Reglas B Sicas Panzer PDF
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Escala
La escala está estructurada para apoyar su predominante
representación del uno contra uno. Con esto en mente, la escala
del juego se compone de tres elementos diferentes:
representación de la fuerza, escala del terreno y escala de tiempo.
Panzer es un juego convencional de combate terrestre durante la La escala de tiempo es fluida con un turno representando de 15
II Guerra Mundial. Está diseñado para probar las habilidades segundos a 15 minutos.
tácticas de dos o más jugadores.
Nacionalidad Nombre
Vehículo
1.4 Tarjetas de juego.
Hay dos juegos de cuatro Tarjetas de Juego identificadas como A,
B, C y D. Estas tarjetas contienen las tablas y gráficas necesarias
para jugar. Tanto si es la determinación del combate, control del
mando, moral, resumen de efectos del combate, o la secuencia de
juego, toda la información se encuentra en una de las cuatro
tarjetas.
1.7.2 Contadores de Mando (Ordenes de Unidad) correspondiente. Ten cuidado al posicionar los vehículos y los
Los 5 Contadores de Mando determinan las acciones que cada cañones remolcados a lo largo de los bordes del hex resumen para
unidad va a llevar a cabo durante el (inminente) turno. En el Juego mantener sus encaramientos correctos.
Básico, cada vehículo recibe su contador de Mando propio.
Cuando se aplican las reglas de Mando y Control en el Juego Cuando se usan para organizar
Avanzado, una o más unidades pueden normalmente compartir unidades ocultas o fuera del mapa,
un solo contador de Mando para así ejecutar la misma acción. es mejor situar la tarjeta en algún
lugar fuera del mapa o bajo una
hoja de papel para ocultar las
unidades de la vista. Coloca las unidades ocultas en una de las
casillas numeradas. Luego coloca el correspondiente contador de
Unidad Oculta en el hex apropiado del mapa.
Para objetivos en el mapa, Estas fases y sus correspondientes pasos (mira Secuencia de Juego
utiliza los contadores de en la Tarjeta de Juego C) han de llevarse a cabo, exactamente en
Control para marcar que fuerza
el orden en que están listadas.
tiene el control.
La sección de Condiciones de Victoria de los escenarios lista las Para el Juego Básico, ignora las fases y pasos impresos en rojo que
condiciones que deben cumplirse para capturar un objetivo. La corresponden al Juego Avanzado (AG), o azules que corresponden
mayoría requieren que un vehículo ocupe el objetivo uno o más a las Reglas Opcionales (OR).
turnos completos. El vehículo ocupando un objetivo no necesita
ser el mismo que ocupó el objetivo al principio del turno, siempre 4.1 Fase de Localización Juego Básico.
y cuando el objetivo siga ocupado por un vehículo aliado al final “Si el enemigo está a tiro, tú también lo estás” Anónimo.
del turno. Una vez capturado, la ocupación no es obligatoria.
Aunque los jugadores pueden ver los vehículos enemigos sobre el
Si es disputado, por ejemplo unidades enemigas adyacentes a un mapa, no significa necesariamente que los vehículos puedan verse
hex de edificios que está En Llamas, ninguno de los bandos unos a otros en el contexto del juego.
controla el objetivo.
Antes de que un vehículo pueda disparar sobre el objetivo, ese
Los requisitos del turno evitan que los jugadores muevan vehículo objetivo debe ser localizado por el que abre fuego como
vehículos en el último turno en una carrera loca para ocupar se describe en las reglas de Localización. Obviamente, no tiene
objetivos. sentido dar una orden de Fuego a un vehículo que no puede ver
ningún enemigo.
3.7 Modificadores y Ajustes.
Determinar quién es visto durante la Fase de Localización, es lo
Algunas condiciones del combate necesitan avistamientos a mayor
que hace posible asignar a los vehículos las órdenes FIRE o SHORT
o menor alcance que el alcance base de localización.
HALT durante la siguiente Fase de Ordenes (Command Phase).
El combate AP incluye modificadores a los alcances base de
El proceso de determinar la localización también se sigue cuando
localización y valores de combate. Normalmente el combate AP
se resuelve si es desencadenada la orden OVERWATCH (vigilancia)
añade o resta un valor modificador o modificadores, de los valores
básicos en las tablas de Alcance de Localización (Spotting Ranges)
4.1.1 ¿QUIEN PUEDE LOCALIZAR?
e Impacto AP.
Cualquier unidad de vehículo/s de combate puede localizar
La orden SHORT HALT y los resultados de Daño, cada uno de ellos, vehículos enemigos. A efectos de localización, una unidad de
exigen a los vehículos una reducción en ½ la velocidad de vehículo/s de combate se define como aquella que posee alguna
movimiento (redondeada siempre hacia abajo). Si un vehículo forma de potencia de fuego ofensivo. Los vehículos sin
Dañado recibe una orden de SHORT HALT, mueve a ¼ de su armamento, como pueden ser los camiones y/o remolcadores, no
capacidad de movimiento disponible. La capacidad de movimiento pueden localizar.
nunca es menor de 1.
Existe una continuidad en la “localización” durante el turno de
Si la velocidad original de movimiento es 5, ½ es 2; ¼ es 1. turno a turno. Para facilitar la fluidez y jugabilidad, las diferentes
acciones llevadas a cabo durante el turno son divididas en fases y
pasos. En la vida real, estas acciones acurren a la vez, pero en el
contexto del juego, y para facilitarlo, son realizadas en un orden
3.8 Apilamiento.
determinado.
Un hex de 100 m es de hecho un área bastante grande, pero aun
así, hay un límite físico debido a lo que razonablemente pudiera Una vez que el vehículo enemigo es localizado, permanece en ese
ocupar un hex antes de que una aglomeración visual tuviera lugar. estado siempre y cuando al menos un vehículo aliado cumpla las
condiciones de alcance y línea de visión sobre él. Los vehículos
En términos de juego, cualquier número de vehículos pueden transfieren de unos a otros los objetivos localizados mientras se
apilarse en un hex. Sin embargo, si en cualquier momento un hex mueven en el área, cambian de posición o son eliminados.
contiene 6 o más contadores de vehículos (los destruidos no Mientras un solo vehículo cumpla los criterios de localización
cuentan a efectos de apilamiento), se considera que hay sobre- durante la Fase de Localización, el vehículo enemigo permanece
apilamiento y aparecen en juego efectos negativos sobre el “Localizado”.
avistamiento, el combate y el movimiento. Esos efectos son
descritos en sus respectivas secciones de Fase de Localización
(4.1.3.2), Fase de Combate (4.4.3.2.2), y Fase de Movimiento
(4.5.1.1.5).
A no ser que el vehículo localizado se aleje o todos los vehículos 4.1.3 Resolviendo los Alcances de Localización.
aliados se muevan o sean eliminados, el vehículo se considera aun Los alcances de localización se fundamentan en el tipo de terreno
localizado. del hex que ocupa el vehículo objetivo. El terreno proporciona
cobertura y ocultación a los vehículos; en lo sucesivo se tratarán
en conjunto como Cobertura. La cobertura está clasificada en:
Ninguna, Ligera, Media y Pesada.
4.1.3.2 Hex con Sobre-apilamiento. planta si no sé indica la contrario en las Condiciones Especiales del
Si un vehículo se encuentra en un hex con sobre-apilamiento, escenario.
trata cualquier cobertura en el hex como Ninguna.
4.1.4.1.4 Hexes de colinas.
4.1.4 Línea de Visión. A diferencia de otro terreno que tiene una altura inherente, las
Un segundo aspecto a tener en cuenta para “Localizar” es la línea Colinas añaden elevación al mapa. Sin embargo, las Colinas no
de visión. Es un concepto muy básico, y se usa junto con los representan terreno –se encuentran cubiertas por terreno. SI una
alcances de localización. Se define como la línea recta entre dos Colina posee terreno Agreste (Rough), no hace que la Colina sea
vehículos. Si la línea de visión es bloqueada por algún obstáculo más alta porque “Agreste” tiene una altura de 0. Pero si se
situado entre los dos vehículos (no se tiene en cuenta los dos considera que el terreno de la colina es “Agreste”.
vehículos ni ningún otro vehículo intermedio) no se pueden
localizar uno a otro, incluso si están dentro de alcance de Cada nivel de una Colina, añade una altura de 1. Las Colinas están
localización. La línea de visión se mide desde el punto central del apiladas en niveles individuales de diversos colores hasta
hex donde se encuentra el vehículo “localizador” y el punto cualquier altura. Normalmente las alturas de 4 a 5 son el límite.
central del hex donde se encuentra el vehículo objetivo. Un
obstáculo bloquea la línea de visión incluso si solamente cruza por
una parte del hex o está adyacente a lo largo de uno de los lados
del hex.
Ambos, lados de los hexes en pendiente y cresta, tienen una 4.1.4.1.8 Restos de Vehículos (Wrecks).
altura de +1. Sin embargo, solamente las Crestas pueden, Un resto se crea siempre que
individualmente, bloquear la línea de visión. Los lados de hexes en un vehículo sufre un resultado
pendiente, son parte de las Colinas y cualquier chequeo de Línea de Fuera de Combate (KO) o
de Visión se hace desde el lado del hex de la colina. Detonado (BU Brew-up) como
resultado de un combate AP.
Esta cresta divide Los Restos pueden ser también una fuente de Humo por
equitativamente la Detonación si ese fue el resultado del combate. Los Restos de
colina 1.7. Cualquier vehículos tienen una Altura de 0 y no bloquean la Línea de Visión.
vehículo en V2 y W1 no Un hex no puede contener nunca más de un marcador de Restos
pueden Localizarse uno de Vehículo, aunque un contador de KO sea reemplazado por un
a otro debido a que se contador BU debido a los resultados del combate; no viceversa.
encuentran en Altura 1
mientras la Cresta está 4.1.4.1.9 Humo, por Detonación.
a Altura 2. Siempre que un vehículo es detonado (destruido) como resultado
del combate AP, también crea Humo por esa Detonación tal y
como viene representado en los contadores BU. Este humo tiene
4.1.4.1.6 Hexes de Barranco, Vado y Arroyo. una Altura de 2, pero no bloquea la Línea de Visión. Dificulta el
Los hexes de Barranco, vado y Arroyo tienen una Altura de -1; combate AP.
tienen, de hecho, una Altura menor que el terreno circundante.
Estos tipos de terreno no bloquean la Línea de Visión. 4.1.4.2 Determinar la Línea de Visión.
La Línea de Visión para el combate AP se comprueba desde el
Un hex de Puente que cruce un hex de Arroyo está a Altura 0, vehículo que realiza la “Localización” a la altura donde se
porque un puente cruza por encima del Arroyo a una elevación encuentra el vehículo objetivo. Los obstáculos –el punto más alto
mayor. de cualquier terreno que se interponga- afecta a la línea de visión
basándose en las condiciones siguientes:
Existe una regla especial para la Localización para los Barrancos,
Vados y Arroyos. Cuando se esté Localizando a Altura 1 sobre su 4.1.4.2.1 Obstáculo Más Alto que Ambos.
propia Altura, únicamente los hexes adyacentes pueden ser
Si la Línea de Visión cruza un obstáculo y este es más alto que la
objeto de Localización. Como ocurre en las Carreteras y Caminos,
Altura de ambos vehículos (Localizador y Objetivo). La línea de
las unidades pueden Localizar a lo largo de la línea recta dentro de
Visión es bloqueada.
los hexes de Barranco o Arroyo.
4.1.4.2.3 Obstáculo Igual o Más Bajo. Menor por 2 Alturas: El obstáculo crea una zona muerta detrás de
Si la Línea de Visión cruza un obstáculo igual o más bajo que la él igual a ¼ del alcance en hexes (redondeado hacia abajo) desde
Altura de ambos vehículos, la Línea de Visión no está bloqueada. el vehículo a mayor altura hasta el obstáculo.
Menor por 1 de Altura: El obstáculo crea una zona muerta tras él,
donde la Línea de Visión no es posible, igual a ½ del alcance en
hexes (redondeado hacia abajo) desde el vehículo a mayor altura
hasta el obstáculo.
El alcance de localización de 1 hex es también aplicado a vehículos 4.2 Fase de órdenes Juego Básico.
situados dentro de terreno que normalmente bloquean la Línea
de Visión. Por ejemplo, si dos vehículos enemigos se están “No hay Regimientos malos, solamente hay malos Coroneles”-
moviendo a través de un grupo de hexes de Bosque, se “localizan” Napoleón Bonaparte.
uno a otro si el alcance es 1 hex.
El motor del juego es el sistema de Órdenes. Con solamente cinco
ordenes individuales, los jugadores preparan y gestionan sus
vehículos para el turno en juego. Cada uno de los contadores de
Órdenes tienen características únicas que diferencian su
propósito.
Línea de Visión bloqueada por el hex de Bosque entre medias. 4.2.1 Paso de Asignar Órdenes.
Sitúa un contador de Orden con su lado visible encima o
adyacente al vehículo para que el oponente no sepa que orden se
va a dar. Cada orden permite a un vehículo llevar a cabo
únicamente, ciertas acciones durante Fases o Pasos específicos.
Cuando llega el momento de ejecutar esas acciones, los jugadores
están obligados a hacerlas. Solo las ordenes, OW y N/C permiten a
un vehículo no realizar ninguna acción específica.
Si un vehículo tiene una orden de Fuego, Mover o Parada Corta, Las acciones simultáneas no tienen Primer o Segundo Jugador
debe llevarse a cabo. – no es una opción. Por lo tanto hay que como parte de su Turno o Fase. Estas acciones se resuelven en
tener cuidado cuando se asignan las órdenes. cualquier orden acordado por los jugadores.
En algunos casos, un vehículo puede ser inutilizado (KO) o 4.4 Fase de Control Juego Básico.
detonado (BU), por lo que será imposible que realice una orden.
“Las batallas se ganan mediante la superioridad de fuego”-
Hasta que un jugador no revela una orden para realizar alguna Federico El Grande.
acción, como fuego o mover, la orden se mantiene con su cara de
Los jugadores ejecutan los combates en un orden previamente
Orden (la palabra) hacia arriba. Esto también ayuda a llevar el
determinado en la Fase de Iniciativa. En el Juego Básico, todos los
control de los vehículos que no han realizado aun sus órdenes.
Fuegos (Disparos) se clasifican como Fuego Directo (Direct Fire).
Los vehículos no pueden ser asignados con órdenes que no
La Fase Básica de Combate (Basic Combat Phase) incluye un solo
puedan ser ejecutadas. Un vehículo que no tenga objetivos
Paso –Fuego Directo. Solamente se aplica el Fuego Directo AP
localizados, no puede tener órdenes de Fuego o Parada Corta.
Anti-blindaje (Armour Piercing) y el Fuego de Vigilancia. Esta
En el caso de que a un vehículo se le asigne una orden ilegal, esta sección abarca el combate AP vehículo contra vehículo.
se convierte automáticamente en una de N/C.
4.4.1 Paso de Fuego Directo.
4.3 Fase de Iniciativa Juego Básico. El Primer Jugador declara y resuelve el Fuego Directo revelando
las órdenes de Fuego y Parada Corta para cada vehículo mientras
“Durante la guerra la pelota anda siempre suelta por el medio estos declaran sus disparos.
del campo y cualquier hombre que tenga la voluntad, puede
recogerla y correr con ella” General de Brigada S.L.A. Marshall. Entonces el Segundo Jugador declara y resuelve el Fuego Directo
para aquellos vehículos capaces todavía de disparar y que posean
La iniciativa es un aspecto clave del juego. A través de su uso órdenes de Fuego o Parada Corta, siguiendo el mismo
cuidadoso, los jugadores controlan el flujo del juego controlando procedimiento.
los Pasos del Primer y Segundo Jugador.
El Fuego Directo se resuelve bajo las siguientes reglas y
Como la Fase de Ordenes tiene lugar antes que la Fase de condiciones:
Iniciativa, los jugadores deben hacer las decisiones de órdenes sin
la ventaja de ver en una bola de cristal el orden ejecución. Las órdenes de Fuego y Parada Corta requieren un
objetivo localizado legítimo que haya sido identificado
Una fuerza superior debería encontrarse controlando la iniciativa durante la Fase de Localización previa. Los jugadores
más habitualmente. Esto en realidad, se aplica en el Juego nunca podrán asignar una orden de Fuego o Parada
Avanzado donde la fuerza mayor recibe un modificador positivo a Corta si antes no se ha “localizado” el objetivo.
la tirada de dado y por lo tanto debería ganar la iniciativa más Los vehículos disparan en el orden descrito en la
frecuentemente. Por esto, es capaz de mandar y controlar el
Secuencia de Juego. Los vehículos del Primer Jugador
curso de la guerra. Sin embargo, como todas las cosas en la vida disparan primero durante ese Paso de Disparo; los
(y en la guerra), no está garantizado.
vehículos del Segundo Jugador abren fuego en segundo
lugar, durante ese Paso de Disparo.
Los disparos se resuelven individualmente.
4.3.1 Resolviendo la Iniciativa. Cada vehículo dispara solamente una vez por turno.
Durante la Fase de Iniciativa, Los disparos se resuelven en cada paso, desde las
cada Fuerza lanza (100), vuelve posiciones y encaramientos que los vehículos ocupan en
a lanzar en caso de empate a el lugar donde se resuelve el disparo. El terreno que
no ser que se dicte otra cosa ocupa el vehículo que abre fuego o su marcador de
en las Condiciones Especiales “localización” no tienen ningún efecto.
del escenario. La Fuerza que obtenga el resultado más alto elige Todos los disparos sobre un vehículo enemigo debe ser
quien es el Primer Jugador para el turno actual. Gira el marcador declarado antes de que se resuelvan. Si el vehículo
de Turno para indicar el Primer Jugador. objetivo es eliminado antes de que todos los vehículos
que declararon fuego sobre ese objetivo disparen,
4.3.2 Como Funciona la Iniciativa. deben asumir que han de disparar al blanco declarado.
El Primer Jugador siempre realiza las acciones listadas como No pueden cambiar su disparo a otro objetivo.
Primer Jugador en la Secuencia de Juego. El Segundo Jugador hace Todos los resultados de combate se aplican
lo mismo realizando las acciones listadas como Segundo Jugador inmediatamente.
en la Secuencia de Juego. Es muy importante recordar que las Si el vehículo no tiene un contador SPOT/FIRE o tiene
acciones de combate y movimiento, son realizadas en orden. uno SPOT/MOVE, coloca sobre él un contador
SPOT/FIRE parcialmente a la vista bajo su marcador de
Orden para indicar su nuevo estatus. De esa manera, no
hay confusión con el estatus del vehículo a partir de la
Si el Segundo Jugador tiene un vehículo con una orden de Fuego anterior Fase de Localización.
que es inutilizado (KO) durante el Paso de Fuego Directo del
Todos los vehículos con órdenes de Fuego o Parada
Primer Jugador, ese vehículo es inutilizado (KO) y retirado del
Corta deben anunciar fuego a no ser que la orden fuera
juego antes de que el Segundo Jugador pueda ejecutar sus
asignada por error, como por ejemplo, no haber
Ordenes de Fuego.
objetivos visibles.
Todas las Unidades de Vehículos de Combate tienen definido un Un arco de fuego trasero, en este caso, se define como el área
Arco de Fuego. Algunos tienen el Arco de Fuego limitado. Como comprendida dentro del ángulo trasero de 60° de su marcador.
son los vehículos sin torreta con montajes de armas fijas. Todos los hexes bifurcados por este ángulo de 60° están dentro de
su Arco de Fuego. Es directamente lo contrario al Arco de Fuego
4.4.3.1.1 Vehículos con Torreta. delantero.
Los vehículos con torreta tienen un arco de fuego total, de 360°.
Los vehículos con torreta son aquellos con un factor T T de 1, 2 o 3 No se puede abrir fuego contra ningún objetivo que se encuentre
en su Sección de Datos. fuera del área descrita en el Arco de Fuego Trasero.
4.4.3.2 Resolviendo el Disparo AP. Si la orden del vehículo del vehículo objetivo no es visible todavía,
El jugador que dispara, muestra la Orden del vehículo que dispara el jugador que controla ese vehículo debe revelarlo para recibir el
para demostrar que es el correcto y designa el objetivo. modificador (pero luego, vuelve a girarlo boca abajo para saber
que no se ha ejecutado aun ese contador de Orden).
Como la orden Parada Corta (SHORT HALT) es una orden dividida
en dos partes, encara la mitad del marcador de orden Fuego hacia Date cuenta en este caso que no es obligatorio que el jugador que
la parte frontal del vehículo. De esta forma cuando llegue el controla el vehículo revele la Orden, responde que la orden no
momento de mover esos mismos vehículos, los jugadores podrán tiene ningún efecto. Si el jugador decide no revelar la orden, el
identificar fácilmente los vehículos que aun no han movido. modificador es 0. Esto limita a los jugadores para realizar
“disparos de reconocimiento” solamente para revelar órdenes.
4.4.3.2.1 El Factor de Alcance AP.
Encuentra la parte de la Tarjeta de Datos con el nombre del arma Objetivo en Cobertura Ligera, Media o Pesada.
a disparar en la columna del Tipo de Munición (Ammo Type) en la
sección del Información Ofensiva (Offensive Information). Algunos Si el vehículo objetivo está situado en terreno clasificado como
vehículos tienen múltiples tipos de munición AP como se ha Ligera, Media, o Pesada, el modificador es -1, -3 o -5,
mencionado anteriormente. Algunos tienen múltiples armas AP. respectivamente. Si el vehículo está situado en un hex con sobre
Las armas y sus municiones AP están etiquetadas claramente para apilamiento, trata cualquier cobertura en el hex como Ninguna.
ayudar a que coincidan las del grupo apropiado. En el Juego
Parada Corta: SB: 0, Otra.
Básico, solamente la munición AP debería usarse.
Si el vehículo que dispara tiene una Orden de Parada Corta, el
Los vehículos con armamento múltiple pueden tener diferentes
modificador es 4.
Arcos de Fuego. En todos los casos, los disparos se resuelven de
forma individual.
Todos los vehículos tienen un Factor de Estabilización. Es el SB: 0
en sus secciones de Datos de Armamento (Weapon Data section).
Determina el alcance en hexes desde el vehículo que abre fuego,
hasta el vehículo objetivo. Muévete a lo largo de R- sub-línea de
Esto representa el tremendo reto que suponía impactar a un
Alcance (Range), en la fila AP hasta encontrar el valor que sea
objetivo disparando y luego moviendo con una orden de Parada
mayor o igual al de la distancia en hexes que corresponda al
Corta. Aunque algunos vehículos de la WWII fueron equipados
alcance. Por encima de ese valor se encuentra uno de los cinco
con rudimentarios sistemas de estabilización, en el contexto de
posibles resultados:
este juego, estos no conceden ninguna ventaja valorable.
Tirador Dañado.
P - Pointblank (A bocajarro)
S - Short (Corto)
Si la unidad que abre fuego ha sido dañada durante un turno o
M – Medium (Medio) acción anterior durante el turno en juego, el modificador es -3.
L – Long (Largo)
E – Extreme (Extremo) Humo por Detonación.
Ese factor encontrado sobre el alcance es el Factor de Alcance AP Si el Humo por Detonación se origina en el hex del vehículo que
(AP Range Factor). dispara, se pasa a través de él, o hay en el hex del vehículo
objetivo, el modificador es -2.
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43. Presupone un alcance de 9 hexes. El Factor de Alcance AP a El modificador se aplica por cada uno de los casos de Humo por
esa distancia es M- Medio. Detonación desde donde parte la Línea de Visión o se encuentra;
es acumulativo.
4.4.3.2.2 Modificadores al Impacto AP.
Los modificadores al Impacto AP se comprueban ahora para Los modificadores por Humo de Detonación creados durante el
determinar su efecto, si es que los hay. Estos modificadores se paso que está en juego del jugador, no tiene efecto hasta el final
encuentran en la Tabla de Modificadores al Impacto AP (AP Hit de ese paso del jugador.
Modifiers Table) que está en la Tarjeta de Juego A. Muchos de
estos modificadores, no se usan en el Juego Básico. Todos los Vigilancia.
modificadores al Impacto AP son acumulativos, y todos juntos se
llaman Modificador Neto (Net Modifier). Si el vehículo que abre fuego está ejecutando Fuego de Vigilancia
a un objetivo situado dentro de su Arco Frontal de Fuego, el
Si el vehículo objetivo está en Cobertura Ligera (-1) y el vehículo modificador es -1. Esto es aplicable tanto si el vehículo tiene
que dispara tiene una Orden de Parada Corta (-4), el Modificador Torreta, es sin Torreta con Arco de Fuego de 360 ° o simplemente
Neto es -5. Sin Torreta.
Tamaño del Objetivo.
El (trasero) Arco de Fuego se usa para aquellos vehículos Sin
El Tamaño de un vehículo objetivo se encuentra en la sección de Torreta con un cañón encarado a retaguardia.
Información Defensiva. El rango de los valores posibles va de +2 a
-2. Ten en cuenta que el modificador por Objetivo en Movimiento
(Target Moving) es también aplicado sumándolo al de Vigilancia si
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M ha sido desencadenado por el movimiento.
M43.Su modificador por Tamaño del Objetivo es -1.
Objetivo en Movimiento.
Dañado.
Si la Línea de Visión cruza exactamente por uno de los lados de un Si es dañado, un vehículo:
hex dividiendo la Orientación Delantera o Trasera, el jugador que
Debe aplicar los modificadores Daño por Impacto AP
controla el vehículo objetivo determina que orientación utilizar.
(Damage AP Hit) a todos los disparos futuros.
Inmediatamente el resto de su movimiento se reduce a
½ (redondeando hacia abajo) igualmente que su
capacidad de velocidad de movimiento futura.
Lados de los Hexes en Pendientes y Crestas. 4.5.1.1.5 Movimiento por Camino y Carretera.
Los vehículos mueven más rápido cuando atraviesan el campo de
El movimiento entre terrenos de diferentes Alturas (cruzando una batalla usando Caminos y Carreteras. Los vehículos de ruedas
Pendiente o una cresta en un lado del hex) tiene un valor añadido reciben las mayores ventajas mientras que los de cadenas las
(+1 o +2) al coste del terreno en el hex de destino. La altura varía menos.
los costes, modificándolos en función de los niveles que se
cambian, arriba o abajo, cuando se realiza el movimiento. Los vehículos moviéndose a la velocidad de Camino o Carretera
ignoran las penalizaciones en coste por terreno y solamente
Los vehículos de cadenas y semiorugas no pueden cambiar de gastan 1 unidad del Factor de Movimiento por cada hex al que
elevación más de 2 Alturas en un solo movimiento de 1 hex, entra (2 para marcha atrás.).
mientras que los vehículos de ruedas están limitados a un solo
cambio de Altura. Para mover a la velocidad del Camino o Carretera, el vehículo
debe comenzar su movimiento en un hex de Camino o Carretera y
Un vehículo de cadenas (T) mueve desde el nivel del suelo (Altura seguir su ruta durante todo el movimiento, terminando el
0) por un Lateral de hex en Pendiente a altura 1 hasta un hex de movimiento en un Camino o Carretera. El vehículo debe mantener
Maleza (Scrub). El vehículo gasta 3 de sus puntos disponibles de su encaramiento durante toda la ruta marcada por el Camino o
su capacidad de movimiento, 2 por el terreno de Maleza +1 por el Carretera. No puede ajustar el encaramiento a un ángulo más
cambio de 1 Altura. ventajoso, durante e incluso el fin del movimiento. En otras
Lados de los hexes de Muro y Setos. palabras, está siempre encarando el Camino o Carretera como si
fuera a entrar en el siguiente hex.
El movimiento a través de estos lados de los hexes solamente
permitido para vehículos de cadenas (T), no significa un cambio de Si el vehículo combina movimiento de Camino o Carretera con
Altura, pero tiene un coste añadido al coste del hex de destino. movimiento que no lo es, debe usar la velocidad de Campo a
Date cuenta que el mover un vehículo de cadenas a través de un Través durante el movimiento completo.
lado de hex de Setos, le cuesta al vehículo toda su capacidad de
movimiento. (Mira 4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento). Si el vehículo mueve a lo largo de una ruta que combina Camino y
Carretera, usa el valor basado en mayor número de hexes a
Humo por Detonación. atravesar. Si es igual, usa el valor del movimiento para Caminos.
El movimiento hacia o a través de un hex con Humo por Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
Detonación añade +1 al coste del otro tipo de terreno en el hex M43. Mueve a lo largo de una ruta compuesta por 6 hexes de
cuando se mueve o gira en el mismo hex. Carretera y 4 de Camino. Debe usar la Velocidad de Movimiento
por Carretera de 10 durante todo el movimiento.
4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento. Un marcador de Restos de Vehículo (Wreck) o un vehículo
Un vehículo puede mover siempre solamente 1 hex durante su enemigo situado en un hex de Camino o Carretera no impide el
movimiento si tiene órdenes de MOVER o PARADA CORTA incluso movimiento pero interrumpe al vehículo el uso de su velocidad
si el movimiento de 1 hex sobrepasa la capacidad de movimiento por Carretera o Camino. Si un Resto o vehículo enemigo cruza la
disponible. Esta excepción se aplica también al movimiento de ruta, el vehículo debe usar su velocidad de Campo a Través
marcha atrás. durante todo el movimiento.
Esto se permite siempre y cuando el vehículo no gaste ninguno de Un vehículo aliado situado en un hex de Camino o Carretera no
los puntos de la capacidad de movimiento mientras gira y no detiene al vehículo en usar su velocidad de movimiento en
exceda las limitaciones por cambio de altura. SI no, los vehículos Camino o Carretera, a no ser que el hex esté con sobre
no pueden exceder su capacidad de movimiento disponible. apilamiento. Si la ruta cruza un hex con sobre apilamiento
(incluyendo el vehículo en movimiento), el vehículo debe usar su
4.5.1.1.4 Giros. velocidad de Campo a Través durante todo el movimiento.
Los costes por giro solo se aplican a los vehículos. Los vehículos
giran pivotando en el sitio y moviendo luego en una nueva Los vehículos pueden entrar en hexes de terreno prohibido, como
dirección. Los costes por giro solo se aplican si el vehículo hace un Bosques Muy Densos, mientras muevan a lo largo de un Camino o
giro que exceda de un lado de hex (60°). Carretera. Sin embargo, los vehículos nunca podrán salir del
Los vehículos reciben un lado de hex gratuito de giro por cada hex Camino o Carretera para adentrarse en hexes de terreno
que ocupan o entran. Puede ser al principio del movimiento, prohibido que no incluyan un Camino o Carretera.
durante o al final del movimiento.
Los costes están basados en el tipo de terreno, no por la magnitud A los vehículos que cambien de Altura mientras se muevan por
del giro. Si el vehículo gira 2 o 3 lados de hex en el mismo hex, el Camino o Carretera se les resta 1 del correspondiente coste que
coste se resta de la capacidad de movimiento disponible. Los supone ese cambio de Altura. Los vehículos no pueden añadir más
costes son los mismos moviendo hacia delante y hacia atrás. de +2 por cambiar de alturas dentro del movimiento de 1 hex.
Los costes de giro están listados en la Tabla de Efectos del Terreno
en la Tarjeta de Juego A, en la columna Giro (Turn). Los vehículos Un vehículo se está moviendo a lo largo de una Carretera y
no pueden nunca exceder su capacidad de movimiento girando. necesita cambiar 2 alturas, solo le cuesta +1 de velocidad en vez
del +2 normal por el cambio de altura.
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43.Entra en un hex de Bosque y luego gira 2 lados de hex
gastando su Factor de Movimiento de 5.
4.5.1.1.9 Movimientos Fuera de Mapa. Date cuenta de cualquier orden sin usar de FIRE, SHORT HALT o
Cualquier vehículo que mueva fuera del mapa se le considera MOVE. Cualquier incidente de este tipo es una situación de juego
fuera del escenario y no puede volver al juego. No cuenta como ilegal ya que todas estas órdenes deben ser reveladas durante sus
eliminado, pero no vuelve a tener ningún tipo de impacto en el respectivos Pasos del Primer o Segundo Jugador. Los jugadores
escenario. deberían asegurarse para que esta situación no se dé. Marca
Para mover fuera del mapa, un vehículo gasta factores de todas las unidades con órdenes FIRE o SHORT HALT sin usar con
movimiento, basándose en el tipo de terreno del hex desde el que marcadores SPOT/FIRE y las unidades con la orden MOVE con
se sale del mapa. marcadores SPOT/MOVE. Retira todos los marcadores de órdenes
Una excepción de esta regla son los vehículos que no están aun del mapa.
implicados en el juego y se mantienen fuera del mapa. Una vez
que entran en juego, si luego salen del mapa, ya no pueden 4.6.2 Paso de Fin de Turno.
regresar al juego. El turno actual está ahora completo. Si es el último turno del
Además, los vehículos pueden necesitar salir del mapa para escenario, se revisan las Condiciones de Victoria para determinar
alcanzar ciertas condiciones de victoria. Estos vehículos no pueden el resultado del escenario. Si no es el último turno del escenario,
regresar al juego una vez que salen, pero aun figuran en las el escenario continúa con el siguiente turno.
condiciones de victoria del escenario.