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Tecnomancia, Historia y Normas Mágicas

Theodore Hirschall Jackson, III


TRADUCIDO POR “Latin Gremlins”

Introducción

C
omo muchos individuos de descendencia mágica ahora saben, la historia
conocida como James Potter y la Encrucijada de los Mayores, se ha extendido
bastante en el dispositivo electrónico de internet Muggle. Habiendo sido
testigo de los acontecimientos que llevan a la necesidad de esta “historia”, ha sido
determinado que yo, Theodore Hirschall Jackson, debo otorgar un análisis final de
los eventos, y una explicación de porqué la emisión de semejante historia era
necesaria.

(Ha llegado a mi bastante incrédula atención, que James Potter y la Encrucijada de los
Mayores actualmente está siendo leído, incluso, por algunos miembros de la
comunidad mágica. Si este es el caso, tenga en cuenta que el siguiente reporte
contiene lo que debo llamar – a falta de una mejor palabra “spoilers”).

Durante una cumbre anual en la escuela Europea de magia de Hogwarts, mis


colegas y yo fuimos involuntarias contrapartes de un cuidadosamente elaborado
complot de engaños, cuyo objetivo era destruir la ley mágica internacional de
secretismo. Como fue revelado, esto fue en un intento de empujar a los mundos
Muggle y mágico hacia un conflicto directo, y eventualmente orquestar una guerra
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total. Por una inusual serie de intervenciones y afortunadas coincidencias, este


plan fue frustrado y los perpetradores fueron llevados ante la justicia.

Sin embargo, una inevitable consecuencia de esta conspiración fue la intrusión de


un reportero Muggle dentro de las propiedades de Hogwarts, después de lo cual
fue testigo de varias hazañas mágicas. Este individuo era tan mentalmente
resistente que fue considerado imposible desmemoriarlo por completo a menos
que toda su mente fuera puesta en blanco. Gracias a las ideas ingeniosas del nuevo
director de seguridad y contrainteligencia Muggle de Hogwarts, Denniston Gilles
Dolohov, un plan fue puesto en acción para preservar tanto la cordura del
reportero Muggle como la seguridad del mundo mágico.

Durante un régimen de cuidadosas modificaciones de memoria, el reportero fue


convencido de que él había intencionalmente imaginado todos sus recuerdos del
mundo mágico, con la intención de escribir una creativa novela “fantástica”. Con la
cooperación de las Administraciones de Magia, tanto Americana como europea,
una versión ficticia de los eventos de ese año fue introducida en la mente del
reportero. El reportero cree ahora que él inventó todo el asunto en su imaginación,
y subsecuentemente ha escrito la historia para el consumo del público Muggle
como una novela de ficción.

Afortunadamente, la historia recibió menos atención de la que pudo haber tenido,


en parte porque fue considerada como “omisión de derechos de autor” de una
serie previa de libros relacionados con la magia escritos bajo el seudónimo de “J.K.
Rowling”. A pesar de esto, James Potter y la Encrucijada de los Mayores ha sido leído
por alrededor de un millón de Muggles (sin mencionar unos cuantos miembros de
la comunidad mágica). Esto no es considerado una amenaza a la comunidad
mágica, debido a la evidente naturaleza “ficticia” de la historia, así como al hecho
de que afortunadamente, el reportero (quien escribe bajo el nombre de “G.
Norman Lippert”), no es tan buen escritor.

La siguiente es una pequeña disertación sobre muchas de las nuevas


normas/normativas mágicas y los hasta ahora poco conocidos detalles mágicos de
Tecnomancia que fueron tratados, con poca precisión, en el libro del señor Lippert.
TRADUCIDO POR “Latin Gremlins”
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1. Transferencias de Estudiantes

L
as políticas referentes a la aceptación de los estudiantes de origen
internacional varían de un país a otro y de una región a otra, sin embargo, las
políticas vigentes en la Escuela de Magia y Hechicería de Hogwarts
representan un estándar generalmente aceptado.

Hogwarts acepta estudiantes basándose en la siguiente lista de criterios:


Capacidades mágicas, razón de transferencia y duración de la carrera. Cualquier
individuo sea mago o hechicero, sin importar su nacionalidad de origen, que viva
en Europa hasta que él o ella llegue a los once años de edad, será registrado/a por
el Departamento de Censo Mágico del Ministerio de Magia, asegurando así que él
o ella sea validado/a como un hechicero/a genuino/a. Por lo tanto, se puede decir
que un estudiante puede solicitar la transferencia a Hogwarts basándose
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simplemente en el hecho de estar residiendo en Europa en el inicio del periodo


escolar. Si, por ejemplo, un padre Americano está trabajando en Europa por un año
o más, ellos pueden determinar que podría ser mejor para su hijo mágico asistir a
la escuela de hechicería de Europa durante este tiempo, en lugar de enviarlo de
regreso al equivalente Americano, ya que eso haría más difíciles la comunicación y
visitas. Lo más probable es que se acepte como una razón satisfactoria para
admitirlo en Hogwarts, ya que la duración de la carrera educativa de dicho
estudiante cumplirá con el requisito mínimo de un año.

Incidentalmente, cualquier estudiante que complete dos años consecutivos


de su carrera en Hogwarts puede presentarse para completar su educación aquí,
sin importar las razones por las que ese estudiante fue transferido. Efectivamente,
cualquier estudiante extranjero que complete su primer y segundo año en
Hogwarts, aun cuando sus padres hayan regresado a su país de origen, puede
presentar la solicitud para completar los cinco años restantes, asumiendo
consentimiento paterno.
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2. Visitas en la facultad

L
a escuela Americana de hechicería, Alma Aleron, disfruta de una cantidad de
población estudiantil bastante mayor debido al hecho de que funciona como
una universidad de mayor aprendizaje y grado escolar así como instalaciones
de educación primaria. Lo que resulta en una población docente igualmente
grande. Esto, ocasionalmente, les permite a los miembros de la facultad tomar
licencias prolongadas. Las razones para ausentarse incluyen viajes educativos,
convenios de enseñanza de término limitado con otras escuelas, expediciones
científicas o históricas, o, como en un caso recientemente conocido, la asistencia a
una cumbre de liderazgo mágico en el extranjero.

Las instalaciones de Alma Aleron disfrutan de una libertad inusual en la


medida que su director, Benjamin Amadeus Franklyn, pueda reunirse diariamente
con personal estadounidense por medio de su único garaje Transdimensional. Esto
le permite continuar administrando la escuela durante cualquier viaje extenso. Es
costumbre de los miembros de la facultad el llevar consigo un contingente
estudiantil cuando visitan otra escuela durante un periodo de tiempo. Mientras
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asisten a la escuela destinada, estos estudiantes funcionan como asistentes de los


docentes, investigadores, secretarios y el variado personal de las instalaciones.

Menos común pero no inaudito, como en el caso de la cumbre Alma Aleron


del año anterior, una delegación de miembros del gobierno mágico local, junto con
sus guardias y demás personal, pueden acompañarlos a las instalaciones en
cualquier visita internacional. Estos individuos, después de viajar con la
delegación y hacer el reconocimiento de los terrenos escolares, usualmente se
dirigen a las instalaciones gubernamentales oficiales por el resto de lo que dure su
estadía.
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3. Benjamín Amadeus Franklyn

C onocido mundialmente como una de las figuras más representativas de la


revolución Americana, Benjamín Franklyn ha ejercido como rector de Alma
Aleron, escuela y universidad Americana de hechicería, durante 112 años.
Mientras que a Franklyn se le atribuye la definición de los conceptos básicos de la
democracia Americana, y fue sin duda un instrumento en la fundación de la
política y la diplomacia de la joven nación, Franklyn, siendo un hechicero, eligió
evitar cargos políticos altos.

Su inventiva e interés en la maquinaria, lo hicieron una leyenda entre sus


compatriotas muggle, mientras que sus antecedentes mágicos le permitieron
superar los límites de la tecnología conocida más allá de lo estrictamente ofrecidos
por el pensar no-mágico. La edad de Franklyn (apenas sobre los trescientos años)
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es mucha, pero no desconocida entre los magos poderosos con el deseo de la


longevidad. Franklyn se auto-formula una variedad de métodos para prolongar su
vida, de los cuales sólo unos pocos se los ha revelado al mundo mágico. Entre estos
una dosis diaria de sol clarificado y luz de estrellas, mejorada a través de una
complicada plataforma de espejos y lentes encantados. Algunos argumentan que el
sistema es simplemente un truco complicado, inventado para esconder los
métodos más cuestionables de la longevidad de Franklyn. Independientemente, la
fascinación con las estrellas y los fenómenos atmosféricos de Franklyn es
innegable.

La identidad de Franklyn como mago, aunque es conocido por ser parte de


los notables padres fundadores como John Adams y Thomas Jefferson, fue un
secreto cuidadosamente guardado de la población Americana. Esto fue visto como
una necesidad, considerando la historia de la intolerancia mágica entre los
puritanos, conduciendo a la conocida caza de brujas de las colonias orientales.
Como resultado, Franklyn eligió deliberadamente una versión muggle de su
nombre, quitando el Amadeus y alterando la ortografía de su apellido a
“Franklin”. Usando estos medios, Franklyn pudo diferenciar entre la
correspondencia de sus asociados mágicos y muggle.

Actualmente, Franklyn desde hace mucho tiempo ha estado retirado de la


vida política pública, ya que no habría una explicación muggle lógica para su
longevidad. A pesar de esto, los presidentes Estadounidenses, al prestar
juramento, son informados sobre la existencia de la comunidad mágica Americana
por el mismo Franklyn, ya que él se considera como el mejor representante y, en
efecto, una prueba de que dicha comunidad existe.
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4. Transfiguración de Comida y Masa

D e acuerdo a la Ley de Gamp de la Transfiguración Elemental, la comida


nutritiva no puede ser creada a partir de objetos no nutritivos. Por ejemplo,
una roca no puede ser transfigurada en la forma de un alimento que será el
sustento vital de un mago que esté muriendo de hambre. Sin embargo, eso no
quiere decir que una roca no puede ser transfigurada por un mago talentoso en
algo que se parezca, y aun así sepa como comida; es necesario decir que la comida
trasfigurada a partir de una roca será exactamente tan nutritiva como la roca. De
hecho, muchos complots han sido logrados por medio de la transfiguración de no-
alimentos en objetos que aparentaban ser comestibles. De acuerdo a la leyenda, el
rey Kreagle, el primer rey del mundo mágico, fue asesinado por inanición cuando
el hermano de su esposa, a cargo de la cocina real, transfiguró todos los alimentos
del rey a partir de tierra. Entre otros ejemplos históricos, venenos, o inclusive
serpientes y arañas venenosas, fueron transfigurados en alimentos usados con
propósitos asesinos.

En la Escuela de Magia y Hechicería de Hogwarts, la directora McGonagall


es conocida por transfigurar objetos de mínimo valor nutricional en alimentos para
propósitos ilustrativos. Esto es un ejemplo inofensivo, aunque se reconoce
ampliamente que tales transfiguraciones son muy difíciles. Como ella misma
puntualiza, “Transfigurar un libro en un emparedado es una cosa. Pero hacer que
este emparedado no sepa a libro es una cosa completamente distinta”.

Uno de los grandes misterios de la transfiguración es la alteración de masas.


La transfiguración de un objeto en un objeto de tamaño y/o densidad similar es
solo el primer nivel del arte. La habilidad de transfigurar un objeto pequeño y
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liviano en uno mucho mayor y pesado, requiere una destreza llamada


“Transferencia de masas”. Esta destreza secundaria permite al mago tomar
“prestada” la masa de un sitio cuidadosamente seleccionado, como desiertos, las
profundidades de la tierra, o inclusive, en el caso de expertos magos y hechiceros,
cuerpos planetarios lejanos. Ya que la magia estándar no puede simplemente crear
materia, las transfiguraciones que requieren el incremento de masa deben
obtenerla de otro lugar, sumándola a la masa del objeto original. Por lo tanto, la
transferencia de masa sustrae la materia necesaria desde otro lugar, reubicándola y
transfigurándola al mismo tiempo. Se ha sabido que la transferencia descuidada de
las masas contribuye al debilitamiento de las estructuras muggles, en donde se ha
culpado (con suficiente fortuna) a termitas, corrosión o “fallas estructurales”. Esto
llevó a una cuidadosa restricción a este tipo de transfiguraciones, a pesar de que en
pequeñas cantidades el ministerio permite actuar con libertad.
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5. Fisioaparición Remota

D efinida como la habilidad de proyectar una manifestación remota de uno


mismo en otro lugar, la Fisioaparición Remota (FAR) es ante todo la
especialización de magos profesionales de India y África. El Ministerio de
Magia Europeo califica oficialmente esta habilidad como un método de
comunicación, en lugar de transporte, ya que el mago o hechicero que la practique
no viaja físicamente a ningún lugar. La FAR es considerada por muchos como una
forma de magia negra. A pesar de esto, no ha sido prohibida por el Ministerio de
Magia, probablemente porque es practicada por muy pocos magos y hechiceros
bajo la jurisdicción del Ministerio.

La FAR difiere de Aparecer principalmente por el hecho de que el mago o


hechicero que la practique solo envía su espíritu a un lugar distinto, estando
vinculado a su cuerpo por medio de una atadura mágica conocida como “cadena
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de plata”. La manifestación física del espíritu es lograda por medio del préstamo
de materia en donde se encuentre el anfitrión creando una especie de marioneta
que el espíritu puede controlar. Esta forma física puede ser hecha para que sea
meramente una versión del cuerpo actual del mago o hechicero que la esté usando,
o virtualmente cualquier otra cosa, desde algo prosaico hasta algo monstruoso.
Debido a que la materia prima que forma el cuerpo de la marioneta se extrae
directamente desde el lugar en el que el mago o hechicero está proyectando su
espíritu, no se puede decir que ocurra una Aparición en el sentido tradicional.
Extrañamente, algunos magos o hechiceros que logran una muy buena FAR han
mostrado la habilidad de extraer objetos del lugar en el que se proyectaron, a pesar
de que esto ha sido raramente visto y muy pocas personas conocen el proceso
involucrado.

Históricamente, los magos y hechiceros que practican la FAR a manera de


espionaje, han llevado por parte de la Comunidad Mágica Internacional a la
prohibición de dichas actividades desde 1945. Comúnmente se cree que el mito
Egipcio de hombres con cabeza de halcón o chacal se basa en las prácticas de
antiguos magos quienes, por medio de la FAR, podían escoger mostrarse con estas
formas para infundir miedo y lealtad.

Una creencia ampliamente malentendida acerca del uso de la FAR por parte
de magos y hechiceros que usan este arte, para mostrarse en formas monstruosas,
es que si no creen en estas, entonces estas serán impotentes. De hecho, una sola
aparición remota usando materia prima local es aún más peligrosa que cualquier
monstruo existente, ya que el cuerpo manipulado no puede ni sentir dolor, ni
recibir heridas, y el mago o hechicero que se está proyectando está muy a menudo
seguro y lejos de la confrontación.
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6. Campos de Resonancia Mórfica

M uchos magos y hechiceros tienen la habilidad de cambiar la apariencia de


pequeñas áreas geográficas, aunque esto se basa más a menudo en técnicas
de engaño visual, tales como el encanto visum-ineptio, más que
transformaciones físicas reales. Usando esta habilidad, muchos individuos mágicos
pueden causar que un objeto aparente sea más nuevo de lo que es, o de color
diferente. Estas técnicas pueden también ser usadas para esconder objetos o
incluso individuos, haciéndolos parecer otra cosa.

La magia que crea físicamente un nuevo entorno que no existía antes, o


existía de una manera distinta, requiere de una muy poderosa y difícil rama de la
transfiguración conocida como Campos de Resonancia Mórfica, o CRM.

Un CRM puede, en teoría, ser creado rápidamente, aunque el resultado


sería más bien violento. En esencia, el campo simplemente desensambla la materia
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atómica de cualquier área y la reorganiza en un nuevo patrón, dictada por el mago


o hechicero. El peligro en este proceso (y la razón de que sea, en este momento,
puramente teórico) es que la magia del CRM trabaja en toda la materia de un área
determinada. Ya que, en muchos casos, el mago o hechicero que esté lanzando el
hechizo y que esté dentro del CRM, hay que suponer que, infortunadamente, está
sujeto a este. El resultado es que el mago o hechicero responsable del CRM se dé
cuenta de, para su gran infortunio, que fue destruido y rehecho como, quizás, un
sofá chesterfield.

Un CRM, sin embargo, puede lograrse usando medios más lentos y seguros.
Esto se hace generalmente creando literalmente el ambiente deseado desde la
sustancia del ambiente original. Esto puede tardar un periodo de semanas o meses,
dependiendo de la complejidad del ambiente deseado y la fortaleza del material
existente.

En el caso de una transformación gradual del CRM, habrá un periodo de


tiempo que el ambiente tendrá en parte su apariencia antigua y su apariencia
nueva, en diferentes grados. Comúnmente, el ambiente se mantiene oculto o
intrazable durante este periodo, a menudo usando encantamientos de variables
circunstanciales (Cabello de Homúnculo, por ejemplo) para ocultarlo en cualquier
momento de otro mago o hechicero diferente al que está lanzando el hechizo. Por
ejemplo, un área con un CRM en flujo mórfico puede estar oculto a la vista en
cualquier momento excepto a la dos y media de un jueves, o cuando se le contraste
con el color violeta, o cuando se diga una palabra o frase determinada.

En casos con objetos mágicos muy poderosos, se han conocido de CRM que
fueron absorbidos por la naturaleza del objeto, recreando ciertos ambientes donde
quiera que el objeto mágico se deje el tiempo suficiente. Por ejemplo, la atesorada
máscara del Rey-Mago Nórdico Dagbjarti fue legendariamente fijada con un CRM
lo que causaba que un buque de guerra nórdico apareciera para protegerle sin
importar en qué lugar estuviera por más de un día.

Astutos lectores reconocerán que El Santuario Oculto es, de hecho, un


ambiente inducido por un CRM absorbido por la madera del legendario trono de
Merlinus (que ahora está, una vez más, guardado de forma segura en el Salón de
los Misterios del Ministerio Europeo).
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7. Regulaciones de Vuelo para Menores de Edad

H asta recientemente, el control de vuelo en escobas de menores de edad se


dejaba bajo discreción de los padres y guardianes. Un mago o hechicero
menor de edad tenía permitido practicar el vuelo con escoba, jugar
Quidditch, o incluso hacer viajes cortos, asumiendo que su seguridad estaba
razonablemente asegurada y que no había oportunidad de ser observados por
cualquier persona no mágica. Después de muchos incidentes por volar
descuidadamente, sin embargo, incluyendo el ahora infame fiasco de Quidditch de
la plaza Trafalgar, el Ministerio de Magia, cómo muchas otras organizaciones
gubernamentales mágicas, procedieron a regular oficialmente el vuelo de menores
de edad.

Tomando una página de las leyes muggle concerniente al manejo de


automóviles, el Ministerio Mágico desarrolló un sistema de enseñanza y
autorización para regir la preparación de jóvenes magos y hechiceros en el vuelo
con escobas. Oficialmente, ningún mago o hechicero tiene permitido volar en
escoba antes de los 11 años de edad. Magos y hechiceros con 11 años de edad
podrán asistir a lecciones de vuelo con un instructor registrado. Estas clases están
incluidas como parte estándar del primer año del currículo escolar, pero lecciones
privadas pueden ser arregladas según sea necesario. A la edad de 11 años, magos y
hechiceros pueden volar en compañía de, o bajo supervisión de un adulto
cualificado. Una vez que el joven mago o hechicero haya cumplido a cabalidad sus
lecciones de vuelo con escoba, este individuo será registrado, automáticamente con
el Ministerio como un piloto cualificado, y se mantendrá así hasta que sea
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considerado de otro modo por volar de manera indebida, vuelo descuidado, o si el


individuo está físicamente incapacitado para volar de forma segura.

A pesar de la aprobación casi unánime de la norma de urbanismo mágico


del pre-vuelo de menores de edad (NUM-PM), la ley se ha mostrado bastante
impopular y muy difícil de aplicar. Típicamente, el Ministerio solo se refirió a las
más peligrosas o notorias violaciones de la ley contra el vuelo de menores de edad.
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8. Grajeas Explosivas Peruanas

C ultivadas en las estribaciones intrazables del monte Mururaju, las grajeas


explosivas son bien conocidas por sus pequeñas cargas volátiles. A pesar de
su nombre militar, la naturaleza incendiaria de las grajeas explosivas es
extremadamente ínfima para ser usadas de cualquier forma bélica. Una sola
explosión de una grajea explosiva es aproximadamente la mitad de poderosa que
un petardo muggle (0.4 unidades de fuerza incendiaria), pero, con una sustancia
química en lugar de pólvora, la grajea explosiva no produce calor resultante.

Las grajeas explosivas crecen con dos cámaras principales separadas por
una fina membrana. La cobertura de cada cámara contiene una infusión química
diferente, de las cuales ambas son inertes de manera individual pero reaccionan
violentamente cuando son mezcladas. Cuando la grajea explosiva es aplastada o
impactada, la membrana que separa las cámaras se rompe, causando la reacción
química y haciendo explotar la grajea. Ya que todo el material genético de la grajea
explosiva está presente en las dos recámaras, la grajea explosiva funciona como un
mecanismo de un único sembrado.
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La naturaleza mágica de las grajeas explosivas se recae en los químicos


volátiles contenidos en sus recámaras. Si se extrae con cuidado de las recámaras sin
romper la membrana que las separa, cada químico sirve en una gran variedad de
aplicaciones mágicas, desde limpieza de varitas hasta el crecimiento de cabello en
objetos inanimados.

Curiosamente, experimentos militares que involucran la extracción de


grandes cantidades de químicos de las grajeas explosivas para la creación de una
bomba de grajeas explosivas se ha mostrado ineficiente. El análisis final muestra
que los químicos solo reaccionan de manera volátil dentro del ambiente natural
libre de aire de la grajea. La tan nombrada “super-grajea bomba” fue un vil fallo,
no explotó ni una sola vez en pruebas prácticas. Los químicos mezclados
externamente, de hecho, fuera de reaccionar violentamente, se descubrieron que
hacen una muy deliciosa, picante eso sí, salsa. La salsa, utilizada como condimento
en la cultura mágica peruana, es conocida como “el salsa grenado”.
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9. La Torre Sylvven

L a historia del mundo mágico durante la edad media vio un drástico aumento
en una pequeña nación, reinados y tiranías llenaban el vacío dejado por la
falta de un legítimo, a gran escala, cuerpo gubernamental. La estructura
gobernante de estos reinos variaba enormemente, desde feudos benéficos hasta
tiránicos reinos de terror. Esto llevó, claramente, a constante conflictos, alcanzando
desde peleas entre gobernantes hasta guerras totales, usualmente afrontadas por
los plebeyos. Estas guerras fueron, a veces por diseño y usualmente por necesidad,
de naturaleza exclusivamente mágica, con poderosos generales magos y hechiceros
entrando en combate con sus más poderosos y mortales hechizos ya preparados. El
resultado final fueron grandes franjas de tierra contaminadas por una poderosa
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magia negra que las hacía inservibles para ser ocupadas por humanos y donde, en
efecto, eran ocupadas por monstruosidades y horrores. Algunas de estas áreas se
mantienen afectadas inclusive hasta la actualidad, y son, en los peores casos,
intrazables por motivos de seguridad. Una de las más famosas de estas zonas de
cuarentena es el bosque próximo a la Escuela de Magia y Hechicería de Hogwarts,
que continúa hoy en día sirviendo para mantener el hábitat de muchas misteriosas
y ocasionalmente horríficas criaturas.

En un esfuerzo para reducir la devastación del paisaje con advertencias


mágicas, muchos reinos antiguos adoptaron la costumbre de hacer negociaciones
hostiles representativas. Cualquier gobernante durante el curso de una batalla, se
le otorgaba la opción de solicitar un encuentro con el gobernante opositor. Este
encuentro se realizaba en terreno neutral, protegido de contaminación mágica. Allí,
los gobernantes podrían conversar o enfrentarse, y así terminar el conflicto.

Por este propósito, los castillos eran propuestos con una torre muy alta,
conocida como la Torre Sylvven, de superficie plana y equipada con diez sillas de
piedra. Dos sillas, enfrentadas en el centro, para los gobernantes. Las otras ocho,
cuatro a cada lado, dispuestas para el consejo de cada gobernante. El consejo
serviría como asesores durante el transcurso de la reunión, y atestiguar sobre cuál
gobernante fue vencido. Era costumbre, que la Torre Sylvven fuera la estructura
más alta de cualquier castillo. Esto servía a dos propósitos. Primero, se creía que la
altura protegía el área que rodeada de cualquier contaminación mágica. Segundo,
ya que se entendía que nadie podía convocar las propiedades del cielo, los
encuentros se llevaban a cabo en una altitud que se consideraba el suelo neutral
definitivo.

Cuando un gobernante deseaba concluir la batalla por medio de una


negociación hostil representativa, él o ella proyectaría su voz para que todos los
presentes en la batalla le escucharan, diciendo, “Declaro una reunión en la
cumbre.” La batalla cesaba instantáneamente hasta que los acuerdos pudieran ser
hechos y la reunión se mantuviera. Muy a menudo, los soldados de ambos lados
acampaban juntos durante el transcurso del encuentro, sabiendo que, de una forma
u otra, la batalla había terminado entre ellos. Nota histórica: esta práctica es el
origen de la costumbre moderna de referirse a un encuentro entre líderes
mundiales como una “cumbre”.

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