Tecnomancia PDF
Tecnomancia PDF
Tecnomancia PDF
Introducción
C
omo muchos individuos de descendencia mágica ahora saben, la historia
conocida como James Potter y la Encrucijada de los Mayores, se ha extendido
bastante en el dispositivo electrónico de internet Muggle. Habiendo sido
testigo de los acontecimientos que llevan a la necesidad de esta “historia”, ha sido
determinado que yo, Theodore Hirschall Jackson, debo otorgar un análisis final de
los eventos, y una explicación de porqué la emisión de semejante historia era
necesaria.
(Ha llegado a mi bastante incrédula atención, que James Potter y la Encrucijada de los
Mayores actualmente está siendo leído, incluso, por algunos miembros de la
comunidad mágica. Si este es el caso, tenga en cuenta que el siguiente reporte
contiene lo que debo llamar – a falta de una mejor palabra “spoilers”).
1. Transferencias de Estudiantes
L
as políticas referentes a la aceptación de los estudiantes de origen
internacional varían de un país a otro y de una región a otra, sin embargo, las
políticas vigentes en la Escuela de Magia y Hechicería de Hogwarts
representan un estándar generalmente aceptado.
2. Visitas en la facultad
L
a escuela Americana de hechicería, Alma Aleron, disfruta de una cantidad de
población estudiantil bastante mayor debido al hecho de que funciona como
una universidad de mayor aprendizaje y grado escolar así como instalaciones
de educación primaria. Lo que resulta en una población docente igualmente
grande. Esto, ocasionalmente, les permite a los miembros de la facultad tomar
licencias prolongadas. Las razones para ausentarse incluyen viajes educativos,
convenios de enseñanza de término limitado con otras escuelas, expediciones
científicas o históricas, o, como en un caso recientemente conocido, la asistencia a
una cumbre de liderazgo mágico en el extranjero.
5. Fisioaparición Remota
de plata”. La manifestación física del espíritu es lograda por medio del préstamo
de materia en donde se encuentre el anfitrión creando una especie de marioneta
que el espíritu puede controlar. Esta forma física puede ser hecha para que sea
meramente una versión del cuerpo actual del mago o hechicero que la esté usando,
o virtualmente cualquier otra cosa, desde algo prosaico hasta algo monstruoso.
Debido a que la materia prima que forma el cuerpo de la marioneta se extrae
directamente desde el lugar en el que el mago o hechicero está proyectando su
espíritu, no se puede decir que ocurra una Aparición en el sentido tradicional.
Extrañamente, algunos magos o hechiceros que logran una muy buena FAR han
mostrado la habilidad de extraer objetos del lugar en el que se proyectaron, a pesar
de que esto ha sido raramente visto y muy pocas personas conocen el proceso
involucrado.
Una creencia ampliamente malentendida acerca del uso de la FAR por parte
de magos y hechiceros que usan este arte, para mostrarse en formas monstruosas,
es que si no creen en estas, entonces estas serán impotentes. De hecho, una sola
aparición remota usando materia prima local es aún más peligrosa que cualquier
monstruo existente, ya que el cuerpo manipulado no puede ni sentir dolor, ni
recibir heridas, y el mago o hechicero que se está proyectando está muy a menudo
seguro y lejos de la confrontación.
TRADUCIDO POR “Latin Gremlins”
Un CRM, sin embargo, puede lograrse usando medios más lentos y seguros.
Esto se hace generalmente creando literalmente el ambiente deseado desde la
sustancia del ambiente original. Esto puede tardar un periodo de semanas o meses,
dependiendo de la complejidad del ambiente deseado y la fortaleza del material
existente.
En casos con objetos mágicos muy poderosos, se han conocido de CRM que
fueron absorbidos por la naturaleza del objeto, recreando ciertos ambientes donde
quiera que el objeto mágico se deje el tiempo suficiente. Por ejemplo, la atesorada
máscara del Rey-Mago Nórdico Dagbjarti fue legendariamente fijada con un CRM
lo que causaba que un buque de guerra nórdico apareciera para protegerle sin
importar en qué lugar estuviera por más de un día.
Las grajeas explosivas crecen con dos cámaras principales separadas por
una fina membrana. La cobertura de cada cámara contiene una infusión química
diferente, de las cuales ambas son inertes de manera individual pero reaccionan
violentamente cuando son mezcladas. Cuando la grajea explosiva es aplastada o
impactada, la membrana que separa las cámaras se rompe, causando la reacción
química y haciendo explotar la grajea. Ya que todo el material genético de la grajea
explosiva está presente en las dos recámaras, la grajea explosiva funciona como un
mecanismo de un único sembrado.
TRADUCIDO POR “Latin Gremlins”
9. La Torre Sylvven
L a historia del mundo mágico durante la edad media vio un drástico aumento
en una pequeña nación, reinados y tiranías llenaban el vacío dejado por la
falta de un legítimo, a gran escala, cuerpo gubernamental. La estructura
gobernante de estos reinos variaba enormemente, desde feudos benéficos hasta
tiránicos reinos de terror. Esto llevó, claramente, a constante conflictos, alcanzando
desde peleas entre gobernantes hasta guerras totales, usualmente afrontadas por
los plebeyos. Estas guerras fueron, a veces por diseño y usualmente por necesidad,
de naturaleza exclusivamente mágica, con poderosos generales magos y hechiceros
entrando en combate con sus más poderosos y mortales hechizos ya preparados. El
resultado final fueron grandes franjas de tierra contaminadas por una poderosa
TRADUCIDO POR “Latin Gremlins”
magia negra que las hacía inservibles para ser ocupadas por humanos y donde, en
efecto, eran ocupadas por monstruosidades y horrores. Algunas de estas áreas se
mantienen afectadas inclusive hasta la actualidad, y son, en los peores casos,
intrazables por motivos de seguridad. Una de las más famosas de estas zonas de
cuarentena es el bosque próximo a la Escuela de Magia y Hechicería de Hogwarts,
que continúa hoy en día sirviendo para mantener el hábitat de muchas misteriosas
y ocasionalmente horríficas criaturas.
Por este propósito, los castillos eran propuestos con una torre muy alta,
conocida como la Torre Sylvven, de superficie plana y equipada con diez sillas de
piedra. Dos sillas, enfrentadas en el centro, para los gobernantes. Las otras ocho,
cuatro a cada lado, dispuestas para el consejo de cada gobernante. El consejo
serviría como asesores durante el transcurso de la reunión, y atestiguar sobre cuál
gobernante fue vencido. Era costumbre, que la Torre Sylvven fuera la estructura
más alta de cualquier castillo. Esto servía a dos propósitos. Primero, se creía que la
altura protegía el área que rodeada de cualquier contaminación mágica. Segundo,
ya que se entendía que nadie podía convocar las propiedades del cielo, los
encuentros se llevaban a cabo en una altitud que se consideraba el suelo neutral
definitivo.