Corn#003 MERP+EAU A RM 3.1 Enanos Mezquinos
Corn#003 MERP+EAU A RM 3.1 Enanos Mezquinos
Corn#003 MERP+EAU A RM 3.1 Enanos Mezquinos
Tierra Media =
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NOROESTE DE LA TIERRA MEDIA vernas, con sus brillantes paredes y oscuros y si-
lenciosos estanques hizo que detuvieran su destie-
rro allí.
Fueron los nibin quienes excavaron la roca bajo
Amon Rûdh, la "Colina Calva", mucho tiempo an-
tes de que los Noldor retornaran a la Tierra Media.
Y en las cavernas en las que el Ringwil se mezclaba
con el Narog formaron las grandes estancias de
= Los Enanos Nulukkizdîn. Fue en estas mismas cavernas en las
que mucho tiempo después Finrod construyó su
Mezquinos = fortaleza subterránea de Nargothrond; ganándose
el odio eterno de los Enanos Mezquinos.
Lentamente, con cautela, sus pasajes se fueron
Khazâd-drukar (kh. Enanos Exiliados), Noegyth Nibin (S. ensanchando, sus cámaras se hicieron más accesi-
Enanos Mezquinos); sing. Nogoth Niben; Nibin Nogrim; bles, sus tesoros se liberaron. A medida que avan-
Nibin-noeg; Ta-Fa-Nilch (du. “Pueblo Pequeño”); Be. Cam- zaba el trabajo, otros enanos desterrados se unían
Pryf-y-er “Gusanos Encorvados” y Byan-Hager-Barf-y-er a la comunidad de Brór. Con ellos traían relatos de
“Pequeños feos barbudos”)
altos y hermosos enemigos cuyos ojos brillaban
como estrellas y cuyos arcos disparaban mortales
flechas desde las sombras de los bosques. Muchos
Los Enanos Mezquinos eran una raza moribun-
enanos cayeron bajo las armas élficas, sin llegar a
da en Beleriand antes del nacimiento del Sol y la
alcanzar nunca la seguridad de las cavernas.
Luna. Fueron un grupo de Enanos exiliados de sus
hogares en el este. Durante mucho tiempo se ha
"En un principio los Eldar no los reconocieron como Encar-
creído que la raza se extinguió durante los Días
Antiguos, y sólo uno, el traicionero Mîm, es men- nados, pues rara vez tenían la ocasión de avistarlos a la luz. De
cionado en las historias élficas de esos tiempos. El hecho, sólo supieron de su existencia porque atacaban a los Eldar
asesinato por el cual Mîm fue exiliado, fue recor- sigilosamente y de noche, o si los encontraban solos en lugares
dado como la primera vez que ocurrió algo de este salvajes. Por tanto, los Eldar creyeron que se trataba de una
tipo entre los Enanos. especie de astutos animales de dos patas que vivían en cavernas, y
los llamaron Levain tad-dail, o simplemente Tad-dail, y los
Exilio en Beleriand persiguieron. Pero después de conocer a los Naugrim, los Eldar
Durante la Paz de Arda, mucho antes de que el
advirtieron que los Tad-dail constituían una variedad de Enanos
Enemigo Negro fuera liberado de sus cadenas en
y los dejaron en paz. Entonces quedaban sólo unos pocos, y eran
Valinor, en la ciudad de Nogrod, Brór Puñogrís se
vio envuelto en una disputa por la herencia de un muy cautelosos, y demasiado temerosos para atacar a los Elfos,
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agravios que sufrían. De hecho, una de las ofensas que recrimi- que engañaron a Túrin y a sus proscritos, encon-
naban a los Eldar era que hubieran perseguido y asesinado a sus trando después la muerte a manos de Húrin. Solo
parientes menores, que se habían asentado en Beleriand antes de uno de los hijos, Ibûn, escapó.
Sin embargo, algunos huyeron de Beleriand an-
la llegada de los Elfos. Esta ofensa se dejó a un lado en los tratos
tes de su hundimiento al final de la Primera Edad.
de los Enanos y los Sindar, con el argumento de que los Enanos
Se las han arreglado para sobrevivir en guaridas
Mezquinos nunca habían anunciado su presencia a los Eldar, ni oscuras en remotos rincones de Eriador, y las con-
habían reclamado su tierra o moradas, sino que de pronto habían tadas ocasiones en las que salen a la superficie son
atacado a los recién llegados en la oscuridad, tendiéndoles embos- recordadas en extrañas leyendas y viejos cuentos
cadas. Pero la ofensa no fue olvidada, como se vio después en el que relatan su singular, triste y antigua historia.
caso de Mîm, el único Enano Mezquino que desempeñó un papel La tribu se separó por varias disputas durante el
memorable en los Anales de Beleriand." viaje, yendo la mitad hacia el este, para asentarse
en Cameth Brin, en las tierras de lo que sería
(La Guerra de las Joyas, "Los Quendi y los Eldar")
Rhudaur. Ibûn continuó hacia el sur, llegando a
Rast Vorn en el futuro reino de Cardolan. Ninguna
Finalmente, los noegyth nibin abandonaron
colonia prosperó demasiado, y ambas pusieron
Nulukkizdîn en favor de palacios más secretos
punto final a los días de la raza de los noegyth
debajo de Sharbhund o Amon Rûdh.
nibin de forma amarga e innoble.
Allí iban y venían como querían, sin ser moles-
tados ni observados. Retraídos y cada vez más
desdeñosos con los forasteros, fueron menguando, La tribu de Cameth Brin
perdiendo sus habilidades para la herrería y los Tras discutir con Ibûn y dejar su banda, una
conjuros, olvidando el poder y la majestad de su parte de los nibin vagaron durante mucho tiempo.
pasado. La comunidad se fragmentó por disputas, Acampaban en medio de los bosques, en salientes
para vivir en pequeños poblados boscosos, sobre- rocosos, en profundidades sombrías junto a tem-
viviendo de forma magra con lo que podían extraer pestuosas corrientes o encogidos bajo madreselvas
de los bosques. Ganándose finalmente su nombre: en las praderas. A veces durante años se refugia-
Enanos Mezquinos. ban en cubiles abandonados, siempre buscando
un sitio aislado donde pudieran excavar profun-
"No parecía damente y vivir bajo tierra, a salvo de intrusos.
más que una Hasta que hacia finales de la P.E. llegaron a
gruta poco pro- Cameth Brin.
funda, con un Miffli nació mientras el clan atravesaba un es-
carpado acantilado de las Montañas Nubladas.
arco bajo y que-
Creció entre aquellos picos, coronando cimas no
brado; pero había
alcanzadas, explorando misteriosas llanuras con
sido excavada y
megalitos, y arrastrándose por túneles frecuenta-
horadada pro- dos por trasgos. Más intrépido de lo que suele ser
fundamente en la normal en un enano mezquino, y también más
montaña por las curioso. Se especula sobre cuantos conocimientos
manos lentas de los ocultos llego a descubrir, pero se sabe ciertamente
Enanos Pequeños, en que, con el tiempo, llegó a poseer un anillo de
grandes poderes mágicos.
el curso de los largos
Cuando llegó a la mayoría de edad, Miffli guió
años que allí habían
a su clan hasta la retorcida colina de Cameth Brin
vivido, sin que los y encontró la entrada a las cavernas al empujar la
Elfos Grises de los piedra maldita. Más allá de la memoria de los
bosques vinieran a vivos, Cameth Brin ha sido rehuida por los Monta-
perturbarlos." ñeses con una mezcla de reverencia y terror. Su
(Cuentos Incon- simple apariencia inspira pavor en aquellos que se
clusos, "Narn I Hîn
aventuran cerca, pues la inclinada cumbre, que
cuelga inmutable en el aire parece antinatural.
Húrin")
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vientes de su raza, y esta colonia parece condena- forma de un enano y dándose el nombre de Gorvor
da a desaparecer muy pronto. (El Sabio), se presentó ante Durin como mensajero
En un principio los Enanos Mezquinos y los na- de Aulë, y el Patriarca lo recibió con todos los ho-
tivos Beffraen se ignoraron mutuamente. Por algún nores.
motivo olvidado hubo un altercado entre las dos Gorvor les enseñó secretos que solo un maia
tribus y los Enanos Mezquinos comenzaron a to- como él conocía sobre la tierra y las montañas
mar cautivos (Be. “caids”) a los Beffraen y a utili- para ganarse su confianza, pues estuvo en la crea-
zarlos para trabajar en sus campos. Aunque tran- ción y forja del mundo. Gracias a la ayuda y cono-
quilos y libres de trabajos manuales, la comuni- cimientos aportados por Sauron, Durin forjó un
dad de Enanos Mezquinos fue incapaz de desarro- arpa de plata y gemas, Nederkalaper, conocido
llarse. La alta tasa de mortalidad infantil entre las como el Arpa de Durin o Celeblóm (S. Eco de Pla-
enanas resultó para ellos una maldición mucho ta), como lo llaman los quendi en sus relatos. Este
más seria. No obstante, se descubrió un medio de objeto fue el más preciado por los de su linaje, y se
aprovechar el poder de algunas gemas élficas en- sintieron muy orgullosos de él.
cantadas traídas por Ibûn, permitiendo a los indi- Pero Sauron también colocó negras semillas en
viduos de la comunidad alcanzar hasta 500 años el corazón de este joven pueblo: la semilla de la
de edad. Muchos más de su esperanza de vida codicia y el orgullo, los grandes males de los
normal. Poco a poco los tesoros de Ibûn finalmente naugrim. Al poco comenzaron a germinar, pues
se agotaron. Irín y los suyos pasaron a ser los que más escu-
chaban las palabras de Sauron y envidiaron el
Enfrentados a la extinción, los Enanos Mezqui- arpa. A espaldas de Durin, instó a Irín y a los suyos
nos resolvieron adquirir esposas. Establecieron un a rebelarse y tomar para ellos el poder de Khazad-
cauteloso contacto con ciertos extranjeros a los que dûm. Esto tuvo un sangriento efecto: antes de que
pagaron para que asaltaran las comunidades ena- sobre las montañas luciese el Sol o la Luna, los
nas de las Ered Luin. Estos mercenarios dunlendi- enanos se enfrentaron hermano contra hermano, y
nos decidieron que las mujeres hobbits eran más hubiese ganado el linaje de Irín, pues eran más
accesibles, y esto produjo el “Espantoso Rapto” del numerosos y la sorpresa estaba de su lado. Conta-
1631 T.E., tan mencionado en los anales de Hobbi- ban con la ayuda de Sauron, pero en el norte se
ton. Aunque fueron rescatadas antes de la entrega desencadenó la Guerra de los Poderes y Sauron
y supuso un gran revés en los planes de los nibin. hubo de acudir a luchar junto a su señor. La tribu
Los restantes enanos mezquinos se han resig- de Irín fue derrotada, juzgada y condenada al Per-
nado a su destino. Todos los esfuerzos están siendo petuo Exilio. Sin embargo, durante la lucha, se
dedicados ahora a la construcción de unas tumbas hicieron con el arpa y lograron sacarla a escondi-
adecuadas para ellos y los caids están sufriendo das de Khazad-dûm antes de su definitiva derrota.
mucho la férrea decisión de estos últimos Enanos
Mezquinos, descendientes de los primeros exilia- Así nacieron los Noegyth Nibin, que se llaman
dos de su raza. así mismos los Khazâd-drukar (kh. Enanos Exilia-
dos). Irín con un grupo partió al oeste y unió su
destino a los nibin que allí vivían.
Otros Noegyth Nibin, encabezados por uno de
los hijos de Irín, Nourín, lograron escapar por una
de las puertas orientales de Khazad-dûm y se en-
caminaron al norte. Con ellos llevaban el Arpa de
Durin.
Los hijos de Nourín establecieron con el paso de
las edades de las Estrellas y del Sol tres reinos en la
Tierra Media. Cada reino ha tenido su propia his-
toria:
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Complexión: Con el tiempo llegaron a ser con- descendientes han visto mermada esta resistencia
siderablemente más pequeños que sus hermanos (+30 a la BD y TR´s contra ataques de frío y calor).
enanos, y en la Tercera Edad rara vez llegan a al- Características especiales: los enanos mezqui-
canzar más de 1´20 metros de altura. Su tendencia nos poseen una vista penetrante en la oscuridad.
a encorvarse y su peculiar manera de moverse con Pueden ver hasta 3 metros de distancia en la oscu-
sigilo acentúan su pequeñez. ridad más absoluta, no mágica; 15m. con la más
La estatura media de los enanos mezquinos es- mínima luz, y bastante bien hasta los 30m. Reci-
tá situada entre los 0´90 y 1´20 m., y pesan de 45 ben un +25 al Conocimiento de las Cuevas y Mine-
a 55 kg. ría, y un +10 a Luchar en Espacios Cerrados, al
Color: de cabellos marrón oscuro grisáceos. De estar acostumbrados a moverse en ellos.
piel mortecina, pues no les gusta la luz del sol. Reciben un +10 a Acechar y Esconderse cuando
Ojos de colores oscuros. se encuentran bajo tierra.
Apariencia: debido a su aspecto envejecido y re- También poseen una gran habilidad, incluso
torcido tienen un -15 a la tirada de apariencia. superior a la de los elfos, para prender una llama
Aguante: parecido al tremendo aguante de sus hasta en las más adversas condiciones. (+25 a En-
primos enanos, lo que les permite soportar cargas cender Fuego).
de modo parecido a sus odiados hermanos. Pue-
den llevar pesos superiores a los que llevarían los Cultura general
humanos, durante largos recorridos con poco es-
fuerzo o recorrer tremendas distancias con tan solo Vestidos y adornos: los enanos
pequeños descansos. (+10 a los puntos de Cansan- mezquinos siempre portan barbas
cio). Son rápidos y no se cansan antes que los or- ralas, cortas y enmarañadas, poco
cos. cuidadas. Dejan crecer su pelo
(TOR™)Bendición Cultural: Sigiloso como una largo y suelto que, al igual que
sombra. Debido a su huidizo y cobarde carácter, sus barbas, apenas cuidan.
cuando los personajes enanos mezquinos deben Usan ropas oscuras o de colo-
realizar una prueba de sigilo, para esconderse res que les ayuden a permanecer
porque son perseguidos, o porque no quieren ser escondidos de las miradas de los
descubiertos, pueden tirar dos veces el dado de extraños. Capas con capuchas y
proeza, y quedarse con el mejor de los resultados. armaduras de cuero cuando se
Sueño requerido: 6 horas de sueño diario los encuentran en el exterior. No sue-
descansan completamente y recuperan los Puntos len usar armaduras metálicas,
de Poder. Precisan descansar sobre una superficie en parte por evitar los ruidos
dura, pues es a lo que están acostumbrados. No que estas producen y en parte
duermen bien sobre lechos blandos. porque han olvidado como se realizan y las pocas
Puntos Máximos de Vida: 100 puntos más la que fabrican son de pésima calidad.
bonificación por Constitución. Si se usa la opción Miedos e incapacidades: como todos los ena-
de dados para los grados de puntos de vida de nos, temen las aguas abiertas y al vala Ulmo, el
Desarrollo Físico, los enanos lanzan un dado de 8 Señor de las Aguas. Generalmente no saben nadar,
(1D8) por grado. pero su vida en el exterior les ha obligado a tomar
Ciclo vital: 250-400 años. decisiones que de otra manera habrían evitado y
Edad inicial: 50 años, más el tiempo necesario en ocasiones tienen que vadear algún río (-35 a
si se ha elegido algún Paquete de Entrenamiento. Nadar). Les desagrada navegar (-15 a todas las
Por lo general, los enanos mezquinos no piensan maniobras cuando se realizan en el agua o con
en el retiro de las aventuras hasta bien entrados peligro de caer en ella) y odian montar cualquier
los 120 años. A partir de esa edad sienten que no tipo de bestias. Prefieren caminar (-20 a Montar).
pueden permanecer por más tiempo alejados de Forma de vida: Los enanos les desterraron por
sus tribus, o quieren dedicarse únicamente guar- motivos que en muchos casos permanecen desco-
dar de forma segura los tesoros conseguidos. Pero nocidos; si los enanos los recuerdan, no los han
pueden permanecer activos hasta más allá de los revelado. Como resultado, los Enanos Mezquinos
200, y volver a la vida de aventuras si es necesario, tienen mucha menos habilidad para trabajar la
como por ejemplo, si se presenta la oportunidad de piedra y el metal que los Enanos y ni siquiera viven
vengar un viejo agravio o herida, recuperar un demasiado tiempo. A cambio, son mejores en el
tesoro o reclamar un bastión largo tiempo perdido. cultivo y uso de hierbas y más conocedores de los
Resistencia: creados por Aulë para resistir el ca- modos de la naturaleza. Estas habilidades demos-
lor y frío más intensos, sus Padres eran práctica- traron ser necesarias a la luz de las persecuciones
mente inmunes, pero con el paso de las eras sus de que fueron objeto; nunca hubo más que unos
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pocos Enanos Mezquinos en cualquier tierra, por Antiguos por lo que un solo acto pudiese moldear
lo que fueron inevitablemente eliminados o des- el destino de todo un pueblo, e incluso cambiar sus
plazados por razas más fuertes, incluidos los Elfos, formas. El exilio de los Enanos Mezquinos dio a la
a los que desprecian particularmente. cultura de su pequeña tribu un aspecto furtivo y
Los Enanos Mezquinos son reservados, incluso malvado, y sus maneras secretas y amargadas,
más que un Enano normal. Se reúnen en clanes retorció y disminuyó sus cuerpos y mentes. Fue
familiares y en ocasiones en pequeñas comunida- sólo después de su caída que comenzaron a men-
des que viven juntas en cavernas excavadas en guar en estatura y en las artes del metal.
colinas. Como dependen de la recolección y los Son testarudos, rencorosos y muy vengativos.
cultivos, estos hogares siempre están cerca de un Reservados, posesivos, codiciosos, recelosos y a
bosque donde pueden recoger plantas, raíces, menudo traicioneros. En algunos aspectos más
hierbas, etc., en lugar de situarse en altas monta- débiles que los Enanos, compensan esto con su
ñas. astucia. No cumplen siempre los acuerdos, que
intentan a menudo hacer cuando ven amenazadas
Tan solo en la fortaleza de Gorgroth residen en sus vidas.
sus mansiones en las montañas, y dependen de los Crueles con aquellos que caen en sus manos y
esclavos para proveerse de víveres y materiales. bastante cobardes en un combate abierto, no te-
Emparejamiento: monógamos. Se unen de por niendo reparos en rendirse y suplicar clemencia de
vida con una sola pareja y tras su fallecimiento la forma más rastrera, para luego, a la menor
suelen permanecer viudos. Nunca han sido nume- oportunidad, apuñalar a quien sea a traición. Gus-
rosos y las mujeres de su raza casi igualan en nú- tan más de las emboscadas y de las armas a dis-
mero al de los varones. Aun así suele haber enfren- tancia que del enfrentamiento cuerpo a cuerpo.
tamientos a la hora de elegir pareja, pues su natu- Cerbatanas y pesadas ballestas, desconocidas por
raleza envidiosa y traicionera siempre está presen- otros pueblos, son sus armas preferidas. Son hábi-
te. Los recién nacidos que sobreviven al parto son les en el uso y manejo de los venenos.
escasos, lo que les impide aumentar rápidamente Esta personalidad hace que se escondan en sus
en número. El linaje se traza a través del varón. fortalezas y rehúyan el contacto con los forasteros.
Religión: el énfasis en la conservación de las Tan solo los enanos mezquinos de Gorgroth
viejas formas también afecta a la religión de los mantienen un contacto, sobre todo comercial, con
Enanos Mezquinos. Supersticiosos y cobardes, sus otra tribu enana, el Pueblo de Thelór
rituales siguen siendo los mismos que los estable- en las Ered Harmal.
cidos por sus ancestros. Los muertos siempre son Prejuicios y odios: Desprecian a
enterrados en piedra, ya sea en una cripta o bajo todas las razas por igual, pero sobre
un montón de piedras, aunque no tienen tanto todo a sus primos naugrim
miramiento como sus hermanos sobre la limpieza que los desterraron y a los
del lugar. Cuando el tiempo o circunstancias impi- elfos, en especial a los noldor
den un adecuado enterramiento, el nibin caído se que les usurparon su antigua
coloca sobre un lecho de piedras y se sepulta de patria, a lo que se añade odio a los
forma que no sea reconocible la tumba como un Hombres si son de Morost Nibin.
lugar de enterramiento. Los nibin de Gorgroth ganan
Siguen rezándole a Aulë, su hacedor y recurren también la dudosa virtud de lealtad a
a él cuando tienen problemas y deben echar las la Sombra.
culpas de sus desdichas a alguien. También rinden Lenguas iniciales: entre ellos hablan Khuzdul
culto a Yavanna, su esposa, pues de su bondad (grado 8/6), al igual que sus primos. También
depende en gran medida su supervivencia en la aprenden Iglishmêk (grado 8/6), el lenguaje de
naturaleza. gestos, también secreto, que debe ser desarrollado
por separado para cada comunidad nibin (se usa
Los nibin de Gorgroth veneran a Sauron, pues con la habilidad de Actuar o (TOR™) Sigilo). Para
es el único que los ha protegido y enriquecido con comunicarse con el exterior hablan Oestron (7/6),
el paso de los siglos. Lengua Negra (6/4), o un dialecto Orco (4/2) de la
zona.
Otros Factores • Desarrollo de la habilidad en la adolescencia:
tienen la posibilidad de aprender Lengua Negra
Actitud: los Enanos Mezquinos siempre han te- (8/6), o un dialecto Orco (6/4) de la zona.
nido un carácter único, aunque en tiempos anti- Profesiones: no deberían poder elegir profesio-
guos eran muy parecidos al resto de Enanos. Puede nes como Bárbaro, Luchador, Monje Guerrero o
que fuese la naturaleza del mundo en los Días Monje que signifiquen un enfrentamiento directo,
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ni relacionadas con la magia de Mentalismo o Objetos especiales iniciales: no están permiti-
profesiones específicas de otras razas y culturas. dos los sumandos o multiplicadores mágicos de
No son buenos usuarios de magia debido a su Mentalismo. Sólo objetos con hechizos de Canali-
herencia enana, pero su deformación les permite zación o Esencia.
usar también la Esencia, sobre todo Ilusionistas y Posición Social: normal o menor.
Hechiceros. (TOR™)Nivel de Vida inicial: Frugal (Próspero si
(TOR™)Ocupaciones: es un nibin de Gorgroth).
• Sugeridas: Buscador de Tesoros, Trotamun- Dinero inicial: 2 monedas de oro o una gema
dos, Vengador. (aguamarina, topacio, granate, etc.) de valor com-
• Inusuales: Guardián. parable.
Opciones de Adiestramiento: no deberían per- Lenguas Adicionales: estudian idiomas o han
mitirse; Mago Principiante, Astrónomo, Apoteca- vivido en un área que le permitió aprender estas
rio, Señor de las Bestias, Niñera, Marino, Sacerdo- lenguas. Esto le otorga 20 rangos extra a aplicar en
te Chamán, Cirujano, Espía, Zelote y las Opciones leguas, hablado o escrito. Puede desarrollar cual-
de Adiestramiento específicas de otras razas o cul- quier lengua listada en Lenguas o Adûnaico (4/4),
turas. Labba (4/4) y Umítico (5/5) hasta el máximo nivel
Habilidades especiales: permitido [Menor, 5 puntos de Talento].
• Comunes: Primeros Auxilios, Acechar, Escon- Talentos raciales:
derse, Observación, dos habilidades de Exterio- • Sentido Enano: tiene una habilidad para
res/Entorno. orientarse bajo tierra superior a lo normal. Siem-
• Restringidas: Nadar. pre parece conocer la dirección del norte verdadero
Aficiones: Armas (Filo 1M, Proyectiles, Asta), y y la altura aproximada del lugar. (Bonificación
Armaduras (cuero y cuero endurecido), Rastrear, especial de +50 a Orientación estando bajo tierra.
Acechar, Esconderse, Tasar, Observación, Abrir [Mínimo; 3 puntos de Talento].
cerradura, Desarrollo Físico, Conocimiento de las • Juzgar Ángulos; puedes juzgar los ángulos y
Cuevas, Contorsionismo, Cocinar, Forrajear (en cambios en la inclinación en las relativamente
bosques y cuevas), Conocimiento de Hierbas, Pri- uniformes superficies sólidas. Puedes calcular el
meros Auxilios, Juegos de Manos, Tocar Instru- ángulo de una pendiente casi de inmediato. Reci-
mento, Escalar, Esprintar, Saltar, Caer, Trabajar el bes una bonificación especial de +25 cuando se
Cuero, Trabajar el Hueso, Trabajar el Metal, Tra- trata de percibir trampas o puertas secretas situa-
bajar la Piedra, Flechería, Construir Trampas, das en paredes, pisos o techos de construcciones
Desactivar trampas, Oratoria, Conocimiento de la sólidas. [Menor, 5 puntos de Talento].
Fauna (de su Región), Conocimiento de la Flora (de • Detectar Trampas; tienes la capacidad de de-
su Región), Conocimiento de la Región, Historia de tectar la presencia de trampas mecánicas 50% de
la Región, Comerciar. las veces (el DJ debe realizar una tirada) [Mayor,
(TOR™)Especialidades: (a elegir 2) Cantería, Hur- 15 puntos de Talento].
tar, Encender Fuego, Herboristería, Herrería, Reco- Defectos raciales:
rrer Subterráneos. • Imberbe: naciste sin el más importante rasgo
físico de los enanos, el bello facial. Tienes que
Opciones de Equipo Inicial aprender a lidiar con las penas y burlas de tus
congéneres (las voces demasiado fuertes, enuncia-
Armas: los nibin pueden elegir entre una gran ción exagerada, habla muy lenta y otros esfuerzos
variedad de armas iniciales: cimitarra, daga, es- bien intencionados para hacer más fácil que usted
pada corta, cerbatana, honda, ballestas y hachas los entiendas...) [menor, -7 puntos de Talento].
de cualquier tipo, lanza o jabalina. En raras oca- • Codicioso Obsesivo: tu alegría natural en la
siones pueden usar porras, pero no confían en apreciación de gemas, joyas y otros artilugios se ha
ellas para matar por su escasa fuerza. envilecido. Tu avaricia se ha convertido en una
Armaduras: cualquiera tipo de armadura de compulsión que domina la acción y el pensamien-
cuero que no obstaculice sus movimientos y les to. Te esfuerzas para poseer lo que consideras bo-
permita esconderse fácilmente. Pequeños escudos nito, sin escatimar nada y sin prestar atención a
si se ven obligados a luchar. las consecuencias [menor, -10 puntos de Talento].
Talentos:
Opciones de Historial • Adiestramiento Especial: no permitido; Acró-
bata, Jinete Nato.
Los Nibin obtienen 5 Puntos de Historial (55
Puntos de Talento). • Capacidades Mágicas: permitidos; Sentido
del Peligro, Sentido del Destino, Resistencia Mági-
ca, Resistente, Indetectable y Envejecimiento
Anormal.
100
• Capacidades Especiales: no permitido; Sana-
dor, Familiar Especial. (MERP
MERP™) Habilidades de Desarrollo en la Adolescencia de los
MERP™
Defectos: personajes Enanos Mezquinos.
• Defectos físicos: no permitido; Piel Sensible, Armas • Contundentes ‡ ............................... 4
Armas • Filo a 1 Mano ‡ ............................... 0
Sensible al Calor, Sensible al Frío, Sin aliento (Me- Arma • A 2 Manos ‡ ..................................... 0
nor o Mayor). Armas • Proyectiles ‡ ................................... 0 RM(RMF)
• Defectos especiales: No permitido Tentación Armas • de Asta ‡ ......................................... 0
Oscura. Armas • Arrojadizas ‡ .................................. 4 Bonificación
Maniobras de Combate ................................ 0 Ag: -5(-2)
(TOR™)Trasfondos: 1- Una vida de dura labor. Combate Montado ......................... 0 Co: +10(+3)
(Minero); 2- Comerciante lejano; 3- La amargura Atletismo • Potencia ..................................... 1 Me: 0(0)
del exilio; 4- Orador elocuente; 5- Una lección de Atletismo • Resistencia ................................. 1 Rz: 0(0)
venganza; 6- Mirada penetrante. Nadar ............................................ 0 Ad: 0(0)
Atletismo • Gimnasia ................................... 1 Em: -10(-4)
(TOR™)Virtudes Culturales: •A la manera de Du- Trepar ........................................... 2 In: 0(0)
rin; •Conjuros rotos: 1- Conjuros de Apertura y Ciencia/Analítica • Básica ............................ 0 Pr: -10(-4)
Cierre. (MERP™ el personaje puede aprender esta Comunicación .............................................. 1 Ra: -5(-2)
habilidad mágica de Desarrollo de Poder al alcan- Lenguas † ...................................... 6 Fu: 0(0)
Conocimiento • General ............................... 3 TR´s
zar nivel 2) 2- Conjuros de Prohibición y Exclusión. Conocimiento de la Región Propia .. 3 Esencia +30
(MERP™ el personaje puede aprender esta habilidad Conocimiento de la Cultura Propia . 3 Canalización
mágica de Desarrollo de Poder al alcanzar nivel 5) Desarrollo Físico .......................................... 2 0
3- Conjuros de secreto. (MERP™ el personaje puede Exteriores • Animales ................................... 0 Mentalismo
Montar (por lo general caballos) .... 0 +30
aprender esta habilidad mágica de Desarrollo de Exterior • Ambiental .................................... 6 Veneno +15
Poder al alcanzar nivel 6); •Buen lanzador; •El Hechizos • Listas Abiertas del Propio Reino ... 0 Enfermedad
arte de la desaparición; •Viejos odios. Lista de Hechizos ........................... 0 +15
(TOR™)Recompensas Culturales: •Honda de cue- Maniobrar con Armadura ............................. 3 Des. Físico
Percepción de Poder ..................................... 0 0•6•5•2•1
ro de Rast Vorn; •Jubón de escamas de madera; Percepción • Búsqueda ................................ 1 (+1D8)
•Amuleto de persuadir. Percepción • Perspicacia .............................. 0 Max.: 100+
(TOR™)Esperanza: Corazón+6. Alerta ............................................ 2 P. Poder
Puntos de Corrupción: 20 puntos iniciales. Subterfugio • Ataque .................................... 1 Canalización
Emboscada .................................... 1 0•3•2•1•1
Puntos de Destino: 2 puntos iniciales/Máximo 4 Subterfugio • Sigilo ...................................... 3 Esencia
Acechar ......................................... 3 0•3•2•1•1
(TOR™) Tabla general de personajes Enanos Mezquinos de Esconderse .................................... 3 Mentalismo
Técnica / Comercio • General ....................... 1 0•2•1•1•1
Rast Vorn Urbanas ....................................................... 0 Partida del
Edad de aventuras: 50-100 Nivel de vida: Frugal Alma
Atrib. Básicos: Cuerpo 5, Corazón 2, Mente 4 (+3 pts. a repartir) Rangos de Hobby ........................................ 12 18(21) asaltos
Impresionar 0 Inspirar 0 Persuadir 0 Puntos de Talento (Historial) .................. 55 (5) Talla P
Atletismo 0 Viajar 3 Sigilo 2 Puntos de Destino ..................................... 2/4 Multiplic. a
Alerta 2 Perspicacia 0 Buscar 3 la recupera-
Explorar 2 Curar 0 Cazar 1 † - Sólo podrán asignarse hasta el número ción: x 0.75
Cantar 0 Cortesía 0 Acertijos 2 máximo de filas listado de las "lenguas adoles-
Oficio 2 Guerrear 0 Saber 0 cencia permitidas".
Aguante: Cansancio: Impedimenta total - Corazón ‡ - Ver la entrada cultura/raza específica.
28+ Corazón favorita
Ocupaciones Sugeridas: Buscador de Teso-
Esperanza:
ros, Trotamundos, Vengador.
6+ Corazón
Inusuales: Guardián.
Especialidades: (a elegir 2) Cantería, Hurtar,
Bend. Cultu-
Encender Fuego, Herboristería, Herrería,
ral: Temible
Recorrer Subterráneos.
Habilidades de Armas (elegir 2):: Trasfondos:
1- (Hacha) 2, espada corta 1, 1- Una vida de dura labor.
daga 1. 2- Comerciante lejano.
2- Honda 2, espada corta 1, 3- La amargura del exilio.
daga 1. 4- Orador elocuente.
Virtudes Culturales: 5- Una lección de venganza.
1- A la manera de Durin. 6- Mirada penetrante.
2- Conjuros rotos.
3- Buen lanzador. Dominios:
4- Tieso como un enano. 1- Confianza.
5- Viejos odios. 2- Competencia.
Recompensas culturales: 3- Dotado.
1- Honda de cuero de Rast Vorn. 4- Mano Imperturbable.
2- Jubón de escamas de madera. 5- Mano Temible.
3- Amuleto de persuadir. 6- Resistencia.
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TRASFONDOS despecho en el olvido, pero las ascuas de tu ira
jamás se apagaron del todo.
Enanos Mezquinos
Atributos básicos
Cuerpo 7, Corazón 3, Mente 4
1- Una vida dura de labor Habilidad Favorita
Tu tribu y tú habéis trabajado duro en las minas Curar
de las colinas, esperando que algún día seríais Rasgos distintivos
capaces de excavar de nuevo a más profundidad en
(Escoge 2 de entre los siguientes)
busca de lugares más seguros y metales más
Endurecido, Fiero, Iracundo, Reservado, Robusto,
preciosos.
Seco, Severo, Terco.
Desafortunadamente, hasta la fecha la mayoría
de galerias y salas no son más que grutas y pasillos
sin la gloria de antaño, y sin la protección que
4- Orador elocuente
buscais. Has trabajado pacientemente, atisbando Las penalidades soportadas por tu pueblo
en la penumbra, con ojos deseosos de ver el brillo durante dos edades del mundo han inspirado
del oro y de las gemas. muchas leyendas. Pero las palabras que vienen
más fácilmente a tus labios son las que recuerdan
Atributos básicos gestas de valor y coraje, o aún mejor, las que
Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6 exaltan el oficio de tus antepasados en
Habilidad Favorita manufacturar obras de astucia y habilidad. Tus
Explorar relatos son testimonio de que tu pueblo ha sufrido
Rasgos distintivos mucho, pero que todavía puede ver la belleza en
(Escoge 2 de entre los siguientes) este mundo del Norte.
Endurecido, Enérgico, Fiero, Orgulloso, Precavido,
Severo, Terco, Vengativo. Atributos básicos
Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5
Habilidad Favorita
2- Tratante con el exterior Persuadir
Para las cuentas de los enanos eras tan sólo un Rasgos distintivos
imberbe cuando dejaste tu hogar en Las Montañas
(Escoge 2 de entre los siguientes)
Azules (s. Ered Luin) para seguir a tus congéneres
Cauteloso, Determinado, Enérgico, Firme,
por rutas comerciales. Has visto muchos lugares y
Honorable, Iracundo, Orgulloso, Precavido.
te has encontrado con gente muy distinta, ansiosa
de intercambiar sus productos por las
manufacturas enanas.
5- Una lección de venganza
Recuerdas poco de los caminos que tomaste, por Tu abuelo cejó en su persecución del jefe orco
que te guiaban tus paisanos más expertos, pero del monte Gundabad que mató a su mujer.
esos viajes despertaron en ti el deseo de ver mundo. Conduciéndote por oscuros pasajes subte-
rráneos, te enseñó mucho acerca de las crueles
Atributos básicos costumbres de los servidores de la Sombra, y cómo
Cuerpo 7, Corazón 2, Mente 5 luchar contra ellos. Sus palabras te angustiaron
Habilidad Favorita cuando eras joven y angustiaron tus sueños, pero
Cortesía ahora que has iniciado el camino de la aventura,
Rasgos distintivos empiezas a reconocer el valor de sus consejos.
(Escoge 2 de entre los siguientes)
Atributos básicos
Animoso, Astuto, Cauteloso, Firme, Honorable,
Cuerpo 6, Corazón 3, Mente 5
Reservado, Resistente, Terco.
Habilidad Favorita
Guerrear
3- La amargura del exilio Rasgos distintivos
Hace mucho tiempo, tus antepasados fueron (Escoge 2 de entre los siguientes)
expulsados de sus salones subterráneos en el
Arrojado, Astuto, Determinado, Resistente,
lejano Norte. Desde bien pequeño tuviste que
Señorial, Suspicaz, Terco, Vengativo.
ayudar a tu achacoso padre mientras sufría en su
forzado exilio. Su enfermedad demostró ser
infecciosa, y a lo largo de los largos años tu
6- Mirada penetrante
añoranza por el hogar perdido de tus antepasados Tu hermano mayor te enseñó a juzgar a los
te consumió día tras día. Intentaste apagar tu demás por sus actos y no por sus palabras,
especialmente en tratos con elfos, que tan bien
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saben hablar. Pero a su debido tiempo has
aprendido a confiar en tu instinto por encima de
todo lo demás, puesto que tu corazón no es
fácilmente dominado. Los ladrones y los
mentirosos no se atreven a mirarte a los ojos, por
que pareces capaz de desmontar sus tramas.
Atributos básicos
Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
Habilidad Favorita
Perspicacia
Rasgos distintivos
(Escoge 2 de entre los siguientes)
Animoso, Arrojado, Iracundo, Robusto, Seco,
Señorial, Suspicaz, Terco.
RECOMPENSAS CULTURALES
Enanos Mezquinos
Amuleto de persuadir
Cuando llevas a cabo una prueba de Persuadir
portando este amuleto, tiras dos veces el dado de
proeza y utilizas el mejor resultado.
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