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1 6 MARZ O - 2 0 20

Herramientas para creación


JENNY PALACIOS de contenidos didácticos
3-705-640
compatible colaborativo-
(LMS, LCMS, CSCL)
1
INDICE

INTRODUCCIÓN................................................................................................. 3
I- CONCEPTOS GENERALES- CMS, LMS y LCMS .............................................. 4
1.1. Moodle............................................................................................ 7
1.2. Dokeos ............................................................................................ 7
1.3. Claroline .......................................................................................... 8
1.4. Atutor ............................................................................................. 9
II- OBJETOS DE APRENDIZAJE ......................................................................... 9
III- VENTAJAS Y DESVENTAJAS ....................................................................... 14
IV- LOS RECURSOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR................................................. 17
CONCLUSIONES ............................................................................................... 19
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................. 20

2
INTRODUCCIÓN

Esta investigación consiste en presentar conceptos generales sobre las Herramientas


para creación de contenidos didácticos compatible colaborativo LMS, LCMS, CSCL más
utilizados en el mercado y entorno educativo. En esa misma línea los objetos de
aprendizajes que son de utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Existen multitud de herramientas LMS, LCMS, CSCL en el mercado y gran cantidad de


escenarios donde estos programas pueden aportar herramientas que mejoren los
procesos docentes e incluso ser la base alrededor de la que construir nuevos procesos
para la formación no presencial.

Los Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje utilizan los objetos de


aprendizaje como unidad básica de información. Un texto, un video, una
entrevista, una figura, etc. son ejemplos de objeto de información. Éstos pueden
almacenarse y se pueden volver a reutilizar, combinarse en un curso o distribuirse entre
instituciones que sostengan una relación de cooperación.

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I- CONCEPTOS GENERALES- CMS, LMS y LCMS

Los CMS o sistema de gestión de contenidos (Content Management System) son


plataformas que han sido diseñadas y desarrolladas con la finalidad de poner a
disposición de los usuarios una serie de contenidos y materiales de aprendizaje. Es
decir, su objetivo principal es difundir recursos de aprendizaje. (Torras, 2019).

El término Content Management System (CMS, siglas a las que responden en inglés
los sistemas de gestión de contenidos) fue originalmente usado para la publicación
de sitios Web. (Rosell, 2011).

Michelinakis (2004) señala que "los sistemas de gestión de contenidos no son solo
un producto o una tecnología. CMS es definido como un término genérico que se
refiere a un amplio rango de procesos que sostienen la ‘siguiente generación’ de los
sitios Web medianos y grandes. La gestión de contenido es un proceso que se
encarga de la creación, almacenamiento, modificación, recuperación y presentación
de datos o contenido".

Para Ortegón (2007), un CMS "es un sistema que permite actualizar el contenido de
una página Web sin involucrar especialistas ni conocimiento técnico, donde el
administrador de contenido permite adaptarse a las tendencias en Internet donde se
está pasando de tener contenidos estáticos a contenidos dinámicos y sitios
interactivos".

(Sanchis, 2013), Existen diferentes software a la hora de abordar la formación por la


vía electrónica, así por LMS, los entornos en que nos centramos, se entiende aquel
que permite distribuir y gestionar contenidos y herramientas pero que generalmente
no permite crear contenidos.

Mientras, un CMS sí sería un portal de creación de contenido. Se diferencian en el


objeto de la gestión, mientras que un CMS orientado a la formación permite crear y
gestionar contenidos de aprendizaje un LMS crea y gestiona cursos, estos son la
unidad mínima que tiene sentido en un LMS.

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Un LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión de aprendizaje online,
que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades
previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación
completamente virtual (eLearning), o de formación semi-presencial (Blended Learning).

Los LMS permiten crear y gestionar múltiples espacios virtuales de aprendizaje, privados
para cada grupo de estudiantes y profesores. Estos EA se crean, normalmente,
incorporando a una plantilla que puede personalizarse un conjunto de herramientas que
el diseñador, el profesor o el administrador del sistema, considera necesarias para llevar
a cabo los procesos de aprendizaje. (Fernández, 2009).

El conjunto de herramientas de un LMS permite realizar cinco funciones principales:

 la administración del EA;


 la comunicación de los participantes;
 la gestión de contenidos; la gestión del trabajo en grupos, y
 la evaluación.

Claves para elegir una plataforma LMS

En función de su coste de adquisición, las plataformas LMS se dividen en dos


grandes tipos:
A. Las plataformas LMS bajo licencia.
B. Las plataformas LMS como recurso educativo abierto.

Además existen los LCMS (Learning Content Management System o sistema de


gestión de contenidos y aprendizaje) que combinan ambas soluciones y permiten
crear por un lado contenidos de aprendizaje y gestionarlos y por otro crear y gestionar
cursos que utilicen los contenidos creados en el mismo sistema y otros externos.
(Martínez, 2016).

Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la


experiencia de capacitación a distancia, tanto para instituciones educativas como
empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning Management System, que
podría traducirse como sistemas para la gestión de aprendizaje.

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¿LMS o LCMS?

Los LCMS (Learning Content Management Systems) serían la evolución directa


respecto a los LMS (Learning Management Systems).

Los LCMS se diferencian de los LMS en que, además de todas las funcionalidades
que presentan estos últimos, los LCMS están enfocados también a la creación y
administración de contenidos, a diferentes niveles, permitiendo de esa manera
reestructurar la información y los objetivos de los contenidos, de manera dinámica,
para crear y modificar objetos de aprendizaje que atiendan a necesidades y estilos
de aprendizaje específicos. (Cañellas, 2014).

Según Greenberg (2002) y Williams (2002), los principales componentes que los
LCMS deben brindar, son:

 Repositorio de objetos de aprendizaje (OAs): Son colecciones de recursos


digitales que contienen, a modo de bases de datos, tanto los contenidos
digitales como los objetos de información y aprendizaje que conforman las
lecciones, unidades didácticas y cursos generados.

 Herramientas de autoría: Para crear objetos de aprendizaje que deberán tener


en cuenta determinados estándares de publicación (XML y SCORM).

 Herramientas de publicación: Desarrolladas para que los usuarios puedan


revisar los objetos de aprendizaje creados por otros usuarios. También deben
considerar los estándares de publicación (XML y SCORM) y, en la medida de
lo posible, distintos formatos de distribución.

 Herramientas de colaboración: Que permitan crear equipos de trabajo, asignar


permisos y roles, posibilidades de edición y comunicación entre los miembros
de los mismos equipos, etc. Todo ello con la finalidad de promover la
educación compartida/colaborativa.

 Interfaz dinámica: Para poder entregar la información, evaluaciones,


actividades, etc.

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 Aplicación administrativa: Aquellos componentes que permiten llevar a cabo
un seguimiento del desempeño de los usuarios, almacenar sus perfiles y
características personales, etc.

Actualmente existen en el mercado diferentes plataformas o sistemas para administrar el


aprendizaje, ya sean LMS o LCMS, algunas de ellas incluso de código abierto, entre éstas
destacan:

1.1. Moodle

Es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionar a educadores,


administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear
ambientes de aprendizaje personalizados.

Moodle puede descargarse en el propio servidor web presentando la opción de pedir


asistencia a un Moodle Partners. Es un proyecto dirigido y coordinado por una
organización australiana de 30 desarrolladores, que está soportada financieramente por
una red mundial de cerca de 60 compañías.

Moodle ha impulsado un gran número de ambientes de aprendizaje y tiene la confianza


de instituciones y organizaciones grandes y pequeñas, incluyendo a Shell, la Escuela
Londinense de Economía (London School of Economics), la Universidad Estatal de
Nueva York, Microsoft y la Universidad Abierta del Reino Unido (Open University).

El número de actual de usuarios de Moodle a nivel mundial, de más de 65 millones de


usuarios lo que la convierte en la plataforma de aprendizaje más utilizada del mundo.

1.2. Dokeos

Es un creador de soluciones de e-learning y una empresa de servicios con un enfoque


de ayuda a las empresas, proveedores de formación y las multinacionales con sus
proyectos de formación en línea.

Es una suite de aprendizaje en línea basada en software libre. Se puede descargar en


forma libre y siempre será gratuita bajo el soporte de la comunidad sin garantía alguna.

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Provee todas las características que una aplicación de aprendizaje en línea necesita
desde la autoría de cursos hasta reportes.

Con más de 15 años en el mercado, es un software pionero en técnicas y metodologías


en línea en el sector de la educación universitaria en lengua francesa. Dokeos ha
incorporado los avances tecnológicos y las oportunidades estratégicas en sus soluciones
que permiten la virtualización de servicios y prácticas profesionales.

En la oferta de servicios, se adapta a las nuevas necesidades y cambios en las prácticas


de negocios: el aprendizaje informal, las redes sociales de negocios, el aumento de la
movilidad y la reubicación del personal.

1.3. Claroline

Es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de software


libre y código abierto (open source) que permite a los formadores construir cursos online
y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Está escrito en el
lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD.

Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y
navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y
navegadores propietarios (Internet Explorer). Está traducido a 35 idiomas y tiene una gran
comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.

Se inició en el año 2001 por la UCL (Universidad Católica de Louvaina, Bélgica). En mayo
de 2007 se creó el Consorcio Claroline formado por varias universidades de Bélgica,
España, Canadá y Chile cuyos objetivos son organizar el desarrollo y la promoción de la
plataforma en un nivel técnico y pedagógico.

Desde el sitio de Claroline, refieren que su funcionamiento no requiere conocimientos


técnicos especiales, es fácil de instalar y de usar.

Está publicada bajo una licencia Open Source (de código abierto o sofware libre),
Claroline permite crear y administrar cursos a cientos de organizaciones de varios
diferentes y la colaboración de espacios online

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1.4. Atutor

Son señalados los siguientes aspectos desde su portal (http://atutor.ca/): Es un sistema


de código abierto, basado en la aplicación de gestión de contenidos de aprendizaje. Esta
plataforma se destaca por el cumplimiento conforme a los estándares internacionales de
accesibilidad, a través de los cuales permite el ingreso a estudiantes, profesores y
administradores, incluyendo a usuarios con capacidades diferentes, quienes cuentan con
tecnologías especiales de apoyo para su acceso a la web.

Con respecto a los usuarios involucrados, los educadores pueden rápidamente


ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases
online; y los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo,
dinámico y visualmente atractivo. ATutor es un software diseñado casi en su totalidad en
PHP y un bajo porcentaje en Java. Utiliza un servidor Apache, con motor de base de
datos MySQL.

Trabaja sobre plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris y tiene soporte en 32


idiomas. Para su instalación se necesita un servidor en el cual se encuentre previamente
instalado PHP y MySQL, y bajar el archivo instalador.

II- OBJETOS DE APRENDIZAJE

El término OA es atribuido a Wayne Hodgins (1992) quien propone la siguiente


definición: “cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el
aprendizaje”

Wiley (2000), definió al OA como "cualquier recurso digital que puede ser
reutilizado para facilitar el aprendizaje que incluye a cualquier cosa que pueda ser
distribuida a través de una red, sea grande o pequeña. Ejemplos de los recursos
digitales reutilizables más pequeños incluyen a imágenes o fotos, videos cortos o
audio pregrabados, pequeñas porciones de texto, animaciones, pequeñas
aplicaciones Web, como una calculadora hecha en Java y de recursos digitales re-
utilizables de mayor tamaño como lo son páginas Web completas que combinen
texto, imágenes y otros medios de comunicación”.

“Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción


basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de

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“orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados
“objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea
fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores
instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en
relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias
veces en contextos de estudio diferentes” (Wiley, 2000).

Otra definición con un enfoque tecnológico acerca de los OA es acuñada por el


Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning
Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002):

“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital,


que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado
en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se
incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras los ambientes
de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por
computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de
aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen
los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje,
el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la
tecnología.”

Polsani (2003), se inspiró en esta última definición para definir los OAs como un
"recurso digital, en cualquiera de sus formatos que por sus características de
accesibilidad, interoperabilidad y re-usabilidad, puede ser utilizado para el
aprendizaje, en diferentes momentos y contextos”.

García (2005), caracterizar los OAs cuando plantea que "son unidades de
contenido que pueden ser intercambiables, re-utilizables, en contextos y
plataformas múltiples con el fin de generar contenidos validos para propuestas de
información diferenciadas".

Del Moral (2006), añade otros matices cuando indica que los OAs "son unidades
de contenido con significado propio, constituidas por paquetes de información
multi-formato, orientados al logro de un determinado objetivo educativo,
identificables por metadatos e integrados por recursos, actividades y evaluación".

Como se puede observar, todas las definiciones están enmarcadas en distintos


contextos académicos, técnicos o culturales. Desde el pundo de vista pedagógico,
la secuencia de los contenidos, de las tareas y de las actividades deben tener en

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consideración el aprendizaje de los alumnos hasta los objetivos propuestos para
el programa formativo de que se trate, lo que estará vinculado al tipo de alumno a
que está destinado, y a el programa de estudio. Por ello, la información adecuada
que se ofrece el OA debe ser explícita y debe estar articulada con cada una de las
situaciones en las que se produce el proceso de aprendizaje, teniendo presente
las cualidades de un objeto de aprendizaje que son: re-usabilidad, accesibilidad,
interoperabilidad y durabilidad.

De acuerdo al uso de los objetos de aprendizajes en el proceso de aprendizaje,


hay autores que hablan de objeto de aprendizaje para apoyar el proceso de
aprendizaje, que es la antigua concepción de medio de enseñanza, y otros ven a
los objetos de aprendizajes como medio para aprender en el proceso de
aprendizaje mediados por la computadora, que es una nueva concepción.

En esa misma línea, entendimos por su definición que los objetos deben ser re-
utilizables. Este atributo proporciona a los docentes una mayor eficiencia en la
preparación de sus actividades: pueden buscar, escoger y evaluar uno o más OAs,
decidiendo integrarlos a un tema específico o crear contenidos a partir de ellos.
Así se disminuye el tiempo que se requiere para crear materiales educativos, ya
que es más rápido ensamblar varias piezas que producir cada una de estas para
crear el material completo.

De esta virtud de composición mediante la re-utilización se pueden obtener varias


ventajas: la posibilidad de crear nuevos materiales educativos, de hacer diferentes
tipos de asociaciones y relaciones, de diseñar nuevas estructuras de contenidos,
de desarrollar entornos de aprendizaje donde los estudiantes aprendan en forma
autónoma y de encontrar rutas distintas para enseñar y para aprender. Así, la
experiencia de quienes participan en el proceso educativo se puede afectar
positivamente y por ende las prácticas educativas pueden mejorar y elevar la
calidad de la educación.

Características de OAs

Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes,


vídeos, incluso la misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de
recursos; sin embargo, para ser catalogado como un OA, debe cumplir ciertas
características sin las cuales, solo estaríamos refiriéndonos a un mero recurso
aislado, las características que debe contemplar (García Aretio, 2005) son:

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 Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y
propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de
nuevas secuencias formativas.

 Educatividad: capacidad para generar aprendizaje

 Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y


sistemas (plataformas) diferentes

 Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados


gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores
(metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el
correspondiente repositorio.

 Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de


nuevos diseños

 Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas


desde los que fueron creados y con sentido propio.

 Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos


derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando
sus potencialidades a través de la colaboración.

 Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse


con diversas propuestas de áreas del saber diferente.

Componentes Estructurales de un Objeto de Aprendizaje Virtual

De acuerdo a los cambios que fue experimentando la conceptualización del OA , así


mismo, los componentes estructurales de este concepto fue cambiando. Al principio,
como lo hemos leído, al introducirse el término de OA, se habló de recursos que pudieran
ser re-utilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura
estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente
el nombre.

Seguidamente, la definición de OA incluyó la inter-operabilidad, donde la estructura de


un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos,

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para poder establecer una relación (inter-conectar) dos o varios objetos, ahí surgieron las
iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.

Más recientemente, se rescató el valor pedagógico del OA, con o sin los componentes
técnicos, ya que las definiciones hacían más énfasis en los estándares y la inter-
operabilidad. Por lo que se puede ponderar el valor pedagógico del OA si están
presentes los siguientes componentes:

 Objetivos: Expresan lo que el estudiante va a aprender,


 Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de
representarlos (definiciones, explicaciones, artículos, videos, lecturas, enlaces a
otros objetos, referencias, etc.),
 Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos.
 Elementos de contextualización: Que facilitan re-utilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento
y los créditos del objeto.

También se ha incluido en la definición a la evaluación como mecanismo que permite


verificar el aprendizaje logrado, si coinciden con los objetivos propuestos y el tipo de
contenido.

Cuando se habla de la contextualización, se debe incluir de información externa sobre


el OA que se refiere a:

 Metadato: Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Se basa en el


estándar IEEE LOM. En la información de la metadata se debe incluir:
o General: Títulos, Idiomas, Descripciones, Palabras Clave, etc.
o Ciclo de Vida: Autoría, Afiliación, Fecha de edición y publicación, versión
etc.
o Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de
instalación.
o Educacional: grado de interactividad, clase de recurso de aprendizaje, a
quienes va destinado, el contexto de aplicación.
o Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones
o Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.

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Herramientas para la creación de OAs, algunas por presentar ya que son casi un sin
números de herramientas.

JClic: Conjunto de aplicaciones informáticas empleadas para construir


actividades educativas.

FreeMind: Herramienta diseñada para crear mapas mentales que estructuren:


ideas, proyectos, conceptos, brainstorming e investigaciones.

CmapTools: Programa desarrollado para apoyar la construcción de modelos de


conocimiento representados en Mapas Conceptuales, Telarañas, Mapas de Ideas
y Diagramas, Causa-Efecto.

CrazyTalk Es una herramienta para crear animaciones digitales en 3D a partir de


imágenes fotográficas, asignándole texto a reproducir, mediante una biblioteca de
voces denominada loquendo.

Exelearning. Herramienta empleada para generar un ambiente intuitivo para la


creación y publicación de recursos educativos en línea, su principal ventaja es la
integración con diferentes LMS’s.

III- VENTAJAS Y DESVENTAJAS

EN MOODLE

Ventajas, (CEDIA, 2015)

 El profesor tiene absoluto control sobre los contenidos del curso.


 Normalmente, se establecen plazos de entrega de actividades y el profesor
monitorea el desarrollo.
 Permite colocar como recurso enunciados de exámenes, y la posibilidad de subir su
resultado como archivos adjuntos, con horario de plazo de entrega.
 Completa información del trabajo realizado por los alumnos.
 Reutilización de los cursos.
 Posibilidad de compartir cursos y/o recursos.
 Posibilidad de crear cursos conjuntamente con otros compañeros profesores del
mismo o diferente centro.

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 Permite colocar recursos variados para formar una unidad de contenidos: etiquetas,
archivos en formato variable (texto, audio, vídeo, hoja de cálculo).
 Facilidad de comunicación con sus alumnos y con el resto de profesores del curso.
 Las encuestas que se pueden realizar son de gran utilidad para evaluar el
conocimiento inicial de los alumnos en una materia específica o para calificar el
desempeño del tutor o profesor del curso.
 La evaluación es continua y permanente: todo se comenta por todos y se evalúa. El
profesor da feedback continuo y los estudiantes demandan esta actividad.
 Dispone de varios temas o plantillas que permiten al administrador del sitio
personalizar colores y tipos de letra a su gusto o necesidad. Estas plantillas son
fáciles de modificar y ampliar.
 Es posible cambiar el modo de edición de profesor a vista del alumno. De esta
forma, permite asegurarse que los alumnos vean en la plataforma sólo que deben
ver y ocultar el resto.
 Se encuentra traducido a más de 70 idiomas.
 Los estudiantes se familiarizan rápidamente con el entorno de la plataforma.
 Permite que cada estudiante tenga su propio ritmo de trabajo.
 Feedback inmediato en muchas actividades, incluida la evaluación.
 En los exámenes tipo “múltiple choice”, puede verse el resultado inmediatamente
después de que el alumno lo terminó.
 Los alumnos pueden participar en la creación de glosarios, y en todas las lecciones
se generan automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos.

Desventajas

 Prescinde de algunas herramientas pedagógicas, como por ejemplo


crucigramas y juegos de roles (role playing).
 Su interfaz necesita mejorarse.
 No integra automáticamente el uso de videoconferencias.
 La estructura de navegación, tanto para la creación de contenidos como
para la administración del sitio, es poco amigable y utiliza muchos recursos
de la red, provocando lentitud en el acceso.
 Por estar basado en tecnología PHP, la configuración de un servidor con
muchos usuarios debe ser cuidadosa para obtener un mayor desempeño.
 No tiene la posibilidad de realizar la gestión económica – financiera de
alumnos en línea, sobre todo cuando un mismo alumno está inscrito en
varios cursos.

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EN DOKEOS

Ventajas

 Software libre
 Su interfaz tiene una apariencia bastante más profesional y atractiva que las
demás
 Dispone de numerosos recursos entre los que destaca la posibilidad de realizar
videoconferencias. Herramienta que de momento otros gestores de aprendizaje
no lo han desarrollado.
 Tiene la capacidad de montar sus propias redes sociales para facilitar la
comunicación entre los estudiantes.

Desventajas

 La estética externa de la plataforma , no es muy atractiva.


 Tiene una comunidad muy pequeña de usuarios por lo que encontrar ayuda en
algunos blogs es un poco difícil.
 No está calificada como una plataforma LMS.

CLAROLINE

Ventajas

 No tiene límite de usuarios.


 Las tareas de administración son muy sencillas.
 La interfaz es funcional, intuitiva y con elementos básicos que facilitan la
navegación.
 Cuida la estética de los cursos.

Desventajas:

 Cuenta con pocos módulos y plugins para descargar.


 Su personalización es un tanto dificultosa.
 La herramienta de chat es algo lenta.
 Los servicios que puede configurar el administrador son muy limitados, con
respecto a otras plataformas. Por ejemplo, no se tiene acceso a realizar una copia
de seguridad del curso, ni encuestas, entre otros.
 Algo dificultoso a la hora de abrir archivos.

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ATUTOR

Ventajas:

 Posee un sistema de correo electrónico propio e interno.


 Es fácil para personas con pocos conocimientos de estas plataformas.
 Cuida la estética de los fondos, fuentes, etc.
 Cursos orientados al autoaprendizaje.
 Administración sencilla.

Desventajas:

 Los foros, actividades, recursos, etc. están separados.


 La interfaz en la que crea el profesor es diferente a la del alumno.
 No se pueden poner tareas offline/online.
 No cuenta con la posibilidad de crear itinerarios de aprendizaje.

IV- LOS RECURSOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR

En Moodle: Los recursos son contenidos en algunos de los siguientes formatos:

 Archivo, un fichero almacenado en la plataforma que el alumno puede descargar.


 Carpeta, en esta podemos incluir diferentes archivos que el alumno podrá
descargar.
 Etiqueta, un texto que se muestra directamente en el listado de elementos, permite
incluir notas, enlaces, imágenes o contenido multimedia .
 Libro, permite crear contenido con múltiples páginas (cada una es un capítulo).
 Página, permite crear una página con contenido.
 Paquete de contenido, permite introducir un contenido interactivo.
 URL, enlace a una página web.
 Paquete SCORM- Permite integrar contenidos multimedia.
 Existen alrededor de 20 tipos diferentes de actividades disponibles en Moodle:
foros, glosarios, wikis, tareas, quizzes, encuestas, bases de datos (entre otras) y
cada una puede ser adaptada a las necesidades propias de cada curso.
 Permite combinar las actividades en secuencias y grupos, ayuda al docente a guiar
a los participantes.

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En Dokeos

A continuación te presentamos las principales características y recursos que se pueden


utilizar:

 Tiene un enfoque basado en el aprendizaje mediante la interacción, por lo que


tiene aulas virtuales, y herramientas que facilitan el aprendizaje colaborativo.
 Permite colocar contenido multimedia dentro del entorno colaborativo.
 Autentificación vía LPDA.
 Encuestas y evaluaciones.
 Agendas- Calendarios.
 Foros, Chats, wikis.
 Compatibilidad con contenido SCORM.

Claroline se puede aprovechar los siguientes recursos en base a las caracteristicas:

 Publicación de recursos en cualquier formato de archivo.


 Foros de discusión públicos y privados.
 Administración de listas de enlaces.
 Creación de grupos de estudiantes.
 Confección de ejercicios.
 Agenda con anuncios, tareas y plazos.
 Publicación de anuncios vía email o portada del curso.
 Gestión de los envíos de los estudiantes.
 Administración de chats.
 Supervisión de acceso y progreso de estudiantes.

Atutor

(Macías, 2010). Esta plataforma está recomendada a instituciones educativas que


planean implementar programas de formación digital inclusivos, facilitando así el proceso
de aprendizaje para personas con alguna discapacidad.

Atutor posee Herramientas de e learning como:

 Social Learning
 Microlearning- Blended Learning
 Blogs,
 Foros
 Wikis
 SCORM V 1.2

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CONCLUSIONES

Internet y las aplicaciones web se han convertido en básicas para cualquier profesor o
estudiante y poco a poco van formando parte del material docente básico. La
virtualización ofrece facilidades evidentes para probar los diferentes LMS, LCMS, CSCL.

Los LMS, LCMS, CSCL han evolucionado hasta convertirse en herramientas estables y
accesibles con grandes posibilidades, no obstante en los últimos años no solo se utilizan
los ordenadores personales, ahora estas herramientas se pueden visualizar y hasta
trabajar a travez de teléfonos inteligentes, tabletas y, tal vez en breve, de pequeños
dispositivos basados en la realidad aumentada (gafas, relojes...) los LMS deberán
evolucionar rápido para ser usables desde estas interfaces y aprovechar todas sus
posibilidades.

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BIBLIOGRAFÍA

Cañellas, A. (2014). LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios. Obtenido de


http://www.centrocp.com/lms-y-lcms-funcionalidades-y-beneficios/
CEDIA. (2015). MODELO DE CALIDAD DE UN LMS. Obtenido de
http://repositorio.cedia.org.ec/bitstream/123456789/1002/1/Reporte%20T%C3%A
9cnico%20Modelo%20de%20Calidad%20%20LMS.pdf
Fernández, A. (2009). Las plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje
universitario en Internet. Obtenido de
https://eprints.ucm.es/10682/1/capituloE_learning.pdf
Macías, D. (2010). Plataformas de enseñanza virtual libres y sus características de
extensión. Obtenido de http://www3.uah.es/libretics/files/Tutorias.pdf
Martínez, S. (2016). Plataformas virtuales analisis - caracteristicas. Obtenido de
https://www.slideshare.net/Goodfellas663/plataformas-virtuales-analisis-
caracteristicas
Rosell, Y. (2011). Sistemas gestores de contenidos: una mirada desde las ciencias de la
información. Obtenido de http://scielo.sld.cu/pdf/aci/v22n1/aci02111.pdf
Sanchis, R. (2013). Análisis comparativo de LMS. Obtenido de
https://pdfs.semanticscholar.org/ad9c/e6fe5955951c19225ab3b305f7823a8f095d
.pdf
Torras, M. (2019). Las Plataformas LMS. Obtenido de
https://issuu.com/castillo.unicyt/docs/102_-_plataformas_lms

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