Creación de Personajes Con Blender 2.69 (J M Muñoz)
Creación de Personajes Con Blender 2.69 (J M Muñoz)
Creación de Personajes Con Blender 2.69 (J M Muñoz)
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros.
Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego.
Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.
Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta pro-
hibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.
Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina
toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a
ellos.
Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi
hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Ro-
berto y Ricardo.
Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvie-
ran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.
V
Agradecimientos
Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actua-
lizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarro-
llar Blender, a los que mantienen la documentación, etc.
Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa pacien-
cia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).
VI
Sobre el autor
Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en Espa-
ña (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”,
que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más.
Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Renderma-
nía”. Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho
desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños
Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy ha-
ciendo absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún pro-
grama de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en espa-
ñol, llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.
VII
Tabla de Contenidos
Introducción
Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11
Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11
Propósitos para este libro ........................................................................................................................12
Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13
Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render
Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151
Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151
Primeros Experimentos ........................................................................................................................152
Ambient Occlusion........................................................................................................154
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156
Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159
Texturas procedurales....................................................................................................161
Suavizado.............................................................................................................................................162
Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163
Cycles ...................................................................................................................................................164
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165
Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167
¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167
Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168
Nodos y Materiales ................................................................................................................................169
Shaders ..........................................................................................................................170
Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173
Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174
Navegación con la camara ....................................................................................................................175
Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176
Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176
Fijando los settings para el render ........................................................................................................177
Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178
Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
Capítulo 6: Topología Básica
Odio universal a los triángulos ..............................................................................................................183
Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184
Mallas limpias .......................................................................................................................................184
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185
Últimos consejos topológicos................................................................................................................186
Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múlti-
plo de 4.........................................................................................................................................................................189
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194
Inset ..............................................................................................................................196
Inset (continuación) ...........................................................................................................................197
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204
Grid Fill ..................................................................................................................................................205
Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207
Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211
Este libro tiene dos objetivos principales: Por de modelado, se incluye un capítulo entero de-
un lado se pretende enseñar al lector a manejar dicado a la topología y a cómo construir mallas
las herramientas de modelado disponibles en la con una topología correcta en Blender.
última versión de Blender. Y por otro se espera Por supuesto en el libro también se explican
familiarizarle con los problemas de diseño y de muchos otros aspectos de Blender; como los di-
modelado a los que deberá enfrentarse, si opta ferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las
por usar dichas herramientas en un proyecto de opciones para el uso de la cámara, la creación de
creación de personajes. materiales, el uso del motor Cicles, etc.
Gran parte del libro esta formado por tuto- La -llamémosla así- línea principal de este
riales con los que el lector podrá recrear a dos trabajo está escrita asumiendo que el lector no
de los personajes de su portada, personajes que sabe nada de Blender, pero que probablemente
forman parte de un proyecto real de juego del ya conoce otros programas de infografía. Sin
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro
no están compuestos solo por una mera secuen- encontrara unos recuadros con conceptos bási-
cia de pasos a seguir. También incluyen expli- cos (que pueden ser ignorados sin remordimien-
caciones acerca de los problemas encontrados tos en caso de que no se necesiten). Resumiendo:
en el diseño de los personajes, razonamientos Si el lector quiere aprender a manejar Blender,
acerca del porque se hacen las cosas de un modo este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas
en vez de otro, e incluso algún que otro paso solidas nociones de infografía como si carece de
equivocado incluido con fines didácticos. ellas.
Además, para fomentar las buenas prácticas
10 Introducción
permite un flujo de trabajo muy rápido y es
Que es Blender y porque deberías sumamente versátil. Con él se puede hacer cual-
usarlo quier cosa que tenga que ver con la infografía
Si has descargado este libro sin duda ya sin necesidad de recurrir a programas externos
sabrás que Blender es un programa orientado al (exceptuando un ocasional uso de Photoshop o
modelado, texturización, renderización y ani- de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos,
mación de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los escenarios y personajes para juegos (incluyendo
mismos objetivos que programas comerciales sus animaciones), generar desde escenas realis-
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos, tas hasta animaciones muy complejas, preparar
es libre, de código abierto, y cuesta cero euros. personajes virtuales o efectos especiales e inser-
Sin embargo estas no son las razones por las tarlos dentro de una película de imagen real, e
que deberías plantearte el echarle un vistazo. incluso puedes crear un juego completo y hacer
Las verdaderas razones están en las característi- que funcione dentro de Blender. Resumiendo:
cas, posibilidades y “personalidad” del propio La verdadera razón por la que deberías darle
programa; Blender es potente (ofrece muchas una oportunidad a Blender es porque, si llegas a
opciones), emplea metodologías modernas, conocerlo, probablemente lo amaras.
Introducción 11
pítulo el lector habrá creado una cabeza mecáni- como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de
ca válida para el personaje Mekh Soldier. vértices, uso de shapes, copy-paste de geome-
En el capítulo 5 se usan un par de escenas de tría, fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que y muchas más.
todo usuario del programa debe dominar; las El capítulo 8 se centra en el modelado orgá-
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara, nico y en la retopología. Comienza explicando
el funcionamiento de los dos motores gráficos la necesidad de seguir unas reglas topológicas
de Blender, la creación de materiales para Cy- concretas para la creación de cabezas humanas
cles, el uso básico del editor de nodos, métodos y propone un ejercicio que fue el origen de la
básicos de suavizado, etc. creación del soldado humano del juego: efectuar
El capítulo 6 es una introducción a la cons- una retopología completa a una cabeza humana
trucción de mallas correctas desde el punto de realista. Mas tarde se efectúan una serie de ex-
vista topológico. Comienza explicando por- perimentos, aplicando modificadores de defor-
que los triángulos causan problemas y porque mación a la malla y usando el desplazamiento
es conveniente el uso de quads y edge loops. proporcional de vértices para crear la cabeza
Luego se incluyen consejos para lograr topolo- final del personaje. Después se efectúa un ejerci-
gías correctas, se añade un repertorio de trucos cio de reducción poligonal y por último se crea
topológicos para manipular mallas en Blender el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.
“siguiendo las reglas”, y se explica el funciona-
miento de los flujos de edge loops y como ma-
nipularlos usando las herramientas que Blen-
der pone a nuestra disposición. Aparte de esto Propósitos para este libro
también se explican nuevas herramientas como Hoy en día un buen programa rara vez es un
Inset y Grid Fill. producto estático. Tras el lanzamiento inicial,
Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a sus creadores suelen publicar actualizaciones
la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejem- gratuitas para los clientes. Hace años la razón de
plos de uso práctico de diversas herramientas estas actualizaciones se debía únicamente a la
necesidad de reparar los defectos de un software
12 Introducción
lanzado al mercado de manera prematura. Pero con los temas del libro-, y permitir que el cliente
actualmente las nuevas versiones de un progra- pueda descargar siempre la última versión en
ma se asemejan más a un mensaje de los crea- mi página
dores a sus clientes: Un mensaje que dice que
estarán ahí para corregir los problemas que apa-
rezcan en su producto, y que desean mantenerlo
actualizado y funcionando en nuevas versiones Las prácticas y donde encontrar el
de los sistemas operativos en los que corre. Ade- material de ejemplo
más, frecuentemente se publican versiones que Este es un libro práctico. Debes leerlo mien-
incluyen características nuevas para enriquecer tras sigues paso a paso los ejemplos descritos
el programa y que son un incentivo para captar en él con tu copia de Blender funcionando en
clientes nuevos. tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
Naturalmente esto solo es posible gracias a estrictamente preciso, ya que he incluido nume-
que un programa es básicamente información rosas capturas de pantalla a buena resolución y
que puede ser transmitida por los autores di- he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
rectamente a los clientes, vía Internet. Esto lo practica te hará aprender realmente la mayoría
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad,
que cuando un programa deja de recibir actua- si ya conoces otros programas de infografía, esta
lizaciones, todo el mundo empieza a hablar de explicación es superflua).
él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este En cuanto al material de ejemplo, en los tres
también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo
qué no existe la costumbre de publicar nuevas con objetos muy sencillos que se crean fácilmen-
versiones de un libro como este para mantenerlo te (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo partir del capítulo 4- están construidos en base
normal la publicación de versiones gratuitas de a personajes o materiales del juego que estoy
los libros técnicos comprados, con corrección de construyendo, y podéis descargar dicho mate-
errores, y quizá contenido adicional? rial de mi pagina www.caminantebinario.com,
Probablemente la respuesta a esto estriba en siguiendo las instrucciones que allí ahí.
que los autores suelen publicar a través de edi- (Nota: Podéis utilizar los modelos y ejem-
toriales como Amazon, Packt Publishing, O´Rei- plos de descarga para realizar vuestros propias
lly, etc. Editoriales que les procuran una mayor pruebas, por supuesto, pero no para construir
visibilidad de la que podrían conseguir por sí un juego con ellos, ni para nada comercial).
mismos, publicando directamente su trabajo
en una página propia. El problema quizá este
en que estas editoriales, que publican cientos o
miles de títulos en formato electrónico al año, si-
Trabajando bajo otros sistemas
Los materiales de este libro fueron creados
guen viendo los libros como algo estático, como
bajo Windows pero el lector no debería tener
si aún estuvieran impresos en papel.
problemas para reproducir los tutoriales, aun-
Con estas ideas en mente, el propósito del que trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de
autor es renunciar a la idea de publicar este OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que
libro a través de esas grandes editoriales, a fin existen diferencias en algunos de los atajos de
de controlar completamente su publicación y teclado. Y en particular deberán recordar sus-
poder ofrecer futuras versiones del mismo de tituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi donde ello sea necesario.
intención es mantener este libro actualizado con
las futuras versiones de Blender, incrementar su
contenido con nuevos capítulos -relacionados
Introducción 13
1
La Interfaz de Blender
En este capitulo...
Info
Outliner
Properties
3D View
Figura 1-2: Aquí vemos remarcados los iconos que indican el tipo de cada ventana.
Figura 1-3:
Los dos iconos
de manipula-
ción de la 3D
View.
Figura 1-4
Figura 1-5
Figura 1-8
da dejando su espacio para las restantes? Pues que las ventanas del lado derecho se comieran a
comenzaríamos dividiendo la 3D View de la sus vecinas. Dicho así parece algo muy trabajo-
izquierda en dos ventanas, dejando una encima so, pero en realidad se hace en un par de segun-
de la otra. Después arrastraríamos la línea de dos. De todos modos, como esta descripción es
división entre ambas ventanas, hasta dejarla a la necesariamente algo liosa he ilustrado el proce-
altura de la línea de división horizontal de las 3 so con la secuencia de figuras que va desde la
ventanas de la derecha. Y finalmente haríamos 1-10 hasta la 1-13.
Figura 1-15
Figura 1-16
En este capítulo...
Porque el mundo en Blender es poli- ganando potencia con el tiempo- sino al hecho
gonal de que trabajar en equipo prácticamente obliga
En Blender el mundo se define con listas a pasar por los polígonos tarde o temprano.
de vértices, aristas y caras. Y lo mismo sucede Consideremos el caso de un equipo de artis-
con Max o con Maya (por ejemplo) y también tas que debe crear personajes y escenarios para
con todos los motores usados para desarrollar un videojuego. Es muy probable que algunos
videojuegos: Unity, Unreal, Ogre, etc. Esto es de ellos sean expertos en el uso de Zbrush o
así porque calcular la representación de obje- Mudbox, los cuales son programas que no usan
tos construidos con polígonos es muy rápido y precisamente técnicas poligonales. Pero cuan-
eficiente. Los primeros programas que se dise- do los artistas hayan terminado sus creaciones,
ñaron para crear y representar objetos 3D usa- necesariamente estas tendrán que pasar por un
ban herramientas orientadas a producir objetos proceso de retopología y acabar como objetos
construidos mediante vértices y caras. Más poligonales. De lo contrario el motor del juego
tarde surgieron nuevas tecnologías: Desde hace no podrá trabajar con estos objetos. Y lo mismo
tiempo podemos usar Nurbs o pixols para crear sucederá en el caso de un equipo que trabaja en
nuestros objetos, pero las técnicas de creación una película de animación.
poligonal siguen siendo quizá las más popula- Por esta razón un infografista puede per-
res. Ello se debe no solo al avance de las herra- mitirse el no usar herramientas de esculpido
mientas de diseño poligonal -que han seguido digital (aunque es conveniente que las domine),
mente cuando estemos creando nuevos objetos estudiamos en la escuela; X (rojo), Y (verde) y Z
o cuando vayamos a modificarlos. En edit mode (azul). El único cambio que notaremos es que en
se puede trabajar en submodo Face (cara), Edge Blender el plano del suelo esta definido por los
(arista) y Vertex (vértice). Más adelante estudia- ejes X e Y, mientras que el de altura corresponde
remos todo esto en detalle. Por ahora, apren- al Z. Como ya aprendimos en la escuela, dando
deremos aun unas cuantas cosas más desde el coordenadas a estos ejes podemos situarnos en
modo objeto. cualquier punto del espacio.
Veamos; con el cursor sobre la 3D View,
pulsad el 1 del teclado numérico para poner la
vista frontal en ella. (Y desactivad también la
Transformaciones espaciales; Trasla- perspectiva de la vista, en caso de que este pues-
ción ta, pulsando el 5 del teclado numérico). Fijaos
Situaos ante la 3D View inicial y fijaos en en que ahora solo vemos los ejes X y Z (rojo y
su contenido. Además del cubo, de la rejilla de azul). Ello se debe a que en esta vista el eje Y
líneas (el grid) y del cursor 3D, hay otros ele- (verde) esta orientado perpendicularmente con
mentos como la fuente de luz por defecto (re- respecto al plano de visión Frontal. Si hacéis
presentada por un punto negro rodeado por dos MW++ (mantener pulsada la rueda del ratón)
círculos concéntricos discontinuos) y la cámara mientras desplazáis el ratón, el plano de visión
por defecto (representada por una pirámide cambiara a medida que rotamos en torno al cen-
negra con un triángulo que indica el lado frontal tro de coordenadas. Además al girar volveréis a
superior). Pero por ahora no vamos a hablar aun ver el eje verde que habíamos perdido de vista.
de estos dos elementos. Ahora fijaos en las dos líneas alargadas,
De momento fijaos en las tres líneas de color roja y verde, que se cruzan en medio del cubo.
rojo, verde y azul que hay en la esquina inferior Estas líneas, que corresponden a los ejes X e Y,
izquierda de la 3D View. Estas 3 líneas repre- representan el “plano de suelo” de Blender, y
sentan los tres ejes espaciales cartesianos que el punto en que se cruzan es conocido como el
de manera simultánea, pero podemos cambiar Tab repetidas veces y observad como cambia la
esto si mantenemos pulsada la tecla shift mien- pantalla entre los dos modos. Como veréis, las
tras pinchamos en los iconos correspondientes. opciones en la Tool Shelf cambian completamen-
te, al igual que los datos mostrados en la panta-
lla de propiedades del objeto.
Pero probablemente el cambio que más
Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras rápidamente atraerá nuestra atención sea la
Sin duda este es el modo más importante forma en que cambia la visualización del cubo
desde el punto de vista del modelado, ya que (resetead la escena si no lo habéis hecho ya). En
será aquí donde haremos casi todo el trabajo el modo objeto, el cubo se nos muestra como
cuando estemos creando o alterando modelos una forma sólida, mientras que en Edit Mode
3D. De hecho el modo de edición es lo bastante apreciaremos además líneas (edges) y puntos
importante como para que la tecla de alternan- (vértices).
cia entre modos (Tab) sirva solo para alternar Por defecto todo el cubo estará resaltado en
entre un modo dado (objeto, weight paint, el tono naranja que -como ya sabíamos- indica
sculpt mode, etc) y el Edit Mode. En la panta- que el objeto esta seleccionado. Pulsad ahora la
lla inicial el modo por defecto es Object. Usad tecla A. Esta es la tecla que ordena seleccionar/
Nota: ¿Subobjetos?
Realmente la bibliografía de Blender no
emplea el termino Subobjeto pero dado que
mucha gente lo usa para referirse a esto mis-
mo, pues....
entrar en Edit Mode la primera vez es Vertex. trabajo en modo Edge. Y por último en el tercero
Usad la A en caso necesario para aseguraros de veremos una cara resaltada, por lo que adivina-
que no hay ningún vértice seleccionado y mirad remos que estamos ante el icono indicador del
la cabecera-menú de la 3D View. Allí hay tres submodo de trabajo con caras.
iconos juntos con forma de cubo. Notad que en Para seleccionar un elemento en un modo
cada uno de ellos hay un elemento resaltado en cualquiera basta con hacer RMB+ sobre este.
color naranja. En el situado más a la izquierda Probad a hacerlo en el modo vértice. Veréis que
dicho elemento es un vértice, lo que nos dice el vértice seleccionado toma un color blanco
que se trata del icono que hay que dejar marca- mientras que las aristas conectadas a él toman
do para trabajar en modo Vertex. En el siguiente un color anaranjado. Esto nos sirve como pista
veremos que el elemento resaltado es una aris- para saber que aristas y caras se verán afectadas
ta, indicándonos que se trata del icono para el si empezamos a cambiar la posición del vérti-
en contacto entre si, los resultados serán proba- apretada la rueda central del ratón en vez del
blemente basura. botón izquierdo del mismo. Y podemos añadir
3D Cursor: En este modo el pivote pasa a o quitar elementos en una misma operación,
ser el punto donde tengamos situado el cursor simplemente pasando del botón a la rueda y
3D. viceversa. Este modo de selección resulta muy
potente cuando estamos trabajando en modo
Bounding Box Center: Como ya he visual solido y con el icono de “Limit selection
dicho antes, este tipo de pivote funciona como to visible” activado.
en principio podríamos esperar que lo hiciera
el Median Point: Situando el pivote en el cen-
tro geométrico de la selección de objetos. Esto
se hace definiendo una caja imaginaria cuyos
Selección de Edge Loops
límites están definidos por la posición de los ele-
Antes de indicar como seleccionar Edge
mentos de la selección. El pivote queda situado
Loops tendremos que intentar explicar lo que
en el centro de esta caja invisible. Este es, en la
son: Podríamos decir que en principio un Edge
mayoría de las ocasiones, el tipo de pivote que
Loop es un conjunto de aristas conectadas que
tendríamos que usar en vez del Median Point.
conforman una curva cerrada (un bucle de
aristas). O sea que el primer y último vértice del
Loop deberían ser el mismo.
Vamos a mostrarlo gráficamente. Haced
Selección Circular File>New para cargar la escena por defecto y
Otro modo de selección muy útil es la Selec- pulsad X para borrar el cubo. Luego haced Ad-
ción Circular, que podemos invocar usando la d>Mesh>UV Sphere. Esto creara una primitiva
tecla C dentro de una 3D View. Al pulsar C apa- de tipo esfera. Entrad en Edit mode, en modo
recerá en pantalla un circulo que ira siguiendo a vértice, y llevad el cursor cerca de una de las
nuestro cursor, y podremos aumentar o dismi- líneas horizontales circulares de la esfera. Ase-
nuir el radio de este circulo moviendo la rueda guraos de que el cursor queda más o menos a la
del ratón. Para añadir elementos a la selección altura del centro de una de estas aristas hori-
arrastraremos el cursor mientras hacemos zontales. Hecho esto pulsad Alt+RMB. Si la cosa
LMB++. También podemos hacer lo contrario ha ido bien deberíais ver algo parecido a lo que
-quitar elementos de la selección- manteniendo puede verse en la figura 2-19.
Sin embargo si el cursor queda más cerca de decir que exista un loop). En las dos figuras
una de las aristas verticales, lo que selecciona- siguientes tenemos varios ejemplos muy claros
remos será parecido a lo que puede verse en la
figura 2-20:
Figura 2-21
Como podéis ver, en este último caso Blen-
der ha intentado seleccionar el loop perpen-
dicular al anterior. O sea el edge loop corres-
pondiente a la arista vertical. Lo ha hecho así
porque el cursor estaba más cerca de esta última
que de la horizontal. Pero en la selección ob-
tenida la curva no esta cerrada, por lo que no
puede hablarse de un loop (bucle). Este Edge
loop “parcial” se debe a que en los polos nor-
te y sur de la primitiva esfera, hay un par de
vértices donde se cruzan multitud de líneas, de
manera que Blender “no sabe cuál correspon-
de” a nuestro loop. En realidad, más de una
vez nos sucederá que Blender no será capaz Figura 2-22
de seleccionar algo que a nuestros ojos es un
perfecto edge loop. Y de hecho puede suceder
que un edge loop completo y seleccionable con
Alt+RMB deje de serlo si hacemos algún cam-
bio en la geometría cercana. Estos edge loops
incompletos son también muy útiles, pero no he
encontrado un nombre específico para ellos en
ninguna bibliografía, así que aquí usaremos el
termino edge loop parcial, a pesar de su fla-
grante inexactitud (ya que si el primer y último
vértice del loop no son el mismo no podemos
Snap y Grid
Otra de las cosas que vemos al cargar la
escena por defecto (y de la que no hemos
hablado hasta ahora) es el Grid. Esa cuadri-
cula de líneas grises que se extiende en el
plano formado por los ejes X e Y. El grid es
una característica común a prácticamente
todos los programas de creación 3D y 2D.
A veces viene bien tener una guía visual del
espacio que nos ayude a situar los objetos
y esto es precisamente para lo que sirve el
grid. Pinchad en el submenú Display del
panel de propiedades para desplegarlo.
Allí hay un recuadro llamado Grid Floor
que podemos usar para activar/desactivar
el grid. A su derecha hay tres recuadros
que sirven para activar-desactivar la vista
de los ejes en el modo perspectiva. Y abajo
hay tres recuadros que sirven para indicar
el número total de líneas del grid en cada
eje (Lines), el tamaño de cada cuadro de la
rejilla (Scale), y el número de subdivisiones
(subdivisions). Para ver que hace este úl-
timo apartado poned la visto top sin pers-
pectiva y haced un zoom con el ratón sobre
la rejilla. Cuando os acerquéis lo suficiente
veréis que cada cuadro de la rejilla se divi-
de en tantos recuadros por eje como haya
especificados en subdivisions. (Nota: Si
seguís usando el zoom, volveréis a ver una
nueva subdivisión de la rejilla).
Figura 2-28
Desplazamiento G
Desplazamiento restringido al eje Z G>Z
Desplazamiento de 5 unidades en el eje X G>X>5
Desplazamiento de -5.5 unidades en el eje Y G>Y>-5.5
Rotacion R
Rotación de 20 grados en el eje X R>X>20
Escalado S
Multiplica por dos el tamaño de la seleccion S>2
Triplica el tamaño de la selección en el eje X S>X>3
Divide por dos la longitud del objeto en el eje Y S>Y>.5
Ventana de selección B
Lazo de Selección Ctrl++LMB
Circulo de selección C
Figura 3-7: Primero creamos una forma 2D Figura 3-8: ...y luego creamos una forma
a partir de la extrusión de un vértice... 3D extruyendo la forma 2D inicial.
Figura 3-13
Figura 3-21
cir como “fusionar”. Seleccionad los 4 vértices posición espacial correspondiente al centro de
que acabamos de desplazar e invocad la opera- la selección. Hay que precisar que este centro no
ción con el atajo Alt+M o con el menú flotante es el geométrico, sino el correspondiente según
de operaciones de vértices (Ctrl+V) o desde el el centro de gravedad de los vértices (ver expli-
menú de operaciones especiales (tecla W). En cación del Median Point, en tipos de pivote). En
cualquier caso, al ordenar el merge aparecerá nuestro ejemplo, los vértices se convertirán en
una ventana flotante donde se nos ofrecerán uno solo que quedara situado en la misma posi-
varias opciones entre las que escogeremos “At ción donde inicialmente se hallaba el grupo su-
Center” (en el centro): Los vértices seleccio- perpuesto. Además sabremos que efectivamente
nados se fusionaran y pasaran a situarse en la hay un único vértice porque las 4 aristas de que
forma parte quedaran parcialmente iluminadas Es una forma de obtener mayor resolución (una
en naranja en las cercanías del vértice. mayor densidad de vértices) en todo el objeto o
Otras opciones del Menú Merge que usare- en una zona localizada del mismo. En Blender
mos con frecuencia son: podemos efectuar la subdivisión a nivel de vér-
tice, arista o cara.
1. At First: Los vértices seleccionados se Unos cuantos ejemplos ayudaran a entender
fusionaran y pasaran a situarse en la posición esto mejor que cualquier explicación. Comen-
espacial del primer vértice incluido en la selec- cemos -como siempre- cargando la escena por
ción. defecto con File>New. Entrad en el Edit Mode,
y pulsad W para hacer aparecer el menú de
2. At Last: Los vértices seleccionados se opciones especiales. Seguidamente pulsad sobre
fusionaran y pasaran a situarse en la posición la opción “Subdivide”. (También podéis invocar
espacial del último vértice incluido en la selec- esta opción desde el menú Tool Shelf o desde
ción. los menús emergentes de vértices, aristas y
3. At Cursor: Teniendo en cuenta que At
Center no es lo que parece (el centro no es el
geométrico), puede que nos convenga usar esta Figura 3-28: Una subdivisión de un solo
opción donde los vértices fusionados se situaran corte.
dondequiera que hayamos puesto el cursor 3D.
Subdivisión
La Subdivisión es otra de las herramientas
“clásicas” del modelado poligonal tradicional.
Consiste en la creación de nuevos elementos
de geometría partiendo de la división de los ya
existentes, sin alterar la forma del objeto. O sea;
Figura 3-34
Mirror (Espejo)
Tal como en el caso anterior, la herramienta
Mirror (espejo) funciona tanto en modo Obje-
to como en modo Edición. Resetead la escena,
borrad el cubo, añadid un mono (con Add>Mes-
h>Monkey) y dejadlo seleccionado desde modo
objeto. Después situaos en el menú de la 3D
View y usad la opción Object>Mirror>Y Global.
El resultado será que nuestro mono “se dará
la vuelta” en el eje Y. Esto es; la geometría del
objeto sufrirá una transformación espacial, tal
como si hubiéramos puesto un espejo en el pla-
no XZ y nos hubiéramos quedado con el mono
del espejo. Mirror no hace copias. Solo cambia
la geometría dejándola tal como se vería refleja-
da en un plano-espejo. Figura 3-35
t+D), desplazadla a la derecha a lo largo del eje t+RMB, esto seleccionara todos los vértices que
X y soltadla con LMB (figura 3-37). forman la línea de corte de esa mitad del mono.
La geometría que acabamos de crear per- Después repetid la operación con el borde de
manece seleccionada, así que podemos efectuar la otra mitad del mono, pero esta vez pulsando
directamente un mirror de la misma en el eje X Shift+Alt+RMB.
(de nuevo con Mesh>Mirror>X Global). Cuando Si habéis hecho bien la selección, ahora
lo hayamos hecho tendremos de nuevo al mono deberíais tener seleccionadas todas las aristas
completo, aunque ambas mitades estarán sepa- que forman los bordes del mono (figura 3-39).
radas (figura 3-38). Si es el caso usad la opción Ctrl+E>Bridge Edge
Loops. Se creara una serie de caras que unirán
Por último, para ilustrar la utilidad de las ambas mitades. ¡Hemos usado la copia-espejo
copias-mirror vamos a usar una opción cuyo como punto de partida para crear cambios im-
funcionamiento explicaremos más tarde; Brid- portantes en la malla del mono!
ge Edge Loops. Anulad la selección, si la hay, y
desde el submodo vértices situad el cursor cerca
de cualquiera de las aristas que forman el borde
de una de las mitades del mono. Pulsad Al-
Figura 3-69: Hemos usado Dissolve con el Figura 3-70: Vertices inutiles creados al
vértice central de uno de los lados del cubo. subdividir la cara
Figura 3-71: Make Edge/Face conecta a los Figura 3-72: Vertex Connect (J) si hace
dos vertices, pero no divide la cara que la arista de conexión entre los dos vértices
llegue a dividir la cara sobre la que pasa.
de que no esta relacionada con las caras de las Herramienta Knife Cut (Corte de Cu-
que debería formar parte. chillo)
La solución aquí es la nueva herramienta Otra herramienta que ha ganado en potencia
Vertex Connect. Retroceded con undo hasta con la llegada de BMesh es Knife (cuchillo), que
volver al momento en que teníamos una cara de ahora es más útil y flexible. Knife se usa dibu-
8 aristas y, con los dos vértices seleccionados, jando aristas sobre la superficie de la malla que
haced Ctrl+V para hacer aparecer el menú emer- este bajo edición. Para ver como trabaja em-
gente de vértices. Ahí tenéis la opción Connect pezad por cargar la escena por defecto. Luego
(a la que también podéis invocar con la tecla J). seleccionad todas las caras del cubo, y haced
En cuanto la uséis podréis ver como cambia la una subdivisión de tres cortes. Después quitad
iluminación de la cara que deseábamos dividir. la selección, entrad en submodo vértice y pulsad
Esa es la señal de que el trabajo ha sido hecho K.
satisfactoriamente, pero comprobadlo de todas Al hacer esto veréis como el cursor se trans-
formas, entrando en submodo caras. formara en un cuchillo. Y a este, al pasar sobre
la geometría del cubo, se le añadirá en la punta
un punto cuadrado de color verde al que de
ahora en adelante llamaremos “punto de corte”.
Figura 3-73: Aqui hemos usado Knife para Figura 3-74: Aqui hemos creado un corte ce-
crear un corte cerrado que se extiende por tres rrado mucho mas regular manteniendo apretada
de los lados del cubo. la tecla Ctrl.
Figura 3-84
Extrusión E
Extrusión de un elemento a lo largo del eje Z E>Z
Extrusión de un elemento 4 unidades en el eje X E>X>4
Make Edge/Fill (crea una arista o una cara) F
Invoca al menú emergente de Merge (fusión de vértices) Alt+M
Subdivisión W, Ctrl+V, Ctrl+V, Ctrl+E,
Ctrl+F
Merge Alt+M
Separate (separar geometria para crear un nuevo objeto) P
Join (une varios objetos en uno solo) Ctrl+J
Rip (separa todos los vertices superpuestos) V
Seleccionar malla-isla L
Crear Edge loop y deslizarlo (Loop Cut and Slide) Ctrl+R
Knife (herramienta cuchillo) K
En este capítulo...
En este capítulo vamos a aplicar lo apren- un ejemplo perfecto de esta afirmación son los
dido anteriormente para comenzar a modelar modificadores, cuyo funcionamiento vamos a
nuestro primer personaje. Además también pre- explicar seguidamente.
sentaremos herramientas nuevas de modelado,
cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el
contexto de la creación de un modelo complejo
que en el de la edición de una simple primitiva.
Como ya explicamos en el capítulo anterior, Modificadores; Lo básico
estudiar una herramienta de modelado compro- Si habéis trabajado antes con Max, entonces
bando su funcionamiento sobre una primitiva ya sabréis lo que son los modificadores y os
tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de agradara saber que su concepto en Blender es el
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y mismo y que funcionan exactamente igual. Bási-
no hay que molestarse en buscar ejemplos com- camente un modificador es un algoritmo que se
plejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un aplica sobre una malla de manera no destruc-
tutorial. Sin embargo también hay herramientas tiva. (Nota Básica: Un algoritmo es un método,
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se un conjunto de operaciones, que se aplican
aplican sobre modelos algo más elaborados. Y sobre unos datos para resolver un problema u
Sin embargo apreciaremos mejor los efectos aparecer), usad la selección por ventana y, tras
de los modificadores si los aplicamos sobre una crear una selección del modelo completo, haced
copia del personaje y comparamos el resultado Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una
con el modelo original. Así pues, pinchad fuera cierta distancia del modelo original. Procurad
de la lista de modificadores (para hacerla des- no incluir en la copia las fuentes de luz.
Figura 4-5
Como podéis ver, hemos obtenido unos Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los
cambios de apariencia bastante significa- flags “Apply modifier to editing cage during Edit
tivos en la cabeza del robotijo con tan solo Mode” en ambos modificadores, lo que nos
añadir dos modificadores. Ahora vamos a permite distinguir entre la cabeza original y la
jugar un poco con los flags de la primera temporal..
línea de los modificadores de la cabeza.
Con la cabeza seleccionada y los sub-
paneles de los modificadores desplegados,
pinchad sobre el flag del ojo del modifica-
dor SimpleDeform. Esta acción deshabilita
la aplicación del modificador, pero no lo
elimina del stack. Después haced lo inverso;
dejad activado el icono-ojo de este modifier
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar
activados los tres primeros iconos en ambos
modificadores y aseguraos de dejar desac-
tivado el ultimo. El resultado debería ser el
que podéis ver en la figura 4-6.
Figura 4-10
Figura 4-12
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivi-
sión
Ahora vamos a crear algo más de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, selec-
cionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Sol-
dier y ocultadla (tecla H). Después seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
“number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la selección y cread otra únicamente
con las aristas horizontales que podéis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisión de
Figura 4-13
3 cortes. El resultado debería ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista fron-
tal en modo wireframe, seleccionad todos las Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una debería ser similar al de la figura 4-13.
subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el
Nota: En caso de que alguien se pregunte
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez
para volver a hacer visible la cabeza del robot.
cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
terminar la orden en cuanto el edge loop poten- y pulsad sobre el botón Add Modifier. Lue-
cial este colocado correctamente. go pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el
Después cread una selección con todos los modificador del mismo nombre. Observareis
vértices que queden a la izquierda del nuevo que desde modo objeto el cubo parece nueva-
edge loop (en el lado más cercano al robot, tal mente completo, mientras que en modo edición
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos. solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
Con esto habremos borrado la mitad del espejo de la geometría del objeto. De ahora en
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro adelante, cuando modifiquemos los vértices del
(figura 4-16). lado editable, Mirror aplicara los cambios equi-
valentes a los vértices de la geometría-espejo (es
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modifica- fácil ver porque esto es tan útil en la creación de
dor Mirror personajes). Observad que el “espejo” del modi-
ficador se coloca en el punto-centro del objeto,
Id a la ventana Properties, pinchad sobre
Figura 4-29: Solidify con el flag Even Figura 4-30: Solidify con el flag Even
Thickness en off. Thickness en on.
hasta que solo veáis una línea desde dicha vista Por ultimo efectuad la operación. Debéis
top. El resultado podéis verlo en la figura 4-37, extruir de manera que la cara superior de la geo-
donde ya hemos seleccionado la cara que vais a metría creada quede más o menos a la altura del
extruir a continuación. (Por cierto, haced apare- segundo loop horizontal del cráneo, tal como
cer la geometría oculta pulsando Alt+H). puede verse en la figura 4-38).
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una sha- esta forma 2D en la zona de unión, cuidando de
pe 2D dentro de una malla 3D centrarla tan bien como podamos. Y como de-
Vamos a usar este sencillo truco para ter- seamos que el círculo se ajuste lo mejor posible a
minar de dar forma a la zona de unión entre esta zona de unión, primero habremos de pro-
la mandíbula y el cráneo. Nuestro propósito curar que dicha zona quede tan cuadrada como
es crear en dicha zona una extrusión de forma sea posible.
circular que haga las veces de tornillo. Concreta- Comenzad por ocultar la malla-isla del crá-
mente utilizaremos una shape 2D de tipo círculo neo y después, tras seleccionar todos los vértices
como punto de partida para la nueva extrusión. del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco
Para ello habremos de insertar previamente en el eje Y hacia el lado posterior de la mandíbu-
la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura Seguidamente vamos a aumentar la densi-
4-40). Luego anulad la selección, seleccionad el dad de la malla en la zona de unión. Necesita-
loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario mos hacer esto porque vamos a insertar allí un
en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado círculo de 8 aristas y no queremos que se for-
con toda la cabeza visible. men caras que no sean quads. (Las razones de
este deseo las trataremos en el capítulo siguiente el punto correcto, su orientación, dimensiones y
dedicado a la topología). Así pues, usad la orden numero de vértices no son los deseados.
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge Después de dar la orden veréis aparecer el
loop que divida verticalmente a la zona que nos subpanel de la misma (Add Circle) en el panel
interesa (ver figura 4-42). Después repetid la Tool Shelf. Primero indicad el número deseado
orden para crear un edge loop horizontal en la de vértices (8) en el apartado del mismo nom-
zona de unión (ver figura 4-43). bre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del
Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados
ello necesitamos asegurarnos de que cuando la en este eje). Y por último pulsad S y escalad la
sumemos, la shape va a crearse en la posición shape hasta que el resultado sea similar al mos-
espacial que nos interesa. Seleccionad el vértice trado en la figura 4-44.
central externo de la zona de unión, situaos en el Al añadir el circulo desde Edit Mode, sus
menú de la 3D View, y usad la orden Mesh>Sna- vértices han pasado a ser parte del objeto edita-
p>Cursor to Selected. El comando dejara el cur- do en curso, pero ahora necesitamos integrarlos
sor 3D en la posición del vértice seleccionado. en la malla, de manera que verdaderamente
Ahora cargad la shape con la orden Add>Mes- pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad
h>Circle. Con esto habréis añadido un circulo a primero en submodo caras, seleccionad las 4
la malla, pero, aunque su centro esta situado en
herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la
dividan esta cara en 4 quads idénticos (figura unión cráneo-mandibula
4-46). Desde el submodo caras, seleccionad las 4
caras internas del circulo y extruidlas con E>.033
(figura 4-47). Después escalad las nuevas ca-
Figura 4-51: La cabeza con un valor de Figura 4-52: La misma cabeza con un
-0.3 en el parametro Factor de Simple Deform. valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple
Deform.
Usando un objeto Empty para gún cambio en la cabeza del robotito puesto
controlar la aplicación de Simple que el empty se ha creado en el mismo punto
Deform origen de esta. Ahora usad el manipulador de
En principio el centro de la deforma- traslación para mover el empty arriba y abajo
ción ejercida por un modificador estará en a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo
el punto origen del objeto que lo tiene en su mismo en los otros ejes. Interesante, ¿ver-
pila, pero en el caso de Simple Deform esto dad?
puede cambiar. Entrad en modo objeto y, con Pero esto no es todo lo que podemos hacer
nuestra cabeza seleccionada, usad la opción usando otro objeto como origen del modifi-
Object>Snap>Cursor to Selected. Esto si- cador. También podemos cambiar la orienta-
tuara el cursor 3D sobre el punto origen del ción de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el
objeto-cabeza el cual, por ahora, esta situado empty en el eje X (figuras 4-54).
aproximadamente en el centro de su volumen
espacial. Ahora usad la opción Add>Emp-
ty>Arrows. Esto creara un objeto empty de
cuyo punto origen partirán 3 grandes flechas
terminadas en letras con los nombres de los
ejes. Tomad nota de que el punto origen del
Empty es el mismo que el de nuestro obje-
to-cabeza, ya que antes de crearlo hemos
situado allí el 3D Cursor. (Recordad que un
objeto nuevo se creara siempre usando el 3D
Cursor como su punto origen).
Seguidamente seleccionad la cabeza y
pinchad sobre el apartado Origin del subpa-
nel de Simple Deform. Se abrirá una ventana
con la lista de objetos de la escena. Seleccio-
nad Empty -que es el nombre del objeto que
acabamos de crear- y seleccionad el objeto
Figura 4-54
empty. En principio no se ha apreciado nin-
los y en nuestro presente ejercicio no queremos Bevel que estamos usando es rápida, sencilla de
ni uno (ver siguiente capítulo). manejar y funciona muy bien, pero tiene un pro-
En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se blema: No es un modificador y por tanto es des-
crean quads, así que ese es el valor que vamos tructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos
a usar aquí (y cuyo resultado podéis ver en la unas pocas cosas más y vayamos más allá del
figura 4-57). Como podéis ver, la herramienta número de pasos de undo disponibles, no po-
dremos cambiar de opinión y poner 1 segmento
donde tenemos dos triángulos en primer plano. proceso con la esquina trasera de la mandíbula.
Para eliminarlos, seleccionad primero el vértice Y naturalmente, al hacer esto los problemas en
compartido (por los triángulos) que queda más las otras esquinas se arreglaran, ya que el modi-
alejado del borde externo de la mandíbula. Y ficador Mirror ira realizando los cambios equi-
luego seleccionad el vértice con el que comparte valentes en las esquinas del lado espejo.
arista y que marca el borde interno del objeto
(ver figura 4-68). Ahora fusionad el primero con
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere
el segundo usando un comando Merge (Al-
(preparando la extrusión de la pieza-ojo)
t+M>At Last).
Comparad la cabeza inicial del Mekh Soldier
Hecho esto las 2 caras contiguas de 5 lados
con la que estamos construyendo ahora y fijaos
que había allí habrán vuelto a ser quads, pero
especialmente en la situación de los ojos. ¿Po-
aun seguiremos teniendo 2 triángulos. Para qui-
dríais decir de qué cara vamos a extruir el ojo en
tarlos entrad en submodo arista, seleccionad la
nuestra nueva cabeza? La respuesta es fácil de
arista que divide a ambos triángulos y usad X>-
adivinar, aunque de todos modos he marcado la
Dissolve (figura 4-69). Luego repetiremos este
respuesta en la figura 4-70.
Figura 4-73
que veis seleccionadas en la figura 4-86 y luego Probablemente ahora ya habréis adivinado
desplazad vuestra nueva pieza hacia el lado que nuestro siguiente objetivo es “pegar” la
negativo del eje X, hasta dejarla situada justo al nueva pieza sobre el lugar donde estaban las 4
lado opuesto del “tornillo”. Lo que tenéis ahora caras que acabáis de borrar hace un momento.
en la pantalla debería ser algo similar a la figura Después bastara con conectar la sección circular
4-87. Por supuesto, mientras hacéis todo esto, el interna de la nueva pieza con su equivalente
trabajo se ira duplicando en el lado-espejo gra- en el lado espejo, y con ello habremos logrado
cias al modificador Mirror, así que en realidad crear la pieza interna sobre la que debe pivotar
habremos creado 2 piezas y no solo una. la mandíbula.
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco selección con todas las caras que veis seleccio-
usando extrusión nadas en la figura 4-100. Después poned la vista
lateral sin perspectiva en modo wireframe y
En este paso vamos a crear un hueco en el
efectuad una extrusión en el eje Z. Debéis llevar
cráneo, a fin de dejar sitio para la barra que va
el cursor hacia arriba, hasta que la línea amarilla
atornillada a la mandíbula. Primero ocultad la
-que indica la profundidad del hueco- quede a
malla-isla de la mandíbula y luego cread una
la altura de la tercera línea horizontal de aristas
Figura 4-104
Figura 4-103
Figura 4-126
der mejor la diferencia entre la extrusión normal
-que hemos estado usando hasta ahora- y la
nueva operación “Extrude Individual Faces”,
hagamos primero una extrusión normal.
Desactivad el imán y, con las caras de la
figura 4-125 seleccionadas, pulsad E y arrastrad
hasta que las caras extruidas queden a poca
distancia de las piezas-ojo del Mekh Soldier. Ac-
tivad el modo wireframe (Z) y echad un vistazo
de cerca a la geometría extruida (figura 4-126).
Volved al modo de visualización solido (Z de
nuevo) y retroceded con Undo hasta volver a
tener ante vosotros la escena de la figura 4-125.
Ahora pulsad Alt+E. Esto hará aparecer el menú
emergente de extrusión entre cuyas opciones
esta “Individual Faces”. Pulsad sobre ella y de-
Figura 4-127
En este capítulo...
-Presentaremos una escena básica ideada para realizar experimentos con cá-
maras, luces, materiales, texturas y render.
-Estudiaremos las diferentes clases de fuentes de luz y veremos como generar
sombras con ellas.
-Presentaremos el motor de Render Cycles, estudiaremos su funcionamiento
básico, como arreglar los problemas de render más comunes, e incluiremos algu-
nos consejos de uso para el mismo.
-Aprenderemos lo esencial para crear materiales de Cycles en el editor de no-
dos y como usar materiales importados.
-Aprenderemos a usar la cámara del programa.
aunque con una única diferencia. que usen dicho material. Llegados aquí quizá
Según parece, en Blender la diferencia entre penséis -acertadamente- que nosotros no hemos
el algoritmo de ambient occlusion y el de Envi- asignado aún ningún material para ningún ob-
ronment Light, es que este último toma el valor jeto. Es cierto pero en estos casos Blender usa un
de los parámetros Energy y el del color asigna- material por defecto y lo asigna por nosotros.
do a la iluminación ambiental (que se hallan en Para comprobar si todo esto es cierto, comen-
el subpanel Environment Lighting de la pestaña zad por clickar sobre el nombre MekhSoldier en
World), y además usa también el valor del pará- la ventana Outliner para seleccionar a nuestro
metro ambient situado en el subpanel Shading personaje (lo cual hará que el nombre se ilumi-
del material asignado. Environment Light usa ne). (También podéis seleccionarlo de la manera
este último parámetro para saber la cantidad de habitual, pinchando sobre él con el botón dere-
luz ambiente que debe asignarse a los objetos cho del ratón en la vista 3D. Pero recordad que
Un poco más sobre las sombras
Los parámetros que nos permiten mane-
jar las sombras en el Blender Internal Engine
no son demasiado complejos (y los de Cycles,
como veremos un poco más adelante, son aún
más simples). Pero frecuentemente nos resul-
tara difícil predecir los resultados a partir de
los valores proporcionados y tendremos que
depender de las pruebas. Para controlar las
sombras trabajaremos casi siempre desde el Samples: 12
subpanel Shadow, del panel Object Data (con la Soft Size: 1.0
Samples: 24 Samples: 24
Soft Size: 0.2 Soft Size: 2.0
tar difícil encontrar las diferencias puede usar también las pestañas de texturas y
Las figuras desde 5-14 a 5-16 muestran va- materiales que vamos a estudiar ahora, además
rios experimentos con una fuente Sun, alterando de la ventana de edición de nodos. Y en segun-
los valores de Samples y Soft Size. do lugar porque Cycles aún no puede efectuar
Bake (para texturas, normales, etc). Y esta es una
capacidad prácticamente imprescindible para la
exportación de personajes a otros entornos.
Materiales y Texturas Empezad cargando el fichero EscenaMekh-
El pipeline de trabajo con los materiales y Soldier03. Seleccionad el objeto CuboGrande y
texturas bajo el Blender Internal Engine es sim- marcad la pestaña Material. En el recuadro de
ple; uno selecciona el objeto con cuya apariencia lista de materiales no hay nada, así que pulsad
quiere trabajar, marca la pestaña Material en la sobre el botón New para crear nuestro primer
ventana properties, escoge allí shaders para el material. Hecho esto aparecerá el panel con
color difuso y especular, especifica unas cuan-
tas propiedades más, y luego marca la pestaña
textures y crea desde allí texturas procedurales
o de imagen para aplicarlas sobre el objeto.
Cuando se selecciona otro objeto, el contenido
de las pestañas Material y Texture cambia para
mostrar sus datos (o no muestra nada, si aún no
hemos creado materiales ni texturas para él).
Vamos a estudiar muy por encima estos todas las propiedades que podemos asignar
apartados porque el motor interno de Blen- a un material; el color difuso, el especular, las
der es ya cosa del pasado. Coexiste con Cycles opciones de sombreado, transparencia, etc.
porque aún tiene alguna característica que este Vamos a limitarnos a cambiar el nombre por
último aún no posee. Pero su futuro es muy defecto del material a Mat_CuboGrande (en
dudoso, ya que la lista de capacidades de Cycles el recuadro situado bajo el de la lista) y su co-
engorda con cada nueva versión mientras que el lor difuso. Para hacer esto último pinchad en
desarrollo del motor interno esta detenido. Con el recuadro de color bajo el subpanel Diffuse
todo vamos a echar un vistazo sobre estos temas y sustituid los valores por defecto RGB por
por dos razones: En primer lugar porque Cycles R=0.8, G=0.0 y B=0.0. Nada más pulsar enter
obtendremos el resultado mostrado en la
figura 5-18.
Ahora vamos a crear nuestra primera textura.
En la ventana properties pulsad sobre el icono
Texture, situado justo a la derecha del de Materia-
les. Para crear una nueva textura hay que situarse
en uno de los slots libres del stack de texturas del
material y pulsar el botón New.
Figura 5-20
sobre otros objetos; un cubo, un mono, etc.
Pero por ahora lo que nos interesa es saber
exactamente lo que hace Marble, así que pulsad
sobre el botón Texture del subpanel Preview.
Podréis ver un bitmap de franjas blancas y
negras con ruido en los bordes. La textura pro-
cedural Marble suele ser usada para crear aca-
bados de mármol o de ruido (o para conseguir
cosas más complejas, mezclándola con otras
texturas). Y los parámetros que afectan a la tex-
tura los hallaremos siempre en el subpanel con
el nombre del algoritmo escogido (Marble, en
este caso). Fijaos que en la ventana de Preview
de la 3D View. Esto es lo que hemos hecho en la por sí solo no es suficiente: Esta claro que hay
figura 5-21 con todos los objetos de la escena. partes del Mekh Soldier que deben mostrarse
Sin embargo esto por sí solo no será una so- con un acabado smooth y otras en las que debe-
lución completa. Si estudiáis la escena mostrada ría mostrarse un sombreado flat. Pero, ¿pode-
en la figura 5-21 os daréis cuenta enseguida de mos lograr esto de alguna forma?
que, aunque quizá el personaje queda algo me- Por supuesto que sí. De hecho en Blender
jor en general con un sombreado smooth, esto podemos alterar el sombreado de partes de
Figura 5-30
Figura 5-31
Figura 5-34
camino entre los colores de los shaders difusos. nodos. Esto hará aparecer el nodo de textura
Ahora fijaos en el recuadro Fac (de factor) Checker, que crea una cuadricula tridimensional
del nodo Mix. Este parámetro es el que controla de cubos de color usando dos colores que se al-
la mezcla en el nodo. Situaos sobre su recuadro ternan entre sí. Arrastrad este nuevo nodo hasta
y pinchad y arrastrad a la derecha. Al hacerlo dejarlo encima de los nodos difusos, cambiad
veréis como el color del personaje va acercándo- el valor de su parámetro Scale a 2, y finalmente
se más y más al color del segundo shader difuso conectad la salida Fac (factor) del nodo con la
(también podéis introducir el valor de la mezcla entrada Fac del nodo Mix Shader (figura 5-36).
tecleándolo directamente en el recuadro). Un El resultado, visible en la figura 5-37, muestra a
deslizamiento hacia la izquierda, en cambio, nuestro personaje “impregnado” por la textura
llevara el color final hacia los valores RGB del checker.
primer shader Diffuse. Ahora vamos a dar una vuelta de tuerca a
Pero hay otra forma más útil de usar el nodo este experimento. ¿Cómo podríamos apañár-
Mix Shader y ahora vamos a poner un ejemplo noslas para darle un aspecto metálico a nuestro
sencillito. Usad la opción Shift+A>Texture>- personaje, al tiempo que respetamos el acabado
Checker Texture sobre la ventana de edición de checker que hemos hecho? En la figura 5-38
tenéis una primera aproximación a la solución llevó la salida de este nodo difuso a una de las
que buscamos. Como veis allí, la descripción del entradas Shader del nodo de mezcla Mix Sha-
material en la ventana de edición de nodos ha der (que sigue estando conectado al nodo de
cambiado bastante. salida del material).
En primer lugar hemos metido los valores En cuanto al acabado metálico se ha logra-
de color -que antes guardábamos en dos nodos do añadiendo un nodo shader de tipo Glossy
difusos- directamente en el nodo Texture Checker. BSDF. Este nodo crea una reflectividad con
La forma más rápida de hacer esto es pinchar en distribución de micro facetas que suele usarse
los recuadros de color del nodo checker y usar el para crear materiales de tipo metal o espejo.
cuentagotas que aparece en el selector de color En nuestro ejemplo lo hemos dejado con sus
para capturar el color de los nodos difusos. (Esto valore por defecto y hemos establecido una
se hace pinchando primero en el cuentagotas y conexión entre su salida y la entrada que que-
después en el recuadro con el color que queremos daba libre en el Mix Shader. Al establecerla, las
copiar). propiedades del nodo Glossy han quedado in-
Después se ha llevado la salida de color del terpoladas con las del nodo difuso (que ya traía
nodo checker a la entrada de un nodo difuso. Esto
hace que el nodo difuso pase a tomar los valores Figura 5-39
de color del nodo checker, incluyendo la dispo-
sición cubica de los mismos. Y seguidamente se
Figura 5-38
Figura 5-46
Dependiendo del valor que pongamos aquí,
podemos acabar creando imágenes con una
elevada distorsión en su perspectiva. Por ejem-
plo, las figuras 5-45 y 5-46 muestran la misma
escena, con la cámara situada en la misma
posición y orientada hacia el mismo punto, pero
en la primera Field of View tiene un valor de 50
grados y en la segunda de 120.
En el capítulo 4 se usaron frases como “...no los vértices y edge loops en las mallas.
queremos en la malla nada que no sean quads” En efecto, una misma superficie puede estar
o “...no queremos ni uno” (ni un solo triangulo descrita con topologías muy diferentes: Puede
en la malla). Pero; ¿porque esto es tan importan- estar llena de triángulos o no, y puede tener
te? Para intentar explicarlo recurriré al recuer- sus vértices y edge loops repartidos de manera
do de mis primeras experiencias (traumáticas) caprichosa o intentando seguir unos principios
como grafista novato: En mis primeros modelos, de construcción y distribución.
lo único que me importaba era que la apariencia
La cuestión es que la topología es importan-
de estos fuese la que yo quería. Solo más tarde,
te: Si creamos nuestros modelos sin preocupar-
cuando intente hacer modificaciones sobre ellos,
nos por construirlos con una topología correcta
y también cuando intente texturizarlos y ani-
tendremos problemas tarde o temprano, al
marlos, empecé a comprender que quizá debería
intentar crear los mapas UV o al crear las anima-
haber hecho las cosas de manera distinta, que
ciones. Y perderemos tiempo.
quizá debería haber creado mis modelos con
una topología diferente. Así pues, tener unos conocimientos mínimos
En infografía podemos describir la topolo- sobre como crear topologías adecuadas es algo
gía como la forma en que están distribuidos fundamental para evitarse problemas. Y es por
dio segundo? ¿Media hora?). reduciendo las aristas a 2 (quizá porque la zona
Fijaos en la figura 6-18 (paso 1). En ella he- que pretendemos crear a partir de allí vaya a
mos arrastrado el vértice del extremo derecho necesitar menos resolución). En realidad se trata
superior, fusionándolo con su opuesto del borde del mismo problema y lo resolveremos de la
inferior. Una vez hecho esto ha bastado con misma manera, solo que aquí, después de haber
crear dos quads más, usando los vértices que desplazado hacia abajo como antes al vértice del
aún quedaban por conectar, para tener resuelto extremo, habremos de extruir el vértice dos ve-
nuestro problema (figura 6-18: paso 2). En rea- ces hacia la izquierda para crear el par de aristas
lidad esta solución tiene una consecuencia que inferiores con los que ha de hacerse la conexión.
estudiaremos más tarde: Cambia el flujo de edge De este ejercicio podemos extraer la siguien-
loops local. te conclusión: Para conectar un grupo de 3
Una variante del mismo problema la tene- aristas con otro de 2 debemos soldar uno de los
mos en la figura 6-19. En el paso 1 tenemos la vértices extremos del grupo de 3 sobre el vérti-
misma geometría que en la zona superior del ce equivalente en el grupo de 2.
ejemplo precedente. Hemos construido esta
zona efectuando extrusiones de 3 aristas de
arriba a abajo y ahora queremos continuar, pero
Figura 6-19
1 2 3
Figura 6-20
¿Se puede utilizar este truco para crear zonas para lograr un resultado como el visible en la
locales con una mayor densidad de vértices sin figura 6-22.
crear triángulos? ¿Y para hacer lo contrario? Como en el caso anterior, habrá que tener
La respuesta a ambas preguntas es que si, tal y presente que este truco, además de cambiar la
como puede verse en la figura 6-21. La malla de densidad local de los vértices, cambia también la
este ejemplo multiplica su densidad al acercar- dirección del flujo de aristas de la zona, lo cual
nos al centro y podríamos alterarla fácilmente en algunos casos puede suponer un problema.
Inset
La explicación anterior sobre el funcio-
namiento de Inset Faces como una tool que
nos permite “...crear face loops que siguen el
dibujo de las aristas de contorno de las caras
seleccionadas”, peca de simplicidad y no pro-
porciona una idea cabal de la potencia de esta
herramienta. Así que vamos a añadir aquí una
serie de ejemplos sencillos para proporcionar
una perspectiva más completa de la utilidad
de Inset Faces.
Cargad la escena inicial con File>New, Figura 6-29
seleccionad el cubo y efectuad una subdi-
visión de 3 cortes. Después, desde el modo
caras, seleccionad los quads de la figura 6-29 y
pulsad I. Luego desplazad el ratón para ajus-
tar (más o menos) el parámetro Thickness al
valor 0.20. También podéis teclear directa-
mente este valor en el teclado o bien alterar el
contenido del parámetro de este nombre en el
recuadro de opciones de la herramienta, en la
parte inferior del panel Tool Shelf (después de
pulsar enter). Como podéis ver (en la figura
6-30), este parámetro ajusta la anchura del Figura 6-30
nuevo face loop. Fijaos también en que, por
defecto, el face loop creado crece hacia aden-
tro (según el valor de thickness), partiendo
desde el borde marcado por las aristas de la
frontera de la selección. Pero, si marcamos el
flag Outset (figura 6-31), la dirección del cre-
cimiento se invertirá (aunque seguirá partien-
do desde las aristas que forman la frontera de
la selección).
Otro parámetro de gran importancia es
Depth. Con el podemos escalar positiva o
negativamente la selección original al tiempo
que se crea un edge loop que mantiene Figura 6-31
Figura 6-34
Figura 6-33
Figura 6-41
¿Es Face Inset la panacea para crear todo tipo será limitar el uso de Face Inset a las seleccio-
de edge loops con cualquier tipo de selección? nes compactas (sin huecos dentro) y sin zonas
Pues no. En muchos casos nos encontraremos salientes (figura 6-48). Sin embargo, y en ciertas
con que la creación del inset deforma tanto la ocasiones, selecciones aparentemente poco prac-
topología de la zona que los resultados no nos ticas darán resultados aceptables (figura 6-49).
convienen (ver figura 6-48). En general, lo mejor
Figura 6-48
Figura 6-49
Figura 6-69
Figura 6-70
En este capítulo…
En el presente capitulo -y tras el inciso que Lo cierto es que la mayoría de los grafistas
supuso el anterior dedicado a la topología- expertos desaconsejan este camino. Casi todos
vamos a continuar con el proyecto del Mekh recomiendan hacer dibujos con los perfiles del
Soldier, el cual es uno de los personajes básicos personaje a crear, situarlos en las vistas adecua-
del videojuego en desarrollo Mad Cultures. En das del programa, y usar dichos dibujos como
el capítulo 4 ya construimos una posible cabeza plantillas para el trabajo de modelado. En ver-
para el personaje y en este vamos a crear el resto dad no puedo decir que se equivoquen, pero da-
del cuerpo. Aquí he de confesar que, a diferen- das mis limitaciones como dibujante este camino
cia de lo que sucede con la cabeza del modelo no es el adecuado para mí. Soy capaz de hacer
-de la que tengo varias versiones y aún no he esbozos a lápiz, pero la creación de las modeling
decidido cual será la definitiva-, el cuerpo esta sheets (los dibujos con los perfiles), requiere una
prácticamente acabado, pero su construcción precisión que me hace sufrir considerablemente
siguió el mismo método que aquella: No utilice (y tardar mucho). Por ello yo suelo modelar a
ninguna plantilla y básicamente todo el mode- ojo, partiendo directamente de los esbozos, o
lado fue un proceso de prueba y error, creando bien empiezo intentando plasmar la idea inicial
piezas, descartándolas, etc, hasta llegar al resul- con la creación de un modelo extremadamente
tado final. simple, hecho a base de cajas, donde se esboza
Figura 7-1: En la
parte superior de la
imagen tenemos dos
bocetos conceptuales
que dibuje para el per-
sonaje “LenguaPican-
te”, diseñado para una
videoaventura (también
escrita por mí) que, de
momento, esta apar-
cada en el limbo. Los
dos perfiles de la parte
inferior de la imagen
me resultaron mucho
más difíciles de dibujar
que los bocetos.
Figura 7-3
Figura 7-4: Aquí se usaron dos objetos emp- lateral. Ambas imágenes usan una transparen-
ty para cargar perfiles para las vistas frontal y cia del 0.5.
Figura 7-5
Otra buena idea para casos como este es dividir sumiblemente si toleraremos los triángulos).
la 3D View y trabajar al menos con 2 vistas, tal y Comenzaremos creando los edge loops
como puede verse en la figura 7-5. necesarios para el tórax. Esto va a ser muy fácil
ya que -gracias a hemos conservado todas las
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdi- aristas del personaje en los perfiles- sabemos
vidiendo el cubo exactamente donde colocarlos. Como podéis ver
por las imágenes de fondo, el tórax tiene 4 face
Nuestro objetivo con el tórax es el mismo loops en ambas vistas. Así pues nos bastara con
que el buscado con el resto de las piezas del seleccionar todos los vértices del cubo y ordenar
modelo; lograr una forma tan definida como sea una subdivisión de 3 cortes. Por ahora no os pre-
posible con el mínimo número de caras. Y recor- ocupéis de ajustar la posición de todos los edge
dad, además, que también queremos que toda loops. Limitaos a editar desde la vista frontal los
la geometría este compuesta por quads, ya que grupos de vértices laterales de la parte superior
partiendo de un modelo de este tipo será senci- e inferior del cubo para situarlos en sus posicio-
llo tanto obtener una versión de mayor detalle nes finales (figura 7-6).
como otra con menos vértices (y en la que pre-
de la figura 7-12, arrastrándolos un poco hacia do en el eje X. Sin embargo el resultado no será
abajo en el eje Z. perfecto ya que existen pequeñas diferencias de
Ahora fijaos en los vértices seleccionados en posición en el eje X en ambos edge loops (figura
la figura 7-13. Queremos ajustarlos de manera 7-14) y lo que queremos es que los vértices de
que queden superpuestos sobre las dos líneas de cada edge loop se ajusten perfectamente a las
aristas verticales cercanas del perfil frontal. Esto líneas verticales de fondo. Para conseguir esto
puede hacerse con una simple orden de escala- vamos a usar un pequeño truco muy usado
Figura 7-17
figura.
Ya solo nos queda una última operación de
ajuste. Anulad la selección actual, situaos en
la vista frontal sin perspectiva y usad dos ope-
raciones de selección por caja (B) para crear la
selección que podéis ver en la figura 7-17. Des-
pués volved a la vista lateral. Desde allí la selec-
ción se verá tal y como se muestra en la figura
7-18. Ahora tenéis que efectuar un escalado en
el eje Y (con S>Y) para obtener el resultado de la
figura 7-19.
go de una arista. De esta manera podemos cam- esa es la arista sobre la que va a producirse el
biar la distribución de los vértices en una zona deslizamiento. Si esa arista no es la que os inte-
sin cambiar necesariamente la forma de la malla resa, entonces simplemente moved el ratón para
o realizando cambios mínimos. En este caso lo acercar el cursor a aquella sobre la que queráis
que queremos es deslizar el vértice soldado en deslizar el vértice. (Naturalmente esta arista ha-
el paso anterior a lo largo de la arista vertical de brá de ser necesariamente una de las que inclu-
la que forma parte. Desactivad el imán, selec- ye el vértice que queremos deslizar).
cionad el vértice y pulsad Ctrl+V>Slide o bien En este caso deslizad el cursor sobre la arista
pulsad Shift+V directamente. Inmediatamente vertical hasta cubrir la mitad del recorrido de la
veréis como se ilumina en amarillo una de las misma y entonces pulsad LMB, lo que fijara el
aristas de las que forma parte el vértice seleccio- vértice en su nueva posición (figura 7-26).
nado. Con esto Blender nos esta diciendo que
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfe-
ra): Creando una CuboEsfera para el
hombro
En este paso vamos a crear una
cuboesfera que hará las veces de pie-
za-hombro. Para ello debemos situar
con exactitud el cursor 3D en el sitio
exacto, ya que -recordémoslo- los nue-
vos objetos se crean siempre usando el
cursor como centro. Así pues, fijad pri-
mero la posición del cursor en la vista
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo):
Otro Copy & Paste para crear el brazo
Para crear el brazo seguiremos casi la mis-
ma fórmula ya mostrada en el paso anterior:
Primero, tras aseguraros de tener seleccionada
la cuboesfera (y nada más), usad el comando
Mesh>Snap>Cursor to Selected para centrar el
cursor 3D en esta malla-isla. Después añadid un Figura 7-51
a la misma distancia que hay entre la cuboesfera Seleccionad el edge loop horizontal inferior
y la geometría del tórax (figura 7-52). Por últi- del brazo en construcción (figura 7-54) y pulsad
mo, desde el submodo aristas, seleccionad las E>Z para extruir. (Añadimos la Z a la orden para
aristas del contorno de las 4 caras seleccionadas restringir la dirección de extrusión a ese eje, cosa
y luego añadid a la selección las aristas del cír- que -recordémoslo- no sería necesaria si estu-
culo que añadimos antes. Finalmente usad una viésemos extruyendo una cara). Dejad el nuevo
orden Bridge para crear la unión entre ambos edge loop a la altura de la sección horizontal
edge loops (figura 7-53). de la imagen de fondo, escaladlo para que su
grosor se corresponda con dicha sección y luego
volved a repetir el proceso de extrusión y ajuste.
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): El resultado final debería ser más o menos el
Añadiendo Edge Loops al brazo
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirror-
Fusion): Fusionando múltiples vértices de una
sola vez Figura 7-61
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello):
Creación del cuello
Si estudiamos las imágenes cargadas en los
objetos empty y que nos sirven como perfiles de
construcción, no hallaremos demasiados deta-
lles que nos indiquen como debe ser el saliente
del tórax del que parte la pieza-cuello. Aunque
si podemos hacer una deducción importante Figura 7-62
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello):
Añadiendo la Pieza-Cuello
Esta pieza va a ser otra cuboesfera, ya que la
cabeza debería poder rotar en dos ejes y esta es
la forma más barata de hacerlo. Y como an-
tes hemos creado una bastara con efectuar un Figura 7-72
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEsca-
laHead): Ajustando la escala de la cabeza
Cuando importáis un objeto de otro fichero
puede suceder que el tamaño no se corresponda
con la escala del resto de los objetos de la esce- Figura 7-76
na. Esto es lo que ha sucedido aquí, ya que la
cabeza que se hizo en el capítulo 4 es algo gran- cuál va a ser el centro a partir del cual vamos a
de para el modelo en el que estamos trabajan- efectuar el escalado. En la figura 7-75 tenéis el
do. Es evidente, pues, que lo que tenemos que resultado de la importación.
hacer ahora es reescalar la cabeza y dejarla en su Lo primero que tenemos que hacer es elevar
posición final. Y la forma más rápida y sencilla la cabeza en el eje Z, hasta dejar la base de su
de hacer esto es usar el cursor 3d para indicar
Figura 7-91
Figura 7-98
Figura 7-97
Figura 7-101
Figura 7-102
caras extruidas (ahora situadas bien dentro del Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista)
tórax) para ajustar su posición definitiva desde Añadiendo una nueva vista
la vista frontal. Y para acabar, escalad a ojo las Pronto procederemos con la creación de
4 caras. Deberíais terminar con un resultado la mochila conectada al proyector del solda-
similar al de la figura 7-102. do robótico. (Se supone que la función de esta
Después repetid la operación con la cara inferior algún momento futuro os interese realizar un
del cubo, efectuando una extrusión sobre ella bevel “parcial” sobre un objeto. ¿Y que significa
y escalandola en Y para dejar su perfil ajustado en este contexto el termino parcial? Pues que
con el de la imagen. Después pasad a la vista no queremos efectuar el bevel sobre todas las
posterior y escalad la cara en el eje X para ajus- aristas de contorno de un objeto -tanto verticales
tarla al perfil en esa vista, y luego repetid esta como horizontales-, sino solo sobre unas pocas.
operación con la cara superior (figura 7-107). Y ese fue el caso del bevel efectuado sobre la
Nuestra siguiente tarea va a ser efectuar un mochila, para el que se seleccionaron únicamen-
Bevel sobre el cubo-mochila. Si os fijáis en la te las 4 aristas verticales centrales. Seleccionad-
imagen de la figura 7-106, os daréis cuenta de las pues, vosotros, y efectuad el bevel (Ctrl+B)
que el bevel aplicado sobre la mochila es dife- usando un valor de 0.12 para el parámetro Off-
rente del que se hizo sobre el tórax. Se trato de set y el valor 2 para Segments. El resultado será
un experimento cuyo único beneficio fue un bastante curioso ya que, como muestra la figura
pequeño ahorro en polígonos bastante cues- 7-108, los vértices de los extremos resultantes
tionable, pero aquí vamos a reproducirlo con de la operación (algunos de los cuales están
fines didácticos, ya que puede suceder que en remarcados en verde, en la imagen) se quedan
trabajo explicado en el paso anterior, detenién- Ahora volved a estudiar la figura 7-106 con
doos justo antes de empezar con las extrusiones. la vista en detalle de la mochila que estamos
Ahora, en lugar de hacer estas operaciones, intentando reconstruir: Desde 3 de los lados
vamos a seleccionar todas las aristas del cu- del objeto hay formas cilíndricas que emergen
bo-mochila y efectuar un bevel con un offset de de superficies planas. Y eso significa que, como
0.12, pero esta vez usando un valor de 2 para el estamos usando círculos de 8 aristas, necesitare-
parámetro segments. (En la figura 7-112 tenéis la mos subdividir el cubo a fin de que los círculos
selección de aristas y en la 7-113 el resultado del que hemos de insertar queden rodeados por el
bevel). número de vértices adecuado. Por ahora comen-
figura 7-129.
Luego hay que comenzar con las extrusiones
del círculo. Efectuadlas desde la vista frontal,
haciendo que las secciones se adapten al perfil
de la pieza en la imagen de fondo. Id de izquier-
da a derecha y deteneos cuando la última sec-
ción de la pieza llegue a la altura de la primera
sección del cable que conecta esta pieza con el
proyector (figura 7-130).
Seguidamente, antes de continuar, conside-
rad una cosa: Aunque ahora estemos constru-
yendo la pieza-articulación de la que parte el
proyector, dicha pieza va a ser usada en otros Figura 7-130
tres sitios más: en el otro brazo y en las rodillas
del Mekh Soldier. Y estas otras piezas tienen al-
gunas diferencias con respecto a la que estamos
modelando actualmente, siendo la principal el
hecho de que ninguna de ellas esta conectada
a ningún cable. Por tanto lo más práctico será
modelar ahora la forma básica de la pieza y
después crear duplicados para estos sitios. Una
vez hecho esto podremos más tarde crear los
detalles específicos de la pieza unida al proyec-
tor. Por tanto -y pensando en los duplicados que
queremos hacer- vamos ahora a crear una tapa
lateral para la pieza, en el lado en el que esta- Figura 7-131
en la parte trasera del brazo (figura 7-147). practicaremos una serie de ordenes Make Edge/
Borrad estas 2 caras y después -con el flag Au- face sobre selecciones de vértices: En la figura
toMerge Editing en On y el imán activado en 7-149 tenéis la selección para la primera orden
modo vértices- arrastrad la geometría duplicada de este tipo, en la 7-150 ya se ha efectuado dicha
para fusionarla con el brazo, sustituyendo a las orden y creado la siguiente selección, y en la
caras borradas (figura 7-148). 7-151 tenéis el resultado de la segunda orden
Ahora ya solo falta crear la geometría infe- Make Edge/face y la selección ya creada para
rior para la zona que hemos creado. Para ello la tercera orden. Continuaremos de esta forma
será preciso efectuar una operación mirror. con la imagen del fondo. Una vez que tengáis
Ahora vamos a crear el duplicado para lo bien situada la pieza-muslo, lo siguiente será
que sería el muslo izquierdo de nuestro perso- desplazar y escalar sus secciones. En especial
naje. Esta vez hemos de hacer una selección que habrá que escalar y situar bien el engranaje de
incluya a una parte del saliente del tórax que la rodilla, que es bastante más pequeño que el
conecta con el hombro, tal como puede verse en original del codo.
la figura 7-156. Después de crear el duplicado,
arrastradlo hasta su posición final usando el Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Crean-
zoom en las vistas frontal y lateral para realizar do la pierna y el pie
la traslación con exactitud. Una vez estéis con-
En este paso vamos a terminar con la cons-
tentos con la posición de las piezas, seleccionad
trucción de la extremidad inferior izquierda. Y
los dos edge loops remarcados en la figura 7-157
y usad una orden Bridge Edge Loops.
Nuestro siguiente paso será ajustar las di- Figura 7-158
mensiones y forma de las piezas que acabamos
de copiar, equiparándolas con las de la zona
en la que vamos a trabajar. Para ello haremos
aparecer a los empty con las imágenes frontal
y lateral, si es que no estaban visibles ya. (Re-
cordad que podemos hacer visibles o invisibles
los objetos pulsando en el icono del ojo, en la
ventana Outliner). No os preocupéis por la falta
de precisión en la colocación de algunas de las
piezas del robot con respecto a la imagen del
fondo. Ocurre que no me preocupe demasiado
por la simetría del Mekh Soldier cuando cree la
primera versión, de la que he tomado las imá-
genes de fondo. Sin embargo ahora, para ajustar
las dimensiones de las piezas, lo primero que
tendremos que hacer será desplazar la geome-
tría correspondiente para que se ajuste bien
del objeto. Realizad estas operaciones usando la cuenta que hay que insertar 2 tubos a lo largo
vista frontal para determinar la posición de las del arma. Y como cada tubo ha de partir de un
secciones externas. Y luego, antes de crear la ex- círculo de 8 vértices, esto nos obliga a incluir
trusión interna, cerrad el hueco con Make Edge/ secciones adicionales, ya que cada círculo de
Face (F) y dividid el polígono creado en quads este tipo debe quedar rodeado por 8 vértices y
usando Knife o Join. Después efectuad la última ser cruzado por un edge loop. Así pues, usad
extrusión dejando los 4 nuevos quads bien den- la herramienta Loop Cut and Slide (Ctrl+R) con
tro del proyector (figura 7-184). un valor de 4 en “number of cuts” para crear 4
El siguiente paso será decidir cuantas seccio- secciones horizontales (figura 7-185).
nes horizontales hemos de crear en el proyector. Ahora vayamos con la creación de la mira.
Si nos fijamos en la mira del arma nos daremos Como hay que reservar espacios a ambos lados
cuenta de que hemos de reservar un espacio de esta, queda claro que hemos de subdividir
entre esta y el cañón, otro para la mira en sí y la zona donde debemos construirla, insertando
uno más para dejar un espacio entre la mira y dos secciones más; así que seleccionad las 5 aris-
la base del arma. Esto puede definirse creando tas remarcadas en la figura 7-186 y efectuad una
dos edge loops, pero también hemos de tener en subdivisión de 2 cortes. Luego extrusionad las 3
caras centrales (figura 7-187) y ajustad la colo- el cañón. No hemos aplicado la subdivisión
cación de perfiles y secciones con la vista lateral sobre esta arista porque de lo contrario, en la
(figura 7-188). superficie de la que parte el cañón, la cara co-
A continuación dad algo de forma a la mira: rrespondiente habría pasado a tener 6 vértices.
Seleccionad las aristas verticales recién extrui- Pero, al mismo tiempo, al no haber aplicado la
das de aquella y escaladlas un 50% en el eje operación sobre dicha arista, el polígono del que
X (tecleando S>X>0.5). La figura 7-189, donde forma parte en el lado de la mira ha pasado a
tenemos el resultado de la operación, también tener 6 vértices. Y si creamos nuevas aristas con
servirá para mostrarnos un problema: Para dejar Join o Knife aparecerán triángulos ¿Cómo pode-
espacios a ambos lados de la mira hemos tenido mos arreglar este pequeño estropicio para que
que dividir las aristas de esa zona, de forma que solo queden quads?
ahora hay 3 aristas en 5 sitios donde antes solo Afortunadamente la cosa tiene fácil arreglo si
había una. Pero hay una sexta arista en ese lado aplicamos algo de lo que aprendimos en el capí-
del proyector que hemos dejado sin subdividir; tulo dedicado a la topología: Primero borrad la
la que limita con la superficie de la que parte cara problemática y luego seleccionad la arista
horizontal que comparten la
Figura 7-192 Figura 7-193 mira y el hueco y extrusionad-
la hacia abajo, a lo largo del eje
Z (con E>Z). Dejad la nueva
arista más o menos a mitad de
camino, en medio del hueco
(figura 7-190). Y finalmente
cread quads efectuando selec-
ciones de vértices y aplicando
órdenes Make Edge/Face (F)
(figura 7-191).
A continuación habréis de
aplicar un truco muy pareci-
do al que acabáis de hacer. Lo
llevareis a cabo en el punto
Pero primero vamos a crear las subdivisio- de la selección y la rota 90 grados en el eje Z,
nes necesarias. En este lado hemos de aplicar dejando el resultado que podéis ver en la figura
también una subdivisión de dos cortes en las 5 7-201.
aristas horizontales que quedan más cerca del Hecho esto desplazad la selección hasta el
codo (figura 7-198), así que hacedlo. Hecho esto punto aproximado donde ha de quedar y, tras
podréis empezar con el copy-paste: Primero activar el imán en modo vértices (y poner en On
seleccionad las caras en amarillo de la figura el flag AutoMerge Editing), pegad la selección
7-199 y borradlas. Después cread una selección en su lugar correcto fusionando los vértices
idéntica a la que podéis ver en la figura 7-200 y del lado izquierdo (figura 7-202). Sin embargo,
teclead Shift+D>R>Z>90. Esto crea un duplicado
de los del edge loop del hueco formado en el de que decidáis aceptar el reto, he incluido un
brazo (figura 7-235). Después usareis Bridge par de imágenes de perfiles entre el material del
Edge Loops para conectar ambas cosas y repeti- presente capítulo. Podéis crear el arma a partir
réis la operación para conectar el círculo proyec- de dichas imágenes y luego escalarla y añadirla
tado con la copia. Luego tocara una extrusión al Mekh Soldier usando las imágenes de perfil
(con E>S) para dejar la toma del cable del brazo que hemos estado usando hasta ahora. Aunque,
tal como podéis ver en la figura 7-236. En esa por supuesto, también podéis optar por crear y
misma imagen tenemos también seleccionados añadir vuestra propia arma.
ya a los dos edge loops que vamos a conectar
con una orden Bridge Edge Tools.
La primera invocación de la orden nos mos-
trara el penoso resultado de la figura 7-237 pero Añadiendo suavizado con EdgeSplit
esto cambiara enseguida, cuando empecemos Como durante el trabajo de modelado del
a cambiar los parámetros de la orden. Poned el Mekh Soldier hemos estado todo el tiempo tra-
valor 5 en Number of Cuts y 1.1 en Smoothness bajando desde Edit Mode, no nos hemos preo-
para obtener el resultado final que puede verse cupado por el suavizado de nuestro personaje.
en la figura 7-238. Pero, ahora que hemos llegado al final de este
proceso, ya va siendo hora de suavizar su aca-
bado. En el capítulo 5 ya aprendimos lo básico
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDere- sobre suavizado, así que al ver la imagen de la
cho) Un ejercicio para el lector: el arma del figura 7-239, ya adivinareis que estamos vien-
brazo derecho do al modelo desde modo objeto y que aún no
El arma del brazo derecho es bastante más hemos pulsado el botón Smooth del panel Tool
fácil de modelar que el proyector del brazo Shelf. Hacedlo ahora para obtener el resultado
izquierdo, ya que no tiene tubos incrustados ni de la figura 7-240.
partes complicadas. De hecho prácticamente Sin embargo queda claro que el resultado
toda la geometría del mismo puede ser creada a aun no es satisfactorio; el suavizado de todas las
base de extrusiones. Así que, como su construc- caras del objeto nos deja con una malla que, en
ción no va a enseñar nada nuevo, he decidido ciertas partes, pierde totalmente el aspecto que
dejarla como ejercicio para el lector. Para el caso debería tener. El proyector, por ejemplo, es un
En este capítulo:
-Aprenderemos como debemos construir y situar edge loops para crear topo-
logías correctas en mallas de cabezas humanas.
-Efectuaremos un ejercicio de re topología sobre una cabeza importada de
MakeHuman a fin de crear una malla base inicial, útil para efectuar experimentos
diversos.
-Aplicaremos diversos modificadores sobre esta malla base y usaremos tam-
bién sobre ella la herramienta de deslizamiento proporcional de vértices. Con
estas acciones crearemos finalmente la cabeza de nuestro Human Soldier.
-Efectuaremos un ejercicio de reducción de vértices.
-Crearemos un cuerpo de densidad media para nuestro personaje usando per-
files como guías de construcción.
Antes de empezar a trabajar en Mad Cul- cé a diseñar personajes propios para el bando
tures, yo era solo un programador que había robótico del juego, y también comente que en
tenido ocasionales escarceos con el mundo del un determinado momento el juego sufrió un
grafismo. Sabía manejar Max y otros programas, rediseño casi total, que dejo obsoletos a todos
pero nunca había considerado hasta entonces los personajes humanos ya modelados. Cuando
la posibilidad de modelar personajes y material esto sucedió me sentí incapaz de volver a moles-
para un juego de manera seria. Solo después de tar a Carlos para pedirle nuevos personajes. ¡Yo
llegar a la conclusión de que no tenía más re- ya había desaprovechado demasiados dibujos
medio que hacerme los gráficos yo mismo y de suyos! Por tanto decidí no volver a molestarle
descubrir Blender, decidí convertir mi afición en hasta asegurarme de que aquella vez iba a ser la
algo más serio. definitiva. Resumiendo: Quería darle un buen
Como grafista “serio”, mi primera tarea fue empujón al juego antes de volver a llamarle. Y
modelar personajes a partir de perfiles dibuja- para ser sincero: También me había dado cuenta
dos por Carlos Veredas Sánchez, a quien ya he de lo divertido e ilusionante que podía ser el
señalado en el capítulo 4 como un gran dibujan- diseñar desde cero a los propios personajes, y
te. En dicho capitulo ya explique porque empe- quería diseñar unos cuantos por mí mismo.
Figura 8-1
fue escalar el modelo para que adquiera las di- en Blender (None), se realizó una conversión,
mensiones que me interesaban. El fichero expor- pasando el valor de Z del modelo (su altura) de
tado usaba el sistema métrico y el modelo tenía 1.807 a 18.07. Y como se decidió, para los mode-
1.8 metros de altura. los de Mad Cultures, que la unidad del sistema
El único problema en este caso concreto None iba a equivaler a un metro, ello tuvo como
fue que el modelo de MakeHuman había sido resultado que el modelo pasó a tener 18 metros
creado en la escala métrica. Por tanto tras la de altura. Esto significaba que había que rees-
importación, al cambiar al sistema por defecto calar el modelo, pero antes tuve que seleccionar
Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral):
Creando un perfil lateral para la cabeza
Aseguraos de que el imán esta desconectado,
poned la vista lateral sin perspectiva y llevad los
vértices (G) a las cercanías de los labios. Dejad
la 3D View en modo wireframe y moved los dos
vértices; situando uno en el extremo del labio
superior y el otro en el labio inferior. Después
seleccionad el vértice que hemos dejado en el
labio superior y extruid (E) para crear un vértice
nuevo. Situadlo en algún punto adecuado para
seguir creando el perfil de la cabeza y luego
repetid la operación una y otra vez: Tenéis que
ajustaros al perfil de la cabeza tanto como os sea
Figura 8-5
posible mientras procuráis utilizar tan pocos
vértices como podáis.
Cuando hayáis terminado por un lado,
empezad con el otro vértice (el que quedaba en
el labio inferior) y haced lo mismo hasta que
todo el perfil lateral de la cabeza este completo.
Recordad no usar demasiados vértices. El resul-
tado final debería ser más o menos el mostrado
en la figura 8-5.
Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerE-
dgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la
cabeza
Posicionad el cursor 3D en el centro del ojo Figura 8-6
izquierdo desde la vista frontal y luego usad la
vista lateral para darle la profundidad necesaria
en el eje Y. El cursor debe quedar situado delan-
te de la cabeza, de manera que veamos bien el
objeto que vamos a crear. Ahora, antes de con-
tinuar, poned en off el flag Clipping del modi-
ficador Merge. Si no hacéis esto, el circulo que
queremos añadir en este paso no se creara bien
(pero en el siguiente paso volved a dejar el flag
en On). Hecho esto y desde la vista frontal usad
Add>Mesh>Circle para crear un circulo y poned
12 en su número de vértices, 0.020 en el radio y
90 en el eje X para el apartado rotation.
Lo siguiente que necesitamos es rotar el Figura 8-7
mos partir de un edge situado cerca del extremo y los flags de proyección activos, a fin de que
del caballete, lo que significa que tendremos que los vértices que vayamos creando se adapten
obtener esta arista subdividiendo las dos aris- automáticamente a la superficie de la cabeza. En
tas del extremo del caballete (ver figura 8-12). el resultado final (mostrado en la figura 8-13) la
(Nota: Podría haber creado más vértices en el malla de MakeHuman esta oculta en aras de la
perfil, pero francamente no estaba seguro de claridad.
cuantos debía hacer). Luego habrá que ir extru- Una vez creado el face loop de contorno,
yendo aristas desde aquí y rotarlas en torno a entrad en submodo vértices y soldad los vértices
la aleta de la nariz. (Tened presente que estas del perfil con los del face loop.
operaciones conviene hacerlas desde la escena
frontal sin perspectiva). Lo más sencillo será ha-
cer estas rotaciones manualmente, pulsando R y Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las
moviendo el ratón (y con el pivot point en modo aletas de la nariz
Bounding Box). En este paso vamos a empezar a definir la
Además, recordad que hay que trabajar con topología de la nariz, concretamente la de las
la malla de MakeHuman visible y con el imán aletas de la misma. Confieso que la primera vez
ros en las mallas) convendrá revisar de tanto en habréis de dejar puestos los flags adecuados
tanto la correcta disposición de las normales. para que los nuevos vértices se ajusten a la pro-
fundidad correcta sobre la frente. Luego volved
a extruir hacia arriba la arista resultante. Este
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMa- resultado, visible en la figura 8-55, nos propor-
lla): Extendiendo la malla cionara nuevas aristas que podremos conectar
En este paso vamos a extender la malla de -usando ordenes Make Edge/Face- con las más
manera considerable. Para empezar, seleccionad apropiadas en el edge loop de la cavidad orbita-
la arista horizontal más elevada del caballete de ria (figura 8-56).
la nariz y extruid hacia arriba. Como siempre,
Partiendo de aquí podremos extruir hacia la figura 8-58- para crear nuevas aristas que
arriba las 4 aristas horizontales más elevadas rodearan al edge loop más externo de la cavidad
para continuar construyendo la frente (figura orbitaria y conectaran finalmente con el edge
8-57). Luego podremos continuar con nuevas loop que rodea la nariz y los labios. Después se
extrusiones -partiendo del vértice resaltado en puede efectuar una nueva iteración, extruyendo
Figura 8-62
Aprendiendo a visualizar los flu-
jos de edge loops
En este libro hemos visto muchos métodos
para cambiar la dirección de un flujo de edge
loops. Sin embargo, para poder manipular edge
loops eficientemente, lo realmente esencial es
tener una comprensión clara de las reglas que
controlan los flujos (y que ya describimos en el
capítulo 6). Resumiendo: El artista debe saber
visualizar mentalmente estos flujos cuando mira
una malla.
Afortunadamente, para llegar a alcanzar este
nivel de comprensión intuitiva. podemos ayudar-
nos invocando al comando Loop Cut and Slide.
En efecto: Si tenéis dudas acerca de la dirección
de un flujo, simplemente pulsad Ctrl+R en la
posición adecuada y luego desechad la orden con
escape.
Figura 8-70
Figura 8-99
Figura 8-100
Figura 8-109
y fue una de las fórmulas que aplique para la BaseHead, usando la edición proporcional.
creación del Human Soldier. No recuerdo los 2) Aplique varios modificadores a dicha ma-
pasos exactos que seguí, pero a grandes rasgos lla para cambiar la forma general de la cabeza.
lo que hice fue lo siguiente:
3) Volví a usar la edición proporcional sobre
1) Cree una malla modificada a partir de
desplazad el vértice para que quede situado vértices para fusionar este edge loop parcial
en el centro del edge loop que le rodea. Luego con su vecino situado más a la derecha. Luego
seleccionad las aristas resaltadas en la figura volved a usar el desplazamiento de vértices para
8-129, disolvedlas, y finalmente cread la arista resituar el edge loop, centrándolo mejor en el es-
de la figura 8-130. pacio disponible figura 8-132). También podéis
El siguiente paso será reducir la geometría recurrir a esta herramienta para resituar algún
del cráneo. Seleccionad los vértices de la figu- que otro vértice aislado (figura 8-133).
ra 8-131 -que se extienden desde el ojo hasta el Hecho esto continuaremos con uno de los
final de la nuca- y usad el desplazamiento de edge loops parciales que parten radialmente de
un poco hacia adelante, a fin de repartir mejor están invertidas con respecto a las del otro. Para
los vértices en el espacio disponible, tal como se solucionarlo seleccionad todos los vértices de la
muestra en las figuras 8-147 y 8-148. cabeza y pulsad Ctrl+N (recalcular normales).
Y con esto prácticamente hemos terminado Con esto hemos pasado de los 778 vértices
con el ejercicio. Desde la vista frontal sin pers- que tiene el modelo medio (con ojos y orejas
pectiva y en modo wireframe, seleccionad todos incluidas) a 438. Es decir; hemos ahorrado 340
los vértices del lado izquierdo de la cabeza y eli- vértices, algo menos de la mitad de los que
minadlos. Después cread un duplicado del lado posee el modelo. No hemos creado ni un trián-
derecho de la cabeza, efectuadle un mirror en el gulo y casi todo el trabajo ha sido hecho de
eje X y soldad ambos lados con el imán activado forma sencilla; borrando edge loops o fusionan-
en modo vértices (y el flag AutoMerge Editing do vértices mediante el deslizamiento de los
puesto en On). Hecho esto, seguramente ten- mismos. Y naturalmente es posible continuar y
dréis problema con el suavizado (figura 8-149) obtener una malla aún más reducida en número
que se deberá a que las normales de un lado de vértices. La zona de la oreja, por ejemplo, aun
central quede a la altura y en la posición que se pulsad E>S>0.9 para obtener el resultado de la
muestra en la figura 8-151. Luego seleccionad figura 8-155. Y finalmente, desde la vista lateral
este vértice y usad la opción Mesh>Snap>Cursor sin perspectiva y en modo wireframe, extruid
to Selected para situar el cursor 3D en su posi- los nuevos vértices hacia adentro (figura 8-156).
ción. Después cambiad el tipo de pivot point a Más adelante, si decidís convertir los dos objetos
3D Cursor y rotad el círculo para que su orien- en uno solo, podréis conectar los vértices del
tación se ajuste a la del cuello del traje (figura cuello del personaje con los del traje mediante
8-152). Hecho esto extruid todos los vértices ha- un comando Bridge Edge Loops.
cia abajo, siguiendo la forma del cuello del traje, Ahora que ya tenemos hecho el cuello es
tal y como puede verse en la figura 8-153. hora de añadir el modificador Mirror. Desde la
vista frontal sin perspectiva, eliminad todos los
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): vértices de la mitad izquierda del cuello y luego
Creando el cuello del traje añadid el modificador, dejando los valores habi-
tuales en sus parámetros para estos casos (o sea;
Poned Bounding Box Center como tipo de On para Merge y Clipping).
pivote activo y seleccionad el edge loop corres-
pondiente al círculo inicial (figura 8-154). Luego
Figura 8-159
Figura 8-158
Figura 8-174
Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones):
Creando los pantalones
Para crear los pantalones del personaje
comenzaremos, como es de esperar, haciendo
extrusiones. Seleccionad el edge loop interno
del cinturón situado más abajo en el eje Z y
Figura 8-216
Figura 8-217
Figura 8-218
Figura 8-219
contigua al último quad que dividimos en 3 y la zona. (Fijaos -en la figura 8-216- como hemos
extruid hacia abajo, tal como se muestra en la elevado en el eje Z las aristas horizontales trase-
figura 8-213. Después usad un par de órdenes ras). Ahora vamos a dejar preparada la zona de
Make Edge/Face para crear las caras de la figu- la entrepierna: Seleccionad la arista horizontal
ra 8-214 y luego usad la vista lateral para ajustar de la entrepierna indicada por la flecha, en la
la profundidad en el eje Y de toda esta nueva figura 8-217, y extruidla hacia abajo en el eje
geometría. Z. Aprovecharemos la cara recién creada para
Seguidamente seleccionad las 3 aristas hori- crear dos nuevos quads -resaltados en amarillo
zontales delanteras y extruid hacia abajo en Z, en la figura 8-218- usando un par de ordenes
tal como puede verse en la figura 8-215. Luego Make Edge/Face. Por ultimo seleccionad las dos
reajustad la altura y colocación de los vértices de aristas resaltadas en la figura 8-219 y extruid
hacia abajo en el eje Z, dejando los nuevos vérti-
ces más o menos a la altura indicada en la figu- hacia abajo en el eje Z (figura 8-223). Ello dejara
ra 8-220. Una vez hecho esto arrastraremos el dos huecos a ambos lados de la cara recién crea-
vértice más cercano hacia el quad delantero, y lo da. Así que usad dos órdenes Make Edge/Face
fusionaremos con el vértice adecuado en dicho para crear dos quads que tapen esos huecos
quad, tal como puede verse en la figura 8-221. (figura 8-224). Con esto ya tenemos preparada la
Finalmente vamos a terminar con la prepara- topología de la zona, aunque aún nos hará falta
ción de nuestra primera sección de 8 vértices en fijar los vértices en sus posiciones definitivas,
la pierna, la cual servirá para crear las próximas ajustándolos según las imágenes de fondo de las
secciones en la bota (ya que las piernas del per- vistas frontal y lateral (figuras 8-225 y 8-226). Y
sonaje son bastante cortas): Seleccionad la arista luego aún habrá que dar algo de forma al trase-
horizontal trasera de la figura 8-222 y extruidla ro del personaje (figura 8-227). Fijaos también en
los cambios de suavizado que puede apreciarse
Figura 8-257
Figura 8-256
Figura 8-260
te, acabe decidiéndome por crear una mano nor- te edge loop, deben quedar a la altura X del otro
mal pero con tan pocos polígonos como fuera extremo del arranque del pulgar (figura 8-260).
posible. Y eso es lo que vamos a hacer ahora. Hacemos esto así porque seguidamente creare-
Como siempre, comenzad por extruir el mos el pulgar efectuando una serie de extrusio-
edge loop pertinente (figura 8-258) y ajustad nes que partirán de uno de los quads laterales
sus vértices usando los perfiles (figura 8-259). (figuras 8-261 a 8-263).
Los vértices creados con este primer edge loop En la siguiente extrusión del último edge
tienen que quedar a la altura del comienzo del loop de la mano, dejad los vértices a la altura de
pulgar en el eje X, tal como se ve desde la vista la línea (en el eje X) en que aparecen los dedos
superior. En cuanto a los creados por el siguien- (figura 8-264). Vamos a crear a estos con la for-
Figura 8-273
El suavizado para el Human Soldier
Desde modo objeto, tras haber seleccionado
la malla del cuerpo y haber pulsado el botón
de Smooth, el resultado será el mostrado en la
figura 8-273. Como podéis ver, el suavizado
presenta claras diferencias con respecto a las
imágenes de fondo de la misma figura; nuestra
malla no tiene marcadas las líneas del cuello
de la escafandra, ni las del pecho. La forma del
cinturón apenas se distingue y también faltan
las líneas verticales “duras” de los pantalones
(que son similares a las de los pantalones de
equitación).
Veamos como resolver esto: Como la mayor
parte de la malla requiere un suavizado smooth,
añadiremos un modificador EdgeSplit, pero de-
jando sin marcar el flag Edge Angle. En nuestro de la barbilla. En general es buena idea usar Ed-
modelo, por tanto, todas las aristas conservaran geSplit precisamente porque se trata de un mo-
el suavizado smooth excepto unas pocas que dificador, así que uno puede cambiar de opinión
marcaremos como sharp. Para hacer esto, selec- en cualquier momento, sin tener que rehacer
cionad las aristas resaltadas en amarillo en la fi- todo el trabajo.
gura 8-274 y usad la opción Ctrl+E>Mark Sharp.
Y luego acordaos de dejar marcado el flag Sharp
Edges del modificador. El resultado será el que
puede verse en la figura 8-275. (Nota: Si no veis
bien todas las aristas, echad un vistazo al archi-
vo HumanSoldier10_Final).
En cuanto al objeto cabeza, también se le
aplico un modificador EdgeSplit para dar un
suavizado flat a unas cuantas aristas en la base