WEB Gamificacion y Discapacidad Definitivo
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Discapacidad
Una alternativa socialmente responsable
VOLUMEN I
COLECCIÓN UNIÓN GLOBAL
COORDINADORES:
Edición: Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón
Alonso Gamero.
Coeditor: Alianza de investigadores Internacionales S.A.S. ALININ.
Ente Financiador: Fundación Universitaria Panamericana Unipanamericana.
© 2019 Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable.
Coordinadores
Luis Guillermo Molero Suárez
Yamarú del Valle Chirinos Araque
Autores
© Claudia Patricia Ramírez Triana, © Diego Alejandro Santos Díaz, © Javier Alejandro Sáenz Leguizamón,
© Jeison Stive Ruiz Carrillo, © José Luis Montenegro Romero, © Judeira Batista De Abreu, © Leidi Yoana
Zamudio Garnica, © Luis Daniel Castiblanco Rosero, © Luis Guillermo Molero Suárez, © Nelson Felipe
Rosas Jiménez, © Pablo Emilio Ospina Rodríguez, © Paul Alexander Díaz Montaña.
Volumen I
Versión digital
Depósito legal: FA2019000054
ISBN: 978-980-7857-19-2
Versión impresa
Depósito legal: FA2019000055
ISBN: 978-980-7857-20-8
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Compartir Igual 4.0
Internacional
Catalogación de la fuente
362 G192
Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. / Luis Guillermo
Molero Suárez, Yamarú del Valle Chirinos Araque, coordinadores. – Santa Ana de Coro
(Venezuela): Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica
Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTFAG), 2019. (Colección Unión Global). -- 110
páginas.
Disponible en:
https://investigacionuptag.wordpress.com/
www.alinin.org
Universidad Politécnica Territorial de Falcón
Alonso Gamero
UPTAG
ALININ
Colombia
Introducción.....................................................................................................................13
Capítulo I
Realidad virtual como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad
Luis Guillermo Molero Suárez / Nelson Felipe Rosas Jiménez
José Luis Montenegro Romero / Diego Alejandro Santos Díaz
Leidi Yoana Zamudio Garnica...........................................................................................15
Capítulo II
Métodos para optimizar tratamientos fisioterapéuticos en pacientes con movilidad re-
ducida en la zona cervical
Pablo Emilio Ospina Rodríguez / Luis Guillermo Molero Suárez
Luis Daniel Castiblanco Rosero / Judeira Batista De Abreu
Claudia Patricia Ramírez Triana........................................................................................32
Capitulo III
Interfaz 3D móvil con HMD para personas con discapacidad motora apoyada en me-
todología SUM
Luis Guillermo Molero Suárez / Javier Alejandro Sáenz Leguizamón
José Luis Montenegro Romero / Luis Daniel Castiblanco Rosero
Jeison Stive Ruiz Carrillo..................................................................................................49
Capítulo IV
Usabilidad de interfaz 3D móvil desarrollada para HMD dirigida a usuarios con mo-
vilidad reducida
Luis Guillermo Molero Suárez / Paul Alexander Díaz Montaña
José Luis Montenegro Romero / Luis Daniel Castiblanco Rosero
Jeison Stive Ruiz Carrillo..................................................................................................80
INTRODUCCIÓN
“Gamificacion y discapacidad. Una alternativa socialmente responsable”, de la
Colección Unión Global adscrita al Fondo Editorial Universitario Servando Garcés
de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTAG) corresponde
al Grupo de investigación de ingenierías (GIIS) de la Fundación Universitaria Panamericana
Unipanmericana, es una publicación internacional, arbitrada. Este libro es el resultado de
investigaciones caracterizadas por una alta producción intelectual y científica que se logra
reunir en este volumen I, en el cual se muestran los resultados del quehacer científico,
tecnológico y humanístico, desarrollado por un grupo de investigadores en el marco de
la responsabilidad social respecto a una población especial que presenta condición de
discapacidad, por tanto se propone la gamificación como alternativa para mejorar su calidad
de vida.
Esta edición se estructura en IV capítulos resultado de investigación, cuya temática
se orienta a atender la diversidad en torno a gamificación y discapacidad en los ámbitos
de la ciencia contemporánea. Es así como el Capítulo I hace referencia a la Realidad
Virtual (RV) como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad, por
consiguiente, es importante destacar que, la (RV) representa una tecnología novedosa y
transformadora que admite recrear escenarios controlados, a través del uso del computador
como herramienta principal como un entorno dinámico y contralado, que proporciona a
los usuarios desarrollar experiencias más reales y vivas, mediante diferentes dispositivos
o interfaces.
En el Capítulo II, los autores, conscientes de que el métodos para optimizar tratamientos
fisioterapéuticos en pacientes con movilidad reducida en la zona cervical, es un tema que
ha despertado mucho interés en todo toda la comunidad con movilidad reducida, por lo
cual desarrollaron una investigación con el fin de estudiar algunas consideraciones para
la optimización de terapias tradicionales, tendientes a la recuperación de la movilidad y el
tratamiento del dolor en el área cervical, esta zona comprende las 7 vertebras de la columna
vertebral que dan sustento al cuello, uniendo la base del cráneo con el resto del cuerpo,
funciona como una estructura flexible, que da movilidad al cuello y permite la orientación
dinámica de la cabeza, utilizando diferentes métodos como la fisioterapia, mecanoterapia
entre otros, permitiendo proporcionar al paciente mejor calidad de vida.
Con miras a fortalecer con responsabilidad social la población en condición de
discapacidad, los investigadores en el Capítulo III se enfocan en desarrollar una interfaz
3D móvil con HMD para personas con discapacidad motora apoyada en metodología SUM,
que pretende ser de gran utilidad para estas personas específicamente, en orden de buscar
su inclusión social, laboral y estimular su motivación, a través del uso de esta innovadora
tecnología.
Ubicados en el contexto de la usabilidad de este tipo de tecnologías que permite
evolución para personas con discapacidad y con la mirada puesta en la responsabilidad
social como ciudadanos y como investigadores hacia esta población, se presenta el
Capítulo IV, que ofrece una guía que indica la usabilidad de interfaz 3D móvil desarrollada
para HMD, dirigida a usuarios con movilidad reducida, en la zona cervical específicamente
para terapias de Flexo-Extensión del cuello, rotación lateral del cuello y giro de la cabeza,
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con el fin de exhibir las funcionalidades de una aplicación desplegada para ofrecer mayor
motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral, así como, servir de estrategia
de transformación digital, dentro de los espacios de la cultura tecnológica que permita
consolidar nuevos ciudadanos corporativos socialmente responsables.
Finalmente, conviene destacar que los planteamientos y argumentaciones presentados
en los capítulos del libro son responsabilidad única y exclusiva de sus autores, por lo tanto,
los Coordinadores, el Fondo Editorial “Servando Garcés” de la Universidad Politécnica
Territorial de Falcón “Alonso Gamero”, la Alianza de Investigadores Internacionales,
la Fundación Universitaria Panamericana Unipanamericana, y demás instituciones que
apoyan la obra, actúan como un tercero de buena fe.
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CAPÍTULO I
Resumen
El objetivo de la investigación fue estudiar la realidad virtual a partir de los supuestos
de una plataforma donde convergen diferentes elementos multimedia que permiten
recrear entornos inmersivos y sensoriales para la creación de ambientes más dinámicos
que permitan establecer parámetros optimizados para la rehabilitación de personas
con discapacidad, en consecuencia, fijando las abstracciones necesarias en torno a las
bondades de esta tecnología sobre el escenario de la fisioterapia rehabilitadora. El estudio
se fijó en la costumbre epistemológica racionalista, el tipo de investigación por su parte
fue documental, transaccional con un diseño no experimental. Para lograr los objetivos
propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Realidad Virtual y
su papel en la rehabilitación de personas con discapacidad, 2) Tipos de Realidad Virtual y
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Diego Alejandro Santos Díaz / Leidi Yoana Zamudio Garnica Una alternativa socialmente
responsable
Abstract
The objective of the research was to study virtual reality from the assumptions of a
platform where different multimedia elements converge that allow to recreate immersive
and sensory environments for the creation of more dynamic environments that allow
establishing optimized parameters for the rehabilitation of people with disabilities,
consequently, fixing the necessary abstractions around the benefits of this technology on the
stage of rehabilitative physiotherapy. The study was based on the rationalist epistemological
custom, the type of research was documentary, transactional with a non-experimental design.
In order to achieve the proposed objectives, the following points were analyzed in detail in
the content: 1) Virtual Reality and its role in the rehabilitation of people with disabilities,
2) Types of Virtual Reality and needs in people with disabilities and 3) Technology and
Medicine, Virtual Reality and Rehabilitation. The literary review concerning advances in
virtual reality shows the importance of these environments in the areas of rehabilitation of
motor disabilities, this by virtue of the increase in sensory stimulation that these interactive
spaces offer while providing higher motivation rates to be in front of these controlled
spaces. In that sense, there are numerous investigations that reveal the advantages of the
use of this technology for the optimization of physiotherapy processes even from home,
however and in contrast, another important number of research involves greater efforts
to delimit what type of treatment rehabilitation are favored with applications or systems
developed in Virtual Reality. An important point to highlight in these environments is the
use of accessories that provide greater user interaction with the systems, which generates
greater sensory stimulation than the simple use of immersive technology.
Keywords: disability, motor rehabilitation, Virtual Reality.
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Gamificación y Discapacidad REALIDAD VIRTUAL COMO PLATAFORMA PARA LA REHABILITACIÓN
Una alternativa socialmente DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
responsable
Introducción
La realidad virtual (RV) representa una tecnología novedosa y transformadora que admite
recrear escenarios controlados a través del uso del computador como herramienta principal.
En ese sentido, despliega ambientes virtuales inmersivos y configurables para generar
estímulos sensoriales mesurables, elementos que son difíciles de recrear en un ambiente real.
Considerada como un elemento que desde hace poco más de una década viene siendo
parte de una nueva cultura tecnológica y de transformación hacia lo digital, (Molero,
Batista y Puentes, 2019), como estrategia para ser ciudadanos corporativos socialmente
responsables (Molero, Villarraga, Molero, Inciarte y Sosa, 2019), (Molero, Villarraga,
Inciarte, Molero y Rodríguez, 2019) o como herramienta en una multiplicidad de usos en
las ciencias actuales, la RV figura como un componente primordial para la investigación,
por lo cual, se hace preciso mencionar la utilidad que representa esta tecnología en los
ciclos de rehabilitación para pacientes que desde su nacimiento, hechos fortuitos o de salud
sufren de algún tipo de discapacidad. En este particular, es menester sobre la base de las
ideas expuestas referir que los ambientes desarrollados y dispuestos con Realidad Virtual
para personas con discapacidad motora propician los espacios motivacionales, de inclusión
y de optimización de las fisoterapias tradicionales, desarrollados a través de escenarios
inmersivos controlados, con gran despliegue de elementos multimedia, que la definen como
una opción segura y viable para superar gran parte, o la totalidad de su deficiencia física.
Entre tanto, estos ambientes inmersivos propician el disfrute y estímulo, en
correspondencia con la investigación de (Matt C, 2017), debido a su naturaleza envolvente,
que elevan ecosistemas más ecológicos, amigables y seguros de forma automatizada a
través de una interfaz entre el usuario y el computador, y que finalmente, consienten en
simular entornos para generar una experiencia real e indudablemente positiva. (Pedroli,
Serino, Cipresso, Pallavicini y Riva, 2015).
Un nutrido grupo de estudios sugieren el uso de esta herramienta para el tratamiento
de un número importante de terapias de rehabilitación, pues según estas investigaciones de
campo, han demostrado que la unión de la fisioterapia tradicional y la terapia con RV, en
conjunto, ofrecen mejores beneficios. Por otra parte, otro grupo de investigaciones advierte
la necesidad de mejorar los esfuerzos para delimitar qué tipo de fisioterapias con RV ofrecen
mayores recompensas a los usuarios que la desarrollan, en virtud de que aseguran, que el
paciente no recibe mejoría notoria al estar expuesto a esta herramienta tecnológica. Por
lo tanto, esta investigación persigue el estudio de la realidad virtual como una plataforma
donde converjan diferentes elementos multimedia que admitan recrear entornos inmersivos
y sensoriales para la creación de ambientes más dinámicos que permitan establecer
parámetros optimizados para la rehabilitación de personas con discapacidad.
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Diego Alejandro Santos Díaz / Leidi Yoana Zamudio Garnica Una alternativa socialmente
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Fundamentación teórica
Realidad Virtual (RV) y su papel en la rehabilitación de personas con discapacidad
La realidad virtual ha adquirido en los últimos años una particular importancia al permitir
el despliegue de innovadores entornos donde el paciente a través del uso del computador
y sus dispositivos periféricos interactúe con el mundo virtual, lo que ha revolucionado
la forma de percibir el mundo que nos rodea. Sobre la base de esas ideas, se define la
realidad virtual (en inglés, Virtual Reality VR), como un entorno dinámico y contralado
que proporciona a los usuarios desarrollar experiencias más reales y vivas, a través, de
diferentes dispositivos o interfaces (Molero, Ospina, Quevedo, Montenegro y Castiblanco,
2019) y (Molero, Ospina, Ayala y Lozano 2019).
Para Ospina, Molero, Lozano, Becerra y Ruiz (2019), la realidad virtual permite simular
escenarios complejos que asemejan la realidad misma controlando variables dentro de sus
entornos inmersivos para introducir experiencias sensoriales diversas y captar la atención
e interés de quien manipula esta tecnología, en consecuencia, produce en sí un resultado
motivador al poder experimentar múltiples sensaciones en este mundo virtual. Entre tanto,
Guzman y Londoño (2016), definen la realidad virtual como una interfaz de usuario para
aplicaciones soportadas por computadora, que permiten la interaccción en tiempo real sobre
un entorno controlado utilizando una gama amplia de dispositivos multisensoriales.
En adición a lo anterior, la RV potencia la experiencia inmersiva con el uso de
dispositivos periféricos para captura de movimiento como el Kinect de Microsoft, las gafas
3D, guantes hápticos, entre otros, que retroalimentan continuamente estos sistemas virtuales
por computadora y permiten generar una óptima interacción e interactividad con el entorno.
Los temas tratados, hacen ineludible reseñar los postulados ofrecidos por Laver
et al. (2017) y Alfageme y Sanchez, (2002), en referencia al uso de la RV virtual en la
rehabilitación:
“La realidad virtual y los videojuegos interactivos han surgido como nuevos
enfoques de tratamiento en la rehabilitación del accidente cerebrovascular.
Estos enfoques pueden ser ventajosos ya que dan la oportunidad de
practicar actividades que no se pueden realizar dentro del entorno clínico.
Además, los programas de realidad virtual están diseñados para ser más
interesantes y agradables que las terapias tradicionales, alentando a que el
paciente realice un mayor número de repeticiones de los ejercicios. El uso
de programas de realidad virtual diseñados para la rehabilitación aún no
es común en los contextos clínicos, pero poco a poco se están haciendo un
hueco entre las terapias”. (Pinilla Giménez, 2017, pág. 15).
Otras teorías prioritarias refieren los resultados obtenidos por los investigadores Choi,
Ku, Lim, Kim y Paik, (2016), Standen et al. (2015), Corbetta, Imeri y Gatti, (2015) y
Bergeron, Lortie y Guitton1,2, (2015), sobre el uso de la RV en escenarios de rehabilitación,
donde en línea general concluyen que las personas con discapacidades múltiples
experimentan bondades y un índice superior de motivación con el uso de esta tecnología,
al tiempo que muestra ser en algunos casos, más eficaz que los métodos tradicionales. En
ese sentido, Viñas-Diz y Sobrido-Prieto (2016), en su investigación concluyen lo siguiente:
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de que al razonar acerca de lo que significa un proceso de rehabilitación donde uno de los
factores más importantes es la falta de motivación, estos sistemas permean fácilmente en
el sentir del usuario que hará uso de esta tecnología, asimismo, la experiencia sensorial sin
duda es mucha más dinámica en este tipo de sistemas.
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Metodología
La metodología de la presente investigación se desplegó apuntalada en el paradigma
cualitativo el cual trata de identificar la naturaleza profunda de las realidades, su estructura
dinámica, aquella que da razón plena de su comportamiento y manifestaciones (Martines,
2006). En cuanto al conocimiento científico surgido como producto de este estudio
corresponde a la afirmación positiva de las teorías de la Realidad Virtual y la rehabilitación,
a través de la aplicación del método científico, es por ello que el conocimiento generado
busca explicar causalmente los fenómenos indagados por medio de las teorías ya
mencionadas, y por tanto se concibe a la razón como medio para otros fines; es decir, una
razón instrumental. (Perez, 2010).
Por otro lado, busca establecer las relaciones o conexiones existentes entre los fenómenos
observados, por lo que igualmente se establece que la observación en la que se incurre es
preminentemente objetiva, independiente del sujeto que conoce. El investigador permanece
neutral ante la realidad estudiada, con el fin de establecer las relaciones constantes que
existen en el fenómeno estudiado, permitiendo prever racionalmente su comportamiento
futuro. (Ortecho, 2007).
Atendiendo a estas consideraciones, el propósito de esta investigación reúne el estudio
de la Realidad Virtual desde la perspectiva de un conjunto de técnicas de desarrollo de
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Gamificación y Discapacidad REALIDAD VIRTUAL COMO PLATAFORMA PARA LA REHABILITACIÓN
Una alternativa socialmente DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
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Resultados
Desde hace no más de quince años, se han venido ejecutando firmes esfuerzos en el
despliegue de numerosas tecnologías permeando en gran medida las ciencias aplicadas,
lo que ha permitido alcanzar importantes avances en el área de la medicina, punto
importante de la presente investigación. Es por ello, que a consecuencia de este desarrollo
muchos procesos han estado evolucionando con el pasar del tiempo y optimizando su
funcionamiento con respecto a las metodologías tradicionales. Es importante subrayar, que
uno de los procesos que se ha venido apoyando con estas tecnologías, son las terapias de
rehabilitación, con lo cual se ha podido observar cambios importantes con respecto a los
métodos tradicionales de ejecución.
Atendiendo a estas consideraciones y focalizado en la temática de la realidad
virtual como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad, se vienen
desarrollando y optimizando a lo largo del tiempo los sistemas tradicionales e incluso las
tecnologías que hasta hace poco giraban en torno a estos ciclos terapéuticos, para ofrecer
mejores beneficios y aumentar la motivación a través de la incorporación de estos ambientes
virtuales controlados para ofrecer experiencias inmersivas dinámicas al tiempo de aumentar
la motivación.
Los temas tratados indican que los espacios donde ha participado los sistemas de
realidad virtual, bien sea inmersiva o semi-inmersiva han ofrecido en muchos casos altos
beneficios para los pacientes con discapacidad motora lo que ha delineado un camino a
seguir a la hora de implementar esta tecnología como herramienta para mejorar estos ciclos
terapéuticos, a tales efectos, el siguiente cuadro referido en la investigación de Molero,
Ospina, Quevedo, Montenegro y Castiblanco (2019), muestra las últimas tecnologías en
materia de programación de entornos de realidad virtual para discapacitados.
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Entornos de
Función
programación
Es un motor de videojuegos multiplataforma que está disponible para diferentes
sistemas operativos como Microsoft, Linux y OS X. Permite compilar aplicaciones
Unity
en diversas plataformas objetivos tales como Web, Pc, Dispositivos móviles, Smart
TV, consolas y dispositivos de realidad extendida (Unity, s.f.)
Es un sistema informático multiplataforma para modelado, renderización, creación
Blender y animación de gráficos en 3 dimensiones. Este software ofrece compatibilidad con
Windows, Mac OS, Linux, Android, entre otros. (Blender, s.f.)
Es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por Microsoft que
C# se encuentra en su plataforma .NET. Forma parte del estándar ISO/IEC 23270.
(Microsoft, s.f.)
Es un lenguaje orientado a objetos, utilizado como interfaz client-side (lado del
JavaScript cliente) que se implementa en navegadores web para optimizar la vista de usuario en
plataformas web. Es un software de desarrollo libre. (Javascript, s.f.)
Es un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma, pues, soporta
Phyton orientación a objetos, desarrollo imperativo y desarrollo funcional. Es un software de
desarrollo libre. (Phyton, s.f.)
Desarrollado inicialmente como un videojuego en C++, con una implementación
adicional para desplegar nuevos escenarios y todo su entorno, más tarde, ese
motor adicional fue convertido en un ambiente de desarrollo para programación de
Unreal Engine videojuegos, entornos 2D y 3D como lo es Unity. Su similitud con Unity no llega
hasta allí, ambos permiten desarrollo de videojuegos multiplataforma y manejan el
mismo plan de licenciamiento: suscripciones gratuitas para licencias personales y
suscripciones de pago para corporativas. (Engine, s.f.)
Admitiendo el desarrollo de videojuegos multiplataforma en C++ y creado por la
Corporación Crytek, esta herramienta cuenta con una Suite de aplicaciones que
CryEngine
permite desplegar un videojuego completo que incluya: audios, ambientación,
escenarios y todo lo necesario para capturar la atención del jugador. (CryEngine, s.f.)
Es de hacer notar, que los sistemas de realidad virtual actuales cuentan con ambientes
que despliegan una vasta experiencia inmersiva, dinámica y controlada, esto debido a la
generación y despliegue de sistemas sonoros envolventes y muy visuales para lo cual se
necesita de poderosas herramientas de desarrollo capaces de dispersar este tipo de efectos
y experiencias sensoriales.
En adición a los referentes anteriores, se muestra la siguiente tabla de los autores antes
citados, con los accesorios más utilizados para generar esa interacción inmersiva en los
sistemas de realidad virtual.
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Gamificación y Discapacidad REALIDAD VIRTUAL COMO PLATAFORMA PARA LA REHABILITACIÓN
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Dispositivo Función
Dispositivo creado por Microsoft para ser utilizado como controlador que permite
Microsoft Kinect al usuario interactuar con una consola de video juego sin tener contacto físico con
ella, este reconoce gestos, objetos, imágenes y comandos de voz.
Son paneles LSD que proyectan imágenes en cada ojo para recrear efectos en 3D.
Gafas 3D Móvil Estas gafas permiten visualizar imágenes en 3 dimisiones en algunas imágenes
y Gafas 3D para bidimensionales. Ellas por su parte, tienen diferentes diseños que soportan
PC interfaces tanto móviles como para computadoras, estas últimas, tienen dos
controladores manuales que reconocen la posición del usuario.
Es un dispositivo periférico USB de captura de movimiento. Hace uso de dos
cámaras infrarrojas monocromáticas y 3 LED para capturar movimiento a una
Leap Motion
distancia no superior de un metro. Este dispositivo es utilizado para la captura
manual en 3D.
Periférico similar al Kinect de Microsoft y creado por Asus, este equipo permite a
los desarrolladores implementar capturas de movimiento y mando por voz, dado
Xtion PRO LIVE
que incluye micrófonos en sus laterales. Solo está disponible para computadores.
(Asus, s.f.)
Cámara desarrollada por SoftKinetic y distribuida en alianza con Sony, este
periférico que ofrece entrada multimodal, es decir, captura de datos en 3D y
por voz, contiene un menú de navegación y creado para aplicaciones de alcance
DepthSense
corto, medio y largo. Permite la interacción de cuerpo completo, juego sentado y
asimétrico y se integra actualmente para TVs y consolas, además, con el SDK isu
se puede programar. (Sony, s.f.)
La cámara web 3D de Minoru, es una cámara web estereoscópica desarrollada
por Promotion and Display Technology. Este periférico se conecta al computador
por puerto USB capturando gráficos en 2D y 3D a una resolución que va desde
Minoru 3D
320x240 píxeles a 800x600 píxeles y captura imágenes a 30 cuadros por segundo.
Este dispositivo cuenta 2 sensores VGA 640x480 CMOS, 2 lentes gran angular
de alta calidad y un micrófono USB incorporado. (Wikipedia, s.f.)
Cámara desarrollada por Intel que permite la detección de imágenes estéreo, esta
hace uso de dos cámaras para calcular la profundidad y cuenta con un procesador
de visión Intel RealSense D4. Proporciona un procesamiento de 27 millones de
RealSense
pixeles por segundo en espacios reducidos y cuenta con el Intel RealSense SDK
2.0 y las bibliotecas de código abierto multiplataforma para desarrolladores.
(Intel, s.f.)
Periféricos que permiten sentir el tacto y peso de un objeto virtual desplegado
desde unas gafas 3D. Estos dispositivos traducen las sensaciones táctiles en
vibraciones a través de unos activadores repartidos por la palma y dedos del
Guantes hápticos guante que vibran de forma independiente a distintas frecuencias e intensidades.
El periférico es multiplataforma y soporta trabajar con Intel, Microsoft, Unity,
Leap Motion, Fiware, entre otros. Las marcas más conocidas son Gloveone,
Sense glove, DextrES, Haptx, Hands Omni.
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De las evidencias anteriores se desprende que los sistemas de realidad virtual están en
sintonía para proveer espacios adecuados hacia el desarrollo de actividades de fisioterapia,
sin embargo, otros estudios científicos en torno a los sistemas gamificados con RV y la
discapacidad priorizan como en el caso de Meldrum et al. (2015), Saposnik, et al. (2016),
Ferreira Dos Santos, et al. (2016), Martínez Pino (2018), Pietrzak, Pullman y McGuire,
(2014), Larson, Feigon, Gagliardo y Dvorkin, (2014), Wai, Yee, Ai, Fook-Chong y Tan
(2014), que deben realizarse más estudios en este tema, pues se hace necesario delimitar:
• Cuáles ciclos de rehabilitación con terapias son más efectivos que otros.
• Qué terapias deben realizarse en combinación con el método tradicional, y
finalmente;
• Las investigaciones no son conclusivas acerca de los beneficios de las terapias con
realidad virtual.
Conclusiones
A la luz de los referentes bibliográficos discutidos, donde se pone de manifiesto la
experiencia sensorial que produce la RV desde su entorno inmersivo, se precisa que estos
ambientes propician una mejora importante que viene dado por nuevos paradigmas de
transformación digital hacia escenarios donde se estimulan la motivación, el aprendizaje
cognitivo y de control motor, lo cual, brinda una ventaja superior a los métodos convencionales
de rehabilitación de deficiencias físicas, apoyando estos supuestos, desde las evidencias
discutidas. En consecuencia, los ambientes basados en RV se muestran como un método no
convencional viable, donde se recrean escenarios controlados que generan altos estímulos
sensoriales mesurables y propician el disfrute debido a su naturaleza envolvente.
La experiencia real es indudablemente positiva de estos mundos virtuales, en contraste
con los sistemas tradicionales de rehabilitación, generan sinergias dinámicas sobre el
paciente que lo incitan a la ejecución constante de los ciclos de fisioterapia a los fines
de superar, en algunas oportunidades su discapacidad, considerando inicialmente que
estos períodos de rehabilitación deben ser ejecutados de forma temprana, regular y con la
intensidad necesaria.
Estos escenarios complejos que asemejan la realidad misma hacen uso de una gama
completa de accesorios para introducir experiencias sensoriales diversas, subrayando
los escáneres corporales, que permiten captar el movimiento del cuerpo en 2D y 3D, los
guantes hápticos, que recogen el movimiento de las manos y generan retroalimentación
sensorial al paciente y por último, las gafas de RV, que apoyada en la estereoscopia, permite
formar ante los ojos del espectador una realidad virtual completa.
Haciendo un seguimiento a estos ecosistemas más ecologicos, amigables y seguros,
existen sólidas evidencias que manifiestan el uso efectivo de la fisioterapia con sistemas de
Realidad Virtual en personas con discapacidad motora, que, a través de un entrenamiento
enriquecido, estimulan el reaprendizaje en los procesos neuroplásticos durante la
recuperación en aquellos pacientes con una calidad de vida reducida producto de una
deficiencia.
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Gamificación y Discapacidad REALIDAD VIRTUAL COMO PLATAFORMA PARA LA REHABILITACIÓN
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Referencias bibliográficas
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Gamificación y Discapacidad REALIDAD VIRTUAL COMO PLATAFORMA PARA LA REHABILITACIÓN
Una alternativa socialmente DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
responsable
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CAPÍTULO II
Resumen
El propósito cardinal de la presente investigación fue estudiar algunas consideraciones
para la optimización de terapias tradicionales tendientes a la recuperación de la movilidad y
el tratamiento del dolor en el área cervical. El estudio se fijó en la costumbre epistemológica
racionalista, el tipo de investigación por su parte fue documental, transaccional con un
diseño no experimental. Sobre la base de las ideas expuestas, se muestran los constructos
referentes a Fisioterapia a manera de establecer un punto de partida para el desarrollo de
las categorías. Para lograr lo anteriormente expuesto, en el contenido se analizó a detalle
los siguientes puntos: 1) Fisioterapia, 2) Terapia fisioterapéutica, 3) Zona cervical, 4)
Semiología cervical y 5) Degeneración discal. La revisión bibliográfica desprendió los
constructos teóricos acerca del área cervical, sus partes y patologías y por otra parte el
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Una alternativa socialmente PACIENTES CON MOVILIDAD REDUCIDA EN LA ZONA CERVICAL
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quehacer de la fisioterapia, sus alcances y las técnicas y metodologías a su alcance. Tras esta
primera parte de conceptualización, soportada en (Acefit, Ascofi, Ascofafi & Colfi, 2015),
(Xhardez, 2010), (De las Peñas & Ortiz, 2019), (Bridon, Bertin & Déat, 2015), (Oliveira y
otros, 2018), (Prentice, 2017), entre otros, posteriormente se exhiben las ideas centrales de
los escritos que se consideraron más representativos sobre el contraste de efectividad entre
diversas técnicas empleadas para el tratamiento y recuperación de movilidad en la zona
cervical. Como conclusión, la investigación a través de la revisión bibliográfica afirma que
la optimización de las terapias asociadas a la recuperación de movilidad de la zona cervical
debería contar con ciertas características del tratamiento fisioterapéutico tradicional, en
aras, de la mejora progresiva del paciente.
Palabras clave: cervicalgia, dolor de cuello, fisioterapia, kinesioterapia.
Abstract
The cardinal purpose of the present investigation was to study some considerations for
the optimization of traditional therapies aimed at the recovery of mobility and the treatment
of pain in the cervical area. The study was based on the rationalist epistemological custom,
the type of investigation was documentary, transactional with a non-experimental design. On
the basis of the ideas presented, the constructs referring to Physiotherapy are shown in order
to establish a starting point for the development of the categories. To achieve the above,
the content analyzed in detail the following points: 1) Physiotherapy, 2) Physiotherapy, 3)
Cervical area, 4) Cervical semiology and 5) Disc degeneration. The bibliographic review
detached the theoretical constructs about the cervical area, its parts and pathologies and on
the other hand the task of physiotherapy, its scope and the techniques and methodologies
within its reach. After this first part of conceptualization, supported in (Acefit, Ascofi,
Ascofafi & Colfi, 2015), (Xhardez, 2010), (De las Peñas & Ortiz, 2019), (Bridon, Bertin &
Déat, 2015), (Oliveira, and others, 2018), (Prentice, 2017), among others, the central ideas
of the writings that were considered most representative on the contrast of effectiveness
between various techniques used for the treatment and recovery of mobility in the area
are subsequently exhibited cervical. In conclusion, the research through the literature
review states that the optimization of therapies associated with the recovery of mobility
of the cervical area should have certain characteristics of the traditional physiotherapeutic
treatment, for the sake of progressive patient improvement.
Keywords: cervicalgia, kinesiotherapy, neck pain, physiotherapy.
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Pablo Emilio Ospina Rodríguez / Luis Guillermo Molero Suárez / Luis Daniel Castiblanco Rosero Gamificación y Discapacidad
Judeira Batista De Abreu / Claudia Patricia Ramírez Triana Una alternativa socialmente
responsable
Introducción
Actualmente, una mejora considerable en la calidad de vida se ha venido logrando
a través del despliegue de novedosas tecnologías, por lo cual, día a día se incrementa la
esperanza de vida de la población en general. En contraste, a pesar de la configuración
de nuevos elementos tecnológicos como parte de la transformación digital en el quehacer
de la salud (Molero, Batista y Puentes, 2019), (Molero, Ospina, Ayala y Lozano, 2019),
(Molero, Ospina, Quevedo, Montenegro y Castiblanco, 2019) o como estrategia desde la
responsabilidad social corporativa (Molero, Villarraga, Inciarte, Molero y Rodríguez, 2019),
(Molero, Villarraga, Molero, Inciarte y Sosa, 2019), (Ospina, Molero, Lozano, Becerra
y Ruiz, 2019), aún persiste el deterioro en pacientes de mayor edad, particularmente, en
su salud osteomuscular que en algunos casos requiere de técnicas invasivas, tales como,
implante de prótesis artificiales, entre otros. No obstante, existen técnicas tradicionales poco
invasivas, como es el caso de la fisioterapia, que permiten la fácil recuperación del paciente
y en muchos casos su rehabilitación sin necesidad de requerir una intervención quirúrgica
o técnicas novedosas. Por otra parte, el agitado ritmo de vida, el sometimiento del cuerpo
a largas jornadas de trabajos repetitivos, en ocasiones lleva al deterioro prematuro de las
articulaciones o la aparición de afecciones en tendones, ligamentos o músculos.
Por tanto, un tratamiento fisioterapéutico tradicional adecuado, puede prevenir este tipo de
complicaciones. Si bien una afección como la del túnel carpiano es una de las más frecuentes
y puede dejar secuelas, es importante resaltar otras afecciones de mayor impacto en la calidad
de vida del paciente, como lo pueden ser las afecciones en la zona cervical, cuya aparición
tanto en forma crónica como transitoria, afectan la calidad de vida y el desempeño profesional,
teniendo en cuenta además, que es una alteración en la movilidad que afecta cerca de un 10%
de la población adulta (Gross, 2006), y que se ha convertido en una molestia, alguna vez en
la vida, para el 80% de la población mundial. Por lo tanto, de acuerdo con el conjunto de
evidencias mostradas a manera de ilustración, la presente investigación tiene como propósito
estudiar algunas consideraciones para la optimización de las terapias tradicionales tendientes
a la recuperación de movilidad y tratamiento de dolor del área cervical.
Fundamentación teórica
Con el fin de facilitar la comprensión del desarrollo y resultados de la investigación,
es necesario contextualizar al lector sobre los conceptos y temáticas que subyacen al
desarrollo del mismo.
Fisioterapia
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Una alternativa socialmente PACIENTES CON MOVILIDAD REDUCIDA EN LA ZONA CERVICAL
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Terapias fisioterapéuticas
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Zona cervical
La zona cervical, comprende las 7 vertebras de la columna vertebral que dan sustento al
cuello, uniendo la base del cráneo, con el resto del cuerpo, como se muestra en la figura 1:
Esta zona, funciona como una estructura flexible, que da movilidad al cuello y permite
la orientación dinámica de la cabeza, sus 7 vertebras, están enumeradas como C1 o Atlas (la
que está anclada al cráneo), C2 o axis y las vértebras C3 a C7, esta última conocida como
vertebra prominente, que se une con la primera vertebra (C8) del área torácica. Este conjunto
actúa como un túnel a través del cual pasan los nervios cervicales (C1 a C7) y el drenaje
venoso, que irriga al cerebro. Cada vertebra cuenta con un vacío óseo que actúa como un
túnel a través del cual se encuentra el conducto raquídeo, en el cual se encuentra la medula
espinal, que es uno de los conductores nerviosos más importantes, ya que interconecta al
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Pablo Emilio Ospina Rodríguez / Luis Guillermo Molero Suárez / Luis Daniel Castiblanco Rosero Gamificación y Discapacidad
Judeira Batista De Abreu / Claudia Patricia Ramírez Triana Una alternativa socialmente
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encéfalo con el resto del cuerpo, es decir, este es el puente que permite que los impulsos
motrices cerebrales se transmitan a los músculos así como retornar las sensaciones que
las terminaciones nerviosas recogen en el cuerpo, hacia la corteza somatosensorial en el
cerebro.
Entre cada vertebra a modo de amortiguación y separación, están los discos
intervertebrales, compuestos por un anillo fibroso y un centro pulposo, esta zona cervical,
también cuenta con ligamentos que aportan cohesión entre ellas para formar la cadena
de vértebras cervicales, su flexibilidad está dada a su vez por las llamadas articulaciones
facetarias que le permiten amortiguar la presión axial, manteniendo la capacidad de flexión
sobre los planos sagital y frontal así como la rotación sobre el plano transversal.
Semiología cervical
Las mialgias (dolor muscular) sobre el músculo trapecio, son una de las fuentes
comunes de dolor de espalda, en general causado por la recurrencia en malas posturas,
sobre esfuerzos musculares o estrés.
Esto se puede presentar por la falta del riego sanguíneo generado por la contractura de
los músculos asociados, además se genera una presión constante sobre las vértebras de la
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zona cervical, lastimando e incluso a mediano plazo desgastando los discos Inter cervicales,
esta presión puede obstruir el riego sanguíneo de la arteria vertebral (que irriga al oído
interno), expresándose sintomáticamente como una sensación de mareo continuo y dolor de
cabeza, acompañado de la rigidez constante del trapecio e incluso hipersensibilidad a la luz.
La causa de estas contracturas musculares puede provenir, como se mencionó
anteriormente, de un elevado nivel de estrés, que puede afectar al hígado, reflejándose en
el tensionamiento del trapecio derecho, una afección en el funcionamiento del estómago, la
cual puede repercutir en el trapecio izquierdo, o una patología en la vesícula (que puede ser
causada por estrés) de igual manera puede generar mialgia en la base izquierda de la nuca.
Otra fuente recurrente de este tipo de aflicciones musculares es un traumatismo
generado por extensión o flexión extrema del cuello, esta lesión puede presentarse por un
movimiento muy brusco del cuello o con mayor frecuencia por accidentes deportivos o
automovilísticos, como un choque en la parte posterior del automóvil. La intensidad de la
lesión puede variar desde un ligero desgarre muscular y/o de ligamentos, fracturas óseas y
hasta afecciones a nivel nervioso. Es de gran relevancia que el tratamiento fisioterapéutico
se empiece con la mayor prontitud posible, para evitar que estas lesiones se conviertan en
enfermedades crónicas, algunos de los síntomas de este tipo de trauma son:
• Pesadez muscular.
• Contracturas (tensión muscular constante).
• Dolor de cabeza y/o cuello.
• Mareo.
Es posible que en una primera instancia se recete la inmovilización de la zona cervical
mediante una férula para cuello, tras lo cual será necesario emplear terapias orientadas a la
rehabilitación de la movilidad del cuello y la recuperación del tono muscular.
Degeneración discal
Estudios recientes relacionan esta condición con el desgaste natural del cuerpo
producido por el paso del tiempo y el proceso natural del envejecimiento corporal y celular,
más que con una enfermedad.
La degeneración según (Fransoo, 1998), es una alteración de la forma natural de los
discos intervertebrales, este tipo de afección se manifiesta con una sensación de dolor
punzante al permanecer sentado por largos períodos de tiempo o durante un cambio de
posición, por contraparte el dolor se reduce estando acostado o caminando, este tipo de
trastorno osteomuscular ha sido categorizado en cinco tipologías recurrentes:
• Pérdida de flexibilidad y/o resquebrajamiento: Los discos intradiscales pierden
su flexibilidad tornándose rígidos, esto puede darse por una acumulación de calcio
al interior del disco.
• Protrusión discal: Consiste en el abultamiento del disco, producido por traumatismos
severos o envejecimiento del mismo, casos en los cuales, el centro gelatinoso del
disco se desplaza hacia los límites del disco modificando su tamaño hacia los límites
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Metodología
La metodología de la presente investigación giró en torno al paradigma cualitativo, el
cual trata de identificar la naturaleza profunda de las realidades, su estructura dinámica,
aquella que da razón plena de su comportamiento y manifestaciones (Martines, 2006). En
cuanto al conocimiento científico surgido como producto de este estudio corresponde a la
afirmación positiva de las categorías Fisioterapia, Terapias fisioterapéuticas, Zona cervical,
Semiología cervical, y Degeneración discal, a través de la aplicación del método científico,
es por ello que el conocimiento generado busca explicar causalmente los fenómenos
indagados por medio de las teorías ya mencionadas, y por tanto se concibe a la razón como
medio para otros fines; es decir, una razón instrumental. (Perez, 2010).
Por otro lado, busca establecer las relaciones o conexiones existentes entre los fenómenos
observados, por lo que igualmente se establece que la observación en la que se incurre es
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Resultados
Tras la minuciosa revisión bibliográfica de textos científicos en torno al tratamiento
de afecciones cervicales, especialmente aquellos que parten de casos documentados,
levantamiento informativo de diversas experiencias y estudios relacionados con el
tratamiento de traumatismos y patologías sobre la zona cervical, centrado particularmente
en los cuadros parestésicos y de pérdida o reducción de la movilidad, fue posible encontrar
los siguientes métodos y factores relevantes para la mejora de los resultados en este tipo de
tratamientos.
Como es de suponer, el desarrollo de un tratamiento adecuado es claramente benéfico
en casos de cervicalgia y en general en problemas relacionados con la zona cervical de
la columna, sin importar si sus causas provienen de algún accidente, patologías sobre
los discos intervertebrales, afecciones musculares o problemas osteo articulares, como
muestra de esta influencia benéfica de los tratamientos fisioterapéuticos, se encuentra el
artículo escrito por Tamayo, Bravo, Fernández, Coronados y Pérez (2018), en el cual se da
cuenta de la comparación entre la mejora de la calidad de vida de pacientes con cervicalgia
mecánica, de un promedio de 33.5% en el test estandarizado de calidad de vida, pero tras
20 sesiones de terapia, empleando diversas técnicas de fisioterapia, entre ellas los ejercicios
de Charriere-Cervical, el promedio del test aplicado a los pacientes, arrojó una media de
65,4%, es decir se obtuvo una mejoría en la calidad de vida de los pacientes del 31,9%,
adicionalmente, hubo una percepción positiva del tratamiento y sus efectos en un 88% de
los pacientes tratados, demostrando el efecto positivo, tanto a nivel osteomuscular, como
anímico de los pacientes.
Una técnica recurrente en los tratamientos fisioterapéuticos de columna en general es
la tracción, la cual consiste en la elongación de la columna mediante fuerzas externas, esta
técnica en particular, muestra cierto nivel de mejoría del paciente, sin embargo no tiene
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Pablo Emilio Ospina Rodríguez / Luis Guillermo Molero Suárez / Luis Daniel Castiblanco Rosero Gamificación y Discapacidad
Judeira Batista De Abreu / Claudia Patricia Ramírez Triana Una alternativa socialmente
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efectos más relevantes que los obtenidos con otro tipo de técnicas manuales (Romeo et al.,
2018), como la movilización de articulaciones y los masajes de relajación.
Por otra parte el estudio de Hidalgo et al. (2018), alude a la efectividad combinada del
empleo de terapias manuales acompañadas de ejercicios activos, que al ser planteadas como
una terapia conjunta, obtienen mejores resultados que la aplicación de solo una de las dos.
Según lo observado por Antúnez et al. (2017), los tratamientos aislados y personalizados
tienen una efectividad notablemente mayor a la de las terapias grupales tanto en sus
beneficios inmediatos (percepción del paciente tras una terapia), como en la reducción
del tiempo total de rehabilitación y el alcance obtenido. Por su parte, el estudio realizado
por Villota-Chicaíza y Fernández-Niño (2018), muestra que las terapias centradas en el
uso de vendaje neuromuscular no representan un avance significativo respecto a otras
metodologías más clásicas como las terapias kinestésicas.
Para Gómez-Conesa, Sánchez y Méndez (2003), tras el estudio de casos clínicos
de cervicalgia idiopática (sin razón conocida de su aparición) crónica y/o aguda, no se
encontró evidencia contundente que apunte a algún beneficio en el empleo de termoterapia,
ultrasonido, EMG, tracción mecánica o TENS. Sin embargo, sí se logró establecer el efecto
benéfico de aplicar ejercicios de propiocepción y movilidad articular.
Ratificando este hallazgo, en el trabajo de Wong et al. (2016), afirma que entre diferentes
tipos de terapias como la aplicación de calor, frío, electropuntura, ultrasonido entre otras
tantas, no representan un impacto considerable en la mejoría del paciente, en comparación
con la movilización y manipulación de las articulaciones cervicales y en general el masaje
clínico, son las técnicas que muestran mayor beneficio para la mejoría del paciente.
Particularmente sobre el tema de la electroterapia, en la publicación de Albornoz-
Cabello, de la Cruz-Torres y Barrios-Quinta (2019), se afirma que si bien con el uso de
electro terapias como EMG y TENS, se obtienen mejores resultados que los obtenidos
con placebos de control, los resultados no alcanzan el de las terapias de movilización de
articulación, tanto activas como pasivas, sin embargo se hace la aclaratoria en el estudio de
que a pesar de su extendido uso, no existe una cantidad sustancial de casos documentados
y en la mayoría de casos no se aplican criterios de valoración estandarizados que permitan
una correcta comparación de resultados.
De un estudio sobre 21 casos documentados de rehabilitación de distonía cervical,
realizado por Ferrer et al.(2017), se logró llegar a la recomendación de realizar inicialmente
ejercicios guiados de relajación, estiramiento y propiocepción, para continuar con el
tratamiento pero enfocándose en la auto rehabilitación, es decir, que el paciente continúe su
tratamiento con los ejercicios previamente aprendidos, pero sin la participación directa del
fisioterapeuta en esta etapa, este tratamiento en dos etapas (guiada y autónoma) fomenta el
desarrollo y recuperación de la neuro plasticidad del paciente.
Respecto a qué enfoque seguir o bajo cuál corriente de tratamiento kinesiológico es
el más eficiente para el desarrollo de las fisioterapias a realizar, fue posible encontrar los
siguientes referentes:
Pavón (2015), afirma que con la realización de kinesiología pasiva en forma de ejercicios
oscilatorios, también llamada POLD (Pasive Oscilation Long Duration), se consiguió en el
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Gamificación y Discapacidad MÉTODOS PARA OPTIMIZAR TRATAMIENTOS FISIOTERAPÉUTICOS EN
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responsable
estudio realizado que el 90% de los pacientes reportaron una reducción significativa del dolor
continuo, mientras que con el empleo de terapias kinesiológicas de movilidad clásicas, esta
mejoría fue del 77%, sin embargo cabe resaltar que esta investigación ha recibido algunas
críticas y no cuenta con literatura o estudios adicionales que confirmen sus resultados.
Una opción guiada para la auto terapia, consiste en el desarrollo de ejercicios de
forma autónoma, pero bajo la simulación de ambientes de realidad aumentada, como los
llevados a cabo en Tyrrell, Sarig-Bahat, Williams, Williams y Treleaven (2018), estudio
en el que se observó mejoría en los pacientes con dolor cervical, en comparación con el
grupo de control, este estudio, valoró la aplicación de la simulación del control de un avión
en diferentes ambientes, con el fin de establecer la influencia del mareo causado por el
uso prolongado de estas tecnologías emergentes, tras lo cual concluyó que es necesario
desarrollar un protocolo de empleo en el que se puntualice el foco de perspectiva, el tiempo
de inmersión y el empleo de perspectiva progresiva para reducir al mínimo la sensación de
vértigo que puede producir en algunos pacientes.
Contrario a lo que se podría pensar el estudio de Ricciardi et al. (2019), muestra que,
el uso de cuellos rígidos o semirrígidos para la inmovilización del cuello, como parte de
la terapia traumatología de cuello por desgarre causado por sobre extensión, no representa
una mejora en la condición del paciente, por el contrario degenera en la pérdida de fuerza
en el área cervical.
Es interesante observar el resultado de Figueroa, Sarduy, Ávila y Castillo (2015), en el
cual se estableció un rendimiento similar en la mejora de pacientes con cervicalgia, aplicando
tanto tratamientos farmacológicos como de acupuntura. Sin embargo, el tratamiento basado
en acupuntura, alivia el dolor en la zona cervical en menor tiempo, lo cual es ratificado por
el estudio de Young, Dunning, Butts, Cleland y Fernández-de-las-Peñas (2018), en el que
se demostró que la acupuntura tradicional china produce mejoría rápida para el dolor de
cuello derivado de problemas cervicales, sin embargo se puede considerar más como un
complemento a la fisioterapia kinestésica, que un reemplazo a esta.
Conclusiones
En la actualidad y desde siempre han existido terapias de rehabilitación no invasivas
y antagónicamente, técnicas invasivas tales como implante de prótesis artificiales, entre
otros, ambos producto de eventos traumáticos o atraumáticos que conllevan a desarrollar
afecciones en la zona cervical de forma temporal o permanente. Esta enfermedad,
guarda relación directa incluso con el tratamiento temprano o tardío a través de ciclos de
rehabilitación cuya labor la desempeña el fisioterapeuta, quien busca diseñar un plan de
mejora acorde a las necesidades del paciente en aras de promocionar su salud y prevenir
mayores enfermedades. Como consecuencia, la aparición tanto en forma crónica como
transitoria de esta dolencia, reducen la calidad de vida del paciente, es por lo que, los
procesos de rehabilitación de afecciones de tipo músculo esqueléticas y posturales deben de
realizarse de forma temprana a los fines de conseguir mejores resultados.
A la luz de las evidencias expuestas luego de la revisión científica realizada, donde
se refleja el uso particular de algunos métodos de rehabilitación, asimismo, sin perder
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Pablo Emilio Ospina Rodríguez / Luis Guillermo Molero Suárez / Luis Daniel Castiblanco Rosero Gamificación y Discapacidad
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Pablo Emilio Ospina Rodríguez / Luis Guillermo Molero Suárez / Luis Daniel Castiblanco Rosero Gamificación y Discapacidad
Judeira Batista De Abreu / Claudia Patricia Ramírez Triana Una alternativa socialmente
responsable
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Gamificación y Discapacidad MÉTODOS PARA OPTIMIZAR TRATAMIENTOS FISIOTERAPÉUTICOS EN
Una alternativa socialmente PACIENTES CON MOVILIDAD REDUCIDA EN LA ZONA CERVICAL
responsable
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Pablo Emilio Ospina Rodríguez / Luis Guillermo Molero Suárez / Luis Daniel Castiblanco Rosero Gamificación y Discapacidad
Judeira Batista De Abreu / Claudia Patricia Ramírez Triana Una alternativa socialmente
responsable
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CAPITULO III
Resumen
El objetivo de la investigación circundó en el desarrollo de una interfaz 3D móvil con
HMD que pretende ser de gran utilidad para personas con discapacidad motora en orden
de buscar su inclusión social, laboral y estimular su motivación, a través del uso de esta
innovadora tecnología. De acuerdo con el estudio, la investigación es de tipo aplicada,
correlacional y transversal y su diseño no experimental. Atendiendo a estas consideraciones,
se describieron los constructos teóricos referente a la interfaz gráfica, la discapacidad motora
y la metodología SUM para diseño ágil de proyectos de software. Para lograr lo primeramente
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Abstract
The objective of the research surrounding the development of a mobile 3D interface with
HMD that aims to be very useful for people with motor disabilities in order to seek their social,
labor inclusion and stimulate their motivation, through the use of this innovative technology.
According to the study, the research is applied, correlational and transversal type and its non-
experimental design. Based on these considerations, the theoretical constructs referring to the
graphic interface, motor disability and the SUM methodology for agile design of software
projects were described. To achieve the above, the content analyzed in detail the following
points: 1) Graphic Interface, 2) Virtual reality glasses, 3) Motor Disability, 4) SUM, an agile
methodology for gamification projects and finally the development of the mobile 3D interface.
The purpose of the research was to develop a mobile 3D interface with HMD based on the
benefits that this unconventional technique could represent in the process of rehabilitation of
people with motor disabilities using the SUM methodology. The results obtained meet the
previously proposed objective allowing the development of a mobile 3D interface with HMD
for people with motor disabilities using the SUM methodology. With these results, it was
possible to determine that this type of physiotherapy through new paradigms of technological
culture and digital transformation in disability settings could be effective and serve as a tool
in support of Colombia’s legal framework, as well as serve as a strategy to that the business
sector maximize its efforts and commitments as socially responsible corporate citizens, and
to ensure the rights of persons with disabilities, contributing greatly to their social, labor
inclusion and increased motivation in patients with this deficiency.
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Gamificación y Discapacidad INTERFAZ 3D MÓVIL CON HMD PARA PERSONAS
Una alternativa socialmente CON DISCAPACIDAD MOTORA APOYADA EN METODOLOGÍA SUM
responsable
Introducción
El dolor cervical o como también es llamado “cervicalgia”, representa uno de los
motivos más comunes de visita a centros de fisioterapia. En Colombia, alrededor del 11,9%
de las personas que sufren de dolor osteomuscular, padecen de dolor cuello (Guerrero
Liñeiro & Gómez López, 2014), con un alto índice de prevalencia y desarrollo de los
síntomas, causando mayor probabilidad de padecer una discapacidad cervical a largo plazo.
(Saavedra Hernandez, 2012).
Por otra parte, las tecnologías basadas en escenarios 3D instituyen nuevos paradigmas
de cultura tecnológica y transformación digital en los entornos de discapacidad (Molero,
Batista y Puentes, 2019), que han sido objeto de estudio en los últimos años en busca de
soluciones innovadoras para pacientes con deficiencia motora, pues, estas podrían ofrecer
múltiples beneficios en pro del bienestar del paciente (LACCEI, 2012), (Fernández, 2014).
La presente investigación, pretende servir como herramienta de apoyo a la (Ley 1618,
2013), (Ley 1346, 2009), (Ley 762, 2002) y (Ley 1145, 2007), de Colombia, como una
estrategia para que el sector empresarial maximice sus esfuerzos y compromisos como
ciudadanos corporativos socialmente responsables (Molero, Villarraga , Molero, Inciarte
y Sosa, 2019), (Molero, Villarraga, Inciarte, Molero y Rodríguez, 2019), (Ospina, Molero,
Lozano, Becerra y Ruiz, 2019), y para asegurar los derechos de personas con discapacidad,
contribuyendo en gran medida a su inclusión social y laboral, sin menoscabar, el aumento
de la motivación en pacientes con este cuadro.
Los temas tratados ofrecen sentido a la presente investigación, la cual pretende
conseguir mayor inclusión social, laboral y el aumento de la motivación en pacientes con
movilidad reducida en la zona cervical, soportado por el andamiaje jurídico imperante en
Colombia, mediante el desarrollo de una interfaz 3D móvil con HMD desarrollada en Unity
y exportada como aplicación para dispositivos móviles con Sistema Operativo Android,
que consta de tres diferentes terapias: Flexo-Extensión de Cuello, Giro (Rotación) de la
cabeza y Rotación Lateral del cuello.
Para garantizar que el objetivo de la presente investigación se cumpla, se desarrollara
una interfaz 3D móvil con HMD en pacientes con discapacidad reducida, específicamente
en la zona cervical haciendo uso de la metodología SUM para la organización iterativa del
proyecto ya que se acopla a las particulares características del software.
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Fundamentación teórica
Interfaz gráfica
Un primer concepto acerca de interfaz se vincula a Cirlot, Buxó, Casanovas y Estévez
(2007), quienes la definen como:
“Medio, dispositivo, agente o elemento que permite una interacción efectiva
con un conjunto datos o con un programa. El valor de esa efectividad puede
medirse por su funcionalidad –por su capacidad para lograr interactuar con
los datos o con el programa– pero también, y fundamentalmente, por su
capacidad para generar una interrelación significativa y/o creativa con esos
datos o ese programa.” (pág. 107).
Existe por otra parte, el concepto de interfaz gráfica de usuario, motivo de la presente
investigación, donde Marrero (2006), (citado por Veloz Arce, 2016) expresa:
“Cuando hablamos de interfaz gráfica de usuario, el concepto es aún más
específico en cuanto a que la interfaz gráfica de usuario al contrario que el
concepto de “interfaz” tiene una localización determinada y definida: Si la
interfaz etimológicamente supone la cara o superficie mediadora, la interfaz
gráfica de usuario, supone un tipo específico de interfaz que usa metáforas
visuales y signos gráficos como paradigma interactivo entre la persona y el
ordenador. El concepto de interfaz gráfica nos da pistas sobre el modelo de
interacción y la tipología de signos que contiene esta superficie mediadora.”
(pág. 7).
En consecuencia, una interfaz gráfica de usuario viene representada por un entorno
de software que gestiona la comunicación efectiva de un usuario con algún tipo de
computador, que es fundamental en cualquier sistema, dado que estimula una interacción
bidireccional entre ambos agentes, a lo cual se le conoce como interacción hombre-
computadora.
El concepto de interfaz gráfica vincula a su vez varios paradigmas, los cuales inducen
la comunicación ya mencionada y pueden generar en tiempo real representaciones de las
realidades parciales o totales; entre ellos se sitúan las interfaces gráficas 2D y las interfaces
gráficas 3D. La primera, consta de un plano en dos dimensiones, largo y ancho y solo puede
contener cuerpos unidimensionales y bidimensionales. Por otra parte, las interfaces gráficas
3D, son las desplegadas en sistemas inmersivos de realidad virtual, ellas presentan tres
planos definidos por ancho, alto y profundidad. (Molero, Ospina, Quevedo, Montenegro y
Castiblanco, 2019), (Molero, Ospina, Ayala y Lozano, 2019).
Dentro de ese marco donde se introducen los distintos tipos de interfaces y se establece
el plano inmersivo del enfoque 3D, la investigación enfatiza el uso de la Realidad Virtual
(RV) con el fin de crear escenarios dinámicos, inmersivos e interactivos a los fines de
permitir a través del diseño iterativo que reviste la metodología SUN, el desarrollo de una
interfaz 3D móvil con HMD para procesos de rehabilitación en personas con movilidad
reducida.
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Imagen Referencial:
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Las gafas HMD demandan de un computador o smartphone para capturar a través de una
serie de sensores, información de posicionamiento de acuerdo con los movimientos de la
cabeza y así determinar la inclinación y orientación, donde en ambos casos, su construcción
fue diseñada para ser adaptadas a la circunferencia de la cabeza.
Con respecto a las gafas para smartphone, que ocupa a la presente investigación puesto
que la interfaz 3D móvil propuesta será desarrollada para dispositivos móviles con sistema
operativo Android, la principal funcionalidad la ofrecen sus lentes con ángulo de visión
hacia la pantalla del equipo, en consecuencia, el smartphone se encargará de hacer todo el
procesamiento de imágenes.
Discapacidad Motora
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c. La distonía, el cual consiste en la alteración del tono muscular que está caracterizado
por espasmos de contracción intermitente.
A pesar de la variedad en las clasificaciones es frecuente que sea difícil situar a un
afectado en una de estas categorías, debido a la existencia de formas de transición entre
unos y otros de los grupos así caracterizados.
Para este tipo de deficiencias de movilidad, se han planteado diferentes estrategias
tecnológicas. Una de estas, es el desarrollo e implementación de sistemas gamificados
a través de interfaces 3D móviles, donde se despliega una aplicación contentiva de una
serie de ejercicios para introducir al individuo en un ambiente inmersivo y controlado de
ejercitación, permitiendo así la mejora en su deficiencia motora. En adición a lo anterior
expuesto, una característica propia de estos entornos consiste en lograr mayor concentración
al introducir al paciente debido al estímulo sensorial que genera su interacción.
Por otra parte, el área de la rehabilitación que más interés ha venido presentando la
comunidad de ingenieros, médicos y terapeutas es la rehabilitación motriz, la cual busca
brindar una mejora en las funciones que han ido disminuyendo o perdido a causa de algún
tipo de lesión, enfermedad, molestia o patología. Este tipo de discapacidad tiene como
característica principal la alteración en las funciones del cuerpo, las cuales interfieren en el
movimiento y/o locomoción de las personas. Según Guzmán y Londoño, 2016:
“Existen varios tipos de rehabilitación: física, sensorial, cognitiva,
musicoterapia, práctica mental y rehabilitación virtual. Todos los
anteriores tienen el propósito de estimular diferentes funciones mentales
necesarias para la realización de secuencias motoras complejas para
el desarrollo de acciones como: cocer un pantalón, pintar un cuadro o
escribir”. (pág.273).
A manera de conclusión, los entornos virtuales tales como ambientes de aprendizaje,
Juego Serio, Juegos 3D, RV o Realidad Aumentada, permiten a los usuarios tener una
experiencia más real y viva especialmente por el grado de inmersión que ofrecen. Estos
escenarios consienten a través de diversos dispositivos periféricos o interfaces, mayor
dinamismo y estímulo sensorial controlado debido a sus ambientes tridimensionales.
Asimismo, en el campo de la rehabilitación, estos escenarios virtuales a través de
dispositivos de reconocimiento espacial, auditivo y temporal, introducen al paciente en
diversos ejercicios o rutinas terapéuticas, con el fin de analizar sus movimientos, ubicación,
postura, motricidad y demás características que permitan al profesional en fisioterapia
tener claridad en los tratamientos y procedimientos de forma personalizada para mejorar su
calidad de vida y su recuperación.
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ágiles como son SCRUM y XP, que fueron la plataforma para el desarrollo de sistemas
gamificados puesto que se precisaba de un estándar que acoplara las necesidades en esta
materia.
Según Acerenza et al. (2009), la metodología SUM funciona por medio de iteraciones;
ciclos de tiempo definidos para ejecutar un grupo de requerimientos o tareas en cada fase
de un proyecto que son asignadas inicialmente en la planeación. Asimismo, comprende
un conjunto de etapas que se denominan de la siguiente manera: Concepto, Planificación,
Elaboración, Beta y Cierre.
En referencia a la primera etapa que concierne al Concepto, se definen los aspectos de
planeación de la interfaz que se va a desarrollar. Para crear el concepto de la interfaz, es
necesario llevar a cabo una serie de reuniones en las cuales todas las personas involucradas
con un rol específico en el proyecto deben aportar propuestas para ir construyendo este
concepto y posteriormente, su factibilidad es evaluada mediante las llamadas pruebas
de concepto, el fin de esta fase se logra cuando todas las partes involucradas validan el
concepto construido.
En la fase posterior llamada Planificación, se identifican las necesidades del proyecto,
se organiza correctamente el cronograma y se definen cada uno de los hitos (entregables).
Para contar con una planificación exitosa, el equipo que va a trabajar en la siguiente fase
denominada “Elaboración” debe ser conformado en este punto teniendo en cuenta las
necesidades técnicas que aquí se definen, así mismo, es necesario identificar los integrantes
del equipo de desarrollo y las tareas que no puedan ser realizadas por el mismo para ser
tercerizadas.
En la fase de Elaboración, se debe implementar el sistema gamificado, donde al
igual que en la metodología SCRUM, se deben llevar a cabo avances de forma iterativa e
incremental entregando así una versión ejecutable al finalizar cada iteración.
En la siguiente fase denominada Beta¸ se entrega una versión de prueba del videojuego
con la finalidad de realizar diferentes pruebas y detectar y/o eliminar la mayor cantidad de
errores que se puedan presentar durante la ejecución del videojuego. También se evalúan
las curvas de aprendizaje y dificultad y se envían reportes con los cambios o ajustes que se
necesiten realizar para poder alcanzar el criterio de finalización establecido y así tener la
versión final del videojuego.
La quinta fase denominada Cierre, consiste en entregar al cliente la versión final
del videojuego teniendo en cuenta todo lo establecido inicialmente, así mismo, en esta
fase se debe realizar una retroalimentación o evaluación a todo el proceso de desarrollo
del videojuego teniendo en cuenta todos los inconvenientes ocurridos, las soluciones
encontradas, los éxitos que se tuvieron a lo largo del proyecto y finalmente con las
conclusiones que se obtuvieron en esta evaluación, proponer mejoras a la metodología.
Por último la fase denominada Gestión de riesgo, que se realiza a lo largo de todo
el proyecto ya que se debe tener claridad en la forma de actuar cuando se presente algún
problema que afecte el desarrollo del mismo; con esta gestión se puede determinar la
probabilidad de que un riesgo pueda ocurrir y el impacto que este pueda generar dentro
del proyecto.
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Metodología
La presente investigación consta de un cuerpo metodológico que se sostiene en el
paradigma cualitativo el cual trata de identificar la naturaleza profunda de las realidades, su
estructura dinámica, aquella que da razón plena de su comportamiento y manifestaciones
(Martines, 2006).
Con respecto al conocimiento científico generado como resultado del estudio
corresponde a la afirmación positiva de las teorías de las Interfaz Gráfica, las Gafas de
Realidad Virtual, como dispositivo periférico utilizado por esta tecnología para generar
inmersión, la Discapacidad Motora a los fines de contextualizar el uso de la interfaz 3D
Móvil y por último, la metodología SUM, un cuerpo de conocimientos ágil para el desarrollo
de proyectos de gamificación, a través de la aplicación del método científico, es por ello que
el conocimiento generado busca explicar causalmente los fenómenos indagados por medio
de las teorías ya mencionadas, y por tanto, se concibe a la razón como medio para otros
fines; es decir, una razón instrumental. (Perez, 2010).
Por otro lado, analizando el objetivo identificado en esta investigación, se describe
de tipo aplicada, por cuanto busca los resultados derivados a través de la opinión de los
expertos, no obstante, (Tamayo y Tamayo, 2006), señala que la investigación aplicada, es
aquella donde se aprovechan realidades concretas en los resultados de investigación.
Si bien es cierto, los diseños de investigación vienen a hacer el proceso mediante el cual se
planifica la investigación, es decir, donde se exponen los aspectos sobre el cual se pretende crear
conocimiento a través de una situación dada, para (Mendez, 2006), el diseño de investigación
significa el criterio utilizado por el investigador para proyectar un futuro deseado.
Al respecto, esta investigación se estableció dentro de los esquemas de investigación
no experimental, ya que no se llevaron a cabo procedimientos que infrinjan la realidad de
los hechos estudiados, sino que, en la misma, se interpretó el fenómeno de la variable en
estudio bajo los preceptos lógicos y objetivos planteados por el investigador.
Para (Arias, 2006), el diseño de la investigación es la estrategia adoptada por el
investigador para responder al problema planteado, es decir, el procedimiento concebido
para obtener la información deseada. Sin embargo, El diseño señala al investigador lo que
debe hacer para alcanzar sus objetivos de estudio, a fin de dar respuesta a las interrogantes
de conocimiento planteado. Esta investigación es no experimental, ya que en ella no
se manipulan las variables, es decir, no se pretendió modificar la realidad actual de las
variables interfaz 3D móvil y metodología SUM, ni tampoco los efectos de estas variables
sobre las personas con discapacidad motora.
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Resultados
Para los efectos de la presente investigación, se referirán cada una de las etapas que
circundan la metodología SUM, donde se precisa a detalle cada elemento que intervino en
el desarrollo de la interfaz 3D móvil con HMD.
Concepto
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Planificación
Requerimientos Funcionales
• Puntero virtual: La interfaz debe tener un puntero virtual de selección para que
el usuario pueda ubicarse dentro del espacio y saber puntualmente a dónde está
observando.
• Forma de juego: La interfaz debe tener un escenario principal.
• Forma de juego: La interfaz debe tener un escenario diferente al principal para el
desarrollo de las terapias.
• Logros obtenidos: La interfaz deberá tener un sistema de logros, los cuales se
ganarán con el desarrollo de las terapias.
• Abandonar partida: La aplicación ofrecerá la capacidad al usuario de cerrar y salir
de la aplicación cuando él lo desee.
• Movilidad personaje: El paciente podrá desplazar el personaje utilizando un teclado
y ratón (en caso de usarlo con pc).
• Personajes como actividades: El usuario debe tener interacción con los instructores
para el desarrollo de las terapias.
• Niveles: El usuario tendrá a disposición 3 diferentes terapias relacionadas con la
zona cervical.
• Giroscopio movilidad juego: El videojuego debe validar los movimientos con
la cabeza del usuario permitiendo identificar si la terapia se está haciendo de la
manera correcta.
• Movilidad personaje: El personaje debe moverse junto a la cámara proyectando un
plano en primera persona.
• Movilidad personaje: El usuario podrá desplazar al personaje utilizando un control
bluetooth.
• Movilidad personaje: El usuario podrá desplazar al personaje mirando hacia abajo
en caso de no tener un control bluetooth.
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• Colisión objetos: El personaje debe colisionar con los objetos en su entorno con el
fin de que no traspase y pierda el plano principal.
• Terapias: Con el fin de llevar acabo la terapia el usuario tendrá que mirar un objeto
en el aire y este tendrá un temporizador para que observe el mismo objeto por un
determinado tiempo.
• Pasos a paso terapias: Las terapias deben tener un flujograma, una vez terminado
ese flujo se debe permitir terminar la terapia.
• Puntaje obtenido: El usuario debe obtener puntos al realizar los movimientos
indicados en las terapias si estas se hacen de la manera correcta.
Requerimientos No Funcionales
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Iteración cuatro
Figura 11. Figura 3D mujer que Figura 12. Figura 3D hombre que
representa al paciente en la interfaz 3D representa al paciente en la interfaz 3D
móvil. móvil.
Fuente: Elaboración propia (2019). Fuente: Elaboración propia (2019).
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Figura 13. Figura 3D hombre que Figura 14. Figura 3D mujer que
representa al instructor de la terapia 1. representa al instructor de la terapia 2.
Fuente: Elaboración propia (2019). Fuente: Elaboración propia (2019).
• Elementos del escenario: Los elementos utilizados fueron creados por terceros y
descargados de la página https://free3d.com/es/modelos-3d, Las licencias de todos
los elementos es de uso personal y sin ningún fin lucrativo.
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Figura 20. Figura 3D matero con planta. Figura 21. Figura 3D repisera.
Fuente: https://free3d.com/es/modelos-3d. Fuente: https://free3d.com/es/modelos-3d.
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Derechos de licencia
Para Stock Media Products, Free3D (Free3D, s.f.) otorga un derecho y una licencia no
exclusivos y perpetuos a nivel mundial para copiar, distribuir, reproducir, adaptar, mostrar
públicamente, realizar públicamente, realizar digitalmente, transmitir, anunciar, crear
trabajos derivados, y comercializará Stock Media Products dentro de Creations en los usos
autorizados en este acuerdo.
Elaboración
En la fase de elaboración, se diseñaron los escenarios concernientes a cada una de las
terapias. A continuación, se describen cada uno de ellos:
1. Menú principal:
En este escenario el usuario puede iniciar la interacción con la interfaz 3D, es aquí,
donde se crean variables globales las cuales permiten parametrizar la lógica de la
interfaz 3D.
2. Ventana información:
Corresponde a una ventana emergente luego de presionar el botón “Información”.
En ella se muestra información específica a la Interfaz 3D móvil.
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Gamificación y Discapacidad INTERFAZ 3D MÓVIL CON HMD PARA PERSONAS
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3. Habitación Principal:
Lugar donde se encuentran los tres instructores y se muestra las instrucciones para
navegar dentro de la Interfaz 3D móvil. Solo se muestra un área donde se observa
las indicaciones de cómo navegar dentro de la Interfaz 3D móvil. En esta área, cada
uno de los 3 instructores enseñará una terapia distinta, una vez se seleccione un
instructor con el puntero virtual se muestran dos opciones: “Iniciar terapia” y “Leer
acerca de la terapia”, en la primera opción se inicia la terapia y en la segunda opción
se muestra información relevante sobre la terapia e información de la discapacidad
con el fin de que el paciente también conozca acerca de ella.
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La forma de obtener puntos en cada actividad, se hará fijando la mirada sobre los
objetos que aparecen frente a la pantalla, dichos objetos aparecerán en cierto orden y
momento tal que el usuario realice los ejercicios de la manera correcta, básicamente, el
juego consiste en observar los objetos con el fin de efectuar movimientos en el cuello.
Las terapias serán realizadas mediante el movimiento de la cabeza del usuario, los
movimientos son capturados por el giroscopio del móvil permitiendo determinar si
la terapia se realizó de la manera adecuada.
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Figura 30. Plano habitación (Escenario) Figura 31. Plano habitación (Escenario)
2 en 2D. 2 en 3D.
Fuente: Elaboración propia (2019). Fuente: Elaboración propia (2019).
Figura 32. Plano habitación (Escenario) Figura 33. Plano habitación (Escenario)
para la terapia número 1 en 2D. En este para la terapia número 1 en 3D. En este
escenario, el usuario realizará la terapia escenario, el usuario realizará la terapia
llamada Flexo-Extensión del Cuello. llamada Flexo-Extensión del Cuello.
Fuente: Elaboración propia (2019). Fuente: Elaboración propia (2019).
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Una alternativa socialmente CON DISCAPACIDAD MOTORA APOYADA EN METODOLOGÍA SUM
responsable
Figura 34. Plano habitación (Escenario) Figura 35. Plano habitación (Escenario)
para la terapia número 2 en 2D. En este para la terapia número 2 en 3D. En este
escenario el usuario realizará la terapia escenario el usuario realizará la terapia
llamada Giro Rotación de la Cabeza. llamada Giro Rotación de la Cabeza.
Fuente: Elaboración propia (2019). Fuente: Elaboración propia (2019).
Figura 36. Plano habitación (Escenario) Figura 37. Plano habitación (Escenario)
para la terapia número 3 en 2D. En este para la terapia número 3 en 3D. En este
escenario el usuario realizará la terapia escenario el usuario realizará la terapia
llamada Rotación Lateral del Cuello. llamada Rotación Lateral del Cuello.
Fuente: Elaboración propia (2019). Fuente: Elaboración propia (2019).
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José Luis Montenegro Romero / Luis Daniel Castiblanco Rosero / Jeison Stive Ruiz Carrillo Una alternativa socialmente
responsable
Beta
Con respecto a la fase Beta, el verificador Beta se encargó de reportar los errores
encontrados en la aplicación en tiempo de desarrollo, su validación fue de vital importancia
para poder seguir con la programación, minimizando las correcciones a futuro, el manejo
de errores se operaba de forma directa, esto quiere decir que mientras se realizaba un
requerimiento pasaba a pruebas donde se daba el visto bueno de aprobación para seguir con
el siguiente, así mismo, hasta llegar al último requerimiento.
En relación con la verificación de la interfaz, esta garantiza la movilidad del personaje
de forma correcta, por ende, el desarrollo de los escenarios para las terapias es el tema
de mayor importancia y es donde no puede haber errores, en ese sentido, el escenario
principal debe cumplir con los requerimientos especificados. El perfecto funcionamiento
del conjunto de escenarios al final del desarrollo fue exitoso.
Finalmente, haciendo referencia a la evaluación y verificación, como el desarrollo
fue realizado por una sola persona se garantiza la funcionalidad total en base a los
requerimientos. El desarrollo, pasa las pruebas planteadas permitiendo que la interfaz 3D
móvil tenga total interactividad con el usuario donde los errores son nulos, la aplicación se
genera de manera exitosa para sistemas operativos Android. En conclusión, se hace entrega
en la etapa de cierre la Interfaz 3D móvil.
Conclusiones
Los constantes avances tecnológicos y el despliegue de novedosas estrategias han
permeado el quehacer de muchas disciplinas permitiendo evolucionar de forma constante
y optimizar procesos tradicionales de la mano de novedosos sistemas y dispositivos
periféricos que ha generado que la respuesta a eventos sea más veraz y eficiente para la
toma de decisiones. Numerosas ciencias y en especial la medicina, ha venido presentando
importantes avances en materia tecnológica, combinando el método tradicional con
herramientas de última generación para mejorar significativamente las prácticas actuales.
En este último quehacer se muestra el área de la rehabilitación, que ha recogido los
mejores y más actuales conceptos tecnológicos para optimizar los métodos tradicionales
de rehabilitación en pacientes. Estas novedosas herramientas de apoyo a la discapacidad,
permiten analizar los movimientos, ubicación, postura, motricidad y demás características
que conciernen al profesional en fisioterapia, le permitirá tener claridad en los tratamientos
y procedimientos de forma personalizada para mejorar la calidad de vida y recuperación
del paciente.
En consideración a estos supuestos, la presente investigación a través del desarrollo
de una interfaz 3D con HMD, pretende ofrecer un aplicativo que optimice los procesos de
fisioterapia en pacientes con discapacidad motriz por ser una instrumento capaz de brindar
mayor dinamismo, estímulo sensorial controlado y motivación por concentrar escenarios
interactivos, controlados y dinámicos debido a sus ambientes tridimensionales para de esta
forma, desarrollar las terapias de forma óptima, logrando a futuro mayor inclusión social,
laboral y la posible recuperación. El desarrollo de este tipo de iniciativas tecnológicas,
basadas en escenarios 3D en el campo de la rehabilitación, instituye nuevos paradigmas de
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Una alternativa socialmente CON DISCAPACIDAD MOTORA APOYADA EN METODOLOGÍA SUM
responsable
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CAPÍTULO IV
Resumen
La presente investigación tiene como propósito evaluar la usabilidad y experiencia de
usuario de una interfaz 3D móvil desarrollada para funcionar con accesorio HMD dirigida
a usuarios con movilidad reducida en la zona cervical, específicamente, para terapias de
Flexo-Extensión del cuello, Rotación lateral del cuello y Giro (Rotación) de la cabeza, a
los fines, de exhibir las funcionalidades de una aplicación desplegada para ofrecer mayor
motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral, como también, servir de estrategia
de transformación digital, dentro de los espacios de la cultura tecnológica o para consolidar
nuevos ciudadanos corporativos socialmente responsables. La investigación se determinó en
la tradición epistémica racionalista, haciéndose ostensible a través de un estudio dentro del
80
paradigma cualitativo, el tipo de investigación corresponde a un estudio de caso con un diseño
no experimental, transeccional descriptivo y de campo. Para lograr los objetivos propuestos,
en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Usabilidad en los espacios de
software, 2) Interfaces 3D como catalizador motivacional y 3) Movilidad Reducida desde
la discapacidad. La revisión literaria concerniente a la usabilidad de sistemas de software
permitió definir como instrumento de recolección de datos la prueba Escala de usabilidad del
sistema (SUS) de (Brooke, 1996) que admitió mesurar a través de un único valor numérico
comprendido entre 1 y 100 la usabilidad y experiencia de usuario de la Interfaz 3D móvil
con accesorio HMD en una muestra de tres expertos en software/Interacción Humano-
Computador (HCI) y dos pacientes con movilidad reducida en la zona cervical, mostrando
una puntuación de noventa punto cinco (90.5), lo cual permite concluir a la investigación el
óptimo despliegue de la interfaz 3D y sus capacidades para aumentar el grado de motivación,
inclusión y posibilidades de inserción laboral aportando una mejora significativa del paciente.
Palabras clave: Usabilidad, Realidad Virtual, Discapacidad motora.
Abstract
The purpose of this research is to evaluate the usability and user experience of a mobile
3D interface developed to work with an HMD accessory aimed at users with reduced
mobility in the cervical area, specifically for neck flexion-extension therapies, lateral neck
rotation and turn (Rotation) of the head, for the purposes, of exhibiting the functionalities
of an application deployed to offer greater motivation, inclusion and possibilities of labor
insertion, as well as serving as a digital transformation strategy, within the spaces of
culture technological or to consolidate new socially responsible corporate citizens. The
research was determined in the rationalist epistemic tradition, becoming ostensible through
a study within the qualitative paradigm, the type of investigation corresponds to a case
study with a non-experimental, descriptive and field-based transectional design. To achieve
the proposed objectives, the following points were analyzed in detail in the content: 1)
Usability in software spaces, 2) 3D interfaces as a motivational catalyst and 3) Reduced
mobility from disability. The literary review concerning the usability of software systems
made it possible to define as a data collection instrument the System Usability Scale (SUS)
test of (Brooke, 1996), which allowed to measure through a single numerical value between
1 and 100 the usability and user experience of the mobile 3D Interface with HMD accessory
in a sample of three software experts / Human-Computer Interaction (HCI) and two patients
with reduced mobility in the cervical area, showing a score of ninety point five (90,5 ),
which allows the investigation to conclude the optimal deployment of the 3D interface
and its capabilities to increase the degree of motivation, inclusion and possibilities of labor
insertion providing a significant improvement of the patient.
Keywords: Usability, Virtual Reality, Motor Disability.
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Introducción
La usabilidad y la experiencia del usuario, posterior al diseño y despliegue de
sistemas informáticos corresponde a los atributos más importantes a la hora de precisar
los elementos de calidad que deben ser preponderantes para el usuario de un hardware o
software, a fin, de garantizar su éxito o su fracaso. Resulta asimismo interesante destacar,
que existen en la actualidad un número importante de cuerpos de conocimiento, estudios
y artefactos aludiendo a los postulados de Brooke, (1996), Paz Espinoza, (2017), ISO,
9241-11. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs),
(1998) e ISO, IEC 9126-1: Software Engineering-Product Quality-Part 1: Quality Model,
(2001), que dan validez al hecho que para el software la satisfacción del cliente es esencial,
considerando que este debe al menos cumplir con los atributos de eficiencia, efectividad
y satisfacción. Al mismo tiempo, no se puede esquivar la importancia de delimitar que
usuarios interactuarán con cada dominio de software (Nielsen, 1993), para ejecutar pruebas
de usabilidad y experiencia de usuario precisas y conseguir resultados pertinentes y
efectivos.
Pasar por alto este tipo de miramientos, delimitan lo que puede ser el éxito o el fracaso
de concatenar nuevas tecnologías con las prácticas tradicionales, en especial en las ciencias
médicas, en virtud de que el comportamiento de estas novedosas experiencias puede fluctuar
debido a la aversión a nuevos métodos, reticencia a las tecnologías, mala reingeniería de
procesos que han sido trastocados por la transformación digital (Molero Suárez, Batista y
Puentes, 2019), desde la cultura tecnológica, ingeniería de requerimientos mal levantados,
entre otros.
Ante estas evidencias, el propósito de la presente investigación pretende evaluar la
usabilidad y experiencia de usuario de una interfaz 3D móvil desarrollada para funcionar
con el accesorio HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida en la zona cervical,
específicamente, para terapias de Flexo-Extensión del cuello, Rotación lateral del cuello y
Giro (Rotación) de la cabeza como mecanismo de inclusión social y/o laboral, como factor
motivacional hacia este tipo de pacientes o como una estrategia de transformación digital,
desde la cultura tecnológica, para ciudadanos corporativos socialmente responsables
(Molero, Ospina, Ayala y Lozano, 2019), (Molero, Ospina, Quevedo, Montenegro y
Castiblanco, 2019), (Molero S, Villarraga , Inciarte, Molero, y Rodríguez, 2019). (Molero
S, Villarraga , Molero, Inciarte y Sosa, 2019), (Ospina, Molero, Lozano, Becerra y Ruiz,
2019).
Finalmente, a través de este tipo de herramientas donde se amalgaman la efectividad de
las técnicas tradicionales de fisioterapia con novedosas tecnologías como la Realidad virtual,
la inmersión y dinamismo accesibles y de bajo costo, se pretende generar las sinergias
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responsable
Fundamentación teórica
Usabilidad en los espacios de software
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Por otra parte, ISO/IEC también diseñó el estándar (ISO, IEC 9126-1: Software
Engineering-Product Quality-Part 1: Quality Model, 2001) que versa únicamente sobre
el concepto de usabilidad en productos de software y establece las métricas para cada
indicador de calidad de software en un sistema informático. En ese orden de ideas, define
siete elementos internos y externos, a decir:
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Adicionalmente, la norma describe cinco atributos que debe tener un software para
lograr un nivel óptimo de usabilidad:
Capacidad de ser entendido: El usuario debe entender la utilidad de un software para
realizar tareas específicas, y, si los resultados de este son apropiados para satisfacer las
necesidades de la tarea.
Capacidad de ser aprendido: Capacidad del software de manejar funcionalidades que le
permitan al usuario aprender de ellas.
Capacidad de ser operado: Capacidad del software de permitir ser operado y controlado.
Capacidad de atracción: Capacidad del software de ser atractivo al usuario.
Cumplimiento de usabilidad: Capacidad del software de aglutinar estándares, normas
nacionales e internacionales, estilos, entre otros.
Por su parte, Nielsen, (citado por Paz Espinoza, 2017), uno de los principales exponentes
en el área de la Interacción Humano-Computador (HCI), define el término usabilidad
como aquel que se aplica a todos los aspectos de un sistema con los cuales un humano
podría interactuar, incluyendo instalación y procedimientos de mantenimiento. Asimismo,
considera que es un aspecto fundamental para la aceptación del producto de software”.
En ese orden de ideas, es de carácter inequívoco establecer que uno de los elementos más
importantes dentro del diseño y despliegue de software corresponde a la usabilidad y la
experiencia de usuario para determinar fehacientemente la calidad del entregable final.
Por su parte, Nielsen (1993), haciendo énfasis en el número de evaluadores, expresa
que deben estar entre un número de tres a cinco para obtener resultados fiables, por lo cual,
en las siguientes tablas descritas por (Paz Espinoza, 2017), se muestra que la mayoría de 72
estudios evaluados sigue las recomendaciones del autor:
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Ante estas evidencias se puede apreciar, que el instrumento más utilizado para medir la
usabilidad y la experiencia de usuario concierne al cuestionario y/o encuesta. El cuestionario
por su parte, corresponde a una lista de preguntas a la cual los usuarios principales de un
sistema de software deben responder de forma objetiva para medir el índice de calidad que
incumbe a la usabilidad y experiencia de usuario. En ese orden de ideas, se nombrarán
algunas propuestas y se detallará la seleccionada por la presente investigación:
• System Usability Scale (SUS). Escala de usabilidad del sistema.
• Software Usability Measurement Inventory (SUMI). Inventario de medición de
usabilidad de software.
• Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS). Cuestionario para la
satisfacción de la interacción del usuario.
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Esta herramienta consiste en un cuestionario de diez preguntas que debe ser respondido
de acuerdo con la escala de Likert de cinco niveles. Fue desarrollado por Brooke (1996),
que provee a los especialistas de usabilidad y experiencia de usuario una forma práctica y
rápida de evaluar estos elementos de calidad.
El sistema de puntuación de la prueba SUS se caracteriza por los siguientes elementos:
• SUS produce un solo número que representa una medida compuesta de la usabilidad
general del sistema que se está estudiando.
• Tenga en cuenta que las puntuaciones para los elementos individuales no son
significativas por sí mismas.
• Para calcular el puntaje del SUS, primero sume las contribuciones de puntaje de
cada elemento.
• La contribución de puntaje de cada ítem variará de 0 a 4.
• Para los ítems 1,3,5,7 y 9, el aporte de puntaje es la posición de escala menos 1.
• Para los ítems 2,4,6,8 y 10, el aporte es 5 menos la posición de la escala.
• Multiplique la suma de los puntajes por 2.5 para obtener el valor general de SU.
• Los puntajes del SUS tienen un rango de 0 a 100.
Las evidencias como consecuencia de la revisión bibliográfica permiten inferir, que
para evaluar la usabilidad y experiencia de usuario de una interfaz 3D móvil desarrollada
para funcionar con accesorios HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida en la zona
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cervical, es perentorio contar con al menos una muestra de cinco usuarios entre los cuales
se debe contar con:
• Expertos en desarrollo de software.
• Expertos en Interacción Humano-Computador (HCI).
• Pacientes con discapacidad motora en la zona cervical.
Asimismo, a los fines de ser pertinente con la evaluación de usabilidad y experiencia de
usuario se desplegará un cuestionario SUS por su practicidad y consecución de objetivos.
Interfaces 3D como catalizador motivacional
Cuando se hace referencia a una interfaz 3D, se vinculan elementos no tradicionales;
herramientas de diseño de interfaces avanzados, herramientas de diseño gráficos avanzado,
lenguajes de programación, entre otros, que permiten que este entorno, ahora incluso, se
pueda manejar desde accesorios tecnológicos con visión estereoscópica.
Para Moya et al. (2013), una interfaz de usuario corresponde a la forma en la que
el jugador interactuará con el juego y con qué mecanismos contará para ello: estilos de
interacción, metáforas de interacción, paradigma de interacción, entre otros.
A tales efectos, se hace indispensable considerar esta nueva filosofía de sistematización
de espacios donde la experimentación sensorial juega un papel importante para el desarrollo
de tareas complejas, en este caso particular, la rehabilitación de discapacidades, pues ofrece
un efecto altamente motivacional e inclusivo superior a los métodos tradicionales. Ospina
et al. (2019).
Luego de realizar el recorrido por los estudios de autores antes mencionados, se
infiere que los procesos tradicionales de rehabilitación resultan dolorosos y en lugares
que presumen de poca motivación, asimismo, alejados o poco accesibles por personas con
discapacidad motora, hecho por el cual, la rehabilitación que cuente con interfaces 3D a
razón de sistemas gamificados, presenta una alternativa considerable con respecto al método
tradicional, pues permite servir de estímulo sensorial y motivacional como consecuencia
de amalgamar ambientes inmersivos y dinámicos, y ofrecen mayor comodidad y economía
para el paciente porque evita los costos asociados a la movilidad.
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Metodología
La presente investigación gira en torno al paradigma cualitativo debido a que trata de
identificar, básicamente, la naturaleza profunda de las realidades, su estructura dinámica,
aquella que da razón plena de su comportamiento y manifestaciones. De aquí que lo
cualitativo no se opone de ninguna forma a lo cuantitativo, sino que lo implica e integra,
especialmente donde sea importante. (Martínez, 2004).
A este respecto, Hernández (2014), agrega acerca del paradigma cualitativo que utiliza
la recolección y análisis de los datos para afinar las preguntas de investigación o revelar
nuevas interrogantes en el proceso de interpretación. De lo anterior se desprende, que la
presente investigación hará uso del cuestionario de diez preguntas desarrollado por Brooke
(1996), denominado Escala de usabilidad del sistema (SUS), para evaluar la usabilidad
y experiencia de usuario de la Interfaz 3D móvil con accesorio HMD para pacientes con
discapacidad motora en la zona cervical, específicamente, terapias de Flexo-Extensión del
cuello, Rotación lateral del cuello y Giro (Rotación) de la cabeza.
Por su parte, el tipo de investigación corresponde a un estudio de caso en virtud de
que a través de los procesos cuantitativos, cualitativos o mixtos; se analiza profundamente
una unidad para responder al planteamiento del problema, probar hipótesis y desarrollar
alguna teoría (Hernández, Fernández y Baptista, 2010). Entre tanto, Gerring (2004), define
al estudio de caso como una investigación intensiva acerca de un fenómeno con la finalidad
de comprenderlo en profundidad. Este fenómeno se convierte en la unidad y puede ser una
persona, organización u objeto. En consecuencia, el presente estudio pretende evaluar la
usabilidad y experiencia de usuario de la interfaz 3D móvil con HMD para usuarios con
discapacidad motora en la zona cervical a través del cuestionario de Escala de Usabilidad
del Sistema de Brooke (1996).
Atendiendo a estas consideraciones, la investigación se establecerá dentro del diseño
no experimental, ya que no se llevarán a cabo procedimientos que infrinjan la realidad de
los hechos estudiados, sino que, en la misma se interpretará el fenómeno de la variable en
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estudio bajo los preceptos lógicos y objetivos planteados por el investigador durante la
recaudación de los datos en la consulta del encuestado.
Para Arias (2006), el diseño de la investigación es la estrategia adoptada por el
investigador para responder al problema planteado, es decir, el procedimiento concebido
para obtener la información deseada. Sin embargo, el diseño señala al investigador lo que
debe hacer para alcanzar sus objetivos de estudio, a fin de dar respuesta a las interrogantes
de conocimiento planteado. Esta investigación es no experimental, ya que en ella no se
manipulan las variables, es decir, no se pretende modificar la realidad actual de las variables
usabilidad e interfaz 3D, ni tampoco los efectos de estas variables sobre los pacientes con
discapacidad motora en la zona cervical.
De acuerdo con lo planteado por Hernández et al., (2010), la investigación no
experimental es la que se realiza sin manipular deliberadamente variables; es decir, se
observa el fenómeno tal y como se da en su contexto natural, para poder analizarlos.
De las reflexiones anteriores, la investigación se clasificó dentro del tipo transeccional
descriptiva, debido a que la recolección de los datos de interés para verificar la autenticidad
de la información sobre las variables en estudio se establecerá según los criterios del
investigador y en el lapso programado, para ello, Hernández (2014), estos estudios
recolectan datos en un solo momento, en un tiempo único, teniendo como propósito describir
variables y analizar su incidencia e interrelación en un momento dado. Con este tipo de
investigación, se pretende documentar en un solo momento, la usabilidad y experiencia de
usuario de pacientes con discapacidad motora en la zona cervical con la interfaz 3D móvil
con HMD diseñada para las terapias de Flexo-Extensión del cuello, Rotación lateral del
cuello y Giro (Rotación) de la cabeza. Esta experiencia se medirá a través del cuestionario
SUS que traducirá este ejercicio en una puntuación, a través de la escala Likert empleada
para respuestas de cinco niveles, sin embargo, el carácter de la información recogida
será cualitativa, por cuanto da cuenta del comportamiento, actitudes, entre otras, que son
cualidades del objeto observado.
En ese sentido, la puntuación total recogida por el cuestionario será a través de:
Usabilidad de la Interfaz 3D móvil, Complejidad de la Interfaz 3D móvil, Asistencia de un
experto, Funcionalidad, Consistencia de la interfaz 3D móvil y Confianza en el uso de la
Interfaz 3D móvil.
En este respecto, la muestra intencional consta de cinco personas, entre ellos:
• 3 expertos en desarrollo de software y en Interacción Humano-Computador (HCI)
de Compensar Unipanamericana, Fundación Universitaria.
• 2 pacientes con discapacidad motora en la zona cervical.
En otro respecto, la presente investigación se suscribe como un diseño de campo, el
cual persigue como fin obtener una descripción detallada del problema planteado, mediante
la observación a través de un cuestionario en el sector objeto de estudio representando
de forma directa hechos extraídos de la realidad del lugar, mediante fuentes referenciales
de primera mano. Arias (2006), expone que la investigación de campo consiste en la
recolección de datos directamente en la realidad donde se generan los hechos, sin manipular
o controlar variable alguna.
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Una alternativa socialmente DIRIGIDA A USUARIOS CON MOVILIDAD REDUCIDA
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En relación con los aspectos planteados esta investigación se presenta como de campo,
debido a que la misma persigue como fin obtener una descripción detallada del problema
planteado considerando la observación en el lugar de estudio donde los datos serán
extraídos directamente de la realidad, es decir en la usabilidad y experiencia de usuario de
la interfaz 3D móvil con HMD en pacientes con discapacidad motora. Asimismo, el diseño
es transeccional, según Hernández et al. (2010), debido a que se encargan de recolectar
datos en un tiempo y momento único, su propósito es estudiar la variable y analizar su
incidencia en un momento dado.
Por último, la presente investigación se sitúa como un diseño no experimental, en el
cual los datos de interés para la investigación serán extraídos de fuentes primarias, es decir
directamente de la realidad donde ocurre el fenómeno objeto de investigación, siendo en
este particular el análisis de la variable, por su parte, Hernández et al. (2010), plantean que
la investigación no experimental es observar fenómenos tal y como se dan en su contexto
natural, para después analizarlo.
Resultados
Por muchos años y desde siempre, los campos de la ingeniería y la medicina han
encontrado espacios para la colaboración en donde de forma interdisciplinar han podido
dar sus aportes con la intención de mejorar muchos de sus procesos y así optimizar la
calidad de vida de los pacientes. En cuanto a la rehabilitación, se encuentran muchos
equipos que ayudan a la mayor parte de las labores de fisioterapia, contando actualmente
con sistemas o aplicaciones interactivas que permiten registrar y llevar historiales médicos
de mejora para cada uno de los que hacen parte de estas terapias, ayudando a pacientes con
discapacidad. En ese sentido y como parte de la investigación, se hizo ineludible comprobar
a través de la prueba Escala de Usabilidad del Sistema de Brooke, (1996), la usabilidad de
la Interfaz 3D móvil con HMD para usuarios con discapacidad motora en la zona cervical,
específicamente, en terapias de Flexo-Extensión del cuello, Rotación lateral del cuello y
Giro (Rotación) de la cabeza
Inicialmente, se mostrará la dinámica dentro del juego para contextualizar sus
funcionalidades y como paso seguido, los resultados de la prueba aplicadas a la población
intencionalmente seleccionada.
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Paso 3: Uso del accesorio HMD y disposición sobre la cabeza del usuario.
Figura 8. Equipo HMD. Equipo donde se dispone el móvil una vez ejecutada la
aplicación. En este punto, se debe introducir el teléfono dentro del accesorio HMD
para poder observar la Interfaz 3D e interactuar con la aplicación.
Fuente: Elaboración propia (2019).
Menú Principal
En este escenario, el usuario inicia la interacción con la interfaz 3D, donde se
encuentran dos botones: “Iniciar” e “Información” en la pantalla inicial. Desde esta vista,
el paciente podrá observar un “punto” que corresponde al “puntero” de la aplicación y con
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movimientos de cabeza desplazarse por toda la pantalla del entorno virtual para seleccionar
una de las opciones mencionadas. Es necesario, apuntar a uno de los botones durante dos
segundos para iniciar la aplicación.
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Figura 13. Instructor primera terapia. Figura 14. Instructor segunda terapia.
Fuente: Elaboración propia (2019). Fuente: Elaboración propia (2019).
Escenarios
Una vez el paciente haya seleccionado la opción “Iniciar Terapia”, será transportado
a otra habitación en la cual no podrá desplazarse, donde:
• Deberá observar figuras geométricas fijamente por cinco segundos, las cuales
desaparecerán una vez completado el tiempo y reaparecerán en otra ubicación, obligando
al paciente a mover su cabeza en varias direcciones dependiendo de la terapia.
• Cada terapia tendrá 10 repeticiones como máximo.
• Todas las terapias tienen una opción de “salir”, en caso de que el paciente no quiera
continuar con éstas y se encuentra en una de las esquinas de la habitación.
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José Luis Montenegro Romero / Luis Daniel Castiblanco Rosero / Jeison Stive Ruiz Carrillo Una alternativa socialmente
responsable
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responsable
Figura 19. Plano habitación (Escenario) para la terapia número 2 en 2D. En este
escenario el usuario realizará la terapia llamada Giro de Rotación de la Cabeza.
Fuente: Elaboración propia (2019).
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José Luis Montenegro Romero / Luis Daniel Castiblanco Rosero / Jeison Stive Ruiz Carrillo Una alternativa socialmente
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Figura 21. Plano habitación (Escenario) para la terapia número 3 en 2D. En este
escenario el usuario realizará la terapia llamada Rotación Lateral del Cuello.
Fuente: Elaboración propia (2019).
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responsable
Por favor responda las siguientes preguntas entre 1 y 5, siendo 1 total desacuerdo y 5
totalmente de acuerdo:
Una vez finalizado el cuestionario por parte de la muestra intencional de cinco personas,
se procedió de acuerdo con el modelo SUS al cálculo de la puntuación final.
A continuación, se muestra el sistema de puntuación SUS:
SUS produce un solo número que representa una medida compuesta de la usabilidad
general del sistema que se está estudiando.
Tenga en cuenta que las puntuaciones para los elementos individuales no son
significativas por sí mismas.
Para calcular el puntaje del SUS, primero sume las contribuciones de puntaje de cada
elemento. La contribución de puntaje de cada ítem variará de 0 a 4.
Para los ítems 1,3,5,7 y 9, el aporte de puntaje es la posición de escala menos 1.
Para los ítems 2,4,6,8 y 10, el aporte es 5 menos la posición de la escala.
Multiplique la suma de los puntajes por 2.5 para obtener el valor general de SU.
Los puntajes del SUS tienen un rango de 0 a 100.
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Conclusiones
Las pruebas de usabilidad y experiencia de usuario de un sistema representan el grado
de subjetividad de contexto para lo cual ha sido desarrollado un software, que permiten
validar con claridad la integración de sus servicios de cara al cliente para lograr objetivos
concretos de efectividad, eficiencia y satisfacción en un dominio específico. Asimismo, el
usuario debe tener la posibilidad de ejecutar tareas a través del uso del sistema informático,
el sistema de proveer un producto resultante de calidad, además de disponer de capacidades
para ser entendido, aprendido con facilidad, atractivo a manera de generar sinergias
positivas y menos reticencias.
En virtud de lo antes mencionado y considerando las evidencias producto de la
revisión bibliográfica llevada a cabo, se precisó el número de evaluadores para definir
el índice de usabilidad y experiencia de usuario de la interfaz 3D móvil con HMD para
usuarios con movilidad reducida en la zona cervical. En consecuencia, resultó con una
ponderación positiva de 90.5 en las pruebas de SUS llevadas a cabo, sin embargo, se
hace necesario evaluar las cuestiones que no resultaron favorecedoras, para optimizar su
funcionamiento.
Finalmente, se espera a futuro capturar la retroalimentación producto del despliegue de
la aplicación en grandes grupos con discapacidad motora, donde a través de la prueba SUS
se obtendrá nueva información con respecto a la usabilidad y experiencia de usuario que
demuestre el software.
Bibliografía
Arias, L. (2006). Investigación Científica. Editorial, 2da Edición. Mc Graw Hill.
Brooke, J. (1996). SUS: A quick and dirty usability scale. En J. Brooke, & B. T. P. W.
Jordan (Ed.), Usability Evaluation in Industry (págs. 189-195). ed USA: Taylor
& Francis. doi:https://doi.org/10.1201/9781498710411.
Cirlot, L., Buxó, M., Casanovas, A y Estévez, A. (2007). Arte, Arquitectura y sociedad_
Digital. Barcelona: Publicacions I Edicions Universitat De Barcelona.
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