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CRE OITOS
01sENO Y DCSARROLLO Max Brooke y Katrina Ostrander
DESARROLLO AOICIONAL
Marie Brenn_an Daniel Lovat Clark, Robert Denton 111. Sean Holland, O.G. laderoute, Jason Marker, Annle VanderMeer Mltsoda, Man Murdook.
1
Neall Raemon Prlce, Garath-Michael Skarka, Ree Soesbee y Thomas Wllloughby
eo1c10N Christíne Crabb
CORRECCION Díxie Cochran, Tim ,C ox, Tim Huckelbery, Dave Johnson y
Brandon Perdue
ILUSTRACIONES
Sheila Amajida, Sabbas Apterus. Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan,
Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga, John Donahue, Jasen EngJe,
$1,en Fei, Alex.ander Forssberg, Tony Foti, Felipe Gaona, f(evin Zamir Goeke, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Am,é lie Hutt, Giby Joseph, B.D. Judkíns, Dana
Khíebnikov¡¡, MuYoung Kim, Pavel Kolomeyets, Olly lawson. Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Diana Martínez, Joyce Mavreira, lmmar
Palomera, Borja Pindado, Polar Engine, Osear Romer, Eli Ring, Fajareka Setiawan, Yudong Shen, Adam Schumpert, Kirn Sokol, Kathryn Steele, Fílip
Storch, Darren Tan, Shawn f_gnatius Tan, Wisnu Tan, Tropa Ente¡rtainment, Pavel Tomashevskiy, Magali Villeneuve, Le Vuong y ScottWade
PRUEOAS OEJUECO
Ed Allen, Charles Andrew Bates, Will Bebout, Jeff Beck, Steven Belcher, Blake Bennett, Míchael Bernabo, Craig Bishell, Jonli Bradford, Simort Butler,
Dave Caín, Amanda Capar, Gene Capar, Paul Casagrande, Hwan-yi Choo, Lachlan Conley, Sean Connor, Ni.c k Corlett, Sean Corley, Rebecca Corner,
Kenneth Cromack, Erik Dahlman, Kaitlín Davies, Sam Davies, Sydney Delp, Jordan Dixon, Chrís Doyscher, Emeric Dwyer, Chris Eckes, Andrew
Flscher, Martín Flanagan, Corey Fox, Ryan Fox., Benjamín Fribley, James (3ibson, Erin Gol·d en, Matthew Harkrader, Laura Heilman, Alyc Helms,
lan Houlíhan, Bill Hrenchuk, Míchael Hurrel, Jesse H\Jston, Brandon Jackson, Fred Janney, lawrence Keohane, Jon King, Keesjan Kleef, Jackje
Laderovte, Skyler Latshaw, Chris lavin, Michael Lawrence, Jarnie Lewis, Adrienne LiporT)a, Michael Lori, David Lowe, Thom Lynch, Tristan Maclaurín ,
G~orge Maney. Pim Mauve, Mark McLaughlin, Branislav Micko, Jamie Margan, Arwen McNierney, James McNiern,ey, Ryan Mín~r, Steve Mumford,
Rusself Needham, Jeff Neppl, Annete Nepornuceno, Kyle Niedzwieck, Joanna Olsen, M ercedes Opheim, Tom Ornsby, Ciaran O'Sullivan, Sebastien
Pacetti, Stacey Peterson, Stephen Pitson, John Pope, Alex Porter, Philip Quine, Rome Reginelli, Wilson Richardson, Jeff Rubinoff, Alan Russel,
Rico Saucedo, Tim Schu!z, Valerie Scott, Wendy Shaffer, Katie Shannon, Emily Sheriff, Jody Simpson, Peter Smigelski, James Spell. Ryan Stevens,
Max Stringer, Nathan Stringer, Danief Tickle, Jacob Tighe, Regine Mualla Tighe, Matt Tyler, Nicholas Vale, David Vetrovec, Jan-Cees Voogd, Joris
Voogd, Kris WeavHI, Aiden Wells, James White, Aric Wieder, Dawn Wildfon!;j, M , Dameion Willis, Stefanie Wiltse, Andrew Wolf y Aaron Wong
Agradecimientos especiales a Nikki Arcand, Ko,y Hook, Josh M. Lease, Ryan Lee, Tyler Parrort, Costya Perepelitsa, Jirn Quam y c;hris Weinberg
Creación y diseño def juego y la propiedad originales de La Leyenda de los Cinco Anillos: John Wlck y David Willíams.
•
St quieres saber más sobre el juego de rot de La Leyenda de los Cinco Anillos, descargarte mat~nal gratuito,
resolver tus dudas sobre las reg las o simplemente pasarte a saludar, vii.;ita nuestra página:
FantasyFlight G ames.es
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TABLA DE CONTENIDOS
6
INTRODUCCl (JN
escasas carreteras del lm perío , los samuráis d e ben obte- directamente al japonés. A la hora de pronunciar ESTE LIBRO?
ner docu mentos especiales y pagar un impuesto para su estas palabras, hay que tener en cuenta que, a
diferencia del inglés, en general en castellane se La imponarrcia de las
ma ntenimiento. Los carro s y caballos de lo s mercaderes
lee exactamente como está escrito, con algunas distintas seci:iones de.
e,stán totalmente prohi bidos en las carreteras imperiales, este libro -depende de
Jo q u e les ob liga a d e pender de rut as comerciales es- excepciones:
si tienes la iou:ncíón
peciales pc:1fa transporta r sus mercancias entre ciudades. Cuando aparecen dos vocales ¡untas se de dirigir el juego o
Como consecuencia del tamaño del Impe rio y la dificu l- fusionan un poco, y se deben leer como parte sin,plemente participar
tad que supone viajar, pocos llegan a descubrir la gra n de la misma s!laba, como, por ejemplo, en Han- en él. El res to de esta
d iversidad de su paisaje en un a solá vida. tei (han-TEI) y dairriyó (dai-l'ytlOO). El macrón, o introducción sirve
barra larga sobre una vocal, indica que el sonido como presentación
A-cambio, los ciudada!"los d isfrutan de una gran armonía del juego y del n1u ndo
con los c;iclos naturales de las provincias a las que llaman su de la vocal se debe alargar un poco, como por
y es de utilidad para
hogar. Los Cielos han bendecido al Imperio con cuatfo esta- ejemplo en rón,n (ROO-nin).
todos los jugadores.
ciones, que se celebran mediant e festivales y obras de arte.
Aquellos lectores que
En primavera, la delicada fragancia de las ílores de cerezo
vayan a aprender a
se desprende de los ¡ardines brümosos. El verano anticlpa o rden y c<:1 os. Los principios del Bushido no serían ideales a j ugar en partida pueden
lluvias y un Galor sofocante que da paso lentamente a las los q ue aspirar si fuesen fáciles de realizar en la vida d iaria. pasar ilirectan1ente al
b ri lla ntes hojas carmesí del otoño, los estridentes chirridos En Ro kug án, los pe rsonaies se mi.d en por su fe y devocí.ón al Capítulo '.;!: Creaci6 n de
de las cigarras y los tifones del otoño. El invierno se pulta las código del Bushid ó a travé s de su valor dé Honor. personajes, pero a un
tierras bafo grandes capas de 11ieve1 cerra ndo los p uertos así recomendamos leer
de montaña y llevando a sus fiabifa r\tes a buscar la comod i- , e l Capítulo 1: Sis te ma
dad de svs hogares al calor de ta lumbre. LA LUCHA DEL SAMURAI del j uego para entender
los componentes de
Se han escrito muchas obras de teatro en Rokugán so-
, -
EL CODIGO DEL BUSHIDO b re las e lecci.o nes imposibles a las que -se enfrenta un
reglas de un personaje.
cen al Emperador, que concede los. derechos de adminis- La labor de administrar las trerras en nombre del Dama Doji: Fundador
tración a los campeones y seño(es de los Grandes Clanes, Emperador exige q ue los sarnuráis impongan la volun- del Clan de la Grulla
quienes a su vez transfieren las tareas de admínistración a tad de su señor. Eso incluye las leyes del Emperador, que
Señor Hida: Ft111da<lor
los samuráis de rango inferior. son recopiladas y aplicadas por el Campeón -Esmeralda.
del Clan del Cangrejo
la autoridad Imperial y las pautas de vida emana n de Mantener el o rden, la ley y la justicia en Rokugán, en ese
Hante.i, el Emperador, que desciehde de los d ioses y ocu- orden de importancia, es una de las princlpales responsa- Señor Shiba: Fundt1dor
pa el Trono Esmeralda. Sus vasallos principales son los bilidades de los samuráis. En Rokugán, los crímenes son del Clan del Fén,.-:
campeones gema, en especial el Campeón Esmeralda, y de naturaleza similar a ios de cualquier otro lugar; los ro- [i)a m¡i Shinjo: F1111dadar
los campeones de los Grandes Clanes. los campeones de bos, los asaltos, tos asesinatos y los incendios provocados del Clo11 del U,iicom,o
clan son los señores de los Grandes Clanes, '// supervisan están a la orden del día eh el Imperio E_smeralda.
Seño-r Togashí: Fundador
a las familias que han jurado lealtad a su clan. E:stas fami- Para hacer cumplir la ley y mantener una sociedad or- drl Clan de/ Drag1Jfl
lias descienden de los heroicos mortales 9ue íuraron fide- denada dent ro de sus fronteras, las provincias nombran ln-
lidad a los Kami. vestigadores especiale s denominados m.agistrados. Estos Emperador Hanrei:
Las familías que conforman los clanes están goberna- magistrados son leales al clan y al daimyó, y cuentan con F11nd11dur úcl
lí11a1r ln1ptrial
das por los daimyó (literalmente, "los grandes nombres"}, la ayuda de yoriki (samuráis de menor rango) y budoka a
los señores de las familías. que detentan el poder de la vi- (vasallos campesinos armados) para perseguir y deten·er a
da y de la muerte sobre svs parientes y gozan de una leal- los delincuentes. TradicioAalmente, dos clases de magis•
tad absoluta. Sus tierras se dividen en provincia~. la unidad trados se han ocupado ele los crímenes contra el lmperío:
tetritorial dé Rokugán, gobernadas por dain1yó menores, 10s magist~dos Esmeralda, nombrados por el Campeón
que a su vez controlan a los gobernadores de d¡stritos y Esmeralda, y los magistrados Jade, no·mbrados por el
oudades, señores de tierras fértiles y opulentas metrópo- Campeón Jade. Los primeros investigari los crímenes que
lis. Los clanes y sus representantes compiten por el do- cruzan las fronteras de diferentes clanes o que ,nvqlucran
minio en tas CQrtes de estos daimyo, imponiéndose a los a figuras nacionales. Los segundos eran shugenja encar-
demás ~on la seda y el acero. g.ados de ¡nvestigar crímenes religiosos o magia maléfica
la senda del sarnurái es la senda del guerrero. La ma- relacíonada con las Tierras Sombrías, pero el cargo esta
yoría se entrenan desde que nacen para luchar por sus vacante desde hace siglos.
•
I NTRODUCCIÓN
'º •
1~ ' .. 'I""!! - - - ~~ ••
INTRODUCCIÓN
- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - -
•
12..
-- '-
I NTRODUCCION
El Bushidó, que significa literalmente "la senda del guerrero", es el código según el cual todos los samuráis de Rokugán se esfuerzan por vivir, aunque la
interpretación que cada dan hace de los preceptos del Bushidó es un poco díferente. A todos los sarnuráis se les enseña a adoptar los ideales del Bushrdo
y a esforzarse siempre por alcanzarlos, a expensas de su benericio persona!. Ni si9uiera los Kami fueron capaces de cumplir eon el Bushido a la perfec-
ción; las restricciones impuestas por Ak0do son casi imposibles de respetar en su totalidad, y la pugna por cumplirlas consume la existencia del samurái .
Se espera que los samuráis cumplan con su deber para cori su señor y sus
COMPASIÓN ( JIN ) subordinados sin vacilación ni reservas, sin Importar el coste que suponga
- Mediante el entrenamiento intenso el samurái se vuelve para su propia reputación. Por supuesto, se espera que cualquier respon-
rápido y fuerte. No es como los demás hombres. Desarrolla un sabilidad rrnpuesta por su señor esté dentro de los límites del Bushído y
1=- poder que debe ser usado en bien de todos. Tiene Compasión.
Ayuda a sus hermanos hombres en cualquier oportunidad. Si la
oportunidad no se presenta, hará lo posible para encontrar/a.
que reporte honor a los samuráis que la cumplan. 'Sí un samurái siente que
su deber entra en cof'lflícto con las otras virtudes del Bushid6, puede <ro--
meter seppuku como protesta, 10 que constituye una rara excepción a la
nece5idad de conta,r con el permiso de un señor para poner fin a su 'Vida.
Los Cielos Celestiales designaron a los señores y samuráis qe Rokugán Este sentimiento es imposible de ignorar: el señor ha mancillado el honor
para gobernar sobre las cas~as inferiores, pero el poder conlleva res- del sarnurái, y alguien sin honor no es apto·para servir.
ponsabilidad y, corno reza el adagio , nobleza obliga. Así, la Compasión
representa las obligaciones de los buke y los kuge hacia los bonge. la
mayoría de los clanes interpretan que esto significa que hay que pro- HON OR ( M EIYO)
teger físicamente a los plebeyos, pero otros clanes van aún más lejos. -El auténtico samurái solo tiene Un juez de su
propio honor, y es él mismo. Las deGisiones que tomas
CORAJE (yü) y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quién eres
en realidad. No puedes ocultarte de ti mismo.
- Álzate sobre las masas de la gente que teme aetuar. Ocultarse
como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samuráí Meiyo es la virtud más sutil, pero también la más fundamental y uni-
debe t ener un valor heroico. Es absQlutamente arriesgado. versal. los sa-muráis sin honor no pueden cumplir r.ealmente las de-
Es p~ligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, más virtudes del Bushid6, ya que actúan corno otros esperan que lo
maravillosa. El Coraje heroico no es ciego. Es inteligente y hagan, y no como les dicta su propia concíencia. Sin embargo, sí su
fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaucion , honor está intacto seguirán los designios del Bushidó y buscarán la jus-
trcia sin errores ni equivocaciones, incluso cuando.su señor les ordene
Un samurái vive en todo momento a un metro de lc:1 muerte. Debe es- lo contrario.
tar preparado para oar su vida en cualquier mqmento por su señor, su
clan :,¡ el Imperio. Morir a l servicio de su señor impulsa su karma, por ló
9ue los samuráís aceptan con entusiasmo la idea de una muerte noble RECTITUD (GI )
al servicio de su familia. -Sé preciso y hon.e sto en tUJ tratos cron todo el mundo.
Cree en la justic:ia, pero no en la que emana de los demás,
sino en la tµy,a propia. Para un auténrico samurái no existen
CORTESÍA (REI) las tonalidades de gris en lo que se refiere a honestidad
-Los samuráis no tienen meti'vos pera ser crueles. No necesitan demostrar y justicia. Sólq existe lo correcto y fo incorreéto.
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-l
• su fuerza . Un samurái es cortés incluso con sus enemigos. Sin
esfa muestra d irecta de respeto, no somos mejores que anima/es.
Un samuráí recibe respeto no solo por su fiere?a en la bclta//a,
La ~ectitud es la luz del sol que bríll¡¡ en la katana, brillante y dolorosa
a la vista. Sólo hay verdad y mentira, justicia e inJu$ticia 1 y es tarea del
sino también por su manera de tratara los demás. La auténtica samurái vivír de acuerdo con la justicia y asegurarse de 9ue se imparta.
fuerza interior de un samurái se vuelve evidente en tiempQs d /fídles .
fl orden social no sólo es ímportanre para Rokugan, sino que es, literalmen· SINCERIDAD (MAKOTO)
te, aquello en lo que se sustent;in los Cíelo.s. Un samuráí debe mantener las -Cuar,do un sarnurái di;;e que hará algo. es comos, ya estuviera
apartencias y soportar las adversidades, mostran(:lo cortesía incluso 9,uando hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de
se enfrenta a la descortesía rr,ás vll. Es por esta razón ·que los cortesanos /o que ha dicho que hara. No ha de "dar su palaf?ra•. No
practican los insultos indirectos y el arte de Ja insinuación sutil. ha de "prometer". El simple hecho de hablar ha puesto en
mo,vimiento el ado de hacer. Hablar y hac.er son la misma ilGc1ón,
DEBER Y LEALTAD (CHÜGI) Los samurá1s deben armonizar sus intenciones con sus palabras Y
- Para un samurái, haber hecho o dicho "algo", si9niflc¡¡ acciones, actuando con plena y to,t al convicción, tanto si se sirven
qve ese "algo" le pertenece. Es responsable de ello y a sí mismos como a su señor. En Rokugán se valora mas una actJ-
de todos las consecuencias qve le sigari. Un samurái e~ tud convincente que lcl verdad absoluta, pues el samurá, que ha-
lntensamenre leo/ ií aquellos bajo su cuidado. Pérmanecer;i b la con sinceridad se ha comprometido con la totalidad de su ser a
fervorosamenro leaf a aquel/os de los que sea responsable. ese senllmiento,
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enfoque individual de estudio y práctica. Esta heterodoxia
religiosa engendra ocasionalmente potentes herejías, y a
ro largo de los siglos han aparecido muchas sectas diver- LAS OCHO GRANDES
gentes del shinseísmo.
LAS FORTUNAS
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FOR'tUNAS
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•
La sociedad rokuganesa se basa en una estructura de clanes, en la que siete familias descendientes de los Kamt gobtc,r•
nan sobre otras familias descendientes de aquellos que les juraron lealtad. A lo largo de los siglos. cada h,m,lia ha awm,do
un cierto papel o de ber d entro del clan, aunque es común que las f-arnl!ias intercambien alumnos prometedores ,qve de-
muestren t¡¡lento en un área distinta a la d e sus antepasados. Los Grandes Clanes de Rokugán son d,versqs y poder050s1
entre ellos se reparten enormes franjas del Imperio y liderar, a muchos miles de sa,muráls de familias graAdes Y-Pe<lUeñas.
,
E L C LA N D E L ORAGON
"Encuentra tu propio camino"
,, 1
IN1'RODUCC1ÓN
Los Grandes Clanes son tos podere s más visibles y respetados del Imperio Esmeralda, pero no están solos. Tamb,én eius-
ten clanes menores, farniBas de samuráis más pequeñas que no pueden igualar a los Grandes Ctc1nes en poder o presti-
gio pero que, no obstante, tienen un lugar en el orden social del Imperio.
A veces se crean clanes menores a partir de un cisma en Un clan más grande, un accidente sucesorio o geográfico qU<:?
crea una nueva entidad separada que necesita ser reconocida por el Imperio. También puede crearlos la Corte Imperial,
a vec.es como recompensa por e l gran honor o seNicio de un samurái indiv,idual, o para fundar una familta que asuma la
responsabilldad de un lugar, tarea o secreto en particular.
Por muy poderosos que sean, los Grandes Clanes rara vez cometen la ihsensatez de desestimar a los clanes menores
de buenas a prrmeras. Aunque son más p equeños y rara vez tienen más de una familia o escuela formal de la que redu-
tar a sus samuráis, los clanes meriores a menudo tienen una experiencia sín igual en su área de conocimientos específica_
,
CLANES MENORES DIGNOS DE MENCION
Clan de la Avispa: El Clan de la Avispa , reciertemente Clan de la Liebre: El Clan de la Liebre se fundó en recono-
CÓMO USAR A LOS fund ad o por e l famoso cazarrecompe nsas Tsuruchi, cuen- cimiento a un ronin 91.Je s:e distinguió en la batalla contra
CLANES MENORES ta con los mejores arqueros del lm perro. Todavía estable- un terrible hechicero de sangre hace siglos. Desde en-
ciéndose y desavenido tanto con el Clan del Escorpión tonces, la familia Usagi se ha dedicado a encontrar maho
En esta pagina se han tsul«iÍ y a combatirlos donde9uiera que se encuentren.
enumerado varios cla-
como con el del León, e1 Clan de la Avrspa está buscan-
nes menores notabll's. do aliados.. . y puede que los haya encontrado en el Clan Clan de la Mantis: Desdeñados a menudo como piratas y
Sin embargo, exiscen de la Mantis. ladrones, lo·s Mantis control¡in lucrativas rutas comerciales
muchos mas, comQ los gracias a su privilegiada ubicación en las Islas de la Seda y
Clan del Ciempiés: El matriarcal Clan del Ciempiés, d evo-
clanes de la Polill~ y del las Especias. Como líder d e lo que se podria considerar el
Murciélago. Et DJ puede to de la Diosa del SoJ Arnaterasu, preserva tradiciones an-
cestrales y se mantiene aislado. La familia Mosh1 engendra
clan menor más pt>deroso, el Campeón Mantis Yorltomo
incluso inventar otros
un gran número de shugenja, cuya magia de Fuego man- tiene la ambición de conducir a su clan al estatus de Gran
para sus c.an1pañas.
Clan. Curiosamente, los Mafltis no tienen. apellido, y en su
tiene a salvo al dan.
lugar llevan el nombre def barco o puerto en el 9ue sirven.
Clan del Gato: La familia Nekoma del Clan del Gato vive
Clan del Tejón: Creado en tiempos remotos para prote-
en una isla protegida en fa costa Fénix. Aun9ue la fami•
ger la frontera septentrional de Rokugán, el Clan del Tejón
lia pasa por ser una desenfadada agrupación de acróba-
habita en una serie de valles escabrosos y cuevas en las
tas, actores y d estacados drarnaturgo.s , en realidad son un
montañas de la Gran Mvralla del Norte. La familia lchiro,
próspero clan de shinobi mercenarios, que venden sus ha-
tan curtida y tenaz como su hogar en las montañas, nunca
bilidades como espías y as~inos a los demás clanes.
ha faltado a su deber.
Clan del Gorrión: Las Colinas Suzume, hogar del Clan
Clan d.e la Tortuga: Como magistrados del Muelle de la
de l Gorrión y de la familia Suzurne, son áridas, impro-
fv1a rea Len ta , el Clan de la Tortuga preside uno de los ni-
ductivas y carecen de grandes recursos. Esto hace que
dos de contrabandistas, criminales y gaijin más tristemen-
el estilo de vicia Gorrión de pobreza honorable sea ex-
te célebres del Imperio. Esta asociación les mancilla a ojos
tremad amente fáci l de cumplir; e l clan es uno de los más
de otros samuráis, pero a la familía kasuga se le ha permi-
pobres de Rokugán. Los Gorrión, que son una rama del
tido y ordenado desde hace siglos tratar con gaijin por de-
Clan de la Grulla escind ida en el siglo V, son famosos na-
creto Imperial, y no eludirán sus obligaciones.
rradores de historias.
Clan del Zorro: An tiguamente seguidores de Shínjo 9ue se
Clan del ·H alcón: Los perspicaces bushi de la familia
quedaron en el Imperio, la familia Kitsune- del dan del Zorro
Tor:taka se especializan en encontrar y, si es necesario, e li-
es famosa por su erudición, su conocimiento de las propie-
minar fantasmas y otros espíritus hostiles,
dades medicinales de las píantas, y la delicada magia de
Clan de la Libélula: Denominados a veces los "guardia- sus shu genja. La familia Kitsune tambíén tiene una espec,e
nes del Clan del Dragón", la familia Tonbo del Clan de la de altanza con los espíritus zorro kitsune de su tierra natal, y •
Libélula actúa como intermediaria entre el solitario Clan algunos dicen que sus samuráis se han desposado muchas
del Dragón y el resto de Rokugán. veces con estos espíntus a lo largo de las generacionos.
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CAPITULO
•
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Un juego de rol es una experiencia cooperativa de
narración que permite a un grupo de amigos de-
sarrollar sus personajes, historias y mundos. A di-
ferencia de los juegos competit1vos, las reglas de
un juego de rol están pensadas an1e todo para
ayudar a los part1c1pantes a contar historias y a di-
vertirse. Las reglas del juego de rol de La Leyenda
de los Cinco Anillos (que normalmente abreviare-
mos a "LSA" o "JdR de LSA") están escritas con un
cierto grado de precisi6n técnica, pero deben consi-
derarse como herramientas pa.ra facilitar la narración
en lugar de como restricciones que se deben aplicar
"correctamente" en todos los casos. Recuerda, mien-
tras todos os divirtáis, estaréís jug¡indo bien.
.,.S, los deseos y las peculiaridades de sus personajes. DADOS DE HABILIDAD Rokugán, y 1.>I árbitro
final en cuestiones
Durante la partida tomarán decisiones en su nombre, los los dados blancos de doce caras son dados de Habilidad de tran1¡¡ y reglas.
controlarán e interpretarán. los PJ tienen también una y reflejan el grado de pr(;lparación de un personaje en un Sin. embargo. eso no
serie de características. como por ejemplo anillos y ha- campo específico. Los dados de Habilidad proporcionan significa que los jugado·
bilidádes, que reflejan sus aptltudes, formación y cuali- resultados ligeramente más eficaces que los dados de res no tengan voz ni
dades. Estos valores res ayudan a llevar a cabo acciones Anillo, y el'.l las reglas se representan con el símbolo O. voto en la historia: el
-dentro da la historia. equilibrio y el respeto
, mutuo son esencia les.
SIMBOLOS DE LOS DADOS Los jugadores deben
EL DIRECTOR DE JUEGO Los dados especiales dé La Leyenda de los Cinco Anillos
escuchar al DJ, y el DJ
también debe escuc:har
1Jno de los participantes actuará como director de juego incluyen cuatro símbolos únicos. Estos símbolos aparec~n a los jugadores, e
etl lugar de como jugador para ayudar a narrar la his- en los dados en diferentes combinaciones y se resumen a incorporar sus ideas
a. El director de juego es el guía del grupo, el que se cuando sea apropiado.
continuación~
nnienta la trama de la historia y presenta los retos a los PJ, Si es la primera vez
1:1 director de juego no crea la historia por su cuenta, pero que juegas o diriges un
tiene un papel especialmente importante a la hora de ayu- Éx1ToO juego de rol, asegúrate
dar a los PJ a interactuar con el mundo. Será el que inter- El símbolo de Éxito O representa el esfuerzo de un per- dc leer el Capítulo 7:
prete a los demás habitantes de Rokugán (personajes no El director de juego
sonaje al hacer una tarea. Cuanto mayor sea el número de
jugadores, o PNJ), el 9ue describa la escena a los jugado- \consulta la página 281)
sfmbolos de O que se sa9t1en, más probabie será que el
res y el que actúe como mediador en cu_alquier situación para obtener más in-
personaje tenga éxito en la tarea. formación sobre cómo
qtie pueda surgir,
e l DJ y los jugadores
pueden colaborar para
ÉXI TO RELANZABLE {;! hacer qui" la partida
El símbolo de Éxitó relanzable (CI) representa córno el sea lo mejor posible.
personaje saca lo mejor de sí para tener éxito contra to·
El juego de rol de L:! Leyenda de los Cinco Anillos utiliza do pronóstico. Además de contar como un símbolo de O ,
dos tipos de dados especiales: dados de seis caras y da- ofrece al personaje la oportunidad de tirar un dado más y
dos de doce caras, con, los sfrnbolos que se utilizan en el decidir si añadir el resultado a la tirada, lo que podría per-
juego. Cuando un jugador saca estos símbolos en una ti- mitirle superar tareas que normalmente le resultarían im·
rada, los dados influyen, en los resultados narrativos y pro- posibles. Consulta ') en el Paso 6 : Resolver los símbolos
porcionan pistas que pueden inspirar a los jugadores al de los dados guardados en la página 23.
desarrollar conjuntamente la historia.
ÜPORTUNIDAD ::t-:-: ¿EL CONFLICTO
!i$tema de tiradas de La Leyenda de los Cinco Anillos al éxito o al fracaso, sino que permite al personaje resolver No. L(JS tmociont.~ son
está definido por un concepto denominado tirar y guar- una oportunidad, la posibilidad de hacer o percibir algo útil 1111a pnrlf natural dr la
dar. Cuando un persona¡e trate de llevar a cabo una pero que n--0 esté relacionado con el objetivo inicial, o po- e.1f<te11rin El Co1if/icto,
a~ct6n en partida en la (lUe el resultado sea incierto, el ju- tet1ciar su éxito con efectos o detall.es narrativos adicionales. represt.'nlndo tn los dados
por el simbo/o es1,llznd11
or que lo controle tirará varios dados y se quedará con
dr 1111 prra/11 de flor dr cr-
-resultado de una cantidad de estos dados que depen-
de la aptitud do su personaje en la tare¡¡. -A esto (tirar
CONFLI CTO w ,...~v. ~11rnnw rr111x1011cs
pos, 111•DS .Y neg111fra,. (ISI
~ os para determinar las consecuencias de los esfuer- El símbolo .de Conflicto (0) representa un brote de emo• t·,1mo la IIH1'rlid11nrhr,·
de un personaje) se le 11:arna una tirada. ciones en el interior del personaje. Estos símbolos no qui' aco,1rpdiia o csrn am·
.UIS únicos efectos que se rest.1elven son los de los da- afectan al éxito o al fracaso de la tirada, sino que se van bi>•al!'r,ri11 tos j11gud11~
gvardados, lo que brin.da al jugador fa oportuflidild acumulando, y pueden provocar estallidos emocionales dtben ,onsrtlrtorlll antt
té91ca de decidir qué simbolos tesultarán mejores pa- capaces de alterar el curso de la trama, para bien o para rod,1 éilmr> w, ind1(ndur
histona en cada s1tuac1on Muchos de los posibles re- rnal. Cuanto m<1s se .acumulen estas emociones, más difí- q11<' Jrs ayuda o mttl,r el
rstatlo em()('/011nt di' s11
os que muestran las caras de los dados son al ml!imo cil resultara para el personaje guardar el decoro apropia-
P<'rro11ojr. ,·011 rl {in dr
positivos y negatlYos. y el jugador deberá sopesar do y estoico que se espera dE1 un samurai. Estos t:onflictos ayudar o mttrprt!rorlu
nef1cios y los riesgos de guardar estos dados Internos son el rasgo que define al género de samuráis.
2-f
CA PÍTULO 1: SISTfi ~vlA DE JUEGO
•
PASO 2: ÜET.ERM INAR D ETAL LES
Una t,rada se resuelve t,rando los dados y selecoonando
los resultados de una rese-rva de dados compl/eStil por va-
TIAAOAS EN EL TEXTO 1 Siempre que un pe~sonaje intente hacer algo que pueda rios dados de Anillo (■) y dados de Habilidad (Ó) y eli•
fallar, deberá hacer una tirada . Las tiradas son el co111po- giendo luego r~sultados (los slmbolos que -apar~zcan Gf\
Cuando ;ip~rezcJ una n-ente básico de las reglas de LSA y constan de dos partes~ la cara superior de los dados) de esta reserva . Para deter-
umda t'IJ Jas reglas, a mina r qué habilidad y que ;in,llo usara el personaje, sigue
menudo ilparece-rá con 1. Se cogen varías dados de ■ y O para formar una
reserva de dados, y se tiran estos dados- el proces.o que se describe a cont,nl,lación;
wr.i habUídad, .anillo o
NO predefi111do_s,Junto 2. Se elige un número de los dados tirados Igual al 1. Determina e l grupo d.e habilidad-es; Primero, el
co11 los 1T1odilicadores valor del anillo del personaje y se g~ardan. Luego DJ y el jugador deciden qué grupo d e h abllid'a des
rc.,cornendildos que se resuelven los efectos positivos y negativos de (consulta la página 144) le permit(r,á al persona¡e
$e aplican a cicnas
los símbolos que se hayan sacado en los dados realizar la tarea deseada.
$ÍtlJ3CJO[lC~- Sí 5C puede
uciliY.ar cualq11ier anillo gua(dados. 2. Determina la habilidad: A continvación, el DJ y el
no aparecerá indicado jugador determ inan los conoc1mlentos que mejor se
ni11gún anillo. Si se Una tirada sief1"1pre tiene dos posibles resul,tados: el aplican a la actividad específica: esto nos dará la habi-
puede utfflzar cualquier personáje tiene éxito o. falla. Además, puede incluir resul- lidad específica que debemos vsar (consulta la pagi-
habilidad dentro de un tados secundarios, como oportunidades (~~), que pueden na 144). El DJ puede solicitar que se utilice una habrli,
grupo, se indicara un util1zarse para añadir detalles narrativos adicionales, o la dad concreta ert función de las circunstancías, o solicí•
grupo en Iugar de una acumulación de Conflict,o (G:)). raraf jugador que proponga una habilidad y explique
hnbilid.id esp(/cífica.
la razón por la que le parece apropiada.
Si es posible utilizar CUANDO DEBE 3. Determina el planteamiento·: Una vez hecho esto,
varios anillos distin~os. el jugador describe brevemenle los métodos que
a veces aparecerá HACERS E UNA TI RA DA utilizara su personaje para alcanzar su objetivo. El
1.-ntre parentesis c.on
El DJ decidirá cuándo es necesario que un personafe DJ determina el planteamiento
, eleme ntal (consul-
los ,rombres y valores
haga µna tí rada. Por regla general, hazte las siguientes ta la página 144) apropiado para llegar al objetivo
de los anillos, como
"(Agua 1, Aire J)". Estos original con los métodos específicados, o solicita al
preguntas:
valores son los NO jugador que escoja un pfanteam/-ento. Si hay varios
par;¡ usar esos anillos. ® ¿El personaje podría fallar? ¿Es posible que tenga p lanteamientos viables, el jugador deber.á razonar
éxito? el motivo por el que ha elegido uno. Cada anillo
G ¿Las con.secvencias del éxito y del fracaso son se corresponde con una serie de métodos relacio-
d íferentes.? nados con los srguientes conceptos, y que se des-
criben de forma más detallada er, el Capitulo 3;
EMPAREJAR ANILLOS e ¿Son interesantes tanto las consecuencias del éxito
Habilidades (consulta la página 140);
CON HABILIOADES
como del fracaso?
- Agua: Adaptabilidad, atención, sociabilidad y
Eir Rok11gá11. losci11co Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es potencia.
a111flos sorr conceptos
"no", no pidas af jugador que haga una drada. El jugador - Aire: Elegancia, perspicacia, astucia y precisión.
f,I/J$iljlC'OS importantes. por
lo que codQ 11110 de ellos
puede simplemente decidir que su personaje tiene éxito - Fueg.o: Pasión, inventiva, sinceridad y ferocidad.
cxp/l5ll oigo imporr,1111,• (o 9ue fracasa, si lo prefiere). y tuego puedes determinar
- Tierra: Res·istencia, memoria, paciencia y disciplina,
nccrca de un pc!SOIICIJ"• junto con el juga.dor los (esultado.s.
- Vacío: Misticismo, sabiduría, intuición e instinto.
l!n lu¡r-or dr refkjar 4. Determina el Número Objetivo de Éxitos: Por
ros r-asgos 11,tntales a LOS PASOS D E UNA TI RA D A último, el DJ determlnará un Nú mero Objetivo de
/JsiCO$ ata/llificobll!S de éxitos (N.O). Este valor indica el número de éxitos
1111 persooOJe, cado 011illo Los seis pasos de la si.g uiente secci6n proporcionan un
análists detallado que el DJ puede utilizar como referen- gue e l personaje debe lograr para tener exito en
represenw un ~to de su
persorwlidod. y .su i11di11a• cia si necesita saber cuándo se produce algún efecto o c6- la tirada. Salvo en circunstancias espedales, el DJ
cuirr hacia drrtns fom,as c/1! mo interactúan habHldades especificas. El DJ seguirá estos deberá indicar al Jugador en este n1omento el NO
p.'11SCI,; actuar f utilizar las de la tirada (consulta Cuá ndo revelar u ocultar el
pasos para los PNJ.
h~rrurrrieflla5 qut' s1cy lrobi- NO, en la página-297).
1,da~les pm{JDTrionon.
PASO 1 : D ECLARAR INT ENCIONES' P ASO 3: P~ E PARA R LA
f'llrcorwg11ietite, es posiblr
utrli=ltr 01olq11ier a11illll con Cuando un jugador declara que su personaje está inten- RESERVA D E DADOS
cua/q111cr 1zabi1idrul, pero tando realizar una tarea cuyo fracaso podría tener conse-
roda a1111bi11ación njTe.,o El Jugad or prepara la reserva de dados. Esto se hace co-
cuencras significativas, el DJ puede pedirle que haga una
""ª esrrottgia drft!Ji?Jrte t irada. Cuando esto ocurra, en primer lugar, deberás dé-
9,endo una cantidad de dados de Habilidad (0) igual al
t. (Klr lo tarrLa, cm11Juce nivel que tenga e'l personaje en la habilidad elegida y una
a 1111 resuitndó disrimo. ter,ninar con el ju~adqr cuái es la intención de la tirada:
cantidad de dados de Anillo (■) igual al v¡¡ lor del anlllo
qué es lo que debería suceder si tiene éxito.
asociado con el planteamiento elegido. Una vei hecho es-
to, el jugador lira los dados. A estos dados se los conoce
como dados ti rados .
Luego se a,plica cualqurer efecto que modifique los da-
dos tirados (conio por ejemplo las ventajas).
RESUMEN DE UNA TIRADA
Determinar detalles El DJ decide que, ya que está tratando de superar a un enemigo con un
arranque de velocidad, la tirada utilizará el anillo de Fuego de Sakura y su
Basándose en la descripción, el DJ decide que habilidad
habilidad de Aptitud física. El NO de la tirada sería normalmente 2, pero en
y qué anillo utilizara el Jugador para su tirada, además del
este caso hay nieve reciente en la azotea. E/ DJ incrementa el NO a 3 para
Número Objetivo de Éxitos (NO) necesario.
tener en cuenta esta circunstancia.
n-o; igual o superior c1I NO. r~I per;ona¡e t,onc é -.,to o~ ta como un Exito, por lo que iguala e/ NO de la tirada. ;Sakura cruza
de un salto la disr.ancia que los separa y derriba a su objetivo/
-
.
CAP ITULO 1: SISTEMA DE JUEGO
•
Objetivo de Éxitos, los Éxitos adicion.tles, pueden ayudar
al perso.naje a·tener un éxito más rotundo. Por otfo lado. si
_el personaje fracasa, la cantidad que le f.altó para llegar al
Nümero Objetivo de Éxitos (su Défic:11) puede delermin;,r
Las reglas adicionales descritas a c.:ontínuación detallan
la gravedad de su fracaso.
formas de modificar o alterar tirad as en partlda.
DETERMINAR LOS ÉXITOS A D ICIONALES
ASISTENCIA Si un personaje tiene éxito en una tirada, su valor de Éxitos
Aunque un samurái deb e e(l'frentarse en solitarfco a algunas adicionales será el nürn.ero de resultados de O y '-' que
situaciones, a menudo sus aliados pueden ofrecerle una se hayan obt'enldo por encima del Número Ob¡etivo de
ayuda indispensable durante los retos más importantes. la tirada.
Utiliza las reglas de Asisten<;ia cuando un personaje de-
dica un esfuerzo significativo a ayudar a otro en lugar de DETERMINAR EL 0 É Ft CrT
cumplir un obíetivo propio.
Si un personaje no tiené é;,c:ito en una tirada, su valor de
Déficit será igual al NO de la tirada menos la suma de los
Uso DE ASJST,E NC(A resuJtados ·d e O y Ci que se hayan obtenido_
Durante el Paso 3: Preparar la reserva de dad.os, si el per-
sonaje que hace la tirada recibe asistencia por parte de TI RADAS PARA
uno o más personajes, el que hace la tirada tira un dado de
1--tabilidad adicional O por cada personaje que ie asista que
RESISTIR EFECTOS
tenga nivel de habilidad 1 o superior en la habilidad que se Aunque la mayoría de las tiradas que tengan corno objeti-
esté uti,lizando, y un dado de Anillo adicional ■ por cada per- vo otros personajes se hacen contra valores estáticos (co-
sonaje de los que le ayudan que no tenga la habilidad. Todos mo el valor de Alerta del objetivo), otras veces el objetivo
los jugadores 9ue proporcionen asistencia deberán describir puede hacer su propia ttrada para resist.ir. Cuando un per-
cómo estára ayudando, y el DJ decidirá si pueden contñbuir. sonaje tenga éxito en una tirada para resistir un efecto (ya
A criterío del DJ , durante ef Paso 4: Modificar los da- provenga de Una tirada o de cualquie, otra fuente), evita-
dos tirados, se puede .aplicar hasta una de las ventajas de rá los efectos negativos que de otro modo habría sufñdo.
cada uno de los personajes que a)• iden en la tirada. Por ejemplo, si un personaje tiene éxito en una tira-
A cont inuación, durante el Pa so 5: Elegir los dados da para arrojar a un oponente de un parapeto, el objetivo
guard'ados, el personaje ciue haga una tirada con asisten- tendrá la oportun;dad de resistir con una lirada de habili-
cia podrá guardar hasta un dado adicional por cada per- dad usando un planteamiento elemental determinado por
sonaje asistente. la forma en la gue haya escogido resistir. Si el objetivo tie-
Finalmente, durante el Paso 6 : Resolver los símbolos ne éxito en la tirada de resístencía, logrará evitar 9ue lo
OES,HACER EMPATES
de los dados guardados, cada personaje que presta asis- arrojen del parapeto, tal vez agarrándose al borde o man-
teniendo a duras penas ef equilibn'o.
tencia puede elegir sufrir un punto de Conflicto para can-
Muchos t'Íectos csti•
celar un resultado de Q de la tirada. Cuando se deterrnina el NO de una tirada para res1s-
puian un n1étodo para
tir los efectos de otra, el DJ deberá determinar un NO es-
de,semp~rar. otras veces
hará falla un método pecifico para la tirada si el efecto no tiene uno listado. Si
aditional para deshacer
Los LÍMITES DE LA AS ISTE NC IA se desea tener en cuenta los esfuerzos del otro persona-
-empares en caso de que je, se pueden utilizar /,os Éxitos obtenidos por el personaje
El DJ tiene la últíma palabra para decidir si el intento de
sigan sin resolverse. activo para modificar el NO del peJsonaje que se resiste.
ayuda de Ul"I personaje es lo suficientemente útil como
En estos casos:
para concederle este beneficio.. así como si existe un nú-
• Los PJ se imponen mero máximo de personajes que pueden ayudar de for- TIRADAS COMPETITIVAS
a los PNJ ma viable. Habida cuenta de los problemas logísticos que
pueden existir (espacio fisico, proximidad. conocimíentos Cuando ,el DJ necesita comparar el rendt111iento de dos o mas
• ,Los PNJ ad1<ersa- personajes en tiradas similares en las que una de ellas no es•
rios se imponen a espedalizados pertinentes, etc.) y de la potencia de esta
regla. el DJ tiene total libertad para limitar la asistencia a té ejerciendo resistencia de forma dar:a contra la otra, se po-
los PNj esbirro-s
drá compar;ir estas tiradas con los Éxitos adicionales de cada
un solo personaj~ en muchas circunstancias. ,
Si sigue h~bicndo un personaje (o su Déficit). El personaje con el r11ayor número de
e,npau~, el DJ deberá , Éxitos adicionales o el Déficit menor será el que haya efec-
determiriar uha forn1~ EX ITOS ADICIONALES
,
tuado la tarea de forrma más satisfactona, rápida o eficiente
aleatoria de reso\- (o menos deficiente, en caso de que haya fracasado}.
ver'lo (por ejemplo, Y OEFICIT
tirando una moneda
Por ejemplo, si dos personajes participan en una t.i·
o haciendo que los A veces puede ser importante saber el grado de éxito de rret7l a pie-y ambos tienen éxito en su tirada, el que teng.i
participantes jueguen a u11 personaje en una tarea. o la magriltud de su fracaso. más Éxitos adiciona/es /legara el pnmero. Si tres persona-
piedra. papel o Lijcrn). Aunqve a veces el éxito o el fracaso serán cuestión de to• jes están preparando poernas p1Jra un concurso de poesía,
do o nada, otras veces es importante conocer el grado pero todos fallan , el personaje con el menor Déficit en su
de éxito o dé fracaso. Loi; Éxitos que superen el Núiméro tirada escribirá los ripios menos Vef9on:zosos.
.
CA PI TULO l: SISTEMA DE JUEGO
El NO de una tirada no puede quedar reducido por deba- Modificar los dados t irado s, se elige un dado de
-
Cu~ndo un efecto
jo de , al'aplicar los modificadores. Una tirada de NO O la reserva tal y como se indique. Se convierte en un reduce un v~lor, se
seda una tarea sencilla prácticamente al alcance de cual- dado descartado. presupone que lo
quiera, como por ejemplo acarrear una cuarta parte de tu reduce a un mínimo
@ Añadrr un dado guardado: Cuando un efecto indí- de O a menos que se
propio peso o recordar el nombre de un primo. Este tipo
ca que hay que añadir un dado guardado, después indique lo conrrario.
de tarea no debería requerit una tirada, pero las ci,cuns-
del Paso 5: Elegir los dados guardados, añade a Una excepción digna de
tancias podrían dificultar lo bastante la tarea como para
n1ención es el Número
que sea necesario realizar una. Por el coritrario, si las cir- la reserva un dado del tipo indicado colocado en el
Objetivo de las riradas,
cunstancias hacen que una tirada resulte totalmente trivial, resultado especifícado. Es un dado guardado. que sólo puede reducir-
pero es importante conocer los Éxitos adicionales del per- 0 Cancelar un dado guardado: Cuando un efecto in- se a un mínimo de 1.
sonaje, el DJ podria pedir una tirada contra un NO de O. dica que hay que cancelar un dado guardado, des-
pués del Paso 5: Elegir los dados guardados, se
MODIFICACIONES DE LA elige un dado de la reserva tal y como se indique.
Se convierte en un dado descartado.
RESERVA DE DADOS
Cualquier efecto que cambie el contenido de la reserva de
dados {dados, resu ltados o símbolos) después de que se haya ÜTRAS MODIFI CACION ES OE OADOS
tirado se considera un efecto de .modificación de dados. Se
puede modíficar un dado varias veces (incluso con el mismo t1- Otros términos comunes de modificación de dados son:
po de modificación) si provienen de varios efectos diferentes.
0 Alterar: Cuando un efecto indica que hay que alte-
Cada efecto se resuelve por completo antes de resolver otro.
rar un dado, cógelo y colócalo en un resultado dis-
tinto ~egún las instrucciones del efecto.
RESULTADOS ESPECÍFICOS
@ Negar: Cuando u n e fecto indica que hay que negar
Algunos efectos hacen referencia a un dado colocado en un símbol_o, ignora ese símbolo al resolver la tkada
o que muestre un resultado específico. Se refiere a una {pero no los demás símbolos del mismo resu ltado).
cara del dado que tenga exactamente los símbolos espe- 0 Tirar de nuevo: Cuando un efecto ind ica que hay
ciflcados (por ejemplo, ''añade un ■ colocado en un re,
que tirar de nuevo un dado, se tira de nuevo y se
sultado de ~- Q o ''vuelve a tirar un dado que muestre un
usa el nuevo resultado.
resultado en blanco").
® Reservar: Cuando un efecto indica que hay que re-
servar un dado, se retira de la tirada, y luego se d@ja a
RESULTADOS QUE CONTENGAN SÍMBOLOS
un lado o se anota su resultado. El dado se usará para
Otros efectos hacen referencia a un resu ltado del dado una tirada fvh,ra tal y corno se describa en el efecto.
que contenga un símbolo especifico. Esto se refiere a cual-
quier resultado que incluya al menos una vez ese símbolo
(por ejemplo, ''vuelve a ti(ar un dado que conteng3 O" o MODIFICACIÓN SIMULTÁNEA OE DADOS
"altera un dado a un res'u ltado que contenga Q ").
Si dos o más efectos van a modifícar un dado, e l jugador
que h·izo la tirada los resolver¡\ en el siguiente orden:
MODIFICACIÓN MÁXIMA
1 . Efectos de los PNJ (y otros ef-ectos q ue controle el DJ)
Si un solo efecto indica a un jugador que rnodifi9ue dos o
más dados, no púede elegir rnodíficarvarias veces un úni- 2. Efectos de otr-os personajes jugadores
co dado. Si el número de dados especificado por el efecto 3 . Efectos de su propio personaje
excede el número de dados elegibles en la reserva, el ,ju-
gador modificará tantos dados elegibles como sea posible. Si un solo jugador controla varios de estos efectos, el
jugador elegirá el orden en el que se resuelven.
AÑAOJR Y CANCELAR DADOS
•
•
C:.AP JTULO 1: SI STl:t-.1A De JUEGO
,
EJEMPLOS DE
USO DE~~';' U3o de Oportt{"cdad AMPLIACION DE
...,,,.
EFECTOS DE ....>"
l.lás alla de los usos
los sfn, bolos de Oportunidad (~,) son simbolos 9ve pro-
narr,¡Jlvo~ 1r.1tad-Os poroona!' a los Jugadores y al DJ Ja posibllidad de añadir Las oportunidades descrttas en e~t.a pag,1,a
ac¡ui, cll l:t Tabla S·l: un toque narrotivo y efectos complementarios a las accio- gener1>lmente pu{;den ampliar sos efectos, resul-
f;jcrr1plos de usos de t; nes que los personajes int entan llevar a cabo. Se puede tando mas eficaces s1 se gastan -.,rnbolos de: 1~.
(conslllt'a IJ págína 328) gastar para añadir detalles que hagan la historia mas vívi- adicíenales en e!las. Para los usos de ),'.; cuyo!>
se pul!de e1tconnar da o emocionante. efectos especffícos se describen en el tPXlO, la
unu extensa li.sra de
Al igual que la mayoría de las herramientas de impro- a mpliación se indica con un s!mbolo "• , y fas
CJ\'tnplos de USO~- Los
Jugadores y el DJ visacr6n, los símbolos de ~,; pueden ser extremadamente op ortunidade s en fas que no aparezc.i vn sím~
pueden utilizarla de efectivos cuando se utilizan para desarrollar detalles que bolo " +" no pued en ámpli.:irse.
fom,a directa o corno ya existen en la escena. Lo único que no pueden hacer es $, el coste de una oportunidad es "~;.+ el
insp'iración para n1Jevas convertir un éxito en vn fracaso o viceversa, aunque pue- persona¡é pued e gastar uno o más símbolos
oporcu11idades. de aumentar o mitigar las consecuencias de un éxito o un de ~~ al activa r e l efecto. El efecto 611"1\0l'Ces se
fracaso, a discreción del OJ. amplía; cuantos mas ~~ se g asten p ara aetivarlo,
•
A la hora de utilizarlos, el jugador deberá proponer los mas imp actante sera•
detalles o adiciones que desee incluir con el gasto de~~,. y
el DJ deberá aprobarlos o plantear una opción alte-rnativa
que encaje con la h istoria. Por ejemplo, sí un cortesano no logra convencer a sLJ
Un personaje sólo puede resolver un determinado señor de que cancele una peregrinación prevista cr.as un
efecto de oportunidad una ve2 por tirada, pero muchas intento de asesinato, gastar ~- de Aire para habérselo co-
oportunidades se arnplian con el uso de símbolo s de !C,; mentado con mucha sutileza podría impedir que su señor
adicionales. se diera cuenta de que estaba tratando de influenciarle.
Alternativamente, hablar con mucha cautela con ~- de
::e~ COMO D E SCRIPTOR Tierra pvede convencer a su señor .de que se preocupa
demasiado, pero sus intenciones son buenas; tal vez el se-
ñor invite a su fiel vasallo a acompañarlo en la peregrina-
Una manera de usar ~- es añadir un adverbio descriptivo
al verbo que describe la actividad de una persona en una
ción, para que pueda ve,r lo segura que es y que se relaje
un poco. En ambos casos el personaje habra fallado de ro-
tirada, según el anillo que se esté u td1zando:
das formas, pero su oportunidad ha añadido un g iro inte-
© ~- de Agua: Actuar de manera eficiente, flexible resante y venrajoso.
o sociable. Muchos de los usos de~- de ejemplo (consulta la pági-
@ =,:, de Aire: Actuar con precisión, sigilo o sutileza. na 328} están relacionados temáticamente con estos con-
0 ~- de Fuego: Actvar de manera creativa, temible ceptos, y los jugadores pueden utilizarlos como fuente de
o llamativa. inspiración.
@ ~:, de Tierra: Actuar con precaución, calma o
min1.Jc1osidad. ~s~ COMO HER,R AMIENTA
0 ~- de Vac;ío : Actuar de forma instintiva, inescruta-
b le o sagaz.
NARRATIVA
la otr11 forma fundamental de usar ~- es añadir un detalle
Añadir uno de estos descriptores puede cambiar sig- narrativo que aparezca mientras el personaje lléva a cabo
nificativamente la forma en que se desarrolla la acción la tarea, una in form ación novedosa que su personafe ad-
de un personaje (la tirada} en la narrativa. El DJ de- vi&rte y que puede crear nuevas e interesantes vías narra-
bería de·t erminar de qué forma este descriptor po· tlvas. El tipo d e d etalle que un personaje puede añadir se
dría cambiar la forma en que se recibe el éxito refiere a los siguie ntes temas en función del anillo :
o el fracaso del pers,onaje, qué consecuen-
cias tiene o qué nuevas opor:tu11ida- @ i-;, de Agua: Petigros ambientales, presencia d e t~
des narrativas podría crear. rreno u obje tos útiles, rutas de escape.
@ ~- de Aire: Fortalezas y debilidades de las p e rso -
nas, ernociones, p e9ueños detalles en objetos.
@ ~~ de F~ego; Motivaciones de perscrias, destellos
de perspicacia, ausencias llamativas.
0 ~. d e Tierra: Recue rdos propros del personaje , his-
toria de personas y obje to~, posic1011es defensivas.
@ ~~~ de Vacío : Presencias sobre naturales, deste llos
de premonición, pá lpitos.
CAPÍTULO t : SISTEMA OF. JUEf,O
> HÁBITOS Y
1NTE RPRETACION TlC.S NERVIOSOS
Los ideales rokuganeses aftrrnan 9ue los samuráis deben de- DEL CONFLICTO Durante la crea ción del
mostrar un decoro adecuado en todo momento, y tener personaje. el jugador
los Jugadores pueden interpretar como prefie- detf.'rminará uno o mas
siempre sus emociones bajo control, salvo en situaciones es-
ran las emociones que sienten sus personaJes hábitos que indican
pecificas. Sin embargo, los sarnurais son de carne y hueso, por
a medida que acumulan Confl1cto, así como la que el personaje -está
lo que a pesar de ello expenmentan todos los retos, alegrías, sufriendo tensión.
forma en que esto puede afectar el comporta-
frustraciones y tristezas que definen la vida humana. Este sinfín
miento y los gestos de sus persona¡es. Las emo- Estos son el tipo de
de emociones están representadas por medio del Conflicto.
ciones, tanto las qu0> se soportan de manera pequeños detalles
Los jugadores so n responsables de controlar la canti- estoica como las que se expresan abiertamen- que ayudan a dotar de
dad de Conflicto acumulado por sus personajes. El DJ de- te, son un aspecto importante de los dramas. vida a un personaje. y
beria llevar el control del Conflicto acumulado por los PNJ, Aunque las historias de samuráis suelen girar los jugadores pued~n
aunque muchos de ellos utilizan reglas simplificadas (con- en torno a personajes estoicos, el estoicismo es usarlos para añadirlos
sulta la página 309). mas convincente cuando los persona¡es sienten a sus descripciones
cuando sus personajes
, algo en su interior. Incluso el hecno de aportar
acumulen Conflicco o
pequeñas descripciones de los estados emocio-
ACUMULACION DE CON F LICTO nales actuales de sus personajes puede ayudar a
Si! Quiten la n1:iscara.
Incluso quienes se han criado conforme a los más riguro- los Jugadores a implicarse con este aspecto, Por
sos preceptos de autocontrol emocional o dedican su vida supuesto, no es necesario interpretar siempre el
a la búsqueda de la paz. espiritual acaban viéndose des- Conf11cto, sino 9ue son los ¡ugadores quienes
bordados esporádicamente por las presiones del gobier- deben decidir cuándo resulta to suficientemente
no. la vida de la corte, el amor o la guerra. En partida, el importante o impactante
Conflicto puede provenir de muchas actividades. El Conflicto acumulado a partir de tiradas
puede representar frustración pasajera, ale,
gna ante un desafío, miedo, vergüenza. rabia,
CONFLICTO PROVENIENTE DE TIRADAS
pasión, esperanza, la emocrón de la victoria o
Hay conflicto en todas las cosas, motivo por el que tanto los cualquier otro tipo de sentimientos que acen•
■ como los O tienen caras con resultados de QQ. Cuando túen el estado emoc1011al de un personaje.
en los dados guardados se han sacado resultados de 0 , el
personaje acumula Conflicto como parte de sus esfuerzos.
,
ELIMINACION DE CONFLICTO
CONFLICTO PROVENIENT E los personajes descartan de forma natural algunos puntos
DE OTRAS FUENTES de Conflicto con el paso del tiempo. Al final de cada es-
los personajes también pueden acumular Conflicto de otras cena (un acontecimiento o ac::ontec1mientós independien-
tes en una aventura) cada personaje descarta puntos de
fuentes. Un personaje puede sufrir Conflicto cuando se en-
Conílicto hasta 9ue los puntos acumulados sean iguales a
frenta con sus ansiedades (consulta la página 99), cuando
la mitad de su valor de Compostura, redondeando hacia
se enfrenta a desafíos relacionados con su ninjo (consulta
arriba, a menos que ya tenga un valor más bajo.
ll) pág1na 38) o su g iri (consulta la pá9ina 39), cuando se ve
afectado por una aptitud que utiliza otro personaje o cuan- El Conflicto plJede reducirse aún más por medio de actí-
do responde a los giros y lances 9ue e1<perimenta la historia. vidades contemplativas relajantes, incluyendo que el perso-
Los jugadores pueden incluso hacer que sus person.ajes acu- naje se dedique a su ninjó (consulta la p.ágina 38), a una
mulen Conflicto (o puede que lo decida e-1 DJ) cuando tenga pasión (consulta la página 99), a meditar o a asistir a una
sentido desde el punto de vista narrativo, como, por ejem- ceremonia deJ té. Estas actividades pueden llegar a
plo, en respues1a al miedo, la nostalgia, el deseo u otros es- eliminar todo el Conflicto actual de un personaje.
tímulos emocionales intensos. Por últim•o, un personaje Comprometido
puede eliminar todo el Conflicto acl:lmula-
, do si se Quita la máscara y muestra bre-
RELACION ENTRE vemente sus auténticas emsc1ones
CONFLICTO Y COMPOSTURA (csnsulta la página 30).
-- ~
•
RECUPE RARSE DE
QuEoÁR CoMPR.OMETtoo
Aunque las particulartdades varian dependiendo de la regíón Un personaje deja de estar Comprometido cuando ef
CUANDO QUITARSE y las tradiciones, en general la cultura rokuganesa idealiza a Conflicto acumulado se reduce a un valor Igual o inferior a
LA MÁSCARA
los samurais que mantienen una conducta estoica Tanto las su Compostura. Un personaje CompromeLido puede des-
aregrfas como las penas deben aceptarse con la misn,a se- cartar en cualquier momento todo el Conflicto acumulado
En tlC'mpo esuucturado, Quitándose la máscara.
re.nidad. Sin embargo, la realidad es que r11ngún ser huma-
miC'otras un personaje
e,fte Compron1etid0, no pvede mantener indefinidamente este ideal perfecto: sin ,
puede Quitarse In una forma de desahogar sus emociones, un personaje acaba- QUITARSE 'LA MASCARA
mascara al prinó pio o ni por perder la concentración, distraerse y agotarse.
al final de su Lumo. Una vez por escena, cuando un personaje se' encuentre
Comprometido, su jugador podrá decidir que el persona-
QUEDAR COMPROMETlDO je se Quí,te la máseara y exprese durante un instante fas
ve,daderas emociones que esconde bajo la apariencia de
Cuando el Conflicto acu1nulado por un personaje rebase su
valor de Compostura, el tumulto de emociones acumula- samurái perfecto que la sociedad le e1<ig•e mantener. Ten en
cuenta que el personaje puede permanecer Comprometido
das hará que el personaíe quede Comprometido. Mientras
tanto tiernpo como su jugador lo consídere apropiado, y
que un personaje se encuentre Comprometido estará al lí-
puede intentar encontrar otras formas de aplacar sus emo-
mite de su capacidad emocional, por lo que su jugador de-
ciones, pero esto a menudo requiere -tiempo. El acto de
bería interpretar a su per:sonaje haciendo referencias sutiles
Quitarse la máscara proporciona a un personaíe la ocasión
al esfuerzo que está haciendo para reprimir.sus emociones.
de alcanzar una c laridad emocional y franqueza inmediatas,
pero se arriesga a perturbar la escena.
EFECTOS D E QUEDAR COMP'R OMET IOO Quitarse la máscara supone un estallido de emociones
El atributo de Alerta de un personaje Comprometido se.con- en estado puro: furia ante una Injusticia o drcunstancia:s
sidera 1 (consulta la página 36). Además, al h_¡¡cer una tirada difíciles, alegría como resultado del éxito en una prueba
compleja, júbilo ante un suceso divertido o desesperación
un personaJe Comprornet1do no puede guardar ningúh da-
do en el que hayan salido símbolos de a, (hasta un mínimo ante un giro trágico de los acontecimientos. Es importan-
potencial de O dados guardados). te destacar que el jugador nunca pierde el control de su
personaje al Quitarse la rnáscara, ya que será el propio
jugador e l que decida cuándo y cómo hacerlo. La forma
específica, en que se desarrolle debería ser apropiada a ta
escena en la que se produce y a las emociones que lleva-
ron al personaje a quedar Comprometido.
B E NEFICIOS Y RIESGOS D E
QUITARS,E LA MÁSCARA
Cuando un personaje s e Quita la máscara, descarta to-
dos los puntos de Conflicto que haya acumulado. A
continuación, el jugador rnterpreta la f~rma en la que su
personaje pierde el control y el DJ decide las consecuen-
cias en la narración y las reglas que pueda tener. Tanto el
DJ como los jugadores pueden consultar los ejémplos de
esta sección en busca de lnspiracion o diseñar los suyos
propios para que se adapten a la escena y al personaje.
Como en cualquier situación de vulnerabilidad,
Quitarse la máscara es un riesgo, pero 1.ambién una
oportunidad para hacer cosas que de ot,o mo-
do serían inviables. Los acontecimientos im-
portantes en la vida de un personaje 91ra11
a menudo en torno a los incidentes en los
que plerde el control. aunque sea breve-
mente. Algunas veces, esta emoción pura
puede Incluso permitir al personaje saltar-
se las convenciones sociales para obtener una
ventaja o superar sus limitaciones para alcanzar un
obJetivo que n.o podría lograr de otra manera.
,
CA PI TULO 1: SIS'í.EMA DE JUfGO
También puede decir y hacer cosas que normalmente Moslrar un punto débil
le estarían vetadas, y aunque este tipo de comportamiento
puede acarrear una pérdida de Honor y Gloria (consulta la El personaje desvela un defecto vital en sus argumentos,
página 37 para más información sobre e( Honor y la Gloria), defensas o posición, a menudo relacionado con una de sus
un argumento válido planteado en un acceso de ira sigue desventajas. Quitarse la máscara de esta forma permitíra
siendo válido. El DJ deberá tener esto en cuenta para las ti- a otros atacar esta debilidad; el NO de la siguiente tirada
radas que haga el personaje durante el resto de la escena. efectuada por un personaje hostil (a discreción del DJ) que
Un persona¡e que reprenda a su señor deberá sufrir los con- lo convierta en su objetivo es 1.
secuencias esperadas (tal vez pierda Honor o Gloria y puede
haber consecuencias de tipo narrattvo), pero también puede Desafío de honor
convencer a su señor de que reconsídere una decisión insen-
sata. Un personaje que revele su amor secreto por alguien El personaje no puede soportar más indignidades y de-
de posición superior puede sufrir repercusiones sociales, pe- safía a duelo a un antagonista de la escená (aunque no
ro también llamar la atención de esa persona, permitiéndole tiene necesariamente q ue ser a muerte). El du elo pue-
iniciar una relación clandestina. Un personaje que desafíe en de ser inmediato o los participantes pueden solicitar
un arrebato de furia a alguien socialmente superior puede que se les conceda l.i oportunidad de prepa rarse pa-
hacer que esa persona acepte un duelo 9ue normalmente ra la bat alla.
rechazaría sin tan siquiera planteárselo, aunque, por supues-
to, esto también acarrea sus propios riesgos, letales incluso.
Exa brupto indecoroso
El DJ y el jugador deberán considerar los riesgos que el acto
de Quitarse la máscara ímplica para la escena, pero también El personaje dice algo fuera de lugar o falta gravemente
las posibilidades únicas que puede generar. a la etiqueta, escandalizando a los espectadores. Quitarse
la máscara de esta forma podría permítir que un persona-
je plantee un argumento vital que norma.\ mente le estaría
EJEMPLOS DE FORMAS OE
vetado al considerarse indecoroso o exteriorizar algo que
QUITARSE LA MÁSCARA la sociedad le exíge que mantenga oculto, pero para ello
Independ ientemente del método que el jugador decida deberá perder una cantidad de Gloria igual a su rango de
unlizar, Quitarse la rnáscara debe tener consecuencias na- Gloria (una cantidad igual a las decenas de su valor de
rrativas, generalmente ta nto positivas como negativas. A Glori~ total) o más, a discreclón del DJ.
veces, el DJ y el jugador tendrán 9ue ponerse de acuerdo
para determinar cuál es la mejor manera de encajar el mo- Huida aterrori zada •
•
Los personajes poseen una serie de
a tribu tos y ,capacidades mecánicas rm-
portant es que reflejan su educación,
afinidades y debilidades innatas, sus co-
nocimientos adquiridos y su entrenamiento.
Estos se describen en las siguientes páginas.
0 N ivel 1: Se considera al personaje débil o incom- @ Al crear arte, un planteamiento de Agua ayuda a
petente en esta área Es proba ble que solicite la un personaje a adaptar una obra para hacerla cum-
ayuda de otros personaj~s al intentar realizar ta - plir una nueva función transformándola, traducien-
reas utilizando el planteamiento de este anil lo, o do obras artísticas y literarias a otros idiomas o me-
que preíiera métodos alten· ativos para lograr sus dios, y reduciend o las obras a sus componentes bá-
objetivos. sicos de forma que sírvan de materia pnma pa1<1
0 Nivel 2 : Se considera al personaje típico o norma 1 u na nueva pieza.
en esta área. Puede acometer por si mismo ta reas @ Al estudiar y aprender, un planteamiento de Agua
utlli ~ando el planteamiento de este al'lillo, pero es permite a un personaje examinar su entorno, pro-
poco probable que llame la atención de otro~ per- porcionándole información sobre sus alrededores
sonajes, para bien y para mal. y las circunstancias 9ue lo rodean. Se puede Uti-
0 N ivel 3: Se considera al personaje superior a la lizar para Identificar e fementos dentro de un area
media en esta área. Es probable que otros perso- de especialización, detectar tendencias y corríen-
najes se fijen en él cuando utilice este planteamien- tes generalizadas o averiguar cómo funcionan las
to para alcanzar sus objetivos, cosas en la práctica.
' © A la hora de comunicarse, un planteamíento de
~ Nivei 4: Se consjdera al personaje excepcional en
esta área. Los demás personajes 9uedarán impre- Agua ayuda a un personaje a encandilar a los
sionados de la eficacia 9ue demuestra en este demás, a entablar una relación amistosa con ellos.
campo. Permite que un personaje inculque deseos y emo-
ciones en los demás, descubra sus deseos y se
@I N i,vel 5: Se considera al personaje legendario en
granjee la simpatía de la gente.
esta área. A oJos de los demás, este personaje
parece personificar la esencia d e un planteamien- 0 Al combatir, un planteamiento de Agua permite
to determ inado. al personaje alterar las circ:unstanaas y el entorno
para 9ue actúen en su beneflcio. Intenta encontrar
0 Nivel 6+:· Habilidad sobrehum~na, como la que
el ,camino de menor res isten cia y mayor eficacia.
poseen los orciculos o los oni poderosos. la capa-
1 Aquellos que adoptan el planteamiento de Agua
cidad del personaje en esta área es casi iniguala-
¡ ble. Normalmente, los PJ no pueden alcainzar es-
en batalla buscan redirigír la energía del enemigo
en lugar de desperdiciar lc1 suya.
tos valores.
G Al dedicarse a un negocio, el planteamiento <le
Agua permite a \Jn personaJe intercambiar recur-
sos o mano de obra de un tipo por otro. Esto ayuda
ül personaje a adquifir art1culos y servicios de 1na-
nera eficiente y a \Jn bajo c<>ste.
,
CA PITULO 1: SISTEMA DE JUtGO
AIRE fUECO
El anillo de Aire representa un<1 pel'sorialidad elegante, as- El anillo de Fuego representa una personalidad fiera, direc-
tuta y pre.cisa. Este planteamiento es rápido o está plaga- ta e inventiva. Este planteamiento es explosivo e intenso, y
do efe matices: el personaje se mueve tan rápido o habla el personaíe trata de obtener resultados sin importar el pre-
con tal sutileza que resulta muy difícil acorralarlo. Un per- cío que le cueste a sí mismo o a los demás. Un personaje
sonaje con un valor elevado en el anillo de Aire es élo- con un valor elevado en el anillo de Fuego probablemente
cuente, astuto y hábil, físfca y socialmente. Dependiendo será apasionado, curioso, físicamente fuerte, ocasionalmen-
de la tarea, un personaje puede utilizar un planteamien• te brusco y apr.enderá con rapidez. Dependiendo de la ta-
to de Aire de las siguientes maneras (los nombres de los rea, un personaje puede utiliz.ar un planteamiento de Fuego
ptanteamientos aparecerán en negrita en esta sección): de las siguientes maneras Oos nombres de los planteamien-
tos aparecerán en negrita en esta sección):
@ Al crear arte, un planteamiento de Aire permite
a Un personaje refinar una obra de arte, mejorar @ Al Cfear arte, un planteamiento de Fuego permite a
sus matices, perfeccionar los detalles de una pie- un personaje inventar cosas nuevas bosquejando y
za o elfminar elementos innecesar1os para mejo- creando obras totalmente inéditas y convertir ma.-
rar la obra. terias primas en obras de arte originales.
@ A l est1.1diar y aprender, un planteamiento de Aire @ Al estudiar y aprender, un planteamiento de Fuego
puede ayudar a un personaje a analizar la informa- permite a un personaje teorizar sobre el tema,
ción para poder observar y comprender los deta- abordando el problema de forma creativa y enér-
lles, detectar matices sutiles, así corno desentrañar gica para encontrar soluciones que nadie na con-
implicaciones superpuestas y significados ocultos. sidera{jo antes. Permite a un personaje extrapolar
© Al comunicarse, un planteamiento de Aire puede cómo podrían ser las cosas en el presente y en el
permitír a un personaje engañar a los demás uti- futuro, relacionar elementos entre s1 e ídentificar
lizando la sutileza y la astucia para conferir a sus lagunas en un argumento, una idea o un entorno.
pali'!bras múltiples significados u ocultar la verdad. @ Al comunicarse, un planteamiento de Fuego per-
Permite a un personaje resultar extremadamen- mite a un personaje incitar a otros, apelando más a
te convincente, engañar (directamente o por omi- sus emociones y deseos presentes que a su lógica.
sión), hab)ar con segundas intenciones e insinua- El planteamiento de Fuego también puede utilizar-
ciones, y controlar la información ajena. Aunque no se para inducir a otros a actuar de acuerdo con esas
siempre es malicioso, siempre conlleva un cierto emociones y deseos pese a escollos manifiestos o
grado de manipulaclón. m iedos justificados.
@ Al combatir, un planteamiento de Aire permite a un @ Al combatir, un planteamiento de Fuego confía en
personaje amagar, utilizar su precisión y agilidad para un arranque de potencia, velocidad o agilidad para
aprovechar los fal los en los ataques y defensas de su abrumar a la oposición con un solo golpe. Estas
enemigo. Se centra en mantener el control sobre su tácticas. -son demostraciones de fuerza agresivas y
cuerpo en todo momento. En lugar de tratar de aca- desmesuradas que aplastan las defensas e infun-
bar de frente con el enemigo, busca oportunidades den terror entre los espectadores. Se puede ver el
para destacarse u obtener una ventaja que exija un planteamiento de Fuego en el estallido de adre-
posicionamiento y una sincronización precisos. nalina que impulsa a luc;har ó huír, en el Kiai efe un
@ Al dedicarse a un negocio, un planteamiento de movimiento d!!l ataque de artes marciales o en los
A ire permite a un personaje estafar a los demás, gritos de batalla de una horda de bersérkers Matsu.
obteniendo algo a cambio de nada. Permite a un 0 Al dedicarse a un negocio, el planteamiento de
personaje inflar los precios de los artículos que ven- Fuego permite a un personaje id ear y desarrollar
de, convencer a otras personas para que le confíen nuevas tecnologtas y métodos, crear nuevos produc-
recursos y robar. tos y servicios y obtener recursos de nuevas maneras.
J
•
V ACÍO
El anil lo de Vacío representa una personalidad cent.rada
e Inquebrantable, aunque también puede representar un
' estado de íluídez". Al liberarse del sufrimiento r.nherente
1
NIVELES DE HABILIDAD
MIYAMOTO MUSASHI
Las habilidades representan el entrenamiento de un per•
sonaje en un campo e specifico. Al hacer una tirada con HABLA SOBRE
,
una habilidad, el personaje tira un número de- dados de LA MAESTRIA
Habilidad (Ó) igual al número de nivele~ 9ve posea en la
m•isma. En el caso de los personajes jugadores, cada habi- La Leyenda de los Cínco Anillos le debe mucho
lidad tendrá un nivel de e ntre Oy 5, aunque algunas criatu- a los escritos del personaje histórico Miyamoto
ras sobrenaturales pueden llegar a tener valores superiores. Musashi, un famoso maestro de esgrima japonés.
El Líbro de los Cinco Anil/ós (c. 1645) es su manual
@ Nivel O: Esto representa una carencia de entrena- marcia I y filosófico, y expone sus reflexiones sobre
miento formal. El personaje tiene solamente un e n- la lucha y cómo ésta se aplica a la vida en general.
tendim·]ento superficial basado en una experiencia Curiosamente, Musashi no escribió s u libro
d irecta limitada. hasta décadas después de su legendaria carre-
@ Ni11el 1: Representa el nivel de principia nte o afi. ra como duelista. Además, reflexionando sobre
donado. El person·aje ha dado sus ptimeros pasos su éxíto en la juventud, afirma que no alca nzó
en el aprendizaje formal del tema y ha asimilado los la verdad subyacente de las artes marciales has-
e lementos rud imentarios de su estudio. ta bien entrada su vida, décadas después de su
@ Nivel 2: Representa el nivel de e studio del apren• último due lo conocido. A pesar de haber a lcan-
d iz o iniciado. E) personaje ha comenzado a inter- zado la cúspide de su habilidad de combate a l
narse en los aspectos m~s profundos de su arte. principio de su carrera, sintió 9ue su comp ren·
sión de tas artes marciales, y por extensión, de
0 Nivel 3: Esto representa un entre hamiento profe.
todas las demás artes que aprendió, resultó in-
sionaL El personaje tiene suficiente entendimien-
completa hasta que no dedicó otros veinte años
to teóric:o y experiencia práctica para poder salir al a estudiar y reflexionar.
mundo y usar su habilidad para gana rse Ja vida o
En este jue90, alcanzar el nivel 5 en una habi-
servir a su señor,
lidad equivale al punto culminante que Musashi
@ Nivel 4: Representa el nivel avanzado de estudios. alcanzara corno duelista practicante en su juve_n-
Se puede solicitar a l personaje qve invente nuevos tud. Es un logro increíble, pero no refleja toda•
subcampos dentro de su área de especialización o vía la plena comprensión del arte o las implica-
que entrene a o t ros en la materia. Es posible 9ue ciones del concepto de maestría. Para alcanzar
se le pida 9ue instruya a alumnos de menor rango sv n,áximo potencial, un personaje no sólo de-
dentro de su dejó o que su señor le asigne respo n- be desarrollar sus habilidades y anillos, sino tam-
sabilídades de supervisión. bién llegar a comprenderse a si rnismo y asumir
0 Nivel 5: Esto representa lo 9ue se considera la su lugar en el mundo.
maestría de una habilidad dad a , aunque en reali-
dad es sólo el comien20 de esta. El personaje pue-
de convertirse en un profesor solícitado o e n un
campeón de su campo específico. Y, sin em b argo, VENTAJAS Y DESVENTAJAS
siempre existen mayores misterios, 9u~ deben ser las venti9jas y desventajas son peculiaridades intrínsecas
investigados para la asimilacíón de técnicas secre- "TÚ" EL JUGAOOR
del cuerpo, la mente, la personalidad o el espíritu de un Y "TÚ# El,, PERSONAJE
tas, la iluminación personal y una mayor compren· personaje. Todos los personajes reciben varias durante e l
sión del mundo en general. p roceso de creación, pero también pueden adquirir más en Las capacidades de
0 Nivel 6+: Los niveles superiores a 5 representan lo partida como resultado de evenfos narrativos o por ciertas los pc.rsonajes. como
9ue /.os seres humanos llaman iluminación en un circunstancias (como, por ejemplo, por sufrir Impactos crí· las ventajas y las
determinado campo, o un grado de conocimiento ticos especialmente graves, tal y como se describe en la tecnicas, se escriben
sobrenatural que excede las limitacione s humanas. página 269). Cada ventaja y desventaja se asigna al anillo en segunda persona
para rnayor claridad.
Los karn i poderosos, los dragones elementales. los especifico para el que resulte apropiado con mayor frecuen•
oni y otros seres de flran sabídur!a y e xperiencia cia. Lás categorías más <;omul'les de ventajas y desventajas Como jug;idor. tú deci•
pueden poseer habilidades de nivel 6 o superior. son las distinciones, las pasiones, las adversidades y las an· des por ru personaje.
Los personajes jugadores normalmente no pueden siedades, y todos los personajes redbiran al menos una de que es quien hace to
desarroltar sus habilidades hasta este punto con cada durante el proceso de creación del personaje. que se d1..~crib.! en la
cap~cidád denrro de
puntos de e xperiencia, pero pueden ser capaces Para más información, consulta Ventajas y desventajas, l;i ficción del juego.
de alcanzarlos por medios extraordinarios. en la pá!!Jina 99,
CAPÍTULO 1: SI ST EMA DI! JUEGO
El giri puede cambiar tal como ocurre con el ninjó, aunque que la apunte y se la entregue para emplearla más tarde. Mantener la rc:putación
generalmente Jo hace en función de los !ogros na rrativos ,I ndependientemente de quién la presente, cada per- o prosperid;id de un
del personaje o dE.> las necesidades de su sei'\or. Si un per- sonaj.e sólo puede tener una complicación por sesión de sanwar,o específico
sonaje tiene éxito en la tarea que se le ha iJsignado y re- juego, aunque el ninjo y el g iri de un personaje pueden 0-rup~ne de las
cibe por ello el reconocimiento de sú señor en la historia, ca.usar problemas siempre que el DJ y el jugador lo consi- 11eccsi(l-¡¡d~ de un k.lml
es probable que el personaje aurnente su Gloria de forma deren oportuno. concrcro
consfdetable (usualmente 1O o rnásJ cuando su señor le re-
RCClipCr.Jf UO COOJlllltO
conozca sus logros.
R ,E SOLVE R UNA COM l'LICACl ÓN d.- ,~liqaias sagradas
Si un jugador decide que. su personaje ha fracasado de- ¡,ara tu clan
finitivamente en su giri, o ha decidido 9ue su personaje va Cuando el DJ presente una comp ltcación para un personaje,
a abandonarlo por compteto, el personaje deberá perder el jugador elige una de las siguientes opciones: el pe~ona- Aseslonr :1 núembros
una cantidad de Gloria determinada por el DJ (usualmente je la acepta estoiaimente, e"'1 cuyo caso no habrá efecto más tKpeolicos de una
raccion cnemig1l
10 o más). Suponiendo que su da,myo lo acepte o acceda a allá de los resultados narrativos de la complicación, o se sen-
su petición de un nuevo deber, el daimyo debería asignarle tirá profundamente conmovido por el hecho, en c:uyo caso
un nuevo 9irí (elegido entre el [u9ador y el DJ}. acumulará 3 pul'\tos de Conflicto y ganará 1 punto de Vado.
CAPÍTULO
. ,. '
~reac1on
•
ersona es
El proceso de creación de un persona¡e para el juego de
rol de la Leyenda de los Cinco An,1/os no sólo proporcio-
na un con¡unto de va lores numéricos, sino que también
ayuda a asentar firmemente al personaje dentro del mun-
do de juego. El aspecto más importante de la creación de
un personaJe no son las reglas que representan sus capa•
c1dades, sino su personalidad, su historia y sus ambicio•
nes A pesar de las limitaciones que el código del Bushidó
impone en sus vidas, los sarnuráis no son guerreros des•
apasionados Son seres humanos de carne y hueso con
un entusiasmo increíble por la vida, pero de quienes
al mismo tiempo se espera que sientan una paz
absoluta ante la perspectiva de la muerte, y es-
ta contradicción puede ser dificil de aceptar
Se enfrentarán con ansiedades, pasiones,
miedos y sueños. Al crear un personaje
desdo el punto de vista de las reglas,
es importante tener en cuenta y com•
prender la identidad de esta per-
sona. sus deseos, sus ideales y Ia
fuchct interior que experrmentará
cuc1ndo estos entren en conflicto
•
CA PÍTULO 2: CRE1\C IÓN DE PER SONAJES
VALO,RES INICIALES
a_rwfo awur:i:1 es fnformación eA itu heja Gle p erseAaje;e
en, a hoja cle_.registro, le mejor, es que utiliees ar.i l~p:liz, lfª ·cuando empie~es a responder a las preguntas
e 1bJ pe~ni[ft3j Í'r-éÍ GteC!ienao ~,e vollutionande a lo largo del Ji!Jego'de la·s veinte preguntas, recuerda que
e•la campaña. Taffibién nei;:esíiaras un \sa.clo,elei1.d iez caras estos serán los valores iniciales de tu personaj e:
..: tirar._!!n alg1:1ñas stal!i.las,_ ® ..«nillos: Tosos los anillos a ni vel 1.
@ Habilidades: Todas las habilidades a
nivel 0.
® IHo!'lor: Determinado en la Pregunta 3 .
© Gloria: Determinada en, la Pregunta 2.
® Estatus: G>eterminado en la Pregunta 1 .
© IA.'guante: Se eatcula a ,partir de tus valo-
res finales se anillos: (Fuego + Tierra) x 2.
0 eom¡:iostu ~a: Se calcula a partir de tus va-
lores finales de' anillos~ (:A.gua + Tierra) x 2~
@ Concentra.ció,n: Se ealcula a Rar.tir de t us
valores Rna~s ele anillos: Aire + Fuego.
@ Aler:ta: Se éa.l1oula a partir de tus valores fi-
n.<'!les de anillos: (Agua + Aire) / 2,
Thdos los ¡¡:,ers0ñi;ljes del ©lan del1 €:angreje fle-
•
,0er.t un m'iit0,r, c0n1:>dmief:lto de [ws- siguient es
temas:
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CULTURA DEL
. , EL CLAN D EL L EÓ N
CLAN DEL LEÓN
@ P_µ_ede.s ider:itifiear- ~y t4ª§~RQMJ ceir'ªcta- tonarlos y espolear su audacia; porque no·puede haber un sonrisa. un ca111ino dificil
final más. glo~ioso ,que el de perecer en un combate ho- de recorrer para cualquie-
ll'l8Rte la -'fir;ialid~· cile tedas 19s gJ;o,as ~l!le
ra, y aún n1ás elificil paro
se 1,1sani;!n les <.alTjpóS 11w ~atalla r.ekugane- norable. Como veterar.ios de incontables guerras, el Clan
u11 011110 delicada. Hasta
ses, auni¡¡ue no seas un expe!to en su use. del León sabe que aq1aellos que ataquen primero saldrán
los miembros del Clan del
0 Cor:ioces las maniolw-as ~ eñfientam¡'ernfes victoriosos. Por eneima de todo, los León viven, respiran y. /.eón que no son guerreras
•
militares más eom1anes1 Gérrte las retirada_!; ¡:nueren p.or el Emperador y por RoRugán. s11e/e11 expresar sus logros
fin~rdas, k>s atagwes f¡?,Or el flanGO, las in- l::o's samuráis del Glan del León se ·encuentran entre los en térrninos 111arciales
GUrsiones '¡ les asecli_os. soldados más famosos del Imperio Esmeral'da, y son co- que glorifican el conrbate
nocio0'5 por su ferocidad, lealtad y coraje. Se espera que co1110 el arte más elevado.
lop miembros del Clan del Leór:1 sear.i belicosos y agresi-
vo§, olvidamoo ,a men~do que el Kami Akodo también era
Ul'l rna·estro estr.atega, más que eapaz <!le aprender de los
erirores del pa~ad_~ y adoptar nuevas estratagemas eri el
El H_o,n0r es el (,)Unto central ~e na1 visi6ni dei campt>.dé l:>atalla.
Bushido ~el @lan del L:egn~ espesiálr;nente er:i
el 'eontexte de la viiltuel r;nateial. Sus sam.úráis
a¡:írenden a s·e r los jl!leces r;nás seXteros cfl~ sl!ls
aeeienes, ya Q!J8, sin Hon:er, las eé'fnás virttwdes
carea~ c:Je valer.
Este enfasis e'n el Henor, afee.ta l'a ,p;!er.Gef¡!Gi§>n
-
de la CE:orrrpasiqn par ¡;>arrte ~I claf'\, M:ar<¡¡ue s6Jo
aq1:.1ellos que se comp;!ett:ªr:i com lnlen0r s.em <:iig¡-
11.é>s de la Benevolencia del €l-an del Le6m.
·consl!llta la págjoa 302 f:>ara más iñféii;ma- ....
crón sobre c.ómo esto,puese afedar a tci i',feno~
'1/ GloFia.
-
CULtuRA: DEI: GI.AN
DEl!,U.NICORI\IIO
·- ~ - ---- ~ {ftW É .S'A.B1E TPlJ'
El C!:lan del Unif!l!nrfo•vnlora ll)cremento cle.¡¡¡nillo: ~ gua +~
la 11cn•edad~· laiflexibilida/1
lncrement~ dé íhal:iili8 acl: Sup,eCN1veneia +1 ll\E RS'O;JSIJ\:JiiE 11.
de las ti:ai/j(Íones;ite una
Jóm10 que1los ckmas e/arres_ Estatus: 30
Tocfl0s los Rersernajes del €Jan del Wn:i<:~r:nío ~e'-
no C!P=iám t;os n1iemliros !Hace un mílenio, el ©lan €1~1 ~ i, Riñ' fl)artióaeRékwgán 1,0ñ nen urn 'maye;, e::0)'leejm•ieflt0 de 10s s19Uientes
de este clan I it1Jde11 a-ser el ob¡etlv.0 de élescub.rrr a los~enemjg0s €jl;Je se voao)tabJll'l ;teTl"\ps:
1111.1y reCe{!CÍl'QS•a,/os nu.~•as
m•á s allá ,éle las fronteras d el lmp~ri0 EsroeralEla. Su viaje
idms y e/erne11t(l$'r11líurules fue difíGil, y se el'1e::ontrar0n c1:>n muahas -armemil,z~s extta~ @ iiíen·es 1:1na id~aí~ er,l~raJ de la situadcl>n ~
sin remer lap{rdida a
ñas y poéfer0sas. ,El clan ap~er:¡dió al derr0tar. ~ eada una líti<ia ~ itieñ:a~Unie0mi'0. Puedes nembFar.
l.'TOSiórr'de1Tos suyas. ya a l0s, 1rriAe::jJ¡!ales e;_afuezas <:le familla y, oüos
de ellas, rñodifi1,and0 sus estiles de lu~lia; sus practtíGas
que hamprescn--ado una ·
mági<:as e i ncluso su fil0sofía. Para sobr,.evivir, se 1✓.ie obli- líi!leres.1,,:f, <i0naees s\lJs resp,eiroífas, ~0siai0-
rr1lr11ra•consisteute dumnl<'
sns largos-siglos cte 11iaje. gado a adaptarse y superarse. ;¡'ras oe::l:\o siglos ce viaje~,
@
.
nes Yi leaftacde~
.
©0n0e~ mciGtlgs hec.;h~s ~á'~c0S< de 'la v1-
Sin embargo. los U11icomio el Clal'l del Vient0 regr.esó al Imperio 1,onv.ertítla er:i el Olan
se vl.'TI impulsados por una del Unicornio . Visten f:>iel es, hablan en lenguas extr;aAjeras éa en rt:iérras ~raAjetas, es¡¡iecíalmeñt.e
ambición que nó esfácil de y empuñan ar.mas desconooidas. Aunque tédavía vener-an l~s ~r.eoas P:réifig1ares1 los Reines éile Maf.fil
0¡1/acar, y oque/los á q11ie1:1es a la Kami Shinjo, se han alej ado de las traélidones y¡ Ges- >l más.ralla¡ auri:c¡¡\lfe 00 nay,as vl'.ájpéile tllas,a
ro11sídl·rar1fallo~ de prcte11• tumbr.es d el lmperie Esfi;léralda. alli tú mísm~,.
sionrs aim~m,do acaban
desbancados por los miem-
Lós descendientes de Shin}o son famos0sJ(;)or sel hal3i~ ® @0ri0e::es al mer,t0s algunas f¡!atafuras $-
/Jros mas agresivos dél c/011. lidad com0 j inetes, hostigadores y mensaj,e r0s, y mCJcños: tranjeras de numeYG~ idí0más, c:0mo el
estár:1 formados en técn icas de lucha o esc1;1·elas .de filpso- ' nehiri, el jliihtli, ~J mia,ntlll o/ el ps~a, 'j
fía extranjeras. Se esper a gue sean cosmepolitas y, s0da- f;,>(i!.OílaS haclalii €(an flbiclléz algpn0 éile ellbs
bles, aunque quizás ura poco toscos a 0jos de la edCJaada 0 ine::l1.1so l;JA idiemaif"o talm'ente"desG01'10'.ti-
sociedad rekugane·sa, dado que muchos de los m iembros do eni el Im¡;¡eri0 Esmer:aliila~
del dan pasan la mayor parte de sus. vidas recorr.1endo las @ ©onoaes lo.s ft¡_raéljamec:i!0~ de las itaGticas
tierras Unicornio y más all~ de las fronteras.del Imperio. ee aombate a c;_ a,ball'&, además é!Je ofr:0s
aspectes del eorteGt0 trrate ~ t?'uii!las0 <il~
las m·enturas.
..
,, comprensión y la ceoperac;:ic;ín rnutwas f\feren1la
dave para la super,vivencia durante sl:r lar,go viaje
por t0 de el múl~d0. En est'e· 'da.je, l0s, míembras
- •
del,Clan d el Unicornio eoAocieren a mllciha, ge.n-
te GOA multitcid de e::r,eenel as, euftl:lt~s y, valbres,
y se acostumb raron más a eonvlvlrc Gon f0raster.0s
desaono cid0s ~ue la mayor.ia d é l0 s sarnur-áis-de
/¡, les demás Grandes Clanes.
El Clan del lJnk:ornio l:ia teqtdo varfos siglos
para aclimatarse al lmperi0 Esmeraltla tras su re-
greso, per0 ias <tostumbresy la cultura que ad~p-
tar0n d urante sus viajes siguera ejereiendo 1;Jna•
poderosa influencia. Estas costuml!lr.es eheeara a
rnenudo con el concepto rokuganés <ole CoFt'esía,
y el aparente recha20 de los Unieor nte hacia la
.,_. cortesía r0kug anesa es un0 de los aspectos mas
~ ~
polémicos eil los q ue el clan d e Shinjo se dlfe•
rencia de los cle sus herm anos.
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-1/·· ---
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I
., Consulta la página 302- pai"a más inforn1a-
ción sob re cómo esto pu ed e afectar a tu Hon~r
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y G loría.
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lll:~ fr.a mi'.l ia Kaiu
lncr.ement o de ;¡nillo: Fuegp + 1 o Tierra + 1
lncr.emento éle ·habilidag: Herrería + 1, Tr.abéljo manual + 1
Gloria:.. 40 Riqueza inicial: 5 kokt!J
:A:11~ d~nde rrri(e_s eA las tierras Cangrej0 puedes encontrar
monl:'lmentos a la h.abilidag de la fam,ilia Kaiu, desde la in-
riiemsa Muralla Kaiu hasta las ar¡nadura.s y armas que utili-
zar,i los que la,protegen. Los Kaiu sol"! responsables de la red
fn~M·l,LJr&s ~~ ~~ DElh ~NEREj:Ci) ~
ae Garreteras que respalda· a las f0rtificaci0nes, de las má-
q~inas de asedio que· destrozan á las fuerzas de las Tierras
Somodas·,}l de las,defensas,es.táticas gué se·extiemden por el
interl0r 'de las ,tierras del <llan. Hay pocos preblemas que los
K'éiiu ne il"lteDten re~oJver mediamte la ingeni.ería aplicada.
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La fa_m,ilia IDoji
cfél arte 't _ta d~l!i61'1, llr~ !l'~ ~t¡;¡a saben ea¡ue solo es f¡).Osi61'e, les-en la misma m.e aida en gue· lo hace su dominio dé la
óote9er una ~ ~urénlleaimediante·el sacriflffi~ ~ es•uni~re- efiqueta Y, las ar;tes. RO!fOS son los <¡¡ue pueden permitir-
cio que ~garan 91!1sf~9~ ,patai fi!rom€).ver- ,9raílrrn¡:1e.rio} o,ejor, Sf:\ ofender ¡¡ ~~ ü!ojí~ m'eoos aun los gue lo hacen más
de mna vez...
,aemantil 0aidojj respoir~ble íife 0btener lasu-oatenas pri- Grulla ele una fon;na más a'tli tica,que>slJs,primos ,0ojj. Son
glé!S y. la rii¡l!;!Jtta ne-~gsai:fas ¡p..il!a!ilas artes ~1:1Jla. •l.es és- famosos pó~ contar, eon algunos ele los mejores éJmelistas
-w.•..:.ffie~os 18.esllil:er.esac!!o's de Lo.s Elardoji son fundamer:itales iilel ln,peri•e , y lbs graduad&s ae su aca'l:Írmla defiendenr el
~~..;;,
P.ª:,-~fa d¡f.eosa•de!,ijla'niY la censeétferén Gle~usol;jjetjvos,. nor:ior del elan aen lefal.retunclidad,
•
La famrlia Kit.su
lnc~emento c:le}apillo~~ua '1'<1 o }',/a_cío ff' 1
'
•
CAPÍTUL O 2: CREA CIÓN DE PERSONAJES
•
3. ¿ Ct.!Ál ES· L;\ H.S(i;'.,lv.11HJLA
- ·= --· - '
DlE TU, P E'.8"-S.¡¡J ~IAl'R°,
:Y Q:U E f I\J1Nl1(: l(Q 1N1 K S
e\u M P·L E ESA E S'f:'IY E ·u ?
En RdRugán, el deber es algo esencial en lé! vida de Gualquier
saniurái. L9s samutáis cumplen muclíé!~ funciqr,ies dif~ntes
1
1
pa~a sus señores. L.os bushi,,sor;i guerreros, gwé!rdías e 1instrue-
tores, mier,itras·que, los cortesanos son ¡¡>olitiea0s, er:nisariosy
funGionari0s públit os. l0s artesanos s0n 1:re¡¡cík ices·, asesg-
res, ingeniér0s y. expertO"s én ar:t_e. llo!!, shugenja so n sáJ¡eítl~
tes de la casta samurái que disfrutan de µn vínee,lo :espeeíal
con los Rami. Este vÍn<,ulo y los secretos de.sus e,sG1;1éJas an-
eestrales les permiter;i invocar poderes milagroses 'que están
fuera del alcance de l0s ,líderes religiosos eom1:.1nes. Son po-
cosen número, pero tienen una infl)Jencia consideraole.
1 '
1
TÉCNICAS EN ELEMEJN·T O.S DE TU ES~~ ElhA
COS PRO~RAMAS
DE ESTUDIOS
Todas las escuelas presentadas aquí siguen l:1171 patrón @ Té,cñicas iniciales: Estas son las téGriicas aan las
determinado. Vamos a repasar los diferentes elemen- qt1e tu p:r.sonaje comí.enza a j\:lgaf. ~ rrw'f1es <l¡Ue
En las tablas de los
tos que componen .cada eseuela, y córno eso modifi- se espeeif,~l!Je que del;:¡es ele@ir de \!,na lista, tu
progra,nas de estudios.,
la aaregoriía de cada ca tu personaj e. person aje comienza eon to!:i@ le siue se indJque
técnica vendrá inclitada a~uí. Las téGnieas se detallan en el GaBftuto ~-
@ Nombre de la escuela: Este es el nombre de tu
por un símbolo: @ Cap.acidad g_e escuela: €ada esdlela tiene 1:.1na
. escuela, que tambi én identifica a la farnilía que
capa~idad única asod a',lla a ella. Tu JD0TS0)1.l!J!:!
\t. l<ata (p. 174) administra su dojo.
adquiere esa capacidad al elegir la es~ela.
@ Descripción de la escuela: Una breve descñp-
~- Ki hü (p. 182) 0 Equipo inicial:. Aquí se indi<.a la ropa y equipe
ción d e trasfondo de tu escuela.
~. Invocaciones (p, 189) con el que tu pet:sonaje er11f')ieza a ju.gas,.
@ Anillos: Esto define los anillos de tu personaje
9 ue se incrementan al elegir esta escuela, y la ® Tabla d e programa de estudios '// capacidaa
~ Ritual es (p. 21 2)
cantidad en la que aun1entan. suprem a: El resto de la infom\aGión de la es-
c;1 Shüji (p. 2•14) 0 Habilidades iniciales: Esto t,ace referencia a un
euela con siste en una tabla efl la ~ue se desmi-
• b e el pro 9rat11a d a estu.díes Ele la escuela. Es1a
~ Maho (p. 224) listado de habilidades a las que pu edes elegir
ta.bla se organiza en rangos, ctada l!lno·~n un
a~ad ir niveles. También especifica el nú,nero de
~
)( Ninjutsu (p. 226) numero de ~:anees in~ii::ados (habilida.ees, g ru-
habíli dades que puedes elegir (.r d iferencia de
pos de hab,1,dades, t ecnicas. !!Jrupos de téehi-
los anillos, debes eleg ir varias de la lista genera l).
,.- cas). El simbo lo .e, indl1,a un acceso privileg1~-
@ Honor: Este es el valor inicia l d e Honor d e tu do a lécnicas o g ru pos. A n,edida 9ue utiliees
personaje'. puntos de Experiencia p ara adquirir esto~ avan-
tJ; Técnicas disponibles: Aq uí se indica,, los tipos ces, aun1enta rás el rango de ru per.sonaie en su
de t ecn1cas q ue tu personaje podrá adquirir al escuela, lo que hará que sll capacidad de es-
ganar experiencia d espués d e la creación del c:1~la sea n1ás potente. A rango 6 adquirirá tam -
personaJe. bren una capacidad supren,a ,Jnic;a y poderosa.
-- . ~
-- •
CAPÍTU LO 2 : CREACIÓN DE PERSONAJ ES
AVANCE TIPO
Es.cuela de defenso r Hida ~Busñ i] Ha~ilidades marciales Grp. Hab. ESCUELAS CANGREJO
1- - - -
L.a escuela d&.deJens9res 11'1ida, g~ ~u<aa ,a les más firmes Mando Habilidad
El Clrm tfd Crmgrrjo es
protectores éle Reku~án Gernt~ les n_orrores gue se agolr;>an Habilidad firme y pragmático hasta
Medicina
más allá el§ 1~ !Muíé!lla Kaiu, eti:seña a sus di~pulos fortal87 1111 µ1111 10 que los demás
za. cera¡~ y pra9mati~o a f;)artes i!:',Juales. Las ,eriaturas de $,upervivencia Habilidad rtnucs 11 0 comprenden.
las Tierras 8.0mbr:ías, Gemo frasges, álemonjos 0 no rnuertos, Los som11ráis Cangrejo
Katas-de rango 1 ~ Grp. Téc.
no son.enemiges ho!lerabJes. y les llliafe~eres l'liº-ª no púe- no pueden permitirS< '
den pérrni!irse el lt¿j9 de CQmpor:tars~ GOITIQ ~ la lueha,cóntra
<:> Estilo de la avalancha Técnica
frivolítlades ni distracciones
precipitada ~ del mismo modo que lo
ellos fuera jus~. A\Jnque; eualquie~ g!)errero,de ll01limtad cle-
mayoría de los demás
ddida puede 1nten@_r aeaear, con run oni de piel dg ¡¡fiedra o Valoración honesta (/ Técnica
danes. yo que uno soln
moñr•en eJ lntgoto¡ los miem_l:>ros c::le la es<f!)!gla,de defensores Grp. Hab. Jisura en lo ,Wurolln Koiu
Hal:>ilidades marciales
Hida ,sal.len qae SIJ, d.eber es resistir. ll>esoe sus pesadas ar- puelle significar In muerte
maduras de placas hasta sus téqii<tas para ~µel5rar llc1.s pieles Mando Habilidad ele cientos de personas,
~ hierro C;011 ae~leder!;.~ golpes qe mar.tillo., lbs defenso,, T-eoJ0gía Habilidad y.In pérclirla de un solo
res 1'11,cíla.h.!!n desarro11ado 1:1ra arsenal y un estile de lug'ja guE;! caruamcnto de mercancías
Trabajo manual Habilidad " conclenar a mue/ros
p11edc
pro~c;ina la mayor. 1,1entaj~ ,y, las mej0res posil:>ilicílades ne
,,
" valerosos defensores. 11
,splo ae vietona, sjme €1,e•Sl!lfile!WÍlleneia. Katas.de rango 1-2 ~ Grp. Téc.
pesar de lo sombrío de SIi
.-\nillo~ ~gua + 1, Tierra + 00 <S> Los cimientos del coraíe Técnica sil1wci611. los Cangrejo 110
H.al:iilidades inicial~s ~lige cinS,9): ~Jall~tua (is~a :.¡-a. carecen ele espcro11za. Cada
Artesa marciales [~rmas ª
!(iistanG@1 ,i-0 , ~rttes mafciales
Maniobras esc;llrridizas
Habilidades mercantiles
, Técnica
(l
'
Grp. Hab.
ger1crrición engendro héroes
capaces de enfrentarse a los
[Armas ruerpo ~'GJJ.egpe) .¡,íl), ~lites rnardales l@oml:>.<lte,sin
arma$} '1- 1, Estigte.9ia *~,
{t§leilfitaeién + ~, SupervilfernGia +íl l>:fi>titud física Habilidad
111011struos que amenata11
et reino, graneles ingenieros
Hon.9r: 40 qul' í11vc11tnn 11ucvos
Artes marciales
iTécnicas dJsp onil:jles: ~ t~J;J(í~), Rituales(~,). Shüji (,ijf) Habilidad soluciones para combatir a
[Armas cuerpo a cuerpo]
Té cnicas ihiclales~ los-ejércitos ele las Tierras
Meditación Habilidad Sombríosy en,dilOs que
dcsc11bre11 •nuevos secretos
Katas de rango 1-3 ~ Grp. Téc.
capaces ele cambiar el curso
'<e> Estile
. .del hierro ele una batalla. Las escuélos
Técnica
en las montañas ~ del Cla11 del Cangrejo debe11
!@ se nda del Gªngrejo (€apa'éidag ~
escuela): l.gnora ¡,reparar ·a sus nlmmros
la P-íJ:>piedad Aparatesa,Gle eualguiecrarmsé:lura ~ue1ll~lles. Grito oe guerra (;1 Técnica paro lo peor. Tratan de
IJAa vez per asalte. ¡¡.m(eS' ~ haeer, urna ,firada para re- f-él<1..bilidadés aca0émícas Grp. Hab. saéar /Q mejor de sus
síffiP un irnpaiffi> g;[fj'.eo, pu.eáe.s reaueir Sl!J~veaaGl en pupilos para poder superar
.t>:ptitud física Habilidad los terribles•tlesajios a
u"ª -ea:ntidacl i9y_al a [a suma del ;iialer, 8e Res[stentia fí-
Artes mare~aíes los que irwvíwblcmcnie
sis ccle tu atr.r@dura y, tu range de eseuelg, basta 1;Jn mí-
Habllidad </cberñn enfrentarse.
nimo de O. [Ar,mas euerpo a Guerpo1
Equipo l11iclal: Armaíil.ota laeada, rqpa die viaje, !llaishó MeditaGióra Habilidad
(katana ,¡ wakizasni), '\fétsulbé (maza de guerra) u etsueni Katéis de rango 1-4J ~ Grp. Tée.
(maftillo), garrdte, eotñillo, e91;1ípo"Ele viafe.
'e, Golpe 00 'vacío ~ Técr:1ica
El !llestin0 de un samurái ~/ Técnica
Habíiliaades marciales Grp. Hal:>,
Mar,,do Habilidad
Su¡;!ervivencia Habilidad
Te0l09Ca l;iabilidad
KaJas de rsarngo 1-5 ~ 6rrt, Téc.
Cer;imov~.r el alrn.a (,'I iíé•crnica
ba mano inmutable de fa P-ªZ C? Técn•ica
~ mpntaija ho cae (€:apacidac:I suµ,r:em11):
Puedes gastar. un punte de VaG/o al eernienz:g
de tu,turne, ,SI lo ha.Ges, ignora to'clos los estatlo.s
<o C!j'Lre sufras; asi,corno todos les efeote:>s perslster¡¡-
0 tes r;ie!!Jatives del ter(eAé¡, técnicas Yi oapa<aida-
e,
z des. No apli~ues tus des).(en,tajas a las tiradas,
~ SI mu.eres, te aferras a la v,ida durante l!JfiPS in~-
tantes adjcionales (pero aura asl morirás euanª-ª'
tetrnlne el electe), Es~e efe.ote~ ura hasta el fir:ial
de- tl.:J sjgurente rh:lH:\O,
A\;/,ANGE li1P0
AVANCE TIPO
Es~11ela de ingeniero Kaiu Habilidades m ercantiles Grp. Hab.
(4.rte5-anol Bushi]
Artes marciales [A rmas a distar:icia] Habilidad
li>.e~e la fun.dl(ti'ón del ©lan del, ean:grefo, el debe~ de la .., Estrateg ia Habilidad
l\famij@ Kaiu tl'la sicjp el de ar.mata los samuráis d el clan pa-
ª
r.a den:o,tar: .sus en~migos, Y,a sea eon armas, máquir;ia_s, J,-J errería Habilidad
<fle a~edio o c0Aocimient9s. bos ingenieros ~aiu son la ra- Shüji de Tierra de ran go 1 C? Grp. Téc.
ma i17ventiva del elan # el eangr~jq, Y. sérn los que p roveen
~ Estilo del ver:idaval de granizo ~ Técnica
al cl~A de todas estas cosas. IDuc.ho en log/stic.a, versadó
en estrategia 1/ desbo.rdante de ingeAio, el cjojo ~aiu no la precisión del hálcón ~ Técnica
sol!:) <es 1.Jñ ceAtro <1'1e ir:istl'!Jc.cié'rt para1,!1Jt:1efferos, sirno· tam- Habilidades marciales Grp. Hab.
b~ n la escuela de ingeniería más ifnpoíitante del lm¡;?erio.
Herreria Habilidad
Los lr:istenieros Kaw profi!·oreions n ~po~o a los solaaaos
<::angr.ejo, eonstrl!!~np,b Ji,!l:fentes soEire iterrenos imhósgi- Marnde Habilidad
·tos, elaborando a:r:rnaduras lo sufreie"'Atemente robustas Habilidad
Medicina
·éorno -(;)'ara resistir, ;el golP,le ele un eñi, y, fotjando las .raras
~¡:iaelas ~aiu, que S'el e~~FI e,ntre las mejores nejas del Katas de rango 1-2 ~ Grp . Téc.
lm~ljo. Si Jª sit1J~ ifün es~ latleta. "fft no n¡zy un camf- <S> Bata lla mental ~ Técnica
no GlfilQ hai;ia la v:iGt0'i;~. (lg,s, i!:@enieros ~a11,1 g earár;i uno!
<S> Nub e tóxica )(" Técnica
:Anilles: fiueg& "n, ili~a '* ~
Hal:>iliéfades 11:1icialest(!!fig~ cinco): :«r;tes rp:_ar,ciales1(iA.r:mas Habilidaqes sociales Grp . Hab.
a dis{anda) ,,¡,~ > ©iseñe 'ti'Ol, l;lerrefia + J,, Mando + 1,, 8rtes marciales (Armas a d istancia) Habilidad
Me~tt!ina + 1, 1:g0l0gfa "'º
1 ifi;a~e m'ª'1Ual +1
Gobierno Habilidcicl
Honª'- 40
f'ler,reria Habilidad·
'1'égiicas ~iseonible.s: ~ ta~ ~ p, RittJales (~J, Shüji (~1)
Téc.nicas fniciales: Shüji de Agua de rango 1-3 (? Grp. Téc.
~ f ilar de calma Ct Técnica
@
e Gelpe d el agua <:orriente ~ Técnica
Habilidaaes artesanales Grp. Hab.
·M~ro é:~tr.y;__ctor. (~ paciclc18 de esc1,1ela): tJJ na Ye'Tc
~" e~ ena, al haser l!lna til@t!a ~ n la que º-tiliees,un obje- -Estrategia Habilidad ~
tó q',!ellía.y.!s fabniea~ o J.¡er,ser:ialmente, p,uedes añadjr, uni M ando Habilidad
G!Atidad de ■ !lJµarealiles Gol0cad0s en résult~s ~~ ae Trcibajo manual Habilidad
i~u~ a 1U rango;8 e escu·ela.
EqgiP,o inicial: Ro¡pa cde vfa¡-e, ro¡¡ia ceremenral, Shoji de Fuego eje rango 1-4 f,1 Grp. T~c.
armaliura de asnigaru €1aisl:W!i,(kata na Y,Wia~ zasl5i), <S> 9estructor de almas ~ Técnica
gao:ete, O.Y',lrrli (balle-J &), aljalila '3@ -· E~ilo del hierre en las montanas ~ Técnica
virot_es, eq~ pb de vic\je1
Habilidades académicas Grp. Hc1_1::l.
Estra tegia Habilidad!
-
Habilidad
j¡lerrería l:iabilidad
SJ,0ji ce liierra de rang_o 1-5 + ~ 1 , Grp. Téc.
@t:Jemar la 'herida f/ Técniea
G:lava~ el abanico ~ 'Técnica
..,,. .,.
1Habilida~
•
Liiresc:a1da dL"PurifirodOn!S
Ktmi enseño a,sur,di'scíp_11/os r S.'t!!pervÍILea01a 1K1a~11fd¡j's~ laós f?l!IUffieado(es: ~u.lil1 demihari el cemcximieh to y~ªs ora•
im'.OCacioues ro11,nomores ® c,ene:s l¡í¡afa -iml)!é'ei~ a las fuerzas •de las Wierr.as Sómbr~~s
\:!)
1'e elogli.ll IHabilidacl~
¡iráuJií:os, ¡ya que s11s1illtC' z
~ - afranza~ entre d.~J
lrn¡¡¡eri'o. &en este ffin, se han espe~a~
t rm,tcs St10'l11 c¡uelos &ami e:: lnV!:!CélGior:ies cj~ 1ii.erra de rango 1 -r,¡ -6rp. Té'e. J;zaao ef,l las ihveGacío,ñeSra les. kami <de tfier.ra ·~ara d~strulr,
J rrspo11ilerá11,a 11nairo'usQ o 1e~p.ulsa ~ a. 1los malvade s <se1i'Jic;4o_:res eg P1;1 Leng. 1113s -pu-
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jl,sta si11 ifl!miiilail de on1q- ~ P.:tªr- a la s~r,tilí,r,a
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rifíeageres· ~r,ú_lleva'iil desde c¡jl!J.e ·s:e funaó sp .escuela tra•
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Nombres)!,tniilicionesriJe
A,eero, 111oraiente ·i lf¡;,:e.GnJC??
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- ,t¡i rade de enfene er, la r:iatur,ale~ de la s ar;nef\_azas Gontrar las.
Hap i Iicf a.des, a!l'at:lémi~as '®rf?. l>l<1b, ~ e Gembate· rsu dan. fi:sto)llp,s, ha,; lle~adoi¡pei; senderos file•
Jnvocpci61J1e11)/a página r¡,90 ,,; " ·º 1
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lnte,:preta\>ign ~ lkr.!ilstro eon estilfza~ p.atreraest<!le estil]í k a!;?IJ~i para ¡;iro-
te tege_r, sus j¡¡l_eli)tidades,.~ e los, ihsic!ioses t enta~les (ie 1las
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Mar:ido
- -
1
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1
<S> Tumba de jade ~ Técnica puedes utilizar esta capacídacl si no-estás segurerde skell:eb-
jetivo está mar:id'iado o no.
'
Golpe del agua corriente
Habilidades sociales
* Técnica
Grp . Hab.
Eq!,Jipo i nicial: ~epa eonsagrada, wal<izasbí (esBª€la co.:rsta)·,
Cl:lchillo, equipo de maquillaj~. b olsa de ¡¡le,gamíno S', equt-
Estrategia Habilidad po de viaje.
U')
Gobierno Habilidad
.g Teo logía Habilidad
z<{ . (U
o:: Invocaciones de A ire de rango 1-5 •• Grp. Téc.
;u
Terremoto 'J' Técnica
AVAN©E il':IP®
-
Habllldades mer~antiles
...o Gdbietno
C)
z Mafldo
~ Sh]ji de Ti:g_qa de rango 1 c,, Grfil: Téc.
~ Afluent~s c.omereia1es f:1 Téen•ica
C0merGi0 Habilidad'
N
ComposiGión
o
i Cultur;a
~ Shfur se Is e 0 ® r-era9 0 íl -2 e✓,: Grp. iíéc.
' ~ 1 • Esaye la d e ~omersci ante Yasu k i
~ ~hG0nstaffl:te !ifev-erair
-
CCor.<fgSan0]1
Mani0br.illi esGcir.iieizªs,
- Los·enemigos-del Glan del Cangrejo.afirman que los Yasuki
1,abilíáades academieas @i i;p. 1:1a¡¡¡.
-"' - s9n ¡;>Oco más que mercaclerés. Los Yasuki a su vez dicen
Artes ma%ial~ ~~masi a tilistarrqj,a] ·qua son ml.'.IGho más que eso. Son maestros de las artes
C"l del GQmercio y. del movimiento d e mercancías, algo que
Habilidad
© se c0nsider.a vulgar y deplorable en Rokugán. Los Yasuki
z~ Navegcleión fflabiliclad puéoen ,adguirir bienes y servicios, incluso los que el clien-
~ ii.Shüji de ~ire de rrar,,g0 1-3 te aún no sabe que nece.sita, a cambio de promesas de
asistenda para su familia y su clan en el futuro. Los Yasuki
siemp re cu_mplen sus promesas, y se aseguran de que sus
El abraz0 cl.e~ Seíii0r, lilida §1. ifécniGa asooiasos·hagan lo•misr:no.
-
l'fabilidades mere;ar:itiles Grj¡>. lilaB. Anillós: ~ ire + 1, Trierra + 1
lilal:iiliclades iniciales (elige cinco): Ar.tes marci'ales
Gobierno f'iatfliliélad
YArmas a distancia) :+, 1, Comerci o + 1, . Composición + 1,
~
Mando lilabilidad ©or:tesía +-1, euJtura +1, Diseño +1, Gobierno + 1
e
CJ Sentimient<:> fil abiilicl a_¡jf,, lilonór: ii0
z -
l
1
¡ ffilP®
1&p, Ham.1
--- Aptitcit;! f{siea Klabilida(IJf:
@stmsifJ/emente, d
o_/Jjfüva,pri11,6'i1J<ij fdl'I Glbn B1gir.eria ,r.labíli<:ladl.
de/lDrngón consiste en
IT!gistrar los aro11rcamim- ' ' l"laollidadr
ros ilrl'lmpptio!f:lmecotila.y lnvocaeiornes ele ;¡ii~rta iile~nga 1
rclJ.twionar,.sob,r, ellos, pero
liay q1liéti se pregun1a si nó $- El eorazón deJ illragón 11le lliewa
estiíil persiguie11do1algúi1 ~divirnaGión
otro olijélf.w en secrctJ.
•
tas esa,c/as de IOS!famílias
líiwil<i,_v:/fgas/10 l!lltrenurr a
sus eruditos. i11ves(igádores -
Jí'shuge,ya,para peroi/i/r, el M edie,in.a f'lafüili<l!ad
c1111111dbrnaLQral,y dosificar
sus obsi!rirarior,es1 (11iri1ti:as
Mando Habilidad
'
Medicina Habilidad
(.
Te0 logía Habilidad
l
.. •
..
AVANGE TIPO
fiabilidades a~én,iaas 6rp. l'lab.
Actividad c¡rimí naJ .Habilida·d
..,. Apn1udrftlsiG<J Habilidad
o\?) ~rte-s mareiales
z [Armas eue~ a euerpa] Habilidad
~
o::
Shiiji dg ¡;u.ego dg rango 1 (;'.1 Grp. Téc.
-;$> Maniobras esG.Urridizás C'
~alorad ón honesta í? Té'Gnica
G~8· fila lJ.
MaBdo Hab,ilidad,
N Sen'timien,!o
(:) l'ial:Jilidad
i SUJi!ervivérieia l,!abilidad
- ..
~ Katas de rang0 1-2 ~ <:1i rR, Té•c..
~ ·
·- - •• -!'" ....
.. . . . 7 ~~ - ::.:r:: -~ . ,·..: :.
. ..
.. ~ - •.,... 1~ ::. -
Técniea
;. •• '. ¡,
. ~-,--~ .. -
~,,.f.""'
:V :
C"
Técnic;a
Habili0ai!les aGa_gemi~s 6p. IHab.
11\rtes m\ í:caiªles Bsouela de lnvestigaéf,o r kitsuki
[Armas caueq¡io a euer~0']. Habilidad UC,o rtesano, Bush,í]
C'J
© MeditaGi0n Hlabilidad La es<;uela élé investigadores 1<:itsuki es una escuela re-· •
-e:,
z Supervivencia Hala>iliGlad ciente, fundada cuando Agasha Kitsuki salvó la vida del
~ daimy.o Mirumoto con el uso de argumentació n .y pruebas.
Sfioji de iliiei:ra se rángo íl ,3 L0s investigadores Kitsuki usan ·sus metodos de obseNa-
~/, Técniea €ión, experimentaé:ion, lógica y razonamiento para com-
prer¡iéler la verda_d, lo que les aparta de los estándares del
~ TéGr:iiea
sistema judicial rokuganés, basado en testimonios. Los in-
1-:iabifídaaes mai:Gíali:!s Grp..l:lab. - vestigadore~ Kit_s!,Jki tienden a desempeñar funciones le-
Actívida&! 'érimi11c1I gales, como magistrados y justicares, además de actuar
!lit"
como €Ortesanos y representantes del Clan del Dragón.
SentimiáJ1t'o
ti .ítnillos: ~ ire +1, ifie rra +íl
~
~
Medicina lfl ál¡j_il iaaª' 1:t_al:;ilidades iniciales {elige cinco): Actividad cnm1-
m Katas efe rango 0-!1 '~ '6 t¡R. iíéc.. nal ± 1, Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo! + 1,
y !::ult1;1r,a + í., Gobierno :+- ~. Meaicina +1, Se,:itimiento +1,.
<a> 0u~mall,la herida TéGniGa Sufi!ewiven'da + 1
B1awc0nería· flonor.: ~§
Habilidades G,;p. li:l~ . Técni~as,di'sponibJes:,l{atas (i!Sl), Rituales(~ ). Shüji ({/)
. - S0Giales
-
l:lat!.ilidad ifé~nicas iniciales:
Actividae erimímal
Arf"es marciales 0 ~atas (éli~ una): (\)olpe de A:ire,, ~ Valoración
f:la~ liaad estrátégica
[Armas cuerp0 a et¡erp0J
Sentimiento Ha6iliéfla8 ® Shüji: Aguas someras
'
Sbúji de Fuego de rang0 íl -5 C/ Gr~. iféc. El mér-odo ~itsuki (~apacjclad de escuela): §Jempre gue
ba preposigíón del lobe fl TéGA(Ga hagas.&una tiraaa F,1ara investigar con cualquier- habilidad
(c0ra.sulta El arte :f}e la investigacion en la ¡;,ágii:ia 1ZO)
Estilo 8e la oJa romptent'e ~ iféGnica
puet:Jes sustituir> eJ lil.iv~I qu.e tengas en esa haóilida!!l por
lros•:0J6s traicionan al rci>,.razón (~pactdaél su- tu rango de esGuela. S1 tu i:iivel en la babilic:lad es Igual o
~rfftn¡i): l:Jna vez p<i>f esc1:1oa al haeer una tirada s1;1perio~9t:Je,itu ramg,o de esal!lela10 si tj~es niyel 5 em la
de habilidad para Investigar, pl!edes gastaf ~~ fiall>ilidad, J:>liédés añadir un ■ g1.Járdad0 colocado en \;llil
de la siguier;tte fQr,llla: 1resl:lltado de g-; en 11.!lgar de ell0.
*+: l?lfédes rese,xar hasta un dado <descartado ~uiml,llnlcial: Roj¡ia,cle viaje, wakiz"'shíR(espada corta).,cu,
por ~gastado de esta forma. !!a próxima vez ol;ii110, 60 (lilas.ton)1o¡jian1(espada r:e:cta), Juege{de,calígrafía,
qU'e hagaa uoa tirada paca iAter~ctu.a~ c0n la per- equJ¡;io de ~ aj.e, díatie de oóserva.dones.
, .s:ona u,n objete> que ~tuvieras 1nvest,9and0 (co-
rrw, po:r eje!TJplo, una t1ta~a que tenga oomó
Ql:,~ti_vo es,ta p~rsona e uua tirada prora úSaf ese
objeto},·puédes añaé1ir cualqu1er cantidad de 10s
~Jifos que ha,yas reservado c.0rn0 dados ,gua,...
~J~. O~P,Uét,1 ,Id.estar-ta ~d0s los dados ~e~
_~ (lo haya-s utillzado.
Esc:uela1dtmpra"'eticañ'te tte l'bs Maffiil!dades m:¡arclal~s Girp. fifab,
IDos €ie'1Jus, Miru·m ofo ~Busrlii] Hablftdac:i
H.onor: S¡;J
•
Técriiéas disponibles: Katas {';S( ), Ritcrales {(;l/;i:), Sfil:iji {.~fJ
'1
Técnicas iniciales:
-
\
1
' -
AVANCE rlPO
~ El 1oque de la muerte
Todas las artes son una
~-,, Técnica
únicos para cada indi-
viduo y représentan su
poder interior. Para per-
• - • r
Técnica
sonalizar los tatuajes de
Habílidades
•
marciale~ Grp, Hab·. tu per~onaje, elige un
símbolo o una imagen
Medicina Habilidad
. propia del mundo natu-
~ Sw¡;¡erviver:icia Habilidad ral o de sus criaturas. ,\
e continuación se presen-
~ Trabajo manual Habilidad tan algunos ejemplos
j ,.,_K_ffi,_0_7..;..
GJ_e _"f_ie_r_ra_o_'e_r:a_n_g_o _1_=4_ _~~-1-G
- rp-.-li-ée;-.- I
de temas sugeridos con
posibles kihii:
'®' El toque Glel dragón ,de Vacíe ~- Técnica
tEnredadera: La senda
. Pilafr éf:le calma (;I Técnica
Técnrcas 1níciales: del sauce
Ha6ljlidad~s ac¡adémicas Grp. Pfao.
• ~hg (eJig.F una): 11:ia tierra ne neeesitélli ejes, loto: 'El toque del
Ar:te.s marciales [©embat@ sin arrnasl Habilidad dr~goi1 de Vacío
Protel!dó.n Ele kí. f,!ufio de ~gtJá, l:luñe de ffil«!ge.
•P.uño i:iie Tierra Meditacíóh Habilidad Nicteoro: La senda de la
e Shüji: <ti-: l.:.¡ per-sercacia deLSeño~ 'lbgashi Su~ervive¡;¡<iia l:iabilidad estrella fugaz
l
!
f
' 1
l'labllidac:fü's sl;)ciales
1'.ctlvidad cririlinal Habili6ad
,... ' :Artes marciales [Combate siri armas] Habílidad
e
~ Sent1mieííto
~- Shüji el.e Aire de rang0 1 Grr,. l'ée::.
~ Avivar las llamas ~cn,ea
La crar.ga del de,15er C" Tecnica
l,;labili§(¡¡des.,acaéléñ:ri!cas. et¡¡,. tlab.
~<rtividad cJimiraal Habilldad
~rtes marclares
Habil1dae
[~rmas <::uer130 a cuer,po]
Habilidad
Shüji de Fueg0 de r-ang~ 1-2
<S> Actuación deslumbrar;ite
,,
C.:" Grp. Tée::.
Técniga
Estilo de la amenaza;velada ~ Té"<::niea
Habílidades mer,cantiles Grp. Hab.
Cod esía Habillead
Escuela de ma·nipu[ador Bayus hi C:l:lltura Habilidae
[Cortesano] Sentimiento r.l a.15ilread
Los cortesanos entrenados por la familia Bayushi .son ex- Shüji de Agua de rar:igo 1-3 ,;,: Gp. iíéc.
pertos en encontrar y aprovechar las debilidades de los <S> la proposición del 1060 f,1, TéGJ1ica
den1ás mediante e l uso del engaño, la tentación y e l es-
pionaje. Ning~n método es demasiado deshonroso siém- <:> Acechar k, Té<::ni<::a
ESCUELAS ESCORPIÓN
pre que resulte efica2 e indetectable, los manipuladores Habili<clades sociales Gr,p. H.a b.
Los f!srorpión svn por Bayushi són la sombra cz¡ue contrasta con la luz de los di-
Estética Habilidad
cncimn de todo leales y plomáticos Doji, y son me.recidame nte temidos. Pero nin-
pragmáticos, por lo que g una corte está completa sin un canalla Escorpión, Los Medicina M·abilidad
sus esc11r/as cnseiian una manipuladores Bayushi aceptan su papel de villanos en la Sentimient0 l-labil[@ad
lealtad abso/uca al c/011 obra de teatro que es Rókugán•, y a l hacerlo, ayuda n a ga-
en In misma medida en la rantizar q ue no aparezca ningúr:i villano genuino que pon- Shüji de Tierra de rahgo ~ -4 C/ Grp. Té<::.
q11e·enseñan los métodos ga en peligro al Emperador. <:> Alegre llegada (/ TécniGa
por los l/ltC éste logra sus
Anillos: Aire + 1, Fuego+ 1
,Aijetivos. Los 1111,e.stros <:> Picadura morta 1 .Ir •Técn1e.a
enseñan a s11s olunmos, Habilidades iniciales (elige cinco): Actividad criminal + 1,
Habilidades académicas G(p. i,1ab.
con dolorosa co11111ndcncia. Artes marcia les (Combate sin armas] + 1, Cortesía +1,
las diferencias e.ristc11tes Diseño+ 1, Interpretación +1, Mando +1, Sentimiento + 1 Artes marciales [Armas a d tstancia] H,;1 bilh;Jaél
enlrc los apariencias y la •
Hono r: 35 LO
Cortesía Habilida0
rco/idnd, /ns mentiras y /ns
Técnicas .disponibles: Katas {\i.), Rituales( ~ ). Shüji ((;t) ol.'.) 1
l•crrladcs, las sos¡,cd,nsy la Interpretación Habilidad
co11fta11za, y In que es mús Técnicas iniciales: z<(
importante, cómo, c11ci11tlo y o:: Shüji de Vaclo de rango 1-5 Grp_ íec.
</equé manera 111ilizarlas. @ Shüji: <S> los susurros del Señor Bayushi
Doblarse ante la tormenta Q Técniea
@ Shüji (elige una): Compás, El susurro de las hojas
Quemar la herida Técnica
La debilidad es mi fuerza (Capacidad de escuela): Pequeñas verdades (Capacidad suprema):
Cuando aproveches la desventaja de un objetivo (consul- Cuando hagas una tirada que tenga c;on10 0b-
ta Alterar ventajas y desventajas, e n la página 100) como jetjvo otro l)ersonaje hacia el que se aplique
parte de una acción de maquinación, no necesitarás gastar una de tus ven tajas o desventajas, puedes ele-
un punto de Vacío y podrás repetir la ti rada de un número gir otra ventaja o desventaja que comparta tipo
de dados adicionales igual a tu rango de escuela. con e lla (consulta Ventajas y desventajas en la
Equipo inicial: Ropa cere,n onial, ropa norn1al, ropa de via- página 99). A n1enos que teqga pruebas eviden-
tes de lo contrario, el objetivo creerá que tienes
je, v1aki zashi (espada corta), un arn1a cualquiera de rareza 6
la ventaja o desventaja que hayas elegido e ri lu-
o inferior, juego de caligrafía, e quipo de viaje. gar de la que tengas realmente. s¡ el objetivo lf<l•
ta de apr·ovechar o usar esta ventaja o desventara
falsa (consuho la páginJ 101). la tirada fallará de.
forn1a autom¡ilica y se considerará q ue lo hace
con un defrcit de 3. Ade nitis, acumulará 3 pun-
66 ros de Conflicto y sufi lrá e l es tado Deso11entado.
CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSO NAJES
AVANCE TIPO
'
{7 Técnica
r.laeilidac:les mareiales 6rp. Hab.
~etivi8ad ,g;iminal Habilisao
Habilídad
l
lnterpretaojór.i Habilidad
Katas de rarago 1-5 'Si. ''G rp . Téc.
c;1 Técnica
@uemar la Herida c;1 iíé.cnica
-
Ehsiléncio final (€qpac.idacl SUfi!rema, Acción):
Ruedes haeer- una tirac;!a ele ;a.r;tes m arciales
[CO'mcate sín armas]t(~ire) co,ntr'ª' un N0 de l<J
GCiln10 accjóA de ata9.J:1e Y, movimiento que: tenga
,o
cot1<10 objetive a álalquíer número éle ~~J esbi-
rr.oS, srt~ados,,a alcance 0-4.
0
© Si tienes éxito duran,te una escena narratlv~
z asE!'sinas a t~t¡l0s los opjetivos de (0~ma sllen-
~ Gk>sa en unms minutos. ~¡ "tienes éxito d urc!nte
unn esce,na dramáticra, al Ottal de. qida uno de
itús tur.nos puedes asesinar de forma silenciosa
a urjo éle estos objetivos que se en.c;uentren a
all':ars1ce 0~2, además de tus acc[ones normales.
¡
AVANCE tll?0
lNVQCAelONES S0SHI Habilidades< hte~r;itiles .Grp. Aab •
¡: im'!Xllcicmes y tradiciones
en la pógi110 ISO ep el
C:.4P.ítu1o~ 1«niaw. C'!
Medieina
Sentin1iento
l{abiliélaó
riapiliead
0
('.)
Teología Hal5ilicilátl
z
$(
o:: Invocaciones de Agua de @ngo 1-2 '11 Gíf!>. TéG.
"'
<$> Vapor de pesadilla 1 Técriica
tos sosurros d el Señor Bayushi fl Técnic;:a lis.cue la de ilu-sioni·s .taSoshi
Habilfdades académicas Gi;p. Hab. [S:h"t!gel]jª' Cortesano, Shinobi]
Actividad criminal Habilicrlad
ta escuela ele ilusi01ilista S,oslji es@ esc1.1ela i;le l0ssusurros
M Cortesía Habilidad y las sombras. ta censigna ~1:Jé éltilizan en el desempeño
© -Pasatiempes Habilidad ele csus tarlfas es "satileza". ln.duso s1Js ritl:lales y delite i'es
• C)
z<( religiosos tienaen a' ser disc.:reto s, aungye no,per, ello eje-
o::
Invocaciones de Aire de .rango 1-3 ~ Grp. Téc. cutados eon menos ticlelidáe. QuaAoo los Esc;:0rpi6n nece-
<$> El reino falso sitan ayuéla esplrityal en la c;:o rte, sus st:1tiles invoGac¡jQfiesi-
~
Técnica
d e los espíritus zorro \J' y sci profo1nd0 ente!ildimiento de,10s kamí les ;permite de--,
~ Nube tóxica )( Técnica cir sus o~acior:ies sir:i ser, vist0s r:ii oí.dos. ILGs ilusionistas
Soshi se en<!uentran entre los-shi.¡genja rrnas práGtic.:os é'lel
Habilldades marciales Grp. Hab. lmr,erio, y prefiereA un uso selectivo y,.efic;;az, de las invec;;a-
Interpretación Habilidad ciones antes qcie la Pº"1Pª y la iaerem.e nia.
'SI' Sentimiento Habilidad Anillos: Agua 't-~, Aire +1
oC) Habilidades inicia.les (elige t res}: AmtviBa¡¡I Gnm1-
! z<(
o:: .
Teología
Invocaciones de Tierra de rango 1-4 i
Habilidad
Grp. Téc.
nal +~, Aptitutl fíiie;a +~, Cortesía +•~1 lr:iteq¡¡retaisién -t- t,
Pasatiempos +1., Teelogía + 1
itj
J
~ Picadura mortal
Álzate, Aire
)( Técnica
al
Té cnica
Honor: 3Q
Técnicas disponibles: lnvocaciones,(l'), Rituales;(s!I:), Sñ'újl ((¡1 )
"' Técnicas iniciales:
1 Habil¡dades académicas Grp. Hab.
@ Invocaciones (elige tres): Bó de Agua, Capa
Actividad criminal Habilidad
de la noche, Recuerdo siml:sólico, El toque de la
tO Aptitud íísica Habilidad naturaleza
oC)
Habilidad @ Rituales: Comunión con los espíritus
z . Cortesía
~ Invocaciones de Fuego de rango 1-5 i Grp. Téc. ® Shüji: Dicho en broma
Alegre llegada c,, Técnica El susurro de los kami (Cap'acidad de escuela): Mientras
~ Golpe silenciador J( Técnica estés ejecutan do una té cnica de invo.cación o ca nalizaci<f>n,
aquellos p ersonajes que tengan unvalo~de Aler;t:a igual o
Mundo de sombras (Capacidad suprema): Puedes inferior a tu ran go de e scue la rnás uno será n ineapaces de
gasrar un punto de Vado para trarar de establecer
de tecta r ninguna señal física d e qu e e stás tratande de in-
que un elemento de la escena ha sido una ilusión
desde el principio. Este elemento podría ser un obje- vocar a los espíritus. Sin e mbargo, si q ue podrán ver l0s
10, la imagen de una ~na, o algún otro fenome- efectos de la invocación,
no ilusorio que puedas invo93r con una invocación. Increme nta el NO de las tiradas de Teo logía efe ctua-
Deber.is hacer la tirada para invocar esca jlusicn uti-
lizando una invocación, y el NO se verá n1odificado d as p ara detectar o estudiar tus actividade s s0brenaturales
dependiendo de lo plausible 9ue el DJ detennine en una cantid ad igual a tu ra ngo de escaela.
que sea. Si tienes éxito. revelarás que el e!en1ento Equipo inicial: Ropa consagrad a, ropa discreta, wakizashi
que hay2s elegido es en realidad un¡¡ ilusión creada
por u. y que !o ha sido desde hace al n1enos unos ins· (espoda corta), cuchi llo, bolsa de perga minos, equipe
tanles. Si fa!Jas. resultara evidente que a tu personaJe de viaje.
no se le oOJrñó preparar una ilusión: el ele111ento se-
rá real. Con10 siempre, el DJ ,e11dr.i lo úllirna pa!abra
sobre s, el uso de esta capaádad resulta aceprabla
·---
G:APÍrULO 2: CREA G:IÓN DE PE RSONAJES
AVA'N©E iT11PO
INVOCACIONES YOGO
Habilidades ac;a~'micas Grp. Hab. Eseu e l~ de m'aestro d e
Activic;!a_d cr.iroinal t;tabilldad p.r.o'tect;iones -:Yibgo rshugenja~1
La rscurln de marstro
tle protecciones Yogo fi,c
Artes marc.iales l€om~te sín armas] HabiJidad El tlojo de la escuela ae m aestros de protecciones Yo,go, fundada pur Yogo, un
fung!ad;i por Asako Yogo <:uando se unió al Clan del s/111ge11ja que peri encció
Eseorpión, es la escuela más importante del Imperio del originalme11tc al Clan del
gyosetsudo, el arte de la protección sobrenatural por me- Fénix. y conti111ía utilizan-
-& Cortesía ant__e t.edo dio de la Galigrafía misticza. Se les confió la protecc:ión de do los nombres clemcnta•
los doce Pergamin0s Negros, y la escuela desarrólló las les para sus in 1•ocr1cior1es
El camino l'iaci.a la paz inte1<Lor ll iféc¡niGa té<:nie:as de su fundador para evitar 9ue las fuerzas oscu- /consulta Nombres de
invocaciones y tradiciones
Rabllida~es martliales rass!.de.scub~iesen los pergamings, así como para contener
en la pógi,ra 190 rrr el
su ~oti.er corruptor. Los maestros de esta eseuela son ca-
Capítulo 4: Técnicas).
i:iae;:es d1;, erigir barreras invisibles, atar espíritus y desha-
Composieién Haeilidacl cer epc;antamientos mediante la inscripción de símbolos
Teolo,gia de f'lOder en '1:(ozos de papel imbuidos con su ki. Para los
Yogp, un poco de preparación es más que sufidente.
Anillos: Agua + 1, liierra +1
~ ~I <:0nstaate deyer,¡ir, -
l;lal5ilidades iniciaJes (elige tres): Aptitud física + 1, Artes
mardales (~rmas cuerpo a cueípo] + 1, Artes marciales
- [©orm15ai'e sin armas] +'1., .G:orriposición +1, Meditación +íl,
Habilí~aees ar,tesan_ales @irp. ! ab.
Te0lggia +-íl
lrlonor: 40
; lnterpreta~r;i l:laeilicilad Invocaciones (W,), Rituales (A),
i~ ¡---___;;-__,,,..--:.~
1TeoJogia ~fil;lilrdad'
~~-=---i!:-=:.;:;,_~I
@rp. [ é!!.
Tfcnicas iniciales:
~on:i¡x-osisi@n l:labJli~ati!
Invoca dones ci!l€ Aire ele ral'!go ~:4i t\
l
•
•
- AVAN€. E .
T!IP©
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ESOOELAS liÉNIX ll'l.a ~JHdades i Gadémi<l..as Qr,p,_lnab..
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e:sclldas. f!I tcidqs los dójii ~ ib,üji cle liie~r;i de teªng/;> íl l~~- ,,$.(p.. - T~c.
teffl,as-, y,! eJes,w,rc~ll~Ysgs es¡¡teciªJJeaGles al:Baftir de esa b~
se ~~Ira 'i- fimne. Es r:a.1@ :q¡¡te un se.ffi<:>I' 8el crw;ioaimi'.'ento
•
~ inculca la m-em1aa pon
los.§Píritl!S, )l la sabiduna
••
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~ Btílg de lg p_¡¡lma 'ª!Jli.gfit,3 .
~ ;fé.eni<>a1
-, ~
n9> tenga al roenes unA iélea Ílá9a d~ GUalql:ljer, (e~. J;l<>r
' del Tfao d/J Sfíi11Sri es pgrt_e'
Jj,nilamt!111ol.de roda wm
~divir:iamón1
- .
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A T:éeniq¡1 B<:>Co cen0.§id0 gue esfé sea. k_os ser\'&es. daj conoc:imien-
to ~ ~ko acrtliian t:0mo cortesano5¡deJ €:lan del Fén~y, reú-
de,fas-fe«io11escque;se w- &lali>ili8ac:1es sot:i_¡¡lgs, .
~r,p, l!-la~. nern: argur;nenta,s basáñelose en sQl~rit:iaYen kl'.s ~enera¡¡les
smml.! Asfromo Tos a,atro,
e/e,nc¡11os~ rombjnall;PQ!u
6obiemo
-
1 , aIr,r,d'• a,;,
•l::f i, 1'
coriocrm~gtos 'del Rasa~ Rrím.eY.o 's e oeóe bt:Jscar, a 41n
0.:A.:saio el;\! la ~í.t\llroteea~ Jue1J'b e.r:i la' ,e<:1ílt,e, normalr:nei:'lte
~ Espíritu purificador
(?
~ Técnica
Grp. Téc.
b iliélad, ·puedeSJ añaélirc un ■ guar.daclé>, t:<:>IQt:a~ en un re:a
sulfado def~~ en lugar o.e
ello.
Equipo inicial: Ropa t:er.emonial, r.opa aonsagrada.1 ra,lila
!.:a proposición del lobo e✓ Técnica de viaje, wakizashi (espada aort~). cuchill~, bicis.a per- a~
gaminos, juego de ealigr.afía, equipo <!le viaje.
Habilid ades académ icas Grp. Hab.
Cortesía Habilidap
LO
,, o Interpretación Habilidad
l'.)
Meditación Habilidad
z
<l.:
a:: Shüji de Agua de rango 1-5 (;✓ Grp. Téc.
~ Acallar los elementos ~ Técnica
Doblarse con la t ormenta ~/ Técnica
- <l.:
Q:: do ayuda a cada uno de estos personajes. Los
personajes reducir.in el NO de su siguiente tirada
en 1, hasta ~n mínimo de 1, y acumulan un pun-
to de Conflicto.
-..... '
•
··- = q t.lWWW
t .. ' 1 '
w
Grp. Hab.
~ompesi._cjón
Meclitacióri
lnv~ciong? de lsuego de ran$"e 1 t Grf:>.• Tec.
~ ~1 l:5aile de' las estaGió'n_es l Técr:ii'r::a
lRirual purifrcader . ili,
.~ li'eGh1ea
.
Certesía
11!ab,ilídaa •
'
f; Téi;Jl[ca
Es€uela d.e e (e mé nta'li,s ta lsa:wa IN VOCACIONES ISAWA
f:1 TéGr:iit'a
.' DSJi uge11jail
La escuela de
Ninguna tradición posee. un clominio más completo de elcmcntalista lsa wa
las senaas de los espíritus 9ue la escuela ,de elementaJis,. c11se1ia o s11s al11111nos
ta 'lsa.wa. Los sacerdotes lsawa llevan b1;Js<!ando el cono- i11vocncin11es can nombres
elemencolrs, ya que.fueron
cimiento y la eomprensió)1 oe los kami, las fortunas y los
1
T:IP©.
M¡;¡bilidades mardales <:1rp. IHab. 'EsGuela de guardi4n Sbiba
Cortesja [Bushi, Cortesano]
Sentimiento ltlabilidad l~l!lal que St:iíl\i,ajl,!,~o pr.oteger. a~lsawa, la esctíelai_d8'guar-
Super:vivenda diáiií Snil:,a f1!ti0Jiza~la RT.Ofecrcién de l0s lsawa )f la eoopeta•
M:abilid_a._d
ció o.eorn eflos; sus inte§J¡ ar:ites complementah y élefie.,nqen
K\atas de rar:igo 1 a los s~erci0tes, [0s guardianes de' sanfaar,ips '//; lés sl,u-
~ ~0r.tesia ante todo 9,~ja. li.0s 9¡:c¡aajia_mes Sñi~a ,re·~ib~n 1.1n'á forrnaGig.n am-
• plia, a menugj.0 s,0rn ta_n'tó erl:l<::lit0s c;0m0 guerrei:es, ;:
Rem0v,er las,brasas
abQLclan 11~ e0rnfliet0s c.(l?mQ. un p1i::tbtema que,ih~ que re-e
flabilíaades ac;ademic;as ~ P-- ljab. s§l~er en la medida de lo ¡¡>ésil:,le sin derraroamiento de
sa.r;i!9Je. A:€Jllelles q l!le,les, sulaestimanYeel\lide á su renuen-
Artes marciales
i,tabiliídaGI <da a a~ca~ar <!~ TI 1.1nª vi§la so'le 10 ll'iaeen una \'.éz, los guar-
f!A.rmas CIJ,.e ,¡p,p a cueq::>,0]
N e iarnes ~llíih,a s~ Ql'.l ~~\l.~t0si'ae la ¡;>,erfe<::.eiém, de las, artes
© Aptitcid física blaei fieael ,maiGiales !!;Orne t;_l)l:al"lurei o,tfo sffinurái. Su cor:npr.0miso
l!)
i 1-M
_e~d_it_a-::
cj'""ó_ lid_a~Gl=..r
!f'l~~~ =~ ~ - -~1-1,-,,1á_b_·i"' con el est1:1Gli0 :te0le,gie0 ~ ses lar:9as l:l0J'a·s de ni'editadón
les ~:¡ia ~rose,i.ia&Jo a cilar:izar en ar,mor:iía c0n ,lós ~aA:li ele:-
~atas <::le rango 1-2 ~ €?'r~. Téc.
mentales atraí11!os por las ·inv,oeadones cile los;shuge.nJa.
~ Grito i:le g c,erra ~' TéGnica *
~ nill,os: ~!!!ºª e¡, l, lirerráJ 1
~ Maniobras eseurridizas Hia!l:lilidades iniciales (elige cinco): :é:f2titt1á física ,+-~,
•
•
:i\VAl'[_GE
Habilidades académiéas
Aptrtud físi~a
A~s macaiales [:A.:rm.as.a distancia]
Meditación
e- lnvocaclones,de Aire de ran:gg,1 ll Grp. Téc.
~ Téenk:a
<Solpe de ~ire \e T~JJica
Habilidaaes mareiales 6~¡:,. r.la\t
lntel'pretadón Habilid,ad
~ '!:::--'--:-- - -- - --=-'+ .:::.::::.~~
G Herrería rlabílLdªd
e,
z Teelogía Habilidad li~JSue~ de g uarllián d'~
' -
~ Sal)tuario ~ait'ó 1nMonfeJ
~ El ali>r:aze del SfªSén
, de ~ice I Técnica Los ,!!Juarc;!ianes tle ,santl!ario Kaito <!olapor;an con los s¡¡eer-
Adivínaeió}l dotes para i::iroteg,er los· templos· de las tierras Fénix, o se
om:ipan por·su cuer:ita ele los santuarios más pequeños. l,os
Haeilicilade__s Sc:i>Gi.al~s Grp. Flab. K1aíto aprensen artes místicas para' apla'éar a los kami, lle-
gantlo ind1.1sb a veces ,¡¡\.servirles ~e reci¡:,ientes, así 'Como
artés práatrcas para la ,!J,o,n~ervadón d~ los santuarios. los
C"'I Supe~iveMla ¿-labiliead
aua,rJlía.nes de ·santuario hacen uso de magia protectora.
m Trabajo n:lél,l71U;ÍI
I Jf-::-=-1..;__.....:__~ - "''e'=,-= llfál::iiligad
- - - t --=:..::......=::...i
(<!orno Bºr, ejem¡:,lo los ófuda, amuletos de papel) y del tiro
ae: ....., nvo<!a<!1ones 1a1e c.on ar.eo potencia.do esplritualm,ente para éléfender l0s ,san-
1,1.gua de r.tnge il-3 tuar.ies~ante la~ amenaza~ t anto r;nístfoas tomo muneaoas.
Anillos: Agua +t. Aire +1
~ ~lo del !ii3.líto<de viento
-
Estilo del agt:Jai'aqrriente ~ Téc"lka
lllal:íiliaades iniciales (elige c.uatro): Aptitud física· +.1,
Attes marciales ¡[~rmas a distancia] +.íl, Herrería + 1,
l,labilidacles,aeadémiEas lnte r¡¡1(etaei..ón 'l"íl, Meélitadón + 1, Teolo.gía + 1
►
~titud ffsiea
-- lilabilidad lilonor: ~5 IN VOCACIONES" ~ITO
["é cnicas élisP-onil>IEfs : -~at~s,r~h Ritt!Jél,les (Al. Shüji (CI•)
Artes marc:iales [b.rm_as a dis:tanga] l:la"'Sill--~ gj. Los g11aroianrs del
Medítaei~m l:lábil~ éld santr(qria Kaito se
0 K!Ma: lea ¡pre<!isi6n ael 1halcón convierten en reccptaculos
0 lnv.o-c~iQ.n~s: Tem.pestadrde Aire q11e los kami p11eden
O(llpar. y fOIJO Ce,r las-
ffi Ritµale~ (elig~ élos); §ar,r.era dél umbral, <::omur:iiem
invocaciones por, e'/
(b91il los espíritus) Ritual p,urifit!ado.~
nombre lfi)r1únis1n
Hapllídád_gs marei.ales 6rp,. lfl\jb. defcspirítu que están
F.lechas sag ~m(G:ap,ifi8~ a ej,escue a): €orno una a'e- iJrífoca11do (cans11/rá
Mando eren:, puetJesipo.te:Qc.1an,!-JAa ee t® flechas1aon,una plegarja\ Nombres y. trodicio_l]es
• a 10s lkami. lrlaz la tii:aBa ¡¡!ara e¡e<lutar.-l!Ín_a invoc-ª--d'ón qu~ Be invocación en
SeJltimie,hto
c¡oh0zca2, re~duGi'eireo .ef lm@ (rt'r una c.ántiélacll igual a ·tu la pagína 1.90 del
Teo1ogia HapJlitlatil ral\),g:O d__e ®SC.t!Je1a 1 l&'t-angfa ~ r,~sultaao. 1::ªme"G_ha a:dgyi.e1:e <Iapítulo 4: Timicas).
Elobíctfronñnci_nol dd
[S 11,ugeñj ª"~m.e.san,o] <;:0rtesía Habilidad
Oan'ilt la (jn)/lo COÍIS01C lllabilidad
enp¡esen,ar,,la ruhnra
wkuganesa y fferantizar,el lllabilíc;iad
civ,511io ro la§.rortes: Co11 ilnv0ead'0nes-de />:ir.e de rang 0 1 l @·~pJ Té<;,
C$1!.fin. las escudas 'ilcl Ga11
de /Ji Grulla i11rulB!.11•di illil @min0>,hai;;ia la '1/)~~ ímterier,
decoro opropiatJo tz!}JodOS' ~ ll.a val0_;ai;;i§h élel artesaA0
• sus-tJisdp1J/os, Íl)~iliet1 - . ~
l
1
Asa/Jina enseña a sus Invocaciones de lfue.90,de rang~ 1;!3 ~ C§ i;f?. ~éc ,
olunmos io11oeacio11cs Artesano esp.i_r.it_
u al (Capacidad de e_scuela): S-iernpce é¡CJe
~ Las alas del féñ~,
can 11ombres eleme11tales, hagas una tirada para invocar de form a mística ufla ilusión,
ya que perpetúa11 las i
' tradiciones 1ransmitidas por
su fimdador. lsowa Asa/1ina
o para convocar, pot'encigir o despertar Un objeto, puedes
añadir a la tirad a un número de dados guardados ■ aolo-
cad es en cesultad0s d e ~;, igual a t u rango de esc1:1e_la.
Vapor cle p.esadilla
llJabilidade_s artesanales
TéaniGa>
Interpretación !:labilidad
•
AVANCE TIPO
Cortesía Habilidad
.,. Gobierno Habilidad
©
(D Habilidad
Ser.itimier:ito
z
1't\
o::, !<atas de rango 1 \¡_ Grp. Téc.
Ara:es marciales
Habilidad
[~ ~mas cuerp9 a ~í.Jerpo]
Habilidad
Estrategi¡¡ Habilidad
. m~lif!a¡¡les
. ' s01::iales €irp . Háb:..
~/¡tes
'
marciales
.
,Hábilidad
~r,mas cl!lerpo a cuef8oJ
~~tit~ f ísica hlah>ilidacil
Habilidad '
•
Añillos; Agoa +¡¡¡, 1!i~f.ra t n S,l'l.i!iíi ~ ~ ir.e tae @n§O 1-ít
Mabjlicfad~ lnlci~les, (eli~e;, cinco): ~ ¡;ifitcri!I ifí~ a *-íl ' ~ @oji;iet"c.le Vasí.!c> ~' Técnica
Arte's ma(clª1'es f~rm~ eúeJ!i>@ ·eueq¡,e)~ n, 0U~sfa -Fil,.
~ Técn il!a
Cultura +1, Estrategiai ~ 1, Wrerno -f!Í , ~anclo*~
t:fOJfOÍ'; SS
Tkni~• disponiblas: K«atas t~ ), RitulÍles' (~), :sfl'ujj (i11), Cultura
t ••
iD Goli>ierno
~"ta~ • Estilo iiiel bo~ue. de tttg,;ro z~- l!lahilidacl
i(fla's (elige unaJ: GolBE! de f.Ag1c1a, Go!pe iile iFierl:<l ~ K<afás,de rango ~·-5 '\i. Grp. Téc.
lea mano inm.utal:Jle d e, la ¡;iaz- ~ ifé¡¡niqi
~. Té1::nie:a
il!dllar. ila espada '(<sapacidad suerem~: ¡,x¡ utl-
<o 1.izar'la acción de Brétegeí', er:i lugar de ¡proteger
0 a 11:1}1 personaje ptiecles 019tar ¡¡¡or- prot.Eme~ a UJi\' :
l.!)
z n(Jmero,de.pers!:)najes adjaíona[f¿l; élentm dél aJ-
.~ car.ice igual o inferJQr ia tu nh,e~ en la ñaoilidaa
dei, Artes mareiales [Ai¡mas ruer:po a eµ_erpq],
j
•
~VAN'€E TIPO
Habilidalfes s0ciah:rs
<ruliura
Golli\p0sieión
Estética
Sñü¡i irle ~ire de ramg0 1
~ €0rtesja ante tocio Cj'I Téenk :a
~ ~ eremonia d el té A Técníea
!;labilidades académieas
(1;0 rtesia Habili<llacl
~categia
Mando lrlabi11da~
Shüji c:!e ~ gua,de. raAgp íl -2
<S> El vient0 sopla
(;'11
Téc;;n1ca
en ameos sentidos
16
••
AVANCE lilPO
Escue la de duel•s ta Kakita l'lál;iil~dades mareiales Grp. Hai;>.
['Bush i, Ari.,t.e$ªnoJ G-0rtesía hlabilid ad
iaijuts,1:1. P.i!ra los ID.ueli stas Kaki~ . esa es la cl:llminaGión <!je Katás d e rai;ige ~ ~ Grp, Téc.
tod~t las hal:5ilidacl~s m.sircialés. ~ un~ 1,1e no •se Glejan ele ~ €or:te d¡¡ iaijú,tsq: hoja ~rozada \t; iíéc:;nica
laclo Qtras qisciplína·s marc¡iale§, tam~ P son eJr,00jeti-Y0
principal de la Aeademia de E;luel@1~aRi!ª en iísuma. Kl aJ
- ~ Técniea
q !Jie n podria critiear- esa gedlg_aeión m0n0lítiea, ¡¡ier~ los Grp. Hab.
du.elistas Kákita sen los maj0res del f1;11p,grio. ._Su l:ia0ili4ªdl
Arres ~ r.Gi.ales Habilidad
g;in !!! katana en e.s te eamp0 c0mplemernta el d0m i n'io d~ [¡4:r-mas Cl!lérpo a cuerp0j
los 0.eji en[ as ce"'tes, y, ~fl:1e·rza,el~G0ntr<:il ®fülla s el ñtm 0 - ·• .
politjeo del lmf:>eFio. ;4.Jites m arGiales [~rmas a Glistancia] Habilida,d 1
Habilidad
l(,a'tas ae ra.ng0 ~ -4
.
~✓, Téilnica
lilabilitjat es ma.r.eiales
6stétiea f;l_almlidad
~ Sufj>ervíveneía Hab ilidad
©
~ ifeok,gla
-.
litabilidad
~ Slitíji de F,;1,1 eg0 dei ~al¾¡¡o n-5 fX [Gr-p. TéG.
@estryct0r oe almas ~ il'.écniGa
<'::0iJ,rnoveÍí e l alrna
*
~111-: 11:Jn,pe!Si:rnQJb ,n tu oleccion 11 nlaan!:,o,0-2 do iu ob-
Jllíivo PQr cada g¡i:;rado do esta m.nnora suite los es-
tados Atonía do y 10.esorientado.
1'~~1+: lnCl'Omenta ef'1 ll'10 el alcance móilirno de iesl:¡, r,..,~-
téctllco eomo :&: g; gastaéips <;jo esta,m.an9ra,
, •
~VA:NGE 1:IP0
Interpretación IHabi(td.ad
,~ 6o!Íiierno Habilidad
0
ID Habilldael
iZ
~
Let: ~afas de rango 1 ~ Grp, Téc.
~ Estile clel ll,0sque de hier.r0 ~ Técnica
.
Wale~aGién h0.J1esta ~ Té"cñica
l'ilabilidades marc;iales 6r:p. l;lab.
Mando Habil(dad
N l'Y.1ecllidna MabilJead
©
C)
¡z Super:vivei:,cia ll-labílioad
~
o::: ~atas,d e rango 1-2 ~ Gr~. Técr.
•
.:e>- Grito de guer-ra
;A.ta9~e relámpago '"
e;,
Téeniea
TéGl'licra
Habilid ades mar.ciales 6Tf,?.\ Hao.
Esc:ueía de coma:néfante Akodo [ Bushil
ESaJEl!A'S.11:EÓN 1 ' ®ornp.osición Habilida~
El rrograma de estudios d el Colegio de Guerra A.kodo se M
Como corresponde al clan Gobiern0 Habilidad
centra en el control: de tus armas, del campo ci:le batalla, ©
dmo_¡ninado la ¡\,fano del desarrollo de los conflictos y, en última instanc_ia, de ti © Sentimient© Habilidad
Derecl,a del cmpetodor,
z ' '
el Clan del león esto
l"l}ismo. Sus alumnos est1;1dian los consejos recogidos en el ~ Katas d_
e rango 1-3 ~ Gr,p,. JéG:.
libro Liderazgo, escrito por el prof?iO Akodo, el Kami del
mlregado al cs111dio de lo
guerra en,iodas susforma.<.
Dispone de escuelas para
entrenar a sus samurtiis
Clan del León. Además de entr.enarse ,como g uerrero s, los
comandantes Akodo se educan para ser lídere_s en el cam-
po de b atalla. A menudo tratan la guerra como una partida
~ El destirae de un samurái
Técnica
Habilii:Jad es soG:iales Grp. Hab..
en todas.fasfim cio11es del d e go, que se d ecide con movimientos concretos. Los co-
campq de úaraf/a, desi1e sa/- mandantes Akodo atacan con p recisión y sin vaGilar, tanto Artes marciales
dados hasra coma11c/a111es, con la espada como al mando d e un ejército. Su objetivo [Armas cuerpo a cuerpo]
posando_ par inrendcnces, es la culminación del arte de la guerra: ,minimizar las-bajas v Estrategia l'labilldad
esrra1egas. m,:c!iros y
al tiempo que cumplen sus objetivos. o
armgado,:cs de Lropas. l.:> Gobierno Habilidad
Todo, los alumnos recibe,, Anillos: Ag ua + 1, Tierra + 1 z
<t
o::: Shúji de Fueso de rango 1-4
en!Tr!11amicnto al menos e11 Habilidades iniciales (elige cinco): Apti tud física + 1,
un arte marcial para,poder Artes marciales [Armas a d istancia] +1, Artes marciales <S> Conmover el alma
aJ/tivar sus almas, ~ ro
C" T~.cnica
[Arma!¡ cue.rpo a cuerpo] + 1, Estrategia + 1, Gobierno +1,
lnmbién paro ¡jenniLirles Estilo d e la
Mando -1- 1, Meditació n + 1 Técnica
servir en casa de nl'CeSidad. d esaparición del mundo ~
Honor: 50
Habilidades académicas Grp. Flab.
Técnicas disponibles: Katas (~).Rituales (~). Shüji ((?)
Técnicas iniciales: Artes marciales
(Armas cuerpo a cuerpó] Hal'?ilidad
u;
® Katas (~lige una): Golpe de Agua, Golpe de Tierra
o Estrategia HaBi lid_
ad
@ Shüji: <S> El ru g ido del Seño r Ako do l.:>
z Med itación Hf!"billdaili
la senda del León (Capacidad de escuela): Cuando ten- ~ e;,
Shúji d e Tierra de rango 1-5 Grp. Téc-.
gas éxito en la tirada de una acción de ataque o ap oyo,
puedes descartar una can tidad de puntos d e Co nflicto Doblarse ante la tormenta e;, TécniGa
igual o inferior a tu rango de escuela. Por cad a punto de Golpe de Vacío ~ Técnica
Conflicto que descartes de es ta form a, añade un éxito adi-
La últin,a lección d e A kodo (Ca·pacidad supre-
cio nal a la tirada y acumula un p unto d e Fatiga. '°o ma): Una vez p or sesió n de juego d urar-ite cina
Equipo inicial: Armad ura de ashig aru, ropa d e viaje, dai- l.:> escaramuza o batalla a gran escala, después d e
sho (katana y wakizashi). yari (lanza), un arma cual9uiera d e z fallar una tirada puedes intentarla d e nuevo con-
rareza 6 o inferior, dos cuchillos, yumi (arco) y aljaba de fle- ~ sid erando el t\10 como 1.
ch as, e9uipo d e viaje.
:..="!•
" -
')}!~~-~~- ~ - - - - -......- - ~ - -- - ~ - -
AVANCE TIPO
,,
C)
ria,.d0res-, barees y n-an:adoi:.es, no csoJe para ~(eservar las, z 'Cultura Habilidad
".'l:
hi?torias Éle antañ0, sino tamb~ ri para inspirar a los gue- o:::
.Shüji de.Fuego de rango 1 Grp. Téc.
r:rer0~ ~I elan del lfeón a iguaJar. lj sl'..lperar, les l.ogros de
e<$> Maniobras escurridizas (,1 Técnica
sus anlepasaeos. !;:os 6:ardes lkorna n0 son menos belico-
150,§, que 10s dem~ vásta90s ~I Glaa <[:l!:!1 !!:eón. Sin em- Corte ascendente ~ TéCflica
barg0, su debel' más imp,orta'rite consiste en respalc:lar el
Habilidades marciales Grp. Hab.
empe60 de todos los b.e,én p0r conqui¡tar la gloria sin im~
p0rtar el peligre·, i eni 11:iGl'iar, G0ntra t0a 9 s las adversidades Mando Habilidad
oon @ C01'\.Vic:eión <ile gueii.ningún liér0e m0rirá olviclado. N Habilidad
Interpretación
Anillos: Agya ,t; 1, fsuegG si,1 '0
e Sentimiento Habilidad
H! biliaad~ iñi,!:i_~Jes (eligí'il(éinco): JXtte..s marc::iales [Armil_s z
a distancia]+ 1, ~0"1ilp~sic::iél:'i +1, €orteslª '1-1, Gul!:,ura +~, ~ Shüji de Agua de rango 1-2 e;, Grp. Téc.
Esfr;áfegia .,¡,11, lnt~ retac:ióra sf 11, Sentimiento + 1. <So, Actuación deslumbrante (? Técnica
Honor: 45
Estilo dé las hojas giratorias ~ Técnica
Técnicas di@ .oibles: ~~'§ t~;), Rituales (~), Snü1j ((;t.)
Habilidades académicas Grp. Hab.
ifécni cas iniciales:
eomposición Habilidad
é t<-ata: !:a1.ggférmina.&,ión del guerrero'
@ Snüji: ~ ~flller.ites c;:eméroiales, ~ Avivar las !Jamas '"'0
C)
lntérprétc!ción Habilidad
haeJliélacll SGC!lál(!¡jM'f'eAgci'\~fti'ó ~etivG,a1 1Ull0.0 más Bet- Grito ele batalla c;1 Técnic:~
SQ.flaje~ pu~éll,es ª9°tar, a con.sol~ ~ <S>- Porte regio _, Técnica
CI
Sí agitas, transfiere ailGs 0BjefivGs (civii:'liélGs entteiel]bs
Habiliclades sociales Grp. Hab.
e.orne decidas) una carnti~aél de· los 1:1ui:i1q:s oe ©'Gr,ílicta
que hayas aeumulasl0 igyal G infefior al d\:>ole de tu ran- Artes marciales [Armas a distancia] Habilidad
9S! 9e escuela. '<Is Gobierno Habilidad
Si consuelas, tr.a,msfiere t:Jna' ~tiélael ligCJal G inferi,or@I 0
1., Sgntim teñto Habilidad
clcagle de tu rarrgG de eseCJe-la, ele les p.ur:it0s iíle e0of1itto i2!
qi,¡:e bayan aoumulaela lbs Gbjetiv.os {giv.iélLaos enlre elk::,s r~ :Shüji de Atre de rango 1A. c,1 Grp. Téc.
canta 'Clecidas) .a ti m ismG.
Equipo inicial: •R.Gparde wi~. wakizasliit~spa~ eorta),
yan~(lanza) 0 ,t essen ijeaniea de ggerra), ~gimi (areq)
<$> @lfemar.la herida
Técnica
11, aljap-a de flechas,, el:jutg..o de viajffe, !;labilidades aac1démíc::as Grp. Hab.
un instrí.Jmenta rn.@eal a '\tu
Interpretación Hahilidad
eleeerón, íili ar.i0.
(ñ\
Mando Habilidad
0
(!)
Meditación !:labilidad
'2l:
~ Snüji de '1acío de rango ~~S c;1 Grp. Téc.
D.bblarse ante la tormenta, e¡, Técnic::a
~legre llegada f¡I iíé<rn i c;:a
- e¿
• •
•
.4VANCE
~V.A:NCE ilill:'0
Ha,.bilid,ac:½?s m_arciales Grp. l\iab.
Mando Habiliélad llos saldacl0s de l¡i fam ilia M.atsu son la primera lín'ea y; la
.... Trabajo man._\l~I l'labiliead fugrza p~[AGipc1I de 10s ejércitos Leor,,,. !su valenfía y, eeli:>
p0r, la batalla son incuestiona~les. El1déjó de l0s guerre 0
desa~eri.cié}l Bél,rnl:J.AdQ, ~
~:a¡¡J de Rl!fntos éle: liªtigal que lta~as aGl!lrnulado igual1a 'fu
§rito se g\'IeTra C11 Téeniea rang0 de es<Zuela.
Eguigoi iríicial: .«r-maíílu¡a' a~ ashigaru, 10¡¡ia Ele <Viaje, ,d~i-
¡sjio (katárna ,,y wa'.lklzashi), nedaGliii (espa<ita a dos manos) o
Cortesía Habilidad
~~ t~s-em (abgmiGo ~ g~r.r~, GUG.mjll0, 1'..!,i!JlÍ fareo) ,y1,aljag¡i de
Cultura
Mando
1- - - - --
Katas de ra11!!J.o l-4
- - -- - -- - ' - - ~-
!!labilidad
r..labiliGlad
~ Gr;p. iíéG.
---"I
f
flechas, eq!'lipo,dle,viaje;
-~,
~ Té<Zniea
Brawconerfa (I Té'cniGa ,, .
•
Habilidases marGiales - _,~b.
Grp.
Herrería Mapilidad
Medicina HabJltdad
Trabajo.man1.1al HlaJi>Jliclªd
Katas de rango 1-5 ~ _G~. Téc.
Co.nmover el alma (,1 Tfg,iica
. !l..' -
• -
AVA~CsE
~
Estética
Co mercio Habilidad
,
Pasa tiempos Habilidad
Shüji de Tierra de rango 1-3 c;1 Grp. Téc.
Es·c ue la de eon;tel".eiante lde RCortesano]
<8> Pilar d e \:alma C1 Técniea
11os lde son el rostro siempre ,¡¡rna~le d e1 lilnieornio . tos
Todas las artes son una f:;1 Técnica
eo rn erci antes lde siempre intensan resolver, CJ.@!:JUierr p rQ-
Habilidades sociales Grp. Hab. blern a negociando en p rimera instaneia, y.a que -sahien que
A rtes m arciales [Arm as a distancia] Habilidad los acuerd os entre amigos .e i'guales estableeer,i lazos tan
fuertes como el aee r.o. Aunque algu.mos Ele fes .aer:nás <:la,
Estética Habilidad
nes p iensan q ue los lee son l:lJandos, rJélGlie f¡?ueGle, inGliear
Sentim iento Habilidad cuando fu erori capaces· de aprovecña¡se de estp SUf;!ues-
Shüj i de Fueg o de rango 1-4 ta debilidad. Los com erciantes iide. i'gnorar,i IQs insultos y,
C/ Grp . Téc.
agradeceA amabl¡:mente los cumplidos, en igual medida.
<S> Q uemar la herida e;, Técnica TieAen un vasto c;onocimiento taf,lto de las eultaras roku-
Po rte regio C1 Técnica ganesas como de las extranjeras, lo que les ger.tnite adafi)-
tar sus tratos con mayor precisión.
Hab ilidades mercant iles Grp . Hab.
Anillos: Agua + 11 A ire +1
Aptitud física Habilidad Habilidades inicial es (elige c[nco): Alltes maraiales lár.¡nas
•
'
1/l
M ando Habilidad a distancia] + 1, Comercio + 1, Córt(=_sía + 1, Medidna + 1,
o Pasatiempos +1, Supervivénci.a +1 , Trabajo manual +1
l.? Pasatiempos Habilidad
z ' Honor: 4S
~ Shüji de Vacío de rango 1-5 C 1 Grp . Téc. Técnicas disponible s: Katas (':li. ), Rituales CA), Shüj i (C1 )
Do b larse ante la to rmenta C1 Técnica Técn icas iniciales:
La mano inmutable d e la pa z C1 Técnica
© Shüj i: <S> Afluentes comercia les
Un amigo en cada ciudad (Capacidad suprema, @, Shüji (elige una): Agua s son1'eras, Compás
Acción): Co rno actividad de interlud io en cual-
quier asen tamiento humano, pL1ed es hacer una Proveedor de extrañas m ercancías (Capacidad de escue-
-o t irada de Comercio ·(Agua)·contra un NO d e 4 la): Ig nora la propiedad Prohibida al adquirir y utilizar obje.tos.
o para encon trar a un mercader con el q ue hayas
l.? A la hora de adquirir, vender o rega lar artículos, pue-
z hecho negocios (o los haya hecho un parien te).
des increme1:1 ta r o reducir su rareza en Una ca1:1tidad lgual
<t: Si tienes éxito, encuent ras a este Ind ividuo y
a:: a tu rango d e escuela.
adquieres la ventaja A liado hacia él (consul ta la
p agina 102), lo q ue le pred ispond ra a ayudarte Eq uipo inicial: Ropa de viaje, wakizashi (espada cocta), yum i
d e d iversas rn ilneras. (arco) y aljaba de flechas, juego de caligrafía, equipo de viaje,
caballo d e yuerra Unicornio (consulta la página 325), diario.
r
AVANCE lilP®
Hab!liclad.es ac;a._démicas Grp. IWab, Eseue
. , . d e m aestro de m e is ha do lu cni
la: INVOCACIONES IUCHI
l
ll>
e:
Supervivencia
.1-r._eo.:...l....:og~í~_;___ _ _ _ _ _ _~-11-H_a~bJ~liéJ_
. a_e_,
(;1 Gq.i. Té1l.
'iguipo inici_al: Ret5a ¡¡je wiaje, r-epa eerermer:,_ial. wakizasl;ii
(espada e::0r,ta), 1;1r-, 1arm,a die ra~za ~ e infer:ior,, j1J,e 90 efe Ga·
Ji9rafia, equif:>e ,de lliaje, G;aballo lile guerra llln.ieernie (con-
-sl!llta la ¡págir.ia 32'5).
La hoja del alma 1, Téc.nica
Glas siempre cambíantes l Téenica
--t
Espí(rtus desatado.s (Cjpacldad suprema): Al
final de tu turno, puedes gastar uno o más pun-
tos do Vacío para desencadenar ilos poderes
cohtenidos en esa misma cantidad de talisma-
nes de me.ish&;ló, lo que los destru>'.s y libora ,a
las entidades de su interior.. 'A contihuaci6n. po-
drás utilizar de forma inmediata cada una do las
invocaciones para las que se orearo.n los talisma-
nes, ceducíendo su NO en 3.
'
AV~Nce
Ha.eilídades marcdaJes Grp. l;ta~. -
1 Interpretación Habilrdai!l
i:' · Malildo lHabílicdad
G)
~ Su¡fér.!i,;1,enoia 1-fabilicfJad
z
~
o: Kafas cle r.aJ;Jgo 1 ~ 6r¡¡¡. T~.
'®' EstH& elle la mecdia luma ~ T~nit:a
Gobierno hlabíltdad
1/)
Mando Hal:lilidad,
ol!)
z Supervivencia
~-
a:: Katas de rango 1-5 ~ 6r¡;i. Té.e.
Quemar la herid a ~✓ Técnica
Al egre llegada c;1 Técnica
,
AVANCE TIPO
1:;labilidad_
es, marciales
' --
Grp. Hab.
..
Comercio Habilidad 1
~0rctesia
¡...;;..::__ _ _ _ __ _ _ __ _ Habilidaq
-1- ------1 . ...., •~'6-
""'
•
•
•
AVA:NGE TlRO
Eseue'la, ele don é~ la, de 'batialta Wit a~i.r • ¡
l\{abilidades mare,alés. Grp. t'iab.
· 1[B·usltii1J Mando !;labilidad
~ós mler,m.r:os de la,res€t!lela1más, tradigjo 111a~,i .fi>restígt!(~~ .,.. lrlerrer.ía Habifidad
¡¡jel Qla.FI lUñíco n@íe»las Sfi1ot<;1r:ne ~ "cj..Qneellas ,lde•tiatall~", e
:S0 1il CGi:isicleraia s uraa uñieae de cao'alleG.Ía leg,efjleada. 1EI ~ Su.rgJtY,ivem:cia H.abilldad
!ilJ1ij&s'elo" ~rceBta a m ujeres eor:i ·el ap>elli!il.o ll.lfaJhi, y, aun i ~ata,s de ral,)901
., 1
)ji Grp. Téc.
,así1las i!SP.Jrant:es ee:ibe(án ·eu~[ir, l:J.AOS nigClrGS0S esfám-
~ l:a 11el0eídad'de la IDáma SJíinjo
•
'
aar.es <de ~streza y, l:i0n0.r, ~ la!(gniª«:i"sc;uelar~l lm~io
~l!Je e..nseñ¡¡¡ lo_s secretos ne~esa.r.10s R,¡ara ¡;ibrma} a lo~ e,.
<:ler,oses e::erc;e)e.i; l!Jtak1:1, enor,m~s- ca.fuall051 ~ e ¡g~ra ~l!.le
1
ll:alii'l:ét'errninaei0n del e0rtesam0
.
"~
Técnica
Tée::ni¡;:a
11-:talliilidades ar,tesar1ales
rechlazañ a t0d 0s fes demás jinefg_s, En bíatal@ st!l estilo
)
=
1ffititus~físieea t,tabillíilad
se caracrter.iza gor ttiev imier,itos gJaeil!!s ';/¡ c;wlát~te~ así
cómo · !f!Or l!Jna élesconeeí\tar:ite serer.fiea<:J. bas SG,;,cell:;is ~ ~r,tes, r:nardaleS'
H&b1Hdad
de Batalla se mCJeven a rner-iuclo en t otal silemG10, i mcll!Jso ~ f~rmas ruer.f:lo ~ e1:1erp0]
!.!)
cuancJe c;_ar.g13ra ihaeia la oatalla, ¡z Estrate~ja letabilida8
Anillós: Aire +1, ;füerfa +.1 ~
e::
uange t .1.
Hal:lilic.ades ínítjales (elige .cinco): A'f¡ltifud físi'éla +'1, -
Shc¡ji ee ifri.erra lile ~-2 Gr.g. 'l"éc.
Artes marciales ,(l<\rmas cuerge a1c.;;ue~¡:igJ ,¡¡ íl , Gobie]lm0 -1, 1, ~ @01¡;,e át~~ dor ~ 1féooig,¡i
,Herreria ,i, 1.. Mando +~, M ed itación +.1, SupeNivencia ,1,~
~ iféeniea
HQ.nor: 50 ¡
l':labili0a0es mar.eiales Grp. lllall>.
Téc_nicas disp.onioles: K atas (~). Ritu ales (,A); Sl:iüji ((<;',)
Técnicas iniciales: rl ab ililll~ill
Teolog} a
1
Hªbilidad
•
:<S> estilo de la media luna z f.lab1ltdad
® Kata: La determinac;ión del gl/Jerrerco ~ ~atas d e rango 1-3 §¡: ~~f:JP. Téc.
~ Rilar-de calma ~ if~~
Carga heroica {Capacidad de escuela): Cuando tengas
éxito en uoa tirada d e a0<::ción d e ,ataque, añad e unq canti- L0s <,imientos del a0i:.aje: «✓ iíé~jea.
dad de éxitos adicionales ig1:1al al número.di? íratéNál0s ae
Hab(lic!ae:i_es aGa•dé.m¡ea~
. ~6:g¡,. l,lao.
alca·nce qµe té mo viste ese asalto, hasta u.n máximo iguql ~
AVANCE 'FIPO
HaJ:5illdad
z sonaje nacido én uno
~ ~atas ,:;l~ r:a ng o 1 ~ Grp. TéG, de lqs Gra11des,Clanes.
pero que, por razones
~ Estilo de la palma abiem:a ~ 1Técnic;:a que dependerán de ri,
Aguas so.meras (l 1TécniGa ha abandonado su clan
para convertirse en
Ha'hilidades marciales Grp. Hab.. un guerrero,sin señor.
Habilidad Para crear un personaje
Mando
ronin deberás elegir
MediGina1 Ha bili(ljad su clan y fa milia de
,,
pro.ceilenda. y, lw,go
Trab<!jo manua l Habilidad ;
dEl_f soorevifrr. mu~es 5,€ )/.'ª-!gn ge una ha~íli!:l®f,esp:l_cial ~ etuacién aeslumerante (:;t Técraiaa 1
pé!ra labrarse su ~lniri)e, ¡;¡,a sea ,g:ome merGe-,:iaries, e0rn0
Habilidades a rtesanales Grp. Hab,
mer\,aderes ambtilantés o artistas, o Geme 9t1las {IJ. gy ar-
.-
ídianes <!le camín.Gs, ríes e f;ll!ltrlt'os cle ,monfajia 'espeejfLc;;os. :4.rtes marciales [EliS!e una] hlab iligjacll
*
~ llos: 1 a dos,a111ill0s íilstintes Háe ilid ad
Hª~lídadl!_S inicialbs (elige cinc;o): AG!i11í(!lad Gfimiraal +íl,
Tt-abaj0 manual f;labilidad
~tud física * 1', ~rtes mar.ei~~_s [~rmas a dístanr.:ia] tt-íl, ~
Mes marciales [~rmas Glfe~F)e a r.:uerpo] +.11, Alites.rñareia- ~ I,> Grp. Tée.
les (c:':ombate sjn@rmas] ,1,1~Mánde ~ 1, 'ír,e'¡¡j01 ma.r:i11al +íl
Honor: 30
Tégiicas disponibles: K'atas:lt~ ,), Rit1:1ales;(t~ .), S1-í_QJj (~)
~<:ijpe. <:ie las h:ojes r.:a rmesíes
~
Ha.!;iili'dades académicas.
'
~
Téenic:a
Técn~ a
Grp. ~ae.
Técnicas
, "
in1dales:.
blagjlida(!!
$ ~ s (effge unaJ: <8> ·Estile de la me01a lona: ~
e e tJn d&jo,, los alumnGts s0breá atem en áre¡\s eifer'.enfes. t'oJc!:!no:ojcl(:) gu~ies·su n(:),mbre er:i te:<:10 'elllmperro. En llm mtJ°"
!'lasta aos gen;¡eil(;)s de íl a misma familia gue asisfara a la de ~ ifeat:é1 les•samtiráis ~(i!ñ¡,¡j;i•gaJilar- !Glbtia fl!ªra ellesmis.
,misma escl!lela poc:lríalil var.iar, era ternf;!er-ame,Ji1±o, a¡¡lti~ GI mos)l ¡¡,ara sus Gianes al tiemp0' (11~e1man{ien'en su integridaél
Q prealisposiGióra. moral, ¡f ere) en R0kug~n 10s s.am1Jrái.s se ven a menuáb ohli-
~lige 1:1.na de l~s sigaientes 91\>Giéaes e· ir;i¡zrementa el cga0~ QeC!ijílir, cuál ílle l&s í.:los as~~ os xialQran más.
val0~ de
tu anillb en la cantieadl espeeificai!la, Rar.él m'á's iíi for:maGHDA., c0nsult a las secciones soll>,m
lflonof. Y! Gloraaiiera 'el4Ga'pít:ulo , ll Regl~~ de j ueio,
@ ©reatiliidaél, pasión o n:Lotivacióri' (;f.'ilJ a[lillo cié
liu.e go): l,,os R~qfeso~es y, e0mpameros Se f u p eJ?
s0aaj e 10 valo rara por- sus id~ as irnventi\.ta.s1 p o n su l . Í~Y11i~ ES "ftJP sg Ñ0 R Y 1
Uha vez 0ecidi(jj0, añade algun0s detálles adicionales A los personajes shugenja se les pueden encomendar
sobre la relaci6J1 de tu per.sor.iaje con su se~or, y luego de- tarec!S apropiad.as para sacerdotes, estu<diosos, bi81io te-
termina el asgetto más imf¡)octante de su reladón: ¿cómo earios, sacerdotes guerreros, guardianes de santuarios o
sirve-ltv personaje a su sef.íor en el éfía a día? En teo ría , lo asesores espiritua les de un da imyó. En raras ocasiones,
único que le imRorta a un samuráí es seJNir a su sei'\or, pe- se les puede asignar la fu nción de guardias, artesanos
ro en la práctica es éle carne y nueso, ¿ Cuál es el principal o magistrados.
servicié que prestas a Ju señor-? ¿De qué modo recurre tu Los personajes monjes que ya no pertenecen a un clan
señor a tús habilic!?des? suelen servir a los intereses de su orden en lugar de a los
Anota tu resguesta en la hoja oe tu personaje en de su señor. Se les puede asignar tareas apropiadas para
"Giri". El giri es el modo <de que disp0r.ie tu personaje pa, sacerdotes, cuidadores de templos, trabajadores de be-
ra ganar.se la estima des.u señor, y porlo tanto está relac;io- neficencia en su comunidad, bibli0tecarios, maestros o
naclo con la Gloria, la reputación de fu personaje dentr:o pere~jrinos, Los monjes 9ue todavía formen parte de un
del Imperio. Para más inf'ormacíón consulta Giri, en la P,á- clan normalmente tienen obligaciones similares a las de
gina 39 deJ Capítulo 1: Reglas, ae juego. un shugenja.
/j. los pers,onaj_es b ushi se les podrían asignar tareas Los p~rsonajes shino b i' son asesinos e infiltrados-,
apropiadas para <guaWaespalclas (yójimbo), guaTdias1 sol- ¡:>ero suelen tener una identidad a modo de tapadera.
qa,00s, magistfados, verdlfgos o generales. El g_iri de un shínobi es casi siempre an secreto; a la ho-
A los persoJ1aj!,!S cortesanos y artesanos se les pueden ra de elegir, su verdadero objetivo, el jugador de un shi-
asignar tar~s apropiadas para artesanosi lntérpretes, guías, nobi debe~á decidir también cuál es el giri aparente de
dfplomat~os, magistrados, senesca.les o maestros ci!e espías, su personaje.
•
90
•
@ {le ioter.esa ver a1t u~ersonaj!=) tr]~r, éle cum[i?lir es- Elige una dg, las siguientes C!>pclon·es:
te Jlirtjé 0 li@i,ir- g011 ,él duran_te l_ a h'i~oria? Est,o n o
.signí fiea q\!..e ,tra~'t, ele cSatisfª-e:er este, c1fese0 le li'--ª· ® Si tu pe15onajé cree firmemente·en los principios de s1:1
clan iY, en sus,valbres, gana +5 de 'Gloria por'sU r~puta-
i:eicia s1t1ropre-ia9r¡¡____8-ªJ1le, salm.e 0 1in:cih:fso saluGlaéle
~ !W JJ;!er-s01\a~, sin0 \f.1.1 e•a ti,¡el juga(:jor, te di!;,e 1r-e-
éiónicomo miembro·desta®do ce su,comunidad.
sultar, interesan.te Is pos~lidadJ~ y_er, eómoJ u f¡>er- ® Si ¡hJ personaje tiene un clesaeuerdo f1:1ndamental
lSOnaje se ~bate aon él. <i0ri. las creencias, políti<ias. o prá€ticas de su dan Y
e ¡;Puede tu r;,ersoñaje enfre~ar.se a este nir:ijé Silil las ,ba desafiado en el pasa<:'.ló; adquiere un nivel en
in,P9rt'cir a 'dón/ile lo llave la ~m1iañ'al? l!!ñ l::iuelil una FíaQilidad en !la qµe t!:!l'.f9ª r-1ivel 0. Piensa en el
ninjó~ ra ~ I cgirazór:i de t\.J p,eij§gné!íe sin ir,nP,qrtarr motivo1por el que resta '1abílidlad repr.esenta una dis-
el l\.!ga'r en,eligue se en_guentre, ~·l:leber(a ser, ~_tg o cr~gane::ia GOfl la formaciórve les valores.del clan.
gue•111uerla influir en las ele<ioi0nes.ele tu fi?er,s0naj~,
indgpene:lient~eñfe cil~l lygar- a'I ~fl:l!?''se dirJja 0 e:le
los 0bstá~les- a íl~s;'!¡Jue, se enfrente.\ 1. J. t)}WJÉ: PI E N SA T llJ
9 ¿_Esi éste ,nínjé' al~ f¡l©f 10 ~l:le tu ijerso}laj e ~é!da Pli RS@1N~ J1E AEli RCA
-
man.aliar- su ñenorr 0 desafiar. a' cSu~señ0r,? !Yr:i1buen
ninJé es lo ~·a""s"t'~~ra· te·ín{¡i>0rtañte ¡¡¡:~el p eí's0naf~ 1])1Eil:.. 8)1:!J ,s~
~ llD O?
<lomo }Para ~~e•,tr'.é!~fi ~~ aleanzam0>.SIIIP.Wgaí una Se suBone que todos lps samurcá'is deben resf?etar y v.e-
tentacióm im¡wi;!:arjte, all<tigm¡¡,0 !;!~ ign~rlb YJF ne~.s1rc el «ódigo clel Bushioó, pero alªCJnos clanes ,y ,fami-
ne la-gr:ave<ilacl ~ fiéier-1te~0 @ai:.a lit!c;er: que el lfas p:1restam más atene:i6n a algulilos f?rin•éipios qCJe a 6tr.os
sall'\!,!fá~se,sientai.m'fefi2 0 desmotiv9c~ar~ seg1.1ir, (cons1:1lta el punto .ge vist'á f?artiaular dei e:aéla clan respee-
sirviensb a su rsei\gr. t0 «=f~I B~l;iiélo efi liis notas anteriores ele: estl;! cap,ít!,/lb),
M sierr¡pre ltay algunos samu@ís gue remúsan cr.eer ~n, el
Buslii:ide •eA absolut,e, ¿¡_Está W pe~s0naje de acuerdo con
los fá)tintos cle ,vista é!e ssl!l clan, owdifiere en algunos a·spec-
tps 0 inéll!J'só ñaee cas.0 omiso ~ e ,<fiertos element0s el.el
Busf;liijó?
•
Si la ereene:ia cle l u f:!ersopaje en el Bushidó ~~'ir;i-
<ii~e" 'e,"'-0""
-m~~t~mente <ion la !lle_ su el<lJl, @gfJé l;!~ggrie_ng_i~
pasaclas haA r.eforiad0 to,ren0vado so fexen él? Si•tu perso-
Ng,_ •tbcfos los ,sanrn;ilfáis )li!.em Mr.espjran ~~ Gr.eeridas ~
naje l:la ll~aao ,a &_reer gcie' el Bushic:ló es impe·ffecto, 0 al
su c.lan, y a men1;1c;!o se',ap,afttan,§§il§ie,g~![ffient~ 'su
menos q\:le la maygria <:le las pet.sonas están 8!lJUiVO'GaciJa5,
Ef~n .en a.iestiones e~~eífí~~e:lgífil0s0fía, tpolít~ a u otros
en @ ma!,le~a €!._e pr.amic;arlb, ¿~1:Jé aconte_cimien,tos. l\;l lli3-
asuntos personales. ~f.rer-a\ que sal:>es quiéft es tu <señ_0r,, - "'
"ªrepta tu pecs0J1te·lóÁ iate ales,~l::ije' •í.lés ae Sil ruan, t)· -
l{aror,i, a esta <ireernma'f
~ ligeajJila éle las sígCJientes '~p<iior:ies:
,se ef(cu:entra ~ 1tgr:iflret0, e0nr.éll~¿B:stál 1:1 ~.e cS'0maje !lle
aE!.íerdo eon las ~qlíti~as ~~ales se su ¡;IW' 0 las <i~nsi,, @ Si t¡J persomaje eree firmemeí'lte_,en )livir, según um'ii
.él!,@l'.em5nea~? filu~clÍ! ~~e sea uA SijmurªH~ li<r<m? @acido iri~!iPr.etaeiét¡, 0rtoc1!axa del Bl!fs~ii:lle, gana ,¡. íl'0
ep él Clan de la Gr:i:Jlla l.:l' dlel F,énil<, le un sar.nuráHJ:l~ifista ae M'e-,n0r,
~-•"'· nacido en eJ tla.n ~1 lle_ón o~ '©angreto1 6SJJ1l0Silill~ gu,e @ Si tu persGí"naje rse apa~ª de a~ U.lil<!S•0 t0dªs lla~•
_uli~~ór, no· ~~é (dé •ácro-erdo eón •é! ceíllR,.©rilami•ent'o
º'é
sirifAAVO ~JJ el_añ. ®\Ji~.§.lafl l!.eón ct:ea !!!Ue la e_nemi~
Gr.eeA<iias-eemypg'.s se l:>r.e el €omij&ftam1ento fi0-
nóraele de los samuráis, <ª-'9<¡¡uigre urn nivel en l!/Aa
........ , ,~~ efaJ\ con eJrdeila~ rtJUa es un err0r. de lhis sjgi!/ie,ntes ha_eiliga.a es~f:!ara' r.eflejar Uli1 O(i)r;n•
Rfant®ite no sóh.l cíle'&TU'é maneFa se aJ¡1arta ~1:1 ¡¡;i~r-s0r:ia- pG-ittamtei;ito gasard.9 g!Je.. m> er;a ae,roP.ias'i) Pª·
éftt-ffas enseñanzas of,fe:d0xas del cli!n, sin!:) tal'lill>"ién aó- ra 1llfIT sarol:lrái o ij1Je (aesafiab.g aeiWltamente las
ID.~6 a;ese punto. l'al vez desedbr.ió i¡:¡1:1e los sigloj dle nó~riAa·s: ~étlviélaiil eriiñihal\ €0.mer,.c.iC!l, Ñ1ec1fiaina,
~l"lhada-otro clan eran una :tbnfetíl i~funcladc:1t'!,:uandl0 l'@v.egaaiw;i, S1:1¡;ierNiV.~Gi_~ ) Tral:>afp ,manual.
o~J9ªdo,aviajar Junto a un ,mj¡r;rlll>,(o ele e~rclali\,(0
· m'!º ~e l9s ali;Jg0s clel elan utjli~ métoéll~ 9"1-e su
ita lJ,!jJ'IO;p!,ié'aé toJerar. Esto pu:egg ayudar, a: !llesari:-0-
. sóló fa,vistón,del mundó de tu per:so.naje; sino tam-
&i&ñl hasta ahora.
. ,,.
10. i~UE ES LO t}tJE
,ParfeIV: MÁ:S FR'ENA A "Ft.J
fir1t~1f~1ai y rJ1fliftrd1dbj P·lfRSO.~J.tJti; EN l.A VIOA?
Er.i él ilmF,¡erio Esmeral!i:ta_se es¡;ieran muGhas itQsas de los
~demás de st:ís arnillos ~ nabili<:!ades\ los per;s0r;iajes tam- sar:nurálsJ Ml;aSi tocl&Siell0s se ~fre!'ita_n a eontinuos retos en
b ién se eefinen por sl!ls ventaj~s >J desv:entajas: las g.-ei;u- su wi~ 'qµe hac;en c;¡ue~es~ e¡,\pe(ttati'laS resulten más c::fifí-
liar,idades 1¡. vulnerabi1idai:les gl!le los ea:racte-rizan. €acta g les <;le cu~p,llr. leste desafio f¡!l;J,edei ser, un rasgp <!le su ~r-
verataja,ó des'lentaJa,se asig,;ia a un0 solo ¡:{e los añillos del sonaliélacl"'eomo ,fa wig'etiuidaél\ ~ !¡l9 9ísJT10 o el mal humo~.
per.so,;iaje y se, cla~ifica con ur:io o más tipo.s. L:as b'ábillda- o, l!lr;ia enfe.r.meqad o diseapaei~d físig¡, 0 indbs0 1pu€fde ser,
des 1)1 técnicas de escuela R-l!ffede.n ir;iterat;;tua11 co,n los,djfe.- una> vJlnerah>ili,clad es~ir,itual, GOmo una mal?J,iccón familiar.
rer.ites' tipos de ventajas y desventajas. €1:1an~ ,elijas ur:i éilesafí0, <deberás seleeeiofl¡¡r a\~Jque ereas
Durante la ereae:i'ó n del F:i"er:sonaje, sé le asig- ql!le te ila a §□star (especialmente eljl ag1:1ell!-:>S m~_[T'lentos er;i
nan <:los ver:itajgs (una -distinGión y una p--asión) en las los·!!fue a tcl Rerson,aje n0 lé'fguste afrontar, est;a c!iifra.ilta~.
Pr:eguntas 9 y 11; dos desventajas (1:111a adversidad y, 1:1na E:lige uma desventaja,de fip0 adlversídad ¡¡¡ar.a tu persó'>
ansiedad) en las Pregyntas· 1 O y ~ 2, y una ventaja o d~s- naje. P,arsa ver unamsta iile opeiones¡fc0nsl!lltá!Adversídacfes
ventaja adicior.ial a tu elección en la Pregunta ~ 3 . específicas, en la fj)a§Íf.ia ~ 0,7,. Si eléseas ér.ear tu prepía
-ar:Jversitlacl1 c;:01,1sulta <::on tl!J Q:J y utilíza los c;:ol'l,S,é'j0si en
9. lcuÁL HA SIDO EL ereación de Yentajas )f; aesventajaSJ eersonaliza"'cfasi en
fa página 1'.37.
MAYOR l!.Of;R.O DE TlJ
PERSONAJE l-lASTA AHORA? 11. lttU!É ACTrl~I D~{m b~&:-l i
¿Cuál l:ia sido el m<l,yor 'logro de tu personaje ,hast;i el mo- Q tJ E '!Ji\lL( PE RS,liJJN ~J 1: S.E
mento y cómo lo consiguió? Tupersonaje po,dria hab'er
ganado un torneo o acontecimiento 9r.acias a su habili- SIENTiA Mis· EN PAZ?
dad innata, haber creado una obra de arte que llamó la La respuesta a ·esta ~r,&!gumta p,iod:lrra serc Gl!lal€¡uier eosa\
atención de su daimyo, haber matado a una bestia ex-
de.sde comida y befuida hasta activ.ida!:lgs es¡;:¡ecífi~a:;-; <::ier-
traordinaria durante una cacería, o incluso haber· toma- t as posesi•o nes materiales o personas c;0neretas.-¿Porc qué
do la iniciativa de concertar un matrimonio polítieamente
al personaj,e le gustan o no le gl!lstan ~stas cesas,? ¿Se
ventajoso.
deriva de habe~ eo111partid0 esta adivida0 Gen un sef
Es probable que tu personaje posea algl!Jna habilidad queYido en el pasado o de l!lna fasGinat!ióí:i apa-
o fortaleza de carácter que h~ya contribuido a este. lo.gro rentemente espontánea por el terna?
notaqle y que también deberías selecci0nar en esta fase. ¿Cómo ha inflwidb el cJisfrute
Incluso puede ser interesante crear un contraste entre ·lo de está ád.ividad era la vi- 1
ql!Je el personaje piensa que so,;i sus fortalezas y cuáles son da de tu personaje?•¿!;-la
estas realmente: es posible que tu personaje no sea cons-
ciente de su mejo r cualidad, o que atribuya erróneamente
hecho amigos o enemi-
gos como resultado de
-
su éxito .a ·razones que no tienen nada que ver. este p asatiempo?
Además de decidir cuá l ha sido el mayor logro de tu
personaje hasta ahora., elige una ventaja de tipo distinción
que fuera la clave para lograr este exito, o que tu persona-
j e desarrolló como resultado de ello. Para ver una lista d e
opcion es, consu lta Distinciones específicas, en la página
101 . Si deseas crear tu propia distinción, consulta con tu
DJ y utiliza los consejos en Creación de ventajas y des•
ventajas personalizadas, en la página 137 .
CAPÍTUl!.O 2: CREA <i: IÓN D·E PERSONAJES
Elige una vent?ja de tlf!<i) P,a~ión rel.aGi0nada e0n los gu.ede habei le provocado angustia; o p otlda haberle obli-
ll\iter.eses o p<1Sgtienip0s de lo pers0.'r:lajé. Rara ver una gado a arecer Gfe1i.ina manera que nunlfa pensó que fue-
lista de opei0ñeS'; o~~ltc'! Pasiones específicas, era la ra p0sible por sí mismo. Una relacién ·c;atastrófica o una
página 1~~1.. f.i des~as ar.eanf~Af;>'r0~ia pasi_ó1e, ¡¡ons1.JJta Goñ prCillengada enemistad1Gon un odiado liival podri_an l;\aber
tu l:>i.l y i.it1hza l0s ~0nsejos enr~,r,eación de vent•ajasn éles- tramsforma~o a tCJ persolilaje•en la pgrs9na que es,hoy, en
veQtajas, persoiializadas, en la f:lágina 16?. 1:líª-· Es gos.ib~ inc;J1.J.so que tu persqnaje haya c.onocido a
un ser s0br.enaturi1I gue le baya servido de guía o patrón,
0.(€Jue b~y,a maldecido a tt;J pers0naje a aamb.io de,0t0rgar-
12. lqU,É PRE0 CWJl\1~€ 1~ ,JSI, le f:!00er 0 c;om0 casti~01jp0r sus ,tran_sgresi0.nes c:0ntra el
M1~ DO O D E BILllil~ID 0rden G::elestial.
An0ta en la seceión Relaciones de la h0ja de perso-
PERTlJRBA MÁ~ A
"ªje el nomore ee la pers0na de quien tu 1pe.rs0naje haya
T lLJ PE. RS Q NJI~ ¡E J ªpreMJ~0 •más, jµnt0 c;om la natciraleza ele su relación. A
a0ntinyª-.Gién, gli~e una ge las siguientes opci0n~s y ad-
Se e~pera que les, saml:fr.áis man1engar.i uira ~};!a rienGia
eonttelada ac;ordei c;er,¡\ ~ ¡¡¡osi~én •en ![a may,oria ele la~ si- quieJe la 0p.cién inc,li'cada-:
tuicienes, p,er.o ningúli1 sep liumane p~ evitar !11Ue h_¡¡- ~ l!Jnaw.entaja relaeronada can el m·eAt0r de tu pers0-
~ ~sas qu~ lo l~g~ie!er:i, ¡(!) asusten 0 10 enfi.irezcat'1., ¿tas naje•i su r.elacién.
mi~s o frustraei'.<irnes 1ªe tu ¡¡,ersQnaje 'se •derivan ee ex-
0 l/Jna des11entaja relacionada con el mentor de tu
perienc;ias, !f'aumas a'"!ha~Gas0.s ¡~e~m;ale.~ pasadas!? ¿,Estáh
personaje.y su relaeión, y un nivél en Una habilidad
relc@oJ1a~0s ¡¡en U"1él ~Jigna· (!) eon ur,i ~f,\to e~j2eififlco~
que tu Reis0naje desa~colló a gar;tir de la rel_ aGióm
¿lmtiende ,tu¡BéJS(!)raaje"~e>r;ti]l~tamenfe,Ja(fvieote,&le4~u.Gen-
<ife ty¡¡persQné1j e e0n su <::0ñfioeAte más cercamCil.
fusii.m emocieAal, 0 tiemel¡¡>reJ~lli!r:nas /1:lai;a e)lpresar o ¡:,ro-
GeSali EtStos, ~entjrí'ijeI,1tes,? ~ I ~gi:lal que G0r;l la ,al!lversiéJad Si1deseas c;rear, tuigropia ventaja,0 desvéntaja, aonsulta
que el~ísfe, deggs esé§ge~·l<llg0 que erea·s:·q!J~e,(g'üsta- <:e'n tu ml.!1•1ij_1utiJiza IGs ((ae',!ilsej~s gn Creacion éle ven,t ajas· y
rá interpretar: Cl.!@lil9Cil ~ ~ S(!)lil.l!j~ sé enfrente '.lá ell0. Elige cl.esv.entajas P,ersonalizadas, elil la págifla 13), .
una g.esl(E11'1.!'.ílja de~ ¡¡>.0xamsjé'[email protected] tu p,rers0naje. ~ 'fa ~er,
unaili'sta de. 0pc.jenes, e@mst;l.lt.a ~ nsie.cfa~s especríficr.as, en
la pj;gin.a 1130. Si,eeseas erear',,t1:1~1?,r0pia at,;sieííla-a, 'G0raSl.ilt_a
y
·oon il);! é>.!I utillz~ ttrs. c;:0nfej6s en~ acrión
desv.§ñ~i'S P.erso:naliza9A51 ~rn la f¡>.á'g[na !l,iS!Z.
ae vemajas ;x Q a¡fe Vi: ~ et~Oílí(J:idad
1;9. lQU IÉN ~i)\ ·S ID0, bA
Jj a mpottafl\iQti1fo
Tu f¡)~~sonaje· es rnl!lGho má•s q~ un c;:0dj,!,Jf:lt~ de ·datos; en
PERSON~ DE ~ Q Y IE un,_aJn'éja ae papel¡ saber- Gómo se c0mpCilr.tara más pr.e8a-
M~S l¡IA ,~PR'ENl:DÍDO ffilernente ~li1 una•situa~i'efi.i\' es ml!ly, ÍfT1Jl10fttaAte al la ner.a~ e
inter,pretar sus decisienes,e iAterca·c;c;ibn.e~s,
iJ gl. t (il;tJ É
E S bCl lfIIJ E
~IJ~1J:E Rm! p·011M\E RO U
~ 11i.Nl!H- A:L E~~t!i'ISJTü RS;I[
~fflJ~ lft;J p ~ R~'O ISl~JIE?
Se esl'?era eil"e er,i t1na (e•!§iliin .dallla, y, es¡;ieGialmerate ialeA-
tr0 @e un elan ®te~minªd.e, ICils samuráis se ,corn~0rten,
vis,t;i:n ,y actéJe_n llfe cieritas maragJ:as, tas G'gistl!lmb(§§ va-
ríañ,l!ln pCi>e0 eef:!endiend0 de la r~g}óA, y s·e h,ac;en Gieí:tas
G01i1.Gªsi0nes a los {ei;aster0s: djficilmente 1pue,ge e~perar:se
g'l!le'l Vn em<:alleei!lip p'úsni !'Dangr.ejs. eutas db>ligfa!<:ion-es le
llev.en a tieliras 6 &111'1 $,.ea !i:éjp,azl~ mantener úfül,etiqcieta
perife<rta, a1:,1n<,;¡líe iQdudabller:n ente dle._s rc0 r:tlfsa,n0s ,gresen~
tes c;rltic.arara sutllm.ente sus ~0dales.
Sin ertJ,Cai g0, ciler;itr0 d_e suo,territer,l 0, c~alr;¡uief asp.eé-
tt!l)rde tin¡per,sonªje !J)t:rese alei,e cle"la,n0~m.a (desde pegues-
ñas extravagancias <!le apa.rieraela l\asta gestos menores)
tiende a llamar la atenc;ión. lllh :perse11~e JRueiile desta-
car eor Sl!llo aspe~e iraosual, por ~u,•e~trami Yestlmenta,
--
'
TU PE RS01NAJ'E ~NT,E
IQJlRi(!}~il~Hl~~~I ~ ES V
SIT Ut\tCl10~ES IDE TEl~FS I Ó~?
Aunql:le se ·supone que los sa1T;1urá1s deben· mantener, eJ
:if M IIO)l'~ IIJ N ES?
decoro adecuado y 0cultar sus emociones,. pocos de-eJlos !Durante, su vidi3 1 ur,i persgt,i.aje está exp~est0 a me~0s
ssn realmente capaces de controlar sus sentimieri1tos en otros grupos de l1liv.ers_?s mam1:!ras; arpfüffi'á'ma; ~lianzas
tedo moment0_ lnGlus0 los samufáis rná~ estoíc0s y con matrímon•iales, <aomerci6 , guerras y. viajeS', t0é!ios elles
un autoco"1trol más rígido a veces dejan entrever sus v.er- pl:leÓeJl poner a ur:ia plersoraa en coí¡ltacrt0 e.su gru,R.QS
aaderbs sentimier:itos, esj:>.ecialmente euando son maJ-
a los q\:Je rno f1ertemec~., al r:nen0s ini'cial'me.nte. ¿~ ué
tratado·s p0r su señor .o tratados iHespetuosamente por-
otr0s grupas de l lmper,í0 ~smerafoa ,ña _estaí.l!::l: e)i\g\:Jes-
sus subordinados. ¿Qué em0ciones muestra tu ¡persona-
t0 tu p_e_rsqnaje, y ~u'é impresi'cflh han 6e1actl~ es.tas réla-
j!:? y por qpé? ¿Qué acontecimientos o sentimientos pue-
den hacer que pierdan-el autocori'trol,? Y- a la ir:iversa, ¿¡::¡ué cior:iesf?, ¿!istá tl!I f1er.sonaje csmp>f-<:>m.efiGl.0 s Gasac!o G0n
emociones puede controlar siempre, pase 10 que pase? un m iembro de str.a familia o Glar:i'!? ¿S-e Gasé c.0r:1 afguier:i
Describe una reacción física notable que tu personi3je de esa familia 0 cla_n y de repente fuv0 gue a GJirnc1tarsé:
experi'mente en momentos de tensión y anóta,lo en la seG- a un conjunte m~uy diferente de expeGtativas y restnceio-
ción Personalidad, hábitos y peculiaridades de la hoja de nes so ciaJesi? ¿;ll as per~pec;tivas elle maWmoni0 é!Je fu peí."
personaje. A medida que los puntos de Conílicto acumula- sonaj e son malas debids a las relacior;ies negativas,ro-a la
dos de tu personaje se a<::ercan a su valor de Compestura, mala sangre con familias o c.lanesn.zeGibos:? ¿ffi a estacdb tu
es posible que tu, p,ersonaje muestre este compo rtamien- per.sonaje muy involucrado e_n Ratallas o inelus0 i;'p uña
to y que lo mami fieste cada vez que se Quite la máscara. guerra total Gontra o,tro Glan? ¿~a vietoria o la dé'rrota en-
dureció su corazón ha,cia los rniern l:>ros de é'ste clan, s el
Uso DE CONFLICT O y QU I TARSE LA sinsentido d e la _guerra cor:itra otros danes se hi zs ¡;¡aten-
, - ,
MA_S CARA PARA LA INTERPRETAC I ON te durante ella? ¿Tiene tu person11je una r-az._ér:f peYs0na1
para sentir simpatía u odiar ,a u,~ g rupo 's etermiñado y; de
Las situaciones en las que tu p ersonaje se Quita la máscara ser así, cómo se desarrolló ?
son grand es oportunidades para resa ltar su personalidad,
Anota cualquier antecedente, pel'ea, alianza o agra-
asi que d eberías pensar de qué forma les afecta la tensión.
Apunta en la sección Per sonalidad, hábit os y peculiari- vio q ue tu personaje tenga con otros g rupos en Iª secGlón
dades de la hoja de personaje algunas de las indicaciones Relaciones d e tu hoja d e personaje .
fisio ló gicas, verbales o mentales que muestra tu p ersonaje A dernás, elige un objeto de rareza 7 o infedo r. que tu
a medida que acumula Conflicto. personaje reci bió como reg alo d e un0 d.e esos grufi)OS,
¿Tu personaje se vu elve escandaloso y ofen sivo cuan- q ue g ahó en una batalla contra ellos, o , q ue sim0oliza o
do se enfurece, o su voz se convierte en un susurro gélido? esta vinculado d e alguna otra forn1a con la relación pasa-
4tttesti~oi ~ ¡ -~t\1i(ia
1 d9s1posib>11:?s,p,arientes,famos0s-Qe las últimas generacibnes.
E)ig~ una ge estas,..dos opeiones com<> la persona en honor
é!11a que se t,a.nombrado a tu personaje. Luego, tira un dado
1-fa 11.ega~t> el rngiment0 ele sefer,mi11_ar i¡¡uié__n•es sen cle@llez caras de-nuevo tal y eomo se indigl.fe en,esa•entrada.
los padres y anGestros ge tu ¡;¡ersem8je, 11 aQm0 ~sto le ~ di_s~cr,ed'On del [i)J, todos los jugadores de una parti-
ha rnarcl!,.do. da pueden elegir, el.pdmer resultado, el -segur;ido resulta-
efe 0 ámb>és.
111. lciMO ID·ES:CRIIB11tRÍA~ SWS
PA10RES ~ "fW PERS01S.1\A'if1E °? it~. ¿©U1Á!t. ES HL NOM,BlRE
La qeyoei,gn paterr:ia es uma YiJ!!¡d espercada em l!/Jla tie- Pil!RStol~~,I! D'.l:l Ttl Pl:·R'S'ON:AJ E?
rra dende ~ fijr:11iJiª'1 11, lil'.0 e1 in~ivJ!lue, es el iile~esitarié fi>espués de lilab>er ele•gido el nombre d!:!1 antl§pasade al
delr fienor- y, la r.El¡¡i,l!líadém\ 18in emfuargQ, a pesar de este ¡¡¡ye l;@nra elrnemb>r.e'Glé tu1p~ersomáje, elige el n0mpre per.-
igeª1,, hay mullñes~affiurá'[§ g,Y.,e tienen i!mª reladé11 Gon- son'alfde'rili.aífü ~e est~ Bºr él gue se co,.noee-a tu persorna-
fllcftiva con sus wasl'r.??11 e1.g~e l~rnuestra~ ev.Q§,ión a~a- je. Pruede ser el m'ism0,r;ioml3re 0' l!lna,alteradóo §¡),le ter;iga
iente mientras dísimulam 1:1na a'J!isclJúta falta cle res¡¡¡et0. un ~¡¡¡nifiea'Glo esp,1eeial par-a tu persenaje. Es el n0mbr.e
¿ñ~A,e, tu persénaJe l!IAa celacién G0rreGt:a, oijfj sus [!ladres, que ,se inscrifüe era el regt stro de familia y sl!lstituye a,1 !¡¡!!Je
o ~ dfstáneiS:cilbsi? ~lt.-a 1in_fu':twia d'el ¡¡!er.sen!!je, fue feli'z-'Z se utilizaba Guandb era r:iiño. Siguien~<:jo el estilo r0kl!1'g·a-
¿flu'e un torme,:i~ lJ;l.a1a. sL(s p.1aa~. 0 viGE!)Zersaf? ¿Sig~A n~s. ló n(:!umal eS\q tie allf.iablareon el perison-aje,sé le llame
vivo-s,sus padrest?- ·
p,,er su,nombre de familia (elegidb en l,;i P.1-egunta fá), cei¡¡
~eta la nafur.J~za le la relaGi?n emtre tu ~erse;, eHb0nerific0rapr.0piad0, p ero l0s allegades pueden referir-
naj~ 1 .sus padr,es i f~mHJ~tes ir;imeeiates en la séc;;eión se a,:éJ sim,P,lemente pe~ su nemBre per.s0nal. ,¿,Qwé ~i•gmi-
Relaciooes de1tu1!1:\ejai;_d e1P.J11R'e~je. fi!':a el ~ m~r.e de,tu ger¿onaje7- i;l?nc<!j~r§_u <!pari•encia e0rn1
~e_fT1~. a.á!g¡1:11eie ,lillilíAj;-iel em una na~iHsad era l,w !ilUe su A0r:n\;)re, o sora incongruen_tes?
tu ~rsenaje teng¡,a mi~@.,I}! Gllil_fi!rmina si l~ ¡¡¡adres~ g tUl
rp$.!rsemaj'e-at;1nleben este ijr:if"erés &!xfraawda1;tlar 0 10 G0nsi-
cieriin,come una desv,iaeicf>Jil lamentable, f J\l¡>er 1:¡ué,
:Al (ecibir o elegir l:lh r,iemb'r,e é:ll!lrante su eeremeni'a~ e ma= il'.:~.es les ~uJá'ís -aeéerites es¡¡¡eran morir al §_ervrtie de
yoria de edad, rpualti:>s samufáis ~b¡¡>tariiun OQmJllr.e,qúe su señer, 1/; se diee G¡(:Je ~ti samcirái•vive e,n tos:fo .ffiemern~
honra a un anc;:estr.0 ~eoieotei"G 4ª.~peciéÍl~nte d~,no de t0 ra UA metro de la me1eme, la l0r.1,gifu€1 ~ e la hqja l!le una
meqción. gn eJ lmpercre Esmeralda, el uso a.e y,:i_a parte l<atai\\_at S~bíaí'.§'0, gJ~i!ínas mwer.tes ti~ e11 más si911ifj-.
del nombre de un ar:rGestro cen1bin.9él0 G0n etra!¡¡ sílabas l!atl0 gué' .9tr,as, 11,· l:i'aY, l'lill!l<:~ samurais al!ly_a valentía ex-
para rcambiar su ,sigr:iíficade es una lf;)r'áotie!a cem..ó,.r;í en mtJ- teri0r- tflsimula um mie4!0 prof,\!r:i_ <i.laffieA,te arraígi3.ílÓ' a [a
chasífámílias, ¿De quii9n (feriva el nom~re ~e\tu ¡;>,e(semaje?- me~ li1ll~l .¿;~óm0 te el!lstaría ~!:Je falleGier.a tu ~ser,¡a-
¿Guf significó el hech:0, ~ q11e se Je 0t0~ara~ste,nerríbi:e1 jec1 tl'~umf:>lirá s.u ~estino ~ se l!IJilirán 'ra sus anaestr0s en
a tu p:ersonaje? ¿Cu:Sles fueron los logres !de esta jpersg)')a i'i'er,ni, él R'ª-ii\lo efe los »:mcrestres Sagrados? ~ se ve~ d01i-
et\ vida?, ¿Góm o murió,, 0 aún está yj'li? ¿Tuve 0 tiate t1,1 9ada' su aliña a iniciar, efr,e,.eigl0 e,r:1 la Rue~i:l ©elestial <lle
~ ~nªje una rela~i6n personal ce1c11est_e an.tepasaaoíl J;S.e la reenga-,;n,aoióníl
enorgullece t,U personaje del no.mbr'e !i{!ife lleva, 0J,.teme ne Este n0 tiene JmpJil!aeiones a; .efe'ctos &Je r,egla-s, pé-
esttr a la altura de ra ~r50na a la <¡¡UE!,1(ep1ese1iita1' r0~eberí~ teneílei ~n auenta. Tu fu1I sin suda /lb tend~...
':J~ 2-:'!i; hflEl{EIS!~I~ S~l\11t!.l~I •
ilil~I!)~
- .
RES\!JbT~00
Incrementa
O_btienes la ven taja Lfnaje bende.oid~ (co msulta !r!,
Herencia Imperial: Puedes trazar tu genea- página 103) (esta ventaja se adquiere igrioJiBnde las li-
9 tu Estatus en
lo g ia hasta el linaje Imp erial. m itaciones norn)ales de ventajas clurante l a creac1ón de 1
10 puntos i
-
personajes).
'
i
Nombre de origen inusual: Tu person aj e no
fue nombrado en honor a un ancestro. Tal Elige dos de lo s anillos d e tu pi:!r-sonaje; puedes re:duJ!!lr- el
vez su nombre se deb e a un descono cid o va lor de uno de estos, anillos en 1 p ara aumentar el val/:lr
Reduce tu Glo ria
10 que hizo un gran servicio al clan, o se le otor- del o tro en 1 (aunque sigues sin ped er elevar un anillo per
en 3 pun tos
gase en honor a una p roeza única, o ta l vez en cima de 3). Si n0 lo naces, elige un o bjeto d e rarez a 6-!.o
alguien estaba tratando de enviar un ,nensa- inferior y añád elo a tu equipo lnidal.
je específico i.ll elegir tu nombre.
[AiPÍ'l'lJLQ 2: €R'El\CIÓN DE PERSONAJES
~ oste
Puntoi d~ ~Xpl1rJ{em_~ia €a.da tiBocle,mejora tiene un ~6ste indicado ·en la Tabla·2-2:
Costes ae mejoras y restricciones. Pa~a ad9uirir. una me-
Rango 3: 32 PE
'R~ngo 5: 60 irE
CualqcJier, gaste de iP,E utilizaelo para mejoras queir,io aparer-
can en la tabla ael P.rogram.a de estl:ldi0s del rango a®_al dia!
la escuela (indoyendo el:lalquiér mejor.a de anillos) contri6u-
ye ,parcialmente al r,ango actl!lal. frnota la mitad del vak>r de
este gasto de PE (r:_eeondeando hacia arriba}como Rªr:t~ del
to.tal necesario para, completar el rango actual.
El p.erspnaje <!Íe Emi/y es una éefensora Hida. ;pjene rao-
'g b de escuela 1, y quiere gastár 2 PeE para incrementar a 1 lJr,¡a vez gue ura liler.sernaje eomplefa el·raAgo <lle su es- s·
el nivel de habilidad de Aites ma'rciales (Combate sin armas1 Guela, sel!:! invl.ta· a"'apref.ti!!Fr" sos miste¡¡je!¡ rná~ fi1(!;!ÍUJ11des.
de su personaje. é;,omo el rango 1 d~J RrQgrama de estudios· Esto le permite aeeeder: a Ul'la Gapaej(:ja!:l sl!lpirema de ran-
del defensor Hida induye Habilid~des marciales (el grupo go 6, gue ,es la 1pieora aragl:ll.af de los estodi0s de·lossamu-
que incluye Ar.l:es marciales [Combate sin armas]), este gasto rajs YI les P-ermite ~eceeer- a su X1er0.ai\iere pote¡:¡áaJ.
P.~SJOIS!fES
Vet1t~4S~ di,!ventiíi~. bas pasiones sen veratajas q!,ie r.epresentan los interese~ de
ura personaje q!,Je no tienen rel.ación con su Rropósito en la
~demas de sus anilles 'lf, 11\1!1íllli8a~s, los ~ersonajes tam-
vi,da ni c¡er,ns\Js •mayores desees, sine q!,Je son esas pe9ue-
1:>lén se wen moldeades ger suj ver:1tajas y élesveAtfilaS,
ñas(c_osas q))e les alegran la vida y les brindan Gemsuelo en
las pe'Elillartdades v vulnerabiliªa~es que les clistinguen.
los i:nomelíltes G!lfídles. Hasta el .samurái más ,obediente
~dawentaja ~ desv~ntaja s·e asi9Fls•ar!,(ne-solo qe los ar:1_i-
puede enGOAtrar rt:iempo f:)ara dediGarse a es·e interés, ya
1los del Berss,naje ~I 91W ,se le aplic;¡llle de lf0rma,Jll.-á's ba-
que negar to·da ale!!:!r,ía en la viaa ne•es precisamente vivir
bitual) '// tien_e une o "'ªs tipos, y una Gategor,@. 6.xister:i
una existeracia· hu'ma:na. ta'S pas_i@nes ·está,;i (;mf:)arejadas
cagacLl!@d~ y, efe~os §¡Ue interactúan GO!l los élif'ere_nres
<':en las ansie,glades, :y las dfi)s se anulan mutuamer:1te si am-
ti~os y Gatgggrías,de ventajªs y éles11.irn'~jas.
Bas se a~li'é!án a una misi:na tirada. Para ver, un listado de
Ted9s les pef.sa.najes r.esiben ur,¡_a Sf!rie ae 11er:1tajas lfr
Ra~ipnes esgecífi_sa:s, a@msulta la ¡;>ágina ·11 íl .
desv.entajas au_ra'rite ¡gj¡ ~roe.ese ~ areaGi011. iíambién se
~ aiila pasí&ñ',!iene unxgfecte narrativ@ úni~o y el efe<':to
les i;,uéden ásignar !lent~¡¡s,,y, élesv;entajas en el 1transaur-
se rg,glas estandadzado, que se apliGa según se describe'
so del juegp. Además, !s>s,fi!er,sor:1aj,es,;tigrn'ern la e~GÍQf\ dé
en sl!J descripaión.
com¡;,irar pasiones1c1d.ieionats,<':on f¡!Ul\tgs !tle Exf.<~[enc@;
tal y cromo séi ira:G!lea eníla~ágiña n©0.
AX li>NiE R•S l 0 WID ES
Tl!POS D1~ ~ti,iFl\J~~ l!:asadve.rs,daaes<s@,;i des.ventajas 911e rep.resen~n les fác•
to(€!s, ei:i la ,~ida de un eersonaje !!lf-le haeen gue le reséllte
Y IDESVINT~i~ ' más ¡iJifídl c;;umF,llir, e0n lo§ dél:>eres de UA samurái, "//ª sean
eaaa Vénú!ja ydJe's.ver:ifafa:tlemé· l:fñ.!:)"fe ffiás 'fi@OS, q\:leides- físicos, mentalesre,induso,drcumstanciales. Si bien nir.igl!lna
crib--W' el ameito~~r:igigl ~ las,aGtj),ioa·~ i a las ijU~at~ éle(el~ s inteiiere en fod@s los aspe·ctes; iile su vida, las1.d.es-
ta. glwe los ti¡i?O] cemlllm~ ~ Inq_lUY,el'I fí§leél_s,, 1meratales, Y@§i@nes ¡;Jel ideal son al:Jestionadas GOr:J freauenGj a pe:ír
in~ersortales, esp,ir.itual~, •m~fénale§, l~siwies, TI@l1:H- la gieié'das en stu eonjumto y f¡!Ue~n greár ~et@s ¡::tá~a ell
c.ron~, se€iales, mardales, ~pma, ir:ifam@ ¡;,Y:Gi.eatriGes. l!Jna pers@naíe por, sí mismas. lias i!Qv.er~idadl'!s se emgareja,;i
ventaja o ¡:lesvent~Ja Rue...-J e teneF múltiF,lfes tjF,l@S (eemo Gontfa las distinderaes, M las des se aral!llar:i mutuameli)te
•1~{~11. físi~n ~ 'ímcil_c!lieién,, e~giñtual"). t0s•tiags tile !1en- si ambas se apliGan a l!Jr;ia misma tira<:la-. Para v~r un lista-
~ª5 "/J <!:lesven~jas A$:> ttengn p:-~,defecte ií:rJ,¡¡Jlicaeiomes Gle de def.6:d11.ersiaaé:les ese~cíficas, q_onsl!llta Iª ¡;>á!!:!ina 11'il.
regl~s. F.lero atveg_'ªs1e.tr0s(éie)ft'és a~ jl,!.gg~t\aífen ~tren- ©a€1a fciélver,sril!ad tie,;ie un efe&e naf~ative úniG0 M el
·~ª a, ellos. efeme de reglas estandarizaefl:!, que .<se af:)liGa G@m@ se
de"seriil§e em ~ i!Jeseri~ei&m iile @~11.e.rsrGJacL
CAlTEG01
RiÍ~!S fil,E V'ENili'.AJ~S
Y D ESV·E N1:'~1'JYS
iT@<i!es losiJ¡ler.s@na1es tier:1en, miel1l@s, edios;o ~ -a las; s¡c,e
1E'xiiteh vanas ®t~g9{Pc!s !iie ventqjas '/f <El esventajas, cima
sjn,plefnente'p,refieren ne !fene~g1:1e,.enfremtaFse. ~s ansíe,
una,de las c:9c1les af~i..ta,a: lesJper§:1:lnajes ee ferma tlll~re n-
aaa es s@n tcílesvenfj!j_as•qu:e,,rep,resentan I!as ~l!Jlrae_ra 0iliaaGl'es
te. Estas aategorias -sor:i la!>'slguient.es:
gm@.§igt@Jé®ff(ás ~ ta~l~si le CJl1i P,~rsera~f,_e: 11áas1ai:isie'da0es
s~tgmp,arej_an Gen las @!l§ienes, \}( las ~@s se ¡i_f\ulan muty_a-
01STIN'C10NE'S mer:ite si ambas se apliaara a una tmisma '.tjrada. P-arq veJ ur¡¡
lis~ ae~nsré"daéfes espe.cíficas, censulla la p,_agiñ::a l 3©1
Las dJstlnci0nes son ven!¡!jas que represen~n las aptitlides
!Eag!a ansreG!a's 'tie.ne' t!Jñ eféG'fo nªn;atji;-e únjee 'i/ él
~turales,~l cu:erpo, la mente o el e~~er de cin perso-
efe~to Be r.eglas estanclariizª1je, q\'.Je se ap,1.iGa tal Gorfi@ se
~e,..~ mayoría se aplican a UA redue~e <':onjuntQ ele ae-
;tlvfda'des, tal como se deseó~ en sustaesGrif;>"eiene§. Las
G!esru-ibe er\1 fa é!les<':fip.eiénee
la ansiedad.,
99
y
MI@. de 'le~tta~ j
•
do~ief1~~~ e~.pn11tida
' !.?!.demás ae li:i¡¡ u.~os descñitos ~n el ~rfftulS 1~ Reglas
· cié) juego; !as·"Véfiltaja~ ,~ de~ en~ajas, gueclen a¡;!licarse de
• 0tr.as,;man~r,as a la~ ti r-aclas.
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nµ_mer0 . -
llias llenti!j,as, '// cies'1entai,a.s 0,t or.g a~ er,tos 1eJeGtóss narra-
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ti\/0s, al'g úr.Íds éle lb$- c;:wáles brindan, a,,.. los ¡'~~
ucacl9res un
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0E'Si\lIBOL1ÜG lB.E P~S-~ N.ES
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amplio mar,gen J¡je imaníbqra p arª moldear, 'ª hi storia. .A
rnef.i1:fd o, llltiljl ventªja il'l"\Blioo..que él\perf on'á'j~ es ca¡;¡az de
' - " ~ .
F,l0r,'lg' ;~ ner.al, l0s 'lnto/es·es· d~ ~'r\ -persor.i~j~ se e,st.íble•
..... -- hafer, e.osas d ent{.9 ¡¡I~ la narráyYa;.qUe· 0tr0~ no ,p ueden, o
8 Uede ha,Gg_r;la_s• .91_á~ ~ pi'aarnente. Alternati,;,ame.n te, una
Ger:i al fir,iaJ 1 el .J}r.0~Gj S.,O c:Je c;,r eaé~ón~ g._ero er,i 0easi"c;irnes
!;(A~ sona_?d e~~ub~i tJJ1,nuev0,am:é't0 f uenti roe-al'egtia,al
• d'ª-s11entaj a p'cl8ría1,sfgnificar; t¡ue (!Jn p"~rsotJaje esta rnás
1 l
,J,..,. ~ • >.:!· '-- . 0e )ll ~ - "-'~d ;:J ,,_ :).!¡-.
f11!!-e ~ sea 1:1e011earse 1, 111.G uso ·a W.l:).a eua rav.anza.,~. ,...fd1s; ' -
liriÍi tado dentro d el ei~ as:-:ár:eas . Sin emba'rgo, recuerd a
-
' qwe la may,g~ía .OE:!' @S v~ tajai tie_n,e n alg'tn tÍf¡lO de l'a do
~
& eaiol;f 0Í'i~ , un per.sonaje pl:lerile gastarr t(eSpM.ñtóef'dé
nega,ti\15,,Y,,que la ñ:fay!'>ría ele ,laJ> desvemtajas confieren al-
~ pei;ieoczi a ¡:¡ata ,des-ªj i[l ar un'!31QU.éva,iéat (0ni;:.<¡¡!;1e se_}iie_,.
g ÜÓ-lltjpo d~ ,ben_efíc:¡io baj0 dete~ffiil'Jadas dr.c;:un's,t ancias.
térn;iinar~ en~ eJ @J y elijugq"0or. . .
·@.t ta fenrna en G¡Ug estps • eleG1:1entos. p i¿edert ser un
l!Ji1f•peraonáje ñunea,¡2.l:Jeg e t~me.r mái'cte•tres p.a_siones.
·f~6t~ lai histona-~ Tñ'.,inando la ne<!esidai:kd e que el
1/¿. d isei:éGÍQn ·clel.QJ, i,¡m R-ers~~ª ~ g.o ~Jái e[imina~ yn~ pa-
Bercs.2naje;J;iag¡i ci.!,?rtas tira élas. G0ri' .eHo se busca ayud'a r
&J._ó n a]J§a'rtiD-fiJ.!3 aG0r,lte@lihieñt~s¡,raarrafi!JOS o para d e1ar s1,..-
a que los rasg0s,,y, la histeria 'éfe un personaje influyah or•
.. ---.. .,
fio a ~ta'!nu-e\ia. •~ ,
r gám·lcamente en la form a en 9u~ éste s,e 1ª0mp0rta. Por
.• •
.•, - .
1ADQ.U IS·IEl.ffili,IF. f>, E'-A(DV,E RS I DA:B'ÉS
ejeo,plb , l.iljl persoAáje•aP-asi0nado•por,1un·tern.a no.debe-
.,
ríá fallar- "1UlilGa a la hora de aGordarse de un dato trivial
~ ~
-
. -"fl!'- ~í.:;; t ..;, --
--- - -- - 1
r,elati)lo a .ese terna, co rno -ta~poG; debería- un personaje
• ' 'lln p.~r:sonaj~ ·puede aéilgujrir advérsidaéles•de much~s fo_r-
~
cl~go tener que hacer y n_a tirada.para, apartar 1·a v.ista de
t
',.
•
~- • 1 .•·
-=-- mas;. 1·esi0nes, enfenneo aéle~. i'rnP-urezas espii'itualés•, 0
éualquiéra de lás rntJañ~s•0w s~ esgradas...qu_e le P.U,e~en -
ur., gg~IJ0 de luz gúe éle'sori'e nta· a. lb s éfe.rná's. En .otras
..__.
ocasiones, la ver:itaja o desv.ers,taja de' Ul).;~erson ªj e ,pu'é-
aaae_c;:er. Los,lrnp,a:ctos c:ljíticos {t er:isulta l,á .f á'giñ a .ll'l í~). el
~ tt
, •
•
es,tado. a_fiigj go '{consl'ilta la página 217 11) y otras mudrcfs'
f uentes., ruede n pr.J:1v.ocar. gue ·l os -gersonaj~s aélquierari
apjve~sif-.Jades·<llurañte ila par,tiéila.
•
a e ,oqligarlo a haaer uoa tiráaa q we lpi; élem~s n.o- nece-
sitl:lÍ'i' hª e~r.; la fa,safnc1 d óa de un__1i ers0n 9je por un te_ma
¡¡,uecle er,it0rp~cer la investi,gaej{>r., qe otro ascinto menos
interesant~. o lá f0bia-.de un p_ersonaje a alg o con<freto
j r " Un persor.1~je•p .uede tener una canticlarJ cualquiera de p_ued.: •irnpliGar gu~ tenga !:jue hacer una·t iracla para en-
.
'.
a"d ver.~ claaes,
. fr-eritarse a una situaaiór,i. El '9~ tiene la últ irnª P-alabra en
' '
•
~ ' ,. I' \ estas _sj tua.ciones,, '
~·,
\~ 1 •
1Jl$ F ~ --""'~ ~ ~-=-
EJ,E-S'A'~R'8gll.'O DE ~ N·SIEDA:DES t 't,
/ ·~.
t;¡" ·{!,;;
.>':"P-,1, ~
~n.las d i:<!unstanciás equivoca9ªs, hasta. una fortaleza p,ue-
¡, d ~.._convertirs.e en un,i:! ,dEibjlidaq Rara un R,erso..naje., P.or
o tro lado, a ve.ces iflcl!:J SO 'u'l) r.asg0 !¡JUe 1j>a(.e9e ,una d e.tli-
-
• lidad gue.d e -tornarse ,eJ1 una fuent{:! •de fortaÍeza par'ª él.
, Aclernás, en ocasiones, las ventajas~ ,d esventaj as de otros
pers.o najes ínfluyen eo las tirad as g ue afe·atan al persó naj~.
- /A estas op~i0nes se les llam a <!olectivam~nte "alterar. ven-
t~¡{~,j ges11ehtajas'; ..
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® Invertir -tu v,entaja: Si una de las veli)taj¡:is, dé· un el jugador,p1;1étle,gastar unl'RLj)jlJ<:>t~e ~Jl"ÍQ para ex-
personaje genera uoa vulner~blli9ad lógica g.ara plotar,tla e:/E!sv.entaja del oQj§ ti\io, haciem~0~ ue se
es.e personaje en una tirad~ esp-ecífica, el IDll pue- apliqqe c0m0 el tip,P de ventaja c0_r,resp0ndieA..te
de invertír esa :ventaja, haciendo que se aplique en la. tirada (goi; ejemplo, una adversidad se, G0lil-
• como el tipo de desveli)taja corr.espondiente ¡para vertiría en una distioción, mieñtras !:1Ue una ansie-
@ tlrada (por ejerf!p,lo, una o lstinción se conv.ei,tj- dad se c0overtiria en una ,:iasión).
ria en una c1dversidaé:l, miei:itras gue una pasión se
cpnvertiría en una anstedad). Si el 0:J hac e esto, el Las ventajás y clesventajas se pueden alterar durante el
personaje obtendrá.un punto de )lacio después de P,aso 4: Modifi~ar los dados tiraéfos, antes de que•se c0n-
resolver la tirada. solic!en o resuelv¡in. Como siempre, el 6J tienl:? la úJtima
@ U~r la ventaja de, ún objetivo: Las ventajas de
f'lalabra a la f:ior.a de dec;idir si grocede utilizar una, ver;,taja
otros personajes también pueden ser utilizadas a 0 una desventaja.
veces en su contra. Si la tirada de un g.ersonaje tie-
ne uno o más objetivos, el jug,ador puede eJegir
una d e las vent~j~s que-conozca del objetivo y g~e
lógicamente pueda con~iderarse una desventaja
pa~a esa tirada. Si el D.!.I está de acuerdo, el jugad or- l!os 1jugadores y el DJ tienen total liber;tad para 1:rear las
puede $asfar u¡;i punto el~ Vacío para usar la venta- ventajas que consideren opor.tunas·(c;onsulta Creación de
ja del ,objetivo, hac;i_e odo que,se aplique como una ventaj~s y desyentajas p.ersonalizadas, en la pá9ina 13:Z)
ventaja en la tirada del jugador. o utili~ar las ventajas pregeneradas de _esta sec<li'Ón filara
@ Api:.ovechar tu desv.entajél: Si una de las desven- éjfianzar a los personaj~s·en la.ambientación d~ La Leyenda,
tajas de un personaje crea una situación favorable de los Cinco 8nill0s.
lógica para ese personaje en una tirada especifica Caca ventaja indica el anillo asociado entre ,:iar~nJe-
y e l G>J está de acuerdo, él jugador puede gastar sis después del nombre, así como sus ,tipos (interp.e.rsonal,
un punto de Vació para aprovecliar esa desventaja, merita!, física, etc.), descripción, efe_ctos narra'tivos 1/. ej,em-
hac;iendo que se a¡;>lique t omo el tipo de ventaja plos de tiradas en las que puede resultar apropiada.
correspondiente para esa tirada (por ejemplo, una
adversídag se convertiría eh una distinc;ióñ, m10n-
tras que una ansiedad se-convertiría en una pas_ióri).
@ Explotar l¡j desy,e ntaja de un objetivo: S_i la tirada l:.a mayoría ae las distinGibnes- representan ún_él de las ,Ga-
tiene uno o más 0bjet_ivos, el jugador puede elegir racterístic;as más visil51es dé un personaje•de 1:ara al mun-
una de las desv~_ntajas- que conozca de uno de los do exterior- cómo c;lestacan para bien ,o sobresalen en
objetivos y que lógicamente pudie ra utilizar contra su ámbito, más allá de la formación y el entr,enamient0
el objetivo en esa tirada. Si el DJ está de acuerdo, rutinarios.
Las ventajas y_ desventajas son tanto ganchos narra- cier,tas Qpel'qnes '(!:Om0 Mane.ha,de las iíier.ras S0m-
tivos como efe ct0s de reglas. Si e liges algo como bría•s o Mbmoku) pueg_en t ener un impaot0 consí-
Matrimonio d ic;hó,so o Cónyuge p ro ble mátiGo, le ,q e raele en lfna hisfo'ria.
estás indicando al E>J que quie res que tu cónyu- '"ªs ventajas y desventajas p ued en resumir la
g e o futuro cónyu.g e -aparezca clurante la partid a, ese]lGJ:a cile tt:u '·g ers0nafe, pero no tiene.n la intención
porque de lo contrario no tendrás la oportunid ad d_e r,estrin,gi~ t1:1 ca¡;raeficlad de añadirle otros detalles
de tirar de núe.Vo los dados ni de usar los efeétos narrativ.os a tl:l r.ersonaje. Los trasfondos .ciornp,Jefos,
narratrvos que estos <::onfferen. Los jugadores y e l los anGestr0s ~ las r.elaoiones deben existir más a llá d e
DJ deben hablar entre ellos acerca de las venta- 10 que se repr.eseota en la,h0jaide pers0naje, y siguen
¡as y desventa¡as que desean utilizar y aseglfrar.se sir;vie ndote para,deoidlr la f~rma e.n la,q ue ihte rpre tes
de que se adaptan a l ton0 de la campaña, '//ª 9 ue a lU p e(s'Oli'IOje,.
'
~POS AF\ROPl~OS
-------- ---
€011.sulta coniel O] ¡para mo uses,mi,nombre con demasiada líber:ta a ante,cua'lguieP P.:Roaq l;m/ e11itó eL~oJtge d~T. ro.r;rJn /10f ~ .
escoger un P@,apro• rr@Ü:ona ~ ..guardia ae N1i~alif:J J<.ab,e, ltl.mada mTa. P! ro sJ· b,arrido a sus ples Rª'ª ganarr tlJ.ae1,1,01·Era b ·
,piado par¡¡ fa,Í:ampaña r:iuestra relación te ber:iéffo:/a en :1a cQl'té; me xrgtnp,/age podía gar;iarle. Pero n_o-r,JpJ:damente, ¡>l esta 'fil
al elegir esraweínaja, ~ gen$_arr c;¡ue puedo,al5rir.te algL!iJas puer.tas. 'litº efa su verda.dero enemigo,
an.ota su noml>re en,la
- /!)e uAa carta a /ur:bi S/;¡a/,ai, lii>e rr.epe.nte, .liha 111.iyia tle,Pr,teara;s de>hond~:ti
SL'<X'íon Relaciones· ge
tu1hoja de personaj_e. .fj~mada, s0/b ·con ,;in· selh, de Cri'sanfemo
~ '~ . . .. el suelo cerea de los:,Fj'ies del 'Bnin. 'C!:a/leiaba];()Jsé ír)
pan cprr.iec,clo i;:a¡;ias figuras con el rooD ~ oJTi~n.
:iiipos: lnterpersonál
Efectos:• W1;1 personaje con esta distinciqn se be1,1eficia de Tipos: lñter~ ersonal
lo siguiente. Efectos: tJi:i p:erson-aje eón esta e~tinai6.n ~ héne
lo siguiente:
@ Has demostrado tu valía a alguie¡;i que está dís-
pue.sto a ay.ud~e dentro de lo ,razonable. Tuialiado
ª-ccederá a compartir lo que sep·a sobre la mayo-
ría d'ª los temas, ya sea en una reunión (;;aJa a (;;ara
o por correspondencia escrita. También estará d is-
pClesto a concertar citas de preser:,tación .con co-
nocidos· suyos.
@ Cuandp hagas una tirada que se beneficie de tu es-
trecha reláci'ón con el personaje (como, por ejem-
plo, una tirada de Cortesía (Agua) para so.licita r 1.1n
objeto .en su nombre, o una tirada de Sentimiento @
(Agua) para determinar su estado emocional}, pue-
des tirar de nuevo hasta dos dad0s.
1
AMBIOIE·S TRO (ArRE)
Los .b.andídos rodea.ron ansiosos ~/ carro. El conductor del
ta fro se quedó paralizado en su asiento, con /as manos en .
alto y blanco eomo un fantasma. BELLEZA PEl!:IGR8S~ ( fl:l.E~eJ
Con un suspiro·de hastío, lá iínica e incspera¡:ía pa.sajera
del cat'rb saltó de /a parte trasera a /a carretera polvorienta. Toclós /os. samuráis d_e Rokugán con0cen /a fiisto-Wa &e
Doncella Carmesí deJideki. Es la historia de.uA jov.en,sam..',!-
'ª
Su aspecto era tan demacrado y desaliñado como el de /os
bandidos, pero en su improvisado cinturón se encontraban rái que se quedó prendado de una hermosa 9ailann1 en
dos katanas de gran calidad. Cuando /a mujer d,esenvainó
las espadas-con ambas manos, los bandidos .se qieron cuefl•
una fiesta de palaeio..,La doAcella continuó su tiaileibaeía.llas
nieblas de ·la noche, y el samurái la siguió. Ella se volvíó 1fia-
-
ta de c;¡11e hab.ían escogido la presa equivocada. cia él y levantó. los brazos, pidíéndot~· que la abrazara,.íS.ó fo
para desvanecerse de su vista cuahi:Jo el samurai avanziivha-
_Tipos:, F,ísico cia ella .. . y se precipitó por el acantilado que dom'ina~J mar.
Efecti;:>s: Un personaje con esta distinción se beneficia de Puede que sea ur:ia his,toria de fantasmas .para uoa no,
lo siguiente: che fría, pero también .es· una lección sobre /os ~ligros
que con/leva perseguir la belleza .en ·solitario. -
@ Como no tienes una mano dominante, puédes
torn,pensar si tu mano ,clerecha resúlta herida o si Tipos: Física, lnterpers0nal
la pierd~s, Efectos: Un personaje con -esta distinción se benéficia de
@ Al hacer una tirada en la que tener la rn.isma capa- ·10 siguiente: -
éidad con ar,ribas manos resulte beneficioso· (eomo
por ej!=lmpl.o uoa tirada .d e Artes marciales [Armas © Siempré causas una in1pre sión, y los PNJ recuerda.:n
ª
cuerp0 cuer.p0] (Airé) para asestar un golpe i~- tu nombre ,y tu rostr.o después de interactuar cpnl:i~
esperado con. 1.11:1 .arma que ter;igas-en la mano iz- go durante una o más,escenas (a men9s que'te es-
quierda; o una titada de Acti,v idad criminal (Aire) fuerces por d isfrazarte).
par.a robar a alguien <de·'forma disimulada lo que. © Cuanc;Jo hagas una tirada én la ,que resulte oene fi-
tenga en un bolsillo), pi:Jedes tirar de nt1evo has- cioso tu atractivo (como por eJemplo una tirada de
ta dos d~dos. Mando (Fuego)·para conseguir que, ªlguien actú.e a
pesar.de las posib les consecuencias o un~ ti rada de
Interpretación (Fuego) para suscitar emociones en
alguien); pu.edes tirar de nuevo hasta dos dados.
102.
"
l
0aidoji '5hinger,i ba7ó porr la pasarela éiestfe el muelle has- En taae ReRugán na/5ía li>""ºs,mercacJer;es'GOO uma ,:r;iaygr
ta su barco mientras una arr¡plia sonrisa sé exten'éíía per comprer,isiÓO' de las"finanzas•~ el Gomercie gc,e la famllia
su rostro. ta tripulación se reur,iió alreaedor, 8e su capitán. Yasuki1 lo ~ ue les ha ganado lp rep.uta<:i.ón de asttitQ$ \y, ar-
-Aquí tenemos puerto seguro "X un buen mercado terós en i?jual,medida.
para vender nuestra carga. Empezad a rdescargar -'la tri-
~eos: lnterpe~sor:ial, Espirítual
puliición vitoreó y se puso a trabajar. El primerr eficial éie
Efectos: l!Jlíl l?er~onaj~ con esta dis.tind ón se beneficia de .
Shingen, frliramichi Anjiro, se quedó atrás, rascáñdose la
lo siguieñte: 1
cabeza pensátivo1
-No sé cómo,/o l1ic;;isteis, capitán. @ De_spues de,pasar, una º "más escenas eni un mere:a- 1
Shingen le guiñó un ojo. -Digamos 9ue ,la señora del .d o per.tinente, siempre podrás determinar si el va-
palacio sentía una predisposicíón faverao/e hacia los cagi- lor de ur:1 producrto o sei;vicio cgncréto va a,subLr' o
tanes indómitos. bª j¡ir élurante\ el próximo me~.
@' G.uando hagas una tirada en la que tus soli.dos cro-
Tipos: Interpersonal, Espiritual
nocimientos financieres resulten Beneficiosl:>s (co-
Efectos: Un pecsonªje con esta di~iñción se beneficia de' mo por ejemplo una tirada de ,Gobierríó' (Agu~)
lo siguiente:
,para saber dónde adquirir bien'ést 12uedes tirar í:le
@ Después de interactuar, ~on un ¡:,ersonaj~ en una n"i.1evo hasta dos dadós.
o más escenas, sabrás con certeza si. se muestran
rec.;epti11os a tus aspiraciones remánticas o si mani~
fiesfan un desinterés categórico. 8 'END101ÓN DE EBtSl!I (lilE~RJ.\)
@ Cuandp hagas una tirada que se benefic1e de esta Ryuichi, un pobre herrero, se inscribió en el carr:ip,ggnate
distinción {com<:? pof ej'ªmplo,una tirada de Est~tica
1
con una espa·da fabricada por él misme ~ ur,ia armadurá
(Aire) para decir algo perspicaz sobre una obra de de retazos.
arte o una tirada•de Cortesía.(Aire) para-convencer
'Un ladrón ,le rob.ó la arma-aura,e) día ,antes'fé!./e l!emen-
a una persona élé tus cualiaades· p"0sitivas), puedés
zar el ca.m¡Je·Q.nato, 'fa/'vez,ayinstanoias>Jj__e. etre Gli>rTJp,eticJbr,
tirar de nuevo hast;,i,dos dados.
0.esalentaoo, Rr,ujchi se p,reparó @ara volve1ca casa.
Sin emo.ar.99; el día del cameeqnato ~e d'espert9 e:on
un_a nu~va armadura, crorifeccri9na~a por, les com¡:!a_ñeres
BENDICIÓN DE BISHAMON (AGUA)
- de trabajo a,los q1-1e siempre' había ,mostraae\amebilidad.
Atayiade1cren su,nueva,armadura, Ryuicr'/'ii ganó el crampeo-
Una canción famc;,sa r:.esueha en muchas de las tabernas)
de Rokf!gán: HE/ fejón !f la roca", una balada que <!UE/flta la n·ato ese añs y se convirtió en samurai al ser;yiaio deAa fa-
historía de una antigua baJa//a en las montañas deila Gran, miliá' ~aiu.
Muralla del Norte.
:ripós: FcJs_iaa', Esg-iritual
Cúenta la historia que una vil tribu de yobanjin atra-
Efectos: l!Jh gersof'lrug Gen esta,clistinción se benefic;ia dé
ve~ó un pªso de. montaña, sq}o para toparse·con un úni-
lo s iguierate:
co samurái anónimo del Clan del iíejón, que invocró a /a
j;ortuna Bishamon para que le ayuciase y levantó una in- @ ll.9s trabajfdor.es te reGonocen <::orno un
&s!llíri_wi
mensa rpiedra, que arrgjó por las pa_redes ,de ese paso. la afíq, 1,1 les personajes <::on Estatus 30,o\lnferior <::on-
,
enefme rqca provog,_ una avalancha RU:é ªRlastó a /qs in• fían en ti.ele manera inherente a menos que, lesides
vasares extranjeros li selló el paso gara siempf e. razo,;ies para nwnaceno.
TI¡:¡o.s: Físjco, Espiritual 0 6uaJjlde ba·gél.S ur,ia tirada en la qµe la 15endicJ6n
o.e,esta,fortuna resultetbenef(!l~sa (c;:omo per. ejem-
Efectos: Uh personaje con esta distinción se beneficia de
~ lo una 'tiraoa de € omercio (if¡ierra) para transP,¡er-
lo siguiente:
;tar rneraai:lclas de forma segura o unª tirase! éie
@ Te recuperas del cansancio físico el doble de rápi- ifrabajo manual (mierra) para a@n un campo), pue-
do que los dem".ás. ges tifarr de nyev.o'has_ta dos dados.
@ Cuando bagas una tirada que se beneficie dei f a-
vor de esta fortuna (como por ejemplo una tira8 a
de Aptitud física (Agua) para recuperarse del ago-
tamiento o una tirada1.d
_ e ~ es\maroiales [<üombate
sin arma~l{Agua) para someter, aiun{~neniigo), pue-
des tirar de nuevo hasta dos dados.
.~.
[ '
1
completar 1.a investigadón en la mita9 del' tiempo ,de Interpretación f.(Sgua) gar¡i entfetenerl0s), ~e-
que tardaría otro personaje. des tkar de nuevo hasta dos sacos.
0 Cuando hagils una tirada para la que la bendi,
dón de esta Fortuna resulte beneficiosa (como por
ejemplo una tirada de Medidna (Fue!;JO) para expe-
rime'ntar con una cura para una nueva enfermedad
extr,aña o u.na tirada de Supervivencia (Fuego)' f?ª· -Esperaba encontraros aquí =<:omenz-ó 'í'q,go Rirou~
ra espeaular sobre las p9sibles éuc,llidades de una Ha pasado fnacnb' tiempo desde la última wezJgMI!! ñablB'-
,criatura basándote en su fisiología) puedes t[rar de mos con franqueza.
•
nuevo hasta dos dados. Tipos: Interpersonal
~fectos: Un personaje con esta distir;ic:rón s~ berae'fic:ia de
lo siguiente:
BENDICIÓN DE jURÓJIN ~VACÍO)
@ Tienes informaci(>n incriminat<:¡ria soh\re 1:10' iiídivi'--
La Orden de la Longevidad, una secta de la .Hermandad duo, que utilizas para ooligan~ a ·q ue· te 1ª:ffed.e irF
de Shinsei, se fundó en el siglo VII para brindar asistencia cluso cuando hacer.lo puede .dañar su re111&@.ffi-oo.·
a las personas que sufrieron-durante la Gran Hambruna, La Compartirá contigo'lo que sepa acerca de 1:1na¡,~,- ·
orden forma a sus iniciados en el tratamiento de enferme- sena, objeto, lugar o situación· detemiiñallla, ~ s~
dades, infeceiones y heridas, y ofrece consueló y refugio, en una reunión ·cara a cara o por eorrespone:lencia es-
a /os necesitados. Muchos de e//ós son extremadamente
crita. También concertará citas.de presen~ctión oon
longevos, y se mantienen en buen estado d? sq/ud .hast~
miembros selectos de la socie'dad o en lugaresi de
bien entrado~ en el otoño de sus vidas, negocios. Consulta con el DJ para esc~er. un BN!J
Tipos: Física, Espiritual apropiado para la campaña al elegir esta ventaja,
Efectos: Un personaje con esta distinción se beneficia de 0 Cuando, hagas una tirada para exigir fcivofes a la
lo siguiente: persona elegida (como por ejemplo una iirada ce
Cortes·ía (Fuego) para recordarles las consec:ue.n-
0 No contraes enfermedades c;o·munes, y te' recupe- cias de su desobediencia o una tirada de Mando
ras de venenos y enfermedades sobrenaturales en (Fueg·o) para ordenarles que se arriesguen eri tu
la mitad tJel tiempo que le llevaría a otra persona. nombre), puedes. tirar de nuevo hasta dos dades.
@ Cuando h_ a gas una tirada-para la que. nec:esites so-
brevivir y maraterierte fuerte.(e.orno por, ejemplo una
•
tirada de Aptitud física (Vacío) para resistir la con-
tamiriadóo espiritual o-1:Jna tir.ada de Sl.lf?ervivencia
(Vacío) para sobrevivir con un mínimo de swminis-
tros), puedes tirar de nuevo hásta dos dados .
}
'
EJEMP,L;O 0E UN PRE€EcP:-rtO
DEL 8USl-llDO (VARÍ~)
!:os fié foes mitológicos, irte/uso, los gue n"o eran dé san-
gre 'éiivin_a, no vivían como lo.s humanos. Es imposible en-
carnar un ide_al sin dejar atrás alguna p?'f.te de tu prq~ia atada a /a,cii;Jtura.
humanidad. -Ts'i-san -;_dij.e el gran señer-. (Qgnfío en, gue mi es-
Tipos: Mental, Virtud e~d.a ,estará lista mañana, como haB@mos,acofdagg...
.Elige una: Gornpasióra (Aguc1), Goraje (Fuege), Certesía -Por supoesto, gran se]ior =Kiije 'él herré,rp, ifilc/i-
(Aire), Deber y Lealtad (TÍérra),. Honqr Wacib), Justicia ná'nd<!lse ercofu,:idamem'te-:--.. Es.to es sóro r.¿n 0eqqe.ño
(Vacío), Sinceridad (\;'acío). Wn p,ersonc1j? puede tener va- contratiemp0,
rias veces esta ventaja para diferenJes preceptos. Cada = 'Las•trisulaciones de Tsi Wenfu, auter descenecide
Uno de los preceptos .(Ejemplo de Coraj~, Ejemplo de
ifipos: Fama, .lmter¡¡,ersonal
Coffesia, etc.) cuenta como una ventaja ineependierite, y
un personaje puede tener más de una de esas ventajas. Efectos: Wn per.sonaje €ora esta oistindón se beneficia de
'
Efectos: Un persoñaje con esta distihóón se beneficia de lo sig1cJiente:
lo siguiente: ·@ Otras,fi?er.sonas han roído hablar de tu extraor.cíli1:1aria
® Crees plenamente_ en el precepto del Bushidó ,es- fi0elida:d1a tus juram:entos y,· responsaBilicila_ge_s, p.en
cogido, y cuandQ actúas de a.c uerdo con él la gen- en<;in;ia c!e la meyería de les samucáis, y cr,e~er'ªn és-
te. percibe de manera instintiva que tus acciones ta fama a m·enos.que se les démuestre loxc"bntrari0,
son .genuinas. @ Cuando hagas una tirada en la que necesit~_s apre-
® C:uando hagas una tirada para la que: necesites vechar. tu reputación para mantener tus juramentos
convencer ª otros ,de que confíen en· el precepte y tratos (como por. ejemplo •una tirada de Manee
élel Bushidó o sacar partido. de tu fe en él, (como ('fierra). para calmar a un soldado aterrocizado,o una•
por ejemplo una tirada de ·interpretación para•con- tiiaaa· de lnterpretación,('fiierra} para relatar, una,his-
tar una histerié\ q!Je rec:atque sÚ .importancia a los t0da que inspire paciencia), p,1;1e<iles tirar é!e n.ueve
demás o una tirada ge.Artes mari:iales.[~ma~ cuer- basta dos dades.
po a cuéíf?o) li!ara que se alc:en en armas por es-
ta causa), puede_s tirar de nuevo hasta dos dados.
f AM'OS8 PO'R Sl!J FORTVN~ ~'' 1AGÍ0)
FAMOSO POR, SU ÉXITO (fl!.IE·Gé) ldn maestro es aquel que deja su ,mar.ca,,en el mundo me-
8iante sus esfuerzps. En tales emp.res.as, cuatro grandes
"La victoria 'hará qµe i,:ic/uso el más honorable de les factores pueéil/:A influir- en el resu/tade: eeme~tencia, pre-
samuráis olvide las manchás de vues.tra deshonra. Hacéos paracióQ, ele,stjno y fo,;túna. !{ese a las creencias de la hu•
con la vietpria y vu.estra leyenda sólo hablará de v.uestra manidad, /ª- más img_ortante de ellas es 1la fortuAa.
grandeza, Akodo era cqnsciente de e/lb, aunque no se
- El Tao 'éJe Sh'insei
a.trevi~e ,a de<.irfo ,con palabras."
- 0omentario~ de Baw,shi l<iriko sdbr.e Liger:az90 ·,¡¡F!os: Faftla, lnte rpe!§_onal
Ef.!:!cfos:, l!Jr;i ¡;¡ersenaje eón esta élistincjon se beneficia de
Tipos: Fama, Interpersonal
lo sigµien~e:
Efectos: tlln personaje con esta distinción se benefiéia se
lo siguiente: @ @.tra·s pers_enas h]n oíde ña_bla~ de tu oueña fe(•
-!
!
'º' '
1
,
•
GRAN ESTA:f>UAA (J'IERRA) -0uizás ·gl!Jeráis respaldar,_ vuestras, ea.labras con vuestr.o
En muchas historias inf<!nti{ªs e/parecen relatos de ,gigan- acero -gr,upo~laimujer;.apgyando las manos en /as ~rqpu-
t es. Se clic.e que viven en tierras lejanas, pero n.unca se ha ñacíuras dé •SCJS esP,adas-, ~prenderé'is una élr:Jra lécc;ién;
visto a ninguno en Rokugán. Rero si les preguntaras a lbs nadie insl!Jlta impuñemenie a fv!ifi.írfwf0, ©hatsu,
niños de la <Ziudad t:ie'/ Re<.uérd0, ellos jurarían que hay El h0mbrg.,al gyt; se enfrentaba sonrió a su vez.
uno donde viven. - €i eftame¡;ite no w,relef1gÍ1á 01enderos éi~ form~ Jgu-
lsonashi, un,samurái que sirve al gobernador de,/a <.iu- na,. Q)hat~u-~A. P,0rr favor, ~rmit(sm..e QUe' me ergseríte.
dad, mide casi el doble que un bombre normal y es•casi Sq,jlMiy? N.1ats~0. t:®uiziisJhabé'is ofde ,hablaf'lcle,mi erjpfe,,
tres veces más and:io, f!lsa una nagin~ta enorme cpnstrui- e/1/ilera'/00 /rqpeda/?-
da especja/mente para él. Si ,no es un gigante, es lo más
Tipos: lnt~r¡p~r~orna(, EJ;f;!ii"itua.1
cercano -a uno que se l]a visto ,en Rokl!gán.
Efectos: l~ra F.!er§,or:iajj Gon ~sta distjnción se eeQefida1i!le
Tipos: Fiísíca 10 si~ iernte:
Efectos: l!ln personaje <.en esta distinciQn se b.eneficia de
lo sigui ente: ® ll:ós Jl!8Esor;rajesi Gon u.r llaJor. ele Estatu~ de,S0~0 ~ 1.!-
Ff er!roft e.r:,tenderán 9ue poélr;lan sufñr. ona pér.Qi~a
0 Pue·de-s lfegar con facilidáq a oejetoS;{d e los e;istan- ~e p,testiglo si. te causan cañ0 -r/., p .Ofi lb faríto, IJO
tes altós, eres f~Gil;de W?r en una múltitod, s~ ,t,e Ye elegjr,án (rj';jatarte como erim~ra ORGión, ;wraque
por,· enci,:na de otras~1ters6naS1y, sueles golpearte la s.ea_s, w111.o.\;lstác!-ll0 1;1,glítieo q~ ele otra rn1 raefa ell•
qabeza1en las p,uertas d~ las casaS\ miaatlar;¡¡sin dudID'lo.
(¼) Cuanc!o ~gas una tir-a,áa,~n la que puedas ai:iro\le- @ ~l:!®ilc¡ ~<igas• y_ga ílr.ada en.\l.a ~ue 'tw estlr¡nª-cif¡¡¡ 11!1.
chatte éle tu tamaño (como¡por, ejemplo¡una ~ira.da ,n¡;ijl:l,resi:llte l:let1e'flal0s0 (conw, f1!0t ej13111p,lo \J):la lti-
de :Afltit11cf f¡sica (ifier!]) Rara,sujetar un ti6j~to pe. tac1Ja de ~anci,g (~aGlo) F,!ara desafiar I_¡¡¡ ~e,~~~aión
saélo o una· t1rcida de Trabajo manual (ililerra) pt1r:a tcl~ l.(raa sltua<.:LíSra o y_na tirada de ,G0ol13r,liJ9 (iy.'ac(o)
construir fi'l,¡_estruótura de una,ca'sa), guede.~irar, de Pª"ªi\S9;1ílºªª" líii¡prooall>Jlida¡;j g_e l:lr:l.<l' G0fitingencia
huevo !,asta clqs- dados: fll~01/.tl.c!i), 1g01ed.es íl:¡r¡¡r, de, rnwest,.o~ba!¡'.ta,.¡/j5s•¿j,aqgs,
1
fOK
•
!l
l,QS banciidos llevaban varias semanas ac0sanéJo, la ,aldea El duelista Bayus/i/ Eiya1,. Gor:rouíél,g, Géime .e} ~,ttista i!le /~
de Nemuro, a.tacando 99.r somresa ~;desapar'ecien8o ,en el 'Muer.t13:; es fameso por, tres,cosas,,fla primera, su iñtringa"da
bosque. Los al&_ganosihabían p,~dieo ayyda,a su ,señor, y és- máscar,c:1, -~r:ie ·alg_unos (iJiGenzquei<ZuBre una\p.egu-¡ña <iiGatriz,
~
te envió a lifiruma Ko99e, la fámosa arquera y rastreac!ora. que seña/a,sl!J úni<::a derrota }J otros afitmanTque,r.io 0c):¿/t~ ~-
Kogoe 11.evó a un puña8o d.e valientes aldeanps al bos- da en absd/ut0~ l:a•segunda,,suftim¡2/ª-cab/e'es9rima;,. _suresti/o
que para poner fin al proJ;Íema de los bandidgs,cie .una vez dé duelo inflige el m_áxim'o 'éastigo a su oponente ¡y,t_es dia.
p_or rodas. Óespués de,varias,horas,en el bosq!,!e, levantó la asestat el 901¡2~ final. Y la tí!rcera, la velbcidgéJ de sus ata-
mano, haciendo un gesto para que el grupo se ,detuviera. ques. Es ur.i gran aalígrafq, X se inspiró en los,rápides m01t,i-
mieñtos,de su pineel, en1l0s que caaa¡pincelac:Ja~earecía,b'us-
-Los tengo. E'stán en un campamento, dos; .. "'-0/fa-
car las.Jínea·s,p~01í-sf'solª. Traslac:Jó,su,art__e afrmovimiento cfe;~u
reó el,aire- ...dos kilómetros y medio al este de aquí, l!os
1• esp-ad~, y ah0ra f?,O'sée una,g(a<Zia ,fluida ylterrióle.
•
"1
muy idiotás encenéJier0n~un fuego para·cocúnar.
iTipos:Física, lriterpéi'sonal
Tip os: Físi<!a, mental
Efectos: Un personaje Gon esta distin<::ióra se beneficia de
Efectos: l'.lh persqnajé con e·sta qistinción se beneficia de
lo siguiente:
lo siguiente:
© Al eomienz:O de cacla escena puééles coger un 0El-
® Siempre,reGuerélas los·oleres q~e,has percibiqq an- J~tq,~ye ~e.enGuentre,a tu alc,aoce e;reposigonªrlb
·te.riormente, y puedes identificarlos oliendo c::osas a.unos cuantos pasos en la zona que teiró'sea. Elfl!>J
que a los demás sin duda se les gasarían por alto. tiene. la decisión final de. c.uánte puecles f:!rep,arar-
.@ Cgando hagas una tirada para la que necesi~es usar0 te •o c¡_uánta dis.t<1ncia ¡,ueoes moverte.antes ® ·que
tu sentido del olfate l~emo por- ejemplo una tira- emp.iec~ el rest9 oe la escena.
da ele Trabajo manual (F,uege) pa·ra experimentar @ Cuan.do hagas una tirada para la que déb'as ac,
cor;i una nueva rece.ta o una tirada de Superviventia tuar con rapid_e z 1(comó JPº" ejei;nple un~ ,tirada
(Fuego) P-ªra determinar si µna plai:\ta es venenosa de Meditación (Fuego) para determinar, la inieiatj~
80r su olor), puedestirar,de nuevo l'iasta1dos dados. va durante un duelo 'o una 'tiracla 8e füfpervivencia
(Fuego) para Grear un cc1rrña ir:nprevis_ada), p~éles
tirar. de'<nuev.o haste élos aadés.
PEQUEÑA ESTATURA (AIRE)
En las dudades de Roku,gán se rumor.ea la existencia de
5:E>XliO S ENlil D0 ( ~AGÍ0j)
un dan de shinobi aonociiilo GOJnO los Pilluelos, llamado
así por su costumbre éié re~<::luta11 y entrenar sólo a ,aque-
llos que eodrían hacer pasar fác!ilment~ por, niños ante
miradas inexeertas. los testigos del asesinat.9 del señor
Marsu Goc!en en 1102,afÍrmaron que sus agresores fueron
un grupo aé níños que luego desapareGiéton en II:fs calles
de la ciuda.d, lo gue-sólo ha s_
erviéio eªra avil.'af el rumor.
Tipos: Física
Efectos: Un gersonaje con esta· distinción se benefleia de,
lo siguiente:
110
1
1¡.
1 '
!
l'ipos: 1Mbntal
Efecto_s:• IJJn r¡>.ersor:i~je c(l)n esta pasj6n ~ e l::len~éfioia de llo
Una pasión no es el propósito en lar vida de un gersonaje, siguiente:
pero muchas de ,ellas reflejan llos intereses menores que
@ <:::or:ioces el nomer.e ce Guak1uigr.arJT)a ot eJemeljltO
h¡icen que merezca la pena vlv,irla.
de ar.rnadl!lra quel eñeauentres, a·m~nosl.1;¡\:Je ,p,rov~ro-
ga de fuera,d el'lmpério Bmeralaa. EreS\c;onscier;ite·
Ao1:v1N-~ c1óN (VAoia) de su fun"c.i ón, y, tienes. un cenocimientod¡,ásico de
cómo eglJ.if?arla YA.e mpuñarla.
Por segunda vez este mes, la constelación de /a carp_a
@ Cuar;i"tlq líaga·s una tirada parai faoricar o eswdiar
voladora qµedó empañada por una oscuridad sin origen
armas o armaduras (co..mo por éjempl.9 una tirada
ªparenté, •y 1;1 .luz de la'lluna se,proyectó con un tono dora-
do, al tiernp_o que las cinc..o ñermanas resplandecían sobre de lil~rrería @:ierra) pªra pulir una am:iadura e una.
tíra~a ae ¡¡¡?trategia [(nerra) para saber, <!Ómo orga-
ella. Esto,augura infodunio. Cualq!Jier niño,nacido bajo es-
re signo ominoso tendrá un triste final.
nizar correaamente una formadón de lanGeros), ..
descartas .tarfiljién tres puntos de @onfli~o.
- ID.el cfiario·del Astrólogo lrñperial •Seppun Seimei.
Tipos: Mental, E$piritual •
C:1:JRIOSl:BA:D (FU EGO~
Efectos: Un personaje con est~ pasión se beneficia de lo
siguiente:
- ,
Una men·te c;uriosa es u.na benclición. Sin embargo,, al sen-
@ Pyea~ identificar cualq!,Jiér presagio común (como tir una curio~ídad pasajera, hay que tener, cuidado de~que
las constelaciones y ,dem·ás fenómenos astrales, las el objetivo no se transforme en el brillante Gebo que se
grietas en los, ~l;¡.e_sos,ge· adivinación, la aparición de utiliza ,para•pescar ·en un río. El pez que pers{2ue el ce&>
ciertos animales y otras señáles de lo que está por termina hecñ.o ,eón arroz•.
venir), así como·sus imRlic;aciones para el futuro. - 'Analectas cíe Nlabesliirria
@ CE:u¡indo hagas· una tirada para discernir el futuro
Tipos: Mental
(como por ej¡:?mplo una tirada ge Sup_eNiven<Ziá
Efectos: t!Jn personaje con 'Etst'a pásión s~ cen:eficia de lo
(Vaéío) para busGai" péquéño~-augurios en tus aire"
si~uiente:
decores o -una ,tirada de Teología (Va<Zíó) para reali-
zar uná aoivinaGi,0 n·leyeiido las estrellas), descªrtas @ t,!:I primera,ve~ gue intentes una nu~va'ttarea ¡y falle~,
tamoíén tres puntos de <:::onflicto. s,empr,e ,pensarás,en ótra forma de ,intentar resolver,
el problema oYde aprender más,sebre,el mismo.
@ Cuai:ido hagas una tirac!a p,ara b\,Jscar, resF!1,1estas a
ARM AMENTO (iflER~) una ¡pregunta intriganta (é:omo 1por ejemplo una ti-
r.aiila .ae Medicina ~uege) para ·crear un nt:1e-.io pre-
-Su factura es verdaderamente exquisita dijo /koma
F.!ar,pii:lb q,uímico o una tirada de Teología (lw~~~o)
Eiji, examinanoo la lanza que tenia ante él sobre la mesa.
p.ar.a t~t<!_r, 8e cleterminar los fundamentosY-m étalí~
El arrña tenía un astil efe dos metros y medio í:l,e madera
sicos del cOmf,lo.r.tamiento ae un kami es!!Je•<gjfico),
fuerte, coro_naéio por una fioja éie sesenta centímetros la-
descartas taJT1bién tres B,untos d_e @onflit:to.
brada con •símbolos intrincados.
-¡Por, fa,s ,Grand,es Fortunas! ¡,Te das cu.enta de qué
es? Esto~ grabados ... -recorrió con el dedo ~/ mon /apra-
do. en el metal de la t,oja-. (Es 110,toku, el arma an,cestral
dé la familia Daidoji!
'"
•
!Du rante el sexto,mes tle/ año después &e,,la reaaudaáíór,1 - IJJna pers&na que Se(!la G@fitar, 1:/tli! hi.ston_'a al~
semestral de impuesto~. la eíuoad ele, @ oko· '©,war,i '[bsfil ho'Slvie,r.a,descuBrita a roenJ1tló,ijue-ifo1nec4,
c;elel:Jra1l0s Días de Iª Generosidag. ll/t come,:,z'ar·e/"festival,. ratcom-er, o 8eb~r; >.l sj la__sl'llistorias s.on é(~al~
el sag¡;¡raote pri_neipab dij/,/ fem¡;i/91•/ocal coge11!Jr,i nombre,~r,i na.s,1P,ue'de qúe el~posaéJer.ej}~ é1rer;csa una.ha611á
Ul'l"50íteo. !:.a pe(sonaN;citQ (.JQftlfu(e 1r.esulte,e).egjdq;sg,¡_oq_n- me,;ios 1:/fl íar.cib de heno cen el estal?}óJ11a cam.,
vier:te0en "rey de,/a gemeros/dª1'(' JI "go/:>iet Aa," ,e/.festiya1 djV.ierta>ra los éllentes,cJ.)Jt.13Jlfé, u,:1~,tf&be. Sfn erri .
El festival se' caraetetiza por la ehtr.ega de regalos y narrad'or- de/5e {t'&Aeí;- cl.Jidar:J,ó de r{il.egir, fat ñí$tO)fas: a
la embriaguez. El rey del festiv._a/ decic;!e •g,yié,;i tta sido el piadas g;va s;ada -auc/L~c/a. J!:qs rdlJtes c;¡i:ie lqs I~ '
r:nejpr obsequiadqr de cada upo de los tres días,de la e:e- con_s/derer.t es¡;a·n~álo?o,s o insú}@J.te·s filUedép queásr-
lebración. Esa persona recibe una -par.te de la "bolsa del. Gonclus.os ante /a AeGesjdad de una retir;at1~ v,e'1óz,.
r.ey", una colección de,monédas que sé eAtrega a/, rey de Tipos: Mental; lfitergef SO{.lal
la fiesta para pagade por_béndecir al obsequ'iadbr con un
año pró,sper.o.
Efectos: l'Jn, persona¡e GOl'l ésta ~a.si&n se 'beneflbia ae.
siguiente:
'tipos: Interpersonal
@ f!uedes recordar cualguíe_¡ hi~o..t:i~ que- te fli~X~•!cfl,1t,JJ1
Efectos: Un personaje cor:, esta pasión se beneficia de lo contaqQ; iocluyende-detalles gµe,.0tws p11.e'gc!n ~ ;
sigl:Jiente:
sar por alto u olvidan
@ Siempre ¡:¡ue'des encontrar uri regalo apropi_ado pa- @ Cuando hagas una tiraela ~ ra re~~aro o 0011•·
ra un¡¡ persona espeéifica sin ries·go de ofenderla o tar una· histoda· (como p,orr ejemplp una tír;ada..,, .. c.:,,:.;.,
menospreciarla públicamente. de lnterpreta<::ión f[ierra} par--ai aontar ~ l:iiso-
@ Cuando hagas una tirada para adquirir, o ~ntregar ria que anime a tus compa,ñér as, g ur:ia tiraélll!l &
l:Jri regalo ·(como por ejemplo una tirada de 01seño Teología (Jierra) para re,.aitar. 1:1 6 ¡;>.a~e d ~I, Ta'a de
•
(Agúa} pa~ seleccionar un artíc1;1lo .qú~ comple- ~h.insei o ~el Li~era;~o c!E! ~kodo -~!'!$ ~ .adafft
1 mente el vest\Jario de una p.ersona, o una tirada a vuestr~v !;1tu11a1on) eéscaraas támb,en yes
de ~onfli,c to.
B).!11UI%
de Comercio (Agua) para encontrar y -elegir un re-
galo,en ,el mercad0) descatta_ s también tr.estpuntos
de Conflicto.
•
•
~n tu región Y,,plledes lder.,tifiéar lo que e·stá de rno• enve,:ienada en el ofdo adecuado fX!ede s.lgn11J<UJr il final
d a (y cómo apr,ovE/cf.iar ese hecho) er:i un lugarnue• de un,r<i:arr-e¡a, la pérdida ae p,re's'tigio o,incl!Jso la rouerte.
vo después d.e pasar una ,o más esceraas allí. ••
Tipos: In terpersonal
@ Cuando hagas una tirapa para interaott:Jar con ropa.,
Efectos: Un personaje con esea pasión se ber:iefida de
joya.s y demás elemen tos de vestim~nta .artlsficos
lo siguiente:
(corno por ejemplo una tirada de Cult1:Jra (Fuego)
para especular sobre lo que podrían llevar otras 0 Al comienzo _d e cada esceraa p,oorás «:lentifiear; ál
personas a la próxima Corte-de lnvier,no, o una tira• personaje· presente que sepa los R.Jmo(es !)1ás ju•
da de Diseño (Fuego) para crear una pre,r:ida impac- gosos (aparte d.e ti, obviamer:ite).
tante) descart,as también tres puntos de Conflictp. @ Cuando hagas uraa tirada para difundir o eaptar, (U-
mores (como por, ejemplo uraa tira8a de @ortesía
(Aire) para proyecta r una imagen d'eterm1natla· de
PROVOCACIÓN (FUEGO) alguien al contar una historia, sobre é l, 0 una ti ra-
da de Cultura (Aire) para ínterpretar- las inquietuc:le:;
El juego de sadane, un pasatiempo popular en la Corte de
actuales de la gente por la fo1rna sutil en que obe-
Invierno, es una demostración de agilidad mental y mor-
dece o rompe con la etiqueta) descartas tamoíén
dacidad en la que dos concursantes se turnan para inter-
tres puntos de Conflicto
cambiarse insultos expresados con exquisita educación.
Cada, insulto debe ser una nueva contribución al intercam•
bio de aterciopelados dardos verbales; no se pern1iten las
repetfr!iones ni los replanteamientos temáticos. Se conti•
núa hasta que uno de los participantes admite su ·derrota La aldea de Sakura no Yuki, en las tierras del eJan de Jif Grulla,
o simplemente se queda sin palabras. Perder los estribos prepara un sake muy poco común conocido como nieve éle
se considera una grave infracción de la etiqueta; decir algo flor de cerez.o. A pesar de su ~laridad impecal:Jle, este sake
abiertam.ente descortés, también. se caracteriza por su sutil·aroma y sabor: a cerezas. laa receta
Tipos: Interpe rsonal para elaborarlo es un secreto muy bien guartiado 4:lUe solo
Efectos: Un persona¡e con esta pas,on se beneficia de
conocen los maestros artesanos de la aldea y el daimyó de la
fomilia Asahina, en cuyas tierras se enc1.:1entra la a/oea.
lo siguien te:
Tipos: Mental
@ Puedes identificar debilidades que aprovechar en
otras personas, aunque no sabrás si se tomarán tus Efectos: Un persona¡e con esta pas1on se beneficia de
comentarios como bromas ligeramente ·agresivas o lo siguiente:
como un insulto grave. @ Puedes identificar las variantes regionales de sake
@ Cuando hagas una tir.ada para soliviantar a alguien y de otras bebidas alcohólicas, y sabes mucho· so•
(como por ·ejemplo una tirada d e Cortesía {Fuego) bre los diversos procesos implicados en su e labo-
para dedicar a alguien un apodo insu ltante o una ración. Para emborracharte necesitas el d oble ele
tirada de Ma ndo (Fuego) pa ra liacer que un g rupo alcohol que cualqu ier otra per-sona.
de ·soldados -se enfurezca y se an ime ló bastante
como para tomar al asalto la posición de un ene·
migo) desca rtas también tres puntos de Conflicto.
•
\
@ Cuando llagas uoa tirada relactona'da con el bello @ C'uandoi ha·gas upa tifadj'I relaci•ooatla coo el té,(co-
arte d~ las b.ebidas fermentad.as (~orno por éjem- mo por ejemF,!lo una tira&fa éle l'vl,e c:!LQJila ,~aiziq) r-a-
plo una, tirada de Cortesía (~gua) para servir alco- ra preparar Ulil' té' con ingrgdientes l!!Ue. a,~udei;i al
hol de acuerdo con el proczedimierito apropiado en cuerpo a recuperarse de una enfermedácil o, una
un entorno social, o Una tirada de Trabajo manual tirada, de lnterpr.etadén (Vaeio) f?ara llevar a 'cabo
(Agua) para fermentar arroz) desczartás también tres una cer.emoniardel té que ayude a los 1;1.articzip.ariles
puntos de Conflicto: a cor:,templar su situacióngn la viéla) desG_aq;as tam•
bién tres pun.tos d_e €:onflittto.
,, 1
SEtRETos (Ví\cío)
,
No hay emoción comparable a tener un secreto, Es una
emodon tan exquisita que hay que,compattirla, pues¿ cuál
TEMERiAR19 (Fu.Eco)
Los -que temen actuar, ya han fracasado. Pierde el miedo !Y
l
es ef,propósitó de saber lo que nadie más sabei si nadie SIª"ª el mundo.
sabe que tú lo sabes-? Los secretos ·son moneda de cam- -Tao de Shinsei
bio y deleite para muchos en las i;ortes, especialmente. en
un Imperio tan preocypado por las apariencias y ·la imagen Tipos: Mental, Física
pública como Rokugán, Efectos: Ur:i personaje c0n esta pasión se beneficia de
lo siguiente:
Tipos: M~ntal, Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta pasión se beneficia de ® Puedes ¡¡rriesg,ar ·,tu vida sira pensarlo r:ii vacilar-; ii;i-
lo sig uiente: cluso si las consecuencias potenciales son manifie.s-
tas y terribles.
@ Nunca olvidas un sec:reto que hayas oído, e instin-
@ !Después de realizar una tirac:!a para arri,e sgar tu yi-
tivamente sabes si algo que has oído es de cono- da (como por ejemplo una tirada ·de r/>jptitud física
cimiento común ,o información que alguien quiere (Fuego) para resistir un impacto crítico o una tirada
ocultar (¡iunque no sépas quién o por qué). de Pasatiempos (ruego) para i;¡anar una competi-
@ Cuando hagas una tirada para obtener o guar- ción de forma llamativa y físicamente arriesg¡¡da) ~
dar un secreto (como por ejemplo una tirada de 9éscart¡¡_s también tres puntos de C:onfliGto;
Meditación (Vacío) para resistir los esfuerzos por
arrancarte un ségetd, o una tirada de Sentimiento-
(Vacio) para tener un presentimiento sob1e si al- Uso DEL PINCEL (AIRE)
guien está ocultanélo un secreto terrible) descartas
también tres puntos de Conflicto. En R0kugá1:1 hay poczas ades más respetad_as que las del
ca/ígrafó y el pintor. &a graczia y la precisión del pincel, ca-
paz 8e capturat la vida o el pensamiento sobre el papelnes
TÉ (vAcío) una disciplina que pocosi:lominan,
Los gra,:ides artistas,éiel pincel son venerados por algo
Sin los bastiones de urbanidad que son lás casas de té, el más gl/e por, /as óbras gue pro.c;;lucen; se les admira pór';u
Imperio acabaría sumido en el q¡os. dominiotde sí mismos, por,su con<Zentración en la consecu-
- ~akita Yosni, daimyo de la Familia Kakita ción de 0~jetivos mecji8 nte un, gran e.sfuerzo,
Tipos: Física, Espiritual J'ipos: tvlerítal, Física
Efectos: Un 112ersonªje con esta pasión se beneficia de Efectos: l:J¡;¡ r-e~sonaje ceo esta ¡;>asión se Beneficia de
lo siguiente: lo siguiente:
@ Puedes identi'ficar las variantes regionales de té, y © Ruedes identificarr los e}tilos caracteristjcos de r:,u-
sabes mo:cho soore el ¡:¡roceso de preparación y se-
cacle éie las hojas. Puedes adquirir con relativa fa- .
meros<ts escuelas Yi artistas diferentes, ~¡ como :te-
.,
mas\y tecn1cas comunes.
¡
ciliclad los 1ngreélientes
~
natúJales necesarios para @ €:uande, ~agas una tirada Pclfª estudiar o prac-
¡;,reparar tés rústicos de d iversos tjpos. tica(, algo hecho a pincel (como por ejemplo una
tl~~da de Estética (~ir.e) para determina~ las c□aJi
,d_a des ~ el arctista ·ele una pintura) o una, tirada de
G.ompgsioión tAíté) para dar los tO!i¡\Jes finares a
una car¡ta r:nélnuscrita), descartas también ttes pl!lli1'-
tos de Gonfllctoi
ViNCUl:.8 C0N UN :ANIM L (TI.ERID.\)
III ancia'f)o s,e sentó pesa.damente en el tabut'ete fuera de La rata cerreteó por el ~erredor, de fa mazm,erra hasta c¡ue
la oficina del alguacil. Se quitó el ,sombrero de,paja, sé li,n- 1/égó .a la celda del (engo. En lij beca llevaba .una argoJfa
pió la frente con la manga y se lo volviÓ' a•ponel' en, la aa- de hierro de la que celgaban vada.s /)aves. -Buen chico,
l;?eza. Sus ójos, i;esguars:Jados pe;- ·/a ancba visera, rniraroll Ge.F1ki -dijo Sorata, extenc!/jendo les dedos 6.ajo la ~ :
da puerta de made.ra de' su celda-. Dame/as. 1Ef ~~de- '
a Yoka. La joven sonfíó.
-Jovencita, h!=l viajado de un extremo al ouó de ro debería haberme· regalaoo esa corni&~ J?IJ'ª que su es•
rablecimiento tuviera buena sciefte. ¡lm.agíñate! Acusarme
. ~
l
•
A'unque ~uJRa n0·podía ver los rostros de ,fé:¡s IJ:i,;ii~a.éJos,1& e.esrguésrde que P./Jrti.m:ií. 'fS/or/1<.o p11!dfese u~~
los 6/io'st:'.lroi pocJfa de~r:minar, por; ,s!Js) ®~es rsi rea·/JT¡j.~/ilte tgr, a ~.hína Se'ts1:Jna ~ 1 rir,,a tnfgfaa,aventvl'i~~
hab,an stélo inflifados o n0. Era una feslt1:Jr.a ger.fee~a ea.r~ Som&ría.si el agradeci&.o aifesano inten.t~ de-.1Qf\1i .
la m¡¡~stra de ewfas. a/,/);iéroe. tos,d0s colabbrar.on~ P iñn(lmea,o.les"' '
ajudar(a./,gyer,r,ero. axregresan a/1ciarr¡[X> deiQ)talla¡ ~
'tipos: F:ísica, lbicatriz cimientos(Rr.a'cfieQs,,de Norll<o ~.,plar:on la h,'ábllidlfil!
J:fectos; UJn per~naj~ eor,¡ esta a.dversiaad s1:1f(e de lo l:
Sets'clr,'a. l!.a pr:ót~!s resu~nte,,&ellilmen:.te /aeadá
siguiente: con ir.rnumerapl,es amiileJos ~rotectores, <a&a pe,TI'!~ ·
,
la armería aeÍ Castillo ael carpintete,, ~ ha 17:lspí~~,mu .
0 ·J\Jo p1:1.e€Jes,ver con ningun0 de les dbs oj0s. Tt.1 fal-
ar.tefactos simílaresr.1 lo larg0 d~ los ~g(QS.
ta de vi~ión no signifiea ique no puedas per,cibir lo
q!,le te :r,t:>dea usando los dem.ás ser;itigos, sir;io que ñpos: Fisiéa, Citáfdz
r,ie puedes percibir ,cosas que solo pueden ser 1;ap- Efectos: Un personaje con
tadas por la vista. siguiente,
0 Gtianoo llagas una tirada en la que. la vi,sta sea una
@ Tienes una, pien¡ia menes qug la mm,orA:a í';le
11.enté!ja que no p1:1eda reemplazars.e fácilmente
por otros sentidos (eomo por ejemple t:Jna tirada gente, Wsas una m'ble1ª, un bastóm l!I otro t í ~
de Sentimiento (Agua) para detectar las intenci.o - apoyo ,par-a camiñar, :'f esfl!r ae·Rie t"~ suesne -
nes hostiles de alguien en una ñabitacion ruidosa·, esfuerzo que a. las1pers.ónas,coí;\"ª6S>fi1jem~~ Ta~das
o una tifaaa de Artes marciales (Agua) .pa'ré! a1;er:tar el dobl_e en viajar, a pie que etras pef~.A'aS1 a me-
a un objetivo en m0vimiento con una flecha), de- nos q-i.ie di.§pongas de algi'.!n,tiijo de herramienta,
berás ~legir, dos dados en los ql:le hayas sacado que te ayudé a comp.ensarlo.
Q o f;l ·y tirarlos de nuevo. Después de resolver la 0 Cuando hagas una tirada par.a la ql},e élebas•reposy, .
tirada, si fallaste ,ganas un punto de Vacío. donarte rápidamente o m·antener, el i quili~ri_e (éo"
mo por ejemplo un·a tirada de' ;A.ptituíl fís,ea (t(gua)
para moverte Rºr terreno difícil ráp,tdámeríte, o ·
CH'A NTAJEAUlO POR una tirada· dé Navegación (~gua) gar:a manio~rara
un barco en condioiones difí1;iles~ c.om~e,,¡yoa tor-
[NOMBRE D.EL PERSGNAJE], (AIRE) menta), deber~s elegir dos dádo~en les ey1:1e h;:q~s
~ sé• de tus fechorías -decía sin más la carta. Otomo sacado O o ~ y tíq'irlos de nyevo. ©espl!les de rea·
~otst1y.bn'é se rio, sab:iendo que el aspirante a chantajista solver I? tirada, si fallaste ganas ,un punto óe YaGj0.
estabq es.cuehando--. Mi memoria se debilita un poco a
médida que envejezco. ¿Os importaría recordarme cuáles?
Tipos: Interpersonal
Efectos: Wn personaje con esta adversidad sufre de lo Las historias Moto hablan del famos0 Khan Oue tv1_ont'6 uo
sig_uiénte: Carro, Yesegei Khan. Aunque no podia montar ª cab,a/lo ~n
un dolor insoRortable debido a ur¡a /-iericf.a que lia/:5ía ,5,ufn~
0 Algciien tiene información ineriminat9ria sob,re ti, do de niño por una Gaída, Motq Yesegai era brilla,;¡te.,y,ftíuy
que ,utiliza para tratar de obligarte a ayudarle in- querido por su pueblo. Su carro, tirado por un came/10,blan-
cluso cuando ha.cerio puede dañar tu reputación. 1;0, era un espectáculo bienvenido en cualquier lugar, de las
Eleberás 1;ompartir con él lo que sepas acerca de estepas Moto, y la gente acudía en masa a su yurta donde::,
una per.sona, objeto, lugar o situación determina- quiera que anduviese para participa·r de su sabiduría.
da, ya sea en una reunión C;;ara a cara o por corres•
pendencia .escrita. También deberás c.oncertar citas Tipos: Física, Cicatriz
de presentación con miern.bros selectos <;le la so- ~fe:cto: Un person?je con esta 9dversidad sufre de le
ciedad o en lugares de negocios. ·siguiente:
,·
1 © G:uando .hagas una tirada para evitar hacer lo q'ue
@ Has sufrido un trauma importante en la columna ver-
el per-sonaje que te ebantajea quiere que hagas
" (como por ejernplo 1Jna tirada de Cortesía (Aire)
tebral, y los impactos fuertes te provoc;an un ,dolor.
atroz. Sólo puedes levantar y cµ¡rgar la mitad del'• peso
para decirle sup1Jestaroente lo que desea pero
que podría llevar normalmente alguien él~ tu fuerza'\
evitando comentarle datos clave, o una, tirada de.
Interpretación (Aire) para fi'ngir que vas a liacer al- © Cuando hagas una tirada para resistir el daño o·el ago-
go que te ha exigido), deberás elegir do.s ·dados en tamiento (como por ejemplo una tirada de Aptitud fí-
;:• sica (Tierra) para evitar más lesiones, o una tirada de
los que hayas s,a1;ado O·o ~ y tkarlo.s de nuevo.
0espués de resolver la tirada, si fallaste ganas• un Trabajo manual (<fierra) para tr,ansportar objetos pesa-
punto·· éle \(acío. dos co.mo,parte de la-construcción de una,estructura),,
deberás·elegir dos dados en los que hayas sa~ado O
o O y:tirarlos de nuevo. Después·de resolver la tirada,
si fallaste ganas un punto de Vació,
1
0 :.VÑ8 N ER~ l 8S8 f~IRE~
-Mi esposo regreJxJ a casa esta noche ,-dijo en un susurro, Matsu Makóto estaba· sentada Gora ur:ia ge7'ff:l§ta w,,:r:iovili-
mientras pasaba la bolsaide monedas w,r debajo de fa mesa daaf~uto de-la,impaciencia. -¿lsuán(O_j(alta1f')ara que1p..ue-
a los hombres que es_taban Sfgntados fr.ent~ a ella. Nadie en da volver a peleiJ.r?
esta posada conocía su rostro, pero a_un así sentía la necesi- Kitsu /flanáe· miró la herida de su brazo. -Esfá S?nan-
dad de ser cautelosa-. Viajará por el camino del este. do t5ien externamente. No lia_y iJ,fección. Rero pqr den°
-Nos encargaremos --'Clijo el líder. Sin pr.onunciar otra tro, es dificil de decir. Es posible /!l!!e nunca recuf')ere por
• palabra, él y sus companeros se levantaron de la mesa y completo (a sensibilidad, o que regrese lentamé'nte en el
abandonaron la posada. La habitación pare<Zía un poco transcurso de meses o años. Ahora la pacien<Zía es el ú11i-
más luminosa sin ellos dentro. co remedio.
•
Pron tb se libraría de él. Mákoto refunfuñó al oír la misma respuesta que Hana·e
le '/iab,a dado ayer. -Bueno, ¿cuánto falta pa@ gue pue-
Tipos: lntei;personal
aa empezar a ,entrenar <Zon la rnanp izquierda, enton<!_es?
Efectos: Wn person@J~ con esta a9versidad sufre de lo
siguiente: Tipos: Física\
Cicatriz
Efecto: Un Rers0naJ(; con esta· adversidad sufre ge lo
@ Algo complica significativamente tu relación con-,t u
siguiªnte,
prometido/a o cónyuge. Como consecuen<!ia de
ello, a menudo se interpone en tus esfuerzos, ya © No tienes sensibilidad en ciertas partes del <!Uerpo.
se.a por malicia, negligencia o un conjunto de obje- © Cuando hag¡is una tirada p<1ra la que la,sensilalili'dqd
tivos incompatibles. 'física sea de utilidad (como por ejernP-10 una_ tirada
@ Cuando hagas una tirada que tequiera la colabo- de Estética (Aire) para pintar <!On delicadeza UÍlil
raci.ón de tu pareja o <!qnyuge (como por, ejemplo pieza de cerámica, o una tirada i:Je A¡;>tituél físiGa1
una tirac!.a de Cortesí¡¡ (Ag4c1) para na<Ze·r una peti- (Aire) para mantener una post1:Jra exaGta r:nientras
ción educada de apQyo político a su familia, o una te mueves), deberás elegir dos dados-en los gue
tirada qe Cultura (Aguc1) gªra saber <:¡ué hacer en haxas sacado O o ~ y tirarlos de nuevo. IDespugs
una-a<!tivid ad soéial relacionada con sus rarientes), de r.e solver- la tirada, -si fallaste g?nas un punto
deberás elegir dos dados en los que hayas sa<!ado de 'ilacío.
O o ~ y tirarlo.s dé nuevo. Qespué•s de resólver la
tirada, s i fall_~!1 9¡3nas uñ punto de Vacío.
CO RAZÓN U ÓRGANO
DAÑAD0 (TIERRA)
l
DEOGS PEltDIDG'S ~fl!JiE0'0~
'El viejo Y, curtido Cangrejo le:vantó las maAos, Y, los ,~lños
dierop un. grito ahqgado. -f-Jo pueélo cohfar h<1sta .diez sin
quitarme /(!)s zapatos, peco al menes acin teAgo roás1de9os
que~dier;ites·- se rio-. Puedo1c0r:,tar 1:1na historia so/5re có•
mo me élejó cada uho d ei rois 8e8os. ¿'Éste? Los dientes
de un trasgo, cuan·o o lo ,arr,a:n·qué' c!Je 1~, pier.na 8e mi se-
ñor. ¿Éste? l!Jna de las grañdes máqoinas l le guerra, d~ la
f\jllJra/la falló ... - "los Aiños lo mira/;>an fi}ámenf~ .c on los ojos
c;omo platos, m'Íe¡;¡tras el viejo Cangrejo relataba sus -histo-
rias de gloria y, penurias en la ,guerr.i int~rmiAable.
12..0
•
t
-
(UN (AGtl;,\) @ Guar,ido 'hagas uAa tirada 111iar.a rmantefilef< :uma aG-
ÜE-SPREC,10 DE GRU~0~
-Hatsumon no. puede asurnfr el mando -groñó Utaku
tittid raGi0r:1 af en r,reséoeia ªª la· perfliona a la g ~e
odias (itom'o por, ejemf2lo ~nva tira'é:l_lr 7ªe ©or-tesía
Kamoko. Nada de "•sama", ni, siquiera "-san"1 y c;ierrta- ri;íer.ra) p,ara interaate1ar .Gon esta l,lersorna sirn pr0-
mente tampoco "Utaku Hatsumon-'', no después de su cri- v,oear,la. o un~ tirada de Me8ita~ión (íliierra) ~ara
men ae montar uno dé los sagrados corceles Utaku. aguantar estoiGamente sus insultos), deberás elegir
-Con la muerte de Shinjo Reki, Hatsumon Noyan es el dos-dados en losrque haY,as sacaao © ,o~ Y; tirad0s
oficial de mayor rango presente -=<:lijo /de Ujiyasu en to8b de ne1evo. Después de resolver la tirada, si fallaste:
conciliador-. Él-está al mando. · ganas e1n punto de Vacío.
-Que así sea -gruñó ~amoko, y salió de la rienda.
Todo el contingente de shiotome abanéiorió el campa-
mento al.día siguiente. ENFERMEBA0 I NCU~BLE ( Tl,E R RA)
• Tipos: Interpersonal A la maña,:ra si'guiénte, mientras preparábamo.s los caba~
'
Efectos: Un personaje e::on ,esta adversidad sufre de lo /los para el lar90· viaje que nos esperaba, Moto RyoiGhi
siguiente: sufrió uno .de sus ataques de tos. Deliberadamente no le
·presté.aten,;ión, tal y ·como él lo grefiere, sino gúe me eon-
@ hias, despertádo la ira de uri grupo específico, lo c§:n.tré eh que las ri~ndás de mi montura quedaran l:J,ien
que ha perjudicado seriameñte tu capacidad pa- ajustad.as. Sin ~mbarg,o, por el· rabillo del ojo vi a Ry.oiehi
ra trabajar con sus integrantes o consegµir su •i!YU· apartarse ~e la ooca ,;n pañuelo de seda blanca maneha-
da. Se te ha prohipido •éntrar en sus instalaciones y do con el rojo de la sangre. Mi preocupación venei6 a
se niegan a reunirse o a comunicarse directamen- nuestro viejo acuerdo. -Ryoichi-san ...
te contigo. Consulta con el QJ para elegir un gru-
Él ,hizo ,un gesto para gu~ n'O siguiera Rreguntª-f)-
po apropiado para 'la campaña cuando elijas esta
do-. Estoy bien -dijo eon voz ronc¡;a y la gargar:ita irri-
de_s ventaja.
tada -por- /~ ,tos-. Tenemos un largo 8ía por élelante,
@ Cuando hagas una tiradé! que dependa de tu re- Deberíamos continuar.
lación con los miembros de este grupo· (e.orno
por ejemplo una tirada de é:qrtesía (Aguá) para Tipos: F1sica
pers_uadírlos de. que hagan álgc:> o -una tirada de Efect_os: Ur.i r:¡ersonaje Gon esta aov,~rsi'éilacl 51!ífre roe lo
lntefRretación (A-.gµa) par,! impresionar a un grupo siguiente,
de ellos). d_el:¡erás,elegir dos dado~ en los que hayas
@ Sufres atag,ues p.er.iódiGos especialmente viqjens
sacado O o ·~ y, tirarlos ge nuevo. Después de re-
tos q ~e limitan significativamente tu aatividad du-
solver la tirada, s1 fallaste ganas un punto de Vacío.
rante un breve peri0-do de tiempo si te esfuerzas
demasiado,
@ €:uando •hagas una tirada para permanecer aái-
ENEM I GO MORTAL (TI ERRA)
110 dur:ante far-gos fSeríodos ae tiempo (tomo por
En cuanto una persona sale de su casa, tiene siete ejemp lo una 'tirada de Trabajo manual (if:ierra) pa-
enemigos. ra arar- !JA Gamp·o o una tira8a de Su¡;,er;viveñcja
- El Tao de Shinsei (1iierra)112ara . Go'nstl'.Uir. un refugió), deberá_s ele.gir
dos dadbs en ,los que nayas sacado C) o ~ y tirar-
Tipos: Interpersonal los de nuevo. Después de resolver la !irac:la, ,si fa-
Efectos: Un personaje ,c0n esJa adver~idad sufre de lo llaste garnas,e1n punto de Vacío.
s iguiente:
12.2..
'
-•
• •
•
•
1•
MAN CHA DE LAS TI ERRAS
SOM BRÍAS (AG UA)
1-ioy mataron a un hombre que pretendía cruzar la Muralla.
O al menos parecía ser un hombre. Cuando nuestros sol-
dados acabaron con él, su sangre era corrupción pura que
fluyó como veneno escapándo~e de su cuerpo, y aquellos
a los que tocó se sintieron ex>úañamerfte afec;;tados. Ahora
cinco guardias han caído gravemente enfermos, y nuestros
monjes los atienden lo mejor que pueden.
- El Diario Obsidiana PÉRDIDA: OE{il'U
HUMANID'.AO
Tipos: Maldición, Físic a, Espiritual
0
Efectos: Un personaje con esta -adversidad sufre de lo (i)n personaJ!! c,on una
Tipos: Mald ición, Interpersonal, EspirituaJ o más desventajas de
siguiente:
Efectos: Un personaj~ con esta adve rsid ad sufre cíle lo Mancha de las Tierr;,s
@ Eres un ser Manchado. Cuando tu sa ngre se derra- siguiente: Sombrías es un ser
ma (corno por ejemplo después de que sufras e l es- Manchado, y se ve
® Eres CJn s_er Manchado. Tienes probli?rnas para sim- afectado por cualq uier
tado Hemorragia}, propa_ga una ponzoña inmunda.
patizar con otros seres humanos, pero1puedes 'ªnten- efecto qüe especifique a
Cualqu iera que la toque sufre el estado Afligido.
,der fácilmente las emociones de los seres corruptos. los seres Man diados.
@ Cuando hagas una tirada para curar a o_tras per-
@ Cuando hagas una tirada pa·ra mostrar co rnpasién Un personaje con tres·
sonas o manipular alimentos (corno por ejemplo
,por otros seres humanos (corno por ,ejemplo una o,1 rnás d_csvcntaj as
una tirada de Medicina (Agua) pa ra p repa rar tra-
tirada d e Cor;n posíción (Aire) para editar una o bra ilc Ma ncha de las
tamientos para una eníerrnedad o una tirada de p ara "'n mayor refinamiento emocional o una tirada 'liicrras Sombrías se ha
Supervivencia (Agua) para buscar comida), deberás ,ciJe Cí:>r,tesia (Air..e) para decir algo difícil sin <dañar alejado.aún más de su
eleg ir dos dados en los que hayas sacadó O o ~ y l!lls sentimientos dél interloctitor), deberás ele!13i1c humanidad. Ade1nlis
tirarlos de nuevo. Después de resolver la tirada, si éli:>s illados,_en los que hayas sacado1G1 o ~ y tirarlos de lo,a nte~ior iserál un
fallaste ganas un punto de Vacío. ser Ultramundano,
de nCJevo. Después,d e reselver la tirada, si fallaste
1f. s,e ve afec~o por
g ana s ur:i punto de Vacío.
cualquicr ef~cto que
éspecíliqu~ a los seres
MA NCHA DE ~ S TIERRAS Ultramundanos.
SOM B RÍAS {A IRE) MANCHA BE LAS· TIERRAS
Un personaje con d,nco
El Diario Obsidiana es un texto secreto, escríro hace cien-
S@MB'rlÍ:,\•S (Fu Eeo ) clcsvcnt::1j ns de Manaha
tos de años por Kuni Sliunsuke, un samurál del Clan del de las Tierras Som6rfos
Sal<oti esta m1;1efta para nosotros. ®urante nuestras recien- ha s ucumbiélo por co n1•
Cangrejo que hizo viajes prohibidos a las Tierras Sombrías tes excurslónes se fue obsesionando cada vez mas con la pt cro al poder de l'u
y escribió sobre lo que vio allí. idea18e osar e/'podendel ene,nígo,contra él. Estudió c<1da 1.cng. En In 1na9orí.1 lle
Al final de su diario, escribió: "Incluso ahora, sé que los fragmento de ir.1(ormaci6n g,ue adquirimos y lo sjguió po_r pnrridns <:esto significmrá
dedos de la sombro ~ han extendtdo demasiado en mi inte- caminos cada vez más siniestros. que y;i 110 es un perS!1•
rior, porque, aunque estoy rodeado de Familia y clan, no siento Esta mañan.i me ill (ót,narcon de qu§ se habla mafoña- najc níli;oPllJ.élO para un
ningún parentesco. Me parecen distantes, co,no si los viera D do. /\Jo se la e,:ictlen,tra e/il ninguna pa,;te del castillo, 1/, na- j111,'.ldor, aunque, por
rravés de un crista/. Me,pregunto cuánto queda de mi mismo". die a /o lhrgo de l!l M.ur.DI/Jl la 1:ia vistor t-Jo durmí/5 e.m su si1p11csto1el 0J tlcn.c'º'
tlcdsló'n linnl a l a horn
Esa fue la u/timD entrada del Diario 0bsidiana. Kun/ cama. So}o fi!cll{il,q o ásllmir- que ostá al:i( {uera, en /as 'Tiíer,ras de dett1rm1n;ir si !!se
Shunsuke cometió seppuku para silenciar la llan11.1da de las So,n'b---,:/as, a/ejándose,'de qpllén lue·con ca.éla,¡p.aso que da. pc1';onnjc es odecnnclo
Tierras Sombrías. - IE/1[f)iar,ip ®bsidiana p:irn,su historia1
PJ;RSO.N~ES
iilpos: MaldiGiólitv lt;2!er,¡tal, Espicitulll iMI\_Nl§l!li\ oE ~s •
tM~N(a1HADOS Éfl!ctos: .Wr:i 8ersonaje t:on esta i cl'iz'er¡s1datl sJ fr.~ ij!'? 10 &éMll~~ ~-
El'jl lROlq!G~N sjguigpte;
-
ltaitJ.llt1c116arorrµpl/Jro du © Eres un ser, Mar.ichado. Puedes qder,,tlJIGan a orlatef·
-'finv.iaT'(los una patNl)a ~r. Solo.regresi»iAAiffl
que•s.üs :compañerps fuewr;i sc,rum'/,_ienii?;,:f ,tno
Fu l:c118)m1,se 1•1.riende lle/ ras y fuerzas ae las' "fier~as Semf;írías, sál:Sés, cór:po l!Ina serri, él~ €.Ontratiempos, ~ ©me le rooJdfóJLlh
rudo ti¡¡ 11bk11gám 111,\;llnos u,t1lizarlas cor:i fines des,l:n:Jctivo~,y te sie:ntes atr.aídb' te . .,' (azo!' s~ Cé!)¡Ó por- un •F#it'flíRJcio. ~ n~I se h
croco q_ue e._r,rll'ic11eéfc•11ím inexorac le.rr;1g_ote l;raoia esos poqeres•pról:'tibíd~ .• arer;ias rmovedi:tas. Es éor,no-s.ilel' désti~los li1:1~e$e
fe i11St!Jicfienre, mi1mtm$ que @ € uané10 hpg,as urna tirada .para prédeeii p0sioles é/onadb a to'abs, exce~a a A~4/;1Jro.
( otros-la frutarncomé) una
r.espltados ,ra.e g·ªtivos ,de tt!Js acc_iomes (~omb p9r ~ hl'ali>ráigl!le ¡/¡gJ/arlo más éJe,trefca~
M{em1édad rorf)Ol'al.
ejemRlo •1:1 na tirada ele Gobiermo' (F,; ue gp) ¡;,ara ex- - 'E/l@jar,io ~ bsf~ ·
l'//jrJs de·lu M"uroUa,Kn111, trapolar,"si tus acciones pu.e de_p ·pr0vocar una, gran
m11rc/1o_SlCffi'11,.que es el destrl!lc;;Gión, o cina tirada de Té~logía (Fuego) para Tipos: Maldición,,JE~pirítual
jf(mto!fínalta /a i;c{fx16dgi1 saber si es probable que los poderes eon los que Efectos: Wn personaje co.n ~tá aaver.s~ad sufre ~ l~
dc111n sam11f4i p_ara e xperimentas te acaben destruy.endb), deber.ás siguiente,
ifi:vir. Ei1(tie1Tos;Grul/a, el
elegir dos <!lados en los que l;iayas sacªdo O o ~ y
ronocimienlo generolirodo ·
·tirarlos de nyev.o. G>espués de resolver, la l ír<'.lda, si @ Eres un ser Man1;ffé!.OO. i:wicla ~ez, q1:Je gástas ti.J 6lfi.:I
,de c1u~,1miwmoncye,ha illó punto de v.a'éío alguien c4;t<2a deti sufre uña•d#
ro11t:rcúdo la Ntnnc/10 fallaste ganas,un punto de Vacío.
gracia, ya que los hilos del destino se;eesñílaq.lan.-
pf1.e.deJCSJ1ltar íl!!$DstroSO
' poro sus asp.irocioncs 0 Cuantfo,hagas una tirada par:.a cl,sa~rQir w¡fufuro (co,;
sociales y,pollticas. MANCHA DE LAS l°l 1ERRAS mo,pof ejemplo ur,ia tir<!c;la ~ e (Gooie_r,110 ~aciQ),Rélrá
determinar_si una línea de actciacion~pú~~ termmar,
En tÍL'TTOS ÚCIIIJ,'n'jU, es SOMBRiAS {°f.lERRA) en trag_edia 0 una tirada,de Navegacién W,aci0)1pará
sj1nplemc111e mi hecha d¡:
El espa?a_diín sangró por dos docenas de cortes, cada uno deteGtar con antelación la llegaa a de una tóffilentaj,
1/J ,vida dc ·m11d1as,éfe los
guemros que se'en1rentar1 de los cuales habr(a derribado a cualquier- samurái. Por fin, deberás ele9ir dos dados en los qµe tf~__¡is saeáclt}
a las 111bnslrüos más allá unª á'/tima lanza de nuestros bushi se hundió en su pe- O o~ y-tirarlos de n1.1evo. IDe~puésJcl!:!,re's0lyer,'la ti-
de la muralla. ta familia cho, y, mc,iió. rada, si fallaste ganas un punto a.e V'aé10.
K1111i eloboro,y, distribuye té Murió, lo juro. Estey seguro de ello. Sin embargo, ape-
de,[JéltJlo.s de jade para 'los nas si puede escribir, lo que presenciamos á. cot:1tinuación,
cifej-Lados,;1111 remedio ~e-
cuaJJdo su cadáver se irguió, gr0tescamente•para enfren-
ciaJ/que puede rolentizor los
tarse a nosotros de nuevo. Sólo pudimos acabar con él
cfl!rtos de'/o rorrupcicin. -¡Date la vuelta y enfréa.tate a mí, perro! -ifákeaa,se ero-
usanéJo una antorcha.
Alg¡1i10s Unicornio, qur ha,,
varó y se dio la vuelta. 'Aksdo Shinpeí se dirigió hao.a .él ~
- El Diario Obsidiana
vista dolencias extrmias través del fuego.
de i-oé!a el mundo, /ron Tipos: Mal9ición, Física, Espiritual -¿De vuelta otra vez, pequeño León?-se mofé·~/ f'O!--
-
llegado incluso a estudiar nin- . La última vez que cruzamos espadas me· quedécti:J
Efectos: ,un personaje coñ esta adversidad sufre: de lo
/é¡ h1ané/10 como si fuera brazo. ¿ Tan ansioso estás por perder el otro?
siguiente:
1 11110 enfem1edod, con el'fin
- Perdí un brazo, pero al menos aún tengo mi /;0.flt!lr'
de poder, ronq¡1istnda olgú11 @ Eres un ser Manchado. Tu capacidad de sentir sen-
día, 01mq11e,estos eruditos
-gruñó Shinpei. Deser.,11ainó su espada. ResplandeGia ,a la
saciones físicas disminuye significativamente, y luz del fuego-. Muere ante mi espéida, perro, :Y si lo·tia-
t6c/qvia no'li!m /reclrp cuanso mueres, tu cuerpo se alza como un plebe-
mue/ros progresos. c.e s con valentía, tal vez puedas recuperar álgp aefrtuyo.
yo z0nibi. (consulta la página 32Ó), que busea cum-
plir tu último objetivo con una de.dieoa.cion animal Tipos: Física, Cicatriz
ar,ites de volverse en contra•,de cualquier otra per- Efecto$: Un personaje con esta adversídad sufre de lo
soAa cercana. sigi./i.e nte:
@ Cwand.o hagas una tirada que dependa de la sen-
@ Sólo tienes una mano o un brazo utili"?able , No ¡:iue,,
sibilipad física (como ROr ejemplo una ti.rada de
Diseño (Tierra) para reparar un objeto dañado o des empuñar armas en un agarre a dos ma nos ni s0s-
una tirada de Ar-tes marciales (Combate sin armas] tener nada en la mano que te falta. Si sólo te falta la
{Tierfa) para er:ifrentarse a un er;iemigo). deberás mano, puedes atarte obje tos al brazo para usarlos.
elegir dos dados en k:>$·que ,ra_ayas,sacado O o~ y 0 Cua@do liagas una tirada para la que tener dos
tirarlos de nue_vo. Despues de resolver la ,t irad<!, si manos ,sea muy importante (aon10 por ejemplo
fallaste ganas un punto de Va·cío. una tirada de Artes rnflrciales .(Combate sin armasJ
(Fuego) para ap resar a u.n enemigo y obligarle a
rendirse o una tirada de Supervivencia,(Fuego) p.a-
ra saltar al lomo de un caballo .a l galope), c!!?berás
elegir dos dados· en los que hayas sa.c ado Q·o -~ y
tirarlos de nuevo. Después de resol11er la tjrapa, si
' fallaste gáhas un punto de Vacío.
CA,PÍ'Fl:J:LO 2: GREA€ l©N 0'E PERS Of\lAjES
Los Fantasmas Hambrientos, una obra de sombras chines- APARI ENCIA GA IJIN (ft1EG01)
Dentro d<? tierras
cas muy popular que se representa durante la temporada El c:ortesano Grulla se inclinó·prqfur.ic!Jamente cor.i una son- Cangr<?jo, la Mancha
de cosecha del otoño, presenta a un .antiano que vive en risa tenue y poco sincera en el rostro. -'rraigo mil deseos es rristcmenrecomún.
una casa embrujada, pe,ro,que nó puede ver a los (antas- para un futuro .glorioso de parte del G;/an de la Grulla a la llos Kuni mantienen un
mas que lo rodean. Los fantasmas se comen continuamen- gran libro de registro
gran Shinjo Aru .... Arutan...
te su comida y asustan a sus invitados, pero el anciano si- con codos los nombres
- Altansarnai -le corrigié la Campeona l!Jnícornio. de. los /vlanchados.
gue sin darse cuenta. •
El cortesano se inclinó aún más. -Mis disc;u/pas; l:Jn pcrsonaj'e qu!! sé
Algunos titiriteros han in(ringido la ley al representar Shinjo-sama. (,Jn .... bonito nombre, pero uno que me resul- dirija a los Kuni para
esta obra, haciendo que el anciano se parezca un poco de- In formar de-qu.c sufre
ta c:omplicade pronunciar.
masiado ai señor local, y que los fantasmas s é asemejen a de la Mancha deberá
-Es de la lengua ujik. Significa "rosa dorada" -
los problemas que plagan la regiqn, problemas que el se- perder Estatus has.ta
ñor parece incapaz de ver. Altansarnai hizo un gesto al cortesano para que se acer- qµe s u valor, sea de 20,
case a donde estaba sentada. Aún somos extranjeros para pero·p.uei:le coQtinuar
Ti pos: Espiritual ellos, pensó, y nunca dejarán que lo olvidemos. sirviendo al Clan del
Efectos: Un personaje con e.sta adversidad sufre de lo Gangrejo.
Tipos: Interpersonal (Nombre), Mental e Interpersonal
siguiente :
(Cultura) o Física (Apariencia) F.uera de las tierras
@ No eres capaz de detectar presencias sobrenatu- Efectos: Un pe rsonaje con esta adversidad sufre de lo Gangrejo es muy raro
rales, ni siquiera cuando resultan evidentes para siguiente: contraer la lvlancha, Yi
no haycritcríos sobre
todos los demás, y te mantienes felizmente incons-
@ Lo.s individuos ton un estatus igual o superiortien- ,cómo trararl<J. 1\lgunos
ciente de las perturbaciones de la realidad que señores pódrían envíar,
den a suponer que eres inculto en el mejor, de los
crean tales entidades y fenómenos. Puedes discer- ,a su siervo tvlanchado
casos y un bárba ro en el peor, mientras qü'é los-d e
nir los efectos qLie tienen en el mundo físico, pero con los Kuni, mientras
un estatus inferior te responden ,con miedo.
sólo cuando son bastante obvios. que otros.podrían
@ Cuando hagas una tirada pa ra inspirar a otras p er- acabar con él o encubrir
® Cuando hagas una t irada para comprender o ape-
lar a poderes sóqrenaturales (como por ejemplo
sonas que no compartan tu cultu ra o procedenc;:ia toda la cuestión. .,,
(como p or ejemplo una tirada de Mando (Fuego)
una tirada de Pasatiempos (Vatio) para poner tu fe
p ara aler:ita r a las tropas o una tira d a de Cemertio
en el poder del univ.erso o una tirada d e Tec:>logía
(Fuego) p ara, Grear un prod ucto que la gente de·-
(Vatio) ,para invocar la energ ía cósmica que te ro-
see). deber:ás e legir dos dados en los que ha-
deá), deberás eleg ir dos dados en los que hayas
yas sacado a o (:1 y tirarlos de nuevo. Después
sacado O o f;, y tirarlos de nuevo. Después de re-
solver la tirada, si fallaste ganas un punto d e Vacío.
de reselv.er la tirªda, si fallaste ganas un punto
de Vado.
,, .. ,.
'l•
M uo o (AIRE)
Los monjes silenciosos de /a fJ,ovincia de Kaitó hacen vo-
tos de si/enc;o al entrar en el monasterio. Se dedican
a la contemplación muda del Tao y de los misterios de
los elementos.
'
1 '
,
Rl.lMORES DE PERDICl0N ("»,'~cío) ® (;1;1ande héfgas una tir;ag,a fi>-ªlíª aéi)<:¡uifün attíc;1:1los rá-
J¡>idarnente o liac;er tratos c;ome[(Jial~s (c;0mo por
Huérfana a los -seis años, Doji Hatsuh'ina se crio con su ejemplo una tirada de Mando (Aguá) Rara 1gan_é!_r;té'
tío soltero, que a su vez murió cciando la niña tenía doce a las tropas 'bajo tu rnanc;lo e:oi:i prom·esasi!.e rec0.í:lil-
año.s. Al ti?rminar sus estvdios en las.academias de Shizuka· pensas ,o, una, tirada de Maníi:lb (~gua) filª"ª c;or:,se~
Toshi, Hatsuhína se prometió en matrimonio _e:;o·n $eppun gt,iinun grari•suministro de una mere:;anc;ía o •se,R,1ici0)i,
Hakemoto, un capitán de la Guardia Imperial, que muri9 deb-erás elegirr dos, dados er;i los ,:¡¡ue haY,as sac;aélle
a finales de ese año. Volvió a estar prometida, esta vez O o~ y, tirarles de nuevo. ©espués,de resolve~ la ti 0
cdn un joven Bayushi hijo ele/ Campeón Escorpión, que rada, si fallaste ganas un punto de·Vací0.
Fue asesinado como parte· de la a menudo letal política
de su clan.
No s.e e;omprometió por tercera vez. RIJMORES DE liRAICIÓN <AIRE)
Tipos: Interpersonal , lnfa1mi.a Bayu~hi Kyo gruiió. -¿Vamos a hacer esto de nuev0?
Efec:tos: ~n personaje _
c on esta adversidad sufre de lo ¿Ah0ra?,
siguiente: Kuni Mamoru se mantuvo firme mientras daba /0s úl-
timos re.toques a la barrera de contención. -Habéis esta-
© Eres muy conocido, pero n·o por las razones ade-
do aGtuand0 de forma sospechosa últimamente. Aún má's
cuadas. los ·personajes que no te conocen per-
de /0 habitual.· Las historias sobre vos n0 hacen justicia a la
sonalmente siempre asumen que aquellos que
magnitud de vue.stro engaño.
te rod.ean perecerán o tenélrán un final aciago,
- 'Supongo que no estaríais dispuesto a creer en mi
m ientras que tú sobrevives para p ropagar tu ma-
palabra de que es por el bien común, ¿verdad?
la fortuna.
@ Cuando hagas una tirada para despei,ar las falsas TIJ:?os: lnte~personal, Infamia
ideas preconcebidas de alguien (como por eíem• Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre ·de 10
p lo una tirada de Cortesía Wacío) para conseguir siguiente:
que alguien se cuestione su decisión o una tirada
de Mando (Vacío) para conseguí~ que alguien vea @ Eres muy, i:onocido, pero no p or las razonés ade-
cuadas. Les personajes que r.io te conoGen p,er~o-
la insensa tez de su posición), del:>erás el,e gir dos
nalmeíit!,! s_iem¡tré asumen que ponclras veneno. en
dadós en los que hayas satado,Q o •~ y tirarlos d_e
su té 10 les clavª'ªs un e:;uchillq P.º~ la· espal<::la a· la·
nuevQ. Des¡:¡ué~ -<!le resolver la tirada, si f allaste ga-
nas un punt o de Vacío. primera ºRortunidad.
@ ~uam:!0 hagas una tircida ·para conseguir que gtros
conííe.n en ti (cqmo por eíempl0 un.a tiraéla de
Cortesía (Aire) Rara c0nvene;er, a alguien de tu $ii:1-
RUMORES OE POBREZA (AcuA)
ceridadiQ,>tina tirada de,Actividad criminal (Aire) para
Cierto samurái del Clan ele/ Fénix.avergonzó tanto a su·ma - robarle a alguien que sea c0nscierite de tu Rresen-
dre que esta le hizo saber que ya no pagaría sus deudas cia); deberás elegir dos dados en los que ñayas sa-
de j ueg o, ni ª ROYaria s_u .8isoluto estilo c:!e vida en <Dtosan cad0 © 0 ~ -Yti.@rlos'ae nuevo.. 0esP,Llésrde resolver
Uchi. El samurái Rasó por momentos difíciles, y se vio for- la tit ada, si fallaste ganas un punto de Yacíg.
zado a contraer matrimonio con un miembro de una fami-
lia de mercaderes para reponer sus arcas. El samu{ái, aho-
ra rebosante de kbku, siguió viendo cómo' /os que se en-
contraban con él decían dé,trás de sus abanicos: "Oh, alií
va Bolsa VaGía-san, el samurái pobre", por fo que, a pesar
de sus nuevas riq11ezas, no logró .recobrar su honor.
- tl.n romor contado dos veces,
de Otomo no Hoji (auténtíe:;a identidad qesconoGida)
Tipos: Interpersonal, Infamia
Efectos: Un personaje co_Jl esta adversidad sufre de lo
si guiente:
0 Adoleces de t:Jna imprecisión física a la hora de corazones, todqs los seres hum anos son p roelives a lo.i; lla-
abordar tar\:!as 9ue requieran l:Jna destreza nota- mados "tres pecados" del miedo, el dese.o y el arrepen-
ble (o· cualquier tarea física, en realid¡,id). A discre- timier.1to cuando se exponen a ciertas personas, lugares,
ción del DJ', dejarás caer de vez ~n cuando objetos, objetos o situaciones. Las emocione s negativas y la confo-
arruinc1rás labores artesanales precisas o resbalarás siór;i interna que inspiran estas co sas se representan a e.fec~
y caerás sobre la gen.te . tos de ceglas por medio .de ánsiedades específicas.
.
•
.'
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1
i
¡
f,JO.
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1
~ ,,
Ao1cc1óN (T1ERRA)
El humo se arremolinaba en agradables pa-
rrones sóbre mí cabeza. Aspiré otra bocanada
de la pipa míen1ras sentía el acre ardor en la gar-
ganta y el pecho. Un calor abrasador hizo que mis
mejilla? se ruborizaran, y exhalé.
''Perseguir al dragón", lo llamaban.
Curioso. No parece que esté persiguiendo na-
da. Parece como si estuviera parado. y el universo se
precipirara a mí alrededor como una tormenta. Pero
después, el dragón siempre me alcanza.
Tipos: Mental. Física
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo
siguiente:
,_
•
ÚOQl!l,EmEo JRREFRl:•N ~B~E (óT~:ER~) (ilQ€Jl!llirf D f
llos!temas tOl!llÍ.!lticos,o -'Así q'J;)e me colé,eni/Ja, finea ihasJa (os ªRo.sentos qe la da- --¿ifi.enes algo qcre atiJJdlr¡ Takeshidn ..-el abad
sexual!:,S .a.veces pueden• ma f e.s¡;¡,eré a q,u.e los•sirvientes~e •fo1erar;,;ar,¡tesf4ñ' recúr,¡r, 't ó la vista éle, los pergpm.16.e.S> que ~&taba ~~
Hacer, qu~ la gé.nte el poema que 'ha6ia•ridea:8o e,;i su AoQ9fí /,:nagjrr~d m/1v.er,- ciaiel lugar doJíde li}•jo"1étl Jotcziado éstab.a1&m'enái) •
. -- ~L..... ..
$g s_1enta11ncomoda. i[a~ smJro 'Se aóhaenJr'ó~ n lfna ~CGiQ,ii ~P69P.lm
' 9üenza cuandol[I.Ofue la, \l,G~ tJe lg) da,;og, F,.gjiko' la que me
• Si tu J!efsm1aje es•un responoió desae detrás de;las.Gor,tli:la's. s11c:ia ele la cámara. Intentó ái,lf1-0,nfleru12ero f ~ ~
seductor ii;repñn1il>le.
l!os,dientes ·ª e,l~,pó~ .JJ estaban pendie,;ites,de,f:1a41ti Q½O fue, um murmvllo estrao9.u/ijdo. IH~ía ge:erlckJ
dcoerías asem!r.irte de'
,tflna dé mis pala"bra.s, U.no de~ellos se, a_cereó córrienc9o ~ •ef agua cJe 1/u,via qu.e había ecr;ipezado a g~teár ~
que tus cornpaJieros de • d.esigu¡3li.tejado;y;que podf.ía áaa~ ar, meJw,clo fes,
juego seJisj·c nten,cóm9- me pu.so un tazo.o de víno ffesco en la-1mano.
nos ancestrál,es, p.~lO)rfO •tul(q1ePil.afqr,de nace'(Íb.,
élos añ't'es de ffiterpr;etar - á,.<f:l.Ue bi-=:isteis·?
-/:/mm ~ si~tió el ab~~ tofi I~ tabe,A!-,
cuiilciuier coque:ceo o -Bueno -"les dije, tomando itin (argo so{l5o aé vin~,
r,rqpuesta ro,mántjca.. pensaba.
me pr,esente _a I¡¡ dªma gue estaba allí.
entre tu personaje r:et
Tipos: lnterpersonaJ
de ellos {iesto,tamiién 1fi1?0s: Interpersonal
se, aplica1 si eresrel DJI). •Efectos: Un ¡¡iersonaJe· eon es.ta ansié'aacl s.uJre
Efectos: Un per-sonaje con esta ansiedad sufre Ele 10
siguíente:
siguiente:
@ Eres extrema:dalil'l~nte tímieo ~ fe eDesfa,r:r:11.1drg,dea-
@ ife,resulta\difícil élejar pasar la op0rtpriidadrde coque- fendert,!:!. f\lo pí;íe dªs tnten:umRír- ~ las p,e~sonas d e,
•tear, con persona? a las que encuent~es atractivas, y Estatus Sl.lpeñor, y te resulta mu}l l?!ificlJ im~erte
at1andp alguien que te par.ece atractiv0 cq,qµetea a alguien, in•duso ·a las per:sonas d e>-e ~ s lñfe!i:cil
contigo, no puedes evitar devolver l0s flirteos. Tu in- @ Cuando hagas una tirada ·Rara destáeaari u ooteñe,,
terés resulta obvio para todos los,prese□tes. lo que necesitas (como por cejemplo una tiracla de
@ Cuªndo hagas una tirada para inteITactuar con (o Mando·(Fu_ego) para inspirar a las:t!Ji?i;ias Bajo bJ~
ignorar a) alguien que te interese sir:i sobrepasar do•o una tirada.de .Gobjemo (f;t1eg 0)\para q.eterminim
1
lo agropiado (como por ejemplo .1u1a tirada de tus derecho.s en t,Jna cuesti61i\), acur:nJlªJ:á~ fres •f;!Un-
Cortesía (Tierra) para entablar una charla intras- tos de Conflicto. Si esta es la primera Yez que ocupe
cendente apropiada o una tirada de -Sentimiento en esta escena, ganas un punto:de \\'áclo.
(Ti•erra) para saber _cómo actuar ton cautela en
una situación social). acumularás tr.e s puntos de
.Conflicto. Si esta es la primera vez que ocur,re en E Nw,10 10.sp· fA1~E)
1
-~ ~
esta E!Scena, g¡¡nas un punto de Vado. la historia de Shiba Slíikitóra, una <cor.tesª1'.]a del ~ ali gel
Fénix en O.tosan Uchi durante el reir:,ado ae /;/aQtei ~ -
cuenta que estaba tan i~dignada.con su. rival, una pa,etisa
1 DELI RI OS DE GRANDEZA (VACÍO) de la corte llamada Kakita .Sanuki, que intenta6a ser- r,;igJª'
que ella en ,todo. Si .Sanuki presentaba. un p0ema 1 Slrikitora
Nó desconfíes de aquellos con títulos, y tierras que se presentaba otro la noche siguiente t on el fin d g· ser la má"s
arriesga.n; mjis bien desconfía de aquellos •que· no tienen digna <;Je alabanza. Si S¡¡nuki /levaba un kimono, precios¡¡,,
nada q,ue perdli!r. Y, sobre todo, ten cuidado con los que el que llevara Shikitora debía ser diez veces más bonito.
l
dicen que están destinados a la grandeza, porque· cons-
El corazón de Sanuki ,a<!abó destrozado pon un mal d,;t
truirán •una ese;alera hacia el cielo sobre los cadáveres de amores, y se arrojó de/ tejado del Palacio Imperial. Todoi-el
los que les rodean. mundo se entristeció y habló con admiración de la poetisa,
- Analectas éle Nabeshima que 'ha/:Jía mu.ecto por amor.
Tipos: Mer:ital, Interpersonal Shiba Shikitora se tiró al día siguiente de un tej¡ido el
doble de a/to, ·
,Efectos: Un personaje con esta ansieda'd sufre de lo
,siguiente: Tipos: Física, Mental
Efectos: U.r:i personélje con esta ansiedad sufre éle lo
@ Crees que estás destinac;Jo a la grand.ezaf y nada te
disuadirá de centrarte en ese objetivo. Cuando se siguiente:
te presenta ,la 0portunidad de acreceAtar tu gloria, ® No pue.d es dej!)r pásar voluntariamente la oportu-
te ves iinpelieo a perseguirla. nidap de aventajar a un rival o de dem.ostrartu su-
@ Cuando haga~ una ·tirada qu.e req~ler-a hacer, fren·- •perioridad sobre. alguien ant.e . los demás.
t e a tu humilde posieión en t1n universo indiferente @ Cuando hagas una tirada para competir con algciien
(como por ejemplo unartiráda de lrabajo manual y demostrar tu s.uperioñdad (como por ejemplo una
•{-Vaéío) para ganarte la vioa en .el campo o una tira- tirada de Interpretación (Aire) para convencer a una
da ele Meditation fVací.0) para contemplar-tu lugar
1
audiencia de álgo antes-.d e,que lo haga un riva l o una
en el cosmos), acumularás tre? puntps de Q9nflicto. tirada de Rerrería (Aire), para perfeccionar un arma
Si esta,es la,primera vez QUe oc;urre en esta escena, antes de obsequiar .co□ .ella a tu señor), acu1T1ulaíiis
ganas un punto de Vacío. tres puntos,de Conflicto. Si esta es la primera vez que
oO!lrre en esta escena, ganas uri punto de Vacío.
¡
!
1,2.
fE,ROCIDA•E) (~IRE)
f;lida Ampro se lanzo c¡gntra el nutrido gr,ygo;ae bandido·s. Qna canción pqfgular, aunqup)oÓsee~, 'd'é!mCJclias¡posa'Bas
izon un grito como el de un animal enfurecicfQ. 'Eran s¡1n- de Ro~CJgáh es la de "El 'Afrarie:10 /f/0r:1est0", la /lisjeiia d e l!lr:i
guinarios, pero carecían de~ef)trenamiento ~ no se espera- granjero ,tle corazón firm-e que n.unca1cl.e.§fa un11 ,nenti@\ La
ban el ataque. Entonces se desató un torbellino de violen- aaridión ev,~l(!ci,or;ia a,través(cfJe vª'i,os v~rsos'agnd,e<su1esp.0-
cia implacal::ile y despiadada. Amoro se.móvió má's,ráp'id_o sa le haee ,preg1;1ntas sqbre su g.esg, el ,atraátiv0 de su /:iei:-
c(e lo que muchos éíe nosotrosrpodíamos seguir, y destrozó marfa y 0tras1situaciones é:aaá,vez más arrLesgaélast(y, atrev.i•
literalm~nte a /os-bandides. das). Él estribillo de la canción, "sql5"es que.te amo, quªrida,
pero no p.uedo decir, una mentira", se ha aonver¡tioe f!lriJF sí
Nos quedamos atrás 'Y dejamos que Amor.o hié:iera su
solo en .una 'frase hecha que se usa s remeando cuane!b a
trapajo. Hat5iamos servido co.n él el tie•m pó suficiiente ao-
Una persona se. le hacen\preguntas áifíci/es.
mo .para saber que teníamos ,que mantenernos apartados
cuando err¡pezaba a verlo todo rqjo. Tipos: lnt_erge~son_al
Efectos; Un persoñaje cqn esta ansiedad sufr.e §!e le,
Tipp_s: FisiGa, mental
siguiente:
Efectos: l!Jn personaJe con esta ansiedad sufre de lo
siguiente: @ ·Slentes.un terriole·i.onflicto interior <::uané!o mienteSio
no-Ycorrig~s,una mentira. No guedes hacer afirmaGi~
@ Gu;ifldo aj:aé;as, tienes prol:>1,emas para c6ntro·- ,nes que- sepas que son falsas, aunque pueéf!es decir
lar tu fu!:!rza, Y, tiendes a ,afac¡¡r inclyso cuando yn cosas, téc;njCc!mente Giert.as que sean impfícitamente
1:lanteamiento más sutil resultaría más apropiado. 'falsas, aj la,coitesía o las aircunstanciéis,así·lo-exi~en.
Cuando derrotas-a un PNJ esbirro siempre lo ma-
0 Cuar:ido hagas una tirada para confundir a otral per-
tas; iñcluso si sólo buscabas -incapacitarlo:
sona (como por ejemplo una tirada e.e €órtesía
0 -Cuando hagas una tiragja para .Gontenerte de for- {Air.e) para ernpaiiar fal~amente la r~pú{ aGién de
º
ma intencionada p>ara ap.licar la fuerza· de forma aJgúien, o una tirada de Mando (Aire) ~ara mani-
sutil (como por ejemple una tirada -de Pasatiempos _pular a u1:1 subalterno), acumularás tres puñtos de
(Aire) para manipulara w .epenente O'una,tirada de GoJilflicto. Si esta es la primera vez que 6aurre en
A rtes marGiáles (Aire) pái:á· dár un golpe precise), :esta' léscena, ganas un p,uñto dei W,¡¡cio.
acµmularás: tres p1.1ñfos de Conflicito. Si esta es la
primera v~z qui;! ocµrre, en esta gs"tt_e,ña, ganas l!n -
punto cle VaGio.
FOBIA (AGUA)
Se oieae que el señor ,Sfiosuro•Kosuf!i sentía terror por los
cuervos negros, ya qµe había sufrido una F.'esadilla recu-
rrente en la_, c;¡ue un cuervo hegro presagiaba su muerte.
Colocó arqcYeros a(reéledor de su castíllo y en celosías de
caza construidas esf.Jecialrnen.te,par.a ello a lo lar.go de mu-
chos kilómetros de sus tierras, con órdenes ,permanentes
de disparar, -a izualquier cuerve negro c;¡ue vieran. € uénta
la histoña•que le encoritraron muerto en sus aposentos, su
cara retorcida en un ri<rtus de ter"º" E.n el suelo de ,la habj-
taet'on npbía una única,pluma negra. Gon esta ansiedª9 ¿t1Ífe efe le
Tiéos: Eísica, Mental
Ef.ectos: Wh p~e1"SOJ\aje eón esta ansie,gad sufre de lo 0 lte resú(f a!,_e1íi.JI reprimir.te, ,~ cuanck1,~ ves forza@
~guJente: a~espe@J¡ este te provocaltin malestar palpáble. tSi
se (fe d_a fo opcjón entte aproVeeJ1'ar, 1'.Jr:\a Of?S>lítU□ i
@ Elige algo cetidi.a ne. Le tienes un miedo ,atroz. No (daciJ Y,1 esper<lJi w, mq¡nento mej er, te e..rnp,eñas em
pued~s ríi decir su npmbr.e-. [e resulta irrip,0si8le agreyeGh,¡r, la of;¡ori.tunJdaq .a Besar, de g}le e~JstaJil
ocultar tu mieclo en su ¡;,resencia, e intentas huir riesgo~µe~}tH:Jeden mitigarse si actú-ªJi' rn_á·s, t~r,ge.
si ~s p.o§lble. ~ ~ UaJ¡l.9.9:Jl!iagasj w:,.a, tirada para•sop_esa)l esttaft_gioa•
0 Cuande hagas una tirada ,para .enfr.enJarte a ty fo- me.lílt:01 tus, Of?clones (tomo por,ejemplo ltfm.i!] tll¡rJga
bia (como gor ejemp,1.o una tirada de ©-ottesla de <íioll>lerno-X(ilJlerr,a) paq3' peJi'lsar, ei:i UR.a rafüé.ocileta
(~gua) p·ara ñablar d e fonn.a edl!Jc¡¡e_a sobr.e{el terna ll'llsf6rica relas,iAr:r,cda !(c on tu, situaci6'~ i{o,!J!•liléJ tií,?€1.a
¡i de Sugerv.iven~ia (Z!;guél)¡¡;>ara iqeotfn.
o una t jrad_ él§ !Esfr,,ite•g ia (illler.ra) pa.r.<1 id1'1@1ffiqgr, éJ P)/ilt:nent&
cario como alge que le atemoiiza), acum.ular:áSi;tres ade.9unlllo p·ara @'tacqr.), 1<1otimc1farl\s tres ¡pcrntos de
p~•otos de~©odflicto. Si e~ta es la p1imer,¡i &i,e. "'Z' que @¡,r:\'flk;:to, Si estc1'1\es [Tui f;¡rtlm.er,a !.l.~lg ue oGúi:re ei;i
ei.urre en esfa escena, 19~as UJ\ pun(o, de 'v'aelQ, est~i esGeliltl.) ~a1Jas-1!:)m RUr:ite de ~acfo.
. •
-;Sal'-'.ajetÍI - Matsu Agetoki danz0 su :y,elmo al otro· la- :~>djos, &e /o.s roJ<yg¡triPses, egi(ttll. ,goczo.s -trl'mJ~
do de: la t_ierféia eJ;J un arranque 1!1e 'fJ;u,s'traéió•n::=,..., ¿Se. es- f-es que /á eo.bª rd(a, q1,.J,e1,se coñs)dera ulla v.
pera· 'Be- nº4ª-stro clan 9,ue se mai:tci/le r;asrJ{l.s o rci CJrilO¼P,..e naaa mimos goe tres p rripr;ipios. delre&Jrgp i:l
(lt'Jestr-os -señor.es,más irr¡p0,rtaJ;Jt'és, 00n uro ele e.sos gaijib ;(j:), 1Me·; yo1 ~ '€],ügi, lios dil,t.adores 'l}Je Rol(ügpn:
11Jnic<5rriio? ¿@ómo se·e~pe,:_;i,que ~o~or::temos tal insulto'? sy í!lis~o~íoió.n muchas fál:i.úlifs para\a,illdai1és a
Matsu Seij,Cu:o: stí&ía iQl!le "'º
deljta inter,romp.ir ?•rst!J h.er- las /ecaior¡es•de la,cobardíar er:Jento.s 6-e héro.@i vi/J _
mano en ur:i momento así, y sin remba,rgo dijb; -/i/acemos arrastrados p'er, aliai!los co,b.:aF8!35'. histo,ria~ en las ~cJt
lo que se nos.ór.dei:ta. El Emperador, desea .este matfir:nonio.. caída líe tecla una aasa_,< neB/e se 'éle~ apan a~, ~~
-¿ID.e• veu:jadi? -Agetoki se giró ¡para ,enfreotarse a día, y ,muchas mas\é
Seijura-, Ent0.r.ices ltrie pregunto si/su ,objetivo t,io, es de-
Tipos: Mental1,lFlsica1
bilitarn0s pqr, medio de una· ir:ifección.
Efectos: Un persora~j'e ag111, ~ ta ¡¡nsieaad sclfre oe :lo
liipos: interpersonal siguiente:
Efe.c:to.s: l!Jn persgr,i 9je con esta ansiedad sufre de lo
@ No puedes éle~ir roe.rifl o s;;ifilifiaar,',tu v,idaide ( ~
sigkuiente:
volu·ntaria (ni tarñp,oc0 deeiª ir, 'éomefe/i; sé9j;10fa'.í-!ci,,,r1;:,;•
f @ iTe carcome un odio especial háoia· ura.grupo dé per- tuando el· honor lo : exija), y, si naypalguna pdsibi-
•sonas (o induso serés s9,prenatorales), y se te nubla el lidad ce que puedas· vivir; síem-P,re\ éleli>~$. o~_,;,
juicio al enfrentarte a les miembros o representantes por ,!:!llá.
de este grupo. Elige un grupo de personas o seres @ Guando hagas una tiraéla Rar:a arriesgar¡'tlJ 11iea~
sobrenaturales para-que sean tus enemigos odiad9s. aceptar ti.! mortalid_ad (como"<¡;>or'@J~mpl~,unª tira-
iíu en·emistad resulta evidente cuando estás. en su- da de M~ditación CJiierra) parca algir:izar la ~azdn~
presencia, o incluso cuando·se les menciona. ri•o r antes de una batalla o una t1racla~de 5strateg.fa;,
@ Cuanpo. hagas una tirada para interactuar con un (Tierr~) par.i mar:itener tu posic;ión en.1:1oa1situaoór:1
miembro del _grupo élegjdo (como por ejemplo muy adversa), acum.ularás tres puntes cfe:€0oflleto.
una tir¡,da de Comerci•o (Agua) para negociar con Si .esta es la primera vez que•ocurre ,en esta 'esci ena~
alguien de una familia que antaño gerjudiéó a los ganas un punto de Vació.
tuyos o µna tirada de ·c ompqsición (Agua} para trª•
ducir del idioma de un .grupo de extranjeros que
te disg1,1sta a causa de la batalla que libraste en su
Gontra), acumularás tres puntos de Conflicto. Si es- P~RANO'IA {~Gl!JA)}
ta es la primera vez que ocurre en esta escena, ga- Una persona que ve enemigos en todas gar.tes·es inGafªaZ'
nas un punto de Vacío. de ver a su peor enemigo, porque ese enemigo esta éifr
trás de sus. ojqs.
- El Táo de Sh)rl's§i
MATERIALISMO (VACÍO)
Tipos: Fisica, Mental
Toda lujur,ia es a'flicción, y nace de un apego demas·íaáo
Efectos: Un personaie con esta ánsiedad sufre c;Je 1~
grande a este mundo, incluso cuando la sombra sigue a
siguiente:
la fbrma . Nb,s aferram.os a ella como mones que intentan
ag?ira'r el reflejo de la luna en la superficie del agua. 0 Ves asesinos en cada sombra y tras cada sonrisa
- .El Tao de Shinsei un rival que busca tu perdición. Este miedo hac;e
que te resulte muy dificil confiar en los demás y
Tipos: Mental
puede imp.edirte descubrir las amena.zas reales. Nó
E~ectos: Uh persónáje con esta ansiedad sufre de lo puedes relajarte a menos que hayas c;onfirr:nado
siguiente, cualqµier •información vital por ti mismo (como p,g,~
@ Estás ol:isesionaé:lo ·con las posesione~ y objetos fí- ejemplo tu seguridad actual).
sicos, pese a lo que dice el Tao de Shinsei sobre 0 Cuando lhagas una tirada para identificar peligros
esos lazos materiales ter.renal·es. Eres ir;icapaz de re- a· tu alr.ededor (c9mo por ejemplo una tirada de
c~azar regalos de rareza 3 o su¡,,erior. Gobierno (Agua) para averiguar las tendencias po-..
, @ Cuando nagas t1na tirada parca· entregar ur;i objeto líticas en una corte o una tirada de Sentimiento
fisic0 o cualquier otra c0sa de valor que esté en tu (,4.gua) para detectar si las· intenciones de alguien
•
-poder (como por ejemplo una titada de Gobier.no hacia ti son hostiles), acumularás tres puntos de
l
-
'ri
'
-
"
'
Gran p;frte·de la sabiduría popular gira en tpr.Ao a .la rr,u~r, Mfl cort~sren mi,
te. !;o~ ¡:jlél5e~os evitan el númeré cua.tre ~OfSJUe /á pre- r mil que 'ne in'fl19/&o
nunc,iac,)ón es si¡nllarr a una ae las pa)ajj_r;Js GQn eíRsigr:ilfl- mis,soeóos cruzar:,
c;adb 1'.muertef'. t.os P-alíllos Al:Jni;? se d ~ber;, <ilávar,.er:,· UJ:1 .s;u?JI p1nael 'escarlata
ta,.:on ae arr.oz, ya g,u e esto se parefse, a co'locar un ,tazón
[email protected]'é/o l:fn ct1af!.ro
ceremqni~I soore el alt¡¡r en un fuAe·li</1. ~ -nunca-se debe
que e /1 papel al5orre~-
escrll5ir .el n0mbi;e ele t:Jna pers0na cor:i tinta roja, ya que
los nombr(!!s-ae lasJumbas:siempre e•stán pi¡:itados-de ro¿o. ¡Ah, oídos viejos!
¿Pues acaso no, oigo .
• -Tradiciones del lr;nper,iq, por Moto -~ojire ·, ' •
can tir, ele ~ce¡os
Tjp·os: Mental, Espiritual y. clamores iJe ,guer.r:a
l:fectos: '\\.In personaje ton esta ansiedad sufre de lo apagados y,a
siguir;nte,:
pero siempre presentes?
@ 'fe iñquiet·as de forma visible c;uando.-te enfrentas a
1 Tipos: Mental, F,ísic;a
indi.Gios de algo sobrenaturál, e int!:!ntas abandonar
'1 Efectos: Un personaje éo_
n esta ansiedad
el lugar, apaciguar al ser o fenómen.o en cuestión~
! o adquirir algún tipo de protección s.obrenatural.
siguiente:
l
1
0 Cuando hagas una tirada para interactuar éon un
ser o fenómeno sobrenatural o desel!lbrir informa-
c;Íén sobre elló (como ¡;,or ejemplo l!lha tirada de
© Al ·c omienzo de un duelo, es'1;ar.amu~ o ~aW.11ª a
gran .ésGala te empiezan a tembJar, laSí manos, W,
cuerpo se ten§a e incluso puede q µé fu mernte sé
Meditación (Vacío) para percibir la presencia de un Golaps,e. Plfedes a_ctuar normalmente, perótii'é:sta·
ser -sobrenatural, o una tirada de Teología (Yacio) do de inquietud resulta evidente, y, es egsicle.que:
para cono~er los designios o deseos de un ser. so- otros intenten apro\tec,harlo.
brenatural), ,acumularás tres puntos de Conflicto. Si © Cuando hagas ur.,a tirada reiacioná~éla con el eom,
esta es la primera vez que oczurre en-esta escena, bate (como por- ejemplo una tirada de ~r:tes marc-
gan¡:¡s un punto de Vacío. ciales (Armas cuerpo a cueq:10] '( f;uego) 18ara
• golpear a un enemigo o un.a tirada a&, liistrateg~
(Fuego) para calct:dár la ihic:;iativa), s.ufñ~ !f1tres-1pu11-
tos de Confli"cto (aunque tu DJ puede optar, r;,ar, na
hacerte acumular Conflicto después de. que lp ba
:.
1
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ClJ~~1D;O A,Pl.l:CAR v ·E1N.T i\J·~ S Y
ID,E.S:V EN'iJ'AJAS A LAS 'TIRA:1 11:;.i\-S
Básicamente, hay G!os extr.emos a la hora de que el (y los ,jugadores) no se apartarán demasiadc>cG!e
DJ utilice las ventajas '1 G!esventajas, y ningun0 de la historia·. También .funciona, m!Ejor pa~a aque-
ellos es intrínsecamente correcto 0 incorrecto. El l})J llos grupos en los que el D:l y los jugadorec>ac- J
Al diseñar uaa ventaja o desventaja persorallzada, no mantenerse un paso ROr t:Je'lán'te de otro bareo; Pr,0pon~
te limites a pensar. en las situaciones en las qtie se ·podría la dlstindóru Maónero nato, e imdleá qu~ d»be proteger al
aplica,:; piensa también ~n uno o dos ejen1p los de cuándb persona)~ del mareo, p:gr mu_¼ embrave,z_fdo qµe esté ·el
se poé:lsia alterar pára darle .a tu personaje una ventaja o .océano. A czontinuacj_ó.n, señala dos ejemp)os de siJuacicj.,
causarle problemas (consu l~ila página 1O@). Si la explica< nes en las que esro deberí8l aplicarse: cvando Hítesh1 ha-
ción de lá ventaja o desventaja comienza a ser demasiadp ga una tirada de Artes marciales {Ar,mas a dlstanda1 (Agua)
larga, piensa en qcié es lo fu rdamental'Y apunta la descrip- para acertara un o Bjetivo oeséJe la cul!,Jercta de UfJ bárco, y
ción larga en un cuade rno para describir a,tu personaje; no cuando f.-/itoshi haga una tiroda de Navegaciór.1 (AgµaJ pa-
todo lo que tiene que v.er con tu personaje tiene que q ue- ra encontra r,is1:1minfstros de alta cal/dad,para el trabajo ~{l •
d ar representado mecánicamer:ite en tu hoj a·de personaje. e/'mar. Des~ués ,de -que el QJ apruebe esta ver,rtaja para su
uso, Hitoshi estará listo gara llevar a ea6e ~negocios legJ•
!'irnos" en el mar.
DESARROLLO O.E UNA
V·ENTAJA O DESVENTAJA P~SIÓN
PERSONALIZADA Una pasión representa 1:1n á'Jea de interés ¡;¡ara tú persona•
A la hora de crear una ventaja o desventaja, sigue el pro- je, algo que le hace sentirse mejori cuando la practlea
ceso indicado a continuación pa ra su tipo: o la persigue . Define y aptJnta los efectos aar.rati-
vos que conlleva su amor por este tema y_ el
an illo al que se aplicará con mayo~ fre-
DISTINCIÓN cuencia. A continuación,
Una distinción representa una característica de tu perso-
naje que lo hace más efectivo en ciertas circunstancias.
Define y apunta los efectos narrativos que proporciona
y el anillo al qué se aplicará con mayor frecuencia. A
eontinuación, anota dos ejemplos específicos de ti-
ra das para las que la distinción re sulte favorabl e
pa~a tu personaje.
Ejemplo: 5am quiere reflejar el hecho de
que su personaje, Hitoshi, creció en bar-
-~
cos mercan tes, y se le da tan bien dispa- ,.,.-
rar una flecha desde las jarcias como
-~
,,
•
•
f,,
- ,.,
l
1
i• -
f .
1
•
•
- •
•
naturaleza decididamente estoiGa; y por eso quiere crear desde uQ?,eéiad·mis temprana que la rna_y;ería, no ,P,!¿(Jde'
s ituaciones divertidas en·/as qúe sus menos refinados com- tolerar /a,deQilidaiZJ ~n· sí misma ni en /os,demás. _
e
pañeros ni ·siquiera se ,percaten de sus elegantes es-trata• RroP-one la pris1edad La lex efe/ más fuerte, qye le:im~
gemas, para su constante exasperación. pide pedir ay,_uº-ª a etrosrc:uande,P-ersigQ,e su ninjó 'de ,ven-
,ganza contra los asesinos de -.csus. padres, r.§ que r~arasu
Propone al DJ gye Kiriko tenga la adversiéiad de
crons/dera ~tJe la tarea es sólo"scrya. &,demás, c:qmo efi m-
Desperdiciada en semejante compª-f'iía, que tiene el 'im·
plo_s de ti;a&as•Rroeen.e ·las tiradas de Meé:lit~ió,:¡ (iFierrá)
pacto narrativo de haGer que sus inteJ1t9s de lanzar P.,U/Jas
,rg_ara rde.t~imi,:,~-;r-el,erecib,cíe su búsqueda [le venganza :Y'
sarcásticas terminen siendo bastante inofensivos para sus /as tiradasjge.s_st(ategia ({Fierra) para /ha,er, pla,:ies; o tomar
compañeros PJ, que iimplemente no se dan cuenta de meéiiaas,para proteg!]r, a sus.aliados. ~/ (})Jise muestre aeo
los insultos tan sutiles ~ue les ha Insinuado. El {J)!J decide -acuer.&o, pen lo que asigna esta añsieda-8~.t Karasu.
que, aunque este efecto narrativo podría ser dem11siado
potente si funcionara en todo5; los personajes, fomentar
las bromas en el grupo res.U/ta erHretenído, especi.a7m.en- 1fen en eu,enta ....
te después éfe que los demás4ug¡1do;:_es se hayan mostni'-' 'Gomo siemBre) el IDIJJ tiene la últ1ma palabra a ll'I no~a' de
do de acuerdo con el 00J1cept'o, y qúe no éJeberfa causar decjdír si UrJa ventaja o desventaja c0ncr.e{sl res.ul.lg ap.'ro-
demasiados proBle.rnas. "Anor.ew proRone enro·nces co,- piacla. El, 0,!11o..e!lie ser, co-.i:1scfente q_e,_9ue ic!s venijjj51~ pe.r;-
mo ejemplos de tfraoas las de Gor.tesl.t 1(Aire) paro d/fu,n- sonáliz9p__as ,.que se apOcar:i, a las habilidad.es m r,ol~les
dir chismes maliciosos tY' las da /n't.__eqprerac;ión (Aire) para ptisidern v.d,l.\/ei:se rr:i'\:Jy, j:¡-ot~ntes con faclUdad, ¡por, 19 9~
1
enviar, n1ensajes s¡¡Hles. El 6M lo a.cepfa, y, asigpt1 fil Kfr¡}<o deberái¡¡>r,Elstar especlal ¡¡ten..cJ6r:i a caalcaµl_er ~.l:lliltaja1 cfe,es-
la adversidad de ,Desf>f!cdlaiadaten ,sem•ejante•r compai:i/a. te t(po Gjpe1p.1:opo1,1~alillsos 1,~1g_¡idores,
CAPÍTULO
es
,
En la leyenda de los Cinco Anillos, las habilidades se di- OESCRIPC'I ON
viden en cinco categorías en función de su uso princi pal:
En la descripc:ión de las ñabilidades se explica el conjun-
@ Habilidade~ artesanales: Las artes cultas de to de conocimientos que engloba y en qué se diferencia
Rokug án tienen una poderosa influencia en la so- de otras en térm inos, generales. kas actividades que se
ciedad. Aunque los plebeyos producen la mayoría pueden llevar a cao& con la hah>i lidad se descrlben en sus
de. los artículos del Imperio Esmeralda, los arte- p lanteamientos.
sanos producen obras influyentes, a veces inclu-
so sobrenaturales, capaces de alter-a r e l curso de
la historia. Las habilidades artesanales permiten a
IPLANTEAMB'ENTOS
los personajes d edicarse al proceso de crear obras Cada,gruf'>O de habilidades dispone de cinco planteamien-
pe arte. tos di ferentes que se corresponden eaorn los cinco ,anillos.
® Habilidades marciales: Los sa muráis eran origi- Cada una de las habilidades induye ejemplos y detalles
nalmente guerreros, y aunque en la actualidad los sobre el funcionamiento de estos plar:ltean1ientos par¡¡ esa
miembros de esta casta social d esernpeñan muchos habilídad específica. Como los cinco an íllos expresan d i-
papeles e n Rokugán, todavía siguen imbuidos de versos métodos y actítudes diferentes hacia la ejeeución
la t radición marcial. Es por este motivo por e l q ue de tareas, cada planteamiento engloba un conjunto espe-
las habilidades marciales se tienen en mLty alta con- cifico de métodos en los que un per.sonaje puede ap licar
sideración. las habilidades marciales permiten a una habilidad.
.'
' '
1
C1\PÍífULO 3: HABILl0ADE'S
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.... -·-: í ""• . -·
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CAPÍTULO 3: 1-!f\131LID/\D ES
? ·~ •
CAPÍllU LO 3: 1-fA B111:.10!-'\ [i) es
•
CJ\ PÍTULO 3: HAB ILIDADES .
roj:ias).Joycria. Maq\li• :ea:0nmuevan a los lectores y comprender les mecanismos enemigos. Por eso, la creacion, conservaciéf>n y valoración
llaje, Peínados1TeJU:los •lít'!?uarios y_ las i lusiones sut>,y.acentes a óbr:..as de g~an in- ,d e la ropa es un canipo de especialización,·m,pbrtante, que
flcie?neia. Además, la· aparieocia' estética de la caligrafía es permite a un pei:sonaje crear y m"1jo¡ar, los artículos que se
.Írt\p_orctante,para-muchos escritores,en Rokugán, por lo q üe usan en muchas situaciones formale.s . •
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J¡
1
I
.¡ Planteamrentos de [;)ise:ño
la habilidad de Diseño puede utilizarse con los anillos
ESTÉTl'CA
apropiados de las siguientes formas: Desde la fundación del Imperio , se espera que el arte POSIBLES
' ® Planteamiento de Adaptación (Anillo de Agua): c0nstituya la mitad de las actividades de urí samurái. La SUBHABILIDADES
DE ESTÉTICA
apreciación y la comprensión de las artes está tan arraiga-
Reutilizar una prenda vieja para que cumpla una
da en,el entrenamiento de.un sarnurái q ue para cualquiera
nue"va función, añadir un nuevo elemento a un con- Bonsái (poda de
de ellos el hee::h o de e::ontemplar una obra y no conmo-
junto para que pueda usarse en diferentes cire::un.s- árbolesl, Dibujo,
verse es una señal segura de barbarie, una acusación que Escu lrura, Grabados
tane::ias, convertir una prenda vieja en m¡iteria prima
avergüenza en gran medida a los que la soportan. Los cla- en bl oques de madera,
para u.n nuevo proyecto.
nes más nianziales entienden que el arte es esencial para lkebana !arreglo ·nor.11).
@ Planteamiento de Refinamiento (Anillo de Aire):
limpiar la mente de un g uerrero y recordarl e la vida a al- Jardinería de rocas,
Mejorar con adornos una prenda de vestir usada·, guien ~ue tan a rnenudo,se encuentra rodeado de muerte. Kodo (fragancias),
e~coger prendas que envíen un mensaje espe- Origami, Pintura
La hal?ilidacl de Estética abarca actividades que crean
cífico, añadir filigranas a una joya que realcen su
arte visua l d e ca rácter no utilitario, como por ejemplo las
oelleza.
artes del bonsái (podar plantas ,para estimular su <:reci-
@ Planteamiento de Invención (Anillo de Fuego): miento de manera artística), el ikebana (arreglo floral), el
Fabricar una nueva prenda de vestir, inventar un origami, la pintura y los járdines de rocas zen. Estas artes
nuevo estilo, fabricar un nuevo accesorio, especu- tienen un papel muy importante en las cortes-de Rókugá~.
lar sobre las posibles nuevas tendencias de la moda. y se espera que cualquier cortesano comprénda sus princi-
@ Planteamiento de Restauración (Anillo de Tierra): pios, técnicas y filosofías. Al entender una obra de arte es
Coser un rasgón en una prenda de vestir dannda, posible comp render a su Greador, y esa c0m prensión pue-
guardar una prenda de tal mi)nern que no se estro- de resu ltar inestimable a la hora de abordar tant0 los inte-
pee con el tiefl"\po, reemplazar partes perdidns de reses politicós como las intrigas de Ja corte.
una prenda de vestir.
@ Planteamiento de Sintonización (Anillo de Vacfo):
Descubrir el propósito subyacente para el que se
fabricó una prenda de vestir, d iscernir si un¡;, pren-
da-de vestir tiene·rasgos.sobrenaturales, despertar
las propiedades sobrenaturales latentes en un ob·
jeto de poder.
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·CR ~ACION ,D'I: t\RM,A:S Y AR·M ADU RAS
Si un personélje desea íabricar un nuevo objeto. debe- reducirla el NO en <l, nlfentra~ qu, l:is •ns;,;1.,r1on~•s
rá rea lizar una tirad a utilizan do la habllidad cones- del herrero. de un pueblo p,~qu,3i",~, f;,ropo1c1onan,,n
pondíente, con el NO defin ido por el E>J. Necesitará
una redi.JccJón n1ás rnodest;i de 2. S, (;) p,.r,r,nc1/I'.,! íalla
adquirir los materiales necesarios para crear e l objeto
la tirad¡¡, siernpre pued en volver cJ in1,,111,,, lo 111á s ,.,.,.
(que pueden ser desde un p incel y tinta hasl¡¡ una
de. Si 1·le ne ex-ito, e l perso na¡e Crt:i) l.i fr,, 111,; r¡r,nerica
fra9ua y ac;ero). Normalmente se utilizarán los p lan-
del objeto: una hoja su, empunadura o 1,11,; 11rr1;,1..1ur;,
teamientos de Invención o Ada,ptación para orea r
sin correas. Todavía no es unh7,able.
la primera versión de l articu lo. Por supyesto, luego
podría adaptar y refinar el artícu lo para n,ejorarlo, Como otra act ividad de 1nteriud10, ,,1 ¡;i::rso,1a1e:
restaurarlo si a lguna vez. se d aña, y si ntonizarse con puede ha cer una lirada de Herr ería (Ai re) pa,,. c:c n
él para obtener una mayor comprensión de su uso. vertir el obje to no te rminado en el producto iu,,11. El
Sin embargo, como las arrn as y armaduras tiene n -
NO de es1a tirada es d e nuevo 1cual a 1.:i r.ir/:tJ de l
artículo, y nuevan, en te se verá reduc100 por la c;all,
reglas más deta lladas de uso q ue la n1ayo ría de los
d emás objetos, para su fubricación se han d efinid0 dad de las inS1alaciones.
una serie de pau tas un poco rnás p orme norizadas: Si el p ersona¡e fall a la tirada sera incapaz de fabri -
Un personaje deberá adquirir las ma te rias primas car el obje to, pero puede volver a intenrarlo ma~ t? (·
necesarias para e l artículo. Es to puede ser tan sen- de. Si tiene éxito completará el articulo,. qu':: poseerii
cillo como solicitarlas a su señor o tan difícil corno e l períil Indicado en el capitulo de. Equipo (consulta
emprender una búsqueda épica para recupe rar la la página 228).
mitad de la espada de un ances tro de l pellejo de un A d iscreción del DJ, un p ersonaje pu1,;-de gastar
oni específico en las Tierras Sombrías. ~;. + en cualquier erapa de este proceso para aña-
Con,o actividad de interlud io, e l personaje di r una propiedad (consulta I& pagina 240) e su .crea -
comenzará c.on una ti rad a de Herrería (Fue go) si lo va ción, siempre y cuando resulte apropiada , }' el ,ju,g a~
a crear a partir de materias primas e n bruto o con una cior deberá proporcionar una explicación razonable
tirada d e Herre ría (Agua) si va a-transforn,ar un objeto de cómo está e laborando el objero para acomoda~
'
en otro, co mo p or ejemplo para aJustar una armadura esta caracteristica. El DJ puede considerar necesario
a un nuevo p ortador. El NO de e_sta tirada ·e s igual a el gasto de :;:, adicionales pa ra alg unas opciones o
la rareza d e l arúculo que se d esea crear, qu e se redu- reque rir n1ateriales adicionales, o simplemente deci-
cirá dependiendo d e las instalaciones disponibles: dir que algunas opciones no encajan co n e l to no de
el •maravilloso ta ller utilizado por los herreros Kakita la ca mpaiia .
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Ci\ PÍ T U LO 3 : 111\81 LI D /\ DES '
•
¡._
TABLA 3-2: EJEMPLOS DE TAREAS (CON ANILLOS) y NO PARA HAB ILI DADES ARTESANALES
TAREA NO
•
Bosquejar un nuevo dib~jo con carboracil lo (F-uego), perfeccionar el bor~ador de una carta (Aire), elegir
el co lor- de ropa adeGuado para transmitir un mensaje especifico a al·guien (Aire), reparar una espada 1
después de una batalla (quitánd ole la prqpiedad Dañada) (Tierra).
Mez<;lar un ouevo c;o lor de tin'ta a par:tir d e dos pigmentos e'Xistentes (Ag ua), escribir un nuevo poema
.' (F-ueg o), qoser una prenda de vestir rpsga~ a (Tierra), afilar una hoja (Aire).
2
'•
Reparar una tetera agrietada (Tierra), Traduc;ir una obra a otro idioma ·sin perder significado (Agua), crear
3
un nuevo adorno o aaceson o deco rativo (Fue$ o), colocar c1na hoja en una nueva empuñadura (Agua).
hafroducir un m ensaj e sutil en una pinJura que sólo el desiinatario deseado entenderá (Aire), deter-
minar s1 el contenid0 de un pergamino es de naturaleza mística (Vado), determinar desde lejos· si una 4
prenda ele vestirr tien.e afgun a cualidad sobrenatural (Vacío), forjar una nueva hoja (Fuego).
Despertar las p ropiedades sobrenaturales dentro de una q bra (Vacío), transcribir un texto dañado por
el fuggo y el hump sin desviarse del original (i;ierra), encontrar entre un montón de ropas diversas urí
5
sustituto adecuado para 1:Jna prenda perdida (Agua), intuir las propiedades·místicas 9e una armadura
sin eer-101re.1 datos de su nistoria ni d e su creaclpr (Vac;ío).
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•- - ~ - ~ -~ -- ' - "-!;\ • dt• ~ ~- 11
?
CAPÍlºULO 3: HAl31Ll!Di'\DES
• - - - -- - -- - ------:,---------- - - - - - --- - - -
Las habilida<:les sociales están re lacionadas con las interac- ® Gustar a alguien.
ciones personales y reflejpn e l grado de comodidad' y ha- @ Establecer una relaci6r agradable con ;;lgu,cn
bilidad del personaje para tratar con los de1nás. Au119ue 0 Ofrecer sus simpatías a alguien
esta s habilidades tienen aplicaciones evidentes en la cor- ® Insuflar a alguien un nuevo deseo por ;ilgo {o alg,,icn).
te, resultan de utilidad para cual9uier tipo de personaje.
® Ganarse lns sín-1patías de algu1e11
Lo~ guerreros que se precien deben ser capaces de con-
trolar a sus tropas o de provocar a sus e r,emigos y muchos
ind ividuos que no,pertenecen a la casta samurái deben ser PLANTEAMI E í-JTO O E ENGAÑO
tan persuasivos como cua lquier cortesano para arreglárse- (AN ILLO DE A1nE)
las en la vida.
El anillo de Aíre representa el control sut ,1 de un per~onajc sobre
su aspecto exterior y su elección di, palabras, as, con10 su a1en-
PLANTEAMIENTOS dón a las preferencias y facetas de los dl:mas. El plantcarniP.r.-
ELEMENTALES PARA LAS io de Aire para las habilidades sociales es Engaño y perrn,tc
al personaje n1entir. transmitir iníormación de ior-rna persucst-
HABILIDADES SOCIALES va y descubrir los defectos y caracteri;ticas de ouas person;:is a
Cada habilidad social representa la experiencia de un per- partir de los indicios sunles que exhiben. Engañar a alguien no
sonaje al relacionarse con f-i"'' ~unas en un contexto de- siempre significa mentirle directamente; podría significar rnanl-
terminado y c;1da planteamiento dicta un conjunto de pularlo pa ra que piense que algo es idea suya ..1 sugerírselo su-
resu ltados que e l personaje puede obtener al influir en los tilmente, hacer de abogado de l diablo para qur: consolide su
posición. decir algo de íorma que pueda negar haberlo dicho.
demás con esa combinacjón de anillo y haoilidad concre-
ta. Los, planteamientos elementales para las habilidades o simple,neote omitir información que pueda complicar den1a-
sociales funcionan ,de la siguiente manera: síado la situación. Sin embargo, siempre se trata de una forma
de manipulación, aunque no sea mal iciosa.
Un personaje usará el planteamiento de Engaño cuan-
PLANTEAMIENTO DE ENCANTO do desee: .
•
(ANILLO DE AGUA) 1
•j
® Hacer que otra persona crea algo íalso. parcial-
•
La flexibilidad y el cambio son los dominios del anillo de mente verdadero, o sólo técn icamente cierto. .l
Agua, y e l planteam iento _de Agua para las habi lidades 0 Esconder una verdad clave a otra persona.
sociales radica en fomenta r en los demás las emociones
@ Desviar la atención de una persona hacia alguien
positiva_s 'hacia uno mismo. Este planteamiento se basa a
o a lgo.
menudo en la compre nsión mutua, la simpatía y los sen-
timientos compa rtidos, o al menos en una imitación de ® Transmiti r una idea a una persona de forma que
todo ello. pueda r)egarse más adelante.
~• Insinuar algo a una persona sin decirlo clara·menie .
•••
,- l
CA PÍTULO 3: HABILIDADE S
:--------------------- ------------ - - --- ------ ----
l:.os plantea,:nient'os de Fuego para las habilidades socia- 0 Convencer a una persona de que escuche a la ra -
les buscan persuadir medíante las ,apelacio•nes emocio- zón en lugar de a los sentimientos.
nales.y el carisma personal, movilizar a la gen te en torno © Calmar las emociones de otra persona. 1
a ideas emocionantes o novedosas e inflamar sus pasio- 0 Consolar a otra persona.
nes. deseos y miedos. Cuando se utiliza, correctamente, 0 Inculcar disciplina a otra persona.
puede calmar a la gente o incitarla a unirse a una causa.
® Hacer que esa persona mantenga la calma en lugar
Sin err;bargo, estos planteamientos poco sutiles no son
de actuar p recipi tadamente.
bien'(énidos en muchas cort~. ya 9ue este método se
arrie,l,ga a ignorar el decoro y la obligación, lo que puede
® Convencer a algu ien de que manteng_a,un juramen-
co~ver:tir.se en un asunto de vida o muerte para un samu- to en lugar de perseguir sus deseos personales.
@i. Además, el persenaje no siempre es capaz de con-
trolar al grupo al 9ue ha incitado a actuar. detener a un
grugo-.una vez que ha comenzado a actuar puede resultar PLANTEAMIENTO DE ILl:IMINACIÓN
muche más dificil que incitarlo a seguir una línea de ac- (ANILLO DE VACÍO)
tuación irresponsable.
Un· personaje utilizará el planteamiento de Incitación
Los planteamientos de Vacio para las habilidades sociales es- !
tán orientados a hacer que los demás analicen la situación y
cuando
. desee:
. el estado general de la existencia. El plante·amiento de Vacio
@ Agitar las emociones de una persona (ya sea de para las habil idades sociales, llumiAación, permite al perso-
manera positiva o negativa). naje tratar de conmover a algui~n hasta la médula, cuestio-
nando las verdades 9ue cree fundamentales. Si una persona
@ Cagtar la atención de una persona.
ha perdido de vista uno de sus ideales más c¡¡ueridos debido
0 f?ersuaoir a una persona para que escuche a sus a la rabia o a la desesperación (o incluso a fuerzas sobrena-
sentimientos !:!ri lugar de•razonar. turales), este planteamiento se puede utilizar par¡¡ obligarle a
@ · Hacer 9ue una gersona ignore las posibles conse- recordarlo, reajustando su imageA con la de la persona que
c1,1encias de .uri plan de acción. se esfuerza por ser. Si existe una contradicción en la esencia
0 l'la<;gr 9ue una persona anteponga sus deseos a de una persona, este planteamiento puede ayudarla a afron-
sus juramentos y responsabilidades. tar esta contradicción, y 9uizá's a superarlá.
Un personaje usará e l planteamiento de Iluminación
cuando desea:
PLANTEAMIENTO DE RAZONAMIENTO
® Desafiar las creencias·más arraiga<;las d~ una persona.
(AN:ILLC) DE TIERRA)
0 Obligar a una persona a cuestionarse una verdad
El anillo de Tierra es eauteloso y arraigado. Cuando se uti- moral o filosófica que cre·a cie rta.
liza con una tíabilidaéál social para influir en otras personas, 0 Hacer que una persona recuerde una experiencia
,.
se muestra racional'y G:enciliador, aconsejando afrontar los 9ue había olvidado o que desea olvidar.
probJemas de forma lenta y reflexiva. Resulta útil para con- ® Sacar a una persona de un estad9- de aturdimiento,
vencer-,~ ¡¡lguien de que mida dos veces antes de cortar, ya sea mundano o sobrenatural.
como dice el refrán, o para que tenga en cuenta toda la in-
,formaciór:1 di~ponible antes de desenvainar su espada. Un
.. orado/; que utilic;e,e-ste planteamiento apela a la razón y a
la obli!;la.ción más q"ue a la pasión y al deseo, recordándole
HABl,LIDADES SOCIA.LES
al_.oyente sus éleoeres e los riesgos a los que se enfrentará Las habi lidades sociales representan la pericia y expe-
. ,,
. ~ . . ..
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SI é!ttt:1a con prec1Ritac1on. riencia de. un personaje. al relacioraa rse con otras per-
' .. sonas en distintas situaciones, desde la corte hasta el
campo de batalla.
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CA l'ÍlºU,1,© 3 : HA&I Lll[!l·AO,ES •
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_ dS P,E l?ARE~S ij~é'N ANl~LQS.) Y NO PARA tiABILIDAOES SOCIALES
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"f.A;REA
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NO
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Calmar a alguien recordánd ole,el cornporta,nienl'o decoroso (Tierra), convencer a ur) soldado :.in expc-
rienda de 9ue sobrevlvirá a una batalla (Aire), explicilr a alguien la¡; reglas de un juego (ílerra), rr.:c11ar
1
un poema popular para con9l1istar él tu audiencía (Agua). 1'
•
---
Adelantarla fecha programada de una cita (;On l1n funcionario de la corte de posición rnfenor (AguJ), 1n•
timidar a una persona normal de posición inferio r (FCJego), causar una impresión positiva en alguien dw- 2
rante una partida (Agua), celebrar una cere,nonia tradicional de té para tranquilizar a la gente {Tie, ra),
- -·
Difundir un rumor de tal manera que llegue a oídos de una persona concreta (Aíre), conseguir qu1: un
grupo de samuráis de clanes rivales ,trabajen juntos sin roces (Agua), demostrar a alguien tu capaci- 3
d ad estratégica jugando a un j uego (Vacío). imitar la voz y la postura de otra person.; a lo lejos (Atr<::).
- -
Llamar la atención de alguien d e posición ,r,uy superior a la tuya (Fuego), conseguir reagrupar a un gru-
pode plebeyos armados después de q ue hayan roto la form ación (Tlerra), ganar el doble de lo ¡ugado
en una sala de apuestas (Fuego), interp retar una obra de teatJo que haga re04?x1onar a un ind ividuo de 4
posición superior ace(ca de una decisión trascendental (Vacío).
Hacer que un samurái reflexione sobre su humanidad en común con un miembro de otra casta social
(Vacio), hacer que dos personajes de posición sup erior a la tuya se den cuen ta d e que un enfrentarnren-
to por culpa de supuestos desaires ca rece d e sentido (Vado), amañar parte de un juego ante una rnul- r
::i
titud (Aire). entonar una .conmovedora canción q ue enardezca a un ejército desorganizado y le impulsé .
r"
a lanzarse furiosamente contra el ene1nigo (Fuego). ' l •
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1.
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Ua haeilic/aa pe Cortesía puede utilizarse con los anillos @ Planteamíeoto de Iluminación (Anillo de Vacío):
élpropiado.s de las siguientes formas: U.sar palabras bien escogidas para hacer que al-
guien se cuestione una verdad que co,;sic;!eraba
absoluta, hacer que alguien recuerde' su auténtico
yo cuando actúa guiado por el miedo, la desespe-
ración. la rabia o la influenci¡i. sobrenatural.
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llla ntea mi entos de. Pasa ti empos
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Un persona¡e utilizará el planteamiento de Exa1nen 0 Efectuar un reg istro concienzudo de una pequeña
cuando d esee: zona. •
& Desentrañar una aparente contradicció n. j
@ Identificar algo 9ue esté observando .
@ Orientarse.
® Estrechar la zona de búsqueda de algo específico. PLANTEA M IE NTO D E TEORiA
e Buscar p istas fisicas cercanas sobre un tema. (ANILLO DE FUEGO)
0 Detectar amenazas ocultas en una zona. El Fuego es creativo y ostentoso, incluso· en los plantea -
mientos utilizados para ·las habilidades académicas. El plan -
P LANT EAM I ENTO DE ANÁLISIS teamiento de Fuego para las habilidades acildémicas es
ingenioso y siempre cor.,sidera las posibilidades en lugar de
• (AN ILLO DE AIRE)
las certezas. Resulta apropiado para ab0rdar ,lo imprevisto y
El anillo de Aire a menudo tiene que ver con matices y su- lo inédito, asi como para identificar ausencias notables, pe-
tilezas, y por ló tanto Análisis, el planteamiento de Aire ro las conjeturas imprudentes a veces pyeden llevar a con-
para las habilidades académicas, se centra en descubri r y cl usiones incorrectas. Utilizar un planteamiento de Fuego
entender detalles. Est~ planteamiento permite a un per- en una habilidad académíca permite a un personaje con-
sonaje revelar cosas·.ocultas, concentrarse en d etalles m i- cebir una idea novedosa sobre cómo podria fu ncionar o
núsculos y detectar características que poseen personas y comportarse algo basándose en -pruebas limitadas. Sin em-
objetos. También permite a un personaje inferir pistas suti- bargo, esa idea novedosa no siempre es acertada.
les sobre las personas a partir de su semblante, sus pose- Un personaje utilízará el planteamiento de Teoría cuan-
siones o sus afirmaciones. do desee:
Un personaje utilizará el método de Anál isis cuando
@ Establecer un vinculo entre dos datos aparente-
desee:
mente no relacionados entre sí.
@ Estudiar en detalle un objeto o ide¡¡ física. @ Hacer conjeturas sobre la explicación de '\.in fenó-
0 Obtener información acerca de un aspecto especí- meno físico o un suceso inexp licable.
fico de un tema. ® Barajar ideas para p osibles soluciones a un
® Inferir algo acerca de una persona a partir de su problema.
rostro, sus palabras o una posesión. 0 Elaborar una lista de los resultados p robab les d e
® Encontrar un objeto que sepa que está oculto en un suceso futuro.
una zona. 0 Determinar q ue fa lta algo d e manera evidente· en
una zona.
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.,, '; fcfrmació'n (Fucaoo) .
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< • (?esenmDrañar una compl,~ja p ,;1r.idojiJ cread() por dos preceptos contr<1dictorios del Bushid6 (Aire),
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~i'({ ,, •. pred ecir dóncle se producir5 l Jn,i <Jsr.a scz de ~umínistros después de é~ tudi,1r un plan para una campa-
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.. ... •ña mílitar (Vacío), roalineor la er\erqio rnterna d e alguien para ayudarl e a recuperarse de una enferme- 5 i
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- espiritual {Vacío), cornprf:ndf.r los temores de una persona de una casta social diferente después
,. ,, efé,una breve conversación (Tierra). . :
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PLANiTEAMIENiT0 0E RECtJEIRE>O
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(ANILLO DE 11'1,E'~RA)
1-fABILIDADES ACAOEMICAS
Las habilidades académicas son aquellas cvyo iirnbito
Los. planteamientos,de Tierra relacionados con las-habili-
principal de especialización no es la p ráctic;:¡ on e! sentido
dades académicas son minuciosos y, detallado,s; cornien•
físico, sino· la .adqui sición, el mantenin1iento y el pcrfr,ccio-
POSIBl!ES zan estableciendo los fundamentos- y luego desarrollan a
·SUBHABll:10.ADES narniento de un conj un to de conocimientos med iante el
partir de ellos. l)na vez se insta a un pérsolilaje a hablar estudio academice.
DE 'ClJLTURA
-- -
8U$hidó', Etiqueta.
sobre un t~ma, est\;! •planteamiento le perrn'ite presentar
hecl:ios que profundiza11 en dicho tern,a y saber cuáles son
ll<'r.ildka. Región ,(cual- pertinentes para la situación. Sin embar$o,,comq sólo $.e CULTURA
quier parte del mundo) puede construir sobte una base sóliga, un personaje no
Al iguªI gue la rnayoria de los países, el ln,perio Esrneralda
puede recordar Información sobre algo completamente
n4evo o descor:iocidó, y debe utilizar otros planteamien-
tiene una gran cantidad de ceremon ias, fest,vales. corrien- t1~.
tes sociales y pr.ácticas locales que la poblac,ón tocal inter-
tos para recopilar suficiente información sobre el Gontexto
naliza en gran medida. La habilidad de Cultura se puede
~
Gomo para saber gué hechos son relevantes para la situa-
ción específica.
utilizar para obtener información sobre estas tradiciones y
prácticas, incluso cuando un personaje se encuentra lejos
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@ Planteamiento de Percepción (Anillo de Vacío): o en la ley, evaluar !as fortalezas y debil idades de
Identificar el prepósito que cumplen las tradiciones un argumento legal, estudiar un ~istema en detalle
en la sociedad, identificar las nuevas promesas de para encon trar los puntos en los que se puede ejer- POSIBLES
SUBHABILIDADES
una corte determ inada, intuir los fundamentos so- cer presión p ara obtener resultados específicos.
DE MEDI CINA
brenaturales de una práctica cultural. ® Planteamiento de Teoría (Anillo de Fuego): =
-'==========
Ente nder las diversas formas eh q!Je se puede apli- I\Jlatomía, Quirnica,
car la ley en un caso sin p,recedentes, formular un Veneno~
GOBIERNO
argumento paia respaldac porc q µé la ley se debE!
Los daimyó de los clanes de samuráis (que gobiernan las aplicar de man era d iferente en un case concreto,
diversas provincias del Imperio Esmeralda en nombre d el p rever las ramificaciones políticas de la ascensión MI PALABRA
Emperador) deben ser al mismo tiempo caudillos, cortesa- de un nuevo gobernante. CONTRA LA TUYA
nos y burócratas, y han de actuar con efícacía en cada uno de ® Planteamiento de Recuerdo (A,nillo de Tierra): ---
La ley rok11gancsa s,· bnsn
estos campos para mantener su poder. Esta habilidad abar- Conocer la letra de la ley, conocer la estructura e11 gra11 medida.en el
ca también un sólido dominio de las maquinaciones políti- explícita de gobierno, coi:io cer h_e_chos pasados y .testimonio ele In pe,-¡¡0110
cas, exténsos conocimientos de logística, y una comprensión preced entes legales, conocer la histona política y ,con el es10111s más ~levado
del estricto y a veces críptico sistema legal de Rokugán, que los precedentes Gon 1:letalle·, Gonecer a historiado- en lugar de utilizar otros
Goloca la posición social por encima de los testimonios, y e l res y judstas anteriores y·poélér citat sus obras. 111étotfos poro determinar
decoro por encima de las pruebas. La mayoría de·los daimyó lo inocencia y In c11l¡1abi-
® Planteamiento de Percep.cío n (Anillo ge Vacío):
tienen ·siempre cerca, entre sus vasallos más apreciados, a lidad. l.n palabra di: un
Saber la p robabilidad,de un veredi cto,deterniinado
• !• • . ' sanwrái tiene ¡uás,pJ.>.So
I• una.pléyade
.. de asesores expertos en estos campos. en ün caso particu lar, identiftcta~ a l candidato con
' ..
·-
que In de tm plu/J,,yo,
-. -.,. -~-· .-. mas p robabilidades de ocupaF un puesto, eonocer
la p robabilidad de éxíto,de una estratagema o ma -
así que. si los testigos
plclJeyr¡s insisten en que
.~·,. .,..~ 'Planteamrento.s de Gobierno
-, '1 ,;_,, . ;_ ¡•~ ~:
qu inación determinada. 1111 somuriii rometi(i 1111
• La hap ilídad éle Gobierno puede utilizarse con los anillos crime11. pero e/,samurái lo
-:..~
..
' apropiados de las.siguientes formas: niega, lo ley cstii del Inda
del so11111rái: l.ps sam11rtiis
MEDICINA eucargnrfos tlé investigar
@ Planteamiento de Examen (Anillo de Agua):
·,. ,e.Identificar un acto ilegal, d et e rmi nar la ·estructura dis¡111fns /cgq/c$ a mc11t,d11
Los curande ros de RokúS:Jan, tc1,l y cerne ejemp!Jfioá la rn is-
dl!sc,1J.¡1·c11 QIIC In ley mis-
_ .;~.. "' tácita de poder, determinar a q uién hay que recu- mlsi ma dama Asako, se l;lan ded icado a •(lO,:nprender los ma,impitf~ que se haga
;'..i· ,;;;:'. rrir para un fin c;:oncreto d entro d e una burocracia, fundamentos místicos del bienestar y.da eníermeclad1 '//; a j usticia, f 'dcbe11 actuar
.
.. _J, · ~., advertif los trucos y ardides burocráticos clásicos restablecer la capaGid ad natural del (lUerpo para GtJrar:se con ir1tdig_t•11cin para
_.. :;;í,,• utilizades por tus oponentes. a si mism o medjante .una corn'J;ijJ,ación, Ele puntos de pre- 11s~g11ro~e de q11e el sc,ior
1
~~ ':P!.ánteamiento do Análisis (Anilfo de Aire): sión, correspondencías y. r.emeqjos a base d.e hierbas. La que In hact! cumplir llega
• • a la co11~•lusió11 "]us/a''.
._,Encontrar una contradicción o laguna en un sistema habilidad de Mediei11.a abarca-to(:los es_tos elementos.
•
'
pi)r las.qu:rg{as•uaturalcs tos c,on los m·étodós académicos). Porconsiguiente,.a ,
con- una elección o acción hará q ue se sienta una perso-
del 0/CrpQ. mi,•11/ras que los tinua<;ión se mendon.an vªrios ejemplos de estos casos. na, e_ntender la imagen personal y l1Js vulnerabilida-
,mis pragmálicos,chiryiisha des de alguien, d eterminar cuál es la rnejor manera
SC' cspccializn11 en salinr Pf"antea_mienJ,os dje Med~cina de consegui r que alguien haga lo que tú quieres.
o },'llerre.~;' lieridos 1;11
® Pl~nteamiento de Teoría (Anillo de Fuego):
e/,rompo dc·qatplln. Si1¡ La habilidad de Medicina puede utilizarse con los anillos
Oelermir:ia·r si una persona ha omitido detalles
rr11bnrgo. tixfo.~'los estrows apropiados d e: las siguientes formas:
de la soril'Clpü n:spc1a11 importantes o ha dicho una ,nentira por omisión,
d.q¡11oti111íenro .Y lo ® Planteamiento de Recuerdo (·Anillo de Tierra): descubrir que una persona ha orn itido algo impor-
experic11cia de las 11iatro11os Estudiar •Y recordar remedios existentes, crear ven- tante, comprender sus convicciones .e ideale.s,
n ,alijirodas, ruyo sabiduria dajes y suministros médicos (Restauración), de- determinar la mejor manera d e excitar o enfurecer
/t-s,petmite tr:osccnder su tener hemorragias (Restauración), reparar otros a otra persona.
normalmeutc bojq posición, daños m enores (Restaurae;ión).
@ Planteamiento de Recuerdo (Anillo de TTerra):
© Plante.a miento ,de Examen (Anillo de Agua): Detec.t ar incoherencias entre el comportamiento
Identificar hier.bas curativas.y dañinas, re.unir ingre- actual y pasado de alguien, entender sus miedos y
dientes, enc.ontrar pe.l igros y contaminantes en un responsabilidades, determinar la mejor manera de
ent.9rno, prepara~ remedios (Adapta¡;:/ón). mitigar tranquilizar a alguien.
el ag,o ta.m'iento y el delor (Adaptación), acelerar la
re<!upe[a<!ión de los pacientes de enfermedades y
® Planteamiénto de Percepción (Anillo de Vacío}:
lesiones a largo plazo (Adaptación). Determinar si alguien está bajo los efectos de la
persL1asión mágica o de un ser sobrenatural, es-
@ , Planteamiento de Teoría (Anillo· de Fuego):
tudiar y comprender tus propias emociones, de-
Estudiar nu.e vos medicamentos y tratamientos, tra-
terminar si alguien está actuando en oposicrón•
tar enfermedades descónocidas, e_xperimentar coñ
a sus deseos o si está reprimiendo sus emocio-
ingredientes descon9cidos .(Invención), preparar
nes, conocer el propósito oculto de las palabras
venenos ·(Invención),. infundir energía a los paden-
de alguien.
tes (/nv~'nción).
@ Planteamiento de Análisis (Anillo de Aire):
Re<!eríec.er ~íntomas, diagnostiear er:ifermedadés y TEOLOGÍA
dolen<!ias ,.en ¡:,a~ientes, .Rrpcticar cirugía de cam-
paña o en Uf) centro de- curación- (Rt?finamiento), Esta haBilidad engloba los conocimientos de la filosofía ¡
,
adminístra11 medlcamentos y venenos en la dosis doctrina y practica religiosa. Rokugán recibe a menudo el
adec.Uada para"el,efectto d ~seado (Refinamien'to). apodo de la liierra de las Diez Mil Fortunas, y se r~uie-
© Planteamiento de P.erceP.ción (Anilló de Vacío): re una base adecuada e.n Teología para cono<!er siquiera
!Detectar d0lencias espirituales, trabajar sin nin- una frac.ciqn de ellas. Un personaje puede usa~ esta habili-
gún ,inl!!redi~nte, r,e ajustar la ener.gía ,de ,c;,tras per- dªd pára obtener información acerca de los kami, las fortu-
:
sonas (Sirjt't>hita<:ión), trata t delenGias espirituales nas, los. poderes y deidades asociados con et shinseísmb y •
(Sintonización). etras·tradiciones religiosas, a_si cqmo para hacer sópJícas a
estos poderes. ,Ur,i personaje versado en teolegía también·
SENiTIMIEN'FO domina la historia religiosa y los c.onocim1ent.os asociados.
inch.iyeodo .la ·astron<:>mia (para el esfudio de augurios) y
de
6a· ffi'al:iilidad Sentimiento rep,resen a la c<:1paddad de
uñ~¡:rersonaJe p ara erater:ider Ías errípcibñes•Y, señtimi•e ntos fa
l~s ~ mpes' reladonados de•ia metafísica y cien<!ia con
de los dem'ás...$el utiliz1:1 'Rara cletectar emeciones ·cerne la implieaéiones mis.titas.
,_. •
fi<:>stiliaaa y el miede e)il etras, pers<:>o,.as, p.ar1:1 sentir emF,1a- Ta moién es la ha6ilidad 9ue se utiliza en lá mayoría
tta ~ g.ara sal:>'er <!óme se\ ~ n,¡¡¡<:>rtará' ¡tlguien en, función . .
de las lnvo·~cionés, lª s potentes exhortaciones
... c¡ue los
de ,sé¡ esJa¡¡lo eme!!.ielilall 'Jé!f)'leién se utiliza parl:1 detectar shugenja hacen a les kami para poder blaRdir asom~-
t m..entiras }l:<para <!ompr~mder- el metivo por, el que se están sos poder~s elementales. l:.<:>s monjes, los-cott~:nos,e in-
é!llbien(:f_~'(esas menlira:_~ duso los oushi también estudian teología con frecvencria,
•
1
•
(¡\PÍTUI.O :3: IIABILI D1\ D ES
----- - -·- - - --------·--·- -- -- - - - - - - ·- -- - - - - -- -- - ---- ---·- -- -
:::~==========;;;-__;·"--=:;;-.··:: : ;-·=-~~----------==========-=====;..;:===:;¡=
;;;;,;-;;;-=··.;.
·
'•
DETECTA R MENTHIRAS
La habilid¡¡d de Sentin1iento se usa para d iscernir si ® Planteamiento de Análisis (Anillo de Aire): Te
alguien te ha rnentido, y c¡¡da planteaff1iento propone pern1i te sabe, si al~Jl,Jien ha mentido de forma
una n1anera diferente de hacerlo. Sin embnrgo, recuer- direct11, pero si ha preparado su mentira con el
d¡¡ que e sta no es la primera defensa de un persona;e cuidado suf1c1ent.e es posible que no te ayude a
contra las mentiras: el valor d e A lerta del personaje obtener una respuesta.
establece el NO de la tirada de cualquier oponente 0 Planteamiento de Teoría (Anillo de Fuego): Te
para n1entirle (consulta Tiradas para resistir efectos,
p errnite averiguar si alguien se olvidó de men-
en l<l página 26). Por !o tanto. por lo general un perso-
cionar algo importante. Sin en,bargo, esto resu!-
naje no deberá hilcer ninguna tirada para resistir un,i
tc1 de menor utilidad contra las 1n entiras d irectas.
mentira con su habilidad d e Sentimiento.
® Planteamiento de Recuerdo (Anillo de Tierra):
Si la tirada del oponente p ara mentir excede el
Te permite saber si el mentiroso potencial se es-
valor de Alerta del personaje, esto significa que el
ta comportando de manera diferente que en en-
personaje no puede darse cu en:a de que !a persona
cuentros anterio res contigo. Esto podría delatar
esté mintiendo. pero eso no significa que esté obli-
a alguien nervioso n,ediante algLJn tic, o ind icar
9ado a creerle, especialmente si tiene f'él7.ones para
que está mintiendo de n1ala gana. Si alguien di-
pensar que podria haber pruebas contradictorias
ce una n,entira fácilmente veri ficable, también
en algún lugar. Llegados a este punto, si el perso-
se puede uti!iz11r el planteamiento de Tierra de
naje sigue albergando sospechas puede utilizar una
Recuerdo p ara recordar la inforn1ación correcta
acción (o incluso una actividad de interludio) para
necesaria para rebatirle, generalm en te junto con
h¡icer una tirada d e Sentimiento y buscar un error en
la habilidad apror:iiada correspondiente.
la mentira según el planteamiento utilizado:
0 Planteamiento de Percepción (Anillo d e
@ Planteamiento de Examen (Anillo de Agua): Vacío): Te pern)i te d escubrir 10 9l1e una persona
Te permite saber si una persona tiene buena s quiere consegu ir con sus palab ras. Esto puede
intenciones hacia ti. Esto no revelara -si cst<Í servir d e ayuda para detectar una rnentira, pero
mintiendo o no, pero podría sugerirte que no ca si sieni pre resu lta de 1Jtilidc1d con10 parte de
confíes de todas formas en lo que diga. una intriga de mayor envergadura.
por diversas razones personales y sociales. Sin embargo, 0 Planteamiento de Análisis (Anillo de Aire):
para la mayoría de los personajes la habilidad de Teología Determinar lo religiosa o espiritual que es una per-
no se utilizará para demostraciones tan llamativas, sino que sona y q ué tradiciones sigue, encontrar y desentra-
versará más bien sobre las doctrinas e historias de las di- ñar matices sutiles o contradicciones aparentes en
versas tradiciones espirituales de Rokugán. Normalmente las escrituras, percatarse de los indicios que revelan
entraña el conocimiento de rituales de importancia filosó- la existencia de una criatura sobrena tural entre los
fica y religiosa, así como de la comunión con las fuenas seres humanos, comunicarse con los kami de Aire.
del universo a un nivel más sutil. No todo el mundo tiene POSIBLES
0 Planteamiento de Teoría (Anillo de Fuego):
el potencial para convertirse en un shugcnja, y lo que qui- SUBHABI LIOADES
Adivina r qué fuerzas sobrenaturales podrían estar DE TEOLOGÍA
zás sea más importante, las escuelas de shugenja guardan actuando basándose en pruebas secundarias,
celosamente sus secretos, por lo que la mayoría de los sa- reconciliar dos partes contradictorias de la doctrina i\divinación, ,\cloración
cerdotes del Imperio Esmeralda son humildes guardianes religiosa, ofrecer una explicación novedosa del sig- a los ;i11ccstros, i\stro-
de la fe que sirven a los kami por medio de la adecuada nificado de una parte de las escrituras, comunicarse nomía , Fortunas meno•
veneración y que cumplen con todas las funciones socia- con los kami de Fuego . res, l'on1111ismo. Invoca-
les y religiosas que les corresponden a sus comunidades. ción. M,1ho (hechicería
® Planteamiento de Recuerdo .(Anillo de Tierra):
malvada). Shinscísmo
Conocer hechos sobre las doctrinas formal es de
Plan(eamientos
.. cJe Teología l<1s tradiciones religiosas del Imperio Esmeralda,
conocer casos históricos de sucesos sobrenatura-
La habilidad de Teología puede utilizarse con los ¡¡nillos
les, recitar correctarnente las escri turas, recordar las
apropiados de las siguientes forma.s:
debilidades de un ser sobrenatural de las tradicio-
@ Planteamiento de Examen (Anillo de Agua); nes populares, co,nunicarse con los kami de Tierra.
Identificar artefactos religiosos y fenómenos sobre• 1;;;1 Planteamiento de Percepción (Anillo de Vacío):
naturales, saber cómo uni) persona normal de una Realizar adivinaciones, detern,inar la vera cidad de
determinada profesión interactúa con l¡¡s tradicio- un a.c ontecimiento sobrenatural, predecir el com-
. , nes espirituales, investigar un pasajo de las escritu - portarniento d e entidades sobren aturales, enten-
ras para entender su significado, cornun ícarse con der las ron,ificaciones filosóficas de una decisión,
los kámi de Agua. con,u nicarse con la esencia del uníverso.
,,
) . ~·
- - -- ... 11!
.•
•
CAP I TULO 3: H AB IL'l1D.f\D ES
•
En teoría, en cualqlilier ,momento se· puede requéiir a un @ Practicar una técnica que depcndi.l princ,palrnente
samurai que luche al servicio c;le su séñor. En la prácti- de la flexib ilidad.
ca, sólo se espera que marchen a la 'guerra -~n situ¡icio-
nes- normales· los bushi, los guerreros de la ca,sta, para
defeñder sus hogares o reclamar tierras,.en nombre de su PLANTEAMIENTO DE AMAGO
sei;or. Después de todo, sería una in•sensatez ·que un se•
(ANILLO OE AIRE)
ñor despt;? rdiciª se -a ur.1 corte·s ano experto ... enviándolo al
frente, aunc;¡ue esto suceda de forma ocasional, :esp·ecial- El planteamie,'lto de Aire para las habilidiides marc,ales <:s
mente cuando dicho cortesano ha hecho demasiados co- oportunista y evasivo, y utiliza la agilidad y la astuc1a para
mentarios lenguaraces en presencia de so señor. Como crear y aprovechar oportunidades. Atraviesa los obstácu-
resultado, muchos -samurái s están menos cent(ados .en las los con elegancia, sacando provecho de nuevas posicio-
exigentes habilidades bélicas y puede que solo, las prac- nes que el ene':1igo no se esperaba. Esto puede pern1hir a
tiquen como un ejercicio contemplativo; como una forma un pérsonaje que utilice este planteamien to para las habi-
de obtener autocontrol, o en épocas de extrema n·ec.esi• lidades mardiales-s.u perar a uo encn1igo atrincherado, flan•
dc1d. Otros samuráis abrazan el estilo de vida del soldado y quearlo,ingeniosamente o fingir un ataque a oHo objetivo
los•corroe la inquietud cuando están,atrapados en •la <::arte. pé!ra que el objetivo real baje la guardia_ Sin embargo. el
planteamiento de Aire co rre el riesgo de convertir:se en
una floritura innecesaria. En batalla el único objetivo es
PLANTEAM I E NifOS 1
destruir al enemigo si.n vaci lar; ante una fuerza abrumado-
ELEMENTALES PARA LAS ra; un plan, astCJto puede converti rse en una trampa para
. .
el que lo creó.
HA.B 1lllDADES MARCIALES
Un pers9naje utiliza el planteamiento de Arnago cuan•
Cada uno de los-planteamientos ·aplicél0les a 1.as habili- do·desea:
d_ades marciale~ representa un objetivo táctico gl:l.e un
personaje pued.e tratar de cumplir mientras c_ómfl>ate o ® Burlar embates con el mínimo esfuerzo.
erTlprende· ur:ia actividad relacionada: mantener una sólj- 0 Moverse·con precisión y sutileza.
da defensa, move~se con fluidez, aplastar, al enemigo con ® Superar las defensas del enemigo para situarse en
una fu 'erza implacable ,o tantear las defensas -dél enemigo una posi.ción ventajosa,
en busca de élebilidades: No existe ninguna táctica supre"-
@ Caer de forma acrobática (y segura)_
ma, y un guerre~o experto saoe cómo adaptar. slil estilo· a
lc1s circun~tancias. Los planteam•ientos elementales de las
® f>oner en práctica una técnica que dependa por en•
cima de todo de la agili.dad.
habilidades rpc¡n;:i¡iles funcionan de la siguiente m.anera:
l
1
140
1
1''
CAPÍTU LO 3: HABILl,DADES
P LANTE AMI ENTO D E RES I ST ENCIA El p lanteamiento de Vacío para las habilidades marciales
es informe y no revela ninguna información. Al carecer de
( A N ILLO D E TI ERRA)
forma hasta el instante de la acción, resulta totalmente im-
El planteamiento de Tierra para las habilidades marciales predecible. Sin embargo, este planteamiento no puede
se centra en fundamentos sólidos, defensas firmes y tacti- aprovechar ningún tipo de p reparación. Como táctica, el
cas sencillas y fiables. las artes marciales a menudo giran planteamiento de Vacío puede asustar a un enemigo que
en tomó a la práctica aparentemente interminable de estas crea tener una ventaja abrumadora y hacerle reconside-
técnicas básicas, y se espera que incluso aquellos que han rar una táctica ganadora. Sin embargo , a menudo es una
alcanzado un cierto grado de maestría dediquen un tiem- apuesta de todo o nada. Un personaje que utiliza el plan-
po y una energía considerable al sostenimiento de dichas team iento de Vacío para las habilidades marciales pone
técnicas. Un personaje que practique este planteamiento parte d e su destino en manos del universo.
atravesará los obstáculos de forma lenta y cuidadosa. sin
arriesgarse a sufrir daño. Un planteamiento de Tierra es
consistente y seguro, pero también•p redecible, por lo que
resulta más favorable en situaciones y terrenos donde el
enemigo no tiene otra opción que luchar en desventaja. El
planteamiento de Tierra en una habilidad marcial general-
mente implica prepararse y luego esperar pacientemente el ....
momento perfecto para atacar. Sin embargo. si el enemigo
es capaz de sortear las defensas de un personaje que utilice .(
una habilidad marcial con un planteamiento de Tierra, la ri-
gidez de la técnica o táctica se convertirá al instante en una
debilidad en lugar de una fortaleza.
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CA PITt:J LO 3: MABILIDJ\IOES
•
On
'personaje utll lza el p lanteamiento d e S·acriftcio
so,stener objetos p esados dur.rnte largos periodos
cuando d ese e:
de tiempo, esconders.e quedándo~e quieto, enca-
jar un golpe.
® Enfrentarse a la fuerza sfn op0ner resisteh_cja alguna..
p ara crear una oportunidad . @ Planteamiento de Sacrificio (Anillo de Vacío):
@ Actuar de forma impredecible. Acfuár po;: puro Instinto, llevar el cuer po má5 allá
d,el límite para a le;a nzar un o bjetivo, superar las li-
@ Moverse .sin que le importe,su vida.
mitaciones Hsicas a base d e pura fuerza de volun-
@ Hacer un movimien to arriesgado Inte ncionadamen- tad, e ncajar los golpes directa rne nte .
te para sembra r dudas e n la mente d el ae:Jversario .
@ Practicar una técnica -9uE! dep-enda principalmente
d e estar centrado con e l universo. ARTES MARCIALES [ARMAS A DISTANCIA]
® Dejar que,eJ destin·o decida é l ré sulta"do d e un ataque. Cual9uier guerre ro que se adentre en el campo de batalla
con regula'ríd¡¡d conoce bien e l valor del arco y el peligro
d e subestimarlo. Aunque a menudo las armaduras pueden
' HABILl'D ADES MARC:IALES desviar una flecha a, d istancia y no son sustituto de las armas ',
.. Las hábilídades marciales represe ntan la experiencia de un cuerpo a cuerp0 una vez que se cierran d istanc ias, el efec-
personaje en combate, su preparación para· la guerra y ,la to de una andanada bien coordinada p ued e ser asombroso,
toma de decisiones en e l campe de batalla·. ya que cada uno de los guerreros heridos no sólo retira a
POSIBLES un en!!migo d el campo dé batalla, sino tambión a cualguier
SUBHABILIDADES 0tro combatiente quE! se m ueva para rescatarlos. Un maes-
DE APTITUD FfSICA APTIT~D FÍSICA tro arquero es aterrador, capaz de matar a sus enemigos a
d istancias considerables. Incluso las armas a d istancia más
Esta habilidad refleja la.capacidad d e un samurái para llevar
Acrobacias. Atletis• humildes como, por ejemplo, las hondas y las armas arroja-
a cabo proezas de,c;Jestreza física y agilidad. Rige actividaqes
1no, Ocfonsa, Sigilo d izas, puedén resultar letales en el campo de batalla y hacer
como correr; saltar, levantar objetos pesados, marchar largas
distancias, nadar rápida mente y otras similares que depen- estragos e ntré las filas enemigas, Por otr~ lado, el Clan d el 0
d en de e stall idos "ªpidos de energía y precisión o de un es- Cangrejo ha construido numerosas armas de asedio -a dís-
fuerzo' físicg sostenido. Además, la habilidad'éle Aptit1,1 d física tancia destinadas a .enfrentarse a g randes demonios y otros
controla la capaciqad dE! un-personaje para evita·r el daño le- horrores sobrenaturales de.sde lo alto de la Muralla Kaiu.
tal al ser golpeado, resistir- la M?ncha eje las Tierras Som.brías Esta habilidad eng loba el combate con a rmas arrojadi-
y recuperarse de venenos y enfe.rrnedade.s. Por ¿1.timo; -e~ta zas·y de proyectijes, tanto desde el punto de vistá teóricb
Pasar por un hueco muy estrecho (Agua), so,neter de forma segura a un pequeño grupo de PNJ esbi-
rrcs armados fuera de una escen a dramática sin m ata rlos ni resultar herido (Tierra) , d eshacers e de un
único centinela PNJ esbirro desde lejos sin ser detectado por sus compañeros cercanos (Aire), auto - 4
convencerte de una mentira de forma intencionada (Aire), hallar y sellar t odos los punros de acceso d e
las defensas de tu castillo (Tierra).
-
Despertar de forma instintiva como respuesta a un peligro inn,ediato (Vacío), d escubrir la rnejor mane-
ra de derrotar a un único enemigo en un combate con annas (Vacío), visualizar un objetivo con tanta
precisión que puedas acertarlo sin que seas capaz de p ercibirlo (Vacío), reílexionar profundam ente so- 5
bre la próxima decisión para determinar si te ayudará a cumplir tu objetivo (Vacío), diseñar un p lan con
el que aterrorizara una fuerza enemiga para que huya a pesar de su superioridad numérica (Fuego).
•
•
• •
Cí-\PÍTUL(J) 3 : H1\UILIID~ D1lS 1
-~
'
POSIBLES
SUBHMIIUDADES DE
ARTES MARCIA;LES
['C0.MBA.TI; SIN A RMAS] 1
ESTRATEGIA .j
ARTES M~~ IAtES El liderazgo no es sólo carisma y fuerza d e voluntad; un
[COMBATE SIN ARM~ La mayoria de lqs S,!muráis,pra·ctican el combata sin armas. samurái que ,se. lance al carnpo de bat.1lla también debe
.. És ~n elemento importante d e m'uchos estilos de comba- ·toma r decisiones inteligentes. No cs posible librar una ba-
JujUlSU (Pr!!5-ls), te G9n·armas, ya que, en la prá~lica·, ambas modalidades ic1Ua sin bajas, y todo coma ndan te debe invertir las vidas
Pele.a, Sun1ü
de combate están profundamente 1nterrelaci0nadas. Sin de sus soldados p ara alca nzar la victoria, pero esto no sig-
en1bargo, algunas-escuelas lo,enseñan de form¡¡ exclusiva, nifica que no valore estas vidas.
por- razones filosóficas o prácticas. Los monjes, •por ejem- Los samuráis aprenden muchas artes, pero !a práctica
plo, no pueden usa r, 'leg¡¡lmente un daisbo; pon lo qµe a de la guerra ~s una de su.s principales funciones. Aunque
¡menudo son pracficantes de técnicas avanzadas de com- pueda ser cierto. que el resultado de cualquier batalla se
bate rsln armas, decide antes de que un soldado d é el p rime r paso, corres-
Al igual que·,coñ otras artes marciales, los· estilos han ponde a sus líd~res, desde los generales hasta los sargen-
ido apareciéJ1d0 y desapareciendo con el paso de los si- tos de pelotón, ~I converti r este resul tado en una realidad.
g_lo.s, y al visitar un monasterio a veces se descubre que ·sus ·Esta habilidad abarca el liderazgo en el can,po de batalla,
integrantes practican artes que r¡¡ra vez se.encuentran más tanto en la tienda del general como e n primera linea, y re-
allá de sus muros. fleja la comprensión de un personaje del desarrollo de la
Esta habilidad se centra en el combate usar;ido partes batalla y, su capacidad para seguir las órdenes que le ha-
del cuerpo, como lós puños o los pies, así como en el com- yan dado y aprovecha r con n,ayor efectividad las oportu-
PERFILES DE •
ATAQUES SIN ARMAS bate con armas improvisadas, desde un punto de vistá tan- nidádes que se presenten. Mientras que la habilidad de
-
l.os perfiles.de .ataque
to teórico c;9mo práGtico. Mando se usa para motivar a los soldados, restablecer la
moral y mantener el orden, la habilidad de Estcate_gia .se
oe p~eraz9s. patadas utiliza para dirigir eficazmente a tropas- que ya son obe-
•
e. incluso mordiscos Planteamientos de Arfes marc'iales dientes. Y mientras que la habilidad de Gobierno se e11-
se encuentran en [Combate s in a,r:mas] _carga de la logística anterior a una batalla, la habílidad de
la página 237. Estrategia rige la capacidad de un personaje para pensar y
La habilidad de Ar:tes marciales (Corribat§? sin .armas) r;>ue- reaccionar una vez ha comenzado la batalla.
de utilizarse con los anillos. apropiados de las siguientes
formas:
Planteamientos de Estr.at-egia ..
@ Planteamiento de Alterc!,c ión (~illo de Agua): '
l!.ucha'r <le forma reacrtiva, redirigir la fuerza de La habilidad de Estrategia puede utilizarse con los anillos
los átaques, atraer a to op.onente, praéticar téc- apropiados de las siguientes formas:
nicas que se basen en la fluidez. de movimiento y
la flexibi lidad.
0 Plañteamiento de Alteración (Anillo de Agua):
' Ejecutar un contraataque, reposicionar tropas r~~
@ Planteamiento de Amago (Anillo de Aire}: Luchar pidament'e después de un ataque, aprove"har
de forma sutil, atacar indirectamente, maniobrar al máximo un terreno útil, móver y operar armas
m~jor que tu oponente, evadir ataques, practicar de ¡¡sedio.
téGniéas q!,le se basen en la gracia y, el,aplo_m o.
@ Planteamiento de Amago (Anillo de Air~):
0 Planteami.ento de Abruma( (Anillo de F4egó): Ejecutar- una retirada fingida, flanquear al ~nemigo,
Lucharr de forrr;na agresiva, desconcer;ta~ a tu opo- detectar- d~b'ilidades en las defensas y Gbjetivos de
nente, p.racticar té:cnicas que .se ba·sen en ráJagas interés del enemigo.
de V!¡!locidaa Y· P,O,t!?ncia.
- 0 Planteamiento de Abrumar (Anillo de Fuego):
® Planteamiento de Resistencia (Anillo•de Tierra): Ejecutar un ata'que frontal, abrumar al enemigo,
Lu_c har::a. la defensiva, parar afaq9es por meclio de desmorall¡,;¡¡r _al enemigó con tácticas de terror,
la fuecza, agotar al· oponente, practicar -técnicas diseñar arma!> de asedio.
que se.paser:i ,en la resistencia.
• 0 Planteamiento de Resistencia (Anillo de TTerra)':
® Planteamiént'o de Sácrificio (Anillo fle Vacío): Resistí~ un ataque frontal, mantener una posició'n
l:.uclJar por ipstlnto o sin pre0c;4parte •r;>or ,tu vida, a toda costa, mitigar las- bajas durante· una retira-
p.one.r la n:l'e.nte por,encima de la .mate.ria. da , supervisar la construcción de armas de asedio. ' Í! l
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Ci\ PÍ TULO 3 : HABII.I DAD ES
'
MEDITACIÓN
•
CA PI TU1L@ 3, 1-lABILI IDA'D'ES
•
Uevar un negocio sin perder dineró (Vacío), determinar el nivel de producción de cosechas de un
.campo (V~cig), averiguar el clima que se espera para una travesía en una determinada época del año !
{TTerra), saber cuál es la mejor ruta de escape a través de una ciudad (Agua), espolear a un caba llo para 1
q ue llegue a un d estino más rápido (Fuego).
-.C:onseguir que alguien te venda un artículo con un 1O% de descuento (Agua), cocinar una comida sa- •
brosa (Agua), conocer la ruta que s.e,guii'á otro· Eapitán d e barco (Aire), obserwar de forma clandestina
,
.'
,a un objetivo normal durante un dla para estudiar sus hábitos (Aíre), encontrar suficiente comida para
-sustentarte durante vaños días en el bósque (Agua).
-
?
•
••
.,.
Conseguir que alguien pague un 1O% adicional por un articulo (Aire}, fabricar en serie un único arti-
culo sencillo (Tierra},,presentir una tormenta.antes de q ue se_ desate (Vacío), ~liminar todas las pruebas
de-que alguien entró a robar en una habitación (Vacío), construir un refugio en la naturaleza (Tierra). •
1--=-------- - ------------- - - ---------------- ·------- --1 - ----'-4 .
•
0 i'iscubñr: Ui\a P.equeña incoherencia en las cuentas de un índividuo (Tierra), dirigir a un equipo para
construir uná foñ ificaciór;i e:i el campo de batalla (Aire), mantener un barco esiab!e (y .a flote} durante ••
ona pequeña torm(?rl't_ ¡:1,(Agua), memorizar en sl,J totalidad el plano de un castillo antes de irrumpir en él 4 ., '
(;t¡erra), atrapar a un animal dé gran tamaño1. eomo por ejemplo un jabalí o un oso (Aire). •
•
e rear un nuevo-producto que 'los con~umidores realmente deseen (Fuego), diseñar un sistema de.irrí-
,gación niás eficiénte (Fuego), construir una balsa o un pequeño bote de remos en una isla d esierto
(Fuegp), crear un dispositivo para derribar la muralla de un castillo (Fuego), s.:iber que está a punto de 5
oe::urrir una catástrofe natural en función, de los cambios sutiles que se producen en el medio aoibien-
te ,(Xlac1o). ..
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C1\PÍT ULO 3: MABI LIDJ\ D ES
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HAB ILI DA D ES "PLEBEYAS''
Las habilidades n1orcantiles se corresponden en su personaje en situación d e atraer rumores y críticas
mayor parte con ltis labores del pue blo llano del sobre la necesidad de poseer o alardear d e su p ericia
linpe ri6 Esrne ralda y, aunque no sean intrínsecamente en semejan'tes menest eres. Por supue sto, estas· reg las
• deshonrosas o vergonzosas. e n algunos casos se con- Varían según las circunstancias y la región. Cuando
sidera impropio que individuos privileg iados como
se está cazando con miembros de una corte, el uso
los sarnuráis las realicen en numerosas situacione s.
d e la habilidad de Supervivencia rest.Jlta o bviamente
Por ejemplo, en la corte se considera terriblemente
apropiado, y entre los Unicornio, se espera que cual-
grose ro hablar de d rnero, y compra r o vender pro-
q uier samurái digno de ese nombre sea diestro en el
d uctos d irectame nte resultaría inaceptable. De igual
modo, un samurá i no d esea ria que le viesen haciendo rastreo y la caza.
trabajos manuales en la mayoría de las· ocasiones, si Cuando un personaje desee usar una habilidad
bien e n el camp o d e batalla puede ser necesario ayu- me rcantil delante de un personaje .Gon Estatus supe-
d ar personalme nte a re forzar una b arricada defensiva rior e n un contexto improcedente, e l personaje con
o alguna otra actividad similar. Estatus infe rior d eberá arriesgar una cantidad de
Un personaje no pierde Honor ni Gloria por el Gloria i. gual a su rango de Gloria. Si el personaje de
mero hecho de poseer o incluso utilizar estas habi- posición supe rior no hace ningun a critica, el valor de
lidad es _ Sin embargo, usarlas abiertame nte e n com- Gloria de l p ersonaje q ue usó la habilidad mercantil
pañía de personajes d e posición superior pone al no se verá afectado después de con1p letar la tarea.
empleando este planteamiento para buscar comida y re- objetivos pued en ser d isti ntos a los de los delincuentes de
fugio en el mundo natural en lugar de adaptarlo a sus P O SIBLES
poca monta, muchas de las artimañas que utilizan·son simi-
SU BHABILIDADES DE
necesidades. lares. Los trucos manuales, el sigilo, los d isfraces, la ape rtura
ACTIVIDAD CRIM INAL
Un personaje utiliza el planteamiento de Subsistencia d e ce rraduras y la fabricación de tra mpas son tan importan-
cuando desea: tes para las activid ades del deli ncuente y el espía corno lo
son el engaño, el disimulo y la d esorientación.
Juegos de manos, Orga- 1
nizacioncs criminales 1
@ Vivir en armonía con la naturaleza en lugar de tra-
tar de cambiarla
@ Saber de manera instintiva qué cambios se produ-
Planteamientos de Actividad criminal
cirán en su entorno La hab ilidad de Actividad criminal puede uti lizarse con los
® Saber si una actividad contribuirá o no a sus posibi- anillos apropiados de las siguientes formas:
lidades de supervivencia.
@ Planteamiento de Intercambio (Agua): Encontrar
un perista para vender artículos robados, saber có-
mo moverse libremente por la ciudad y evitar a las
HABILIDADES MERCANTILES fuerza s de seguridad, d eterminar la manera ,nás rá-
Las habilidades mercantiles representan los medios por los pida de entrar en una instalación segura .
cuales la mayoría de los habitantes del Imperio Esmeralda 0 Planteamiento de Estafa (Aire): Robar a alguie n
se ganan la vida. Algunos samuráis desprecian estas habi- sin q ue se dé cuenta, organizar a un grupo de
lidades del pueblo llano, pero su importancia tanto para ladrones para un trabajo, rastrear a alguien po r
la existencia continuada del Imperio como de su casta go- unél ciudad , determinar el soborno apropiDdo para
bernante resultan evidentes. obtener la cooperación d e un funcionario corrupto.
® Planteamiento de Idea (Fuego): Crear códig os
ACTIVIDAD CRIMINAL secretos, elaborar nuevas herramientas para .activi- •
'
'
.
(APl'TUL0 3: HA B11-L l 0~0ES
•••
C@ME·RCIO NAVEGACIÓN
1 (
La h.;ibilidad de Con,ercío c;omprende la c·o mpra y 11enta Aunque muchos rokuganeses. viven 1od,, su v,da ~,n ver 1:I
·i'
de b íenes ,oon ánimo -de luC?ro, así como las actividades re•
i
océano/ éste.tiene un enorme impacto en todo el p ,,is, mu- .
la•cionadas. En el foñdo, el comercio no consiste en nego- cho más allá d e sus costas y ensenadas. Gr.:i,1 parte de los '
cíar un mejor precio (después de todo, es iinpropi.o dar a
1ª1gµien menos de lo.que,vale su trabajo)., sino en saber có•
mo aprovechar el mércadb para intercambiar más bienes
por menos trabajo. Para gestionar cualquier tjpo de nego-
_a limentos y productos de primera ncces,dad de Rokug¡\n,
corno por,,\;ljemplo la sal, provienen del n1.:ir. 1\demas, a p&·
sarde la poco hospitalaria actitud del lrnpurío Esmeralda t, '
•
~
Lo•111DJ'Oria.dt• los bm¡ut'S
rato posible. 0 Planteamiento de Intercambio (Agua): Navegar
rokugancses se quedan
cu•aguas poro ¡11üfimdas, ® Planteamiento de Estafa (Aire): Convencer a en el océano, saber qué rutas son las más rápidas,
nm-rga11do cerco d~ los alguien de que tus productos sQn de la mejor cali- determinar. tu ubicación actual en una superficie de
rostas o a lo·torgo de rios dad o precio, determiñar e l valor monetario de agua, operar un barco.
cmirincntalrs, f'ffO las del un prodocto, obtener la mayor cantidad de d ine, ® Planteamiento de Estafa (Aire): Convencer a
Qnn A1enor tic la /vlantis st ro ,posible de un cliente, evaluar la evolµción ele la alguien para que contrate tu barco, gestionar a los
ave1101ra11 ei, t11lq,111ar. Sus
barros han Jlcg_odo /rastá
las Islas dc·la Seda y la.<
·l:.spcdas,. a los!Reinos de
c.ompetelil¡::j_a.y sus posibles debilidades.
® Planteamiento.de Idea (FuegQ): Ericontr:ar 'formas
de hacer.·qµe tu productQ o servido séª distintiv.o,
marineros durante un viaje, seguir a otro barco sin
que te detecten, escapar de un barco que te per-
sigue; encontrar ·indicios del paso de otro barco.
J. •
'
Marfil, y a/g1111os iliccn q¡,e crear nuevos incentivos para los clie<i;ltes, iñ11entár ® Planteamiento de Idea (Fuego): Construir nuevqs d
•
í. '
';
ínc/uSI! a las /!jarras ticrms un nuevo producto o servido, encon!rar un nuevo barcos, elaborar mapas, abrir nuevas rutas.
de las t\reñcisAnli¡mtrs. [:stc mereado al 9ue abastecer.
comercio les .'pm'ierre m © Planteamiento de Producción (Tierra): Cuidar un
uno,dl:. los Clanes !,,tenores
® Planteamiento de Pr.oducción (tierra): Equilibra r barco, llevar el registro de un bare;o, conocer las
míís ii:9Jj~rosos e l1ifl11~11es. las .cuenta_s, almagenªr .y c;onservar mer,cancía, rutas históricas, saber cuánto tiempo duraran las
transportar; mere;_ancía de,fo.rma ~~gur¡¡. provisiones, filtrar la sal para créa·r agua potable.
@ Pl~nte.amiento de Su6sistéiícia (Yacío): Gperar ® Planteamiento de Subsistencia (Vacío): Pere;ipir
con lo~ gas:tos mínim9s, prolongar los suministros una· to~mentá antes de que se desate, aplacar, él los
tanto cemp,sea ¡;,9sible, s,?b.er cómo cambiarán los
.'•
kami del océane y del viento con las tradiciones.de
valores de 10.s pr,QductoJ¡ en el futuro. los marineros.
• .'
--
•
CA PÍTULO 3: HABJLID-A 0,ES
lt..,._ •
"'·...,l\
', , $ U PE·RVIVE NCIA Las pericias que engloba esta habilidad son complica- POSIBLES
das áreas de especialización por derecho propio, aunque SUBHABILIDADES DE
Ya se trate de la caza, .la pesca, la recogida de plantas o inclu- los samuráis suelen resisti"rse a considerarlas como.campos SUPERVIVENCIA
so actividades de cierta entidad como la prospección minera de estudio. Los agricultores,saben mucho de sus campos,
o la adquisición de otros bienes de valor para el comercio, los alfareros de su arte y los herreros de la, metalurgia, aun- Botánica. Cuidar
esta habilidad es un elemento crucial para la supervivencia que las clases gobernantes no reconozcan la maestría que
animales, Equitación
de muchas personas en Rokugán. Los exploradores y bati-
alcanzan. Las personas capacitadas en estos oficios son
dores van aún más allá y apren0en a orientarse y a ocultar
aquellas que conocen las formas más E!fieientes de des-
los rastros de su paso, además de la forma de recorrer gran-
;
empeñar sus íunciones, asi como la-manE!ra de emplear de
des distancias a pie o a caballo en el menor tiempo posible.
ma ne ra eficaz las herramientas de su oficio.
los perros cazadores y las aves de presa, los caba llos
y las bestias de carga resultan de g ran importancia para
garantizar la supervivencia en los terrenos y climas más Planteami e ntos de Tr.aba1o manual POSIBLES
SUBHABIUDAOES DE
duros. por lo que es necesario entrenar y cuidar a estos
La ha bilidad de Trabajo manual puede utilizarse con los TRABAJO MANUAL
animales de forma adecuada.
anillos ·apropiados de las siguientes formas :
Los sarnuráis suelen tener sólo un conocimiento su- Agriculrura,
perficial sobre est!!! tipo de forma de vida de subsistencia, 0 Planteamiento de Intercambio (Aguá): Aclquirir Construcció n
aunque algunos clanes y escuelas animan a SLIS alumnos a artí-culos y herramientas, negociar con los recauda-
adquirir conocimientos básicos para sobrevivir en la natu- dores de impuestos, fermenta r productos cosecha-
raleza, .especialmente si gobiernan dominios alejados de. dos, cocinar alimentos.
las grandes ciudades.
@ Planteamiento de Estafa tAire): Organizar el tra-
bajo de otros en un proyecto, cubrir los defectos
Pl~ntep.mientos de Supervivencia de tu trabajo, disimular un tipo de objeto como
otro, fingir q ue, trabajas.
La habilidad de Supervivencia puede utilizarse con los ani-
llos apropiados de las siguientes formas:
® Planteamiento de Idea (Fuego): Desarrollar herra-
mientas p ara facil itar tu trabajo, e laborar nuevos
0 Planteamiento de Intercambio (Agua): Buscar co- planes y diseños, experimentar con nuevos méto-
mida y agua potable, pescar, entablar amistad con dos, crear nuevas recetas.
¡¡nimales, cocinar ingreclientes conocidos. ® Planteamiento de Producción (Tierra): Producir
0 Planteamiento de Estafa (Aire): Elaborar y utilizar articules en serie, preparar, ·el terreno y los cimien-
trampas, rastrear a personas y animales en la natura- tos, mantener herramientas, a rar campos, plantar
leza, entrenar a animales para realizar nuevas tareas semillas. recolectar cultiv.os.
(a menudo utilizando comida como incentivo). @ Planteamiento qe Subsi_stenc_ia (Vacío): Saber có-
0 Planteamiento de Idea (Fuego): Encontrar for- mo utilizar el mínimo de suministros en tu tra-
m¡¡s de cocinar ingredientes desconocidos, fabri- bajp, usa r. el entorno natural para que haga
car armas improvisadas, alentar a los animales para el trabajo por ti, sal:,er e:uáodo dejar un
que se muevan rápidamente. campo en barbe<aho, saber cuál es
@ Planteamiento de Producción (:Tierra): Crear un el mejor lugar para construir.
refugio, almace·nar comida, calmar a los animales.
@ P-lanteamiento de Subsistencia (Vacío): Racionar
agua y comida, presentir desastres naturales, apla-
car. a los kami de la montaña y del bosque.
TRABAJO MANUAL
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CAPÍTULO
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ecoicas
1
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utillzar ~,. Las katas se clasiÍ!cam deJ¡>endiendo de Aire, Fueg~. Ti erra· y Vacio).
su fo rma (General, Combáte cuerp0 a cuerpo y ® Mal\'6 ~ (consuíta la página 224): Las técnicas de
Combat~ a distancia). maño se,n it'éonicas de hechicería malvadas. p actos
® Kih6 ~~ (consulta·la página 182): Los kih6 so.n téc- oscuros hechos con espíritus malignos a cambio de
nicas espirituales y filosóficas diseñadas•par,a sinto - p0der. Sólo las p ractican los hechiceros conocid os
nizar la energía interior (el ki) €On el c0smo.s. Esto como m-ah6, tsuka l. Las té.cnicas de mahó son nue-
permite a los m·o njes y demás ous<aadores se la vas aed ones.
Iluminación actuar en armonía con el curso mat1;JraJ
del uAiverso y accecler a su ilimitado potencial. L6s
0 Ninjutsu .lr, (cónsulta la página 226): Las técni- ..
l
NOMBRE Uso
Todas las técnicas tienen tin nombre, aunque no será ne" Cada técnica especifica cómo debe utilizarse, •cle la s1-
cesariamente el que utilicen todos sus practicantes. Es po- guien te forma:
sible que cada escuela llame de una forma distinta a una
0 Como una acción: Si la activación de 1,1na técnica
táctica o m0vimiento similar. En algunos casos, como en el
contiene la estructura "como una acción" o "como
de fas invocaciones. estos nombres aparecerán en el apar-
una acción de (tipo)", significa que el personaje de-
tado "Otros nombres''. Animamos a los jugadores a utili-
berá llevar a cabo una acciói:i durante una escena
zar estos nombres alterna~ivos para hacer hincapié en las
dramática para activar la técnica. Si la acción indica
tradiciones únicas de sus escuelas.
uno o más tipos, poseerá todos esos tipos. la ma•
yoría de las técnicas que requie ren una acción para
R_EQUISITOS activarse también requieren una tirada (que se in-
dicará igualmente) y tendrá unos efectos que de·
Si un personaje debe tener un rango de esc;uela, afiliación penderán del éxito o el fracaso de esa tirada, tal y
a un clan, papel o escuelas, un valor en anillos, niveles de como se describe en Efectos, más adelante.
habilidad o cualquier otro tipo de requisito previo para ad- 0 Como actividad de interludio: Si la activación de una
quirir una técnica cen puntos de 'Experiencia, se indicará a .técnica contiene la-estructura "como actividad de.inter-
la derecha del nombre. El rango de escuela y el clan son ludro", signifi.cará que el personaje deberá.dedicar una
los prerrequisitos más comunes. escena de interludio a tratar de llevar a cabo la tarea.
Ten en cuenta que estos requisitos se igr:,oran si el La mayoría de las técnicas que requieren una actividad
perso,naje recibe la técnica directamente durante la crea- de·interludio para activarse también requieren una tira-
eión ele personajes (o en cualquier otro momento), o da (que $e indicará igualment~) y tendrán unos efectos
si aparece en el programa de estudios de una escuela que depE1nderán del éxito o el fracaso de esa tirada, tal
por su nombre: Si aparece com·o parte de un grupo (por y como se describe en Efectos, más adelante.
ejemplo. "Katas de rango 1-3"), el personaje podrá igno- ® Al hacer una tirada: Si la a'ctivación de una técni-
rar los requisitos de rango de escuela, pero no los demás ca contiene la estructura "al hacer una tirada" o "al
(clan, etc.). Estas técnicas y grupos llevarán el símbolo <a> hacer una tirada de [habilidad/g rupo de habilidad]
para indicar su carácter especial. Si un personaje no elige con [anillo]", significará que el personaje sólo po-
una técniC,! para la que tenga un acceso especial, o avan- drá activar la técnica durante tiradas en las que se
za .ell su escuela por enqima del rango en el que tenía ac- utilice la habilidad, el grupo de habilidad, el anillo
ceso a ella sin adquirid.a, perderá el acceso especial y no o la combinación de habilidad y anillo indicados.
podrá adq.uirirla posteriormente. La mayoría de las técnicas que se activan "al hacer
una tirada" también necesitan recursos adicionales
para activarse (normalmer;ite el gasto de :-;,).
DESCRIPCIÓN
•
••
. .
Si una tétnica incluye la estructura "que .t enga como ooje-
·- ..
ACTIVACIÓN
tivo un personaje", "que tenga como objetive¡ [un 1número
Cada t'é:c;:r,,i_
ca incluye una activación, que especifica cuán- del personajes", "tiene como objetivo toélos los persona-
' . do:y éó~o. se puede util izar, a qué objetivos afecta, sus jes [dentro de un alcance]" o similar, los personajes espe-
_limitaciol)~J de al~nce, las tiradas que debe hacer e l per- cificados se considerarán objetivos de la técnica. También
spnafe para _s:¡ue la .técnica funcione, sus requisitos circuns• se pueden especificar "posiciones" (puntos en el mundo),
tanciales, y ·c~alquier otra infor,nación pertinente sobre "obje tos" y otros objetivos.
cómo utilizarla. El campo de activ.ición gencr.ilmente in- Cu,11~do un personaje ejecute una técniea; si puede
·c1uye parte o la'totalidad de la siguiente inforn,aci.ón: Uso, e legir ent~e varios objetivos posibles deberá determinar
'
:i:iradá, Qbjetivos,.Alcance y Otros requ isitos. cuál es su objetivo de entre·tod.bs los posil;>le_s.
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CJ\P Íl'ULO 4: TÉCN l'C1AS '-
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~ lean ce . ~
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Si una técnica incluye''la es\ruatura,, dentro de alcance [n ú-
merol'', ''dentro de alcance fnúmero}-[nümero)", "dent(o del
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'
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. 1
' .
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alcance de tu arma" o similar en relación con un objetívo· o .) . 1''
área a la que afecte, sólo podrá afectar a aquellos objetivos ',
que se encuentren en el alcance especificado. Si un objeti- - • 14
vo se encuentra más allá del alcance in9icado,. los efectos ~1
') '
de la témica n() se resdlverán contra este objetivo (consulta j
·- • t
El~cción de objetivos fuera del alcance, en la p~gina 253). . ~
' t1
Otros r,equ1is itos Las katas son ,técnicas marcia les; conjuntos de rnov,mientos
practicados por los guerreros durante su entrenarnie:nto pa·
Si una té.cnica indica algún otro requ isito, como por ejem- ra obtener ventaja al,éncontrarse en situaciones de cornbate.
11
plo utilizar un -arma p reparada ", "en luna llena" o "estan- Las katas permiten a un cofñoatiente ejecutar proezas marcia.
do en terreno Sagrado", también serán requisitos para su les increiqles y aprovetharopr,rturiída.des que un combatiente
ejecución.
menos ha_bilidoso podría• desp.erd1Giar. Pueden utilizarse du-
rante duelos y escaramuzas, así como en otros tipos de enfren -
E FECTOS tamientos seg~n if!diquen,el DJ y el sentido común.
Los únicos ,::>.ersonajes gue t?Ueden adquirir katas $On
Cada técnica _enumera los efectos que se producen des-
aquellos que tengan uno o .más rangos d e escuela en una
pués de que el personaje ejecute la activación. Cada pá-
escuela que indique 'lka.t ás" ~tre-sus técnicas disponibles.
rrafo representa un efecto d istinto. Para más información
sobre c::ómo resolver los efectos de las acciones, cons.Lil- ,
ta la sección Acciones en la página 252. Los efectos que CATEGO R IAS DE KATAS
comienzan con "Si tienes éxito'' sólo se resuelven si la ti-
Las katas de esta secoión se encuentran organizadas en or-
rada •espe1=ificada en la activación tier:ie éxito. Los efecto~
que empiezan. por "si fallas" sólo se resuelven si la tira- den alfabétic::o segúr:1 su clasificación: Generales, Combate
cuerpo a cuerpo y Combate a distancia .
cla especificé!da en l.a activac:}ón no tiene éxit9. Los e fectos
que enumeran, conc;li.c iones alternativas pará su reso,lucjon
se resuelven bajo las condicíones ind icadas, y los efectos f<ATAS GENERALES
.que no enumeran ninguna c:ondición para su resolución se
resuelven siempre. Las katas a continuación no están limitadas a un arma o
estilo de c·ombate especifico, y tienen equivalentes en lá
mayoría de las escuelas de artes ma rciales de Rokugán.
Efe.c tos pers istentes
Alg unos efectos se mantienen durante un período de El a brazo qe l .,
•r,•
~iempo determinado (como, por ejemplo, "hasta e l co- Sefior Hída (Cangrejo).Rango 2-.
1111ienz0 de tu próximo turno '', "durante un asalto más un·a
cantidad de,a~·alt9 s iguéd a tus Éxi tos adicionales", o "has- El Kami Hida, patrón dél Cla(l del Cangr~¡o, fue un destruc-
ta el final de la-escena"). Estos efectos term inan cuando se tor de monstruos legendario. Decapitó al gigantesco de-
alcanza e l punto final indicado. monio que puso en peligro el palacio de mármol rosado; •'
••
Un per~onaj e 00 puede beneficiarse de·un efecto per- también arrancó uno de /os c::ránéos del bicéfalo Kabµto no
;sistente (o,sufrirlo) fi11ás rde una vez al mismo tiempo, inclu- Oni y aplastó la otra cabeza con él. Pero Hida no .era 1.Jn sim•
so si se recioe &e_ múltiples fuentes diferentes. Si en algúf) ple bruto: era astuto, mataba mon;struos aprovechándose
¡
momento•, un per,sonáje se puede beneficiar del mismo de sus debilidades. Los guerreros del <!:lan del Car¡grejo se _
'efe~o persistente-f(p suf~irlo) más de una v.ez, el personaje entrenan erí técnicas similares. Utilizan el gran pe~o de s./J.s ,,
\?lige ·cuál 'ªplica sfv:es beneficioso, mientras. que ~erá el D:J
e l gµe escoja si es pe.r;Judicial.
enemigos contra elfos inmovilizando o dañando determina-
das partes del cuerpo de forma estratégica. .
• •
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C/\ PITULO 4: 1-EC NI CAS
Nuevas oportunidades inundo está interrelacionado. Los guerreros profundamen- KATAS EN PROGRAMAS
te comprometidos con los misterios de la esgrima pueden DE ESTUDIO S
~;~de Vacío: Tl1 objetivo debe resistir con una tirada de
entrar en sintonía con sus espadas anczestrales y ca11sar, da - -i==
=1 = ======
Aptitud física o sufrir una czantidad de daño físico igual
ño incluso a aquellos seres que caminan entre -mundos·y a Las katns aparecen en
a su siluet¡¡ (daño que ignorará su Resistencia) y el est¡¡do
cuya carne el acero normalmente n'o puede a fectar: l as tablas ele programas
Tumbado. El NO de esta tirada es igual a tu rango de escuela. de estudios como
Activación: Pued es hacer una tirada de Meditació n un símbolo de arma
•
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\ ,·
·,..;•
.•
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de tu siguie_nté turno, Q hasta qu1;1 realices una acción de
Golp ear de e sta ma nera . i. •
.)
Esti lo de l hálito de viento Rango 4- misma manera el arma del bushi -atraviesa la c¡¡rne de su
ehemige, dejando un coi:te o un tajo sangu.in0lento quE! ·-
Un golpe rápido al plexo so/aro a la.garganta puede de],ar se9uramente ralentizará a su enemigo, aunque el golpe \ ..
·, •' ~
al obje tivo conmocionado; un buslii experimentado ptie- no S!?a fatal. .
' ·'¡
de .dejar sin aliento a su enémigo con un golpe rápido in- ..- 1!
•l )j_•
cluso mientras ejecuta otro ataque. Activación: eua mdo hagas una tirada d é Artes ·marciales .-
[¡AJ-mas 'a distanc!Ía; Armas cuei:po a cuerpo o Combate
Activación: Cuando hagas una tirada de Artes marciales
siri fármas) (Agua), puedes gastar ~;, de Iª siguien-te •
[Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo o co·mbate ma nera:
sin armas) (Aire), puedes gastar~; de la sigu iente manera;
* de Aire +: Uno d e los objetivos de tu acción d ebe re-
sistir con una tirada de Aptitud física contra ·un NO de 3
* •de,Agua +: tJno ae los objetivos de.tu acciór,i det>E! r~sis,
ti rse e;on una tirada de Aptitud física contra un NO de 3,
('Tierra ~, Fuego ,i¡ o sufrir el estado Memorrag,a y una can-
(Tierra 4, Fuego 1) o sufrir el estado Desorie ntado y una
tidad de f atiga igual a su Déficit. Aumenta en 1 el NO' de
cantidad de puntos d e· Fatíga igual a su Dé ficit. Aumenta
la tirac!a Rara resistir por Gada :,;~ gastado de esta manera.
en 1 el NO de la tirad a pa ra resistir por c;ada t-; gastad9
d e esta manera.
fio l'pe al eo'Va'Zón
Estilo del hierro 1a ,guerra es e/ ¿¡¡te de matar, /t ,ay de c,uálguier guerr(!!fÓ
en las montañas que lo olvide/ <í:Qn un rugido, el búshi se lanza hacia delan- ·
te con su arma p-sra asestar una estoc.ada mor:ra/ a su ene-
El bushi golpea con una fuerza aplastante, f.lesequili6ran- migo. Aunque el ge/pe no ma.te ,¡¡J enem/9.0. es proba~/e
.do a su enemigo y, tirándolo a/ suelo con unr.g p/Be eot1tun- que lo debi/ite,eonsiéferablementé.
dente o con un barrido.
~ctivacfóñ:, Pvuedes hacer una tJ,:ada de -6.rtes maréiál11s 1'.
,Activación_: Guan·do' hágas una tírada d ~ ~r.tes marciales (~uego) contra un N O de 4 usando la habilidad apropia-
[Arma!¡.~ _e reo a cuer¡}!o, Ar"'!as a di~ n$=ia ·o @o·moate da para esa ar.ma e;om:o acGión de ataque y n1ollimienw
sin arm_asl ([i.~ ra},\ pued es gastar. )J: s e la7 siguiente usando un arma preparada que (enga com'o óbjetívo a1.1n
manera: personaje dentro del alcance del arma. .
* de Tierra+: l!Jno d e los,eJ;>j~tivoS)ae J1ii aegó)J ~ebe re;- Efecto.si- Si tíefl e·s éxito, tu objefliro sufre un impacto critico
. sistirc,é0n una !_jrada ele ~ P,tityclf.físiéa' cootta 1UQ IN© de 3 e<>n una grav.e,dad igual a fa letalidad de tu arma n:ias tus
(:.Xire ~, ~gua, 4) o sCJÍiir, e l e srado Tumbado y, l:lrna -Gantidad Éxitos adi_eionales. El N0 de la \1racla de Aptitud físTc,( pa- '
. , ....I':',
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oe Fcatiga igualraisu ©é'fleif.;~ menta en 1 el tisl®-de !¡¡,tirada ra resis1it este impacto crític0 es 3 (Aire 4, Agua 1) en lugar
para re~i.s tif ~or ~tia ~; 1 as Jlfdó<de.esta en.amera, del 1$.10 normal, Si fallas, sufres el estado.Desorientado.
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CAPITtlL0 4: TECN l '.Cí\S
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Go,lpe d'e Tie r r;a Rango 1 Efectos: Si tienes éxito, los,demás p e rsonaje s de la cscc nn
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_czontrar§e cara a cara con el Primer Oni. E:uenta /a leyenéla elem,e nto de t1::rreno tiene la propiedad Visil5illdad reduéif;:'° ~\~
que-cruzaron espadas durante un centenar de días, des¡ro- da para las tiradas de acción de ataqué que te fengaii co- · · ' :.
¡ zando montañas.a,su alrededor y abriendo grandes grietas mo oc5jetivo a ti o .a tus,aliados. ·· ~ '11
' .1 • .:
en el suelo. Al final .se mataron mutuamente, ,pero '!ihiba ~:; de Fuego: Elige un personaje que participe ,.e n el ~r'¡;; -. ·, . .'' ' ·
cayó 'habiené:Jo Gumplii:Jo su juramento de ptotecGión. flicto·y una de sus v.entájas que con·o zcis. Hast~ el fina~ ~ .;..,j
su primer turn·o , aplicar.in esa ventaja a toqas i.us ti~'da_$. _; :.. ,.
Activación: Puedes•hace[ una tJrada de Estrategia (Vacío) ••
coritra un NO de 2 tlr:¡a vez por sesión de juego como ac-
ción de,apoyo usando un arma .preparada que ter:iga como
obje.t ivo· cualquier nún:ier.o ·de personajes aliados dentro
i:\lel ,¡ilcarj'c e,de tu arma.
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KATAS DE COMBATE
CUERPO A CUERPO
Corte de iaijutsu:
Hoj~ ascendente Ran go 2
,., ·E/ bushi ,sujeta la vaina contra su cadera y desenvaina, lar¡-
' 'i . . , tande un certe hacia arriba para herir a un enemigo q ue '
ava_n_z¡J ,antes•de que pueda ataca" .., ' ':;.
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• CAPfTl!JLO 4: T ÉC N I C/\S
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Nue.v as oportunidades
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~t: Si el objetivo queda Incapacitado como resultado del
dañó .causado por esta acción, sufre también un impacto
critico de una gravedad igual a la letalidad del arma más
tus Éxiros adicionales.
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CAPÍTU-LG 4 : ·rÉCNICAS
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pedazos el suclo' ~iende
aíll_affiar la ateodón. -
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CA PITULO 4: 1'ECN I CA,S
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Protección de ki ~ango 1 Mientras este l<ihc5 esté, activo, puedes gastar un pun-
ACCIONES
to de Vacío para realizar un ataque desarrn.ado con un DESARMADAS
El monje toca al individuo herido, sintiendo el flujo de su
puñetazo o una patada .d e manera indirecta a través de :-·I ==== == =
ki y usando el suyo propio para corregir/o suavemente. cualquier superficie s.ólida gue tu objetivo esté tocando . Cuando una t ~cnica
Mientras el monje mantenga este kihó, su toque continúa
Mientras tú y tu objetivo estéis ,en contacto i:on la misma espccific1uc que " usa
sanando, aunque repetir el esfuerzo muchas veces es bas- un puñetazo o una
superficie sólida (como una pared, suelo o masa de agua).
tante agotador. patada", 'indica que esrá
en un alcance de entre 0 y un número igual a tu anillo de
efectuando un a acción
Activación: Puedes hacer una tirada de Meditación Agua, se consid era 9ue el objetivo astá dentro del akance
de ataque con uno de
(Agua) contra un NO de 1 como acción de movimiento y de cualquier acción de ?taque que efectúes con tu perfil
esos per files de ataque
apoyo. Ruedes elegir un personaje a alcance 0-1 como ob- de ataque de puñetazo o patada desarmado. sin armas (consulta
jetivo para el efecto adicional. Efecto adicional: Si tien_e s éxito, ínfliges una cantidad de la pági na 237).
Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éxito daño físico al objetivo igual a tu anillo eje Agua.
en la tirada. Mientras esté' activo, cuando lleves a cabo
la acción de Recuperarse, podrás eliminar dos puntos de La sen.da de la espuma mar;ina Rango 1
Fatiga· en lugar de uno.
Mientras este kihc5 está activo, ,después de llevar a ca- El monje se desplaza y ádapta sus, movimientos a su en-
bo una ac;ción puedes gastar un ¡:,unto de Yacio para eli- torno, se pone de pie•y sé endereza como un pató que se
minar una cantidad de puntos de Fatiga a otro personaje mueve hacia la superficie de un es.tanque. En este esta-
a alcani.e 0-1 igual a tu nivel en la habilidad de Medicina. do, el monje puede incluso caminar sobre el agua: su ki
lo mantiene a flote en el punto de contacto con /as olas.
Efecto adicional: Sí obtienes dos o más Éxít0s adiciona-
les, •tu ól:>jetivo descarta una cantidad de punt0s .d e Fatiga Activación: Puedes hae::e r una tirada de Meditación
.. igual a t:\.l ni.ve! en la f:iabilidad de Medicina más tus Éxitos (Agua) contra un NQ de 1 como acción de movimien-
adieiónales. Un 0bjetivo no puede verse afectaao por este to y apoyo.
efetrt9 de nuevo hasta el final de la e~<:ena. Efecto potenciador: Este kihc5 se activa ~i tienes éxito en
la tirada. Mi.e ntras esté activo, puedes caminar sobre el
Puño de Agua 'Rango 1 agua como si fuera tierra firme.
Efecto adicional: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona-
El monje lanza-un golpe leve contra un objeto i.ercano y les, pon fin a los esta'dos Inmovilizado y Tumbado si los es-
hace que su ki fluya como el agqa, otrdulande> a través de· tabas sµf·r.iende. Luego, püécjes pásar a ·cualq uier actitud y
los obÍetós que se interponen x deslizándose más allá de moverte hasta 2 inter:1ta los de alcance.
las prótec;óones para llegar a su destino. la fuerza del gol-
pe viaj;J a través de cualquier superficie de contacto, gol-
~qnd_o a otro objetivo que la toque, aunque esté al otro
lado d~ una puerta de madera, de una pared de pie-
dra, o de cualquier otra barrera física.
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CAPÍTUL0 <!,: l'ÉCNI.C·AS
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' KIHO EN tPROGRAMAS l(IHO OE AIRE
DE ESTUDIOS Efecto adicional: SI obtienes uno o más Éxitos adiciona-
Los kiho de Ai re se centrán en escuchar. los susurros del les, puedes mover i n,nediatamente un intervalo de alcan-
Los 1ldho aj>a~ccn en mundo y comprender su significado. Sintonizar t1:1 ki con ce, más otro intervalo de alcance p.or cada éxlt.o adicional.
las t.il>las de progranrns el aire es desvincularte de los d!,!Seos terrenales, distan- Pueéle hacer este movimienio vertica l u horrzontalmente,
de 1>st11dios i;o mo d ade del mundo.
un símbolo•dc .irbol
e ignorar los efectos negativos del terreno. ~
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estilii.:icló (~• ).
El gran sjlencio Rango 1 Puño d'e A\ire Rango 1
El monje gira las manos en un movimiento en espiral, a.tra- El monje mueve las manos en un patrón comple10, <!ana-
yendo el ruido hacia su interior y haciendo desaparecer lizando S\J ki•hacia el aire y convirtiendo incluso una plá-
incluso las reverberaciones que los sonidos prod1:1cen en cida brisa en µn vórtice -de Viento estruendoso. Un ven-
el aire. Las mentiras mueren antes de poder pronunciarse, daval acompaña los golpes de} monje. lanzando a sus
y las oraciones nunca llegan a los espfdtus a los que es- enemigos hacia atrás y golpeándolos contra los objetos
tán destinadas. Los usuarios expertos mantienen a menu- circundantes. ~
do activa esta técnica, retorciendo el vierito a su alrededor
Activación: Pued~i hacer una tiracla d~ Artes marcia- .
para hacer desaparecer palabras pernieiósas y ·orac:ú'ones
malvadas por igual. les [Combate. sin armas) (Aire) contra un NG de 1 como
acción de ataque y.apoyo para petenc:iar tus ataques sin
Activación: Puedes activar este kiho como acc1on de •armas. Cuando lle.ves a cabo esta acción, puedes elegir
maquinación y apoyo con una tirada de Teologia (Aire) otro personaje. a alcance 0-1 como objeti vo para el efec:
contra un NO de 1 para crear un área de silencio a tu to adicional.
alrededor. Efecto poteñciador: Este kího se activa si tienes éxitQ.,
Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éxito. Mientras esté activo, el alcance máximo dél perfil de _t~s.
Mientras esté activo, incrementa el NO de las t iradas de acz- ataques de 8UAetazo y patada sin armas (consulta la pági-_
ciones de maquinación que te tengan c:omo oqjetivo en· una na 237•)' es,igual a tu añ illo de Aire. ·
cantidad igual a 1 más tu .nivel en la ~abjlidad·de Mar.ido. Efecto adicion.a'I: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona-
Efecto adicionªI: Si obtienes dos o más Éxitos a<:Jiciona 0 l~, inflig•es al '9,.ll¡jetivo una cantidad de puntos de daño J/.
1
les, lo·s personajes, situados a ~l¡:an.ce 0,3rsufr,en el estado sico i91.1al .a tu anifl5l> é!e Aire. El objetivo deberá hacer una
Silendado, (consulta la página. 273)· y no pueden oír. Este tii"aéla de, Ap,._titud física contra un NO de 4 (Tierr9 ;- 5;,,,
efecto se maratiene·hasta el comienzo.de tu sigu[ente,t1;1rnó. Fue.go 2i 0 será emRujado un intervalo de alcance aleján• '
dese de ti; mas 1;1r-ia cantidad cJe intervalos de alcance adi-
cion·ales igual a s.u Déficit.
Montar snbre las nub.e s Rang:o r2
El monje inhala y se libera de sus vínculos terrenales eara lia se·n da del sauce
•
ascender a nuevas a/turas. Lo levanta yn p.equeño tocna-
El rol:ile se ma¡;¡tiene firme contra la tormenta y se qvie
, do, una corriente invisible de aire o in..cluso una nube, /o •
que permite, al monje moverse con mucha más lib.et:tad.
R'ª· eero el sauce sobrevive plegándose ante t?lfa. él mon-
je baila al viento como el saute, sintiendo las corrientes. .
Aunq ue esta corriente de aire no anula eomple:tameflte. /os
de ki en el aire .Ji ?partándose sin es(uerzo del camino ,pe .
efectos ae· lá grayedad, perroite al usuario atravesar, rerre~
los ataques:
nos qué de oti;o modo n·o podría, :Y po,tenciia ,éno¡¡memen•
te·sus caRaeidaaes atléti<ras.
Activación:
• •• nacer una tirada ele Mecjtaéió'ri (:~ire)
Pue0es
contra un NO-c!e 2.eomo a~cjóra de rn<,?vimiento y apoyo
para moverte.so~re on pilar de aire.
Efecto p_oten'ciaaor,:. Mientras estei .kiho se maratenga a,_c-
tiv12,, Guando muevas untJ, 0 1más intervales cJe alcance po,
orás mover el núr;ner.o inelieado mas un.o , y une de ,eses
inteiwalo~ lo pgd@s ' mover en horizqntal o en vertical.
Ad.ernás, poe~ ' igraor-ar los•efectos del t~rreno al despla-
'izatte (co.nsulta 1'"er.reno, en la F;!ágína ,267).
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KIHO DE FUEGO
Lps ·kiho de Fuego actúan inflamando la energía jntedor, es-
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timulando su fuerza vital y canalizándola hacia el exterior p>a- El cuerpo es un yunqu e Rango 1
.( ra cambiar: el mundo. Algunos monjes crean llamas con su ki.
-, • 1
....- Otro~ _manipulan el calor-de forma directa, y aunque sus puños El monje concentra su ki hacia el punto én el que espe-
no estén envueltos en fuego, arden ·con la misma intensidad. ra que impacte el golpe dé un er:iemígo, liberando ener-
gía para contrarrestar su fuerza . Al tocare/ cuerpo de un
~!1::,_ .• ' ·•· •
monje algunas armas han acabado convertidas en nubes
S-~ ~ali_z ar el dragón de Fuego Rango 2 de chispas y trozos de-metal. destruidas por la energía in -
El fvego no es sólo destrucción; también es vida. El mon- terior concentrada.
je inhala profundamente e inflama su ki para fortalecerse.
Activación: Puedes hacer una tirada de Meditación
· M/erytras este fuego vivificante arde en sus pulmones, el
(Fuego) contra un NO de 3 como acción de movimiento
monje es prácticamente inmune tanto al frío como a las /la-
y apoyo para preparar tus defensas. Cuando lleves a cabo
.• mas. Los practicantes de ki expertos en este arte pueden
esta acción, p\Jedes e legir un· personaje a alcance 0-2 co-
·.. · incluso ·exh,!lár torrentes de llamas abras_ad0ras.
mo objetivo del efecto adiciona!,
Activación: Puedes hacer una tirada de Meditación (Fuego)
·• Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éxito en
·contra un NO de 2 como acción ae ataque y apo~o para avi- la tirada .. Mientras esté ¡¡ctivo, cuar:ido te defiendes contra
"' . var las llam;:is ae tu ki. Cuando lleves a cabo esta acción, pue- el daño de una acción de ataque el personaje que te haya
des el.egir c<;>mo objetivo a todos los demás personajes que atacado ,sufre una cantidad,de<tlaño sobrenatural ig1,1al a tu
:~ encuentren a alcance 0-1 para el efecto adicional. anillo de Fuego, además del estado Atontado.
Efé.cto:Po,enciador: Este kih6.se activa si tienes éxito en la ti- Efecto adicion~I: Sí ,obtienes dos o más Éxitos adiciona-
ra.da. Mientras esté activo, tienes éxito de forma automática en les, antes de defender;te contra el daño inlligido por el ob-
todas las tiradas para resiS1ir condiciones climáticas extremas, jetivo reduce el daño causado en una cantidad igual a tu
con ~ori nú~ero de Éxitos adicionales igual a tu anillo de Fuego. anillo de Fuego. Si cor;isigues defenclerte contra el daño,
.._:. •.. Mie~tras este kiho esté activo, si vas a sufrir daño por una d~ las armas que e l obje tivo;haya utilizado para el ata-
fuego físico o sobrenatural (por ejemplo, il')Vocaciones y ki- que adquiere la propieclad Dañado, y el objetivo sufre el
.•. hó de' FiAJégo), puedes gastar un punto de Vacío para evitar estado Ardiendo.
ese daño y descartar esa c.antidad de Fatiga en su lugar.
,Efecto adi~io'n_al:,Si obtienes dos o más Éxitos adicionales, Go lpe rompedo1, Ra:n.g o 1
~ ··caja óbjetivo deberá resistir con una tirada de Aptitud física
}:,t;::~• ;,::,,Si?ritra '~O 4 (Alr~ S, Aguá 2) o sufrir una cantidad de daño
-""" • •· 4
Si obtienes ·c uatro o más Éxitos adicionales, el objeto acción de ata9ue y apoyo. Cuando actives esta técnica, '
puedes elegir un personaje a alcance 0-2 como objetivo 1
seleccionado adquiere la propiedad Destr,uido en lugar de
para el efecto adicional.
Dañado. A d iscre ción del DJ, esto puede utilizarse tam-
b ién para destruir incluso objetos rnuntjanos reforzados, Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éJ<ito en
como puertas metálicas y muros de p iedra. la tirada. Mientras esté activo, cuando eíectúes una acc16n
de ataque utilizando un puñetazo o una patada contra un • .)
El monje lanza un ataque rápido y temerario que emite Efecto adicional: Si obtienes tres o más Éxitos adiciona-
les, un objetivo sufre un daño sobrenatural igual a tu ani-
una potente llamarada, prendiendo y quemando todo -
aquello que toca. Mientras esté activo este kihó, las ma- ll o de Fuego más h:J nivel en la habilidad de Aptitud física. .-
hbs y los pies del monje dejan un rastro de fuego que con- También deberá resistir con una tirada de Aptitud física ·,
..
.•
contrá un NO de 5 (Aire 6, Agua 3) o sufrir los estados ' '
fiere poder a sus ataques.
Ard iendo y Atontaélo.
Activación: Puedes hacer una tirada de Artes marciales
(Combate sin armas] (Fuego) contra un NO de 1 como ac-
ción·de ataque y apoyo para potenciar tus ataques sin armas. l(IHO DE TIER.RA
Cuando lleves a cabo esta acción, puedes elegir un persona- l os kiho de Tierra se centran en afianzar tus raíces, sentir
,j e-a alcance 0-1 co.m o objetivo para el efecto· adicional. las vibraciones de todo lo que pasa por el suelo y esperar
• Efecto potenciador: Este kiho se actrva si tienes éxito en paeientemente el momento adecuado para atacar.
1 la tiradá. Mientras esté activo, la· letalidad de tus ataques
r
1
... - - · - • v, ki que se aden tran en /as profundidades. Un instante des-
pués, el cuerpo del monje se ve i,isuflaao COIJ la resisren-
cia del lecho rocoso; saltan piedras del suelo que orbitan a
( su alrededor para desviar los ataqµes, otras se adhieren a
su p iel y forr11an escan1as rocosas; o su carne se vuelve tan
difícil de agrietar como el granito.
•
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•
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Efecto potenciador: Este kihó se activa si tienes .éxito en Efecto ad icional: Si obtie nes d os o más Éxitos ad iciona•
la tirada. í'vtientras esté activo, reduce l¡;i g ravedad de to- les, infliges al objetivo .una cantidad de daño físico igual a
.. dos los impactos críticos que sufras de fuentes físicas en
.--. tu anillo de Tierra, y el obje tivo deb erá re sistir coh 1,1 n¡i tira-
'
. 1,. •• una cantidad igual a tu ai)illo de Tierra . da de Aptitud física contra un NO de 4 (f.ire 2, Agua 5),
....,. · ¡¡i ,:
' ,,... i',1ientras esté kihó esté activo, d espué s de q ue un o sufrir el estado Tumbado.
· :, • . :.t •
.,. f.;' .;_ ... personaje realice una acción de ataque contra ti, pue -
1'
'ii-' ~
t des gastar un punto de Vacío para hacerle sufrir una ca n-
La s enda del te rrem oto Ran g o 2
.'·.. f~-
¡¡dad de puntos de Fatiga igual a tu nivel en la habilidad
de Aptit~id física. El m onje golpea e l suelo con la mano o con e/ p ie, y la
;'-'' j_f"-
...
.
., ..... Efecto adicional: Si ob tienes tre s o más Éxi tos adiciona- tierra tiembla bajo el peso del golp e mientras su ki pene-
.. ~
1+ ~ - ...
i. ' les, reduce todo el daño físico qu e sufras a 1. Después de tra en el terreno. Los enemigos cercanos caen al suelo y
• ¡ J.' •
,,
~ - il ~ que cualquier personaje te provoq ue daño físico sufrirá el descubre n qc,,e éste se desliza traicioneramen te bajo ellos
estado Tumbado. Este efecto se mantiene hasta el final d e mientras se esfuerzan por levantarse.
tu siguiente turno.
Activación: Púedes hacer una tirada de Artes marciales
[Combate sin armas) (Tierra) cont~a un NO de 2 como
Espíritu purificador Rango 1 acción de ataque Y. ap oyo para coi:,trolar la tie rra que te
rodea. Al realizar esta accióri, puedes e legir cualquier nú-
El monje centra su ki, luego lo extiende y toca a otro. per-
me ro de personajes a alcance 0-1 corno objetivos para e l
sonaje, contrarrestando sus energías turbulentas con la
efecto adicional.
quiet_u d del alma del monje. Esto restaura el espíritu de l
Efecto potenciador: Este kihó se activa si tienes éxito.
personaje, expulsando los venenos, las enfermedades e
Mientras esté activo , d espués de llevar a cabo una acción
incluso la influencia de espíritus malignos, siempre y cuan-
de ataque o de ap oyo, o de defenderse contra daño, _pue-
.. do no hayan echado raíces en su alma .
d es elegir otro personaje a alcance 0-2 que deberá resis-
Activación: Como acción de ¡;¡poyo, puedes hacer una ti- tir co n una tirada de Aptitud física contra un NO de 4
rada de Teología (Tierra) contra un NO de 1 para poten- (Aire 2, Agua 5) o sufrir una car:itidad -de daño ,físico igual
,. .. ciar tu Resistencia espiritual. Cuando lleves a cabo esta a tu anillo de Tierra, ad emás del estado Tumbado.
r·. •'~ .
' . \: acción, puedes elegir otro personaje a alcance 0-1 como Efecto adicional: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona-
-t ) '
' . .' ..
• .._ ~ 1 ~-- .
objetivo para el efecto adicional. les, cada ob jetivo sufre una cantidad de d año físi co igual
~·~ ·;:,_,
~;.u. -' ..
·~-,~.
. Efecto potenciador: Si tienes éxito activas este kihó. a tu anillo d e Tie rra. Todos los obje tivos Tumbados sufren
j
,.. t ,.f ,, .
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.•··
..r..•. •
-.
• •:,<.
• Mientras esté activo, reduce en una cantidad igual a tu
anillo de Tierra el NO de todas las tiradas para resistir
una cantidad de daño físico igual a tu anillo de Ti•e rra más
tus Éxitos ad icionales y el estado Inmovilizado en lugar del
~. ¡
:Jt.
...
·-,..~ llf~•
~~
15•'1,. ~-,,.
nales, elimina uno de los siguientes estados de tu ob-
jetivo: Afligido, Hemorragia, Atontado, Desorientado,
Moribundo, Fatigado o Intoxicado.
El monje que ag uarda y escucha p ercibe mochas cosas, in-
cluso sin ojos. A l enviar ondas de su propia energía y dejar
q ue e l ki de la vida a su alrededor fluya. de vue lta a su cuera
'r-'' ~
~
,,
"Pun.
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.o. de
. Tierra Rango l do lo que se mueve a su alrededor, desde el estruendoso
aliento de un guerrero e n combate hasta los pasos de las
·"-+.~" 4,,
1.;.1¡ •·r•... .,
,# , ·; .. -
,,, El monje planta su mano en el suelo y absorbe· la dureza hormig as más diminutas.
1 "it· r! ,J
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de la piedra, al tiempo que pedazos de tierra rocosa le cu-
Activación: Puedes activar e ste kih0 como acción de apoyo.
Rf¡ ~.. . ~t:- b.ren la piel o potencian sus huesos y mtisculos de forma
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J~,·~.
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·-.'#/,-
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.. con la resistencia del granito.
ín\iisible
Cuando lo hagas, pued es hacer una tirada de Meditación
(Tierra) coñtra un NO de 1 para percibir. tu entorno .
;·.Y¡:< 1
• ;:, •• Act!vación: Como,acc ión de ataque y apoyo, p úede s ha - Efecto potenciador: Si tienes éxito activas este kihó.
,, _: ·.., f' cer üna tirada de Artes marciales [Combate sin armas] Mientras este kilió esté activo, puedes usar las vibrac1ones
·' de la tierra pa ra "ver" en todas.d ireccio nes hasta una can-
:"... . CTI.erra) contra un NO de 1 para potenciar tus ataques
·· '.~:
..sin c1rriias.. Cuando lleve s a cabo esta .icción, p ued es ele- tidad de intervalos de alcance igual a tu anll lp de Tierra.
:~:
. gir'un ,p!,?rsonaje a alean.ce 0-1 como objetivo para el e fec- Mientras este kihó e sté activo, aumenta e l va lor d e Alerta
t.- :~ : • : • 1, . • t~'adi~iof al. de tu personaje en una cantidad ig ual a tu anillo de 'fierra.
··~JJJ:~ •, ~ .. --~f~ó p~tenciador: Mientras est e kihó e stá activo, e l d a- Efecto adiciona l: Si sacas tres o rnás Éxitos adicionales
f"."~ i, .
ñP, básko d.e tus puñP.laz.o s y patadas sin arrnas (consulte• p ercibirás al instante todos los sere s vivos y ol;>jetos que
••:·~~· ," , ;11~_.página 237)' se ,incrementa e n una ca ntidad ig ual a tu esté n tocando el súelo den tro de un número ..de· inter.va-
•.· 1,f,¡:i~~'., .,11.11íl(6 d·é -Tierra, Mientras este kihó p ermanezca activo, in- los de alcance igual a tu anillo d e Tierra rn.ás tus Éxitos
~~ÍiJ~¡!,9,' !'énta en 1 ti/valor d e Rcsistencit1 física. adicionales.
!~~ ·-~
'i)¡¡~-1-,i\::kl~.,,-- , ·¡ ...,,~•"',\ ·
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CAPIT,UL-0 4: T ECN I CAS
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C/\PÍTl,.Jiuü 4: TiÉCNil'CAS'
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do y un O m enos per cada O reservado, y, lue·g;o añade Conflrcto ,acumulados por el shugenja.
los dados canalizados a los resultados, fOlocados en los
resultados obtj:nidos en la tirada original.
de otra tr.:didón. a
·shugpnja más veteJanp,s se árñesgan a-s ufrir ,G<>lilse.cuencias
Las p roteecio nes son pergan1inos con símbolos
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CAP rru1.o 4: TECNI CAS
AGUA
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Si esta técnica puede tener como objetivo a persónajes aparte de ti, elige uri objetivo adi-
cional por cada :,;, gastado de esta forma.
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Incrementa e l alcance máximo de esta técnica en 1 por cada i;, ~~ gastados de esta forma.
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Si esta técnica puede tener com0 objetivo a personajes aparte de ti, elige un objetivo adi-
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cional por cada~~~- gastados de esta manera.
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• Si ·esta téeniea tiene c0mo objetivo a todos los p,er,sonajes de. u_rí área, elige a un personaje
1é:~ .. -.,,,
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- p,or cada~:;:,;:; gastados de esta manera para excluir, com!!) objetivo .
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Incrementa en 1 tu valor de Resistent ia física. Este efecto se mantiene hasta el comienzo de
'r 'tu, siguiente turno,
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Sí esta te<;r¡i<;a puede tener <Z:om0 objetivo a F,lers0najes aparte de ti, elige un objetivo adi-
cional por cada :,~ gast'ado de esta méjnera .
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""•r•·.;/';. .;
. Incrementa el alcanc; máximo de esta t~g,icf! e@ 1. pot cada :,t.:; gastado de esta manera .
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Este efecto causa daño físico e,n lugar, de daño s9brenatural.
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Incrementa el alc¡ance máximo de esta téenica,er:, ~ por·cada :&~ gastaci!o de e.sta manera.
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Si esta técnica puede tener como•objetiv0,a ![!er:sonajes ;.iparte•,de ti, e lige un 0,bjetivo adi-
. . ~··. cional gor cada ::t~ ·gastado tle esta manera.
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;t'! .~:,,:~=t- }.- . Incrementa ,en 1 el NO de las tiradas para resistir este e fecto pór cada·:,t:; gastado de esta
·ti: tfc
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U~.dbjetjv~ por cada~-~; gastados de esta manerá debe resistir 00n una tirada de Aptitud
ff~1ca .contra un NO de 3.(~re 4, Agua 1\) o s11J'í;rir el estado ArdiehC:10.
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Nuevas oportu11ida,les •
NOMBRES DE
INVOCAC.ION_ES
INVOCACIONES DE A'.GUA
Las invocaciones del a_g ua o tor!;lan al shugerija velocídad_y
~t de Agua: El kan,l de Agua manifestado ,nte nta tragarse
C~da in.vocación inchl.yl' a cualquiera gue este di:ntio d e él; cad<1 personaje·que esté
reflejos rá pidos, así éomo la ,capacid ad de,éu.ra r heridas "c/
unn__sen e de nombres en esta situación 9eberá resistir con una tirada de Aptitud
calmar una rñenteiebril.
akcmativos.qué se física con't ra un 1110 de 4 fTierra 2, Fuego 5) o ser arras-
1ln11n1eran,debajo dl'I trado al interior del Rami, donde comenzará a ahogarse
titulb P,rincipal. Las 8:an·go ~. (consulta Asfixi,a en la página 269). Corno acción, un per-
• escuelas d!!'Shugenja sonaje qu,e haya fallad o,su tirada para resistir puede hacer
,él t-, Rokugi!J,pueélen Et ~ O EN UNA GOTA (ALQUIMIA) , SE,,GUIR LOS PASOS DE una tirada de Aptitud física contra un NO ·de 3 (Tierra 1,
abord11r l;¡sjnvoca- Fuego 4) para escapar de esta prisión acuática.
D 0 JI (ANGESTRAL), BESAR A LOS !<AMI DE'AGUA, (ELEMENTALl)
ciones de di ferenrcs
Uh shugenja con el conocimiento adecuacio y la voluntad ~- de Agua: Al aparecer¡ e l kami de Agua puede despla-
maneras, ~1escos son
al~unos de los nombres para blandir/o puede infligir una muerte asfixiante a su ene- zarse.una cantidad d e inte1valos de alcance ig ual a tu ani-
que los shugcnja de migo, trans(orman·do en agua de mar el aire de sus puln10- llo d e Agua.
diferentes tradicfoncs nes y matándolo con tanta seguridad como si lo arrojase de t, de Agua +.: El kami de Agua manifestado se d ivide en
puede1i ·usar para la un muelle•des¡:2ués de atarle una pesada. piedra. un númer.o de kamí de Agua manifestados menores igual
.n1isnm Invocación. a los* gastados de ,esta manera. Cada uno tiene un valor
Activaéión: l?uedes hacer una tirada de Teqlggía (~~ua) de A_guante igüal a 12 d ivid ido entre e l número de ~;gas-
contra un, NO de .4 como una acción,de ,a taque -que tenga -tados de esta mane1a, redondeandq hacia arriba.
como objetivo,1.:1n personaje a alcarice 1-3.
Efectos: Si tienes éxito, castigas a tl;J objetivo, cori -agua
El baile de las estaciones Rango 2
pe mar. El objetivo sufre una cantidaci cie da'ñ·o sobrena-
,tural igual a tu anillo de Agua más el doble de tus Éxitos
5'ALES DE CAMBIO ESTACIONAL (ALOUIMISTA),
DESCRIPTORES DE adicionales. Si la Fatiga acumulada por él objetivo supera
EL DESEO SINCERO DE KURI KO (ANCE.STPAL),
EFE<ITPS DE LAS de esta forma su valor d e Aguante, comenzará a asfixiar-
INVOCACIONES GIRAR LA RUEOA DE LJZUME (FORTUNlS'TA)
se (consulta la página 269) durante 1.:1 n núrner.o. de asaltos
r
¡ = ==,,c,.,=== ==r-- igual a tu anillo de ,Agua m~s tus Éxitos adi<!,ionalefs, o has- Un shugenja experto puede suplicar a /os kami que alte-
• Todas las invocaciones. ·ta que lo liberes corno una acc::ión.de apoyo . ren el mundo que les rodea mediant.e un rito que es en
incluyen uno o más. igual medida un espectáculo y una invocación. Cuando el
.dc,scriptores en cursiva· shugenja comienza a bailar, los. kami de Agua repiten los
-rae sus.cíeaos. Estos - ,.- .~ ,1-Ag
k l;záf>'e " ·U a ~angp 4 movjmient0s y transforman la humedad a su alrededor, i.i-
desi;fiplores actúan •
Glicainente,eh agua, Hielo y vapor. Un shugenja habilidoso
c.omo,un record~torio V !NO DE t,NVOGAC1ó N (11,[ Q UIMIA), Gut>,RDt~N DE AGUA
del funcionamiento podría usa'r esto para atrapar a los incautos, empapándo-
dé la ihvocación, )'
(ANCEST~L), EL AYUDANTE DE !SORA· (FOR;¡¡UNISTA) les en el agµa ·de una tormenta de verano arites de sumer-
algunas capacidades Los kaf11 i de Agua protegen, ya que el agua fomenta la vi- girlos en el gélidó invierno.
l1á<ren _reférenda a ellos. da. Sin embargo, como todos los esp'íritus de Ja ,natura/es
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
Las que aparecen za, son seres·tanto de des.trucción como,ae creación; /nvo-
cont_ra un NO de 3 como acción dé movimiento y apo-
en este Iibro,s.on: aar a un karrii de.Agua para.que se manifieste es invocar a
yo que tenga como objetivo ,un punto en el que haya una·
·C!:asrigo: Invocaciones una fuerza realmente poderosa. Un kami de Agua manifes- fuente.de agua (como un estanque, un rio, nieve o híelo, o
qu\!: causan daño ,ta'(:io asume a menudo una {orma humanoide, que,se alza incluso niebla) a alcance 1-3.
a s_us objetivos de un la90; ~io 1u océano ·cercano y que,apareee sobre una
Efectos: .Si tienes éxito, convoeas la .esencia de las esta-
ola apla_stante. 0t; la misma forma·que.el a'gQ.a ·se,dispersa
'3onvocación:' Invoca- Giones para cor:igelar, descongelar o evaporar cualquier
en riachuelós_, un kami de Agua pue'c!J,1;,·-divicJJtse. en v.arios
ciones que crean algo cantidad de agua a alcanc::e 0-1 del punto oojetivo. Si
seres if) feri0res 1 cada uno de los cual~s se¡ ab,a/an.za para l
transformas el agua en hielo la zona se vuelve sólída y se •
Escrutinio: ln'(6caciones ·aniquilar al enemigo.
convierte en terreno Peligroso (consulta Terreno, en la pá- ·"' 1
que revelan í11íormació·11,
A"ctiifácio·n: Pu.~ pes ha"c::er una tiracla de Téo,logía (Agua) gina 2o7). Si transformas.agua en vapor se ecea una nie-
o mucm-an,visiones de
O!TOS lug~res ,y..rienipos ' coñtra,un NO ,de•(i como. una acción de _a poyo gue tenga bla, que se considerará terreno de Visibilidad' reducida. Sí
c0mo obj~tivo ur,i ,¡¡>U!1t(r !11ue conteng¡3 una' gr.<c1A Gantidad transformas agua ·e n barro, la zona se con·vierte en terqtño
• P,oren.daclón: h1.vocacio- •de,a,gua a alcar:i<!e· 0°3 . Enmarañado. El agua dentro de fo·s seres vivos no se vera
nes que.ca111bi'an o•re- a'fectada, ya que ,los kami no desean arruinar- la elegante
fueiy:an a,suS-!oJ;¡jerivos Efectos: Si--tie11e~ ·éxítq'l cenvoC;as a un li:ami c:¡_e ,;c.,g,ua ma•
escena 'introdu<!iendo elementos grotescos.
r;iifesta_oo (consulta la gág1n..a 3211~ P.'ara qui; luche en tu
P¡urific;idgn: lnv.ora; t:1ombre, Aparecer-á desde ,la masa a e ag1.:1a dbjetivo y te
ciones,,-qul!\i:'H~ulsan a &bedecerá .a ur,añte,í::10s asaltosJ, más,uñ nwmero de asaltos Nuevas op,ó_rtunidades
los, esp1fitus n1alig11os ig ual a tus É.xitos ailítjonales, actuan..ao"<!!3,.qa-,¡¡salto inme-
~~ ele Agua +: Elige un punto objetivo adicional P9J erada
icparacilin: lnvora- d iatamente
., aesnués
= f? d e 1'u turno, Cuando .te r,miná el efe<!- ~~; gastado ·d e esta manera .
C!ionés que réstauran to el kami ,se va o cor.ni.enza a aetuar. pQ~su1c::uenta si se le
a sus oljjstivos ha\'én(ure<!ido. Si empiezata·<!_ctuar. de forma independien- :C, de Agua +: Si tienes éxito. puedes intentar enc:errw en
hielo a ur:, personaje 9ue se encuentre en la zona afectada
te, t:10;a:ta~ara al shogenja que lo invocó a men0s que se
le fl>í,0VOque. ' po.r cada * gastado de esta maner-a. €ada uno de estos-
pe:rsonajes deberá resistir con una tirad~ de A'.ptitucl física
contra yn NO de 3 (Tierra 1, Fuego i4·)·•0 sufrir los,estados
Inmovilizado y (i)esorientado.
r,
1
• •
•
personas igual o inferio~ a tu anillo ae,A'.gua más tus Éxitos
adicionales.
..
Nuevas oportunidades
Nuevas oportunidades ..... .'l-J1-
•< •
Cualquier personaje que se alimente !i:On esta comida du- tipo de .arma cuerpo a cuerpo o a distancia en lugar de INVOCACIONES
un bastón. EN PROGRAMAS
...., ,. .
rante una escena de interludio eliminará una cantidad de ;.
DE ESTÚDIOS
puntos de Fatiga igual a tu anillo de Agua. !!Ji de Agua: Puedes llevar, a cabo inmediatamente una ac- ..,"'--~
ción de Golpear usa ndo el arma que has convocado. *===-•
¡,¡¡
"'}fF ====
::;, éle Agua+: La comida puede alimentar a un número de Las 1nvoc:ac1011es
.K. ..
personasigual o inferior a tu anillo de Agua más tus Éxitos ~- de Agua: Al realizar una acción de ataque con esta ar- aparccén, cn _Ííls
adicionales, m?s esa ·misma cantidad adicional por caca ::;, ma, puedes tratar su alcance má'ximo o mínimo como un tablas di programas
gastaco de esta manera. punto superior o inferior. de cstudío s como un
símbolo'élc pcrg_ami-
no cstíli;ado (i).
R~ngo 1 El eamino haeia,Iª' p~ I1.1ler-ior Rango 1 •
Un shugenja pue-de in'LoGar- a los espíritus de un estanque EL l:00UE DE l:AS AGUAS TERMA~ES (ELEMENTAL)
o arrqy.o cercano para que tomen la forma de un arma. Al comunicarse con los kami de Agua que habitan en el
Esta arma puede cambiar de forma a voluntad del porta- cuerpo, un snugenja puede corr.egirc éfese.quilibrios y recti-
dor, pasando de -un bastón a una espada y viceversa en un ficar el flujo qe( ki, aaelerando de manera especta{:ular la
' .. reGuFeraaión de 'la energía.
abriry'cerrar de ojos.
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (~gua) :Actiyación: Puedes hacer una tirada de :reología (Agua)
contra un NO de·1 como acc:íón de apoY,o para convocar contra un NO de 2 como una ac.cióri oe apoyo que te
un bastón hecho de agua de una chiJrca <;> arr0.yo cer!i:ano, tenga como objetivo a ti mismo (;) ·a otro personaje a al-
o,del vapor en el aire. eance 0-2.
Efectos: Si tienes éxito, convocas y preparas .un bastón Efectos: ·Si tienes éxjte, reparas los,músculos agotados de
(consulta Armas., e·n la página 230) hech(;) de agua. Tiene tu objetive, El otljetivo descarta . una Gantidad de Fatiga
la propiedad Apresadora. Al final de caefa, asalto, puedes igual a tu anill0 de Agua más tus Éxitos,adicionales. l'.ln ob-
tr<!nsformar esta arma en un arma cuerpo a cuerpo dife- jetivo \ie 'es.t a invocación n0 puede v.o lver a verse afectado
r~nte. El bo se mantiene hasta el final ae Gualquier turno por ella,basta el final ele la escena.
•
en él quE! dejes de sostenerlo o hasta e l 'final de la escena,
~
.• momento.en el-que se desparrama hacia el suelo conver.- Nue1tas oportuni'ilades
. tido en agua.
:C, de 1>.gua: Elige uno•deilos siguientes estados: :A:te_ntado ,
~ .. ' ' &>esorienrade, Hemor"ª!:!'ª o l,lerido leve. Elirntna ese ~s-
' •.
•• tado de toBos los objetfvos.
•
:C~ de Agua: lfu oQ¡etillo des(l.arla!s't ambién una car¡tidad:de
' " puntos de Conflicto igual a tus Éxitos adi!i:ionales.
.
" •
•
193
•
1 •
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VAPORES DE BUENA VOLUNTAD (áLOUIMIA), CAMINAR JUNTO A LA VENTANA DE IUCHI (ANCESTRAL) , T ODOS LOS
JURÓJIN (fQRTUNlSTA), MARCA DE RESISTENCIA (6XTRANJER0) RÍOS S; REÚNEN OE NUEVQ (ELEMENTAL), ESPIAS
El shugenja dibuja un delicadC!> patrpn en la pié/ del objeti- DEL ESTANQUE DEL JARQIN (EXTRANJERO)
vo con agua purificada, invocando a lqs kami de Agua de Un shugenja profundamente en armonía con los kami de
su cuerpo para que protejan y reparen la carne que les sir- Agua puede ver otros lugares en los reflejos del agua. Los
ve de morada. El objetivo se vuelve extremadamente re- practicante.s más poderosos pueden incluso utilizar este re-
siStente a las invocaciones, la hechi<zería y 0tras capacida- flejo para transportarse a sí mismos y a ocros al lugar desea-
des sobrenaturales; las llamas ínvoc;:adas rebotan en su piel do a través del agua, aunque llegarán ligeramente húmedos.
de forma inofensiva, y las maldiciones blasfemas le pasan
por encima sin tocarlo. Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
contra un NO de 2 como acción Be movimiento y maqui-
:Activación: Puedes hacer una ti ra d a de Teología (Agua) nación 91.!e teriga como objetivó un punto que contenga
contra un N0 de 3 como acción de apoyo que tenga co- una masa de a.gua a ·alcance 0-1.
mo objetivo un personaje a a lcance 0-2. Efectos: Si tien·es éxito, escrutas las ondas de) agua. la
Efectos: Si t ienes éxito, potencias a tu objetiv.o con la flui- masa de agua objetivo m'Uestra una imagen de una -se-
dez espiritual d el agua. El objetivo adquiere un valor de gµnda masa ge agua a tu elección y sus a lrededores como
,Resisjentia sobrenatural ig ual a tu an illo de Agua y elimi- si estuvieras justo debajo de la superficje . ;1;5ta segunda
na un punto de Fatiga al final de cada asa lto. Este efecto masa de· agua debe enC;ontrarse a alcance 0-6 del punto
se mantiene durante un asalto, más un número de asaltos objetivo, y para utílizarla de esta, manera debes tener co-
igual a tus Éxitps ,adicionales. nocim•iento concreto de su existencia.
' ' Un objetivo dé El corazón del''dragón de Agua no pue- l
d e volver a verse afectado por esta invocación ·hasta e l fi- Nuevas oportunidades •
nal de la escena.
* d·e Agua: Además de poder ver desde la otra masa de
agua, también oyes ruidos (muy apagados).
Nuevas_ opor(1,1nidádes :e;, ae·Agua: Solo tú puedes verlo; para el re·sto del inundo,
la masa de agua no muestra imágenes-.
~~1~~ de Agua: Cuando .el objetivo tenga éxito en una ti-
rada para resistir el.,efeqo de una técnica de invocación, ~- de Ag!Ja: El lugar que vea$ puede estar a cuak¡uier dis-
kiho, o maho, e l personaje que ·usó la ,técnica tambJén tancia de ti (pero debes seguir cono<!iendola).
deberá nacer la tirada pa ra resistir el efecto o lo sufrirá ~, ~- de Agua: Puedes usar nubes, b_a ncos oe nieola, nle-
él mismo. ve o capas de hielo corno rnasas de agua para e l uso de
esta técnic.,.
19/f
•
• •
..
•
[APÍTLJ,L0 4: 'PÉC['.JICAS
~;,~,~;, de Agua: Ade,nás de poder verdes.de la 0tr-a m asa Ma nos de l'a ma rea Rango 3 El HONOR Y LAS
de agua. tú y un número de personajes adicionales igual o INVOCACIONES
inferior a tu anillo de Agua podeis atravesar el p ortal tem- RASTREAR 1:A• SANGRE )/fTAL (~LOUIMIA), lk0MA SE TAÑ18.ll:LEA
poral que has creado hasta la otra ubica ción. El viaje es C0N AK000 {:A:NCESTRÁU), bA ORl:>EN D~ SulJ1N (fróRTUNIS'fA) 1\lgunas invocad~ncs
siempre de una única dirección para cada uso esp.eéífico pueden permi ti r o
El a9ua une a toélos los seres vi'Co_s, y al esta~lecer una co- lncluso fon1entar que
de lá tecn ica, y siempre llegas e1npapado. municación profunda con /ós espíritus vita/es que fluyen a un PJ se comporte de
través ,de todo; l!n shugenja puede dominar muchas ar- forma deshonrosa. Por
Energías solidarias Rango 2 tes. Usando esta invoaacioñ esotérica, un shugenja puede ejen1plo. con Máscara
intercambiar las,posici0nes ae los-séres•vivos ceJcanos en- de vi ento es posib,l e ha•
l.A COMPASlÓN DE SHINJO (ANCESTRAL} , SUIJIN ES GENEROSO tre sí. éfeseqµilibrar· a li:>s enemigos, ,o:poner a los aliados cerse pasar por alguien
en una p,osición ver:itajpsa. íl\unque ~e,sabe que los maes- de rango superior, y
(FORTUNISTA}, POLEN DEL DESIERTO (EXTRAN~ERO)
Secretos en,cl viento
Los kami de Agua fluyen a través de todos los seres vivos, tres elementales se R,lantean si los •esgíritus de Agua mue-
permite que un perso·
y un shugenja puede usar sus sinuos9s canales para trans- ven los o~jetivos o si por contra lo que·hacen' es alterárel
najc escuche sin esfu er-
ferir tanto dones como maldiciones entre indiv.iduos. mundo que les rodea, el efect0 de la invocación (reflejar zo a su,propio señor.
las posiciones de varios individuos en un radio pequeño
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua) tal y c0010 el shuger:ija lo considere conveniente) es fácil El DJ debe recordar a
contra ,un NO de 2 como una acción de apoyo para trans- de entencíer; aunQue difíeil de ,concebir. los jugadores que sus
mitir-un efecto de invocación persistente elegido a un nú- personajes ~eguirán
Activaci'ó n: Puedes hacer una tirada d e Teo logía (Agua) debiendo perder o
mero de objetivos igual a tu anillo de Agua a alcance 0.-1 .
contra un N0 de 5 como acción dé moyimiénto que ten~ arriesgar Honor para
Efectos: Si tienes éxito, potencias el p oder espiritual de cometer actos que
ga como óbjetivo a ur:i núme~o c e .p¡ers_oñajes aparte de ti
un efecto de invocación persisténte que ya está afectando clesafien los principios
igual o inferior-a tu anillo qé Agua situados a alcanee 1-4.
a un objetivo. Cada uno de los obj etivos también se verán del Uushidó, incluso
afectados por el. Este efecto se mantiene mientras el efec- Efe ctos: Si tienes· éxit<~1 convocas. a los objetivos. Podrás cuando.estén usando
to orig_inal se mantenga en el objetivo original. hacer lal!Je íntercamoien sus posiciones eri el espacio. Ten poderes m ísticos,para
en cuenta.que <!1 final tienen que est?r o~upadas las posi- ejecutar sus tramas.
Giones .0r,ig inales d e cada objetivo y, e:iue todos los objeti-
Nuevas oportunidades vos deben oeupar una posición.
~-:e~de Agua: Puedes elegir un estado q ue esté sufriendo Si úene.s éxito, cada obje.t ívo sufre dos puntos de
el objetivo en lugar de un efecto de invocación·persistente. Conflicto.
•l
• ,¡
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•
•
CAPÍTU'LO 4-: TÉCN I CAS '
'
1
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Nuevas oportunid~des
Sut:oar el~o l'eaj'e Rango ,2 .1
~, de-Agua: Si ti,enes é'Xito, puedes transformar tu cueqio
en,el de una especie inteligente distint;¡. E!!tXIR 06 PROPIED~aes DE <l:0RÓH0 (ALOl:IIMIA), EL \
~~ de Agua: lsi tLe11~s éxito, puedes transfo,~mar·tu cuerp,9 'CÁMIÑO
= . ()E
- ' ~IM.ETSU-@ (ANCESTRAL), C •AMINAA -~
en el de ur:i,ser. l\/Jtr{!murwano, ~o.mo,pQr ej~mpk> una b.es- POR EL JAROIN DE AGUA (F0RTUNISTA)
.·l·,
tia.sobrenatu~aL 6uiá90 gór lbs espírittls efe/ agua, el personaje puede des-
,/izarse sin es(ueliZo pofi la supenici!=- de un mar tormento- •
~, de ~gua +: .Puedes elegir una nueva forma de un RJ.u,ñto
más o •menoj, de silueta por cada ::tt gasfa801d.e ~sta rna- so, cabalgar, sobre una, rorr(ente de agua que se aleja·del
n·er:a, hasta un ,minimo,de O•.y un má_x ime ae 6 . . océano, o inal1;1so"'surnergir~e bajo sus profundidade5¡ res-
• pirando~ almt1et:'lil,_G
_ eimo ~; fuera aíre. •
: •
•
~ ctiva_ció n: f,lc1eaes haia:er una tira.d a de Teología (Agua)
co}ltra un,Nl~ de 2lcomo. una aG~ión de apoyo_gue tenga
como 01iijetjv,~ a- un gersó.nc;!je a alcance-0-2'.
Efectos: S1t;ti'~~ exító eonv.~cas a vna corriente a,!i~-
4
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•
CAPÍ TU LO 4 : T ÉCNI CA S
NtJevªs opc,rtunidades
INVOCACIONES DE AIRE
~- de· Aire +': El alcan<::e, máximo de e sta téc;nica se incre-
Los kami de Aire son seres inconstantes Y, Gaprichosos, pe.-
men ta en 1 por cada~- g,a sJado de esta manera.
ro nadie es más ágil ni más sutil. Pué den oto rgar liger.e za
~- ~- de .Aire +: Aumen ta la altura de la caída que sufre
de paso, agilidad mental y la ·capaciaaq de potenciar o en-
~I objetivo en 1 por cad~ ~- ~- gastados de esta manera.
turbiar la vista.
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191
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CAP ITtJLO 4 : TECNIGAS
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Activación: Puedes hacer una ·tírada de T~ologia (Aire) Nuevas oportunidades
como ·acción de ma9uinación y apoyo que tenga como
objetiv,o un objeto o· personaje a alcarace 0-1. El rN© de
esta tirada será igual al valor de silueta del objetivo (con-
* de Aire: Puedes elegir un personaje en lugar de un pun-
to. El l:>aneo de níebla sigue a ese p ersonaje.
sulta la página 2'65). ::&~ de Aire +: El banco de niebla ocupa un intervalo d e al-
cance adicional j:>or c;ada * gastado de esta manera. hasta
.'
• (ANCESTRAL). LAS SONRISAS DE B ENTE t)J (FORTUNISTA) Activación: Puedes hacer una titada de Teolog(a (Aire)
El shugenja susurra una oración silenciosa y •se alza del contra un N0 dé 5 como acción de ataque que tenga co•
1
suelo mientras un viento ·s uave le sustenta. Normalmente, mo objetivo a todos los personajes situad.os a .alcance 2-4.
los espíritus de Aire transportan al usuario con elegancia, Efectos: Si tienes éxito, convocas un huracán que golpea
cuidando de no ·soltªrlo antes de tiempo a fin de .evitarle á ·todos los personajes situados-dentro del .alcance. Al final
un aterrizaje po,;o digno, Normalmente. de cada uno· de tus turnos, todos los objetivos dentro del
alcance del;ierán resistir con una•·tirada de Aptitud física
Activación: Puedes hacer una tirada. de TéoJogía ,( ~ire) contra un NO ~e 4 (li_erra 5, Fuego 2) o sufñr una can-
contra un N0 de 4 tomo act!ión de movimiento que te tidad de. dañe sobrenatural igüaLa tu an illo de Aire y e l
tenga a ti mismo como objetivo. estado 0 ;e sorientaeo. El huracán se mantiene-durante un
Efectos: Si tienes é1<ito,potencias tu movimiento ·cor:i una número de asclltos igual a tu anillo de Aíre, y puede des-
ráfaga .de aire, que te levanta en vilo: Además de poder truir obj~tos y estructuras a discreci6n del DJ.
moverte líbrémente en vertical, mientras estés en el aire
ig,norai; los efectos del terreno. Este efec;;tó se mantiene Nueva_s oportunidades
h,asta el fínal•de. la es!)ena.
~ de Air~: Ppedes poner fin al huracán e n cualquier mo-
mento <romo una a·fción.
Nuev~s opor.tunidades
* d.e·Air:e .f": Si •tíenes,éxito, todos los objetivos que fallen
.
••
,;•
~; ~; éle Aire -t=: Al volar, puedes transportar a un persona- la tirada,de A¡;>titud física al fin.al de este turno senin arroja-
dós.aleján•dose de ti una cantidad de intervalos de alcance
-
je,voluotario adicional sítuad0· a alcane;,e 0-2 ·por éada¡_~~.:t;
gastad9s de-esta manera. fgual a los ~; ·~ astados de esta manera. Al aterrizar, todos
los objetivos arrojados de esta man·era sufren lo·s efectos
negativos d~ caer el nümero ele intervalos de alcance s¡ue
(nvo<;ar nielJJa R·a ngo l se hayan despla?-,ado (consulta Caídas en la gá,gina 269).
:tJ ~t
de Air.e: Mientras perma.nezcas dentro del huracán
6i: HUIDA DE SEíSHI (ANCÉSTRAt:), EL >;!Ei:0 0El,AMANEGER'
podrás volar, moviénd0te verticalmente e ignorand0 ·los
(fi~EMENTAL). JOTEI -SE ENROS<:A A~ OESeANS'AR fFo.ORTUNISJA) efectos del terreno;
IJ/hos jirones de niel;ila' ~e ,derraman 'de (afúniea o armaau- •
ra diil p~rsonaj~. ex-t~nd[éndose ante é) y envolvíéndolo
en, una nel51ína emiñ~~a ..
MásGar,a ele viento Rango"?
•
Activa"éión: l?uedes l;;a;cer una tiraaa eje Teología (Aire) PA5)TA DE RASG0S 12.4~·e1ANTE_S (:A:lOUIMIA), •
coñtrá un NQ ~e; 2-,aomoraé:c~n éfe apoyo que ~tenga co- El R0STR@ 01: Fu,RUYAJ'!I (ANcesr~l).
..
r:no oJ::ijetlvo un punto,éi~\.!.ªQº a alcance O-~. LA BR0MA DE SADAl:IAK.0 (FORT.UNISTA)
-- Efectos: Si tienes éxifo, t0nvocaSi un eanco de niebla
gl,le ~cu¡.a un ár!;!a d~ ,ür;i inte.rwª1of"cfe alcan·ce alrededor
Los engaños no forman parte del comportamiento ade-
cuado de un samurái, pero a menudo se llevan a eaoo por
1
del Rcn;1,t_o objetivo. Eite .'~ aneo ele niebla se COI\Si<;,lera cuestiones de conveniencia. El snugenja·pide a los ~ami•·,
¡ terreno de \Zisibilídaé;J ceducioa (consul ta Ter;reno, en la
gág}oa'i.-2 0:%).•
de Aire-que oculten sus-facciones e incl1,1so su vo.z, haden-
d0 que quienes lo.ven perciban a una p,ersona diferente.
• •
,
..
/·
1 • •
p S.) ·-
, .
CAP ITULO 4: TECNICAS
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire) Recuerdo simbóli«.o• Rango 1
contra un NO de 3 como acción de maquinación y apoyo
que te tenga a ti n1ismo como·objetivo. EL ACERTIJ.O DE AGASHA (ANCESTRAL), TRUCO DE LOS KAMI
Efe~tos: Si tienes éxito, te poten~ias con una ilusión 0E AIRE (ELEMENTAL), LA BROMA DE Ea1su (FORTUNISTA)
que te hace parecer otra persona. Los testigos debe- Tras realizar esta invocación, el shugenja ,crea l.!na ilusión a
rán resistir con una tirada de Sentimiento contra un partir del aire, un artificio de la luz capturada en la mano.
NO de 4 (Tierra 5, Fuego 2) para darse cuenta de que
hay algo raro basándose únicamente en tu apariencia; Activación: Puedes hacer una t irada de Teología (Aire)
si tienen éxito, podrán gastar ~- para reconocerte a ti contra un NO de 2 como acción de maquinación que ten-
especi/icarnente. Este efecto se mantiene hasta el firyal ga,toni<l> objetivo un ·punto situado a al<:ance 0-1.
de la escena. Efectos: Si tienes éxito, convocas la ilusión de un objeto in-
animado en la posición objetivo. El tamaño del objeto ilu-
sorio Rl!ec;!~ ser de una silueta igual o inferior a tus Éxitos
Nuevas oportunidades
.. adicionales, comenzaodo por O, o· el tamaño de un objeto
~- de Aire: Puedes alterar tu voz para que suene como pequeño de mano. El artírulo parece real, pero en realidad
otra persona mientras la ilusión se mantenga activa. Un no existe y no se puede utilizar. Cualquier personaje que
testigo cleberá resistir con una tirada de Sentimiento se enfrente a una de estas ilusiones deberá resistir con una
contra un NO de 4 (Tierra 5, Fuego 2) para dar• tirada-de.Artesanía, !;ferrería o Diseño contra un NO de 4
• se cuenta de que hay algo raro basándose únicamen- {Tierra 5, Fuego 2) utilizando los planteamientos de habili-
te en tu voz, y puede gastar ~:, para reconocerte a ti dades académicas para determinar su naturaleza ilusoria. El
específicamente. objeto se mantiene hasta el final de la escena.
~.~; de Aire +: Este efecto se mantiene durante una
escena adicional por cada ~. ~- que gastes de .esta Nuevas oportunidades
manera.
~' de Aire: El objeto puede pare.cer una criatura o una per-
' sona (aunque no ·se mueva).
Por la luz del Señor Luna Rango 1
~- de Aire +: Convocc1s un objeto ilusorio adicional dentro
del alcance por cada ~,; gastado de esta manera.
Los OJOS DE K1TSUKI (ANCESTRAL), El. VIENTO
~-~- de Aire: Los objet<;>s ilusori.os que convoques de és-
DISIPA LAS SOMBRAS (ELEMENTAL), REVELAR EL
ta manera tienen masa y pueden utilizarse como si fueran
MUNDO DE LOS FANTASMAS (EXTRANJERO)
rea les, aunque seguirán siendo inanimados y por lo tanto
Cuando un shugenja ejecuta esta invocación, la luz no podrán moverse por su cuenta. Seguirán desvanecién-
se transforma en la de una noche iluminada por la lu- dose cuando concluya el efecto.
na, disipando la oscuridad para dejar al descubierto
aquello que oculta. Los objetos ocultos brillan tenue-
mente con una luz plateada, mientras que las ilusio- El reino falso de
nes místicas se manifiestan como formas translúcidas los espíritus :z:orro Rango 4
y ·bri//an-res.
.' 1KOMA RECUERDA \:!NA HISTORIA (ANGESTRAL),
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
PERDIDO EN ISAWA M 0 RI (F011TUNISTA), P iNTAR
contra un NO de 2 como acción de maquinación que ten-
EL CRISTAL DEL CATALEJO (EXTRANJER0)
ga como objetivo una zona a alcance 0-2 de ti.
Efectos: Si tienes éxito, escrutas a todos los personajes Los kami no están tan ligados al reino mortal de Ningen-
y objetos ocultos (como compartimentos secretos, tram- dó como lo están los mortales (incluso los shugenja).
pillas y. a~mas ocultas) en el área objetivo, que quedarán
Pueden ver las formas en las que los reinos mortal y espíri-
tu¡¡/ se superponen y desconectan, y cuando un shugenja
rodeados por una silueta ilusoria y luminosa que sólo tú
podrás percibir. Esta invocación sólo revela objetos y per-
se lo suplica, pueden incluso atraer v.isiones de un reinó a
sonas ocultos por medios mundanos. otr~, creando falsedades extensas y casi tangibles qu1= en-
ganan a toc;/os excepto a /os observadores más saga.c es.
Nuevas oportunidc1des Activación: Puedes hacer una tirada éle Teología (Aire)
contra un NO de 5 como acción de ma~!,Jínación que ten-
~!: de'Aire +: Si tienes éxito, también
puedes revela r has- ga como objetívo un punto situado a alc¡¡nce Q-4.
ta un óo¡e.t o oculto mágicamente por cada ~; gastado de Efect~s: Si tienes éxito, invocas un terreno,ilusorio,en el punt6
esta manera.
obJet,vo que se extiende un núm~ro de intei:va!os de alcance
.
• ~1* de Aire+': Elige un personaje adicional a alcance 0-1 igual il tu anillo de Aire. lJn personaje que no sea consciente
por cada •~;:,;; gastados de est.a manera. Los personajes de la falsedad de la ilusión d eberá resistir con Uti1a tir,adc1 de
.elegidos tambiér'I pueden ver los objetos ocultos. Supervivencia contra un NO de 4 (Tierra 5, Fuego 2) para
.. .
' .
..
'•
,.
__ ~
darse cuenta de que es falsa a distancia. Como,la ilusión care- mantenga el efecto, podrás gastar una acción para oír
ce de sustancia, cualquier contacto físico revelará la mentira cualquier cosa qu e se diga en ese mismo momento e n
(aunque la ilusión no desaparecerá). Este efecto se mantiene el lugar designado. ·
durante un número,d e asaltos igual a tu anillo,de.Aire más los
Éxitos adkiionales, ·o esa misma cantida.d de minutos si,es·una
escena narrativa o de interludio.
Nuevas oportunidades
Nuevas oportunidades
~- de Aire: Siotro personaje descubre tu invocación, el
~- de Aíre: Este efecto se mantiene hasta·el final·de la escena. efecto termina inmediatamente, impid iendo que pueda
* de Aíre
•
+: El terreno ilusorio que convocas tien e una de
las siguientes propiedades de terreno por cada ~- gastado
identificarse como obra tuya.
:G, ~- de Aire +: El efecto se mantiene durante veinticuatro
de·esta manera: Peligroso, Enmarañado o Visibilidad redu- horas adicionales por cada ~- ~- gastados de esta manera.
·cida (consulta Terreno, en la página 267).
Los SUSURROS DE S111NJO (ANCESTRAL), C ORRE ~- de Aire: Si un objetivo fal la la tirada de Meditación, su-
JUNTO Al K 1-R1N (FORTUNISTA), LA VOZ DEL
fre también el esiado Desorientado.
REY DE lA CAÑADA (EXTR,\NJERO}
~- de Aire: El fantasma se mantiene hasta el final,de la escena.
Para ejecutar este rito, el shugenja busca Chikushó-dó, el
R&ino de los Animales, en el n1undo que le rodea y en su pro- Viento bendito Rango 1
p ió corazón. Esto permite al shugenja comunicarse con los
animales del reino Cile los mortales,.aunque no dominarlos. TORMENTA DE POLVO EMBOTELLADA (ALQUIMIA) ,
REPRIMENDA DE T AMON (FORTUNISTA),
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
LA COLUMNA DEL MUND0 (EXTRANJERA)
contra un NO de 1 como acción de apoyo que te tenga a
ti mismo como objetivo. El shugenja recita un breve cántico y, como un látigo, el pol-
vo se alza arrasrrado por serpenteantes corrientes de aire
Efectos: Si tienes éxito, te potencias a ti mismo con la capa-
que frenan y desvían los proyectiles. Piedras, flechas y pro-
cidad de hablar con los animales del mundo natural, aunque
yectiles .aún mas grandes caen derribados por los fuertes
no con seres Ultramundanos o Manchados. Los.animales po-
vientos, n1anteniendo al objetivo a salvo de estos ataques.
c;lrán ,entenderte (en la medida de sus capacidades, por su-
puest.9: las relaciones políticas humanas no tendrán ningún Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
significado para los caballos, no importa cuántas veces se las contra un NO de 2 como acción de apoyo que tenga co-
expliques). Sin embargo, no estarán obligados a obedecerte. mo objetivo un lugar a alcance 0-3,
Este efecto se mantiene hasta el final de la escena. Efectos: Si tien es éxito, convocas un viento arremolínado
en la posición objetivo. Cualquier personaje situado a al-
Nuevas oportunidades cance 0-2 de la posición elegida se considera que está en
terreno de Visibilidad reducida (consulta Terreno, en la pá-
!!'; de Aire: Puedes entender el habla de los animales hasta gina 267) en lo q ue respecta a las acciones,de ataque dirigi•
el final de la escena. das a ellos. Este efecto se mantiene durante un asalto, más
* de Aire: Si tienes éxito, el animal se mostrará favorable un número de asal tos igual a tus Éxitos adicionales.
hacia ti,de forma automática en reconocimiento a tu corte-
sía, y cumplirá aquellas peticiones que le hagas que no le Nuevas oportunidades
pongan en peligro, sin tener que convencerle con sobor-
nos de comida o tiradas posteriores. ~, de Aire: Este efecto se mantiene hasta el final de la escena.
~~~-:de Aire: Si tienes éxito, puedes comunicarte de esta
misma forma con un ser Ultramundano, siempre y cuando Yari de Aire Rango 1
tenga algo que decirte.
VARA DEL YARI DE VIENTO (ALOUIMIA), LANZA OE SUIJIN
• '!:t.'
Véipo__r de pesádilía Rango 3 (FORTUNISTA), ALABARDA DEL DJINN (EXTRANJERO)
2-0f
, ,
CAPITULO 4: TECNICAS
Nu e vas oport'uniélades Act illació•n: Puedes hacer una tira da d e Te ología (Fuego)
~; d e Aire: El arma que convocas puede ser cualquier tipo contra un NO de 2 como acción de apoyo que ter,g ¡¡ co-
mo obje\ivo un arma a alcance 0- 1,
de ar.,na cuerpo a cuerpo o a distancia en lugar de un yari.
!:.!; d e Aire: Después d e realizar esta accíón, puedes rea- Efe ctos: Sí tienes éxito, p·o tendas e l arma con energía ar-
lizar IAmediatamente una accfón de Proteger util izando el diente. Incrementa el daño básico del arma e n 1;Jna cant,-
arma q µe has convocado. dad igua l a lu anillo de Fuego . Este efecto se manl1eno
*;~~ d e Aire: Puedes co nvoca r un par de armas en lugar durante un asalto, más un número de asaltos ,gual a tus
Éxitos ad icionales.
de una sola.
Nuevas op ortunidacles
I NVOCACIO N E S DE F U EGO
::.:~ de Fuego: Después de ejecutar esta acción. si tiene s
Los kami de Fueg o son feroces y directos, y las invoca•
prepa rada e l arma que has potenciado. puedes realizar in-
dones de este elemento pueden ser igualmente feroces.
mediatamente un a acción de Golpear con ella.
Estas oraciones son de las más destructivas que puede uii-
lizar un shugenja. ~; d e Fue go +:- Si tien es éxito, mi envas dure el efec;to la
letalidad del arma se in<;rementa en 1 por cada ::_;; gastado
de esta manera.
Acero mo r,d,ie nte R'an g o 1 ::;, ~- de Fuego: Este-efecto se mantiene hasta el final de
la escena .
U NGÜENTO DE METAL INQUEBRANTABLE (ALOUIMIA),
DESPEJlTAR LA LLAMA DE L.,; c:;,p,~;.. (E :.r.MENTAL),
LA FORJA DE X1NG Guo (Fo~TVN1STA) Las a las de l fé nix Ra ngo 4
las //amas, la pasión y el ingenio transforma n el mineral
EL ASCENSO DE ISAWA (ANCESTRAL), T RANSMUTAOON
e,:, acero, y el acero en una espada. De la misma forma , un
A FORMA DE LLAMA (ALO.UIMtA), E L CO_RCEL
shugenja p uede en1puñar una llama para tran.sformar una
ARDIENTI: DE HACHIMAN (FoORTUNISTA)
espad? en un arma aún más p9derosa, una con Un filo ·im-
posible cuya fe rocidad es ·capaz de cortar prácticamente El shugenja da un salto al aire y le brotan JJnas alas ardien-
cualquier sustan<::ia. Al d ibujar un patrón a lo l?rgo de una tes que lo ele.van hacia-e/ cielo. Pequeñas metas de -fuego
hoja desnuda, un shugenja puede despertar a los espíritus caen al paso -d el shugenja, pre ndiendo fue90 al suelo an -
de l fuegó q ue aún duermen en ella. tes de convertir.se ,en de/ic;adas plumas de ceniza,
Nu e vas oportunidades
~- de Fuego +: Mientras vuelas, puedes trans-
portar de forma segura hasta un -personaje·
voluntario adicion¡¡I a alcance 0-2 por cada
:.;, gastado de esta manera.
~-i!, de Fue:90: Este efecto se rnantiene
hastá el flnat de la escena.
CA PÍTU LO 4·: ·r ÉC NI CAS,
El aliento del dragón de Fuego Ra ngo 3 ~- de Fuego: Cuando la Fatiga del kami de Fuego supere
su valor de Aguante. se convertirá en una columna de lla-
E l SAKE Ot.L ONi (ALQUIMIA), E L ALIENTO RADIANTE mas q ue abrasará la tierra y e l cielo. Todos los personajes
DE TOG;\S!-1 1 (ANCl:STRAL) , EL SUSPIRO DE LOS situade s a alcance 0-3 debe rán resistir con una tirada de
VIENTO S DEL DESI ERTO (EXTRANJERO) Aptitud física contra un NO de 5 (Aire 6, Agua 3) o sufrir
¡.EJfuego coniienza con el aliento", o eso han a firmado los un a cantidad de daños sobren atural igual al doble d e tu
lsawa desde hace niucho tiempo. Algunos shug enja con- anillo de Fuego y los estados Ardiendo y Atontado.
vierten este dicho en algo literal, invocando a los kami de
Fuego para que prendan fuego al aire que exhalan, trans- Armadura resplandeciente Ran go 2
formándolo en un chorro de llamas abrasadoras. Además
de quemar a sus enemigos, también suele prende r fue go ACEITE PAPA DESPERTAR LAS LLAMAS (ALQUIMIA),
a ios objetos inflamables cercanos. LA ARMADURA DE Ü SANO-WO (ANCES1'RAL) ,
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego) l.A TÚNICA DEL lfRIT (EX1RANJE RO)
contra un NO de 4 como acción de ataque que tenga co- Un shugenja puede convertir una arrnadura en un arma
mo objetivo a un personaje a alcance 0-3. ap elando a /os ka mi d e Fuego que duermen en su in te-
Efectos: Si tienes éxito, exhalas unas llamas abrasadoras rior. La energía creativa de los kami de Fuego se ex p ande
que castigan al objetivo y a los que lo rodean. El obje tivo rápidamente al terminar el encantamiento, haciendo q ue
sufre una cantidad de daño sobrenatural igual a tu anillo el fulgor resplandeciente se convierta en un halo de fue-
de Fuego mas el doble de tus Éxitos adicionales, asi como go que· rodea a la armadura y al que la lleva, quemando
el estado Ardiendo. Todos los personajes a alcance 0-1 del a sus e nem,gos.
objetivo deberan hacer una tirada de Aptitud física con-
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego)
tra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1) o sufrir una cantidad de
contra un NO de 2 como acción de apoyo q ue te nga co-
daño sobrenatural igual a tu anillo de Fuego.
mo objetivo una armadura a alcance 0-1 .
- Efectos: Si tienes éxito, potencias la armadura objetivo
Álzate, Fuego Rango 4 e hvolvi'éndola en un re splandor deslumbrante y un calor
abrasador (que milag rosamente no afecta al portado r).
BULBO DE LA ENCARNACIÓN (ALQUIMIA), GUARDIÁN DE Cuando un personaje a alcance 0-1 de l portador comien-
FUEGO (ANCESTi¼L), LA DONCELLA DE UZUME (FORTUNISTA) ce su turno, sufrirá los estad os Ardie ndo y Atontado. Este
Un kami de Fuego manifestado es una visión seductora y efecto se mantiene d uran te un asalto, mas un núme ro d e
terrible: una forma humanoide hecha de llamas. vestida asaltos adicionales ig ual a tus Éxitos adicionales.
con una túnica ondulante de ceniza y humo, con cabellos
de chispas que se arrastran en la brisa. Donde se posa su Nuev.as ·o portunidades
mirada saltan las llamas y sólo queda ceniza a su paso.
:,C, de Fuego: La ar,nadura gana la propiedad Bélica.
Activación~ Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego)
contra un NO de 6 como acción de apoyo que tenga co-
i,;,·:,C, de Fuego: Este efecto se ma ntiene hasta el fi nal d e
mo objetivo un punto que contenga material inflamable a la escena.
alcance 0-3.
Efectos: Si tienes éxito, convocas a un kami de Fuego La astucia de Fukurokujin Rango 1
manifestado (consulta la pagina 322). El kami consume el
material inflamable, apareciendo en su posición. Te obe- LA SABIDURIA DE LOS KITSY (ANCESTRALES),
decerá durante dos asaltos, más un número de asaltos ENCENDER LA VELA DE LA MENTE (ELEMENTAL),
igual a tus Éxitos adicionales, actuando Gada asalto inme- M ANTRA DE L0S REYES ERUDIT'OS (.EXTRANJERO)
diatamente después de tu turno. Cuando termina e l efec-
Los shugenja son ante todo eruditos, ya que su arte
tQ el kami se va o comienza a actuar por su cuenta si se
consiste e n largas horas d e estudip y dedicación al re-
le ha enfurecido, ignoránd0te a me nos que lo provoq ues.
finamiento de la m ente. Por lo tanto,. m uchos buscan la
bendición d e Fukurokujin, guardián ee/ cc;,nocimiento y
Nuevas oportunidades patrón de los eruditos. Un shug enja p uede recurrir a la
guia de esta Fortuna p ara agudizar su m ente y re vitali-
.~1 de F1.1ego: El kami d e Fuego irrumpe d esde una abra- zar sus rfervios.
·saoora columna flamíge ra. Todos los personajes situa-
dos a alcance 0-2 c;!él punto elegido debe ran resistir con Activación: Pued es hacer una tirada de Teología (Fuego)
una tirada de Aptítud física contra un NO de 4 (Aire 5, contra un N0 de 1 como acción de apoyo que te· teng a a
Agua 2) o sufrir los estados Ardiendo y Atontado. ti mismo como objetivo.
,; * de Fuego +: El kami de Fueg o consume una fuente Efectos: Si tienes éxito, p<i>teneias la astucia y sabiduría d e
adicional de material inflamable d entro de l alcance por tu objetivo con el favor de la f ortuna. Al hacer tiradas. e l
.'cada :C, gastado de esta manera. Incrementa su valor de objetivo añade un ■ guardado y colocado en un res1.Jl tado
Aguante en una cantidad igual ¡¡ la silueta de todos los ob- d e :C,:<;j, Este efecto se m.antie ne,d urante un asalto, más un
jetos consumidos. número,de asal tos igual a tus Éxitos adieLonales.
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•.
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CAPÍTULO 4: T ÉC NICAS .
•
be aprender a calmarlos, para que las llamas qu.e invoaa lA FURIA MISERICORDIOSA DE ISA'.VA (AN~ESTRAL),
no le devoren. El truco consiste en avivar /a ira de los kam i LA PAZ DE ÜSANO·WO (FORTIJNISTA)
de forma breve pero intensa, para que se extinga mucho <Con un estruendoso encantamiento, el shugenja extiende. '
• •
más rápidamente. Cóm,unas.pC?_cas·palabtas y un gesto as- las manos y de ellas brota un círculo de fuego, que ondea
een.dente, el shugenja inhála, eleva las /Jamás hasta un res- '·
por el sue lo y quema todo a ·su paso. Estas llamas son in-
plandor, i'!rdiente, y lu't!}o,exh,ala, dejándolas reposar hasta d iscriminadas y se lanzan hambrientas contra amigos, ene- '.
co,:iver.tirse en ascuas, migos y objetos i11anin1ados por igval. ' J
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A~ivación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego) Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego) -·
c:ontra un NO de 3-como acción de a--poyo que tenga como contra un NO de 1 como una acción de ataque qu~ tenga •
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objetivo basta tres fuentes t errenales.de fuegp a akance 0-3. como objetívo a un personaje a alcance 0-2. "'
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CAPITULO 4: TECN'I CAS
Efectos: Si tienes éxito, castigas ,a cada objetivo i::on un Efectos: Si tienes éxito, convocas una ilusión de un es-
rugiente estallido de fuego . Jodes los objetivos sufren cenari o de pesad illa que sólo el objetivo puede perci-
el estado Atontado y deberán resistir con una t irada de· bir, empujándolos a la ira. El objetivo sufre un p unto de
Aptitud física contra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1) o su- Conflicto, más un r,úmero de puntos adicionales igual a
frir una cantidad de da ño sobrenatural igual a tu .anillo d e los Éxitos adicionales, 'Y' deberá resistir con una tirada d e
Fuego más Sll Déficit, además del estado Ardiendo. Med itación contra un NO de 3 '(Aire 4, Agua 1) o sufrir
inmediatamente e l estado Enfurecit:lo.
La furia de Osano-wo Rang o 3
l a hoja del a lm a Ra ngo 5
Ü RSES DE EUEGO CELESTIAL (ALQUIMIA), LA ÚLTIMA
SATALlA OE H OCHJU (ANCESTRAL). C OSECHAR l,\ GARRA DEL DRAGÓN DE F UEGO {ALQUIMIA).
LAS SEMILLAS CHISPEANTES (ELEMENTAL) PtTALO DE CRISANTEMO CELESTIAL (ANCESTRAL),
..... hijo del Kami Hida. Con un áspero encantamiento repen- El shugenja extiende una mano ha<úa el cielo y hace un
.~•
tino y un gesto hacia abafo, un shugenja p,u~de conjurar peligroso ruego, pidiendo un arma celestial con la que de-
un rayo para que golpee a sus enemigos con una podero- rrotar a su enemig o. Sí la invocación se realiza correcta-
sa descarga. mente y la causa del shugenja se considera digna, el cielo
se abre y un rayo desciende desde /os cielos, atravesando
Activación: Puedes hacer una tirada de Teolc!'gía (Fuego)
cualquier cosa que se encuentre a su paso. Aterrizará re-
contra un NO de 5 Gomo acción de ataque que teng a co-
torciéndose en la mano del shugenja y formará un arma
mo objetivo a un personaj e a alcan ce 0-4. Esta técnica sólo
que asumirá /a forma que haya imaginado. No hay nada
se puede utilizar al aire li bre. Si el tiempo ya es torm ento- que esta hoja del juicio no pueda atravesar; ya sea el pe-
so, reduce el NO en 1.
llejo de una gran bestia o la protección embrujada_de un
Efectos: Si tienes éxito, convocas un rayo q ue castiga a tu. mahó-tsukai.
objetivo. El objetivo sufre una cantid ad de daño sobrena-
tural igual a tu anillo de Fuego más tres vet es tus t xitos Activación: f!uedes ha<.eruna,tir,ada de Teología (Fueg o)
adicionales. Si un objetivo queda incapacitado , a conse- contra un NO de 4 como acción de apoyo pará invocar
cuencia de este daño, sufrirá un impacto crítico con un a una hoja de energia pura que aparecerá en tu mano.
gravedad de 8. Efectos: Si tienes éxito, conv,ocas y preparas una katan a
o naginata (consul ta ~ rma~. en lá página 230) hecha de
una' energía abrasadora y crepitante. Los ataques hechos
Nuevas oportunidades
.' con esta arma infligen daño soqrenatural e ignoran todas
*alcance 0-·2 delEl objetivo
de Fuego: objetivo y cualquier oJro personaje a
deberá hacer una tirada de
las íormas de Resiste ncia·. El -ar,ma se mantiene hasta e l fi-
nal de cualquier turno en el q ue dejes de te ne rla en las
~editación contra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1) o sufri rá manos o hasta el fina'I de la escena, momento -en el que
el estado Atontado y una cantidad de puntos de Conflicto se é!esvanece.
igual a tres veces tu anillo de Fuego.
~1 de Fuego +: Aumenta la gravedad de los impactos cri- Nuevas oporturridades
ticos infligidos como parte de esta acción e n 2 por cada ~~
gastado de esta manera. i;, de F,uego_: El ar,ma que convocas puede ser ccialquier
tipo de arma Guerpb a cuerpo er:i luga~ de una katana o
naginata.
E'I grito de batalla de Matsu Rango l
~~ de Fuego: Pciede s
e fectuarinmecliatamente una acción
de Golpear usande el arma que has convocado.
A CEPTAR LAS LtAMAS (E LEMENTAL), LA BRUMA DE LA BATALLA
i;, de Fuego: Si tienes éxito, p ue,cles convoca_, y ¡:1repa-
. (EXTP.AMJERA), U, MALDICIÓN DE H OTEi (fORTUNISTA)
rar inmediatamente Ull par de armas e n lugar de una sola.
El shugenja apela a los kami de la guerra y la llama ·con
i;, de Fuego: Ruedes elegir un p er§9r:1aje 9ue no seas tú
u_n cántiro Dncestral, y los funestos e spíritus del clamor de
para que porte el arma.
la batalla· responden con un rugido atronador, insuflando
furia en los objetivos cercanos. Esto puede hacer que los ~~:,.;. de Fuego: Después de rea lizan una acción de ata-
enemigos actúen de formDprecipitada; o inspirar una va- q ue con el arma, todos los obje tivos deberán reslstir con
' . lentía temeraria e n {os a/iodos. una tirada de Aptitud física contra un
NO de 4 (Aire 5,
Agua 2) o sufrir el estado Atontado.
Activación: Puedes l)acer una tirada de Teología (Fuego)
como acción de maquinación q ue tenga como objetivo un
número de personajes i•g ,ual o infe rior a tu anillo de Fuego
situados a alcance 0-2. El NO de esta tirada es igual al va-
lor de Alerta más e levado de los objetivos .
•
'.,
•
•
K<ata na de Fuego iRarigo 1 alca.ne~; en la p ág1na 265); est.a área se considera terre-
no Peligroso (consulta Terreno, en la página 267). Es te ''
F0Rj ~R FUEGO EN ACERO (ALQUIMIA), 6 1:.AWA DE :~KJTA efecto se mantiene duri:1nte un éfsalt,o , ,nas un nún,ero de
(ÁNCESTRAL), ESPADA DE Ü SANO-Wo (F0 RTUNISTA) asaltos igual,:_a los Éxitos adicionales. Cualquier personaje
·,
El shugenja adopta t!lna postura de k(?njutSU)' con las ,na; que se encuentre en el lugar en el que apare-zca la pared
nos en alto o en una ·p osición de protección, y en sus ma- sufre el estado Atontado y, deberá resistir con una tira-
nos se ·m aterializa un torbellino de fuego con la ,forma de c:!a de ,Aptitud física contra un NO de 2 (Aire 3, Agua
una espada. Esta'hoja•no pesa casi nada1 pero su filo corta 1) o sufrir una can~idad· de daño sobrenatural igual a tu
como el mejon-acero, dejando rastros-de luz en el aire tras anillo de Fuegq, además d el estado Ardi endo (consulta
ella y a'brasadores cortes en cualquier can:ie que atraviese. la página 271 ).
~!; de Fuego: Puedes realizar inmediata1Tient_e una. a_ce;ión EL PAS,<\JE DE hl1RUMA (ANCES·TRAL), E SCALAR LA
d e·Golpear usando-el arma qu~ has c9nvocatk1: ESPALIDA DEL QRAG0N DE TIERRA (ELEMENTAL)
~; de Fuego: Si tienes éxito, pueses convocar 'y prepa- El shugenja ap.e/á-a l os rugientes kami subterráreos, ofre-
rar inmediatamente•un par de armas en- lugar de una_ sola. ciéndoles las or-aciones adecuadas para que le permitan
~- de Fuego: Después de realizar una acciór.1 ,éJe ataque F}.asar con seguridad incluso por lugares que los huma-
c;on el arma, cada,,objetivo debe resistir con una tirad a d e. n·os no deberfan pisar. leos espíritus envuelven al shugenja,
Aptitud física contra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1'),o sufrir permitiéndole adherirse a superficies rocosas o romper el
el est_
a do Ardiendo. suelo para a.brírse paso.
su lntensiaa8 m1entcas tenga cqmb.,ustibl~. :;. de Tierra: Si tienes-éxito, también puedes atra~esartie-
rra sólida.al moverte como si fuese agua. Además, se con-
Puedes hacer, una tirada''de Teol~gíá (Fue·go)
Activaéig)l:.,~. siderará que posees un valor de Resistencia sobre.natural
cónjra un N© i:le -4 ~o.mo;r,acción de -ata·9ue y, ªRº.Yº que .contra las invocaciones, kihó y manó de Tierra igual a tu
t!;!lilga aomo,objetivo-a.1:.f~¡p.untos a alaance 2-4, anillo de/ fierra.
,- Efect.9~: .Si tienes éxito, eonvácas-una~pared d,e llama~ :t¿ ~.
de lilerra: Los efectos también se aplican al metal. ••
,-..•.
,~ntre;,los ¡pur.itgs objetj11a que se extiende hasta alcance Obtien~s un valor de Resistencia Física cor)tra el daño pro- -
1 ·éfe giosori 9 al<Ían<.e 3 cle ªlt~ra '(1.onsulta Intervalos d e veniente de armas de n~etal igual a tu anill? d e Tierra.
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CAPÍTULO 4: TÉCN l,CAS
POCIÓN CRISTAI.IZADORA (ALQUI MIA), l.As ~- de Tierra +: Incrementa el va lo~ de Aguante d_el .kami d e
Tierra en 2 por cada ~~ gastado de esta manera.
ATADURAS DE f-llDA (ANCESTRAL), C ONGELADO
~; i:le liierra: El perfil de ataque sin armas -de los puños de
POR LA MIRADA DE 8 1SHAMON (FORTUN ISTA)
piedra del l<ámi de Tierra adquiere la .propiedad Sagrado.
Con un ronco cántico y cerrando el puño como si tirase
~~ de liierra:El'kami de Tierra manifestado-provoca una re-
de algo invisible, el shugenja exhorta a los espíritus de la
tumbante onda de éhoque c_uando sále de la tierra. Todos
'.ierra a _q ue aferren a alguien, lo arrastren hacia abajo y lo
los-personajes a alcance 0-2 deberán resistir con una tira~
1nmov1/1cen. Normalmente, esta invocación hace que /as
da de Aptitud física contra un NO ~e 4 (Aire 2, Agua 5)
~xtrernidades inferiores del objetivo se hundan en un sue-
0 sufrirán una cantidad de daño físico o sobrenatural igual
lo que se ha convertido en barro, arenas movedizas o un
a tu anillo de Tierra, además de sUfrir el estado Tumbado.
agujero que se abre bajo ellas y las atrapa.
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra)
Armadulia de la -rier;r,a Rango 1
contra un NO de ·2 como acción de ataque que te ngci co-
mo objetivo a un personaje a alcance 0-2.
EL CAPARAZó.N E>E HIDA '(ANCESTRAL) , LA M ANO DE
Efectos: Si. tienes éxito, convocas grietas en la tierra; ca-
B ISHAM0N (F0RTUNISTA), ESGUDOS DE PIEDRA (fu<TRANJERO)
da objetivo sufre una cantidad de daño sobrenatural igual
La Tierra es el Elemento•de la protección, y e~ta invocación
a tu anillo de Tierra y debe resistir con una tirada de
así lo d/;!múestra. Cuando un shugenja ejecuta esta invo-
Ap~ítud física contra un NO de 4 (Aire 2, Agua S) o sufri-
rá el estado Tumbado.
cación, trozos de piedra. vuelan hacia él, revistiéndolo con
una armadura rocosa.
1
Nuevas oportunidades Bálsa mo deJuroji'n Rango 1
* de iliierra: Este e fecto se mant1en!3 hasta el final d e la
escei1_a . LA SANGRE OE LOS MMI DE T1EltRI\ (E LEl,1Elsll,1 ),
LA PA CIEN CIA DE J 1,io {FO!!TUNISTA) , EL BESO
~- de Tierra: La arn1adura que invocas tien e la propiedad
Sólida. DE LA MUJER DEL ES'l'Al~OUE (ExTRAN JERO)
•
ae Tierra: la arrnadura que invocas tiéne la propie-
~- ~i Jutojin, guardián de la longevidad, ID salud y el bionestar
dad Sagrada. físico, es .una de las siete 6randes Fortunas m6s iJprec,a-
das yá que tanto si se es un señor como un campes,no,
tarde o temprano se rezará por la salud. Un shugonja p ue-
Atar a la sombra Rangoi de impartir fortaleza espiritual en nombre de esta Fortuna,
ungiendo el cuerpo del pbjetiv.o con tierra sagrada. plan-
C IRCULO DE SAL Y CENIZA (ALOUIMIA), EL DESPRECIO, tas curativas como el g /nseng o el ruibarbo, o rerni;dios
DE LOS K;<'.\Ml 0E LA TI ERRA (ElEMENTAL), EL aún más extraños. Mientras se esté bajo los efectos de es-
JUICIO DE LO S DIEZ MILLARES (fORTUNISTA) ta bendición, un personaje será mucho más res1s1ente al
Al enfrentarse a un ser Manchado, el shugenja puede p10- veneno, a las enfermedades y a los efectos del alcohol, lo
vo12ar que el espíritu puro de un pequeño oqjeto santifica- que pued~ ser, una bendición o una maldición, dependiet1-
do debilite o incluso paralice al monstruo. do de los objetivos -de cada uno.
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) Activación: Puedes hacer una t irada de Teología {Tierra)
,
contra un NO de 3 como acción de ataqúe que tenga co- contra un NO de 1 corno acción d e apoyo.que tenga co-
rno objetivo un ser Ul trarnunrlilno ;i alca nce 0-2. rno objetivo a un personaje a alcance 0- 1.
E;fectos: Si tienes éxito, unos crepitantes arcos de luz Efectos: Si tienes éxito, potencias la fortaleza d e tu objeti-
de jade castigan y purifican a tu objetivo, que deberá vo. El objetivo reduce en 2 e l NO d e todas las t iradas para
resistir con· una tirada de Aptitud física contra un NO resistir los efectos del veneno y las enfermedades. hasta
de 4 (Aire 2; Agua 5) o sufrir los estados lnmovilizacjo y un mínimo de 1. Además, el objetivo no, puede embria-
Silenciado. Este efecto se man tiene durante un númere> de. gars~ cuando-bebe alcohol. Este,efecto se mantiene hasta
asa ltos igual a tu anillo de Tierra. e l final de la escena.
~~ de Tierra: Cada objetivo que falle su tirada de Aptitud ~- de Tierra: Si tienes é;xito, tu objétivo también reducr:
física para resistir quedará atrapado hasta el final de !a en 2 el NÓ de to'd as las tiradas para resistir mahó 1 la pro-
escena. piedad de terreno Profanado y los efectos de los seres
Ultrarnun·danos, hasta un mínímo de 1.
~- ~. de Tierra: Cada obje tivo que falle su .tirada de
Apti tud físíca quedará atrapado durante un año. :;, de Tierra: Este efecto se mantiene durante veinticua-
t•-* de Tierra +: Aumenta e l NO de las tiradas para resistir tro horas.
*
este efecto en 1 por cada ~- gastados de esta manera. ~-*de Tierra: Si-tienes éxito, también repa ras a tu objetí-
vo, eliminando cualq uier veneno qu e le afecte en ese ·mo-
~- ~~ ~, :;, de Tierra: Todos los objetivos que fallen la tira~
da de Aptitud física quedarán atrapados durante un siglo. mento y el •estado Moribundo. Además, los síntomas de
cualquier enfermedad que fe aqueje quedarán suprimidos
hasta el final de la escena.
1
CAPÍTULO· 4: TÉCNll1CAS
EL BÁLSAMO DE ~0S KAMI DE LA PIEl;lllA (ALOUIMIAt l:As LÁGRIMAS DE" LA DIOSA Sol (ANCESTRA~).
CONVICCIÓN DE
l.AS MUCHAS MANOS DE K AIU (ANCESTRAL) , EL A~IENT0 DEl DRAGÓN DE JADE (FORTUNISTA),
PROPÓSITO
LETANfA DE REENCUENTR0 (EXi RANJERO} !,A REPRIMENDA SAGRAl:>A DE: LA T IERRA (EXTRANJERO)
El shugenja extiende la mano sobre un objeto roto, inv0• El jade, del que se dil!e•que son las ,lágrimas de Amaterasu, Puesto q11c In co11vicció11
cando a los espíritus del metal, la ,madera o la piedra pa- es un m¡¡terial sagrado. Es anatema para las criaturas de la es 1111 factor ,·S<'11cial para
:u que lo restauren y fortifiquen. Las tablas astillacilas s·e 0seurida'ifl, y una de las pocas sustancias capaces. de dañar b/a11tlir el poder inflc.~iblc
de la piedra sagrada. 1111
unen, el mera/ brilla y se retuerae antes ,de sQ/idificarse en -a· los esbirrQs más p,oderosos de Fu Leng, el Kami caído. ¡1crso11ajc ,w vuede uti-
su forma original como nuevo, y la pieJrc§I se coagula co- Un sh1:1genj'~ RU~de imitar sus efectbs rogando a los kami lizar a lo ligera el pod,•r
mo si fuera un líquido antes de volver a congelarse e n su de Tierra que castig1:J1?n el mal que se alza ante ellos. La sagrado del }<11/c conrra
forma recobrada. mano d~I shugenja se ve envuelta en un sagrado resplan- cualquier sospechoso de
dor verdoso que se lanza Hacia ,delante marchitañdo a las alhcrgor la cQrr11pci611
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología CTierra)
criaturas malvadas y a /os humanos sometidos al dominio de tas Tierras Sombrías.
contra un NO de 3 como acción de apayo que ten- Si 1111 personaje intenta
del insid ioso poder ,:!Je las Tierras Sombrías.
ga como objetivo un objeto coi:i la propieoa<:l Danado o utilizar la i11vo,·ación )'
Destruido dentro de alcance 0-1. Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) e/,objctivo 110 está ltla11•
Efectos: Si tienes éxito, reparas e l objetivo y <:lescartas la contra !Jn NO de 2 ,~omo acción ,de ataque que tenga co- c/wdo, su certeza podría
propiedad Dañado o Destruido de él. mo objetivo' a un p.ersonaje' situado a alcance 0-3. verse nfecuula. /'cor a,ín,
Efectos: Si tienes éxito y el objetivo es un ser Ultr.imundano,
tos kami ele Tierra pued,·11
incluso dejar de responder
Nuevas oportunidades lo castigas y purificas c_o n la ardiente energía del jade. El ob-
a sus plegarias dnra11tc 11n
jetivo suf~e 9n i1T1pacto crítico con una gravedad igual a tu corto período de tiempo.
i,;t de Tierra: Un objetivo adquiere la propiedad Sólido anillo de Tierra más tus Éxitos ad icionales. La ariatura pue- ¡•11fndadas por /rnber sido
has-.a el final de la esceria. de gastar ~t ~- de su tirada para resistir este impacto crítico, ,frspcrrados sin una b11e11a
y ocultar que na sido afectada por la invocación, lo que le rnz611.
pE\rmitirí¡i ocultar su naturalez~ Ultramundana, aunque se-
El coraje de los siete Truenos Rango 1 guirá sufri•e ndo los efectos que ,haya oeultado.
• Si tieries éxito y tu objetivo no es un ser Ultr.amundano,
lA INQUEBPANTABLE ACTITUD DE AKODO (ANCESTRAL).
no sufre ningún efecto negativo,
(O?.AZON DE PIEDRA INFLEXIBLE (ELEMENTAL), CAMINAR
HACIA EL VALLE DE LAS SOMBRAS (EXTRANJERO)
Nuevas opor,tunidades
Los siete Trvenos se enfrentaron a Fu Leng en los albores
del Imperio, y su enfrentamiento resonó desde las Tierras ~- de Tierra: Si tienes éxito, aada objetivo que sea un ser
Sombrías hasta todos los rincones de Rokugán. La Tierra es Ultramundano sufre el estado Sil_eneiado y ·no podf~ utili-
el Elemento del recuerdo, y a partir de los kami de la Tierra zar técnicas de maho hasta el final de tu siguiente turr;io.
un shugenja puede desenterrar fragmentos de los recuer-
dos de estos héroes e impartirlos a sus compañeros de ar-
ma.s, Esta invocación no elimina el miedo, pero recuerda a Mu~o de T ie ra:,a Rango ~
un samurái el leg,ado que debe defender, y también que
POLVO CRISTALil2A00R (AL0UIMl.ti), ÜAR FORMA A LA T IERRA
otros·han desafiado antes a la oscuridad y la han vencido.
• (ELEMENTA~), tJ.:5 MANOS DE SENGEN (r0R-TUNISTA)
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra)
Los kamj de 7'ierra. no son rtar;i orgullosos aom,o para no
contra un NO de 2 como acción de apoyo que tenga co-
aceptar la 12eticién ~e un shugenja de rr¡oldear paredes,
rno objetivo un número de personajes situados a al.canee
zanjas o Incluso edificios siguiendo las,líneas que haya tra-
0-2'igual o inferior a tu anillo de Tierra. zado en la arena o 'i:Jelir:ieado,utilitando materiales como el
Efectos: Si tienes éxito, potencias a cada objetivo con una topacig o el rQble. Si se alza d_e esta forma una pared de-
gran determinaeión; cada objetivo incrementa su valor de bajo d e alguien P.robablemente este caiga al suelo; y ha-
Compostura en una cantidad igual a 1u anillo de Tierra. cerlo bajo un edrfi1Zi0 podría ,causar estragos y daños con-
Este efecto se· mantiene hasta el final de la escena. siderables a la estr.l!lotura. La construcción convocada du-
rará tantp tiempo como lo haría una construcción terrenal
Nuevas oportunidades del mis,mo material, SI está compuesta simplemente por
tierra a la que se ha dado forma e mpezará a erosionarse a
:C,; de Tierra: Si tienes éxito, cada objetivo incrementa tam- los pocos dias, mientras que si su ,corr¡ponente principal es
bién su .valor de Aguánte en una can ti.dad igual a tu anillo la piedra, podr(a llegar a dUrar siglos.
de Tierra mientras se mante nga este efecto.
··,,, .,,, , ~. de Tierra +: Cada objetivo e limina 1 C:J por cada ~e: gas-
.i~
· tado de esta manera.
, __.,. ,·:.!t~. de Tierra: Los objetivos de esta técnica p,isan a ser
· · •, Jodos los personajes amistosos dentro d 6:I alcance.
2.09
. '
, ,
CAPITU LO 4: TE CNI E~S
Activación: Puedes h,acer una tirada de TeQlogía ('Tierra) S'ímbolo de Ticr f-a Rango 2
•
contra ,un N0 de 2 como acción de apoy,o qu,e tenga co-
mo obj,é tivo dos puntos ªituados a alcante 0;2. M ARCA OE CRISTAL Y JADE (ALOUIMIA).
Efectos: Si tienes éxito, convoc;as una p ared de tierra en- C::ONSAGR!,Gl0N OE I\IINGEN -DO (FOR lUNISTt,),
tre los dos puntos objetivo de alcance 1 de grosqr y alcan- SELLO OE LA TIE.RRA f'URA (ExTRANJt P.O )
ce 3 de altu ra (consulta la sección Intervalos de alcance
Los esplritus de Tierra gobiernan los linderos y dominios.
er;i la página 265). Todos les personajes que se ..éncuentren
Al inscribír un símbolo en la tierra, rasc;¡¡r/o on una piedra. o •
en la ,zona en la que se alce el muro deberán resistir con
estamparlo en la arena, un shu9enja pued(;! crr:ar un cam•
urna tirada de Aptitud .física contra un NO de 2 (Aire 1,
po que reéhace a /as entidades sobrenaturales malévolas.
Agua 3) o sufrirán una cantidad de dai\o físico igual a tu ,,
anillo,de Tierra, además de sufrir el estado Tumbado. Activa~ión: Puedes hacer una tirada de Teología {Tierra)
contra un NO de 3 como acción de apoyo que tc::iga co-
mo objetivo un punto situado a alcan<c:e 0-1 .
··~. '
Nuevas oportunidades
Efectos: Si tienes. éxíto, invocas un símbolo q u(': purifica
~- de Tierra: Elige una de las siguientes propJed~des del el área alrededor ael punto objetivo. Cada vez que un ser
terreno: Enmarañado, Pelig roso o Visibilidad reducida •
Ultramundane intente acercarse al ob1etivo, sufri rá una
(consul ta Terreno en la página 267). El mu ro de Tierra se <c:antidad de daño sobrenatural igual a tu anillo de Tierra y
.c onsidera terreno con esa propiedad. deberá hacer una .t irada de Aptitud física contra un NO
~. de Tierra +: Incrementa el alcance máximo de esta téc- de 4 (Aire 2, Agua 5) o sufrir el es;ado Tumbado. Este
nica en 1 por cada ~;, gastado de esta manera. efecto se-mantiene durante un asalto. más un n,jmero de
~-~• de Tierra: En lugar de convoca r un rnuro, puedes asaltos igual a los Éxitos adicionales.
convocar una fortificación de tipo Puesto. avanzado (con-
sulta la página 27,6). Nuevas oportunidades
~-*~. de Tierra: En lugar de convocar una muralla, pue-
des convocar una fortificación de tipo Fortilleza (consulta ~- de Tierra: Este efecto se mantiene hasta el íinal de la
•
la p~gina 27 6). escena.
~-~•~•* de 1iierra: En lugar de convocar una muralla, ~- ~- de Tierra: Este efecto se mantiene durante veinticua-
tro horas.
puedes convocar una fortificación de tipo Castillo (consu l-
ta la página 276).
Terremoto Rango 4
E,I poder del dragón de 17ierra Rango 3
EL BRAMIDO DE A KODO (ANCESTRAL),
V IAL DE PIEDRA FORTIFICANTE (ALQUIMIA), TRAGADO POR LOS KAMI DE TtERP,A (ELEM_ENT:.L),
l'..A BENDICl(;)N VERDEANTE DE J UROJIN (FORT.UNISTA) Los terremotos son comunes en algunas partes de
El shu9enja coloea una mano sobre la tierra y o tra sobre el Rokugán y se les teme con razón, ya que aldeas enteras
cerazón del ot;,je(iv.q. Después-recita una plegariá profun- han desaparecido cu.ando /os espíritus de la tierra se han
da ,y reverberante que resuena a través de ambos, confi- encolerizado. Es peligroso provocar su ira de forma mten.
riendo la vitalidad y resistencia de la piedra a aquellos gue cionada, pero es una de /as técnicas más poderosas que
han sido bendecidos. puede blandir un shu9enja. Fuertes ondas vibratorias atra-
viesan el suelo vertiginosamente a su alrededor mientras
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) la tierra tiembla con violencia. Los enemigos del shu9enja
contra un NO de 4' como acción de apoyo que ten-ga co- se precipitan a abismos de oscuridad y azufre, enterrados
me objetiv'1> uA per,sor,1aje a alcance 0-2. para siempre bajo el suelo por el que caminai;on.
Efectos: Si tienes exito; potencias la Resistencia de tu ob -
Activación: Puedes hacer una tirada de Teolo.gía (Tierra)
jetiyo, a(,Jmenta ndb su valor de Aguªnte en una cantidad
contra un NQ de S como acción de ataque que tenga co-
igual a tu anillo de liierra má's tus Éxitos adicioAales. Este
rno objetivo a todos los demás personajes situados a al-
efect0 ,s e mantiene durante un· asalto, mas un número de
cance 0-3.
asaltos igual a los b>iitos adiciona les.
El,objetivo no pedi:á ser afectado de nuevo p_o r esta in-
Efectos: Si tienes éxito, convocas un terremoto que se ex-
tiende por el alcance de la invocaéión en todas direcdones
..
voc.aéi6n hasta el finál ae la escena.
a tu alredeqor. Al final de cada uno de tus tumos. todos los
objetivos deberán resistir con una tirada de Aptitu~ ñsica
• Nuevas opor.tunidadcs contra un .NO de 5 (Aire 3, Agua 6) o sufrir una cantidad de
daño sobrenatural igual al doble de tu anillo de Tierra, ade-
~- de l;ierra: Este éfect0 se mantiene hasta el final de la más de sufrir el estado Tumbado. El terremoto se mantiene
esce na. dur,a nte un número d e asalto$ igual a tu anillo de Tierra.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICA S
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CAPÍTl!JLO 4: T ÉCN•l,CZ\S
sóló podra ,liberarse si la·e statua en la que queda1convertido e Presagio do) dragón azur: la próxima VC"Lq ue el
se daí:\a o se destruye. Como la estatua es de.jade, provoca oqjetivo haga una tirada uti lizando 1,na habil idad
qu.e la zoña situada a alcance 0-2 a su alredeélor se.conside- del grupo ·d e ha billdades artesanales dtHilnte esta
re terreno Sagrado (,f,ieri'Q)l(consulta la página 2li7). sesión de juego, oñ¡¡dirá un ■ guaró¡,do c:olocado
Si tienes éxito·y tu objetivo no es un ser Manchado, no en un re sultado de ~J~w.
sufrirá ningún efecto negativo. @ Presagio del tigre blanco: l a p róllima vez q ue <:,I
objetivo haga una tirada utilizando una hab rl,dad
Nuevas oportunidades tlel grupo de habi lidades mareta les duré:nte esta
sesión de juego, añadirá un ■ gua rdado colocado
~; .de Tierra: Este efecto se mantiene lílasta el final de la en un resultado de ~- w.
escena. ® Presagio de la tejedora y el vaquero: La próxi-
~:; de Tierra: Puedes 1liberar al objetivo de su prisión de ma vez q ue el objetivo hag;; una 1.irada ut,l iza ndo
jade en cualquier momento posterior como una acción. una habilidad del grupo de habilidades rne:rcantiles
~- de Tierra +: ·Elige uno de los siguientes estados por c,a- durante esta sesión d e juego. añadi rá un ■ guar-
aa ~- gastaco de esta manera: Atontado, D.esorlentado, da do colocado en un resu ltado de ~;; C:>.
Inmovi lizado o 1:umbado. Si el obj!=!tivo es un ser ® Presagio del ave bermellón: Lc1 próxirn;, vez q ue
Ultramundano, sufre los,estados elegidos. el objetivo haga una tirada utilizando una habilidad
del grupo d e habilidades sociales. durant,:; esta se•
sión de juego, añadirá un ■ g uarda do colocado e n
un resultado de !f.; w.
•
•
.,
•
• •
• •
H+, _ ,t
•••
Nuevas oportunidades Activación: Puedes hacer una tirada de Teología contra LA CEREMONIA DEL TÉ
un NO de 1 ut_ilizando Agua, Aire, Tierra, Fuego o Vacío
~.: En fugar de proteger un umbral, puedes proteger la to- como activid ad de interludio o acción de ap oyo para a'pe- l.11s i,wirados son cscolta-
...... talidad de un área sellada que comprenda un número de lar a los espíritus cercanos-d e ese ele mér:ito (o para apelar dp{al lugar eir el-que ~t•
inteNalos de alcance a tu alrededór igual o inferior a los w1yo·" celebrar la ecremo·
a los espíritus de los difuntos, como p or ejemplo los ante-
Éxitos adicionales. nia del té. preji:riblcmcute
pasados, y a otras presencias sobrénaturales no e lementa-
~-: Si algún ser del tipo contra el que estás intentando se- una casa ele reí diseñada
les si se utiliza e l Vacío) en busca d e ayuda.
llar el umbral lo ha atravesado durante las últimas veinti- especialmcrrl~ paro esta
Efectos: Si tienes éxi to, elige y recibe_uno de los siguien- furrción u or ro lugar de
cuatro horas, te darás cuenta de este hecho.
tes favores del espíritu o·esp,íritus coQ los que te has-pues- urra simpliciclod deganle.
to en contacto: Alli se les pie/e que purifi·
Ceremonia del té Rango 2 <1ucn sus boros y manos
® Sentir a los kami: Detectas- t_odos los espíri tus y Ó' tambiirr sus almas} de
La ceremonia del té nació cuando la Dama Doji sirvió té usos de su m·ag ia por parte de shugenja dentro de la misma 111a11era que se
al primer Emperador. Los estilos de ceremonias varían un número ,d e inteNa los d,e alcance igua l al anillo efectúo la p11rificaciciu en
según el clan, desde las salas de té doradas de/ Clan que usaste más tqs Éxitos· adicionales . los santuarios.
del Fénix hasta las tazas de té imperfectas del Clan del @ Conocimiento espiritual: Descub res un hecho que Los invitados se siento11
Dragón, pasando por las reuniones matutinas del Clan los espíritus i:onocen ?cerca d e la zona. err 1111 ardeu 1Jrcestablcci-
de la Grulla y las ceremonias de contempla.c ión de la 0 Regalo elemental: Los kami te entregan una pe- do y el an.firriórr prepara
nieve y la luna del Clan del Escorpión. Sin embargo, en queña cantidad del e lemento en c_u estión. Por el re frenrc a.dios en""º
e./ fondo, la ceremonia del té es fundamentalmente una serie de posos detallados
e jem plo, una oración a un ka mi d e Agua puede ha-
apreciación de esta bebida, y si se hace /,ien, un mo- y 111ctic11losos, en 111111
cer que empiece a llover ligeramente duran te un
mento de espiritualidad para sus participantes. El té re- ceremonia cu lo r,uc cada
corto período de tiempo, pero tambié n puede. ha- gesto o postura se ha
presenta los cinco elementos: el fuego utilizado para ca- cer que encuentres un arroyo , o incluso agua· sub- transmitido de tm macs•
lentar·el agua, la tierra de la que procede él té y el aíre terránea. En cambi·o, un a oración a los kami de ero del té II otra a lo largo
aue
• lleva su aroma. Por último,• el vacío mantiene unidos Fuego podría p roducir, una peq ueña lluvia éle chis- de gencraciorres. Por
las otros cuatro elementos, Y, trae el misterioso quinta pas, mi•e ntras que una 0ración a los kami de Aire ,íltímo. el 01ifítri6n sir,vc
elemento, el momento de armonía y tranquilidad mien- podría provocar una ráfaga de viento. O ra r a un el té a /os ínyítados, que
tras se bebe el té. kam i de Tierra puede hacer que des con una gran se van pasando el mismo
roca, o que encuentres ur:i pequeño trozo de tierra tazón. Unñ 1:cz se hayo
Activación: Puedes ha<¡:er una tirada de Interpretación
acabado el té y se hayan
(Vacío) contra un NO de 2 una vez por sesión de jue- cultivab le en medio de un terreno baldío. Las ora-
limpiodo·y guardado los
ciones a· los ,i ntepasa<;los pueden permitir al peti-
go como actividad de interludio utilizando un juego de 11t,•11si/ios, losinritildos
_té, que te tenga como objetivo a ti y a un número de ciona rio encontrar en un momento de necesidad nbonclona11 la cosa de té
personajes igual o inferior a tu nivel en la habilicfad de algo que perten·e ció a un antepasad o. e1rc/ orden en que llega-
Cultura y que· serán tambi:én participantes. Un máximo ron. y la úil'ima reverendo
de un participante puede proporcionar asistencia, lo que tlel anfitrión símbolizo,el
aportará los beneficios habituales (consulta Asistencia Nuevas oportunidades .final de In ceremo·11ín.
en la página 26).
~.: Rec!uce ~n 1 ~I NO de tu sigµien te tirada p ara interac-
Eféctos: Cada objetivo descarta tres puntos de Con-
tua r con los kami o las presenc_ias sobrenaturales de este
flicto, más una cantidad de Conflicto igual a los Éxitos
elemento o apela r a ellos.
adicionales.
~;+: Si tienes éxito, recibirás _u n favor adicional por cada :,;,
gastado de esta manera. Sólo se puede obtener un a vez
Nuevas oportunidades cada favor-por activación.
!C,: Reduce en 1 el NO de la sigu iente tiracla de cada
objetivo. Ritual purificador Rango 1
'
~~+: Cada objetivo descarta un punto de Fatiga, más un
El ritualista santifica a una perso,aa o g rupo, ungié ndola
punto de Fatiga por cada :;;:;, adicional gastado de es•
con sustan,zias Si>gradas que e xpulsan las presencias in1-
ta manera.
pías y la brujería ,na/igna.
::Z:!C~: Si tienes éxito, cada objetivo gana un punto de Vacío.
Activación: Puedes haGer una tirada-.de Teología (Vacío)
' contra un NO de (3 .como .una actividad de interludio q ue
Comunión con 1os espíritus Rango 1
tenga como objetivo a un máximo de cinco personajes para
El rítua(ista céntr;i su mente en \HlO d e los elementos, ape- elirninar los contarninar,1tes espiñtuales antes .de que se ex-
lando a los espíritus de su entorno y buscando su consejo tiendan. Ten en cuenta que esto no puede e liminar una des-
o bendición. Los sacerdotes y las personas laicas pueden ventaja de Mancha de l_as Tierras Sombrías.una vez que haya
usar este ritual para recibir una orientación menos especi- arraigado, pero puede prevenir que esta contaminación es-
(ica de los espíritus, como por ejemplo uni) hoja c¡ue caiga piritual arraigue cuando un personaje se ha visto expuesto.
·, al .suelo apuntando en la dirección de la persona o .cqs,1 Efectos: Si tienes éxito, elimina e l e stado Afligido d el
c¡ue est.in buscando. objetivo.
''
Nu·evas opor,_fun'iaades
SHUJI EN•PROGRAMAS A'ctiyación: Pu edes hacer una tirada de Comercio (Agua)
DE ESTUDIOS contra u_n NO•de 1 una vez por escena como acción de ma•
~,; de Vacío: Si uno o más de los obJ.e tivos es un s.ei
-
Los shítii apa-reae1~«.!n
l!Jltram·unoano, te darás ,cuenta de ello despüés"ide e;om- q ~lnación y, apoyo p ara determinar que has adquirido ante-
·ri orml:lnte un,objeto a tt, elección. Desde un punto de vista
las, l'.11:i.las ele pr'Ol,'T,11nas pletar,el ritual, pero •r:10 !laJ5ras cuál de ellos,es.
,narrativo, adquiriste este regalo durante la úhirna oportuni-
de est udios con10 on 1',;, ,de ~acio +: Elige un•óbjetivo,adicional por- cada }C, gas-
dad que. se te presentó, o enviaste a un <1sistcnte para que
• síntl>olp,de pincel di! ca• tado de esta manero.
se•hiciera,con éh p ero no lo has revelado hasta ahor¡¡,
ligralta cstlliza.d91(~1 ). ~~ de 'Va~ío +: E.n lügar de elegjr, a pers·onaj,es como ob-
Efectos: ·si tienes éxito., obtienes un objeto con un valor
iietivo, ¡:::,uedes el~gir un área que aoarque un núme10 de
d e rareza igual o inferior a 1 más tus Éxitos adicionales.
lnter.valos de alcance a tu alrededor igual a los ~, gas•
Seguiiás teniendo que pagar el precio del articu lo.
taclbsJ :Je esta manera.. Ellmina la propiedá"d de terreno
P.refanado del área. Si se trata dé un lugar especialmen-
te cor11,1pto g!,Je lleva sierdo dominio del r;nal durante i:nu- Nuevas oportun;dades
cho-tiempo, .la propie'dad de Rrofanado regr.esará después
de un día, más un número de días adicionales Igual a los
i-s~ deAgua: +: Reduce el precio que debes pagar por el
Éxitos adicionales. artkulo en una cuarta parte por cada ~; gastado de esta
manera; hasta un mínimo de una cuarta parte del precío
origin¡¡I.
•
Un Bersonaj~ eued,e
e , • lq pc;,or,í¡¡ estardi:!stínado a su aestinatario,actual (aunque El constante devenir Rango 3 •
transmittt una técnica su 'f,ropositó orig,nal sfuese totalmente diferente). La ca-
de shüji·el'l•cl~is m¡¡o, .ll.si'como tanto el hielo más duro como la niebla má_s·suave .•
pacidad éié' aéfquirir; f~pirJa·mente un obj.e to es muy va-
J:íia élísranclp po~ están e;ompuesros por la ,:nisma agua, los c.ortesanos ex-
medio pisYolar<is,o /or,,niJª ,polí toaos los e_er.tesanos, ya,que un regalo exjge "
perimentados saben que todo lo que hace fa.Ita es tiempo
-alg_(lr:i ;_tif!!e:i de recJl,?rocid;n:l ,ya sea favores , estima o re-
se1nejante~. aunque1P.,gr
galosr~osteriqr.es.
y trabajo para transformar la fortaleza en debilidad y la de• ..
'.~
lo genc rªl'sólo afectará' bilidad en fortaleza. El cortesano ma·n /pula las pÍz;reepcio-
a, un úni}o.1,desfinatar:io.
nes de una persona con (ªcilidad, manteniendo a sus alia-
dos confiados y a sus en·en,ígos inqµietos. ~
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Fuente d e deseo Rango 1 posición q ue contenga terreno y q ue puedas ver. To dos
-~. . _..· .
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·, " los objetivos pueden moverse de inmediatq un intervalo
.,,. :',.,"' ~- '. ''
;,1 ~ ·· • '''!:
.. . En Rokugán el soborno se considera corrup ción, p ero la
entrega y el intercambio de regalos son trad iciones con-
de a lcance hacia esta· posición. l as t irad as de a taque diri-
gidas a cualquiera d e tus objetivos dentro del te rreno,con-
s,1gradi>s. los cortesanos n1ás astu tos pueden pergeñar si-
sider.i rán que tiene la p rop iedad 'de Visibilidad reducida.
ruaciones en las q ue sus objetivos no puedan rechazar sus
Este efecto se mantie ne hasta e l final d e la escena.
regalos sin menoscabar su ·reputación. Por lo tanto, el re-
ceptor de un regalo semejante podría consic::Jerar preferi- Si tienes éxito durante una batalla a gran escala, eli-
ble deberle un favor al cortesano q ue verse avergonzado ge un elemento de terreno q ue p ued as ver. Tú y tu co hor-
en público. te podéis moveros inmediatamente para ocuparlo si está
desocu pado. Las tiradas de acciones de a taque diñgidas
Activación: Cuando hagas una tirad.a de Cortesía (Agua) a ti y a tu cohorte mien tras estéis dentro del terreno con-
para presentar un regalo a un objetivo, podrás gastar::.;~de siderarán que tiene la propiedad de Visib ilidad red ucida.
•. la siguiente manera: Este efecto se mantiene hasta el fi na l d e la escena.
~
~
.
.
11
.
";
l;, do Agua: Pa ra rechazar tu regél lo , tu objetivo deberá
; ,,...., t-'·:t ';!~·.• , • ",, perder una cantidad de Gloría igual a tu .:inillo de Agua.
!f) fi" t\. 1· Nue vas oportun id ad es
·•. ti).~ • Aden1ás, sí el regalo e s al go que e l obJetivo desea, tarn•
1 •
., ' .
....,--:_r 1~·-
..
;I
.'-':'" :I bién deber,1 ,1curnu lar una .cantid11d de puntos de Conllicto ~;; de Agua: Todos los obje tivos son capaces d e aprove-
.
,;_ .e.t !,e,,,;) ·-;.. (
igual a su rarez¡¡ para rechazarlo , Si tu objetivo acepta el char e l te rreno de Visibilidad reducida de la ,ne¡or forma
.... . . .·~ii<. .
•
. -J~ . ~ ·: . .
; -_;
••
' ~ .
,.. 1
rega!o, red uce e l NO d e tu sigu1 t?nte tirada de habilidades posib le; l;,is tiradas de acciones de ataque que les te ngan
;'i social es que le tenga con10 objetivo e n fun ción ele l;,i r;,irc-
•.#_:., •
con10 ob¡etlvo ,ncienientan su NO en 2 en lugar de 1. Este
·" ' -.t. 2á del objeto, hustJ un n1inín10 de 1. e fecto se rn ,1n;iene hasta el final de la escena.
.. .,
:·:...:-
_._\ ,J' t J'(' \1
CA'PÍTULO 4 : TÉCN l CAS 1
Por;te regio Rango 4 -0 Quitarse la m áscara d e ,nmedi.ito de l.i rnan cra oue
'
elija e n función de )as circunstancias.
Los.cortesanos se entrenar:i en el arte de ,omportarse con
decoro independient'emente de la ropa que lleven pues- ® Perde r un¡¡ cantidad d e Gloria ,gual a ¡., nnillo de
ta, obteniendo un control impecable sobre su ¡postura, ro- Aire más tus Éxitos ad icio nales para m arch¡¡rse de
• la esce na.
no y elección de palabras para proyectar exactamente la
posición.social qt1e quieren que otras personas perciban.
Activación: Puedes l:iacer una tirada de Mando (Água) o Nu evas Of>Ortunidadcs
Interpretación (Agua) como acción de maquinación que
tenga como objetivo ·cualquier número de persor:iajes de ~- de Aire +: Si el objetívo e lig e O u1 tar!;e la rnásca ra , de s-
la .escena. El NO de esta tirada es igual'' al valor de Ale rta cubres una de sus desventajas a su elección por cada ~;;
más elevado de los ol:>jetivos. gastado de esta m anera .
Efectos: Si tienes éxito, todos los objetivos se comporta rán lé, ~. de Aire: Si .e l objetivo decíd e abandonar la escena.,
como si tu valor de Estatus fuese 1O puntos superior o infe- de te rminarás su d estino a partir d e la d ire cción por la q ur::
rior más otros 1O puntos por éxito adicional, hasta un valor se marchó o lo oirás de·la multitud cua nd o se dispe rse.
máximo de 100 y un .v alor mínimo de O. Si haces algo qu e
pueda poner en duda tu Estatus, cualquier persor,iaje podrá Compás Ra ngo l
resistir con una tirada de Sentimiento contra un NO de 4
('Tierra 2, Fuego 5) para determinar tu atributo de Estatus En la corte puede resultar ventajoso para los cortesanos
real. Este efet::to se mantiene hasta el final de la escena. del mismo clan ser capaces de cornun1carse sin palabras.
Activación: Cuando hagas una tirada social (Aire). pue-
Nuevas oportunidades des gastar·~. de las siguientes maneras:
~- de Aire: Transmite un mensaje secreto q ue al tere el sig-
~. de Agua: Elige un personaje de la escena. Ave rigua si
nificado de lo que estás d iciendo abiertame nte (o q ue no
su Estatus es mayor o menor que tu valor real.
tenga nad a que ver con ello) a un personaje q ue te obser-
-
SHUJI DE AIRE
ve y conozca esta técnica.
~- ~;, de Aire: Transmite un mensaj e secreto q ue altere el
significado de lo que estás .diciendo abiertamente (o que
Los shüji d e Aire son indirect0s, tan teadores.y a veces pro-
no tenga nada que ver con ello) a un personaje que te ob-
vocadQres. Esta forma de conve~ción tiénde a girar más
serve y no conozca esta té cnica.
9ue otras formas de retórica en to_m o al establecimiento de
sutiles trampas para q ue otros caigan en ellas y, seguidamen-
te, aprovecharlas al máximo. Los shüji de Áire, por lo tc1nto, Debilidad fingida Rango 2
tienden a depender de los detalles más que del conte1<to ge-
neral; controlan el ámbito d e la conversación para desviarla Un líder prudente crea una in,presión de debilidad para
de las pruebas contradictorias o de la argumentación lógica. ocultar la fuerza, o de fuerza para ocultar la debilidad.
Activación: Puedés hacer una tirada de Interpretación
A:cos.a r a los desprevenidos Rango 2 (Aire) como acoión de movimiento y maquinación que ten-
ga como objetivo a un personaje de la escena que te esté
La cor:te no es.un lugar benigno, y una palabra dura no es- observando. El Nü es igual al valor .de Alerta del objetivo.
menos cruel por pronunciarse eh vóz baja y con una eti- Esta técnica sólo puede utilizarse durante escaramuzas y
queta perfecta. batallas a gran escala.
siguientes opciones:
.,
.J
-
•
•
·,
'\ ··.,,'
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
-
Efectos: Si ¡ienes éxito, reduce el NG de las siguientes Nuevas oportunidad.es
tiradils de ataque contra el objetivo (o contra su cohorte
~- éle ~ire: Elige un personaje que se encuentre en .la ~-s-
en una batalla a gran escala) en 1 más tus Éxitos adi•cioraa-
cena. !Descubre si su v:alor de Honor es superior o 1nfénor
les. Este efecto se mantiene hasta el fin•al de tu siguien-
al tuyo (al valor real).
te turno.
Nuevas oportunidades
La proposí_
c ión del lobo Rango 4
~-: de Aire: Descubres otro rumor que se est¡i d ifundiendo
Para un cortesano, ser honorable tiene el mis,no valor que
en la escena actual.
parecer honorable. El auténtico honor no puede fingirse,
''
pero, afortunadamente para muchos, sí es posible crear
u_na falsa apariencia de respetabilidad. La valorac ión d e l a rtesan.o Rango 2
Activación: P.uedes hacer una tirada de Cortesía o El cortesano contempla un objeto, pero ve a su creador.
Interpretación (Aire) como acción de maquinación que Cada huella digital narra /a historia de la mano que creó la
te1_19a como objetivo a cualquier número de personajes obra; cada sutil elección revela alg,9 sobre los deseos que
pr':sentes en la escena. El NO de esta tirada será igual al flotan en la menee del artisia.
valor más elevado de Alerta entre los objetivos.
'Efectos: Si tienes éxito, todos los objetivos se comportan Activación: Puedes gastar ~- al eváluar Un objeto o inter-
como,);i tu valor de Honor fuese 1O puntos inferior o supe- pretación con una tirada de habilidad artesanal (Aire),
rior al :re~I. más o menos 1O puntos adicíonales por cada Interpretación (Aire) o Pasatiempos (Aire), de las si-
éx,ito acjícional, hasta un valor máximo de 100 y mínimo guientes maneras:
de O. Si haces algo que pueda poner en duda tu honor ~;-: de Aire: Elige un anillo; averiglias e l val0r del creador o
~parente, cualquier objetivo puede hacer una tirada pa- intérpre te en ese anillo y todas las ventajas y desver¡tajas
ra resistir de Sentimiento contra un NO de 4 (Tierra 5, asociadas al mismo que no sean de tipo maldiGión.
Fuego 2) pará determinar tu valor de honor real. Este efec- l;~de Aire: Si e l creador o intérprete es un PNJ, descubre
,,:; ·-:• . · '.\o.se
. mantiene hasta el final de la escena. su condlict·a.
..,. ...
'
•
El v iento sop l'a Activac_ión: Puedes hacer uria tirada d e Mando (Fue go)
e n ambos sent idos Rango 3 contra un NO de 3 una vez por escena como acción de
ataque y movimiento que tenga como ob¡e11vo a cualquier
Una palabra en el ofdo apropíado en el momento adecua- número de personajes de la escena, o a una cohorte en
do puede realza r los logros de e:>Ua persona; mientras qúe una batall a a gran escala .
un i;omen~ario incisivo puede mern1ar su éxito a ojos de
Efectos: Si tienes é xito durante una escara muza, ca<;la per-
aquellos que Importan.
sonaje incrementa su iniciativa en una cantidad ig u;:il a :.u
'Activación: Cuand0, hagas una tirada de Cortesía o anillo de ,Fuego más tus Éxitos adic1onales al com,ecnzo del
Interpretación (Aire) que tenga como' objetivo otro per- siguiente asalto.
sonaje•, puedes gastar~; de las siguientes maneras: Si tienes éxito durante un¡, béltalla a gran escala , la co-
:,5~
de Aire +: La próxima vez que el óbjetiito reciba ,u.na horte de un líder enemigo sufre una can1,dad de Pánico
recompensa de Gloria, incrementa la Gloria ganada en un ig ual a tu ani llo de Fuego más tus Éxi tos ad,c,onale s.
pun to por cada :o;, gastado de esta manera. Este efecto se
mantiene hasta el final de la escena. Nu e vas oportunidades
~1 de Aire +: La próxima vez que e l objetivo pierda o
arriesgue Gloria, incrementa la Gloria que debe. arrie~gar :;; de Fuego: Durante una escaram uza, realíza inmed ia-
o p erder en un punto por cada ~; gastado··de esta ma nera. tamente una acción de Golpear (consulta la pág ina 260).
Este efecto se mantiene hasta el final de la escena :;, de Fuego: 'Durante una batalla a gran escala, re¡,lí-
za inmediatamen te una acción de Asaltar (consulta la
página 278) contra e l líder de la cohorte enemiga <:;!egi da.
ss-: uj: ::}E FUEGO
Los shüji de fu ego se centran en la provocación en su sen- Avivar las llam as Rango 2
tido más directo, en suscitar una reacción inmediata e
intensa. La ira, la alegria, la desesperació n y el d eseo fer- Incitar a la gente a actuar de manera esrúpida o a acobardar-
viente de ju_sticia son instrumentos de los que uti lizan los se en el momento crucial es una de las habilidades clave de
shüji de Fuego. Con ellos, un orador puede arrojar luz: so- un cortesano, ya.que sus armas son /as palabras. induciremo-
bre las ir:ijusticias o insuflar orgullo en los cor-azones, pero ciones desenfrenadas es una herramienta más en el arsenal
también cegar a la gente ante la situació n general o las del cortesano, y la mayoría se vuelven muy hábiles en el ane
consecuencias de sus acciones. .de manipu(ar a la .gente para que sien ta aquello que resulre
,d e utilidad al cortesano. El cortesano pica el orgullo de ·su
objetivo.con comentarios punzantes o hace un comen rario
Actuac ión deslumb~ante Rango 3
seductor para llamar su arención, haciendo que sus emocio-
Realizar una gran hazaña puede proporcionar renombre a nes afloren a la superficie y volviéndolo más fácil de predecir.
un personaje, pero realizar una gran hazaña y luego relatar- Activación: Cua.ndo hagas una tirada de habilidad so·cial
la atrae mucho.s más elogios. Un cortesano que se /abre una (Fuego) que tenga como o bjetivo a uno o más personajes,
reputación en las competitivas corte~ de Rokug~n .no sólo puedes gc1sta r ~- de la siguien te manera :
debe ser un experto, también debe capt<Jr la imaginación.
~- de Fuego +: Un objetivo sufre e l estado Atontado por
Activacióñ: Cuando hagas una tirada de habilidad ·arte- cada ~;,,gastado d,e esta manera.
sanal (Fuego), ·Pasatiempos (Fuego), o Interpretación :;,:;, de Fuegó +: Un objetivo sufre el estado Enfureqdo
(Fuego). puedes g astar~. de la sig uiente maner.a, por ~da~-~• g;astados de e sta manera.
~-- de Fuego +: l a próxima vez que recibas una recom•
pensa de Gloría en esta escena, aumenta la cantidad que
re.c ibes e rí 1 . Sl hay un personaje de mayor Estatus en la
escena, aumé.ntála· en 1 por cada ~- gastado de esta ma-
nera-en lugar de lo anterior.
-
•
, ,
CA PI TULO 4 : TECN IC1\ S
Activación: Cuando hagas una tirada de habilidad social Re,nover las brasas Rango 1
(Fuego) que tenga como objetivo a uno o más personajes,
puedes gastar ~; de la sigui~nte mane ra: Un buen líder no se limita a compen sar las debilidades
..
·-
. ..
~; de Fuego +: Al interactuar con otros personajes, se de st1s camaradas, sino que también fomenta sus fo rtale-
'
considera rá que el valor de Alerta d e l objetivo es un punto zas innata s. El cortesano ,recuerda a un aliado una de sus
inferior por cada ~; gastado de esta manera; al inte ractuar m ejores cualidades, haciendo que su orgullo le im p ulse a
contigo, se consid erará que e l valor de Alerta de l objetivo luchar con m ás fie reza o a hablür con mayor convicción.
es un punto superio r por cada~- gastado de e sta manero ,
Este efecto se mantiene h'asta el final de la escena. Activación: Cuando ha gas una tirada de habilidad social
(Fuego) que tenga·como obíetivo a uno o más personajes,
Grito de guerra Ra ngo 3 puedes gastar ~~ de la siguiente manera:
~;, de Fuego +: Elige un objetivo y una de sus distincio-
' . El líder lanla un g rito para llamar a sus tropas a la batalla, y nes conocidas por cada ~:; gastada de esta ,nanera. Hasta
la vol de un ejército resuena v su ¡;¡ /rededor a m edida qt1e el final d e la escena, cuando e sa ventaja se aplique a una
múltiples voces se unen al grito. Lüs trop¡¡s se lünzan ha-
tirada, el objetivo podrá tirar de nuevo hasta tres d ados,
cia del¡¡nte al unísono para hacerse con la victoria opere-
en lugar de dos.
cer en el intento.
CAPi·rur.o 4: ·rÉCNICAS
tarr a la altura de'sus propias;.expeétativ.as. como objetivo al individuo elegido. Este efecto se mantie-
•
ne hasta el final de la éscena, o hasta que el objetivo reali-
;b¡cttivación: Cuando hagps una tfraaa dé,ilial:iilicla:a social ce una acción de ataque o maquinación.
@iie-~ra) quei t enga aomo oojetivo un personaje, puedes •
i(
t •
•
• •
•
CAPÍTULO 4: TÉCN,ICAS
El cortesano exige que los gµe rreros en el campo de bata- El cortesa·no sé hace imp.osible de ignorar para el objetivo,
lla depongan las armas y se retiren con una convicción tan planteando una p reocupación apremiante que debe ser
indiscutible que incluso el fuego del odio se ve sofocado abordada primero o incluso plantándose físicamente entre
de forma ternporal. un rival y sus aliados.
Activación: Puedes hacer una tirada de Mando (Tierra) con• Activación: Al hacer una tirada de habilidad social
tra un NO de 5 una vez por sesión de juego como acción de (Tierra) o marcial (Tierra) que teng.a como objetivo un
maquinación que tenga como objetivo a todos los persona- personaje, puedes gastar:,;, de la siguiente manera:
jes de una escena durante un duelo o una escaramuza. ~- de Tierra +: Incrementa e l NÓ de cualq uier tirada q ue
Efectos: Si tienes éxito, la escena se convierte en una intri- haga el o bjetivo que no te tenga a ti como blanco en 1 por
ga entre tú y los demás personajes principales. Este efecto cada :,_;; gastado de esta manera. Este efecto se mantiene
se mantiene durante un asalto, más un número de asa ltos hasta e l comienzo de tu próximo turno.
adicionales igual a tus Éxitos adicionales. Si no se ha logra-
do una resolución pacifica cuando finalice este efecto, la
Valoración ho.nesta Rango 1
escena vuelve a su estado anterior.
La Honestidac:J es una virtud del Bushido, pero a menudo
Nuevas oportunidades se considera grosera entre los samuráis; en ·lugar de ello,
se espera que uno encuentre una,manera educada de dar
:;, de Tierra: También puedes ejecutar esta acción durante a en·tender lo que se quiere decir y evitar herir los senti-
una batalla a gran escala o cualquier otro t ipo de escena mientos de los demás. Como consecuenaia de e llo, la fran-
dramática aparte de una intriga. queza puede ser un bien escaso y valioso.
Activación: Puedes hacer una t irada de Cortesía (Tierra)
Pilar de calma Rango 4 contra un NO de 2 como acción de appyo p ara-evaluar las
debilidades de un personaje.
El personaje exige que prevalezca la razón y se envainen
las espadas, apelando a un ideal comtin o a una amena- Efectos: Si tienes éxito, elige,una de las desventajas cono-
za superior que se cierne sobre los bandos beligerantes. cidas del objetivo, El objetivo no aplicará esa desventaja a
sus tiradas hasta.e l final de la escena.
Activación: Puedes hacer una tirada de Mando (Tierra)
e.orno acción de maquinación que tenga como objeti- Nuevas oportunidades
vo a un número de personajes igual o inferior a tu ani-
llo de Tierra multiplicado por tu rango de escuela. El NO :,;, de Tierra·+: Elige una desventaja adicional por cada :,;,
de la tirada será igual al valor más e levado de pu ntos de gastado de esta mane ra.
Conflicto acumulados por los objetivos.
~-~, de Tierra: Reduce en 2 el NO de la p róxima tirada-de
Efectos: Puedes rebajar el conflicto un nivel (de una bata- habilidad del objetivo en la que se utilice el anillo viñcula-
lla a gran escala a una escaramuza, de una escaramuza a un
~
do a la desven taja.
duelo, o de un duelo a una intriga) si tienes éxito y tienes co-
mo objetivo a todos los líderes involucrados en un conflicto.
-_::::::,
Nuevas oportunidad es Ii
~,:G; de Tierra +: Puedes rebajar el conflicto ·en un nivel
adici0nal por cada~,:,;, gastados de esta manera.
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CA1'1Tl!Jl.0 4: ·rcCNl:C7\S
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SH''t lJI DE VACIO
, A'!=tiYac;Jón: lln'a vez por e scena como acción d e apoyo,
puedes g astar, un p unto d e Vacío para d escartar Confl1Clo.
l o-? s~úji de Vacío g)ran 'en torno a la comp'rer:isión y expre- Ef.e.ctos:. Desearta o.na cantidad de Conflicto igual a tu ran-
sión,de los misterios interños del universo con,el íiri de ayu- g o,a e Gloria.
darse a·sr mismo y.a los demás.a avanzar hacia la Iluminación.
l~s metas-desínte(esadas o 1.o s fine!; ultratérrenos.
El m·andato
Algunos de Jos shQji de Va•cío están limitados a un clan·
e·spe.cífico, el cual, apar.ecera indicado e n el e r;icabezaqo,
ct·e La IDama 0oji (Grulla) Rango 2
Esto sigoifi~a que sólo un p ersonaje gerteneciente a ese La corrección, la grada y la elocuencia eran de gran irnpor-
clan puede adqt:!iriir ese shüji,. tancia par.a la fundadora del Clan de la Grulla. Se dice que
et~'capaz de calmarlas situaciones más peligrosas con una·
eonmov.er, el alma, Ria:ngo 5 sola palal::ir.a. Los cortesan.os del Clan de la Grulla siguen
'
sus paso.s; ?Caparar1,do la atención de la concurrencia con
Muchas cosas ·pueden nublar el alma, pero las palabras un comentario singula"
pueden revivirla. El cortesano habla c.on franqueza y sin
pretensiones, exhor,tando a sus aliados a s_uperar las cir- Activación: Puedes hace~ una tirada de Cortesía (Vacío)
cunstancias terréna/es y alcanzar una meta común. una vez por sesión de juego como un a acció n que tenga
como objetivo a un número de personajes igual o inferior
Activación: Cuando hagas -una tira.da de una habilidad a tu rang9,de escuela. El NO de esta tirada es igual al valor
social {Vacío) o Teología {Vacío) que tenga como objeti- de Alerta de.1 personaj e objetivo con mayor Est atus.
vo uno o más persenajes. p:1cdcs ' g:istzr i-t, de la siguien- Efectos: Si tienes éxito, tus objetivos no podrán realizar ac-
te manera:
ciones de ataque dirigidas a ti. Este eíecto se mantiene du-
~:. de Vacío +: Elimina uno de los siguientes estados de rante un asalto, más·un número de asaltos igual a tus Éxitos
un objetivo· por cada :t, gastado de esta manera: Afligido, aqicionales, o ,hasta que e fectúes una acción de ataque.
.Agotado, Enfurecido, Inconsciente o Intoxicado.
.
Nuevas oportunidades
El destin·o de un sam urái ij:an,go 4
~' de Vacío +-: Elige un objetivo adicional con un valor de
Un líder pide a sus .guerreros que presten el servicio.final Estatus inferigr.al (je to p rimer.objetivo por cada :a:. gasta-
que todo samuráí debe -algun día· rendir a su •señor; dar do de·esta l"flanera.
sus vídas para que otros puedan vivir. Al sucumbir en ba 0
~--~~ dé Vacío: 1us objetivos tampoco podrán efectuar ac-
talla, la sangre que derraman 1:s /a sa~ia que hará cí:ecer ciones de maqllinación que te tengan corno objetivo.
mí/ vict.orias.
Activación: Places una tirada de Mando {Vacío) contra perspicac ia
1.,a
un NO de 5 como acción que tenga como objetivo a cual-
del Seño r, Togashi (Dragón) Rango 2
. quier número de ,personajes, o a tu cohorte ·durante una
!Satalla a g ~~n .escala. Se,dice que el enigmático Kami Togashi tenia la capacidad .,
Efectos: Si tienes éxito durante una escaramuza, todos los de ver el futuro, motivo por el que se excusó del Torneo
óbíé tiv.os ignoran cualquier impacto ~ríti,c 0 de una grave- de /os, Kami. A ve,c es se aparece a sus descendientes, los
oaa inferior a tCJ. an illo de Vacío más tus Éxitos,adicionales. miembros del Clan del Dragón, en destellos de -visiones
Este efecto se mantiene hasta el final ce,la escena, mo - o repentinos e inexplicables arrebatos de perspicacia. Si
ment9 en el que las herioas tienen efe,t to . aquellos que escuchan la voz del propio Togashi están ver-
Si tienes éxito durante uríá bátalla a g r.a n escala, tu daderamente en contacto con su progenitor y canalizan su
ejéréito· coota.rá con la capacidad Ejército intrépido, a esencia a través de los siglos, o si, por el contrario, están
coñtinui;1c1ón: permítiendo que su imaginación se desb.orde, es motivo
Ejército intr:.épiclo: Al final ele cada asalto, tu ejérci-
de discusión entre /os eruditos Dragón.
to des~ar'l:a una ·célr:itidad de l?ánico igµ_al a tu· rango de Activación: Puedes hacer una tirada 9e Meditación
.'
6loi:ia. Este ~fec_!o se man.t iéne hasta el finpl'.de la escena. (Vacío) contra un NO de 2 una vez_ por sesión de juego
corno una acción para buscar sabiduría .cósmica en· relá-
La deter,m·i'mi'(!(q}l ción con un dilema al que te enfrentes.
•
•
cf~f. Go rfesaño R·ango 1 Efectos: Si tienes éxito, recibirás una breYe visión o e~cu-
charás la voz de Togashi; que te ofrecerá una pista. sobre
I:-0siguerrefos lutha.n,c:@11 sus cuerp,os, ,y los cortesanos .con una•de las formas én que puedes proceder(pista que pro-
csus' men.tes. P.ara ropi;itenet 19 compostura a../ enfrentarse a porcionará el DJ). Esta sugerencia no debe ser la resp'uesta
lbs,aesafíos de /a,certe, es ri'e_cesario ser caRa.z de despejar completa, pero debe ayudarte a encontrar una solución. o
!t'•0rga,;rizapla·men~e, czeAtrándose en las tareas más vitales. al menos a formular un plan de acción.
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Cf\PÍT U LO 4: TÉ CN I C1\ S
Nuevas oportunidades
Nue vas o portunida d es
t-:~; de Vacío +: Después de rea lizar esta acción, otro per-
sonajé aliado a alcance 0-3 por cada :,;, ~- gastados de es- ::;~ de Vacío: Elige un anillo. Reduce en 1 el NO d e tu próxi-
ta manera puede efectuar de inmediato · una acción de ma tirada eon ese anillo para la habilidad elegida. Este
Golpear q ue tenga co mo objetivo a un personaje Atontado. efecto se mantiene hasta el final de tu siguiente tu rno, o
hasta el final de la escena durante una escena narrativa.
t.os
. susurros
del Señor Bayushi (Escorpión) Rango 2 La veloc ida d
tle la Dama Shinjo (Unicornio) Ran g o 2
EJ. Kami Bayushi, autoproclamado villano del Emperador
Hantei y maestro de la falsedad, fu ndó el Clan del la Kami Shinjo sentía una curiosidad que nunca pudo satis-
Escorpión con un p ropósito sencillo: deshonrarse a sí facer p or cómpleto. Su pasión se lia transmitido a su clan,
misr71os para q ue otros pudiesen vivir honorablemente . que todavía siente la llamada de lo desconocido. l os m iem -
Bayushi disponía de una vasta red d e espías y confidentes, bros del Clan del Vnjcornio son jine tes sin igual, y encuen-
y era sumamente hábil a la hora de convertir a aquellos tran eon facilidad su camino a través de un terreno d escono-
que mandaban a espiarle. El Clan del Escorp ión ha conti- cido, gracias a las enseñanzas de Shinjo siglos atrás.
nuado esta tradición con una e ficiencia que seguramente
Activacion: Si tienes d isponib le un corcel, puedes hacer
enorgullecería a Bayushi. Hay agen tes Escorpión en prác-
una tirada de Superviven cia (Vacío) cont ra un NO de 2
- tícamente todas las p oblaciones del Imperio.
como activi<:lad de interludio para llegar a un d estino con
·, Activación: Puedes hacer una tirada de Activid ad cd- e~trema rapidez.
'
minal (Vacío) contra un NO de 2 una vez por sesión de Efectos: Si tienes éxito, llegas al destino en la niitad del
ju,e go durante una escena narrativa o como actividad de tiempo que•se necesitaría normalmente. Si lo deseas, pue-
interludio para desvelar a un confidente GJUe· te pueda pro- des llevar a un persor:i ajé con tigo.
porcionar información sobre un tema.
Efectos: Si tienes éxíto, revelas a un confidente que te Nuevas oportunida d es
puede proporcionar información sobre un tema. a tu elec-
ción. Si es necesario el perfil del confidente, utiliza un ~1 d e Vacío: fluedes guiar a un núm ero•de personaj es vo•
PNJ apropiado a elección del DJ (con sulta el Capítulo 8: luntar-ios igual o inferíor a tu rango de escuela que c~ehten
Personajes no jugadores). con sus propias monturas.
, '
C:.:APITU'L0 4: TECN I CAS
- - -- - - - - - -- - - -"--- - -- - -- -- - - - -- -- ~-----
•
•
DESTRUCCIÓN SUl;ll técnica de maho, sufre un impacto críttco con una gr;;,vc:•
dad igual al C·o nflícto .q ue tenga acumulado en ese mo-
t\ ~{lm,1/dn dr los im11co- mento. A continuación. el DJ asigna al m ahó-tsukai una
cio11rs d,· 10." shugt'!Jin, CUJn Los kahsen son esplritus malignos, kafnj, retorcidos que sa- desventaja d e lvlancha de las Tierras Sombrías correspon-
nplicoci611 suilr s.1:r dirl:cto, len de :ligoku Ci que l:lna vez fueron kami que hal:iífaron en díente a uno d e los anillos que aun no tenga.
•
lr¡s l«11imi dt 1110/¡¡¡ suelen
Rokug~n antes de acabar corrompiéndose. Aunqµa los kami
¡;e:.,, mri., lrottis. ,F.11.primer
¡::>ueden .ser temperamentales y peligrosos para los mortales,
•
lugm; e/ 111af(i>-ls11~ai illl'IJCa
especialmente si se les provoca, se trata fur.idamen\almente
CANALIZAR MAHO
mm sllt /1maldidómsobre 511
abjetíl'rl. OlfO)'l!rrdt> kansen
de fuerzas ~ativas del munco. Cuando d estT.uyen, a menudo Al igual que las invocacio nes, las técn icas de maho·se pue-
hacia al dcsofo,11mado lo:hacen como preludio de una creación,.de la mi.sma manera den canalizar (consulta Canalización. en l.1 pág in;, 189). Sin
i11ilfri¡l1m, Una 1\'z gur qcie un incendio forestal rejuvenece a un bosque. Por ef con- embargo, rn antener una energía negativa tan poderosa en
lo rnafcfid611'SC arraiga, trario, los kansen medran en medio de la devastac.ión, aho- el interior del cuerpo tiene un coste: por cada dado que
c/,nlaltii•ISl/kaj,r.~/,ona ií gando toda vida o 'retorciéndola con su ponzoñoso toque. Se un personaje se reserva al canalizar u na técnica de mahó,
los ~n11S<11 g art11or soúre sienten atraídos Rºr la desesperación, el terror y, sobre todo, la acumul¡i ün punto de Fatiga.
el nbje1fra de ,mi/tiples sangre fr.esca. Donde arraigan, no crece nada más.
fomrns dcsngl'(ldables.
Aquellos mortales que se atreven a usar la malvada hechi- Fervor impío
desde la ma11ip11/nción Rango 1
cería conocida 'como·maho reciben el nombre de mahó-tsukai.
menrnl y .w1da/'11os1a la
t¡gonía, la ('llfp,11cdod y la Vilipendiados por la sociedad y perseguidos por diversas ór- Los kansen muerden y d esgarran la carne d e la víaima, pro-
muen~. Esla purdt //e1nr• denes juradas en los confines del lmpe~io Esmeralda, los vocándole un dolor que se trans(orma en íuria insensata.
111cses. a:í11guso arias, y si el maho-tsukái suelen,actuar con sutileza, disimulando su corrup-
ción bajo u'na apariencia agradable y palabras conmovedoras. Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego)
mah"iHsukai rs, lo bosta11te
i-11til, nadie se cianí a1a11a como acdón de apoyo q ue tenga corno o bjetivo un perso-
11w1ca de qur su objetiva naje a alcance 0-3. El NO de esta tirada será ig ual al valor
st1[rio ur.ra maldición. APRENDER MAHO d e Alerta del objetivo.
Efectos: Si tienes éxito, maldices al objetivo con una fu-
A diferencia de otros kami, los kansen responden .a la lla-
ria cegadora; el objetivo sufre el estado Enfurecido. Si
mada de ct1a lquiera con el conocimiento ne.cesario para
tienes éxito, potencias la corrupción del objetivo; podrá
invocar su po..9er, siempre que paguen su p recio. Sin em-
tratar cualquiera de las desventa1as de Mancha de las
bargo, el conocirniento para llam9rlos tiene una influencia
Tierras Sombrías que posea corno una ventaja que se apli-
corruptora de por-·.sí.
ca a cualquier tiráda q ue ha<;¡a con su anillo asociado. Este
Teóricamente, Cl:lalguiera puede é!.¡:>render mah6, •siem- efecto se mantiene hasta el final de la escena.
¡::>re que ten_ga a·c.ceso a una fuente c!d~cuada de cono-
aimieríto malvado (como un tomo antiguo , un kansen
mentor o el conocim iento instintivo impartido por una
Nuevas oport'unídades
desventaja de Mancha de las Tierras Sombrías) y la volun- :{,: de Fuego: Cada objetivo acumula una cantidad de pun-
t ad de hacerse con el poder a cualquier p reció. tos de Conflicto. igual a tu anillo de Fuego, y descarta la
misma cantidad de puntos d.e Fatiga.
SAC,Rl'FICIOS APROPIADOS ~~ de Fuegq +: Elíge un objetivo adicional por cada ~;
gastado·de esta manera.
La natural~za de lps kan sen es .mucho más interesada que
RESISTIR (;.ON TIRADAS la de los Rami, Y,_a que para ellos la lealtad e_ s anatema. Pc,,r
eso, un man6-ts1:.1kai siempre debe ofrecer un sac;rificio para Las garras de la angustia Rango T
JI. veces. los \.'fcctos pro- alimentar las téc11icas de· maho. Por lo generál este sacrifi-
El maho-tsukai pide a los kansen que se lancen contra su
,ducldos por una térnica cio será sangre, ya sea propia o ajena, pero a discreción del
utótras fuentes rcquic- víctima par.a provocarle enfefmedad y agonía. La vic:tiina
1 Q!J los at:!os especialmente malvado;;;• también pueden ser-
r.en ,que un P,crsonajc se ve atormentada por náuseas, dolor y delin·os febriles.
vir en sí mismo~ como sacrificios. l,Jna pequeña cantidad de
"rcsisra con una [tirada sangre puede-satisfacer a los kansen, pero los sacrificjos-ex- Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
g~pecílica(I'. En.,.__,esJos
cepeionales (matar a una victima humana o cNzar una linea como ac:ción de ataque que tenga como objetivo a un ser
caso~.,cl •personajc afee-
- ~ ~· ,F,.>ersOni:!l'vital) au.a·en su:s maypres poderes. vivo a alcance 0-2. El NO de la tirada será igual al va·lor de
faélo geb.erá efeetuar
In ti~í!&, y e! DJ (o la Un maho-tsukai que haga un saérifido exc:epcional junto Aler.ta del objetivo.
actitud ilel personáje ¡í'o n unª 4étni~ 9e maho puede volver a tirar 1hasta tres da- Efectos: Si tienes éxito, maldices a {u objetivo, haciéndole
~'urantg una..es~ena dos tirados gue h,ay,an rpbtenido resultados en blanco duran- sufrir una cantidqd de daño•sobrenatural igual a tu anillo
ri i:lra,nática) det erminará
él anillo ll.~sandose
te la•,ti(ada. la ofrenda material se consume en este p roceso. de Agua más el número de anillos para los qu.e tengas una
a esventaja de Mancha d e las nerras Sombrias.
en los méro"élQs de l , •
personaje p~rarc.vitar REVES ESPIRITUAL
-- el efecto negativo, <le
la ío,rma haoj{ual. 1!.os kansen corrom pen de forma incesante a los que em-
pur:\an su poder, haciendo que acaben dedicados a los
malvados oojetivos de Fu Leng de manera consciente o
Nuevas oportunidades
:,C; de Agua: Un objetivo d.ebera resistir con una tirada de
Aptitud física contra un NO de 3 (Tierra _1, Fuego 4) o su-
inc.onscien\e. Cuando un mahó-tsukai genera tres o más frir uno de los siguientes esta.dos a su elección: Atontado, 1
•
•
'
• <
ii' o ---
~; de Agua +: Incrementa en 1 el alca nce máximo de la Marca de profanación Rango 1 MAHÓ EN PROGRAMAS
técnica por cada ~; gastado de esta n1anera. DE ESTUDIOS
~;t de Agua +: Elige un objetivo adicional por cada ~- gas- 8 maho-tsukai celebra el ritual sobre un cadáver o gru-
tado de esta rnanera. po de cadáveres. colocando o,ninosas máscaras sobre sus Las técnicas de m.iho,
rostros y susurrando palabras siniestras a sus oídos muer- no aparecen en el
~:.~;; de Agua: Un objetivo deberá resisti r con una tirada
tos. Los kansen poseen a los cadáveres y estos se alzan. ¡,rograma de csrudios
de Aptitud física contra un NO de 3 (Tierra 1, Fuego 4)
moviéndose con el paso vaeilante y antinatural de una ma- de ninguna escuela de
o sufrir uno d e los siguientes estados, a su elección:
rioneta rora. samurái qu e se precie.
Hemorragia. Herido leve o Inmovilizado.
Sí estos siniestros
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) secretos a
. llegasen
'
Incitar tormento contra u n NO de 2 como acción de apoyo que tenga co- aparecer en una tabla
Rango 1
mo objetivo a un número de cadáveres igual o inferior a tu de program.1s de estu•
Los kansen son kami corrompidos por el poder de Fu anill o de Tiérr¡i s ituados a alcance 0-3. dios. lo harfon como
Le11g, y no precisan de motivación para hacer daño. El Efectos: Si tienes e xito, convocas a \Jn plebeyo zombi un s imbolo de múscara
niahó-tsukai los dirige hacia Un objetivo con un rito vil y (consu lta la página 320) a partir de cada objetivo. Si tienes de: oni estilizada ( -W. ).
palabras profanas que patecen distorsionar el aire, y la éxito, maldices un á rea de un intervalo de alcance alrede-
desventurada victima cae presa de una enfermedad espiri- dor de la posición de cada objetivo, lo que le otorga la
wal capaz de arraigar y florecer, alin1entando maldiciones propiedad Profanado (consulta la página 267).
aún m.á s siniestras. Los espiritualistas pueden p.ercibir a los
DESCRIPTORES DE
kansen como figuras fantasmales y espantosas que se afe- Nuevas oportunidades EFECTOS DE MAHO
rran a sus víctimas y las arrastran inexorablemente hacia
un final miserable engendrado por sus peores cualidades. ~.,. de Tierra +: Elige un objetivo adicio nal por cada~- gas- Todas las técni cas de
tado de esta manera. ma ho i ncluycn u no ó
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología como acción
~~ de Tierra +: Aumenta en 1 el valor de Aguante de cada
de ataque y maquinación que tenga corno objetivo a un per-
sonaje a alcance 0-1 . Esta tirada utiliza un a nillo a tu e lección, *
zo mbi por cada gastado de esta manera.
más descriptores en
cur$iva e n su descrip•
ción. Estos descriptores
y el NO de la tirada es igual al val9r'd.e Alerta del objetivo. ~- ~;, de Tierra: Una vez por asalto, un zombi puede usar
tus niveles de habilidad en lugar d~ los suyos para hacer son un recordatorio
Efectos: Si t ienes éxitor maldices a tu objetivo, haéiéndole del runcionan1iento de
una tirada.
sufrir el estado Afligido. Si fallas. el objetivo resiste tus in- la témica. y algunas
tentos. Si tu Déficit es de 2 o más, el objetivo también se ~. ~;, de Tierra +: Un objetivo que fuera guerrero en vi- capacidades pueden
dará cuenta de tu intento de ma ldecirle. da se le vanta convertido e n un bushi esqueleto por ca- hacer referencia a
da~-~- gastados de esta manera (consulta la página 319). ellos. Los incluidos
en el libro son:
Nuevas oportunidades
Susurros pecaminosos Rango 1 Convocación: Técnicas
*+: Incrementa el alcance de esta técnica en 1 por cada~- de maho que invocan a
gastado de esta manera. Los kansen asaltan la mente de la víctima. susurrándole horribles criaturas de
~.+: Elige un objetivo adicional por cada ~. gastado de ideas siniestras que lentamente van minandQ su coricen- las Tierras Sombrías
esta manera. tración, haciéndolo más receptivo a las palabras del ma-
hó-tsukai y m enos capaz de pensar de forma coherente. Maldición: Técnicas -de
nrnho que despiert,111 la
.,:
Activación: Puedes hacer una ,tkada de Teolog ía (Aire) co- ira de espíritus malva-
IMPORTUNAR MAHO mo acción de ataque y maquinaci0n que tenga como ob- dos conrra sus objetivos
jetivo a un personaje con e l estado Afligido a alcance 0-4.
Pot~nciación: Téc-
los kansen son mucho más fáciles de atraer que El NO ·de la tirada es igual al valor de Alerta del objetivo.
nicas de maho que
los kam l. síempre y cuándo sé tenga el estóma- Efectos: Si tienes éxito, maldices a tu objetiv.Q, socavan- alteran o potencian
go para pagélr su horrible precio. do su voll:Jntad; deberá resP,onder a tus preguntas con la a sus objetivos
IJna vez por escena, un p er'so naje Manchado verdad, y en el momento no le dará importancia a hacer-
puede elegir una técnica que no l,qya apren- lo. Este efecto se mantiene durante un número de asa ltos
·. dido (,11;nque no o.impla los requisitos) y hac;er igual a tu anillo de Ai re.
un sacrificio a los kansen responsables d e este
.. pcd<:ir. Para ,mportunar una técnica de rr,aho, e l Nuevas oportunidades
person;ijP. debe sacriíi:::ar una victirna humana o
romper un tabú personal previamente inviolable. ~: de Aire: El objetivo no recuerda lo 9ue te p reguntas-
F.I pe rson¡ij;:, podría 1ralcionar a un amigo intíroo, te, aunque se le pida que recuerde:1, la conversaciór, m.ás
abandon,1r u n ideal per:;on.,I o permitir que la adelan te.
desesperación lo a brurne por cornpleto. ~;:·~~: -~. de Aire: Puedes dar al objetivo una ú~ica orden
Si er DJ deterrnin;,i q11e. e l kunsen está satis- s~ncillu. El objetivo puede ignorar la orden, pero acumula-
fecho con c,;a ofert,1 f!xcepcional, el personaje rá dos puntos de Conflicto al fin-al de cada escena que lo
podr..í ejecutar ia ¿icción asociada ;i e~a tea1ica. El haga. Guando e l objetivo quede €ompr.0n;ie,t jdo, deberá
personaje pued,;, c,,rializa r esla l.écruca d e m::iho Guitarse I¡¡ máscara e intentar cumplír la orden hasta e l fi-
nal de la escena.
corno do cost1unbrc (consult.., Canaliiar ma~o),
pero sólo puede- lleva r ¡¡ cabo la ar.e.Ión una vez.
.. ...
CAPÍTULO 4, TÉCNICAS
Las pociones volátiles son un arma imP'o'rt~nce ~el ~;,;e:Ji.• Los -v~:eñ ~s no son el arma que e legíria un· samurái ho- _. =DIOS · DE, ·~
nJ I de muchos shinobi, Y" que les permiten gené"r~r uri no~ ble, pero resultan tremendamente e fectivos, por lo_:,·_r-~ -••-~•- ~ ~- ·•-••••"•'.:~•~-·
humo asfix iilnle gracias al que poder escapar o incluso cjÜe, fiel a su nombre, ef Clan del Escorpión no duda ~~ .•· las técnicas de ninjutsu
envenenar J los enemigos que no estén preparados y envenenar sus armas para derro tar a aquellos enem:igos .. , aparecen en las tablas
debili tarl os para asestarles un golpe mortifero:
. ., ,,- - .
,, '•:.•.~·.·•-·
.... a /os q ue normalmente no podría vencer. · de prug¡-amas de estu•
dios como un símbolo
Activación: Puedes utili:zar dos dosis de veneno del mis, Activación: Puedes usar una dosis de veneno y hacer una de estrella arrojadiza
•
mo tipo Y hacer una tirada de Medicina (Aire) contra un tirada de Artes marciales (Aire) contra un NO de 3 con estilizada(}().
NO de 2 como acción de ataque que tenga como objeti- un arma Ocultable preparada como acción de ataque que
vo a todos los demás personajes situados a alcance 0-2. tenga como objetivo un personaje situado dentro del al-
.,~-
Efectos: Si tienes E!xito, cada objetivo sufre 3 puntos de canee del arma. •Fi \•"' · ·- -,,¡
daño físico que ignoran su valo r de Resistencia. Este da: Ef~~
Sl tienes éxito, aplica e t veneno elegido a t u ar- "
ño cuenta como si hubiera sido infligido por un arma en· , :, ma (consulta ta página 245). A continuación, el obj .:._ o
venenada con el veneno que hayas utilizado (consulta la ;1,;, sufre una cantidad de daño físico igu_aJ a la !etalidad d e_ tu -
página 245). · · ·; .~' i"Y;. :,~&;\'f:c1' · ,;-,;¡.¡;;;,.,¡.;..ás tus Éxitos adicionales . .~·. • ·4 ''
• . · ':·.-•.•,_i,,;,-. ,}.• -•. ;,,·
,¡ · ·-- ·'·-·:'?,'
..... ..,_. ',1·1 ,, ,. • ..
Nuevas oportu n idades ·· ·, ~ 1):\'.;1i." :• Nuevas opr1rtunidade5
' .. ..-,..· .
' · ",,-· -,-- ---'-- ------
~;, de Aire: MuE!vete un intervalo de alcance. · ,)~,:.,{f,: -_, ~:; de Aire: M·uévete un intervalo de a!éañC"e . • J
:;, de Aire+: Hasta e l final de la escena, el terreriO -~i1:uá- . ~:,; de Aire +: Si tienes éxito, e l objetivo sufre un impac•
do a alcance 0-2 se convierte en terreno Peligroso y de :'.:,,_to crítico (i~ ~ravedad_2, m~s ~ po~-~~-d,! : : ~ga! al d: de ,.-
Visibilidad reducida. . _ est?__~ anera ...~ : : _-_._•-.__'· ,:.-·_-<.,--· , -,-e • .1 ',:-
:;,~;, de Aire+: Si tienes E!xito, un objetivo por cada*~• _ ._ =- ....
gastados de esta manera sufre un impacto crítico de gra- - _.
. ..... ._- . . ..-- .
·_·:_--:--:;;.¡- ,:-;:,;: ·· e::},-
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s d d 2.
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':;',j_(t}~·
r
CAPITULO
•
CAPÍTU<LO 5: EQUIPO
..
LA MONEDA DE ROKUGÁN
-- --- ----
Q1011do el trucqµr ,,o es
@ Pueblo empobrecido de montaña: +3 suficifnte, In dt,,/sa utili-
loi l4t'1f.{r1ái3 ¿J ef ditter10 @
@
Pe·queña aldeJI agrícola: +2
Alaea en ,una carre,ter.a princieal: +1
zada por llckugán es uno
miinttla ,conoc[da coma
kok11 , qm, teórícame11tc·
En teoría. los samuráis rokuganeses no deberían necesi-
@ €iudad rokuganesa tíJ?ica: +0 rtprcsenro ro cantiélad
tar utilizar dinero a menudo. Son siervos de su señor, 9ue de arroz nccesatia poro
@ Ciudaél ,en un ríó importante: -~
debe proportiooarles todo aquello c;¡ue necesiter:1 para ali,ncntar a µn plebeyo
servir al máxin:¡o .de sus capacidades. Algunos, samuráis, @ Puerto de tamaño ~onsiderable: -2
durante un aao (finco
espeeialmente los•más tradicionalistas, consideran el dine- @ Giudad importante: -3 fimcgas). Sin embargo,
ro impuro, o al menos vulgar, y gener.almen'te p-or debajo
de su condición. -
todos los,c/a11es a,1man
.sus,propios monedas,
ruyo valor dee,endc de
' Sin embargo, en la práctica el dinero resulta de .gran uti- VENl:'A DE ARTÍCULOS
la,cosl.'chu de ese año. El
lidad. Tanto si se·trata de un daimyó ~ue intenta prepararse
Un personaje puede hacer una tirada de Comercio (Aíre) m,Ptadojiirol'es un mer•
l)ara una guerra como de un samurái de bajo rangg al que cado de dfvisasf/arcc11mtr,
se le ha encomendado un arduo viaje para entregar, una contra, ur:i NG i§CJal a la rareza del objeto para e l que in-
pero v!'rgon:roso. entré los·
carta a un aliado local, en muchas ocasiones el hecho de tenta encontrar comprador J:Omo actividad de i~tedudio o
m!'rcad('res de la ci11dad.
cfssponer de d inero hace que la vida se torne mucho más fá- duran~e _una escena narrativa en la que tenga acceso a un
crsi como variaciones
cil. l'vtientras que up daimyó puede recu-rri~ a alianzas•y jura- mercado. Luego podrá· vender el artículo a la mita_d de su regionales y anttales,en los·
,precio,indicad0 (y a discreción del DJ, podría gastar i-;~ para prr<ios de los arr(c11los.
mentos para reunir tropas, el reclutamiento de soldados se
produce mucho mas rápidamente si se ofrece una compen- incrementar el precio de venta, tal y como se describe en la
Tabla, 8_.1: Ejemplos de usos de ~~- en la pagina 328). En gerrernl, los kok11 son
sación inmediata. Aunque hasta el samurái de menor rango morrcdas de oro acuñndas
puede ordenar- a los plebeyos de las ti'erras de su señor que , en forma ele cfrculo con
¡ le b ñnden asistencia en sus viajes y que estos luego solici-
ten compensación a los n1agistrados locales, esto_s plebe-
SOLICITAR ARTICULOS un agujero en el centro
para puder colgnrse
yos se mostrarán mucho má_s solícitos si consideran que se Generalmente hablando, cuando el señor de un persona- co cuerdas. lín koku
les trata de forma justa, y, en ese sentido, el d inero resulta je le asigna una tarea, equipará adecuadamente al perso- se puede cambiar por
de gran ayuda. Además, por supuesto, los criminales ,y mer- naje, tal como corresponde a su posición. Cuando envía cfnco bu (abm,iatura c/,e
cenarios a menudo se niegan a trabajar por otra cosa, que a un bushi a la guerra, el d ai"myó le equipa como mínimo ichibuban) de p)ata. Un
con una armadura de ashigaru, varias arm~as adecuadas bu •Je ¡w~d,· cambiiir por
no sea una bolsa llena de koku y bu.
a su estilo die combate, y qu1zás -u.n poni rokuganés, de- diez peniques tfe,cabrr. o
pendiendo, del campo de-batalla. Hacer lo tóntrario seria zcñi, por lo que c11do ko).11
COMPRA equivale a cir1c11c111a Jcni.
, Y VENTA una senten<:1a de muerte,. y enviaría 1'1n mensaje muy cla-
t DE ARTICULOS ro sobre la opinión del señor' acerca de su subordinado,
Del mismo modo, cuando se envía a alguie n en un viaje a ¿QUÉ QUIERES DE<::IR
' Aunque la mayoría de los samuráis prefieren no dedicar.si? la corte, para racaudár impue.sto~. o para completar cual-
f pe~scnalrnente al comercio, por lo general no se les pro- quier otra tarea, un señor res11>onsable p'rovee a sus sirvien-
CON.QUE "LOS P-REClOS
VARÍAN SEGÚN lÁ
f aíguien de su condicrón social. dese'= un objeto que s1,1 señor no le ha Rroporcionado,, A c(c.ctos pe reglas, los
1 precios i ndicados e,n
Abordar este tema no es 'fácil, p ero puede ser necesario
r
• COMPRA DE ARTÍCULOS para tener éxito. Como actividad de interludio o durante
una 'e·sceña narrativa en la que el personaje tenga acce-
este capítulo son los
precios de referencia
f El personaje puede hacer una tírada de Comercio (Agua)
o "prOm,;?dio" de un
'• so a su señqr (o a un representante dé este), un personaje articulo der~nnin.ido.
'' con tra un NO ig uul a la rareza del objeto que desea en- puede hacer una tirada de Cortesía para solicitar el uso
contrar corno ac:t,v1dad de interludio o -durante una escena de 1:1r:1 artjaulo que necesite para realizar su trabaje. A dis- El gn1po dcb<:r.i aecidír si
narr_ativa e n la que ten gá acceso a un mercado. Luego po- desea que -l os precios fluc-
creción del Dd, el personaje podría tener que hacer una ti-
ní!,'n durante sus _viajes
drá adquirir e l ob¡eto a su p recio indicado, intentar que e l rada con una habilidad diferente, como Cultura, Gobierno
o con cl paso del tiemP:O
mercader le rsntregue el articulo y só lictte luego. compen- o Estrategi.a, para convencer a su señor de la importancia clu_rante la campaña.
sación al re:in:$entante local d e su señor, o bien intentar ·de la cuestión. El NO de la tirada será igual a la rareza del
aóouirir el ob)': to di:: cu¡¡ man era . articulo menos el ,rango de Gloria del piersonaje, hasta un Emcstos casos' se
.
'
mínimo de 1. Si el personaje tiene éxito, s1,1 seño~ (6 el re- considera q¡re los 'koko
presentante de su señor) se encarga de conseguir el articu- infciales de los persona-
Aju stes al NO según localización jes jug¡¡don!S han sido
lo para él. Pero este proceso puede llevar cierto tiempo, ya
~cuii<\,dos por su él;in de
El DJ t,e ne l,b ertad para a justar el NO de ·cualquier tira- que algunos objetos no son fáciles d e adquirir, ni siquiera
ori.gen, Pero es evidente
da dr: ;,dou,src,ón de un artícu lo que no sea com úr:, en si es un sarnurái poderoso e l que lo necesita.
• que las trivialiéladcs del
una rr,ig ión d ependiendo d e los mercados disponiblés. C9mo siem pre, si el DJ lo considera necesario podrá intercambio de: divisas
Dcsp1:6, d,:; todo, es más Íácíl conseguir articules raros modificar e l NO de esta tiraaa,dependiendo de la región, son b¡signi(icantcs Pale
,.,n una c,uciad próspe ra como Ryokó Owari que en una la prob_a bilidad ele que el artículo est&disponible, el temor los noblcs-~ur.iis de.
ald ea rncno r de una prov1nc1a remota. A continuación se a los escándalos que puedan surgir, por su aaqu1s1ción, y IDs,Grandt:s Clanes,,_ ex-
p rcsl?nt.in ,,lgunos e;ernplos: otros factores. c:-cr,to tal ~ -pnra los ele
las llimilias ~ l;i ~ ldc.
2.2..9
'
,
-<i:A,PÍTULO 5: EQUIPO 1
ce de esa arma.
@ !Dañ·o básico (DAÑO): Urj
indicadór ge la velocidad éon
ARMAS IMPROVISADAS
.
la que los impactos de est¡i
arma desga~tan a un défen-
-
Un arma improvisad'a sor. Las acc)"o nes de ataque
utiliza el. perfil dcl arma a menudo hacen referencia•·a
n1ás--similar (a menudo este valor.
un garrot~ o un cuchi·
llo). con su DAÑO y IET @ Letalidad (LE_ ili): h.o letal que
redllcidas,en 1 o n1~s re~ulta el arma. Ur:i arma con
a discreción.del 1"Dj. Se ur:i-:valor de• letaliqad e l~va·d 0
utilizan•con la J1abi• ;pl:Jec;:le cat:1sar heriglis g(aves
Udad Artcs,marciales o la muer:te con mayor, ,faGili-
,¡comoatc sin armas). dacl (c;onsulta la. página ~70).
•
• -
- NGMBRe- ,, . HA
,, BILIDAD Al!C OAN• 0 , . ' '
l?R0R(El!)ADES ·=«=
·•¡; -
= í\GARRES •
- ·e ~=-
- - •
-- - '
- - <
;:Chokuto
- fArmas cuerpo a cuerpo] 0-1 4
-
5
0os manos: ID.año +2
Zanbat6 !Armas cuerp_o a cuerpo) 1-2 5 6 Dos manos:- Aparatosa, Bélica 8 · 40 koku
- -- - -
,,.-HACHAS
- 1
11
Masakari Una,mano: - • 1
[Armas cuerpo a cuerpo) 0-1 3 4 Mundana 5 3 bu
Dos manos: Letali.dad +2 1
:c\RMAS CO NTUNDENTES
- - . - . ' I•
i Una mano: - •
Garrote· (Armas cuerP.o a cu~rpoJ 0-1 5 ,, 2 ' l'vlundana l 1 by
Dos manos: Daño +1
1
• Kiseru [Armas <::uerpo a cuerpo) o 2 2 Una mano:- Mundana, Ocultable 5 1 koku '
1 .
1'
Wna mano: -
.
l ,
ARMAS D E MAN.O - -· " ;
¡'
i . Una mano: - Afilada, Mundana, ' 1,
Cuchillo fArmas cuerpo a cuerpo] o 2 41
Bes manos: letalidad -t:2 Ocultable 1 1 koku•
t.. -·
J itte [Armas cuerpo a cuerpo) o 3 2 Una mano:- Apresadora, O"cultable s 5 bu
f. -- -
! Una mano:-
'j
Bis~n-to 8 15 kóku
Dos manos: Daño +2
1 ,_ _ - - -
Bó [Armas cuerpo a cuerpo) · 1-2 1, 6 2 Dos manos: - Mundana 2 1,
-J, 2 5 2 Dos manos: - A"presadora, Bélica 6
2 bu
í
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}
1-
---
f'.J;~<Jlíht tt.l
~
- [Armas cuerpo a cuerpo}
-
2
2
6 6 Dos marJos: -
Dos manos:-
Afilada, Aparatosa. Bélica 8
7 koku
10. koku
íridcntc [Arm;:,s cuerpo a cuerpo) 4 4 Apresadora, Bélica 7
-- - -3 10 koku 1,
'
>
r
f
¡
Ct\.PÍT\.:J L,0 5: EQ U I P©
:riP.OS DE ESPADAS
ESPADAS
i\m1quc,f11 knrann )' el Aunql!le e s posible que los
w¡¡kizasl,i SOJJ dos do sa_rnuráis uti licen la lanza y el
los mcis cu11oridas, en el
arco. con la misrn a frecuencia
lm¡il:rio f:Sí11emlda•c.1·istl.'11
en batalla, la espada ,es e l sim-
miÍlri¡;les tipQSde <'S¡.ladcis.
bolo de la casta guerre ra del
1lay utra espníla ¡i11ro cni/a Imperio Esmeralda. la mayo-
estilo de Iw11botl!. desde In ría de los armeros rokugane-
nmigim du1kucéi, pnson¡/o ses consideran que la espada
•
BOKKEN GAO
Los bokken son espadas ta lladas en madera en lugar de Conocidas c:¡ql0·quialmente cómo "espadas de gancho de
forjada s en metal. Por lo general se usa como un arma d e tigreº o "!;!spadas de cielo y tierra, sol y luna", las gao son
. 1
entrenamiento, aunque en manos de un guerrero experto armas.c1,1riosas. Utilizadas usualmente en paíejas. la hoja de
t1
pueden ser armas letales.
Un bokken con la forma adecuada puede emplearse
una gao es p,lana, de hierro macizo o de acero de aproxi-
madamente noveñta centimetros de largo con varias ·carac-
pa ra ejecuta r técnicas de corte de iaijutsu a pesar de care- terísticas ún icas. La parte principal d e la hoja ataba en un
cer de la propiedad Afilada. gani:"10 en un extrem0 y en el otro en yna punta afilada. La
empuñadura !;!stá protegía.a por on gua rdamanos en forma
pe media luna' con puntas hacia e l exterior. Una espada gao
CHOKUTO puede utilizarse para 1;;ortar, apresar y apuñalar, lo que las
El chokutó es un diseño antiguo anterior a la llegada de .hace 'atractivas para ciertos duelistas Mi rumo.to.
SIMB.O LISMO DE
la katana. Un chokutó, que se colgaba de un cinto e,n lu-
LA KATANA gar de llevarse e n el obi, mide aproximadamente noven- ] lAN
ta centímetros de largo y tiene una hoja recta y de un
Solo los snn11iráis p11rdc11 soló filo en lugar de la suave curva de las espadas roku- Célebre sdore todo aomb arma de duelista, la jian es una
llevarkatont1, y. ndcmns. ganesas más recientes. Mu chos d e los nemu ra nai más espada anti.gua y elegc1nte..t uyo diseño ha Gambiado muy
t11 Rokugán 1í11ico111en1c lus poderosos de los clanes, armas que fueron empuñadas poco deséle el brumoso pasalflo de Rokugán, pero que si-
guerreros surlru l111crrlo: la por sus Kami fundadores, tienen esta forma, al igual que gue siendo mortífera en la actualidad. Más o menps del
mayoría de los conesanos las espadas utilizadas por los yobanjin de las montañas mismo· tamaño que lln chokutó, una jian 1;ipica tiene una
no se males1a11 ,·11 1c11er a
septentrionales. 'hoja recta de doble fil9 que se estrecha hasta aE:abar en
11111110 Sil kala110 en tocio
punta, un guardamanos pequeño, g,rueso y horizontal, y
• nwme,110 y su wnki=llSlri,
un pomo pesado aGabado ·e n una borla. Estas ·arm'as, que
más ligt"ro J"<'limodo. es C1M1;¡-ARRA
prueba s11ficie11H· ele su con• apenas son más comunes que los chokutó, son emplea-
c/icióu de sámurái. De esl<' La cimitarra .e s probablemente la . espada de diseño ex- das por alguAos maestros de ,espada Mirume;¡to, Kitsuki, o
modo, llt~·or abicrtame11t<'- tranjero más común de Rokugán, y la trajó e l Clan del Shiba que se indinan por su ver:sa.tilidad.
-..' la•csfJOcla larga inclicn ni
1111111do que su,portadór es
Unicornio de las Arenas Ardientes al lmperjb. Esmeralda.
t 1111 ínclivícluo peligroso que
Estas espadas, que los guerreros del Clan del Unicornio
KATANA
llevan a. menudo en lugªr de la kate na, son armas pesa-
snbe·descnrolvcrsc ,,,, un
das con uoa h'oja larga, ancha y curvada. Poseen un filo La katana ,es tanto una obra de-arte c:¡orno un armi¡!, y pro-
comba/e con espada. ts1.11
qpada a menudo ha posado
mortífero gracias a la super.ficie adici0oal gue propor,cijo- 1::íablemerite sea el arma más. venerada de Rokugán_liene
degeneración en generación na su curvatura. una hoja elegante y ·1igerame.n'te curvada óe alg0 men0s o
~ el seno de una familia, algo más de uñ níetro de largo, hec:liá de aceró que se plie-
y, algunas se han ganado ga ,purante su creacióñ siguiendo un rrjetódo especial. Este
unafonm,y 1111a rep111ació11
DAO
estilo,i.ír:iico de forja asegura que la parte intemsi de la h.oja
propios opnne·<le Id de sus Lis dao son armas que parecen un cruce entre una dmita- permanezca ajásüca y suave mientras que la parte externa·
propietarios. Gua11do no se rra, u(i sable y un machete de campesino. SoA espadas de e~ tan dl:Jra corno el acero templado. Es pr.qbable que c:aa-
/lew, 11oro uso cew11oi1ial o da.espa:da tef.rga,1.1na historia y un leg 9do, y es .u n constante
una m¡.¡no de entre se§enta y noventa E:entímetros.de lárgo
! bélico. trorlicio11a/111e11tc•se
aon ur.1a bo'ja ancJ1a y de ,u n s9lo fil·o diseñada para c.o rtar ,y r.ecu~rdo élel peso que el •destir:io ha depositado sobre los
1 c.~hibe e¡1 1111 lugar de honor
en el hognr tic ¡¡u dlil'liO, safa r,, que g~neralmente, se ~tiliza en parejas. horobros de su portaélór-coino samurai de: Rokugán.
..
•
- ! .e-:.__ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __ _ _ __ __ _ __ (_
1\PiTULO
___ 5_
: EQlJf,PO
_ __
f
1
•
e ntre treinta y s/;!senta centíme-
tros de largo, con la misma ho-
Ocsdt ti.:mpvs 111/IICIIIU·
rinles. /us l((lki1mh1111
,,• ja flexible y el mismo filo letal, sitfn 1~ t,cmros mas
• rcn11111brr11fos lle/ tm11aiCJ
1 A menudo se haae co mo parte
•
de una pareja, con las mismas E$mernft/n••v st· die<' 'I"~
sus mejores rs_pntlns S(lfl
decoraciones que la kafarra a
ma11ijcsta~/0111•sJi~i(os
juego. El wakizashi también ,le/ idc11I n partir dtl qué
cumple o tro papel: indica cla- s,• [orjnn lo$ lfcmás. C'ntln
• ran1ente que su portador .e s un c,11odo Ko/./tn ¡iosrr
samurái, y un individuo hono- coro.ctarístir11s úuiais )'
rable dispues to .a sacrificarse 1/11 fl•¡,:ntfo 1/UC /a s/11111 /JOT
por sus ideales y por. su señor. c,wim,1 tic o1/111s llntta$.
Es el instrumento con e l- q ue
U11a l':S/JOdo Ka kitn es
un samurái comete seppuku: 111111 karaun [orjtJtlo i!tl
• e l suicidio ritual, la última pro- 1111 r/11,n / l'Olll{JféjO )'
testa de un samurái agraviado s,·cr<"to. qm: 1/11 r 111110
y hono rable. n.·s11/111tlo 1111 " n1111 11111s
1 ligero >' rcsi5tcutt· r,ue
¡ OMEKA 11110 l'S/1111/ti O:.í/tÍJl/1// t, ) '
• Z:ANBATO 11111c/1n mns 11wrtif1'rr1. 1:1
'f (ESPADA KAKITA) nt.:ru, <'XI rn,rlo e11 1icrrns
1
El zanbato, más grandé a ún q ue el poderoso nodachi, es
Cangre]a y ¡1111ificado
El reno n1brado guerrero GnJIJa Dojl Kuwanan una espada con el alcance de una lanza. Tie ne u,:ia hoja
d,1r1111t<' 11111clm 1/0111¡111
lleva la resplandeciente espada G>meka, una de
larga, gruesa y parecida a la de fa katana, de casi dos ni e- ,.,, 1111 crisol. ndopla 1111
las obras de Ashidaka So ra, qµe la forjó hace tres tros de largo, unida a una empuñadura para dos ma nos. ¡1nt nin CfJ/ 110 el da/ " ,llllO
siglos como regalo a uno de los antepasados de Son armas. diseñadas específicamen te para combatir a la 1¡11,· /luye /ibrc111r11tt.
'.<LJ\•1anan. Dojí Kuv,a nan a ñadi.éi renombre a la caballería. De· he cho, su nombre significa "espada parte• Codo ,·s11nrla se fl,,;ja c11
leyenda de fa espada cuando l.i utilizó para,derro~ caballos". La escue la Matsu es famosa por haberlo adop• 1111 sifo11rlt1 ab5r1/11to, para
tado en su programa de estudios tras su desafortunado 1111~ 11i u,,n s11/11 pt1l11/Jr11
ta r al pirata Umitaka en la defensa éle la Ciudad
encuentro con la caballería Utaku en la Bata lla del Paso /tl mm,n/lr, y$•· ¡Jrur/Ja
del Viento Frío. donde asestó ·e l golpe morfa! tras c11 11t1n g ra11 11ltdr11 c,1
partir en dos la espada de su enemigo. del Ciruelo eh Flo r.
1'y11tlcn Or,ji. Se tlit:e 1¡11c
Orneka ·es una ka tana única con las Propie- //15 <'s¡1ntl1ts que n11 /l)grn,,
dades Sólida y Resplandeciente, asi como leta• HACHA.s rorl11r un trozo 1/1• lo
lidad 1O, o 12 si se usa a dos manos. Cu ande ¡1irdra sn11 dr,.flrult/11$.
se usa Parada destructiva contra ella (consulta la Los guerreros roku ganeses no sue len utilizar hachas,
página 270). el arma con que se hace la parada Desarrolladas a partir de· aperos. de labranza, estas armas
adquie<e la propiedad Destruida. son peligrosas a pesar de su o rigen como herramientas
de agricultura, y pueden infli gir cortes brutales y golpes
demoledores.
NooAcH1 MASAKARI
lv1as grande q ue la katana, los nodachi son espadas lar- Simila r en tamaño y forma a la humilde hacha para leña,
gas y letales más apropiadas para el campo de batalla un masakari es un hacha a una mano co11 una cabeza de
que para una ciudad o una corte. De casi dos metros de uri único filo fijada al extremo de un mango cor.to de ma-
largo, estas hojas son re lativamente raras debido a la ha- de ra. Estas hacl~as son comunes entre la, milicia plebeya
bilid ad 1 fuerza necesarias para manejadas con eficacia. y e ntre los rónin que no pueden permitirse un arma más
P,:,ro hay quienes aprecian la fuerza bruta de éstas espa• prestigiosa.
das, corno por ejemplo los miembros de la escue la Matsu.
Demasiado grandes para llevarlos en la cintura, los noda-
ÜNO NOTAS SOBR E REOLAS
chi suCIE;r1 llevarse en la espalda y sobre el hombro. A ve-
ces incluso los lleva a la batalla el asiste nte de un samurál. El ono es un hacha de uso militar a dos manos, una rareza El QJpucd~ ct(·;1r
en los aa mpos de batalla de Rokugán, al menos fuera de ~us propios ~rrnas
WAI< IZ ASl-11 tierras Cang rejo. Consiste en Uhá cabeza de hacha ancha, lcgcndurln~ par;, sus
profundnmente cuNada, mo,:itada en un rnango casi tan
1
PJ. Rcctu~-rdb que e.id¡¡
~tl,ontra$ q ue la k<1tana representa la condición de gue, alto como un hombre. En el lado epuesto al filo suele lle- arniu ci4:nc un:, hlstorfn
rrft ro de un s.imurái, el •Nakizashi representa su lugar en el var una punta adornada o un espigón largo, capaz de atra- Y 1111 le,;~do, legn<la c¡t1t'
orden srJc,al do Rokugán y su estricto sistema do c,:isras. 5IIS POíl íldqrcs, lnch1•
vesar una armadura o el pe llejo de un monstr401
yendo los 1~. ~u,n~nrnn.
'
2..JJ
-
€AP Í''fl:JL(\} S: EQUIPO
-
0TSUCHI
El ot:Suchi,es al martílle> de carpin-
tero-lo que él ono es al hacha de
leñador: más grande, má~ ~ortí-
1 fero y obviamente disefiado c:on
l
,'
un propósíte letal. Con un, á'slil
d e aproximadamente dos metros
de lar_go rematado ,po,r una ener-
me cabeza .éle martillo en forma
de barril, está d iseñado para ti-
rar p.u ertas y romper- pé!redes,
pero también funciona bastante
bien contra.monstruos.con piefes
duras como la roca, tal y como
demuestran a menudo los gue-
., rreros de la escuela Hida.
TETSUBO
•
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1
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' .-
t t',: •
{
<\: APÍ lill!l,LO s;: E(Q'l!J l1P,©
Originario de las Islas de la Seda y las Especias. algunas El bó, un humilde bastón, es t:Jn armá vers;ítil presente ~r:1
-- -
'l os abQnicos especiciles /Je
~scuel,1s de artes marciales rokuganesas llevan siglos utili- todo Rqkugán , Qe algo metios d.e dos metros de largo Y guerra denominados gun•
' .
zando el nunchaku. Adaptado a oartir de una sencilla he-
rram1enta de trillar, consiste en dos barras de madera o
he~ho de madera dura y resistente, suelen llevarlo aque•
llos via.jen,s que necesitan tar:1to Uli1 bastón como un arima
sen está11 decorados 'º"
simbolas ,mllita(es,y l(IS
hierro conectadas por una cuerda o cadena corta. discreta. comandantes,/os emp/fat1
. para hacer, señales a las
•• •
tropas y rnviqr mensa)rs.
TESSEN J,1
Los tessen, que llevan por igual cortesanos y líderes mili- Conocida tar¡nbién ·Goma la "lanza daga'', el jíes un arma.
tares. son abanicos especialmente diseñados para el Gom- de asta alargada diseñado más para atrapar y controlar
bate. Sin embargo, no se les suele considerar como armas 11rmas q!,Je para -ataques directos. Utilizado generalmente
Yse pueden llevar abiertamente incluso a las sesjones for- pq_r•l~s·dane_s dél 0ragón y el Fénix, además de ser una.de
males de la corte o a una negociación. Por io general son las especialidades de la es<.uela de guai:s:Jianes_Stii.ba, _el ji
de madera con bastidores de acero y sirven come ar.mas· norr;nal consta .de ur:i largo astil de madera. rematado por
defensivas, pero también se pueden utiliz.ar para dar gol- una neja en for.ma.de gancho o media luna. Otros,ji tienen
pes contundentes o para reforzar un puñetazo. una cabeza que censiste en,una sola hqja larga y de dóble
filo eqr.1 una ó dos,hojás más ,peq yeñas en forma de media
lµna mo,:itadas a lo_s la'dós.
ARMAS DE ASTA
Las armas de asta son una clase amplia entre las que· se
NAGINATA
incluyen lanzas senclllas. bastones robu stos y diversas ar-
mas de otros tipos. Las armas de asta son excelentes,para La nagiñata es· el ar.ma de asta 1;1referida po r la mayor.í.ª
mantener a los adversarios a raya y golpear desc:le· fuera de los samuráis. y es un arma muy respetada. Tiene un as-
de su alcance. til largo .y .flexible hecho de bamoú o madera elástica con
una hoja grande. ligera y levemente 'curvada en la parte
BISENTO superior. la hoja, él~ una naginat 9 se forja de la mi_sma ma-
nera que la de una kataAa, con la r:nisma cerem9r.1ia y me-
El bisentó es un arma extraña que no se ve regularmente ticulosidad artesanal, y se le--tiene el mismo re~¡:>eto que
en los campos de batalla de Rokugán. Básicamente-es 1:Jna al da isli6. Suele verse, en manos de unidades de élite co-
cimitarra con una empuñadura extremadamente la rga; ti'e- mo la. hermandad del Ala, del Cielo y las doncell as ce ba-
ne un astil de madera largo, similar a 1un yari, rematado por talla Utaku.
una hoja ancha, curva y grl!esa. Aunque parezGa lncóml')'
do y pesado, el•bisent6 es excepcionalmente pelig[oso en
TRIDENTE
las manos adecuadas. la longitud del astil proporciona al
, portador una increíble potencia, permitiéndole asestar po- El tridente es uña lanza la rga, de tres pun tas, generalmen-
derosos tajos capaces de partir a una persona por la mitad ,t e asociada a :10s ,pescadores y al mar. En ~erra es un arm.a
o· atravesar una armadura pesada. Suele verse entre las ór- de asta for.midable con un alcance excepcional capaz de
denes más militantes de los monjes, como por ejemplo la p·erforar, ?trapar y controlar a sus adversa rios.
secta de la Tierra Perfecta, y a veces lo utilizan unidades de
infantería pesada. como las de la fami lia Daidoji.
YARI
1
CA,PÍiTt(J LO 5: EQ U 11> O
1
Fi!EGHAS
RÓKUGANESAS
ARCOS ,
•
•
- --- ----~ -- Después de la katana y 9ui-
a~
Las]Jedws ,te J,oja sau~1, zá.s de la lanza, el arco es ,
so,, Jlec/1/is<dc robezo,á,rc/,a
probaolemente el arma más
que- se Vli/imu lDIIIO jJCJra,lo •
r!:!presentatíva de ,l os san1u-
cmm como para la gumn.
Son lasjll:J.1ins, "típicos".
ráis. !Desde el simple arcq. !;le
caza ~asta el morlifero daikyu, / .-·
'l..
/:as jlikfias pajora,ll<'s los arcos son algo habitual en-
..
--... --
lerminan,en una fX!qliciia tre los samuráis de Rokugán.
)Junta la~o y endurerido.
EslasJl_ed,as-son mpaces , '
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•
CAP ÍTULO 5: EQU IPO
-----·--~--
TABL,\ 5-2: A RMAS A D ISTANCIA
NOMBRE
-
.•
__ __._ ......-.
HABILIDAD
... ~ -~----- __ - ...
ALC DAÑO LET
- . - .. - ----
AGARRES
-
PROPIEDADES RAREZA PRECIO
:
. ARG0S
-··:Aleo
'
·-----a ---- J-- -- ·- - - - -----· -- --- -
- -- --
cabnllo JAr111-1s a distancia! 2-4 4 5 Dos manos: - Bélica 4 6 koku
·---- - - - - -- ---- - -- - - ··•......---
Diul<yú {Arn1a!; a dist.:incia) 6 4 Dos rnanos: - Bélica 6 6 koku
- -- - ----- _J_3-5
•
Yumi
-.. ....
[Arrn;:is a d ist;:inciaj
-- _J~ : 5 J 5 3 Dos manos: - - 3 3 k_oku
BALLESTAS
~---
_?yumí~~ r[.l\r~ ;:is a~ist;:incia}
-
I----2-5 ~-, 3
1
-
Dos manos: - 1 Ajuste. Bélica 8 ;
· 4'0 koku 1,
_ARMAS ESPECIALIZADAS
-- .. . --
----
' - --
Cerba t.:ina
Kama
-
[Armas a distancia]
1-- •
3
2
3
Una mano: -
Una mano: -
.
Ocultable
Ocul tab le
7
4
s bu
1 koku
Apresadora,
Kusa:i-gama [Armas cuerpo a cuerpo) Una mano: -
o 3 3 Bélica, 6 5 koku
Dos n1anos: Alcance 2-3 Ocul,t able
Una mano (Cortar o apuñalar): -
Shurikcn [A, n,as cuerpo a cuerpo! o 2 4 Una mano (lanzar): Artes marciales Ocultable 6 1 koku
[Arrnas a distancia!, Alcance 1-3
Las armas utilizadas por asesinos y espías son una mezcla de El !<arna es otra arma .ádaptada de un instrornento é\g rícola: MUNICIÓN
herramientas improvisadas. aperos agrícolas modificados y en este casé', una hoz normal de las gue s_e utilizan para la re-
armas a medida. Predomina el sigilo y la accesibilidad sobre colección del arroz: Consiste en un mango de madera crorto, Mientras u1l personaje
la mera capacidad de matar. y tienen una reputación desa- de unos treinta centímetros de lar.goJ rematado por una ho- teng_a,una alj aba o
gradable debido a su asociación con asesinatos, ja de hoz .larga y curvada, Los kama se utiliz.an a menudo en una bolsa de munición
parejas, a veces ur-iid os con una cadena por la empuñadura. similar (consulta
la página 242), no será
CERBATANA neq:sar1o ll evar un
KtJSARl··CAMA control de la munición
La cerbatana. fabricada con un trozo de bambú hueco o ca• normal '(íleGhas de
ña de río, es una de las armas más sencillas empleadas por El kusari,gama, un arma extremadamente versátil y letal, es hoja,de sauce, vilotes,
los ninjas. Su uso p rincipal es como arma de largo alcan- ,una de las ar.mas ninja más difíciles de dominar-. Se trata de dardos. etc.).
ce, generalmente para envenenar (consultar el recuadro de un,arma híbrida compuesta•p·o r un kama de mango,largo,con
:ur-ia larga cadena sujeta a la parte posterior de la hoja o a la Scguir.i sienilo,nc~esa-
Armas envenenadas, en la página 245). Además de los dar-
rio llevar el control de
¡
dos, la cerbatana también puede car!!J~rse con arena, serrín ,parte inferior de la er.np,uñadura. Al final de la cadena cuel-
la n1unición especial.
u otros polvos para cegar o ·desorientar a los enemigos, e ga un ,peso de bierro cronocido corno fundo. En combate, el
induso puede servir para respirar bajo el agua. portador suele bacer g irar la cadE1na sobre su cabeza con una
• mano n1ientras sostiene el kama en la otra. Utiliza la cadena
como un látigo .para atrapaf el arma o las extremidades de
• un qponente, y luego se apresura a dar el gplpe mortal con
PERFILES OE el kama. Tambi.e n es posib le atacar con el peso de la,cadena, 1 ATAQUES SIN ARMAS
ATAQUES SIN AR)MAS golpeando a distancia al oponente y manteniéndolo.a raya, --
Estrictamente ha-
blando. estos perfiles
Un personaje siempre tendrá preparados e stos
• SHURll<EN, 1110 son armas, pero
~. .'
•
Patada
2 1
ptqpicdadcs n menos
!iU<! unefcctos,1 (scre-
(RiernaJ cspccilicamen~ a tos
• perfiles sin amins.
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CAPÍT ULO 5 : EQU IPO
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C!=REMONIAL CEREMONl~L
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AFILADA
Los11bJ,c10s Ccremor1i1,1/cs El equipo Ceremo'nial refleja el r:ango del ·pq1tador. Se
Algunas ar,mas son espec\almente afiladas y, por lo tanto,
o nre¡mdo sin-en auno puede llevar a .muchos ,Jugares en los €¡\Je no se· r.ermiten
•simbolós ele idm1.ificaci1i11: frágiles, y 1deben pulirse cuidadosamente para seguir rin-
otros -0bjetos similares. En cont~das o,casiones, .se puede
ppr lo•tanlO. liacm:e cari dien'ao al máximo de·.sus posibilidades. La kátana tradicio-
prestar•a uri pe_rsonaje-un objeto Ceremoníal para otorgar-
ún0Jac'lli1aría,11111cho nal rokuganesa es una de estas armas: su filo. l,e permite
cortar extremidades econ mayor fac;ilidad que otras espa- le a1:.1toridad en una tarea.
el'suplantar malguien.
Attnq11e. por-s11p11t'SUJ, das, pero también es más susceptible de suf~ir daños si Al usar·ur:i·o o más objetos Ceremoniales abiertamen-
ningúl.1.samuroi lllmoroble se ataca despreoctJpadamente a enemigos con armadl:lr~. te, reduce en 1 el NO de las tiradas para convencer a los
se p/ontenrin siquiera Cuando tengas éxito en una acción de ataqµe , com- demás de que eres el dueño de ese o.l;>jeto (o uno de los
sem(janfu posibilidad. P,rueba qu.e inflige daño a un objetivo usando un 9bj,eto aliados del due'ñó), lo seas o no.
Afilado. Si el daño infligido· se reduce a O antes. de defen- Al final de cualquier escena en la que uses un ,obje-
.
derse; el objeto adquiere la propiedad Dañada. to Geremor,iial de un personaje de Estatus superior sin s4
1'
j Cuando hagas una tirada de acción de ataque con un consentimiento, deberás perder'3 pl,lntos de Honor.
arma Afilada, puedes gastar~~ de la ·siguiente manera:
i;~i+-: Incrementa en 1 la letalidad del arma por cada ~i ()AÑADA
gastado de esta manera.
ti.os saml:lráis deben rñanten·er cuidadosamen1e. su equi-
po en campaña, Yél que el desgaste rutinario atabatá por
AJUSTE a·rr1,Jinar easi cualquier herramienta.
Este artículo debe recargarse, rec:ónfigurarse o recalibrarse AtJnque muchos sam4ráis disponen de personal para
después de su u?o. <¡yLJdarles•con estos menesteres. la may.oría de•los samuráis
Después de 1;1tilizar este óbjeto, no podrás usélrlo de probados en batalla han aprendido al menqs a efectuar el
nuevo hasta que lo ajuste.s. Puedes aj,ustar este objeto pa- ·r:nantenimii3nto básico para mantener funcior:ial su eguipo.
ra su uso ·como acción de ap,oyo mier.itras esté preparado. Si un ·arr,na o hérram·ienta· res.ulta Dañaga, inaemenüí
en 1 e.1NO de las tiradas para utilizar'lél.
APARATOSA Si una armadura resulta Dan51da, reduce en 2·t<;l'9os.los va'•
., - -,_.,,
l9res,df;!.Resistencia ~ue proporcione, hasta un,mínimb de O.
Este artículo es pes.a do o difícil de mane¡ar, e imposible de Si un objeto Dañado ·vuelve a ser Dañaqo¡ p.erderá la
ocultar en tu persor:ia. pro8iedad Dañada y adquirirá en su lugtr léi_ propiedad
r. - .
Mientras .uses·:una.armae:l1;1ra Aparatosa, incrementa en rpestiµio a.,Si adquiere por cualquier. otr.o motivo la ,Rro-
1 el NO de las tiradas para maniobrar en tu er:,torno, como piedad 0 estr,uida, también perderá la propiedad Dañada.
por ejemplo las tirada:s ,ae acciopes de movimiento,
Si has movido este asalto, incremer:ita"Ein 1 el_l)JO de 0J:.STRU,IDA
. -
las tiradas dé accione~ de .atáGJUe eñ las que utiliEes un ar,-
ma Aparatosa. Le!$ einrunstancias extremas o el uso•p[olongaao sin mante--
nir,niento pueclen romper, rasga·r o dejar ir;iser:vible un artí:
cuJo, Un oqjéto l:>.estruido estará ro.t o :Y no poélrá t11:ilizatse
~--
APR.ESADOIJ~
-· .
par.a sufunció_nJprev,ista. Es pc;>!;iole ql,le a,,¡'.¡n pueoa·utilizarse
:Las armas f)exible.s o, era algunos cas<!>~, eon cuf.v.as proncir;i- como arma o herramienta imer.ovisada, a"díscreción del 0!J.
ciadas, ·~olj'I excelentes p.ara atrapar,:agar:rar '//. .aé_sarmafi·
Al rea lizar una ac9ión de ataque con uri ·ar,ftia' QrS'GRETt~
A~re~.aélora, puedes _gastar~~ de la siguiente rnane.rar
· ~~+: Ü.ln objetjyo, del '1)taque con• un :vá'lbr ·d e Alélta Wn ~r;título con la .propiedad Discr~ a ·e stá diseñado p.ara
-ig,ual o inferior a los símbolos de ~~·:gastad9s ,sufre el.esta, no llar:nar la ateneión, y la. gente ,t iende a pasarlo por alto.
do,lnmpvilizack11 . · Incrementa en 1 §!I -fi,J'Q) de la~ tíradé)s, p.a"fa obten-er in-
j
.'
..,i~r~ formaciór;i acer.e:a oe este articulo. A discreción del D'.J .
esto se <!pJica.'. también) a las ti'r~das pat,a determinar las in,
BÉLIGA\
tenejoñes ,del 1e¡ eacfc,ir, b pbí:itaé;lor. oél ar:ticulo al1R,resentar-
Lps attí,t!aÍos. utilizados en batalla 'J, en ,mu~1f.10G.as otras sí- lo, o ¡;,,arg descubrir algo de"válor acrerca de esa pe~ ona a
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i tu!!eiones, ~ue son .a ql/iellos ijUe tienen •esta p r.opiedaél, R,artir ae e~ste,"<!>bjetg, '
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CA:PÍTU LO 5: EQ.Ul,PO
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•
--
ANULAR PROPIEDADES
está o.culto. Cuando se observe al eortad_o~ de un oojeto
oculto, un personaje d!,!!:>e,:á tener ~xito en una tirada, de
-
Diseño (Aire) o Herrería (~ ir.e)rcontra un '1\1.0 de 3 para dec
DE OBJETOS terminar que el p0rtador ·está armado o · protegido por U~'a
armadura. Si el persqnaje tiene éxito y obtiene dos o mas
' Los >?fectos _de múltiples propiedades iguales no Éxitos adicionales, tamoién determinará el tipo de objeto
son acun1v labies. Asimismo, algunas propiecia- oculto.
des de objetos no pt,1eden solaparse-; si 11n obje- Las armapLJras Oculta!;>les pueden utilizar.s~ por ce-
to adquiere una propiedad por tualqa ier moti- bajo de ropa suelta, p,ero sólo puedes beneficiarte de la
vo, pierde la otra en luga r de adquirir la nueva. Resistencia y ,las p ropiedades de un tipo de armadura al
Las prop iedades de objetos que se anulan entre mismo tiempo (consulta la página 238),.
sf son !as sigui entes:
Las armas ocultables también se p.ueéfen desenvainar
@ Ap aratosa y Ocultable más rápidamente en combate. Puedes prep.arar-o envainar
0 Bélica y Discreta un arma Oclolltable como parte de una ae;ció'n de átaque.
0 Ceremonial y Mundana
PROHl'BIE>A
0 Dañada y Sólida
@ Discreta y R.esplandetiente Las leyes rokuganesas son implacábles. y muchas cosas se
0 lmpía y Sagrada consideran, contrabandg. Esto incluye muchas sustancias
ilícitas;.arte o literatura herética y artículos extranjeros•q ue
•
Para elimina r la nueva p ropiedad y restaura r no lian sido transportados .a través de rutas comerciales
la antigua será necesario efectuar una tirada de estricta merite reguladas.
la habilidad artesanal apropiada (Tierra) con- Al, •final ele cualquier escena en la que hayas usado
tra un NO de 2. abiertamer.ite y en páblico l!lf.l objeto Prohihido, deberás
perder 3 puntos de Gloria.
IMPÍA RES.PLAN,0ECIENTE
Algunos objetos físicos extienden un espantoso miasr.i;ia. Un articulo con la pr0piedad Resplandeciente. (;!S_tá adqr-
Pueden haber sido contamina.dos p0r la exposición dir.ec- nado para:Uamar la atenc:ió'n, sobre su creador·0 portador.
ta al poder de las Tierras Sombrías o por ritua les obsceno~. Al usar uno 0 más articul_os Hesplandecier;ites, si reci-
pero algunos están fabricados con obsidiana, que se dice 1:>es. ur.io o más puntos de G loria, recibirás un punto adi-
es !a sangre derramada de O nnotangu, el diós Luna .y er.ie'- cional' de Gloria.
migo ancestral de los Kami.
Después d e que un p ersonaje sufra un impacto éritie:o
SA<::R~DA
de un arma Impía, sufre el estado Afligido. OBSIDIANA
Al final de cada esc:ena en la q ue uses.un objet0 Impío; Los pbjetos cQn la prqp!cé::ié Sagrada están imbuidos de
sufres el estado Afligido. f?0ger purificador,.a,meraudo en la forma de jade, la pie_dra Lo obsi<liauo no cs111vo
Las armas Impías ignoran todos los val0res de mística que, se dice que se formó a partir tle las lágrimas sie111prc mnncÍ/f11d11 por
Resistencia poseídos por seres Ultram!)ndanos. derramadas por Amaterasu, la diosa Sol y protecto ra con- lo ·carr11pci611 dtJ1;ok11.
tra los terrores _de, la ñoche. ,Estos ,materiales .son anatema pero cstn 111is1/co piedra
para los l;iabitantes de las Tier~as Sombrías y otros horrores nlrar ,•mociones y por/~rt·1o
MUNDANA n¡:ga1ivos. absorbiénda-
que se alimentan-de la Aumanidad.
losy nmplif,c:á11dolos.
Los objetos -Mundanos son objetos que se encuentran en Guando.un ·ser Ultramundano efectúe una acción de ata-
/isla incluya c:I odio
todos los aspectos de la vida diaria, y su aso está permitido que o maquinación que tenga como objetivo al portador de· ilin,itadn <le F11 l,mg
a cualquier p ersona en la mayoría de las, situació¡,es sócla- ur¡o o más objetos·Sagrados, incrementa en 1 el NO.
J' sus innmncrnblcs y
' les, df:ntro de lo razonable. Después de todo, muchas per- Mientras lleves l'.lno, o más objetos ·sagrados, si en al- lemibles S~'Tvidores, así
sones necesitan herramientas como cuchillos, bast9nes y gún momento stJfres e l estado Afligido, deberás elegir en• que prcicriccmJen1c: tocio
1r.!!ador¡¡, de trigo, aunque también se puedan utilizar, para lugar de ello ,uno· de estos· objetos, 9ue adquirirá la peo.- In obsidicmo ,te/ /urptriQ
•
hacer daiio" algu,e n si se ti ene la determinación suficiente. piedad !Dañada. Esmero/<ln ,COlrtianc 11/rorn
Us.1r un objeto Mundano abiertamente no tiene efectos In ésrn( /11 di:1/os ?Jcrros •
Las <1rmas Sagr..adas ignoran todos los valores de
ad,cionalcs, aunque los testigos seguirán siendo conscientes Sombrins
Resistencia poseídos por seres Ult~a~CJndanos y'tvlanchados.
de que !:stjs armado si el objeto,puede utilizarse como arma.
S.ÓLIOA
·•
•, ÜCULTABLE
los artículos,hechos para <:lura~ gueden,soportar daños ca-
Algtinas arm;is y armaduras son fádles de esconder en tu paces de destruir cualquier 9bj~to de f?$:!Or factura .
pú:sono. debido a sus d imensiones o a su diseño deliberado.
Si un art[c~lo Sólido,restJlta Dañ.ado,,en lug·a11 de e!IC:> Rier-
,\ mec1os 9ue se lleve abiertamente o se saque pa- de la propiedad Só.lida. 'Sí· un articul.o S61ido es Destruido
ra utilizurse. se dará por supuesto q ue un obje to Ocultable •
pierde la propiedad S6lida y queda Daii..adC:> en su 11:Jgar.
•
CA.Pf'fU LO S: EQU11'PQ>
.
facilidad para haGerlo. Si las espadas se exhiben e.en lªs
,empunaduras·hacia la de re cha, esto signifiGa qpe,el lndivi-
qüo está listo para luchar, ya qpe pue.de sacar. ·fácilmente
las espadas s,el estante con la· mano derecha. SJ se exhi-
'~i el guerrero más feroz: puede sobrevivir solamente con ben con las empufíaduras hacia,la izquie(da, estó sl'gnifíca
e¡irmas y armadur,as, y los seres hul'.l'lanos usan muchas he- que el indivjduo está menos prepara'do par.a luqiar, pe-
rramientas para hacer sus vidas más cómodas, edificantes ro aun asi con cierto grado de preparación. Si las empu:
y ag radables. Los samurái.s rokugan1Zses llevan .a menudo
ñaduras están orientadas hacia la izq uierd a y la tsuba se
algunos de los siguier.ites objetos, clependiendq dé sus encuentra en el interior del brazo del atrll, haciendo. im•
r:iecesidades; deberes y ,pasiones específicas. •
posible desenvainar las espaoas cpn un solo movimiento,
esto si~nifíca que el inaivíduo se ~iepte completamente
AGUJAS PARA TATUí\R seguro. (Coste: 1 koR.u, Rareza: 4),
' 1
Las a·gujas de acero o bambú son especialmente popula-
res·en e l Clan del Dragón y, como su n.o mbre indiGa, se µti- BOTELLA DE SAKE
lizan para tatuar. G.e neralmente forma, parte de un juego
El sake, un vino hec_h·o de arrozfermentádo, es,po¡;i.ular en
en el que s.e incluyen agujas,. pigmentos varios y otras he-
tQdó Rokugán ,y. se puede conse_guír fácilrnente eJil cual-e
rramientas utilizadas por IQs artistas del tatuaje en su tra-
qujer gosada'. La.G¡ilidad del sake varía rñucho·depet1Ydien-
bajo. Los tatuajes ,están muy extendiqqs no sólb en el Clan
do del fabricante y del vendedor. (Cost_e: 1 bu. Ra reza: 1).
del Dragón, sino .también entre los numerosos Gárteles cri-
minales del Imperio, que los utilizan tanto para iélentificar
a los miembros de un cártel e!;pecífico como para registrar 80.TIQUÍN
sus hazanas delictivas. (Coste: 1 bu P9f juego. Rareza: 4).
'Este es un simple bo.tig uíh dé primero~ auxili.os ·que con-
tierae tpdes los artículos necesarios •para tratar. muGhos fi.
ALJABA DE F·LECH_
A,~ pos de 'lesi'ones. Un botiquín J ípito contien~ agoja e hilo,
Ur;i_¡:1 aljaba ElS un Gontenedor de tela o cuero que se uti- vendas de tela, desir;ifecrtantes a base de hierbas, varíes
J.
liza para llevar flechas. Se lleva en la cintura o cólg¡ido bál~amo~ y tint.uras, y otros artículos de Guratión. (Coste:
' 1 bu. Rar.eza: 3),
del hombr.o y puede tra nspor.tar sesenta o más flechas.
1
También existen aljabas o bolsas de tr.ansr;>or.te,equiv:alen-
1'
tes para virotes de ballesta, da[dos de Gerbatana, piedras·y C 1l;J:ERDA (CADA 30 CENTÍMETROS)
otras municiones, y funcionan de la misma manera,
Mientras un perspnaje tenga.una aljaba de flechas.qis- Las cuerdas están fabricadas con una gran v.ari~éfag de
•
poriibles, se dará por supuesto que no s.e qt:.1eda sin: fle- liTlateriales-y se utilizan para tareas \an vafiac;la;; como atar
chas normales. Además, también se, dará pór supuesto a enemigos, s~jetar .a l g5'lni!dO, esG.ala r y a¡;,arejar barcos
que el pers911aje rellena la aljaba siempre que se f')teseo• qe·vela_Las cuerdas de baja Gal,8 ad están hechas de Gáña-
' mo y tienden e,ser ásperas y rígidas. Las cuerdas de mayor
te una oportt,1nidád razonable, como cuando se -visita un
puesto de guardia o un castillo con .!,)na ,¡irmeda. calidad est,ár:, tie<;;has de pelo. seda o fibras más,exóticas.
Si un personaje pasa un tiémpo e,spec,almente largp ,(Qoste: 5-20 zeni cada 30-centímetros. Rareza ~1).
sin tener una qportuni'dad razonable <le recargar su aljaba,
el QJ puede detér.minar que .está quedf¡ndose ,sin flechas, 0AD0S Y TAZA
tras lo que únicamente quedarán tr.?s fleahas" no.rmale·s: a
continuaGion, el personaje .g anará un .punto dé Vacío.- !ti Estos se utilizan p.a'ra jugar a,vari0s tip0s de ju~os de da"
personaje seg1:1ir.á tenienélb a su disposición cualquier- flEl• éles•en .toG!o :Rokugán. éstos j1J,e gós sgn ext~rnaqamente
<,ha espeGial que tuviese antes d e este punto.. Rqpular~s en el ll"[lperio Esmeralda, pero en general los
.l!.lna aljaba agofada puede recar.garse visitanélb, ur:i lu- Si!rourais losdesapr;uE;!ban. Losjl,legp,s de azar organizados
gjlr donde el p,ersona'je ¡?,ueda a·d9ciir,ir [11UJ:l.icióq, 10 fabti• están contr.olaclos e r;i~sl.l mayor pacte por- -;,arios sihdiGatos
<,¡¡nda munición con la ;J;iabilida~d de'"SúpeNhienGia s_i el c~iminalesy a rneriudb son una fuer:ite,de corrupción entre
persor;raje dispone..dé ilos suministros a0.eauad0s (conséJlta los fUncion¡frios local~s, (€'o§fe: 2,5 zeñ'i. Raréz¡¡¡. 2)..
la págilila 1b9). ((;oste:.20 zenh Rareza: ~ )r
0 .EDO DE JADE
l!Jn cle8 o oe ,j ade'eS(Un'trozo éle la Valiosa .;iei!ra veroe,q\,!~
S~ trata de. un pe~ ei:i'o ~ p.orte de madera ¡¡,legaole ~1:1e se llev.a alrededor, del cuellQ en una corr:ea1para,prote,gerse
se 4tilizc1, pafa ,exbiDiri el daisl.m de un samCJr:aL Existe or:i de los efeS;~os f orruptores de la Man{,ha. Poco a poco, el
protoc0l0 pai\licéllar para' exhibir el daiaj-\6 ·e,n un•estante, dedo,de jáae se x,a consumiendo en esfe procesq. (G:oste:
ql'le inclicá la oisBpsicio.n él~ l:ln indi'.'.iél.u o a pelear o su 1 j¿i,Ru. Rareza: 6. Prc¡pieda.des: sa·g rada).
CAPÍTULO 5: EQ1U I PO
.
DULCES ( CUAT RO PORCIO NES) espirituales. Un juego de adivinación puede contener mo-
nedas espedales. palos, huesos u otros artículos peque-
Caramelos, pequeños pasteles y otros du lces muy popu- ños d!:! importancia metafísjca. Los adivinos utilizan estos
la res dur~nte las numerosas festividades de l Imperio. l:.os juegos lanzando las monedas o palos al suelo y leyendo
dulces tipicos rokuganeses están hechos de pasta de ju- los pat'rones que forman en busca de augurios o presa-
dias o de arroz con ,niel, pero en algunos lugares de gios. (Coste: 1 bu. Rareza: 4).
Rokugán se elaboran golosinas gáijin hechas con ingre-
dientes exóticos y foráneos. Esto es especialmente cierto
en las tierras Unicornio. (Coste: 1 bu. Ra reza: 1). JUEGO DE CALIGRAFÍA
Estas cajas adornadas contienen aquellos elementos que
E S P ECIAS un calígrafo experimentado necesita para crear libros, car 0
•
Cf\:P.ÍTl\J!LO 5: fi'QU'I PO
ÜMAMORI
P.ARAGUAS
Los omamori son amuletos protecto'res que ·se venden en
l:.os paraguas, normalmente ge mimbre y sedá, protegen
mucliós santuarios del Imperio Esmeralcla, a menuqo eri
tanto del sol como de la ll9via a ,quienes los Oevan, Se dice
forma de un peq\Jeño sobre o bolsa que contiene una ora-
qµe lps maestros espadachines utilizan a veées Raraguas
ción escrita o grabada a un kami en concreto, generalmente
cqmo ar.mas improvisados, aunque para la mayo.ría de la
. una de las Grandes .Fortunas, pero.a v_e ces otrás. Lea mayoría
'Í ·gente estás curiosas proezas son difíciles de reprodl,Jcir.
de los omamori concede protección contra un tipo de iAfor-
tuoio específico, como por ejempló eñferm·edades o acci- (Coste~Z b1.i:. Rareza: 4).
1
'
dentes, o fomentan la buena suerte e n alguna esfera, coo,o
la ag·ricultura, los vjajes o el matrimoni•o, pero nunca se les
pone a prueba de forma rigurosa, ya-que al fin y a l e;abodos
caminos de los kami son inescrutables para los mortales, L¡¡s pie~fras. de afilar;- son útiles portátiles que se l!ltilizan
por lo <:iue resulta alg_o dífícil de sa.b er si un fa)ismán ha sid9. par.a afilar la mayoría de las armas con filo; a excepción
verdaderamente responsable de tu seguridad. éle la kat'ana y el wakizashi de,.un samurái, que debe pu-
lir un armero o puliaor profesional exp~rtq. {Coste: 1 zeni.
Los shugenja y otros poder.osos servidores de los kami
son capaces de crseaf encantamientos protl;icttores. ~spe- Rareza: 1.).
ci·álmente eficaces. Éstos contienen con fre.c1:1encia r.1:1egos
a las siete Gr-atide~ Fortuna_s, como los tres ejemplos aquí' RA<::IONES DE VilA:l__E
incluidos, pero,tampién pueden ofrecer otras,pr6tecciones '
apelando-a ·diferentes poderes. bas raciones de viaje consi~ten en un¡¡ combinac;ion de ali-
0
los amar:ites, guiándolos er:i sus esfu~.rzos~'.Wna vez ci:¡r,tipas-y otros alimentosi duraileros c:;¡ue puepen r.esistif.
por sesión de jtJego, élespCJés, de tirar los dados, la •eJ<posipión a los elemento_s. {€oste; 5 zeni por ,comida.
e.1 portador pue.d~ gastar un punto de .Va¡:ío para Rar.eza: ~J.
•ar;iapir un ■ gc¡ar.dado y colorzadg-en tin resultado
ª
de,~) una tirada de Kabi[i(lad artesá,raal o sod¡il.
@ B.eridición deJBishªmon: B1shamon .pr.ómete gloria
a los ~ug,1,1cesi y_, atrae 1.a ,~ira·da de los poderosos lios samuJ:á'i$ utilizan lianko per§onales para validar su
liªcia ac;:¡lifel)os que dem0estran su fuerza: lJna -Je; iélentidad,.y firm¡¡r, .poc;umentos, adem:á_s de qtros asuntos
por•se.§ión de,ju~go, cuando.el portadgt r.e!;iba ,una oficiales. ·€ atla unp .g.e -ellos p_osee _un dis.eño único que se
, I'
f ' 1il3Corn¡,;er:isa de, 6Jpr,~, pJ]t;tcile gast¡'lr gn punto de ha inscrifo en lps r5ªgistr.o§ qe la la milla li?iiya. l'.Jsar el hanko
~- t\i'a cío para incrementat esta recom¡::iensa en 3' ¡::i1:1n- de ot'ro sa.me1rái se, considera tJl'I ihsufto y un delito grave.
(€est e: 4 bu. ,Rareza·: 6. Rropiedades: Cerémonial).
l tos a e-€ilori'a ac!ic[gQaies.
J
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C1\P ÍT WLO 5: GQl1 1PO
- - -·- - - - - --- -- -- - ----------- - - - - ------==-- - -
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'
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CAPITULO
En re11tamientos
escenas
,
DURACION 0 1E ESC'E NAS
Una escena es una parte de una sesión de juego. Al igual
que las escenas-de un libro o una película, se definen por
Y SESIONES BE JUiEGO·
seguir de forma continuada a uno o mas personajes mien-
Gon10 QJ, dep,ende de ti deddir cuándo termi-
tras realizan alguna actividad, El DJ decide cuándo co-
na l!lna escena y cuándo comienza una nuevai
mienza una escenq y cuélndo termi na. Cada escena está
en fuñ<.ión tanto. del tiempo narrativo come;>
formada por un conjunto de sucesos rela cionados duran-
del tilcJmpo reaf. Las escenas soele,:-i durar e,:-itre
te los cuales los personajes llev¡¡ n a cabo tareas y hacen
media h ora y tres horas, aunc:¡ue se pueden. dar
avanzar la historia.
Rºr finalizada~ en c;ualquier momento o exten•
derse según se¡¡ necesario. Recuerda que al final
TIPOS DE ESCENAS de una escena los PJ recuperan el uso .de al9 u-
nas capaciclades y descarta n puntos de Conflic-
Existen tres tipos de escenas: escenas narr¡¡tivas, escenas to, ,por lo que e l fiha l de una escena p ermite a
de interludio y esc1:1nas d ramáticas. Cada uno de estos t.i- los personajes respirar un poco.
pos d e escena resulta más apropiado para un tipo de acti-
Sí una ,ésc;ena se resuelve con extrema
vidades específico, tal y como se describe en esta sección.
rapidez, no dµdes ern declarar que no se cuen-
ta <.orno fir:ial de escena en lo que se refiere a
COMIENZO Y FINAL efectos que se activan al final de esta, como
descartar Conflicto y Fatiga, por ejemplo. Por lo
DE ESCENAS general, si una escena cambia de un tipo a otro
El DJ decide cuándo comienza una escena y cuándo ter- r\o cuenta como finalizada.
mina. Al principio de una escena, el DJ debe definir a los Del mismo modo, algunas cap¡¡cidades se
jugadores algunos detalles básicos de lo que e stá süce- pueden utllizar "una vez por sesión de juego",
d iendo, para ayudarlos en sus actividades posteriores. Al y, al~unos efectos. se pplica.n "hasta el final de
final de una escena, el DJ puede establecer un cierto des- la. sesión de juego''. Estas capacidades y eíec,
enlace o proporcionar detalles adici onales q ue ayuden a tos s·e han diseñado dando por hecho q,ue una
establece r la próxima escena. ses.ión de juego dura entre dos y cuatró horas.
Al jugar, es posible que acabes dirigiendo
sesiones de juego mucho más cortas ci largas
(siempre .y cuando los jugadores puedan man-
tener la concentraciór:i y tengá is comida sufi-
cien te). Si se da esta situación, es posible que
Las escenas narrativas constituyen un porcentaje importan-
desees p lantearté la posibilidad de reactivar
te del tiempo de partida. Se trata de escenas en las que los
es.t as capa·c ,dades con mayor o menor frecuen• MODOS NARRATIVO
PJ interactúan con su entorno, entre sí y con personajes no
cia. Tambíén tienes la posibilidad de definir una Y DRAMÁTICO
jugadores (PNJ) de forma desestructurada. la mayoría de
"sesión de ji.lego" comQ un número de horas
las escenas na rrativas ti enen un ámbito limitado y tienen lu- l.a hoja de person;ije
en tiempo real, siémpre y cuando se lo indiques
gar en un período de tiempo relativamente corto, de unos clarámente a los jugadores. (disponible para su
pocos min utos a unas pocas horas de tiempo de juego'. descarga en Fant.:1sy-
En esencia, las escenas narrativas son una oportuni- FlightGames.es) tiene
dad para la interpretación. Los participantes pueden ser dos caras: una para el
una com binación de PNJ y PJ, o la escena puede tener modo narrativo, que
Durante estas escenas, e l DJ no necesitará llevar un
contiene los rasgos del
lugar exclusivarnente entre PJ. lJn personaje podría inclu- control del orden de actuación, ni tampoco de cuánto personaje a los !JUe se
so tener una e scena narrativa en solitario, durante la que tiempo pasa exactamente. Si el orden de las accion'es se hace referencia con 1nás
explore e l mundo y contemple su existencia. Durante es- vµelve importante, e l ÓJ deberá hacer la transición de es- frccucncia durante las
t.-is escenas, e l DJ debería animar a los jugadores a hablar cena narrativa a escena dramática. Si los jugadores han éscenas narrarivas y ele
con la voz d e sus pe rsonajes, si así lo desean, y a describir agot~do todas las opciones interpréta'tivas de una escena, Interludio, y otra para
sus acciones específicas además de sus objetivos genera- pero sigLJen pasando cosas a nivel de historia, el DJ pue- el modo dra111ádco, en
!cs. A rncd ida que los jugadores vayan tomando decisio- de pasa r de una escena narrativa a·.una de interludio, per- la que se in_cluyen los
nes como sus porsonajes (y hagan tiradas cuando resulte mitiendo a los PJ tratar de curnplir sus objetivos de forma rasgos de personaje
• •
apropiado), el OJ les irá revelando detalles de la escena y mas 1mpomntc.s para
abs tracta en lugar de pedir a los jugadores que interpreten
rc,:icc:10,iará a sus acciones y decísiones. el dcsarrolío de las
cada una de sus acciones y palabras.
escenas drant.\tkns.
¿QUÉ SE PUEDE HACER DURANTE
UNA ESCENA DE INTERL UD IO?
D'utante. las escenas de interludio 'los jugadores eli91=n Si e l DJ quiere intr,oducir cin salto temporal muy .prolonga-
cina .o r,-íás actividades. de interludio para •que lleven a do en la historia (un mes o ,n,ás), sfmph?menté. d~h ería esti-
cabo sus personajes. Las actividades de interludio es- pular Gjue pasa el tiempo, au nq~e tal ve1.. debería dejar que
tán pensad as par-a ·ayuda( a proporcionar a los jugadores lo.s jus¡aqores describan lo qye hacen sus personajes duran-
opciones claras para sus personajes d urante l_as escenas te este largo período de inactividad y asignar a los eJ una
de interludi9. pequeña cantidad de puntos de Experiencia, de forma que
re Aejen su.s actividad!:!s d u~a,nJe ese ,tiempo y su desarroll0.
l;stos saltos temporales .s.on cina buena oport:ur,idad p.ara
qu1= los PJ cumplan con sus obilgaciones'SOGiales, regri?sen
a s1:1 dojó p_ara entrenarse o emprendan aGtivid ades fnd¡vi•
duales que no,.impliquen al resto del grupo.
~-'. • •
~
. • '
1·· • .. ' •
.1 ••
1
'' escena dramática. zar urna estocada precisa o saltar heroicamente un ab .,s- nes círamácicas entre
.mp1rcar
. personajés n~ccsican
rno, mientras que en uná escena de intriga po d ría 1
' Existen varios t ipos principales de situaciones d ramá-
ticas. Todas utilizan la misma estructura básica, pero cada la puesta ,en marcha de un ardid. ~P ,hay lími tes ªl
0 ·gµe
resolverse con una
escena dramátic"1,
una de ellas tiene reglas únicas, tanto para las opciones de puede ser una acci9n, excepto la imaginación de los jCJga-
•
dores y la aprobación del D:J, pero•cada tipo <;Je c;onílicto Si el enfrentamiento
los personajes como p,ira su resolución. Estos son los tipos
incluye una lista de ejemplos ·de aGciones para d ar un pun- puede resolverse con
de escenas dramáticas más comu nes:
to de partida a los jugadores. una breve interacdón,
0 Las intrigas son enfrentamientos sociales, Ni si - se deberá resolver
con una ~irada y otra
quiera el Emperador toma decisiones sin antes
escuchar las recomendaciones de sus principales
TURNOS para resisn r, o con
,una tirada competitiva
consejeros. A menudo, los enfrentamientos más es. Un turno ~s la oponuñidad de ur:i personaje de·realiiar upa ac· (ambos tipos aparcEcn
pectaculares de todo Rokugán se libran mediante dór;i y cumplir otros fines menores, <.orno elegir una actitud y en la página 26).
palabras esgrimidas por sarnuráis de alto rango ... moverse (narrativamente o según lo dicte el enfrentamie(lto).
o al menos comienzan de esta forma. Los ruegos a
un gran señor, los tratados, las maquinaciones po•
líticas, los acuerdos comerciales, los pactos y los AS:i-\1,..TOS
matrimonios transform an todos los d ías la faz de Wn asalto es el, lapso de·tiempo en el que cada uno de los
Rokugán, y el deber primo rdial de rnuchos samu- persór:iajes realiza url tur.no. ·Uh enfrenta•miento puede du-
ráis es el d e ejercer influencia política. rár v,arrios a-saltos.
® Los duelos son enfrentamientos individuales por
cuestiones de honor, cua ndo una cuestión no pue-
de resolverse sólo con voluntad, ingenro y retóri• RES-UME.N DE ,
ca. En tales casos, el honor a veces exige q ué un ESCENAS DRAMATICAS
samurái busq!,Je resarcirse por medio del acero. Los
duelos son una parte importante del sistema políti- A!.lnqu,e existen muchps tipos de_ escenas dramáticas, to-
co de Rokugán, y la mera posibilidad de un desafío das si!!juen •una estructura general. A cqntinuación se inclu-
formal puede ejercer una influencia extraordinaria. ye un resumen general, f'lil ientras que la sección 'Desglose
de escenas,dramáticas, en la próxima pagina, incluye !,)na
@ Las escaramuzas son batallas a pequeña esc<1la.
serie de instrucciones más detalladas.
Pueden éomprencjer desde batallas directas entre
facciones enem,gas hasta incursiones selectivas Gon- @ Fi!se 1 - Determinar la iríiciátiva: Durante esta fa-
tra clanes rivales. Suelen ser caóticas y a pequeña se, los p e~~onaj:ss tíe1én la oportunidad de analizar ORDEN DE INICIATl.17A
escala, con unos oocos
' combatientes de cada bando. la escena, a sus oponentes y sus opei.9nes haden- •
0 Las batallas a gran escala son batallas entre ejérd - do una tirada de Iniciativa (consulta Tiradas de ini- En la mayona ele los
tos enteros. La guerra abierta es algo relativamente ciativa, en la página 250). enfrcnran,il.!ntps es
in1p_orrante: conocer el
poco frecuente en Rokugán, pero su efecto es de- @ Fase 2 - Actuar por turnos: Después de qµe los ord en de actuación de-
vastador. En teoría, cualquier samurái debe estar pre- personajes se hayan situado en la escena se pasa a los pérsonajes (lo que
parado p.ira participar en una guerra, ya sea como la siguiente fase, en la que los ¡:?ersonajes púeden llamamos··i11iciaci-
guerrero, como consejero, como estratega o corno utilizar todos los medios a su alcance para l;iacerse va). y se: derermina
negociador si su daimyó se lo requiere. Como sue- con la victoria en el enfrentamiento. duranrc esra fase.
len ser mom entos decisivos de un arco argumental
@ Fase 3 - Resolución: Todo enfrenta miento finaliza
en lugar de acontecimientos cotidianos, la mecánica
de las batallas a gra n escala se describe al final de es-
con •una fase ae 'Resolución. Durante esta· fase ~e
resuelven los,efe·ctos finales y se determina con cla-
t'.l capítulo (consulta la página 27 4).
ridad el resultado a todos los involucrados.
TIEMPO ESTRUCTURADO
Las r:scc rH1 s dr.1rnáticas se p roducen en tiempo estructu•
rado , en el 9ue los porsonajes actúan en un orden esta -
b lecido y tienen lim,tadones en lo relativo a cuántas cosas
pL1cdc:11 llevar a cabo antes de que otros tengan la oportu-
nki.:id d,: rosponJer. Si una escena no requiere este nivel
de detiillc:? . e~ probable que d eba resolverse com o una es-
i:c n,, n:i •r-11 ,v;i (consuit.:i la píig,na 247) o como una escena
dú ,ntl.!rl udio (con sulta la página 248).
1
DE:SGLO.S'E DE LLEGAR TA.ROE
ESCENAS DRAMÁTICAS
Si un personaje llega ta rde •ff un érifrentarnienlo.
Esta seGción proporciona infoimación sobre la (orrna de no actuará hasta el siguiente asalto. Al comienzo.
r_esolver una esce.na dramática. .T:0das siguen este mismo d el siguiente asalto, el personaje hace una tirada
j 'formato, aunque algunos tipos 'cuentan con reglas que'si• de Iniciativa tal y oomo se desaibe a cot,tjnuación.
-mulan elementos únicos.
" @ Intriga: Como en una intriga no hay un or•
den de actuación prefijado, un personaíe
ALTERAR t:as
fA-SE 1: DETERMINAR LA INICIATIVA puede unirse en cualqµier mom ento . A su
~\:ORES O.E·INICIAl;IWA
. .
.
llegada,,_·el personaje hace una tirada de
Al principio de cualquier escena dramática, .el DJ. emp4ª· lnidativa de la forma t,abítual.
Si él1,valór de iniciativa zará 9escr,ibiendo la escel)a a los jugadores, que pueden
:j de un person¡ije se·1t10- @ Duelo: Lle gar tarde a un duelo,simplemen-
aprov.echar esta oportunidad para hacer preguntas al DJ
' difica durante la •Fase 2: te da como resultado que.el duelo comien-
sobre su enton'lo.
'1 J
'
Actuar por, turnós,
aplica eJ cambio en el
mo1i'lento i1idicado (ge-
luego, cada personaje hace una tirada ·de Iniciativa y
trata de adaptarse al enfrentamiento. La iniciativa afecta al
za después de la hora fijada. y probable--
mente haya provocado la ira del opo nente
qt:1e se ha visto obligado a esperar.
i {
neralmente ~al final del
asalto:·). Al comienzo
orden de acrtuación de los -personajes.
@ Escaram.uza: los combatieñres que se
unen a una escaramuza después de l co-
de cada asalto, ajusta el
1 '
orden de iniciativa para Tiradas de l·n,i€iati'-'.a mienzo hacen una tirada de 5strategia
1 contra un NO dé 2.
rcncjar cu¡ilquicr modi-
¡ ficación de los valores.
Una tirada de·tniciativa determina .el valor dl;l iñiciativ-ª del
@ ·Batalla a gran escala: Cualquier corpandar,te
1
1 •
personaje para la escena. Cada tipo de escena drarr,ática que llegue tarde a una batalla a gran escala
-. utiliza una habilidad distinta para su tirada de Iniciativa, tal
hace una tirada.de Mando contra un NO de 2.
y como se describe a continuación:
ORDEN DE LAS El va.loe básjco de fniciativa de los personaíes
TIRADAS DE INICIATIVA @ de 1.
Intriga: Tirada de Sentimiento c;ontra un NO será. su. Co.ncentración o Alerta de la forma habirual.
@ Duelo: Tirada de Meditación contra un NO ele 1.
~..5>rn'falmente tpdo @ Escaramuza: Tirada de Estrategia contra un NO de 1.
el mundo tifa al
f 1
mj~mo tiempo. ® Batalla a gran·escala:, Tir¡¡da de Mando contra un ijstab"lecer el or:den de ¡•nij:1ativa
NO de 1.
:Si por alguna razón Orgar:iiza a los personajes por oraen aescendente de ini-
~cl'ordé_11,en el que los Un pers·on¡¡je puede ·usar cualquier aniilo para e$ta cíativa y·a,µ>.!,Jnta este orden de iniciativa junto con los va-
pers_onajcs hagan estas tirada, lo que determinará la actitud en la que se encon- lores. En muchas escenas
' .. dramáticas este order:i será la
firaíias es ·importante. t~ará .al comienzo del enfrentamiento. secuentia. en la que actu;:irán los· personajes durante la
,el p_ersonaje con el F,ase Q; ·Actuar por turnos.
valor dé H_onor más alto Todos los PJ participantes en ana esc.:l,!na deberían
hace su tirada primero. hacer una tirad.:1 de Iniciativa, así como ct:1alquier PNJ Si dos· o•má's personajes tienen el mismo valor de ir\i•
'f ~egu ido,por los den1ás lo basiante importante (los 12NJ esbirros generan un va- ciativa, aquel con el Hon·o r más .bajo actúa primero, y
persc:1najcs,en .orden loJ de iniciativa sin hacer .tirada, utilizando su valor de después los demás personajes empatados, en orden as-
$ 1
descenden te ac Honor. Concentración o Alerta), cendente de Honor.
11
.l fA•SE 2: AClitJAR POR TURNOS
: '
' ¡ Q.espues·de la Fase· 1: lniciapva, los personajes involucrados
,. ~ l
1 1:
GASTO DE*EN
TIR~DAS DE INICl~TIVA
El valor de ini.ciativa de un personaje depende de lo pre-
parado que esté al comienzo del enfrentan;iiento.
@ Si el persqnaje esta preparado. p,al'ci el enfr,el'!ta•
ei;i el enfrer:itamiento actúan aurante uña serié de asaltos. El
orden en-é l que acffúan los personajJ?s yel l'IÜmero de asaltos
9ue se re~uelver:i-'árités de,pr,ocedet ¡¡ la Fase 3: Resqlución
Los personajes pueden mient0,,su !.'alor de iiaiciativa pásiéo será ,el val,o r de se aefinen en c.a aa tipo de enfr:entarniento.
• gastar ~~·en s.us tiradas ~u atril:>uto dé Gonceritración .
<le Iniciativa de lü
@ Si el personajEl AO está pre¡Zlarado¿pa~a él erífre1:1ta• Asaltos
fo~n1a
., habitual, así•
conm~de·Qtras fonnas miento, como cuando sufre una •ei'J1Qó$'t?ada, su va-
.lor~de iniciativai básico será el valor qe su átdbuto Cada\ nuevo asalto coniit!'nz.a antes de que actúe ningún
esP,eliífLcas· decalladas personaje durante la F,ase 2: A:quar por turnos. Er:i este
cñ la1¡¡agina·328. de Alerta;
momenlo .se resuelven todos los efectos que se producen
' "al comienzo de yn asalto".
• A c0ntjncia•ci'óñ, si el personaje tuvo ~xifo en la tirada
,. 1 de Iniciativa a·ñade 1 ,a .su .✓.aloF·cle iniciailva básico, r:nas A 'continuación, cada per:s·onaje tiene un turno cada
ll I crpa cai:1ticlad ig!J,;;il a sus Éxitps, adicioAales. asal(o en el órden in•dicado por tos 'valores de iniciativQ_de
-~ l:Os,p,eFso,najes.
! 1 El asalto 'termina-cuando a.c:ciba el turno del último pero
~on¡¡Je clel orden de iniciativa. En esle n1on1ento·se resuél-
1/en·todt:is 1& efe·ctos 9ue,se.pr0d_ucen "al final del asalto" .
1
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A:C,C IONES EJEMPLO DE A€Cl:ON
s ac~ionés son el método pr-incipal mediante el que los
l!.a_
Este es un ejerr1p lo de una a,:ii;ión similar a las
personajes interactúan entre ellos y con el entorno duran-
que onco ntra(ás a lo largo de esJe capítulo.
te un l;!nfrentamlento. Cada acción· r.epresenta un esfuerzo
especifico, c;:¡ue normalmente implica una tirada.
Muchas de las acciones que desee emprender un per-
Got!.PEAR
sonaje en_ cajarcin en las acciones indicadas para, cada tipo
o ·escripcióri: Efectúas un ataque contra' un único
d_e ,confli<rto. Un jugador también ¡;>uede describir sus in-
enemigo.
ter;icionf¡!s al DJ. que ·le ir.idicará la acción apropiada de los
Activación: Como CJ ()a aeció.n d e ataque usan-
ajemplos o decidirá en cada caso las tirada·s, los requisitos
d o un arma p rep arada, puedes hacer una tira•
y lós resultado.s que pueden tener estar accione_ s.
da <;le Artes marciales contra .un NO de 2 con
la habílldad correspondiente al arma y eligien•
RESOLVER UNA ACCIÓN do como obj etivo a un personaje d entro, del
alcance del arm a.
Para efectuar una acción, un personaje sigue los siguien-
Efectos: Si tienes éxito, haces una eantidad d e
te~ pasos:
dañ o al objetivo igual al daño oásico del arma
m ás los Éxitos adicio nales de la tirada.
Paso 1: Declarar la acción
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mento, será este personaje el que c_onven?a al b lanco de de,otra per_soha ac;umulando 'u n número d_e puntos de im- -'1============
que su punto de vista es el correcto. En caso de empate, pu!so ig4al o sl!lp,erier al valo~ pe dificultad del objetivo en Los 'jugadores deben
• el personaje con el va lor de Estatus más elevado gana. informar al DJ de
cualq uier tirada social apr~piada ,efectuada contra el blana
Diversas circunstancias, como- ciertas formas de .co. También ·se p'uede investigar al objetivo-con otra§ l;ia- los objetivos de s us
Quitarse la máscara (por par.te de la persona que trata· de b ilí.d ades· (como C1:Jltura o S.e ntimiento) para. cumplir este personajes. ·Es to -ay°'da
al DJ a establecer la
persuadir al blanco) o eventos ,narrativ,os como p rovocar objetivo. El DJ determinará el número de p.untos de impul-
escena y a cons_tn1ir
una oíensa grave o crear interrupciones significativas, pue- so necesarios para cumplir este objetivo y ¡;:,o~r'á indiizárse-
una historia en tomo
den hacer que sea imposible persuaclir a una persona du- lo o no al jugador. El atributo de Alerta del objetivo es un
a lo que los persona•
• rante una intriga, en cuyo caso no se podrá cumplir este buen va lor inicial, p.ero g l DJ pue'de ajustarlo al alza o a la j cs ,quieren lograr.
objetivo social. Además, si el b lan co se retira' de la e·scena ·b¡¡ja en función de la cautela d el objetivo, ante la situación,
i:lntes de qur: se cumpla este objétivo social (independien- Sin embargo, los
temente de q ue haya cumplido algún o tro objetivo socíal ¡fuga<lores no están
¿ Qué se lot:ra al completarlo-?
personal), tampoco podrá cump lirse. obligado s a 1nfonnar. a
sus co mpañeros de sus
Al final de ci;Ja'lquier asalto en el que yn personaje haya
objetivos. Si rmantcfic r
Desacreditar a algu'ien acumulado los puntos necesarios, descubrirá hasta tres el s.e crcto es de vital
d e los siguientes elementos acerca de su blanco: ol:ijetivo imp_on:,ancia. lo,s jug.1-
Provoc<1r d irectamente a ,un enemigo es un arte pellgro - soe;ial, ninjo, giri, Compostura, Aguante, una ventaja, una 1 d.ores pucd.:n informar
so. pero pued e colocarlo en una posición-en la q ue se vea desventaja. l)Jo se puede elegJr- la misma opción varias ve- ni DJ,de sus ol5Jctivos
ob lig ildO a aceptar un..a pérd ida p ara q ue su repuiaci6n no ces de este modo. mediante ,notas o men-
sufra cJ;ir'i o . Aplicar esta p fesión de forma sutil, sin expo- Si el olanco se retira ele la esizer,ia antes .éle qtie se sajes etectcónicqs sin
ncrsf: a las c(ític¡¡s, no es tarea fácil. Un personaje que elija coi:n~lete el objetivo (hay,a o no comple_ta_dQ su propio necesid~d íl(!_ d.e ~clo
este objetivo deberá indicar su blanco desde el pdnoip io. obJettvo), este no se p-odrá completar.
n sus 11ompañecos.
'
CAPl'TIJL0 6: ENí-R ENTA,Mll[iNTOS Y ESCE NAS
(consvlta la página 26) e n la próxima tirada d e acción del nir tu fuerza interior. Otros grupos prefieren
personaje elegido. pcm1itir que un P,erso-
kctivación: Puedes tomar aire profundamente para cal-
marte y recuperar el aliento como una acción de apoyo. naje. sea más (o menos)
Persuad,·r cl_ocucnce que su juga-
Efectos: Si los ¡¡,uhtos de Conflicto que has acu ml!Jlado
dor, y que el jugador
son superior.es a la mitad de tu valor de Compostura, des- se limite a•resumir-el
Descripción: Intentas promover o repnm1r una idea, carta un punto de Conflicto. Si los puntos d e Fatiga que argumento que •desea
emoción o deseo en una persona (dependier,do de la has acumulado son superiores a la mitad de tu valor de que haga su .PJ y ta ma-
actitu¡:l que estés utilizando. tal y con,o se describe en Aguante, descarta•un punto de Fatiga. nera en que quiere que
Habilidades sociales, en la página 151). lo diga, haciendo una
Activación: Puedes hacer una tirada de acción sodal co- tirada para determinar
mo acción de ma9uinacíón que tenga como objetivo uno
Actc::'i ó n úni ca el éxito ele la acción.
o mas personajes q ue pueda n oírte. El NO de fo tirada es .
De~cripción: Haces una tir.a da ytiltzando Una habilidad pa- Algunos grupos pueden
igual al valor más alto de Alerta de ,los objetivos. Adem¡is, ra obtener. un efecto di;¡ reglas o narrativo, ta l y, como se llegar a utilizar ambos
aplica los sig uientes modificadores al NO dependiendo de describe en e l Capítulo 3: Habilidades (consulta la pági- métodos. dependien-
la habilidad escogida en caso de qu e sean apropiados; na 140), do de cada jugador,
Uri li zad et mérodo
e Cortesía: Presentas una propuesta susten tada por Activación: ,Haces una tirada de habilidad como una ac-
con el qu e os sintá is
p alabras melífluas e insinuaciones ingeniosas... ción para intentar .ejecutar una tarea que hayas descrito
más cómodos y que os
~
per.ect.
a para tratar con tus supenores, ¡:,ero qu,zas
· • • I al DJ
resulte rnás divertido.
demasiado deferente si tus interlocutores son tus Efectos: Si tienes éxito, puedes usar la ha biliélad por sus
iguales o subordinados. Si e l rango de Estatus de efectos narrativos, utilizarla para cualquier efe<rto que pue-
todos los objetivos es superior al tuyo, reduce en 1 da compl!!tarse en t,Jna única aeción o para' llevar a cabo BONIFICACIONES POR
el NO de esta tirada. cualquier otra tarea que el DJ considere apropiada, INTERPRETACIÓN
Asa ltos
Cada p ersonaje efectúa un turno cada asa lto en
orde n d e inic1at1va. El p ersonajE! con el valor d e
1niciat,va más alto lleva a cabo su turno e n primer
luoar seouido por e l personaje con el valor más
~ ' ~ 1
bajo. S1 están ompatados, el que tenga e Honor
má, b a¡o actúa p rimero. Al final del asalto, el valor
de 1n 1c,a tiva de cad a p ersonoje vue h(e a su valor
anterior al duelo de mirad as.
Un duo!o no d ura un núme ro fijo d e asaltos. Al
lir,éJI de cad;, asalto, si alg urio de los personajes ha
CLtm plrdo su objetivo, el duelo tc rn:iína y se pasa a
I.J Fase 3: Resolución. De lo contrano, el duelo pasa
de nuevo a la Fase 2: Actuar por turnos y continúa
durante un asalto adicional.
•
r
e~PITULQ 6,: EN FRENTAMl'E~TOS Y ¡;;scENAS
1
¡¡,arai!la; puedes ,n aterr ,una_tir'ªda de~Ar:tes marciales contr.a ótra tac__~ que,el [l)J -consideiél-apropiacla.
,·
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~ ' TÍ ¡ ""' •~ -' ·
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CAPÍTULO 6 : ENFR ENTAtvl lENrO S Y ES('.;.E NAS,
¡• • •"t ,, ~ ;-
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'LOGRO
- PUNTUACIÓN
•
,,_ . I ,
Vl:NTAJASY
rnuestría. Si e l ganador rec,be una recompensa de sulri~'.rn pactos.aiticos. El que provoque el impac-
Glona, aumén ta la en +3. to cnt1co,de mayor letalldad,después de las tiradas
,~, Difere ncia de puntuación 7+ - C.9 mbate desigual: para resistir será el vencedor: Én caso de que esto
El peisonaje vencedor no se limita a ganar, sino que termine también en e mpate, o que ño se hayan
rn,is bien demuestra que en realidad el oponente provoc;;ido irr¡pactos críticos, se.considerara,queel
n~1nca tuvo la tnenor-posibilidad . $i el ganador recibe due lo no ha ñnalizado de forma conch,yente .
una recompensa de Gloria, auméntala en •iiS.
.,,
Uf
Las escaramuzas son batallas entre un número limitado
de combatientes: unos pocos in.dividuos o pequeñas ~scua-
dras como máximo. Este tipo de enfrentamiento puede re-
presentar cualquier cosa, desde un ch9que de exploradores
antes de una batalla a gran escala, hasta una redada en una
casa de té en la que haya algunas docenas de combatien-
ACTUAR POR TURNOS
tes involucrados, pasando por una pelea en un callejón en-
tre unos pocos individuos. En una escaramuza el venc_edor- Cada pers9naje t iene un t11rno <!ada asaltó en el-orden indi-
'
es sin~plemente e l que sobrevive, independientemente de lo cado por los valores de iniciativa de los personaJes. ¡En esta
qu_e tenga que hacer para logr<!rlo. fase de la escaramuza, los personajes luchan por sus vidas!
1
Las escaramuzas no tienen un límite fijo de asaltos. Sin
1 REGLAS ESPECIALES DE embargo, cuando un bando se encuentre en una· situa ción
claramente insostenible, muGhos combati entes se retira-
LAS ESCARAMUZAS rár;i y se reagruparán.
l ' 1
~-
l
t
•
ACCIONES DE ESCARAMUZAS
Los héroes suelen enfrentarse unos a otros en
los ejemplos de acciones descritos a continuadón se en- d!á!safío incluso mientras los combatientes inferio-
cuentran disponibles para todos los personajes de una es- res se arremolinan a su alrededor. Un choque es
una (orma de integrar un duelo en otra escena;
..
car.imuza, además de cualquier acci•ó n proporciortada por
una tecn1ca o capacidad. Los jugadores tarnbién pueden Pl1eden iniciarse ,e omo resultado d e una acción de-
proponer acc.i ónes de su propia invención en función de 0esafiar o per medio dé aczontecimil;!ntó.s narrati-
las circunstancias, y con la aprobación del DJ. vos que desemboquen en un duelo formal duran-
te otra escena, como f?<)r ejemplo ,una intriga.
Ayudar
. '
~
El choque comenzará al final del asalto.
Para declinar, el objetivo deberá perder una can-
prometido .o se Quita la máscara. ¡
SALIR DE UN CHOQUE
Efectos: Si el suceso especificado se produce antes oel final Efecto s: Sj tíenes éxito, est_ar'ás pr.ote gie nd·o al objet,vc,
RESUMEN DE
UN TURNO DE s el asalto, puedes llevar a cabo la acción declarada. Sigt:1es hasta e l comienzo de tu próximo turno. Incrementa e ri 1 el
ESó.RAMUZA teniendo qµe utilizar el anillo correspondiente a tu actftud. NO de las tiradas de ataque contra el oojetivo protc91do,
Si e l suceso especificado no·se produce este ásalto, al n1ás otro punto p or cada dos Éxitos-adlcionáles.
nur:intc su tumo; un
final del asalto puedes 11.e var a -cabo una atción a tu e lec-
p~rsunajc puede hncer
todo lo siguiente:
cíón que no sea Esperar. Re-cu pe ra rse
t . Elt-gir una actin,d, Descripción: Durante un e.nfrentamiento, tomas aire pro-
G olpear
qu,· n.:ílejará la fom1a fundamente antes de exhªlar, al tiempo que tratas de r(~u-
,•:1 que aco111ere el com• D escripción: Efectúas un ataque contra 1Jn único enemigo. nir tu fuerza interior,
l>~r,· )' 1,:, proporcionara Activación: Puedes tomar aire profundamente para cal-
Activación: Como una acción de ataque usando un arma
uu beneficio pasJvo.
preparada, puedes hacer- una tirada de Artes marciales marte y rec4__perar e l aliento co.m o una acdón de apoyo.
:!. D¡•splazarsc un iñtcr- contra un NO de 2 con la habilidad correspondiente al Efectos: Si los puntos de Gonfllctg que f\as acu mulado
va lo di: alcance. Esto arma y eligiendo como objetivo a un personaje dentro del son superio res a la mitad de tu valor de Compostura, des-
pul'dt· hacerse antes alcance d.el arma. carta un punto de Conflicto , Si les puntos de Fatiga quE:
u después de llevar has acumulado son superiores a la mitad de tu valor de
Efectos: Si tienes exi to, inflig•es al objetivo una cantidad
a cabo una acción.
de-daño igual al daño basico ·del arma más los fu<itos adi- Aguante, descarta un punto dé fatiga.
:;, Uevar a cabo una cio.males de la t irada.
:u ciún. como proteger-
Acció n única
\\' :1ti n1isn10 o a un
:ili:1d<J , desplazarte más Nu e vas opo rtunidades
Descripción: Haces una tirada utilizando un<! habilidad para
distancia por el can1po
~, ~;: Si tienes exito, infl iges a l objetivo un impacto crítico obtener un efecto de reglas o ,narrativo, tal y como se descnba
el ,· b., ralla, aracar a un
de una gravedad igual a la leta lídad de tu arma. en e l Capítulo 3:•Habilidades (i!onsulta la página 140).
<:11 c111igo o esperar a
q 1u: -.·1 1..·,1crnigo 111ueva. Activa ción: Haces una tirada de habilidad como una acción
para intentar ejeGUtar una tarea que hayas descrito al DJ.
,M a ñ'i'obr:ar
Efectos: ·Si tienes exitq, p1._1edes usar la habilidad por sus
Descripción: Te mueves ·éA el campó de -1;,atalla hasta uria efe t tos n¡¡rrativos, p ara cualquier efecto que pueda com-
posición más ventajosa. p letarse en una única acción o para llevar a cabo cualquier
Activación: Puedes utilizar esta a·cc:ión como una acción de otra tarea que el DJ considere apropiada.
movimiento para reposicionarte una mayor distancia. Gomo
opción, tambien p.uedes hacer una tirada de Aptitud física R ES0Ll!JCIÓN DE UNA ESCARAMU ZA
• . .
co_ntra un NO de 2 como parte de esta acción.
Ef ectos: Mueve un·intervalo de alcance. La ese:a ramuza continúa K·asta que sólo q1Jedé un grupo
Si has tenido exito en la tirada, en luga r del efette· an- dé combatie ntes soére el terreno. El D;:J debería concluir
ter,ior puedes mover dos intervalos de alcance en vez de la escaramuza cuando uno de lo~ l;,andos haya expulsado
uno , más otro interva lo de al.canee por cada .dos 'Éxitos o derrotado a todos sus !;nernigos, o cuando quede claro
adiciona les. que va a salir victor.ioso.
-Si un guerrero qre e que tiene posibilidades de escapar
eón vida, la mayoría de las vetes no eleglfá combatir has-
Pre parrar ol>jeto
ta la muerte de forma voluntaria. El hono r que se pierde al
Descripción: Preparas, c0ges,q guardas un ar.m a u otro.objeto. retirarse se puede·re cupera r, pero una muerte ignominiosa
e s más p,!,lrm anen'te.
Activación: Puedes utilizar, esta acción•como ac<?i9n de apoyo.
Efectos: PreRara o guarda un•oejeto, para su uso o p repara
un arma empuñándola eon (é l agarre que p refieras.
P•r;oteg.gtr
¡
'.
1
•
icftCeta,·inter1val03 de VALOR DE
SILUETA EJEMPLOS
ESTORBO
,
CAPITULO 6: ENFRENTAl'v1 1.ENTOS lf ESCENA'S
Mov,i mi e nt o
LLEVAR EL CONTROL INT-ERVALOS DE ALCANC:E EN UN MAPA
DE LOS ALCAN<lES
CtlADRICULA00 (REGLA OPCIONAL) Cuando un efecto indica a un personaje que m u<:va
Aunque oo se utilíé:c uno o más intervalos de alcance, e l personaje podrf;
El u·so de intei:valos de alcance en CJn mapa'cuadriculado pred-
un ,na pa cuadrí<,-ulaclo, moverse hasta 3 casillas por cada, intervalo d e alcan-
sa de cjertas•p;:iutas adicionales, pero añade un nivel'de ,oetalle
el DJ sigue puélicndo· que gusta a muchos jugadores. Hay que .tener en cuenta que ce indicado.
111:v:ir un control ele los Casillas diagonale ~: Las casillas en diagona l a la
algunas de las distancias entre interva los de alcance especlíi-
i111en•alos de alcance. casilla actua l del personaje se consideran adyacentes.
f'ucdc hacerlo n1cnuil- cos se ajustan ligeramente al wtilizar este modelo para encajar
en los rnapas cuadriculados más usua les, por lo que una misma pero mover a ·una casilla · adyacenre diagonal conta rá
mt:1ll l', anOI.JrfO Cn una
situación.podría perivar en unos resultados diferentes a los que como move r una casilla adicíonal.
h11ja de papel o utilizar
ligurJs, fichas u otros se obtendrían si se utilizara el modelo más abstracto. Como Ca sillas difíciles: 'Salir de una casilla ocupada p or
11iarc~1dorcs para llevar siempre, el DJ debería utilizar la opción,que más se adapte a su un e nemigo (un personaje ho stil, d efi nido por el DJ)
d co11trol de las distan- estilo narrativo, a su campaña y a la escena especifica. o por un obstáculo (terreno coh la, pro_p iedad de te -
ci,,s entre_ personajes, rren o Enmarañado., distancía vertical, etc.), cuerna co-
objcros y terreno. mo mover una casilla adi¡:ional (hasta un m áxirno de
Distancias 3 casillas en total, si el personaje también se mueve
Coloc.Jndo fichas más
C<'rca o n1ás lejos L0s intervalos de alcance se ,conviecten a distancias en el en diagonal).
unas de otras para n1apa cuadriculado de la siguiente forma: Resolución de movimientos: Cada movimiento de
•
rl'prcsentar un alcance Alcance O: .La casilla que ocupa el personaje. una casilla a la siguiente se resuelve de forma secuen-
rd:11ivo. puedes ayudar cial mientras e l personaje se va trasladando entre ca-
:.i que los jugadores
Alcance 1: Las casillas adyacentes al alcanc:e O.
sillas adyace ntes. Si un personaje no puede completar
t<'ngan una idea más Alcance 2: La sig uiente fila de casillas adyacentes a alcance 1.
un movimiento entre dos casillas con el movimiento
clara de la siruación. Alcance 3: Las siguientes tres casillas después de alcance 2. que le q uede, deber,3 detenerse o moverse a una casi-
Con este 111érodo, Alcance 4: Las siguientes cuatro casillas después de alcance 3. lla diferente a la que p1.1eda llegar.
nnrnmhnentc tú y los Alcance 5: Las siguientes cinco casillas después de alcance 4. Movimiento combinado: A d iscreción del DJ, se
ju:,;aclorcs estaréis c.il• Alcance 6: Cualquier casilla más allá de alcance 5 en el mapa. pueden combinar múlti,p les efeetos gue permitan a
..-ul:.indo las distancias
ur:i personaje mover uno o más intervalos de alca n-
"a ojo": por ejemplo,
;1lcancc 2 podrían ser Adyacencia de casi llas ce al m ismo tiempo, permitiendo que el personaje
:il¡;unos centín,erros. mueva un númetó de casillas igual al t;jple·de la suma
alca ncc· 1 podría ser Dos casill as son adyacentes si comparten un borde o una del número de interva los de alcance q1.1e se le ind icó
' '
cuando las fichas se esquina. q ue moviera.
tocasen y alcan,e O
n,;111do se solapasen.
Un método un poco
,nas prc.ciso consiste DIAGRAMA 6-1 : INTERVALOS DE ALCANCE EN CJ\Slt.LAS
éll coloca r un número
Los ínter:valos de alcance se extienden desde un personaje en todas direcciones de la siguiente manera:
d1: marcadores corre
persona,ics y objetos
indicando las· distancias
o 2 3 6 10 15
t.' ' . -·~■
' .
e-·.·-..
<'n1 rc ellos. Esto puede
ayudar al DJ y a los
jugadores a n,antener
. ,..,
.
.; ::;.
. .
.
.. .•;
."'' -· ..i.,,;j
;:;: ¡.¿
-- - .. -. . - - - ------ •-------- · -- ------ --- --·- -- - - ~-- ---- ·
+
una visión espc,ial• Alcance
- . - - .. Ak:ance Alcance
'
Alcance Alcance
mc>nre coherente, O Alcance 3 A 5 6
sobre todo cuando hay 1 Alcance
muchos combarientes. 2
Alcance
2
Alcance
1
Alcance
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CAPÍTULO. 6: ENFRENTAMl·ENTOS Y ESCENAS
:t f
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! •
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\ Ejemplos: Fuego, frío in tenso, hieJo que se es.tá descon-
TERRENO gelando, pendientes empinadas, rocas puntia~udas, ci-
M!JLTIPLES
PROPIEDADES
-
l1
•
" A menudo las batalías quedan detenninadas por el terre•
n_o,en el que se libran; ,saber cuándo atacar y cuándo repo-
s1.c1onarse para obtener condiciones más favorables es una
mientos descubíertos, escombros.
Profanado
DE TERRENO
•
'·
l)a~o 3 ét(r1a6ó~ ma lmente reacd onará d e forma instintiva y esqu,va r..i, sr•
ag áchará o tratará d e evitar e1 golpe). pero un p c,son,1¡0
q!Je no e sté Incapacitado puede gastar un punto d e V;:,c:o
Al menos en teoría, todos los samuráis. son miembros de
para sufrir voluntariarnente un impact o crítico e n lugar di:,
una c;asta guerrera y la guerra es un asunto de importaricia.
defend erse, lo q ue re presenta a un perso.naje q ue se di::1a
t,;;1atar no es algo con,lo que la mayor.ia disfrute y ta mpoco lo
gol pea r para obtene r una ventaja táctica.
es morir, pero an, bas sori realidades de la vida de un guerre-
ro. l os lideres militares, los y6jimb6 y todos aquellos samu- Ten en cuerita que los personajes q ue sufran el estado
ráis q ue desenvainan·sus espadas de forma regular pueden lncapacltad o (c;onsulta la página 273) no p ueden d eien-
esperar sufrir un cierto número de heridas d e ,guerra y es derse contra e l daño, por lo que se verán obligados a sufrir
probable q ue estén acostumbrados a todo .tipo de lesiones. impactos críticos siem,gre que sufra n daño.
~
DANO FU,ENT E DE DAÑO
1 La fuente del daño viene determinada por el efecto qur: lo
Cuando un personaje corre e l peligro de sufrir le siones
r causa. Si e l·da ño ,proviene de un efecto que "utiliza un ar
·¡ corp orales, éstas se rep resentan mediante el da ño, una
abstracción numérica de las lesiones que puede sufrir un ma", e sa arma será la fuente de daño. Si el d año proviene
personaje como conse<;uencia de un g olpe, una caíd a o un de un p oder sobrenatural que no sea 1.¡n arma, ese podt;! r
infortunio de los que no haya podido d efenderse. será la fuente de d año. Si e l d año proviene de un fenómr:·
no físico, como la gravedad o el fuego, el fenómeno se-a
la fuente de daño.
C ÓMO HACER DAÑO
Cuand o un efecto causa d año a un personaje, hay tres po- TIPOS D E DAÑO
sib les resultados:
Siempre q ue se -sufre d año·, este será de un ti po, que ven-
© El pe rsonaje reduce el daño a O con una armadu ra d rá especificado e n é l e fecto que lo <aause o d eterrnlnado
o protección similar contra el s olpe. por e l DJ. Dos de los tipos más comunes son:
© El personaje se defiende contr.a el d año, s.ufriendo
·! @ Daño físico: Este·daño p roviene d e puñetazos, cor-
una cantida d de Fatig a igual al daño se stante para
tes. caídas y demás fenómenos físicos.
esquivar, bloquear o evita r un golpe directo.
@ Si e l p ersonaje no reduce el d año a O o no se de-
© Daño sobrenatural: Este daño proviene de invoca-
ciones, mah6 y demás fenómenos místicos.
fie nde, sufre un impacto critico de una g ravedad
que dependerá de la fuente del daño.
11
t
1
1
INCRE MENTAR O REDUCIR EL DAÑO
AlgCJnos efectos y cap acidades incrementan el da ño infligi-
l
1
do, mientras que otros lo reducen. Antes de causar daño a
FATIGA QUE SUPERE
uri pe~sonaje, aplica p rimero 1;ualquier inc~emento al daño
EL AG UANTE y luego aplica cualquier reducción, hasta un rriiñimo·de O.
1
Si e l p ersonaje reduce el daño que ÍCJese a sufrir a O
l Un personaje sigu e no necesítará defenderse de l mismo, ya que si ha lleg,a-
pudiendo acfenderse, do a impactar lo ha hecho sin fueq:a. La Resistencia pro-
aunque al hacerlo veniente de una armadura Q d e otros efectos (consu lta la
haga que s u Fatiga página 238) es una forma qe reducir el d año.
.! acumulada supere .su
valor de Aguanre.
DEFENDERSE CONTRA EL DAÑO
Sin embai:go, acumular
una canti_dad de Fatiga Cuando un efecto c;ausa dañ·o ,a un personaje, éste debe-
superior al valor de •rá defend~rse contra é l: s.i no puede, sufrirá u,r, impacto
Aguante hace que
crítico con una gravedad que d epend~rá de la fue nte a e l
el p ersonaJe quede
daño (el valor de letalidad; en el caso•d~ la mayoría de -las
Incapacitado (consul~
la pagina 2:JJ), lq que armas), Cuan'd_o un per-sonajé se defiende, acumula .una
har.í que sea incapaz de cantidad de Fat¡ga igual al dañ o restante; si no puede •
defenderse tonrra cual- hacerlo, sufrirá un impacto ,e:rítico con una gravedad que
quier daño,po.srer,ior. d ef?ende rá de la fo.ente.
fl...._,.,- ...
•
•'
., l " ,.
FATIGA ,
la Fa.t iga representa e l cansancio acumu lado por el pe rso-
CAIOAS
La distancia de la caída se mide en intervalos d é alcan-
-
naje a lo largo de un combate: falta de alien to, vacíos en
ce . y el numero de intervalos de alcance de q ue' conste
su percepción, músculos a garrotados. contusiones y lesio-
determinará los ·e fectos sufrid0s .. Cuando e l persona¡e to.-
C\es menoi-es que puedt?n irse acun1ulando al bloquear; es- •
• q ue suelo, debe rá resistir con una tirad~ ~e Ap_ti~ud,fisica
quivar y defenderse de los at¡¡q ues.
contra un NO de 3 (Aire 1, Tierra 5). Sr t,e ne ex1to, redu-
Cuando un personaje acumu le puntos d e Fatiga, el ju-
cirá el número ,de intervalos de ª lcance efectivos· d e caída
gador deberá anotado en su hoja de personaje.
en uno más sus Éxitos aqicionales (hasta un mínimo de al-
cance O de eaida),
Consecuencias de la Fatiga
Desp.ies de que un personaje acurnu le p unto s de Fatig a, ASFIXIA
si el valor acum.ulado es superior a su valor de Aguante,
Al comienzo de cada uno d e sus turnos, ur:1 p efsonaje que
el personaje sufre el estado Incapacitado (consulta
se esté asfixiando sufrirá d os puntos d e Fati,g a y otros dos
la página 273), Esto sup one que el personaje ha quedado
p untos de Conflicto . El personaje no sufre impa~os críti-
tan agotado físicamente que ya no puede actuar con efi- DEFENDERSE CON
cos p0r las heridas sufridas de esta forma. Al comienzo de
cacia ni defenderse de forma razonable . UNA ESPADA
cada uno de los turnos d el pe rsonaje mienttas se esté a s-
fix,á•noo, si sufre el estado Inconsciente d ebe rá resistir con
Se dire que la espada
Recuperarse de la Fatiga una ti~ada de Aptitud física •(Tierra) contra un NO de 3. es .el afora ele/ samurai,
Si ·falla, mue-re . 1• por eso rro es 11ingun
Los personajes pueden eliminar Fati9a meciiante. el <:les-
r canso y otros efectos d e juego, como el uso de la habili- objeta co11l1111denlt'.
dad de Medicina. Cuando un personaje descarta puntos MUERTE La técnica dt c.1grima
de Fatiga, el jugador deberá elin1inar la cantidad descar-ta- rok11gd11esa na suele
da de su hoja de personaje, Los personajes jugadores n.o son gente común. Son los animar a parar 11/ilizando
protagonistas de la historia q ue é l grupo se ha reunido n, espada. ya que el ji/o
Al final de cada escena, tod os los personajes recuperan el
para conta.r. A menudo, la, muerte en un momento deter- de ,mo karana puede um•
aliento y descartan cualquier cantidad d e Fatiga por encima
min.a do no es el resultado más interesante para .uno d e botarse o i11d11SCJ dllrinm
de la mitad de su valor d e Aguante. reaondeañdo haciá arrii;,a.
estos p ersonajes. Sob revivir a la derrota y soportar la ver- irreversiblemente a{ usnr
Un personaje desc::arta una c;antidad de Fatiga acumu-
güenza d e esa pé rdida n1ientras se intenta re cuper.a r e l ho- este, t,pCJ dc ,tt!cnkas.
laqa igual al doble d e su an illo ,dé Agua.
nor o encontr,ar algún o tro consuelo aparte dé l código d el
Au11r¡11c un gutrreru
, Bushíd6 es un e lemento narrativo clásico para un samurái.
t:.tp1•r10 utilizo d plano tic
IMPACTOS CRITICOS Sin e mbargo, La Leyenda de los Cinco Anillos ta mbién lrr e.spnda pora,procegerse
pretende evocar un escenari•o eri el q ue los perso najes c/1: los cortes, su principal
Los impactos críticos representan ,situaciones que cau-
pµe_d en llegar a morif en el cumplimie nto de sus d e beres dé.fens<r su1•fo ser el posi-
san lesi.ones grav:es, cicatrices permanentes e incluso la
y pasiones. Por le, t ;;, nto. l;;s reglas presentadas en este ca0 cio110111ie11to y In evasión.
muerte de un personaj~. Un p ersónaje sufre un impacto Sin embargo. cuando
p ítulo están diseñadas p>ara .proporcionar un equilibrio es-
crítico cuando no es capaz de defenderse contra el daño. lrny que elegir ~ntre In
pecifico entre tensión dramática, e l devenir de la historia y
Además. algunos efectos ca usan impactos crítico s cie for- e:;padn y In muerte, un
la. diversión cie todos los participantes.
ma directa. Para más informa ción scib.re Sufrir impactos srunurái pui'tft: i111erreptnr
críticos, co nsulta la p ágina 270. clrnmciticamente c111 golpe
con 1111 nema preparado.
to/ y como .se rlescribi-
TABLA 6-5: DAÑO DE CA ÍDA
cn el cuadro lr¡ternl
Parada destructiva tfe
DISTANCIA EFECTOS
I/J página 270.
/,lc.¡¡nce 2 El personaje sufre 8 puntos d e daño fis,co y los estad os Desorientado y Tumbado.
---!--El---- - -----
- -- ...,__
Alaince 3 personJje sufre 12 puntos de daño lisico y los estados Inconsciente y Tun1bado.
Alcance 4 El persona¡e sufre un 1rnpatto critico de gravedad IO y los e stados Inconsciente y Tumbado,
-- - - --------- -
/\!canee 5 El personaje sufre un impacto critíco d e g ravedad 16 y los estados lncor1sciente y Tumbado.
·------ ----- ·-----:- -·-- -
--
AJc;¡nce 6 El personaje sufre un lrr,pacto crítico de gravedad 18 Ylos éStadós lnconscie11te y Tu mbado.
2..69
CA PfTUL0 6: E.NiPR1GN~"AMl,ENn'0·S y esGENAS
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'
l!Jn impacto crltiGo t ie ne un vál'or de gravedad., gue se Utiliza las siguie ntes d irectrices cuando no aparezca el va-
determina a par.tir del método con el que se provocó. lor d e letalidád en Uní'!,fuente éle daño.
<Suarado un ,personaje sufre un impacto critico d espués de @ Invocaciones y mahó: la letalidad será ig ual al v a •
no log¡ar defenaerse contra el daño, el valor de g rave- lor d el anillo utilizado para la acción de ataque, m¡is
PARADA: DESTRUC;TIVA dád vi'er;ie, definido .por la letalidad ae la fuente se daño. una cantidad igual a los resul tados d e CJ guardadós -¡l
:·
- <::uando un efecto causa un lmpact0 i,;rítico c:Je forma dire i,;-
l:lna ,,e); p,or sesió n éle eri la tirada.
ta, normalmente especifica una -grav.edad (si no, lo liace,
~uego, de.y,ués de que @ Kihó: 8.
i,;onsulta l!etalidad no especificada).
un,jugador hag~ una ® Temperaturas extremas (fuego, congelación,
tirada para resistir un C_uand,o un f?ersonaje sufra un impactq crítico, deberá
etc,): 5., pero c¡;ida exposición repetida incre mento
impac~o crítico, su•per- hacer, una tirada de Aptitud física contra un NO de 1 pa-
este valoc en +2,
sonaje, puede parat el ra mitigar sus efectos, utilizando un anil lo a su elección du-
golpe de forma,directa rar:ite una escena· narrativa o el anillo que dicte su actitud @ Caídas: El da.ño de caída tiene letalidad 7. Las
con~su am1a, haciendo durante una escena dramática. caídas desde g (and~s alturas tamóién provoc.,n
que una de sus an11as
Si el personaje tiene éxit0, reduce la gravedád del impactos críticos directos.
preparadas se lleve @ O.bjetos lo bastante pesados: La letalidad sr:ra ,.' :
imJi>acto éritico er:i 1 más los Éxitos ádicional.e s dé la ti-
el peso del ataque. El
rada, hasta un mínimo· de· 1. A continuación, consulta la igual ~I triple de la silueta del objeto. f
jugador puede·volver
a rirar los,dados de Tabla 6-6: Res.ultados de los impactos críticos por g_
ra-
la tirada, y el anña vedad y aplica el i;féao indie;ado al personaje.
utilizada para la parada
adquiere la propiedad TAB LA 6- 6:. R ESULTADOS DE LOS IM PAC170S C:RÍT-1€0S CAUSADOS POR GRAVEDAD
Dañada, al n1cllarse
o agrietarse su filo. GRAVEDAD DESCRIPCIÓN EFECT© DE REGLAS
Adiscrcción del DJ. un .. - ...
Golpe cercano: El ataque ,corta el Si e l persona.je lleva armadur.i_, la arm_a dura adq uiere la
personaje podría efec-
' I1 0- 2 pelo o la ropa del p ersonaje, pero propiedad Dañada (consulta la ,página 240).
tuar esta parada con
una parte élel.cuerpo
no le hiere .
(un p,effil ,ge "árma"
Herida superficial: El ª taque ha- El personaje sufre el estado Herido leve para el anillo que
desarmado), pero esto
ce un corte poco profundo al per- utilizó ~n su tirada de mitigación. Si la fuente 9el ataq ue
po'dña1P,rovocar la 3-4 sonaje o le provoca una contusión tenia la propiedad Afilada, el personaje sufre también e l
pérdida_ de la parre del •
im portante estado He,norragia.
CUC'l!O i111plicada y la
éll!sventaja,de tipo cica-
tñz correspondiente. Golpe debilitante: El impacto cau-
! sa un dolor ag udo. además d e d ejar El personaje sufre el estado Herido grave paca el anillo que
un corte profundo en la carne o de 0
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una ñueva.desvenraj¡i - -
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t. Cada dos semanas, Ul71 personaje Afligid o d'ªb'e hacer
una tkada de A'ptitud fí~ica o Me.dita:Ción contra un N0
de 4 utilizando cual9uier anillo. Sí falla, elimina el estado
-
f
J .~ veces un personaje se ve son1etido a un ,efecto negativo ~fligido y asigna al pe r.~onaje la desventaja de Mancfla de
•
t, ten1poral llamado estado. Mientras un personaje sufra un es- las rierras Sombrías as9ciada al anillo,que utilizó para la ti-
'• tado, se le aplicarán todos los efectos. Cada estado especifi- rada, o a otro anillo si ya tiene esa,
l
,i ca estos efectos. asi como la forma de eliminar·picho estado.
AGOTADO
AFLIGIDO Descripción: El personaje está físíca y menta lmente ex-
O,esc:ripción: El personaje se ha lla poseid_o o atormentado hausto. Los personajes qu e pasen más de 24 horas sin
por ~n onryó (fantasma vengativo), un kansen u otra enti- dorm ir (e¡¡ menos tiempo en .circunstancia~ difíciles, a dis-
dad espiritual maligna. Con el tiempo. §e corre el riesgo e;reciqn d_el ÓJ) ~ufren este estado.
de que esta fuerza malvada-haga arraigar ta Mancha del.as, Efe·ctos: Un persol71aje Agotado no descarta pl/ntos de
Tierras Sombrías. Conflicto ni ,de Fatiga· al final de e;ada escena (consulta la
Efectos: El valor de Alerta de un persQnaj~ Afligido, se página 269).
con~idera 1. Al hacer una tirada; aespués del Paso 5: Finaliza cuando: Un personaje Agotado finaliza este esta-
Elegir los dados guardad\)s, el ID:J pued.!:! alterar el restil- do desf?uis de ·dor.mir durar;ite seis horas o más.
".'do de un ■ a un resultaso d.e * ;<;,.
Además, cuando un p,ersonaje Afligido gueda
ComprQmetido, se produce unc¡¡·c;:le los siguientes efectos ARD[EN:00
en función del anillo que el persc¡¡naje utilizó por.última vez Descripción: El person¡¡je está en llamas.
para una tirada, o un anjllo, a elec~ión del GJ, si nadie se
Efectos: Mientras sufra este estado, e l personaje sufrirá
acuerda o no está claro.
tres -puntos de daño y tres puntos de Conflicto después
@ Agua: la salud del persc¡¡naje se deteriora y c.o - de realizar una acción, ignórando el valor-de Resistencia
mienza· a debilita rse, mie,ntras se ve sacudido por de su ar,madur¡i. La gravedad de los impactos c;riticos pro-
misteriosos ataques de tp? o fiebres que· resi;s ten- vocados por este daño es 5 .. Cada impacto crítico sufrido
todo tipo de atenci0n médic;a. Cuando el persona- de esta ·forma por el personaje por encima del primero an-
je quede Comprometioo,,enfermªrá viQÍentamente tes de finalizar e l estadb incrementará su gravedad en 5.
y sufrirá un impacto crítico de gravedad 5. Finaliza cuando: El personaje, ·o cualquier personaje si-
© Aire: El personaje se sume en una neblina melan- tl!l_ado ¡¡ alcance 0-1, puede iriténtar apagar las llamas con
cólica de reauerdQs, incapaz de distinguir entre el una tir."q¡i de Aptitud f(sica (Agua) contra un NO de 2 '
pasado y el prese.lilte, o entre los vivos y los muer- como una accipn de· moyimieAt.o y apoyo¡ si tiene éxito, fi-
tos. Cuando el ¡:ie'rsonaje queda Comprometido, nalizará este est¡¡do.
confunde a· al guien de la escena con una perso-
na c:J,e su pasado, que le acusará de algún pecado
medio c¡¡lvidado .o. se burlará de él por algún· anti-
guo fracaso hasta el final de la escena.
@ fuego: El personaje queda obsesionado por
un deseo, que tratará de cumplir aunque lo lle-
ve a la destrucción.
, Cuandc¡¡ el personaj,e que-
de Comprometido: también sufrirá e l estado
Enfu recido (consulta la página 272). _,
-\
ATONT.ADO HEMORRAGBA
Descripción: La visión del personaje se oscurecero Je c:ues-
1 Descripción: El personaje está perd rendo sangre , intcrn.:.
ta enfocarla, obligándolo a ponerse a la.défensiva. o externamente.
Efectos: Mientras sufra este estélqo, un personaje aumen• Efectos: Mientras se sufra este ·estado, t uando un perso-
ta en 2 el N0 de las acciones de ataque y maquinación. naje acumule puntos de Confl k;to al guardar (esultados
Finaliza cuando: Este estado finaliza si, a], final de su ,tur- ele· (.) en una tirad a, eJ personaje sufrirá esa mism;, can-
no, el personaje no realizó ninguna acción de ataque tidad de daño, ignorando el valor de Resistencia d e su
o maquinadón. armadura. Siempre que, el daño causado de esta íorrna
provoque un impacto crítico, la gravedad del impacto se
conside ra igual a la ,Fatiga acumulada por el personaje.
·c oMPROMETIDO Finaliza cuando: Cualquier personaje sltuádo a alcan-
Descripción: El personaje se encuentra emocionalmente ce 0-1 de un personaje qµe sufra este estado puede hace r
abr.umado y distraído. una tirada de Medicina (Tierra) contra un NO de 2 como
acción oe apoyo para finalizar el estado de Hemorragia.
Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no pO·
dr~ guardar clados er:i los que haya sacado resultados de,Q
(h~sta un mínimo posible de O dados guardados). Mientras HERIDO
HERIDAS TEMÁTICAS esté Comprometido, el valor de Alerta de un personaje se
POR ANILLO conside ra 1 . Descripción: Una parte del cuerpo del personaje ha sufri-
do un daño lo bástante grave comó para d ificultar su uso .
· Finaliza cuando: Un personaje Comprometido finaliza
Por agilidad en partida, A efectos de reglas, esto se representa aplicando un e íec-
este estado cuando los puntos de ·conflicto acumulados
los estados Herida to r;iegativo a uno de los anillos del personaje, efecto que
Jeve y Heritla grave no queden reducidos a un va lor igual o inferior a sll valor de
·del;>erá apulíltarse junto con el estado.
incluyen desctjpcioncs Compq~tura.
Efectos: Esté efecto tiene dos modalidades: Herida leve
específicas ni d etalles
escabrosos•dcl daño - y 1-:ierida grave.
que ha sufrido el DESORIENTADO Finaliza cuandó: -Cualquier 8efsonaje puede tratar este
personaje; _pero esto Descripción: Los sentidos del personaje no funcionan c:o- estado con una tirada de Medicina (Ag~a) contra un NO
no signifiG1 que el DJ rrectamente, volviéndolo vulnerable a los ataques. de 4· como actividad de•,interludio. Si tiene éxito, el perso-
nó deba describí~ el naje herido elimina el estaclo, Herida leve o reduce el esta·
etano que.1ha sufrido e l Ef.ectos: Mientras sufra este estado, un personaje aumenta
-do Herida grave a Herida 'leve. Esta tirada puede hacerse
¡personaje ,ni incluirlo en 2 el NO de todas las.acciones de movimiento y apoyo.
una vez por anillq herido y semana.
en la ,narr.1tiva si tiene Finaliza cuando: Este estado finaliza si! a l final de su
seni:iclo hac.erlo (Y-no es Además, un personaje puede intentar mejorar por me-
turno,. el personaje ho realizó una acción de movimien-
dc111asiado incomodo dio del ref?oso en cama, l'.Jn personaje puede hacer una
to o apoyo.
para ningi.!flo de los ti.rada de ,ARtitucj física contra un NO de 3 utilizando e l
que están en ,la m~a). anillo herido(~ ,ignorando los modificadores al NO·q ue se
ENFURECIDO apltc:an normalmente) una vez por- semana. Si tiene éxilo,
A continuación, se
elimina el estado Herida leve o reduce el estado Herida
pres entan algunas Descripción: l;I rersonaje se ve consumido por la rabia y,
!3rave a Heiida leve.
sugerencias de-panes lucha con una .furia aterradora.
del cue_rpq que pueden
Efectos: Mientras sufra este estado, el personaje aumenta
rcsulrar cortadas, H 'ERIDA LE~E [UN ANl·LLO]
en 2 la graved_ad .de todos los•impa,ctos c:ríticos que causa
rellanadas. aplastadas o
apuñaladas como parte y que sufre. l,.a primera1 vez cada esc:ena er,i que ur:i p,erso- ..
Efec;tos: Un per,s onaje Herido leve in.c:rementa en 1 el NO
csro_s.esrados,:jµ nro naje Enf11recido mate a otro, el personaje qu_~ sufra éste
de las tiradas <:on el anillo afec:tadb.
con su anill o asodado: estado s¡¡ana un puoto de Vacío.
Si el persoraje sufre e l ~.s tado de t'l~riqa,grave para es-
Finaliza cuané:lo: Un persoJ1aje En'furecido puede hacer
•Agua: Pie. piérna, ojos te ,mismo anillo, finaliza este estado.
una tirada de 'Meditación (Vacío) contra un NO de 3 cp-
Si ·el pers_0Aaje volviera a sufrir el estad.o Herida leve
,Aire: Cara , cuello, orejas mo -acc:ión de apoyo para finalizar este e¡¡tado. De lo epn-
para e.l mismo aníllo, se finaliza y·se sustituy~ por el estado
trario, el estado finaliza al .finaltde 1-ª escena.
Fuego: ,Mano, brazo, 1-:ierida grave para el mismo.anillo.
dedos, nariz
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~
1
'¡ •
•
IN.CAPACITADO INTOXICADO
·~ !
·'i
Descripcióñ: El personaje se ve básicamente incapaz de Descripción: El ¡:iersonaj~ está ebrio.
-
actuar a consecuencia del daño sufrido. Efectos: l:Jn personaje lntoxicaao .dobla todas las ganan-
1
·1 Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no pue-
: cias y pérdidas .de puntos de C_onflicto.
de efectuar acciones que requ ieran tiradas ni podrá defen- Finaliza cuando: Al final de cada escena, un personaje
1 derse contra el daño.
'f Intoxicado puede intentar recuperar la sóbriedad,con una
.' Después de que un personaje Incapacitado sufra un tirada de ~ptitud física (Agua) contra un NÓ de 3. Sitie-
I • i rnpacto critico, sufrirá el estado Inconsciente demás de ne éxito, el estado finaliza. Una escena de interludio tam-
r
t
•
cua lquier otro efecto.
Finaliza cuando: Este estado finaliza cuando la Fatiga del
bién pone pur:ito final a este estado.
l
personaje se reduzca a un valor igual o inferior a su AgL1ante.
f.
¡
•
) 0escripción: El personaje se encuentra al oorde de la
' INCO N SC IE NT E muerte a causa .de la pérdida de sangre, el fallo de un ór-
Descripción: El personaje ha sido noqueado, se ha que- gano o cualqyier otro motivo.
dado dormido o ha dejado de ser consciente de lo que lé Efectos: l:Jn p.ersonaje Moribundo se m antiene al bofde
rodea por algún otro motivo. de la muerte durante un, néimero de asaltos (o una canti·
Efectos: Un personaje lnconscier:ite no pued![! moverse, daci de tiempo -narrativo) especificado p or el efecto qae lo
efectuar acciones ni llevar a cabo r:iinguna otra acción sig- haya producido. Una vez pase el tiempo determinado, el
nifícativa sobre el mundo físico. l!ln personaje Inconsciente personaje fallece al final de su siguiente turno (o d espués
podrá seguir fíaciendo tir_
acias pa_ra,resi stirs.e a efectos, pe- de completar una tarea, en tiempo narrativo). Si se elim ina
ro como regla general nó podrá hacer tiradas.para l·as.que el e'stado Moribundo ar.ites de que transcurra ·e.s te tiempo .
necesite algún tipo de aecisión volunta_ria gor ~\J• parte. el personaje quedará estabilizado y sobrevivirá de m ilagro
Incrementa en 1O la gravedad de cualquier impacto críti- a 'su encontronazo con la muerte.
co que sufra. Finaliza cuando: Gualqui~r ,gersonaje situado a alcan-
Los personajes lncor:iscientes normalmente no pue- ce ó-,1 de un personaje Moribundo puede haGer una ,tira-
den defenderse contra el daño, pero por lo g,er:iera'I se da de Medicina (Aire),contr.a 1un '1\10 de 4 como acción de
despertarán al oír un ruicio fuerte, sufrir daño ·o experi 0 apoyo ¡;>ara,eliminar e~te esta<::lo. Si falla la ti rá'a a, red uce el
mentar·cualquier c;osa 9ue íl'ormalrnente despertaría a al- número de asaltos restante_s del estado Moribundo en una
guien dormido. cantidad igcial al Déficjt ,p e·la d·r.ada.
Finaliza cuando: Un personaje Inconsciente puede gastar
un punto de Vacío. para despertarse de inmediato, cuan-
SILENCIA,00
do su instinto le despierta a tiempo para defenderse 1,;on-
tra el daño. Generalmente los personajes q ue sufren este Descdp-cióri: El personaje !:\a perdido-el habla de forma tem-
estado también se despiertan espontáneamente· despues poral como cb nsecuencia cie la conmoción o de un golpe.
de varias horas. Efectos: l:ln persónaje Silenciado incrementa en 3 el NO
de tocias las tiradas de sus accior:ies de maquinación y de
las .tir.adas para acrtivar ir:ivocaciones; maho y shüj i.
INMOVILIZADO
Finaliza-cuando: Este estado finaliza si, al final de su tl:lmo,
Descripción: El person aje se encuentra atrapado, suje- el persor,iaje no realizó ninguna acción de maquinaéión ni,
• tad o, enredado o incapaz de moverse de cualquier otra ninguna ,tirada para la que hiciere! falta hablar.
forma.
Efectos: Un personaje lhmovilizado no puede efectuar ac-
cion es de. movimiento ni reposicionarse de ning una otra
TUMBA.D O.
fo, ma durante su turno, y tampoco puede elegir una nue- Descripción: El personaje está tumbado en el su elo. !Jñ
va actitud durante su turr¡o. personaje puede c;¡uedar Tumb ado de forma vo luntaria co-
Finaliza cuando: Este estado finaliza si, al final de su·turnb, mo una acción de movimiento.
el p c1sonaje no realizó una acción de movimiento. Efectos: l:Jn personaje Tumbado puede m overse un máxi-
mo de Ur:i intervalo de alcance duraAte su turno. A dis-
creción del [)J, también puec!e ,resultar m ás difícil de ver
desd e lejos o .d e ser atcanzado p,or ·ataq ues a é!istancia (in-
crementa en 1 el NO de las tirad as p ertinentes).
Finaliza cuando: .El pe11S0,naje puede aecid ir. poner fin a
este estado,si al llegar al fin;¡I de su turno no realt:zó UG1a ac-
ción d e mo~imfento, goniéndose de pie.en ese momento.
,.
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CUÁN DO UTILIZAR
UNA BATALLA .A
GRAN ESCAL'.A
REGLAS PARA BATALLAS
Las reglas de batallas a
gran escala 0011 diseña- A GRAN ESCALA
das para simular conílic- Aunque cumplen muchas funcione~ sociales y sirven en Las b ata llas a gran escala siguen las pautas genera le s d es-
tos de gran t'nvergaclura todo tipo de puestos, desde burócratas hasta cortesa(1os c rita s e n Escenas dramáticas en la página 249, con las si-
en los que los PJ Juegan y glJardias, los samuráis provienen de linajes de tradición
un papel ·importante. guientes adiciones y alteraciones:
marcial, y su deber más importante se centra en el campo
Si un gn1po de ltl •s e ve in• de b atall<l, Así, cualquier samu rá i puede ser convocado al- ,
volucrado,en una,batalla gun a vei por su señO'r para ser.viren batall a, aunque algu- EJ ERCITOS
de grandes dimensiones nos se lanzan a la tarea con mayor entusiasmo que otros.
Aunque algunos PJ y Pr-:JJ a,ztuarán de forma individ ual du -
sob'rc la que no pueden Si la situación se vuelve lo suficientemente grave , incluso
ejercer influencia estraté- rante una batalla a gra n escala, la mayor parte d el conflicto
un sa murái que no esté prepa rado para e l mando podría
gica, es probable que al se producirá entre los ejércitos de cada bando. Un ejérci-
ac;:abar liderando un e jército, y los PJ no son ni nguna ex-
DJ le convenga más usar to es una representación abstracta de grandes gru~os de
,zepción. Y aunque un san1urá i no esté al mando de una
las reglas de escaramuzas guerreros, así como de la perspicacia, el entren~m1ento y
unidad, los ashigaru y otros soldados recurrirán a ellos en
y narrar el caos que se el equipamiento general de los participantes._AI ig ual que
desata en to1n o a ellos. busca de liderazgo.
suced e con un personaje, un ejército posee c¡ertos atnbu-
De igual forma, si los PJ tos y capacid'a des.
tienen una función única
y especifica que cumplir
en un conflicto de mayor
cálado, el DJ podría pre-
ferir utilizar las reglas de
escaramuzas o ir saleando
de una batalla a•gran
eseaala a una escaramuza.
según sea necesario.
t\
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• •
•' • •
RESUMEN DE UN
TURNO DE BATALLA
A GRAN ESCALA
COMANDANTE S Lí oE RE S v C o 1-10RTES --
Durante su curno, un
Cada ejérc,to tiene un comandante, un personaje designado Ademas de l comandante, ur.i ejército tiene uno o rriá s líde- personaje puede hacer
para dirigir a todo e) e¡ército. Este personaje se elige durante res. En función de la magnitud del conílicto, estos líderes codo lo ~iguiéntc:
la Fase 1: Iniciativa. Por lo general, las potencias que respal- pueden ser desde jefes de escuadra a generales por dere-
Elegir una acritud. q u e.
den al ejército habrán asignado este puesto de antemano, cho propio. Independientemente del tamaño de las f1:1erzas
reflejará sus tácticas
pero si se produce alg0n desacuerdo, o si el comandante involucradas, cada lider dirige una parte rela tivamente au- a la horn de coman-
n,uere s,n lJn sucesor claro, podria ser objeto de controversia. tónoma del ejército llamada cohorte y debe ser capaz de dar a sus tropas.
Se espera que en est.is situaciones los personajes de Estatus tomar decisiones tácticas con el fin de cumplir los objetivos
inferior se sometan a los de Estatus superior. del comandante sin supervisión directa. El comandante de Desplazar nam tivamen•
Al comienzo de cada asalto de una ba tJlla a gran escala, el cada ejército elige a sus lideres du ra nte la Fase 1: Iniciativa. ce a su cohorte a otra
localización en el campo
con1andante elige el ob¡etivo estratégico del ejército para ese Generalmente, cada PJ que participe en una batalla a gran
de bat.1lla. Esto puede ha·
asalto, lo que a su vez iníluye en las acciones de sus lideres. esca la debe ser elegido líder, para que todos los jugadores
cersc. ant· s o después de
0
Si e l comandante de un ejército rnu ere, el ejército su- tengan un papel importante en el conflicto. El· DJ debería llevar a cabo una acción.
fre 10 puntos de Pánico (consulta la págiria 276). Luego, si asignar a continuación un número similar de Pf\JJ como líde-
el ejército no se d esmorona , el personaje con el va lor d e res de cohortes del ejército adversa rio. Llevar a cabo una
acción. como reforzar
Estatus mas e levado asumirá el mando (o nombrará a otra
una rosici ó11 , reagrupar
pe rsona para que lo asu ma).
a las troras o cargar
Es posible que e l DJ desee pasa r brevemente a una es- t·ontra la cohorte de
cena narra tiva (consulta la página 247) en caso de que va- un lidcr. enemigo .
rios personajes se peleen por el mando antes de retorna r
a la batalla a gran escala .
G~PÍ'tULO G: E'NIFRENTAM1IIENli'OS Y ES·CEN/XS
,
B~TALLAS EN
R0.KUGÁN
LID,E.RES Y ACCIONES F'O RT I f I CAC ION E·S
0urante un asalto de una patalla a gran escala, cada líder
llhcos botnllas lcm11110111c11 eíige una acción,y d irige a su cohorte para llevarla a cabo. Las fortalezas y demás estrueLufas son r~curtos
11110 derrotn obsulttra. l,a
Para fines de identificación, objetivos y efectos, ,cada co- extremadamente valiosos en tiempos de guerra
mayoño deIOS1lintol/11s se Cu;,indo el enemigo ata<Za a una cohorte quo
bor.te queda 'definida por su lí5:(er.
.!,'llrrarr r.11011dn 1m bn11do
ocupa 11na fortiHcación, e l desgaste que inflige
okon:o lqs cJ/ijrti,os que se
¡1ro¡,11s0¡ /1) que se ro11sígi1~
se reduce en una cantidad determinada segun
IDetermi naci,ón de coñortes
atando)sus lu!eres n1mplri1 I¡¡ calidad' de la fortifícación.
objetii'os es1ro1t' gict1s. l'Jn ejército ,puede organizarse en cualq!Jier número de co- Además, cada fortiflcaoón t,ene un valor de
hortes, pero por lo general es prudente tener suficientes dificultad para expulsar a las ílferzas que la oc11-
Ser, quien ¡;jecuc,· las firdl'11(,s
cohortes en un ejército para que todos los PJ puedan aco- pan y e:iue se inclica aquí.
élc/ rorna,rdon/r puede
¡,rop0riic111or 1111•co11sider11•
meter acciones ele peso duraf'lte la batalla. Sólo una col:\orte puede ocupat un-a fortifica-
blc·¡11l'Stigio _1; en nlg11110s Hay que tener en ,cuenta que las -cohortes río suelen ción a la ve-z. Si una cohorte S'e desplaia a una
ejérritos, los liden,s-clc ene/a st:Jfdr bajas de forma di~ecta; en lugar de ello, las bajas se posiciqn para fortificarla, las.demás cohortes del
cohorte compiten ene re ellos a,plican a la potencia total del ejército, Dado e l ritmo es- ejército deberán encontrar otra cosa que hacer
con e/ mi:mro fcrl'or co11 que tratégico de las· batallas a gran escala, normalmente las en e l can1po d e bat¡¡lla.
lo haC't'n ronlrn el c11c111iga. cohortes dañadas pueden recibir refuerzos de otras panes !:losques o terreno defensivo: Redue;;e el
del ejérdto antes d e ser destruidas. desgaste sufrid o en 1, \1alor de d ificultad 4.
En una batalla a-gran escala, las propiedades _del terre-
no (consuha la página 267) afectan a las cohortes que las
Puesto -
.. avanzado: Reduce el desaaste sufri-
do e n 2, Valor de dLficultad 6.
oc;upan. Siempre que una cohorte fuese a sufrir daño co-
Fortaleza: Reduce e l desgaste sufr1do en 3,
mo·consécuencia de un efecto del terreno, en su Íugar. su-
PREPARAR EL
frirá esa misma can_tidad de desgaste. Valor de d ificultad 8.
C:AMPQ,oE BATALLA ~astillo: Repuce el desgaste sufndb en 4,
Valo r de dificultad 12.
En las rcgl~s,de b:itallas ATRl'BUTOS IDEL EJÉR€lif0
a ~ran escala, el can,po
de batalla-se trara de Los ejér.citos tienen dos atributos que reflejan su estado
forma abstracta. general de pr.epáracióñ y éficaciá, tos. d.o s tiénen un valor
l que va del 1 al 1,00. Al 'Ígual que sucede con el Aguante
N.o es necesario lle.var li>isciplin.a
y la Compos:tura de un personaj~, es.t os,atributos reflejan
• un control estricto de
las pérdidas físicas y mentales que un ejército puede Sl:lfrir l!.<1 Discipl,ina es un r.eflejo ~el estado f?Sicológico de un
las' 6isl:lln<;ias. y se espe-
ra,que una collorre sea antes de derrumbarse. ejé,rcito y de la ca¡:>acidad de sus tro¡;,as para permar:iecer
c;apaz de llegar a cual• en el campo a pesar de ser testi_gos de los horrores de la
~1Jie~ lugar. del can1po Potenci'a guerra. lla -confiar:iza en el liderazgo del ejército o la creen-
de batalla para rc¡jlizar aia en la jl!lsticia cle·una ~ausa puede ·imP.ulsar este atribu-
su acción allí en el La Poteñcia es 1:1raa ab.str-acc_iqr:i de la capacidad de l ejérci- to, mient,ras ,q~e 1:fn con~icto prolongado, las privaciones y
1 rranscursp·, de un asalto. to para absor.b.er bajas sin perder funcionalidad. Graf) gar- el miedo pueden 1:it1nd,irlo, la Di~ciplina,se compara con el
Esto no significa que te de la Potencia de un ejército consiste en el núrñeroJ Pánico, q ue mide el estado actual de desorganizadón de
,i
' el terreno, induiclas pero otros factores también pueden tener un efe·cto signi- un ejército, y sé act:1m1Jla,de manera muy parecida-al modo
las fortalezas· y otras fic;atiilo en estj:! valor, como una buen.a infrae_structura.(¡:>ara en que un ¡;,ersonají,! acumula Conflicto.
,l
1 estructuras. nÍi te11_ga mantener a lps soldados bien alimentados1 libres de enfer- A,:I fiñal de cada asalto, si.e l Pánico de un ejército exce-
' ningún p111>el ~ue medades y curados de sus het1das), un aGce~o fáci l a su- de su 0isciP,lir;ia, el ejército sufre-un í.lerrumbe de la moral
~
des,en1peñar en un~ ministros y equipó, o un dese;;ans·o syficiente. l a1Rot~n,cia y'sus guerreros se dispersan, pierden cohesión o se retiran
i liatalla. Estos rasgos sé cqmpara ao.n las B'ajas, que mtd,e n las P~érd!das de un por su aµenta. Consulta Resolución ºe
:¡ una Batalla a gran
deberían ser algo guc ejért ito en combate y funcionan como la Fatiga para un escala en la página 279.
lo~ PJ puedan utiliiar pers6naje. b-os ataques contra' los efeetivos, po'siciones y
1 J contra sus,cne,nigos, Y, suministros, ae un ej~rcito ,P,r.ovocan de§g~ste en el ejir 0
'
vicgy,C?rsa,. Al comienzo cito. (de la misma f6r;ma que las acciones d,e ataque cau. @·apa<.i'.cfade:s, de ejér<c,Íto y de cohorte
ele una l)acálla, el DJ
san dai'ío 9 un ¡¡¡ersonaje), a partir del que el ejército st:Jfre
deberá" delinir, unos Nilucl1os ejércitQs poseen -una o más capacidades. que se
B~jas desp1.1és de apli<Zar e;;ualquíer aumer:ito o (educclón
cuantos rasgos-de enumeran en s¡,r perfil. A 1disc:reción del 12>:J, una cohorte
terreno .rc;lev.ances para e rn el gess¡aste que se le ,ir,iflíge.
tambiér:i puede poseer una c;ipacipad.
l~ •PJ, Y, desl:'r.ibir SllS, Al final de cada asalto, si las Baías de.un ejército ex.c e 0
deo su Pcoten-iúa, el ejer.~ito resulta oen ota_do y la mayod.a €onsulta la gágina 2,80 para v.a rios ejemplos de
ullicac:íones y-di'sti!n.ci~s •f• •
J
relativas,11ara ayuélar,ai de sus int~grantes acaoan muer¡tos. Co.o.sulta Resolución eii,trc,tos.
csc-ablccc~ la,esce,na. de una 15atalla a gian ·escala er:i la págir)a 279..
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OBJETIVOS ESTRATECICOS
, Cómo cumplirlo: Después de que el líder de un· ejército
enemigo realice una acción de ataque centra ·la eohorte;de
ARMAS PREPARADAS
EN BATALLAS A
-
Al pnncípio de cada asalto, los comandantes de los ejér• un líder aliado, •si esa cohor:te- s4fre tres ,o ·menos Bajas, el GRAN ES~L.:A
citos eligen vn objetivo estratégico para el conjunto ejército acumula un punto de ímpetu.
Después de que el líder de un ejército enemigo desa- Al comienzo <te cada
del ejército para ese asal.to (se pueden encontrar algu-
fíe o acepte un désa'fío de un líder aliado, el ejército acu- asalto , codos'los
nos ejemplos más abajo). El comandante también d e-
personajes pueden
be describir algunos detalles especiíicos del objetivo, mula un punto de,ímpetu.
clcgir1preparar un
adaptando los detalles al desarrollo de la batalla has.ta Se cumple cuando: Este objetivo estratégice se curnple arma para ese,,asalro (o
el momento. después de que el ejército aéumule un número de punt0s ctos, si arnllas se usan
' Para cumplir con este objetivo estratégico, los lide- de imf?l,l]~p igual o superior al való~ dé· Alerta del ca.m an- con una sola mano) .
,i '
res del ejército deben emprender acciones para acumular
puntos de impulso para la consecución de este objetivo
dante enerriigp.
Al' completars~: Cuando el ejército completa este objeti•
(consulta la página 253). Una vez que se ha cumplido ur.1 vo estratégico, eJ ejército enemigo acumula 5 puntos de
obJetivo estratégico concreto, el co111andante no pue.de Pán1c0. Durante el' siguiente asalto, duplica todo el des-
volver a elegir ese objetivo durante tres asaltos. El coman- gaste provoeado por los ,líderes del ejército.
'
1
dante puede elegir de nuevo un mismo obj etivo si no se
• completó el asalto anterior; con lo que el ejército manten• <1:~piurar un·a pos•i ci'ó.n
~ drá los avances efectuados hasta ese momento.
r Cuando la acción de un líder complete un objetivo estraté- El comandante qrqena a los líderes que expulsen al ene•
¡ gico, recibirá tres puntos de Gloria y se resolverán los efectos migo de una ,Posición e_specífica en este asalto para que
descritos en el objetivo estratégico. Hay que tener en cuen.ta el ejéreito pueé:la ocuparla. Esta posición deb·e ser una for-
que sólo obtendrá la recompensa de Gloria el líder que haya tifitaéión o un elemento dé terreno o cupad0 por el ene-
•
completado personalmente el objetivo; los demás lí<:leres q1:Je migo. Cada tipo d_e pO'sición o forti ficación tiene.un vªlor
hayan contribuido no recibiráñ el mismo beneficio. de dificultad, que es el número de puntos de impulso
f
' que un ·ejército debe aeumular para capturarlo (consulta
Fortificaciones en la págin'a anterior).
EJEMPLOS DE OBJETIVOS ESTRA<TÉ61€ 0S Córjlo cumi?lirlo: l:>espués,de que un líé:ler rea lice una ac-
Además de estos ejemplos, el DJ tambi?n pueqe p·repa• ~ión de ataque c0ñrra la cohorte del líder enemigo que
ocupa la for.tificación, el ejér.~ito aclJmulará t1n punt0 de
rar objetivos específicos Rara cada batalla. Los jugádores
impulso para la· captura de la posición por eada. Baja acu-
pueden incluso establecer sus propias metas P,ara su ejéir 0
'•
2:n
•
'•r.
GAP Í"PU lO 6 : E'N:FR,ENºfA,~1ll EllJ-P0 S :f ESC E~AS
'
contra el objetivo c;9n,o si estuviesen en un duelo' (consulta Los torn an d an tes def'er,minan el 011den
_el sgolpe fina l, en la página 259). Alternativamente, se pue-
--- d e GUmplir este objetivo·s1 uno de·los líder:es,del ejército es Al comienzo de la Fase 2, e l comandante con el valor de
C::omo a~ ión , un
pcr-sona]I! rambii!n capaz de matar al lide r enemigo en un choq¡.re mediante la iniciativa más alto d écid e si su ejército hace e l primer mo-
pu~d e retirarse{dc una a,cción de Desafiar (consul.ta, la página 263), vimiento o espera, Si los comandantes tienen,el mismo va-
batalla a gran cscnl,a. Al cómpl etarse: Cuando un líder c:;ornpleta este objetivo
lor de iniciativa, e l que tenga me nos Honor deberá hacer
Un pcr~onaje .élebe.rá estra:tégicq contra .un líder enemig0, el ejército enemigo actuar primero a su ejército. Después, comenzando con el
perder Honor para acumula 10 p untos-<:Je Pánic;o. Cuando un líder completa ejército q ue haga e l primer movimiento, cad a comandante
lLaccrlo. y, rn n1bién este objetivo contra el comandante enemigo, el ejército nombra a uno de sus líderes que -aún no,haya actuado ese
deberá perde~ Gloria si asalto para que actúe, alternando entre los dos bandos
alguien nuis sabe que
enemigo sufre 20 pur;itos de Pánico en lugar de 1O.
hasta qué hayan actuado todos 10.s líderes.
se•retirQpor volun~acl
pro¡jia.•Adl!n1ás, si deja ¡ Héicer;se <.on la v icto ni~'!
a su cohorte sin líder, Elegi,r un obJet•ivo es,tr<!tég ico
el ejército arun)ula I o El•comandante· ord!=!na a sus fuerza~ asestar un golpe fina l
puntos de Plinico. al ejército enemigo. Un comandante sólo puede declarar Al principio <:Je cada asalto. los comandantes e ligen-el objeti-
este,objetivo estraté gico después de que se hayan cumpli- vo estratégic:;o del ejército para el asalto. Si no.están seguros
Si su señor ordena a un de qué hacer, un comandante pj puede hacer una tirada de
personaje que se r<'tire, d o otros objetivos estratégicos en e l transcµrso de la bata-
lla. El DJ establecerá el número de objetivos estratégicos Estrategia contra u'r:i NO ig ual .al valor dé Alerta-d él cornan-
el personaje deberá
arriesgar l O puntos de necesarios; tres es el número inicial recomendado. pero dante enemigo para ·obtener información sobre su rival y qué
Honor y 10 de Gloria a puede ajustarlo al alza o a la baja segµ n su <;ritenio. tipó de movimientos podrían usar para ganar ventaJa.
la consecución
.. de. la ta· C::ómo cumplirlo: Después de que un líder realice una ac-
rea que su señor le haya ción de ataque ,contra la cohorte de tuálquier líder enemi- Asa ltos
enco111endado en lugar go, el ejército acumula ur;i punto de ímpetu por cada Baja
de quedarse a lucha r. acumuládá por; el ejército, enemigo. Cada·líder de cohorte efectúa un turno cuand o su cornan-
Se-cumple cuando: Este objetivo,estrat~gico se cumple des- dante le ordene actuar.
pu~s .se ·que el ejército acumule una cantidad de .puntos de
impulso igual o s1:1perior al valor de Cor:icentración del coman- ACCIONES DE
dante enemigo más su nivél en la habilidad de Estrategia.
BATALLAS A G.R AN ESCALA
Al completarse: Cuando. un lí0er completa e.ste 0bjetivo
estratégico, el ejército enemigo,es rechazado y <:Jebe reti- Además de estas acciones de ejemplo, los perso najes
rarse-del campo .de b?talla. Aur:ique,es posible q ue eJ ejér- pueden efectuar acciones es·peciales definidas para la si-
cito eraemigo no haya sido destruido por completo, ya no tuación f?Or los jugadores y aprobadas po r e l DJ, o accio-
. .
Rodrá lograr una victoria signi'ficativa en esta batalla por
.
,uest,ones estrateg,cas.
nes-91.1e les permitan a¡;,licar sus.técnicas y capacidades.
Asaltar
INICIATIVA
Descrip,cio.ri: 'Mueves tu•coh0r,te a una posición especifica.
Du·rar:ite esta fase de una batalla a gran .escala, cada ejér- atacando a la cohorte <:Je un lítfer enemigo elegido.
l cito e lige-un comandante, que luego hace una tirada de Activación: f.'uedes hac:er una tirada .de Estrategia contra
1
ejército con una tirada,éJe Mandó contra .uo NO ele 1. Mando más'tt:1s Éxitqs a0icionalés.
3. Elegir l'íéleres: A cor:itinuaeién, el c:;omandante esco-
g~ a los líae~es.del ejérc:ito, f, pue<le·ele;iir ser'un.o,de 0esafiar
los;líderes,d eíl ejércíto, El'c.om:anoante debe nom!Drar
al menos unllíd'er (en,géneral,,es oLJ,.ena idea haJZe~lí- !Descripción: A:11a'nzas hasta e l frente de tu cohorte a la vez
der~ a tQCl.os,los.l?J, así como a1los.PN!I ilJlP,Ortantes). ,que lanzas un aesafío al líii!er enemigo.
:Áctivación: Ruedes hacer- una tirada de Mando contra
úfi\ KIO ae ~ como una acción de mov1mien..to y n,aquin,1-
d.ó n R'ara lanza r un desafío-de c:;ombate singular-a un líder ,.
Durañte'(es.ta 'fase"ele ulila, batalla a gran escala, los coman- erne migo.
da.Ate~ a ar,i a l0s líderes un_¡¡ 0rientació1J estratégica 3/ los Efectos: Sl"tienes é_xito,en 'la tira8 a, a rriesgas 1O puntos de ,.
líél,eres ¡¡ljrige n a seis colior.tes c:;ootra las cohorte·s en:.emi- !,lor;i.or y 5 de· 616ña, qu.e pe(derás s1 sao.oteas el cho_que.
g,11s. Gadª liclér o·r,d ena a SJJ conorte qCJe r.ea.li~e una aG- l.lfe!;JP, el obj~'tivo de Berá decidir si ªcep:á P, declina; r~-
cjón.en,su tl:Jrliló. suelve una ele: las siguientes opciones:
•
. -~,,,.....
.' •
•
•
,,_ ,,
•
® Si el objetivo acepta, arriesgará 1O puntos de Si eliges de esta forma una fortificació,n de~.o eupada o
-
! ) Honor y S d e Gloria, que perderá si hace cu¡;ilquier un elemento de terreno, s.e considera que los ocupas,hasta
acción de ataque o maquinación antes del choque. que los desocupes narrati.v amente o efectúes una aceción
Al final del as¡i lto tú y el objetivo inic,ais un <.hoque d istlnta de Reforzar o Desafiar.
(consulta Choques, en la página 263).
; @ Para declinar, e l objetivo d ebera perder una can-
RESOLUCIÓN DE UNA
tidad de Gloria igual a tu nivel en la hab ilidad de
Mando más tus Éxitos adicionales. Su ejérdto acu- BATALLA A GRAN ESCALA
1 mula tres pu ntos de Pánico. A continuación, ganas Una batalla a gran escala puede t4?rminar de varias mane-
r•
•
un punto de·Vacío. ras. P0r ejem¡?lo:
?
• S1 vences en e l choque, el ejército enemigo acumula 5 @ Desbandada: Si las Bajas acumuladas por un ejér-
puntos de Pánico. cito scJp,eran su valor de Potencia, huirá al fina l del
Si glerdes en el choque, tu ejército acumu la 5 puntos asa lto. Todos lós .PNJ esbirros que formen parte
de Pánico. del ejército morirán o se d ispersarán a los cuatro
vientos. Tod0s los PJ y RNJ adversarios que formen
parte de l ejército sufrirán un impact0 c;:rítico de gra-
Reagrupar
vedad 12. A discreción del DJ, cualquier PJ o PNJ
Descripción: Ordenas a tus tropas reagru parse y apoyar a ~dversario pue.de ser ca p turado o simplemente da-
un contingente aliado. do-por muerto en el campo de b atalla.
Activación: Puedes hacer un a tirada de Mando contra un 0 Desr.noralización: Si el Panico acumu lado por un
NO de 1 como acción d e apoyo que tenga corno objetivo ejército supera su valor de Disciplina, el ejérci-
el líder de una cohorte aliada. to se desmora liza. Tod9s los PJ y PN.:J adversarios
Efectos: Si t,en es éxito, tu ejército descarta un punto de podrán huir er:i mitad de la confusión.
Pánico, más otro pu nto por cada éxito adicional. © V,ictoria/Derrota estratégica: Si un ejército con-
Si tie nes éxito o fallas, se considera que p roporcionas sigue alcanzar el 0bjetivo estratégico de ¡Hacerse
asistencia al objetivo (consulta la página 26) en su próxin;ia co[l la victor.iq! gana la batalla a gran escala al final
tirada antes del fina l de la escena. del ásalto (y tódos los demás ejércitos involucrados
pierden). Se puede st;Jponer que el ej'é rcito gana-
dor logra los'objetivos para los que entró e n com•
Reforzar bate, <:orno expulsar al enemigo de una regién,
Descripción: Ordenas a tus tropas atrincherarse y mante-
capturar un lugar determinado o ha<.er una demos-
ner una posición a tod a costa. tración de fuerza . Los ejé(citos participantes que no
hayan q1Jedado desmQralizados o en desbandada
Activación: Puedes ha cer una tirada de Estrategia con-
se retiran relativamente intactos.
tra un NO de 2 como acción de movimiento y ap0yo pa-
ra que tu cohorte se atrinchere en una posición específica.
Efectos: Si tienes éxíto, incrementa en 1 el NO de las tirá•
das de acción de ataque que tengan como objetivo a tu
cohorte, más otro punto por cada dos Batos adicionales.
Este e íecto se mantiene durante un asalto.
:-.,;.
'
FATIGA DE COMBATE 0 .uración de llna batalla a gran esca la Ejé'rcito de "éfite desamuráis
- -
Duran te la Fas<' 1 del los ejé rcitos mortales sólo pueden pe rma necer en e l cam- l:as f1;1erza.s de combate comp,u·estas de samur.áls son rela-
s.:;p1·i1no .isah o di! un.i, po,ourante cierto tiempo antes d e necesitar reabastece rs e tivamente es.casas e n ell Imperio Esmeralda. Lo más habi-
b"1Jll.1 a ~ran escala y y recufi>era rse. Los asal.tos d e una batalla a gran· escala sori tual es que los samuráis constituyan la bas.e del·cuerpo de '
cu cacla asalro subsi• bastante largos e n tieíf1po narrativo de partida: seis asal- oficiales que dirige a los ,ashigar:u. !?ero algunos grupos,
gtlicntc, cl co1nandantc como las Legiones lmp~riales, están compuestos p rrnc,- ,.
tos e9uivale·n a un·d ia con1ple to de batalle!. .
ele- cada c,jérciro deberá palmente por mie mbros-·d e la cas.ta saJTiurái, y estos ejérci- '
h.ice1, una tirada de El enfrentamiento· estratégic9 suele finalizar después
de seis asé;!ltos de bátalla a grª n escala, tras lo cualtlos ejér- tos son· realmente •aterraoores.
, .• ..,_
/\laudo contra un NO de
~ par., conrrola~ a sus c;:itos se retiran a sus campamentos. Si un comandante de- Potencia: 50 .0isciplina: 45
Veteranos eñdurecido.s (G_apacidad oe ejército): Cuando ·1
:,:;otados efecrivos. Si cide que su ejército permanezca en el campo de batalla, '
d cu111and ,111te íalla la todos los ejércitos comienzan a padecer los efectos de la este ejérGito descarta uno o más p,unt~ de PániGo, pue-
tirad a, el ejército acu- fatiga de combate. d e descartar- e n lugar ge la cantidad indioacla una cantidad •/
mul.i 10 pu ntos de- Pfü1i- igual i;!I rango de Gloria de su comar;idante. '
co. 111,is otro pu1iro' por Entrenamiento de élite (~paci~ad de ejército): Cad¡,
c"cl:i punto d e Oéfici1. EJÉRCl"fOS DE EJEMPLO Gohorte de este ejéreito otorga a su lioer, una de las si-
Los .ejé rcitos de ejemplo incluidos a qui son ejércitos, com- guientes caflaGidades: ·
pletos; no cohortes, que no tienen perfiles inclividuales. ,En @ .A:rqu~ros: Desp ués ele re alizar una acción de
la mayoría de las batallas a gran escala sólo habrá dos ejér- Refo rzar, sí tienes él!ito el ejército enemigo acumu-
c:itos. Se anima al DJ a modificar la Potencia, la Qisc;:ipli'na y la una cantidá•d ·d e Pánico igual a tu nivel en la ha-
las capacidades dé estos ejércitos para reflejar las cireuns- bilj'<ílap cle Estrate g i31.
tancias de la historia, o a crear nuevos ej~n;itos utili~ango
© Gaballeda: CDespués de realizar una aGc1on de
estos como modelos.
As¡jl_far:;.si tienes éxito el ej'~rd to enemigo ac1:1mula
una' cantidad de Pánico igual a tu nív.e l en la habili-
Le-va de pleóey,os dad,de Scipewivel'l.Gia.
'@ !;specialistas en asedio: ~ ~ alizar la acción de
Los ,agricultores y los habitantes de las ciudades general- ,
Reagrupar, si tier:,es ~xito añacle un número de
mente quieren, vivir sus vidas con tranqtJilipad, sin in.terfe-
Éxitos adicior:iales a la tirada igual a tu nivel en la
ren•cias de ~us señóres y con paz en,sus tierras. Despuis de
hao.ilidád'•de Traoaje•manüal.
todo, la guerra es una lacra sobre todo,para el pueblo llano,
aunque nunca se vea inv9lucrado d irectamente en los,com- ® Infantería: Cuando realizas ,una acción de Asáltar, si ,
bates. Los impuestos aumentar.,, sé agotar;i los recursos y tienes é>1ito añad!:!-un número ele Éxítos aoicionales "•
a la, tirada 'igual a•tu niY.el•en la habili¡:jad de Mando.
los bienes de primera necesidad escasean. Se de~truyen o
confiscan cultivos y se extiende el hambre. Además, cuan- © Místicos: !Después de realiza r una ac;:ción de
do el orden se derrumba, aparecen los eandidos.-En seme- Reagrupar o Refo¡,zar, si,.tienes éxito dessirtas una
jantes circunstapcias, hasta los plebeyos sin entrenamien.t o e¡ai;itidao de Bajas 9 R.ánito de tu ejército igual a ! U 1
e ncl!lentran el valor para combatir. En otras ocasiones, los nivel en la habilidad de Teología.
soldados reclutan a cualquiera capaz de sostener una lanza.
Potencia: 35 Disciplina: 20
Reclutados (Capacidad de ejército): Cada líder del,ej~rci-
Ho,r,da de tras iFier,r.as $·ombrías
to aumenta en 1 el NO de sus acciones de ataqué. l'rasgos, oni, mons.truosidades no mue rtas,y otros horrores
rara vez. mar.c;han •a la batalla éle una manera organ,zada.
E-jérroito ,aslí igarru En las escasas ocasiones en que siguen a tJA líder lo bas- .•
tante fuerte y -astutó Gomo ¡;¡ara controlarlos, son un ene-
Los áshigaru -son soldados profesionales q ye coml?onen e) migq verda8e_ramente horripilante.
núcleo d e la mayo ría,cle las fµerz¡:is t;le combate del lrnpeño Potencia~ 65 Disciplina: 40
Esmeralda. Aunque r;ip !¡On de ¡;asta sat'l)urái y carecen del Implacable (~a·paéidacl de ejé[cito): l!as, criaturas d e l,is
entrenamie.nto de e lite y e l equipamiento del que.disfrutan ·Tierras Sombrías viven ¡¿ara la batalla,. '/f su furia no se con- .,
aq!,Jellos nacidos en la casta1guerrera, muchos son vetera- sume tan fái:ilm·ente GQmo la de los soldados humanos. .
nos con más experiencia práctica en el GalTJpO de oatalli;! '
Bste éjérGjto no,sufre los,efeGtos de la fatiJ:¡a de con1bate.
que la mayoría de los1samuráis rol<uganeses. En,emi~os m(?ns~ruosos (<l:aR,¡fciaap de ~~rcito): Al final
Potencia:'•
55 Disciplina: 30 de cada asalto, .todos los ejér.citosxenemigos ai:sun1ulan unJ ¿,
.
Formación en filas (€é\pacidad de ejér.cito): Cuando un c;:antia ad,de f.'ánico igual al nivel a é1lai habilidad de Mando
• . (l .
,
líder de este' ejérd to rejiliza la accion de Refqrzar. pl/ede cl~I comandante d.e e·ste ejército.
gastar~- cle la·s siguientes:,mane~as: He[aldos de las werra·s Somorias (<i:apacidaél de e¡er- .,
~,'ti: 0esfi>ués de 9ue una,cohor.te eñemig¡:i ataqü~ a la co- cito): (l)esp.u~s de 1.1ña batalla a g ran escala contra es-
l'.,'br;te de, este lfder-, el ejé roit0 enemigo su{re uoa1canticla~ te ejército¡ el ,can1po oe batalla se c;:onviert_e en terreno
P.rofanado (consulta Terreno, en la página .2'6u).
·-,, •
d e desgaste igl'J1il a los ~- gastádos de esta manera.
., .
.j
.' ..
' .
'· 1
•'f°
'
'•
•
CAPÍTULO
recordará lo qu,e tengan penqierile y,las preguhtas sin rés- lo m ás iriteresante.,de los juegos d,e rol es interpretar a ,un
CON•QUÉ
puestª. Gomo alternativa, el DJ puede involucrar al grl,!¡:>O personaje qye forma parte: del IT\UJldo lm¡iginari9 9ue le
¼ pedirles que recapitu len lo ql,Je r,eouerden. Esto pr.dpor- rpdea, y no ªl/íl rnero espe~ador. FREC.U EÑCIA JUGAR
,a~1·1 te.mgo~ centra~e-.en ·ae~lleren la accion«es '<ilecir; e11 ¡¡uando la~ p,.ersonaliqade~ '!/, l<.JS·-éxpyectativas entre los ,ju-
gue tCl)'gan !p~ d~mas
1,os i;onflr(!os), y.,acfi\lerc!.PO r.esumir las _partes de la partí'éla ,g adores ehoGan.
jugaéloresiáéspués d_e
en las que no Sl/<>eda naaa atamá'ti'c q. Sin, embargo, <>uan- una O) dbs P,a'rtiélas. En
Bo se p c&lucen situaciones de intenso conflictó interno, e.stas<situacionesJ,él lDJ
tie.,ne, sentido desarrQ'J!a" la, !!S<>efila ¡gi -f~ ·misma @ locii:la~a
S~R
~
R:E'SBETl!J0:§0S
,
l!l~0S CON
- GifROS .
áebcña ajustar. los~&.@
qve .sj ocurri ese en-tíecr¡RO'lréal. IRokug_ári' es un mundo,con tantas comBlejid_ades corñ'ó el dc, las,tira'íla~1R11ra~ 1-
darle,a(tenc~(éxifij con
'Sin e_mbargo; ,exísre:..u na, ex<>ep<>ión imR_ortante a toab nbest(Q, por lo que a ti rante tlAa par:t1da ,R1:1ecl~ r,1 ª P-ªf~Cef
la IJ.US!lliJ,-frecue1rcfü191Jé1<
~ lc!_S escenas ''épstumori~tas" -~ ge, ?ar a'cteri,za"Git!lí. En temas el~ te máijca, acfu!ta. Su,s6éieda'elresta pJi!gaoa· déiin-
tosJ.dem~ juSJ3dores.
estasres<re na's seJp,ue.éleJTtinclbir cont ersadi,qñ~s entr,e e;il y jusJJ<>i'as io_rag,r.enteS', ;(,G0rfio,eJ ,sistema ele ~astas, e l repr.esj-
P-N.!1, a ébntec::imi.e nt~ aulturj~st'q¡ mom~otos sencíllos,en
los que se exP-E!Timenta una Rarte <'J e lla ~ istencia d é'llbs
vg, cóé:ligo)(rdkuga11és dél Busl:iiao., ef, i:JSO'(Se, lsi t!i)rtuFcl °''ª
)Xenofobia. mepend~(ael grilj;!OJ.i:letemj,i.ñ,~r 19),lé'l't emastso-
~ersonijes, <>om9 p,pr efernglo su rutina mátinal ,o,.lla ce- Giales¡,w g,r.aclos lile violeneia o,sexualfd¡¡d s~er,it grJ c.ó.mo-
lebracíómoe un ijsfüzal,,anual. rA'bngue estaM"escer:,a'iii' pa- ¡¡los integfan8oten sus partlélas. Si l.os1~9ador.~s.se s·i~.nte.o
rezcan m,unc:!anas, ¡gu_ (@Efn secyir- p~ra •añacl,Jr, clét'alle~ 'la io•c ómotfgs, el grupo :debei:at cambíaJ ,aquelfo que les tn•
;ambientaaión, prdt'.updlza-r en la aaracJer,izaci0,r1¡ de st:Js ñ.a-
, ; ~
co1J1b'de_, i a sea moci:li0:C-a11.dé Jla aml:l'i éntá'~jfira o exl.itanáb
•bltant~s yJ! resalta-r.elementos unicos--de la cd,tl{ra rok~~a- 'Tálguncrs)itemas. l!Jn_ ai ílez\ g!,fe se h.ay,ªr.i: (!,se~ e~as ex-a
nesa gue pt:¡,eBen r.éwltar ,r:i,ov.A;dosoS;'{O ,ir:iteresa.ntes para peqtativa~, es~es~ sabij~ .a!i,héle tofu¡s a~~gl:Jrars'ª cllé'iqµe
tos jugadQres. ,E!rtai eséeñ as tam15iérti a~ udan ·¡¡ lo-sJ11ga- se cumplaml >; ele !;11'.le1todos:lse ,siel\tan a gi;isto Yi l:ilenver:ii-
do'J:es .1 integrarse e!)•la1ampiffñtación. i9es¡?,aés de todo, dos e.n eel ijf'c\.lP-º·
-. -
l
Au_nqµg 1h ideal es qcJe -fede él mJ;Jrn@ se íntecese Ber,
la hist<:>r@. a 1,réces IO!i.,j,~g'ªQQJ.~'(lesentienden ee Lbs ,
aG0nteaímientos o empleian a élistraerse en cen'{efsa:..d<:>
nes 8ª'"ª,,lelas..Esto es ge~e~perarr eti (!=ier.ta m~ da, li!er,0 sí
t:1,r¡¡ j'i,i~aél~r i\:iter,~umpe coostaritemente la,§artísa, es gosi-
ll>le 9\:Je el E>-!l te!'lga"V"que ha.Ger, alg<:>J@I res¡¡>.íf"~~-
1 EI @9 deber.ía fi>laJ1tears_e,,de~icar alg.9 ce tíenilfl>º fuera
i de-la partiaa' 1para haBla11 c<:>r;i,,ese 'júga8é r en pdv.aélo. IDé
esta f orma, el Ddroo)solo podrá:ínformél'fr al jM9aé:lo r ele g Y,g'
es posible q µe sW ir;iterrúpci<:>n'es es,téli1 arruinar;i,doles la
¡;,attiaa a los demá?',, sír;,o que aélemá's pCJecle •¡2reguntarie
qué ~s lo que puede'nacer, come DJ para) haGer, que lau;iar-
tída le resyJ,t e n:iás ir;iteresante ,y, atractiva. l!Jna ,Gomuñiaa-
aión Glar,a, :í sincera que ¡¡,ermita,esal:lchar, ¡j, ambas partes
res,:relve la mayoría de los gr<:>IDlemas, ,y al l\ciaerlo en f?-d·
vade¡ no.s aseguramos.de q iJe el jugadqrc np se sienta aver-
gonzado' ante el r.e,s to del g~¡:,o.
LLEe~DAS
1
'I{ S'At.101\"S
'
~USENCIAS ~ veces, cin jugad<:>r tiene que abandonar el g r:upo 0 un "tt!J PA,RTl'DA,
nue~b jt1gador solicita unirse. Sí el g17.!F,>O lo sab~ a,on a,n- ,
A 111enudo. algunos telacíó'n, el [)J pueae planificar, una última se~sión aen- TU R0'Kl:JGAN
'"
jug¡iél9res se ven t racila er,i resolver ,p,arte o la tqtalidad ·pe la hi¡;toria del
obligados a saltarse ·personaje, Sin embargo, sí esto sucede sin previo aviso, €ada j1:1gad er j uega a La Leyenda de los Cinco
alguna partida, y es posibl'e que el IDJ neaesite encontrar un motivo para Anillos ¡¡ior diferentes razones. Tal vez hayan
seria interesante que la ausencia del personaje que tenga sentid.o en relaaíón oíé;l<:> hablar de los j uª gp s de cartas o que hayan
el grupo se pusiese j ug ade. :ti.lgunos ¡¡,ued en sentirse atraídos por su
con los acontecimientos actuales. Algunos grupos{?ueden
' de acuer<!o sobre qué -amor por la literatura y el cine d e samuráis, como
1 sentirse cómodos haciendo que otro jl!gador se haga car-
hacer cuando esto las películas ele á kira ,Kl!Jr0sawa y los lib ros d e Eiji
go· del pers_onaje retíra90, dependiendo de las·n·ec¡esidf -
suceda. Una opción es
des Gle la historia y de su predisposición -a los cambios de Yóshikawa y Jamé's Cla;vell. Muchos fans de LSA
que el OJ u olro jugador
íntereretación, comenzaron cornp fanáticos de la histona o la
controle ·al personajé
de fom1a te mporal cultura j~ponesa, Gomo aficio¡,ados del ani me y
Los nuevos jugadores deberían poder comenzar a ju-
como PNJ. Otra opción gar aor.i un person~je que tenga los mismos puntos tle el m anga, o ambas cosas. Otros son en tu sias-
es que l'os personajes Experiencia que el resto de los,persoñáje•s dél grupo, Esto tas d e la ciencia fíceión y •la fanta sía en g eneral,
puedan ausentarse · d esde histó rias rom ántiGas, con intrigas políticas
tambié n se aplica cuanélo los jugadores hagan personaj~s
de la aventura y se hasta rf:!latps é¡:,i<Zos del bien contra el mal o con
para sustituir a los que hayan fallecido o se hayan retirado
dediqu en a o.tras careas. matices morales. A menud<:>, el material con el
en el transcurso de sus a·venturas.
q u.e el DJ esté m~s famiÍiarizado íníluira en el
tipo de hiistorías y en el tono d e las p artidas, y
EL "METAJUEGe" eso es absolutamente normal (y te anin1an10s
a ell<:>: ¡1Js<1 lo que te g uste!). Ad emas de las
Por últímq, a menudo existe una díferéncia eritre·lo q ue sabe
d ifereñcias en el gusto d ramático , cad a grupo
un personaje en la ambientación y lo que sabe un jugador, yg
jugará de una fo.rma distinta. Pu ede que lo que
que el jugaqor a menudo puede presenciar escenas en las
más os inter~se sea la narrativa y las relaciones
que su personaje.no aparece. Los jugadores podrían inclus
entre personaj es. O tros grupos se centran en
so ser capaces de anticipar el desarrollo qe
la historia de for-
p erleccionar las habilidades d e sus personajes y
mas que sus personájes no podrían: después de todo. para
explorar el lado táctico del comba te. Este 1uego
los personajes, la partida no es una historia que puede seguir
está d iseñáao para permitir nu1nerosos es11los
deter:min~das convenciones narrativas. L:Jsar tus conocimien-
d e juego, y, como DJ, tienes el p.o der d e d escar-
tos como jugador para conducir las decisiones de un per-
tar, rehacer o simplificar las reglas corno deseos,
sonaje se conoce conio "metajuego", y en algunos g rupos.
En este capitulo podrás encontrar dívers;:is notas
tiene connotaciones negativas. Sí se utiliza en ,exceso, puede
sobre cómo adaptar el juego a un tipo de g ru po
romper la inmersión de los demás jugadores en la ambienta-
concreto , au,~.q ue tendrás que encontrar el equi-
ción, lo que resulta fr1:Jstrante. Por otro lado, un jugador po-
librio adecuad o para el tuyo especifico .
dría usj:lr sy aonocímiento de la historia para encaminar a sus
personajes en una dirección d.etermínada y crear situaciones
más tensas e interesantes. Un Jugador
'flod~ incluso d ejar que su PJ acabe en
una ajtuación adversa que el jugador pre-
elijo P-,O<gµe resultará divertido ver cómo
el R:I, intel)tá salir de ella: Se trata de un
1
Hm'ª1afµ___eg9' gue se utiliza· para fomentar
@narración. Depende del gn¡po determi-
Aar cuál essu actitud haeia el metajuego, y
. . .. . .
. .
s¡ quieren una separac1on mas estneta en-
tre·el conocimiento del¡jugador y el del,per-
sonáJe, o si es más diveaié!o ,d esdibujar la
lín~gi para eonseguir efectos d_rariiáticos. Al
comunisar. ~iertamente las expectativas so-
bre el uso apropiado, del rqetajuego, el DJ y
ijosjugaaores pueclen ,evitar ofender a alguien
po~ 1;1na,e-onfus1ón o úfia percepción de falta de
res~to. ~ igual que s!-i_eeé!_e c_on otros, eontra•
tiempg_-?, uoa c_onversación dara. (y p.o tencialmente
en ¡:[ñvaé:lo} a menudo permite resolver estos pr_oble-
mas de forma satisfaetoria 8ªra todos. Sir:i embargo, si
i:Jn j\Jgaclor tiené,expeGtatillas que resultan verdaderamen•
te insompatibles eon1las del resto,del grupo, el DJ podría ne-
•cesitar gedi~lg que bCJsque otro 9,rupo que se ad~pte mejor
~ ·~ estilo ele juego.
EV0€AR bA AMB,l1E;NTACl·O N
, -
haces y las emociones
tl'E bA: LE:YlENrE)A DE que sientes cuando piensas
b..08 €1N,GO AN l:L~OS 1 en " un bosque en un valle" en ·. MARGEN DE
comparación con "una ladera de uña colina rocosa cubierta ACTUACIÓN
El Jc!R oe 1.!:á Lieyenéia de /os,Qineo Anillos es diferente a mu•
de pinos negros y nudosos, cuyas ramas retorcidas apuntan ~ - !=========
é/io's otros~µ~J s8.$J<rgl, no,sólo r-or sl!Js ~l~mentos únicos hacia la cumbre de la mo.n taña". Una manera de añadir ele- Al planear una avc.11111-
iñs~iraoos en tas1cftJltur..asife~ia Griental, sino tambi~n p9r ra, debes asegurarte.
mentos dé textura consiste en bu.scar fotográfias en libros e
su enf~qlcl~ 'lten;i~i;o en el graJt)a p~rsonal, la intriga cor- ele in·cluir conflicros y
•
Internet que muestren paisajes y arte de Asia Oriental y anos
tesan~ i1'. la magia 1/i mífología· foldori~a. 'A eontinuación se desafíos variado_s que
tar detalles interesantes de esas imágenes. Dediea·tiempo a
presenf¡in a~unas sugerenGias<c¡ue pueden ayudar- al DJ a evoquen distintas e mo-
estudiar la flora y la fauna autóctonas de la región, y anota
'ihSQfí~r.vidij a las ti~s,es'meralaas\de Rdi¿ugán y a mostrar ciones. Si una historia
sus nombres y su aspecto. Mejor aún, experimenta perso-
los ele~ f f is únié:Ós ~l ju.e go ,y, ele la amóientación. está llena de emoción
- nalmente· ta1;1to,como pueoas de la cultura de Asia Oriental.
Esto puede lograrse de una forma mucnó más económi-
y espcranza ,cs ,po~ible
que los espectadores
fll\CER QlllE l:lA'$ '=l,81 €~GION ES ca c¡ue viajando por (¡!Sos pa,ses. Por ejemplo, puedes visi• acaben ·cans:indose.
tar exposicfiones de museos y asistir a festivales culturale~ y Si está llcna•de desespe-
SEAN M.J;M8~__l.ES
exposiciones en bibliotecas y universidades o en ciudades racjóJl y n1icdo. puedes
La geografía1de Rokúgán es~nibella com.9!R"eligr.osa, iles- y puel:>lo.s con comunidades de Asia oriental. Puede que te agotarlos. l.;i,mayoria
cle su~j;iosqu~rae baml5ú1h~fa lsus eseatpados á.!;antila- sorprendas,JI descúbrir un festival· d.el cerezo en t11 áre,!, o al
ele la s historias ván al•
0
•
·,
: •,'
diferentes emociones 0 grades 'de energía. Wn D!l que ·se rokuganesa en lugar ele ignó r,adas, los, protocolos y trata• .
1 sienta t ómod0 imitando acJ;!nro.s podría ·otorgar a los ple- rñientos ñ0norífieosrd e estos rituales sp ciales pueden con -
¡
•
be:r,os. y a los m.ariner.os un estiló d.e pr.onuraciae::iórn m_á-s,
.de~enfadado, aunque Íb s j!,J gadores d eberían abstenerse
.
de 1,1tilizar, acentosrque evq~uen estere0tipos o tari~tur'3s.
verftirse en ir:istrümentos adid qnales para el DJ a la hora de
ot<:>rg ar recom pénsas de l;ionor y, Glo ria, o para obligar a
los jugádores,a arriesgétr l;lonor y Gloria al ignorar d urante
!,
1
'
¡ de las,aulturas de Asia oriental.
.
cluso más limitante que las capacidades de un personaje. ® Los e::onflíctos relaci0nados cori el com• j
1
No importa. si el ¡;,ersonaje puede entrar y salir a hurtadi- bate se· resuelven con una sola tirada, de
llas de la cabaña¡ importa si tree que :esa acd ón es com- forma similar a las reg las que aparee.en en
l' '
•patible eon la Rectitud y él Honor. El DJ deb ería hacer que Resol.a ción d~ duelos en upa t irada (con- 1
los precept0s del Bushidó ocupen un lugar prepond eran- sulta la p ágina 26'1). '
te en la merite de los jc¡gad ores. A l menos una vez por 0 Las intrigas se resuelven -exclusivan, ente
sesión d e juego debei ía elegir un p recepto e incluirlo o med iante la interpretación, y el li)J detem,i-
ponerlo a p rueba ,como parte de un obstá t ulo. Al crear na quién se im¡x>ne b asándose únicamente
obstáculos para una ,historia, consu lta las listas de posibl es en lo. que d igan los jugad ores (o en lo que
infracciqnes y saGrifícios en Los preceptos del Bushido en describan que d i,cen sus personajes).
la pág_i na 301 , para ver si alguna de esas acciornes ~odría
constitu ir una·fo rma de superar o sortear estos obstaculos.
•'
• ••
•
bro, y,,efl,última ilnst'ai'IGia, aon ca~tfla renovada tinieblas. Los espíritus aneaestrales conservan la apa-
a la ñl ra de-tratar, c.on esRl.ritus Y¡ monstruos. riencia que teníar, en vida, mientras que las almas
peraidas pueden aparecer aomo luces parpadeantes
y•apariciones fantasmales. Muchos espíritus tienen el
p.oder de cambiar éle forma o de ocultar su verdade-
ra é!p_arienda P,~ra ,poder fTl_OVerse entre lds mortales
sin; s~r de~cubieftc;>~. por lo que nunca se ¡::>uede sa-
ber con certeza si estás hablando sin saberle con un
ctios o aon un kitsune.
'.. 1
l!Jsar
, lo sobr,~.natural
. en Rokugán es una mane-
ra dé:\.á.lestionar 'la•forma de pensar y. la metodolo- ,
gía·9i3 ,los jugadbres, Los ,fenómenos sobrenaturales
tiende;, <! límit'ar, los se_nfidos en 'los que los morta-
les c.9nfía.n más, ~a que los ,espíritus,.no pueden ser
vlsto,s, toP3dos, e~_c uthados ni sentidos, excepto,p_or
los shug~nja y aquellos coñ un sexto sentido. Los- se-
~esi ~8~erÍaturales · también imponen restricciq~es·
.[l la logica de los jugadores, porque estos espíritus
y.. eriaturas son p,ei:fectamente cap.a ces de .violar las
ley,es ele la naturaleza y, de la fisiaa con sus· aéGio-
nes. Ror, último, las actividades sobrenaturales entor-
pe.ceí:l lla cilpacjdad de los jugador~s para resolver
prgl51emas, ya que las opciones para lidiar eao_n lo me 0
!i
OFRECER OPC'IONES
1 i\f DETERMINAR tAS
Si tu 9r:up0 quiere qire sus I?J se enfrenten a una
co·~SECUEN.Cl,AS e1<perjencia e)<trradarnerife letal, puedes .a pli-
·r.. i.... •
Si tulli'é ramos que ofrecer un úoico oonsejo a cuálquier D.'l car uria o más • e las s1gp1entes opct1ones para
'para dir,igii- RoRUgán 1.sería1este: fecúerda,que. R.okt'Jgán,es ~á'cer: qu"e las p~s1bill~{láes de morir o sufrir
un munao de de•cis'ienes y, cqnsecuencúas. Los sistéma~ heri c!las catastr6'f1c~s en p.a rtida s~an mucho
de ninjó, gfri, Honor¡ Gloria y, Estátus existen para oBligar, ff!ª~ores:
a los pers.onaj~s a tomar deoJ~ienes y seguir la evolucúón @ :Aument a la letalíclad de todas las armas
de estas dectsie,rnés,en el trar:1so,u rso,de una oar¡,paña. l.:os et,i ,F4r
•
jugadores deben•tener la capacida'Cl ele ,toma r, dé"cisloñes
@ Si un->personaje s4fre el estado Hemo~ragia
reales en nombr.e de sus persenafes, es oeGif,. d'!: elegir,
al final de la escena. muere a me.nos que
la manera en que su personaje quiere afroot~r o resdi"
i gaste un punto de Vacío.
l ve~ una situ.ación, y sy_s person•ajes deben experimentar
,ción er;itre sesiones -de juego. A menupo, las opciones•se Sin e.moafgq, !os ju~gos,de 1rol s9í) ,diferentes a las no-
presentarán i:le manera orgánica ouranté la pc1rtida sin que velas o peljculas, y~ que el "púolico" {los jugadores) tie-
él Gtl; se las naya planteado primero, por.lo,que,~endfá qµe ne- voz y voto sobre las metas ~ue sus personajes desean
usar .su criterio para .i¡letermínar qué-ramificaciones a,co'rto Gum'plir,-la· forma en que i_usl;p ersonajes intentan superar
pl.gi_zo,,tienen sentido dadas las·circunstancias, sobre la ba- Jos.obstáculos y-~i sus personaj~s pueden o no afectar a lo
~e de lo que se haya\establecido previamente, en lugar·d ~ l;JUe' está en jul¡!go¡
introducir c:onceptós complE!ta·mente r,H.¡evos. l.:as recom-
pensas. o~ t,lonor y 16loria (éonsulta las,páginas,300 y 30_4) ID EAR METAS
también se· deben,tenér en cuenta a la hora de resolver-·los
puntos de decisióri'. L¡:i meta, o deseo motivador; es.el elemento básico de una
Rroporcionar altérnativas· entre lo corrE,Jcto y lo 'inco- nar,rativa. Estas metas a menudo se presentan como misio-
rrecto, o entre el oíen y,el ma'I, estimulan una narrativa más nes de manera <similar en formas de comunicáción tan an-
hefóíta y una escala épica·. Las-camp,añas en las que los tiguás como la poesía medieval y tan modernas conio los
personaj~s se eñfr.e ntan a decúsiones malas o peores fq- vidéojuego_s. En ún juegq de rol tambiéñ' pueden recibir
mentan,una sensación más sombría y cruda. Por defecto, este noml;>r~. pero en Rqkugán las m~tas se suelen definir
•la ambientación dé La l.:eyenea de /o-s Cinco Anillos se si- como propósitos. Estos-propósitos son necesaños porque
tóg én un·punto jiiter~edio, en el que•s~ ofrecen a los ju- si un per.sonaje- no desea nada, o no quiere conseguir na-
gadores diferentes opc;iones cuyos resultados no siempre da, los acoñtécímientos ae la· bistoria simplemente pasa-
son lo que parecen. Ninguno de estos modos és mejor o rán . Si ,u,n personaje no sé ve afectado emocionalmente
p~or que lo~ demás; pero,cada uno,de ellos lleva a los ju- por una historia permanecerá estático y no canioiará de-
:gai:lpres por Ci!f'T\inos muy diferentes. masiado, ni para bien ni para mal.
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En un j_u•egó-él@'- r.ol, los¡ oostácuibs suJ~r;i se,; €le es• '
-:
•
. ..
.
~
ta personal, <:> ninjó, y su élebef ha_ci¡i ~u se;ior, o giri. dio del combate. A conf i,:iuación ~e explica <;:ada tipo ·de práctícos, e_l DJ es_tar.Í
' •
El ninjó es bastante senc,illo: el p,ersoñaje quier.~ algo y
tratará de ol:;>tenerlo durante la 1;am¡:iaña, a ve<.es induso
obstáculo de forma detallada:,el DJ\tendrá, la'tarea,de ton• ,,diciéndoles a los juga,.,..
dores qué,dcbcnilfacér,
vertir estai ii,f,eas ;g~~'éfales :e n iaeas ~specificas para su
en escenas dedsivas. lo que en.úllin1a instan-
campaña cleP,e ndiendo-•o e 1lós- p.ersonajes; Ju!¡¡ares: y obje- ~
• _,¡_a rcs~1lta1a6urci,dó. • •
El giri también del:'ieria <.<:>nstituír un o~jetiv.o· viable, y tos concreto~ que figuren en su historia. ·Tanibié~ deberá
el DJ puede crear aventuras simplemente crean:ao',obsta- r~cordaf incprpp~r pr~<;E!!f?t0s--específicos 8él Bus_l:íidó en En1lugar de- ello, los
"'
culos que hagan que estas metas,resulten· más difíciles de al menos,•l:Jr,i ·obs-tácul,o por sesión de Juegp_, _pa~á que la's t!iiig;Íclores,deberí; n
alcanzar_ En ocasiones, estos-obstáculos pueden ser inclu- restricciones ·que impone sean una de l~s Rrincipa[es 'io- poder tra[llr d~.cu,mplir
'diversos -01Íjet1vos
so las acciones de un señor, que actúa en contra de· sus gl,lieJudes de los jugadore-s (tonsulta también Qramátizar
secu11<Jarí1,>s .cn,cl 01'8e11
propios intereses, lo que ol:>ligará al personaje a decidir si el Bushi<:fó, en la página 286). que·ellos élijan, JÓ "'
desobec;fece'a su señor para servirle mejór. '. ,
,que sc,tr.rduce,tn,un
Aunque estas metas' no tienen por qué ser mutuamente ' Obstácµlos mar,ciales estilo de j~1cgo,más
e¡ccfuyentes, los conflictos entre ninjó y giri pueden ser .una libre. Enresto~1casó's.
• • -•
gran fuente de inspirac;l9n para la iriterpretad9n_ Elegir en- l os obs_táculos marciales se presentan <;uanoo dos o más e.l,DJ preguntará a l9s
tre t;Js deseos y tu deber puede resultar muy emocionante. entidades tienen interes~s en, <;;onflicto, y ~ólo, un g r1:1 po jugador~,q!!._é 'í:s l9r~ue
p1,1éde-cumplirlos. Esto significa,que será neces~rio supri- pretenden fmccr a CO[!·
tinuación. tras-lo que
se ~.ug,;i~11--'1una escena en
0JSPONER OBSTÁCULOS mir o -incapacitar a la éntiélad r:ival el tiempo suficiente)~_o-
mo-para' terier éxito. En Rokugán los ob-stáculos marciales l,l'Í¡ue sjfles¡pr~enrará
Una meta no resultará interesante si no es difícil de alcan- pueden ser criaturas; poderes :;obrenaturales y, sobreto- trarnndo de·cumplir
zar. Es ~sib!e 9ue para lograr una meta un personaje sólo do, otros personajes, Es posiole que a unos, guardias se este oojcrivo s~ lln•
..
tenga que hace r una cosa, o que-tenga que dividir su meta les,líaya en·comendado la tarea de proteger, un objeto de dario y de super.ir un
en muchas tareas de ,menor entidad u objetivos secun_éla- valor o a una ,persona i'mpor.tante, o que una b~stia sal-· obscácu·lo apropiado.
•
rios. Tanto la meta original como los objetivos secunda- vaje esté atacando a la población local. tos obstáculos
rios deberían tenor obstáculos, u obstrucciones, que lo_s marciales sólo puede,:i superarse por medio de la violen-
PJ tengan qtie superar. cia, aunque no todos los enfrentamientos tienen por 9úé
'' -
•
-, 1
' .
'• ' •. \'ill!.
......
! :~
-,."~.
•,1,
.
,,,
(A:PITULO 7: EL IDIREtTOll DE JilJJE1@(,i)
l fácil de logra-.;lo es
clétem1inar que ro,dos
los personajes que ten,
fi<!ar esto a la hora de determinar cómo tratan los
PNJ .a los PJ?
Obstáculos logiístico,s
l gan un valor de Alerta
@ ¿Qué ventajas y desventajas ,poseen los PNJ que Los obstáculos logísticos se presentan c.uando los perso-
los 1jugadores puedar.i deséuliirir y utilizar? najes no tienen la herramienta, habilidad u orientación ne-
igual o superior·a un
cesaria para completar una tarea. Es la versión física del
valor específico lo ven. @ ¿De qué formas pueden gastar~- los jugadores en
Simplemcnre a_ cuérclate obstáculo de investigación. Es posib le que los persona-
sus tiradas, y qué detalles puedes aportar para ayl:J-
de anotar los-valores de jes necesiten averiguar dónde pueden conseguir el objeto
dar a evócar estas ¡;,osibilidades a los jugadores?·
Alerta de tus per~onajes requerido (lo que, deviene en un obstáculo de investiga•
(por ejcn1plo, en la @ ¿Puedes adoptar algún t ono de voz o gesto espe- ción) y luego averiguar cómo conseguirlo. En Rokugáñ, los
hoja ije) DJ) antes de cial para diferenciar a los Pl'\.U? Invéntate un detalle métodos eje ¡id~uisición más con1unes son el trueque, el
preguntar, no vaya·a ser único y memorable para cada uno. pago e incluso la·compensación a trav,és d e táreas o ,encar-
c¡ue se les escape algún gos. A veczes el obstáculo consiste en obtener el articulo
detalle importante. que se necesita, lo que puede hacer que el obstáculo sea
también marcial, social o de exp loración .
2.90
... __
- .•' • ...
11
Obstácul os de exploracíón
® ¿Existe algún e>tro artículo que cumpla los requisi- Cuando el p ropio entorno es e l ímpedirnento, e l gru po
tos? A veces, los objetos fT)ás apropiados son tam- se encuentra con un obstáculo de· exploración. Es posible
bién los más d ifíciles de adqu irir, y viceversa. q ue el área sea d ifícil de recorrer o de atravesar debido a
® ¿Quién es el propi~télrio actual del objeto y qué sus rasgos físicos, lo que requerirá que los personajes sean
importancia tiene para él? ¿Los PJ podrían pagar rápidos, fuertes o ágiles para superar los impedimentos.
por e l objeto, o solici ta rlo en nombre de su señor? El entorao también puede constituir un obstáculo cuando
los personajes no conocen la ru ta hasta su destino y d eben
@ ¿E,xiste alguna historia en torno al objeto en sí (dis-
trazar nuevos caminos para encontrar lo q ue buscan. Los
putas sobre su propiedad, maldiciones, etc.) que
obstáculos de exploración se entrelazan con los obstácu-
complique su adquisición?
los logísticos si los personajes necesitan equipar a una ex-
® ¿Está mal visto, ya sea legal o socialmente, que los pedición, y pueden convertirse en obstácu los marciales sí
adquieran e l artículo? Y si es así, ¿cuánto Honor
Pj hay habitantes hostiles en la zona.
necesitarán arriesgar los jugadores para adquirirlo?
@ ¿Necesita el objeto reglas? Si es as¡, ¿se pueden ® ¿Qué limitaciones impone el entorno a los sentidos
usar las reglas ya existentes o es necesario inven- o a las capacidades de los p ersonajes? ¿Pueden
tar otras nuevas? utilizar sus ventajas para vencerlas?
@ ¿Cómo es de peligroso el terreno? ¿Existen áreas
especialmente peligrosas o potencia lmente más
seguras? Si es así, ¿cuáles son sus efectos?
•
@ ¿De qué forrnas pueden gastar ~- los jugadores
en sus tiradas, y qué información sensorial pue-
deri aportar para q ue los jugadores se percaten de
estas posibilidades?
2.91
• •
1 ' ••
' .,
_____________ ____~--~------------
;
@ ¿Tienes intención de explorar un subconjµnto c:·o n- reoompensas que puede obtener corno consecuencia de
1 oreto de las reglas en el encuentro, como, por ello. Los riesgos y recompensas pueden presentarse en
ejemplo, un tipo de terreno o estado específico? forma de efectos físicos, sociales, mentales/emocionales y
espirituales. Los jugadores cuentan con multitud de recur-
0 ¿Quien o qué habita en la zona? ¿Hay animales,
sos para inventar posibles riesgos y recompensas, ya ,que.
personas o espíritus, y qué perfiles de PNJ puedes
por lo general; ya sabrán qué es lo que quieren que logre
4tilizar para representarlos?
su pe(sonaje, y qué supondría un castigo para ellos. Y a
menudo, los ri·esgos y las recompensas son precisamente
I'
!, lo·que conforma los deseos de un personaje.
@bstáculos emocio.nales
El DJ debe reco.rdar que el fracaso también debe ser
El último obstáculo es el más difícil de dramatizar (es de• interesant'e, Si les personajes no cumplen su objetivo, la
cir, de ilustrar en la •ficción del juego en lugar de explicarlo histor-ia debe continuar: en un juego de rol no aparecerá
/
abiertamente), ya .que tiene lugar d.e ntro de la mente de una pantalla de "Game Over". ¿Qué pasa después? Sin
t
un personaje. En un obstaculo emociqnal· el per.sonaje de- lugar a dudas los personajes habrán quedado en una si•
berá modificar su propio com.portarnieAto para tener éxi- tuación.precaria 01endrán que sacrificar más recursos para
te. Tal vez se· haya negado a rer:iunciar a una determinada hacerse ten aquello que necesitaban, pero incluso en las
·¡ t onta,daS'.6casi•ones en las que todo el grupo acabe muer-
meta o forma de pensar y sé baya obsesi.on·ado, por- lo qcie
deberá pasar página' para poder s_ egui~ adelante eon su to (!Zom0 ¡:>or ejempl0 en una escaramuza o batalla a gran
1 esi;ala), la historíá continuará en Rokugán, y sus muertes
vidi:I y encont(ar tranq!,Jilidad de espíritw. 0 tai vez se ha-
1
1
ya Aegado a seguir un cierto camino o a em¡:>render uma afectarár:i·a lás·fortunas de su señor y de sus familias.
activjdad determinacla a causa de sus prejoici0s, y élEl01ª
0 Entre los p,osible·s rre·sgos físicos se incluyen heri-
apre1Jder a dejar de lado sus prejuieios para.pe~er de.§a,,
,i!fas, enférmeda<;les y la muerte, además de la pér-
rrcillarse y m_e jorar. .Las desventaj¡3s resultan especialmen~
éliea de ri-que.Zé! o bienes. Por otro lado, aunque
te, apr,opiadas para utilizar como 0bstág_lJJos ell).0Gionale~,
la sociedad rokuganesa considera las recompen-
~a q pe s0n 4qu'ellos. pr0blem1ªS que el gropio jugador, ya
sa·s físicas como menos notables o importantes que
ha .determinac!o que le cesultan.interesantes para la ,parti-
0ti:9s rn·otivadores, ''gánar cosas" sigue pudien-
da. J,~m•em cuenta que. l0s obstá'twlos'émeaioriales se' p.r,o-
80 ser una recompensa importante. Armas y ar-
dCJeen eA la mente,de un gersonaje, por lo que es posiole
m,a,duras, equi¡:>o, propiedades y riquezas pueden
que ·les jµgadiáíres 1/ el DV ten§:an q1.1e acos.!;urripr.'ªrse a
servir c0m.o recompensa y contrapartida a los peli-
desc~ibir lo que está ,pe·n.sanclo su personaje para .p9eer
gros :físicos. Entre i'os peligros sociales se incluyen
interaottiar con ellos.
la Yergüenza y la Gleshonra, la pérdida óe estatus o
r.eputaczióñ, perélerc amistades y hacer enemigos o.
,
@ ¿¡Qué situaciones ¡:¡odi:ian hacer que la emoc10A
problemática o la desver:itaja se. haga aparente? en,el 1t eo~de· los ec!SOS, el exilio.
@ ¿Qué t ipos de PNJ o de personalidad agravarán 0 Eiitr.é las posibles recompensas sociales se encuen-
(o calmarán) la emoción problemática? ¿Cómo se tran la gloría, los titules, los aliados y los romances.
pueden incluir en la situación? ~as recompE!nsa? sociales también pueden ir acom-
@ ¿Cóm9 reaccior:iarán los PcNJ 1/ la sociedad ante RaJ:\µdas de recom¡:>ensas físicas, ya que en la cul-
el person 9je cuando manifieste este obsfáculo tl!ré!· r,ol<uganesa estatus y propiedades suelen estar
relacionados entre sí.
emocional?
0 ¿.Qué·debe hace.r el pers0naje ,p,ara contrarrestar- los © Los riesgos mentales y emoci.onales se pueden pre-
ef~ctos de la ern9ciór:1 p roblemática o la desventa- se_n tar en ¡:;,artida adquiriendo nuevas desventajas.
ja? ¿ Hay,alg4na manera de-que el pers0haje pueda Conflicto o (aunqµe de forma más narrativa) la infe-
Quitarse la máscara para superar'temporalment~ el liciclad, frustración o degeneración mentál del per•
obstáculo, y cuáles serían sus,conseouencias? sonaje: Entre las recempensas se pueden incluir la
obtenci0n de nuevas ventajas, el entrenamiento en
@ Si se tratara de una ,P.elícula. ¿qué escenario o ,a_c-
habilidades o té'cnicas, o (de forma más narrativa)
cesorios r;iodría elegir. el director para ilustrar m•ejor
la felicidad, el orgullo y otras emociones positivas.
las emociones de la•,escena?
0 Por último; Rokugán es un n1undo profundamen-
te espiritual. Los personajes pueden adquirir karrna
.p,0r su.s acciones, ganarse la enemistad .o el n1ece-
SUBIR LA$ APlJESTAS
nazgo de determinadas fortunas o espíritus de la
El componente final de la_ creación de aventuras es deter- tierra, y si reéurren a poderes siniestros podrían ver-
minar lo q!Je está en juego: qué ocurrirá (o ne ocurrirá) sé afectado&por la Mancha de las Tierras Son1brias.
si los Rersónajes tienen éxito 0 fracasan en sti objetivo. La may.or,a de los rie.sgos y recompensas espiritua-
Didl:io de otro modo, son los ,ri•esgos que p1:Jede correr les pueden repre~entarse en partida por rnedio de
el ·¡,erso.naj~ Gomo consecuencia de sus acciones, y las ciertas.ventaj¡3s y desventajas.
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CAPÍTULO 7: EL Dl,RECJ©~ DE ffli1 EG 0
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UN SEÑOR, INFINIDAD
AlternatiMan,ente, estas Girct:lr:istancias pueclea ser in-
DE SAMURÁ1S ter.nas. Por ejemplo, media.nte vím s1:1Jos ir:iter¡;ier,so'nales. OBLIGAC'I ON ES
Wn personaje podrla ser- un rehén ~ pup\io áe la familia
1 - - -- -- - de ~tro; otros dos personajes, 1¡;¡0-dríao1estan easa.dos; Rro- EN CONFLICTO
A pesar de In n,•a'Sidud de
rrrcmr<'n erfo,conjidcr,cio• metldos o ser parientes ROlitiGos; otros f:lOdriaA tener f?ª·
lidad, no,•, raro que un Siempre que el DJ dirija una campaña cen varios
rentes:º élireófo: hermamos, ¡;iri'rnos, o incluso parientes
.re,ior 1cr1gn a su servido n adoptivos. Esto planteará i!lt:l objeti\!e ce:imf¡!ar'ti(';:10 pe pro- señores existirán conflictos inherentes entre los giri
1
miembros rfc otras femílins teger a la familia: inGh:.isoisl los farñiliales no. se llevan 'bien, de cada personaje, ya que estos señoresiratarán de
drl IIIÍSIIIO c/mr si los los lazos de sangre sueler:i S!if lo' bastante ~uer.tes <::orno, cumplir sus propios objetivos. Esto puede y debe
l
!
miembros d~ lo fnm,1in dtl
sóior 110 .<un e~pertos t7r la
para unirlos. aceptarse como parte de la diversión del juego. El
drama se presenta cuando hay conflicto, cuando los
l <"Sprcialfrlod de esos samu-
rtiis. Como los-samurciis
personajes tienen dificultades pa.ra elegir entre trai-
ciona r al grupo ¡¡>ara beneficiar a su clan, o·traicionar
l ,Je! mr:1mo c/011 lwn jurado
al clan en beneficio efe sus nuevos amigos.
!t'OIIncl a ru compcó,r. 1·:;uin Para crear un se·ñor, el 0J o los 1jµgaétor.es cfeB.en determi-
obligados 11or su /10110, o nar sus intereses, qué complicaciones 1pueden surgir q oe Cuando los jµgadores creen sus personajes, el
¡ co/o/x1ror para fomm1ar dificulten estos intereS'es (y le lleyen, p9r, tanto, a r.ecu~rir a grupo deberí¡, decidir- si se sienten cómodos con
los intereses ele/ clan. los PJ), su séguito y sus vasallp_~, cy, fina lmente, sus ol:>j~ti- estetipo,de situaGiones. Si no es así. el DJ deberla
vos y cualidades personales.
as~gura,:se de e¡ue los giri de los personajes sean
comRatibles. Sin embargo, en una campaña con
Los intereses dé' un señor esta•rán influenciados por el
lealtades divididas existen dos formas de oestio-
. ~
' I
,
Z9S
C/i.PÍTU LO 7,: EL DIR ECTOR DE JUE·G0
Piri{1cf' e(jl{~o
El ~~ será el guía cíle R0kug}in para los .ju,gadores, y ayuda-
1 rá' a sus pers0,pajes a rnover.se :y actciar dentro de la hlsto-
'1 ~i a. Lás reglas del juego•sqra nerramientas para ·q ue el DJ y
CUESTIÓN DE
C!ONFIANZA los jciga.dores, ayuden a afj'!0rtar estn:fctura ~ orde,n a estas
inter~Giooes. Esta sección J¡!roeersi0"'-ª consejos/ sobre la
U11a1partida fui1tjona mejor. maoera de utilizar mucn,!s de estas reglas para en-
n1ejor
, si ni cl [)JJni los ,riquecer la .nar.rativa y que la 1fj'! arti8a se desarrolle sin pro- lllFICUL"FA ll VA:RIABLE EN EL TEXTO
l
1
jugadores infentnn "ir
a pi[lar,", ni utiíizan 1~
1~las para aco.rrallir a la
blemas, ju rato cor.i ,alguhos detalles, a¡¡liejonales s0bre l0s
atñoút0s sociales (~,oosulta la ~á.9ina18.09). El texto.de u}la· tirada indk:a a veces una élifieultad varia-
ble ·se'gún el qnillb, incluy.endo -entre paréntesis las difi-
otra,parte ernuna¡contra•
. . , cultaéles alteHrativas para a·mllosJespecífieos élespué.s de
l dicción. l:sto•no es una
competicion.c.ncre,a DJ
A·DJJ U D ,ltC :ACIO,N D'lf R1E&tAS·
A,.u.Pque el E>J y los íugaaores cola~oran pata contar
la tirada. 5st0 se expJeSA l:!n el re~fo c0n la forma " una
ti~a"da de -~etitµ(j física rcQ.,llt~a un N0 ele 3 '(iliierra 1,
y losiiugadoresi(aunque
~uEig,o 4) para manteraer el eq~jlil,>ri'O en la e;Ubierta del
sólo sea,r,or el heéfio una. Kistor.,a, e L D.!J es, en, última instais,cia, el ~pe deGi-
bar¡¡o". Esto'-sígoifi\!a que la tira8 a tiene un NQ <lle 4 si
de qu~lDJ ejerrela de sóbre todas~ · las cuestiones
. r.elacióra adas con las r.e-
autoñclad ~téfinitiva soore' el personaje usa su anillo de lluego (un enf0que .agresi-
g las. G::omo tal., del:>e tratar de m·a ntener el ñtmo durante
13$ regla$), J se desarrolla vo ,y apresúradb que ,esu'lta desfavo1able para mantener
una sesión de jueg0 y· no empantanarse demasiado a la
de forma más an11oniosa el eqµilil5rio), p'éro .un ,~G) oe, só'.lo 1 , i el f!>ersof'laje usa
ho~a"de busGar aetalles en mitad de la p¡irtidá; si•e mpr~
t,1.1ando'las reglas se su Anillo de 'ljierra (un glant__eamiemto qye se define por
pl!lede <::onsulta.r después las secciones p!?rtinentes p,a._
utilizan para colaborar. lá pacient;i-ª y. la" prec,!ución), ,Y,, !!.In ~.© de 3 si se usa cual-
y contar una buena
ra aclara~ la forma cerr.eet? e_n que se deben resolver las
quier otrp anillo.
his;tofia para todos. cq s·as en el futuro.
Los jugador.es debe·n esforzarse por apoyar- al DJ en
lugar de, tratar de op~nerse·a $1. t,.os jug_adores üenen to- 01 F ERENiíES S0l.UClbNES,
iál libér.tad para ofrecer sus interpretaciones de una regla BIFERENTrES RETOS
<::ciand0, sea gertiQente, o si el DJ lo solicita, pero, deben
acatar la decisión una vez que.el DJ se haya pronunciado. Muchos groblemas tienen n)Jme_rosas soluG1.ones posibles,
Comentar las reglas después de la pa~ida puede' ser una por lo que un pers0naje1¡:iue·de·(elegir entre-dos o más plan- J
,buena forma de adarar posibles p róblemas q contradic- teamientos elementáles-, diferer:,tes para Iª rr,isma Habilidad,
o incluso habilidades·difer,entes•peí gru1;1os c:!e nabilidad,es
ciones aparentes.
distintos para resólver el pr§ bl~m.a. P,0r- ejemp,lo, al -intentar
, c~ar ún río (habilidad de :Aptitud ·física, ael grupo ·de ha-
MULTI.PLES OPCIONES OE bilidades mardales), un pe.rsonaje gu~de saltarlo (Abrumar,
el planteam·i ento oe F:ue~o para haoilidades marciales) o
PLANTEAM1IENTO· ELEMENTAL
cruzarlo a nado (Alterar, el plantean;iient0 de Agua para las
En o<:asiones. varios planteami,ento~ elementales serán habilidades marciales). Un pérs_0naje podría incluso usar
viables o apropiados para la misma tarea. En estos .ca- otra habilidad completamente 0(stinta (coffio Traoaj0 ma-
sos, el DJ deberá ofrecer al jugªdor la posibilidad de nual par.a construir un puente, o ifeología para persuadir a
elegir cuál desea utilizar. Por ejemplo, para obtener res~ los karrii def agua de que le permitan pasar). G:onsulta el
palde para una idea, un personaj e podría usar su anillo Capítulo '3: Habllidades (página 1•A0) para ootener, mas in-
de Fuego con una habilidad social para suscitar interés formaéión sobre los diversos p laritéamientos.
en su idea, o podría usar su anillo de Aire para engañ<!r Esto no significa que la forma en gue un persona-
a alguien para que le apoy.e. Las dos tiradas tienen re- je decida resolver una situación carezca de importancia.
sultados muy similares, al menos en lo que respecta a Aunque existan múltiples soluciones, algunás suelen ser
conseguir apoyo a corto plazo. Sin embargo, el número más fáciles de' implementa~ que otras. Por ejemplo, en si-
objetívq para tener éxito p ara estas dos tareas puede· y tuaci<:ines sociales algunas personas son extremadarT)en-
debe variar: algunas personas se entusiasman con faci li- te re·ceptivas a los halagos (Encandilar, ·el f.1lantean1i.ento
dad pero son difíciles de enga·ñar, mientras que otras son de Agua para las habíliaades social.es) pero responden a
tranqciilas pero crédulas. la pro>Jocación (Incitar, el p lar:1tearrj'ient9 de Fue.ge para
Sí vas a dejar al jug,a dor que elija, su planteamiento, re- las habili6 ades sociales) con reciproca hostilidad; a otras
sulta útil que le indiques qué anillo hará que la, tirada re- se las intimida fácilmente para 'que ha,gan,algo honorable
sulte más sencilla y qué anillo la nará más dificil, para que (Razonar, el plantean1iento de Tierra para 19-s habilidades
pueda tomar una decisión fundada. Además, es una bue- sociales), pero detectan incluso los intentos más hábiles
na •idea ·recordarle que cáda p lanteamiento puede tener de engañarles (Engañar, el pla.ntean1iento de.Aire para las
conseGuencías diferentes en el éxito o el fracaso, y darle habilidades sociales). El NO de una tarea puede variar en
una pista ae éu.áles podrían ser. función de la habilidad y el planteámíento de.t'ern1inados
!
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por los resultildos y ei ,nétodo que desea el personaje. Si Por ejemplo, si se desean detectar indicios sutiles en el ¡
un í>crson,1je trilla de !levar a cnbo una tarea y únicamente semblante de una persona con una tirada de Sentimiento
d ispone de rnforrnJcrón sL,p<!rficial. es posible que no se- (Aire) contra un NO de 3, el DJ pueae indicar al jugador
pa que p h:intcan)i0nto será el n)ás dificil hasta que el DJ que puede obtener más información si saca dos Éxitqs adí-
lo or1uncie. Sin embargo, si el personaje tiene algún cono- ciona les, El DJ puede indicar esto antes o después de elegir
c,rniento previo de la tareo, el DJ podria qt,Jerer insinuar- los dados guardados, pero recuerda que informarles de an-
le (o decirle d irectamente} que un plantearniento es más temano hará que su elección resulte mucho más ioteresante.
f;ícil o diíicíl. ESTIMULAR EL USO
OE VENTA:JAS
Si una h¡¡bilidad o uno de sus planteamientos no resul-
ta apropiado para una situación, el DJ debería incremen-
APLICAR VENTAJAS
Si ño,tas ·c¡ue tu~
tar e ! NO de la tirada en 1-3. Si una habilidad o uno de sus Y DESVENTAJAS jugailorcs no csr.íri
plan:eamientos.resulta especialmente adecuado a las cir- haciend!) pleno.uso de
Las ventajas y'desventajas puedén añadir mucho interés a sus ventajas. dcspues ele
cunstancias, el DJ debería reducir el NO en 1-3, hasta un
una escena. En las historias desamuráis, las disputas sue- ,que un_jugador falle én,
mínimo de O.
len depender de las diferencias más insignificantes e ntre una tirada prc¡,'\Íntale si
, combatientes, o de li:ls cualidades únicas de un guerre- t.ien<? alguna v~ntaja c¡ue·
CUANDO REVELAR ro. El DJ y los jugadores deberían aprovechar al máximo puccla ser aplicable. Si
estos rasgos descriptivos en los momentos adect.¡ados, lo no se le ocurre niqguna,
U OCULTAR EL NO que ayudará a moldear la historia en función de las cuali- mira a ver.si aiguno de
los demás jugaclores t.i~
Gran parte de la tensión (y la estrategia) de elegir qué da- dades individuales de sus p ersonajes. El DJ puede anotar
ne alguna idea. Si nadie
dos guardar en una tirada se deriva de cuánto Conflicto las ventajas y desventajas de cada personaje en lá hoja de
puede pensar en nada.
está un personaje dispuesto a acumular para tener éxito, campaña para facilitar su consulta. sigue adelante: la ií:!ea es
además de si será •capaz o no de· activar otras capacida- recordarles c¡ue tienen
des corno parte de la tirada utilizando símbolos de~;. Si vcntajas·y alentarlos a
CUÁNDO IGNORAR LAS VENTAJAS Y
_eljugador conoce el NO que tiene que alcanzar, tendrá la ser creativos ~I usarlas.
- iníormación necesaria para elegir combinaciones de da- DESVENTAJAS DURANTE UNA TIRADA
dos interesantes. Aunque las ventajas y desventajas pueden aplicarse a
Por el con~rario, si el jugador no conoce el NO, la cualquier tirada en la que tenga sentido hacerlo, seria
elección de qué dados guardar tiene un componente de aconsejable utilizarlas sólo cuando resulten. decisivas.
"tentar a ta suerte" y no guardar suficientes símbolos de Por ejemplo, si un personaje ya ha fallado, no hay ningu-
O y '.;>. Aunque esto puede aumentar· la tensión en la na buena razón para aplicar su desventaja a menos que
partida, muchos jugadores preferirán guardar tantos O el Déficit obtenido sea importante. De igual manera, si
.' como puedan para reducir el riesgo de fallar de forma un personaje ya ha . tenido éxito, pued~ que no valga
~
OESCRl~IR LAS
.
accidental, ignorando las posibilidades de usar ~~ para la pena dedicar mucho tiempo a aplicar ventajas, a me- VENTAJAS Y
reíorzar la narrativa. nos que los Éxitos adiciona les o descartar C9nflicto sean DESVENTAJAS
USAR LOS EXITOS ventajas que representan su buena reputación y, sus con- pués de, una·i;liscusilill
enccndiclá con un. rival?
ADICIONALES PARA OBTENER vicciones personales (o su mala fama y sus ,dudas).
Propordonar estos
, e
las condiciones sociales de un personaje se pueden re-
EFECTOS SUPERIORES detalles puede ay.nd\\f
presentar con ventajas y desveñtajas. Una poderosa alíanza a dar vída a la Historia'
En o.c;isioncs, ?.n una tir.id¡¡ se indicarán resultados espe• puede hacer que un personaje adquierá lá distihción Apoyo y reforzar el hecho de
cíficos <;xtra para los Éxitos adicionales. Por ejemplo, mu- de (un grupo). Y. al contrario, ,rechazar a un grupoio entrar,' c¡uc los pc~onªjes son
chas tiradas de acciones de <>to9ue causarán más daño si en conílicto con él ¡:iuede hacer que un personaje a9quiera algo rn:is ~ue los-varo:
' ' e! personaje :;¡ica Éxitos adicionales. El DJ puede hacer la adversidad de Desprecio de (un grupo). Por regla gené(., res 11111111:ricos d'e sus
•1
esto en cu.-il r.¡uier tirada, lo. que pern)ite a un pe rsonaje ral, obtener estas ventafas y desventajas dep~riª requ~rir un 11nillos v•ha6ilidáiies.
.. + • ~
·obtenfJT un úxito rnás cornpleto con los Éxitos adi.c ionales. esfuerzo considerable por parte de los jugadores.
' •
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1
CAPÍ"fULO 7: EL DIRECTOR o·E JU1EG@
* de otros anillos
indicados1en la lriibla
da. Esto _r-uede haeer, c;¡ue se sienta -una g_ ran presión para·
ser c;reat,vo de•forma inmediata, peroino tiene,pon qué.
-~
esbirros).
DISCORDIA
-..
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o
~
-"
·,.;,,
~
dó funciona igualmente bien.
r.: ~
~
.••
C> ~
o
•u
"'
l.:. RELLENAR LAS PISTAS DE DISCORDIA
"<>-.. ·-
~na vez que todos l9s personajes hayan elegido su nin-
•
jo Y giri, el DJ deberá rellena r las pistas de ,discor-
d ia en la hoja de campaña (que puedes descargar de
FantasyFlightGames.es). Una pista es para los giri y la otra
e!? _para los nin jo. El DJ apunta el rlombre de cada perso-
naJe en la parte exterior tal y con10 se muestra, y luego su
giri en la pista interior y el ninj6 en la exterior.
CAPÍTULO 7: EL D.JR ECTOR DE JUEGO
ELEGI R LA D ISCORDIA DE
, MUERTE Y RETIRADA
UNA SESION DE J UEGO INCREMENTAR ''
DEL PERSONAJE LA TENSIÓN
Para ,la p rimera sesión d e juego, e l DJ debería comenzar
en el radio 1 de ambas pistas. Para sesiones de juego pos- Los personajes de la Leyenda de los Cinco Anillos viven -
en todo momento á un metro de la muerte, por lo q ue Crear una discordiá
teriores, debería comenzar en los radios que contribL1ye- apropiada 11 0 signilic~
ron a la discordia de la última sesión de jl,/ego para cada uno o más pJ podría n acaba r muertos durante una historia.
"enganchar" a los PJ
una de las dos pistas. También puede pasa~ que un personaje se retire de la pa r-
en un problema de
tida porque ha cumplido su deber, porque se le ha despo• imposible solución en
Para determinar la discordia de una sesión de juego, ti-
jado de su condición de samurái, o simplemente porq ue el que uno tiene qu e
ra y, g,1arda un número de ■ igual al número de jugadores
se ha hecho demasiado viejo para este tipo de aventu• · derrotar" al Otro.
(resolviendo los resultados de ~ de la forma habitual). Suma
ras y desea pasar los últimos años de su vida reflexio~an-
el resultado total de O y CI, y luego cuenta los radios en el Los conllictos entre
do en un monasterio. Se reco mienda que el DJ permita a
sentido contrario a las agujas del•reloj en I¡¡ pista del giri, sal- personajef suelcn
cualquier jugc1dor cuy.o personaje haya muerto o se haya
tando cualquier espacio en blanco. El último radio indica el funcionar n1ejor cuando
retirado crear un nuevo PJ con la misma cantidad de expe- existe un cierto roma y
personaje cuyo giri es parte de la discordia de esta sesión de
riencia que su personaje fallecido. Aunque la posibilidad daca. ya qu e cada per-
juegó, El DJ deberá empezar a pensar en una complicación
de que el personaje muera es una parte importante de La sonaje gana en algunos
que p ueda presentar y que provenga del giri de ese PJ.
Leyenda de los Cinco Anillos, siempre debe ser un aconte- aspectos y pierde én
A continuación, suma el resultado total d e 0 y ~. ob-
cimiento que sirva para demostrar lo que está en juego en otros. ;\ltcrnativamen•
tenidos, y cuenta los radios en el sentido de las agujas te. puedes preparar un
la historia y que haga que resulte más interesan.te, no un
de l reloj en la pista del ninjo, omitiendo cualq uier espacio enemigo común (tal vez
"castigo" por las decisiones de wn jugador.
en blanco. El último radio indicará el personaje cuyo ninjo la causa subyacente de
Además, ,el DJ debe tener en cuenta que la muerte es
formará parte de la d iscordia d e, la sesión de juegq. El DJ ambas,complicacíones)
a menudo la forma menos interesante de poner pun to fi.
deberá empezar a pensar en una complicación que pue da contra el que los PJ
nal a la historia de un personaje. Por ejemplo, si los PJ son puc~an luchar al final
presen tar y que provenga del ninjo de ese jugador, y có-
derrotados en batalla, eri lugar d e morir sin más p1,1eden y disipar la tensión.
mo podría ·entrar en conflicto con la complicación anterior.
ser ca pturados como rehenes (después de todo, los rehe-
El DJ puede informar al jugador si ha salido su giri o
nes son valiosos) y necesitar escapar. Si un PJ cae a un rio
ninjo si quiere qu e empiece a pensar en formas de incluir-
d esde una altura inusitada puede morir, o puede desper-
lo en la historia, o no, si con eso se aumenta la tensión de
tar río abajo, gra.vemente herido pero vivo. Hast a un golpe
forma más efectiva.
letal de un impacto crítico puede llegar a curarse, de mo-
do q~e el P:.I se estabilice antes de que ccJhcl uya el estado •
OTORGAR PE Moribundo, y si ninguno de los PJ .?abe de medicina un
PNJ podría intervenir para salvarle la vida, probablemen-
El desarrollo del persoRaje es un tema importante de La te con la expectativa d~ Un favofi importante en el futuro,
Leyenda de los Cinco An'illos, ya que cada personaje busca por supuesto. A veces, los dados deciden g ue al PJ le ha
dominar aquello que conoce al tiempo que amplía sus co- llegado su horaJ pero normalme'r:'1te el G>J ti.e ne cierto mar-
nocimientos sobre el munde. La velocidad recomendada de gen de manio!;>ra par.a interpretar- les resultados de la for-
acumu'iación de puntos de Experiencia es de 1 PE por hora ma que mejor se adapte a la historia.
de juego, más una cahtldad adicic:,nal de l?,E de entre 3 y 5 a
cada personaje (a discreción del D:J) siempre que les perso-
najes superen un hit o u obstáculo significativo. Incrementar el
valor base a 2 PE por hera hará que la partida sea más heroi-
ca, y a menudo es unalbuena idea pa ra ayudé!r a mantener el
interés de los grupos orientados a la estrategia.
El DJ Ruede ajust~r estos \@lores com.o considere con-
veniente. Si lo desea, tambiém puede otor.gar PE adiciona-
les por interpretaciones especialmente interesantes. Otorgar
los mismos PE a todos les integrantes del grupo hace que
resulte más sencillo llevar e l control, y ayuda a 9ue todos
los Rersonajes mantengan un nivel de aptitud más o m~nos
equivalente, pero ta mbjén se pueden otorgar los PE por¡u-
gador sí así lo prefieren todos los jugadores.
.,..
CAPÍTULO .7: EL D,IR ECTOR DE JUE C:,@
l¡
.1
EL,BUSHIOÓ tEN IEL
JAPÓN HISTÓRICO
la posición,ae los,qemas en el mund0.
Por. lo g~ne(al, corresponde al l)J presey)t,ar estos atri-
butos •en juego, aUA~l'Je sin duda l0s-Jjugadores tambien
La Tabla 7-2: Puntuaciones de Honor presenta ejem-
plos co~cretos de lo que el atributo de Honor de un per-
sonáje indica acerca dé su i¡,tegriclad moral. Tal como se
El llushiifÜ\rokugonés l!S poeder:i utilizarlos de forma activa. Ree0,rdarle' a un juga- detalla en esa tabla, si el Honor de un personaje alcanza
11111)' diferente de IQque d or que .si desearq ue su person~je haga un comentatio'sár• un determinado nivel, el personaje recibe una o más d is-
existió históricomenrc e11 cfásti,co a alguien".de Estatus superibr cebe elegir,perder un tinciones de tipo virtud o adversidades de tipo defecto.
Jopan. Aunquc,los somuróis f3Ur:ltó de Honor Rone de m~nifiesto la importancia de la El jugador elige estas ventajas y desventajas en f unción de
ltistóricos.te(!íatJ co,wiccio- cortesía en R0kugá11. Del rnis.rno modo, indicar que el per- las partes del código gue más valora o rechaza su persona-
11cs muy a,;raigadas por
sonaje debe arriesgar Glo ria si desea jactarse de que·será el ]e, Estos elernentos d esaparecen si el l'lonordel personaje
los que ,1ivía11 y morfon.
!3firnero en entrar en el ca stillo del enemigo.al dia, siguiente sube o baj¡¡ fuera del inteNalo espedificado.
110 e:<iste ,1111 1ei 10 único
que tlcfi,íicra el Busliidii
·pl!lede,ser una forrna,éxcelente de .c1yuda r, a que la ·soaie_dad
para todos,/os samurtiis. .era 'lá que viven l0s personajes sea el centro de atención de·
PERDER Y ARRIESGAR HONOR
los jl:l!:Jadores. c;o.no<;;er la diferencia cle Estatu_s entre tu per-
Fuera de Japón, la sonajeiy otra persona es a menud0 de vital'irn¡:¡or.tancia para Los persor;i ajes deben ¡:>erder Honor para violar los pre-
comprensión cultural ir-iteractuar con ellos de, manera apropiada. ceptos de su código, y se les concede Honor cuando ha-
del Bushidó provicne,en
Los jugadores pueden hac_ er, tiradas para determinar cen sacrific;ios en nombre de estos preceptos. Como el
1 gran parte. de e.sfi,crzos
retrospectivos por los valores de Honor, ,Gloria o Estatus de un PN J de forma Honor es interno al personaje, esto ocurre si n impor:tar el
1
entender el pasado. que les siNa para predecir su .comportamiento '(consulta El número de testigos que haya d e Si,J fatídica d ecisión.
arte de la• investigación en la página 170). El DJ puede
El libro de l11azo Nito6c haGer que los PNJ hagan lo propio con los PJ, y deberá ha-
D11sl1ido: El a/n,a dejop611 RECOMPENSAS DE HONOR POR ACCIONES
cer•que reaccionen de forma d iferente basándose en•estos
( 1900) es 1111-doc11111enro
valo res y en lo q ue los PNJ saben de los PJ. No se pued_e ganar Honor sin sob r.eponerse a la adversi-
escrico por 11/1 crudiro ja-
ponés poro explicar el Bus- C1:1ando un jugador decida perdw o ardesgar el dad. Por lo tanto, el DJ debe otorgar Honor a los persona-
hid<i n los.011gloporlnn1es. Hon¡¡jr o la Gloria de su personaje, consulta la Tabla 7-1: jes por hechos en los que pongan s\:l código p.or encima
Nitobe eljge "cosrumbres Pérdidas/Recompensas de Honor y Gloria y la sección de sus necesidades o des_eos inmed iatos.
mi/ítares cabnllcrescas'' co~r.esp9ndiente de este capítulo para saber la cantidad Por lo general no se debe recompensar a los persona-
tomp craducción de Buslii, qwe se debe sacrifk:ar para llev.ar a cabo la acción. jes con Honor por cosas que ño les cc,esten nac:la o q ue no
dci, y to amplían los '"Pre- con lleven riesgos. Una infracción o un sacrifiuio ínsignifi-
ceptos de IC1<q1ballerío', el cante es C'u alquier hecho que el DJ considere d.emasiadb
i11111erati1•o·de In nobleza EL HONOR E,N PAR-T IDA ínfimo corno para ser menor, pero demasiado importante
de lo closc,g11errero. ''
El Bushido, que significa literalmente "la senda del goe- como para ignorarlo por completo.
Por 1uuclro que el código rreró" ,en japonés, es el código por el que casi todos ·los
de cabollerosi//ild,en samur áis de Ró~ugán tratan de vivir, ~ los samuráis ·se les
1 TABLA 7-1: PÉRD IDAS/ RECOMPENSAS
fr1ropa ltoyo sida i<len- enseña a perseguir estos ideáles a expensas de su bene-
1
lízndo•para,encajar con
DE HONOR Y GLORIA
fi_
cio personal. Por supuesto, los sarnuráis también son hu-
/os v(ilores de escricores
manos, por to.que el " punto de ruptura" en el que cada ESCALA PÉRDIDA RECOMPENS"A
posteriores. el félato 1/e
Nirobc sobre el Bushidif es uno abándon a el Bushido, movido por interés propio o ~
puede oy11dar mios lectores do sus principios entran inevitablemente en, conflicto en° -
0 ,er,tender /a ,híswrin de tre sí. •Qué hace un samurái cuando su señor le ordena Rango d el atributo
(., ,. d 1 Importante 6
l /as opiniones occidcnl'dlcs hac;er algo desh0nroso? ¿Qué hace un samurai cuan o a x2
1 respecto dd 1J11sl1iifu. Ho~estidad choca con la ;::ortesía? ¿Y cuando la Justicia --
pide sangre, péro la Compasión aconseja misericordia ? Rango del atributo
Enorme 9
X <1
.300
--- ----- ·- - - - -- -- ----- - ---------
~r-============================;:¡:;
LAS OPINIONES DE LOS CLANES
RESPECTO DEL BUSHIDO
-
Todos los cl c1nes considerc1n uno o dos preceptos Todos los clanes consideran uno o más de los pre -
como más Importantes que los demas. Cuando un ceptos del Bushido como menos significativos que los
personaje decide perder Honor por desafiar uno de demás. Cuando un p,ersonc:ije •opta por perder Konor
los preceptos más importantes para su clan, duplica por desafi ar este p recepto, reduce a la mitad la canti-
la cantidc1d de Honor que debe perder. Cuando un dad de Honor que debe perder, redondeando hacia
pérsonaje reciba una recorripensa d e Honor corno arriba y hasta un mlnimo de 1. Cuando un personaje
reciba una recompensa de Honor ,como resultado d e
resultado de hacer un sacrificio personal por este
hacer un .sacrificio personal por este precepto, el DJ
precepto, el DJ deberá duplicar la cantidad de Honor
deberá reducir a la mitad la cantidad d e Honor otorga-
otorgada.
da, r.edondeando hacia arriba y hasta un mínimo de 1.
® Cangrejo: Coraje @ Cangrejo: Cortesía
@ Dragón: Sinceridad @ Dragón: Deber y Lealtad
0 Escorpión: Deber y Lealtad
® Escorpión: Honor y Justieia EL BUSHIDÓ EN
® Fénix: Justicia @ Fénix: Sinceridad ROKUGÁN
@ Grulla: Cortesía @ Grulla: Coraje
De,uro del 1111111do jictíc/o
@ León: ·Honor 0 León: Compasión de Rokugci11. se cree que
@ Unicornio: C:on1p-asión ® Unicornio: Cortesía d /Jouor es más objetiva
qui· subjetivo. /.as intei-
precocio11es del código de
hom,r rok11go11és difieren
Sacrificios de l•a Compasión en cierta medida, pero /(1
LOS PRECEPTOS mnyorin lle los sa1111,rciis
Algunos ejemplos de sacrificios de la Compasión: se muestrn11 de acuerdo
DEL BUSHIDO . t'n lo que 1111 snmurói
Cada uno de los siete preceptos que se enumeran a con- @ (Menor) Regalar a alguien un objeto útil común, pa - perfecto rleb,·ría creer,
tinuación va acompañado de una serie de ejemplos de si- sar dos o más escenas de interludio ayudando a un así como pnr qué rlcbe'ria
tuaciones en las que un personaje puede tener que perder _ amigo, c:urar las heridas de un e,;_iemigo después vi1•ir y morir. Es un código
pe. una batalla. severo, y valora linas
Honor pare! desobedecer el precepto, tener que arriesgar
@ (Importante) Renunciar en favor de alguien a la vidas por encima de otros.
Honor para cumplirlo, o rec:ibir una recompensa de Honor
por renunciar a. algo para cumplirlo. El DJ puede usar estos oportunidad de ser recompensado con 6 o más /\ <lifere11cia del japfin his-
ejemplos como guía de pérdidas y recompensas de Honor. puntos de Glqria, salvar la vida de alguien a pesar tórica. lo mayor parte de
de saber que puede que te cause 1problemas más /ns exigencias del ll11shidó
tarde. rokugancs se explicau cu
COMPASIÓN (jlN) 1111 1inico tex10: Lid~ra z-
® (Enorme) Regalar un artículo irrernplazable, com-
go, de Akcufo. Este lratn-
De la misma forma qµe el granjero no cultiva para llenarse pletªr µna peligrosa tarea 'heroica para alguien que
dn deja pocos resquicios
él la barriga, el guerrero no lucha en beneficio propio. Un no pllede·pagarte .
parn los touos de gris. e
sarnurái debe ser consciente en todo momento de su de- i11c/11so aquellos samuráis
ber de proteger a los demás. qu,• 110 se atienen a todas
CORAJE (Yü) las r.xig e11das del Bushidr'J
s11c/c11 creer er, su valor.
Violaciones de la Compasión Sólo el _miedo a la muerte puede destruir la vida; el samu- Donde c.Yiste ll,~~ac11erd/J
•
rái sustituye el miedo. por la comprensión del peligro. El es ni determil1ar q11~
Algunos ejemplos de violaciones de la Compasión:
pueblo llar:io permite que el temor ahogue sus corazones. principios del Bushicl(J
© (Menor) Crueldad verbal con un enemigo o an ex- Un alma extraordinaria es aquella que tiene el valor de vivi~ dejan 1111 cierto 111arge,1 de
traño, permitir sufrimientos fácilmente evitables, como si cada instante fuera el 1 último. maniobra y nuiles,1/cbcn
seguirse n rajntal>la.
atormentar a animales.
@ (Importante) Crueldad verbal con un amigo, cau- Violaciones del Coraje
sar daño físico a alguien únicamente por vengan-
za, dejar que un aliado muera sin tratar de salvarlo. Algunos ejemplos éle violaciones del Coraje:
@ (Enorme) Asesinar a alguien de Estatus inferior
® (Menor) Permitir que el miedo por tu vida influya en
a sangre fría, causar daño físico a alguien por
tus acciones, abandonar ur,,a batalla perdida para
diversión. pro.tege~a tu señor,
CA•Pi TULO 7: E·L 0 1REC1'0R DC: JUEGO
¡
l
1
30-64
&ctúa, lo hace pensando en, el
honor, pero siguen siendo hu- @ (M.e nór) Ebrieda4 o l~ng':_laje grosero en presencia
1 manos y sucumben a la ten· de alguien de may or Estatus;,ignorar un 1n·sulto a tu
tación de forma periódica, o clar:i o familia sin ha<ler <lóme ntaños.
¡ simplemente están dispues- @ (Importante) lnsdltar, cfirectamente a ¡ilguien de
l
tos a sacrificar su honor si, es
~st~tus igual o ~uperi0r, i~nor.al7 un insulto a tus
preciso. Es importante des-
ani:estros; sensei o ·señor, sín hacer e;;omentarios.
tacar que siguen sintiéndose
culpables cuando traicionan @ (Enormé) lnsultari!irec¡tamerite a tu señor.
sus ideales.
El Honor es apariencia:
REÓOMPEl)ISAS
Aunque el personaje no res- S~riifiesi·q'S de la Cortesía
EN LA MUERTE 1 des-
peta de manera constante las
- - ·
20-29 virtudes del Bushido, recono-
venta- Alg_unos ejemplos de sacrifi<lios de la Cortesía:
Hay arra raui11•¡,or la que ja d e tipo
ce la importancia del Honor defecto @ (Menor.) Hacer un eumplido sincero a un enemigo.
1111 snmurtíi-csr<i 1a11 ,1lis•
p ara la sociedad y cumple su dejar que un enemigo cansado clescansé un mo-
puesto o l'i_ vir pdigrosn111~11-
papel como samurái.
1c. El cr,nc:epui de /eÓll'ad mento, deiar que ¡¡il9 uien de Estatus superior reci-
1·n c11 ambas sc11ril/os, El honor es una bella ficción: ba ayud,a primero.
Un dnim)ii será lcn/,o lo Estos personajes creen que @ (lmportan·te) Dar un arma a un enemigo desarmado
mcmoria,8e 1111 samurcíi la mayoría de los preceptos
roida .1•,recomprnsará a 2 d es- o solta r·tus armas para co_rr:ipatir justamentg.
se interponen en su can,ino ventajas
s11 familia en ogrodeci• cuando necesitan o desean al- @ (Enorme) Hacer prisión ero a· un enemi_go de Estatus
1-1'9 de tipo
111ie11/a ¡1or su clt:1'0C'i611. go. Su realidad ya no coincide superior sin matarlo o mutilarlo.
defecto
con los ideales de los samu•
ráis. por lo que han renuncia-
do a esos lujos.
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' .... C/\PÍTUI.O 7: EL DIREc·roR DE JIJEG·O
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- •
l)F.BEt{ Y ·LEALTAD
-
___
__ ______
(CHüc,) _:.__ RECT~TUD (G 1)
Un S{lmurái se define por sus acciones y las consecuencias Deja a un 'lado las mentiras. Wn samurái no se cuestiona ia
qu~ estas tienen. La lealtad del s~murái a sus superiores rectitud; sabe c:iue sólo existe la verdad y la mentira, la jus-
es inquebrantable. ticia y la injusticia.
..
•
'
Violaciones del Deber y la Lealtad Violaciones
.
de
- la Re·c titud ."'
Algunos ejemplos de.violaciones del Deber y la Lealtad: Algunos ejemplos de violaciones de la Rectitud:
•
© (Menor) Rechazar una orden para proteger los inte- @ (Menor) Complic;idad o encubrimiento de una vio-
1 reses de tu señor, malinterpretar deliberadamente lación del Honor impor:tante perp~trada por un ca - LO QUE NO SE DICE
una orden. marada, mentir a alguieo .de Esta~us igual o infE:rior
.¡
1
@ .(lmport-¡¡nte) Rechazpr una orqen de tu señor. por motivos de ~e~eficio persona~
® (/mpo~ante)·C9rnplicicl,ad ó encubrimieritq de una
A veces. el único camino
/ro11cstQ.v ho11or11ble,es 110
•
> -.
•,
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.. ·, .. ... '~ r
.' • ·'
.- • •
•
CAPÍTULO 7: EL DIRECTOR DE ~•UEG,O
L;i Gloria no es cxac- como samurái. Gl:lanto má•s alta es la 'Gloria de un per$O· 80-89 atraído la atención de las cortes de
tanientc la fania de un naje, más, ampli'al'l'.lénte se 1~ ~étonoc¡e c;:omo un modelo ·otros clanes
personaje; un personaje 0~ las virtudes ,samurái'; c;:uant0, más baj,a es la .G loriª de
al que se conozca por Samurái respetado: Un sarnu- 1 venta-
un ¡Dersonaj4?, más creerá lé! g~r:ite que es indigno, de este
sus obras. tanto buenas ,rái c¡ue ha alcanzado grandes lo-
titulo. Consulta la Tal51a 7-1: Perdiaas/Reco'mpensas .de 65-79 j a d e tipo
co1110 n1alas. podría gros, y cuyo nombre es conocido fama
Honor y, Gloria en la página 300 para·ver c;:uánta Gloria ge:
rener un valbr de Gloria n1ás allá de su familiól
'b'e 'l?e~der o p,µede ganar un personaje '!"º' una admisión
111oderado á causa de
(;/e fracaso o pe~ un reconocim_iento. 11 Vasallo digno: Un samurái ex-
los relatos eontradicro-
,60-64 tremadamente competente y
rios de sus acciones. No
valorado
obstante, confiere bene- PERDER GLORI\.\ .
ficios <1ue corresponden .
s·amurái de buena reputación:
a la fa111a (o desventajas Un p,er.sonaje debe perder, Gloria para reálizar ciertas aedo-
45.59 Un samurái conocido por su efi- "
que represenran ·infa- ' ,nes,en l?úblico. Cuando un jugador d& ida perder o arriesgar, '
cacia y fiabilidad
n1ia) 51 llega.a ciértos la Gloria de su ¡¡¡ersonaje,. consulta la -J~bl;;i 7-1: P~rdiélas/
valores .~specialmen- ,Recompensas de Honor y Gloria para obtener orientación Vasallo desconocido: Un samu- '
40 -44
te altos o bajos. ·sobre la ca.ntidad de Gloria a la que debe renundar. A di- rái o rdínario - 1
i
1
1
·- -·- ~-----------·----------
,
.
r
'
CAPÍTLJLO 7: EL DIREC'fQR D.E JUEGO
- - -- --- --
TAB LA 7-4: EJ El\-1PLOS DE EsTAllU'S
MAC.ISTRADQS '
VALOR EJEMPLOS ESMERALDA
-
El ESTATUS EN JUEGO 100 El E,nperador gobernante
'
[SI/IS jueces IWC<!JI (11111/Jlir
la ley en tierras lmP,1·ria/es. ,
El EstatJJs es n1ucho mas estático que el Honor y la Gloria: es El Cónyuge Imperial, la Voz. del Emperador, en aq11c/los lugan,s en fos
r-iro .que los personajes necesiten perderlo, y en general, só- los hijos del En-1perador, los daimyo de las que las jurisdicciones el<!
lo lo reciben corno recon1pensa al recibir un nuevo título. Si 90-99 familias Imperiales, el Campeón Esmeralda, los c/am·s so,1 i/ifi,sas, y en
un personaje necesita perder Estatus, a menudo lo restablece el Campeón Jade, el Consejer9 Imperial, el nwl<¡1úer lugar en d que
il un valor especifico; por ejemplo, si un personaje se retira a Can ciller Imperial /Jurdcm ,•.Yislir conspiracio-
un 1nonasterio, su Estatus se convierte en 25 (el de un·monje). 11es contra el Em¡,eratfnr.
80-89 Los Campeones de los Grandes Clanes S11 lider, el Campt·ón
En conta¡:las ocasiones; los personajes pueden ser des-
pojados de su Estatus, Para poner en peligro su Estatus de Los Campeones de los Cl~nes Menores, Esmeralda, es elegido en
forn.1a intencionada, un personaje debe arriesgar una can- el Heraldo Imperial, el Tesorero Imperial. un iun1co c,·rt·monilJI. 11110
70-79 serie ck duelos con/ro los
tidad determinada por el DJ para encubrir sus acciones. los daimyó de l¡¡s fan1ilias de los Grandes
Clanes, g r<.1ndes generales. derruis carrclidntns. Am1que
su d,jjti t'.I ICÍ situado en
COMPARAC IÓN DE ESTATUS Hatamoto, gobernadores provinciales, co- d cnsl illo del Campeón
60-69
mandantes de n1últiples compañías Esmer<1lrln, m11c/1os de los
El Estatus suele utilizarse para saber qué personaje se en-
Gobernadores de ciudad, capi tanes de mag istrados Esmeralda
cuentra en una posición superior del Orden Celestial. Esto
50-59 compañías militares, los daimyó de las fa- sirv,•11 primero como yoriki
tiene muclios usos, tanto narrativos como de reglas. Las
milias vasallas. (oyudantes} ch' orros 11111•
habilid~des sociales hacen referencia a la interacción con
personajes de Estatus inferior, superior o igual, de la mis-
- gistroclos Esmera/do. por
Daró, magistrados Esmeralda/Jade, sensei lo qur reciben gran parle
40-49
ma forma que lo hacen muchos.ejemplos de ocasiones en venerables, n1agistraclos de clan. tenientes ele .¡u fórmaci<i11 duranrt·
las que un personaje debe perder Gloria u Honor. su trc,/Jajo de campo.
Abades de la Herman d¡¡d, samuráis típicos
El DJ debería comparar el Estatus de los PJ con el de los 30-39
de los Grnndes Clanes. l.o auioridarl de 1111
PNJ según corresponda. La mayoría de los PNJ se inclinan
Samuráis típicos de los Clanes Menores magistrndo Esml'ralda es
ante aquellos de Estatus superior y esperan obediencia de 25-29 •
o de fami lias vasallas, mon¡es de la teóricamc11/e am¡,lia, pero
los individuos de Estatus inferior; la forma en que lo mani- Hern1andad limiuula en lo flrcícticn.
fiesten puede ser una indicación de su verdadera naturaleza. /.os Grandes Clanes los
Burócratas de aldeas, samuri1is caídos en
20-24 co,1siclrro,1 .comn o/iodos
desgrDcia, ronin
TÍTU LOS de conveniencia ert el mejor
10-í 9 Ashigaru, artesanos, trabajadores de lo., caS(1s _v como 11110
IJn titulo se otorga como consecl1encia de acontecimien- n11w,1a;:a er1 d ¡,cor. De
tos narrativ0s, pero además de eso, funciona de forma muy 01..09 Co1nerciantes, bandidos •
es/e modo, 1111 mogistraclo
parecida a un programa de estui:lios: un personaje puede
·- F.smeraldn que dcset· hacer
Burakumin {animad.ores, g eisha, curtidores,
gastar sus puntos de Experiencia para profundizar su com- o carniceros, torturadores o sepulture ros), j11s1icia ante un ,·nemign
prensión de cómo cumplir eon sus obligaciones y, con el aquellos fuera del Orden Celestial. poderoso no sólo debe ser
'tiempo, obtener acceso a una capacidad especial después so/Jio y lrcibil. sirrn también
de haber ga.s tado los PE indicados. Cuando se asigna un ti- sutil y diplomático.
a efectos.narrativos el personaj e lo sigue teniendo), y se le
tulo a un personaje, sµ Est9 tµs puede variar dependiendo
podrá asignar un nuevo título al personaje según lo p ermi-
de la Recompensa de .Estatus indi<;ada en el titulo.
tan los acontecimientos narrativos.
Un-titulo funciona de forma paralela a la escuela de un per- PJ EXPERIMENTADOS
sonaje, Un personaje sólo puede tener un titulo incompleto a· . (REGLA OPCIONAL)
Ejemplo de título: Magistrado Esmeralda
la vez. <::ada vez.que ún personaje adquiera un avance, el per- - -
sonaje puede asignar los PE gastados a completar su titulo (el Si el OJ desea dar a sus
Los magistrados Esmeralda son agentes de la Ley del
gasto contará como entero p~ra los avances listados y la mitad jugadores más opclones
Emperador! guerreros eruditos que imparten sabiduría y inici.iles. sio:1npre puede
para los,que no lo estén, de.la misma forma que un programa justicia.
éfe estudios). Los PE asignados a un título no cuentan para el hacer que sus PJ CO·
avance'en la escuela actual del personaje (y viceversa). Asignado ·por: El Campeón Esmeralda, el Emperador, mi~ncen con más PE e
y otros funcionarios de alto rango del DepDrtamento incluso rítul()s basados
Una vez que uñ persona]~ ha asignado la cantidad de
del Campeón Esmeralda pueden nombrar magistrados en d tipn de personajes
experiencia que figura•en el apartado Coste en PE p.ara que dcsccn srr capaces
Esmeralda, y hacerlo cuando un SDmurái demuestre ser
completarlo, el personaje ad9uiere la capacidad de título dl' crear de cnrrada. Es•
digno de ese puesto o cuando surja la ne\:esidad de más
asociada con este,. El título se considera col'T)pleto (aunque tos son algunos puntos
ejecutores de la justicia del Emperador.
de partida posibles:
MAGISTRADO ESMERALDA Recompensa de Estatus: + 15 (hasta un mínimo d e 40)
. . Coste en PE para 'completarlo: 30 PE Jóvenes héroes: + 1O l'E
AVANCE TIPO
- .
Voz de autoridad (Capacidad de titulo): Una vez por
sesión de Juego al hacer una tirada de acción de maqui-
Vasallos curti-
dos: +.30 l'E
Hilbilidadús mercantiles GrfJ. Hab.
- -- n<Jción o de apoyo usando una habilidad social, puedes
Aptitud física Habilidad Samur5is veu:ranos:
- ,· - elegir un número de objetivos adicionales igual a tu rango
+50 l'f:. un titulo
Art<JS m;;ir,c,ales {Elige una! Habilidad de Gloria. ~o puedes elegir ningún objetivo adicional con
o_, -- apropiado. como por
• un 1.1alor de Alerta superior al valor de Alerta más elevado t1jcmplo magí'stra•
E
...
lnterprotac,or1
_ __,._ _ _ - - r--
- H<.1biliclad
de t4s oqjetivos ír.iiciales.
--
do Esmeralda,
t<::- Katas de rango l-2 ~ Grp. Téc.
~ fsl,ilo q9 la p~Jn1a abieJta )( Técnica
I• ~
FAM,ILIA PLEBEYA
l:a tierra de Rokugán es un terreno fértil e imaginativo en el Incremento de anillo: + 1 a un anillo a tu elección
que el D!I ,y los jugadores pueden desarrollar historias con- Incremento de habilidades: +1 a dos habilida-
movec:loras, y no todas ellas se aentran e~dusivamente en des mercantiles a tu e lección,
samuráj_s r:iqbles desgarrados entre' sus 9eberes jl:Jrados, las Gloria: 25 Riqueza inicial: 1O zeni
exigencias de su p,apel y sus deseos, internos. En las tierras
de l:.a l!eyenda de los Cinco Anillos hay, muchas otras histo-
rias que mereceila pena contar, deséle1las de los rónin y fora-
ALTERACJ0NES A
jidos desesp,erado, inspirados. en literatura como A la odlla ,
'del agua,o las ¡¡>eliéulas de Akira l~brosa_w¡¡, hasta las éle los, LA CREA'..CION DE RERSGNAJE,S
SAMURÁIS· COMO g_fUpos ele guerr~ros de élite gu_e protegen a todo el lmperip
ENEMIGOS Aplica las siguientes modificaciones al Jue·g o ele las
Esmeralda de amenazas
,, sobrenaturales. Esta
. seacion descri- veinte preguntas (consulta la página 41,) para todos los
- be algunos estilos de campaña alternativos, como crear per-
En este estil,!>1dejuego, persona¡e¡;:
los samuráis pueden
sonajes para estas campañas y de•qué formas·pueden,diferir
Pregunta 1: ¿En las tierras de qué clan creció tu perso-
repres,entar UJ\Q dg d,_el estilo de juego y 1.as convenciones pr'ªdeterminadas.
naje? La elecci.ón de reglas es la misma, excepto que tu
los 1nayores peligros •
Estatus seri un valor- a tu eleeción1entre 20 y 24. Después
para lbs PJ. P.ueden
ser ali_¡idos durante
ALZADOS DES,DE EL POLVO de todo, los plebeyos y samuráis de una determinada re-
una historia detem1i-
gión c;omparten muchos valóres culturales (a unque la ma-
En lugar- de los samuráis de los <;;randes Clanes y sus intri-
nada, ya que 1nud1os 1
yoría de·los samuráis. detesten admitirl9).
gas.y 11/Jch¡¡s, es.te estilo de juego se ce171tra en los héroes y
samuráis recurren a Pregunta 2: ¿Cuál' es tu familia?· A m·e nos que seas un
villanos olvidados que viven en los márgenes de la sO"cie-
personajes como•los PJ. samurái caído, tu familia se enauentra muy por debajo de
eaci-y .que luchan por sobrevivir en un mundo. peligros.o.
Sin embargo, es poco las de los Grandes Clan·es; puede que-no tengas más fami-
probable siue la ñ1ayo• P.-ún91JJ~ situaciones como defender Una aldea . de b.andi-
lia_que los camaradas que·elijas tener. Usa,la familia ,plebeya
ría de ellos arriesguen dos, huir de la_s consec,uencias de tus propias acciones o
rokuganesa•de esta sección a menos que seas un samurai
sus vidas:por los PJ. y a reunir CJnos cuantos .b u para la··próxima .e;:omida puede_r.1 no
caído, en cuyo caso eli.9,e una familiá de la forma habitual.
1nenudo ,. los conside-
-
ser .ca~ne de relatos épicos, para los que,las viven son igual
ran descartables. de. a_bsorbentes. Pregunta ~: ¿Dónde aprendiste tus habilidades? A menos
que seas. un samurái -caído, usa la escuela de r6nin exp~
rimentado de la página 87 . Si eres un samurái caído, eli-
SO.PUESTOS E>~ ESTE ESTILO DE JUEG.O ge una escu~la de la forma habitual, peró tu Honqr inicial
Esté tipo de historia sé basa en la idea de que lo_s persona' es de 30,
jes jugadores son marginac;lo.s de la socieq ad en gene.ra_l. Todo_s los personajes u.san el•siguiente equipo inicial:
No son actores pólíticos destac;ados como da por- supuesto Ropa de viaje, cualquier arma de rare~a 7 o inferior, equipo
el estilo de juego normal, y es poco pro- -de viaje, cualquier objeto de rareza 5 o inferior.
bable que 'consigah ningún poder polí- Pregunta 5: ¿Cuáles tu p,asado? En lugar de elegir un girí,
tico, a menos que lo obtengan pqr su elige un pasado. Un pasado es el conJunto de circunstan-
cuenta. Si son samuráis, es probable,que cias que te llevaron a vivir al margen de la sociedac;l. Puede
hayan abandonado 9 pergido sus títylos que este. pasado sea una siniestra reputación de guerrero
y se hayan Gonvertido·en r6nin, pero tam- de la que ·intentas huir, circunstancias de nacimiento que
bién pueden ser mercaderes, ashigaru, ple, te obligarón a ser un rón1n, o enemigos que "te persiguen.
beyos y burakumin. Por eso, la compañía Tu pasad_? debe cump,lir más o menos los mismos cri-
,es a menudo mucho más tosc;a que en las terios que un ;giri: debe ser algo que puede chocar con
altas esferas del Imperio Esmei:al<;lª; tus deseos y capaz de crear-situaciones dramáticas para tu
/
la cqrtesía sigl:je siend.o importan, personaje que aspires.a d isfrutar durante la carnpaña. Para
te para• algun.a s-personas, pero ser alGé!f!Zar la glor.ia, debes vencer tu pasado; pero cuanta
d,e scortés es únicamente tan peli- más.gloria adq1.1ieras, más probable es que tu pasado a ca-
gróso·como,la·persona a la que,ha- ce.pasándote factura .
yas decidido insultar. Pregunta 7: Omite es\a pregunta.
Pregunta 18: ¿En honor de quién se eligió el nombre de
tu personaj,e? A menos que seas un samurái caído, en lu-
gar pe tirar en la Tabla 2-1: Herencía samurái (consulta la
página 9.6), elige un 9bjeto adicional de rareza 5 o inferior
que hayas heredado del miembro de la ,familia, e l an,igo o el
mentor del que redoiste tu nombre o•tu•forma de ver la vida.
..:'
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---~--,---~-~-------~------~--~~~---~
¡ ...
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mente la n1ayor amen?za de· una historia. Si_el 0J y, los ju- poder espiritual. Son objetos que, a raíz de siglos de uso, -
Después de ser utilizada
gadores desean contar historias de campeones que se unen sus.orígenes milagrosos u otros acontecimientos extraordi- . . . .
para ílJUsttclilr a 1nnu-
para salvar ciudades. próvinGiaso inc;luso el mundo entero, narios, han adquirido poder e incluso un éierto grado de
n1crables rnahi>'tsukai,
desde luego pueden hacerlo en el Imperio Esmeraloa, ya i,onciencia. Aunque pueden aparecer eh cualqui.e r campa-
la espada de Sliiba
que es una ambientación rka en peligrps cgsmológlco~. ña, suelen ser,muy poc:o frecuentes y sólo resultan accesi 0
Seinaru despertó a •su
bles a los PJ en circunstancias excepcionales. Sin embargo, propósito de purgar el
en este estilo de campaña cada PJ elige un nemuranai con mal y llevar la luz a ·la
.. SUPUESTOS DE ES~E ESlll L.0 DE Jl!.IEGO una invocacrón apropiada sellada a su elección que posee- oscuridad. Desapareció
rá al comienzo de su misión. También deben determinar de al linal de •una crisi~...
Este estilo de juego asume que los personajes jú;1adores
qué man·era se relacion¡¡ el objeto con su misión: junto con su·dueño.
son samuráis que tienen la tarea de eofrentarse a un ¡?ro-
" blema épico, o a un? serie de elk>s, qye amena~ao a múlti- Keij_i es una katana
ples clanes, y quizás incluso a todo el lm¡;>erio. A:rmg desper,t<1.da con la invocación de
Peli.gros como inmen~QS ejercites de las liierras Fuegos internos.
Sombrías, sedas de poitavoi:e·s• de la sangre, sectarios l:Jn arma nemuranai tiene el perfil riormal, y además:
Peculiaridad: La
lunares, y otras amenazas má insidiosas crean la opor- espada. que tiene la
@ Su 'letalidad se incrementa en +2, y tiene las pro-
tunida¡:f de contar historia? gn las gue los P.r9tagonistas misión de dar muerte·
pie'dades Sagrada y Sólida.
emprenden misiones épicas,para groteg~r, su~ hogares y a a n1.ihó,tsuka.i, se
@ Tiene una peculiarídad distintiva con efectos narrativos.
sus seres guaridos. Este estilo de juego~réfleja las aventu- inílama·y centellea con
r,as fantásticas más "clásicas" de graneles liazañas, héroes @ rl'ene una invocación de acción de ataque o maqui- llamas anaranjapas
a
,poderosos y terribles enemigos IQs,gue,fiay g1,1e,derr9tar. nación de nivel 1-3 sellada en su Interior. Una vez cad¡¡ vez que se utiliza
la magia malvada de
' . En Rokugán existen numerosos li,¡gat e·s o.Qnde este tif?O.
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no U · ores
309
CAPÍTLll© 8: PERSONAJES NO JilJJ.~AD @,RES
Hos.c o
Este individuo mcíestr~ un aJpeeto exterior broseo y una
1165 f:>eí;files ·de cad~ f?l)JU ineluy,ei;i 'u.na oondd'eta. La aclítud llélire~, y, no tolera la frilí.olioacl, ras sutilezas ni
conducta es un rasgo· de per.senalldacl aom1:1n pAra los los eng_gñe!, l\Jo,; enfoque france y, elireGto es eJ <que me-
Rersen~és éle ese t\¡:!O,í y, haée qu~ algunas tiradas de jor fanei'<>na.
l;;al:Silrdades soeiales re?ul't__en más sen~,illas, m'[J~,r;itras qu~ ~odlficadQ,r~a1los l)J0(dé t.i,;aéfas de, h) .lílliclacfes socia-
aifiol!llta otqis. €<!da cenducta en,!;IJ:TiJ!rc! un ir.1erem~te 1.és: :Agua t2, Tierra -2
1 del ~& cie las tiradas de habilidaéÍes sociales cen cier- F.orma"habituaÍ de O.uitar:se la máscara:·Exabrupto irtaeéoros-o
l tos anilles (I"+~ '' ó "+.21') .y, una disminución del1NO de
.t ~ , ..,
Este individuo es extremadamente meditativo, intelectual, ilu- Para estimar el Nivel de encuentro (la dificull:a"'e de en-
minado, o simplemente carece de interés en otras personas. frentarse a los Pn-JJ en una escena 'dramática) de una esce-
na, suma los valores de fl, de combat~ (para batalla) o
1 Modificadores a los NO de tiradas g_e habili~ades socia-
oe· ♦ de int~iga (para escenas sociales) de todos los PNJ
t les: Tierra +1, Fuego + 1, Vacío 2 0
que se opongan- á l_os PJ.
Forma habitual de Quitarse la máscara: Mostrar un pun-
to d~bil CALIBRAR UN ENCUENiliRO
,10
¡
CJ\PiTULO 8: PERSONAJÉS NO J.UGJ\,OORES
:j_,:-:~:~·1,;
~ ..... -' · )\s'u ióARUiEN;J:REN-'DO
, ,,. . .. . . . . ' .. . ·~ ····:--, ·.-:.. ' '
r•
-
CAPÍTULO 8: PERSONAJES NO JU GADORES
50 GLORIA ~OMPOSTURA
9
60.HOIIOR AGUAIIIE
6
39 ESTAIUS COIICEIITilJ
5
50 GLORIA COMPOSÍURA 12
~ +2. @-2 ALERIA
3
COIIDUCTA ' flRMl 39 ESTAIUS C!)flCEIITR.
6
ACAOÉMICA2 ARTESANAL ) MARCIAL3 :m:mmllil SOCIAL 1
@ +2. @-:i A\ERTA
4
CONDUCTA- ARTERO
Geremonial
l:o más probable es que
Yumi (~reo): Alcance 2-5, C>año 5, letaliélad 3 uri PNJ san1urái que se
' Wakizashi: :A:lcance 0-·1, Daño 3, Letalidap 5/7, Afilada, e ncuentre. fuera dé su
Equipo (equipado): Armadura lacada•'( Resistenda física 4, Ceremonial , hogar esté rcaliz.1 ndo
'-
•
Aparatosa, Bélica, Cer.émonial), wakizashi, aljaoa, yañ t[an-
Equip'o (~quiRadó): ,Rqpa extravagante (Resistencia física
r.arcas para su señor.
za), cuchillo Cuando te encuen,rrcs
Í , Ceremonial), juego de caligrafía. a un samuráí en el
Equipo (otro): Rqpa normal (Resistencia físicra 1 Mundana), camíno, es p_gsi6fc
Equipo (otro): Juego de té, poni rókuganés
un puñado de koku y bu que ,esté' efccruando
una patr,ulla rt!tinaáa,
e···; ,: ..::.::~-=-. - .~-ti-:.: ::: ·=-=-=~· : _-¡
VIEl'•tros Sl!ISWRRP._l'\liTiES
siiwienclo,como
escolta para pcrsonas,o
ESTILO DE LA MEDIA LUNA
El cortesano puede ha'cefi t:ina tirada de Cor.tesía (~ire~ n1~rcancías Íl!lPº'-ª"-·
El bushi guede gastar :t,-; de la siguiente manera al efectuar res, o actuando como
<!orno ¡¡cción una vez ppr, sesion de juego,que ter:iga •como
una acción de Proteger (consulta la págína 264): mCfl?aj~ró. Suelen cstat-
objetivo a ¼n persor;iaj~ ele la escena. El N0 de 'iia tiracla
::.;~: Después de gue etro personaje efeetµe lJna acción de será de 6 menos el rango de Gloñ.a áeJ.p.ersonaje, !,asta un o.cupados,y saludan de
ataque que tenga como objetivo el bushi u o,tro persona- manera foi:mal pero
mínimo de NO 1. Si tieoe exito, el·cortes¡ino•oxe•un rumof
je al que el bushi esté protegiendo, el bushi podrá efec- breve·a,01ros samur.íis.
acer!:a del objetivo.
tuar una acción de Golpear que le tenga como objetivo. Sin cni!Sargo, s1 se los
Este efecto se mantiene hasta el inicio del siguiente tur-
:t,; ~J;: 6.1 cortesano desetib(e una -9~ las ventajas o ..p~_s-
ventajas del objetivo elegida r;>or- este. encuentra en algún otro
no del bushi o ~asta que efectúe una acci(ln de Golpear. lugar; como, por ejem-
AVIV~R !:.AS LLAMl,'5 plo, en una posaéla, un
PROTECTOR JURAMENTADO
:Al'hacer 4na tira~a ae~liai>i11dad so~al (Ruegp) que te'l_gª santuario OJ un templo.
Una vez por escena,•cuando una acción de ataque que ten-
como objetivo uno, o, rná.s personajes, el coittesano puede pucélcn,mostrarse
ga como objetivo a otro personaje a alcance 0-1 tenga éxi- más abiertos a la:;;
gastar* de la siguiente manera:
to, el bushi pued~ intervenir y convertirse en el objetivo de intl!{;Jccloncs con 'los
la acción de ataquq en lugar del objetivo original. 1 :t,; de F.uego: Un opjetivo sufre el,~staq9 />itor:itado. personajes jugado·rcs.
C:APÍ1ULO 8: PERSONAJES NO JU'f.A,00RES
PLEBE:YOS
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1 CA PÍT ULO 8: PERSO N,\JES NO J UGADORES
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CAPÍTULO 8: PERSONAJES NO JUG,A.IDO,RiES'
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C:API-PUl!.O 8: PERSONAJES N()) JUGA 0.@,RES 1
HORRORES DE LAS
,
SECTARIOS l,UNARES
-- -
TIERRAS SOMBRIAS
01inotangu. c.'l Señor Con a:i,:uda de las enseftanzas susurradas por los kanse11, Jigoku, el Reino del Mal, lleva desde la creación del lm~erio
Luna, ocupa un lug-ar un mortal puede aprender a invocar a los esríritus de escupien8_e monstruqsidades que· pretenden destruir la_s
destacado en la prl'- Jigo.~\:J oon ofrenoas de ·sar.igre y muerte. Una vez apren- obras de los mortales. Esto.se clebe a que JJgoku es un rei-
his1oria de Rokugán. den a l!Jtílizár, esta magia malvada) los mano-tsukai em- no celoso,- absolutamente iritole;rante éo,n ~ingen-do, Y, en
Por culpa de su ira, plean sus i:silefi\tos ·para su propio benefic¡;io egoísta, o en
su niicdo y-sus crelos, espe_cial con la devoción que,los mortales suelen ~ener l?ºr
los Kami cayeron., del nomqre del foiture ~egreso d.e i;u teng. Muc¡;hos shugenja Tengoku, los Cielos Celestiales . Cuando los ~ílm• cayeron
Ciclo y se estrellaron que comenzaron a estudiar maho c¡;oi:i la idea de aprender. de los GjeloS) uno de ellos, Fu Leng, se preGipitó hasta las
t en Ningen-do en los a c¡;ontra·rr.éstar major süs efeetos ac-aoan corrompiaos por profu,ñ didades de Jigo~u. dejando,abierta una:grie_ta entre
albores del hn1?erio. estos c¡;onoGimientes y c¡;omienzar;i, leñta1,e inadvertidamen- el Relno del Mal o// él Reino de los lvtortales. Esta ,.gne~a,_co•
Doce siglos después. en te,,a dedicarse a fines malvad.os. nodda cerno eJ Bozo Supurante de l?u Leng, contamino las
el hnperio Es·n1eral- tierras sitµadas al sur ael Imperio, convirtiéndolas en la re-
da aún hay, quienes gión maléficc¡ i;onocida como las werras Sombrías.
c.9nsidera11 que el Señor- 01 HONOR AGUANTE 14
tuna es el ser dh~no ·. :·.·.:·~·-· ;- ·.,. , . _._.; __··;/
ril{1s in1portante, y le
1.s GLORIA 8 , ·;_":/ ; i .. : ·:~RUJA' l)E : LA: CIIE.NAGA .
._
:-- · :· .-_:
juran pleitesía encere- •···· ,. ".·.
monias clandestinas.
00 ESTATUS ADVERSARIO NIVEL DE ENf.RENTAMl,ENT0: U8 ~ 5
COIICENTR.
'iJ Las brujas,8e la ciénaga s,on•infiltradoras ext,raordinarias, así
Para crear un perfil de
PNJ de sectario lunar. @ +2, @ 2 0
ALERTA
3 c¡;omo uno de los tipos de c~Laturas de,•las Tierras Sombrías
uriliza el "Perfil de 1na- .
CONDUGTA · 'AMBICIOSO que EjS más preb¡sible que ·aparezca ef\ el Imperio. En su for-
ho-tsukai n1alvado. pero ma'.ve·rdagera, las brujas de la c¡;ienagp son c¡;riaturas repug-
1 sustituye su maho por ACADÉM ICAJ llll!lli]i. MARCIAL 1 t.lEI\CANTI L1 SOCIAl2. nantes aon piel verdosa y aoriácea, uñas resquebrajadas y
csras lnvocadones ( W, ): díentes ,• irregulares. Sin embargo, son1.aapaces de usarª mo-
Invocar niebla, Por la do ae disfra·z la piel arrancada de. una persona a la que hay¡¡n
luz del Señor Luna, Podredumbre interior:
Buen, mentiroso: matado, envolviénd0se en .ella,,y asumiendo la apariei;icia de
Tempestad de Aire y
@ Social; Interpersonal @ Marcial; Física, Espiritual la1inf0rfuriad¡i víctima. Pgr lo/general viven_en pantanos y vías
Vapor de pesadilla.
·Susurr.os de Fu Leng: fluviales, .y se alimentan de quie_nes se ,aventuran Gerca de
~ Académica; Mental estos lugares en solitario. Estas ariaturas¡poseen una tapad:.
dad de regeneración antinatélral, y a vec¡;es ·practican el maho.
Y MANCHADOS
1 tenga como objetivo hasta tres cadáveres situados a al-
cancé 0-3. Si ,tiei;I~ éxito, cada objetivo se alza converti-
Algunas criaturas se· Astucia de cambia·formas: Hambre aterradora:
do ·en un plebeye zombi (cor:isulta la página 320), o en
describen co1no Ultra·
un esquelet,o bushi si en vida fue un guerrero (consulta la
@) Soaial; lnteJpersónal ~ Social; Interpersonal,
mundanas (seres eté- Con.ocimiento·sortílego.: Mental
reos ajenos a la hun1ani- página 3~ 9). A contihuaci0n, una zona de un intervalo ~e
dad). Manchadas (seres alcance alrededor de la posiGión de cada uno de los ob¡e- (i) Académica; Mental
tivos adquiere la propiedad de terreno Profanado (consul-
------""·-
bajo el don1inio-de Fu
Leng) o an1bas cosas. ta la página 267).
Garras retorcidas: Alcani;e
-
1-2, Qaño 4, Letalidad 5,
Estas clasificaóones BUSCA:DOR DE SABER IMPÍO
no tienen ,reglas in- El maho-t~ukai es· un ~er Manchado. Opcionalmente, elige Afilada, Impía
rrinsccas. pero n1uchas 0-2 técnicas de rnahó adicionales (aonsulta la página 224) Fauces hordpilantes: Alcanc¡;e O, Daño 1, Letalldad 8
capacidades y a\gunas que eJ rnaho-tsukai puede ejecutar. Añade _1 al nivel de ~n-
( propiedades de objetos Equipo (equipado): Piel redente (R.esistencla fis,ca 3, es-
frerntamiento de· combate de este personaJe por cada tec-
hacen reJerencia•a ellas. piritual 5, lmpia), tres dosis de cada veneno (co1Jsulta la
niaa de mahó elegida de esta manera.
página 245), pergan1inos de saber in1pío en piel hun1ana.
I'
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i .
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REGENERACIÓ - ______ _________
- N ANT INATURAL
,.:_
Vigor ir;npío: Semblante .de la muerte:
LAS BRU'JAS oe
CA CIÉNAGA EN
EL IMP.E.RIO
Al fina l cie cada osalto. si la bruja de la ciénaga ·no,ha sufri- ~ M_ E~piritual @ S9c;:ial; Interpersonal
do da r"1 0 de una fuente Sagrada durante e.s e asalto, elimi-
arcial; Física,
Como son difíciles
-
na el estado He rido leve o reduce el est.ado Herido grave ,_ de descubrir. algunos
J He rido leve.
grupos (corno celulaside
BUSCADOR DE SABER IMPiO Katana anti_g,ua: Alcanee 1, Daño 4, Letalidad 5/7, Afilada, portavoces dc' la sang:rc)
- - ------ ·--.,...- --,------- -
La bruja de la ciénaga es u;; ser Ult(amundano y Mandiado. Ceremonial, Dañada llegall'a acuerdos coñ·.
•
@+2,@-2
COUOU(TA • AIRADO
'¼ ..
. ~ \, ~ .
t V , t..
.'"";;.
--
1
h z
-
•
COMPO.SlURA
4
00
COliCliiTR,
AURIA
3
2
ros sisrenias de juego.
Meido c,uando se les da.muerte, aunque los másjpoélero~gs•
s.0 n ca páces de regrésar a Jigoku para renacer. e e a· @ +2.@-2
CONDUCTA - HAMBR(llllO
~ +2,@-2 A(ERTA
2.
( ONOUCIA - FIRME Dientes afilados: .A:lcance O, Daño 3, Letalidad S, Impía
··~..... - ... -·.
.
ACAOlMICA3 'ARTESANAL0 l _MiRCIÁÍ..4 'MERCANTIL0 !. . SO(IAL
_. ... - ... 1. . Manos afe~radoras: Alcance 0-1, Daño 2, Letalldad 1,
Apresé!dora
CREACIÓN DE
NO MUERTOS Equipo (equipado): Carr:ie en descomposiéió¡i
Estatura inmensa: Apariencia atérradora:
(Resistencia física 2)
Si un c11crpo mortal se ~ Marcial; Física ® SóciaJ; Interpersonal
abandono cerca de un Poder impío:
lugar conraminodo por Jo ® Marcial; Física, Espiritual M_ORDEDURA CADAVÉRICA
tvtmrd,a de Jigok11 (como
Incrementa en 2 el NO de todas las tirada s efectuadas para
por ¡ifcmplo, e11 las Tíerras
Sombn-as/ o en 1111 l11gár resistir impactos críticos provocados por zombis.
corrupto, como panl-s Garras aplastadoras: Alcanee 1-2, Daño 6, Letalidad 8,
REANIMA(¡;IÓN HORRIPILANTE
dcl'Shinomc11 Mari o los Afilada, Impía Un zombi es u'n ser Ultramundano y Manchado. La p rime-
ntinas del Castillo de Jo
Equipo (equipado): Pellejo demoniaco y restos de arma- ra vez que sea derrotado por una fu ente de d añ o q ue no
SerpiMtCen el none del
.duras (Resistencia física 5, espiritual 5, Impía) tenga la p ropi edad Sagrada, -se rean imará si se encuentra
Imperio. puede rcániínarsc
dcfonno csponttinco di ser en terreno Profanado.
poseído por. 1m ka11se11. 1111 [ e ee
Al comienzo de su siguiente tu rno, descarta toda la Fatig¡¡
rspíritII e/cmcntal mafrado. acumulada y se ta mbalea hasta ponerse en pi e con una
BRAMIDO ATERRADOR
Esros no 11111ct1os están El oni puede rugir una vez por escena ,como aeción d.e ma- desventaja de tipo cicatriz a eleéción del DJ.
movidos por 11n lll(lqui11al quinación, alimentándose del terror primigenio qf,le infunde.
impulso desrr,ctivo.
Todos los demás personajes que se encuentren a alcance 0-4
Un nwhi5-ts.uklii w111bié11 deberán resistir·con una tirada de Meditación contra un NO·
e.< capaz de crear 110 de 4 (Tierra 2, ,Aire 5) o sufrir el eStado Afligido y retroceder
muertos mediante esfuerzos un intervalo de alcance alejándose del oni. Por cada persona- • •
rlclibetados. tonto mediante je q ue falle, el oni descarta dos puntos d e Fatiga.
rit11all!S poderosos como
can 'el 1L<Ode máscaras HORROR DE JIGOKU
de:parce/ano imbuidas de Un oni es un ser Ultramundano y Manchado de silueta 4.
¡,odcr 1110/ig¡,o )' co/ac(ldas Después de que cualquier pe~sonaje efectúe un ataque
rTI /os,cadávcres que se van con exito coritra ,e'I oni que cause·O daño (después de apli-
a reanimar. Esras máscara.¡ car su ,resistenGia), ese personé!je acumula tres puntos de
conflcrCJt al 1110/16-1s11kai
Conflicrto.
1111 cirrw grado de ron1rol
sobre /a·cfialllfO 110 nrnerta.
\
,z..o 1
•' .
CAPÍTl!JLO 8: PERSON'AJES NO JU'GA00RES
'
ESS!RRO
--·--- NIVEL DEENFRENTAMIENTO: t.l 1 ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
Los trasgos son criaturas agiles y bestiales que no resul- Los kami de Agua suelen asumir la forma de. un torso hu-
tan n,uy p eligrosos de forma individual, pero que cuando manoide que se alza de una fuente de agua; si tienen ex-
se ianzan en hordas contra la Muralla lo hacen en número tremidades inferiores, a menudo aparecen ocultas den-
su ficiente como para re~u ltar una an1enaza de gravedad. tro del agua o sólo se vuelven visiqles cuando el kami se
adentra en tierra firme. Las formas de estos kam i varían de
e~~ ~ ~ A
-GU
- A-NI_E_ _3_' --f--
CO_«c_oo
_·_R. _ 3~
acuerdo con .las circunstancias, e incluso pueden dividirse
• •
.'-
(:;APÍTULO 8: PERSONAJES NO JUGA,li>0RES·
1
1
¡,
CAPÍTULO 8: PERSONAJES NO llUGAIDORES
•t- ,
...
l
'
1\0VERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO; ~.i 8 ~ 2
@ +2, @-2
COIIOUCTA - OBSllr!AOO
•
•
' .
'
••
, j·..
~
'
'
11DVERSARIO NIVEL DEENFRENTAMIENTO': ?.1 7 ♦7 a ák:an~ce O-~· deberán resistir con una tirada de t,.ptitud
física contra un NO d e, 4 (Aire 3, Tierra 5), o· sufrirán 8
Cuenta la tra•diciórn\que los cierv9s s<¡>n los mensajeros de los
puntos• de da·ñ_o •sobrenatural con la propiedad Sagrada
kami, y por tanto son sagrados. Ec5to p uede o no ser. cierto
más uJ) númer~ <:le p.u ntos de daño adicional, igual a su
en el caso de los e;ierv.os coml!Jnes que ,deambulan por las
Déficit, Y'sufrer:i,el estado Ardienélo.
montañas. Sin embargo, se afirma que en ocasiones, sale ·de
l9s l:losques más p rófundos una bestia g~imérica de gran
1 Gornamenta, e;on escar:nas qe dFagón, cola de buey y crin
' llameante, para hablar con los viajeros solitarios. .Su forma
varía un poco según el relato, pero tóélas las hist9rias ~on ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
ml!Jy ¡Darecida~: esas ctiaturas relatan la voluntad de los ka- Los troles son m4Y escasos en los-confines del Imperio, pero a
mi, y son tan benevolentes ·y compasivas q ue, por no ,piso- veces entr,;1n ,por el gran bosqu_e,de Shinomen'Morí'en· la fron -
tea~ una sola b rizna de hierba, flotan p or enc;ima,d el suelo. tera occidental de Rokugán. Son inteligentes pero impredeci-
~les, y no le hacen ascos a devorar a humangs maledu..cados.
•
mm:. ·•~7 14
, Gt) t!OIIOR AGUANIE
30 HOIIOR AGUA!ITE 16
50 GlORIA COMPOSTURA 16
10 GlORIA 9
39 E~IAIUS COHCHIIR.
3 -
05 ESTATUS COUUtllR:
4.
AlERIA
1~ +1.@+1.~ -2 5 1
ALERTA
<:ONOUCl'A• DESAPEGADO @ + 2, ® -2 3
CONDUCTA ,FIRME
ACAOÉMICA6
ACADÉMICA 3 ARTESANAL 1 : M_ÁÍÍl!IA[3 . MERCANTIL 1 SOCIAL2
!
ANIMAL ES TIRADAS DE ANIMA~ES
MO,N TURAS, Y
Rokugán es el hogar de una gran variedad de animales,
tanto salvajes con10 domesticados. l.cos animales salvajes .E QUITACION Los animales no
-suelen ten~r niveles en
son a n1enudo el blanco de las cacerías rokuganesas que
habilidades mercañti.lcs,
emprenden los samuráis, en algunas regiones p9r depor- Durante una escena dramática, mientras alguien
pero si ncccsitañ
te y en otras por necesidad. esté c.abalgando sobre eHa, una montura no
hacer una tirada,
efectúa un turno própio, y proporciona los todqs .los animaJ·c s
siguientes beneficio.s a su jinete: salvajes tienen nivel
de supervivencia 2,
0 Cuando el jinete tenga éxito en una tirada
n1icntras c¡uc los
ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: l.'! 2 ~1 de a¡:ción de movimiento, añade un núme-
animales don1C!Stil:ad_o s
En Rokugán había caballos antes dé que el Clan del ro de Éxitos adicionales igual al anillo de tienen ,nivel de
Unicornio regresase con sus corceles,de raza extranjera. Agua de la montura. supervivencia l.
Aunque no son tan feroces, son mor,turas decentes. @ El jinéte puede usar su habilidad de
-- ~
8 6
Supervivencia en lugar de su habilidad
de Aptitud física para cua lquier tirada de
-~
- ~- ~
;,=:.- ',i\
AGUAIITE
~ O MPOSlURA 4
COllCU/IR.,
ALERTA 2
Aptitud física que deba efectuar.
Durante las escenas narrativas y de interlu-
Ef¡f&Q, @+1.~-2.@-2
(Ot¡ouq¡A - LEAL
dio, un personaje n1ontado,duplica su velocidad
de viaje por tierra.
.
Cascos: Alcance 1-2, Daño 7, letalidad 6
Corredor infatigable: ,t\su.staclízo:
@ Marc.ial; Física @ Marcial: Mental. Equipo _(eguipado): Piel y armadura (Resistencia física 4), si-
lla de montar; alforjas, bolsa de.alímenio, conjunto de aseo.
-
2 · ~
. ,• . C0111POSTURA ~ 2 AlERIA
4
p.rc.s_encarsc efec-
ruando las siguientes
modificaciones al perfil
~ · 0 ¡ MARCIAL)
f> +11!, ~ 1-i,@ -2
CO/IDUG'!A -ILEAI
-
@ +2,@ ,2
CO~DUGTA- OPORIUNlSTA
del poní roRuganés:
Elin1ina la<dcsven-
taja\de 1\sustaélizp.
~(,,\O!J,!IC:. 0 t.RlfS~llf.t SOCIALJ CADf MIC:\ 0 AllTtS,\tlJIL 0 i MARCIAL2 .iñadc una venrajii de la
plantillá degue~ero,
A'guantc 4- 4. €o m-
Corredor infatigable: - Rapido e.11 enfufecerse: poscura +-4, Nivclfdc
Acechador silencioso: Soberbia:
cnfrenrnmicnto ~ + 1
~ Marcial; Física @ Social: Interpersonal ~ Marcial; Flsica @!) :Sociá I¡ Men.tal
CAPÍTULO 8: PERSQNA~ES NO JUCi;AQ<))R:ES
-----
Equipo'((eguiRado),: Riel gruesa (Resistencia física 2) A.,GUA!IJ E 2 CONCfmR. 6
-,,..--~--1------ -
-.
,
~ .·coMPOSJURA 5 AlfRT~ 2
---
©n felino d'epreé:lad0r es una criatura ae
silueta 1i. <1:uando
@ +2,@ s2
COUOUCIA · O~GULlOSO
I
efectúa una,ae::ción ce ataque e::ontra un o~etivp Tumbaé:10
o~que no ·sea corasciente de su preser,i¡¡ia, puede gastar~~ AC/\DEMíGl\ 0 J\RT~SANflL 0,' MARCIAl 1 SO<IAl Q
de la sjguier,ite rnaoera:
1 ~~= El objetiY,o. sufre el estaclo IDesofienfado.
A<TAQl!JE SALVA.JE Vista._¡igucla: l:luesos huecos:
l,0s objetivos Desorientados no pueden défeneerse contra @ Marcial, fv'lercantil; 'Físíc;a @ Marcial: Física
el daño infligido eor, un felin0 depredador. 1 _.. "
, .
Garras y pico: Al_!:an'te 0, Daño 1, Letalidad 6
NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
Los gatos son pequer.íos felinos _peluélos ~ue han ido mo~
V01,.ADOR ÁGIL
deland0 astutªmente la sodedad humana para que satis-
Un halcón es una criatura de siluéta O capaz de volar.
f~ga sus necesidades a lo largo de generaciones de adap-
Pueee mollerse en ver.tical e ignora los efectos negativQs
ta1,;i0n. Residen en 'los hogares de s·amúráis y campesinos
del terreno.
por igual, proporcionando a sus supuestos dueño's diver-
1 sión, control de plagas y, cierto afecto ocasional. BARRIDO
Guanoo efectúe una tirada de acción de ataque, un halcón
AGUANTE 3 CONc'ElllR. 6 puede ga?tar ~~ de la siguiente manera:
. .
:.!~+: El halcón se mueve un intérv¡¡lo de alcance aleján-
COMPOSlURA 9 AlERTA 3 dose del objetiv.o por Gada $ gastado de esta manera.
Si el objetivo e_s de silueta O o inferior. el halcón puede.
@ +2, ®-2
COllDUCIA -JUGUETÓN
transportar-al objetivo hasta su destino. '
, .
Ace"éhador silencioso: ·s oberbia: Los jabalíes. son cerdos salvajes agresivos y territoriales.
@ ·Marcial; Física @ Social: Mental Hasta un· byshi con armadura completa puede sucumbir
1 arate sus colmillos afilados e irregulares.
1
•
1 AGUANTE COIICEIITR.
Garras: A lcance O, Daño·O, Letalidad 2, Afilada, Ocultable 9 6
COMPOSTURA ALERTA
1 : ', 1
4 2
SALTO DEPREDADOR @ +2,@-2
Un gato es una·-.criatura de silueta 0. C_uando efectúa una CONDUCTA -TERRITORIAL
acción de ataque contra un objetivo Tumbado o que no
sea consciente de su p resencia, puede gasta~~- de la si- !ACADtMICA o(~RTES/\N/IL nlt$®D1,IER.CAUIII.ol SOCIAl o 1
guiente manera:
1 -~,: El objetivo sufre el estado D.esorientad.o.
Olfato aguc:lo: Colérico:
® Mer<aantil; F(sica @ Marcial: Mental
' •
- .-'
á ~
' (
FURlA SUSTENTADORA
• ----- ---,,~-------==~-:-
Después de que un jabalí sufra un impacto c'rítico, sufre el
A
_G_~ _
.tt_lE- - - · 1 - - ' - - ' - - --"-:I
9.,
e a .a .
estado Enfurecido. Mientras esté Enfurecido, un j¡ibalí, no ALERTA
'
puede sufrir el estado lnc9nsciente y pue.de realizar accio-
@: -r2, •~ 02
(
nes de ataque incluso mientras esté Incapacitado. - '
•
Y<'~
-------
~--·•-~-
ir.>.rt~,~1:
1.~'t(;:~~:~-~~% )Y::0'.fv~
~-----~-
'l?=t: · •"·
"' · ~ ~la - .
¡,,
.
,.--
...
-
. '
· MARCIAL 1 MERCAHTIL (j
COHOUCTA--IHIIIAIOAPHE
' ~ '
SOCIAL O·
.
NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: ?.J t -, '•
- ESBIRRO
- -- • 1
los lobos merodean por las regiones arboladas del Estatura• inmensa: Oportunis_ta: -.
Imperio en manadas de diez o más, aétuando de' forma @ Marcial; Física @ Marcial: Mental
coordinada para acechar y derribar a sus presas. Sµs m,é-
todos de caza consisten en una persecución implacaole y • •
ataques y huidas rápidas, acercánd_pse únicamente a ases- '
._.,...,_.,n;;,.,o..._..'""".......i
tar el golpe final cuando su presa está débil Y, agotada. Garras y colmillos: Alcanc~ 1-2, Daño 8, :Letalidad 6
Por lo general evitan a los humanos, p,ero si se les ·provocá ..
pu.e den mostrarse territoriales. Equipo (equipado): Pellejo· grueso (Resistencia física 4),
'
' . .. ' -s -
•
ZARPAZO APhASTAN'FE
Un oso .e s una criatura de silueta 3_con ur:ia fuen:a :aterra-
@ dora. Cua11do un oso inflige un impacto crítico, el NO de la
. +2,' ~-2. tirada para resistir es 4, y si el objetivo falla·sufre el estado .
·co1muaA • CAUIELOSO
. Atontaclo además de cualquier otro efecto.
i .MARCIAL 1 MERCANTIL O· SOCIAL 1
, •
Tá~icas de manada: ESBIRRO
, NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
" . . f;J -T ♦ t
® Marcial, Social; Capaces de.una gran 1evoción hacia los humanos, los pe,
Interpersonal rros ayuoan en una gran variedad de tareas, entre las que
'
l
se incluyen actuar como glfa_rdianes, servir como rastrea-
dores y cazadores, y.luc:harJl.!,l)tQ·a"'s_us amos.
,...
Colmillos: Alcance O, Daño 4-, letaligad 4, Apresad9ra
'
4 COIICEtnR. 3,
"'
AGUANTE
Equipo (equipado): Piel (Resistencia física 2)
-----··---i~~-
5 AUAIA - --1
COl,IPOSTU!JA -
4 -.
'
@ 4-1, ~ -2, ·® •·2 . PERROS GMNDES
' ++ ~- ~ ~
de tamaños-diferente.#
~;: de Agua: El objetivo sufre el estado Hemorragia.
~~ de Fuego: El objetivo considera cualquter terreno co-
c;;'.Y§UiiM:·~!1 desde-pequeños .sabue:,
~ .
s,os par.rcazar conejos,
mo Peligroso (consulta la página 2'67,) hasta el final de Rastreador experto: ~ep~nclé de los:humaños: hasta·cnonncs animales-
su próximo turno. ® 1'.'.1ercantil; Física . 1
~ Meréantil: M~ntal ' - ' - -=
crfados P,araJla guerra.
, . . - --··-
~-·· .,
- F..stos ~e pucd!!n r'.éprc;;
- ... .~.
sentar aplicando las
·----··r .---- .....
~
.:· :iit'.ii:~
. . . . . .-- •··- ·- · -· ---·
,s iguic_ntes modifiéai:io-
ADVERSARIO NIVELOE ENFRE~ITAMIENTO: tJ 7 ~ 1 Mordiscó: Alcance 0'; '?año 4, ketafii!lad·2, Aprgsai:lóra nes al pcrílhd~I perro:
- ·- - -H , o - - •
.' ,.
•
-
l•
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/ '
•
A\ PEN'DI CE
*: Enardece? cpn tu ¡pre?encia a qtro personaje ~e la,escena, óbligán_dole' a acumular-dos puntos•de Conflicto"
*
~.+; Reali~as la tarea de una forma especialmente llamativa, atrayendo,,la.atención de los que 'lo ven. l:os adfciqnales gastados de esta forma
te hacen ,aún más destacable.
¡ Fuego ~f~.: Te das cuenta de que hay algo cerca que está fuera ae lugar o. que falt? vi~iolemente ,y c;¡ue no est.:i d irectamente relacionado con tu tira•
da, A d iscreción del DJ, puedes usar esta o pción para añ,idir una ause·ncla a la escéna (como. un par de zapatos ausentes que indiquen qu<i: el
propietario no está en casa).
~.: Tranguiliza· c;on tu ¡:>rese'ncia ·a otro person'á je de larescena, permitiéndole descartar dos puntos d e Conflicto aeaumulados.
~.+: Actúas c:9n) ca\!t~la para minimizar. las consecuencias del fracaso o de cualquier peligro que pueda derivarse él'e la tarea. Los~. adicionales
iliierra gastados-dé esta forma -aumen1an la eficacia de las precauciones -que tomes.
s.:,;_~,: De repente recuerdas un .dato,importaríte qµe no está oirectamente1relacjonacló-con tu tirada. A dlscrec[ón del DU, puedes usar esta opción
1
para revelar. una pequeña acción pre liminar. que hayas realizado anteriotmente, C?omo,por éjernelo llevar encima un objefo común.
~.: Elig e un anillo distinto de Vacío: si en tu Rróxima tirada usas ese anillo, reduce su NO en 1.
>!,+: Sientes c9rno un escalofrío te recorre la espalda, percibes un silencio repentino o notas algún otro indicio sobrenatyral1a t\J alrededor: Lq_s
~fi adicionales gastac;fos oe esta forma -te permiten ubicar de forma cada vez más precisa el acontecimiento s·o brenatural.
Vacío
~. *: Obtienes una c1erta comprensíón espiritual sobre la naturaleza del universo o sobre ti mismo. A discre.ción del DJ, p1,_e des u5;ar esta opción
para•revelar·un hecho sobre tu personaje que no haya sido p reviamente establecido, pero ql!e esté relaciónaqo•de-alguna forma con la situacion.
~-: Añaé:le un ■ guardado colocado en un resultado de ,;, en tu próxima tirada de habilidad marcial.
~;.+: Durante una tirada de acción de movimiento, hasta un intervalo -de alcance· por~; gastado de cualquier distancia que ,nuevas puede ha-
~ire cerse a lo largo de una superfide vertical.
s~;~;: lncrementa,en 2 el NO de 'la,próxima lirada de '.Artes marciales !Armas a distancia] que te,tenga como objetivo antes de l comienzo de tu
siguiente turno.
*:Elige otro personaje que se encuentre en la escena: incrementa en 1 e l NO de la siguiente tirada que haga ant.es oel con1ieni o de tu sigulen-
te turno si no te incluye a ti como objetivo.
~~➔- : Durante una tirada de· acción de ataque, incre,nenta el NO de la siguiente t irada que haga el objetivo para resi stir un impacto crítico que'
Fuego sufra antes del comienzo de su siguiente tumo en 1 por cada ~. g astad9 de esta manéra.
~- ,;,: Los demás personajes deben acumular dos puntos c;fe Conflicto para elegirte como objetivo de sus acciones de ataqúe y maquinación
hasta el comienzo de tu siguiente tu1110.
:{;: Durante una acción de movimiento, ignora una propiedad de terreno a .tu elección (corisulta la página 267).
* +: Reduce la gravedad del próximo impacto critico q ue sufras antés del comienzo de !u siguiente turno en 1 por cada ~<,; gastado éle esta
:r:ierra manera.
~.:!,;; No apliques ,una de tus desventajas a las tiradas hasta el final d e tu siguiente tumo.
~.: Durante la siguie nte acción de ataque ,que efectúes antes del fina l de tl.l siguiente turno, ignora una propiedad de te rreno a n., elec_oón (con•
sulta la página 26 7),
Vacío ,;:+: Durante una tirada de acción de apoyo, incrementa en 1 tu valor de iniciativa por cada,>;: gastado de est.l manera.
l}, ~;; Jgnora los efectos de un estado que estés sufriendo,hasta el {ina l de tu siguiente turno.
't. l' ,•
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7,
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~· , TA&LA 8-1: EJEMPLOS' DE- us·os o·g~:; (ceN:J"I NUACI ÓN~
•
,
__ELEME.NTQ .__ USOS DF. E~EMPt0
• •
..
•
•
.. ·--- -- - ,•.;. 1
Agua :-;,; fn una 1irnda de ln,ciativ.i, dotermi~ ,las,propiedades de todo el terreno,de la escena •(consulta ,lh ,página ·2.67),
' . . . .
·í· Aire
.. !;:: fn una ¡frada de lnidativa, determina-una -deoilidad del enemigo. Descubre una desvontaja a elección de ese enemigo.
..• - ·--- 1- - -- ,, --- - -----=- -- - --
..,,f.. ,,
Fuego ~;;: En una tirada de Iniciativo, utiliza tu,Concent(aóón en lugar•de tu Alhrta para determinar tu iniciativa cuando t!á! _encuentres despreveniéloi
- - --~-- - l-- - - - - - - - -- -.2:c......:·::_.:,___ _ .::_·_ _;·.:.______ _ ______ ____-:--___'711'.,
·',,
'
Tierra ,;:: En una-tirada de Iniciativa, elige una,des\/entaja que conozcas.de otro personaje . Este personaje no aplicará esa desventaja a sus tíradas en '·· '
esta escona. •.
·,
-~Vacío•
------ 1------ ------
:-;,: En una tirada de lnicl.3tivá, siente si hay alglJn ser, UJtJ'i!mJ.!npano en la es!=ena ..
' . .-
·'
EJEMPLOS DE 1:.150S U>.E * .
EN 0;Jj.AA"'S l!íl(B}Íllll?>:«°ll>ES
,!;. ·~
,•
.¡ .._ ..
,i.. ,.
'. ~:. arresan¡¡I: Anade ún 1■,guargado,c:9.Jocado en un resuJi~do,de !,¡-:ala siguiente -tírnda de habilídad artesar¡al que hagas ¡¡ntes del final de•la
,, sesipn de joego. · . •· ..
..... Aguai
•
,;-:académica: Detecta un aspe·oto, cuailIJad>o capacidad úní~ del elemento-que estés identilícaoc;Jo.
~'; soci,1/: Añade un ■rguafüadéí colocado en un resultado de~; a ,t u siguiente tirada dé habilidad ·social antes del final de ia escena .
>,): mer:cantil: Convence él un vendl!_dor,de que,te proeorcione un•descuento dél 10'% adicional'sobre un-artículo que estés comprando.
Y,; artesanal: Si tienes exito, ai\ad.e li!,1grc;ipiédad Resplandeciente o Sutil al obje_to que estés refinando.
' ' -
~;; acdd6mica: Descubre infortllac'i!'.)n·acerca del person~je·que creó o utilizó el objeto que estás estudiando (como por ejemplo una de sus ven• '
Arr.e tajas o desventajas a elecdón.def 0 J~ ue afectase a la creacion o el uso del objeto),
:C; social: 0 _escucre si •el atrioutoa'e,Hó-nor, Gloria o Estatus de ,un personaje de la escena es superior; inferior o -igual al tuyo.
:t;, mercanrih Convence a un compradc¡~de que pague un 10 % adicional por un objeto que estés vendiendo.
* artesanal: Si tienes éxito, aiíade 1~, l?ropiedad Sólida-a un objeto que estés restaurando,
:;; académiea: Recu~rcla un lugar e~ el,qúe -puedas investigar-o estudiar el tema,que estabas rratando de recordar.
l'ierra
>C:socia/: Incrementa en f el N(l) de la•s,(guiente tirada so¡:ial que haga otro person.1je antes del final de la escena.
:;~ mercantil: Reduce en-1 et N€>'clé 'larsiguiente
'
tirada,qué
.
haga otro personaje con.la misma habilidad antes del final de la escena,
~,;• acaé!émica, ·1ntu~e si f?ueí:[es determinar algo de valor~ e tu11lnea de investigación actual.
Vacío ► •
,b social: Determina e f"objetivo,cle otro¡pe.rs-o.naje efi la escena ,
:;1 •mercantil: Reduce a1 mffilmo a:J¡jlq¡jier efecto que1teng~~•sobre el entorno.: así ~orno las se/\ales físicas de tus esfuerzos.
- ~ -;n-
!
• >-;-:-+: l;)escubre un ,detalle sob,e On1pe..rs~~je qü~e te aconipaño•(5omo P9r, eJ11mplo una ventaja o desventaja a su elección) por cada·~:: gastado .".
Aire de esta manera, Sólo pued,es,descubrir:cle .esta forma un detalle-_i;le·cada1p.erso,ía durante una ú¡,iéa .esceñ·a,de il'ltérludici.
:;,?;;: Efectúa tu actividad de lntetlué!io sJn dejar, que unoio más,in1Uviduos a tu,elección sepan•que lo,has•hecho.
. , , •
' ' ,'t,t: Brinda asi¡¡tenc.ia a. otró [lOfsonaje,p1lr ca&* gastado deYesta. rnaner/1}.co~ i¡_u, slgµlen ti; actividad qp
jnterludlo;de ésta sesión de juego;
Fúego ' ,::i,¡~ Enardcces·con t.us esfueltos a otro;e!?~l)lll~ que.tq"laaoJl1eañe: éslelR-'rsonáJe,podrá,e fectuo~ unluactividad.de.interludfo•adiciopaJ duf¡ín-
to esta escen¡¡ d!! lntcdadlo, h~sta un maJímo\-d e clos. • ·
•
-- .........----1-•- ----------,,·-:-i¡;¡ :- - --,r=---.,......."'-::-'----~"""'=----------'----'~------ -- - ,...,,-~ =--,;';I
: -: • • e
Tierra *•b: Otro personaje que w i1C01T1poñe p11ede¡~~saa~r '-!n,p1Jnto;9e'€ónOtá~o•o efe f;-atigo por cada lt~ gastado de esta,manera.
~:i;;: ~,ten1orlzo u,, dotollc poqueii'ru~(o' de ,vitol impoctancia .d@1tü actlvtdgd: más adelan1e,podrás recordarlo sin necesidad de una tíracfo. ,
1------ - ·- -- --c---------"'----.a...,;¡¡;..=.:...,-"'--7'¡;'-'"":1•~-= -= -=~---:~ ;:--~~-"'."'----- -- -- - -- - -- --,;I .t
•.
~:i~: Re:sorva un d11do dasc.:,,r111do do tu tiradb,~~aada•i.::;go_i'f~o,de eslil manera, has(li un máximo de tu nivel en la habllidad ,rtillzada. A!iac:lo
Vacío · ose·dudo a tu sígwontc tirada ,;oci /oJQfts~o•hol;>lfido'd cófniS ,a-9#0 guardaclo.J,,CJl ,lugar.éle tirarro. -
*•::i Tiones-una b.rovt, 1,1emo.nJci6n dJl un :ppsltili acori¡ea1111lénto-"futt¡ro!ÍllTet11ros ófi¡a ú;:¡~ 111 aíitivlclad dq !ntei,llAdio.
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GLOSARI O
- Akodo
·- :-- -...._ ____ _____________ _
Kami
_:__, fun<;lador del Clan del León Fukurokuji La Fortuna de la sabiduría
y, la misericordia
ashigaru Plebeyos•gt:Jerreros a las -----------=-~-~--------------
gaijin Un extranjero en Rokugán
ó rdenes de un samurái
-----------
geisha
- Una anfitriona y animadqra que
Bay,ushi Kami fundador del Clan.del Escorpión
es contratada por un samurái
Benten l a Foctuna del amor para disfrut~r de su•compañia.
romántico y las artes --- ---·- - -La cerernonia
--genpuku . -- ---
de mayoría de edad
l;Jiseñtó l!Jn arma de.asta de gran de los samuráis. Ocurre entré los 13
tamaño coñ una hoja grande y 21 años, normalmente a •los 16
La Fortur;ia dé la fuerza· •
Bishamon hakama Una falda dividida ,que se lleva sobre
biwa un kimono, principalmente entre los
l!Jn laúd de cuello cortto con
' trastes {inst rumento musical) varones y· las mujeres guerreras
daimy6
Señor de una familia, dan o territorio
jµjutsu l:ln estilo de artes marciales
l • • •
que no utiliza armas
" Las armas que identifican ~a e;ondición
daish_o Jurqjin la Fprtuna•dé la longevidad
de un samurái; tradicionalmente
consta ·de una katana (espáda larga) Kabuki · Un tipo de teatro estilizado que
y un wakizasni (espada.corta) se centra en el heroísmo o la
,tragedia _de los samuráis
Ka.m i fundadora del Clan de la Grulla
Dpji
kabuto Yelmo de samurái
Un lugar de formación,
d5jó
práctica y estudio kama Un apero de labranza eñ forma de hoz
que se usa a menudo como arma
Ebisu .
La For.tuna del trabajo honesto
,
. '
shinbbi Un agente encubiertó e infiltrado,
kusari-gama Un arma compuesta "de u·n kama
•
unido a una larga cadena". Shinsei "El Pequeño Maestro", el sabio ·gurú
kyüjutsu qu-e hacJló•con .el.primer Emperador
Uh estilo de combate centrado
e insf)iró los s~ncep.to.s filosóficos de
en el tiro con arco
l fa reencarnación y de los elementos
11 Una unidad·de,jgngitud equivalente .
shugenja Un sacerdote con un fuerte
a unos quinie~tO~-~~tTOf
vínculo con lo~ kami, qué invoca
manó Magia de ~angre pro~zas sobrenaturales
masakari Un hacha de guerra shüji Una, técnica retórica,
Meido El reino de los muer.tos clonde shuriken Un arma arrojadiza de 'filo
las almas van _a ser-jµzg¡iqa~ y fácil de oc;ultiir
para reencarnarse--
meishodó
- '
"La senda de los norñbres"r el·estilo
de magia del clan 'del IÍ!niti rnio
Tao de Shinsei El texto ságrado q pe"reaoge
la conve,:sacioli entre Shinsei
y el 1¡:,rime.r l;mperador
- •
tessen '
mon El escudo o símbolo·de.
un élan o famil ia tetsubo l!ln garrpte tacñonado de gran tamañÓ.
' ~ .
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naginata Un arma de asta.acabada en •una ~a,:ñí fundaaor·_dél Qlan del Dragón
hoja similar a la de una kat9 na ,torii
..' . Whi¡frco-:q~~.ihdica la transición
Nir¡gen-dó El mundo físicp, mortal efítre· lo muneanc, Y,llo sagrado,
i
--nodachi
--·-- -- - -------'-'--,--------
Una enorme es~ada a dos ,:nanos y,· que se,t r:iauenfra a menudo a -
--- -·--
nunchaku
- - - ----~------ -=---
Un arma c¡ue-con~iste en dos
lá,entrada de los santuarios
•
¡ barras conectadás,por una
wakizashi \tJna espada corta•que llevan •
omámori
- - - - - -- - --- - - - - - ¡._ - ~- · - - - ~ -
Un pequei'ío·amulet'o rectangular
- . - -- - - -
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yaii l!l_na lanza
de madera o p-apel clestinado
a.proporcionar,ay:uda o yojimbó l!ln guaréllaespaldas
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1
protección espiritual
¡ -·-- ----- ..., , yumi tJn arco certo
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. - -..-- ...---~r --- Un demonio de !Jigoku _ z_a_n..,.b-a-tó~~- --'-------U-n;,-~~f?ªda ehorrná'cie un único,fílo · - ··
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OBRAS EDUCATIVAS Y FUENTES DE BNSP I RAClON
San,urai and Ninja de Antony Curnmlns (só- AN IMACIÓN, CIN E Y MAN GA
FUENTES PRIN CIPA LES, TRAD UC IDAS
lo en inglés) 13 asesinos
El arte de la guerra de SuA Tzu
Sintoísmo. La vía de los kami de Sokyo One 47 ronin
El lib ro de los cinco anillos de Miyamoto
Tales of O ld Japan de A. B. Mitforél (sólo Chüshin91:1rca
Musashi
E/ código del sa,nurái de Yuzan Daidóji en inglés) Tigre y Dragón
True Parh o( the Ninja de Antony Cummins La Empera triz Ki
Hagakure de Tsunetomo Yamamoto
(sólo en inglés) Füshigi Yiigi de Yu u Watase
La espada que da la vida de Munenori
El mundo del príncipe resplandeciente de La puerta del infierno
Yag yu
lvan Morris La Gran Mural/él
El libro de la almohada de Sei Shonagon
La serie de libros Yokai de· Matthew lv1eyer
La novela de Genji d e lv1urasaki Shikibu Hero
(sólo en inglés)
Cantar d e Heike, autor desconocido La Fortaleza escondida
ÜBRAS DE FICCIÓ N
El romance de los tres reinos de Guanzhong Kagemusha
El cantar de Heike de Eiji Yoshikawa (distin-
Luo to del canta~ de Heike anterior) Kwaidan, el mas allá
,
TRABAJOS ACADEMICO S Legends of the Gondor Heroes de Jin Yang lnu Yasha de Rumiko Takahashl
The Book of Yókai de Dylan Michael Foster (sólo en inglés) El 1000 solitaño y su caahorro de Kaw0
(sólo en inglés) Musashi de Eiji Yoshikawa Koike y Goseki Kojima
Bushido: El alma de JapóA de lnazó Nitobe La serie Moribito de Nahoko Uehashi Marco Polo
El crisantemo y la esp ada de Ruth Benedict The Snow Fox de Susan Fron1berg Schaeffer La princes.a Mon onoke
Everyday Liíe in Traditional Japan de (sólo en inglés) Ran
Charles J. Dur;in y Laurence Broderick (sólo en Rashomon
Taikó d e Eiji Yoshikawa
inglés} T/,e Tale of Murasa/<i de Liza Dalby (sólo en San1urai Rction
Japanese Tea Ceremon,Y: Cha-No-Yude de Sanjuro
inglés}
A. L. Sad ler (sólo en inglés) Serie Leyendas de Shil<anoko de Lian Hearn Los siete samuráis
t.egends of the Samurai de Hiroaki Sato (só-
Serie Ta/es of the Ma9atama de Noriko Trono de sangre
lo en inglés) Ogiwara (sólo en inglés) Thunderbolt Fantasy
Samuráis: la hisroria de los grandes guerre-
Serie Leyendas de los Otori de Lian Hearn Usagi Yojimbo de Stan Sakai
ros de Japón d e Stephen Turnbull
Serie The Twelve Kingdo,ns de Fuyumi Ono Yojimbo
Sam urai: The World of the Warrior by
(sólo en inglés)
Stephen Turnbull (sólo en inglés}
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Í,ND IICE
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- -- -··- - - - - - - -- - - - - -- -- - ---:--- ~ - - ----:=----~----,,,-"--=- ,
Atril para daishó , .. , .... .. . , .. .. . , .. .. 242 Clan del Fénix .... . . .. ...... .. • .. . . . .1 6, 4~
A Clan de la G r.ulla .. , . ......... , . .. .. . 1·7, 46'
Avivar las llamas (Capacidad de PNJ) . . . . . . 218
Ayudar (acción) . . .. . . . ... ....... .. 257, 263 Clan del León ... . . ... ... , .. .. • ... • • 17., 47
Ac aliar los elen1enios (técnica) ..... .. •. . , 188
Acción ....... . .. , .... . . , . ... .. , ... . . 252' Clan del Unicornio.. , .... . ...•...... . 1-7, 48
Clanes Menores . ..... ... ........ ... . , . • • 18
Tipos . ........ , . .. ... .... . , . . . . . . . 252 B
Acción única (acción) .... . . . . . .. • ... 257, 2_ o4. Clavar el abanico (técnica) . . .. . ..... .. .. . )~1
Acechar (técnica) . , . . , . , . , .. ... , . . . . . . . 226
Acero mordiente (técnica) . . . . . . .. . . . . . . . .
Acosar a los desprevenidos (íécnica) . . .... 216
~ª2 Bálsamo de Jurojin (técnica) . . . . . . . . . . . . .
Bandido desesperado (PNJ) . . . . . • . . • . . . .
Bandido experimentado (PNJ) ... • .. . ....
208
315
316
Cojo (desventaja) ........ .. .... . ... .. • • 118
Columna frácturada (desventaj~) ...... . ... 1 ~8
Combate sfn armas ..... .. . : .... .. . • . , • ·23;,i
Comercio (habilidad) .... ... .... ..... •·· . 1'68
Actividad criminal (habilidad) • . . . . . . . . . . . ,167 Barrera,del umbral (técnica)... .... .. . .... 212
Batálla mental (técnica) , . ..... .. • .. . .... 175 Compás (técnica) ... ...... . . .. ....... .. 216
Actuación déslumbrante (técnica) ..... • ... 2•l 8
Complicaciones. , ..... .. . . . ... .. . , . • • . • 3.91
'A dicción (desventaja) . ..• . ... , ..... . ... 131 Batallas a gran escala .... . ............. 27 4
Bayushi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Coniposición (habilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . l'~o -
Adivi~acjón (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2'12
B6liéa (própiedad) . . . . . . . . . . . . . • . . • . . . . 240 Compostura •. ... .... •.. , .. . : .. .. , • - · • • 36
Adivinaqon (ventaja) ... , .... '. ....... .. ,_111
Comprometido . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . • 3J}
Adyer:sarios •... . ....... . .. , ..... _ . . . . 309 Belleza peligrosa (ventaja) ... , ... . .. • .... 102 1
Bendición de Benten (ventaja) . . . . . . . . . . . 103 Comprometido (estado) ... . ..... . .. - • . • 2'1/J
Adversidades ......•.. . ... .. . .. . . .. .9.9, 117
Comunión con los espiritU:-s (técnica). . . . . . . 21'~
Afilad¡¡ (prop,1edad) . , . .. ..... • . . . . , , . . , 249 Berid.i ci6n de Bishamón (ventaja) .. ....... 10.3
Aíligido,(estado) .... ......... . . . • ..... Q71 Ben dición de Daikoku (ventaja) . . .. . . . ... . 1'03 Concentración . . ... . ·. .. .. •. - . . ... • •. • • • ,3%
Afluentes
. comerciales (técnica) . . .• ...... , . 2·14 Bendición
~ - de Ebisu (ventaja) . . . . . . . . . . . . . 103
Conductas ....... . .. . .. . .. .... . ... • . • 31 O
Coriflictq ..... . : .. ... . .. ........ .. ... 2~, ~9
..
Agotado (estado).................. , .. , 2\71. B.e ndición de Fukurokujin (ventaja) .. . .. .. . 104
Elimínación ... ... . . .. .· ...... . ... . , . . 25!
Aguante . . ~·... ... ..... . .. ':, .. .... . . . •. . 36 Bendición de lnari (técnica) , . . . . . . . . . . . . . 193
Congelar la san~:j~e vitál (técliic!'!l- . .... , ... 1__8,? -..
Aguas someras (técnica) . . . . . . . . . . . . . . • . 2,1'!_ Bendic[ón de Jurojin (ventaja) .. .. ..... ... 104
Conmover el éllma (técnica) .. . .....•.. •. . 222
Ag~jas para tatuar .. : ........... .... .... . 2íi2 Bendición de Kisshóten (ventaja) . . . . . . . . . 104
Cónyug~ prol:ilemáti~o·(aesventaja) .. . , ... ~1 9,
Ajuste (propiedad). ........... .• ........ 240 Benten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Coqueteo-irrefrenable (desv·entájaJ·.... .. . . 1J 2
Akodo . . . . . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, BJséntó. ... .. .............. ... ... . ... 235
Corazón u órgano dañado (desventaja) : .. .. 11,9
.Alcane;:e . . . . . • . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 230 Bishamon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Corcel Utaku (P!(JJ} . : . . . .. .... ..... ... , . ·3?5
Alegre ll~ga~ 1(técrij c::a) . ..... . .. . ..... . . 2~4 Blando de corazón (desventaja) .......... 131
Corte ascendente' (técnii:a) ..... ....... .. 1•75·
Ale~a . ....... , .. ......... . .. ... •"• .... ~ 6 ~'ó . .. . . . . . . .. , .... .. . . .. . ...... . ... 235
Cort~ ,c;le iaijuts~: hoja ascen4ente (técni~a) . 179,
Aliado (~ombre) (veniaíal , ·..... . •. ...... . 102· Bó de Agua (técnica), .. ... • . . • . .. . . • ... 193
Corte de iaijutsu: _hoj/1 ,9ruzada (técnica) .... 1J 9 ·
Aljaba d e flel1nas . . . • . • . . . . . • . . . . . . . . . . 2~2· B9kken . . .. . .. . .. ... . . .. • . . •. . .. . . , .. 232
Cortesano expeijméntado.(PNJ) . .. .. ... .. 3.1~
Alzate, A gua,(técnica) . . . . • . . . . • . . . . .. . . . 1B2 Bonge . .. . . ...... .. . ª • • • • • • • • • • • • . • • • • 1 1
Cortesía (habilidad) .. . . . .. .... .. ..•.. , .. 15?
Álzate, Aíre (técn ica) , . . . . • . . . . . . . . . . • . . 1~7 Botella de sake . , . . , .. , .. • .. •. . •. . • ... 242
Cortesía ante todp (téi;nica) ..•....... • .. 220·
Álzate, ¡;uego (t~·cnicá) ... • . , .. .. . .• . . .. 203 Botiquín . .. . . .. ... , . , .. , . .. • .. . , .. , . , 242
Creación . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Álzate, ;y;jerra,(téaiica)' .. . .. .... .... . ..... 207 Bravucone•ría (técnica) . , ... . .. . .. • . • • ... 219
Cu<!hillo . • ........ .... . . . ...· , , . ..... ,· . 23A ·
Ambidiestto (ventaja) •... .. ~ .... _. . . . . . 1O? Brazo mutilado (desventaja) . . . • . . . . . . . . . 117
Cuerda .. . ....... . , ... .. .,,......... : .. 242
Ansiedades •. , ... •I . .. • .. • • . . .. • • • • 99, 1'30 Bruja de la ciénaga (PNJ) ... ...... .. .. .. 318
Cultura (habilidad) .. . . . • . • . .. . . . . . . .. . . ~ Slí, ..
Aparªtosa (12ropiedad).................• 240 Bu .... .. . .... .. .. . , ... ... ... • .. . . .. 229
Curi~sidad (ventaja).. ...... . . .. . . . . .. .. . 111. ..
Apoyo de lu~ gr.vg.ol'(ventaja).. .. ... .. . ... 102 Burakumin . . , . ... .. . . . . ... , . . . . . . • . . . . 11
Apresaéf,ora (propiecfücl} .......•...... ·. . 240 f?ushi esqueleto (PNJ). , .... . , .. , .'.,,,,, 319
~titud físic-ª (ñabilioad) ... , ..•..• ~. .. . . . 162· Bushi leal (PNJ) ... . ... . .. ..... .. .. . .. . 313 D ,
( ,
. Arciia caballo Bushidó .. ...... . , . .. ...... 13, 91,286,301 •
~ ' SfiinJ·o ........• .. ........ 236 . Dados. .
Ardien<Ío ,(estado) . .. , . . . . .. . . . . • • . . . . . 271
Anillo.....,. ,. .... ·.......·. . . .... .. . ..... -2:r
Armaduras . .... .... . . ... . .. . .. .. ...... 238
Habilidad ........... .. .. . ..... . ,. . '•.. . 21
Armadur:a de aslifgaru .... . .. . _.., . . . . . . . 239
A[mad~ra de "'lacas ....•.•· . . •... .. ~, .. . 239
... - Caballo (poni rokuganés) (PNJ) . . . . . . • . . . . 325
Dados
. y ,taza. . . • .. . . .... . . , ....- •..•... . ,242
Darkoku ., . ·.. ; . .... . .. ........ ........ ...... . 1t5
.
Armadura de Jierra (técnica). . . . . . . . . . . . . 207 eaída ....... . . . ..,. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21,9.
f?'aify,ü . . . ....... . ....... .. oj.o • •23º"
-~ •• •••
Armadura d isimulada ..- ......... . . .'. . . . 239 Canalización ... . , .. , . . , ............. ,. 189
9añada (prqpiedaél) ...... . .. : . : ... . . .. 240
Armadufa laca_da . .• . ... ...• .. .... .. , . .. 219 Canalízar el dragón de Fuego (técnica) ... , . 1
~ - as·
.... ' !Daño .. .. .. . ........ . ...... . •. ... 230: 26~
Armadura resplandeciente (técnica) • . . . . • . 203 Gi!P.ª de la noche (tétmica) . . . . . . . . . . . • . . 197 Da ño nerviq_so (desventaja} . . • . . . . • • . . . . . 119
Armamento (ventaja} ... .. .... ...• ... , ... 11 1 Ceguera (desventaja). . ... .. ......... ; .. 1'18 0ao . ....... . __ ...... . ... . . . ..... ..... ,232
ArrTras . , .. . .. ..... ... .. ... ...... ~.. , . 230 .
.Cerbatana ... ... .• , . . , ......... . .•... . 23'/ ¡, ~
•
' .
,·' ' .
•
1Nlllt6E
gicho en broma (técnica)..... , .... , . , . . . 215 Escuela de comerciante Yasuki . . ...• . ..... o1 Familia Kuni . . . , ....... ... . . . . • ... . , . . . 49
mero . . . . . . . . . . . 22'9 Escuela de conquistador Moto ....•.. ..... 84 Familia Ma'lsu . .. , .... • , . . . , .. .. . .. •. .. 54
l'Director de Juego . · .. · ' · .. · .. " · .. ·2·1· 282 Farnilia Mirumoto . . ........ , .... . ... . .. 5.0
o· dº - . . . ...... -• . . . . . . . '/ Escuela de defenso~•f,lida ........ ... ..... 57
Familia Moto .. . . ..• .. • .. ... . - .. . . , . . . . 55
o;:~;t~~;r~-~i~d~di : : : : : : : : : : : : : : : : : : :
0'.s~no_ (habilidad) ........... . ..... , .. .
i!·:
1>!1~
Escuela de diploajtico10Qji1. . . . . . . . . . . . . . 7 6
Esc!!Jbllatd,e1dóncella de ba . 'íalla l:11aku
,
EscU'ela: de 8uelista1Kakita ..•..•........•. '1il
. . . . . . . 86
•
Fami ha Shiba .. .. .. .. .. .... ............ 52
J;amilia Shinjo .. ... . . , . .... .•. . ... .... . 55
D'.s,tlnm~~es ............ ,, ... ....... 99, ~0;1 Esauela ·de elementatlsta lsawa ... • . , .....• 7,~ F.amilia SJiosu(o ... , ..•........ • . ... , ... 51
D1stracc1on espectacular (técnloa) " ... ..... 2-'l 9 ,csalJela de e>1¡;¡lor.,g<;lor- l'licuma . . . . . . . . . . . . 58 Familia Soshi . . .. . ...•..... • . ..... . , . • . 51
Doblarse ante la torn;¡en.t aí.(téci.TT~ ) ....... 217 Bscuela de guaroiáru de,santuañ~~afto ... . . ¼3, familia l!Jtaku, ... , , . ... . • ... . • .. . . ... . . 55
.Docilidad (desventaja)' ... . , ........ 1 • • , • 1132 Es,Guefa}Qeí'guardián Slijoa .............. . ,713 Familia 'l'a.suRi ...... . .. .. . ... • . •.. • .... 49
D ..
· OJI • • • • • • • • • • • • • . • • • • • • • • • • • • • • • • • '1 • • • 9 Escuelal'8er1gµerrero éle1hi~rro Daidoji, . . . . . . 'l 5. Familia 'i'ogo ...... .. ....... , . .• • .. . ... 51
Duélos . . .. . ........... . ... • ......... í?,58 E'scuela d.e ·ilusionista Sosbi ....... . .. • ...• 68 F.amilias1'mperiales . , .. .•. ... . . ... .•.... 1T
Famoso,por 'su éxito (ventaja) . . . . . . . . . . • . 105
Dulces . .... . . .• .. .. . . ... .• .. .. ....... '24'3 ... Esc;u~.ia dé infilsrador ShosUJO... ' . . .....•.. ((fl
Farno.S:o. f-º' su fiabilidad (ventaja) . . . . . . . . . 105
.Escuela de ingeniero Kaiu .. _ .... ..... .•. • s·9
Fernoso por su fortuna (ventaja) .... .. , . . . 105
E Estuela de inve·stigador- ~jtsukí. . . , .. .- . . . . 63
Famoso por su·ho..nestidad (ventaja)' ...... . 106
Escuela de•maestro de méisliódo luahi... . .. 83
Escuela de maes,tro de gtoteccion.és~Yago . . . 69. Fam~o por su riqueza (ventaja) .. . ... . .• . 106
Ebisu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 1'5
Escuela de ,manipulador BaY-!Jshi ........... 66 F.antasma (desventaj¡i) . . . . . . . . . . . . . . . . . • 122
Ejemplo de un p recepto d.el B'ushido,(ventaja), 108
Esc!,.l_
ela de médium ~itsu , .... ·.: . . . . . . . . . . 80 [ atiga.. • ....... . ..... .. . . . ... . .. . ... 269
Ejércitos .... . ..... ..... .. ... ... ....... '2!'/,6'
Escuela éle místico Agasha ....... . ..... , • 62 'Felino, d~pregaclor (PNJ) . . , . .. ... .. .. .. • 325
El aprazo <;le Kenro.,ji:jin (té\;nica) ... .... .. .2.0&
Es~ela ele puJifica<;lor ~ufli. ... ~ .. .. .. , . , . 60 F.erociaad,(ae~v.entaja) .. ...... . . ....... 13·3
El abrazo de la Tierra ,(técnica) . . . . . . . . . . . 207
Escuela de1r6nin experimentado.) .. . . . .. ... . 8'1 F,'e rvor. ,rr¡¡:iío (té\:nicá) .... • . .. .. . •. ... .. 224
El abrazo <!e S.uijin (té1ZÍ1)ca), .. , .... . ..... 192
Escuela de señor del conocimiento Asako ... 70 flechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • 236
El abraz.o del dragón,de ~i[e (tecnita) .. . .. 1,9·7
Especias• .......... . ....... .. ..... .. . 243 flexioilídad (ventaJa). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
El abrazo del dragón de T'ierrar(técnica) . . . . 186
Esperar ·(acaión) ........... . ..... .. . : . . ,263 Fobia (desi entaja) . • .. . . .. .. ....• . . . ... 133
El alient9. clel aragón de Fuegp '(técnica), ... 203
Espíritu purifica~qr (téanica) . . . . . . . . • . . . . fª7 F-ortificaéiones . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . 27 6
El abrazo del Señor Hida (técin1cá)..... ..•. 174
Espíritus , .... .... . .. ,. . . . . . . . . . . . . . . . . 287 F.'ortuna.s. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
El baile de las estacio.nes·(récnica) ........ Í 92
Esta.d os . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . 271 .Franq~eia (élesventaja) .. , ..... .. • • , . . . . 122
El camino haéia la ¡>az interior (técnica)..... 193
Estatus .... . .•... .... . .. . . . .... ';,7, 286, 305 Fuegos internos,(técnic¡a) .. ... ....... .. . 204
i El constante devenir (técnica) .. ... , ...... 214
Fuegos purificadbres,(técnica) ...... ... ... 204
El coraje de los siete Trueno.s.(técnic,a) .. . .. 209 Estética' (habilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Estilo dé,la amenaza velada (técnica) . . .... 179 Fuénte:de c!~seo (téGnica) .. .... . .....•.. 215
El corazón del dragón de Agua (técnica) . . • 194
Estilo de la ávalaf\cha.predpitªda {té,cr\ica). . 180 Fukurokujin ....... .... .. ... , . • ........ 15
El cuerpo es un yunque. (técnica)......... . . 185
El destino de un samurái (té'cnica) . .. .. .. ... 222 Estilo de la desaparición del muñdo (técnica) 17.5
El dominio de i;uijin (técnica) ............ 194 Estilo de la me.dia luna (técnica) . . . . . . . . . . 176 G
El gpl¡>e oel tsunami (técnica) ... . .. .. .... 195 Estilo de la,ola rompiente (técni,ª) .... ,. . . . 176
Estilo de la palm¡¡ abierta (técnka) . ....... 180 Gao .............. . ...... _ . .... .. .. _ 232
El gran ~ilencio (técnica) ........ ... ..... . 184
Estilo,de la serpiente enroscada (técnica) ... 180 Garrote ... . .... ........... ...... .. .. 234
El grito de batalla de Matsu (técnica) ... ... 205
Estilo de las hojas gira~orias (técnica) ... . .. 180 Gáto (PNJ) . . . . . . .... .. . . . .... • . • ..... . 326
El juego de las veinte•preguntas ..... .... . . 41
El mandato de la Da1na Doji (t¡cnica) . .... . 222 Estilo del bosque de hierro,{técnica) . ..... . 180 Generosidad•('.!'en taja) ..... , • ... .. ... . . . 112 '
Estilo del ha lito de viento (técnica) ........ 17.6 Giri . . .... .... _.. .. _...... • . • . ...... 39 , 90
El poder del dragón de·1iierra (técnica). .. .. 21 O
Estilo del' nierro,en,las montañas (técnica) . .. 176 Gloria .. .. . ......... .. ... ........ . 37, 304
El reino,f~lso de los,espiritus zorro,(técnica) . 1?9
Estil9 del vendaval de granizo (té·ci:iica) . .... 181 Gobierno (habilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
El rugido del 'Señor. Akodo (téc:nica), ... .. . , 223
Estorbo . .......... ·. ... .. ... . . ... .... 265 GolpE! al coraz9r:1 (técnica) .... . , . . . . . . . . . 176
El susurro de las hojas (téc:nic~) .. ... ..... . 217
Esfré)tegia (hábilida<;l) . . . • .. • . .....•..... 164 Golp~ atronador (técnica) . . . . . . . . . • . . . . . 180
El toque de l,a muerte /técnica) .. ......... 1'88
Éxito .. .. .. ... ... ... , ... .. . .•... . 2'1, 297 Golpe de Agua (técnica) . ....... ..• . • . . . 177
El toque de la naturaleza (teciiit?) .. ... . . . 20,1
Éxito relanzable . . . ... . ..... • . , .. .. ..... 2l Golpe de Aire (técnica) ...... . . ....... . . 177
El toque g_el dragón de Vado (técnica) .. ... ·188
Extinguí r (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Golpe de Fuego (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . 177
El valor del Señor 5hib.a,(técnica) .. . ...... l78'
Golpe de Jade (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . • 209
El viento sopla en ambos sentidos (técnica)' . 218
Golpe de las hojas carmesíes (técnica) ... .. 177
Emperador.. ........... . . , ... .. ... ... ... 9. F Golpe d!;! Tierra (técnif:á) ... . . ........... 178
Enemigo:IT)ortal (desvent¡ija) . .. .. ..... . ... 121
Fama (ventaja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Golpe de Vació (técnica) . . . . . • . . • . . . • . . . 17 8
Energías solidarias (técnica} .... . .... .. .. 1:9..s;
Familia,Agaslia .. .. ... .... ... .. ... . ..... SO Golpe del agua corriente (técnical . . ... . .. 1,77
Enfermedad incu·r able (d.esventajá) ........ 1:21
Familia Akodo .. , . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . 54 Golpe rompedor (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . 185
Enff~ntamientos .......... . . ...... .. .. 3~O
Familia Asahina . ......... , ... . ... . . .... S·3 Golpe silenciador (técnica) .. ... .. . ... ... 226
Enfu~ecido (estaclo) . .. ..... . . .. ...• ... • 27•2
Fa.milia Asako .. . ... • , . .. • ............. '52 Gólpear (acción) ........ .•. . . .... . 252, 264
Enjé)mbres famélicos (téan•ica) ... - .. .• .... . 2_04
Familia Bayushi ... , ....... . . ......... " · 5·1 Gran equilibrio (ventaja) ... . • ...... ... : . 107
Envidioso (desvljlntaja) ..... ... .......... 132 Gran estatura (ventaja) ............. . . .. 107
Familia· Dáidoj i,. . ... ... . .......... , ..... 53
Esbirros .. . ........ . .. . .. .. ....... • . . 309 Grartdes Clanes .. . ... .... . . ... ·. . . . . . . . . 16
Far,nilia Doji .. . .... . . .. . ... . . . . . . ....... 53
Escaramuzas ..... , . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 262 Grillo de la.suerte .... . ........... .... . 243
Familia Hida . . . .... .. .... . ... . ... . • ... . 49
Escenas ........ , ....... . .. • ........ • • 24i7
F.arnilia Hiruma ....... .. ................ 49 Grito·,de guerra (técnica) ... ............. 219
Drarnátíi;as . : .. • .... . ........ . . . .. . 249
Familia ldé ..... ... .. , . . . . . . . . . . . . • . . . . 55
0e ir:iterludio. , .... ,.. . • . , . . ....... . .. 248
Narrativas .... . • .. . ...... .• .. • . • • . • 24 7
Familia lkoma . . .. ... , . .. .. , ... . . . . .... 54 H
Familia lsawa .......... • . . , . ..... • .... . 52'
Escuela . . . . . .. . ...... ... · . , . · . · · · · · · · · · 56
Familia luchi-. .. . ... .... •...... . ..•.. .. . SS Habilidades ...... . . .. ... . ... .. .... ... 144
Escuela de.artesano:Asahiná . ...... ........ 74
Familia Kaito ......... .. .. .. • .... .. ... . 52 Habilidades " plebeyas" .. . .... .. . . . .. 167
Escuela de cardo lkoma ..... . ........... 79
familia Kaiu . ... . . .... • .. . .. . ..... .. .. . 49 Niveles .. ,, ... •... . .. .... .. . • ... ... 35
Escuela de batidor Sl;linjo . ... , ........ .. . 85
Escuela de bersérker Matsu . ....... . . • ... 81
Familia Rakita . . . •· .. • .... .. . ..• ... . • ... 53 Habilida.d es académicas .. .. . . .... .. 141 154
. .
Familia Kitsu •.. .... • . ... . .• . .. . . . . .... 54 Habilidades art'esanales ... , .. . .. . .... 141, 145
Escuela .de comandante ·Akodo........... . 7? Familia Kitsuki ........• , ... . .... .. ..... SO Habilidades n,arciales . .. .. .. . ... _ . . 14 1, 160
Escuela de comerciante.lde ........ . ..... 82
\
r.. ÍN D l{~E
- - -- -----·--- - - - - - - -- - - - -- -- -- - - - - - - - - - - - - - - -
í
Habilidades n1ercantiles . .... • . . . •• . 141 , 165 Katana de Fuego (técnica).. . . . . ..... • ... 206 Máscara de viento (téc_n ica) .. • . . . . • ..... , 198
Hábilid ades socíales .... . . .. • .. . . . . 141 , 15Q Katas , . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1·74 Materia lismo·(desventaja) .. .. . . . . .. . . . . . . l 34
Halcó n (PNJJ . . . • . . .. ... . . . . . .. , .. ... . 320 KlhO. .. .... ..... . . . . .. _• . . . . . . . . . . . . 18·2 M átrim•o nio dicJ1oso (Ventaja) .. .. . , . . .. .. 108,
Hantei .. ... .. .. ... . . . . • .. . ..... .. .. . . . 9 Ki-rin (PNJ) ......... . . • . . . . . ... .. . . . .. 324 Medicina,(habilidad) .... ..... . . . . ..... . 157
Heimin ... . , . . .. ... . ...... .... , . . _ . . . , 11 Kiseru ... . .. .. . .. , . . .... •. . ... .. . . • . . 234 Primeros auxilios . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . 1•57
Hem·orragia,lestado) .. . ... . . .... • .. . • .. 272 Kisshóten . . . . . . .. .... ... • .. , . . . . . . . . . . 15 Tratamiento ... .. . . . . . .• .. .. ... • . . .. 157
Herencia (personaje) . .. ... .. . , . . . . . . . . . . 96 Koku . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . 229 Meditaéión (habilidad) . .. ....• . . • . . ..•••
0
165
.,.. Herido. (estado) . . , • ... • ... . . • ... ... . . . 272 K~bi bukuro . ..... . , .. . . , . . ..... .' .. .. . 244 Méjo~~s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
He(Teria (l\abilidad) . .. . ... . .... . . • ... .. 149 Kusari-gama . . . . • .. . . . . . ... .•• . . .. . ... 237 Memoria perfecta (ventaja) . .......... ... 108
Hida . .. . . . ... . .. .... . .. . . ..... . .. .. .. . 9 Metas. . .. . .... ... ... . .•. . .. .. .• .. .. . 288
·H inin .... ... . . .... . . • .. . .. .. . . . .. .... 11 Miedo a,la muerte-(desventaja) . . . .. • .. •. . -1 34
L
Historia (ventaja)' ... .... ...... , . . . .... . . . 112 Moda (ventaja). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Hist_orias (ventaja) . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . 112 la astucia de Fukurokujin (técnica) . . . . . . . . 203 Modificaciones de dados . .. . . . , . . . . . . . . . 2T
Honestidad 'bruta l (desventaja) •.. .... . • , . 133 la carga del deber (técnica) ..... .. .. . . . . 220 Momoku (des.ventaja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Honor • . . . . ... ... . . • . •. .. . ... .. .. 37, 300 La caricia c!e la T ierra (técni~a) . .. . . . . . . . . 209 fYlontar sobre el dragón de Agua (técnica) . . 182
Hetei . ..... . . .... ... . . . . , . .... ... . , . . 15 La determinación del guerrero (técnica) . . . . 175 Mb ntar sobre las nubes (técnica) •. ....... . 184
la determinación del cortesano (técnica) . .. 222 Moribundo (estado) .... .. . . .. .... . .. .. . 273
1 La fu ria de Osano-wo (técnica) . . . . .. . . . . . 205 Mudo (desventaja) . .. , ... • ... . . ... . .. . . 127
ta hoja del' alma (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . 205 Muerte,. . .... ....... .. . • ....• .... 269, 299'
lkebana (ventaja) . • . • . . . . . . . . . . • . . • . . . . 113 la ira de,Kaze-no-Kami (técnica) . ..... .. .. 198 Mundana (propied ad) . . . . .. . . . • . . . . . . . • 241
Iluminación (ventaja) . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 112 La mano inmutable de la paz (técnica) . . . . . 221 Munición . . .... ... . . . . . .. . . . • . . . ..... 237
Impaciencia (desventaja) . . . . . . . . . . . . . . . • 133 La ola apresurada (técnica) . .. . . .. .. . . .. . 195 Muro d e Fuego (técnica) ... ....... . . , . .. 206
lmBactos críticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 269 La perspicacia del Señor Togashi (técnica) .. 222 Muro de Tierra (técnica) , . . . . .. . . . •.• , . . 209
Gravedad . .. . ... .. . . , • ........ , . . . 270 La precisión del halcón (técnica) . .. . .. . . .. 181
Impla (p(opiedad) .. . • . • . .•..•.. . ... . . . 24i l a proposición del lobo (técnica) . . . . . . . . . 217 N
Impulso . ••. •... . . .. .•..... .. , • . . . . . . 253 la senda de la esp_ada sin filo (técnica) . .. .. 188
lncapacitaao.(estado) . . . . . . . . . . . • . . . . . . 27"3 la senda de la espuma marina (técnica) .. . . 183 Naginata •.. . .. . .. .. .. . ... . . . .. .. .. . . 235
Incitar tormento·(técnica). . . . . . . . . . . . . • . . 225 l,c! senda d~ la estrella fugaz (técnica). . . . . . 186 Nave.gación (habilidad) . . . • . . . . . . . . . . . . . 168
ln..consciente (estado). ,. .. .. . , ..... . ... . . 2'73 la senda del sauce (técnica) . . . . . . . . . . . . . 184 Nemuranai . . . . . .. . . . . . . . . . . . • . . . .. . . . 307
lnidativa • . ... .. . ...•. 250, 256, 259, 262, 278 La senda del terremoio (técnica) .. . .. , . . . . 187 Ninjó . .. ... . .. .. . . ... .. • .. .. .. • . . . 38, 90,
lnmovilizado' (estado).......... . ........ 2'73 L¡i tierra no necesita ojos (técnica) . . . . . . . . 187 Ninjutsu . .. . .. . . .. .. .. .. ... .. .. . . . . . . ·226
Instrumento musit a! • . ..... • .. • .. . . . ... 243 La tierra se vuelve cielo (técnica) ... . . .. . . . 21,1 Nodachi. . . ... .. . . .. . . . . ... .. .. .. • . . . ·2 33
Instrumentos de flechero ... .•. .... • . . ... 243 La: val9ración del artesano (técnica) . . ... . . 217 Nombre, cultura o apa riencia g aijin
lnterpre!ación• (habilidad) . .... . ......... 153 La .velocidad de la Dama Shi njo (técnica) . . . 223 (desventaja) ............... . ... ..•... 127·
ln_ter;valos éle alcance ... • ..•... . .. , . • . . . 265 La •verdad consume las mentiras (t écnica) . . . 220 Nube tóxica (técnica) .. ... • .. . . .. . . . .. .. 227
Intolerancia (desventaja) . • .. . . . . . . . . . . . • . 134 Lagunas mentale¡ (desventaja) . . . . . . . .... 123 Nunchaku . .. .... . . . . . . • . . . ... . . . , • ... 235
Intoxicado (estado) . .. . .•.. : • . . . • . . . . . . 2'7 3 tas alas del fénix (técnica) ... .. . .... • ... . 202
lntrigc1.s. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2~4
lnve.stigación . • . . . . . . • • . . . . . . . . . . . .. . . . 17.0
Las garras de la angustia (técnica) . . .. . . . . • 224
tazo kármico (ventaja) . . .... . .. .... .. . .. 107
o
ln,tocacj_one.s .... . ..•. .• .• . . • . •• • • .. , . 189 l!.etalidad .. . ... .. . .... ..... . .. . •.. 230, 270 Objetivos estratégicos .... .. . .. .. . . . •.. . 277
!?reparar . . . . . . . • • . . • . . . . . . • . . . . . . . 1,90 Ubre de almohada . . .. .... .. •. .. . .. . .. 244 Objetivos sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
rnvocan a los 11ientos (técnica) . • • . . . . . . . . . 198 Linaje bendecido (v,entaja) . . . . . . . . . . . . . . 107 Observador sutil (ventaja) . . . . . . . . . . . . . • . 108
•
Invocar ni'ebla (técnica) . ... . .... . ..... .. 198· liobo (PN;J). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . 327 Obstaculos . .... •• .. • .. . . ... .. . .. . ... '289·
~os.cim ientos !:!el coraje (técnica) . . . . . . . . . 220 Ocultable (propiedad) ... .. . ... • . . .. .. .. 241
J l:os susurros del Señor Bayushi (técnica) . . . . 223 Oído agudo (yentaja). • ....... . .. .... ... 108
Olas siempre cambiantes (técnica) . . .. •... 196
Jabali (PN,J) ......... . .. .. . . .. . ....... 92{> M -Olfato agudo·(ventaja). .. . . ....... .• . .. . 109
Ji , .. . . . . .. . .. . .. . . . . . ... . .. . .. , .. , . 235
.-
Jjan . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Magistrado,Esmeralda . . , . . . .. . . ..•. .... 305
Omamori . .. !. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 244
Orne ka . .. . ... ..... .. . .... ..... .... .. 233
Jitte . . .. . . .. .. .. ... . .. . .... . .. . .. ... 23~ MahO ... .... . . . . . . .... . .. .. . . . . ...... 224 Oni siniestro (PNJ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Jovialidad (ventaja) . . • . . . • . . • . . . . . . . •. . il 1·3 Maho-tsukai malvado (PNJ) . . ..... ... .. .. 3·18 Ono ... . . . .. . ...... ..... . . . , . . . . . . . . 233
Juego de adivinación . . .. •.. .. • ..... ... 2;i3 Malclición de Ben ten (desventaja) .... . • ... 1 23 Oportunidad ... .... .... ... . 21 . 28, 298, 328
Juego de caligrafía .. ..•••• • • .•.. • .• .:• 243 Malaición de Bi shanion (desventaja) . ..•.. • 123 Orden de monjes tatuados Togashi • . . .. . . . 65
Jueg.o de té.· . . , .. . . .... ...• • •• . • .. ,•. 243 Malclición de DaiRoku (desventaja) • . • • • . . . 123 Orden de Togashi ... ....... . . , . ... ,.. ..• 56
Juegos . ..... . ... .. . .. . .. ...... .. . . . . 243 ,Malaición de Ebisu (desventaja) • . . . . . . . . . 124 .O so (PNJ) ... ..... .. .• . , • • . . • . . . . . . . . 327.
Juegos de palabras (ventaja).... • . •. . ••.. 11:13 Maldición de•Fukurol<ujin (desventajá) . .. . . 124 G tsuchi . . . . . . • . • . . . • . . . • . . . . . . . . . . • . 234
Jugadores .. ... .. .. ......... . . T . . . . .. . . . . ·2 1 tv1aldición ·éle Jurojin (des.ventaja) . • • . . . . . . 12.4 Oyumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
JurOjln . . .. . . . ....... . . . .. ....... . ... .. l 5 Maldición de Kisshóten (desventaja) .. • .. . . 124
Mancha de las Tierras Sombrías p
K (desv.entaja) ...•. ~, . • . . . . . . . . . . . • f 25<1-26
Manco (desventaja) . • . • . . . . . . . . . . . . • . . . 126 Palillo s .. .. . . ...•.. . . .. ... . . .. .•. ..• .• 244
Kama . . . ... , .... • ..... ... : . : . ... • . . . 237 Manao1(habilidadJ • . . . . • .. . . . . .. . . . • • . • 153 Pat aca destructiva .. .. . .. . .• .... .• . . 36, 270
Kami . . . . . ...... . .. . . .. .. .. . . . .. . .. .. . 9. Maniobrar (acción) .. • , .. ...• . •. . • • .. ... 264 ·p araguas • . . . . . . . . . . . • . • . . • . • . . • • . . . . 244
Kami de Agu.i manifestado (PNJ) •. , .• . . . . 321 Maniobras escurridizas (tétnica) . • . . .• . ... 21·5 Paranoia (desventaja). . .. . . . •• . . . •.•• . •. 134
Kami de Aire manifestado (PNJ) . . . . . •. . .. 322 Manos de la 'tiiarea·(técniCia) . ..... • •. •..• 1,9 5 Pasatiempos (habilidad) .. . •. . •• . .. ... .. 154
Kami de Fuego ,11anifes1ado (PNJ) ...•.... 322 Marca de ¡;irofanaci6n,(técnica) . . . . . • . . . • . 225 Pasiones.. ..... .. .... •.• , •••. ... • . •99., 11 ~
Kami de Tierra n1anilestado (PNJ) ... . ... . . 323 Martillo .. . .. •. . . . .. . • .. . ..... . • .• . • . 234. Pequeña estatura (ventaja) . .... .. . ..... .. •1'0 9
Katana . .. . . ... : . .. , . . . . . • . . . . . . . . . . . 232 1Masakari . . . . ..... . . .. . . . ... ... .. .... 233 Perfeccionista (desventaja) . . .. ...• • .•.. • ·¡35
'
-INOl:CE
Puno - d e PC - • ) ... . , .- ............ 1 8"ll Éxito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2·1 Valoración estratégica (técnica) . . .... .. ... 178
,re (.
tecn,ca
Éxito relanzaole..... . . . .. . ...... . .. . . 21 Valoración J,onesta (técnica) .. .... ... . . . . 221
Puño de Fuego (téc:ni,ca) ..... . .... ... .. . ,-86
p -dT ·¡....... . . ., . . . • .. . 1'87 • Oportunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Vapor de pesadilla .(téciiicé!l . . . . . . . . . . . . • 201
uno e ·,erra
- 1· tecmca
Símbolo de Tie(ra,.(técnica) . . . . .. . . . . . . . . . 21 O Veneno ..... . ............ . .. . . . ... .. 245-
Sólida (propied¡id) . . .. ..... . .. ·. . ........ 24·1 Vene(at>le claim~ó provincial (P,,NJ) . .. . . . . . 315
Q -Sordera (desventaja) .. . . . . . . . .. . . .. . . . . 130 Ventajas . . . .. . ... . .. . ...... . 35, 93, 99, 297
Superstición (desventajii)........ . ... . ... 136 Distinciones......... ... . ..•.. . . .. ... 99
l
Técni\:aS . . ..... . .. ....... .. . • ........ 172
Reflejos r_ápidos (véntaja).......... ... ... 109 Temerario,(ventaja) . .. , .. .. .. . .. . ...... 1~? y
Reforzar (acción) . .. . .. . .. . . . ... . . ..... 279 Tempestad de Aire (técnica) . .. , . . .. • . . . . 200
Rélaciones . .. ......... , ... . . . ...... .. . 94 Teolo:gía (habilidad), . .. .... . ........... 158 Yari .. . . . . ..... ., .. . . .. .. .. . . . • .... .. . 235
Remover las brasas (técnica) .... ... . _. . , . . . . 219 Terremoto (iécnlca) ... . • .... .. ........ . . 21 O Yari de Aire (té·cnica) .... • .. . .•. • . • ... . . 201
Resistencia (propiedad) . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Terreno . . .. ... .. .... ... ... . .. . . .. ... . 267 ·vumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Resplandeciente (f;lfopiedaél) .... . . .. ... . 241 Desequilibr¡ido ...... . .... .. ..... .. . 267
Ritual Purificador (técnica) ... . . . . • .... . . . 213
Rituales .. . . . , ... .. .•. : ..... . . .. . .... . 212
Enmarañado . .. . . . ... , .. . . .. . : . . . . . 26'1
Peligroso . .... . .. . • . ....... ...... .. . 267
z
1 . '
Pr0fanado ...... . . . .... • . . . . .. .... . 267
Rdkugár:t .... .. . . . .. . - . . .. . • ... . . . · · · · , 6, Zanbató .. . . ... ..... . . . . . .. ... ... .. .. 233
1 . f Sagrado ..... . .. . ... , . . . • . . . . . . . . . 26 7
Rónin ... . . . . . - . ... ..... • • • • • • • · • • · • · · _ 2 Zeni .. . ..... . . . .... .. . .. ... .. . ... .... 229
' 1 V.isibilidad reducicla .. .. .... .. .. . .... 267
Rónin haBilidoso (PI\JJ) ......... . .. . . . .. 316
Ropa ceremonial . . . . ........ .. . ... .... 239 Tessen . ............. .... . .... . . .• . . . . .. 235
Ropa consagrada . .... , . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Tetsub6 .............. .. ............. 234
Ropa de do'rmir ... . . ... . • ......... . ... 239 Tetsub6 éle 1iierra (técnica) ... . . . .. . .... . 211
Ropa de viaj~ . . . ....... . .. . ... •. .. .. .. ?39 Tienda ............... .. .. . . ....... , . . 245
Ropa.normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . 239 Tierras Esmer.alda ... . ... . ............... 6
Rumores (ventaja) . .. . .... . ..... .· ..... • 114 liirada . .. . . . .. . . . . . . . .. .... .. . ... . . . .. 22
Rumores de crueldad (desventaja) : ....... 128 _Asistencia . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . .. 26
Competit iva . .... , . . . . . . . . . . . . . . . . .. 26
Rumores ae frac¡aso ,(desventaja). , ,:....... 128
Déficit . . .. .. .... . . .. . ........ . ... .. 26
Rumores de perdición (desver:itaja) .... . .. . 129
Éxitos adicionales .... . ...... : . . . . . . .. 26·
Rumores de pobreza (desventaja)•........ . 1?9
Rumores cle Haición (élesventaja) .. ... .. .. 129
Modificaciones de la reserva de dados . .. e7'
-
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