Módulo 4 - Capacitación para La Formación Docente

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Capacitación laboral en línea para la formación docente en mejores prácticas de

enseñanza –aprendizaje a distancia.

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Te doy la bienvenida al Módulo 4 “Creatividad Curricular en Entornos Virtuales” de la
Capacitación Laboral para la Formación Docente: “Mejores Prácticas Docentes para la
Enseñanza-Aprendizaje a Distancia”.

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¿Qué vas a aprender?

En este módulo aprenderás a integrar de manera creativa distintos recursos


curriculares por medio del diseño y elaboración innovadora de materiales didácticos,
gráficos, icónicos, videográficos y de manejo de información dirigidos a fortalecer el
vínculo cognitivo y social del aprendizaje virtual como parte de la calidad tecnológico-
educativa.

Las herramientas de este módulo te permitirán emplear las tecnologías de la


información y la comunicación para asegurar que el diseño curricular sea pertinente,
relevante, eficiente y eficaz como parte del proceso de calidad educativa.

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Para lograr los propósitos del módulo y contribuir a promover una educación de
calidad por medios digitales que produzca un verdadero impacto en el desarrollo de
los alumnos, revisaremos 4 temas clave:

Tema 1. Elaboración de Materiales Didácticos


Tema 2. Recursos gráficos, icónicos y videográficos
Tema 3. Herramientas para creación y envío de información
Tema 4. Calidad tecnológico-educativa

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Tema 1. Elaboración de materiales didácticos

Tanto la enseñanza como el aprendizaje son prácticas mediadas. En este sentido, lo


más habitual es que el vínculo entre el docente y sus alumnos se lleve a cabo a través
de materiales educativos que ingresan como medios didácticos. En el caso de los
procesos que se desarrollan mediados por tecnologías, los materiales cobran aún
mayor relevancia. Por esta razón, al momento de su elaboración una premisa que
debes considerar es que al elaborarlos logres “escribir” tus materiales para ayudar a
pensar a los alumnos.

Entonces, el valor principal del docente en este ambiente reside en su rol de mediador
entre los alumnos y el contexto y, principalmente, en su capacidad para acercar y
recortar el mundo, transformando la información en contenido para ser enseñado.

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Ahora bien, existe una gran diversidad de criterios existentes en referencia a lo que es
“material didáctico”. Es así que Pérez-Márquez (2000), menciona que, si bien puede
utilizarse cualquier material para facilitar procesos de enseñanza y de aprendizaje, no
todos los materiales que suelen usarse en educación han sido concebidos con
intencionalidad didáctica. Es decir, la intencionalidad didáctica es la propiedad que
define y distingue al material que tenga dicha denominación, por lo que un material
didáctico es aquel que fue pensado y elaborado desde su origen para intervenir y/o
mediar en contextos educativos.

De acuerdo con lo anterior podríamos identificar una mediación pedagógica que


incluye el conjunto de acciones, recursos y materiales didácticos que intervienen en el
proceso educativo para facilitar la enseñanza y el aprendizaje (Coria y Aguilar, 2012);
por ello, la selección y, más aún, la creación de materiales para la enseñanza es uno
de los aspectos centrales de los procesos educativos mediados por tecnologías, en
tanto deben ser portadores de su intencionalidad de mediar un determinado proceso
formativo.

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En este sentido, lograr una mediación eficaz depende del tipo de estrategias
didácticas y comunicativas que se establezcan con los alumnos y que se desplieguen
en y desde el material didáctico que se elabora y se pone a su disposición. En
consecuencia, una clave al momento de iniciar la construcción de los materiales, es
tener presente que su eficacia está condicionada, no solo por la estructura conceptual
propia de cada contenido y por las intenciones didácticas que en ellos se vuelcan, sino
sobre la base de dos procesos claves: la escritura electrónica y la lectura en pantalla.

Desde esta perspectiva, elaborar materiales para prácticas educativas mediadas por
tecnologías implica poner en marcha un proceso específico de escritura que no
equivale a producir un extenso documento digital con detalladas informaciones en
torno a un tema específico. Por el contrario, el docente que produce sus materiales
tiene que trascender la mera comunicación de datos o informaciones. Sobre todo,
porque la construcción de materiales didácticos supone; por un lado, la diagramación
estratégica (diseño) de lo que se quiere enseñar y; por el otro, el despliegue de
recursos comunicativos que faciliten su aprendizaje.

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En conclusión, los materiales didácticos tienen la intención de expresar un mensaje,
de transmitir una información, de acercar al sujeto del aprendizaje un contexto
determinado para que éste lo transforme en conocimiento. Y ¿cómo lo hacen? A
través de la producción de textos en diferentes soportes y lenguajes; textos orales,
escritos, visuales, audiovisuales, que incluyen información y actividades para
promover el aprendizaje (Sabulsky y Ferrero 2008).

Su preparación para el proceso de enseñanza-aprendizaje constituye el eje central de


cualquier estrategia pedagógica debido a las numerosas posibilidades didácticas que
ofrecen para trabajar contenidos no solo conceptuales, sino también
procedimentales y actitudinales, contribuyendo a la adquisición de competencias. De
la misma manera, los recursos digitales surgen como un medio de expresión y
creación a través de un lenguaje basado en la imagen, el sonido y la interactividad,
tres elementos que refuerzan la comprensión, la creatividad y la motivación de los
alumnos.

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Como ya hemos revisado en los módulos anteriores, este enfoque educativo a
distancia demanda, un cambio de rol del docente, que se convierte en un gestor de
contenidos, creando, seleccionando y organizando todo tipo de material para lograr
una práctica educativa más eficiente.

Ahora bien, dado que la integración curricular de las TIC´s es una cuestión
pedagógica y no solo técnica, la disponibilidad de materiales y la formación del
docente son condiciones decisivas para hacerlo posible. Sin embargo, la elaboración
de materiales didácticos es un proceso complejo que implica, por un lado, el diseño
de materiales informáticos y, por otro, la elaboración de materiales pedagógicos. Es
así que O’Farrill y Tunis (2008), comentan que, por una parte tendremos que utilizar y
desarrollar el conjunto de técnicas y recursos propios de la informática (recursos de
navegación, enlaces internos y externos, iconos, scripts, multimedias, etcétera); y por
la otra incorporar los elementos o dimensiones propias destinadas a la enseñanza y
el aprendizaje: objetivos, actividades, contenidos, entre otros.

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Entonces, el realizar el diseño de los materiales didácticos con fines educativos exige
que se elaboren o seleccionen actividades educativas que faciliten el ser mediadas por
las TIC’s, debiendo cumplir con los criterios derivados de la didáctica, como la
interactividad, la motivación, la creatividad, la colaboración y la representación del
conocimiento.

La principal diferencia respecto a los materiales educativos tradicionales, radica en la


utilización de herramientas digitales que favorecen el uso autónomo por parte de los
alumnos y la interacción; suelen conllevar un componente de gamificación, por lo que
resultan altamente motivadores; actuando como herramientas de evaluación. Es así
que su implementación en el curriculum plantea romper las barreras
espaciotemporales que dominan la enseñanza tradicional ofreciendo materiales de
acceso abierto en un entorno más flexible.

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Otro elemento importante para considerar en el diseño de los materiales es la
contextualización. Los materiales didácticos que se utilizan en la educación a
distancia no deben contener únicamente recursos digitales, sino que hay que
considerar las formas en que son aplicados para un uso educativo concreto,
contemplando su función y adaptabilidad tomando en cuenta que estos requieren
estar al servicio del planteamiento pedagógico del curso o programa en el que se
usará y debe ser utilizado como un medio para el logro de propósitos de aprendizaje.

Por último, su creación conlleva una serie de ventajas, entre las que destacamos el
fomento del aprendizaje activo, pues se logra que el alumno se implique al reconocer
los beneficios personales y la utilidad de su aprendizaje, convirtiéndose en
responsable de la construcción de su conocimiento y de la elección de los medios
más idóneos para ello. En este sentido, el empleo de metodologías activas permite la
adquisición de las competencias digitales a través del trabajo en grupo mejorando el
proceso de aprendizaje y el rendimiento, obteniendo un resultado más
enriquecedor que el que se genera en el trabajo individual.

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Entonces, los materiales didácticos son aquellos con los que el alumno interactúa en
forma directa como parte de su proceso de construcción de conocimientos y que
pueden definirse, desde el mismo proceso de diseño, para sostener, apoyar, guiar
orientar procesos de aprendizaje.

Dentro de los entornos virtuales los materiales didácticos desempeñan un papel


importante, ya que el diseño de estos despierta el interés o no, por parte de los
alumnos. Dichos materiales suelen ser del tipo multimedia, es decir, combinan
diferentes tecnologías como textos, imágenes y/o videos, desde una perspectiva de
máximo provecho pedagógico. Son la guía principal en la elaboración de las
actividades de la asignatura: a partir de ellos se generan las actividades y evaluación
que llevará a cabo el docente.

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En este sentido, te recomendamos algunos aspectos importantes a tener en cuenta en
su diseño:

1. El qué, para qué y cómo comunicar el tema a enseñar, para que los estudiantes
alcancen el propósito de aprender de modo constructivo.
2. El logro de que todos los recursos empleados en el diseño didáctico, gráfico y
funcional del material digital permita a los alumnos enfocarse en el contenido que
se les presenta.
3. El grado de exigencia en cuestiones de usabilidad o navegabilidad del material. Se
deben considerar todos los detalles al diseñar, asegurando la aplicación de audios
breves y claros, carga rápida de imágenes y videos, así como una navegación
intuitiva y fluida para evitar que el alumno pierda motivación y, finalmente, el
interés.
4. La selección idónea de la herramienta tecnológica adecuada y la realización de
todas las comprobaciones previas a la publicación del material para evitar posibles
dificultades.
5. La creatividad para enseñar de manera innovadora, diferente, dado que los
materiales didácticos digitales constituyen un apoyo que desafía a los alumnos,
despierta su curiosidad y los anima a utilizar eficientemente la información,
observar, descubrir, clasificar, jerarquizar y crear por sí mismos

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En este sentido, los materiales didácticos virtuales se deben adaptar a las diferentes
características de los alumnos y a los contextos donde se desarrolle el proceso de
enseñanza-aprendizaje; por lo que la adaptabilidad permite ajustar la instrucción a las
necesidades individuales de los alumnos, sistemas y contextos.

Por ende, la adaptabilidad se refiere al ajuste de una o más características del entorno
de aprendizaje, con el fin de lograr un modelo de educación personalizada, en el que
el contenido y su transmisión se adapte a las capacidades, forma de aprender y
necesidades de cada estudiante.

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Es así que gracias al uso de la tecnología o plataformas educativas es posible obtener
información de cada alumno, permitiendo identificar sus fortalezas y debilidades en
determinado tema con el fin de redirigirlos, avanzar o reforzar el contenido faltante;
siendo esta parte en la que radica la adaptación o personalización del aprendizaje, lo
que implica beneficios para estudiantes y docentes, ya que:

•Permite su aplicación a cualquier etapa educativa, tanto de grado como de posgrado,


ajustándose en función de las respuestas de los usuarios.
•Aumenta la motivación y el compromiso de los alumnos; al igual que la relación
docente-alumno al volverla más personalizada. Aunado a ello, se proporcionan los
recursos para brindar un proceso de aprendizaje de calidad.
•Favorece una mayor atención del estudiante, ya que los conocimientos se adaptan a
niveles cognitivos superiores, si el alumno cuenta con una preparación suficiente, o a
niveles más básicos, si carece de ellos.
• Responde con más efectividad a las necesidades específicas del alumno.

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Por esto es necesario que como docente desarrolles la creatividad, la iniciativa,
perfecciones el conocimiento de la materia que impartes y el entrenamiento en el uso
de las TIC’s, para poder adaptar los materiales didácticos virtuales.

Al diseñar los materiales didácticos en los nuevos escenarios formativos que tienen
lugar hoy día, el docente motiva, orienta, organiza de forma flexible el proceso de
enseñanza-aprendizaje y facilita, controla y evalúa el aprendizaje de forma continua.
Por su parte, el alumno deja de ser un sujeto pasivo y reproductivo: ahora es el centro
del proceso, es un ser transformador, protagónico, reflexivo, productivo, puede
alcanzar la solidez de sus conocimientos, pues tiene participación activa en la
producción de contenidos educativos, se vale del intercambio, de la interacción con
los demás, puede gestionar su tiempo, así como compartir sus propias experiencias.

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Tema 2. Recursos gráficos, icónicos y videográficos

En este tema revisaremos los recursos educativos digitales, los cuales pueden
denominarse de esta manera cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa y
apuntan al logro de un propósito de aprendizaje y responden a características
didácticas apropiadas para particulares. Están hechos para: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar conocimientos, remediar una
situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y
evaluar lo adquirido (García, 2010).

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Conforme a ello, los recursos educativos digitales son materiales compuestos por
medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje y adquirir habilidades procedimentales; ayudando a mejorar actitudes o
valores. Los recursos digitales son interactivos y dinámicos, ya que presentan
diferentes elementos multimediales como las imágenes, sonidos, videos,
animaciones, etcétera.

Es así como en la actualidad, docentes y alumnos acceden tanto a software como a


sitios Web educativos, con la finalidad de fortalecer, mejorar y contextualizar sus
prácticas educativas. La proliferación de estos recursos lleva consigo la necesidad de
evaluar su calidad pedagógica y pertinencia con metodologías activas que permean el
contexto en el que nos estamos desarrollando.

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Debido a que existen muchos recursos a disposición de todos y con diversos
contenidos, es necesario tener en cuenta que no solo sirven como una herramienta
educativa, sino como material didáctico para llamar la atención y motivar a los
alumnos para la realización de distintas actividades. Entonces, un recurso puede ser
un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste
último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de
acuerdo a una determinada estrategia didáctica. Dichas estrategias pueden ser
implícitas o explícitas o bien, estar relacionadas con el logro de los objetivos, por
ejemplo: ejercitación, práctica, simulación, tutorial, video, uso individual, en
pequeños grupos, entre otras.

Es por ello, que los recursos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos
educativos tradicionales. Como bien sabes no es lo mismo leer un texto impreso, cuyo
discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual
estructurado como una red de conexiones en bloques de información por los que el
lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de
información de acuerdo con los intereses y necesidades.

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Y ¿cuáles son las ventajas de los recursos educativos digitales?

1. Su potencial para motivar a los alumnos a la lectura ofreciéndole nuevas formas


de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
2. Su capacidad para acercar al alumno a la comprensión de procesos, mediante las
simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias
a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Los sistemas
interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de
aprendizaje.
3. Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del alumno, dándole la oportunidad de
acceder desde un computador, tableta, móvil o cualquier dispositivo; volviendo
sobre los materiales de lectura, presentaciones, videoconferencias asincrónicas y
ejercitación cuantas veces lo necesite.
4. Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto.

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Sin embargo, hay que tomar en cuenta que el hecho de que un recurso educativo
digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo
para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de diseño o
producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y que
se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.

Para producirlos, el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber
plantear el propósito de aprendizaje, saber definir los contenidos que los alumnos
deben aprender, los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación efectiva
al objeto de estudio.

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De acuerdo a lo anterior, el Internet es un medio que ofrece una gran diversidad de
recursos digitales para un sinfín de usos y que poseen características diferentes, por lo
que ha sido necesario clasificarlos de acuerdo con el medio para el cual han sido
creados.

Desde esta perspectiva, Townsend (2000), propone una clasificación en tres grupos:

a. Transmisivos, que son los que apoyan el envío, de manera efectiva, de mensajes
del emisor a los destinarios.
b. Activos, que permiten que el aprendiente actúe sobre el objeto de estudio, y, a
partir de esta experiencia y reflexión, construya sus conocimientos.
c. Interactivos, cuyo objetivo es que el aprendizaje se dé a partir de un diálogo
constructivo, sincrónico o asincrónico, entre individuos que usan medios digitales
para comunicar e interactuar.

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Para comprender mejor dicha clasificación en las siguientes imágenes te presentamos
algunos recursos digitales que pertenecen a cada grupo.

a. Transmisivos:

•Bibliotecas digitales, videotecas digitales, audiotecas digitales, enciclopedias


digitales.
• Tutoriales para apropiación y afianzamiento de contenidos.
• Sitios en la red para recopilación y distribución de información.
• Sistemas para reconocimiento de patrones (imágenes, sonidos, textos, voz).
• Sistemas de automatización de procesos, que ejecutan lo esperado.

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b. Activos:

• Modeladores de fenómenos o de micromundos.


• Simuladores de procesos o de micromundos.
• Digitalizadores y generadores de imágenes o de sonido.
• Juegos individuales de: creatividad, habilidad, competencia, roles.
• Sistemas expertos en un dominio de contenidos.
• Traductores y correctores de idiomas, decodificadores de lenguaje natural.
• Agentes inteligentes: buscadores y organizadores con inteligencia.
•Herramientas de productividad: procesador de texto, hoja de cálculo, procesador
gráfico, organizador de información.
• Herramientas multimediales creativas: editores de hipertextos, de películas, de
sonidos o de música.

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c. Interactivos:

•Juegos en la red, colaborativos o de competencia, con argumentos cerrados o


abiertos, en dos o tres dimensiones.
•Sistemas de mensajería electrónica, pizarras electrónicas, programas de
videoconferencias en línea, así como ambientes de chat textual o multimedial (video o
audioconferencia) que permiten hacer diálogos sincrónicos.
•Sistemas de correo electrónico textual o multimedial, sistemas de foros electrónicos,
blogs, wikis, moderados o no moderados, que permiten hacer diálogos e interactuar,
asincrónicamente.

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De acuerdo con esta clasificación, los primeros dos tipos (transmisivos y activos)
adquieren la misma importancia, según sea el objetivo en un contexto educativo
particular en que sean puestos en práctica. En el caso de los recursos interactivos,
ofrecen un mayor intercambio entre los alumnos, por medio de la participación;
además, por la flexibilidad y la manera en que se puede interactuar; logrando
aprendizajes significativos. Sin duda, la creatividad es un factor determinante que
despierta el deseo y la motivación en el proceso de ese aprendizaje.

Gracias a estos recursos, el deseo por aprender se vuelve cada vez mayor en los
alumnos, porque estimulan el aprendizaje colaborativo y el desarrollo del
pensamiento crítico. Los recursos didácticos digitales requieren y permiten nuevas
estrategias didácticas acordes con cada contexto educativo.

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Tema 3. Herramientas para creación y envío de información

Para iniciar este tema es necesario que recordemos que una plataforma educativa
virtual, es un entorno informático en el que nos encontramos con muchas
herramientas agrupadas y optimizadas para fines de las actividades docentes. Su
función es permitir la creación y gestión de cursos completos para Internet sin que
sean necesarios conocimientos profundos de programación. Las plataformas
educativas tienen, normalmente, una estructura modular que hace posible su
adaptación a la realidad de los diferentes contextos escolares: gestión administrativa
y académica, gestión de la comunicación y gestión del proceso de enseñanza-
aprendizaje.

Para ello, estos sistemas tecnológicos proporcionan a los alumnos espacios de trabajo
compartidos destinados al intercambio de contenidos e información, incorporan
herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate, videoconferencias,
blogs, etc.). El funcionamiento de las plataformas se orienta a dar servicio a cuatro
perfiles de usuario: administradores de centros educativos, padres de familia,
alumnos y docentes.

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Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las plataformas deben poseer
aplicaciones mínimas, que se pueden agrupar en:

•Herramientas de gestión de contenidos, que permiten al profesor poner a


disposición del alumno información en forma de archivos (que pueden tener distintos
formatos: pdf, xls, doc, txt, html, etcétera) organizados a través de distintos
directorios y carpetas.
• Herramientas de comunicación y colaboración, como foros de debate e de
intercambio de información, salas chat, mensajería interna del curso con
posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales.
•Herramientas de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por el
profesor para evaluación del alumno y de autoevaluación para los mismos, tareas,
informes de la actividad de cada alumno, planillas de calificación, entre otras.
•Herramientas de administración y asignación de permisos. Se hace generalmente
mediante autentificación con nombre de usuario y contraseña para usuarios
registrados.
•Herramientas complementarias, como portafolio, bloc de notas, sistemas de
búsquedas de contenidos, foros de discusión.

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Ahora bien, posterior a esta revisión general de las plataformas educativas te
mostraremos algunas de las herramientas que pueden ser utilizadas en el entorno a
distancia por medio de Internet.

El objetivo será analizar cada una de las herramientas, profundizando en su


descripción, características y el uso pedagógico de cada una. Para ello, es importante
definir qué es la telemática. Este concepto deriva de dos términos que son la
telecomunicación y la informática.

Es así que la telemática se refiere al dominio conceptual que engloba métodos,


técnicas y herramientas de la Informática aplicados, o con la concurrencia, de las
posibilidades de las telecomunicaciones por cable, o por red; siendo el sistema
telemático el que permite que se establezca una comunicación instantánea y a
distancia interpersonal, entre grupos o entre una persona y un centro de
documentación, así como el intercambiar información de todo tipo: gráfica, hablada,
gráfica y documental; procesándola al mismo tiempo que se transmite y accediendo a
centros documentales con criterios de selección y de secuencia.

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Entonces la comunicación tendría un papel fundamental para el uso de las
herramientas, en términos prácticos y operativos podemos decir que este proceso
comunicativo dentro de la actividad educativa a distancia se considera como:

a)La relación de cercanía y/o diálogo (proceso de comunicación) que se da, no solo
en términos físicos.
b)La capacidad discursiva de las personas, como lo es la posibilidad de libre expresión
por medio de diversos códigos (palabras, imágenes, signos, íconos, etc.) con el
objetivo de generar relaciones sociales reales y virtuales.
c) Interlocución que hace a la existencia humana.

Conforme a ello, las herramientas, los individuos y las relaciones de interactividad e


interacción que logren realizar van a constituir una referencia sumamente
trascendental para definir el modelo de enseñanza-aprendizaje a distancia.

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Esta comunicación se produce cuando el que transmite y el que recibe no actúan en
el mismo marco temporal. Por ello son servicios asincrónicos, es decir, que no es
posible la relación directa inmediata. Para acceder a los servicios que la red ofrece es
necesario que el usuario posea un ordenador con un módem. Esta es una pieza de
equipo que conecta un PC con el sistema telefónico. El usuario necesita una
contraseña y algún tipo de software. Con ello puede entrar al sistema y usarlo. Si usa
el correo electrónico, puede enviarse o leer mensaje que le han enviado, imprimir o
archivar el correo, responder o mandárselo a alguien más.

Si todas las personas que participan en un ambiente virtual de aprendizaje tienen una
PC y acceso a un sistema de correo electrónico, esto se puede usar con el fin de
distribuir información a la totalidad de la clase, para exámenes, lecturas y otros
ejercicios. Por ejemplo, los alumnos pueden trabajar con un procesador de textos,
luego enviarlo en forma de carpeta al docente, que a su vez lo lee y puede devolverlo.
En fin, existen múltiples maneras para relacionarse con tus alumnos.

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Ahora bien, para poder identificar de forma clara diversas herramientas que puedes
utilizar, revisaremos algunas que te permitirán implementar actividades y ejercicios
dentro de tus sesiones virtuales.

a) Correo electrónico: es sin duda la más conocida y el más utilizado. Permite enviar
un mensaje personal a un individuo o a una lista de individuos (grupo); en éste
último caso, debe componer una sola vez el mensaje y elegir el grupo o la
condición que han de cumplir los destinatarios. Asimismo, el usuario de correo
electrónico puede recibir mensajes. La comunicación que se dará será en
diferido, ya que el mensaje es depositado en un buzón, recibiendo un aviso de
que tiene un mensaje. Actualmente los correos electrónicos permiten componer
los mensajes adjuntando textos, gráficos, datos, imágenes o ejecutables.

b) Foros: Desde el punto de vista técnico, un foro puede utilizarse para la discusión
(intercambio de opiniones) y es el medio por el cual se pueden mandar y acceder
a mensajes tanto de los alumnos como del docente. En estos, cada participante
aporta su experiencia y conocimientos para confrontar, debatir o compartir con
otros usuarios. Desde el punto de vista pedagógico, la misma comunicación entre
este conjunto de individuos, genera la interacción, el intercambio que permite
aprender cosas nuevas, enterarse de nuevas tareas, compartir experiencias y por
supuesto expresar la opinión de cada uno. La relación de los participantes es
mediada por el ordenador y la comunicación es asincrónica.

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c)Blog: es una herramienta de publicación que permite llevar un registro acerca de
situaciones o acciones ejecutadas por una persona, y, así, garantizar un orden de las
cosas que se van haciendo. Ha permitido que los pensamientos y las opiniones del los
usuarios puedan llegar a tener una influencia en los medios de comunicación. Cuenta
con un panorama dinámico que posibilita la creación de vínculos con otros sitios,
insertar vídeos, imágenes y audio, entre otros.

d)Chat: es una herramienta innovadora, flexible, multidireccional,


socializadora, andragógica y dinámica que permite la construcción del
autoaprendizaje tanto de alumnos como de docentes; entablando
comunicación directa entre dos individuos o más, mediante textos escritos valiéndose
del teclado, y eventualmente la voz, videos o imágenes a través del teléfono u otro
dispositivo. Es un tipo de comunicación directa y simultánea.

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e) CmapTools: Se destaca el desarrollo de los mapas conceptuales. Dicha herramienta
se basa en la psicología del aprendizaje, es específico la propuesta por Ausubel sobre
psicología cognitiva, la que plantea que el aprendizaje se da por la asimilación de
nuevos conceptos y proposiciones en una estructura conceptual y preposicional ya
existente en el alumno. Debido a la necesidad de encontrar una mejor manera de
mostrar la comprensión conceptual de niños, surgió la idea de representar el
conocimiento de éstos en forma de un mapa conceptual. Por ello es que CmapTools,
combina las fortalezas de hacer mapas conceptuales con el poder de la tecnología,
facilitando a los usuarios de todas las edades construir y modificar mapas
conceptuales, de una manera similar a la que un procesador de palabras facilita
escribir un texto; asimismo, permite colaborar a distancia en la construcción de sus
trabajos y publicarlos, de tal forma que cualquier persona pueda acceder a ellos en
Internet.

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f)Videoconferencia: constituye una herramienta capaz de facilitar la comunicación
directa y sincrónica entre interlocutores que se ven y se oyen en directo. Mediante su
uso se logra un encuentro cara a cara y a distancia. Este tipo de conferencias, utiliza
cámaras de video y monitores en cada uno de los centros, para que los participantes
puedan verse y oírse entre sí. Asimismo, es posible mostrar imágenes de lo que se
discute. Esta herramienta tiene una modalidad interactiva, el interés se centra en lo
afectivo de ver con quién se está conversando y cómo reacciona a lo que se dice, se
acorta la brecha psicológica y permite una interacción más personal.

g)Screencast: Es una de las herramientas multimedia que está adquiriendo


mayor importancia como tecnología educativa. Hace referencia a un video
corto en el que se graba parte o la totalidad de la pantalla del ordenador,
acompañado por un audio con las explicaciones correspondientes de lo que
se está presentando. Entre algunos de los ejemplos de screencast aplicados a
la educación encontramos los tutoriales, video lecciones o presentaciones
de diapositivas. El principal beneficio para los alumnos es que les permite un
aprendizaje personalizado, ya que por una parte posibilita un acceso a la
grabación en cualquier momento, y por otra puede hacer pausa y volver a
revisar lo que no ha entendido. Este recurso también ofrece ventajas para el
docente ya que puede utilizarlo para explicar aquellas partes más complicadas
de la materia.

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h) Podcast: es un archivo de audio que se puede escuchar desde un ordenador,
smartphone, tableta u otro reproductor. Su descarga es gratuita, por lo que están al
alcance de cualquiera, y tienen diversas temáticas. Gracias a esta herramienta es
posible grabar entrevistas, debates, reflexionar sobre el proceso de aprendizaje y hasta
compartir trabajos de clase. Su potencial didáctico está en que, además de
escucharlos como recurso de aprendizaje, los alumnos puedan crearlos.

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Tema 4. Calidad tecnológico-educativa

La educación a distancia significa un cambio de los espacios reales de aprendizaje


por los espacios virtuales. No era previsto, mucho menos deseado o planeado, por
ningún pedagogo. Este cambio significa que los docentes y alumnos ahora se ven
expuestos a una situación que tiene una estructura completamente diferente y que
ofrece una variedad de oportunidades nuevas. Desde esta perspectiva se vuelve
indispensable atender a diferentes áreas en la calidad que deben considerarse dentro
de los ambientes virtuales de aprendizaje para cumplir no solo con la satisfacción de
los alumnos sino con la construcción de conocimiento.

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El concepto de calidad surge del ambiente empresarial, de los esquemas de
administración de la calidad total y se ha posicionado fuertemente al paso del tiempo
en los contextos educativos. Comienza a emplearse en este sector, de acuerdo a un
parámetro cambiante que se construye mediante el denominado proceso de
mejoramiento continuo. Esto es así ya que la calidad total nunca se alcanza del todo,
en razón a que las necesidades de los clientes siempre están evolucionando y a que
los factores del contexto en que se ubican las organizaciones cambian de manera
permanente.

En el caso de la educación, las competencias requeridas cambian en la medida en


que se da el desarrollo de la ciencia y la tecnología, aunado al contexto de las
instituciones que se adecua con las variaciones del contexto local, nacional e
internacional: globalización, políticas educativas, nuevas tecnologías, condiciones
sociales, económicas y políticas de la región; además de la estructura y situación
propias de las escuelas.

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En ese sentido, se debe partir de una definición de calidad educativa, aplicable y
exigible a todas las modalidades como preocupación prioritaria de todo sistema de
regulación, que se diferenciará en la especificidad de los niveles; pero, finalmente
como todo hecho educativo, la calidad deberá manifestarse en su impacto y
trascendencia en el mejoramiento de las condiciones de vida y convivencia.

Entonces, no depende de la modalidad, sino de la calidad de los procesos que se


viven y aprenden, lo cual está condicionado de forma prioritaria por el personal
académico, el currículum, el apoyo a alumnos, los recursos de información y
conocimientos, su accesibilidad, procedimientos de evaluación válidos y confiables, la
sociedad y el propio alumno.

A partir de ello, al hablar de calidad en educación a distancia habría que considerar


al menos tres perspectivas:

a) desde la calidad que tiene como modalidad educativa el cumplimiento de lo que


se espera de ella;
b) como hecho educativo independientemente de su modalidad, y
c) lo que aporte como elemento de una estrategia amplia que comprenda diversas
modalidades

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Conforme a ello, nos centraremos en la reflexión sobre los criterios que deben
orientar el cuidado de la calidad de la educación a distancia, considerando: sus
promesas y, como consecuencia, las expectativas que producen; su función como
estrategia de una política educativa global; los procesos clave de la modalidad; y los
propósitos de asegurar la efectividad, pertinencia, consistencia, innovación y
significatividad de la educación a distancia.

Dichos criterios permiten identificar estándares para la calidad, organización,


categorización e intercambio, no para la homogeneización; siendo, ante todo,
mecanismos para acordar trabajos conjuntos, y para que quienes esperan algo de la
educación encuentren respuesta a sus expectativas.

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Además de las cualidades que la educación a distancia debe tener como acción
educativa, están las características que la distinguen como modalidad; de manera que
es necesario enfatizar, como ya habíamos mencionado, que la calidad no depende de
la modalidad, pues ésta puede ser tan buena o mala como la presencial.

Es así que, la calidad depende más de sus procesos educativos y de las personas que
participan en ellos: estudiantes, docentes, tutores, técnicos, directivos, etcétera; por
lo que es conveniente cuestionarnos acerca de la conveniencia para distinguir las
peculiaridades de la calidad tecnológico-educativa para apreciar en qué medida
cumplen nuestros programas con lo que los debe caracterizar como modalidad y lo
que implican sus diferencias para evaluar su calidad.

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En consecuencia requerimos que:

1. Las fuentes de información y conocimiento, sean accesibles y asequibles en sus


diversos espacios y formatos físicos y virtuales.
2. Los docentes posean competencias de asesoría pertinentes, así como
disponibilidad y accesibilidad.
3. El programa cuente con espacios y operación de prácticas en ambientes virtuales.
4. El programa proporcione ambientes que permitan monitorear cómo se dan las
relaciones y comunicación a distancia entre alumnos, docentes, padres de familia
e institución.
5. Se cuente con personal, equipamiento y procesos para diseño, producción y
distribución de cursos y materiales educativos.
6. Exista un entorno tecnológico estable y seguro para la comunicación, producción,
acervos y ambientes educativos.
7. Se realicen diagnósticos de factibilidad para implementar esta modalidad y
justificar la elección de medios y plataformas.
8. Se tenga un sistema y procedimientos de evaluación y acreditación apropiados a
la modalidad.
9. Se tenga la posibilidad de valorar cómo se propician virtualmente los ambientes
de aprendizaje.
10. Se realice una gestión institucional, académica y administrativa, eficaz y
oportuna.

42
Con base en lo anterior es importante considerar tres ámbitos de análisis de la
calidad dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje:

1. Calidad técnica. Hace referencia a las características técnicas de la plataforma que


han de garantizar la solidez y estabilidad de los procesos de gestión y de enseñanza
aprendizaje. Por ello han de valorarse con mucho rigor y cuidado variables como:

• La infraestructura tecnológica necesaria, su accesibilidad y complejidad.


• El coste de acceso y mantenimiento.
• El nivel de conocimientos técnicos necesarios para su utilización.
• La facilidad de navegación a través de su interface.
• La calidad de los sistemas de control de seguridad y acceso a los procesos y
materiales.
• La eficacia de gestión de los cursos ofertados.
• La versatilidad para el seguimiento de las altas y bajas de alumnos.

43
2. Calidad organizativa y creativa. Requiere ofrecer a alumnos y docentes ventajas
organizativas y creativas para el adecuado desarrollo de los procesos de enseñanza-
aprendizaje. Desde esta perspectiva habrá de valorarse:

• La flexibilidad a la hora de perfilar enfoques de instrucción y aprendizaje


(apoyándolos en estrategias de naturaleza cognoscitiva, constructivista y/o
conductual, o en la combinación de éstas).
• La posibilidad de adaptación y aplicación a otros ámbitos educativos (educación no
formal, intercomunidades virtuales de aprendizaje y debate, formación de grupos
profesionales, etcétera).
• Versatilidad a la hora de diseñar e implementar sistema de ayuda y refuerzo para el
alumnado, atendiendo a los posibles ritmos de aprendizaje y a la opcionalidad
curricular.
• Ofrecimiento de herramientas de diseño y gestión de los programas de enseñanza
virtual fáciles de usar y con buenas posibilidades creativas.
• Posibilidad de organizar los contenidos mediante índices y mapas conceptuales.
• Posibilidad de creación automática y/o manual de glosario de términos
relacionados con las unidades de aprendizaje y con la diversidad cultural de los
participantes.

44
3. Calidad comunicativa. Se refiere a valorar las posibilidades de comunicación
sincrónica y asincrónica tanto entre el docente y el alumno, de los alumnos entre sí y
en general, por ello ha de analizarse:

• La posibilidad de crear foros o grupos de discusión.


• La eficiencia de los sistemas de correo electrónico (interno y externo).
• La calidad y versatilidad del talero de noticias/anuncios.
• La eficiencia del calendario y su personalización.
• La posibilidad de organizar sesiones de chats y de archivar su contenido.
• La posibilidad de establecer audioconferencias y archivar su contenido en formato
comprimido.
• La necesidad de un área de presentación de alumnos que humanice especialmente
los momentos iniciales, ayudando al establecimiento de ciber-relaciones afectivas.
• La posibilidad de organizar actividades de intercambio cultural (interculturalidad) y
de ocio (actividades extraescolares/talleres).

45
Para concluir, necesitamos ser capaces de construir acuerdos para cuidar y fortalecer
la calidad educativa de modo que respondamos mejor a la idea de que las
instituciones educativas, son para la sociedad en general y para cada persona, una vía
confiable en la que podremos aprender lo que necesitamos a favor de nuestro
bienestar y conforme a las exigencias que demanda el contexto, por lo que tenemos
que repensar la forma en la que estamos enseñando y la manera en que hoy en día,
aprenden nuestro alumnos.

Dicho de otra manera, requerimos enfocarnos en un modelo de calidad que propicie


la innovación, respete la diversidad y nos ayude a enfrentar las situaciones inciertas
de la vida, para vivir y convivir mejor.

46
Bibliografía
• Area, M. (2003). De los webs educativos al material didáctico web. Revista Comunicación y
Pedagogía, (188), 32-38.
• Boneu, J. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos
abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4(1), 36- 47.
• Córica, J., Hernández, L. (2012). Las Mediaciones Pedagógicas. Congreso Iberoamericano de
Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. Disponible en:
http://www.uaeh.edu.mx/docencia/VI_Lectura/maestria/documentos/LECT47.pdf
• Díaz, F. y Castro, A. (2017). Requerimientos pedagógicos para un ambiente virtual de
aprendizaje. Cofin, 11(1), 1-13. Disponible en:
http://scielo.sld.cu/pdf/cofin/v11n1/cofin04117.pdf
• García, F., Ortega A. (2012). Creando cultura evaluadora de la calidad de los materiales
didácticos usados en la formación online. Disponible en:
http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/distancia/Cultura%20evalua dora.pdf
• García-Valcárcel, A. (2016). Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje.
Disponible en: https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/131421/1/
Recursos%20digitales.pdf

Si quieres profundizar más acerca de los temas revisados en este taller te sugerimos la
siguiente bibliografía:

• Area, M. (2003). De los webs educativos al material didáctico web. Revista


Comunicación y Pedagogía, (188), 32-38.
• Boneu, J. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos
educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4(1), 36-
47.
• Córica, J., Hernández, L. (2012). Las Mediaciones Pedagógicas. Congreso
Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. Disponible en:
http://www.uaeh.edu.mx/docencia/VI_Lectura/maestria/documentos/LECT47.pdf
• Díaz, F. y Castro, A. (2017). Requerimientos pedagógicos para un ambiente virtual de
aprendizaje. Cofin, 11(1), 1-13.Disponible
en: http://scielo.sld.cu/pdf/cofin/v11n1/cofin04117.pdf
• García, F., Ortega A. (2012). Creando cultura evaluadora de la calidad de los
materiales didácticos usados en la formación online. Disponible en:
http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/distancia/Cultura%20evalua dora.pdf
• García-Valcárcel, A. (2016). Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el
aprendizaje. Disponible en:
https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/131421/1/ Recursos%20digitales.pdf

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Bibliografía
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for tertiary educators. Australian Journal of Teacher Education, 43(3), 140- 153.
• Izenstark, A. y Leahy, K. (2015). Google Classroom for librarians: Features and opportunities.
Library Hi Tech News, 32(9), 1-3.
• Llorente, M. (2005). La tutoría virtual: técnicas, herramientas y estrategias. Universidad de
Sevilla: España.
• May, N., Patrón, R. y Sahuí, J. (2017). Ambientes educativos a distancia para la mejora de la
enseñanza: Uso de Classroom. Revista Electrónica sobre Cuerpos Académicos y
Grupos de Investigación, 4(8), 1-
13. Disponible en:
http://www.cagi.org.mx/index.php/CAGI/article/download/151/282
• Murray, T., Blessing, S., y Ainsworth, S. (2003). Herramientas de creación para entornos de
aprendizaje de tecnología avanzada: hacia un software educativo adaptativo, interactivo e
inteligente rentable. Springer Science y Business Media.
• OCDE (2010). Panorama de la educación 2010: Indicadores de la OCDE España, Santillana.
• O’Farrill, J. L. M. y Tunis, E. H. (2008). Las herramientas de autor en el proceso de producción de
cursos en formato digital. Pixel-Bit. Revista de medios y educación, (33), 59-72.

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140- 153.
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opportunities. Library Hi Tech News, 32(9), 1-3.
• Llorente, M. (2005). La tutoría virtual: técnicas, herramientas y estrategias.
Universidad de Sevilla: España.
• May, N., Patrón, R. y Sahuí, J. (2017). Ambientes educativos a distancia para la
mejora de la enseñanza: Uso de Classroom. Revista Electrónica sobre Cuerpos
Académicos y Grupos de Investigación, 4(8), 1-13. Disponible en:
http://www.cagi.org.mx/index.php/CAGI/article/download/151/282
• Murray, T., Blessing, S., y Ainsworth, S. (2003). Herramientas de creación para
entornos de aprendizaje de tecnología avanzada: hacia un software educativo
adaptativo, interactivo e inteligente rentable. Springer Science y Business Media.
• OCDE (2010). Panorama de la educación 2010: Indicadores de la OCDE España,
Santillana.
• O’Farrill, J. L. M. y Tunis, E. H. (2008). Las herramientas de autor en el proceso de
producción de cursos en formato digital. Pixel-Bit. Revista de medios y educación,
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Bibliografía
• Ortega, A. (2017). Planificación de ambientes de aprendizaje interactivos on-line: Las aulas
virtuales como espacios para la organización y el desarrollo del teletrabajo educativo” En J.
Cabero (Ed.): Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. Sevilla: Universidad de Sevilla-FETE-
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• Ortiz Colón, A. (2006). La implantación de las TIC o el uso de internet en la escuela. Innovación
educativa, (16), 31-45.
• Pastor, D., Jiménez, J., Arcos, G., Romero, M. y Urquizo, L. (2018). Patrones de diseño para la
construcción de cursos on-line en un entorno virtual de aprendizaje. Ingeniare: Revista Chilena
de Ingeniería, 26(1),157-171.
• Peters, O. ( 2002 ). La educación a distancia en transición. Nuevas tendencias y retos. México,
Universidad de Guadalajara.
• Shaharanee, I., Jamil, J. y Rodzi, S. (2016). The application of Google Classroom as a tool for
teaching and learning. Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering,
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• Ortega, A. (2017). Planificación de ambientes de aprendizaje interactivos on-line:


Las aulas virtuales como espacios para la organización y el desarrollo del teletrabajo
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• Ortiz Colón, A. (2006). La implantación de las TIC o el uso de internet en la escuela.
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• Pastor, D., Jiménez, J., Arcos, G., Romero, M. y Urquizo, L. (2018). Patrones de diseño
para la construcción de cursos on-line en un entorno virtual de aprendizaje.
Ingeniare: Revista Chilena de Ingeniería, 26(1), 157-171.
• Peters, O. ( 2002 ). La educación a distancia en transición. Nuevas tendencias y
retos. México, Universidad de Guadalajara.
• Shaharanee, I., Jamil, J. y Rodzi, S. (2016). The application of Google Classroom as a
tool for teaching and learning. Journal of Telecommunication, Electronic and
Computer Engineering, 8(10), 5-8. Disponible en:
http://journal.utem.edu.my/index.php/jtec/article/view/1357/882

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