Introducción A Zbrush

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INICIACIÓN A ZBRUSH

JAIME3D.INFO

Descripción breve
Adéntrate en el apasionante mundo de la escultura digital de mano de uno de los mejores
modeladores sin experiencia previa del mundo.

JAIME ARENAS
[email protected]
1

Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN A ZBRUSH ..........................................................................................................3
BOTONES DE CONTROL ...............................................................................................................4
LIGHTBOX.....................................................................................................................................5
IMPORT/EXPORT .........................................................................................................................6
LOAD/SAVE ..............................................................................................................................6
NAVEGACION POR LOS VISORES .................................................................................................6
HERRAMIENTAS BÁSICAS ............................................................................................................7
SELECCIÓN DE POLIGONOS......................................................................................................7
LAS MASCARAS ........................................................................................................................8
NIVELES DE SUBDIVISIÓN ........................................................................................................9
AJUSTES DE BROCHAS .............................................................................................................9
LOS STROKES ............................................................................................................................9
STROKES DE MÁSCARA ..........................................................................................................10
LOS ALPHAS ...........................................................................................................................10
CREAR NUESTROS PROPIOS ALPHAS .....................................................................................11
LAS CAPAS ..............................................................................................................................12
POLYGROUPS .........................................................................................................................12
LAS SUBTOOLS .......................................................................................................................13
REMESH SUBTOOLS ...........................................................................................................13
PASAR DE ZBRUSH A MUDBOX .............................................................................................14
PASAR DE MUDBOX A ZBRUSH .............................................................................................14
RESIMETRIA ...........................................................................................................................14
PERSONALIZAR ZBRUSH ............................................................................................................15
ADAPTAR EL TAMAÑO DEL CANVAS .................................................................................15
ASIGNAR HOTKEYS A LOS BRUSHES ..................................................................................15
DYNAMESH ................................................................................................................................16
ZREMESHER ...............................................................................................................................17
RETOPOLOGIA Y HARD SURFACE ..............................................................................................18
INSERTMESH - INSERTMULTIMESH ...........................................................................................19
EJEMPLO: CREAR TENTÁCULOS ( CREATE INSERTMESH CON POLYGROUPS) .......................21
CREACIÓN DE MULTIMESH ........................................................................................................23
FIBERMESH ................................................................................................................................24
CREAR PELO LARGO ...............................................................................................................26
NANOMESH ...............................................................................................................................27

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2

MODELAR CON REFERENCIAS ...................................................................................................29


OTRA FORMA DE MODELAR CON REFERENCIAS ...................................................................31
SUBTOOL EXTRACT ....................................................................................................................31
DECIMATION MASTER ...............................................................................................................32
REFINAR LA MALLA BASE ..........................................................................................................32
PINTAR EN ZBRUSH ...................................................................................................................33
TRANSPOSE LINE........................................................................................................................34
TRANSPOSE (versión 2018)........................................................................................................34
TRANSPOSE MASTER ..................................................................................................................35
RIGGING EN ZBRUSH .............................................................................................................35
MORPH TARGET.........................................................................................................................36
TRANSFER DETAILS ....................................................................................................................36
BRUSHES ....................................................................................................................................38
UVMASTER con POLYGROUPS ...............................................................................................40
UVMASTER con DENSITY .......................................................................................................41
UVMASTER – Load - Save ......................................................................................................41
NOISEMAKER .............................................................................................................................42
SCULPTRIS PRO ZBRUSH 2018 ...................................................................................................43

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INTRODUCCIÓN A ZBRUSH
Para partir de la misma interface, vamos a reinicializar Zbrush.
Para ellos vamos a la paleta preferencesInit Zbrush.
En la parte central tenemos el canvas y el workspace, arriba por
orden alfabético tenemos las paletas desplegables.
Estas son las mismas que podemos
poner a izquierda y derecha.
Tenemos unos desplegables
laterales que nos permiten hacer
esto. Solo hay que clicarlos para
poder acceder. 
Podremos arrastrar los menus desplegables de arriba y anclarlos a
las partes laterales.

Para esto clicamos sobre el


menú desplegable que queramos
y ponemos el cursor en la parte
señalada en la captura, sobre el icono que parece un botón
de apagado.

En ese momento aparecerá un cursor. Este nos permitirá


mover el menú hacia los laterales del programa.

Podemos hacer clic sobre uno de los laterales y arrastrar para ver todo el contenido.

Para quitarlo, solo presionamos ese botón que indica


apagado.

Para empezar a crear, vamos a escoger un alpha 01 del


desplegable.

Empezaremos a pintar con el botón izquierdo del ratón


sobre el canvas (centro de la pantalla).

Si trazamos uno sobre otro, coge volumen.


Esto sería el pintado original de Zbrush. 

También podemos agregar elementos 3d


reales.

Si creamos por
ejemplo una esfera,
se activa el botón
edit en la barra de
tareas principal. Al
hacer clic sobre edit, ya podemos editar el objeto.

Ahora vamos a escoger el pincel de entre todos los que se


ven. En realidad hay muchísimos aunque acabaremos
utilizando solo unos pocos.

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Para empezar escogeremos el Standard, luego veremos


algunos otros.

Al querer esculpir sobre el objeto, lo primero que pasa es


que nos aparece un cuadro de dialogo impidiéndonos
hacer nada.

El mensaje nos advierte que


para poder acceder a la
edición del objeto, debemos
convertirlo a primitiva 3D.

Es tan sencillo como darle al botón Make Polymesh3D que


tenemos en el menú Tools de la derecha.

Esto se hace con todos los objetos que trae Zbrush por defecto.

Ahora ya podemos empezar a modificar.

BOTONES DE CONTROL
Dentro del modo Edit:

Botón izquierdo: modelado con el brush que hayamos elegido.

Botón derecho: Rotación. Si solo clicamos accedemos al menú de pincel y edición. Donde
tenemos el tamaño del pincel (draw size) y el tamaño focal
shift (la circunferencia que aparece dentro del pincel y que
marca la intensidad de la zona más influyente con respecto
a la zona periférica).
Z Intensity es la intensidad del pincel.
Con CTRL apretado mientras cambiamos el Draw size,
activamos el Dynamic, que cambia de tamaño el pincel en
función del zoom.
Alt + botón derecho: Panning.

Shift + botón derecho: con esta combinación podemos hacer que la vista se alinee
ortogonalmente, dependiendo hacia donde movamos el ratón. Restringir a 90°. Es
importante que tengamos activado el floor.
Si lo movemos hacia abajo por ejemplo, la vista se
alineará, de manera que el suelo quede como una
línea horizontal y nuestro objeto en vista frontal.

Ctrl+Boton derecho: Zoom extensión.

F: Zoom a objeto. O a la última parte en la que


hayamos estado modelando.

Ctrl+N: borramos los objetos que no son editables


en la escena. Si lo hacemos con el botón edit
activado, borraremos todo menos el objeto a editar.

Shift: Suaviza.

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Shift + 1: Repite la última acción de modelado que hemos creado. La tecla 1 repite la acción,
pero en el mismo sitio mientras que shift+1 lo hace donde tengamos el cursor.
Ctrl+Shift+botón izquierdo: Selección de objetos según polygroups y ocultar el resto. Para
deseleccionar todo, hay que clicar fuera del objeto. (Ver Selección de Polígonos).

Cada vez que dejamos el cursor sobre una herramienta,


nos aparece un mensaje con la tecla rápida a esa
herramienta. Esto sucede con todos los botones que
tengan atajo de teclado.

Si pulsamos la tecla Ctrl con el cursor sobre la herramienta,


se nos despliega una ayuda que nos dice cómo usarla.

Shift+S: Crea una copia del objeto y la envía al fondo.


Ctrl+W: crea un polygroup a partir de zonas enmascaradas.
Al clicar con botón derecho sobre la malla editable, la deformamos
creando elevaciones sobre ella. Con la tecla Alt activada a la vez que
pintamos, generamos el efecto contrario, metiendo la malla hacia dentro.

Mascaras:

Con la tecla de control pulsada a la vez que el botón


derecho, generamos una máscara, con la que protegemos
esa parte del modelo de ser modificado.

Para quitar la máscara simplemente hacemos clic fuera del


objeto, con la tecla Ctrl activada.

Si queremos restar mascara, debemos pulsar Ctrl+Alt+botón derecho.

Todas las modificaciones que vamos haciendo se van guardando como una
herramienta más de trabajo, como se ve en la captura de la derecha.

LIGHTBOX

Lightbox es un gestor de archivos. En tools tenemos varios ejemplos que podemos usar para
modificar, como un perro, humanos, cabezas, insectos, etc…

Las modificaciones que hagamos se irán guardando en las tools de la derecha, por lo que si en
cualquier momento queremos recuperar un modelo anterior solo tenemos que ir y clicar en el
modelo que queramos.

Lightbox es un acceso rápido a proyectos, herramientas, alphas, incluso al quicksave del


programa.
Aunque a nosotros lo que más nos va a interesar es cargar y grabar tools o mallas, modificarlas
y poder sacarlas del programa.

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IMPORT/EXPORT
Podemos traernos archivos de otros
programas para modificarlos y volverlos a
exportar.

LOAD/SAVE
Si queremos trabajar dentro del programa
lo mas logico es grabar con save as en el formato de tool del
programa , que es *.ztl

Al cargarla de nuevo arrastraremos dentro del canvas del


programa para crearla. Luego daremos a edit y ya podremos
seguir modelando.

NAVEGACION POR LOS VISORES


Sirve para mover el canvas por la pantalla del programa.

Hace zoom al canvas.

Resetea el canvas al tamaño original.

Reduce a la mitad el canvas original.

Perspectiva, cambia el modo de vista entre este y ortogonal.

Floor: Muestra los ejes en el canvas. Podemos activar x,y o


también z.

En la captura podemos ver cómo los 3 ejes están representados, y nos


sirven como referencia.

Hacemos que la rotación se haga en local o en global. Es decir, que rotemos sobre lo que
estamos editando o modelando en cada momento, o a partir del centro del universo
Zbrush.
Trabajar con simetría local. Esto lo veremos más adelante, al activar la simetría para
modelar.
Rotación de la vista. Con esto seleccionamos los ejes involucrados en la rotación.
Yo personalmente prefiero utilizar solo Y, para que no se me voltee el objeto. Prueba
las 3 opciones y quédate con la que más te guste.
Frame hace zoom máximo al objeto.

Mover, escalary rotar, permite hacer lo mismo que con el ratón y las teclas ctrl,alt y shift.
Move es el panning(Alt+Boton derecho), escalar = ctrl+botón derecho,y rotar = botón
derecho.

PolyF: permite ver los cuadraditos de la malla, y diferencia por


colores los diferentes polygroups.

Transparencia: permite transparencia entre subtools de un mismo objeto.

Ghost: Al clicar sobre transparencia, podemos activar ghost, que es un halo alrededor
de las lineas del objeto.

Solo: Oculta todos los objetos menos el que esta seleccionado en ese momento.

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HERRAMIENTAS BÁSICAS
Simetria : Para activar la simetria debemos ir al panel Transform y clicar sobre
Activate Symmetry. Tambien podemos usar el atajo de teclado “X”.

Podemos activar a la vez varios ejes,


por lo que hariamos simetria en varias
direcciones.

Si desactivamos la M , lo que pasa es


que la direccion de la simetria no es en
la normal de las caras del objeto, sino
que es en la direccion en la que movemos el pincel.Lo que sucede dentro de la
malla no es simetrico , sino identico.

La R activa la simetria
radial, que gira en torno al eje
seleccionado.Radial count son el
numero de pinceles a la vez , dentro del
radio, que se activan para pintar.

SELECCIÓN DE POLIGONOS
Cuando hacemos Ctrl+Shift y arrastramos, creamos un área de
selección, en el que todo lo que quede fuera de ese área, se
ocultará (dentro de lo verde queda lo
visible).

Para volver a verlo todo de nuevo,


simplemente pulsamos Ctrl+Shift y
clicamos fuera del modelo.

Podemos invertir la selección, de manera que ocultamos lo seleccionado


y queda visible el resto clicando CTRL+SHIFT sobre el objeto restante.

Para ocultar haremos CTRL+ALT+SHIFT (todo lo que quede dentro del rojo,
queda invisible).Clicando con esas teclas sobre el objeto, hacemos visible la
otra mitad.

El panel que gestiona la visibilidad, está en ToolsVisibility.

HidePt : Oculta todo menos la parte de la malla que esté enmascarada.

Con Grow iremos ampliando la zona visible y con Shrink el efecto contrario, es decir, iremos
ocultando la malla. Con Outer Ring nos quedamos los poligonos que crean el contorno de la
selección.

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LAS MASCARAS
Permiten proteger zonas del objeto de posibles modificaciones que no queramos aplicar.

Clicando fuera del modelo con la tecla Ctrl pulsada, creamos un cuadro (dependiendo de la
paleta strokes) y todos lo poligonos que se quedan dentro de este , aparecen de un color mas
oscuro.

Podemos crear transformaciones y cuando llegamos a la mascara ya no tienen efecto.

Podemos crear mascaras con el pincel sobre el modelo.La mascara es como el freeze en
mudbox.

En la zona pintada como mascara queda congelada, de manera que no podremos modificar.

La paleta masking la tenemos en tools.

Viewmask: Activa o desactiva la mascara, lo que no quiere decir que no exista,


simplemente la vemos o no.

Inverse: invertimos la mascara.

Clear: borramos la mascara.

Blurmask: Desenfocamos la mascara entre la zona con y la zona sin.

SharpenMask: Enfoque de la mascara, de manera que la


diferencia entre la zona con y la zona sin, se hace mas evidente.

MaskAll: podemos enmascararlo todo y con Ctrl+Alt, ir


desenmascarando zonas para poder modelarlas.

Mask Ambient Occlusion: Convierte en mascara las zonas con


oquedades. Lo podemos controlar con la intensidad de Occlusion.

AOScandist: distancia a la que detecta cuando se determina la oquedad. Orificios grandes


distancias grandes. AO Aperture: dispersión de la máscara.

Utilizacion de alphas para enmascarar: Con la tecla


Ctrl pulsada vamos a la paleta de la izquierda de la
pantalla y cambiamos a DragRect y la máscara a una
con puntitos.

Esa zona es la que queda enmascarada. Ahora


podríamos invertir la máscara con Ctrl+I (o ctrl + clic
fuera), y pintar sobre la zona descubierta.

Utilización de Transpose para enmascarar: Seleccionamos


Transpose como pincel (podemos clicar la tecla T y descartamos el
resto de pinceles que no empiecen por esta letra).

Ahora con la tecla Ctrl pulsada, podemos arrastrar el cursor para


crear la selección. Si apretamos Ctrl+Shift podemos añadir selecciones.

Para crear polygroup a partir de una máscara, bastará con clicar CTRL+W.

Para enmascarar solo una cara brushAutomaskingBackfacemask

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NIVELES DE SUBDIVISIÓN
Dentro de ToolsGeometry tenemos todos los parámetros de subdivisión de
la malla.

Ctrl+D o clicar sobre Divide, multiplica x4 el número de polígonos. Este se muestra


en la parte superior derecha del programa. El totalPoints es el total que está
moviendo el programa y el activepoints es lo que tenemos seleccionado (según la
subtool), y depende del nivel de subdivisión.

Los botones de este menú nos permiten navegar


por los niveles.

Lower Res: nos lleva al nivel más bajo. Con SDiv


podemos navegar directamente con el slider por
los niveles.

Al tener activado Smt (smooth) , si dividimos la malla, los bordes quedan redondeados.

AJUSTES DE BROCHAS
Zadd es el comportamiento normal del pincel,
añadiendo material a la malla, para sustraer
utilizamos Zsub, aunque solemos utilizar la tecla ALT para cambiar entre uno y otro.

Z intensity , es la intensidad con que la brocha del pincel toca la malla.

Focal shift y Draw Size son los círculos que rodean la punta del pincel e indican el grado de
intensidad según la distancia a dicha punta.

LOS STROKES

Los strokes están en el desplegable de la izquierda, bajo los


pinceles, pero los encontraremos con todos los parámetros editables en el menú
desplegable superior. Por defecto el pincel tiene un trazado
continuo.

Lazymouse permite crear una distancia entre el pincel y la zona a


pintar, de manera que podemos tener una guía para hacer líneas
más suaves o rectas. Es como el steadystroke de mudbox.

Veremos una línea roja que separa nuestro pincel de la zona a afectar. Esta distancia la
controlamos con LazyRadius. Lazystep permite espacios entre cada trazo de pincel.

Tenemos varios strokes diferentes, el Dots que crea una separación entre brochazos, el
DragRet con el que definimos tamaño y posición,DragDot con el que no definimos tamaño sino
posición y se adapta a la normal del objeto, Spray provoca aleatoriedad, controlamos el
tamaño con placement, el flow es la fluidez o densidad de los trazos(como un grifo).

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STROKES DE MÁSCARA
Cuando clicamos la tecla Control (CTRL)
vemos como la herramienta de brushes
cambia a Maskpen.

En el icono inferior tendremos las opciones


de enmascarar.

La mayoría de estas máscaras son realmente


intuitivas, aunque es importante saber que
para el control de cuadrados y círculos
aparecen dos opciones como square y
center, que determinan la creación de estos.

MASCARA CURVE: En este caso comenzamos creando una recta, y al darle a ALT se transforma
en una curva. El siguiente segmento lo crearemos curvo dándole una vez a ALT o recto dándole
dos veces a esta tecla. Para crearlo simplemente soltamos el botón izq. O levantamos el lápiz.

LOS ALPHAS
Son imágenes que usadas en
combinación con los pinceles,
permiten crear formas más
definidas y con más detalle.

Los alphas se pueden aplicar a


cualquier tipo de pincel.

Podemos crear nuestros propios alphas con Photoshop, o


descargárnos los alphas desde la web de zbrush.

En el menú desplegable Alpha, tenemos el Rf, conel cual


podemos difuminar el alpha desde fuera hacia dentro.

Va muy bien para mezclar alphas diferentes, ya que la


transición entre ellos será más suave.
Además en el panel modify tenemos más parámetros que podemos trastear, ya
que crean efectos muy interesantes.

Aconsejo usar las capas y la posibilidad de utilizar Morph, a la hora de crear


detalle con alphas ya que tenemos mucho más control.

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CREAR NUESTROS PROPIOS ALPHAS


Lo primero, crearemos un nuevo documento cuadrado, en este caso 512x512.

Ahora añadimos o creamos el modelo que nos va a servir para generar


el alpha.

En mi caso he cogido un Donut y lo he transformado un poco.

Ahora vamos a la casilla de


Alpha y clicamos sobre
GrabDoc.

Esto nos habrá


generado el
nuevo alpha.

Es momento de exportar el alpha para grabarlo en


el disco duro.

Ahora que ya tenemos nuestro alpha localizado, lo añadimos al


noisemaker.

PATTERNS

Tocando el Offset del noisemaker podemos recortar los patrones, de manera que trabajando
con planos, vemos como se crea transparencia.

En este caso he usado el Hextile y he cambiado el tile color. Esto lo que hace es que unde una
parte más que la otra. Al hacer recorte con el offset, la parte más baja queda eliminada, en este

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caso el fondo del rombo, mientras que las aristas de este,


quedan elevadas y se salvan
de ser cortadas.

Simplemente recordar que


esto mismo se podría hacer
también fácilmente con 3ds
Max, teniendo un objeto
editable poly y Modeling
Generate Topology.

Luego haríamos un inset by polygon.

MaskByNoise: Crea una máscara a partir del ruido generado.

Puede ser útil si luego queremos hacer algo con esa deformación, por ejemplo
inflarlo, o meterlo para dentro.

LAS CAPAS
En toolslayers

Cuando creamos una capa, se pone en modo rec. Tenemos dos controles, el ojo
y el slider, para la visibilidad.

Bajo las capas tenemos un slider que nos permite multiplicar su intensidad.

Bake all: Colapsa las capas.

Para poder poner el REC debes estar en la subdivision más alta.

POLYGROUPS
Es una manera de organizar personajes complejos, para trabajar de manera limpia y
controlada.

En ToolsPolygroups

Vamos a utilizar selección Lasso,


para eso, pulsamos Ctrl y vamos a
los pinceles, donde podremos
seleccionar SelectLasso.

Con Ctrl+shift y arrastrando,


seleccionamos una parte, por ejemplo el
brazo del personaje.

Ahora le damos a Group visible. Hemos convertido el brazo en un


polygroup. Y vemos como el brazo tiene otro color.

Ahora con Ctrl+Shift y clicando sobre el brazo, hacemos que solo


se visibilice este, y podemos jugar a seleccionar fuera para verlo todo, o el resto
del cuerpo, activando y desactivando la visibilidad de estos.

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Podemos crear polygroups automáticamente, por máscaras, por UVs, por normales, etc.

Dentro del panel Geometry ,


tenemos los GroupLoops.Esto
crea loops entre los polygroups.
Gpolish lo que hace es suavizar la
malla entre polygroups.

En Deformation tenemos Polish


by features, que suaviza la junta y
crea unas aristas vivas entre
polygroups. Puede servir
para separar diferentes
materiales de diferentes
polygroups.

LAS SUBTOOLS
Es el método de organización de objetos dentro de Zbrush.

Para seleccionarlas en pantalla podemos usar Alt+botón izquierdo del


ratón. El ojo indica visualización del objeto.

Podemos ordenarlos, hacia arriba o abajo, dejar todos los subtools en


alta (all high) o en baja (all low) poligonizacion, incorporar uno nuevo
(append) que ya tengamos cargado. Para cargarlo hay que darle a load
tool, dentro del panel tool general.

Groups Split permite descomponer un objeto en distintos subtools, a


partir de los polygroups.

Tambien podemos fusionar con Merge. Merge down fusiona el subtool


seleccionado, con el que tiene abajo a continuación. MergeSimilar, fusiona
subtools con número parecido de polígonos, de manera que podemos
eliminar aquellas que han quedado duplicadas.

Merge visible, combina las subtools visibles. Uv se activa para mantener las
uv´s del objeto fusionado.

Con Alt apretado seleccionamos las subtools directamente de la escena.

Es importante tener Weld activado para que se fusionen los vértices.

Debemos cargar la nueva tool como load tool, no como import, ya que sino el stack no
crecería, e iríamos sustituyendo los objetos de nuestra biblioteca. Para eso vamos a tener que
guardar los obj en ztl para luego poder cargarlos.

REMESH SUBTOOLS
Se pueden combinar diferentes subtools como con las
booleanas de 3ds max.

Adición (por defecto), sustracción e


intersección.

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Para aplicarlo hay que ir al desplegable Remesh que podemos encontrar dentro de subtools.

“Res” es la resolución de la nueva


malla y se configura en cada malla
original. Polish es el grado de
suavidad, y para aplicarlo se clica
sobre ReMesh all.

El resultado aparece como una nueva subtool.

PASAR DE ZBRUSH A MUDBOX


Hay que ir al panel export dentro de Tools (abajo del todo).

E incrementar la escala hasta 100.

Para exportar la malla con varios subniveles a mudbox, hay que


exportar cada subdivisión por separado y en obj.

Hay que importar la malla más básica primero y subdividir esta en mudbox hasta los niveles
que tenía la original en zbrush.

Hay que impotar los siguientes niveles, o solo el más alto, dándole en mudbox a import as
Layer. Nos aparecerá un cuadro de import options, si tenemos las UV pondremos esta opción,
sino, podemos activar la opción de vértices.

PASAR DE MUDBOX A ZBRUSH


Seleccionamos el objeto en mudbox , Exportamos la selección como
obj y lo importamos en zbrush .

Tenemos un objeto con varios niveles y para recuperarlos utilizamos el


reconstruction subdivisión dentro de Geometry.

RESIMETRIA
Cuando hemos esculpido sin tener puesta la simetría.

Para trasladar el modelado de un lado a otro y al revés.

En ToolsDeformationsmart resym

Lo que pasa cuando le damos directamente a este boton, es


que nos crea una simetria hacienda una especie de media, de
manera que la zona bien modelada también sufre una leve
modificación. Para no permitir esta resimetria fallida, debemos
proteger la parte buena con una máscara.

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PERSONALIZAR ZBRUSH
Para personalizar el aspecto y posición de las paletas del programa, debemos ir
a PreferencesConfigEnable Customize.

En ese momento la interfaz se hará un poco más pequeña.


Entonces vamos a poder arrastrar botones y sliders desde su
posición original, a donde queramos.

Para poder arrastrar los objetos, debemos apretar CTRL+ALT


y luego arrastrarlos de origen a destino. Los brushes tienen
que estar previamente seleccionados para que aparezcan en
el desplegable brush y en pequeño. Ahí es donde podemos
cogerlos y arrastrarlos.

Si nos equivocamos, siempre podemos eliminar cualquier


objeto, arrastrándolo dentro del canvas (en la parte central del programa).

Para que surta efecto nuestra configuración cada vez que abrimos el programa
hay que darle a Store Config.

ADAPTAR EL TAMAÑO DEL CANVAS


En la captura he pintado de rojo las zonas
que no forman parte del canvas y que se
desaprovechan.

Para que la pantalla principal aparezca en


el tamaño adecuado, debemos desactivar
el Wsize dentro del desplegable Document.
A continuación creamos un nuevo
documento clicando sobre New Document.

Ahora vamos a volver al


desplegable y crearemos un nuevo documento pero esta vez con el Wsize
activado.

Esto hará que el programa utilice todos los huecos vacíos.

Dentro del mismo desplegable podemos personalizar la


parte visible del canvas colocando su definición manualmente.

Para aplicar los cambios a mano, hay que clicar en resize.

ASIGNAR HOTKEYS A LOS BRUSHES


Vamos al panel de las brochas, y dejamos el cursor sobre la que nos interese.

A continuación apretamos CTRL+ALT+


la brocha. En ese momento nos pedirá
que le asignemos una tecla como
acceso rápido. Yo suelo poner
números.

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DYNAMESH
Subdivide la malla haciendo todos los polígonos del mismo tamaño.

A veces tenemos objetos que por


mucho que los subdividamos, su
topología no permite modelar
correctamente en según qué zonas.

Como ejemplo voy a poner el


cilindro, que en su parte alta los
polígonos se estiran de manera que
al crear divisiones de la malla,
tenemos zonas con muy alta densidad y estas partes con baja.

La geometría no se comporta como nos gustaría, asi que usaremos el


dynamesh.

Lo tenemos dentro de ToolsGeometryDynamesh

Lo que marca la cantidad de polígonos finales es la Resolution.

Podemos ir probando el número que queremos, ya


que a veces es una cuestión de ensayo y error.

Al clicar en dynamesh nos advierte de si queremos


congelar las divisiones del objeto. Si le decimos que sí, nos irá al
nivel más bajo para hacer la retopologia, por lo que es muy
probable que no haga lo que queremos.

Podemos probar a decir que si y luego hacer un control Z, pero


yo voy a decir que no para que me conserve toda la cantidad de
polígonos actual.

En la captura vemos como ha intentado hacer todos los


cuadraditos iguales, incluso en las zonas de polígonos estirados
del cilindro.

En caso de seguir modelando y querer estirar demasiado una zona, es posible que los
polígonos queden deformados.

Para evitar esto, creamos una máscara (con la tecla Ctrl) fuera del modelo, con lo que Zbrush
recalculará la malla.

Si no recalcula, podemos crear un pequeño cambio para que tenga efecto. A veces falla.

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Groups: divide según los polygroups del


objeto. Separa las geometrías.

En este caso he aplicado un suavizado entre


las paredes para que se vea mejor, pero lo
que ha creado la opción groups es la división del objeto según sus
polygroups. Aquí había creado un polygroup dividiendo el objeto en 2.

Polish: aplica claypolish, algoritmo de pulido


que intenta conservar los bordes,de manera
que queden afilados. En la captura de la
izquierda vemos como los bordes del cilindro tienen algo más de
densidad.

Blur:Añade un suavizado a la malla, puede crear el efecto contrario


de polish, y perder bordes.

Project: Intenta que la malla creada se parezca lo máximo al objeto original.

En la versión 2018 se ha implementado el


Remesh By Dynamesh, que es una forma
interactica de hacer Dynamesh.

Lo podemos encontrar al clicar sobre


cualquier boton de transformacion (ya sea
move,scale or rotate) y accediendo
aCustomize( la rueda dentada naranja). Alli
en el menú deberemos clicar sobre Remesh By Dynamesh. Una vez lo
hagamos aparecerán unos controles extraños con los que controlaremos la
densidad de la malla, la suavidad y la projeccion para mantener el detalle
generado anteriormente.

ZREMESHER
Permite crear una retopología nueva siguiendo las curvas y ángulos distribuyendo mejor los
loops, haciéndola más eficiente. Suele venir bien después de utilizar Dynamesh.

Freezeborder: intentará respetar los bordes, conservando la silueta en la


medida de lo posible.

Freezegroups: calcula el nuevo mesh individualmente por cada polygroup y


une esas topologías.

Target polygons count: le decimos en miles, la cantidad de polígonos que queremos que
tenga. No es exacto ya que la opción de adapt intenta ser fiel al original.

Si quitamos adapt no tendrá tan en cuenta la forma del objeto y mirará de ser fiel al número
de polígonos que le digamos.

Half indica que se tenga en cuenta la mitad de la cantidad que le decimos. Same es la misma, y
doublé el doble.

Adaptative size: Aumentamos la importancia de la conservación de la forma.


Si lo bajamos, tendrá más en cuenta el número total de polígonos.

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Curves strength: Está relacionado con el pincel ZremesherGuides.

Este pincel permite pintar guías sobre el objeto de manera que la nueva topología
va a intentar seguir esa dirección.

Con curves strenght se esfuerza por seguir la dirección de estas guías.

No serviría para
retopologias correctas.
Solo para crear modelos de
alta que se puedan
exportar.

RETOPOLOGIA Y HARD SURFACE


Una vez creado nuestro modelo de alta densidad de polígonos, vamos a
crear sobre él, una topología más ligera y adecuada. En Este caso la
usaremos para hacer Hard Surface, es decir, crear un modelo nuevo con
aristas duras pero correctamente formadas. Esto suele ser habitual al
crear armas o superficies duras y rectas como armaduras, etc…

Para empezar escogeremos la Zspehre desde


subtools. Si no aparece como una subtool la
podemos encontrar en
SimpleBrush.Arrastramos y la creamos para
poder editarla.

La seleccionamos en el menú subtool y nos


vamos a RiggingSelect Mesh. Y aquí deberemos
encontrar nuestro modelo a retopologizar. Si no aparece,
deberemos cargarlo como una subtool primero.

Lo veremos transparente. Vamos a ToolsTopologyEdit Topology.

Parecerá que no ha pasado nada, pero está todo preparado


para empezar a retopologizar (¡si existe la palabra!). Ya
podemos empezar a crear polígonos sobre nuestro modelo.
Ves clicando y enlazando las aristas y vértices. Importante
saber que en el modo Draw, usando Alt borramos aristas y
con la tecla Ctrl vamos al vértice donde queremos empezar de
nuevo a crear la siguiente arista.

Una vez creada la malla vamos a Adaptative Skin, bajamos los


valores de density a 1 y el Dynamesh 0. Clicamos sobre preview.
Si la malla se ha creado correctamente le daremos a Make
Adaptative Skin. Con esto crearemos la subtool de la malla generada.

Si quisiéramos darle un grosor a la malla crearemos un panel en loop desde


Tool GeometryEdgeLoopPanel Loops. Los loops a 0, asi como el Polish
y Bevel. El thickness lo adaptaremos según nuestras necesidades.

A continuación crearemos los Crease seleccionando las partes del modelo que
queremos que tengan aristas duras. Esto lo haremos con Ctrl+Shift, que sirve para seleccionar.

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19

Usaremos el Select Lasso e iremos seleccionando parte por parte y dándole a


ToolGeometryCreaseCrease. Con esto le iremos diciendo al programa
que reserve esas partes seleccionadas para que luego al interactuar con las
otras lo haga con aristas afiladas
respetando las formas.

Para acabar de suavizar los bordes,


le daremos un polish, dentro de
ToolDeformation.

INSERTMESH - INSERTMULTIMESH
Este tipo de objetos que se pueden insertar en el programa, puedes insertarlos desde
bibliotecas de Zbrush por defecto, o te los puedes bajar en formato .ZBP. En internet puedes
encontrar muchísimos.

TIP:Si insertas por ejemplo un cilindro o un cubo(con el brush (IMM PrimitivesH)


sobre otro objeto, este último se enmascara, si quieres que el objeto insertado se
fusione con el otro, lo único que hay que hacer es dejar apretada la tecla CTRL y a
la vez pinchar 2 veces fuera, en cualquier parte del canvas. Si creas primero un
polygroup, el objeto intentará fusionarse con este.

La única diferencia entre insertmesh y multimesh, es que el segundo esta creado por subtools,
y eso permite luego elegir cual nos viene bien, o ir combinándolas para crear una escena.

Los insertmesh y multimesh se dividen en 2 tipos, los creados a partir de un solo objeto, que se
inserta directamente en la escena sin tener que hacer nada más y los que están creados a
partir de varios polygroups (normalmente 3) en los que la parte central queda alargada para
crear por ejemplo cables con inicio de clavija y final de auricular, en el que en el centro queda
solo el cable (por poner un ejemplo, lo veremos mejor más adelante).

Estos objetos creados con varios polygroups, si son un solo subtool, se guardan con Create
Insertmesh, pero si tienen más, los guardamos como Create insertmultimesh.

Zbrush por defecto, en su versión 7, contiene algunos de estos últimos y los llama IMM (insert
MultiMesh).

Estos multimesh se eligen clicando con la Tecla M, donde aparecen en un submenú, para que
podamos elegir cual nos interesa. Tienes que saber que cada uno de estos objetos han sido
creados a partir de subtools(lo veremos más adelante).

Los que usan curvas, suelen ser los que


contienen polygroups, ya que
contienen una parte central que es la
que se multiplica.

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En el caso de la captura, la cremallera estaría formada por 3 polygroups.

Podemos variar la inserción, desde BrushDepth.

Para que quede por encima de la superficie o por debajo.

A veces nos puede interesar ya que depende de la superficie,


nuestro objeto a insertar a veces queda oculto o muy
separado.

Hay que tener en cuenta también que las curvas una vez
creadas, son modificables con el draw size y el cursor.

Cuando nos acercamos a estas curvas el pincel se vuelve de color azul, y nos
indica que podemos modificar la curva, dependiendo del tamaño del pincel
abarcamos más o menos curva.

Al alejarnos de esta, el cursor se vuelve rojo. Si en ese momento


cambiamos su tamaño y volvemos a la curva, el objeto cambiara de
tamaño.
Dentro de Stroke tenemos las opciones del modo curva.
CurveStep es la distancia entre objetos. Bend
permite crear curva y doblarla, snap enganchar
la curva a la superficie de otro objeto. Asline
bloquea la edición en curva y solo podremos crear líneas
rectas.
Lock start bloquea la cabeza de la curva para que no se
mueva, y Lock End la cola.

Otros parámetros con los que podemos jugar son el Z


intensity, por defecto en 100, y el Strength Multiplier
dentro de Brush.

En el Stroke, tenemos el Curve Snap distance. Que nos permite variar la distancia a
la que podemos agregar nuevos segmentos al objeto insertado.

No solo sirve para agregar segmentos al final de la


curva, sino también para variar el recorrido a mitad de esta.

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CREATE INSERTMESH

Supongamos que tenemos un objeto creado anteriormente, que lo queremos insertar varias
veces en nuestra escena y para eso vamos a crearlo como un objeto insertable en
Zbrush. Para esto he creado un tornillo.

1- Añadiremos una subtoolAppendPlane 3d. Esto nos sirve de guía.

2- A continuación, daremos en DeformationUnify, para unificar el


tamaño del objeto y adecuarlo al plano.

3- Vamos a preview y lo giramos hasta tenerlo en el


modo que nos gustaría insertar el
objeto, viendo el plano como la
superficie en la que este se insertaría.

En ese momento le damos a Store.

4- Con el Transpose podemos acabar de


ajustar la posición si vemos que no nos
convence.

5- Ahora vamos al icono de los brushes y


clicamos sobre InsertCube.

6 – Clicamos en el icono que muestra el cubo mesh3D y elegimos


el tornillo u objeto creado anteriormente. Ahora y lo tendremos
dentro del icono.

7- En estos momentos ya podemos insertar el tornillo en la superficie


que queramos, como se puede ver en la captura.

El plano que habíamos creado como referencia, vemos como


determina la forma de inserción del tornillo. Recuerda grabar el brush!

EJEMPLO: CREAR TENTÁCULOS ( CREATE INSERTMESH CON POLYGROUPS)


Creamos una subtool con 3 polygroups. Clicamos en cualquier brush insertmesh, en este caso
he elegido insertcube. Luego clicamos en Create insertmesh New.

Veremos como aparece el brush del objeto que acabamos de crear.

Ahora ya podremos insertarlo.

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Si a la hora de insertarlo, creamos espacios huecos entre los polygroups, al crear Curve Mode
del Stroke, estos podrán unirse si usamos el BrushModifiersWeld Points. Combinado con
Curve Resolution.

Max Bend Angle, restringe la torsión de la curva. Cuando lo dejamos en 0 el tentáculo no


puede torsionarse sobre sí mismo.

Dentro del Stroke en Curve Modifiers tenemos el Size, que a partir de una gráfica nos deja
modificar el falloff de tamaño del tentáculo.

Dentro de StrokeCurve Functions, está el smooth,


que suaviza la curva. Posee un slider para indicarle la
cantidad de suavizado y nos dice que podemos
acceder a esta opción simplemente con la tecla 6.

Para crear copias de


nuestro tentáculo, lo único
que tenemos que hacer es
clicar fuera, para seguir
creando otro.

Para hacer una copia exacta,


desactivamos Bend y
hacemos un snapshot con
tecla 5. Tiramos de un
vértice y veremos cómo
se ha copiado
permitiéndonos mover sin distorsión.

Como siempre, hay que recordar grabar el brush.

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23

CREACIÓN DE MULTIMESH
Tenemos 2 subtools, uno sobre el otro. Cada uno
contiene 3 polygroups y se distinguen por que unas
son ventosas cuadradas y las otras redondas.

El cuadradito mágico Xpose, permite ver a la vez los 2,


separándolos virtualmente. Digo esto porque al volverle a
dar, los objetos volverán a su posición natural, que es el centro.

Para centrar los objetos podemos darle a DeformationUnify.

Si le damos a la tecla B, accedemos directamente a los brushes, allí clicamos en Create


insertmultimesh.

Inmediatamente nuestro brush habrá cambiado y


podremos acceder a nuestros
objetos, con la tecla M.

Una manera de cambiar de


modelo sin acceder con la M,
es subieno el multimesh select.
Aquí pondremos el número de
mesh que tenemos para elegir, y cada vez que
cliquemos en la curva, cambiaremos de mesh.

Antes de grabar el multimesh, podemos cargar un icono


personalizado para ese multimesh, o tener en canvas lo que queramos que aparezca
como icono y luego con Alt apretado, pulsar sobre BrushSelectIcon.

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FIBERMESH
Creamos una máscara de donde va a
salir el pelo.

A continuación clicamos en Preview y


vemos como aparece el pelazo.

Bajaremos el Length para que no parezca un


pelocho.

Para controlar la cantidad de pelos, utilizaremos MaxFibers.

ByMask: Indica la influencia de la máscara sobre las fibras.

ByArea: Indica la influencia de cada polígono sobre las fibras. Más pequeños crean fibras más
finas y cortas.

Imbed: Indica la distancia entre las fibras y los poligonos del modelo.

El lenght profile muestra el tip y root del pelo, de manera que podemos decirle que parte es
más o menos gruesa, si la punta o la raíz.

En un principio el de la
izquierda es el root y el de la
derecha el tip, pero a veces no
se aprecia la diferencia.

Coverage es la cobertura, y

esta es mayor gracias a que hace los polígonos más grandes.

Podemos variar también el root y el tip, con las escalas de estos. Aquí sí que se aprecia la
variación de grosor. Slim es el valor de la zona central de los pelos.
Gravity: Pues eso, permite variar la gravedad, haciendo que los pelos caigan o se eleven. La
gravedad se aplica dependiendo de la posición de la vista en el canvas.

Tambien posee un gravity profile para decirle como queremos que actue dicha gravedad.

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Segments : es el número de segmentos de cada pelo, por lo que a más segmentos, más
facilidad para torcerse o doblarse.

Revolve Rate: riza el pelo,


depende del número de
segmentos y de la longitud para
que se note su efecto.

Twist: también encrespa el pelo,

pero crea más un efecto escarola.

Clumps: Agrupa el pelo en torno a la cabeza, o lo separa de ella.

Base: Es el color de la raíz.

Tip: Es el color de las puntas.

Lo mejor es trabajar por zonas:

Cuando
aceptamos,
creamos una
nueva subtool.

Una vez tenemos las 2 partes del pelo, ya


podríamos empezar a peinar.

Las Herramientas disponibles se llaman Groom y


son pinceles que nos ayudarán a peinar al
personaje. Basta con seleccionar el brush y clicar en G, para que aparezcan estas herramientas.

TIP:Estas herramientas funcionan al revés cuando apretamos la tecla Alt. Es decir, si creamos
un remolino hacia la derecha con Alt apretado, el remolino se creará a la izquierda.

GroomBlower: Como si soplaramos


sobre el pelo.

GroomBrush1: Cepillo normal.

GroomClumps: Agrupa pelo.

Groomcolor Tip,Roop y Mid:


Permite pintar puntas, raíz y zona media, respectivamente.

GroomStrong: Cepillo fuerte.

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GroomBall: Crea bolas.

Luego tenemos cepillos para pelo corto y pelo largo.

El de pelo largo lo veremos más adelante. El de pelo corto es parecido al


strong. Actua como un cepillo pequeño.

GroomHairToss: o lamidas de lengua de vaca.

GroomLengthen: Variamos la longitud del pelo.

Es que GroomSpike me
pone los pelos de punta,
pero literalmente.

GroomSpinKnot: Crea remolinos.

GroomTurbulence: Crea caos.

GroomTwister: Es una mezcla entre crear remolinos y lamido de vaca,


es decir GoomSpinKnot y GroomHairToss.

CREAR PELO LARGO


Para esto es importante que tengamos la cabeza dividida en polygroups.

Destacando la separación entre la parte de arriba y de


abajo.

Con los polygroups de la cabeza aislados, le daremos a


MaskAll para tener la máscara de donde irá el pelo.

Lo malo es que nos creará la máscara sobresaliendo de los polygroups, por


lo que tendremos que darle a ShrinkMask y varias veces a SharpenMask,

Es bastante a ojo y tendremos que ver el efecto que causa el Fibermesh.


Sobre todo en las patillas, donde podemos perder el pelo al hacer ShrinkMask.

Una vez hecho esto ya podemos clicar en el preview de Fibermesh.

He decidido utilizar el Lightbox para usar un


preset.

He tocado algunos parámetros como el coverage o el gravity,


además de bajar la longitud del pelo.

También he querido utilizar el botón BPR que nos permite tener


una especie de Render previo. El resultado se puede ver en la captura de la derecha.

Una vez los parámetros están a nuestro gusto, aceptamos y seleccionamos el subtool nuevo
creado del pelo.

A continuación vamos a Texture Map y


deseleccionamos Texture On.

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Clicamos en PolyF para ver los polygroups en el pelo.

Se puede apreciar mejor activando el FastPreview.

El PRE Vis muestra el % de pelos de la preview.

En este punto vamos a hacer bolitas con los pelos de cada polygroup.
Para esto vamos a aislar cada polygroup (Ctrl+Shift) y con la
herramienta GroomHairBall crearemos las pelotillas.

Te puedes ayudar del GroomSpinKnot para agrupar el pelo.

Aquí veremos si la máscara la hemos hecho bien, y dependiendo de


eso costará más o menos agrupar el pelo.

Ahora para peinar, podemos seleccionar una parte, enmascararla (Ctrl+A) e invertir la
selección (Ctrl+I). De este modo solo moveremos lo que no está enmascarado.

Otra forma de hacer esto es desde Brush Automasking Mask By Polygroups

Un truco que puede ir bien para peinar pelo largo, es utilizar el


brush GroomLengthen para darle forma usándolo de cepillo, a la vez que con
Shift hacemos smooth para suavizar las curvas del pelo.

Podemos cambiar el Pre Vis de preview settings para mostrar


menos pelos y que la densidad no nos moleste.

Move puede ser un aliado importante también a la hora de distribuir y


recolocar el pelo, para por ejemplo que quede más pegado al cuerpo.

Para cortar utilizaremos clipcurve.

NANOMESH
Brochas o mini geometrías que se pueden añadir al objeto actual.

Al ser instancias, no gastan mucha memoria.

Vamos a crear un objeto básico, por ejemplo un cono3d. Para


comenzar su edición, podemos ver sus parámetros en Tools Initialize.

HDivide y VDivide son el número de polígonos en


horizontal y vertical respectivamente.

Una vez finalizada la edición le damos a edit y a make polimesh3D.

Para crear los nanomesh, tenemos que ir a la brocha


Zmodeler. Nos acercamos con el
pincel a uno de los polígonos del
modelo y clicamos en la barra espaciadora (o clic
derecho), la cual abrirá un submenú. Dentro de
este veremos Insert Nanomesh. Debemos decirle
donde queremos insertarlos, y eso lo hacemos
en el mismo submenú, en la parte de abajo, en
target. En este caso All Quads.

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Si quisiéramos crear polygroups antes de crear el nanomesh , solo tenemos que pulsar Alt y
arrastrar sobre los polígonos del modelo. Ahora arrastramos sobre el modelo y se crearan los
nanomesh.

Por defecto aparecen cubitos, pero es totalmente personalizable. (Si queremos


insertar directamente uno que tengamos en la paleta de
tools, apretamos la tecla M para elegirlo, y luego
simplemente arrastramos sobre los polígonos del modelo).

En Nanomesh On( En el desplegable de la derecha),


activamos o desactivamos la visualización.

Edit Mesh, permite modificar el nanomesh original.

Si clicamos barra espaciadora(o botón derecho raton) volvemos al submenú,


donde podemos hacer un inset, extrude, bevel…etc.

Si presionamos la tecla D suavizamos el modelo, con


Shift+D volvemos al original sin el suavizado.

Prop:proporcional mod

Fit: tamaño adecuado según el tamaño del polígono.

Fill: Llena el polígono.

El resto de herramientas son muy intuitivas y sirven para distribuir el nanomesh sobre los
polígonos de nuestro modelo.

Otro desplegable nos muestra cómo queremos que se alineen los nano
sobre la superficie.

Ademas nos permite cambiar los colores y proyectar las uv´s


del modelo sobre los nanomesh.

En inventory, one to mesh convierte los nano


en malla poligonal editable, por lo que podemos
modelar sobre ellos.

Si quisiéramos crear nanomesh a partir de un modelo ya


creado, lo único que tenemos que hacer es clicar en create
insertmultimesh.

De esta manera, tendremos disponibles todos los subtools del


objeto que queríamos agregar.

Con el modelo (al que le queremos insertar los


nanomesh) en las escena, clicamos botón derecho
sobre uno de sus polígonos y elegimos donde
queremos que se inserten los nanomesh. A
continuación clicamos la tecla M y nos dará la
posibilidad de elegir el subtool a insertar.

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MODELAR CON REFERENCIAS


A partir de la versión Zbrush4R7 tenemos un aliado para modelar con referencias, es decir, con
imágenes que incluso podemos superponer en el modelo.

Para añadir imágenes debemos ir al menú de arriba DRAW

Si le damos sobre el símbolo que parece un botón de encendido/apagado,


llevaremos el desplegable Draw hacia los menus de la derecha.

Allí encontraremos Front-Back, Up-Down y Left-Right.

Podremos añadir 2 mapas en cada uno de ellos. El primer mapa es el que se ve por
dentro y el segundo el que se ve por fuera.

Si clicamos sobre “one”, solo nos


muestra el interior.Switch
intercambia los mapas, el 1 pasa
a ser el 2 y el 2 el 1.

Flip voltea el mapa de derecha a izquierda, y el rotate lo rota 90 grados.

Inverse invierte los colores.

Al clicar sobre Adjust , nos


permite recortar y transformar la
imagen.

Es una especie de miniprograma


de retoque dentro de Zbrush.

A su vez, dentro del anterior


menú de Front-back, tenemos la
posibilidad de variar la escala, la posición y el angulo de la
imagen. Todas estas variables son aplicables a up-down y
left-right.

Lógicamente si clicamos sobre el mapa, nos permite importar uno que


tengamos en el disco duro.

Veamos otras opciones del


desplegable Draw:

Angle of view cambia el Angulo de


vista de la perspectiva, deformándola
hasta donde queramos.

Align to object:
Alinea la vista según la posición de cámara.

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Auto Adjust Distance: Evita el clipping de cámara si el angulo de vista se nos va de las manos.

El botón que pone floor, simplemente sirve para


activar/desactivar los grid de referencia, según los
ejes, x, y, z.

Elv: mueve los grids alejando o acercándolos al


objeto. Snap: los pega al objeto.

Fill mode el es modo de visualización y permite que el objeto se


transparente para poder ver a través de el y modelar viendo de fondo la
referencia. Tiene 4 modos. En el 0 la imagen de los grids desaparece, en el 1 la transparencia
de la imagen es del 25%, en el 2 del 50% y en el 3 del 100%. En el 3 se activa por defecto la
opción Front, que hace transparente el modelo.

En los otros modos podemos clicar sobre Front cuando queramos.

Grid size : Cambia el tamaño de los 3 grids a la vez.

Tiles: Es el tamaño de los cuadraditos que forman el grid.

Project on mesh: proyecta el dibujo del grid


sobre el modelo.Y esto vale para todos los
grids y todos los mapas que he comentado
anteriormente.

Snap to grid: Lo que hace es proyectar el


modelo sobre los grids. El opuesto al botón
anterior.

Snap to Mesh : Adapta el


tamaño de los grid al del modelo.

SnaptoAll: Tiene en cuenta todos los subtools (aunque


no estén visibles) a la hora de adaptar el tamaño del
grid al del modelo.

SnapToAxis: Cuando lo presionamos, el centro del grid se alinea con el centro absoluto (world
axis).

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OTRA FORMA DE MODELAR CON REFERENCIAS


También podemos irnos a Texture, y allí añadir una textura.Clicamos sobre
“add to spotlight”. Clicamos
sobre Hide, para ocultar el
lightbox.

Nos aparece un círculo con el


cual podemos mover la
imagen, cambiar la opacidad,
rotar, escalar, etcétera.

Para dejar la imagen clicamos


sobre la tecla Z.

SUBTOOL EXTRACT (crear ropa a partir de geometría del personaje)

Creamos una máscara (con la tecla Ctrl) con la forma deseada, en este
caso una camiseta.

En masking le damos a SharpenMask para hacer


más duros los bordes de la máscara.

Dentro del menú subtools, tenemos Extract, antes


de darle hay que decirle que grosor queremos
para la camiseta. Esto lo hacemos con el valor de Thick. 0,02 o 0,08
son valores standard. Le damos a extract,
veremos el objeto previamente, pudiendo
cambiar el valor de thick en caso de que no sea el
que deseamos. Para crearlo definitivamente hay que darle a Accept, y se
nos crea un nuevo subtool.

Ya podemos quitar la máscara, clicando ctrl y


seleccionando fuera.

Ahora hacemos un Zremesher con un numero bajo de


target polygons Count. Le daremos más de una vez si
no nos convence la topología que crea.

Suavizamos la malla y le vamos creando arruguitas.

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DECIMATION MASTER
Sirve para cuando queremos llevarnos una malla a por ejemplo 3dstudio max o maya, pero
esta malla es demasiado densa y decidimos bajar el número de polígonos sin bajar los niveles
de subdivisión. La idea es llevarse la malla de alta con el mayor detalle posible pero con el
menor número de polígonos.

Con el objeto activado en escena, vamos a Zplugin y clicamos sobre Pre-process Current.

Esto lo que hace es un pre-proceso necesario antes del decimation.

El valor más importante es el % of decimation, que es el que determina la


cantidad de polígonos finales en el modelo.

Hay que comprobar el número de polígonos antes y después del decimation.

Cuando él % de decimation este en el


valor que deseamos, le damos a
decimate current, y en ese momento se
aplica.

Podemos volver a comprobar el


número de polígonos y clicando en el
icono polyshift (shift+F), veremos cómo queda la malla.

La reducción de polígonos es notable, y la malla a


quedado totalmente triangulada, pero eso no
debe preocuparnos porque lo importante es que
la forma se haya conservado. De esta manera
podemos enviarlo a nuestro programa de
modelado para seguir trabajando, ya sea con
retopologia o lo que sea.

Si el aspecto final no nos interesa siempre podemos hacer Ctrl+Z para volver al modelo
original.

REFINAR LA MALLA BASE en una zona concreta del modelo (Zmodeler o GoZ)
A veces se importa una malla base desde max o maya, para
trabajar en zbrush.

Una vez empezamos a añadir polígonos y crear detalles,


puede que haya una zona en la que nos hagan falta más
polígonos.

Hay dos maneras de proceder. La primera seria


utilizando la brocha Zmodeler, que permite
modelar como si lo hiciéramos en max o maya
añadiendo edges y moviendo vertices, y la otra
opción sería utilizar el GoZ, que nos manda la
malla de ida y vuelta desde nuestro programa de modelado poligonal favorito.

Si no lo tenemos instalado nos preguntará si lo queremos instalar.

Es fácil, solo tenemos que darle a GoZ en max para volver a Zbrush una vez que hayamos
modificado la malla. LA CONFIG DE GOZ ESTÁ EN PREFERENCES.

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33

PINTAR EN ZBRUSH
Para pintar, lo único que
tenemos que tener en
cuenta es desactivar el
modo de esculpido y activar el modo de pintura RGB.

Es mejor tener un material blanco, para simular pintar sobre


papel. Escogemos el color en el selector de la derecha y ya
podemos empezar a dar brochazos.

Para proyectar texturas o imágenes sobre el modelo debemos


irnos al spotlight, que está en la pestaña superior Texture.

Allí añadiremos una imagen y clicaremos sobre el icono que


parece un velocímetro (ver captura).

Aquí se nos abrirá un círculo con la imagen y varias opciones.


También se abre por defecto el Lightbox, pero simplemente lo
cerramos dándole al icono grande de arriba.

Con Botón izq del ratón dentro del círculo, lo movemos.

Si clicamos fuera del círculo pero dentro de la imagen, esta queda


seleccionada, y se ve una franja roja alrededor.

Entonces ahora podemos mover la imagen, a


no ser que arrastremos desde el centro del círculo, que entonces
moveríamos las 2 cosas, círculo e imagen.

Dentro del círculo tenemos la opción de Rotar y escalar. Solo


es pulsar y arrastrar.

Nudge: Sirve para variar la imagen adaptándola al modelo. También


tiene un slider que permite controlar la deformación.

Spotligh Radius: Arrastrando, creas un radio de influencia.

Tenemos que apretar la tecla Z, para poder empezar a pintar sobre


el modelo, con el radio indicado.
Opacity: Varia la opacidad de la imagen a aplicar.

Fade : Se usa junto a opacity, y varia la cantidad de imagen que vemos.

Continuara…..o no (más bien no, Zbrush para pintar no es la mejor opción. Mucho mejor
Mudbox, Substance Painter o Mari.

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34

TRANSPOSE LINE
Este es el manipulador/transformador de la versión anterior a la 2018.
Podemos seguir usándola en Zbrush 2018 clicando la tecla Y, o dándole al
botón Gizmo 3D que está junto al sculptris pro.

Sirve para transformar el modelo, para por ejemplo dotarlo de pose.

Nos serviremos de mover,rotar y escalar. Seleccionando uno de


ellos, por ejemplo rotar, cambiará nuestro pincel por el de transpose.

Si clicamos y arrastramos sobre el objeto veremos que aparecerán varios circulos y


una línea. Con Shift apretado, crearemos el eje ortogonalmente.

Podemos trastear pulsando sobre los círculos y arrastrando para ver qué pasa.

Veremos que según de cual tiremos, se creara un movimiento de rotación


diferente.

Si mantenemos la tecla Ctrl pulsada, crearemos una máscara que se irá


extendiendo. En este caso la voy a utilizar para rotar la cabeza del personaje.

Es importante hacer esto en un nivel de subdivisión lo más bajo posible, ya que


será mucho más fácil de mover.

También debemos tener en cuenta que las modificaciones se hagan en vistas


ortogonales (shift pulsado más clic derecho sobre el viewport y arrastrar en una
dirección), aunque depende de lo que queramos hacer. En este caso quiero girar
la cabeza en un solo eje.

TRANSPOSE (versión 2018)


Esta vez el gizmo de transformación se adapta más a lo que ya conocemos
en otros programas. Las partes exteriores blancas son las transformaciones
en posición y rotación a partir de la vista actual.

Sobre el gizmo nos aparecen los iconos con varias opciones. El de la derecha
del todo nos permite transformar el objeto seleccionado o todos los
subtools a la vez, pero si utilizamos las máscaras para seleccionar
los objetos (Ctrl+Shift+ click sobre los objetos a enmascarar) solo
transformaremos aquellos que no estén enmascarados. Lo
sabremos porque se ven en gris rallado.

Para copiar objetos solo tenemos que apretar la tecla CTRL y


arrastramos con el gizmo.

La tecla Alt desbloquea el gizmo (lo que hace el icono del candado).
Esto hace que el gizmo se pueda mover libremente.

El icono con forma de casita resetea la posición del objeto al origen de coordenadas. El icono
que parece la chincheta de google maps sirve para reposicionar el gizmo al centro del objeto
(si hay más de uno, al centro del/los objeto/os desenmascarado/os).

El icono de la chincheta sirve para mover el objeto mientras el gizmo se queda en el mismo
sitio. Esto puede servir para hacer copias equidistantes del objeto usando la tecla control y
desplazándolo para luego usar el “Repetir Última Opción” con la tecla 1 del teclado.

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35

Las opciones avanzadas están dentro de la pestaña desplegable de


Preferences en la parte superior del programa. En New gizmo podemos
personalizarlo, cada vez que le damos a ese botón aparece un gizmo
diferente. Gizmo Size permite variar el tamaño de este. El reset hace
que aparezca el gizmo por defecto.

TRANSPOSE MASTER
En ocasiones tendremos el personaje con ojos,boca o
cualquier otro objeto adherido, que al deformar el
personaje queramos que estos lo sigan. ( Esto se puede
hacer también con la nueva herramienta del Gizmo 3D
explicada en el apartado anterior). 

que viene con zbrush y se encuentra en Zplugin.

Si le damos a TposeMesh, lo que hace es colapsar todas las subtools en una


sola, y deja todo en low poly, para poder modificar todo a la vez de forma
sencilla.

Es mejor hacerlo de arriba abajo y luego invertir la


máscara. Podemos ayudarnos para esto del menú masking. De esta
manera seleccionamos también ojos boca y lo que
sea.

Vamos blureando o sharpeando la máscara, growing or shrinking.Jugando


con la máscara para tener solo emmascarado lo que no queremos que se
mueva. Luego arrastramos el eje sobre la cabeza y movemos clicando
sobre el círculo que más nos convenga.

Para volver a tener todas las subtools, clicamos sobre TposeDubt.

Esto nos devuelve todas nuestras subtools intactas, con las modificaciones que hemos hecho
anteriormente.

RIGGING EN ZBRUSH
Primero de todo deberemos tener varios subtools para que funcione.

Ahora nos iremos a ZSphere Rig dentro del desplegable


Zplugin.A continuación clicamos sobre TposeMesh. Con
esto aparecerá en pantalla una Zsphere que deberemos
modificar para ajustarse a nuestro personaje. Para
añadir esfera le daremos a Draw y para modificarlas
usaremos Move, Scale y Rotate.

Una vez tengamos hecho el rig,


nos iremos al desplegable Tools
y dentro de Rigging clicaremos
en Bind Mesh.

Con esto es como si pesara la maya y ahora al mover los ZSpheres,


moveremos el personaje como si estuviera riggeado. Crearemos la pose
y a continuación cuando acabemos clicaremos En Tpose/SubT, que es el
boton dentro de Transpose Master dentro de Zplugin.

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36

MORPH TARGET
A la hora de posar un personaje es recomendable tener la pose original almacenada, por si
queremos volver atrás.

El morph target lo encontraremos en el desplegable Tools de nuestra


derecha. Si clicamos StoreMT, creamos el morph y ya podemos empezar a
realizar las modificaciones en la malla.

Podemos combinarlo con la creación de capas. Creamos una nueva capa


antes de usar el transposer.

Bajamos la subdivisión de la malla al nivel más bajo y comenzamos a esculpir, mover, rotar o lo
que sea.

Ahora con la brocha moprh, volveremos al estado inicial de la malla (pintando con morph) en
aquellas partes de las cuales no estemos satisfechos del resultado.

Con la capa podemos mover el slider para añadir o restar influencia de lo que hemos
esculpido.

TRANSFER DETAILS
Sirve para transferir detalles de una malla a otra.

Si por ejemplo creamos un personaje desde 0 en Zbrush, sin tener en cuenta la topología ni las
UV´s, luego esa malla se lleva a 3ds o maya para retopologia y creación de UV´s. Dado este
punto, lo que nos interesaría sería pasar todo ese detalle que teníamos en Z (Zbrush) a la malla
preparada para animación (con UV´s y retopologia correcta).

La secuencia sería:

1- Creamos en Zbrush la malla desde 0, a partir de una caja, una


esfera o lo que sea. Sin tener en cuenta nada más que el modelo
final este bien esculpido.

2- hacemos un Zplugin Decimation Master (ver apartados


anteriores de este manual), si vemos que la malla es muy densa
para exportarla a Max(o maya).

3- Exportamos a Max, realizamos la retopologia y creación de UV´s.

4- De Max exportamos en obj. Para importarlo a


Z.

5- En Z vamos a querer tener las 2 mallas a


la vez, la densa con todo el detalle y la
nueva limpia y con UV´s.

Para eso añadimos un objeto cualquiera,


dándole al append, dentro de subtools.

Quedaría una cosa así, en la que tendríamos 2 subtools, el modelo y


cualquier otro objeto.

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6- Ahora con ese último objeto seleccionado vamos a irnos a Import y traernos el modelo obj

de max.De esta manera quedarían los 2 modelos uno sobre el otro, solapados.7-
Aumentamos la densidad de la malla buena para absorber todo el detalle de la
primera (la que hicimos sin fijarnos en la topología).

8 - Ahora se trata de proyectar. Bajamos el nivel de subdivisión de las 2 mallas.No


hace falta bajar el nivel a los más bajos, sino
que es mejor empezar por un nivel que
muestre algo de detalle para transferir.

En mi caso la malla original la dejo en 3 y la


otra también.

9- dejaremos solo las mallas que vamos a utilizar para la transferencia,


visibles. Activaremos la malla buena y clicaremos sobre ProjectAll que
se encuentra dentro de SubtoolsProject.

10 – iremos subiendo el nivel de la malla destino (receptora del detalle)


y clicando sobre ProjectAll.

Cuando lleguemos al nivel máximo, subimos un nivel la malla origen y volvemos a proyectar en
el resto de niveles en la malla destino, y así sucesivamente.

Para finalizar, diría que los parámetros del Project cuando se dejan por defecto suelen
funcionar bien, aunque dependen del tamaño del modelo, y en todo caso si surgiera algún
problema o no se transfiere correctamente el detalle, posiblemente debamos tocar el Dist, que
calcula la distancia entre mallas para la transferencia.

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BRUSHES
Una de las primeras cosas que debemos saber si tenemos una tablet, es que
podemos variar los niveles de presión e intensidad desde la gráfica en el
desplegable Brush.

Roll

Otra de las características a tener en cuenta es el Roll, situado dentro del


Modifiers del
desplegable Stroke.

Este hace que en


modo Freehand, los
alphas aparezcan
repetidos y continuos.
El roll dist indica el
tamaño del alpha a
representar.

Alpha Tile

Hay 2 sitios donde puedes modificar los Aplha Tile. El primero es dentro del
desplegable Brush, en Alpha and
Texture. El otro es dentro del
desplegable Alpha (arriba a la
izquierda del todo). Donde
podremos modificar todos sus
parámetros.

De esta manera tenemos 2 sitios


donde podemos tocar los tiles.

CURVESURFACE

Permite crear mallas a partir de curvas. Le vas indicando


curvas y el solo va creando la malla entre estas.

Dentro de Stroke, podemos activar Bend, para


retocar los vértices de esta malla, aunque
realmente es complicado darles la forma
deseada.

La malla base esta enmascarada para que podamos trabajar sobre


la malla curva que estamos creando, de manera que si
arrastramos fuera del modelo con tecla Ctrl pulsada, quitaremos el
enmascaramiento y las 2 mallas formaran
parte de un mismo objeto. Ahora esto nos permitirá seguir
modelando con las herramientas de siempre.

Curiosamente si cambiamos el draw size desde la paleta de


arriba, cambiaremos el grosor de la malla, mientras que el
draw size que usamos al darle a botón derecho, nos sirve para
manipular las curvas, pero no cambia el tamaño de la malla.

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Cuando nos posamos sobre la curva cambiamos el tamaño del manipulador, mientras que
cuando estamos fuera cambiamos el grosor. El primero es azul y el segundo rojo.

CURVETRIFILL

Arrastramos sobre el modelo y se crea geometría con la forma de las


curvas que hagamos. Pasa como en CurveSurface, que el grosor
depende del draw size de la paleta superior y con el draw de botón
derecho modificamos la forma de las curvas.

MATCHMAKER

Sirve para adaptar una malla sobre otra. Es decir, estamparla para que adapte
la forma de la otra. Suele ir bastante mal y no se adapta a la forma como
quisiéramos, por lo que deberemos usar el Move para acabar de pegarla bien.

En este caso he utilizado un plano para estamparlo sobre una malla con una
especie de tornillos. He utilizado el pincel MatchMaker con DragRect arrastrando
desde el centro del objeto hacia fuera.

Si tenemos el pincel del subtool y la M de la paleta de arriba,


podremos acoplar la malla adoptando el material del primero.

SNAKEHOOK

Permite estirar la geometría como si la cogiéramos con dos


dedos y tiráramos de ella deformándola como plastilina.

Es parecido al mover, pero de una forma más elástica. Va


bien para crear por ejemplo pelo, o ramas de árbol. Junto a
Dynamesh funciona muy bien.

SLICECURVE

Cuando lo seleccionamos de entre los diferentes


brushes, parece que no ha surtido efecto, es decir,
como si no hubiéramos seleccionado nada.

Pero este brush, se activa dejando pulsado


Ctrl+Shift.

En ese momento ya podemos


recortar partes de nuestra malla. Si a la vez dejamos pulsada la tecla Alt ,
generamos curvas en lugar de rectas.

Todos los cortes pasan a formar nuevos polygroups.

Recuerda que tienes varias maneras de crear esos cortes y que center
permite crear formas desde el centro de estas.

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UVMASTER

Se encuentra dentro del desplegable Zplugin.

Lo primero que vamos a hacer es trabajar


con un clon.

Esto creará un objeto clonado del subtool


que teníamos, pero con material blanco y el
mínimo número de polígonos posible.

Ahora vamos a clicar sobre


Unwrap y sobre Flatten, de manera que crearemos
unos UVs automáticos generados por el programa.

Flatten nos muestra la malla cortada y estirada.

La ha cortado por donde le ha dado la real gana.

Damos a para volver a ver la malla


en su estado original.

Activando CheckSeams vemos por donde se produce


el corte en la malla.

En este caso es automatico y nos lo hace desde el


centro de la cara, cosa poco aconsejable.

Para crear nuestras propias seams


activaremos Enable Control Painting.

Tenemos 3 opciones. Protect , que protege en rojo las partes por donde no
quieres que aparezcan los cortes, Attract en azul para decirle por donde te
gustaría que pasaran los cortes o que partes son más susceptibles de recibirlos,
Erase es para borrar una zona y otra.

Volvemos a dar a Unwrap y a Flatten


para ver el resultado.

En Texture Map, New Txtr, añadimos


una textura de cuadritos para ver el
resultado de los cortes.

Copiaremos los UVs , seleccionamos la cabeza


original)la que tenía ojos y la malla en alta) y le damos a Paste UVs.

UVMASTER con POLYGROUPS


Vamos a trabajar con el soldado que viene por defecto, que lo encontramos en el
lightboxToolsDemosoldier

Clicamos en Polygroups y en Unwrap.


Y a continuación en Flatten para ver el
resultado instantánea creado al azar
por el programa.

El resultado como vemos, es bastante aceptable.

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En este caso podemos hacer igual que antes, proteger la


cara de cortes indeseados y sugerir los cortes por detrás.

A la vez es posible ver los polygroups y los cortes


creados.

Hay que decir que cuando coloreamos, no dejan de ser sugerencias


para el programa, ya que luego puede cortar por donde le salga el
pito. A veces respetará más nuestras decisiones y otras veces no.

De la misma manera que antes, para pasar al objeto original, haremos copiar pegar de las UVs
del clone object al high poly.

UVMASTER con DENSITY


Añade o quita densidad a la malla de las UVs .Esto no cambia la topología
de la malla, simplemente es para llevarnos las UVs con zonas de mayor o
menor densidad.

Podemos poner numéricamente la densidad a pintar o utilizar los valores


por defecto que aparecen abajo.

Dependiendo de lo que elijamos, para valores inferiores es decir /4 /3 o


/2 el color es más bien azul y para valores sobre 1 para incrementar la
densidad, se pinta en color verde.

Shift+S nos permite ir creando copias de la malla y enviarla al fondo, con lo que podemos
comparar modelos y seguir trabajando en el original.

En la captura vemos como las zonas de color azul han reducido su densidad y por ende han
quedado bastante mal, por otro lado la densidad en las zonas verdes se han visto aumentadas
y a la vez un poco estiradas. Se puede apreciar que hay que tener cuidado con esto porque
podemos montar un cristo impresionante. Lo bueno es que es fácilmente solucionable. Con el
1, pintamos de manera que borramos lo hecho.

UVMASTER – Load - Save


Quedaría explicar que podemos borrar toda la configuración
de UVs desde el botón Clear Maps.

Y luego Cargar o grabar toda la configuración de UVs, tanto


el tema de la densidad, los cortes, las partes protegidas… todo.

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NOISEMAKER
El Noise lo encontramos en Surface.

Podemos navegar como en el canvas


de Zbrush o usar los controles que
aparecen en las esquinas, move, zoom
and frame.

En la esquina inferior izquierda


podemos insertar máscaras, por las
que se verá afectado el objeto 3d
según los parámetros que
configuremos.

Si le damos a ok, parecería que hemos


aceptado definitivamente los cambios, pero no es así.

Ahora es cuando podemos ver en nuestro modelo el noise, y creando una máscara le
diremos que partes no queremos que se vean afectadas por dicho noise.

Entonces le damos a Apply to Mesh y


veremos el objeto con el noise (ahora si
definitivamente aplicado) pero solo
afectado por las partes que no tenían
mascara.

Esto lo podemos hacer también al revés,


primero crear la máscara y luego aplicar el
ruido.

Una vez apliquemos noise veremos que depende mucho de la definición de la malla el resultado
final, ya que si es low poly, difícilmente le podremos dar detalle fino.

En la parte superior de las opciones tenemos abrir grabar copiar y pegar.

3D: distribuye el ruido según la forma del objeto.

UV: Distribuye el ruido según las UVs del objeto.

NoisePlug: Nos abre una nueva ventana con muchos tipos diferentes de ruido
procedural. Interesante para hacer formas básicas.

Edit: Permite entrar y salir de esta nueva ventana del NoisePlug.

Noise Scale: Esta es la escala de ruido de fondo, es decir, aparte de la que


configuremos a través del NoisePlug o con alphas.

Plugin Scale: Escala del NoisePlug. Deshabilitada con alphas.

Alpha Scale: Escala del Alpha.Deshabilitada con Noiseplug.

Magnify By Mask: Interpreta lo que pasa en el margen entre la


parte con máscara y la parte sin máscara. (Ver captura).

Strength: Fuerza aplicada. Puede ser positiva o negativa.

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Mix Basic Noise: El mix entre el ruido de fondo y el


ruido generado por alphas o Noiseplug.

Strength By Mask: Controlamos la


afectación del ruido sobre la máscara. 0
es que la máscara también tiene ruido, 1 la máscara no se ve afectada por el ruido.

SCULPTRIS PRO ZBRUSH 2018


(Ten en cuenta que esto destruye las UVs del
modelo. Se puede duplicar el objeto y hacerle un
Project All una vez acabemos de esculpir, para
transferir las UVs del modelo original).

Sculptris pro aparece en Zbrush como un botón en la parte


superior cerca de los botones de transformación. Al clicar
sobre el aparentemente no sucede nada, pero hemos
activado el modo subdivisión en la que no subdividimos toda
la malla como haríamos dentro de Geometry Divide, sino
que esta depende del tamaño del pincel.

Dentro del desplegable Brush tenemos algunas opciones.

Enable simplemente es para activarlo. Use Global sirve para dejarlo


todo por defecto. Si lo desactivamos accederemos a las características
personalidas. Adaptative Size permite cambiar las subdivisiones
dependiendo del tamaño del pincel. Combined permite cambiar las
subdivisiones, independientemente de las que ya tenga las partes de la malla por las que
pasemos, es decir que sobreescribe las partes más subdividas al
pasar de nuevo con el pincel de un tamaño diferente.

 En este ejemplo hemos pasado por encima con el


combined puesto y con un tamaño menor de pincel.

En este otro caso hemos desactivado el Combined


usando un pincel más grande. 

Las partes ya subdividas menores a nuestro pincel actual no han sido cambiadas
y han mantenido su detalle, mientras que las partes menos subdivididas se han
adaptado haciéndose más pequeñas. Es decir, funciona para hacer más pequeña la geometría
pero no más grande, permitiendo conservar el detalle ya creado.

Con el pincel SnakeHook esto se entiende muy bien ya que con el Combined activado, se
intenta mantener una topología parecida, mientras que si lo desactivamos y estiramos la
geometría, esta se va
subdividiendo a medida que
la necesita.

En resumen, Combined
destruye la geometría por
debajo para crear una maya
constante. Si lo desactivamos
depende de si hacemos más

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pequeño el pincel, por lo que sobrescribirá lo que haya por debajo o si lo hacemos más grande,
lo que permitirá modelar de forma no destructiva.

El undivide ratio permite cambiar las subdivisiones con el smooth, es


decir, que cuando usamos el pincel con el Shift apretado, la malla se
subdivide dependiendo aparte del tamaño de pincel, del undivide Ratio.
Para ver esto bien podemos poner la Z intensity del pincel a 0(para no
modificar la malla, solo subdividirla) y aplicamos el pincel.

En el ejemplo subdividimos a 1 y “undividimos” a 3. Nótese que la parte interior en la que


hemos usado el smooth, es mayor que la exterior.

Si desactivamos Adaptative Size, el tamaño del pincel no va a


ser el que modifique las subdivisiones y en este caso el
SubDivide Size es el que se hará cargo de esto, manteniendo el mismo tamaño de tesselacion
de la geometría. El SubDivide Size afecta a la tesselacion de la geometría independientemente
de que el Adaptative Size este activado o no.

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