sus propias trampas y brio en la cara de una colina necesitan de un puntal
gozan de cierto grado de sutileza, sino que cada uno que la mantenga -- cuando este es quitado, caen ro-
puede leer y escribir a un nivel limitado. Sus proezas dando para aplastar a quien esté debajo. Las posibili-
de ingeniería son a menudo complejas y bien diseña- dades son ilimitadas.
das, siendo varias de sus trampas tan elaboradas 3. Cada trampa posee algún tipo de tosca escritura.
como las de los Humanos. Para una guía general sobre Claramente en oestron, usando la escritura de Angert-
el diseño de las trampas, ver la sección 9.5. has y presentando alguna frase punzante. Los mensa-
jes son toscos (los trolls no escriben demasiado bien) y,
9.44 Recompensas a menudo, dicen cosas como “Ja”, “Primo”, “Ama-ena-
Vencer a un troll es una recompensa en sí mismo; nos” o “Abraza-elfos”. Esto no incrementa la importan-
derrotar a tres de estas criaturas, especialmente bajo cia de las trampas, pero a menudo añaden ofensa a la
las circunstancias presentes, constituye un logro aún herida.
mayor. La experiencia por sí sola será recompensa su-
ficiente para los PJs, pero Thoddo ofrece la suma de 15 Wumag
mp a todo el que encuentre a la persona responsable Wumag es dos cabezas más alto que Urbuth y posee
de las malvadas bromas. Adicionalmente, los trolls de el ingenio de una piedra. Es un buen guerrero, a pesar
las colinas poseen una cierta cantidad de monedas, en de su inmenso tamaño, y a menudo, emplea su peso en
el interior de su guarida. Finalmente, la gratitud que su favor. Su enorme hacha de batalla es poco maneja-
sentirán los ciudadanos de Eredimar al verse liberados ble aunque devastadora. Posiblemente el atributo más
de estos horrores se expresará en una recompensa mo- peligroso de Wumag es su mente unidireccional. El
netaria de 200 mp (moneda Arthadan) por cabeza. troll de las cavernas está obsesionado con encontrar a
Urbuth y Grud para tomar venganza por la broma que
9.5 ENCUENTROS le gastaron. Aunque no pueda recordar la cruel aña-
Los jugadores pueden encontrarse con cualquier gaza, conserva la intención de localizar a los trolls de
número de criaturas o personas en el transcurso de las colinas.
esta aventura. Consultar la Tabla de Encuentros Alea- A causa del enorme tamaño de Wumag, todo PJ que
torios en la sección 12.0. No obstante, lo que sigue es vea al gigantesco Troll de las Cavernas debe pasar una
una guía de cómo dirigir encuentros con los tres trolls. TR contra un ataque de miedo de nivel 4 o huir ate-
rrado. Aquellos que fallen por 75 o más, quedaran pa-
Las trampas de Urbuth y Grud ralizados de terror. Si los aventureros son lo suficiente-
Retorcido es la única palabra que puede describir mente desafortunados como para ser el foco de la ira
con exactitud el morboso sentido del humor de los her- de Wumag, el nivel del ataque se eleva a 8. Wumag es
manos troll. Les gusta construir trampas diseñadas un Troll de las Cavernas típico, con sólo unas pocas cé-
para mutilar a sus víctimas, más que matarlas. Los me- lulas cerebrales operativas, un arma enorme y muy
canismos son ingeniosos pero no demasiado difíciles mal temperamento. Recordará a los dos jóvenes trolls
de localizar (tirada de Percepción Normal, +0). El DJ en cuanto los vea, pero hasta entonces pensará que to-
puede crear las trampas preparadas por los dos trolls das aquellas personas que se encuentre serán los bro-
de las colinas combinando los elementos listados más mistas. Los jugadores perceptivos podrían percibir su
abajo. Si la pareja tiene más tiempo colocarán trampas obsesión y utilizarlo en su beneficio. Un orador rápido
más elaboradas; de otro modo, los dos confiarán en podría ser capaz de convencer a Wumag de que no son
mecanismos más simples, que son más sencillos de ar- los que busca. Llevar a cabo esta acción es Extremada-
mar. Cada trampa será sutilmente diferente de las de- mente Difícil (-30) pero no imposible. Recuerda que
más, pero hay unas cuantas características comunes a Wumag es, probablemente, más grande que cualquier
todas ellas. otro Troll que los aventureros pudieran haber visto an-
1. Las trampas que utilizan un ataque de “Embes- tes.
tida,” normalmente contienen una piedra o tronco
grandes, colocados para golpear a la víctima con gran
fuerza. Tratar como un GEm con un bonificador de en-
tre +50 a +90 (a discreción del DJ). Un PJ que pase una
tirada de orientación después de disparar una trampa,

34
10. LOS TÚMULOS DE CELEGLIN Angmar y los servidores de la Oscuridad. Ocasional-
mente, el Señor de Morgul emplea a personas especia-
Hace casi seis mil años desde la caída de Morgoth a les que no poseen las restricciones experimentadas por
finales de la Primera Edad. Desde entonces, las tierras los mortales o los elfos. Como Nazgûl, el Capitán Ne-
de Numeriador sólo se han visto asaltadas en una oca- gro es el señor de los No-Muertos, y con frecuencia em-
sión por las fuerzas de la oscuridad. Sus habitantes vi- plea criaturas del mundo de las sombras para acome-
ven en una paz vigilante una vez más. Los ejércitos del ter sus propósitos…
Rey Brujo permanecen encaramados a las fronteras de
Arthedain, esperando para infligir el golpe fatal a la El error de Gaurithoth
corte Dúnadan y someter el Norte al dominio de la Gaurithoth fue una vez un lugarteniente en el ejér-
Sombra. Numeriador, si bien no se encuentra en la lí- cito privado de Er-Mûrazôr, el ambicioso hijo de Tar-
nea del frente, conforma un punto estratégico para los Ciryatan. El lugarteniente era un hombre vanidoso, y
intereses del Señor de Morgul. Consecuentemente, el como su comandante, celoso de la inmortalidad élfica.
Rey Espectro busca constantemente nuevas vías para Buscó extender su propia vida y convertirse en inmor-
minar la integridad y unidad de los Numeriadorim, tal como los elfos. Después de que Sauron tomase al
tratando por todos los medios de subyugarlos. Príncipe Negro bajo su tutela, Gaurithoth (en aquel en-
tonces llamado Arimûr), desilusionado por la partida
10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS FUNERARIOS de Er-Mûrazûr, aprendió las Artes Oscuras por sus pro-
Las conspiraciones del Rey Brujo son numerosas, pios medios. De los estudios de antiguos textos, do-
de intrincados detalles, y mucho más sutiles que su minó las arcaicas y malignas magias que preservarían
progresiva campaña contra Arthedain. Ha descubierto su juventud. Fue durante uno de sus experimentos que
que la utilización de espías y guerreros cuya devoción el proceso terminó horriblemente mal. El hechicero au-
a él permanezca en secreto, resulta efectiva contra el todidacta era hábil, pero la impaciencia de Arimûr le
pueblo llano. Ha diseminado a muchos de ellos por las acarreó la perdición. Trató de leer un conjuro directa-
tierras sin gobierno de Cardolan y Rhudaur, mientras mente de las páginas de un libro largamente olvidado,
que otros vagan por los dominios de Arthedain y las y un simple error de pronunciación alteró los resulta-
Tierras Brunas. La mayoría de ellos son indistinguibles dos. Arimûr recibió exactamente lo que quería: nunca
de cualquier otro miembro de los Pueblos Libres, si moriría.
bien poseen una malicia y astucia sólo atribuible a Desafortunadamente, su manto de inmortalidad
era el de un No-Muerto. El negro espíritu del lugarte-
niente sobrevivió a la catástrofe para convertirse en el
odio personificado; un espectro. A diferencia del Rey
Brujo y sus ocho compatriotas, Gaurithoth nació libre
de la voluntad de Sauron. Sin embargo su alma estaba
llena de malicia hacia todas las criaturas vivas. Vagó
por Endor, ennegreciendo silenciosamente todo cuanto
tocaba. Buscando siempre realizar mayores actos de
maldad, el espectro cayó bajo el dominio de su antiguo
señor, ahora Señor de los Nazgûl, temprano en la Ter-
cera Edad (1075 T.E.). Se convirtió en un sigiloso y con-
fiable sirviente del Señor Angmareano, y actuaría
como uno de sus espías personales durante los varios
siglos que siguieron.
Recientemente, el Señor de Morgul ingenió otra
trama para minar la confianza de las gentes de Endor.
Su ardid implicará a los Túmulos del Imlad Celeglin (S.
“Valle del Brillo de Plata”) y la pequeña villa élfica de
Galenros. Gaurithoth será quien lleve a término sus
planes.

El Cadáver Animado
Hace varios días, algunos eventos alarmantes y te-
mibles han ocurrido en el aislado puerto élfico de Ga-
lenros. Un cadáver medio descompuesto fue hallado a
las afueras del poblado, mientras que las pesadillas
han invadido los sueños de los habitantes. El cuerpo
no parecía haber sido colocado deliberadamente, y no
había indicios de que hubiera sido arrastrado o tirado.

35
La explicación más plausible sugiere que el cadáver ca- mación en uno de los no-muertos desnudó a Gau-
minó hasta el lugar en el que fue encontrado. rithoth de la poca compasión que experimentó en vida.
La posibilidad mantiene asustada a toda la comu- Está dedicado al Rey Brujo y a su señor, encadenado a
nidad élfica. Si bien, por lo general no les preocupa la su servicio por su propia decisión. Busca infligir dolor
presencia de fantasmas, los eldar sospechan de la y sufrimiento sobre los vivos en todo momento mien-
mano del Rey Brujo tras la animación de un cuerpo en- tras les roba su vida, libertad y voluntad.
terrado. Si esta teoría resulta cierta, los sucesos que te- Para la mayoría de los mortales, el espíritu parece
men podrían seguirle, podrían, fácilmente, rebasar los una negra niebla con dos puntos de fuego ardiente por
recursos del puerto para superarlos. Se han discutido ojos. Si alguien le ve tal y como es en el mundo de som-
numerosas opciones, incluida la del abandono de su bras, su aspecto horroroso le inspirará incluso más te-
hogar campestre. Obtener ayuda exterior para solucio- rror. Su carne es mortalmente pálida y pegada a unos
nar el misterio del cadáver andante permanece ser la huesos translúcidos. Su cara está estirada en una pa-
más factible. vorosa mueca, ya que sus dientes han crecido largos y
puntiagudos. Su pelo es largo y gris y sus pálidos ojos
La Conspiración de Espectro son cetrinos.
Bajo las órdenes del Señor de Morgul, Gaurithoth NOTA: Todos aquellos que vean a Gaurithoth
ha venido a Numeriador para encontrar los espíritus deberán superar una TR contra un sortilegio de
de los muertos enterrados en las Tierras Salvajes y co- miedo de nivel 5. Aquellos que la fallen huirán
rromperlos. Confía poder crear un ejército no-muerto aterrorizados durante 1-10 asaltos y cualquiera
bajo su influencia. El cadáver andante resultó del pri- que la falle por más de 75 quedará paralizado
mer intento (y fracaso) de Gaurithoth de comenzar su por el miedo durante 1-5 asaltos.
impío batallón. Ha fijado su morada en el Imlad Cele-
glin, dentro de los confines de las limitadas cámaras
que hay debajo un montículo funerario. Varios no-
muertos despertados por sus artes, ayudan al espectro
en sus labores para completar la misión. Todavía nece-
sitará varios días para preparar las necesarias ceremo-
nias.
Los Túmulos de Celeglin son el lugar de descanso de
muchos hombres caídos de Arnor y datan de finales de
la Segunda Edad. Estos cairns funerarios no son usa-
dos a menudo, si bien algunos grupos Humanos de Nu-
meriador todavía llevan los restos de sus compañeros
hasta el valle, para que reposen allí. Varios centenares
yacen enterrados aquí y proporcionan a Gaurithoth su
objetivo principal. Planea levantar sus espíritus, ini-
cialmente uno a uno, corrompiéndolos y sometiendo a
cada uno a su control. Su poder crecerá a medida que
más espectros respondan a sus deseos, permitiendo al
espectro arrastrar a otros a su red más fácilmente. El
proceso puede llevar varios meses, pero la oscura pre-
sencia de Gaurithoth ya se ha dejado sentir. Una vez
completado, Gaurithoth planea arrasar los asenta-
mientos de Numeriador antes de volar de vuelta a Ang-
mar junto con su ejército no-muerto.

10.2 LOS PNJS


Debido a la posición aislada de Galenros, los aven-
tureros no se encontrarán con una gran cantidad de El espectro lleva una túnica de un color negro pro-
PNJs. Aquellos que se encuentran más estrechamente fundo (+30 a esconderse, +20 BD) y blande una espada
ligados a la aventura se describen a continuación. de acero negro llamada Morhîth (S. “Niebla Negra”). La
hoja es una espada ancha +25 de Durang (Titanio) y
Gaurithoth el Horrendo lanza Sombras 5 veces al día. Una niebla negra rodea
Gaurithoth, en su día un lugarteniente Númenó- constantemente el arma, reduciendo a la mitad todos
reano llamado Arimûr en la Segunda Edad, es ahora los intentos de parar efectuados contra ella. La niebla
un espíritu dirigido por la rabia y el odio a conseguir es una extensión del Soplo Negro e inflige un crítico de
los logros de una malvada y astuta mente. La transfor- Frío adicional, dos grados menor en severidad. Bajo

36
condiciones normales, Gaurithoth es sólo visible por la y teme a lo desconocido. Varios de los elfos de Galenros
capa color rojo sangre que lleva, y la espada, normal- han sugerido volver a Mithlond y, posiblemente, nave-
mente envainada sobre su espalda. La capa data de sus gar hacia el Oeste. Como elfo silvano que es, Pelinim-
días como Arimûr y luce la insignia de su casa en sus loth es reacio a dejar su amado pueblo y espera que sus
pliegues. amigos permanezcan a su lado.
Pelinimloth es un miembro de los elfos de aparien-
Pelinimloth, el Vidente élfico cia algo rústica. Es de estatura media, con 1,93 m.,
Pelinimloth es el fundador de la comunidad de Ga- pero tiene una constitución ligera. Porta un bastón
lenros y un erudito de la naturaleza. Plantas y anima- largo y delgado con una cabeza de Mithril/Oro en
les, tal y como existen en las tierras salvajes, sin moles- forma de un águila encaramada (x3 PP Canalización,
tias por la influencia de la civilización, componen el +15 BO mágico). En torno a su cuello lleva un colgante
núcleo de sus estudios. Varios compañeros de mentali- con un gran cristal claro pulido (le permite leer cual-
dad similar y él, decidieron vivir apartados tanto de quier manuscrito, independientemente de la lengua).
Lindon como de Mithlond, para disfrutar de la belleza Prefiere una amplia túnica azul, junto con unos panta-
de Endor libre de la estética manipulación ejercida por lones blancos y un manto azul oscuro con un borde
Eldar. Pelinimloth mantiene, no obstante, contacto con bordado
Círdan el Carpintero de Barcos, para cooperar política-
mente con los Elfos de los Puertos Grises. Los elfos de Galenros
El Vidente se preocupó en gran medida cuando el Aunque Galenros cuenta con una población de me-
cuerpo animado fue descubierto a las afueras de Ga- nos de 40 habitantes, el poblado es rico en cultura El-
lenros. Ha intentado algunos augurios para descubrir dar. Muchos de los menos conocidos (y unos cuantos
la naturaleza del problema, pero tan sólo vio oscuri- de los más conocidos) filósofos de Lindon viven aquí,
dad. Aunque alarmante, la visión fue cualquier cosa debido a sus su aislamiento y cualidades naturales.
menos informativa. Algo muy malo está ocurriendo. Los habitantes élficos son un grupo inusual, ya que
Por primera vez desde la fundación de Galenros a fina- disfrutan de la compañía de los visitantes al tiempo
les de la Segunda Edad, Pelinimloth se siente inseguro

37
que les tratan con desconfianza. Más amantes del di- 2. Las Caídas. El atronador sonido de esta cascada
vertimento que la mayoría, le dedican poca atención a puede oírse desde casi un kilómetro de distancia.
las maneras del mundo exterior y tienden a fruncir el Desde el punto más alto de la escarpadura (5,1 metros
ceño ante ellas. Pelinimloth, como fundador del de ancho), el agua cae 18 m. hasta el estanque bajo
puerto, visita Mithlond irregularmente. ella. Las aguas de este río están teñidas de un pálido
La variedad abunda entre los confines de la comu- color verde por la presencia de cobre de las montañas
nidad, cuyas profesiones incluyen montaraces, cazado- del norte. El nombre del puerto deriva de estas casca-
res, videntes, filósofos y sabios. Todos disfrutan de la das, que los elfos llaman Galenros (S. “Espuma Verde”).
facilidad con que la que pueden sumergirse en la natu- Las nieblas de las cascadas son arrastradas por el
raleza, apreciando más a fondo el trabajo de Yavanna viento regularmente a través de la comunidad, hume-
y Oromë. Los recientes sucesos han roto la paz de sus deciendo los jardines. El Galenros es un río muy puro
vidas y varios están considerando abandonar el pe- y proporciona agua potable a los elfos.
queño pueblo. Otros no están tan ansiosos de abando- 3. La Arboleda. Una pequeña colección de árboles
nar sus hogares y apoyan el plan de Pelinimloth de bus- circunda una amplia losa de roca colocada sobre cua-
car ayuda de fuera. tro piedras. Unas enredaderas circundan la zona, pro-
porcionando un ambiente natural. La Arboleda sirve
10.3 EL ESCENARIO como salón de reuniones, donde participan todos los
miembros de la ciudad.
Cirith Celeglin 4. El Puente. Hecho de madera preservada, este
Aunque las montañas que rodean Galenros y Cirith puente (3 metros de largo) une las dos partes del
Celeglin no son las más altas de las Ered Luin, sus picos puerto.
rocosos pueden verse desde tan lejos como el oeste de 5. Residencia de Orodriel. Orodriel es una curan-
Arthedain. Bosques y praderas se entremezclan sobre dera que cultiva numerosas hierbas en el jardín de de-
las ásperas faldas de las montañas. trás de su hogar. Es una de las mejores herbolarias de
1. Galenros. Enclavado junto a una gran cascada, la región. Su jardín contiene incluso las hierbas más
Galenros es un pequeño e inusual puerto. raras del oeste de Eriador, plantadas en pequeñas can-
2. Cirith Celeglin. Grandes cantidades de cuarzo tidades y recogidas con regularidad.
abundan en las montañas que rodean este paso, dán-
dole su nombre. Durante los días luminosos (especial- Los túmulos de Celeglin
mente en invierno), el cuarzo expuesto refleja la luz del Una multitud de túmulos ocupan el Cirith Celeglin.
sol, proporcionándole un brillo plateado. El valle es re- Varían en tamaño, desde los elaborados túmulos Dú-
verenciado como mágico por los pueblos humanos de nadan hasta simples tumbas señaladas por un pe-
Numeriador, y fue consecuentemente el lugar elegido queño montón de piedras. En total, hay once túmulos
para enterramientos en el pasado. funerarios Dúnadan e incontables cairns menores.

Galenros
Una pequeña comunidad cons-
truida en torno a una impetuosa
cascada, en las cercanías de Cirith
Celeglin, Galenros es la única co-
munidad élfica al norte de Mith-
lond. Es una pequeña colección de
dieciséis estructuras que propor-
cionan acomodo a cuarenta y un
Eldar. Sus orígenes son variados,
siendo de ascendencias Noldo,
Sinda y Silvana.
1. Morada de Pelinimloth. Si-
tuada sobre la cascada, en el con-
fín oriental del río. Pelinimloth ha-
bita en la ligeramente amueblada
residencia con su mujer, la dama
Sûlwen; sus dos hijos, Anglas y Cú-
galen; y su hija Nimglîn. La estruc-
tura sirve como centro administra-
tivo del puerto, aunque las reunio-
nes suelen celebrarse en La Arbo-
leda cerca del pie de las caídas.

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1. Túmulo de Gaurithoth. Gaurithoth
ocupó este gran túmulo poco después de
su llegada a Numeriador. Tuvo
éxito al levantar y corromper a
sus ocupantes para su propio y
oscuro propósito.
El túmulo fue erigido en el
3441 S.E. para alojar los res-
tos de un capitán Dúnadan
muerto durante la Última
Alianza contra Sauron. Está
deteriorado y envejecido
pero sus líneas continúan
siendo distinguibles tras mi-
les de años. Una larga losa de
roca en el exterior ha sido reti-
rada para dejar a la vista un
empinado tramo de escalones
que conducen hasta las profundida-
des del túmulo.
2. Entrada. El suelo de esta tumba está he-
cho de adoquines resquebrajados por la edad. Dos 5. La Tumba. Los sellos de las puertas han sido vio-
puertas sin tirador flanquean un par de grandes puer- lados. Sobre los muros, los restos de varios tapices
tas de acero con damasquinado de plata. Sobre ellas cuelgan en diversos estados de decadencia. Un pozo
están los símbolos de Minas Anor y Osgiliath, circun- seco, de 6 metros de profundidad, se encuentra justo
dadas con antiguas letras Fëanorianas (en Adunaico) frente a la puerta. Una gran losa de piedra se encuen-
que describen los deberes de este antiguo capitán y los tra parcialmente abierta, con la forma de un Ojo Sin
eventos que condujeron a su muerte. Erúdâmur era el Párpado pintada sobre su superficie. Una tirada de
nombre del guerrero. percepción Fácil (+10) revelará que dicha pintura es
3. Sala de las Posesiones. Cuando Erúdâmur fue en- nueva, aplicada hace sólo un par de días.
terrado, muchas de las pertenencias del guerrero fue- Desperdigadas por el suelo hay piezas sueltas de
ron colocadas en el interior de la tumba junto a él. Esta una armadura, una espada y varios huesos. El desor-
cámara contuvo una vez libros (descompuestos largo den es el resultado de la ceremonia que Gaurithoth uti-
tiempo ha), comida, especias y otros objetos similares. liza para llamar al espíritu de vuelta a su cuerpo
Un pequeño cofre colocado en la pared norte contiene muerto y para someterlo a su dominio. La armadura
una cierta cantidad de monedas. Hay 12 mo de antigua permanece bien conservada, ya que está encantada
acuñación Arnoriana en perfectas condiciones (valora- (CA CM/15, +15 BD). La espada yace intacta sobre el
das en 5 mo cada una); las demás, no obstante, han suelo y era el arma personal de Erúdâmur. Es una hoja
perdido tanto el lustre o se han corroído a lo largo de de mithril +20, que permite a quien la blande lanzar
los años, hasta tal punto que carecen de valor. Una un hechizo de Luz de 6m de radio 5 veces al día.
bolsa de monedas de cobre se ha deteriorado hasta el Cuando el espíritu de Erúdâmur sucumbió a los desig-
punto de que las monedas sólo pueden ser retiradas nios de Gaurithoth, su fantasma comenzó a portar ar-
como un único bulto verdoso. Varias espadas y escu- mas fantasmales que son duplicados malignos de las
dos se han oxidado más allá de todo reconocimiento, armas diseminadas por la habitación.
con la excepción de una larga espada a dos manos (+15 La cámara funeraria está funcionando como el cen-
mágica, brilla en presencia de Orcos en un radio de 9 tro de poder personal de Gaurithoth. Ha utilizado el
metros). símbolo del Ojo para corromper la tumba y utilizarla
4. Sala de los Regalos. Varios recipientes de barro para sus negros propósitos. El Ojo ha sido aplicado
vacíos se encuentran por los límites de la cámara. En también a otras tumbas de la zona.
su día contuvieron especias y comida dejada para el
caído Erúdâmur. Cuatro botellas de vino yacen cuida-
dosamente colocadas en la esquina sudeste de la habi-
tación y son los únicos regalos que quedan (el resto se
han podrido). Estas cosechas fueron mezcladas en Fo-
rithilien en el 3302 S. E. y colocadas en la tumba junto
al resto de comida.

39
10.4 LA MISIÓN
Los PJs deben ahondar en los misterios de Galenros
y descubrir el origen del cadáver andante. Posterior-
mente, su misión se expandirá para incluir detener al
espectro Gaurithoth antes de que alce su corrupto ejér-
cito. Si los aventureros fallan, el puerto de Galenros se
perderá y otras muchas poblaciones quedarán expues-
tas a la furia de Gaurithoth.

10.41 Cómo empezar


Un método plausible de implicar a los PJs en el mis-
terio deriva de la tendencia a vagabundear por el
campo que poseen los aventureros. Cuando sus viajes
les llevan hasta los confines australes de Numeriador,
quizás uno de sus lugares de acampada se encuentre
cerca de Galenros. El silencio de la noche se ve roto por
el arrastre de pisadas seguidas de más silencio. Nada
más se escuchará hasta la mañana. Los aventureros
descubrirán el cadáver caído en compañía de uno de
los elfos del puerto que estaba disfrutando de un paseo
matutino.

10.42 Ayudas
Cada elfo residente en Galenros tiene su propia opi-
nión sobre los macabros sucesos a las afueras del
puerto. Si se les pregunta, la mayoría compartirá sus
puntos de vista, que podrían incluir casi cualquier cosa
(existe la posibilidad de que alguno de ellos tropiece
con la historia correcta, a discreción del DJ). Elabora-
dos mapas están disponibles gracias al cartógrafo lo-
cal (que también es pintor), y estos marcan puntos es-
pecíficos del terreno. No les llevará demasiado tiempo
a los PJs darse cuenta de que los Túmulos de Celeglin
deben jugar algún papel en el misterio. Aparte de eso,
la astucia, un corazón valiente y buenas habilidades de
combate son la mejor ayuda.
Un componente que será a la vez un beneficio y un
obstáculo es el tiempo. Gaurithoth necesitará varias
semanas para alzar su ejército de no-muertos, dando
a los PJs un intervalo para determinar la naturaleza
del cadáver animado y para actuar. Sin embargo,
cuanto más esperen los aventureros, más crecerá el
ejército del espectro. Cuanto antes se den cuenta los PJs
de lo que está ocurriendo, mayores serán sus probabi-
lidades de detener a Gaurithoth.

10.43 Obstáculos
Gaurithoth es el principal enemigo en la aventura y
el origen de las maldades observadas. Cuando se des-
cubre el cadáver caído, él ya ha alzado y corrompido a
seis de los muertos, y someterá dos más cada noche.
Consecuentemente, cuanto más esperen los PJs, más
difícil será para ellos lograr su objetivo. El resguardado
valle de Cirith Celeglin protegerá a los jugadores de la
mayor parte del duro clima de Numeriador.

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10.44 Recompensas 11. OTRAS SUGERENCIAS DE AVENTURAS
Pelinimloth ofrecerá a los aventureros la sustancial
suma de 200 mo por descubrir y eliminar la sombra Las posibilidades de aventuras en Numeriador son
que pende sobre Galenros y el Valle de Celeglin. Un an- ilimitadas. Además a los escenarios más detallados
ticipo de una moneda de plata acuñada en Lindon (va- presentados en este módulo, el siguiente texto presenta
lor de compra de 4mp) por PJ será entregado una vez tres sugerencias de aventuras más.
que los aventureros accedan a realizar la misión. Los
elfos usan poco la moneda en el interior de su puerto y 11.1 LA ESPADA ROBADA
son más voluntariosos que otros para dejarlas mar- Localización: Los bajos del Río Annúduin en el 1640
char. Los PJs deberán sentir satisfacción también de T.E. Una ruta comercial entre los Naugrim de las Ered
que otro plan de la Oscuridad haya sido interceptado. Luin y las Grandes Casas de Arthedain que recorre la
Derrotar a un espectro no es una tarea fácil. No obs- fuerte y rápida corriente.
tante, una vez que la verdadera extensión de la trama Requisitos: Una intrépida y agresiva banda de aven-
de Gaurithoth sea desvelada, muchos más individuos tureros deseosos de una pelea y la posibilidad de viajar
que los que residen en Galenros tendrán motivos para a las tierras salvajes.
sentir gratitud. Tan pronto como el Señor de los Puertos Ayudas: Un fuerte brazo armado, y el saber y cono-
Grises sepa de la hazaña, autorizará una ceremonia en cimiento de las tierras de la frontera noroeste de Arthe-
honor de los aventureros así como la elección de un ob- dain.
jeto de poder del tesoro menor de Mithlond. Recompensas: 100-200 mp además de cualquier bo-
tín no inmediatamente identificable como propiedad
10.5 ENCUENTROS tanto del Señor Enano Fain Lanzalarga como del Caba-
Gaurithoth ha establecido su residencia en el inte- llero Merle Noirins.
rior del túmulo de un señor no-muerto recientemente
corrompido, y el espectro permanece ahí para consoli- La historia
dar su poder. A diferencia de la mayoría de No Muer- Merle Noirins, un Caballero Real juramentado ante
tos, es inmune a los efectos de la luz del sol y puede el Rey Argeleb II, encargó una espada ancha de mithril
funcionar igualmente bien en cualquier ambiente. Es al Señor Enano Fain Lanzalarga hace 13 meses.
inmune a cualquier daño por hemorragia o aturdi- Deseaba una espada que tuviese gran filo y especial
miento, convirtiendo la tarea de herirle en una difícil fuerza contra los traidores al Rey. Merle teme un alza-
perspectiva. Gaurithoth tiende a confiar en sus conju- miento incitado por la siempre hambrienta de poder
ros más que en su arma, pero frecuentemente la man- Casa de Eketta, y desea estar bien preparado para de-
tiene desenvainada por intenciones intimidatorias. Su fender el trono real al que siempre ha permanecido
habilidad de drenar la vida (puntos de Constitución) de fiel.
cuantos le rodean supone un peligro adicional. Fain Lanzalarga diseñó durante tres meses y tres
Si se le planta cara, Gaurithoth enviará a varios días las runas mágicas necesarias para dotar la hoja
miembros de su ejército de no-muertos para combatir con los pode-res especificados. Se necesitaron otros
a los PJs, ocupando su atención y energía. Mientras la seis meses de trabajo en la forja para transformar los
lucha progresa, el espectro maniobrará para golpear a lingotes de la aleación de mithril en el arma termi-
sus adversarios allí donde sean más vulnerables. El nada. Tras probar la hoja en grani-to para comprobar
ejército de Gaurithoth no puede funcionar a la luz del su fuerza y en seda para garantizar su filo, el enano le
sol y se disipará si es alcanzado por sus rayos. dio un nombre secreto en khuzdul y uno menos pri-
vado, Galadgrist, en sindarin. Guardó el arma en una
vaina de cuero rojo y se la confió al Maestro de Cara-
vanas Haldor para el viaje hasta Thoronbar, la forta-
leza que sirve de hogar al Caballero Real. Ni la cara-
vana ni la espada llegaron nunca.
Merle desea la recuperación y entrega a salvo de Ga-
lad-grist, así como el exterminio de la banda de foraji-
dos de quienes se sospecha debieron ser los culpables
del robo. Esta no es la primera caravana que desapa-
rece entre las fronteras de la menguante Arthedain y
las escarpadas lade-ras bajo las cavernas de los
Naugrim.

El enemigo
Brus Barbarroja fue exiliado a los dieciséis años de
su pueblo natal cuando mató a Daine Fierson, hijo del

41
alcalde local. El suceso ocurrió durante una pelea a pu- podría ser la única solución. ¿Deberán someter a la de-
ñetazos que se volvió repentinamente fea cuando un sesperada pare-ja sin matarles o deberían primero en-
cuchillo apareció en manos de Daine. Este hecho y la contrarse con la amable Margotta mientras se escon-
juventud de Brus man-tuvieron a raya el nudo de la den imperceptiblemente por el campo? Sea como fuere,
horca, pero el chico fue expul-sado para siempre de las los argumentos persuasivos tienen una buena probabi-
tierras de Arthedain. Su amada, Margotta Brunsdot- lidad de éxito. Brus no es cruel o sanguinario por na-
ter, hermana de su último oponente, huyó junto a Brus turaleza, mientras que Margotta tiene una abundante
cuando él partió. Saltaron sobre su espa-da para sellar cantidad de amable sentido común.
su mutua unión, aunque ningún sacerdote oficiase
una ceremonia de matrimonio. Tras viajar durante 11.2 EL PICO DEL ÁGUILA
muchos días y recorrer muchas leguas, la pareja fundó Localización: al norte del Rammas Luin.
una granja en las tierras salvajes del noroeste. Requisitos: Un grupo de aventureros de nivel medio
Brus y Margotta prosperaron pero ningún niño ben- y un tanto temerarios deseosos de tomar parte en una
dijo su unión. Finalmente, acogieron a un niño aban- peligrosa misión.
donado de pelo oscuro llamado Jule Julson. El chico de Ayudas: Los mapas de Numeriador serían útiles, así
ocho años presumía de ilustre parentela pero no se en- como el conocimiento acerca de los pájaros y sus ni-
contró ningún rastro de su heroico padre. Tampoco fue dos. La habilidad de escalar es esencial, así como un
capaz Jule de re-cordar los sucesos que le terminaron valor ciego.
dejando abandonado en las tierras fronterizas. La pa- Recompensas: 500 mp del Señor Orros por la en-
reja le crio como si fuera su propio hijo. Irónicamente, trega de un huevo de Gran Águila para su colección o
Margotta dio a luz a una niña, Brigida, tres años des- uno de los pájaros para su casa de fieras. O la amistad
pués. de por vida de Arthorotur, Señor de las Ered Luin.
Recientemente, sin embargo, los malos tiempos han
lle-gado a la granja Brezo Salvaje. Un incendio forestal La historia
con-sumió el granero y la casa. Los saqueadores llega- Naechir Arcanôr Orros, un vanidoso noble de la
ron en tropel cuando las llamas murieron, para lle- Casa más occidental de Arthedain, decidió que quería
varse los pocos artículos de valor que habían sobrevi- un huevo de una Gran Águila para su colección. Estaba
vido al fuego. Brus Barbarroja se ha convertido en un deseoso de pagar una nada razonable cantidad de di-
hombre desesperado, luchando para sacar adelante a nero (500 mp) a cualquiera que le entregase el espéci-
su mujer e hija con la ayu-da del joven Jule. Ambos se men. El Señor es un coleccionista y posee muchos ar-
dieron al pillaje entre los restos de una caravana asal- tículos poco corrientes de todo Endor. También está
tada (también por los saqueadores) y encontraron la algo consentido y se ha acostumbrado a conseguir lo
espada Galadgrist escondida entre los en-víos de co- que quiere.
mida, su principal objetivo. El Señor Orros alquiló a dos rufianes para que via-
jasen hasta las Ered Luin, escalasen los picos y sustra-
La misión jesen un huevo del nido de una Gran Águila. ¡La parte
Merle Noirins y Fain Lanzalarga tratan de patroci- increíble de la historia es qué la pareja tuvo éxito! Uti-
nar un grupo de recios aventureros para recuperar la lizando una red de cuerdas y un sistema de palancas,
espada Ga-ladgrist y erradicar la amenaza de la ruta los mercenarios bajaron su frágil premio de cornisa en
comercial del Annúduin. Por Galadgrist, ofrecen 100 cornisa hasta alcanzar el valle. No llegaron más lejos.
mp; por cada ban-dido muerto ofrecen 15 piezas de La madre águila regresó a su nido y descubrió el robo.
plata, hasta un máximo de 200 mp en total. Sus agudos ojos localizaron a los ladrones y se lanzó
Dado que los forajidos que asaltaron la caravana en picado al rescate. Ni el águila ni los rufianes sobre-
son una banda de ladrones vagabundos incapaz de vivieron al combate y el huevo permaneció abando-
aterrorizar la misma localidad más de una vez, el éxito nado en un hueco del suelo.
de la misión implicará convencer a Brus Barbarroja de Cuando el aguilucho salió del cascarón, tres chicos
separarse de Galadgrist por medio de la fuerza, unos de una granja cercana lo adoptaron. Cada día traían
modales encanta-dores, un trato que implique una es- al voraz pájaro roedores cazados por los gatos en el
pada de la misma cali-dad o (quizás) una suma de mo- granero. Desdichadamente, el apetito del polluelo está
nedas de plata; e inducirle a abandonar la vida de fo- sobrepasando rápidamente la capacidad de los joven-
rajido. Matarle o mutilarle le eli-minará permanente- zuelos para aprovisionar a su mascota. En lugar de
mente de las filas de los fuera de la ley, pero otras po- contarle a sus padres el dilema (quienes podrían acon-
sibles opciones incluyen descubrir una alter-nativa via- sejarles que dejasen al águila alimentarse por sí
ble para sostener a su familia o, quizás, propor-cionar misma), se aproximarán al primer grupo de extraños
el trabajo necesario para reconstruir su granja y re- amistosos que paren en el puesto comercial que hay río
plantar sus campos. abajo, cerca de su hogar.
El primer encuentro de los aventureros con Brus y
Jule probablemente será violento, por lo que la fuerza

42
La misión leza del mapa para su localización presenta una difi-
Los jovenzuelos están pidiendo a los aventureros cultad. Determinadas porciones del diagrama se vol-
que busquen a los padres de su Gran Águila e informen verán visibles sólo cuando el pergamino esté en el labe-
a las aves de la localización de su vástago. La misión rinto que representa. Y por supuesto, el resto permane-
implicará una difícil escalada en las Ered Luin, lo sufi- cerá visible tan solo por una semana. Los valientes es-
cientemente alta y cercana a los nidos de las Grandes peleólogos que buscan el artefacto tendrán que actuar
Águilas como para llamar su atención. Existen compli- con rapidez.
caciones posteriores, dado que el Señor Orros ha en-
viado a un explorador para controlar los progresos de La misión
Stobbin y Kriggit, los difuntos ladrones, en la obten- Los aventureros deberán aventurarse en las derrui-
ción del huevo para su colección. Cuando el explora- das estancias de Belegost, encontrar la cámara donde
dor descubra al aguilucho se le ocurrirá la idea de que se encuentra el Hacha de Batalla de los Caídos, y de-
quizás su patrón aprecie una Gran Águila para su casa volverla a las manos del Rey Thrár III. Cavernas inun-
de fieras. Los aventureros tendrán que elegir entre en- dadas, abismos sin fondo y viles criaturas de las pro-
frentarse al Señor Arthadan mientras arriesgan sus vi- fundidades son sólo algunos de los peligros que se
das en una peligrosa escalada por los inaccesibles pre- arrastran en la oscuridad que envuelve la arruinada
cipicios o rebajar sus escrúpulos morales lo suficiente ciudad Enana. La siempre presente posibilidad de per-
como para ayudar al menos fastidioso explorador, cap- derse permanece como el peor de los peligros.
turando a la cría de Gran Águila. Por supuesto, la amis-
tad de Arthorotur puede demostrar ser mucho más va-
liosa que la del Señor Orros, ¡y su enemistad mucho
más mortal!

11.3 LAS MINAS DE BELEGOST


Localización: Telenaug, sobre las ruinas de Belegost
en el Nan-i-Naugrim en el Numeriador de1640 T.E.
Requisitos: Un grupo de experimentados espeleólo-
gos que deseen ayudar a descubrir algo de la herencia
de los enanos.
Ayudas: Un guía enano y varios mapas de la anti-
gua Belegost.
Recompensas: 500 mp además de un arma fina-
mente trabajada por los herreros del Nan-i-Naugrim.

La historia
El Sabio Búlin, enano de Telenaug posee varios ar-
tículos poco corrientes en su biblioteca, y una de las
más extrañas ha salido a la luz recientemente provo-
cando bastante alboroto. El tomo que ha generado tal
excitación, aunque delicadamente decorado con cie-
rres de oro y cubiertas de madera de cerezo, tiene un
aspecto bastante ordinario en general. Su cualidad es-
pecial reside en el hecho de que permanece visible du-
rante tan sólo 7 días, antes de volver a la invisibilidad
por otros 700 años. Una de las páginas del libro con-
tiene un mapa que conduce a la legendaria Hacha de
Batalla de los Caídos.
El arma fue forjada en el amanecer de los Días An-
tiguos por un miembro de la Casa de Thrár. Se dice que
rivalizaba en poder con el Martillo del Norte de
Ruuriik, el Hacha de Batalla se perdió en la inundación
y evacuación de Belegost. Tallada en mármol negro im-
pregnado de galvorn, el Hacha era indestructible e im-
buía a su portador de poderes normalmente reserva-
dos a aquellos que moran en el mundo de las sombras
-- el reino de los espectros. Ahora, por fin, su recupera-
ción podría ser una realidad. No obstante, la natura-

43
12. TABLAS
12.1 TABLA DE PERSONAJES NO JUGADORES
Br/ c./c. Proy.
Nombre/ Rango Niv. PV CA BD Esc. MM Notas
Gr BO BO
PNJS PARA “LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO”
El Viejo Báir 5 127 C (6) 15 No No 89mg 45ba 5 Enano Guerrero/Luchador
Prospector. Martillo de Guerra +15. Características de RM: Fue82, Rap86, Pre95, I60, Emp63, Con96, Agi76, Adi84, Mem77, Raz73. Carac-
terísticas de MERP: Fue82, Agi76, Con96, Int75, I60, Pre95, Apa82. Habilidades: Excavar 80, Prospecciones 87, Trepar 40, Percepción 45,
Cuenta Cuentos 30. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 5, Sindarin 4, Adûnaico 2, Quenya 2.
Torendra 3 45 SA (2) 20 No No 30po 25da 15 Eriadoriana Exploradora/Ladrona
Propietaria de la Taberna Glutani. Características de RM: Fue52, Rap92, Pre82, I72, Emp90, Con73, Agi92, Adi74, Mem67, Raz70. Carac-
terísticas de MERP: Fue52, Agi92, Con73, Int69, I72, Pre82, Apa76. Habilidades: Cocinar 72, Percepción 56, Trepar 52. Idiomas: Oestron
5, Khuzdul 2, Sindarin 3, Quenya 1.
Carradar 8 85 SA (2) 20 No No 70ea 30acp 5 Dúnadan Mago/Ilusionista
Líder de los bandidos mineros. Anillo (multiplicador x3 PP), Espada ancha (+10, no mágica). Características de RM: Fue62, Rap96, Pre85,
I65, Emp101, Con76, Agi90, Adi82, Mem78, Raz90. Características de MERP: Fue62, Agi90, Con76, Int84, I60, Pre85, Apa73. Habilidades:
Excavar 20, Percepción 65, Emboscar <2>, Acechar/Esconderse 58. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 4, Sindarin 3, Quenya 1. 72 PP (8x3x3).
Conoce todas las listas Sólo para Magos (MERP), Maestría de las Ilusiones, Control Mental, Control del Sonido, Control de la Luz y Apa-
riencias hasta 10° nivel (RM). También conoce la lista de Esencia Abierta Puente Sublime hasta nivel 10°.
Mestizo Dúnadan/Norteño Guerrero/
Oterics 5 130 CM (13) 10 No No 105hc 45al 0
Luchador
Seguidor de Carradar.
Irurn 4 95 C (5) 15 No No 70ec 35bl 15 Eriadoriano Explorador/Ladrón
Seguidor de Carradar. Acechar/Esconderse 85.
Wintilia 3 80 C/6 5 No No 60ea 45al 5 Dúnadan Explorador/Ladrón
Bandido minero.
Hinrel 1 40 SA (1) 20 No No 30ea 15ho 20 Mestizo Dúnadan Explorador/Ladrón
Bajo el tutelaje de Irurn. Habilidades: Artes Marciales Giros y Lanzamientos 40.
Regûk 4 110 CE/10 15 S S 90ea 60da 5 Medio Orco Guerrero/Luchador
Espada Ancha (+5 mágica).
Brug 4 115 CM/13 5 N N 103e2 30da 0 Hombre del Río Guerrero/Luchador.
Egule 3 40 C/5 10 N N 40ec 20ac 10 Dúnadan Bardo
Consejero de Carradar. Sabe Conocimiento y Control del Sonido hasta 10° nivel.
Gol Makov 3 85 CE/9 10 S N 60ea 40al 5 Sagath (Oriental) Guerrero/Luchador.
Reciente adquisición de los bandidos.
Mestizo Eriadoriano/Adan (Peredhil)
Emendil 2 40 No/2 15 N N 35ec 15ho 5
Explorador/Granuja (Comerciante)
Dejyk 3 45 CE/10 10 S N 60ci 30acp 10 Haradan Guerrero/Luchador.
Acompañante de viaje de los bandidos, posible desertor.
PNJS PARA “SIN SENTIDO DEL HUMOR”
Troll de las Colinas Inteligente Guerre-
Urbuth 11 185 CE/11 20 N (Y) 110my 95GGa 5
ro/Luchador
Hermano mayor de Grud. Garrote (+10 mágico, golpea como un mayal, inflige críticos adicionales de severidad un grado inferior); Carac-
terísticas de RM: Fue100, Rap66, Pre45, I60, Emp33, Con99, Agi72, Adi54, Mem83, Raz97. Características de MERP: Fue100, Agi72,
Con99, Int90, I60, Pre45, Apa34. Habilidades: Construir Trampas 85, Cocinar 50, Percepción 45, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oes-
tron 4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas.
Troll de las Colinas Inteligente Explo-
Grud 10 170 CE/11 25 N (Y) 95e2 90GGa 15
rador/Granuja
Bromista experimentado. Espada a dos manos (+5 no mágica). Características de RM: Fue95, Rap90, Pre65, I65, Emp23, Con94, Agi95,
Adi44, Mem82, Raz93. Características de MERP: Fue95, Agi95, Con94, Int88, I65, Pre65, Apa44. Habilidades: Construir Trampas 75, Co-
cinar 40, Percepción 55, Acechar/Esconderse 60. Idiomas Oestron 4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas.
Monstruoso Troll de las Cavernas
Wumag 14 330 CE/12 15 N (Y) 130hc 100EGa -10
Guerrero/luchador
Sin sentido del humor. Hacha de batalla (inflige críticos adicionales de Impacto debido a su enorme tamaño). Características de RM:
Fue110, Rap60, Pre35, I15, Emp09, Con103, Agi82, Adi54, Mem34, Raz30. Características de MERP: Fue110, Agi82, Con103, Int32, I15,
Pre35, Apa10. Habilidades: Despellejar 35, Cocinar 10, Percepción 35. Idiomas Oestron 2. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Cria-
turas, ignora los efectos de hemorragias y aturdimiento. Cualquier ataque que haga Wumag inflige 3x el número normal de puntos de
conmoción.
Therge 6 110 C/5 20 N N 75ea 85al 10 Hombre del Río Montaraz
Arco largo (+15 mágico). Características de RM: Fue92, Rap83, Pre60, I95, Emp90, Con82, Agi78, Adi65, (Señor de las Bestias). Mem60,
Raz72. Características de MERP: Fue92, Agi78, Con82, Int66, I95, Pre60, Apa76. Habilidades: Rastrear 60, Despellejar 50, Trepar 20, Leer
Huellas 80, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin 2. 12 PP. Sabe Conocimiento de las Sendas y Maneras de la
Naturaleza hasta nivel 10°. Si está disponible el Rolemaster Companion II, también conoce la lista de Señor de las Bestias “Aumento del
Movimiento” hasta nivel 10°.
Thoddo Ganapié 4 50 C/5 30 N N 30ec 75ac -10(20) Hobbit Explorador/Ladrón
Aventurero y víctima de una de las bromas. Características de RM: Fue60, Rap95, Pre75, I65, Emp69, Con80, Agi101, Adi84, Mem64,
Raz70. Características de MERP: Fue60, Agi101, Con80, Int67, I65, Pre75, Apa70. Habilidades: Acechar/Esconderse 105, Percepción 35,
Trepar 90. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin 2.

44
Br/ c./c. Proy.
Nombre/ Rango Niv. PV CA BD Esc. MM Notas
Gr BO BO
PNJS PARA “LOS TÚMULOS DE CELEGLIN”
No Muerto Númenóreano Negro. Ani-
Gaurithoth 18 185 No/1 70 N N 145ea 90GEm 20
mista/Clérigo Malvado (Nigromante)
Espada ancha (Morhith, una espada +25 de Durang, lanza Sombras 5veces al día, inflige un crítico adicional de frío de severidad dos
grados inferior). Túnica/capa (+30 a Acechar/Esconderse, +20 a la BD). Características de RM: Fue97, Rap102, Pre98, I102, Emp03,
Con89, Agi103, Adi74, Mem93, Raz97. Características de MERP: Fue97, Agi103, Con89, Int95, I102, Pre98, Apa05. Habilidades: Sortile-
gios de Base 46, Sortilegios Dirigidos 92, Acechar/Esconderse 120, Adivinación 85, Percepción 80. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 5, Ha-
radaico 4, Sindarin 2, Quenya 1. 108 PP. Conoce todas las listas Básicas de Animista hasta nivel 10° (MERP), Protecciones, Convocacio-
nes, Conocimiento Oscuro y Nigromancia hasta nivel 20°. Conoce la lista Conocimiento de Canalización Cerrada hasta 10°. Si está dis-
ponible Rolemaster Companion II, usar las listas Básicas de Nigromante Animar a los Muertos, Ley Oscura, Convocar a los Muertos y
Dominio de los No Muertos hasta nivel 20°. Dominio de la Muerte y Común hasta 10°. Drena 10 puntos de Con por asalto (contra un
ataque de 6° nivel). Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas, inmune tanto a hemorragias como a aturdimiento, sólo pueden
herirle las armas mágicas.
Pelinimloth 10 90 No/2 20 N N 85ba 90al 10 Sinda/Silvano Bardo/Vidente
Líder de Galenros. Colgante de Cristal (permiten al lanzador leer cualquier documento, sin importar el lenguaje a través del cristal).
Características de RM: Fue65, Rap92, Pre96, I75, Emp84, Con68, Agi87, Adi99, Mem92, Raz87. Características de MERP: Fue65, Agi87,
Con68, Int90, I75, Pre96, Apa88. Habilidades: Adivinación 110, Leer Huellas 40, Trepar 60, Actuar 95, Acechar/Esconderse 50. Idiomas:
Oestron 5, Sindarin 5, Quenya 5, Betheur 4, Adûnaico 4. Bastón (multiplicador x3 PP de mentalismo, +15 mágico). 60 PP. Conoce todas
las listas de sortilegios básicas de Bardo hasta nivel 10° (MERP). Conoce todas las listas Básicas de Vidente hasta nivel 10° (RM), tam-
bién conoce la lista Abierta de Mentalismo Excavación hasta nivel 10°.
Sinda, Noldo y Silvanos. Animistas,
Elfos de Galenros 2 35 No/1 15 N N 20da 10da 10
Magos y Montaraces
Cuerpo de un Guerrero Dúnadan
Cadáver Animado 3 50 No/1 10 N N 40MEm 45Ar 10
Muerto.
Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.
Fantasmas 5 100 No/1 30 N N 60MEm 50Ar Espíritus Dúnadan Muertos Guerreros
Drena 3 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.
Espectros 5 150 No/1 100 N N 90Ar 40Golpe 10 Espíritus Dúnadan Muertos Guerreros
Drena 8 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.
Erúdâmur 9 120 CM/13 40 S S 100MEm 40MEm 20 Espíritu Corrupto Adan.
Espíritu Corrupto de un antiguo capitán Adan. Blande una hoja fantasmal de mithril +20, lanza Oscuridad R de 6m 5 veces al día
PNJS DESTACADOS DE NUMERIADOR
Círdan 60 120 No/1 100 S20 N 120la 90al 30 Sinda (Teleri) Animista
Señor de los Puertos Grises (inicios).
Círdan 70 160 CM/16 160 S35 B/P 190mg 185bp 35 Sinda (Teleri) Animista
Señor de los Puertos Grises (mediados a finales de la Tercera Edad). Para objetos y equipamiento véase la sección 6.4.
Galdor 28 100 CE/12 75 S B/P 115aa 60al 30 Sinda Animista.
Mensajero de Círdan. Véase sección 6.4.
Thrár III 21 167 CO/20 60 S20 B/P 190az 110bp 10 Enano Guerrero/Luchador
Rey Enano de la Tribu de Thrár en las Ered Luin desde 1604 hasta 1810 T.E. Para objetos y equipamiento véase sección 6.4.
Thorin II 27 175 CO/20 77 S15 B/P 175ha 165bp 10 Enano Guerrero/Luchador
Rey Enano del Pueblo de Durin en el Exilio, 2845-2941 T. E. Para objetos y equipamiento véase sección 6.4.
(B/P 170Ega/130Epi/ Señor de las Grandes Águilas de las
Arthorotur 42 320 CE/11 85 N 80
) 150EEm Ered Luin.
Señor de los cielos de Numeriador. Utiliza la Tabla para Criaturas Súper Grandes. Véase sección 6.4.
LEYENDA
* - Indica que el escudo es mágico o ha sido fabricado especialmente. La bonificación ya está incluida en la BO o BD.
CÓDIGOS: Las estadísticas describen cada PNJ; descripción más detallada de algunos de los más importantes PNJs puede obtenerse
del texto principal. La mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Ptos V, Esc (Escudo) y MM (Bonificación de Movimiento y Manio-
bra). Las más complicadas están explicadas abajo.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero,
CE=Cuero Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en ROLEMASTER.
BD (Bonificación Defensiva): Notar que la bonificación incluye las estadísticas y el escudo. Las referencias del escudo incluyen una
bonificación.
Gr (Grebas): "B" y "P" se usan para indicar brazos y piernas respectivamente.
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, ea-espada ancha, ga-garrote, da-
daga, alf-alfanje, my- mayal, ha-hacha de mano, ala-alabarda, ja-jabalina, ma-maza, mng-main gauche, lc-lanza de caballería, lu-lu-
cero del alba, aa-arma de asta, ba-bastón, eq- estoque, ci-cimitarra, la-lanza, ec-espada corta, e2-espada a dos manos, mg-martillo de
guerra, la-látigo, az-azadón, bo-boleadoras, acp-arco compuesto, bl- ballesta ligera, bp-ballesta pesada, al-arco largo, ks-kragashsard,
kn-kragnif, ro-roca, (como garrote pero con un alcance básico = 15), ac-arco corto, ho-honda, ear-estrella arrojadiza. Los animales y los
ataques sin armas han sido abreviados empleando los códigos de la Tabla Maestra de Bestias. Los combatientes sin entrenamiento en
algún tipo de arma (p.e., Orcos sin entrenamiento en combate con proyectiles) sufren una penalización de -25 al atacar. BO c/c y de pro-
yectil incluyen la bonificación para la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

45
12.2 TABLA DE CRIATURAS
Ataques (Primario/Secun-
Tipo Niv. Núm. Crít. Tam/Vel PV CA BD Notas
dario/Terciario)
Astabanheli 2 5-20 M MR/R 95 No/3 30 35MCu/30MPs/- Animales parecidos a antílopes.
Caru 2 20-2000 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20MPs/- Ciervo, animales tímidos pero sociales.
A menudo denominados “Ardillas de Tierra”,
Cunara 0 10-100 P N/N 10 No/3 10 5PMo/20PGa/-
viven en grandes colonias.
Atenla 0 2-20 P R/MdR 15 No/3 15 10PMo/20PGa/- Conejos salvajes, tímidos.
Goral 2 1-2 M R/R 55 No/3 40 50MEm/45MPs/- Rara oveja de grandes cuernos.
Losrandir 2 10-100 M R/MdR 90 No/3 20 40MCu/35MPs/- Ciervo Ártico cazado por los Lossoth.
Nimfiara 4 1-10 G R/R 110 No/3 25 55MCu/65MPs/- El mayor de todos los ciervos de Endor.
Escaladores muy ágiles, familiares del
Cabra Montesa 3 1-10 M R/R 6 No/2 25 40MCu/30MEm/30MPs
Astabanheli.
Búhos Tumularios 2 1-5 P R/R 20 No/1 50 35PGa/10PPi/- Depredadores nocturnos.
Colibríes 0 1-4 D MR/R 3 No/1 55 0DPi/-/- El más pequeño de todos los pájaros.
El más grande de todos los pájaros de
Grandes Águilas 30 1-10 E/G MR/MR 300 CE/11 90 120EGa/100GPi/100GEm
Endor. Señores de los cielos.
Gorcuervos 1 5-50 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Pájaros bravos y hambrientos.
Águila Vereut 3 1-5 M R/R 30 No/1 35 45MGa/35PPi/- Cazadores agresivos de vuelo raso.
Nethairn Erdyr 1 1-2 P L/IR 20 No/1 30 30PAg/veneno Serpientes mimetizadas. Veneno 5°niv.
Víbora de las Rocas 1 1-4 P L/IR 15 No/1 50 20PAg/veneno Veneno extremadamente peligroso (Nivel 20)
Oso de las Caver- 95EEm/90GGa/85GApr/ Enormes criaturas solitarias. En ocasiones
12 1-2 G/G MdR/R 300 C/8 40
nas 90GMo malhumorado.
65GApr/60GGa/40MMo/
Oso Negro 5 1-5 G/I MdR/MdR 150 C/8 20 Omnívoros, normalmente nocturnos.
70MEm
Chetmig 5 1-2 G R/MR 150 C/4 30 75GGa/90MEm/100GMo Gran felino de las montañas.
Lobo Horrendo 4 2-20 G/I MR/R 80 C/3 45 75GMo/45MGa/- Agresivos animales gregarios.
Glutani 4 1-2 P R/MR 50 No/3 50 50MMo/45MGa/- Violentas criaturas parecidas al tejón.
Agresivos cazadores en grupo. Huye de las
Lobos Grises 3 2-12 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/-
personas.
Eredacaith 4 1-2 M MR/MR 120 C/4 45 50MGa/45GMo/- Leones monteses.
Linces Alpinos 3 2-10 MP MR/MR 70 No/3 55 35MGa/30MMo/- Grandes felinos gregarios.
Zorros con aspecto gatuno, tímido y noc-
Madratines 2 1-2 P MdR/R 45 No/3 60 30PGa/25PMo/-
turno.
Zorros Blancos 1 1-20 P MdR/MdR 40 No/3 60 35PMo/25PGa/- Tímidos carnívoros, habitan túmulos.
Nique Briques 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DMo/enfermedad Ruidoso insecto similar al grillo.
Parásitos horribles. Se encuentran en las cer-
Tábanos 0 1-100 D MR/R 2 No/1 35 15DMo/enfermedad
canías de pozos.
Avispas/Avispones 1 10-100 D MR/MR 1 No/1 40 0PAg/20Mag/veneno Peligroso si se le enfada.
Mosquitos 0 3-300 D N/L 1 No/1 20 10DMo/enfermedad 20% de transmitir una enfermedad.
Vacas 2 1-10 G N/N 140 No/3 2 50MCu/50GPs/- Animales domesticados.
A menudo como mascotas por los
Sabuesos 3 1-20 M MR/R 65 No/3 40 45MMo/-/-
Hombres del Río.
Trolls
de las Colinas 10 1-5 G/G L/N 175 CE/11 20 95GEm85GGa/50ar/60ro(36m)
de Piedra 7 1-6 G/II L/N 150 CE/11 15 80GEm/65GGa/40ar/60ro(27m)
de los Bosques 6 1-6 G/II MdR/N 150 CE/11 10 70GGa/60GMo/40ar/50ro(24m)
de las Cavernas 12 1-5 G/G N/N 220 CE/11 25 100EGa/85ar/80ro(45m)
de las Montañas 11 1-2 G/G N/N 240 CE/16 30 110ar/100GEm/100ro(45m)
90EGa/90GApr/90GEm/ Parodia de las Grandes Águilas; muy esca-
Bestias Malignas 20 1-10 G/G R/R 240 CE/12 50
60GMo sas.
Ucornos Malignos 25 1-5 E/G ML/ML 400 Co/20 0 80Eem/70EApr/100EAp Extraños árboles activos.
NOTA: Para una descripción completa de las criaturas listadas aquí véase el libro Criaturas de la Tierra Media de ICE.
Códigos: Las estadísticas describen una criatura típica dentro de cada grupo. La mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Núm
(número de criaturas), Tamaño (Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande y Enorme), Ptos V y BD (Bonificación Defensiva). Las más compli-
cadas están explicadas abajo.
Crítico: Cuando una criatura recibe un Crítico se debe resolver en la Tabla de Golpes Críticos indicada por esta notación: sin código=ta-
blas normales, G=Tabla de Grandes Criaturas, SG=Tabla para Criaturas Súper Grandes (Tabla de Grandes Criaturas con un modificador
de -10 para MERP), I=tabla normal con la severidad reducida en un grado (por ejemplo, “E” se convierte en “D”, “D” se convierte en “C”,
etc.; se ignoran los resultados de “A), II=tabla normal con la severidad reducida en dos grados (por ejemplo, “E” se convierte en un “C”,
“D” se convierte en un “A”, se ignoran los resultados de “A” y “B”).
Velocidad: La velocidad de una criatura se da en términos de “Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque.” A=Arrastrarse, ML=Muy
Lento, L=Lento, N=Normal, MdR=Moderadamente Rápido, R=Rápido, MR=Muy Rápido, IR=Rapidísimo.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (SA=Sin Armadura, C=Cuero,
CE=Cuero Endurecido, CM=Cota de Malla, Co=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster.
Ataque: Cada código de ataque comienza con la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera letra indica el tamaño del ataque: D=Di-
minuto, P=Pequeño, M=Mediano, G=Grande, E=Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: D=Diminuto, Pi=Pico/Pinzas,
Em=Embestida, Mo=Mordisco, Ga=Garra, Ap=Aplastar, Apr=Apresar, Cu=Cuerno, Ps=Pisotón, Ag=Aguijón, Ar=Arma. Estos códigos pue-
den diferir ligeramente de los de MERP y Rolemaster. (Primario/ Secundario/Terciario): Cada criatura normalmente comienza el combate
utilizando su ataque “Primario”. Dependiendo de la situación o el éxito del ataque Primario puede usar después sus ataques “Secunda-
rio” o “Terciario” (todos en el mismo asalto si el ataque es muy exitoso).

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12.3 TABLA DE ENCUENTROS
Norte de Norte de
Encuentros Sur de Numeriador Encuentros Sur de Numeriador
Numeriador Numeriador
Probabilidad (%) 30% 30% Linces Alpinos 58-59 58
Distancia (km) 6,5 5 Madratines 60-62 59-61
Tiempo (horas) 4 2 Zorros Blancos 63 ---
Peligros inanimados Nique brique 64-65 62-64
Trampas Generales 01-03 01-03 Tábanos 66 65-66
Peligros Naturales 04-06 04-06 Avispas/Avispones 67-68 67-68
Animales Mosquitos 69-71 69-71
Astabenheli 07-08 07-08 Vacas 72-73 72-75
Caru 09-12 09-10 Sabuesos 74-75 76-77
Atenla 13 11-14 Habitantes y Hombres Locales
Goral 14 15 Mercenar./Bandid. 76-78 78
Losrandir 15-20 16-17 Cazadores 79-81 79-80
Nimfiara 21-22 18-20 Pescadores 82-83 81-82
Cabras Montesas 23-26 21-25 Comerciantes 84-86 83-86
Lechuzas Tumularias 27 26-27 Dúnedain 87-88 87-89
Colibríes --- 28 Hombres del Río 89-90 90
Grandes Águilas 28-29 29-30 Otras Razas
Gorcuervos 30-33 31-34 Elfos Noldor 91 91
Águilas Vereut 34-35 35-37 Elfos Sindar 92 92
Nethrairn Erdyr 36-37 38 Elfos Silvanos 93 93
Víboras de las Rocas 38 39 Enanos 94-95 94
Osos Negros 39-43 40-42 Orcos (N) 96 ---
Osos de las Cavernas 44-46 43-44 Trolls (N) 97 95
Chetmig 47 45-46 Monstruos
Lobos Horrendos 48-50 47-49 Bestias Malignas 98 96
Glutani 51-52 50-52 Ucornos Malignos 99 97
Lobos Grises 53-55 53-55 Otras Criaturas* 00 98-00
Eredacath 56-57 56-57
(N) Estas criaturas son entera o preferiblemente nocturnas. Si son preferiblemente nocturnas (Orcos, Murciélagos) sólo aparecerán en un
50% de los casos a la luz del día y nunca si se trata de criaturas enteramente nocturnas. Por supuesto, si los PJs están bajo tierra estas
restricciones no se aplican.
* Estos encuentros podrían incluir cualquiera de los PNJs mencionados en cada sección de aventuras o individuos inusuales con cualquier
tipo de motivación. Los últimos son, generalmente, solitarias, normalmente poderosas y, a menudo pero no siempre, malvadas. Pueden
ser Magos, Señores, monstruos, etc. El DJ deberá tirar de nuevo o construir idealmente un encuentro con un grupo o individuo únicos.

12.4 TABLA CLIMÁTICA 12.5 TABLA DE VIENTO


Estribaciones Estribaciones In- Prima- Temperatura/
Meses Verano Otoño
Australes Septentrionales vierno vera Precip. Mod.
1. Narwain 5-20* -5-10
Norte 01-15 01-20 01-30 01-20 -23,3°C/-10%
(Invierno) (nieve, 45%) (nieve, 35%)
2. Ninui 0-15* -10-0
Noreste 16-20 21-25 31-35 21-28 -20,5°C/-15%
(Invierno) (nieve, 40%) (nieve, 30%)
3. Gwaeron 15-30* 10-25
Este 21-30 26-30 36-38 29-30 -17,7°C/-20%
(Invierno) (nieve, 30%) (nieve, 20%)
4. Gwirith 20-40* 20-40
Sureste 31-45 31-35 39-45 31-45 -15°C/+10%
(Primavera) (nieve/lluvia, 30%) (nieve/lluvia, 25%)
5. Lothron 35-55 (agua- 30-50 (agua-
Sur 46-65 36-50 46-55 46-55 -15°C/+15%
(Primavera) nieve/lluvia, 30%) nieve/lluvia, 25%)
6. Nórui 40-60 35-55
Suroeste 66-79 51-60 56-60 56-60 -6,6°C/+20%
(Primavera) (lluvia, 35%) (lluvia, 30%)
7. Carveth 50-70 50-70
Oeste 80-95 61-90 61-90 61-90 -9,4°C/-5%
(Verano) (lluvia, 40%) (lluvia, 30%)
8. Urui 50-75 50-70
Noroeste 96-00 91-00 91-00 91-00 -23,3°C/-10%
(Verano) (lluvia, 35%) (lluvia, 30%)
9. Ivanneth 60-80 50-75
La dirección del viento guarda una relación con la temperatura y la
(Verano) (lluvia, 45%) (lluvia, 35%)
probabilidad de lluvia. Los modificadores deberán aplicarse a la ta-
10. Narbeleth 50-75 50-70
bla de arriba.
(Otoño) (lluvia, 40%) (lluvia, 30%)
11. Hithui 40-60 40-60
(Otoño) (lluvia, 40%) (lluvia, 30%)
12. Girithron 30-50 (nieve/agua- 30-45 (nieve/agua-
(Otoño) nieve, 35%) nieve, 25%)

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