Introducción A Zbrush
Introducción A Zbrush
Introducción A Zbrush
JAIME3D.INFO
Descripción breve
Adéntrate en el apasionante mundo de la escultura digital de mano de uno de los mejores
modeladores sin experiencia previa del mundo.
JAIME ARENAS
[email protected]
1
Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN A ZBRUSH ..........................................................................................................3
BOTONES DE CONTROL ...............................................................................................................4
LIGHTBOX.....................................................................................................................................5
IMPORT/EXPORT .........................................................................................................................6
LOAD/SAVE ..............................................................................................................................6
NAVEGACION POR LOS VISORES .................................................................................................6
HERRAMIENTAS BÁSICAS ............................................................................................................7
SELECCIÓN DE POLIGONOS......................................................................................................7
LAS MASCARAS ........................................................................................................................8
NIVELES DE SUBDIVISIÓN ........................................................................................................9
AJUSTES DE BROCHAS .............................................................................................................9
LOS STROKES ............................................................................................................................9
STROKES DE MÁSCARA ..........................................................................................................10
LOS ALPHAS ...........................................................................................................................10
CREAR NUESTROS PROPIOS ALPHAS .....................................................................................11
LAS CAPAS ..............................................................................................................................12
POLYGROUPS .........................................................................................................................12
LAS SUBTOOLS .......................................................................................................................13
REMESH SUBTOOLS ...........................................................................................................13
PASAR DE ZBRUSH A MUDBOX .............................................................................................14
PASAR DE MUDBOX A ZBRUSH .............................................................................................14
RESIMETRIA ...........................................................................................................................14
PERSONALIZAR ZBRUSH ............................................................................................................15
ADAPTAR EL TAMAÑO DEL CANVAS .................................................................................15
ASIGNAR HOTKEYS A LOS BRUSHES ..................................................................................15
DYNAMESH ................................................................................................................................16
ZREMESHER ...............................................................................................................................17
RETOPOLOGIA Y HARD SURFACE ..............................................................................................18
INSERTMESH - INSERTMULTIMESH ...........................................................................................19
EJEMPLO: CREAR TENTÁCULOS ( CREATE INSERTMESH CON POLYGROUPS) .......................21
CREACIÓN DE MULTIMESH ........................................................................................................23
FIBERMESH ................................................................................................................................24
CREAR PELO LARGO ...............................................................................................................26
NANOMESH ...............................................................................................................................27
INTRODUCCIÓN A ZBRUSH
Para partir de la misma interface, vamos a reinicializar Zbrush.
Para ellos vamos a la paleta preferencesInit Zbrush.
En la parte central tenemos el canvas y el workspace, arriba por
orden alfabético tenemos las paletas desplegables.
Estas son las mismas que podemos
poner a izquierda y derecha.
Tenemos unos desplegables
laterales que nos permiten hacer
esto. Solo hay que clicarlos para
poder acceder.
Podremos arrastrar los menus desplegables de arriba y anclarlos a
las partes laterales.
Podemos hacer clic sobre uno de los laterales y arrastrar para ver todo el contenido.
Si creamos por
ejemplo una esfera,
se activa el botón
edit en la barra de
tareas principal. Al
hacer clic sobre edit, ya podemos editar el objeto.
Esto se hace con todos los objetos que trae Zbrush por defecto.
BOTONES DE CONTROL
Dentro del modo Edit:
Botón derecho: Rotación. Si solo clicamos accedemos al menú de pincel y edición. Donde
tenemos el tamaño del pincel (draw size) y el tamaño focal
shift (la circunferencia que aparece dentro del pincel y que
marca la intensidad de la zona más influyente con respecto
a la zona periférica).
Z Intensity es la intensidad del pincel.
Con CTRL apretado mientras cambiamos el Draw size,
activamos el Dynamic, que cambia de tamaño el pincel en
función del zoom.
Alt + botón derecho: Panning.
Shift + botón derecho: con esta combinación podemos hacer que la vista se alinee
ortogonalmente, dependiendo hacia donde movamos el ratón. Restringir a 90°. Es
importante que tengamos activado el floor.
Si lo movemos hacia abajo por ejemplo, la vista se
alineará, de manera que el suelo quede como una
línea horizontal y nuestro objeto en vista frontal.
Shift: Suaviza.
Shift + 1: Repite la última acción de modelado que hemos creado. La tecla 1 repite la acción,
pero en el mismo sitio mientras que shift+1 lo hace donde tengamos el cursor.
Ctrl+Shift+botón izquierdo: Selección de objetos según polygroups y ocultar el resto. Para
deseleccionar todo, hay que clicar fuera del objeto. (Ver Selección de Polígonos).
Mascaras:
Todas las modificaciones que vamos haciendo se van guardando como una
herramienta más de trabajo, como se ve en la captura de la derecha.
LIGHTBOX
Lightbox es un gestor de archivos. En tools tenemos varios ejemplos que podemos usar para
modificar, como un perro, humanos, cabezas, insectos, etc…
Las modificaciones que hagamos se irán guardando en las tools de la derecha, por lo que si en
cualquier momento queremos recuperar un modelo anterior solo tenemos que ir y clicar en el
modelo que queramos.
IMPORT/EXPORT
Podemos traernos archivos de otros
programas para modificarlos y volverlos a
exportar.
LOAD/SAVE
Si queremos trabajar dentro del programa
lo mas logico es grabar con save as en el formato de tool del
programa , que es *.ztl
Hacemos que la rotación se haga en local o en global. Es decir, que rotemos sobre lo que
estamos editando o modelando en cada momento, o a partir del centro del universo
Zbrush.
Trabajar con simetría local. Esto lo veremos más adelante, al activar la simetría para
modelar.
Rotación de la vista. Con esto seleccionamos los ejes involucrados en la rotación.
Yo personalmente prefiero utilizar solo Y, para que no se me voltee el objeto. Prueba
las 3 opciones y quédate con la que más te guste.
Frame hace zoom máximo al objeto.
Mover, escalary rotar, permite hacer lo mismo que con el ratón y las teclas ctrl,alt y shift.
Move es el panning(Alt+Boton derecho), escalar = ctrl+botón derecho,y rotar = botón
derecho.
Ghost: Al clicar sobre transparencia, podemos activar ghost, que es un halo alrededor
de las lineas del objeto.
Solo: Oculta todos los objetos menos el que esta seleccionado en ese momento.
HERRAMIENTAS BÁSICAS
Simetria : Para activar la simetria debemos ir al panel Transform y clicar sobre
Activate Symmetry. Tambien podemos usar el atajo de teclado “X”.
La R activa la simetria
radial, que gira en torno al eje
seleccionado.Radial count son el
numero de pinceles a la vez , dentro del
radio, que se activan para pintar.
SELECCIÓN DE POLIGONOS
Cuando hacemos Ctrl+Shift y arrastramos, creamos un área de
selección, en el que todo lo que quede fuera de ese área, se
ocultará (dentro de lo verde queda lo
visible).
Para ocultar haremos CTRL+ALT+SHIFT (todo lo que quede dentro del rojo,
queda invisible).Clicando con esas teclas sobre el objeto, hacemos visible la
otra mitad.
Con Grow iremos ampliando la zona visible y con Shrink el efecto contrario, es decir, iremos
ocultando la malla. Con Outer Ring nos quedamos los poligonos que crean el contorno de la
selección.
LAS MASCARAS
Permiten proteger zonas del objeto de posibles modificaciones que no queramos aplicar.
Clicando fuera del modelo con la tecla Ctrl pulsada, creamos un cuadro (dependiendo de la
paleta strokes) y todos lo poligonos que se quedan dentro de este , aparecen de un color mas
oscuro.
Podemos crear mascaras con el pincel sobre el modelo.La mascara es como el freeze en
mudbox.
En la zona pintada como mascara queda congelada, de manera que no podremos modificar.
Para crear polygroup a partir de una máscara, bastará con clicar CTRL+W.
NIVELES DE SUBDIVISIÓN
Dentro de ToolsGeometry tenemos todos los parámetros de subdivisión de
la malla.
Al tener activado Smt (smooth) , si dividimos la malla, los bordes quedan redondeados.
AJUSTES DE BROCHAS
Zadd es el comportamiento normal del pincel,
añadiendo material a la malla, para sustraer
utilizamos Zsub, aunque solemos utilizar la tecla ALT para cambiar entre uno y otro.
Focal shift y Draw Size son los círculos que rodean la punta del pincel e indican el grado de
intensidad según la distancia a dicha punta.
LOS STROKES
Veremos una línea roja que separa nuestro pincel de la zona a afectar. Esta distancia la
controlamos con LazyRadius. Lazystep permite espacios entre cada trazo de pincel.
Tenemos varios strokes diferentes, el Dots que crea una separación entre brochazos, el
DragRet con el que definimos tamaño y posición,DragDot con el que no definimos tamaño sino
posición y se adapta a la normal del objeto, Spray provoca aleatoriedad, controlamos el
tamaño con placement, el flow es la fluidez o densidad de los trazos(como un grifo).
STROKES DE MÁSCARA
Cuando clicamos la tecla Control (CTRL)
vemos como la herramienta de brushes
cambia a Maskpen.
MASCARA CURVE: En este caso comenzamos creando una recta, y al darle a ALT se transforma
en una curva. El siguiente segmento lo crearemos curvo dándole una vez a ALT o recto dándole
dos veces a esta tecla. Para crearlo simplemente soltamos el botón izq. O levantamos el lápiz.
LOS ALPHAS
Son imágenes que usadas en
combinación con los pinceles,
permiten crear formas más
definidas y con más detalle.
PATTERNS
Tocando el Offset del noisemaker podemos recortar los patrones, de manera que trabajando
con planos, vemos como se crea transparencia.
En este caso he usado el Hextile y he cambiado el tile color. Esto lo que hace es que unde una
parte más que la otra. Al hacer recorte con el offset, la parte más baja queda eliminada, en este
Puede ser útil si luego queremos hacer algo con esa deformación, por ejemplo
inflarlo, o meterlo para dentro.
LAS CAPAS
En toolslayers
Cuando creamos una capa, se pone en modo rec. Tenemos dos controles, el ojo
y el slider, para la visibilidad.
Bajo las capas tenemos un slider que nos permite multiplicar su intensidad.
POLYGROUPS
Es una manera de organizar personajes complejos, para trabajar de manera limpia y
controlada.
En ToolsPolygroups
Podemos crear polygroups automáticamente, por máscaras, por UVs, por normales, etc.
LAS SUBTOOLS
Es el método de organización de objetos dentro de Zbrush.
Merge visible, combina las subtools visibles. Uv se activa para mantener las
uv´s del objeto fusionado.
Debemos cargar la nueva tool como load tool, no como import, ya que sino el stack no
crecería, e iríamos sustituyendo los objetos de nuestra biblioteca. Para eso vamos a tener que
guardar los obj en ztl para luego poder cargarlos.
REMESH SUBTOOLS
Se pueden combinar diferentes subtools como con las
booleanas de 3ds max.
Para aplicarlo hay que ir al desplegable Remesh que podemos encontrar dentro de subtools.
Hay que importar la malla más básica primero y subdividir esta en mudbox hasta los niveles
que tenía la original en zbrush.
Hay que impotar los siguientes niveles, o solo el más alto, dándole en mudbox a import as
Layer. Nos aparecerá un cuadro de import options, si tenemos las UV pondremos esta opción,
sino, podemos activar la opción de vértices.
RESIMETRIA
Cuando hemos esculpido sin tener puesta la simetría.
En ToolsDeformationsmart resym
PERSONALIZAR ZBRUSH
Para personalizar el aspecto y posición de las paletas del programa, debemos ir
a PreferencesConfigEnable Customize.
Para que surta efecto nuestra configuración cada vez que abrimos el programa
hay que darle a Store Config.
DYNAMESH
Subdivide la malla haciendo todos los polígonos del mismo tamaño.
En caso de seguir modelando y querer estirar demasiado una zona, es posible que los
polígonos queden deformados.
Para evitar esto, creamos una máscara (con la tecla Ctrl) fuera del modelo, con lo que Zbrush
recalculará la malla.
Si no recalcula, podemos crear un pequeño cambio para que tenga efecto. A veces falla.
ZREMESHER
Permite crear una retopología nueva siguiendo las curvas y ángulos distribuyendo mejor los
loops, haciéndola más eficiente. Suele venir bien después de utilizar Dynamesh.
Target polygons count: le decimos en miles, la cantidad de polígonos que queremos que
tenga. No es exacto ya que la opción de adapt intenta ser fiel al original.
Si quitamos adapt no tendrá tan en cuenta la forma del objeto y mirará de ser fiel al número
de polígonos que le digamos.
Half indica que se tenga en cuenta la mitad de la cantidad que le decimos. Same es la misma, y
doublé el doble.
Este pincel permite pintar guías sobre el objeto de manera que la nueva topología
va a intentar seguir esa dirección.
No serviría para
retopologias correctas.
Solo para crear modelos de
alta que se puedan
exportar.
A continuación crearemos los Crease seleccionando las partes del modelo que
queremos que tengan aristas duras. Esto lo haremos con Ctrl+Shift, que sirve para seleccionar.
INSERTMESH - INSERTMULTIMESH
Este tipo de objetos que se pueden insertar en el programa, puedes insertarlos desde
bibliotecas de Zbrush por defecto, o te los puedes bajar en formato .ZBP. En internet puedes
encontrar muchísimos.
La única diferencia entre insertmesh y multimesh, es que el segundo esta creado por subtools,
y eso permite luego elegir cual nos viene bien, o ir combinándolas para crear una escena.
Los insertmesh y multimesh se dividen en 2 tipos, los creados a partir de un solo objeto, que se
inserta directamente en la escena sin tener que hacer nada más y los que están creados a
partir de varios polygroups (normalmente 3) en los que la parte central queda alargada para
crear por ejemplo cables con inicio de clavija y final de auricular, en el que en el centro queda
solo el cable (por poner un ejemplo, lo veremos mejor más adelante).
Estos objetos creados con varios polygroups, si son un solo subtool, se guardan con Create
Insertmesh, pero si tienen más, los guardamos como Create insertmultimesh.
Zbrush por defecto, en su versión 7, contiene algunos de estos últimos y los llama IMM (insert
MultiMesh).
Estos multimesh se eligen clicando con la Tecla M, donde aparecen en un submenú, para que
podamos elegir cual nos interesa. Tienes que saber que cada uno de estos objetos han sido
creados a partir de subtools(lo veremos más adelante).
Hay que tener en cuenta también que las curvas una vez
creadas, son modificables con el draw size y el cursor.
Cuando nos acercamos a estas curvas el pincel se vuelve de color azul, y nos
indica que podemos modificar la curva, dependiendo del tamaño del pincel
abarcamos más o menos curva.
En el Stroke, tenemos el Curve Snap distance. Que nos permite variar la distancia a
la que podemos agregar nuevos segmentos al objeto insertado.
CREATE INSERTMESH
Supongamos que tenemos un objeto creado anteriormente, que lo queremos insertar varias
veces en nuestra escena y para eso vamos a crearlo como un objeto insertable en
Zbrush. Para esto he creado un tornillo.
Si a la hora de insertarlo, creamos espacios huecos entre los polygroups, al crear Curve Mode
del Stroke, estos podrán unirse si usamos el BrushModifiersWeld Points. Combinado con
Curve Resolution.
Dentro del Stroke en Curve Modifiers tenemos el Size, que a partir de una gráfica nos deja
modificar el falloff de tamaño del tentáculo.
CREACIÓN DE MULTIMESH
Tenemos 2 subtools, uno sobre el otro. Cada uno
contiene 3 polygroups y se distinguen por que unas
son ventosas cuadradas y las otras redondas.
FIBERMESH
Creamos una máscara de donde va a
salir el pelo.
ByArea: Indica la influencia de cada polígono sobre las fibras. Más pequeños crean fibras más
finas y cortas.
Imbed: Indica la distancia entre las fibras y los poligonos del modelo.
El lenght profile muestra el tip y root del pelo, de manera que podemos decirle que parte es
más o menos gruesa, si la punta o la raíz.
En un principio el de la
izquierda es el root y el de la
derecha el tip, pero a veces no
se aprecia la diferencia.
Coverage es la cobertura, y
Podemos variar también el root y el tip, con las escalas de estos. Aquí sí que se aprecia la
variación de grosor. Slim es el valor de la zona central de los pelos.
Gravity: Pues eso, permite variar la gravedad, haciendo que los pelos caigan o se eleven. La
gravedad se aplica dependiendo de la posición de la vista en el canvas.
Tambien posee un gravity profile para decirle como queremos que actue dicha gravedad.
Segments : es el número de segmentos de cada pelo, por lo que a más segmentos, más
facilidad para torcerse o doblarse.
Cuando
aceptamos,
creamos una
nueva subtool.
TIP:Estas herramientas funcionan al revés cuando apretamos la tecla Alt. Es decir, si creamos
un remolino hacia la derecha con Alt apretado, el remolino se creará a la izquierda.
Es que GroomSpike me
pone los pelos de punta,
pero literalmente.
Una vez los parámetros están a nuestro gusto, aceptamos y seleccionamos el subtool nuevo
creado del pelo.
En este punto vamos a hacer bolitas con los pelos de cada polygroup.
Para esto vamos a aislar cada polygroup (Ctrl+Shift) y con la
herramienta GroomHairBall crearemos las pelotillas.
Ahora para peinar, podemos seleccionar una parte, enmascararla (Ctrl+A) e invertir la
selección (Ctrl+I). De este modo solo moveremos lo que no está enmascarado.
NANOMESH
Brochas o mini geometrías que se pueden añadir al objeto actual.
Si quisiéramos crear polygroups antes de crear el nanomesh , solo tenemos que pulsar Alt y
arrastrar sobre los polígonos del modelo. Ahora arrastramos sobre el modelo y se crearan los
nanomesh.
Prop:proporcional mod
El resto de herramientas son muy intuitivas y sirven para distribuir el nanomesh sobre los
polígonos de nuestro modelo.
Otro desplegable nos muestra cómo queremos que se alineen los nano
sobre la superficie.
Podremos añadir 2 mapas en cada uno de ellos. El primer mapa es el que se ve por
dentro y el segundo el que se ve por fuera.
Align to object:
Alinea la vista según la posición de cámara.
Auto Adjust Distance: Evita el clipping de cámara si el angulo de vista se nos va de las manos.
SnapToAxis: Cuando lo presionamos, el centro del grid se alinea con el centro absoluto (world
axis).
Creamos una máscara (con la tecla Ctrl) con la forma deseada, en este
caso una camiseta.
DECIMATION MASTER
Sirve para cuando queremos llevarnos una malla a por ejemplo 3dstudio max o maya, pero
esta malla es demasiado densa y decidimos bajar el número de polígonos sin bajar los niveles
de subdivisión. La idea es llevarse la malla de alta con el mayor detalle posible pero con el
menor número de polígonos.
Con el objeto activado en escena, vamos a Zplugin y clicamos sobre Pre-process Current.
Si el aspecto final no nos interesa siempre podemos hacer Ctrl+Z para volver al modelo
original.
REFINAR LA MALLA BASE en una zona concreta del modelo (Zmodeler o GoZ)
A veces se importa una malla base desde max o maya, para
trabajar en zbrush.
Es fácil, solo tenemos que darle a GoZ en max para volver a Zbrush una vez que hayamos
modificado la malla. LA CONFIG DE GOZ ESTÁ EN PREFERENCES.
PINTAR EN ZBRUSH
Para pintar, lo único que
tenemos que tener en
cuenta es desactivar el
modo de esculpido y activar el modo de pintura RGB.
Continuara…..o no (más bien no, Zbrush para pintar no es la mejor opción. Mucho mejor
Mudbox, Substance Painter o Mari.
TRANSPOSE LINE
Este es el manipulador/transformador de la versión anterior a la 2018.
Podemos seguir usándola en Zbrush 2018 clicando la tecla Y, o dándole al
botón Gizmo 3D que está junto al sculptris pro.
Podemos trastear pulsando sobre los círculos y arrastrando para ver qué pasa.
Sobre el gizmo nos aparecen los iconos con varias opciones. El de la derecha
del todo nos permite transformar el objeto seleccionado o todos los
subtools a la vez, pero si utilizamos las máscaras para seleccionar
los objetos (Ctrl+Shift+ click sobre los objetos a enmascarar) solo
transformaremos aquellos que no estén enmascarados. Lo
sabremos porque se ven en gris rallado.
La tecla Alt desbloquea el gizmo (lo que hace el icono del candado).
Esto hace que el gizmo se pueda mover libremente.
El icono con forma de casita resetea la posición del objeto al origen de coordenadas. El icono
que parece la chincheta de google maps sirve para reposicionar el gizmo al centro del objeto
(si hay más de uno, al centro del/los objeto/os desenmascarado/os).
El icono de la chincheta sirve para mover el objeto mientras el gizmo se queda en el mismo
sitio. Esto puede servir para hacer copias equidistantes del objeto usando la tecla control y
desplazándolo para luego usar el “Repetir Última Opción” con la tecla 1 del teclado.
TRANSPOSE MASTER
En ocasiones tendremos el personaje con ojos,boca o
cualquier otro objeto adherido, que al deformar el
personaje queramos que estos lo sigan. ( Esto se puede
hacer también con la nueva herramienta del Gizmo 3D
explicada en el apartado anterior).
Esto nos devuelve todas nuestras subtools intactas, con las modificaciones que hemos hecho
anteriormente.
RIGGING EN ZBRUSH
Primero de todo deberemos tener varios subtools para que funcione.
MORPH TARGET
A la hora de posar un personaje es recomendable tener la pose original almacenada, por si
queremos volver atrás.
Bajamos la subdivisión de la malla al nivel más bajo y comenzamos a esculpir, mover, rotar o lo
que sea.
Ahora con la brocha moprh, volveremos al estado inicial de la malla (pintando con morph) en
aquellas partes de las cuales no estemos satisfechos del resultado.
Con la capa podemos mover el slider para añadir o restar influencia de lo que hemos
esculpido.
TRANSFER DETAILS
Sirve para transferir detalles de una malla a otra.
Si por ejemplo creamos un personaje desde 0 en Zbrush, sin tener en cuenta la topología ni las
UV´s, luego esa malla se lleva a 3ds o maya para retopologia y creación de UV´s. Dado este
punto, lo que nos interesaría sería pasar todo ese detalle que teníamos en Z (Zbrush) a la malla
preparada para animación (con UV´s y retopologia correcta).
La secuencia sería:
6- Ahora con ese último objeto seleccionado vamos a irnos a Import y traernos el modelo obj
de max.De esta manera quedarían los 2 modelos uno sobre el otro, solapados.7-
Aumentamos la densidad de la malla buena para absorber todo el detalle de la
primera (la que hicimos sin fijarnos en la topología).
Cuando lleguemos al nivel máximo, subimos un nivel la malla origen y volvemos a proyectar en
el resto de niveles en la malla destino, y así sucesivamente.
Para finalizar, diría que los parámetros del Project cuando se dejan por defecto suelen
funcionar bien, aunque dependen del tamaño del modelo, y en todo caso si surgiera algún
problema o no se transfiere correctamente el detalle, posiblemente debamos tocar el Dist, que
calcula la distancia entre mallas para la transferencia.
BRUSHES
Una de las primeras cosas que debemos saber si tenemos una tablet, es que
podemos variar los niveles de presión e intensidad desde la gráfica en el
desplegable Brush.
Roll
Alpha Tile
Hay 2 sitios donde puedes modificar los Aplha Tile. El primero es dentro del
desplegable Brush, en Alpha and
Texture. El otro es dentro del
desplegable Alpha (arriba a la
izquierda del todo). Donde
podremos modificar todos sus
parámetros.
CURVESURFACE
Cuando nos posamos sobre la curva cambiamos el tamaño del manipulador, mientras que
cuando estamos fuera cambiamos el grosor. El primero es azul y el segundo rojo.
CURVETRIFILL
MATCHMAKER
Sirve para adaptar una malla sobre otra. Es decir, estamparla para que adapte
la forma de la otra. Suele ir bastante mal y no se adapta a la forma como
quisiéramos, por lo que deberemos usar el Move para acabar de pegarla bien.
En este caso he utilizado un plano para estamparlo sobre una malla con una
especie de tornillos. He utilizado el pincel MatchMaker con DragRect arrastrando
desde el centro del objeto hacia fuera.
SNAKEHOOK
SLICECURVE
Recuerda que tienes varias maneras de crear esos cortes y que center
permite crear formas desde el centro de estas.
UVMASTER
Tenemos 3 opciones. Protect , que protege en rojo las partes por donde no
quieres que aparezcan los cortes, Attract en azul para decirle por donde te
gustaría que pasaran los cortes o que partes son más susceptibles de recibirlos,
Erase es para borrar una zona y otra.
De la misma manera que antes, para pasar al objeto original, haremos copiar pegar de las UVs
del clone object al high poly.
Shift+S nos permite ir creando copias de la malla y enviarla al fondo, con lo que podemos
comparar modelos y seguir trabajando en el original.
En la captura vemos como las zonas de color azul han reducido su densidad y por ende han
quedado bastante mal, por otro lado la densidad en las zonas verdes se han visto aumentadas
y a la vez un poco estiradas. Se puede apreciar que hay que tener cuidado con esto porque
podemos montar un cristo impresionante. Lo bueno es que es fácilmente solucionable. Con el
1, pintamos de manera que borramos lo hecho.
NOISEMAKER
El Noise lo encontramos en Surface.
Ahora es cuando podemos ver en nuestro modelo el noise, y creando una máscara le
diremos que partes no queremos que se vean afectadas por dicho noise.
Una vez apliquemos noise veremos que depende mucho de la definición de la malla el resultado
final, ya que si es low poly, difícilmente le podremos dar detalle fino.
NoisePlug: Nos abre una nueva ventana con muchos tipos diferentes de ruido
procedural. Interesante para hacer formas básicas.
Las partes ya subdividas menores a nuestro pincel actual no han sido cambiadas
y han mantenido su detalle, mientras que las partes menos subdivididas se han
adaptado haciéndose más pequeñas. Es decir, funciona para hacer más pequeña la geometría
pero no más grande, permitiendo conservar el detalle ya creado.
Con el pincel SnakeHook esto se entiende muy bien ya que con el Combined activado, se
intenta mantener una topología parecida, mientras que si lo desactivamos y estiramos la
geometría, esta se va
subdividiendo a medida que
la necesita.
En resumen, Combined
destruye la geometría por
debajo para crear una maya
constante. Si lo desactivamos
depende de si hacemos más
pequeño el pincel, por lo que sobrescribirá lo que haya por debajo o si lo hacemos más grande,
lo que permitirá modelar de forma no destructiva.