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PANZER Reglas Básicas de Juego 1

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PANZER Reglas Básicas de Juego 2

Contenido 4.1.4.2.5 Localizando hacia Adentro/Desde Obstáculos. ................... 12


1.0 Componentes ......................................................................................................... 3
4.1.4.2.6 Lados de Hex Obstáculos. ................................................... 12
1.1 Reglamento...................................................................................................... 3
4.1.5 Marcadores de Localización Superfluos. ............................................... 12
1.2 Mapa................................................................................................................ 3
4.2 Fase de órdenes Juego Básico. ....................................................................... 12
1.3 Mapas Geomórficos. ........................................................................................ 4
4.2.1 Paso de Asignar Órdenes. ..................................................................... 12
1.4 Tarjetas de juego. ............................................................................................ 4
4.3 Fase de Iniciativa Juego Básico. ..................................................................... 13
1.5 Guías de las Tarjetas de datos. ......................................................................... 4
4.3.1 Resolviendo la Iniciativa........................................................................ 13
1.6 Tarjetas de Datos. ............................................................................................ 4
4.3.2 Como Funciona la Iniciativa. ................................................................. 13
1.7 Fichas de Juego. ............................................................................................... 4
4.4 Fase de Control Juego Básico. ........................................................................ 13
1.7.1 Unidades. ................................................................................................ 4
4.4.1 Paso de Fuego Directo. ......................................................................... 13
1.7.2 Contadores de Mando (Ordenes de Unidad)........................................... 5
4.4.2 Fuego de Vigilancia. .............................................................................. 14
1.7.4 Marcadores de Terreno. ......................................................................... 5
4.4.3 Secuencia de Fuego AP y Reglas. .......................................................... 14
1.8 Registro de turno, tarjeta de transporte y resumen y unidad oculta................ 5
4.4.3.1 Arcos de Fuego ............................................................................ 14
1.9 Resumen de Formación (Libro de juego) .......................................................... 5
4.4.3.1.1 Vehículos con Torreta. ........................................................ 14
1.10 Dado de Percentil........................................................................................... 5
4.4.3.1.2 Vehículos Sin Torreta con Arco de Fuego de 360°. .............. 14
1.11 Otros Elementos (no incluidos). ..................................................................... 5
4.4.3.1.3 Vehículos sin Torreta. ......................................................... 14
2.0 Preparación de Juego. ............................................................................................ 5
4.4.3.1.4 Arco de Fuego Delantero. ................................................... 14
3.0 Procedimientos Generales & Reglas. ...................................................................... 6
4.4.3.1.5 Arco de Fuego Trasero. ....................................................... 14
3.1 Definición de Jugador de Fase. ......................................................................... 6
4.4.3.2 Resolviendo el Disparo AP. ......................................................... 15
3.2 Leyendo los dados. .......................................................................................... 6
4.4.3.2.1 El Factor de Alcance AP. ..................................................... 15
3.3 Orientación del Vehículo. ................................................................................. 6
4.4.3.2.2 Modificadores al Impacto AP. ............................................. 15
3.4 Uso de los Marcadores y Orientación. ............................................................. 6
4.4.3.2.3 Número de Impacto AP. ..................................................... 16
3.5 Alcance. ........................................................................................................... 6
4.4.3.2.4 Resolución del Ángulo de Impacto Juego Básico. ................ 16
3.5.1 Alcance en Hexes. ................................................................................... 6
4.4.3.2.5 Resolución de la Penetración del Blindaje. ......................... 16
3.5.2 Alcances Máximos. ................................................................................. 6
4.4.3.2.6 AP Daños & Efectos en el Juego Básico. .............................. 16
3.6 Controlar Objetivos. ......................................................................................... 7
4.5 Fase de Movimiento Juego Básico. ................................................................ 18
3.7 Modificadores y Ajustes. .................................................................................. 7
4.5.1 Reglas Generales de Movimiento. ........................................................ 18
3.8 Apilamiento. .................................................................................................... 7
4.5.1.1 Método de Movimiento............................................................... 18
4.0 Secuencia de Juego. ............................................................................................... 7
4.5.1.1.1 Factor de Movimiento. ....................................................... 18
4.1 Fase de Localización Juego Básico. ................................................................... 7
4.5.1.1.2 Costes de Movimiento. ....................................................... 18
4.1.1 ¿QUIEN PUEDE LOCALIZAR? .................................................................... 7
4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento. .................................... 19
4.1.2 Orientación para la localización. ............................................................ 8
4.5.1.1.4 Giros. .................................................................................. 19
4.1.3 Resolviendo los Alcances de Localización. ............................................... 8
4.5.1.1.5 Movimiento por Camino y Carretera. ................................. 19
4.1.3.1 Tamaño del vehículo. ..................................................................... 8
4.5.1.1.6 Movimiento Sobre Puentes. ............................................... 20
4.1.3.2 Hex con Sobre-apilamiento. ........................................................... 9
4.5.1.1.7 Movimiento Marcha Atrás. ................................................. 20
4.1.4 Línea de Visión. ....................................................................................... 9
4.5.1.1.8 Movimientos Estáticos. ...................................................... 20
4.1.4.1 Características del Terreno. ........................................................... 9
4.5.1.1.9 Movimientos Fuera de Mapa. ............................................. 20
4.1.4.1.1 Terreno que No Bloquea. ..................................................... 9
4.5.1.1.10 Coexistencia de Vehículos. ............................................... 20
4.1.4.1.2 Terreno que Bloquea. ........................................................... 9
4.6 Fase de Ajuste. ............................................................................................... 20
4.1.4.1.3 Hexes Edificados. .................................................................. 9
4.6.1 Paso de Ajuste & Retirada de Marcadores ............................................ 20
4.1.4.1.4 Hexes de colinas. .................................................................. 9
4.6.2 Paso de Fin de Turno. ........................................................................... 20
4.1.4.1.5 Lados de los Hexes en Pendientes y Crestas. ........................ 9

4.1.4.1.6 Hexes de Barranco, Vado y Arroyo. ..................................... 10

4.1.4.1.7 Hexes de Bosque. ............................................................... 10

4.1.4.1.8 Restos de Vehículos (Wrecks). ............................................ 10

4.1.4.1.9 Humo, por Detonación. ...................................................... 10

4.1.4.2 Determinar la Línea de Visión. .................................................... 10

4.1.4.2.1 Obstáculo Más Alto que Ambos. ......................................... 10

4.1.4.2.2 Obstáculo Más Alto o Igual. ................................................ 10

4.1.4.2.3 Obstáculo Igual o Más Bajo. ................................................ 11

4.1.4.2.4 Obstáculo Más Alto y Más Bajo. ......................................... 11

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PANZER Reglas Básicas de Juego 3

Escala
La escala está estructurada para apoyar su predominante
representación del uno contra uno. Con esto en mente, la escala
del juego se compone de tres elementos diferentes:
representación de la fuerza, escala del terreno y escala de tiempo.

La representación de las fuerzas es uno a uno para vehículos,


armas remolcadas y aviones. Las principales unidades a pie son
escuadras, media escuadra y secciones. Las dotaciones a pie son
Introducción agrupadas en secciones de 2-3 HMG, morteros, ATRs, etc. La
artillería fuera de mapa son baterías de 2 a 6 cañones.
“Comienzas con una bolsa llena de suerte y una bolsa vacía de experiencia. El
La escala horizontal del suelo es 1 hex igual a 100 metros; en la
truco es llenar la bolsa de experiencia antes de vaciar la bolsa de suerte”-
escala vertical un nivel equivale de 3 a 8 metros.
Anónimo.

Panzer es un juego convencional de combate terrestre durante la La escala de tiempo es fluida con un turno representando de 15
II Guerra Mundial. Está diseñado para probar las habilidades segundos a 15 minutos.
tácticas de dos o más jugadores.

Como juego a nivel táctico, las batallas (escenarios) muestran


acciones de pequeñas unidades. En este sentido, cualquier fuerza
1.0 Componentes
Los jugadores deberían familiarizarse con todos los componentes
puede teóricamente derrotar cualquier otra durante el periodo de
del juego antes de empezar a jugar. Algunos componentes no se
guerra. Los Soviéticos, de hecho, ganaron muchas pequeñas
usan en el Juego Básico y están marcados con (AG) o (OR)
acciones de unidad en 1941, igual que los Alemanes en 1945. Esa
indicando su uso en el Juego Avanzado o Reglas Opcionales.
es la ventaja de los juegos tácticos sobre los estratégicos. La
influencia del periodo tiene un impacto bastante menor.
1.1 Reglamento
Estas reglas pueden parecer extensas, pero en realidad una vez Toda la información necesaria para jugar el juego está contenida
que las mecánicas del juego son entendidas, el sistema es en este reglamento. Para facilitar el uso, incluye diagramas,
realmente intuitivo y directo. Para ayudar a la asimilación, las ilustraciones y ejemplos de juego para acelerar el proceso de
reglas están organizadas por un código numérico para referencia aprendizaje. Una tabla de contenidos y un glosario están también
rápida. La información comúnmente más usada está contenida en disponibles para facilitar las referencias rápidas.
varias Tarjetas de Juego, Tarjetas de Datos y Tarjetas de referencia
para facilitar la consulta durante el juego. El reglamento está dividido en las secciones de Juego Básico,
Juego Avanzado (AG) y Reglas Opcionales (OR).
No hay razón para sentarse y abrir este reglamento con la
intención de leerlo de principio a fin, memorizando todas las 1.2 Mapa
secciones en el proceso. Comienza con las Reglas Básicas de
El mapa de 22” x 34” incluido en el juego se usa para llevar a cabo
Juego, juega unos enfrentamientos vehículo contra vehículo y
los combates de los escenarios. La red de hexágonos superpuesta
luego avanza a las reglas Avanzadas de Juego.
regula el movimiento y determina los resultados del combate.
Sin embargo, hazlo por partes. Ten en cuenta que es un paso
También incluye:
bastante grande pasar de las reglas básicas al juego avanzado en
su totalidad. Incluso contando con eso, no todos los elementos del
 Cada hexágono tienen un tipo específico de terreno que
Juego Avanzado necesitan ser incluidos en cada uno de los
predomina claramente. Este afecta al movimiento y al
escenarios.
combate.
Las Reglas Opcionales añaden una profundidad adicional, pero  Cada hexágono tienen un punto blanco en su centro usado
deberían ser abordadas solamente una vez que el jugador se para determinar la línea de visión.
encuentre cómodo con las reglas Básicas y Avanzadas. Las Reglas  Cada hexágono tiene un único identificador numérico usado
Opcionales amplían y se basan en esas reglas, por eso un para la preparación del escenario, determinar la victoria y
completo entendimiento es importante para obtener lo mejor de otras anotaciones de referencia.
las Reglas Opcionales.  Las anotaciones de texto que incluyen identificadores de
colinas y nombres de localidades se usan para la preparación y
En todos los casos, considera las Reglas Avanzadas y Opcionales determinación de la victoria.
como algo modular-úsalas a tu gusto y/o intereses.  Un hexágono direccional se usa para preparaciones con
condiciones especiales y otros eventos aleatorios.
Los textos en este formato son ejemplos de juego, ampliando las
reglas y conceptos.

Los textos en este formato son notas de diseño, la razón por lo


que las cosas son lo que son, comentarios generales e
información de trasfondo.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 4

1.3 Mapas Geomórficos. 1.7 Fichas de Juego.


Cada una de las expansiones del juego contiene uno o más mapas Las diversas piezas troqueladas se usan como piezas de juego y se
geomórficos a doble cara. Estos permiten una amplia variedad de hace referencia a ellas, indistintamente, como contadores o
configuraciones para la preparación de los escenarios o para su marcadores. Se usan para mostrar información y seguir
diseño. Tienen pequeñas diferencias en su presentación con (monitorizar) los estados. Date cuenta que con la excepción de las
respecto al mapa de 22” x 34”. fichas de Mando, todas las demás son de doble cara. La cara de la
ficha depende de la información que la situación requiera; sus
 Pueden ser girados y combinados a lo largo del borde corto o usos se describen a lo largo de este reglamento-
largo para formar muchas configuraciones diferentes.
 Los hexágonos parciales son jugables. Son parte del mapa, 1.7.1 Unidades.
conteniendo un identificador de hexágono cuando se unen en Estos contadores representan un surtido de unidades Soviéticas
dos mapas conectados. (marrón claro) y Alemanas (grises) que sirvieron en combate
 Cada mapa tiene un hexágono direccional. El número en el durante la II Guerra Mundial.
centro identifica el mapa en juego.
 Cada hexágono contiene un identificador alfanumérico único, Los contadores más grandes, representan vehículos, cañones
ej. C10, algunos hexágonos parciales pueden ser numerados remolcados y aviones y contienen el nombre, nacionalidad,
con 0, ej. C0. Cuando se haga referencia a un hexágono, el imagen de la unidad representada, referencia de la Tarjeta de
primer carácter es el número de mapa seguido por el Datos, numero identificativo individual y factor de movimiento.
identificador de hexágono, ej. 2C10.
Los contadores más pequeños representan unidades a pie y
contienen la nacionalidad, imagen de la unidad representada y un
número identificativo individual. Para facilitar el uso, las escuadras
tienen su correspondiente media escuadra en su reverso.

Nacionalidad Nombre

Tarjeta Datos Número

Factor Movimiento Imagen

Vehículo
1.4 Tarjetas de juego.
Hay dos juegos de cuatro Tarjetas de Juego identificadas como A,
B, C y D. Estas tarjetas contienen las tablas y gráficas necesarias
para jugar. Tanto si es la determinación del combate, control del
mando, moral, resumen de efectos del combate, o la secuencia de
juego, toda la información se encuentra en una de las cuatro
tarjetas.

Las tablas y gráficas de las tarjetas de juego de uso similar, tienen


todo el mismo color en la barra del título para ayudar a organizar y
dirigir a los jugadores a esas tablas. Las tablas y gráficos se
explican a lo largo de este reglamento.

1.5 Guías de las Tarjetas de datos.


Las guías de las tarjetas de datos ofrecen un resumen de la
información de las numerosas tarjetas de datos. Las unidades de
tierra y aire comparten un buen número de información común,
pero también poseen información única para cada uno de los
tipos particulares de unidades. Es buena idea familiarizarse con los
diferentes formatos y presentación de los datos.

1.6 Tarjetas de Datos.


Toda la información específica de una unidad se muestra en las
diferentes tarjetas de datos. Algunas contienen información de
varias unidades. Comprueba las diversas tarjetas de datos en
conjunto con sus respectivas guías. Las diferentes secciones son
explicadas a lo largo de este reglamento.

Este set incluye también algunos contadores que están dirigidos a


la Expansión I de Panzer.

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1.7.2 Contadores de Mando (Ordenes de Unidad) correspondiente. Ten cuidado al posicionar los vehículos y los
Los 5 Contadores de Mando determinan las acciones que cada cañones remolcados a lo largo de los bordes del hex resumen para
unidad va a llevar a cabo durante el (inminente) turno. En el Juego mantener sus encaramientos correctos.
Básico, cada vehículo recibe su contador de Mando propio.
Cuando se aplican las reglas de Mando y Control en el Juego Cuando se usan para organizar
Avanzado, una o más unidades pueden normalmente compartir unidades ocultas o fuera del mapa,
un solo contador de Mando para así ejecutar la misma acción. es mejor situar la tarjeta en algún
lugar fuera del mapa o bajo una
hoja de papel para ocultar las
unidades de la vista. Coloca las unidades ocultas en una de las
casillas numeradas. Luego coloca el correspondiente contador de
Unidad Oculta en el hex apropiado del mapa.

1.9 Resumen de Formación (Libro de juego)


El Resumen de Formación se usa para anotar información de cada
una de las formaciones de la fuerza del jugador. No es necesario
para el Juego Básico o para muchos de los elementos del Juego
Avanzado, pero se convierte en esencial cuando se emplea el
Mando y Control (AG) y las reglas de Moral (OR).

También ayuda a los jugadores a organizar sus fuerzas y mantener


el registro de diversas informaciones. Puedes copiar o imprimir la
página siempre que lo necesites.

1.10 Dado de Percentil.


1.7.3 Marcadores de Información. Dos juegos de dados de percentil están incluidos. Para jugar
fluidamente en partidas más grandes de 3 o más jugadores, cada
Estos se sitúan directamente en el uno de ellos de debe tener su propio juego de dados.
mapa de juego o en unidades para
anotar información del juego o Que son los dados de percentil? Son un set compuesto por 2
seguir el estado de las unidades. dados de 10 caras de diferentes colores, numerados del 1-10 o
Ej. KO and BU. del 0-9. Se llaman comúnmente d10.

1.7.4 Marcadores de Terreno. 1.11 Otros Elementos (no incluidos).


Estos se colocan directamente Una regla recta es muy útil cuando hay que esclarecer alguna
sobre el mapa para alterar el duda sobre la línea de visión. Algunas reglas Opcionales y de
terreno del hexágono. Ej. DITCH escenarios requieren eventos aleatorios de mapa; un dado normal
(Zanja), BLOCK (Obstáculo) y WIRE de 6 caras (d6) se usa para su resolución.
(Alambrada).
Cada jugador también puede usar un lapicero, útil para hacer
1.8 Registro de turno, tarjeta de transporte y anotaciones en el Resumen de Formación, y una libreta para
anotar cualquier otra información necesaria para situaciones del
resumen y unidad oculta. Juego Avanzado o de las Reglas Opcionales.
Las dos tarjetas de Registro de turno, transporte y Resumen y
Unidad Oculta incluyen un Registro de Turno y secciones para
Transporte y Resumen y Unidades Ocultas. Aunque cada tarjeta
muestra un Registro de Turno, 2.0 Preparación de Juego.
solo una se usa para seguir el Elije uno de los escenarios disponibles o diseña el tuyo propio.
turno en juego y la fuerza Revisa la información del escenario y sitúa el mapa basándose en
designada como Primer los bandos jugados.
Jugador. Si una fuerza está
usando las reglas de Unidad Oculta (OR), es probablemente más La Sección de Preparación del escenario estipula cualquier
fácil usar el Registro de Turno de la otra tarjeta. requisito especial o único. Adicionalmente, las Sección de
Condiciones Especiales puede también ofrecer notas para la
El Registro de Transporte y Resumen ayuda a organizar las preparación del juego.
unidades que están siendo transportadas o se mantienen fuera
del mapa según dicte las reglas del escenario, una condición Selecciona los contadores de unidad necesarios para el escenario
especial o solamente para organizar mejor un hex que contenga y sus correspondientes Tarjetas de Datos.
un gran número de unidades y otros contadores.
Da a cado oponente un set de dados, un set de Tarjetas de Juego y
Para el transporte coloca el pasajero de la sitúa una tarjeta de Registro de Turno, Transporte y Resumen y
unidad/es en uno de los 10 hexes numerados. Unidades Ocultas para facilitar el seguimiento del turno en curso.
Luego coloca su correspondiente contador de Ahora es el momento de abrir fuego.
resumen en el vehículo que le transporta.

Con el propósito de resumir, coloca otra vez las unidades y los


contadores de un hex en uno de los 10 hexes numerados. Luego
coloca su respectivo contador Resumen en el hex del mapa

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PANZER Reglas Básicas de Juego 6

3.0 Procedimientos Generales & 3.4 Uso de los Marcadores y Orientación.


Los marcadores se colocan encima o al lado de un vehículo para
Reglas. mostrar información de ese vehículo e indicar su Orden para el
Las siguientes reglas son aplicadas en mas de una fase o paso de la turno actual. Algunos marcadores contienen información
Secuencia de Juego, por eso es un buen momento para echarles diferente en las distintas orientaciones del marcador que ha de
un vistazo en este momento. ser identificada más a fondo.

La información aplicable es siempre la que está en el lado que


3.1 Definición de Jugador de Fase. coincide con el frontal del vehículo. Por ejemplo, la orientación del
Los jugadores realizan todas sus acciones y tiradas de dados para marcador Spot (localizar) colocado con el PzKpfw IVH indica que
los vehículos que comandan – sus Fuerzas. Por eso, a un jugador fue localizado por su disparo. Gira el marcador 180° y sería
se le denomina Jugador de Fase cuando se trata de sus vehículos. localizado por su movimiento. El lado y la orientación determinan
Dentro de ese contexto después de determinar la iniciativa un que información del marcador está activa en cualquier situación
jugador puede ser el primer jugador o el segundo, en cualquiera dada.
de los turnos.
Uno de los marcadores de Órdenes (Command), SHORT HALT,
3.2 Leyendo los dados. tiene dos órdenes diferentes FIRE (disparar) y MOVE (mover).
Para este marcador, encara la orden que ha sido ejecutada hacia
Un juego de dos d10 (uno de color y otro blanco) generan un
el frontal del vehículo. Todas las órdenes de FIRE (disparar) se
resultado de 01-00 (100), donde un solo d10 genera un resultado
ejecutan primero y luego se ejecutan las órdenes MOVE (mover).
de 1-10 (donde 0 equivale a 10). Cuando se lanzan ambos d10, los
Los jugadores son capaces de llevar el control de los vehículos con
jugadores deben dejar claro, cual de los dados representa las
la Orden SHORT HALT, desde que el lado FIRE está encarado al
decenas y cual las unidades. Mantenlo durante el juego.
frente, hasta que esos vehículos mueven.
Con un d10 de color & un d10 blanco, si el resultado es un 2 en el
dado de color y un 7 en el blanco, el resultado es 27.

Cuando se necesita un resultado de 1-100 para resolver una


acción, se expresa, tira (100); cuando es un resultado de 1-10 se
expresa, tira (10).

3.3 Orientación del Vehículo.


Todos los vehículos tienen una orientación frontal, lateral y El componente activo de un marcador es identificado en este
trasera. Las frontales son mostradas como la parte superior del reglamento por su nombre/componente activo. Ej. SPOT/FIRE.
dibujo del vehículo en su correspondiente Tarjeta de Datos, es
decir, la dirección hacia la que está orientado. Los vehículos
deben, en todo momento, estar orientados hacia un lado del
3.5 Alcance.
hexágono y no hacia un ángulo. El alcance es la distancia desde un vehículo a otro y es expresado
siempre como: alcance en hexes.

3.5.1 Alcance en Hexes.


El alcance en hexes es determinado contando los hexes desde un
vehículo a otro a lo largo de la ruta más corta. Hay que contar el
hex donde se encuentra el vehículo objetivo pero no el hex donde
se encuentra el vehículo que realiza la acción de localizar/disparar.

3.5.2 Alcances Máximos.


Todas las armas tienen un alcance máximo, más allá de él, no
pueden disparar. Mencionar que la mayoría de los vehículos
tienen más de un tipo de munición y algunos tienen más de un
arma.
Excepto para los movimientos de marcha atrás, los vehículos
deben mover siempre con el frontal del vehículo orientado en la El alcance máximo de un arma, para un determinado tipo de
dirección del movimiento. Durante los movimientos de marcha munición, es el valor de alcance que se encuentra en la Tarjeta de
atrás, el vehículo mueve exactamente en dirección contraria a su Datos del vehículo en la columna E (Extreme Range) a la largo de
frontal. la línea R (Range). Los vehículos nunca pueden enfrentarse contra
objetivos que se encuentren más allá de su alcance máximo.

Cono referencia en la guía de las Tarjeta de Datos, la munición AP


del SU-76M M43 de 76,2 mm, tiene un alcance máximo de 17
hexes

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3.6 Controlar Objetivos. 4.0 Secuencia de Juego.


Los escenarios normalmente piden alcanzar algunos objetivos más
Un escenario comienza después de que todo el despliegue inicial y
allá de la mera destrucción de los vehículos enemigos.
los preparativos estén hechos. Durante un escenario, cada bando
Normalmente, estos objetivos son puntos geográficos como un
puente, un vado o hexes con construcciones, colinas o salidas del usa sus fuerzas para intentar alcanzar el objetivo/s del escenario.
mapa, ambas valen puntos de victoria que se usan para Un escenario se juega por Turnos. Cada Turno se divide en Fases,
determinar el bando victorioso en un escenario. las cuales pueden dividirse más tarde en uno o más Pasos.

Para objetivos en el mapa, Estas fases y sus correspondientes pasos (mira Secuencia de Juego
utiliza los contadores de en la Tarjeta de Juego C) han de llevarse a cabo, exactamente en
Control para marcar que fuerza
el orden en que están listadas.
tiene el control.

La sección de Condiciones de Victoria de los escenarios lista las Para el Juego Básico, ignora las fases y pasos impresos en rojo que
condiciones que deben cumplirse para capturar un objetivo. La corresponden al Juego Avanzado (AG), o azules que corresponden
mayoría requieren que un vehículo ocupe el objetivo uno o más a las Reglas Opcionales (OR).
turnos completos. El vehículo ocupando un objetivo no necesita
ser el mismo que ocupó el objetivo al principio del turno, siempre 4.1 Fase de Localización Juego Básico.
y cuando el objetivo siga ocupado por un vehículo aliado al final “Si el enemigo está a tiro, tú también lo estás” Anónimo.
del turno. Una vez capturado, la ocupación no es obligatoria.
Aunque los jugadores pueden ver los vehículos enemigos sobre el
Si es disputado, por ejemplo unidades enemigas adyacentes a un mapa, no significa necesariamente que los vehículos puedan verse
hex de edificios que está En Llamas, ninguno de los bandos unos a otros en el contexto del juego.
controla el objetivo.
Antes de que un vehículo pueda disparar sobre el objetivo, ese
Los requisitos del turno evitan que los jugadores muevan vehículo objetivo debe ser localizado por el que abre fuego como
vehículos en el último turno en una carrera loca para ocupar se describe en las reglas de Localización. Obviamente, no tiene
objetivos. sentido dar una orden de Fuego a un vehículo que no puede ver
ningún enemigo.
3.7 Modificadores y Ajustes.
Determinar quién es visto durante la Fase de Localización, es lo
Algunas condiciones del combate necesitan avistamientos a mayor
que hace posible asignar a los vehículos las órdenes FIRE o SHORT
o menor alcance que el alcance base de localización.
HALT durante la siguiente Fase de Ordenes (Command Phase).
El combate AP incluye modificadores a los alcances base de
El proceso de determinar la localización también se sigue cuando
localización y valores de combate. Normalmente el combate AP
se resuelve si es desencadenada la orden OVERWATCH (vigilancia)
añade o resta un valor modificador o modificadores, de los valores
básicos en las tablas de Alcance de Localización (Spotting Ranges)
4.1.1 ¿QUIEN PUEDE LOCALIZAR?
e Impacto AP.
Cualquier unidad de vehículo/s de combate puede localizar
La orden SHORT HALT y los resultados de Daño, cada uno de ellos, vehículos enemigos. A efectos de localización, una unidad de
exigen a los vehículos una reducción en ½ la velocidad de vehículo/s de combate se define como aquella que posee alguna
movimiento (redondeada siempre hacia abajo). Si un vehículo forma de potencia de fuego ofensivo. Los vehículos sin
Dañado recibe una orden de SHORT HALT, mueve a ¼ de su armamento, como pueden ser los camiones y/o remolcadores, no
capacidad de movimiento disponible. La capacidad de movimiento pueden localizar.
nunca es menor de 1.
Existe una continuidad en la “localización” durante el turno de
Si la velocidad original de movimiento es 5, ½ es 2; ¼ es 1. turno a turno. Para facilitar la fluidez y jugabilidad, las diferentes
acciones llevadas a cabo durante el turno son divididas en fases y
pasos. En la vida real, estas acciones acurren a la vez, pero en el
contexto del juego, y para facilitarlo, son realizadas en un orden
3.8 Apilamiento.
determinado.
Un hex de 100 m es de hecho un área bastante grande, pero aun
así, hay un límite físico debido a lo que razonablemente pudiera Una vez que el vehículo enemigo es localizado, permanece en ese
ocupar un hex antes de que una aglomeración visual tuviera lugar. estado siempre y cuando al menos un vehículo aliado cumpla las
condiciones de alcance y línea de visión sobre él. Los vehículos
En términos de juego, cualquier número de vehículos pueden transfieren de unos a otros los objetivos localizados mientras se
apilarse en un hex. Sin embargo, si en cualquier momento un hex mueven en el área, cambian de posición o son eliminados.
contiene 6 o más contadores de vehículos (los destruidos no Mientras un solo vehículo cumpla los criterios de localización
cuentan a efectos de apilamiento), se considera que hay sobre- durante la Fase de Localización, el vehículo enemigo permanece
apilamiento y aparecen en juego efectos negativos sobre el “Localizado”.
avistamiento, el combate y el movimiento. Esos efectos son
descritos en sus respectivas secciones de Fase de Localización
(4.1.3.2), Fase de Combate (4.4.3.2.2), y Fase de Movimiento
(4.5.1.1.5).

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PANZER Reglas Básicas de Juego 8

A no ser que el vehículo localizado se aleje o todos los vehículos 4.1.3 Resolviendo los Alcances de Localización.
aliados se muevan o sean eliminados, el vehículo se considera aun Los alcances de localización se fundamentan en el tipo de terreno
localizado. del hex que ocupa el vehículo objetivo. El terreno proporciona
cobertura y ocultación a los vehículos; en lo sucesivo se tratarán
en conjunto como Cobertura. La cobertura está clasificada en:
Ninguna, Ligera, Media y Pesada.

Las clases de Cobertura del terreno, están listados en la 4ª


columna de la Tabla de Efectos del Terreno en la Tarjeta de Juego
A, haciendo referencia al tipo de terreno listado en la primera
columna. El tipo de Cobertura en el hex que ocupa un vehículo no
influye a la hora de hacer una Localización. Los alcances de
localización correspondientes se encuentran en la Tabla de
Alcances de Localización en la Tarjeta de Juego A. Cuando se
intenta localizar un vehículo, se cruzan los datos de la columna V
con la línea base 0 (en gris). La columna V es la categoría general
de localización para todos los vehículos.

El alcance básico de localización para todos los vehículos es de 20


1) A localiza C porque tiene un contador SPOT/FIRE. B no localiza C hexes. En el Juego Básico, este alcance básico puede
debido al obstáculo de terreno. 2) Durante la siguiente Fase de incrementarse o disminuir debido a la Cobertura del vehículo
Movimiento, mientras C se mantiene estacionario, A mueve detrás objetivo y dependiendo si el vehículo movió o disparó. Todos los
del obstáculo al mismo tiempo B mueve desde detrás del modificadores a la Localización son acumulativos.
obstáculo a terreno despejado con línea de visión a C. 3) C
continua localizado por B porque todavía tiene su contador Un vehículo puede ser marcado en cualquier momento con un
SPOT/FIRE. (El contador SPOT/FIRE está sobre C) contador de SPOT/FIRE o SPOT/MOVE, pero nunca con ambos.
Ajusta el alcance base de localización aplicando el modificador por
Cobertura, si la hay, Cobertura Ligera -1, Cobertura Media -2, o
Cobertura Pesada -3, desplazando hacia abajo la línea en la tabla.

Un PzKpfw IIIM Alemán se encuentra en un hex de Bosque


(Woods); es localizado a 7 hexes.
Si el vehículo objetivo ha movido, es marcado
con un contador SPOT/MOVE; aplica el
modificador +2, desplazando hacia arriba, la línea
en la tabla.

Un PzKpfw IIIM Alemán mueve a dentro de un Bosque y es


marcado con un contador SPOT/MOVE; ahora es localizado a 20
hexes.
Si el vehículo objetivo dispara, es marcado con un
contador SPOT/FIRE; aplica el modificador +3
1) C localiza A. B no localiza a C debido al obstáculo de terreno. desplazando hacia arriba 3 veces en la línea en la
Durante la Fase de Combate, C destruye A y es marcado con un tabla. Usa el +2 líneas para todos los
contador SPOT/FIRE 2) Durante la siguiente Fase de Movimiento, B modificadores mayores a +2. (Entiendo que son
mueve desde detrás del obstáculo a una línea de visión despejada los que sean distintos a Disparar).
a C. C está ahora localizado a pesar de que B movió durante una
fase posterior de el mismo turno. Un PzKpfw IIIM Alemán dispara desde un Bosque y es marcado
con un contador SPOT/FIRE; ahora es localizado a 30 hexes.
Si una “localización” se pierde, debe ser adquirida de nuevo Si hay diferentes tipos de terreno en el hex, como es, en una
siguiendo las reglas normales de localización y línea de visión. Un Posición Mejorada (AG) dentro de un bosque, usa el tipo de
vehículo NO es automáticamente localizado de nuevo, ni siquiera terreno más ventajoso para el vehículo objetivo; en este caso usa
por el vehículo localizador original, si uno de los requisitos Cobertura Pesada. Si el terreno dice Otros como Cobertura, utiliza
necesarios cambia. el otro tipo de terreno en el hex para determinar el tipo de
Cobertura, si lo hay.
4.1.2 Orientación para la localización.
Las unidades de vehículos de combate, localizan en todas Si el vehículo está en un camino en un
direcciones (360°), no solamente en la dirección de su hex de maleza (Scrub), tiene efecto la
encaramiento. Pueden localizar cualquiera o todos los vehículos Cobertura Ligera.
enemigos a los que pudiera localizar (que se cumplan las
condiciones de línea de visión y alcance) desde el hex que ocupa.

4.1.3.1 Tamaño del vehículo.


El Modificador de Tamaño del vehículo Objetivo no influye en el
alcance de localización.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 9

4.1.3.2 Hex con Sobre-apilamiento. planta si no sé indica la contrario en las Condiciones Especiales del
Si un vehículo se encuentra en un hex con sobre-apilamiento, escenario.
trata cualquier cobertura en el hex como Ninguna.
4.1.4.1.4 Hexes de colinas.
4.1.4 Línea de Visión. A diferencia de otro terreno que tiene una altura inherente, las
Un segundo aspecto a tener en cuenta para “Localizar” es la línea Colinas añaden elevación al mapa. Sin embargo, las Colinas no
de visión. Es un concepto muy básico, y se usa junto con los representan terreno –se encuentran cubiertas por terreno. SI una
alcances de localización. Se define como la línea recta entre dos Colina posee terreno Agreste (Rough), no hace que la Colina sea
vehículos. Si la línea de visión es bloqueada por algún obstáculo más alta porque “Agreste” tiene una altura de 0. Pero si se
situado entre los dos vehículos (no se tiene en cuenta los dos considera que el terreno de la colina es “Agreste”.
vehículos ni ningún otro vehículo intermedio) no se pueden
localizar uno a otro, incluso si están dentro de alcance de Cada nivel de una Colina, añade una altura de 1. Las Colinas están
localización. La línea de visión se mide desde el punto central del apiladas en niveles individuales de diversos colores hasta
hex donde se encuentra el vehículo “localizador” y el punto cualquier altura. Normalmente las alturas de 4 a 5 son el límite.
central del hex donde se encuentra el vehículo objetivo. Un
obstáculo bloquea la línea de visión incluso si solamente cruza por
una parte del hex o está adyacente a lo largo de uno de los lados
del hex.

4.1.4.1 Características del Terreno.


Numerosas categorías se usan para representar los diferentes
tipos de terreno en el juego. El terreno se presenta de dos modos,
el que cubre un hex completamente y el que cubre solamente un
lado del hex. Hay incluidas, características del terreno que ya
vienen impresas en el mapa y otras que se pueden añadir
colocando contadores de Terreno. Los tipos específicos de
Terreno se encuentran en la Tabla de Efectos del Terreno en la
Tarjeta de Juego A y en la Tabla de Terreno situada al final de este
Reglamento. Ciertos tipos de terreno pueden, potencialmente,
bloquear la línea de visión dependiendo de su altura, como se
describe en la 2ª columna de la Tabla de Efectos del Terreno. La La Colina tiene 2 alturas en su máxima elevación.
altura se mide comenzando a 0 desde el nivel del suelo. Algunos
tipos de terreno tienen una altura inherente mientras que otras
añaden altura al terreno que ocupan. Vehículos, sean aliados o 4.1.4.1.5 Lados de los Hexes en Pendientes y Crestas.
enemigos, no tienen “Altura” y nunca bloquean la línea de visión. Las pendientes en los lados de los hexes son puntos de transición
de una Altura o elevación, hacia arriba o abajo, a otra. Estas se
4.1.4.1.1 Terreno que No Bloquea. encuentran solamente en conjunto con Colinas. Si una Colina se
El Terreno con una Altura de 0 o -1 por ejemplo: Clear representa sin una Pendiente en un borde o lateral, eso
(despejado), Rough (agreste), Scrub (maleza), Shellhole (cráter de representa un borde escarpado o un precipicio, ese lateral del hex
proyectiles) o Stream (arroyo), no bloquean la línea de visión. es impasable para los vehículos.

4.1.4.1.2 Terreno que Bloquea.


El terreno con altura de 1 o más, puede bloquear la línea de visión
dependiendo de la altura a la que se encuentren el vehículo Lados de los hexes en
objetivo y el que realiza la localización y su relación con el terreno pendiente
que potencialmente pudiera bloquear la línea de visión.

4.1.4.1.3 Hexes Edificados.


Como cada hex equivale a 100 metros, los hexes edificados no
contienen una sola construcción, sino que representan un grupo
de estructuras de una clase en particular –Ladrillo (Brick), Piedra
(Stone) o Madera (Wood). Estos se encuentran normalmente a lo
largo de carreteras y caminos. Los lados de hexes en cresta son transiciones en la elevación o
pequeñas subidas en el terreno. Pueden ser encontradas en
Los vehículos pueden entrar cualquier parte del mapa de juego, pero normalmente forma
gratuitamente en los hexes construidos interrupciones (Altos, que no están al mismo nivel) a lo largo de
pues no están entrando en los edificios, las colinas.
sino que están en los callejones entre los
edificios. Por lo tanto, un vehículo en un
hex edificado está ocupando el tipo de
terreno Callejones (Alley). Los hexes
edificados tienen una altura de 1 por planta construida; un hex
con edificios de dos plantas tiene una Altura de 2. Todos los hexes
edificados pueden bloquear la línea de visión. Las carreteras y
caminos en un hex edificado niegan el efecto de bloqueo para
unidades “localizando” a lo largo de la línea recta hacia o a través
del hex construido. Todos los edificios se consideran de una

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PANZER Reglas Básicas de Juego 10

Ambos, lados de los hexes en pendiente y cresta, tienen una 4.1.4.1.8 Restos de Vehículos (Wrecks).
altura de +1. Sin embargo, solamente las Crestas pueden, Un resto se crea siempre que
individualmente, bloquear la línea de visión. Los lados de hexes en un vehículo sufre un resultado
pendiente, son parte de las Colinas y cualquier chequeo de Línea de Fuera de Combate (KO) o
de Visión se hace desde el lado del hex de la colina. Detonado (BU Brew-up) como
resultado de un combate AP.
Esta cresta divide Los Restos pueden ser también una fuente de Humo por
equitativamente la Detonación si ese fue el resultado del combate. Los Restos de
colina 1.7. Cualquier vehículos tienen una Altura de 0 y no bloquean la Línea de Visión.
vehículo en V2 y W1 no Un hex no puede contener nunca más de un marcador de Restos
pueden Localizarse uno de Vehículo, aunque un contador de KO sea reemplazado por un
a otro debido a que se contador BU debido a los resultados del combate; no viceversa.
encuentran en Altura 1
mientras la Cresta está 4.1.4.1.9 Humo, por Detonación.
a Altura 2. Siempre que un vehículo es detonado (destruido) como resultado
del combate AP, también crea Humo por esa Detonación tal y
como viene representado en los contadores BU. Este humo tiene
4.1.4.1.6 Hexes de Barranco, Vado y Arroyo. una Altura de 2, pero no bloquea la Línea de Visión. Dificulta el
Los hexes de Barranco, vado y Arroyo tienen una Altura de -1; combate AP.
tienen, de hecho, una Altura menor que el terreno circundante.
Estos tipos de terreno no bloquean la Línea de Visión. 4.1.4.2 Determinar la Línea de Visión.
La Línea de Visión para el combate AP se comprueba desde el
Un hex de Puente que cruce un hex de Arroyo está a Altura 0, vehículo que realiza la “Localización” a la altura donde se
porque un puente cruza por encima del Arroyo a una elevación encuentra el vehículo objetivo. Los obstáculos –el punto más alto
mayor. de cualquier terreno que se interponga- afecta a la línea de visión
basándose en las condiciones siguientes:
Existe una regla especial para la Localización para los Barrancos,
Vados y Arroyos. Cuando se esté Localizando a Altura 1 sobre su 4.1.4.2.1 Obstáculo Más Alto que Ambos.
propia Altura, únicamente los hexes adyacentes pueden ser
Si la Línea de Visión cruza un obstáculo y este es más alto que la
objeto de Localización. Como ocurre en las Carreteras y Caminos,
Altura de ambos vehículos (Localizador y Objetivo). La línea de
las unidades pueden Localizar a lo largo de la línea recta dentro de
Visión es bloqueada.
los hexes de Barranco o Arroyo.

Estos hexes de Arroyo están a Altura -1. Los hexes despejados


alrededor del Arroyo están todos a Altura 0. Solo esos hexes El obstáculo bloquea la Línea de Visión a cualquier distancia
adyacentes al Arroyo pueden ser “Localizados” desde los hexes de
Arroyo y al contrario.
4.1.4.2.2 Obstáculo Más Alto o Igual.
4.1.4.1.7 Hexes de Bosque. Si la Línea de visión cruza un obstáculo que es igual en Altura a
Los hexes de Bosques Poco Espesos (Light Woods) y Bosques cualquiera de los dos vehículos, y es más alta que el otro vehículo,
(Woods) representan ubicaciones de arboles que proveen la Línea de Visión está bloqueada.
cobertura para los vehículos. Los vehículos nunca podrán entrar
en hexes de Bosque Muy Espeso (Heavy Woods) a no ser que se
haga por Carretera o Camino.

Los hexes de Bosques Poco Espesos (Light Woods) y Bosques


(Woods) tienen ambos una Altura de 3, mientras que el Bosque
Muy Espeso (Heavy Woods) tiene una Altura de 4 sobre el nivel
del suelo; todos ellos pueden bloquear la Línea de Visión.

Las Carreteras y los Caminos niegan el efecto de bloqueo para


unidades “Localizando” a lo largo de la línea recta hacia un hex de
Bosque o a través de él. El obstáculo bloquea la Línea de Visión detrás suyo a cualquier
distancia.
Date cuenta que los vehículos en hexes de Bosques Poco Espesos
o Bosques se encuentran, de hecho, a nivel del suelo del terreno y
no a su máxima altura.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 11

4.1.4.2.3 Obstáculo Igual o Más Bajo. Menor por 2 Alturas: El obstáculo crea una zona muerta detrás de
Si la Línea de Visión cruza un obstáculo igual o más bajo que la él igual a ¼ del alcance en hexes (redondeado hacia abajo) desde
Altura de ambos vehículos, la Línea de Visión no está bloqueada. el vehículo a mayor altura hasta el obstáculo.

La Línea de Visión no está bloqueada.


El obstáculo crea una zona muerta de 4 hexes (16 dividido entre 4)
tras él. Cualquier vehículo situado a alcance de 17-20 hexes del
vehículo a mayor altura no puedes ser “Localizado”.
4.1.4.2.4 Obstáculo Más Alto y Más Bajo.
Si la Línea de Visión cruza un obstáculo que es más alto que uno
de los vehículos pero más bajo que el otro vehículo, debe hacerse Menor por 3 Alturas: El obstáculo crea una zona muerta tras él
un chequeo de Línea de Visión siguiendo uno de los siguientes equivalente a 1/8 del alcance en hexes (redondeado hacia abajo)
procedimientos. Cuenta el hex que ocupa el obstáculo pero no el desde el vehículo a mayor altura hasta el obstáculo.
que ocupa el vehículo “Localizador”.

Date cuenta que en todos los casos la situación contraria es


también cierta tanto si el vehículo “Localizador” es el que se
encuentra a mayor o menor Altura.

Menor por 1 de Altura: El obstáculo crea una zona muerta tras él,
donde la Línea de Visión no es posible, igual a ½ del alcance en
hexes (redondeado hacia abajo) desde el vehículo a mayor altura
hasta el obstáculo.

El obstáculo crea una zona muerta de 2 hexes (18 dividido entre 8)


tras él. Cualquier vehículo situado a un alcance de 19-20 hexes
desde el vehículo a mayor altura no puede ser “Localizado”.

Menor por 4 Alturas o más: El obstáculo crea una zona muerta


tras él igual a 1 hex desde el vehículo a mayor altura hasta el
obstáculo..

El obstáculo crea una zona muerta de 7 hexes (14 dividido entre 2)


detrás de él. Cualquier vehículo situado a un alcance de 15-21
hexes desde el vehículo a mayor altura no puede ser “Localizado”

El obstáculo crea una zona muerta de 1 hex tras él. Cualquier


vehículo situado a un alcance de 20 hexes desde el vehículo a
mayor altura no puede ser “Localizado”.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 12

4.1.4.2.5 Localizando hacia Adentro/Desde Obstáculos. 4.1.5 Marcadores de Localización Superfluos.


Los vehículos pueden “localizar” hasta 1 hex hacia adentro o Si se decide que un vehículo no está “Localizado”, quita cualquier
desde él, en cualquier tipo de terreno que normalmente marcador SPOT/FIRE o SPOT/MOVE que pudiera tener. En muchos
bloquearía la Línea de Visión a no ser que la Línea de Visión sea casos, no debería ser necesario marcar todos los vehículos que
bloqueada por algún lateral de hex que se interponga, por mueven o disparan con contadores SPOT (“Localizar”), porque los
ejemplo, si el vehículo objetivo está situado en un grupo de hexes alcances de localización pueden ser obvios, por ejemplo, vehículos
de Bosque, existe un perímetro de “Localización” de 1 hex situados en terreno Despejado. Esto debería ayudar a mantener el
alrededor del borde del Bosque. mapa de juego un poco mas organizado y pulcro.

El alcance de localización de 1 hex es también aplicado a vehículos 4.2 Fase de órdenes Juego Básico.
situados dentro de terreno que normalmente bloquean la Línea
de Visión. Por ejemplo, si dos vehículos enemigos se están “No hay Regimientos malos, solamente hay malos Coroneles”-
moviendo a través de un grupo de hexes de Bosque, se “localizan” Napoleón Bonaparte.
uno a otro si el alcance es 1 hex.
El motor del juego es el sistema de Órdenes. Con solamente cinco
ordenes individuales, los jugadores preparan y gestionan sus
vehículos para el turno en juego. Cada uno de los contadores de
Órdenes tienen características únicas que diferencian su
propósito.

Las Órdenes incluyen:

 Fuego: (Fire) permite a cualquier unidad de vehículos de


combate abrir fuego a un vehículo localizado durante el
Primer o Segundo Paso de Fuego Directo del Jugador
(First/Second Player Direct Fire Step) (mira 4.5).
 Mover: (Move) permite a cualquier vehículo moverse
durante el Primer o Segundo Paso de Movimiento del
Jugador (First/Second Player Movement Step) (mirar
4.5).
 Parada Corta: (Parada Corta) permite a cualquier unidad
de vehículos de combate dispar a un vehículo localizado
durante el Primer o Segundo Paso de Fuego Directo del
Jugador (First/Second Player Direct Fire Step) (mirar 4.4)
Línea de Visión hacia terreno que bloquea dicha línea. y luego mover durante el Primer o Segundo Paso de
Movimiento del Jugador (First/Second Player Movement
Step) (mirar 4.5).
4.1.4.2.6 Lados de Hex Obstáculos.  Vigilancia: (Overwatch OW) permite a cualquier unidad
Un hex que contenga terreno que bloquea la Línea de Visión, la de vehículos de combate de abrir fuego voluntariamente
bloquea aunque dicha línea atraviese únicamente una pequeña a un vehículo localizado, que disparó en un Paso
porción del hex. En todos los casos, si un hex o un lateral pueden anterior como respuesta al movimiento de un vehículo
bloquear la Línea de Visión y la Línea de Visión pasa exactamente durante la Fase de Movimiento. Date cuenta que el
a lo largo de uno de sus laterales, la Línea de Visión es bloqueada. vehículo objetivo ha de estar “Localizado” como
resultado de su acción en curso, abrir fuego o
movimiento; hace falta que no haya sido “localizado”
previamente durante la Fase de Localización.
Es clave decir que el Abrir Fuego por Vigilancia no es
nunca obligatorio. La orden puede no ser ejecutada en
ningún momento.
 Sin ordenes: (No Command N/C) le dice al vehículo de
quedarse quieto, en tensión y sin llevar a cabo ninguna
acción. Este es, por defecto, el estatus para todos los
vehículos sin marcadores de órdenes.
Date cuenta que la Fase de Órdenes se ejecuta antes
que la Fase de Iniciativa. Los jugadores deben por tanto,
comprometer sus Órdenes sin tener el conocimiento de
quien va a ser el Primer o Segundo Jugador. Bienvenido
a la Niebla de Guerra!!!!!

Línea de Visión bloqueada por el hex de Bosque entre medias. 4.2.1 Paso de Asignar Órdenes.
Sitúa un contador de Orden con su lado visible encima o
adyacente al vehículo para que el oponente no sepa que orden se
va a dar. Cada orden permite a un vehículo llevar a cabo
únicamente, ciertas acciones durante Fases o Pasos específicos.
Cuando llega el momento de ejecutar esas acciones, los jugadores
están obligados a hacerlas. Solo las ordenes, OW y N/C permiten a
un vehículo no realizar ninguna acción específica.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 13

Si un vehículo tiene una orden de Fuego, Mover o Parada Corta, Las acciones simultáneas no tienen Primer o Segundo Jugador
debe llevarse a cabo. – no es una opción. Por lo tanto hay que como parte de su Turno o Fase. Estas acciones se resuelven en
tener cuidado cuando se asignan las órdenes. cualquier orden acordado por los jugadores.

En algunos casos, un vehículo puede ser inutilizado (KO) o 4.4 Fase de Control Juego Básico.
detonado (BU), por lo que será imposible que realice una orden.
“Las batallas se ganan mediante la superioridad de fuego”-
Hasta que un jugador no revela una orden para realizar alguna Federico El Grande.
acción, como fuego o mover, la orden se mantiene con su cara de
Los jugadores ejecutan los combates en un orden previamente
Orden (la palabra) hacia arriba. Esto también ayuda a llevar el
determinado en la Fase de Iniciativa. En el Juego Básico, todos los
control de los vehículos que no han realizado aun sus órdenes.
Fuegos (Disparos) se clasifican como Fuego Directo (Direct Fire).
Los vehículos no pueden ser asignados con órdenes que no
La Fase Básica de Combate (Basic Combat Phase) incluye un solo
puedan ser ejecutadas. Un vehículo que no tenga objetivos
Paso –Fuego Directo. Solamente se aplica el Fuego Directo AP
localizados, no puede tener órdenes de Fuego o Parada Corta.
Anti-blindaje (Armour Piercing) y el Fuego de Vigilancia. Esta
En el caso de que a un vehículo se le asigne una orden ilegal, esta sección abarca el combate AP vehículo contra vehículo.
se convierte automáticamente en una de N/C.
4.4.1 Paso de Fuego Directo.
4.3 Fase de Iniciativa Juego Básico. El Primer Jugador declara y resuelve el Fuego Directo revelando
las órdenes de Fuego y Parada Corta para cada vehículo mientras
“Durante la guerra la pelota anda siempre suelta por el medio estos declaran sus disparos.
del campo y cualquier hombre que tenga la voluntad, puede
recogerla y correr con ella” General de Brigada S.L.A. Marshall. Entonces el Segundo Jugador declara y resuelve el Fuego Directo
para aquellos vehículos capaces todavía de disparar y que posean
La iniciativa es un aspecto clave del juego. A través de su uso órdenes de Fuego o Parada Corta, siguiendo el mismo
cuidadoso, los jugadores controlan el flujo del juego controlando procedimiento.
los Pasos del Primer y Segundo Jugador.
El Fuego Directo se resuelve bajo las siguientes reglas y
Como la Fase de Ordenes tiene lugar antes que la Fase de condiciones:
Iniciativa, los jugadores deben hacer las decisiones de órdenes sin
la ventaja de ver en una bola de cristal el orden ejecución.  Las órdenes de Fuego y Parada Corta requieren un
objetivo localizado legítimo que haya sido identificado
Una fuerza superior debería encontrarse controlando la iniciativa durante la Fase de Localización previa. Los jugadores
más habitualmente. Esto en realidad, se aplica en el Juego nunca podrán asignar una orden de Fuego o Parada
Avanzado donde la fuerza mayor recibe un modificador positivo a Corta si antes no se ha “localizado” el objetivo.
la tirada de dado y por lo tanto debería ganar la iniciativa más  Los vehículos disparan en el orden descrito en la
frecuentemente. Por esto, es capaz de mandar y controlar el
Secuencia de Juego. Los vehículos del Primer Jugador
curso de la guerra. Sin embargo, como todas las cosas en la vida disparan primero durante ese Paso de Disparo; los
(y en la guerra), no está garantizado.
vehículos del Segundo Jugador abren fuego en segundo
lugar, durante ese Paso de Disparo.
 Los disparos se resuelven individualmente.
4.3.1 Resolviendo la Iniciativa.  Cada vehículo dispara solamente una vez por turno.
Durante la Fase de Iniciativa,  Los disparos se resuelven en cada paso, desde las
cada Fuerza lanza (100), vuelve posiciones y encaramientos que los vehículos ocupan en
a lanzar en caso de empate a el lugar donde se resuelve el disparo. El terreno que
no ser que se dicte otra cosa ocupa el vehículo que abre fuego o su marcador de
en las Condiciones Especiales “localización” no tienen ningún efecto.
del escenario. La Fuerza que obtenga el resultado más alto elige  Todos los disparos sobre un vehículo enemigo debe ser
quien es el Primer Jugador para el turno actual. Gira el marcador declarado antes de que se resuelvan. Si el vehículo
de Turno para indicar el Primer Jugador. objetivo es eliminado antes de que todos los vehículos
que declararon fuego sobre ese objetivo disparen,
4.3.2 Como Funciona la Iniciativa. deben asumir que han de disparar al blanco declarado.
El Primer Jugador siempre realiza las acciones listadas como No pueden cambiar su disparo a otro objetivo.
Primer Jugador en la Secuencia de Juego. El Segundo Jugador hace  Todos los resultados de combate se aplican
lo mismo realizando las acciones listadas como Segundo Jugador inmediatamente.
en la Secuencia de Juego. Es muy importante recordar que las  Si el vehículo no tiene un contador SPOT/FIRE o tiene
acciones de combate y movimiento, son realizadas en orden. uno SPOT/MOVE, coloca sobre él un contador
SPOT/FIRE parcialmente a la vista bajo su marcador de
Orden para indicar su nuevo estatus. De esa manera, no
hay confusión con el estatus del vehículo a partir de la
Si el Segundo Jugador tiene un vehículo con una orden de Fuego anterior Fase de Localización.
que es inutilizado (KO) durante el Paso de Fuego Directo del
 Todos los vehículos con órdenes de Fuego o Parada
Primer Jugador, ese vehículo es inutilizado (KO) y retirado del
Corta deben anunciar fuego a no ser que la orden fuera
juego antes de que el Segundo Jugador pueda ejecutar sus
asignada por error, como por ejemplo, no haber
Ordenes de Fuego.
objetivos visibles.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 14

4.4.2 Fuego de Vigilancia. 4.4.3.1.3 Vehículos sin Torreta.


El Fuego de Vigilancia es un suceso que se desencadena en Los vehículos sin torretas, tienen montajes con cañones fijos. Son
respuesta del fuego enemigo (durante la Fase de Combate) o el aquellos con un factor TT de 0. Tienen prácticamente, todas sus
movimiento (durante La Fase de Movimiento) – Dispara en fuego armas dirigidas al frente, aunque algunos las tienen fijadas a
de oportunidad a los objetivos. retaguardia. Los Vehículos sin Torretas son solo capaces de
entablar combate con aquellos vehículos situados dentro de su
Tras resolver el fuego, declara y resuelve todos los Fuegos de arco de fuego delantero o trasero, dependiendo en la posición de
Vigilancia deseados por aquellos vehículos con un contador de su cañón.
orden OW contra los vehículos enemigos que dispararon durante
el Paso de Fuego Indirecto o Fuego Directo. 4.4.3.1.4 Arco de Fuego Delantero.
Un vehículo con un arco de fuego limitado delantero se indica con
El Fuego de Vigilancia es voluntario; los vehículos con órdenes OW una notación subrayando la munición es su Tarjeta de datos.
no tienen por qué disparar. Como el Fuego de Vigilancia se basa
en sanciones, no está designado para que sea un método de Un arco de fuego delantero, en este caso, se define como el área
entablar combate con los objetivos enemigos localizados. Pero, sin comprendida dentro del ángulo de 60° en la parte frontal del
embargo, es una acción disuasoria al movimiento del fuego y marcador. Todos los hexes bifurcados por el ángulo de 60° están
movimiento enemigo. dentro de su arco de fuego.

El fuego de Vigilancia se resuelve siguiendo las mismas reglas y


limitaciones descritas para el Fuego Directo con las siguientes
incorporaciones:

 El Fuego Directo tienen prioridad. Si se dispara a un


vehículo en vigilancia, se resuelve antes que de que el
vehículo en vigilancia pueda disparar.
 Como resultado de un Fuego de Vigilancia anterior
puede desencadenarse un Fuego de Vigilancia extra.
Considerándolo un efecto en cascada donde un disparo
inicial de OW puede desencadenar toda una serie de
disparos seguidos. De nuevo, el Fuego Directo, tiene
prioridad.
 La “localización” se confirma en el momento que se
anuncia el Fuego de Vigilancia. No es necesario que el
objetivo estuviera “localizado” con anterioridad.

4.4.3 Secuencia de Fuego AP y Reglas.


Solamente pueden disparar aquellos vehículos que tengan una
línea AP en la sección de Información Ofensiva de sus Tarjetas de
Datos. El disparo del tipo AP solamente se usa contra vehículos,
nunca se usa contra otro tipo de objetivos. Existen otros tipos de
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
munición AP, como son, APCR, APDS, HEAT y HVAG, pero esos
M43, tiene un arco de fuego frontal.
tipos de munición son abordados en las reglas del Juego Avanzado
(AG). Para abrir fuego contra un objetivo, este debe estar
“localizado”, dentro de alcance del arma que dispara, y dentro del
4.4.3.1.5 Arco de Fuego Trasero.
arco de disparo del vehículo que abre fuego.
Un vehículo con un arco de fuego limitado trasero se indica con
4.4.3.1 Arcos de Fuego. una notación supra rayando la munición es su Tarjeta de datos.

Todas las Unidades de Vehículos de Combate tienen definido un Un arco de fuego trasero, en este caso, se define como el área
Arco de Fuego. Algunos tienen el Arco de Fuego limitado. Como comprendida dentro del ángulo trasero de 60° de su marcador.
son los vehículos sin torreta con montajes de armas fijas. Todos los hexes bifurcados por este ángulo de 60° están dentro de
su Arco de Fuego. Es directamente lo contrario al Arco de Fuego
4.4.3.1.1 Vehículos con Torreta. delantero.
Los vehículos con torreta tienen un arco de fuego total, de 360°.
Los vehículos con torreta son aquellos con un factor T T de 1, 2 o 3 No se puede abrir fuego contra ningún objetivo que se encuentre
en su Sección de Datos. fuera del área descrita en el Arco de Fuego Trasero.

4.4.3.1.2 Vehículos Sin Torreta con Arco de Fuego de 360°.


Como los vehículos con torreta, los que tienen un factor T T de 360
son clasificados como vehículos Sin Torreta 360° y tienen también un arco
de de fuego en todas direcciones. Sus cañones giratorios, montados tras
sus escudos o abiertos, sin escudos, son capaces de entablar combate en
cualquier dirección.

En el juego básico, son esencialmente iguales que vehículos con torreta.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 15

4.4.3.2 Resolviendo el Disparo AP. Si la orden del vehículo del vehículo objetivo no es visible todavía,
El jugador que dispara, muestra la Orden del vehículo que dispara el jugador que controla ese vehículo debe revelarlo para recibir el
para demostrar que es el correcto y designa el objetivo. modificador (pero luego, vuelve a girarlo boca abajo para saber
que no se ha ejecutado aun ese contador de Orden).
Como la orden Parada Corta (SHORT HALT) es una orden dividida
en dos partes, encara la mitad del marcador de orden Fuego hacia Date cuenta en este caso que no es obligatorio que el jugador que
la parte frontal del vehículo. De esta forma cuando llegue el controla el vehículo revele la Orden, responde que la orden no
momento de mover esos mismos vehículos, los jugadores podrán tiene ningún efecto. Si el jugador decide no revelar la orden, el
identificar fácilmente los vehículos que aun no han movido. modificador es 0. Esto limita a los jugadores para realizar
“disparos de reconocimiento” solamente para revelar órdenes.
4.4.3.2.1 El Factor de Alcance AP.
Encuentra la parte de la Tarjeta de Datos con el nombre del arma Objetivo en Cobertura Ligera, Media o Pesada.
a disparar en la columna del Tipo de Munición (Ammo Type) en la
sección del Información Ofensiva (Offensive Information). Algunos Si el vehículo objetivo está situado en terreno clasificado como
vehículos tienen múltiples tipos de munición AP como se ha Ligera, Media, o Pesada, el modificador es -1, -3 o -5,
mencionado anteriormente. Algunos tienen múltiples armas AP. respectivamente. Si el vehículo está situado en un hex con sobre
Las armas y sus municiones AP están etiquetadas claramente para apilamiento, trata cualquier cobertura en el hex como Ninguna.
ayudar a que coincidan las del grupo apropiado. En el Juego
Parada Corta: SB: 0, Otra.
Básico, solamente la munición AP debería usarse.
Si el vehículo que dispara tiene una Orden de Parada Corta, el
Los vehículos con armamento múltiple pueden tener diferentes
modificador es 4.
Arcos de Fuego. En todos los casos, los disparos se resuelven de
forma individual.
Todos los vehículos tienen un Factor de Estabilización. Es el SB: 0
en sus secciones de Datos de Armamento (Weapon Data section).
Determina el alcance en hexes desde el vehículo que abre fuego,
hasta el vehículo objetivo. Muévete a lo largo de R- sub-línea de
Esto representa el tremendo reto que suponía impactar a un
Alcance (Range), en la fila AP hasta encontrar el valor que sea
objetivo disparando y luego moviendo con una orden de Parada
mayor o igual al de la distancia en hexes que corresponda al
Corta. Aunque algunos vehículos de la WWII fueron equipados
alcance. Por encima de ese valor se encuentra uno de los cinco
con rudimentarios sistemas de estabilización, en el contexto de
posibles resultados:
este juego, estos no conceden ninguna ventaja valorable.
Tirador Dañado.
 P - Pointblank (A bocajarro)
 S - Short (Corto)
Si la unidad que abre fuego ha sido dañada durante un turno o
 M – Medium (Medio) acción anterior durante el turno en juego, el modificador es -3.
 L – Long (Largo)
 E – Extreme (Extremo) Humo por Detonación.

Ese factor encontrado sobre el alcance es el Factor de Alcance AP Si el Humo por Detonación se origina en el hex del vehículo que
(AP Range Factor). dispara, se pasa a través de él, o hay en el hex del vehículo
objetivo, el modificador es -2.
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43. Presupone un alcance de 9 hexes. El Factor de Alcance AP a El modificador se aplica por cada uno de los casos de Humo por
esa distancia es M- Medio. Detonación desde donde parte la Línea de Visión o se encuentra;
es acumulativo.
4.4.3.2.2 Modificadores al Impacto AP.
Los modificadores al Impacto AP se comprueban ahora para Los modificadores por Humo de Detonación creados durante el
determinar su efecto, si es que los hay. Estos modificadores se paso que está en juego del jugador, no tiene efecto hasta el final
encuentran en la Tabla de Modificadores al Impacto AP (AP Hit de ese paso del jugador.
Modifiers Table) que está en la Tarjeta de Juego A. Muchos de
estos modificadores, no se usan en el Juego Básico. Todos los Vigilancia.
modificadores al Impacto AP son acumulativos, y todos juntos se
llaman Modificador Neto (Net Modifier). Si el vehículo que abre fuego está ejecutando Fuego de Vigilancia
a un objetivo situado dentro de su Arco Frontal de Fuego, el
Si el vehículo objetivo está en Cobertura Ligera (-1) y el vehículo modificador es -1. Esto es aplicable tanto si el vehículo tiene
que dispara tiene una Orden de Parada Corta (-4), el Modificador Torreta, es sin Torreta con Arco de Fuego de 360 ° o simplemente
Neto es -5. Sin Torreta.
Tamaño del Objetivo.
El (trasero) Arco de Fuego se usa para aquellos vehículos Sin
El Tamaño de un vehículo objetivo se encuentra en la sección de Torreta con un cañón encarado a retaguardia.
Información Defensiva. El rango de los valores posibles va de +2 a
-2. Ten en cuenta que el modificador por Objetivo en Movimiento
(Target Moving) es también aplicado sumándolo al de Vigilancia si
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M ha sido desencadenado por el movimiento.
M43.Su modificador por Tamaño del Objetivo es -1.
Objetivo en Movimiento.

Si el vehículo objetivo tiene un contador de orden de MOVER o


PARADA CORTA, el modificador es -2.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 16

Modificar por Vigilancia. 4.4.3.2.5 Resolución de la Penetración del Blindaje.


El Juego Básico utiliza un método simplificado para resolver la
Si el vehículo que abre fuego ejecutando una orden de Fuego de penetración del blindaje. La información del blindaje se encuentra
Vigilancia sobre un objetivo situado fuera de su Arco de Fuego en la Sección de Información Defensiva pero solamente se usa en
delantero (o trasero), el modificador es -3. Únicamente los el Juego Avanzado (AG). La información del blindaje en el Juego
vehículos con Torreta o si ella pero con arco de fuego de 360° Básico se encuentra en la Sección de Notas del vehículo como
pueden ejecutar la orden de Fuego de Vigilancia a vehículos Factor de Blindaje Delantero/Factor Trasero.
objetivo fuera de su Arco de Fuego delantero (o trasero).
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
De nuevo, el modificador por Objetivo en Movimiento es también M43.Su Factor de Blindaje Delantero es 11; el Factor de Blindaje
aplicable sumándolo al de Vigilancia si ha sido desencadenado por Trasero es 3.
el movimiento. Para la penetración del blindaje, localiza la parte de la Tarjeta de
Datos del vehículo que abre fuego, con el nombre del Tipo de
Como los vehículos, normalmente, concentran su vista en el área armamento que dispara en la columna de la Sección de
que cubre su armamento principal, este modificador representa Información Ofensiva. Muévete a lo largo de P, sub línea
el tiempo adicional que se requiere para Localizar y entablar Penetración, en la línea AP hasta encontrar el valor que se
combate con un objetivo situado en su lateral o retaguardia. encuentra justo debajo del valor que corresponde al alcance en
hexes. Ese valor, es el Factor de Penetración AP.
4.4.3.2.3 Número de Impacto AP.
Toma la referencia de la Tabla de Impacto AP en la Tarjeta de Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
Juego A. Cruza la referencia del Factor de Alcance AP (mira M43.Asume que el alcance es 9 hexes. El Factor de Penetración
4.4.3.2.1) con el Modificador Neto (mira 4.4.3.2.2). El número AP para la munición AP es 15.
dado ahí es el Número de Impacto AP. Si el Factor de Penetración AP del vehículo que dispara es mayor
o igual al Factor de Blindaje del vehículo objetivo, el disparo
Si el Modificador Neto es mayor de +5, usa la fila +5. Si es inferior penetra. Si es menor que el Factor de Blindaje, el disparo no tiene
a -10, usa la fila -10. Date cuenta que con un Modificador Neto de efecto.
-10 y un Factor de Alcance AP de E, es imposible de impactar a un
vehículo objetivo. Mas grande no significa necesariamente mejor. El cañón
antitanque Soviético de mayor calidad producido durante la
Si el Modificador Neto es -2 y el Factor de Alcance AP es S, el WWII fue el L/56 de 100 mm. Su rendimiento anti blindajes fue
Número de Impacto AP es 56. SI el Modificador Neto es -6 y el superior al L/46 de 122 mm y al L/29 de 152 mm. ¿Por qué no lo
Factor de Alcance AP es P, el Número de Impacto AP es 36. usaron más unidades? Los soviéticos disponían de bastantes más
Realizar una tirada de dados (100), si el resultado es superior al cañones de 122 mm y 152 mm y preferían también, la potencia
Número de Impacto AP, el disparo falla. Si es menor o igual al explosiva ofrecida por esos cañones dado que al final de la
Número de Impacto AP, el disparo impacta. guerra, el campo de batalla estaba dominado por objetivos
vulnerables.
4.4.3.2.4 Resolución del Ángulo de Impacto Juego Básico.
La orientación del vehículo objetivo con respecto al vehículo que 4.4.3.2.6 AP Daños & Efectos en el Juego Básico.
abre fuego se usa para determinar donde se impacta a un Si el disparo penetra, aplica lo siguiente:
vehículo. En el Juego Básico, los vehículos tienen una orientación
al blindaje frontal o una orientación al blindaje trasero.  Si el Factor de Penetración es igual o mayor que el
Factor de Blindaje por 1-3, el objetivo sufre un Impacto
de Daño (Damage Hit).
 Si es mayor por 4-9, sufre un KO
 Si es mayor por 10 o más, sufre un BU.

Los efectos de daño están también resumidos en la Tarjeta de


Datos D.

Dañado.

El vehículo objetivo ha sido dañado por el impacto. Sitúa un


marcador DMGD encima o al lado del vehículo objetivo.

Si un vehículo dañado recibe un segundo


marcador de Daño, se le considera KO en su lugar
y se aplican esos resultados.

Si la Línea de Visión cruza exactamente por uno de los lados de un Si es dañado, un vehículo:
hex dividiendo la Orientación Delantera o Trasera, el jugador que
 Debe aplicar los modificadores Daño por Impacto AP
controla el vehículo objetivo determina que orientación utilizar.
(Damage AP Hit) a todos los disparos futuros.
 Inmediatamente el resto de su movimiento se reduce a
½ (redondeando hacia abajo) igualmente que su
capacidad de velocidad de movimiento futura.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 17

KO – Fuera de Combate. El Alcance P en la columna de la Tabla de Impacto AP, se cruza


con el -7. El Número de Impacto AP es 27.
El vehículo ha quedado fuera de combate por el impacto. El
vehículo no vuelve a ser operativo y queda completamente fuera El jugador soviético tira (100), el resultado es 12; el PzKpfw IVH
de la acción. recibe un impacto .El T-34/76 se marca con un contador de
SPOT/FIRE bajo el borde de su contador de Orden.
Se considera que ha sido eliminado y se le
considera ahora un Resto (Wreck) en el contexto Se resuelve que el PzKpfw IVH es impactado en el Blindaje
del juego. Retira el vehículo y sustitúyelo por un Delantero. Este resulta en un Factor de Blindaje de 18. Como la
marcador KO. Si ya hay un marcado KO o BU en el munición AP del T-34/76 penetra 19 a alcance 3, el disparo
hex, no pongas un nuevo contador. penetra.

BU – Detonado. Comparando el Factor de Penetración de 19 contra el Factor de


Blindaje de 18 (+1); el carro alemán es Dañado. Y se le marca con
El vehículo ha sido detonado por el impacto. Sufre un impacto un contador DMGD.
catastrófico, saltando por los aires, quedando ardiendo en llamas.
Ahora es una fuente de Humo por Detonación. Ahora el PzKpfw IVH resuelve su disparo. Se revela su contador de
FUEGO. Si hubiera sido KO o BU por el T-34/76 durante el Paso
Se considera que ha sido eliminado y se le
del Primer Jugador, no tendría la opción de disparar. Sin
considera ahora un Resto (Wreck) en el contexto
embargo, debe aplicar el modificador de -3 de ser Tirador Dañado
del juego. Retira el vehículo y sustitúyelo por un
(Shooter Damaged).
marcador BU. Si ya hay un marcado de KO en el
hex, sustitúyelo por el BU. Si ya hay un marcador
El T-34/76 se encuentra dentro de alcance de localización, este es
BU, no pongas un segundo marcador.
3 hexes y es menor de 20 hexes que es el máximo alcance al que
se puede localizar a un objetivo en terreno Sin Cobertura. Date
La Situación.
cuenta que el marcador SPOT/FIRE que se acaba de colocar no
Un T-34/76 M43 Soviético (Tarjeta de Datos S-1B) situado en un
interviene aun en el juego.
hex Despejado y un PzKpfw IVH Alemán (Tarjeta de Datos G-2A)
situado en un hex de Bosque entablan combate entre ellos a un
A un alcance de 3 hexes, para el tipo de munición AP, el Factor de
alcance, sin bloqueos, de de 3 hexes.
Alcance AP es P, Pointblank (a quemarropa).
El T-34/76 M43
tiene una orden de
Los modificadores al Impacto AP se comprueban ahora para
Parada Corta
cualquier efecto. El Modificador Neto es -5 como resultado de los
mientras el PzKpfw
siguientes modificadores:
IVH tiene una orden
 Objetivo en Movimiento -2
de Fuego. El
Jugador Soviético es  Tirador Dañado -3
el Primero. Como La columna de Alcance P en la Tabla de Impacto AP, se cruza en
tal, el T-34/76 referencia con el -5. El Número de Impacto AP es 45.
resuelve su disparo
en primer lugar. Se El jugador Alemán tira dados (100) y obtiene un 45, el T-34/76
revela su marcador recibe un impacto. El PzKpfw IVH se marca con un contador
de Parada Corta SPOR/FIRE bajo el borde de su marcador de Orden.
situado su lado de
Fuego mirando al Se resuelve que se impacta en la Orientación Frontal del Blindaje
frente del marcador del T-34/76.Esto resulta en que el Factor de Blindaje es 18. Como
del vehículo. la munición AP del PzKpfw penetra 25 a un alcance de 3, el
El PzKpfw IVH está disparo penetra.
dentro de alcance
de localización ya Comparando el Factor de Penetración de 25 con el Factor de
que es de 3 hexes y Blindaje de 18 (+7), el resultado es de un KO para el vehículo
es menor de 7 Soviético. El T-34/76 se retira del juego (junto con cualquier otro
hexes, que es el marcador) y se reemplaza por un marcador de KO.
máximo alcance
para tratar de
localizar vehículos
en Cobertura Media. A un alcance de 3 hexes para el tipo de
munición AP, el Factor de Alcance AP es P, bocajarro
(Pointblank).Se comprueban los modificadores al Impacto AP. El
Modificador Neto es -7, como resultado de los siguientes
modificadores:
 Objetivo en Cobertura Media -3
 Vehículo disparando con Parada Corta -4

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PANZER Reglas Básicas de Juego 18

4.5 Fase de Movimiento Juego Básico. 4.5.1.1.1 Factor de Movimiento.


“La capacidad para la guerra es la capacidad de moverse” – Todos los vehículos tienen un Factor de Movimiento que
Napoleón Bonaparte. determina la distancia que pueden mover durante un turno. El
Factor de Movimiento viene dado en su Tarjeta de Datos en
Los jugadores ejecutan sus movimientos secuencialmente sección de Información General (General Information) a
basándose en el orden previamente establecido en la Fase de continuación de M:
Iniciativa.
El Segundo Jugador anuncia y resuelve los movimientos para Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
todos sus vehículos marcados con un contador de orden de MOVE M43.Su Factor de Movimiento es 5T 6-10. La U alrededor del 5T
o SHORT HALT. Según van moviendo se les colocan marcadores de se describe en el Juego Avanzado.
SPOT/MOVE. Con los Vehículos, el Factor de Movimiento se crea con cuatro
Mientras el Segundo Jugador está moviendo, el Primer Jugador elementos diferentes. Los dos primeros son dados en combinación
anuncia y resuelve todos los Fuegos de Vigilancia que desee y determinan la capacidad de movimiento Campo a Través y el
contra los vehículos enemigos, con los vehículos que tengan aun Modo de Tracción. Para el ejemplo superior, 5T proporciona una
una orden de OW no revelada. capacidad de movimiento Campo a Través de 5 y un Modo de
Luego, el Primer Jugador anuncia y resuelve su movimiento. Tracción de T=Tracks (cadenas). Otros vehículos poseen H=Half
Mientras el Primer Jugador está moviendo, el Segundo Jugador Track (Semioruga) o W=Wheeled (Ruedas) para sus Modos de
anuncia y resuelve todos los Fuegos de Vigilancia que desee tracción.
contra los vehículos enemigos, con los vehículos que tengan aun
una orden de OW no revelada. El tercer elemento es la capacidad de movimiento en Caminos y el
Como en el caso del Fuego Directo, el Fuego de Vigilancia cuarto es la capacidad de movimiento en Carretera. Para el
realizado en la Fase de Movimiento puede terminar ejemplo superior, en Camino es 6 y en Carretera es 10.
desencadenando una respuesta en serie de los Fuegos de Los vehículos con una orden de MOVE pueden usar cualquier
Vigilancia. Un vehículo que dispara a otro en movimiento podría porción de la capacidad de movimiento disponible.
recibir después, fuego de un vehículo con una orden de OW no
Los vehículos con órdenes de Parada Corta, pueden gastar hasta ½
revelada y así sucesivamente.
de la capacidad de movimiento disponible (redondeando hacia
Date cuenta que a los vehículos con órdenes de MOVE o SHORT
abajo).
HALT no se les exige que se muevan de sus hexes ocupados, pero
Los vehículos dañados pueden gastar hasta ½ de la capacidad de
aun así deben revelar su contador de Órdenes. De hecho, hay
movimiento disponible (redondeando hacia abajo). Los vehículos
algunas acciones que son cubiertas en las reglas del Juego
dañados con una orden de Parada Corta, pueden gastar hasta ¼
Avanzado, que requieren movimiento sin salir del hex. Sin
de su capacidad de movimiento disponible (redondeando hacia
embargo, incluso si no mueven de sus hexes, se les considera en
abajo).
movimiento y se les marca con marcadores SPOT/MOVE.
Aunque un vehículo puede usar cualquier cantidad de su
4.5.1 Reglas Generales de Movimiento. capacidad de movimiento disponible, la cantidad no usada, no se
Un jugador puede mover todos o ninguno de los vehículos que guarda para los turnos siguientes. Tampoco se puede transferir a
comanda hasta el máximo de su Capacidad de Velocidad de otro vehículo.
Movimiento (Movement Speed Allowance).
La capacidad de movimiento se gasta llevando a cabo diferentes
Todos los vehículos se marcan con contadores SPOT/MOVE. Este movimientos cuyos costes dependen en el tipo de Terreno y el
sustituye el marcador SPOT/FIRE de la parte correspondiente al Modo de Tracción del vehículo.
fuego de una orden de SHORT HALT, que se situó durante la Fase
de Combate. 4.5.1.1.2 Costes de Movimiento.

4.5.1.1 Método de Movimiento.


El coste para los vehículos para entrar en un hex o cruzar un lado
Los vehículos mueven de uno en uno y deben terminar su del hex se muestra en la Tabla de Efectos del Terreno (Terrain
movimiento antes de que el siguiente vehículo mueva. El coste del Effects Table) en la Tarjeta de Juego A. Todo movimiento se
movimiento debería contarse en voz alta según se va usando. considera Campo a Través a no ser que el vehículo se esté
moviendo por un Camino o Carretera.
Si existe la posibilidad de que un movimiento pudiera
desencadenar un Fuego de Vigilancia, el movimiento debería El coste del movimiento varía cada vez que se entra a un nuevo
hacerse lo suficientemente lento para que el jugador enemigo hex o lateral de hex que se cruza, basándose en el tipo de terreno
pueda decidir si dispara y cuando lo hace. en el hex junto con el Modo de Tracción del vehículo.
Mover 1 hex en terreno Despejado cuesta 1, mientras que mover
Usa el contador de Orden para marcar el inicio del movimiento
1 en terreno Agreste (Rough) cuesta 4 para un vehículo del tipo T.
por si el jugador decide deshacer el movimiento o si la precisión
de este se cuestiona. Mueve el contador de Orden hacia adelante Los vehículos con Cadenas (T) y Semiorugas (H) pagan la misma
una vez que el movimiento está completado. Cuando un vehículo cantidad de movimiento mientras que los de Ruedas (W) pagan el
mueve ha de hacerlo siempre en la dirección en la que está suyo propio. Usa la columna correcta para el Modo de Tracción.
encarado frontalmente, excepto para los de marcha atrás que es No se permite el movimiento dentro de los tipos terreno
justamente lo contrario, y mantén su encaramiento en la dirección prohibido (P), como es, los vehículos no pueden entrar en hexes
del movimiento. de Bosques Muy Densos (Heavy Woods).
Presta especial atención a la información en T, columna H de la
El encaramiento del vehículo es crítico a la hora de determinar su
tabla. Mientras que están permitidos para vehículos con cadenas,
orientación correcta para el fuego AP.
algunos tipos de terreno están prohibidos para vehículos
semioruga, como puede ser, cruzar un Muro en un lado de un hex.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 19

Lados de los Hexes en Pendientes y Crestas. 4.5.1.1.5 Movimiento por Camino y Carretera.
Los vehículos mueven más rápido cuando atraviesan el campo de
El movimiento entre terrenos de diferentes Alturas (cruzando una batalla usando Caminos y Carreteras. Los vehículos de ruedas
Pendiente o una cresta en un lado del hex) tiene un valor añadido reciben las mayores ventajas mientras que los de cadenas las
(+1 o +2) al coste del terreno en el hex de destino. La altura varía menos.
los costes, modificándolos en función de los niveles que se
cambian, arriba o abajo, cuando se realiza el movimiento. Los vehículos moviéndose a la velocidad de Camino o Carretera
ignoran las penalizaciones en coste por terreno y solamente
Los vehículos de cadenas y semiorugas no pueden cambiar de gastan 1 unidad del Factor de Movimiento por cada hex al que
elevación más de 2 Alturas en un solo movimiento de 1 hex, entra (2 para marcha atrás.).
mientras que los vehículos de ruedas están limitados a un solo
cambio de Altura. Para mover a la velocidad del Camino o Carretera, el vehículo
debe comenzar su movimiento en un hex de Camino o Carretera y
Un vehículo de cadenas (T) mueve desde el nivel del suelo (Altura seguir su ruta durante todo el movimiento, terminando el
0) por un Lateral de hex en Pendiente a altura 1 hasta un hex de movimiento en un Camino o Carretera. El vehículo debe mantener
Maleza (Scrub). El vehículo gasta 3 de sus puntos disponibles de su encaramiento durante toda la ruta marcada por el Camino o
su capacidad de movimiento, 2 por el terreno de Maleza +1 por el Carretera. No puede ajustar el encaramiento a un ángulo más
cambio de 1 Altura. ventajoso, durante e incluso el fin del movimiento. En otras
Lados de los hexes de Muro y Setos. palabras, está siempre encarando el Camino o Carretera como si
fuera a entrar en el siguiente hex.
El movimiento a través de estos lados de los hexes solamente
permitido para vehículos de cadenas (T), no significa un cambio de Si el vehículo combina movimiento de Camino o Carretera con
Altura, pero tiene un coste añadido al coste del hex de destino. movimiento que no lo es, debe usar la velocidad de Campo a
Date cuenta que el mover un vehículo de cadenas a través de un Través durante el movimiento completo.
lado de hex de Setos, le cuesta al vehículo toda su capacidad de
movimiento. (Mira 4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento). Si el vehículo mueve a lo largo de una ruta que combina Camino y
Carretera, usa el valor basado en mayor número de hexes a
Humo por Detonación. atravesar. Si es igual, usa el valor del movimiento para Caminos.

El movimiento hacia o a través de un hex con Humo por Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
Detonación añade +1 al coste del otro tipo de terreno en el hex M43. Mueve a lo largo de una ruta compuesta por 6 hexes de
cuando se mueve o gira en el mismo hex. Carretera y 4 de Camino. Debe usar la Velocidad de Movimiento
por Carretera de 10 durante todo el movimiento.
4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento. Un marcador de Restos de Vehículo (Wreck) o un vehículo
Un vehículo puede mover siempre solamente 1 hex durante su enemigo situado en un hex de Camino o Carretera no impide el
movimiento si tiene órdenes de MOVER o PARADA CORTA incluso movimiento pero interrumpe al vehículo el uso de su velocidad
si el movimiento de 1 hex sobrepasa la capacidad de movimiento por Carretera o Camino. Si un Resto o vehículo enemigo cruza la
disponible. Esta excepción se aplica también al movimiento de ruta, el vehículo debe usar su velocidad de Campo a Través
marcha atrás. durante todo el movimiento.

Esto se permite siempre y cuando el vehículo no gaste ninguno de Un vehículo aliado situado en un hex de Camino o Carretera no
los puntos de la capacidad de movimiento mientras gira y no detiene al vehículo en usar su velocidad de movimiento en
exceda las limitaciones por cambio de altura. SI no, los vehículos Camino o Carretera, a no ser que el hex esté con sobre
no pueden exceder su capacidad de movimiento disponible. apilamiento. Si la ruta cruza un hex con sobre apilamiento
(incluyendo el vehículo en movimiento), el vehículo debe usar su
4.5.1.1.4 Giros. velocidad de Campo a Través durante todo el movimiento.
Los costes por giro solo se aplican a los vehículos. Los vehículos
giran pivotando en el sitio y moviendo luego en una nueva Los vehículos pueden entrar en hexes de terreno prohibido, como
dirección. Los costes por giro solo se aplican si el vehículo hace un Bosques Muy Densos, mientras muevan a lo largo de un Camino o
giro que exceda de un lado de hex (60°). Carretera. Sin embargo, los vehículos nunca podrán salir del
Los vehículos reciben un lado de hex gratuito de giro por cada hex Camino o Carretera para adentrarse en hexes de terreno
que ocupan o entran. Puede ser al principio del movimiento, prohibido que no incluyan un Camino o Carretera.
durante o al final del movimiento.
Los costes están basados en el tipo de terreno, no por la magnitud A los vehículos que cambien de Altura mientras se muevan por
del giro. Si el vehículo gira 2 o 3 lados de hex en el mismo hex, el Camino o Carretera se les resta 1 del correspondiente coste que
coste se resta de la capacidad de movimiento disponible. Los supone ese cambio de Altura. Los vehículos no pueden añadir más
costes son los mismos moviendo hacia delante y hacia atrás. de +2 por cambiar de alturas dentro del movimiento de 1 hex.
Los costes de giro están listados en la Tabla de Efectos del Terreno
en la Tarjeta de Juego A, en la columna Giro (Turn). Los vehículos Un vehículo se está moviendo a lo largo de una Carretera y
no pueden nunca exceder su capacidad de movimiento girando. necesita cambiar 2 alturas, solo le cuesta +1 de velocidad en vez
del +2 normal por el cambio de altura.
Como referencia en la Guía de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43.Entra en un hex de Bosque y luego gira 2 lados de hex
gastando su Factor de Movimiento de 5.

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PANZER Reglas Básicas de Juego 20

4.5.1.1.6 Movimiento Sobre Puentes. 4.5.1.1.10 Coexistencia de Vehículos.


Los hexes de puente a lo largo de un Camino o Carretera son del Los vehículos pueden pasar libremente sobre Restos de Vehículos
tipo de terreno que coincida con hex del Camino o Carretera que y vehículos aliados y enemigos, sin coste adicional salvo el del
conecta. Si un puente está unido en uno de sus lados con un hex terreno en el que entran. Sin embargo, vehículos enemigos no
de Camino y en el otro lado con un hex de Carretera, el Puente se pueden finalizar nunca su movimiento en el mismo hex. Los
trata como un hex de Carretera. límites de apilamiento hay que tenerlos en consideración cuando
Los vehículos no pueden entrar en un hex de Puente por otro que se mueve a través de un hex que contenga vehículos enemigos o
no sea el que conecta con el Camino y/o Carretera. Los puentes se aliados.
consideran parte y continuación de los hexes conectados con el
Camino y/o Carretera. Como el movimiento se resuelve secuencialmente, no puede
haber nunca una situación de disputa por un trozo de terreno
4.5.1.1.7 Movimiento Marcha Atrás. específico. Un bando siempre lo agarra antes.
Los vehículos pueden mover marcha atrás durante cualquier
porción de su movimiento. Cuando mueven marcha atrás, el Este es uno de los casos donde el jugador controlando la
vehículo mueve, exactamente, en la dirección contraria a la que iniciativa puede elegir ser el Segundo Jugador, porque el Segundo
está encarado. Jugador completa todos sus movimientos antes que el Primero.
Los movimientos marcha atrás le cuestan al vehículo dos veces
más de lo que le costaría entrar normalmente en el terreno del
hex. Los costes por Giro no se ven afectados por el movimiento 4.6 Fase de Ajuste.
marcha atrás. Los jugadores resuelven las acciones finales del turno y prepara el
siguiente turno despejando el exceso de marcadores y hacen
4.5.1.1.8 Movimientos Estáticos. avanzar el contador de Turno al siguiente turno.
Los vehículos con las órdenes MOVER o PARADA CORTA pueden
quedarse en sus hexes actuales, no es necesario que muevan de 4.6.1 Paso de Ajuste & Retirada de Marcadores.
ese hex, pero se les considera estar moviendo y se les marca con
un contador SPOT/MOVE y están en peligro de sufrir Fuego de Da la vuelta a la misma vez todos los marcadores de Órdenes que
Vigilancia. Los vehículos pueden también, solamente girar en el no hayan sido revelados. Se ignoran las órdenes OW y N/C sin
sitio. usar.

4.5.1.1.9 Movimientos Fuera de Mapa. Date cuenta de cualquier orden sin usar de FIRE, SHORT HALT o
Cualquier vehículo que mueva fuera del mapa se le considera MOVE. Cualquier incidente de este tipo es una situación de juego
fuera del escenario y no puede volver al juego. No cuenta como ilegal ya que todas estas órdenes deben ser reveladas durante sus
eliminado, pero no vuelve a tener ningún tipo de impacto en el respectivos Pasos del Primer o Segundo Jugador. Los jugadores
escenario. deberían asegurarse para que esta situación no se dé. Marca
Para mover fuera del mapa, un vehículo gasta factores de todas las unidades con órdenes FIRE o SHORT HALT sin usar con
movimiento, basándose en el tipo de terreno del hex desde el que marcadores SPOT/FIRE y las unidades con la orden MOVE con
se sale del mapa. marcadores SPOT/MOVE. Retira todos los marcadores de órdenes
Una excepción de esta regla son los vehículos que no están aun del mapa.
implicados en el juego y se mantienen fuera del mapa. Una vez
que entran en juego, si luego salen del mapa, ya no pueden 4.6.2 Paso de Fin de Turno.
regresar al juego. El turno actual está ahora completo. Si es el último turno del
Además, los vehículos pueden necesitar salir del mapa para escenario, se revisan las Condiciones de Victoria para determinar
alcanzar ciertas condiciones de victoria. Estos vehículos no pueden el resultado del escenario. Si no es el último turno del escenario,
regresar al juego una vez que salen, pero aun figuran en las el escenario continúa con el siguiente turno.
condiciones de victoria del escenario.

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