Conjuros Druida
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Conjuros Druida
Pág.
Nivel Nombre Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen
/Man
NIVEL 0
CONOCER LA 215 Te dice dónde está el
Ad VS Estándar Personal norte
0 DIRECCIÓN MJ1
223 Crea 2 galones/nivel de
Co VS Estándar Corto
0 CREAR AGUA MJ1 agua pura
Las criaturas
CREPÚSCULO 67 CC Ab V Rápida 15' dormidas/inconscientes
0 MATUTINO en el área se despiertan.
CURAR HERIDAS 225 Cura 1 pg
Co VS Estándar Corto
0 MENORES MJ1
Detecta conjuros y
230
Ad VS Estándar 60' objetos mágicos en un
MJ1
0 DETECTAR MAGIA radio de 60'
232 Detecta veneno en una
Ad VS Estándar Corto criatura u objeto pequeño
0 DETECTAR VENENO MJ1
Lectura de libros de
254
Ad VSF Estándar Personal conjuros y rollos de
MJ1
0 LEER MAGIA pergamino
257 Deslumbra a una criatura
Ev V Estándar Corto
0 LLAMARADA MJ1 (-1 al ataque)
258 Un objeto brilla como
Ev V M/FD Estándar Toque
0 LUZ MJ1 una antorcha
+1 en una tirada de
268
ORIENTACION Ad VS Estándar Toque ataque, TS o prueba de
MJ1
0 DIVINA habilidad
Purifica 1 pie
278
PURIFICAR COMIDA Un VS Estándar 10' cúbico/nivel de agua o
MJ1
0 Y BEBIDA comida
Como reloj de la muerte,
RELOJ DE LA 201 CC Ni S Estándar 30' pero sólo para animales y
0 NATURALEZA plantas.
283 Reparación menor de un
Tr VS Estándar 10'
0 REMENDAR MJ1 objeto
284 El receptor gana +1 en
Ab V S M/FD Estándar Toque
0 RESISTENCIA MJ1 los TS
302 El receptor gana
Tr V S FD Estándar Toque
0 VIRTUD MJ1 temporalmente 1 pg
NIVEL 1
Oscurece la visión, apaga
Asalto
10 CC Ev VS Largo fuegos y dificulta los
completo
1 AGUACERO ataques a distancia.
+30' a la velocidad
11 CC Tr SM Estándar Toque
1 ALAS DEL MAR natatoria del receptor.
Niebla que hace que el
ALIENTO DE LA 14 CC Tr V S FD Estándar Medio veneno y las
1 JUNGLA enfermedades sean más
difíciles de resistir.
NIVEL 2
Convierte la piedra en
196
ABLANDAR TIERRA Tr V S FD Estándar Corto arcilla y la tierra en arena
MJ1
2 Y PIEDRA o barro
Ganas los sentidos de un
ABRAZAR LO 6 CC Tr VSM Estándar Personal animal durante 10
2 SALVAJE minutos/nivel.
Una criatura sufre 1d8 de
ABRAZO DEL 7 CC Ev VS Estándar Corto daño por frío/ asalto y
2 INVIERNO puede quedar exhausta.
El animal afectado gana
trucos adicionales
8 CC En V S FD 10 min. Toque
iguales a 1/2 niveles
2 ADIESTRAR ANIMAL durante 1 hora/nivel.
La maniobrabilidad de
11 CC Tr V Estándar Toque vuelo del receptor mejora
2 ALAS DEL VIENTO en una categoría.
+30' a la velocidad de
12 CC Tr VS Estándar Toque
2 ALAS NEBULOSAS vuelo del receptor.
Transforma las colas y
12 CC Tr VS Estándar Toque aletas en piernas y pies.
2 ALETAS A PIES
El aliento helado inflige
15 CC Co VSM Estándar 30' 1d4 de daño/2 niveles.
2 ALIENTO GÉLIDO
Un arma natural se
17 CC Tr V S FD Estándar Toque vuelve buena, maligna,
2 ALINEAR COLMILLO legal o caótica.
Envía a un animal
199
ANIMAL En VSM Estándar Corto Menudo hasta un lugar
MJ1
2 MENSAJERO concreto
Calienta tanto el metal
207
Tr V S FD Estándar Corto que su contacto inflige
MJ1
2 CALENTAR METAL daño
CAMUFLAJE EN Como camuflaje, pero a
48 CC Tr VS Estándar Medio varios receptores.
2 GRUPO
Un arma natural del
objetivo obtiene un
bonificador de +1/4
59 CC Tr V Estándar Personal
niveles a las tiradas de
COLMILLOS DEL ataque y daño (máx.+5)
2 TIGRE durante 1 asalto.
El objetivo puede ver y
oír a través de los
59 CC Ad VSM Estándar Toque
COMPARTIR sentidos de un animal
2 SENTIDOS tocado.
Dobla los puntos de
golpe de estructuras de
61 CC Tr VS Estándar Corto piedra o formaciones
rocosas y aumenta la
2 CONSOLIDAR dureza a 10.
CONTRARRESTAR A 62 CC Obliga a un licántropo a
Ab VSM Estándar Corto adoptar su forma natural.
2 LA LUNA
Trae a una criatura para
219 Asalto que luche por ti
CONVOCAR ALIADO MJ1 Co V S FD Corto
completo
2 NATURAL II
Convoca una plaga de
223 Asalto
Co V S M/FD Corto murciélagos, ratas o
MJ1 completo
2 CONVOCAR PLAGA arañas
De tu cuerpo emana
71 CC Tr V S FD Estándar 5' fuego, que inflige 1d4 de
2 CUERPO SOLAR daño/2 niveles.
DEFORMAR 226 Comba la madera (asta,
Tr VS Estándar Corto mango, puerta, tablón)
2 MADERA MJ1
Las heridas infligen 3
76 CC Ni V S FD Estándar 50' puntos de daño adicional
2 DESCOMPOSICIÓN cada asalto.
Te surgen alas
82 CC Tr VSF Estándar Personal insustanciales que te
2 DOMINAR EL AIRE permiten volar.
Un ataque de toque a
ESCUPITAJO 92 CC Tr VS Estándar Corto distancia que deja ciego
2 CEGADOR al objetivo.
Bola de fuego rodante;
239
Ev V S M/FD Estándar Medio daño 2d6; dura 1
MJ1
2 ESFERA FLAMÍGERA asalto/nivel
Otorga protección
temporal contra los
99 CC Ab V Inmediata 20'
EVITAR EFECTOS efectos planarios
2 PLANARIOS claramente dañinos.
El receptor puede
100 CC Tr V S F/FD Estándar Toque excavar con una
2 EXCAVAR velocidad de 30'.
Puedes abrir
temporalmente una senda
104 CC Ab VS Estándar 40'
a través de cualquier tipo
2 FACILITAR CAMINO de maleza.
El animal objetivo
obtiene un bonificador de
106 CC Ev V S FD Rápida Toque suerte a las tiradas de
FAVOR DE LA ataque y daño de +1/3
2 NATURALEZA niveles.
243 Ataque de toque; daño
Ev V S FD Estándar 0'
2 FILO FLAMÍGERO MJ1 1d8+1/2 niveles
Tu aspecto es
244 exactamente el de un
Tr V S FD Estándar Personal
MJ1 árbol durante 1
2 FORMA ARBÓREA hora/nivel
FRENESÍ Otorga uso adicional de
111 CC Tr VS Estándar Toque furia.
2 SANGRIENTO
La criatura siente frío
112 CC Tr VSF Estándar Corto que aumenta cada asalto.
2 FRÍO CRECIENTE
Los receptores resultan
resaltados por fuego y
112 CC Ev V S FD Estándar Corto
FUEGO DEL sufren 1d4 de
2 CORAZÓN daño/asalto.
245 El receptor gana +4 a
Tr V S M/FD Estándar Toque
2 FUERZA DE TORO MJ1 Fue durante 1 min./nivel
El receptor sólo sufre
GRACIA DE LA 120 CC Ab VSM Estándar Toque daño no letal por piedra y
2 TIERRA tierra.
246 El receptor gana +4 a
Tr VSM Estándar Toque Des durante 1 min./nivel
2 GRACIA FELINA MJ1
Hebras de algas que
124 CC Co VSM Estándar Corto
2 HEBRAS DE ALGA apresan a los oponentes.
248 Enfría tanto el metal que
Tr V S FD Estándar Corto su contacto inflige daño
2 HELAR METAL MJ1
INMOVILIZAR 251 Paraliza a un animal
En VS Estándar Medio durante 1 asalto/nivel
2 ANIMAL MJ1
Impide que el veneno
255
LENTIFICAR Co V S FD Estándar Toque dañe al receptor durante
MJ1
2 VENENO 1 hora/nivel
LIGADURA La criatura receptora no
141 CC Tr VS Estándar Medio puede volar.
2 TERRESTRE
Ganas +4 a las pruebas
de Escuchar, además de
143 CC Ad V S FD Estándar Personal sentido ciego o vista
LLAMAMIENTO AL ciega si tienes 5 o más
2 SABER AUDITIVO rangos en Escuchar.
Si tienes 5 o más rangos
en Sanar, puedes
eliminar estados
143 CC Ad VSM Estándar Personal
adversos mediante
LLAMAMIENTO AL sortilegios de
2 SABER CURATIVO conjuración (curación).
Obtienes un bonificador
de +4 a las pruebas de
Equilibrio y puedes
mantener el equilibrio
144 CC Ad V S M/FD Estándar Personal
sobre superficies
impracticables si tienes 5
LLAMAMIENTO AL o más rangos en esa
2 SABER ESTABLE habilidad.
El área ralentiza a las
criaturas y las espinas
149 CC Tr V S FD Estándar Medio
MARAÑA DE infligen 1 de daño/5' que
2 BREZOS se mueven.
El objetivo sufre un
penalizador de -5 a las
150 CC Ni V S FD Estándar Corto pruebas de Diplomacia y
MARCA DEL Engañar, y otro de -2 a la
2 PROSCRITO CA.
Obtienes la Destreza y
MORDISCO DE 159 CC Tr VSM Estándar Personal los ataques de un
2 HOMBRE-RATA hombre-rata.
El receptor obtiene
Asalto velocidad natatoria y un
166 CC Tr VSM Medio
completo bonificador de +8 en las
2 NADAR pruebas de Nadar.
267 Bruma que oscurece la
Co VS Estándar Medio
2 NUBE BRUMOSA MJ1 visión
Concede la aptitud
174 CC Tr VSM Estándar Toque
2 OLFATO especial olfato.
Concede una mejora de
273
Tr V S FD Estándar Toque +2 (o superior) a la
MJ1
2 PIEL ROBLIZA armadura natural
Ganas un bonificador
introspectivo de +2 al
ataque y al daño si
realizas un ataque
186 CC Ab V FD Rápida Personal completo, RC 5 + el
nivel del lanzador si
luchas a la defensiva y
POSTURA DE RD 5/magia si usas la
2 DAGACONJURO acción de defensa total.
POSTURA DE Es difícil mover al
186 CC Tr VS Estándar Toque receptor.
2 MONTAÑA
El toque inflige 1d12 de
daño +1/2 niveles; tú
192 CC Ni VSM Estándar Toque
PUNZADA obtienes el daño como
2 CURATIVA puntos de golpe.
279 Hace volar o derriba a las
Ev VS Estándar 60' criaturas más pequeñas
2 RÁFAGA DE VIENTO MJ1
RAPIDEZ DE Cada aliado puede
SERPIENTE EN 194 CC Tr V S M/FD Estándar Medio realizar inmediatamente
2 GRUPO un ataque.
4d6 de daño perforante a
196 CC Co VSM Estándar Corto los objetivos alcanzados
2 RAYO DE ASTILLA por un ataque a distancia.
Rayo que inflige 1d6 de
198 CC Ev VS Estándar Corto daño/2 niveles y aturde.
2 RAYO DE SAL
281 Encoge a un animal
Tr VS Estándar Toque
2 REDUCIR ANIMAL MJ1 voluntario
RESISTENCIA DE 284 El receptor gana +4 a
Tr V S FD Estándar Toque Con durante 1 min./nivel
2 OSO MJ1
Ignora 10 (o más) puntos
284 de daño/ataque de un
Ab V S FD Estándar Toque
MJ1 tipo de energía
2 RESISTIR ENERGÍA especificado
Disipa un penalizador de
285 característica o recupera
Co VS 3 asa Toque
RESTABLECIMIENTO MJ1 1d4 puntos de daño de
2 MENOR característica
SABIDURÍA DE 287 El receptor gana +4 a
Tr V S M/FD Estándar Toque Sab durante 1 min./nivel
2 BUHO MJ1
Inflinges 1d6 de daño
+1/nivel; también
222 CC Ni VS Estándar Toque
TOQUE infliges daño de ataque
2 ATORMENTADOR furtivo si lo tienes.
297 El objeto inflige daño
Ab VSM 10 min. Toque 1d4+1/nivel al ser abierto
2 TRAMPA DE FUEGO MJ1
297 Fascina a 2d6 DG de
En VS Estándar Corto
2 TRANCE ANIMAL MJ1 animales
TRANSFORMAR 298 Ajusta a sus necesidades
Tr V S FD Estándar Toque los objetos de madera
2 MADERA MJ1
Da la capacidad de
299
TREPAR CUAL Tr VSM Estándar Toque caminar por paredes y
MJ1
2 ARACNIDO techos
Creas un vínculo con la
naturaleza que te
concede un bonificador
234 CC Tr VS Estándar Personal
de +2 en pruebas de
UNIRSE A LA habilidad relacionadas
2 TIERRA con ésta.
Aire que impide que el
objetivo se mueva y
237 CC Ev VS Estándar Medio
VIENTOS dificulta los ataques a
2 APRESANTES distancia.
A un arma de madera le
salen espinas que
244 CC Tr VSM Estándar Toque
infligen +1 de daño/nivel
2 ZARZAS (máx.+10).
NIVEL 3
Tus brazos se convierten
Asalto en alas que te permiten
11 CC Tr VSMF Personal
completo volar e infligen 2d6 de
3 ALAS DE FUEGO daño por fuego.
Las armas naturales de
los aliados se vuelven
17 CC Tr V S FD Estándar Corto
ALINEAR COLMILLO buenas, malignas, legales
3 EN GRUPO o caóticas.
Extingue fuegos no
201
Tr V S FD Estándar Medio mágicos o apaga un
MJ1
3 APAGAR objeto mágico
Da a los objetivos
protección temporal
29 CC Tr V S M FD Estándar Toque
contra rasgos planários
3 ARMONIZAR FORMA abiertamente dañinos.
Las fatas, las sabandijas
31 CC Ni VSM Estándar 120' y los animales sufren
3 ARRASAJUNGLAS 1d10 de daño/nivel.
Un bastón puede apresar
BASTON 37 CC Tr VSF Estándar Toque y constreñir a los
3 ENREDADOR enemigos.
El receptor obtiene un
BENDICION DEL 38 CC Tr VSM Estándar Toque par de brazos
3 GUIRALÓN adicionales.
Al descorchar la botella
40 CC Co VSF 10 min. Toque se crea un caballo rápido
3 BOTELLA DE HUMO hecho de humo.
Las criaturas del área
206
Tr V S FD Estándar Medio sufren 1d4 de daño;
MJ1
3 BROTAR DE ESPINAS pueden ser ralentizadas
Sonido que distrae y
hace a los enemigos
42 CC Il VS Estándar Medio
CACODONÍA vulnerables al daño
3 CHIRRIANTE sónico.
Puedes realizar un ataque
51 CC Tr V Rápida Personal completo tras una carga
3 CARGA DEL LEÓN durante 1 asalto.
Al receptor le crecen
cuernos y coraza craneal,
51 CC Tr V S FD Estándar Toque
CARGA DEL y obtiene un ataque de
3 TRICERATOPS cornada.
Vientos con la fuerza de
CÉFIRO 53 CC Ev VS Estándar Medio un vendaval empujan a
3 CAPRICHOSO las criaturas.
Un arma natural de la
criatura receptora obtiene
213
Tr V S FD Estándar Corto un +1 al ataque y daño
MJ1
COLMILLO MÁGICO por cada tres niveles de
3 MAYOR lanzador (máximo +5)
217 Infecta al receptor con la
Ni VS Estándar Toque enfermedad que elijas
3 CONTAGIO MJ1
Trae a una criatura para
219 Asalto que luche por ti
CONVOCAR ALIADO MJ1 Co V S FD Corto
completo
3 NATURAL III
CORRIENTE Las criaturas voladoras
66 CC Ev VSM Estándar Largo son derribadas.
3 DESCENDENTE
Hace crecer la
224
CRECIMIENTO Tr V S FD Estándar ver vegetación, mejora los
MJ1
3 VEGETAL cultivos
CURAR HERIDAS 225 Cura 2d8 pg +1/nivel
Co VS Estándar Toque (máximo +10)
3 MODERADAS MJ1
Indica la dirección hacia
73 CC Ad VS 1 min. Personal un objetivo conocido.
3 DANZA CIRCULAR
Inflige daño a la
76 CC Ni V S FD Estándar Medio
3 DESHIDRATAR Constitución al objetivo.
Erosionas una
77 CC Tr VS Estándar Medio construcción u otra
3 DESMORONAR estructura.
Dobla el rango de
DIENTES 79 CC Tr VS Estándar Corto amenaza de crítico de las
3 PUNTIAGUDOS armas naturales.
El animal receptor
234
En VS Estándar Corto obedecerá órdenes
MJ1
3 DOMINAR ANIMAL mentales silenciosas
Transfieres 4 puntos de
EQUILIBRIO DE LA 89 CC Tr VS Estándar Toque característica al receptor
3 NATURALEZA durante 10 minutos/nivel.
Como zarzas, pero el
arma gana un bonificador
96 CC Tr VSM Estándar Toque
de +2 y dobla el rango de
3 ESPINAS amenaza.
De tu mano surgen
espinas venenosas, útiles
96 CC Tr VS Estándar Personal
ESPINAS en ataques cuerpo a
3 ARROJADIZAS cuerpo o a distancia.
Las enredaderas crecen
EXTENDER 103 CC Co VSM Estándar Medio rápidamente, causando
3 ENREDADERAS varios efectos.
Fauces fantasmales
105 CC Ev VSM Estándar Medio apresan a una criatura e
3 FAUCES ESPÍRITU infligen 2d6 de daño.
Te transformas en un
FORMA 110 CC Tr V S FD Estándar Personal elemental y ganas
3 PRIMORDIAL algunas aptitudes.
FUNDIRSE CON LA 245 Tu equipo y tú os fundís
Tr V S FD Estándar Personal con la piedra
3 PIEDRA MJ1
Puedes hablar con
247
HABLAR CON LAS Ad VS Estándar Personal plantas normales y
MJ1
3 PLANTAS criaturas vegetales
Un aura de frío te
123 CC Ev V S FD Estándar 10'
3 HALO DE FRÍO protege y daña a otros.
Inflige 1d6 de daño por
125 CC Ev VS Estándar Corto
3 HIPOTERMIA frío/nivel y fatiga.
El receptor se hunde en
129 CC Tr V S FD Estándar Corto el agua, debe realizar
3 HUNDIR pruebas de Nadar.
La criatura receptora
133 CC Tr VS Estándar Medio sufre daño no letal y
3 INSOLACIÓN queda fatigada.
Los guijarros que lanzas
136 CC Tr VSM Rápida Personal se convierten en
3 IRA DEL GIGANTE peñascos.
Transforma hielo en una
lanza, que ataca al
138 CC Co VSF Estándar Medio objetivo para infligir 6d6
puntos de daño y aturdir
3 LANZA DE HIELO durante 1d4 asaltos.
LLAMAR AL 257 Asalto Atrae los rayos (3d6 por
Ev VS Medio rayo) desde el cielo
3 RELÁMPAGO MJ1 completo
258 Luz brillante de 60' de
Ev VS Estándar Toque
3 LUZ DEL DÍA MJ1 radio
Obtienes un bonificador
de capacidad de +10 en
las pruebas de
155 CC Tr VS Estándar Personal
Esconderse y Moverse
MEZCLARSE CON sigilosamente en un tipo
3 LOS BOSQUES de terreno.
Tu brazo se convierte en
una serpiente venenosa
159 CC Tr VS Estándar Personal
MORDEDURA DE que puedes usar para
3 SERPIENTE atacar.
Obtienes la Fuerza y los
MORDISCO DE 159 CC Tr VSM Estándar Personal ataques de un hombre-
3 HOMBRE-LOBO lobo.
Das forma al terreno para
MURALLA DE LA 162 CC Tr VSF 10 min. Medio proporcionar
3 NATURALEZA fortificaciones.
265 Desvía flechas, gases y a
Ev V S M/FD Estándar Medio
3 MURO DE VIENTO MJ1 criaturas pequeñas
Inmuniza al objetivo
frente al veneno,
266
Co V S M/FD Estándar Toque desintoxica el veneno
MJ1
NEUTRALIZAR que cubra o invada al
3 VENENO receptor
Pronosticas con precisión
169 CC Ad VSMF 1 hora ver el clima natural para una
3 OJO DEL CLIMA semana.
Propulsa mágicamente
171 CC Tr V S FD Estándar Corto un bote o a una criatura
3 OLA CONSTANTE nadadora.
Detectas metales
174 CC Ad VS Estándar Personal
3 OLOR A TESORO valiosos y gemas.
El objetivo ve aumentado
su bonificador a la
182 CC Tr V S M/FD Estándar Toque armadura natural, sus TS
contra veneno y sus
3 PIEL DE ARAÑA pruebas de Esconderse.
Tus ataques sin armas
infligen +1d6 de daño;
183 CC Tr VSM Estándar Personal quienes te atacan con
armas naturales o sin
3 PIEL DE ESPINAS armas sufren 5 de daño.
Ataque de toque que
184 CC Ni VSM Estándar Toque inflige 1d4 de daño a la
3 PLAGA DE GUSANOS Constitución/asalto.
PROTECCION Absorbe 12 puntos/nivel
276
CONTRA LA Ab V S FD Estándar Toque de daño de un tipo de
MJ1 energía
3 ENERGÍA
Cura todas las
278
QUITAR Co VS Estándar Toque enfermedades que
MJ1
3 ENEFERMEDAD afecten al receptor
Como raquetas de nieve,
RAQUETAS DE 195 CC Tr VS Estándar Corto pero afecta a una
3 NIEVE EN GRUPO criatura/nivel.
Reduce el tamaño o el
281
Tr V S FD Estándar ver crecimiento de las
MJ1
3 REDUCIR PLANTAS plantas normales
Las criaturas receptoras
RESISTIR ENERGÍA 204 CC Ab V S FD Estándar Corto ignoran daño de un tipo
3 EN GRUPO de energía específico.
RESPIRACIÓN 284 Los receptores pueden
Tr VSM Estándar Toque respirar bajo el agua
3 ACUÁTICA MJ1
RESPIRACIÓN El receptor puede
204 CC Tr S M FD Estándar Toque respirar aire libremente.
3 AÉREA
Rugido que inflige 1d6
RUGIDO 208 CC Ev V S FD Estándar Largo de daño/2 niveles y
3 ATRONANTE ensordece.
Los receptores son
221 CC Ev V S FD Estándar Medio
3 TEMBLOR derribados.
TORMENTA DE 296 Estorba a la visión y el
Co VSM Estándar Largo movimiento
3 AGUANIEVE MJ1
297 Crea una trampa mágica
Tr V S FD 3 asa Toque
3 TRAMPA DE LAZO MJ1 de lazo
TRANSFORMAR 298 Dota a la piedra de
Tr V S FD Estándar Toque cualquier forma
3 PIEDRA MJ1
El toque inflige 1d10
300 puntos de daño a la
Ni V S FD Estándar Toque
MJ1 Constitución; se repite al
3 VENENO cabo de 1 minuto
Como vigor menor, pero
238 CC Co VS Estándar Toque 2 pg/asalto (Max.25
3 VIGOR asaltos)
Como vigor menor, pero
VIGOR MENOR EN 238 CC Co VS Estándar 20' a varios receptores
3 GRUPO (máx.25 asaltos)
Otorga vista ciega con un
239 CC Tr VS Estándar Toque alcance de 30' durante 1
3 VISTA CIEGA minuto/nivel.
Obtienes velocidad de
241 CC Tr V Rápida Personal vuelo de 60' durante 1
3 VOLAR RÁPIDO asalto.
Una explosión de energía
VÓRTICE DE 241 CC Ev VS Estándar 20' centrada en ti daña a las
3 ENERGÍA criaturas cercanas.
NIVEL 4
La maniobrabilidad de
ALAS DEL VIENTO 12 CC Tr V Estándar Toque vuelo del receptor mejora
4 MAYOR en dos categorías.
Línea de electricidad
ARCO 25 CC Co VSM Estándar Corto entre dos criaturas (1d6
4 RELAMPAGUEANTE de daño/nivel).
Marchita una planta o
202 causa 1d6/nivel puntos
Ni V S FD Estándar Toque
MJ1 de daño a una criatura
4 ASOLAR tipo planta
Vapor que inflige 2d6 de
41 CC Co VS Estándar Corto daño y ciega a las
4 BRUMA ASESINA criaturas.
Ves a través de los ojos
43 CC Ad VS Estándar Toque
4 CADENA DE OJOS de otra criatura.
El receptor camina por el
208 aíre como sí fuera sólido
Tr V S FD Estándar Toque
CAMINAR POR EL MJ1 (ángulo máximo de
4 AIRE escalada: 45°)
CAPARAZÓN 210 Asalto Mantiene a raya a las
Ab V S FD 10' plantas animadas
4 ANTIVEGETAL MJ1 completo
Una criatura muerta
55 CC Ni VS Estándar Toque viviente pierde la
4 CHISPA DE LA VIDA mayoría de inmunidades.
Tus armas naturales
obtienen un bonificador
59 CC Tr VS Estándar Personal
COLMILLO MÁGICO de mejora de +1/4
4 SUPERIOR niveles.
Influye en las acciones
214
COMANDAR Tr V Estándar Corto de una o más criaturas
MJ1
4 PLANTAS tipo planta
CONTACTO 217 Tu toque corroe el hierro
Tr V S FD Estándar Toque y las aleaciones
4 HERRUMBROSO MJ1
CONTROLAR LAS 218 Hace subir o bajar masas
Tr VSM Estándar Largo de agua
4 AGUAS MJ1
Trae a una criatura para
219 Asalto que luche por ti
CONVOCAR ALIADO MJ1 Co V S FD Corto
completo
4 NATURAL IV
Convoca a una plaga
Asalto elemental que sigue tus
CONVOCAR PLAGA 65 CC Co VS Corto
completo órdenes.
4 ELEMENTAL
CURAR HERIDAS 225 Cura 3d8 pg +1 pg/nivel
Co VS Estándar Toque (máximo +15)
4 GRAVES MJ1
Castiga a los enemigos
227
DESCARGA Ev V S FD Estándar Medio con el fuego divino
MJ1
4 FLAMÍGERA (1d6/nivel)
233 Cancela conjuros y
Ab VS Estándar Medio
4 DISIPAR MAGIA MJ1 efectos mágicos
EMBESTIDA Una ola realiza un ataque
85 CC Co V S FD Estándar Medio de embestida.
4 ACUÁTICA
Crecen enredaderas y
ENREDADERAS 88 CC Co VSM Estándar Medio envenenan a las criaturas
4 VENENOSAS atrapadas en su interior.
238 Espía desde lejos al
Ad V S M/FD F 1 hora ver receptor
4 ESCUDRIÑAMIENTO MJ1
La velocidad base pasa a
ser de 60' y ganas
92 CC Tr VS Estándar Personal
ESENCIA DEL bonificadores a las
4 MEGARRAPTOR habilidades y olfato.
Estalagmita empaladora
ESTALAGMITA 97 CC Co VS Estándar Medio que inflige daño y retiene
4 SÚBITA al enemigo.
EXCAVAR EN Como excavar, pero
100 CC Tr V S F/FD Estándar Toque afecta a 1 objetivo/nivel.
4 GRUPO
Una explosión de luz
aturde y daña a los
102 CC Ev VSM Estándar Largo
EXPLOSIÓN DE nativos del plano de la
4 SOMBRA Sombra.
Como frío creciente,
FRÍO CRECIENTE 112 CC Tr VSF Estándar Corto pero con más duración y
4 MAYOR más daño.
Retortijones de hambre
infligen 1d6 de
130 CC Tr VSM Estándar Corto
daño/nivel y causan
4 INANICIÓN fatiga.
Un rayo ralentiza al
137 CC Tr VS Estándar Corto objetivo y disminuye su
4 LANGUIDEZ Fuerza.
El receptor se mueve con
255
LIBERTAD DE Ab V S M FD Estándar Toque normalidad a pesar de las
MJ1
4 MOVIMIENTO limitaciones
MEJORAR FORMA Tu aptitud forma salvaje
153 CC Tr VS 1 min. Personal gana un bonificador.
4 SALVAJE
Pudre todos los
materiales naturales
155 CC Ni VS Estándar 30'
MIASMA DE dentro de una explosión
4 ENTROPÍA cónica de 30'.
Te conviertes en un
158 CC Tr V S FD Estándar Personal centauro y ganas algunas
4 MONTARAZ aptitudes.
Obtienes la Fuerza y los
MORDISCO DE 159 CC Tr VSM Estándar Personal ataques de un hombre-
4 HOMBRE-JABALÍ jabalí.
Crea un muro
transparente de agua al
163 CC Co VSM Estándar Medio
que se le puede dar
4 MURO DE AGUA forma.
Asalto Como nadar, pero una
166 CC Tr VSM Medio
4 NADAR EN GRUPO completo criatura/nivel.
Tormenta que empuja a
las criaturas, con un
170 CC Ab VS Estándar 40'
lugar en calma en el
4 OJO DEL HURACÁN centro.
Ganas más control sobre
181 CC Tr V S FD Estándar Corto la esencia mórfica del
4 PERINARCA Limbo.
PIEDRAS 273 Las criaturas del área
Tr V S FD Estándar Medio sufren
4 PUNTIAGUDAS MJ1
1d4 de daño a la
Fuerza/3 niveles; los
189 CC Ev VS Estándar Largo
muertos vivientes quedan
4 PROYECTIL LUNAR indefensos.
Destruye objetos de
madera o inflige 3d6 de
190 CC Tr VSM Estándar Toque
daño + 1/nivel (máx.+15)
4 PUDRIR LA MADERA a criaturas vegetales.
Una talla/2 niveles se
193 CC Tr VSF Estándar Corto convierte en un huargo.
4 QUIJADAS DE LOBO
281 Devuelve al receptor a la
Tr V S M FD 10 min. Toque vida en un cuerpo al azar
4 REENCARNAR MJ1
Los insectos, arañas y
283 otras sabandijas se
Ab V S FD Estándar 10'
REPELER MJ1 mantienen a 10' de
4 SABANDIJAS distancia
RESISTENCIA A LA El daño de energía desata
ENERGÍA 203 CC Ab VSM 1 min. Personal un conjuro de resistir
4 CONTINGENTE energía.
NIVEL 5
Una bruma purificadora
BAILE DEL 36 CC Ab VS Estándar Corto limpia el aire de humo,
5 UNICORNIO polvo y venenos.
Puedes ver, oír y hablar
durante 1 hora/nivel a
45 CC Ad VSF Estándar Toque
CALAVERA través de una calavera
5 RESONANTE animal preparada.
Obtienes contorno
borroso, libertad de
50 CC Tr V S FD Estándar Toque movimiento y
respiración acuática
5 CAPA MARINA mientras estás en el agua.
Un capullo de energía
CAPULLO DE 51 CC Co VSM Estándar Toque cubre a la criatura y
5 REJUVENECIMIENTO después la cura.
Aparece un ciervo
CIERVO 56 CC Co VS Estándar 0' mágico durante 1 hora/
5 FANTASMAL nivel.
COMUNIÓN CON LA 214 Averigua datos sobre un
Ad VS 10 min. Personal terreno (1 milla/nivel)
5 NATURALEZA MJ1
CONTAGIO EN Como contagio, pero con
62 CC Ni VS Estándar Medio radio de 20'.
5 GRUPO
CONTROLAR LOS 218 Cambia la dirección y
Tr VS Estándar 40'/nivel velocidad del viento
5 VIENTOS MJ1
Trae a una criatura para
220 Asalto que luche por ti
CONVOCAR ALIADO MJ1 Co V S FD Corto
completo
5 NATURAL V
CRECIMIENTO 224 Un animal/2 niveles
Tr VS Estándar Toque duplica su tamaño
5 ANIMAL MJ1
El tipo del receptor
71 CC Tr V S FD Estándar Personal
5 CUERPO VEGETAL cambia a planta.
CURAR HERIDAS 225 Cura 4d8 pg +1 pg/nivel
Co VS Estándar Toque (máximo +20)
5 CRÍTICAS MJ1
Como apagar, pero
también suprime los
72 CC Tr V S FD Estándar Medio
CUSTODIA CONTRA efectos de fuego mágico
5 EL FUEGO en la zona afectada.
Da inmunidad contra
226 todos los conjuros de
Ni V S FD Estándar Toque
CUSTODIA CONTRA MJ1 muerte y efectos de
5 LA MUERTE energía negativa
227 El lugar elegido pasa a
Ev VSM 24 horas Toque
5 DESACRALIZAR MJ1 ser sacrílego
Un árbol o animal
235
DOTAR DE Tr V S FD PX 24 horas Toque adquiere inteligencia
MJ1
5 CONSCIENCIA humana
Esfera que no deja pasar
a las criaturas con el
92 CC Ab VS Estándar 10'
ESFERA CONTRA EL subtipo frío y te protege
5 FRIO del frío.
Desarrollas espinas que
ESPINAS 96 CC Tr Estándar Personal envenenan a tus
5 VENENOSAS atacantes.
242 V S M F FD Libera al sujeto de la
Ab 1 hora Toque
5 EXPIACIÓN MJ1 PX carga de sus desafueros
Arrojas púas en una
expansión, inflingiendo
102 CC Co VSM Estándar 20'
daño e imponiendo
5 EXPLOSIÓN DE PÚAS penalizadores.
Maldición que inflige
ÉXTASIS DE LA 103 CC Tr VS Estándar Corto 1d6 de consunción de
5 JUNGLA Destreza.
Hielo y tierra que
107 CC Tr VS Estándar Largo infligen 1d6 de
5 FLORES DE HIELO daño/nivel.
Al receptor le crecen
124 CC Tr VS Estándar Corto colmillos y ataca a las
5 HAMBRE ATROZ criaturas cercanas a él.
Una criatura estalla en
132 CC Tr VSM Estándar Corto llamas y sufre daño por
5 INFIERNO fuego cada asalto.
Obtienes bonificadores al
Carisma y la Destreza, la
136 CC Ev VSM Estándar Personal CA y las pruebas de
LA GRACIA DE LA Interpretar, y puedes
5 SIRINA respirar agua.
Como llamar al
LLAMAR A LA 257 Asalto relámpago, pero cada
Ev VS Medio
TORMENTA DE MJ1 completo rayo causa 5d6 puntos de
5 RELÁMPAGOS daño
MANTO DEL ALMA La criatura tocada
148 CC Tr VSM Estándar Toque obtiene el subtipo frío.
5 GÉLIDA
Obtienes la Fuerza y los
MORDISCO DE 160 CC Tr VSM Estándar Personal ataques de un hombre-
5 HOMBRE-TIGRE tigre.
Un muro de arena
arremolinada que
bloquea los ataques a
163 CC Co V S M FD Estándar Medio
distancia y ralentiza el
movimiento a través de
5 MURO DE ARENA él.
263 Las espinas dañan a
Tr VS Estándar Medio
5 MURO DE ESPINAS MJ1 quien intente, pasar
Inflige 2d4 de daño por
fuego hasta 10' y 1d4
263
Ev V S M/FD Estándar Medio hasta 20'; atravesar el
MJ1
muro inflige 2d6 de daño
5 MURO DE FUEGO +1/nivel
Haces bajar la
171 CC Tr VS 1 min. 1 milla
5 OLA DE FRÍO temperatura en el área.
Elimina la mayoría de
179 CC Co VS Estándar Toque
5 PANACEA los estados adversos.
El receptor obtiene un
bonificador a la
181 CC Tr VS Estándar Toque Sabiduría iguala la mitad
PERSPICACIA DEL de tu nivel durante 1
5 BÚHO hora.
273 Ignora 10 puntos de daño
Ab VSM Estándar Toque
5 PIEL PÉTREA MJ1 por ataque
Un enjambre de
273 Asalto
Co V S FD Largo langostas ataca a
MJ1 completo
5 PLAGA DE INSECTOS criaturas
POLIMORFAR 275 Transforma al objetivo
Tr VS Estándar Corto en un animal inofensivo
5 FUNESTO MJ1
Unas esporas infligen
1d6 de daño a la
191 CC Ev VS Estándar Corto Inteligencia a la víctima,
más 1 de conmoción de
5 PUDRIR MEMORIA Int/asalto.
287 El lugar elegido pasa a
Ev V S M FD 24 horas Toque
5 SACRALIZAR MJ1 ser sagrado
Como sanar sobre tu
SANAR COMPAÑERO 210 CC Co VS Estándar Toque compañero animal.
5 ANIMAL
Esculpe 10' cúbicos + 10'
TRANSFORMAR 231 CC Tr V S M FD Estándar Toque cúbicos/ nivel de piedra
5 PIEDRA MAYOR con cualquier forma.
TRANSMUTAR 298 Transforma dos cubos de
Tr V S M/FD Estándar Medio 10'/nivel
5 BARRO EN ROCA MJ1
TRANSMUTAR ROCA 299 Transforma dos cubos de
Tr V S M/FD Estándar Medio 10'/nivel
5 EN BARRO MJ1
Las armas a distancia
obtienen un bonificador
233 CC Ev VS Estándar Corto
de +5 y doblan su
5 TÚNEL DE VIENTO incremento de distancia.
5 VIGOR MAYOR 238 CC Co VS Estándar Toque Como vigor menor, pero
4 pg/asalto.
Te permite llegar desde
303
Co V S FD Estándar Personal un árbol hasta otro que
MJ1
5 ZANCADA ARBÓREA esté lejos
ZANCADA Como zancada arbórea,
244 CC Co V S FD Estándar Personal pero con masas de agua.
5 PANTANOSA
NIVEL 6
El objetivo comienza a
19 CC Co VS Estándar Corto ahogarse
6 ANEGAR inmediatamente.
Animas nieve para que
22 CC Tr VS Estándar Medio ataque a los adversarios.
6 ANIMAR NIEVE
ASPECTO DE Te trasformas en un
TIBURON 32 CC Tr V S M FD Estándar Personal terrarón y obtienes
6 TERRESTRE algunas de sus aptitudes.
NIVEL 7
ANIMAR LAS 200 Una o más plantas se
Tr V Estándar Corto animan y luchan por ti
7 PLANTAS MJ1
Los receptores obtienen
un +4 a la Fuerza, la
34 CC Tr VS Estándar Corto
AURA DE Destreza y la
7 VITALIDAD Constitución.
BASTÓN 204 Asalto Tu bastón se conviene en
Tr VSF Toque un ent a una orden tuya
7 CAMBIANTE MJ1 completo
Tus aliados y tú os
208
CAMINAR CON EL Tr V S FD Estándar Toque volvéis vaporosos y
MJ1
7 VIENTO viajáis con rapidez
Chorro de agua a tus
Asalto
55 CC Co V S FD Largo órdenes que levanta y
completo
7 CHORRO DE AGUA daña a los enemigos.
CONTROLAR EL 218 Cambia el clima a nivel
Tr VS 10 min. 2 millas local
7 CLIMA MJ1
Trae a una criatura para
220 Asalto que luche por ti
CONVOCAR ALIADO MJ1 Co V S FD Corto
completo
7 NATURAL VII
CURAR HERIDAS Cura 2d8 pg +1/nivel a
226 muchas criaturas
MODERADAS EN Co VS Estándar Corto
MJ1
7 GRUPO
El objetivo puede viajar
DOMINAR LA 82 CC Tr VSF Estándar Personal a través de la tierra a
7 TIERRA cualquier lugar.
Como escudriñamiento,
238
ESCUDRIÑAMIENTO Ad V S M/FD F Estándar ver pero más rápido y
MJ1
7 MAYOR duradero
260 Asalto Masa de ciempiés que
Co VS Corto
7 MARABUNTA MJ1 completo ataca a tus órdenes
Crea un limo verde en
173 CC Co VSM Estándar Corto
7 OLA DE LIMO una expansión de 15'.
Mata, paraliza, debilita o
PALABRA DE 178 CC Ev V Estándar 30' marea a criaturas no
7 EQUILIBRIO neutrales.
Agua en los pulmones
PULMONES 192 CC Co V S FD Estándar Medio hace que el objetivo
7 EMPANTANADOS quede indefenso y
enfermo.
NIVEL 8
Las armas de los aliados
se convierten en energía
33 CC Tr VS Estándar Corto
resplandeciente e ignoran
8 AURA BRILLANTE la armadura.
Caen rocas que infligen
40 CC Co VSF Estándar Largo 1d8 puntos de daño/nivel
8 BOMBARDEO y entierran a las víctimas.
Conserva un cadáver y
Asalto
50 CC Co V S M PX Corto reencarna sin pérdida de
completo
8 CAPULLO nivel.
Controla las acciones de
219
CONTROLAR Tr V S FD Estándar Corto una o mas criaturas tipo
MJ1
8 PLANTAS planta
Trae a una criatura para
220 Asalto que luche por ti
CONVOCAR ALIADO MJ1 Co V S FD Corto
completo
8 NATURAL VIII
Cura 3d8 pg +1/nivel a
225 muchas criaturas
CURAR HERIDAS Co VS Estándar Corto
MJ1
8 GRAVES EN GRUPO
DEDO DE LA 226 Mata a un receptor
Ni VS Estándar Corto
8 MUERTE MJ1
DOTAR DE Como dotar de
CONSCIENCIA EN 83 CC Tr V S FD PX 24 horas Medio consciencia, pero a
8 GRUPO varias criaturas.
Ciega a todos en un radio
243
Ev V S M/FD Estándar Largo de 10', inflige 6d6 puntos
MJ1
8 EXPLOSIÓN SOLAR de daño
Un aliado/nivel es
244
Tr V S FD Estándar Corto polimorfado en el animal
MJ1
8 FORMAS DE ANIMAL elegido
INVERTIR 253 Los objetos y criaturas
Tr V S M/FD Estándar Medio caen hacia arriba
8 GRAVEDAD MJ1
IRA DE LA Puedes volar y disparas
135 CC Tr V S FD Estándar Personal relámpagos por los ojos.
8 TORMENTA
Asalto Un lobo incorporal lucha
141 CC Co V S FD Medio por ti.
8 LOBO FANTASMAL completo
Agua mareante derriba a
151 CC Ev V S FD Estándar Medio los enemigos e inflige
8 MAREA ROJA daño a la Fuerza.
PALABRA DE 269 Te teleporta de vuelta
Tr V Estándar ver hasta el lugar designado
8 REGRESO MJ1
A la criatura le crecen
raíces que la mantienen
193 CC Tr V S FD Estándar Toque
RAÍCES inmóvil y la curan cada
8 INDOBLEGABLES asalto.
Vorágine de agua atrapa
Asalto
201 CC Co V S FD Largo y daña a criaturas y
completo
8 REMOLINO objetos.
REPELER PIEDRA O 283 Aparta el metal o la
Ab VS Estándar 60' piedra
8 METAL MJ1
294 Fuerte temblor en un
Ev V S FD Estándar Largo
8 TERREMOTO MJ1 radio de 5'/nivel
Ciclón que inflige daño y
296
Ev V S FD Estándar Largo puede levantar a las
MJ1
8 TORBELLINO criaturas
Madera que cae inflige
TRAMPA DE 228 CC Co VS Estándar Largo daño y derriba a
8 DESPLOME adversarios.
NIVEL 9
Obtienes aptitudes
AMO DEL MUNDO 19 CC Tr VM Estándar Personal sortílegas relacionadas
9 INFERIOR con la tierra.
Como anegar, pero
20 CC Co VS Estándar Corto afecta a varios objetivos.
9 ANEGAR EN GRUPO
El lugar o los objetos
200
En V S M/FD 1 hora Corto afectados por el conjuro
MJ1
9 ANTIPATÍA repelen a ciertas criaturas
Un animal obtiene un
+10 a las tiradas de
36 CC Tr V S FD Rápida Toque
AVATAR DE LA ataque y daño, acelerar y
9 NATURALEZA ld8 pg/nivel.
Te transforma en
208 cualquier criatura;
Tr VSF Estándar Personal
CAMBIAR DE MJ1 cambios, una vez por
9 FORMA asalto
CONVERTIR EN Ganas un ataque de
62 CC Tr VS Estándar Personal mirada petrificante.
9 PIEDRA
Trae a una criatura para
220 Asalto que luche por ti
CONVOCAR ALIADO MJ1 Co V S FD Corto
completo
9 NATURAL IX
CONVOCAR Llama a una poderosa
Asalto criatura elemental para
MONOLITO 64 CC Co VSM Medio
completo que luche por ti.
9 ELEMENTAL
Cura 4d8 pg +1/nivel a
225 muchas criaturas
CURAR HERIDAS Co VS Estándar Corto
MJ1
9 CRÍTICAS EN GRUPO
Como custodia contra la
muerte, pero con más
CUSTODIA CONTRA 72 CC Ni V S FD Estándar Corto objetivos.
LA MUERTE EN
9 GRUPO
Convoca a 1d4+2 brozas
227
Co VS Estándar Medio movedizas para que
MJ1
9 DESBROZAR luchen por ti
ENJAMBRE 236 Convoca varios
Co VS 10 min. Medio elementales
9 ELEMENTAL MJ1
Asalto Un oso incorporal lucha
176 CC Co V S FD Medio
9 OSO FANTASMAL completo por ti.
Hace más peligroso el
177 CC Il V S FD 1 hora Largo terreno natural y crea
9 PAISAJE SOMBRÍO guardianes a tus órdenes.
Ganas control de una
pequeña zona de
181 CC Tr V S FD Estándar Toque
PERINARCA cualquier plano
9 PLANARIO divinamente mórfico.
Un "sexto sentido" que te
275
Ad V S M/FD Estándar Toque advierte del peligro
MJ1
9 PRESCIENCIA inminente
El receptor recupera sus
282 extremidades cercenadas,
Co V S FD 3 asa Toque
MJ1 cura 4d8 puntos de daño
9 REGENERAR +1/nivel (máximo +35)
El lugar o los objetos
291
En VSM 1 hora Corto afectados por el conjuro
MJ1
9 SIMPATÍA atraen a ciertas criaturas
Como torbellino, pero
TORBELLINO 225 CC Ev VS Estándar Medio más grande y
9 MAYOR destructivo.
TORMENTA DE 296 Asalto Tormenta de lluvia ácida,
Co VS Largo rayos y granizo
9 VENGANZA MJ1 completo
Transforma un cubo de
TRANSMUTAR ROCA 231 CC Tr VS Estándar Medio 10' y causa daño y
9 EN LAVA efectos por fuego.
Una ola enorme que
Asalto
232 CC Co VSM Largo inflige 1d6 de
completo
9 TSUNAMI daño/nivel.