Curso Autocad 3D
Curso Autocad 3D
Curso Autocad 3D
Tres dimensiones
TRES DIMENSIONES
ORDEN SIMBSCP
Si aparece el eje Z con línea discontinua, significa que estamos viento el plano de
trabajo desde abajo. Cuando la línea es continua, significa que estamos viendo el dibujo
por encima del plano de trabajo.
Indique una opción [ACT / DES / Todas / Sin origen / Origen / Propiedades]
<ACT>:
Todas, hace que el icono se active, se desactive o se coloque en el origen de todas las
ventanas en que tenemos dividida la pantalla de dibujo.
Sin origen, sitúa el símbolo del SCP, en la esquina inferior izquierda de la pantalla sin
tener en cuenta la posición en que se encuentre en ese momento el origen de
coordenadas.
Origen, sitúa el símbolo del SCP sobre el origen de coordenadas de la ventana actual,
siempre y cuando, el símbolo quepa en esa posición.
Propiedades, presenta el siguiente letrero de diálogo con el que se pueden modificar los
parámetros de representación del símbolo.
En Estilo de icono SCP, podemos elegir entre ver el símbolo como en las versiones
anteriores de AutoCAD (2D) o verlo según la versión 2002 (3D), también, si queremos
ver las puntas de los ejes de coordenadas terminadas en flecha o en cono (Cono), y si
queremos que el símbolo se represente con mayor un Grosor de línea determinado.
Otros parámetros que podemos modificar son: el Tamaño de icono SCP y el color del
icono tanto en Espacio modelo como en Espacio Presentación.
3. Orden PTOVISTA
Este comando se encuentra en el menú desplegable Ver » Pto. vista 3D. Determina el
punto del espacio en el que nos situamos para ver el dibujo. Este comando representa al
dibujo como si se encontrase en el origen de coordenadas y estuviésemos viéndolo
desde el punto que especifiquemos.
Punto de vista es la opción por defecto, deberemos indicar la coordenada del punto por
el que pasará un vector que lo unirá al origen de coordenadas. Dicho vector será la línea
de visión que seguiremos para visualizar el objeto. El punto de vista estará situado en
dicho vector pero a una distancia suficiente del objeto dibujado, como para que
podamos verlo completamente. Mediante el punto 0,0,1 obtendremos una vista de la
planta. La vista de alzado equivale a introducir el punto 1,0,0. La vista de perfil se
obtiene introduciendo las coordenadas del punto 0,1,0.
Rotación como en el caso anterior, nos permitirá la elección del punto de vista pero
introduciendo la posición del mismo mediante dos ángulos:
Habrá que responder introduciendo en primer lugar el ángulo que girará el punto de
vista sobre el plano de trabajo respecto al eje de las X y en segundo lugar, el ángulo de
elevación del punto de vista sobre el plano XY.
Utilizando INTRO como respuesta a la pregunta inicial del comando, AutoCAD nos
presenta un trípode que representa la orientación de los ejes de coordenadas y una
burbuja que representa el globo terráqueo. Conforme movemos el ratón por el interior
de la burbuja, la orientación de los ejes cambia. Si colocamos el ratón justo en el centro
de la burbuja, estaremos observando el dibujo en planta. Entre el centro y el primer
círculo, nos encontraremos viendo el dibujo desde un punto situado por encima del
plano de trabajo. Si nos colocamos justo en el círculo pequeño, estaremos viendo el
dibujo de perfil. Entre el círculo pequeño y el exterior, estaremos visualizando el dibujo
desde un punto situado por debajo del plano de trabajo. Si nos encontramos sobre el
círculo exterior, estaremos viendo la planta inferior de nuestro dibujo.
4. Orden DDVPOINT
5. Orden VENTANAS
ORDEN VENTANAS
6. Orden VENTANAS II
Capítulo anterior: 5 - Orden VENTANAS
Capítulo siguiente: 7 - SCP
En este caso, aparece una lista de todas las divisiones de pantalla guardadas y
podríamos pasar de una configuración a otra.
- 3, divide la ventana gráfica actual en tres. La disposición de estas ventanas puede ser:
7. SCP
El modificar el plano de trabajo de sitio, nos va a permitir dibujar en planos distintos del
espacio, si no fuese así, siempre dibujaríamos en el plano universal o en planos
paralelos a él.
Si escribimos el comando SCP, AutoCAD nos presenta todas las opciones que tiene:
- Nuevo: Nos presenta las opciones que podemos utilizar para crear nuestro propio
sistema de coordenadas en la posición deseada.
Origen: Es la opción por defecto, nos pide que indiquemos la posición del origen
de coordenadas de nuestro nuevo sistema. El sistema se moverá al aposición indicada
sin variar la orientación de los ejes.
Objeto: Orienta el plano de trabajo de manera que se alinea con el objeto que
seleccionemos, sea un círculo, un polígono, un arco o cualquier otro objeto 2D. Designe
el objeto a alinear con el SCP:
Cara: Nos coloca el plano de trabajo orientado a la cara del sólido que
designemos.
Al seleccionar el interior de una cara del sólido, habrá por lo menos dos caras que
se encontrarán sobre la misma vista, AutoCAD nos designará una de ellas y si no
es la que nosotros queremos, con la opción Siguiente, nos pasará a designar la otra
cara.
Volver X, gira el sistema alrededor del eje de las X, 180º haciendo que el eje Y cambie
completamente su dirección y se oriente en la dirección contraria.
Volver Y, hace lo mismo, pero ahora gira el eje X alrededor del eje de las Y.
8. SCP II
Capítulo anterior: 7 - SCP
Capítulo siguiente: 9 - ADMINSCP
Vista: Alinea el plano de trabajo de forma que el eje de las X apunte a la derecha y
el eje de las Y hacia arriba, de forma que el plano de trabajo se coloca perpendicular a
nuestro punto de vista.
9. ADMINSCP
Mediante letreros de diálogo, nos permite definir como actual un SCP guardado,
seleccionar uno de los SCP ortogonales o modificar los parámetros del SCP. El
comando se encuentra en el menú Herr. » SCP Guardado.
En SCP guardados aparece un listado de todos los SCP que hemos guardado con
nombre además el sistema de coordenadas universales y el SCP previo. Seleccionamos
el sistema y hacemos clic en el botón Definir actual.
Podemos definir como actual cualquiera de los SCP ortogonales referidos al universal o
al sistema actual.
Podemos modificar los parámetros que afectan al símbolo del SCP y la visualización del
punto de vista cuando modificamos el sistema. Activar: Visualiza u oculta el símbolo.
Mostrar en punto de origen: Lleva el símbolo a la posición donde se encuentre el
origen de coordenadas cada vez que lo cambiamos de sitio. Aplicar a todas las
ventanas gráficas: En el caso de tener nuestra pantalla dividida en varias ventanas,
aplica los cambios del sistema en todas las ventanas. Guardar SCP con ventana
gráfica: Mantiene el sistema en la misma posición en la ventana, aunque lo cambiemos
en la ventana actual. Actualizar vista a planta al modificar SCP: Al modificar el
sistema en la ventana actual, automáticamente modifica el punto de vista para situarlo
en la vista de planta.
10. Planta
PLANTA
Esta orden se encuentra en el menú Ver » Pto. Vista 3D»Vista en planta. Nos permite
visualizar la vista en planta de nuestro dibujo tomando como base el SCU, el sistema de
coordenadas actual o un sistema de coordenadas que tengamos guardado. Escribiendo el
comando aparece el siguiente mensaje. Indique una opción [scp
Actual/SCP/Universal]:
11. 3DORBITA
3DORBITA
Cuando el cursor se representa mediante dos círculos perpendiculares entre sí, nos
encontramos dentro del círculo verde, pinchado y arrastrando, podemos modificar el
punto de vista moviéndonos entorno al objeto en todas las direcciones. Es como si el
objeto se encontrase en el interior de una esfera de cristal y pudiésemos girar la esfera.
Si el cursor se representa como un círculo que gira alrededor de un eje, nos encontramos
en uno de los pequeños círculos que se encuentran en los cuadrantes del verde, en este
caso al pinchar y arrastrar el ratón, se produce un giro alrededor del eje seleccionado.
Si nos movemos por fuera del círculo verde, el cursor se representa como una flecha
circular, el giro se realiza alrededor de un eje perpendicular a la pantalla.
Pinchando con el botón derecho del ratón, aparece un letrero emergente con todas
opciones que tiene el comando. También podemos modificar alguna de las opciones,
utilizando la barra de herramientas.
- Orbita utilizar Automira: Utiliza como punto de mira el centro de los objetos en vez
del centro de la pantalla.
- Ajustar planos delimitadores: Nos permite seleccionar la posición de dos planos que
nos cortan los objetos. El plano delimitador delantero, oculta la parte de la escena que se
encuentre por delante de él y el plano delimitador trasero, elimina la parte de la escena
que se encuentre por detrás suyo.
Ayudas visuales: Nos permite elegir si queremos hacer visibles la rejilla, la brújula o el
icono SCP.
12. VISTADIN
VISTADIN
Este comando hace las mismas funciones que el comando anterior. Hay que escribir el
nombre en la línea de comandos. Designe objetos o <utilizar DBLOQVISTA>:
Indique una opción
[Cámara/obJetivo/dIstancia/Puntos/eNcuadre/Zoom/lAdeo/deLim/Ocultar/DES/de
sHacer]:
Para seleccionar el punto de vista se puede hacer con las opciones Cámara, Objetivo o
Puntos.
- Cámara: Movemos la cámara alrededor de los objetos de la escena igual que se hace
con el Orbita 3D.
- Objetivo: Son los objetos de la escena los que giran alrededor de nuestra cámara.
- Puntos: Tenemos que introducir las coordenadas del punto del objeto de la escena que
queremos ver, y luego, las coordenadas del punto donde se encuentra la cámara.
- Distancia: Nos permite desplazarnos a lo largo de la línea del punto de vista. Nos
presenta una regla en la parte superior de la pantalla, moviendo el ratón a la derecha,
nos alejamos del objeto; si nos movemos a la izquierda, nos acercamos.
- Zoom: Representa al zoom de una cámara de fotos. Mediante la regla que aparece en
la parte de arriba de la pantalla; si nos movemos hacia la derecha, tendremos un zoom
de ampliación; mientras que si nos movemos hacia la izquierda, abriremos el ángulo de
visión de la cámara (lo que se llama un gran angular), de manera que sin movernos del
sitio, podemos obtener un mayor ángulo de visión alrededor nuestro. Si utilizamos un
gran angular excesivo, la imagen llega a distorsionarse.
La opción Des, desactiva los planos de corte. Estos planos seguirán cortando la escena
hasta que no los desactivemos, aunque cambiemos de punto de vista.
- Ocultar: Nos presenta únicamente, las aristas visibles, haciendo ocultas las que se
encuentren por detrás.
MATRIZ 3D
Designe objetos:
15. Simetría 3D
SIMETRIA 3D
Este comando se encuentra en el menú Modificar » Operación en 3D » Simetría 3D.
Realiza la simetría de los objetos seleccionados a partir de un plano que se indica con
una de las opciones del comando. La opción por defecto es mediante tres puntos. Una
vez realizada la simetría, el programa nos pregunta si queremos borrar o no el objeto
original.
Designe objetos:
[Objeto/úLTimo/ejeZ/Vista/XY/YZ/ZX/3puntos] <3puntos>:
- Vista: Utiliza un plano perpendicular al punto de vista actual que pase por el punto
indicado como plano de simetría.
- XY/YZ/ZX: El plano de simetría será paralelo al indicado y pasará por el punto que
designemos.
16. Girar 3D
GIRAR 3D
Este comando se encuentra en el menú Modificar » Operación en 3D » Girar 3D.
Realiza el giro de los objetos seleccionados a partir de un eje que se indica con una de
las opciones del comando. La opción por defecto es mediante dos puntos. Designe
objetos: Precise primer punto del eje o defínalo mediante
[Objeto/úLTimo/Vista/ejeX/ejeY/ejeZ/2puntos]: Precise segundo punto del eje:
Precise ángulo de rotación o [Referencia]: Las opciones para designar el eje de giro
son las mismas que en el caso de la Simetría 3D.
17. Alinear
ALINEAR
Para ello, después de seleccionar el objeto que queremos desplazar, AutoCAD nos pide
tres puntos característicos del objeto origen y sus tres puntos correspondientes del
objeto destino. Sólo el primer punto se solapa, los otros sirven para ponerse en línea el
uno con el otro.
Designe objetos:
CARA 3D
19. LADO
LADO
20. PCARA
Cara 1, vértice 4:
Cara 2, vértice 1:
Cara 2, vértice 2:
Cara 2, vértice 3:
Cara 2, vértice 4:
Cara 3, vértice 1:
Cara 3, vértice 3:
Cara 3, vértice 4:
Cara 4, vértice 1:
Las opciones Color y Capa, nos permiten que cada arista de la cara se dibuje en un
color o capa distinta.
21. SUPREV
SUPREV
Antes de crear la superficie hay que fijarse en los valores de las variables SURFTAB1 y
SURFTAB2, esta variables (hay que escribirlas) actúan antes de creada la superficie,
por lo que habrá que modificarlas antes para que al generar la revolución, la superficie
salga suficientemente definida.
22. SUPTAB
SUPTAB
23. SUPREGLA
SUPREGLA
24. SUPLADOS
SUPLADOS
25. 3D
3D
Los comandos que se engloban bajo este nombre se encuentran en el menú desplegable
Dibujo en Superficies > Superficies 3D, apareciendo todos en el letrero de diálogo
Objetos 3D. Se trata de un grupo de figuras geométricas sencillas que AutoCAD tiene
creadas de manera que respondiendo a una serie de preguntas, nos dibuja la pieza
completa con sus aristas y sus caras por lo que no es necesario el dibujar las superficies
de estos objetos.
Capítulo anterior: 25 - 3D
Capítulo siguiente: 27 - Cuña
PRISMA RECTANGULAR
Si queremos dibujar un cubo bastará con indicar la posición del vértice, la longitud y
seleccionar la opción Cubo. Por último habrá que indicar el ángulo de giro respecto al
vértice inicial.
27. Cuña
CUÑA
Nos dibuja un calce o cuña. Las preguntas son exactamente las mismas que en el
caso del prisma, ya que una cuña es medio prisma.
28. Pirámide
De todos los objetos 3D, éste es el único que requiere de realizar algún trabajo
anterior, ya que se necesita conocer no sólo la posición de los vértices de la base de la
pirámide sino también la posición del vértice o vértices superiores.
Para dibujar una pirámide de base rectangular y terminada en vértice, habrá que indicar
la posición de todos los vértices de la base y la posición del vértice superior de la
pirámide.
Para dibujar una pirámide de base rectangular y terminada en arista, habrá que indicar la
posición de todos los vértices de la base y la posición de los dos vértices superiores de
la pirámide.
Para dibujar un tronco de pirámide de base rectangular, habrá que indicar la posición de
los cuatro vértices de la base inferior y la posición de los cuatro vértices de la base
superior.
Para dibujar una pirámide de base triangular y terminada en vértice, habrá que indicar la
posición de todos los vértices de la base y la posición del vértice superior de la
pirámide.
Para dibujar un tronco de pirámide de base triangular, habrá que indicar la posición de
los tres vértices de la base inferior y la posición de los tres vértices de la base superior.
CONO
Precise centro para la base del cono: Precise radio de la base del cono o
[Diámetro]: Precise radio superior del cono o [Diámetro] <0>: Precise altura de
cono: 100 Indique el número de segmentos para la superficie del cono <16>:
ESFERA
Para dibujar una esfera, sólo se necesita el centro y el radio. Precise centro de
esfera: Precise radio de esfera o [Diámetro]: Indique número de segmentos
longitudinales para la superficie de esfera <16>: Indique número de segmentos
latitudinales para la superficie de esfera <16>:
CUPULA
Igual que en la esfera, para dibujar una cúpula (hemisferio norte de la esfera), sólo
se necesita el centro y el radio.
CUENCO
Como en los dos casos anteriores, para dibujar un cuenco (hemisferio sur de la
esfera), sólo se necesita el centro y el radio.
TOROIDE
En el caso del toroide, los datos necesarios serán la posición de su centro, el radio
del toroide (distancia del centro del mismo, al extremo exterior de la sección tubular) y
el radio de la sección tubular.
El radio de la sección tiene que ser igual o menor que la mitad del radio del toroide, en
caso contrario, AutoCAD no lo dibujará.
MALLA
Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos, indicando únicamente la
posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos.
Una vez editada, se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV, dándoles
un valor elevado, y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea, se
puede Amoldar superficie para que genere una superficie más suave.
32. Malla 3D
MALLA 3D
Nos dibuja una malla poligonal tridimensional indicando su tamaño según el número de
nudos que contiene la malla en las direcciones M (columnas) y N (filas) e indicando la
posición de cada uno comenzando por lo nodos de la primera columna y continuando
con las siguientes.
33. Imprimir en 3D
IMPRIMIR EN 3D
Si lo que se desea es imprimir en una única lámina varias vistas de un dibujo en 3D,
habrá que utilizar las Presentaciones, para lo que se seguirán los pasos que a
continuación se narran.
- 2º paso: Por defecto AutoCAD nos presentará una hoja DIN A4 en posición
horizontal, si queremos modificar el tamaño o la orientación de la hoja, habrá que
seleccionar el comando Archivo » Configurar página, y seleccionar el trazador, el
tamaño de papel, su orientación y hacer clic en el botón Aceptar.
- 3er paso: Hacemos clic en la solapa de Presentación 1. Esto nos cambia de pantalla y
veremos una hoja de papel en blanco sobre el fondo gris de la pantalla, parecido a como
se vería una lámina de papel sobre la mesa.
- 4º paso: Desde el comando Ver » Ventanas, crearemos las ventanas que necesitemos
con la forma y posición deseada. También se pueden dibujar curvas cerradas (círculos,
polígonos, o polilíneas) y convertirlas en ventanas de presentación. Para que los marcos
de las ventanas se puedan ocultar a fin de que no se impriman, es necesario crear una
Capa e insertarlas en ella.
- 5º paso: Cada vez que se crea una ventana, la vista que aparece es siempre la misma,
es decir, la vista que actualmente tenemos en la pantalla Modelo. Para poder entrar en
cada una de las ventanas e indicar la vista que se desea ver, hay que hacer clic en el
botón PAPEL de la barra de Control. Esto nos lleva a un espacio mixto, es decir,
estando en Presentación, las ventanas actúan como si nos encontrásemos en Modelo.
Haciendo clic en el interior de cada ventana, podemos determinar la vista que queremos
obtener, utilizando los comandos Vistadin, Pto vista 3D, Orbita 3D o Vistas
guardadas. Además podemos inutilizar, de forma independiente, las capas a visualizar
en cada una de las ventanas, desactivando el parámetro Inutilizar/reutilizar en la
ventana actual, del icono desplegable de las capas, situado en la barra de herramientas
Propiedades.
- 6º paso: Ya tenemos la presentación terminada, sólo falta que las vistas se representen
en la escala deseada y acotar si se desea las vistas.
El siguiente paso será insertar nuestra plantilla con la carátula y hacer que coincida con
el área efectiva de impresión. Por último, crearemos una nueva capa para acotar y
acotaremos las entidades necesarias.
- 7º paso: Para que al imprimir, no se vean todas las aristas del dibujo sino únicamente
las visibles como si los objetos fuesen opacos, hay que utilizar el comando
-VENTANAS o hacer clic en el segundo icono de la barra de herramientas Ventanas
gráficas. De entre todas las opciones que aparecen, seleccionar Ocultar al trazar.
trazar/Bloquear/obJeto/Poligonal/Restituir/2/3/4] <Ajustar>: o
Designe objetos:
Si se ha utilizado una fuente de texto TTF, y al imprimir se ve hueca, hay que poner a 1
la variable del sistema TEXTFILL.
34. Sólidos
SÓLIDOS
Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de
primitivas o de curvas planas. También se pueden crear regiones que son elementos
superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear
sólidos complejos.
Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden
mejorar su visibilidad, estas son: ISOLINES, FACETRES y DISPSILH.
- ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. El valor por
defecto es 4 pero se puede aumentar. Cuanto mayor sea el número, mayor será el
número de caras que dibujará AutoCAD.
ORDEN CUÑA
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Cuña.
La opción por defecto nos pide la posición de la esquina opuesta de la base de la cuña y
a continuación la Altura. La cuña se genera de forma que sobre la primera esquina
introducida se sitúa la parte alta de la cuña y la arista baja sobre la otra esquina. Con la
opción Longitud, AutoCAD nos pedirá además, la anchura y la altura.
Con la opción Cubo, AutoCAD sólo nos pedirá la Longitud. La longitud se toma en el
sentido positivo del eje de las X, la anchura en el sentido positivo del eje de las Y y la
altura en el sentido positivo del eje de las Z partiendo todas estas medidas del primer
punto designado para la creación del calce y teniendo en cuenta el SCP actual. El lado
inclinado converge sobre el eje de las X. - Si tomamos la opción Centro, deberemos
indicar la posición del centro geométrico de la caja que abarca a la cuña.
ORDEN CONO
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo»Sólidos» Cono. Mediante
esta orden se generan conos con base circular o elíptica. Los conos generados son
rectos.
- Opción Centro: Habrá que indicar el centro de la base que será circular, a
continuación habrá que indicar su radio o su diámetro y a continuación la altura del
cono.
La opción Vértice nos permite indicar no solo la altura sino también la orientación del
cono, ya que éste se generará de forma que la base se dibuje en el plano perpendicular a
la línea que une el centro de la base con el vértice.
Mediante la opción por defecto, dibujaremos la base del cono dando los dos extremos
de un eje de la elipse, y el extremo del otro semieje. Con la opción Centro, indicaremos
la posición del centro de la elipse, un extremo de un semieje y otro extremo del otro
semieje.
ORDEN CILINDRO
- La opción por defecto nos pide la posición del centro de la base circular del cilindro.
- Opción Elíptico: Generaremos cilindros con bases elípticas. Las opciones son
idénticas a la de la orden CONO con base elíptica.
ORDEN ESFERA
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Esfera. Mediante
esta orden se generan esferas sólidas.
ORDEN TOROIDE
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Toroide.
Generamos toroides sólidos.
Primero habrá que indicar el centro del toroide, a continuación el radio o el diámetro del
mismo. El radio del toroide será la distancia desde el centro del toroide hasta el centro
del tubo. Por último habrá que indicar el radio o el diámetro de la sección tubular. El
radio del tubo puede ser mayor que el radio del toroide con lo que nos dibujará una
especie de manzana. También existe la posibilidad de dar valor negativo al radio del
toroide, con lo que se generará una especie de balón de rugby; en este caso, el radio del
tubo debe de ser, en valor absoluto mayor que el del toroide.
ORDEN UNION
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Editar Sólidos >
Unión. Nos permite unir varios sólidos para formar otro nuevo compuesto por las partes
comunes y no comunes de ellos. Permite incluso unir sólidos que no tienen partes en
común.
Designe objetos:
ORDEN DIFERENCIA
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Editar Sólidos >
Diferencia. Con esta orden obtenemos un sólido resultante de la resta de un sólido con
otro. Primero habrá que designar los sólidos a los que les queremos restar una parte y
luego los sólidos que le vamos a restar a los anteriores.
Designe objetos:
Designe objetos:
Para que esta orden no nos de problemas, es preferible primero hacer las uniones o
intersecciones de los sólidos y dejar la resta entre ellos para el final. Si existen varios
sólidos que se interseccionan entre sí y que deben restarse a otro sólido, es preferible
hacer primero la unión de los sólidos a restar y luego hacer la diferencia.
ORDEN INTERSECCION
Designe objetos:
ORDEN INTERFERENCIA
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Interferencia.
Esta orden nos permite detectar si existe una interferencia o solapamiento entre dos
sólidos o grupos de sólidos, pudiendo incluso formar un nuevo sólido con la zona
común.
AutoCAD preguntará:
Designe objetos:
Designe objetos:
(2º conjunto): 1
ORDEN EXTRUSIÓN
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Extrusión.
Mediante esta orden se puede construir sólidos mediante extrusión, es decir dando altura
a entidades bidimensionales como círculos, elipses, polilíneas o regiones. Si la polilínea
tiene grosor, éste no se tiene en cuenta, además la polilínea deberá de ser cerrada y no
podrá contener segmentos que se corten o crucen entre sí. El formato de esta orden es:
Designe objetos:
- La opción por defecto es altura de extrusión, nos generará un sólido tomando como
base la polilínea de la que partimos y de la altura que le indiquemos. A continuación
AutoCAD nos dirá:
Una vez designada la polilínea que se quiere extruir, habrá que indicar la altura que se le
quiere dar al sólido que se va a formar a partir de ella. Por último el ángulo de extrusión
deberá estar entre 0 y 90, este ángulo es el comprendido entre el eje de las Z y las caras
verticales generadas por la extrusión, si el valor del ángulo es positivo, la extrusión se
efectuará hacia el interior del sólido; si es negativo, el sólido crecerá en superficie a
medida que gana altura.
- Eje de extrusión, crea un sólido a partir de una polilínea cerrada que se mueve a lo
largo de otra polilínea (esta abierta), que ejerce de trayectoria.
ORDEN CHAFLÁN
Primero se designan las dos distancias que establecen el tamaño del chaflán y a
continuación mediante la opción designar aristas, las aristas pertenecientes a la cara
base que se quieren achaflanar.
La opción Bucle nos permite achaflanar todas las aristas de la superficie base, indicando
sólo una de ellas.
ORDEN EMPALME
La opción Cadena nos permite designar todas las aristas que inciden en un mismo
vértice para que el cálculo de esta unión se realice perfectamente.
ORDEN REGIÓN
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Región. Las regiones no
son mas que entidades 2D cerradas convertidas en superficies sólidas con las que se
puede operar para obtener sólidos complejos por extrusión o revolución. Para crear una
región sólo necesitamos tener una polilínea cerrada y que no se cruce consigo misma.
AutoCAD solo nos pedirá: Designe objetos:
ORDEN REVOLUCION
Una vez designado el objeto habrá que hacer lo propio con el eje que nos va a
servir para hacer la revolución.
Después habrá que indicar el número de grados que nuestra polilínea o región
debe de girar sobre el eje designado. Este último requisito es común al resto de las
opciones.
- Objeto: se podrá designar una línea dibujada para que sirva de eje de revolución.
Esta línea no podrá cruzarse con la entidad que debe crearnos el sólido. AutoCAD
nos dirá:
Designe objeto:
Una vez designada esta entidad, nos hará la misma pregunta que en el caso
anterior.
ORDEN CORTE
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Corte.
Mediante esta orden se puede cortar un conjunto de sólidos mediante un plano
designado por el usuario.
Designe objetos:
Precise primer punto en plano cortante mediante [Objeto /ejeZ /Vista /XY /YZ /ZX
/3puntos] <3puntos>:
Como siempre primero designaremos el sólido que queremos cortar y a continuación se
nos dan múltiples opciones para designar el plano que nos servirá para cortar los
sólidos:
- 3 puntos: Permite definir el plano de corte mediante tres puntos que no deben estar
alineados.
Mediante la opción Ambos lados, AutoCAD nos permite mantener las dos mitades
del sólido como entidades independientes.
La opción por defecto, nos pide que designemos un punto perteneciente a la parte
del sólido cortado que queremos conservar, la otra mitad desaparecerá.
- Objeto: Toma como plano de corte aquel en el que se dibujó la entidad que
designemos. Esta entidad debe de ser bidimensional, es decir un círculo, un arco o una
polilínea 2D.
- EjeZ: El plano de corte será aquel que pasa por el primer punto señalado a
continuación, y es perpendicular al eje z que se elige mediante dos puntos.
- Vista: Alinea el plano de corte con el punto de vista actual, situando el origen del
mismo en el punto que le indiquemos.
ORDEN SECCION
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Sección.
Mediante esta orden se obtiene la sección que se generaría al cortar un sólido sin que
éste tenga que cortarse. El objeto generado por este comando es una región. Designe
objetos: Precise primer punto en plano de sección mediante [Objeto /ejeZ /Vista
/XY /YZ /ZX /3puntos] <3puntos>: Las opciones para la creación del plano de corte
son idénticas a las de la orden anterior.
ORDEN EDITSOLIDO
Indique una opción de edición de sólidos [Cara /Arista /cUerpo /desHacer /Salir]
<Salir>: Indique una opción o pulse INTRO
- La opción Cara nos presenta distintas formas de modificar las diferentes caras de un
sólido.
Extruir: Permite extruir las caras planas seleccionadas de un sólido una altura
determinada o a lo largo de un eje.
suprimida(s).
Precise un punto de eje o [Eje por objeto /Vista /ejeX /ejeY /ejeZ] <2puntos>:
Inclinar: Inclina las caras seleccionadas un cierto ángulo a lo largo del eje
seleccionado. Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 2 cara(s) encontrada(s).
Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s). Designe caras
o [desHacer/Suprimir/Todas]: Precise el punto base: Precise otro punto en el eje de
inclinación:
suprimida(s).
Copiar: Copia las caras seleccionadas como regiones independientes del sólido y
las desplaza la distancia deseada.
Una vez seleccionadas las caras, se elige el color pinchando en la casilla deseada del
letrero de diálogo Seleccionar color.
- La opción Arista nos presenta distintas formas de modificar las aristas de un
sólido.
Copiar: Copia las aristas seleccionadas del sólido, como entidades independientes,
líneas, círculos, etc.
Una vez seleccionada la arista, aparece el letrero Seleccionar color para elegir el
color deseado.
Señal: Graba un objeto que puede ser una línea, un arco, un círculo, una polilínea
2D o 3D una spline, una región u otro sólido sobre el sólido designado. El objeto que se
va a estampar se debe encontrar dibujado sobre la cara del sólido donde se quiere
grabar.
suprimida(s).
Limpiar: Elimina las aristas interiores de caras planas que son innecesarias así
como las geometrías surgidas por la opción Señal.
ORDEN PROPFIS
El comando se encuentra en el menú desplegable Herr. dentro de Consultas,
donde pone Propiedades físicas.
Designe objetos:
Esta orden nos visualiza una serie de propiedades físicas del sólido seleccionado como
son, la masa, el volumen, la caja de abarque, el centro de gravedad, los momentos de
inercia, los productos de inercia, los radios de giro y los momentos y direcciones
principales del sólido. En el caso de tratarse de regiones se indicará además el área y el
perímetro de la misma.
AutoCAD después de mostrar las propiedades, nos pregunta si las queremos escribir en
un fichero, si se contesta afirmativamente se le da el nombre del fichero y AutoCAD le
asignará la extensión .MPR.
ORDEN DESCOMP
AutoCAD nos permite obtener vistas ortogonales, perspectivas e incluso cortes en dos
dimensiones a partir de un sólido, para eso utiliza el llamado Espacio Papel o
Presentación, que es un área de dibujo especial en el que se presenta la hoja de papel en
la que vamos a dibujar perfectamente delimitada, dentro de la cual, se pueden crear
ventanas en las que obtener distintas vistas de nuestro objeto desde puntos de vista
distintos e incluso con distinto zoom. Esas vistas las podemos pasar a dos dimensiones,
como si se tratase de una cartulina en la que hemos ido pegando distintas fotos de
nuestro dibujo.
Existen dos formas de hacer esto, mediante los comandos Configurar > Vista y
Configurar > Perfil; o crear ventanas en Espacio Papel, modificar los puntos de vista
y a continuación utilizar el comando Configurar > Perfil.
Dentro de la lámina se ven dos rectángulos, el primero en línea discontinua se trata del
límite de la hoja que la impresora puede utilizar, fuera del mismo la impresora no puede
imprimir; el segundo rectángulo, de línea continua, es la ventana en que se presenta la
imagen de nuestro dibujo.
Lo primero que haremos será borrar la ventana para que la lámina quede completamente
vacía y así poder crear las vistas como nosotros queramos. Para borrar la ventana,
pincharemos en el comando Borrar y designaremos cualquier punto del marco de la
ventana. Al borrar el marco también desaparecerá le imagen del dibujo, pero en Espacio
Modelo lógicamente no se ha borrado nada. A continuación volvemos a seleccionar el
comando Configurar Vista, y AutoCAD nos presenta las opciones de este comando.
Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: SCP La opción SCP, nos permite
obtener la vista en planta según el SCP actual, el sistema de coordenadas Universales o
un sistema de coordenadas que hubiera sido memorizado. Indique una opción
[Memorizada/Universal/?/Actual] <Actual>: Una vez seleccionado el sistema de
coordenadas a partir del cual obtener la vista en planta, AutoCAD nos pregunta por la
escala a la que lo va a representar en la lámina. Indique la escala de la vista<1>:
Una vez decidida la posición de la ventana, hay que dibujarle un marco, para ello
AutoCAD nos pregunta las esquinas opuestas que representarán el tamaño de la misma.
Por último, hay que darle un nombre a la ventana, de esa forma AutoCAD creará las
capas de esa ventana dándoles el nombre de la misma.
Para obtener una vista en perspectiva hay que realizar dos ventanas auxiliares, la
primera partiendo de la ventana en planta y siendo perpendicular a una línea que se
trace a 135º de inclinación la segunda parte de esta nueva ventana y es perpendicular a
una línea inclina da 90º.
Las ventanas auxiliares nacen como vistas perpendiculares a un plano que corta a su vez
en perpendicular a la ventana que se selecciona, para ello, se precisan dos puntos por los
que pasará el plano y a continuación se indica desde qué lado se desea hacer la nueva
vista, la ventana aparecerá en la dirección perpendicular al plano y ya solo faltará
indicar el tamaño y el nombre de la ventana.
Una vez realizada la vista en perspectiva, se puede borrar la ventana intermedia que
hemos tenido que hacer para sacar la vista y desplazar la ventana Perspectiva a la
posición de la lámina que se quiera.
Si después de realizar todas las vistas en nuestra lámina, nos vamos al comando
Capas, veremos que se han creado un gran número de capas nuevas.
Por cada ventana nueva, se han creado tres capas, que reciben el nombre de la ventana a
la que pertenecen seguida de un sufijo. En el caso de la ventana Sección, se han creado
cuatro capas nuevas. Además de las capas mencionadas, se ha creado otra más llamada
VPORTS, que contiene únicamente los marcos de las ventanas, permitiéndonos si lo
deseamos, hacerlos invisibles a la hora de imprimir la lámina.
Las capas con el sufijo DIM, se crean para que podamos utilizarlas a la hora de acotar.
Las de sufijo HID, guardarán las entidades que se encuentran en una zona no visible de
la pieza, pudiéndoles cambiar el tipo de línea a rayitas para que se aprecien mejor. Las
de sufijo VIS, guardarán las entidades visibles de las vistas. Por último, las capas cuyo
sufijo sea HAT, guardarán el sombreado de aquellas zonas que representan la zona de la
pieza cortada.
Al seleccionar el comando, AutoCAD nos pide que seleccionemos las ventanas en las
que queremos obtener el dibujo en dos dimensiones, para eso tendremos que pinchar en
el marco de la ventana.
Designe objetos:
10 sólidos designados.
Si con anterioridad hemos modificado los colores y tipos de línea de las distintas capas,
ahora se verá cómo cada elemento del dibujo se representa en el color y tipo de línea
que habíamos determinado.
Una vez realizado el dibujo con sólidos, nos pasamos a la presentación. Aparece un
letrero en el que indicaremos la impresora a utilizar y el tamaño del papel.
Haciendo clic en Aceptar, nos aparece el Espacio Presentación con una ventana que
presenta la misma vista que tenemos en el Espacio Modelo. Seleccionando el marco, la
podemos borrar para dejar limpia la lámina donde colocares las distintas ventanas.
AutoCAD nos divide el papel y nos presenta en cada ventana, la misma imagen.
Una vez que hayamos obtenido las vistas deseadas en cada una de las ventanas,
pincharemos en el botón Modelo de la barra de control para pasar nuevamente al
Espacio Presentación.
Para que la escala de nuestro objeto sea la misma en todas las ventanas, podemos activar
la barra de herramientas Ventanas gráficas, seleccionar los marcos de las cuatro
ventanas y a continuación seleccionar la escala de visualización con el icono
desplegable de la barra de herramientas.
A continuación, volvemos a pinchar en el botón Papel de la barra de Control, y estando
en el Espacio Modelo de esa ventana, seleccionamos el comando Perfil.
Seleccionamos mediante una ventana todos los objetos y AutoCAD nos pregunta lo
siguiente:
Designe objetos:
¿Mostrar en una capa distinta las líneas de perfil ocultas? [Sí/No] <S>:
La segunda pregunta nos permite que todas las aristas se dibujen en un plano en dos
dimensiones, o se copien en el espacio, en 3D.
Por último, la tercera pregunta nos suprime, si queremos, las aristas del sólido que
realmente no se verían por corresponder a caras cilíndricas o esféricas.
Realizando esta labor en todas las ventanas, obtendremos los dibujos en 2D de nuestro
diseño.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.
También se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado
como eje. La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la
dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta
de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR.
Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o
En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una
distancia especificada. El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la
superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el
tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un número positivo el
desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido, un valor
negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. También se puede utilizar
la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasará.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen
del sólido.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
Cara seleccionada Pto Base Cara afilada 10º
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
Línea de comando SOLIDEDIT
Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como
una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer
punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto base. Si se
especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación, AutoCAD utiliza el
punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de
desplazamiento.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
Cara Pto Base Cara copiada
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar,
además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Todos los bordes de sólidos
se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o splines.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
Borde Pto Base Borde copiado
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.
4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.
Separar sólidos
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.
Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir
de un objeto sólido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia
adentro o hacia afuera de su posición original. AutoCAD trata las caras continuamente
tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.
4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.
Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo, en la
dirección negativa.
Sólido Pared 0.5 Pared -0.5
seleccionado
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.
Chequear sólidos
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.
56. Materiales en 3D
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El
color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes
2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los
mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se
miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que
se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de
la mira de la cámara.
3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la
introducción de una coordenada X, Y, Z.
La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un círculo dividido en
cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. Mientras está activo, el punto de vista
desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde
el que se mira, o la ubicación de la cámara, se mueve alrededor del blanco. El centro de
la bola circular es el punto central del blanco.
También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando.
1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.
3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la
vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero
del cursor cambia. La apariencia del cursor cómo será rotada la vista:
Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando
se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botón
izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si
el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en
el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier dirección.
Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el
cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que
pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operación se
denomina "roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda
de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se
rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del centro de bola
circular. El eje Y se representa en el cursor por una línea vertical.
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o
inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos
puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a través del
centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal.
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la
opción Pan del menú de acceso rápido que aparece.
3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se
selecciona Orbit o Zoom.
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la
opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La opción
Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más
cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en perspectiva, esta opción exagera la
perspectiva con la que se ven los objetos. También puede distorsionar ligeramente la
forma en que aparecen algunos objetos.
2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo
hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).
4 Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que aparece
se selecciona Orbit o Pan.
2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor
hasta la esquina opuesta.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la
vista 3D.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en
la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia
abajo.
Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un
punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas
cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un
punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras
más cerca se encuentran más grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los
objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador verían.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección corriente se
mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan
en una proyección en perspectiva.
Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia
tridimensional más realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos
utilizando diferentes modos de sombreado.
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera
opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Esto da a
los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las
caras de los polígonos. Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista.
Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos
se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos.
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.
Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y además
se muestra el modelo wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D, el
sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT.
Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se utiliza el
comando SHADEMODE.
En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula
(compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de
ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del
comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado
(SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic
sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido.
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que
representan los ejes X, Y, y Z.
Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla cambia
para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se aleja
se dibujan menos líneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan más líneas hasta
que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en
GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando
cuando se ejecutó 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista
de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es
azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del
UCS.
Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. Un
plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de
un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes,
hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como líneas
en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes.
Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de
herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping
Planes.
Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista
de órbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.
2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un
menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano
de recorte frontal está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que
ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.
3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se
selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:
Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea
más cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activó la opción Front Clipping On
en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando
se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea
más cercana a la parte superior de la ventana. Si se activó la opción Back Clipping On
en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando
se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opción
Create Slice. En la barra de herramientas, el botón que aparece presionado indica el
plano que se está ajustando. Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el
otro. Si el botón Create Slice aparece presionado, entonces se están ajustando los dos
planos al mismo tiempo.
El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas.
2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que
se realice la órbita continua.
4 Para cambiar la dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la
nueva dirección deseada.
Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el
botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes,
Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de acceso rápido. También se
pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos
no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o
Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa.
66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas
Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en
el momento de ejecutar la vista de órbita 3D.
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después
en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia a aquella que era
corriente al iniciar el comando.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se
selecciona la opción Preset Views.
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las cuatro vistas
isométricas. Las vistas isométricas están definidas considerando que la cámara está
ubicada en 0,0,0.
1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.
Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to
Plan View.
3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana
del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.
1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Plan View.
2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o
Named UCS (para una vista guardada).
El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite
crear una vista más realista.
Para quitar las líneas ocultas:
2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas.
Tipos de Imágenes 3D
De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultas son las más simples. El
sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles.
Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan características de materiales
a las superficies para producir efectos más realistas.
Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el
propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una
presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo está limitado, o si el
equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o
gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si se
desea un chequeo rápido de la integridad del diseño, es suficiente una imagen sin líneas
ocultas o sombreada solamente.
Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se
logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de
hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas,
creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen
con calidad de presentación final.
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo
características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados
con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada. Preparar la iluminación:
incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores:
incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos
materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a
los objetos por etapas para chequear su preparación, iluminación y colores.
AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una imagen
realista de un modelo.
Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo
del que se desea obtener imágenes mediante render.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando
calcula la orientación de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas
de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de los ejes X, Y, y Z, y
la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.
Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales
resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema
de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el que utiliza
AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se
dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las
normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta
regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD
calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicación
Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y
quita los polígonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remoción de los
reversos de superficies.
Después que se han quitado las caras inversas, la aplicación Render utiliza un búfer Z
para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el búfer Z indica que una
cara se sobrepone a otra, entonces la que estaría oculta se quita por la aplicación
Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls,
se marca la opción Back Faces.
Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira.
AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira,
decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedarían ocultas.
También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto
se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative, que se
encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render Options. Esta
variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la
convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una
superficie.
Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle
render, es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard Back Faces o
incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative.
Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de
Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo
que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.
Capítulo anterior: 74 - Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render
Capítulo siguiente: 76 - Construir Mallas para sombreado suave
Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una
edificación con paredes que sean una mezcla de caras, líneas extruidas y mallas de
alambre.
Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle
render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el
tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se deben utilizar la menor cantidad
posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la superficie, menos
tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando
se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente
acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su geometría.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Mientras
que en el mundo real esta característica no existe, a veces es más fácil utilizarlas en un
modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo,
ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque
explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin
embargo, también pueden aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente
cuando el render que se está realizando es de baja resolución.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados
ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, también
pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no
está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de
frontera se intersequen.
Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N
compuesta de muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes. Estos
componentes son definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro
hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es
una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el límite
de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las caras de
mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el punto de vista
del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un
borde.
Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render
básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se
debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de
cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización.
Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre esas caras aparece un borde
cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opción Smooth Shading
encendida. El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle
del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering
Preferences (RPREF).
Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o material a
cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el
centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara,
frecuentemente los bordes entre caras son visibles.
Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para
cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading -
Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading -
Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el único
método utilizado por los renders fotorrealistas.
Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de la
luz que la alcanza y del material que tiene asociado.
Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies,
se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas
(caras).
La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar
mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace
render o se sombrean. Este valor está relacionado con el indicado en VIEWRES:
cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la
resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de objetos sólidos
curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulación de objetos
sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con
VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores
posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia sólo
el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.
Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños), menor será
el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una
técnica conocida como anti-aliasing. Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a
aquellos que definen una línea o un límite.
Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se
desea que sea el render final. Estos compromisos dependerán parcialmente del
equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está trabajando.
Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel, estos
valores se promedian para producir el valor final del píxel.
Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más
eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es
necesario calcular.
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y
1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeño, pequeñas diferencias entre los
valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras. Con valores mayores,
las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario
tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a
costa de la calidad de la misma.
Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios
8 bits de información para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24
bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores
diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de
profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó
32 bits.
Render, esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor
rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido, el
mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, además
genera sombras volumétrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista
trabaja por traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras
más precisas.
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada
momento.
Con la opción básica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar
materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace
render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automáticamente una luz
distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o
ajustar.
Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde
indicado en AutoCAD para el área de dibujo. El color del fondo de la ventana Render
coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.
Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones
Gradient, Image, o Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color
personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro
de diálogo Color.
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render
se muestra con el nuevo color de fondo.
La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del
dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente.
El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen.
Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar
VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree.
También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render
para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar
la barra de herramientas Render, se selecciona, en el menú View, Toolbars, y después
se hace clic en Render.
El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading, este
valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete
un borde. La configuración predeterminada es 45 grados. Los ángulos menores de 45
grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.
El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. La
opción de sombreado Gouraud, disponible sólo para render básico, crea imágenes con
una calidad ligeramente menor pero más rápido.
4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la
opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado
File, la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o corta
AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del
dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la
escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.
El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar
tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.
Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea como
resultado del render se muestra en la ventana Render.
A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede
presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.
Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que
contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.
Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede
mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa,
probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro
de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de pantalla de windows
está puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se está utilizando lo permite, se puede
cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores de 16 ó 24-bits y hacer
render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores
indicada en las propiedades de pantalla de Windows.
AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light), luz
distante o solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector
(spotlights). La luz de estas fuentes pasa a través de las caras y de manera
predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o
Photo Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio.
Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo, la misma no
viene de ninguna fuente en particular y no tiene dirección, es la implenetación del
concepto de luz difusa.
Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección. Los
rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz.
La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada
superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la luz solar
directa.
En un modelo, la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación. Todos
los objetos son iluminados incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de la fuente de
luz. La luz distante actúa como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles
confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la
extensión del modelo.
Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una
dirección y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el
efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé; debido a esta característica
los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la
orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la
ubicación geográfica del lugar que se desea simular.
Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La
intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuación.
La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz
artificial común. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. Se puede
combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminación. Las luces
puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un
área delimitada.
Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. También se conoce
como ángulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de
campo (field angle).
A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de
disminución rápida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el borde del
haz de luz. Si los dos ángulos son iguales, el borde del haz de luz es más pronunciado.
Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ángulo de
máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. Los
reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del
modelo.
Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la
opción Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las
luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción global Shadows en la sección
Rendering Options del cuadro de diálogo Render está marcada. Las sombras
incrementan el tiempo de render, pero también incrementan el realismo de la escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas
(volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales
(raytraced shadows).
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. Los
renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan
una sombra basados en ese volumen.
Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son
aproximados. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos
son afectadas por el color del objeto que las generó.
· Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.
· Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y
después se hace clic en Modify.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, también
transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos.
La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo de
incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los reflectores, de la
distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexión de la luz por una superficie
depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie.
Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz, más oscura
aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más
brillantes, mientras más alejada esté una superficie del ángulo de 90 grados, más oscura
se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la iluminación de
la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la misma
intensidad, indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. Como se puede
apreciar, cuando el ángulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz que
llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se verá más oscura.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces
de luz. Es la más iluminada de las 3 caras
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección,
todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz, tienen la
misma iluminación..
Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces, se
puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores
primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul
(blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminación (lightness), y la
saturación (saturation).
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios:
amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y blue).
Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la ausencia de todos los colores
produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color de un ranfo
de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación (la cantidad de
negro que contiene el tinte).
95. La reflexión
Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión - difusa y especular (de
espejo).
Reflexión Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión
difusa. La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa, dispersan la luz
el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que
inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En
ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz.
Reflexión Especular
La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en
una superficie con reflexión especular, como un espejo, refleja la luz en una sola
dirección. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el único que muestra la reflexión
de la luz que incide en la superficie.
Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante
de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el punto de mira
alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexión), se mueve en la
dirección del punto de mira.
Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste. Cuando se
usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de
incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexión
especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los
efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor
realismo.
A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras más grande
sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, más oscuro aparecerá. Cuando usted usa
una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una
pared distante, la luz es escasamente visible. El fenómeno de la disminución de la
intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Los renders
fotorrealistas calculan la atenuación para todos los tipos de luz. La luz real se atenúa
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los
mejores resultados en las imágenes con esa atenuación.
Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar
valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.
3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace
clic en New.
AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y
abre un cuadro de diálogo New Light.
Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una
iluminación razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores
predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado.
La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está
determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si
Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse
Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensión del dibujo. Si
Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble
de la mayor extensión del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuación y su
intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad máxima (1).
Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de campo de igual
valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser algunos
grados mayor que el ángulo de haz.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para
cerrar el cuadro de diálogo.
No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser
borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero.
El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se
creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
98. Borrar y modificar luces
Las luces se pueden borrar o cambiar su posición, color e intensidad. El único cambio
que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una
luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz
reflector nueva en su lugar.
2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de
la lista.
5 En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para
terminar se hace clic en OK.
6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.
3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de
Position, se hace clic en Modify.
En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se
hace clic en Modify.
4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posición
predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se
calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual.)
- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se especifica una
nueva ubicación de la luz.
- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la
luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación de la luz, para
determinar la dirección de la luz.
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con frecuencia es
necesario cambiar su intensidad.
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede
utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues
AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira.
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una
vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea
que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea.
4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que
se estaba utilizando en el paso uno.
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude
en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light.
También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al
modelo.
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De
manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.
3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio
norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.
4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía
correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja. Por
ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.
Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materiales como
acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos
los objetos del mismo color, a bloques o a capas.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a
pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo, el
pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color
que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se verá blanco; si
no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores primarios de los pigmentos
son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales
de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y
púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos están
trabajando con pigmentos de colores.
Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en la
superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en
dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esférico o
cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras más inclinadas respecto a la
dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es
más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. La línea de reflexión aparece del
rojo más claro. En algunos casos, las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se
ven blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de
color y reflexiones, AutoCAD da más realismo a los modelos.
AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. El color de la luz
reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del
color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede
simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de
color marrón.
El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El
color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz
ambiental El color de reflexión (o color especular), que es el color franja más iluminada
de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del material)
El uso de la transparencia
Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida, se
puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los
objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las imágenes
obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los
rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera desplazando los objetos que
sean visibles a través de los mismos.
Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas más
iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas más
ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ángulo de incidencia
de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo de
reflexión, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura.
Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o una esfera
iluminada desde una orientación predeterminada. Esa imagen no nos muestra
exactamente cómo se verá finalmente el material, pero permite hacerse una idea
aceptable de cómo se verá.
3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials, se indica el nombre del material
en el cuadro de de texto Material Name.
4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los
siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se
especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map.
Color es el color base reflejado por el objeto, también se conoce como reflexión difusa.
El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los
controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con
una terminación mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de
Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo
de píxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de
mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP,
TIFF, JPEG, y PCX. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro
del área seleccionada. Un patrón y un color se pueden conjugar; para ello se introduce
un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones
seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.
Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se
desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un
valor igual a 1.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen
el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan
especificado.
6 Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los
valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos
satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definición se hace clic en
OK.
Por ejemplo, se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection, para de
un material opaco (mate) obtener uno brillante.
Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno o más
objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los
objetos con un número ACI específico, o a los que pertenecen a una capa específica.
Para asignar un material directamente a uno o más objetos, se hace clic en Attach y
seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo.
Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número
ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color
Index, se selecciona el número ACI.
Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By
Layer. En el cuadro de diálogo Attach by Layer, se selecciona una capa.
Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía basada
en cómo el material ha sido asignado. Los materiales explícitamente asignados tienen la
mayor prioridad, después los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales
asignados por capa. Si no se ha asignado ningún material, entonces se utiliza el material
global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después esos
objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo
a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un
material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran
combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero
se le haga render, los dos materiales se muestran de manera diferente.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los
materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el
comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el
tema "Materiales en 3D".
106. Mapeado
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits
fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrón de
tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso
de losas.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo
Raytrace.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas
de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la
proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado
a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480, no se debe
escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea
sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea
completamente negro o blanco.
Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando
SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados
utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este
comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada.
Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este
tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador
predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits. Sin embargo, se
pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object
para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se
puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano
paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes
de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones
específicas al mapa de bits.
Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de
madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared
para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera. Después se puede aplicar
un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos
afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el
máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se
muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el
efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un
mejor efecto generalmente.
Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se
extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto.
Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la
imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este
efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen
de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un
mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes
cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.
Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el
objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su color principal, su
color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del recorte puede dejar
que se vea el color principal del material.
Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo
para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los límites de
la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda
la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de
acuerdo a una escala fija, así la imagen del material se ordena en mosaicos en la
extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.
Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes
propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está
basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale
se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo
(tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se
utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV
controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos
opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.
Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto
de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las
ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el
propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480
píxeles).
Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos,
que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.
Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos,
creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad
utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. Las áreas
puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las
puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores
equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de
opacidad.
Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan
a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto
blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la
apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la
geometría no ha cambiado.
Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa
sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección:
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan
la proyección plana. Si se selecciona algún otro tipo de proyección, el material
seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la configuración predeterminada
de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores
de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits.
Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser
configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. Esto
asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en
cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto.
La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a
uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas
sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la textura; simplemente escala la
imagen para cubrir el objeto.
La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados
horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. La altura de la
textura se escala a lo largo del eje del cilindro.
Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son
tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados
desde cualquier ángulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo
para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la
orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una
dimensión.
2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o
en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material.
4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current
Drawing, se selecciona el material de la lista. Después se hace clic en Export.
Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el
Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista
(viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar vistas usando 3DORBIT,
DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se desea
hacer render, también se pueden crear escenas. Una escena es una combinación de una
vista con nombre y una o más luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden
adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que
configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con nombre
usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se insertan
una o más luces en el dibujo.
5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias
luces se utiliza la tecla CTRL). Después se hace clic en OK.
6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en
OK para salir del cuadro de diálogo.
Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en
cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista
que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.
Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté resaltada (se puede
usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces).
Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección.
Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces
AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".
Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde. El
proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen
creada y guardada es casi instantáneo.
Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer directamente a un
fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. Las imágenes
así guardadas se pueden ver en cualquier momento.
Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video
del sistema operativo:
8-bit 8 bpp
15-bit 32 bpp
16-bit 32 bpp
24-bit 32 bpp
32-bit 32 bpp
Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede
guardar a un fichero BMP.
Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para
utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto, un sistema de
edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data.
Capítulo anterior: 116 - Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el
render
Capítulo siguiente: 118 - Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows
Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en
cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede
utilizar REPLAY para volver a verla.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen
guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicación de la imagen en la pantalla, o sea, el
desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen
recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.
AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar
el nuevo desplazamiento.
Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de
Windows:
Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en
un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras aplicaciones para
imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero.
Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada
actualmente en Microsoft® Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel, su
orientación, y la impresora, se utilizan los controles de impresión de Windows.
3 Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print.
En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una
representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o
Apaisada) que se haya seleccionado.
· Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la
imagen hacia la posición deseada en la página.
· Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta
que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para
estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado.
· Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias
páginas. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes, al
estilo de poster.
· Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover y utilizar los
manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas
deseada.
4 Después de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la
imagen.
Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade, tal como luces,
bloqaues de escenas y bloques de cámaras.
Camera
Clapper
Shot
Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra los
bloques shot.