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PROYECTO DE GRADO

FORTALECIMIENTO DE LA DIMENSION SOCIO AFECTIVA EN EL AREA DE LAS


CIENCIAS NATURALES POR MEDIO DEL DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DIDACTICA
BASADA EN LA GAMIFICACION EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE GRADOS PRE-
ESCOLAR DE LA I.E CENTENARIO, BUENAVISTA

LIVIS DEL CARMEN PIMIENTA JIMÉNEZ


CLARA PATRICIA RODRÍGUEZ RODRÍGUEZ
KAREN SOFÍA YÁNEZ DORIA

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE – CECAR


HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN
CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN AMBIENTAL
MODALIDAD A DISTANCIA
DIPLOMADO EN INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN
CIUDAD
2019
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PROYECTO DE GRADO

FORTALECIMIENTO DE LA DIMENSION SOCIO AFECTIVA EN EL AREA DE LAS


CIENCIAS NATURALES POR MEDIO DEL DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DIDACTICA
BASADA EN LA GAMIFICACION EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE GRADOS PRE-
ESCOLAR DE LA I.E CENTENARIO, BUENAVISTA

LIVIS DEL CARMEN PIMIENTA JIMÉNEZ


CLARA PATRICIA RODRÍGUEZ RODRÍGUEZ
KAREN SOFÍA YÁNEZ DORIA

Informe de Diplomado como Requisito para Optar al Título de Licenciado en Educación Básica
con Énfasis en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

Asesor
FERLEY RAMOS GELIZ
Especialista

Corporación Universitaria del Caribe – CECAR


Humanidades y Educación
Programa de Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Ciencias Naturales y Educación
Ambiental
Modalidad a Distancia
Diplomado en Investigación e Innovación
Ciudad
2019
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PROYECTO DE GRADO

Nota de Aceptación

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________
Director

_________________________________________
Evaluador 1

_________________________________________
Evaluador 2
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PROYECTO DE GRADO

Montería, Córdoba, 2019.

DEDICATORIA
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PROYECTO DE GRADO

AGRADECIMIENTO
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PROYECTO DE GRADO

Tabla de Contenido

Resumen ..........................................................................................................................................
Abstract ..........................................................................................................................................
Introducción ...................................................................................................................................
1. Descripción del Problema ..........................................................................................................
1.1 Planteamiento del Problema .....................................................................................................
1.2. Formulación del Problema .......................................................................................................
2. Objetivos ....................................................................................................................................
2.1 Objetivo General ......................................................................................................................
2.2 Objetivos Específicos................................................................................................................
3.Justificación…………………………………………………………………………………….
Referencias Bibliográficas ..............................................................................................................

Anexos ........................................................................................................................
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PROYECTO DE GRADO

LISTADO DE GRAFICOS

Gráfico 1. Rango de edades


Grafico 2. Receptividad
Grafico 3. Tipos de Familia
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PROYECTO DE GRADO

ANEXOS

Anexo 1. Listado de niños y niñas grado Pre escolar.

Anexo 2. Registro Fotográfico


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PROYECTO DE GRADO

RESUMEN

Se pensaría que la dimensión socio-afectiva y las ciencias naturales no estarían directamente


relacionadas, pero en realidad el fortalecimiento de este importante aspecto de la vida de todo ser
humano, debe iniciar desde el mismo momento en que nos reconocemos e identificamos cada
una de las partes que nos conforman, así como los seres que hacen parte de nuestro entorno y
nuestra dinámica de vida diaria, El desarrollo socio-afectivo en el niño juega un papel
fundamental en el afianzamiento de su personalidad, autoimagen, auto concepto y autonomía,
esenciales para la consolidación de su subjetividad, como también en las relaciones que establece
con los padres, hermanos, docentes, niños y adultos cercanos a él. y ya que cuando sabemos de
qué estamos hechos, nuestras características, pero en especial nuestras diferencias, estaremos
preparados para darnos el valor apropiado a lo que somos y a cuidar de nuestro cuerpo. Y lo
anterior se debe transmitir y hacer entender en niños y niñas de Grados Pre-escolar y Primero de
manera lúdica y amena, por ello, si hacemos uso correcto de recursos que para ellos sean
atractivos, esto será posible. Por lo tanto, utilizaremos la Gamificación, trasladando con ella el
juego al ámbito educativo y las TIC como herramienta práctica e innovadora durante la
aplicación de los conocimientos en el aula de clase.

Palabras clave: Gamificaciòn, TIC y Socio-Afectividad.


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PROYECTO DE GRADO

ABSTRACT

It would be thought that the socio-affective dimension and the natural sciences
would not be directly related, but in reality the strengthening of this important aspect of the
life of every human being, must start from the moment we recognize and identify each of the
parts that make us up, as well as the beings that are part of our environment and our daily life
dynamics, Socio-affective development in children plays a fundamental role in strengthening
their personality, self-image, self-concept and autonomy, essential for the consolidation of
his subjectivity, as well as in the relations he establishes with parents, siblings, teachers,
children and adults close to him. and since when we know what we are made of, our
characteristics, but especially our differences, we will be prepared to give ourselves the
appropriate value to who we are and to take care of our body. And the above must be
transmitted and made understood in children of Pre-school and First Degrees in a playful and
enjoyable way, therefore, if we make proper use of resources that are attractive to them, this
will be possible. Therefore, we will use Gamification, transferring the game to the
educational field and ICT as a practical and innovative tool during the application of
knowledge in the classroom.

Keywords: Gamification, TIC and Socio-Affectivity.


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PROYECTO DE GRADO

INTRODUCCIÓN

Aunque el mundo avanza a pasos de gigante y las herramientas educativas cada vez son más
sorprendentes, no se ha logrado que la escuela sea un lugar del todo integral en la el proceso de
aprendizaje, especialmente en el de formación, pues no se aborda de manera inherente el
desarrollo socio afectivo a los compromisos educativos de la escuela, padre de familia y del niño
o niña; esto se debe que cada vez son más constantes los casos donde algún niño o niña, no se
siente identificado o cómodo en el ambiente educativo, pues externa o internamente puede estar
viviendo problemáticas sociales de distinta índole para la cual no fueron preparados, entonces
aquí es donde el papel socio-afectivo, juega un lugar determinante que permita el acercamiento
con este individuo y por ello, la comprensión de la dimensión socio-afectiva hace evidente la
importancia que tiene la socialización y la afectividad en el desarrollo armónico e integral en los
primeros años de vida incluyendo el periodo de tres a cinco años.

Ahora, relacionando lo anterior con las ciencias naturales, algunos podrían decir que parece estar
más relacionado con las ciencias sociales, pero es que cada una debe aportar desde su contexto a
al desarrollo integral del estudiante, y dentro de los objetivos de las ciencias naturales, está
entender el funcionamiento del universo en su esquema natural y los individuos que hacen parte
de los diversos ecosistemas de la naturaleza. Y es aquí donde utilizaremos la Gamificación y las
TIC como estrategia para fortalecer la dimensión Socio Afectiva, tratándose ésta de la relación
estrecha consigo mismo, el auto reconocimiento, el fortalecimiento de sentimientos y la
interrelación con los demás; este importante tema y cada uno de los aspectos a tratar será un gran
aporte al desarrollo general de los niños y niñas de grados Pre- Escolar, quienes a través del
juego y herramientas tecnológicas se divertirán aprendiendo y permitirá en su edad curiosa
despertar su atención, lograr su concentración y cumplir nuestra finalidad, que es abordar desde
este campo de conocimientos de la vida, la naturaleza y de quienes hacemos parte ella, la
importancia que debe representar el entender y valorar cada una de nuestras partes y las
capacidades que a través de ellas podemos desarrollar.
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PROYECTO DE GRADO

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las Instituciones educativas en Buenavista, no cuentan, ni ofrecen el equipo de apoyo


psicosocial requerido para cualquier escuela, y éste, específicamente es el caso de la Institución
Educativa Centenario. Y si bien es cierto que algunos afirman que en casa se forma el niño o
niña y en la escuela se educa, también es cierto que la escuela debe garantizar el desarrollo
integral del menor, y esto incluye su estado emocional consigo mismo y con los demás e implica
que día a día se establezcan estrategias que permitan la integralidad en el proceso y entorno
educativo.

Por lo tanto, se debe pensar en favorecer la dimensión socio afectiva de los niños y las niñas,
desde todas las áreas y especialmente aquellas donde pueda ser manejado el tema de una manera
coherente y es el caso de las ciencias naturales que tienen por objeto el estudio de la naturaleza y
todos sus elementos, pueden determinar que su rendimiento sea positivo o negativo, incluso en
áreas que pareciera no afectar; y es que el desarrollo integral contempla los factores dentro y
fuera de la escuela y por eso al lograr trabajar todos los factores y enfocarse hasta solucionar
aquel que presente alguna falencia, se logrará la respuesta pedagógica optima de quien está
aprendiendo. Por lo anterior se debe optar por herramientas como la gamificación y las TIC que
de manera innovadora permitirán fortalecer la Dimensión Socio Afectiva en el área de las
Ciencias Naturales en los niños y las niñas.

De abordarse el problema con el fin de fortalecerlo, se lograría que la dimensión socio-afectiva


tomara un lugar importante y determinante en el área de las ciencias naturales y a la vez con ello
se lograría dar solución a problemáticas sociales internas y externas al aula de clase que afectan
de manera determinante el desarrollo integral del estudiante y no permiten que los objetivos del
proceso de enseñanza se cumplan a cabalidad.
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PROYECTO DE GRADO

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo fortalecer la dimensión socio-afectiva en el área de las ciencias naturales por medio del
diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación en los niños y niñas de grado Pre
escolar de la I. E. Centenario, Buenavista?
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PROYECTO DE GRADO

JUSTIFICACIÓN

El proceso de aprendizaje, exige para llegar a ser integral, que no solo se oriente al niño o niña
desde el ejercicio de transmisión de conceptos, sino que la dinámica pedagógica sea creativa,
inclusiva y dinámica, que le permita indagar, explorar y aportar de alguna manera en el mismo.
Por eso para este proyecto se escogieron herramientas clave a utilizar en el área de ciencias
naturales, siendo ésta una materia tradicional que aunque tiene recursos modernos de guía y
autoayuda, no se relaciona comúnmente con el factor “socio afectivo” del estudiante, y teniendo
en cuenta que es el área en el cual nos dan a conocer nuestra fisionomía, nuestro entorno y el
comportamiento, características y funcionamiento, se podría decir que es una clase de la cual los
niños no deben prescindir y desde la cual también podemos fortalecer este factor que requiere de
atención y dedicación con el fin de lograr el reconocimiento y auto reconocimiento del ser y esto
es posible lograrlo, adoptando la Gamificación y las TIC como un soporte ideal al momento de
abordar el tema.

La gamificación está directamente relacionada con el juego, pero en esta ocasión adaptado al
proceso de aprendizaje, sin dejar de lado las características positivas mentales, sociales, físicas,
sicomotora, cognitivas, creativas y éticas, entre otras; y las TIC serán las herramientas
tecnológicas y de comunicación que permitirán hacer más dinámico este proceso y que
permitirán a los niños y niñas aprender de una manera diferente y aprendiendo aplicar el
concepto de auto aprendizaje.

Teniendo en cuenta estos criterios y conceptos, se decide trabajar en la I. E. Centenario


Buenavista, porque se percibe la oportunidad de aplicar la estrategia planteada, observar y
evaluar los resultados de este ejercicio, ya que los niños y niñas tienen comportamientos que
demuestran que su dimensión socio afectiva está siendo afectada de alguna manera y que es
importante hacerlos parte de este proyecto que busca fortalecer este proceso.
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PROYECTO DE GRADO

Por lo anterior, implementar estas estrategias en el aula de clase, representará un impacto


positivo al despertar el interés de los niños y niñas por aprender acerca de este importante tema y
al mismo tiempo divertirse y desarrollar habilidades tecnológicas. Todo lo anterior trabajado en
conjunto y de forma excelentemente estructurada arrojará buenos resultados en los objetivos a
cumplir.

De igual forma el niño se formará como un ser individuo y ser social en el contexto escolar,
familiar y comunitario.
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PROYECTO DE GRADO

OBJETIVOS

Objetivo General

Fortalecer la dimensión socio afectiva en el área de las ciencias naturales por medio del diseño
de una estrategia didáctica basada en la gamificación en los niños y niñas de grados pre- escolar
de la I.E. Centenario, Buenavista

Objetivos Específicos

- Implementar la gamificación como recurso para implementar el juego en el


proceso de aprendizaje en el área de las ciencias naturales.

- Adaptar el contexto de socio afectividad a los temas abordados en el área de las


ciencias naturales en el grado pre-escolar.

- Fortalecer al niño o niña en su dimensión socio – afectiva dentro de su proceso de


las ciencias naturales de una manera lúdica, amena y efectiva.
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PROYECTO DE GRADO

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes

En torno al tema referenciado y a lo largo de los últimos años, han surgido varias investigaciones
y posiciones frente al tema de la importancia de la socio afectividad y la gamificación en el aula
de clase, por consiguiente se citan planteamientos de nivel internacional y nacional como aporte
al proyecto de grado realizado:

A nivel internacional

Dentro del proceso de trabajo de este proyecto, se requiere una investigación general respecto a
experiencias con propósitos similares a los expuestos en este proyecto, logrando reconocer en
común, que la gamificación incide de manera positiva en la creación de ambientes
motivacionales en el aula, y que se consolida como aspecto básico para favorecer el aprendizaje
y el desarrollo integral de los infantes. Es así como las autoras estudian los preceptos teóricos de
autores como Piaget, Freud, Bruner, Huizinga, Elkonin, Erikson, Klein, que aportan los
elementos defensores del juego como elemento inherente al proceso de aprendizaje y desarrollo
infantil.

La enseñanza de las ciencias naturales en el nivel preescolar incluye propuestas dirigidas a


alcanzar logros en la conceptualización de los niños sobre un tópico específico (Ravanis, 1994;
Ravanis y Bagakis, 1998), en las cuales se observa que el proceso de intervención lo lleva a cabo
el profesor-investigador de manera individual.

El aula invertida (en inglés, flipped class) es una modalidad de aprendizaje semipresencial o


mixto. El término “aprendizaje mixto” es la traducción del anglosajón blended learning. Este tipo
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PROYECTO DE GRADO

de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada


momento lo mejor de ellas. Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir
parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de
clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan
el aprendizaje significativo. En mayor detalle la Red de Aprendizaje Invertido (Flipped Learning
Network, FLN) lo define como: «un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se
desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual,
transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo.
1993, Alison King.

Esta investigación alcanzó logros como ofrecer herramientas concretas al cuerpo docente para la
organización del espacio, el tiempo y los recursos del aula preescolar a partir de propuestas
basadas en el juego. Por ello, Rivera & Sarria (2014) sustentan que los docentes deben reconocer
que: “Los niños juegan libremente en un espacio creativo en el que conocer, investigar y jugar
forma parte de un mismo proceso y en el que la libertad, el placer y la creatividad pueden ser
desplegados y explorados” (p.24). De esta forma, y acorde a los análisis alcanzados en su
investigación, las autoras consideran necesario soportar teóricamente las diversas prácticas
ejercidas por las docentes del nivel preescolar a partir de la aplicación de estrategias más firmes
y respaldadas sobre el juego y su incidencia en el aprendizaje infantil, de tal forma que se logre
con los procesos investigativos reconocer que el juego es la actividad educativa primaria del
niño, y no meramente un elemento alternativo de enseñanza. (Gonzáles, Moncaleano & Romero,
2014, p.13) Por ello, entre sus objetivos proponen implementar el juego como estrategia de
motivación y aprendizaje de los niños del nivel preescolar. Para ello, se basaron en acciones
orientadas a la estimulación de las dimensiones motriz, cognitiva, comunicativa y social de los
niños.

Un referente interesante que aporta al proyecto desde el nivel internacional, es el ejercicio de


investigación realizado por Castro, Cabrera y Trujeque (2014) el cual permitió reconocer que: A
través del juego se potencia el aprendizaje y desarrollo de los niños (…). Mediante el juego,
exploran y ejercitan sus competencias físicas, e idean y reconstruyen situaciones de la vida social
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PROYECTO DE GRADO

en que actúan e intercambian papeles, también ejercen su imaginación al dar a los objetos
comunes una realidad simbólica distinta de la cotidiana.

A nivel Nacional

Sistemas gamificados en las ciencias naturales para la educación infantil. Si nos centramos un
poco más en la gamificación, podemos abarcar y optimizar los recursos didácticos.
Antonia Andrade. Facultad de educación. Calle Madrid. Universidad de Alcalá. Guadalajara.

La EAFIT implementa una propuesta digital que permite obtener mayor y mejores resultados en
cuanto a la obtención de conocimientos, mejorar habilidades y reconocer y recompensar acciones
concretas con base a los temas que se estén desarrollando.
Los nuevos entornos digitales transforman las técnicas de aprendizaje tradicionales y conllevan a
la aparición de metodologías más creativas e impactantes para los usuarios. Es así como surge la
gamificación, técnica que consiste en trasladar la mecánica de los principios y elementos propios
de los juegos al ámbito educativo. Alex Games, 2014, Director de diseño de educación
Microsoft.

Esta investigación describe el diseño e implementación de elementos de gamificación en


educación media modalidad virtual, como estrategia de aprendizaje mediada por TIC,
incorporada al Colegio Virtual de la Ciudad de Sogamoso, hace parte de la segunda etapa del
proyecto liderado por el grupo de investigación Telema, y vinculado al proyecto SGI 2174, de la
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia UPTC, programa Maestría en Tecnología
Informática. VARGAS MACIAS, Zulma L. 1; RODRIGUEZ-HERNANDEZ, Ariel A. 2 y
MENDOZA-MORENO, Miguel A. Colegio Virtual. Sogamoso-Colombia.

Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se
utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura
Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del
lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la
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PROYECTO DE GRADO

Universidad Autónoma de Occidente. Andrés Felipe Gallego Aguilar MgSc., Profesor Centro de
Innovación Educativa en Ingeniería Universidad Autónoma de Occidente Cali-Colombia
[email protected]

Este artículo es una reflexión sobre la gamificación como estrategia de fortalecimiento en el


programa ingeniería de sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán y
análisis de libros, revistas y artículos. Se centra en la indagación e inmersión de la gamificación
en un ejercicio local con una muestra y variables definidas, apoyado en revistas indexadas. A
través del artículo se resalta la gamificación y el impacto en el programa ingeniería de sistemas
en la universidad cooperativa sede Popayán. Pretende ser base fundamental para iniciar procesos
de investigación y aplicación de la gamificación en Colombia. Docente Facultad de Ingenierías
Universidad Cooperativa de Colombia, Popayán –Cauca - Colombia. Contacto:
[email protected].
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PROYECTO DE GRADO

MARCO TEORICO

Procesos básicos de aprendizaje.

Todos los individuos a través del proceso formativo, logran el desarrollo de facultades que se
consideran como educables, las cuales están relacionadas con sus dimensiones cognitiva,
afectiva, motriz, cultural, social, corporal, estética, ética; por ello es importante tener en cuenta
que tanto su formación y madurez como la adquisición de conocimientos se alcanzan solamente
mediante el desarrollo adecuado de los respectivos procesos, como son la conceptualización, la
comprensión, el análisis, la síntesis, la generalización, el juicio y los juicios de valor, y el
raciocinio, tomando en cuenta que cada una de estas facultades requiere de una construcción
mental mucho más elaborada que se logra adquirir y madurar con la experiencia y el aprendizaje.

Ciencias Naturales

Las ciencias naturales (también ciencias de la naturaleza, ciencias físico-naturales o ciencias


experimentales) son aquellas disciplinas de estudio que se interesan por comprender las leyes
que rigen la naturaleza, y que lo hacen conforme al método científico y al método experimental.

Esto quiere decir que intentan estudiar la naturaleza de manera objetiva, amparándose en el


razonamiento lógico (tomando prestadas herramientas de las ciencias formales), la repetición
en ambientes controlados de fenómenos observados naturalmente (experimentación), y
contemplando en menor medida los asuntos subjetivos propios del ser humano.
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PROYECTO DE GRADO

En esto último se distinguen de las humanidades y de las ciencias sociales, pues estas últimas
centran su atención en la cultura y en la sociedad humana respectivamente. Por otro lado, las
ciencias naturales forman parte de las ciencias básicas, es decir, las que intentan descifrar las
leyes fundamentales del universo conocido, y no deben confundirse ni con las ciencias aplicadas,
ni con las ciencias terrestres.

El antecedente de las ciencias naturales puede rastrearse hasta las formas de filosofía y
naturalismo de la antiguedad, si bien los antiguos griegos y romanos, por ejemplo, basaron su
observación de la naturaleza en el razonamiento formal y no en la medición y experimentación.
Habrá que esperar hasta la Revolución Científica de los siglos XVI y XVII para que surgiera un
concepto de ciencia tal y como hoy lo comprendemos, a partir de la invención del método
científico.

Ver además: Ciencias Fácticas.

2. Objeto de estudio de las ciencias naturales

Como hemos dicho antes, las ciencias naturales centran su interés en la naturaleza, es decir,
en las leyes que rigen el mundo y los fenómenos que en él son observables. En líneas generales
se ocupa de los fenómenos que ocurren independientemente de que el ser humano esté o no allí
para observarlo o tomar parte en él, vale decir, del mundo a nuestro alrededor, ya sea a
dimensiones macroscópicas o microscópicas.

3. Clasificación y ramas de las ciencias naturales

Las ciencias naturales son seis, clasificadas de acuerdo al ámbito de la naturaleza del que se
ocupan, a pesar de que entre ellas haya numerosas zonas de contacto que dan origen, a su vez,
cierto número de disciplinas científicas.

Así, podemos hablar de:


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PROYECTO DE GRADO

Ciencias físicas. Se ocupan de las leyes fundamentales del universo perceptible. En este grupo


están:

 La astronomía. Estudia los astros celestes y las interacciones entre ellos.


 La física. Estudia las fuerzas fundamentales del universo (energía, espacio, tiempo, etc.)
y las leyes que de ellas se desprenden.
 La geología. Estudia la Tierra, nuestro planeta, así como sus procesos de formación y
transformación.
 La química. Estudia la composición, estructura y reacciones de la materia.

Ciencias biológicas. Se ocupan de las leyes fundamentales de la vida como la conocemos. En


este grupo están:

 La biología. El estudio de los seres vivientes, sus procesos internos, su comportamiento,


su origen y evolución, así como sus interacciones.
 La paleontología. Estudia la distribución y evolución de la vida sobre la tierra antes de la
aparición de la especie humana.

4. Importancia de las ciencias naturales

Las ciencias naturales responden a la necesidad del ser humano de comprender el mundo que lo
rodea (incluso el que está dentro suyo), para poder luego adaptarse a él o adaptarlo a la medida
de sus necesidades.

Sin el desarrollo de estas ciencias, la historia humana habría sido mucho más trabajosa, ya que
la tecnología, ese gran factor transformador, se alimenta directamente de la aplicación de los
principios, teorías y fundamentos que las ciencias naturales descubren, desarrollan y postulan.

Gamificación
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PROYECTO DE GRADO

Abordar el tema del juego como estrategia fundamental para lograr la motivación en las aulas de
clase de la educación inicial y su incidencia en el desarrollo del niño y la niña constituye para el
pedagogo infantil un asunto inherente a su labor educativa, pues de su conocimiento y manejo
adecuado en el aula depende en gran medida, alcanzar objetivos fundamentales para el desarrollo
futuro de los educandos menores de siete años. Son varios los autores, especialmente en el
campo de la psicología y la pedagogía, que sustentan el juego como herramienta para la
motivación y el aprendizaje, considerándolo como un factor determinante para lograr el
desarrollo de los niños y niñas ya sea en los procesos de socialización, cognitivo y en general de
su formación integral. Por ello, se abordarán los principales aspectos que se consideraron como
principios conceptuales y teóricos del proyecto de investigación, desde las respectivas
perspectivas y sustentos que lo fundamentan. 4.2.1

Incorporación de conceptos

Según los estudios de Ausubel (1961), los nuevos conocimientos se incorporan en forma
sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los
nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el
alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando. En este sentido, se hace una
aproximación al concepto de competencia, la cual se asume como “un tipo de conocimiento,
ligado a ciertas realizaciones o desempeños, que van más allá de la memorización o la rutina. Se
trata de un conocimiento derivado de un aprendizaje significativo” (Perea, 2000, p.57) Para que
el aprendizaje se logre, y además sea significativo para el niño, en primer lugar, el contenido
debe ser potencialmente significativo, tanto desde el punto de vista de las estructura interna,
como desde el punto de vista de su posible asimilación, por tanto tiene que haber en la estructura
cognoscitiva del alumno, conceptos básicos y capacidad para relacionarlos (Cruz, 1999 citado
por Guevara, 2000). Por ello, el aprendizaje se genera por procesos, desde los principios de lo
simple a lo complejo, de lo inductivo a lo deductivo, de lo concreto a lo abstracto. 27 Para ello,
la escuela y la familia, como principales escenarios de actuación del niño preescolar, deben de
generar experiencias y actitudes favorables para que el niño logre aprender significativamente,
para lo cual el niño deberá estar motivado para relacionar lo que aprende con lo que ya sabe. En
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PROYECTO DE GRADO

síntesis, la significatividad del aprendizaje y el nivel de las competencias están directamente


relacionadas con su funcionalidad y conlleva a que los conocimientos adquiridos – conceptos,
destrezas, valores, normas, etc. – puedan ser efectivamente utilizados cuando las circunstancias
en que se encuentre el alumno lo exijan: saber hacer en contexto. El aula preescolar se convierte
en un espacio dinámico y facilitador para que los niños pongan en práctica sus conocimientos en
favor del aprendizaje, incorporando al quehacer pedagógico los principios del aprendizaje
significativo, las soluciones problemáticas, el aprendizaje mediado y la elaboración de
instrumentos lúdico – pedagógicos. Según Perea (2000), algunos componentes para lograr partir
de conceptos básicos que son fundamentales para el aprendizaje del niño, corresponden a la
estrategia que convoca a favorecer la curiosidad básica del niño a partir de la estimulación de los
sentidos, y de los niveles de atención, percepción, observación y motivación; desarrollar el
sentimiento de importancia que responde al trasfondo de cada quien, e incluye los valores,
emociones y lo que resulta tener significado para el niño, y la representación abstracta, entendida
como una operación intelectual de segundo orden, pues le antecede primero la representación
concreta ligada al acto sensorial. Por estas razones, se reconoce el juego como estrategia que
facilita el desarrollo de estos componentes, y aporta a la construcción conjunta de los conceptos
básicos a partir de los cuales se soporta y construye en aprendizaje en el niño.

Importancia del juego

Un acercamiento al concepto e importancia del juego. El juego como parte fundamental del
crecimiento humano además de brindar placer y felicidad también deber ser generador de
conocimiento, a partir de la experiencia de la vida real. Según 28 Madeiros (2005), se reconoce
que: “Los juegos son formas de comportamiento recreativo, suelen ser actividades sociales
donde los participantes como miembros intentan por habilidad y por suerte alcanzar determinado
objetivo, sujetándose a las normas que regulan el juego”. El juego constituye la ocupación
principal del niño, así como un papel muy importante, pues a través de éste puede estimularse y
adquirir mayor desarrollo en sus diferentes áreas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-
social. Además, el juego en los niños tiene propósitos educativos y también contribuye en el
incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el
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PROYECTO DE GRADO

entendimiento de la realidad. Finalmente, el juego como método - ya que es motivador en sí


mismo -, atribuye un sentido a lo que el niño hace, lleva implícitas determinadas actitudes, el
juego como recurso didáctico, ya que es motivador en sí mismo, potencial de transferencia (el
niño interioriza a través del juego), integra los principios metodológicos, es un refuerzo
inconsciente. El juego como motor de aprendizaje, estimula la acción, la reflexión, el lenguaje y
la interacción del niño con el mundo que lo rodea. Según Ríos (1999): El juego no solamente
promueve el desarrollo de las capacidades físicas y motrices, es también una práctica que
introduce al niño en el mundo de los valores y actitudes: el respeto a las diferencias, a la norma,
al espíritu de equipo, a la cooperación y a la superación . El juego como agente generador de
conocimiento también es importante para la interacción con el entorno donde el estudiante puede
construir relaciones sociales y establecer límites entre que es lo bueno y lo malo de cada
conducta, el juego favorece el trabajar en equipo y la ayuda mutua. Por ello, se puede establecer
que el juego no 33 solo es importante en el proceso de enseñanza y aprendizaje en los infantes,
sino que además contribuye a un desarrollo pleno en los niños. En otras palabras, el desarrollo de
los niños es posible por el apoyo que suministran otras personas (padres, adultos y compañeros)
más expertos a fin de ayudar a alcanzar niveles de pensamientos más avanzados. En la edad
preescolar la acción y el significado se separan, por lo tanto, el juego no es puramente simbólico,
sino que el niño desea y realiza su deseo dejando que las categorías de la realidad pasen a través
de sus experiencias

El desarrollo socio afectivo como facilitador del aprendizaje

Un acercamiento conceptual para comprender la complejidad de lo socio afectivo en los sujetos


desde la perspectiva del desarrollo humano y sus potencialidades para el trabajo escolar y la
construcción de comunidad. Inicia planteando los aportes de las neurociencias a la comprensión
del desarrollo socio afectivo, involucrando factores biológicos, químicos, sociales y culturales.
Se explican las características más significativas del desarrollo socio afectivo en las diferentes
etapas del ciclo vital de las personas, se hace una descripción de los cuatro ejes propuestos para
el trabajo escolar en cada uno de los ciclos y se proponen estrategias para potenciar el desarrollo
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PROYECTO DE GRADO

socio afectivo, tanto en la escuela como en el hogar, para que maestros y familias, en permanente
diálogo, aporten a un trabajo compartido.

Desarrollo curricular del aspecto socio afectivo y sus implicaciones en los ambientes de
aprendizaje:

Una Escuela pensada desde la afectividad. Se propone incorporar el componente socio afectivo
en la malla curricular que han construido los colegios desde la RCC y aporta estrategias
didácticas para trabajar la educación afectiva en los ambientes de aprendizaje. Se ofrecen
posibilidades con respecto al tema de evaluación y socio afectividad, como proceso formativo,
integral y dialógico que guarda particularidades en cada uno de los ciclos. Teniendo en cuenta
que la comunicación es fundamental en el desarrollo socio afectivo y es un tema transversal en
los procesos de enseñanza-aprendizaje, se aborda la herramienta “Lectura, Escritura y Oralidad”
con estrategias didácticas que permiten, desde los distintos campos del conocimiento, adelantar
trabajos interdisciplinares, tanto en el hogar como en la escuela, para comprender el mundo y
hacer lecturas más amplias de la realidad.

Desarrollo socio afectivo en el maestro y su relación con la escuela y la familia

Los docentes, padres y adultos son sujetos afectivos que educan en y para la afectividad. Se
reconoce al maestro como actor social de transformación que, con voluntad y compromiso,
ayuda a la formación integral de niños, niñas y jóvenes, superando creativamente dificultades de
tipo personal y social. También se aborda al maestro como sujeto socio afectivo y se visibilizan
algunas de las tensiones que vive: contextos sociales complicados, problemas de salud asociados
a su rol docente, altos niveles de estrés y otras tantas situaciones que complican su labor. Frente
a este panorama, se plantean estrategias para que, desde el autocuidado, los maestros desarrollen
habilidades en el manejo de sus emociones y sentimientos que los ayuden a conservar la salud
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PROYECTO DE GRADO

emocional, física y mental y a potenciar en su propia vida los ejes socioafectivos propuestos.
Además, el capítulo explora el tema de clima escolar a la luz de la socioafectividad y propone
herramientas que permiten potenciar los ejes que se derivan de esta en todas las dinámicas de
interacción social en la escuela. En la misma línea, se aborda la disciplina escolar y se defiende
la tesis de que una institución pensada desde el afecto fortalece la construcción de sujetos éticos,
responsables, con conciencia social, que actúan por convicción frente a la norma, reflexionan
individual y colectivamente y aportan a la construcción de comunidad. Igualmente, el documento
pondera a padres y familiares como sujetos afectivos e invita a probar algunas estrategias para
establecer relaciones sanas y armónicas.

METODOLOGÍA

Enfoque de Investigación
- Enfoque En el proyecto se utilizó un enfoque cualitativo, basado en métodos de recolección de
datos sin medición numérica, sin conteo. Se utilizó las descripciones y las observaciones. Por lo
regular, las preguntas e hipótesis surgen como parte del proceso de investigación y éste es
flexible, y se mueve entre los eventos y su interpretación, entre las respuestas y desarrollo de la
teoría. Su propósito consiste en reconstruir la realidad, tal y como la observan los actores de un
sistema social previamente definido. A menudo se llama holístico porque se precia de
considerar el todo, sin reducirlo al estudio meramente numérico de sus partes. Los estudios
cualitativos no pretenden generalizar de manera intrínseca los resultados a poblaciones más
amplias; incluso, no buscan que sus estudios puedan replicarse. Se procesan más en un
desarrollo inductivo. Van de lo particular a lo general. Los resultados de un estudio cualitativo
son descripciones detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones, conductas
observadas y sus manifestaciones.35 4.1.2. Características del enfoque cualitativo El
investigador plantea un problema, pero no sigue un proceso claramente definido, sus
planteamientos no son tan específicos. Se utiliza primero para describir y refinar preguntas de
investigación. 35 GOMEZ MARCELO, M. Introducción a la metodología de la investigación
científica. Argentina. Editorial Brujas, 2006. Pág. 63,64 41 Bajo la búsqueda cualitativa, en lugar
de iniciar con una teoría particular y luego voltear al mundo empírico para confirmar si esta es
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PROYECTO DE GRADO

apoyada por los hechos, el investigador comienza examinando el mundo social y en este
proceso desarrolla una teoría coherente con lo que observa que ocurre --- con frecuencia
denomina teoría fundamentada. Dicho de otra forma, las investigaciones cualitativas se
fundamentan más en un proceso inductivo (explorar y descubrir, y luego generar perspectivas
teóricas). Van de lo particular a lo general. Por ejemplo, en un típico estudio cualitativo, el
investigador entrevista a una persona, analiza los datos que obtuvo y saca algunas conclusiones;
posterior mente entrevista a otra persona, analiza esta nueva información y revisa sus
resultados y conclusiones; del mismo modo, efectúa y analiza más entrevistas para comprender
lo que busca. Es decir, procede caso por caso, dato por dato, hasta llegar a una perspectiva más
general. En la mayoría de los estudios cualitativos no se prueban hipótesis, estas se generan
durante el proceso y van refinándose conforme se recaban más datos y son un resultado del
estudio. El enfoque se basa en métodos de recolección de datos no estandarizados. No se
efectúa una medición numérica, por lo cual el análisis no es estadístico, la recolección de los
datos consiste en obtener las perspectivas y puntos de vista de los participantes (sus emociones,
experiencias, significados y otros y otros aspectos subjetivos). También resultan de interés las
interacciones entre individuos, grupos y colectividades. El investigador pregunta cuestiones
generales y abiertas, recaba datos expresados a través del lenguaje escrito, verbal y no verbal, a
si como visual, los cuales describe y analiza y los convierte en temas, esto es, conduce la
indagación de una manera subjetiva y reconoce sus tendencias personales debido a ello, la
preparación directa del 42 investigador se concentra en las vivencias de los participantes tal
como fueron (o son) sentidas y experimentadas define los datos cualitativos como descripciones
detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones, conductas observadas y sus
manifestaciones”. El investigador cualitativo utiliza técnicas para recolectar datos como la
observación no estructurada, entrevistas abiertas, revisión de documentos, discusión engrupo
evaluación de experiencia personales, registro de historias de vida, interacción e introspección
con grupos o comunidades. El proceso de indagación es flexible y se mueve entre los inventos y
sus interpretaciones, entre las respuestas y el desarrollo de la teoría. Su propósito consiste en
recobrar la realidad, tal como la observan los autores de un sistema social previamente definido.
A menudo se llama holístico, por qué se precia de considerar el todo sin reducir a estudio de sus
partes. El enfoque cualitativo evalúa el desarrollo natural de los sucesos, es decir, no hay
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PROYECTO DE GRADO

manipulación ni estimulación con respecto a la realidad. La investigación cualitativa se


fundamenta en una perspectiva interpretativa centrada en el entendimiento del significado de
las acciones de seres vivos, principalmente los humanos y sus instituciones (busca interpretar lo
que va captando activamente). Las indagaciones cualitativas no pretenden generalizar de
manera probabilística los resultados a poblaciones más amplias ni necesariamente obtener
muestras representativas; incluso, no buscan que sus estudios lleguen a replicarse. El enfoque
cualitativo puede definirse como un conjunto de prácticas interpretativas que hacen al mundo
visible, lo transforman y convierten en una serie de representaciones en forma de
observaciones, anotaciones, grabaciones y documentos. Es naturalista (por que estudia a los
objetos y seres vivos en sus 43 contextos o ambientes naturales) e interpretativo (pues intenta
encontrar sentido a los fenómenos en términos de los significados que las personas les otorgan
- Tipo de Investigación
Se realiza un proceso de investigación formativa, un diseño que apropia el método cualitativo,
soportado en la Investigación-Acción.

- Fuentes de información
Investigaciones del tema socio afectividad y sus generalidades.
Investigaciones de la incidencia de las ciencias naturales en el desarrollo infantil.

- Población y muestra

Niños y niñas del grado Pre Escolar de la Escuela Centenario de Buenavista, Córdoba.
Ver Anexo 1.

- Técnicas e instrumentos de recolección de información


- Encuesta a padres de familia
- Figuras estadísticas
- Observación
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PROYECTO DE GRADO

Rango de edad grado Pre escolar

4 años 5 años 6 años 7 años

Figura 1.

Receptividad temas abordados

EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE

Figura 2. Receptividad de temas abordados.


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PROYECTO DE GRADO

Tipos de familia

Nuclear Monoparental Extensa Ensamblada

Figura 3. Tipos de familia

- Fases del proceso investigativo

Fase 1: Identificación de los temas vistos en el área de las ciencias naturales y


comportamiento del factor socio-afectivo en los niños y niñas de grado Pre Escolar.

Fase 2: Diseño y Montaje de la Estrategia pedagógica a desarrollar para intervenir la


problemática.

Fase 3: Evaluación de la rúbrica a implementar

ESTRUCTURA METODOLOGICA

La estructura metodológica que se propone fortalecerá el proceso de afianzar e integrar los


factores de la socio-afectividad con las ciencias naturales a través de la estrategia de la
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PROYECTO DE GRADO

gamificación aportando de esta manera significativa en el desarrollo integral de los niños y las
niñas, adoptando y adaptando la importancia del juego como estrategia de aprendizaje en el nivel
preescolar.

La estructura metodológica estará dividida en cinco sesiones, donde el objetivo general será
fortalecer a través de la aplicabilidad de los procesos de investigación, la relación entre el
contenido temático de las ciencias naturales y el factor socio afectivo de los niños y las niñas del
grado Pre escolar. Y para lograrlo, se requiere cumplir con los ejes sustantivos que integran la
docencia, la investigación y la proyección psicosocial.

Como factor clave y estrategia metodológica se utilizará la Gamificación, que fundamenta la


importancia del juego como habilidad de aprendizaje en el nivel preescolar, enmarcando a la
población infantil de los grados escolares iniciales.

Este proyecto Pedagógicos de Aula, es a la vez una táctica de intervención y enseñanza que se
implementará a través de un diseño lúdico y práctico que apropia el método cualitativo,
soportado en la Investigación-Acción, basados en los conceptos de las ciencias naturales y la
socio afectividad como factores a relacionar.

DISEÑO DE LA PROPUESTA INNOVADORA

- Naturaleza propuesta

Reconocer el juego como estrategia pedagógica que facilita el aprendizaje de conceptos


básicos en el nivel de la educación preescolar, y así comprender que la gamificación es
una excelente pauta facilitadora de los procesos básicos para el aprendizaje de los niños
de preescolar y utilizándola de manera creativa y acertada, lograremos fortalecer su
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PROYECTO DE GRADO

aprendizaje y a la vez su entorno socio-afectivo a través de conceptos de las ciencias


naturales motivando y convocando a los niños a la integración y participación,
involucrando los diferentes actores educativos: Escuela, docente, materia, estudiante y
familia.

- Intencionalidad
Lo innovador de esta propuesta es que permitirá de manera creativa y recursiva obtener
una relación directa entre las ciencias naturales y el factor socio afectivo en los niños y
niñas de pre escolar, lo anterior utilizando la gamificación como punto clave que busca
optimizar los recursos de aprendizaje y el fortalecimiento de factores socio afectivos que
permitan mejorar las capacidades y condición propia de cada uno de los estudiantes.

- Planeación
Las actividades se desarrollarán en cinco sesiones de dos horas cada una, desarrollando la
siguiente programación y abordando los siguientes temas:

DESCRIPCION DE ACTIVIDADES
SESION 1 PARTICIPANTES: Estudiantes, Docentes y practicantes
MI CUERPO. MI CECAR.
TESORO Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos.
METODOLOGIA:

Esta actividad será participativa, activa y dinámica. Como actividad inicial creamos un
espacio de confianza, donde los niños y niñas reconozcan el grupo de trabajo que
dirige la actividad. Con una canción y unos dulces le damos la bienvenida, les
agradecemos por permitirnos en su salón de clase y les pedimos que sean ellos quienes
nos digan sus nombres, sus gustos, nombres de sus padres, canción favorita, animal
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PROYECTO DE GRADO

favorito y lo que más le gusta de la escuela. Esto con el fin de crear empatía con ellos y
generar un efecto de aula invertida donde ellos sientan que estamos aprendiendo y que
nosotros estamos en disposición de receptividad ante sus mensajes.
Luego tomamos el tema, en este caso el cuerpo humano y mostramos un video
didáctico
https://www.youtube.com/watch?v=ppUnmAvLhwE la idea es que de manera lúdica
ellos repitan las partes y toquen el lugar que corresponde. Continuamos pidiendo que
dibujen con crayones un cuerpo humano que les llevaremos listos en una plantilla,
finalizando mostraran sus trabajos terminados y los invitaremos a bailar la canción de
las partes del cuerpo https://www.youtube.com/watch?v=71hiB8Z-03k . Para finalizar
los invitaremos a decirnos que es lo que más les ha gustado de la clase y les diremos lo
importante que es valorar cada parte de nuestro cuerpo y a sentirnos orgullosos de los
que somos, a respetar las diferencias y a sentirnos importantes, inteligentes y capaces.
SESION 2 PARTICIPANTES: Estudiantes, Docente y Practicantes
LA NATURALEZA, CECAR.
MIS AMIGOS. Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos.
METODOLOGIA:

En la segunda sesión, la naturaleza y sus elementos serán el tema. Les invitaremos a


ver un video impactante acerca de lo maravillosa que es la naturaleza y el papel que
ocupamos en ella. Pintaremos una plantilla con crayones donde encontraran varios
elementos de la naturaleza y distintos tipos de especies, pero donde también
encontrarán un niño y una niña, al final les decimos que el ser humano que aparece allí
los representa a cada uno y les hacemos la siguiente pregunta: ¿Qué haces allí en
medio de la naturaleza, cuál es tu responsabilidad?; para que se les complemente su
respuesta con la explicación de porqué nos diferenciamos de los otros seres de la
naturaleza, y se les explique a la vez, que tenemos la responsabilidad de relacionarnos
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PROYECTO DE GRADO

de manera correcta con los demás, de respetar los espacios, de cuidarnos unos a otros y
de brindar apoyo a quien lo necesite.
Luego observarán el video La naturaleza de Nubeluz https://www.youtube.com/watch?
v=3ntkGIpwqRs que los motiva a reconocer los elementos de la naturaleza, su función y el
respeto y cuidado que merecen.
Al finalizar socializaremos el tema, escuchando sus opiniones y complementando con
el fin de integrar el tema de la dimensión social, afectiva y educativa.
SESION 3 PARTICIPANTES: Padres de Familia, Estudiantes, Docente
NUESTRO y Practicantes.
PLANETA, MI Duración: 2 horas.
GRAN CASA.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos.
METODOLOGIA:

En esta sesión se amplía el contexto explicado de la naturaleza, pues les enseñaremos


como está compuesto el Planeta Tierra. Observarán el video la tierra y sus partes
https://www.youtube.com/watch?v=8IUnpPkTGwo, al finalizar entre todos armaremos
un planeta tierra con materiales didácticos y otros materiales recursivos, decorando el
dibujo que llevaremos delineado en un pliego de cartulina. Les explicamos la
diversidad de costumbres, idiomas, música, pero en especial, la diversidad de
personalidades, lo que nos permitirá adentrarnos un poco en su forma de ser, su
capacidad de reconocerse y auto reconocer sus errores y poder escuchar si su vivencia
en la escuela es aquella que lo hace sentir tranquilo, o si por el contario algo sucede.
Al finalizar cada uno representará un lugar diferente del mundo y los motivamos a
decirle a sus compañeros lo que más les gusta de ellos y a expresar si algo de ellos
mismos, no les gusta.
Para cerrar la sesión nos damos un abrazo grupal y hacemos un pacto de respetar
siempre a los demás, en el salón de clases, en la familia y en cualquier lugar del
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PROYECTO DE GRADO

planeta.
SESION 4 PARTICIPANTES: Padres de Familia, Estudiantes, Docente
MI PUEBLO, MIS y Practicantes.
AMIGOS. Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos.
METODOLOGIA:

Esta actividad es muy interesante ya que reconocerán sus características, costumbres y


gustos como habitantes de un lugar específico, en este caso de su pueblo. Llevaremos
imágenes con personajes representativos, comidas, trajes típicos y lugares importantes,
con el objetivo de que los identifiquen y se les guíe correctamente en lo que significa
cada uno de ellos y la importancia que se les debe brindar. Este ejercicio afianzará su
personalidad y con esto también creará en ellos sentido de pertenencia por sus raíces,
su gente y por las diferencias con los habitantes de otros lugares. Continuamos la
sesión con un panel de preguntas donde quien conteste correctamente datos de su
pueblo, ganará puntos y al final un reconocimiento de una medalla de la sabiduría.
Finalmente se reitera la importancia de reconocer de donde somos, quienes nos rodea,
qué nos caracteriza y como debo actuar en ese lugar que pertenece a mí y a todos a la
vez. Aquí el punto central a fortalecer es una vez más esa dimensión socio afectiva del
niño o niña, lo que permitirá que su desarrollo y aprendizaje sea óptimo.
SESION 5 PARTICIPANTES: Padres de Familia, Estudiantes, Docente
MI FAMILIA Y YO y Practicantes.
Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos.
METODOLOGIA:

En la última sesión, tendremos preparado el salón para un evento tipo picnic, los niños
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PROYECTO DE GRADO

y las niñas se sentarán en el suelo y hablaremos de la familia.


Realizamos una oración por la familia, luego explicamos quienes conforman una
familia y cuál es su objetivo. Luego, les entregaremos hojas en blanco con colores para
que allí dibujen a su familia, luego hablen de ella, de su rutina diaria y nos digan que es
lo que más extraña de casa cuando está lejos de ella.
Al finalizar, recibirán la sorpresa de la llegada de sus padres quienes les expresarán lo
importante que son y lo mucho que significa.

- Recursos
Guías pedagógicas
Ayudas audiovisuales
Material didáctico

- Espacio de la propuesta
INSTITUCION EDUCATIVA CENTENARIO BUENAVISTA, CORDOBA.

- Tiempo:
5 sesiones
- Evaluación:
Socialización y formato de seguimiento de actividades.

- Productos obtenidos
Fortalecimiento de la dimensión socio afectiva en niños y niñas del grado preescolar,
utilizando como estrategia pedagógica en el área de las ciencias naturales.

CONCLUSIONES
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PROYECTO DE GRADO

- La dimensión socio afectiva de los niños y niñas, debe ocupar un lugar en el plan del
trabajo de cada área.

- Un niño o niña que se sienta cómodo de manera general en el ambiente laboral, será un
niño receptivo y aprenderá con facilidad.

- La gamificación debe ser una herramienta adoptada en el aula de clase con el fin de
implementarla en cada área, ya que facilita el proceso de aprendizaje.

- Es posible integrar los conceptos de las ciencias naturales con los aspectos de la
dimensión socio afectiva en un solo contexto.

- En el aula de clase se debe ser creativo de manera permanente con el objetivo de innovar
en los procesos educativos y motivar los estudiantes.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

. Aula invertida –flipped class room


https://www.google.com/search?q=aula+invertida&sxsrf=ACYBGNSkB8Q-
BrVkk2Xhdjr9Ptm_qRKVYQ:1570588737381&tbm=isch&source=iu&ictx=1&fir=Oi-tgj5CRDDs3M%253A
%252C43IdswZyyGEx0M%252C_&vet=1&usg=AI4_-
kS8FSaNBoozG6apJXV_N3vEkCPbPw&sa=X&ved=2ahUKEwiDmZX-
ko7lAhUt1lkKHbGdAi8Q9QEwAHoECAkQAw&biw=1242&bih=553#imgrc=Oi-tgj5CRDDs3M

.Universidad Cooperativa de Popayan, Ramiro Aduviri Velasco (@ravsirius).


[email protected]
https://pdfs.semanticscholar.org/0808/5da8e62b9346d4537f6d9df50f90d21ff2dc.pdf
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PROYECTO DE GRADO

ANEXOS

Anexo 1.
LISTADO DE ESTUDIANTES
GRADO PRE ESCOLAR

No NOMBRE EDAD
1 JHOSELYN CORDERO COGOLLO 5 AÑOS
2 FABRA GALINDO MATIAS 6 AÑOS
3 MURRILLO BARRIOS LILIBETH 5 AÑOS
4 SALGADO GAMERO FERNANDO 5 AÑOS
5 VILLALBA CONTRERAS KAROL BRIYITH 6 AÑOS
6 VILLALBA MAZA PATRICIA 5 AÑOS
7 ARROYO PEREZ LEIDER 5 AÑOS
8 CARDONA VERTEL YULIZA 5 AÑOS
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PROYECTO DE GRADO

9 TRUJILLO ARRIETA YAJAIRA 5 AÑOS


10 MARTINEZ ARRIETA JANIER 6 AÑOS
11 MAZA GUERRA KEVIS 5 AÑOS
12 PEREZ ARROYO JAMER 5 AÑOS
13 RUIZ GARCIA LUIS EDUARDO 5 AÑOS
14 SALGADO GOMEZ SANDRA 5 AÑOS
15 ARROYO CHICA MARIA ALEJANDRA 5 AÑOS
16 CARDONA MARZOLA STIVEN 5 AÑOS
17 SANABRIA PEÑA KEVIN 5 AÑOS
18 CONTRERAS ALTAMIRANDA LEVIS 5 AÑOS
19 CONTERAS MENDOZA KAREN 5 AÑOS

Anexo 2. Registro Fotográfico


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PROYECTO DE GRADO

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