Creación de Personajes Con Blender 2.69 (J M Muñoz)

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Creación de personajes

con Blender 2.69


Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

Jose Manuel Muñoz www.caminantebinario.com


Creación de personajes
con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

Jose Manuel Muñoz


www.caminantebinario.com
Creación de personajes con Blender 2.69.
Copyright (c) 2013 José Manuel Muñoz

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros.

Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego.

Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.

Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta pro-
hibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.

Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina
toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a
ellos.
Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi
hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Ro-
berto y Ricardo.
Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvie-
ran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.

V
Agradecimientos

Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actua-
lizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarro-
llar Blender, a los que mantienen la documentación, etc.
Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa pacien-
cia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).

VI
Sobre el autor

Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en Espa-
ña (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”,
que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más.
Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Renderma-
nía”. Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho
desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños
Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy ha-
ciendo absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún pro-
grama de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en espa-
ñol, llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.

VII
Tabla de Contenidos

Introducción
Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11
Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11
Propósitos para este libro ........................................................................................................................12
Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13

Capítulo 1: La interfaz de Blender


Convenciones sobre terminología ...........................................................................................................14
Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts .............................................................................15
Manipulación “manual” de ventanas ........................................................................................................17
Maximizando una ventana .......................................................................................................................22
Extendiendo Blender a un segundo monitor ............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Activando las vistas ......................................................................22
Nota: La escena por defecto.............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Navegación y uso del Ratón. ........................................................23
Nota: ¿Y qué sucede si estamos usando un portátil sin teclado numérico?......................23
Nota: Primitivas ..............................................................................................................23
Nota: Un error común.....................................................................................................23
Activando las 4 ventanas clásicas en una única 3D View ......................................................................24
Nota: El foco ...................................................................................................................24
Creando un Layout Propio ......................................................................................................................25
Los Paneles de las ventanas 3D View ....................................................................................................26
Cambiando la escena por defecto ...........................................................................................................27
Resumen sobre los tipos de ventanas más importantes .........................................................................27
Atajos importantes de teclado: Ventanas ........................................................................28
Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28
Nota: Copias de seguridad ..............................................................................................28
Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29

Capítulo 2: Filosofia y aspectos basicos


Porque el mundo en Blender es poligonal ...............................................................................................32
Notas: BMesh .................................................................................................................33
Modos de Trabajo ...................................................................................................................................34
Transformaciones espaciales; Traslación ...............................................................................................35
Nota: Sculpt vs Zbrush ...................................................................................................35
Notas: Definiciones Básicas............................................................................................36
Traslaciones espaciales ordenadas por teclado .....................................................................................37
Nota: Introducción de datos en subpaneles ....................................................................37
Escalado y Rotación y sus Manipuladores 3D ........................................................................................38
Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras .......................................................................................................40
Notas: Cambiando la precisión manual de las operaciones.............................................40
Notas: El cursor 3D ........................................................................................................40
Nota: ¿Subobjetos? .........................................................................................................41
Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max ..................................................41
Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42
Shapes, Formas y Curvas (terminología) ................................................................................................43
Selecciones y Puntos de Pivote ...............................................................................................................43
Notas: Undo y Redo ........................................................................................................44
Nota: ¿El color en las selecciones? ..................................................................................44
Tipos de Puntos de Pivote .......................................................................................................................46
Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo ...............................................47
Selección Circular ...................................................................................................................................49
Selección de Edge Loops .......................................................................................................................49
Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D ..........................................49
Selección de Edge Rings ........................................................................................................................51
Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes ....................................................................................51
Observaciones: ...............................................................................................................51
Notas: Importancia de la posición del cursor durante la selección de Edge Loops ..........51
Nota Básica: Normales ....................................................................................................52
Transformaciones en modo local usando el teclado ...............................................................................53
Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visión) ........................53
Snap y Grid .............................................................................................................................................54
Layers (Capas) .......................................................................................................................................55
Atajos importantes de teclado: 3D View .........................................................................56
Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales .........................................56
Atajos importantes de teclado: Creación de Selecciones .................................................56
Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57

Capítulo 3: Edit Mode


Modelado Poligonal .................................................................................................................................60
Edición Manual de elementos .................................................................................................................60
Extrusión .................................................................................................................................................62
Borrado en modo Edición ...............................................................................................62
Las Reglas básicas de la Extrusión...................................................................................64
Extrusión a lo largo de la normal de un grupo de elementos ..................................................................65
Posibles problemas con la extrusión .......................................................................................................66
¿Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66
Blender nos permite extruir simultáneamente mas de un elemento .......................................................67
Geometría superpuesta ...................................................................................................67
Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles .............................69
Ejemplo: Vértices Dobles................................................................................................69
Nota: Para seleccionar vértices dobles ............................................................................69
Merge ......................................................................................................................................................71
Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72
Subdivisión ..............................................................................................................................................73
Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vértices ya existentes) ........................................74
Copias de geometría ...............................................................................................................................75
Mirror (Espejo) ........................................................................................................................................76
AutoMerge Editing (Fusión Automática de vértices) ...............................................................................78
Uniendo y Separando mallas completas y vértices .................................................................................80
Mallas-Isla ......................................................................................................................81
Pruébalos en un Mono ...................................................................................................82
Creación de edge Loops .........................................................................................................................82
Bridge Edge Loops ................................................................................................................................83
Más sobre selecciones .....................................................................................................83
Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono ..........................................................................86
Connect y Dissolve .................................................................................................................................88
Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89
La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93
Atajos importantes de teclado: Edit Mode ......................................................................94
Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95

Capítulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I)


Modificadores; Lo básico .........................................................................................................................98
Evolución en el diseño de las criaturas mecánicas de Mad Cultures....................................................103
Problemas con el diseño de cabezas mecánicas..................................................................................105
Método de modelado a seguir ...............................................................................................................105
Creación de la cabeza para el Mekh Soldier .........................................................................................106
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza......................................................106
Objetos Empty ...............................................................................................................106
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisión...................................................................................107
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror.........................................108
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror ...................................................................108
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.......................................................110
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandíbula..........................................................................111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify..................................................................112
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones................................................113
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D...................................115
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unión cráneo-mandibula.............................................117
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform....................................................118
Usando un objeto Empty para controlar la aplicación de Simple Deform ......................119
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.......................................................................................................120
El modificador Bevel......................................................................................................121
El modificador Bevel (continuación) ...................................................................................................122
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y aristas (dando forma)..............................................123
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices y usando Dissolve..................................................123
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusión de la pieza-ojo)................124
Continuidad de las mallas..............................................................................................125
Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo por extrusión................................................................127
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.................................................128
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores ...................................130
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno......................131
Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete.....................................................................132
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusión......................................................133
Delete Edge Loops ........................................................................................................133
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vértices para completar el hueco................134
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto.............................................................135
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices con Snap ...............................................................137
Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetría...............138
Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins......140
Vertex Groups ..............................................................................................................142
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores.............................................143
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometría innecesaria con la fusión de vértices...............144
¿Es valida nuestra malla? .....................................................................................................................144
Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View ......................................................145
Ficha: Plataformas móviles....................................................................................................................147

Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render
Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151
Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151
Primeros Experimentos ........................................................................................................................152
Ambient Occlusion........................................................................................................154
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156
Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159
Texturas procedurales....................................................................................................161
Suavizado.............................................................................................................................................162
Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163
Cycles ...................................................................................................................................................164
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165
Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167
¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167
Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168
Nodos y Materiales ................................................................................................................................169
Shaders ..........................................................................................................................170
Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173
Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174
Navegación con la camara ....................................................................................................................175
Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176
Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176
Fijando los settings para el render ........................................................................................................177
Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178
Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
Capítulo 6: Topología Básica
Odio universal a los triángulos ..............................................................................................................183
Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184
Mallas limpias .......................................................................................................................................184
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185
Últimos consejos topológicos................................................................................................................186
Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múlti-
plo de 4.........................................................................................................................................................................189
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194
Inset ..............................................................................................................................196
Inset (continuación) ...........................................................................................................................197
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204
Grid Fill ..................................................................................................................................................205
Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207
Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211

Capítulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II)


Usando Modeling Sheets en Blender (método 1) .................................................................................215
Usando perfiles en Blender (método 2) ................................................................................................216
Creación de perfiles .......................................................................................................216
Filosofías de Construcción ....................................................................................................................218
Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218
Paso 2: Creando el Torax ................................................................................................................219
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdividiendo el cubo .........................................................219
Visibilidad de los objetos en construcción con los objetos empty Image .......................220
Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel ............................................................................................221
Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general ..............................................221
Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometría lateral para crear la hombrera (parte 1) ....
....................................................................................................................................................................223
Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometría): Preparando la geometría lateral para crear la hom-
brera (parte 2) ............................................................................................................................................224
Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vértice (Vertex Slide)..............................224
Deslizamiento de Vértices  ............................................................................................225
Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops ....................................................................226
Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera ........................226
Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227
Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera ...........................................228
Cuboesferas ...................................................................................................................229
Articulaciones simples para robots ...............................................................................230
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro ........................230
Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Añadiendo Edge Loops al brazo............................233
Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma ......234
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando múltiples vértices de una sola vez....
....................................................................................................................................................................235
Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas ........................................236
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creación del cuello.......................................................236
Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusión + Escalado...................................................238
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Añadiendo la Pieza-Cuello.......................................239
Un detalle mas sobre la herramienta de extrusión........................................................239
Paso 22 (Mekh_Paso22_AñadiendoLaCabeza): Usando Append para añadir la cabeza ..............240
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera .......242
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos .........................................................244
Paso 26: Creando la pelvis ..............................................................................................................244
Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusión por las normales
erróneas .....................................................................................................................................................248
Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Añadiendo una nueva vista .........................................249
Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila ...................................................251
Un problema que puede aparecer cuando eliminamos triángulos .................................253
Paso 30: Creando la mochila (versión 2) ........................................................................................254
Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo .................................................258
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261
Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados ...........................................................263
Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264
Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy &
mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268
Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo ........................269
Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando
copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275
Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector ............................276
Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable
completo.....................................................................................................................................................280
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo dere-
cho..............................................................................................................................................................281
Añadiendo suavizado con EdgeSplit .....................................................................................................281

Capítulo 8: Modelado Orgánico y Retopología


Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285
Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones .......................................................285
Una puntualización importante....................................................................................285
¿Qué es la Retopología? ................................................................................................288
Obtención de mallas de MakeHuman ...................................................................................................289
Blender Units ...............................................................................................................289
Retopologia para una cabeza ...............................................................................................................290
Paso 1 (RetopoHead01): Añadiendo un modificador Mirror.............................................................290
Poniendo el cursor en una posición espacial exacta......................................................290
Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza ................291
Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza 
....................................................................................................................................................................291
Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vértices .........................292
Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo ............292
Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil ................................................................293
Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz ..................................................293
Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293
Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz ..........................................................294
Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales ........................................................295
Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296
Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops ..........................298
Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop erró-
neo..............................................................................................................................................................299
Paso 13b: Otro ejemplo de cómo arreglar el mismo edge loop erróneo..........................................299
Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientación del
Edge loop del labio......................................................................................................................................300
Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo
con el de la nariz ........................................................................................................................................301
Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vértices............................................301
Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304
Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo
ps................................................................................................................................................................305
Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305
Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contor-
no del rostro................................................................................................................................................307
Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno
del rostro.....................................................................................................................................................308
Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concéntrico al
tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309
Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bóveda craneal ..........................310
Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313
Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313
Experimentos con BaseHead ................................................................................................................314
Desplazamiento proporcional de vértices ..............................................................................................315
Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgánicas .......................................317
El modificador Mesh Deform .........................................................................................319
Apilando modificadores ........................................................................................................................320
Reducción poligonal .............................................................................................................................320
Creación de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier ..............................................327
Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo ..............................................327
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328
Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329
Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior ..............................................331
Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335
Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturón.................................................................336
Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337
Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342
Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346
El suavizado para el Human Soldier .....................................................................................................350
Introducción

Este libro tiene dos objetivos principales: Por de modelado, se incluye un capítulo entero de-
un lado se pretende enseñar al lector a manejar dicado a la topología y a cómo construir mallas
las herramientas de modelado disponibles en la con una topología correcta en Blender.
última versión de Blender. Y por otro se espera Por supuesto en el libro también se explican
familiarizarle con los problemas de diseño y de muchos otros aspectos de Blender; como los di-
modelado a los que deberá enfrentarse, si opta ferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las
por usar dichas herramientas en un proyecto de opciones para el uso de la cámara, la creación de
creación de personajes. materiales, el uso del motor Cicles, etc.
Gran parte del libro esta formado por tuto- La -llamémosla así- línea principal de este
riales con los que el lector podrá recrear a dos trabajo está escrita asumiendo que el lector no
de los personajes de su portada, personajes que sabe nada de Blender, pero que probablemente
forman parte de un proyecto real de juego del ya conoce otros programas de infografía. Sin
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro
no están compuestos solo por una mera secuen- encontrara unos recuadros con conceptos bási-
cia de pasos a seguir. También incluyen expli- cos (que pueden ser ignorados sin remordimien-
caciones acerca de los problemas encontrados tos en caso de que no se necesiten). Resumiendo:
en el diseño de los personajes, razonamientos Si el lector quiere aprender a manejar Blender,
acerca del porque se hacen las cosas de un modo este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas
en vez de otro, e incluso algún que otro paso solidas nociones de infografía como si carece de
equivocado incluido con fines didácticos. ellas.
Además, para fomentar las buenas prácticas

10 Introducción
permite un flujo de trabajo muy rápido y es
Que es Blender y porque deberías sumamente versátil. Con él se puede hacer cual-
usarlo quier cosa que tenga que ver con la infografía
Si has descargado este libro sin duda ya sin necesidad de recurrir a programas externos
sabrás que Blender es un programa orientado al (exceptuando un ocasional uso de Photoshop o
modelado, texturización, renderización y ani- de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos,
mación de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los escenarios y personajes para juegos (incluyendo
mismos objetivos que programas comerciales sus animaciones), generar desde escenas realis-
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos, tas hasta animaciones muy complejas, preparar
es libre, de código abierto, y cuesta cero euros. personajes virtuales o efectos especiales e inser-
Sin embargo estas no son las razones por las tarlos dentro de una película de imagen real, e
que deberías plantearte el echarle un vistazo. incluso puedes crear un juego completo y hacer
Las verdaderas razones están en las característi- que funcione dentro de Blender. Resumiendo:
cas, posibilidades y “personalidad” del propio La verdadera razón por la que deberías darle
programa; Blender es potente (ofrece muchas una oportunidad a Blender es porque, si llegas a
opciones), emplea metodologías modernas, conocerlo, probablemente lo amaras.

Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel

Contenido de los capítulos de vértices, la subdivisión, la creación de caras a


El capítulo 1 explica el manejo del interfa- partir de grupos de vértices, las copias de geo-
ce de Blender; la creación y manipulación de metría, el espejo, el automerge, la unión y sepa-
ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo ración de objetos, las mallas-Isla, los edge loops,
que son los layouts, cómo funcionan los paneles, y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect,
donde se encuentran las cosas, etc. Dissolve, y Knife.
El capítulo 2 realiza una introducción ge- El capitulo 4 comienza con una detallada ex-
neral a la filosofía y a los modos de trabajo del plicación acerca del funcionamiento de los mo-
programa. Y explica conceptos básicos como dificadores y continua con una discusión sobre
el punto origen de los objetos, las transforma- los problemas de diseño relacionados con los
ciones espaciales, los diferentes sistemas de personajes mecánicos del juego Mad Cultures.
coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los Luego se opta por una solución de diseño con-
submodos de vértices, aristas y caras, las selec- creta para uno de estos personajes, y se comien-
ciones, puntos de pivote, capas, etc, etc. za con la construcción de su cabeza empleando
En el capítulo 3 se explican los conceptos y diversas herramientas; extrusión, modificadores,
tools del modo de edición: la extrusión, la fusión Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca-

Introducción 11
pítulo el lector habrá creado una cabeza mecáni- como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de
ca válida para el personaje Mekh Soldier. vértices, uso de shapes, copy-paste de geome-
En el capítulo 5 se usan un par de escenas de tría, fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que y muchas más.
todo usuario del programa debe dominar; las El capítulo 8 se centra en el modelado orgá-
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara, nico y en la retopología. Comienza explicando
el funcionamiento de los dos motores gráficos la necesidad de seguir unas reglas topológicas
de Blender, la creación de materiales para Cy- concretas para la creación de cabezas humanas
cles, el uso básico del editor de nodos, métodos y propone un ejercicio que fue el origen de la
básicos de suavizado, etc. creación del soldado humano del juego: efectuar
El capítulo 6 es una introducción a la cons- una retopología completa a una cabeza humana
trucción de mallas correctas desde el punto de realista. Mas tarde se efectúan una serie de ex-
vista topológico. Comienza explicando por- perimentos, aplicando modificadores de defor-
que los triángulos causan problemas y porque mación a la malla y usando el desplazamiento
es conveniente el uso de quads y edge loops. proporcional de vértices para crear la cabeza
Luego se incluyen consejos para lograr topolo- final del personaje. Después se efectúa un ejerci-
gías correctas, se añade un repertorio de trucos cio de reducción poligonal y por último se crea
topológicos para manipular mallas en Blender el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.
“siguiendo las reglas”, y se explica el funciona-
miento de los flujos de edge loops y como ma-
nipularlos usando las herramientas que Blen-
der pone a nuestra disposición. Aparte de esto Propósitos para este libro
también se explican nuevas herramientas como Hoy en día un buen programa rara vez es un
Inset y Grid Fill. producto estático. Tras el lanzamiento inicial,
Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a sus creadores suelen publicar actualizaciones
la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejem- gratuitas para los clientes. Hace años la razón de
plos de uso práctico de diversas herramientas estas actualizaciones se debía únicamente a la
necesidad de reparar los defectos de un software

Figura 0-2: Ejemplo de topología del Figura 0-2: El personaje desarrollado en


capítulo 6. el capítulo 8.

12 Introducción
lanzado al mercado de manera prematura. Pero con los temas del libro-, y permitir que el cliente
actualmente las nuevas versiones de un progra- pueda descargar siempre la última versión en
ma se asemejan más a un mensaje de los crea- mi página
dores a sus clientes: Un mensaje que dice que
estarán ahí para corregir los problemas que apa-
rezcan en su producto, y que desean mantenerlo
actualizado y funcionando en nuevas versiones Las prácticas y donde encontrar el
de los sistemas operativos en los que corre. Ade- material de ejemplo
más, frecuentemente se publican versiones que Este es un libro práctico. Debes leerlo mien-
incluyen características nuevas para enriquecer tras sigues paso a paso los ejemplos descritos
el programa y que son un incentivo para captar en él con tu copia de Blender funcionando en
clientes nuevos. tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
Naturalmente esto solo es posible gracias a estrictamente preciso, ya que he incluido nume-
que un programa es básicamente información rosas capturas de pantalla a buena resolución y
que puede ser transmitida por los autores di- he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
rectamente a los clientes, vía Internet. Esto lo practica te hará aprender realmente la mayoría
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad,
que cuando un programa deja de recibir actua- si ya conoces otros programas de infografía, esta
lizaciones, todo el mundo empieza a hablar de explicación es superflua).
él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este En cuanto al material de ejemplo, en los tres
también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo
qué no existe la costumbre de publicar nuevas con objetos muy sencillos que se crean fácilmen-
versiones de un libro como este para mantenerlo te (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo partir del capítulo 4- están construidos en base
normal la publicación de versiones gratuitas de a personajes o materiales del juego que estoy
los libros técnicos comprados, con corrección de construyendo, y podéis descargar dicho mate-
errores, y quizá contenido adicional? rial de mi pagina www.caminantebinario.com,
Probablemente la respuesta a esto estriba en siguiendo las instrucciones que allí ahí.
que los autores suelen publicar a través de edi- (Nota: Podéis utilizar los modelos y ejem-
toriales como Amazon, Packt Publishing, O´Rei- plos de descarga para realizar vuestros propias
lly, etc. Editoriales que les procuran una mayor pruebas, por supuesto, pero no para construir
visibilidad de la que podrían conseguir por sí un juego con ellos, ni para nada comercial).
mismos, publicando directamente su trabajo
en una página propia. El problema quizá este
en que estas editoriales, que publican cientos o
miles de títulos en formato electrónico al año, si-
Trabajando bajo otros sistemas
Los materiales de este libro fueron creados
guen viendo los libros como algo estático, como
bajo Windows pero el lector no debería tener
si aún estuvieran impresos en papel.
problemas para reproducir los tutoriales, aun-
Con estas ideas en mente, el propósito del que trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de
autor es renunciar a la idea de publicar este OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que
libro a través de esas grandes editoriales, a fin existen diferencias en algunos de los atajos de
de controlar completamente su publicación y teclado. Y en particular deberán recordar sus-
poder ofrecer futuras versiones del mismo de tituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi donde ello sea necesario.
intención es mantener este libro actualizado con
las futuras versiones de Blender, incrementar su
contenido con nuevos capítulos -relacionados

Introducción 13
1
La Interfaz de Blender
En este capitulo...

-Presentaremos las expresiones (abreviaturas) que usaremos en todo el libro.


-Aprenderemos el manejo de la Interfaz de Blender: Veremos como manipular ventanas, como
cambiar sus dimensiones, como cambiar su tipo, como crearlas, como borrarlas y como llevar-
las a un segundo monitor.
-Enumeraremos las diferentes clases de ventanas.
-Veremos que son los layouts y como usarlos.
-Aprenderemos como activar las diferentes vistas; Front, Right, Top, etc.
-Presentaremos los dos paneles de la 3D View.

Convenciones sobre terminología MMB = Middle Mouse Button


Un libro como este fácilmente podría llenar- (Botón medio del ratón)
se de frases tediosamente largas del tipo “pulsa MW = Mouse Wheel
con el botón derecho del ratón” o “ve al menú (Rueda del ratón)
Object, pulsa sobre Transform, y seguidamente
selecciona la opción scale”. Para evitarlas en Además, en ocasiones habrá que pulsar más
la medida de lo posible, la mayor parte de la de una tecla y/o botón simultáneamente, en
bibliografía existente que trata sobre programas cuyo caso usare el símbolo +. Y ya a partir de
como Blender usa expresiones abreviadas. Aquí aquí voy a tener que apartarme un poco de la
también lo haremos y, dado que la mayor parte llamada terminología convencional usada en
de la documentación y bibliografía de Blender tantos libros (en inglés) porque, desgraciada-
esta en inglés, y que conviene familiarizarse con mente, dicha terminología a veces es imprecisa.
las “formulas” que hallaremos en ese idioma, yo Por ejemplo puede suceder que sea conveniente
usare expresiones como LMB (left Mouse but- indicar que tal tecla debe mantenerse pulsada
ton) en vez de BIR (botón izquierdo del ratón). a lo largo de un proceso (o sea que no baste
Así pues, en primer lugar empezaremos con con un click). Y para estos casos usaremos la
esto: expresión ++, para indicar que tal tecla o botón
se mantienen pulsados. Veamos los siguientes
LMB = Left Mouse Button casos de uso:
(Botón izquierdo del ratón).
RMB = Right Mouse Button ALT+LMB = pulsar simultáneamente la tecla
(Botón derecho del ratón) ALT y el botón izquierdo del ratón -un click
simultaneo para los dos- (usaremos esto para

14 La Interfaz de Blender Capitulo 1


selección de loops). tecla de Return o Enter. En Blender se usan mu-
CTRL++LMB = mantener apretados la tecla cho las secuencias de comandos abreviados por
CTRL y el botón izquierdo del ratón (ambos). teclado (para mayor precisión y también para
Usaremos esto para la definición de una región asegurarnos de repetir exactamente la misma
de selección de elementos con la herramienta acción sobre otros elementos).
lazo. De todas formas en los primeros capítulos a
SHIFT++RMB+ = la tecla SHIFT se mantiene menudo explicare las acciones a realizar de las
apretada al tiempo que vamos haciendo clicks dos formas, tanto con texto como con expresio-
con el botón derecho del ratón. Este procedi- nes abreviadas, a fin de ayudar al lector a acos-
miento se usa para incluir elementos individua- tumbrarse a estas últimas.
les en una selección (vértices, caras, etc).

Otra manera de abreviar es usar alguna


fórmula para indicar que hay que navegar hasta Lo que vemos al iniciar Blender: Ven-
una opción dentro de un menú y seleccionar tanas y Layouts
dicha opción. Para esto usare el carácter >. Por Todo el interfaz de Blender esta organizado
ejemplo; con Mesh>Transform>Scale me estaré en ventanas dentro de las cuales ocasionalmente
refiriendo a que hay que pulsar sobre el menú hallaremos diversos paneles. De hecho incluso
“Mesh”, lo cual hará desplegarse un nuevo la barra del menú general es una ventana. Resal-
menú del cual elegiremos la opción “Trans- to este hecho porque, como veremos enseguida;
form”, la cual a su vez hará aparecer un tercer las ventanas de Blender son bastante especiales
menú del cual elegiremos la opción “Scale”. y permiten al usuario modificar el interfaz muy
También usaremos la misma fórmula para indi- fácil y rápidamente.
car la entrada de una serie de comandos por te- Inicialmente la pantalla que veremos por
clado. Por ejemplo al decir pulsad G>X>5, estaré defecto -una vez que eliminemos con un click el
dando a entender que primero hay que pulsar la recuadro de presentación- es la que mostramos
tecla G, después la X, después 5 y por último la en la figura 1-1. En la imagen he remarcado con

Info

Outliner

Properties
3D View

Animation Figura 1-1

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 15


diferentes colores a cada una de estas ventanas ventana de información. Al pinchar sobre él ve-
iniciales: Tenemos la ventana “Info” (de infor- réis la lista de Layouts disponibles; Animation,
mación) -que incluye al menú general del pro- Compositing, Game Logic, Scripting, y Default.
grama-, la ventana “3D View” (la vista 3D), la de Si vais pinchando en ellos veréis diferentes orga-
“TimeLine” (línea de Tiempo para animación), nizaciones de la pantalla de trabajo. La idea es,
la de “Outliner” (que no tiene traducción directa por supuesto, ir usando uno u otro layout según
y que en parte equivale a la ventana de selección el tipo de trabajo que estemos haciendo. Sin
por nombre de Max), y por ultimo tenemos la embargo la cosa no acaba aquí: Podemos alterar
llamada ventana de “Properties” (Propiedades). estos layouts incluidos por defecto o bien crear
En realidad esta organización visual es solo los nuestros propios, aunque Blender permite
una de las muchas que podemos emplear, ya manipular las ventanas tan rápida y cómoda-
que Blender usa lo que él llama un sistema de mente que yo prácticamente no uso layouts, sino
“Screen Layouts” para permitirnos usar dife- que prefiero cambiar directamente los tipos de
rentes distribuciones o diseños de la pantalla de las ventanas y redimensionarlas. Una vez que
trabajo. Llevad el cursor hasta el icono situado grabemos el proyecto, Blender grabara en el la
a la derecha de la opción Help del menú, en la configuración de ventanas que hayamos usado

Figura 1-2: Aquí vemos remarcados los iconos que indican el tipo de cada ventana.

en último lugar. cabecera, en su margen izquierdo, es el icono


Pero sigamos con el tema de las ventanas. indicador del tipo de la ventana (en la figura
Todas incluyen una cabecera (header) indican- que sigue he remarcado en azul el icono de cada
do el tipo de la ventana y un menú que puede ventana).
estar compuesto de opciones en texto y/o iconos. Hagamos una prueba: Situaos sobre el icono
La cabecera es horizontal y puede estar situada de la 3D View y pinchad sobre él. Aparecerá
tanto en la parte superior de la ventana como en una lista con todos los tipos de ventana disponi-
la inferior. Y lo primero que veremos en dicha bles en Blender. Seleccionad un tipo cualquiera

16 La Interfaz de Blender Capitulo 1


y después repetid esta acción para ir viendo la nueva y, cuando intentaba cerrarla... ¡lo único
apariencia de los diferentes tipos que podemos que conseguía era abrir otra más! (En aquellos
emplear. (Como habréis notado, podemos tener días más de una vez acabe con 5 o 6 ventanas de
más de una ventana del mismo tipo). Cuando mas, desesperado, e intentando hallar en inter-
acabéis volved a dejar el tipo de la ventana como net algún tutorial donde se explicase bien este
estaba. Fijaos en que algunas ventanas como la particular). (Nota: el sistema para hacer esto ha
3D View pueden incluir paneles con opciones o cambiado desde la vieja versión 2.49).
datos. No confundáis estos paneles con ventanas Pero comencemos por lo más simple. Llevad
independientes: Los paneles no tienen cabecera el cursor sobre alguna de las líneas de sepa-
ni icono indicando el tipo de ventana. ración entre ventanas. Veréis como el cursor
cambia su forma mostrando una doble flecha
horizontal o vertical. Con ello nos esta indican-
do que podemos pinchar y arrastrar la línea de
Manipulación “manual” de ventanas borde sobre la que esta, para dar más espacio a
Lo primero que tenemos que aprender para una ventana a expensas de otra.
manejar Blender con comodidad es a manipu- En cuanto al asunto de abrir nuevas ven-
lar las ventanas de la pantalla de trabajo. Esta tanas, en Blender muy raramente se solapan
manipulación es muy sencilla, pero solo si uno ventanas. Cuando queramos crear una ventana
conoce la formula, la cual, asombrosamente, nueva el procedimiento normal es escoger una
aún no he visto bien explicada en prácticamente ventana y dividirla en dos, creando una nue-
ningún sitio. Si no la conoces te puede suceder va cuyo tipo podemos cambiar (la excepción
como a mí cuando empecé a experimentar con a esto es la opción “Duplicate Area into new
la versión 2.5 de Blender: Creaba una ventana Window”, que veremos más tarde). Para ello

Figura 1-3:
Los dos iconos
de manipula-
ción de la 3D
View.

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 17


tenemos que usar los iconos de líneas diagona- botón izquierdo del ratón) y arrastrad el ratón a
les situados en los extremos superior derecho la izquierda. Si lo estáis haciendo correctamente,
e inferior izquierdo de las ventanas. No los veréis, mientras arrastráis, como va apareciendo
confundáis con los iconos -similares pero más una nueva ventana de tipo 3D View, la cual que-
atenuados- que hay en los paneles de opciones dara al lado de la anterior. Si no habéis hecho
y datos y que sirven para cambiar de sitio a los bien la operación comprobareis que, o bien no
numerosos subpaneles que pueden formar parte aparece ninguna ventana nueva (porque habéis
de un panel. La ventana 3D View, por ejemplo, arrastrado demasiado el cursor hacia arriba), o
puede incluir 2 paneles con subpaneles. Y cada bien la nueva ventana aparece situándose deba-
subpanel tiene su propio icono para cambiar su jo de la primera (porque habéis arrastrado de-
posición dentro del panel. Como ya he dicho, masiado el cursor hacia abajo). Suponiendo que
estos iconos están algo menos marcados que toda la operación haya resultado bien deberíais
los de manipulación de ventanas, y lo cierto es tener ahora una pantalla similar a la de la figura
que hay mucha gente que -como yo- jamás los 1-4. Esta nueva ventana será del mismo tipo que
usa. Fijaos en la figura 1-3. En ella he remarcado la original de la que partió y tendrá también su
en verde los dos iconos de manipulación de la cabecera y los mismos paneles abiertos.
ventana 3D View. Ahora vamos a realizar el proceso inverso.
Vamos a comenzar creando una segunda 3D Llevad el cursor sobre el icono de manipulación
View. Para ello llevad el cursor sobre el icono superior derecho de la 3D View de la izquierda
remarcado de la esquina superior derecha de la y haced LMB++ mientras arrastráis el cursor a
ventana. (Nota: En ocasiones veréis este icono la derecha. Veréis como la 3DView situada a la
metido dentro del panel de propiedades del ob- derecha toma un tono algo más oscuro y como
jeto seleccionado. Para comprobar esto pulsad N aparece superpuesta sobre ella una gran fle-
dentro del área de la 3D Window. Luego volved cha que apunta a la derecha. Esto indica que la
a quitar el panel pulsando la misma tecla). Fijaos ventana recientemente abierta “puede comerse”
en que solo podréis realizar la operación cuando a aquella sobre la que aparece la flecha, exten-
veáis como la forma del cursor cambia, convir- diéndose sobre ella (figura 1-5).
tiéndose en una cruz. Una vez que esta aparez- Esto sucederá una vez que soltéis el botón
ca haced LMB++ (o sea; mantened apretado el del ratón, dejándonos la pantalla de Blender tal

Figura 1-4

18 La Interfaz de Blender Capitulo 1


como estaba al principio. Si antes de soltar el una nueva 3D View, tal como lo hicimos antes.
botón, seguís arrastrando el cursor hasta llevarlo Seguidamente volved a cerrarla siguiendo el
a alguna otra ventana veréis como la gran fle- mismo procedimiento de antes, pero ahora no
cha superpuesta desaparece (podéis usar este soltéis el botón cuando aparezca la gran flecha
comportamiento para cancelar la operación). Por superpuesta. En lugar de ello -y mientras seguís
ahora liberad el botón sobre la 3D View, para manteniendo apretado el botón izquierdo del
que todo quede como al principio. ratón, llevad el cursor al otro lado de la línea
Ahora veamos otra cosa: Volved a crear vertical de separación entre ambas ventanas. Ve-

Figura 1-5

réis entonces como la gran flecha superpues- Figura 1-6


ta se quita de la 3D View derecha y se sitúa
sobre la ventana izquierda. Ahora, sin soltar
el botón, moved el cursor de un lado a otro
de la línea de separación. Comprobareis que
la flecha va cambiando de una ventana a otra.
Y cuando finalmente soltéis el botón veréis
como una de las ventanas se come a la otra
(la flecha indica quien se come a quien).
Volved a dejarlo todo como al principio
-con una sola ventana 3D- y preparaos para
otro experimento sencillo. Vamos a abrir una
nueva ventana 3D View, pero esta vez arras-
trando el cursor más hacia abajo que hacia ahora esto no nos interesa. En lugar de esto haced
la izquierda. Ello creara una nueva ventana LMB++ sobre el icono de manipulación de la ven-
debajo de la primera, tal como podéis ver en tana inferior, arrastrando hacia la izquierda para
la figura 1-6. Podríamos cerrar esta ventana crear una nueva ventana al lado de aquella. Debe-
siguiendo el procedimiento inverso, hacien- ríais obtener algo como la figura 1-7.
do LMB++ sobre su icono de manipulación y Ahora vamos a probar algo que a mí me dio al-
arrastrando el cursor hacia arriba, pero por gunos dolores de cabeza. Situad el cursor sobre uno
de los iconos de manipulación del margen superior

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 19


derecho de cualquiera de las dos venta-
nas 3D View inferiores y haced LMB++
arrastrando el cursor hacia arriba. A pri- Figura 1-7
mera vista, esto debería eliminar a la 3D
View superior, ¿no es así? Pues no. No os
canséis. En realidad Blender aplica una
regla algo arbitraria que lo impide y que
puede declararse así: Para que una ven-
tana se coma a otra, ambas deben tener la
misma longitud en su línea de frontera.
Y esto en nuestro ejemplo no sucede así
porque la ventana superior es claramente
más ancha que las de abajo. Para demos-
trar la veracidad de esta afirmación fijaos
en la figura 1-8, la cual compone un ejem-
plo aún más extremo.

Figura 1-8

En este ejemplo hay 3 ventanas de trabajo 3D la izquierda se comiese a las 3 de la derecha en


en el lado inferior y dos en el superior. Y, como un solo movimiento? Pues, siguiendo la regla
podéis ver, la ventana inferior izquierda pue- de la longitud de frontera que enuncie antes,
de comerse a la superior porque ambas tienen esta claro que no. En este caso lo que habría
la misma anchura (haced la prueba). En cam- que hacer seria ir eliminando las ventanas de la
bio ninguna de las dos 3D View inferiores del derecha hasta que solo quedara una, momento
extremo derecho pueden comerse a la ventana en el que podríamos hacer que la ventana de la
superior. Ahora fijaos en la figura 1-9 en la que izquierda “se la comiera”.
la ventana inferior izquierda se ha comido ya a Ahora consideremos el caso opuesto: ¿Que
la ventana superior. podríamos hacer entonces si, por ejemplo,
¿Podríamos hacer que la nueva 3D View de quisiéramos eliminar la 3D View de la izquier-

20 La Interfaz de Blender Capitulo 1


Figura 1-9

da dejando su espacio para las restantes? Pues que las ventanas del lado derecho se comieran a
comenzaríamos dividiendo la 3D View de la sus vecinas. Dicho así parece algo muy trabajo-
izquierda en dos ventanas, dejando una encima so, pero en realidad se hace en un par de segun-
de la otra. Después arrastraríamos la línea de dos. De todos modos, como esta descripción es
división entre ambas ventanas, hasta dejarla a la necesariamente algo liosa he ilustrado el proce-
altura de la línea de división horizontal de las 3 so con la secuencia de figuras que va desde la
ventanas de la derecha. Y finalmente haríamos 1-10 hasta la 1-13.

Figura 1-10 Figura 1-11

Figura 1-12 Figura 1-13

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 21


Maximizando una ventana Al hacer esto volveréis a ver la misma escena
En Blender podemos maximizar rápidamen- inicial que ya visteis cuando cargasteis Blender
te una ventana cualquiera con las teclas Shif- por primera vez.
t+Espacio. Sin embargo para que esto funcione
tendremos que recordar tener el cursor sobre la
ventana que nos interesa en el momento de usar Nota: La escena por defecto
el atajo de teclado. Esta es una regla fundamen- Tanto al arrancar el programa como al
tal en Blender; Para que muchas operaciones ordenar un File>New, Blender se inicializa
funcionen hay que recordar el tener el cursor con la llamada “escena por defecto”. En ella
sobre la ventana en la que tiene que hacerse la veremos un cubo, una cámara y una fuente
operación (para que tenga el foco). Por supues- de luz. Este comportamiento se debe sen-
to, la repetición de Shift+Espacio hará que vol- cillamente a que este es el punto de partida
vamos a la configuración de ventanas anterior. más probable para cualquier proyecto, ya
(Por cierto, la combinación CTRL+Flecha Arriba que la mayoría de los objetos a construir
también sirve para esto). suelen partir de un cubo, y además siempre
suele precisarse al menos una fuente de luz
y una cámara.

Extendiendo Blender a un segundo


monitor Fijaos en que el cubo de la escena por defec-
Un segundo monitor es a día de hoy algo to tiene una línea de contorno de color naranja.
casi imprescindible y con Blender 2.69 podemos Ello significa que esta seleccionado y que po-
sacarle mucho partido. Situaos sobre el menú de demos hacerlo objeto de diversas operaciones.
cabecera de una ventana cualquiera de Blender Pero como por esta vez el cubo no nos intere-
y seleccionad... sa, pulsad la tecla X. Aparecerá una ventanita
preguntándonos si queremos borrar (delete) el
View>Duplicate Area into new Window cubo. Tomad nota de que si esperáis un poco
aparecerá una segunda ventana explicando el
De inmediato aparecerá una nueva ventana propósito de la primera. De hecho en esta se-
de Blender, del mismo tipo que aquella sobre gunda ventana veremos también una extraña
la que hayamos ordenado la operación, aunque línea que nos esta diciendo cual sería el coman-
esta será flotante y podremos arrastrarla a nues- do -en la API de Blender- para hacer la misma
tro segundo monitor, donde podremos maximi- operación desde un script (esto es algo que os
zarla y empezar a trabajar sobre ella. Además será muy útil en caso de que queráis aprender a
podremos cambiar su tipo y subdividirla de la hacer cosas con el lenguaje de script de Blender).
manera que ya conocemos para crear nuevas Por ahora pinchad sobre la opción Delete
ventanas. para borrar el cubo. Ahora la 3D View estará
vacía salvo por la retícula gris (el Grid) y una
extraña cruceta, que es una de las particularida-
des de Blender y que se llama cursor 3D. Más
Opciones Básicas para las 3D View:
tarde explicare más cosas sobre él. Por ahora
Activando las vistas
me limitare a decir que una de sus funciones es
Suponiendo que aun os halléis en la misma
indicarnos la posición donde van a aparecer las
sesión de trabajo y que aun conservéis la panta-
nuevas primitivas.
lla de los experimentos anteriores, y dado que
Id a la cabecera de la ventana de información
necesitamos continuar con un escenario resetea-
y pinchad en Add>Mesh>Monkey. Aparecerá
do, id al menú horizontal superior (la ventana
un objeto; el emblemático mono de Blender. Id
de información en realidad) y haced File>New.
a la cabecera de la 3D View, situada en la base

22 La Interfaz de Blender Capitulo 1


de la misma y pinchad en View. Fijaos en las
opciones Left (izquierda), Right (derecha), Back Nota: Primitivas
(atrás), Front (frontal), Bottom (debajo) y Top Prácticamente todos los programas de
(arriba). Sirven para activar las vistas básicas en modelado 3D usan primitivas. Las primiti-
la 3D View, pero normalmente no intentaremos vas son simplemente objetos básicos, como
ponerlas desde aquí, sino que las invocaremos cubos o esferas, cuyo propósito principal
desde el teclado numérico. Por ejemplo, situad suele ser servir como punto de partida en
el cursor en algún punto cualquiera de la 3D la construcción de modelos mas complejos.
View -para que esta tenga el foco- y pulsad la Pero también suele haber siempre al menos
tecla 7 del teclado numérico. Con ello, al haber una primitiva pensada para ser usada en
activado la vista superior, deberíais ver al mono pruebas rápidas, en experimentos de render
desde arriba. o de iluminación o de uso de modificado-
Probad otras teclas del teclado numérico res. Y para estos últimos casos los objetos
como la 1 (Front) o la 3 (Right). (Y recordad elegidos como primitivas puede ser bastan-
mantener el cursor encima de la 3D View o te caprichosos. En el caso de Max tenemos
las órdenes no funcionaran). Probad también una tetera y en el de Blender, la cabeza
CTRL+1, CTRL+3 o CTRL+7. Con estas órdenes (caricaturizada) de un mono.
activareis las vistas opuestas. Tomad nota tam-
bién de que cualquiera de estas vistas podemos
verla con perspectiva o no (vista ortográfica).
Por defecto la perspectiva esta activada inicial- Nota: Un error común
mente y podemos activarla-desactivarla con la Aquí los principiantes suelen cometer
tecla 5 del teclado numérico. Otras teclas útiles un error muy común: se olvidan de que las
del teclado numérico son + y -, que hacen un teclas que deben usar son las del teclado
zoom positivo y negativo, el punto (si, la tecla numérico y pulsan la tecla equivalente en el
con el punto), que centra la vista en el conjun- teclado normal. Pero ¡Ay! Estas otras teclas
to de objetos seleccionados, y las teclas 2, 4 , 6 tienen una función diferente. Concretamen-
y 8, que rotan la vista un numero prefijado de te activan la capa (layer) correspondiente
grados. al número pulsado. Si habéis hecho esto, lo
Recordad que en caso de que olvidéis algún que os sucederá es que de repente el mono
atajo de teclado, al final de este libro tenéis una desaparecerá (y también la cámara y la
lista clasificada de los mismos. Aunque otra fuente de luz). En tal caso, ¡calma! Lo único
que tenéis que hacer es pulsar la tecla 1 (del
teclado normal) y el mono regresara (como
Nota: ¿Y qué sucede si esta-
todos los demás objetos de la capa 1).
mos usando un portátil sin te-
clado numérico?
No os alarméis. Situaos en la cabecera
opción, si recordáis el menú donde se ordena la
de la ventana “Properties” y cambiad su
acción, es mirar el atajo en el propio Blender.
tipo a “User Preferences” (pinchad en el
icono de tipo para que aparezcan las cla-
ses de ventanas). Allí, al marcar la pestaña
Input (entrada) veréis un recuadro llamado Opciones Básicas para las 3D View:
“Emulate Numpad”. Si lo marcáis, las teclas Navegación y uso del Ratón.
numéricas del teclado “normal” pasaran a (Nota: Este apartado es importante. Probad
cumplir las funciones de sus equivalentes todas las cosas que menciono aquí hasta que
en el teclado numérico. Asunto resuelto. estéis bien familiarizados con la forma en que se
navega por el espacio de las 3D View). Una de

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 23


las cosas que más me despisto al pasar de Max a llamado “Fly Navigation Mode” o modo de
Blender fue el uso del ratón, pero una vez que te navegación por vuelo. Si queréis usarlo haced
acostumbras no echas de menos en absoluto el Shift+F. Hecho esto moved el cursor por la 3D
sistema “normal”. En Blender el click del botón View para apuntar el morro del avión virtual
izquierdo se usa para situar el cursor 3D (al que en la dirección que os interese y moveos hacia
abordaremos enseguida) y el del botón derecho adelante o hacia atrás con la rueda del ratón. Yo,
para seleccionar/des-seleccionar elementos. La sin embargo, nunca he encontrado demasiado
rueda del ratón también es muy importante. útil este modo. En general suelo girar el escena-
Podemos usarla para hacer zoom o -si la man- rio -manteniendo apretada la rueda del ratón-,
tenemos apretada y movemos el ratón- para selecciono lo que me interesa (RMB+) y uso la
girar la vista. Y también podemos usarla, man- tecla del punto en el teclado numérico para cen-
teniéndola pulsada mientras hacemos lo mismo trar la vista en el objeto con el que quiero traba-
con Shift, para desplazar la vista en el sentido jar. Otra posibilidad -muy rápida en caso de que
que deseemos (lo que en los textos en ingles se el escenario este plagado de objetos- es usar la
conoce como Pan o panning). También podemos ventana Outliner para seleccionar el objeto que
hacer Pan con el teclado haciendo Ctrl+2, Ctrl+4, me interesa (pinchando sobre su nombre con
Ctrl+6 y Ctrl+8. LMB) y después pinchar de nuevo en la tecla del
Otro modo curioso de desplazarnos por el punto para centrar la vista sobre el objeto.
espacio 3D mostrado en la 3D View es usar el

la vista pero tenéis el cursor sobre la ventana


Nota: El foco
de script, no obtendréis los resultados pre-
Recordad que en muchas operaciones
vistos. E igual sucederá si pretendéis ejecutar
de Blender los resultados dependen de que
un script y hacéis Alt+P sobre una 3D View
ventana tiene el foco. O sea de sobre que
(ya que el mismo atajo de teclado hace cosas
ventana se halla el cursor. Si pretendéis rotar
diferentes en ventanas de distinto tipo).

Activando las 4 ventanas clásicas en l+Alt+Q (cuya repetición nos devuelve a la


una única 3D View configuración anterior que estuviéramos usan-
Los lectores que ya hayan trabajado con do). Notad sin embargo que la configuración se
otros programas 3D, sin duda ya conocerán el aplica sobre la 3D View que tenga el foco, pero
sistema de trabajo con 4 ventanas. Se trata de sin eliminar a las otras ventanas de este tipo que
una configuración visual para ventanas 3D que pudiéramos tener, así que es conveniente tener
de hecho se ha utilizado como modo de trabajo solo una 3D View antes de usar esta opción.
por defecto en muchos programas. La agilidad He de confesar que personalmente este
del interface de Blender convierte este modo en comando no me gusta y no lo uso. Es cierto que
algo un poco innecesario (¡es mucho más prác- nos da más espacio útil del que obtendríamos
tico en Blender el tener una o dos ventanas 3D creando estas ventanas por subdivisión (ya que
grandes, y cambiar su tipo de vista rápidamente en realidad seguimos teniendo solo una), pero
usando un atajo!), pero de todos modos pode- hay limitaciones que no tenemos con las ven-
mos invocar rápidamente una configuración clá- tanas normales: En una 3D View normal pode-
sica con las 4 ventanas en los modos Top (vista mos desplazar la cámara mientras que con esta
superior), Front (vista frontal), Right (vista des- opción solo podremos hacerlo en la subventana
de el lado derecho) y Camera (ver figura 1-14). de perspectiva.
Para ello usaremos el atajo de teclado Ctr-

24 La Interfaz de Blender Capitulo 1


Figura 1-14

Creando un Layout Propio blemente no habréis tocado esto antes y veréis


Ahora que ya sabemos crear nuevas ven- allí el nombre del layout por defecto; Default.
tanas a partir de otras y activar vistas en ellas, Bien, lo primero que hemos de hacer es
vamos a crear un layout propio. (Recordad que pulsar sobre el icono con el símbolo “+” que
un Layout es una organización de la pantalla de esta a la derecha del recuadro con el nombre del
trabajo. Blender viene ya con algunas configura- layout. Al hacerlo veremos aparecer un nuevo
ciones pero podemos preparar otras por noso- nombre, presumiblemente Default.001. Cam-
tros mismos). Hacer esto es algo muy sencillo. biad este nombre por el que os parezca más
Id a la cabecera de la ventana de información. Si oportuno y seguidamente poneos a modificar
pincháis en el icono de los layouts veréis la lista la pantalla de trabajo de la manera que queráis;
disponible; Animation, Compositing, etc (en la creando o quitando ventanas, redimensionándo-
figura 1-15 tenéis el layout Animation). Presumi-

Figura 1-15

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 25


las, cambiando su tipo, etc. Hecho esto, volved ventana del mismo nombre).
a desplegar la lista de Layouts, escoged uno Estos paneles existen en todos los modos
cualquiera y después volved a cargar el vues- de trabajo de la 3D View, aunque su contenido
tro. Ahí está, ¿verdad? Lo que sucede es que al puede variar dependiendo del modo en que es-
pulsar el símbolo “+” Blender crea un duplicado temos, especialmente en el caso de la Tool Shelf.
del layout que este en uso en ese momento y Sus cometidos son fácilmente diferenciables; el
durante la sesión de trabajo guarda los cambios panel de la izquierda contiene siempre herra-
que vayamos haciendo en la disposición y tipo mientas adecuadas para trabajar con los objetos
de las ventanas en el layout en curso, de manera seleccionados, y el derecho muestra siempre
que se conserven si vamos saltando de un layout los valores de sus propiedades. Por ejemplo,
a otro. Más tarde, cuando grabemos nuestro si estamos trabajando en modo objeto, la Tool
proyecto, los cambios en los layouts se graba- Shelf nos mostrara botones para trasladar, rotar,
ran con él, pero no permanecerán si salimos de escalar, sombrear los objetos, etc. En cambio,
Blender y volvemos a entrar en él, o si cargamos si estamos trabajando con caras o aristas, en el
otra escena. panel veremos botones para extruir, subdividir,
hacer loops, etc. En cuanto al Properties Panel,
este cual nos mostrara datos (que podremos
alterar) sobre vértices, objetos, fuentes de luz y
Los Paneles de las ventanas 3D View otros tipos de elementos, según corresponda.
Al cargar Blender o al hacer File->New Además, este panel nos mostrara también datos
normalmente veremos un panel vertical en el de la propia vista como el grado de perspecti-
lado izquierdo de la pantalla (observad que va (en View>Lens) y los valores de Clip (en el
digo panel y no ventana). Se trata de uno de los mismo subpanel. Ya veremos más adelante que
dos paneles que podemos abrir en cualquier 3D es esto). Estos paneles pueden ser activados/des-
View. En la siguiente figura podemos verlos a activados poniendo el cursor sobre la 3D View y
los dos. El panel de la izquierda (el recuadrado usando las teclas...
en rojo) es llamado “Tool Shelf” (algo así como
estantería de herramientas) y el de la derecha, T para el panel Tool Shelf (izquierdo)
recuadrado en verde, es el “Properties Panel” o N para el panel Properties (derecho)
panel de propiedades (no lo confundáis con la

Figura 1-16

26 La Interfaz de Blender Capitulo 1


También es posible cambiar el grosor de los escena que guardamos antes con File>Save User
paneles desplazando su límite con el cursor, e Settings. Afortunadamente la solución es bien
incluso hacerlos desaparecer de este modo. En simple: Volved a usar File>Save Startup File
este último caso veremos aparecer un pequeño justo después de usar Load Factory Settings, y la
símbolo “+” que, si lo pinchamos, hará reapa- vieja escena por defecto volverá a ser la escena
recer el panel eliminado. Por ultimo voy a dar por defecto actual.
algunos detalles sobre el funcionamiento del
Tool Shelf. Ya he dado a entender antes que su
contenido es variable y contextual, dependiendo
del modo en el que estemos trabajando y de la Resumen sobre los tipos de ventanas
herramienta que estemos usando en cada mo- más importantes
mento. Por ejemplo en modo objeto el subpanel Como se ha dicho anteriormente, toda venta-
superior esta etiquetado como Object Tools, na tiene un icono que indica su clase. Este icono
mientras que en modo edición pasa a llamar- esta situado siempre en el extremo izquierdo de
se Mesh Tools. Además en general, cuando se la barra horizontal del menú de la ventana. Y
trabaje en modo objeto o en modo edición, el pulsando sobre él aparecerá una lista con todos
Tool Shelf estará dividido en dos partes; en la los tipos de ventanas disponibles en Blender. El
superior habrá siempre botones con las opciones usuario podrá entonces pulsar sobre uno cual-
correspondientes al modo en que estemos y en quiera de los iconos de la lista, lo que hará cam-
la inferior opciones y recuadros para la herra- biar el tipo de la ventana. O sea que en cualquier
mienta en curso que estemos usando; de copia, momento podemos convertir un tipo de ventana
de subdivisión, de extrusión, etc. en otro: Podemos convertir la 3D View inicial en
la de preferencias de usuario, la de Outliner en
una 3D View, etc. Además podemos tener abier-
tas simultáneamente tantas ventanas de un tipo
Cambiando la escena por defecto como queramos, aunque esto solo suele tener
Hay una forma de que los Layouts que sentido en el caso de las 3D View.
hayamos creado permanezcan en Blender. Para
En este libro casi todo el trabajo se llevara
ello habría que comenzar por cargar una escena
a cabo desde las ventanas 3D View, Outliner y
por defecto (File>New), crear después nuestros
Properties. Las ventanas de tipo 3D View son
Layouts y luego grabar el trabajo de modo que
las que nos muestran el mundo 3D desde don-
se convirtiera en la nueva escena por defecto.
de trabajaremos con los objetos y crearemos las
Esto podemos hacerlo usando la opción File>-
escenas. Ahí crearemos, editaremos, modificare-
Save Startup File (o bien tecleando) Ctrl+U. Esto
mos y situaremos los objetos.
no solo servirá para conservar nuestros layouts,
sino también para conservar cualquier otro cam- Por su parte la ventana Outliner nos permite
bio que hayamos hecho en el estado de la esce- visualizar y gestionar a los objetos de nuestros
na; nueva disposición de las ventanas, cambio proyectos. En su modo de visualización por de-
total de geometría, luces, cámaras, etc. Y es que fecto, los objetos se nos muestran en la ventana
lo que hace Save Startup File es realmente gra- clasificados en jerarquías padre-hijo (si es que
bar el proyecto actual como la nueva escena en nos hemos tomado la molestia de crear dichas
curso. jerarquías). Y podemos saber muchas cosas so-
bre ellos echando un simple vistazo al Outliner.
Por otro lado puede suceder que lleguemos
Por ejemplo, podemos saber si un objeto tiene
a desear recuperar la escena por defecto. En ese
modificadores aplicados, si hay objetos ocultos
caso haremos File>Load Factory Settings. Pero
en la escena (el icono-ojo), si algunos tienen blo-
esto no hará todo el trabajo: Solo cargara en
queada la edición (el icono-flecha), si van a apa-
Blender la vieja escena por defecto, pero lo que
recer o no en el próximo render que ordenemos
se leerá con File>New seguirá siendo la nueva

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 27


(el icono cámara), etc. Y, por supuesto, también
podemos cambiar estas propiedades pinchando Nota: Copias de seguridad
en los iconos correspondientes de su línea de Por defecto Blender no hace co-
información. Además podemos usar también pias de seguridad automáticas, así que
el Outliner para seleccionar objetos, pinchando cuidado: Si cargáis otro fichero olvidando
sobre su nombre. grabar el actual perderéis a este último.
En cuanto a la ventana Properties, ofre- Algo que también sucederá si decidís salir
ce múltiples funcionalidades clasificadas por del programa sin recordar grabar vuestro
pestañas. Si deseamos acceder a las opciones de trabajo.
render tendremos que pulsar sobre el icono de
la cámara fotográfica, si deseamos cambiar los el modo de visibilidad del objeto en curso, la
parámetros de la escena tendremos que pulsar pestaña Object Data nos permite trabajar con los
el icono del mundo, etc. grupos de vértices del objeto y con sus mapas
Por otro lado muchas de las funcionalidades UV, la pestaña Object Modifiers nos permite
que nos ofrece la ventana Properties serán siem- añadir modificadores al objeto o cambiar los de
pre relativas al objeto seleccionado. Por ejemplo su lista, la pestaña Materials nos ofrece opciones
la pestaña Object (el cubo) nos permite cambiar para trabajar con sus materiales, etc.

Atajos importantes de teclado: Ventanas

Maximizar/Minimizar ventana Shift+Espacio

Atajos importantes de teclado: 3D View

Vista Frontal (Front) 1 (del teclado numérico)


Vista Lateral derecha (Right) 3 “”
Vista Superior (Top) 7 “”
Vista Trasera (Back) Ctrl + 1 “”
Vista Lateral Izquierda (Left) Ctrl + 3 “”
Vista Inferior (Botton) Ctrl + 7 “”
Activar/Desactivar Perspectiva 5 ““
Zoom positivo + ““
Zoom Negativo - ““
Centra la vista en los objetos seleccionados . (punto) ““
Rotación de la vista en los ejes (un numero x de grados) 2, 4, 6, 8 ““
Desplazamientos a lo largo de los ejes (panning) Ctrl + (2, 4, 6 u 8) ““
Activación/Desactivación del panel Tool Shelf (izquierdo) T
Activación/Desactivación del panel Properties (derecho) N

28 La Interfaz de Blender Capitulo 1


Ficha: El Soldado Humano.
La historia de este personaje es bas-
tante curiosa y enrevesada, y merece la
pena contarla aunque para ello haya que
postergar un poco las explicaciones acerca
del porqué de su diseño. (De todos modos
estas explicaciones las daremos un poco
más adelante, cuando hablemos del Mekh
Soldier, ya que las funciones de ambos per-
sonajes son las mismas).
En su origen el soldado humano de Mad
Cultures tenía un acabado muy cartoon y
comenzó siendo un soldado corriente del

siglo XX; disparaba, arrojaba granadas, etc. Más


tarde -cuando la idea básica, el estilo gráfico, y el
diseño y la ambientación del juego cambiaron radi-
calmente-, decidí que también habría que cambiar
completamente a este personaje. Fue entonces
cuando me acorde de un viejo modelo que Niaku
había hecho para mí un par de años atrás. (Niaku es
un amigo especializado en animación en Max, pero
con talento para el diseño de personajes. Se fue a
Estados Unidos y le perdí la pista. ¡Si lees estas era el de otro soldado con metralleta) y lo con-
líneas dame un toque, amiguete!) vertí en una especie de traje espacial mientras
Niaku hizo este modelo para las pruebas que me esforzaba por respetar la forma general (que
entonces yo estaba haciendo con Ogre 3D (un Niaku había hecho tomando como modelo a “Mr
engine gráfico). Pero ahora su morfología general Increible”). También deseche el arma original, in-
encajaba muy bien con el nuevo estilo gráfico que servible para el juego, y la sustituí por las armas
yo tenía en mente para Mad Cultures (y que era que pueden verse aquí, y cuyas funciones detalla-
bastante menos cartoon que antes), así que em- re más tarde, en la ficha del Mekh Soldier.
pecé a trabajar sobre él: Lo importe desde Max En cuanto a la cabeza original del personaje
a Blender y le practique una retopología en todo de Niaku, decidí sustituirla completamente. Me
el cuerpo (puesto que estaba lleno de triángulos). gustaba mucho, pero no terminaba de encajar
Después modifique el uniforme del personaje (que con lo que tenía en mente. Y además ya tenía otra

Capitulo 1 La Interfaz de Blender 29


cabeza disponible que, de una forma enteramente casual,
había llegado a convertirse en lo que yo quería. Esta nue-
va cabeza fue el resultado de un conjunto de ejercicios
y experimentos hechos con propósitos diversos y prac-
ticados sobre una malla proporcionada por el programa
MakeHuman. (Makehuman es un programa similar a Poser
y a Daz Studio, o sea que es una herramienta que propor-
ciona mallas de personajes humanos realistas).
Lo primero que hice con la cabeza de MakeHuman fue
un ejercicio de retopología completa. La intención inicial
era simplemente aprender algo de topología para formas
orgánicas, haciendo pruebas con edge loops para obtener
una cabeza humana realista con una malla de densidad
media-baja. Pero una vez que termine con ella empecé a

preguntarme hasta que punto se po-


dría alterar la malla resultante (cuya
apariencia aún seguía siendo la de una
cabeza realista) usando la herramien-
ta de edición proporcional de Blender
y sus modificadores. El resultado
me gusto bastante y decidí añadir la
cabeza resultante al nuevo modelo del
soldado humano. (Nota: trataremos
el tema de la retopología para mallas
orgánicas con Blender en el capítulo
8).

30 La Interfaz de Blender Capitulo 1


Capitulo 1 La Interfaz de Blender 31
2
Filosofía y aspectos básicos

En este capítulo...

-Presentaremos los diferentes modos de trabajo de Blender.


-Explicaremos conceptos básicos como el Punto origen de un objeto, los dife-
rentes tipos de puntos pivote, los distintos sistemas de coordenadas, los manipu-
ladores 3D, las capas, las shapes y los edge loops.
-Aprenderemos a usar los modos de visibilidad, a crear selecciones, a efectuar
transformaciones espaciales, a usar el teclado, etc.

Porque el mundo en Blender es poli- ganando potencia con el tiempo- sino al hecho
gonal de que trabajar en equipo prácticamente obliga
En Blender el mundo se define con listas a pasar por los polígonos tarde o temprano.
de vértices, aristas y caras. Y lo mismo sucede Consideremos el caso de un equipo de artis-
con Max o con Maya (por ejemplo) y también tas que debe crear personajes y escenarios para
con todos los motores usados para desarrollar un videojuego. Es muy probable que algunos
videojuegos: Unity, Unreal, Ogre, etc. Esto es de ellos sean expertos en el uso de Zbrush o
así porque calcular la representación de obje- Mudbox, los cuales son programas que no usan
tos construidos con polígonos es muy rápido y precisamente técnicas poligonales. Pero cuan-
eficiente. Los primeros programas que se dise- do los artistas hayan terminado sus creaciones,
ñaron para crear y representar objetos 3D usa- necesariamente estas tendrán que pasar por un
ban herramientas orientadas a producir objetos proceso de retopología y acabar como objetos
construidos mediante vértices y caras. Más poligonales. De lo contrario el motor del juego
tarde surgieron nuevas tecnologías: Desde hace no podrá trabajar con estos objetos. Y lo mismo
tiempo podemos usar Nurbs o pixols para crear sucederá en el caso de un equipo que trabaja en
nuestros objetos, pero las técnicas de creación una película de animación.
poligonal siguen siendo quizá las más popula- Por esta razón un infografista puede per-
res. Ello se debe no solo al avance de las herra- mitirse el no usar herramientas de esculpido
mientas de diseño poligonal -que han seguido digital (aunque es conveniente que las domine),

32 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


pero un usuario de programas como Zbrush inglés). (Nota: Realmente la cosa es un poco más
debería en cambio tener también un buen nivel compleja ya que para lograr una renderización
con herramientas poligonales. adecuada también se precisan listas de normales
Así pues; tanto en Blender como en Max y y otros datos.)
en otros programas, los objetos son descritos Por otro lado esta organización de las mallas
internamente mediante listas de vértices, aristas en triángulos suele quedar oculta al usuario,
y caras. Cada vértice representa un punto cuya ya que modelar con polígonos de 4 lados (o
posición en el espacio tridimensional se esta- más) ofrece más ventajas que hacer lo mismo
blece con 3 valores numéricos, uno para cada con triángulos. Esto es; durante el trabajo con
uno de los ejes X, Y y Z. Estos vértices, a su vez, las mallas no percibiremos normalmente a los
son usados para definir triángulos que, una vez objetos como formas compuestas por triángulos,
dibujados por el motor del programa, dan forma sino como mallas formadas por polígonos de 4
a los objetos. Y estos objetos, compuestos por caras o más. Y esto es cierto tanto para Blender y
listas de vértices, aristas y triángulos, suelen ser Max como para la mayoría de los programas de
llamados mallas (o mesh en la bibliografía en este tipo.

Sin embargo también es cierto que el usar


Notas: BMesh
caras de más de 4 lados puede permitirnos
En este punto hay que hacer una preci-
crear formas 3D más rápidamente y de ahí
sión: En Blender, hasta la versión 2.63 en la
la relativamente reciente incorporación de
que se introdujo BMesh, los polígonos nunca
BMesh a Blender. Podríamos definir a BMesh
habían podido tener más de 4 aristas, cosa
como un sistema -principalmente interno-
que si permitían Max y otros programas.
que cambio completamente la forma en que
Aquí, quizá al leer esto, más de un usuario
se trabajaba con las mallas en Blender. Su in-
de Max este esbozando una sonrisa torcida.
tegración en el programa supuso cambios en
Después de todo: ¿Cómo puedo afirmar tan
prácticamente todas las herramientas de mo-
tranquilamente que Blender no tiene nada
delado de Blender, aparte de la incorporación
que envidiar a programas como Max, si hasta
de otras totalmente nuevas; Ahora tenemos
hace poco aquel carecía de algo que parece
un Bevel nuevo, una herramienta Inset, una
básico y que otros programas han tenido des-
nueva tool cuchillo, dissolve, etc. Sin embargo
de hace mucho más tiempo?
no debemos entender todo esto como una ba-
Bien, en primer lugar y como veremos
rra libre para crear mallas llenas de polígonos
más adelante; por diversas razones es conve-
de más de 4 lados: Las reglas para la correcta
niente que las mallas estén compuestas úni-
construcción de mallas siguen estando aquí
camente por polígonos de 4 aristas, así que
(y las veremos más adelante en este libro).
podría argumentarse que Blender nos estaba
Lo que se supone que debemos hacer es usar
obligando a trabajar correctamente. Además
la nueva forma de trabajo que nos ha traído
el conjunto de las herramientas de modelado
Bmesh para crear nuestras formas 3D más
de Blender son tan potentes y ágiles que esta
rápidamente, sí. Pero nuestras mallas deben
carencia no pesaba para nada en el trabajo
seguir siendo tan correctas topológicamente
cotidiano. (A fin de cuentas, yo estuve mucho
como podamos hacerlas. Más adelante vere-
tiempo jugando con Max, antes de pasarme a
mos como lograr esto fácilmente y sin com-
Blender).
plicaciones.

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 33


Aquí usaremos casi indistintamente los mos siempre de una primitiva para construirlo.
términos polígono, cara y quad, aunque hay Para ver la lista de primitivas, id a la cabecera
algunas diferencias: En la Wikipedia se define de la ventana de Info y pulsad Add>Mesh. Allí
al polígono (en geometría) como “...una figu- podréis escoger entre planos, cubos, círculos, es-
ra plana compuesta por una secuencia finita feras UV, cilindros, conos y otros objetos (como
de segmentos rectos consecutivos que cierran monos).
una región en el espacio”. Pero aquí, en cam- Al iniciar la sesión o resetear el trabajo con
bio, cuando usemos el termino polígono nos File>New, el programa se pondrá por defecto en
estaremos refiriendo normalmente a un figura modo objeto. Pero lo cierto es que Blender nos
no necesariamente plana, convexa y formada ofrece muchos más modos de trabajo. Para ver
por 4 o más aristas (cuando sean 3 usaremos la la lista disponible id a la cabecera de la ventana
palabra triangulo). En cuanto al término cara, 3D View y pinchad en el icono del cubo situa-
lo emplearemos indistintamente con respecto al do dentro del recuadro, junto al texto “Object
anterior. ¿Y los quads? Bien son polígonos, pero Mode”. Al hacer esto se desplegara la lista de
siempre formados por 4 aristas. Y las mallas modos; El propio Object Mode, Edit Mode
consideradas correctas deben estar formadas (modo de edición), Sculpt Mode (modo de
casi exclusivamente por quads. Recordad; aquí esculpido), Vertex Paint (pintar vértices), Textu-
los polígonos, las caras o los quads estarán re Paint (pintar textura) y Weight Paint (pintar
formados por triángulos que no serán necesaria- pesos). Además también existe el modo Pose
mente coplanares. que veremos en la lista cuando estemos traba-
jando con armaduras. En este libro trabajaremos
principalmente en Object y Edit Mode, los cua-
les son los utilizados en el llamado modelado
Modos de Trabajo poligonal o tradicional.
La expresión “modo objeto” sin duda resul- Pero volviendo al Object Mode, usaremos
tara familiar a los usuarios de Max y debo decir este modo para mover, rotar y escalar objetos
que en Blender significa exactamente lo mismo; completos, para aplicarles modificadores (más
trabajo con objetos (creación, desplazamiento, adelante veremos esto), para duplicarlos etc.
rotación escalado, etc). Es cierto que en Blender Resumiendo: el modo objeto es el que empleare-
cuando hablamos de objetos podemos estar mos cuando vayamos a hacer una operación con
refiriéndonos a una fuente de luz, una cáma- la que pretendamos afectar globalmente a uno o
ra, una surface (superficie), una metaball, una más objetos.
armadura... pero casi siempre estaremos hablan- El propósito del Edit Mode, por el contrario,
do de una mesh, o sea de un objeto malla. Este es trabajar con partes de un objeto. Viene a ser
tipo de objetos son, con mucho, aquellos con los el equivalente del modo subobjeto de Max. Y
que más trabajaremos. Un objeto mesh puede será el modo en el que trabajaremos normal-
tener cualquier forma, pero en Blender partire-

Figura 2-1: Modos de trabajo de Blender para las mallas

34 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Nota: Sculpt vs Zbrush der. Aquí no hay, pues, necesidad de crear
Zbrush es un programa cuyo uso recuer- una forma básica en un programa base, ex-
da al trabajo con escultura real, aunque con portarla al programa de esculpido, trabajar en
él podemos añadir material, y no solamente él y luego exportar los resultados de vuelta al
restarlo de la forma inicial. Es quizá el pro- programa base. Con Blender podemos crear
grama de este tipo más conocido entre los la forma básica trabajando en modo poligonal
aficionados y profesionales de la infografía, y saltar a Sculpt simplemente cambiando el
pero no es el único. Existen alternativas como modo de trabajo. No hay que exportar ni salir
Mudbox, Sculptris o el propio modo Sculpt de de Blender. Y podemos saltar de un modo a
Blender. No pienso opinar aquí sobre cuál es otro cuando queramos.
el programa más potente (ya que aún soy un Por último y después de haber visto los
novato en esculpido digital), y además en los ejemplos “Creating a realistic head in Blen-
foros ya hallareis suficiente discusión a este der” y “Sculpting a Sci-Fi weapon” de Kent
respecto. Lo que sí puedo afirmar con toda Trammell (hallados en Cgcookie.com), tengo
confianza es que el modo Sculpt de Blender que decir que estoy convencido de que cual-
ha recibido muchas mejoras recientemente, y quier cosa que pueda hacerse en Zbrush o
que tiene la gran ventaja de estar plenamente Mudbox puede hacerse con Sculpt en más o
integrado dentro de un programa como Blen- menos el mismo tiempo.

mente cuando estemos creando nuevos objetos estudiamos en la escuela; X (rojo), Y (verde) y Z
o cuando vayamos a modificarlos. En edit mode (azul). El único cambio que notaremos es que en
se puede trabajar en submodo Face (cara), Edge Blender el plano del suelo esta definido por los
(arista) y Vertex (vértice). Más adelante estudia- ejes X e Y, mientras que el de altura corresponde
remos todo esto en detalle. Por ahora, apren- al Z. Como ya aprendimos en la escuela, dando
deremos aun unas cuantas cosas más desde el coordenadas a estos ejes podemos situarnos en
modo objeto. cualquier punto del espacio.
Veamos; con el cursor sobre la 3D View,
pulsad el 1 del teclado numérico para poner la
vista frontal en ella. (Y desactivad también la
Transformaciones espaciales; Trasla- perspectiva de la vista, en caso de que este pues-
ción ta, pulsando el 5 del teclado numérico). Fijaos
Situaos ante la 3D View inicial y fijaos en en que ahora solo vemos los ejes X y Z (rojo y
su contenido. Además del cubo, de la rejilla de azul). Ello se debe a que en esta vista el eje Y
líneas (el grid) y del cursor 3D, hay otros ele- (verde) esta orientado perpendicularmente con
mentos como la fuente de luz por defecto (re- respecto al plano de visión Frontal. Si hacéis
presentada por un punto negro rodeado por dos MW++ (mantener pulsada la rueda del ratón)
círculos concéntricos discontinuos) y la cámara mientras desplazáis el ratón, el plano de visión
por defecto (representada por una pirámide cambiara a medida que rotamos en torno al cen-
negra con un triángulo que indica el lado frontal tro de coordenadas. Además al girar volveréis a
superior). Pero por ahora no vamos a hablar aun ver el eje verde que habíamos perdido de vista.
de estos dos elementos. Ahora fijaos en las dos líneas alargadas,
De momento fijaos en las tres líneas de color roja y verde, que se cruzan en medio del cubo.
rojo, verde y azul que hay en la esquina inferior Estas líneas, que corresponden a los ejes X e Y,
izquierda de la 3D View. Estas 3 líneas repre- representan el “plano de suelo” de Blender, y
sentan los tres ejes espaciales cartesianos que el punto en que se cruzan es conocido como el

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 35


Centro de Coordenadas del espacio. Por defec- cursor sobre la flecha azul. Como veréis, ahora
to, al inicializar Blender (o cargar la escena por el movimiento solo será posible a lo largo del eje
defecto con File->New) encontraremos allí al Z vertical. Observad que al mover el objeto las
cursor 3D, el cual, como ya se dijo, sirve entre flechas del manipulador no se quedaran en el
otras cosas para marcar la posición espacial don- centro de coordenadas, sino que acompañaran
de van a aparecer los nuevos objetos que vayan al objeto. Por otro lado podemos tener seleccio-
a crearse. El cubo que vemos en la escena por nado a más de un objeto y en este caso el mani-
defecto también aparece en esa posición y en el pulador estará situado en el punto Pivote de la
centro del mismo hay tres flechas de color rojo, Selección. Como en nuestro ejemplo la selección
verde y azul que representan al llamado mani- consiste únicamente en un cubo, entonces el
pulador 3D. manipulador queda situado en la misma posi-
Vamos a hacer un pequeño experimento; ción que el Punto Origen del mismo. Hmmm...
Situad el cursor sobre la flecha roja del mani- Me temo que esto me ha quedado un poco lioso
pulador y haced LMB++ mientras arrastráis ya que aquí me estoy apoyando en conceptos
el ratón hacia la derecha. Observareis como el que no han sido aún definidos. Echad, pues, un
cubo va siendo arrastrado al tiempo que apa- vistazo a las definiciones antes de continuar (en
rece una línea rojiblanca que específica que el el recuadro de Notas Básicas).
movimiento esta restringido a lo largo del eje X.
Volved a hacer lo mismo, pero esta vez con el Al desplazar el cubo también estaremos cam-

Notas: Definiciones Básicas ciones de objetos, objetos individuales, o


elementos integrantes de los mismos (como
Punto Origen del Objeto: Ya sabemos
vértices, aristas y caras). Y ambas operaciones
que los objetos mesh están compuestos de
deben hacerse con respecto a un punto del es-
vértices. Pues bien, los valores de posición
pacio que podemos establecer y que llamamos
de dichos vértices se especifican a partir de
Pivot Point. Podemos decir pues que el punto
lo que llamamos el Punto Origen del objeto.
pivote es la posición espacial desde donde
Y las coordenadas del objeto en el universo
se escalan o rotan los elementos selecciona-
espacial de Blender se definen por la distancia
dos. Ya hemos dicho que cuando hay un solo
de este punto origen con respecto al origen
objeto seleccionado, el origen de la transfor-
de coordenadas. En Blender el punto origen
mación será el punto origen del objeto, pero
se visualiza con un punto naranja visible en
cuando hay más, la situación del punto pivote
modo objeto. No hay que confundir este pun-
dependerá del tipo de pivote que hayamos
to Origen con el punto pivote, aunque oca-
escogido. Estudiaremos los tipos de puntos de
sionalmente puedan coincidir espacialmente.
pivote en el apartado “Selecciones y Puntos de
Cuando tengamos seleccionado un único
Pivote”.
objeto, veremos siempre a los manipulado-
res 3D (si los tenemos activos) superpuestos
Manipuladores 3D: Para ayudarnos
sobre el punto origen. Esto nos indica que
con las llamadas Operaciones Básicas de
dicho punto será el origen del que partirán las
Transformación Espacial (traslación, escala-
transformaciones, lo que es importante en el
do y rotación), Blender nos ofrece unas guías
caso de la rotación o el escalado.
visuales que aparecerán centradas en el punto
pivote de la operación. Hay tres tipos de ma-
Punto Pivote: En todos los programas
nipuladores 3D; Translate (traslación), Rotate
3D hay operaciones como el escalado y la
(rotación) y Scale (escalado).
rotación que podemos efectuar sobre selec-

36 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Figura 2.1: Usamos el eje Z del manipulador 3D para desplazar el cubo.

biando sus coordenadas. Para comprobar esto


activad la visibilidad del panel de propiedades
del objeto en curso usando la tecla N y fijaos en Nota: Introducción de datos
el subpanel superior denominado Transform en subpaneles
(transformaciones). Ahora volved a usar el También podemos ordenar transforma-
manipulador Translate para mover el cubo en ciones espaciales desde el propio panel de
un eje cualquiera. Como veréis, el valor corres- propiedades de la 3D View. Las coordena-
pondiente a ese eje en el subpanel cambiara en das del objeto en curso están debajo de la
tiempo real mientras movéis el objeto. etiqueta Location. Situaos en el recuadro
correspondiente a alguno de los ejes que
hayáis cambiado y meted el valor cero.
Como veréis, el cubo regresara a la po-
sición de origen (en ese eje), lo que denota
Traslaciones espaciales ordenadas
que los valores que metemos son valores
por teclado
absolutos. Podemos meter también valores
Frecuentemente, cuando quiero efectuar una
numéricos para otras operaciones de trans-
transformación espacial sobre un objeto, utilizo
formación o para otras cosas. Y en el caso
la introducción de datos por teclado usando
de las transformaciones, podemos especifi-
atajos. Por ejemplo...
car también valores negativos
G Movemos manualmente al obje-
to en cualquier eje. Esto solo resulta práctico
si estamos utilizando una vista frontal, lateral,

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 37


superior o sus contrapartidas. pulador 3D. Pinchad en el repetidamente. Como
G>Z Restringimos el movimiento veréis sirve para activar-desactivar la visibilidad
manual del objeto al eje Z (y después lo arrastra- de otros tres iconos que activan-desactivan a los
mos con el ratón). manipuladores 3D correspondientes a las tres
operaciones básicas de transformación y que,
G>X>5 Desplazamos el objeto 5 unidades de izquierda a derecha, son; Translate, Rotate y
relativas en la dirección positiva del eje X. Scale. Id pinchando en ellos para ver la aparien-
G>Y>-5.5 Desplazamos el objeto -5.5 unida- cia de los distintos manipuladores (del cubo) y
des relativas en la dirección negativa del eje Y. dejad activado el de Rotación. El manipulador
La introducción manual de datos es rápida, se mostrara en la 3D View como tres círculos
precisa, y muy cómoda. Fijaos también en que al perpendiculares entre sí y con el color de los
meter una orden como G o G>X no tenemos que ejes a los que representan (como podemos ver
mantener apretado ningún botón en el ratón, en la figura inferior). También hay un cuarto
sino que basta con mover a este. Y lo mismo su- círculo blanco que sirve para efectuar rotaciones
cede con los otros comandos de transformación. en el plano de rotación formado por el plano de
visión.
Llevad el cursor a uno cualquiera de los 3
círculos de color y haciendo LMB++ desplazad
Escalado y Rotación y sus Manipula- el ratón. Veréis como gira el cubo al tiempo que
dores 3D se dibuja una línea que atraviesa el objeto y que
Ahora vamos con las otras operaciones de nos indica el eje en torno al cual se esta haciendo
transformación espacial. Resetead la escena con la rotación.
File>New y situaos sobre el menú-cabecera de Un detalle de gran importancia es que mien-
la ventana 3D View. Allí, más o menos por el tras se este realizando una transformación la
centro de la misma veréis un icono con forma cabecera de la 3D View desaparecerá y en su
de tres líneas (en rojo, verde y azul) que parten lugar veremos indicada la operación que se esta
de un punto central y que representa al mani- realizando y el valor de la misma (los grados

Figura 2.2: El mani-


pulador 3D de rotación
del cubo

38 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


en el caso de una rotación). Esto supondrá una la tecla G es la orden de traslación).
valiosa guía visual que podemos utilizar para Ahora vamos con el escalado. Resetead la
muchas cosas. Por ejemplo, suponed que te- escena y teclead S. Esta es la tecla para ordenar
nemos dos cubos en vez de uno orientados en la operación de escalado. Con ella el escalado
distintas direcciones y queremos girar a los dos se efectuara por igual en todos los ejes, a menos
la misma cantidad de grados en el eje X local. El que la orden sea algo como S>X, en cuyo caso la
valor que veamos al hacer la primera operación operación solo se aplicara en el eje X, con la con-
nos servirá de pista para hacer la segunda sobre siguiente deformación del cubo. Otros ejemplos
el otro cubo. Pero la cosa va mucho más allá validos son:
porque, para mayor precisión, podemos conver-
S>X>2 Multiplica por dos la longitud del
tir una operación manual en otra más precisa,
cubo en el eje X
usando el teclado.
S>Y>.50 Divide por dos la longitud del
Veamos de qué modo. Podemos comenzar
objeto en el eje Y
por seleccionar el primer cubo y usar el manipu-
lador de rotación para tener una idea aproxima- Por supuesto también podemos emplear el
da del valor en grados que nos interesa. Y luego, manipulador de escalado, que funciona tal como
antes de soltar el ratón, teclearemos un valor ya supondréis; limitando la operación de esca-
exacto -que veremos en la barra- para final- lado en el eje sobre el que arrastremos el cursor.
mente dar por concluida la operación pulsando Y por último tenemos también la posibilidad de
Return. Suponiendo que el valor sea, por ejem- introducir el valor de escala directamente en el
plo, de 20, podemos seleccionar el otro cubo y panel de propiedades del objeto, en el apartado
teclear directamente R>X>20, con lo que habre- scale
mos hecho la misma operación en ambos cubos. Una última nota sobre los manipuladores
(La tecla R es la orden de rotación, al igual que 3D: Por defecto, solo podemos tener uno activo

Figura 2-3: Usamos el manipulador de escalado para redimensionar el cubo en un eje.

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 39


Notas: Cambiando la precisión camos el cursor al punto origen, la velocidad a
manual de las operaciones la que se efectúa la transformación cambiara.
Ya os habréis fijado en que al ordenar un Probadlo.
escalado o una rotación sobre un objeto, apa- En una rotación, si mantenéis el cursor
rece dibujada una línea discontinua que va cerca del cubo, este girara más rápidamente
desde el punto origen de este hasta el cursor. que si efectuáis el giro a mayor distancia. Esta
Pues bien esta línea es una pista visual que característica se repite en muchas operacio-
nos puede ayudar a cambiar la precisión ma- nes diferentes en Blender.
nual de la transformación: Si alejamos o acer-

Notas: El cursor 3D Además, también podemos definir la posi-


El cursor 3D es un circulo blanco y rojo ción del 3D cursor usando el teclado, lo que es
con un punto de mira sobreimpreso. Refe- bastante más preciso que el método anterior.
rencia una posición espacial en los tres ejes Para ello usaremos el panel de propiedades
e inicialmente dicha posición se corresponde de la vista (el derecho), e introduciremos los
con el origen de coordenadas. datos de posición para los 3 ejes en los recua-
Para cambiar la posición del cursor pulsa- dros Location del subpanel 3D Cursor.
remos el botón izquierdo del ratón con el cur- A lo largo de los siguientes capítulos vere-
sor sobre la 3D View. Normalmente, si que- mos muchos ejemplos de uso del cursor 3D.
remos definir dicha posición con un mínimo Pero básicamente sus funciones principales
de precisión, pulsaremos primero sobre una son solo dos: La primera indicar la posición
de las vistas con la perspectiva desactivada, espacial donde aparecerán las primitivas
lo que definirá la posición del cursor en dos (objetos básicos) cuando las invoquemos. Y
de los ejes, y luego terminaremos de definir la segunda servir como punto central para
dicha posición en el eje restante, activando operaciones de transformación espacial como
otra de las vistas. rotaciones y escalados.

de manera simultánea, pero podemos cambiar Tab repetidas veces y observad como cambia la
esto si mantenemos pulsada la tecla shift mien- pantalla entre los dos modos. Como veréis, las
tras pinchamos en los iconos correspondientes. opciones en la Tool Shelf cambian completamen-
te, al igual que los datos mostrados en la panta-
lla de propiedades del objeto.
Pero probablemente el cambio que más
Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras rápidamente atraerá nuestra atención sea la
Sin duda este es el modo más importante forma en que cambia la visualización del cubo
desde el punto de vista del modelado, ya que (resetead la escena si no lo habéis hecho ya). En
será aquí donde haremos casi todo el trabajo el modo objeto, el cubo se nos muestra como
cuando estemos creando o alterando modelos una forma sólida, mientras que en Edit Mode
3D. De hecho el modo de edición es lo bastante apreciaremos además líneas (edges) y puntos
importante como para que la tecla de alternan- (vértices).
cia entre modos (Tab) sirva solo para alternar Por defecto todo el cubo estará resaltado en
entre un modo dado (objeto, weight paint, el tono naranja que -como ya sabíamos- indica
sculpt mode, etc) y el Edit Mode. En la panta- que el objeto esta seleccionado. Pulsad ahora la
lla inicial el modo por defecto es Object. Usad tecla A. Esta es la tecla que ordena seleccionar/

40 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


des-seleccionar todos los elementos y su modo Figura 2-4: Edit mode en submodo de edi-
de trabajo depende únicamente del modo en que ción de vértices.
estemos. Si estamos en Object Mode, seleccionara
todos los objetos de la escena (cámara, fuentes de
luz, meshes...). Y si estamos en Edit Mode selec-
cionara todos los vértices o todas las aristas o to-
das las caras, dependiendo del modo “Subobjeto”
en que estemos; vertex, edge o face.
Por defecto el submodo que se activara al

Nota: ¿Subobjetos?
Realmente la bibliografía de Blender no
emplea el termino Subobjeto pero dado que
mucha gente lo usa para referirse a esto mis-
mo, pues....

Notas: Las herramientas poli- confundirse con la selección de una cara en


gonales en Blender y Max modo wireframe, gracias al punto central de
El trabajo en el modo de edición consiste selección que todas tienen (y que no hallaras
en Extruir caras, desplazar vértices, subdivi- en otros programas). Las herramientas de
dir aristas, Mergear vértices, etc. En Blender selección son rápidas, potentes y versátiles y,
se emplean casi exactamente las mismas en general, no tendréis que estar navegando
técnicas que con las herramientas equivalen- entre pestañas o paneles, sino que podréis
tes de Max, pero el “sabor” es completamente hacer el 80% o el 90% del trabajo conociendo
distinto. No sé cómo explicarlo. Solo la vi- solo unos pocos atajos de teclado.
sualización de los elementos ya es diferente: En fin, quizá no debería haber incluido
En Blender, cuando seleccionas un vértice, esta nota. Admito que aquí hay mucha sub-
las pistas visuales ya te están diciendo en- jetividad, pero es que yo conocía Max desde
seguida si hay algo raro o no. Por ejemplo si mucho antes de toparme con Blender, y con
puede haber dos o más vértices donde debe- aquel jamás me anime a implicarme más allá
ría haber uno. También es mucho más difícil de un determinado punto.

entrar en Edit Mode la primera vez es Vertex. trabajo en modo Edge. Y por último en el tercero
Usad la A en caso necesario para aseguraros de veremos una cara resaltada, por lo que adivina-
que no hay ningún vértice seleccionado y mirad remos que estamos ante el icono indicador del
la cabecera-menú de la 3D View. Allí hay tres submodo de trabajo con caras.
iconos juntos con forma de cubo. Notad que en Para seleccionar un elemento en un modo
cada uno de ellos hay un elemento resaltado en cualquiera basta con hacer RMB+ sobre este.
color naranja. En el situado más a la izquierda Probad a hacerlo en el modo vértice. Veréis que
dicho elemento es un vértice, lo que nos dice el vértice seleccionado toma un color blanco
que se trata del icono que hay que dejar marca- mientras que las aristas conectadas a él toman
do para trabajar en modo Vertex. En el siguiente un color anaranjado. Esto nos sirve como pista
veremos que el elemento resaltado es una aris- para saber que aristas y caras se verán afectadas
ta, indicándonos que se trata del icono para el si empezamos a cambiar la posición del vérti-

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 41


ce. ejes del manipulador. Vale.
Observad que el manipulador de traslación Por ultimo cambiad al submodo Face. Fijaos
(en caso de que lo tengáis activo) aparece justo en que habrá un punto negro en el centro de to-
sobre el vértice activo. Probad a desplazarlo en das las caras. Este punto de selección se usa para
un sentido u otro arrastrando en uno cualquie- determinar la cara que queremos seleccionar.
ra de los ejes. Bien. Acabáis de efectuar vuestro En una escena tan simple como esta su utilidad
primer trabajo de edición. Ahora cambiad a sub- no resulta demasiado evidente. Pero en escenas
modo edge y seleccionad una arista cualquiera. con cientos o miles de caras y con geometría
Como veis, esta vez el manipulador de trasla- enrevesada, os aseguro que os preguntareis
ción quedara situado en el centro de la arista. como habéis podido trabajar sin él. Pero antes
Probad a moverla un poco usando alguno de los de comprobar como funciona echad un vistazo
al recuadro sobre modos de visibilidad.

Nota: Modos de visibilidad


Blender dispone de diversos modos para
la representación de las escenas. Estos se Figura 2-5
hallan listados en el icono situado inme-
diatamente a la derecha del recuadro de los
modos de trabajo; Bounding box, Wirefra-
me, Solid, Texture y Rendered.

Boundig Box: Raramente necesitare-


mos usar este modo, salvo en escenas muy
complejas. Lo que hace es sustituir cual-
quier objeto por un simple cubo de las mis-
mas dimensiones. Si estáis preparando una
escena compuesta por cientos de modelos
con miles de caras cada uno, la velocidad de
redibujado puede llegar a caer en picado.
En ese caso este modo puede veniros muy
bien. Pero, ¡ojo! ¡La sustitución solo se hace
Figura 2-6
desde modo objeto!
Wireframe (malla de hilos): Todos los
vértices y aristas de la escena son dibuja-
dos, pero las caras no se sombrean.
Solid: Este es el modo más utilizado
cuando estas creando un modelo y aun no
tienes texturas para él.
Textured: Cuando ya has creado textu-
ras para un modelo, este es el modo en que
tienes que estar, si quieres verlas en las 3D
View (aunque hay una excepción importan-
te que veremos más adelante).
Rendered: Renderiza la escena cada
vez que rotamos la vista usando el motor
activo. Figuras 2-5 y 2-6: SubModo Caras con dos
3D View en diferentes modos de visibilidad.

42 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Con los modos visuales Solid o Textured, creados con fórmulas nurbs o Bézier. Se trata de
solamente podremos seleccionar los elementos objetos formados por vértices y aristas, y que
que no queden ocultos por la propia geometría como tales pueden ser manipulados de múlti-
de los objetos. Pero en modo wireframe (acti- ples formas. Consideremos por ejemplo el caso
vadlo) podremos ver todas las caras del cubo. de las primitivas circle. Sirven para crear objetos
Desplazad el cursor sobre él al tiempo que ha- 2d que en principio tienen forma de circulo,
céis RMB+ repetidas veces. La cara seleccionada pero dado que podemos establecer su número
será siempre aquella cuyo punto de selección de vértices y que este puede ser tan bajo como
quede más cerca del cursor en el momento de la 3, podemos usar también estas primitivas para
pulsación del botón. Útil, ¿no lo creéis? crear triángulos, cuadrados, hexágonos, etc.
Pero sigamos, hay un sistema para poder Ahora bien, si usamos el comando Rip -lo pre-
hacer esto al tiempo que conservamos el solid sentaremos más adelante- sobre uno solo de sus
mode. Activad dicho modo y luego poned el vértices, ya no tendremos una primitiva sino un
cursor sobre el icono situado a la derecha del conjunto abierto de aristas. Además, al manipu-
icono activador del modo de trabajo faces. El lar los vértices, el objeto puede pasar a tener 3
texto que aparece al detener el cursor sobre él dimensiones.
es “Limit selection to visible” (limitar selección Por todas estas razones aquí emplearemos
a lo visible). Pinchad sobre él y, ¡oh sorpresa!, el los términos Shape, forma o incluso curva -a
modo visual solido se conserva, pero podemos sabiendas de su imprecisión- para referirnos a
ver y seleccionar las caras trasera del objeto pin- cualquier grupo de aristas conectadas. Normal-
chando sobre sus puntos. mente nos estaremos refiriendo a un grupo de
aristas que serán un objeto aparte o que aunque
formen parte de una malla estarán físicamente
separadas de la misma. Sin embargo, cuando
Shapes, Formas y Curvas (terminolo- sea posible usaremos términos más apropiados.
gía) Si por ejemplo estamos dibujando un conjunto
En Blender necesitaremos a menudo curvas de aristas sobre una malla con la herramienta
2D o 3D que serán usadas de diversas maneras cuchillo, entonces llamaremos al conjunto “el
en operaciones relacionadas con objetos 3D. A corte”. Si se trata de un grupo de aristas conec-
veces trabajaremos con curvas de tipo Bézier tadas con ciertas propiedades topológicas (de
o Nurbs, a las que podemos invocar desde el las que hablaremos más adelante), entonces
menú Add>Curve. Pero la mayoría de las veces probablemente nos referiremos a ellas como a
usaremos cosas como primitivas Circle (que un edge loop, etc.
crearemos desde Add>Mesh>Circle) o simple-
mente un conjunto de aristas abierto o cerrado
que hayamos extraído de una malla ya existen-
te. Incluso podemos crear un conjunto de aristas
Selecciones y Puntos de Pivote
Frecuentemente necesitaremos seleccionar
a partir de una serie de extrusiones de un único
grupos de elementos; objetos, vértices, aristas o
vértice. Además un conjunto tal puede formar
caras. Afortunadamente Blender nos ofrece un
parte de una malla o bien haber sido separado
variado y potente muestrario de métodos para
como un objeto independiente.
crear selecciones. Para estudiarlos vamos a eli-
El problema es que no tenemos una palabra minar el cubo y a cargar una primitiva un poco
adecuada para referirnos a casos como estos. más compleja. Haced File>New, pinchad X y
No hay un término que podamos usar para re- borrad el cubo. Seguidamente Haced Add>Mes-
ferirnos a un grupo de aristas conectadas (sean h>Monkey. Después dejad el modo visual de
o no un objeto independiente). Sería erróneo trabajo en Solid. Ya tenemos al mono listo para
usar el término curva, ya que no son objetos nuestros experimentos de selección. Comenzad

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 43


por activar el modo de trabajo por vértices
y pulsad A para des-seleccionar todos los Figura 2-7
vértices.
Primero vamos a ver como Añadir ele-
mentos de uno en uno a una selección. Por
ejemplo; para ir creando una selección vérti-
ce a vértice, simplemente id pasando el cur-
sor sobre los vértices que os interesen y haced
RMB+Shift++ (o sea; mantened pulsada la
tecla shift mientras vais haciendo click sobre
cada vértice con el botón derecho del ratón).
Si volvéis a pinchar sobre un vértice seleccio-
nado, este se quitara la de la selección.
Usad este método para seleccionar los iris
del mono, tal como puede verse en la figura
2-7.

Notas: Undo y Redo pequeño apartado para Undo, con un recua-


Blender, como cualquier otro programa dro de nombre “Steps”. Desgraciadamente el
moderno, tiene Undo y Redo. Estas son sus máximo valor que podemos dar es 64, lo cual
teclas: en ocasiones seguirá pareciéndonos poco (así
que grabad vuestro trabajo con cierta frecuen-
Undo Ctrl+Z cia).
Redo Ctrl+Shift+Z Un detalle importante a recordar es que
undo y el Redo no funcionan con los cambios
El máximo número de Undos que pode- de vista. O sea; si acabamos de hacer un zoom
mos ordenar por defecto es 32, lo cual no es o hemos hecho un desplazamiento de panta-
demasiado. Para aumentar este número cam- lla, un Ctrl+Z no nos devolverá la 3D View a
biad el tipo de alguna ventana a “User Pre- su estado anterior. El Undo tampoco afecta a
ferences” y activad la pestaña “Editing”. Allí, los cambios de posición del cursor 3D, así que
en la esquina inferior izquierda tenemos un ojo con esto.

Ahora vamos a aprender un poco sobre el


funcionamiento de los puntos de pivote. Poned
Nota: ¿El color en las selec- la vista frontal (tecla 1 del teclado numérico),
ciones? quitad la perspectiva si la tiene (tecla 5 del tecla-
Observad que todos los puntos se- do numérico) y aseguraos de que esta activado
leccionados muestran el color naranja el icono de oclusión de geometría “Limit selec-
salvo el último que hayamos añadido a la tion to visible” (para que no se vean los vértices
selección, cuyo color será el blanco. Este posteriores de la cabeza del mono). Hecho esto
color blanco nos indica que se trata del agregad uno a uno a la selección los vértices
elemento activo de la selección. Recordad del iris del otro ojo. Fijaos en que a medida que
bien esto porque en Blender usaremos vayamos seleccionando los vértices del otro iris,
este elemento activo de la selección para el punto pivote se ira desplazando hasta que, al
muchas cosas. terminar, quedara en un punto situado a medio
camino entre los dos (figura 2-8).

44 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Ahora haced S>.5. Lo que pretendíamos era Figura 2-8
escalar ambos iris dejándolos a la mitad de su
tamaño y, en efecto; las dimensiones de aque-
llos se han reducido en este factor. Pero también
veremos que los iris se han desplazado hacia el
centro, hacia el manipulador, que en este caso
esta situado en el centro espacial de la selección.
Este es un efecto indeseado. Haced Ctrl+Z
para volver al estado anterior y des-seleccionad
uno de los iris usando la tecla Shift. Como veréis,
des-seleccionar un grupo de vértices de esta for-
ma puede ser algo bastante lento y molesto por-
que a menudo lo que sucederá será que añadire-
mos un vértice a la selección en vez de quitarlo o,
peor aún, perderemos la selección y nos veremos Figura 2-9: Escalamos un iris por teclado.
obligados a dar unos pasos atrás con Ctrl+Z
(bendito undo). Estos problemas se deben o bien
a pequeñas imprecisiones nuestras o bien a dejar
el cursor más cerca de un vértice no seleccionado
que de otro que queremos quitar de la selección.
Afortunadamente hay maneras más rápidas y
seguras de des-seleccionar un grupo de vértices
y enseguida las veremos.
El caso es que, a medida que vayáis quitando
vértices de la selección veréis de nuevo como
el centro de la selección se va desplazando. El
porqué de esto se entenderá más abajo cuando
expliquemos el funcionamiento del pivote Me-
dian Point. Cuando solo queden en la selección del iris, teclead S>.5 para que ambos iris queden
los vértices de un iris comprobareis que ahora igual.
el centro de la misma esta aproximadamente en Ahora vamos a mostrar como funciona la
el centro del iris. Ahora podemos volver a hacer ventana de selección. Para crear una ventana
S>.5 y esta vez los resultados serán buenos. de selección, situad el cursor en lo que sería el
Ahora vamos a repetir el proceso con el otro extremo superior izquierdo de la ventana que
iris. Pulsad A para borrar la selección. Segui- vais a crear y pulsad la tecla B. Nada más hacer
damente vamos a utilizar el Lazo de selección: esto podremos crear la ventana arrastrando el
Haced Ctrl++LMB mientras arrastráis el ratón ratón al tiempo que hacéis LMB++. Esto servirá
para crear una forma de selección que englobe para crear una selección o añadir elementos a
a los vértices que queréis seleccionar. (Nota: En la misma. Pero si lo que queremos es quitar de
realidad podéis soltar la tecla de Ctrl en cuanto la selección a los elementos englobados por la
empecéis a desplazar el ratón). En cuanto soltéis ventana, en este caso tendremos que mantener
el botón del ratón la selección (o el añadido de apretada la rueda del ratón mientras arrastra-
elementos a la misma) quedara hecha. Y si lo que mos.
queréis es quitar elementos a una selección, en-
Usad A para borrar la selección y poned la
tonces haced Ctrl++Shift++LMB mientras creáis
vista frontal (si es que no lo esta) con la perspec-
el lazo de selección.
tiva deshabilitada. Seguidamente aseguraos de
Una vez creada la selección de los vértices que el icono de oclusión de geometría esta sin

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 45


activar (de manera que podamos ver los vérti-
Figura 2-10: Selección por ventana.
ces de la geometría posterior del mono). Hecho
esto usad la ventana de selección (B) para crear
una selección similar a la que puede verse en la
figura 2-10.
Lo que pretendemos es muy sencillo: Sim-
plemente escalar la parte inferior de la cabeza
del mono. Pulsad S y escalad un poco despla-
zando el cursor. Como veis el punto central para
el escalado esta más o menos en el centro espa-
cial de la selección, lo que hace que los vértices
que queden por encima del centro se eleven y
los que están por debajo caigan aún más (tal
como sucede cuando estamos inflando un glo-
bo).
Esto sucede porque el punto pivote por de-
fecto es el Median Point, cuyo funcionamiento
estudiaremos enseguida. Ahora bien; ¿Podría- Figura 2-11: Escalando la mandíbula con
mos hacer que el punto a partir del cual se hace median Point activado.
la operación estuviese en otra parte? Una pre-
gunta retórica. Por supuesto que sí.
Situad el cursor sobre el icono que esta justo
a la derecha del de modos de visualización.
Al pincharlo se desplegara la lista de Tipos de
Punto de Pivote que permite Blender; Active
Element, Median Point, Individual Origins, 3D
Cursor y Bounding Box Center, siendo Median
Point el tipo de pivote activado por defecto.

Tipos de Puntos de Pivote


Active Element (elemento activo): El
pivote -representado por el Manipulador 3d
activo- pasa a situarse sobre el elemento activo objeto Activo.
de la selección. (Recordemos que el elemento ac-
Median Point (Punto medio): El nombre
tivo es el último miembro de la selección en ser
de este pivote puede prestarse a confusión,
seleccionado). Muchas veces, cuando estamos
dándonos a entender que se trata de un pivote
trabajando con una selección de vértices y el
que se situara siempre en el centro geométri-
que deseamos como activo no lo esta, lo que se
co de una selección. Y de hecho yo mismo lo
hace es des-seleccionar el vértice que queremos
estuve utilizando durante bastante tiempo bajo
como activo y volver a seleccionarlo con lo que,
esta presunción, hasta que ciertas inexactitu-
al convertirse en el último seleccionado, pasa
des me hicieron consultar la documentación
a ser el activo. Por otro lado, en caso de que la
de Blender. Allí comprobé que Median Point
selección sea de aristas o de caras, el manipu-
es más bien un “centro de gravedad” en el que
lador pasara a situarse en el centro espacial del
se asigna la misma masa a cada elemento de
elemento activo. Si estamos en modo objeto, el
la selección. En muchas ocasiones esto puede
punto pivote corresponderá al punto origen del

46 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Figura 2-12: Tipos de Pivot Point de Blender.
Notas: Las selecciones se con-
servan al cambiar de modo
Como ya habréis notado. Si hacemos
una selección en modo cara y cambiamos
-por ejemplo- a modo vértice, la selección
se conservara, solo que ahora pasaremos a
poder editar los vértices de las caras se-
ser funcionalmente indistinguible de la idea leccionadas. Y, por supuesto, lo contrario
del punto medio como centro geométrico. Por también es válido.
ejemplo en modo objeto, Blender asume que to-
dos los objetos tienen la misma masa, indepen-
dientemente de su número de vértices. Pero en Figura 2-13: En modo objeto, el punto pi-
modo de edición la cosa cambia bastante. Fijaos vote de los dos objetos seleccionados cae en
por ejemplo en la figura 2-13: el centro geométrico entre ambos.
Aquí tenemos dos objetos seleccionados.
Estamos en modo objeto y podemos ver que el
punto de pivote de la selección queda a medio
camino entre ambos. Ahora comparad esto con
el ejemplo siguiente (figura 2-14).
En este ejemplo, en modo Edición y desde
la vista frontal, hemos colocado el cursor 3d a
una cierta distancia del mono y hemos usado la
opción Add>Mesh>Cube. (Nota: Es importante
resaltar que cuando añadimos una primitiva
en modo edición, esta pasa a formar parte del
objeto que estábamos editando, en este caso el
mono. O sea que ambos objetos pasan a ser uno
solo). Hecho esto usamos la ventana de selec-
ción para seleccionar todos los vértices visibles,
lo que deja el punto de pivotaje prácticamente
en el centro de la cabeza del mono. Esto sucede
Figura 2-14: Aquí el punto pivote de la
porque la cabeza del mono tiene más de 500 vér-
selección cae dentro de la cabeza del mono.
tices mientras que el cubo solo tiene 8, y usando
Median Point los elementos que intervienen en
el cálculo son los vértices (cuyo peso se compa-
ra). En otras palabras; la zona del mono tiene
más “masa”. Más tarde veremos que el modo
de pivote Bounding Box Center hace exacta-
mente lo que esperaríamos que hiciera el Me-
dian Point.
Individual Origins (Orígenes individua-
les): El funcionamiento de este tipo de pivote es
un poco más difícil de explicar. Con él, pueden
usarse varios puntos espaciales como pivote y
no únicamente uno.
En el caso del modo objeto la cosa es senci-

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 47


lla; se usara el punto Origen de cada objeto. Por Figura 2-15: Una selección de 2 conjuntos
ejemplo supongamos que tenemos una escena de vértices.
con varias primitivas; un cubo, una esfera y
un mono situados en diferentes posiciones. Si
intentamos escalar usando el Median Point ve-
remos como los tres objetos crecen expandién-
dose a partir de un punto central hallado como
media entre las posiciones espaciales de los tres
(o sea el punto medio). En cambio si utilizamos
Individual Origins, veremos como cada uno de
los tres objetos se escalara tomando su Punto
Origen como su centro para la operación. O sea Figura 2-16: Individual Origins con 2 conjun-
que crecerían sin que su punto central cambiase tos de vértices
de sitio.
En Edit Mode la cosa se pone un poco más
difícil. Supongamos que en modo subobjeto
seleccionamos un grupo de caras conectadas.
En este caso la cosa es aun sencilla. El grupo de
caras funcionara como un único elemento con
un punto central que se usara para el escalado.
¿Pero que ocurrirá si seleccionamos dos o más
grupos de vértices, tal como sucede en la figura
2-15? Figura 2-17: Usamos Individual Origins con
En este caso, con Individual Origins, Blender las caras alternas de un cilindro.
no sabe interpretar que nos estamos refiriendo a
dos grupos e interpreta que la selección es eso:
Una selección con un único centro. Por ello al
escalar al escalar, obtenemos algo como la figura
2-16.
Ahora bien; ¿qué sucederá si usamos In-
dividual Origins con caras? Pues bien, en este
caso Blender interpretara que cada cara es un
elemento aislado sobre el que debe efectuar la
transformación (que vayamos a hacer después). Figura 2-18: Un escalado con el que Indivi-
Y para esta operación se usara, para cada cara, dual Origins resulta destructivo.
su centro espacial. En estos casos, el uso de este
pivote puede ser útil. En la figura 2-17 tenemos
un ejemplo donde hemos seleccionado alter-
nativamente las caras verticales de un cilindro
(y luego las hemos escalado usando Individual
Origins como punto de pivote). El resultado ha
servido para que estas caras dupliquen su gro-
sor a costa de las demás, lo cual podría sernos
útil, por ejemplo, para crear ciertos tipos de
columnas.
De todos modos si la selección abarca caras

48 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Notas: Usando los puntos de
activado el pivote Bounding Box Center. Si las
pivote para situar el cursor 3D
dos condiciones se cumplen, entonces podre-
Hay ocasiones en que es necesario situar
mos usar la opción (de la cabecera de la 3D
el cursor 3D en una posición exacta cuyo valor
View) Mesh>Snap>Cursor to Selected. Una
en los ejes no conocemos exactamente, con
vez ejecutado el comando, el cursor tomara la
lo que no podremos introducirla por teclado.
posición que nos interesa.
Afortunadamente esta necesidad suele deber-
Más adelante nos encontraremos con mu-
se a que queremos situar el cursor 3D en el
chas situaciones en que hacer esto será ne-
centro de un grupo de vértices. Y esta circuns-
cesario. En general suele necesitarse por dos
tancia nos permite usar los puntos de pivote
razones; para crear en esa posición concreta
para resolver el problema.
una shape o una primitiva o por necesitar usar
Para lograr esto necesitaremos hacer dos
la posición hallada como centro de una trans-
cosas: Seleccionar los vértices cuyo punto cen-
formación espacial.
tral deseamos hallar y asegurarnos de tener

en contacto entre si, los resultados serán proba- apretada la rueda central del ratón en vez del
blemente basura. botón izquierdo del mismo. Y podemos añadir
3D Cursor: En este modo el pivote pasa a o quitar elementos en una misma operación,
ser el punto donde tengamos situado el cursor simplemente pasando del botón a la rueda y
3D. viceversa. Este modo de selección resulta muy
potente cuando estamos trabajando en modo
Bounding Box Center: Como ya he visual solido y con el icono de “Limit selection
dicho antes, este tipo de pivote funciona como to visible” activado.
en principio podríamos esperar que lo hiciera
el Median Point: Situando el pivote en el cen-
tro geométrico de la selección de objetos. Esto
se hace definiendo una caja imaginaria cuyos
Selección de Edge Loops
límites están definidos por la posición de los ele-
Antes de indicar como seleccionar Edge
mentos de la selección. El pivote queda situado
Loops tendremos que intentar explicar lo que
en el centro de esta caja invisible. Este es, en la
son: Podríamos decir que en principio un Edge
mayoría de las ocasiones, el tipo de pivote que
Loop es un conjunto de aristas conectadas que
tendríamos que usar en vez del Median Point.
conforman una curva cerrada (un bucle de
aristas). O sea que el primer y último vértice del
Loop deberían ser el mismo.
Vamos a mostrarlo gráficamente. Haced
Selección Circular File>New para cargar la escena por defecto y
Otro modo de selección muy útil es la Selec- pulsad X para borrar el cubo. Luego haced Ad-
ción Circular, que podemos invocar usando la d>Mesh>UV Sphere. Esto creara una primitiva
tecla C dentro de una 3D View. Al pulsar C apa- de tipo esfera. Entrad en Edit mode, en modo
recerá en pantalla un circulo que ira siguiendo a vértice, y llevad el cursor cerca de una de las
nuestro cursor, y podremos aumentar o dismi- líneas horizontales circulares de la esfera. Ase-
nuir el radio de este circulo moviendo la rueda guraos de que el cursor queda más o menos a la
del ratón. Para añadir elementos a la selección altura del centro de una de estas aristas hori-
arrastraremos el cursor mientras hacemos zontales. Hecho esto pulsad Alt+RMB. Si la cosa
LMB++. También podemos hacer lo contrario ha ido bien deberíais ver algo parecido a lo que
-quitar elementos de la selección- manteniendo puede verse en la figura 2-19.

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 49


Figura 2-19: Selección de un edge loop Figura 2-20: Selección de un edge loop verti-
horizontal. cal.

Sin embargo si el cursor queda más cerca de decir que exista un loop). En las dos figuras
una de las aristas verticales, lo que selecciona- siguientes tenemos varios ejemplos muy claros
remos será parecido a lo que puede verse en la
figura 2-20:
Figura 2-21
Como podéis ver, en este último caso Blen-
der ha intentado seleccionar el loop perpen-
dicular al anterior. O sea el edge loop corres-
pondiente a la arista vertical. Lo ha hecho así
porque el cursor estaba más cerca de esta última
que de la horizontal. Pero en la selección ob-
tenida la curva no esta cerrada, por lo que no
puede hablarse de un loop (bucle). Este Edge
loop “parcial” se debe a que en los polos nor-
te y sur de la primitiva esfera, hay un par de
vértices donde se cruzan multitud de líneas, de
manera que Blender “no sabe cuál correspon-
de” a nuestro loop. En realidad, más de una
vez nos sucederá que Blender no será capaz Figura 2-22
de seleccionar algo que a nuestros ojos es un
perfecto edge loop. Y de hecho puede suceder
que un edge loop completo y seleccionable con
Alt+RMB deje de serlo si hacemos algún cam-
bio en la geometría cercana. Estos edge loops
incompletos son también muy útiles, pero no he
encontrado un nombre específico para ellos en
ninguna bibliografía, así que aquí usaremos el
termino edge loop parcial, a pesar de su fla-
grante inexactitud (ya que si el primer y último
vértice del loop no son el mismo no podemos

50 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


de edge loops y edge loop parciales.
Cuando los cambios realizados hagan que Notas: Importancia de la
ya no podamos seleccionar un edge loop “com- posición del cursor durante la
pleto” con una única operación Alt+RMB, aun selección de Edge Loops
podremos probablemente seleccionar las aristas Recordad que el que la selección siga
deseadas usando varias operaciones Alt+Shif- una orientación u otra en los loops depen-
t+RMB adicionales. Además, podemos usar este derá únicamente de que el cursor quede
comando para añadir edge loops adicionales más cerca de una línea o de otra en el
-parciales o no- a una selección. momento de usar el atajo de teclado (expe-
Por otro lado, estos comandos también fun- rimentad).
cionan con los modos vértice y cara (en este últi-
mo caso podríamos hablar de Face Loops más
que de edge loops). Selección de Edge Rings
Más tarde veremos que los Edge Loops ¿Qué ocurre si lo que deseamos es única-
tienen una importancia capital en el modelado mente seleccionar las aristas que conectan dos
orgánico. edge loops? Pues podemos hacerlo posicio-
nando el cursor cerca de una de estas aristas y
haciendo Ctrl+Alt+RMB (ver figura 2-23). Ojo.
Este tipo de selecciones solo funcionan correc-
Figura 2-22: Selección de un edge ring tamente en modo arista.

Diferentes Sistemas de Coordenadas


y de Ejes
Ya hemos explicado antes que un objeto
Mesh esta descrito -entre otras cosas- por una
lista de vértices. Y también sabemos que un
vértice es un punto cuya posición en el espacio
esta definida por tres valores numéricos, uno
para cada eje. Al iniciar Blender, el 3D Cursor
esta situado en el centro de coordenadas global
del universo de Blender, por lo que cualquier
objeto que vayamos a crear se situara allí, e ini-
cialmente tendrá ahí su Punto de Origen (que,
como recordareis, se representa en modo objeto
Observaciones:
con un punto cuadrado de color naranja). Pues
Una de las cosas que me gustan de la
bien, los valores de los vértices de un objeto se
filosofía del interface de Blender es que no
definen con respecto a este punto de origen, al
podemos perder una selección por acci-
que también podemos llamar centro de coor-
dente, al pulsar un botón del ratón. Pero,
denadas local del objeto. Por ello si decidimos
como contrapartida, lo que si puede resul-
desplazar al objeto, su valor de posición cam-
tar molesto es que algunos de los comandos
biara, ya que este depende de la distancia de
dependen de mantener apretada la rueda
su Punto de Origen con respecto al centro de
del ratón sin que esta gire. Si no lo hacemos
coordenadas global. Pero sus vértices perma-
bien, las operaciones no funcionaran, en
necerán constantes ya que -repito- estos tienen
cuyo caso habrá que repetirlas. (Esto es solo
como referencia al Punto de Origen del objeto
cuestión de práctica).
al que pertenecen. Con esto podemos hablar ya

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 51


ra regresad al Edit mode. Como veréis, la cara
de un espacio absoluto o global y de otro local anteriormente seleccionada sigue estándolo,
o bien de 2 sistemas de orientación diferentes. y esta vez los ejes global y local son diferentes
Pero la cosa no acaba aquí porque Blender tiene (cambiad de uno a otro para comprobarlo).
varios sistemas de coordenadas más y cada uno
Más evidente es el funcionamiento del modo
supone una herramienta útil para la edición.
de orientación “Normal”. Con la cara aun selec-
Situad el cursor sobre el recuadro de texto cionada cambiad a este modo y haced R>X>30
situado a la derecha de los iconos de manipu- (figura 2-24). Fijaos en que el manipulador ha
lación 3D. Este recuadro se llama Transform cambiado su orientación para seguir siendo un
Orientation e indica el sistema de coordena- vector perpendicular con el plano formado por
das en curso (a veces le llamaremos modo de la cara. Este modo tiene una gran importancia
orientación). Por defecto el cuando estamos haciendo extrusiones.
sistema usado es el Global El modo de orientación View es aún más
y así estará indicado en el
recuadro, pero si pinchamos
en el veremos otros disponi- Figura 2-24
bles; Local, Gimbal, Normal
y View.
Vamos a ver como fun-
cionan desde el modo edición. Comenzad por
resetear la escena con File>New, entrad en Edit
mode, después activad el modo de trabajo por
caras y finalmente haced RMB+ sobre la cara
superior del cubo para seleccionarla. Como veis,
el manipulador 3D de traslación se sitúa en el
centro de la cara seleccionada, con los ejes rojo
(X) y verde (Y) alineados con los ejes del espa- Nota Básica: Normales
cio absoluto. El manipulador mantendrá esta Un vector normal a un plano o simple-
orientación independientemente de las trans- mente una normal es un vector que esta
formaciones que hagamos sobre la cara porque orientado perpendicularmente con respecto
su orientación esta en el modo global, el cual al plano del que es normal. Si una persona
siempre equivale a los ejes globales. esta de pie, podríamos decir que forma un
Probad por ejemplo a rotar un poco la cara vector normal con respecto al plano del sue-
sobre el eje X haciendo R>X>45. ¿Veis? Ahora lo. Obviamente se necesitan 3 puntos para
pinchad sobre el recuadro de Transform Orien- poder definir una normal. En infografía las
tation y cambiad el sistema Global por Local. Si normales se utilizan para muchas cosas.
esperabais que el manipulador cambiase 45 gra- Por ejemplo para determinar la iluminación
dos de orientación de seguro os habréis llevado adecuada de una superficie (con respecto a
una sorpresa. ¿Porque esto es así? una fuente de luz).
Bien, hay que recordar que la orientación
local es relativa al punto central del objeto, el sencillo. En él, los ejes de los manipuladores
cual en este caso aún no ha sido movido ni ro- quedan estáticos aunque cambiemos la orienta-
tado, con lo que por ahora es idéntico a los ejes ción espacial de la vista o rotemos los objetos. O
globales. Para comprobar esto activad el modo sea que con View la orientación de los ejes X e Y
objeto y haced R>Z>20, lo cual rotara el objeto es siempre paralela con el plano de la 3D View.
completo 20 grados en torno al eje vertical. Aho-

52 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Transformaciones en modo local 3D). En lugar de esto utilizo siempre el punto
usando el teclado del teclado numérico para centrar la cámara en
Vamos a hacer un experimento: con la esce- la selección.
na por defecto recién cargada rotad el cubo 15 Mucho más importante es el apartado Clip
grados en Y. Con ello la base del cubo dejara de con el que definiremos el volumen espacial que
estar alineada con respecto al plano del suelo. Si se va a representar en las 3D View (el llama-
ahora ordenásemos una traslación por teclado
como esta...
G>X>2
...el cubo se desplazara sin abandonar el pla-
no del suelo. En cambia si ordenamos esto...
G>XX>2
...Blender entenderá que deseamos que la
transformación se haga en los ejes locales del
objeto, incluso aunque el recuadro Transform
Orientation este en modo global. Esto nos será
muy útil en muchas ocasiones, aunque convie-
ne recordar que son transformaciones en ejes
locales y no normales (probad a hacer vuestros do Frustum). La verdad es que este apartado
propios experimentos). puede suponer un tremendo dolor de cabeza
si os olvidáis de que existe o de la función que
tiene. Sus valores por defecto son Start a 0.1 y
End a 1000. Con el valor de Start indicamos que
Propiedades visuales de la 3D View toda la geometría que este más cerca del punto
(problemas relacionados con el campo de visión que dicho valor no será visible. Y lo
de visión) mismo se aplica para la geometría que quede a
Resetead la escena (File>New) y pulsad N mayor distancia que la especificada en End. El
para hacer aparecer el panel de propiedades. que ocurra esto (geometría sin dibujarse) es más
Como recordareis, aquí podemos ver las propie- fácil de lo que podría parecer pero, afortunada-
dades de los objetos seleccionados; la localiza- mente tiene fácil arreglo, dando un valor más
ción, los grados de rotación, la escala, las di- bajo a Start o uno más alto a End, según sea el
mensiones (todo ello en el subpanel Transform), caso. Si por ejemplo en vuestra escena la geo-
pero también podemos editar las propiedades metría más lejana va a estar a unas 200000 uni-
de las 3D View. Vamos a comentar algunas de dades de distancia, pues poned End a 300000. Si
las más importantes. Abrid el subpanel View. El alguna vez cargáis un modelo y solo aparecen
primer recuadro que veréis se llama Lens y en una parte de él o nada en absoluto, echad un
él se especifica el grado de la lente para la pers- vistazo a los valores de clip; es posible que la
pectiva en la 3D View (yo suelo dejar este valor escala del objeto cargado haga que este que-
a 45). Sigue el apartado “Lock to Object” (fijar a de parcial o totalmente fuera de la vista. Que
objeto). Normalmente este apartado estará vació suceda esto cargando un fichero de Blender es
pero podemos poner aquí el nombre del obje- altamente improbable (a no ser por despiste),
to que nos interese, en cuyo caso este quedara pero si importáis un fichero creado desde otro
siempre centrado en la vista 3D. Yo no suelo programa ocurrirá más de una vez.
usar jamás esta característica porque si te olvi- Otro problema visual algo más raro puede
das de que la has puesto, luego te puedes volver darse si ponéis un valor excesivamente bajo en
loco preguntándote porque demonios no pue- Start. Fijaos en la siguiente secuencia de figuras.
des hacer panning (desplazarte por el espacio En la primera tenemos Start con un valor 0.1 y

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 53


el resultado visual es normal. En la siguien-
te hemos usado un Start de 0.01 y ya po- Figuras 2-25, 2-26 y 2-27: Los fallos visuales
demos ver algunas líneas cortadas que no van haciendose mas graves a medida que bajamos
deberían verse, ya que están situadas en zo- el valor Start de Clip.
nas que corresponden a lados no visibles de
los objetos. Y ya en la última, con un Start
de 0.001, el problema es mucho más grave,
mostrándose muchas más líneas (y mucho
más largas) correspondientes a lados no
visibles de los objetos.
Y por último recordad que también po-
demos situar numéricamente el cursor 3D
desde el subpanel del mismo nombre.

Snap y Grid
Otra de las cosas que vemos al cargar la
escena por defecto (y de la que no hemos
hablado hasta ahora) es el Grid. Esa cuadri-
cula de líneas grises que se extiende en el
plano formado por los ejes X e Y. El grid es
una característica común a prácticamente
todos los programas de creación 3D y 2D.
A veces viene bien tener una guía visual del
espacio que nos ayude a situar los objetos
y esto es precisamente para lo que sirve el
grid. Pinchad en el submenú Display del
panel de propiedades para desplegarlo.
Allí hay un recuadro llamado Grid Floor
que podemos usar para activar/desactivar
el grid. A su derecha hay tres recuadros
que sirven para activar-desactivar la vista
de los ejes en el modo perspectiva. Y abajo
hay tres recuadros que sirven para indicar
el número total de líneas del grid en cada
eje (Lines), el tamaño de cada cuadro de la
rejilla (Scale), y el número de subdivisiones
(subdivisions). Para ver que hace este úl-
timo apartado poned la visto top sin pers-
pectiva y haced un zoom con el ratón sobre
la rejilla. Cuando os acerquéis lo suficiente
veréis que cada cuadro de la rejilla se divi-
de en tantos recuadros por eje como haya
especificados en subdivisions. (Nota: Si
seguís usando el zoom, volveréis a ver una
nueva subdivisión de la rejilla).

54 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Ahora vamos a ver como encaja esto con la rentes tipos de brazos, de cuerpos centrales, de
herramienta Snap. Si lleváis el cursor cerca del complementos varios, etc. Pues bien, usando los
extremo derecho del menú cabecera de la 3D layers podemos guardar las cabezas en la capa
View veréis un icono con forma de imán cuyo 2, los brazos en la capa 3, los cuerpos en la 4,
nombre es “Snap during Transform” (Snap du- etc. Y finalmente podemos montar a los robots
rante la transformación). Su función es, por su- completos en la capa 1 (la activada por defecto).
puesto, activar-desactivar el snap. Sin embargo Ahora haremos una pequeña prueba, para
antes de activarlo hemos de asegurarnos de que ver como funciona esto. Activad el modo objeto,
el tipo de Snap que va a activarse es el que que- si no lo esta ya y fijaos en la cabecera-menú de
remos. Para ello fijaos en el icono que esta justo la 3D View. Allí, a la derecha del recuadro de los
a la derecha del imán. Este es el que marca el manipuladores 3D, hay dos recuadros subdivi-
tipo de snap deseado. Por ahora vamos a hablar didos en 10 cuadraditos cada uno (figura 2-28).
únicamente del que esta relacionado con el grid Pues bien; cada recuadrito representa a
(que es precisamente el que suele estar activa- una de las 20 capas con las que, como máximo,
do por defecto). Desplegad la lista de opciones podemos trabajar. Y el recuadrito de la esquina
y escoged el icono Increment, luego activad el superior izquierda, el que esta sombreado en
snap (el imán). Si ahora movéis el cubo usando gris y tiene un punto naranja, representa a la
el manipulador 3D veréis que los desplazamien- capa numero 1. El sombreado en gris nos esta
tos se hacen en distancias que coinciden con las indicando que se trata de una capa activa (o
divisiones de la rejilla. Y si os acercáis al cubo sea; visible) y el punto naranja indica que tie-
con el zoom y comenzáis a ver las subdivisiones ne objetos guardados en ella. Situad el cursor
del grid, comprobareis que los nuevos despla- sobre el recuadro situado inmediatamente a la
zamientos que hagáis se efectuaran con arreglo derecha del sombreado y haced LMB+. Notareis
a la distancia de dichas subdivisiones (o sea que dos efectos; el primero que el cubo ha desapare-
los nuevos desplazamientos serán 10 veces más cido y el segundo que el cuadradito sombreado
pequeños). También podemos usar el grid y el originalmente ya no lo esta, al tiempo que pasa
snap en las vistas frontal y lateral, pero para ello a estarlo aquel sobre el que hemos pulsado el
será preciso que desactivéis la perspectiva. botón. Esto se debe a que hemos activado una
capa en la que no tenemos ningún objeto y des-
activado la capa activada por defecto (en la que
esta el cubo). Volved a activar la capa por defec-
Layers (Capas) to haciendo LMB+ sobre ella.
Los layers (capas) son otra característica que Ahora veremos como trasladar un objeto
también es prácticamente un standard en los a una capa distinta: Con el cursor sobre la 3D
programas 3D. Básicamente sirven para ayu- View y el cubo seleccionado pulsad M. Aparece-
darnos a organizar el trabajo, a fin de no acabar rá una ventanita con la leyenda “Move to La-
teniendo que movernos por pantallas abarro- yer” (mover a la capa) y una serie de recuadros
tadas de objetos. Supongamos por ejemplo que representando a las capas. Si ahora hacéis LMB+
estamos intentando crear una escena cuyos sobre uno de ellos, el objeto seleccionado se
protagonistas son robots, y que estos robots se trasladara a la capa correspondiente. En cuanto
construyen mediante un juego de piezas, a fin hayamos hecho esto veremos aparecer un punto
de lograr mayor variedad. En nuestra colección sobre la capa de destino en el menú 3D View
de piezas podemos tener varias cabezas, dife- (en caso de que no lo hubiera ya), pero la capa

Figura 2-28

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 55


actual seguirá siendo la misma. Y la capa inicial el cursor fuera de ella). Recordad que aunque
seguirá reteniendo su punto ya que aun hay ob- el objeto siga estando seleccionado no podréis
jetos en ella (la cámara y la fuente de luz). (No- cambiarlo de capa con M a menos que tengáis
tas: Para salir de la ventanita basta son mover activa la capa en la que esta.

Atajos importantes de teclado: 3D View

Alternancia entre modos (Object Mode y Edit Mode) Tab


Alternancia entre modos Wireframe y Solido Z
Seleccionar(Anular selección de elementos A
Borrar selección (de objetos o elementos) X
Undo Ctrl+Z
Redo Ctrl+Shift+Z

Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales

Desplazamiento G
Desplazamiento restringido al eje Z G>Z
Desplazamiento de 5 unidades en el eje X G>X>5
Desplazamiento de -5.5 unidades en el eje Y G>Y>-5.5
Rotacion R
Rotación de 20 grados en el eje X R>X>20
Escalado S
Multiplica por dos el tamaño de la seleccion S>2
Triplica el tamaño de la selección en el eje X S>X>3
Divide por dos la longitud del objeto en el eje Y S>Y>.5

Atajos importantes de teclado: Creación de Selecciones

Ventana de selección B
Lazo de Selección Ctrl++LMB
Circulo de selección C

56 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Ficha: Mekh Soldier.

El Mekh Soldier es el equivalente del sol-


dado humano para el bando robotico. En una
versión muy primitiva de Mad Cultures, ambos
personajes tenían también funciones equiva-
lentes, aunque muy diferentes a las actuales.
En aquel entonces el Mekh Soldier era un
simple soldado mecánico, con un arma incrus-
tada al final de cada brazo, y que se limitaba
a disparar a todo enemigo que se dejase ver.
Algo no demasiado original, como veis.
El caso es que en la nueva versión del jue-
go el Mekh Soldier cambio completamente
su papel (al igual que su equivalente, el solda-
do humano). El aparato montado en el brazo
izquierdo del personaje dejo de ser un arma
y paso a ser un proyector para un campo de
fuerza capaz de soportar disparos de armas
pesadas. (En verdad, el termino soldado ya no
es demasiado adecuado, pero por el momento
lo he conservado).
Este campo de fuerza tiene una forma fija,
similar a la de un gran escudo rectangular, y
solo puede proyectarse a escasa distancia del
receptor portátil de energía que el soldado
lleva a su espalda. Debido a esto la capacidad
del escudo para proteger a su portador es
limitada (ya que deja tres de sus lados despro-
tegidos). Y en realidad, la verdadera función
de los soldados -ya sean los del bando humano
o los del robotico- es la de crear formaciones
para combinar sus escudos “dibujando” zonas
protegidas. De esta forma pueden alzar panta-
llas de fuerza cuya forma depende de la for-
mación que hayan adoptado los soldados. Con
estos campos se pueden crear zonas seguras
de paso, bloquear caminos, inmovilizar vehícu-
los enemigos e incluso empujar enemigos por
precipicios. Y, como podéis imaginar, forman forma similar a las ametralladoras montadas
una parte muy importante de la mecánica del en muchos de los cazas de la primera y segun-
juego. da guerra mundiales, las cuales disparaban a
En cuanto al arma implantada en el brazo través de las hélices en movimiento.
derecho, es un arma de proyectiles sintoni- Naturalmente, como las dos armas cum-
zada con la frecuencia del escudo conjunto plían ahora propósitos muy diferentes, tuve
proyectado por la formación a la que perte- que desechar las primeras versiones hechas
nezca el soldado. O sea que funciona de una de las mismas para el Mekh Soldier (ya que

Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 57


entonces ambas eran simples armas de pro- grandes, montados en las plataformas, en
yectiles). Tuve que hacer esto porque el juga- los Titanes o en las estructuras fijas, tienen
dor debía poder diferenciar rápidamente en cables que, en muchos casos van conectados a
el juego a las armas que levantan campos de estructuras adicionales. (Hay mas detalles so-
fuerza o envían energía de las que disparan bre esto en las fichas de la plataforma móvil y
proyectiles. Resolví esto llenando de cables del Titan de 8 metros).
a las primeras. Así pues, tanto los proyecto-
res pequeños de los soldados como los mas

58 Filosofía y aspectos básicos Capitulo 2


Capitulo 2 Filosofía y aspectos básicos 59
3
Edit Mode
Este capítulo esta dedicado al Edit Mode. Aquí…

-Aprenderemos a editar elementos manualmente.


-Veremos como interpretar las pistas visuales que da Blender para identificar
errores en las mallas, y aprenderemos métodos para reparar estos errores.
-Aprenderemos a usar las herramientas de Extrusión, de Fusión de vérti-
ces, de Subdivisión, de creación manual de aristas y caras, Mirror, Bridge Edge
Loops, Connect, Dissolve y Cuchillo…
-Veremos como crear copias de geometría, como unir y separar mallas y como
crear edge loops,
-Aprenderemos que son las mallas-isla.

Modelado Poligonal los complejos o situarse en algún punto dentro


En este capítulo vamos a explicar las herra- de la complicada serie de pasos de un ejemplo
mientas básicas de que dispone Blender para el complejo. Más tarde, en capítulos posteriores,
modelado poligonal o tradicional, al cual po- desarrollaremos proyectos en los que se emplea-
dríamos definir como un conjunto de técnicas ran de forma práctica todas las tools de las que
y tools cuyo propósito es permitirnos crear y vamos a hablar ahora.
editar mallas 3D, trabajando directamente con En cuanto a aquellas herramientas de mode-
sus vértices, aristas y caras. En el modelado poli- lado que por su naturaleza resulten mejor expli-
gonal haremos cosas tales como efectuar trans- cadas con mallas más complejas, las estudiare-
formaciones espaciales sobre vértices aislados o mos posteriormente, en los capítulos dedicados
grupos de ellos, extruir caras, dividirlas, crear a los proyectos de modelado.
nuevos edge loops o deslizar los ya existentes,
etc, etc. Y todo este trabajo lo realizaremos en
Blender desde el Edit Mode, al cual esta dedica-
Edición Manual de elementos
do el presente capitulo. Aquí describiremos las
Cargad la escena por defecto y entrad en
herramientas de extrusión, subdivisión, Bridge,
modo edición (tecla Tab). Pulsad A para que no
Knife, etc, usando los ejemplos más sencillos
haya ningún elemento seleccionado en el cubo
posibles (primitivas como cubos y monos). De
y luego situaos sobre la barra horizontal de
esta forma el lector será capaz de comprobar
iconos de la 3D View. Fijaos en los tres iconos
rápidamente el funcionamiento de cualquiera de
con cubos. El primero por la izquierda, es el
estas tools. Y ello sin necesidad de cargar mode-
que activa el submodo vertex (vértice) y estará

60 Edit Mode Capitulo 3


Figura 3-1: Los iconos para el trabajo en
activado por defecto al entrar en modo edición submodo vertice, arista y cara.
por primera vez. Los siguientes son para los
modos edge (arista) y face (cara). Por defecto
cuando pulsemos sobre el icono de un modo, se
Figura 3-2
desactivara el modo anterior, pero es posible te-
ner activados dos o más modos si mantenemos
apretada la tecla shift al pinchar sobre un modo
nuevo. De esta forma podremos seleccionar
elementos de dos o más tipos diferentes, aunque
para ser francos yo siempre trabajo usando un
único submodo por vez.
Seleccionad dos vértices contiguos en la base
del cubo y haced LMB++ sobre uno de los ejes
del icono de traslación mientras arrastráis. Ya
habéis hecho vuestra primera transformación
espacial de vértices; una traslación (figura 3-2).
Seguidamente activad el modo caras y pin-
chad (con RMB+) en el punto de selección de Figura 3-3
la cara superior del objeto para seleccionarla.
Después pulsad S (la orden de escalado) y arras-
trad con el ratón un poco antes de hacer LMB+.
Acabáis de hacer vuestro primer escalado de
una cara (figura 3-3).
Ahora vamos a usar el manipulador 3D de
escalado para hacer un escalado no uniforme.
Activad el modo arista y seleccionad dos aristas
opuestas entre sí en la cara superior del objeto
(ya no puedo llamarlo cubo). Después despla-
zad el cursor a la barra de iconos de la 3D View
y pinchad sobre el icono Scale Manipulator.
Tomad nota de que esto cambiara el manipula-
Figura 3-4
dor de traslación por el de escalado en nuestra
selección (figura 3-4).
Por último llevad el cursor al eje X o al Y
del manipulador y haced LMB++ al tiempo
que arrastráis el ratón. Haced diversos experi-
mentos con ello, Como veréis el manipulador
estará situado entre las dos aristas, ya que por
defecto esta activado Median Point como punto
de pivote. Cambiad el tipo de pivote a Active
Element. Con ello el manipulador de escalado
se trasladara al centro de la arista blanca, que

Capitulo 3 Edit Mode 61


es la activa (la última seleccionada). Si ahora Figura 3-5: Rotamos una arista usando otra
volvéis a usar el manipulador de escalado con como centro.
el eje horizontal perpendicular a la arista activa,
veréis que esta no se mueve, ya que es el centro
de la operación. Solo se moverá la otra arista.
Por último activad el manipulador de rota-
ción manteniendo la selección actual y fijaos en
la figura 3-5.
Si usamos el manipulador rojo (eje X) vere-
mos que la arista opuesta a la activa rotara en
torno a esta última. La rotación en modo subob-
jeto no es una operación tan frecuente como la
traslación o la rotación, pero conviene que se-
páis como funciona. (Haced pruebas, practicad).

como funciona esto:

Extrusión En el escenario por defecto (File>New),


Aparte de la edición manual, la opción más entrad en Edit Mode (Tab) y, tras situar el cur-
básica y conocida del modelado tradicional es sor sobre uno cualquiera de los vértices, pulsad
sin duda la extrusión, que en algunos sitios es Shift+LMB. Como todos los vértices del cubo
definida como la obtención de una superficie 3D ya estaban seleccionados, esto des-seleccionara
a partir de una forma 2D. Pero enseguida vere- tan solo al vértice indicado. O sea que ahora
mos que en Blender esto no es necesariamente todos los vértices del cubo estarán seleccio-
cierto. En efecto; En nuestro programa favorito nados excepto uno. Hecho esto pulsad X para
una definición más apropiada sería algo como hacer aparecer la ventana de borrado y escoged
esto: “La extrusión es la creación de nuevos la opción para borrar los vértices. Ahora solo
elementos de geometría a partir del desplaza- debería quedar un vértice del antiguo cubo en la
miento de elementos ya existentes”. Veamos 3D View.
Seleccionad el vértice, pulsad E y moved el

Borrado en modo Edición no forme parte de la selección, el elemento


Como veréis, en modo edición la ventana en cuestión no será borrado. Por último otras
de borrado nos ofrecerá muchas más opcio- opciones como “Dissolve”, “Edge Collapse” y
nes que en modo objeto. Las tres primeras “Delete Edge Loop”, requieren explicaciones
opciones son auto explicativas (borrar vér- más largas que dejaremos para más adelan-
tices, edges y faces), pero otras requieren de te.
una explicación. “Only Edges & Faces” borra
las aristas y caras que forman parte de la se-
lección en curso, pero dejando los vértices de
la misma. Y “Only Faces” borra solamente las
caras, pero respetando los vértices y aristas de
la misma.
Notad que como aristas y caras necesitan
de varios vértices para su definición, en caso
de que alguno de sus vértices componentes

62 Edit Mode Capitulo 3


ratón. Aparecerá un nuevo vértice -unido al pri- los submodos arista y cara- es usualmente el que
mero por una línea- que seguirá el movimiento necesitamos y permite agilizar mucho el trabajo.
del cursor. Haced LMB+ cuando queráis dejar el Ahora vamos a hacer un nuevo experimen-
vértice recién creado en su posición final. Aca- to: Retroceded con Undo hasta el momento en
báis de realizar vuestra primera operación de que solo haya un único vértice seleccionado en
extrusión y el resultado final ha sido un nuevo pantalla, pulsad E>X y moved el ratón. El vértice
vértice conectado al original por una arista. recién creado seguirá el movimiento del cursor
Fijaos en que una vez terminada la extrusión, a lo largo del eje X. Haced LMB+ para dejarlo
el vértice inicial quedara como no seleccionado, en su posición final y seguidamente activad el
al tiempo que el vértice recién creado pasara a submodo aristas. Seleccionad la arista, haced
estar seleccionado. Volved a pulsar E y despla- E>Y, desplazad el ratón y finalmente pulsad
zad el ratón: Aparecerá un tercer vértice unido LMB+ para soltar. Con ello habréis creado una
al segundo por una arista. Esto nos revela un cara. Por último activad el submodo caras, se-
punto muy importante concerniente al funciona- leccionad la nueva cara, pulsad E y desplazad el
miento de la extrusión en Blender: Si hacemos ratón. Cuando soltéis con LMB+ habréis creado
varias extrusiones seguidas, cada nueva ope- un objeto de forma cubica; un prisma (figuras
ración tomara siempre como punto de partida 3-6).
al último elemento creado en la anterior. Este Fijaos en que en el último paso no ha sido
comportamiento -que es el mismo también para

Figura 3-6: 1 Figura 3-6: 2

Figura 3-6: 3 Figura 3-6: 4

Capitulo 3 Edit Mode 63


necesario especificar un eje para la extrusión. Este experimento nos ha servido para compro-
¿Por qué? Pues porque cuando se extruye una bar que cuando extruimos vértices usando la
cara, la extrusión se realiza a lo largo de la nor- vista Top, estos se crean en el mismo plano XY.
mal de dicha cara. Algo que no sucede necesa- Y, por supuesto, lo mismo sucederá si trabaja-
riamente con las aristas ni con los vértices, razón mos desde otras vistas. Por ejemplo, si estamos
por la cual hemos tenido que indicar un eje en usando la vista Front, todos los vértices creados
los dos primeros pasos del experimento (ya que estarán inscritos en el mismo plano XZ.
queríamos crear un prisma apoyado en el plano Todo esto nos permite adivinar que podemos
X-Y). usar la extrusión para crear formas 2D. Además
Retroceded de nuevo con undo para volver a podemos activar la opción de snap (icono del
tener en pantalla el vértice seleccionado inicial y imán del menú de la 3D View) en modo rejilla
pulsad 7>5 en el teclado numérico (para poner la (opción Increment del menú desplegable junto
vista Top sin perspectiva en la 3D View). Pulsad al icono del imán). De esta forma, con cada nue-
E, desplazad, pulsad E, desplazad... Repetid esta vo vértice ajustándose a las intersecciones del
operación varias veces. Luego seleccionad todos Grid, será muy fácil crear formas 2d regulares.
los vértices creados y poned la vista frontal en Finalmente también podemos usar el teclado
la 3D View (pulsando 1 en el teclado numérico). para aportar precisión a nuestras extrusiones.

Figura 3-7: Primero creamos una forma 2D Figura 3-8: ...y luego creamos una forma
a partir de la extrusión de un vértice... 3D extruyendo la forma 2D inicial.

El ejemplo más sencillo posible para demos-


Las Reglas básicas de la Ex- trar esto es crear un cubo a partir de un único
trusión vértice. Moved primero el ratón manteniendo
1) Si extruyes un punto obtienes una apretada la rueda central y luego activad de
arista. nuevo la perspectiva (el 5 del teclado numérico).
2) Si extruyes una arista obtienes un Con ello volveremos a trabajar desde una pers-
quad (una cara de 4 lados). pectiva 3D. Después retroceded de nuevo hasta
3) Si extruyes una cara obtienes 3, 4 o volver a tener un único vértice como punto de
mas caras, según sea el caso. partida. Hecho esto teclead E>X>4. Esto creara
4) La extrusión de una cara -salvo que una arista de 4 unidades a lo largo del eje X.
se especifique un eje- se realiza siempre a lo Luego activad el submodo aristas, seleccionad
largo de su normal. la arista recién creada y pulsad E>Y>4. Con ello
obtendremos una cara cuadrada de 4 unidades

64 Edit Mode Capitulo 3


de largo. Seleccionadla desde el submodo caras Figura 3-9: Queremos extruir esta selec-
y teclead E>4. Ya tenemos el cubo. ción de vertices como si fuesen una cara.

Extrusión a lo largo de la normal de


un grupo de elementos
Casi siempre nos interesara que la extrusión
se realice a lo largo del eje definido por el vector
normal formado por un conjunto de elemen-
tos. En el caso de una cara, ya hemos visto que
esto es muy sencillo puesto que, recordémoslo,
cuando se extruye una cara, la extrusión se rea-
liza a lo largo de la normal de dicha cara. Ahora
bien: ¿Podríamos hacer lo mismo en un caso
como el que se ilustra en la figura 3-9?
(Nota: Para recrear la escena de la imagen,
Haced File>New y luego borrad el cubo inicial
(x). Después usad la opción Add>Mesh>Circle.
Cambiad a modo edición -con tab- y pulsad
E>Z>2. Finalmente teclead R>Y>45.)
Figura 3-10: Creamos una cara temporal
En la imagen tenemos una tubería y quere-
para que la extrusión funcione como desea-
mos efectuar una nueva extrusión en la que el
mos.
resultado siga la normal formada por el conjun-
to de los vértices seleccionados. Activad la vista
frontal y pulsad E. Como veréis, los nuevos vér-
tices no siguen una normal conjunta sino que se
ven arrastrados por el cursor. En algunos casos
esto será justo lo que necesitemos, pero no en el
presente. ¿Cómo podríamos, pues, hacer que la
extrusión funcionara tal como lo hace cuando
estamos extruyendo caras?
Para esto existe un truco muy sencillo: Re-
troceded con undo hasta recrear el escenario de
la figura 3-9, pulsad F, después E, y finalmente
efectuad la extrusión. Como veis los nuevos
vértices si se crean ahora siguiendo la normal
conjunta formada por los vértices originales.
¿Qué ha ocurrido?
Para comprenderlo desplazad la vista de la
3D View moviendo el ratón al tiempo que man-
tenéis apretada la rueda central. Fijaos en que el menú Delete con X>Faces. Fijaos en que la
ahora existe una cara que tapa la parte superior existencia de una cara compartida por los vérti-
de la tubería. Esta cara fue creada con el coman- ces ha hecho que la extrusión de estos funcione
do F pulsado anteriormente (y que invoca a la como si hubiéramos extruido una cara.
orden Make Edge/Fill que veremos más tarde), Con ello se nos revela la esencia del truco:
y si no la queremos podemos eliminarla usando Cuando queramos extruir grupos de vértices de

Capitulo 3 Edit Mode 65


manera que los creados se formen a lo largo de Figura 3-11: Nada mas ordenar una extru-
una normal común a los iniciales, bastara con sión en submodo faces se crean caras aunque
crear una cara “temporal” con dichos vértices no se produzca un desplazamiento.
iniciales. En cuanto a la cara, como ya hemos
visto, si no la queremos siempre podremos bo-
rrarla después.

Posibles problemas con la extrusión


Pueden presentarse problemas con nuestras
operaciones de extrusión pero afortunadamente
suelen ser bastante fáciles de detectar. Conside-
remos una posible extrusión desde el submodo
caras. En dicho modo, nada más pulsar E, las
caras adicionales se crearan inmediatamente,
incluso antes de efectuar el desplazamiento, lo
que advertiréis al fijaros en los puntos negros
situados en las aristas de la cara a desplazar. Es-
tos, como ya supondréis, son los puntos centra-
les de selección que todas las caras tienen.
Ahora supongamos que justo después de ¿Existe el verbo extruir?
pulsar E, pulsamos la tecla de return o escape Según se afirma en algunos sitios, el
sin desplazar el ratón. En este caso se habrán termino extruir no existe, siendo este una
creado caras adicionales, pero tendrán una deformación del verbo extrudir. Sin embar-
anchura de 0 unidades (figura 3-11). Así que go es un termino tan utilizado que podemos
deberemos retroceder un paso con Undo para darlo como correcto. Por otro lado -y según
borrarlas. el diccionario de la Real academia Española
(www.rae.es)- extrudir es “Dar forma a una
Lo peor, sin embargo es que este problema masa metálica, plástica, etc., haciéndola salir
también puede darse en los modos vértice y por una abertura especialmente dispuesta”.
arista, y en ellos es bastante más difícil visual- Ahí no se dice nada acerca del proceso de
mente el notar la geometría adicional creada, ya crear nueva geometría en modelos 3D des-
que se superpone con la inicial y no hay puntos plazando caras u otros elementos. Sin em-
delatores. Pero, de nuevo afortunadamente, bargo, e independientemente de su posible
Blender nos sigue ofreciendo pistas visuales de incorrección, aquí vamos a usar el termino
los problemas desde el submodo vértice: Desde extruir, ya que es el único que he encontra-
este modo, cuando tenemos seleccionado un do siempre para este propósito en toda la
vértice, veremos que las aristas que parten de bibliografía en español que he investigado.
él estarán dibujadas en naranja, al menos en su (De hecho es el termino extrudir el que me
comienzo. suena raro y no extruir.)
Esto es una pista visual que nos indica
que dichas aristas están conectadas al vértice
perpuestos. En esta situación, y si la operación
seleccionado. Si ello no sucede así, sabremos
de extrusión es reciente, podemos retroceder
enseguida que el vértice no esta conectado a las
con Undo. Pero también podemos usar Remove
aristas (que visualmente parten de él) y que esta
Doubles o Merge (operaciones que estudiare-
superpuesto sobre otro vértice que si lo esta. Re-
mos un poco más adelante).
sumiendo: Se tratara de un caso de vértices su-

66 Edit Mode Capitulo 3


Otros posibles problemas pueden estar rela-
cionados con la creación de geometría interna,
una situación que puede deberse a diversas
causas (un poco más adelante veremos un ejem- Geometría superpuesta
plo). Si hay algún novato preguntándose por-
que es tan importante el borrar la geometría
superpuesta, la respuesta es que si no lo ha-
cemos así se nos presentaran problemas a la
hora de trabajar con la geometría afectada,
Blender nos permite extruir simultá-
aparte de que también se producirán proble-
neamente mas de un elemento
mas visuales tanto desde el modo de trabajo
Veamos un ejemplo sencillo: Volved a poner
como en los renders que hagamos.
la escena por defecto (con File>New) y, tras en-
trar en el modo de trabajo por caras, seleccionad
las dos caras contiguas que pueden verse en la
figura 3-12.
Ahora ordenad una operación de extrusión
(E) y arrastrad el cursor para ver el resultado. Figura 3-12
Como veis, ahora el eje de la extrusión se ha-
lla alineado con lo que sería la media entre las
normales de ambas caras (figura 3-13). Esto es
lo que sucede por defecto. Ahora bien; ¿Qué
ocurre si lo que queremos es que ambas caras
sean extruidas a lo largo de los ejes formados
por sus normales? (O sea que se extruyan como
hemos visto hasta ahora). Si lo que queremos es
esto, podemos lograrlo con la opción “Extrude
Individual” del panel Tool Shelf (el panel de la
izquierda de la 3DView). Haced Ctrl+Z y pro- Figura 3-14: Extrusión de dos caras
badlo (figura 3-14). simultáneamente despues de usar el bo-
tón”Extrude Individual”.

Figura 3-13

Capitulo 3 Edit Mode 67


Ahora consideremos otro caso. Fijaos en el Figura 3-15: ¿Se crearan caras internas si
ejemplo de la figura 3-15. Tenemos un cubo que extruimos estas en una sola operación?
cuenta con una mayor densidad poligonal y que
tiene 4 caras donde antes solo había una. ¿Qué
sucederá si seleccionamos las 4 caras contiguas
de un lado y extruimos? ¿Se crearan caras inter-
nas? Para crear este escenario haced File>New,
entrad en modo edición y luego usad W>Subdi-
vide (ya explicaremos esto más adelante).
Para comprobarlo, realizad la extrusión y
pinchad en el icono “Limit selection to visible”
para hacer transparente al objeto. Como podéis
ver, no hay ningún punto de selección de caras
en el centro de la geometría extruida (figura
3-16). O sea que no se ha creado ninguna cara
interna.
Figura 3-16: Con la extrusión simultanea de
Ahora veamos un caso levemente diferen-
las 4 caras no se han creado caras internas.
te. Partiendo del mismo ejemplo, seleccionad
solo una de las 4 caras que queremos extruir y
extruidla 1 unidad. Seguidamente id seleccio-
nando una tras otra a las otras tres y repetid la
operación. Como puede verse, esta vez sí que
se ha creado geometría interna (figura 3-17). De
hecho se han creado 8 caras internas; dos por
cada operación de extrusión.
Borrad las caras internas. Como hay caras
superpuestas, lo mejor es usar la opción C de se-
lección e ir pinchando en el punto de selección
de cada cara interna con RMB+. Con cada pin-
chazo estaremos seleccionando 2 caras. Después
pulsaremos X y seleccionaremos Faces. Ahora
Figura 3-17: Después de las 4 extrusiones
vamos a comprobar otra cosa. Seleccionad una
veremos unas zonas rectangulares mas oscuras
de las caras frontales resultantes de la extrusión,
en el interior de la malla. Esta es otra pista visual
volved a pinchar en el icono de “Limit selection
que nos indica que se han creado caras internas
to visible”, y desplazad la cara hacia dentro
(e indeseadas).
usando los ejes locales de traslación. Como
hemos eliminado las caras internas podremos
ver el interior del objeto. Este experimento (y
los anteriores) nos han servido para aprender
algunas cosas:
1) Cuando se extruyen normalmente varias
caras colindantes en una sola operación no se
crean caras internas.
2) Cuando se hace una operación de ex-
trusión, esta no tiene en cuenta si ya existe
geometría colindante en la zona extruida, por

68 Edit Mode Capitulo 3


lo que pueden crearse caras internas (que más Figura 3-18: Al desplazar hacia adentro una
tarde ocasionaran problemas visuales y de de las caras extruidas vemos la geometría inter-
edición). na..
3) Aunque los vértices resultantes de una
nueva extrusión queden en la misma posición
espacial que otros vértices, no quedaran sol-
dados a estos por defecto. (Por esta razón al
desplazar antes la cara hacia dentro no hemos
arrastrado los vértices de las caras contiguas).

Pistas visuales para detectar errores


en las mallas y el comando Remove
Doubles
Como acabamos de ver, es posible que a lo
largo de nuestro trabajo se acaben creando caras
internas y vértices dobles (o sea dos o más vérti-
Nota: Para seleccionar vértices
ces que ocupan exactamente la misma posición
dobles
espacial). Ya hemos visto un caso muy sencillo
Lo mejor es activar previamente el modo
en el apartado anterior y ahora vamos a ver
visual de malla de hilos -wireframe- y usar
como resolverlo. Para recrear la situación plan-
el modo de selección por circulo (C). Lo
teada, retroceded con Undo hasta el momento
primero lo hacemos porque desde el modo
en que acabábamos de hacer las 4 operaciones
solido Blender puede decidir que uno de los
de extrusión, o bien recread el ejemplo siguien-
vértices de un par superpuesto no es visible.
do los pasos indicados en el Recuadro “ejemplo:
Y lo segundo para seleccionar de un solo click
Vértices Dobles”.
a los vértices superpuestos. Naturalmente, si
En este ejemplo teníamos 4 caras internas trabajamos desde el modo wireframe debere-
que sobraban, además de 4 puntos con vértices mos tener cuidado de no seleccionar vértices
superpuestos (que podemos ver resaltados en la por error.
figura 3-19). Nada más pinchar sobre cualquie-
ra de estos vértices con RMB, el usuario expe-
rimentado de Blender sabrá que tiene ante sí
un vértice doble. Esta rápida identificación del

Ejemplo: Vértices Dobles


Para crear este ejemplo haced
File>New, entrad en modo edición y luego
usad W>Subdivide. Después activad el
submodo caras y seleccionad una cara de
uno de los lados del cubo. Extruidla con
E>1 y luego repetid la operación en cada
una de las otras 3 caras del mismo lado del
cubo. Cuando acabéis el resultado deberá
ser el mostrado en la figura 3-19. Figura 3-19: Algunos de los vértices dobles
del ejemplo del mismo nombre.

Capitulo 3 Edit Mode 69


problema es posible gracias a las pistas visuales bastara con eliminar el vértice interno (seleccio-
que Blender nos proporciona, en el caso de los nadlo y haced X>Vértices). Hecho esto las caras
vértices con el dibujo de las aristas. Resumien- internas desaparecerán también, ya que cuando
do: Cualquier vértice seleccionado tiene que eliminamos un vértice de un quad este es bo-
“iluminar parcialmente” con un color naranja rrado también. En este ejemplo el vértice borra-
a cualquier arista conectada al mismo. Si esta do formaba parte de las 4 caras internas, así que
iluminación no se produce, se ha de deber for- su eliminación las ha borrado también.
zosamente a que la arista este conectada a otro Activad el modo de edición de caras y,
vértice diferente, que ocupe el mismo lugar del tras seleccionar una de las dos caras frontales,
que hemos seleccionado. arrastradla con el manipulador de traslación.
Comprobad la diferencia comparando la Como veréis, al moverla estaréis arrastrando
figura 3-20 con la anterior. Ambas son casi idén- también la cara contigua, lo que demuestra
ticas, pero en la última los vértices dobles han que ahora comparten los mismos vértices en su
sido eliminados, con lo cual los 3 vértices selec- frontera (retroceded con undo y probad a hacer
cionados iluminan a todas las aristas con las que esto antes de la fusión de vértices). Sin embargo
tienen contacto. pueden darse unas pocas situaciones en que
“Remove Doubles” nos traiga problemas. Ello
se debe a que su comportamiento se basa en
Figura 3-20 fusionar los vértices (seleccionados) cuya dis-
tancia quede por debajo de un umbral indicado
en el apartado “Merge Distance”, en el subpa-
nel inferior de la Tool Shelf (visible al ordenar la
operación).

Figura 3-21

Para resolver el problema planteado en el


ejemplo situaos en el submodo de edición de
vértices, seleccionad a todos los vértices del
objeto (tecla A) y pulsad Ctrl+V para hacer Así, usando esta orden puede suceder que
aparecer el menú flotante de vértices. Después o bien se fusionen vértices que no nos interese
seleccionad la opción “Remove Doubles” que se fusionen, o bien que suceda todo lo con-
(remover dobles). Aparecerá un mensaje en la trario y queden vértices sin fusionar. Pero, con
barra horizontal superior (la ventana de infor- el valor extremadamente bajo que esta puesto
mación) indicando que se han borrado 7 vérti- por defecto (0.0001), situaciones como estas
ces. Sin embargo esta acción no eliminara todos serán raras. Lo más corriente será más bien
los problemas de la malla. Aún quedan las 4 que alteremos este valor para alguna situación
caras internas y un vértice interno (examinad concreta, nos olvidemos de volverlo a dejar a
la situación desde el modo visual wireframe su valor por defecto, y luego nos rompamos la
y alternando entre los submodos entre vértice cabeza cuando la orden Remove Doubles no
y cara). Para eliminar todos estos problemas funcione bien.

70 Edit Mode Capitulo 3


Merge Figura 3-22: Aqui hay 4 vertices super-
El ejemplo anterior nos va a servir también puestos que queremos separar.
como punto de partida para explicar el coman-
do “Merge”. Haced los undos necesarios para
retroceder al momento en que contábamos con
4 caras frontales colindantes resultantes de 4
extrusiones. O bien recread de nuevo el ejem-
plo de vértices dobles. Después situad el cursor
sobre el vértice central del lado que hemos ex-
truido. En realidad ahí tenéis nada menos que 4
vértices superpuestos. Para comprobarlo vamos
a separarlos. Lo que nos interesa es que los 4
queden separados de forma simétrica del punto
central en que se hallan ahora.
Comenzad por hacer click con RMB sobre
el mencionado vértice central. Ahora hay dos
aristas iluminadas (figura 3-22). Vamos a des- Figuras 3-23 y 3-24: Llevamos el vértice
plazar al vértice seleccionado restringiendo la 0.2 unidades abajo, a lo largo del eje Z negati-
operación a un eje paralelo a una de esas aris- vo y luego a lo largo del eje Y negativo.
tas. (Tomad nota de que puede que el orden de
selección de vértices resulte diferente en vuestro
caso, cuando estéis reproduciendo este caso, así
que primero leed el ejemplo completo y luego
adaptadlo según sea necesario).
En la figura 3-22 veréis que uno de esos ejes
es el Z, así que teclead G>Z>.>2 (pero sin pulsar
enter). ¡Fijaos en que el vértice ha invadido la
cara superior ya ocupada! Lo que nos interesa
pues, es que el vértice vaya en la dirección del
eje Z, pero en sentido contrario. Afortunada-
mente podemos cambiar ese sentido teclean-
do – (el signo de la resta). El vértice cambiara
inmediatamente de posición situándose en la
zona negativa del eje. Y ahora podremos validar
la traslación pulsando Enter (figura 3-23).
Por supuesto también podríamos haber te-
cleado directamente G>Z>.>2, pero entonces no
sabíamos si había que trasladar el vértice hacia
arriba o hacia abajo. (Es un detalle que Blender
nos permita “cambiar de opinión” de esta ma-
nera). Seguidamente vamos a desplazar el vér-
tice en el eje Y (puesto que queremos separarlo
de manera equidistante del punto central de
este lado del prisma). Para ello teclead G>Y>.>2
(figura 3-24). (En caso de que el vértice no fuese
en la dirección correcta del eje, simplemente
añadid el carácter – antes de pulsar enter).

Capitulo 3 Edit Mode 71


Ahora vamos con el siguiente vértice. Al Luego haremos lo mismo en el lado opuesto
clickar de nuevo sobre el vértice central veremos con los otros dos vértices del centro. El resultado
que se ilumina de nuevo la arista paralela al eje final de nuestros esfuerzos debería ser el mos-
Z (y en el mismo sentido), así que vamos a des- trado en la figura 3-26.
plazar directamente el vértice con G>Z>.>2. Des- Ahora vamos a ordenar nuestra primera ope-
pués moved el vértice en el eje Y con G>Y>.>2. El ración Merge, cuyo significado podemos tradu-
resultado debería ser similar al de la figura 3-25.

Figura 3-25 Figura 3-26

Grabando nuestro trabajo defecto es untitled).


Si llevamos un rato trabajando conviene El recuadro principal de la ventana esta
grabar, ya que por defecto Blender no hace destinado a listar los ficheros y carpetas del
grabaciones de seguridad. Usad el menú File directorio en curso. Podemos cambiar la ruta
de la ventana de información y la opción Save para la grabación pinchando en la flecha situ-
(o “Save as”, si ya hemos grabado antes y ada en este recuadro (y que lleva a la carpeta
queremos hacerlo con un nombre diferente). que contiene a la actual o a la raíz del disco
Esto nos llevara temporalmente a la ventana duro) o pinchando en las carpetas listadas.
de grabación. Ahí veremos dos barras hori- Una vez que hayamos pulsado en el botón
zontales en la parte superior de la ventana; la “Save Blender File” se efectuara la grabación y
superior indica la ruta donde vamos a grabar volveremos a la pantalla anterior.
y la inferior el nombre del fichero (que por

cir como “fusionar”. Seleccionad los 4 vértices posición espacial correspondiente al centro de
que acabamos de desplazar e invocad la opera- la selección. Hay que precisar que este centro no
ción con el atajo Alt+M o con el menú flotante es el geométrico, sino el correspondiente según
de operaciones de vértices (Ctrl+V) o desde el el centro de gravedad de los vértices (ver expli-
menú de operaciones especiales (tecla W). En cación del Median Point, en tipos de pivote). En
cualquier caso, al ordenar el merge aparecerá nuestro ejemplo, los vértices se convertirán en
una ventana flotante donde se nos ofrecerán uno solo que quedara situado en la misma posi-
varias opciones entre las que escogeremos “At ción donde inicialmente se hallaba el grupo su-
Center” (en el centro): Los vértices seleccio- perpuesto. Además sabremos que efectivamente
nados se fusionaran y pasaran a situarse en la hay un único vértice porque las 4 aristas de que

72 Edit Mode Capitulo 3


Figura 3-27: La pantalla de grabación

forma parte quedaran parcialmente iluminadas Es una forma de obtener mayor resolución (una
en naranja en las cercanías del vértice. mayor densidad de vértices) en todo el objeto o
Otras opciones del Menú Merge que usare- en una zona localizada del mismo. En Blender
mos con frecuencia son: podemos efectuar la subdivisión a nivel de vér-
tice, arista o cara.
1. At First: Los vértices seleccionados se Unos cuantos ejemplos ayudaran a entender
fusionaran y pasaran a situarse en la posición esto mejor que cualquier explicación. Comen-
espacial del primer vértice incluido en la selec- cemos -como siempre- cargando la escena por
ción. defecto con File>New. Entrad en el Edit Mode,
y pulsad W para hacer aparecer el menú de
2. At Last: Los vértices seleccionados se opciones especiales. Seguidamente pulsad sobre
fusionaran y pasaran a situarse en la posición la opción “Subdivide”. (También podéis invocar
espacial del último vértice incluido en la selec- esta opción desde el menú Tool Shelf o desde
ción. los menús emergentes de vértices, aristas y
3. At Cursor: Teniendo en cuenta que At
Center no es lo que parece (el centro no es el
geométrico), puede que nos convenga usar esta Figura 3-28: Una subdivisión de un solo
opción donde los vértices fusionados se situaran corte.
dondequiera que hayamos puesto el cursor 3D.

Más adelante veremos muchos ejemplos de


fusión de vértices.

Subdivisión
La Subdivisión es otra de las herramientas
“clásicas” del modelado poligonal tradicional.
Consiste en la creación de nuevos elementos
de geometría partiendo de la división de los ya
existentes, sin alterar la forma del objeto. O sea;

Capitulo 3 Edit Mode 73


caras). Como veréis, nuestro cubo ha doblado su
número de vértices.
El procedimiento usado ha consistido en
dividir en dos cada arista, creando un vértice en
cada punto de la división y luego se han creados
las caras necesarias sustituyendo a las antiguas.
Pero la cosa no acaba aquí. Fijaos en que al dar
la orden de subdivisión aparecerá un nuevo
subpanel con el nombre Subdivide en el panel
Tool Shelf. Allí hay un apartado llamado “Num-
ber of Cuts” (número de cortes). Si vais subien-
do el valor por defecto (1) a 2, 3, etc, iréis viendo
como afecta esto al número de subdivisiones.
Por supuesto la nueva geometría creada puede Figura 3-29
ser desplazada, rotada y escalada -o sufrir otro
tipo de operaciones- para ir aproximándonos a
la forma que pretendamos crear.
¿Y qué pasa si únicamente queremos aumen-
tar el nivel de detalle en una parte del objeto?
Retroceded con undo para dejar el cubo en su
estado inicial y, tras entrar en el modo cara, se-
leccionad la cara superior y ordenad una subdi-
visión. Como veréis los resultados son los que
cabía esperar (probad a aumentar el número de
cortes), pero hasta hace poco, en las versiones
de Blender anteriores a la 2.63, los resultados
eran diferentes. Las figuras 3-29 y 3-30 ilustran
estas diferencias. Figura 3-30

Como puede verse en la imagen creada con


gulos. Ahora una operación de subdivisión en
la versión antigua del programa (figura 3-30),
una cara aislada simplemente hará que la cara
la subdivisión en la cara superior del cubo crea
implicada y las colindantes pasen a tener más
caras triangulares en los lados del objeto. Esto
de 4 aristas, pero todas se seguirán comportan-
se debe a que en las versiones de Blender pre-
do exactamente igual que si fuesen quads.
cedentes a la 2.63 ninguna cara podía tener más
de 4 aristas. Por tanto, en dichas versiones, la
subdivisión en una parte de la geometría de un
objeto implicaba necesariamente la alteración de
las caras colindantes. Pero cuando se esta mode- Make Edge/Face (creando aristas y
lando con técnicas poligonales es tan convenien- caras a partir de vértices ya existentes)
te trabajar con quads como desventajoso hacer- Podemos crear aristas y caras “manualmen-
lo con triángulos. Por ello los usuarios de las te” a partir de vértices ya existentes. Veamos
versiones de Blender anteriores a la 2.63 se las como funciona esto: Partiendo de nuestra esce-
ingeniaban para que las subdivisiones no acaba- na inicial, entrad en Edit Mode, submodo caras,
sen llenando las mallas de triángulos. Las téc- seleccionad la cara superior del cubo y borradla.
nicas que seguían no son en realidad especial- Seguidamente cambiad a modo vértice y selec-
mente difíciles, pero ahora, gracias a Bmesh, ya cionad los 4 vértices superiores. Por ultimo usad
no tenemos por qué preocuparnos de los trián- la tecla F para invocar la orden “Make Edge/
Face” (lo que también podemos hacer desde el

74 Edit Mode Capitulo 3


menú flotante de caras, con Ctrl+F). Con esto Figura 3-31: Una forma 2D extruida a la que
habremos creado manualmente una cara de 4 queremos poner una tapa...
vértices. Por supuesto también podemos crear
caras de tres vértices. Retroceded con Undo
para eliminar la cara recién creada y seleccionad
solo tres de los vértices superiores. Después
teclead nuevamente F. Voila.
Ahora vamos a hacer algo cuya utilidad es
algo menos evidente. Volved a eliminar la cara
superior y seleccionad dos vértices no contiguos
antes de teclear F. Ahora lo que hemos creado es
una arista. Más adelante veremos algún ejem-
plo en que esto puede ser útil. Por ahora vamos
a resumir las dos reglas que rigen la creación
manual de geometría:

Si usamos “Make Edge/Face” con dos vérti-


ces seleccionados, creamos una arista.
Figura 3-32: Para poner la tapa selecciona-
Si usamos “Make Edge/Face” con 3, 4 o más mos los vertices superiores y pulsamos F.
vértices seleccionados, creamos una cara.

Por supuesto, para que la creación de caras


tenga lugar, tendremos que haber escogido
vértices que permitan dicha creación. Por ejem-
plo, si escogemos vértices a partir de los cuales
ya existe una cara, entonces no obtendremos
ningún resultado útil. Y otro punto a recordar
es que si los vértices escogidos no forman una
superficie plana, entonces apreciaremos un
cambio más o menos abrupto en el sombreado
de la cara. Ello se debe a que, aunque se editen
como un único elemento, las caras de más de 3
vértices están en realidad compuestas por 2 o
más triángulos. Y cuando estos triángulos no
sean coplanares, notaremos necesariamente las Tool Shelf). Con ello habréis creado una copia
diferencias en el sombreado. del objeto seleccionado. Esta copia no será visi-
ble de inmediato porque esta superpuesta con
el objeto original. Si desplazáis el cursor podréis
arrastrarla a una nueva posición y finalmente
Copias de geometría fijarla con LMB. Pero en general es mejor des-
La herramienta para crear copias de geo- plazarla con más exactitud, y para ello podemos
metría trabaja tanto en modo Objeto como en usar las herramientas de teclado. Por ejemplo, si
modo Edición. Para comprobar como funciona justo después de hacer el Shift+D tecleamos X, el
cargad la escena por defecto, borrad el cubo movimiento quedara restringido al eje del mis-
(X), y cargad una primitiva Mono (Add>Mesh>- mo nombre. Y de igual forma podemos teclear
Monkey). Seguidamente haced Shift+D (o pul- manualmente la distancia. Otra posibilidad
sad sobre la opción Duplicate Objects del panel sería poner la vista Top y activar el snap con la

Capitulo 3 Edit Mode 75


opción de Increment (ajustar a la rejilla). El caso
es que después de la operación tendremos un
nuevo objeto idéntico al primero, aunque inde-
pendiente de aquel (figura 3-33).
Ahora vamos a ver como hacer copias den-
tro del Edit Mode. Borrad la copia, si es que la
habéis hecho y entrad en el modo de trabajo
por vértices. Después usando las opciones de
selección, seleccionad los vértices de la oreja del
mono (figura 3-34). Seguidamente haced Shif-
t+D y desplazad de posición la copia de la oreja
(figura 3-35).
Como veis, la creación de copias de elemen-
Figura 3-33
tos funciona igual que la copia de objetos. La
única diferencia es que en la copia de elemen-
tos, la nueva geometría sigue siendo parte del
objeto a partir del cual ha sido creada. Realmen-
te nos hemos limitado a hacer un duplicado de
la geometría seleccionada. (Y, como veis, aun-
que estábamos en modo vértice, también han
sido duplicadas las aristas y las caras relaciona-
das con los vértices seleccionados).
Por supuesto también podemos copiar vérti-
ces, aristas o edge loops. De hecho, una práctica
bastante corriente es copiar edge loops a fin de
crear nuevas extrusiones o conectar partes de
mallas. Veremos ejemplos de esto más adelante.

Figura 3-34
Mirror (Espejo)
Tal como en el caso anterior, la herramienta
Mirror (espejo) funciona tanto en modo Obje-
to como en modo Edición. Resetead la escena,
borrad el cubo, añadid un mono (con Add>Mes-
h>Monkey) y dejadlo seleccionado desde modo
objeto. Después situaos en el menú de la 3D
View y usad la opción Object>Mirror>Y Global.
El resultado será que nuestro mono “se dará
la vuelta” en el eje Y. Esto es; la geometría del
objeto sufrirá una transformación espacial, tal
como si hubiéramos puesto un espejo en el pla-
no XZ y nos hubiéramos quedado con el mono
del espejo. Mirror no hace copias. Solo cambia
la geometría dejándola tal como se vería refleja-
da en un plano-espejo. Figura 3-35

76 Edit Mode Capitulo 3


Sin embargo uno de los usos más frecuentes
de mirror tiene que ver con la creación de co- Figura 3-36
pias-espejo. Hagamos un pequeño experimento:
Haced undo para volver a dejar el mono como
estaba al principio y entrad en Edit Mode, en
submodo vértice. Desactivad el icono “Limit
selection to visible” (para poder ver los vértices
posteriores del mono), poned la 3D View en
modo frontal, sin perspectiva, y, usando la he-
rramienta de selección por ventana, seleccionad
los vértices del lado derecho del mono y borrad-
los (X). La cosa quedara tal como puede verse
en la figura 3-36.
Seguidamente seleccionad toda la geometría
Figuras 3-37 y 3-38: Creamos la
restante del mono (A), haced una copia (Shif-
copia de la mitad del mono (Shift+D) y
usamos la opción mirror sobre ella.
Figura 3-37 Figura 3-38

t+D), desplazadla a la derecha a lo largo del eje t+RMB, esto seleccionara todos los vértices que
X y soltadla con LMB (figura 3-37). forman la línea de corte de esa mitad del mono.
La geometría que acabamos de crear per- Después repetid la operación con el borde de
manece seleccionada, así que podemos efectuar la otra mitad del mono, pero esta vez pulsando
directamente un mirror de la misma en el eje X Shift+Alt+RMB.
(de nuevo con Mesh>Mirror>X Global). Cuando Si habéis hecho bien la selección, ahora
lo hayamos hecho tendremos de nuevo al mono deberíais tener seleccionadas todas las aristas
completo, aunque ambas mitades estarán sepa- que forman los bordes del mono (figura 3-39).
radas (figura 3-38). Si es el caso usad la opción Ctrl+E>Bridge Edge
Loops. Se creara una serie de caras que unirán
Por último, para ilustrar la utilidad de las ambas mitades. ¡Hemos usado la copia-espejo
copias-mirror vamos a usar una opción cuyo como punto de partida para crear cambios im-
funcionamiento explicaremos más tarde; Brid- portantes en la malla del mono!
ge Edge Loops. Anulad la selección, si la hay, y
desde el submodo vértices situad el cursor cerca
de cualquiera de las aristas que forman el borde
de una de las mitades del mono. Pulsad Al-

Capitulo 3 Edit Mode 77


Figura 3-39: Seleccionamos todas las aris- Figura 3-40: Y las unimos con Bridge Two
tas que forman los cortes de ambas mitades. Edge Loops.

AutoMerge Editing (Fusión Automáti- Figuras 3-41 y 3-42: Usamos AutoMerge


ca de vértices) Editing y el iman en modo Vertex.
Retroceded (undo) hasta el momento en que
teníais al mono separado en dos partes. Ahora
vamos a aprender como unir partes separadas
de una malla. Seleccionad una de las mitades de
la cabeza y usad el manipulador 3D de trasla-
ción para desplazarla a lo largo del eje X, acer-
cándola al resto del objeto. Deteneos cuando
ambas mitades estén muy cerca (figura 3-41).
Seguidamente activad la herramienta imán,
ponedla en modo Vertex, acercad el cursor a
alguno de los vértices de la línea de corte (en
la mitad duplicada y seleccionada) y pulsad
G (mover). Hemos de intentar llevar el vértice
sobre su equivalente en la mitad opuesta. Si
hemos acercado ambas mitades lo suficiente,
veremos como de repente todos los vértices de
la selección pegan un pequeño salto y como
las líneas de corte de ambas mitades se super-
ponen. Después del salto veremos aparecer un
circulito entre los dos vértices superpuestos más
cercanos al cursor. Terminaremos entonces la
operación haciendo LMB+ (figura 3-42).
Esta es la mejor forma de utilizar el imán
en modo de atracción de vértices. Sin embargo
puede suceder que el “salto” no se produzca
porque Blender considere que los vértices no
estén lo suficientemente cerca. En este caso
tendremos que mover la selección un poco,

78 Edit Mode Capitulo 3


intentando acercar cuanto podamos uno de los Figura 3-43: Marcamos el flag AutoMerge
vértices de la selección hacia su opuesto. Tam- Editing
bién puede suceder que el salto se produzca
incorrectamente, de manera que los vértices no
se peguen con sus opuestos, en cuyo caso ten-
dremos que retroceder con Undo. Además, a
veces puede ser necesario cambiar el punto de
vista en la 3D View (con la perspectiva activada
o no, según sea vuestro gusto) y luego acercar
la cámara un poco, de manera que podamos ver
bien algunos vértices representativos.
Una vez que la operación haya sido realiza-
da satisfactoriamente, es conveniente recordar
que acabamos de crear un montón de vértices
superpuestos. En efecto; el hecho de que los
vértices de ambos lados del mono se superpon-
gan no hace que estos queden soldados. Para
conseguirlo en este momento, lo más sencillo es Mesh Options del panel Tool Shelf. Y la fusión
seleccionar todos los vértices del mono (pulsan- solo se producirá si la distancia entre los vérti-
do dos veces A) y usando la opción Ctrl+V>Re- ces es menor que la indicada en este campo.
move Doubles. El flag Automerge Editing es una opción
Sin embargo si tenemos que realizar varias muy útil pero conviene tener presente siem-
operaciones diferentes de soldado de vérti- pre cuando esta activada o no, a fin de que no
ces, lo mejor será usar otro método: Primero acabemos soldando lo que no queremos. (Nota:
retroceded con Undo para volver a tener las Yo, normalmente suelo tener este flag activado.
dos mitades separadas del mono (con un lado De esta forma, si hay vértices dobles, en cuanto
seleccionado). Después pulsad sobre la opción seleccione a uno de ellos, este quedara soldado
Mesh del menú-cabecera de la 3D View. En el automáticamente con el superpuesto.)
menú desplegado veréis un recuadro llamado
“Automerge Editing”. Marcadlo y, asegurán-
doos de seguir teniendo activado el snap con la
opción de vértices, usad G para mover el mono.
Figura 3-44: Posición del campo Double
Esta vez, cuando los vértices de ambos lados se
Threshold cuyo valor usa AutoMerge Editing.
superpongan quedaran soldados automática-
mente. (Esto es fácil de ver a simple vista, tan
solo viendo como cambia el color de las aristas
en los vértices fusionados).
Así pues cada vez que desplacemos un
vértice -y en caso de que tengamos activo el
flag AutoMerge Editing- Blender comprobara
si este se superpone con otro. Y en caso de ser
así, fusionara ambos vértices. Bien, en realidad,
puede ocurrir que los vértices implicados no
estén completamente superpuestos, sino solo
muy próximos. Por ello Blender comparara la
distancia entre ellos con la indicada en el cam-
po “Double Threshold” situado en el apartado

Capitulo 3 Edit Mode 79


Uniendo y Separando mallas comple- Figura 3-45: Seleccionamos una cara del
tas y vértices mono...
Usad la opción File>New para volver a po-
ner la escena por defecto (ya que será lo más rá-
pido). Después borrad el cubo y volved a cargar
una primitiva-mono (con Add>Mesh>Monkey).
Activad la vista frontal de la 3D View (con el
1 del teclado numérico) quitando la perspec-
tiva (con el 5 del teclado numérico) y pasad a
Edit Mode en submodo vértices. Seguidamente
seleccionad una mitad de la cabeza desde modo
wireframe (Z) -usando por ejemplo la caja de
selección- y regresad al modo visual solido (Z).
Finalmente pulsad P, lo cual hará aparecer el
menú emergente Separate. Entonces usad la
opción “Selection”.
En cuando hayáis hecho esto apreciareis Figura 3-46: ...y aplicamos Separate
un cambio visual en la mitad seleccionada del
mono, la cual pasara a verse ahora como un
objeto separado y quedando sus vértices, aristas
y caras como no editables (figura 3-46). Ello se
debe a que dicha mitad ha pasado a ser un nue-
vo objeto, creado a partir del que esta actual-
mente en edición. En Edit Mode solo podemos
editar los elementos de un único objeto, así que
al crear uno nuevo por separación dejaremos
de tener acceso a lo que ahora son elementos de
otro objeto. Lo que si podremos seguir haciendo
es editar los vértices del objeto en curso, aunque
ahora este haya perdido parte de su geometría
en favor del objeto nuevo. Para comprobar esto
fácil: Entrad en modo objeto, seleccionad ambos
pasad a modo objeto, seleccionad el objeto re-
objetos, y luego haced Ctrl+J. Esto activa el co-
cién creado y alejadlo un poco de su “padre”.
mando join (unir) que convierte ambos objetos
Lo habitual, sin embargo, es que cuando en uno solo. Si ahora entráis en modo edición
queramos crear un nuevo objeto a partir de comprobareis que nuestro mono vuelve a ser un
una selección de vértices, no nos interese que único objeto. Lo sabremos porque ahora todos
el objeto inicial pierda dichos vértices. Esto es los vértices del objeto vuelven a ser editables.
muy fácil de conseguir: Después de crear una
En efecto; vuelve a haber un único objeto,
selección con la geometría con la que deseamos
aunque este se halle dividido en dos mitades
crear al nuevo objeto separado, podemos hacer
separadas espacialmente. Y si nos interesa vol-
una copia (Shift+D), desplazarla, y luego usar
ver a unirlas, ya sabemos cómo hacerlo: Con el
Separate (P) para crear el nuevo objeto a partir
flag Automerge Editing marcado y con el imán
de la copia. De esta forma el objeto inicial que-
activado en modo vértice; seleccionaremos to-
dara sin alteración.
dos los vértices de una de las mitades del mono,
Ahora supongamos la posibilidad contraria: pulsaremos G y arrastraremos la mitad seleccio-
O sea que nos interese que dos objetos diferen- nada de manera que case con la otra.
tes se unan en una única malla. Esto también es

80 Edit Mode Capitulo 3


Seguidamente vamos a aprender como forma en que se dibujan los vértices de la se-
separar partes de la geometría de un objeto sin lección, lo cual nos indica que allí hay vértices
necesidad de convertir dichas partes en un ob- dobles (superpuestos). Lo que ha sucedido es
jeto nuevo. Supongamos que queremos alterar que la opción Rip (rasgar) ha creado un nuevo
un poco la zona de unión de las orejas del mono vértice superpuesto en cada uno de los vértices
con el resto de la cabeza, creando una especie de de la selección. Ahora situad el cursor en las
puente alargado. Podríamos hacerlo usando lo cercanías de alguno de los vértices de la oreja y
que ya hemos aprendido en este apartado, pero pulsad L. Esto debería dejaros con toda la oreja
vamos a hacerlo usando un truco nuevo que im- seleccionada.
plica la creación de vértices dobles. Sí, es cierto
que por lo general los vértices dobles son algo
de lo que hemos de huir como de la peste, pero
en ocasiones como esta pueden ser útiles.
Comenzad por comprobar que la opción
“Automerge editing” esta desconectada (desde
el menú de la 3D View, en Mesh>Automerge
Editing). También debéis poner en off el icono
del imán (Snap during transforming). Luego,
desde el modo vértice, seleccionad los vértices
que forman la unión de una oreja con el resto
de la geometría (tendréis que hacer la selección
arista a arista). La selección debería ser similar a
la mostrada en la figura 3-47.
Seguidamente pulsad V (opción Rip) se- Figura 3-47: La selección de vertices para
guido de enter. Comprobareis como cambia la Rip

Mallas-Isla con la terminología, ya que en la bibliografía


En ocasiones el uso de ciertas operaciones de Blender no hay un término concreto para
sobre una malla tendrá como resultado la di- referirse a estos elementos. Quizá el más
visión de esta en lo que podríamos llamar dos apropiado sea el de malla-isla, aunque reco-
o más submallas separadas. Esto es lo que nozco que normalmente solo se usa en el con-
acaba de suceder en el ejemplo anterior con el texto del unwrapping (que estudiaremos más
uso de Rip (V). Para comprobarlo usad la te- adelante). Casi siempre crearemos mallas-isla
cla L sobre la cabeza, sobre la oreja y sobre el usando Rip o añadiendo costuras (con la
ojo del mono. Cada pulsación ira añadiendo a opción Mark Seam) y el poder seleccionarlas
la selección una parte de la cabeza del mono. con L es algo muy cómodo. Por último con-
(Normalmente cuando queremos añadir algo viene recordar que las malla-islas pueden
a una selección debemos usar Shift, pero esto dejar de existir como tales sin que ello afecte
no es necesario con L). necesariamente a la geometría de la malla.
¿Que esta ocurriendo? Bien, como ya Podríamos, por ejemplo, seleccionar todos los
hemos dicho antes, el uso de ciertas herra- vértices del mono y efectuar una operación
mientas de Blender puede llegar a dividir una Remove Doubles. Con ello al fusionarse los
malla en varios elementos que pueden selec- vértices dobles que separan la malla-isla de la
cionarse y tratarse independientemente, aun- oreja con el resto de la cabeza, aquella dejaría
que sigan formando parte de una única malla. de existir como tal (y ya no podríamos selec-
Y aquí de nuevo encontramos un problema cionarla con L, claro).

Capitulo 3 Edit Mode 81


Una vez seleccionada toda la geometría de
la oreja, usad el manipulador de traslación para
alejarla un poco del resto de la malla. El resulta-
do debería ser algo como lo que podéis ver en la
figura 3-48.
Recordad que lo que queríamos era cambiar
un poco la unión de la oreja con el resto de la
cabeza. Podríamos terminar el ejercicio con una
sola orden Bridge Edge Loops, pero antes de
ello nos vendría bien aprender algo más , tanto
sobre este comando como sobre los Edge loops,
así que id a la opción del menú principal Fi-
le>”Save as” para hacer aparecer la ventana del
navegador de archivos, y grabad este trabajo en
alguna carpeta apropiada con el nombre MiMo- cio elegido (entre los dos loops ya existentes) y
no. habremos terminado con la operación.
Si por el contrario decidimos crear un único
loop, entonces nos olvidaremos de usar la rueda
e iremos directamente a pulsar LMB, en cuyo
Creación de edge Loops caso el loop se situara inicialmente en el centro
En el apartado “Selección de Edge Loops”
del espacio asignado. Seguidamente, una vez
del capítulo anterior ya estudiamos lo que son
confirmada la creación del loop, se entrara en la
los Edge Loops y como seleccionarlos. Ahora
segunda parte de la orden, en su componente
vamos a aprender como crearlos.
Slide (deslizar). Moveremos entonces el cursor
Comenzad por cargar la escena por defecto
para escoger una posición final para el loop,
y sustituid el cubo (borradlo) por una primiti-
situándolo en algún punto entre los dos loops
va-mono. Una vez cargada entrad en Edit Mode
que lo limitan. (Tomad nota de que el loop se
y pinchad sobre la opción “Loop Cut and Slide”
desplaza a lo largo de la sección de geometría,
que hallaréis en el panel Tool Shelf, en el apar-
modificándola poco o nada). Fijaos en que esta
tado Add. También podéis acceder a la misma
parte de la orden (deslizar) solo tendrá lugar si
herramienta con el atajo de teclado Ctrl+R.
hemos creado un único loop.
Esta tool funciona en dos pasos: Primero,
Una vez que hayamos creado el loop podre-
tras haber efectuado la orden moved el cursor
mos editar sus vértices de la manera usual para
sobre el mono. Veréis entonces una curva de
obtener mayor detalle o suavidad en la malla.
color rosa situándose de diversas maneras sobre
el mono. Esta curva rosa es un loop potencial
que se creara si hacemos LMB+ o que será des-
cartado si salimos con Escape. Observad que en
principio, la curva se definirá siempre de ma- Pruébalos en un Mono
nera equidistante entre dos loops ya existentes. La verdad es que en principio el mono
Una vez elegida la posición del loop, tendremos no es el objeto más adecuado para ilustrar
la posibilidad de usar la rueda del ratón (ro- ejemplos de Edge loops, ya que su geome-
tándola) para el caso de que pretendamos crear tría tiene pocos sitios para crearlos, pero
más de un loop. Si efectivamente este es el caso, en este capítulo quiero usar únicamente
entonces se crearan dos o más loops cuando primitivas para los ejemplos. En capítulos
pulsemos el LMB para confirmar la creación. Y, siguientes usaremos mallas más complejas
cuando esto suceda, los nuevos loops se situa- para ilustrar lo que estamos aprendiendo
ran de manera equidistante a lo largo del espa- aquí.

82 Edit Mode Capitulo 3


Más sobre selecciones
Vamos a aprender un poco más sobre
selecciones en el contexto de los Edge Loops.
Para empezar cread un edge loop en la cuenca
de uno de los ojos del mono. Hacedlo de ma-
nera que sea similar al ejemplo mostrado en la
figura 3-49.
Ahora entrad en modo arista y seleccionad
con Alt+LMB el edge loop más externo de la
Figura 3-49
cuenca del ojo. Realmente no podréis seleccio-
nar todo el edge loop, ya que cuando más de 4
aristas tocan un vértice Blender se hace un lio
en ese punto, pero quedaran solo tres aristas
por seleccionar. Añadidlas manualmente a la
selección y después haced Shift+Alt+LMB so-
bre uno de los loops internos del ojo. La selec-
ción debería quedar tal como en la figura 3-50.
Ahora vamos a ver otra opción de selección
que en ciertos casos puede ahorrarnos bastan-
te tiempo. Haced Ctrl+E para hacer aparecer Figura 3-50
el menú de opciones de aristas y seleccionad
“Select Loop Inner-Region” (Seleccionar
loops de región interna). Esta opción, como su
nombre indica, añadirá a la selección toda la
geometría interna que caiga dentro de los dos
loops que hemos usado para delimitar la re-
gión. El resultado será el mostrado en la figura
3-51.
También existe la función inversa; Select
Boundary loop (Ctrl+E). Esta función devol-
verá uno o dos bucles que delimitaran un área
Figura 3-51
de geometría seleccionada. Si usáis esta opción
ahora, el resultado debería idéntico a lo que te-
níais antes de ejecutar el comando “Select Loop una opción que nos permite acceder a la se-
Inner-Region”. gunda parte de la orden Loop Cut and Slide).
Otra opción muy útil es Edge Slide. Con Primero se selecciona un edge loop y luego
ella podremos ajustar la colocación de un edge invocamos la orden desde el menú emergente
loop dentro de una malla, alterando mínima- de aristas (Ctrl+E).
mente a esta última. (Realmente se trata de

Bridge Edge Loops Seguidamente haced W>Subdivide y en el panel


Ahora vamos a echarle un vistazo más de- de Tool Shelf, en el subpanel de la orden activa,
tallado al comando Bridge Edge Tools que ya poned 3 en “number of cuts”. El resultado debe-
usamos antes. Volved a cargar nuestra consabi- ría ser el que vemos en la figura 3-52.
da escena por defecto y entrad en modo edición. Después, con toda la malla aun seleccionada,

Capitulo 3 Edit Mode 83


teclead Shift+D>X>4. Esto hará una copia de la único objeto; el que estáis editando ahora mis-
geometría y la desplazara 4 unidades a lo lar- mo. Quitad la selección y entrad en el modo
go del eje X, tal como podemos ver en la figura caras. Luego cread una selección con forma de
3-53. cruz en los lados más cercanos de ambos cubos.
Como se ha hecho la copia desde el modo El resultado debería ser el que puede verse en la
edición, la nueva geometría sigue siendo un figura 3-54.

Figura 3-52 Figura 3-53

Figura 3-54 Figura 3-55

Figura 3-56 Figura 3-57

84 Edit Mode Capitulo 3


Si en este momento usáis el comando Bridge antes de crear el bridge entre ellas. Ahora esto
(con Ctrl+E>Bridge Edge Loops) Blender res- no solamente es posible, sino que Blender nos
ponderá al instante creando un puente entre la borrara las caras internas creadas por el puente
geometría seleccionada, tal como se muestra en cuando corresponda (figura 3-56).
la figura 3-55. Sin embargo no hace demasiado Ahora veamos que más podemos hacer con
tiempo, antes de la versión 2.68, el programa el puente que acabamos de crear. Para empezar
nos habría dado una respuesta muy distinta: podemos aumentar el número de pasos de su
Nos habría puesto un mensaje indicando que la construcción, cambiando el valor del parámetro
selección de entrada para el comando solo per- Number of Cuts, el cual esta situado en el sub-
mite aristas de dos edge loops, y no habría cum- panel de la herramienta, en el panel Tool Shelf.
plido la orden. O sea que antes de dicha versión En la figura 3-57 podéis ver el resultado corres-
no era posible crear puentes de geometría entre pondiente a introducir el valor 3 para el ejemplo
caras, con lo que nos habríamos visto obliga- actual.
dos a borrar los quads internos de las “cruces”,

Figura 3-58 Figura 3-59

Luego podemos continuar trasteando con el Figura 3-60


parámetro Profile Factor, situado algo más abajo
del recuadro Number of Cuts. El valor cero
usado por defecto creara un puente recto, pero
otros valores deformaran el bridge, creando una
curvatura del mismo hacia adentro o hacia afue-
ra. Fijaos por ejemplo en las figuras 3-58 y 3-59.
Son el resultado de aplicar los valores -0.304 y
0.304 respectivamente, aunque también hemos
aumentado el número de cortes a 6, a fin de que
los resultados fueran más suaves. Algo en lo
que también puede intervenir el valor asignado
al apartado Profile Shape, situado justo abajo, y
que por defecto esta ajustado al valor Smooth.
Pero Bridge Edge Tools aún nos permite más número de grados que deseamos para el retorci-
posibilidades: Otro parámetro interesante es miento (figura 3-60).
Twist, que nos servirá para retorcer el puente a Sin embargo, quizá la característica más
lo largo del eje de construcción, especificando el llamativa del nuevo Bridge Edge Tools es que

Capitulo 3 Edit Mode 85


ahora podemos usar más de dos secciones para que puede verse en la figura 3-61 y usar la orden
crear un puente. En efecto: Antes la herramienta para obtener el resultado visible en la figura
solo servía para tender puentes entre dos loops, 3-62. (En cuanto a la figura 3-63, la hemos obte-
pero ahora podemos crear una selección como la nido cambiando el valor por defecto de Profile

Figura 3-61 Figura 3-62

Factor). Figura 3-63

Sin duda a estas alturas ya os habréis dado


cuenta de que podemos usar Bridge Edge Tools
para muchos propósitos diferentes. Y lo más
cómodo es que podemos pellizcar los paráme-
tros continuamente y ver los cambios de manera
inmediata.
Por ultimo vamos a comentar otra mejora
cuya utilidad s mucho más discutible: Ahora
ya no es necesario asegurarse de que los loops
de la selección (con los cuales va a formarse el
puente) deben tener necesariamente el mismo
número de vértices. El programa ya no se que-
jara si le ponemos ante esta tesitura, pero os
versión del mono. Concretamente queríamos
aconsejo que evitéis esta situación, porque si las
cambiar la unión entre la oreja y el resto de la
secciones a emplear no tienen todas el mismo
cabeza. Pero además, vamos a aprovechar nues-
número de vértices, entonces se formaran trián-
tros conocimientos actuales sobre Edge Loops
gulos en la malla. Y esto, como explicaremos
y Edición para cambiar un poco la cabeza del
más adelante, en el capítulo sobre topología, no
mono.
es muy recomendable.
Comenzad por cargar el fichero que habéis
creado antes; MiMono.blend (o reproducid los
pasos). Entrad en modo arista, seleccionad el
Usando Bridge Edge Loops para tras- edge loop de la oreja separada y el de conexión
tear con el mono con la cabeza y después, desde el menú emer-
Ya sabemos lo suficiente para acabar con el gente de aristas, invocad la orden Bridge Edge
modesto proyectillo que comenzamos antes. Loops (figura 3-64).
Recordad que queríamos crear nuestra propia

86 Edit Mode Capitulo 3


Como el resultado es un poco basto, vamos a La razón para no unir las dos partes de la
suavizarlo un poco añadiendo un corte adicional cabeza se debe a que pretendemos hacer un
en el parámetro Number of Cuts. Como veréis, el nuevo cambio más; queremos ensanchar la
primer resultado no es demasiado bueno, ya que cabeza alterando un poco la geometría de la
el nuevo edge loop no parece construirse bien. misma, de modo que la nariz y la boca se en-
Para arreglar esto buscad el parámetro Interpo- sanchen pero no los ojos ni las orejas. Lo mejor
lation de la herramienta (el cual se encarga preci- para esto es simplemente crear un puente de
samente de controlar la forma en que se crean los
pasos intermedios del bridge) y cambiad su valor Figura 3-64
por defecto a Linear. Después trastead con Profile
Factor para escalar un poco el nuevo loop central
(figura 3-65).
Hecho esto habremos de generar el mismo re-
sultado para la otra mitad de la cabeza del mono.
Y lo más simple será sencillamente borrar el lado
que queremos cambiar, hacer un duplicado del
modificado, trasladarlo al lado opuesto y final-
mente aplicarle un mirror. Sin embargo no conec-
téis ambos lados. La cosa debería quedar más o
menos como podéis ver en la figura 3-66.

Figura 3-65 Figura 3-66

Figura 3-67 Figura 3-68

Capitulo 3 Edit Mode 87


geometría entre ambos lados. Seleccionad los 3-69.
edge loop de corte de ambas caras y usad de Dissolve permite eliminar vértices, aristas y
nuevo la orden Bridge Edge Loops (figura 3-67). caras, pero, a diferencia de como sucede con un
Por ultimo añadid un paso en Number of borrado normal de elementos, Dissolve intenta-
Cuts para crear un nuevo edge loop justo en el ra siempre preservar las superficies de la malla.
centro de la cabeza del mono y luego ajustad En este ejemplo, al “disolver” el vértice central
a 0.016 el valor de Profile Factor. Esto creara de uno de los lados del cubo, Dissolve ha elimi-
una pequeña curvatura en el edge loop central nado todas las aristas conectadas a él, lo cual ha
(figura 3-68). eliminado también a las cuatro caras conectadas
Y con esto hemos terminado nuestro pe- al vértice disuelto. Hasta aquí ninguna dife-
queño experimento. Más tarde, en los capítulos rencia con el borrado normal de vértices, pero
dedicados a los proyectos comprobaremos la después, en lugar de crear un hueco, Dissolve
importancia de los edge loops dentro del proce- ha creado una única cara para sustituir a las que
so de modelado poligonal en general. se han borrado. La nueva cara, sin embargo, ya
no es un quad puesto que consta de 8 aristas.
Vamos a ver otra forma de hacer esto: Ac-
tivad el modo caras y seleccionad las 4 caras
Connect y Dissolve centrales de otro de los lados del cubo. Luego
Ahora vamos a presentar dos herramientas haced X>Dissolve Faces. El resultado debería
introducidas con la versión 2.63 de Blender ser exactamente el mismo de antes: Las 4 caras
(gracias a Bmesh). Para estudiarlas utilizaremos habrán desaparecido y en su lugar quedara
nuestra archiconocida escena por defecto y nos seleccionada una sola.
aseguraremos de tener activado el flag Auto- Ahora supongamos que, por la razón que
Merge Editing. Primero entrad en modo edición sea, queramos dividir la nueva cara recién
y usad la herramienta de subdivisión con tres formada, de manera que el resultado sean dos
cortes sobre el cubo. Hecho esto cada uno de caras separadas por una única arista. ¿Nos fun-
los lados del objeto pasara a tener 16 quads. cionaria la herramienta Subdivide en este caso?
Después entrad en modo vértice, seleccionad el Bien, podríamos intentar usar subdivide con la
vértice central de uno de los lados y, tras pulsar cara completa y luego disolver las dos aristas
X, seleccionad la opción Dissolve Vertices. El que no nos interesan, pero la cosa no funciona-
resultado será similar al mostrado en la figura ra como esperamos. En vez de ello se crearan

Figura 3-69: Hemos usado Dissolve con el Figura 3-70: Vertices inutiles creados al
vértice central de uno de los lados del cubo. subdividir la cara

88 Edit Mode Capitulo 3


más vértices y aristas, pero no se subdividirá caras y volved a examinar la zona: Comproba-
la cara seleccionada (figura 3-70). Ello se debe reis que, aunque se haya creado una arista que
a que Blender no tiene suficiente información parece dividir a la cara en dos, en realidad sigue
respecto a como se debe llevar a cabo la opera- habiendo allí una única cara ya que hay un solo
ción. ¿Y la herramienta para hacer aristas (Make punto de selección en la zona (figura 3-71).
Edge/Face)? Veamos; desde el submodo vértice Lo que ha ocurrido es que Make Edge/Face
seleccionad dos vértices centrales de la cara ha creado una arista uniendo los dos puntos
que queremos dividir y pulsad F. La arista se seleccionados, pero esta arista no ha sido usada
creara sin problemas, pero el resultado no será para dividir la cara. En otras palabras: La arista
realmente el correcto aunque al principio nos lo creada conecta efectivamente a los vértices im-
parezca. Para comprobarlo entrad en submodo plicados, pero es una arista inútil en el sentido

Figura 3-71: Make Edge/Face conecta a los Figura 3-72: Vertex Connect (J) si hace
dos vertices, pero no divide la cara que la arista de conexión entre los dos vértices
llegue a dividir la cara sobre la que pasa.

de que no esta relacionada con las caras de las Herramienta Knife Cut (Corte de Cu-
que debería formar parte. chillo)
La solución aquí es la nueva herramienta Otra herramienta que ha ganado en potencia
Vertex Connect. Retroceded con undo hasta con la llegada de BMesh es Knife (cuchillo), que
volver al momento en que teníamos una cara de ahora es más útil y flexible. Knife se usa dibu-
8 aristas y, con los dos vértices seleccionados, jando aristas sobre la superficie de la malla que
haced Ctrl+V para hacer aparecer el menú emer- este bajo edición. Para ver como trabaja em-
gente de vértices. Ahí tenéis la opción Connect pezad por cargar la escena por defecto. Luego
(a la que también podéis invocar con la tecla J). seleccionad todas las caras del cubo, y haced
En cuanto la uséis podréis ver como cambia la una subdivisión de tres cortes. Después quitad
iluminación de la cara que deseábamos dividir. la selección, entrad en submodo vértice y pulsad
Esa es la señal de que el trabajo ha sido hecho K.
satisfactoriamente, pero comprobadlo de todas Al hacer esto veréis como el cursor se trans-
formas, entrando en submodo caras. formara en un cuchillo. Y a este, al pasar sobre
la geometría del cubo, se le añadirá en la punta
un punto cuadrado de color verde al que de
ahora en adelante llamaremos “punto de corte”.

Capitulo 3 Edit Mode 89


Cuando hagáis LMB+ sobre cualquier parte de aristas, y es por esta razón que Knife nos ofrece
la malla se creara un vértice en la misma y, ata- la posibilidad de activar un snap “de centro de
do a este, una línea que se ira desplazando con arista”, lo cual sucederá cada vez que mantenga-
el cursor. A esta línea en movimiento la llamare- mos apretada la tecla CTRL cerca de una arista.
mos “línea de corte” e indica la arista potencial Pero vamos ya con la primera prueba. Haced
que podéis crear haciendo una nueva pulsación undo si es necesario y, tras invocar al cuchillo
LMB+. Ahora, cada vez que hagáis un nuevo con K, llevad el cursor sobre las caras del lado
click con el botón izquierdo del ratón, la línea de superior del cubo. Id dibujando líneas despla-
corte en curso quedara validada y se generaran zando el cursor y haciendo LMB+ para fijar cada
un vértice y una arista nuevos, pasando la nue- segmento. Con cada segmento dibujado se aña-
va línea de corte a dibujarse a partir del último dirán vértices en la malla y, como podéis ver en
vértice creado. la figura 3-73, es posible añadirlos no solo sobre
Cuando desplacéis el cursor veréis como el las aristas del cubo, sino en cualquier lugar de
punto de corte se pega con facilidad a los vérti- sus caras. Finalizad la operación pulsando sobre
ces y aristas de la malla, exactamente igual que la tecla de enter o la barra espaciadora.
si tuvierais activado algún tipo de snap. Esto se
Aunque nuestro primer ejemplo es un con-
debe precisamente a que es sobre estos elemen-
junto de aristas que forman una curva cerrada,
tos donde resulta más interesante hacer pasar la
esto no tiene por qué ser siempre de esta forma.
línea de corte. De hecho se crearan vértices auto-
Así que, en caso de que la curva sea abierta,
máticamente cada vez que vuestra línea de corte
tened presente que hay dos casos en los que
atraviese una arista y validéis el corte realizado
puede que las líneas de corte no sean validadas:
(con LMB+).
En el primero, y si vuestra primera línea de
Además, el punto de corte cambiara de apa-
corte no arranca en un vértice (ya existente) o en
riencia añadiéndosele un recuadro rojo cuando
una línea, entonces dicha línea de corte no será
pase sobre un vértice (de nuevo esto se debe a
incluida en el corte final, aunque las demás si lo
que en muchas ocasiones será especialmente útil
sean (o sea que no se crearan ni el primer vértice
el hacer que los cortes se inicien, acaben o pasen
ni tampoco la primera arista). Y en el segundo
por vértices). Por ultimo también puede resultar
caso, lo mismo sucede con la última línea de
interesante añadir vértices en los centros de las
corte: Si esta no finaliza en un vértice o en una

Figura 3-73: Aqui hemos usado Knife para Figura 3-74: Aqui hemos creado un corte ce-
crear un corte cerrado que se extiende por tres rrado mucho mas regular manteniendo apretada
de los lados del cubo. la tecla Ctrl.

90 Edit Mode Capitulo 3


línea, entonces no será validada (ni se creara el do caras (figura 3-75).
último vértice ni la última arista). Seguidamente extruid la cara seleccionada
Ahora retroceded con undo y volved a usar con E>.2 (figura 3-76), después repetid la opera-
knife con las caras del lado superior del cubo. ción usando otra vez E>.2, esta vez sobre la nue-
Esta vez vais a intentar crear una curva más va cara seleccionada (figura 3-77). Continuad
regular y para ello deberéis mantener pulsada escalando la cara seleccionada con S>.8 (figura
la tecla de CTRL cuando tengáis el cursor cerca 3-78). Luego trasladad la cara seleccionada con
de las aristas. Procurad que el resultado final sea G>Z>-.2 (figura 3-79). Y por último haced una
similar al que puede verse en la figura 3-74. extrusión hacia el interior del objeto con E>-.2
Comprobad como son las caras que se han (figura 3-80).
creado cambiando al submodo del mismo nom- Este ejemplo es bastante simple, pero gracias
bre. Ahora, partiendo de aquí, vamos a hacer a él es fácil ver que podemos usar Knife como
unas cuantas operaciones más con el fin de punto de partida para crear modificaciones
mostrar como se integra Knife con el resto de importantes en las mallas más sencillas. Tened
las herramientas de modelado. Comenzad por presente que no hace falta crear todo un corte
disolver todos los vértices que caigan dentro del completo usando una única llamada a Knife. Po-
conjunto de aristas que hemos creado con Knife. demos emplear la herramienta para hacer varios
Con ello obtendremos un único polígono al que cortes, seguir haciendo otra cosa, y más tarde
seguidamente seleccionaremos desde el submo-

Figura 3-75 Figura 3-76

Figura 3-77 Figura 3-78

Capitulo 3 Edit Mode 91


continuar con los cortes haciendo que el primer
vértice de la nueva operación coincida con uno
de los vértices creados en la anterior llamada a
Knife.
Y ahora unas advertencias sobre Knife. En
ocasiones el comportamiento de esta herra-
mienta puede llegar a ser difícil de predecir. En
general podemos suponer que...

1) Podemos crear cortes muy complejos y


confiar en que serán validados (al pulsar enter)
siempre y cuando estos se extiendan sobre
una superficie con una aceptable densidad de Figura 3-79
vértices (como en los ejemplos ya vistos ante-
riormente).
2) Si intentamos crear un corte abierto
dentro de un único polígono, el corte no será
aceptado.
3) Si creamos un corte cerrado complejo
dentro de un polígono, será aceptado, pero la
superficie dentro del corte será borrada, aun-
que podemos regenerarla seleccionando todos
los vértices del corte y usando Make Edge/Face
(F). Podemos ver algunos ejemplos de esto en
la figura 3-81.
4) El mismo corte cerrado complejo -que
generaría un agujero si lo creamos dentro de Figura 3-80
un único polígono- funcionara probablemente
sin problemas (sin crear agujeros) si lo dibuja-
mos sobre al menos 2 caras.

Resumiendo: Si nuestros cortes son me-


dianamente complejos es conveniente que se
extiendan sobre varias caras, al menos sobre
más de 1. En ese caso Knife funcionara bien con
casi total seguridad. Con ello queda claro que,
en caso de que pretendamos hacer un corte en
una zona de la malla donde solo hay un quad,
haremos bien en subdividir dicho quad antes de
usar Knife.
Otra punto a tener en cuenta con Knife es
que es una de esas herramientas donde el undo Figura 3-81
no funciona excepto como un paso atrás de toda
la operación completa (o sea que el retroceso no usar Knife podemos acabar creando caras con
ira borrando segmentos de corte individuales, muchas aristas y esto no es muy recomendable,
sino cada corte completo validado). topológicamente hablando.
Por ultimo tened en cuenta también que al

92 Edit Mode Capitulo 3


La herramienta Shrink/Fatten de escalado normal (por ejemplo; en caso de que
Shrink Flatten es una orden muy parecida seleccionemos todos los vértices de un cubo).
al escalado, pero en ella, en lugar de efectuarse Vamos a presentar un caso donde estas
la operación con respecto a algún punto pivo- diferencias si se aprecian con facilidad: En la
te establecido, el escalado se realiza a lo largo figura 3-82 tenemos una selección realizada
de las normales de los vértices. Esta definición sobre un primitiva mono. Después, en la figura
no proporciona una comprensión intuitiva del 3-83, tenemos el resultado de aplicar una orden
funcionamiento de esta herramienta, así que de escalado normal, mientras que en la figura
lo mejor será que experimentéis por vosotros 3-84 tenemos el resultado de usar Shrink/Fatten.
mismos, usando diversas selecciones. Tened en Fijaos en las diferencias que hay en la forma de
cuenta que habrá casos en los que no se aprecia- las cavidades orbitarias.
ra diferencia alguna con respecto a una orden

Figura 3-82 Figura 3-83

Figura 3-84

Capitulo 3 Edit Mode 93


Atajos importantes de teclado: Edit Mode

Extrusión E
Extrusión de un elemento a lo largo del eje Z E>Z
Extrusión de un elemento 4 unidades en el eje X E>X>4
Make Edge/Fill (crea una arista o una cara) F
Invoca al menú emergente de Merge (fusión de vértices) Alt+M
Subdivisión W, Ctrl+V, Ctrl+V, Ctrl+E,
Ctrl+F
Merge Alt+M
Separate (separar geometria para crear un nuevo objeto) P
Join (une varios objetos en uno solo) Ctrl+J
Rip (separa todos los vertices superpuestos) V
Seleccionar malla-isla L
Crear Edge loop y deslizarlo (Loop Cut and Slide) Ctrl+R
Knife (herramienta cuchillo) K

94 Edit Mode Capitulo 3


Ficha: Proyectores Pesados
Para esta ficha se precisa una pequeña di-
gresión: En Mad Cultures el juego se desarrolla
en un universo llamado el Centro o el Cubo, el la energía disponibles en el Centro. Y tanto los
cual es una especie de punto central en la topo- Mekh como los humanos -las otras dos razas del
logía del multiverso: Cualquier raza que obtenga juego recién llegadas al cubo- se comportan como
la tecnología necesaria para ir de un universo a parásitos; robando y pirateando tanta energía y
otro necesariamente ha de pasar por el cubo. material como les es posible. Ante este compor-
Y el cubo mismo es un universo cerrado, lleno tamiento, las reacciones de los ancestrales serán
de gigantescos bloques de maquinaria llamados muy diversas; a veces no habrá reacción, ya que
megaestructuras, las cuales están controladas para ellos tanto los humanos como los Mekh son
por los ancestrales, los verdaderos habitantes solo insectos molestos, pero en otras ocasiones
y dueños de este universo mecánico. Las me- las dos razas habrán de ir de puntillas o salir
gaestructuras producen toda la maquinaria y corriendo.

Capitulo 3 Edit Mode 95


Por esta razón tanto los Mekh
como los humanos necesitan transpor-
tar de un lado a otro los artefactos y
las piezas que consiguen robar de las
megaestructuras. Pero la mayor par-
te de todo este material suele viajar
desmontado en grandes vehículos de
transporte. No hay más remedio pues-
to que todas las maquinas requieren
energía para funcionar; para despla-
zarse, disparar, levantar campos de
fuerza, etc. Y ambas razas deberán
racionarla porque no siempre dispon-
drán de acceso a los llamados nodos
o puntos emisores de energía de las
megaestructuras.

El propósito de estos nodos es en principio posiciones fijas de las megaestructuras, en los


el de emitir energía precisa para las criaturas titanes (robots pirateados de gran tamaño) o en
mecánicas encargadas del mantenimiento y de- las plataformas de carga móviles. Estas últimas
fensa de las megaestructuras, pero lo cierto es son pequeños vehículos de carga que pueden ser
que la energía emitida puede ser aprovechada por utilizados por cualquier bando y que solo pueden
cualquier máquina que este en las cercanías de los llevar una maquina instalada por vez. En las imá-
puntos emisores. El problema es que la energía genes de esta ficha tenemos una plataforma que
irradiada por los nodos -que actúan como peque- lleva montado un proyector pesado. Fijaos en que
ños soles- decae rápidamente a medida que uno este es prácticamente idéntico a los proyectores
se aleja del punto emisor. Por ello los escenarios que llevan el soldado humano o el Mekh Soldier,
están llenos de zonas oscuras, lugares donde se pero hay diferencias en sus capacidades: Los
recibe poca o ninguna energía. Y aquí es donde proyectores de los soldados, mucho más pequeños
intervienen los proyectores pesados que podemos y limitados, solo están preparados para captar la
ver en estas imágenes. Estas máquinas pueden energía irradiada por los nodos. (No están dise-
proyectar mediante rayos la energía recibida por ñados para recibir directamente los rayos de los
los puntos emisores estáticos. Y a su vez estos proyectores). Y además no pueden enviar energía
rayos pueden ser recibidos por otros proyecto- a un punto dado, tal como hacen los proyectores
res pesados, los cuales pueden, de nuevo, rediri- pesados. Su única función es generar escudos y
gir la energía en una dirección concreta. Al final la potencia de estos dependerá de la energía que
el rayo deberá ser recibido por un nodo local, recojan de los nodos.
una pequeña maquina emisora, la cual procederá a .
irradiar la energía. Naturalmente, para que esto
sea posible, tanto los proyectores pesados como
el nodo local deberán estar montados. Ya sea en

96 Edit Mode Capitulo 3


Capitulo 3 Edit Mode 97
4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

En este capítulo...

-Aprenderemos el funcionamiento básico de los modificadores.


-Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Soli-
dify.
-Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya
conocidas como la edición de vértices, la Subdivisión, la extrusión, Bridge Edge
Loops, etc.
-También aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dis-
solve, To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto.

En este capítulo vamos a aplicar lo apren- un ejemplo perfecto de esta afirmación son los
dido anteriormente para comenzar a modelar modificadores, cuyo funcionamiento vamos a
nuestro primer personaje. Además también pre- explicar seguidamente.
sentaremos herramientas nuevas de modelado,
cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el
contexto de la creación de un modelo complejo
que en el de la edición de una simple primitiva.
Como ya explicamos en el capítulo anterior, Modificadores; Lo básico
estudiar una herramienta de modelado compro- Si habéis trabajado antes con Max, entonces
bando su funcionamiento sobre una primitiva ya sabréis lo que son los modificadores y os
tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de agradara saber que su concepto en Blender es el
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y mismo y que funcionan exactamente igual. Bási-
no hay que molestarse en buscar ejemplos com- camente un modificador es un algoritmo que se
plejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un aplica sobre una malla de manera no destruc-
tutorial. Sin embargo también hay herramientas tiva. (Nota Básica: Un algoritmo es un método,
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se un conjunto de operaciones, que se aplican
aplican sobre modelos algo más elaborados. Y sobre unos datos para resolver un problema u

98 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


obtener unos resultados concretos). una versión primitiva del personaje Mekh Sol-
Blender viene con una buena colección de dier (del juego en desarrollo Mad Cultures).
modificadores; unos sirven para generar nueva Esta versión del personaje quedo anticuada
geometría (familia Generate), otros para defor- debido a un cambio en el diseño del juego, pero
mar a la ya existente (familia Deform), otros aun la conservo y suelo utilizarla para hacer
para simular partículas, humo o fluidos (familia experimentos. Ahora la usaremos para realizar
Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan, algunos experimentos con los modificadores y
como ya se ha dicho, de manera no destructiva más tarde nos servirá como punto de partida
sobre la geometría. Esto es; la malla original para crear una nueva versión del personaje. Co-
sobre la que se aplica el modificador no es alte- menzad por cargar el archivo OldMekhSoldier.
rada a menos que pulsemos el botón apply del blend. Como veréis el modelo esta compuesto
mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de
la malla pasaran a ser permanentes. Además, los cuales esta seleccionado el primero.
en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando Id a la ventana de propiedades, en la esquina
seleccionamos un modificador, este se añade a derecha de la pantalla. Ahí tenemos una barra
los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave
de modificadores del objeto. Y dicho objeto inglesa. Esto hará aparecer un panel inicialmen-
sufrirá -en el mismo orden visible en el stack- te vacío excepto por el botón “Add modifier”.
los efectos producidos por los modificadores Pinchad sobre él y aparecerá una ventana con la
apilados. lista de modificadores de Blender clasificada por
Para comprender como funciona todo esto clases, tal como podéis verla en la figura 4-1.
vamos a aplicar algunos modificadores sobre

Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender.

Sin embargo apreciaremos mejor los efectos aparecer), usad la selección por ventana y, tras
de los modificadores si los aplicamos sobre una crear una selección del modelo completo, haced
copia del personaje y comparamos el resultado Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una
con el modelo original. Así pues, pinchad fuera cierta distancia del modelo original. Procurad
de la lista de modificadores (para hacerla des- no incluir en la copia las fuentes de luz.

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 99


Al hacer la copia del conjunto de objetos que Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores
conforman el modelo inicial, Blender no solo co- sobre una copia del modelo original.
piara la geometría sino también los nombres, las
relaciones jerárquicas entre objetos y los modi-
ficadores de cada uno (en caso de que todo esto
exista). Además también copiaría las texturas
de los objetos y su aplicación de las mismas, y
si ello no sucede en este caso es solo porque aún
no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota:
En el nombre copiado de los nuevos objetos se
añade de manera automática una terminación
a fin de tener una diferencia con respecto a los
nombres originales, tal como puede verse en la
ventana Outliner).
Seguidamente anulad la selección (A) y
seleccionad únicamente la cabeza del personaje
copiado. Haced aparecer nuevamente la lista
de modificadores y pulsad sobre el llamado
“Simple Deform” (que esta situado bajo la lista
de modificadores de deformación). Al hacer Figura 4-3: Cargamos el modificador Sim-
esto veremos como el modificador se añade a la ple Deform en la pila del objeto.
pila del objeto (hasta ahora vacía) situada bajo
el botón Add Modifier. Además el modificador
añadido tendrá un efecto inmediato sobre el
objeto seleccionado, produciendo un extraño
cambio en la malla de la cabeza.
Cada modificador que se añada a la pila
aparecerá como un subpanel en la ventana de
propiedades, bajo el botón “Add Modifier”. El
primer subpanel, situado inmediatamente bajo
dicho botón, corresponde al primer modificador
de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre
el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hay-
será el segundo, y su aplicación se efectuara
sobre los resultados obtenidos por el primero.
El siguiente será el tercero y así sucesivamente.
Hay que aclarar que con la inserción del pri-
mer modificador en la pila se crea una especie aplicar uno o más de ellos. A veces sucederá
de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto que no necesitaremos usar ninguno mientras
temporal donde se aplicara el efecto de los su- que en otras ocasiones precisaremos crear una
cesivos modificadores que vayamos añadiendo pila de 4 o más para un solo objeto. Cuando
al stack. (Un poco más abajo veremos esto más esto último suceda nos quedaremos sin espacio
claramente). para ver los datos de todos los modificadores
Los modificadores son un excelente medio aplicados simultáneamente. Y es por ello que
para aplicar cambios importantes sobre un Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir
objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente el subpanel de cada modificador en una única
tenemos que tener una idea de lo que hace cada línea donde veremos el nombre del modificador
uno, a fin de saber en que casos nos conviene y sus flags de aplicación. Para comprimir o des-

100 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha tices del objeto “temporal” se comporten como
que veremos en la esquina superior izquierda vértices normales, que pueden ser editados. Soy
del mismo. consciente del tremendo lio que puede haber
Ahora estudiaremos las características ahora mismo en la cabeza del lector, de manera
comunes en la interfaz de todos los modifi- que un poco más adelante veremos ejemplos
cadores. La primera línea en el subpanel de prácticos del efecto que tienen todos estos flags.
un modificador es siempre idéntica en todos, Ahora regresemos con el ejemplo práctico,
tanto en su distribución como en su contenido: en concreto con el modificador Simple Deform
Después de la flecha que despliega o contrae que acabamos de aplicar al objeto Head. Ig-
el subpanel viene un icono con el símbolo del norad por el momento la segunda línea de su
modificador en curso, y luego el nombre del subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios
mismo. Seguidamente veremos unos flags que flags con los siguientes nombres; Twist, Bend,
afectan al comportamiento del modificador de Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e
diversas formas. indican la deformación simple que va a llevar a
cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el
Comenzando desde el lado izquierdo te- objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva
nemos en primer lugar un icono con forma de el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) es-
cámara fotográfica que activa-desactiva el flag cala linealmente el objeto a lo largo del eje Z y
“Use modifier during rendering” (usar modifi- Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje
cador durante el render). O sea que sirve para Z. Por defecto el modo de deformación marcado
activar-desactivar la aplicación del modificador es el Twist, pero este no nos interesa ahora mis-
durante el render. Este flag esta activado por mo. Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre
defecto y yo personalmente jamás he tenido una el campo “Factor”, dadle un valor de 0.400 (este
razón para desactivarlo. El siguiente es el icono campo establece la fuerza de la deformación en
(con forma de ojo) del flag “Display modifier cualquier modo). Como resultado la cabeza de
in realtime”, que sirve para activar-desactivar nuestro robotijo se expandirá en su lado frontal
la visualización de los efectos del modificador y se contraerá en el posterior. En la figura 4-4
(en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo podemos ver una vista Top con los resultados
del stack (y que es bastante más útil que el de la deformación.
anterior). Después sigue el icono del flag “Use
modifier while in the edit mode” (usar el modi-
ficador mientras se esta en modo edición). Este
flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo
de modificador en curso. Si esta activado vere-
mos dos versiones del objeto; la de este antes de
que se aplique sobre él el modificador en curso
y la de después. Quiero recalcar aquí que la ver-
sión “antes de que se aplique el modificador en
curso” a la que me refiero, no es necesariamente
la del objeto antes de que caiga sobre el la pila
de modificadores, sino la del objeto “temporal” Figura 4-4
construido mediante la secuencia de modifica-
dores activos. La visualización simultanea de Gracias a la deformación efectuada hemos
ambos modelos puede resultar liosa y por esta conseguido un acabado algo más cartoon con
razón, cuando dejo activo el flag mencionado un esfuerzo mínimo. Ahora vamos a agregar un
-que es casi todo el tiempo- también suelo dejar segundo modificador. Con la cabeza aun selec-
activo el siguiente “Apply modifier to editing cionada, sacad la lista de modificadores (pul-
cage during editmode”, que hace que los vér- sando sobre el botón “Add modifier”) y selec-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 101


cionad el modificador “Cast”, también situado recuadros con los nombres de los ejes. Marcán-
en la lista deform. Este modificador altera la for- dolos, especificaremos los ejes a lo largo de los
ma del objeto al que se aplica, adaptándolo a al- que queremos que se efectué la adaptación de la
guna de las formas predefinidas en la lista “Cast forma. Dejad marcados únicamente los ejes X e
Type” (una esfera, un cilindro o un cubo). Aquí, Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados.
como forma, usad la esfera, dejad el parámetro (Bueno, en realidad en ella también he aplicado
factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres un SimpleDeform con Taper al cuerpo).

Figura 4-5

Como podéis ver, hemos obtenido unos Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los
cambios de apariencia bastante significa- flags “Apply modifier to editing cage during Edit
tivos en la cabeza del robotijo con tan solo Mode” en ambos modificadores, lo que nos
añadir dos modificadores. Ahora vamos a permite distinguir entre la cabeza original y la
jugar un poco con los flags de la primera temporal..
línea de los modificadores de la cabeza.
Con la cabeza seleccionada y los sub-
paneles de los modificadores desplegados,
pinchad sobre el flag del ojo del modifica-
dor SimpleDeform. Esta acción deshabilita
la aplicación del modificador, pero no lo
elimina del stack. Después haced lo inverso;
dejad activado el icono-ojo de este modifier
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar
activados los tres primeros iconos en ambos
modificadores y aseguraos de dejar desac-
tivado el ultimo. El resultado debería ser el
que podéis ver en la figura 4-6.

102 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Como resultado estaremos viendo dos ob- efecto de los cambios de orden. Para comprobar-
jetos; la malla de hilos amarilla es el objeto lo situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba
original, sin los modificadores aplicados, y el y abajo) situados en la primera fila del subpanel
objeto sombreado superpuesto es el temporal, del modificador Cast, junto al icono de X. Si
resultante de la aplicación de los modificadores. ahora pulsáis sobre el icono arriba, el modifica-
Si ahora seleccionamos uno o más vértices y los dor Cast subirá una posición en el stack, inter-
cambiamos de posición, veremos también los cambiándose con el modificador inmediatamen-
cambios en el objeto temporal. te superior, que en este caso es el SimpleDeform.
Tener simultáneamente dos versiones del Con esto ya sabemos lo básico respecto al
mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso funcionamiento de los modificadores en gene-
y por ello yo suelo dejar activado también el ral. Más adelante veremos muchos ejemplos de
último flag. La documentación que he encon- aplicación de los mismos en diversos ejemplos,
trado sobre él es bastante confusa, pero creo durante el desarrollo de los proyectos.
que lo que hace es convertir al objeto temporal
(resultante del efecto de la pila de modificado-
res) en un objeto editable. Si, una vez activado,
comenzamos a mover vértices, las transforma- Evolución en el diseño de las criaturas
ciones se copian al objeto inicial (sin modifica- mecánicas de Mad Cultures.
dores), de manera que ambos objetos, el inicial El primer personaje que diseñe para el bando
y el temporal permanecen idénticos, con lo que robótico del juego Mad Cultures fue el Mekh
solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View. Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado
Esto es muy adecuado pero tiene un problema: básico del bando Mekh. Mi intención era crear
Las transformaciones a los vértices se aplican un combatiente de aspecto simpático y poco
realmente sobre el objeto original. Esto es; los intimidante. Por ello la tecnología de su cuer-
modificadores pueden ser borrados del stack po debía aparentar ser relativamente simple y
pulsando sobre el último icono de la primera fila chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas
de su subpanel (el de la X), y con ello sus efec- contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos
tos se pierden, recuperándose el objeto original, Veredas Sánchez (un amigo y un dibujante con-
pero las transformaciones que hayamos hecho denadamente bueno), pero estos llegaron en un
en los vértices permanecen. Recordadlo. momento en que yo ya tenía demasiadas ideas
En general suele ser una buena idea el dejar propias acerca del diseño del personaje (¡perdó-
que los objetos conserven su pila de modifica- name Carlos!). En cuanto a mis propias ideas,
dores. De esta forma, siempre podemos retro- estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los
ceder y volver al objeto original. Pero también artefactos mecánicos de Jan en “El Señor de los
podemos usar el botón “Apply” de la segunda Chupetes” (si podéis pillarlo, no lo dudéis), los
línea de cada modificador. De esta manera se robots destartalados de Kazu Kibuishi en “Daisy
aplicaran los efectos del mismo de manera per- kutter” (otro cómic buenísimo), y los cacharros
manente en la malla inicial -antes de eliminar el mecánicos que aparecían en una de las aventu-
modificador-, y ganaremos algo de velocidad de ras del personaje “Sally Forth” creado por Wa-
ejecución en el programa. llace Wood. También me gustaban los diseños
Otro punto que debemos recordar es que el del manga “Blame” de Tsutomu Nihei, aunque
orden de colocación de los modificadores en la estos últimos no tenían precisamente nada de
pila afecta a los resultados. Esto es así porque acabado cartoon.
los efectos de cada uno se aplican sobre el ob- Con este batiburrillo mental comencé la
jeto “temporal” en curso que va construyendo creación del Mekh Soldier, cuya primera versión
Blender, aplicando uno a uno los modificadores podéis ver en el fichero de ejemplo OldMekh-
sobre el objeto inicial. Sin embargo y según sea Soldier (cargadlo). Después hice varios persona-
el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el jes más para los dos bandos del juego y entonces

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 103


empezaron mis problemas. Al principio mi idea le ocurrió una nueva mecánica de juego. Y sin
era hacer un juego destinado exclusivamente a ninguna piedad forzó al grafista a aceptar sus
la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa nece- cambios en el diseño, obligándole a crear per-
sitaba crear personajes con poca carga poligonal sonajes nuevos, a desechar a otros y a modificar
y que usaran pocos huesos (para las animacio- a varios ya existentes. (A veces creo que esta es
nes). Por esta razón mis criaturas estaban llenas mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez
de triángulos, las cabezas de los personajes más elaboradas de ponerme las cosas difíciles a
básicos no tenían animaciones y solo había una mí mismo).
versión de cada modelo. Pero, al tiempo que Al final todos los personajes sufrieron cam-
como grafista actuaba de esta forma, el progra- bios, incluyendo el Mekh Soldier (lo que no
mador que soy estaba ocupado probando mu- cambio fue el estilo gráfico que desarrolle para
chos motores de juego diferentes. Después de él). Otro detalle importante a tener en cuenta es
muchísimas pruebas (literalmente) acabe decan- que prácticamente todos los personajes del ban-
tándome por Unity, y así fue como sobrevino la do robótico se crearon trabajando directamente
catástrofe. en Blender, sin usar diseños previos ni perfiles a
Unity es un entorno de desarrollo además de los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en
un motor, y permite generar productos destina- todos los casos comencé tomando como punto
dos a diversas plataformas de juego. En efecto: de partida una copia del viejo Mekh Soldier
El usuario escribe su código sabiendo que la (puesta como fondo) y empecé a jugar con
mayor parte del mismo funcionara sin cambios cubos. Este es el método de trabajo que vamos a
en cualquiera de las plataformas soportadas. Así seguir con la cabeza del modelo en este capítulo
pues, desde el punto de vista de un programa- (aunque el cuerpo lo construiremos más adelan-
dor, el crear con Unity diferentes versiones de te usando la consabida técnica de usar perfiles
un juego para varias plataformas solo requiere para crear y adaptar las mallas).
-en teoría- un relativamente pequeño esfuerzo
de programación. Naturalmente el programa-
dor que hay en mi fue absolutamente incapaz
de soportar esta tentación y tomo la decisión de
crear versiones para, al menos Windows, OS X
e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa
parte de infografista que hay en mi chillaba de
horror al comprender lo que se le venía encima.
El problema, desde el punto de vista gráfico
es que, si uno quiere aprovechar las posibilida-
des de las plataformas más potentes, se deben
crear varias versiones de cada personaje. Afor-
tunadamente si esto se planifica bien no tiene
porque significar necesariamente el multiplicar
el trabajo por el número de plataformas desea-
das. Pero, con todo, la decisión tomada signifi-
caba más trabajo.
Desgraciadamente dentro de mí habita un
tercer personaje mucho más peligroso que los
otros dos y con una facilidad mucho mayor
Figura 4-7: Aquí podemos ver las dos pie-
para crear problemas: Un diseñador de juegos.
zas ya separadas de la versión original de la
Y así, al poco tiempo de haber tomado la deci-
cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a
sión ya mencionada, al diseñador (no resisto la
la mandíbula a fin de mostrar el interior.
tentación de hablar de él en tercera persona) se

104 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Problemas con el diseño de cabezas Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema
mecánicas de la superposición de la mandíbula con la
Una vez asumido todo lo anterior, ensegui- cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde
da llegue a la conclusión de que los personajes una vista lateral veremos como la pieza se
robóticos resultarían mucho más expresivos si mete dentro del cuello y de la cabeza.
podían abrir la boca. Así que empecé a trabajar
en la cabeza del Mekh Soldier y la dividí en
dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva
versión cuando me di cuenta de que había va-
rios fallos básicos en el diseño.
El principal era sencillamente que no se po-
día abrir la boca. El eje de giro de la mandíbula
debía situarse necesariamente en los tornillos
de sujeción de esta con la cabeza, ya que si lo
ponía en otra parte la mandíbula se movería
mal. Además, estuviera el eje donde estuviese,
si la mandíbula giraba hacia abajo invadía pri-
mero el espacio ocupado por la pieza del cuello
-que también estaba mal colocada- y después
se superponía con la cabeza. Como excusa úni- Figura 4-8
camente puedo decir que cuando hice el diseño
original nunca supuse que al final acabaría
intentando animarlo. En ese momento simple-
mente modele varias cabezas, y esta fue la que
me pareció más graciosa.
Una vez identificados los problemas, mo-
dele rápidamente una segunda cabeza para
resolverlos. La solución empleada cae en una
categoría a la que de ahora en adelante llama-
remos “solución mecánica”. Pero (¡sorpresa!)
tan pronto como concluí el trabajo con esta
segunda cabeza caí en la cuenta de que aun
podía salvar el diseño original si utilizaba otro
tipo de solución. Pero como esta última es bas-
tante más compleja que la solución mecánica,
Figura 4-9
no la trataremos aquí. En este capítulo, pues,
crearemos una cabeza para el Mekh Soldier car un par de bitmaps con perfiles dibujados en
basada en la solución mecánica, ya que esta es dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y des-
más fácil de hacer y más apropiada para nuestro pués ir creando y ajustando geometría de mane-
primer proyecto. ra que se adapte a estos dibujos. Dominar este
método es importante, así que lo usaremos más
adelante para crear el resto del cuerpo del per-
sonaje. Pero en cuanto a su cabeza seguiremos
Método de modelado a seguir el mismo procedimiento que seguí yo mismo:
Normalmente cuando vamos a crear un per- Pondremos la vieja versión del Mekh Soldier en
sonaje nuevo -un character en la bibliografía en la 3D View para que nos sirva como referencia
inglés-, el método usual a seguir suele ser colo- (de estilo y de problemas de diseño), y empe-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 105


zaremos a construir nuestra cabeza mecánica la creación de la nueva cabeza. Fijaos que en
sin preocuparnos demasiado por la exactitud. cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo
Tened presente que lo importante ahora es del que partimos y a partir del cual se ejecutan
aprender a manejar las herramientas que vamos las acciones enumeradas en el paso. De este
a usar en la construcción del modelo y no la modo, aunque alguien se despiste en algún
exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree punto, podrá seguir el resto de los pasos de
así al propio Mekh Soldier que ahora vamos a construcción del modelo simplemente cargando
intentar reproducir). el fichero de partida del paso en el que se haya
Por otro lado en este libro crearemos lo que perdido. Seguiremos este método en todos los
podríamos llamar una versión mínima para PC; proyectos de ejemplo.
entendiendo por tal un modelo donde solo hay
quads, y que vamos a construir con tan pocas
caras como nos sea posible (al tiempo que respe- Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y si-
tamos el nivel mínimo de detalle que pretende- tuando el Cubo-cabeza
mos lograr). La razón de esto es que partiendo
Fijaos en que el modelo de referencia tiene
de un modelo de este tipo es fácil tanto crear
los pies centrados en el origen de coordenadas.
una versión más compleja como una más simple
Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa
(como veremos más adelante).
que los objetos a crear del nuevo personaje apa-
rezcan centrados allí. Id a la ventana Outliner y
pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto
hará que quede seleccionado el empty que sirve
Creación de la cabeza para el Mekh
como raíz de la jerarquía de objetos del modelo.
Soldier
Después teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad
Vamos a empezar con la creación de la ca-
A para des-seleccionar el objeto y haced Add>-
beza: Con el fichero de la antigua versión (Old-
Mesh>Cube. Aparecerá un cubo enorme. Esto
MekhSoldier) cargado, comenzad por echar un
se debe a que estamos utilizando el sistema de
vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a
unidades de Blender por defecto, en el que una
servirnos como referencia. Se trata de un único
unidad equivale a un metro (tal como sucede en
objeto construido con la idea de ahorrar caras,
Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blende-
razón por la cual no hay modelada ninguna
rUnits mientras que el tamaño por defecto del
superficie interna. Aquí haremos nuestro primer
nuevo cubo es de dos metros por lado.
cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier
pueda abrir la boca. Escalad el cubo hasta que su tamaño sea más
Seguidamente voy a explicar los pasos para o menos similar al de la cabeza de referencia y

Objetos Empty y después escoged una de las opciones. Estas


En Blender podemos organizar los objetos opciones nos permiten seleccionar la forma en
en jerarquías padre-hijo. Y para este propó- que vamos a ver el empty en la 3D View, pero
sito pueden sernos útiles los objetos empty, no crean geometría. Según escojamos una
los cuales son objetos con punto origen, pero opción u otra podremos ver al empty creado
sin geometría. Aquí por ejemplo el empty es como un cubo, una esfera, etc. Y podremos
el objeto padre de toda la jerarquía del robot: seleccionarlo pulsando sobre este objeto de
Cuando lo movemos a él, desplazamos a todas edición (y efectuarle las transformaciones que
las piezas del personaje. Y al carecer de geo- creamos oportunas). Además del uso que le
metría, naturalmente no se renderiza. Para hemos dado en este ejemplo, los objetos emp-
crear un objeto empty usad la opción Ad- ty pueden ser usados de muchas otras mane-
d>Empty del menú de la barra de información ras.

106 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figura 4-11

Figura 4-10

situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mante-


niéndolo centrado en los otros dos ejes (lo mejor
es usar para esto las vistas frontal y lateral, des-
habilitando la perspectiva). Por ultimo entrad
en modo edición y desplazad las caras del cubo
hasta dejar las proporciones de este tan simila-
res como sea posible a las de la cabeza del Mekh
Soldier. (Ver figura 4-10).

Figura 4-12
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivi-
sión
Ahora vamos a crear algo más de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, selec-
cionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Sol-
dier y ocultadla (tecla H). Después seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
“number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la selección y cread otra únicamente
con las aristas horizontales que podéis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisión de
Figura 4-13
3 cortes. El resultado debería ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista fron-
tal en modo wireframe, seleccionad todos las Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una debería ser similar al de la figura 4-13.
subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el
Nota: En caso de que alguien se pregunte
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez
para volver a hacer visible la cabeza del robot.

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 107


de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por
supuesto, que necesitábamos más o menos subdivi-
siones en según que plano.

Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para


el modificador Mirror
Ahora vamos a seguir un procedimiento que se
usa prácticamente siempre cuando se esta creando
un modelo con simetría bilateral: Vamos a usar el
modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de
preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit
Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando
Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera
que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como
Figura 4-14
podéis ver en la figura, dividiendo verticalmente el

Figura 4-15 Figura 4-16

cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
terminar la orden en cuanto el edge loop poten- y pulsad sobre el botón Add Modifier. Lue-
cial este colocado correctamente. go pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el
Después cread una selección con todos los modificador del mismo nombre. Observareis
vértices que queden a la izquierda del nuevo que desde modo objeto el cubo parece nueva-
edge loop (en el lado más cercano al robot, tal mente completo, mientras que en modo edición
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos. solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
Con esto habremos borrado la mitad del espejo de la geometría del objeto. De ahora en
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro adelante, cuando modifiquemos los vértices del
(figura 4-16). lado editable, Mirror aplicara los cambios equi-
valentes a los vértices de la geometría-espejo (es
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modifica- fácil ver porque esto es tan útil en la creación de
dor Mirror personajes). Observad que el “espejo” del modi-
ficador se coloca en el punto-centro del objeto,
Id a la ventana Properties, pinchad sobre

108 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figura 4-17

en el plano indicado por el eje local indicado


en los datos del modificador. Esto es, si usamos
Figuras 4-18: Los flags del modificador
el eje X, como en el presente caso, el espejo se
Mirror.
situara en el plano formado por los ejes Y-Z.
Ahora fijaos en los flags “Merge” y “Clip-
ping” del subpanel del modificador. Aseguraos
de que ambos están desactivados y, tras selec-
cionar uno de los vértices frontales de la línea
central del cubo, probad a moverlo hacia el
“lado editable”. Inmediatamente veréis como
se forma un hueco triangular en la parte frontal
del cubo (figura 4-17). Esta claro que normal-
mente esto no será lo que nos convenga: En un
caso como este, lo preferible seria que los vérti-
ces del edge loop central, inscritos en el plano
de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan
moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto
es fácil de lograr dejando marcado el flag “Cli-
pping”. En cuanto al flag “Merge”, si ahora samente fusionar los vértices superpuestos. Por
aplicásemos el modificador comprobaríamos ultimo fijaos en el campo “Merge Limit” cuyo
que en el edge loop central todos los vértices valor por defecto es 0.001. Su función es indicar
son dobles. Esto se debe a que Mirror también la distancia máxima (entre los vértices del lado
cumple su función de espejo con los vértices del editable y el lado espejo) por encima de la cual
edge loop central. Como normalmente nos inte- no se efectuara el merge. Ahora bien; ¿Nos sirve
resara que no haya vértices dobles en este edge este valor?
loop central, casi siempre dejaremos también En el caso que nos ocupa; sí. Sin embargo
marcado el flag “Merge” cuya función es preci- puede haber casos en que la geometría espejo no

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 109


se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo Ahora vamos a empezar a dar algo de forma
podemos usar el campo “Mirror Object” para a la nueva cabeza. En principio queremos que
especificar un objeto cuyo centro servirá como la base de esta quede más arriba, a fin de que la
punto central para colocar el plano-espejo (si mandíbula no tropiece con ella cuando gire para
esta opción se usa, normalmente este objeto será abrir la “boca” del personaje. Además haremos
un empty). En mi caso, nunca he tenido que un poco más corta a la mandíbula en sí.
usar “Mirror Object” y en cuanto al “Merge Li- Desde el submodo caras, seleccionad las 2
mit”, normalmente no es preciso tocar su valor, caras que podéis ver en la figura 4-19 y borrad-
aunque todo dependerá de la escala con la que las (X>Faces). Eso dejara un hueco a través del
trabajáis; si dicha escala es microscópica, puede cual podemos ver el interior del cubo. Ahora
que tengáis que reducir este valor. seleccionad las caras que podéis ver en la figura
4-20, haced una copia de la selección y arras-
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando tradla hacia atrás en el eje Y (Shift+D>Y) como
y pegando caras puede verse en la figura 4-21. Después selec-
cionad y borrad las caras originales a partir de

Figura 4-19 Figura 4-20

Figura 4-21 Figura 4-22

las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El


resultado debería ser el que puede verse en la
figura 4-22.
Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres
caras que podéis ver en la figura 4-22. Seleccio-
nadlas y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas
hacia abajo. Luego borrad las tres originales que
usasteis para crear la copia. El resultado debería
ser similar al de la figura 4-23.
Figura 4-23

110 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Todo esto ha servido para crear unos huecos
en los que ahora vais a pegar la geometría du-
plicada. Aseguraos de que el flag de Mesh>Au-
toMerge Editing esta activado y poned el imán
activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las
6 caras verticales y desplazadlas para crear una
tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede
verseen la figura 4-24.
Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y
desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el
Figura 4-24
hueco restante, tal como podéis ver aquí. Ahora
nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado. da hacia abajo (figura 4-26). Después anulad la
selección (A) y volved a hacer la misma selección
del principio de este paso, pero esta vez excep-
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la man- tuando a las caras de la base del objeto (figura
díbula 4-27). Borrad las caras de la selección y después
En este paso vamos a preparar la geome- seleccionad a las que han quedado aisladas. Des-
tría para la creación de la mandíbula. Haced pués llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar
la selección que puede verse en la figura 4-25, el hueco que ha quedado en lo que será, a partir
teclead Shift+D>Z y desplazad la copia crea- de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28).

Figura 4-25 Figura 4-26

Figura 4-27 Figura 4-28

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 111


Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modifica- pasar a modo objeto, pulsad A para anular la se-
dor Solidify lección y luego seleccionad el objeto-mandíbula.
En el paso anterior hemos dividido la cabe- Fijaos en que, aunque se trata de un objeto
za en lo que serán sus dos partes; el cráneo y la recién creado, la mandíbula tiene ya un modi-
mandíbula. Y en este vamos a dar grosor a esta ficador mirror en su pila que no hemos creado
última. Podemos lograr esto de varias maneras, nosotros directamente. De esto podemos dedu-
lo cual es casi siempre el caso con cualquier cir que cuando separemos parte de la geome-
tipo de forma que pretendamos modelar, pero tría de una malla convirtiéndola en un objeto
en este ejemplo concreto lo más simple será independiente, el nuevo objeto heredara la
usar el modificador Solidify. El problema es, pila de modificadores de su padre. Otro deta-
por supuesto, que la mandíbula aun no es un lle interesante es que el nuevo objeto heredara
objeto independiente, con lo que si aplicamos el también la posición del punto origen de su
modificador ahora mismo, este también afectara padre, así que deberemos desplazarlo si dicha
al cráneo, cosa que no nos interesa. Así que lo posición heredada no nos interesa. (Para esto lo
primero que tendremos que hacer será convertir mejor suele ser situar el cursor 3D en la posición
a la mandíbula en un objeto separado (e inde- espacial que queremos como nuevo centro y lue-
pendiente del cráneo). go usar la opción Object>Transform>Origin to
Anulad la selección (si tenéis alguna) y se- 3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesita-
leccionad la mandíbula situando el cursor sobre mos tocar esto.
ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar Permaneced en modo objeto. Se supone que
toda la geometría de la pieza, ya que cuando la en la ventana Properties aun debéis seguir con
separamos del resto de la cabeza, automática- la pestaña Object Modifiers activada (y si no es
mente se convirtió en una malla-isla. Seguida- así, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botón
mente ordenad un comando Separate (con la Add modifier y añadid el modificador Solidify
tecla P) y escoged la opción Selection en el menú al objeto. Seguidamente situaos sobre el sub-
emergente. Inmediatamente veréis como la panel del modificador. Lo primero que hemos
pieza cambia de color y dejáis de ver los pun- de hacer es añadir el grosor que queremos para
tos de edición de las caras (si es que seguíais en nuestra pieza. Esto es controlado con el paráme-
submodo caras). La pieza ya es un objeto inde- tro Thickness (grosor), así que dadle un valor
pendiente pero aún seguimos editando la malla de 0.15 y observad como cambia la malla (figura
de la cabeza en modo edición. Haced tab para 4-29).

Figura 4-29: Solidify con el flag Even Figura 4-30: Solidify con el flag Even
Thickness en off. Thickness en on.

112 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Lo siguiente que hay que hacer es controlar activado) y Even Thickness, que mantiene el
desde que punto exactamente se da grosor a la grosor del objeto haciendo los cambios que sean
pieza. Esto se consigue dando un valor adecua- pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo
do al parámetro Offset. Por ejemplo, un valor activado).
de -1 significa que el grosor se creara usando las Ahora que hemos conseguido dar grosor a
paredes originales de la malla (de espesor nulo) la mandíbula, debemos volver a unirla con el
como punto de partida y generando el grosor cráneo para poder seguir trabajando en un úni-
hacia el interior de la pieza. En cambio un valor co objeto. (Lo que nos permitirá ahorrar trabajo
de 1 significa que, usando el mismo punto de al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los
partida, la pieza tomara espesor hacia afuera. modificadores comunes que han de usar). Pero
Por ultimo un valor de 0 significa que la pared antes de eso habremos de aplicar el modificador
inicial se usara como centro para dar grosor al Solidify sobre la mandíbula. Para ello pulsad
objeto. En nuestro caso nos interesa que el gro- sobre el botón Apply del modificador en su
sor crezca hacia afuera, así que poned el valor a subpanel. Como recordareis, esto hará que los
1. cambios generados por el modificador se apli-
Otros flags que debemos conocer son Fill quen sobre el objeto antes de eliminar el modi-
Rim, que crea las caras que conectan la pared ficador. Esto es necesario porque no queremos
interna con la externa (y que por defecto esta que Solidify se aplique también sobre el cráneo

Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim


desactivado.

cuando volvamos a unir ambos objetos.


Finalmente añadid el objeto cráneo a la
selección (Shift+RMB) y ordenad un comando
Join (unir) pulsando Ctrl+J. Después entrad en
Edit Mode, submodo vértices, poned el imán en
off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una
Figura 4-32: La pila de modificadores
malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en
del objeto mandibula.
el eje Z, cuidando de que no queden demasiado
cerca los vértices de la mandíbula con los del
En este paso vamos a crear la pieza de unión
borde inferior del cráneo.
entre mandíbula y cráneo. Dicha pieza será
el eje de giro en torno al cual rotara la mandí-
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut bula, y para crearla bastaría en principio con
and Slide y Extrusiones hacer una extrusión de la cara que podéis ver

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 113


seleccionada en la figura 4-33. Sin embargo si
efectuamos esta extrusión inmediatamente, la
geometría creada no tendrá la forma cuadrada
que queremos, sino la que puede verse en la
figura 4-34. (Pues sí. Queremos que la pieza de
unión sea cuadrada. ¿Porque? Pues para tener la
oportunidad de resolver este problema).
Este problemilla podemos resolverlo fácil-
mente creando con Loop Cut and Slide un loop
en la zona que nos interesa (figura 4-35). Pero
antes seleccionad la malla-isla del cráneo (L) y
ocultadla (tecla H). Luego pulsad Ctrl+R para
hacer aparecer el loop potencial (rosa), fijadlo en Figura 4-33
la zona deseada (llevando el cursor allí y ha-
ciendo LMB) y luego desplazadlo moviendo el
ratón, para llevarlo hacia la esquina trasera de la
pieza-mandíbula. En la figura 4-36 tenemos una
vista Top del resultado. Fijaos en que el loop ha
adaptado su forma para igualar la distribución
de vértices de la zona, lo cual no nos interesa.
Como queremos que todos sus vértices perma-
nezcan en la misma posición en el eje X, cread
primero una selección solo con los que queden
más cerca del lado trasero (tal como pueden
verse desde una vista Top, sin perspectiva y
en modo wireframe). Y después desplazadlos Figura 4-34

Figura 4-35 Figura 4-36

hasta que solo veáis una línea desde dicha vista Por ultimo efectuad la operación. Debéis
top. El resultado podéis verlo en la figura 4-37, extruir de manera que la cara superior de la geo-
donde ya hemos seleccionado la cara que vais a metría creada quede más o menos a la altura del
extruir a continuación. (Por cierto, haced apare- segundo loop horizontal del cráneo, tal como
cer la geometría oculta pulsando Alt+H). puede verse en la figura 4-38).

114 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figura 4-37 Figura 4-38

Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una sha- esta forma 2D en la zona de unión, cuidando de
pe 2D dentro de una malla 3D centrarla tan bien como podamos. Y como de-
Vamos a usar este sencillo truco para ter- seamos que el círculo se ajuste lo mejor posible a
minar de dar forma a la zona de unión entre esta zona de unión, primero habremos de pro-
la mandíbula y el cráneo. Nuestro propósito curar que dicha zona quede tan cuadrada como
es crear en dicha zona una extrusión de forma sea posible.
circular que haga las veces de tornillo. Concreta- Comenzad por ocultar la malla-isla del crá-
mente utilizaremos una shape 2D de tipo círculo neo y después, tras seleccionar todos los vértices
como punto de partida para la nueva extrusión. del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco
Para ello habremos de insertar previamente en el eje Y hacia el lado posterior de la mandíbu-

Figura 4-39 Figura 4-40

la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura Seguidamente vamos a aumentar la densi-
4-40). Luego anulad la selección, seleccionad el dad de la malla en la zona de unión. Necesita-
loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario mos hacer esto porque vamos a insertar allí un
en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado círculo de 8 aristas y no queremos que se for-
con toda la cabeza visible. men caras que no sean quads. (Las razones de

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 115


Figura 4-41 Figura 4-42

este deseo las trataremos en el capítulo siguiente el punto correcto, su orientación, dimensiones y
dedicado a la topología). Así pues, usad la orden numero de vértices no son los deseados.
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge Después de dar la orden veréis aparecer el
loop que divida verticalmente a la zona que nos subpanel de la misma (Add Circle) en el panel
interesa (ver figura 4-42). Después repetid la Tool Shelf. Primero indicad el número deseado
orden para crear un edge loop horizontal en la de vértices (8) en el apartado del mismo nom-
zona de unión (ver figura 4-43). bre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del
Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados
ello necesitamos asegurarnos de que cuando la en este eje). Y por último pulsad S y escalad la
sumemos, la shape va a crearse en la posición shape hasta que el resultado sea similar al mos-
espacial que nos interesa. Seleccionad el vértice trado en la figura 4-44.
central externo de la zona de unión, situaos en el Al añadir el circulo desde Edit Mode, sus
menú de la 3D View, y usad la orden Mesh>Sna- vértices han pasado a ser parte del objeto edita-
p>Cursor to Selected. El comando dejara el cur- do en curso, pero ahora necesitamos integrarlos
sor 3D en la posición del vértice seleccionado. en la malla, de manera que verdaderamente
Ahora cargad la shape con la orden Add>Mes- pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad
h>Circle. Con esto habréis añadido un circulo a primero en submodo caras, seleccionad las 4
la malla, pero, aunque su centro esta situado en

Figura 4-43 Figura 4-44

116 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


caras en cuyo plano descansa el circulo y bo- orden Make Edge/Face (tecla F).
rradlas (X>faces). Después, desde el submodo Ahora el círculo sí que esta verdaderamente
aristas, seleccionad todas las aristas del circulo integrado en la malla de la mandíbula, aunque
y también las que le rodean (figura 4-45) y usad aún queda una cosa por hacer: La cara interna
una orden Bridge Two Edge Loops (Ctrl+E>Bri- del círculo tiene 8 aristas y no queremos en la
dge Edge Loops). Por ultimo pasad al submodo malla nada que no sean quads (por razones que
vértices, anulad la selección, cread otra única- estudiaremos en el capítulo siguiente). Afortu-
mente con los vértices del círculo y usad una nadamente la solución es muy sencilla: Usad la

Figura 4-45 Figura 4-46

herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la
dividan esta cara en 4 quads idénticos (figura unión cráneo-mandibula
4-46). Desde el submodo caras, seleccionad las 4
caras internas del circulo y extruidlas con E>.033
(figura 4-47). Después escalad las nuevas ca-

Figura 4-47 Figura 4-48 Figura 4-49

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 117


ras con S>.8. Ahora pasad a submodo vértices, tación de la deformación taper se invierte). Con
seleccionad los vértices de la figura 4-48 y usad esto la forma de nuestra cabeza tomara ya un
el manipulador de traslación para dejarlos tal y cierto aire de familia con respecto a la cabeza
como puede verse en la figura 4-49. original del Mekh Soldier.
Dejad activados los 4 flags de la primera
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modifica- línea en los dos modificadores de la lista. Ello
dor Simple Deform nos servirá para comprobar un detalle curioso;
al activar el flag “Apply modifier to editing cage
Sacad la lista de modificadores y aplicad el
during editmode” (que hace que podamos edi-
modificador Simple Deform que ya conocéis.
tar los vértices del objeto “temporal” creado con
Dejadlo con la opción Taper marcada y poned
la pila de modificadores), veremos que el lado
el valor -0.300 en el parámetro “Factor” (fijaos
“no editable” de la cabeza aparenta ser editable
en que si dejáis el valor como positivo, la orien-
ahora. Y de hecho podremos seleccionar vérti-
ces y moverlos en dicho lado. Sin embargo todo
esto es solo apariencia. Fijaos en que, si seleccio-
náis un solo vértice en el lado espejo, el manipu-
lador de transformación aparecerá sobre el vér-
tice equivalente del lado editable, indicándonos
con ello que este es realmente el vértice sobre el
que vamos a hacer la transformación (que luego,
en virtud del funcionamiento de mirror, se verá
reflejada en el vértice “del otro lado del espe-
jo”). Y, de igual forma, los vértices del edge loop
central seguirán sin poder salir del plano-espejo
si hemos dejado activo el flag de clipping. Sa-

Figura 4-51: La cabeza con un valor de Figura 4-52: La misma cabeza con un
-0.3 en el parametro Factor de Simple Deform. valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple
Deform.

118 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


biendo esto, es ya solo una cuestión
de gustos el cómo dejéis puestos
los flags para ver o no la malla en
el lado-espejo de la cabeza.
Por otro lado se pueden conse-
guir efectos bastante más comple-
jos de lo que sugiere el nombre del
modificador jugando con sus flags.
Probad por ejemplo a ir cambiando
los valores inferior y superior de
Limits (que por defecto están en 0
y 1 respectivamente). Estos valores
controlan el límite de aplicación del
modificador dentro del objeto, y
concretamente en el caso de Taper Figura 4-53

Usando un objeto Empty para gún cambio en la cabeza del robotito puesto
controlar la aplicación de Simple que el empty se ha creado en el mismo punto
Deform origen de esta. Ahora usad el manipulador de
En principio el centro de la deforma- traslación para mover el empty arriba y abajo
ción ejercida por un modificador estará en a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo
el punto origen del objeto que lo tiene en su mismo en los otros ejes. Interesante, ¿ver-
pila, pero en el caso de Simple Deform esto dad?
puede cambiar. Entrad en modo objeto y, con Pero esto no es todo lo que podemos hacer
nuestra cabeza seleccionada, usad la opción usando otro objeto como origen del modifi-
Object>Snap>Cursor to Selected. Esto si- cador. También podemos cambiar la orienta-
tuara el cursor 3D sobre el punto origen del ción de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el
objeto-cabeza el cual, por ahora, esta situado empty en el eje X (figuras 4-54).
aproximadamente en el centro de su volumen
espacial. Ahora usad la opción Add>Emp-
ty>Arrows. Esto creara un objeto empty de
cuyo punto origen partirán 3 grandes flechas
terminadas en letras con los nombres de los
ejes. Tomad nota de que el punto origen del
Empty es el mismo que el de nuestro obje-
to-cabeza, ya que antes de crearlo hemos
situado allí el 3D Cursor. (Recordad que un
objeto nuevo se creara siempre usando el 3D
Cursor como su punto origen).
Seguidamente seleccionad la cabeza y
pinchad sobre el apartado Origin del subpa-
nel de Simple Deform. Se abrirá una ventana
con la lista de objetos de la escena. Seleccio-
nad Empty -que es el nombre del objeto que
acabamos de crear- y seleccionad el objeto
Figura 4-54
empty. En principio no se ha apreciado nin-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 119


se refieren al eje Z. Los valores deben ir de 0 a 1, La función de Bevel es permitirnos crear
entendiéndose como 0 la base del objeto y 1 su biseles en los bordes de los objetos y vamos a
techo. Así, un valor de 0.2 en el límite inferior usarla para efectuar un biselado sobre nuestro
significa que el modificador dejara de tener efec- modelo. Seleccionad todas las aristas que pue-
to en la zona situada entre el 0 y el 20 % de la den verse en la figura 4.55 y pulsad W o bien
altura del objeto (en el eje Z). Y un valor de 0.8 Ctrl+E para hacer aparecer un menú desde el
en el límite superior significa lo mismo para la que podréis acceder a Bevel. (O pulsad direc-
zona comprendida entre el 80 % de la altura del tamente Ctrl+B para invocar directamente al
objeto (en el eje Z) y su techo (figura 4-53). comando). Tened cuidado de que no queden
Por último, y si queréis hacer más experi- seleccionadas aristas de las superficies internas
mentos, probad a marcar los flags “Lock X axis” de la mandíbula, ya que ahí no queremos que se
y “Lock Y axis”. Estos flags inhiben la aplicación formen biseles. Una vez que Bevel se este ejecu-
del modificador en sus ejes respectivos. tando moved el ratón para indicar la cantidad
de bisel que queréis que se cree en las aristas se-
leccionadas. Por supuesto también podéis indi-
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel car directamente el porcentaje de bevel deseado
Bevel es una tool básica de modelado poli- (que en nuestro caso es 0.095).
gonal que lleva implementada en Blender desde Otra cosa que podemos controlar es el núme-
mucho antes de la versión 2.49. Ha pasado por ro de segments (pasos) de biselado que vamos
bastantes vicisitudes con el cambio de arqui- a emplear en la orden de Bevel. Por defecto este
tectura y actualmente existe en dos versiones; valor es 1 y el resultado es el que podéis ver en
como una herramienta accesible desde el Edit la figura 4-56. Este es el biselado mínimo que
Mode y como un modificador. En este paso usa- podemos darle a una arista (o grupo de ellas)
remos la herramienta de Edit Mode. pero tiene un pequeño problema: crea triángu-

Figura 4-55 Figura 4-56

los y en nuestro presente ejercicio no queremos Bevel que estamos usando es rápida, sencilla de
ni uno (ver siguiente capítulo). manejar y funciona muy bien, pero tiene un pro-
En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se blema: No es un modificador y por tanto es des-
crean quads, así que ese es el valor que vamos tructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos
a usar aquí (y cuyo resultado podéis ver en la unas pocas cosas más y vayamos más allá del
figura 4-57). Como podéis ver, la herramienta número de pasos de undo disponibles, no po-
dremos cambiar de opinión y poner 1 segmento

120 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figuras 4-57 y 4-58: Con el valor Segments incluso en los puntos de unión entre 3 aristas.
a 2, Bevel solo crea quads en nuestro objeto,

Figura 4-57 Figura 4-58

El modificador Bevel Veamos un ejemplo: Marchad al Edit mode y


La principal ventaja del modificador Bevel efectuad una subdivisión de 2 cortes. Hecho
sobre la herramienta del mismo nombre es, esto, desde Edit mode no apreciaremos nada
evidentemente, que el primero no es des- raro (figura 4-59), pero desde modo objeto el
tructivo: Uno puede aplicar el modificador y resultado será el de la figura 4-60.
quitarlo en cualquier momento, recuperando Las líneas extra se deben a que el Bevel
el estado anterior de la malla sin ningún pro- se esta aplicando sobre todas las aristas del
blema. cubo. Estas líneas no son visibles ni editables
Vamos a comprobar su funcionamiento desde Edit Mode, lo que limita su utilidad,
de forma sencilla: Cargad la escena por de- pero se convertirán en permanentes si usa-
fecto y añadid el modificador al cubo. Des- mos el botón Apply del modificador.
pués, y para comprobar con mayor facilidad
sus efectos, pulsad sobre la pestaña Object
de la ventana de propiedades y marcad los
flags Wire (hilos) y Draw All Edges (dibujar
todas las aristas) del subpanel Display. Luego
retornad al panel del modificador.
Bevel tiene 4 modos de funcionamiento
que podemos indicar con los botones None,
Angle, Weight y Vertex Group. En el modo
por defecto, None, el modificador se aplica al
objeto completo. O sea que no se usa nin-
gún método para controlar las partes de la
malla sobre las que va a aplicarse la acción
del Bevel. En general esta opción no sue-
le ser muy práctica, ya que podemos tener
problemas al trabajar en el modo editable.
Figura 4-59

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 121


El modificador Bevel (continua-
ción)
Afortunadamente los dos métodos si-
guientes son bastante más prácticos. Por
ejemplo, si cambiáis el método de aplicación
pinchando sobre el botón Angle del modifi-
cador, el resultado cambiara para mostrar lo
mismo que vemos desde el modo editable,
ya que ahora el Bevel solo se aplica sobre las
aristas que forman un ángulo superior al va-
lor por defecto, de 30 grados.
Pero la siguiente opción, Weight, es aún
más útil, ya que podemos especificar direc-
tamente sobre que aristas debe aplicarse el
bevel y en que proporción. Vamos a compro- Figura 4-60
bar esto: Situad el cursor a cierta distancia
del cubo y, desde el modo editable, añadid
una primitiva mono. Esta nueva malla forma-
ra en realidad parte del mismo objeto que el
cubo, ya que la hemos añadido desde modo
editable, y por ello también tendrá aplicado el
modificador y las mismas propiedades visua-
les que ya establecimos para el cubo. Borrad a
este último y seleccionad el edge loop que en-
marca el rostro del mono (figura 4-61). Luego
usad la opción Ctrl+E>Edge Bevel Weight
-que sirve para indicar el peso del bevel en las
aristas seleccionadas- y dadle el valor 0.8.
Esto creara un bisel a lo largo del edge
loop seleccionado (figura 4-62). Pero lo bue- Figura 4-61
no es que ahora podríamos seleccionar otras
aristas, darles un peso distinto, y ver el resul-
tado correspondiente sin que ello afectara al
bisel que acabamos de crear.
Por ultimo vamos a reseñar las opciones
comunes a todas estas modalidades: Usare-
mos el parámetro Width para indicar la can-
tidad de Bevel que deseamos aplicar mientras
que Segments nos servirá para especificar el
número de divisiones para el Bevel. Por ul-
timo “Only Vertices” se usa para indicar que
queremos que el Bevel se efectué a nivel de
vértice y no de arista (probadlo con todos los
vértices seleccionados).
Figura 4-62

122 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


en vez de 2. Por esa razón si vais a hacer varias 4-63. Luego repetiremos la jugada con el grupo
versiones de un modelo es conveniente dejar el de vértices central del lado trasero del cráneo
bevel para el final. Aquí sin embargo, nuestro (figura 4-64), a los que desplazaremos en el eje Y
modelo es sencillo, le quedan pocos pasos, y me hacia dentro del objeto. Y terminaremos con los
apetecía ver como afectaba el bevel a su aspecto, vértices laterales del cráneo, a los que despla-
así que... zaremos hacia el lado negativo del eje X (figura
4-65). Luego actuaremos del mismo modo con
los vértices de los lados frontal, lateral y trasero
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y de la mandíbula, a los que desplazaremos hacia
aristas (dando forma) el centro del modelo. (Ver figura 4-66, donde se
En el presente paso vamos a efectuar algunas muestran ya todas estas acciones ya termina-
operaciones de traslación con grupos de vérti- das). Lo único que dejaremos sin tocar será el
ces, a fin de dar a cráneo y mandíbula un aspec- lado frontal del cráneo.
to menos plano. Resumiendo; nuestro robot va a
seguir siendo un cabeza cuadrada, pero intenta-
remos darle un aspecto más simpático con unas Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices
cuantas transformaciones de vértices. En primer y usando Dissolve
lugar seleccionad los vértices centrales de la par- En el paso número 12 comentábamos que
te superior de la cabeza y desplazadlos un poco el uso de un Bevel con dos segments no genera
hacia abajo en el eje Z, usando el manipulador triángulos, pero en realidad esta declaración no
de traslación tal como puede verse en la figura es completamente exacta: Una orden de biselado

Figura 4-63 Figura 4-64

Figura 4-65 Figura 4-66

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 123


de dos segments -que producirá dos caras de
ancho en el bisel- puede generar triángulos en
los puntos de bisel en los que no hayamos selec-
cionado todas las aristas para efectuar el bevel.
Y esto fue lo que hicimos en el caso de la man-
díbula, donde no incluimos las aristas horizon-
tales de los bordes para efectuar esta operación.
Debido a esto ahora tenemos 2 triángulos inde-
seados en cada una de las 4 esquinas del borde
superior externo de la mandíbula. Y además
por su culpa tenemos también 2 caras de 5 lados
junto a estos triángulos (o sea 2 en cada esquina,
lo que hace un total de 8).
Afortunadamente estos “errores” son bien
Figura 4-67
fáciles de eliminar. Fijaos en la figura 4-67,

Figura 4-68 Figura 4-69

donde tenemos dos triángulos en primer plano. proceso con la esquina trasera de la mandíbula.
Para eliminarlos, seleccionad primero el vértice Y naturalmente, al hacer esto los problemas en
compartido (por los triángulos) que queda más las otras esquinas se arreglaran, ya que el modi-
alejado del borde externo de la mandíbula. Y ficador Mirror ira realizando los cambios equi-
luego seleccionad el vértice con el que comparte valentes en las esquinas del lado espejo.
arista y que marca el borde interno del objeto
(ver figura 4-68). Ahora fusionad el primero con
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere
el segundo usando un comando Merge (Al-
(preparando la extrusión de la pieza-ojo)
t+M>At Last).
Comparad la cabeza inicial del Mekh Soldier
Hecho esto las 2 caras contiguas de 5 lados
con la que estamos construyendo ahora y fijaos
que había allí habrán vuelto a ser quads, pero
especialmente en la situación de los ojos. ¿Po-
aun seguiremos teniendo 2 triángulos. Para qui-
dríais decir de qué cara vamos a extruir el ojo en
tarlos entrad en submodo arista, seleccionad la
nuestra nueva cabeza? La respuesta es fácil de
arista que divide a ambos triángulos y usad X>-
adivinar, aunque de todos modos he marcado la
Dissolve (figura 4-69). Luego repetiremos este
respuesta en la figura 4-70.

124 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Pretendemos que los ojos que deben cons-
truirse sean muy similares a los de la cabeza
original del Mekh Soldier. O sea; unos tubos
telescópicos sin demasiados detalles. Y como no
queremos gastar demasiados vértices en el cilin-
dro, lo mejor será dejar la sección de la pieza en
8 vértices. Ya vimos en el paso 9 como insertar
una shape cilíndrica en una superficie de quads
y aquí podríamos hacer lo mismo, pero esta vez
vamos a seguir una aproximación distinta. En
cualquier caso, hemos de enfrentarnos al mismo
problema de entonces; necesitamos más detalle
(más vértices) en el quad del que va a partir la
sección cilíndrica de 8 vértices (que extrusiona-
remos más tarde para formar nuestro tubo-ojo). Figura 4-70

La forma más sencilla de resolver nuestro


problema será crear un par de loops adicionales
que aporten al quad (en el que vamos a inser-
tar la pieza-ojo) los vértices necesarios. Activad

Continuidad de las mallas


Aquí supongo que alguien podría pen-
sar; ¿porque molestarnos en conectar la
pieza-ojo con el cráneo? ¿Porque no nos
limitamos a crear la nueva pieza y hacer
que el tubo se superponga con el cráneo?
Esto generaría una malla-isla (la pieza-ojo).
Pero; ¿a nosotros que nos importa?
La respuesta es que esta práctica puede Figura 4-71
dar problemas: Si más tarde tenemos que
hacer modificaciones de algún tipo sobre el la vista frontal sin perspectiva (1>5), situad el
objeto, nos será más fácil realizarlas sobre cursor dentro del mencionado quad y pulsad
una malla continua que en una artificial- Ctr+R. Luego pulsad enter cuando aparezca
mente separada en mallas-isla. Además un edge loop potencial vertical en el centro del
pueden producirse más tarde diferencias quad. Hecho esto cread otro loop mas (otro
indeseadas en el sombreado del objeto, Ctrl+R), esta vez horizontal, que cruce también
durante el render. por el centro del quad. Ya tenemos los vértices
Resumiendo: La creación de mallas-is- necesarios para crear nuestra sección circular.
la únicamente es aceptable cuando dentro En la figura 4-71 tenéis seleccionados los dos
de un único objeto partes de la malla van edge loops que deben crearse (fijaos en que se
a comportarse como objetos separados o ven más a causa de la aplicación del modifica-
cuando una parte de una misma malla esta dor Mirror).
espacialmente separada del resto. Todas es-
Seguidamente anulad la selección y cread
tas cuestiones -relacionadas con la topolo-
una nueva con todos los vértices de la antigua
gía- las examinaremos con un cierto detalle
cara -ahora son 4- con la que vamos a crear la
en el capítulo siguiente
pieza-ojo. Excluid de la selección el vértice cen-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 125


tral (figura 4-72).
Ahora pulsad Shift+Alt+S. Esto invocara al
comando To Sphere cuya función es “esferifi-
car” la selección de elementos en curso. Podéis
controlar la cantidad de “esferificación” despla-
zando el cursor o introduciendo directamente
un valor por teclado que oscile entre 0 y 1. Nor-
malmente suelo aplicar este comando a seleccio-
nes que forman volúmenes tridimensionales y
no a las inscritas en un plano (como en el pre-
sente caso). La razón es que en los casos 2D, la
“esferificación” rara vez es perfecta. Y suele ser
mejor hacer lo que ya vimos en el paso 9. (O sea
añadir una shape 2D e insertarla manualmente
en la malla). Sin embargo aquí hemos usado To Figura 4-72
Sphere, simplemente para demostrar el funcio-
namiento de una más de las herramientas de
Blender (figura 4-73).
Para terminar, podemos dar una apariencia
más circular al resultado seleccionando uno de
los edge loops verticales que forman el cír-
culo y desplazándolo en el eje X. En la figura
4-74 hemos seleccionado el loop mas externo
y lo hemos alejado del centro del circulo con
G>X>0.014. Luego hemos seleccionado el loop
opuesto y lo hemos desplazado en el sentido
contrario con G>X>-0.014 (figura 4-75).

Figura 4-73

Figura 4-74 Figura 4-75

126 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo manera que la longitud de la nueva pieza sea
por extrusión más o menos similar a la de los “ojos” del Mekh
Ahora por fin podemos comenzar con la Soldier.
operación de extrusión, la cual será la base de Aquí ya veremos aparecer un pequeño pro-
la pieza-ojo. Recordad que si lo que queremos blema: La orientación de las caras extruidas se
es que la extrusión se realice a lo largo de la corresponde (lógicamente) con la inclinación ya
normal de la superficie de partida -como es el existente en la cara del robot (figura 4-77). Esta
presente caso-, entonces deberemos extruir caras inclinación se debe al modificador Simple De-
y no aristas o vértices. Entrad en el submodo form, el cual va a seguir actuando sobre toda la
caras, seleccionad las 4 caras internas al círculo nueva geometría que vayamos creando. Pode-
formado en el paso anterior (figura 4-76), acti- mos optar pues por eliminar al modificador,
vad la vista lateral sin perspectiva y pulsad E aplicándolo, o bien elegir compensar sus efectos.
para comenzar con la extrusión. Efectuadla de Esta última opción es la que hemos seguido aquí

Figura 4-76 Figura 4-77

(ya que en general conviene conservar los modi-


ficadores).
Rotad las caras extruidas (tecla R) hasta
que su perfil se muestre desde la vista lateral
sin perspectiva como una línea vertical (figura
4-78). Después extruid nuevamente con E>Y
para que la nueva línea de extrusión sea para-
lela al eje Y (de lo contrario el eje de extrusión
será “compensado” por el modificador y el
resultado no será el deseado). Esta nueva extru-
sión deberá ser mucho más corta que la anterior
(figura 4-79). Luego escalad las caras selecciona-
das usando como pivot point el “Bounding Box
Center” (figura 4-80). Después deberéis hacer
Figura 4-78 una nueva extrusión (figura 4-81), esta vez hacia
el interior del ojo, (otra vez usando E>Y). Por
ultimo escalad las caras que han quedado selec-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 127


Figura 4-79 Figura 4-80

Figura 4-81 Figura 4-82

cionadas. Y como toque final podéis desplazar


un poco hacia adentro del objeto a la última sec-
ción del ojo, sin el vértice central. De esa forma
la “lente” adquirirá un aspecto algo abombado.
El resultado debería ser más o menos similar al
que podéis ver en la figura 4-82. (Si es necesario,
haced traslaciones para ajustar la profundidad
de las secciones a vuestro antojo).

Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegan-


do partes de la malla
Ahora vamos a definir un poco más la zona
de unión entre la mandíbula y el cráneo. Con-
cretamente vamos a extender hacia adentro el
tornillo que une a ambas piezas, además de
Figura 4-83

128 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


crear un hueco en el cráneo para aquel. Y para figura 4-83. Cread una copia de esta selección
ello vamos a emplear un truco muy simple; el de y desplazadla hacia afuera, en el eje X (figura
usar partes ya existentes de una malla para crear 4-84). Luego id al menú de la 3D View, usad la
partes nuevas. orden Mesh>Mirror>X Global y pulsad enter
Ocultad la malla-isla del cráneo y seleccio- para confirmarla. Con ello habréis invertido la
nad los vértices que podéis ver marcados en la orientación en el eje X de la copia recién creada
(figura 4-85). Seguidamente borrad las 4 caras

Figura 4-84 Figura 4-85

Figura 4-86 Figura 4-87

que veis seleccionadas en la figura 4-86 y luego Probablemente ahora ya habréis adivinado
desplazad vuestra nueva pieza hacia el lado que nuestro siguiente objetivo es “pegar” la
negativo del eje X, hasta dejarla situada justo al nueva pieza sobre el lugar donde estaban las 4
lado opuesto del “tornillo”. Lo que tenéis ahora caras que acabáis de borrar hace un momento.
en la pantalla debería ser algo similar a la figura Después bastara con conectar la sección circular
4-87. Por supuesto, mientras hacéis todo esto, el interna de la nueva pieza con su equivalente
trabajo se ira duplicando en el lado-espejo gra- en el lado espejo, y con ello habremos logrado
cias al modificador Mirror, así que en realidad crear la pieza interna sobre la que debe pivotar
habremos creado 2 piezas y no solo una. la mandíbula.

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 129


Con este fin vuestros siguientes pasos debe-
rían ser los siguientes:
1) Aseguraros de tener activado el flag de
Mesh>AutoMerge Editing.
2) Activar el imán en modo vértice.
3) Arrastrar la pieza y soldarla en el punto
deseado.
Pero, sorprendentemente, si seguís estos
pasos no conseguiréis “soldar” nada. En vez de
Figura 4-88

Consideraciones sobre el fun- sición previa y final de los vértices y no esta


cionamiento de los modificadores trabajando bien.
Casi siempre se recomienda dejar a los ¿Cómo podemos solucionar esto? Bien. Si
modificadores en la pila en vez de aplicarlos desactivamos el imán, dejamos en On el flag
y eliminarlos del stack. La razón de este con- AutoMerge Editing, y desplazamos la pieza
sejo es, por supuesto, que los cambios que hasta dejar los vértices superpuestos, enton-
producen los modificadores no son destruc- ces nuestra pieza se soldara sin problemas.
tivos: Mientras los mantengamos en la pila Sin embargo, si tuviéramos que realizar varias
podremos movernos por ella, realizar cambios operaciones como esta y no tuviésemos pensa-
en los parámetros de los modificadores, y ver do realizar nuevos ajustes a los parámetros de
como dichos cambios se aplican sin que ello Simple Deform, entonces quizá lo mejor sería
afecte al resto de nuestro trabajo. aplicar el modificador. Resumiendo: Vamos
Sin embargo el mantener a los modifica- a cambiar el consejo “mantén siempre a los
dores en la pila también puede ocasionarnos modificadores en la pila...” por otro que reza
molestias, tal como esta sucediendo aquí. Para así: Mantén a los modificadores en la pila, sin
comprender lo que esta ocurriendo en nuestro aplicar, mientras las ventajas superen a los
ejemplo, alejad un poco la cámara y desplazad inconvenientes.
la selección en el eje X. Si prestáis atención
os daréis cuenta de que nuestra pieza se ira
deformando más y más a medida que la alejáis
de la mandíbula. Ello se debe naturalmente a
que el modificador Simple Deform sigue acti-
vo, deformando los vértices de la malla.
Lo comprenderéis mejor echando un ojo
a la vista frontal sin perspectiva mostrada en
la figura 4-89, en la que hemos desactivado
el flag “Apply modifier to editing cage during
Edit mode”. Como hemos puesto en off este
flag, estamos viendo aquí tanto la posición
original de los vértices (en amarillo) como la
posición final de la geometría después de ser
afectada por modificadores.
Resumiendo: La herramienta snap se hace Figura 4-89
un lio con la diferencia espacial entre la po-

130 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


ello la herramienta snap dejara la pieza a una sobre el que pivotara la mandíbula. Sin embargo
cierta distancia de los vértices con los que debe si efectuamos la orden, esta no funcionara. ¿Por
unirse. Y ello a pesar de que Blender mostrara qué? Pues de nuevo por la interferencia de los
el típico circulito de soldadura -que usa el imán modificadores; aunque nosotros estemos viendo
para indicar que los vértices están superpuestos dos secciones que pueden unirse con una orden
y pueden fusionarse- (ver figura 4-88). Bridge, Blender interpreta que solo existe una
(Un consejo: Ya que no siempre es practico sección, ya que la otra forma parte de la geo-
conservar todos los modificadores de un mode- metría espejo generada con Mirror, así que el
lo, es buena idea -además de conservar copias comando la ignora.
de los modelos ya terminados- el guardar tam- Aunque nuestro propósito aún puede lograr-
bién varios ficheros con los pasos de construc- se de otras maneras, en este punto, y tras sope-
ción de los mismos.) sar las ventajas e inconvenientes de conservar
los modificadores, decidí eliminarlos, ya que en
teoría no se iban a realizar nuevas ediciones de
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los mo- vértices ni cambios por los que valiera la pena
dificadores y creando el cilindro interno conservarlos. Aplicadlos pues y luego volved a
Seleccionad los vértices resaltados en la intentar la orden Bridge Edge Loops, que esta
figura 4-90 y eliminadlos. Ahora seleccionad los vez debería funcionar, tal como puede verse en
vértices de la sección resaltada en la figura 4-91. la figura 4-92. (Nota: para aplicar los modifi-
Lo que ahora queremos es efectuar una orden cadores volved temporalmente al modo objeto
Bridge Edge Loops y construir el cilindro-pieza

Figura 4-90 Figura 4-91

Figura 4-92 Figura 4-93

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 131


o Blender os soltara el aviso correspondiente
(“modifiers cannot be applied in edit mode”).

Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop


y Delete
Ahora que hemos eliminado los modifi-
cadores podemos borrar también un par de
edge loops que no nos sirven para nada (y que
conservábamos por comodidad). Haced visible
la malla-isla del cráneo (Alt+H), seleccionad el
edge loop vertical del centro (visible en la figu-
ra 4-93) y eliminadlo con X>Edge loop. Luego
seleccionad el edge loop central vertical de la
mandíbula (visible en la figura 4-94). Lo mejor
será hacerlo desde la vista frontal sin perspecti- Figura 4-94
va, usando la selección por caja.
Borrar estos vértices nos resultara un poco
más problemático. Otra orden X>Edge Loop
no funcionara en este caso. ¿Porque? Bien,
pues porque Blender no reconoce a la selección
como un edge loop. De hacerlo habríamos po-
dido crear la selección con una orden Alt+RMB,
cosa que si podemos hacer con los edge loops
adyacentes.
¿Pero porque no reconoce Blender a esta
selección de vértices como un Edge Loop? Pues
porque en el plano central de la mandíbula hay
geometría indeseada. Si echáis un vistazo en
modo wireframe, submodo caras, veréis que
hay allí un grupo de caras que nos sobran, ya
Figura 4-95

Figura 4-96 Figura 4-97

132 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Delete Edge Loops loop.
La opción de borrado de Edge Loops Aquí podemos ver un ejemplo sencillo:
(X>Edge Loop) no se limita simplemente Primero seleccionamos los vértices de la fi-
a eliminar los edge loops seleccionados. gura 4-98 y luego invocamos el comando (fi-
A veces el empleo de esta opción también gura 4-99). Más adelante veremos la impor-
implica una reconstrucción de la geometría tancia que puede llegar a tener esta opción,
de la zona de la que hemos eliminado el edge cuando estudiemos como reducir geometría.

Figura 4-98 Figura 4-99

que se hallan dentro de la zona “solida” de la


mandíbula (ver figura 4-95). Estas caras son un
ejemplo de los efectos secundarios que puede
producir el modificador Mirror cuando se api-
lan sobre el otros modificadores como Solidify.
(Si la mandíbula hubiese sido un objeto sin mi-
rror, solidify no hubiera creado caras internas).
Pero recapitulemos: Lo más sencillo en este
caso será simplemente eliminar los vértices
con X>Vertices (figura 4-96). Luego crearemos
una selección con los dos edge loops (entre los
cuales se ha formado el hueco) y efectuaremos
una orden Bridge Edge Loops (ver figura 4-97),
lo que solucionara el problema. Figura 4-100

Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco selección con todas las caras que veis seleccio-
usando extrusión nadas en la figura 4-100. Después poned la vista
lateral sin perspectiva en modo wireframe y
En este paso vamos a crear un hueco en el
efectuad una extrusión en el eje Z. Debéis llevar
cráneo, a fin de dejar sitio para la barra que va
el cursor hacia arriba, hasta que la línea amarilla
atornillada a la mandíbula. Primero ocultad la
-que indica la profundidad del hueco- quede a
malla-isla de la mandíbula y luego cread una
la altura de la tercera línea horizontal de aristas

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 133


Figura 4-101 Figura 4-102

Figura 4-104
Figura 4-103

contando desde la base (figura 4-101). No os


preocupéis demasiado por ser exactos: De todos
modos la selección permanecerá activa cuando
terminéis la operación pulsando enter, así que
podéis poner otra vista y usar una operación de
traslación en Z para dejar el hueco a la altura
deseada (ver figura 4-102).

Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y


soldando vértices para completar el hueco
Seguidamente poned una vista lateral (con
Figura 4-105
perspectiva si queréis) y seleccionad las caras
de la figura 4-103. Lo que ahora queremos es
problemas. Logrado esto, el siguiente problema a
eliminar las caras que nos impiden ver el hue-
resolver esta causado por la forma hundida hacia
co desde esta vista. Borradlas. Una vez que lo
adentro de las paredes del cráneo: Esta caracte-
hayáis hecho deberíais poder ver el hueco sin
rística ha permitido que dos de los vértices del

134 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


techo del hueco hayan quedado sobresaliendo
de la pared lateral. (Podéis verlos -resaltados en
verde- en la figura 4-104). Debéis desplazarlos,
arrastrándolos sobre los vértices resaltados en
rojo (usad el imán en modo vértice).
Por último, en este lado solo quedaran por
arreglar dos costuras a través de las cuales
puede verse el interior de la malla. Para arreglar
esto, seleccionad los vértices de la figura 4-105
y efectuad una orden Make Edge/Face (tecla F).
Luego girad la vista para ver la otra costura y
cread una cara usando sus vértices para efectuar
otra orden Make Edge/Face (figura 4-106).
Ahora en teoría deberíamos repetir el trabajo
Figura 4-106
en el lado opuesto (borrar las caras, soldar los

vértices y crear las dos tapas). Pero por ahora no


vamos a preocuparnos de este problema (que
resolveremos un par de pasos más adelante).

Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Be-


vel incompleto
Cuando un artista va a emprender el desa-
rrollo de un nuevo modelo, normalmente suele
empezar haciéndose una hoja de ruta mental
-con una lista de pasos más o menos detallados-
antes de crear siquiera un solo vértice. Ahora
bien; ¿qué sucede si cuando ya se lleva el trabajo
bastante avanzado, uno se da cuenta de que ha
omitido algo en uno de los pasos o que no lo Figura 4-107
ha hecho bien del todo? ¿Hay que retroceder al
momento previo al paso erróneo? (en caso de
que sea posible hacerlo), ¿empezar de nuevo?
La respuesta es que las herramientas de Blender
son lo bastante potentes y flexibles como para
permitirnos arreglar prácticamente cualquier
tipo de error sin necesidad de rehacer el trabajo.
Incluso podemos acabar llevando a buen puerto
un proyecto que estaba mal planificado desde el
principio.
Veamos un ejemplo sencillo: En nuestro
proyecto actual, cuando hice el Bevel “olvide”
incluir en la selección previa a las aristas hori-
zontales de la línea inferior trasera del cráneo.
Como resultado esa zona ha quedado sin Bevel.
Para arreglar esto comenzad por crear una se- Figura 4-108

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 135


lección con las aristas seleccionadas en la figura lantera del cráneo y efectuad la selección de la
4-107. Luego ordenad un bevel (W>Bevel) de figura 4-109. Haced Shift+D>Y, trasladad las 3
dos segments con un offset de 0.095. Esto gene- caras duplicadas por el eje Y hacia la esquina
rara un biselado idéntico al del resto del cráneo problemática, y efectuad un mirror global en
a lo largo de la línea de aristas. ¿Pero que sucede el eje Y (figura 4-110). Eso dejara los 3 quads
con la esquina? Como la selección previa a la correctamente orientados. Después borrad las
orden solo incluía a las aristas de un lado (y no caras que podéis ver seleccionadas en la figura
a las que forman los otros porque estas ya han 4-111 y, por último, usando el imán en modo
sufrido un Bevel), entonces el resultado en las vértice, llevad las 3 caras al punto donde deben
esquinas traseras no será el mismo que en las estar (figura 4-112).
delanteras (donde la selección para el primer Como hemos dado a nuestro último Bevel
Bevel se hizo bien). En realidad esto no tiene los mismos valores que al primero (2 segments
demasiada importancia (salvo por los triángulos y 0.095 de offset), los 3 quads encajaran perfec-
que se han formado ahora en la esquina), pero tamente en la esquina. Y ya solo nos quedara
queremos que el biselado sea uniforme en toda efectuar unas cuantas órdenes Make Edge/Face
la malla (figura 4-108). para tapar los huecos que hemos dejado antes,
Para conseguirlo situaos en la esquina de- al borrar las caras en la esquina.

Figura 4-109 Figura 4-110

Figura 4-111 Figura 4-112

136 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


¿Repetiremos ahora los mismos pasos para desde una vista lateral, nos percataremos de
la otra esquina trasera? Pues no, la arreglaremos que ni la barra ni el tornillo están bien centrados
de otro modo un poco más adelante, al igual con respecto a la posición del hueco del cráneo.
que el hueco que dejamos antes sin terminar. La solución más conveniente será llevar todo
este conjunto un poco hacia atrás en el eje Y, de
manera que el vértice interior trasero de la base
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices de la selección se fusione con el vértice cercano
con Snap de la esquina de la mandíbula. Para ello, antes
Si echamos un vistazo a la cabeza completa de efectuar la traslación, deberéis aseguraros de

Figura 4-113 Figura 4-114

la figura 4-114 tenemos ya el resultado.


Después de hacer esto se formara un trián-
gulo en la esquina, pero podemos eliminarlo
arrastrando un vértice, tal como puede verse en
la figuras 4-115 y 4-116. Notad sin embargo que
en lugar de arrastrar un único vértice hemos
arrastrado 3, a fin de que la pieza no sufra una
deformación en la base.
Esta acción eliminara el triángulo, pero al
mismo tiempo convertirá el quad inferior en
un nuevo triangulo (tal como indica la flecha
de la figura 4-117), así que habrá que repetir la
operación llevando el vértice seleccionado de la
Figura 4-115 misma figura sobre el vértice de al lado. Esto a
su vez provocara un nuevo triangulo en el quad
que el flag AutoMerge Editing esta en On y de inferior y así sucesivamente.
que el imán esta activado en modo vértices. (Es- Por fortuna a partir de este punto podemos
tos flags deberán estar así siempre que preten- aprovecharnos de una cosa: las distancias del
damos usar el vertex snap y fusionar vértices). resto de los vértices que hemos de desplazar
En la figura 4-113 esta remarcado el vértice con respecto a los vecinos sobre los que vamos
hacia el que hay que arrastrar la selección. Y en a fusionarlos es la misma en todos los casos,

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 137


Figura 4-116 Figura 4-117

Figura 4-118 Figura 4-119

así que podemos hacer lo siguiente: Crear una


selección con todos los vértices que queremos
fusionar (figura 4-118) y arrastrar uno de ellos
sobre su vecino. De esta forma todos los vértices
seleccionados serán arrastrados y fusionados
de una sola vez (figura 4-119). Esta técnica de
arrastrar y fusionar uno o más vértices se usa
bastante cuando queremos reducir vértices en
un modelo.

Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de


nuevo para arreglar problemas de simetría
Hemos dejado que se acumulen problemas
sin resolver en el lado derecho de la cabeza del
robotijo, acciones que llevamos a cabo en el lado
Figura 4-120

138 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


izquierdo y que no quisimos repetir para el lado este trabajo. Fijaros en que el eje escogido es el
opuesto. Desde luego estos problemas no existi- X y en que se ha dejado activo el flag necesario
rían si no hubiésemos optado antes por aplicar para poder ver y editar los vértices del lado
y eliminar el modificador Mirror (ya que en ese recién creado. (Esto último se ha hecho más por
momento parecía lo más conveniente). Pero; costumbre que por ninguna otra razón, ya que
¿porque no hemos duplicamos todo este trabajo ahora no vamos a editar la geometría).
para el lado derecho en los tres pasos anterio- Nada más se haya creado la geometría-es-
res? Pues fácil; porque no hay nada que nos im- pejo, cambiad a modo objeto y pulsad sobre el
pida volver a aplicar un modificador mirror en botón apply del modificador para eliminarlo.
el momento que queramos, y esta acción puede Luego regresad al modo de Edición. Con esto ya
resolver todos nuestros problemas de simetría. tendréis el lado derecho de la cabeza con todo
Veamos como proceder: En primer lugar corregido, aunque se habrá formado un hueco
poned una vista frontal sin perspectiva (1>5) en la malla, tanto en el cráneo como en la man-
en modo wireframe (Z). Esto os permitirá crear díbula. Para volver a crear la geometría que falta
fácilmente una selección de todos los vértices comenzad por seleccionar los dos edge loops
del lado derecho de la cabeza, tal como puede que podéis ver en la figura 4-122. (El crear esta
verse en la figura 4-120 (donde use una caja de selección será algo muy rápido ya que se com-
selección). Después borrareis estos vértices (X>- pone de dos edge loops, así que bastara primero
Vertices) y añadiréis un modificador Mirror a la con pulsar Alt+RMB sobre uno de ellos y luego
pila del objeto. En la figura 4-121 ya se ha hecho Shift+Alt+RMB sobre el otro). Y luego efectuad

Figura 4-121 Figura 4-122

Figura 4-123 Figura 4-124

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 139


una operación Bridge Edge Loops. Luego hare-
mos lo mismo con la mandíbula (figura 4-123).
Queda sin embargo una última operación:
Al borrar antes los vértices del lado derecho
hemos eliminado también la barra interna sobre
la que ha de girar la mandíbula. Para recrearla
simplemente seleccionad los dos edge loops que
podéis ver en la figura 4-124 e invocad de nuevo
el comando Bridge Edge loops.

Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes


con Extrude Individual Faces e Individual
Origins
Figura 4-125
Nuestro último paso para la construcción
de la forma básica de la nueva cabeza del Mekh
Soldier va a ser añadirle una dentadura. Para
ello comenzaremos efectuando una extrusión
del tipo “Individual Faces” sobre lo que podría-
mos llamar “las caras del labio inferior” del ro-
bot (ver figura 4-125). Pero antes, para compren-

Figura 4-126
der mejor la diferencia entre la extrusión normal
-que hemos estado usando hasta ahora- y la
nueva operación “Extrude Individual Faces”,
hagamos primero una extrusión normal.
Desactivad el imán y, con las caras de la
figura 4-125 seleccionadas, pulsad E y arrastrad
hasta que las caras extruidas queden a poca
distancia de las piezas-ojo del Mekh Soldier. Ac-
tivad el modo wireframe (Z) y echad un vistazo
de cerca a la geometría extruida (figura 4-126).
Volved al modo de visualización solido (Z de
nuevo) y retroceded con Undo hasta volver a
tener ante vosotros la escena de la figura 4-125.
Ahora pulsad Alt+E. Esto hará aparecer el menú
emergente de extrusión entre cuyas opciones
esta “Individual Faces”. Pulsad sobre ella y de-
Figura 4-127

140 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


jad la geometría extruida en la misma posición
de antes. Luego echad un vistazo por dentro
activando el modo wireframe. Veremos que
ahora hay caras internas dentro de la geometría
extruida, caras que no se generaron antes con
la operación normal de extrusión. Pero; ¿de qué
puede servirnos esto? Volved a poner el modo
de visualización sólido y cambiad el tipo de
Pivot Center a “Individual Origins”.
Esto hará que cada una de las caras selec-
cionadas use su propio centro en la siguiente
operación de escalado que vamos a emplear:
Teclead S y moved el cursor para obtener un
resultado similar al de la figura 4-127.
El resultado obtenido es posible solo por- Figura 4-128
que -además de las caras internas que se han
creado gracias a “Extrude Individual Faces”- la
operación ha creado también vértices dobles. Si
hubiéramos utilizado una extrusión normal, los
dientes no se habrían separado.
Seguidamente fijaos en que los dientes son
demasiado anchos en el eje X. Podemos arreglar
esto aplicando sobre la selección una sola opera-
ción de escalado más, esta vez restringiéndonos
al eje X. Pulsad S>X y moved el cursor hasta
que cada diente este rematado por un pequeño
quad. Sobre todo no escaléis hasta el punto de
que los vértices de la punta de los dientes pue-
dan fusionarse. Más adelante nos vendrá bien
conservar estos quads, cuando probemos el
modificador Subdivisión Subsurf. Figura 4-129

Y para terminar; id seleccionando de uno en


uno el quad de cada diente y desplazadlo arriba

Figura 4-129a Figura 4-130

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 141


Vertex Groups ahora pinchamos sobre “ojos” en el recuadro
Un Vertex Group es una selección de vér- de la lista y pulsamos después sobre select,
tices que define el usuario y a la que asigna los vértices de este vertex group se añadirán a
un nombre. En Blender podemos crear tantos los seleccionados que ya tuviéramos en la 3D
grupos de vértices como queramos y seleccio- View.
nar uno concreto en cualquier momento. Por ultimo vamos a explicar el propósito
Veamos como funciona esto: Situad el de los botones e iconos restantes:
cursor en la ventana de propiedades y pin-
chad sobre la pestaña Object Data. Más abajo, -El botón Remove elimina los vértices
en el subpanel Vertex Groups, hay un gran que contiene el vertex Group activo (el marca-
recuadro en el que veremos listados los ver- do en la lista) sin destruirlo.
tex groups creados para el objeto en curso. -El botón Deselect elimina de la selec-
En el caso de nuestra cabeza aún no hemos ción de la 3D View a los vértices del vertex
creado ninguno, así que no habrá nada en el group activo.
recuadro. Pero a la derecha del mismo hay -El icono con el símbolo de la resta
tres iconos con los que podremos gestionar la sirve para eliminar el vertex group activo.
creación, borrado y gestión de Vertex Groups. -El icono con la flecha apuntando
Ahora vamos a crear nuestro primer grupo hacia abajo situado inmediatamente bajo el
de vértices; Con el submodo vértices puesto y de resta sirve para abrir un menú con opcio-
usando la vista lateral sin perspectiva, selec- nes para el trabajo con vertex groups: Copy,
cionad los vértices de la figura 4-131. Después Mirror, Delete, etc.
poned el cursor sobre el icono con el símbolo
+ (situado a la derecha del recuadro de la lista En cuanto al recuadro Weight, comproba-
de vertex groups) y pinchad sobre él. Apare- remos su utilidad cuando estudiemos el Wei-
cerá el nombre “Group” en el recuadro de la ght Paint Mode.
lista y también en el recuadro name situado
inmediatamente debajo del primero. Cambiad
el nombre en este último por “ojos” y luego
pinchad sobre el botón “Assign”. Ya esta. Aca-
bamos de crear nuestro primer vertex group Figura 4-131: Aqui teneis la selección
y le hemos dado un nombre. (Tomad nota de creada para el vertex group “ojos”.
que al cambiar el nombre, este también se
actualiza en el recuadro de lista).
Situad el cursor sobre la 3D View y anulad
la selección (A). Después regresad al subpanel
de gestión de Vertex Groups y pulsad sobre el
botón “Select”. Con ello la selección ojos vol-
verá a activarse en la 3D View. Seguidamente
haced Ctrl+I en la 3D View para invertir la
selección y volved a pinchar sobre el botón de
+ (en el subpanel de Vertex Group) para crear
un nuevo vertex group. Al hacerlo se reser-
vara un nuevo nombre en la lista. Cambiad
ese nombre, Group, por TodoExceptoOjos y
pulsad sobre Assign. Ya hemos creado nues- Figura 4-131
tro segundo vertex group. Fijaros en que si

142 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


o abajo y hacia adentro o hacia fuera, a fin de plicada puesto que forman parte de la malla-isla
que los dientes no queden demasiado parejos. del cráneo. (En realidad podemos hacerlo fácil-
Nuestro monstruo mecánico quedara mejor si mente también, pero el proceso ya empieza a
los dientes no son demasiado uniformes (figura resultar molesto). Además, lo malo es que estas
4-128). soluciones nos obligan a aplicar y quitar el modi-
ficador de la pila antes de volver a reintegrar el
objeto con aquel del que formaba parte. Pero; ¿y
si preferimos dejar el modificador? Si os paráis
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex a pensarlo pueden darse muchas situaciones en
Groups con Modificadores las que nos convenga aplicar un modificador no
¿Qué sucedería si, tras haber realizado todo a un objeto completo, sino solo a una parte del
este trabajo, ahora se nos antojara deformar un mismo.
poco más la forma de la cabeza añadiendo un Afortunadamente podremos hacer precisa-
nuevo modificador Simple Deform? Bien, en mente esto, al menos con un buen número de
principio esto es algo perfectamente factible. modificadores, si usamos Vertex Groups (leer las
Añadidlo y poned los valores de la figura 4-129a notas sobre este tema en el recuadro del mismo
en sus parámetros: nombre).
El resultado será el que puede verse en las
figuras 4-129 y 4-130. Un poco exagerado, pero
valido. Observad, sin embargo, que la defor-
mación es sufrida también por las piezas-ojo.
¿Qué ocurre si no queremos que el modificador
las afecte? Si quisiéramos que el modificador
solo afectara a la mandíbula, la cosa seria sen-
cilla: Bastaría con convertir a la malla-isla de
la mandíbula en un objeto individual usando
Separate (P), añadirle el modificador al nuevo
objeto separado, y luego aplicárselo. Hecho
esto podríamos volver a unirlo al cráneo, con lo
que tendríamos ya un único objeto deformado
de la manera que queremos. Pero en el caso de
las piezas-ojo, la cosa ya es un poco más com-
Figura 4-132

Figura 4-133 Figura 4-134

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 143


Ahora que ya sabemos como crear vertex En el caso de nuestra cabeza lo mejor es seleccio-
group, cread los dos grupos de vértices que se nar primero la malla-isla de la mandíbula para
explican en la nota sobre este tema. Y cread un examinar el cráneo y luego hacer lo inverso. En
par de grupos más: soloCraneo y soloMandi- el cráneo no veremos nada raro. Pero en el inte-
bula. En el primero guardaremos una selección rior de la mandíbula, en la parte inferior trasera
con todos los vértices del cráneo excepto los de encontraremos un par de triángulos y un edge
la selección ojos, mientras que en el segundo loop parcial de vértices que sobra. (Para poder
guardaremos todos los vértices de la malla-isla ver esto con facilidad es conveniente ocultar
de la mandíbula. Después haced vuestros pro- también las caras de la barra trasera horizontal).
pios experimentos con un modificador Simple Seleccionad los vértices de la figura 4-135. La
Deform, probando con diversos vertex groups mejor manera de eliminarlos es fusionarlos con
y valores en los parámetros del modificador. los vértices cercanos de la pared trasera inte-
Aquí tenéis los resultados para algunos de los rior. Esto puede hacerse con una única opera-
posibles experimentos que podéis probar. En la ción, aprovechando que la distancia entre cada
figura 4-132 hemos usado el vertex group “To- par de vértices es la misma en todos los casos.
doExceptoOjos”, en la 4-133 “soloMandibula” y Aseguraos de que esta activo el flag AutoMer-
en la 4-134 “soloCraneo”. Y en todas las figuras ge Editing, activad el imán en modo vértices y
se ha puesto un valor para el parámetro Factor finalmente, pulsad G (traslación) y arrastrad
de -0.5. los vértices para dejar la zona tal como puede
verse en la figura 4-136. Una vez arreglado el
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geo- problema guardaremos el trabajo en el fichero
metría innecesaria con la fusión de vértices Head_Final, ya que reutilizaremos esta cabeza
más tarde, en el capítulo 7.
Una vez que teóricamente hayamos acabado
con un trabajo de modelado, es siempre con-
veniente hacer un último repaso en busca de
posibles problemas. Primero seleccionad toda ¿Es valida nuestra malla?
la malla y efectuad un comando Remove Dou- Ya hemos creado la forma básica de nuestra
bles (W>Remove Doubles). Después revisadlo a cabeza. Pero, ¿podemos darla por acabada? Es
fondo visualmente. Y si no encontráis nada raro verdad que solo esta compuesta por quads, pero
fuera, examinad las partes internas, si las hay. no es menos cierto que también tiene varios

Figura 4-135 Figura 4-136

144 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


poles de 6 vértices (en el capítulo sobre topolo- najes de un juego no pueden tener demasiados
gía explicaremos porque esto es indeseable). Sin vértices, ni siquiera los más importantes y deta-
embargo la única forma de quitar los poles es llados. En especial si el juego va a usar muchas
crear vértices adicionales así que, por el momen- instancias de aquellos).
to, dejaremos la malla tal como esta. (Los perso-

Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View

Ocultar elementos (Hide) H


Revelar elementos ocultos (unhide) Alt+H
Bevel Ctrl+B
Esferificar (To Sphere) Shift+Alt+S

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 145


146 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
Ficha: Plataformas móviles
Los proyectores pesados y los nodos
locales no son el único tipo de máquinas
que podemos montar en una plataforma
móvil. También podemos instalar en ellas
unos cañones especializados en cortocir-
cuitar los campos de fuerza (disrupto-
res), además de Lanzadores multipropó-
sito, Torretas con cañones extensibles,
Minitransportes y Minifabricas (las cua-
les construyen personal, misiles ambulan-
tes y mini cámaras). La mayoría de estas
cosas son inútiles para el combate a corto
y medio alcance y por ello las plataformas
móviles suelen ser la presa ideal para las
SpiderMekhs, un tipo de unidad muy rápi-
da que presentaremos en la próxima ficha.
Afortunadamente uno de los ítems que
podemos instalar en una plataforma es la

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 147


torreta de cañón extensible, la cual convier- para destruir a cualquier blanco (que no sea
te a aquella en una especie de tanque y en el algo mayor que la infantería).
oponente ideal para las SpiderMekhs. Pode- En las dos primeras imágenes de la ficha
mos usar este tanque en dos modalidades; con tenemos uno de estos tanques. La verdad es
el cañón corto o el largo. El primero se usa que la versión original fue construida pensan-
para la lucha a corta distancia y para com- do en una versión primitiva del juego basada
batir a las SpiderMekhs que se hallen en un en una idea bastante diferente, pero me gus-
rango de distancia corto o medio, ya que este taba y no pude resistir la tentación de darle
cañón gira y dispara con rapidez. En cuanto un papel en Mad Cultures. En cuanto al diseño,
al cañón largo, se usa cuando queremos usar tanto la plataforma como la torreta tienen
el tanque como una especie de francotirador influencias de Dominion (del genial Masamune
pesado. Lo ideal en este último caso es situar Shirow) y también de tanques alemanes de la
el tanque en posiciones elevadas e intentar World War II.
descubrir SpiderMekhs que estén al acecho, a Por último en la imagen de esta página
fin de cargárnoslas a distancia. Además tam- podemos ver a la plataforma móvil sin ninguna
bién podemos usar este tipo de cañón como maquina instalada, tanto en su vista superior
destructor de plataformas enemigas o de como en la inferior.
instalaciones estáticas (que no estén prote-
gidas por campos de fuerza). En cuanto a las
limitaciones, hay que decir que el cañón de
corto alcance, aunque rápido, tiene muy poca
potencia y siempre necesitara varios impactos

148 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 149
5
Cámara & Luces & Materiales &
Texturas & Render

En este capítulo...

-Presentaremos una escena básica ideada para realizar experimentos con cá-
maras, luces, materiales, texturas y render.
-Estudiaremos las diferentes clases de fuentes de luz y veremos como generar
sombras con ellas.
-Presentaremos el motor de Render Cycles, estudiaremos su funcionamiento
básico, como arreglar los problemas de render más comunes, e incluiremos algu-
nos consejos de uso para el mismo.
-Aprenderemos lo esencial para crear materiales de Cycles en el editor de no-
dos y como usar materiales importados.
-Aprenderemos a usar la cámara del programa.

La apariencia de un personaje no queda de- juego, entonces deberemos abstenernos de apli-


finida únicamente por la forma de su malla. Di- car texturas procedurales desde Blender, ya que
cha apariencia depende también de cosas tales para el motor de juego que estemos empleando,
como de si se esta utilizando un mapa de nor- los datos para crear dichas texturas no tendrán
males o no, de las propiedades de los materiales ningún sentido. Es por esto por lo que, en estos
y texturas, de los bitmaps aplicados, de la ilumi- casos, los artistas suelen apoyarse en shaders, en
nación usada, del motor de render que se este mapas de normales y en bitmaps para definir la
empleando y de otras características. Y la forma apariencia final de los personajes que van a ser
en que trabajan las herramientas que implemen- exportados.
tan dichas características varia de un programa Por todo ello, aunque este libro esta orienta-
a otro, por lo que sería muy difícil conseguir la do principalmente al modelado, vamos a dedi-
misma apariencia exacta para un personaje en, car el presente capitulo a estudiar muchos de es-
por ejemplo, Max y Blender. tos temas, ya que hay que tener un conocimiento
Pero además hay que considerar otros fac- mínimo de los mismos antes de continuar con la
tores: Si estamos creando un personaje para un creación de nuestros personajes.

150 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


Una escena ideada para realizar ex- Figura 5-1
perimentos
En la carpeta llamada blends -situada dentro
del directorio correspondiente a este capítulo-
hallareis un archivo llamado EscenaMekhSol-
dier01. Dicho fichero contiene la escena inicial
con la que efectuaremos nuestros experimentos,
así que cargadlo. Es cierto que Blender ya inclu-
ye una escena por defecto que se carga en cuan-
to usamos la opción File>New, pero esta escena
es demasiado simple para todo lo que pretende-
mos hacer.
En realidad nuestra escena inicial tampoco
es demasiado complicada. Incluye un plano
de suelo, un par de cajas suavizadas con bevel
y al personaje Mekh Soldier tal como quedara
después de concluir su construcción en el ca- riales que ayuden a dar la impresión de una ilu-
pítulo 7. Pero esta escena es adecuada para lo minación y acabado realistas. Cycles, por el con-
que necesitamos. En la figura 5-1 tenemos lo trario, esta orientado a imitar el comportamiento
que puede verse en cuanto se carga el fichero. físico de las superficies que reciben iluminación.
Inicialmente entramos en modo objeto, en modo Todos sus shaders incluyen una función llamada
de representación sólido, y usando el motor de Bidirectional Scattering Distribution Function
visualización scanline de Blender (indicado por -abreviadamente llamada BSDF- que se ocupa
el texto Blender Render, en la tercera pestaña de de la forma en que la luz se dispersa por una
la ventana de información, junto al número de superficie siguiendo las leyes físicas tan fielmen-
versión del programa). te como es posible. Puede decirse también que
Cycles es un engine del tipo trazador de rayos:
Los rayos de luz son disparados desde la cáma-
Nota: Dos motores para renderizar ra y rebotan múltiples veces en los objetos de
Blender dispone no de uno, sino de dos la escena hasta que terminan dispersándose o
motores para renderizar (tres en realidad, si encontrando una fuente de luz.
contamos el modo Blender Game). El primero Los motores de render scanline vienen pues
es el viejo motor interno de Blender; un engine de una época en que los ordenadores eran mu-
de tipo scanline llamado Blender Internal engine cho menos potentes y había que usar algoritmos
en la bibliografía en inglés. El otro es el llamado relativamente simples para que los tiempos de
Cycles; un nuevo motor de render desarrollado render no se disparasen. Y si uno quería rea-
por Brecht Van Lommel con la idea de moderni- lismo, tenia que trabajárselo. Cycles tiene un
zar Blender. planteamiento mucho más moderno: Su filo-
Sin entrar en demasiados detalles, las prin- sofía esta basada en seguir las leyes físicas, en
cipales diferencias entre ambos se basan en su la interactividad y en la facilidad de uso. Aun
orientación: El propósito del Blender internal esta en desarrollo, pero es utilizable desde hace
engine es crear render usando algoritmos rápi- bastante tiempo y se han hecho ya trabajos im-
dos que no pretenden simular el funcionamien- presionantes con él. Si queréis comprobar lo que
to de las leyes físicas de iluminación del mundo puede hacerse con Cycles, echad un vistazo por
real. Esto es; se trabaja con aproximaciones. Y el ejemplo al proyecto Tears of Steel (www.tear-
usuario, si pretende que sus escenas tengan una sofsteel.org) y considerad que desde entonces
apariencia realista, debe crear texturas y mate- tanto Blender como Cycles se han hecho mucho

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 151


más potentes. en Cycles todavía no han sido implementadas,
Por ahora las características de Cycles inclu- como por ejemplo el Bake de texturas.
yen iluminación Global, capas de render y pa- Por ultimo hay que decir que aunque Cycles
ses, un sistema de creación de shaders mediante es un desarrollo estrechamente integrado con
nodos, renderización interactiva en cualquier Blender, también es un proyecto independiente
vista, ambient occlusion, soporte para trabajar por derecho propio. Y de hecho en agosto de
usando la CPU o la GPU, Hair rendering, y 2013 su licencia fue cambiada de GNU GPL a
muchas, muchas características más. Por ahora Apache versión 2.0. Con esta nueva licencia Cy-
ambos motores conviven dentro de Blender y la cles puede ser utilizado e integrado en cualquier
existencia del Blender Internal engine se justi- programa, incluyendo desarrollos comerciales.
fica porque aún puede hacer algunas cosas que

Figura 5-2 Figura 5-3

Primeros Experimentos Ahora situad el cursor sobre el recuadro


La imagen de la figura 5-1 renderizada en “Engine to use for Rendering”. Al pinchar sobre
modo solido es horriblemente plana. Normal- él veremos las opciones Blender Render (la usa-
mente cuando aún estamos trabajando en la fase da por defecto), Blender Game y Cycles Render.
de modelado, esto no nos importa porque en el Dejad por ahora la opción por defecto y pulsad
modo edición la visualización es diferente, y el sobre el recuadro de los modos de visualización
renderizado de los vértices basta para describir (Viewport Shading) de la barra horizontal de la
muy bien la forma del objeto (figura 5-2). De he- 3D View. Cambiad su modo actual de Solido a
cho es posible cambiar la forma de visualización Rendered. Obtendremos algo muy parecido a la
del modo sólido para que se parezca bastante al figura 5-3.
modo edición. Para lograr esto, seleccionad al Este resultado se debe, naturalmente, a
objeto Mekh Soldier y, tras situaros en la pestaña que nuestra escena no incluye ninguna fuente
Object de la ventana Properties, id al subpanel de luz y a que la iluminación ambiental esta a
Display y marcad los recuadros Wire (hilos) y cero. Únicamente se percibe la forma del Mekh
Draw All Edges (dibujar todas las aristas). He- Soldier porque hemos bajado la altura Z de la
cho esto, el objeto para el que hemos marcado cámara de manera que la forma del personaje
estos flags lucirá desde el modo objeto de mane- enfocado se recorte contra el fondo, el cual tiene
ra similar a como puede verse desde el submo- por defecto asignado un color gris.
do aristas, incluso aunque no este seleccionado.
Con esto queda claro que nuestro siguiente

152 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


paso ha de ser crear una fuente de luz. Volved la pestaña Object Data de la ventana Properties.
a poner la visualización en modo sólido, cam- Por ahora dejad el valor del parámetro Energy a
biad la 3D view a una vista top sin perspectiva 1 y el color de la fuente tal como esta (en blan-
y pulsad Shift+A para hacer aparecer el menú co), y no toquéis tampoco los otros parámetros.
emergente de creación de objetos. Escoged Lam- Marcad en cambio el flag Ray Shadow para que
p>Point entre las opciones y situad la fuente en la fuente provoque sombras y poned el valor de
la posición aproximada X=1.90, Y=-0.98 y Z=2.66 los samples en 24. Una vez hecho esto volved a
(también podéis introducir estos valores direc- poner el modo de visualización en Rendered. El
tamente en los recuadros Location del subpanel resultado que obtendréis debería ser similar al
Transform, en el panel de propiedades de la 3D mostrado en la figura 5-4.
View). Una vez creada la fuente, situaros sobre Gracias al añadido de las sombras, la

Figura 5-4 Figura 5-5

escena ha ganado en realismo, aunque aún hay Figura 5-6


muchas cosas que fallan. La dureza de las som-
bras, sin ir más lejos, es excesiva y poco realista,
ya que normalmente las sombras suelen ser un
poco más difusas en los bordes. Pero podemos
arreglar esto cambiando el valor de Samples en
el subpanel Shadow de 1 a 24. Esto nos dejara
con el resultado que puede verse en la figura
5-5.
Otro detalle que resulta difícil de aceptar
de esta última imagen, es que en ella las zonas
que no reciben iluminación directa de la fuen-
te quedan completamente a oscuras. O sea;
nuestra escena carece completamente de lo que
conocemos como iluminación ambiental. Como
sabemos, en el mundo real esta iluminación
en los objetos del entorno millones de veces
ambiental existe gracias al rebote de incontables
hasta que alcanzan nuestro ojo, permitiéndonos
fotones que son emitidos por el sol o por cual-
así ver superficies que no reciben iluminación
quier otra fuente de luz. Estos fotones rebotan
directa. Naturalmente cualquier algoritmo que

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 153


intente reflejar esto será solo una aproximación, para conseguir la ilusión de una verdadera ilu-
y de hecho la mayoría de los engines scanline minación ambiental.
de hace años ni siquiera lo intentaban. Así, hace Afortunadamente el parámetro “Environ-
algún tiempo, en la mayoría de estos programas, ment Lighting” (iluminación ambiental) -que
el método que se seguía para crear la ilusión de hallareis en la pestaña World de la ventana
luz ambiental era, simplemente, incrementar el Properties- funciona en la actualidad de manera
valor de iluminación de manera uniforme en algo más compleja, produciendo resultados mu-
todas las superficies que no recibían luz directa. cho más realistas. En la figura 5-6 tenéis el resul-
Por supuesto esta solución tan simple era casi tado de haber marcado este flag y de haber dado
completamente inútil, puesto que lo único que un valor de 0.1 a su parámetro Energy. ¿Cómo
se conseguía era un color uniforme, sin grada- funciona Environment Lighting? Bien, según el
ciones, obligando a los usuarios a crear fuentes manual básicamente usa el mismo método que
de luz adicionales que no arrojasen sombras en el algoritmo usado para ambient occlusion,

Ambient Occlusion Básicamente en un algoritmo de ambient


Sin entrar en detalles, la oclusión ambien- occlusion se calcula la iluminación ambiental
tal es un truco que emplean los motores 3D en cada punto de una superficie por un factor
para simular un sombreado “realista” en los que depende del grado de oclusión de dicho
objetos. Es una técnica útil para simular una punto. Esto es similar a lo que sucede en el
iluminación global sin los largos tiempos que mundo real, donde cuanto mas recóndita y
suelen demandar los verdaderos algoritmos oculta queda una superficie, menos ilumina-
de iluminación global (basados en modelos fí- ción recibe. A grandes rasgos, el algoritmo
sicos realistas). O sea; los resultados logrados se basa en lanzar rayos desde una superficie
con ambient occlusion no son equiparables a hemisférica sobre cada punto de superficie
los que se consiguen con una verdadera ilumi- para el que estemos testeando la iluminación.
nación global, pero al ojo humano suelen re- Cuantos mas rayos colisionen antes de llegar
sultar convincentes. Todos los personajes del al punto, mas lo oscureceremos. De esta forma
juego Mad Cultures renderizados en las fichas se evita el problema del sombreado constante
de este libro han sido iluminados usando ex- de los viejos y simples algoritmos de ilumina-
clusivamente ambient occlusion (y, según he ción ambiental. En general podemos aumen-
leído en alguna parte, esta técnica es también tar la calidad de los resultados aumentando el
el único sistema de iluminación empleada en numero de “samples” y naturalmente existen
la serie de dibujos animados Pocoyo). muchas variaciones de esta idea.

aunque con una única diferencia. que usen dicho material. Llegados aquí quizá
Según parece, en Blender la diferencia entre penséis -acertadamente- que nosotros no hemos
el algoritmo de ambient occlusion y el de Envi- asignado aún ningún material para ningún ob-
ronment Light, es que este último toma el valor jeto. Es cierto pero en estos casos Blender usa un
de los parámetros Energy y el del color asigna- material por defecto y lo asigna por nosotros.
do a la iluminación ambiental (que se hallan en Para comprobar si todo esto es cierto, comen-
el subpanel Environment Lighting de la pestaña zad por clickar sobre el nombre MekhSoldier en
World), y además usa también el valor del pará- la ventana Outliner para seleccionar a nuestro
metro ambient situado en el subpanel Shading personaje (lo cual hará que el nombre se ilumi-
del material asignado. Environment Light usa ne). (También podéis seleccionarlo de la manera
este último parámetro para saber la cantidad de habitual, pinchando sobre él con el botón dere-
luz ambiente que debe asignarse a los objetos cho del ratón en la vista 3D. Pero recordad que

154 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


en el modo de visualización Rendered no se os Figura 5-7: Blender usa un material “por
mostrara ningún signo que muestre que el objeto defecto” que asigna automáticamente a los
esta seleccionado en la ventana 3d). Hecho esto objetos para los que aun no hemos creado
pulsad sobre el icono de la pestaña Material de la ningún material. Este material por defecto
ventana Properties. Aparecerá un recuadro vacío es el que se creara inicialmente, cuando
que nos indica que el objeto seleccionado aún no pulsemos el botón New en la pestaña de
tiene asignado ningún material. Para crear nues- materiales.
tro primer material pulsad sobre el botón New,
situado debajo del recuadro de lista de materiales.
Al hacerlo se creara un material y se le asignara
inicialmente el nombre “Material”, que podréis
cambiar en el recuadro situado justo bajo el recua-
dro de lista.
En realidad, nada más pulsar el botón New el
nuevo material quedara asignado al objeto selec-
cionado, pero nosotros no apreciaremos ningún
cambio en la 3D View porque los valores asigna-
dos en todos los campos del nuevo material son,
por supuesto, los del material que asigna por de-
fecto Blender a los objetos que carecen de material
asignado. Situaos en el subpanel Shading y cam-
biad el valor por defecto del parámetro Ambient
de 1 a 0.5 (figura 5-7). En cuanto pulséis enter
veréis como la línea de texto horizontal situada
en la parte superior de la 3D View -que se crea
cuando cambiáis al modo de visualización Rende-
red- empezara a soltar datos sobre la progresión
del render. Y cuando este haya terminado com-
probareis que la iluminación de las superficies no
directamente iluminadas ha cambiado, pasando
a ser mucho más oscura (pero conservando las
gradaciones del sombreado).
En la figura 5-8 tenéis el resultado de un
experimento sencillo que demuestra todo esto.
Figura 5-8
En la pestaña World hemos cambiado el valor
de Ambient Color a un tono amarillo (R=0.477,
G=0.310, B=0.05). Y luego hemos cambiado el
valor Ambient del material creado para el Mekh
Soldier, dejándolo en 0.2. Sin embargo los objetos
del fondo (los dos cubos y el plano del suelo) no
tienen un material asignado. O sea que Blender
emplea en ellos los valores originales del material
por defecto. Y por esa razón, como el valor es de
1.0 en el material por defecto que estos utilizan,
el resultado es que el resto de los objetos usan un
valor de iluminación ambiental muy superior al
del personaje.

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 155


Jugando con los diversos tipos de do los experimentos anteriores, cargad el fichero
Fuentes de Luz EscenaMekhSoldier02 antes de continuar).
Situaos sobre la pestaña Material. Si el Mekh Ahora estudiad la imagen de la figura 5-9. Se
Soldier sigue seleccionado veremos ahí los datos trata de una vista top sin perspectiva de nues-
del material que acabamos de crear. Fijaos ahora tra escena actual. La fuente de luz que estamos
en los iconos situados a la derecha del recuadro usando es de tipo punto, es decir; es omnidi-
de lista de materiales. Ahí tenemos un icono con reccional e invisible. Fijaos especialmente en las
el símbolo de la suma y otro con el de la resta. El sombras: Estas denotan que la fuente esta muy
primero sirve para añadir nuevos materiales al cerca de los tres objetos principales, y es por
objeto seleccionado (porque obviamente pode- esto por lo que la orientación de las sombras es
mos usar más de uno) y el segundo para elimi- diferente en cada caso. Este es sin duda el com-
nar los ya existentes. Pulsad sobre el icono de portamiento que querremos en una escena de
resta para hacer esto último. Al hacerlo el Mekh interior o en cualquier otra donde las fuentes
Soldier perderá el material que creamos para sean artificiales y no queden demasiado lejos de
él y pasara a usar nuevamente el material por los objetos. ¿Pero cómo nos las apañaremos si
defecto que Blender aplica de forma automática. deseamos representar una escena exterior con
Por ello, de manera inmediata, la iluminación luz del sol? En este caso podríamos situar la
ambiental volverá a funcionar igual para todos fuente Point a una gran distancia, pero ello nos
los objetos de la escena. crearía molestias en el trabajo con la escena.
Para el siguiente paso queremos eliminar el
Para un caso así, lo mejor es usar una fuente
tono amarillo que añadimos antes en la ilumina-
de tipo Sun. En Blender podemos cambiar el
ción ambiental. Para conseguir esto pulsad sobre
tipo de una fuente en cualquier momento, así
la pestaña World y luego pinchad dentro del
que, con la fuente de luz seleccionada y con la
recuadro Ambient Color del subpanel World. Al
pestaña Object Data marcada en la ventana pro-
hacerlo aparecerá una ventana emergente cuya
perties, pulsad sobre el botón Sun situado en el
función es la de permitirnos especificar el color
subpanel Lamp. La clase de la fuente cambiara
que deseamos. Aquí podéis usar la barra des-
de inmediato y el render se actualizara ensegui-
lizante para dejar el tono en negro total o bien
da para reflejar el cambio realizado. Pero lo que
especificar los valores 0.0 para los parámetros
veremos será una escena bañada en un blanco
RGB (hacedlo).
que daña los ojos.
Hecho esto nuestra escena volverá a ser la de
Esto sucede porque, aunque conserva los
la figura 5-6. (En caso de que no hayáis efectua-
datos de posición del tipo anterior, la fuente

Figura 5-9 Figura 5-10

156 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


de clase Sun requiere que especifiquemos una la 3D View. Con la fuente seleccionada fijaos en
orientación. A diferencia de las fuentes de tipo como se ve la fuente en la 3D View (ver figura
Point, las fuentes Sun emiten su iluminación 5-10). Como veis, se representa con un círculo
en una dirección concreta con una intensidad del que emergen rayos y del que parte también
constante. Esto quiere decir que en realidad una larga línea discontinua (a diferencia de las
podemos crear nuestra fuente Sun en cualquier fuentes de punto, que se representan solo con
posición del mundo 3D. En este caso la posición el círculo). Esta línea representa la dirección de
no es importante: Lo que si es relevante es la los rayos emitidos, y para especificar una orien-
orientación de la fuente. tación dada para la fuente habremos de rotar-
Cambiad el modo de visualización a sóli- la. Usad primero la orden R>Y>55 y después
do, moved la vista y activad la perspectiva de R>X>55. Fijaos en como cambia la dirección de
la línea discontinua de la fuente (figura 5-11). Y

Figura 5-11 Figura 5-12

comprobad el comportamiento uniforme de las


sombras desde una vista Top (figura 5-12).
Seguidamente, con la fuente aun seleccio-
nada, pulsad sobre el botón Spot del subpanel
Lamp para cambiar la clase de la fuente al tipo
del mismo nombre. Desde una vista con pers-
pectiva, lo que veremos será, aproximadamente,
lo que se muestra en la figura 5-13. Fijaos en
que, sin que hayamos tenido que hacer nada, la
fuente Spot ya esta (más o menos) apuntando
hacia nuestro personaje. Ello se debe a que la
hemos obtenido cambiando el tipo de una Sun,
así que, como en otros casos similares, Blender
crea la orientación para Spot tomando el pará-
Figura 5-13
metro equivalente de Sun.
Las fuentes Spot actúan como las lámparas grado de apertura de este cono especificando un
de mesa del mundo real; emitiendo un cono de valor en grados para el parámetro size, en el sub-
luz en una dirección dada. Podemos controlar el panel Spot Shape. Y justo debajo encontraremos

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 157


el parámetro Blend, el cual nos servirá para con- fuente seleccionada). Desde allí controlaremos si
trolar la forma en que la intensidad del cono de la fuente arroja sombras o no. En el primer caso,
luz decae a medida que nos alejamos del centro casi siempre el método a usar será el trazado
del mismo. La mejor forma de comprender esto de rayos (botón Ray Shadow). No hay ningún
es asumir que toda fuente Spot esta formada algoritmo más fiable que este para generar som-
por dos conos; uno interno, donde la ilumina- bras creíbles con un gasto mínimo de memoria.
ción es máxima, y otro que engloba al anterior Aunque tiene un defecto; los contornos de las
y en el que la intensidad de la luz va decayendo sombras producidas serán siempre, si nada lo
hasta llegar a cero en el límite externo del cono. impide, excesivamente definidos.
El parámetro blend nos permite definir el punto El mecanismo usado aquí para remediar
en el que termina el cono interno. Este valor, este problema depende de varios parámetros.
que puede ir de 0.0 a 1.0 se resta proporcional- Por un lado tenemos los samples. El número de
mente del radio del cono externo. O sea; con un samples, que puede oscilar de 1 a 64, afecta al
valor de 0.0 el radio del cono interno equivale número de rayos que se emplean para calcular
también al del cono externo, lo que resulta en las sombras. A más rayos, más calidad, pero
un cono con bordes muy duros, en el que la también más tiempo de render (para las pruebas
iluminación es máxima en todos sus puntos. Un usad 12 o 24). Luego tenemos el parámetro Soft
valor de 0.15, en cambio, nos proporcionara un Size, el cual es quizá el que produce los resulta-
contorno suave en los límites del cono (probad dos más fáciles de predecir. Un valor de 0.0 en
a introducir aquí vuestros propios valores). Soft Size generara unas sombras de bordes muy
Los otros dos tipos de fuente que aún nos precisos, mientras que otro como 0.05 creara
quedan por presentar son Hemi y Area Lamp, unos contornos más suaves (pero tened presente
y de momento no vamos a realizar experimen- que los mismos valores pueden producir resul-
tos con ellas. Las fuentes de tipo Hemi lanzan tados diferentes dependiendo del tipo de fuente
rayos desde cualquier punto de una hemisfera utilizada).
(la mitad de una esfera). Y por esta razón la Por último los botones Adaptive QMC y
iluminación lograda con fuentes de este tipo Constant QMC afectan al algoritmo de ray tra-
suele resultar plana, sin contrastes, y en teoría cing usado para generar las sombras. Sin entrar
similar a la que podemos ver en un día muy nu- en detalles, Constant QMC genera resultados
boso, aunque también podemos usar este tipo más precisos que Adaptive QMC, pero también
de fuente como una luz de relleno. En cuanto a es más lento. Yo no suelo preocuparme dema-
Area Lamp, su propósito es simular la ilumina- siado por estos dos flags porque me suele resul-
ción procedente de una superficie (como la de
una pantalla de TV o un tubo de neón). Figura 5-14


Un poco más sobre las sombras
Los parámetros que nos permiten mane-
jar las sombras en el Blender Internal Engine
no son demasiado complejos (y los de Cycles,
como veremos un poco más adelante, son aún
más simples). Pero frecuentemente nos resul-
tara difícil predecir los resultados a partir de
los valores proporcionados y tendremos que
depender de las pruebas. Para controlar las
sombras trabajaremos casi siempre desde el Samples: 12
subpanel Shadow, del panel Object Data (con la Soft Size: 1.0

158 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


Figura 5-15 Figura 5-16

Samples: 24 Samples: 24
Soft Size: 0.2 Soft Size: 2.0

tar difícil encontrar las diferencias puede usar también las pestañas de texturas y
Las figuras desde 5-14 a 5-16 muestran va- materiales que vamos a estudiar ahora, además
rios experimentos con una fuente Sun, alterando de la ventana de edición de nodos. Y en segun-
los valores de Samples y Soft Size. do lugar porque Cycles aún no puede efectuar
Bake (para texturas, normales, etc). Y esta es una
capacidad prácticamente imprescindible para la
exportación de personajes a otros entornos.
Materiales y Texturas Empezad cargando el fichero EscenaMekh-
El pipeline de trabajo con los materiales y Soldier03. Seleccionad el objeto CuboGrande y
texturas bajo el Blender Internal Engine es sim- marcad la pestaña Material. En el recuadro de
ple; uno selecciona el objeto con cuya apariencia lista de materiales no hay nada, así que pulsad
quiere trabajar, marca la pestaña Material en la sobre el botón New para crear nuestro primer
ventana properties, escoge allí shaders para el material. Hecho esto aparecerá el panel con
color difuso y especular, especifica unas cuan-
tas propiedades más, y luego marca la pestaña
textures y crea desde allí texturas procedurales
o de imagen para aplicarlas sobre el objeto.
Cuando se selecciona otro objeto, el contenido
de las pestañas Material y Texture cambia para
mostrar sus datos (o no muestra nada, si aún no
hemos creado materiales ni texturas para él).
Vamos a estudiar muy por encima estos todas las propiedades que podemos asignar
apartados porque el motor interno de Blen- a un material; el color difuso, el especular, las
der es ya cosa del pasado. Coexiste con Cycles opciones de sombreado, transparencia, etc.
porque aún tiene alguna característica que este Vamos a limitarnos a cambiar el nombre por
último aún no posee. Pero su futuro es muy defecto del material a Mat_CuboGrande (en
dudoso, ya que la lista de capacidades de Cycles el recuadro situado bajo el de la lista) y su co-
engorda con cada nueva versión mientras que el lor difuso. Para hacer esto último pinchad en
desarrollo del motor interno esta detenido. Con el recuadro de color bajo el subpanel Diffuse
todo vamos a echar un vistazo sobre estos temas y sustituid los valores por defecto RGB por
por dos razones: En primer lugar porque Cycles R=0.8, G=0.0 y B=0.0. Nada más pulsar enter
obtendremos el resultado mostrado en la

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 159


Figura 5-18 Figura 5-17: En la pestaña de materiales
se ha creado ya nuestro primer material. Y ya
hemos cambiado su nombre y color.

figura 5-18.
Ahora vamos a crear nuestra primera textura.
En la ventana properties pulsad sobre el icono
Texture, situado justo a la derecha del de Materia-
les. Para crear una nueva textura hay que situarse
en uno de los slots libres del stack de texturas del
material y pulsar el botón New.

de1. Luego id al subpanel Influence, poned


el parámetro de color a 1.0, dejad el tipo de
Hecho esto aparecerán los subpaneles para Blend (mezcla) con el valor Mix, y la barra de
definir la textura. Primero habremos de indicar el color (situada bajo el flag RGB to Intensity)
tipo de la textura. El tipo por defecto es Clouds, en los valores R=0.32, G=0.8 y B=0.0 (un verde
pero además podemos elegir entre Ocean, Wood, chillón).
Voxel Data, Voronoi, Stucci, Point Density, Noise, Desde el panel Preview podremos ver
Musgrave, Marble, Magic, Image or Movie, Envi- el efecto de los cambios realizados en va-
ronment Map, Distorted Noise y Blend. Y excep- rios sabores. Si tenemos marcada la pestaña
tuando Image or Movie, cada uno de los tipos de Material veremos una esfera de color verde
esta lista corresponde a un algoritmo para crear recorrida por franjas rojas y que representa
texturas procedurales. el material actual (figura 5-19). Y también
Cambiad el tipo por defecto a Marble y el nos será posible, pulsando sobre los iconos
nombre por defecto de la textura a TexCuboGran- situados a la derecha, comprobar los cambios

160 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


Figura 5-19
Texturas procedurales
Las texturas procedurales se crean median-
te algoritmos matemáticos a los que el usuario
pasa diversos parámetros para lograr diversos
resultados. Según el algoritmo elegido y los
valores que demos a los parámetros, consegui-
remos acabados de madera, roca y muchos más
tipos de materiales del mundo real. Los algo-
ritmos pueden generar valores para cualquier
punto del espacio, por lo que podemos pensar
que una textura procedural es como un campo
tridimensional que permea todo el volumen del
espacio.
Las consecuencias de esto son que las textu-
ras de este tipo no requieren el crear mapas UV
para los objetos y además precisan de muy poca
memoria (en comparación con el uso de bit-
maps). Otras ventajas son que tampoco hemos
de preocuparnos por posibles problemas de
tiling ni de falta de resolución (unos problemas
que son típicos con el uso de bitmaps).
Entre los inconvenientes de las texturas
procedurales esta el que generalmente requie-
ren más tiempo de cálculo y, sobre todo, que su
uso es menos intuitivo que el de la aplicación
de bitmaps. En efecto; la creación de acabados
convincentes usando texturas procedurales pue-
de ser una tarea bastante compleja, en especial
porque muchas veces habremos de apilar varias
texturas de este tipo para lograr el acabado que
queremos.

Figura 5-20
sobre otros objetos; un cubo, un mono, etc.
Pero por ahora lo que nos interesa es saber
exactamente lo que hace Marble, así que pulsad
sobre el botón Texture del subpanel Preview.
Podréis ver un bitmap de franjas blancas y
negras con ruido en los bordes. La textura pro-
cedural Marble suele ser usada para crear aca-
bados de mármol o de ruido (o para conseguir
cosas más complejas, mezclándola con otras
texturas). Y los parámetros que afectan a la tex-
tura los hallaremos siempre en el subpanel con
el nombre del algoritmo escogido (Marble, en
este caso). Fijaos que en la ventana de Preview

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 161


las texturas procedurales se representan siempre a la propiedad color difuso del material. (Nota:
en tonos de gris, pero esto puede afectar al aca- Esta acción puede invertirse poniendo en On el
bado final del modelo de maneras muy diversas, flag Negative en el subpanel Influence).
según para lo que estemos usando la textura. Seguidamente probad a realizar vuestros
Podemos, por ejemplo, usarla para afectar a las propios experimentos trasteando en los sub-
normales, o para mezclar un color con el del paneles Marble e Influence. Cualquier cambio
material o para conseguir un propósito concreto relevante que hagáis se verá reflejado inmedia-
conjuntamente con otras texturas más. tamente en la 3D View (figura 5-20).
En cualquier caso debemos recordar un En cuanto al subpanel mapping, se encarga
detalle concreto referente al comportamiento de la forma en que se aplica la textura sobre el
de la textura en la ventana de Preview: el color objeto, y por ahora lo dejaremos con sus valores
negro se usa para representar las áreas donde por defecto. Pero tomad nota de que será aquí
la textura no actúa y el color blanco las zonas donde tengamos que trastear cuando estemos
donde si lo hace. ¿Qué quiere decir esto? Bien, trabajando con bitmaps. Y más adelante estudia-
el subpanel Influence es usado para indicar que remos con bastante detalle como mapear bit-
se va a hacer con la textura y como. Y en nuestro maps sobre los objetos.
experimento hemos marcado el flag Color, bajo
el apartado Diffuse. En cuanto a los demás flags
del subpanel; Shading, Specular y Geometry, no
están marcados. Esto quiere decir que en este Suavizado
caso concreto nuestra textura solo va a ser usada Todas las imágenes que se han mostrado
para afectar al color del objeto. ¿Y de qué forma? hasta ahora en este capítulo han sido tomadas
Pues usando el color verde chillón que hemos desde modo objeto. Y en todas ellas hemos po-
definido antes en las zonas de la textura que dido apreciar una horrenda apariencia facetada
queden blancas en la ventana de Preview y el en nuestro personaje. Esto tiene que ver con una
color (rojo) asignado en el material del objeto en característica llamada sombreado (shading) y
las zonas negras. O sea que aquí el negro se usa que puede tomar dos valores diferentes; Smooth
como valor de transparencia: Cuanto más inten- o Flat.
so el tono de negro en la textura, más transpa-
Se dice que un objeto tiene acabado flat
rente será esta y más claramente apreciaremos
cuando su sombreado permanece constante
el color básico del objeto. O sea el rojo asignado
para todos los puntos de una cara. O sea cuan-
Figura 5-21 do solo se calcula un único valor de color para
cada cara completa. Esto es lo que da a este tipo
de shading su apariencia plana o facetada. Con
el modo flat, uno puede percibir fácilmente las
caras de las que esta compuesto un objeto. Con
un acabado smooth, por el contrario, el color
adecuado se calcula para cada punto de cada
cara, con lo que se logra una apariencia mucho
más suave. En Blender todos los objetos se crean
por defecto con apariencia flat, y este es el som-
breado que permanece mientras las mallas van
siendo modificadas y extendidas. Pero podemos
cambiar esto seleccionando -desde modo objeto-
a las mallas cuya apariencia deseemos suavizar
y pulsando el botón Smooth del panel Tool Shelf

162 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


Materiales no Linkados y el bo- Por otro lado, y al igual que podemos des-
tón F vincular un material de un objeto, podemos
Merece la pena explicar la razón de ser de vincularlo a otros. Comprobadlo seleccionan-
un botón que encontrareis en más de un sitio. do al MekhSoldier, y luego haciendo aparecer
Con el cubo grande aun seleccionado, regre- la lista emergente de materiales y pinchando
sad a la pestaña de materiales. Allí veréis, allí sobre nuestro material. Hecho esto el
justo a la derecha del recuadro con el nombre material aparecerá en la lista, sus datos llena-
del material, un pequeño botón con una F. ran el panel y la 3D View se actualizara para
Si dejáis el cursor sobre él aparecerá el texto dibujar a nuestro personaje con su nuevo ma-
“Save this Datablock even if it has no users” terial. Pero, además de esto, veremos aparecer
(grabar este datablock incluso aunque no ten- un botón con el número 2 junto al nombre
ga usuarios). del material. Este número nos esta indicando
Para entender el porqué de su existencia cuantos objetos están utilizando este material.
hay que comprender antes como maneja Blen- Y con esto llegamos finalmente a la razón
der los recursos que quedan desvinculados. A de ser del botón F. Si cerramos Blender todos
la derecha del botón F hay otros dos botones los recursos que no estén vinculados por lo
y uno de ellos tiene un símbolo X. Este botón menos una vez quedaran eliminados. O sea
sirve para desvincular el material en curso (el que no aparecerán en las listas emergentes la
remarcado en azul en el recuadro de lista) del próxima vez que carguemos la escena. Esto
objeto seleccionado. Pulsad sobre él. Cuando sucederá incluso aunque grabemos el fiche-
lo hagáis su nombre se quitara de la lista y ro antes de salir. ¿Qué hacemos entonces si
todos sus datos desaparecerán del panel. ¿Lo queremos conservar un material, aunque por
hemos borrado? No. Blender no borra ningún el momento no esté vinculado a nada? Pues
recurso durante las sesiones de trabajo. Lo simplemente pulsaremos sobre el botón F. Al
que hemos hecho ha sido desvincularlo (un- hacer esto se creara una referencia falsa en la
link) del objeto seleccionado. El material y sus memoria de Blender, indicando que el mate-
datos siguen existiendo aun en la memoria de rial ya esta vinculado al menos a un objeto. De
Blender, pero ya no están relacionados con el esta forma la escena conservara el material y
objeto para el que fueron creados. lo encontraremos en las listas de materiales,
Si ahora pulsáis sobre el botón del mate- incluso aunque no este vinculado realmente a
rial (situado a la izquierda del botón New), nada.
aparecerá una lista emergente con la lista de Es importante comprender este comporta-
los materiales disponibles. Y allí veremos a miento porque Blender lo usa con otras clases
nuestro material. Si pulsáis sobre él, volverá de recursos, como por ejemplo con bitmaps.
a quedar vinculado (link) al objeto en curso, (En efecto, cuando trabajemos con bitmaps
su nombre regresara a la lista de materiales, encontraremos en la ventana UV/Image Edi-
y sus datos volverán a aparecer en el panel de tor un botón para desplegar la lista de bitmaps
propiedades (hacedlo). disponibles y otro botón F.)

de la 3D View. Esto es lo que hemos hecho en la por sí solo no es suficiente: Esta claro que hay
figura 5-21 con todos los objetos de la escena. partes del Mekh Soldier que deben mostrarse
Sin embargo esto por sí solo no será una so- con un acabado smooth y otras en las que debe-
lución completa. Si estudiáis la escena mostrada ría mostrarse un sombreado flat. Pero, ¿pode-
en la figura 5-21 os daréis cuenta enseguida de mos lograr esto de alguna forma?
que, aunque quizá el personaje queda algo me- Por supuesto que sí. De hecho en Blender
jor en general con un sombreado smooth, esto podemos alterar el sombreado de partes de

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 163


una malla de múltiples maneras. Más adelan- aspecto facetado. Una vez hecho esto hemos
te, cuando acabemos la construcción del Mekh usado la opción Ctrl+F>Shade Smooth, y con
Soldier, presentaremos uno de estos métodos. Y ella hemos conseguido el resultado mostrado en
posteriormente veremos otro más; cuando haya la figura 5-23, donde todo el tórax esta en modo
que preparar el acabado del Human Soldier. suavizado excepto las pocas caras que fueron
Por ahora vamos a presentar tan solo al que es, excluidas de la selección. Otro comando similar
es Shade Flat, al que encontraremos en el mismo
quizá, el más simple de todos.
menú (de caras). Además podemos usar tam-
Fijaros en la selección de la figura 5-22. Para bién estos comandos para el submodo vértices.
conseguirla hemos seleccionado todas las caras Hay que decir, sin embargo, que este método
del tórax y luego hemos quitado de la selección tiene limitaciones y que en general los que pre-
los quads para los que deseamos conservar el sentaremos más adelante son más prácticos.

Figura 5-22 Figura 5-23

Cycles Fijaos en que dicho render se realiza de una


Hasta ahora todos los experimentos que manera distinta a lo que veíamos con el viejo
hemos realizado en este capítulo se han hecho motor interno. Con este, el render se efectuaba
bajo el viejo motor interno de Blender. Así que por partes; se dibujaba una zona rectangular y
todo cuanto hemos aprendido sobre fuentes de luego otra, y así sucesivamente. Y hasta que el
luz, sombras, materiales y texturas, es relativo al render no concluía, Blender nos ignoraba. Con
Blender Internal Engine. Bajo Cycles nos en- Cycles el renderizado se realiza de un modo
contraremos con los mismos conceptos que ya mucho más interactivo, ya que en cualquier
hemos visto, pero estos funcionaran de un modo momento uno puede girar la vista y hacer que el
diferente. Por ello, para estudiar estas diferen- motor empiece a renderizar una vista diferente.
cias, efectuaremos seguidamente una nueva Sin embargo estas posibles interrupciones no las
tanda de experimentos, aunque esta vez usando haremos a ciegas puesto que el modo en que se
Cycles. efectúa el proceso de render también es diferen-
te: En cuanto Blender lanza una orden de render
Cargad el fichero EscenaMekhSoldier03,
a Cycles, este renderiza al instante toda la exten-
cambiad el motor activo en el recuadro a Blen-
sión de la 3D View.
der Cycles y por último activad el modo de
visualización a Rendered. En cuanto hayáis ¿Cómo puede ser esto tan rápido? Pues
hecho esto se efectuara el render en la 3D View. porque en el primer paso el motor solo rende-

164 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


riza un número limitado de pixels distribuidos Figura 5-24
uniformemente por la 3D View. Una vez con-
cluido el cálculo de estos pixels, Cycles toma
el color de cada pixel calculado y lo copia a los
pixels de la vecindad, en zonas cuadradas de
tamaño idéntico, creando un efecto de bloques
rectangulares de color uniforme. Sin embargo,
en cuanto la 3D View se llena con estos bloques
de color, Cycles procede a efectuar una nueva
pasada, calculando un mayor número de pixels
uniformemente distribuidos. Y hecho esto, los
valores de color resultantes vuelven a copiarse
en los pixels del entorno, en zonas cuadradas
de menor tamaño. Si la escena es muy compleja,
con múltiples fuentes de luz y millones de polí-
gonos, visualizaremos este efecto con facilidad.
Figura 5-25
Pero lo cierto es que la mayoría de las veces
el render es tan rápido que no vemos bloques
cuadrados de color o, si los vemos, estos son
pequeños y desaparecen al instante sustituidos
por pixels. Gracias a esta forma de funcionar
de Cycles, el usuario puede darse cuenta muy
rápidamente de los posibles problemas que va a
tener el render, incluso mucho antes de que este
haya concluido.
En la figura 5-24 podéis ver una escena
-tomada del fichero de ejemplo EscenaMekh-
Soldier04- en la que hemos capturado la imagen
mientras Cycles estaba en pleno trabajo. En
realidad se trata prácticamente del mismo fiche-
ro de ejemplo anterior, aunque hemos añadido
el Human Soldier a la escena. La captura de la esto posible con un motor de la supuesta calidad
imagen se efectuó mientras se rotaba la vista de Cycles? ¿Que esta pasando aquí?
usando el ratón (de manera que la escena se Para comprender el problema hay que enten-
redibujase de manera continua). der que todos los métodos que intentan simular
la iluminación del mundo real se basan en el
trazado de rayos. Además, en cualquiera de
estos algoritmos, el trazado de rayos se usa para
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en múltiples propósitos; unos rayos son lanzados
Cycles desde la cámara para determinar cuáles van a
En la figura 5-25 tenéis el render final gene- ser los puntos de las superficies que van a re-
rado por Cycles para la escena de la figura ante- sultar visibles, otros son rayos emitidos por las
rior y, como podéis ver, el resultado no es dema- fuentes de luz para calcular el grado de ilumi-
siado bueno. Incluso sin ampliar la imagen, se nación directa en las superficies contra las que
nota claramente que esta tiene ruido; una nube chocan o para determinar las sombras, otros se
de puntos cuyo color no es el correcto y que usan para calcular un número determinado de
ensucia claramente la imagen. ¿Cómo puede ser

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 165


rebotes, a fin de simular la iluminación adicional método será computacionalmente costoso (len-
que se produce por las múltiples reflexiones de to), en otros en que no se simularan igualmente
fotones contra las superficies del mundo real (o bien todos los fenómenos luminosos, etc.
sea la iluminación ambiental), etc. En el caso de Cycles, el motor traza rayos
En cualquier caso, todos los algoritmos de que van desde la cámara a la escena, y desde allí
iluminación global conocidos han de enfrentarse hacia las fuentes de luz (si encuentran superfi-
al mismo problema: el número máximo de rayos cies sobre las que rebotar). Esto es claramente
que el motor puede lanzar en un tiempo razo- lo contrario de lo que sucede en el mundo real,
nable. Y es que el número de rayos que se pue- donde los rayos parten de las fuentes hacia los
den calcular con un PC esta muchos ordenes de objetos. De esta forma podemos ahorrar mu-
magnitud por debajo del número de fotones que cho tiempo evitándonos el cálculo de rayos de
habrá en cualquier escenario del mundo real. Es luz que nunca van a encontrar la cámara. Pero,
a causa de esto que nos enfrentaremos con di- como contrapartida, puede que se pierda la con-
versos problemas dependiendo del algoritmo (o tribución que harían a la escena algunos rayos
mezcla de ellos) que este usando nuestro motor. lanzados siguiendo este último método (y que
En algunos casos el problema estará en la can- iluminarían la escena mediante rebotes).
tidad de memoria requerida, en otros en que el
En cualquier caso todo esto nos dice que,
independientemente de cuales sean los algo-
ritmos empleados por nuestro motor, la forma
más sencilla de aumentar la calidad de nuestras
escenas será aumentar el número de rayos que
se emplean para renderizarlas. Esto podemos
controlarlo desde la ventana Properties, con-
cretamente desde el subpanel Sampling de la
pestaña Render. Allí, bajo el apartado Samples,
podremos indicar el número de paths (caminos)
que se van a trazar para cada pixel (figura 5-26,
en el recuadro marrón). Podremos indicar el nú-
mero de paths a calcular por pixel para ejecutar
un render o para los renders que se calculan en
la vista 3D (y de los que se han tomado todas
las imágenes de este capítulo, hasta ahora). Por
defecto, ambos campos tienen el valor 10, el cual
es bastante bajo. Cargad el fichero de ejemplo, si
es que no lo habéis hecho aún, y meted el valor
32 en Preview. El resultado final será una escena
con bastante menos ruido, pero que habrá tar-
dado más en concluirse. (Nota: Fijaos en la línea
horizontal que queda en la parte superior de la
3D View, Allí se nos indica la memoria emplea-
da en la escena, el tiempo de render y el número
máximo de paths que se van a trazar y los que
se han calculado ya). La figura 5-27 muestra
Figura 5-26: El uso de la CPU o la GPU, nuestra escena calculada con 128 samples en
el numero de samples, el de rebotes y otros Preview.
parámetros para el render de Cycles los en-
contraremos en la pestaña de render.

166 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


Eligiendo un Integrador Figura 5-27
Integrator es el nombre del algoritmo que
usa Cycles para calcular la luz. Actualmente el
motor implementa dos versiones diferentes del
mismo; el primero es el llamado Integrator Pro-
gressive, que es el usado por defecto. Se trata
de lo que el manual califica como un path tracer
puro y Cycles no nos permite demasiado con-
trol sobre él. Básicamente lo único que podemos
hacer desde el subpanel Sampling es cambiar el
número de samples. El segundo es el llamado
Integrator no progresivo. Su encanto radica en
que nos permite un control mucho mayor sobre
la forma en que trabaja Cycles. Con él podemos
ajustar el número de samples para el color difu-
so, los brillos (glossy), la transluminiscencia, la
oclusión ambiental y otras características. ligeramente, y para efectuar esta alternancia de-
Antes de la versión 2.69 podíamos alternar beremos pinchar sobre el recuadro de lista que
entre ambos integradores marcando el recuadro tiene por defecto el nombre Path Tracing. Este
progressive, en el subpanel sampling. Ahora, a es, desde la publicación de la versión 2.69, el
partir de dicha versión, el interfaz ha cambiado nuevo nombre para el Integrador progresivo. Al
pulsar, pues, en este recuadro aparecerá la lista
con las opciones Path Tracing y Branched Path
¿Alternancia CPU/GPU? Tracing. Este último es el nuevo nombre para
Desde hace ya bastante tiempo, práctica- el Integrador no progresivo. (Si hemos usado
mente cada nueva versión de Blender inclu- el nombre viejo en estas líneas ha sido porque
ye una actualización de Cycles que invaria- la inmensa mayoría de las referencias, tanto en
blemente incluye importantes adiciones y el manual como en las páginas especializadas,
mejoras. Esto es muy de agradecer, desde seguirán -previsiblemente- empleando los viejos
luego, pero con frecuencia también se efec- nombres durante un tiempo).
túan cambios en la interfaz del programa.
Y por desgracia la documentación suele ir El ritmo de actualización de Cycles hace
bastante por detrás de las actualizaciones en que sea bastante ingrato intentar hablar de sus
el código. características y aún más de su interfaz, ya que
Comento esto porque con la versión 2.69 muy probablemente todas estas cosas sufrirán
se ha eliminado el apartado Device situado cambios en las próximas versiones. El que se
anteriormente en el subpanel Render, y que
usábamos hasta ahora para elegir si quería- Figura 5-28
mos efectuar los renders con la CPU o con la
GPU. No es la primera vez que el uso de la
GPU se desactiva temporalmente por alguna
razón, pero ello suele indicarse en las notas
de desarrollo y esta vez no he encontrado
ninguna mención sobre el particular. Esto
también podría deberse, como no, a que la
nueva versión no soporte a mi tarjeta gráfi-
ca.

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 167


haya incluido en la versión 2.69 un recuadro de figura 5-28. Ahí tenemos el subpanel de Sam-
lista para los integradores hace pensar que pro- pling, donde se hallan los apartados en los que
bablemente más adelante se incluirán nuevos hemos de introducir el número de samples para
algoritmos para Cycles. Además en esta versión el Integrador no progresivo. A la izquierda, bajo
el Integrator no progresivo o -como también se la etiqueta AA Samples, tenemos dos recuadros
le llama ahora- Branched Path Tracing (Integra- para indicar el número de samples para el ren-
dor ramificado de trayectorias) ya puede usar der o el preview (el render interactivo en la 3D
la GPU. Esto es otra buena noticia, ya que por View), pero la cosa no acaba aquí. A la derecha,
regla general usar la tarjeta gráfica para rende- bajo la etiqueta Samples, tenemos los recuadros
rizar suele ser bastante más rápido que usar la Diffuse, Glossy, Transmission, AO, Mesh Light y
CPU (aunque el uso de la GPU en mi portátil Subsurface, en los cuales indicaremos el número
suele acabar con cuelgues, si me excedo con el de samples respectivamente para la ilumina-
número de samples). ción difusa, los brillos, la transluminiscencia, la
Tened presente que el comportamiento del oclusión ambiental, las mallas emisoras de luz y
Integrador no progresivo es algo diferente al la dispersión subsurface. Aquí hay que tener en
de su hermano. Parafraseando al manual; En el cuenta que hay que multiplicar los valores que
primer impacto (de un rayo) se calcularan múl- indiquemos en estos recuadros por los valores
tiples rebotes y se tendrán en cuenta todas las AA del apartado render o preview para obtener
fuentes de luz para el sombreado, en vez de solo el número de samples final. O sea: Si tenemos el
una (como hace el progresivo). Esto hace el cál- valor 4 en el AA Preview y queremos lanzar 32
culo de samples más lento, pero reducirá mejor rayos para el color difuso, entonces tendremos
el ruido, especialmente en las escenas abiertas que poner el valor 8 en el campo diffuse.
en las que habrá pocos rebotes (al contrario de Hay que aclarar, sin embargo, que no es lo
lo que sucede en escenas de interior). mismo poner AA Preview = 4 y Diffuse = 8 que
¿Y cómo podemos estimar el número de AA Preview = 8 y Diffuse = 4. En general un
samples que necesitamos? Con el Integrador valor mayor en los parámetros AA (antialising)
progresivo, uno pone directamente un número elimina mejor el ruido.
en el apartado de render o preview y sube o baja
dicho número según los resultados, pero si usa-
mos el Integrator Branched Path Tracing debere-
mos hacer las cosas de otra manera. Fijaos en la Consejos sobre Cycles
La verdad es que no soy quien para poner-
Figura 5-29 me a dar consejos acerca de como usar Cycles,
ya que por ahora mi interés principal en Blender
esta en crear personajes para usarlos en motores
de juego. Pero por las pruebas que he hecho, y

Figura 5-30

168 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


por lo que dice gente mucho mas experta, creo no tiene aún ningún material asignado, o sea
que puedo afirmar lo siguiente... que usa el material interno que Blender crea
1) Usad la GPU siempre que podáis. por defecto. Vamos a cambiar esto. Situaos en la
pestaña de materiales y colocad el cursor sobre
2) Reducid la cantidad de rebotes en el sub- el icono de lista de materiales existentes situado
panel Light Paths (4 o 5 son buenos valores). justo a la izquierda del botón New. Encontrareis
3) No exageréis con el numero de samples. allí un material llamado MaterialSoldado que
Aunque un mayor número de samples implica fue construido para el Blender Internal Engine
mayor calidad, a partir de cierto número (que y que fue aplicado a la cabeza del Human Sol-
varía según el tipo de escena) no notareis nin- dier. Pulsad sobre este material para añadirlo al
guna diferencia excepto en el incremento en el cuerpo del personaje. Los detalles del material
tiempo del render. aparecerán inmediatamente en el panel de ma-
4) En general los reflejos cáusticos son una teriales, y con ellos un botón que no hemos visto
fuente de ruido, así que suele ser buena idea de- hasta ahora llamado “Use Nodes”.
jar marcado el flag No Caustics (en el subpanel Vamos a pulsar este botón pero antes es pre-
Light Paths). ciso abrir una ventana para el editor de nodos.
En la figura 5-29 tenemos la misma escena de Aquí podéis dividir la 3D View en dos ventanas
antes renderizada con el Branched Path Tracing y cambiar el tipo de una de ellas a Node Editor
Integrator y usando los valores que podéis ver pero si sois de esos afortunados -entre los que
en la figura 5-30. me incluyo- que poseéis más de un monitor
conectado al ordenador, entonces lo mejor será
usar la opción View>Duplicate Area into New
Window del menú horizontal de la 3D View.
Nodos y Materiales Esto hará aparecer una nueva ventana cuyo tipo
Seguidamente vamos a aprender lo básico cambiaremos a Node Editor antes de trasladar-
sobre el funcionamiento de los nodos y materia- la, arrastrándola, al segundo monitor.
les bajo Cycles. Efectuaremos las pruebas con el Una vez que tengáis abierta una nueva ven-
integrador progresivo y usando el número de tana del tipo Node Editor, aseguraos de que esta
samples por defecto (10), ya que lo que desea- marcado el icono de shaders. Si lo esta veréis, un
mos es rapidez. Antes de empezar, sin embargo, poco más a la derecha, el nombre MaterialSolda-
seleccionad la fuente de luz y cambiad el valor do en el recuadro del material activo. Sin em-
de Size (tamaño) a 0.04 para obtener sombras bargo en la ventana no habrá nada más puesto
más definidas. que el material seleccionado fue creado bajo el
Pinchad sobre el nombre CuerpoHumanSol- Blender Internal Engine. Ahora regresad a la
dier en la ventana de Outliner para seleccionar pestaña de materiales de la ventana Properties y
el cuerpo de nuestro Human Soldier. Este objeto pulsad el botón Use Nodes. En cuanto lo hagáis

Figura 5-31

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 169


el material pasara a ser un material para Cycles
y sus propiedades anteriores serán adaptadas al
nuevo motor. (Desconozco que sucede en el caso
Figura 5-32
de conversión de materiales complejos, pero en
el presente caso, al tratarse de un material muy
simple, no notaremos ningún cambio). Al ocu-
rrir esto los datos del material aparecerán en la
ventana de nodos (figura 5-31) y en el panel de
materiales (figura 5-32). Si hubiéramos optado
por el otro camino pulsando el botón New, el
resultado habría sido exactamente el mismo (ya
que se crearía un material por defecto idéntico
al anterior).
Ahora echemos un vistazo a la ventana del
editor de nodos. Ahí tenemos dos nodos; uno
es un shader de tipo BSDF y el otro es un Mate-
rial Output (figura 5-31). O sea que el primero
es un shader ideado para generar la reflexión
difusa en las superficies y el segundo la salida
del material. Observad que el conector verde del
shader viene ya conectado por defecto al co-
nector Surface del nodo Material Output, y esta
es la razón por la que el material toma el color
difuso definido por el shader. Para hacer vues-
tro primer experimento, pulsad sobre el recua-
Shaders
Un shader es un programa usado para
dro de color del nodo Diffuse BSDF. Al hacerlo
transformar un vértice en el espacio (vertex
aparecerá una ventana emergente para elegir
shader) o para modificar el color de un pixel
un color. Cambiadlo a vuestro gusto y observad
(pixel shader). Dentro del pipeline del ren-
como el color es actualizado, tanto en el panel
der, el shader es llamado una vez para cada
de materiales como en la ventana 3D.
vértice o pixel que este procesando el siste-
Ahora retroceded con undo para dejar el ma. Y en el entorno de un juego cualquiera,
color del shader tal como estaba (con el color todo este trabajo es llevado a cabo por la
blanco). Vamos a proceder con el siguiente GPU.
experimento: Pinchad sobre el conector Surfa- En Blender los shaders -que inicialmen-
ce del nodo Material Output y arrastrad hacia te fueron llamados closures- siguen siendo
afuera. Al hacer esto, el cable que une a ambos programas y son también los componentes
nodos desaparecerá y, al no llegar datos de color básicos de los materiales. La creación de un
al nodo de salida del material, este quedara material desde la ventana de nodos consiste
en negro dejando al personaje tal como puede básicamente en elegir uno o mas shaders
verse en la figura 5-33. Hecho esto seleccionad de diferentes tipos y usarlos para diferentes
el nodo del shader difuso tal como lo haríais con propósitos.
un objeto, haced un duplicado de él con Shift+D
y arrastradlo un poco hacia abajo. Observad que
cada vez que hagáis un cambio en el material, ahora (ya que no hay nada conectado al nodo de
la 3D view se actualizara con un nuevo render, salida). Por esta razón quizá sea buena idea cam-
incluso aunque nuestros cambios no puedan biar temporalmente el modo de visualización de
producir ninguna diferencia, como sucede la 3D View, para que el refresco del render no

170 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


ralentice nuestro trabajo. Figura 5-33
Pero sigamos con nuestro experimento.
Pinchad sobre el recuadro de color de los nodos
Diffuse y cambiad su color; dejad en uno los
valores R=0.8, G=0.35 y B=0.1 (color piel), y en el
otro estos; R=0.14, G=0.03 y B=0.0 (color marrón
oscuro). Después pulsad Shift+A para hacer
aparecer la ventana emergente Add (o bien usad
la opción Add del menú horizontal de la ven-
tana). Hecho esto usad la opción Shader>Mix
Shader para hacer aparecer el nodo Mix Shader.
Este nodo, como su nombre indica, sirve para
mezclar shaders. Arrastrad los nodos y dejad-
los más o menos como puede verse en la figura
5-34. Después enchufad los conectores verdes
de los shaders difusos a las entradas Shader del
shader Mix, tal como puede verse en la misma Figura 5-33
5-35
figura. Luego conectad la salida del Shader Mix
a la entrada Surface del nodo Material Output.
Fijaos en que el resultado, mostrado en la figura
5-35, será un color con una tonalidad a medio

Figura 5-34

camino entre los colores de los shaders difusos. nodos. Esto hará aparecer el nodo de textura
Ahora fijaos en el recuadro Fac (de factor) Checker, que crea una cuadricula tridimensional
del nodo Mix. Este parámetro es el que controla de cubos de color usando dos colores que se al-
la mezcla en el nodo. Situaos sobre su recuadro ternan entre sí. Arrastrad este nuevo nodo hasta
y pinchad y arrastrad a la derecha. Al hacerlo dejarlo encima de los nodos difusos, cambiad
veréis como el color del personaje va acercándo- el valor de su parámetro Scale a 2, y finalmente
se más y más al color del segundo shader difuso conectad la salida Fac (factor) del nodo con la
(también podéis introducir el valor de la mezcla entrada Fac del nodo Mix Shader (figura 5-36).
tecleándolo directamente en el recuadro). Un El resultado, visible en la figura 5-37, muestra a
deslizamiento hacia la izquierda, en cambio, nuestro personaje “impregnado” por la textura
llevara el color final hacia los valores RGB del checker.
primer shader Diffuse. Ahora vamos a dar una vuelta de tuerca a
Pero hay otra forma más útil de usar el nodo este experimento. ¿Cómo podríamos apañár-
Mix Shader y ahora vamos a poner un ejemplo noslas para darle un aspecto metálico a nuestro
sencillito. Usad la opción Shift+A>Texture>- personaje, al tiempo que respetamos el acabado
Checker Texture sobre la ventana de edición de checker que hemos hecho? En la figura 5-38

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 171


Figura 5-36 Figura 5-37

tenéis una primera aproximación a la solución llevó la salida de este nodo difuso a una de las
que buscamos. Como veis allí, la descripción del entradas Shader del nodo de mezcla Mix Sha-
material en la ventana de edición de nodos ha der (que sigue estando conectado al nodo de
cambiado bastante. salida del material).
En primer lugar hemos metido los valores En cuanto al acabado metálico se ha logra-
de color -que antes guardábamos en dos nodos do añadiendo un nodo shader de tipo Glossy
difusos- directamente en el nodo Texture Checker. BSDF. Este nodo crea una reflectividad con
La forma más rápida de hacer esto es pinchar en distribución de micro facetas que suele usarse
los recuadros de color del nodo checker y usar el para crear materiales de tipo metal o espejo.
cuentagotas que aparece en el selector de color En nuestro ejemplo lo hemos dejado con sus
para capturar el color de los nodos difusos. (Esto valore por defecto y hemos establecido una
se hace pinchando primero en el cuentagotas y conexión entre su salida y la entrada que que-
después en el recuadro con el color que queremos daba libre en el Mix Shader. Al establecerla, las
copiar). propiedades del nodo Glossy han quedado in-
Después se ha llevado la salida de color del terpoladas con las del nodo difuso (que ya traía
nodo checker a la entrada de un nodo difuso. Esto
hace que el nodo difuso pase a tomar los valores Figura 5-39
de color del nodo checker, incluyendo la dispo-
sición cubica de los mismos. Y seguidamente se

Figura 5-38

172 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


los valores de color del checker), obteniéndose el conectores no tienen el mismo color, entonces
resultado visible en la figura 5-39. estamos intentando conectar un tipo con otro y
Sin embargo el resultado final no es de- no obtendremos los resultados deseados.
masiado satisfactorio. Y no lo es precisamente 2) existen diferentes tipos de nodos que
porque hemos mezclado las propiedades del podemos insertar a través de la ventana Add;
nodo difuso con las del glossy, lo cual ha cam- texture, color, shader, etc y, mientras sigamos
biado la tonalidad de los colores que creamos la regla anterior, podremos usarlos para crear
al principio. Ahora vamos a hacer esto de otra materiales muy complejos.
forma. Fijaos en la figura 5-40. Ahí hemos cam- La estructura visual del editor de nodos y las
biado nuevamente la estructura del material sencillas reglas de construcción que hemos de
para lograr el resultado final, más exacto, de la seguir, hacen que el construir un material para
figura 5-41. Enseguida os daréis cuenta de que Cycles sea un proceso más sencillo (y divertido)
prácticamente hemos recreado la organización que hacer lo mismo para el viejo motor interno.
de nodos que teníamos en nuestro primer ex- Sin embargo, y tras decir esto, hay que admitir
perimento con checker. De hecho lo único que que la creación de buenos materiales puede re-
ha cambiado es que hemos sustituido los dos querir bastante trabajo (por gratificante que sea).
nodos diffuse por dos nodos Glossy. ¿Hay bibliografía sobre este particular? Pues, en
Gracias a los sencillos experimentos que he- el momento de escribir estas líneas, el único li-
mos llevado a cabo podemos afirmar ya un par bro disponible acerca de la creación de materia-
de cosas: les en Cycles es; “Blender 2.6 Cycles: Materials
1) Los nodos tienen entradas y salidas de and Textures Cookbook” de Enrico Valenza.
diferentes colores. Y estos colores indican el Por ultimo hay que decir que existe otra ma-
tipo de la entrada o salida. Si conectamos la sa- nera de aprender a crear materiales: Podemos
lida de un nodo con la entrada de otro y ambos estudiar el trabajo de los demás, ya que existen

Figura 5-40 Figura 5-41

en internet bibliotecas de materiales que se pue- Usando librerías de materiales


den descargar y usar, y de las cuales podemos www.Blendswap.com es uno de esos sitios
aprender. donde podemos encontrar mucho material blen-
der de libre uso. La calidad es muy desigual, ya
que cualquiera puede subir su trabajo, desde

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 173


novatos hasta expertos. Y ahí fue donde encon- Figura 5-42
tré la excelente colección de metales de “El-
BrujoDeLaTribu” (gracias por el aporte Brujo).
También podéis hallar estos y otros estupendos
materiales en el blog del autor (elbrujodelatri-
bu.blogspot.com.es).
Seguidamente vamos a ver como podemos
usar estos materiales en una escena propia. Ante
todo descargaos el zip de blendswap (en http://
www.blendswap.com/blends/view/69793). Al
descomprimirlo se creara una carpeta conte-
niendo imágenes de los materiales y un fichero
blend llamado exhibition_final. Con Blender
abierto y con vuestra escena cargada, seleccio-
nad algún objeto sobre el que queráis probar
uno de estos materiales. Después usad la opción
File>Append para abrir la ventana de navega- Lo básico sobre las Cámaras
ción de Blender. Usadla para navegar hasta el La función de una cámara en Blender -o en
directorio donde tengáis el blend de materiales cualquier otro programa de este tipo- es exac-
del brujodelatribu, pinchad sobre el archivo tamente la misma que cumplen las cámaras del
para cargarlo y luego elegid la opción Material. mundo real: tomar imágenes o películas del
Hecho esto aparecerá la lista de nombres con mundo. Y, de igual forma, las características de
todos los materiales del fichero. Seleccionad- las fotografías o de la película tomada depende-
los todos (creando una caja de selección con el rán de las propiedades de la cámara; de la lente
ratón) y pulsad sobre el botón Link/Append usada, de campo de profundidad, etc.
from Library. Con ello habréis añadido todos los
En Blender una cámara es un objeto que
materiales del fichero exhibition_final a vuestra
se muestra en la 3D View tal como podéis ver
escena.
en la figura 5-43: O sea como una pirámide en
Ahora para añadir uno de estos materiales a malla de hilos. La “lente” esta situada en el lado
vuestro objeto, situaos sobre la pestaña de mate- rectangular de la pirámide, y el triángulo que
riales de la ventana properties y pulsad sobre el ahí sobre dicho rectángulo indica cual es el lado
icono de lista de materiales existentes (situado
a la izquierda del botón new). Aparecerá la lista Figura 5-43
de materiales existentes, entre los que se conta-
ran los importados. Seleccionad uno.
En caso de cambiar de opinión, podemos
cambiar el material en curso del objeto desde la
ventana de edición de nodos. Allí, en el menú
horizontal de la base de la ventana veréis un
recuadro con el nombre del material en curso.
Pues bien, el icono situado inmediatamente a la
izquierda de dicho recuadro es el usado para in-
vocar al navegador de materiales. Pulsad sobre
él y cambiad el material.
En la figura 5-42 he probado algunos de los
materiales del brujo con el Mekh Soldier y otros
objetos de nuestra escena de prueba.

174 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


superior de la cámara, lo que nos sirve para nada y naranja si lo esta).
orientar a esta adecuadamente. Por supuesto las Para cambiar la cámara activa, seleccionadla
cámaras son objetos invisibles en modo render, y pulsad Ctrl+0 (la tecla de cero usada debe ser
y no necesitan materiales ni texturas. la del teclado numérico). Al hacer esto la cámara
Hace tiempo era indispensable crear una también quedara activada en la 3D View, lo que
cámara para poder lanzar un render. Pero ya nos permitirá saber hacia dónde esta enfocando
hemos visto que ahora resulta posible generar la cámara y como se ve la escena. Observad que
una imagen con cualquiera de los dos motores en “modo cámara” el contenido de la 3D View
disponibles sin que haya cámara alguna. En este suele verse de una forma diferente. En estos
caso, como ya sabemos, el campo visual de la casos normalmente veremos un rectángulo deli-
3D View se convertirá en la lente de una cáma- mitado por una línea naranja. Toda la zona de la
ra temporal. Sin embargo los renders de este 3D View que quede fuera de este rectángulo se
tipo son solo pruebas temporales. Si queremos verá más oscura, indicando así que la zona del
generar una imagen que cumpla determinadas interior del rectángulo es el campo visual de la
propiedades (un ancho y alto concretos, por cámara (figura 5-44).
ejemplo), entonces tendremos que crear una Para abandonar el modo cámara y regresar
cámara. al modo normal de trabajo, bastara con mover
Podemos crear más de una cámara para una la vista. Hecho esto, recordad que para activar
escena de Blender, pero solo una podrá estar la cámara en la 3D View hay que pulsar el cero
activa en cualquier momento. La escena por del teclado numérico. Otra característica muy
defecto de Blender incluye una cámara, pero si útil es la posibilidad de adaptar la posición y el
necesitamos crear una nueva podremos hacerlo enfoque de la cámara activa, de manera que es-
con la opción Add>Camera del menú de infor- tas propiedades cambien para igualar el campo
mación. La cámara se creara entonces, como de visión de la cámara con el de la vista actual
cualquier otro objeto de Blender, en el punto de la 3D View. Esto es lo que se llama: Mover la
donde se halle el cursor 3D. Y, de igual forma, cámara activa a la vista. Y podemos activar esta
podremos trasladarla o rotarla usando los ma- orden con la combinación de teclas Ctrl+Alt+0
nipuladores 3D. Podremos distinguir cual es la (del numpad).
cámara activa en la 3D view porque el triángulo
situado sobre su rectángulo-lente estará lleno
con un color (negro si la cámara no esta seleccio-

Navegación con la camara


Figura 5-44 Para ajustar la colocación y orientación de la
cámara podemos usar el desplazamiento (tecla
G) y la rotación (tecla R) con la cámara seleccio-
nada, igual que con cualquier otro objeto (pro-
badlo con el modo cámara activo). El problema
es que si queremos usar el botón central del
ratón para rotar la vista perderemos el modo
cámara. En otras palabras: Imaginad que he-
mos seleccionado un objeto y hemos centrado
la vista en él (usando la tecla punto del teclado
numérico). Como ya sabéis, en el modo normal
de trabajo con la 3D View, la vista rotara man-
teniendo enfocado al objeto mientras usamos
el botón central del ratón. Esta característica
es muy útil, pero no podemos usarla desde el

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 175


modo cámara. Al menos no por defecto, ya que Otra característica muy útil es el avance-re-
si intentamos usar el botón central del ratón troceso o Dolly (como se le llama en inglés).
para rotar la vista desde el modo cámara, sim- Una vez que tengamos la cámara bien enfocada,
plemente abandonaremos dicho modo. puede suceder que nos convenga acercarla o
Afortunadamente existe una forma de evitar alejarla sin cambiar su orientación. Para lograr
esto. En el panel de propiedades de la 3D View, esto pulsad G>Z>Z (o bien apretad el botón
en el subpanel View, existe un flag llamado central del ratón y desplazad a este). Al hacer
“Lock Camera to View” (fijar cámara a la vis- esto la cámara se desplazara a lo largo de eje de
ta). Si lo marcáis, el modo cámara permanecerá proyección. Recordad que esto no es un zoom:
activo aunque uséis el botón central del ratón. Las características de la lente usada en la cámara
Como ya imaginareis, esto es tremendamente no cambian mientras que la posición de esta si
útil cuando queremos hacer ajustes en la posi- lo hace (comprobadlo después de usar el dolly,
ción y orientación de la cámara (comprobad este saliendo del modo cámara y tomando nota de la
comportamiento activando y desactivando el nueva posición de esta).
flag en cualquier escena).

Roll, Pitch y Yaw En cuanto a la rotación a lo largo del eje


Si pulsamos R con la cámara seleccionada local X de la cámara (o el formado por las alas
y activa en la 3D View, el comportamiento del avión, para continuar con la analogía) se
predefinido en Blender será el de rotar a la llama Pitch en inglés y cabeceo en español.
cámara sobre su eje local Z, lo cual se cono- Para hacerlo en Blender hay que usar la orden
ce como una rotación Roll en inglés y como R>X>X.
alabeo en español. La mejor forma de descri- Y por último tenemos la rotación Yaw,
bir esto es imaginar que en vez de una cámara que se produce cuando rotamos sobre el eje
nos estamos refiriendo a un avión. En este Y local de la cámara (y que equivale a rotar el
caso la rotación roll se refiere a la rotación avión a lo largo del eje perpendicular al mis-
que se produce a largo del eje formado por el mo). Como ya supondréis, en Blender se logra
morro y la cola del avión (su eje local Z). con la orden R>Y>Y.

Propiedades de la cámara y la que usaremos casi siempre, ya que es la que


La finalidad de una cámara en Blender es la corresponde a nuestra percepción del mundo
de permitirnos lanzar el render de una o más real, en el que los objetos más lejanos se ven más
imágenes con unas características concretas. pequeños. La siguiente es la ortogonal, y con
Y estas características van a depender de dos ella los objetos no se hacen más pequeños con la
cosas; de las propiedades de la cámara activa y distancia, lo cual es útil en la construcción de los
de los valores actuales que haya en el panel de mismos. Por último, la perspectiva panorámica
render. procesa la escena con una cámara cilíndrica a fin
de renderizar escenas panorámicas.
La primera propiedad que hemos de confi-
gurar para una cámara de Blender es el tipo de La segunda propiedad importante para una
perspectiva con la que se va a trabajar. Seleccio- cámara es Focal Length (distancia focal), la cual
nad la cámara e id al panel Camera en la venta- se indica en los dos recuadros situados justo de-
na Properties. Allí, en el apartado Lens, veréis bajo de los botones del tipo de perspectiva. Esta
tres botones; Perspective, Orthographic y Pano- propiedad es la que determina el campo visual
ramic (o sea; perspectiva, vista ortogonal y pa- abarcado por la cámara, y podemos expresarla
norámica). La primera es la activada por defecto indicando directamente el grosor de la lente o
bien el campo visual (Field of View). En el pri-

176 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


mer caso indicaremos el grosor en milímetros y Figura 5-45
en el segundo especificaremos el ángulo de vista
en grados. Yo personalmente no tengo dema-
siados conocimientos de fotografía y me aclaro
mejor indicando el campo de vista, al que suelo
dar un valor de entre 45 y 90 grados.

Figura 5-46
Dependiendo del valor que pongamos aquí,
podemos acabar creando imágenes con una
elevada distorsión en su perspectiva. Por ejem-
plo, las figuras 5-45 y 5-46 muestran la misma
escena, con la cámara situada en la misma
posición y orientada hacia el mismo punto, pero
en la primera Field of View tiene un valor de 50
grados y en la segunda de 120.

Fijando los settings para el render


Echad un vistazo a los parámetros del sub-
panel Dimensions de la pestaña Render, en la
ventana Properties. Los más importantes son los
tres primeros recuadros de la columna situada
bajo la etiqueta Resolution, ya que son los que rad el valor por defecto del recuadro X, pulsad
determinan el tamaño X e Y de las imágenes a después en la pestaña de Render y luego en el
renderizar y grabar. Los valores por defecto son botón del mismo nombre. La ventana de la 3D
1920 para X, 1080 para Y, y 50% para el recua- View quedara sustituida temporalmente por otra
dro de porcentaje. Probad a cambiar el valor X de tipo UV/Image Editor en la que se ira forman-
a 1080 mientras mantenéis el modo cámara en do la imagen con el render que habéis ordenado.
la 3D View, y tomad nota de como cambia el Cuando este concluya, pulsad primero sobre
recuadro que indica el campo visual de la cáma- Image, en el menú horizontal de la ventana de
ra. Recordad que este campo visual queda fijado imagen, y luego sobre la opción Save as Image.
por el recuadro Field of View (o el Focal Length) Aparecerá la ventana de grabación, buscad un
de la cámara, pero también es cierto que su rela- directorio y un nombre adecuados para la ima-
ción de aspecto final dependerá de la resolución gen y grabadla. Hecho esto investigad (fuera de
fijada para el render. Blender) las propiedades de la imagen recién
grabada y comprobad su resolución. Como
¿Y que hace el valor de percentage? Restau-
veréis, sus dimensiones no son 1920x1080, sino

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 177


960x540. Ello se debe a que hemos dejado el que se halla entre los pies del soldado. Para apa-
valor de percentage al 50%, lo que reducirá las ñar esto de manera rápida entrad en modo obje-
dimensiones de las imágenes a renderizar en to, seleccionad la cabeza y usad la orden Objec-
un 50%. Para grabar imágenes directamente con t>Transform>Origin to Geometry. El comando
la resolución indicada en los recuadros X e Y, situara el punto origen de la cabeza en el centro
simplemente dejad el valor del porcentaje a 100. espacial de la misma y la cámara, siguiendo la
Con esta prueba queda claro que el propósito de posición de dicho punto origen, quedara enfo-
este campo es permitirnos lanzar renders o ani- cando la cabeza.
maciones que tengan solo una parte del tamaño Ahora, usad el manipulador de traslación
final, a fin de ahorrar tiempo en las pruebas. para desplazar la cabeza en los diferentes ejes.
Otros parámetros a tener en cuenta son los Como veis, la cámara mantendrá a la cabeza
dos recuadros de Aspect Ratio, que indican indefectiblemente enfocada, sin que importe a
las proporciones del pixel (y que en principio donde la llevemos.
deberían quedarse a su valor por defecto de 1:1), Un refinamiento muy corriente para usar
el frame rate, que indica el número de imágenes con este comando es el de hacer que la cámara
por segundo que se usaran para componer una siga, no a un objeto visible, sino a un objeto de
animación, y el Frame Range (rango de frames), tipo empty. De esta forma podremos apuntar
con el que especificaremos el frame inicial y la cámara de una forma mucho más precisa y
final de una secuencia de animación. sencilla de lo que podríamos lograr haciéndola
Nota: cuando hayáis grabado el render re- rotar manualmente.
tornareis a la ventana de edición de imágenes. Una última cosa: Cuando usemos el coman-
Hecho esto, cambiad el tipo de la ventana a 3D do Track to Constraint se añadirá un constraint
View para continuar con la sesión de trabajo. de tipo Track To a la lista de constraints del
objeto cámara. Para comprobar esto seleccionad
la cámara y pulsad sobre el icono con el dibujo
de la cadena en la ventana properties. Ello hará
Haciendo que la cámara siga objetos aparecer el botón Add Object Constraint y deba-
(tracking to) jo la lista de constraints de la cámara.
Otro comando imprescindible para manejar
la cámara es Track To Constraint. Su función es
la de ordenar a la cámara que mantenga enfoca-
do a un objeto, de manera que siga automática-
mente los movimientos de este. Para comprobar
como funciona esto cargad la última escena de
ejemplo (en caso de que ya no la conservéis) y
seleccionad primero la cámara y luego la ca-
beza del Human Soldier. Luego pulsad Ctrl+T
y, cuando aparezca el menú emergente Make
Track, escoged la opción Track to Constraint.
En cuanto lo hayáis hecho la cámara pasara
a apuntar a los pies del soldado humano. ¿Qué
ocurre aquí? ¿No debería estar enfocando su
cabeza? En realidad sí que lo esta haciendo. Lo No vamos a entrar aquí en detalles acerca de
que ocurre es que en este ejemplo no nos hemos los constraints, ya que son una característica es-
molestado en definir una posición adecuada pecialmente diseñada para la animación, así que
para el punto origen de la cabeza, así que esta me limitare a parafrasear la definición del ma-
conserva como punto origen la posición antigua, nual: son una forma de conectar propiedades de

178 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


transformación (posición, rotación y escalado) estática.
entre objetos. Y si he incluido aquí este apartado Para eliminar los efectos del comando, sim-
es porque el comando Track to Constraint puede plemente pulsad el botón X del constraint, en la
ser de gran ayuda en la creación de una escena lista de la cámara.

Atajos importantes de teclado: La Cámara

Cambiar la cámara activa Ctrl+0 (teclado numerico)


Cambiar a vista de cámara en la 3D View 0 ““
Poner la cámara con los datos de la vista Ctrl+Alt+0 ““

Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 179


Ficha: Walking Bombs sorpresa y en la astucia: Rehúye los espacios
Este modelo es solo una prueba conceptual abiertos, donde puede ser destruido a dis-
para el personaje Walking Bomb, el cual es, tancia. Y suele esconderse en callejones o en
simplemente, una bomba con patas. Su pro- repechos, desde donde puede caer encima del
pósito no puede ser más sencillo: Lanzarse enemigo antes de que este tenga tiempo de
contra los efectivos del enemigo contra el que darse cuenta de nada.
haya sido programado y explotar. Su tamaño Puede ser programado contra un objetivo
es más o menos el de un Mekh Soldier y su concreto, en cuyo caso procurara acercarse
velocidad no es mucho mayor, con lo que es al mismo de la forma más paciente y artera
relativamente fácil escapar de él, sobre todo posible. Puede ser utilizado como señuelo. Y
porque se le puede hacer hacer estallar a también puede actuar concertadamente con
base de disparos. otras bombas móviles para, por ejemplo, cu-
Debido a estas limitaciones, la programa- brir todas las vías de escape del enemigo.
ción de este robot suicida esta basada en la

180 Cámara & Luces & Materiales & Render Capitulo 5


Capitulo 5 Cámara & Luces & Materiales & Render 181
6
Topología básica
En este capítulo:

-Explicaremos que es la topología y porque es importante.


-Explicaremos porque los triángulos y los n-gons son (casi siempre) indesea-
bles, e introduciremos el concepto de mallas limpias.
-Explicaremos porque debemos construir nuestras mallas teniendo en cuenta
los edge loops, y aprenderemos como funcionan los flujos de aristas y faceloops.
-En este contexto, veremos ejemplos de uso de las herramientas Inset, Knife,
Bevel y otras.
Y presentaremos un extenso repertorio de recetas para arreglar problemas
topológicos con las mallas.

En el capítulo 4 se usaron frases como “...no los vértices y edge loops en las mallas.
queremos en la malla nada que no sean quads” En efecto, una misma superficie puede estar
o “...no queremos ni uno” (ni un solo triangulo descrita con topologías muy diferentes: Puede
en la malla). Pero; ¿porque esto es tan importan- estar llena de triángulos o no, y puede tener
te? Para intentar explicarlo recurriré al recuer- sus vértices y edge loops repartidos de manera
do de mis primeras experiencias (traumáticas) caprichosa o intentando seguir unos principios
como grafista novato: En mis primeros modelos, de construcción y distribución.
lo único que me importaba era que la apariencia
La cuestión es que la topología es importan-
de estos fuese la que yo quería. Solo más tarde,
te: Si creamos nuestros modelos sin preocupar-
cuando intente hacer modificaciones sobre ellos,
nos por construirlos con una topología correcta
y también cuando intente texturizarlos y ani-
tendremos problemas tarde o temprano, al
marlos, empecé a comprender que quizá debería
intentar crear los mapas UV o al crear las anima-
haber hecho las cosas de manera distinta, que
ciones. Y perderemos tiempo.
quizá debería haber creado mis modelos con
una topología diferente. Así pues, tener unos conocimientos mínimos
En infografía podemos describir la topolo- sobre como crear topologías adecuadas es algo
gía como la forma en que están distribuidos fundamental para evitarse problemas. Y es por

182 Topología básica Capitulo 6


ello por lo que vamos a dedicar el presente capi- Pues sencillamente porque los triángulos
tulo a este tema, ahora que ya conocemos mu- puede ocasionarnos problemas de todo tipo. En-
chas de las herramientas básicas de modelado tre los relacionados con el trabajo de modelado
de Blender. Por cierto, en caso de que el lector comprobaremos que la inclusión de triángulos
sea un infografista experto (que maneje otros puede fastidiar la definición de edge loops, con-
paquetes 3D y que quizá sepa bastante más to- virtiéndolos en edge loop parciales o recortando
pología que yo), le recomiendo que sea paciente la longitud de estos últimos. (Enseguida ha-
y que lea el presente capítulo de todas formas. blaremos de la importancia de los edge loops).
Así podrá comprobar como usar las tools de Además, con triángulos de por medio, las he-
Blender en este apartado. rramientas de subdivisión y los modificadores
tipo Subsurf empezaran a dar resultados difíci-
les de prever y poco deseables. Y por último el
uso de triángulos puede fastidiar el sombreado
Odio universal a los triángulos en las zonas “suavizadas”, creando artefactos
Una de las afirmaciones más universales que que no se arreglaran con el uso del modificador
podemos encontrar en cualquier foro donde se Subsurf. Además, una vez que aceptemos el
este hablando de topología, es que los triángu- incluir triángulos en las mallas, estos empeza-
los son algo de lo que debemos huir como de la ran a multiplicarse con facilidad, y para cuando
peste y que únicamente son aceptables en mode- nos topemos con problemas puede llegar a ser
los de baja poligonización, en donde no tenemos imposible arreglarlos sin rehacer gran parte de
más remedio que tragar con ellos. Pero; ¿porque la geometría.
es tan importante el mantener nuestras mallas
limpias de triángulos?

Figura 6-1: Este tanque fue


el primer “personaje” que cree
para Mad Cultures. En realidad
fue modelado desde Max, justo
antes de que hiciera mis primeros
experimentos con Blender. Más
tarde fue exportado a este último
donde -mucho tiempo más tarde-
sufrió una completa remodelación,
tanto en su concepto como en las
mallas. Fue modelado a partir de
perfiles y aunque el diseño (de
Carlos Veredas Sánchez) es muy
simpático, esta primera versión es
un ejemplo casi perfecto de todo
lo que no se debe hacer con las
mallas: El modelo tiene multitud
de triángulos y n-gons (que im-
piden una correcta aplicación de
Subsurf), sus mallas-isla se super-
ponen unas con otras, y los pocos
edge loops del modelo se deben
a la casualidad y no a la planifica-
ción.

Capitulo 6 Topología básica 183


Odio (no tan unánime) a los n-gons -hacen menos predecible el funcionamiento
Aunque todo el mundo parece estar de de las herramientas de subdivisión.
acuerdo en rehuir a los triángulos mientras sea -hacen más difícil la construcción de edge
posible (excepto en el caso de las mallas low- loops y su control.
poly, donde se nos concede una dispensa espe-
cial), el odio a los n-gons no parece tan universal
en los foros, aunque la mayoría parece pronun-
ciarse en su contra. (Nota básica: un n-gon o Mallas limpias
ngon es un polígono de más de 4 caras). Yo me Otro concepto que uno encuentra fácilmen-
decanto por usarlos sin tapujos en casos con- te en las discusiones sobre topología es el de
cretos, ya que te simplifican la vida, pero solo a “mallas limpias” (clean mesh). ¿Que entende-
condición de convertirlos en quads tan pronto mos por una malla limpia? Mi definición per-
como hayan cumplido su función (lo cual suele sonal -he visto otras- es la siguiente: Una malla
suceder casi enseguida). Resumiendo: Puedo limpia es aquella que no tiene vértices dobles,
llegar a crear n-gons temporalmente para hacer ni caras internas, ni caras contiguas no conec-
determinadas operaciones sobre la malla, pero tadas. Además sus caras son siempre quads,
en cuanto estas concluyen me las arreglo para y sus vértices deben estar tan correctamente
que solo queden quads en la malla. Mi rechazo a distribuidos y dispuestos en edge loops como
los n-gons permanentes se basa en las siguientes sea posible.
razones: Ya hemos aprendido que las caras internas
son fáciles de detectar en Blender. Como ya
hemos visto, basta con poner la visualización en

Figura 6-2: Un primer plano a los


defectos de la malla del tanque. Esta
tiene tantos problemas que ni siquiera
vale la pena resaltarlos con flechas.

184 Topología básica Capitulo 6


modo wireframe y tomar nota de posibles pun-
tos cuadrados que delaten caras innecesarias en
las zonas internas de las mallas. En cuanto a los Figura 6-3: El antiguo francotirador dise-
vértices dobles, también son fáciles de adver- ñado por Carlos Veredas Sanchez es uno de
tir en Blender gracias a las pistas visuales que mis primeros trabajos con Blender.
nos ofrece el programa (ver el apartado “Pistas
visuales para detectar errores en las mallas y el
comando Remove Doubles” en el capítulo 3).
En general es recomendable trabajar con el flag
AutoMerge Editing activado, ya que ello nos
da la seguridad de que, cuando arrastremos
un vértice sobre otro, los dos se fusionaran y la
operación no resultara en un vértice doble. Ade-
más también hemos aprendido que basta con
seleccionar todos los vértices de una malla (A) y
ordenar una operación “Remove Doubles” para
eliminar todos los vértices dobles de la misma.
En cuanto a la “correcta” distribución de
los vértices en las mallas, lógicamente debemos
crearlos únicamente donde sean necesarios para
describir cambios en las superficies. Si los gene-
ramos de manera caprichosa, creando porque si
a 40?
zonas con demasiados vértices y otras con muy
Sin embargo, si nos acostumbramos a traba-
pocos, tendremos problemas si necesitamos
jar bien con quads y edge loops, lo cierto es que
aumentar o reducir la densidad de las mallas. Y
podremos crear modelos de muy pocos vérti-
también los tendremos cuando intentemos crear
ces en los que, sin embargo, no haya ni un solo
detalles nuevos, por no mencionar que visual-
triangulo. Si conseguimos este objetivo, será
mente las mallas quedaran “feas” ante el ojo
únicamente en casos verdaderamente extremos
de un grafista experto (al que quizá pretendáis
cuando nos veamos obligados a recurrir a los
pedir trabajo).
triángulos.
¿Y cuál debe ser la carga poligonal de un
modelo? Si estamos trabajando para crear una
escena o una animación, probablemente no haya
razón para crearse limitaciones. Usaremos 20000
Conveniencia del uso de quads y
o 200000 polígonos en los personajes según sea
edge loops
el caso. Sin embargo, si estamos trabajando en
Si nuestras mallas están compuestas úni-
una malla para representar a un “character”
camente por quads, doblar su densidad será
que pueda llegar a tener 50 o más instancias en
algo ridículamente fácil; bastara con usar la
funcionamiento dentro de un juego, entonces
herramienta de subdivisión o los modificadores
las cosas pueden llegar a ser muy diferentes.
Subdivision Surface (Subsurf) o MultiResolu-
Supongamos que podemos rebajar sustancial-
tion (multires) y habremos conseguido nuestro
mente el número de polígonos del personaje
objetivo con una sola orden y sin que se gene-
aceptando que una buena parte de estos se
re un solo triangulo. En cuanto a la operación
conviertan en triángulos. Si conseguimos que la
inversa, el reducir la geometría de una malla de
calidad visual no se vea mermada perceptible-
manera adecuada es un proceso algo más lento,
mente con estos cambios; ¿Que creéis que nos
y en él puede ayudarnos mucho el haber cons-
dirán los programadores del hipotético juego si
truido la malla basándonos en edge loops (en la
con ello pueden pasar de 30 frames por segundo

Capitulo 6 Topología básica 185


medida de lo posible). mente más tarde (y generar los triángulos en-
Si vamos a trabajar sobre modelos inorgáni- tonces). Y además este modelo nos puede servir
cos de superficies duras, el uso de edge loops como base para crear versiones más detalladas
será conveniente para añadir fácilmente detalle con muy poco esfuerzo. Este ha sido uno de los
adicional en zonas concretas (o para quitarlo). Y problemas fundamentales con los que me he
en los modelos orgánicos, el uso de edge loops enfrentado yo en el caso de los personajes viejos
será aún más importante, ya que su correcta que podéis ver aquí (el tanque y el francotira-
colocación nos ahorrara muchos problemas a la dor). Es cierto que, al haber habido de por me-
hora de animar dichos modelos. Dicho de otra dio un cambio de concepto, tendría que haber
forma: En los personajes animados, los edge rehecho a los personajes de todas formas. Pero
loops deben colocarse teniendo en cuenta la de no haber sido este el caso, hubiera ahorrado
animación. mucho trabajo siguiendo este consejo.
Esta puede ser una tarea compleja si no so-
mos aún demasiado expertos. Pero afortunada-
mente podemos apoyarnos en el trabajo de otros
artistas, examinando los múltiples ejemplos que Creación de un repertorio de trucos
pueden ser hallados en Internet. Por ejemplo, si topológicos
estamos tratando de crear una cabeza humana, Una vez que uno asume la importancia de
los edge loops deben construirse siguiendo las crear mallas compuestas únicamente por quads
formas y músculos de esta. Y es por esta razón (en la medida de lo posible) y también acepta
que las topologías creadas por grafistas expertos que debe aprender a manejar y situar los edge
suelen parecerse mucho. (En cambio, si tuvié- loops siguiendo ciertas reglas, el trabajo de
ramos que crear algún tipo de monstruo al que modelar se vuelve más lento y complejo. Uno
hubiera que animar, entonces probablemente puede perder más tiempo, sobre todo al princi-
nos tocaría idear por nosotros mismos la distri- pio, simplemente pensando en cómo debe situar
bución de edge loops). los edge loops. Pero es un precio que uno debe
estar dispuesto a pagar si se quiere hacer un tra-
bajo correcto (¡y ahorrarse problemas después!).
Además, por lógica, cuanto más practiquemos
Últimos consejos topológicos estos principios más velozmente los iremos
-Hay que intentar evitar los poles con integrando en nuestros procesos mentales, con
muchas aristas. Un pole es un vértice donde se lo que trabajaremos cada vez más rápido (de la
encuentran 3, 5 o más aristas. Los poles de 3 y 5 forma correcta).
aristas son lo que controlan los flujos de aristas ¿Y porque nuestro trabajo se volverá más
y por consiguiente los edge loops, así que he- lento si intentamos seguir estos principios? Pues
mos de aprender a crearlos y controlarlos. Pero porque, además de preocuparnos de crear las
los de 6 aristas o más pueden causar problemas superficies de nuestros modelos, tendremos que
y deben ser evitados. enfrentarnos a múltiples problemas topológicos
-Hay que intentar crear los edge loops de para que no aparezcan triángulos en nuestras
manera que aprovechen la forma que se pre- mallas o para que los edge loops discurran en
tende hacer. ellas como queremos. Tendremos que encarar
-En el caso de que vayáis a crear un perso- problemas del tipo: ¿Cómo puedo conseguir
naje de baja poligonización, no asumáis que más resolución en tal zona de la malla sin aña-
los triángulos son inevitables y no empecéis dir más vértices en el resto de la misma? ¿Cómo
creando un modelo lleno de ellos. En vez de puedo cambiar la dirección de este edge loop?
esto cread un personaje con tan pocos vértices ¿Cómo puedo hacer desaparecer este triángulo
como sea posible, pero compuesto únicamente sin crear muchos más vértices?
por quads. Siempre podréis reducirlo poligonal- Para enfrentar estos problemas, el grafista

186 Topología básica Capitulo 6


novato deberá ir creando su propia librería de damente, y desde Edit mode, usad la opción
trucos topológicos lo más rápidamente posible. Add>mesh>Plane para crear la primitiva plane.
Es por ello por lo que me he atrevido a incluir Se verá como un simple quad. Ahora usad la
aquí esta lista de trucos para trabajar con mallas. subdivisión (W>Subdivide) desde el submodo
Algunos los descubrí tras muchas equivocacio- vértices con un valor de 3 en el parámetro del
nes estúpidas y otros los halle buscando solucio- número de cortes. Con ello nuestro plano se ha
nes en los foros (o en otros libros). En cualquier convertido ya en el grid de 5x5 vértices que que-
caso incluyo este capítulo no porque me consi- ríamos. Como sigue seleccionado, escaladlo con
dere un experto en topología -sé que aún estoy S>5. Y ya solo queda crear nuestra shape: Usad
un poco verde-, sino porque me parece impor- la opción Add>Mesh>Circle y poned el valor 6
tante ofrecer una perspectiva sobre este campo a en el parámetro vértices. Lo que hemos hecho
posibles lectores aún menos expertos que yo. debería verse igual a lo mostrado en la figura
6-4.
¿Podemos insertar el hexágono en su po-
Truco 1: Como insertar una shape de sición actual? Veamos, el número de vértices
n lados en una malla formada por quads alrededor de la shape es de 8 mientras que ella
sin crear triángulos. misma tiene 6, así que nuestra primera tarea de-
La solución para conseguir esto es muy sim- bería ser igualar los vértices. Podemos cambiar
ple: Ante todo la shape que pretendamos inser- la shape sumándole 2 vértices -por subdivisión
tar en la malla deberá estar rodeada por un nu- de las dos aristas verticales- o bien disolver el
mero de vértices idéntico al que compone a la edge loop horizontal de la malla que corta al
propia shape. O sea que en algunos casos puede hexágono en dos. Una vez que hayamos hecho
llegar a suceder que tengamos que apañárnoslas esto, el siguiente paso será eliminar las 4 caras
para crear vértices adicionales en la malla -nor- de la malla sobre las que se halla la shape y, tras
malmente creando edge loops adicionales- antes seleccionar los vértices del hexágono y los del
de insertar la shape. Edge loop que lo rodea, efectuar una orden Bri-
Vamos a ilustrar esto con un caso bastante dge Edge Loops. En las figuras 6-5 y 6-6 pueden
sencillo: Queremos crear una shape de 6 lados e verse el resultado de estas dos acciones.
insertarla en una malla. Para simplificar las co- Pero hay una solución más simple y rápida.
sas usaremos una primitiva plane cuadrada de Podemos simplemente trasladar el hexágono en
5x5 vértices por lado. Usad File>New para crear el eje Y, dejándolo por ejemplo en la posición
la escena por defecto y eliminad el cubo. Segui-

Figura 6-4 Figura 6-5

Capitulo 6 Topología básica 187


Figura 6-6 Figura 6-7

indicada en la figura 6-7, borrar las dos caras


sobre las que se halla ahora, y después ordenar el
Bridge Edge Loops. El resultado será el mostrado
en la figura 6-8.
Nuestro segundo ejemplo va a ser aún más
simple. Esta vez vamos a insertar una shape de 8
vértices. Retroceded con Undo hasta el momento
previo a la carga de la shape-hexágono y compro-
bad que el cursor 3D sigue aun en el centro del
plano-grid. Si no es así, seleccionad el vértice cen-
tral de la primitiva-plano y usad la opción Mes-
h>Snap>Cursor to Active (en el menú horizontal
de la 3D View), la cual volverá a dejar el cursor Figura 6-8
en el sitio donde lo queremos. Después usad la
opción Add>Mesh>Circle, dando un valor de 8 al
parámetro vértices. Y ya solo os restara borrar el
vértice central del plano (para eliminar las 4 caras
centrales), y usar de nuevo Bridge Edge Loops
(tras haber seleccionado los vértices de la shape y
del edge loop que la rodea). Podemos ver el resul-
tado en la figura 6-9.
De este último experimento se puede dedu-
cir fácilmente que insertar en una malla shapes
con un numero de vértices múltiplo de 8 es muy
sencillo. Por ejemplo, para insertar una shape de
16 vértices en nuestro plano-grid, tendremos que
posicionar el circulo de manera que el cuadrado
de vértices que lo rodea tenga 16 vértices (lo cual Figura 6-9
sigue la regla que hemos enunciado antes). Por
esta razón, después de crear el círculo lo hemos Otra posibilidad habría sido dejar el círculo al
escalado tal como puede verse en la figura 6-10. tamaño por defecto e insertar 2 edge loops ver-
ticales y otros 2 horizontales en el plano-rejilla.

188 Topología básica Capitulo 6


Truco 2: Como crear superficies inter-
nas para shapes convexas con un nume-
ro de vértices par y múltiplo de 4
En el tip anterior hemos visto como insertar
shapes en una malla plana de manera que no se
formen triángulos. Pero no nos hemos preocu-
pado de cerrar los agujeros que han formado las
shapes en la malla, creando superficies internas
para ellas. Ahora vamos a ver como hacerlo. En
el fichero Tip02 (situado en el directorio blends
de este capítulo) tenemos una colección de sha-
pes convexas de 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 y 32 vérti-
ces (figura 6-11).
La primera solución que se me ocurrió Figura 6-10
-válida para cualquiera de las shapes- fue la
siguiente: Escogemos 2 vértices opuestos cua- y continuad haciendo operaciones Make Edge/
lesquiera, usamos el comando Make Edge/Face Face hasta que hayáis creado todos los quads
para crear una arista de ellos, y después efectua- necesarios para llenar completamente el espacio
mos una subdivisión sobre la nueva arista. Con dentro de la shape. En cada operación habrá que
esta fórmula tan simple habremos creado un seleccionar siempre el vértice central y además
vértice central que nos servirá para crear todas otros tres del edge loop. En la figura 6-12 podéis
las caras con las que vamos a formar la super- ver el resultado de la operación en cada una de
ficie interna para la shape. En cuanto al último las shapes de ejemplo.
paso es igualmente simple: Partimos de un Como podéis ver el resultado es aceptable
vértice del edge loop conectado a la arista cen- en las shapes más sencillas, sin embargo en los
tral y seleccionamos a este y a dos vértices más círculos con mayor número de vértices no lo
siguiendo (por ejemplo) el orden de las agujas es. ¿Porque? Pues porque estamos saltándonos
del reloj. Luego añadimos a la selección el vér- una de las reglas que antes se enunciaron para
tice central e invocamos una orden Make Edge/ mantener nuestras mallas limpias: la de no crear
Face para los 4 vértices. Después de crear este poles de más de 5 vértices.
primer quad, el vértice central ya se “sostiene” Vamos a mostrar la verdadera solución
y no necesitamos la arista que queda. Borradla usando únicamente el caso aparentemente más

Figura 6-11 Figura 6-12

Capitulo 6 Topología básica 189


complejo; el del circulo de 32 vértices. Añadid
un objeto plane en el centro de la shape circu-
lo, escaladlo de manera que quede dentro de
la misma y efectuadle una subdivisión de 7
cortes. Ya solo quedara seleccionar los vértices
de los lados del plano rejilla y los del círculo y
efectuar una orden Bridge. Con ello obtendre-
mos el resultado que puede verse en la figura
6-13.
Pero; ¿Como hemos sabido que había que
realizar una subdivisión de 7 cortes en el plano
para igualar su número con los del circulo?
Pues fácil: Una primitiva plane tiene solo 4
Figura 6-13
vértices y, usando la herramienta de subdivi-
sión, cada nuevo corte añade 4 vértices nuevos
en los lados. O sea que con el primer corte, el
plano pasa a tener 8 vértices externos, con el se-
gundo 12, con el tercero 16 y así sucesivamen-
te. Esto nos permite enunciar una nueva regla:
Es conveniente trabajar con shapes que usen
un número de vértices múltiplo de 4.
Pero recapitulemos: ¿Es finalmente correcto
el resultado de la figura 6-13? Bueno, al menos
no hay un pole central compartido por 32 aris-
tas. Pero la diferencia de forma entre el edge
loop mas externo de la malla -completamente
circular- y el siguiente -completamente cuadra-
do- hacen que la distribución espacial de vérti- Figura 6-14
ces entre ambos edge loops sea muy desigual.
Afortunadamente podemos mejorar un poco
esto usando el comando “To Sphere”: Seleccio-
nad todos los vértices del edge loop cuadrado
más externo y pulsad Alt+Shift+S para invocar
dicho comando. Después introducid por tecla-
do el valor 0.7. Veréis “esferificarse” el grupo
de vértices seleccionado. Luego repetid la ope-
ración con los vértices del siguiente edge loop
cuadrado más interno, pero esta vez dando el
valor 0.3 al comando.
El resultado queda ya mejor y ahora en la
malla se produce una transición más suave en-
tre la forma circular del edge loop más externo
y la cuadrada de los interiores. Pero la distri-
bución espacial entre los vértices sigue siendo
un poco desigual. Para ajustarla seleccionad Figura 6-15: Aqui hay muchos ejemplos de
todos los vértices que quedan dentro del edge inserción de shapes circulares, especialmente
loop circular externo y efectuad un escalado en la mochila de este personaje.

190 Topología básica Capitulo 6


manual. El resultado final debería ser similar al
de la figura 6-14.

Truco 3: Como unir 3 aristas con 2.


Este truco y el que sigue son fundamentales
para el trabajo con mallas. Son muy básicos y
no pretendo asombrar a nadie con ellos, ya que
cualquier grafista con un mínimo de experiencia
los conocerá (o los usara sin pensar siquiera en
ellos como “trucos”). Sin embargo, y a pesar de
su sencillez, los incluyo aquí debido a su impor-
tancia.
A menudo, trabajando con mallas tendremos
que definir superficies conectando un grupo
de aristas con otro. Si ambos grupos tienen el Figura 6-16
mismo número de vértices, nuestra tarea será
muy simple. Pero si ello no es así, ¿como logra- los 4 vértices del borde superior con los 3 del
remos nuestro propósito sin vernos obligados a inferior sin crear triángulos? Si nunca os habéis
crear triángulos o edge loops adicionales? (Na- encontrado con algo así, merece la pena que
turalmente habrá ocasiones en que no nos venga intentéis hallar la solución por vosotros mis-
mal crear edge loops adicionales, pero en otras mos. (Para ayudaros voy a trasladar la solución
no será el caso porque la inclusión de un nuevo a la página siguiente, a fin de que los ojos no
edge loop implicara necesariamente crear vér- se os deslicen sin querer sobre ella). ¡No paséis
tices adicionales en zonas donde quizás no los la página e intentad resolver el problema! La
queramos). solución es del tipo ¡Aja!, así que podéis tardar
Fijaos en la figura 6-16. ¿Como conectaríais cualquier cantidad de tiempo en hallarla (¿me-

Figura 6-17: En esta figura po-


demos ver una variante del mismo
truco: En la zona señalada por la
flecha verde dos face loops parcia-
les confluyen en un único quad, el
cual a su vez es uno de los extre-
mos de otro face loop parcial.
Usando aquí este truco con-
seguimos dos cosas: La primera
meter un face loop adicional en los
hombros del personaje (que ne-
cesitan más detalle que el pecho)
y la segunda reducir el número
de aristas en los edge loops más
internos que conforman el cuello
del traje. El inconveniente -como el
de todos los tips de esta serie- es
que se crean poles de 3 y 5 aristas
(que aceptamos como inevitables y
soportables).
Figura 6-17

Capitulo 6 Topología básica 191


Figura 6-18: Paso 1 Figura 6-19: Paso 2

dio segundo? ¿Media hora?). reduciendo las aristas a 2 (quizá porque la zona
Fijaos en la figura 6-18 (paso 1). En ella he- que pretendemos crear a partir de allí vaya a
mos arrastrado el vértice del extremo derecho necesitar menos resolución). En realidad se trata
superior, fusionándolo con su opuesto del borde del mismo problema y lo resolveremos de la
inferior. Una vez hecho esto ha bastado con misma manera, solo que aquí, después de haber
crear dos quads más, usando los vértices que desplazado hacia abajo como antes al vértice del
aún quedaban por conectar, para tener resuelto extremo, habremos de extruir el vértice dos ve-
nuestro problema (figura 6-18: paso 2). En rea- ces hacia la izquierda para crear el par de aristas
lidad esta solución tiene una consecuencia que inferiores con los que ha de hacerse la conexión.
estudiaremos más tarde: Cambia el flujo de edge De este ejercicio podemos extraer la siguien-
loops local. te conclusión: Para conectar un grupo de 3
Una variante del mismo problema la tene- aristas con otro de 2 debemos soldar uno de los
mos en la figura 6-19. En el paso 1 tenemos la vértices extremos del grupo de 3 sobre el vérti-
misma geometría que en la zona superior del ce equivalente en el grupo de 2.
ejemplo precedente. Hemos construido esta
zona efectuando extrusiones de 3 aristas de
arriba a abajo y ahora queremos continuar, pero

Figura 6-19

192 Topología básica Capitulo 6


Truco 4: Como reducir 3 aristas a una. cuanto hayamos hecho esto, el resto de la solu-
Este truco es aún más sencillo e intuitivo que ción se nos hará evidente: Bastara con crear 3
el anterior. En la figura 6-20, podemos ver un quads más para definir la superficie de conexión
grupo de 3 quads que queremos conectar con que pretendemos lograr (paso 3).
un único quad, situado algo más abajo (paso 1). De este experimento extraemos el siguiente
Para lograr nuestro propósito extrusionaremos corolario: Para conectar un grupo de 3 aristas
la arista central superior, con lo que crearemos con una debemos extruir la arista central del
un quad en el centro del espacio donde quere- primero y crear 3 quads adicionales.
mos crear la superficie de conexión (paso 2). En

1 2 3

Figura 6-20

¿Se puede utilizar este truco para crear zonas para lograr un resultado como el visible en la
locales con una mayor densidad de vértices sin figura 6-22.
crear triángulos? ¿Y para hacer lo contrario? Como en el caso anterior, habrá que tener
La respuesta a ambas preguntas es que si, tal y presente que este truco, además de cambiar la
como puede verse en la figura 6-21. La malla de densidad local de los vértices, cambia también la
este ejemplo multiplica su densidad al acercar- dirección del flujo de aristas de la zona, lo cual
nos al centro y podríamos alterarla fácilmente en algunos casos puede suponer un problema.

Figura 6-21 Figura 6-22

Capitulo 6 Topología básica 193


Por lo demás; ¿puede este tip producir las secciones pero, al usar el truco en cada uno
errores en el suavizado? Pues depende. Si la de los 4 lados extruidos, los 4 vértices pasan a
zona en la que lo efectuamos esta inscrita dentro convertirse inmediatamente en 12. De esta for-
de un mismo plano no debería formarse nin- ma podemos obtener un mayor nivel de detalle
gún artefacto. En las figuras 6-22 y 6-23 puede partiendo de un único quad, lo cual es fantástico
verse como he usado este truco en las patas de en modelos creados para juegos (donde, por
la SpiderMekh (la araña mecánica del bando necesidades de ahorro, podemos necesitar tener
Mekh). Como puede verse, cada pata parte de mucho detalle en algunas zonas del modelo y
un único quad, lo que nos da solo 4 vértices para muy poco en otras).

Figura 6-22 Figura 6-23

Truco 5: Como crear un quad interno Figura 6-24


dentro de otro.
Este es otro de esos truquillos sumamente
sencillos pero tremendamente útiles. Fijaos en
la figura 6-24. En ella, tras seleccionar el quad
central de un objeto plane se ha usado con él la
opción Inset Faces (a la que podemos acceder
desde el menú de caras -Ctrl+F- o bien directa-
mente con la tecla I). Resumiendo un poco su
funcionamiento, lo que hace (o intenta hacer)
Inset es crear face loops que siguen el dibujo de
las aristas de contorno de las caras selecciona-
das (sobre las que queremos aplicar esta opera-
ción). Así, en caso de que hayamos seleccionado Por un lado tenemos las operaciones inset reali-
una única cara para su aplicación -como sucede zadas sobre 2 de las caras del costado del chasis
en el ejemplo de la figura 6-24-, lo que sucederá del carro, y de las que parten las sujeciones que
es que se creara un face loop interno (por defec- sujetan la protección lateral (figura 6-26). Y por
to) a la cara original seleccionada. Y en el centro otro tenemos 4 operaciones inset mas efectuadas
de esta se formara un nuevo quad. sobre la parte trasera de la torreta para las ex-
En la figura 6-25 podemos ver varios ejem- trusiones de las barras que hay allí (figura 6-27).
plos de aplicación de este truco realizados sobre Por supuesto los salientes que parten de los
la última versión del tanque del bando humano. quads en los que se han efectuado las operacio-

194 Topología básica Capitulo 6


Figura 6-25 Figura 6-26

nes Inset están conformados por secciones de 4 Figura 6-27


vértices. Ahora bien; ¿Que sucederá con estas
zonas si aplicamos un modificador Subdivisión
Subsurf a la malla? (Estudiaremos con detalle el
funcionamiento de este modificador más tarde,
en este mismo capítulo). La respuesta podéis
verla en la figura 6-28, donde vemos el efecto
producido en las 4 zonas donde se aplicó el
inset para las barras de la sujeción de la torreta.
Como veis, se han formado edge loops circula-
res de 8 vértices en los puntos de donde parten
las barras de sujeción y ahora las secciones que
conforman a las propias barras son de 8 vértices
(todo esto ocurre porque Subsurf multiplica el
número de vértices de la malla por 4). Además
toda la malla sigue estando compuesta única-
Figura 6-28
mente por quads.
Todos estos resultados son perfectos para
nosotros: Por un lado la capacidad de Inset de
crear edge loops circulares en torno a las selec-
ciones nos permite cumplir con una de las exi-
gencias de la buena topología (que ya enuncia-
mos anteriormente): Es conveniente crear edge
loops en torno a las zonas importantes de las
mallas. Obrando así podremos ajustar el suavi-
zado de los bordes en las mismas (añadiendo o
quitando loops, o bien cambiando la separación
entre los mismos). Además esta forma de obrar
nos permitirá manipular con comodidad el nivel
de detalle de estas zonas, y también deformarlas
o animarlas (si es el caso) con más facilidad.

Capitulo 6 Topología básica 195


Por otro lado el que Inset nos permita crear gulos y con una topología correcta. Así, más tar-
un loop interno para un único quad nos viene de y partiendo de estos modelos, podremos usar
muy bien si estamos creando modelos donde subsurf para obtener modelos más detallados
intentamos limitar el número de vértices (para que seguirán manteniendo una buena topolo-
juegos): Podemos usar esta facilidad para crear gía. (Y en dichos modelos finales obtendremos
loops circulares en los sitios adecuados, con un edge loops circulares más detallados, allí donde
numero de vértices mínimo, y creando con ello hayamos creado con Inset los loops circulares
modelos de baja poligonización, pero sin trián- “mínimos” iniciales).

Inset
La explicación anterior sobre el funcio-
namiento de Inset Faces como una tool que
nos permite “...crear face loops que siguen el
dibujo de las aristas de contorno de las caras
seleccionadas”, peca de simplicidad y no pro-
porciona una idea cabal de la potencia de esta
herramienta. Así que vamos a añadir aquí una
serie de ejemplos sencillos para proporcionar
una perspectiva más completa de la utilidad
de Inset Faces.
Cargad la escena inicial con File>New, Figura 6-29
seleccionad el cubo y efectuad una subdi-
visión de 3 cortes. Después, desde el modo
caras, seleccionad los quads de la figura 6-29 y
pulsad I. Luego desplazad el ratón para ajus-
tar (más o menos) el parámetro Thickness al
valor 0.20. También podéis teclear directa-
mente este valor en el teclado o bien alterar el
contenido del parámetro de este nombre en el
recuadro de opciones de la herramienta, en la
parte inferior del panel Tool Shelf (después de
pulsar enter). Como podéis ver (en la figura
6-30), este parámetro ajusta la anchura del Figura 6-30
nuevo face loop. Fijaos también en que, por
defecto, el face loop creado crece hacia aden-
tro (según el valor de thickness), partiendo
desde el borde marcado por las aristas de la
frontera de la selección. Pero, si marcamos el
flag Outset (figura 6-31), la dirección del cre-
cimiento se invertirá (aunque seguirá partien-
do desde las aristas que forman la frontera de
la selección).
Otro parámetro de gran importancia es
Depth. Con el podemos escalar positiva o
negativamente la selección original al tiempo
que se crea un edge loop que mantiene Figura 6-31

196 Topología básica Capitulo 6


Inset (continuación) “de conexión” forme un plano perpendicular
conectada la selección con el resto de la entre el saliente (o hundimiento) y el resto de
malla. Veamos un ejemplo: Retroceded con la malla, tendremos que dejar Thickness con
undo hasta el momento previo a la ejecución un valor de 0. Si por el contrario decidimos
del Inset y aseguraos de que el cursor 3d empezar a probar valores para este parámetro,
permanece en el centro del espacio 3D (y si entonces el face loop comenzara a formar una
no es el caso usad la opción Mesh>Snap>Cur- pendiente, tal como puede verse en la figura
sor to Center). Luego volved a ordenar Inset, 6-34.
pero esta vez dejad el valor de Thickness a 0 y
poned el de Depth a 0.20. El resultado será el
mostrado en la figura 6-32

Figura 6-34

Ahora retroceded con undo, seleccionad


todas las caras del cubo y volved a ordenar la
Figura 6-32 operación, pero esta vez marcando el flag de
Individual y usando los valores 0.025 para
Y con el mismo valor en negativo el resul-
Thickness y 0.0 para Depth. Como veis, “In-
tado será el de la figura 6-33.
dividual” hace que se efectué una operación
Inset única para cada cara, pero lo interesante
es lo que podemos lograr trasteando conjun-
tamente con otros parámetros: Si añadimos
ahora el valor 0.025 a Depth, el resultado será
el mostrado en la figura 6-35. ¿Imagináis otra
forma de crear esta malla?

Figura 6-33

Este último ejemplo muestra que pode-


mos usar Depth para crear salientes o hundi-
mientos en “esquinas” de la malla, formando
figuras que serían bastante problemáticas de
lograr de ninguna otra forma. En estos casos
recordad que, si queremos que el face loop Figura 6-35

Capitulo 6 Topología básica 197


Como funcionan los flujos de edge
loops.
En un capítulo anterior ya aprendimos que
la herramienta “Loop Cut and Slide” sirve para
insertar nuevos edge loops en la malla. Simple-
mente pulsamos Ctrl+R, deslizamos el cursor
sobre la malla y vemos como empiezan a dibu-
jarse líneas rosas que representan edge loops
potenciales, los cuales se crearan tan pronto
como pulsemos enter. Ahora bien; la herramien-
ta se limita a crear nuevos edge loops dentro de
flujos ya existentes de face loops. Con ella solo
podemos insertar nuevos edge loops dentro de
“rutas válidas”, dentro de flujos ya existentes. Figura 6-36
Ahora bien; ¿cómo podemos crear estos flujos
en una malla ya existente?
Veamos un caso aparentemente simple;
fijaos en la sencilla malla de la figura 6-36 (no
es más que un plane subdividido). Se trata del
fichero de ejemplo ExperimentosConEdgeLoops
(que podéis encontrar en la carpeta correspon-
diente a este capítulo). En dicha malla hemos
creado una selección de caras para indicar la
ruta que queremos que siga el nuevo edge loop
que deseamos crear. ¿Cómo crearlo? Suponga-
mos que ingenuamente usamos la herramienta
cuchillo para cortar un camino por la ruta selec-
cionada. Probad a hacerlo manteniendo apre-
tada la tecla Ctrl para que el corte pase por el Figura 6-37
centro de las aristas. Cuando terminéis volved a
usar Knife para crear aristas que unan los pares
de vértices de las esquinas del dibujo. El resulta-
do debería ser el mostrado en la figura 6-37.
Ahora bien: ¿Hemos creado un flujo de edge
loops con esto? Para comprobarlo situad el
cursor cerca del punto de arranque del camino
dibujado y teclead Ctrl+R para ver si el edge
loop rosa sigue dicho camino. ¿Lo hemos logra-
do? Pues no. Al principio el edge loop potencial
parece seguir la ruta deseada, pero se desvía
en la tercera curva (indicada con la flecha en la
figura 6-38). ¿Porque sucede esto? ¿Cuáles son
las leyes topológicas que determinan por donde
debe fluir un nuevo edge loop? Esta claro que Figura 6-38
comprender estas leyes es importante porque
necesitamos ser capaces de modificar las mallas, En mi caso, para comprender estas leyes, lo
de manera que los flujos de aristas discurran que hice fue intentar adivinar el comportamien-
por donde queramos. to del algoritmo del comando “Loop Cut and

198 Topología básica Capitulo 6


Slide”, que usa Blender para crear nuevos loops. la única ley que hay que comprender respecto
Y, después de hacer muchas pruebas con todo al flujo de edge loops. Vamos a comprobar su
tipo de mallas, acabe formándome una idea so- validez estudiando la solución al problema que
bre su funcionamiento: Intentemos ponernos en establecimos en la figura 6-36 (dicha solución
el lugar del algoritmo de dibujo y supongamos esta ilustrada en la figura 6-39).
que este esta en pleno trabajo y que va a dibujar Situaos en la esquina superior izquierda de
una de las aristas rosas del edge loop potencial; la figura 6-39 e imaginad que hemos efectuado
una arista que va a dividir en dos el quad en el una orden “Loop Cut and Slide” con la idea de
que va a dibujarse. crear un nuevo edge loop a lo largo del camino
El algoritmo comienza estableciendo la posi- marcado en la figura (lo cual funcionara ya que
ción del primer vértice de la nueva arista. Dicho hemos creado la topología correcta para ello).
vértice corta por la mitad una de las aristas del Visualizad mentalmente como el algoritmo
quad. Pero; ¿dónde se creara el segundo y últi- comienza su trabajo dibujando aristas verticales
mo vértice de la arista rosa? Para determinarlo, desde la esquina superior izquierda y desciende
el algoritmo explora las aristas del quad en un hasta llegar al primer cambio de rumbo del ca-
orden concreto, partiendo de aquella donde mino. En la figura 6-40 la base de la flecha verde
ya ha colocado el primer vértice. El algoritmo vertical parte de la arista donde va a colocarse
comienza a contar aristas desde allí, siguiendo el primer vértice de la nueva arista rosa. Y para
por ejemplo el orden de las manecillas del reloj, saber en que arista se va a colocar el segundo
y se queda con la segunda arista, donde coloca- vértice nos bastara con aplicar la regla enun-
ra el segundo vértice de la arista rosa que se va ciada antes: hay que contar 2 aristas partiendo
a dibujar. A su vez, este segundo vértice será el de aquella donde se ha puesto el primer vértice
primero de la siguiente arista rosa a dibujar, y el y siguiendo un orden dado. Eso nos da que la
proceso continuara hasta que el algoritmo se en- arista buscada es la diagonal con la que se topa
cuentre con el primer vértice dibujado del edge la flecha verde. Sera ahí donde colocaremos el
loop, o hasta que se llegue al final de la malla segundo vértice de la arista rosa (que a su vez
(por ejemplo, en el caso de un plano), o hasta será el primero de la siguiente arista potencial).
que se encuentre algún triángulo que impida Aplicad esta regla en las demás esquinas -don-
continuar. de las flechas marcan el dibujo de las próximas
En el caso de una malla correcta (compues- aristas rosas- y veréis que funciona en todos los
ta únicamente por quads) esta es, en realidad, casos.

Figura 6-39 Figura 6-40

Figura 6-41

Capitulo 6 Topología básica 199


Una vez que tengamos una comprensión quiera, duplicadla (Shift+D) y situadla fuera del
intuitiva de esta regla, seremos capaces de resto de la malla. Luego repetid la operación
visualizar mentalmente como va a alterarse el para situar una segunda cara fuera de la ma-
flujo de edge loops cuando hagamos cualquier lla. Después aseguraos de tener activo el flag
cambio en la topología de las mallas. Ahora AutoMerge Editing, y activad el imán en modo
bien; saber interpretar como discurren los flujos vértices antes de mover las caras de manera que
de edge loops de una malla no es suficiente para queden como puede verse en la figura 6-42 (los
saber como hay que modificarla si queremos vértices deberán quedar soldados). Tanto el flag
alterar estos flujos. Por ello seguidamente vamos como el imán deberán permanecer así hasta el
a presentar una serie de trucos para lograr este final del ejercicio. Por ultimo seleccionad las
propósito. caras y añadid a la selección todas las caras de la
figura 6-36. El resultado será el mostrado en la
figura 6-42.
Truco 6: Como usar Inset Faces para Paso 2: Ordenad un Inset faces con un valor
crear edge loops. de 0.07 para Thickness. Esto nos dejara con el
Es fácil usar inset faces para crear un face resultado visible en la figura 6-43.
loop en torno a una selección. Pero; ¿sería posi-
Paso 3: Cread la selección de caras de la figu-
ble usar esta herramienta para crear una topo-
ra 6-44 y borradla.
logía como la mostrada en la figura 6-39? Pues
lo cierto es que sí. Comprobadlo siguiendo los Paso 4: Cread la selección de vértices de la
siguientes pasos: figura 6-45 y arrastradla (comando G) sobre sus
equivalentes en el lado opuesto (señalados con
Paso 1: Primero seleccionad una cara cual-
el recuadro verde).
Figura 6-42 Figura 6-43

Figura 6-44 Figura 6-45

200 Topología básica Capitulo 6


Paso 5: Fijaos en la figura 6-46. Tenéis que 6-47 con rectángulos verdes). Cuando hayamos
arrastrar cada vértice (con G) sobre sus opuestos terminado, una operación “Loop Cut and Slide”
(los vértices remarcados por los círculos verdes). efectuada dentro de nuestro nuevo face loop
Paso 6: Finalmente hay que hacer 4 opera- demostrara la corrección de la topología que
ciones de traslación con selecciones de vértices, hemos creado (creando un edge loop que sigue
a fin de llevar los grupos de vértices selecciona- la forma de la selección de la figura 6-36).
dos sobre sus opuestos (resaltados en la figura

Figura 6-46 Figura 6-47

¿Es Face Inset la panacea para crear todo tipo será limitar el uso de Face Inset a las seleccio-
de edge loops con cualquier tipo de selección? nes compactas (sin huecos dentro) y sin zonas
Pues no. En muchos casos nos encontraremos salientes (figura 6-48). Sin embargo, y en ciertas
con que la creación del inset deforma tanto la ocasiones, selecciones aparentemente poco prac-
topología de la zona que los resultados no nos ticas darán resultados aceptables (figura 6-49).
convienen (ver figura 6-48). En general, lo mejor

Figura 6-48
Figura 6-49

Capitulo 6 Topología básica 201


Truco 7: Como usar Knife y Bevel para unir los pares de vértices.
para crear face loops. Si ahora comprobamos nuestro trabajo usan-
Otra forma de crear face loops enrevesados do una orden “Loop Cut and Slide”, quedara
sin demasiado esfuerzo es usar Knife en combi- claro que hemos conseguido alterar el flujo de
nación con Bevel. Demostraremos esta técnica vértices. Ahora bien, ¿es este el resultado desea-
usando como punto de partida el mismo fichero do? (figura 6-52). Pues no porque -recordadlo- lo
de ejemplo de antes; ExperimentosConEdge- que deseábamos era crear un face loop cerrado
Loops. Concretamente vamos a crear en su ma- que siguiera el flujo de aristas dibujado al prin-
lla un face loop cerrado, el cual seguirá un flujo cipio.
de aristas que dibujaremos con la herramienta
Y aquí es donde interviene Bevel. Recread
cuchillo. Cargad el archivo (o recread la geo-
la selección de vértices de la figura 6-50 y usad
metría con un plane subdividido) y usad Knife
el comando Bevel (Ctrl+E>Bevel o directamente
para crear los cortes que podéis ver en la figura
Ctrl+B). En principio poned el valor de Seg-
6-50. Podéis crear este dibujo usando una única
ments a 1 (aunque podéis probar con valores
operación.
mayores) y dejad sin marcar el flag “Vertex
Seguidamente hemos de volver a usar Kni- only”. El resultado debería ser similar al visible
fe para crear aristas diagonales entre pares de en la figura 6-53, en el que ya hemos conseguido
vértices (figura 6-51). Esto es preciso para evitar nuestro face loop cerrado (que además cumple
que nos queden en la malla caras de 6 lados. con la condición de seguir el dibujo de aristas
También podemos usar ordenes Join (tecla J) inicial creado con Knife).

Figura 6-50 Figura 6-51

Figura 6-52 Figura 6-53

202 Topología básica Capitulo 6


Truco 8: Como desviar un flujo de mos resultados usando la rotación (que resulta
aristas efectuando sustitución de caras más rápida). Pero lo vamos a presentar de todos
Ya hemos presentado un par de trucos que modos, ya que resulta ilustrativo.
funcionan especialmente bien para crear edge Supongamos que queremos crear un flujo de
loops cerrados y complejos. Pero en muchas aristas que siga el camino marcado por la selec-
ocasiones, no obstante, nos vendrá mejor utili- ción de caras de la figura 6-54. Comenzad por
zar otro tipo de tips en los que manipularemos borrar las caras que están remarcadas en verde
“manualmente” cada cambio de dirección del en la figura. Esta acción nos dejara con dos hue-
flujo de aristas. Vamos a ilustrar seguidamente cos en la malla, huecos que rellenaremos con 4
estos nuevos trucos realizando pequeños experi- operaciones Make Edge/Face (tecla F). Fijaos en
mentos sobre el fichero de ejemplo “Experimen- la selección de vértices de la figura 6-55. Corres-
tosConEdgeLoops”. Nuestro primer tip se basa ponde a las dos operaciones Make Edge/Face
en la sustitución de caras y en realidad no se usa más importantes para nuestros propósitos, ya
demasiado, ya que podemos conseguir los mis- que son las que ajustan el flujo de aristas deján-
dolo tal como lo deseamos. Las dos operaciones

Figura 6-54 Figura 6-55

restantes rellenan lo que queda de los huecos


en la malla y, de manera secundaria, crean otros
flujos que ahora no nos interesan.
Así, en la zona superior hemos seleccionado
para la primera operación make los tres vérti-
ces verticales y el restante, de tal manera que el
nuevo quad (creado al pulsar F) cambia la direc-
ción del flujo de aristas en ese punto, obligándo-
lo a girar hacia abajo. Después hemos rellenado
el resto del hueco con otra operación del mismo
tipo usando los 4 vértices que delimitan dicho
hueco. Luego, y de igual forma, los 4 vértices
seleccionados situados más abajo corresponden
a la operación make que obliga al flujo a girar a
Figura 6-56 la derecha.

Capitulo 6 Topología básica 203


Pero, aunque nuestro propósito ya esta logra-
do (probad a crear un edge loop interno usando
Ctrl+R), visualmente el resultado deja bastante
que desear. Por ello en nuestro siguiente paso
desplazaremos unos cuantos vértices (usando G)
para que el resultado sea más intuitivo. Es lo que
se ha hecho en la figura 6-56, en la que después
hemos creado (con Ctrl+R) un edge loop que pasa
por el centro de la selección (de la figura 6-54).
De esta manera queda demostrada la validez de
nuestro trabajo. Por último, usad Ctrl+R y pasad
el cursor sobre la malla resultante. Comprobareis
que en realidad hemos creado varias desviaciones
en el flujo de edge loops de la malla y no una sola
(he remarcado las 3 más importantes en la figura
6-57). Esto sucederá siempre que utilicemos algu- Figura 6-57
no de estos trucos.
ción. Tened en cuenta que cada operación de
rotación hará girar la arista un paso por vez,
Truco 9: Como desviar un flujo de aris- de manera que sus extremos vayan encajando
tas rotando una arista en los siguientes vértices libres en el orden de
Confieso que la primera vez que vi los coman- rotación.
dos “Rotate Edge CW” (rotar arista en el sentido Una vez que uno comprende como se
de las agujas del reloj) y “Rotate Edge CCW” (ro- desvía el flujo de aristas para seguir el camino
tar arista en sentido antihorario) me quede bas- abierto por la arista al rotar, es fácil visualizar
tante perplejo. ¿Para qué podía servir rotar una que arista hay que rotar y en que sentido debe
arista? Bien, para comprobarlo vamos a intentar hacerlo en cada caso. Como los resultados de
realizar el mismo ejercicio del truco anterior. este truco son exactamente los mismos que los
Cargad de nuevo el fichero de ejemplo que esta- del anterior. Solo necesito incluir una imagen
mos usando últimamente y echad un vistazo a la para ilustrar el tip. En la figura 6-58 tenéis las
figura 6-54. Después activad el submodo aristas, dos aristas que hay que rotar. La primera (la
seleccionad la arista horizontal central del recua-
dro verde superior (visible en la figura 6-54), y
usad la opción “Rotate Edge CCW” que hallareis
en el menú emergente de aristas (Ctrl+E)
Hecho esto estudiad el resultado y compa-
radlo con el de la figura 6-55. Comprobareis que
hemos obtenido el mismo resultado -con nuestro
primer desvió- que el que ya conseguimos en el
ejercicio anterior. Y con menos pasos. Aparente-
mente -y atendiendo a los resultados- el funciona-
miento de estas órdenes es el siguiente: Primero
las aristas seleccionadas (porque puede haber
más de una) se “desconectan” de los vértices a los
que están ligadas, después efectúan una rotación
-dentro del espacio formado por los dos quads
que comparten la arista- y por último fusionan
sus vértices con los que correspondan tras la rota- Figura 6-58

204 Topología básica Capitulo 6


horizontal) debe ser rotada con Ctrl+E>Rotate No se trata tanto de que Grid Fill nos permita
Edge CCW y la otra (vertical) con “Rotate Edge hacer cosas que no podríamos hacer de ninguna
CW”. Luego, para que los resultados queden otra forma, sino de que puede ahorrarnos mu-
más correctos visualmente, deberíamos mover cho trabajo. Vamos a comprobarlo con algunos
los mismos vértices que ya desplazamos en el ejemplos.
ejercicio anterior (y de la misma forma). En primer lugar fijaos en la figura 6-59. En
ella tenemos una primitiva cilindro de la que
hemos borrado un conjunto de vértices dibu-
jando un hueco de forma rectangular. La figura
Grid Fill corresponde al fichero de ejemplo GridFill01
La esquemática definición que da el manual (que podéis encontrar en la carpeta de este
de Blender sobre la nueva herramienta Grid Fill capítulo); cargadlo en Blender y preparaos para
-introducida en la versión 2.68 del programa- vuestro primer experimento con Grid Fill: Cread
dice que esta usa un par de edge loops conecta- la selección que podéis ver en la misma figura,
dos para crear un grid que sigue la forma de la pulsad Ctrl+F y seleccionad la opción Grid Fill
geometría circundante. Con esta descripción tan del menú. Inmediatamente se creara una rejilla
escueta puede que no nos demos cuenta de lo de vértices formando una superficie que volverá
útil que puede llegar a resultar esta nueva Tool. a completar el cilindro (figura 6-60).

Figura 6-59 Figura 6-60

Nuestro siguiente experimento, el


fichero GridFill02, se muestra en la figu-
ra 6-61 en la que tenemos una primitiva
plane cuyos vértices han sido desplazados
manualmente y de la que hemos elimi-
nado un grupo rectangular de vértices.
Seleccionad los vértices que pueden verse
en dicha figura y ordenad un Grid Fill (de
nuevo con Ctrl+F>Grid Fill). El resultado
será el mostrado en la figura 6-62.
Ahora usemos el mismo fichero de
ejemplo anterior para hacer un nuevo ex-
perimento: Haced la selección que puede
Figura 6-61 verse en la figura 6-63 y ordenad un Grid

Capitulo 6 Topología básica 205


Figura 6-62 Figura 6-63

Fill. El resultado lo tenemos en la figura 6-64.


Como veis, aunque la geometría es la misma,
el cambio en los dos grupos seleccionados ha
generado un resultado muy diferente.
Pero sigamos con nuestras pruebas. Probad
ahora a cambiar una de las selecciones para que
tenga un vértice de más o de menos y efectuad
la orden. Blender os soltara un mensaje “Edge
loop vertex count mismatch” (diciéndoos que
ambos edge loops deben tener el mismo núme-
ro de vértices) y la orden fallara.
Por ultimo fijaos en la figura 6-65. En ella
hemos recreado en parte nuestra primera prue- Figura 6-64
ba con el fichero GridFill02: La selección es la
misma pero faltan vértices en la malla y ahora
uno de los lados -que conectaba a las dos selec-
ciones de vértices- esta cortado. Por ello, cuando
ordenemos la operación, Blender mostrara el
mensaje “Conecting edges vertex mismatch”
(que viene a decir que las líneas de aristas que
conectan a ambas selecciones deben tener los
mismos vértices). Y la operación no se realizara.
Partiendo de todas estas pruebas podemos em-
pezar a deducir algunas cosas sobre Grid Fill:
La función de Grid Fill es generar una rejilla
(un grid) de vértices partiendo de dos seleccio-
Figura 6-65
nes de aristas conectadas por dos líneas de aris-
tas. La rejilla resultante se adaptara a la forma
1) Los dos grupos de vértices para los que or-
de las selecciones y de las líneas de conexión,
denemos la operación tienen que tener el mismo
siendo esta característica lo que da a Grid Fill su
número de vértices.
interés. Además, las dos condiciones necesarias
2) Los dos grupos seleccionados han de estar
para que la operación funcione son:
conectados por dos líneas de aristas que también

206 Topología básica Capitulo 6


han de tener el mismo número de vértices.
En teoría podemos usar Grid Fill para cosas
tales como mejorar la topología de una primi-
tiva cilindro. En efecto, cuando creamos una
primitiva de este tipo, Blender nos da la posibi-
lidad de no generar las tapas o de crearlas con
un ngon o con un grupo de triángulos (y por
tanto con un pole central a la tapa). Con Grid
Fill podemos sustituir estas tapas por otras don-
de el grid este formado por quads, sin embargo
yo no considero demasiado adecuado usar esta
herramienta para casos como este. El problema, Figura 6-66
tal y como nos muestra la figura 6-66, es precisa-
mente que la rejilla creada se adapta a la forma
de los lados de conexión (lo cual en general es
lo que queremos). Esto da a la rejilla una forma
curvada en toda la superficie cuando lo deseable
sería que el dibujo de los vértices fuese tendien-
do a una forma más cuadrada según nos acer-
camos al centro de la tapa (tal y como ya vimos
antes en este mismo capítulo, en el tip número
4.
Más adelante veremos como usar Grid Fill
en diversas ocasiones.
Figura 6-67

Modificador Subdivision Surface (Sub-


surf)
Subdivision Surface o Subsurf, como se le
conoce popularmente, es un método de subdivi-
sión que subdivide las caras de una malla, sua-
vizándolas. Para comprobar su funcionamiento
cargad el ejemplo HumanSoldierMediumHead,
situado entre los ficheros blend del capítulo 8.
Contiene una malla que corresponde a la cabeza
del Human Soldier. Desde modo objeto, cread
un duplicado de la cabeza, desplazad la copia
un poco a la derecha y cargad un modificador
Subsurf sobre ella. La figura 6-67 muestra las
diferencias entre ambas mallas.
Figura 6-68
Subsurf incluye dos modos de suavizado
y por defecto usa el método Catmull-Clark. El nado a los parámetros View y Render. El prime-
otro llamado Simple, realiza la misma subdivi- ro, como ya imaginareis, establece el número de
sión que el primero, pero sin aplicar suavizado subdivisiones aplicadas en la 3D View, mientras
alguno. Aparte de esto, podemos incrementar el que el segundo hace lo propio cuando lanza-
grado de suavizado aumentando el valor asig- mos un render. Por defecto, Subsurf añade una

Capitulo 6 Topología básica 207


subdivisión en el apartado View y 2 en render, las zonas de la malla. Fijaos por ejemplo en la
y cada incremento aquí significa multiplicar figura 6-69: La cabeza más adelantada no tiene
por 4 el nivel de detalle de la malla (además de Subsurf aplicado, mientras que la segunda tiene
efectuar un suavizado en la misma, si estamos uno con un valor de 5 en View (y también el flag
usando Catmull-Clark). Optimal Display alzado, para no ver todas las
Como ya supondréis, lo bueno de Subsurf es aristas adicionales creadas). En este ejemplo el
que –si la malla esta bien construida- los flu- suavizado es quizá algo excesivo y el Human
jos de edge loops que hayamos establecido no Soldier pierde algo de su aspecto brutal. Pero;
cambiaran. Y lo malo es que el suavizado aña- existe alguna forma de controlar el grado de
dido puede no convenirnos por igual en todas suavizado de Subsurf en una malla?

Figura 6-69

Pues afortunadamente sí. Para com-


probarlo id al submodo vértices, realizad
la selección de la figura 6-70, pulsad
Shift+E y desplazad el ratón hasta que
el valor de Crease (mostrado en la barra
horizontal de la 3D View) sea de 1. Com-
probareis que el suavizado del resto de la
malla no cambiara mientras que el de la
zona seleccionada recuperara su aspecto
anterior, no suavizado. Ello se debe a que
hemos especificado un valor de 1 para
la selección, con lo que el suavizado del
modificador Subsurf no la afectara.

Figura 6-70

208 Topología básica Capitulo 6


Edge Crease y Subdivision Sur- plicado por 4 el número de vértices del cubo
face y su acción de suavizado prácticamente ha
La herramienta Edge Crease se usa sobre convertido a la primitiva en una esfera. (To-
selecciones de vértices, a fin de establecer mad nota de que en la imagen estamos viendo
el grado de influencia que tendrá en ellas el dos versiones del objeto; la malla original de
suavizado del modificador Subsurf. O sea que 8 vértices y el objeto temporal con 32 vértices.
Edge Crease no modifica la subdivisión que Esto se debe a que estamos viendo el objeto
Subsurf produce en las mallas, sino que tan desde Edit Mode con el flag “Apply modifier
solo limita el grado en que su suavizado afecta to Editing cage…” desactivado.)
a las selecciones tratadas con esta herramien- Ahora echad un vistazo a la figura 6-72.
ta. Se trata del mismo cubo con Subsurf aplica-
La forma más sencilla de comprender el do, pero aquí hemos usado el comando Edge
funcionamiento de Edge Crease es hacer un Crease, dando un valor de 1 sobre la selección
sencillo experimento con un cubo: En la figu- de los 4 vértices inferiores del cubo. El obje-
ra 6-71 tenemos el cubo de la escena inicial, al to ha cambiado de forma porque los vértices
que hemos agregado un modificador Subsurf. inferiores del mismo no están ya afectados
Como veis, la acción del modificador ha multi- por el suavizado de Subsurf, y por tanto han
vuelto a las posiciones que les corresponden.

Figura 6-71 Figura 6-72

Capitulo 6 Topología básica 209


210 Topología básica Capitulo 6
Ficha: SpiderMekhs
La idea de incluir en el juego a una araña mecáni-
ca siempre estuvo presente, incluso antes de tener
clara la primera versión del diseño de la mecánica
de Mad Cultures. Desde entonces las funciones de
este personaje han variado con los sucesivos cam-
bios sufridos por la idea inicial, pero la inclusión de
la SpiderMekh en el juego nunca ha estado en peli-
gro. Y ello a pesar de tener la certeza de que este
engendro iba a darme un montón de trabajo y -sobre
todo- problemas. Y es que simplemente la idea básica

Capitulo 6 Topología básica 211


de este personaje me gusta demasiado. del monstruo. En la primera imagen de esta
¿Qué de que problemas hablo? Pues en- ficha nuestro engendro mecánico carga con un
tre los más destacables esta el asunto de la módulo de transporte con capacidad para 4
animación: animar 6 patas supone mucho más personas -un módulo que normalmente llevara
trabajo que animar 2 piernas. Pero el siguien- soldados, francotiradores o ingenieros-, pero
te es aún peor. Todas las entidades del juego nuestra criaturilla puede cargar los mismos
que no son estáticas se mueven por el piso módulos que la plataforma con ruedas, excep-
de los niveles pero también por ciertas rutas tuando a la torreta.
llamadas caminos gravitatorios, los cuales En la segunda imagen de la ficha tenemos
recorren las paredes e incluso los techos de una SpiderMekh con un cañón disruptor mon-
las megaestructuras. Gracias a estos caminos tado. Como esta criatura no puede implemen-
podemos ver grupos de combate desplazándo- tar torretas, tiene una habilidad especifica:
se por las paredes y los techos de los mapas, la de causar ralentizaciones e incluso parálisis
pero las SpiderMekhs son las únicas criaturas en sus víctimas con un toque de sus patas
del juego que pueden desplazarse realmente (solo puede dar un toque cada 15 segundos).
por cualquier parte, incluso fuera de dichos Esta capacidad usada conjuntamente con el
caminos. Todo esto, naturalmente, hace obli- uso del módulo de transporte para llevar en
gatorio el escribir una buena cantidad de él a uno o más ingenieros resulta una buena
código específico para estos bichos. combinación para robar material al enemigo
En cuanto a sus funciones, en realidad la (la SpiderMekh paraliza al vehículo enemigo y
SpiderMekh es otro tipo de plataforma móvil el ingeniero cambia su polaridad mientras la
en la que los módulos que pueden implemen- victima esta inmóvil).
tarse sustituyen a lo que sería el abdomen

212 Topología básica Capitulo 6


Capitulo 6 Topología básica 213
7
El proyecto Mekh Soldier (parte II)

En este capítulo…

-Aprenderemos a usar imágenes como plantillas de fondo en las vistas frontal


y lateral para modelar nuestros personajes.
-Continuaremos con la creación del personaje Mekh Soldier, usando todas las
herramientas y técnicas ya aprendidas: uso de modificadores, Extrusión, copy &
paste de geometría, Bridge Edge Loops, Bevel, etc.
-Aprenderemos como identificar y reparar problemas relacionados con las
normales, como arreglar despistes con el Bevel, etc.
Aprenderemos a usar herramientas nuevas como el deslizamiento de vértices,
la proyección de shapes, el uso del modificador EdgeSplit para controlar el suavi-
zado de las mallas, etc.

En el presente capitulo -y tras el inciso que Lo cierto es que la mayoría de los grafistas
supuso el anterior dedicado a la topología- expertos desaconsejan este camino. Casi todos
vamos a continuar con el proyecto del Mekh recomiendan hacer dibujos con los perfiles del
Soldier, el cual es uno de los personajes básicos personaje a crear, situarlos en las vistas adecua-
del videojuego en desarrollo Mad Cultures. En das del programa, y usar dichos dibujos como
el capítulo 4 ya construimos una posible cabeza plantillas para el trabajo de modelado. En ver-
para el personaje y en este vamos a crear el resto dad no puedo decir que se equivoquen, pero da-
del cuerpo. Aquí he de confesar que, a diferen- das mis limitaciones como dibujante este camino
cia de lo que sucede con la cabeza del modelo no es el adecuado para mí. Soy capaz de hacer
-de la que tengo varias versiones y aún no he esbozos a lápiz, pero la creación de las modeling
decidido cual será la definitiva-, el cuerpo esta sheets (los dibujos con los perfiles), requiere una
prácticamente acabado, pero su construcción precisión que me hace sufrir considerablemente
siguió el mismo método que aquella: No utilice (y tardar mucho). Por ello yo suelo modelar a
ninguna plantilla y básicamente todo el mode- ojo, partiendo directamente de los esbozos, o
lado fue un proceso de prueba y error, creando bien empiezo intentando plasmar la idea inicial
piezas, descartándolas, etc, hasta llegar al resul- con la creación de un modelo extremadamente
tado final. simple, hecho a base de cajas, donde se esboza

214 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


la forma general sin detalles. Mi único consuelo colaboración con otras personas y que una de
es que hay algunos artistas (muy buenos) que ellas sea un buen dibujante, capaz de facilitaros
ocasionalmente siguen también este método. las modeling sheets. Por esta razón vamos a
Sin embargo, incluso si estuvierais en el mis- crear ahora el cuerpo del Mekh Soldier siguien-
mo caso (y fueseis pésimos dibujantes), es muy do este método tradicional, aunque para ello
conveniente saber trabajar con perfiles. A fin de debamos apañárnoslas con simples imágenes
cuentas puede suceder que estéis trabajando en capturadas del personaje acabado (¡perdón!).

Figura 7-1: En la
parte superior de la
imagen tenemos dos
bocetos conceptuales
que dibuje para el per-
sonaje “LenguaPican-
te”, diseñado para una
videoaventura (también
escrita por mí) que, de
momento, esta apar-
cada en el limbo. Los
dos perfiles de la parte
inferior de la imagen
me resultaron mucho
más difíciles de dibujar
que los bocetos.

Usando Modeling Sheets en Blender


(método 1)
La forma más sencilla de importar perfiles
en Blender es usar el subpanel Background del
panel de propiedades de la 3D View. Haced
aparecer el panel (con N), marcad el flag “Bac-
kground Images y pulsad sobre el botón “Add
Image”. Hecho esto el subpanel se ampliara
con una serie de controles que usaremos para
insertar una imagen de fondo y especificar sus
propiedades. El primero de estos es Axis. A la
derecha de esta etiqueta hay un botón que nos
permite sacar una lista desplegable con la que
podemos especificar en que vista queremos
cargar la imagen de fondo (Front, Left, Back,
etc). Más abajo podemos pinchar sobre el botón
Open para especificar el nombre del archivo. Figura 7-2: El subpanel Background (del
Cuando lo hayamos hecho aparecerán nuevos panel de propiedades de la 3D View) con una
controles adicionales en el subpanel. Los más imagen cargada para la vista Front.
útiles son Opacity que, como su nombre indica,

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 215


nos permite indicar el grado de transparencia Usando perfiles en Blender (método
de la imagen, los recuadros X e Y, que podemos 2)
usar para desplazar la imagen de fondo, y el Resetead Blender (usando File>New y bo-
recuadro Size (tamaño) que usaremos para cam- rrando el cubo inicial) y cread un empty de tipo
biar la escala de la imagen. Image en el origen de coordenadas (Add>Emp-
Otra pulsación sobre el botón Add Image ty>Image). Después, y tras situaros en la ven-
nos servirá para cargar una imagen para otra tana Properties, y concretamente en la pestaña
vista. Object Data, pulsad el botón Open para cargar
la imagen que vayáis a usar como perfil fron-
tal en el Empty. Seguidamente, y para orientar

Creación de perfiles número de perfiles que hayamos dibujado),


En general, y si se es un dibujante potable, grabaremos las imágenes y las importaremos
la mejor forma de crear unos buenos perfiles desde Blender.
es utilizar una herramienta de dibujo (como En el presente caso, y debido a mis ya
Photoshop o Gimp) y dibujarlos desde allí. confesadas limitaciones como dibujante, los
Lo ideal es crear todos los perfiles en una sola perfiles se crearon desde el propio Blender:
imagen, trazando líneas guía que nos ayuden Haciendo dos copias del personaje, rotándo-
a situar la cabeza, los hombros, etc, a la mis- las, grabando la imagen y recortándola más
ma altura en todos los perfiles. Más tarde, tarde desde Gimp. También hice varias ver-
cuando hayamos terminado el trabajo, cor- siones de los perfiles (con y sin armas).
taremos la imagen en dos (o en tres, según el

Figura 7-3

216 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


correctamente la imagen para la vista Front, dos empty al mismo tiempo. Por ultimo podéis
rotadla con R>X>90 (originalmente se carga en el cambiar la transparencia de las imágenes en el
plano XZ). recuadro Transparency del subpanel.
Después cread otro empty del mismo tipo Nota: Aunque las imágenes están cargadas
en el origen de coordenadas, cargadlo con la en empties, los cuales son objetos que podemos
imagen que hayáis preparado para la vista late- manipular desde las 3D View, también pode-
ral, y rotadlo primero con R>X>90 y luego con mos efectuar las mismas operaciones usando los
R>Z>90. Si habéis seguido los consejos del apar- controles del subpanel Object Data: Con Offset
tado sobre la creación de perfiles, ambas imáge- podemos desplazar los objetos y con Size pode-
nes deberían tener la misma escala y altura, por mos cambiar su escala. Además podemos cam-
lo que si queréis reescalar o resituar los perfiles, biar los perfiles (si es preciso) desde este mismo
deberíais efectuar las operaciones sobre los lugar.

Figura 7-4: Aquí se usaron dos objetos emp- lateral. Ambas imágenes usan una transparen-
ty para cargar perfiles para las vistas frontal y cia del 0.5.

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 217


Filosofías de Construcción animación, vamos a tratar estos apartados sepa-
El Mekh Soldier, al igual que el resto de los radamente. (Nota: Aunque esta sea la filosofía
personajes básicos de Mad Cultures, es un ob- que yo sigo normalmente para crear personajes
jeto único, donde todas las piezas forman parte para juegos, no me atrevo a afirmar categórica-
de una única malla. Esto quiere decir que para mente que sea la correcta o la mejor. Blender nos
animarlo en Blender tendremos que crear hue- permite conseguir resultados parecidos siguien-
sos para él y que más tarde, cuando queramos do diferentes caminos, y este es simplemente el
usar el personaje en otro entorno (por ejemplo sistema que mejor me funciona a mí).
en el de Unity), estos huesos serán exportados Tal como se hizo para la cabeza, vamos a
con él, al igual que el resto de los materiales que dividir el proceso de construcción en pasos. Y
hayamos preparado para el personaje (mapas en cada uno indicaremos el nombre del fichero
UV, texturas, animaciones, etc). del que se parte por si alguien se pierde. (Y por
Además, lógicamente, el que el personaje supuesto podéis encontrar estos ficheros en la
sea una malla única también puede afectar al carpeta correspondiente a este capítulo).
proceso de construcción. Puede suceder, por
ejemplo, que necesitemos usar un modificador
Simple Deform para deformar una pieza, pero, Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los
por supuesto, nada más cargarlo, el modificador perfiles
afectara igualmente al resto de las piezas del Comenzad cargando el fichero con el nom-
modelo. Ello nos obligara a convertir la pieza en bre indicado en el título del presente paso. En él
un objeto independiente, aplicar el modificador tenéis ya situados los empties a la escala adecua-
sobre él y luego volver a unirlo al resto de mo- da y con las imágenes de los perfiles cargadas.
delo con Join. Otra posibilidad es tratar a todas Sin embargo es muy probable que las imáge-
las piezas como objetos independientes y, cuan- nes no se carguen debido a que las rutas a las
do hayamos acabado la construcción, aplicar carpetas serán diferentes. Para solucionar esto
los modificadores sobre las piezas y unirlas (de seleccionad un empty, situaos sobre el recuadro
nuevo usando Join) en un único objeto. Aquí no Display de la pestaña Object Data, en la ven-
hay una forma más correcta que otra de hacer tana Properties, e indicad la ruta correcta para
las cosas, por lo que todo dependerá de nuestras la imagen. Luego repetid el proceso con el otro
preferencias en cada caso concreto. empty.
En el caso del Mekh Soldier, este se creó
Pero quizá queráis crear los empties por vo-
como una única malla y, dejando aparte la cabe-
sotros mismos. En ese caso buscad las imágenes
za, en el resto del modelo no se usaron modifi-
de los perfiles en la carpeta correspondiente a
cadores, ni siquiera el Mirror. Para las partes si-
este capítulo, cargadlas en los objetos, y, tras si-
métricas del torax y de la pelvis, simplemente se
tuar el cursor en el centro de coordenadas y po-
duplicaron las partes necesarias de la geometría,
ner el tipo de pivote a 3D Cursor, escalad los dos
se les aplico la herramienta espejo, y se soldaron
empties hasta que la altura máxima del robot
las partes. En general suelo tratar los modelos
sea de 1.78 unidades de Blender. Para guiaros,
de este tipo -los creados para juegos- como un
fijaos en que la altura Z del cursor se indica en el
único objeto porque ello suele resultar más rápi-
subpanel “3D Cursor” del panel de propiedades
do y cómodo: Obrando así puedo hacer pruebas
de la 3D View. Podéis situar el cursor allí, crear
de creación de mapas UV mientras el modelo
un pequeño cubo que sirva como referencia, y
aun esta en fase de construcción. E incluso pue-
luego escalar los empties.
do probar a poner huesos a una malla a medio
cocer para comprobar si esta me puede dar Por ultimo fijaos en que las imágenes que va-
problemas en las animaciones. En este capítulo mos a usar aquí como perfiles conservan todas
sin embargo, y debido a la necesidad de separar las aristas del modelo. Las deje porque podían
la parte del modelado de la del mapeado y de la ayudarme a describir mejor algunos de los pa-

218 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


sos y porque podían servir para evitar confusio- modo wireframe. Luego activad el modo obje-
nes, aunque naturalmente esto es hacer algo de to y cread un cubo. El cubo es enorme, así que
trampa, ya que un perfil suele ser únicamente efectuad varias operaciones de escalado y trasla-
un dibujo más o menos esquemático del modelo ción hasta que el nuevo objeto tome la posición
a construir en una vista. y las dimensiones aproximadas del tórax.
Seguidamente id al submodo vértices, y
Paso 2: Creando el Torax desplazad los vértices desde las vistas frontal y
lateral para que encajen perfectamente con los
(En este paso seguiremos usando el fichero límites del tórax. Supongo que no hace falta ni
del paso anterior). El primer objeto que vamos a decirlo, pero debéis hacer las operaciones con
crear aquí es el tórax, o sea el pecho del modelo. grupos de vértices para que las caras del objeto
Situaos en la vista frontal sin perspectiva y en sigan siendo perfectamente paralelas a los ejes.

Figura 7-5

Otra buena idea para casos como este es dividir sumiblemente si toleraremos los triángulos).
la 3D View y trabajar al menos con 2 vistas, tal y Comenzaremos creando los edge loops
como puede verse en la figura 7-5. necesarios para el tórax. Esto va a ser muy fácil
ya que -gracias a hemos conservado todas las
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdi- aristas del personaje en los perfiles- sabemos
vidiendo el cubo exactamente donde colocarlos. Como podéis ver
por las imágenes de fondo, el tórax tiene 4 face
Nuestro objetivo con el tórax es el mismo loops en ambas vistas. Así pues nos bastara con
que el buscado con el resto de las piezas del seleccionar todos los vértices del cubo y ordenar
modelo; lograr una forma tan definida como sea una subdivisión de 3 cortes. Por ahora no os pre-
posible con el mínimo número de caras. Y recor- ocupéis de ajustar la posición de todos los edge
dad, además, que también queremos que toda loops. Limitaos a editar desde la vista frontal los
la geometría este compuesta por quads, ya que grupos de vértices laterales de la parte superior
partiendo de un modelo de este tipo será senci- e inferior del cubo para situarlos en sus posicio-
llo tanto obtener una versión de mayor detalle nes finales (figura 7-6).
como otra con menos vértices (y en la que pre-

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 219


Figura 7-6

Visibilidad de los objetos en pendientemente del valor que pongáis en el


construcción con los objetos recuadro “Transparency” de la pestaña Object
empty Image Data de los objetos empty, solamente veréis
Si movéis el ratón para cambiar las vistas una parte del cubo seleccionado (figura 7-7).
de construcción con las que estáis trabajan- Sin embargo podemos asegurarnos de que el
do, os daréis cuenta de que quizá el cubo no cubo siempre resulte visible dejando marcado
se vea tal y como esperáis. En efecto; inde- el flag X-Ray de la pestaña Object (en la ven-
tana Properties) del cubo (figura 7-8).

Figura 7-7 Figura 7-8

220 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel podéis ver resaltadas en la figura 7-9 y después
Vamos a efectuar la operación Bevel en este ordenad el Bevel (con Ctrl+E>Bevel o bien di-
paso porque aprovecharemos parcialmente la rectamente con Ctrl+B). Y en los parámetros del
geometría así generada para construir las hom- Bevel poned el valor 0.08 para Offset y 2 para
breras. Primero seleccionad todas las aristas que Segments. El resultado será el mostrado en la
figura 7-10.

Figura 7-9 Figura 7-10

Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajus- frontal, quitad el modo de perspectiva, activad


tando la forma general el modo wireframe (Z) (si es que no lo estaba
Ahora vamos a hacer unos simples desplaza- ya) y, desde el submodo de vértices, seleccio-
mientos de vértices para ajustar la forma gene- nad los vértices remarcados en la figura 7-11, y
ral de nuestro cubo, haciendo que se asemeje arrastradlos hacia arriba (eje Z) hasta dejarlos
un poco más a los perfiles. Situaos en la vista tal como podéis ver en la misma figura. Luego
haced lo propio con los vértices seleccionados

Figura 7-11 Figura 7-12

de la figura 7-12, arrastrándolos un poco hacia do en el eje X. Sin embargo el resultado no será
abajo en el eje Z. perfecto ya que existen pequeñas diferencias de
Ahora fijaos en los vértices seleccionados en posición en el eje X en ambos edge loops (figura
la figura 7-13. Queremos ajustarlos de manera 7-14) y lo que queremos es que los vértices de
que queden superpuestos sobre las dos líneas de cada edge loop se ajusten perfectamente a las
aristas verticales cercanas del perfil frontal. Esto líneas verticales de fondo. Para conseguir esto
puede hacerse con una simple orden de escala- vamos a usar un pequeño truco muy usado

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 221


en estos casos: el escalado a cero. Quitad de la edge loops ya perfectamente sobreimpresos
selección a uno cualquiera de los dos edge loops sobre las líneas verticales de fondo.
verticales y teclead la orden S>X>0. Esto halla- Seguidamente vamos a hacer unos ajustes
ra la media de la posición de todos los vértices similares desde la vista lateral sin perspectiva.
en el eje X y los escalara por un factor de cero, Seleccionad los vértices remarcados en la figu-
situándolos a todos en la misma posición del ra 7-16 y ajustadlos (con varias operaciones de
eje X. Luego repetid el mismo truco para el otro desplazamiento) para que se ajusten a la imagen
edge loop. En la figura 7-15 podéis ver a ambos de fondo, tal y como puede verse en la misma

Figura 7-13 Figura 7-14

Figura 7-15 Figura 7-16

Figura 7-17
figura.
Ya solo nos queda una última operación de
ajuste. Anulad la selección actual, situaos en
la vista frontal sin perspectiva y usad dos ope-
raciones de selección por caja (B) para crear la
selección que podéis ver en la figura 7-17. Des-
pués volved a la vista lateral. Desde allí la selec-
ción se verá tal y como se muestra en la figura
7-18. Ahora tenéis que efectuar un escalado en
el eje Y (con S>Y) para obtener el resultado de la
figura 7-19.

222 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Figura 7-18 Figura 7-19

Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando


la geometría lateral para crear la hombrera
(parte 1)
Vamos a modelar esta zona intentando que
quede tan similar como sea posible a la geome-
tría equivalente en la imagen de la vista lateral.
Antes que nada -y para evitar molestias- situaos
en la vista frontal, seleccionad los vértices re-
marcados de la figura 7-20 y borradlos (H). Esto
lo hacemos porque no queremos tener proble-
mas con los vértices del lado opuesto (los que
acabamos de eliminar). Más tarde, cuando haya- Figura 7-20
mos dejado la geometría lateral a nuestro gusto,
la duplicaremos, le efectuaremos un mirror en
el eje X y la fusionaremos en la posición adecua-
da del lado borrado.
Ahora situaos en la vista lateral sin perspec-
tiva, quitad la selección y seleccionad el vértice
central del cubo más cercano a lo que sería el
centro de la pieza del hombro. Hecho esto des-
plazadlo un poco hacia abajo en el eje Z, hasta
que pase a quedar justo en el centro del hombro
(como se ve en la figura 7-21).
Seguidamente usad la opción Mesh>Snap>- Figura 7-21
Cursor to Selected para situar el cursor 3D en la
misma localización que el vértice seleccionado. demasiado grande para lo que deseamos.
Hay que hacer esto porque queremos crear un Situaos en el subpanel de parámetros “Add
círculo y deseamos que su centro sea precisa- Circle” del panel izquierdo de la 3D View (abrid-
mente la posición del vértice desplazado. Ahora lo con T, si esta cerrado), y poned el valor 0.085
añadid la shape-circulo con Add>Mesh>Circle. en Radius. Después introducid el valor 90 en el
Al principio únicamente veréis una línea hori- recuadro Y del apartado “Rotation” del mismo
zontal amarilla que divide la vista. Esto se debe subpanel. Con esto ya tendremos al círculo visi-
a que el círculo se crea en el plano XY y es aún ble y con las dimensiones apropiadas, pero aún

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 223


tenemos que ajustar su número de vértices. Así
pues, situaos en el recuadro del mismo nombre
y meted el valor 8. (Nota: Usamos este valor
porque es el más apropiado para representar
un circulo con el número mínimo de caras. Más
tarde, si queremos crear un modelo a mayor
resolución, podemos usar el modificador Sub-
division Subsurf para multiplicar el detalle del
circulo -y del modelo entero- por un factor de 2
o más).
Para terminar vamos a crear otro círculo
idéntico y en la misma posición, pero algo más
pequeño. Teclead Shift+D>S>0.74. Los dos nue- Figura 7-22
vos círculos deberían quedar tal como veis en la
figura 7-22.

Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometría):


Preparando la geometría lateral para crear la
hombrera (parte 2)
En este paso vamos a hacer unos ajustes en
el lateral del objeto y para ellos el objeto empty
de la vista frontal es más una molestia que otra
cosa. Por ello entrad en modo objeto, seleccio-
nad el empty y ocultadlo (H). Luego seleccionad
nuestro objeto y regresad al submodo edición. Figura 7-23
Finalmente seleccionad el vértice central sobre
el que esta el cursor 3D y borradlo. Esto elimina-
ra las 4 caras conectadas a él y dejara un resulta-
do como el que puede verse en la figura 7-23.
Fijaos también en los 7 vértices seleccionados
de la misma figura. Lo siguiente que hay que
hacer es desplazar estos vértices fusionándolos
con los vértices más cercanos del círculo más
externo, a fin de obtener un resultado como el
que puede verse en la figura 7-24. Tomad nota
de que hay que llevar los vértices seleccionados
sobre los más cercanos del círculo y no al revés.
Y, por supuesto, antes de empezar el trabajo Figura 7-24
deberíais activar el flag AutoMerge Editing y
poner el imán en modo vértices para que no se
do del agujero que hemos creado en la malla (ver
generen vértices dobles.
figura 7-25).
Cuando hayáis terminado eso os dejara un
vértice del círculo externo sin conectar con la
malla. Se trata del vértice con la posición más Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Des-
alta en el eje Z. Seleccionad este vértice y arras- lizando un Vértice (Vertex Slide)
tradlo para fusionarlo con el vértice más eleva- A veces es necesario deslizar vértices a lo lar-

224 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Figura 7-25 Figura 7-26

go de una arista. De esta manera podemos cam- esa es la arista sobre la que va a producirse el
biar la distribución de los vértices en una zona deslizamiento. Si esa arista no es la que os inte-
sin cambiar necesariamente la forma de la malla resa, entonces simplemente moved el ratón para
o realizando cambios mínimos. En este caso lo acercar el cursor a aquella sobre la que queráis
que queremos es deslizar el vértice soldado en deslizar el vértice. (Naturalmente esta arista ha-
el paso anterior a lo largo de la arista vertical de brá de ser necesariamente una de las que inclu-
la que forma parte. Desactivad el imán, selec- ye el vértice que queremos deslizar).
cionad el vértice y pulsad Ctrl+V>Slide o bien En este caso deslizad el cursor sobre la arista
pulsad Shift+V directamente. Inmediatamente vertical hasta cubrir la mitad del recorrido de la
veréis como se ilumina en amarillo una de las misma y entonces pulsad LMB, lo que fijara el
aristas de las que forma parte el vértice seleccio- vértice en su nueva posición (figura 7-26).
nado. Con esto Blender nos esta diciendo que

Deslizamiento de Vértices usado Slide para llevarlos hacia arriba, a lo


Soy consciente de que el ejemplo del paso largo de las respectivas aristas de cada uno.
8 no es muy ilustrativo acerca de la utilidad (La herramienta puede funcionar con varios
del deslizamiento de vértices, así que voy a vértices simultáneamente, pero se ira hacien-
incluir en este apartado un par de ejemplos do más difícil de manejar a medida que las
más. En el primero hemos seleccionado unos aristas diverjan entre sí).
cuantos vértices de los que forman el puen- Y en el siguiente ejemplo hemos usado
te de la nariz del soldado humano y hemos Slide para llevar hacia arriba a un grupo de
vértices en el pecho del mismo personaje.

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 225


Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge
Edge Loops
Seleccionad los dos edge loops circulares del
costado y usad la opción Ctrl+E>Bridge Edge
loops para obtener el resultado de la figura 7-27.

Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extru-


yendo y dando forma a la hombrera
Seleccionad las caras que veis en la figura
7-28. Son las que vais a usar para la extrusión
de la hombrera. Ahora entrad en object mode Figura 7-27
(tab) y pulsad Alt+H para hacer visible el objeto
empty que ocultamos antes. Anulad la selección, no todos los vértices extruidos tienen la misma
volved a seleccionar el tórax en construcción, profundidad en el eje X. O, dicho de otra forma;
regresad al Edit mode y poned la vista frontal la hombrera es mucho más corta en su base que
sin perspectiva. en su parte superior. Además las caras externas
Pasad a modo de visualización wireframe (Z) de la hombrera deben tener una ligera inclina-
y pulsad E para comenzar la extrusión (como ya ción hacia el plano del suelo. Para conseguir
os habréis dado cuenta; los objetos conservan esto entrad en el submodo vértices y -mientras
las selecciones que tuvieran). Arrastrad la nue- mantenéis pulsada la tecla de Shift- pinchad un
va geometría hasta que el resultado sea el de la par de veces sobre el vértice más alto en el eje
figura 7-29. Desde esta vista comprobareis que Z. Eso conservara la selección de los vértices al

Figura 7-28 Figura 7-29

tiempo que hace que el que hemos pinchado


se convierta en el activo (figura 7-30). (Recor-
dad que el elemento activo de una selección es
siempre el último seleccionado). Después poned
Active Element en el tipo de pivote y, desde la
vista frontal, usad el manipulador de rotación
para dejar los vértices tal como podéis ver en la
figura 7-31. Por ultimo podéis mover un poco la
selección desde la misma vista para dejar más
afinado el resultado.
Figura 7-30

226 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores):
Ajustes menores en la hombrera
Si contemplamos nuestro trabajo desde la
vista lateral veremos que, en nuestro objeto en
construcción, las aristas del Bevel lateral no se
corresponden exactamente con las líneas del
dibujo de fondo. Por supuesto no pretendemos
crear exactamente la misma malla y con idén-
tica topología, pero en este caso la posición de
estas aristas afecta un poco a la forma de la
hombrera, así que vamos a subirlas un poco en Figura 7-31
el eje Z. Anulad la selección actual y cread la
que puede verse en la figura 7-32. Luego teclead perspectiva. Seguidamente efectuad la opera-
G>Z>0.0065 para elevar los vértices selecciona- ción S>Y>0.86. Eso dejara más o menos en su lu-
dos en el eje Z. gar a los 4 vértices (ver figura 7-34), aunque aún
Otro detalle -que podemos comprobar desde tenemos que ajustar un poco los dos superiores
la vista lateral- es que el ancho de la hombrera (los que están seleccionados en la misma figura
se va estrechando a medida que nos acercamos 7-34). Para ello seleccionad solo a uno de los
a su extremo. (Nota: Aquí es conveniente volver dos vértices y usad una operación Vertex Slide
a ocultar el empty con la imagen frontal). Para (Shift+V) para deslizar el vértice a lo largo de la
arreglar esto comenzad por crear la selección arista diagonal que le une con el vértice opuesto
de 4 vértices que podéis ver en la figura 7-33. de la hombrera. Dad el valor 0.30 para el valor
Después poned el tipo de Pivot Point en “Boun- de deslizamiento. Luego repetid la operación
ding Box Center” y situaos en la vista lateral sin con el otro vértice (ver figura 7-35).

Figura 7-32 Figura 7-33

Figura 7-34 Figura 7-35

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 227


Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombre- una cara con 8 vértices.
ra): Cerrando la hombrera Ahora, para las siguientes operaciones,
Seleccionad los vértices que forman el bor- vamos a volver a necesitar el empty con la
de del agujero lateral (ver figura 7-36) y pulsad imagen del perfil frontal que antes hemos ocul-
Shift+D>S>0.72. Esto creara un duplicado de tado. Para recuperarlo pasad a Modo Objeto y
los vértices y los escalara por el factor indicado pulsad Alt+H. Luego regresad al modo edición
(figura 7-37). Seleccionad ambos edge loops y para seguir trabajando con el tórax y poned la
usad la orden Ctrl+E>Bridge Edge Loops para vista frontal sin perspectiva en modo wirefra-
conectarlos. Luego anulad la selección y cread me. Por supuesto aun conservamos la selección
otra nueva con los vértices del círculo más inter- anterior, así que pulsad E y llevad la extrusión
no que ahora delimitan el agujero en la malla. hasta el punto indicado por la figura 7-39, luego
Hecho esto cerrad el agujero con una orden efectuad un escalado para obtener un resultado
Make Edge/Face (F) (figura 7-38). Por ahora no como el de la figura 7-40. Por ultimo efectuad
os preocupéis por el hecho de que hayáis creado una nueva extrusión seguida de un escalado

Figura 7-36 Figura 7-37

Figura 7-38 Figura 7-39

Figura 7-40 Figura 7-41

228 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Cuboesferas cubo normal y corriente. En el primer méto-
La UV Sphere es una de las primitivas dis- do se continua efectuando una subdivisión
ponibles a las que podemos acceder desde el en la que especificaremos el número de cortes
menú Mesh (accesible con Add>Mesh o bien según el grado de detalle que queramos con-
directamente con Shift+A). Se trata de una seguir. Y después se termina con un comando
malla con forma de esfera en la que podemos de esferificación accesible tecleando Shift+Al-
especificar el grado de detalle o número de t+S y al que daremos el valor 1 para conseguir
vértices en los ejes de creación (mediante los la máxima esferificación.
parámetros Segments y Rings), entre otras El otro método es añadir un modificador
posibilidades. Sin embargo su uso, sobre todo Subdivision Surface justo después de crear
para crear esferas de gran detalle, no es muy el cubo y dar un valor apropiado al recuadro
recomendable. ¿Porque? Pues básicamente View, en el apartado Subdivisions. Después
debido a la forma “clásica” en la que Blender aplicamos el modificador y ya esta. En la
crea a estas esferas. En cualquier UV Sphere figura 7-43 tenemos una esfera creada con
que vayamos a crear, los edge loops se con- este método y a la que se ha dado un valor de
centraran en los dos vértices extremos de los 3 en View, gracias a lo cual hemos obtenido
polos del objeto, creando poles que pueden un nivel de detalle de 32 vértices en el loop
llegar a tener un gran número de aristas. ecuatorial.
Además estos dos vértices serán necesaria- Casi siempre nos decantaremos por el mé-
mente parte de un gran número de triángulos todo del modificador, ya que el tamaño medio
(figura 7-42). de los quads parece mejor repartido con él.
Por esta razón, si queremos trabajar con Pero no siempre podremos utilizarlo ya que
esferas que estén en concordancia con las cada incremento del valor dado en View pro-
reglas básicas de la topología que presenta- vocara una multiplicación por un factor de
mos en el capítulo anterior, tendremos que 2 del número de vértices del edge loop ecua-
hacer un poco de trampa y crear lo que yo torial de la cuboesfera. Con un valor de 1 en
llamo “Cuboesferas”. (Nota: No he encontra- View, el número de vértices de este edge loop
do este término en internet, así que supongo central será de 8, con 2 será de 16, con 3 será
que lo he acuñado yo. Sin embargo el sencillo de 32 y así sucesivamente. (Nota: En cuanto
procedimiento que voy a describir aquí no es al número total de vértices del objeto resul-
invención mía: Mucha gente lo usa). tante, será más difícil de predecir: Partiendo
Para construir uno de estos objetos en del valor 1 el número total de vértices será de
Blender hay -que yo sepa- dos métodos sen- 48, con 2 será de 98, con 3 pasaremos a tener
cillos. Y en ambos se empieza por crear un 386, etc).

Figura 7-42 Figura 7-43

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 229


para terminar con el resultado final
mostrado en la figura 7-41.
Figura 7-44

Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfe-
ra): Creando una CuboEsfera para el
hombro
En este paso vamos a crear una
cuboesfera que hará las veces de pie-
za-hombro. Para ello debemos situar
con exactitud el cursor 3D en el sitio
exacto, ya que -recordémoslo- los nue-
vos objetos se crean siempre usando el
cursor como centro. Así pues, fijad pri-
mero la posición del cursor en la vista

Articulaciones simples para fuera posible para el personaje. (Ya que, no lo


robots olvidemos, en este libro tanto este personaje
Cuando uno esta diseñando un robot, una como todos los demás han sido creados para
de las primeras cosas que se deben decidir un videojuego concreto en proceso de desa-
es como van a ser las piezas que van a hacer rrollo). Después de todo, dentro del juego el
las veces de articulaciones. Los diseños que Mekh Soldier puede llegar a tener bastantes
pueden inspirarnos, tomados del cine y del instancias en funcionamiento de manera
cómic, nos muestran que tales articulaciones simultánea, y ello significa que si el personaje
pueden llegar a ser bastante complejas, con tiene demasiados vértices o demasiados hue-
numerosas piezas que giren o actúen como sos, la tasa de frames caerá en picado.
tendones. Un detalle curioso -del que me di Al final decidí que la solución más simple
cuenta hace tiempo estudiando algunos de era crear piezas separadas (mallas isla), pero
mis cómics y mangas favoritos- es que, mu- lo suficientemente cercanas unas de otras
chas veces, los creadores de tales obras no como para que no pudiesen advertirse los
resuelven realmente los problemas, sino que posibles mecanismos internos. Además opte
solo sugieren haberlos resuelto. Después de por usar esferas para las articulaciones en las
todo, la inmensa mayoría de lectores o espec- que las piezas debían girar en dos ejes, como
tadores no se van a molestar en preguntarse el cuello y el hombro. Aquí use, además, el
como demonios es posible que tal pieza gire tipo de esfera más simple posible, con solo 48
o como demonios es factible que esa mandí- vértices, pero creo que en el caso de las piezas
bula pueda moverse: Ahí lo importante es la que solo giran en un eje (codos, rodillas), se
historia. me fue la mano y es posible que al final tenga
En el caso del Mekh Soldier pretendía que simplificar el modelo.
diseñar unas articulaciones tan simples como Por supuesto hay muchas otras posibles
me fuera posible. Este objetivo no solo tenía soluciones de diseño. Por ejemplo, también
que ver con mi deseo de crear un robotijo considere sugerir (visualmente) que el robot
simplón e incluso simpático (si es que ello me lleva una especie de piel por encima en todo
era posible), sino que se debía sobre todo a el cuerpo excepto en la cabeza, con lo que ya
la necesidad de usar tan pocos huesos como no tendría que preocuparme de diseñar nin-
gún tipo de articulación.

230 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


frontal sin perspectiva, y luego terminad de
darle la posición deseada desde la vista lateral.
Cuanto más zoom apliquéis en las vistas, más
precisión conseguiréis (figura 7-44).
Seguidamente vamos a crear nuestro objeto
siguiendo el método del modificador (descrito
en la nota sobre las cuboesferas). Y como solo
queremos aplicar el modificador Subsurf sobre
el cubo, esta claro que habremos de crear a este
como objeto independiente. (De lo contrario,
claro esta, el modificador afectara a todo el mo-
delo). Así pues, entrad en modo objeto, anulad
la selección y cread un cubo (Add>Mesh>cube).
Si aún tenéis las vistas centradas en el hombro y Figura 7-45
con un buen zoom, el nuevo objeto será dema-
siado grande para que podáis verlo. Escaladlo Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Hacien-
hasta que tenga más o menos las dimensiones do Copy y Paste
de lo que será la pieza-hombro y aplicadle el A menudo nos encontraremos con situa-
modificador Subdivision Subsurf con un valor ciones donde el Copy y Paste de partes de la
de 1 en el recuadro View del apartado Subdi- geometría será la manera más sencilla de crear
visions (figura 7-45). Luego escaladlo de nuevo geometría nueva. Fijaos por ejemplo en la zona
hasta que tenga las dimensiones exactas de la de unión entre la pieza-hombro y la geometría
pieza-hombro, y finalmente pulsad sobre el bo- que emerge del tórax. En la imagen de fondo
tón Apply del recuadro del modificador. vemos que dicha geometría termina en un ex-
Con esto ya solo os restara añadir el nuevo tremo que se amolda perfectamente a la forma
objeto al principal. Mantened pulsada la tecla de de la cuboesfera, aunque dejando una pequeña
Shift, haced LMB sobre la geometría del Tórax separación. Lograr esto no tiene ninguna difi-
para añadirlo a la selección y Pulsad Ctrl+J para cultad, puesto que esta parte ha sido construida
efectuar una orden Join (unir). Con ello habre- precisamente duplicando una parte de la misma
mos sumado la geometría de la cuboesfera a la cuboesfera.
del tórax y volveremos a tener un único objeto. Veamos como podemos lograr esto: Primero
Pulsad Tab para regresar al modo de edición. ocultad nuevamente el empty con la imagen
frontal para que no nos moleste. Después selec-

Figura 7-46 Figura 7-47

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 231


cionad la malla-isla de la cuboesfera y separadla
un poco del tórax para que nos resulte más fácil
proceder con las siguientes operaciones. Luego
borrad la cara con 8 aristas del saliente que que-
remos conectar con la cuboesfera y por último
seleccionad las 4 caras de la cuboesfera más cer-
canas al tórax (ver figura 7-46). A continuación
haced un duplicado de las caras con Shift+D>X
y desplazadlas un poco hacia el tórax, tal como
puede verse en la figura 7-47. (Nota: La X del
final de la orden anterior restringe el movimien-
to del duplicado a ese eje). Figura 7-48
El siguiente paso será conectar las 4 caras
duplicadas con la geometría cercana del tórax. mando Bridge Edge Loops. Ahora volvemos
Para ello seleccionad las aristas que podéis ver a necesitar el empty con la imagen frontal que
resaltadas en la figura 7-48 y efectuad un co- ocultamos antes. Recuperadlo volviendo al

Figura 7-49 Figura 7-50

modo objeto, con Alt+H. Después regresad al


submodo caras, activad la vista frontal y arras-
trad las caras a su posición correcta (ver figura
7-49). Finalmente anulad la selección, seleccio-
nad la cuboesfera y dejadla también en la posi-
ción adecuada (figura 7-50).

Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo):
Otro Copy & Paste para crear el brazo
Para crear el brazo seguiremos casi la mis-
ma fórmula ya mostrada en el paso anterior:
Primero, tras aseguraros de tener seleccionada
la cuboesfera (y nada más), usad el comando
Mesh>Snap>Cursor to Selected para centrar el
cursor 3D en esta malla-isla. Después añadid un Figura 7-51

232 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


circulo (Add>Mesh>Circle), dejad su número fondo.
de vértices en 8 y escaladlo hasta que la línea Ahora seleccionad las 4 caras inferiores de la
amarilla que veréis en el perfil frontal (el circu- cuboesfera y, tal como se hizo en el paso ante-
lo) quede dentro de la vista 3D. Luego llevad rior, duplicadlas y llevadlas hacia abajo en el eje
abajo en el eje Z a dicha línea hasta que coincida Z (Shift+D>Z). (Nota: Como esta vez hemos de-
con el edge loop horizontal de fondo, tal como cidido dejar sin ocultar el empty con la imagen
podéis ver en la figura 7-51. Además, habréis de frontal, tendremos que mover la vista para po-
escalar de nuevo el círculo hasta que su diá- der hacer la selección o bien hacerla desde modo
metro coincida con el edge loop del dibujo de wireframe). Procurad dejar las caras duplicadas

Figura 7-52 Figura 7-53

a la misma distancia que hay entre la cuboesfera Seleccionad el edge loop horizontal inferior
y la geometría del tórax (figura 7-52). Por últi- del brazo en construcción (figura 7-54) y pulsad
mo, desde el submodo aristas, seleccionad las E>Z para extruir. (Añadimos la Z a la orden para
aristas del contorno de las 4 caras seleccionadas restringir la dirección de extrusión a ese eje, cosa
y luego añadid a la selección las aristas del cír- que -recordémoslo- no sería necesaria si estu-
culo que añadimos antes. Finalmente usad una viésemos extruyendo una cara). Dejad el nuevo
orden Bridge para crear la unión entre ambos edge loop a la altura de la sección horizontal
edge loops (figura 7-53). de la imagen de fondo, escaladlo para que su
grosor se corresponda con dicha sección y luego
volved a repetir el proceso de extrusión y ajuste.
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): El resultado final debería ser más o menos el
Añadiendo Edge Loops al brazo

Figura 7-54 Figura 7-55

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 233


mostrado en la figura 7-55. de fondo. En efecto: En la zona situada entre
Por ahora vamos a dejar aquí el trabajo con el primer y el segundo edge loop horizontales
el brazo. Más tarde, cuando hayamos creado (contando desde arriba) la imagen de fondo
la pieza-codo, terminaremos su construcción. es claramente visible, cuando debería quedar
Aunque antes vamos a refinar un poco la zona ocultada por la pieza. Para arreglar esto vamos a
cercana al hombro. Y es que si estudiáis la pieza efectuar un comando “Loop Cut and Slide”. In-
desde la vista frontal, comprobareis que nos ha- vocad dicha orden con Ctrl+R y llevad el cursor
ría falta otro edge loop que haga coincidir mejor cerca de la arista vertical central situada entre el
el perfil de nuestro objeto con el de la imagen primer y el segundo edge loop horizontales, de

Figura 7-56 Figura 7-57

manera que aparezca un edge loop horizontal Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVer-


de color rosa. Pulsad LMB para crearlo, deslizad tices): Desplazando un edge Loop para dar
el cursor hacia arriba para dejarlo en la posi- forma
ción idónea (figura 7-56), y finalmente volved a En este paso vamos simplemente a desplazar
pulsar LMB para fijarlo en dicha posición. Por el edge loop mas interno del saliente que conec-
ultimo usad Shrink/Fatten con un valor de 0.04 ta el tórax con el hombro. Se trata de algo que
para escalarlo. El resultado puede verse en la debimos haber hecho en el paso 12 (en el que
figura 7-57. cerramos la hombrera), pero se me paso com-
pletamente. La razón del despiste se debió a que

Figura 7-58 Figura 7-59

234 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Figura 7-60

estaba reconstruyendo el modelo a partir de los


perfiles y en estos no se aprecia como es debido
la zona interior de la hombrera. Se trata de un
problema que trataremos un poco más adelante.
En fin, seleccionad el edge loop que podéis
ver remarcado en la figura 7-58, y efectuad la
orden G>X>-0.014. Podéis ver el resultado en la
figura 7-59, donde también hemos ocultado el
empty con la imagen frontal.

Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirror-
Fusion): Fusionando múltiples vértices de una
sola vez Figura 7-61

Ahora que hemos construido la hombrera y


paso, y el modificador nos molestaría. Además
la conexión con el hombro, ya va siendo hora de
queremos excluir a la pieza-brazo de la opera-
crear el resto del tórax. O sea; la base del cuello
ción, ya que aún no esta acabada.
y la conexión con la pelvis. Pero antes de eso
habremos de generar la geometría para el otro Aseguraos de tener seleccionado el flag Au-
lado del tórax; la misma que borramos en un toMerge Editing, anulad la selección (si la hay),
paso anterior. seleccionad la malla-isla del tórax (poniendo el
cursor sobre ella y pulsando L), pulsad Shift+-
Lo que voy a describir a continuación es un
D>X y arrastrad el duplicado a la izquierda en
procedimiento bastante común, utilizado sobre
el eje X. Luego usad la opción Mesh>Mirror>X
todo cuando no queremos usar el modificador
Global para invertir la malla en el eje X Global
mirror, normalmente a causa de que existen
(figura 7-60). Y, por último, tras activar el imán
partes del objeto a las que no queremos ver
en modo vértices, arrastrad la malla invertida
afectadas por este. En este caso en concreto no
para pegarla con el lado opuesto. Tened cuidado
usaremos mirror porque vamos a insertar una
de pegar entre sí a los vértices correctos (quizá
primitiva circle para el cuello en el siguiente
debáis mover la vista para llevar a cabo este

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 235


trabajo con más facilidad). Una vez concluida
la operación todos los vértices se fusionaran de
inmediato sin problemas (figura 7-61).

Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello):
Creación del cuello
Si estudiamos las imágenes cargadas en los
objetos empty y que nos sirven como perfiles de
construcción, no hallaremos demasiados deta-
lles que nos indiquen como debe ser el saliente
del tórax del que parte la pieza-cuello. Aunque
si podemos hacer una deducción importante Figura 7-62

Limitaciones y problemas con uno o más dibujos en perspectiva para com-


el modelado a partir de vistas prender la forma del modelo a construir.
A veces el uso de 2 vistas no será sufi- (Naturalmente estoy hablando de personajes
ciente para crear un modelo, en especial si se creados por otras personas. En los nuestros
trata de un robot en el que hay partes com- se supone que tenemos en mente como son
plejas. El Mekh Soldier no es precisamente las zonas que no se detallan en las vistas).
un modelo muy complicado, pero aun así hay Aquí, tal y como acabo de hacer más arriba,
zonas donde habría que añadir vistas adi- añadiré de vez en cuando alguna imagen ex-
cionales. Por ejemplo; un poco más adelante tra para proporcionar información adicional
necesitaremos una vista posterior para com- sobre la forma.
probar las dimensiones y forma de la mochila Además, en ciertos casos puede ser conve-
del personaje. niente construir aparte algunas piezas com-
Pero en ocasiones ni siquiera una tercera plejas -usando perfiles específicos para ellas-
vista será suficiente, llegándose a precisar y añadirlas después al modelo completo.

fijándonos en esa misma pieza, la cual es sim-


plemente una esfera: Como el saliente del tórax
debe encajar tan bien como sea posible con la
esfera-engranaje, esta claro que dicho saliente
debería ser circular.
Si estamos intentando mantener un bajo
número de vértices en el modelo, los círculos de
8 vértices son los más convenientes: Son el valor
mínimo que debería tener un círculo reconoci-
ble y son muy fáciles de insertar en las mallas.
Un vistazo a la figura 7-62, donde hemos toma-
do una imagen del modelo final (quitándole la
cabeza y el cuello) nos permitirá comprobar la
validez de esta deducción.
Ocultad los dos empty para que no moles-
ten. Seguidamente vamos a insertar un círculo Figura 7-63
que en breve se convertirá en el edge loop del

236 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


que partirán las extrusiones precisas para dar
forma a la base del cuello. Cuando queramos
insertar una shape, frecuentemente nos resul-
tara conveniente hacerlo en un punto concreto,
que en el presente caso es el vértice central del
lado superior del tórax. Así pues, para situar allí
al cursor 3D, seleccionad dicho vértice central y
usad la opción Mesh>Snap>Cursor to Selected.
(En el fichero de ejemplo de este paso el vértice
ya esta seleccionado). Después añadid el circulo
(con Add>Mesh>Circle), dejad en 8 su número
de vértices y escaladlo con el imán activo en Figura 7-64
modo vértices hasta que el resultado sea el mos-
trado en la figura 7-63.
O sea: Detened el escalado cuando dos
de los vértices del círculo se fusionen con sus
opuestos en la malla del tórax.
Seguidamente borrad el vértice central supe-
rior que usamos antes para situar el cursor 3D.
Esto eliminara las 4 caras centrales de la zona
en la que estamos trabajando. Después poned
el imán en off, seleccionad todos los vértices
del circulo e introducid el comando E>Z>0.018.
Esto producirá una extrusión de 0.018 unidades
Figura 7-65
restringida al eje Z y cuyo resultado podéis ver
en la figura 7-64.
Ahora vamos a conectar los vértices del
círculo inicial con los adyacentes del tórax, a fin
de cerrar los agujeros de la malla. Para hacer
esto id seleccionando parejas de vértices: Pri-
mero siempre uno de los vértices del circulo y
después el vértice del tórax con el que preten-
dáis soldarlo. Luego, para cada pareja, pulsad
Al+M para hacer aparecer el menú de Merge
y usad la opción “At Last” que soldara los dos
vértices en la posición ya ocupada por el último.
Cuando acabéis el resultado debería ser similar Figura 7-66
al mostrado en la figura 7-65. (Nota: En Blender
casi siempre hay múltiples caminos para con- que esta conectado. Para ello vamos a hacer un
seguir un mismo resultado. Aquí por ejemplo pequeño truco: Seleccionad el edge loop circu-
probablemente hubiese resultado más simple lar y usad la orden Shift+D>S>1.3. Esto creara
y rápido el borrar el círculo inicial, seleccionar un duplicado del edge loop y lo escalara por
el círculo extruido y el edge loop del borde del un factor de 1.3 unidades. Hecho esto anulad
agujero, y usar una orden Bridge Edge Loops). la selección actual, volved a seleccionar el edge
loop circular del que hemos creado la copia y
Sin embargo el edge loop de la base queda
ocultadlo con H. Ahora fijaos en la selección de
demasiado “cuadrado” y lo que queremos es
vértices de la figura 7-66 (tomada desde la vista
que se parezca un poco más al círculo con el

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 237


Top sin perspectiva). Estos vértices pertenecen
al edge loop cuya forma queremos alterar para
que resulte un poco más “circular”. Lo que
acabamos de hacer hace un momento es crear
un círculo con el tamaño y forma que queremos
para el edge loop de la base, y vamos a usar este
círculo como plantilla para modificar la posición
de los vértices de dicho edge loop. Sin embar-
go no vamos a limitarnos a mover los vértices
desde la vista Top. En lugar de esto los desliza-
remos usando Vertex Slide, puesto que lo que
deseamos es que, en la medida de lo posible, el Figura 7-67
edge loop se adapte a la forma que ya tiene el
tórax. Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello):
Así pues, id seleccionando uno a uno los Extrusión + Escalado
vértices de la figura 7-66, pulsad Shift+V y desli- Por ultimo vamos a cerrar la zona del cuello.
zadlos siempre a lo largo de la arista que se aleja Seleccionad el edge loop circular de vértices que
del centro de la imagen (desde la vista Top). delimita la zona abierta e inacabada del cuello
Luego volved a hacer visibles los vértices que se y teclead la orden E>S>0.8. El resultado será el
ocultaron antes (Alt+H) y finalmente borrad el mostrado en la figura 7-68. Luego repetid la
circulo de vértices que hemos usado como plan- misma orden sobre la selección actual (figura
tilla. Podéis ver el resultado en la figura 7-67. 7-69). Esto creara un nuevo edge loop mas inter-

Figura 7-68 Figura 7-69

Figura 7-70 Figura 7-71

238 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Un detalle mas sobre la herra- comporta como si hubiésemos pulsado la
mienta de extrusión tecla Esc. De hecho esto es lo que sucede si
En el capítulo 3 ya estudiamos con bas- tecleamos cualquier orden justo después de la
tante detalle las posibilidades que ofrece la de extrusión y antes de efectuar el desplaza-
extrusión en Blender, pero no presentamos miento.
ningún ejemplo como el que acabamos de ver Resumiendo: Pulsar escape (o cualquier
en el paso 20, así que vamos a incluir aquí otra orden) justo después de ordenar una
una pequeña explicación sobre este caso. extrusión no cancela la orden, ya que Blen-
Como ya sabéis, si ordenamos una extru- der ya habrá creado la nueva geometría para
sión y llevamos la geometría recién creada a entonces. Lo único que se cancela es el des-
su posición final, estaremos ante un ejemplo plazamiento que suele seguir a la creación
normal de uso de esta tool. Ahora bien; ¿qué de dicha geometría. Y en este caso concreto
sucederá si pulsamos escape antes de efec- el comportamiento de Blender es ignorar el
tuar el desplazamiento? Pues que se crearan estado del flag AutoMerge Editing, cosa que
vértices dobles (que quedaran seleccionados). se hace precisamente para permitir la posi-
Y que estos nuevos vértices no se fusionaran ble ejecución de operaciones adicionales con
con los originales, ni siquiera aunque ten- la geometría recién creada. Esto potencia
gamos activo el flag AutoMerge Editing. Por aún más las ya considerables capacidades de
esta razón podremos efectuar una orden de Blender para la extrusión.
desplazamiento, rotación o escalado sobre (Nota: Si tenéis activado el flag AutoMer-
los nuevos vértices justo después de pulsar ge Editing y pulsáis algo como E>G>0, esto
escape. Esto es exactamente lo mismo que ha si cancelara la extrusión por completo, ya que
sucedido en el paso 20, al teclear E>S>0.8: tras un desplazamiento de cero unidades,
Al teclear la S (la orden de escalado) justo Blender comprueba si hay vértices dobles y
después de la de extrusión (E), Blender se los fusiona).

no que seguidamente llevaremos hacia abajo en


el eje Z con la orden G>Z>-0.035 (figura 7-70).
En realidad el ultimo face loop que acabáis
de crear apenas va a verse puesto que quedara
casi completamente oculto por la cuboesfera
que situaremos en esa zona a continuación, pero
es conveniente crearlo para no dejar huecos.
Por último, y aunque va a verse aún menos,
cerrad la malla con Make Edge/Face y luego di-
vidid el polígono recién creado en 4 caras usan-
do Knife (figura 7-71).

Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello):
Añadiendo la Pieza-Cuello
Esta pieza va a ser otra cuboesfera, ya que la
cabeza debería poder rotar en dos ejes y esta es
la forma más barata de hacerlo. Y como an-
tes hemos creado una bastara con efectuar un Figura 7-72

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 239


duplicado de aquella, escalarla y situarla en su
bien localizad en la carpeta correspondiente al
posición correcta.
capítulo 4 el fichero Head_Final. Después entrad
Como hemos de ajustar la pieza usando los en modo objeto -no se pueden usar las funciones
perfiles, id al modo objeto y haced visibles a los Append o Link desde el submodo de edición- y
empty ocultos (Alt+H). Luego, ya nuevamente usad el comando File>Append. Esto sustitui-
en modo subobjeto, seleccionad la malla-isla rá temporalmente vuestro interfaz de trabajo
(L) de la cuboesfera-hombro, duplicadla (Shif- por la ventana File Browser (navegador de
t+D) y centradla en su posición correcta usando archivos). En principio esta ventana funcionara
las imágenes de las vistas frontal y lateral (sin ahora exactamente igual que cuando leemos o
perspectiva, claro). Y finalmente escaladla para grabamos un archivo, pero con algunos detalles
dejarla aproximadamente tal como puede verse adicionales.
en la figura 7-72. (No quedara exactamente igual
Como veréis, la única diferencia inicial con
porque en la versión original use el otro método
respecto a la pantalla de carga o grabación es
para crear la cuboesfera).
el botón “Link/Append From library” situado
a la derecha del recuadro de ruta. Especificad
Paso 22 (Mekh_Paso22_AñadiendoLaCabe- con copy-paste la ruta que os interese en dicho
za): Usando Append para añadir la cabeza recuadro -o bien navegad entre los directorios
hasta encontrar el fichero que os interese- y
Ahora vamos a sumar a nuestro modelo la
después pulsad sobre el nombre del fichero. Al
cabeza que hicimos en el capítulo 4. Tomad nota
hacerlo el contenido de la ventana, que hasta
del directorio donde tengáis vuestra versión o

Figura 7-73 Figura 7-74

ahora era una lista de archivos, será sustitui-


do por una lista con el tipo de contenidos del
fichero escogido (figura 7-73). Pulsad sobre el
ítem “Object”. Esto volverá a cambiar el conte-
nido de la ventana sustituyéndolo por la lista de
objetos del fichero que hayáis escogido (figura
7-74). Aquí deberéis seleccionar el nombre que
tuvierais asignado para la cabeza en el ejercicio
que hicisteis en el capítulo 4. (Si no lo recordáis,
abrid otra instancia de Blender, cargad el fiche-
Figura 7-75

240 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


ro y mirad el nombre del objeto en la pestaña
Object). (Si estáis usando el fichero de ejemplo
Head_Final, entonces el nombre es cabezaMe-
kh). Por ultimo pulsad sobre el botón “Link/
Append From library”. Hecho esto la cabeza se
cargara como un objeto independiente.

Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEsca-
laHead): Ajustando la escala de la cabeza
Cuando importáis un objeto de otro fichero
puede suceder que el tamaño no se corresponda
con la escala del resto de los objetos de la esce- Figura 7-76
na. Esto es lo que ha sucedido aquí, ya que la
cabeza que se hizo en el capítulo 4 es algo gran- cuál va a ser el centro a partir del cual vamos a
de para el modelo en el que estamos trabajan- efectuar el escalado. En la figura 7-75 tenéis el
do. Es evidente, pues, que lo que tenemos que resultado de la importación.
hacer ahora es reescalar la cabeza y dejarla en su Lo primero que tenemos que hacer es elevar
posición final. Y la forma más rápida y sencilla la cabeza en el eje Z, hasta dejar la base de su
de hacer esto es usar el cursor 3d para indicar

Figura 7-77 Figura 7-78

mandíbula a la misma altura que la del perfil


frontal. Hecho esto, situad manualmente el
cursor 3D hasta dejarlo en el centro de la base
de la mandíbula (ver figura 7-76). (Para una
mayor precisión al realizar esta colocación, usad
el zoom). Luego cambiad el tipo de Pivot Point
a 3D Cursor y efectuad el escalado. El resultado
debería ser similar al mostrado en la figura 7-77.
Y ya solo queda situar la cabeza correcta-
mente en el eje Y. Poned la vista lateral y moved
la cabeza hasta que su edge loop vertical cen-
tral coincida con el de la cuboesfera (ver figura
Figura 7-79 7-78). Después volved a dejar el tipo de Pivot

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 241


Point en Bounding Box Center. (Y recordad que una molestia, así que seleccionadlos y ocultad-
la cabeza que hicimos en el capítulo 4 no es la los. Luego entrad en el modo edición con la ca-
misma que usa actualmente el Mekh Soldier, beza seleccionada y cread una selección con los
por lo que es normal que no encaje en los perfi- 4 vértices de la base de la mandíbula que podéis
les). ver en la figura 7-79. Hay que desplazar estos
vértices hacia atrás en el eje Y, tal como puede
verse en la misma imagen, de manera que su
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCa- distancia con respecto a la cuboesfera sea similar
beza): Conectando la cabeza con la cuboesfera a la de los vértices equivalentes del lado opuesto
Para el trabajo en este paso los empty que de aquella.
contienen las imágenes de fondo vuelven a ser

Figura 7-80 Figura 7-81

Figura 7-82 Figura 7-83

Figura 7-84 Seguidamente ocultad el objeto-tórax y


cread la selección de caras que puede verse en
la figura 7-80. Luego efectuad una pequeña
extrusión con E>0.025 y situad el cursor 3D en
el centro de las caras recién creadas usando
Mesh>Snap>Cursor to Selected. Esto nos ser-
virá para crear un círculo en el sitio adecuado.
Dejad su número de vértices a 10 y escaladlo

242 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


hasta que tenga las dimensiones aproximadas Figura 7-85
que pueden verse en la figura 7-82.
Lo siguiente es fácil de adivinar: Borrad las
caras sobre las que se halla el circulo y seleccio-
nad las aristas del mismo y las del edge loop
cuadrado del borde del agujero que han dejado
las caras borradas. Conectad ambos edge loops
con una orden Bridge Edge Loops (figura 7-83)
y seguidamente seleccionad los vértices del
edge loop circular y efectuad una extrusión ha-
cia adentro con E>0.05 (figura 7-84).
Luego, con los vértices extruidos aun selec-
cionados, cerrad el agujero con una orden Make

Figura 7-86 Figura 7-87

Edge/Face (F) y por último usad la herramienta Figura 7-88


cuchillo para crear aristas de conexión entre los
vértices. En total hay que hacer 3 cortes que di-
vidirán la cara recién creada (de 10 vértices) en 6
quads (figura 7-85).
Hecho esto volved a hacer visibles los emp-
ties y situaos en la vista frontal sin perspectiva y
en modo wireframe. Comprobareis que la parte
inferior del saliente que acabamos de crear nos
ha quedado un poco bajo. Seleccionad los vér-
tices y subidlos un poco en el eje Z, tal y como
puede verse en la figura 7-86.
Sin embargo al hacer esto el edge loop cir-
cular externo del saliente quedara demasiado
abierto con respecto a la cuboesfera. Seleccio-
nadlo pues y escaladlo un poco, por ejemplo
con S>0.9 (figura 7-87).
Por ultimo fijaos que la base de la mandíbula

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 243


es excesivamente cuadrada. Podemos darle algo su mismo tipo) será crear una única malla para
de forma elevando en el eje Z los vértices del él y animarla mediante huesos. Esto quiere decir
edge loop del saliente, tal y como podéis ver en que durante su creación en Blender, el personaje
la figura 7-88. Y el resultado será mejor si mo- podrá estar formado por más de un objeto, pero
véis los vértices de forma asimétrica: elevando antes o después tendremos que convertirlo en
más los vértices de la parte delantera que los de una malla única antes de exportarlo.
la trasera. En mi caso prefiero que el personaje sea
una única malla tanto tiempo como sea posible,
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) ya que eso agiliza el trabajo en Edit Mode. Así
Uniendo objetos pues; desde modo objeto seleccionad primero
la cabeza, luego el tórax y finalmente usad un
Cuando creamos un personaje para un jue- comando Join (Ctrl+J) para unir las dos piezas
go, este puede estar compuesto por uno o más en un único objeto. El orden de creación para la
objetos independientes. Un buen ejemplo de selección suele ser importante, ya que el nuevo
este último caso podría ser el de un tanque, el objeto usara como punto origen el que tuviese el
cual estará compuesto por un cuerpo principal último objeto sumado a la selección. Pero en este
y una torreta. Naturalmente, durante el juego, caso, esto no importa demasiado, ya que aún no
la torreta ira allá donde vaya el cuerpo princi- hemos decidido donde va a estar el punto origen
pal, ya que estará tomando los datos de posi- del personaje.
ción de este, pero además tendrá sus propios
movimientos, ya que la torreta debe poder girar
para apuntar el cañón adonde sea necesario. Paso 26: Creando la pelvis
Así, en el juego, el cuerpo principal del tanque (El paso anterior fue muy simple, así que no
tendrá asignado un comportamiento que le hemos grabado un fichero de ejemplo con él).
hará moverse de un lado para otro, mientras
que la torreta usara su propio código para, por Haced visibles nuevamente los empties y
un lado, usar los datos de posición del tanque, echad un vistazo en las imágenes de los perfiles
y por otro apuntar y disparar a sus objetivos. a la pieza que nuestro soldado mecánico tiene
Aquí, y desde el punto de vista de los progra- bajo el tórax. Se trata de la pelvis, un objeto cuyo
madores, se diría que el tanque esta compuesto único propósito es hacer algo menos rígidas
por dos entidades; siendo el término “entidad” las animaciones del personaje. (En una versión
aplicado corrientemente a cualquier objeto del
juego susceptible de desarrollar un comporta-
miento dado por simple que sea. Además, las
entidades suelen ser objetos físicos del juego,
y por tanto suelen tener asignadas geometrías
(creadas desde Blender u otros programas simi-
lares).
Sin embargo el caso de nuestro robot es dife-
rente. Se trata de un personaje cuya animación
requiere de la rotación de multitud de partes. Y
tratar cada una de estas partes como un objeto
independiente seria horriblemente lento desde
el juego, agravándose esta circunstancia por el
hecho de que se trata de un personaje creado
para que el juego use muchas instancias de él si-
multáneamente. Por esta razón el enfoque para
manejar a este personaje (y a todos los demás de Figura 7-89

244 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


primitiva del Mekh Soldier, las piernas estaban Ahora fijaos en la imagen del perfil frontal.
directamente conectadas al tórax.) La pieza-pelvis tiene unas extrusiones laterales
Desde Edit Mode usad la opción Mesh>S- de las que parten unos salientes muy similares
nap>Cursor to Center para situar el cursor 3D a los que ya hicimos para conectar el tórax con
en el origen de coordenadas. Luego añadid un las cuboesferas de los hombros. Sin embargo
cubo con Add>Mesh>Cube, escaladlo y trasla- no podemos adivinar con exactitud la forma
dadlo hasta la posición donde vamos a construir
la pieza-pelvis. Luego, y desde mode wirefra-
me, cread selecciones de vértices y desplazadlas
hasta que el cubo encaje en los perfiles de la
manera que puede verse en la figura 7-89.
Seguidamente seleccionad la cara de la base
del cubo, extruidla y escalad la cara resultante
hasta que su perfil encaje con el del edge loop
horizontal de la base de la pieza, en la imagen.
Luego repetiremos este trabajo con la cara su-
perior, aunque aquí desplazaremos la cara final
bastante más, llevándola hacia arriba en el eje
Z, de manera que quede situada bien dentro del
tórax (figura 7-90).
Figura 7-90

Figura 7-91

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 245


de esta zona: Los dos perfiles que tenemos no dentro de esta zona cuadrada. Y probablemente
proporcionan la información suficiente. Puestos también supondréis (correctamente) que vamos
a adivinar; las secciones de salientes del hombro a usar un círculo de 8 vértices, ya que hemos
eran circulares, así que es muy probable que las asumido que este número es el mínimo para
extrusiones laterales que hemos de crear ahora reconocer a la forma como un círculo aceptable.
hayan de ser circulares también. Sin embargo no Así que la pregunta es: ¿Podemos insertar direc-
conviene guiarse por términos como “probable” tamente un círculo de 8 vértices en una cara de
cuando estáis intentando crear un modelo 3D a 4? Por supuesto ya sabemos que la respuesta es
partir del diseño de otra persona. En una situa- que no, puesto que en el capítulo sobre topolo-
ción como esta -y si deseáis ser mínimamente gía ya aprendimos que para encajar un círculo
precisos- os veríais obligados a preguntar al de 8 vértices dentro de un edge loop, este último
dibujante o a solicitarle un dibujo adicional con habrá de tener también 8 vértices, así que esto
perspectiva, para comprender mejor como hay deja claro lo primero que hemos de hacer.
que construir la zona dudosa. Por esta razón Comenzad por seleccionar la malla-isla de la
incluimos aquí la figura 7-91. pieza-tórax y ocultadla, ya que puede molestar-
Ahora que sabemos -gracias a la figura 7-91- nos. Luego, desde la vista frontal y manteniendo
que hemos de crear una extrusión circular que el modo wireframe, activad el submodo arista
ha de partir del interior de la superficie cuadra- y seleccionad todas las aristas horizontales de
da del lateral de la pelvis; ¿cómo crearemos esta nuestra nueva pieza. Hecho esto usad la orden
zona? A estas alturas sin duda ya habréis adivi- de subdivisión con un corte. Después cambiad
nado que hemos de insertar una shape circular a la vista lateral sin perspectiva y, de nuevo, se-

Figura 7-92 Figura 7-93

Figura 7-94 leccionad todas las aristas horizontales visibles


desde allí. Girad la vista para aseguraros de que
no habéis metido aristas del brazo en la selec-
ción (eliminándolas de la misma, de ser el caso),
y efectuad una nueva subdivisión de un corte.
Con esto la zona cuadrada en la que hemos de
insertar el círculo ya tiene 6 de los 8 vértices que
precisa. Nos faltan dos. Y podemos crearlos con
una operación “Loop Cut and Slide” (Ctrl+R)
que divida horizontalmente en dos a la pieza
pelvis, tal como hemos hecho en la figura 7-92.
Hecho esto, lo siguiente será seleccionar el
vértice central lateral para situar allí el cursor

246 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


3D usando el comando Mesh>Snap>Cursor to Figura 7-95
Selected. Y después añadiremos una shape-cir-
culo de 8 vértices a la que rotaremos 90 grados
en el eje Y. Luego escalaremos el circulo con
S>0.044, para obtener el resultado mostrado en
la figura 7-93.
Lo siguiente es fácil de adivinar; seleccionad
las 4 caras sobre las que esta el circulo y elimi-
nadlas. Luego seleccionad los vértices del edge
loop cuadrado que rodean a los del círculo y
también a estos últimos. Y por último ordenad
un comando Bridge Edge Loops (figura (7-94).
Por ultimo vamos a comenzar con las ex-
trusiones. De momento las pondremos a ojo y
luego las ajustaremos con las imágenes de los E>X>0.04. Esto nos dejara el resultado que po-
perfiles. Primero, y manteniendo seleccionados déis ver en la figura 7-95.
los vértices del círculo, introducid por tecla- Ya solo queda ajustar las secciones usando
do el comando E>X>0.014. Luego seguid con las imágenes de los perfiles. Haced visibles
los comandos E>S>0.75, E>X>-0.032, S>0.55 y los empties y llevad a cabo esta tarea desde el
modo wireframe (figura (7-96). Por ahora no os
Figura 7-96
preocupéis por la geometría que aún nos falta
por desarrollar en este lateral y en el opuesto;
pronto nos ocuparemos de esto. En cuanto a
la falta de Bevel de esta pieza, el original no lo
tiene, pero en este proyecto vamos a añadirlo.
Para conseguirlo selecciona las aristas vertica-
les de los 4 extremos de la pieza (figura 7-97) y
ordenad un Bevel (Ctrl+B) con un segmento y
0.04 de offset. El resultado mostrado en la figura
7-98 revela que deberemos arrastrar y soldar 4
vértices, ya que se han generado triángulos en
las esquinas de la superficie lateral trabajada.

Figura 7-98
Figura 7-97

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 247


Haced este trabajo, como de costumbre, ponien- Figura 7-100
do el imán en modo vértices y con el flag Auto-
Merge Editing activado.

Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasCon-


Normales). El problema de la extrusión por las
normales erróneas
Ahora que ya tenemos casi lista nuestra
pieza-pelvis, va acercándose el momento de
conectarla con el tórax. Y esto lo lograremos
simplemente creando un hueco en el que se in-
troducirá la parte superior de la pieza. Ello hará
suponer al espectador que allí habrá algún tipo
eje Z, como sería de esperar, sino en el X. Y si in-
de articulación para permitir la rotación (la arti-
tentamos forzar la extrusión a lo largo de Z con
culación más fácil de hacer es la que no se crea).
la orden E>Z, comprobaremos que la operación
En cuanto a la creación del hueco en sí, bastara
no se restringe a ese eje. ¿Que está pasando?
con extruir hacia arriba en el eje Z las 4 caras
seleccionadas que podéis ver en la figura 7-100 Para comprenderlo echad un vistazo a la
(he ocultado la pelvis para mostrarlas mejor). figura 7-101. En ella hemos activado la visuali-
zación de las normales de las caras marcando el
Sin embargo, al intentar esta operación nos
flag recuadrado en verde del subpanel Mesh Dis-
encontraremos con una sorpresa: Si simple-
play, en el panel de propiedades de la 3D View.
mente pulsamos E a secas para extruir a mano
Como recordareis, la normal de una cara indica
veremos que la extrusión no se realizara en el
la dirección en que esta es visible, pero Blender

Figura 7-101

248 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


usa estas normales para muchas otras cosas, y mals, en el panel Tools Shelf (izquierdo), o bien
una de ellas es para saber en que dirección se pulsad Ctrl+N. Cualquiera de estas acciones
tienen que efectuar las extrusiones cuando las invocara a la orden “Make Normals Consistent”,
ordenamos. Esto también nos demuestra que que estudiara el conjunto de la malla y recons-
existen operaciones que pueden alterar la direc- truirá las normales. El comando suele funcionar
ción de las normales, creando problemas. Con- siempre (de hecho el que no lo haga es un sínto-
cretamente nuestro problema actual se originó ma de que existen problemas adicionales), pero
en el paso 18 (Fusionando múltiples vértices de si la dirección resultante de las normales no fue-
una sola vez), al efectuar el mirror sobre la mi- ra la correcta, podéis probar con la orden “Flip
tad del tórax duplicado. (Si queréis comprobar- Direction”, que hallareis en el mismo apartado
lo, recargad el fichero de ejemplo de ese paso y Normals de la Tool Shelf. Esta orden invertirá la
rehacedlo con el flag de las normales activado). dirección de todas las normales seleccionadas.
Lo que ocurre es que, cuando estamos trabajan- (Nota: También podéis acceder a ella con W>-
do con objetos cerrados, a Blender le resulta fácil Flip Normals).
saber en que dirección debe apuntar las nor- Una vez solucionado el problema, volved a
males. Pero si trabajamos con objetos abiertos, seleccionar las 4 caras de antes y efectuad una
puede suceder que alguna operación invierta la extrusión manual en dirección al lado positivo
dirección de las normales. del eje Z (o sea; hacia arriba). Luego haced visi-
Afortunadamente solucionar esto es sencillo ble la pieza-pelvis (Alt+H), poned en Off el flag
y rápido: Seleccionad toda la malla (A) y pulsad de visualización de las normales y, tras activar
sobre el botón Recalculate del apartado Nor- el modo wireframe, volved a seleccionar las 4

Figura 7-102

caras extruidas (ahora situadas bien dentro del Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista)
tórax) para ajustar su posición definitiva desde Añadiendo una nueva vista
la vista frontal. Y para acabar, escalad a ojo las Pronto procederemos con la creación de
4 caras. Deberíais terminar con un resultado la mochila conectada al proyector del solda-
similar al de la figura 7-102. do robótico. (Se supone que la función de esta

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 249


mochila en el juego es captar la energía
Figura 7-103
radiada por los puntos emisores, ya sean
estáticos o locales). Y aquí nuestro pri-
mer problema es que la imagen cargada
en el objeto EmptyFrontal solo nos pro-
porciona información de la vista frontal
del soldado, así que vamos a cambiar la
imagen cargada en este empty por otra
con la vista trasera.
Entrad en modo objeto, haced visi-
bles los empties (en caso de que estuvie-
sen ocultos), seleccionad el empty fron-
tal y pulsad sobre la pestaña Object Data
de la ventana Properties (la del icono de
la imagen). Allí, bajo el apartado Dis-
play, tenemos el nombre de la imagen
actual asignada al empty: Perfiles_Fron-
tal.png. Si pulsáis a la izquierda de este
nombre, sobre el icono de la imagen, aparecerá espaciado que la frontal. Además, y para empe-
una lista con las imágenes disponibles para zar, deberíamos haber creado un nuevo objeto
asignar al empty. Como veréis, allí solo tenemos empty expresamente para esta imagen y haberla
dos imágenes ya conocidas; las ya asignadas a cargado allí.
nuestros dos empties. Así pues, lo primero que Volved por tanto a asignar la imagen Per-
hemos de hacer es apañárnoslas para meter files_Frontal en el empty y haced lo siguiente:
una tercera imagen en este buffer; la de la vista Con el Empty aun seleccionado pulsad Shif-
trasera del Mekh Soldier. Para lograrlo pinchad t+D>X y arrastrad un poco el nuevo objeto en
en el icono de la 3D View (el del cubo) y, de el eje X. Acabamos de crear un nuevo empty
entre la lista con los tipos de ventana disponi- mediante el procedimiento de copia. Cambiad
bles, pulsad sobre UV/Image Editor. Después su nombre en la pestaña Object de la ventana
seleccionad la opción Image>Open Image (en el Properties por “EmptyPosterior” y, tras regre-
menú horizontal de la ventana) y buscad en el sar a la pestaña Data Object, cambiad la imagen
navegador la carpeta Perfiles, situada dentro del frontal por la posterior. Hecho esto ocultad a
directorio con los materiales de este capítulo. nuestro objeto en construcción, acercad la vista
Allí encontrareis la imagen Perfiles_Posterior, al tórax tanto como podáis, y usad la orden G>X
cargadlo y luego volved a cambiar el tipo de para posicionar correctamente el nuevo empty.
ventana a 3D View. Si ahora pulsáis de nuevo Como en el objeto original del que se tomaron
sobre el icono de antes (el de la imagen, en el los perfiles, las distancias de brazos y pier-
recuadro Display de la pestaña Object Data, nas son ligeramente distintas en cada lado, no
en el panel Properties), la nueva imagen estará podremos ajustar los brazos y piernas a menos
incluida en la lista. Seleccionadla. que dejemos sin alinear el tórax, cosa que no nos
Ya tenemos la imagen cargada en el empty, interesa. Por tanto alinead el empty de manera
pero enseguida nos daremos cuenta de que no que los perfiles del tórax coincidan en ambas
hemos hecho las cosas bien, puesto que la ima- imágenes. Cuando terminéis haced visible nues-
gen esta desalineada en el eje X con respecto a la tro objeto en construcción y ocultad el empty
geometría ya hecha (figura 7-103). Ello se debe con la vista frontal.
a que al efectuar el recorte de la imagen de la
vista posterior, esta no tiene el mismo ancho ni

250 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) cubo a la escena y seguidamente escaladlo y
Creando la mochila situadlo desde la vista lateral sin perspectiva.
Vamos ahora con la mochila a la que creare- Cuando la escala sea más o menos la adecuada,
mos, como de costumbre, partiendo de un cubo. cread selecciones de vértices del cubo y despla-
Con nuestro objeto en construcción seleccionado zadlas para hacer que sus perfiles encajen con
y desde modo edición, usad la opción Mesh>S- los de la imagen lateral (figura 7-104). Luego
nap>Cursor to Center para posicionar el cursor repetid el trabajo desde la vista posterior (fi-
en el centro del universo 3D. Luego añadid el gura 7-105). (Nota: Recordad que para activar

Figura 7-104 Figura 7-105

la vista posterior hay que usar el


atajo de teclado Ctrl+1, empleando
el teclado numérico). Seguidamente
vamos a comenzar con los detalles de
construcción, y como las dos vistas
disponibles podrían ser insuficientes,
vamos a incluir una imagen adicional
que hará las veces de dibujo en pers-
pectiva (figura 7-106).
Ahora, desde la vista lateral,
entrad en el submodo caras, selec-
cionad la cara superior del cubo y
extrusionadla dejándola a la altura de
la superficie horizontal superior de
la mochila (de la que parte la especie
de botón que hay allí). Luego esca-
lad la cara hasta dejarla ajustada con
el perfil de esa esquina. Realizad la
operación restringiéndola en el eje Y.
O sea haciendo S>Y o usando el mani-
pulador de escalado con el eje verde. Figura 7-106

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 251


Figura 7-107

Después repetid la operación con la cara inferior algún momento futuro os interese realizar un
del cubo, efectuando una extrusión sobre ella bevel “parcial” sobre un objeto. ¿Y que significa
y escalandola en Y para dejar su perfil ajustado en este contexto el termino parcial? Pues que
con el de la imagen. Después pasad a la vista no queremos efectuar el bevel sobre todas las
posterior y escalad la cara en el eje X para ajus- aristas de contorno de un objeto -tanto verticales
tarla al perfil en esa vista, y luego repetid esta como horizontales-, sino solo sobre unas pocas.
operación con la cara superior (figura 7-107). Y ese fue el caso del bevel efectuado sobre la
Nuestra siguiente tarea va a ser efectuar un mochila, para el que se seleccionaron únicamen-
Bevel sobre el cubo-mochila. Si os fijáis en la te las 4 aristas verticales centrales. Seleccionad-
imagen de la figura 7-106, os daréis cuenta de las pues, vosotros, y efectuad el bevel (Ctrl+B)
que el bevel aplicado sobre la mochila es dife- usando un valor de 0.12 para el parámetro Off-
rente del que se hizo sobre el tórax. Se trato de set y el valor 2 para Segments. El resultado será
un experimento cuyo único beneficio fue un bastante curioso ya que, como muestra la figura
pequeño ahorro en polígonos bastante cues- 7-108, los vértices de los extremos resultantes
tionable, pero aquí vamos a reproducirlo con de la operación (algunos de los cuales están
fines didácticos, ya que puede suceder que en remarcados en verde, en la imagen) se quedan

Figura 7-108 Figura 7-109

252 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Un problema que puede apare- colocación es más correcta que otra, con lo
cer cuando eliminamos triángu- que en unos casos veremos como se usa una
los colocación y en otros la restante.
Un detalle importante a recordar es que La conclusión es clara: Un quad siempre
toda la geometría que se crea en Blender debería definir una única superficie plana. Y
esta compuesta únicamente por triángulos. si permitimos que esta condición no se cum-
Por supuesto no me estoy refiriendo ahora pla deberíamos prepararnos para los posibles
a los triángulos que creamos directamente problemas que puedan presentarse. En esta
al modelar, sino a los que componen a todo situación tenemos 3 posibles alternativas:
polígono en cualquier malla. Los quads, por 1) Dejar las cosas tal como están confiando en
ejemplo, están formados siempre por dos que la distancia de la cámara o su ángulo van
triángulos. Blender nos oculta esto porque a impedir que nadie llegue a darse cuenta del
trabajar con quads -o con polígonos de múl- problema.
tiples vértices- resulta más cómodo y potente 2) Restaurar las aristas y soportar la existen-
que hacerlo con triángulos, pero hay ocasio- cia de los triángulos.
nes en que esta verdad quedara al descubier- 3) Rehacer el trabajo usando un Bevel de 2
to. Y concretamente podemos encontrarnos segmentos para evitar triángulos y también el
con problemas cuando los vértices de un problema que se ha expuesto aquí.
quad dejan de estar en el mismo plano.
Este es el caso de los quads que vamos
a obtener al disolver las aristas selecciona-
das. La existencia de estas aristas permite
la existencia de dos triángulos en cada una
de las 8 esquinas del cubo-mochila (figura
7-110). Así que al disolverlas con X>Dissolve
Edges, los triángulos desaparecerán dejando
únicamente quads, pero también sucederá
algo con lo que quizá no contábamos: En
lugar de conservar la forma de las superficies
dibujadas por los dos triángulos, la forma de
algunos de los quads cambiara, tomando una Figura 7-110
inclinación diferente, aunque solo advertire-
mos esta circunstancia examinando los quads
afectados desde una posición que nos permi-
ta estudiar su perfil. Comparad por ejemplo
el quad recuadrado en rojo de la figura 7-111
con la misma área en la figura anterior. Como
veis, al eliminar la arista, el perfil de la zona
ha cambiado. ¿Que ha ocurrido?
La explicación es que, cuando disolvemos
las aristas, Blender tiene que crear nuevas
aristas (invisibles) para definir la forma de
los nuevos quads recién creados. En este
caso hay dos posibles colocaciones para crear
estas nuevas aristas. Y para Blender ninguna
Figura 7-111

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 253


a medio camino, y hemos de fusionarlos con los Paso 30: Creando la mochila (versión 2)
que forman las caras superior e inferior. Esto es En la versión para el juego se usaran al
lo que hemos hecho en la figura 7-108, en la que menos dos versiones del personaje y en una
también hemos seleccionado las aristas de los de ellas se usaran triángulos en el Bevel de la
extremos, ya que lo siguiente será disolverlas mochila (o suprimiremos el bevel directamente).
(X>Dissolve Edges) a fin de eliminar los triángu- Aquí, en cambio, vamos a optar por la opción 3
los que se acaban de formar. explicada en la nota anterior.
Borrad, pues, la mochila y rehaced todo el

Figura 7-112 Figura 7-113

Figura 7-114 Figura 7-115

trabajo explicado en el paso anterior, detenién- Ahora volved a estudiar la figura 7-106 con
doos justo antes de empezar con las extrusiones. la vista en detalle de la mochila que estamos
Ahora, en lugar de hacer estas operaciones, intentando reconstruir: Desde 3 de los lados
vamos a seleccionar todas las aristas del cu- del objeto hay formas cilíndricas que emergen
bo-mochila y efectuar un bevel con un offset de de superficies planas. Y eso significa que, como
0.12, pero esta vez usando un valor de 2 para el estamos usando círculos de 8 aristas, necesitare-
parámetro segments. (En la figura 7-112 tenéis la mos subdividir el cubo a fin de que los círculos
selección de aristas y en la 7-113 el resultado del que hemos de insertar queden rodeados por el
bevel). número de vértices adecuado. Por ahora comen-

254 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


zaremos creando las subdivisiones que necesita que hicimos antes para integrar una shape cir-
el saliente superior. Así pues; seleccionad todas culo: Para empezar seleccionar el vértice supe-
las aristas horizontales de la mochila, tal como rior central del objeto-mochila, y usad la orden
pueden verse desde la vista posterior y luego Mesh>Snap>Cursor to Selected para posicionar
sumad a la selección todas las aristas horizon- el cursor sobre él. Después haced visible el
tales que pueden verse desde la vista lateral empty con la vista lateral -si lo teníais oculto- y
(figura 7-114). Una vez formada la selección, luego añadid y escalad un circulo (figura 7-116).
efectuad sobre ella una subdivisión de un corte Luego borrad las 4 caras sobre las que esta el
(figura 7-115). circulo, seleccionad todas las aristas del mismo
En cuanto a los pasos siguientes, ya podéis y también a las que forman el edge loop que le
imaginároslos, puesto que son idénticos a los rodea, y ordenad un Bridge Edge Loops. Des-

Figura 7-116 Figura 7-117

pués cerrad el agujero circular con una orden


Make Edge/Face, situaos en la vista lateral
en modo wireframe, y efectuad entonces una
extrusión dejando el extremo en el primer edge
loop horizontal del saliente. Luego extruid de
nuevo y escalad para ajustar la cara final con el
extremo del saliente. Por último, una vez hayáis
acabado, usad la herramienta Knife o Join para
crear 4 aristas y subdividir el polígono superior
en 4 quads (figura 7-117).
Ahora vamos a estudiar como crear los otros
dos salientes circulares. Si os fijáis en la vista la-
teral, apreciareis muchos de los detalles que he-
mos de tener en cuenta para su construcción. El
Figura 7-118
más importante es que, para poder crear tanto el
saliente posterior como el lateral, necesitaremos
por el centro del saliente posterior a construir,
subdividir todas las aristas verticales con, al
mientras que el superior debe quedar un poco
menos, 2 cortes. Haced esto pues, y luego selec-
por encima de la forma circular que emerge
cionad los dos edge loops horizontales recién
de la superficie posterior. Por tanto habréis de
creados y examinadlos desde la vista lateral sin
mover estos edge loops, desplazándolos hacia
perspectiva. Sin duda, enseguida os daréis cuen-
arriba en el eje Z, para dejarlos a la altura que
ta de que el edge loop inferior debería cruzar

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 255


Figura 7-119 Figura 7-120

podéis ver en la figura 7-118.


Seguidamente habréis de seguir la fórmu-
la que ya conocemos para insertar secciones
circulares sobre una superficie plana: Primero
fijar la posición del cursor 3D, luego añadir el
circulo y borrar las caras sobre las que lo haya-
mos puesto, después usar una operación bridge
para conectar los vértices del hueco creado con
los del círculo, luego extruir y escalar ajustando
las secciones al perfil lateral, etc. Como hay que
hacer al menos una operación E>S, conviene
dejar la operación Make Edge/Face para el final.
Con ella cerraremos el agujero circular dejado
por la última extrusión y luego dividiremos,
como antes, el polígono final en 4 quads usando Figura 7-121
Knife o Join. Las figuras 7-119 y 7-120 ilustran el
primero y último de los pasos.
Lo siguiente será crear el último saliente de
este tipo que nos queda, o sea; el lateral. Aun-
que en realidad no se trata de un saliente, sino
de una conexión de la que partirá un tubo que
posteriormente será conectado al brazo (ver
figura 7-106). Como ya adivinareis, lo primero
que hay que hacer es crear dos edge loops -uno
vertical y otro horizontal- que cruzaran el centro
del área donde vamos a insertar la shape-cir-
culo. Y la forma más simple de hacer esto será
usar el comando Loop Cut and Slide (Ctrl+R).
Crear el edge loop horizontal no nos dará pro-
blemas, pero el vertical dibujara un feo trazado
en la parte superior de la mochila (figura 7-121).
Figura 7-122
No queremos esto, así que eliminad el edge

256 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


loop vertical con undo y consideremos como todas las caras que rodean al botón superior.
solucionar este pequeño problema topológico: Cread después el edge loop vertical y des-
Para impedir que pase por una zona un nuevo pués, tras seleccionar el edge loop circular de
edge loop a crear, una solución sencilla comien- la base del botón, haced Shift+D>S, y escalad la
za por cortar el acceso al área implicada borran- copia un poco. Luego conectadla al edge loop
do caras. Luego se procede a crear el edge loop de la base del botón con una orden Bridge Edge
y se reconstruye la zona borrada. Tools, tal como puede verse en la figura 7-122.
Vamos a probar esta idea: Borrad todas las Por ultimo hay que conectar el edge loop de
caras que conectan el botón con el resto de la la base del botón con el resto de la malla, y para
mochila. En realidad bastaría con borrar solo ello vamos a usar un truco muy simple. Primero
las 4 caras por las que va a cruzar el edge loop, cread la selección de la figura 7-123 y usad una
pero existe otro problema adicional: los dos orden Bridge Edge loops. Luego seleccionad el
vértices que añade la creación del edge loop único vértice del edge loop circular que hemos
impiden que el área pueda cerrarse después sin dejado fuera de la orden Bridge y fusionadlo
crear triángulos. Esto puede solucionarse con un con el vértice más cercano del borde opuesto.
pequeño truco, pero este requiere que borremos Ello nos dejara con dos agujeros que podemos

Figura 7-123 Figura 7-124

tapar seleccionando los vértices que los defi-


nen y usando órdenes Make Edge/Face (figura
7-124).
Ahora podemos insertar la shape-circulo
de la que más tarde partirá el cable. Hacedlo
siguiendo el mismo procedimiento que ya he-
mos usado dos veces antes, pero efectuad solo
un par de extrusiones. Esta parte no se puede
terminar sin modelar el cable, cosa que haremos
algo más adelante (figura 7-125).
Por ultimo vamos a modelar el saliente
rectangular que parte de la zona ocupada por la
Figura 7-125 selección de caras de la figura 7-126. Cread esta

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 257


Figura 7-126 Figura 7-127

selección y efectuad una extrusión sobre ella de


0.012 unidades. Luego, sobre el resultado, haced
un escalado limitado al eje Y con un valor de 0.8
unidades. Después seleccionad las dos aristas
verticales del centro de la zona extruida y des-
plazadlas -a ojo- hacia el centro del área. Por
ultimo volved a desplazar a estas 2 aristas, esta
vez hacia el lado positivo del eje X, una cantidad
de 0.008 unidades. En la figura 7-127 tenéis el
resultado de esta última secuencia de operacio-
nes. En cuanto al saliente del lateral opuesto,
creadlo siguiendo el mismo procedimiento,
pero esta vez partiendo de la selección de caras
de la figura 7-128.
Figura 7-128

Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Armas. Luego haced lo propio para el empty


Creando la pieza-Codo lateral y desplazadlo, si es necesario, para ajus-
Vamos a construir ahora una pieza sencilla tarlo con el tórax ya construido.
que hará las veces de codo. Pero antes vais a Seguidamente situaos en la vista lateral sin
sustituir temporalmente las imágenes cargadas perspectiva y efectuad un zoom para ver en
en los objetos EmptyFrontal y EmptyLateral. detalle la zona de la pieza-codo, en la imagen.
Para ello tendréis que abrir una ventana de tipo Ahora tendréis que intentar situar el cursor 3D
UV/Image Editor y cargar en ella (usando Ima- de forma que quede en el centro del círculo del
ge>Open Image) las imágenes que necesitáis; que parten las formas dentadas. Esto es preciso
Perfiles_Frontal_Con_Armas, Perfiles_Lateral_ porque queremos crear ahí un círculo que se
Con_Armas y Perfiles_Posterior_Con_Armas. sobreimprima con el del fondo. Creadlo con 8
Hecho esto volved a situaros en la 3D View, se- vértices, rotadlo 90 grados en Y, escaladlo y ro-
leccionad el objeto con el empty frontal y, desde tadlo 22.5 grados en X. Luego situaos en la vista
la pestaña Object Data de la ventana Properties, frontal y desplazad la shape en el eje X para
cambiad su imagen por Perfiles_Frontal_Con_ conseguir un resultado similar al mostrado en la

258 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Figura 7-129

figura 7-129.
Luego hay que comenzar con las extrusiones
del círculo. Efectuadlas desde la vista frontal,
haciendo que las secciones se adapten al perfil
de la pieza en la imagen de fondo. Id de izquier-
da a derecha y deteneos cuando la última sec-
ción de la pieza llegue a la altura de la primera
sección del cable que conecta esta pieza con el
proyector (figura 7-130).
Seguidamente, antes de continuar, conside-
rad una cosa: Aunque ahora estemos constru-
yendo la pieza-articulación de la que parte el
proyector, dicha pieza va a ser usada en otros Figura 7-130
tres sitios más: en el otro brazo y en las rodillas
del Mekh Soldier. Y estas otras piezas tienen al-
gunas diferencias con respecto a la que estamos
modelando actualmente, siendo la principal el
hecho de que ninguna de ellas esta conectada
a ningún cable. Por tanto lo más práctico será
modelar ahora la forma básica de la pieza y
después crear duplicados para estos sitios. Una
vez hecho esto podremos más tarde crear los
detalles específicos de la pieza unida al proyec-
tor. Por tanto -y pensando en los duplicados que
queremos hacer- vamos ahora a crear una tapa
lateral para la pieza, en el lado en el que esta- Figura 7-131

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 259


mos trabajando. Más tarde cam-
biaremos este área para crear el
cable de conexión con el proyector.
Así pues, y manteniendo la
selección de vértices de la figura
7-130, pulsad E>S>0.4 para crear
un nuevo edge loop y escalarlo.
Después desplazad ligeramente
hacia adentro de la pieza el nuevo
edge loop y luego cerrad el hueco
con una orden Make Edge/Face
(F). Después usad Knife o Join
Figura 7-132 Figura 7-133

Figura 7-134 Figura 7-135 Figura 7-136

para dividir el polígono resultante en 4 quads


y por último cread la selección que podéis ver
en la figura 7-131. Duplicaremos esta parte de
la malla, la desplazaremos al lado opuesto de la
pieza y efectuaremos un mirror sobre la selec-
ción en el eje (Mesh>Mirror>X Global). Luego
acabaremos uniendo ambas partes -como siem-
pre; poniendo en On el flag AutoMerge Editing
y activando el imán en modo vértices- (figura
7-132).
Ya solo nos queda crear la zona dentada de
la pieza. Cread una selección con el face loop
central de la pieza (figuras 7-133 y 134), poned
Figura 7-137
la vista lateral con los empties visibles y, tras
pulsar sobre el botón “Extrude Individual” del
Pivot Point “Individual Origins”. Hecho esto
panel Tool Shelf de la 3D View, ajustad la extru-
ordenad un escalado de la selección desde la vista
sión al perfil lateral (figura 135). Luego hay que
lateral. Como veis -y gracias al tipo de pivote
efectuar un escalado individual para cada una
que estamos usando- la orden se llevara a cabo
de las caras extruidas. Pero no temáis; podemos
haciendo que para cada cara a escalar se use el
hacer esto en una sola operación activando el

260 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


centro de la misma como punto central para la sección del brazo y practicar un hueco allí.
operación (figura 7-136). El resultado final lo Desde la vista frontal, ocultad el engranaje
tenéis en la figura 7-137. recién construido para que no moleste y selec-
cionad los vértices de la sección final del brazo
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Ter- (figura 7-138). Luego extrusionad hacia abajo en
minando el Brazo el eje Z -con E>Z- (figura 7-139). Seguidamente
cread una nueva sección en la posición indica-
Ahora que ya tenemos la pieza del codo po- da en la figura 7-140, usando Ctrl+R. Después
demos terminar el brazo, ya que aún nos que- seleccionad las 4 aristas remarcadas en la figura
daba por hacer la zona del mismo en la que hay 7-141 y efectuad una subdivisión de un corte.
que insertar la pieza-engranaje que acabamos Esto dividirá en 4 a las 2 caras que antes ocu-
de crear. Resumiendo: Hemos de crear la última

Figura 7-138 Figura 7-139 Figura 7-140

Figura 7-141 Figura 7-142 Figura 7-143

paban este espacio. Seleccionad


las 2 caras centrales (figura 7-142)
y borradlas. Luego conectad con
aristas los 4 vértices de la figura
7-143. (Podéis usar para ello las
herramientas Knife o Join). He-
cho esto el edge loop insertado
Figura 7-144 Figura 7-145 antes ya no nos servirá para nada,

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 261


así que lo disolveremos con X>Dissolve Edges geometría en el lado opuesto del brazo. Lo más
(figura 7-144). Pero hay que tener en cuenta que practico será crear la selección de la figura 7-146,
esta operación elimina las aristas, no los vérti- duplicarla y arrastrar la copia hacia la parte tra-
ces, así que después tendremos que seleccionar- sera del Mekh Soldier (con Shift+D>Y). Una vez
los y eliminarlos con X>Dissolve Vertices (figura hecho esto, practicad un mirror sobre la copia en
7-145). el eje Y global, y luego seleccionad las dos caras
Seguidamente tendréis que crear la misma equivalentes (a la geometría que hemos hecho)

Figura 7-146 Figura 7-147 Figura 7-148

en la parte trasera del brazo (figura 7-147). practicaremos una serie de ordenes Make Edge/
Borrad estas 2 caras y después -con el flag Au- face sobre selecciones de vértices: En la figura
toMerge Editing en On y el imán activado en 7-149 tenéis la selección para la primera orden
modo vértices- arrastrad la geometría duplicada de este tipo, en la 7-150 ya se ha efectuado dicha
para fusionarla con el brazo, sustituyendo a las orden y creado la siguiente selección, y en la
caras borradas (figura 7-148). 7-151 tenéis el resultado de la segunda orden
Ahora ya solo falta crear la geometría infe- Make Edge/face y la selección ya creada para
rior para la zona que hemos creado. Para ello la tercera orden. Continuaremos de esta forma

Figura 7-149 Figura 7-150 Figura 7-151

262 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


hasta que hayamos conseguido convertir nues- Figura 7-152
tra pieza-brazo en un objeto cerrado.
Sin embargo aún no hemos terminado nues-
tro trabajo: Lo siguiente será crear aristas que
dividan los polígonos inferiores que hemos
creado, de manera que estos pasen a ser quads.
Para ello crearemos la selección de aristas que
puede verse en la figura 7-152 y efectuaremos
un comando Subdivide. Y por último usare-
mos un par de órdenes Knife o (Join) para crear
aristas entre los vértices remarcados en la figura
7-153. Una vez hecho esto, cread una selección
con todas las aristas que recorren en el eje X la
geometría inferior recién creada (figura 7-154),

Figura 7-153 Figura 7-154

y elevadla en el eje Z 0.012 unidades. En la Figura 7-155


figura 7-155 tenéis el resultado final: Un re-
sultado que será correcto, sin fallos visuales,
ya que en cada quad sus vértices forman un
único plano.

Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados)


Creando duplicados
Como ya tenemos el brazo y la articula-
ción del codo, ya va siendo hora de empe-
zar a crear los duplicados. Seleccionad las
mallas-isla de la cuboesfera del hombro, del
brazo y de la articulación-codo, cread una
copia y desplazadla en el eje X hasta la nue-
va posición que debe ocupar. Como todas
estas piezas son simétricas en el eje X, no

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 263


Figura 7-156 Figura 7-157

será preciso efectuar una operación mirror. con la imagen del fondo. Una vez que tengáis
Ahora vamos a crear el duplicado para lo bien situada la pieza-muslo, lo siguiente será
que sería el muslo izquierdo de nuestro perso- desplazar y escalar sus secciones. En especial
naje. Esta vez hemos de hacer una selección que habrá que escalar y situar bien el engranaje de
incluya a una parte del saliente del tórax que la rodilla, que es bastante más pequeño que el
conecta con el hombro, tal como puede verse en original del codo.
la figura 7-156. Después de crear el duplicado,
arrastradlo hasta su posición final usando el Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Crean-
zoom en las vistas frontal y lateral para realizar do la pierna y el pie
la traslación con exactitud. Una vez estéis con-
En este paso vamos a terminar con la cons-
tentos con la posición de las piezas, seleccionad
trucción de la extremidad inferior izquierda. Y
los dos edge loops remarcados en la figura 7-157
y usad una orden Bridge Edge Loops.
Nuestro siguiente paso será ajustar las di- Figura 7-158
mensiones y forma de las piezas que acabamos
de copiar, equiparándolas con las de la zona
en la que vamos a trabajar. Para ello haremos
aparecer a los empty con las imágenes frontal
y lateral, si es que no estaban visibles ya. (Re-
cordad que podemos hacer visibles o invisibles
los objetos pulsando en el icono del ojo, en la
ventana Outliner). No os preocupéis por la falta
de precisión en la colocación de algunas de las
piezas del robot con respecto a la imagen del
fondo. Ocurre que no me preocupe demasiado
por la simetría del Mekh Soldier cuando cree la
primera versión, de la que he tomado las imá-
genes de fondo. Sin embargo ahora, para ajustar
las dimensiones de las piezas, lo primero que
tendremos que hacer será desplazar la geome-
tría correspondiente para que se ajuste bien

264 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


de nuevo, como la información de las imágenes Figura 7-159
de los perfiles puede ser insuficiente, vamos a
incluir un par de imágenes adicionales con las
figuras 7-158 y 7-159. En la primera podemos
ver que la pierna a construir forma parte de la
pieza-rodilla, así que queda claro que tendre-
mos que usar una extrusión desde dicha pieza
como punto de partida.
Comenzad por seleccionar los 4 vértices
situados más abajo en el eje Z de la pieza-rodilla
(figura 7-160) y borradlos. Luego seleccionad
los 8 vértices remarcados en la figura 7-161 y
efectuad una extrusión de los mismos hacia
abajo en el eje Z. Efectuad la extrusión desde
la vista lateral y dejad los nuevos vértices solo
un poco más abajo en el eje Z. Por supuesto
tendréis que usar el perfil lateral sin el arma
que usamos al principio. Así que, si no lo tenéis

Figura 7-160 Figura 7-161 Figura 7-162

Figura 7-163 Figura 7-164 Figura 7-165

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 265


cargado, hacedlo antes de continuar. 7-164).
Lo siguiente será igualar la altura en Z de los Seguidamente seleccionad la cara remarcada
vértices recién creados utilizando un truco que en la figura 7-165 y, desde la vista frontal, reali-
ya aprendimos antes: el de escalar la selección zad una extrusión en el eje X. Después moved
en un eje por un valor de cero unidades. O sea; los vértices para ajustarlos con la vista y luego
tecleando S>Z>0 (figura 7-162). Luego habréis de repetid la operación con la cara opuesta de la
mover los vértices extrusionados en el eje Y, de pierna, a fin de obtener un resultado parecido al
manera que encajen con la sección de la imagen, mostrado en la figura 7-166.
en la vista lateral. Y para ello lo mejor será se- Pero continuemos: Si os fijáis en última
leccionarlos desde el modo wireframe usando la figura con la vista lateral comprenderéis que las
herramienta caja (B) o la del circulo (C), ya que, siguientes extrusiones partirán solo de las dos
recordadlo, muchos de los vértices están super- caras inferiores delanteras. Claro que una de
puestos y no resultan visibles desde esta vista. ellas, la central, no es aún una cara en realidad.
Luego habréis de efectuar una nueva ex- Seleccionad pues los vértices del hueco y cerrad-
trusión y dejar a la nueva sección a la altura lo con una orden Make Edge/Face (F). Después
del principio del pie (figura 7-163). Y después seleccionad las dos caras de la figura 7-167 y
habréis de mover los vértices en el eje Y, para extruidlas hacia abajo en el eje Z. Luego, desde
posicionarlos adecuadamente con respecto a la el submodo vértices, ajustad los perfiles en la
imagen del perfil lateral. A continuación habréis vista lateral y a continuación seleccionad la cara
de hacer lo mismo para el perfil frontal (figura más paralela al suelo y efectuad dos extrusiones

Figura 7-166 Figura 7-167 Figura 7-168

Figura 7-169 Figura 7-170 Figura 7-171

266 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


sobre ella para llegar hasta la “suela” del zapato imán en modo vértices, habréis de fusionar los
(figuras 7-168, 7-169 y 7-170). Una de las nuevas vértices desde la vista lateral, para eliminar los
caras creadas, más o menos paralela al suelo, os huecos. Una vez hecho esto ya solo os quedara
servirá para construir el resto de la parte trasera desplazar los vértices remarcados en la figura
del pie. Sin embargo, antes de continuar, hay 7-173 (y los del lado opuesto) guiándoos por el
que eliminar las dos caras remarcadas en la figu- perfil frontal (y por las imágenes de las figuras
ra 7-171. De lo contrario quedaran como geo- 7-158 y 159). El resultado, mostrado en la figura
metría interna cuando se efectúen las siguientes 7-174, muestra que bastara con efectuar 3 nue-
dos extrusiones. vas extrusiones de las caras seleccionadas en
Lo siguiente será efectuar las dos extrusio- dicha imagen para terminar de crear la geome-
nes mencionadas sobre la siguiente cara para- tría del pie (figura 7-175). Realizad pues estas
lela al suelo. Hecho esto habréis de mover sus nuevas extrusiones desde la vista lateral, y luego
vértices desde la vista lateral, para que queden ajustad la posición de los vértices de las nuevas
más o menos como en la figura 7-172. Y enton- secciones para obtener el resultado final (figura
ces, activando el flag autoMerge Editing y el 7-176). Además, es probable que tengáis que
utilizar varias veces el truco del escalado por

Figura 7-172 Figura 7-173 Figura 7-174

Figura 7-175 Figura 7-176 Figura 7-177

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 267


cero sobre selecciones de vértices, por ejemplo Figura 7-178
sobre todos los vértices que forman la “suela del
zapato”, a fin de aseguraros de que todos que-
dan a la misma altura en el plano Z.

Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mi-


rror-Fusion) Creando la extremidad inferior
derecha (copy & mirror & Fusion)
Puesto que hemos terminado con la extre-
midad inferior izquierda podemos crear ya la
derecha usando el consabido truco copy-pas-
te-mirror. La única (y pequeña) complicación
radica en que vamos a crear también el lateral
derecho de la pelvis en el mismo paso.
Comenzad por seleccionar las caras de la
pelvis remarcadas en la figura 7-177 y borradlas. Figura 7-179
Luego cread la selección de la figura 7-178. Lo
más sencillo será crear dicha selección en modo
wire, en submodo caras y desde la vista frontal
sin perspectiva. Seguidamente cread la geome-
tría-copia y dejadla en su posición aproximada
con Shift+D>X. Luego efectuad un mirror global
en X sobre la selección y finalmente dejadla en
su posición exacta ajustándola con el imán en
modo vértices (figura 7-179). Estos vértices de
la pelvis deberían fusionarse (si habéis tenido
cuidado de dejar en On el flag de AutoMer-
ge Editing), pero puede ser que haya algunas
pequeñas asimetrías en la pelvis producidas

Figura 7-180 Figura 7-181

268 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


por su Bevel, en cuyo caso algunos vértices no Figura 7-182
habrán podido soldarse. Si este es elcaso, usad el
imán en modo vértices para fusionarlos.

Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyec-


tor) Creando el proyector del escudo
Seguidamente vamos a crear el dispositivo
generador de escudo -o proyector- del Mekh
Soldier. En este paso nos limitaremos a crear
tan solo la forma cubica, sin los cables, los cua-
les serán añadidos posteriormente. Aunque el
objeto es más simple de lo que parece, y aunque
las imágenes de los perfiles tienen información
suficiente, he añadido de todos modos un par
de imágenes -en las figuras 7-180 y 7-181- para a cabo una operación Bridge Edge Loops, en
que la forma sea aún más fácil de comprender. principio esta debería funcionar. Sin embargo
Antes de empezar, recordad cargar las imáge- la imagen de la figura 7-183, donde ya se ha
nes con las armas en los empty frontal, lateral y efectuado esta operación, revela un resultado
posterior. Y recordad también ajustar los empty, desastroso debido a que el circulo no esta bien
desplazándolos si es necesario, para que se ajus- orientado con respecto a las aristas del polígono
ten en la zona del arma que vamos a construir. contenedor.
Además, para evitar problemas visuales, desac- Por supuesto este problema puede solven-
tivad la visibilidad del perfil frontal o posterior tarse simplemente rotando el círculo en torno al
con el que no estéis trabajando: O sea que ha- eje Z. Así pues, rotad el circulo 22.5 grados en el
bréis de tener activado uno u otro, pero no los eje Z tecleando R>Z>22.5 (la fórmula para hallar
dos al mismo tiempo. el valor exacto en grados es 360/(8 vértices * 2)).
Como ya imaginareis, comenzaremos la cons- Una vez hecho esto ya podéis usar Bridge Edge
trucción partiendo de un cubo. Creadlo, escalad- Loops para crear las caras entre el círculo y el
lo, situadlo en la posición adecuada y ajustad sus edge loop contenedor (si es que no lo habíais
perfiles tal como pueden verse en la figura 7-182. hecho ya). Y lo que sigue es fácil de imaginar:
Seguidamente seleccionad las 4 aristas verticales Extrusiones en el eje Z para formar el cañón
del cubo y ordenad un bevel con un valor de 0.12 circular, darle un ancho y meter el tubo dentro
para Offset y de 1 para Segments. Figura 7-183
Ahora vamos a construir el cañón del pro-
yector: Seleccionad la cara de la base del objeto
y usad la opción Mesh>Snap>Cursor to Selected
para situar el cursor en el centro del polígono.
De esa forma el círculo que creareis a continua-
ción se situara en el centro de la cara. Por su-
puesto habréis de crear el círculo con 8 vértices y
escalarlo hasta que sus dimensiones queden con-
tenidas dentro del polígono que va a contener el
cañón. Una vez hecho esto habréis de enfrenta-
ros al problema que revela la figura 7-183: Tanto
el circulo como el polígono contenedor tienen 8
vértices, así que si borramos la cara y llevamos

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 269


Figura 7-184 Figura 7-185

del objeto. Realizad estas operaciones usando la cuenta que hay que insertar 2 tubos a lo largo
vista frontal para determinar la posición de las del arma. Y como cada tubo ha de partir de un
secciones externas. Y luego, antes de crear la ex- círculo de 8 vértices, esto nos obliga a incluir
trusión interna, cerrad el hueco con Make Edge/ secciones adicionales, ya que cada círculo de
Face (F) y dividid el polígono creado en quads este tipo debe quedar rodeado por 8 vértices y
usando Knife o Join. Después efectuad la última ser cruzado por un edge loop. Así pues, usad
extrusión dejando los 4 nuevos quads bien den- la herramienta Loop Cut and Slide (Ctrl+R) con
tro del proyector (figura 7-184). un valor de 4 en “number of cuts” para crear 4
El siguiente paso será decidir cuantas seccio- secciones horizontales (figura 7-185).
nes horizontales hemos de crear en el proyector. Ahora vayamos con la creación de la mira.
Si nos fijamos en la mira del arma nos daremos Como hay que reservar espacios a ambos lados
cuenta de que hemos de reservar un espacio de esta, queda claro que hemos de subdividir
entre esta y el cañón, otro para la mira en sí y la zona donde debemos construirla, insertando
uno más para dejar un espacio entre la mira y dos secciones más; así que seleccionad las 5 aris-
la base del arma. Esto puede definirse creando tas remarcadas en la figura 7-186 y efectuad una
dos edge loops, pero también hemos de tener en subdivisión de 2 cortes. Luego extrusionad las 3

Figura 7-186 Figura 7-187 Figura 7-188

270 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Figura 7-189 Figura 7-190 Figura 7-191

caras centrales (figura 7-187) y ajustad la colo- el cañón. No hemos aplicado la subdivisión
cación de perfiles y secciones con la vista lateral sobre esta arista porque de lo contrario, en la
(figura 7-188). superficie de la que parte el cañón, la cara co-
A continuación dad algo de forma a la mira: rrespondiente habría pasado a tener 6 vértices.
Seleccionad las aristas verticales recién extrui- Pero, al mismo tiempo, al no haber aplicado la
das de aquella y escaladlas un 50% en el eje operación sobre dicha arista, el polígono del que
X (tecleando S>X>0.5). La figura 7-189, donde forma parte en el lado de la mira ha pasado a
tenemos el resultado de la operación, también tener 6 vértices. Y si creamos nuevas aristas con
servirá para mostrarnos un problema: Para dejar Join o Knife aparecerán triángulos ¿Cómo pode-
espacios a ambos lados de la mira hemos tenido mos arreglar este pequeño estropicio para que
que dividir las aristas de esa zona, de forma que solo queden quads?
ahora hay 3 aristas en 5 sitios donde antes solo Afortunadamente la cosa tiene fácil arreglo si
había una. Pero hay una sexta arista en ese lado aplicamos algo de lo que aprendimos en el capí-
del proyector que hemos dejado sin subdividir; tulo dedicado a la topología: Primero borrad la
la que limita con la superficie de la que parte cara problemática y luego seleccionad la arista
horizontal que comparten la
Figura 7-192 Figura 7-193 mira y el hueco y extrusionad-
la hacia abajo, a lo largo del eje
Z (con E>Z). Dejad la nueva
arista más o menos a mitad de
camino, en medio del hueco
(figura 7-190). Y finalmente
cread quads efectuando selec-
ciones de vértices y aplicando
órdenes Make Edge/Face (F)
(figura 7-191).
A continuación habréis de
aplicar un truco muy pareci-
do al que acabáis de hacer. Lo
llevareis a cabo en el punto

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 271


de donde parte uno de los tubos del proyector, imagen del perfil lateral. Después borrad las
junto al cañón. Primero, tal como se hizo antes, 3 caras sobre las que se halla el circulo (figura
seleccionad 5 aristas (las remarcadas en la figura 7-194).
7-192) y practicad sobre ellas una subdivisión de Lo siguiente será reconstruir de manera
2 cortes. Seguidamente vais a insertar el circulo correcta (sin triángulos ni polígonos de más de
que más tarde os servirá como punto de partida 4 vértices) las áreas borradas, preocupándonos
para crear el tubo: Seleccionad el vértice re- además de integrar el círculo en la malla. Para
marcado en la figura 7-193 y aplicad una orden ello seleccionad primero los vértices de la fi-
Mesh>Snap>Cursor to Selected. Luego insertad gura 7-195 y efectuad una orden Bridge Edge
un circulo de 8 vértices -que tendréis que rotar Loops. Eso reducirá bastante el problema. Des-
90 grados en el eje Y-, y escaladlo desde la vista pués seleccionad la arista horizontal inferior del
lateral hasta que su tamaño se ajuste al de la hueco y extrusionadla hacia arriba en el eje Z,

Figura 7-194 Figura 7-195 Figura 7-196

Figura 7-197 dejándola a medio camino entre el centro


del círculo y el punto del que se partió.
Luego escalad la arista extruida en el eje
Y con S>Y>0.33. De esta forma la arista
reducirá su longitud en una tercera parte,
quedando como muestra la figura 7-196.
Y ya solo nos queda cerrar el hueco de
manera correcta. De izquierda a derecha
id creando selecciones de vértices y usad
órdenes Make Edge/Face sobre ellas. El
resultado final debería ser el que puede
verse en la figura 7-197.

Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Pas-


te-Rotate-Fusion) Creamos otras partes
de la malla usando copy & paste & rota-
te & Fusion

272 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


El lado inferior del proyector, el que puede das para tubos en vez de una sola. ¿Significa
verse mejor desde la vista Back de la 3D View esto que habremos de repetir dos veces para este
(con Ctrl+1), parece bastante más complejo que lado todo lo que ya se hizo en el paso anterior?
el lado lateral que acabamos de construir. Des- Pues no, ya que aquí podremos aplicar de nuevo
pués de todo, en el lado inferior hay dos entra- el truco del copy-paste de geometría.

Figura 7-198 Figura 7-199 Figura 7-200

Figura 7-201 Figura 7-202 Figura 7-203

Pero primero vamos a crear las subdivisio- de la selección y la rota 90 grados en el eje Z,
nes necesarias. En este lado hemos de aplicar dejando el resultado que podéis ver en la figura
también una subdivisión de dos cortes en las 5 7-201.
aristas horizontales que quedan más cerca del Hecho esto desplazad la selección hasta el
codo (figura 7-198), así que hacedlo. Hecho esto punto aproximado donde ha de quedar y, tras
podréis empezar con el copy-paste: Primero activar el imán en modo vértices (y poner en On
seleccionad las caras en amarillo de la figura el flag AutoMerge Editing), pegad la selección
7-199 y borradlas. Después cread una selección en su lugar correcto fusionando los vértices
idéntica a la que podéis ver en la figura 7-200 y del lado izquierdo (figura 7-202). Sin embargo,
teclead Shift+D>R>Z>90. Esto crea un duplicado

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 273


como la selección copiada ha sido tomada de un ción será similar: Cread la selección de la figura
lado algo más estrecho que aquel donde esta- 7-204 y repetid la operación, fusionando el vérti-
mos trabajando ahora, veréis que no encaja per- ce seleccionado del circulo verde con el que esta
fectamente. Para lograr esto tendréis que llevar a a su lado. Y, para acabar haced lo mismo con la
cabo 3 operaciones de traslación más. selección de la figura 7-205.
Para empezar cread la selección de la figura Ahora vamos a trabajar con la zona selec-
7-203 y luego arrastradla hacia la derecha, de cionada de la figura 7-206, ya que ahí debemos
manera que el vértice seleccionado recuadrado colocar otro circulo. Como ya imaginareis, aquí
en verde se fusione con el siguiente más cerca- vamos a usar otra vez el truco del copy-paste,
no. Al hacer esto se desplazaran también los vér- pero esta vez nuestro trabajo será aún más fácil,
tices del resto de la selección, de manera que el ya que vamos a copiar la geometría inferior, que
círculo “copiado” quedara alineado con la línea encajara perfectamente en la zona superior.
de aristas verticales que quedan por encima del Para empezar, borrad las caras seleccionadas
círculo verde (en la imagen). La siguiente opera- en la figura 7-206 y luego cread la selección de

Figura 7-204 Figura 7-205 Figura 7-206

Figura 7-207 Figura 7-208 Figura 7-209

274 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


la figura 7-207. Hecho esto teclead
Figura 7-210 Figura 7-211
Shift+D>Z y llevad las caras ha-
cia arriba en el eje Z, cuidando de
tener desactivado el imán (o de lo
contrario la selección se os quedara
pegada en algún sitio indeseado).
Seguidamente usad la opción Mes-
h>Mirror>Z Global para invertir la
geometría copiada en el eje Z. Lue-
go, tras volver a activar el imán en
modo vértices, pegad la geometría
duplicada tal como se ve en la figura
7-208; soldando uno de los vértices
de la misma con uno de los vértices
del hueco. Después cread una se-
lección con los vértices en amarillo
de la figura 7-209 y fusionadlos con
sus equivalentes en el objeto-proyector. Cuando brazo
esto este hecho, tendréis que hacer lo mismo en La unión del proyector con el brazo es muy
el lado opuesto de la geometría copiada; Allí simple, ya que el arma forma parte de la pie-
tendréis que fusionar las parejas de vértices que za-codo giratoria que creamos antes, y se une
podéis ver en la figura 7-210, donde cada vértice a ella mediante un puente entre su base y uno
resaltado en verde debe ser fusionado con su de sus salientes dentados. El único problema
pareja resaltado en azul. Terminada esta tarea, con el que habrá que lidiar es que, por ahora, la
ya solo os restara cerrar el hueco restante selec- superficie del proyector de la que debe partir la
cionando sus vértices y efectuando una orden unión esta compuesta por un único polígono de
Make Edge/Face (F), tal como se muestra en la 14 vértices.
figura 7-211.
Veamos como arreglar esto: Para empezar
hay que unir con aristas las 3 parejas de vérti-
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyec- ces que podéis ver resaltadas en la figura 7-212;
tor) Uniendo la malla-isla del proyector con el cada vértice resaltado en verde deberá ser co-

Figura 7-212 Figura 7-213 Figura 7-214

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 275


Figura 7-215 Figura 7-216
nectado a su opuesto, resaltado en
azul, usando las herramienta Join
o Knife. (Fijaos en que quedaran
un par de vértices sin unir en el
lado más cercano a la pierna).
Una vez hecho esto, las 3
aristas resultantes deberán ser
subdivididas usando 2 cortes.
Después uniremos con aristas las
dos parejas de vértices de la figura
7-213 (usando Join o Knife, como
siempre). En cuanto al lado opues-
to, a estas alturas sin duda os
bastara un vistazo a la malla para
comprender que debemos unir
con aristas los dos pares de vérti-
ces de la figura 7-214, conectando cada vértice (figura 7-215) y usad una operación Bridge Edge
resaltado en verde con el más cercano resaltado Loops. Debería formarse la unión entre ambas
en azul. piezas, tal como se muestra en la figura 7-216.
Ahora que la geometría de la zona de unión Por último podéis usar el perfil de la imagen
del proyector esta preparada, ya solo queda frontal para escalar el edge loop de unión en el
efectuar la unión propiamente dicha: Selec- proyector, haciéndolo un poco más grande.
cionad los vértices que forman la cara inferior
horizontal más cercana de la pieza codo y bo- Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector)
rradlos. Y después seleccionad la cara central de Creando los tubos del proyector
la superficie en la que hemos estado trabajando
La construcción de los tubos del proyector
y borradla. Después seleccionad las aristas que
del Mekh Soldier es mucho más fácil de lo que
delimitan los huecos que acabamos de crear
parece. Comenzad seleccionando el edge loop

Figura 7-217 Figura 7-218 Figura 7-219

276 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


circular de la figura 7-217. Haced una copia de lation, el resultado será el que podéis ver en la
él (Shift+D) y alejadlo un poco del proyector figura 7-220.
desplazándolo en el eje X. Luego rotadlo 90 Escalad un poco el último edge loop del
grados en Y (R>Y>90) y situadlo tal como podéis tubo, para ajustarlo con la imagen, y después
ver en la figura 7-218, guiándoos por la imagen practicadle una extrusión a lo largo del eje Z.
del empty frontal (al que deberéis haber hecho Dejad el extremo del tubo a la altura indicada
visible). en la figura 7-221 y luego seleccionad los vérti-
A continuación seleccionad ambos edge ces en amarillo de la figura 7-222 y borradlos.
loops; el original y la copia, y usad el comando En cuanto a lo siguiente, es fácil de imaginar:
Bridge Edge Loops. En un primer momento el Seleccionad los dos edge loops circulares de la
resultado será bastante malo (ver figura 7-219), pieza-codo y del tubo y efectuad una nueva ope-
pero tras haber puesto el valor 2 en el paráme- ración Bridge Edge Loops, usando los mismos
tro Number of Cuts (número de cortes), 0.75 en valores que en la orden anterior, pero cambian-
Smoothness (suavidad) y Blend Path en Interpo- do a 0.52 el valor de Smoothness, para que la

Figura 7-220 Figura 7-221 Figura 7-222

Figura 7-223 Figura 7-224 Figura 7-225

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 277


curvatura del tubo se ajuste mejor a la imagen Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTube-
del perfil frontal (figura 7-223). rias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D
Pero; ¿qué pasa con el ensanchamiento del En este paso vamos a crear una tercera tube-
tubo que hemos “olvidado” hacer? Fácil: Usad ría para conectar a las otras dos que ya hemos
el comando Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para hecho para el proyector. Nuestro propósito es
crear dos edge loops nuevos en la parte recta de que el nuevo tubo se fusione de manera correcta
nuestro tubo y desplazadlos hasta la zona del -topológicamente hablando- con los ya existen-
ensanchamiento usando la vista frontal (figura tes. Veamos como conseguir esto.
7-224). Luego cread dos edge loops más den- Primero seleccionad el vértice de la figura
tro de esta zona usando el mismo comando y 7-226, situado en el edge loop central que crea-
a continuación escaladlos hasta que su grosor mos con la última orden del paso anterior, y
coincida con el de esa zona del tubo. Después usad sobre él la orden Mesh>Snap>Cursor to
efectuad un nuevo escalado desde la misma vis- Selected. Después cread un círculo de 8 vértices,
ta, esta vez restringido al eje Z, para que ambos rotadlo 90 grados en el eje X, y escaladlo desde
edge loops se sitúen a la altura correcta (figura la vista trasera guiándoos por la imagen del
7-225). Hecho esto seleccionad todas las aristas empty posterior. Hecho esto cread una copia del
verticales de la zona del ensanchamiento del círculo y alejadla un poco de la tubería. Seguida-
tubo y efectuadles una subdivisión de un corte. mente situaos en la vista posterior sin perspecti-
Las razones de esta operación quedaran claras va (Ctrl+1), usando el modo de visualización de
en el siguiente paso. sólidos, activad el imán en modo Face y marcad
En cuanto al tubo que hay que crear en el el icono “Project individual elements on the
lado inferior del arma, ha de ser modelado si- surface of others objects” (proyectar elementos
guiendo casi exactamente la misma secuencia de individuales sobre la superficie de otros obje-
comandos que habéis seguido para crear este, tos).
así que no voy a repetir el bloque de texto. La Por último seleccionad de nuevo el círculo
única diferencia con respecto al trabajo anterior original, situaos en la vista posterior sin pers-
estará en que ahora conectareis los dos edge pectiva (figura 7-227), pulsad G seguido de
loops circulares de ese lado del proyector y que enter, y tomad nota del resultado mostrado en la
usareis el perfil lateral para ajustar la colocación figura 7-228. La shape circular “aplastada” con-
de las secciones. tra la tubería es el círculo seleccionado, el cual

Figura 7-226 Figura 7-227 Figura 7-228

278 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


fue proyectado contra el tubo cuando dimos la Ahora haced lo siguiente; seleccionad las 4
orden de traslación (con G). Esto solo fue posi- caras sobre las que descansa el círculo proyec-
ble gracias a la combinación del uso del imán en tado y borradlas. Después seleccionad el edge
modo faces y del otro icono marcado; “Project loop de vértices que rodea al círculo y a este
individual...”. Aquí es importante resaltar dos mismo (figura 7-229) y usad una orden Bridge
puntos: Edge Loops. Luego seleccionad ambos círculos;
1) Aunque el círculo seleccionado (a proyec- el proyectado y la copia y repetid la orden. El
tar) estaba pegado a la tubería, en realidad po- resultado será el mostrado en la figura 7-230.
dría haber estado situado a cualquier distancia. (Nota: Al terminar, acordaos de desactivar el
imán y la proyección de vértices, o tendréis pro-
2) La proyección se realiza según el punto de blemas con las siguientes operaciones).
vista de la 3D View. Esta es la razón por la que
hemos efectuado la orden desde la vista poste- Una vez hecho esto, repetid todo el proceso
rior sin perspectiva. descrito hasta aquí sobre el otro tubo. Usad el
vértice en amarillo de la figura 7-231 para crear

Figura 7-229 Figura 7-230 Figura 7-231

Figura 7-232 Figura 7-233

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 279


un nuevo círculo, ajustad su tamaño ayudán- cable completo
doos con la imagen del empty lateral, cread una Cuando, para la versión inicial del personaje,
copia del mismo, poned los flags, proyectad el se creó el cable que conecta la mochila del Mekh
circulo sobre el tubo, etc, etc. Cuando terminéis, Soldier con su brazo, se usó un método diferente
el resultado debería ser más o menos el mostra- al que vamos a emplear ahora, basado en el uso
do en la figura 7-232. Luego ajustad la posición de Bridge Edge Tools. ¿Por qué? Pues porque el
final de los edge loops terminales desde la vista Mekh Soldier fue creado antes de que existiese
superior. la versión 2.68 de Blender, la cual ha añadido
Y ya solo queda conectar los dos edge loops mayor capacidad y potencia a esta herramienta.
terminales usando una operación Bridge Edge Para comenzar seleccionad el vértice en
Loops. Seleccionad a los dos y efectuad la orden amarillo de la figura 7-234 y usad la opción
dando esta vez un valor de 3 en Number of Cuts Mesh>Snap>Cursor to Selected. Después añadid
para aumentar la suavidad (puesto que aquí la un círculo de 8 vértices, rotadlo (90 grados en
distancia entre los edge loops a conectar es ma- el eje X) y escaladlo hasta que tenga el tamaño
yor). El resultado final que obtendréis debería adecuado, guiándoos por la imagen del empty
ser similar al mostrado en la figura 7-233. posterior.
En cuanto al ensanchamiento en el tubo de Ahora vamos a seguir los mismos pasos que
unión, podéis crearlo tal como ya explicamos en ya conocemos para proyectar una shape sobre
el paso 39; añadiendo primero 4 edge loops en una malla: Cread un duplicado del círculo y
la zona deseada con Ctrl+R, escalando los dos alejadlo un poco del original en el eje Y. Luego
más internos después y situándolos finalmente a seleccionad la shape original, poned los flags
la altura de los más externos. También es posible adecuados para la proyección de vértices (el
que tengáis que usar el truquito de escalar a cero imán en modo Faces y el icono de proyección
en un eje (el Y), si los nuevos edge loops creados sobre superficies) y, desde la vista posterior sin
quedan demasiado cerca de la conexión entre el perspectiva, proyectad el círculo sobre el brazo
tubo lateral y el de unión. (tecleando G y enter).
Como ya imaginareis, ahora tocara borrar las
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdge- caras sobre las que se halla el círculo proyecta-
Tools) Usando Bridge Edge Tools para crear un do, y seleccionar los vértices del mismo, además

Figura 7-234 Figura 7-235 Figura 7-236

280 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


Figura 7-237 Figura 7-238

de los del edge loop del hueco formado en el de que decidáis aceptar el reto, he incluido un
brazo (figura 7-235). Después usareis Bridge par de imágenes de perfiles entre el material del
Edge Loops para conectar ambas cosas y repeti- presente capítulo. Podéis crear el arma a partir
réis la operación para conectar el círculo proyec- de dichas imágenes y luego escalarla y añadirla
tado con la copia. Luego tocara una extrusión al Mekh Soldier usando las imágenes de perfil
(con E>S) para dejar la toma del cable del brazo que hemos estado usando hasta ahora. Aunque,
tal como podéis ver en la figura 7-236. En esa por supuesto, también podéis optar por crear y
misma imagen tenemos también seleccionados añadir vuestra propia arma.
ya a los dos edge loops que vamos a conectar
con una orden Bridge Edge Tools.
La primera invocación de la orden nos mos-
trara el penoso resultado de la figura 7-237 pero Añadiendo suavizado con EdgeSplit
esto cambiara enseguida, cuando empecemos Como durante el trabajo de modelado del
a cambiar los parámetros de la orden. Poned el Mekh Soldier hemos estado todo el tiempo tra-
valor 5 en Number of Cuts y 1.1 en Smoothness bajando desde Edit Mode, no nos hemos preo-
para obtener el resultado final que puede verse cupado por el suavizado de nuestro personaje.
en la figura 7-238. Pero, ahora que hemos llegado al final de este
proceso, ya va siendo hora de suavizar su aca-
bado. En el capítulo 5 ya aprendimos lo básico
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDere- sobre suavizado, así que al ver la imagen de la
cho) Un ejercicio para el lector: el arma del figura 7-239, ya adivinareis que estamos vien-
brazo derecho do al modelo desde modo objeto y que aún no
El arma del brazo derecho es bastante más hemos pulsado el botón Smooth del panel Tool
fácil de modelar que el proyector del brazo Shelf. Hacedlo ahora para obtener el resultado
izquierdo, ya que no tiene tubos incrustados ni de la figura 7-240.
partes complicadas. De hecho prácticamente Sin embargo queda claro que el resultado
toda la geometría del mismo puede ser creada a aun no es satisfactorio; el suavizado de todas las
base de extrusiones. Así que, como su construc- caras del objeto nos deja con una malla que, en
ción no va a enseñar nada nuevo, he decidido ciertas partes, pierde totalmente el aspecto que
dejarla como ejercicio para el lector. Para el caso debería tener. El proyector, por ejemplo, es un

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 281


Figura 7-239 Figura 7-240 Figura 7-241

objeto lleno de ángulos que debe-


rían verse claramente, pero que
se han perdido al pulsar sobre el
botón de Smooth. ¿Cómo arregla-
remos esto? Bien; en el capítulo 5
usamos un proceso manual con el
que podíamos dejar unas caras en
modo flat y otras en modo sua-
vizado. Pero esta técnica puede
resultar lenta e incómoda en un
personaje como este, así que ahora
vamos a usar otro método mucho
más rápido. Con la malla seleccio-
nada id a la ventana properties,
pulsad sobre la pestaña de los
modificadores y añadid el modifi- Figura 7-242 Figura 7-243
cador EdgeSplit. Nada más hacer
esto obtendréis el resultado de la figura 7-241. de 30 grados. Y estos valores por defecto son los
Este modificador ofrece dos métodos de que hemos dejado para conseguir el resultado
suavizado que pueden emplearse separada o de la figura 7-241.
conjuntamente. Primero podemos marcar el Sin embargo la cosa no acaba aquí ya que
flag Edge Angle, en cuyo caso EdgeSplit mar- EdgeSplit nos ofrece una posibilidad más:
cara como “duras” todas las aristas cuyas caras Desde modo edición podemos dejar marcadas
formen un ángulo superior al marcado en el como sharp (nítidas, agudas) a las aristas que
recuadro Split Angle, situado justo debajo del deseemos, y estas aristas serán mostradas más
recuadro del flag. Por defecto este flag Edge tarde con un acabado duro si dejamos marcado
Angle viene marcado cuando añadimos el modi- el flag Sharp Edges del modificador. Veamos un
ficador, y el valor por defecto para el ángulo es ejemplo: En la figura 7-242 hemos seleccionado

282 El proyecto Mekh Soldier (parte II) Capitulo 7


un grupo de aristas verticales en el tórax del para obtener este resultado, estamos marcando
robot y luego hemos usado la opción del menú los dos flags del modificador).
de aristas “Mark Sharp”. Desde modo edición Por último hay que reseñar que en caso de
las aristas marcadas se verán con un color verde equivocación podemos eliminar el acabado sha-
claro para indicar que son aristas con un acaba- rp de las aristas que deseemos, seleccionándolas
do afilado. Y desde modo objeto, y si tenemos y usando la opción Ctrl+E>Clear Sharp (limpiar
marcado el flag Sharp Edges, el resultado será el afilado).
mostrado en la figura 7-243. (Tomad nota de que

Capitulo 7 El proyecto Mekh Soldier (parte II) 283


8
Modelado Orgánico y Retopología

En este capítulo:

-Aprenderemos como debemos construir y situar edge loops para crear topo-
logías correctas en mallas de cabezas humanas.
-Efectuaremos un ejercicio de re topología sobre una cabeza importada de
MakeHuman a fin de crear una malla base inicial, útil para efectuar experimentos
diversos.
-Aplicaremos diversos modificadores sobre esta malla base y usaremos tam-
bién sobre ella la herramienta de deslizamiento proporcional de vértices. Con
estas acciones crearemos finalmente la cabeza de nuestro Human Soldier.
-Efectuaremos un ejercicio de reducción de vértices.
-Crearemos un cuerpo de densidad media para nuestro personaje usando per-
files como guías de construcción.

Antes de empezar a trabajar en Mad Cul- cé a diseñar personajes propios para el bando
tures, yo era solo un programador que había robótico del juego, y también comente que en
tenido ocasionales escarceos con el mundo del un determinado momento el juego sufrió un
grafismo. Sabía manejar Max y otros programas, rediseño casi total, que dejo obsoletos a todos
pero nunca había considerado hasta entonces los personajes humanos ya modelados. Cuando
la posibilidad de modelar personajes y material esto sucedió me sentí incapaz de volver a moles-
para un juego de manera seria. Solo después de tar a Carlos para pedirle nuevos personajes. ¡Yo
llegar a la conclusión de que no tenía más re- ya había desaprovechado demasiados dibujos
medio que hacerme los gráficos yo mismo y de suyos! Por tanto decidí no volver a molestarle
descubrir Blender, decidí convertir mi afición en hasta asegurarme de que aquella vez iba a ser la
algo más serio. definitiva. Resumiendo: Quería darle un buen
Como grafista “serio”, mi primera tarea fue empujón al juego antes de volver a llamarle. Y
modelar personajes a partir de perfiles dibuja- para ser sincero: También me había dado cuenta
dos por Carlos Veredas Sánchez, a quien ya he de lo divertido e ilusionante que podía ser el
señalado en el capítulo 4 como un gran dibujan- diseñar desde cero a los propios personajes, y
te. En dicho capitulo ya explique porque empe- quería diseñar unos cuantos por mí mismo.

284 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Intentad sacar partido de vues- libros que explican únicamente procesos per-
tras equivocaciones fectos e impecables, y donde no se comenta en
Para el momento en el que decidí con- absoluto el camino -necesariamente imperfec-
vertirme en el grafista de mi propio juego, to- por el que se ha llegado hasta el resultado
ya estaba ocupando también los puestos de final.
diseñador y de programador del proyecto. Y En este libro he comentado alguno de los
en todos estos roles cometí multitud de erro- errores que cometí precisamente porque son
res. De hecho; tantos que podría escribir un educativos. Y esa es la lección que hay que
libro con muchas más páginas que este solo sacar de aquí: Todos los errores pueden con-
para explicar todas mis equivocaciones (en las vertirse en algo positivo si uno esta dispuesto
decisiones estratégicas, en el modelado, en el a recordarlos y aprender de ellos. Además los
diseño, en el flujo de trabajo, etc). errores propios son precisamente los que nos
Estoy seguro de que un libro así, donde se enseñan más cosas. Por ello no gastéis dema-
explicaran todos los fallos y los errores, sería siado tiempo considerando si seguir tal o cual
bastante útil para futuros grafistas, programa- camino. En lugar de eso experimentad, reali-
dores y diseñadores de juegos. De hecho creo zad pruebas y no os lamentéis por los errores
que probablemente lo sería más que otros cometidos.

Una puntualización importante potables).


He de declarar que no tengo ninguna for- Además, el hecho de no tener una gran
mación académica ni como dibujante ni como experiencia como modelador de personajes
infografista. Lo poco que se lo he aprendido humanos me forzó a buscar métodos de traba-
como autodidacta, preguntando a expertos, jo e idear ejercicios (para conseguir resultados
rebuscando en los foros, leyendo libros, vien- rápidos) que normalmente no encontrareis en
do tutoriales y, sobre todo, intentando crear otros sitios, cosa que considero puede ser útil
mis propios personajes. No tengo una gran para novatos o para gente que llegue a estar
experiencia, soy consciente de que aún ten- en mi misma situación. Esto último no es tan
go mucho que aprender y no me considero raro como podría parecer, ya que he conoci-
ningún experto, así que sin duda podríais do tanto a gente que comenzó como grafista
preguntaros como es que he tenido la desfa- y que acabo como programador (un saludo a
chatez de escribir este capítulo sobre modela- Ricardo Kantxo), como a programadores que
do orgánico (o, ya puestos, de escribir un libro se pasaron al grafismo.
sobre Blender). En cuanto a los grafistas expertos que vie-
La respuesta es que precisamente mi falta nen de manejar otros programas como Max,
de formación y talento demuestran que cual- quiero tranquilizarles: Aunque no pretendo
quiera puede hacer gráficos en Blender y aca- enseñarles nada como artista, sí que se ma-
bar consiguiendo resultados potables. (Bueno, nejar Blender muy bien y eso es lo que puedo
al menos yo considero que mis personajes son enseñarles aquí.

Problemas relativos al modelado de referencia de diversos estilos gráficos, cosa que


cabezas humanas halle principalmente rebuscando en cómics.
Al enfrentarme a la creación de mi primer Después considere los problemas relacionados
personaje humano para este juego, mi primera con el diseño y modelado de cabezas humanas.
preocupación fue reunir algo de material de Sobre este particular hay tres cuestiones básicas

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 285


de las que uno tiene que preocuparse: para aprender todo tipo de cosas relacionadas
con el modelado orgánico en Blender (www.
-Hay que estudiar algo de anatomía. Cono- cgcookie.com). Allí hay, por ejemplo una alu-
cer algo acerca de la estructura de las formas de cinante serie de tutoriales llamada “creating a
la cabeza y de sus principales masas muscula- realistic head in Blender”, en los que un tal Ken
res. Trammel crea la cabeza de un hombre con una
-Escoger un método para modelar la cabeza. calidad y realismo sencillamente increíbles. De
-Construir la malla siguiendo ciertos princi- hecho me resulto particularmente impresio-
pios topológicos. nante el que Trammel tardara menos tiempo en
modelar la cabeza que en crear la retopología de
El primer punto me pareció, en principio, la misma.
el menos problemático. A fin de cuentas uno Desgraciadamente el método seguido en
puede recurrir a dibujos y fotografías para crear dicha serie por Trammel se basa en el uso del
perfiles con los que construir los modelos. Y modo Sculpt de Blender, que yo no quería
nuestra propia familiaridad con la anatomía utilizar con mis primeros personajes. Para mis
(lograda a base de ver a otras personas cada propósitos me resultaron más útiles las series
día) nos va a decir si lo que estamos haciendo es “Modeling a Female Human Head” de Wes
visualmente aceptable o no. Aunque esta claro Burke y las lecciones de topología de Jonathan
que, a largo plazo, uno debe aprender esto al Williamson, aparte de muchas otras referencias.
dedillo. Pero centrémonos por ahora en el segundo
Los otros dos puntos me parecieron más punto: Existen tres métodos básicos para crear
preocupantes, en especial el concerniente a la cabezas humanas y también multitud de varian-
topología, así que volví a estudiar todas las refe- tes a partir de estos y, sin que importe el pro-
rencias de que disponía. El personaje principal cedimiento escogido, casi siempre se usaran al
del proyecto Sintel de la Blender Foundation es menos un par de imágenes de la cabeza que se
un modelo de gran calidad y Blenderella (cuyo pretende construir. Estas imágenes pueden ser
DVD también podéis conseguir en la tienda de dibujos o fotografías con perfiles que usaremos
la Blender Foundation) es aún mejor. Sin embar- como guías de construcción, normalmente en las
go -y en mí opinión- CG Cookie es el mejor sitio vistas frontal y lateral. (En la figura 8-1 tenemos

Figura 8-1

286 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


unos burdos ejemplos de perfiles creados para
integrado con el programa, lo que ahorra bastan-
una versión temprana del soldado humano).
te tiempo. Ya hay muchos ejemplos por Internet
Brevemente descritos, los tres métodos son de lo que puede lograrse con el modo Sculpt de
los siguientes: Blender y la cabeza creada por Ken Trammel es
uno de los más impresionantes.
1) De Modelado por caja: Aquí normalmen- Finalmente vayamos con el tercer y último
te se parte de una primitiva cubo para, a base de punto: la topología de la cabeza. En el capítulo
subdivisiones y movimiento de vértices, acabar 6 me atreví a hablar sobre topología a pesar de
creando la cabeza. Sin embargo también he mi poca experiencia en este campo. No tuve más
visto emplear otras primitivas como punto de remedio que hacerlo ya que necesitaba recalcar
partida, así que quizá deberíamos llamar a este la importancia de desarrollar buenas técnicas en
procedimiento Método de subdivisión. Aparte este apartado. Pues bien; la creación de cabezas
de cabezas, el método puede usarse para mode- es un ejemplo perfecto de la importancia de tra-
lar cualquier cosa, tal como ya vimos en el caso bajar con una buena topología. En efecto; Si uno
del Mekh Soldier. echa un vistazo a las creaciones de los mejores
2) De Extrusión a partir de edge loops: En artistas, enseguida empezara a captar patrones
este método se dibujan con aristas los contor- en la forma en que están construidas sus cabe-
nos de los ojos, boca y nariz, y luego se extru- zas. No voy a decir que las topologías de sus
ye hacia afuera, creando quads que parten de mallas sean idénticas, pero sí que existen muchas
dichas aristas. Prácticamente siempre, el artista semejanzas en la forma en que están construidos
crea los contornos de los ojos y de la boca rea- los edge loops.
lizando edge loops concéntricos que imitan la ¿A que se deben estas semejanzas? Pues a que
forma de los músculos de esas zonas. Y también los artistas procuran que sus edge loops -además
suelen crearse edge loops que siguen los perfiles de adecuarse a la superficie de la cabeza- sigan
frontal y lateral de la cabeza, y que se usan para el flujo de los músculos que controlan las ex-
calcular la profundidad de los vértices que se
van añadiendo.
3) De Esculpido: En este método se suele
partir de un objeto más o menos simple (creado
por regla general de manera tradicional, con
extrusiones y subdivisiones), y se usan las fun-
ciones disponibles del programa para trabajar
sobre el objeto de manera muy similar a como lo
haría un escultor, con la diferencia de que este
solo puede quitar materia del bloque con el que
esta trabajando, mientras que nosotros podemos
estirar, escarbar, empujar y hacer muchas cosas
más. Normalmente suele añadirse siempre un
modificador a la forma inicial, de manera que
se multiplica su densidad en vértices. Con ello
se logra la “resolución” necesaria para añadir
detalles finos usando las opciones de esculpido.
Zbrush y Mudbox son los programas de este
tipo más usados por los artistas que preten-
der seguir este método, pero Blender incluye
un modo Sculpt que, además de hacerse más
potente y capaz con cada nueva versión, viene
Figura 8-2: Topología de la malla de Sintel.

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 287


presiones. Resumiendo: A día de hoy existen zarme con las proporciones y formas generales
unas normas que casi todo el mundo identifica de una cabeza humana, y enfrentarme con los
como las más adecuadas para construir la to- problemas topológicos típicos relacionados con
pología de una cabeza humana. Y estas normas la creación de cabezas. Pensé que podía ser un
no se han creado por capricho, sino que se ha buen ejercicio y secretamente confiaba en que de
llegado a ellas después de una cierta evolución, lo aprendido pudiera derivarse algún beneficio
al comprobar que son las más adecuadas para más. Y de hecho vamos a reproducir este traba-
crear expresiones y animaciones. Por tanto; si no jo aquí y ahora, puesto que sigo pensando que
seguimos estas normas -que presentaremos más se trata de un ejercicio excelente para los más
adelante- nadie aceptara nuestro trabajo, aun- novatos. En cuanto a los lectores más expertos,
que su apariencia sea aceptable. os recomiendo igualmente que leáis -aunque sea
Una manera de aprender sobre topología y por encima- las siguientes páginas, ya que apro-
modelado de cabezas es, por supuesto, observar vecharemos el ejercicio para presentar alguna
los trabajos de artistas expertos. Sin embargo nueva herramienta de modelado como Grid Fill.
esto por sí solo no es suficiente. Como en cual- Concretamente mi plan inicial era usar la
quier otro campo, la mejor manera de crear retopología sobre un modelo ya existente y crear
cabezas convincentes es practicar y acumular una malla correcta de una cabeza usando única-
experiencia. Sin embargo e incluso aceptando mente quads y loops, y limitando el número de
esta conclusión, en el momento en que llegue a vértices de una manera razonable. Partiendo de
ella debía repartir mi tiempo con muchas otras este resultado, al que llamaremos cabeza-base
tareas relativas al juego, así que decidí intentar o simplemente base, esperaba poder realizar
ganar tiempo de alguna forma. nuevos experimentos. Y fue efectuando estos
La primera idea que se me ocurrió fue que experimentos -de los que hablaremos más tarde-
podía comenzar por coger la cabeza de un como se acabó obteniendo la actual cabeza del
modelo free con proporciones realistas, y efec- soldado humano.
tuar una retopología de la misma. Por supuesto
el resultado sería una cabeza prácticamente
idéntica a la original, pero esto era lo de menos.
Mis objetivos iniciales eran empezar a familiari-

¿Qué es la Retopología? suceder simplemente que el artista sea aun


En el capítulo 6 ya dimos una definición novato, y que este aprendiendo a crear topo-
sencilla de topología, afirmando que podía logías mejores, pero lo más corriente será que
entenderse como la forma en que se dis- hayamos creado una malla muy densa con
tribuyen los vértices y las líneas de aristas algún programa como Zbrush (o el mismo
para formar una malla. Una vez que com- modo Sculpt de Blender), y que debamos re-
prendemos esta idea es fácil adivinar que ducir sus vértices hasta un numero aceptable.
podemos describir una misma forma 3D con Durante este trabajo aprovecharemos,
un número infinito de topologías diferentes. además, para reconstruir la topología del
Y, tal como ya aprendimos en el capítulo 6, objeto siguiendo unas reglas adecuadas, de
sabemos que unas topologías son mucho más manera que luego no nos encontremos con
convenientes que otras. problemas al trabajar con el modelo. Y a este
Todo esto nos lleva a la siguiente pregun- proceso de sustituir la topología de un mode-
ta: ¿Puede ocurrir que en un momento dado lo por otra más conveniente -respetando la
nos veamos obligados a cambiar la topología forma del mismo tanto como nos sea posible-
de un objeto? Y la respuesta es que sí. Puede se le llama retopología.

288 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Obtención de mallas de MakeHuman posibilidad de usar las mallas casi de cualquier
Una vez decidido el uso de un modelo aje- forma (comercial o no) que pueda imaginarse.
no como punto de partida para crear la malla En fin, sin entrar en detalles acerca del mane-
inicial de la cabeza base, la pregunta era; ¿Qué jo de MakeHuman, diré que después de jugue-
modelo empleo? Después de pensarlo un poco tear un poco con la malla por defecto, exporte
decidí usar MakeHuman, un producto parecido el modelo en formato Collada (dae) y luego, ya
a Poser y a Daz Studio. O sea un programa que desde Blender, me encontré con que el modelo
podemos usar para crear mallas 3d de seres hu- importado (con la opción File>import>Collada
manos usando un interfaz visual y empleando (Default) (.dae)) incluía -además de la malla- un
diferentes opciones. Tal como ocurre con Poser objeto de tipo armadura. Los objetos de este tipo
y Daz Studio, se parte de una malla inicial que son específicos de Blender y se emplean para la
podemos modificar de múltiples formas; cam- animación de las mallas, así que podemos decir
biando la edad del personaje, su sexo, su masa que MakeHuman esta muy bien preparado para
muscular, etc. La topología de las mallas creadas exportar modelos a Blender.
con MakeHuman es de una gran calidad y mejo- El modelo quedo importado con las caderas
ra con cada nueva versión del programa. Ade- más o menos centradas en el origen de coorde-
más MakeHuman es gratuito y la licencia de uso nadas, cosa que yo no quería. Por ello eleve el
es muy poco restrictiva, dando a los artistas la objeto Armature en el eje Z hasta que los pies
descansaron sobre el plano X-Y. El último paso

Blender Units la gana. Y este es el sistema de unidades que


Podemos comprobar el sistema de unida- estoy usando en Blender. ¿Ahora bien, que
des que se usa en la escena en curso mirando sucede cuando exportamos una escena que
los datos del panel de propiedades de la 3D usa None a un engine 3d, y concretamente a
View, subpanel Transform, apartado dimen- Unity?
sions. Y podemos cambiar el sistema en la En realidad Unity usa por defecto el mis-
ventana de propiedades, pestaña Scenes, Sub- mo sistema: O sea que en este motor una
panel Units. unidad equivaldrá a lo que nosotros quera-
Al pasarlo a None (ningún sistema), Blen- mos. Lo que tendremos que hacer, pues, es ser
der pasa a utilizar las unidades de Blender, consecuentes con la escala a la hora de cons-
las llamadas Blender units. En este sistema truir los modelos y escenarios. Por ejemplo
una unidad pasa a tener las dimensiones que si asumimos que una Blender Unit equivale a
uno quiera. Por ejemplo, cuando añadimos un metro y creamos todo según este criterio,
una primitiva-cubo en Blender, esta comienza todos los tamaños serán adecuados al im-
teniendo 2 unidades por cada lado. Podemos portarlos desde Unity (siempre y cuando les
imaginar que estas dos unidades equivalen a asignemos a todos el mismo factor de escala
2 cm, 2 metros o a dos años luz, según nos dé desde Unity.

fue escalar el modelo para que adquiera las di- en Blender (None), se realizó una conversión,
mensiones que me interesaban. El fichero expor- pasando el valor de Z del modelo (su altura) de
tado usaba el sistema métrico y el modelo tenía 1.807 a 18.07. Y como se decidió, para los mode-
1.8 metros de altura. los de Mad Cultures, que la unidad del sistema
El único problema en este caso concreto None iba a equivaler a un metro, ello tuvo como
fue que el modelo de MakeHuman había sido resultado que el modelo pasó a tener 18 metros
creado en la escala métrica. Por tanto tras la de altura. Esto significaba que había que rees-
importación, al cambiar al sistema por defecto calar el modelo, pero antes tuve que seleccionar

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 289


la armadura y borrarla. (Si la hubiera borramos
después de la operación de escalado, el mode- Poniendo el cursor en una
lo habría vuelto a recuperar sus dimensiones posición espacial exacta
originales). Para hacer esto situaos en el panel de
Hecho esto, para reescalar use la orden S>0.1 propiedades de la 3D View, en el subpanel
con el pivot point en modo cursor 3D y con este 3D Cursor. Allí, en el apartado Location
en la posición del origen de coordenadas (0,0,0). tendremos siempre las coordenadas exactas
de la posición actual del cursor 3D. Bastara
con cambiar estos valores a mano, para que
el cursor se situé en la posición deseada en
Retopologia para una cabeza la 3D View.
Vamos a crear, partiendo de la malla impor-
tada desde Makehuman, una cabeza compuesta
únicamente con quads, intentando usar tan
Figura 8-4: El fichero RetopoHead01.
pocos vértices como sea posible en su construc-
ción. (Pero sin obsesionarnos con este último
requisito, ya que más tarde veremos lo fácil
que resulta reducir el número de vértices de un
objeto creado a base de edge loops). Echad un
vistazo a la malla RetopoHead01.blend situada
en la carpeta correspondiente a este capítulo.
En este fichero ya hemos eliminado todos los
objetos sobrantes y la mayor parte del cuerpo;
solamente hemos dejado el cuello y la cabeza,
y de esta última hemos borrado también las
pestañas y las cejas.
Seguidamente estudiad la malla desde modo
vértice. Como veréis, aunque el modelo es libre,
se trata de una malla de gran calidad que sigue
los mismos principios topológicos que pueden
observarse en otros (excelentes) trabajos: No
hay un solo triangulo y los edge loops con-
céntricos alrededor del ojo y la boca siguen la
forma de los músculos reales en estas zonas, tal Paso 1 (RetopoHead01): Añadiendo un mo-
como debe ser. Además en la malla se emplean dificador Mirror
algunos trucos -que ya hemos estudiado antes, Desde modo objeto, cread un cubo y centrad-
en el capítulo dedicado a la topología- para au- lo en la cabeza. Luego eliminad sus 4 vértices
mentar o reducir localmente el nivel de detalle. posteriores, efectuad una subdivisión (de un
Nuestra primera tarea será trazar el perfil corte) a sus aristas horizontales y añadidle un
lateral completo de la cabeza. Como en la serie modificador Mirror.
anterior, en cada paso se indicara un fichero de Hay que poner en On los flags Merge y
ejemplo con el que se puede comenzar el traba- Clipping del modificador. (El añadir Mirror
jo (para el caso de que os perdáis o no queráis servirá -como ya imaginareis- para que se cree
realizar el tutorial completo). la geometría equivalente en uno de los lados del
Nota: Debéis tomar lo que sigue como una rostro cada vez que realicemos una extrusión en
guía sobre la retopología facial y sus problemas, el otro).
y no como un tutorial del tipo; “la mejor forma Hecho esto, activad la vista frontal y eliminad
de hacer esto es...” los 4 vértices de ambos extremos. Con esto ya

290 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


solo nos quedaran los dos vértices centrales del
objeto.

Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral):
Creando un perfil lateral para la cabeza
Aseguraos de que el imán esta desconectado,
poned la vista lateral sin perspectiva y llevad los
vértices (G) a las cercanías de los labios. Dejad
la 3D View en modo wireframe y moved los dos
vértices; situando uno en el extremo del labio
superior y el otro en el labio inferior. Después
seleccionad el vértice que hemos dejado en el
labio superior y extruid (E) para crear un vértice
nuevo. Situadlo en algún punto adecuado para
seguir creando el perfil de la cabeza y luego
repetid la operación una y otra vez: Tenéis que
ajustaros al perfil de la cabeza tanto como os sea
Figura 8-5
posible mientras procuráis utilizar tan pocos
vértices como podáis.
Cuando hayáis terminado por un lado,
empezad con el otro vértice (el que quedaba en
el labio inferior) y haced lo mismo hasta que
todo el perfil lateral de la cabeza este completo.
Recordad no usar demasiados vértices. El resul-
tado final debería ser más o menos el mostrado
en la figura 8-5.

Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerE-
dgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la
cabeza
Posicionad el cursor 3D en el centro del ojo Figura 8-6
izquierdo desde la vista frontal y luego usad la
vista lateral para darle la profundidad necesaria
en el eje Y. El cursor debe quedar situado delan-
te de la cabeza, de manera que veamos bien el
objeto que vamos a crear. Ahora, antes de con-
tinuar, poned en off el flag Clipping del modi-
ficador Merge. Si no hacéis esto, el circulo que
queremos añadir en este paso no se creara bien
(pero en el siguiente paso volved a dejar el flag
en On). Hecho esto y desde la vista frontal usad
Add>Mesh>Circle para crear un circulo y poned
12 en su número de vértices, 0.020 en el radio y
90 en el eje X para el apartado rotation.
Lo siguiente que necesitamos es rotar el Figura 8-7

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 291


círculo 15 grados en el eje Y para lograr que dos sEnLaMalla): Proyectando Vértices
de sus aristas queden horizontales en la vista Ahora vamos a proyectar los vértices recién
frontal sin perspectiva. Así pues, y desde dicha creados sobre la cabeza. Activad el imán en
vista, teclead R>Y>15 para obtener el resultado modo faces y poned en On los flags “snap onto
de la figura 8-6. itself” y “Project individual elements on the
Seguidamente escalad un poco el circulo surface of other objects”.
en el eje Z con S>Z>0.70 y luego, manteniendo
todos sus vértices seleccionados, teclead Shif-
t+D>S>1.20. Esto creara un duplicado un poco
mayor de la shape. Después conectad ambos Trabajareis en la vista frontal sin perspectiva
edge loops seleccionándolos y usando Brid- y en modo de visualización sólido. En realidad
ge Edge Loops. Finalmente llevad el faceloop la proyección funcionaria igualmente en modo
recién creado un poco hacia abajo en el eje Z con wireframe, pero en dicho modo no podríamos
G>Z>-0.002. Podéis ver el resultado en la figura ver lo que estamos haciendo al proyectar.
8-7. (Fijaros en como Blender va creando la geo- Una vez que todo esto este hecho, bastara
metría espejo del lado derecho). con seleccionar la geometría creada y pulsar
después G y enter, para que los 24 vértices se
proyecten sobre la superficie de la cabeza. Ahora
Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVertice-
que tenemos los flags preparados y un juego de

Figura 8-8 Figura 8-9

vértices proyectado, podemos continuar reco- Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoO-


locando un poco dichos vértices para dejarlos jo): Creando un nuevo edge loop para el ojo
en su posición final (figura 8-8). Estos vértices Una vez que tengamos situados los dos edge
forman ya dos edge loops que dibujan anillos loops donde estimemos que han de ir, pasare-
concéntricos en torno al ojo. Y más tarde, par- mos a crear los siguientes. El primero lo creare-
tiendo de ellos, extruiremos nuevas aristas para mos a partir del edge loop más interno, ya que
construir nuevos edge loops. Fijaos en el flujo de nuestro propósito es crear primero toda la zona
edge loops de la cabeza de MakeHuman: Tene- que va desde dicho edge loop más interno hasta
mos que crear algo parecido, aunque no necesi- los límites con el globo ocular. Y como tenemos
tamos tanto detalle. activada la proyección de vértices, esta tarea
será sumamente sencilla: Únicamente tendréis

292 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


que pulsar E>S y mover el ratón. Con ello, el
nuevo edge loop se extruira escalándose hacia
adentro, pero además, al tener activada la pro-
yección, los vértices se irán adaptando automá-
ticamente a la superficie de la cabeza.
De todas formas, como unos vértices queda-
ran más cerca que otros del globo ocular, ten-
dréis además que moverlos (G) hasta que cada
vértice este situado en su lugar. Y, de nuevo,
como tenemos activa la proyección, los vértices
se irán adaptando a la superficie a medida que
los desplazamos. Vuestro resultado final debería
ser similar al que puede verse en la figura 8-9.

Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajus- Figura 8-10


tando su perfil
Ya va siendo hora de que le demos un nom-
bre a nuestro objeto en construcción: Ponedle el
nombre BaseHead desde la pestaña Object de
la ventana Properties o bien desde el panel de
propiedades de la 3D View.
Por otro lado nos conviene que los vérti-
ces frontales del perfil de BaseHead se ajusten
mejor sobre el objeto de MakeHuman. Dejad
temporalmente en Off el imán, seleccionad estos
vértices y, desde la vista lateral, alejadlos un
poco de la cabeza (figura 8-10). Luego activad
de nuevo el imán y, desde la vista frontal sin
perspectiva, pulsad G y enter para que los vérti-
ces se peguen a la superficie.
Figura 8-11
Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El
hacia el lado derecho de la ventana, en la vista
caballete de la nariz
frontal). Se crearan 3 nuevos quads que formaran
Ahora vamos con el caballete de la nariz. el caballete de la nariz.
Necesitaremos unos cuantos quads para darle
Hecho esto usad Make Edge/face para crear
forma, así que vamos a crearlos primero y des-
un nuevo quad entre el más elevado del caballete
pués los conectaremos a la zona del ojo.
y el más cercano entre los de la zona del ojo. Con
Primero ocultad la malla de MakeHuman y esto tendremos un “antifaz” similar al que po-
luego seleccionad la arista que dibuja el centro déis ver en la figura 8-11.
del caballete y subdivididla con 2 cortes. Des-
pués aseguraos de que el imán esta activo (para
que los vértices que vamos a crear se peguen a Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasa-
la superficie) y, manteniendo seleccionadas a les): El contorno de las fosas nasales
las 3 aristas, extruidlas hacia el lado positivo de Lo crearemos formando un face loop que va
X donde estamos creando la geometría (o sea; a rodear la base de la nariz. Para ello necesitare-

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 293


Figura 8-12 Figura 8-13

mos partir de un edge situado cerca del extremo y los flags de proyección activos, a fin de que
del caballete, lo que significa que tendremos que los vértices que vayamos creando se adapten
obtener esta arista subdividiendo las dos aris- automáticamente a la superficie de la cabeza. En
tas del extremo del caballete (ver figura 8-12). el resultado final (mostrado en la figura 8-13) la
(Nota: Podría haber creado más vértices en el malla de MakeHuman esta oculta en aras de la
perfil, pero francamente no estaba seguro de claridad.
cuantos debía hacer). Luego habrá que ir extru- Una vez creado el face loop de contorno,
yendo aristas desde aquí y rotarlas en torno a entrad en submodo vértices y soldad los vértices
la aleta de la nariz. (Tened presente que estas del perfil con los del face loop.
operaciones conviene hacerlas desde la escena
frontal sin perspectiva). Lo más sencillo será ha-
cer estas rotaciones manualmente, pulsando R y Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las
moviendo el ratón (y con el pivot point en modo aletas de la nariz
Bounding Box). En este paso vamos a empezar a definir la
Además, recordad que hay que trabajar con topología de la nariz, concretamente la de las
la malla de MakeHuman visible y con el imán aletas de la misma. Confieso que la primera vez

Figura 8-14 Figura 8-15 Figura 8-16

294 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


que me enfrente a este problema cavile bastan- aletas de la nariz. Y viendo el modelo tal como
te antes de empezar a crear vértices: ¿Cuantos esta ahora es fácil darse cuenta de que hay que
extrusiones debía hacer para unir el final del meter más detalle en la línea de aristas que
caballete con el edge loop de contorno? ¿Tenía bajan desde el caballete hasta la base de la nariz.
que tener en cuenta las fosas nasales? No me Hay que optar por eso o bien por reducir el de-
daba cuenta de que, al ser la primera vez que talle en el resto de la nariz. Aquí he de decir que
me enfrentaba a estos problemas, hubiera sido al llegar a este punto pensé que quizá me estaba
mucho más provechoso ponerse a probar y a pasando con el nivel de detalle ya que, a fin de
experimentar en lugar de quedarme pensando, cuentas, mi intención inicial era hacer una malla
intentando resolverlo todo a la primera. muy básica. Solo más tarde, cuando emprendí la
Al final opte por empezar a extrusionar vér- tarea de hacer una versión Lowpoly del modelo,
tices desde el caballete en dirección a los vértices me di cuenta de lo fácil y rápido que era reducir
del edge loop de contorno situados a la misma detalle en Blender y me alegre del camino reco-
altura. Lo hice desde la vista lateral, emplean- rrido. (Bueno, es fácil si el modelo a reducir esta
do la proyección de vértices y usando ordenes construido a base de edge loops).
Make Edge/Face cada vez que podía cerrar un Pero continuando con la construcción, aña-
quad. Pero entonces me topé con el problema did dos vértices más en la mencionada línea de
que puede verse resaltado en verde en la figura aristas (usando la subdivisión) y resituad los
8-14. ¿Cómo podía cerrar esa zona? vértices guiándoos por el perfil de la malla de
Pero la respuesta es muy simple, desde MakeHuman. Partiendo de este resultado (mos-
luego: Basta con extrusionar dos veces desde el trado en la figura 8-17) podéis empezar a crear
vértice resaltado en verde de la figura 8-15 y lue- nuevas caras -siempre usando la proyección
go efectuar 3 ordenes Make Edge/Face (figura de vértices. Estas habrán de ir desde la línea de
8-16). aristas (que acabamos de alterar) hasta el edge
loop de contorno. (Recordad que para extrusio-
nar hacia un lado los vértices del perfil central
Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las tendréis que desactivar temporalmente el flag
fosas nasales Clipping en las opciones del modificador Mi-
La zona que aún nos queda por definir es rror).
la de las fosas nasales y la parte inferior de las Empezad esta tarea creando nuevas caras

Figura 8-17 Figura 8-18 Figura 8-19

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 295


para el puente nasal (figura 8-18). Luego podéis
Figura 8-20 continuar con el contorno de la aleta de la nariz
(figura 8-19). Y finalmente podéis terminar con
la fosa nasal propiamente dicha, seleccionando
el edge loop correspondiente y extrusionando
en dirección al interior de la nariz (figuras 8-20
a 8-22). Para ayudaros a visualizar este proceso
he incluido en la carpeta de este capítulo fiche-
ros .blend adicionales para ilustrar todo esto.
Nota: En este paso he desplazado ligeramen-
te a muchos de los vértices de la zona. Cuando
se trabaja con modelos orgánicos, esto se hace
continuamente para mejorar la forma o la to-
pología. Pero, claro esta; no puedo indicar aquí
todas las ocasiones en que vaya a desplazar
Figura 8-21 ligeramente a uno o más vértices, por lo que me
limitare a subrayar solo los casos más importan-
tes. Para el correcto seguimiento de este tutorial
bastara con que respetéis la topología del ejem-
plo. O sea con que no cambiéis el número de
vértices de los edge loop, ni alteréis la relación
de unos con otros. La colocación exacta de los
vértices es algo en gran parte subjetivo, y no
tiene importancia para el propósito (didáctico)
que perseguimos aquí.

Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Crean-


do los edge loops de los labios
Figura 8-22
Comenzaremos eliminando la arista verti-
cal que va desde el labio superior al inferior.
Luego, iremos extruyendo vértices (partiendo
de los que limitaban con la arista eliminada)
hasta formar el edge loop del contorno externo
de los labios. Para hacer esto recordad que hay
que mantener desactivado el flag Clipping del
modificador y cuidad también de seguir man-
teniendo en On los flags para la proyección de
vértices. Más o menos debéis obtener algo simi-
lar a la figura 8-23.
Después hay que crear al menos 2 edge
loops concéntricos para dar volumen al labio.
Aquí hemos creado 3 (figura 8-24).
Nuestro siguiente movimiento será unir la
base de la nariz con los labios, con la intención
de crear un nuevo edge loop en torno a estos.
Para ello primero efectuaremos un par de ope-

296 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-23 Figura 8-24 Figura 8-25

Figura 8-26 Figura 8-27

raciones Make Edge/Face para crear dos quads Figura 8-28


uniendo los vértices del labio y la base de las
fosas nasales (figura 8-25).
Después seleccionaremos el vértice resaltado
en verde en la figura 8-26 e iremos efectuando
operaciones de extrusión de vértice en vértice,
hasta fusionar el último con el vértice adecuado
en el perfil lateral. Luego, tras unas cuantas ope-
raciones Make Edge/Face, habremos creado un
nuevo face loop en torno a los labios (figura 8-27).
(Nota: Por supuesto en esta serie de fotos estoy
ocultando la cabeza MakeHuman para que las
cosas que quiero mostrar se vean bien.)

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 297


Figura 8-29 Figura 8-30 Figura 8-31

Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdge- comprobaríamos si intentásemos crear un nue-


Loops): Creando nuevos edge loops vo edge loop dentro del face loop (ver figura
Nuestra última acción en el paso anterior fue 8-29). Quizá esto no nos guste, pero se trata de
crear un face loop alrededor de la boca. Y para un resultado natural, ya que no todos los edge
lograrlo partimos de uno de los vértices del face loops que podemos crear en trabajos de este tipo
loop de contorno de la nariz. ¿Podemos hacer pueden ser completos.
esto de nuevo? Fijaos en el vértice resaltado en ¿Y el siguiente edge loop? Comenzad par-
la figura 8-28 y cread (mezclando la extrusión y tiendo del vértice resaltado en verde de la figura
la proyección) el resto de vértices en amarillo de 8-30 y continuad hasta definir todos los vértices
la figura. Luego cread las caras usando ordenes en amarillo de la misma figura. Luego, como de
Make Edge/Face. Esta es la continuación natural costumbre, cread las caras. El nuevo face loop
del trabajo que hemos hecho hasta ahora, aun- rodeara el face loop de contorno de la nariz y a
que desgraciadamente las caras recién creadas los de la boca.
no son un face loop completo sino parcial, como

Figura 8-32 Figura 8-33 Figura 8-34

298 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErro- nada de mala, salvo por el hecho de que que-
neo): Un ejemplo de como arreglar un edge remos que el face loop erróneo se convierta en
loop erróneo uno correcto y rodee a la nariz y a los labios,
En el paso anterior cometimos un error muy lo cual era lo que pretendíamos hacer desde el
evidente que podéis ver claramente represen- principio. ¿Es esto posible? Pues sí. Retroceded
tado en la figura 8-31: Hemos creado algo que con undo -o volved a cargar el fichero del paso
debería ser un faceloop, pero que no lo es por- anterior- y seguidamente veremos como conse-
que una de sus caras es un n-gon de 5 vértices. guir esto.
Y esta circunstancia rompe la funcionalidad del Fijaos en los vértices de la selección de la
supuesto face loop. En efecto; en la figura 8-32 figura 8-35. Si los eliminamos fusionándolos con
podemos ver como al intentar crear un nuevo los vértices del edge loop parcial paralelo inme-
edge loop usando Ctrl+R, este se corta al llegar diatamente inferior, entonces el quinto vértice
al polígono de 5 lados. del polígono problemático dejara de existir.
¿Cómo arreglar esto? En este caso podría- Antes de empezar aseguraos de poner el
mos hacer lo siguiente: Primero seleccionad el imán en modo vértices y de tener en On el flag
polígono problemático y borradlo con X>Faces. Automerge Editing. Luego id seleccionando
Luego seleccionad los 4 vértices en amarillo de cada uno de los vértices de la selección y arras-
la figura 8-33 y cread un quad a partir de ellos tradlo sobre su equivalente en el edge loop
con Make Edge/Face. Después seleccionad el parcial de abajo. Claro que, en vez de esto,
vértice resaltado en verde de la figura 8-34 e id podéis hacer algo bastante más rápido; cread la
extruyendo vértices (siempre apoyándoos en la selección de la figura 8-35 y luego usad el des-
proyección) rodeando la boca hasta fusionar el lizamiento de vértices en grupo (Shift+V) para
último con el siguiente vértice libre del perfil la- fusionar los vértices (figura 8-36).
teral. Conclusión: A veces los problemas topo- Esta solución también nos enseña algo nue-
lógicos de una zona pueden arreglarse creando vo: que la eliminación de un edge loop tam-
un único edge loop. bién puede solucionar problemas topológicos.
No os preocupéis por haber perdido detalle
Paso 13b: Otro ejemplo de cómo arreglar el en la zona de la nariz. Lo realmente importan-
mismo edge loop erróneo te es que nos las apañemos para que los edge
loop discurran por donde queramos. Además,
La solución anterior no tiene necesariamente ahora que el problema en la zona esta arregla-

Figura 8-35 Figura 8-36 Figura 8-37

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 299


do, podríamos crear un nuevo edge loop en la mo la topología, no es posible. Y de intentarlo,
nariz sin estropear lo ya arreglado, tal como se lo que conseguiríamos seria el resultado de la
muestra en la figura 8-37. (Pero de momento no figura 8-39.
hagáis esto último). La solución para lograr nuestro propósito va
a ser un poco más complicada que la del paso
Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCa- anterior: Primero hay que usar Ctrl+R para crear
minoDeUnFaceLoop): Cambiando la orienta- un edge loop que dividirá el área situada por
ción del Edge loop del labio encima de la comisura del labio, tal como mues-
tra la figura 8-40.
Fijaos en la selección de caras de la figura
8-38. Lo que queremos ahora es convertirlas en Seguidamente hay que crear otro edge loop
un face loop, de manera que si usamos la orden que rodee las aletas de la nariz y pase por de-
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) podamos crear un bajo de las fosas nasales. La figura 8-41 muestra
edge loop nuevo que recorra la selección divi- como hay que hacerlo. Después hay que borrar
diéndola en dos. Esto, tal como esta ahora mis- dos caras para crear el hueco de la figura 8-42. Y

Figura 8-38 Figura 8-39 Figura 8-40

Figura 8-41 Figura 8-42 Figura 8-43

300 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


luego habrá que reconstruir la zona de un modo usarais una orden Ctrl+R sobre la zona indicada
diferente: Comenzad por seleccionar los vértices al principio del paso, en la figura 8-38, el resul-
en amarillo de la misma figura 8-42 y usad una tado sería un nuevo edge loop que rodearía la
orden Make Edge/Face para crear un quad. boca pasando por debajo de la nariz. ¡Éxito!
Una vez hecho esto seleccionad el vértice Lo malo es que hemos tenido que crear un
resaltado en verde de la figura 8-43 y deslizadlo nuevo edge loop de aristas que cruza el caba-
a lo largo de la arista casi vertical a la que esta llete de la nariz y que desciende para cruzar el
conectado, siguiendo la dirección de la flecha labio, y no lo necesitamos para nada. Pero no
verde. Por último cerrad el hueco visible selec- temáis; pronto arreglaremos esto también.
cionando los 4 vértices que lo delimitan y usan-
do una orden Make Edge/Face (F).
Esto resuelve nuestro problema. Si ahora

Figura 8-44 Figura 8-45 Figura 8-46

Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjo- crear 3 nuevas caras que formaran un puente en


ConNariz): Uniendo el edge loop de contorno la zona, entre ambos edge loops (figura 8-46).
del ojo con el de la nariz
Ya va siendo hora de unir las aristas del edge Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVerti-
loop de contorno del ojo con las del edge loop ces): Reduciendo vértices
más cercano, que es el que rodea la nariz y la
Antes, para arreglar los problemas topológi-
boca. Sin embargo para hacer esto tendremos
cos cerca del labio, tuvimos que insertar algún
que resolver un pequeño problemilla que se
que otro edge loop nuevo, y como consecuencia
ilustra en la figura 8-44: Si intentamos crear un
ahora tenemos en la nariz vértices que no nece-
polígono con las aristas más cercanas de ambos
sitamos. Así que en este paso vamos a arreglar
edge loops obtendremos o bien un n-gon de 5
esto un poco.
vértices o bien un triángulo.
Fijaos en los vértices seleccionados de la
Afortunadamente esto es fácil de solucionar;
figura 8-47. Vamos a eliminarlos fusionándolos
simplemente hay que arrastrar los vértices re-
con los del edge loop de contorno de la nariz.
saltados en verde de la figura 8-45 y fusionarlos
Para ello podéis ir arrastrando los vértices de
con los resaltados en azul, en la misma figura.
uno en uno sobre sus equivalentes o bien podéis
Una vez que hayamos hecho esto podremos

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 301


Figura 8-47 Figura 8-48 Figura 8-49

Figura 8-50 Figura 8-51 Figura 8-52

seleccionarlos todos y usar el deslizamiento de vértices en grupo Figura 8-53


(Shift+V), tal como se ha hecho en la figura 8-48. Esta acción, no
obstante, nos dejara un triángulo cerca de la fosa nasal. Para elimi-
narlo tenemos dos posibles soluciones.
En la primera seleccionamos la arista en blanco de la figura 8-49,
la disolvemos (X>Dissolve Edges) y luego usamos la herramien-
ta cuchillo tal como se muestra en la figura 8-50; creando nuevos
quads.
En la segunda hay que arrastrar y fusionar los vértices resal-
tados en verde de la figura 8-51 sobre los resaltados en azul de la
misma figura. En teoría la mejor solución es la primera, ya que la
segunda nos deja con un pole de 6 aristas (resaltado en verde en la
figura 8-52). Pero aun así escogeremos esta última y arreglaremos el
pole después, ya que por ahora no queremos crear el edge loop de
la primera solución.

302 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNorma- Figura 8-54
les): Arreglando las normales
Una vez que tengamos conectados los edge
loops concéntricos de ojos, nariz y boca, ha-
bremos de prepararnos para completar el resto
del rostro. Por tanto los siguientes problemas a
afrontar son como completar la zona de las me-
jillas, como crear el edge loop de contorno del
rostro y como preparar un edge loop concéntri-
co en la zona de la oreja. Este último edge loop
es especialmente importante porque va a servir
a dos propósitos. Uno: Hemos de conectarle la
oreja. Dos: De él han de partir los edge loops
que van a formar la bóveda craneal. Y esto quie-
re decir que el número de vértices con el que
construyamos a este edge loop habrá de cuadrar
para ambos cometidos.
Por otro lado; ahora que nuestra cabeza esta
empezando a tomar forma ya va siendo hora
de cambiar su horrenda apariencia facetada.
seleccionadas). Tened presente que en las aletas
Seleccionad pues todos los vértices, id al apar-
de la nariz sobresaldrán un poco las normales de
tado Shading de la Tool Shelf, y pulsad sobre
la fosa nasal.
el botón de Smooth. El resultado (mostrado en
la figura 8-53) no estará exento de problemas, Como ya sabemos, los problemas con las
perceptibles claramente en la fosa nasal y en la normales se darán sobre todo cuando estemos
parte superior del caballete de la nariz. utilizando métodos de construcción como este,
en el que no partimos de un objeto cerrado y en
Cuando percibimos problemas de som-
el que, por tanto, Blender no tiene una dirección
breado, lo primero que debemos comprobar
que pueda considerar correcta para la orienta-
son las normales de la malla: Id al subpanel
ción de las caras. En estos casos (y también en
“Mesh Display” del Properties Panel de la 3D
otros, como por ejemplo cuando hagamos aguje-
View y pulsad sobre el icono para mostrar las
normales de las caras. También deberíais ajustar
el tamaño de las líneas azules que representan a Figura 8-55
las normales (dando por ejemplo el valor 0.05 al
parámetro Size del mismo subpanel).
Hecho esto, el resultado mostrado en la figu-
ra 8-54 nos estará indicando que casi todas las
normales están mal. De hecho si giráis el objeto
comprobareis que casi todos los vectores que
representan a las normales quedan por detrás
del rostro. Para arreglar esto seleccionad todas
las caras de la malla y pulsad sobre la opción
Recalculate, bajo el apartado Normals de la Tool
Shelf (para unificar la dirección de todas las
normales). Aparte de esto (y solo si resulta ne-
cesario), pulsad sobre el botón “Flip Direction”
(para invertir la dirección de todas las normales

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 303


Figura 8-56 Figura 8-57 Figura 8-58

ros en las mallas) convendrá revisar de tanto en habréis de dejar puestos los flags adecuados
tanto la correcta disposición de las normales. para que los nuevos vértices se ajusten a la pro-
fundidad correcta sobre la frente. Luego volved
a extruir hacia arriba la arista resultante. Este
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMa- resultado, visible en la figura 8-55, nos propor-
lla): Extendiendo la malla cionara nuevas aristas que podremos conectar
En este paso vamos a extender la malla de -usando ordenes Make Edge/Face- con las más
manera considerable. Para empezar, seleccionad apropiadas en el edge loop de la cavidad orbita-
la arista horizontal más elevada del caballete de ria (figura 8-56).
la nariz y extruid hacia arriba. Como siempre,

Figura 8-59 Figura 8-60 Figura 8-61

Partiendo de aquí podremos extruir hacia la figura 8-58- para crear nuevas aristas que
arriba las 4 aristas horizontales más elevadas rodearan al edge loop más externo de la cavidad
para continuar construyendo la frente (figura orbitaria y conectaran finalmente con el edge
8-57). Luego podremos continuar con nuevas loop que rodea la nariz y los labios. Después se
extrusiones -partiendo del vértice resaltado en puede efectuar una nueva iteración, extruyendo

304 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


nuevas aristas para la frente y el lado de la cara de edge loops en nuestras mallas. Y tendremos
(figura 8-59). Recordad que, después de cada que estar atentos para cambiar dichos flujos
extrusión es conveniente ajustar los nuevos vér- cuando sea necesario, lo cual en ocasiones pue-
tices usando la proyección, y que esta funciona de no ser tan sencillo. En realidad los cambios
desde cualquier vista (y no solo sobre las vistas de dirección en estos flujos recuerdan a lo que
frontal y lateral, que son las únicas que hemos Martin Gardner -el gran divulgador matemáti-
usado hasta ahora). co- llamaba problemas ¡aja!, queriendo indicar
Por ultimo podemos terminar de construir la con ello que no se trata de problemas que pue-
zona de las mejillas en dos pasos: dan resolverse tras sesudas disquisiciones lógi-
cas o matemáticas, sino que se resuelven en un
1) Primero extrusionaremos las dos aristas momento de iluminación, en el que la solución
seleccionadas en la figura 8-60 y uniremos la se nos presenta de golpe.
selección de vértices al vértice sin seleccionar y
resaltado en verde en la misma figura. Seguidamente vamos a ver un buen ejemplo
de esto: Primero vamos a añadir -usando Loop
2) Después podemos efectuar dos nuevas ex- Cut and Slide (Ctrl+R)- el edge loop que podéis
trusiones de aristas más, y conectar el resultado ver en amarillo en la figura 8-62. Hemos creado
con los vértices de la arista cercana (figura 8-61). esta nueva geometría con dos objetivos; primero
para conseguir mayor detalle en las zonas de
Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLos- la nariz y las mejillas, y segundo con la idea de
FlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de que nos sirva para obtener un nuevo edge loop
edge loops concéntrico en el ojo. Por ahora, sin embargo,
vamos a centrarnos inicialmente en otro pro-
Lo bueno que tiene crear mallas pensando
blema relacionado con la dirección del flujo: El
en los edge loops es lo fácil que resulta añadir o
nuevo edge loop divide la aleta de la nariz en
quitar detalle con muy poco esfuerzo. Esto nos
dos face loops, los cuales suben rodeando el
permite trabajar con mucha más comodidad,
ojo y terminan dirigiéndose horizontalmente al
pero, como contrapartida, deberemos prestar
centro de la frente. Y esto esta bien para el face
atención a la manera en que discurren los flujos

Figura 8-62
Aprendiendo a visualizar los flu-
jos de edge loops
En este libro hemos visto muchos métodos
para cambiar la dirección de un flujo de edge
loops. Sin embargo, para poder manipular edge
loops eficientemente, lo realmente esencial es
tener una comprensión clara de las reglas que
controlan los flujos (y que ya describimos en el
capítulo 6). Resumiendo: El artista debe saber
visualizar mentalmente estos flujos cuando mira
una malla.
Afortunadamente, para llegar a alcanzar este
nivel de comprensión intuitiva. podemos ayudar-
nos invocando al comando Loop Cut and Slide.
En efecto: Si tenéis dudas acerca de la dirección
de un flujo, simplemente pulsad Ctrl+R en la
posición adecuada y luego desechad la orden con
escape.

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 305


loop superior, pero queremos que el inferior ro- barbilla, tal como se pretendía. Lo malo es que
dee la boca y pase por la barbilla. ¿Son factibles el cambio efectuado nos ha dejado con un pole
estos objetivos? (Aquí estaría bien que dejarais de 6 aristas cerca de la aleta, pero este problema
de leer, resistieseis la tentación de mirar las desaparecerá con nuestra siguiente operación.
fotos, e intentarais comprobar durante un rato En nuestro siguiente paso hemos de arreglar
si os llega la inspiración ¡aja! para resolver estos de algún modo la malla en la zona del quad
problemas. Y si esta no acude, siempre podéis resaltado en verde, en la figura 8-65. Queremos
continuar leyendo.) que la zona abarcada por la selección de caras
Seleccionad los dos vértices resaltados en de la misma figura se convierta en el tercer face
verde de la figura 8-63 y usad el comando Mer- loop concéntrico alrededor del ojo. Y la cara
ge para fusionarlos en un punto a medio camino resaltada es uno de los dos obstáculos que lo
entre ambos. O sea; usad Alt+M>At Center. Ello impiden.
nos dejara con el resultado de la figura 8-64, en Vamos a eliminar este obstáculo siguiendo
el que se muestra que el face loop inferior que casi el mismo procedimiento de antes: Selec-
parte de la aleta de la nariz ha cambiado su cionad los dos vértices resaltados en verde de
dirección, y ahora rodea la boca y pasa por la

Figura 8-63 Figura 8-64 Figura 8-65

Figura 8-66 Figura 8-67 Figura 8-68

306 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


la figura 8-66 y fusionadlos usando una opera- blema mencionado en el paso anterior, para que
ción Merge (Alt+M>At Center). Esto eliminara el tercer edge loop radial a partir del ojo pase
el quad problemático que hace imposible en a ser concéntrico. Y la segunda definir un edge
ese punto el flujo circular que deseamos, pero loop facial que englobe todo el rostro, desde la
al precio de dejarnos un par de caras topoló- frente hasta la barbilla. Lo cierto es que la ne-
gicamente horribles justo debajo (figura 8-67). cesidad de hacer ambas cosas es en gran parte
Afortunadamente lo único que nos resta por subjetiva, ya que no hay reglas completamente
hacer para arreglarlo todo es borrar dichas caras establecidas acerca de este particular. En mi caso
(con X>Faces) y luego crear un quad aplicando opte por definir esta topología después de haber
una orden Make Edge/Face (F) a los vértices del estudiado muchos ejemplos creados por exper-
hueco. tos, pero cada persona puede implementar sus
En este punto habremos resuelto casi todos propias variaciones en sus propios proyectos.
los problemas mencionados más arriba: el pole Pero continuemos: Primero vamos a prepa-
de 6 aristas se ha quedado en 5 (tolerable), el rar la zona de la barbilla para añadir posterior-
Face loop que parte de la aleta de la nariz dis- mente el edge loop de contorno del rostro. Si
curre por donde ha de hacerlo y el tercer edge estudiáis esta parte de la malla comprenderéis
loop concéntrico del ojo ya esta casi construido: que hay que añadir por lo menos dos edge loops
En este último caso únicamente nos queda por más; el primero servirá para completar el face
arreglar el punto donde el flujo se intersecciona loop que baja desde el puente de la nariz y ro-
a sí mismo, en la figura 8-68. Y esto lo soluciona- dea a esta y a la boca, y el segundo será el edge
remos pronto. loop de contorno facial.
Hay que empezar completando el face loop
Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristas- que baja desde la nariz. Y como queremos que
ContornoRostro): Preparando el edge loop de este acabe en la barbilla y no más abajo, vamos
contorno del rostro a tener que efectuar un pequeño truco para
dividir el espacio de la barbilla. Un espacio que
Ya tenemos prácticamente definida toda la hasta ahora estaba ocupado por otro face loop;
topología del rostro. De hecho solo nos quedan el que pasa por la parte inferior de la aleta de la
dos cosas por hacer: la primera arreglar el pro- nariz.

Figura 8-69 Figura 8-71 Figura 8-72

Figura 8-70

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 307


Primero cread el triángulo que podéis ver del rostro, y seguidamente extruid un poco
en la figura 8-69 (no os asustéis, es solo tempo- hacia abajo desde la vista lateral sin perspectiva
ral). Luego subdividid con un único corte las (figura 8-74). Las caras recién creadas serán par-
aristas seleccionadas en la figura 8-70. Después te del face loop de contorno facial que pretende-
disolved la arista de la figura 8-71 (X>Dissolve mos construir. Pero ahora se nos presenta otro
Edges) y finalmente unid los dos vértices resal- pequeño problema topológico: Queremos que
tados en verde en la figura 8-72 con una orden las caras seleccionadas en la figura 8-75 pasen
Join (J). a formar parte del mismo face loop de contor-
no (ya que juzgamos que están en la posición
adecuada para ello). ¿Es esto posible? Pues sí,
Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoop- aunque para lograrlo tendremos que trastear un
ContornoRostro): Creando el Face Loop de poco en la zona delimitada por el círculo verde
contorno del rostro (de la misma figura 8-75).
Seleccionad las aristas de la figura 8-73, que Primero seleccionad los vértices resaltados
forman lo que hasta ahora es el límite inferior en la figura 8-76 y cread una arista entre ellos

Figura 8-73 Figura 8-74 Figura 8-75

Figura 8-76 Figura 8-77 Figura 8-78

308 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-79 Figura 8-80 Figura 8-81

usando Join (J). Luego disolved la resaltada en


blanco de la figura 8-77 (con X>Dissolve Edges)
y seguidamente subdividid con un corte las dos
aristas de la figura 8-78. Después usad Join de
nuevo para unir con una arista los dos vértices
de la figura 8-79.
Todo esto habrá cambiado bastante la dis-
tribución de las caras de la zona, pero aún no
hemos acabado: Borrad la cara en amarillo de la
figura 8-80 y a continuación desplazad un poco
los vértices para resaltar el hueco de la figu-
ra 8-81. Seleccionad sus vértices y usad Make
Edge/Face (F) para crear con ellos un nuevo
quad. ¡El face loop de contorno del rostro ya
esta creado! Tan solo nos resta desplazar un
poco los vértices -siempre usando la proyección- Figura 8-82
para obtener el resultado de la figura 8-82. En
convierta en un face loop concéntrico. Como ya
especial hay que intentar bosquejar la forma de
adivinareis al estudiar la malla, la culpa de que
la mandíbula con los vértices del edge loop más
dicho face loop no tenga aun esta propiedad la
externo. (Fijaos también en que hemos usado
tiene el quad remarcado en la figura 8-83. Y si
Ctrl+R para demostrar que el flujo del nuevo
recordáis lo dicho en el apartado “Como fun-
face loop es correcto. Así que, si lo creáis tam-
cionan los flujos de Edge Loops“ del capítulo 6,
bién, borradlo después con undo.)
comprenderéis porque.
En realidad, y como ya se dijo antes, esta
Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFace- topología no es realmente defectuosa y pro-
LoopOjoConcentrico): Convirtiendo en con- bablemente sea inevitable si la malla alcanza
céntrico al tercer face loop radial del ojo una densidad mínima. Pero yo prefiero evitar-
En este paso vamos a modificar nuestra ma- la mientras sea posible y en este caso es fácil
lla para que el tercer face loop radial del ojo se lograrlo: Fijaos en los dos vértices resaltados en

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 309


Figura 8-83 Figura 8-84 Figura 8-85

verde de la figura 8-83. ¿Que creéis que suce-


derá si los convertimos en uno solo usando
una operación Merge? (Hacedlo con Alt+M>At
Center)
Exacto: El face loop en cuestión quedara ce-
rrado, tal como queríamos. Ya hemos consegui-
do nuestro propósito, pero, como consecuencia
adicional; el merge habrá producido un pole de
6 aristas (resaltado en verde en la figura 8-84).
Aunque esto tiene fácil arreglo: Seleccionad
todos los vértices amarillos de la misma figura
8-84 y disolvedlos con X>Dissolve Vertices. Lue-
go conectad con una arista -usando Join- el vér-
tice resaltado en verde con el azul de la figura
8-85. Y para terminar, desplazad un poco hacia Figura 8-86
el centro del cráneo a los vértices azul y rojo, a
fin de que estos queden mejor repartidos. Con tarde comprendí que debería haberlo hecho las
esto los vértices de la zona de la frente ya han cosas de otra forma. Y esta otra forma es la que
quedado preparados para las futuras extrusio- vamos a describir a continuación.
nes, con las que formaremos el resto del cráneo. Fijaos en la figura 8-86; en ella hemos ex-
truido tres aristas y hemos resituado los nuevos
Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBoveda- vértices, los cuales van a ser los primeros en
Craneal): Creando la bóveda craneal formar parte del edge loop de la oreja a cons-
truir (haced esto). Sabemos que dicho edge loop
La primera vez que me puse a crear una ca- deberá ocupar una posición cercana al centro de
beza, al llegar más o menos a esta altura, comen- la cabeza, en la vista lateral, y que es de aquí de
cé a trabajar en el edge loop de la oreja, lo cual donde partirán, de forma radial, todos los edge
me dio problemas después, a la hora de conectar loops restantes para formar el resto de la cabeza.
este edge loop con los de la bóveda craneal. Más En otras palabras: Deberemos conectar los edge

310 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


loops de la oreja con los de la bóveda craneal. Y craneal, es coger la primera arista horizontal de
por esta razón no es una buena idea crear pri- la frente que tengamos libre y comenzar a rea-
mero el edge loop de la oreja (a no ser que se lizar extrusiones hasta completar todo el perfil
hayan hecho ya un montón de cabezas): A medi- lateral de la cabeza (tal como se ve en las figuras
da que los edge loops de la oreja se alejan radial- 8-87 y 8-88). Luego podemos crear el face loop
mente de esta, van abriéndose cada vez más, con de contorno de la oreja procurando que cada
lo que podemos acabar o con demasiados edge una de las aristas del contorno se corresponda
loops para describir el cráneo o con menos de con una arista de la bóveda craneal (figura 8-89).
los necesarios. (Para crear el face loop de contorno de la oreja,
Por tanto, la mejor forma de estimar cuan- simplemente extruid partiendo de alguna de las
tos quads nos van a hacer falta para la bóveda aristas que se crearon en la figura 8-86).

Figura 8-87 Figura 8-88

Figura 8-89 Figura 8-90

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 311


Y ahora; ¿tendremos que crear una a una las efectuad una subdivisión de dos cortes sobre la
caras que quedan por hacer para rellenar el hue- nueva arista y después, tras crear la selección de
co? Bueno, en los viejos tiempos sí. Pero ahora aristas de la figura 8-91, usad la orden Ctrl+F>-
afortunadamente contamos con la herramienta Grid Fill. Esto producirá el resultado de la figura
Grid Fill, introducida con la versión 2.68 de 8-92. O sea que Grid Fill creara todos los vértices
Blender, y podemos usar un método más simple de la bóveda craneal que aún faltaban por hacer.
y rápido: Primero seleccionad los dos vértices de Hay que tener en cuenta, sin embargo, que estos
la figura 8-90 y conectadlos con Make Edge/Face nuevos vértices pueden no tener la profundidad
para crear una arista entre los mismos. Luego adecuada en el eje X. Así que, manteniendo la

Figura 8-91 Figura 8-92

Figura 8-93 Figura 8-94

312 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


selección y suponiendo que tuvieseis oculta la aristas y desplazamientos de vértices (y siempre
cabeza MakeHuman, cambiad a modo objeto, manteniendo en On la proyección). Así que, en
haced visible dicha cabeza, regresad al submo- este punto, me limitare a incluir una secuencia
do vértices, y terminad pulsando G y enter: Los de fotos para describir el proceso (las figuras
vértices creados se adaptaran a la superficie de 8-93, 8-94, 8-95 y 8-96).
la cabeza MakeHuman (suponiendo que conser-
véis en On los flags de proyección).
Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo):
Retocando el ojo
Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello Este último paso será también patéticamen-
A estas alturas esta parte del modelo no ofre- te sencillo: Simplemente seleccionad las aristas
ce ninguna dificultad. La geometría será creada del edge loop mas interno del ojo (figura 8-97),
usando únicamente una serie de extrusiones de extruidlas un poco hacia el interior de la cabeza,

Figura 8-95 Figura 8-96

Figura 8-97 Figura 8-98

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 313


y finalmente desplazadlas y escaladlas (figu- sería contraproducente o al menos molesto el
ra 8-98). Una alternativa más sencilla, quizá, incluir ahora en nuestra malla orejas y ojos. (Los
es proyectar los vértices extruidos sobre el ojo incluiremos después)
MakeHuman. (Aunque para ello es conveniente En aquel entonces, cuando termine el ejerci-
ocultar antes el resto de la malla haciendo Ctr- cio topológico que acabamos de llevar a cabo, no
l+I>H). tenía ningún plan adicional para BaseHead, ex-
cepto el de hacer objeto a esta malla de nuevos
experimentos. Pero más tarde, al comprobar lo
fácil que resultaba obtener deformaciones inte-
Experimentos con BaseHead resantes con la edición proporcional de vértices
Nuestro ejercicio topológico nos ha dejado y con algunos modificadores, decidí comprobar
con BaseHead; una cabeza humana formada si era factible lograr un personaje interesante a
por una topología aceptable, pero que carece base de desplazar vértices. Y de ese modo, casi
de orejas y ojos. ¿Porque no continuar? Bien; las por casualidad, acabe obteniendo la malla que
razones son diversas: Por un lado la descripción más tarde se convirtió en el Human Soldier.
del proceso para modelar una oreja excede al Posteriormente, y usando las mismas técnicas
propósito de este libro. Y por otro; que segui- de edición y deformación, obtuve al ingeniero
damente vamos a reproducir los experimentos humano, aunque este personaje probablemente
que en su momento realice con esta malla, justo no permanecerá con su malla actual. Las figuras
después de crearla. Y para esos experimentos 8-99 y 8-100, donde vemos -de izquierda a dere-

Figura 8-99

Figura 8-100

314 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


cha, los objetos BaseHead, HeadEdiciónPropor- Naturalmente sería muy difícil, extrema-
cional, HumanSoldier e Ingeniero, demuestran damente tedioso, y muy poco educativo el
que se pueden conseguir personajes bastante reproducir el proceso exacto por el que se llegó
diferentes entre sí, empleando exactamente la desde BaseHead a la malla final de la cabeza del
misma topología. (Bueno, el ingeniero tiene Human Soldier, así que lo que vamos a hacer es
algunos edge loops internos más en los ojos, y explicar el funcionamiento de la edición propor-
también un bigote, además de un cibercacharro, cional, y mostrar varios ejemplos de aplicación
pero usa exactamente la misma topología que de algunos modificadores en el diseño de perso-
los demás). najes.

Figura 8-101 Figura 8-102

Desplazamiento proporcional de vér- proporcional: El icono Proportional Editing Mode


tices esta situado justo a la izquierda del imán. Y si
Cargad el fichero EdicionProporcional. pincháis sobre él aparecerá una columna de ico-
blend. En él hay dos objetos; a la derecha tene- nos; Connected, Projected (2D), Enable y Disable.
mos el BaseHead que ya conocemos, y el otro Hasta ahora, y a lo largo de todo el libro, el ico-
es una malla creada a partir de la modificación no puesto ha sido siempre Disabled, pero ahora
de una copia de BaseHead. La forma de esta cambiadlo por Enabled.
nueva malla, llamada HeadEdicionProporcio- Luego, desde submodo edición, seleccionad
nal, fue obtenida usando únicamente la edi- el vértice que podéis ver resaltado en la figu-
ción proporcional y, si no recuerdo mal, fue el ra 8-102, pulsad G y moved el ratón. Ahora, al
resultado de 20 o 30 minutos de trabajo. En la desplazar el vértice, comprobareis que no lo
figura 8-101 tenéis un primer plano de ambas estaréis moviendo solo a él, sino también a los
cabezas. Como veis, la nueva cabeza tiene la no seleccionados que queden dentro del radio
boca y la nariz más anchas y las facciones más de acción de la esfera de edición proporcional.
angulosas. Además la mandíbula es mucho En la 3D View veréis esta esfera como un circulo
más cuadrada y los ojos tienen bolsas. blanco cuyo tamaño podréis cambiar usando la
Para hacer vuestros experimentos, cread un rueda del ratón. Pero lo mejor de esta herramien-
duplicado de BaseHead, arrastradlo un poco ta es que los vértices que caen dentro del radio de
a la derecha del original y renombradlo como influencia no se mueven igual; los más cercanos
BaseHead2. Esto os servirá para comparar el al centro de la esfera sufren más la influencia de
resultado de los cambios que vayáis haciendo la acción ordenada y los más alejados la sufren
con respecto a la malla original. Una vez hecho menos. Además podemos controlar como de-
esto, ya podéis empezar a jugar con la edición cae la influencia de la orden cambiando el icono

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 315


Falloff type, que esta situado justo a la derecha 0.045 para proportional editing, efectuad un
del de edición proporcional. Normalmente este desplazamiento de 0.017 unidades en el eje X.
icono esta puesto al valor smooth (suave), que es Luego reducid el radio de la esfera de influen-
el que vamos a usar aquí. cia a 0.040 y moved la selección 0.01 unidades
Pero sigamos con el ejemplo. Como todos en Z para obtener el resultado visible en la
los demás comandos de Blender, los valores de figura 8-105. Esto dejara los vértices cercanos a
los parámetros de la orden van mostrándose la comisura de los labios demasiado próximos
en la barra horizontal inferior de la 3D View, y entre sí, por lo que será conveniente separarlos
quedan después en el subpanel del comando, un poco usando el deslizamiento de vértices.
en el panel Tool Shelf. Girad la rueda hasta que ¿Y que tal una mandíbula cuadrada? Para
Proportional Size tome el valor 0.03 y despla- crearla seleccionad los dos vértices de la figura
zad 0.011 unidades limitándoos al eje X. Des- 8-106 y desplazadlos en el eje X mientras eleváis
pués, desde la vista lateral sin perspectiva, y sin el radio de la esfera de influencia hasta las 0.08
cambiar el valor de proportional size, desplazad unidades (figura 8-107). Luego podéis repetir la
primero uno y luego otro, a los dos vértices operación reduciendo a 0.04 el radio de la esfe-
resaltados en la figura 8-103, hasta obtener un ra, a fin de arreglar posibles exageraciones en la
resultado similar al mostrado en la imagen. posición de algunos vértices.
Ahora probemos con los labios; cread la Por ultimo solo nos queda explicar lo que
selección de la figura 8-104 y, con un valor de hacen los otros dos tipos de edición proporcio-

Figura 8-103 Figura 8-104

Figura 8-105 Figura 8-106

316 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


nal; Proyected (2D) funciona exactamente igual Figura 8-107
que enabled, pero eliminando el tercer eje de
influencia, o sea que la esfera pasa a convertirse
en un círculo. En cuanto a Connected, es aún
más interesante puesto que, aunque en princi-
pio funciona igual que Enabled, limita su alcan-
ce solo a los vértices conectados. En el manual
se pone un ejemplo muy ilustrativo: Si seleccio-
namos el vértice extremo de un dedo, con Con-
nected podremos alterar dicho dedo sin afectar
a los demás.
Como veis, la edición proporcional es una
herramienta sumamente potente con la que es
posible conseguir cambios masivos en muy po-
cos pasos. Además no se limita a la traslación de
vértices, y podemos emplearla también con el Figura 8-108
escalado e incluso con la rotación. (Como último
ejemplo incluimos la figura 8-108, en la que solo
se han efectuado dos operaciones de traslación
más, con un radio muy grande para la esfera de
influencia).

Usando Modificadores para producir


deformaciones en criaturas orgánicas
Aplicar modificadores a una malla orgánica
también es una forma muy rápida de conseguir
cambios espectaculares en muy poco tiempo,

Figura 8-109

y fue una de las fórmulas que aplique para la BaseHead, usando la edición proporcional.
creación del Human Soldier. No recuerdo los 2) Aplique varios modificadores a dicha ma-
pasos exactos que seguí, pero a grandes rasgos lla para cambiar la forma general de la cabeza.
lo que hice fue lo siguiente:
3) Volví a usar la edición proporcional sobre
1) Cree una malla modificada a partir de

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 317


los resultados del paso anterior. muchos resultados diferentes solo con cambiar
Los modificadores con los que más he experi- la posición u orientación del objeto de control,
mentado para casos como este son Cast, Simple que a menudo es un empty, como en el caso del
Deform, Smooth y Mesh Deform. Seguidamente ejemplo Cast1.
vamos a presentar algunos ejemplos sencillos. Situaos sobre el panel del modificador
Comenzad por cargar el fichero de ejemplo Cast del objeto Cast1, y probad a ver que pasa
Head_Modif_Cast. Aquí veréis cuatro cabezas; la activando y desactivando los flags del modifi-
primera empezando por la izquierda es la malla cador. Probad también a ver lo que sucede al
original, el punto de partida. Y las otras tres son mover el objeto emptyNum1, usado por Cast
copias de esta malla inicial sobre las que se ha como objeto de control en su modificador Cast.
aplicado un modificador Cast (figura 8-109). Las imágenes de las figuras 8-110, 8-111 y 8-112
Ya hablamos de este modificador en el capí- son ejemplos de lo que puede lograrse con cast
tulo 4, así que recordareis que Cast sirve para tan solo con mover el empty de control.
alterar la forma de un objeto, adaptándolo a la
forma básica que se indique en el apartado Cast Figura 8-110
Type (y que puede ser una esfera, un cubo o un
cilindro). La aplicación del modificador puede ser
total, como en nuestra primera cabeza de ejem-
plo; Cast1. O puede ser exclusiva para uno de los
vertex group de un objeto (en cuyo caso habre-
mos de indicarlo en el parámetro del mismo nom-
bre). Otro detalle interesante a recordar es que
podemos hacer que el modificador se aplique en
todos los ejes -como en este caso- o restringir su
aplicación a uno o dos ejes. Por ultimo recordad
que en Cast -y en otros muchos modificadores- se
puede especificar un objeto de control -en el pará-
metro “Control Object”- para que sea usado como
centro de aplicación del modificador. Esto es
tremendamente útil porque podemos conseguir

Figura 8-111 Figura 8-112 Figura 8-113

318 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Por otro lado, en ocasiones es buena idea
agregar un modificador Smooth a Cast, ya que
las deformaciones extremas que puede llegar a
provocar cast pueden precisar de un suavizado.
Smooth funciona suavizando los ángulos de las
caras adyacentes, pero sin cambiar la malla (cuyo
número de vértices permanece sin cambiar). Es
decir; su funcionamiento es prácticamente idénti-
co al del comando del submodo de edición Smoo-
th Vertex. En el objeto Cast1 hemos añadido un
modificador Smooth, justo después del cast (figu-
ra 8-113). En nuestro ejemplo la visualización del
modificador esta desconectada, así que activadla
pulsando sobre el icono del ojo, en el panel del
modificador, y luego jugad con los parámetros.
En cuanto a los dos siguientes objetos del
archivo, Cast2 es un ejemplo bastante extremo de
uso de cast, ya que hemos usado el modificador
para convertir a la cabeza en -casi- una pelota. El
siguiente, Cast3, es un poco más interesante ya
que muestra como restringir el uso del modifi-
cador a grupos de vértices. En concreto tenemos
dos cast aplicados; el primero restringe su acción Figura 8-114

El modificador Mesh Deform vez que tengáis listo el objeto a deformar,


El funcionamiento de Mesh Deform re- creareis un nuevo objeto que actuara como
cuerda un poco al de Lattice, pero es mucho deformador y que deberá recubrir por com-
más potente. Con lattice, el objeto que posee pleto al primero. Después indicáis el nombre
el modificador puede ser deformado por un del objeto deformador en el parámetro Object
objeto lattice que le envuelve y cuya reso- del modificador y establecéis la conexión pul-
lución podemos cambiar desde la pestaña sando en el botón bind del panel del modifi-
Object Data de la ventana Properties. Prime- cador. La única pega de Mesh Deform es que
ro uno crea un objeto del tipo lattice desde el la conexión puede tardar minutos (o más, si
menú de adición de objetos (con Add>Latti- es un objeto complejo) en establecerse. Una
ce), y luego se añade el modificador lattice al vez que ambos objetos quedan conectados,
objeto que pretendamos deformar y se indica alterar al objeto deformador generara cam-
allí cual es el objeto de tipo lattice con el que bios en el que tiene aplicado el modificador.
vamos a deformarlo. Luego, ya establecida la Por otro lado, una vez establecida la
conexión, uno puede mover los vértices del conexión entre ambos objetos no podremos
objeto lattice, y la modificación se transmite añadir vértices nuevos al objeto deforma-
al objeto que posee el modificador. dor. Para hacer esto tendríamos primero
Mesh Deform funciona de manera similar, que pulsar en el botón unbind del panel del
con la diferencia de que el objeto deformador modificador para desconectar ambos objetos,
será una malla normal, que además puede realizar la modificación y volver a conectar
tener cualquier forma (en vez de únicamente después ambos objetos pulsando de nuevo el
la de un cubo, como ocurre con Lattice): Una botón bind.

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 319


al grupo de vértices del rostro y el siguiente al aplicado Mesh Deform con un objeto defor-
resto de la cabeza. Además cada modificador mante muy simple; un cubo. El objetivo ha sido
cast utiliza un empty diferente como objeto de reducir el volumen del cráneo, para lo cual, una
control (figura 8-114). vez establecida la conexión entre ambos objetos,
se han arrastrado hacia abajo los vértices de la
tapa superior. En las figuras 8-115 y 8-116 pode-
mos ver al objeto antes y después de la aplica-
Apilando modificadores ción del taper.
Cargad el archivo Head_Modif_Simple- El tercer modificador es otro Simple Deform
Deform. En el tenemos 3 cabezas que son, de con Taper, aplicado a la totalidad del objeto, y
izquierda a derecha; la BaseHead original, la que tiene como propósito triangulizar aún más
cabeza obtenida usando las herramientas de edi- su forma básica. El cuarto es otro Simple De-
ción proporcional sobre BaseHead, y el objeto form, pero que esta vez usa Stretch en vez de ta-
producido al aplicar 5 modificadores sobre una per, a fin de alargar la cabeza en el eje Z y conse-
copia de la segunda cabeza. guir que el objeto recupere su altura en este eje.
Seleccionad la tercera cabeza y desactivad la Por último, el quinto modificador es otro Simple
visualización de todos sus modificadores en la Deform, pero aplicado únicamente al vertex
3D View (dejando en Off el flag del ojo en el pa- group del rostro. Y su propósito es ensanchar un
nel de cada modificador). Luego id activando la poco la cara sin afectar al resto de la cabeza.
visualización de cada modificador, del primero
al último (esta es la mejor forma de comprobar
lo que hace cada uno). El primero produce un
efecto de “triangulación” sobre la cabeza, ensan-
Reducción poligonal
chando la base de la misma (o sea; su cuello) y
Ya hemos creado una cabeza que puede
estrechando la malla a medida que se gana altu-
puede considerarse una malla de nivel medio
ra en Z. El efecto visual de esto es “brutalizar”
o medio-bajo en cuanto a número de vértices
al personaje; La mandíbula se ensancha y se
(tiene 522, aunque aún faltan por añadir los ojos
proyecta hacia adelante al tiempo que el cráneo
y las orejas). Sin embargo puede suceder que
se hace más pequeño. El siguiente modificador
aun tengamos que reducirla. En efecto; podría
aplicado es un Mesh Deform.
suceder que el propósito de nuestro personaje
Aquí, en el objeto de ejemplo Head2, hemos
sea el de ser usado en un juego de estrategia en

Figura 8-115 Figura 8-116 Figura 8-117

320 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


tiempo real, en el que vayan usarse muchas ins- que vamos a crear no debería verse nunca a me-
tancias de este al mismo tiempo. Y en este caso, nos de 15 o 20 metros.
cuantos menos vértices tenga, mejor. Comenzad por seleccionar el edge loop de la
Teniendo esto en cuenta, vamos a efectuar figura 8-117 y eliminadlo con la opción X>Edge
seguidamente un ejercicio de reducción poligo- Loop. Además del borrado en sí, este potente
nal. Usaremos como ejemplo el archivo Human- comando unirá al primer edge loop que encuen-
SoldierMediumHead, el cual es -por ahora- la tre dentro del eliminado y al siguiente que halle
última versión de la cabeza del soldado huma- fuera del mismo. Una vez que hayáis hecho esto,
no. La malla presenta un nivel medio-bajo, con volved a usar el mismo comando con los edge
778 vértices en total, tiene ya añadidos los ojos y loops de las figuras siguientes (hasta la 8-121).
las orejas, y no conserva ya ningún modificador. Ahora fijaos en el edge loop seleccionado en
Nuestro objetivo es reducirla tanto como poda- la figura 8-122. Queremos eliminarlo, pero no
mos sin que se pierda demasiado detalle y sin podremos hacerlo con el comando que hemos
que aparezcan vértices en la malla. En principio usado hasta ahora. El problema es que el nú-
y ya desde dentro del juego, la nueva cabeza mero de vértices de los edge loops contiguos no

Figura 8-118 Figura 8-119 Figura 8-120

Figura 8-121 Figura 8-122 Figura 8-123

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 321


coinciden. Si ignoramos esto y nos limitamos a a partir de una copia del lado derecho. Después
ordenar un X>Edge Loop, los vértices seleccio- seleccionad los vértices en amarillo de la figura
nados se borraran, de acuerdo, pero se forma- 8-125 y usad el deslizamiento de vértices para
ran un montón de triángulos al unirse los edge fusionarlos con sus equivalentes del edge loop
loops contiguos al borrado. Hay otra forma de parcial superior. Luego usad nuevamente esta
eliminar este edge loop un poco más laboriosa herramienta con la selección de la figura 8-126
pero más correcta; simplemente usad el desliza- y arrastrad los vértices sobre los del edge loop
miento de vértices sobre el edge loop seleccio- contiguo del lado izquierdo. Si lo hacéis bien,
nado y superponed sus vértices con el siguiente solo necesitareis una operación.
edge loop más interno. La pena es que no po- Ahora vamos a reducir vértices en la zona de
dréis hacerlo en una única operación; tendréis las fosas nasales: Primero eliminad el edge loop
que usar 4 o más deslizamientos de vértices para parcial de la figura 8-127 (de nuevo con X>Edge
lograr vuestro objetivo. En la figura 8-123 tenéis Loop). Y luego cread la selección de la figura
el resultado final de estas operaciones. 8-128 y usad sobre ella el comando Alt+M>At
Seguidamente seleccionad el edge loop Center, el cual fusionara todos los vértices en
parcial de la figura 8-124 y borradlo con X>Edge uno solo. Este nuevo y único vértice quedara
Loop. No os molestéis en borrar su equivalente situado en un punto espacial central a toda la
del lado izquierdo del rostro, ya que dentro de selección anterior (figura 8-129). Y como dicha
poco borraremos todo ese lado y lo recrearemos posición quedara en el interior de la fosa nasal,

Figura 8-124 Figura 8-125 Figura 8-126

Figura 8-127 Figura 8-128

322 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-129 Figura 8-130

desplazad el vértice para que quede situado vértices para fusionar este edge loop parcial
en el centro del edge loop que le rodea. Luego con su vecino situado más a la derecha. Luego
seleccionad las aristas resaltadas en la figura volved a usar el desplazamiento de vértices para
8-129, disolvedlas, y finalmente cread la arista resituar el edge loop, centrándolo mejor en el es-
de la figura 8-130. pacio disponible figura 8-132). También podéis
El siguiente paso será reducir la geometría recurrir a esta herramienta para resituar algún
del cráneo. Seleccionad los vértices de la figu- que otro vértice aislado (figura 8-133).
ra 8-131 -que se extienden desde el ojo hasta el Hecho esto continuaremos con uno de los
final de la nuca- y usad el desplazamiento de edge loops parciales que parten radialmente de

Figura 8-131 Figura 8-132 Figura 8-133

la oreja (ver figura 8-134). Hemos de fusionar


sus vértices con los del edge loop situado delan-
te de él, y para ello volveremos a hacer uso de la
herramienta de deslizamiento de vértices, aun-
que esta vez tendremos que usar dos órdenes
de este tipo: En la primera deslizaremos todos
los vértices del edge loop (figura 8-135) excepto
el ultimo, situado en la oreja, el cual será des-
plazado en la segunda operación (figura 8-136).
Figura 8-134

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 323


Estas acciones tendrán como consecuencia Soldier fue extraer la oreja de la malla MakeHu-
-aparte de la deseada reducción en el número de man, practicarle una retopología, e insertarla en
vértices- la aparición de un triángulo en la oreja, la cabeza del personaje. Desde luego la oreja, tal
pero por ahora no os preocupéis por él; más como esta ahora mismo, es demasiado compleja
tarde lo eliminaremos. Seguidamente deslizad y no casa demasiado con el resto de la malla
los 3 vértices más centrales del edge loop, a fin del personaje, así que vamos a simplificarla un
de repartirlos mejor en el cráneo (figura 8-137). poco. (Lo cierto es que debería haber hecho esto
Y no os preocupéis por los vértices equivalentes antes, para la malla de densidad media).
del lado izquierdo de la cabeza. Como primer paso fijaos en la selección de
¿Y qué pasa con la oreja? Mi propósito inicial la figura 8-138. Son todos los vértices que defi-
era hacer una oreja muy simple, adecuada para nen el canal auditivo y que nos sobran (tendréis
el acabado cartoon de los personajes. Sin em- que crear esta selección desde modo wireframe
bargo al final lo que hice en el caso del Human y con cuidado para no coger vértices ajenos).

Figura 8-135 Figura 8-136 Figura 8-137

Figura 8-138 Figura 8-139

324 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Borradlos y luego cread una cara con los vérti- la figura 8-143 sobre el resaltado en azul. Y por
ces del edge loop de contorno del agujero que último eliminad la arista de la figura 8-144 con
se habrá formado. Después usad Join para crear X>Dissolve Edges.
aristas que dividan esta cara en tres nuevos Ahora vamos a continuar con los edge loops
quads (figura 8-139). del cráneo. Seleccionad el edge loop parcial de
Lo siguiente va a ser un poco más complica- la oreja que puede verse en la figura 8-145. Usad
do: Seleccionad el edge loop de la figura 8-140 y el deslizamiento de vértices para fusionar sus
usad X>Edge Loop para eliminarlo. Esta opera- vértices con los del edge loop parcial que hay
ción, sin embargo, no funcionara bien del todo delante de él, tal como puede verse en la figura
y tendremos que hacer una pequeña reconstruc- 8-146. Fijaos en que una consecuencia de esta
ción. Primero seleccionad el vértice resaltado operación será la eliminación del triángulo que
en verde de la figura 8-141 y fusionadlo sobre el se formó antes en esta zona (y que esta resalta-
resaltado en azul. Después eliminad las aristas do en ambas figuras). Por último seleccionad
de la figura 8-142 usando X>Dissolve Edges. el edge loop parcial de vértices que queda por
Luego fusionad el vértice resaltado en verde de detrás del que acabamos de tratar, y deslizadlo

Figura 8-140 Figura 8-141 Figura 8-142

Figura 8-143 Figura 8-144

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 325


Figura 8-145 Figura 8-146 Figura 8-147

Figura 8-148 Figura 8-149

un poco hacia adelante, a fin de repartir mejor están invertidas con respecto a las del otro. Para
los vértices en el espacio disponible, tal como se solucionarlo seleccionad todos los vértices de la
muestra en las figuras 8-147 y 8-148. cabeza y pulsad Ctrl+N (recalcular normales).
Y con esto prácticamente hemos terminado Con esto hemos pasado de los 778 vértices
con el ejercicio. Desde la vista frontal sin pers- que tiene el modelo medio (con ojos y orejas
pectiva y en modo wireframe, seleccionad todos incluidas) a 438. Es decir; hemos ahorrado 340
los vértices del lado izquierdo de la cabeza y eli- vértices, algo menos de la mitad de los que
minadlos. Después cread un duplicado del lado posee el modelo. No hemos creado ni un trián-
derecho de la cabeza, efectuadle un mirror en el gulo y casi todo el trabajo ha sido hecho de
eje X y soldad ambos lados con el imán activado forma sencilla; borrando edge loops o fusionan-
en modo vértices (y el flag AutoMerge Editing do vértices mediante el deslizamiento de los
puesto en On). Hecho esto, seguramente ten- mismos. Y naturalmente es posible continuar y
dréis problema con el suavizado (figura 8-149) obtener una malla aún más reducida en número
que se deberá a que las normales de un lado de vértices. La zona de la oreja, por ejemplo, aun

326 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


se puede reducir bastante más, en especial si no
nos importa simplificarla (ya que esta destinada
a un personaje cartoon).
Sin embargo esta nueva fase de la reducción
sería bastante más complicada, ya que probable-
mente nos forzaría a una reconstrucción topo-
lógica en caso de que pretendamos conservar la
forma y -al mismo tiempo- seguir evitando la
creación de triángulos. Otra posibilidad es se-
guir eliminando edge loops aunque empecemos
a perder la forma de la malla, algo que tampoco
es tan importante si estamos pensando en crear
un modelo que no vaya a verse a menos de 60
metros o más de la cámara. Figura 8-150

de la pestaña Object Data, dentro de la ventana


properties. Tenéis que cargar cada imagen en
Creación de un cuerpo de densidad el empty apropiado según sus nombres; Per-
Media-baja para el Human Soldier fil_FrontalConBrazos, Perfil_Top, etc.
Ahora vamos a crear el cuerpo del Human Ahora vayamos con el método de trabajo.
Soldier; una tarea relativamente fácil si la com- Como la cabeza es una malla terminada vamos
paramos con la creación del cuerpo del Mekh a hacer que el cuerpo sea, por ahora, un objeto
Soldier, que ya hicimos anteriormente. Para ello independiente. De esta manera podremos aña-
partiremos del archivo inicial HumanSoldier1_ dirle un modificador mirror sin tener que pre-
UnCirculo.blend, que podéis encontrar en la ocuparnos por la cabeza. Y más tarde, cuando
carpeta blends, dentro del directorio correspon- hayamos acabado el trabajo, podremos unir el
diente a este capítulo. La figura 8-150 muestra cuerpo a la cabeza si lo creemos necesario.
lo que hallareis al cargar el fichero; la cabeza de
densidad media del personaje y 3 objetos empty
de tipo image, cada uno de los cuales tiene car- Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo
gada una imagen que corresponde a un perfil. empezara con un circulo
En cuanto a las imágenes usadas para los Casi siempre, cuando se va a crear un mo-
perfiles, se trata de capturas de la malla origi- delo partiendo de perfiles, lo usual es comenzar
nal del Human Soldier. Las imágenes no tienen con una primitiva cubo. Luego, a medida que
transparencia e incluyen el fondo de la rejilla, lo avanza el trabajo, este objeto inicial va adqui-
cual fue muy útil para escalar los empty hasta el riendo complejidad mediante subdivisiones, al
tamaño correcto. Muy probablemente estas imá- tiempo que el artista va adaptando los vértices
genes no se cargaran en los empty cuando leáis a los perfiles. Aquí, sin embargo, vamos a partir
el fichero por primera vez, ya que la ruta para de una primitiva círculo. La razón para esto es
direccionarlas no tiene porque ser la misma que que el cuerpo del Human Soldier esta embuti-
en vuestro ordenador, así que, una vez carga- do en una especie de traje espacial. Y la parte
do el fichero, abrid una ventana de tipo UV/ superior del mismo, a la altura del cuello, es una
Image Editor, buscad las imágenes en la carpeta pieza de forma circular donde se supone que se
blends, dentro del directorio correspondiente al engancha la escafandra. (Nota: En el juego, no
capítulo, y cargadlas. Luego, y para cada empty, obstante, los personajes no llevan escafandra).
referenciad la imagen en el apartado display Así pues crearemos una shape circulo como

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 327


objeto independiente y modelaremos el resto del par, a fin de que al usar el modificador mirror,
traje a partir de extrusiones de esta forma inicial. el plano de división YZ (que había de dividir la
Pasad a modo objeto y, en caso de que no shape-circulo en dos mitades idénticas) intersec-
este ya allí, situad el cursor 3D en el origen de cionara dos vértices. De esta forma no se crea-
coordenadas con el comando Object>Snap>Cur- rían “agujeros” en la malla. Mi razonamiento al
sor to Center. Después añadid una primitiva decidirme por el valor 14 para el círculo fue que
circulo con Add>Mesh>Circle y estableced su 4 vértices para formar la parte delantera del tra-
número de vértices en 14. ¿Porque en 14? Bien, je, 4 para la posterior y 3 para cada brazo eran
lo cierto es que no hay una razón científica para el mínimo imprescindible. Y el siguiente valor
ello. La primera vez que construí el cuerpo del hacia abajo; 12, era demasiado poco.
personaje intente encontrar un equilibrio entre Una vez creado el círculo, escaladlo un poco
el nivel de detalle mínimo que se precisaba y el y desplazadlo situándolo a la altura y a la pro-
número más bajo de vértices posible. Además fundidad necesarias, usando la vista lateral sin
sabía que necesitaba usar un numero de vértices perspectiva. Procurad que su vértice delantero

Figura 8-151 Figura 8-152 Figura 8-153

central quede a la altura y en la posición que se pulsad E>S>0.9 para obtener el resultado de la
muestra en la figura 8-151. Luego seleccionad figura 8-155. Y finalmente, desde la vista lateral
este vértice y usad la opción Mesh>Snap>Cursor sin perspectiva y en modo wireframe, extruid
to Selected para situar el cursor 3D en su posi- los nuevos vértices hacia adentro (figura 8-156).
ción. Después cambiad el tipo de pivot point a Más adelante, si decidís convertir los dos objetos
3D Cursor y rotad el círculo para que su orien- en uno solo, podréis conectar los vértices del
tación se ajuste a la del cuello del traje (figura cuello del personaje con los del traje mediante
8-152). Hecho esto extruid todos los vértices ha- un comando Bridge Edge Loops.
cia abajo, siguiendo la forma del cuello del traje, Ahora que ya tenemos hecho el cuello es
tal y como puede verse en la figura 8-153. hora de añadir el modificador Mirror. Desde la
vista frontal sin perspectiva, eliminad todos los
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): vértices de la mitad izquierda del cuello y luego
Creando el cuello del traje añadid el modificador, dejando los valores habi-
tuales en sus parámetros para estos casos (o sea;
Poned Bounding Box Center como tipo de On para Merge y Clipping).
pivote activo y seleccionad el edge loop corres-
pondiente al círculo inicial (figura 8-154). Luego

328 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-154 Figura 8-155 Figura 8-156

Figura 8-157 Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando


el brazo
Seleccionad una de las aristas horizontales
inferiores del cuello del traje (debe tratarse de
la más cercana al hombro del personaje). Hay
que extruirla de la forma que muestra la figura
8-157. Luego, desde la vista frontal, despla-
zad la nueva arista para que descanse sobre el
hombro, a la altura del punto donde vamos a
crear la primera sección del brazo (figura 8-158).
Hecho esto, volved a poner la vista lateral y

Figura 8-159

Figura 8-158

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 329


extruid uno de los vértices de esta nueva arista.
Figura 8-160 Como ya habréis imaginado, vamos a crear la
primera sección del brazo extruyendo vértices
y ajustándolos de manera que formen el dibu-
jo del hueco, tal como se ve en la imagen del
empty lateral. Cuando la sección este termi-
nada deberá tener 8 vértices en total (figura
8-159). Y el último vértice extruido deberá
haber sido fusionado con el correspondiente en
la arista inicial (usada como punto de partida
para la creación de la sección).
Seleccionad todos los vértices del nuevo
edge loop y extruid desde la vista frontal para
Figura 8-161 crear la segunda sección del brazo (figura
8-160). Luego volved a extruir y dejad la nueva
sección a la altura del comienzo de la mano
del personaje (figura 8-161). Y naturalmente,
después de cada nueva extrusión, tendréis que
efectuar un escalado -y probablemente un des-
plazamiento- a fin de que las nuevas secciones
se ajusten al contorno del brazo.
Ahora que ya tenéis la última sección del
brazo, usad Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para
crear nuevas secciones que nos ayuden a perfi-
lar más la forma de aquel (figura 8-162). Desli-
Figura 8-162
zad cada nueva sección a la posición que veáis
más adecuada y escaladla hasta que quede bien
ajustada en la vista frontal. Una vez que todas
estén a vuestro gusto (figura 8-163), cambiad
a la vista superior y ajustadlas también desde
allí (figura 8-164). Usad ordenes de escalado
restringidas al eje Y, ya que si los escalados son
globales desajustareis las secciones en la vista
frontal.

Figura 8-163 Figura 8-164

330 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior):
Figura 8-165
Creando el torso superior
Ahora que tenemos el cuello y el brazo
(figura 8-165), vamos a unir ambas partes para
crear el torso superior del cuerpo. Primero usad
dos órdenes Make Edge/Face (F) para crear dos
quads mas, uniendo dos aristas del brazo con
las más cercanas del cuello (figura 8-166). Lue-
go, desde la vista frontal, seleccionad las dos
aristas horizontales del cuello más cercanas al
centro del personaje y extruidlas para dejarlas
más o menos a la altura que se muestra en la
figura 8-167. Después, y desde la vista lateral,
desplazad los nuevos vértices en el eje Y para
dejarlos sobre el pecho (figura 8-168).
Después repetiréis este trabajo con las dos plano mirror y cambiad el pivot point a 3D Cur-
aristas horizontales equivalentes de la parte pos- sor. Luego seleccionad todos los vértices creados
terior del cuello. O sea; extruireis dichas aristas con la última extrusión y efectuad un escalado
y las dejareis en su posición correcta usando la restringido al eje X. Tenéis que escalar hasta que
vista lateral (figura 8-169). Aquí, sin embargo, el vértice más alejado del centro quede cerca del
habréis de hacer algo más: Situad el cursor 3D vértice adecuado, en el primer edge loop del
en la posición de uno de los vértices extruidos, brazo. Entonces, con el imán activado en modo
concretamente sobre aquel que intersecciona el vértices, pegad ambos vértices para obtener el

Figura 8-166 Figura 8-167

Figura 8-168 Figura 8-169

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 331


Figura 8-170 Figura 8-171

Figura 8-172 Figura 8-173

Figura 8-174

resultado visible en la figura 8-170.


Seguidamente echad un vistazo a la
parte delantera de nuestro personaje. Ahí
puede verse un hueco entre el pecho y el
brazo, similar al que acabamos de cerrar
en la espalda. Podríamos cerrar este hueco
arrastrando el vértice resaltado en verde de
la figura 8-171 para fusionarlo con el vér- Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un nuevo edge loop
tice resaltado en azul de la misma figura, parcial con la posición y orientación que podéis ver
pero lo cierto es que necesitamos detalle en la figura 8-172. Y luego cread otro más a la misma
en esa zona, así que esta no es buena idea. altura, situándolo horizontalmente sobre el pecho
Por otro lado si creamos una cara uniendo (figura 8-173). Fijaos en que esto os dejara con dos
los tres vértices del hueco, lo que obtendre- vértices muy cercanos, resaltados en verde en la mis-
mos será un odioso triangulo. ¿Hay alguna ma figura 8-173. Hay que fusionar estos dos vértices
solución aceptable para esto? en uno solo que quede a medio camino entre ambos,
Evidentemente sí. Primero usad Loop así que usad el comando Merge con Alt+M>At Cen-

332 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-175 Figura 8-176

ter (figura 8-174). Con ello habremos creado un Figura 8-177


nuevo edge loop completo que necesitábamos
para ajustar la forma de la malla al perfil lateral
(figuras 8-175 y 8-176).
Seguidamente vamos a resolver el problema
del hueco. Primero cread un nuevo polígono
usando Make Edge/face (F) con los tres vértices
del hueco. Naturalmente se formara un trián-
gulo (figura 8-177), pero tranquilos; lo elimina-
remos inmediatamente creando un nuevo edge
loop parcial que terminara justo a la altura del Figura 8-178
triángulo, convirtiéndolo en un quad. La figura
8-178 muestra la colocación y orientación que
debe tener este nuevo edge loop que creareis
con Ctrl+R. Fijaros también en el vértice resalta-
do en verde de la misma figura. Hay que usar el
deslizamiento de vértices (Shift+V) y deslizar di-
cho vértice a lo largo de la arista que comparte
con el siguiente vértice del nuevo edge loop. Y
también podéis aprovechar para recolocar mejor
otro de los vértices del nuevo quad. El resultado
Figura 8-180
Figura 8-179

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 333


final debería ser similar al mostrado en la figura do un nuevo hueco entre la zona del brazo y el
8-179. pecho. Activad el imán en modo vértices y el
Vamos a terminar extendiendo un poco más flag de AutoMerge Editing, y arrastrad el vértice
el tronco hacia abajo. Seleccionad las 3 aristas del pecho más cercano al brazo sobre el vértice
horizontales del pecho y extruid hacia abajo. adecuado para cerrar el hueco (figura 8-182).
Fijaos que en la imagen frontal de fondo hay Hecho esto, activad la vista lateral y desplazad
una línea en el pecho donde se aprecia un cam- los nuevos vértices para darles la profundidad
bio en el suavizado. Los nuevos vértices deberán adecuada en el eje Y (figura 8-183). Luego repe-
seguir esa línea (figuras 8-180 y 8-181). Por otra tid este trabajo con las dos aristas horizontales
parte con esta última operación se habrá forma- de la espalda; extruidlas dos veces -mantenien-

Figura 8-181 Figura 8-182

Figura 8-183 Figura 8-184

Figura 8-185 Figura 8-186

334 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


do el imán activado- y tras la última operación Creando el torso inferior
arrastrad el vértice más cercano al brazo para Las últimas operaciones del paso anterior
soldarlo con el vértice correspondiente y cerrar nos han dejado con un edge loop que rodea por
el hueco (figuras 8-184 y 8-185). Por último, y completo el torso del personaje (si contamos
desde la vista lateral, ajustad la profundidad en también las aristas del lado mirror). Podemos,
Y de los nuevos vértices (figura 8-186). pues, seleccionar este edge loop en un solo paso
(figura 8-187) y luego extruir hacia abajo en el
Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): eje Z para crear un nuevo edge loop completo.
Y esto es precisamente lo que vamos a hacer:

Figura 8-187 Figura 8-188

Figura 8-189 Figura 8-190

Figura 8-191 Figura 8-192

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 335


Figura 8-193 Figura 8-194

Figura 8-195 Figura 8-196

Efectuaremos 3 extrusiones y en cada paso ajus- Figura 8-197


taremos la posición de los vértices en las vistas
frontal y lateral. En la extrusión final, los vérti-
ces deberán quedar a la altura del comienzo del
cinturón. La siguiente secuencia de imágenes,
desde la figura 8-188 hasta la 8-194, ilustra este
proceso.

Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Crean-


do el cinturón
La primera operación para crear el cinturón cinturón, seleccionad todas las caras del mismo y
es una extrusión normal. Seleccionad todas las usad un comando Inset (Ctrl+F>Inset). Intentad
aristas del edge loop correspondiente y extruid ajustar el ancho a ojo usando las vistas, pero no
hacia abajo. No intentéis ajustar los vértices al os preocupéis demasiado, ya que podéis reajus-
ancho del cinturón. Eso vendrá después. Prime- tar los valores del comando desde el subpanel
ro ajustad los vértices usando las vistas (figuras correspondiente situado en la ventana Tool Shelf,
8-195 y 196). Observad que esta vez puede ser una vez que hayáis pulsado enter. Yo he usa-
conveniente seleccionar aristas verticales y ro- do los valores 0.0 para Thickness y -0.012 para
tarlas un poco para que adquieran la inclinación Depth. Y en cuanto a los flags, hay que poner
necesaria (figura 8-196). Boundary, Offset Even e Interpolate en On y los
Después, para conseguir dotar de anchura al restantes en Off (figura 8-197).

336 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Inset no creara caras internas, excepto en las Figura 8-198
dos zonas donde el plano de mirror divide en
dos al personaje. Ahí encontrareis dos caras que
habréis de eliminar, y que están resaltadas en la
figura 8-198. Hecho esto, también deberéis fu-
sionar los pares de vértices separados que halla-
reis en esa misma zona con sus equivalentes del
lado mirror. (Dichos vértices están resaltados en
la misma figura 8-198). Para lograr esto bastara
simplemente con arrastrar a los vértices hacia
el lado mirror. Una vez que los vértices inter-
seccionen el plano mirror, quedaran fusionados
Figura 8-199
con sus equivalentes gracias al flag Merge del
modificador, que dejamos puesto en On. (Pode-
mos ver el resultado final en la figura 8-199).

Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones):
Creando los pantalones
Para crear los pantalones del personaje
comenzaremos, como es de esperar, haciendo
extrusiones. Seleccionad el edge loop interno
del cinturón situado más abajo en el eje Z y

Figura 8-200 Figura 8-201

Figura 8-202 Figura 8-203

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 337


efectuad dos extrusiones. Después de ajustar los knife para extender el corte sobre el polígono
vértices, el resultado debería verse más o menos inferior, dividiéndolo en 2 quads (figura 8-204).
tal como muestran las figuras 8-200 y 8-201. Con esto ya estamos preparados para crear
Lo siguiente será comenzar a preparar la la entrepierna. Comenzad seleccionando los
entrepierna. Usando la herramienta cuchillo 2 vértices delanteros en amarillo de la figura
(K) dibujad 3 nuevas aristas en el polígono de 8-205, añadid a la selección los vértices equi-
la figura 8-202, dividiéndolo en 3 quads. Luego valentes en el trasero del personaje y usad un
crearemos el mismo dibujo sobre uno de los comando Make Edge/Face (F) para crear la cara
polígonos del trasero del personaje, que también que se convertirá en la entrepierna. A continua-
pasara a quedar dividido en 3 quads (figura ción seleccionad las dos aristas horizontales
8-203). Y seguiremos usando la herramienta que recorren la entrepierna del Human Soldier

Figura 8-204 Figura 8-205

Figura 8-206 Figura 8-207

Figura 8-208 y efectuad una subdivisión de 3 cortes (figura


8-206). Después dad un poco de forma a la zona,
desplazando un poco hacia abajo en el eje Z a
los 6 nuevos vértices que acabamos de crear. En
la figura 8-207 puede apreciarse que los 3 vérti-
ces más alejados del centro deberán situarse un
poco más abajo en el eje Z. Y también habrá que
llevarlos un poco más hacia el centro. Al termi-
nar con esta tarea tendremos ya preparado el
edge loop con el que crearemos las secciones de
la pierna.

338 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Solo hay un problema; dicho edge loop tiene Figura 8-209
11 vértices y nosotros queremos que las próxi-
mas secciones de la pierna tengan 8. Así que
seguidamente efectuaremos una reducción en
varios pasos. Para el primero fijaos en la figura
8-208; hay que seleccionar el vértice resaltado en
verde claro y extruirlo hacia abajo en Z, hasta
dejarlo en la posición mostrada en la misma
figura (y resaltada en verde oscuro).
Una vez hecho esto, seleccionad los vértices
en amarillo de la figura 8-209 y usad un coman-
do Make Edge/Face para crear un quad. Luego
Figura 8-210
usad el deslizamiento de vértices para conseguir
un resultado parecido al de la figura 8-210, en el
que el nuevo quad ha perdido algo de su forma
triangular. Todo esto ha servido para reducir un
vértice en el próximo edge loop inferior de la
pierna.
Por otro lado queremos más vértices para
el lado interno del pantalón cercano a la entre-
pierna. (La razón es que, cuando vayamos a
animar, será conveniente promediar con detalle
los pesos asignados a los vértices en esta zona,
para evitar artefactos. Pero no puedo entrar en Figura 8-211
detalles aquí, ya que este libro no trata sobre
animación). Para crear estos vértices adicionales,
volved a usar el truco de la creación de 3 nuevas
aristas dentro de un quad, aplicándolo en uno
de los quad del lado trasero, tal como muestra
la figura 8-211. Después eliminad el polígono
inferior contiguo y reconstruid la zona creando
el quad resaltado en la figura 8-212.
Ahora, continuando con el trabajo en la
misma zona, seleccionad la arista horizontal

Figura 8-212 Figura 8-213

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 339


Figura 8-214 Figura 8-215

Figura 8-216
Figura 8-217

Figura 8-218
Figura 8-219

contigua al último quad que dividimos en 3 y la zona. (Fijaos -en la figura 8-216- como hemos
extruid hacia abajo, tal como se muestra en la elevado en el eje Z las aristas horizontales trase-
figura 8-213. Después usad un par de órdenes ras). Ahora vamos a dejar preparada la zona de
Make Edge/Face para crear las caras de la figu- la entrepierna: Seleccionad la arista horizontal
ra 8-214 y luego usad la vista lateral para ajustar de la entrepierna indicada por la flecha, en la
la profundidad en el eje Y de toda esta nueva figura 8-217, y extruidla hacia abajo en el eje
geometría. Z. Aprovecharemos la cara recién creada para
Seguidamente seleccionad las 3 aristas hori- crear dos nuevos quads -resaltados en amarillo
zontales delanteras y extruid hacia abajo en Z, en la figura 8-218- usando un par de ordenes
tal como puede verse en la figura 8-215. Luego Make Edge/Face. Por ultimo seleccionad las dos
reajustad la altura y colocación de los vértices de aristas resaltadas en la figura 8-219 y extruid
hacia abajo en el eje Z, dejando los nuevos vérti-

340 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-220 Figura 8-221 Figura 8-222

Figura 8-223 Figura 8-224

Figura 8-225 Figura 8-226

ces más o menos a la altura indicada en la figu- hacia abajo en el eje Z (figura 8-223). Ello dejara
ra 8-220. Una vez hecho esto arrastraremos el dos huecos a ambos lados de la cara recién crea-
vértice más cercano hacia el quad delantero, y lo da. Así que usad dos órdenes Make Edge/Face
fusionaremos con el vértice adecuado en dicho para crear dos quads que tapen esos huecos
quad, tal como puede verse en la figura 8-221. (figura 8-224). Con esto ya tenemos preparada la
Finalmente vamos a terminar con la prepara- topología de la zona, aunque aún nos hará falta
ción de nuestra primera sección de 8 vértices en fijar los vértices en sus posiciones definitivas,
la pierna, la cual servirá para crear las próximas ajustándolos según las imágenes de fondo de las
secciones en la bota (ya que las piernas del per- vistas frontal y lateral (figuras 8-225 y 8-226). Y
sonaje son bastante cortas): Seleccionad la arista luego aún habrá que dar algo de forma al trase-
horizontal trasera de la figura 8-222 y extruidla ro del personaje (figura 8-227). Fijaos también en
los cambios de suavizado que puede apreciarse

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 341


en algunas zonas del pantalón, en las imágenes Figura 8-227
de fondo. Hay que intentar ajustar algunas de
las aristas verticales del pantalón para que que-
den alineadas con estas líneas donde el suaviza-
do cambia abruptamente.

Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando


las botas
Las botas son quizá la parte más fácil de
crear de nuestro Human Soldier. Con la ex-
cepción de un par de problemas muy simples,
la cosa consiste en ir extruyendo una sección
detrás de otra, y en ajustar los vértices a los per-
Figura 8-228
files en cada paso. Las figuras desde la 8-228 a la
8-233 ilustran la parte más simple de este pro-
ceso. Y es precisamente en la última figura de
esta serie cuando aparece el primer problema:
¿Como continuamos a partir de ahí?
Aquí lo que vamos a hacer es seleccionar to-
das las aristas horizontales de la última sección
creada en la figura 8-233. Únicamente dejaremos
fuera de la selección las tres aristas horizontales
delanteras. Después extruiremos estas aristas

Figura 8-229 Figura 8-230

Figura 8-231 Figura 8-232 Figura 8-233

342 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


hacia abajo en el eje Z, en dos pasos (figuras a la punta de la bota y conectadlos con Make
8-234 y 8-235). Y escalaremos en el eje Z cero Edge/Face. Luego efectuad una subdivisión de
unidades a los vértices de la última sección, de dos cortes sobre la arista creada (figura 8-238).
manera que queden a la misma altura. Después Hecho esto cread la selección de vértices de la
seleccionaremos las aristas verticales delanteras figura 8-239 y ordenad un comando Grid Fill
de la geometría creada (resaltadas en la figura (Ctrl+F>Grid Fill).
8-235) y efectuaremos dos extrusiones arrastran- Ahora echad un vistazo a la parte posterior
do hacia el pico de la bota, tal como se ve en las de la bota y al lado interior de la misma (figuras
figuras 8-236 y 8-237. 8-240 y 8-241). Esta claro que en esas zonas se
Seguidamente crearemos el lado superior de echan en falta unos cuantos vértices más; el lado
la zona que acabamos de extruir. Primero selec- interior queda demasiado plano y la parte de
cionad los dos vértices superiores más cercanos atrás es demasiado cuadrada. Por descontado,

Figura 8-234 Figura 8-234 Figura 8-235 Figura 8-236

Figura 8-237 Figura 8-238

Figura 8-239 Figura 8-240

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 343


no queremos aumentar el número de vértices de tos de vértices (figura 8-246) para resituar la
las secciones superiores, así que emplearemos geometría en los lugares adecuados. Haremos
un pequeño truco: Primero usaremos la herra- esto en toda la mitad trasera de la bota (y el
mienta cuchillo para dividir una de las caras resultado lo tenéis en el fichero HumanSoldier8_
posteriores en 3 quads (figura 8-242), luego vol- Botas03.blend).
veremos a usar Knife para crear nuevas aristas ¿Y la suela? Por ahora creadla tal como se ve
que proporcionen más detalle a la zona (figura en la figura 8-248, usando órdenes Make Edge/
8-243). Face. Más tarde podréis darle un poco más de
Hecho esto lo siguiente será usar desliza- forma.
mientos (figuras 8-244 y 8-245) o desplazamien-

Figura 8-241 Figura 8-242

Figura 8-243 Figura 8-244 Figura 8-245

Figura 8-246 Figura 8-247

344 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Por ultimo habrá que ocuparse de la punta Figura 8-248
de la bota. Para crearla seleccionad la arista
horizontal delantera y extruid para conseguir
el resultado visible en la figura 8-249. Luego
extruid de nuevo la arista resultante para ob-
tener el resultado mostrado en la figura 8-250
(lo mejor será llevar a cabo ambas operaciones
desde la vista lateral). Terminaremos de cons-
truir la malla creando los quads laterales (y el
de la suela) a base de órdenes Make Edge/Face
(figura 8-251). Y luego ajustaremos la altura
de los vértices usando de nuevo la vista lateral
(figura 8-252). Figura 8-249
Hecho esto nos pondremos a dar un poco
de forma a la parte delantera de la bota: Esca-
lad en el eje X los 12 vértices de la punta para
estrecharlos, ensanchad también en X los 6
vértices delanteros y desplazad un poco los
vértices laterales de la bota. También puede
ocurrir que tengáis que escalar en el eje Z por
cero unidades a todos los vértices de la suela, a
fin de igualar su altura. Podéis ver el resultado
final en la figura 8-253.

Figura 8-250 Figura 8-251

Figura 8-252 Figura 8-253

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 345


Figura 8-254 Figura 8-255

Figura 8-257

Figura 8-256

Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando


las manos
Si ahora aplicarais el modificador mirror so- nuestro personaje.
bre la malla y echaseis un vistazo a la línea hori- Por supuesto, y dado que la mano esta cons-
zontal de la ventana de información, veríais que truida siguiendo las ideas ya expresadas ante-
el cuerpo del Human Soldier tiene 656 vértices. riormente sobre edge loops, podemos reducir
Esta cifra es bastante potable para una malla de su malla rápida y fácilmente. Por ejemplo, a
densidad media-baja, pero aún nos quedan por lo largo de la mano corren dos edge loops que
hacer las manos, y estas, dada su complejidad, siguen el contorno de todos los dedos (figura
pueden hacer subir considerablemente la cifra 8-255). Desde el submodo arista podríamos se-
mencionada. leccionar ambos edge loops con solo dos pasos
En la figura 8-254, por ejemplo, tenemos una y eliminarlos en un única operación usando la
mano provisional que se creó para la versión orden X>Edge Loop.
de densidad media-baja del Human Soldier. Luego podríamos continuar seleccionando
Aunque la mano esta engarzada al edge loop de unas cuantas secciones en los dedos para elimi-
la manga, que tiene solo 8 vértices, se aprecia a narlas de la misma forma (figura 8-256). Esto
simple vista que tiene demasiados vértices, con- reduciría la malla de la mano hasta los 236 vér-
cretamente 538. Algo claramente excesivo para tices, lo cual es bastante menos de la mitad de la

346 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


cifra original, y una cantidad bastante aceptable. gonales tradicionales- es conveniente modelar
El único inconveniente es que los dos edge loops mallas de densidad media-baja, ya que con ellas
de contorno daban un grosor adicional a los es muy simple tanto reducir como aumentar la
dedos, con lo que al quitarlos de la mano esta densidad.
empezara a parecer más bien una zarpa (figura En este caso, sin embargo, y dado que el Hu-
8-257). Pero siempre podemos recuperar la an- man Soldier nunca suelta el arma durante el jue-
chura perdida en los dedos con solo unas pocas go, me sentí tentado de modelar una manopla.
operaciones de escalado. Esto vuelve a probar O sea una especie de guante con todos los dedos
que -si estamos trabajando con métodos poli- juntos excepto por el pulgar. Al final, no obstan-

Figura 8-258 Figura 8-259

Figura 8-260 Figura 8-261

Figura 8-260

te, acabe decidiéndome por crear una mano nor- te edge loop, deben quedar a la altura X del otro
mal pero con tan pocos polígonos como fuera extremo del arranque del pulgar (figura 8-260).
posible. Y eso es lo que vamos a hacer ahora. Hacemos esto así porque seguidamente creare-
Como siempre, comenzad por extruir el mos el pulgar efectuando una serie de extrusio-
edge loop pertinente (figura 8-258) y ajustad nes que partirán de uno de los quads laterales
sus vértices usando los perfiles (figura 8-259). (figuras 8-261 a 8-263).
Los vértices creados con este primer edge loop En la siguiente extrusión del último edge
tienen que quedar a la altura del comienzo del loop de la mano, dejad los vértices a la altura de
pulgar en el eje X, tal como se ve desde la vista la línea (en el eje X) en que aparecen los dedos
superior. En cuanto a los creados por el siguien- (figura 8-264). Vamos a crear a estos con la for-

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 347


ma más simple posible; sin espacios entre ellos y
sin ningún suavizado. Pero aun así habremos de
enfrentar un problema: El edge loop de sección Figura 8-262
del que van a partir los dedos no tiene suficien-
tes vértices. Hemos de añadir dos más; uno en el
dorso de la mano y otro en su posición equiva-
lente, en el lado opuesto, y ambos deben quedar
situados en el centro del edge loop, tal como se
ve desde arriba. Además hemos de tener cuida-
do con la manera en que vamos a añadir estos
vértices, puesto que no queremos crear un edge
loop que abandone la mano y recorra el brazo.
¿Cómo resolvemos esto?
En las figuras 8-265 y 8-266 se expone una
solución válida: En la primera se muestra como
hemos usado la herramienta cuchillo para crear
3 aristas en el último quad central del dorso
de la mano, dividiéndolo en 3. Luego hay que Figura 8-263
seguir haciendo cortes con knife desde el nuevo
vértice que divide en dos a una de las aristas del
quad dividido. Así, partiendo desde allí, iremos
creando aristas paralelas a la última sección de
la mano, hasta dar la vuelta a esta y terminar,
como al principio; dividiendo en 3 al quad ade-
cuado, el cual queda exactamente en el mismo
sitio que el primero, pero en el lado opuesto de
la mano (figura 8-266). (Comprendo que esta
explicación puede ser un poco difícil de seguir,
así que echad un vistazo al fichero HumanSol-
dier09_Manos02, si lo creéis necesario).

Figura 8-264 Figura 8-265

348 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-266 Figura 8-267

Figura 8-268 Figura 8-269

Ahora que ya tenemos preparada la última Figura 8-270


sección de la mano, el resto es muy simple:
Iremos seleccionando grupos de 4 vértices y
efectuando extrusiones para crear los dedos. Las
figuras 8-267 y 8-268 ilustran partes de este pro-
ceso con el que hemos creado dos de los dedos.
En cuanto a los dos restantes, se usó una for-
mula diferente por simple capricho: Se duplico
parte del último dedo y los duplicados fueron
situados, rotados y escalados en sus posiciones
(figuras 8-269 y 8-270). Luego los dos últimos
dedos fueron conectados a la mano usando un
par de ordenes Bridge Edge Loops. El resul-
tado final puede verse en la figura 8-272. Pero
fijaos también en la figura 8-271. Ahí se ilustra vértices y usando una orden Make Edge/Face,
un fallo; la primera orden Bridge no funcionara por supuesto).
bien a menos que exista previamente una aris-
ta entre los vértices resaltados en verde de la
figura 8-271. (Podéis crearla seleccionando los

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 349


Figura 8-271 Figura 8-272

Figura 8-273
El suavizado para el Human Soldier
Desde modo objeto, tras haber seleccionado
la malla del cuerpo y haber pulsado el botón
de Smooth, el resultado será el mostrado en la
figura 8-273. Como podéis ver, el suavizado
presenta claras diferencias con respecto a las
imágenes de fondo de la misma figura; nuestra
malla no tiene marcadas las líneas del cuello
de la escafandra, ni las del pecho. La forma del
cinturón apenas se distingue y también faltan
las líneas verticales “duras” de los pantalones
(que son similares a las de los pantalones de
equitación).
Veamos como resolver esto: Como la mayor
parte de la malla requiere un suavizado smooth,
añadiremos un modificador EdgeSplit, pero de-
jando sin marcar el flag Edge Angle. En nuestro de la barbilla. En general es buena idea usar Ed-
modelo, por tanto, todas las aristas conservaran geSplit precisamente porque se trata de un mo-
el suavizado smooth excepto unas pocas que dificador, así que uno puede cambiar de opinión
marcaremos como sharp. Para hacer esto, selec- en cualquier momento, sin tener que rehacer
cionad las aristas resaltadas en amarillo en la fi- todo el trabajo.
gura 8-274 y usad la opción Ctrl+E>Mark Sharp.
Y luego acordaos de dejar marcado el flag Sharp
Edges del modificador. El resultado será el que
puede verse en la figura 8-275. (Nota: Si no veis
bien todas las aristas, echad un vistazo al archi-
vo HumanSoldier10_Final).
En cuanto al objeto cabeza, también se le
aplico un modificador EdgeSplit para dar un
suavizado flat a unas cuantas aristas en la base

350 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8


Figura 8-274 Figura 8-275

Capitulo 8 Modelado orgánico y retopología 351


352 Modelado orgánico y retopología Capitulo 8
Creación de personajes con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

Jose Manuel Muñoz www.caminantebinario.com

“...Blender es un programa orientado sin necesidad de recurrir a programas


al modelado, texturización, renderización externos (exceptuando un ocasional uso
y animación de objetos 3D. Esta enfocado de Photoshop o de Gimp): Se pueden
pues, a los mismos objetivos que pro- crear y exportar modelos, escenarios y
gramas comerciales como Max o Maya, personajes para juegos (incluyendo sus
pero, a diferencia de estos, es libre, de animaciones), generar desde escenas rea-
código abierto, y cuesta cero euros. Sin listas hasta animaciones muy complejas,
embargo estas no son las razones por preparar personajes virtuales o efectos
las que deberías plantearte el echarle un especiales e insertarlos dentro de una
vistazo. Las verdaderas razones están en película de imagen real, e incluso pue-
las características, posibilidades y “perso- des crear un juego completo y hacer que
nalidad” del propio programa; Blender es funcione dentro de Blender. Resumiendo:
potente (ofrece muchas opciones), emplea La verdadera razón por la que deberías
metodologías modernas, permite un flujo darle una oportunidad a Blender es por-
de trabajo muy rápido y es sumamente que, si llegas a conocerlo, probablemente
versátil. Con él se puede hacer cualquier lo amaras...”
Capitulo 8 cosa que tenga que ver con la infografía Modelado orgánico y retopología 353

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