O 96 C 1 SN 2 J 5 Qykqgp
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"Presentaciones e historias
con partes"
Cuaderno de prácticas JueduLand - @antJueduLand
(Revisión 0.2)
Siguiendo en la línea del documento anterior, proponemos nuevas prácticas sobre la utilización
de técnicas básicas y, como complemento, el conocimiento de otras algo más avanzadas.
Reflexionemos sobre dichas situaciones para realizar proyectos en los que la robótica aporte
ideas o soluciones, ya sea de una forma ficticia o real.
Propuesta 2
(Nota. Aunque la presente documentación puede utilizarse como apoyo a diversas propuestas
formativas presenciales y en línea, el reto o tarea concreta a entregar debe ajustarse a lo
solicitado en el curso de referencia.)
El proyecto que se comparta debe ser original. Las prácticas que proponemos en este
El proyecto debe tratar una o varias de las situaciones de una trama robótica de partida. No
obstante, si se prefiere, también se pueden crear guiones y tramas alternativas que reflejen
otro tipo de situaciones robóticas relacionadas y ubicarlas en los lugares que más nos gusten o
interesen.
Si se desea, también se pueden utilizar kits robóticos que interactúen con el proyecto.
Trama robótica
http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/p/gracias-al-trabajo-coordinado-y-sonar.html
Contenido
• Al menos, 5 diapositivas o partes diferenciadas con uno o varios fondos diferentes cada
una. Podemos elegir entre el formato presentación con botones, historia de avance
automático tipo película u otro similar.
• Por cada diapositiva o escena, un objeto específico con un monólogo o varios objetos
realizando diálogos o interacción. Pueden ser específicos para esa diapositiva o escena,
aunque también reutilizables en otras partes del proyecto.
• Si no se incluyen diálogos, debe aparecer al menos un narrador contando lo que ocurre.
Se puede sustituir por cualquier personaje, como por un robot que muestra su curiosidad
ante lo que ocurre u otro personaje relacionado con el mundo de la tecnología o la
ciencia ficción.
• Otros objetos, sonidos y fondos que se consideren apropiados.
• Se recomienda crear y dibujar algún objeto personalizado, sobre todo algún nuevo robot.
• Si se incluyen recursos externos, deben indicarse los créditos sobre la ubicación y
licencia de cada uno de ellos.
Es muy importante realizar proyectos con imágenes y sonidos optimizados en peso y tamaño.
En el momento de creación de este documento, el portal de Scratch no permite subir proyectos
de más de 10 MB. No obstante, cuando se crean directamente en el portal, el límite es de 50
MB por proyecto. Tengamos en cuenta que un proyecto muy pesado se ejecutará más
lentamente.
¡Practica!
Empezamos despacio, recordando algunas técnicas que ya conocemos, pero pronto iremos
adentrándonos en nuevas posibilidades. Como ya nos hemos familiarizado con la
categorización de los bloques por colores, citaremos con menor frecuencia las categorías a las
que pertenecen.
Como hemos indicado, el hilo conductor de esta práctica girará en torno a la ciudad y sus
problemáticas medioambientales y sociales, pero podemos seleccionar cualquier otra temática
que se pueda relacionar con la trama de ciencia ficción.
Empezamos creando la presentación más simple que podemos generar; aquella en la que una
serie de fondos se suceden de forma automática cada cierto tiempo:
https://scratch.mit.edu/projects/72077830/
Bloques en Escenario
• "La ciudad es un área urbana de gran tamaño" (fondo city with water 2).
• "En ella se puede disfrutar de muchos servicios" (fondo the movies inside).
• "Pero la densidad de población suele ser alta" (fondo baseball-field).
• "Y el consumo energético es muy elevado" (fondo city with water).
• "Lo que genera problemas medioambientales y sociales" (fondo berkeley mural).
Si no encontramos fondos suficientes para el tema elegido, tendremos que recurrir a otras
fuentes (como Wikimedia Commons) e indicar los créditos con enlaces a la fuente y licencia.
El proyecto podría simplificarse aún más teniendo seleccionado por defecto el primer fondo. En
ese caso, sólo sería necesario tener un al presionar bandera y un por siempre con esperar 5
segundos y siguiente fondo. Pero para evitar alterar la secuencia al guardar, conviene indicar
cuál debe ser el primer fondo.
Si queremos indicar que la presentación se detenga al llegar a la última diapositiva, basta con
sustituir el bloque por siempre por, en este caso, un bloque repetir 4.
B - Botones: 1 y avance
https://scratch.mit.edu/projects/72078642/
Recomendamos pulsar en Archivo y, luego, en Save as a copy para tener un archivo copia en
el que seguir trabajando.
Primero, añadimos los botones desde el botón Selecciona un nuevo objeto de la biblioteca o
creamos los botones pulsando sobre Dibujar nuevo objeto.
• Queda así:
Aunque se trate de una presentación simple, vamos a añadir algún efecto de transición tanto
cuando se ejecuta automáticamente como al pulsar en el botón de avance.
https://scratch.mit.edu/projects/69392604/
• Añadimos un bloque repetir 8 y, dentro, incluimos un bloque cambiar efecto pixelar por
12.
• Indicamos fondo siguiente.
• Añadimos otro bucle repetir 8 y dentro incluimos un bloque cambiar efecto pixelar por
-12.
• Finalmente, indicamos quitar efectos gráficos.
Probemos más efectos y valores antes de dejar el que más nos guste. Por ejemplo, con ojo de
pescado:
D - Narrador y mochila
Demos un paso más para hacer nuestra presentación algo más atractiva. Vamos a añadir un
narrador.
Recomendamos pulsar en Archivo y luego en Save as a copy para tener un archivo copia en
el que seguir trabajando.
Desde la Biblioteca de objetos, seleccionamos un objeto que tenga varios disfraces para así
poder darle más dinamismo cuando sea necesario. En esta práctica nos hemos decidido por
Boy1.
Si pulsamos sobre el robot, veremos que el robot se ha copiado con sus programas.
La Mochila es muy útil. También permite almacenar programas, fondos. disfraces, sonidos...
Tanto si hemos ingresado en Scratch como si no, disponemos de una opción que permite
exportar sprites (objetos con sus programas). Pulsamos con el botón derecho del ratón sobre el
robot en el área de objetos y seleccionamos Guardar a un archivo local. Se generará un
archivo con la extensión .sprite2 que contiene al robot y sus programas.
Cuidado. Hemos detectado algún caso en el que. estando ingresados, no aparecen las
ventanas adecuadas para guardar los sprites. Una solución que suele funcionar es hacer
público el proyecto, salir de Scratch y volver a localizarlo para ver su interior.
E - Presentación relatada
En esta ocasión, para controlar mejor todos los objetos y programas que vamos a ir añadiendo
progresivamente en esta práctica, nos interesa que los fondos se controlen desde el Escenario
y no desde un personaje. Recordemos que en Scratch 2.0 también permite de mostrar fondos
concretos incluyendo bloques en programas de los objetos; veremos un ejemplo más adelante.
La conveniencia de optar por una u otra otra posibilidad vendrá muy determinada por las
características y complejidad del proyecto.
Hacemos una copia de nuestros proyecto y realizamos las modificaciones necesarias para que
funcione de la siguiente forma:
https://scratch.mit.edu/projects/72079938/
Cuidado:
En el niño narrador creamos un programa que empieza con un bloque al presionar bandera y
al que le siguen cinco bloques decir por 5 segundos con los siguientes textos:
Añadimos un bloque tocar sonido delante de cada uno de los bloques decir y seleccionamos
el audio adecuado.
Recordemos que Scratch incorpora un Editor de sonido básico para optimizar y mejorar los
audios. Sólo hay que seleccionar con el ratón en el gráfico de ondas la sección que nos
interese y pulsar en la opción que necesitemos.
Otra alternativa, sobre todo si tenemos conocimientos musicales, es crear nuestra propia
composición utilizando varios bloques fijar instrumento, tocar tambor y tocar nota
cambiando y combinando instrumentos, notas, duración, silencios, volumen, tempo...
Incluyamos unos botones numerados que permitan ir a cada diapositiva por separado.
https://scratch.mit.edu/projects/69409816/
Una posibilidad sería pulsar en Elegir un objeto desde la Galería, localizar los números y
cargarlos desde el objeto 1 hasta el número que precisemos. Como vimos, los números se
pueden modificar para convertirlos en botón con el Editor de disfraces y luego colorearlos o
cambiar su contenido.
• Mediante Elegir un objeto desde la Galería, cargamos un botón circular (por ejemplo,
Button1). Desde Disfraces, lo seleccionamos y cambiamos su tamaño arrastrando sus
esquinas. Luego, utilizando la herramienta de Texto del Editor de disfraces, escribimos
un número encima.
Los mensajes enviados por cada botón también los utilizamos para avisar al narrador que
hable a la vez que cambie el fondo. Arrastramos cinco bloques al recibir "nombre de
diapositiva", añadimos siguiente disfraz y arrastramos desde el programa anterior los
bloques de reproducir y decir.
(https://scratch.mit.edu/projects/70334636/)
Aprovechando los botones del ejemplo anterior, vamos a realizar unos cambios para ejecutar
diálogos desde cada botón.
Por ahora, utilizaremos tipos de bloques que conocemos. También es posible realizarlo
ayudándonos de variables y operadores, pero son recursos que hemos preferido dejar para un
documento posterior.
Nuevos objetos
Narrador
Botones
En "todos" los botones, añadimos un bloque enviar Esconder después de al hacer clic en
este objeto y antes de enviar diapoX. Su función es enviar un mensaje a los objetos gato y
robot que contienen un al recibir Esconder seguido de esconder. Así les decimos que si un
botón es pulsado, deben esconderse para no interferir en lo que aparezca luego en la
diapositiva elegida.
Hacemos que el gato y el robot aparezcan realizando el diálogo en la diapositiva 3, por lo que
necesitamos centrarnos en al recibir diapo3. Hacemos los siguientes cambios en los dos
personajes:
• Renombramos el gato como Diapo3Gato y el robot como Diapo3Robot, para así tener
una guía de en qué diapositiva van a aparecer. Si hubiera más objetos, es bueno seguir
alguna regla de nombrado similar: Diapo4perro, Diapo2Rana...
• Borramos los bloques cambiar fondo a, pues ahora dicho cambio se va a realizar desde
el escenario.
• Sustituimos al presionar bandera por al recibir diapo3 para que los objetos aparezcan
al pulsar el botón 3.
• Desde Eventos, añadimos un bloque al presionar bandera seguido de esconder para
que al inicio todos los objetos estén ocultos.
• Desde Eventos, añadimos un bloque al recibir Esconder seguido de Esconder. De
esta forma, cuando se pulse un botón lo primero que se recibirá es un mensaje de que
se escondan los objetos y no interfieran con las acciones de la diapositiva concreta que
se haya seleccionado.
El modelo a seguir para incluir diálogos en el resto de escenas es muy similar al indicado para
la diapositiva 3, incluso incluyendo más personajes.
Debemos estar atentos a cuándo es necesario indicar enviar diapo1, enviar diapo2...
Tengamos en cuenta que, en cada diapositiva o escena, sólo hace falta incluir el mensaje de
enviar siguiente diapo en "uno" de los personajes que dialoguen; no es necesario incluirlo en
Al incluir bloques esperar, conveniente sincronizar adecuadamente los tiempos para que todos
los objetos se escondan en el momento oportuno.
En aquellos casos en los que algunos procesos sigan ejecutándose sin necesidad podemos
solucionarlo recurriendo a los bloques de detener programas, pero hay que tener cuidado
porque pueden afectar a otros programas y objetos de forma no esperada.
J - Transformar a robopelícula
(https://scratch.mit.edu/projects/70339224/)
Aprovechemos lo que hemos realizado para empezar a construir nuestra primera "película" de
ejecución continua.
Tengamos en cuenta:
Lo más normal de una película es visualizarla de forma continua, así que tenemos que
modificar varias cosas. Se recomienda realizar una copia antes de continuar.
Personaje de la escena 1
Personaje de la escena 2
Personaje de la escena 3
Personaje de la escena 5
¡Lee!
Destapar un objeto
En este proyecto, hay cuatro objetos (Avión, Coche, Nave, Barco) cubiertos por cuatro tapas
(Tapa avión, Tapa coche, Tapa nave y Tapa barco). Cuando situamos el ratón sobre una de
las tapas, esta se desplaza progresivamente y, mientras el ratón siga tocando el objeto de
medio de transporte, lo descubre poco a poco. Si retiramos el ratón del objeto medio de
transporte, la tapa vuelve a su posición inicial, también de forma progresiva.
Debemos cuidar que las tapas y los objetos de medios de transporte tengan la misma forma,
área, centro de gravedad y no contengan partes transparentes (que no serían detectables por
el ratón). Por ello, inicialmente, todos los objetos los obtenemos duplicando una tapa inicial con
forma rectangular y coloreada a nuestro gusto. En el caso de los medios de transporte,
cambiamos los colores y utilizamos el botón Añadir del Editor de disfraces para insertar el
medio de transporte desde la Biblioteca de objetos; luego, cambiamos el tamaño para que
quepa dentro del rectángulo.
Primero, nos aseguramos que al presionar bandera tanto el avión como su tapa tengan la
misma posición añadiendo el bloque ir a x = -190 y = 70.
Hay que tener en cuenta que los objetos se organizan en capas. Por defecto, el objeto que se
encuentra en la capa superior es el último seleccionado mientras trabajamos con el editor. Si
fue la tapa, la veremos al frente; pero si fue el avión, veremos el avión encima de la tapa. Por
ello, en el proyecto, indicamos que Tapa avión se encuentre siempre en la capa superior
incluyendo el bloque enviar al frente.
Las demás parejas de medios de transporte y tapa contienen programas muy similares,
cambiando los argumentos de las posiciones, utilizando mensajes adecuados (tapar coche,
destapar coche, tapar nave, destapar nave, tapar barco, destapar barco) y cuidando que
los desplazamientos de las tapas de la derecha funcionen al revés para que no choquen con el
borde del Escenario. Es decir, cambiar x por -5 para destaparlas y cambiar x por 5 para
volverlas a tapar.
(https://scratch.mit.edu/projects/72333346/)
En este proyecto tenemos que arrastrar los personajes y soltarlos en los cuadrados que tienen
escrita la palabra de vocabulario correspondiente.
Cargamos cuatro objetos de la biblioteca para las acciones flying, running, dancing y
walking, modificando su tamaño y cuidando que en su información esté activada la casilla que
permite arrastrarlos.
Por último, creamos los programas en los objetos que representan la acciones teniendo en
cuenta que hay que enviar los objetos personaje al frente para evitar que se oculten detrás de
los cuadrados.
Si el personaje está tocando el cuadrado correcto, al soltarlo se sitúa en la misma posición del
cuadrado. En caso contrario, vuelve a su posición inicial fuera del cuadrado.
El programa es muy similar en todos ellos; sólo cambian las posiciones de las que parten y a
las que hay que desplazar los objetos, así como el objeto a detectar con cada sensor tocando.
Scratch 1.4 tiene una funcionalidad que no encontramos en Scratch 2.0: la opción de importar
proyectos completos con un sólo comando.
Sólo es necesario crear o abrir un proyecto y pulsar en Archivo / Importar Proyecto para ir
añadiendo uno a uno el resto de proyectos.
Scratch 1.4 integra en el menú Editar una herramienta de depuración: ver los pasos
separados. Si la seleccionamos y después ejecutamos el proyecto, vemos que avanza más
despacio y se marca el bloque que en ese momento está activo, lo que facilita el seguimiento
del flujo de ejecución.
Una vez iniciado, podemos parar el proceso seleccionando en Editar la opción detener pasos
simples. La configuración puede modificarse desde Editar / empezar a ver los pasos.
Entre los recursos especializados en el análisis de proyectos Scratch, destaca Dr. Scratch
(http://drscratch.programamos.es/), una herramienta en línea creada por la asociación
Programamos.
• Debugging Scripts.
• Game Tree.
• Improving Scripts.
¡Aplica!
En esta ocasión, prestamos mayor atención al trabajo en grupo, sobre todo cooperativo.
Proyecto cooperativo
La secuencia didáctica que se siguió para su aplicación inicial fue la que se refleja en este
artículo: "Proyecto Scratch en grupos: Robots y humanos estrechan lazos".
Se puede visitar una muestra simplificada de esta tarea en uno de las secciones de la siguiente
dirección:
http://aulavirtual2.educa.madrid.org/mod/resource/view.php?r=480272&frameset=ims&page=4
Comienza con una introducción o presentación inicial y, luego, continúan propiamente las
siguientes partes con los diálogos. En cierto modo, la introducción equivaldría a una diapositiva
0 de los ejemplos de práctica en esta documentación.
Cada parte empieza con bloques al presionar bandera y se importan en un solo proyecto.
Luego se modifica para controlar el paso de una parte a otra utilizando bloques de enviar y
recibir mensajes. Durante la aplicación, se prefirió utilizar la versión 1.4 de Scratch debido a la
facilidad con que se pueden importar varios proyectos en uno.
Es muy útil disponer de un espacio de aula virtual, tanto para compartir proyectos entre
compañeros y grupos como para hacer un seguimiento y evaluación progresiva. Tras la entrega
de las tareas parciales en sesiones sucesivas, el docente puede solicitar nuevas mejoras en
función de los avances. Por ejemplo, las primera sesión puede dedicarse a la toma de
decisiones por parte del grupo y ensayos iniciales; la siguientes sesiones al trabajo más
individual; y, las últimas, a fusionar la partes y realizar los últimos cambios necesarios, de
nuevo en grupo.
Quijotebots
Don Quijotebot
Hacer que los alumnos tengan un rol o responsabilidad definida dentro del grupo facilita el
seguimiento y evaluación de su trabajo. En cualquier caso, se recomienda utilizar instrumentos
de autoevaluación y coevaluación diversos. Por ejemplo, como últimas actividades de la
secuencia comentada al inicio, se realiza una votación mediante una encuesta virtual y luego
se aplica una rúbrica de evaluación por grupo.
Grupos WeDo
Como vimos, existen guías de construcción de modelos que pueden ser muy útiles para crear
unos primeros modelos de forma rápida y fiable, pero no es la única posibilidad de trabajo.
Consultando el proceso seguido, puede observarse cómo también tienen lugar sesiones
intermedias para familizarizarse con el vocabulario de piezas y su medida (utilizando lo que se
ha llamado unidades LEGO), así como para realizar una breve introducción a la programación
básica de proyectos para WeDo. En este último caso, se parte de unos proyectos prediseñados
que se utilizan en las pruebas iniciales y luego se anima a cada grupo a la creación de
programas propios.
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