Leyenda5Anillos5ta SCAN Y OCR

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CRE OITOS
01sENO Y DCSARROLLO Max Brooke y Katrina Ostrander
DESARROLLO AOICIONAL
Marie Brenn_an Daniel Lovat Clark, Robert Denton 111. Sean Holland, O.G. laderoute, Jason Marker, Annle VanderMeer Mltsoda, Man Murdook.
1
Neall Raemon Prlce, Garath-Michael Skarka, Ree Soesbee y Thomas Wllloughby
eo1c10N Christíne Crabb
CORRECCION Díxie Cochran, Tim ,C ox, Tim Huckelbery, Dave Johnson y
Brandon Perdue

COORDINADOR DELJOR Sam Stevvart


DISEÑO GRAFICO Micha el Silsby con Chris B,e ck

cooRDINAOOR DE DISEÑO GRÁFICO Christopher Hosch


ILUSTRACIÓN OE PORTADA Shawn lgnatius Tan

ILUSTRACIÓN 01: CONTRAPORTA,OA Alayna Lemmet

ILUSTRACIONES
Sheila Amajida, Sabbas Apterus. Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan,
Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga, John Donahue, Jasen EngJe,
$1,en Fei, Alex.ander Forssberg, Tony Foti, Felipe Gaona, f(evin Zamir Goeke, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Am,é lie Hutt, Giby Joseph, B.D. Judkíns, Dana
Khíebnikov¡¡, MuYoung Kim, Pavel Kolomeyets, Olly lawson. Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Diana Martínez, Joyce Mavreira, lmmar
Palomera, Borja Pindado, Polar Engine, Osear Romer, Eli Ring, Fajareka Setiawan, Yudong Shen, Adam Schumpert, Kirn Sokol, Kathryn Steele, Fílip
Storch, Darren Tan, Shawn f_gnatius Tan, Wisnu Tan, Tropa Ente¡rtainment, Pavel Tomashevskiy, Magali Villeneuve, Le Vuong y ScottWade

011tEccróN ARTISTICA Crystal Chang y Andy Christens,en

DIRECTOR DE COORDINACIÓN ARTISTICA Melissa Shetler

COORDINADOR oe CALIDAD Zach Tewalthom as

cooROINAClóN DE PRooucc1óN Jasan Beaudoin y Megan Duehn

DIRECTOR VISUAL CREATIVO Brian Schomburg

cooRotNADOR PRINCIPAL DE PROYECTO John Franz-Wichlacz.



COOROINADOR PRINCIPAL DE DESARROLLO DE PRO,OUCCIÓN Chris Gerber

DISEÑADOR EJECUTIVO Corey Koníeczka


EDITO,R Andrew Navaro

PRUEOAS OEJUECO
Ed Allen, Charles Andrew Bates, Will Bebout, Jeff Beck, Steven Belcher, Blake Bennett, Míchael Bernabo, Craig Bishell, Jonli Bradford, Simort Butler,
Dave Caín, Amanda Capar, Gene Capar, Paul Casagrande, Hwan-yi Choo, Lachlan Conley, Sean Connor, Ni.c k Corlett, Sean Corley, Rebecca Corner,
Kenneth Cromack, Erik Dahlman, Kaitlín Davies, Sam Davies, Sydney Delp, Jordan Dixon, Chrís Doyscher, Emeric Dwyer, Chris Eckes, Andrew
Flscher, Martín Flanagan, Corey Fox, Ryan Fox., Benjamín Fribley, James (3ibson, Erin Gol·d en, Matthew Harkrader, Laura Heilman, Alyc Helms,
lan Houlíhan, Bill Hrenchuk, Míchael Hurrel, Jesse H\Jston, Brandon Jackson, Fred Janney, lawrence Keohane, Jon King, Keesjan Kleef, Jackje
Laderovte, Skyler Latshaw, Chris lavin, Michael Lawrence, Jarnie Lewis, Adrienne LiporT)a, Michael Lori, David Lowe, Thom Lynch, Tristan Maclaurín ,
G~orge Maney. Pim Mauve, Mark McLaughlin, Branislav Micko, Jamie Margan, Arwen McNierney, James McNiern,ey, Ryan Mín~r, Steve Mumford,
Rusself Needham, Jeff Neppl, Annete Nepornuceno, Kyle Niedzwieck, Joanna Olsen, M ercedes Opheim, Tom Ornsby, Ciaran O'Sullivan, Sebastien
Pacetti, Stacey Peterson, Stephen Pitson, John Pope, Alex Porter, Philip Quine, Rome Reginelli, Wilson Richardson, Jeff Rubinoff, Alan Russel,
Rico Saucedo, Tim Schu!z, Valerie Scott, Wendy Shaffer, Katie Shannon, Emily Sheriff, Jody Simpson, Peter Smigelski, James Spell. Ryan Stevens,
Max Stringer, Nathan Stringer, Danief Tickle, Jacob Tighe, Regine Mualla Tighe, Matt Tyler, Nicholas Vale, David Vetrovec, Jan-Cees Voogd, Joris
Voogd, Kris WeavHI, Aiden Wells, James White, Aric Wieder, Dawn Wildfon!;j, M , Dameion Willis, Stefanie Wiltse, Andrew Wolf y Aaron Wong

Agradecimientos especiales a Nikki Arcand, Ko,y Hook, Josh M. Lease, Ryan Lee, Tyler Parrort, Costya Perepelitsa, Jirn Quam y c;hris Weinberg

Creación y diseño def juego y la propiedad originales de La Leyenda de los Cinco Anillos: John Wlck y David Willíams.

ESCANEADO Y FAiVTASY OCR y marcadores por


MAQUETADO POR t'L!Oll'I' Honzo
DUNGEON MASTER 2020 GAitES
©2018 Fanl'asy Flight Games. Legend of the Five Rings es TM de Fantasy Flight Games.
Fantasy Flight Games y el logotipo de Fi;G son® de Fantasy Fllght Games.
Dlstiibuido en español por Asmodee Spa1n, Petróleo 24, 28918 Leganes, Madrid, España
y Asmodee Chile, Dr. Manuel Barros Borgoño 160 oficina 306, Providencia, Santiago. Chile,

ISBN: 8435407624979 SKU:L5R02ES DL: SE 1,863-4019 lm¡pres.o en Lituani a


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---··
TABLA DE CONTENIDOS

6 INTRODUCCIÓN 171 CAPÍTULO


, 4:
TECNICAS
6 El mundo de Rokugán
9 Los samuráis y \a sociedad 172 ¿Qué son las técnicas?
1O El Orden Celestial 174 Katas
12 La vida de un samurái 182 Kiho
14 La tierra de las Diez Mil Fortunas 189 Invocaciones
16 Los Grandes Clanes 212 Rituales
18 Los Clanes Menores 214 S.húji
224 Maho
20 CAPÍTULO 1: 226 Ninjutsu
SISTEMA DE JUEGO
228 CAPÍTULO 5:
20 Objetivos del juego EQUIPO
21 Dados especiales
22 TTradas 229 Los samuráis y el dinero
26 Reglas adicionales para tiradas 230 Armas
28 Uso de oportunidad 238 Armaduras
29 Uso de Conflicto 240 Propiedades de objetos
32 El personaje 242 Efectos personales
35 Niveles de ha·b ilidad
37 Honor, Gloria y Estatus 246 CAPÍTULO 6:
38 Ninjo, giri, y complicaciones ENFRENTAMIENTOS Y ESCENAS

246 Sesiones de juego


40 CAPÍTULO 2: 247 Escenas
CREACIÓN DE PERSONAJES
247 Escenas narrativas
41 El juego de .las veinte preguntas 248 Escenas de interludio
41 Parte 1: Identidad básica (Clan y iamilia) 249 Escenas dramáticas
56 Parte 11: Función y es<::uela 254 Intrigas
88 Parte 111: Honor y Gloria 258 Duelos
92 Parte IV: Fortalezas y debilidades 262 Escaramuzas
93 Parte V: Personalidad y comportamiento 265 Silueta, intervalos de alcance y terreno
95 Parte VI: Ancestros y familia 268 Daño y curación
95 Parte VII: Muerte 271 Estados
97 Puntos de experiencia y mejora de personaje 27 4 Batallas a gran escala
99 Ventajas y desventajas
100 Uso de ventajas y desve ntajas en partida 281 CAPÍTULO 7:
101 Ventajas específicas EL DIRECTOR DE JUEGO
117 Desventajas específicas
282 ElpapeldelDJ
137 Creación de ventajas y desventajas p·ersonalizadas
296 Dirigir el luego
300 Uso de atributos sociales
140 CAPÍTULO 3: 306 Estiles de campaña alternativos
HABILIDADES

141 Habilidades y tiradas 308 CAPÍiULO 8:


141 Grupos de habilidades PERSONAJES NO JUGAOOllES
141 Desglose de una habilidad
309 Desglose d~I perfil de los PNJ
142 Elegir Grupo de habilidades,
312 PNJ de ejemplo
Habilidad y Planteamiento
330 Glosario
145 Grupo de habilidades artesanales
33~ índice
1SO Grupo de habilidades sociales
154 Gn¡po de habilidades académicas
160 Grupo d -e habilisades marciales
165 Grupo de habilidades mercantiles
Vigésimo sept1mo día del mes de Togashli año 1118, en un Jardín privado de los Distinguidos Palacios ele l.¡¡ Grvlla
-
E>oJ, Hotaru no era ninguna actriz, pero ahora era ella la -Por f.avor, continuad -se ofreció Hotel\J·-
que estaba fingiendo. C:ontadrne cómo la Dama Sol envenenó a su mando con
-El Señor Luna ha pefSegurdo a la Dama Sol por todo sake pa ra evitar q ue su hifO menor corriera la sueru: de sus
el mundo desde el pnncipio de los t,e.mpos---<lijo la dama hermanos- lnq,uirró, sonriendo.
Kaehiko, mientras trazaba un arco sobre su cabeza con su aba- -"Envenenar" es un.a palabra muy fverte--pro\estó
nico-. Un dia la atrapó y, cuando su luz se desvanecíó, cayó el Kachlko.
telón soore la era de las razas ancestrales-Kachiko cerró len- -¿Y vos lo decís? -Hotatu miró a Kach,ko con bur-
tamente el abanico en un falso eclipse-. A lo largo de innu- lona suspicacia-. Un ton.o frívolo que no refle¡a~a los ro·
merables-estaciones, la Dama Sol dio a luz a nueve niños: Hida, ces casi fata·Jes de l<achiko con el veneno· por forttJna (¿o
Doji, Togashl. Akodo, Shiba. B.ayushl. Shinjo, Fu Leng y Hantei. acaso habla sido el destino?), Hotaru había ,nterc:eptado y
Hotaru no se inmutó y mantuvo las manos educ:ada- despach,ido a un asesino en ciernes antes de que pvdlera
mente dobladas sobre su regazo ante la mención del no- completar _scu misión.
veno Kami, el fundador de la casa lmpeñal. Sea lo que Ka-diiko continuó la historia de cómo la Dama Sol flo-
fuere que el Clan del Escorpión estuviese tra·m ando con r6 al ver a sus hijos devorados de aquella manera y cómo
respecto at Emperadorr sin duda alguna no sería bueno sus lágrimas cayeron a la tierra en íorma de cristal y Jade.
para su clan, la Grulla. La Dama <1diestró a Hantei en las artes de la guerra para
-El Señor Luna sabía que aquelíos niños, por cuyas ve- que un d ia pudiese e nfrentarse a su celoso padre. Cuando
nas corría ra esencia tanto del Sol como de la Luna, acabarían finalmente Han tei combatió contra el Señor Luna, la con-
haciéndose más poderosos que éí, y por eso se los tragó en- tienda hizo temblar los mismísimos cielos. Finalmente, •
teros uno por uno, a pesar de las protestas de la Dama Sol. Hantei hendió de l'.ln tajo .e l vientre de su padre y por la
-No mereces empuñar a Shukujo. El clan no puede herida cayeron sus hermanos. Se precipitaron desde los
permitirse un campeón débil. Primero deberas demostrar cielos contra la Ct::ilina Seppun, el lugar donde se ubicarla
que eres una dis¡na heredera-. Aunque el señor Satsume la futura capital Imperial. Todos eflos excepto uno.
estaba muy lejos del Palacio Doji, la voz del padre de El Señor Luna extendió la mano en el último momen-
Hotaru resonó en su cabeza como sl lo tuviese a su lado. to y agarró a Fu Leng. Hantei asestó un último mandoble
Demostraré mi valía, padre. Descubrir la naturaleza del y cercenó el brato de su padre. Fu Leng intentó aferrarse a
plan Escorpión de boca de Kachiko , una de las manipula- Hantei, y ambos cayeron. Se desplomaron a toda velocidad,
doras más célebres del Clan del Escorpión, er.a un.a tarea y ral fue la fuerza de la caída 9ve Fu Leng atravesó la corteza
casi imposíble. Pero a Hotaru no le quedaba más remedio terrestre y se hundió hasta alcanzar Jigoku, donde desapa-
qu e intentarlo; aunque eso significase uaicionar la confían.- reció. La sangre de la herida del Señor Luna cayó a la tierra ,
za de la dama. y allí se solidificó y se convirtió en obsidiana. En algunos lu-
-¿Puedo continuar? -inquirió la voz aterciopelada gares, la sangre se mezdó con las lagrimas de la Dama Sol,
de la Escorpión. Hotaru miró a Kachiko a los ojos desde su y de esa unión surgieron los prírneros hombres y mujeres.
asiento en la terraza a través de la dellcada seda negra de Los demás Kami llorarof"I a su hermano, pero tenian
su máscara. Las vestíduras de la' mujer eran de un carmesí otrc1s preocupacíones. Ya no eran inmonales, y con1partfan
oscuro como la medianoche que contrastaba con la blan- el reino de los mortales con los seres humanos. Los Kami
cu ra del patio de gravilla del jardín. Las copas de los pinos decidieron enseñar y guiar a estos humanos, y organizaron
c;oronados de escarcha se balanceaban suavemente con la un gran torneo para decidir ciuién lideraría a los moradores
brisa invernal. y las nubes grises presagiaban una nevada-. de esa tierra a la que llamaron Rokugán. La Dama Shinjo d~
Lamento que mi actt.Jación sea tan mediocre como para no mostró ser más rápida que el SeñorHida, perofue superada
merecer vuestra atención-se quejó Kachiko, con un mohin. en astucia por el Senor Bayush1, El Señor Shiba detectó las
Todo lo contrario, quiso decir Hotaru, la Fnterpretacíón argucias de su gemelo Bayushi, pero sucumbió al encanto
es excesivamente vívida, y hace que mi mente se desbo- de la Dama Dojí, El Señor Akodo derroto a la Darna Doj,,
que. ¿Lo estará haciendo a propósito? ¿Acaso me consi- pero, cuarido se volvió para luchar contra Hante1, su prop,a
dera otro de sus estúpidos peones? No, esta vez seré yo furia guerrera estuvo a punto de consumirlo. Hantei supo
quien /.a utilice a ella. volver la ira de Akodo en su contra, y se hizo con la victoria.
-En absoluto -Hotaru inclinó su cabeza en señal de Mientras tanto, el Señor Togashi, que había previsto el re-
respeto-. Vuestra narración es impecab le. Pocos 11arra- sultado de la contienda, oqservaba desde la barrera,
dores se atreverfan siquiera a recitar "Los Hijos def Sol y la Tras su coronación como Emperador, Hantei encargó a
Luna" , y sin embargo la corte en pleno aguarda con impa- C:3da uno de sus hermanos una tarea distinta: Hida se en-
ciencia vuestra actuación en las pr6xlmas semanas. cargaría de protegerlos de las crecientes tinieblas que se
l<acl,ll<o exhibió una indecisión que estaba muy lejos extienden más allá de las tierras más m~ridionales. Doji ÍD-
de sentir. -Estoy segura de que eso no es cierto. f>or e.so mentaría las artes y mantendria la paz. entre todos ellos
mismo me interesa vuestra opinión1 roh poeta, Grulla!-. Akodo lideraría grandes ejércitos para defender Ro'k.ugán.
Se trataba de una excusa endeble para poder reuni rse en Shiba cuidaría de los espíritus de la tierra y del alma def
privado, y amba-s lo sabían, Pero únicamente podían de- lmp~rio. El Emperador fmpuso una pesada carga a 8jlyusni•
jar a un lad·o las apariencias y fingir temporalmen te 9ue no hacer aquello con lo qve él no podia ensuciarse las ma-
eran enemigas encarnizadas cuando estaban lejos de los nos. Siempre ,nquieta, Shln10 si': avlt'nturarla 01ás a lfá de las
o¡os y oídos de la corl.e, •fronterc1Sc del 1mperio para detectar cualquier amenaza que
pudiera presentarse Misteriosamente, Togashi se retiró a Por fin, la nieve comenzó a caer. Hotaru cogió su para-
las montanas, donde v,gdar,a el Imperio desde 1<1 distancla. guas ele papel y se levantó de su asiento.
Pero no mucho después de que los Kami hubiesen em- -Kachiko-empezó, acercándose y abriendo su para-
pezado a poner orden en el mundo y a formar clanes con sus guas para resguardarlas a ambas del frío viento-. ¿Creéis
pnmeros seguidores, Fu Leng emergió de su guarida subte- en las profecías de la Orden de los Siete Truenos? ¿Creéis
rránea. La corrupción de Jigoku se había propagado desde el que el ciclo se repetirá después de mil años y que los
agujero de su caida hasta las tierras circundantes, y a su paso Truenos regresarán?
avanzaban huestes de demonios. El rostro de Kachiko se en- Kachiko se quedó muy 9uieta, esperando oír las palabras
dureció hasta convertirse en Una máscara de odio tenida de que pendían del aire, sin pronunciar. Su rostro se suavizó.
tnsteza -"¿Por qué no me invitasteis a competir en-vuestro
-Porque lucharía a vuestro lado-susurró Hotaru. El vien-
gran torneo?" pregunto Fu Leng a Hantei-la furia brilló co-
to sopló con mas fuerza, y vn escalofrío recorrió su espalda.
mo un relámpago en los ojos de la mujer, alejando cualquier
rastro de tnsteza. -" Podría haberos derrotado a cualquiera
Kachiko posó una mano en el mango del paraguas pa- )
ra ayudarle a sujetarlo, y la miró. Era la primera vez que
de vosotros con facilidad" Los Kami miraron a su hermano
caído y vieron que los celos y el deseo lo f->abían envilecido.
Hotaru vislumbraba auténtica vulnerabilidad en aquella ,
mujer inquebrantable.
-" No sabíamos cuál había sido tu destino. Creímos que
Hotan.i no podía fingir una crueldad que no albergaba, no
te hab,amos perdido, pobre hermano. Pero ahora ... Ahora
podía ma9uinar como lo hacían los Escorpión. Y no traiciona-
vemos que en verdad así ha sido", de-claró Hantei. Kachiko
ría a Kachiko. -Sé que no tengo derecho a pedírtelo-¿Quién
asumió un nuevo papel, la espalda erguida con im periosa
se atrevería a pedirle que traicionara a su clan? Y, sin embar-
autoridad. ''Has sido marcado por el Infierno, por Jigoku, y
go. debo hacerlo. Y a/ hacerlo, pondré mi ho-
solo puedes llevar a estos seres humanos a su perdición" .
nor en sus manos--. Pero...
-"¡Mentiras[ Ni siquiera os molestasteis en buscar-
¿Me ayudarás?
me cuando caí. Tú eres quien no merece gobernar a estos
mortales, tú, que ni síquiera auxiliqste a tu propia estirpe.
¡Desafío tu autoridad! '1 , gritó Fu Leng.
Kachiko permitió que el persona¡e de Hanteí mos-
trase un destello de tristeza antes de fortalecer
su determinación, -Hantei reflexionó sobre
este desafío, y aceptó el duelo. "Nombraré
a Togashi como mi campeón".
- Togash1 dio un paso al frente; su
rostro, habitualmente inescrutable, se
hallaba contraído en una mueca de
sufnmiento.
-"Elige un arma, hermano", dijo
Fu Leng. "Ahora te revelaré lo 9ue sé
sobre el destino".
-Togashi contestó, "Elijo como ar-
ma todo aquello que vive en Rokugán".
-"¡Que así sea!" Declaró Fu Leng. "Yo lanza-
ré a los ejércitos del infierno contra vuestros necíos
seguidores, y serán testigos de quien es el más fuer-
te, ¡qu,en de nosotros merece gobernar!'' .
-Y así comenzó la Guerra contra Fu Leng.
la guerra en la que casi se perdió a Shukujo, la es-
pada ancestral de la Grulla. Ooji Konishiko, la antepa-
sada de Hotaru, había sido uno de los siete Truenos
mortales que lograron derrotar finalmente a Fu Leng
ba¡o la d1recoón de Shins-e1, el Pequeno Maestro.
Kon,sh,ko habia luchado 1unto a la actriz. Shosuro, an-
tepasada de Kachiko, as, como con el shugenja lsav,a,
le> bersérker Matsu, el duelista M,rumoto, la doncella
de batalla Utak1J y el guerrero 'H1da Atarashi.
Habían p¡isado mil años. Un dia recaería en
Hotaru la responsabilidad de empuñar a
Shuku¡o S, tan solo pudiese demos-
trarle sv val,a el su padre
INTRODUCCIÓN

'B<el'tvet1cdo afJú~O de rof def ll1tper1io. f;s~l\er4{da ,


-
Esta ,es una era de a.g1tac1on y cambios repentinos en LQUE H ACE FA LTA
Rokugitn. Las cohspiraciones mortales, las catástrofes na-
turales y los tumultos celestiales han trastocado el equili- PARA JUGAR?
brio político, militar y espiritual de la nación. En las cortes Y Gran parte de un Juego de rol s~desarrolla en la ,maginadón
en el campo de batalla afloran dvalidades largo t¡empo in- de los Jugadores, aunque se precisan algunos componentes
cubadas y traiciones recientes. El Trono de Crisantemo se físicos. Además de .al menos un ejemplar de este manual de
encuentra asediado por amenazas internas y externas que reglas, los jugadores necesitarán lápices {o bolígrafos}, blocs
pondrán a prueba el honor de los siete Grandes Clanes. de notas o papeles sueltos y varias copias de la ho¡a de per-
¿Qué miembros de los clanes demostrarán ser lo suficien- sonaje que se puede descargar ·e n fantasyflightGames.es
temente fuertes como para guiar a Rokug,án en estos tfem- para anotar los datos de sus personajes.
pos tumultuosos? ¿Elevarán sus nombres a la altura de los Los jugadores y el Director de Juego (DJ) deben uti-
de sus honorables ancestros,. o acabarán e-ntre las fi las de lizar los dados especiales diseñados específicamente pa-
los villanos rnás infames del Imperio? ra el sistema exclusivo de re.solución de taréas det juego.
En el juego de rol de /a Leyenda de los Cinco Anillos
los jugadores asumen el papel de samuráis cuyo honor 0 Hay packs qe dados a la venta en tiendas especia-
y lealtad serán puestos a prueba. Estos samuráís sirven lizadas y en el servic::io de venta online de Fanu¡sy
a sus señores como guerreros, cortes.anos, sacerdotes o flíght Games.
monjes y se embarcan en aventuras llenas de s uspense, © La Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco
drama, humor, romances y horror. Al mismo tiempo, de- Anillos contiene un juego completo -d e dados.
berán luchar con sus emociones humanas y elegir entre © Fantasy Fllght Games ofrece también la aplica-
obedecer a los deseos de su corazón o sorne-terse a los ción Legend of the five Rings ™ Dice para iOS y
d ictados de la sociedad y el· Código .del Bushidó. Estas Android.
historias personales de triunfo y tragedia resonarán por
todo el Imperio Esmeralda y darán forma al futuro de Sin embargo, si no tenéis a mano estos dados, en la
Rokugán. tabla de la página 23 se indica cómo podéis usar dados
El juego de rol de La Leyenda de los Cinco An illos pro- normalés de sei_s y doce caras para emular sus resulta-
porciona a jugadores y directores d e ¡v ego las herramien - dos. Estos dados se venden en la mayoría de las tiendas
tas necesarias para contar historias d e dramas samurai en especializadas.
TEMAS ADULTOS
el Imperio Esmeralda. Las páginas siguientes contienen
La ambientación reglas para crear personajes que han jurado servir a u no
d el juego de rol de de los siet~ Grandes Clanes y para dirigir partidas llenas
Lo Leye¡¡da de IQS Cinc.a de intriga y conflictos. La gran varieoad de habilidades,
Anillos aborlla reinas técnícas, distinciones y otros atributos permite a los juga- Las Tierras Esmeralda, o "Rokugán" en la lengua de su pue-
complejos y delicados, do'res personalízar sus personales tanto desde un punto
que van de.sdl' eí blo, comprenden un majestuoso país de casi mil quinientos
de vísta mecá(,lico como narrativo. Las reglas referentes-a kilómetros de extensión, desde los valles arbolados y los pi-
suicf.dio y el consumo
los dados especiales permiten a los jugadores contribuir cos nev.ados de las montañas de la Gran M•uralla del Norte
de drogas hasta Jos
mapi'monios forz.idos. al desarrollo de la historia y determinar si su personaje tie- hasta la austera Muralla del Carpintero que protege su de-
\riolenda, horror y la ne éxito, a qué nivel, y a qué precio. Y la fantástica am- solada frontera meridional. Más allá de la Muralla se encuen-
de5humaniz.ación de bientación feudal de Rokugá n proporciona un rico tapiz tran las Tlerras Sombrías, una tierra maldita corrompida por
cienas castas, dases de majestuosidad y ma·ravilla en el 9ue se pueden d esa- la influencia del mismísimo infierno, en la que adentrarse re-
)' naciones. Én ese e rrollar estas historias. sulta extremadamente peligroso incluso para los heroes mas
'l ibro y en el resto de
los supfementos de la legendarios. En su punto más ancho, Rokugán mide. casi n11I
kilómetros, desde el Mar de la Diosa Sol al este hasta las
1rnea se tratarán estos lQUÉ ES UN JUEGO DE ROL? Arenas Ardientes al oeste. En !ilJS confines se pueden encon-
temas con frecuencia, •
p-0r lo que se arons.eja Un juego de rol (JdR) es una emocionante experiencia trar frondosas flanl.lras que se rizan con el viento, brillantes
cauccla al lector: narrativa cooperativa. Cada jugador asume el papel de un corno el oro a la luz del sol. Bosques primigenios en los que
Además. os ani111an1os personaje fk:ticio y decide lo que ese personaje piensa, di- moran espíritus extraños y criaturas peligrosas. Aguas ter-
a que- dett'nniné.is ce, hace y siente en situaciones dramátít as. Corno la ma- males .oaJltas en cordilleras montañosas y colinas repletas
qué elementos de ta yoría de ¡uegos, dispone de reglas, componentes y dados de gemas y minerales poaciosos. Innumerables ríos, lagos y
ambientc1ción q11eréis
mediante les cuales se describe y resuelve la acción. Pero arroyos íluyen hacia el océano, dor1de buceadores y pesca•
ínch1ir en vuestras
histonas. Para más a diferencia de otros, en un juego de rol no hay bando dores capturan peces y recolectan algas y perlas. Arcos toriJ
infonnacíón consulta gariador ni perdedor. ¡Si todos los participantes se d ivier- carmesí marcan la entrada a recintos sagrados, que coexis•
lQulén esta a c.arg<l7 ten y disfrutan de la historla resultante, todo el rnurdo sa- ten con las imponentes ur~s y las apil)adas aldeas que sir-
en la pagina 282. le ga,na ndo 1 ven de escen<1rio a la cívllización humana_

6
INTRODUCCl (JN

Cada un o de los .siete ·Gra ndes Clanes g obierna un ,


rincón difere nte d el Impe rio y proteg e la a rmenia natu-
GUIA DE ,
ral de la tierra y los kami que allí ha b itan. Sant ua rios y
templas salp ican el paisaje, señaland o lugares de po- PRONUNCIACION
der espiritual y conte mp lación. Fortifica ciones grandes
y peque ñas prote gen los caminos, pue ntes, puertos de A lo largo de este manual encontrarás palabras
mo nta ña y d ominios de grand e s señores. A la sombra escñtas en laponés, que es la base del idioma
d e esto s castillos, las ciudades, los pueblos y las aldeas utilizado en Rokugan. La primera vez qve apa-
florece n gracias al esfuerzo d e trabajadore s y arte sanos. rezca una de estas palabras se mostrará en cur-
Más allá de los límites de la ciudad, los campesinos se siva, y por lo general se definirá en el g losario
afanan en los a,rozales y campos de cereales. o cazan y de la página 330, pero también apareceran
re coleG:tan la riq u e za d e los bosque s. Para viajar por las muchos nombres propios que no se traducen ¿CÓMO USO

escasas carreteras del lm perío , los samuráis d e ben obte- directamente al japonés. A la hora de pronunciar ESTE LIBRO?

ner docu mentos especiales y pagar un impuesto para su estas palabras, hay que tener en cuenta que, a
diferencia del inglés, en general en castellane se La imponarrcia de las
ma ntenimiento. Los carro s y caballos de lo s mercaderes
lee exactamente como está escrito, con algunas distintas seci:iones de.
e,stán totalmente prohi bidos en las carreteras imperiales, este libro -depende de
Jo q u e les ob liga a d e pender de rut as comerciales es- excepciones:
si tienes la iou:ncíón
peciales pc:1fa transporta r sus mercancias entre ciudades. Cuando aparecen dos vocales ¡untas se de dirigir el juego o
Como consecuencia del tamaño del Impe rio y la dificu l- fusionan un poco, y se deben leer como parte sin,plemente participar
tad que supone viajar, pocos llegan a descubrir la gra n de la misma s!laba, como, por ejemplo, en Han- en él. El res to de esta
d iversidad de su paisaje en un a solá vida. tei (han-TEI) y dairriyó (dai-l'ytlOO). El macrón, o introducción sirve
barra larga sobre una vocal, indica que el sonido como presentación
A-cambio, los ciudada!"los d isfrutan de una gran armonía del juego y del n1u ndo
con los c;iclos naturales de las provincias a las que llaman su de la vocal se debe alargar un poco, como por
y es de utilidad para
hogar. Los Cielos han bendecido al Imperio con cuatfo esta- ejemplo en rón,n (ROO-nin).
todos los jugadores.
ciones, que se celebran mediant e festivales y obras de arte.
Aquellos lectores que
En primavera, la delicada fragancia de las ílores de cerezo
vayan a aprender a
se desprende de los ¡ardines brümosos. El verano anticlpa o rden y c<:1 os. Los principios del Bushido no serían ideales a j ugar en partida pueden
lluvias y un Galor sofocante que da paso lentamente a las los q ue aspirar si fuesen fáciles de realizar en la vida d iaria. pasar ilirectan1ente al
b ri lla ntes hojas carmesí del otoño, los estridentes chirridos En Ro kug án, los pe rsonaies se mi.d en por su fe y devocí.ón al Capítulo '.;!: Creaci6 n de
de las cigarras y los tifones del otoño. El invierno se pulta las código del Bushid ó a travé s de su valor dé Honor. personajes, pero a un
tierras bafo grandes capas de 11ieve1 cerra ndo los p uertos así recomendamos leer
de montaña y llevando a sus fiabifa r\tes a buscar la comod i- , e l Capítulo 1: Sis te ma
dad de svs hogares al calor de ta lumbre. LA LUCHA DEL SAMURAI del j uego para entender
los componentes de
Se han escrito muchas obras de teatro en Rokugán so-
, -
EL CODIGO DEL BUSHIDO b re las e lecci.o nes imposibles a las que -se enfrenta un
reglas de un personaje.

sam·urái, ya que sus sentimientos humanos, o nir¡jo, en~ Si tienes intención de


Para proteger estas tierra·s y su forma de vida, los vasa- tran en cConflicto con sus obligaciones con la sociedad, o diñgir una pan:1da.
llos samuráis de los grandes señores siguen el código del g iri. Los ~lementos capaces de interponerse en la senda
debeñas con1enzar con
el Capítulo 1: Sis1e1na
Bushido. Este código, la senda del guerrero, aparta a los del Busnid cr son fuerzas rea les y s ignificativas en la vida
de j uego, continuar con
samuráis del resto de la sociedad, al tiem po que los en- de un samuráí, y pocos pueden res istirse por completo a e l Capítulo 6: Escenas y
cadena a ideales Easi inalcanzables. Deben pe~sonificar la su llamada. Las aventuras y la carga dramática del jt1ego enfrentam ientos, y lut--
rectitud y el honor, la, lealtad y el deber, la cortesía y la de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos giran en torno go µasar al Capírulo 7:
co mpasión, así como el coraje frente a la muerte. Se espe- a la tensión que existe entre estas dos fuerzas eñ <::onflic• E.1Oireccor deJoeg-o.
ra que un samurái ejemplifique estas virtudes en cada una to. Una de las decisiones fundamenta les que un jugador
Seguidament~. antes
de sus palabras y acciones, incluso cuando estos ideales debe tomar duiante la creación de un pers0naje es la de
de ayudar a tu gn1po
e ntre n en con flicto entre sr. seleccionar su ninjó y su giri, las fuerzas opue5tas que a crear personajes, te
La reput ació n de un samurái por su fidelídad al códi- se corresponden con los dese0s internos de un sarnu- reco"'cndamos q ue
go del Bushidó se reflej a no sólo en el individuo, sino tam- rái y lzis exigencias externas q ue les imponen su señor consult~ el Capítulo 2:
bié n er, su hogar, su fam ilia y s1,1 clan. Si no son capaces y e l destino. C ua ndo un s¿,murái elige entre la fe licidad Creación de personajes.
d e cump li r con ·estas expectativas, únicamente el seppuku, o el deber en un momento dado, esto tiene consecuen-
o suic1d10 ritual, puede limpiar esa ma·ncha en su honor. c ias narrativas y mecánicas no sólo para ellos mismos, si-
De aC\lerd o con e l Bushld o, no hay lugar en la vida de un no para todo el Imperio Esmeralda. Cuando sirven a su
samurái p.tra nada que se interponga en e l camino de es- señor con d istrnci6n, las historias- de sus gestas pueden
tos ideales. El amor y la ambición, el orgullo y ,la codicia, extend~rse por tod.o s los rincones del lmperío o incluso
hasta la fel,c,dad; todo debe sacrificarse en 171ombre del quedar registrl)das para la posteridad. L,a fama y reputa-
Bush,dó. Pero los s.imuráís sig uen siendo humanos, s~res ción de servicio de un samurái se mide e n función de su
c:recrdos a partí, de la fusión d o la Dc1ma Sol y el Señor Luna, valor de Gloria.
--

LA SENDA DE LOS CINCO ANILLOS


En los albores de la civilización, mientras la humanidad trataba de compren-
de, la creación, los principales filósofos determinaron qu-e el mundo estaba
compuesto por cinco e ,s;mentos: Agua, Aire, Fuego, Tierra y, finalmente, el
Vacío, que mantiene un idos a los otros cvatro. Estos elementos, también lla-
mados anillos, estaban representados en los espíritus sagrados de la t ierra y el
mundo natural, pero también en la sociedad y en la me!"te humana. El Agua
es la adaptabilidad y flexibilidad de un pulpo; adopta la forma de aquello que
la contiene, ya sea un charco, un río o un rna r infinito. El Aire es el clima y el
viento. lo invisible y lo indirecto, además de la rapidez de un ave de rapiña. El
Fuego es el suave calor del sol o la furia de un incendio forestal, pero también
la chispa de la innovación, la pasión de la devoción y la ferocidad de un gato
salvaje. La Tierra es piedra, madera y metal, pero también la terquedad de una
rnula y la paciencia de una tortuga. El Vacío es la oscuridad del cielo nocturno
o el nirvana, a la vez presente y trascendente.
Los sense, de todo Rokugán enseñan a los samuráis durante su instrucción
a observar y expresar estos elementos diferentes en todo lo 9ue hacen. En el
juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, los personajes se definen por
su fortaleza en los distin tos elementos. Esta fortaleza se representa rnecáníca-
mente con un valor numérico en una escala del uno al cinco, al que denomi-
namos valor del aniUo de un personaje. En cada tarea que emprenda, deberá
el·egir un planteamiento elemental, y que este p lanteamiento sea o no el idó-
neo determinará si proporciona la ventaja 9ue necesitan o si d ismin uye sus po-
sibilidades de éxito
~.t .-.- - - - -

señores y dar sus vidas si es necesario. Cuando se d isputa


la posesión de un territorio, o cuando una amenaza de más
allá de las fronteras del Imperio pone en peligro su propia
En Rokugán, se dice que el honor es más fuerte que el existencia, los daimyó de los clanes movilizan sus ejércitos
acero, Pese a que incluso la más excelsa espada puede y luchan por su campeón o en nombre del Emperador co-
doblarse y romperse con el calor de la fragua, la sociedad mo parte de las Legiohes Imperiales, El Emperador permi-
del Imperio Esmeralda se ha moldeado en las forjas de la te que sus vasallos se queden con una parte de la cosecha
política y la guerra durante más de mil años y aún no se anual de arroz de modo que puedan armarse para la gue-
ha roto. La sociedad de Rokugán sigue un patrón dívina- rra y defender las tierras que se les hán confiado.
mente prescrito y que fue establecido por los- diez Kami, Sin embargo, no todas las gue~ras se g anan en e l cam-
quienes compartieron sus bendiciones celestiales con el po de batalla. Algunos samuráis expertos en las sutiles ar-
reino mortal. Rokugán es una tierra de una estricta estra- tes de la corte libran ·s us batallas con palabras melifluas
tificación social, donde una mirada inadecuada en el me- y risillas burlonas, parapetados detrás de un abanico. Su LOS DIEZ KAM I
mento equivocado puede si9n1ficar la muerte. La dignidad campo de batalla es la corte, ya se t rate de las cortes
(el concepto del estoicismo y el autocontrol exteríor de un provinciales de una ciudad o familia, los castíllos de los La Damu Sal y el Seiiar
campeones de los clanes, o la afamada y mortífera Corte /.una tuvieron cfiez /rijos,
samurái) es de suma importancia en Rokugán. Perder la
pero s_ofo oc/to estaban
dignidad es perder el estatus y la reputación en la socie- Imperial. En estos lugares de habla sutil y sinuosa, una eti-
deslinados o contribuir a
dad, y, posiblemente, la vida. queta impecable es una defensa m.ás férrea que la mejor moldear Rokr1ga11 en los
La raíz del término samurái es, literalmente, "el que katana. Los cortesanos se invitan mutuamente a reuniones albores dtl Imperio. Fu
sirve". Lós samuráis gobiernan el Imperio Esmeralda co- privadas, donde cada uno expresa indirectamente los de- leng se perdió e11 Jígoku,
mo nobles y señores, pero también sirven a otros, ya sea seos de su clan y cierra acuerdos con honor y promesas en donde se convirtió en
al pueblo llano de Rokugán o a samuráis de rango supe- lugar de tinta y pergamino. ~eñur de /os c/e111011ios,
rior que los gobiernan como sus señores. La mayoría de El invierno es duro en Rokugán, y no es posible librar mientras q11& el nombré
de Ryosflun se perdió en
los samuráis pertenecen a una de las siguientes categorías batallas debido al frío gélido y la nieve impenetrable. Por
los anales de lo /1i:storia.
generales: bushl, que entrenan sus habilidades marciales; lo tanto, el 1nvierno es el momento en el que las cortes es- Los ocho Komi restantes
cortesanos, que participan en mortíferos juegos políticos; tán má_s activas, ya que no hay mucho más que hace r que fundar-o,, los Grandes
y shugenja, que actúan como sacerdotes y vínculos entre asistir a ellas. La Corte· de Invierno del Emperador es un Cla11es y la Caso imperial:
los reinos mortales y sa_g rados. acontecimiento social muy selecto, 9ue ofrece posibilida~
Señor Akodo: Fundador
des y recompensas sin parangón.
del Clan del t..eón
GOB.I ERNO Y PODER Señor Bayushi: Fundador
Rokvgán es una sociedad feudal: todas las tierras pertene-
CRIMEN Y CASTIGO del C/on dr/ Escorpión

cen al Emperador, que concede los. derechos de adminis- La labor de administrar las trerras en nombre del Dama Doji: Fundador
tración a los campeones y seño(es de los Grandes Clanes, Emperador exige q ue los sarnuráis impongan la volun- del Clan de la Grulla
quienes a su vez transfieren las tareas de admínistración a tad de su señor. Eso incluye las leyes del Emperador, que
Señor Hida: Ft111da<lor
los samuráis de rango inferior. son recopiladas y aplicadas por el Campeón -Esmeralda.
del Clan del Cangrejo
la autoridad Imperial y las pautas de vida emana n de Mantener el o rden, la ley y la justicia en Rokugán, en ese
Hante.i, el Emperador, que desciehde de los d ioses y ocu- orden de importancia, es una de las princlpales responsa- Señor Shiba: Fundt1dor
pa el Trono Esmeralda. Sus vasallos principales son los bilidades de los samuráis. En Rokugán, los crímenes son del Clan del Fén,.-:

campeones gema, en especial el Campeón Esmeralda, y de naturaleza similar a ios de cualquier otro lugar; los ro- [i)a m¡i Shinjo: F1111dadar
los campeones de los Grandes Clanes. los campeones de bos, los asaltos, tos asesinatos y los incendios provocados del Clo11 del U,iicom,o
clan son los señores de los Grandes Clanes, '// supervisan están a la orden del día eh el Imperio E_smeralda.
Seño-r Togashí: Fundador
a las familias que han jurado lealtad a su clan. E:stas fami- Para hacer cumplir la ley y mantener una sociedad or- drl Clan de/ Drag1Jfl
lias descienden de los heroicos mortales 9ue íuraron fide- denada dent ro de sus fronteras, las provincias nombran ln-
lidad a los Kami. vestigadores especiale s denominados m.agistrados. Estos Emperador Hanrei:
Las familías que conforman los clanes están goberna- magistrados son leales al clan y al daimyó, y cuentan con F11nd11dur úcl
lí11a1r ln1ptrial
das por los daimyó (literalmente, "los grandes nombres"}, la ayuda de yoriki (samuráis de menor rango) y budoka a

los señores de las familías. que detentan el poder de la vi- (vasallos campesinos armados) para perseguir y deten·er a
da y de la muerte sobre svs parientes y gozan de una leal- los delincuentes. TradicioAalmente, dos clases de magis•
tad absoluta. Sus tierras se dividen en provincia~. la unidad trados se han ocupado ele los crímenes contra el lmperío:
tetritorial dé Rokugán, gobernadas por dain1yó menores, 10s magist~dos Esmeralda, nombrados por el Campeón
que a su vez controlan a los gobernadores de d¡stritos y Esmeralda, y los magistrados Jade, no·mbrados por el
oudades, señores de tierras fértiles y opulentas metrópo- Campeón Jade. Los primeros investigari los crímenes que
lis. Los clanes y sus representantes compiten por el do- cruzan las fronteras de diferentes clanes o que ,nvqlucran
minio en tas CQrtes de estos daimyo, imponiéndose a los a figuras nacionales. Los segundos eran shugenja encar-
demás ~on la seda y el acero. g.ados de ¡nvestigar crímenes religiosos o magia maléfica
la senda del sarnurái es la senda del guerrero. La ma- relacíonada con las Tierras Sombrías, pero el cargo esta
yoría se entrenan desde que nacen para luchar por sus vacante desde hace siglos.

I NTRODUCCIÓN

Los m.ag1strados se toman muy en seno los delitos


cometidos "hacia arriba". o contra aquellos de mayo,
rang,o socíal y contra el orden establecido. Los crímenes
cometidos "haoa abajo'', tomo, por ejempl0, los robos a
campesinos por par1e desamuráis, rara vez se in·vestigan a
menos 9ue el plebeyo agraviado cu.ente con el respa ldo de
otro sarnurál. La justicia criminal rokuganesa esta basada
A un sarnuráí se le lr,culcan las creenc~as y fa rell916n de'!.de
su nac1mient-0, e indus0 antes; desde el momonto de su úl-
tima muerte. Para un samurái los espirttui. y los díoses son
hechos probad0s, y la fe se templa co:n el honor ur1 millar de
-
en el honor, y cons,dera que solo una forma de prueba es veces hasta convertirse en el ac,er.o del alma de un samurai.
válida: el testimonio de un testíg0 presencial, incluyendo Lo que mantiene unido al lmpeno es la fe: en los d ioses, en
la confesión. Los castigos más habitua)es para los sa,muráis el ciclo de la reencarnación y en el mandato d111ino.
son las multas, las reprimendas públicas y e l arresto domi- El Emperador es un ser divino. al que la Dama Sol ha
ciliario, aunque si existe alguna duda sobre su culpabilidad, encargado 9ue adminístre el reino de los mortales. Por las
el acusado puede renir a so acusador a un duelo y la repu- vena,s de los Grandes Clanes corre fJteralmente Ja sangre
tación del ganador se considerará intachable. de dioses: los Kami. La voluntad de T.engoku organiza to-
da la existencia en una jerarquía. Este sistema, conocido
COMERCIO Y MONEDA corno el Orden Celesti~I. es sagrado e incuestionable, y
gobierna tanto e l Cielo corno el Imperio Esrnerald.t Todos
El sistema económico de Rokugán se basa en la tierra cul- los hombres, desde el Emp€rador hasta el bU'rakumín ¡r,ás
tivada por los agria.Jltores y protegida por los samuráis. El humilde, nacen con un dharma, un deber sagrado del al-
Emperador es propletarío natural de todas las tierras, pero ma; el cumplimiento de este deber en vida mide el karma
se Jas arrienda a los clanes, que a su vez las subarriendan a de un rokuganés, lo que determina su juicio en Meido y
sus daimyo de forma hereditaria. Ante las limitaciones de su potencial renacim¡ento en una casta superior o inferior.
las carreteras, a menudo peligrosas y sin pavimentar, mu- La mayoría de las almas renacen, regresando para ,;,ivlr
chas provincias se convierten en territorios legales dota-
nuevas vidas en cuerpos morta·les, creencia 9ue es anterior
dos de gran autonomía donde el dairny6 actlla como una al propio Imperio. Pero Jos rokuganeses también adoran a
extensión del Emperador sobre los campesinos que tra-
sus ancestros, algo 9ue podría parecer una contradice[ón. El
bajan en los arrozales. El arroz es un cultivo esencial que dharrna de cada alma les otorga un destino p_reordenado por
mantiene vivo al Imperio Esmeralda y proporciona gran
los Cielos; el alma renacerá mientras no se hc1ya cumplido
parte de la rl9ueza de Rokugán. Aunque los agricultores
ese destino. Sólo se permitirá al alma alejarse de la Rueda
tam·b ién cultivan cebada, trigo, mijo, soja y centeno, la di-
Celestial y adentrarse en Yomi, el Reino de los Ancestros
visa de Rokugán es el koku, un e s11pendio anual de arroz.
Bendecidos, cuando su dharrna se haya cumplido. El mie-
Los clanes capaces de recolectar la mayor cantidad de
do a la rnuerte tiene poca importancia en Rokugán: siem-
arroz se er:icuentran entre los más ricos del Imperio, y son
pre y cuando esta muerte no haya quedado manchada por
por fo tanto los que ostentan una mayor influencia política,
Jigoku, el Reino del Mal, el alma volverá de nuevo al Imperio
pero confundir directamente nqueza con poder sería un
Esmeralda hasta 9ue cumpla con su destino.
insulto a la importancia que se atribuye en esta socledad
al honor y a la virtud.
El comercio y el intercambio de bienes es algo indis- L·O S QU E SIRVE N
pensable para el desarrollo de Rokugiin, pero se considera
Los samuráis, "los que sirven", gobierrian Rokugáf'I en nom-
deshonroso que los samuráis se involucren en estas acti-
bre del Hantei. Esta casta. está compuesta por muchos gra-
vidades mercan1iles. Su principal preocupación debe ser
dos sociales: Los kuge, o casas nobles, están integradas por
servir a su señor, no el enriquecimiento personal, si bien
el Emperador y las familias Imperiales, los linajes familia·
a veces la virtud y la realidad d ivergen, No obstante, ,p ara
res de los campeones de los clanes, los líderes de ras fami-
mantener una apariencic1 de decoro, los samuráis delegan
lias vasallas y los sirvientes más pode,osos del Emperador
los asuntos monetarios en civiles no samuráis, que a su ve:z
Hantei. Los buke, o casas caballere!itas, comprenden a to-
buscan el patrocinio de un señ'Dr poder0s0. Esto permite a
dos los,demás samuráis, incluyendo a los daimyo provincia-
los samuráis dedicarse .al comercio y a la manipulación mo-
les y a los gobernadores de ciudades, magistrados y den1ás.
netaria sin mancillar su honor con un defecto tan execrable
La gran mayo1ía de los buke son guerreros, cortesanos y
y vulgar como la ava,ric1a. Los pocos clanes y familias que
shugenj'a, Fi nalmente están los jizamurai, o medio samuráis.
s~ dedican al comercio de manera manifiesta son despre-
a los que no se les perrnit!:l utilizar el nombre de su señor, y
ciados por los demás, que consideran que la codicia es in-
entre los que hay que incluir ¡¡ los rón1n. La costumbre pro-
compatible con una lealtad absoluta.
híbe a un samurái cuestionar u oponerse a alguien de rna•
yor rango social sin una ¡ustif1caci6n extrema, y debe tratar
a aquellos de su mismo rango con un total respeto y corte-
s/a. Puede tratar a sus Inferiores como le plazca, aunque el
Bushidó sigue rigiendo su-s acciones,

'º •
1~ ' .. 'I""!! - - - ~~ ••

1NT RO OIJ CCIÓ N

LOS QUE TRABAJAN


La inmensa mayoría de los habitantes de Rokugán son
bonge (también llamados heimin, o "medias personas'').
Estos plebeyos permiten el funcionamiento continuado de
la nación y se dedican a cultivar la tierra, fabricar fas he-
rramientas y utensilios para la vida cotidiana y transpor-
tar esos bienes por tierra y mar a lo largo del Imperio. A
los agricultores que cultivan arroz y otros alimentos se les
considera los miembros más importantes de la casta. Por
debajo de los agricultores están los artesanos: carpinte-
ros, herreros, cerveceros y profesionales de otros oficios.
Debajo de todos ellos están los mercaderes, vistos con
desprecio por todos los demás, ya que en realidad no pro-
ducen nada por sí mismos.
Rara vez se les permite llevar armas (excepto a los
ashigaru, las levas militares de plebeyos, y a los budoka,
los siervos armados. de los samuráis), y los heimin éuentah
con· pocas defe nsas, tanto físicas como legales. Al ser de
posición social y espiritual superior, un samurái puede exi-
gir cualquier cosa sin ofri;:cer recompensa a los heimin que
sean vasalles de su señor, y ma tar a cualquier heimin que
desobedezca o no muestre e l debido respeto. Sin embar-
go, los samuráis ta mbién tienen vna responsabilidad ha-
cia los heimin, como se describe en el Orden Celestial; el
dharma de los bonge es trabajar la tierra y obedecer a los
samuráis, y es deber de los samuráis proteger a los heimin
y administrar el lmpefio. Matar a un heimin significa tener
que respond~r ante e l señor de ese helmin.

LOS QUE NO ENCAJAN


Existe una tercera casta, llamada b ur<1kumin, o "pueblo
de la aldea", que a veces se con ocen como hlnin, o ''no
personas1 '. Debido a su proximidad a la muerte o a actos
deshonrosos, estos criminales, torturadores, enterradores,
carnicero.s y curtidores son considerados compañia impro-
pia de un samurái, salvo en las circunstancias más extre-
m<1s. Hasta las palabras de un señor bondadoso pueden
verse 1:?mpañadas por el término peyorativo eta, un califi-
cativo que significa "abundancia de inm undicia".
Se considera a los burakumin profundamente impuros,
y asociarse con ellos con demasiada frecuencia exige que
los samuráis realícen rituales especiales de purificación. Los
burakumin deben vivir en aldeas especiales al maigen de
Ja sociedad, y sienten un gran temor hacia los samuráis. Un
s.amuráí puede matar a cualquier burakurnin sin razón algu-
na, sin consecuencias legales, de forma aún más sencilla que
en el caso de los ~nge. No es raro que un samurái decida
próbar su nueva espada acal;:>a,ido con el hinin más cercano.
Los artistas que no son samuráis, entre los que se in-
cluye a las ge,shas, también son técnicamente hinin por un
motivo especial: como no son personas, un samurái pue-
de relajarse por completo a su alrededor sin ningún tipo
de esttgma social. El esfuerzo de mantener las apariencias
acaba afectando incluso al más estoico de los samuráis, En
compañia de una ge,sha, bajo el suave son1do de la músi-
ca del sham,sen, un samurál puedo reírse, hablar ab1ert.:i•
monte de su señor y su larnilia, o llorar por los s,nsaborE!s
que le depara la vida

INTRODUCCIÓN
- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - -

recha-zar cualq1.11er otra orden des.u daímyó· un motivo pa-


ra cometer seppuku y, por lo tarito, la m¡¡,yo,ia de los samu-
ráls n1 siquiera se atreverían a planteárselo.
-
La mayoría de los samuráis nacen entre las Íilas de los buke
de linajes farnifia.res arraigados o son adoptados de otra RETIRO
familia noble. Otros adoptados proceden de familias vasa-
Muchos samuráls deciden convenirse en mon¡es después
llas o de rónin que juran fidelidad a un señor.
de toda una vida al servicio de su clan, y se retiran a un mo-
Los jóvenes samurá1s tienen muy pocas expec.tatJVas depo-
nasterio para contemplar los misterios de Sh,nsei y de-f Tao.
sitadas en ellos y no se espera que mantengan la dignidad. A la
La expres;ón es "afeitarse la cabeza", refiriéndose a la prác-
mayoría no les falta de nada. Mientras obedezcan a sus padres, tica de cortarse el moño, el simbolo de su estatus como
no tendrán preocupaciones hasta que tengan entre ocho y do-
samurár (aunque como en la er¡, moderna muchos danes
ce años, dependiendo de fa familia o et clan. Llegados a esa adoptan una ampha variedad de estilos de pe1n;;doi,, esto
edad. se les inscribe en un dqjó familiar para capacitarlos er, el es una frase hecha), El s.arnurái entrega su wakizashi al dafl
LA VIOA ENTRE OLAS cumplimiento de sus responsabilidades como adultos. antes de partir a reflei,;ionar en plácida contemplación sobre
la sabiduría acumulada a lo largo de toda una vida. No to-
t.tud 1os Sánntral.\ S<! dos los samuráis eligen retirarse; algunos continúan sirvlen•
ro1n,,crten voJunraria•
ENTRENAMIENTO
do a sus señores hasta una edad muy avanzada, mientras
ment,.. en ronin durante Para tos samuráis de las clases superiores, aprender su lugar que otros encuentran una noble muerte en batalla.
un .U10 nom1alnw111c eJ
en el Imperio significa entrenar en el dojó famíliar; practi- Pero la jubilación cumple una función profundamente
ill10 de su ge11puku o el
cando tecnicas perfeccionadas a lo largo de siglos de es- práctica. Aunque en teoría las obligacjones d4:'! un samurá1
si&,ui.i,ntó!. Esn1. que~
conside(;l una salidd salu-
fuerzo y maestría. La duración de este entrenamiento varia hada su clan han concluido después de toda una vida de
dable p.:ira d deseo de un dependiendo de su natu raleza (los alun1nos shugenja en servicio, la mayoría de· los monjes permanecen en las tierras
jowi11 srut1tJr.ií do? probar particular suelen tener carreras educativas muy diferentes, de su familia, aportando una importante fuénte de cono•
su V3lia, lc- permite per- dependiendo de cuándo y con qué ir,tensidad s,e manifies- cimiento y sabiduría institucional que el clan puede seguir
11!ccionar WS h~bilidadcs tan 'SUS dones coh los kami) y de las capacidades del alum - aprovechando mucho tiempo después de que e l acero del
y templar- con "-'IJX'fic11cio no, pero normálmente dura unos cuatro años. Los alumnos samurái se haya embotado con el paso de los años.
su cornportamu::nio. con otras aptitudes evidentes a menudo son transferidos a
Trns exp..>rin1cnrar en StlS un dojó familiar del mismo clan y se les fnstruye sobre có-
c:imcs las penurias- di! mo utilizar mejor sus talentos en servic¡o a su dan. En raras FUNERAL
busc;icsc la \~da por los ocasiones, pueden incluso ír a entrenarse con otro dan un
a.kdañ0s (fol lm~io, la ' la muerte con dignidad, el último acto de la vida de un
acuerdo que requiere un gran núm ero de favores y conce-
mayoría regresa y jura samurái, es un acontecimiento solemne. Aunque muchos
fidelidad 11uCM1mcn1e
siones. Después de que haya cumplido los requisitos de su
samuráis buscan una muerte honorable en combate• esto
al dan. imbuidos de au• sensei, un samurái se considera preparado para el genpuku.
no siempre es posible. Cuando un samurái muere, sus ha-
rentica l~>:altad, en lugar zañas se leen ante un grupo de dignatarios y seres queri-
de un n1ero sentinik>ntn
CENPUKU dos reunidos en torno a una pira ornamental c;onstrvida
inculcado dt'l deoor 1
para representar [os elementos que componen el alma de
Aunque LO\ ronin es El día más importa nte de la vida de los jóvenes sarnuráls es un samurái. El cuerpo se incinera y los huesos calcinados
téc11íQmcn1e uu san1ur.ii, el día en que se convierten en adultos, se gradúan de la aca• se sacan de las cenizas con patilfos especiales, pues nunca
"º Lieuc sciior. ni dan, ni demia de su dójo en la ceremonia de mayoría de edad y se se .debe tocar a los muertos.
cor,vierten en miembros de pleno derecho del clan. Por lo
familia. ni, 1>1lr lo t.11110.
Otro posible final para la vida de ur, samurái es el se-
ningún propó.sito IJ.'.)Sgeneral, esto ocurre cuando el samurái tiene alrededor de los
ppuku: el suicidio rituat para purificar a la familia y al individuo
rólún .se ven obfígados dieclséis años, aunque no son infrecuentes los genpuku más
a buscar trabajo como de su deshonra. Ejecutar con éxito el S!;!pp.1-1ku generalmente
tempranos o más tardíos. La mayoría incluye a lgún tipo de
nu.;rceoari05 o guardacs- redime al samurai de su oprobio, ofreciéndole la oportunidad
pn.Jebas, para corroborar que él samurai ha aprendido todo
paldoo.. a ,comt-r bola,; de de recobrar el honor y el dharma en un~ nueva vida.
lo que se re~uiere y es eapaz de desempeñar sus deberes_
pam compradas a s,Jcios 1
con maestría. Si los jóvenes samurá1s superan estas pruebas,
c01t1ct'dances heímín y 1
a ganar.se su lecho de 1 se les hace entrega de un waki2ashi, tradiclonalmente de sus UNA VIDA CARENTE
,
paja con el lilo de su abuelos, aunque con may,or frecuencia una réplica hecha en
1:spadll. Alguno;s recurren el mismo estilo, y se espera que sirvan fielmente al clan. DE PROPOSITO
al bandidaje o .:il crime11 La excepción a la forma de vida de los samuráis es el ~stT-
P= consegutr d diocro lo de vida de uri rónin, literalmente ''hombre ola", que está
ll!:Cl.-sário par;, ,ivir. peru MATRIMONIO a merced de 105, avatares del destino. Un samurai no nece-
al menQS esto signe sien•
El arnor tiene !>U lugar en Rokugán~ en los libros de almo- sita aceptar el seppuku para purgar su lionor; puede elegir
dn una foima d" ganan;.c
1 had<1 y en anhelantes poemas hacia la persona amada, ya abandonar su deber y marcharse. Aunque rn uchos ronin no
la ,1d:. ü tra\'6 d~ <11
dcSU'e7,iil n>n 1.1s arm~s. que casarse por amor verdadero es ,poco fre:cuente. El ma- se ajustan al estereotipo de samurái sin honor n1 señor (algu-
tri11¡onio en una sociedad feudal se basa en aquello que nos son simplemente hijos de ,onin que han nacido en ;sa
Pi."lV fi.L'>lll el lÓnÍn ) es me¡or para la familia y las alianzas, por lo ,que el talento situación y que actúan de forma más honorable que muchos
l)'laS~.;¡.idéldo,e,; Y el linaje de los j,ó venes samuráis a menudo se interca m- samuráis de los Grandes Clanes), lo hace un número sufi-
~tpCTJOr .s lus !)unge, 1
bia por favores y recursos estratégicos. Que un samurái ciente co_mo para qve ~utomaticamente se presuponga que
se oponga o se niegue a ello se considera equivalente a no son dignos de conf,anza y que no üehen decencia,

12..
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I NTRODUCCION

El Bushidó, que significa literalmente "la senda del guerrero", es el código según el cual todos los samuráis de Rokugán se esfuerzan por vivir, aunque la
interpretación que cada dan hace de los preceptos del Bushidó es un poco díferente. A todos los sarnuráis se les enseña a adoptar los ideales del Bushrdo
y a esforzarse siempre por alcanzarlos, a expensas de su benericio persona!. Ni si9uiera los Kami fueron capaces de cumplir eon el Bushido a la perfec-
ción; las restricciones impuestas por Ak0do son casi imposibles de respetar en su totalidad, y la pugna por cumplirlas consume la existencia del samurái .

Se espera que los samuráis cumplan con su deber para cori su señor y sus
COMPASIÓN ( JIN ) subordinados sin vacilación ni reservas, sin Importar el coste que suponga
- Mediante el entrenamiento intenso el samurái se vuelve para su propia reputación. Por supuesto, se espera que cualquier respon-
rápido y fuerte. No es como los demás hombres. Desarrolla un sabilidad rrnpuesta por su señor esté dentro de los límites del Bushído y

1=- poder que debe ser usado en bien de todos. Tiene Compasión.
Ayuda a sus hermanos hombres en cualquier oportunidad. Si la
oportunidad no se presenta, hará lo posible para encontrar/a.
que reporte honor a los samuráis que la cumplan. 'Sí un samurái siente que
su deber entra en cof'lflícto con las otras virtudes del Bushid6, puede <ro--
meter seppuku como protesta, 10 que constituye una rara excepción a la
nece5idad de conta,r con el permiso de un señor para poner fin a su 'Vida.
Los Cielos Celestiales designaron a los señores y samuráis qe Rokugán Este sentimiento es imposible de ignorar: el señor ha mancillado el honor
para gobernar sobre las cas~as inferiores, pero el poder conlleva res- del sarnurái, y alguien sin honor no es apto·para servir.
ponsabilidad y, corno reza el adagio , nobleza obliga. Así, la Compasión
representa las obligaciones de los buke y los kuge hacia los bonge. la
mayoría de los clanes interpretan que esto significa que hay que pro- HON OR ( M EIYO)
teger físicamente a los plebeyos, pero otros clanes van aún más lejos. -El auténtico samurái solo tiene Un juez de su
propio honor, y es él mismo. Las deGisiones que tomas
CORAJE (yü) y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quién eres
en realidad. No puedes ocultarte de ti mismo.
- Álzate sobre las masas de la gente que teme aetuar. Ocultarse
como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samuráí Meiyo es la virtud más sutil, pero también la más fundamental y uni-
debe t ener un valor heroico. Es absQlutamente arriesgado. versal. los sa-muráis sin honor no pueden cumplir r.ealmente las de-
Es p~ligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, más virtudes del Bushid6, ya que actúan corno otros esperan que lo
maravillosa. El Coraje heroico no es ciego. Es inteligente y hagan, y no como les dicta su propia concíencia. Sin embargo, sí su
fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaucion , honor está intacto seguirán los designios del Bushidó y buscarán la jus-
trcia sin errores ni equivocaciones, incluso cuando.su señor les ordene
Un samurái vive en todo momento a un metro de lc:1 muerte. Debe es- lo contrario.
tar preparado para oar su vida en cualquier mqmento por su señor, su
clan :,¡ el Imperio. Morir a l servicio de su señor impulsa su karma, por ló
9ue los samuráís aceptan con entusiasmo la idea de una muerte noble RECTITUD (GI )
al servicio de su familia. -Sé preciso y hon.e sto en tUJ tratos cron todo el mundo.
Cree en la justic:ia, pero no en la que emana de los demás,
sino en la tµy,a propia. Para un auténrico samurái no existen
CORTESÍA (REI) las tonalidades de gris en lo que se refiere a honestidad
-Los samuráis no tienen meti'vos pera ser crueles. No necesitan demostrar y justicia. Sólq existe lo correcto y fo incorreéto.

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• su fuerza . Un samurái es cortés incluso con sus enemigos. Sin
esfa muestra d irecta de respeto, no somos mejores que anima/es.
Un samuráí recibe respeto no solo por su fiere?a en la bclta//a,
La ~ectitud es la luz del sol que bríll¡¡ en la katana, brillante y dolorosa
a la vista. Sólo hay verdad y mentira, justicia e inJu$ticia 1 y es tarea del
sino también por su manera de tratara los demás. La auténtica samurái vivír de acuerdo con la justicia y asegurarse de 9ue se imparta.
fuerza interior de un samurái se vuelve evidente en tiempQs d /fídles .

fl orden social no sólo es ímportanre para Rokugan, sino que es, literalmen· SINCERIDAD (MAKOTO)
te, aquello en lo que se sustent;in los Cíelo.s. Un samuráí debe mantener las -Cuar,do un sarnurái di;;e que hará algo. es comos, ya estuviera
apartencias y soportar las adversidades, mostran(:lo cortesía incluso 9,uando hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de
se enfrenta a la descortesía rr,ás vll. Es por esta razón ·que los cortesanos /o que ha dicho que hara. No ha de "dar su palaf?ra•. No
practican los insultos indirectos y el arte de Ja insinuación sutil. ha de "prometer". El simple hecho de hablar ha puesto en
mo,vimiento el ado de hacer. Hablar y hac.er son la misma ilGc1ón,
DEBER Y LEALTAD (CHÜGI) Los samurá1s deben armonizar sus intenciones con sus palabras Y
- Para un samurái, haber hecho o dicho "algo", si9niflc¡¡ acciones, actuando con plena y to,t al convicción, tanto si se sirven
qve ese "algo" le pertenece. Es responsable de ello y a sí mismos como a su señor. En Rokugán se valora mas una actJ-
de todos las consecuencias qve le sigari. Un samurái e~ tud convincente que lcl verdad absoluta, pues el samurá, que ha-
lntensamenre leo/ ií aquellos bajo su cuidado. Pérmanecer;i b la con sinceridad se ha comprometido con la totalidad de su ser a
fervorosamenro leaf a aquel/os de los que sea responsable. ese senllmiento,

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fa naturaleza, la agricu ltura y otros dominios. Esta ado-

ta tfer1r1a de la3 ración de los entes inmortales que habitan en Teng.oku


y de la miríada de espiritus menores que habitan en

diez "'if ..,..rtt(nl{3


Ningen-dó se conoce corno fortunismo. Existen cente-
nares de templos y santuarios dedicados a las fortunas
menores, y los santuarios que rinden homenaje a las sie-
En- Rokugán, la fe es algo real y tangible, y solo los estú- te Grandes Fortunas domínan el horizonte de las ciuda-
pidos optan por no creei Los kami son manifiestamente des mas grandes del Imperio. Aunque normalmente son
reales, lo.s dioses se enfurecen con facitidacl, y se pueden imperceptibles, los kami disponen de algunos servido-
ver signos de magia y acontecimi 7ntos maravillosos incluso res capaces de oír•l os y de hablar con ellos. Estos mor-
en los rincones más d istantes del Imperio. Aun cuando un tales se conocen como shugen¡a, y sus invocaciones a
samurái o un plebeyo no \os haya visto en persona, sí lo ha- las fortunas y a los kam¡ elementales pueden producir
b rá hecho alguna vez algún conocido de su plena confianza . efectos milagrosos.
Las creencias religiosas de Rokugán, fusionadas por Mientras que el fortunismo celebra la diversidad, otra
e l segundo Ernperador, Hantei Genji, comprenden tres linea de pensamiento filo~ófico enfatiza la unidad. La ideo-
formas diferentes de adoración: la adoración de los an- logía conocida como "shinseísmo", en honor al hombre
cestros, que consiste en rendir tributo a los antepasados que promulgó sus ideas fun<lamentales, se basa en un
bendecidos de un samurái, que h11n ascendido más allá de concepto de gréln simplicidad; todo el universo proviene
la rueda de la reencarnación; el fortunismo, que consiste del Vacío, y todo regresará a él con el tiempo. De acuerdo
en la adoración directa' a los dioses; y el shinse!smo, que con el shinseísmo, abrazar la unidad de los cinco elemen-

es el estudio y la pr.íctica del Tao de Shinsei. tos, o anillos, y vivir de acuerdo con los principios de -una
La más fundamental de las prácticas re ligiosas gira ,en sociedad ordenada, podría permitirle a uno trascender e l
torno a la adoración de los ancestros de un sarnurái. Los ciclo de renacin,iento y alcanzar la llun1ínacion. Estas e11se-
espíritus de los arftepasados velan ,por sus descendientes ñanzas se reg istraron en su totalidad durante la aud1encra
desde Yomi, recibiendo sus plegarias en busca de conse- de Shinsei con ef primer Emperador y quedaron depcsit.i-
jo. ayuda y buena fortuna . Casi todas las casas de Rokugán das en el Tao de Shinsei.
cueritan con un altar _incestra l d on~e los n)iembro.s de la Seguir al Tao s19nif1ca act'Uar de acuerdo con la vir-
familia rezan y hacen ofrendas a estatuas de piedra de sus tud y la armonía del Universo, que a su vez conduce c1I or~
{arruliares, pidi~ndo bendídones, protección e intercesión. den y a l predominio del bien sobre el mal La Hermandad
Además de a sus propios an tep-asados, 1<1 gente de de Shinsei, que estudía y debate el Tao, es una vasta co-
Rokugán venera y aplaca a los espíritus e lementales de lección de órdenes monást.:tcas, cada uoa de ellas con un


-
enfoque individual de estudio y práctica. Esta heterodoxia
religiosa engendra ocasionalmente potentes herejías, y a
ro largo de los siglos han aparecido muchas sectas diver- LAS OCHO GRANDES
gentes del shinseísmo.
LAS FORTUNAS
,
FOR'tUNAS

DE ROKUGAN (de izquirrdtro dere(/10)


INTERMEDIARIOS MORTALES
Existen m uchas fortunas o dioses de gran poder. Bishamon; Fortu110 de
Los kam1 interactúan con Rokugán mediante fenómenos (o fiierzo
Emma-o ej erce un ilimitado dominio sobre Meido
naturales, pero manifiestan su voluntad a los mortales de-
en su papel de fortuna de la muerte y juez de Fukurokujin: Foriuno de
votos. Los espíritus pueden aceptar la devoción since-
los d ifuntos, mientras qué Megumí, fortuna de la la sabiduríay la pieda<I
ra bendiciendo a un sacerdote laico de la casta p lebeya.
guía heroica, aparece con frecuencia para ayudar
Estos sacerdotes no pueden impetrar dé íos kami milagros Kisshoten: Fórttmo de Jo
a los samuráis menores en todo el Imperio.
manifiestos, pero pueden bendecir campos, santific;;ir es- feticidad, la frrrflídad y
pacios rituales, celebrar bodas y funerales, vaticinar au- En el pasado, las distintai; tribus adoraron a la bd/ezo
gurios, y crear amuletos de la buena suerte y talismanes las fortunas .dependiendo de las necesidades y
especializaciones de sus pueblos. Tras la forma- Ebisu: Fortuno del
bendecidos por sus deidades favoritas. rrabaJo 1,,Jnrado
ción del Imperio, se convirtió en derecho sagra-
Cuando un samurái manifiesta la capacidad de comu-
do de los Hantei dec;larar una nueva fortuna, lo Oaikoku: Fortmw de lo
nicarse con los espíritus, a menudo se le imparte un en·
que permitía ascender a un antiguo mortal falte· rique~a
trenamiento especializado y secreto para convertirse en
cido a las filas de la divinidad. Ese fue el destino
shugenja. un sacerdote samurai que ostenta un poder mi- Bent.en: For1111m d~
de Osano-wo, hijo de H1da y fortuna del fuego /ns orLCSj del amor
lagroso . Existe la idea errónea de que los shugenja pueden
h ab lar directamente c,:,n los espiritus usando el lenguaje y el truerto. romántico
h u mano, pero en realidad emplean una delicada tráduc- Algunos teólogos creen que todas las for-
Hocci: Fúrt 11na ti( la
ción de ernociones e instintos, que puede ser malrnterpre- tunas eran origin~lmente mortales cuyas obras
5tltlS[llIT/00
tada. Ba¡o la tutela de otros shugenja, el samurai aprende fueron motivo de veneración, y que esta senda
oraciones. ofrendas, devociones e invocaciones d iseñadas aún puede seguirse hoy en día. Que nuevos dio· Jurojin; FtJ1t11n11 de In
p ara suplicar la ayuda de los kam1, ayuda que a veces asu- ses pueden ascender a los Cielos, ya sea demos- /ur,gevirfad
me una forma espectacular. Con las or:,ciones apropiadas trando ser eJemplos de virtud o siguiendo otros
a los kam1, todo es posible: conj urar bolas de fuego titanl- caminos secretos.
cas, te¡er bellas exhib iciones 11usorias, crear grandes fisu-
jl"as en la roca , o d,sipar 111 desesperación en una batalla.

fS

La sociedad rokuganesa se basa en una estructura de clanes, en la que siete familias descendientes de los Kamt gobtc,r•
nan sobre otras familias descendientes de aquellos que les juraron lealtad. A lo largo de los siglos. cada h,m,lia ha awm,do
un cierto papel o de ber d entro del clan, aunque es común que las f-arnl!ias intercambien alumnos prometedores ,qve de-
muestren t¡¡lento en un área distinta a la d e sus antepasados. Los Grandes Clanes de Rokugán son d,versqs y poder050s1
entre ellos se reparten enormes franjas del Imperio y liderar, a muchos miles de sa,muráls de familias graAdes Y-Pe<lUeñas.

EL CLAN DEL CANGREJO


"Coraje. Deber: Sacrificio"

Los miembros del Clan del Cangrejo destacan en cualquier ,.


reunión de samuráís donde- se ·l es suele dejar amplio espa- EL CLAN DEL ESCORPION
c:io de mahiobra debjdo a su estatura y sus moda.les tos- "Yo séré tu villano, Hantei"
cos y montaraces. Sen los defensores del Imperio y tier,en
p oco tiempo y nula incllnación para sutilezas sociales; vigi-
Los Escorpión sonríen amargamente tras sus máscaras y
lan la Muralla Kaiu, un símbolo permanente de resístencia
velos mientras llevan a cabo su ingrato com.e tido, pues su
contra los horrores de las Tierras Sombrias. A menudo los
sacriflcio consiste en ser odiados precisamente por cum-
samuráís de este clan se quejan de que parece que su de•
plir a la perfección con su deber. ¿Qué otro clan podría
ber se da por descontado. Los leales y honorables samuráis
desempeñar el papel de leal villano? El fundador del Clan
que sirven en la Muralla y la defienden de .los ataques de
del Escorpión afirma.ba que los enemigos no tienen por
las Tierras Sornbrías sucumben a la espantosa Mancha que
qué provenir de fue r<;1 del Imperio, y por ello sus descen-
transmiten las crlaturas de esa repugnante tierra. 'Mientras
dientes combaten el fuego con fuego. Mantieflen a todos
tanto, tos remilgados y los despreocupados se de<:jican a
los clanes unidos en su odio contra elfos; pero divididos
sus juegos en un Imperio que se mantiene a salvo gracias a
para que ningún clan pueda desafiar al linaje al que deben
la sangre derramada por los Cangrejo.
una 1€altad eterna: los Hantei.

,
E L C LA N D E L ORAGON
"Encuentra tu propio camino"

El Clan del Dragón lleva un ml lenio vigilando a los demás


clanes y documentando la histori'a de Rokugán. Distantes
y enigmáticos, sus ejercitos marchan a la batalla en conta- ,
das ocasiones, e intervienen en los enfrentamientos de los E L CLAN D EL FENIX
Grandes Clanes por razones que los demás nunca llegan "Dom;na los elen1entos, y renace"
a comprender, Desde los extraños y poderosos monjes ta-
tuados Togashi hasta los investigadores que desafían el
Otros clanes protegen las fronteras del Imperio, e incluso
sistema judicial del Imperio, los D,agón se esfuerzan por
su futuro, pero el Clan del Fénix protege su alma. Su deber
asegurarse de que Rokugán no acabe cayendo en los pe-
es velar por la segurid1:1d de la rniriad¡¡ de sehderQs religio-
ligros del egocentrismo y el solipsismo. Le corresponde al
sos, definirlos y conciliar sus diferenclas. Los eruditos del
Clan del Drag.ón asegurarse de que el futuro del Imperio
Tao y los siervos de los espintus se cuentan entre sus filas
se manifieste de forma ordenada y elegante.
con mayor frecuencia 9ue en cua l9uier otro dan; la sabi-
duría obtenida de ambas trad lciories los ha llevado a pro-
mover la paz y el entendimiento entre los dem_ás danes,
aunque eso signifique sacrificarse e n el proceso.

,, 1
IN1'RODUCC1ÓN

EL CLAN DEL UNICORNIO


"No es posible capturar al viento"

El Clan del Unicornio pasó cient0s de años fuera del


Imperio, y reg,resó en Una gloriosa carga de caballería
que sacudió a los demás clane-S hasta sus cimientos. Las
costumbres "bárbaras" que adoptaron durante su exilio
continúan escandalizando y causando repulsión a los de-
más clanes, pero los Unicornio se mantienen fi rm es en su
deber e inquebrantables en su honor. De entre todos los
clanes, son los más adecuados para dest':ubrir las mani-
EL CLAN DE LA GRULLA pulaciones e infiltracione-S extranjeras, ya que durante sus
años de viajes se enfrentaron a innumerables. atrocidades
"Existe una técnica adecuada para todo" y a todo tipo de traidores.

El Clan de la Grulla es J¡¡¡ Mano lzquíerda del Emperador,


y sus integrantes sirven al troRo como asesores políti-
cos. Es tradrcional que los Hantei elijan a un samurái de
la familia Doji como consorte, ha habido más Campeones
Esmeralda entre los Kakita que en cualquier otra familia, y
los samuráis de la familia Daidoji se encuentran entre las
LAS FAMILIAS IMPERIALES
mejores tropas de choque del Imperio Esmeralda. Pero las "Cumpliendo la voluntad del Cielo"
principales contribuciones del Clan de la Grulla son en el
ámbito de la cultura: muchos de los mejores poetas y arte- Durante más de treinta y nueve generacienes de los
sanos provienen de sus academias, y sus duelista-S tienen Hantei, innumerables hermanos han sido los herederos
pocos rivales. Los 6ru/Ja son los señores de la corte, y po- "de repuesto", hijos adlcionales a los que nunca se recu-
seen la riqueza y el estatus para demostrarlo. rrió para ascender al trono. Aun9t:1e se acotase esta cifra
a unas pocas generaciones, haría falta toda una ciudad
de palacios para alojar a los príncipes y prin,¿;esas nacidos
en la familia Imperial, y, además, solo el Emperador y sus
familiares inmediatos podían usar el nombre familiar de
los Hantei. En ve2 de cuestionar el derecho del primogé-
, nito del Emperador, al llegar a la edad ad.ulta estos he-
EL CLAN DEL LEON rederos adicionales se incorporaron a las familias de los
seguidores originales de Hantei-no-Kam.i: Miya, Otomo y
"¡Por mis ancestros!" Seppun. Sirven como heraldos y burócratas del Imperio.,
y como guardaespaldas y guardianes espirituales def
Ser un samurái es vivir y respirar el Bushidó, pero ser un Emperador. Juntos, han jurado proteger el poder pofítico
León es ejemplificarlo ante todos lps demás. EJ r1.1gido del Emperador y sisegurarse de que ningún daQ se vuel-
del León anuncia el llamamiento a la batalla y al honor. va demasiado lnfiuyente. Pero algµnos se preguntan si no
Durante siglos, los León han creado las táct1cas militares cumplen demasla.d o bien su trabajo de alimentar el con-
y estrategias del Imperio, siempre ¡::,ioneros en la implan- fl icto entre los ctanes.
tación de nuevas técnícas y métodos de combate que los
pernas clanes tardan años en adoptar. Ahora, sus samuráis
buscan aplicar la sabiduría de sus ancestros a las tribula-
ciones de la era moderna.
ffi'r.RODUCCION

Los Grandes Clanes son tos podere s más visibles y respetados del Imperio Esmeralda, pero no están solos. Tamb,én eius-
ten clanes menores, farniBas de samuráis más pequeñas que no pueden igualar a los Grandes Ctc1nes en poder o presti-
gio pero que, no obstante, tienen un lugar en el orden social del Imperio.
A veces se crean clanes menores a partir de un cisma en Un clan más grande, un accidente sucesorio o geográfico qU<:?
crea una nueva entidad separada que necesita ser reconocida por el Imperio. También puede crearlos la Corte Imperial,
a vec.es como recompensa por e l gran honor o seNicio de un samurái indiv,idual, o para fundar una familta que asuma la
responsabilldad de un lugar, tarea o secreto en particular.
Por muy poderosos que sean, los Grandes Clanes rara vez cometen la ihsensatez de desestimar a los clanes menores
de buenas a prrmeras. Aunque son más p equeños y rara vez tienen más de una familia o escuela formal de la que redu-
tar a sus samuráis, los clanes meriores a menudo tienen una experiencia sín igual en su área de conocimientos específica_
,
CLANES MENORES DIGNOS DE MENCION
Clan de la Avispa: El Clan de la Avispa , reciertemente Clan de la Liebre: El Clan de la Liebre se fundó en recono-
CÓMO USAR A LOS fund ad o por e l famoso cazarrecompe nsas Tsuruchi, cuen- cimiento a un ronin 91.Je s:e distinguió en la batalla contra
CLANES MENORES ta con los mejores arqueros del lm perro. Todavía estable- un terrible hechicero de sangre hace siglos. Desde en-
ciéndose y desavenido tanto con el Clan del Escorpión tonces, la familia Usagi se ha dedicado a encontrar maho
En esta pagina se han tsul«iÍ y a combatirlos donde9uiera que se encuentren.
enumerado varios cla-
como con el del León, e1 Clan de la Avrspa está buscan-
nes menores notabll's. do aliados.. . y puede que los haya encontrado en el Clan Clan de la Mantis: Desdeñados a menudo como piratas y
Sin embargo, exiscen de la Mantis. ladrones, lo·s Mantis control¡in lucrativas rutas comerciales
muchos mas, comQ los gracias a su privilegiada ubicación en las Islas de la Seda y
Clan del Ciempiés: El matriarcal Clan del Ciempiés, d evo-
clanes de la Polill~ y del las Especias. Como líder d e lo que se podria considerar el
Murciélago. Et DJ puede to de la Diosa del SoJ Arnaterasu, preserva tradiciones an-
cestrales y se mantiene aislado. La familia Mosh1 engendra
clan menor más pt>deroso, el Campeón Mantis Yorltomo
incluso inventar otros
un gran número de shugenja, cuya magia de Fuego man- tiene la ambición de conducir a su clan al estatus de Gran
para sus c.an1pañas.
Clan. Curiosamente, los Mafltis no tienen. apellido, y en su
tiene a salvo al dan.
lugar llevan el nombre def barco o puerto en el 9ue sirven.
Clan del Gato: La familia Nekoma del Clan del Gato vive
Clan del Tejón: Creado en tiempos remotos para prote-
en una isla protegida en fa costa Fénix. Aun9ue la fami•
ger la frontera septentrional de Rokugán, el Clan del Tejón
lia pasa por ser una desenfadada agrupación de acróba-
habita en una serie de valles escabrosos y cuevas en las
tas, actores y d estacados drarnaturgo.s , en realidad son un
montañas de la Gran Mvralla del Norte. La familia lchiro,
próspero clan de shinobi mercenarios, que venden sus ha-
tan curtida y tenaz como su hogar en las montañas, nunca
bilidades como espías y as~inos a los demás clanes.
ha faltado a su deber.
Clan del Gorrión: Las Colinas Suzume, hogar del Clan
Clan d.e la Tortuga: Como magistrados del Muelle de la
de l Gorrión y de la familia Suzurne, son áridas, impro-
fv1a rea Len ta , el Clan de la Tortuga preside uno de los ni-
ductivas y carecen de grandes recursos. Esto hace que
dos de contrabandistas, criminales y gaijin más tristemen-
el estilo de vicia Gorrión de pobreza honorable sea ex-
te célebres del Imperio. Esta asociación les mancilla a ojos
tremad amente fáci l de cumplir; e l clan es uno de los más
de otros samuráis, pero a la familía kasuga se le ha permi-
pobres de Rokugán. Los Gorrión, que son una rama del
tido y ordenado desde hace siglos tratar con gaijin por de-
Clan de la Grulla escind ida en el siglo V, son famosos na-
creto Imperial, y no eludirán sus obligaciones.
rradores de historias.
Clan del Zorro: An tiguamente seguidores de Shínjo 9ue se
Clan del ·H alcón: Los perspicaces bushi de la familia
quedaron en el Imperio, la familia Kitsune- del dan del Zorro
Tor:taka se especializan en encontrar y, si es necesario, e li-
es famosa por su erudición, su conocimiento de las propie-
minar fantasmas y otros espíritus hostiles,
dades medicinales de las píantas, y la delicada magia de
Clan de la Libélula: Denominados a veces los "guardia- sus shu genja. La familia Kitsune tambíén tiene una espec,e
nes del Clan del Dragón", la familia Tonbo del Clan de la de altanza con los espíritus zorro kitsune de su tierra natal, y •

Libélula actúa como intermediaria entre el solitario Clan algunos dicen que sus samuráis se han desposado muchas
del Dragón y el resto de Rokugán. veces con estos espíntus a lo largo de las generacionos.
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CAPITULO


ue
Un juego de rol es una experiencia cooperativa de
narración que permite a un grupo de amigos de-
sarrollar sus personajes, historias y mundos. A di-
ferencia de los juegos competit1vos, las reglas de
un juego de rol están pensadas an1e todo para
ayudar a los part1c1pantes a contar historias y a di-
vertirse. Las reglas del juego de rol de La Leyenda
de los Cinco Anillos (que normalmente abreviare-
mos a "LSA" o "JdR de LSA") están escritas con un
cierto grado de precisi6n técnica, pero deben consi-
derarse como herramientas pa.ra facilitar la narración
en lugar de como restricciones que se deben aplicar
"correctamente" en todos los casos. Recuerda, mien-
tras todos os divirtáis, estaréís jug¡indo bien.

El juego de rol de La leyenda de /os Cinco


Anillos es un juego de samuráis trágicos. Esta
ambientado en la tierra ficticia de Rokugán
y se inspira en la literatura y la historia del
mundo real. los personajes principales del
juego son samuráis, desgarrados entre sus
deseos personales y los deberes que han ju-
rado cumplir. A menudo deben enfrentarse a
ingeniosas intrigas de la corte, letales conflictos
armados y peligrosas criaturas sobrenaturales.
CAPÍTULO 1: SISTEMA DE JUEGO

ADORES DADOS DE ANILLO ¿CUAL es EL PAPEL


DEL DIRECTOR QE
tt,tyórfa de los participantes en una partida, a los que Los dados negros de seis caras son dados de Anillo y re- JUEGO?
remóS jugadores, interpretan a una persona den- flejan la personalfdad y las aptitudes básicas de un perso-
deJ mundo de jue90. Cada jugador 1.ontrola uno de naje. En las reglas se representan con el símbolo ■. El director de juego
r.""'ll'-~os personajes {conocidos como personajes jugado- es el punto de acceso
..,, o PJ). Los jugadores deciden la historia, las creen- del grupo al mundo ele

.,.S, los deseos y las peculiaridades de sus personajes. DADOS DE HABILIDAD Rokugán, y 1.>I árbitro
final en cuestiones
Durante la partida tomarán decisiones en su nombre, los los dados blancos de doce caras son dados de Habilidad de tran1¡¡ y reglas.
controlarán e interpretarán. los PJ tienen también una y reflejan el grado de pr(;lparación de un personaje en un Sin. embargo. eso no
serie de características. como por ejemplo anillos y ha- campo específico. Los dados de Habilidad proporcionan significa que los jugado·
bilidádes, que reflejan sus aptltudes, formación y cuali- resultados ligeramente más eficaces que los dados de res no tengan voz ni
dades. Estos valores res ayudan a llevar a cabo acciones Anillo, y el'.l las reglas se representan con el símbolo O. voto en la historia: el
-dentro da la historia. equilibrio y el respeto
, mutuo son esencia les.
SIMBOLOS DE LOS DADOS Los jugadores deben
EL DIRECTOR DE JUEGO Los dados especiales dé La Leyenda de los Cinco Anillos
escuchar al DJ, y el DJ
también debe escuc:har
1Jno de los participantes actuará como director de juego incluyen cuatro símbolos únicos. Estos símbolos aparec~n a los jugadores, e
etl lugar de como jugador para ayudar a narrar la his- en los dados en diferentes combinaciones y se resumen a incorporar sus ideas
a. El director de juego es el guía del grupo, el que se cuando sea apropiado.
continuación~
nnienta la trama de la historia y presenta los retos a los PJ, Si es la primera vez
1:1 director de juego no crea la historia por su cuenta, pero que juegas o diriges un
tiene un papel especialmente importante a la hora de ayu- Éx1ToO juego de rol, asegúrate
dar a los PJ a interactuar con el mundo. Será el que inter- El símbolo de Éxito O representa el esfuerzo de un per- dc leer el Capítulo 7:
prete a los demás habitantes de Rokugán (personajes no El director de juego
sonaje al hacer una tarea. Cuanto mayor sea el número de
jugadores, o PNJ), el 9ue describa la escena a los jugado- \consulta la página 281)
sfmbolos de O que se sa9t1en, más probabie será que el
res y el que actúe como mediador en cu_alquier situación para obtener más in-
personaje tenga éxito en la tarea. formación sobre cómo
qtie pueda surgir,
e l DJ y los jugadores
pueden colaborar para
ÉXI TO RELANZABLE {;! hacer qui" la partida
El símbolo de Éxitó relanzable (CI) representa córno el sea lo mejor posible.
personaje saca lo mejor de sí para tener éxito contra to·
El juego de rol de L:! Leyenda de los Cinco Anillos utiliza do pronóstico. Además de contar como un símbolo de O ,
dos tipos de dados especiales: dados de seis caras y da- ofrece al personaje la oportunidad de tirar un dado más y
dos de doce caras, con, los sfrnbolos que se utilizan en el decidir si añadir el resultado a la tirada, lo que podría per-
juego. Cuando un jugador saca estos símbolos en una ti- mitirle superar tareas que normalmente le resultarían im·
rada, los dados influyen, en los resultados narrativos y pro- posibles. Consulta ') en el Paso 6 : Resolver los símbolos
porcionan pistas que pueden inspirar a los jugadores al de los dados guardados en la página 23.
desarrollar conjuntamente la historia.
ÜPORTUNIDAD ::t-:-: ¿EL CONFLICTO

IRAR Y GUARDAR El símbolo de Oportunidad (~,) no contribuye directamente


ES MAl07

!i$tema de tiradas de La Leyenda de los Cinco Anillos al éxito o al fracaso, sino que permite al personaje resolver No. L(JS tmociont.~ son
está definido por un concepto denominado tirar y guar- una oportunidad, la posibilidad de hacer o percibir algo útil 1111a pnrlf natural dr la
dar. Cuando un persona¡e trate de llevar a cabo una pero que n--0 esté relacionado con el objetivo inicial, o po- e.1f<te11rin El Co1if/icto,
a~ct6n en partida en la (lUe el resultado sea incierto, el ju- tet1ciar su éxito con efectos o detall.es narrativos adicionales. represt.'nlndo tn los dados
por el simbo/o es1,llznd11
or que lo controle tirará varios dados y se quedará con
dr 1111 prra/11 de flor dr cr-
-resultado de una cantidad de estos dados que depen-
de la aptitud do su personaje en la tare¡¡. -A esto (tirar
CONFLI CTO w ,...~v. ~11rnnw rr111x1011cs
pos, 111•DS .Y neg111fra,. (ISI
~ os para determinar las consecuencias de los esfuer- El símbolo .de Conflicto (0) representa un brote de emo• t·,1mo la IIH1'rlid11nrhr,·
de un personaje) se le 11:arna una tirada. ciones en el interior del personaje. Estos símbolos no qui' aco,1rpdiia o csrn am·
.UIS únicos efectos que se rest.1elven son los de los da- afectan al éxito o al fracaso de la tirada, sino que se van bi>•al!'r,ri11 tos j11gud11~
gvardados, lo que brin.da al jugador fa oportuflidild acumulando, y pueden provocar estallidos emocionales dtben ,onsrtlrtorlll antt
té91ca de decidir qué simbolos tesultarán mejores pa- capaces de alterar el curso de la trama, para bien o para rod,1 éilmr> w, ind1(ndur

histona en cada s1tuac1on Muchos de los posibles re- rnal. Cuanto m<1s se .acumulen estas emociones, más difí- q11<' Jrs ayuda o mttl,r el
rstatlo em()('/011nt di' s11
os que muestran las caras de los dados son al ml!imo cil resultara para el personaje guardar el decoro apropia-
P<'rro11ojr. ,·011 rl {in dr
positivos y negatlYos. y el jugador deberá sopesar do y estoico que se espera dE1 un samurai. Estos t:onflictos ayudar o mttrprt!rorlu
nef1cios y los riesgos de guardar estos dados Internos son el rasgo que define al género de samuráis.

2-f
CA PÍTULO 1: SISTfi ~vlA DE JUEGO


PASO 2: ÜET.ERM INAR D ETAL LES
Una t,rada se resuelve t,rando los dados y selecoonando
los resultados de una rese-rva de dados compl/eStil por va-
TIAAOAS EN EL TEXTO 1 Siempre que un pe~sonaje intente hacer algo que pueda rios dados de Anillo (■) y dados de Habilidad (Ó) y eli•
fallar, deberá hacer una tirada . Las tiradas son el co111po- giendo luego r~sultados (los slmbolos que -apar~zcan Gf\
Cuando ;ip~rezcJ una n-ente básico de las reglas de LSA y constan de dos partes~ la cara superior de los dados) de esta reserva . Para deter-
umda t'IJ Jas reglas, a mina r qué habilidad y que ;in,llo usara el personaje, sigue
menudo ilparece-rá con 1. Se cogen varías dados de ■ y O para formar una
reserva de dados, y se tiran estos dados- el proces.o que se describe a cont,nl,lación;
wr.i habUídad, .anillo o
NO predefi111do_s,Junto 2. Se elige un número de los dados tirados Igual al 1. Determina e l grupo d.e habilidad-es; Primero, el
co11 los 1T1odilicadores valor del anillo del personaje y se g~ardan. Luego DJ y el jugador deciden qué grupo d e h abllid'a des
rc.,cornendildos que se resuelven los efectos positivos y negativos de (consulta la página 144) le permit(r,á al persona¡e
$e aplican a cicnas
los símbolos que se hayan sacado en los dados realizar la tarea deseada.
$ÍtlJ3CJO[lC~- Sí 5C puede
uciliY.ar cualq11ier anillo gua(dados. 2. Determina la habilidad: A continvación, el DJ y el
no aparecerá indicado jugador determ inan los conoc1mlentos que mejor se
ni11gún anillo. Si se Una tirada sief1"1pre tiene dos posibles resul,tados: el aplican a la actividad específica: esto nos dará la habi-
puede utfflzar cualquier personáje tiene éxito o. falla. Además, puede incluir resul- lidad específica que debemos vsar (consulta la pagi-
habilidad dentro de un tados secundarios, como oportunidades (~~), que pueden na 144). El DJ puede solicitar que se utilice una habrli,
grupo, se indicara un util1zarse para añadir detalles narrativos adicionales, o la dad concreta ert función de las circunstancías, o solicí•
grupo en Iugar de una acumulación de Conflict,o (G:)). raraf jugador que proponga una habilidad y explique
hnbilid.id esp(/cífica.
la razón por la que le parece apropiada.
Si es posible utilizar CUANDO DEBE 3. Determina el planteamiento·: Una vez hecho esto,
varios anillos distin~os. el jugador describe brevemenle los métodos que
a veces aparecerá HACERS E UNA TI RA DA utilizara su personaje para alcanzar su objetivo. El
1.-ntre parentesis c.on
El DJ decidirá cuándo es necesario que un personafe DJ determina el planteamiento
, eleme ntal (consul-
los ,rombres y valores
haga µna tí rada. Por regla general, hazte las siguientes ta la página 144) apropiado para llegar al objetivo
de los anillos, como
"(Agua 1, Aire J)". Estos original con los métodos específicados, o solicita al
preguntas:
valores son los NO jugador que escoja un pfanteam/-ento. Si hay varios
par;¡ usar esos anillos. ® ¿El personaje podría fallar? ¿Es posible que tenga p lanteamientos viables, el jugador deber.á razonar
éxito? el motivo por el que ha elegido uno. Cada anillo
G ¿Las con.secvencias del éxito y del fracaso son se corresponde con una serie de métodos relacio-
d íferentes.? nados con los srguientes conceptos, y que se des-
criben de forma más detallada er, el Capitulo 3;
EMPAREJAR ANILLOS e ¿Son interesantes tanto las consecuencias del éxito
Habilidades (consulta la página 140);
CON HABILIOADES
como del fracaso?
- Agua: Adaptabilidad, atención, sociabilidad y
Eir Rok11gá11. losci11co Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es potencia.
a111flos sorr conceptos
"no", no pidas af jugador que haga una drada. El jugador - Aire: Elegancia, perspicacia, astucia y precisión.
f,I/J$iljlC'OS importantes. por
lo que codQ 11110 de ellos
puede simplemente decidir que su personaje tiene éxito - Fueg.o: Pasión, inventiva, sinceridad y ferocidad.
cxp/l5ll oigo imporr,1111,• (o 9ue fracasa, si lo prefiere). y tuego puedes determinar
- Tierra: Res·istencia, memoria, paciencia y disciplina,
nccrca de un pc!SOIICIJ"• junto con el juga.dor los (esultado.s.
- Vacío: Misticismo, sabiduría, intuición e instinto.
l!n lu¡r-or dr refkjar 4. Determina el Número Objetivo de Éxitos: Por
ros r-asgos 11,tntales a LOS PASOS D E UNA TI RA D A último, el DJ determlnará un Nú mero Objetivo de
/JsiCO$ ata/llificobll!S de éxitos (N.O). Este valor indica el número de éxitos
1111 persooOJe, cado 011illo Los seis pasos de la si.g uiente secci6n proporcionan un
análists detallado que el DJ puede utilizar como referen- gue e l personaje debe lograr para tener exito en
represenw un ~to de su
persorwlidod. y .su i11di11a• cia si necesita saber cuándo se produce algún efecto o c6- la tirada. Salvo en circunstancias espedales, el DJ
cuirr hacia drrtns fom,as c/1! mo interactúan habHldades especificas. El DJ seguirá estos deberá indicar al Jugador en este n1omento el NO
p.'11SCI,; actuar f utilizar las de la tirada (consulta Cuá ndo revelar u ocultar el
pasos para los PNJ.
h~rrurrrieflla5 qut' s1cy lrobi- NO, en la página-297).
1,da~les pm{JDTrionon.
PASO 1 : D ECLARAR INT ENCIONES' P ASO 3: P~ E PARA R LA
f'llrcorwg11ietite, es posiblr
utrli=ltr 01olq11ier a11illll con Cuando un jugador declara que su personaje está inten- RESERVA D E DADOS
cua/q111cr 1zabi1idrul, pero tando realizar una tarea cuyo fracaso podría tener conse-
roda a1111bi11ación njTe.,o El Jugad or prepara la reserva de dados. Esto se hace co-
cuencras significativas, el DJ puede pedirle que haga una
""ª esrrottgia drft!Ji?Jrte t irada. Cuando esto ocurra, en primer lugar, deberás dé-
9,endo una cantidad de dados de Habilidad (0) igual al
t. (Klr lo tarrLa, cm11Juce nivel que tenga e'l personaje en la habilidad elegida y una
a 1111 resuitndó disrimo. ter,ninar con el ju~adqr cuái es la intención de la tirada:
cantidad de dados de Anillo (■) igual al v¡¡ lor del anlllo
qué es lo que debería suceder si tiene éxito.
asociado con el planteamiento elegido. Una vei hecho es-
to, el jugador lira los dados. A estos dados se los conoce
como dados ti rados .
Luego se a,plica cualqurer efecto que modifique los da-
dos tirados (conio por ejemplo las ventajas).
RESUMEN DE UNA TIRADA

Declara r intenc iorres


Cuando un persona1e Intenta hacer algo en la histo-
Kat quiere que su personaje, Sakura, salte de un tejado a otro mientras
ria, el DJ le puedo pedtr que haga una tirada. El juga-
persigue a una figura sospechosa c¡ue huye de la -escena de un crimen,
Describe el planteamiento temerario de su personaje al ejecutar /a acción;
dor explicará qué es exactamente lo que qu,ere hacer
'
;En este momento ganar terreno es lo más importante!
su persona¡e.

Determinar detalles El DJ decide que, ya que está tratando de superar a un enemigo con un
arranque de velocidad, la tirada utilizará el anillo de Fuego de Sakura y su
Basándose en la descripción, el DJ decide que habilidad
habilidad de Aptitud física. El NO de la tirada sería normalmente 2, pero en
y qué anillo utilizara el Jugador para su tirada, además del
este caso hay nieve reciente en la azotea. E/ DJ incrementa el NO a 3 para
Número Objetivo de Éxitos (NO) necesario.
tener en cuenta esta circunstancia.

Prepa rar y tirar la reserva de dados


El personaje de Kat tiene un anillo de Fuego
En pnmer lugar, e l jugador coge un número de dados de de 3, por lo que coge tres dados de Anillo
Anillo (■) igual al aníllo del persona¡e elegido por el DJ. (■■■). +
Esto se puede consultar en la sección Anillos de la hoja
de personaje. El personaje de Kat tiene nivel 1 en la habili-
dad de Aptitud física , por lo que coge un da -
A continuación, coge un número de dados de Habilidad do de Habilidad (Ó).
[Ó ) igual al nivel de l personaje en la habilidad elegida
por el DJ.
Por ultimo, el jugador tira estos dados. Ka t coge y tira estos dados:

Despu~s de tirar, Kat obtiene los siguientes


Modificar los dados tirados resultados:
ti DJ y el Jugador aplican cualquier efecto que modifigue La ventaja Gran equilibrio de su personáje le permite tirar de nuevo dos da-
los dados, corno por ejemplo cualquier ventaja o desven- dos. Elige cirar de nuevo el ■ .en el que ha sacado una cara en blanco y el Ó
taja que permíta tirar d ados de nuevo. en el que ha sacado un resultado de ~;. / (":'\,
~, ::.>
Sus nuevos resultados son:

Para tener éxito, Kat necesita tres símbolos


de Éxito o Éxito relanzable (()!(-'), De mo-
Elegir los dados guardados mento sólo tiene dos, pero si decide guar-
El Jugador puede elegir para guarda r un número de d ados dar el ~ podrá tirar un dado adicional y es
igual o inferior a su anillo. posibJe que obten9a e/ O adicional que ne-
cesita. Elige guardar los dados indicados y
descartar el resto.

Prfrr,e_ro, Kat tira el dado adicional


Re.so lver los s ímbolos de de su simbo/o de Exito relanzab/e
los dados guardados 1'--'J- El resultado es O<;;>, por lo que
decide añadir el dado a la tirada. +
El Jugador resuelve los simbolos de los dados guardados en
el siguiente orden par.:, determ1111ar el resvltado de la tirada. Kot ha generado un punto de Conflicto (<;;'>), por lo que
/o apunta en la hoja de personaje de Sakura junto al
@ Éxito felanzablo ('.)): Por cada '-'· el Jugador puede
t1r c1, un dado <1d1c,o,-,.al del tipo en el que hay-a apa•
atributo de Compostura.
,ec1do y de.c1d1r 51 gu¡¡rdatlo o descartarlo
Kat tiene una Oport1.Jnidad (l~~). La utiliza para añadir un detalle:
0 Confllcto (w): El personafe acumula un punto de
la persecución perturba al objetivo, lo que será de utifidad 111
Coníltcto por cado w.
int&rrogarle más adelante.
(:) Oportunidad (~~): Ga:,\a ~;, para @ñad,r de tolll'!S a la
histon,i.
~ Exitos totales (0/C_:i): S1 ol resultado total de O y,;, o Kar ha sacado un total de tres O y/ o O, cada uno de los cuales cuen-

n-o; igual o superior c1I NO. r~I per;ona¡e t,onc é -.,to o~ ta como un Exito, por lo que iguala e/ NO de la tirada. ;Sakura cruza
de un salto la disr.ancia que los separa y derriba a su objetivo/

-
.
CAP ITULO 1: SISTEMA DE JUEGO

2. Consolidar ve ntaj.as y desv,enta)as: Después de


aplicar ventajas y desventajas, e·l jug¡i;dor las co,i-
EJEMPLOS DE NO sollda, Una ventaja de tipo distinción aplicada can-
cela una desventaja de tipo adversidad aplicada y
El Numero Objetivo de É1<-ítos (NO) ger,eraf-
viceversa; las pasiones y las ansiedades se anulan
mente oscila entre 1 y 8, pero puede ser Incluso
entre sí de la misma manera, Las ventaja~ y desven-
mayor. El DJ elige este valor en función de la
tajas canceladas 110 tienen ningún efecto en la re•
dfflcoltad ,nnata de la tarea, la con1plejidad del
obj¡¡tivo descrito por el jug,rdor y la idoneidad solución de la tirada.
de1 método utillzado por el personaje 3, Resolver ve ntajas y d e sventajas: El Jugador resuel-
ve cada ventaja o desventa¡a (los efectos se descri-
(l) NO 1: Una tarea f-acll parala mayoría de ben en las notas de esta pá_gina y en el Capítulo 2).
las personas, como cargar la rn1tad de su Sólo se p uede resolver una ventaja o desventaja de
peso o encontrar un objeto perdido. cada categoría (distinción, ;idversidad, etc..),
@ NO 2: Una tarea ordinaria, como saltar una

zanja de tres metros o reconocer a alguien
disfrazado. P ASO 5: E LEGIR LOS DADOS GUARDADOS
@ NO 3: Una tarea difícil, con10 escalar un
Después de aplicar la,s ventajas, el jtJgador mira los resulta-
acantilado sin cuerda o encontrar un obje-
dos y decíde cuáles de los dados tirados se convertirán en
to bien escondido.
dados guardados (los que se utilizaran en la resolución de la
0 NO 4 : Una tarea muy difícil, como zambu- tirada) y 9ué dados se convertirán en dados d escartados (los
llirse de forma segura desde la parte supe-
que se de scartará,., e rgnorarán al determinar el r-esultado).
rior de una cascada o recordar las palabras
El jugador debe elegir guarc;Jar a l menos un dado, y
exactas de una persona años despU~s.
puede elegir guardar una cantidad má xima igual al valor
@ NO 5: Una tarea e1<.tremadarnente diflc1I, qel anillo utilizad o en la tirada, Luego se descartan todos
como arengar con éxito a las tropas des-
los dados no guardados.
moralizadas para qve entren en batalla o
Una vez hecho esto se resolve.-an los efectos 9ue mo-
lanzar a alguien con vna sola mano.
difiquen los dados guardados.
®' NO 6: Una tarea extraordinaria, como dis-
cernir el paradero de alguien po< el barro
de sus sandalias o talar U1 arbol con un so- PASO 6: RESOLVE R LOS SÍMBOLOS
CATEGORÍAS
DE VENTAJAS Y lo golpe de hacha. DE LOS DA00 S GUARDADOS
DESVENTAJAS @ NO 7: Una tarea heroica, e.orno nombrar a
Una vez que sólo queden los dados guardados, el Jugador
---- - - - - todos sus ancestros en orden o vencer a un
!.as caregorías m:is resolverá los resultados de esos dados. Los resultados de
trol <:uerpo a cuerpo.
comu ne.s tienen los los dados se resuelven en el siguiente orden:
siguientes efectos:
@ NO 8 (o su perior): Una tarea legendaria,
co,mo romper una piedra con las manos o 1. {): Por cada resultado de <;,, el jugador puede tirar
( Ols ríndón: El jugador engaiiar a una Fortuna. un dado adicional del mismo tipo que el dado que
elige hasta dos dados obtuvo este resultado,, Después-de tirar este nuevo
par~ volver a tírar. dado, el jugador elige si se lo queda (añadiéndolo
'
Adversidad: El j_ugador a sus resultados actuales) o lo descarta, Si se queda
debe elegir dos dados PASO 4: MODI FICAR LOS el dado, el jugador íesuelve sus resultados , además
coi, res ultados que DA DOS T IRADOS de los del resto de los dados gua rdados, incluyen-
cont engan símbolos de do cualquier resu ltado adiclona l de O.
O o ~ y tirarlos de Durante este paso se aplican los efectos que modifican
nuevo. s¡ falla la tirada, los dados tirados. La forrna más cornún de modificar los
2. w:?or cada resultado de Q , el personaje acumula
un punto de .Conflicto. El jugado,- del personaje de-
gana un punto d.e Vacío. dados tirados es por medio de ventajas y desventajas
bería anotar el Conflicto acumulado en la hoja de
(consulta, la pagina 35), peculiaridades beneficios,as y per-
f!asión: Despues de su personaje. El Conflicto no tiene efectos 1nmed1a-
resolver la tirada, el Judiciales innatas de un personaje.
tos, pero puede tener efectos al acumulars~ (con-
personaje dcscana tres Después de que el jugador tire los dados, el jugador
sulta Uso de Con(licto en la página 29).
puotos de Conílicro. Y e l DJ tienen la posibilidad de aplicar una sola ve,z cada •
una d_e las vent<1jas y desventajas de cualqvier p,ersonaje. 3 . ~1: El .¡ugtador puede gast<Jr uno o mas resultados
Ansíc<lad: Después de de ~. par-él resolver oportunidades. Las oportunida-
la tirada. el personaje 1. Aplicar ve ntajas y d e svent ajas: La descripción de des están pensadas para ayúdar al DJ y a los jugado-
acumula eres puntos de cada ventaja o desventaja indica las círc;unstanclas res a inc;orporar e inventar efectos y detalles adie1ona-
Conflicto. La pri1nera
en las qL!e se ap lica, siempre y cuando e l DJ se les, así como eleme·ntos narrativos que s.e produzcan
vez. que O<'llrra ~~-to .en
cada escena, el personaje muestre de acuerdo. Las ventajas se aplican antes tanto si una tirada tiene ('¡xito como si foacasa (consul-
ga11a un punto de Vncíél,. qve las desveintajas. ta Uso de Oportunidad en la pagina 28).
CAPÍTULO 1: SI STEMA DI: JUEGO

4. Q: Si la suma total de los resultados de O y ') es


ígval o superior al NO de la tirada, el personaje cul- TABLA 1 - 1: CARAS OE LOS DADOS
mina con éxito la acción que declaró en el Paso 1:
Declarar intenciones. Si este total es inferior al NO DADO DE DADO DE
de la tirada, el personaje no consigue llevar a cabo NÚMERO ANI LLO ■ HABILIDAD O
la tarea deseada. Además, cuenta cualquier resul-
tado de Q y O por encima de los necesarios para 1 En blanco En blanco
ig_u alar el NO: estos son Éxitos ad icionales, que
serán importantes en aquellas tiradas en las que se 2 .r-0
-,, En blanco
tenga en cuenta el grado de éxito de un personaje, ,,. ..,_
3 -,, .,,
, 4 QQ ,,.
-,,
COMO INTERPRETAR
_,..
LOS RESULTADOS 5 o -..-
DE UNA TIRADA Ow
6 '~w
Una tirada es una actividad de reglas, pero no debería es-
tar -e1<enta de interpretación, ya que representa una exce- 7 - 00
lente oportunidad para describir lo que tu personaje está
1-Jaciendo en la aventura. 8 - Q
Si el personaje tiene éxito en la tirada, su jugador pue-
de narrar el resultado del éxito, dentro de los límites de la 9 - o
intención descrita en e l Paso 1: Declarar intenciones. Por
ejemplo, sí un personaje bushi (guerrero) tiene éxito en la 10 - -,,
O•'·
acción de ataque que declaró su jugador y asesta un golpe
letal a su enemigo, el jt.1gador puede narrar cómo su per- 11 - '-''1
sonaje lanza un corte hacia arriba con su katana y atraviesa
la túnica de su adversario hasta llegar a la carne bajo ella. 12 - '-'
Por otro lado, si faJJa, el jugador aún puede describir su
golpe, pero deberá deta/Jar el motivo por el .que ha falla-
do. El DJ también puede dar una razón: ¡9uizás e l evasivo
En la Tabla 8-1: Ejemplos de usos de *• en
la página 328, se incluyen una serie de ejemplos que los
juego de piernas del enemigo 1-iizo que acertar el mando-
jugadores pueden emplear en un arnplio abanico de- cir-
ble resultara poco menos que imposible!
cunstancias y que pueden servir como directr.ices a la ho-
El jugador también puede p la•ntearse las emociones ra de crear nuevas formas de gástar ~~- Se anima tanto al
que representa cualquier punto de Confl icto acumulado, DJ como a los jugadores a Utilizarlos como inspiración, o
y puede interpretarlas si llo desea. Dependiendo de las cir- cuando simplemente quieran una opción rápida para con•
cunstan<.ias, los Q acumulados como parte de la acción de tinuar con la partida.
ataque podrlan representar la consternación de su. perso-
naje al verse obligado a mata r a un ser querido por orden
de su señor, o podría ser simplemente el dolor sordo de
rnatar a otro desconocido anónimo en un mundo al que no
parece importarle la cantid.ad de sangre que se derrama.
El contexto narrativo de la tirada es de vital importancia, y
debería definir cómo los ju.gadores y el DJ interpr.etan el
Conflicto de un personaje.
Por último, el jugéldor tiene ta posibiirdad de interp,re-
tar los símbolos de la!~ que gaste como parte de la tira-
da: deberá indicar si desea gastarlos de 1,1na manera que
conduzca la narración en una dirección que le interese, de
acuerdo con las opciones de ejemplo apropiadas para e l
anillo utilizado en la tirada, o tal y como indique una capa-
cidad especial. A Yeces, el DJ deberá aprobar o contribuir
a la interpretación de los resulta des de ~~. corno por ejem-
plo si el persona Je se percata de un detalle importante que
puede cambiar la historia o recuerda un hecho relevante
pata la historia que el ¡ugador no conoce. Los símbolos
de ~~ no gastados srmplemente no se utilizan y no tienen
ningún efecto.
CA Pi T U LO 1: SI STE M A DE JUEGO


Objetivo de Éxitos, los Éxitos adicion.tles, pueden ayudar
al perso.naje a·tener un éxito más rotundo. Por otfo lado. si
_el personaje fracasa, la cantidad que le f.altó para llegar al
Nümero Objetivo de Éxitos (su Défic:11) puede delermin;,r
Las reglas adicionales descritas a c.:ontínuación detallan
la gravedad de su fracaso.
formas de modificar o alterar tirad as en partlda.
DETERMINAR LOS ÉXITOS A D ICIONALES
ASISTENCIA Si un personaje tiene éxito en una tirada, su valor de Éxitos
Aunque un samurái deb e e(l'frentarse en solitarfco a algunas adicionales será el nürn.ero de resultados de O y '-' que
situaciones, a menudo sus aliados pueden ofrecerle una se hayan obt'enldo por encima del Número Ob¡etivo de
ayuda indispensable durante los retos más importantes. la tirada.
Utiliza las reglas de Asisten<;ia cuando un personaje de-
dica un esfuerzo significativo a ayudar a otro en lugar de DETERMINAR EL 0 É Ft CrT
cumplir un obíetivo propio.
Si un personaje no tiené é;,c:ito en una tirada, su valor de
Déficit será igual al NO de la tirada menos la suma de los
Uso DE ASJST,E NC(A resuJtados ·d e O y Ci que se hayan obtenido_
Durante el Paso 3: Preparar la reserva de dad.os, si el per-
sonaje que hace la tirada recibe asistencia por parte de TI RADAS PARA
uno o más personajes, el que hace la tirada tira un dado de
1--tabilidad adicional O por cada personaje que ie asista que
RESISTIR EFECTOS
tenga nivel de habilidad 1 o superior en la habilidad que se Aunque la mayoría de las tiradas que tengan corno objeti-
esté uti,lizando, y un dado de Anillo adicional ■ por cada per- vo otros personajes se hacen contra valores estáticos (co-
sonaje de los que le ayudan que no tenga la habilidad. Todos mo el valor de Alerta del objetivo), otras veces el objetivo
los jugadores 9ue proporcionen asistencia deberán describir puede hacer su propia ttrada para resist.ir. Cuando un per-
cómo estára ayudando, y el DJ decidirá si pueden contñbuir. sonaje tenga éxito en una tirada para resistir un efecto (ya
A criterío del DJ , durante ef Paso 4: Modificar los da- provenga de Una tirada o de cualquie, otra fuente), evita-
dos tirados, se puede .aplicar hasta una de las ventajas de rá los efectos negativos que de otro modo habría sufñdo.
cada uno de los personajes que a)• iden en la tirada. Por ejemplo, si un personaje tiene éxito en una tira-
A cont inuación, durante el Pa so 5: Elegir los dados da para arrojar a un oponente de un parapeto, el objetivo
guard'ados, el personaje ciue haga una tirada con asisten- tendrá la oportun;dad de resistir con una lirada de habili-
cia podrá guardar hasta un dado adicional por cada per- dad usando un planteamiento elemental determinado por
sonaje asistente. la forma en la gue haya escogido resistir. Si el objetivo tie-
Finalmente, durante el Paso 6 : Resolver los símbolos ne éxito en la tirada de resístencía, logrará evitar 9ue lo
OES,HACER EMPATES
de los dados guardados, cada personaje que presta asis- arrojen del parapeto, tal vez agarrándose al borde o man-
teniendo a duras penas ef equilibn'o.
tencia puede elegir sufrir un punto de Conflicto para can-
Muchos t'Íectos csti•
celar un resultado de Q de la tirada. Cuando se deterrnina el NO de una tirada para res1s-
puian un n1étodo para
tir los efectos de otra, el DJ deberá determinar un NO es-
de,semp~rar. otras veces
hará falla un método pecifico para la tirada si el efecto no tiene uno listado. Si
aditional para deshacer
Los LÍMITES DE LA AS ISTE NC IA se desea tener en cuenta los esfuerzos del otro persona-
-empares en caso de que je, se pueden utilizar /,os Éxitos obtenidos por el personaje
El DJ tiene la últíma palabra para decidir si el intento de
sigan sin resolverse. activo para modificar el NO del peJsonaje que se resiste.
ayuda de Ul"I personaje es lo suficientemente útil como
En estos casos:
para concederle este beneficio.. así como si existe un nú-
• Los PJ se imponen mero máximo de personajes que pueden ayudar de for- TIRADAS COMPETITIVAS
a los PNJ ma viable. Habida cuenta de los problemas logísticos que
pueden existir (espacio fisico, proximidad. conocimíentos Cuando ,el DJ necesita comparar el rendt111iento de dos o mas
• ,Los PNJ ad1<ersa- personajes en tiradas similares en las que una de ellas no es•
rios se imponen a espedalizados pertinentes, etc.) y de la potencia de esta
regla. el DJ tiene total libertad para limitar la asistencia a té ejerciendo resistencia de forma dar:a contra la otra, se po-
los PNj esbirro-s
drá compar;ir estas tiradas con los Éxitos adicionales de cada
un solo personaj~ en muchas circunstancias. ,
Si sigue h~bicndo un personaje (o su Déficit). El personaje con el r11ayor número de
e,npau~, el DJ deberá , Éxitos adicionales o el Déficit menor será el que haya efec-
determiriar uha forn1~ EX ITOS ADICIONALES
,
tuado la tarea de forrma más satisfactona, rápida o eficiente
aleatoria de reso\- (o menos deficiente, en caso de que haya fracasado}.
ver'lo (por ejemplo, Y OEFICIT
tirando una moneda
Por ejemplo, si dos personajes participan en una t.i·
o haciendo que los A veces puede ser importante saber el grado de éxito de rret7l a pie-y ambos tienen éxito en su tirada, el que teng.i
participantes jueguen a u11 personaje en una tarea. o la magriltud de su fracaso. más Éxitos adiciona/es /legara el pnmero. Si tres persona-
piedra. papel o Lijcrn). Aunqve a veces el éxito o el fracaso serán cuestión de to• jes están preparando poernas p1Jra un concurso de poesía,
do o nada, otras veces es importante conocer el grado pero todos fallan , el personaje con el menor Déficit en su
de éxito o dé fracaso. Loi; Éxitos que superen el Núiméro tirada escribirá los ripios menos Vef9on:zosos.
.
CA PI TULO l: SISTEMA DE JUEGO

, , © Cance lar un dado tirado: Cuando un efecto indica


NUM E RO O BJETIVO MINIMO 9ue hay que cancelar un dado tirado, en el Paso 4:
VALORES M ÍNIMOS

El NO de una tirada no puede quedar reducido por deba- Modificar los dados t irado s, se elige un dado de
-
Cu~ndo un efecto
jo de , al'aplicar los modificadores. Una tirada de NO O la reserva tal y como se indique. Se convierte en un reduce un v~lor, se
seda una tarea sencilla prácticamente al alcance de cual- dado descartado. presupone que lo
quiera, como por ejemplo acarrear una cuarta parte de tu reduce a un mínimo
@ Añadrr un dado guardado: Cuando un efecto indí- de O a menos que se
propio peso o recordar el nombre de un primo. Este tipo
ca que hay que añadir un dado guardado, después indique lo conrrario.
de tarea no debería requerit una tirada, pero las ci,cuns-
del Paso 5: Elegir los dados guardados, añade a Una excepción digna de
tancias podrían dificultar lo bastante la tarea como para
n1ención es el Número
que sea necesario realizar una. Por el coritrario, si las cir- la reserva un dado del tipo indicado colocado en el
Objetivo de las riradas,
cunstancias hacen que una tirada resulte totalmente trivial, resultado especifícado. Es un dado guardado. que sólo puede reducir-
pero es importante conocer los Éxitos adicionales del per- 0 Cancelar un dado guardado: Cuando un efecto in- se a un mínimo de 1.
sonaje, el DJ podria pedir una tirada contra un NO de O. dica que hay que cancelar un dado guardado, des-
pués del Paso 5: Elegir los dados guardados, se
MODIFICACIONES DE LA elige un dado de la reserva tal y como se indique.
Se convierte en un dado descartado.
RESERVA DE DADOS
Cualquier efecto que cambie el contenido de la reserva de
dados {dados, resu ltados o símbolos) después de que se haya ÜTRAS MODIFI CACION ES OE OADOS
tirado se considera un efecto de .modificación de dados. Se
puede modíficar un dado varias veces (incluso con el mismo t1- Otros términos comunes de modificación de dados son:
po de modificación) si provienen de varios efectos diferentes.
0 Alterar: Cuando un efecto indica que hay que alte-
Cada efecto se resuelve por completo antes de resolver otro.
rar un dado, cógelo y colócalo en un resultado dis-
tinto ~egún las instrucciones del efecto.
RESULTADOS ESPECÍFICOS
@ Negar: Cuando u n e fecto indica que hay que negar
Algunos efectos hacen referencia a un dado colocado en un símbol_o, ignora ese símbolo al resolver la tkada
o que muestre un resultado específico. Se refiere a una {pero no los demás símbolos del mismo resu ltado).
cara del dado que tenga exactamente los símbolos espe- 0 Tirar de nuevo: Cuando un efecto ind ica que hay
ciflcados (por ejemplo, ''añade un ■ colocado en un re,
que tirar de nuevo un dado, se tira de nuevo y se
sultado de ~- Q o ''vuelve a tirar un dado que muestre un
usa el nuevo resultado.
resultado en blanco").
® Reservar: Cuando un efecto indica que hay que re-
servar un dado, se retira de la tirada, y luego se d@ja a
RESULTADOS QUE CONTENGAN SÍMBOLOS
un lado o se anota su resultado. El dado se usará para
Otros efectos hacen referencia a un resu ltado del dado una tirada fvh,ra tal y corno se describa en el efecto.
que contenga un símbolo especifico. Esto se refiere a cual-
quier resultado que incluya al menos una vez ese símbolo
(por ejemplo, ''vuelve a ti(ar un dado que conteng3 O" o MODIFICACIÓN SIMULTÁNEA OE DADOS
"altera un dado a un res'u ltado que contenga Q ").
Si dos o más efectos van a modifícar un dado, e l jugador
que h·izo la tirada los resolver¡\ en el siguiente orden:
MODIFICACIÓN MÁXIMA
1 . Efectos de los PNJ (y otros ef-ectos q ue controle el DJ)
Si un solo efecto indica a un jugador que rnodifi9ue dos o
más dados, no púede elegir rnodíficarvarias veces un úni- 2. Efectos de otr-os personajes jugadores
co dado. Si el número de dados especificado por el efecto 3 . Efectos de su propio personaje
excede el número de dados elegibles en la reserva, el ,ju-
gador modificará tantos dados elegibles como sea posible. Si un solo jugador controla varios de estos efectos, el
jugador elegirá el orden en el que se resuelven.
AÑAOJR Y CANCELAR DADOS

Resuelve estos efectos en el orden ind icado; OBJETIVOS Y TIRADAS


@ Añadir un dado tirado: Cuando un efecto indica Algunas tiradas afectan di rectamente a uno o más perso-
que hay qve ariadir un dado Urado, en el Paso 4 : na1es aparte, d,el propie. S-e considera a estos personafes
Modificar los dados tirados, se añade a la reserva objetivos de esa tirada. Si un efecto lo especifica, también
un dado del tipo indicado colocado en el resullado pueden sér objetivo de una tirada lo$ objetos y las posi-
especificado. Es un dado lanzado. ciones en el espado.



C:.AP JTULO 1: SI STl:t-.1A De JUEGO

,
EJEMPLOS DE
USO DE~~';' U3o de Oportt{"cdad AMPLIACION DE
...,,,.
EFECTOS DE ....>"
l.lás alla de los usos
los sfn, bolos de Oportunidad (~,) son simbolos 9ve pro-
narr,¡Jlvo~ 1r.1tad-Os poroona!' a los Jugadores y al DJ Ja posibllidad de añadir Las oportunidades descrttas en e~t.a pag,1,a
ac¡ui, cll l:t Tabla S·l: un toque narrotivo y efectos complementarios a las accio- gener1>lmente pu{;den ampliar sos efectos, resul-
f;jcrr1plos de usos de t; nes que los personajes int entan llevar a cabo. Se puede tando mas eficaces s1 se gastan -.,rnbolos de: 1~.
(conslllt'a IJ págína 328) gastar para añadir detalles que hagan la historia mas vívi- adicíenales en e!las. Para los usos de ),'.; cuyo!>
se pul!de e1tconnar da o emocionante. efectos especffícos se describen en el tPXlO, la
unu extensa li.sra de
Al igual que la mayoría de las herramientas de impro- a mpliación se indica con un s!mbolo "• , y fas
CJ\'tnplos de USO~- Los
Jugadores y el DJ visacr6n, los símbolos de ~,; pueden ser extremadamente op ortunidade s en fas que no aparezc.i vn sím~
pueden utilizarla de efectivos cuando se utilizan para desarrollar detalles que bolo " +" no pued en ámpli.:irse.
fom,a directa o corno ya existen en la escena. Lo único que no pueden hacer es $, el coste de una oportunidad es "~;.+ el
insp'iración para n1Jevas convertir un éxito en vn fracaso o viceversa, aunque pue- persona¡é pued e gastar uno o más símbolos
oporcu11idades. de aumentar o mitigar las consecuencias de un éxito o un de ~~ al activa r e l efecto. El efecto 611"1\0l'Ces se
fracaso, a discreción del OJ. amplía; cuantos mas ~~ se g asten p ara aetivarlo,

A la hora de utilizarlos, el jugador deberá proponer los mas imp actante sera•
detalles o adiciones que desee incluir con el gasto de~~,. y
el DJ deberá aprobarlos o plantear una opción alte-rnativa
que encaje con la h istoria. Por ejemplo, sí un cortesano no logra convencer a sLJ
Un personaje sólo puede resolver un determinado señor de que cancele una peregrinación prevista cr.as un
efecto de oportunidad una ve2 por tirada, pero muchas intento de asesinato, gastar ~- de Aire para habérselo co-
oportunidades se arnplian con el uso de símbolo s de !C,; mentado con mucha sutileza podría impedir que su señor
adicionales. se diera cuenta de que estaba tratando de influenciarle.
Alternativamente, hablar con mucha cautela con ~- de

::e~ COMO D E SCRIPTOR Tierra pvede convencer a su señor .de que se preocupa
demasiado, pero sus intenciones son buenas; tal vez el se-
ñor invite a su fiel vasallo a acompañarlo en la peregrina-
Una manera de usar ~- es añadir un adverbio descriptivo
al verbo que describe la actividad de una persona en una
ción, para que pueda ve,r lo segura que es y que se relaje
un poco. En ambos casos el personaje habra fallado de ro-
tirada, según el anillo que se esté u td1zando:
das formas, pero su oportunidad ha añadido un g iro inte-
© ~- de Agua: Actuar de manera eficiente, flexible resante y venrajoso.
o sociable. Muchos de los usos de~- de ejemplo (consulta la pági-
@ =,:, de Aire: Actuar con precisión, sigilo o sutileza. na 328} están relacionados temáticamente con estos con-
0 ~- de Fuego: Actvar de manera creativa, temible ceptos, y los jugadores pueden utilizarlos como fuente de
o llamativa. inspiración.
@ ~:, de Tierra: Actuar con precaución, calma o
min1.Jc1osidad. ~s~ COMO HER,R AMIENTA
0 ~- de Vac;ío : Actuar de forma instintiva, inescruta-
b le o sagaz.
NARRATIVA
la otr11 forma fundamental de usar ~- es añadir un detalle
Añadir uno de estos descriptores puede cambiar sig- narrativo que aparezca mientras el personaje lléva a cabo
nificativamente la forma en que se desarrolla la acción la tarea, una in form ación novedosa que su personafe ad-
de un personaje (la tirada} en la narrativa. El DJ de- vi&rte y que puede crear nuevas e interesantes vías narra-
bería de·t erminar de qué forma este descriptor po· tlvas. El tipo d e d etalle que un personaje puede añadir se
dría cambiar la forma en que se recibe el éxito refiere a los siguie ntes temas en función del anillo :
o el fracaso del pers,onaje, qué consecuen-
cias tiene o qué nuevas opor:tu11ida- @ i-;, de Agua: Petigros ambientales, presencia d e t~
des narrativas podría crear. rreno u obje tos útiles, rutas de escape.
@ ~- de Aire: Fortalezas y debilidades de las p e rso -
nas, ernociones, p e9ueños detalles en objetos.
@ ~~ de F~ego; Motivaciones de perscrias, destellos
de perspicacia, ausencias llamativas.
0 ~. d e Tierra: Recue rdos propros del personaje , his-
toria de personas y obje to~, posic1011es defensivas.
@ ~~~ de Vacío : Presencias sobre naturales, deste llos
de premonición, pá lpitos.
CAPÍTULO t : SISTEMA OF. JUEf,O

> HÁBITOS Y
1NTE RPRETACION TlC.S NERVIOSOS

Los ideales rokuganeses aftrrnan 9ue los samuráis deben de- DEL CONFLICTO Durante la crea ción del
mostrar un decoro adecuado en todo momento, y tener personaje. el jugador
los Jugadores pueden interpretar como prefie- detf.'rminará uno o mas
siempre sus emociones bajo control, salvo en situaciones es-
ran las emociones que sienten sus personaJes hábitos que indican
pecificas. Sin embargo, los sarnurais son de carne y hueso, por
a medida que acumulan Confl1cto, así como la que el personaje -está
lo que a pesar de ello expenmentan todos los retos, alegrías, sufriendo tensión.
forma en que esto puede afectar el comporta-
frustraciones y tristezas que definen la vida humana. Este sinfín
miento y los gestos de sus persona¡es. Las emo- Estos son el tipo de
de emociones están representadas por medio del Conflicto.
ciones, tanto las qu0> se soportan de manera pequeños detalles
Los jugadores so n responsables de controlar la canti- estoica como las que se expresan abiertamen- que ayudan a dotar de
dad de Conflicto acumulado por sus personajes. El DJ de- te, son un aspecto importante de los dramas. vida a un personaje. y
beria llevar el control del Conflicto acumulado por los PNJ, Aunque las historias de samuráis suelen girar los jugadores pued~n
aunque muchos de ellos utilizan reglas simplificadas (con- en torno a personajes estoicos, el estoicismo es usarlos para añadirlos
sulta la página 309). mas convincente cuando los persona¡es sienten a sus descripciones
cuando sus personajes
, algo en su interior. Incluso el hecno de aportar
acumulen Conflicco o
pequeñas descripciones de los estados emocio-
ACUMULACION DE CON F LICTO nales actuales de sus personajes puede ayudar a
Si! Quiten la n1:iscara.

Incluso quienes se han criado conforme a los más riguro- los Jugadores a implicarse con este aspecto, Por
sos preceptos de autocontrol emocional o dedican su vida supuesto, no es necesario interpretar siempre el
a la búsqueda de la paz. espiritual acaban viéndose des- Conf11cto, sino 9ue son los ¡ugadores quienes
bordados esporádicamente por las presiones del gobier- deben decidir cuándo resulta to suficientemente
no. la vida de la corte, el amor o la guerra. En partida, el importante o impactante
Conflicto puede provenir de muchas actividades. El Conflicto acumulado a partir de tiradas
puede representar frustración pasajera, ale,
gna ante un desafío, miedo, vergüenza. rabia,
CONFLICTO PROVENIENTE DE TIRADAS
pasión, esperanza, la emocrón de la victoria o
Hay conflicto en todas las cosas, motivo por el que tanto los cualquier otro tipo de sentimientos que acen•
■ como los O tienen caras con resultados de QQ. Cuando túen el estado emoc1011al de un personaje.
en los dados guardados se han sacado resultados de 0 , el
personaje acumula Conflicto como parte de sus esfuerzos.
,
ELIMINACION DE CONFLICTO
CONFLICTO PROVENIENT E los personajes descartan de forma natural algunos puntos
DE OTRAS FUENTES de Conflicto con el paso del tiempo. Al final de cada es-
los personajes también pueden acumular Conflicto de otras cena (un acontecimiento o ac::ontec1mientós independien-
tes en una aventura) cada personaje descarta puntos de
fuentes. Un personaje puede sufrir Conflicto cuando se en-
Conílicto hasta 9ue los puntos acumulados sean iguales a
frenta con sus ansiedades (consulta la página 99), cuando
la mitad de su valor de Compostura, redondeando hacia
se enfrenta a desafíos relacionados con su ninjo (consulta
arriba, a menos que ya tenga un valor más bajo.
ll) pág1na 38) o su g iri (consulta la pá9ina 39), cuando se ve
afectado por una aptitud que utiliza otro personaje o cuan- El Conflicto plJede reducirse aún más por medio de actí-
do responde a los giros y lances 9ue e1<perimenta la historia. vidades contemplativas relajantes, incluyendo que el perso-
Los jugadores pueden incluso hacer que sus person.ajes acu- naje se dedique a su ninjó (consulta la p.ágina 38), a una
mulen Conflicto (o puede que lo decida e-1 DJ) cuando tenga pasión (consulta la página 99), a meditar o a asistir a una
sentido desde el punto de vista narrativo, como, por ejem- ceremonia deJ té. Estas actividades pueden llegar a
plo, en respues1a al miedo, la nostalgia, el deseo u otros es- eliminar todo el Conflicto actual de un personaje.
tímulos emocionales intensos. Por últim•o, un personaje Comprometido
puede eliminar todo el Conflicto acl:lmula-
, do si se Quita la máscara y muestra bre-
RELACION ENTRE vemente sus auténticas emsc1ones
CONFLICTO Y COMPOSTURA (csnsulta la página 30).

Todos los persona¡~ jugadores tienen un valor de


Compostura (consulta la pti9ina 36) que representa la capa-
cidad del persona¡e para soport.ir Conflicto. A medida que
los puntos do Con-l11cto ..icumulados par un personaje se va-
yan ap,oxjmando a su Vi>lor de Compostura se irá acercando
cada vez más a un punto de inflexión emoc:,onal, momento
en el que quedará Comprometido (consulta la página 30).

-- ~

CA PÍTULO 1: SISTEMA Dí: IUEGO

RECUPE RARSE DE
QuEoÁR CoMPR.OMETtoo

Aunque las particulartdades varian dependiendo de la regíón Un personaje deja de estar Comprometido cuando ef
CUANDO QUITARSE y las tradiciones, en general la cultura rokuganesa idealiza a Conflicto acumulado se reduce a un valor Igual o inferior a
LA MÁSCARA
los samurais que mantienen una conducta estoica Tanto las su Compostura. Un personaje CompromeLido puede des-
aregrfas como las penas deben aceptarse con la misn,a se- cartar en cualquier momento todo el Conflicto acumulado
En tlC'mpo esuucturado, Quitándose la máscara.
re.nidad. Sin embargo, la realidad es que r11ngún ser huma-
miC'otras un personaje
e,fte Compron1etid0, no pvede mantener indefinidamente este ideal perfecto: sin ,
puede Quitarse In una forma de desahogar sus emociones, un personaje acaba- QUITARSE 'LA MASCARA
mascara al prinó pio o ni por perder la concentración, distraerse y agotarse.
al final de su Lumo. Una vez por escena, cuando un personaje se' encuentre
Comprometido, su jugador podrá decidir que el persona-
QUEDAR COMPROMETlDO je se Quí,te la máseara y exprese durante un instante fas
ve,daderas emociones que esconde bajo la apariencia de
Cuando el Conflicto acu1nulado por un personaje rebase su
valor de Compostura, el tumulto de emociones acumula- samurái perfecto que la sociedad le e1<ig•e mantener. Ten en
cuenta que el personaje puede permanecer Comprometido
das hará que el personaíe quede Comprometido. Mientras
tanto tiernpo como su jugador lo consídere apropiado, y
que un personaje se encuentre Comprometido estará al lí-
puede intentar encontrar otras formas de aplacar sus emo-
mite de su capacidad emocional, por lo que su jugador de-
ciones, pero esto a menudo requiere -tiempo. El acto de
bería interpretar a su per:sonaje haciendo referencias sutiles
Quitarse la máscara proporciona a un personaíe la ocasión
al esfuerzo que está haciendo para reprimir.sus emociones.
de alcanzar una c laridad emocional y franqueza inmediatas,
pero se arriesga a perturbar la escena.
EFECTOS D E QUEDAR COMP'R OMET IOO Quitarse la máscara supone un estallido de emociones
El atributo de Alerta de un personaje Comprometido se.con- en estado puro: furia ante una Injusticia o drcunstancia:s
sidera 1 (consulta la página 36). Además, al h_¡¡cer una tirada difíciles, alegría como resultado del éxito en una prueba
compleja, júbilo ante un suceso divertido o desesperación
un personaJe Comprornet1do no puede guardar ningúh da-
do en el que hayan salido símbolos de a, (hasta un mínimo ante un giro trágico de los acontecimientos. Es importan-
potencial de O dados guardados). te destacar que el jugador nunca pierde el control de su
personaje al Quitarse la rnáscara, ya que será el propio
jugador e l que decida cuándo y cómo hacerlo. La forma
específica, en que se desarrolle debería ser apropiada a ta
escena en la que se produce y a las emociones que lleva-
ron al personaje a quedar Comprometido.

B E NEFICIOS Y RIESGOS D E
QUITARS,E LA MÁSCARA
Cuando un personaje s e Quita la máscara, descarta to-
dos los puntos de Conflicto que haya acumulado. A
continuación, el jugador rnterpreta la f~rma en la que su
personaje pierde el control y el DJ decide las consecuen-
cias en la narración y las reglas que pueda tener. Tanto el
DJ como los jugadores pueden consultar los ejémplos de
esta sección en busca de lnspiracion o diseñar los suyos
propios para que se adapten a la escena y al personaje.
Como en cualquier situación de vulnerabilidad,
Quitarse la máscara es un riesgo, pero 1.ambién una
oportunidad para hacer cosas que de ot,o mo-
do serían inviables. Los acontecimientos im-
portantes en la vida de un personaje 91ra11
a menudo en torno a los incidentes en los
que plerde el control. aunque sea breve-
mente. Algunas veces, esta emoción pura
puede Incluso permitir al personaje saltar-
se las convenciones sociales para obtener una
ventaja o superar sus limitaciones para alcanzar un
obJetivo que n.o podría lograr de otra manera.
,
CA PI TULO 1: SIS'í.EMA DE JUfGO

También puede decir y hacer cosas que normalmente Moslrar un punto débil
le estarían vetadas, y aunque este tipo de comportamiento
puede acarrear una pérdida de Honor y Gloria (consulta la El personaje desvela un defecto vital en sus argumentos,
página 37 para más información sobre e( Honor y la Gloria), defensas o posición, a menudo relacionado con una de sus
un argumento válido planteado en un acceso de ira sigue desventajas. Quitarse la máscara de esta forma permitíra
siendo válido. El DJ deberá tener esto en cuenta para las ti- a otros atacar esta debilidad; el NO de la siguiente tirada
radas que haga el personaje durante el resto de la escena. efectuada por un personaje hostil (a discreción del DJ) que
Un persona¡e que reprenda a su señor deberá sufrir los con- lo convierta en su objetivo es 1.
secuencias esperadas (tal vez pierda Honor o Gloria y puede
haber consecuencias de tipo narrattvo), pero también puede Desafío de honor
convencer a su señor de que reconsídere una decisión insen-
sata. Un personaje que revele su amor secreto por alguien El personaje no puede soportar más indignidades y de-
de posición superior puede sufrir repercusiones sociales, pe- safía a duelo a un antagonista de la escená (aunque no
ro también llamar la atención de esa persona, permitiéndole tiene necesariamente q ue ser a muerte). El du elo pue-
iniciar una relación clandestina. Un personaje que desafíe en de ser inmediato o los participantes pueden solicitar
un arrebato de furia a alguien socialmente superior puede que se les conceda l.i oportunidad de prepa rarse pa-
hacer que esa persona acepte un duelo 9ue normalmente ra la bat alla.
rechazaría sin tan siquiera planteárselo, aunque, por supues-
to, esto también acarrea sus propios riesgos, letales incluso.
Exa brupto indecoroso
El DJ y el jugador deberán considerar los riesgos que el acto
de Quitarse la máscara ímplica para la escena, pero también El personaje dice algo fuera de lugar o falta gravemente
las posibilidades únicas que puede generar. a la etiqueta, escandalizando a los espectadores. Quitarse
la máscara de esta forma podría permítir que un persona-
je plantee un argumento vital que norma.\ mente le estaría
EJEMPLOS DE FORMAS OE
vetado al considerarse indecoroso o exteriorizar algo que
QUITARSE LA MÁSCARA la sociedad le exíge que mantenga oculto, pero para ello
Independ ientemente del método que el jugador decida deberá perder una cantidad de Gloria igual a su rango de
unlizar, Quitarse la rnáscara debe tener consecuencias na- Gloria (una cantidad igual a las decenas de su valor de
rrativas, generalmente ta nto positivas como negativas. A Glori~ total) o más, a discreclón del DJ.
veces, el DJ y el jugador tendrán 9ue ponerse de acuerdo
para determinar cuál es la mejor manera de encajar el mo- Huida aterrori zada •

mentáneo desliz emocional en .la escena.


A continuación, se presentan algunos ejemplos de có- El personaje abandona la escena inmediatamente, sin
mo un personaje puede exteriorizar sus emociones inter- guardar las debídas formas. Quitarse la máscara de esta
nas, pero se .inima a los j1Ugadores a inventar las suyas, en manera podría permitir a un perspnaje huir de una derro-
función de su personalidad y de las circunstancias. Como ta segura y v'ivir para luchar otro día, pero para hui r de es-
siempre, el DJ deberá indicar al jugador las pérdidas de ta guisa de una batalla o escena en la que haya mucho
Honor; Gloria o Estatus q ue su personaje puede sufrir an- en juego, normalmente deberá perder una cantidad de
tes de comprometerse con una linea de actuación. Para Honor igual a su rango de Honor; una cantidad de Gloria
más información acerca de los atributos sociales y cómo igu.al a su rango de Gloría o ambas.
asumir pérdidas, consulta la página 37 .
Furia
Compromiso
El personaje no logra contener su ira y arremete contra las
Et personaje hace algo que contradice sus valores1 jura- personas u o bjetos que le rodean. Quitarse la máscara de
mentos o convicciones sobre el bien y el mal con el fin de esta manera puede permitir a un personaje asestar el pri-
lograr tos resultados que busca, Quitarse la máscara de es- mer golpe a un enemigo desprevenido o dar mayor peso
ta forma podría permitir a un personaje aceptar una solu- a una amenaza d estruyendo un objeto cercano, pero para
ción a un problema 9ue normalmente nunca se p lantearía, actuar con tamaña víolencfa en un contexto 1napropiado,
pero para hacerlo deberá perder una cantidad de Honor e l personaje deberá perder una cantidad de Honor igual
Igual a su rango de Honor (una cantidad igual a las dece- a su rango de Honor, de Glori.i 1gual a su ral\go de Gloría,
nas de su valor de Honor totaf) o más, a discreción del DJ . o ambas.


Los personajes poseen una serie de
a tribu tos y ,capacidades mecánicas rm-
portant es que reflejan su educación,
afinidades y debilidades innatas, sus co-
nocimientos adquiridos y su entrenamiento.
Estos se describen en las siguientes páginas.

LOS CINCO ANILLOS


Los cinco anillos representan la personalidad de un per- AGUA
sonaje, así como su inclinación natural hacia plantea-
mientos específicos para resolver problemas. En lugar de El anillo de Agua represent.i una personalídad adaptable,
reflejar exclusivamente aspectos físicos y me ntales, los ani- poderosa y perceptiva. Este plantearni·entQ es ponderado
llos de un personaje son ante t9do una muestra de su in- y reversible, y e l personaje se esforzará por obtener re-
dínacién a ver el mundo y a enfren tarse a los desafíos de sultados sin inve rtir rec;ursos excesivos ni desaproveci'lar
formas específicas. oportunidades. Un personaje con un valor elevado en el
Al nacer una t irada con un anil lo, el personaje tira tan- anillo de Agua será de natura leza amigable, físicamente
tos dados de Anillo (■) como su va lor en ese anillo. En el flexible, observador y tolerante. Dependiendo de la tar.ea,
caso de los personajes jugadores, cada anillo tendrá un va- un personaje puede utilizar un plantea miento de Agua de
lor de entre i y 5, aunque algunas criaturas sobrenaturales las siguientes maneras (los nombres de los planteamientos
pueden llegar a tener valores superiores. aparecerán en negrita en esta secdór,):

0 N ivel 1: Se considera al personaje débil o incom- @ Al crear arte, un planteamiento de Agua ayuda a
petente en esta área Es proba ble que solicite la un personaje a adaptar una obra para hacerla cum-
ayuda de otros personaj~s al intentar realizar ta - plir una nueva función transformándola, traducien-
reas utilizando el planteamiento de este anil lo, o do obras artísticas y literarias a otros idiomas o me-
que preíiera métodos alten· ativos para lograr sus dios, y reduciend o las obras a sus componentes bá-
objetivos. sicos de forma que sírvan de materia pnma pa1<1
0 Nivel 2 : Se considera al personaje típico o norma 1 u na nueva pieza.
en esta área. Puede acometer por si mismo ta reas @ Al estudiar y aprender, un planteamiento de Agua
utlli ~ando el planteamiento de este al'lillo, pero es permite a un personaje examinar su entorno, pro-
poco probable que llame la atención de otro~ per- porcionándole información sobre sus alrededores
sonajes, para bien y para mal. y las circunstancias 9ue lo rodean. Se puede Uti-
0 N ivel 3: Se considera al personaje superior a la lizar para Identificar e fementos dentro de un area
media en esta área. Es probable que otros perso- de especialización, detectar tendencias y corríen-
najes se fijen en él cuando utilice este planteamien- tes generalizadas o averiguar cómo funcionan las
to para alcanzar sus objetivos, cosas en la práctica.
' © A la hora de comunicarse, un planteamíento de
~ Nivei 4: Se consjdera al personaje excepcional en
esta área. Los demás personajes 9uedarán impre- Agua ayuda a un personaje a encandilar a los
sionados de la eficacia 9ue demuestra en este demás, a entablar una relación amistosa con ellos.
campo. Permite que un personaje inculque deseos y emo-
ciones en los demás, descubra sus deseos y se
@I N i,vel 5: Se considera al personaje legendario en
granjee la simpatía de la gente.
esta área. A oJos de los demás, este personaje
parece personificar la esencia d e un planteamien- 0 Al combatir, un planteamiento de Agua permite
to determ inado. al personaje alterar las circ:unstanaas y el entorno
para 9ue actúen en su beneflcio. Intenta encontrar
0 Nivel 6+:· Habilidad sobrehum~na, como la que
el ,camino de menor res isten cia y mayor eficacia.
poseen los orciculos o los oni poderosos. la capa-
1 Aquellos que adoptan el planteamiento de Agua
cidad del personaje en esta área es casi iniguala-
¡ ble. Normalmente, los PJ no pueden alcainzar es-
en batalla buscan redirigír la energía del enemigo
en lugar de desperdiciar lc1 suya.
tos valores.
G Al dedicarse a un negocio, el planteamiento <le
Agua permite a \Jn personaJe intercambiar recur-
sos o mano de obra de un tipo por otro. Esto ayuda
ül personaje a adquifir art1culos y servicios de 1na-
nera eficiente y a \Jn bajo c<>ste.
,
CA PITULO 1: SISTEMA DE JUtGO

AIRE fUECO
El anillo de Aire representa un<1 pel'sorialidad elegante, as- El anillo de Fuego representa una personalidad fiera, direc-
tuta y pre.cisa. Este planteamiento es rápido o está plaga- ta e inventiva. Este planteamiento es explosivo e intenso, y
do efe matices: el personaje se mueve tan rápido o habla el personaíe trata de obtener resultados sin importar el pre-
con tal sutileza que resulta muy difícil acorralarlo. Un per- cío que le cueste a sí mismo o a los demás. Un personaje
sonaje con un valor elevado en el anillo de Aire es élo- con un valor elevado en el anillo de Fuego probablemente
cuente, astuto y hábil, físfca y socialmente. Dependiendo será apasionado, curioso, físicamente fuerte, ocasionalmen-
de la tarea, un personaje puede utilizar un planteamien• te brusco y apr.enderá con rapidez. Dependiendo de la ta-
to de Aire de las siguientes maneras (los nombres de los rea, un personaje puede utiliz.ar un planteamiento de Fuego
ptanteamientos aparecerán en negrita en esta sección): de las siguientes maneras Oos nombres de los planteamien-
tos aparecerán en negrita en esta sección):
@ Al crear arte, un planteamiento de Aire permite
a Un personaje refinar una obra de arte, mejorar @ Al Cfear arte, un planteamiento de Fuego permite a
sus matices, perfeccionar los detalles de una pie- un personaje inventar cosas nuevas bosquejando y
za o elfminar elementos innecesar1os para mejo- creando obras totalmente inéditas y convertir ma.-
rar la obra. terias primas en obras de arte originales.
@ A l est1.1diar y aprender, un planteamiento de Aire @ Al estudiar y aprender, un planteamiento de Fuego
puede ayudar a un personaje a analizar la informa- permite a un personaje teorizar sobre el tema,
ción para poder observar y comprender los deta- abordando el problema de forma creativa y enér-
lles, detectar matices sutiles, así corno desentrañar gica para encontrar soluciones que nadie na con-
implicaciones superpuestas y significados ocultos. sidera{jo antes. Permite a un personaje extrapolar
© Al comunicarse, un planteamiento de Aire puede cómo podrían ser las cosas en el presente y en el
permitír a un personaje engañar a los demás uti- futuro, relacionar elementos entre s1 e ídentificar
lizando la sutileza y la astucia para conferir a sus lagunas en un argumento, una idea o un entorno.
pali'!bras múltiples significados u ocultar la verdad. @ Al comunicarse, un planteamiento de Fuego per-
Permite a un personaje resultar extremadamen- mite a un personaje incitar a otros, apelando más a
te convincente, engañar (directamente o por omi- sus emociones y deseos presentes que a su lógica.
sión), hab)ar con segundas intenciones e insinua- El planteamiento de Fuego también puede utilizar-
ciones, y controlar la información ajena. Aunque no se para inducir a otros a actuar de acuerdo con esas
siempre es malicioso, siempre conlleva un cierto emociones y deseos pese a escollos manifiestos o
grado de manipulaclón. m iedos justificados.
@ Al combatir, un planteamiento de Aire permite a un @ Al combatir, un planteamiento de Fuego confía en
personaje amagar, utilizar su precisión y agilidad para un arranque de potencia, velocidad o agilidad para
aprovechar los fal los en los ataques y defensas de su abrumar a la oposición con un solo golpe. Estas
enemigo. Se centra en mantener el control sobre su tácticas. -son demostraciones de fuerza agresivas y
cuerpo en todo momento. En lugar de tratar de aca- desmesuradas que aplastan las defensas e infun-
bar de frente con el enemigo, busca oportunidades den terror entre los espectadores. Se puede ver el
para destacarse u obtener una ventaja que exija un planteamiento de Fuego en el estallido de adre-
posicionamiento y una sincronización precisos. nalina que impulsa a luc;har ó huír, en el Kiai efe un
@ Al dedicarse a un negocio, un planteamiento de movimiento d!!l ataque de artes marciales o en los
A ire permite a un personaje estafar a los demás, gritos de batalla de una horda de bersérkers Matsu.
obteniendo algo a cambio de nada. Permite a un 0 Al dedicarse a un negocio, el planteamiento de
personaje inflar los precios de los artículos que ven- Fuego permite a un personaje id ear y desarrollar
de, convencer a otras personas para que le confíen nuevas tecnologtas y métodos, crear nuevos produc-
recursos y robar. tos y servicios y obtener recursos de nuevas maneras.

J

V ACÍO
El anil lo de Vacío representa una personalidad cent.rada
e Inquebrantable, aunque también puede representar un
' estado de íluídez". Al liberarse del sufrimiento r.nherente
1

a sus deseos e.goístas, el samurá, es capa.z de trascender


sus lim1tac1one!; terrenales. Es el planteamiento de la ilu•
minación, que acepta ta naturafeza de todos los elemen•
tos a la vez. sin permitir que predomine ninguno de ello.s.
Un personaje con un valor elevado en eJ anlflo de Vado
probablemente será espi,itualrnente sensíb-le, sabio e in-
TIERRA trospectivo. Dependiendo de la tarea, un personaje puede
utilizar un planteami·e.nto de Vado de las siguiente:; ma-
El anillo de Tierra representa la aptitud de un personaje para neras (los nornbres de los plar'lteamientos aparecerán en
abordar los problemas de ma11era firme, minuciosa y funda- negrita en esta sección):
mentada. Este planteamiento es cauteloso y retlexivo, y el
@ Al crear arte, un planteamiento de Vado perm11e a
personaje tratará de lograr resultados sin sufrir pérdidas ni
un personaje s¡.ntoniz·a r con ona ob,a, comprender
correr riesgos innecesarios. Un personaje co.n un valor ele-
su finalidad, saber por qué la obra ha aparecido an-
vado en el anilto de Tierra praobablemente será de físico re-
te ellos y sentir sus cuali·dades sobrenaturales, s1 es
sistente, mente robusta y personalidad fiable. Dependiendo
de la tarea, un personaje puede utilizar un planteamiento de que las tiene.
Tierra de las siguientes maneras (los nombres de los plantea- @ Al estudiar y aprender, un planteamiento de Vado
mientos aparecerán en negrita en esta seedó11): permite a un personaje percibir alteraciones en su
entorno que serian imperceptibles para la mayo-
@ Al crear arte, un planteamiento de Tierra permite ría. Esto representa el "sexto sentido" de un per-
a un personaje restaurar objetos dañados. Este sonaje, que le proporciona corazonadas sobre los
planteamiento regula la capacidad del personaje fenómenos sobrenaturales e incluso sobre aconte-
para reparar objetos y realizar tareas de manteni- cimientos futuros.
míe.nto. También abarca tareas relacionadas, como
@ Al comunicarse, un planteamiento de Vacío permi-
el archivado y el almacenamiento. te a un personaje í,Jumina r a los demas, desafiar
G Al estudiar y aprender, un .:ilanteamiento de Tierra sus creencias fundamentales y hacer 9ue vuelvan a
permite a un personaje recordar información de sopesar sus decisiones y acciones. Se puede utili-
11
memoria. Un planteam,iento de Tierra no es útiJ para zar para hacer que otros reconsideren sus deseos o
·I reali.zar saltos de intuición o lógica, sino que es nece- para librados de estados emocionales poderosos o
ij sario para crear una base sólida de hechos y lacto- de la manipulación mística.
res co.nocidos sobre los que elaborar conclusiones.
@ Al combatir, un planteamiento de Vacío permite a
@ Al comunicarse, un planteami·ento de Tierra ayu- un personaje sacrificar sus defensas, su seguridad,
da a un personaje a razonar con otras personas, .a o incluso sufrir daño fisico de forma intenciona-0a
hacerlas pensar de forma racional, a dejar de lado para lograr sus objetivos. El personaje se mueve
sus emociones y a recordar sus deberes y respon- por instinto, en sintonía con el ñtmo del cosmos.
sabilidades. También se utiliza para la enseñanza, Sin la dirección de ningún pensamíento consciente,
para rnpntener la t;lisciplina entre los subordinados hace lo que sea necesario para triunfar,_ sin impor-
y para i"mponer el orden. tar el precio.
0 Al combatrr, un planteamien to de Tierra permite a Al dedicarse a un negocio, el planteamiento de
©
un personajf;) resistir los ataques hasta el rnomento Vacío pern,Jte a un person<1je subsistí.-, v1yir en ar-
perfecto para contraatacar. Es posible lleva, a cabo monía con el medio que le rodea y encontrar for-
cualquier tarea si se tiene suficiente tenacidad. Un mas de aprovechar los recursos con frugalidad sin
planteamiento de Tierra para una tarea marcial es perturbar su entorno.
c1 menudo ecauteloso, moviéndose lentamente par<1
evitar los obstáculos o e l c ansancio.
0 Al dedicarse a un negocio, un plante<1miento de
1 1 Tierra permite a un personaje producir lo que ne-
¡ cesíta por medio del trabajo físico_ Tambié·n puede
permitir a un personaje obtener recursos de su en-
torno, crear un inventario. gestionar bienes y alma-
cenarlos de forma segura.
CA PÍTl lLO 1: SISTEMA DE JUEGO

NIVELES DE HABILIDAD
MIYAMOTO MUSASHI
Las habilidades representan el entrenamiento de un per•
sonaje en un campo e specifico. Al hacer una tirada con HABLA SOBRE
,
una habilidad, el personaje tira un número de- dados de LA MAESTRIA
Habilidad (Ó) igual al número de nivele~ 9ve posea en la
m•isma. En el caso de los personajes jugadores, cada habi- La Leyenda de los Cínco Anillos le debe mucho
lidad tendrá un nivel de e ntre Oy 5, aunque algunas criatu- a los escritos del personaje histórico Miyamoto
ras sobrenaturales pueden llegar a tener valores superiores. Musashi, un famoso maestro de esgrima japonés.
El Líbro de los Cinco Anil/ós (c. 1645) es su manual
@ Nivel O: Esto representa una carencia de entrena- marcia I y filosófico, y expone sus reflexiones sobre
miento formal. El personaje tiene solamente un e n- la lucha y cómo ésta se aplica a la vida en general.
tendim·]ento superficial basado en una experiencia Curiosamente, Musashi no escribió s u libro
d irecta limitada. hasta décadas después de su legendaria carre-
@ Ni11el 1: Representa el nivel de principia nte o afi. ra como duelista. Además, reflexionando sobre
donado. El person·aje ha dado sus ptimeros pasos su éxíto en la juventud, afirma que no alca nzó
en el aprendizaje formal del tema y ha asimilado los la verdad subyacente de las artes marciales has-
e lementos rud imentarios de su estudio. ta bien entrada su vida, décadas después de su
@ Nivel 2: Representa el nivel de e studio del apren• último due lo conocido. A pesar de haber a lcan-
d iz o iniciado. E) personaje ha comenzado a inter- zado la cúspide de su habilidad de combate a l
narse en los aspectos m~s profundos de su arte. principio de su carrera, sintió 9ue su comp ren·
sión de tas artes marciales, y por extensión, de
0 Nivel 3: Esto representa un entre hamiento profe.
todas las demás artes que aprendió, resultó in-
sionaL El personaje tiene suficiente entendimien-
completa hasta que no dedicó otros veinte años
to teóric:o y experiencia práctica para poder salir al a estudiar y reflexionar.
mundo y usar su habilidad para gana rse Ja vida o
En este jue90, alcanzar el nivel 5 en una habi-
servir a su señor,
lidad equivale al punto culminante que Musashi
@ Nivel 4: Representa el nivel avanzado de estudios. alcanzara corno duelista practicante en su juve_n-
Se puede solicitar a l personaje qve invente nuevos tud. Es un logro increíble, pero no refleja toda•
subcampos dentro de su área de especialización o vía la plena comprensión del arte o las implica-
que entrene a o t ros en la materia. Es posible 9ue ciones del concepto de maestría. Para alcanzar
se le pida 9ue instruya a alumnos de menor rango sv n,áximo potencial, un personaje no sólo de-
dentro de su dejó o que su señor le asigne respo n- be desarrollar sus habilidades y anillos, sino tam-
sabilídades de supervisión. bién llegar a comprenderse a si rnismo y asumir
0 Nivel 5: Esto representa lo 9ue se considera la su lugar en el mundo.
maestría de una habilidad dad a , aunque en reali-
dad es sólo el comien20 de esta. El personaje pue-
de convertirse en un profesor solícitado o e n un
campeón de su campo específico. Y, sin em b argo, VENTAJAS Y DESVENTAJAS
siempre existen mayores misterios, 9u~ deben ser las venti9jas y desventajas son peculiaridades intrínsecas
investigados para la asimilacíón de técnicas secre- "TÚ" EL JUGAOOR
del cuerpo, la mente, la personalidad o el espíritu de un Y "TÚ# El,, PERSONAJE
tas, la iluminación personal y una mayor compren· personaje. Todos los personajes reciben varias durante e l
sión del mundo en general. p roceso de creación, pero también pueden adquirir más en Las capacidades de
0 Nivel 6+: Los niveles superiores a 5 representan lo partida como resultado de evenfos narrativos o por ciertas los pc.rsonajes. como
9ue /.os seres humanos llaman iluminación en un circunstancias (como, por ejemplo, por sufrir Impactos crí· las ventajas y las
determinado campo, o un grado de conocimiento ticos especialmente graves, tal y como se describe en la tecnicas, se escriben
sobrenatural que excede las limitacione s humanas. página 269). Cada ventaja y desventaja se asigna al anillo en segunda persona
para rnayor claridad.
Los karn i poderosos, los dragones elementales. los especifico para el que resulte apropiado con mayor frecuen•
oni y otros seres de flran sabídur!a y e xperiencia cia. Lás categorías más <;omul'les de ventajas y desventajas Como jug;idor. tú deci•
pueden poseer habilidades de nivel 6 o superior. son las distinciones, las pasiones, las adversidades y las an· des por ru personaje.
Los personajes jugadores normalmente no pueden siedades, y todos los personajes redbiran al menos una de que es quien hace to
desarroltar sus habilidades hasta este punto con cada durante el proceso de creación del personaje. que se d1..~crib.! en la
cap~cidád denrro de
puntos de e xperiencia, pero pueden ser capaces Para más información, consulta Ventajas y desventajas, l;i ficción del juego.
de alcanzarlos por medios extraordinarios. en la pá!!Jina 99,
CAPÍTULO 1: SI ST EMA DI! JUEGO

Gastar pun to!. lle Vac{o


ATRIBUTOS
Cuando un personaje gaste un puoto de Vado pa,a ac-
Siempre qu._. d n.'Sul- Los atributos son va/ores numérfcos que vienen determi- tivar un efecto, se anima al jugador a que aproveche la
rado de un;, íormula nados por los anillos de u,1 personaje y otras decisiones ocas[ón p~ra explícar bn~vemente el motivo por el que el
s~ una fra~ciún. se que s,e toman durante la creación del personaje, y que personaje c:decrde hacerlo en ese momento y que partes
deber.i r~ondear hacia pueden modificarse a lo largo de una partida.
arriba hi!Stil el número
de su$ creencias y motivaciones fundamentales influyen en -
entero 1Dás cereano. su decisión.
AGUANTE los puntos de Vacío se pueden gastar de varias mane-
ras, tal como se describe a continuación:
El Aguante representa la resistencia fisica de un personaje
y su voluntad para seguir combatiendo a pesar de la fati- 0 Aprovechar la oportunidad: Un samurá, debe sa-
ga. El valor de Aguante de un personaje es igual a la su- ber el momento adecuado para actuar:; pero a ve-
ma de los vafores del personaje en los anillos de Tierra ·c es hasta la mano del destino necesita un pequeño
y Fuego, multiplicada por 2 . empujón en fotma de una acción audaz. Cuarido
hagas una tirada, en el Paso 3: Preparar la reserva
de dados, un personaje puede gastar un punto de
COMPOSTURA Vacío para tira r un dado de An illo adicio·n al (11) y
la Compostura representa la capacidad de un personaje guardar un dado adicíonar de cualquier tipo duran-
de svfr1r tensión mental y emocíonal sin perder el control. te el Paso 5: Elegir los dados guardados.
Cuando un personaje haya acumulado una cantidad de pun- © Parada destructiva: A veces, cuando un samurái se
tos de Conflicto superior a su valo.r de Compostura queda- enfrenta a la muerte debe aceptar pérdidas terri-
rá en estado Comprometido y podría tener que Guitarse ía bles· para sobrevivir. Cuando un personc1je inten-
máscara, tal y como s·e describe en la página 30. Et valor de te sobrevivir a un impacto crítico, puede gastar un
Compostura de un personaje es igual a la suma de sus va- punto de Vacío para interceptar el ataque con su
lores en los anillos de Tierra y Agua, multiplicada por 2 . arma de forma espectacular e incrementar sus posi-
bilidades de supervivencia, arriesgándose a sacrifi-
car el arma en el proceso tal y como se describe en
CONCENTRACIÓN
la página 270.
la Concentración representa la velocidad con la que un @ Técnicas y otras capacidades: Algunas técnicas y
personaje reacciona ante las amenazas. ,Este atributo a otras capacidades precisan el gasto de un punto de
manudo se tiene en cuenta a la hora de determinar qué Vacío par.a su activación.
'
1 personaje actúa primero en una escena estructurada ha-
ciendo una tir-ada de Iniciativa (consulta la página 256. pa-
ra más información acerca de las ti radas de Iniciativa). la Obtener puntos de Vacío
Concentración de un personaje es igual a la s1Jma de los
valores de sus anitlos de Aí-re y 'F uego. Los puntos de Vacíb se obtienen enfrentánd.ose a la adversi-
dad, por9ue sin esfueao no puede haber triunfo. Los perso-
najes. pueden ganar puntos de Vacío de varias maneras, la
At.ERTA
" ' mayor/a de las cuales representan momentos en los que el
El valor de Alerta representa la cautela de un personaje personaje se enfrenta a la adversidad y se crece ante ella. A
y su habilidad para percibir amenazas en todos los ámbi- continuación se incluyen algunos ejemplos comvnes:
tos. El valor de Alerta de un personaje esta15!ece el Número
0 Después de fallar una tirada en la 9\le se resolvi6
Objetivo para sorprenderlo con la gusi(dia baja, así corno el
una de sus adve rsidades (consulta Resolver venta-
NO para engañarlo, confundirlo o utilízar Ía retórica para ma-
jas y desventajas, en la página 24).
nipularlo cua.ndo no esté activamente estudiando a los de-
más. El valor de At·erta de un personaje es igual a la suma de 0 Una vez por escena, después de que una de
LA RESOLUCIÓN
DE UN HÉROE sus valores en los anillos de Arre y Agua, dividida entre 2. las ansiedades del personaje le haga acumular
Confl icto {consulta Resolver ventajas y desventa-
En las historias d~ , . jas, en la página 24).
Mn111.n:iis. la >t,luntod t!S a PUNTOS DE VACIO· @ Después de decid ir verse afectado por una cornpli,
merwda ur,Joe1nr decisn,;, cación que el DJ (o el jugador que controle al PJ)
Los puntos de Vacío son un recurso que los p!,!rsonajes
en Los 1,romu,tos cruci,alts. presentó en la escena (consulta la página 39).
l.n.s ptfnll/$ de \ bno so,1 pueden gastar para suger;ar sus limites normales, hacer un
un rttu® que (J<">rllfil~ esfuerzo adicional o activar-ciertas capacidades especiales. 0 Después de que el DJ oculte. el NO de una tirada
a los pm;onaje,; indinar Un personaje comíenza la partida con uin número de puíltos a los jugadores (consulta Cuán.do revelar u ocultar
la bol= a sn Javo,; de Vacío igual a la mitad de su anilló de Vací0, redondeado el NO, en la página 297).
apnn,e,du,ndr, la fuuza hacia .arriba, y puede acumular un número má>1imo de pun-
d~ su penonalídlld pata tos de Vaclo igual al valor de su anillo de Vacío. Si los puntos
~ / J I ' m sin,aciorrt'S:
de Vacío actuales de un personaje son iguales a su an,lllo de
fl[Il'. parr-a,, tl~aátn.
Vacío. no podrá ganar más puntos de Vacío.
.
CAP ITULO 1: SISTEMA DF. JIJ[C.O

A rriesgar atributos sociales PERDER Y A.RRJESGAR


HONOR, GLORIA Y ESTATUS ATRIBUTOS POR
A veces, lo único que puede arriesgar UI" personaje es su DEBAJO DE O
Las historias de siimuráis se centran tanto en los conflictos
Honor, su Gloria o su Estatus, y tendrá que asumir el riesgo
internos de los personaj@s como en los externos. Mientras
que los enemigos y desafíos externos impulsan con fre- y esperar que la situación se decante a su favor. En estos Un personaje cuyo
casos, el personaje arriesga un atributo social en un acon- atributo sea inferior a
cuencia la trama, la principal contienda de un samurái a la cantidad que nece-
menudo se libra en su prop\o corazón. tecfmiento, corno jurar proteger a alguien, jactarse de una
sitaría perder puede.
En el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Aníllos, acción futura o asu.mir una posicióh arriesgad.> en una ma- aun as,. llevar a cabo la
los personajes tienen tres atributos sociales (Honor, Gloria y niobra. Esto demuestra a los demás que habla en serio y acción en cuestión.. Los
Estatus¡ para ayudar a los ju9adores a sopesar las fuerzas so- puede contribuir a ganarse el apoyo o la confianza de la personajes con Honor,
ciales que tensan la existencia del samurai de forma constante. gente cuando, de otro modo, sería imposible convencerlos. Gloria o Estarus O
pueden perdcer todo lo
Si un jugador decide arriesgar un atributo socia] de su
que deseen: lsu fe en el
personaje en algo 1 él y el DJ deberán apuntar li:1 cantidad Bushido, su reputación
VALOR Y RANGO
arriesgada y las condiciones bajo las cuales el personaje o su posición social no
los atnbutos de Honor, Gloria y Estatus de un personaje tienen pierde su apuesta, Si se cumple la condición por cualquier pueden caer ,nas bajol
un valor de entre Oy 1OO. Cuando un efecto necesite el rango motivo, el atributo disminuye en la cantidad arriesgada.
Sin embargo, un
de Honor, Gloria o Estatus de un personaje, utiliza el valor de
persortaje no puede
decenas de( atributo correspondiente (o 10, si el valor es 100).
HONOR arriesgar Honor. Gloria
Shosuro Makoto tiene un valor de Honor de 28. Así, su o Estatus que no tenga.
rango de Honor es 2. Tiene un valor de Gloria de 31, por El Honor indica la dedicación de un personaje al concep-
lo que su rango de Gloria es 3. to del Bushido y su creencia de que está defendiendo los
valores que representa.
In crementa r los atributos soc iales El Honor se incrementa cuando un personaje toma una
decísión dificil en nombre del Bushidó, y disminuye cuan~
Estos tres: atributos pueden aumentar a lo largo de la vida do un personaje actúa en oposición a estos valores, pier~
de un personaje, normalmente mediante recompensas de
de la fe en su código o arriesga sv Honor en un juramento
Honor, Gloria o Estatus por parte del DJ. Consulta la sec-
que luego quebranta. Un atributo de Honor alto o bajo
ción a partir de la páginia 300 para ver recomendaciones
tiene com.o resultado que un personaje adquiera ventajas
sobre cómo incrementar los a.tributos sociales.
de tipo virtud o desventajas de tipo defecto (consulta la
Tabla 7-2: Puntuaciones dé Honor, en la página 302).
Re ducir los atributos sociales
Estos tres atlibutos también pueden disminuir durante la vida G LORIA
de un personaje. En lugar de que esto quede a decisión del DJ. CONSEJOS PARA EL
siempre que se produzca una reducción de un atributo social La Gloria índica el punto de vista de la sociedad acerca del
DJ SOBRE ATRIBUTOS
será porque el jugador ha· decidido perderlo o aniesgarlo pa- éxito de un personaje en la función que se le ha encomen- SOCIALES
ra lograr algún objetivo que e/ personaje desea, o porque su ju- dado. Para un sarnurái, esto refleja la reputacion que se ha
gador cree que es apropiado desde el punto de vista narrativo. gana·d o como agente eficaz de su señor; así como también El Capituló 7: El
La reducción de cualquiera de estos atributos debería la opinión general acerca de su grado de respeto al Busnido. director de juego
ser una elección consciente por parte del jugador¡ no una induye consejos para
la Gloria se incrementa como consecuencia de las ac-
penalización impuesta por el DJ. el DJ sobre c(>mQ
ciones heroicas de un personaje, y disminuye cuando un
Utilizar atributos
personaje menosprecia el Bushido, deja que su reputación sociales en partfda.
Perder atributos sociales se resienta, o la arriesga en una afírmación jactanciosa que
no cumple. Un atributo de Gloria alto o bajo tiene como Si el Honor o la Gloria
Para realiz.a, un acto deshonroso, ignominioso o sacrílego, de un personaje aumen·
resultado qu.e un personaje adquiera ventajas de tipo fa-
ta por encima de 64 o
un personaje debe perder una cierta cantidad de Honor, ma o desventajas de tipo infamia (consulta la Tabla 7-3: desdende por debajo
Glona o Estatus, fo que refleja el hecho de que el per- Puntuaciones de Gloria, -e() la página 304). de 30, comenzará a
sonaje está haciendo caso omiso d~J código, del Bushido
Jc;umular ven1ajas o
deliberadamente, menoscabando su reputacíón o aban~ desveriraj:u tal y como
donando su responsabilidad o poder político . .El DJ de- ESTATUS se indica en l;is tablas
betá ,nformar del número de puntos de Honor, Gloria o de esa _sección.
Estat\ls que el personaje perderá antes de que se lleve a El Estatus es un atributo que refleja la posición social de
cabo 1.i acción propuesta, para así brindarle al jugador la un personaje y que se basa tanto en la influencia política
oportunidad de que su personaje se desdiga de una linea como en el imperativo del Orden Celestial. Este atribu-
de actuación antes de llev~rla a cabo, aunque para ello sea to no varia con frec1.1encia; primordialmente lo suele uti~
necesario "rebobinar'' la esceno unos segundos. lizar el DJ para coniparar la posición social de los PJ con
En caso de que el jugador asuma esta pérdida, reduci- los dlferentes PNJ, aunque los PJ tar,,bién lo pueden em,
rá el Honor, la Glona o el Estatus de su pe.,sonaje en el nú- plear para ¡:leddir la etiqueta apropiada a la hora de inte•
mero de puntos requerido, hasta un mínimo de O. Una vet 1actuar con un PNJ (consulta, la Tabla 7-~: P1.1htuaciones
he4:ho esto, el personaJe lleva ¡¡ c.ibo la acción, de Estatus, en la pagina 305).
C1\PÍTULO l: SISTEMA DE JUEGO

Sin emba~go, el ninjó también puede ser una fu.e nte de


NINJO (DESEO) Y GIRI (DEBER) paz para un personaje. Después de qve un personaje pasa
un pedodo de inactividad o una escena narrativa (consul-
Todos los personajes tienen dos factores principales de- mo-
ta ta página 247) dedicado a su ninjó, descarta todos los
tivación: su ninjó y su g1ri. Éstos se eligen en el momento de
puntos de Conflicto.
la creación del personaje y son herramientas que ayudan a
conformar el, desarrollo de la histor.ia del personaje. Tanto
el DJ como los jugadores pueden recurrir al ninfo y el giri Resolver ui, .n i.nj ó
de los personajes (y a los conffictos inherentes que súrgen
las emociones son algo vivo, y por eso ·los ninjó no son in-
entre ambos) para introducir comp11caciones en la historia.
mutables. Un nlnjó puede evolucionar a medida que el per-
sonaje se va desarrollando conforme avanza la historia. Si
NrNJO un personaje llega a.l guna vez a tener un momento de ver-
dadera clarividencia relacionado con SU nirdó mediante los
Cada pE'rsonaje tiene un nínjo ("sentimientos humanos"),
acontecimíentos de la historia (ya sea descartándolo, acep-
EJEMPLO S DE N IN JÓ que representa un deseo personal, un ideal o una pregun-
1 ta que resulta esencial para el personaje. Cuando un juga-
tándolo en su tota lidad o reinventándo)o), la expenenc1a
debería cambiarlo. Si la creencia del personaje en el códi-
Crear un fururo c<>n dor escoge un ninja, está eligiendo la razón por la cual se
go del Bushido se ve reforzada o socavada, su atñbuto de
to pata) la persona pofldrá a prueba el honor de su personaje a lo largo, de fa
que amas Honor podría aumentar o d isminuir en consecuencia.
historia, aquello que podría hacerle abandonar los ideales
Conwrorte eo el n1ayor del Bushido o sus obligaciones para con su señor; su clan
duelista deJ hnpeño y su emperador.
los problemas que el ninj6 puede causar durante la
Asegurar el furum de
un grupo pequeno campaña deberían ser aquellos problemas a los que el
jugador quiere que el personaje se enfrente (aunque el
Creac una obra de personaje no lo desee), y tendrán la ·oportunidc1d de pre-
arte que SC' gane
sentarlos en la vida de su personaje.
.ilabanzas ecen1as
VengaITC de un enemigo Cómo elegi r un niojo
poderoso por la muerte
de un ser querido En esencia, vn ninj6 es un deseo o una pregunta personal,
Proteger a un grupo de y los jugadores decidirán cuál es d utante la Pregunta 6 de
un cnc-n1igo en parocular ·ta creación de personajes (consulta la página 90). Un ninjó
puede ser ampf.io ("acumular conocimiento esotérico acer-
Fundar una nueva escuela
ca de los espíritus") o específico ("vengarse de la persona
Descubrir secretos perdi- que asesinó a mi maestro"}. pero debería ser a lgo a lo 9ue
dbS vitales para combatir el PJ se enfrentará en el contexto de la campaña. Además,
a un c-nemigo especifico debería ser lo suficientemente concreto como para que e l
Dcsrubrir ru vcrda- jugador tenga c'laro cómo interactuar con él, incluso cuando
dcro paretJll!SCO el DJ no le proporcione ganchos específicos para la trama.
Aunque no esté presente todo •~1 tiempo, si un jugador no
Alcar12arun puesto decer-
tiene claro cómo perseguir su nrnjó en partida a lo largo
n1ínado den1ro de cu dan
de V.arias sesiones de juego, debe ria h ablar!o con el DJ
Convertirce en el y elegir un nuevo ninjó con el que se identifique mejor.
capit5n de un barco
1
Ef ninjo y el Conf.licto
Después de resolver el ninjó de un personaje, su íu•
Si~mpré es difícil actuar en contra de los seíltimientos perso- gador deberá hablar con el DJ y decidir cuál sera el nue-
OESEOS IMPOSIBLES na tes, incluso cuando se siguen las órdenes de un superior vo ninjo de[ personaje, probablemente resultante de los.
o se sigue un código inflexible . Cuando un jugador desee acontecímíentos que resolvie·ron el antiguo. Como al-
Puede que rio sea po· que su personaje actúe en oposición a su ninj,6, deberá ~e- ternativa, el jugador puede decidir que este es un buen
sible resolver algunos cibir 3 puntos de Conflicto, o más a discreción del jugador. punto final para el arco narrativo del personaje y decid¡i
ninjo 5pe_cialmcnte
Si esto representa un sacrificio significativo por p.arte retirarlo y crear uno nuevo. Por supuesto, sacar a un héroe
exisrenci3Jes, at menos
no en. una sola vida, del personaje, dejar de lado su ninjo por razones honora- de su merecido reti~o es un recurso clásico, y los jugado-
y esto es aceprab le bles también puede tener como resultado una ganancia res pueden utiLrzar las ci<cunstanclas y los giros de la trama
sicrnpre y oiando el de Honor, tal y como se descrfbe en Incrementar los a·tri- para ofrecer \,lna nueva r:a:z;ón por la que luchar íncluso a los
personaje t eng-a un butos sociales, en la página 37. héroes más venerables.
ca1nin,;, claro para
lr-atar d<' wmplir esa
m~t.l i nalcan,uble.
,
CAP ITULO 1: SI STEM f\ DE JU EG O

G I RI COMPLICACIONES SIN UN SENOR


AL QUE SERVIR
Todos los personajes t ienen un g iri ("deber jurado''), que El ninjo, el gíri, 'y la fricción que puede surgir entre los dos pro-
representa la forma en que sírven a su señor. Este es el te- porcionan por sí solos muchas posibilidades de interpretación. Si el personaj e no
ma o motivo por el que el jugador desea ver a su samurái Los jugadores deberían tener en cuenta el ninjó y el giri de sus tiene un señor al que
crecer y sucumbir durante la campaña. personajes a la hora de tomar decisiones, y el DJ debería te- servir a causa de los
Un ¡ugador debería tener en cuenta las formas en las acontedn1íenlos de la
nerlos en cuenta a la hora de planificar los arcos argumentales.
historia, su giri podría
que su g iri puede entrar en conflicto de forma ocasional Las complicaciones proporcionan un vehículo adicional, lige- convertirse en encon-
con e l ninjo de su personaje , ya que el conflicto entre los ramente más definido, para que el DJ y los jugadores puedan crar un nuevo señor
sentimientos personales y el deber es un tema recurrente utilizar estas motivaciones de personaje en partida. al que servir. o podria
en los relatos de samuráis. Al crear cierta fricción. entre los Una complicación es un ligero giro narrativo o un mo- ser cumplir la últi1n;i
dos, un jugador puede ayudar a aumentar la carga dramá- mento fugaz resulta11te del n injó y/o giri de uno o más orden de su señor.
tica de la historia de su personaje. No todos los conflictos personajes. El OJ puede íntroducir una complicación en
entre ninjo y giri tienen que conducir a una gran trage- cualquier momento. Desde el punto de vista narrativo,
dia, pero las dos motivaci.ones deberían ser ocasionalmen-
las complicaciones pueden ser relativamente leves o muy EJEMPLOS DE GIRI
te contradictorias. melodramáticas, dependiendo del tono de la historia.
Algunos ejemplos de complicaciones podrían ser: Restabh:cer la
Có m o elegi r un giri reputación del dojo de
@ Recibir una carta de un ser querido a/ que el perso- tu maestro
En las historias de samuráis la tensión suele surgir cuan- naje no ha vísto en mucho tiempo.
Inventar una nueva
do un samurái noble debe elegir entre las órdenes de un 0 Darse cuenta de que un enemigo enma.scarado es arma que proporcionará
señor imperfecto y sus idea les personales, o bien a causa en realidad el hermano desapa recido del personaje. ventaja a cu clan
de un deseo interior que no puede satisfacer en el cumpli- ® Encontrarse con el embriagador aroma de un per-
miento de su deber, aunque el deber en sí mismo no sea Proteger a t11 señor
fume que llevaba a menudo el amigo fa llecido del
(o a otra pe~ona
injusto. A veces, un samu(ái es capaz de sortear estos dos personaje . que aparezca en la
peligros; otras veces la situación termina con su muerte en
@ Coincid ir con e i amante secreto de un personaje en campaña)
batalla o incluso en un seppuku, de forma que e l samurái
un lugar donde no puedan darse por enterados de
puede resolver los dos p roblemas inabordables. Capturar una rcgtón
la presencia del otro. determinada en manos
Así, en muchas campañas, el giri de un personaje de-
@ Tropezarse con un recordatorio obvio del juramen- de un cl0n enemigo
bería girar en torno al cum plimiento de las órdenes di-
to incumplido de llevar a un enernigo del clan ante
rectas emitidas por su señor. E:stas órdenes pueden ser Convencer a un líder
(a justicia. poderoso para que se
generales(" ganar g loria para el Cli!n del León en el campo
de b atalla, donde qu iera que estés") o específicas (" pro- @ Percatarse de la oportunidad de cumplir e l deseo o una .i n, señor
teger a Kakita Asami como su yojimbo"), pero deben ser el deber de un personaje, a costa de la meta actua l
Negociar un aruerdo
lo suficientemente .alcanzables y <:oncretas como para que del grupo.
comercial con un íllíado
el jugador sepa cómo tratar de cumplirlas en un momen- @ Encontrarse con la oportunidad de tratar de cumplir importan re
to dado, incluso cuando el DJ no le proporcione ganchos el ninjo o el giri de un personaje, pero no ambos.
Recopilar ínforn,ación
específicos. Si un jugador no está seguro de cómo enfocar
Un jugador también puede proponer una complica- y us:irla para derrocar a
el g iri de su personaíe, d eberá hablarlo aon el DJ y elegir
una facción cnen1íga
un giri nuevo cuyo cumplimiento pueda acometer de for- ción para sw personaje, en cuyo caso e1 DJ deberá consi-
ma más directa. derarla, y luego ponerla en práctica si tiene sentido y no Gu.i rdar un secreto
interrumpe en exceso el desarrollo ·de la historia. Si una específico de ru señor
complicación no encaja en una escena determinada pero para que no se hagn
Resolver un giri e l DJ 9uíere usarla más adelante, puede pedirle al jugador publico

El giri puede cambiar tal como ocurre con el ninjó, aunque que la apunte y se la entregue para emplearla más tarde. Mantener la rc:putación
generalmente Jo hace en función de los !ogros na rrativos ,I ndependientemente de quién la presente, cada per- o prosperid;id de un
del personaje o dE.> las necesidades de su sei'\or. Si un per- sonaj.e sólo puede tener una complicación por sesión de sanwar,o específico
sonaje tiene éxito en la tarea que se le ha iJsignado y re- juego, aunque el ninjo y el g iri de un personaje pueden 0-rup~ne de las
cibe por ello el reconocimiento de sú señor en la historia, ca.usar problemas siempre que el DJ y el jugador lo consi- 11eccsi(l-¡¡d~ de un k.lml
es probable que el personaje aurnente su Gloria de forma deren oportuno. concrcro
consfdetable (usualmente 1O o rnásJ cuando su señor le re-
RCClipCr.Jf UO COOJlllltO
conozca sus logros.
R ,E SOLVE R UNA COM l'LICACl ÓN d.- ,~liqaias sagradas
Si un jugador decide que. su personaje ha fracasado de- ¡,ara tu clan
finitivamente en su giri, o ha decidido 9ue su personaje va Cuando el DJ presente una comp ltcación para un personaje,
a abandonarlo por compteto, el personaje deberá perder el jugador elige una de las siguientes opciones: el pe~ona- Aseslonr :1 núembros
una cantidad de Gloria determinada por el DJ (usualmente je la acepta estoiaimente, e"'1 cuyo caso no habrá efecto más tKpeolicos de una
raccion cnemig1l
10 o más). Suponiendo que su da,myo lo acepte o acceda a allá de los resultados narrativos de la complicación, o se sen-
su petición de un nuevo deber, el daimyo debería asignarle tirá profundamente conmovido por el hecho, en c:uyo caso
un nuevo 9irí (elegido entre el [u9ador y el DJ}. acumulará 3 pul'\tos de Conflicto y ganará 1 punto de Vado.
CAPÍTULO

. ,. '

~reac1on

ersona es
El proceso de creación de un persona¡e para el juego de
rol de la Leyenda de los Cinco An,1/os no sólo proporcio-
na un con¡unto de va lores numéricos, sino que también
ayuda a asentar firmemente al personaje dentro del mun-
do de juego. El aspecto más importante de la creación de
un personaJe no son las reglas que representan sus capa•
c1dades, sino su personalidad, su historia y sus ambicio•
nes A pesar de las limitaciones que el código del Bushidó
impone en sus vidas, los sarnuráis no son guerreros des•
apasionados Son seres humanos de carne y hueso con
un entusiasmo increíble por la vida, pero de quienes
al mismo tiempo se espera que sientan una paz
absoluta ante la perspectiva de la muerte, y es-
ta contradicción puede ser dificil de aceptar
Se enfrentarán con ansiedades, pasiones,
miedos y sueños. Al crear un personaje
desdo el punto de vista de las reglas,
es importante tener en cuenta y com•
prender la identidad de esta per-
sona. sus deseos, sus ideales y Ia
fuchct interior que experrmentará
cuc1ndo estos entren en conflicto


CA PÍTULO 2: CRE1\C IÓN DE PER SONAJES

~tfTI~ó de Ílf8 CREAC IÓN DE PNJ


-
veit1fe pr1~fllvttas La s primeras preguntas definirán a tu personaje en térmi-
nos generales.
Aunque e l DJ puede
utilizar las reglas de

El ju,eg0 de rol de ta ley,eCJda de los <Cinco l\nillos lleva uti- . ,


este capitulo para
crear l'NJ (personajes
lizandó él .!luego· de las veinte preguntas para -ayudar a los 1. lAQUE CLAN PERTENECE no jugado res) si así lo
j1:19ad0res a erear el trasfondo y, la persor;ialisa·d é!e sus per- desea, escas rcglas son
TU PERSONAJE?
¡¡;ona$S d ~ lla publicagón €le s1:hp,rirr.H~ra edición en 19.9V. más adecuadas rara la
Este jl,l~ fe anima a tj, el jµg ¡i:,_cl_tir, a glanteart~ una serie de Los siete Orandes Clanes de Rokugán llevan gobernan- creació n de PJ (persona-
pregü¡;ítas G!ave ace~ de tu ¡;:¡ersona¡e: ¿Oue,tipo se p'erso- do el Imperio Esmeralda en nombre del Emperador desde j es j ugadores). Si bien
®je !;¡Uleres inter¡¡¡retar,,'? 0G6Jnoves su histodam ¿J{::uáles son su fundación, y generaciones de héroes legendarios han este capítu lo concicnc
luchado y p erecido para m antener su poder, prestigio e 1nuchas ideas úLi lcs que
sus 0bjetiv0~? tGué eslle ¡;:¡ue más le importa en el mundo?
influencia. Un sarnurái de uno de los Grand es Clanes es podrían n1oldear los
Eistas filr!Jgar:itas itameién se "Wlizan para establecer los deseos y motivaciones
l0tes de las car-a~eFístieas, efe juege de- tu ¡?ersenaje. A heredero de un gran legado. Cada clan tiene un conjunto
ele los PNJ, crear pe r-
~ída q~ re~¡¡>.n'é!as a las preguntas, ~e te lndieará que único de creencias e ideales que imparte a sus miembros,
sonajes no jugadores
vay,as apurntant:ie í r.ierementos de anilles y habilidades, ade- establecidos por los ~ami fundadores del clan y desarro- de esta fonna s<'riÍ un
más de otros vale~es estáti1:os que aplicar. a tl!l personaje. llª dos con e1 ~aso de los siglos. proceso más deta llado
,..__,..•..S
, erá neC!esar:ie ~1:1e ,11ayas llevande la euenta de l'os ·va lores Al crearr un personaje, deberías elegir un clan cuya cu l- que los de la mayoría
11crtuales eJe les amíllt s ~ las habjlidaees del gersonaje. tura Y, valores te parezcan interesantes desde el punto de de los ejemplos dc-1
viste! narrativo. La identidad de clan es muy importante·pa- Capítulo 8: Pcrson-ajes
ra saber ~uién es tu personaje y su lugar en el mundo, no jugadores.
independientemente de si decide seguir rígidamente las
~estricdones imp.uesta_s por su dan, si la presión que estas
ejercen le· resulta frustrante, o si se encuentra en un punto
intermedio entre ambas posturas.

VALO,RES INICIALES
a_rwfo awur:i:1 es fnformación eA itu heja Gle p erseAaje;e
en, a hoja cle_.registro, le mejor, es que utiliees ar.i l~p:liz, lfª ·cuando empie~es a responder a las preguntas
e 1bJ pe~ni[ft3j Í'r-éÍ GteC!ienao ~,e vollutionande a lo largo del Ji!Jego'de la·s veinte preguntas, recuerda que
e•la campaña. Taffibién nei;:esíiaras un \sa.clo,elei1.d iez caras estos serán los valores iniciales de tu personaj e:
..: tirar._!!n alg1:1ñas stal!i.las,_ ® ..«nillos: Tosos los anillos a ni vel 1.
@ Habilidades: Todas las habilidades a
nivel 0.
® IHo!'lor: Determinado en la Pregunta 3 .
© Gloria: Determinada en, la Pregunta 2.
® Estatus: G>eterminado en la Pregunta 1 .
© IA.'guante: Se eatcula a ,partir de tus valo-
res finales se anillos: (Fuego + Tierra) x 2.
0 eom¡:iostu ~a: Se calcula a partir de tus va-
lores finales de' anillos~ (:A.gua + Tierra) x 2~
@ Concentra.ció,n: Se ealcula a Rar.tir de t us
valores Rna~s ele anillos: Aire + Fuego.
@ Aler:ta: Se éa.l1oula a partir de tus valores fi-
n.<'!les de anillos: (Agua + Aire) / 2,
Thdos los ¡¡:,ers0ñi;ljes del ©lan del1 €:angreje fle-

,0er.t un m'iit0,r, c0n1:>dmief:lto de [ws- siguient es
temas:

@ ifrienes una idea g e111eral qe la sitlilJ!Gieñ


P-Olítiea GleAtr0 de ,l as tiecras @aAgrejo.
f!yedes ra0mé"'rar a les ~.rineip ales caffie-
zas <!le/familia y, otf<!lS Ííderes, Y;_ G:Olil0Ges sus
respectl'las ¡¡¡esid0ne; ,y lealtaGles.
® Puedes ,¡/JentifJ}~ar ~ las c;riatµras G0.mu-
1Rés se las liierr~as t01'[1brias1, eomo tras-
gos, 09¡;0_s '// z0mBis, y sallies eém0 -a<:a-
bar, C0CI ellas.
CULTURA DEL CLAN
@ €:r-eGiste ese::ui.~and0 d1lst0r,ias y c¡an_c¡iones
DEL CANGREJO EL CLAN D EL C-"NGR·EJG
de hér,0es quei se enffé'nra:ron a fil\er,nl-gos
Comparados co11 ch -esta de Increm ent o de ani llo: Tierra + 1 aún l?e01:e2, i.orn0 l0Si:_0ni, per0 es 1¡>r0l¡¡a-
Rokugán. los integrantes Incremento d e habilidad: Aptitud físiCé! + 1 ~Je que ra0 te- ~:sy¡¡s e1:1frem~d0 a tal~l'1e-
tle/ (Jawtlcl Cangrejo son rr0res pe; sonalr:(ilente.
Estatus: 30
escandalosos, directos © Goncees muen0 m~0r d e 10 !=jl.1ei'<te' guss
hasta rcsuliar groseros y En la front era merid ional de Rokugán sé levanta 1;Jn som-
b~ío mi lagro: la lvluralla Kaiu, que se extiende corno un.a taría 11a p0nzoñ0sa l'vlaneltia ¡¡je las 'J1ier@s
tienden a buscor so/11do11es
gran cicat ~iz arrugada a lo largo clel paisaje, i.on sus plo- Sombrías, así G0m0 las mejor.es lern;ias de
pragmáticas. La debilidad
del indiridun es la debilidad ques de i.olor gris p iza rra encajados sin fis1;Jras para íor- e~itarl.a, rpuedes reGonocrer, iasfáse~ ava"f:1-
del grupo. ya que 11n mar una estructura de nueve metros de espesor y treinta zaclas cl.e esta eorruJl!e10n~antinat1;Jrall
únicoJi·acoso podría metros de altura. Al sur de esta imponente mole se en-
acarrear el desastre paro
tbdos. Después de todo.
cuentran las-desoladas Tierras Sombrías, el d0minio de los
cor~upt os ejer.citos de Jigoku, y al norte l;.is tierras del Clan
. "
l (ttl!il E S1ILG ~ 11F ll€A: EL
i.t¡llé lio11or o tregua se.
puctk esperrir deJ enemigo
del Cangrejo, los constructores y defensores de la M uralla. BltJSfl l/00 P~R~ 'Jiil!I €l!aAN ?
c11andu 111s adversarios El Clan del Cangrejo es famoso por estar compues-
iil Coraje es la virtuel más imp0rtante en las fie-
son trasgos, demo11i1>S y to de g uard ianes y guerre¡os: son verdader0s aniquilado-
rra s Cang,:éjb, ya 9!Je; el Ka:mi lflielál depesitó l;Jna
demás 111011stmosidodes? res de m9nstruos y protectores del reino. Incluso los que
tarea especialmer:ite ar<:lu a s0bf e les hombros
no pelean con las armas a menudo libran ur:ia· guerra con
cle sus des1::endlentes. .L~s Cangrejo <fleflen<:lEicn
sus mentes y sus palab ras, obteniendo suministros esen-
la frontera m_ás peligrosa del lmpedo &meralda,
ci ales para su clan, estableciendo alianzas para. garan tizar
protegiéndola cor~tr,a las terribles hordas de Fu
el apoyo a la M uralla o diseñando nuevas t ecnologías para
Leng. Si fracasan, las ce"Asee1;Jen.e:ias s0n tan evi-
hacer retroceder a las interminables hordas cle las Tierras
den tes como teriorífic:;a s•.
Som b rías. Sin emb¡¡rgo, la misión del C lan del Cangrejo
Sr.onces y belicosos, los Cangrejo nunca h-an
supone a menudo una pesa9a carga para los discípulos
llegado a asimilar por completo el estniGte ca-
d el Ka mi Hida. Muchos de ellos se muestran t aciturnos,

fina·m iento social que. les demás cla·nes e:>!igen
hartos del comba te o incluso desilusionados. Las glorias
de sus _m iemlli,ro$, por lo 91:1e en les <::a@gr~o la
del campo de batalla son escasa recomp ensa, y sobrevi-
Cortesra se define cle un'a forma algo más Ja~a.
vir para luchar o tro día puede llegar a parecer un castigo

-- cua ndo uno se enfrenta a una an1enaza tan implacable. Sin


embargo, estos aguer.ridos individuos encuentran mane-
ras d e vivir y expresarse, y muchos gozan de las pequeñas
Consulta la página 302 para más inf'ém,a-
ción sobre cómo esto puede afectar a tu f-ilo'fioll
>(· Gloria.

alegrías que la vida les proporciona.


,

- 1

[odas 10s per,so¡¡¡ajes delJrClan del ID.ra!!Jón !ieAen


un r(lar¡er e0:ng,ejmient0 de los sigui'.entes temas:

@. Tier:ies w.wa iclea _general éle la situa.c ión pó"


líticci ém 'tierras IDr:a!!J<1,n. Ruedes nomf:ir~r a
~: '
los ¡?r-inei1;1ales Gaggzas cle familia y otr.os
ltggres,, 11, e0n0ces sus respeGtivas posicio-
nes '/J¡ lealtades.
e Sa'\5~mási le la vida y tradiciones 1m0nás-
beas ~ ¡;ie la n:1ay·oría de los demás Glanes,
y §S Rr~ allile,, qt:Ml r.iayas interactuado Gbn
la o--rg~r;i,de) íogasní eli algún momer,t0.de
CU LTURA DEL CLAN
fu v~a.
DEL DRAGÓN
@ ba r;i__~turaleza,inh<l>sPr,ita de tu tierra natal te EL CLAN DEL DRAGÓ N
ha 0bJÍ©ado a a,prendera p[e¡;>aran adecua- Los objer i vos de los
Incremento éle anillo: Fuego +1·
oamer¡i,e la f10ra y, la fa.una,oe las mor.itaijas integrantes del C/011 /Id
Incremento de habili.clad: M editaci ón +1
~ara g) e0nsum0 h_úrn_ar.io. Dragón son lliversos,
Estatus: 30 inclüso e111rc micmhros
@ 'fiª¡¡¡'es un conoeimi~t0 practico de rou-
ehos fe:rnómen.,os físicz0s del mun~o,r:iatur.al' En un imp erio que suele valorar, la conformidad y el res- de las mismas escuelas y
P,eto por las tr¡¡diciones, el C lan del Dragón constitu- tradiciones. Sin embargo,
g1:1e:0tt0s eonsideran í:.le f.!0C0 inter.é.s o ir;i-
'f¡,e un e.oigma. Inspirados po r su misterioso fundador, el les une una filosofía de
sig_Jl0S1 ciJe Sl:I i?OSieii!n. drdicatió11 a la mejora
Kami Togashi, los Dragón le dan m ás importancia que la
m ayoría ,d e los samuráis a la búsqueda individual de la
personal J\ por e11dc,
a la del Imperio.
lluminacign 'f! la ex¡:,er-iencia.
Durante los siglos transczurridos desde que' los Kami /\ pesar de la indil'idua-
cayer.on a la tierrq, los seguidore~ de Togashi han adquiri- lidad demostrada por
La Sjj,c;er-ida-cj, el l'\e$,Q cle adecuar t\!Js f:lalaÉ>ras élo fama de compor..tarse de maAer.a extraña. Aislados por los somurtiis del C/o11 del
,y accl0nes a t1:Js,íi;iter;rci0nes, es l·a vilitu.iil méÍ's im- las montañas de su l¡ipg~r en el nor:te, y encargados d e vi-
DrnJ¡ÓII, se hnn manteni-
do unidos (•11 su tarea ele
90rtan'fe para etr@laA oel Dlra·góA. file est'a ferma, gilar .el Imperio, los Dragón rara vez participan en la po-
velar por d Imperio y ser.
sus samuráís pue~ en wermane.aer fiele.s a si mis- lítiGa clel lr:nperio de forma tan activa como lo hacen los
cronistas de su historia.
mos aun ooand0 'fr:aea~er:i. demás -clanes y, cuan<:l'o intervienen, a menudo lo. 1:iaGen lo que n veces sig11ijica
Aunque los miem!Jlí'és clél ~ tan clel IDcagóJ-1 gor- razones que el resto clel Imperio no es ca¡:,az d e com- que se ven obligado, a
se toman en seri0 sus olí!ligationes, definen él ¡?render-. El seGreto del aJan es que le guíara las visi'ones de descender de la soledad <ir
iiÉl)eber y ~a lealtad q:e fórma algo distinta que la, su funa-9cl0r, pero ni siql!lierra ellos saben siempre a ciencia sus mo11tañas scptc111rio-
mayoA'a dé los clemás samurais. f?ara ao 0ragán, cieitta liltlé es lo que vío 'T.ogasni en su·s profécías. 11ales ¡,ora experimentar
la l~altaél inc1:Je.stienable no es lealtad, y, es sabi- l!!os aGólitos de Togasl:il sor;i famosos por sus prácticas
de primera ma110 la
vida e11 el ln,p~rio.
do que ros seiior.es del Glan oel [l)(<!gón t0lei¡,ar:¡ esotériGaS·, su curiosidaél in.nata y su inGUestionable tradi-
e incluso aprecian GJ!til!as <i!lie etros eonsisera- C?ÍÓlil <:Je 8espredar lªs tradicior;ies, al menos c:lesde el pun-
' · rían·come una grave irisQbprclinación. to cJe vista de los demás danes, Se espera de ellos q ue
Consulta la p~gina 302 1:1a1a más lnforma- sean~ er~f;11cac.es yJharníldes, pero también ii;nprededbles,
ai6n sobre cómo esto.puécle afectar, a tu H0nor indlvji:jtldlLstas e incll:Jso peligr.osos. Wlenden a analizar los
protilerro8 s .descle ángulos ine~peraclos y buscan solucio-
y1G)(;)ria.
nes c¡ue <:>tr.os r:\i siquiera se ¡;>tantean,

GULT.U~ DEt; CllAN


DEL ESSO~PIÓN

EltGib.11 del Esrorpió,1,es út1


j(lt(E S;ABE ilU
Incremento ae anillo~~ jre '1'1
grupo unido por¡:¡rqp§silr¡s
Incremento ae ha6ilidad: .é:otivjga:t,:I crimir.1al'·*rt
p·~,R'S~ft ISlf~ JIEl
sini1$tros: p.res_en'Or. /á
vida 1uatmrdo, !l' r,errnilit 0 1:~~atus: 351' T0dos le.s per,!;&lil"ajes Sel ©Jan Gfel Es:coíF)ién rie•
o1I:osee¡1ronwr los ideales €on,cinco'teñioles p,alabras, eJ ~ r:ni Bayushi enYlé a los inte- nen CJra r;nayor e0'r:iecimient0 de los sigui·er;ites
del honor moncil/ci11dose gr:intes ~~I recién ,f unlilaao efari•aé] EsGerpién l¡len llt:i sem- ieroc1s:
o si·mismos con actas brio '!/ pehgroso Gamine sin refurr:io. !;es é@ernigos aGeGfiao
• deshonrosos. ta maf'oña más allá de las frer;iJeras iile ~0~t19-an, gere,ta'];illíiílin se esGOlil-
dc,/os fsaJr¡,wn <lq,ositan
d:n en ~u interior. Bayusrní ju(01¡:¡1et.egé1ral lmp,er,i~ F,>,e~toaos
su,hu111a11idad en un ideal
les medies necesarios. Alladonde el cgdigp del BlliiJ'liqg im-
de-l1onpr que wan c¡1pares
dt• cumplir. o e,11u11 ,•rnn,lo ¡:iidiera obrar a las Manos ®érecha e lzql!li~rda de((l;:;fuperaG!er
perso11al que,les impidil (las poderosas legienes León )J los. Gortesanes Gn:Jlf¡:l), la
co11ve1tirse en l1quel/o que. Mario•0culta'del Em¡;>erad.o r actuaría-sía el'menomesGflÍF,lUlo.
apanmtan ser; mientras Para ~0tnbatir a los;meljltir.osesi loslla<:lrones':i¡ l0s ttaiclpres en
que.otros desoparecí!n el sera0 de los\Grandes <::lªn~s. los seguidores tle,Bay,uslii:de-
·completammte deu-tis.áe beñan mentir, robar y erigañar a su vez. El ehantaje, el sabo-
sus 111tiscaras y se co11vieíte11 taje y los venenos se Gor:ivirtieron en las armas del Esc0rpi6n.
e11 las villanos que las
Los Escorpión se mancl:laron las manos para 9!!Je las ele los
<lemás CTl'J.'11 que so11.
demás pudiesen permanece~inma~ulaaas.
Pero a p>esar de Sl!l temible reputaGión, o ta l vez co-
mo consecuencia Be ella, no hay nadie más leal 9ué CJn
'
Escorpión. En un clan de embaucadores y manipciladé>res,
la confianza es un bien escaso que se gana con esfuerzo y
.c i~IWE s-•~ N111?1,W~ EIL
~

que hay que apreciar y atesorar. La traición se casti ga con


una vengar;iza expeditiva, y las almas de los traidores que-
B~SHl160 9 ~Rrt1 ::Pt!J E: ~ N~

dan atrapadas para siempre en el horrible lirribo. ctlel lu-
El B eber y la liealtad son l0s p~inc:i15?ies b"ásicfüs
gar conocido como la Arboleda .d e. los Traidor.es., ·Esa feroz - del Clan i:fel é'.scorp¡íqra, IDéfuen estat ¡¡,r~ arad~s
lealtad es al m.enos un pequeño consuelo, .dado el papel
Rara, f:iaéer, y, sacríf~ Gual9uier, cesa al se_rvicie
tan arriesgado como vital que ha d esempeñado el clan en
del lin¡:i.e rio.
el Imperio desde el momento en que su !(ami prónunció
El Honor y la Justioja,quedaFI eA 11n ~eg!,!m:/.0
sus fatídicas palabras: "Yo seré tu villano, Hantei".
plan0 para la may0ría de los l:se0r¡¡>ión. ~un9ue'
Los sucesores de Bayushi son famosos por su insidiosa
no carecen p 0, ·Gom¡;,leto de im:J;ieftancfla1 >óbse-
habilidad para intrigar, pero también por los potenciales
sionarse con estas euestio@es baria ¡::¡ue maGl:ias
beneficios que comporta colaborar con ellos, ya que no
t areas vitales resultaran im¡:¡>osili>les.
podrían mantener su condición de g randes conspiradores
Consulta la página 302: para má._s inf.ór-mii•
del Imperio s.i no ofreciesen de vez en cuando los incenti-
vos adecuados a sus aliados. Se espera que los miembros ción sobre Gómo esto pu__ede afectarr-a tu IFlomo~
y G loria. ·
del Clan del Escorpión sean al mismo tiempo seductores y
traicioneros, y leales sólo al Emperador.
..

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PliRS01NAj B?
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\Todos los perseflajes cílel Clan del Férnix tie.nen
/
un mayer teneaimien'te d,e los ~lgµientes ternas:

0 Tienes CJRa idea1,9eneral e:Je la situadór.i po-


lítica eA las tierras fiéAix. Rue·a es nembrar
a los p~íncipales ca0ezas ,e:Je fan:í"il ia '//,. otros
lie:Jeres, lj aonetes slls respecrtiv.as p0sl<tio- CULTURA DEL
nes y lealtades. CLAN DEL FENIX
EL CLAN DEL f ÉNIX
@ Goneees las práetieas religiosa·s 0e
El Clnn di'/ Fi:ni.~ valoro
Rek1;1gár:i, ,como per ejem¡¡¡1o los ~itos t¡>rac- Incremento de anillo: Vacío + 1
• el equilibrio y el Too de
ti<lélsbS' per los saeere:Jotes, las irnvocat io- Incremento de habilidad: Teología+ 1 Sh insei muclw miis que
nes Gle les sl\ugenja, el Tao ~ Shinsei e iA- Estatus: 30 los dcmcis clanes: bnscn In
duso•l,ts tradiGron.es ar:ite~iores a les ~ami, El Fénix es un ejemplo de contradicciones: poder explo- or111oníc1 entre los reinos
como las tta~ici:'ornes fortunisfas de- los sivo y gran moderación, vasta inteligencia y profunda hu- mortal y espiritual, osi
lsawa 11, las gráaitas animistas Gie 'les y;e- mildad, abnegaéión inmoladora y renacim iento glorioso.
como su propia armonía
1:,anjira g ue hal:,itan en las montañas' t:le ka interior. Los Féni.t soben
Estas virtudes- entrelazadas alumbran el camino del Gran
Qirar:i íMwralla del Norn:e.
que cndo poso genera
Clan más místico de Rokugán, los guardianes del Tao de
011dufaciones en todo el
@ (:;:0Aeces a algunes de les kami más im¡¡1or,- Shinsei y los custod ios del alma del Imperio. mundo. por lo que hay
;¡¡ntes. 111ue residen e,:i t1erras Fénix R0f sus l:)e la misma forma que el aroma del incienso se pro- que caminor con c11idada
hÍ$t!:>ri.as e ineluse ¡¡,er hal5er intera:etuade paga de forma inmaterial hasta el último rincón de un y con el corazór1 en
P,!erso-_¡<)a [mente ea:on ellos. santuario, los rein os· espirituales se superponen de forma paz, para q11c 11ues1ras
0 €::eAei;;es les nom!Dres y, las ubicatiemes de 'invisible Gon el re in•o de los mortales . Los Fénix median acciones no provoquen
entre e.stos' mundos, apelando al alma misma de las tie- discordia o incluso el
los "í?iir:11ripales santua~ies de Roki:®ffii;i.
rras. Las montañas se derrumban a petición suya, conven-
caos. Sin em/,mrgo. los
demñs clanes suelen
cen a les ríos secos p _ara que fluyan de nuevo, destierran
i.~a É SIGNIFICA: EL
1
las p lagas, devuelven a su sueño a los fantasmas inquie-
confundir esa moderación
con co/Jardin o pasividad.
B.lJSFllll}).0 P-ARA TUI Cl~~'? tos y ayudan a 'ilue Grezcan cosecha s en tierras baldías.
Sin embargo, los férnix entienden·que hasta el deseo más
La Rectitud empuja a los samu~is del C:laA e:Jel puro p,uede tener consecuencias no deseadas y destructi-
Fénix en sus,aefjvfc!ac¡f,es, y están gii,p1:Jestes asa- vas si se perturba ,el equilibrio de los elementos. Aun que
crificarse paf9 garantizar que se haga le c0rrec- otros censideran 9l!Je los fiéñix se r;nuestran demasiado
to. Sab'en que c::yar-1d0 les samwráis ne gél:>jer- iñdec:isos en sus plegarias a lps kami, pocos son lo sufi-
nan justamente sus tierras, les ©iefuis manifiestan cientemente temerarios como para ~oner a prueba. su ae-
sv de.s_contento. dicaGió@ a la gaz y la armonía.
,c,;t mismo tiern130, ha~ 21191:Jnas verdades qll'e El ~arpi Shiba y el saGerdote lsawa eran líderes muy
no .deben revelarse al munde1 y algµnos mis- distintos, uno humifde, y el otro orgulloso, uno d e sabidu-
terios no estáo coneebide~ hi siquiera para los ría s~rer:ia Y, el otro dé feroz b rillantez. Por este motivo, se
sru:nuráis d:e los demás danes. El Clan del F-énlx esper~• q·ue los miembros del Clan Fénix sean tranquilos,
tLene una visr6Jl sele.m,va de la Sinceridad, Gern- re.ílexiyGs y eruditos, pero1'también apasionados, y, a veces
ven.c ido de que es Eil mejor equipaa0 para 13r0- inoluso arrogantes debido c1I Yasto conocimiento que ate-
teger y usar <::tertos c0Aocimient0s. sora s1:J. clar;i. Tanto Shiba .como lsawa erar;i profundametnte
CoQsulta la [;1á91A<1 202 para f!'l"ás inf0rma- espirituales; este vír.ieulo,ha deflñido al e:lap dei Fénii< des:-
ción setirp~ cómo esto puede aiectar a tu Horto~ de sl!'ís 1p~imeros días, y_ toaavla se espera g ue los miem-
y Gl0rla. bros de cesta dai:i se preocupen rnás por los problemas
aósr:niaos !1il"'ª ¡;!Oí los asuntos rmundar,os.
C.U1'TORAif>'~ls et.ó:N
DE,illA GRUI\~
--- ----- -
EllcnpítaPj?Q/íliro dél d {l!J ' l!)Cr.emento detanill9~ ire '1-1
de lli 6 01/10 esd~b/e;
lncrem:én~ ele l:labjJlclad: €:trJtbra ,;n
del cuftl/fdl. Eñ consc-
·we11á a, el ref,11oihicJlp. Est:atu.s: 3Sl
lo ~'Ttltia J' fer sc11siliilidod Eo les alb0tes,del lmpe-rio! deSJl!aés '<Be caer, ae l0s @1el0s ¡¡
110 S1Jló.sv11'1o$ rasg9s def¡ni' <::elestiales1 los ~ai:nj· se ernGof,Ufai;Qn scimi~ 0s1e:r;i fun r;nu.Jl-
>fónos;del•Gln11,de fa Grullo, Tod0s 1Qs1pers0:l:laje~del~lan se la @nJllai\tiénen
do m0r.tal plagar!fo> ·t:le guerrtas ~ gu~daa. ha lfam'í E>0ji,
si,ro'fümbiñr susannas 1:1n ma550:,¡ €~oeJ"mient0 §le l0s sigu~ntes tem.as:
1,~r,mana éle IHarntei, el i¡>rimerr Em¡;¡erad,é¡>r, i!:JeGi~.0 po,ner
111tis1imp0rianíl!s. ~ ue/los
orden e)il, este •r.e(no aesfl!1a&a€ió. e..0jj, que er:a la 9ers0ni- ® liieJiles un 91rª ti GOí,f0Gimignt0 de la ,situa-
,que. no 1ogm11 alcanza~
fitaciór;i de la graGia Yi la eleganeia, vialó' ent(e 10s ~@ll>l0s GióA fi!OÍíti~ai dentr0 ae las .tierras- @rulla.
la pcifección•aieu,en el
de la tierra, calmándol0s de ,la mj~a manera ,!;11:Je el euen gueides ,ñ omfurar a los JilFinGW:ales eabe-
ofvido y enJawergJ,enza
sile11ciosotde i,1co111ables tjempo calma l:fn mar: reií'u élt0 por, la.t0rmenta, '@tial8uier, zas-derifamiliª ¡yffi{J!l!S uaer,\'!S, YJ.!GO,nooes sus
_reproches tticitos. €irulla a quiern se le w;egl!lr:1te: estará eneantad0 de 1-lablar re~eeti~s fr0si1;i0 nes· y lealtatiles.
SQore,cqmo los numanós ii9rendieron de ella a eser.ibir 8ª- @ ©o_peees el estaa0 gene"ª! 8e1'1a ~ftl~ién
ra ¡¡>oder, reglstrar·sus logro.s, a ha<,er, p0lítiéa f;!ára go8er- p01ítiEa eí\tre 10s Glañe,'s.
narse, a utilizar la ecorn0mía y el Gomercio par¡a gestior:iar
@ € on0cesíia etiqéleta ~ el F,?r0t0<l0lo adeeua-
sus riquezas, y a dediGar.se. al ar.te Y, a la cciltur:a Jilªrª ele-
00s en la €<1p)tal Imperial.
varse por en'cima éle seis míseras vidas. Aquellos a qµie-
, @ liiene~ UJl 00n0é[míent0 pr.áGtiao Gll:! las ár-
nes influenció de forma más drástica se conv.1rttieroh en-sus ¡
rt:e? s4per.i01es y, ae 10s 9ra11cies maestr0s
devotos seguidores, los primeros samuráis del Glan de la
de la anti:¡güe~ªi:l (al m~0.wdeJ0s tíl\'l] ~ lan
Grulla. Desde entonces, los Grulla se han c0nv.ertlé!o tan-
die la Gn:J)la, ya que, ª I 'fín,::t al eali>o; 't91ffl
to ern los poetas com0 en la poesía del lmperiQ, al mismo
0tr0s ha5,l dignes ae m(:l"tjGisn?.),
tiempo forjadores ae espadas y los duelistas gl:le las em-
puñan. Los Grulla se esfuerzan por, alcanzar la perfección • i>l •
en todos los aspectos de su vida, un ideal -8Cle los demás ¿ Cl,WJ6 SI 0i~i11Fll 'a E; .ll.
clanes solo pueden asJ;lirar a emular.
B1t!:J,fSHIJlll0 R~RA "li'W ~b7AN'f'
El Clan de la Grl!lll.a representa el culmen del refina-
miento en Rokugán, y, sus mi embrós s0n famosos R,Or su llá !Qor,tesíª es <:le- ~r;i in:i12ortaraeia wara ~i. 1r,a
elegar:icia, gracia y dominio de las costl!lmores social,es. 0e que el po<:ler: 1;10líti<l0 de tCJ ala..n se ~asa en el
ellos se espera q ue nabler:i bien, que sear:i extremadamen- eeeor,o y, en la ilBea cle ~ue l0s eemás tes~efen
te sutiles y qve hagan gala de una educación ·exquisita en el lugar que les aorresp0J1cl.e, así Gefn&-el Juy,e
todo momento. prQpi0.
Aunque mu~os 1'.lliemBr0s de:I ~ lan de la
Grulla s0n eñ'0r.m.emera~ .alerefs0s, el exGes0 t!le
C0r.~je puede 11\?var a 1~ temeridad. @eme pre~a-
lece~ la ealma, y ~ veées es0 signifiGa evitar, de
raíz una· J:Jelea.
€:onsulta la ~ giraa 302 Rª'rá m i¡s jn~ rm~
Gión soere cómo est0 ¡;iued~ afeetar, a fl!l l,!e n'er,
y Gloria.
CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSONAJ ES

CULTURA DEL

. , EL CLAN D EL L EÓ N
CLAN DEL LEÓN

t QUE SAJBE irU El Cla11 del Lcó11 es la


Incremento de anillo: Agua + 1
Pl:RS16NIAJ E ? lncrement9 de hªbilidad: Estrategia + 1
e11canwción n1isn1a ele
la guerra. y f ue f orjado
Esta~us: 35. por el Kami A/iodo para
ToGios [Qs pierspnajes del Clah del l!:eón tieinen
un mayor·cor;iopimiento 'de les §rguien:tes temas: Todos los saml!Jráis que viven en Rokugán juzgan el valor, aplastar a /os enemigos
el honor y el deber de acuerdo con los estándares esta- del En,perador y /Jacer
0 Ttenes ur:ia (dea .general de la si!uaci6n pe- blecidos por el Clan del León. El ejército León no tiene cu111plir i11conelicio11al-
li!ica em t\§rr.as l:.e6n. R~e~esi)'lernlMar, a los iillal, ya que no hay mejores estrategas ni ejércitos más n1entc lo vol1111tad de
p.rinefpales crlbezas ae familia 1/, otros l(de- Hantci. La cultura ele/
gfar:ides en,,todo Rok·ugán. Esta prestigiosa tradición mili-
c.,es, ~ Gonoces sJ:Js reswemivas ¡:,0siciones Clan del León vive y
tar le ha .servido para convertirse en la Mano Derecha,del
respira por la gloria y los
Yi lealtad_es. Emfi)erad0r, a 9uien ~a jurado proteger sirviendo como su logros ,narciales. Espera
@ eonocE!s muy, ,l\)ien la historia militar, es- guardia pe~s0nal y su ej'ército permanente. de sus hijos que se cnfre11-
i;ieeialmente en lo referente i llas @loriiesas Ante este deber, el miedo no existe para los samuráis ten a la f uerza con fuerza
hazañas llfí, tus ante¡:,asacilbs. León. La proximidad de la muerte sólo sirv.e para envalen- 'º"
y (I la lllllertc UIIO

@ P_µ_ede.s ider:itifiear- ~y t4ª§~RQMJ ceir'ªcta- tonarlos y espolear su audacia; porque no·puede haber un sonrisa. un ca111ino dificil
final más. glo~ioso ,que el de perecer en un combate ho- de recorrer para cualquie-
ll'l8Rte la -'fir;ialid~· cile tedas 19s gJ;o,as ~l!le
ra, y aún n1ás elificil paro
se 1,1sani;!n les <.alTjpóS 11w ~atalla r.ekugane- norable. Como veterar.ios de incontables guerras, el Clan
u11 011110 delicada. Hasta
ses, auni¡¡ue no seas un expe!to en su use. del León sabe que aq1aellos que ataquen primero saldrán
los miembros del Clan del
0 Cor:ioces las maniolw-as ~ eñfientam¡'ernfes victoriosos. Por eneima de todo, los León viven, respiran y. /.eón que no son guerreras

militares más eom1anes1 Gérrte las retirada_!; ¡:nueren p.or el Emperador y por RoRugán. s11e/e11 expresar sus logros
fin~rdas, k>s atagwes f¡?,Or el flanGO, las in- l::o's samuráis del Glan del León se ·encuentran entre los en térrninos 111arciales
GUrsiones '¡ les asecli_os. soldados más famosos del Imperio Esmeral'da, y son co- que glorifican el conrbate
nocio0'5 por su ferocidad, lealtad y coraje. Se espera que co1110 el arte más elevado.
lop miembros del Clan del Leór:1 sear.i belicosos y agresi-
vo§, olvidamoo ,a men~do que el Kami Akodo también era
Ul'l rna·estro estr.atega, más que eapaz <!le aprender de los
erirores del pa~ad_~ y adoptar nuevas estratagemas eri el
El H_o,n0r es el (,)Unto central ~e na1 visi6ni dei campt>.dé l:>atalla.
Bushido ~el @lan del L:egn~ espesiálr;nente er:i
el 'eontexte de la viiltuel r;nateial. Sus sam.úráis
a¡:írenden a s·e r los jl!leces r;nás seXteros cfl~ sl!ls
aeeienes, ya Q!J8, sin Hon:er, las eé'fnás virttwdes
carea~ c:Je valer.
Este enfasis e'n el Henor, afee.ta l'a ,p;!er.Gef¡!Gi§>n
-
de la CE:orrrpasiqn par ¡;>arrte ~I claf'\, M:ar<¡¡ue s6Jo
aq1:.1ellos que se comp;!ett:ªr:i com lnlen0r s.em <:iig¡-
11.é>s de la Benevolencia del €l-an del Le6m.
·consl!llta la págjoa 302 f:>ara más iñféii;ma- ....
crón sobre c.ómo esto,puese afedar a tci i',feno~
'1/ GloFia.

-
CULtuRA: DEI: GI.AN
DEl!,U.NICORI\IIO
·- ~ - ---- ~ {ftW É .S'A.B1E TPlJ'
El C!:lan del Unif!l!nrfo•vnlora ll)cremento cle.¡¡¡nillo: ~ gua +~
la 11cn•edad~· laiflexibilida/1
lncrement~ dé íhal:iili8 acl: Sup,eCN1veneia +1 ll\E RS'O;JSIJ\:JiiE 11.
de las ti:ai/j(Íones;ite una
Jóm10 que1los ckmas e/arres_ Estatus: 30
Tocfl0s los Rersernajes del €Jan del Wn:i<:~r:nío ~e'-
no C!P=iám t;os n1iemliros !Hace un mílenio, el ©lan €1~1 ~ i, Riñ' fl)artióaeRékwgán 1,0ñ nen urn 'maye;, e::0)'leejm•ieflt0 de 10s s19Uientes
de este clan I it1Jde11 a-ser el ob¡etlv.0 de élescub.rrr a los~enemjg0s €jl;Je se voao)tabJll'l ;teTl"\ps:
1111.1y reCe{!CÍl'QS•a,/os nu.~•as
m•á s allá ,éle las fronteras d el lmp~ri0 EsroeralEla. Su viaje
idms y e/erne11t(l$'r11líurules fue difíGil, y se el'1e::ontrar0n c1:>n muahas -armemil,z~s extta~ @ iiíen·es 1:1na id~aí~ er,l~raJ de la situadcl>n ~
sin remer lap{rdida a
ñas y poéfer0sas. ,El clan ap~er:¡dió al derr0tar. ~ eada una líti<ia ~ itieñ:a~Unie0mi'0. Puedes nembFar.
l.'TOSiórr'de1Tos suyas. ya a l0s, 1rriAe::jJ¡!ales e;_afuezas <:le familla y, oüos
de ellas, rñodifi1,and0 sus estiles de lu~lia; sus practtíGas
que hamprescn--ado una ·
mági<:as e i ncluso su fil0sofía. Para sobr,.evivir, se 1✓.ie obli- líi!leres.1,,:f, <i0naees s\lJs resp,eiroífas, ~0siai0-
rr1lr11ra•consisteute dumnl<'
sns largos-siglos cte 11iaje. gado a adaptarse y superarse. ;¡'ras oe::l:\o siglos ce viaje~,
@
.
nes Yi leaftacde~
.
©0n0e~ mciGtlgs hec.;h~s ~á'~c0S< de 'la v1-
Sin embargo. los U11icomio el Clal'l del Vient0 regr.esó al Imperio 1,onv.ertítla er:i el Olan
se vl.'TI impulsados por una del Unicornio . Visten f:>iel es, hablan en lenguas extr;aAjeras éa en rt:iérras ~raAjetas, es¡¡iecíalmeñt.e
ambición que nó esfácil de y empuñan ar.mas desconooidas. Aunque tédavía vener-an l~s ~r.eoas P:réifig1ares1 los Reines éile Maf.fil
0¡1/acar, y oque/los á q11ie1:1es a la Kami Shinjo, se han alej ado de las traélidones y¡ Ges- >l más.ralla¡ auri:c¡¡\lfe 00 nay,as vl'.ájpéile tllas,a
ro11sídl·rar1fallo~ de prcte11• tumbr.es d el lmperie Esfi;léralda. alli tú mísm~,.
sionrs aim~m,do acaban
desbancados por los miem-
Lós descendientes de Shin}o son famos0sJ(;)or sel hal3i~ ® @0ri0e::es al mer,t0s algunas f¡!atafuras $-

/Jros mas agresivos dél c/011. lidad com0 j inetes, hostigadores y mensaj,e r0s, y mCJcños: tranjeras de numeYG~ idí0más, c:0mo el
estár:1 formados en técn icas de lucha o esc1;1·elas .de filpso- ' nehiri, el jliihtli, ~J mia,ntlll o/ el ps~a, 'j
fía extranjeras. Se esper a gue sean cosmepolitas y, s0da- f;,>(i!.OílaS haclalii €(an flbiclléz algpn0 éile ellbs
bles, aunque quizás ura poco toscos a 0jos de la edCJaada 0 ine::l1.1so l;JA idiemaif"o talm'ente"desG01'10'.ti-
sociedad rekugane·sa, dado que muchos de los m iembros do eni el Im¡;¡eri0 Esmer:aliila~
del dan pasan la mayor parte de sus. vidas recorr.1endo las @ ©onoaes lo.s ft¡_raéljamec:i!0~ de las itaGticas
tierras Unicornio y más all~ de las fronteras.del Imperio. ee aombate a c;_ a,ball'&, además é!Je ofr:0s
aspectes del eorteGt0 trrate ~ t?'uii!las0 <il~
las m·enturas.

I!. Q.._U .É S1'{€1 N1lff l.e'A IE i:.


B.U S H II 1
m:o R~ IM Tila €iÍÍ:~ISI 1?
La <;ompasíén es el p>reeepre más imJ¡iOlitante
del Bushido ¡:iara el €:lan sel l!Jl'lie::omie, ~a ~1le la

..
,, comprensión y la ceoperac;:ic;ín rnutwas f\feren1la
dave para la super,vivencia durante sl:r lar,go viaje
por t0 de el múl~d0. En est'e· 'da.je, l0s, míembras

- •
del,Clan d el Unicornio eoAocieren a mllciha, ge.n-
te GOA multitcid de e::r,eenel as, euftl:lt~s y, valbres,
y se acostumb raron más a eonvlvlrc Gon f0raster.0s
desaono cid0s ~ue la mayor.ia d é l0 s sarnur-áis-de
/¡, les demás Grandes Clanes.
El Clan del lJnk:ornio l:ia teqtdo varfos siglos
para aclimatarse al lmperi0 Esmeraltla tras su re-
greso, per0 ias <tostumbresy la cultura que ad~p-
tar0n d urante sus viajes siguera ejereiendo 1;Jna•
poderosa influencia. Estas costuml!lr.es eheeara a
rnenudo con el concepto rokuganés <ole CoFt'esía,
y el aparente recha20 de los Unieor nte hacia la
.,_. cortesía r0kug anesa es un0 de los aspectos mas
~ ~
polémicos eil los q ue el clan d e Shinjo se dlfe•
rencia de los cle sus herm anos.
I
-1/·· ---
....
I
., Consulta la página 302- pai"a más inforn1a-
ción sob re cómo esto pu ed e afectar a tu Hon~r

-
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y G loría.

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lll:~ fr.a mi'.l ia Kaiu
lncr.ement o de ;¡nillo: Fuegp + 1 o Tierra + 1
lncr.emento éle ·habilidag: Herrería + 1, Tr.abéljo manual + 1
Gloria:.. 40 Riqueza inicial: 5 kokt!J
:A:11~ d~nde rrri(e_s eA las tierras Cangrej0 puedes encontrar
monl:'lmentos a la h.abilidag de la fam,ilia Kaiu, desde la in-
riiemsa Muralla Kaiu hasta las ar¡nadura.s y armas que utili-
zar,i los que la,protegen. Los Kaiu sol"! responsables de la red
fn~M·l,LJr&s ~~ ~~ DElh ~NEREj:Ci) ~
ae Garreteras que respalda· a las f0rtificaci0nes, de las má-
q~inas de asedio que· destrozan á las fuerzas de las Tierras
Somodas·,}l de las,defensas,es.táticas gué se·extiemden por el
interl0r 'de las ,tierras del <llan. Hay pocos preblemas que los
K'éiiu ne il"lteDten re~oJver mediamte la ingeni.ería aplicada.

lnc:r.emento de anillo: iliiérra +1 o'Va<líó +~


fñcr.emento élé l'iabiliclad: M.edicina ,1- 11, Teología + 1
Glor.ia: !t(!) Riqueza inicial: 4 .koku
~Hngurná familia lile sbugemJfi es más temida eo el lmp~r.to
s¡¡1:1e&[ss ~l!!ni, ¡¡lediGáélbs a erradii;ar ~l:lalqt!lier signo. de co-
ra:\\!l p~W,n. Le~ ~!:!rai Osan fod,0s los medios a su Glispesición
em esta~tar.ea·:\li@sta l~s-rs.amt!J(áis·Hida paliG!eeen eA 0casio-
r;ies ante.sus métodos. l:'.o s ~wni estám ·dispwestos a 1profun-
!!Jizarc em le s seer.etos,de las ;nerras ·Sombr,ias por medío del
est1:1'0i0, la 0_Bsér,va:Giíf>ra e inclus0 la' oisecei0n, aunqt!Je ese
e0mta'e@ t an ,ír,i'tir,¡¡io e<5r:i ~t!Js t ene0rosas criat1:1ras ponga en
i¡iéli.g /:oYs~ 1mas.
,Í ~~¡~ :t-~
íl.i;..ctemen,to:rde a,_niil9,;:~g!-lél m
lngemento 8e lia!?)f~aa. ~eti~i~Gl e::riffiitlaJ 'f-ijt
6u~,:yiver:rGra ,i,3
Glotja: 3,9 ~iq~z~ 1nilial: 3 lc-('j_½µ
ll11tlf!tiroma ?0ñ les gfós-y 0í~0srdél @lan !i)gl~ aJ'lªri?j0)mli:5;
allá <(le la -~t:Srallél, l:stán <il~1ei!d0J;Kc1 ynalrgrea dese_~~
md~ '1/; ~c0 gratifcaante. aYisar e:le 10'sxa~ues ~ org<!nizar,
iñcuts~or,re.s cofitr/4li11as Dntgr,min"'al:lles h0rdas enemÍgas. k@~·
é!YIS0 fa€ili~O_S 'graejas 'a las tia~li'da8es, ee lés lsfi~l:O:ña
~rmít~n .~ [<¡!s e~\gréj-e resp:0nder rápi&ffi;ñer{te .a @ al-
~ui'er amemazª. rr::0mti, !ÍIJ;·1 terr,as. S~oiJ:ttías sd~0r;(é1¡! !Jl,na
amenaza imce..saote, 10:s,;;l;linima alt'err;ian e.ntre [email protected] más
'ªlláiide ~ Mul.'alJa W, ~eff!r0 ael lm:pe~iq, clor,ide aaruarn rz.o-
m~e~..¡¡i10J'ª~e,i\'e.,s, men"Sájeri~¼ >i§jíml:>e, (gJ,Jai'daespállil,fs).
Esbelies,ytr~pid0s,;Les1~ifUmaiq0otrasta'A a'on los r01l>ust0s
1/fi~, ;iJ; GOJ)ftalil{ern la ~éf0'Grc1lad~ la;¡¡¡,eei§í&n.

IJ;a, fiami1l'i·a ~gasJ,a


Incremento í:le anillo. 1Fsueg0 d'~ 0 ~acío ,¡; íl
• lnc·r-!?.m ento d_e hi!l:S.ilidaél: IHer,r.er;ía ,;~, ~eclicii;f,a ;¡,~
G loria: 40 Riqueza ini~ I: 4 ~okl:J
l!.0s .«gasha estar.i siempre eveluGionan~oi ~ I i_g1;ial '\lVe
los element0s de la r:iatura leza. ~ un·9ue foe fr.1r¡icla~ a pofr
un gaGifisfa; mucnas de las •técn icas de la fam'ilia res1;iltan
inestimables en apmbate·. ~ ntes se eedicabM1 al mistícjs-
m·o , r¡íientras• 91:Je ~lí0ra 10 tomoinan <lon las· artes ¡:¡ráGti•
cas. Bien mirado, puede q),le ~I <;amoiQ";se.a··al§Je'cle esp.erar,
entre las familias •©ragón. l,0s ~gasha han '<!m0r.idado pro-
fundamente en la alquimia, la metalurgia '//. la mecliGioa.
Combinan les.efectos prácticos de la química' y l'a consfru.c-
Gión con los efectos místi<los éle la invocacióm de espíritus.
Se tr¡¡.ta de un enfoque único, que a ve<le.s czoradq,ce a de- ll::ar.Jorrd'en ele 'f'ogashi
sastres espeGtaculares. $ir:i embargo, ra ra vez s.e JJesa□íman,
ya que a menudo aprenden más,del fr¡¡¡¡aso que del éxito. lncrem,!tnto de a nillo: Tieñ':a +.-1i 0 Ya1,í0 ~1
lncr.ement'o ele na6'ilicfad:- :t\¡ptjtud f1siga +-'1" [eología c,1,.1
La f.am i'lia l(itsu.k:i Gloria: ·4 5- Rigueza iriiftal: g k0ku

Increment o de anillo : Agua +1 o Aire + 1


Incremento de habilidad : Gobierno + 1, Sentimiento + 1
Gloría: 44 Ríqµeza inicial: 6 koku
Incluso los cortesanos ·del Clan del Drag?n son inusuales,
como corresponde a la extraña naturaleza de su d an: los
samuráis de la familia Kitsuki son famosos por su aguda per-
cepczión y sus técnicas de investigación basadas en las pirue-
bas físicas. Aportan al mundo físico la misma atención al
d etalle q ue la familia Agasha presta a los asunto_
s espjritua-
les. La Kitsuki es una fam ilia pequeña cuyos m•iembros sirven
al Imperio como magistrados y al Clan del Dragón como
cortesa nos. Su ojo para el engaño y su habilidad para des-
cubrir la verdad les son de gran utilidad en ambos papeles.
~-,--~~,.,.
r' ' '
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1
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.'.

b.ra famrlia Soshi


lncremei:ito,de anillo: i!l.ire +1 o Vacío + 1
La: famiBa Ba¼!usl1i lnf remento de _habiliª ad: Diseño + 11 Teología + 1
Gloria: ~0 Riqueza inicial: 6 koku
1nc~ ñ tot"dª,a.ni)lg; ~r-e'lf.'.Oa F.~ a ;i,.ilJ
~ los-<s-o shLse les suele pa·sar p0r alto, y ellos así l,o prefie-
l'l.cremento de l'ii!_Bíliaacl: @ar.t:~§fa-+.íl ~ ijisena * 1 ren. S0n más efeetivos;cuand 0 ofrec;en pl'egarias en nom- SHINOBI
Gloña:~ brg de su alan sin llamar la atención. Los Soshi viven para "-1========-=-
la sutileza: et suave coaazo o el discieto susur.ro que lo po- ios slrinobi s011oge111es
ne~ cJ0 ,en movíffiient<:>. ·Sih emba'rg o, a \leees esto tiene e11cubier1os e i11fi// rodos
1:1n ll!redo,, ya gue Sl!J prefer.ei:icia _por .actuar en el instan- que se nian1ic11en oc11/tos
te peci'ect0 a rnenud0 les, hace ser e~c~ivamente caute- y a1aran por sorprt!sa y
k>sOS \}' pr0pensos a 1,in exceso de planifi<?aeión y acop¡0 si11 honor. Son 1111 arma
iile inforirl'aci_
ón, ile guerra. pero a menudo
se utilizao en tiempos dr
' paz-para oc11l1ar ~I origen
La rFamili,;!: Mogo de 1111 atoq11c y desviar la
c11/pa por, accio11es ·vio-
lncremeñto(tie ~nillo: iliier:ra -1, 1 o Va'ªío ,1-íl lenros tan drtisticas como
Incremento éle t\ai)iliclad: Composic;ión +íl', reología +.1 precisas. El 11.w, ,ife·esras
tácticas-, :Y las mismos shi-
Gloría: '3/l
lnCl'!!feento de anillo: ~~l:Ja! ;i.n le>: ~ ire ,i, 1 nobi. está11aflcialn,e11re
prohibídos por decre10
lncreme,;ntO'!Í'.~ l:labifi~a'cf: Qar-te~a -!ill, Interpretación ífO lmper(al. pcfOfa1pesar
Gloria,: il0 ijisuet a inicial:~6 l~d Rl:J •de ello SÍ!Jl!Cllft ,'listiendo
Fuera del dan se co.tioee a la familia SrrosúJo p0r s1:1 fa,. rumores sobr1: $11 uso.
lento ,para la ai?tui!eión y, Stls h-aQilída&es teatrales. l?.001:>$
en ~ Imperio son eonscteAt'É!S.de ·lo bf'~ que los. Shesur~
asumtn realmente su pa'Pet; muehas efe las mejores e~pias
'E'5;e0rpJ(()i:, ,son Shosuro que vi'len had8ri~óse pasar, p0r
otras ¡¡fél'SOnase ntre los demas ~lanes. AVJJ!¡{lie son ar,tis-
-;;~·:·.::;,; tas ma§Ji~Jes, a menuao se les prde qu-e v~IV<!l'l~sws ha-
Sillda~ crGrobátrcas, de actuación -:,¡; c!fe atras ti11>1:is;rnacl¡i
-.-,.;, ·.- -
fi(tes m~ $inle-strGs r¡, sangrientQs en n<:>mbre el.e sa,olan.
FAMILIAS DEL CLAN DE L FE NIX
La :familia'. l<aito
.
lncrémerito de. anillo: t.).i re +1 o ~aéí'e +~ ,,
Incremento de habiliélacf: t!,ptit~tzl física --1'1, ifeologja '1-1
La fan1•iHa Asako
Gloria: 40 Riqueza iniciah 4' i(oku
Incremento de anillo: Aire + 1 o Fuego + 1 A la pequeña familia kaito se le rna ei:,cQOi1ei:ii!laeo la ta re.él
Incremento de habilidad: Cultura + 1, Sentimient o + 1 de salvaguardar los numerQsos !lugares de culto Elisemi-
Gloria: 40 Riqueza inicial: 5 koku nados por las tierras Fénix~ Glesde los.ll¡¡,equefios, altares al
La familia Asako es una familia tranqui la, a la que se con- abrigo de un árb ol sdlitario hasta saratua!ílós clescomuna-
sidera satisfecha con perseguir sus objetivos -académicos les. Para cumplir con sus res¡:¡or.is-abili<daG!es tes Kaít<;> nan
y íilosóficos mientras los lsawa impulsan los objetivos del períecajonado el u~o de fleehas eneanta'das y oració'ñ"es
clan. Los Asako valoran el conocim iento, pero valoran aún con el fin de proteger -los san tuarios de lqs enemig~s espr-
más la sabid uría, y utilizan sus estudios para promover su rituales, y la p ractic,a d el tiro c0n arG0 para defl;lJtdense de
evolución espiritual, así como sus objetivos pC!>liticos. Los los peligros más terrenales, Rara ~ez se los enc::uenüa fuera
Asako actúan corno cortesanos del Clan del Fénix, y están de las tierras Fénix, ya ,
que ,deben dedicar:se a numerosas
muy solicitad os como erud itos y tutores en las cortes de tareas en su interior, -p ero a v.eces realizan p,e~e.grinacitines
todo el Imperio. para visitar otro~ sar:ituarios.

La fam ili a lsawa Lai familia S ñ iba


Incremento de anillo: Fuego + 1 o Vacío + 1 Incremento de anillo: Agua + 1 o Tierra+~
Incremento de habilidad: Meditación +1, Teología + 1 Incremento de habilidad: Estrátegia + 1, Meditación ,;rl
Gloria: 44 Riqueza inicial: 5 koku Gloria: 40 Riqueza inicial: S k.o-:ku
Los M aestros Elementales q ue forman parte del Consejo La fam ilia Shiba desciende d el Kamf Shiba y es la q~
de los Cinco so n los verd aderos gobernantes d el clan, y p rovee al clan d e campeon es, pero se sorneti0 a la fanii-
estos maestros casi siempre provienen d e la fam ilia lsawa. lia lsawa desde los inicios de la historia del clan y desde
A l ser una de las familias de shu genja más antiguas del entonces les han servido d e forma diligente. Los Shiba
Imperio, los lsawa han dispues to de siglos para aprender se esfuerzan por mantener segurQ al clan y eonfían so~
a comunicarse con los espíri tus y los m étodos n1ás efica- bre todo en la d iplomacia antes de recurrlr a la fuena. De,
ces para solicitar sus bendiciones. Algunos pueden con- ellos se espera que estudien tan to las artes d e la gl:J,_erra
fundir la autoridad con arrogancia, pero en el fondo son como los co~ocin1ientos acadécnicos, y entiehden mejor
d evo tos y obedientes, y se dedica n a velar por la armonía a los shugen¡a a los que sirven que la rnayor[a de las fa.
y el equilíbrlo. n1ilias de bushi.

- •

} ;)o
..e,.,

La fa_m,ilia IDoji

lncrerñen~o de anillo: Agua +·1 o Aire + 1


lncr:emerito de habilidad: Cortesía + 1, Diseño + 1
Glori'á: a4 Ri queza inicial: 8 koku
los é!escendientes de la Kan:l"i 0oji llevan personifican -
do llls artes cortesanas y la cultura refinada del Imperio
descle sus tomienzos. Ninguna corte importante está
bGs ~lil~ fuu.sean .rla f¡).'aZ,Y,<la1;armonía eni t.96f¡¡s las rosas, y, eorr(gleta ~in se, contingente dé Doji diseminando arte,
-~~ª~ una filosefJa d:_~GO~~~Gn~ pa_Gif.lsmo~ ~e les:1.d i- @mistavd ,Y,, Hasta hace ml,ly poap tiempo. gener9sos rega-
rfereí:IG1a'ln<ll1.tso.,élle S!!J-...SíC0f!1f~IJ;ieltís GruJl_¡i, Su obi,etlv.o con-- los. l!aa red de· c;:omunicación Doji no tiene rival en lo gue
~~ en tratar de-~mjfi ij•traA~uilizar. al\mun~ qugllesr@glga a,noticia.§ ,Y, r1:imores cle la corte se refi_ere·. Esta red ayuda
y dift¡ndjr la J:>aZ\}11-ª am,onia1p9y t{oc!o el lr.r\ffié"nQj¡pori medio @ los 0oji a mantenerse un paso por delante de sus riva-

cfél arte 't _ta d~l!i61'1, llr~ !l'~ ~t¡;¡a saben ea¡ue solo es f¡).Osi61'e, les-en la misma m.e aida en gue· lo hace su dominio dé la
óote9er una ~ ~urénlleaimediante·el sacriflffi~ ~ es•uni~re- efiqueta Y, las ar;tes. RO!fOS son los <¡¡ue pueden permitir-
cio que ~garan 91!1sf~9~ ,patai fi!rom€).ver- ,9raílrrn¡:1e.rio} o,ejor, Sf:\ ofender ¡¡ ~~ ü!ojí~ m'eoos aun los gue lo hacen más
de mna vez...

lner.ílmitnto delaiiillo~~gua 'l'~ e, Trre.d'a * 1


o : ~ ire +~ o fu1fgo +1
ln1:r.emer;t!o aet anill_
lncftlmento él~ l:\a_ijilicl~ ~ptítda,físiGa +ti l~r;l{t~g@ ,t;íl
lnarer,nen@oe Hal:iilidaél: Estética -1-'íl , Méclitación + 1
QIC!_i1a: 40 Riqu..ezfil•nlc;i;M,: 7l l<.91w
U$ ti>atc!:k iji S"Qn Gr.dila pra'"Gticos M tr:abaja__dp~ ij\1&'e
. Gl5lria: ~4 Riq ueza inicial: ;¡ koku
<
c.orrr¡?o.nen el nú'cle~ deJ ejercito ~rro:anente d Ell dan. Miemtras l.0s Dojj buscaA la ~erifeccjón en todas las co-
~sagrados a servir a s1.1' clan, ldsi@a:rdoji ser:i .s11s infra- sas, los ~akita ,tienden a cer:itrarse en una única ha-
valoracfos cimientos, ya qU'e a esta \fa¡¡nJOa perteneten tal¡l,, billl!lad, Ci,jfie se esfuer-zan en domina.r p.o r completo.
to IQS gU'tR'eros de hierro gue centerman el grue's:e de,les- l~ epen:~tenferoente de Rpe,esta babilidacl §.ea el arte ae
ejérátq.s del i:;llan ,de la GruDéf\ aO.Jil1Cil los cal!J:~oses io- la\espg,dá e del ¡¡,Tne~ , la jrractiGañ{ton una contentración
Jtoo~ c:¡1:1e.)Pi'Otegen a 1~ aofitesa:nos- Doji o· el €~ntílie si{'lgulaf. 11'.es eleg¡¡ñtes f<¡af<itª suelen ostenta r, la oelleza
• , ~

,aemantil 0aidojj respoir~ble íife 0btener lasu-oatenas pri- Grulla ele una fon;na más a'tli tica,que>slJs,primos ,0ojj. Son
glé!S y. la rii¡l!;!Jtta ne-~gsai:fas ¡p..il!a!ilas artes ~1:1Jla. •l.es és- famosos pó~ contar, eon algunos ele los mejores éJmelistas
-w.•..:.ffie~os 18.esllil:er.esac!!o's de Lo.s Elardoji son fundamer:itales iilel ln,peri•e , y lbs graduad&s ae su aca'l:Írmla defiendenr el
~~..;;,
P.ª:,-~fa d¡f.eosa•de!,ijla'niY la censeétferén Gle~usol;jjetjvos,. nor:ior del elan aen lefal.retunclidad,

La famrlia Kit.su
lnc~emento c:le}apillo~~ua '1'<1 o }',/a_cío ff' 1

1!:,a familia ,\tlkocfo Incremento ae. lia6ilidaffi 'Meclff~aGi6n +~, Teol9,gia +1


G loria: 4© Rigue~a inj cial: 4[ko)w
Incremento de an"illo: Aire ",t, 1;q :llierra + 1 il:0ebs los sarñuráis 11,enecaf¡I @ su..s an~esttos"" pero el lina-
lncr.emento de líal>ilic:laél: @obierrao +. ~, Maratl0 :+- ~ ÜPJ ~itsu, <:¡ue se m~zdJ6 eon seres <:le etre rnunGlo, ,genera
Glor.ia: 44 Rigueza jrléi @.I : S l<oku ir,ialhliduó's ea~aces cle apartár,,el 1.ielo,q11e los\1:¡para eara
l!:os Alcodo sonl los maestros estrategas y 'tá~J:i'cos clel ha'Blar c;on ellos. 1!'0 s ~itsu s,qri Jam~os f"OJ' ~er, tradiciona-
Imperio¡ nadie entiende mejor la guerra.. Enc,atl\1~n la clis<:i- f'es y, c;oJ,1serv,aclbrés, irael\,f~o ~ara los é§táñtdar.~ iilel Clan
p lina y el Gontrol del €1an ,del l!eef>n, siémJ?re SOFJesando di· de.l l!!ggn. i[ocfos los ~itsu r.es¡?o□ifen a'hte s11s 1ini;estros.
versas opciones para poder ataGar en el momerato ,Rerrfecto. lo~~ú@.no P,,oseen el tal~_nt0 lllª'ª nall>Jar, Ge'A J'c:rs ~sf:)írítus
Son guerreros eruditos que aspiran a,comprencler en su iñte- llevar:, gen~alogía¡¡,, euigiln @S tumbias Yi los ,santua!Í0SJ Y
gridad las complejidacles de la guerra y, el com15até¡ no hay ~oraran cle Qtr~f-"lrr□ as a los l:f0í:io:rál;íle elif1:1nt0.s.
elemento álgµrao de las discj~liraas marciales,qu,e sea cl,.gr,na-
siado pequei:io r:iara su estudio ni clemasi'a00··arnplio para La .famiJ ia Ma'tisu
1

ser imposible de asimilar. "Ningün ejército 'liderado por un


Akodo ha conoci<:lo jamás la derrota" es un dicho muy famo- Incremento efe anillo: Fyeg_p .¡¡~ o liierra ,1-1
so, y ningúr:i Akodo permitirá que deje de ser cierto. Incremento de habiliaa€n,~P.titl!Je fís1Ga se1, Mantfo> +1
Gloria: 44 Rigueza inieial: S R'01<u
La fam,i'l'ia l]~oma Les Matsu son el G0r.az9n ,valier:,te e implaeall>le del rllan
'
áel Lég n. Al ser la -fa.rniliajlmás numer.0sa del IA7p.erio, les
Incremento de anillo: Agua + 1 o Aire +1 Matsu componen el grueso CE!e· lbs efeGl:i1.1es éle llo'§ ,ej~rGi-
Incremento de habilidad: ComP,osición ~-1, tos L:eór:,, Funda<:la,por la tifama,Matsu, ,una .de1lifs samu'"ª-is
Interpretación + 1 más extraordinarias i'lle los alll>ores del lirr1Ber:i0)',la familia
Glória: 40 Riqueza iniciál: 5 koku conserva muehas tradieioA'es m---afrtareales eA su t:i0n01¡ in-
Los lkoma son los mejores narradores del Imperio. S1Js or- cluyendo varias unid¡ides militare~ ae,élite·eJ:1.c;llJ:.sillamMte
gullosas voces ensalzara las vir:tuaes del B'u shido y, por tan- femenina·s. L9s Mq_tStl ejern¡:ilifican eLduro mili(arismo <llel
to, del Clan del León. Sirven como memoria no sólo de su Bushit:16, S.u númer§! l:iace que sean lo~Jl:eór:, ,más r.eeo Aos
clan, sino del Imperio en su conjunto; ningún hecho-se con- t.ibles en la, cultura popular. Ars ienter f.í.onoraole, irnplac
sidera verdad histórica si n·o forma parte de los registros cable: aaraque el estereotipia León ejágera est0s ra~.
lkoma. los cortesanos de la familia son la cara expresiva de tó dos,ellos forman parte del ear¿Gter l'v'l~su.
su clan; sus bardos muestran abiertamente las emociones
que los samuráis león deben oc:ultar. las fanfarronadas, las
lágrimas y las historias son las herramientas ql!le 1:Jsan los
lkoma para impulsar la causa León en las cortes.

'


CAPÍTUL O 2: CREA CIÓN DE PERSONAJES

f NMll.,IAS DEL CLAN DEI:. Ü -l'\,l•I CORNIO


1 extravagante y ajena, desde los cuerpos rechonchos y las
tupidas barbas de s1:1s varones hasta su forma de vestír. De
hecho, a los Moto ,no les interesan las delicadas artes de
La famili~ lde lo que algunos consideran civi lización; son guerreros nó-
madas en•busca de la próxima batalla, y aceptan esa dura
ln.creme~l')to ge anjllo: ~ua +1 Q ir:ierra +O vic;fa. Aunque en Rokugán a menudo se cuestiona su patri-
ln~QjenM,, de habilldaa: €ornercio ± 1. Cortesía +1 monio y su ·cu ltur.a, nunca se pone en duda su va lor.
Gloria: 40 Rigµeza inicial: 9 keRu
b.os lde acajan <!Qrt\9 diplQmátjaQs, mensajerQs Y, co- l!.a familia S·hinjo
me¡¡:;iantes ínfatig_¡¡bles en tQ'oQ ~d~gán. ~un9ué sor¡i
Uni.cemío gg p~ a <aabeza, nan aprenclido a eerribinar, lncr.emento de anillo: Agua +1 o Fu ego +1
sús !l@stumbces ~anjeras c.Qn las trc@idQnes del lrnperi0 Incremento ele' habilidad: Sentimien to + 1,
~ra peaer- ~Jag_i@mar,se majo!' con sus l~ .mos. 11..:o s lc;fe se Supervivencia +1
esfuerzaA ~r irradiar, tral'fna y, <fQm¡¡>etenc:;:,a, procurando Gloria: .4~ Riqueza inicial: 8 koku
~ecer allanzas~.amista~s en 1to80,el lmp,eriQ.
,l:os,Sfiínjo son el núcleo del Clan del Unicornio, el clan de
exploradores que siguieron a su Ka mí. Shinjo. hacía el peli-
La familia l•qéll r grose.mundo m·ás.allá del Imperio. Este amor por el descu-
orimiento no ha abando¡;¡ado a los Shinjo, y viajan mucho
lncr:emento de anillo: ~ ite +t Q ~agje +íl
siempre que puet!en. Administran y d irigen su clan, esfor-
lncr!!rr:iento ele liablliff,a.g: 1r,;;,eijitadióñ ¡¡;n, iíeQlog(a +íl záno.ese por m,c1ntener unidas a todas sus pa11es. Maestros
Glqr.ia: 40 Riqueza inicial: ·5 koku eGuestres Yi exploradores, los Shinjo buscan la paz, pero
Los h,1chi sG>n u_r,1a família1 de ~ erdetes, Guy,as, eráGti- nul7lca se c1c:;:obardan •ante la perspectiva de una guerra.
~ se remor:itam. a la ~PQ~~ gnterior. al r.egres0 del G]an a
RQ,ky.gan. Les sliugel'lj a latlií1practiean una !ferma i'.111\'íi:a de
l!.:a famiíia Wta~u
heggiceña COl'leciala Gemio meíshó..t/ó, él arite é:le usar, t áli__s-
maAés,y nG>mbre~s p,ara1manj12,.tJlar, a fe~s~ í1rituj. Su l'listQría Incremento de anillo: ,Fuego +1 o Tierra +1
les. h?,.ee m~predi~s a,éxfi!LQ,:ar, sendas @'ilÍs.t i_qas.<;listintas Incremento de,hacilidad: Estrategia +1, Supervivencia +1
a las ligaeas a sigles éile~ a1füci,én.
Glor.ia: 44 Ríg1,1e~a inicial: 6 koku
f'l,lingun.a otra fam ilia l!Jnicornio ha aceptado el Bushidó de
La famrlia Moto forma tan prpfun!;l.a y es~iritual cerno los Utaku, algo que
encarnan las ShioJome, sus dG>ncellas de oatalla de élite.
Incremento de aofflb'l RY,ef!j§ ,t,íl Q ifierra +íl
!::a n:iatriar.Gal familía Utaku sólo permite a sus mujeres ca-
lncrl!mento de li,iÚ?ilitlaj:!: Ma.nde +1, Su~ef)liv,~.cfGi,a -i;1 bal gar- a la gµerra; los hoinoresJl:Jtaku prestan servicio a ,p ie
Gl,gria: 40 Ri9ueza inicial: tb koRl!l Gon;io infaAtería Y,·en IQS establos y hogares. lo que los con-
'A los Moto se les Gef)[email protected]:it'meoos civíljzat!a,aé f-ª$. famié, víer1te en una rar~za déntr-0, éfe su propio élan. En el lm8'e1ii6
l i~ liJniGorñre '8esde el [i jllfltiil\de vista del»m~erro. fR'ar,a,los ne existe mejer caoalleria pesada que laS<d~ncellas oe ba-
salT)Uráis rel<49al'leses, la "áp.arienoia €le Hes MG>t0 ~ sulta talla, ni mejeres Gahraller'izos que los varones l!Jtaku,


3. ¿ Ct.!Ál ES· L;\ H.S(i;'.,lv.11HJLA
- ·= --· - '
DlE TU, P E'.8"-S.¡¡J ~IAl'R°,
:Y Q:U E f I\J1Nl1(: l(Q 1N1 K S
e\u M P·L E ESA E S'f:'IY E ·u ?
En RdRugán, el deber es algo esencial en lé! vida de Gualquier
saniurái. L9s samutáis cumplen muclíé!~ funciqr,ies dif~ntes
1
1
pa~a sus señores. L.os bushi,,sor;i guerreros, gwé!rdías e 1instrue-
tores, mier,itras·que, los cortesanos son ¡¡>olitiea0s, er:nisariosy
funGionari0s públit os. l0s artesanos s0n 1:re¡¡cík ices·, asesg-
res, ingeniér0s y. expertO"s én ar:t_e. llo!!, shugenja so n sáJ¡eítl~
tes de la casta samurái que disfrutan de µn vínee,lo :espeeíal
con los Rami. Este vÍn<,ulo y los secretos de.sus e,sG1;1éJas an-
eestrales les permiter;i invocar poderes milagroses 'que están
fuera del alcance de l0s ,líderes religiosos eom1:.1nes. Son po-
cosen número, pero tienen una infl)Jencia consideraole.
1 '

1
TÉCNICAS EN ELEMEJN·T O.S DE TU ES~~ ElhA
COS PRO~RAMAS
DE ESTUDIOS
Todas las escuelas presentadas aquí siguen l:1171 patrón @ Té,cñicas iniciales: Estas son las téGriicas aan las
determinado. Vamos a repasar los diferentes elemen- qt1e tu p:r.sonaje comí.enza a j\:lgaf. ~ rrw'f1es <l¡Ue
En las tablas de los
tos que componen .cada eseuela, y córno eso modifi- se espeeif,~l!Je que del;:¡es ele@ir de \!,na lista, tu
progra,nas de estudios.,
la aaregoriía de cada ca tu personaj e. person aje comienza eon to!:i@ le siue se indJque
técnica vendrá inclitada a~uí. Las téGnieas se detallan en el GaBftuto ~-
@ Nombre de la escuela: Este es el nombre de tu
por un símbolo: @ Cap.acidad g_e escuela: €ada esdlela tiene 1:.1na
. escuela, que tambi én identifica a la farnilía que
capa~idad única asod a',lla a ella. Tu JD0TS0)1.l!J!:!
\t. l<ata (p. 174) administra su dojo.
adquiere esa capacidad al elegir la es~ela.
@ Descripción de la escuela: Una breve descñp-
~- Ki hü (p. 182) 0 Equipo inicial:. Aquí se indi<.a la ropa y equipe
ción d e trasfondo de tu escuela.
~. Invocaciones (p, 189) con el que tu pet:sonaje er11f')ieza a ju.gas,.
@ Anillos: Esto define los anillos de tu personaje
9 ue se incrementan al elegir esta escuela, y la ® Tabla d e programa de estudios '// capacidaa
~ Ritual es (p. 21 2)
cantidad en la que aun1entan. suprem a: El resto de la infom\aGión de la es-
c;1 Shüji (p. 2•14) 0 Habilidades iniciales: Esto t,ace referencia a un
euela con siste en una tabla efl la ~ue se desmi-
• b e el pro 9rat11a d a estu.díes Ele la escuela. Es1a
~ Maho (p. 224) listado de habilidades a las que pu edes elegir
ta.bla se organiza en rangos, ctada l!lno·~n un
a~ad ir niveles. También especifica el nú,nero de

~
)( Ninjutsu (p. 226) numero de ~:anees in~ii::ados (habilida.ees, g ru-
habíli dades que puedes elegir (.r d iferencia de
pos de hab,1,dades, t ecnicas. !!Jrupos de téehi-
los anillos, debes eleg ir varias de la lista genera l).
,.- cas). El simbo lo .e, indl1,a un acceso privileg1~-
@ Honor: Este es el valor inicia l d e Honor d e tu do a lécnicas o g ru pos. A n,edida 9ue utiliees
personaje'. puntos de Experiencia p ara adquirir esto~ avan-
tJ; Técnicas disponibles: Aq uí se indica,, los tipos ces, aun1enta rás el rango de ru per.sonaie en su
de t ecn1cas q ue tu personaje podrá adquirir al escuela, lo que hará que sll capacidad de es-
ganar experiencia d espués d e la creación del c:1~la sea n1ás potente. A rango 6 adquirirá tam -
personaJe. bren una capacidad supren,a ,Jnic;a y poderosa.

-- . ~
-- •
CAPÍTU LO 2 : CREACIÓN DE PERSONAJ ES

AVANCE TIPO
Es.cuela de defenso r Hida ~Busñ i] Ha~ilidades marciales Grp. Hab. ESCUELAS CANGREJO
1- - - -
L.a escuela d&.deJens9res 11'1ida, g~ ~u<aa ,a les más firmes Mando Habilidad
El Clrm tfd Crmgrrjo es
protectores éle Reku~án Gernt~ les n_orrores gue se agolr;>an Habilidad firme y pragmático hasta
Medicina
más allá el§ 1~ !Muíé!lla Kaiu, eti:seña a sus di~pulos fortal87 1111 µ1111 10 que los demás
za. cera¡~ y pra9mati~o a f;)artes i!:',Juales. Las ,eriaturas de $,upervivencia Habilidad rtnucs 11 0 comprenden.
las Tierras 8.0mbr:ías, Gemo frasges, álemonjos 0 no rnuertos, Los som11ráis Cangrejo
Katas-de rango 1 ~ Grp. Téc.
no son.enemiges ho!lerabJes. y les llliafe~eres l'liº-ª no púe- no pueden permitirS< '
den pérrni!irse el lt¿j9 de CQmpor:tars~ GOITIQ ~ la lueha,cóntra
<:> Estilo de la avalancha Técnica
frivolítlades ni distracciones
precipitada ~ del mismo modo que lo
ellos fuera jus~. A\Jnque; eualquie~ g!)errero,de ll01limtad cle-
mayoría de los demás
ddida puede 1nten@_r aeaear, con run oni de piel dg ¡¡fiedra o Valoración honesta (/ Técnica
danes. yo que uno soln
moñr•en eJ lntgoto¡ los miem_l:>ros c::le la es<f!)!gla,de defensores Grp. Hab. Jisura en lo ,Wurolln Koiu
Hal:>ilidades marciales
Hida ,sal.len qae SIJ, d.eber es resistir. ll>esoe sus pesadas ar- puelle significar In muerte
maduras de placas hasta sus téqii<tas para ~µel5rar llc1.s pieles Mando Habilidad ele cientos de personas,
~ hierro C;011 ae~leder!;.~ golpes qe mar.tillo., lbs defenso,, T-eoJ0gía Habilidad y.In pérclirla de un solo
res 1'11,cíla.h.!!n desarro11ado 1:1ra arsenal y un estile de lug'ja guE;! caruamcnto de mercancías
Trabajo manual Habilidad " conclenar a mue/ros
p11edc
pro~c;ina la mayor. 1,1entaj~ ,y, las mej0res posil:>ilicílades ne

,,
" valerosos defensores. 11
,splo ae vietona, sjme €1,e•Sl!lfile!WÍlleneia. Katas.de rango 1-2 ~ Grp. Téc.
pesar de lo sombrío de SIi
.-\nillo~ ~gua + 1, Tierra + 00 <S> Los cimientos del coraíe Técnica sil1wci611. los Cangrejo 110
H.al:iilidades inicial~s ~lige cinS,9): ~Jall~tua (is~a :.¡-a. carecen ele espcro11za. Cada
Artesa marciales [~rmas ª
!(iistanG@1 ,i-0 , ~rttes mafciales
Maniobras esc;llrridizas
Habilidades mercantiles
, Técnica
(l
'

Grp. Hab.
ger1crrición engendro héroes
capaces de enfrentarse a los
[Armas ruerpo ~'GJJ.egpe) .¡,íl), ~lites rnardales l@oml:>.<lte,sin
arma$} '1- 1, Estigte.9ia *~,
{t§leilfitaeién + ~, SupervilfernGia +íl l>:fi>titud física Habilidad
111011struos que amenata11
et reino, graneles ingenieros
Hon.9r: 40 qul' í11vc11tnn 11ucvos
Artes marciales
iTécnicas dJsp onil:jles: ~ t~J;J(í~), Rituales(~,). Shüji (,ijf) Habilidad soluciones para combatir a
[Armas cuerpo a cuerpo]
Té cnicas ihiclales~ los-ejércitos ele las Tierras
Meditación Habilidad Sombríosy en,dilOs que
dcsc11bre11 •nuevos secretos
Katas de rango 1-3 ~ Grp. Téc.
capaces ele cambiar el curso
'<e> Estile
. .del hierro ele una batalla. Las escuélos
Técnica
en las montañas ~ del Cla11 del Cangrejo debe11
!@ se nda del Gªngrejo (€apa'éidag ~
escuela): l.gnora ¡,reparar ·a sus nlmmros
la P-íJ:>piedad Aparatesa,Gle eualguiecrarmsé:lura ~ue1ll~lles. Grito oe guerra (;1 Técnica paro lo peor. Tratan de
IJAa vez per asalte. ¡¡.m(eS' ~ haeer, urna ,firada para re- f-él<1..bilidadés aca0émícas Grp. Hab. saéar /Q mejor de sus
síffiP un irnpaiffi> g;[fj'.eo, pu.eáe.s reaueir Sl!J~veaaGl en pupilos para poder superar
.t>:ptitud física Habilidad los terribles•tlesajios a
u"ª -ea:ntidacl i9y_al a [a suma del ;iialer, 8e Res[stentia fí-
Artes mare~aíes los que irwvíwblcmcnie
sis ccle tu atr.r@dura y, tu range de eseuelg, basta 1;Jn mí-
Habllidad </cberñn enfrentarse.
nimo de O. [Ar,mas euerpo a Guerpo1
Equipo l11iclal: Armaíil.ota laeada, rqpa die viaje, !llaishó MeditaGióra Habilidad
(katana ,¡ wakizasni), '\fétsulbé (maza de guerra) u etsueni Katéis de rango 1-4J ~ Grp. Tée.
(maftillo), garrdte, eotñillo, e91;1ípo"Ele viafe.
'e, Golpe 00 'vacío ~ Técr:1ica
El !llestin0 de un samurái ~/ Técnica
Habíiliaades marciales Grp. Hal:>,
Mar,,do Habilidad
Su¡;!ervivencia Habilidad
Te0l09Ca l;iabilidad
KaJas de rsarngo 1-5 ~ 6rrt, Téc.
Cer;imov~.r el alrn.a (,'I iíé•crnica
ba mano inmutable de fa P-ªZ C? Técn•ica
~ mpntaija ho cae (€:apacidac:I suµ,r:em11):
Puedes gastar. un punte de VaG/o al eernienz:g
de tu,turne, ,SI lo ha.Ges, ignora to'clos los estatlo.s
<o C!j'Lre sufras; asi,corno todos les efeote:>s perslster¡¡-
0 tes r;ie!!Jatives del ter(eAé¡, técnicas Yi oapa<aida-
e,
z des. No apli~ues tus des).(en,tajas a las tiradas,
~ SI mu.eres, te aferras a la v,ida durante l!JfiPS in~-
tantes adjcionales (pero aura asl morirás euanª-ª'
tetrnlne el electe), Es~e efe.ote~ ura hasta el fir:ial
de- tl.:J sjgurente rh:lH:\O,
A\;/,ANGE li1P0

Habilidades mareiales 6rp~ i,iab,


HabílJdad
... S_uper:vivenda Ha61lidad
©
l.!)
Teologfa Hab ilidad
z'<{
a: l(atas,de r-ang0 ~ ~ Gp. Téc. ,
Barrera del umbral a Técni<::a

,!S:> Maniobras esGurfidizas q,


Habilicla_des mercantiles Grp. lrlab .
Mes marciales (:Ar.mas a d istancia] 1,tabilídad
Artes1r-nareiales [Combate sin'a rmas] Ht1óilidad
- Herrería !.iabilidad

- Shuji de :íXgua de ra ng0 1,2' f:1 G_i:¡¡,. Téc.

<:> Mer.odea~ lk Té cnica


,1 E.;scuela de, explw:c1.dor M-i rúma 81a brazo del Señor f'lida ~

llBusfi1i, &h,in ooi1 Habilidades marciales Grp. Hao.


Actividaa crími r;ial Habilid,..?d
Las Tier:ras Sombrías ,nunca d escansan, por lo que tampo-
có puedelil hacerlo aquellos que las, vigilan. Explorar las Mando Ha011ídacl
liie rras Sombrías es una tarea pelig rosa que r:equ lere una ir.iabilfgad
irntensa preparación. Las tierras Hiruma aGabaron tragadas =
por las fuerzas dernoniaGas, y los miembros de ·esta escue- Katas de rangp 1-3 -~ @r;p. Téc.
la mori rán antes de ver más regiones del lmperi0 sue;;umbir <e> Picadbra mortal ~ Técnica
ante su sombra. Los samuráis d e la esc:uela Hir-uma, e ntre -
nados para observar y escapar, sólo atacan cuand_o la~ re- L0~ cimientos deJ coraje C' Téc:miea
cómpensas superan a los riesgos, y aprenden a Nalorar la Habilida.d es ae::adé mi~as Grp. Hao.
paciencia y la resistencia por e ncí ma d e t0do. Son ma_es-
Artes marciales [Armas a d ista ncia) H.a bilidacl
tros de la supervivencia y la movilidad. Cuando a un explo-
rado r Hir.uma se le rota a un destino d entro d e las fronteras Estrategia Hab[lid a<l!
del Imperio, su mirada atormentada y su comportamiento Mando Habilidad
receloso le señalan como un veterano.
ShuJi de Aire de rango 1-4 c,r Grp,. Téc;..
Anillos: Agua + 1, Aire + 1
Habilidades iniciales (elige cinco): Actividad criminal +1 , <e> Nube tóxica lr' Té._cniai
Aptitud física + 1, Artes ma rciales [Armas a dista ncia) + 1, Estilo ele-la ola rompJe nte ~ Té<;nica
,11..rtes marciales [Armas cuerpo a cue rpo] + 1, Estrategia + 1,
Supe rvive ncia + 1, Teología + 1 Habilidades marciales G·rp. Hal5.
Honor: 35 Herrería H¡:ibllidad
Té cnicas disponibles: Katas (~ ). Rituales (A ), Shüji ((;') l/')
Mando Habilidad
Técnicas iniciales:
o
,l.!)
e Supervivencia Habilidaql
-~
@ K~tas (elige una): <e> Est ilo d e la avalancha precipi- Katas de rango 1-5+ ~ Grp. Téc.
tada, <e> Estilo de l vendaval de granizo
Conmover e l al ma fl Técnica
@ Katas (elige una): Golpe de Agua, Golpe de Aire
<e> Golpe silenciador ~ Técnica
Hostigad or de llama parpadeante (Capacidad de es-
-o La estocad a del cazador (Ca pacidad suprE!"
cue la): Después de realizar una acción de ataque, puedes
cambiar tu actitud. Si lo haces, incrementa el NO de las ti- o('.) m~): lncrernenta la gravedad de los impact0s
cnt,cos que causes a objetivos con silueta 3 o
radas de ataq ue e fectuadas c<;>ntra ti por criaturas d e silue- z<{ superior en una cantidad igual a tu nivel en la
ta 3 o supe rior hasta el comienzo de tu siguie nte turno en a:: habilidad de Supervivencia.
una cantid ad igual a tu rango d e escuela.
Equipo inicial : Ropa de viaje, armadura d e ashigaru,
daish6 (katana y wakizashi), yari (lanza) o yumi (arco) y al-
jaba d e flechas, cuchillo, equipo de viaje, d edo de jade.
CAPÍTULO 2: CREACI ÓN DE PERSONAJE S

AVANCE TIPO
Es~11ela de ingeniero Kaiu Habilidades m ercantiles Grp. Hab.
(4.rte5-anol Bushi]
Artes marciales [A rmas a distar:icia] Habilidad
li>.e~e la fun.dl(ti'ón del ©lan del, ean:grefo, el debe~ de la .., Estrateg ia Habilidad
l\famij@ Kaiu tl'la sicjp el de ar.mata los samuráis d el clan pa-
ª
r.a den:o,tar: .sus en~migos, Y,a sea eon armas, máquir;ia_s, J,-J errería Habilidad

<fle a~edio o c0Aocimient9s. bos ingenieros ~aiu son la ra- Shüji de Tierra de ran go 1 C? Grp. Téc.
ma i17ventiva del elan # el eangr~jq, Y. sérn los que p roveen
~ Estilo del ver:idaval de granizo ~ Técnica
al cl~A de todas estas cosas. IDuc.ho en log/stic.a, versadó
en estrategia 1/ desbo.rdante de ingeAio, el cjojo ~aiu no la precisión del hálcón ~ Técnica
sol!:) <es 1.Jñ ceAtro <1'1e ir:istl'!Jc.cié'rt para1,!1Jt:1efferos, sirno· tam- Habilidades marciales Grp. Hab.
b~ n la escuela de ingeniería más ifnpoíitante del lm¡;?erio.
Herreria Habilidad
Los lr:istenieros Kaw profi!·oreions n ~po~o a los solaaaos
<::angr.ejo, eonstrl!!~np,b Ji,!l:fentes soEire iterrenos imhósgi- Marnde Habilidad
·tos, elaborando a:r:rnaduras lo sufreie"'Atemente robustas Habilidad
Medicina
·éorno -(;)'ara resistir, ;el golP,le ele un eñi, y, fotjando las .raras
~¡:iaelas ~aiu, que S'el e~~FI e,ntre las mejores nejas del Katas de rango 1-2 ~ Grp . Téc.
lm~ljo. Si Jª sit1J~ ifün es~ latleta. "fft no n¡zy un camf- <S> Bata lla mental ~ Técnica
no GlfilQ hai;ia la v:iGt0'i;~. (lg,s, i!:@enieros ~a11,1 g earár;i uno!
<S> Nub e tóxica )(" Técnica
:Anilles: fiueg& "n, ili~a '* ~
Hal:>iliéfades 11:1icialest(!!fig~ cinco): :«r;tes rp:_ar,ciales1(iA.r:mas Habilidaqes sociales Grp . Hab.
a dis{anda) ,,¡,~ > ©iseñe 'ti'Ol, l;lerrefia + J,, Mando + 1,, 8rtes marciales (Armas a d istancia) Habilidad
Me~tt!ina + 1, 1:g0l0gfa "'º
1 ifi;a~e m'ª'1Ual +1
Gobierno Habilidcicl
Honª'- 40
f'ler,reria Habilidad·
'1'égiicas ~iseonible.s: ~ ta~ ~ p, RittJales (~J, Shüji (~1)
Téc.nicas fniciales: Shüji de Agua de rango 1-3 (? Grp. Téc.
~ f ilar de calma Ct Técnica
@
e Gelpe d el agua <:orriente ~ Técnica
Habilidaaes artesanales Grp. Hab.
·M~ro é:~tr.y;__ctor. (~ paciclc18 de esc1,1ela): tJJ na Ye'Tc
~" e~ ena, al haser l!lna til@t!a ~ n la que º-tiliees,un obje- -Estrategia Habilidad ~
tó q',!ellía.y.!s fabniea~ o J.¡er,ser:ialmente, p,uedes añadjr, uni M ando Habilidad
G!Atidad de ■ !lJµarealiles Gol0cad0s en résult~s ~~ ae Trcibajo manual Habilidad
i~u~ a 1U rango;8 e escu·ela.
EqgiP,o inicial: Ro¡pa cde vfa¡-e, ro¡¡ia ceremenral, Shoji de Fuego eje rango 1-4 f,1 Grp. T~c.
armaliura de asnigaru €1aisl:W!i,(kata na Y,Wia~ zasl5i), <S> 9estructor de almas ~ Técnica
gao:ete, O.Y',lrrli (balle-J &), aljalila '3@ -· E~ilo del hierre en las montanas ~ Técnica
virot_es, eq~ pb de vic\je1
Habilidades académicas Grp. Hc1_1::l.
Estra tegia Habilidad!
-
Habilidad
j¡lerrería l:iabilidad
SJ,0ji ce liierra de rang_o 1-5 + ~ 1 , Grp. Téc.
@t:Jemar la 'herida f/ Técniea
G:lava~ el abanico ~ 'Técnica

0íseño ingenioso (€apaciaaa suprema): ~I fa-


btlc..tr un 0J;ijet;Q puedes añadirle o elír:ninar, una
ptbf¡)i,eaad. IDeber~s describir al QJ les n,otivos
por ,los que cuenta c¡on (es:c~rece de) la pr,gpJe,-
d_a'C!:fi, ,Y, el 01J decidlrci sí resultar:i peftlnentes. ,i
~· - lill?@ ~

INVOG/\CJ0NES KUNI' f½l:iiliaa_cles' rn!!rc1ales . ·,Grp. !ITTíli>i


-- - AlGtiYidad c;r.il;n'inc1l
;; 1; ,

..,,. .,.
1Habilida~

Liiresc:a1da dL"PurifirodOn!S
Ktmi enseño a,sur,di'scíp_11/os r S.'t!!pervÍILea01a 1K1a~11fd¡j's~ laós f?l!IUffieado(es: ~u.lil1 demihari el cemcximieh to y~ªs ora•
im'.OCacioues ro11,nomores ® c,ene:s l¡í¡afa -iml)!é'ei~ a las fuerzas •de las Wierr.as Sómbr~~s
\:!)
1'e elogli.ll IHabilidacl~
¡iráuJií:os, ¡ya que s11s1illtC' z
~ - afranza~ entre d.~J
lrn¡¡¡eri'o. &en este ffin, se han espe~a~
t rm,tcs St10'l11 c¡uelos &ami e:: lnV!:!CélGior:ies cj~ 1ii.erra de rango 1 -r,¡ -6rp. Té'e. J;zaao ef,l las ihveGacío,ñeSra les. kami <de tfier.ra ·~ara d~strulr,
J rrspo11ilerá11,a 11nairo'usQ o 1e~p.ulsa ~ a. 1los malvade s <se1i'Jic;4o_:res eg P1;1 Leng. 1113s -pu-

jl,sta si11 ifl!miiilail de on1q- ~ P.:tªr- a la s~r,tilí,r,a
--
i
-e,-,
~Íé~r:¡[G~
rifíeageres· ~r,ú_lleva'iil desde c¡jl!J.e ·s:e funaó sp .escuela tra•
mr11tns eloborot(os,(consulta
Nombres)!,tniilicionesriJe
A,eero, 111oraiente ·i lf¡;,:e.GnJC??
,;
- ,t¡i rade de enfene er, la r:iatur,ale~ de la s ar;nef\_azas Gontrar las.
Hap i Iicf a.des, a!l'at:lémi~as '®rf?. l>l<1b, ~ e Gembate· rsu dan. fi:sto)llp,s, ha,; lle~adoi¡pei; senderos file•
Jnvocpci61J1e11)/a página r¡,90 ,,; " ·º 1

de/,(fdpítlilo 4: Téaricas). 1 Hg nos.os, ~o se n fi!eees les ~ue:ihaJI suc1.1_ml:i>ído) a la mi sma


.A:¡;tivfolad '"ri!iTl.inal ,r,lg¡,b ilic;l,2 di
- - eeifnJlj;¡e(q_ra gl!Je .~ tuli\'ap. !tes, ¡,;>t:1f.ificaelores1i ~ uni se, pintan

.
.,.r,t aIDi1-i 0¡¡_cl~J
~
(i,J
lnte,:preta\>ign ~ lkr.!ilstro eon estilfza~ p.atreraest<!le estil]í k a!;?IJ~i para ¡;iro-
te tege_r, sus j¡¡l_eli)tidades,.~ e los, ihsic!ioses t enta~les (ie 1las
,1/i)

·~
e::
Mar:ido
- -

1r;w<;>Gaciones de:Agµa • 1,,,. ·Gíj<>, m·C.§.


<:le rar¡go 1°~- 1
\,,l¡¡bilj cjadl.
liíer;(as 8'&m1Dftías. l?e_s, RufifiGéfgjores Kumi se GaJ;a~r,izan pen
uraa aletta werwétua e;i~e raj¡a e q la: ~r,ane,l a.
~
- -
<$> Golpe
- ·. las hojas earmesíes ~
de ~ ~
ifécr:iil;a
=· ~ n iltos: fl:lege ;1,"ÍÍ¡, lii'erma' a:a1
-
S'fonbolo de•ifierra ,ftl
. iíé!;liiea
Ha\5il}sJa6es ifi~ iales· (elige t res): ketil.:i'aat!l <!lr:iminal +-1,
"' -
~rttes mareiales FArmas euer¡¡¡e a GtlerpdJ;il,.3, M l;ldig_ina + 11,
Habilidades mercantiles tilr,p. Hal;)_
. Ser:ihr:míerato -1''11~ SwpeWii;,gn eia:,¡:.-1\, íleelo..gja cp~
J.l:.ñ:es marciales [Comlz>ate sin-armas]' Habilidad -.
M Sentimiento Habilidad
0
~ ifeología ·"'1abil1oad
z
el'. ® ~atas (elj ge un~@~Jf¡le d§l Ruegel &olP,>e de TITiem
e:: lnvocackines de fuego de rango 1-3 ~ ¡;-Grp. Té,c.

<S> Álzate, Tcierra .,


(U
'
Téeni.cs1
® Invocaciones: ~rJ,n~ura s e 11ietra, 'G.e lpe de jª-clei
@- Ritual es: Barrer;a del ums'ral, ,G:eml!lñíb'ñ 'Gen los
'
Estilo de la palma abierta ~ '1e.enrca
· .
espíritus,
' -
Habilidqd és marci al.es <;;,rp. Ha'b.
Go ntemelarc las<sombras (Gapacida'd ele esc.uela): Wnai yez
Medicina · Hab iliEla~:I'
por asalto, euaraa1-o ±ia·g as una tiraí!la ijl!Je, ter;iga eom6 o l&-
1
""'© Supervivencia , hiabili0.ad jeti,v o a un set manena'/¡je 0 ¡¡¡l,Je esté' relauiBnad a e6n él\
~ Habilidad puecjés elegir. ura!!: canti¡¡{ad~e tus élacll&s rgr.Jardadoslén lbs
Teología

<{ • que ~F,larezcan síi:nl:;>olosi éle ~ igual ij tu r,~rr,1~ ee ·es<ajJ:!la .
e:: Invocaciones cje -r:ierra de rango 1-4' ~, Grp. Téc:. Coloca C?ada un0 de estos, dado.s en u_n ,resulradb <:Je (i. N0

1
'
1
<S> Tumba de jade ~ Técnica puedes utilizar esta capacídacl si no-estás segurerde skell:eb-
jetivo está mar:id'iado o no.

'
Golpe del agua corriente

Habilidades sociales
* Técnica

Grp . Hab.
Eq!,Jipo i nicial: ~epa eonsagrada, wal<izasbí (esBª€la co.:rsta)·,
Cl:lchillo, equipo de maquillaj~. b olsa de ¡¡le,gamíno S', equt-
Estrategia Habilidad po de viaje.
U')
Gobierno Habilidad
.g Teo logía Habilidad
z<{ . (U
o:: Invocaciones de A ire de rango 1-5 •• Grp. Téc.
;u
Terremoto 'J' Técnica

Destructor de alrn as ~ Técnica

Purificar a los malvados (Capacidad suprema):


Una vez por sesión de juego, pued es gastar u n
-o punto de Vacío p ara utilizar una invocación con-
o tra todos los malvados qu'? tengas a la vista. En
t.? vez de afectar a sus obj etivos usuales, la siguien-
z
<x: t e técnica d e invocación que ejecutes tend rá co-
o::
mo objetivo a todos los seres Manchados q ue
se encuentren dentro del alcance .
. ,--

AVAN©E il':IP®
-
Habllldades mer~antiles

...o Gdbietno
C)
z Mafldo
~ Sh]ji de Ti:g_qa de rango 1 c,, Grfil: Téc.
~ Afluent~s c.omereia1es f:1 Téen•ica

' IDkh0 en broma q;, TécniGa


HabilidadeS'sotiales Gr:p,. 1-:lab.
"' .

C0merGi0 Habilidad'
N
ComposiGión
o
i Cultur;a
~ Shfur se Is e 0 ® r-era9 0 íl -2 e✓,: Grp. iíéc.
' ~ 1 • Esaye la d e ~omersci ante Yasu k i
~ ~hG0nstaffl:te !ifev-erair
-
CCor.<fgSan0]1
Mani0br.illi esGcir.iieizªs,
- Los·enemigos-del Glan del Cangrejo.afirman que los Yasuki
1,abilíáades academieas @i i;p. 1:1a¡¡¡.
-"' - s9n ¡;>Oco más que mercaclerés. Los Yasuki a su vez dicen
Artes ma%ial~ ~~masi a tilistarrqj,a] ·qua son ml.'.IGho más que eso. Son maestros de las artes
C"l del GQmercio y. del movimiento d e mercancías, algo que
Habilidad
© se c0nsider.a vulgar y deplorable en Rokugán. Los Yasuki
z~ Navegcleión fflabiliclad puéoen ,adguirir bienes y servicios, incluso los que el clien-
~ ii.Shüji de ~ire de rrar,,g0 1-3 te aún no sabe que nece.sita, a cambio de promesas de
asistenda para su familia y su clan en el futuro. Los Yasuki
siemp re cu_mplen sus promesas, y se aseguran de que sus
El abraz0 cl.e~ Seíii0r, lilida §1. ifécniGa asooiasos·hagan lo•misr:no.
-
l'fabilidades mere;ar:itiles Grj¡>. lilaB. Anillós: ~ ire + 1, Trierra + 1
lilal:iiliclades iniciales (elige cinco): Ar.tes marci'ales
Gobierno f'iatfliliélad
YArmas a distancia) :+, 1, Comerci o + 1, . Composición + 1,
~
Mando lilabilidad ©or:tesía +-1, euJtura +1, Diseño +1, Gobierno + 1
e
CJ Sentimient<:> fil abiilicl a_¡jf,, lilonór: ii0
z -

Técnicas•di~ponibles: Katas (~ ). Ritual~s (~). Shuji (C')


1 Shüji de ~g4.a 88' rang0 q-4'.
iTéq:iicas jn_iciales:

@ Shüji: <&>:La valoración del artesano


Bravuaone;:ía
- @ Shüji (elige un'ª): F-uente de éleseo, El susurro ·de
1,iabjíidaae-s soelal¡as las h0j9s
Comercie
La senda d e la e.arpa (S,ai?aciaad, de escü ela):· Como ac-
<::ulíura tiviElai:llae interl.uéli0 ,i·si tienes acceso a un•rnercado, pue-
Oiseíio des a·aquir.ir una caí:lticlad t le objetos igual 0 inferior a tu
rango de escuela•cle careza 4 o if)feri0r, o un,único objeto
Shúji de Vac.ío de rango 1-5 f} 6 ~J¡!. léG.
ae_i!-llla rar.eta máximél ele 4 mas tl,I rango de .escuela. No
~ mano inmutable de la paz '7 TeGíiiea es1neees.1!{i0 ñac._er uiinguna tirada ni g astar aiherso para acl-
El deaeto de la Dama 6>oji (7 l'éGnica quir;m estos art@Jlos, ni tampG>co es necesario perder ni
ar;riesgar 1{!$a)□ó'r oí6l0riél,lpor, el acto •a,.e adquir.idos, aunque
Purific.ar a los malvados ~©élp acid aéf sqerema): no seañ ~fi1~0F,!iao~s para tó posi.Gion- o estén promibidos
Una vez pcr, sesión de jl1-e-g o, púedes !1):astar un Launque, por, suHuesto, ex)iibirlos,aoier.tamente rnás tarde
punto de Va:cio para t:Jtlflzar una invocaoiijn c0n- es otra1GU8$ti6r.,). El ID1l sigue pudiend9 aplicar éle la•forma
tra 't~os lbs malvados gue tengas a la vtsta. 61:1
usual los moaificad0res ciJe rareza en fí.Jr:ieión de las parti-
vez de•afectar asSUS objetivos usuales, la slguielt'l-
te télmi~ de ir-w~ción que'ejecU,\e's tenélr~ ¡:I~ euladdades del mercad0 disp0níJ:sle.
rrto obje~i,o a todos los seres Manchados -c;¡ue Eqqipo injí:iaj_: Rqpa ae viaje, r.0pa eerern¡¡inial, waRizashi
enc:uentren dentro del alE11n<re. (espada a0aa), euonillo, ~urni (afeo), ajjabtaxéle flecm-as, jue-
g¡9,•ge calW'afía, egtJfRo de,víafe.

l
1
¡ ffilP®
1&p, Ham.1
--- Aptitcit;! f{siea Klabilida(IJf:
@stmsifJ/emente, d
o_/Jjfüva,pri11,6'i1J<ij fdl'I Glbn B1gir.eria ,r.labíli<:ladl.
de/lDrngón consiste en
IT!gistrar los aro11rcamim- ' ' l"laollidadr
ros ilrl'lmpptio!f:lmecotila.y lnvocaeiornes ele ;¡ii~rta iile~nga 1
rclJ.twionar,.sob,r, ellos, pero
liay q1liéti se pregun1a si nó $- El eorazón deJ illragón 11le lliewa
estiíil persiguie11do1algúi1 ~divirnaGión
otro olijélf.w en secrctJ.

tas esa,c/as de IOS!famílias
líiwil<i,_v:/fgas/10 l!lltrenurr a
sus eruditos. i11ves(igádores -
Jí'shuge,ya,para peroi/i/r, el M edie,in.a f'lafüili<l!ad
c1111111dbrnaLQral,y dosificar
sus obsi!rirarior,es1 (11iri1ti:as

l que las ('/lseriarrzas-de-los


diJjii Mir11111~tó :Y ;roggslri
parecen más c:entradas,e11,la
lnvaGa<::iones se
~ gua de r-a ngp ~-2
~ El ¡¡,odeF del dragón de Tiwra
® rp. Téc.
,..,,,
llterteriª 'f-1,
llu111inacio11,i11divid11iil,iY-!l
sea pon medio dela espada, L'.0 s t:imienf0s d el coraj e
o del 'alma. PP!!·wifpsil~
Habilidades man;:iales Grp. Hab.
samuráis Dragó11subra_vOII
1 la,iniliJ{id¡mlidad,,¡y.a mcn11- M ando Habilidad
do /1m¡ más'variedníf,cntre Té0iica51,iniciaJ'es:
los,alumnos de1111a misma I") Medicina Habilidad
0
®. Invocaciones (elige unci): FCJeg0s il:!ferrn'6s, ifetsue&
escuela•Dr.agoñ que, enrre Teolagía klabilid ad
.lD de Tierra
los de las distiirtas l'SCIJelas z
de•los,demás clanes. ~ Invocaciones de
Gr,p. Té'c. ®. 'In.vocaciones: Bál~amo g:e .i}J¡¡_r§ji n. 61 Gamin0 l'ia"eía
Fuego de ran_go 1-3 fil
"' 1~ paz, int~ior-
·<$> A lzate, ifierra i:. TeoniCc! ®. Rit uales: € amuraión Gon los e~_r,it_us, RÍh1at
fil RCJ1'i ficad0r
La trerra se vuelve cielo IJl Técnica
,

Habilidades académicas Gt p . Hab>, Transmut acio,n ele,mental .(~paciéla~ e escuel¡¡): Al•,me,,


Gutar. cina inv_ocaoión, pl:ledes elegir un ar.tilla clistinte Go_ n
Herrería Habilidad
el que hacer, la tirada. A l utilizar e§ta eap aciaá'GI cle esoue,.
• '
Habilidad
Meditación la, no li.>,uedes aíñívar~i ?eel eler:nenta orÍgjlílal d ~ la invai;:a-
•1 ~ -r - - - -- - - -- - -- --1---
0 Supervivencia Habilidad oión, 1pera p,ue·de·s aGtivar ~i del nCJ'evo eleme~nto. Po1:1í§'a es
t!)
z<( utilizar esta Gapaei<:lad de es<:uelc! p"or sesión ,de' j ue_ga un
Invocaciones de
Q:: Grp. Téc. númer0 cle veces igual a tu ra[j\go ae escueJa,
Tierra de rango 1-4
Equipo inicial: ~.q pa consa·g ra•cfa, wakizasl:ii (esp11dª1~ a),
<$> Olas siempre cambiantes Técnica
bo (bast9n), ccii.:h'illo, bols-a ele RergaminG.s, eq!Ji¡;,p o.e ,vi_a-..
A lzate, Agua Técnica je, j ueg0 de fra~c;os de c;risi al, oiarlo.

Habilioades marciales Grp. Hab.

Mando Habilidad
'
Medicina Habilidad
(.
Te0 logía Habilidad

Invocaciones de Agua de rango 1-5 !11u• Grp. Téc.


INVOC,ACICDNES
Terren1oto ~ Técnica
AGASHA
---~-- Quemar la herid a C1 Técnica •
/:t1 cscucla·cíe misrico
Experimentación y adaptación (Capacid ad su-
1)gas/1a cn/tgoriza /ns prema): Incrementa tu resi stencia sobrenatural
i11vocacio11es que e11se,ia
a las invocaciones de Agua, Aire, Fuego y Tierra
con nombres al1¡11íi11icos. en una cantídad igual a tu nivel en Teología .
reflejando In impar11111cia Después de que otro personaje utilice una in-
gut! esta trudici611 11 ª" vocación de Agua, Aire, Fuego o Tierra que te ,
lo porte experinwmal J' tenga como objetivo, puedes gastar un punto
rcóric<1rf,, la uaruralrza
de Vacío P?ra ejecutar esa invocación de inme-
(ca11s11lto Nombres de d iato, aunque no 1'1 hayas aprendido.
i11vocacionesy tradiciones
..... "4
en to pngino I 90 del
Capítulo 4: Técnicas).

l
.. •
..

AVANGE TIPO
fiabilidades a~én,iaas 6rp. l'lab.
Actividad c¡rimí naJ .Habilida·d
..,. Apn1udrftlsiG<J Habilidad
o\?) ~rte-s mareiales
z [Armas eue~ a euerpa] Habilidad
~
o::
Shiiji dg ¡;u.ego dg rango 1 (;'.1 Grp. Téc.
-;$> Maniobras esG.Urridizás C'
~alorad ón honesta í? Té'Gnica
G~8· fila lJ.
MaBdo Hab,ilidad,
N Sen'timien,!o
(:) l'ial:Jilidad
i SUJi!ervivérieia l,!abilidad
- ..
~ Katas de rang0 1-2 ~ <:1i rR, Té•c..
~ ·
·- - •• -!'" ....
.. . . . 7 ~~ - ::.:r:: -~ . ,·..: :.
. ..
.. ~ - •.,... 1~ ::. -
Técniea
;. •• '. ¡,
. ~-,--~ .. -
~,,.f.""'
:V :
C"
Técnic;a
Habili0ai!les aGa_gemi~s 6p. IHab.
11\rtes m\ í:caiªles Bsouela de lnvestigaéf,o r kitsuki
[Armas caueq¡io a euer~0']. Habilidad UC,o rtesano, Bush,í]
C'J
© MeditaGi0n Hlabilidad La es<;uela élé investigadores 1<:itsuki es una escuela re-· •
-e:,
z Supervivencia Hala>iliGlad ciente, fundada cuando Agasha Kitsuki salvó la vida del
~ daimy.o Mirumoto con el uso de argumentació n .y pruebas.
Sfioji de iliiei:ra se rángo íl ,3 L0s investigadores Kitsuki usan ·sus metodos de obseNa-
~/, Técniea €ión, experimentaé:ion, lógica y razonamiento para com-
prer¡iéler la verda_d, lo que les aparta de los estándares del
~ TéGr:iiea
sistema judicial rokuganés, basado en testimonios. Los in-
1-:iabifídaaes mai:Gíali:!s Grp..l:lab. - vestigadore~ Kit_s!,Jki tienden a desempeñar funciones le-
Actívida&! 'érimi11c1I gales, como magistrados y justicares, además de actuar
!lit"
como €Ortesanos y representantes del Clan del Dragón.
SentimiáJ1t'o
ti .ítnillos: ~ ire +1, ifie rra +íl
~
~
Medicina lfl ál¡j_il iaaª' 1:t_al:;ilidades iniciales {elige cinco): Actividad cnm1-
m Katas efe rango 0-!1 '~ '6 t¡R. iíéc.. nal ± 1, Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo! + 1,
y !::ult1;1r,a + í., Gobierno :+- ~. Meaicina +1, Se,:itimiento +1,.
<a> 0u~mall,la herida TéGniGa Sufi!ewiven'da + 1
B1awc0nería· flonor.: ~§
Habilidades G,;p. li:l~ . Técni~as,di'sponibJes:,l{atas (i!Sl), Rituales(~ ). Shüji ({/)
. - S0Giales
-
l:lat!.ilidad ifé~nicas iniciales:
Actividae erimímal
Arf"es marciales 0 ~atas (éli~ una): (\)olpe de A:ire,, ~ Valoración
f:la~ liaad estrátégica
[Armas cuerp0 a et¡erp0J
Sentimiento Ha6iliéfla8 ® Shüji: Aguas someras
'

Sbúji de Fuego de rang0 íl -5 C/ Gr~. iféc. El mér-odo ~itsuki (~apacjclad de escuela): §Jempre gue
ba preposigíón del lobe fl TéGA(Ga hagas.&una tiraaa F,1ara investigar con cualquier- habilidad
(c0ra.sulta El arte :f}e la investigacion en la ¡;,ágii:ia 1ZO)
Estilo 8e la oJa romptent'e ~ iféGnica
puet:Jes sustituir> eJ lil.iv~I qu.e tengas en esa haóilida!!l por
lros•:0J6s traicionan al rci>,.razón (~pactdaél su- tu rango de esGuela. S1 tu i:iivel en la babilic:lad es Igual o
~rfftn¡i): l:Jna vez p<i>f esc1:1oa al haeer una tirada s1;1perio~9t:Je,itu ramg,o de esal!lela10 si tj~es niyel 5 em la
de habilidad para Investigar, pl!edes gastaf ~~ fiall>ilidad, J:>liédés añadir un ■ g1.Járdad0 colocado en \;llil
de la siguier;tte fQr,llla: 1resl:lltado de g-; en 11.!lgar de ell0.
*+: l?lfédes rese,xar hasta un dado <descartado ~uiml,llnlcial: Roj¡ia,cle viaje, wakiz"'shíR(espada corta).,cu,
por ~gastado de esta forma. !!a próxima vez ol;ii110, 60 (lilas.ton)1o¡jian1(espada r:e:cta), Juege{de,calígrafía,
qU'e hagaa uoa tirada paca iAter~ctu.a~ c0n la per- equJ¡;io de ~ aj.e, díatie de oóserva.dones.
, .s:ona u,n objete> que ~tuvieras 1nvest,9and0 (co-
rrw, po:r eje!TJplo, una t1ta~a que tenga oomó
Ql:,~ti_vo es,ta p~rsona e uua tirada prora úSaf ese
objeto},·puédes añaé1ir cualqu1er cantidad de 10s
~Jifos que ha,yas reservado c.0rn0 dados ,gua,...
~J~. O~P,Uét,1 ,Id.estar-ta ~d0s los dados ~e~
_~ (lo haya-s utillzado.
Esc:uela1dtmpra"'eticañ'te tte l'bs Maffiil!dades m:¡arclal~s Girp. fifab,
IDos €ie'1Jus, Miru·m ofo ~Busrlii] Hablftdac:i

¡ .... tv'ledieina Habiltélad


1
Traea,jo maAual l'fabilida~
• K-atas de r,ango 1 ~ Grp. Téc.
!&; @eíte cile iajj_):lt.sm
~ Técnicta
Jilej~ asaen~ente
'
'l Remever, las erasas (/: ' TéenlGa
¡
J;;labilMiases rne~Gantiles Gr¡p. f:lab.
1
Artes, marciales
Habítidad
[~rrnas GU~JíRc:::> a aue~ ]

H.onor: S¡;J

Técriiéas disponibles: Katas {';S( ), Ritcrales {(;l/;i:), Sfil:iji {.~fJ
'1
Técnicas iniciales:

@ Katas (elige una): Golpe de A:gwa, 6 olpe de ' (ji Téenica


F.\!lego, Golpe de Tierra
Halfülidades marciales _ Gre:_ l,lab.
@ Sl,üji: <$> Actuacjón ·deslum!D,rante
©omp~osic;ión
La senda del Dragon (CapacJdad fle escuela): Una y,ez Herrer.ía
por, asalto durante- un eluelo o escaramuz.a Guarndo seas '
TeolQgía
objeti vo d e Ur:ta tir,ada de at,aque Gon un arma Guerpo a
cuerpo, puedes utilizar una de. las armas 9üe tengas pre- Katas <:le rango 1-3
paradas en un agarre de una mano (0 una de tus manos, si
~ Pilar de aalrna
no llevas nada en- ella) para proteger o atrapar.
Si proteges, el atacante deberá tirar de n1,Jevo tantos
€6munión con lbs espíritus J:t Técnica
dados eh los que haya ootenido resultados de C) o,(:l co- Habilie:lades aaad émiaas @ip. Hali
mo tu rango de escuela.
A-r-tes marn:iales
Si atrapas, reduce el NO de tu siguiente tirada •de ata- Mabiliead
[Armas c1:Jer.po a c.uerpe]
q ue cont ra esé atacante y durante esta esGena en una can-
Mando
tidad igual a tu rango dé esc1.:1 eilá, c0 n un mínimo de 1.
t M editación Hah;jliéla0
1 No puedes elegir esta arma para rea lizar acciones de
ataque ,hasta el final de tu siguiente tu rno. Shújl ¡:le ifierra d e raogo 1~ C'- Gr.p. Tée.
• Equipo inicial: Ropa de viaje, ropa cere-
<$> Golpe de Vacíe
monial, armadura de ashigaru, daisho
(katana y wa kizashi) o wakizashi Estilo de l;;i ola r.0mp'ienté
(espada corta') y dos arrnas cua- Habilidade~ marcia l\:?s Gr,p. Ha~.
lesquiera de rareza 6 o inferior,
Con1posición Habilioac;l
equipo d e viaje.
Ln
M e~icina Haeiliéla:.d
ot.'.)
Super.vivencia Habilidad
z
~ Katas de rango 1-5 ~ Grp. T~ .

'. ó uen1ar la herida

Conn1over el al1na (l Técnica

El corazón del Dragón (Capacidad supremá}:


Una vez por asalto, al hacer una tir,ada de ac-
ción de ataque, puedes gastar :et, de la ~igulen-
te forn1a:
::;,: Realiza una acción de Gelpear con •un a~méj
,-
preparada que no hayos usado este turno para
una acción de ataque.

-
\
1

' -
AVANCE rlPO

Habilidades académicas Grp. Hab.


Aptitud física Habilidad
Artes marciales [Combate sin armas] Habilidad
Sypervivencia Habilidad
Kihó de Fuego de rango 1 ~- Grp. Téc.
.a,, La senda del terremoto ~- Técnica
Valoración honesta C' Técnica
Habilidades marciales Grp. Hab.
Mando Habilidad
e;omposic;ión Habilidad
Supervivencia Habilidad

Orlen ele m·mrjes ~tuados 1F.0gashi


Kiho de Agua de r-ango 1-2 ~- Grp. Téc.
~ .Estiló de la palma abierta ~ Técnica
[M.,_o--nje1 Remover las brasas C' Técnica
Habilidades académicas Grp. Hab.
Artes marciales [Combate sin armasl Habilidad
M~ditación Habilidacj EJEMPLOS DE TEMAS
• PARA TATUAJES Y KIHÓ
J[abajo Manual Habilidad
Kihó de Aire de rango 1-3 ~- Grp. Téc. Todos los tatuajes son

~ El 1oque de la muerte
Todas las artes son una
~-,, Técnica
únicos para cada indi-
viduo y représentan su
poder interior. Para per-
• - • r
Técnica
sonalizar los tatuajes de
Habílidades

marciale~ Grp, Hab·. tu per~onaje, elige un
símbolo o una imagen
Medicina Habilidad
. propia del mundo natu-
~ Sw¡;¡erviver:icia Habilidad ral o de sus criaturas. ,\
e continuación se presen-
~ Trabajo manual Habilidad tan algunos ejemplos
j ,.,_K_ffi,_0_7..;..
GJ_e _"f_ie_r_ra_o_'e_r:a_n_g_o _1_=4_ _~~-1-G
- rp-.-li-ée;-.- I
de temas sugeridos con
posibles kihii:
'®' El toque Glel dragón ,de Vacíe ~- Técnica
tEnredadera: La senda
. Pilafr éf:le calma (;I Técnica
Técnrcas 1níciales: del sauce
Ha6ljlidad~s ac¡adémicas Grp. Pfao.
• ~hg (eJig.F una): 11:ia tierra ne neeesitélli ejes, loto: 'El toque del
Ar:te.s marciales [©embat@ sin arrnasl Habilidad dr~goi1 de Vacío
Protel!dó.n Ele kí. f,!ufio de ~gtJá, l:luñe de ffil«!ge.
•P.uño i:iie Tierra Meditacíóh Habilidad Nicteoro: La senda de la
e Shüji: <ti-: l.:.¡ per-sercacia deLSeño~ 'lbgashi Su~ervive¡;¡<iia l:iabilidad estrella fugaz

Kihó de Vaeío de rango 1JS ~ Grp. Téc. Montana: Espíritu


purificador,
Rttuales de rango 11-5
~urdélago: l:a tierra no
C:or,¡r:n0ver el -alma ~1 Técnica nccesir.i wos
Sangre del IDr~gón (€apacidad -supre ma): Nube: Moncari sobr,e las
W.na v.ez ¡¡¡er eseerna, míehtras estés beoefk:ián- nLi6es
dote del~fecft0 de mejoJ a tle,un kihó vine.u lado
a une de tl:l.S tatu<1jesi puedes gastar un pl!lnte i Río: Puño de Agua
cle ~acle euar:iQo acr~ives un kiho Gisfinte. SI lo
haces, mantendrás los qos efeetes de rnejera): T.lgrc: El toque de la
hasta el ÍÍl'.lal \11e la <0s<!ena o hasta que actives 111ü'ertc
otr.1:1¡ ~ilíó. ~ólcán: Golpe ron1-
• peélor,

l
!
f

' 1
l'labllidac:fü's sl;)ciales
1'.ctlvidad cririlinal Habili6ad
,... ' :Artes marciales [Combate siri armas] Habílidad
e
~ Sent1mieííto
~- Shüji el.e Aire de rang0 1 Grr,. l'ée::.
~ Avivar las llamas ~cn,ea
La crar.ga del de,15er C" Tecnica
l,;labili§(¡¡des.,acaéléñ:ri!cas. et¡¡,. tlab.
~<rtividad cJimiraal Habilldad
~rtes marclares
Habil1dae
[~rmas <::uer130 a cuer,po]
Habilidad
Shüji de Fueg0 de r-ang~ 1-2
<S> Actuación deslumbrar;ite
,,
C.:" Grp. Tée::.
Técniga
Estilo de la amenaza;velada ~ Té"<::niea
Habílidades mer,cantiles Grp. Hab.
Cod esía Habillead
Escuela de ma·nipu[ador Bayus hi C:l:lltura Habilidae
[Cortesano] Sentimiento r.l a.15ilread

Los cortesanos entrenados por la familia Bayushi .son ex- Shüji de Agua de rar:igo 1-3 ,;,: Gp. iíéc.
pertos en encontrar y aprovechar las debilidades de los <S> la proposición del 1060 f,1, TéGJ1ica
den1ás mediante e l uso del engaño, la tentación y e l es-
pionaje. Ning~n método es demasiado deshonroso siém- <:> Acechar k, Té<::ni<::a
ESCUELAS ESCORPIÓN
pre que resulte efica2 e indetectable, los manipuladores Habili<clades sociales Gr,p. H.a b.
Los f!srorpión svn por Bayushi són la sombra cz¡ue contrasta con la luz de los di-
Estética Habilidad
cncimn de todo leales y plomáticos Doji, y son me.recidame nte temidos. Pero nin-
pragmáticos, por lo que g una corte está completa sin un canalla Escorpión, Los Medicina M·abilidad
sus esc11r/as cnseiian una manipuladores Bayushi aceptan su papel de villanos en la Sentimient0 l-labil[@ad
lealtad abso/uca al c/011 obra de teatro que es Rókugán•, y a l hacerlo, ayuda n a ga-
en In misma medida en la rantizar q ue no aparezca ningúr:i villano genuino que pon- Shüji de Tierra de rahgo ~ -4 C/ Grp. Té<::.
q11e·enseñan los métodos ga en peligro al Emperador. <:> Alegre llegada (/ TécniGa
por los l/ltC éste logra sus
Anillos: Aire + 1, Fuego+ 1
,Aijetivos. Los 1111,e.stros <:> Picadura morta 1 .Ir •Técn1e.a
enseñan a s11s olunmos, Habilidades iniciales (elige cinco): Actividad criminal + 1,
Habilidades académicas G(p. i,1ab.
con dolorosa co11111ndcncia. Artes marcia les (Combate sin armas] + 1, Cortesía +1,
las diferencias e.ristc11tes Diseño+ 1, Interpretación +1, Mando +1, Sentimiento + 1 Artes marciales [Armas a d tstancia] H,;1 bilh;Jaél
enlrc los apariencias y la •
Hono r: 35 LO
Cortesía Habilida0
rco/idnd, /ns mentiras y /ns
Técnicas .disponibles: Katas {\i.), Rituales( ~ ). Shüji ((;t) ol.'.) 1
l•crrladcs, las sos¡,cd,nsy la Interpretación Habilidad
co11fta11za, y In que es mús Técnicas iniciales: z<(
importante, cómo, c11ci11tlo y o:: Shüji de Vaclo de rango 1-5 Grp_ íec.
</equé manera 111ilizarlas. @ Shüji: <S> los susurros del Señor Bayushi
Doblarse ante la tormenta Q Técniea
@ Shüji (elige una): Compás, El susurro de las hojas
Quemar la herida Técnica
La debilidad es mi fuerza (Capacidad de escuela): Pequeñas verdades (Capacidad suprema):
Cuando aproveches la desventaja de un objetivo (consul- Cuando hagas una tirada que tenga c;on10 0b-
ta Alterar ventajas y desventajas, e n la página 100) como jetjvo otro l)ersonaje hacia el que se aplique
parte de una acción de maquinación, no necesitarás gastar una de tus ven tajas o desventajas, puedes ele-
un punto de Vacío y podrás repetir la ti rada de un número gir otra ventaja o desventaja que comparta tipo
de dados adicionales igual a tu rango de escuela. con e lla (consulta Ventajas y desventajas en la
Equipo inicial: Ropa cere,n onial, ropa norn1al, ropa de via- página 99). A n1enos que teqga pruebas eviden-
tes de lo contrario, el objetivo creerá que tienes
je, v1aki zashi (espada corta), un arn1a cualquiera de rareza 6
la ventaja o desventaja que hayas elegido e ri lu-
o inferior, juego de caligrafía, e quipo de viaje. gar de la que tengas realmente. s¡ el objetivo lf<l•
ta de apr·ovechar o usar esta ventaja o desventara
falsa (consuho la páginJ 101). la tirada fallará de.
forn1a autom¡ilica y se considerará q ue lo hace
con un defrcit de 3. Ade nitis, acumulará 3 pun-
66 ros de Conflicto y sufi lrá e l es tado Deso11entado.
CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSO NAJES

AVANCE TIPO

Ha0ilidades rnarciales Grp. Hab .


Es-cue la de inf ilt rado r Shosgr"o
tS hino bi, Ca,r!tl:esano] Activfdaél criminal Habilidad
.... Cortesía Habilidad
L'.C:>s- infiltrad01:ei. Shesur0 f\ar! p,erfec;ci0nad0 el ar.te del
l?ngaño. ~n sus ifórrnídables iji)J)tudes; eA acr0bacia, ca- Interpretación Habilidad
muflaje 1Y sigilo, les agen~ sa:sc0rpion se t0para c.0n muy
cs.. Kc1tas de rango 1 ~ Grp. Téc.
pecos l!<lgares a los que no p1.ll'!dan acé e€:lér. Esp,eGializac!os
en instigar la sorpresa Y, eJ des0J"een, r.ie c;ombaten de for- <S> Estilo de la amenaza ve)¡¡da ~ Técnica
ma estatiea, sino que siembran el ca_es\y, clesafilare·<:en, (i)Or. '®' ,Acechar .!( Técnica
le 9e1:ieral p~ ~m.ufl~r '5U ~eroaéle~a mi si~n. Muc;hes
Habilidad$s m ercantiles Grp. Hab.
y9jlriw0. han \frustrado uv supuest0 intérit0 dé asesinato
r¡¡ue .no era mas q \Ae wna afi_clgáza tpara distraerlos,del au- Aptitud física Habilidad
tént~ o objetivo dg l0s 'jR'fiJlragores Sñesu n,i. Sws agJ;!ntes ·
J)j A rtes mar~iales
f;>!!eden desvanecers.e en_tre las sombras, .g-.mezcla~se E!n- Habilidad
"" [~~mas <iuerpo a cuerpol
tre pl~bey0s,ce11¡ ldé.ntil!a l:,abiljdad gara -:iél,verse inYJsjl:>les rs i-:-'----~--...:....- -- - - i --
.a ojoffide les samUráis.
-~ nil~: ¡rure +1, F-wege i!:.il
z Interpretación
~
Habilidad

Shüji de A ire de rango 1-2


,, Grp . Téc.
Habiijaadei 'ini~iales1 (~lig~ cinco): ~ctiviclad l':rimi- Los susurros del Señor Bayu·shi C? Técnica
nal sf;l!l, ~ptirud ifisjta., 11;-~, ,~r¡tes marcfiales ~~mas e1:1e(B0
§>- Nube tóxica .!( Técnica
a ai~ e] ,e] . -:4:ítt.és máfci.¡i1es [€:eml:>ate ~ira -armas] + íl,
Cort'es1a !t- ~. lh'te r¡p.r.etac;jón ;1,~ , l?asatiem¡;ies 411 Habilidades marciales Grp. Hab.
Honor: 30 •A<rtiv.idad crimiAal Habilrdad
Técfficas diseonil,les:ffiata~(~ ~). RittJales ~). Soüji K~") Jnterpretación Habilidad
irécni€as iniciaj e.~
S~ntimiento Habilidad
0
,,
N iñjutsu: ,& ,Riead~ra m.0 rtal
~atas éle rango íl -3 '!>t. Grp. Téc.
@ Stiüji (ellge\Yna): 12listracc;ión•espe~ªtfular¡ St1sur~os
1a· Gefrte <&. Bravuconería Téc;nica
·€le !8 - -
:,,\ctuación deslumbrante (? Técnica
Wi ~ h8a de l~s son:ib·r.as (€a1ta ciéfaa
efeGtuari una al':1':iQl'l' 8e á,tac¡¡f!Je l':J¡>ntra un oéjftivo Q¡® se GrP.. Hab .
er;i~tre C:ornpre:;¡rneJi~ h;i.,ejpacitaa0, llbc;0.nsciente o :Actividad criminal Habilidad. '
que n0 esté -al t'árito GIJ:i tu ¡¡¡resencia, inGreme.nta elt claño

y Jétqlida8 del arm11 c;,-u:e utilJces,en uAa caéítidag(il:Jual a
'l:11
G>
©¡
l>.r.tes marciales
l_;«rr;ñas ecierpe.;¡ cuerp<,jl
Habilidad
fu ranga de ese~éfa.
z<li Habilidad
Equipo inicial: R0pa eefém0nial, r0pa no~mal, F~f'>ª de via- a::
je, daish6 {katai:i.a Y, ~áki~asl:,i;), <!:Uehillo, y:!Jltli/(arc;0) y,,aljaº a e;, Grp. Téc.
de fl~as, equipCil .g_~ 11i~Je. ~ 6Cill¡;>e ~leneiador .!( Técnica

'
{7 Técnica
r.laeilidac:les mareiales 6rp. Hab.
~etivi8ad ,g;iminal Habilisao
Habilídad
l
lnterpretaojór.i Habilidad
Katas de rarago 1-5 'Si. ''G rp . Téc.
c;1 Técnica
@uemar la Herida c;1 iíé.cnica
-
Ehsiléncio final (€qpac.idacl SUfi!rema, Acción):
Ruedes haeer- una tirac;!a ele ;a.r;tes m arciales
[CO'mcate sín armas]t(~ire) co,ntr'ª' un N0 de l<J
GCiln10 accjóA de ata9.J:1e Y, movimiento que: tenga
,o
cot1<10 objetive a álalquíer número éle ~~J esbi-
rr.oS, srt~ados,,a alcance 0-4.
0
© Si tienes éxito duran,te una escena narratlv~
z asE!'sinas a t~t¡l0s los opjetivos de (0~ma sllen-
~ Gk>sa en unms minutos. ~¡ "tienes éxito d urc!nte
unn esce,na dramáticra, al Ottal de. qida uno de
itús tur.nos puedes asesinar de forma silenciosa
a urjo éle estos objetivos que se en.c;uentren a
all':ars1ce 0~2, además de tus acc[ones normales.

¡
AVANCE tll?0
lNVQCAelONES S0SHI Habilidades< hte~r;itiles .Grp. Aab •

ta ~ da íJe ifusi/Jni5- ~titucrl ffsic¡-a


fa Soshi enstiia a sus ...
€)
6ortesía
disdp11l0~ ím'OCOriones
C)
usando 11omliresjprwnistas. Teplo§ía
z
~'!1 guc•sus-erocticosS{;
~ lnvocaeiones de ~re de rao,go 1 1 IEtB-, Te<:.
originaron cr,'fWir- de. lo
~ Máscara de 11iento !11
adoración trodi6 01wl de ·
"' Téanicra
lasjonuirttS; baj o la gµio
desu mis/lriaso jimilador,
.::> Acethar ~
Sllslti (COJISUlla Namb~ íle- ffiabili0aéles soc.:iales

¡: im'!Xllcicmes y tradiciones
en la pógi110 ISO ep el
C:.4P.ítu1o~ 1«niaw. C'!
Medieina
Sentin1iento
l{abiliélaó
riapiliead
0
('.)
Teología Hal5ilicilátl
z
$(
o:: Invocaciones de Agua de @ngo 1-2 '11 Gíf!>. TéG.
"'
<$> Vapor de pesadilla 1 Técriica
tos sosurros d el Señor Bayushi fl Técnic;:a lis.cue la de ilu-sioni·s .taSoshi
Habilfdades académicas Gi;p. Hab. [S:h"t!gel]jª' Cortesano, Shinobi]
Actividad criminal Habilicrlad
ta escuela ele ilusi01ilista S,oslji es@ esc1.1ela i;le l0ssusurros
M Cortesía Habilidad y las sombras. ta censigna ~1:Jé éltilizan en el desempeño
© -Pasatiempes Habilidad ele csus tarlfas es "satileza". ln.duso s1Js ritl:lales y delite i'es
• C)
z<( religiosos tienaen a' ser disc.:reto s, aungye no,per, ello eje-
o::
Invocaciones de Aire de .rango 1-3 ~ Grp. Téc. cutados eon menos ticlelidáe. QuaAoo los Esc;:0rpi6n nece-
<$> El reino falso sitan ayuéla esplrityal en la c;:o rte, sus st:1tiles invoGac¡jQfiesi-
~
Técnica
d e los espíritus zorro \J' y sci profo1nd0 ente!ildimiento de,10s kamí les ;permite de--,
~ Nube tóxica )( Técnica cir sus o~acior:ies sir:i ser, vist0s r:ii oí.dos. ILGs ilusionistas
Soshi se en<!uentran entre los-shi.¡genja rrnas práGtic.:os é'lel
Habilldades marciales Grp. Hab. lmr,erio, y prefiereA un uso selectivo y,.efic;;az, de las invec;;a-
Interpretación Habilidad ciones antes qcie la Pº"1Pª y la iaerem.e nia.
'SI' Sentimiento Habilidad Anillos: Agua 't-~, Aire +1
oC) Habilidades inicia.les (elige t res}: AmtviBa¡¡I Gnm1-
! z<(
o:: .
Teología
Invocaciones de Tierra de rango 1-4 i
Habilidad
Grp. Téc.
nal +~, Aptitutl fíiie;a +~, Cortesía +•~1 lr:iteq¡¡retaisién -t- t,
Pasatiempos +1., Teelogía + 1

itj
J
~ Picadura mortal
Álzate, Aire
)( Técnica
al
Té cnica
Honor: 3Q
Técnicas disponibles: lnvocaciones,(l'), Rituales;(s!I:), Sñ'újl ((¡1 )
"' Técnicas iniciales:
1 Habil¡dades académicas Grp. Hab.
@ Invocaciones (elige tres): Bó de Agua, Capa
Actividad criminal Habilidad
de la noche, Recuerdo siml:sólico, El toque de la
tO Aptitud íísica Habilidad naturaleza
oC)
Habilidad @ Rituales: Comunión con los espíritus
z . Cortesía
~ Invocaciones de Fuego de rango 1-5 i Grp. Téc. ® Shüji: Dicho en broma
Alegre llegada c,, Técnica El susurro de los kami (Cap'acidad de escuela): Mientras
~ Golpe silenciador J( Técnica estés ejecutan do una té cnica de invo.cación o ca nalizaci<f>n,
aquellos p ersonajes que tengan unvalo~de Aler;t:a igual o
Mundo de sombras (Capacidad suprema): Puedes inferior a tu ran go de e scue la rnás uno será n ineapaces de
gasrar un punto de Vado para trarar de establecer
de tecta r ninguna señal física d e qu e e stás tratande de in-
que un elemento de la escena ha sido una ilusión
desde el principio. Este elemento podría ser un obje- vocar a los espíritus. Sin e mbargo, si q ue podrán ver l0s
10, la imagen de una ~na, o algún otro fenome- efectos de la invocación,
no ilusorio que puedas invo93r con una invocación. Increme nta el NO de las tiradas de Teo logía efe ctua-
Deber.is hacer la tirada para invocar esca jlusicn uti-
lizando una invocación, y el NO se verá n1odificado d as p ara detectar o estudiar tus actividade s s0brenaturales
dependiendo de lo plausible 9ue el DJ detennine en una cantid ad igual a tu ra ngo de escaela.
que sea. Si tienes éxito. revelarás que el e!en1ento Equipo inicial: Ropa consagrad a, ropa discreta, wakizashi
que hay2s elegido es en realidad un¡¡ ilusión creada
por u. y que !o ha sido desde hace al n1enos unos ins· (espoda corta), cuchi llo, bolsa de perga minos, equipe
tanles. Si fa!Jas. resultara evidente que a tu personaJe de viaje.
no se le oOJrñó preparar una ilusión: el ele111ento se-
rá real. Con10 siempre, el DJ ,e11dr.i lo úllirna pa!abra
sobre s, el uso de esta capaádad resulta aceprabla
·---
G:APÍrULO 2: CREA G:IÓN DE PE RSONAJES

AVA'N©E iT11PO
INVOCACIONES YOGO
Habilidades ac;a~'micas Grp. Hab. Eseu e l~ de m'aestro d e
Activic;!a_d cr.iroinal t;tabilldad p.r.o'tect;iones -:Yibgo rshugenja~1
La rscurln de marstro
tle protecciones Yogo fi,c
Artes marc.iales l€om~te sín armas] HabiJidad El tlojo de la escuela ae m aestros de protecciones Yo,go, fundada pur Yogo, un
fung!ad;i por Asako Yogo <:uando se unió al Clan del s/111ge11ja que peri encció
Eseorpión, es la escuela más importante del Imperio del originalme11tc al Clan del
gyosetsudo, el arte de la protección sobrenatural por me- Fénix. y conti111ía utilizan-
-& Cortesía ant__e t.edo dio de la Galigrafía misticza. Se les confió la protecc:ión de do los nombres clemcnta•
los doce Pergamin0s Negros, y la escuela desarrólló las les para sus in 1•ocr1cior1es
El camino l'iaci.a la paz inte1<Lor ll iféc¡niGa té<:nie:as de su fundador para evitar 9ue las fuerzas oscu- /consulta Nombres de
invocaciones y tradiciones
Rabllida~es martliales rass!.de.scub~iesen los pergamings, así como para contener
en la pógi,ra 190 rrr el
su ~oti.er corruptor. Los maestros de esta eseuela son ca-
Capítulo 4: Técnicas).
i:iae;:es d1;, erigir barreras invisibles, atar espíritus y desha-
Composieién Haeilidacl cer epc;antamientos mediante la inscripción de símbolos
Teolo,gia de f'lOder en '1:(ozos de papel imbuidos con su ki. Para los
Yogp, un poco de preparación es más que sufidente.
Anillos: Agua + 1, liierra +1
~ ~I <:0nstaate deyer,¡ir, -
l;lal5ilidades iniciaJes (elige tres): Aptitud física + 1, Artes
mardales (~rmas cuerpo a cueípo] + 1, Artes marciales
- [©orm15ai'e sin armas] +'1., .G:orriposición +1, Meditación +íl,
Habilí~aees ar,tesan_ales @irp. ! ab.
Te0lggia +-íl
lrlonor: 40
; lnterpreta~r;i l:laeilicilad Invocaciones (W,), Rituales (A),

i~ ¡---___;;-__,,,..--:.~
1TeoJogia ~fil;lilrdad'
~~-=---i!:-=:.;:;,_~I
@rp. [ é!!.
Tfcnicas iniciales:

@ lnv6"caciones (elige dos): El Abrazo de la Tié~ra,


l;:i'o lpe ele Jade, ba ola ,apresurada
@, Shüji: :4:guas someras
Wabilisacles a.~cl(lmieas Grp. lf'ilab. © RituaJes: Barrer~ cléJ umbral, €:qrnunión con los
Actividacl aril1il.in<!I l"laliiiliaad es9iritus
-
Artes maf'c¡iale&[@0mfuate sin armas]'

~on:i¡x-osisi@n l:labJli~ati!
Invoca dones ci!l€ Aire ele ral'!go ~:4i t\

Haailiaades !mafaiales Grrp. l;lab,


Compo.síeián
1nterpretacz1'6J:I
Teologla
IAv.ooadonesd,e l'it!rra ele ran!;JO B% \ Grp. 'Íé<r.
♦ Pie-adura mortal )( líéalifrc;a
Tumba de jade 'a ifé.ani!!a
llgado a la tinta (Capaclclª~ suprema): Wna
vez por escena, ®ando seas o.bjetivo de•1:1~a_in-
vocación o técnica de mahó,, puedes resistirla
haorendo una tlrada~e ©omposictór,r¡:ontra un
NQ áe 4. Si tterres éiito absorbes la invocaei6r.i
o fécníca e.le maho, anulando toe.los, sus efeot0S:
Ycreancíto una p'r.Qtécctón que la conteAga (c0m-
wr~ la p~na 19.0),

l

- AVAN€. E .
T!IP©
:w -
1~
ESOOELAS liÉNIX ll'l.a ~JHdades i Gadémi<l..as Qr,p,_lnab..
.

~rile s, marGia.l es [€a,mlhate sirn ann~~ll lllabílít!laa


.. Escuela ele se.ñorMef
lroino~'llarr!itin ild almt1'de/ --::: . ·,-
1
mfP<',ri4 el man dcl/Fé,ü.~ .... ©or.te:sla
-
111.ih!ili<:ia_<(j
conoe1mientto A'sako fi€ortesan4D
i1,1¡xirte rus cm1ocimicn1DS ~ -
UJ f!a satíe m_p a,_s Los señíiir.es sel GQJilocimieMo Asako estwclllan multitucl de
t_roio,giros en todas.sw 2! ~
1,:1ab11ieacl
--~, ,&" ~
""!,

e:sclldas. f!I tcidqs los dójii ~ ib,üji cle liie~r;i de teªng/;> íl l~~- ,,$.(p.. - T~c.
teffl,as-, y,! eJes,w,rc~ll~Ysgs es¡¡teciªJJeaGles al:Baftir de esa b~
se ~~Ira 'i- fimne. Es r:a.1@ :q¡¡te un se.ffi<:>I' 8el crw;ioaimi'.'ento

~ inculca la m-em1aa pon
los.§Píritl!S, )l la sabiduna
••
.. I 1
~ Btílg de lg p_¡¡lma 'ª!Jli.gfit,3 .
~ ;fé.eni<>a1
-, ~
n9> tenga al roenes unA iélea Ílá9a d~ GUalql:ljer, (e~. J;l<>r
' del Tfao d/J Sfíi11Sri es pgrt_e'
Jj,nilamt!111ol.de roda wm
~divir:iamón1
- .

A T:éeniq¡1 B<:>Co cen0.§id0 gue esfé sea. k_os ser\'&es. daj conoc:imien-
to ~ ~ko acrtliian t:0mo cortesano5¡deJ €:lan del Fén~y, reú-
de,fas-fe«io11escque;se w- &lali>ili8ac:1es sot:i_¡¡lgs, .
~r,p, l!-la~. nern: argur;nenta,s basáñelose en sQl~rit:iaYen kl'.s ~enera¡¡les
smml.! Asfromo Tos a,atro,
e/e,nc¡11os~ rombjnall;PQ!u
6obiemo
-
1 , aIr,r,d'• a,;,
•l::f i, 1'
coriocrm~gtos 'del Rasa~ Rrím.eY.o 's e oeóe bt:Jscar, a 41n
0.:A.:saio el;\! la ~í.t\llroteea~ Jue1J'b e.r:i la' ,e<:1ílt,e, normalr:nei:'lte

formar 11mtodo mcis_;grqndg, CN


t0 e¡¡!_i~ina Haeíli~ad
0 entT:egacl~ r~ofu~S)~st:usf6nes. PooeoSJse:átre.v en a iíl~
el ClJlyunto!éfe /os_giierroros, (!)'
z Sentimiento ffabilida~1 safic1•r<C<1 l!lm s~f,\0r, d_g_l cor:ia,cimi~Ats;> Asalc0 efl"el ec!mRo ~el
sarc(doll!S, eruaítoS))'
místicos a ,mplc. con fer
misión del damde asegurar
~
a:: Shúji de ~ ir.e <,jg r:angQJ 1-2 w €i,;p. TéCl. . saber, pero-ta les eliSJi)trtascsor:1 a IT:)enuéllo cuao de lbs ~ntos
eulí!ilinar:ites ele la eocte.
<S> Teclas las i3rt~s son µna ~/ T~cnica
él:cqui/ilirio y,/o armonía! "' ~ nillos:,Áii~ +~, 'tierra '1-•1
1 -
Ceremonia d el té ~ 1
,Té·cnica l:1abilidad,es iniciales (elig~ ci~Q): li:ffi:es m~í a-
Ha_b iliélades académicas
1
Gr;p. 1,iab. les" [ffoml\ia te ?in ~ a~) +Jt @l!Jltilra1 4\'lr, ((job~rña 1'4'íl~
~_ortesía
lnf"e~¡;iret¡ieíón +1, ~eéliejna +':1, S'"engmiemta +~ ,
liiabilidacl
t Teolegía il' 1
M -
lhterpretación Habilidc1d Ronor: ª5
0
(!)
z Meditación Habilidad Técnicas 8 isponil:3les: ~-atas ~ ), Rituales ~ 1)\ Sfíüji {l';'•)
~
a:: Shüji de Fuego de rango 1-3 (;1 Grp. Téc. Técnicas iniciaJes:
1
' ~ f?ilar de ealma (l
'~ Tét:niea,, e Sñüji: ~ <Eoctesía ante'ltoso
El constante devenir (? Técnica © Shüji1(el¡ge una): Aseender¡¡cia•éf!eseuojet;tc1, i?;a,mwás

f:iabiliaades sociales Grp¡. Habi· La sal:>iduría de l os s,iglos (Ci?apaciéla'a d e escuelal :


11
Cultura l,labilida!=i SiemRre r¡¡¡ue l:ia~as una ti"rafla éle llíaB'ilitlail! a'Gaeeffi1ea
. puedes sustituír el ri'ive[ 8!.-1ª ,tengas en é\a rt'iaeilid~ ~or-
v M edicina Habilidad
0
(!)
. tu rango de escuela. Sj tu r:i ivel ern la 'habilí§;lad es igual ~.
2 Teología Habilidad superior. a tu rango -de escuela, o sí fier;ies,nivel Siíen ,ra ña-

! ~ Shúji de Tierra de rango 1-4

~ Espíritu purificador
(?
~ Técnica
Grp. Téc.
b iliélad, ·puedeSJ añaélirc un ■ guar.daclé>, t:<:>IQt:a~ en un re:a
sulfado def~~ en lugar o.e
ello.
Equipo inicial: Ropa t:er.emonial, r.opa aonsagrada.1 ra,lila
!.:a proposición del lobo e✓ Técnica de viaje, wakizashi (espada aort~). cuchill~, bicis.a per- a~
gaminos, juego de ealigr.afía, equipo <!le viaje.
Habilid ades académ icas Grp. Hab.
Cortesía Habilidap
LO
,, o Interpretación Habilidad
l'.)
Meditación Habilidad
z
<l.:
a:: Shüji de Agua de rango 1-5 (;✓ Grp. Téc.
~ Acallar los elementos ~ Técnica
Doblarse con la t ormenta ~/ Técnica

Genio insufrible (Capacidad suprema): Después


1' de que tengas éxito en una tirada para obtener
,, o recordar información, pu~des gastar un punto
-o de Vacío y elegir un número de personajes con
1
o
l'.)
los que puedas cornunicarte. D eberá s describir
i z de qué forma el conocimiento que has obteni-

- <l.:
Q:: do ayuda a cada uno de estos personajes. Los
personajes reducir.in el NO de su siguiente tirada
en 1, hasta ~n mínimo de 1, y acumulan un pun-
to de Conflicto.

-..... '

··- = q t.lWWW
t .. ' 1 '
w

Grp. Hab.
~ompesi._cjón

Meclitacióri
lnv~ciong? de lsuego de ran$"e 1 t Grf:>.• Tec.
~ ~1 l:5aile de' las estaGió'n_es l Técr:ii'r::a
lRirual purifrcader . ili,
.~ li'eGh1ea
.

Certesía

11!ab,ilídaa •
'

f; Téi;Jl[ca
Es€uela d.e e (e mé nta'li,s ta lsa:wa IN VOCACIONES ISAWA
f:1 TéGr:iit'a
.' DSJi uge11jail
La escuela de
Ninguna tradición posee. un clominio más completo de elcmcntalista lsa wa
las senaas de los espíritus 9ue la escuela ,de elementaJis,. c11se1ia o s11s al11111nos
ta 'lsa.wa. Los sacerdotes lsawa llevan b1;Js<!ando el cono- i11vocncin11es can nombres
elemencolrs, ya que.fueron
cimiento y la eomprensió)1 oe los kami, las fortunas y los
1

Superviv~eia rlabilidad los primeros en aplicar


i:nisrnos,,elerr;ientos desd~ .antes d!'! ql!e lds Kami c¡¡yes'e n a la filosofía de los cinco
lnveea<!iQa.es ille ~ir.e ae rango 1<3 la t~rra, <Cor,i,el paso de k>s<siglos han ide,perfeacionando elementos de S/,insei a
-cS> LaS\ alas del1Fénix
los rit1;Ja)eS:Y, súpliéas,para•solicitar grandes dones en nom- sus ínturacciones con
bre oel' €Ja mdel Fénix y terrifiiles torineJiltos con los •9fle los espiri111s (cons11/ta
, El golpe del ,tsur:iami abatir, a sus,enemigo-s. Rero•saben e:iue los espíritus exiger:i Nombres de invocaciones
Mabilidailesmarc;iales u□,csei::v1Gi'él a camb,io de sus gend.icione~, lo c;¡ue hace ql!.e y tradiciones en la
los elementalistas lsawa duden a· la hora ele invoGar a los página 190 drl
Gobier~ó •Hal:ililitlad 1, kami eSreepto 'e'n 1mom!'!htos de gran n·ecesidad. Hacerlo Capítulo 4: Ticnicas).
Senti.mlente '~aBili"dad sin motivo 'eS\arriesgarse a per.t1:1rbarel delicado equilibiio
deJ mur:iifg1\naturgl~o a pr.ovocar .la ira,de los espíritus.
líeol\:>gía rlabilrélad
~ nillos: +1, a ao~ é!,nillos.diféren'tf!-s
fn~ciC:lJl~ g,e mierra de rangC:l ~ 4
f.ta~iUa ade~ iniciáles1(elige tres):•e0mp.osición + 1,
©'ofit~sja ~ ,, ílnteq;¡r.e.tacié,r:i +.1, tv'ledicin•a ;1-,1,
Técraiea fi;:,e!'iltación +1, iíeología .¡;:J1
Álzate, Fuego
~ ooor.: !l(i)
Habilidades social'es Grp, F,iab.
IRvoGador;,es (~). Rituales (il!/t.),
'eompesi~ión Hab11idad
Sen'timientó lélabilidad
><e

iíeolog!a @ l~ocas ign!}s (elig~ tres): §[aJSrazo dei la Tierra. El


Invocaciones de Fuego·de rango 1-5 \ <!arplno hacia la, paz, intefior1 Extinguir, iT'empestad
de ~ ire
1'eftemoto 1, Té'colca
© RitlliiÍes: :tl.Gib;1,1nacJ9n, €omtinlon' c;,_on los es,;,írifus
e-o~mover e1 afma
l!Jf'lo ~ lgs~ .lementos (~a.eaci.d.ad~cle escue l;J): l!Jha~vez,
Maestro de los elementos (CaP,aciBaél su• p0r eseenar al haoerr una ilifada para activar ur:i.a t~ci;iiea1
prema); Ur:ia V,~ por, asalto, dospués de ejecu-
qe"linvocaoi&11 y, an'tes de t1rarr los daclos, f¡>U.El.Qes reclu-
tar un~Jinvocncilin. puedE!"S gastar un punto ,de
Vacío para eambjar a cuillquier o~a actltu_d y eje- oin el ~(l) dle la Jtirq_d_a 'en urna can!iélad W gual a tu raf\go
cutar. o.tra inv~ción que no•C~l'l1Pªrta t,poi¡ de def es<!ue,ll\
ecdo11es con lo f?rlmera (ata9lfle, apoy0, etcl). 11;:gul~o Unfí:Jal: Rqpa consagrada. wakizashí (e~p,aam1aor;ta),
CUC!:hlflo, l:ilo'.lsa de, p~r.g,i'lmfrt:C:ls, ~(!l~ip.C:l,de viaje.
• •
CAl'PJ'E,t::Jt© 2: CRE'ACl@N !0 ,1: PERSONtA1ES

T:IP©.
M¡;¡bilidades mardales <:1rp. IHab. 'EsGuela de guardi4n Sbiba
Cortesja [Bushi, Cortesano]
Sentimiento ltlabilidad l~l!lal que St:iíl\i,ajl,!,~o pr.oteger. a~lsawa, la esctíelai_d8'guar-
Super:vivenda diáiií Snil:,a f1!ti0Jiza~la RT.Ofecrcién de l0s lsawa )f la eoopeta•
M:abilid_a._d
ció o.eorn eflos; sus inte§J¡ ar:ites complementah y élefie.,nqen
K\atas de rar:igo 1 a los s~erci0tes, [0s guardianes de' sanfaar,ips '//; lés sl,u-
~ ~0r.tesia ante todo 9,~ja. li.0s 9¡:c¡aajia_mes Sñi~a ,re·~ib~n 1.1n'á forrnaGig.n am-
• plia, a menugj.0 s,0rn ta_n'tó erl:l<::lit0s c;0m0 guerrei:es, ;:
Rem0v,er las,brasas
abQLclan 11~ e0rnfliet0s c.(l?mQ. un p1i::tbtema que,ih~ que re-e
flabilíaades ac;ademic;as ~ P-- ljab. s§l~er en la medida de lo ¡¡>ésil:,le sin derraroamiento de
sa.r;i!9Je. A:€Jllelles q l!le,les, sulaestimanYeel\lide á su renuen-
Artes marciales
i,tabiliídaGI <da a a~ca~ar <!~ TI 1.1nª vi§la so'le 10 ll'iaeen una \'.éz, los guar-
f!A.rmas CIJ,.e ,¡p,p a cueq::>,0]
N e iarnes ~llíih,a s~ Ql'.l ~~\l.~t0si'ae la ¡;>,erfe<::.eiém, de las, artes
© Aptitcid física blaei fieael ,maiGiales !!;Orne t;_l)l:al"lurei o,tfo sffinurái. Su cor:npr.0miso
l!)
i 1-M
_e~d_it_a-::
cj'""ó_ lid_a~Gl=..r
!f'l~~~ =~ ~ - -~1-1,-,,1á_b_·i"' con el est1:1Gli0 :te0le,gie0 ~ ses lar:9as l:l0J'a·s de ni'editadón
les ~:¡ia ~rose,i.ia&Jo a cilar:izar en ar,mor:iía c0n ,lós ~aA:li ele:-
~atas <::le rango 1-2 ~ €?'r~. Téc.
mentales atraí11!os por las ·inv,oeadones cile los;shuge.nJa.
~ Grito i:le g c,erra ~' TéGnica *
~ nill,os: ~!!!ºª e¡, l, lirerráJ 1
~ Maniobras eseurridizas Hia!l:lilidades iniciales (elige cinco): :é:f2titt1á física ,+-~,

Habilidades sociales Artes marc;íales f1Xfñías-.c.l!lerf¡l0 a <!Uer~oj +-'li,, ~0rttesía +1,


6 rfi!. 1,iab,
Esttategia +1, ~editaeiorn eF':1, '8l1j!>,e~ ~.n·e1a +1,
Artes marciales Teología -f-1
Habilidad
(l!l-rmas cuerpo a cuerpo]
l'lon'ór.: 45,
,
Cultura Técnicas clisponibles: Katas (\ ), lR1tuale~ (-~). St:lüjj {\~)
lv'leditación Técn'icas iniciales:
Shüji de Á !!Jua de ra·n go 1~3 , , Grp . Téc. @ Kata: <SI: _1¡¡¡ valen del S-eñ0n 51:liba
~ El c::lestino de un samurái e;, Técnica ® Katas (~lige una): ~ olp,,e tle !.!:gua, QdJf!i@cle lliierra
Los cimientos del coraje t? Técnic;a
La senda d el Fénix (G:ap_aciclad de escuela): l!Jn'a ve2, J1!0r.
Habilidades académicas Grp . Ha0. escena, Guaní!Jo un personaje a :a)e:;ance 0-3 Jha.9a una'1ti-
Artes marciales rada q ue <::entenga uno o más símmelos ~ . puedes, ne~
Habilidad gar tod0s estos símbolos. Al, co~tinl!laerér:,, ese f1lersooajei
[Armas cuerpo a cuerp0]
,desearta ur.1a eantidad de pumtos de ©on'fliGt0'\}' de F,atlga
Estrategia Hah>ilfelad igual a tu ran90 de esGuela.
Mando Habilidad Equipo ii;iicial:--Armadura de ashigarl!J , rof')a de viaje, dai-
Katas d e rango 1-4 ~ Gr.p. Téc. sho (katana y wakjza shi), naginata (arma de a~ta) ~ yarí
(lanza), equipo de viaje.
<e- La m ano inmutable de la paz C? Técnica
<e- El toque d el d ragón de Vacío ~.., Técnica
Habilidades marciales Grp. Hab.
Sentimiento Habilidad
Supervivencia Habilidad
Teolog ía Habilidad
Shüji de Tierra de rang o 1-5 C1 Grp. Téc.
<e- La senda de la espada sin filo ~ Técn ica
Conmover el alma {;1 Técnica

Lugar de honor (Capacidad suprema): Al fi1,al
de cu 'turno, puedes gastar un punt o de Vacío
p ara p repararte para rechazar a los enemigos
.- -o
q ue avancen; este efecto persiste hasta el co-
mienzo d e tu próximo tu rno. Cuando un ene-
O m igo entre dentro del alcance de una de las
~ armas q ue tengas p reparadas, podrás efectuar
~ de inrnediato una acción de Golpear usando 1. -Jf'?'
esa arma y que tenga a ese enemigo con,o ob -
jetivo. Si tienes éxito en la tirada, el objetivo
sufrirá el estado lnn1ovilizado además d e cual-
quier otro efecto .


:i\VAl'[_GE

Habilidades académiéas
Aptrtud físi~a
A~s macaiales [:A.:rm.as.a distancia]
Meditación
e- lnvocaclones,de Aire de ran:gg,1 ll Grp. Téc.
~ Téenk:a
<Solpe de ~ire \e T~JJica
Habilidaaes mareiales 6~¡:,. r.la\t
lntel'pretadón Habilid,ad
~ '!:::--'--:-- - -- - --=-'+ .:::.::::.~~
G Herrería rlabílLdªd
e,
z Teelogía Habilidad li~JSue~ de g uarllián d'~
' -
~ Sal)tuario ~ait'ó 1nMonfeJ
~ El ali>r:aze del SfªSén
, de ~ice I Técnica Los ,!!Juarc;!ianes tle ,santl!ario Kaito <!olapor;an con los s¡¡eer-
Adivínaeió}l dotes para i::iroteg,er los· templos· de las tierras Fénix, o se
om:ipan por·su cuer:ita ele los santuarios más pequeños. l,os
Haeilicilade__s Sc:i>Gi.al~s Grp. Flab. K1aíto aprensen artes místicas para' apla'éar a los kami, lle-
gantlo ind1.1sb a veces ,¡¡\.servirles ~e reci¡:,ientes, así 'Como
artés práatrcas para la ,!J,o,n~ervadón d~ los santuarios. los
C"'I Supe~iveMla ¿-labiliead
aua,rJlía.nes de ·santuario hacen uso de magia protectora.
m Trabajo n:lél,l71U;ÍI
I Jf-::-=-1..;__.....:__~ - "''e'=,-= llfál::iiligad
- - - t --=:..::......=::...i
(<!orno Bºr, ejem¡:,lo los ófuda, amuletos de papel) y del tiro
ae: ....., nvo<!a<!1ones 1a1e c.on ar.eo potencia.do esplritualm,ente para éléfender l0s ,san-
1,1.gua de r.tnge il-3 tuar.ies~ante la~ amenaza~ t anto r;nístfoas tomo muneaoas.
Anillos: Agua +t. Aire +1
~ ~lo del !ii3.líto<de viento
-
Estilo del agt:Jai'aqrriente ~ Téc"lka
lllal:íiliaades iniciales (elige c.uatro): Aptitud física· +.1,
Attes marciales ¡[~rmas a distancia] +.íl, Herrería + 1,
l,labilidacles,aeadémiEas lnte r¡¡1(etaei..ón 'l"íl, Meélitadón + 1, Teolo.gía + 1

~titud ffsiea
-- lilabilidad lilonor: ~5 IN VOCACIONES" ~ITO
["é cnicas élisP-onil>IEfs : -~at~s,r~h Ritt!Jél,les (Al. Shüji (CI•)
Artes marc:iales [b.rm_as a dis:tanga] l:la"'Sill--~ gj. Los g11aroianrs del
Medítaei~m l:lábil~ éld santr(qria Kaito se
0 K!Ma: lea ¡pre<!isi6n ael 1halcón convierten en reccptaculos
0 lnv.o-c~iQ.n~s: Tem.pestadrde Aire q11e los kami p11eden
O(llpar. y fOIJO Ce,r las-
ffi Ritµale~ (elig~ élos); §ar,r.era dél umbral, <::omur:iiem
invocaciones por, e'/
(b91il los espíritus) Ritual p,urifit!ado.~
nombre lfi)r1únis1n
Hapllídád_gs marei.ales 6rp,. lfl\jb. defcspirítu que están
F.lechas sag ~m(G:ap,ifi8~ a ej,escue a): €orno una a'e- iJrífoca11do (cans11/rá
Mando eren:, puetJesipo.te:Qc.1an,!-JAa ee t® flechas1aon,una plegarja\ Nombres y. trodicio_l]es
• a 10s lkami. lrlaz la tii:aBa ¡¡!ara e¡e<lutar.-l!Ín_a invoc-ª--d'ón qu~ Be invocación en
SeJltimie,hto
c¡oh0zca2, re~duGi'eireo .ef lm@ (rt'r una c.ántiélacll igual a ·tu la pagína 1.90 del
Teo1ogia HapJlitlatil ral\),g:O d__e ®SC.t!Je1a 1 l&'t-angfa ~ r,~sultaao. 1::ªme"G_ha a:dgyi.e1:e <Iapítulo 4: Timicas).

♦ Jnvocaaiones de la ~epiedad; Sagra-cla, y,.sp "'ªntiera'e imguiª-a eon la inv~o-


6~. Té<!. cación hasta el final ele la escena.
Fuego de rango 1-5
Weswu~ de gwe realiGes Llna·~gc;j,9n ge ataqu.e: utilizan-
♦ tumba de jade
ao la, 0ea'1.!1•(o gue la disP,ares a ,a(g_úo lugar, a dis~dón
Clavar el abanico ~ iíéGnica del ¡[!)JJ), ¡¡¡,weclés lresólver il0s efeat0!l de la invooac.ign en
¡Demonio~ yo te expulso,! ,(€apaddaél ~1Jfirema1 el tl!Jgar e®eJ ¡:¡ue ft:íaY,a~ aí¡¡jo l'a flecraa. Pueaes sgas,t'ar ~~;+,
pata ,retr:asa·r un 1c1salto la J(esolueien de los eféGt.<:>)• de la
·Acción): Como ace1"<f>n, pu..edos hacer uno.<tirada de
Meditad6n (Vacío)·l(Onq¡!·un NO ,de 3 i!I tirar de la
cuerda de un ar:co que estés blandiendo, slen~o lo's * *
iraí:'oeaeicm 11?or g:asta!il.o d\:! esta r.néJnera, y, pygdes· 9ijS-
tar. ll, éle ,una tirada fallida,¡:,ara afectarca,un objetiv.o ~ ell
obJvtwot tQd0$ IOs seres UJtramunda11es situados é!. ataque que,~allaste.
.tllJll cantidad dé inutrvalos de a!aancEi igual a h/ ,nf-
w!·~ta-habilidad,de Meditación, Equip.o lnl:cla1:'Rc;¡pID<!onsagrada, wakizas~i (espada corta),
Sf tienes é>úto, todos los obíetivos sufrirán, t1.na 1,1urni (arce$)¡¡, aljaba de flech.a-ª',~lbó,(bastóQ) o(Gucl'tillo, bolsa
riifdád de poneos de C-Onnicto igual a tu nlvol on ~ perg,aminos, ~qu()l3o ele viaje.
:[i&lfidíid de ~editl>ti6n más los éxitos a'dtcfona•
~éñidos en la tirid:I.
~IMI- debér6 rosístínse ~ un11 tírada .de
(Vado} coi'ltia u11 N0 d.• 3 o considera-
~~·cle ~eo® fisiCll l esplritual como-O.
• ra•l~t¡rél: !lnal de la esceno,
AVAN€E lJP©
!;_SGUELAS GRUJ;LA ES'.cu~ll:l de .ar,f'e-sana A'saf:ji,n ai Habilicf~des ,a:tttesanales G.rp. Hab.

Elobíctfronñnci_nol dd
[S 11,ugeñj ª"~m.e.san,o] <;:0rtesía Habilidad
Oan'ilt la (jn)/lo COÍIS01C lllabilidad
enp¡esen,ar,,la ruhnra
wkuganesa y fferantizar,el lllabilíc;iad
civ,511io ro la§.rortes: Co11 ilnv0ead'0nes-de />:ir.e de rang 0 1 l @·~pJ Té<;,
C$1!.fin. las escudas 'ilcl Ga11
de /Ji Grulla i11rulB!.11•di illil @min0>,hai;;ia la '1/)~~ ímterier,
decoro opropiatJo tz!}JodOS' ~ ll.a val0_;ai;;i§h élel artesaA0
• sus-tJisdp1J/os, Íl)~iliet1 - . ~

INT1C11le"'1,:;su P,l'()g11)ma cié Ílilabillclades aGaiifémigis Grp. lrlab.


ertudias,prinEipoJ, /rasta,e/
r!_abilid ad

¡ p_l!JIIO de.gue los míembrcis


de los demos clanes consÍ'
'ilerm, a l'eaS'a los,Grulla
ª1go fríviilos oianoganres.
IE>iseñ0
lmterpretaGi6n
Hab ilid acl
-
l'lª bilic:la~

I 11J111bién'fse ~ a que los


samuráis C.ru./la lt'ngan al HaBilidades iniciªles,(éli.gé 'fres):, Q0 r,tesía cr-~, ('f;l!Jltura ;1,íl,
lmvocaGiQnes ele
14:g ua ~ rª-n!:;10 l -2
menos 1111a,rompre11sió11 bá- Disejió +1 , Estétíe;a +1, Aas·a ti.e mp o~ -+'íl ,T:e0l0g(a + ~
r\ sica de/as,artes'aun ruani//:, Hqnor,: 50
no sedi!diguc11 a ellas.
Técnicasi élisponibles: lnvoe:aó on.es eit Rituale,.s>t.A:), SlíQ¡i (~! ) ©erem0nia) Glél t é
Técnicas iniciales: \ rclabilisaáles so ciales

0 Invocaciones (elige t res): <:>, Arméj_gura resp,lan - @iseñe Máli>ilidad


INVO<;AGl01\1ES
ASAHINA
decier:ite, Ber:idición de lnari, Recuerdo simbó'liG<!!, e¡stétic;a HaaiHdaG:I
Reflejos de P"an ~u. Vierito bendit0
Teología li'la:bilidacl
l a csruda tic artl'sa11os @ Rituales: G:omuniór:,,c;on,l0s espíritus, Ritual. puJificador·

l
1
Asa/Jina enseña a sus Invocaciones de lfue.90,de rang~ 1;!3 ~ C§ i;f?. ~éc ,
olunmos io11oeacio11cs Artesano esp.i_r.it_
u al (Capacidad de e_scuela): S-iernpce é¡CJe
~ Las alas del féñ~,
can 11ombres eleme11tales, hagas una tirada para invocar de form a mística ufla ilusión,
ya que perpetúa11 las i
' tradiciones 1ransmitidas por
su fimdador. lsowa Asa/1ina
o para convocar, pot'encigir o despertar Un objeto, puedes
añadir a la tirad a un número de dados guardados ■ aolo-
cad es en cesultad0s d e ~;, igual a t u rango de esc1:1e_la.
Vapor cle p.esadilla

llJabilidade_s artesanales
TéaniGa>

(consulta Nombres y A pti tud física


tradiciones de invocación Equipo ir,iicial: Ropa consagrada, wa kizashl (espad a C<'> rta),
en la página 190 del cuchi llo, yurni (arco), alj aba d e flee;:has, !;>olsa d e pecgami- lnterpretacíón
eapitulo 4: Técnicas). nos, equipo de viaj e.
Teología Habí ll~<i!
lnvoc:aciones de Agu¡:¡ de rango 14 ~ Gip. 'T.éc;
'®- Doblarse ante la tormenta

Álza te, Aire


Hab ilidades acad émicas Gr~. Mal!;.
Di seño
Estética

Interpretación !:labilidad

Invocaciones de Aire de rángo· 1-5 i G~. Té'G.


Olas siempre cambiantes
A legre llegada e✓ Témica

Desp ertar al esp íritu adormecido (Capacidad


suprem a, Acció n): Una vez por sesión de j ue90
puedes hacer una t irada de Artesa nía ('.tado)
contra un N O de 4 con10 activi•aad de interlu-
d io para despertar el esp íritu de un objeto , Si
tienes éxito , e l objeto se co nvertirá en un nemu-
ranai hasta el final de la sesión d e jueg o (consul-
ta la página 307) con un.i invocación sellada a 'tu
elecci ón y b asada en la histo ria del o bjeto. El QJ
será el q ue decid,1 en últirna instancia lo apro-
piado de la invocación elegida cle esta forma .


AVANCE TIPO

Habilidades marciales 'Grp. Hab..

Cortesía Habilidad
.,. Gobierno Habilidad
©
(D Habilidad
Ser.itimier:ito
z
1't\
o::, !<atas de rango 1 \¡_ Grp. Téc.

~ IE:stilo de la 'media luna ~ Técnica


r
Tá'cticas de obstrucción c,1 Técnica

Habilidades académicas Grp. Hab.

Ara:es marciales
Habilidad
[~ ~mas cuerp9 a ~í.Jerpo]
Habilidad

Estrategi¡¡ Habilidad

Stíuji de Wt_erra cde rango,1-2 (;I Grp. Téc.

<e> Gol¡:_,e d el ag!:la corriente


E:I <'leer.éto de la @ama Goji
,,
\¡_ Técnica
Técnica

f:lah>ilidades marciales Grp. Hab.


Esooela d'é werlier.0 cl'e. h ierr,0 ~IDai~¡¡-¡
(B:ushi] Habilidaél '
·m
tviancd0 Habilidad it ..
:z~

Sentimiento Habilia as
~
& \¡_ Grp. Téc.
~ Estllo rile ~ ola rom~iente )í., TéGnii:F
Ell'<::onstante devenir C' TéGnica

. m~lif!a¡¡les
. ' s01::iales €irp . Háb:..
~/¡tes
'
marciales
.
,Hábilidad
~r,mas cl!lerpo a cuef8oJ
~~tit~ f ísica hlah>ilidacil

Habilidad '

Añillos; Agoa +¡¡¡, 1!i~f.ra t n S,l'l.i!iíi ~ ~ ir.e tae @n§O 1-ít
Mabjlicfad~ lnlci~les, (eli~e;, cinco): ~ ¡;ifitcri!I ifí~ a *-íl ' ~ @oji;iet"c.le Vasí.!c> ~' Técnica
Arte's ma(clª1'es f~rm~ eúeJ!i>@ ·eueq¡,e)~ n, 0U~sfa -Fil,.
~ Técn il!a
Cultura +1, Estrategiai ~ 1, Wrerno -f!Í , ~anclo*~
t:fOJfOÍ'; SS
Tkni~• disponiblas: K«atas t~ ), RitulÍles' (~), :sfl'ujj (i11), Cultura

:J'écfite.as iniciales: di Est'etic.a bla0ilicdad


®

t ••
iD Goli>ierno
~"ta~ • Estilo iiiel bo~ue. de tttg,;ro z~- l!lahilidacl
i(fla's (elige unaJ: GolBE! de f.Ag1c1a, Go!pe iile iFierl:<l ~ K<afás,de rango ~·-5 '\i. Grp. Téc.
lea mano inm.utal:Jle d e, la ¡;iaz- ~ ifé¡¡niqi
~. Té1::nie:a
il!dllar. ila espada '(<sapacidad suerem~: ¡,x¡ utl-
<o 1.izar'la acción de Brétegeí', er:i lugar de ¡proteger
0 a 11:1}1 personaje ptiecles 019tar ¡¡¡or- prot.Eme~ a UJi\' :
l.!)
z n(Jmero,de.pers!:)najes adjaíona[f¿l; élentm dél aJ-
.~ car.ice igual o inferJQr ia tu nh,e~ en la ñaoilidaa
dei, Artes mareiales [Ai¡mas ruer:po a eµ_erpq],

j

~VAN'€E TIPO
Habilidalfes s0ciah:rs
<ruliura
Golli\p0sieión
Estética
Sñü¡i irle ~ire de ramg0 1
~ €0rtesja ante tocio Cj'I Téenk :a
~ ~ eremonia d el té A Técníea
!;labilidades académieas
(1;0 rtesia Habili<llacl
~categia
Mando lrlabi11da~
Shüji c:!e ~ gua,de. raAgp íl -2
<S> El vient0 sopla
(;'11
Téc;;n1ca
en ameos sentidos

• l'..a val0raciór:1 del añ:esano (J Tecriica

' fiabilidades ar.tesafü\les Gl"P-- Mab.


Cortesía Haoílíffi!d
Escu.ela de diplomátiao 0 oj, [©órte sanoll li:lterp,~etadci>n Habil[dad
ASISTENTES
1 ,Nadie juega mejor al juego de la corte 9cie los Grulla, .al f:'asatiemROS
Algunos samuráis fin· y al cabo , su clan escribió las reglas. En las cortes, los Shuji de ifierra cle rang0 ~ -3 , ~ 1, 6rp.. Tée.
viajan con un asistente d iplom~ticos Doji coreografian la danza de intereambio de
proporcionado por favores, entrega 9e rega lbs, e inyítacior:ies selectivas a réu- .e;. Porte regio
-
su senor. un samurai niones pr,ivadas. La ,fam ilia Doji siempre está a la vang~ar- El eonstante devenir ~✓, Témls
de rango inferior que dia de la moda y la cul tura, y los diplomáticos D0 ji nunca
acnía como vasallo ne<:esitan decir una palabra desagradable: su silencio lo.
Habilidades socdales <sr:p. liclab.
o un aprendiz. <::omposición l,laojlidaí!l
dice todo, y un simple gesto dice aún más. Sus redes d e
Para crear un.asistente favores, regalos e invitaciones les pe rmiten sopesar lo s vai- Estrateg ia J.Jabilidat l
para un PJsamurái, uti- venes de la faceta social del lmperio·y ada pta r la situación
liza el perfil de Plebeyo en beneficio propio. Gobierno Habjlidad
humilde (consulta la '
Anillos: Agua + 1, Aire + 1 Shüji d é-Aire de rango 1-<l
página 3 14). aumcnla el
Estatus en + 5 y aplícale Habilidades iniciales (elige cincq): Artes marciales [Armas <S> Doblarse ante la t0rmenta , , Té<:nica
una plantilla de PNJ a distancia] +.1, Composición + 1, Cortesía + 1, Ci!Jltura + 1,
Diseño + 1, Estética + 1, GJobie~no + 1 Pilar de calma (7 Técnica
(consulta la página 3111)
a elección del jugador. Ho nor: 50 Habilidades acadén,icas Grp. lrlab.
En este momento no
Técnicas disponibles: Katas (~), Rituales (~ ). Sh úji ((?) Cortesía Habilidad
se le asignan técnicas,
pero cada vez que el Técnicas iniciales:
lll Estética Habilidad
rango de escuela de1 o
PJ se incremente. el
@ Shúji (elige una): Aguas someras, Compás, ~ Mando Habilidad
jugador podrá añadir Susurros de la corte <(
' o:: Shüji de Vacío de rang o 1-5 (;1 Grp. Tée.
una té01ica al perfil @ Shüji: <S> El decreto de la Darna Doji
del asistente de una Alegre. lle gada (;1 Técnica
categoría ind icada. Hablar en silencio (Capacidad de escuelai: Una vez
La mano inmutable de la paz (/ Técnica
por escena, al hacer una tirada para persuadir o influen-
Los asisi:entes no tienen
ciar a alguien, p uedes añ ad ir a la tirada una cantidad de La e legancia de la Dan,a (Capa cidad s upre-
rumo propio durante
dados ■ gua rdados colocados en un resultado de ~- igual ma): Puedes gastar un punto de Vacfo una vez
las escenas dramáticas.
a tu ra ngo d e escuela. por escena para reducir tu Conflleto acu1nulad0
Como acción de a poyo.
a O. Al hacerlo, todos los personajes aliados en
, u11 sa n1 urái puede Cird e- Equipo inicial: Ropa ceremonial, wa~izashi (espada corta), la escena pueden reducir su Conflicto acumula-
,nar a su asístente qu e yumi (a rco) y aljaba d e flechas o yari (lanza), juego de. cali- do en un a cantidad ,gual o inferior a lu rango
realice una acción. grafía, equipo de viaje, un asis tente o un poni rokuganés d e Honor.
(consulta la p ágina 325).
,.-

16
••

CA PÍífUtO 2 : CREA Cl"ÓN 0E PE'RSON AJ1E·S 1

AVANCE lilPO
Escue la de duel•s ta Kakita l'lál;iil~dades mareiales Grp. Hai;>.
['Bush i, Ari.,t.e$ªnoJ G-0rtesía hlabilid ad

l.a esruela ~es.élu:efísta ~akita enf atiza el e0n"eepto d e "un E.st.ética


golpe, una muerte1' , con el <i>bjetiv0 ~ g!,le sw¡ ?lurn-
Se..rntimient0 Hlabilld ad
nos d0minen el golpe perféGto aj ee~t.iGl0 en l!lA s uelo de .

iaijuts,1:1. P.i!ra los ID.ueli stas Kaki~ . esa es la cl:llminaGión <!je Katás d e rai;ige ~ ~ Grp, Téc.
tod~t las hal:5ilidacl~s m.sircialés. ~ un~ 1,1e no •se Glejan ele ~ €or:te d¡¡ iaijú,tsq: hoja ~rozada \t; iíéc:;nica
laclo Qtras qisciplína·s marc¡iale§, tam~ P son eJr,00jeti-Y0
principal de la Aeademia de E;luel@1~aRi!ª en iísuma. Kl aJ
- ~ Técniea

q !Jie n podria critiear- esa gedlg_aeión m0n0lítiea, ¡¡ier~ los Grp. Hab.
du.elistas Kákita sen los maj0res del f1;11p,grio. ._Su l:ia0ili4ªdl
Arres ~ r.Gi.ales Habilidad
g;in !!! katana en e.s te eamp0 c0mplemernta el d0m i n'io d~ [¡4:r-mas Cl!lérpo a cuerp0j
los 0.eji en[ as ce"'tes, y, ~fl:1e·rza,el~G0ntr<:il ®fülla s el ñtm 0 - ·• .
politjeo del lmf:>eFio. ;4.Jites m arGiales [~rmas a Glistancia] Habilida,d 1

Anillos: Aire + 1. 'fign:a +.~ Herrería


l'fabilidades iriiciafes (elig e cinco): ~P.,!it ud físiea, +.íl , ~ Grp. J'éo.
AAgs marciªles, (Ar.fíll!s.;.cuerp·o a euerpo'j il' ~; ~ 0 m:esía +1,,
E>~ fio + 1, lilefferí~,1,11 , ~'e¡¡lifaáie.n ,, 1, Senti.rnient0 'f.1
e$- 'Tedas. las artes son tina C/ TéGñ ii;a
Ho119r. 50 ~ 6olf.!le atronad0r
1
Técnicas d ispon1Bl~s: ~afas (~). Rituales (,~ )¡ S-h'i1ijfa(~) l,la~ilidaGles artesanales Grp. Há~.
'Té,sp.~ s inicia.lés· ~ra:es marciales
J-;i a 1:>ilí Gla.d
LArrn.as cuerp0 a rue(¡¡,0]
@ Kata: ,,s. ~ 0i\té8eiiaijutsu: hoja aseenflente
® ~tas (elige u,na): ~g!il.a~~miwas,1UájeqJ"ga @élkdeber Me0itaeión
51:lfj!eNivéoe:i a Habilidad
l.:a sen,!a d e la, ~;rulla (€:apacidaél ele i~s.c u.e l~): l!,!Jí'ia vez
pq}"asalte, ¡;i~~ ~ ir;ief:émgl,ltar, 0 r~G!~ir, lij gr ayeálasj d e Shüjl__de Aire de ranso 11~3 (;✓ Grp. if'é c..
un imf:)aet.9 er1ticg !,;IUe l'ie1/.'ás fillusa~0 era una ¡¡arnti~a:d ~ 61 á estino ¡¡j~ un samurái C" 'Técnica
iggal,o menQr q .l!Je,t't!I ran-90, cle esauela.
~ Té<;r:iica
'Equipp inicial: RgF,!a de vl ajia1 r~ .a eerW1'!0ni al, ¡if aislw
(katana )J wakizashi), .yad (lamá)'~ y,umi (arGé) 't alja-
"'ª de 'flechas, eq1:1i¡¡,01q e·1/.iaje, asjsfeñ té'.o ipéni ~tttes mareiales
Hábiliéladl
l'ÉÍl<l:@Bnés (oons,!a!l.ta la página 825). (/i.nmas,01.Jerpo a cuer:¡:iol
~¡¡,fjtuc.! f.ísiea

Habilidad
l(,a'tas ae ra.ng0 ~ -4

.
~✓, Téilnica
lilabilitjat es ma.r.eiales
6stétiea f;l_almlidad
~ Sufj>ervíveneía Hab ilidad
©
~ ifeok,gla
-.
litabilidad
~ Slitíji de F,;1,1 eg0 dei ~al¾¡¡o n-5 fX [Gr-p. TéG.
@estryct0r oe almas ~ il'.écniGa
<'::0iJ,rnoveÍí e l alrna

Golpe del •no pensamiento (G11paciélad suprema,


ft;cc16n): l!Jna v<.>z por, ascena t omo acdón de aty.que y
movimlonto. puodes,l;acer, una tir<!.gl)í de ArteS1marcla•
~os l(Armas ooorpo a cuerpoJ (Vai:lo)lútllizar\do unajka-
raqo o wakizasnl envaínndo y que teriga c¡om.o dbjetlv.o
un peisonajo a alcanco 2•3. fil NC) do esta ti.ra'da será
igual al valor.do ,e.torta d,_o),dbjotrJo,
Inmediatamente tormuaves a alcance B y éfesf¡nvai-
nas\ohnme quc¡ hos utili?~db. 6l (lenes ó.1slto, tu objetivo
sufre un impacto acltito con,uno gravedad lguaj a lll le-
taljdpd de ltl oima más Ns óxl.tos,adíoionales.

*
~111-: 11:Jn,pe!Si:rnQJb ,n tu oleccion 11 nlaan!:,o,0-2 do iu ob-
Jllíivo PQr cada g¡i:;rado do esta m.nnora suite los es-
tados Atonía do y 10.esorientado.
1'~~1+: lnCl'Omenta ef'1 ll'10 el alcance móilirno de iesl:¡, r,..,~-
téctllco eomo :&: g; gastaéips <;jo esta,m.an9ra,
, •

~VA:NGE 1:IP0

Hali>illcládes mar.Gia)es <5rp. Hab.

Interpretación IHabi(td.ad
,~ 6o!Íiierno Habilidad
0
ID Habilldael
iZ
~
Let: ~afas de rango 1 ~ Grp, Téc.
~ Estile clel ll,0sque de hier.r0 ~ Técnica
.
Wale~aGién h0.J1esta ~ Té"cñica
l'ilabilidades marc;iales 6r:p. l;lab.

Mando Habil(dad
N l'Y.1ecllidna MabilJead
©
C)
¡z Super:vivei:,cia ll-labílioad
~
o::: ~atas,d e rango 1-2 ~ Gr~. Técr.


.:e>- Grito de guer-ra
;A.ta9~e relámpago '"
e;,
Téeniea

TéGl'licra
Habilid ades mar.ciales 6Tf,?.\ Hao.
Esc:ueía de coma:néfante Akodo [ Bushil
ESaJEl!A'S.11:EÓN 1 ' ®ornp.osición Habilida~
El rrograma de estudios d el Colegio de Guerra A.kodo se M
Como corresponde al clan Gobiern0 Habilidad
centra en el control: de tus armas, del campo ci:le batalla, ©
dmo_¡ninado la ¡\,fano del desarrollo de los conflictos y, en última instanc_ia, de ti © Sentimient© Habilidad
Derecl,a del cmpetodor,
z ' '
el Clan del león esto
l"l}ismo. Sus alumnos est1;1dian los consejos recogidos en el ~ Katas d_
e rango 1-3 ~ Gr,p,. JéG:.
libro Liderazgo, escrito por el prof?iO Akodo, el Kami del
mlregado al cs111dio de lo
guerra en,iodas susforma.<.
Dispone de escuelas para
entrenar a sus samurtiis
Clan del León. Además de entr.enarse ,como g uerrero s, los
comandantes Akodo se educan para ser lídere_s en el cam-
po de b atalla. A menudo tratan la guerra como una partida
~ El destirae de un samurái

Los cimientos del cor.aj¡?


,,
C" Técnr~

Técnica
Habilii:Jad es soG:iales Grp. Hab..
en todas.fasfim cio11es del d e go, que se d ecide con movimientos concretos. Los co-
campq de úaraf/a, desi1e sa/- mandantes Akodo atacan con p recisión y sin vaGilar, tanto Artes marciales
dados hasra coma11c/a111es, con la espada como al mando d e un ejército. Su objetivo [Armas cuerpo a cuerpo]
posando_ par inrendcnces, es la culminación del arte de la guerra: ,minimizar las-bajas v Estrategia l'labilldad
esrra1egas. m,:c!iros y
al tiempo que cumplen sus objetivos. o
armgado,:cs de Lropas. l.:> Gobierno Habilidad
Todo, los alumnos recibe,, Anillos: Ag ua + 1, Tierra + 1 z
<t
o::: Shúji de Fueso de rango 1-4
en!Tr!11amicnto al menos e11 Habilidades iniciales (elige cinco): Apti tud física + 1,
un arte marcial para,poder Artes marciales [Armas a d istancia] +1, Artes marciales <S> Conmover el alma
aJ/tivar sus almas, ~ ro
C" T~.cnica
[Arma!¡ cue.rpo a cuerpo] + 1, Estrategia + 1, Gobierno +1,
lnmbién paro ¡jenniLirles Estilo d e la
Mando -1- 1, Meditació n + 1 Técnica
servir en casa de nl'CeSidad. d esaparición del mundo ~
Honor: 50
Habilidades académicas Grp. Flab.
Técnicas disponibles: Katas (~).Rituales (~). Shüji ((?)
Técnicas iniciales: Artes marciales
(Armas cuerpo a cuerpó] Hal'?ilidad
u;
® Katas (~lige una): Golpe de Agua, Golpe de Tierra
o Estrategia HaBi lid_
ad
@ Shüji: <S> El ru g ido del Seño r Ako do l.:>
z Med itación Hf!"billdaili
la senda del León (Capacidad de escuela): Cuando ten- ~ e;,
Shúji d e Tierra de rango 1-5 Grp. Téc-.
gas éxito en la tirada de una acción de ataque o ap oyo,
puedes descartar una can tidad de puntos d e Co nflicto Doblarse ante la tormenta e;, TécniGa
igual o inferior a tu rango de escuela. Por cad a punto de Golpe de Vacío ~ Técnica
Conflicto que descartes de es ta form a, añade un éxito adi-
La últin,a lección d e A kodo (Ca·pacidad supre-
cio nal a la tirada y acumula un p unto d e Fatiga. '°o ma): Una vez p or sesió n de juego d urar-ite cina
Equipo inicial: Armad ura de ashig aru, ropa d e viaje, dai- l.:> escaramuza o batalla a gran escala, después d e
sho (katana y wakizashi). yari (lanza), un arma cual9uiera d e z fallar una tirada puedes intentarla d e nuevo con-
rareza 6 o inferior, dos cuchillos, yumi (arco) y aljaba de fle- ~ sid erando el t\10 como 1.
ch as, e9uipo d e viaje.
:..="!•
" -
')}!~~-~~- ~ - - - - -......- - ~ - -- - ~ - -

CAPÍlTUI.O 2: CREACIÓN DE PER SONAJES

AVANCE TIPO

Habilidades sociales Grp. Hab.


Esc1.tela de bardo lkoma [€ o rt"esan.o rn
, At tes marciales Habilidad
IE>~pués de lá"s prueBas, los sa:crificios y la muerte, todo [Armas cuerpo a cuerpo]
10 que rialmelil~ g~éla ~ i:rn samurái es su nistoria, La .... Habilidad
.O Composición
esorela, de bar!ilo lk.0ma fqn:na a sus alurnn'ós come histo-

,,
C)
ria,.d0res-, barees y n-an:adoi:.es, no csoJe para ~(eservar las, z 'Cultura Habilidad
".'l:
hi?torias Éle antañ0, sino tamb~ ri para inspirar a los gue- o:::
.Shüji de.Fuego de rango 1 Grp. Téc.
r:rer0~ ~I elan del lfeón a iguaJar. lj sl'..lperar, les l.ogros de
e<$> Maniobras escurridizas (,1 Técnica
sus anlepasaeos. !;:os 6:ardes lkorna n0 son menos belico-
150,§, que 10s dem~ vásta90s ~I Glaa <[:l!:!1 !!:eón. Sin em- Corte ascendente ~ TéCflica
barg0, su debel' más imp,orta'rite consiste en respalc:lar el
Habilidades marciales Grp. Hab.
empe60 de todos los b.e,én p0r conqui¡tar la gloria sin im~
p0rtar el peligre·, i eni 11:iGl'iar, G0ntra t0a 9 s las adversidades Mando Habilidad
oon @ C01'\.Vic:eión <ile gueii.ningún liér0e m0rirá olviclado. N Habilidad
Interpretación
Anillos: Agya ,t; 1, fsuegG si,1 '0
e Sentimiento Habilidad
H! biliaad~ iñi,!:i_~Jes (eligí'il(éinco): JXtte..s marc::iales [Armil_s z
a distancia]+ 1, ~0"1ilp~sic::iél:'i +1, €orteslª '1-1, Gul!:,ura +~, ~ Shüji de Agua de rango 1-2 e;, Grp. Téc.
Esfr;áfegia .,¡,11, lnt~ retac:ióra sf 11, Sentimiento + 1. <So, Actuación deslumbrante (? Técnica
Honor: 45
Estilo dé las hojas giratorias ~ Técnica
Técnicas di@ .oibles: ~~'§ t~;), Rituales (~), Snü1j ((;t.)
Habilidades académicas Grp. Hab.
ifécni cas iniciales:
eomposición Habilidad
é t<-ata: !:a1.ggférmina.&,ión del guerrero'
@ Snüji: ~ ~flller.ites c;:eméroiales, ~ Avivar las !Jamas '"'0
C)
lntérprétc!ción Habilidad

El corazón del lteón1'.(Gaeacii:lad ije<escui!ffi): l!Jna w'ffz. fl-º'


z Supervivencia Habilidad

escena, 8espués lile ~l!le ~ aga~ l'..IOa tj ra¡ija utilizanclo una


.~
;o::: Shuji de Tierra de rango 1-3 C? Grp. Téc.

haeJliélacll SGC!lál(!¡jM'f'eAgci'\~fti'ó ~etivG,a1 1Ull0.0 más Bet- Grito ele batalla c;1 Técnic:~
SQ.flaje~ pu~éll,es ª9°tar, a con.sol~ ~ <S>- Porte regio _, Técnica
CI
Sí agitas, transfiere ailGs 0BjefivGs (civii:'liélGs entteiel]bs
Habiliclades sociales Grp. Hab.
e.orne decidas) una carnti~aél de· los 1:1ui:i1q:s oe ©'Gr,ílicta
que hayas aeumulasl0 igyal G infefior al d\:>ole de tu ran- Artes marciales [Armas a distancia] Habilidad
9S! 9e escuela. '<Is Gobierno Habilidad
Si consuelas, tr.a,msfiere t:Jna' ~tiélael ligCJal G inferi,or@I 0
1., Sgntim teñto Habilidad
clcagle de tu rarrgG de eseCJe-la, ele les p.ur:it0s iíle e0of1itto i2!
qi,¡:e bayan aoumulaela lbs Gbjetiv.os {giv.iélLaos enlre elk::,s r~ :Shüji de Atre de rango 1A. c,1 Grp. Téc.
canta 'Clecidas) .a ti m ismG.
Equipo inicial: •R.Gparde wi~. wakizasliit~spa~ eorta),
yan~(lanza) 0 ,t essen ijeaniea de ggerra), ~gimi (areq)
<$> @lfemar.la herida

Pilar ele eálma


,,
C' Técnica

Técnica
11, aljap-a de flechas,, el:jutg..o de viajffe, !;labilidades aac1démíc::as Grp. Hab.
un instrí.Jmenta rn.@eal a '\tu
Interpretación Hahilidad
eleeerón, íili ar.i0.
(ñ\
Mando Habilidad
0
(!)
Meditación !:labilidad
'2l:
~ Snüji de '1acío de rango ~~S c;1 Grp. Téc.
D.bblarse ante la tormenta, e¡, Técnic::a
~legre llegada f¡I iíé<rn i c;:a
- e¿

Ellorgullo del León (€é!Raciclad suprema, Acción):


Una ve:z P,Gfi seslón de juego¡ como acción de apo-
'//º, :puedes intentaÍ!convencer a todos aqu.eUos que
se encuentren en 1<1 Efscena de la gloriosa reputa-
aión de un personaje, adornand_o la vetead téin•
,,o to como se.~ n,ecesarlG y, haciendo una tirada de
m
C)
lntel"(1retadón (f;uego) contra un N0 de 5 con un
z f)ersonaje como óbjetiyo. Si el ob~t1vo eres tú mis-
~ 'trío el N® de esta tiradél será 6, IJ 4 si ~I obJetivo es
olro personaje lleon.
Si tienes éxito, reduce en 3 ·el· N0 de todas la;¡
;ti.radas <'fe nabllidaces sociales de~per:sonaje hasta
el Onal de la escena, y en ~ el tiJ@ de ~das Jas d8"
más tiradas dél pel'SG>naje.
o

,
••

..


'

• •

.4VANCE

INVO~C!IONES KITSU f'labiltdacles aeaclérníczas


------ 1rnter¡pretaéión
[.¡is ím10CC1ciónes de1a
esruela de méétium Kitsü
so11 di! nawroll'Za ancestral.
,yn!Jlejan ll,1r bct1eficios qae
/~ ot()Tg"an ros sagnidos fhveaadones de Ágl!la de~ ng-o 1 i

dift,ntos de Rokugñn
(co11sulta Nombres y •El c0raje de t0s siete True.nos W, TéGliliea
tradiciones ile ipvocación ·<S> 81 coraz&n del d ragón deAgua w. Téroíe~
en fa página 190 lle/
6apítüfo !#: Técnicas}. Habilida~es soc::iales @rp. Hati.
A ptitud físiea Haoiliciae:I
Gobierno Hiióiliclad

Teolb~ia Habilidad
Invocaciones de Ai re, de rango 1-2 W, ,

'®- Manos de la marea w: Téenícza


Avivqr las llamas (3/ 'Técnica

Habilidades marciales Grp. l'la0. ·;: .



Gobjem0 Mabilíead
Supervivencia Habilidad
Teología Habilk:laJ EseueJa de m·é d1ium Ki ti'su ~Shug enja]
Invocaciones de Tierra de rango 1-3 t G rp. Téc.
La escuel'a de,médíum ~ ftsu~ la mas filequ'e ña de las escue-
<8>- Álzate, Tíerra if, Técnica las de snugeTija de'll0s,Grandes ~anes, euenfa c0n una es----
pecializaeión esotér;iea' en los a.nGestr0s, 10 \:¡l9e rec¡¡l:.!lere un
El constante devenír C' Técnica
entrenami'ento ó.nieo1 y, al cnen0s.tJ.n levg rastr.!:>' de la sar.,gre
Habilidades académicas Grp. 1,ab. de los ~ itsu 0ri9inales. Este ~ínc::ulo místico 'aorn sus ª nte-
Interpretación Habilidad pasados les perm'it e p _ r acti,egr, magia ee qna ferrna üniea.
Los n_,édiums ~ itsl:l sor,, el nex0 viYient e enti'(e eJ pasaíí10 Y,
Mando HabilLdad
.
HONORABLES
,. el presente del Glan del León, y aetúan cq_mo la M0Z de l0s
ANCESTROS Meditación Habilidad aneestros,en el presente. Com0 t radieionalistas, ufilizarn 1lo5;
norn5res ·de sus aracestros er:1 Sl!IS 0raci'o;;ies,f'1ara honré:lr a
Tu pers.o naje tiene innu-
Rituales de rango 1-4 A Grp. Téc.
aquellos !:¡Ue dominaron su uso.
merables anrcpasados, <S>- La ira de Kaze-no-Kami ':. Técnica An illos: Agua + 1, Vacío + 1
y-por lo canto ex isten
numerosos individuos
Bravuconería c1, Técnica H.a biJidades inicialés (elig e tres): Cortesía
a cuyos espíritus se Habilidades sociales Gobierno + 1, lnterpr¡;tac::i0n +1, tvle.t:Jitaeión +1,
G rp. Hab.
podría convocar. Sin Supervivencia + 1, Teología + 1
embargo, para rener Gobiern o Habilidad
Honor: 155
en cuenta el tiem po de Sent imiento Habilidad Técnicas.disponibles: lnvocac;iones (~), Rittialesl ~), Shúji ({¡")
que disponga tu grupo
ile juego. deberías Teología Habilidad Técnicas inic:ial es:
preparar de antemano Invocaciones de Fuego de rango 1-5 W, Grp. Téc.
el perfil y una breve ® In vocaciones (elige d_o_ s): Acero mordiente, El ca-
descripción general Q uemar la herida C? Técnica m ino hacia la paz interior, l'..a ola apresu(ad.a
de la personalidad de
Alegre llegada (;1 Técnica
0 Ritual es: Comunión con l~s espír:itµs, Ri~u9 1
cualquier ant<!pasado al purificador
que desees convocar. la fuerza de un millar de ancestros (Capacidad
@ Shúji: A scendencia descu bierta
suprema, Acción): Una vez por sesión d e juego
Al ,interpretar el
como acción de apoyo, pL1edes invocar al espíri- El favor de los ancestros (Cap acidad de escuela): P,uedes-
papel de un ancestro,
tu de un antepasado que te posee hasta el i inal
recuerda que estar.is importunar una invocación una vez po~ escena (consulta
-o de la escena. Mientras estés poseído, se te con-
encamando a ese ,ances- ol!) Importunar invocaciones en fa página 189) con un prerre-
siderará un ser Ultramundano y utilizarás el perfil
tro, no a ru personaj e quisito de rango d e escuela igual o inferior a ro rang0a efe
hal?itu al, y es posible
z
<(
del ancestro (un pe1iil de PNJ humano no espe-
cífico como e l del Ve nerable daimyó provincial escuela sin efectuar los sacrificios q \J e suelen ser necesa-
que tenga una persona- o::.
de la pagina 315, o, a discreción d el DJ, un PJ rios y sin aumen ta r el NO.
lidad y un os i11Lcreses
con un máximo de 180 PE que hayas creado de Equipo inicial: Ropa consagrada, ropa de. Víaje, wakizash i
dis-tinros.
ant em,1no). Tu personaje no recordará el Liernpo {espada corta), cuch illo, bo (ba stón), bolsa de pergam in0s,
que permanezca poseído. equipo de viaje.
:• -
~ ,. ..!
... ~ ~

CA•Pl ;fflJLO 2: CR0~C ION @E PE·R,SON AJES


1

~V.A:NCE ilill:'0
Ha,.bilid,ac:½?s m_arciales Grp. l\iab.
Mando Habiliélad llos saldacl0s de l¡i fam ilia M.atsu son la primera lín'ea y; la
.... Trabajo man._\l~I l'labiliead fugrza p~[AGipc1I de 10s ejércitos Leor,,,. !su valenfía y, eeli:>
p0r, la batalla son incuestiona~les. El1déjó de l0s guerre 0

11,!labilidacl¡ r.os Matsl:l enseña a dar p~íóriíílad ca la ofensiva /f. la necesi-


l<atas de rango 1 ~ ~ r¡;!- TéG. @.a d ee tomar la il'lié:iativa én t'óeas las situaeiorn,es. El selle
distiJitivo ,!ilel estilb M¡¡tsy (lS la a!!Jres,_ividad; 5,,1:J lema es la
.e,. El rugTclo del SeñorA..koe0
~ eiéti dirgcta. Esta actitq<:11belic.0s.a a mer.1ud0 les hace
Tácti€cls de obstru<ZJ:ión Glil~car-GQm lasiGúidad0sas estrate!!Jias de les ~kod0, pero
Haailld~es IT\!!rciales les Matsu sifVeti al Clan <il'el l.esn, y, al 1m·per.i9 con le-altad
®lif>· Hab.
in'.'cuestior:iaole.
Mando HiatJ ilicla@ ,,
l'.":'_ ______,,_______-i~:.::.:=~ "Anillos: nl!le@0 +1,, Trerra -f ij
Herrería H b 'licl d
r-------,- - --,- -- -~~-ª:;:::·~::.:.:·ª:.:·::_ir J;ial5Hidac!es inicia~i, (elige cincol) A..mftJ!Jd física + 1, t>.rrtes
Medicina mar.dales [1.lllrmas ~ ElistanGial +,J, ~ rtes marciales '[Armas
<Zuerpo. a G!,lerp0JI + 1, ~rrtes, marciales '(Ci.:oml5ate sjn armas)
Katas de ra.ngo n-2 +.n, ~!:lo+~. Suf,Jer:;lv~nd a :+-1h Trabajo manual +íl
lflonoi;: 55
Avivar ~~s lla~s ~1, Téeni<Za Té'críicas disponi_l:,les: ~catas(~), Rituales (t~ ). Stfiuji (t'i)
Habilídacles mareiales Qrp. li-lab. if'écr:,icas inici_ale~:

Cemposiciér:i '@ Katas (~lig e,una): (sS)i 1fis_tilo de la avalanGha preGjf,li,
faaa . ~ Estilé !tle las h0jas gitatef.ias
tttit;iUida El
@ S'mji: Rgrnoyer, l~s !!>rasas
Teología Habilídad
~tas de ran!!Jo ~ -3 - l:a f u~ia de: Mªtsu (Cap11cid-ªd de esc_!,!,~1:a): 1:>.e~p1:1és1se
qu@,sufras un in:ipaété edtieo o te Quites la máseara, ¡pue•
~ Estífo,Gle la
~ Téemea des stffrir eJ está'a0 EnfoireGido ¡¡iara desGaíttar l!lcya eariíti 0

desa~eri.cié}l Bél,rnl:J.AdQ, ~
~:a¡¡J de Rl!fntos éle: liªtigal que lta~as aGl!lrnulado igual1a 'fu
§rito se g\'IeTra C11 Téeniea rang0 de es<Zuela.
Eguigoi iríicial: .«r-maíílu¡a' a~ ashigaru, 10¡¡ia Ele <Viaje, ,d~i-
¡sjio (katárna ,,y wa'.lklzashi), nedaGliii (espa<ita a dos manos) o
Cortesía Habilidad
~~ t~s-em (abgmiGo ~ g~r.r~, GUG.mjll0, 1'..!,i!JlÍ fareo) ,y1,aljag¡i de
Cultura
Mando
1- - - - --
Katas de ra11!!J.o l-4
- - -- - -- - ' - - ~-
!!labilidad
r..labiliGlad
~ Gr;p. iíéG.
---"I
f
flechas, eq!'lipo,dle,viaje;
-~,
~ Té<Zniea
Brawconerfa (I Té'cniGa ,, .

Habilidases marGiales - _,~b.
Grp.

Herrería Mapilidad
Medicina HabJltdad
Trabajo.man1.1al HlaJi>Jliclªd
Katas de rango 1-5 ~ _G~. Téc.
Co.nmover el alma (,1 Tfg,iica

Quemar la heñda o ifé.cn1ea


las fauces.desgarradoras del l eón (Ca¡;¡acid ª'9
suprema); Una vez por asalto, al e{actuar una
tir.ad¡i Rara •una acci'ón d:e ataque mientras se
sufr~ el estado EnftJre,¡;¡do, puedes gastár tin
punto de Vacíe pa1a alterar todos los dados
guardados cuyo resuJt.ado cohtcn9li O a un re._
sultado ·E¡1,1e contenga Q.

. !l..' -

• -
AVA~CsE
~

ESOUEl!AS•UN ICORNIO l;labllidades merc.antiles @r;p. Ha!::>.


+
AptitL10 flsica l':labillaad
Todos los niños,Unlcomi!)
aprrndt11 a í01iolgar,11hacfr, Artes,rnaraiales [,l>;rmas a €l1stancia)
su eqüip,ajey viajar a tfonde
Gort.esíc1
seo11 más nect'Sllr.ios en
tm mumento dado, 1111a Shúji de Aire de r:an90 1
costumbre ~erei:/ada 'de
~ ©eoiliéilaí:l fingjda ~ Téeniea
sw, viajes par. tas ~IUS'
ít,dientes y más allá. llis ll.a precisión d el halcón '
dii_ji¡ Uniron,io son más
·innovadores.en cf•desnrrollo Habilidades sociales
de sus tecnicasty,receptivos Artes marciales [Armas a Glistancia]
a los mct6dos .>I ~quipos
'de otras 01/türos,q11c /qs Com ercio
esruelas ile los ífcmás Superviv.en<::ia
dones-i Más que esmerarse
por mantener /as mJtiguas Shüji de AgCJ a de rango 1-2 t1 @rp. Jéc.
tradiciones, aspiran aforjor <8> El constante devenir (;1 Técnica
otras 11uevas·conlfos que
scr.vir mejf!r a s11 da11. La velocidad de la Dama Shinj o (l Técnica
Habi)fdades -marciales

Estética
Co mercio Habilidad
,
Pasa tiempos Habilidad
Shüji de Tierra de rango 1-3 c;1 Grp. Téc.
Es·c ue la de eon;tel".eiante lde RCortesano]
<8> Pilar d e \:alma C1 Técniea
11os lde son el rostro siempre ,¡¡rna~le d e1 lilnieornio . tos
Todas las artes son una f:;1 Técnica
eo rn erci antes lde siempre intensan resolver, CJ.@!:JUierr p rQ-
Habilidades sociales Grp. Hab. blern a negociando en p rimera instaneia, y.a que -sahien que
A rtes m arciales [Arm as a distancia] Habilidad los acuerd os entre amigos .e i'guales estableeer,i lazos tan
fuertes como el aee r.o. Aunque algu.mos Ele fes .aer:nás <:la,
Estética Habilidad
nes p iensan q ue los lee son l:lJandos, rJélGlie f¡?ueGle, inGliear
Sentim iento Habilidad cuando fu erori capaces· de aprovecña¡se de estp SUf;!ues-
Shüj i de Fueg o de rango 1-4 ta debilidad. Los com erciantes iide. i'gnorar,i IQs insultos y,
C/ Grp . Téc.
agradeceA amabl¡:mente los cumplidos, en igual medida.
<S> Q uemar la herida e;, Técnica TieAen un vasto c;onocimiento taf,lto de las eultaras roku-
Po rte regio C1 Técnica ganesas como de las extranjeras, lo que les ger.tnite adafi)-
tar sus tratos con mayor precisión.
Hab ilidades mercant iles Grp . Hab.
Anillos: Agua + 11 A ire +1
Aptitud física Habilidad Habilidades inicial es (elige c[nco): Alltes maraiales lár.¡nas

'
1/l
M ando Habilidad a distancia] + 1, Comercio + 1, Córt(=_sía + 1, Medidna + 1,
o Pasatiempos +1, Supervivénci.a +1 , Trabajo manual +1
l.? Pasatiempos Habilidad
z ' Honor: 4S
~ Shüji de Vacío de rango 1-5 C 1 Grp . Téc. Técnicas disponible s: Katas (':li. ), Rituales CA), Shüj i (C1 )
Do b larse ante la to rmenta C1 Técnica Técn icas iniciales:
La mano inmutable d e la pa z C1 Técnica
© Shüj i: <S> Afluentes comercia les
Un amigo en cada ciudad (Capacidad suprema, @, Shüji (elige una): Agua s son1'eras, Compás
Acción): Co rno actividad de interlud io en cual-
quier asen tamiento humano, pL1ed es hacer una Proveedor de extrañas m ercancías (Capacidad de escue-
-o t irada de Comercio ·(Agua)·contra un NO d e 4 la): Ig nora la propiedad Prohibida al adquirir y utilizar obje.tos.
o para encon trar a un mercader con el q ue hayas
l.? A la hora de adquirir, vender o rega lar artículos, pue-
z hecho negocios (o los haya hecho un parien te).
des increme1:1 ta r o reducir su rareza en Una ca1:1tidad lgual
<t: Si tienes éxito, encuent ras a este Ind ividuo y
a:: a tu rango d e escuela.
adquieres la ventaja A liado hacia él (consul ta la
p agina 102), lo q ue le pred ispond ra a ayudarte Eq uipo inicial: Ropa de viaje, wakizashi (espada cocta), yum i
d e d iversas rn ilneras. (arco) y aljaba de flechas, juego de caligrafía, equipo de viaje,
caballo d e yuerra Unicornio (consulta la página 325), diario.
r

AVANCE lilP®
Hab!liclad.es ac;a._démicas Grp. IWab, Eseue
. , . d e m aestro de m e is ha do lu cni
la: INVOCACIONES IUCHI

Corte.sia ·l,\abilidlacdi ['S hu g.e.nj a, í\Yrte-san.o]


éomo desarrollaron sus
~iserio Habilidad 81 entendimiente l!Jñl<!ornio !!le la ma§ia y los· espítitl,Js se
1
tradicio11es co11 la•ayudn
1ha visto i;nuy influel)<::iade ¡por: su~ añ·es de expforadén más de /Jec/riceros de las Are•
Supervfvencia Ha0ilid.ad1 nas Ardicntés, los maes-
allá é:Jel Imperio, y la Grea~ién de itallsrnan'ªs rnági"tos, el
lnvcxae::ion..es de Agua se range 1 ~ lTOS de meishéirlü luchi
6r,p. Téc. meishé'@g, sigue siendó tel objetiv.Q central de•!iUS artes. La
conocen las invocaciones
~ Energías sell.clarias r¡,ag1a <:jg 1l0s ma_estros ele meishp_ cMi l1,1Ghi es i:Jnica entre
i Téc¡fliea por nombres e.~tra,yeros
los snugenja de Rokugán¡ erñplean•pala0ras•de p.úder que
Ritual de puñfi~ción '"
jo( 'íéenic;:a (cansulta Nombres de
les enseñaron hedbiiceros extranj~ros para atar espíritus a invocac_iones r tradiciones
Habilidad._es manfia{es Gr.¡;.i. Hab. taliW)ane~s, que 1uegQ filU,e'Glen !?ntregars·e a,Cotré3s,p er§OAas en la pñgina 190 en el
Diseñe para que iles usen. Su lhei:enci~ hace que los i.,\J<;.hi sean una Capítula 4: Técnic,as}.
- Hlalbilidae
(!le las familias d~~shugemja' más r.eceptiv.as.
Su!ª'ervíve.ne::ía l'laoilidc1._d .A:niTlos:1l!.g~ +~1, 1iierra + 1
Teología, htabilidad , HaBilidacfes iniciales (elige t res): A.rtes mardales
lnvocaoion~ de Tlerr~,de rango [,.,~ t G~p. Técr. (B.rmas eue~po a C!1Je_r:p0] + 1· , Biseñó + 1, E~ét ica· +1,
r-'Aeiilífae~n +íl, Super¡.,i)1,e_n_c¡1a +1, Te(!)lpgía + l
~ Manes \l!~Ja mar~¡¡1 W, l;éC!tfiea
lrlonor: !i0
La valeraGrc5rvsel ar.tesáflO C1 iféa_r;iica irécniéas cfisponibles: lnvoGaeiones ~i \), Riroales e~ !),
Habilidades artesa·
s i:iales
. ~ rp, Hab. Sheij~tCtJ
iíécnícas· iniciales:
lnterpretacien Ha!Dili~d
SupenviJ;-eflola 1,!abili~ad ©· Invocaciones (elige do5): El ~ID~az~ de la Tietr.a,
8.ál~arnq ~ Jur.ejin, La ol,c! ~presgcada
Teología l,labili!ilacl
@ Ritué!les: <so_
m1;Jnión con l<!>s esRír¡itLJs
Rituales de rango 11-3 ~ ~IF- 'féc¡. ® Stlüji (elig,e una): 1AsGendenoia deseubi.erta, F,uente
~ TéGflíea
. de seseo
.
Actuaején deslumlbrante '~ Téoni<::a Li.a senda de los nombres (€apaciélaél de escuela):,
Habilidades sedales •6rf:>, IJiiab. €:o.me aGtivífila<il 'de inreduG!io, ·puedes naeer una tira:da
~ E>asefig contr.a un N© de 2 utiliza)ílitle cualijuier aí,li-
Medicina l,labilidael
llo para ata.r t:!fl es¡¡,ífitu a ur;i emje.to ínanim.ado, creanel0
Supervivencpa 1Ha!D-llí'€1a<:j un t alismáf1 0e m.'eisñ©"élei,r- r:iar-a una inveGaGiéo nue ~' eer,ioz-
!,labilidad c.a5¡ del elem.ento utilizaclb. Mientras ,tem9,.as ese talismán,
Téok,gía
recll!Jife' em ~ 1el M@ se 1lg;is tira~~' para activar esa inv.eea-
lnvocaclenes de cié.n. l?uedes entregaF el talism.in a m.r@, shugenja, 19 ¡,;¡'ue·
'6rp, 1J'ée.
Aire de rango 1-'.4 t l~¡fll.ermitir'á utíli_tar esa ir.ivocad'<fi.n,,al!lngl!le fl!;.> tia Gonozca,
<& Eonmo?."eF el alma Téeñrea y reéilo.Girá elt ~® if:lara usarla efl 1, pl:lfe el talismán cliejw:á
El destino de IJA sam1:1rái d? {u.ndoli)ar, desp,it1és cle ur.iá Gar;itidad 'cile usos ig'!Jal a 1tu
ran;g0)'l¡le •e's"¡.u ela.
Habilidades artesanales Grp. r.lag.
Puedes suster.ifar 1:1na <iantittlad de talísmanes de ,mei-
<wltura 1Haeílidaél sJ;i0~0 ig\;jaJ a tCJ r,an·g etoe esc~a. S6le ¡pl!l~es tener un
úni.c.e talisro..án fi!..<;1r:a cada invocg,e:isn.

l
ll>

e:
Supervivencia

Shiíji de Trerra da rango 1-5


Haellidad

.1-r._eo.:...l....:og~í~_;___ _ _ _ _ _ _~-11-H_a~bJ~liéJ_
. a_e_,
(;1 Gq.i. Té1l.
'iguipo inici_al: Ret5a ¡¡je wiaje, r-epa eerermer:,_ial. wakizasl;ii
(espada e::0r,ta), 1;1r-, 1arm,a die ra~za ~ e infer:ior,, j1J,e 90 efe Ga·
Ji9rafia, equif:>e ,de lliaje, G;aballo lile guerra llln.ieernie (con-
-sl!llta la ¡págir.ia 32'5).
La hoja del alma 1, Téc.nica
Glas siempre cambíantes l Téenica
--t
Espí(rtus desatado.s (Cjpacldad suprema): Al
final de tu turno, puedes gastar uno o más pun-
tos do Vacío para desencadenar ilos poderes
cohtenidos en esa misma cantidad de talisma-
nes de me.ish&;ló, lo que los destru>'.s y libora ,a
las entidades de su interior.. 'A contihuaci6n. po-
drás utilizar de forma inmediata cada una do las
invocaciones para las que se orearo.n los talisma-
nes, ceducíendo su NO en 3.
'

AV~Nce
Ha.eilídades marcdaJes Grp. l;ta~. -
1 Interpretación Habilrdai!l
i:' · Malildo lHabílicdad
G)
~ Su¡fér.!i,;1,enoia 1-fabilicfJad
z
~
o: Kafas cle r.aJ;Jgo 1 ~ 6r¡¡¡. T~.
'®' EstH& elle la mecdia luma ~ T~nit:a

- Remhv,er, las :brasas w ifé®i<?a


Gr¡;,. l,lahl.
~r;tes mar:oiales
lilall>jliead
l:iXrmas <::oerpcii el c;uer,po)

A nillos: Agua +1 , Fl!le!=J0 +1 /,!l;rt_és mcjrGiates [~ñ](bate s in a~mas]


Habilidades iniciales (elige cinco): AptituEI física +1, ~r:tes Habí ll c.l a id
marcial'es [~rmas cuerpo a riuerpo) +. 1, :4irtes mareiales '
[C0mbate sin ar,mas'l,+1, Estrate9'ia + 1, lnte~pretació11 -t:1,
0

M é!nd0 +~1,, Supervivencia +1 <S>I Eiolpe al c;oraz0ra


Honor: 35
Técnicas d is¡:¡onibles: Katas '(~ ). Ri tuales ~~ ), SJ~üj i (C")
Técnicas iniciales:
Aptitud tí_sica l;tabíÚdad
© Shüji (elige una): ~ Atac¡LJe relámp ago,
~r.tes marciales
~ Maniobras esGurridizas l¡!a0 illcla0
[Armas cuerp,o a c;uerp d)
® Shüji: Dicho eh 15roma
Estrategi.a
Torbellino d el desierto (Capacidad de escuela):,A I e fec- katas éle rango 1-3
t uar una acción e;le ataq 1:1e durante una escaramuza o una
~ Bravuconería
batalla a g ran éscala, puedes gastar ~- d e la sig uiente
manera: Actuación C!leslum0ra·nte
~,: Elige a un enemigo d istinto del obj etivo al q ue p ue- Haollicla d.es mercaratiles §r;¡¡¡. Mab,
das perdb ir: lncrementa..el NO d e las tiradas de •ataq CJe de --
ese :e nemig o contra ti en una cantida0 ig ual a tu rango de Artes mar.cial.es [Arm as a d iS:taneia] r-lab'iliclae
escuela hasta el co mienzo de tu si•g uierite tu rno. Estrate~ia 'hlaliiilida'j¡j
Equip ó inicial: Ropa de viaje, armadCJra disimulada, d ai- Mand o Hafü:Jlidas
sh6 (cimita rra y wa kizashi), yum i (arco) y aljaba de flechas,
dos cuch illos, equipo de viaje, caballo de guerra· Wnicornio Shüji d e A gua de rango f -4 ('J✓ ,<§rp. Téc.

(consulta la página 325). ~ ·G olpe de \/acío ~ Técnica
Estilo de la o la rornpfente
Habilidades marciales

Gobierno hlabíltdad
1/)
Mando Hal:lilidad,
ol!)
z Supervivencia
~-
a:: Katas de rango 1-5 ~ 6r¡;i. Té.e.
Quemar la herid a ~✓ Técnica
Al egre llegada c;1 Técnica

Siroco desgarrad or (Capacidad suprema): l:Jna


vez por asalto , d espués de que provoques el es,
tado lnc¡:¡pacitad o sobre un o bjetivo (o d e que
d errotes a un PNJ esbirro), podrás efectuar una
acción d e Golpear con\ra un o bjetivo d istinto,

,
AVANCE TIPO

1:;labilidad_
es, marciales
' --
Grp. Hab.
..
Comercio Habilidad 1

~0rctesia
¡...;;..::__ _ _ _ __ _ _ __ _ Habilidaq
-1- ------1 . ...., •~'6-
""'

St!.ipeFViver;icia lslab ilidad

$17iüji de lii~rra áe rango 1 t1 Gr,p. Téc.

~ ~tilo clel ve11daval de ~rar,iizo ~ Técnica

Gompás ~' Técnica

r.laoilidades men,ant}les @irp. Hab.

~rfes marciales fArmas a distanGia'] Habilidad


• •
¡e§¡ k)m:es m,a¡~iales Habilidad .,
© [Armas ct!.l'erpo a cu-e1pql '
(D
z eortesía Habilidad r ,
'
•~ ~ 6rp. Tée.

~ ~olpe del agua C!!l,rr.iente ~ Técn i1;¡¡

~ ~ctciaeión d§slumbrante t;1 Técnica

P-labilid;¡des aGadérnicas Grp. H.a b.


-
~lites r:nareja(es ~t.l.rm.as ¡¡ dista"1cla,] Habilidad •
lnter¡:ir~t¡¡,Gió-n Habilidad
Escuela de [ba'tié!gr Shinj o
{Bushi, CQr:tesanfgj] S-uper;viv,encia
Shüji de .«_gua de rang0 1-3 t? G~p. Téc.
lói JBatid!2rés Snimj'0wenf0{ffi'a"' el núííl~ 13e los ejércitos
l:Jnicamio y élan mtJGRa i,r¡f¡i0r,taru::ia a la srel~Gidaa ,i la fl~- ~ 6stll0 de la 0la r0rñ¡¡_>ie.nte_ ~ fécniea
~il:lilil!laa. 'fg__l!les 1~.s úi.net~s éle ,(a esauela ªJlrer:idera el ar- Gelpe cle las hojas cairnesíes ~ iíécniGa
te del rec0n0dmieht0 fJ a saeari el m.áxim0 prove-i.fii0 cile
sus eaballo,s. Ningún samuí:ái1esfrtlás rñóJt.iliqµg,i~r:i eatid0fi
Shinjo en su montura! ~ a.i ma f¡!refe_rillla es el ares a eába- ;4.<rtiviáadl cñmiraal- Mabili0a~
.

llo 517iinjo, que,ugnlcí:0i:,,:g¡a.r:i ¡5re~si.6fi ír:iel~0 ª-@1r~ ca-


M13nd0 H!abilidad
balgé!n al galo¡;;,~. !;r:iVer,iaJ os P,<!fª f0rraj~al'i les batidores
Shinjo estticlian a ,fer:ide ebteíiremo -de cacila p0siole eamP-0 Hábil reilad

de batalla anfes de·.tener, que luchar ¡¡¡or 'ª1. ~ 6rp. tfé§,.
~1llo s~Fueg0 ,1,1, iliierra t íl
C/ "féGnica
Habí licfac!gs inicial~ (eligp c;iifs9)~Activ~da..d eriminat :1,n,,
Mes mamiales ~ rmas a sistan1aiaJ ,1-~,~ites m arciales
(Arruas cue.rpo a Gl!lerpol -'liili, 'G0merci:é + ;1, Estrate'§ia ;i,1,
Medicina -t-1, Su¡2e.1Yiv,en:.c@ + 1
60elerlil0 f:lah>ilisad
Honor: 40 u:, fv'léill itaGién Habilidad
Técnicas disponí~les: K<atas (\t), Rituales(~). St\wji1((Ji) ®
C')
l'écnicas Iniciales} S1t1perviMeAcla t,iabilidad
' rZ

f.D Katas (elige una): Golpe de~g,ua, Golp_e rcle Fúego


~ Sñúji de F,<1,1ege,cle·rango ~ -5 fll•
,:; 6rp, Téc.

$ Shújc ♦ La veloddad de la !l>~rna Shinj0 Clavar el ¿ibania0 ~ :féGni1aa


1
Nacido en la silla de montar {C::ap j cidad de, escuela):
Una ve-~ pgt es-cena, antes de tirar los dados, p,uedes de-
(¡¡0¡,m0v.er el alma
'"
Siemprewolverél(G:apaaiéladl suprema): Pruedes
llamar a tu montura una vez p0r, sesrón cle1jcie90.
iíéenioa

d arar-que índicas a tu capalle (gtre deberá est:ar, RJesente),


qué ayud~ e,n una,tarea,, ~rdesc:r11:>es de qué terma seis es- ií~, c;.a0all0 llega al comienze Glél síguiente asale
to, inder endientemente de ,los o!i)stáctJlos que.
·fuerzos a,yúclari ¡,-,eemp1etar, esta tarea. Redu<re et N@,de la
nermalmenfe podría.A hacerle irn¡¡iedidCD que lle-
tirada en urra cantidad ~ual a tu range ,de escuela. 9ara a donde te enGuentre$, Si h_an m,atad0 a tu
~ quipo 1"1cial: Armadura de ashigaru, repa de viafe, dai- ·caball0,ha,cie pece, su esp,tritll pos,eeflá al caballo
~fte ,(katana y wakizashí), yumi (arce) Y, aljaba de ;fJeGihas, m ás cerca n0 a ti y vendrá en tu a~uda ele todas
c:.!,100lUo, equipo de viaje, caballo de guerra l!J.rnlcr0 rnie formas, tal es·su lealtad 1haela ti.
{consulta·la págína 3~).


~ P. iTW/L© i: € Rll; A«: í©)N. ID E P,ER-'8 ©1NA~IES


AVA:NGE TlRO
Eseue'la, ele don é~ la, de 'batialta Wit a~i.r • ¡
l\{abilidades mare,alés. Grp. t'iab.
· 1[B·usltii1J Mando !;labilidad
~ós mler,m.r:os de la,res€t!lela1más, tradigjo 111a~,i .fi>restígt!(~~ .,.. lrlerrer.ía Habifidad
¡¡jel Qla.FI lUñíco n@íe»las Sfi1ot<;1r:ne ~ "cj..Qneellas ,lde•tiatall~", e
:S0 1il CGi:isicleraia s uraa uñieae de cao'alleG.Ía leg,efjleada. 1EI ~ Su.rgJtY,ivem:cia H.abilldad
!ilJ1ij&s'elo" ~rceBta a m ujeres eor:i ·el ap>elli!il.o ll.lfaJhi, y, aun i ~ata,s de ral,)901
., 1
)ji Grp. Téc.
,así1las i!SP.Jrant:es ee:ibe(án ·eu~[ir, l:J.AOS nigClrGS0S esfám-
~ l:a 11el0eídad'de la IDáma SJíinjo

'
aar.es <de ~streza y, l:i0n0.r, ~ la!(gniª«:i"sc;uelar~l lm~io
~l!Je e..nseñ¡¡¡ lo_s secretos ne~esa.r.10s R,¡ara ¡;ibrma} a lo~ e,.
<:ler,oses e::erc;e)e.i; l!Jtak1:1, enor,m~s- ca.fuall051 ~ e ¡g~ra ~l!.le
1
ll:alii'l:ét'errninaei0n del e0rtesam0
.
"~
Técnica

Tée::ni¡;:a

11-:talliilidades ar,tesar1ales
rechlazañ a t0d 0s fes demás jinefg_s, En bíatal@ st!l estilo
)
=
1ffititus~físieea t,tabillíilad
se caracrter.iza gor ttiev imier,itos gJaeil!!s ';/¡ c;wlát~te~ así
cómo · !f!Or l!Jna élesconeeí\tar:ite serer.fiea<:J. bas SG,;,cell:;is ~ ~r,tes, r:nardaleS'
H&b1Hdad
de Batalla se mCJeven a rner-iuclo en t otal silemG10, i mcll!Jso ~ f~rmas ruer.f:lo ~ e1:1erp0]
!.!)
cuancJe c;_ar.g13ra ihaeia la oatalla, ¡z Estrate~ja letabilida8
Anillós: Aire +1, ;füerfa +.1 ~
e::
uange t .1.
Hal:lilic.ades ínítjales (elige .cinco): A'f¡ltifud físi'éla +'1, -
Shc¡ji ee ifri.erra lile ~-2 Gr.g. 'l"éc.

Artes marciales ,(l<\rmas cuerge a1c.;;ue~¡:igJ ,¡¡ íl , Gobie]lm0 -1, 1, ~ @01¡;,e át~~ dor ~ 1féooig,¡i
,Herreria ,i, 1.. Mando +~, M ed itación +.1, SupeNivencia ,1,~
~ iféeniea
HQ.nor: 50 ¡
l':labili0a0es mar.eiales Grp. lllall>.
Téc_nicas disp.onioles: K atas (~). Ritu ales (,A); Sl:iüji ((<;',)
Técnicas iniciales: rl ab ililll~ill

® !(at as (elige una): ~ Estilo d el bosque de hier.r.0, iID S'upeN1v.enc;ia

Teolog} a
1
Hªbilidad

:<S> estilo de la media luna z f.lab1ltdad
® Kata: La determinac;ión del gl/Jerrerco ~ ~atas d e rango 1-3 §¡: ~~f:JP. Téc.
~ Rilar-de calma ~ if~~
Carga heroica {Capacidad de escuela): Cuando tengas
éxito en uoa tirada d e a0<::ción d e ,ataque, añad e unq canti- L0s <,imientos del a0i:.aje: «✓ iíé~jea.
dad de éxitos adicionales ig1:1al al número.di? íratéNál0s ae
Hab(lic!ae:i_es aGa•dé.m¡ea~
. ~6:g¡,. l,lao.
alca·nce qµe té mo viste ese asalto, hasta u.n máximo iguql ~

a tl'.l rango •de esGuela. Aptitud -física lrlal;'>i11dae


Durante un duelo o una !:>atalla a gran escala, si estas ~ Ar.tes marciales
'Q)
Habilidad
montada en tu caballo, sie111pre se c;onsiderará que te has rArmas euerp0 a cuerpo] •
c:i.
movid o una cantidad de inteNalos de alcance igual a tu z Mando
rango de escuela. ~
Shüji de Aire de rango 1°4 ~.l.
Equipo inicial: Armaduia lacada, ropa ceremonial, daish6
(katana o cimitarra y v,akizashi), yari (lanza), yumi (arco) y ~ Destructor de almas ~ Técnica
aljaba d e flechas, cuchillo, equipo de viaje, caball0 Utaku
(consulta la página 325).
Estilo del hálito d e vientQ \l. Téenica
Habilidades marciales §q¡¡. li!ab.
Cultura Habilitla<il
ti)
Mando hlabili<:lacl
ol.'.)
z<{ Superviven<::ia lsla~ílidad
o:: Katas de rang o 1-5 \{ 'Grp. Téc.
Conn1over el alma .,
~I Técni ea
Doblarse con la tom, enta ,:✓
- Técnica

--0 Sentir la bri sa (Capacidad suprema): Una vez,


ol.'.) por asalto, d esp ués de que te hayas defend1d0'
2 contra el daño, puedes m overte un inte,:valo dec
<1: alcance y ca rnbiar d e actitud.
o::
'· ~ ---~!111'11~!!'!~ - - - ~ - - - - -

AVANCE 'FIPO

Habilidades, mercantiles -6 rp. Hab. JUGAR CON UN RÓNIN


'
~pti tud físít a l:ia bilidad
,La escuela de ronin
Artes mar<s iales [Elige una] HabilitJad incluida en·esra secd ón
e
t., representa a un per 0

HaJ:5illdad
z sonaje nacido én uno
~ ~atas ,:;l~ r:a ng o 1 ~ Grp. TéG, de lqs Gra11des,Clanes.
pero que, por razones
~ Estilo de la palma abiem:a ~ 1Técnic;:a que dependerán de ri,
Aguas so.meras (l 1TécniGa ha abandonado su clan
para convertirse en
Ha'hilidades marciales Grp. Hab.. un guerrero,sin señor.
Habilidad Para crear un personaje
Mando
ronin deberás elegir
MediGina1 Ha bili(ljad su clan y fa milia de

,,
pro.ceilenda. y, lw,go
Trab<!jo manua l Habilidad ;

él~gir esta senda•(quc,


Shuji de ran![o 1-2 Grp. Téc. en este caso, es más·un
la senda del ronin,e'Xperinrgntado
f:1 Técnic;:i conjunto ,de exQerien·
[Bµshi, Cor™ an,o ] ~ Todas las artes son una Gias- terrenales que una
Esti[b élelkbosque de l'ii"err0 }l Téc;:nic;;a auténtica escuela).
Unª ,persona puede aGaear c;:onv_eiitida1.gliWronin peF eiver-
S0S' motivos. Es10s ''·homl,ilres ela", a la á~r.i.va en los ma- Hal:>illdades soeia les Grp. Hab. Para más inforn1aci'ón
~ sel destin~, puederi 1Seli áñ tiguos sar:f\"ur,á•is ae ~lanes so6re c<'! mo jugarrcon
Habiliala:dl
ca~s en desgrªeia, saml,lrt~is, ijesaf0rty_nas os eu1¡1_0 amg> " un ironin, consulta 1la
Artes marciales [Elige ur:iaJ Habilidad pagina 306.
fue ¡:isesinade 0 d~gra~a~ ei e 1nc;;luse le~rn'ij~s cle pa]lres
samclráis nac;;ides fuera ·del rljlatrimoni0'0 eJil etras ei.r:euns~ S.gntimrenfo Habilidad
tangías esc;;aerosas. Ml!Jcn.G)S 3,a ne <fienen UA sensei folimal
Kat as de rango 1-3 ~ Grp. Téc.
,(si es ~ ue 10, llegaren iritener alguna vez),¡l)tGr- le''ilue,ahera
el l!lUñdo es su,mªestro. [email protected])G deben a~aetarse ¡;¡qra p.o- <S> El de~no de un samurái f,1 Técr;iica
' 1

dEl_f soorevifrr. mu~es 5,€ )/.'ª-!gn ge una ha~íli!:l®f,esp:l_cial ~ etuacién aeslumerante (:;t Técraiaa 1
pé!ra labrarse su ~lniri)e, ¡;¡,a sea ,g:ome merGe-,:iaries, e0rn0
Habilidades a rtesanales Grp. Hab,
mer\,aderes ambtilantés o artistas, o Geme 9t1las {IJ. gy ar-
.-
ídianes <!le camín.Gs, ríes e f;ll!ltrlt'os cle ,monfajia 'espeejfLc;;os. :4.rtes marciales [EliS!e una] hlab iligjacll
*
~ llos: 1 a dos,a111ill0s íilstintes Háe ilid ad
Hª~lídadl!_S inicialbs (elige cinc;o): AG!i11í(!lad Gfimiraal +íl,
Tt-abaj0 manual f;labilidad
~tud física * 1', ~rtes mar.ei~~_s [~rmas a dístanr.:ia] tt-íl, ~

Mes marciales [~rmas Glfe~F)e a r.:uerpo] +.11, Alites.rñareia- ~ I,> Grp. Tée.
les (c:':ombate sjn@rmas] ,1,1~Mánde ~ 1, 'ír,e'¡¡j01 ma.r:i11al +íl
Honor: 30
Tégiicas disponibles: K'atas:lt~ ,), Rit1:1ales;(t~ .), S1-í_QJj (~)
~<:ijpe. <:ie las h:ojes r.:a rmesíes
~

Ha.!;iili'dades académicas.
'
~
Téenic:a
Técn~ a
Grp. ~ae.
Técnicas
, "
in1dales:.
blagjlida(!!
$ ~ s (effge unaJ: <8> ·Estile de la me01a lona: ~

• Estilo del ,¿én~aval de granizo @0mp0siején l.fabillqacil


9 Shúji (elige una): !Dich-0 en brama, Remover 1as "Meoitacién Haejlidacil
brasas, El susurre de las hojas, )$aJ0raciór:i monesta'
, 'il'-15
Katas de tange -~ , Gi;p. ifé.c.
La escuela c,-fe las olas (Ca_pacidad éfe esc11ela_): 1Efrg~ 1:1na ~ legre lleg~da ~ Téc;;nica
habilrdad adícional de grograma efe .~stupios; i: f')artir rde
ese momento, esta habilidaa <:onta(~i srémpre 12ara ti c;:o-
@uemar la, herid a C? Técniea
mo p.atte del programa de esfudios l:le ila sencla del rórnin <o Un océan'o insondable (Gapacidad suprema):
e;11perimentado en todos les rangos. Cada vez 9 i:le aumera- Pu.etles aumentan !:)asta njvell 6 tus habilid ades
tes tu rangp de escuela, elige de esta forma una nueva ha- adre.ionales d e progr,ama <:le estudios ,¡pag¡ine:lo
bílídad adféjonal ge programa 1éle e~1:1d10.,5. 1í?. PE pior'l:)abilíd ad ,tlesde nive l S a 6).
Cuando•hagas uha tirada utiíizando un.a de tús hab.íli-
cfades,adicionales ~e programil dé est,udies, puedes can-
e!ilat un ~frri~Jo de (io.
Equ~po (n1~1al: Ropa de viaje, un arma cil.e rareza '6 e lnfe-
rió'i¡ kétana (espada larga) o yumi 1(arcae), wakízashi fespada
9 .~,._,::,:-· torta) 1 ·d.o.s'.dbjeros 4°e rareza 4 o inferior.

4. ¿WE f.OOIWli IH:INJli RA


DJES:TAC:A TIY PiE BtS:( IN~f E
Ra~ uf,I \5allilurái, el l!io~ r Y, la (i!C;>Jta 10 S:<lln todo El l,looor, re:
=·~E=NJTrnm m.~ I U 1:~w~?
m ileja 'ª[email protected]ón f:IUe un0, mísmo tiene d.e lo b~'i:1 que curru~le
lnd uso r,en un sistelii:la de f0nma,Gieñ tan r-e gulail10 e0m0 el (!(:)Ji) lw¡,e re<::eP,fQS ~ I BusliiiBo, mieAtraS'gue l~ Glqria reflaja

e e tJn d&jo,, los alumnGts s0breá atem en áre¡\s eifer'.enfes. t'oJc!:!no:ojcl(:) gu~ies·su n(:),mbre er:i te:<:10 'elllmperro. En llm mtJ°"
!'lasta aos gen;¡eil(;)s de íl a misma familia gue asisfara a la de ~ ifeat:é1 les•samtiráis ~(i!ñ¡,¡j;i•gaJilar- !Glbtia fl!ªra ellesmis.
,misma escl!lela poc:lríalil var.iar, era ternf;!er-ame,Ji1±o, a¡¡lti~ GI mos)l ¡¡,ara sus Gianes al tiemp0' (11~e1man{ien'en su integridaél
Q prealisposiGióra. moral, ¡f ere) en R0kug~n 10s s.am1Jrái.s se ven a menuáb ohli-
~lige 1:1.na de l~s sigaientes 91\>Giéaes e· ir;i¡zrementa el cga0~ QeC!ijílir, cuál ílle l&s í.:los as~~ os xialQran más.
val0~ de
tu anillb en la cantieadl espeeificai!la, Rar.él m'á's iíi for:maGHDA., c0nsult a las secciones soll>,m
lflonof. Y! Gloraaiiera 'el4Ga'pít:ulo , ll Regl~~ de j ueio,
@ ©reatiliidaél, pasión o n:Lotivacióri' (;f.'ilJ a[lillo cié
liu.e go): l,,os R~qfeso~es y, e0mpameros Se f u p eJ?
s0aaj e 10 valo rara por- sus id~ as irnventi\.ta.s1 p o n su l . Í~Y11i~ ES "ftJP sg Ñ0 R Y 1

ai;n.c;ir sinGer.o a las enseñanzas de la esc;uela o J¡!0r


Sll qeseC;> ii;i teJ1SC;> e i rrefrenal¡,ie ge t r1éJnfar en su
~IJill. ~ lit ffl EB!ER DE TU 1

p r0fesión. Su. energía Y, •entl:.1siasm.Q insp,íralil a sl!Js PER6mlSl~.iJH flií1CI,~ Él1.'?


e0mpaffier0s y estim1:1lan a sus rivales a d ar, lo r:ne-
El.señor: de~t\J. sarhur.ái es/una.figdr:a étlesl!lma irf1g0rtaaciar.en
j or de sí mismos.
su i;,iaa'; es la' per:soAa a la ![!~e l'ia ~uraclQJSU lealtaéf:I íilir~ -
@ Gr acia, eloc;uenc;i~ o emp,atía (:t'1 anillo d e Aire): rmenJe. A'ufldj\.Je es1i;i0slb.le ~yie el sajjt0 r. ,d é.t u s9 mo~ i,ten~
Tu persC;>n.aje d estaca en su escuela ¡2or su elegan- a sl!J vez un seño» el jarar,neQfü ¡¡le tu ~ers0ni!Je ~~ díreimi-
cia, por el i;efinamíerato con el que se desenvuelve mente a su seffi(:)fi y, m0 a la 3erar~,l,'~ er,i la '!ilue se er:i~ en,
en situaciones sociales, o por su selilsibilie¡¡d haci_a tra. ¿@wien ,es este indiv.iclJJG>! y, GÓm<!> le !,ir,e t lil 1:er:s0nªje1
lo s sentimientos de los demás. A unque a los otros T1:1 señor podría ser un daimi¡o JWG>vineia4, u/t'fu'nc;;1.0n'aría ~e
alumn0s les par.ezoa que el éxit0 le lleg a Gon fad li- a'lgwñ tl¡:>6 én la 1bur0eraitia !Jcrip ~líial\ 1:10; 9ran gen eral, g¡ al~
dad, la verc;:lad es que su atención in.nata a los deta- guíen de flOSieiór¡i más n1:1milcle (aur:i¡;¡ue SUP,ler,jo r, a la tuya).
lles le impulsa a trab_ajar tan duro c0m0 el resto , si Preg ún~ale a tu Q!f si g uiel:'e g ue 'te ínv.é'ñfes por. tu auen'@
no·mas.
.
a este in0ividu¡;i o si tieAe: previsto :pr0¡¡,or.Gi01:,af.te la 1i\!.lm-
® Adaptabilidad, simpat ía o se nsioilidad (+ 1 anillo tidad del_seri·o li o e tu pecs.Qlilaje. El seifiQr, 'se itu fller.se naje
de Agua): La vo luntad a e tu personaje d e adaptar- estará lntrínse'c;;ameore liga~(:) a sp .sjri, una cn0tivac;ióñ !f!Je
se -a lás circunstancias, sti sotiabiliaad o la manera d eoería jugar up papel imp0n ante en su ar~o argurnentaL
en que .e ntiende su entorno le hace destacar entre Desp.u és de ,deci!;lir, q uié.n es el señ'ót é!le t.tJ lilers0r:i.,a]e,
sus compañerós. Tu per.sonaj'e r:io suele empan- <deberás haelarlo c9r¡i el QJ para ~efirairlo . ¿Gze'tnQ se' llaroa?
tanarse en desvaríos, m entales .como le ocurre a
¿Ocié Pc!pel desempeña en sCJ clan !? ¿l© ué tip i5i(d e ~rs0nai¡-
m t¡cha gente, o al meno.s ti ene maner¡:is de salir dad e historia tiene:? [:)epen.0iendo c!el ti¡¡¡i»~ aarrp::afia gue
d e ellos.
desee d irigir el DJ, es posible que el sef.ior de tu ,~'(Sonaje
0 Minucio si dad, p acie ncia o .calma (+1 anillo de sea·un magistrado d e cl,?iri , el goberraador <lle •)Jna ciudad, um
Tierra): El estoicismo es un rasgo muy valorado dairnyó provincial, o•pued e gue inclus0 l!ln e aimY,6 fc!mili¡¡rc
e n Rokugán, y tu p.ersonaje sob relleva sin q uejar- de uno d e los Granees Qlanes. El DJ debería alejar, a los Ju-
se los retos y las d ificultades. Es posib le q ue los g cid6res un amplio margen de manioora -a la Hora d e esc:;o-
m aestros d e t u p ersonaje hayan llegad o a elegir- g er Lln giri, siempre y cuand.o no inter;fiéra con la híst0ria, ya
lo asistente d e ·instructo r, mientras q ue sus com - q ue d el;:,ería ser algo q 1:1é al j ugador le ir;iterese vef cóm"O su
pañeros lo ven como una fu ent e d e sabiduría. y p ersonaje trata de cumplirlo en el .tra·nsGUrso de la c;;ampaiia.
estabilid ad. Es incluso posib le q ue t u personaje tenga dos señores,
® Conocimient o de uno mismo, .per sp icacia o misti- como, pór ejemplo, si se trafa d e un mag istrado E'smerala a.
cismo (+ 1 anillo de Vacío): Ll egados a cierto pctn- En este t aso, no solo se esperará de tu pers-9naje que sir-
to , todas las artes se convierten en un estudio d el va al Campeón Esmerald a y, a través de él, al Emperalilot,
universo, de uno mismo y de la relación entre am- sino que además el .dain, yó de su familia también esperará
b os, y tu personaje t iene una habilidad para ver lo q ue cuid e al niismo tiempo de los intereses del cla11. SJw
que hay en ambos muy superior a la de sus iguales. p ersonaje tiene o adquiere un título d e un señor o uf'ia ~u-
Incluso p uede parecer q ué tuviera un instinto so- ro cracia diferentes, o co ntrae una obligaeión haeía ést.os,
brenatural de las cosas, y que actuara basándose el DJ puede pedirte q ue crees otro giri p ara ellos basado
en corazonad as en torno a lo que está p or venir; en las expectati vas de ese otro señor. De nuevo, el DJ :y, el
además d e tener una mayor consciencia sobre su jugador d eben colaborar para crear algo 9u·e a los dos les
lugar en el universo. resulte interesante explorar en la campa,ia.

Uha vez 0ecidi(jj0, añade algun0s detálles adicionales A los personajes shugenja se les pueden encomendar
sobre la relaci6J1 de tu per.sor.iaje con su se~or, y luego de- tarec!S apropiad.as para sacerdotes, estu<diosos, bi81io te-
termina el asgetto más imf¡)octante de su reladón: ¿cómo earios, sacerdotes guerreros, guardianes de santuarios o
sirve-ltv personaje a su sef.íor en el éfía a día? En teo ría , lo asesores espiritua les de un da imyó. En raras ocasiones,
único que le imRorta a un samuráí es seJNir a su sei'\or, pe- se les puede asignar la fu nción de guardias, artesanos
ro en la práctica es éle carne y nueso, ¿ Cuál es el principal o magistrados.
servicié que prestas a Ju señor-? ¿De qué modo recurre tu Los personajes monjes que ya no pertenecen a un clan
señor a tús habilic!?des? suelen servir a los intereses de su orden en lugar de a los
Anota tu resguesta en la hoja oe tu personaje en de su señor. Se les puede asignar tareas apropiadas para
"Giri". El giri es el modo <de que disp0r.ie tu personaje pa, sacerdotes, cuidadores de templos, trabajadores de be-
ra ganar.se la estima des.u señor, y porlo tanto está relac;io- neficencia en su comunidad, bibli0tecarios, maestros o
naclo con la Gloria, la reputación de fu personaje dentr:o pere~jrinos, Los monjes 9ue todavía formen parte de un
del Imperio. Para más inf'ormacíón consulta Giri, en la P,á- clan normalmente tienen obligaciones similares a las de
gina 39 deJ Capítulo 1: Reglas, ae juego. un shugenja.
/j. los pers,onaj_es b ushi se les podrían asignar tareas Los p~rsonajes shino b i' son asesinos e infiltrados-,
apropiadas para <guaWaespalclas (yójimbo), guaTdias1 sol- ¡:>ero suelen tener una identidad a modo de tapadera.
qa,00s, magistfados, verdlfgos o generales. El g_iri de un shínobi es casi siempre an secreto; a la ho-
A los persoJ1aj!,!S cortesanos y artesanos se les pueden ra de elegir, su verdadero objetivo, el jugador de un shi-
asignar tar~s apropiadas para artesanosi lntérpretes, guías, nobi debe~á decidir también cuál es el giri aparente de
dfplomat~os, magistrados, senesca.les o maestros ci!e espías, su personaje.

~I (mffiJP f?roeer.aiona a lqs f¡!er,senajeSí la sim!:Jn~a 'í!le sus


dos,metivaajone_~princi~_al~sJclentro,de l.gj_nist_é!)ria ~(gum@s
de los desees personales c@sic~s ¡¡je las hi~tor-ias de samu-
r.áis inalciyer:i vaJiiaGiones;so6re•tem_asrc ems am!ligió'n, at:te,
b_elleza•, gertenenaia, iluminaeién, e,:ivii;lia, famil~a. gloria,
codicia, ámo1; jµstk:ia, cor.1o~Jrriier,iU1, paz, <Seguridalll 0
6: lQt)É ES LO QtuE ANlflELA
,. venganza, o una Goml5inacion de estos_. t esas eeomo "self
un 'sani'urái fienorá0le" 1:J "ol:5ecleeer, a mLseño~" n__oi sen
TU PERSO'N•AJ·E , Y COMO
oDenas opGiones para el niajó de l!ln personaje. ,'Esto~ son
PODRÍA ESTO INTERFERIR sin:¡plemente los ret¡uisitos básicos para ser l!ln sam'&rai '//,
lo c;¡L:Je es m·ás importante, n_o ofrecen ál per.se~e,r;i1r:tguna
CON SU DEB,ER?
situacíén alara en la !;lUe el persé:>naje putfcla tnanífestffle
En teoría, lo úmico 9ue le importa a un samurái es servir a corno urn personaje humano y fali~le, que es lo qu~ l'ía~
su señor, pero en la práctica los samuráis también poseen que los·,rer,sonajes de La leyenda oe /os @inae ~íl[osir.e-
sus propios deseos. ¿Cuál es el objetivo o creencia perso- sulten interesantes d,e ir;iterpretar.
nal más importante y urgente que alberga tu samurái en su Por el contrario, otros . ninjo similares p'ero un poee
coFazón? ¿Y qué le impide cumplirlo o resolverlo? más complejos corno "oasti§ar a los,sam'Uráis q¡:¡'e a~usan
Anota la cuestión personal, objetivo o deseo principal de su poder deshonrándose a sí rnismos" o "~afülr,sg el
de tu personaje en la hoja de personaje en "Ninjó", El amor de mi señor'' proporcionan la sufroiente fric;;_aiórt con
ninj6 es un reto que le planteas a tu personaje para obli- los principios generales de la condición de samutáj co-
,garlo a enfrentarse a los ideales del Bushidó y al precio mo para que resulten un ninjó apropiado, ya qu.e alud,e!il
9ue debe pagar por mantenerse fiel a ellos mientras trata a los deseos del personaje en lugar de a las expectati';(as,
de cumplir sus deseos; por este motivo, está relacionado de la sociedad.
con su honor. Otra manera de pl~ntearse el ninjo es ha- Al pensar en el rinjo y el giri (deb"er hacia el §enorJ de
cerse las siguientes preguntas: ¿qué objetivo podría ten- tu personaje, deberlas poder responder afirmativamente a
tar al personaje de modo que desobedeciera a su señor las siguientes preguntas, y si no puedes, deberías eonsal-
o cometiera otros actos deshonrosos? ¿Por qué deseos le tar con tu DJ y elegir un ninjó diferente:

90

€ l\JPÍTU1l.0 2: € REA,CL0N Q:E PER:SONA'.)ES

@ {le ioter.esa ver a1t u~ersonaj!=) tr]~r, éle cum[i?lir es- Elige una dg, las siguientes C!>pclon·es:
te Jlirtjé 0 li@i,ir- g011 ,él duran_te l_ a h'i~oria? Est,o n o
.signí fiea q\!..e ,tra~'t, ele cSatisfª-e:er este, c1fese0 le li'--ª· ® Si tu pe15onajé cree firmemente·en los principios de s1:1
clan iY, en sus,valbres, gana +5 de 'Gloria por'sU r~puta-
i:eicia s1t1ropre-ia9r¡¡____8-ªJ1le, salm.e 0 1in:cih:fso saluGlaéle
~ !W JJ;!er-s01\a~, sin0 \f.1.1 e•a ti,¡el juga(:jor, te di!;,e 1r-e-
éiónicomo miembro·desta®do ce su,comunidad.
sultar, interesan.te Is pos~lidadJ~ y_er, eómoJ u f¡>er- ® Si ¡hJ personaje tiene un clesaeuerdo f1:1ndamental
lSOnaje se ~bate aon él. <i0ri. las creencias, políti<ias. o prá€ticas de su dan Y
e ¡;Puede tu r;,ersoñaje enfre~ar.se a este nir:ijé Silil las ,ba desafiado en el pasa<:'.ló; adquiere un nivel en
in,P9rt'cir a 'dón/ile lo llave la ~m1iañ'al? l!!ñ l::iuelil una FíaQilidad en !la qµe t!:!l'.f9ª r-1ivel 0. Piensa en el
ninjó~ ra ~ I cgirazór:i de t\.J p,eij§gné!íe sin ir,nP,qrtarr motivo1por el que resta '1abílidlad repr.esenta una dis-
el l\.!ga'r en,eligue se en_guentre, ~·l:leber(a ser, ~_tg o cr~gane::ia GOfl la formaciórve les valores.del clan.
gue•111uerla influir en las ele<ioi0nes.ele tu fi?er,s0naj~,
indgpene:lient~eñfe cil~l lygar- a'I ~fl:l!?''se dirJja 0 e:le
los 0bstá~les- a íl~s;'!¡Jue, se enfrente.\ 1. J. t)}WJÉ: PI E N SA T llJ
9 ¿_Esi éste ,nínjé' al~ f¡l©f 10 ~l:le tu ijerso}laj e ~é!da Pli RS@1N~ J1E AEli RCA
-
man.aliar- su ñenorr 0 desafiar. a' cSu~señ0r,? !Yr:i1buen
ninJé es lo ~·a""s"t'~~ra· te·ín{¡i>0rtañte ¡¡¡:~el p eí's0naf~ 1])1Eil:.. 8)1:!J ,s~
~ llD O?
<lomo }Para ~~e•,tr'.é!~fi ~~ aleanzam0>.SIIIP.Wgaí una Se suBone que todos lps samurcá'is deben resf?etar y v.e-
tentacióm im¡wi;!:arjte, all<tigm¡¡,0 !;!~ ign~rlb YJF ne~.s1rc el «ódigo clel Bushioó, pero alªCJnos clanes ,y ,fami-
ne la-gr:ave<ilacl ~ fiéier-1te~0 @ai:.a lit!c;er: que el lfas p:1restam más atene:i6n a algulilos f?rin•éipios qCJe a 6tr.os
sall'\!,!fá~se,sientai.m'fefi2 0 desmotiv9c~ar~ seg1.1ir, (cons1:1lta el punto .ge vist'á f?artiaular dei e:aéla clan respee-
sirviensb a su rsei\gr. t0 «=f~I B~l;iiélo efi liis notas anteriores ele: estl;! cap,ít!,/lb),
M sierr¡pre ltay algunos samu@ís gue remúsan cr.eer ~n, el
Buslii:ide •eA absolut,e, ¿¡_Está W pe~s0naje de acuerdo con
los fá)tintos cle ,vista é!e ssl!l clan, owdifiere en algunos a·spec-
tps 0 inéll!J'só ñaee cas.0 omiso ~ e ,<fiertos element0s el.el
Busf;liijó?

Si la ereene:ia cle l u f:!ersopaje en el Bushidó ~~'ir;i-
<ii~e" 'e,"'-0""
-m~~t~mente <ion la !lle_ su el<lJl, @gfJé l;!~ggrie_ng_i~
pasaclas haA r.eforiad0 to,ren0vado so fexen él? Si•tu perso-
Ng,_ •tbcfos los ,sanrn;ilfáis )li!.em Mr.espjran ~~ Gr.eeridas ~
naje l:la ll~aao ,a &_reer gcie' el Bushic:ló es impe·ffecto, 0 al
su c.lan, y a men1;1c;!o se',ap,afttan,§§il§ie,g~![ffient~ 'su
menos q\:le la maygria <:le las pet.sonas están 8!lJUiVO'GaciJa5,
Ef~n .en a.iestiones e~~eífí~~e:lgífil0s0fía, tpolít~ a u otros
en @ ma!,le~a €!._e pr.amic;arlb, ¿~1:Jé aconte_cimien,tos. l\;l lli3-
asuntos personales. ~f.rer-a\ que sal:>es quiéft es tu <señ_0r,, - "'
"ªrepta tu pecs0J1te·lóÁ iate ales,~l::ije' •í.lés ae Sil ruan, t)· -
l{aror,i, a esta <ireernma'f
~ ligeajJila éle las sígCJientes '~p<iior:ies:
,se ef(cu:entra ~ 1tgr:iflret0, e0nr.éll~¿B:stál 1:1 ~.e cS'0maje !lle
aE!.íerdo eon las ~qlíti~as ~~ales se su ¡;IW' 0 las <i~nsi,, @ Si t¡J persomaje eree firmemeí'lte_,en )livir, según um'ii
.él!,@l'.em5nea~? filu~clÍ! ~~e sea uA SijmurªH~ li<r<m? @acido iri~!iPr.etaeiét¡, 0rtoc1!axa del Bl!fs~ii:lle, gana ,¡. íl'0
ep él Clan de la Gr:i:Jlla l.:l' dlel F,énil<, le un sar.nuráHJ:l~ifista ae M'e-,n0r,
~-•"'· nacido en eJ tla.n ~1 lle_ón o~ '©angreto1 6SJJ1l0Silill~ gu,e @ Si tu persGí"naje rse apa~ª de a~ U.lil<!S•0 t0dªs lla~•
_uli~~ór, no· ~~é (dé •ácro-erdo eón •é! ceíllR,.©rilami•ent'o
º'é
sirifAAVO ~JJ el_añ. ®\Ji~.§.lafl l!.eón ct:ea !!!Ue la e_nemi~
Gr.eeA<iias-eemypg'.s se l:>r.e el €omij&ftam1ento fi0-
nóraele de los samuráis, <ª-'9<¡¡uigre urn nivel en l!/Aa
........ , ,~~ efaJ\ con eJrdeila~ rtJUa es un err0r. de lhis sjgi!/ie,ntes ha_eiliga.a es~f:!ara' r.eflejar Uli1 O(i)r;n•
Rfant®ite no sóh.l cíle'&TU'é maneFa se aJ¡1arta ~1:1 ¡¡;i~r-s0r:ia- pG-ittamtei;ito gasard.9 g!Je.. m> er;a ae,roP.ias'i) Pª·
éftt-ffas enseñanzas of,fe:d0xas del cli!n, sin!:) tal'lill>"ién aó- ra 1llfIT sarol:lrái o ij1Je (aesafiab.g aeiWltamente las
ID.~6 a;ese punto. l'al vez desedbr.ió i¡:¡1:1e los sigloj dle nó~riAa·s: ~étlviélaiil eriiñihal\ €0.mer,.c.iC!l, Ñ1ec1fiaina,
~l"lhada-otro clan eran una :tbnfetíl i~funcladc:1t'!,:uandl0 l'@v.egaaiw;i, S1:1¡;ierNiV.~Gi_~ ) Tral:>afp ,manual.
o~J9ªdo,aviajar Junto a un ,mj¡r;rlll>,(o ele e~rclali\,(0
· m'!º ~e l9s ali;Jg0s clel elan utjli~ métoéll~ 9"1-e su
ita lJ,!jJ'IO;p!,ié'aé toJerar. Esto pu:egg ayudar, a: !llesari:-0-
. sóló fa,vistón,del mundó de tu per:so.naje; sino tam-
&i&ñl hasta ahora.
. ,,.
10. i~UE ES LO t}tJE
,ParfeIV: MÁ:S FR'ENA A "Ft.J
fir1t~1f~1ai y rJ1fliftrd1dbj P·lfRSO.~J.tJti; EN l.A VIOA?
Er.i él ilmF,¡erio Esmeral!i:ta_se es¡;ieran muGhas itQsas de los
~demás de st:ís arnillos ~ nabili<:!ades\ los per;s0r;iajes tam- sar:nurálsJ Ml;aSi tocl&Siell0s se ~fre!'ita_n a eontinuos retos en
b ién se eefinen por sl!ls ventaj~s >J desv:entajas: las g.-ei;u- su wi~ 'qµe hac;en c;¡ue~es~ e¡,\pe(ttati'laS resulten más c::fifí-
liar,idades 1¡. vulnerabi1idai:les gl!le los ea:racte-rizan. €acta g les <;le cu~p,llr. leste desafio f¡!l;J,edei ser, un rasgp <!le su ~r-
verataja,ó des'lentaJa,se asig,;ia a un0 solo ¡:{e los añillos del sonaliélacl"'eomo ,fa wig'etiuidaél\ ~ !¡l9 9ísJT10 o el mal humo~.
per.so,;iaje y se, cla~ifica con ur:io o más tipo.s. L:as b'ábillda- o, l!lr;ia enfe.r.meqad o diseapaei~d físig¡, 0 indbs0 1pu€fde ser,
des 1)1 técnicas de escuela R-l!ffede.n ir;iterat;;tua11 co,n los,djfe.- una> vJlnerah>ili,clad es~ir,itual, GOmo una mal?J,iccón familiar.
rer.ites' tipos de ventajas y desventajas. €1:1an~ ,elijas ur:i éilesafí0, <deberás seleeeiofl¡¡r a\~Jque ereas
Durante la ereae:i'ó n del F:i"er:sonaje, sé le asig- ql!le te ila a §□star (especialmente eljl ag1:1ell!-:>S m~_[T'lentos er;i
nan <:los ver:itajgs (una -distinGión y una p--asión) en las los·!!fue a tcl Rerson,aje n0 lé'fguste afrontar, est;a c!iifra.ilta~.
Pr:eguntas 9 y 11; dos desventajas (1:111a adversidad y, 1:1na E:lige uma desventaja,de fip0 adlversídad ¡¡¡ar.a tu persó'>
ansiedad) en las Pregyntas· 1 O y ~ 2, y una ventaja o d~s- naje. P,arsa ver unamsta iile opeiones¡fc0nsl!lltá!Adversídacfes
ventaja adicior.ial a tu elección en la Pregunta ~ 3 . específicas, en la fj)a§Íf.ia ~ 0,7,. Si eléseas ér.ear tu prepía
-ar:Jversitlacl1 c;:01,1sulta <::on tl!J Q:J y utilíza los c;:ol'l,S,é'j0si en
9. lcuÁL HA SIDO EL ereación de Yentajas )f; aesventajaSJ eersonaliza"'cfasi en
fa página 1'.37.
MAYOR l!.Of;R.O DE TlJ
PERSONAJE l-lASTA AHORA? 11. lttU!É ACTrl~I D~{m b~&:-l i
¿Cuál l:ia sido el m<l,yor 'logro de tu personaje ,hast;i el mo- Q tJ E '!Ji\lL( PE RS,liJJN ~J 1: S.E
mento y cómo lo consiguió? Tupersonaje po,dria hab'er
ganado un torneo o acontecimiento 9r.acias a su habili- SIENTiA Mis· EN PAZ?
dad innata, haber creado una obra de arte que llamó la La respuesta a ·esta ~r,&!gumta p,iod:lrra serc Gl!lal€¡uier eosa\
atención de su daimyo, haber matado a una bestia ex-
de.sde comida y befuida hasta activ.ida!:lgs es¡;:¡ecífi~a:;-; <::ier-
traordinaria durante una cacería, o incluso haber· toma- t as posesi•o nes materiales o personas c;0neretas.-¿Porc qué
do la iniciativa de concertar un matrimonio polítieamente
al personaj,e le gustan o no le gl!lstan ~stas cesas,? ¿Se
ventajoso.
deriva de habe~ eo111partid0 esta adivida0 Gen un sef
Es probable que tu personaje posea algl!Jna habilidad queYido en el pasado o de l!lna fasGinat!ióí:i apa-
o fortaleza de carácter que h~ya contribuido a este. lo.gro rentemente espontánea por el terna?
notaqle y que también deberías selecci0nar en esta fase. ¿Cómo ha inflwidb el cJisfrute
Incluso puede ser interesante crear un contraste entre ·lo de está ád.ividad era la vi- 1
ql!Je el personaje piensa que so,;i sus fortalezas y cuáles son da de tu personaje?•¿!;-la
estas realmente: es posible que tu personaje no sea cons-
ciente de su mejo r cualidad, o que atribuya erróneamente
hecho amigos o enemi-
gos como resultado de
-
su éxito .a ·razones que no tienen nada que ver. este p asatiempo?
Además de decidir cuá l ha sido el mayor logro de tu
personaje hasta ahora., elige una ventaja de tipo distinción
que fuera la clave para lograr este exito, o que tu persona-
j e desarrolló como resultado de ello. Para ver una lista d e
opcion es, consu lta Distinciones específicas, en la página
101 . Si deseas crear tu propia distinción, consulta con tu
DJ y utiliza los consejos en Creación de ventajas y des•
ventajas personalizadas, en la página 137 .
CAPÍTUl!.O 2: CREA <i: IÓN D·E PERSONAJES

Elige una vent?ja de tlf!<i) P,a~ión rel.aGi0nada e0n los gu.ede habei le provocado angustia; o p otlda haberle obli-
ll\iter.eses o p<1Sgtienip0s de lo pers0.'r:lajé. Rara ver una gado a arecer Gfe1i.ina manera que nunlfa pensó que fue-
lista de opei0ñeS'; o~~ltc'! Pasiones específicas, era la ra p0sible por sí mismo. Una relacién ·c;atastrófica o una
página 1~~1.. f.i des~as ar.eanf~Af;>'r0~ia pasi_ó1e, ¡¡ons1.JJta Goñ prCillengada enemistad1Gon un odiado liival podri_an l;\aber
tu l:>i.l y i.it1hza l0s ~0nsejos enr~,r,eación de vent•ajasn éles- tramsforma~o a tCJ persolilaje•en la pgrs9na que es,hoy, en
veQtajas, persoiializadas, en la f:lágina 16?. 1:líª-· Es gos.ib~ inc;J1.J.so que tu persqnaje haya c.onocido a
un ser s0br.enaturi1I gue le baya servido de guía o patrón,
0.(€Jue b~y,a maldecido a tt;J pers0naje a aamb.io de,0t0rgar-
12. lqU,É PRE0 CWJl\1~€ 1~ ,JSI, le f:!00er 0 c;om0 casti~01jp0r sus ,tran_sgresi0.nes c:0ntra el
M1~ DO O D E BILllil~ID 0rden G::elestial.
An0ta en la seceión Relaciones de la h0ja de perso-
PERTlJRBA MÁ~ A
"ªje el nomore ee la pers0na de quien tu 1pe.rs0naje haya
T lLJ PE. RS Q NJI~ ¡E J ªpreMJ~0 •más, jµnt0 c;om la natciraleza ele su relación. A
a0ntinyª-.Gién, gli~e una ge las siguientes opci0n~s y ad-
Se e~pera que les, saml:fr.áis man1engar.i uira ~};!a rienGia
eonttelada ac;ordei c;er,¡\ ~ ¡¡¡osi~én •en ![a may,oria ele la~ si- quieJe la 0p.cién inc,li'cada-:
tuicienes, p,er.o ningúli1 sep liumane p~ evitar !11Ue h_¡¡- ~ l!Jnaw.entaja relaeronada can el m·eAt0r de tu pers0-
~ ~sas qu~ lo l~g~ie!er:i, ¡(!) asusten 0 10 enfi.irezcat'1., ¿tas naje•i su r.elacién.
mi~s o frustraei'.<irnes 1ªe tu ¡¡,ersQnaje 'se •derivan ee ex-
0 l/Jna des11entaja relacionada con el mentor de tu
perienc;ias, !f'aumas a'"!ha~Gas0.s ¡~e~m;ale.~ pasadas!? ¿,Estáh
personaje.y su relaeión, y un nivél en Una habilidad
relc@oJ1a~0s ¡¡en U"1él ~Jigna· (!) eon ur,i ~f,\to e~j2eififlco~
que tu Reis0naje desa~colló a gar;tir de la rel_ aGióm
¿lmtiende ,tu¡BéJS(!)raaje"~e>r;ti]l~tamenfe,Ja(fvieote,&le4~u.Gen-
<ife ty¡¡persQné1j e e0n su <::0ñfioeAte más cercamCil.
fusii.m emocieAal, 0 tiemel¡¡>reJ~lli!r:nas /1:lai;a e)lpresar o ¡:,ro-
GeSali EtStos, ~entjrí'ijeI,1tes,? ~ I ~gi:lal que G0r;l la ,al!lversiéJad Si1deseas c;rear, tuigropia ventaja,0 desvéntaja, aonsulta
que el~ísfe, deggs esé§ge~·l<llg0 que erea·s:·q!J~e,(g'üsta- <:e'n tu ml.!1•1ij_1utiJiza IGs ((ae',!ilsej~s gn Creacion éle ven,t ajas· y
rá interpretar: Cl.!@lil9Cil ~ ~ S(!)lil.l!j~ sé enfrente '.lá ell0. Elige cl.esv.entajas P,ersonalizadas, elil la págifla 13), .
una g.esl(E11'1.!'.ílja de~ ¡¡>.0xamsjé'[email protected] tu p,rers0naje. ~ 'fa ~er,
unaili'sta de. 0pc.jenes, e@mst;l.lt.a ~ nsie.cfa~s especríficr.as, en
la pj;gin.a 1130. Si,eeseas erear',,t1:1~1?,r0pia at,;sieííla-a, 'G0raSl.ilt_a
y
·oon il);! é>.!I utillz~ ttrs. c;:0nfej6s en~ acrión
desv.§ñ~i'S P.erso:naliza9A51 ~rn la f¡>.á'g[na !l,iS!Z.
ae vemajas ;x Q a¡fe Vi: ~ et~Oílí(J:idad
1;9. lQU IÉN ~i)\ ·S ID0, bA
Jj a mpottafl\iQti1fo
Tu f¡)~~sonaje· es rnl!lGho má•s q~ un c;:0dj,!,Jf:lt~ de ·datos; en
PERSON~ DE ~ Q Y IE un,_aJn'éja ae papel¡ saber- Gómo se c0mpCilr.tara más pr.e8a-
M~S l¡IA ,~PR'ENl:DÍDO ffilernente ~li1 una•situa~i'efi.i\' es ml!ly, ÍfT1Jl10fttaAte al la ner.a~ e
inter,pretar sus decisienes,e iAterca·c;c;ibn.e~s,

iJ gl. t (il;tJ É
E S bCl lfIIJ E
~IJ~1J:E Rm! p·011M\E RO U
~ 11i.Nl!H- A:L E~~t!i'ISJTü RS;I[
~fflJ~ lft;J p ~ R~'O ISl~JIE?
Se esl'?era eil"e er,i t1na (e•!§iliin .dallla, y, es¡;ieGialmerate ialeA-
tr0 @e un elan ®te~minªd.e, ICils samuráis se ,corn~0rten,
vis,t;i:n ,y actéJe_n llfe cieritas maragJ:as, tas G'gistl!lmb(§§ va-
ríañ,l!ln pCi>e0 eef:!endiend0 de la r~g}óA, y s·e h,ac;en Gieí:tas
G01i1.Gªsi0nes a los {ei;aster0s: djficilmente 1pue,ge e~perar:se
g'l!le'l Vn em<:alleei!lip p'úsni !'Dangr.ejs. eutas db>ligfa!<:ion-es le
llev.en a tieliras 6 &111'1 $,.ea !i:éjp,azl~ mantener úfül,etiqcieta
perife<rta, a1:,1n<,;¡líe iQdudabller:n ente dle._s rc0 r:tlfsa,n0s ,gresen~
tes c;rltic.arara sutllm.ente sus ~0dales.
Sin ertJ,Cai g0, ciler;itr0 d_e suo,territer,l 0, c~alr;¡uief asp.eé-
tt!l)rde tin¡per,sonªje !J)t:rese alei,e cle"la,n0~m.a (desde pegues-
ñas extravagancias <!le apa.rieraela l\asta gestos menores)
tiende a llamar la atenc;ión. lllh :perse11~e JRueiile desta-
car eor Sl!llo aspe~e iraosual, por ~u,•e~trami Yestlmenta,
--
'

11t0lenta, Pv:ede,que-~ le eseap,eal9,únl'tiG S'endlloJa íJiTedí-


ea ~e, ~ po:ne másTi1er:1ti0_,S(:)1 comoJpefaejemplo flexionar
l0s,ee,~ distrarelamente o adql"tar, su~.mente cUna po~u-
f'i'i;l 1Zal!ltel!§~a, ~ITTene,¡¡lgµr:ta frase especifica c:iue'suele utlli•

zar ~l!/ande se e_¡n0Gi0m:a os~ frus:tra.?. lnlléntare uno o do~


1

ej'em:¡¡¡í0srque,te a11,uaen s <ila-.i :vi~ír a ;tu per.s'."énajg a medi-


da ,.¡¡¡ue .§e aeer:'cá a su ümbr,al em0eiór;ial.
€ ª1:1 ,gj p,eitmlso l¡J~I ID.JI: ~eíÍ1\¡!S in'<iih:rs0,mez1:lar, !J có,m-
"s y, r'ñeeáni1::os de vadas to.Jrmas
ejnar, les ~feffi:0s r:i~tiif@
tle ©:di@rcs-e lal'rmá'sJ!ara, m0clifiGaro el laél0 narrafiv.0 ele Uh
~1érñ~ o de [email protected] laJU:Oáseara par.a que1 se aeapte mejer
A<:lemás, élige un accesor,io éstétieo éilislititivo qu,e tu a ttu gerser:ia)e s iJilV.eofar, ia.na lfs"l'roa ta.tal'fner,1te nuevruéle
pe~or.iaje lleva o usa la"ma-Y,or parte /!!,eJ ii'er.nf¡),0 Jp,~0,,. ejem- @)!litar,se la n:iásGafa 111ar.a ta peiise)ilc!je,.
pl0, Clna Bt:ifantlé;!1, llra ,a~or,n-o para el 1::apellg, ur1a wa'lnai
tallada, un ¡;,ar.ghe para el 0jq, etq,l}J!Este f¡!e((:j¡;ie~'e to¡¡'j)'e'íi
P~eisomal f{lU_eee aee1T1tu.ar seis rélsgos llamg¡_tivos 0 1:;0nfras-
tar c:0m ellos.
1.f í j ~,l.
E:$ is&~ ~ S
R-611_.AOf~NíE'S PlllE~i ~ S
mE ~lil ~~ R~N~J!E ICQN
15. i CÓMO
R<EA<E~I O~~
'
0ñfm06 f!ló\1slrESY~ E'A:N1 I Ll~S, 1

TU PE RS01NAJ'E ~NT,E
IQJlRi(!}~il~Hl~~~I ~ ES V
SIT Ut\tCl10~ES IDE TEl~FS I Ó~?
Aunql:le se ·supone que los sa1T;1urá1s deben· mantener, eJ
:if M IIO)l'~ IIJ N ES?
decoro adecuado y 0cultar sus emociones,. pocos de-eJlos !Durante, su vidi3 1 ur,i persgt,i.aje está exp~est0 a me~0s
ssn realmente capaces de controlar sus sentimieri1tos en otros grupos de l1liv.ers_?s mam1:!ras; arpfüffi'á'ma; ~lianzas
tedo moment0_ lnGlus0 los samufáis rná~ estoíc0s y con matrímon•iales, <aomerci6 , guerras y. viajeS', t0é!ios elles
un autoco"1trol más rígido a veces dejan entrever sus v.er- pl:leÓeJl poner a ur:ia plersoraa en coí¡ltacrt0 e.su gru,R.QS
aaderbs sentimier:itos, esj:>.ecialmente euando son maJ-
a los q\:Je rno f1ertemec~., al r:nen0s ini'cial'me.nte. ¿~ ué
tratado·s p0r su señor .o tratados iHespetuosamente por-
otr0s grupas de l lmper,í0 ~smerafoa ,ña _estaí.l!::l: e)i\g\:Jes-
sus subordinados. ¿Qué em0ciones muestra tu ¡persona-
t0 tu p_e_rsqnaje, y ~u'é impresi'cflh han 6e1actl~ es.tas réla-
j!:? y por qpé? ¿Qué acontecimientos o sentimientos pue-
den hacer que pierdan-el autocori'trol,? Y- a la ir:iversa, ¿¡::¡ué cior:iesf?, ¿!istá tl!I f1er.sonaje csmp>f-<:>m.efiGl.0 s Gasac!o G0n
emociones puede controlar siempre, pase 10 que pase? un m iembro de str.a familia o Glar:i'!? ¿S-e Gasé c.0r:1 afguier:i

Describe una reacción física notable que tu personi3je de esa familia 0 cla_n y de repente fuv0 gue a GJirnc1tarsé:
experi'mente en momentos de tensión y anóta,lo en la seG- a un conjunte m~uy diferente de expeGtativas y restnceio-
ción Personalidad, hábitos y peculiaridades de la hoja de nes so ciaJesi? ¿;ll as per~pec;tivas elle maWmoni0 é!Je fu peí."
personaje. A medida que los puntos de Conílicto acumula- sonaj e son malas debids a las relacior;ies negativas,ro-a la
dos de tu personaje se a<::ercan a su valor de Compestura, mala sangre con familias o c.lanesn.zeGibos:? ¿ffi a estacdb tu
es posible que tu, p,ersonaje muestre este compo rtamien- per.sonaje muy involucrado e_n Ratallas o inelus0 i;'p uña
to y que lo mami fieste cada vez que se Quite la máscara. guerra total Gontra o,tro Glan? ¿~a vietoria o la dé'rrota en-
dureció su corazón ha,cia los rniern l:>ros de é'ste clan, s el
Uso DE CONFLICT O y QU I TARSE LA sinsentido d e la _guerra cor:itra otros danes se hi zs ¡;¡aten-
, - ,
MA_S CARA PARA LA INTERPRETAC I ON te durante ella? ¿Tiene tu person11je una r-az._ér:f peYs0na1
para sentir simpatía u odiar ,a u,~ g rupo 's etermiñado y; de
Las situaciones en las que tu p ersonaje se Quita la máscara ser así, cómo se desarrolló ?
son grand es oportunidades para resa ltar su personalidad,
Anota cualquier antecedente, pel'ea, alianza o agra-
asi que d eberías pensar de qué forma les afecta la tensión.
Apunta en la sección Per sonalidad, hábit os y peculiari- vio q ue tu personaje tenga con otros g rupos en Iª secGlón
dades de la hoja de personaje algunas de las indicaciones Relaciones d e tu hoja d e personaje .
fisio ló gicas, verbales o mentales que muestra tu p ersonaje A dernás, elige un objeto de rareza 7 o infedo r. que tu
a medida que acumula Conflicto. personaje reci bió como reg alo d e un0 d.e esos grufi)OS,
¿Tu personaje se vu elve escandaloso y ofen sivo cuan- q ue g ahó en una batalla contra ellos, o , q ue sim0oliza o
do se enfurece, o su voz se convierte en un susurro gélido? esta vinculado d e alguna otra forn1a con la relación pasa-

- ¿Se postra de rodillas en oración cuando le asola la incer-


tidumbre o resp onde a todo co n10 si fuera una amenaza
d a y presente del personaje con ellos, Añade este artículo.
a tu eq uipo inicia l,
CA1PlÍTliJL0 2: CREACIÓN DE. PERSONAJES

En primer lugar, tira dos veees l!.ln dado de diez caras.

Pa11te VI: Compara estos resultadqs corn la Tabla 2-1: Herencia.samu-


rai •de la siguiente f?ágina pafa consultar la inforrnaciém de

4tttesti~oi ~ ¡ -~t\1i(ia
1 d9s1posib>11:?s,p,arientes,famos0s-Qe las últimas generacibnes.
E)ig~ una ge estas,..dos opeiones com<> la persona en honor
é!11a que se t,a.nombrado a tu personaje. Luego, tira un dado
1-fa 11.ega~t> el rngiment0 ele sefer,mi11_ar i¡¡uié__n•es sen cle@llez caras de-nuevo tal y eomo se indigl.fe en,esa•entrada.
los padres y anGestros ge tu ¡;¡ersem8je, 11 aQm0 ~sto le ~ di_s~cr,ed'On del [i)J, todos los jugadores de una parti-
ha rnarcl!,.do. da pueden elegir, el.pdmer resultado, el -segur;ido resulta-
efe 0 ámb>és.
111. lciMO ID·ES:CRIIB11tRÍA~ SWS
PA10RES ~ "fW PERS01S.1\A'if1E °? it~. ¿©U1Á!t. ES HL NOM,BlRE
La qeyoei,gn paterr:ia es uma YiJ!!¡d espercada em l!/Jla tie- Pil!RStol~~,I! D'.l:l Ttl Pl:·R'S'ON:AJ E?
rra dende ~ fijr:11iJiª'1 11, lil'.0 e1 in~ivJ!lue, es el iile~esitarié fi>espués de lilab>er ele•gido el nombre d!:!1 antl§pasade al
delr fienor- y, la r.El¡¡i,l!líadém\ 18in emfuargQ, a pesar de este ¡¡¡ye l;@nra elrnemb>r.e'Glé tu1p~ersomáje, elige el n0mpre per.-
igeª1,, hay mullñes~affiurá'[§ g,Y.,e tienen i!mª reladé11 Gon- son'alfde'rili.aífü ~e est~ Bºr él gue se co,.noee-a tu persorna-
fllcftiva con sus wasl'r.??11 e1.g~e l~rnuestra~ ev.Q§,ión a~a- je. Pruede ser el m'ism0,r;ioml3re 0' l!lna,alteradóo §¡),le ter;iga
iente mientras dísimulam 1:1na a'J!isclJúta falta cle res¡¡¡et0. un ~¡¡¡nifiea'Glo esp,1eeial par-a tu persenaje. Es el n0mbr.e
¿ñ~A,e, tu persénaJe l!IAa celacién G0rreGt:a, oijfj sus [!ladres, que ,se inscrifüe era el regt stro de familia y sl!lstituye a,1 !¡¡!!Je
o ~ dfstáneiS:cilbsi? ~lt.-a 1in_fu':twia d'el ¡¡!er.sen!!je, fue feli'z-'Z se utilizaba Guandb era r:iiño. Siguien~<:jo el estilo r0kl!1'g·a-
¿flu'e un torme,:i~ lJ;l.a1a. sL(s p.1aa~. 0 viGE!)Zersaf? ¿Sig~A n~s. ló n(:!umal eS\q tie allf.iablareon el perison-aje,sé le llame
vivo-s,sus padrest?- ·
p,,er su,nombre de familia (elegidb en l,;i P.1-egunta fá), cei¡¡
~eta la nafur.J~za le la relaGi?n emtre tu ~erse;, eHb0nerific0rapr.0piad0, p ero l0s allegades pueden referir-
naj~ 1 .sus padr,es i f~mHJ~tes ir;imeeiates en la séc;;eión se a,:éJ sim,P,lemente pe~ su nemBre per.s0nal. ,¿,Qwé ~i•gmi-
Relaciooes de1tu1!1:\ejai;_d e1P.J11R'e~je. fi!':a el ~ m~r.e de,tu ger¿onaje7- i;l?nc<!j~r§_u <!pari•encia e0rn1
~e_fT1~. a.á!g¡1:11eie ,lillilíAj;-iel em una na~iHsad era l,w !ilUe su A0r:n\;)re, o sora incongruen_tes?
tu ~rsenaje teng¡,a mi~@.,I}! Gllil_fi!rmina si l~ ¡¡¡adres~ g tUl
rp$.!rsemaj'e-at;1nleben este ijr:if"erés &!xfraawda1;tlar 0 10 G0nsi-
cieriin,come una desv,iaeicf>Jil lamentable, f J\l¡>er 1:¡ué,

:Al (ecibir o elegir l:lh r,iemb'r,e é:ll!lrante su eeremeni'a~ e ma= il'.:~.es les ~uJá'ís -aeéerites es¡¡¡eran morir al §_ervrtie de
yoria de edad, rpualti:>s samufáis ~b¡¡>tariiun OQmJllr.e,qúe su señer, 1/; se diee G¡(:Je ~ti samcirái•vive e,n tos:fo .ffiemern~
honra a un anc;:estr.0 ~eoieotei"G 4ª.~peciéÍl~nte d~,no de t0 ra UA metro de la me1eme, la l0r.1,gifu€1 ~ e la hqja l!le una
meqción. gn eJ lmpercre Esmeralda, el uso a.e y,:i_a parte l<atai\\_at S~bíaí'.§'0, gJ~i!ínas mwer.tes ti~ e11 más si911ifj-.
del nombre de un ar:rGestro cen1bin.9él0 G0n etra!¡¡ sílabas l!atl0 gué' .9tr,as, 11,· l:i'aY, l'lill!l<:~ samurais al!ly_a valentía ex-
para rcambiar su ,sigr:iíficade es una lf;)r'áotie!a cem..ó,.r;í en mtJ- teri0r- tflsimula um mie4!0 prof,\!r:i_ <i.laffieA,te arraígi3.ílÓ' a [a
chasífámílias, ¿De quii9n (feriva el nom~re ~e\tu ¡;>,e(semaje?- me~ li1ll~l .¿;~óm0 te el!lstaría ~!:Je falleGier.a tu ~ser,¡a-
¿Guf significó el hech:0, ~ q11e se Je 0t0~ara~ste,nerríbi:e1 jec1 tl'~umf:>lirá s.u ~estino ~ se l!IJilirán 'ra sus anaestr0s en
a tu p:ersonaje? ¿Cu:Sles fueron los logres !de esta jpersg)')a i'i'er,ni, él R'ª-ii\lo efe los »:mcrestres Sagrados? ~ se ve~ d01i-
et\ vida?, ¿Góm o murió,, 0 aún está yj'li? ¿Tuve 0 tiate t1,1 9ada' su aliña a iniciar, efr,e,.eigl0 e,r:1 la Rue~i:l ©elestial <lle
~ ~nªje una rela~i6n personal ce1c11est_e an.tepasaaoíl J;S.e la reenga-,;n,aoióníl
enorgullece t,U personaje del no.mbr'e !i{!ife lleva, 0J,.teme ne Este n0 tiene JmpJil!aeiones a; .efe'ctos &Je r,egla-s, pé-
esttr a la altura de ra ~r50na a la <¡¡UE!,1(ep1ese1iita1' r0~eberí~ teneílei ~n auenta. Tu fu1I sin suda /lb tend~...
':J~ 2-:'!i; hflEl{EIS!~I~ S~l\11t!.l~I •

ilil~I!)~
- .
RES\!JbT~00

lflaz.afia fam::osa: l!Jn0 <f'le tu&c1nJr~str0& L0"_9tó


lnGrementa
gna grar;i viGt0r,ia 1p,at:a: sw e:larn 0 irnclus0 ~ara
1 t¡tll>'Gfer,la ern
el Emfi:!era§le"r¡ ~ ~ ,r,eeempelilsa!lle Got1 1:Jn
3 ¡J¡1u.nt.0s-
eejete de i r:tereí~ le c.alidad.

Mq,eTv:e a'ítfrar- um 1ilalllo de diez airas palia d~~ióar~ j


reJ1Gia familiar, ~e.rcli~a (ill-3: un arma, ~ una arma~
S-amficio !}lor.ioJ¡o: llJ00 de t us amc.esiffisiip;e lmoretnental'tu ~-8: 0trc0 0.t,-jeJ0,1 9,1. l:ln c;¡_l¡,.allb u .~tro animal¡ 10, oa oar(;:0 ·
• reGi0 r.,d~ mernte en lliatalla. i ur,i0 de sus l;!bne11 en !i 1¡¡,um- .una flnea), q11e exí~ erí algún lugar a~I m~nda. We -
2
ofüj~t0s BistintJ);l@S t:.lesa¡¡:,a'féaié GOA él e se t0.s ~ fl,I G~ni_a em urna pi~ íeálad•Mel ID,.J elig-e erra €le ~a listá ~e propieaa ·
per.dió eA 1lb s affi0s sigl!lientes. ' Sí12unt0s d~ 0bjet0s, ,ªº la p,á~na~ 4©; am2as Sé apJtean >all a!'tí.PJIO..
N0 sapes d<fin.de ~á) ¡¡i't:!FQ. f,!oañas recu.fj!erano mas ~
llan e du¡r.¡F1te'1a eamiai:i~

Obra maravillosa: ©ne <1le tus ar:ite~asaC1jos 1


rnria 1;1ra dade ~e diez Gá'fas se 111wev0 para .GJ~terminar- uña
lr.iGremenfa
creó una obra éle gran b ellezalique gan•ó re0 ha5íliclª--<il a~samal {p-3: 1f;stétfo:a, ~6: €0r.u¡,0s1ciéA1 l -8..:
.3 tu Glefia
1})1señe,,9- l0: Merr~ria); [email protected] uo niv~I acfí1::i0nal ~ es-
ner:nbr.e ¡:,ar.a tu familia, y, -~-ª Y' <¡¡uierni:!s e__¡¡r:ie-
e!'I 5 pllfntos
rar.i que estés a {a.alturca de ese legado. ta tíªbiJíruicL

Tir,81J.un\Clad0_1de i!liez'é.a.ras lile oueV,€) 1:1ara,determifiar,,u11&ba•


ReduGe tl! Gleria 'Bilitila,d ssc;:1ai ~í11-a, fvllln.ii!_e, 4"6: €:ei:fesía, ?'=8: P-a~empqs,
4 9~1©: lnterg retaGión)¡ ad~ietses an r,ivet rud'ieier:ia(· en esta
en 3 r1;1ntos
ñaBilíaa~.

Descubrimi!,!nto: l!Jne de tµs anc;estros hizo •


un descubrim iento inoreil:lle, iraventé algo de
Incrementa
Tliiraae lilUe\l_e un da~O' tj,.1ª; Stei c¡aras para iiietelTñinar una
§ ran impom:ancia, o descubrió un antiguo se- hafuili áaél aaadémíGa (1-:3~ @t:(l.tlír,_a, ~..$, lier:itím1entq, 6-'7:
s creto. Gra<::ias a la tra<';!ición familiar, tienes al
tu Gloria er;i
@obLern0, 8~$2: Medielh-ª,, ~0; ifeol0g!_c!)~ ad!:¡wleres un ffivel
3 puntos
menos un Gon0eimierato rudirn.e ntari0 d el te- aéi!H:íonª l en esta ~a}¡¡iliéil.a~.
1 ma de su deseub rimiento.

Vencedor despiadado: Wrne de tus ar:1eestr0s


Vuelve a tirar Ufl ~adb ~e aig1, garas F¡!clre !;let.erminar una
o~tuvo üma sarigrienta vioteria sobre un r,ival.
hahliliead mar<::ial (,1-3: ,«--ptí~ físie9¡ 4'<'5: Me5' rni~ja-
aplastando a sus fuerzas Gon una astuta ma-
R~duGé tu 17lon~or les [Ai;mas czljer¡¡¡e a eug¡¡('l0] 1 ó-T/,: Bf.tes maro"aleS' [A'rmas
6 niobra o apoderándose de sus dominios tras.
en 5 euntes .a d istanaia), 8: ~r,tes marciales ¡~€0mbat~ sih armas], 9::
derrotarlo en batalla. la historia dé este ;fa-
Estrat~gia, 1©: Mepitac;:i&r,i)~~qwi!:!res\um niv.e l aaLtio.nal en,
miliar te ha e nseñado bien ,l a im¡:,ortancia cje.
ésfa haliiliíilaí:l.
la fuerza bruta. ·

Ascend ido poi sus servicios: Uno de tus an-


cestros fue un· jizamurai o puede inclus0 que Reduce tu Gloria
Tira un dade de .dieZ( epras ¡;je nwev0 para d,eterminar una .
un plebeyo que sirvió c.on tal distinción que as- en 3 puntos
habilidad m.erca ratil (íl -3: Cqmercio, 4-§-: Trabaje fn-:!nual,
7 cendió a la posicién de samurai d e Gran Clan e incrementa
6-7: Nave·g acién, 8: Activiaad)Gnminal, 9-'10,$u¡p,e~v~Rcia)¡
por matrimonio o por mandato de un daimyó. tu Honor
adquieres un nivel adi1ci0Aal en esta lliaoilidacl.
De niño aprendiste los fundamentos de las ha- en 3 puntos
bilidades por las_que se ganó esta estima.

Coraoces u_na té'enica adicio.nal. l:ira l.ln <;;ladp de <i![.ez caras


Conocimiento robado: Uno de tu s arrcestro s de nuevo para detern1inal la c;ategor:la (:1,-3: ka1a, 4i:>6: sntijf,
se hizo con el sec::relo de otra. escuela y lo ReduGe tu Honor 7: ritual, 8: invocación, 9: kihe, 10; mah.0' 0 nir:tjutsu}, Y,•lúe@0
8 elige u.na técnicza c0n un pre.l 'r,eji:¡l,Jisito de [email protected] de eseue- .
transmit ió de manera clandestina a tra vés d e en 5 pun tos
los siglos; ahora, ha lleg ado hasta ti. la 1 y aprende esa técnrca , Pu ede&utili:zarésta t:écrncai lnclb-
so si norm alrnen te no está permitida en tu esc1:1ela,

Incrementa
O_btienes la ven taja Lfnaje bende.oid~ (co msulta !r!,
Herencia Imperial: Puedes trazar tu genea- página 103) (esta ventaja se adquiere igrioJiBnde las li-
9 tu Estatus en
lo g ia hasta el linaje Imp erial. m itaciones norn)ales de ventajas clurante l a creac1ón de 1
10 puntos i

-
personajes).
'
i
Nombre de origen inusual: Tu person aj e no
fue nombrado en honor a un ancestro. Tal Elige dos de lo s anillos d e tu pi:!r-sonaje; puedes re:duJ!!lr- el
vez su nombre se deb e a un descono cid o va lor de uno de estos, anillos en 1 p ara aumentar el val/:lr
Reduce tu Glo ria
10 que hizo un gran servicio al clan, o se le otor- del o tro en 1 (aunque sigues sin ped er elevar un anillo per
en 3 pun tos
gase en honor a una p roeza única, o ta l vez en cima de 3). Si n0 lo naces, elige un o bjeto d e rarez a 6-!.o
alguien estaba tratando de enviar un ,nensa- inferior y añád elo a tu equipo lnidal.
je específico i.ll elegir tu nombre.
[AiPÍ'l'lJLQ 2: €R'El\CIÓN DE PERSONAJES

~ oste
Puntoi d~ ~Xpl1rJ{em_~ia €a.da tiBocle,mejora tiene un ~6ste indicado ·en la Tabla·2-2:
Costes ae mejoras y restricciones. Pa~a ad9uirir. una me-

JJ "'DQfl( ilepijtJ0"1fil:el 1 jora, el persortaj~ deberá pagar, el coste indicado en PE.

~urante el t@ns§Urso de una parct~a, los p~rsonajes,ganan Rest!ni eei'on·es v, pr.eiri:'é"qui,sitos


purttos ae Experiencia (PE) 9ye isus jugad0res pueeen
gas'{ar entre sesiones de juego paJ;a 1tngJ,_erar 1~ eaP-aaida- Las mejoras tienen también cier:tas restricciones, que se in-
qes de sus ~bof@jes. L.os RE se pu e.den, gastar en las si- 1 dk:an en la 'rabia 2-2: Co stes de mejoras y restricciones.
PROGRAMAS
gui.e'hte). mej0ras de pe~son<!]e: l!)r,i 1personáje no ¡;iuede hacer una adquisitiór,i que exceda
oe·esruo,o Y
estas restriGcienes.
OIVERG !;NCIAS
0 Au~ñtai? e1 valor de lcil~anillos, :i!Xdemás, las técnicas tien'en prerrequisifos, requisitos EN ROKUGÁN
e ~Uri'lentar, el nivel de las há~llea~s ésRec;iales que ura personaje tieme que cumplir antes de
@!e A_dg:¡Uirin tégnieas aor;nrrar or;ia.tecnita eonareta. Los prerreg1:Jisitos se enume- Nci todos los sam11ráis
ran 1en la misma línea gL1e el nombre de la té·cnica, y suelen coi11cidc11 con los req11isi•
0 A d~_ <::re~n sel fil¡¡, adq¡Jiñr ra1:1e!l.as ventajas (aon-
ser rasgos de personaje tomo tener un rár,igo de escuel¡:i_ tos .csu,blccidos 11or s11s
sulta-la págjn¡¡i ~9.,)
específiro 0 perteneaef a 1:Jn clan. !?ara adquirir una técnica,, sensci, 11ar /o,q11r algf111os
un person'aje debe cumglir. todos sus f1)q~rr.et¡uisitds. aba11t/011an sus esc11elas
para tli•sarrollar una
Si una téaniea apareee en la' lisfa por. su nombre o co-
All) U D,11Cª1AtiJrÓ!~ f)~ R~l!JlNT'º1S mo ,F,!at:te ge un gr:uf')Q, de técnicas para el rango actual era
11ropia. Por supuestQ, los
sa11111ráis,puede11 dedicar-
DE E:XPE~l'H'11-sJt€1A 1
la tal¡ila de su programa d_ e estl!ldibs {g aomo una de ~us, se" ouos estudios como
téc_n~as iniciales), es una exae~c;_ión esge~ial. Podrán «10- mcjór les parezca. pera a
~mo regla ge~!, el ID] Elellíería Gor\'aeder alreae~er, iile
guir.i:rla,sin ¡prerrequisitos, ,y_ se indicará con el símbol0 ~. j11icio -1/e./a escuelo. estas
T li!g;,f?pr, hora qg jueg0. iía:rñl\lié'íi,B!Je-a,e ot0r.gar, R& aG/i<lio- octivitlodcs e.~! rac11rricu-
nal~aomo,i.onside~ eepr.tl!lno, tal y, e:omQJs~·iñ:giea 'e"n el /ares son s11pcrf/uasiy na
C;aR,f!\ilo 7: El Dír.es,tor. ele: llbe99,(ao.nsultélill,q, eág¡r,i~ 299.). c_ue11ta11 para s11 progreso.
To_dos•los·dpj\f>,llan clesa~rollaaó un pro'g~alT)a1de estudios l'or orro lada. los san111•
a0n el paso/ de 'los sig)os,~ue reF,!resenta un m~todo proba- ráis p11eden centrarse 1íni-
eo MefiGaz.. Jlln p(99ram.a de esttrnlios ~gr¡¡iiste en un c(;!ra- camc11rc en el programa
bas--T0rmas en •las ~ ue ur:i Jmeml'i@¡-e fªúesetjnc;remenfiir. sus junt'o de tal::llas, Gada una,de las cuales se~corresponde Gorn de es1111/ros /1.e s11 escuela
@i2aóíoades medfarnte eJ gasto· elle ¡pl!l.ntos de &cp·e.neAcia ucw 'ée: los ¡pñmeros,._aineo rang0s ce la eséuela,de un, per- y s11/Jir de r.ongo de forma
rsé ~eñominan Goleetiva_rrient~meJoras. EstaSi in_c¡luiem los más rápiéla, P,efaJal llacer-
sonaje, y, •urja,0 a¡:¡aci8a(llisuprema (Rango 6) Rue un persó-
niv.eJes,de anillo, los, &M.elª'5:{cile-11\ªli>ili8ad~Y, l as té§.Oiea~ lo fl0 tc11drán !iempp para
1

fl-ª,jé ~s~qµea, al,aorn~letar k5s primeros cin..ao rangos_,


<tedicar.se a sus proeios
tln fJ{!r~onaje ijuéllle a"d91;iirif aualquier:mej&a ¡¡>agan- i11rerp!i_cs y estudio_s. La
do ei rcoste in!1ficado, sier:n,eire ~~ar(d_e eumpla eon las 1nayoría_ de e/os samuráis
restrleciones es~~eí{féailla.s,.~ñ ia,iabJ11r2·2t §.~es@~ffi~ atlogtd11 un pla11tcamien-
joras~ re'stñ_téiq_neSi s'e, inglrean los cost~•~ las restFiecio- to equilibrado. siguiendo
nes para cada t[~c;¡, <lle m~¡e;a_s. el.se111/cro de su escwela
€áda-pefSOJ'laje tamli>lé'n tr'eñe ona ,ta6_1a ele ru:ogr.ama !JI cornp/emenllmdo sus
es111dio_s cop s_us er.011ios-
de estudios tco)lsylta lás t~!!>las a pal'tir •c1fe la Rffe!lliRa SIJ¡),
, incérescsr cificio1Je1;.
que ~ e las en~anz,is '<Jfe una e5<!uelª1J,Y,1 guia a,l!l>s ~r,-
sonajes eo su fungj.011 es~e-eializadac \/Jn ,eersor1é!.iei1r.eoj!;!e
l;!enefrdos adicí0nales rroe ªdqairir las mejora~allí erapmera-
ga5,~ro rec:uecda, pu~e adquirk eualc¡¡aler, mejgra,para la
que no tenga restn:ecior.ie~. ife_n en cue.ntá\que los arnillos rn.0
están inclut<:jos en níng"ún pJ:ogcama ele estudr0s.
7-'.MSLA 2-2: Co~rEs DE ~ J'QM_§ ~ BESJ"RI0€10N~S
"= -
G©STE RESilTRl.€©l©N6S

No se ¡puede inereme□fa'r un i1nlllo a un valor por eneima del


Vale:,r de anillo +:t 3 PE )l. v.alor adquirido
anille m_ás bar0 l!lel perso.naje + el i!_nillo cae Waoio. Má,<hño S\

2- PE x valor adquirido Máxirn~ 5,

La eareg01ía (/Je la técniGa1deil>e se~ uraa ce las d[lj¡¡,onibles en


3 PE, o el coste indi®·
tu escJJela o debe aparecer. en itu pr0.9r-a111.a de estudios (indí-
do en~ té'cnrca
cada.s por sirríbol0 ~).
su p r09@ffla <lle .estul!Jí0s. la!a e)lf;1!!1iem:fc1 gue ~st~n~ p+ar,
RÁNGOS'iDE tlr de esé momer,¡te eontará ~ara 'efumpleta~ su r,iuev.o ~ara,
.PRO~M~•DE ~o,
'S.---
@espl!léSi ele !l¡l:le un ¡peilso1,iaje complete un ranso,

[es
ESl)JDIOS RB gas~Q(;)S en e0mpletar lesíñang0s•¡¡fiter:i0res ne ceratará"ra
!l,9me párte cile sl!J 111ro,,gresb par,:a eempletáfi'Su n®Vo ri;Jr:igp\
Par.a c;ompletar cada de 2 ~E ~entr,isuie eom~le~m~t'é a alaanzaneJ r,y1~0 ~de
rango dl!I P,rogranla de la ~ ~ e/a, M$ ta',rr!Je, i .leizide gasti:fr ~ fi'E en ÍQeremet:lt:ar su
estodjos éle una es1;_uclm mlvel• ae 15a6ílii!íacd eA ¡Aftes Mareiales j(;ofñbaJ~ sin ~una~
J1ace'fülra gastar.11ni! a12. ~ ifieca J:1á¡gastadQ r,j¡1 'tet'a]r,ii!.e q,.oe los lQ RE que neée-
cantida!I !?Speáfica'éle sita ;gasta-¡¡ PªEª-,a/'lfar:izá'rre)f tafig0 2 en la espuela. Si hubíei:á
PE, tal ,y,1 como -se indica gasfado,"éses ~ PEeJ1•f:ft,a?f@)wJf1;}a?J,guerr:10 a~Feeieseten su
a contin1rnción: ereg,:ama éfe esnlGiios 0:,ara ese raAgo, s61o añaai/'ía zl Pé' ~
R:aogo l: 20)P.E fo)s l?E!aGl!lml.i{a'Gle~~ara l/leg,a11 a range cde es.ei.lé!a :2,.,..>5. haf;,na
ae1Jr111:1lad0_ '4 d'e./0s '¾?Q'l(;?f ql!le raeee$fta.
Rango 2: 2l! l!E'

Rango 3: 32 PE

Rango 4: ,4\f l?E

'R~ngo 5: 60 irE
CualqcJier, gaste de iP,E utilizaelo para mejoras queir,io aparer-
can en la tabla ael P.rogram.a de estl:ldi0s del rango a®_al dia!
la escuela (indoyendo el:lalquiér mejor.a de anillos) contri6u-
ye ,parcialmente al r,ango actl!lal. frnota la mitad del vak>r de
este gasto de PE (r:_eeondeando hacia arriba}como Rªr:t~ del
to.tal necesario para, completar el rango actual.
El p.erspnaje <!Íe Emi/y es una éefensora Hida. ;pjene rao-
'g b de escuela 1, y quiere gastár 2 PeE para incrementar a 1 lJr,¡a vez gue ura liler.sernaje eomplefa el·raAgo <lle su es- s·
el nivel de habilidad de Aites ma'rciales (Combate sin armas1 Guela, sel!:! invl.ta· a"'apref.ti!!Fr" sos miste¡¡je!¡ rná~ fi1(!;!ÍUJ11des.
de su personaje. é;,omo el rango 1 d~J RrQgrama de estudios· Esto le permite aeeeder: a Ul'la Gapaej(:ja!:l sl!lpirema de ran-
del defensor Hida induye Habilid~des marciales (el grupo go 6, gue ,es la 1pieora aragl:ll.af de los estodi0s de·lossamu-
que incluye Ar.l:es marciales [Combate sin armas]), este gasto rajs YI les P-ermite ~eceeer- a su X1er0.ai\iere pote¡:¡áaJ.

EXP·ERIEN:CIA EN EL Mt:IISID0 lllE~IL


FRENTE A SECR1E~o,s OJE ES:COE,U
Un poco de experiencia práctlca puede ser tan eje métodos fun<:jamentales para que los praG-tique.n
potente como años de entrenamiento. A l~s persona- durante sus viajes, ·o Rergaminc::,s que contienen mis-
jes d e cualquier campaña se les d ebe permitir gastar terios más ¡:'lrofonees para que lgs v,ayan desc:ifra,:yclo.
sus puntos de Experier:icia en habilidades y anillos en Un persenaje puede ne<1esitar reg~esar a su es<1uela
partida como deseen, ya q ue pueden ap render de la para cocroborar formalmente so nuevo ramgo demtro
p ráctica independientemente de sus circunstancias. G:le la escu,ela G:lesde un punto de vista temático , pero
Desde el punto de vista .de la an1bientación, un pueG:le usar sus beneficios G:le reglas tan pr<;>nto eem o
p ersonaje a.prende los secretos de la escuela. como, los obtenga.

por ej emplo, las técnicas, de la mano de un maes- Si tú, como DJ, prefieres- manten'er el elemento
tro de su escuela o de otra persona que conoce· la narrativo,eel aprendizaje y el avance de los rango$ de
técnica. Avanzar al siguiente rango de escuela puede escuela, puedes hacerlo espepifieando q ue un per-
ser un proceso más complicado, 9ue requiera que el sonaje deberá usar una actividad de interludio pa'ta
personaje se someta a pruebas o visite lugares espe- visitar su dojó o b usear a un PNJ que cono-zca la t~-
cíficos y se reúna con instructo res de su tradici6n. nica. Los rangos de escllela solo pueden aun1entarse
En la práctica, muchas carnpaiias no pern,iten después de visitar el dójó y superar- el exan1en 1 o de
que los personajes regresen a su dojo con la frecuen- en trenar con una persona q ue haya ak;anzad0 un rar,-
cia que necesitarían para gastar experiencia o incre- go rnás alto en esa esct1ela, Si decidés uHllzar esta
mentar su rango de escuela. Por lo tanto, por defecto opción, asegúra te de informar a tus jugadores antes
se d a por sentado que los personajes pued en apren- de que empiece la partida, y de ofrecér a los PJ sufi-
der tecnicas y aun1entar su rango de escuela don- cientes oportunidades para que invlertá11 en téenicas
dequiera q ue_ vayan, y que se les entrega una serie la experiencio q ue tánto les ha costado adquirir.
CAPÍTULO 2: [ .REAC IÓN DE PERSONAJES

P.~SJOIS!fES
Vet1t~4S~ di,!ventiíi~. bas pasiones sen veratajas q!,ie r.epresentan los interese~ de
ura personaje q!,Je no tienen rel.ación con su Rropósito en la
~demas de sus anilles 'lf, 11\1!1íllli8a~s, los ~ersonajes tam-
vi,da ni c¡er,ns\Js •mayores desees, sine q!,Je son esas pe9ue-
1:>lén se wen moldeades ger suj ver:1tajas y élesveAtfilaS,
ñas(c_osas q))e les alegran la vida y les brindan Gemsuelo en
las pe'Elillartdades v vulnerabiliªa~es que les clistinguen.
los i:nomelíltes G!lfídles. Hasta el .samurái más ,obediente
~dawentaja ~ desv~ntaja s·e asi9Fls•ar!,(ne-solo qe los ar:1_i-
puede enGOAtrar rt:iempo f:)ara dediGarse a es·e interés, ya
1los del Berss,naje ~I 91W ,se le aplic;¡llle de lf0rma,Jll.-á's ba-
que negar to·da ale!!:!r,ía en la viaa ne•es precisamente vivir
bitual) '// tien_e une o "'ªs tipos, y una Gategor,@. 6.xister:i
una existeracia· hu'ma:na. ta'S pas_i@nes ·está,;i (;mf:)arejadas
cagacLl!@d~ y, efe~os §¡Ue interactúan GO!l los élif'ere_nres
<':en las ansie,glades, :y las dfi)s se anulan mutuamer:1te si am-
ti~os y Gatgggrías,de ventajªs y éles11.irn'~jas.
Bas se a~li'é!án a una misi:na tirada. Para ver, un listado de
Ted9s les pef.sa.najes r.esiben ur,¡_a Sf!rie ae 11er:1tajas lfr
Ra~ipnes esgecífi_sa:s, a@msulta la ¡;>ágina ·11 íl .
desv.entajas au_ra'rite ¡gj¡ ~roe.ese ~ areaGi011. iíambién se
~ aiila pasí&ñ',!iene unxgfecte narrativ@ úni~o y el efe<':to
les i;,uéden ásignar !lent~¡¡s,,y, élesv;entajas en el 1transaur-
se rg,glas estandadzado, que se apliGa según se describe'
so del juegp. Además, !s>s,fi!er,sor:1aj,es,;tigrn'ern la e~GÍQf\ dé
en sl!J descripaión.
com¡;,irar pasiones1c1d.ieionats,<':on f¡!Ul\tgs !tle Exf.<~[enc@;
tal y cromo séi ira:G!lea eníla~ágiña n©0.
AX li>NiE R•S l 0 WID ES
Tl!POS D1~ ~ti,iFl\J~~ l!:asadve.rs,daaes<s@,;i des.ventajas 911e rep.resen~n les fác•
to(€!s, ei:i la ,~ida de un eersonaje !!lf-le haeen gue le reséllte
Y IDESVINT~i~ ' más ¡iJifídl c;;umF,llir, e0n lo§ dél:>eres de UA samurái, "//ª sean
eaaa Vénú!ja ydJe's.ver:ifafa:tlemé· l:fñ.!:)"fe ffiás 'fi@OS, q\:leides- físicos, mentalesre,induso,drcumstanciales. Si bien nir.igl!lna
crib--W' el ameito~~r:igigl ~ las,aGtj),ioa·~ i a las ijU~at~ éle(el~ s inteiiere en fod@s los aspe·ctes; iile su vida, las1.d.es-
ta. glwe los ti¡i?O] cemlllm~ ~ Inq_lUY,el'I fí§leél_s,, 1meratales, Y@§i@nes ¡;Jel ideal son al:Jestionadas GOr:J freauenGj a pe:ír
in~ersortales, esp,ir.itual~, •m~fénale§, l~siwies, TI@l1:H- la gieié'das en stu eonjumto y f¡!Ue~n greár ~et@s ¡::tá~a ell
c.ron~, se€iales, mardales, ~pma, ir:ifam@ ¡;,Y:Gi.eatriGes. l!Jna pers@naíe por, sí mismas. lias i!Qv.er~idadl'!s se emgareja,;i
ventaja o ¡:lesvent~Ja Rue...-J e teneF múltiF,lfes tjF,l@S (eemo Gontfa las distinderaes, M las des se aral!llar:i mutuameli)te
•1~{~11. físi~n ~ 'ímcil_c!lieién,, e~giñtual"). t0s•tiags tile !1en- si ambas se apliGan a l!Jr;ia misma tira<:la-. Para v~r un lista-
~ª5 "/J <!:lesven~jas A$:> ttengn p:-~,defecte ií:rJ,¡¡Jlicaeiomes Gle de def.6:d11.ersiaaé:les ese~cíficas, q_onsl!llta Iª ¡;>á!!:!ina 11'il.
regl~s. F.lero atveg_'ªs1e.tr0s(éie)ft'és a~ jl,!.gg~t\aífen ~tren- ©a€1a fciélver,sril!ad tie,;ie un efe&e naf~ative úniG0 M el
·~ª a, ellos. efeme de reglas estandarizaefl:!, que .<se af:)liGa G@m@ se
de"seriil§e em ~ i!Jeseri~ei&m iile @~11.e.rsrGJacL

CAlTEG01
RiÍ~!S fil,E V'ENili'.AJ~S
Y D ESV·E N1:'~1'JYS
iT@<i!es losiJ¡ler.s@na1es tier:1en, miel1l@s, edios;o ~ -a las; s¡c,e
1E'xiiteh vanas ®t~g9{Pc!s !iie ventqjas '/f <El esventajas, cima
sjn,plefnente'p,refieren ne !fene~g1:1e,.enfremtaFse. ~s ansíe,
una,de las c:9c1les af~i..ta,a: lesJper§:1:lnajes ee ferma tlll~re n-
aaa es s@n tcílesvenfj!j_as•qu:e,,rep,resentan I!as ~l!Jlrae_ra 0iliaaGl'es
te. Estas aategorias -sor:i la!>'slguient.es:
gm@.§igt@Jé®ff(ás ~ ta~l~si le CJl1i P,~rsera~f,_e: 11áas1ai:isie'da0es
s~tgmp,arej_an Gen las @!l§ienes, \}( las ~@s se ¡i_f\ulan muty_a-
01STIN'C10NE'S mer:ite si ambas se apliaara a una tmisma '.tjrada. P-arq veJ ur¡¡
lis~ ae~nsré"daéfes espe.cíficas, censulla la p,_agiñ::a l 3©1
Las dJstlnci0nes son ven!¡!jas que represen~n las aptitlides
!Eag!a ansreG!a's 'tie.ne' t!Jñ eféG'fo nªn;atji;-e únjee 'i/ él
~turales,~l cu:erpo, la mente o el e~~er de cin perso-
efe~to Be r.eglas estanclariizª1je, q\'.Je se ap,1.iGa tal Gorfi@ se
~e,..~ mayoría se aplican a UA redue~e <':onjuntQ ele ae-
;tlvfda'des, tal como se deseó~ en sustaesGrif;>"eiene§. Las
G!esru-ibe er\1 fa é!les<':fip.eiénee
la ansiedad.,

~.,.::,~¡-;,-,,rdistlncíones se emparejan co,11 las a<:l~rsidades1 @lªs <il@~ , "


Sf :a'nuli!n mutuamente si, aml;>as se ,all!ll®n a la misma tti- A.illQ;._l!iJJISl€10~ DE lf·l::N'ilf¿\JIAS
~ . earª.ver•un lístado de O~qcioJll!S específicas, cen-
$ilta)a pAgtna 101.
Y,: l!JF.;,S;\1'E:frsl'ifAJ~S
~a dí~inaóri ttene un efe~o narrativo í'.iniife y enu- l!Jn¡personaje eotielile veotajaSl}l'eesVé.mtajas f:).rlnojpalmen-
oe
~(a el efec;to reglas estan'darizado, que se ,apJrGa ~ te ci!urante,él pr.oceso de ereaGión, er;i eJ g,ue t1er,\€! 1ll:r epor-
~ '.-'ci)cunsfánoias des:erit;Js en su descripcJ&n y permite tunidad de oBtener líasta 'tr.es 1,1entajas "1/; tres desvel')taj'\rs.
•~l• e:el~J'S'ónafe 1111elva ,~ tirar hasta des iil.rábs du1ante el filh <ert1barg0, baj0 d)er;tas{eiraunstant1iastriarrati\las, Ulil pe¡;.
e-a ,¡t, Mo"alfl~ 16-s aados ti.rados. sg¡paje pl!lede,aclguÍíí1r. ventajas Yi desverataj~ aG!iGionales,

99
y

MI@. de 'le~tta~ j

do~ief1~~~ e~.pn11tida
' !.?!.demás ae li:i¡¡ u.~os descñitos ~n el ~rfftulS 1~ Reglas
· cié) juego; !as·"Véfiltaja~ ,~ de~ en~ajas, gueclen a¡;!licarse de
• 0tr.as,;man~r,as a la~ ti r-aclas.
-. •
'
.,.
J.

.

nµ_mer0 . -
llias llenti!j,as, '// cies'1entai,a.s 0,t or.g a~ er,tos 1eJeGtóss narra-
• &:
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ti\/0s, al'g úr.Íds éle lb$- c;:wáles brindan, a,,.. los ¡'~~
ucacl9res un
. ...
0E'Si\lIBOL1ÜG lB.E P~S-~ N.ES
;;,;
amplio mar,gen J¡je imaníbqra p arª moldear, 'ª hi storia. .A
rnef.i1:fd o, llltiljl ventªja il'l"\Blioo..que él\perf on'á'j~ es ca¡;¡az de
' - " ~ .
F,l0r,'lg' ;~ ner.al, l0s 'lnto/es·es· d~ ~'r\ -persor.i~j~ se e,st.íble•
..... -- hafer, e.osas d ent{.9 ¡¡I~ la narráyYa;.qUe· 0tr0~ no ,p ueden, o
8 Uede ha,Gg_r;la_s• .91_á~ ~ pi'aarnente. Alternati,;,ame.n te, una
Ger:i al fir,iaJ 1 el .J}r.0~Gj S.,O c:Je c;,r eaé~ón~ g._ero er,i 0easi"c;irnes
!;(A~ sona_?d e~~ub~i tJJ1,nuev0,am:é't0 f uenti roe-al'egtia,al
• d'ª-s11entaj a p'cl8ría1,sfgnificar; t¡ue (!Jn p"~rsotJaje esta rnás

1 l
,J,..,. ~ • >.:!· '-- . 0e )ll ~ - "-'~d ;:J ,,_ :).!¡-.
f11!!-e ~ sea 1:1e011earse 1, 111.G uso ·a W.l:).a eua rav.anza.,~. ,...fd1s; ' -
liriÍi tado dentro d el ei~ as:-:ár:eas . Sin emba'rgo, recuerd a
-
' qwe la may,g~ía .OE:!' @S v~ tajai tie_n,e n alg'tn tÍf¡lO de l'a do
~
& eaiol;f 0Í'i~ , un per.sonaje pl:lerile gastarr t(eSpM.ñtóef'dé
nega,ti\15,,Y,,que la ñ:fay!'>ría ele ,laJ> desvemtajas confieren al-
~ pei;ieoczi a ¡:¡ata ,des-ªj i[l ar un'!31QU.éva,iéat (0ni;:.<¡¡!;1e se_}iie_,.
g ÜÓ-lltjpo d~ ,ben_efíc:¡io baj0 dete~ffiil'Jadas dr.c;:un's,t ancias.
térn;iinar~ en~ eJ @J y elijugq"0or. . .
·@.t ta fenrna en G¡Ug estps • eleG1:1entos. p i¿edert ser un
l!Ji1f•peraonáje ñunea,¡2.l:Jeg e t~me.r mái'cte•tres p.a_siones.
·f~6t~ lai histona-~ Tñ'.,inando la ne<!esidai:kd e que el
1/¿. d isei:éGÍQn ·clel.QJ, i,¡m R-ers~~ª ~ g.o ~Jái e[imina~ yn~ pa-
Bercs.2naje;J;iag¡i ci.!,?rtas tira élas. G0ri' .eHo se busca ayud'a r
&J._ó n a]J§a'rtiD-fiJ.!3 aG0r,lte@lihieñt~s¡,raarrafi!JOS o para d e1ar s1,..-
a que los rasg0s,,y, la histeria 'éfe un personaje influyah or•
.. ---.. .,
fio a ~ta'!nu-e\ia. •~ ,
r gám·lcamente en la form a en 9u~ éste s,e 1ª0mp0rta. Por

.• •
.•, - .
1ADQ.U IS·IEl.ffili,IF. f>, E'-A(DV,E RS I DA:B'ÉS
ejeo,plb , l.iljl persoAáje•aP-asi0nado•por,1un·tern.a no.debe-
.,
ríá fallar- "1UlilGa a la hora de aGordarse de un dato trivial
~ ~

-
. -"fl!'- ~í.:;; t ..;, --
--- - -- - 1
r,elati)lo a .ese terna, co rno -ta~poG; debería- un personaje
• ' 'lln p.~r:sonaj~ ·puede aéilgujrir advérsidaéles•de much~s fo_r-
~
cl~go tener que hacer y n_a tirada.para, apartar 1·a v.ista de
t
',.

~- • 1 .•·
-=-- mas;. 1·esi0nes, enfenneo aéle~. i'rnP-urezas espii'itualés•, 0
éualquiéra de lás rntJañ~s•0w s~ esgradas...qu_e le P.U,e~en -
ur., gg~IJ0 de luz gúe éle'sori'e nta· a. lb s éfe.rná's. En .otras
..__.
ocasiones, la ver:itaja o desv.ers,taja de' Ul).;~erson ªj e ,pu'é-
aaae_c;:er. Los,lrnp,a:ctos c:ljíticos {t er:isulta l,á .f á'giñ a .ll'l í~). el

~ tt
, •

es,tado. a_fiigj go '{consl'ilta la página 217 11) y otras mudrcfs'
f uentes., ruede n pr.J:1v.ocar. gue ·l os -gersonaj~s aélquierari
apjve~sif-.Jades·<llurañte ila par,tiéila.

a e ,oqligarlo a haaer uoa tiráaa q we lpi; élem~s n.o- nece-
sitl:lÍ'i' hª e~r.; la fa,safnc1 d óa de un__1i ers0n 9je por un te_ma
¡¡,uecle er,it0rp~cer la investi,gaej{>r., qe otro ascinto menos
interesant~. o lá f0bia-.de un p_ersonaje a alg o con<freto
j r " Un persor.1~je•p .uede tener una canticlarJ cualquiera de p_ued.: •irnpliGar gu~ tenga !:jue hacer una·t iracla para en-
.
'.
a"d ver.~ claaes,
. fr-eritarse a una situaaiór,i. El '9~ tiene la últ irnª P-alabra en
' '


~ ' ,. I' \ estas _sj tua.ciones,, '

~·,
\~ 1 •
1Jl$ F ~ --""'~ ~ ~-=-
EJ,E-S'A'~R'8gll.'O DE ~ N·SIEDA:DES t 't,
/ ·~.
t;¡" ·{!,;;
.>':"P-,1, ~
~n.las d i:<!unstanciás equivoca9ªs, hasta. una fortaleza p,ue-
¡, d ~.._convertirs.e en un,i:! ,dEibjlidaq Rara un R,erso..naje., P.or
o tro lado, a ve.ces iflcl!:J SO 'u'l) r.asg0 !¡JUe 1j>a(.e9e ,una d e.tli-
-
• lidad gue.d e -tornarse ,eJ1 una fuent{:! •de fortaÍeza par'ª él.
, Aclernás, en ocasiones, las ventajas~ ,d esventaj as de otros
pers.o najes ínfluyen eo las tirad as g ue afe·atan al persó naj~.
- /A estas op~i0nes se les llam a <!olectivam~nte "alterar. ven-
t~¡{~,j ges11ehtajas'; ..


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® Invertir -tu v,entaja: Si una de las veli)taj¡:is, dé· un el jugador,p1;1étle,gastar unl'RLj)jlJ<:>t~e ~Jl"ÍQ para ex-
personaje genera uoa vulner~blli9ad lógica g.ara plotar,tla e:/E!sv.entaja del oQj§ ti\io, haciem~0~ ue se
es.e personaje en una tirad~ esp-ecífica, el IDll pue- apliqqe c0m0 el tip,P de ventaja c0_r,resp0ndieA..te
de invertír esa :ventaja, haciendo que se aplique en la. tirada (goi; ejemplo, una adversidad se, G0lil-
• como el tipo de desveli)taja corr.espondiente ¡para vertiría en una distioción, mieñtras !:1Ue una ansie-
@ tlrada (por ejerf!p,lo, una o lstinción se conv.ei,tj- dad se c0overtiria en una ,:iasión).
ria en una c1dversidaé:l, miei:itras gue una pasión se
cpnvertiría en una anstedad). Si el 0:J hac e esto, el Las ventajás y clesventajas se pueden alterar durante el
personaje obtendrá.un punto de )lacio después de P,aso 4: Modifi~ar los dados tiraéfos, antes de que•se c0n-
resolver la tirada. solic!en o resuelv¡in. Como siempre, el 6J tienl:? la úJtima
@ U~r la ventaja de, ún objetivo: Las ventajas de
f'lalabra a la f:ior.a de dec;idir si grocede utilizar una, ver;,taja
otros personajes también pueden ser utilizadas a 0 una desventaja.
veces en su contra. Si la tirada de un g.ersonaje tie-
ne uno o más objetivos, el jug,ador puede eJegir
una d e las vent~j~s que-conozca del objetivo y g~e
lógicamente pueda con~iderarse una desventaja
pa~a esa tirada. Si el D.!.I está de acuerdo, el jugad or- l!os 1jugadores y el DJ tienen total liber;tad para 1:rear las
puede $asfar u¡;i punto el~ Vacío para usar la venta- ventajas que consideren opor.tunas·(c;onsulta Creación de
ja del ,objetivo, hac;i_e odo que,se aplique como una ventaj~s y desyentajas p.ersonalizadas, en la pá9ina 13:Z)
ventaja en la tirada del jugador. o utili~ar las ventajas pregeneradas de _esta sec<li'Ón filara
@ Api:.ovechar tu desv.entajél: Si una de las desven- éjfianzar a los personaj~s·en la.ambientación d~ La Leyenda,
tajas de un personaje crea una situación favorable de los Cinco 8nill0s.
lógica para ese personaje en una tirada especifica Caca ventaja indica el anillo asociado entre ,:iar~nJe-
y e l G>J está de acuerdo, él jugador puede gastar sis después del nombre, así como sus ,tipos (interp.e.rsonal,
un punto de Vació para aprovecliar esa desventaja, merita!, física, etc.), descripción, efe_ctos narra'tivos 1/. ej,em-
hac;iendo que se a¡;>lique t omo el tipo de ventaja plos de tiradas en las que puede resultar apropiada.
correspondiente para esa tirada (por ejemplo, una
adversídag se convertiría eh una distinc;ióñ, m10n-
tras que una ansiedad se-convertiría en una pas_ióri).
@ Explotar l¡j desy,e ntaja de un objetivo: S_i la tirada l:.a mayoría ae las distinGibnes- representan ún_él de las ,Ga-
tiene uno o más 0bjet_ivos, el jugador puede elegir racterístic;as más visil51es dé un personaje•de 1:ara al mun-
una de las desv~_ntajas- que conozca de uno de los do exterior- cómo c;lestacan para bien ,o sobresalen en
objetivos y que lógicamente pudie ra utilizar contra su ámbito, más allá de la formación y el entr,enamient0
el objetivo en esa tirada. Si el DJ está de acuerdo, rutinarios.

Las ventajas y_ desventajas son tanto ganchos narra- cier,tas Qpel'qnes '(!:Om0 Mane.ha,de las iíier.ras S0m-
tivos como efe ct0s de reglas. Si e liges algo como bría•s o Mbmoku) pueg_en t ener un impaot0 consí-
Matrimonio d ic;hó,so o Cónyuge p ro ble mátiGo, le ,q e raele en lfna hisfo'ria.
estás indicando al E>J que quie res que tu cónyu- '"ªs ventajas y desventajas p ued en resumir la
g e o futuro cónyu.g e -aparezca clurante la partid a, ese]lGJ:a cile tt:u '·g ers0nafe, pero no tiene.n la intención
porque de lo contrario no tendrás la oportunid ad d_e r,estrin,gi~ t1:1 ca¡;raeficlad de añadirle otros detalles
de tirar de núe.Vo los dados ni de usar los efeétos narrativ.os a tl:l r.ersonaje. Los trasfondos .ciornp,Jefos,
narratrvos que estos <::onfferen. Los jugadores y e l los anGestr0s ~ las r.elaoiones deben existir más a llá d e
DJ deben hablar entre ellos acerca de las venta- 10 que se repr.eseota en la,h0jaide pers0naje, y siguen
¡as y desventa¡as que desean utilizar y aseglfrar.se sir;vie ndote para,deoidlr la f~rma e.n la,q ue ihte rpre tes
de que se adaptan a l ton0 de la campaña, '//ª 9 ue a lU p e(s'Oli'IOje,.
'

~POS AF\ROPl~OS
-------- ---
€011.sulta coniel O] ¡para mo uses,mi,nombre con demasiada líber:ta a ante,cua'lguieP P.:Roaq l;m/ e11itó eL~oJtge d~T. ro.r;rJn /10f ~ .
escoger un P@,apro• rr@Ü:ona ~ ..guardia ae N1i~alif:J J<.ab,e, ltl.mada mTa. P! ro sJ· b,arrido a sus ples Rª'ª ganarr tlJ.ae1,1,01·Era b ·
,piado par¡¡ fa,Í:ampaña r:iuestra relación te ber:iéffo:/a en :1a cQl'té; me xrgtnp,/age podía gar;iarle. Pero n_o-r,JpJ:damente, ¡>l esta 'fil
al elegir esraweínaja, ~ gen$_arr c;¡ue puedo,al5rir.te algL!iJas puer.tas. 'litº efa su verda.dero enemigo,
an.ota su noml>re en,la
- /!)e uAa carta a /ur:bi S/;¡a/,ai, lii>e rr.epe.nte, .liha 111.iyia tle,Pr,teara;s de>hond~:ti
SL'<X'íon Relaciones· ge
tu1hoja de personaj_e. .fj~mada, s0/b ·con ,;in· selh, de Cri'sanfemo
~ '~ . . .. el suelo cerea de los:,Fj'ies del 'Bnin. 'C!:a/leiaba];()Jsé ír)
pan cprr.iec,clo i;:a¡;ias figuras con el rooD ~ oJTi~n.
:iiipos: lnterpersonál
Efectos:• W1;1 personaje con esta distinciqn se be1,1eficia de Tipos: lñter~ ersonal
lo siguiente. Efectos: tJi:i p:erson-aje eón esta e~tinai6.n ~ héne
lo siguiente:
@ Has demostrado tu valía a alguie¡;i que está dís-
pue.sto a ay.ud~e dentro de lo ,razonable. Tuialiado
ª-ccederá a compartir lo que sep·a sobre la mayo-
ría d'ª los temas, ya sea en una reunión (;;aJa a (;;ara
o por correspondencia escrita. También estará d is-
pClesto a concertar citas de preser:,tación .con co-
nocidos· suyos.
@ Cuandp hagas una tirada que se beneficie de tu es-
trecha reláci'ón con el personaje (como, por ejem-
plo, una tirada de Cortesía (Agua) para so.licita r 1.1n
objeto .en su nombre, o una tirada de Sentimiento @
(Agua) para determinar su estado emocional}, pue-
des tirar de nuevo hasta dos dad0s.

1
AMBIOIE·S TRO (ArRE)
Los .b.andídos rodea.ron ansiosos ~/ carro. El conductor del
ta fro se quedó paralizado en su asiento, con /as manos en .
alto y blanco eomo un fantasma. BELLEZA PEl!:IGR8S~ ( fl:l.E~eJ
Con un suspiro·de hastío, lá iínica e incspera¡:ía pa.sajera
del cat'rb saltó de /a parte trasera a /a carretera polvorienta. Toclós /os. samuráis d_e Rokugán con0cen /a fiisto-Wa &e
Doncella Carmesí deJideki. Es la historia de.uA jov.en,sam..',!-

Su aspecto era tan demacrado y desaliñado como el de /os
bandidos, pero en su improvisado cinturón se encontraban rái que se quedó prendado de una hermosa 9ailann1 en
dos katanas de gran calidad. Cuando /a mujer d,esenvainó
las espadas-con ambas manos, los bandidos .se qieron cuefl•
una fiesta de palaeio..,La doAcella continuó su tiaileibaeía.llas
nieblas de ·la noche, y el samurái la siguió. Ella se volvíó 1fia-
-
ta de c;¡11e hab.ían escogido la presa equivocada. cia él y levantó. los brazos, pidíéndot~· que la abrazara,.íS.ó fo
para desvanecerse de su vista cuahi:Jo el samurai avanziivha-
_Tipos:, F,ísico cia ella .. . y se precipitó por el acantilado que dom'ina~J mar.
Efecti;:>s: Un personaje con esta distinción se beneficia de Puede que sea ur:ia his,toria de fantasmas .para uoa no,
lo siguiente: che fría, pero también .es· una lección sobre /os ~ligros
que con/leva perseguir la belleza .en ·solitario. -
@ Como no tienes una mano dominante, puédes
torn,pensar si tu mano ,clerecha resúlta herida o si Tipos: Física, lnterpers0nal
la pierd~s, Efectos: Un personaje con -esta distinción se benéficia de
@ Al hacer una tirada en la que tener la rn.isma capa- ·10 siguiente: -
éidad con ar,ribas manos resulte beneficioso· (eomo
por ej!=lmpl.o uoa tirada .d e Artes marciales [Armas © Siempré causas una in1pre sión, y los PNJ recuerda.:n
ª
cuerp0 cuer.p0] (Airé) para asestar un golpe i~- tu nombre ,y tu rostr.o después de interactuar cpnl:i~
esperado con. 1.11:1 .arma que ter;igas-en la mano iz- go durante una o más,escenas (a men9s que'te es-
quierda; o una titada de Acti,v idad criminal (Aire) fuerces por d isfrazarte).
par.a robar a alguien <de·'forma disimulada lo que. © Cuanc;Jo hagas una tirada én la ,que resulte oene fi-
tenga en un bolsillo), pi:Jedes tirar de nt1evo has- cioso tu atractivo (como por eJemplo una tirada de
ta dos d~dos. Mando (Fuego)·para conseguir que, ªlguien actú.e a
pesar.de las posib les consecuencias o un~ ti rada de
Interpretación (Fuego) para suscitar emociones en
alguien); pu.edes tirar de nuevo hasta dos dados.

102.
"
l

0aidoji '5hinger,i ba7ó porr la pasarela éiestfe el muelle has- En taae ReRugán na/5ía li>""ºs,mercacJer;es'GOO uma ,:r;iaygr
ta su barco mientras una arr¡plia sonrisa sé exten'éíía per comprer,isiÓO' de las"finanzas•~ el Gomercie gc,e la famllia
su rostro. ta tripulación se reur,iió alreaedor, 8e su capitán. Yasuki1 lo ~ ue les ha ganado lp rep.uta<:i.ón de asttitQ$ \y, ar-
-Aquí tenemos puerto seguro "X un buen mercado terós en i?jual,medida.
para vender nuestra carga. Empezad a rdescargar -'la tri-
~eos: lnterpe~sor:ial, Espirítual
puliición vitoreó y se puso a trabajar. El primerr eficial éie
Efectos: l!Jlíl l?er~onaj~ con esta dis.tind ón se beneficia de .
Shingen, frliramichi Anjiro, se quedó atrás, rascáñdose la
lo siguieñte: 1
cabeza pensátivo1
-No sé cómo,/o l1ic;;isteis, capitán. @ De_spues de,pasar, una º "más escenas eni un mere:a- 1
Shingen le guiñó un ojo. -Digamos 9ue ,la señora del .d o per.tinente, siempre podrás determinar si el va-
palacio sentía una predisposicíón faverao/e hacia los cagi- lor de ur:1 producrto o sei;vicio cgncréto va a,subLr' o
tanes indómitos. bª j¡ir élurante\ el próximo me~.
@' G.uando hagas una tirada en la que tus soli.dos cro-
Tipos: Interpersonal, Espiritual
nocimientos financieres resulten Beneficiosl:>s (co-
Efectos: Un pecsonªje con esta di~iñción se beneficia de' mo por ejemplo una tirada de ,Gobierríó' (Agu~)
lo siguiente:
,para saber dónde adquirir bien'ést 12uedes tirar í:le
@ Después de interactuar, ~on un ¡:,ersonaj~ en una n"i.1evo hasta dos dadós.
o más escenas, sabrás con certeza si. se muestran
rec.;epti11os a tus aspiraciones remánticas o si mani~
fiesfan un desinterés categórico. 8 'END101ÓN DE EBtSl!I (lilE~RJ.\)
@ Cuandp hagas una tirada que se benefic1e de esta Ryuichi, un pobre herrero, se inscribió en el carr:ip,ggnate
distinción {com<:? pof ej'ªmplo,una tirada de Est~tica
1
con una espa·da fabricada por él misme ~ ur,ia armadurá
(Aire) para decir algo perspicaz sobre una obra de de retazos.
arte o una tirada•de Cortesía.(Aire) para-convencer
'Un ladrón ,le rob.ó la arma-aura,e) día ,antes'fé!./e l!emen-
a una persona élé tus cualiaades· p"0sitivas), puedés
zar el ca.m¡Je·Q.nato, 'fa/'vez,ayinstanoias>Jj__e. etre Gli>rTJp,eticJbr,
tirar de nuevo hast;,i,dos dados.
0.esalentaoo, Rr,ujchi se p,reparó @ara volve1ca casa.
Sin emo.ar.99; el día del cameeqnato ~e d'espert9 e:on
un_a nu~va armadura, crorifeccri9na~a por, les com¡:!a_ñeres
BENDICIÓN DE BISHAMON (AGUA)
- de trabajo a,los q1-1e siempre' había ,mostraae\amebilidad.
Atayiade1cren su,nueva,armadura, Ryuicr'/'ii ganó el crampeo-
Una canción famc;,sa r:.esueha en muchas de las tabernas)
de Rokf!gán: HE/ fejón !f la roca", una balada que <!UE/flta la n·ato ese añs y se convirtió en samurai al ser;yiaio deAa fa-
historía de una antigua baJa//a en las montañas deila Gran, miliá' ~aiu.
Muralla del Norte.
:ripós: FcJs_iaa', Esg-iritual
Cúenta la historia que una vil tribu de yobanjin atra-
Efectos: l!Jh gersof'lrug Gen esta,clistinción se benefic;ia dé
ve~ó un pªso de. montaña, sq}o para toparse·con un úni-
lo s iguierate:
co samurái anónimo del Clan del iíejón, que invocró a /a
j;ortuna Bishamon para que le ayuciase y levantó una in- @ ll.9s trabajfdor.es te reGonocen <::orno un
&s!llíri_wi
mensa rpiedra, que arrgjó por las pa_redes ,de ese paso. la afíq, 1,1 les personajes <::on Estatus 30,o\lnferior <::on-
,
enefme rqca provog,_ una avalancha RU:é ªRlastó a /qs in• fían en ti.ele manera inherente a menos que, lesides
vasares extranjeros li selló el paso gara siempf e. razo,;ies para nwnaceno.
TI¡:¡o.s: Físjco, Espiritual 0 6uaJjlde ba·gél.S ur,ia tirada en la qµe la 15endicJ6n
o.e,esta,fortuna resultetbenef(!l~sa (c;:omo per. ejem-
Efectos: Uh personaje con esta distinción se beneficia de
~ lo una 'tiraoa de € omercio (if¡ierra) para transP,¡er-
lo siguiente:
;tar rneraai:lclas de forma segura o unª tirase! éie
@ Te recuperas del cansancio físico el doble de rápi- ifrabajo manual (mierra) para a@n un campo), pue-
do que los dem".ás. ges tifarr de nyev.o'has_ta dos dados.
@ Cuando bagas una tirada que se beneficie dei f a-
vor de esta fortuna (como por ejemplo una tira8 a
de Aptitud física (Agua) para recuperarse del ago-
tamiento o una tirada1.d
_ e ~ es\maroiales [<üombate
sin arma~l{Agua) para someter, aiun{~neniigo), pue-
des tirar de nuevo hasta dos dados.
.~.
[ '
1

Bs~010táN lBE P.1:.1Kt.1R0Kl!J1llN ((fl!J,eC01)


La BJl!)fi0t~ca· Sagrada está!' ,tJl:,icada ei:r el easti/10 del
0ie11te,de•muego. Gontiene, un,oúmer.o ii:,ea,/ol!I/EÍ8/e,qe ma,-
nus!!:dtos antiguos, organizatft:ts de tal for.ma que ¡;olí;) lbs
shugenj_a de la familia ~gasha pu_edem ei:ltenderló. Not se
per.m.lte la entr.acJa a F,>érs0nas ajer.ias,. i •no se permite la
T.ipos: liiísica, Espititual
salida de 9ergaminos.· Si a/gcl,:i { ollc.italilte re.q i.Jjere· ir,f¡pr.-
maaién ,que stt,,_e_ i¡¡cuen tre aeti'trb .ae sus muros,. 1.1r,i bil,J¡o- Efecto,s: l!J11 personai,e C?Qn es~ l(jjstií:iciéín se b ·
tecano se eoearg_¡¡ca ele recuperarla para, el/os,1 }i sólo cot:1, lo..siguie_nte:
el permiso por esc.r.ito •del ,daimyo Aga_sha.-
@
liipo$: Mental, !;:"spiritual
Efectos: ,Un perséfnaje con esta d istinción se ber:ieficia ele
lo sigpiente:
@ t uando hagas,uraa tirada pa@~la 9~ n~ites~
@ Siempre ~ªbes cuál es el luga.J más· <;:(;!rea no donde municarte eón r:iíño.,i; (aomo RP-rs.éjeO'lp,lo un~ tí .·
puedes estudiar- un tema deter,mina.d o, y f?Uedes ele Mañt10·~1:1a) 8ara datl~síl'ó. tclenes 0 uraa tlra ..
1

completar 1.a investigadón en la mita9 del' tiempo ,de Interpretación f.(Sgua) gar¡i entfetenerl0s), ~e-
que tardaría otro personaje. des tkar de nuevo hasta dos sacos.
0 Cuando hagils una tirada para la que la bendi,
dón de esta Fortuna resulte beneficiosa (como por
ejemplo una tirada de Medidna (Fue!;JO) para expe-
rime'ntar con una cura para una nueva enfermedad
extr,aña o u.na tirada de Supervivencia (Fuego)' f?ª· -Esperaba encontraros aquí =<:omenz-ó 'í'q,go Rirou~
ra espeaular sobre las p9sibles éuc,llidades de una Ha pasado fnacnb' tiempo desde la última wezJgMI!! ñablB'-
,criatura basándote en su fisiología) puedes t[rar de mos con franqueza.

nuevo hasta dos dados. Tipos: Interpersonal
~fectos: Un personaje con esta distir;ic:rón s~ berae'fic:ia de
lo siguiente:
BENDICIÓN DE jURÓJIN ~VACÍO)
@ Tienes informaci(>n incriminat<:¡ria soh\re 1:10' iiídivi'--
La Orden de la Longevidad, una secta de la .Hermandad duo, que utilizas para ooligan~ a ·q ue· te 1ª:ffed.e irF
de Shinsei, se fundó en el siglo VII para brindar asistencia cluso cuando hacer.lo puede .dañar su re111&@.ffi-oo.·
a las personas que sufrieron-durante la Gran Hambruna, La Compartirá contigo'lo que sepa acerca de 1:1na¡,~,- ·
orden forma a sus iniciados en el tratamiento de enferme- sena, objeto, lugar o situación· detemiiñallla, ~ s~
dades, infeceiones y heridas, y ofrece consueló y refugio, en una reunión ·cara a cara o por eorrespone:lencia es-
a /os necesitados. Muchos de e//ós son extremadamente
crita. También concertará citas.de presen~ctión oon
longevos, y se mantienen en buen estado d? sq/ud .hast~
miembros selectos de la socie'dad o en lugaresi de
bien entrado~ en el otoño de sus vidas, negocios. Consulta con el DJ para esc~er. un BN!J
Tipos: Física, Espiritual apropiado para la campaña al elegir esta ventaja,
Efectos: Un personaje con esta distinción se beneficia de 0 Cuando, hagas una tirada para exigir fcivofes a la
lo siguiente: persona elegida (como por ejemplo una iirada ce
Cortes·ía (Fuego) para recordarles las consec:ue.n-
0 No contraes enfermedades c;o·munes, y te' recupe- cias de su desobediencia o una tirada de Mando
ras de venenos y enfermedades sobrenaturales en (Fueg·o) para ordenarles que se arriesguen eri tu
la mitad tJel tiempo que le llevaría a otra persona. nombre), puedes. tirar de nuevo hasta dos dades.
@ Cuando h_ a gas una tirada-para la que. nec:esites so-
brevivir y maraterierte fuerte.(e.orno por, ejemplo una

tirada de Aptitud física (Vacío) para resistir la con-
tamiriadóo espiritual o-1:Jna tir.ada de Sl.lf?ervivencia
(Vacío) para sobrevivir con un mínimo de swminis-
tros), puedes tirar de nuevo hásta dos dados .

}
'
EJEMP,L;O 0E UN PRE€EcP:-rtO
DEL 8USl-llDO (VARÍ~)
!:os fié foes mitológicos, irte/uso, los gue n"o eran dé san-
gre 'éiivin_a, no vivían como lo.s humanos. Es imposible en-
carnar un ide_al sin dejar atrás alguna p?'f.te de tu prq~ia atada a /a,cii;Jtura.
humanidad. -Ts'i-san -;_dij.e el gran señer-. (Qgnfío en, gue mi es-
Tipos: Mental, Virtud e~d.a ,estará lista mañana, como haB@mos,acofdagg...
.Elige una: Gornpasióra (Aguc1), Goraje (Fuege), Certesía -Por supoesto, gran se]ior =Kiije 'él herré,rp, ifilc/i-
(Aire), Deber y Lealtad (TÍérra),. Honqr Wacib), Justicia ná'nd<!lse ercofu,:idamem'te-:--.. Es.to es sóro r.¿n 0eqqe.ño
(Vacío), Sinceridad (\;'acío). Wn p,ersonc1j? puede tener va- contratiemp0,
rias veces esta ventaja para diferenJes preceptos. Cada = 'Las•trisulaciones de Tsi Wenfu, auter descenecide
Uno de los preceptos .(Ejemplo de Coraj~, Ejemplo de
ifipos: Fama, .lmter¡¡,ersonal
Coffesia, etc.) cuenta como una ventaja ineependierite, y
un personaje puede tener más de una de esas ventajas. Efectos: Wn per.sonaje €ora esta oistindón se beneficia de
'
Efectos: Un persoñaje con esta distihóón se beneficia de lo sig1cJiente:
lo siguiente: ·@ Otras,fi?er.sonas han roído hablar de tu extraor.cíli1:1aria
® Crees plenamente_ en el precepto del Bushidó ,es- fi0elida:d1a tus juram:entos y,· responsaBilicila_ge_s, p.en
cogido, y cuandQ actúas de a.c uerdo con él la gen- en<;in;ia c!e la meyería de les samucáis, y cr,e~er'ªn és-
te. percibe de manera instintiva que tus acciones ta fama a m·enos.que se les démuestre loxc"bntrari0,
son .genuinas. @ Cuando hagas una tirada en la que necesit~_s apre-
® C:uando hagas una tirada para la que: necesites vechar. tu reputación para mantener tus juramentos
convencer ª otros ,de que confíen en· el precepte y tratos (como por. ejemplo •una tirada de Manee
élel Bushidó o sacar partido. de tu fe en él, (como ('fierra). para calmar a un soldado aterrocizado,o una•
por ejemplo una tirada de ·interpretación para•con- tiiaaa· de lnterpretación,('fiierra} para relatar, una,his-
tar una histerié\ q!Je rec:atque sÚ .importancia a los t0da que inspire paciencia), p,1;1e<iles tirar é!e n.ueve
demás o una tirada ge.Artes mari:iales.[~ma~ cuer- basta dos dades.
po a cuéíf?o) li!ara que se alc:en en armas por es-
ta causa), puede_s tirar de nuevo hasta dos dados.
f AM'OS8 PO'R Sl!J FORTVN~ ~'' 1AGÍ0)

FAMOSO POR, SU ÉXITO (fl!.IE·Gé) ldn maestro es aquel que deja su ,mar.ca,,en el mundo me-
8iante sus esfuerzps. En tales emp.res.as, cuatro grandes
"La victoria 'hará qµe i,:ic/uso el más honorable de les factores pueéil/:A influir- en el resu/tade: eeme~tencia, pre-
samuráis olvide las manchás de vues.tra deshonra. Hacéos paracióQ, ele,stjno y fo,;túna. !{ese a las creencias de la hu•
con la vietpria y vu.estra leyenda sólo hablará de v.uestra manidad, /ª- más img_ortante de ellas es 1la fortuAa.
grandeza, Akodo era cqnsciente de e/lb, aunque no se
- El Tao 'éJe Sh'insei
a.trevi~e ,a de<.irfo ,con palabras."
- 0omentario~ de Baw,shi l<iriko sdbr.e Liger:az90 ·,¡¡F!os: Faftla, lnte rpe!§_onal
Ef.!:!cfos:, l!Jr;i ¡;¡ersenaje eón esta élistincjon se beneficia de
Tipos: Fama, Interpersonal
lo sigµien~e:
Efectos: tlln personaje con esta distinción se benefiéia se
lo siguiente: @ @.tra·s pers_enas h]n oíde ña_bla~ de tu oueña fe(•

@ Otras perse>,nas han o[cle hablar de tu capa_ci-


wna, ,y ,creerán esta fama a menos q!'!,.e. se les ce•
dad para obtener resultados a coalc;¡uier precio, y 111ciestrg lo g,ntrá'fio.
creerán esta fama a menos que se les demuestre 0 !1':t1anso li,:agas una tirada para 1a qcl'e 'tengas que
1

lo contrario. aprosiedJ1ar tu reputacióJ1 de qáe las cosas c;aigar:,


e euando hagas u_na:tirada en la que necesites apro- de to lade (corno por ejen,RIQ una tkada1ºe l'v1anél0
vechar tu regutaci'ón de efjdencia (como1por- ejem- Natío) p,ara 9cie tcis tropas l¡)Ongai:, toda su fe ,.e~
plo una tírada de Cor:tesfa (Fu~ge) ,para convence~ ti o una rt:lr.a·pa d~ l?asafiell)f.lOS @'.agQ) para !¡{tleJ.Iel
a tu seiior de qúe te asigne un puesto, o una tirada desJÍ!rlQJ.(;teclq_a,el r.esllltad_oA@e unai¡;!ar.tfq_~)J 1?-t:l~\\ͧ.s
de Esfra1egj__a (Fuego) para co/lsegu'lr que las trogas tir;ar de rauevo,l\asta1i
. _d, bs dados.
-
enemigas,seretiren ante una demostración de·fu er-
za), puede.s tirar. de nuevo. hasta dos dados.
Fí\N\0SO POR Slll Rl(l.Ut>.ZA {A:GUA)
- 1:.a riqueza PO es le :mismo que el dineco. (Jn comer~
c1ante que trabaja duro y tiene sc,er,t.e pJ[e8e hacerse IÍ·
... co, pero no alcanzatá una reptJUJci6f'I iii§ riqu.e za hasta qµe
aprer:ida a gastarla -Kasyg,a l(ana oo,g,ié el té de ~bada '
y /p so[pió, admirando la vista é:le las :sucias calles de 111

.éli:Jea del V.i~jero 'Amistoso.
- Pero mi s·eñ'ora, vos apenas gast.íis ri:Ji11er,0. ¡Hfárrros·
este viaje a pie/.
Kana se giró hacia su aprenaíz. -No somos mere;,de-
res, G.oro. El dinero nos a;yc,da ,a ser,vír,a/ Emperador, pero
una cálida bienvenida en una, buena posada cqanao lle-·
guemos a la ciudad 'baria nuestro verdadeio trabajo nJ~
cho más difícil.
,
Tipos: Fama, lnterpersooal
Efectos: Un personaje con esta distinción se 115enefroa -de
lo siguiente:
0 Otras personas han oído haqjar de ti por t1,1s iiQoe-
zas o por tu capacidad para conseguir itq,,U:ezas, y.
creerán esta fama a menos, c¡¡ue se les demuestre
FAMOSO POR SU HONESTIDAD (AIRE) lo contrario.
@ Cuando hagas una tirada pa.ra la <;JUe necesites
Nadie pensó que el matrimonio de Hida Sc,zu con Kakita
aprovechar tu reputación para accecler a ~ecur.sos
Hideaki fuese prometedor, y mucho n1enos la propia Suzu,
(como por.ejemplo una tirada de C0rnercio (J;\;gl.la)
que en Varias oGasiones dejó muy claro lo que opinaba de
para comprar productos a crédito o una <tiraaa de
los pretenciosos Grulla. Y, sin embargo, décadas .más tar- .
Cortes_ía (Agua) para ganarte a un g r,l!lp0 <;j_e perso-
de, la abuela Suzu es muy solicitada en lo"s Vistinguidos
nas). puedes tirar de nuevo hasta .dos ciad.os.
/?alaGios de la Grulla, ya que, en uf)a tierra de insinuacio-
nes, lps consejos en los que se puede confiar sin dudarlo
resultan de un valor inestimable.
FLEXIBIJ.IOAO (AGU:í\.J
Tipos: Fama, Interpersonal
La puerta de la celda se abrió con un golpe, yiel gu.ai'tJia se
Efectos: Un personaje con esta distinción se beneficia de
quedó allí, estupefacto. El prisionero, Nekoma ·Kat:sus/:iirQ¡
lo siguiente:
había desaparecido, y. las cuerdas con lás qaei le hab1an
© Otras personas han oido habla r de tu honestidad, atado yacían tiradas en el centro de la habrtaéión.
y creerán esta fama a menos que se les demuestre Cuando el guardia entró en la celda, recibió 1:1n go/p,e
lo contrario. súbito en la cabeza con u,:i pesado tazón de made·ra y <:ayé¡
@ Cuando -hagas una tirada e n la que puedas apro- al suelo, inconsciente.
vechar tu reputación de decir 'la verdad (como por Katsushiro se dejó caer desde donde se había st!jetado
ejemplo una ti~da d e Mando (Aire) para conven- entre las dos vigas del techo y aterrizó suavemente, sin ha-
cer a alguien de la veracidad de una declaración, o cer ruido. - Que te sirv¡;i de lección. Todo el mundo sabe
una tirada de Comercio (Aire) para vender un obje- que no puedes atar a un gato.
to a un precio iriílado), puedes tirar de nuevo has-
Tipos: Física
ta dos dados.
Efectos: Un personaje con esta d istinción se beneficia de
lo siguie nte:

© Puedes a~ravesar espacios demasiado e stre.cho~


para la mayoría de las personas, lo que te permlte
acceder a lugares a los que otros no pueden lleg ar,
'
0 Cuando hagas una tir.ada en la que tu flexibilidad
física sea un beneficio (como por ejemplo una tira-
da de Interpretación (Agua) para ejecutar un baile
o una tirada de Artes marciales (Agua} para aga-
rrar a ·otra persona), puedes tirar de nuevo hasta
dos dad.os.
l

-!
!

'º' '
1
,

~urante el Fe~tival ®l5ori del a·ñt, 112'0, en lá 6iudad,de


la fvlano Abierta, Bªyushi 'Ara·morq, el nermanastro del
Campeón•del Clan del ·Escorp,iólJ, fue desafiado eor un ri-
val a una carrera de punta a,punta de la eiudad, p,.ara de-
terminar quién de los dos conocía mejor los reaov.e<aos 111
vueltas.de las muchas ea'/1.ejuelas.
Aramofo •se comió ·una manzana mientras obsewaba
'tranquilamén1e a su rival salir, 'torriendé!> y desaparecer~ra,
pldamen.te entre las laberínticas casuchas t:ie,las calles de
la ciudacj. Se terminó la m;rnzana, caminó hastp el edíficio
más cercano y es<aaló la ·p.ared, alcanzantío rápidamente el TtiP-os: 1r.iter¡jiler-s0r.ia11 Esp,íritual
techo. Luego, corrier:ido por los tejat:ios de la a(uéfad aon Efectos: Uh ¡person•aje eon esta cilistin'oión se 15.,gnefiGia ele
una precisíón infalible, llegó a la línea de meta aaorcJada IQ sigyiente:
mecí@ ngra antes que su-oponente. ® ifienes un vínGulo sobrenatural aon otro f?ersonaje
Tipos: Mental, Física a to éleGGión, y <aom0 si tuv.i.eras 1cJr:i sext0 rseñ tiGl0,
éu.elileso?aber eüánao ,el p,er.sonaje al qae estas li'-
Efectos: Un pe~onaje con esta ,distin<aión se oenefi<aia de
lo siguiente: ga~0 ~áuni.c ame·nte e~~ ren p,eligr0 0 ha muer.to.
?1emrr.1{ sae.é's'.la 9iree::eión g~neral en la{8u;~~e1en-
@ N!,Jnca te caes al moverte po~· terrenp trai.cionero cuentra, aunq1,1e esté a mile_s,de li de distan<aia.
(como tejados o los aparejos de un barco), siempre @ ~uar:1§10 hagas una tirada ¡:>ara actuat en favor"clé
y <.Uando nadie te ob'staculice. la p,erspma con fa,,que Gompartes un vínc;_ u lo (ggmo
@ G:u?ndo hagas una tirada, en la que tu equilibrio por eje.mrlo una tirªda de,Composiéión (Vac;íe)\f.la•
resulte bengficioso (como por ·ejecnRlo una tirada ra·expresar tus verdader0s ·sentimi~mtos en uoipe_e-
de Aptitud física (fierra) para que no t~· tumeen o ma o una tirada de Artes marci'¡iles ,Wacío) 8ªra
muevan, o una tirada ele t)Javegacion (iliiérra) para peleár en su nombre), ¡l!UeG!és, tirar ele ,nue"'o l:irasta
no·mareacte.durant'e·úna,torm~nt'l:!), pueq_es,tira~ de d0s,da/ijos,
noevo hasta
.
dos,dados.
... ' - - -

GRAN ESTA:f>UAA (J'IERRA) -0uizás ·gl!Jeráis respaldar,_ vuestras, ea.labras con vuestr.o
En muchas historias inf<!nti{ªs e/parecen relatos de ,gigan- acero -gr,upo~laimujer;.apgyando las manos en /as ~rqpu-
t es. Se clic.e que viven en tierras lejanas, pero n.unca se ha ñacíuras dé •SCJS esP,adas-, ~prenderé'is una élr:Jra lécc;ién;
visto a ninguno en Rokugán. Rero si les preguntaras a lbs nadie insl!Jlta impuñemenie a fv!ifi.írfwf0, ©hatsu,
niños de la <Ziudad t:ie'/ Re<.uérd0, ellos jurarían que hay El h0mbrg.,al gyt; se enfrentaba sonrió a su vez.
uno donde viven. - €i eftame¡;ite no w,relef1gÍ1á 01enderos éi~ form~ Jgu-
lsonashi, un,samurái que sirve al gobernador de,/a <.iu- na,. Q)hat~u-~A. P,0rr favor, ~rmit(sm..e QUe' me ergseríte.
dad, mide casi el doble que un bombre normal y es•casi Sq,jlMiy? N.1ats~0. t:®uiziisJhabé'is ofde ,hablaf'lcle,mi erjpfe,,
tres veces más and:io, f!lsa una nagin~ta enorme cpnstrui- e/1/ilera'/00 /rqpeda/?-
da especja/mente para él. Si ,no es un gigante, es lo más
Tipos: lnt~r¡p~r~orna(, EJ;f;!ii"itua.1
cercano -a uno que se l]a visto ,en Rokl!gán.
Efectos: l~ra F.!er§,or:iajj Gon ~sta distjnción se eeQefida1i!le
Tipos: Fiísíca 10 si~ iernte:
Efectos: l!ln personaje <.en esta distinciQn se b.eneficia de
lo sigui ente: ® ll:ós Jl!8Esor;rajesi Gon u.r llaJor. ele Estatu~ de,S0~0 ~ 1.!-
Ff er!roft e.r:,tenderán 9ue poélr;lan sufñr. ona pér.Qi~a
0 Pue·de-s lfegar con facilidáq a oejetoS;{d e los e;istan- ~e p,testiglo si. te causan cañ0 -r/., p .Ofi lb faríto, IJO
tes altós, eres f~Gil;de W?r en una múltitod, s~ ,t,e Ye elegjr,án (rj';jatarte como erim~ra ORGión, ;wraque
por,· enci,:na de otras~1ters6naS1y, sueles golpearte la s.ea_s, w111.o.\;lstác!-ll0 1;1,glítieo q~ ele otra rn1 raefa ell•
qabeza1en las p,uertas d~ las casaS\ miaatlar;¡¡sin dudID'lo.
(¼) Cuanc!o ~gas una tir-a,áa,~n la que puedas ai:iro\le- @ ~l:!®ilc¡ ~<igas• y_ga ílr.ada en.\l.a ~ue 'tw estlr¡nª-cif¡¡¡ 11!1.
chatte éle tu tamaño (como¡por, ejemplo¡una ~ira.da ,n¡;ijl:l,resi:llte l:let1e'flal0s0 (conw, f1!0t ej13111p,lo \J):la lti-
de :Afltit11cf f¡sica (ifier!]) Rara,sujetar un ti6j~to pe. tac1Ja de ~anci,g (~aGlo) F,!ara desafiar I_¡¡¡ ~e,~~~aión
saélo o una· t1rcida de Trabajo manual (ililerra) pt1r:a tcl~ l.(raa sltua<.:LíSra o y_na tirada de ,G0ol13r,liJ9 (iy.'ac(o)
construir fi'l,¡_estruótura de una,ca'sa), guede.~irar, de Pª"ªi\S9;1ílºªª" líii¡prooall>Jlida¡;j g_e l:lr:l.<l' G0fitingencia
huevo !,asta clqs- dados: fll~01/.tl.c!i), 1g01ed.es íl:¡r¡¡r, de, rnwest,.o~ba!¡'.ta,.¡/j5s•¿j,aqgs,
1

MA:lilflMONIC> D l~ l:IOS'Q f.A1'GWl\.1 1

N,ot:nés de..otono, tia señara de ta i;as_a sJr,v,i~ el,té, g/rando,las'@e'S ·


os oré/a n1ás largas: 'éle. todos /o_,s; rituales e@ @erfs~ (UJJ;Jc:_ordatfcj
díe/áh. @uandoJtermiaé, K'atta(o se inéli116proíi
~péraas ~untos,
-Mis mas- slnce.ra.s q,lsqlj/J?as .:?dqp-=. SJ fa
JI ~a el alba c{esp
, unta ... il,aé!/oH't,µeo.tfJ detqueestabais;de liito, ,r.a;habria ·
Mil palabras por deein vuestra hosp!-ta/jdad, ftJo t(Wía r:11 taea de que man
;¡jip9s: lnterper.sonál uoa relaeip,;i tan fntima cen;1a e~fi'-<:l,5,@ de,,wesJrQ
Efectos: Un persoiilaje con ésta distinóión se ber:ieficia de Tipos: lnte~per,so¡,~ , ~ ntal
lo siguieme: ·
Efectos: 11.Jn personaje ~on esta ~ i~inéié..n se benefiétlt '
@ Tu cóny,i;ige eumple _¡;on Giectos dfáiber(:)s sociales lo siguíe,nte:
en1 ttll nomb.re ·cu_9nao estás ausente (como a·sistir a
0 Peuedes <>ompr~f;l!:/er las, ir:idicaGi'bnes íncor,íseíen
ey.eotos,o c1:Jidar a miembros de la familia), te btin-
que hace la gerité a'l0halilar1~ P,!uedes leéftl~ tal5!0,
da. asistenda en 'Sus: áreas de especial.iza.c ión y, te
y las,expresionéJ-ifac.íal·e s ele i~"tg enteJparájen~
Qfrece con.s ejo c.1:Jc1ndo te .e nfreotas a· un~ ,decisión
sus palabras,,auAgJ!Je\J'.IO RueG!á.s Q,irJas.
difícil.
0 Cuando ñªgas upa ..tira-é:la par.a j a 91:'é sea o~
0 CCJando hagas una tira<lia en la qt.,e tu buena, rela- sario detectar o usar pequeffi'os aer.alles de oti:as
oipn con tu prometido/a o cóny,uge r,esulte béne- personas cercanas (c0'ñio. gor éfomj;¡lc, ur:ia 1í~_i::.la .-,.w
ficiosa (como por ejemplo una tirada de Cortesía a.e Cortesía (;A;i re} para rey~11 ( on aíplg mij.,cia una
(A:gua) para persuadir a alguien <lle su familia o d~
verdad deságra<;lable o una li rada de 'Seoíimiemto
Sl:J. dan para que te ayude), puedes tirar -de nuevo
(Aire) para detectar las debili8a·des d¡¡ atta ~ "
hasta dos da·dos. na), puedes tirar d'e r,iuevo ñasta das G!idos.

MEMO RIA PERFECTA ( TI EIJRA) 0.íoo .A:Guoo t~1RE)


Las gr.andes bib)iot(?cas de la familia Asa·ko del C:lan del Kakita Toshimoko se deslizó_en sileilcio pqr, la. oSGUra ha-
Fénix son el hogar de un grupo especializado de erudi- bitac.ión, con su katana er:1 una maho. PJargJD la aíra;)!~-
tos, far:nosos en todo Rokugán por su fabuloso talento na-
cudió suavemente la forma dormicfa de !!),oJi Hararu, ra
turat pari!I /a memorización. Los señores del conocimiento Campeona ·de,1 Clan de la 'Grulla. r.lotaru se desgertó de
Asako-se forman ,en úna escuela especial, perfeczcionando
inmediato y cogió la espad!i que tffr:iía junto a su aama.
· sus· r.íabilidades de investjgación y pro(undizando en múl-
Toshimoko se //ev0 rápidamente el dedo .,a lss la6i_os¡
tiples temas con· el fin de intuir las relaciones entre los di-
pidiéndole que guardase si/en<>io. Ella asintió, :ll se levan tri
ferente_s campos de estudio. Esta práctica les otorga una
de la cama, desenvainando su espada. ToshimokQ¡(S_e ini:fli-'
habilidad casi únioa para percibir las conexiones entre ele-
nó hacia delante, para que solo Hota·ru pudiese! oíct~ su-
mentos de información sin relación aparente.
surrar. -Ha habido una iritrusión en el castillo - Íacieó un
ta bib/ioteea Asako es un valioso depósito de conoei- poco la cabeza-. Cinco, con ropas ligeras, en el tech~ -
mientos, hog1J.r de una inigualable colección de mani:.,scri-
movió /a , cabeza leniamer:ite, concentrándose en sortidaS<
tos originales;·sin·embargo, las mentes de /os -propios erudi-
que solo él podía,oír-. Uno de ellos lleva un kusarr"9ama.
tos sor:, el mayor,teson::i que se conserva entre ·sµs paredes.
Su cadena suena un poco.
Tipós~ Mental -Shinobi - susurró Hotaru.
Efectos: Ur,¡ personaje con esta distinción se beneficia de
Tip os: Física, mental
lo siguiente.:
Efe ctos: Un personaje con esta distinción se beneficia de
.@ Puedes recordar con exactitud todo ,lo que has lei- lo siguiente: ·
do u oído er:i la sesión de juégo actual, y ,a menudo
saeas a relucir datos de mayor antigi:iedad mucho
0 Puede_s oír ruidos que otros no detectan, ,y estudiar.
tu entorno utilizando únicam·e nte el sonido. Puedes
más fácilmente que otras-personas.
detern1inar con precisión la ubic:ación de las persa.-
@ Cuando hagas una tirada para la que debas rea.
nas y otros objetos en movimiento en las in media-
czordar detalles con precisión (corno po r e)emplo ·
,ciones, incluso en la oscuridad.
una tirada· de Pasatiempos (Tierra) para recordar
.
1
los moyimientos de apertura de una estrategia-de- @ Cuando hagas una -tirada en la que necesites oir
ruidos suaves, distantes o sutiles (con, o por ejen,-
fer,¡siva clásica de shógi, o cina tirada de Gobierno
plo una tirada de Cortesía (Aire) para escuchar una
(Tierra) para recordar los detalles espeoíficos de
c:onvecsación a escondid,as a ciertc1 d istancia, 0 una
un suceso histó rico), puedes tirar de n1:Jexo has-
tirada de Superviven~la (Aire) para oír el rnovin1ien-
ta dos dados.
to de un animal antes de que caiga en pna trampa).
puedes tirar de nuevo hasta dos -da dos.

fOK

!l
l,QS banciidos llevaban varias semanas ac0sanéJo, la ,aldea El duelista Bayus/i/ Eiya1,. Gor:rouíél,g, Géime .e} ~,ttista i!le /~
de Nemuro, a.tacando 99.r somresa ~;desapar'ecien8o ,en el 'Muer.t13:; es fameso por, tres,cosas,,fla primera, su iñtringa"da
bosque. Los al&_ganosihabían p,~dieo ayyda,a su ,señor, y és- máscar,c:1, -~r:ie ·alg_unos (iJiGenzquei<ZuBre una\p.egu-¡ña <iiGatriz,
~

te envió a lifiruma Ko99e, la fámosa arquera y rastreac!ora. que seña/a,sl!J úni<::a derrota }J otros afitmanTque,r.io 0c):¿/t~ ~-
Kogoe 11.evó a un puña8o d.e valientes aldeanps al bos- da en absd/ut0~ l:a•segunda,,suftim¡2/ª-cab/e'es9rima;,. _suresti/o
que para poner fin al proJ;Íema de los bandidgs,cie .una vez dé duelo inflige el m_áxim'o 'éastigo a su oponente ¡y,t_es dia.
p_or rodas. Óespués de,varias,horas,en el bosq!,!e, levantó la asestat el 901¡2~ final. Y la tí!rcera, la velbcidgéJ de sus ata-
mano, haciendo un gesto para que el grupo se ,detuviera. ques. Es ur.i gran aalígrafq, X se inspiró en los,rápides m01t,i-
mieñtos,de su pineel, en1l0s que caaa¡pincelac:Ja~earecía,b'us-
-Los tengo. E'stán en un campamento, dos; .. "'-0/fa-
car las.Jínea·s,p~01í-sf'solª. Traslac:Jó,su,art__e afrmovimiento cfe;~u
reó el,aire- ...dos kilómetros y medio al este de aquí, l!os
1• esp-ad~, y ah0ra f?,O'sée una,g(a<Zia ,fluida ylterrióle.

"1
muy idiotás encenéJier0n~un fuego para·cocúnar.
iTipos:Física, lriterpéi'sonal
Tip os: Físi<!a, mental
Efectos: Un personaje Gon esta distin<::ióra se beneficia de
Efectos: l'.lh persqnajé con e·sta qistinción se beneficia de
lo siguiente:
lo siguiente:
© Al eomienz:O de cacla escena puééles coger un 0El-
® Siempre,reGuerélas los·oleres q~e,has percibiqq an- J~tq,~ye ~e.enGuentre,a tu alc,aoce e;reposigonªrlb
·te.riormente, y puedes identificarlos oliendo c::osas a.unos cuantos pasos en la zona que teiró'sea. Elfl!>J
que a los demás sin duda se les gasarían por alto. tiene. la decisión final de. c.uánte puecles f:!rep,arar-
.@ Cgando hagas una tirada para la que necesi~es usar0 te •o c¡_uánta dis.t<1ncia ¡,ueoes moverte.antes ® ·que
tu sentido del olfate l~emo por- ejemplo una tira- emp.iec~ el rest9 oe la escena.
da ele Trabajo manual (F,uege) pa·ra experimentar @ Cuan.do hagas una tirada para la que déb'as ac,
cor;i una nueva rece.ta o una tirada de Superviventia tuar con rapid_e z 1(comó JPº" ejei;nple un~ ,tirada
(Fuego) P-ªra determinar si µna plai:\ta es venenosa de Meditación (Fuego) para determinar, la inieiatj~
80r su olor), puedestirar,de nuevo l'iasta1dos dados. va durante un duelo 'o una 'tiracla 8e füfpervivencia
(Fuego) para Grear un cc1rrña ir:nprevis_ada), p~éles
tirar. de'<nuev.o haste élos aadés.
PEQUEÑA ESTATURA (AIRE)
En las dudades de Roku,gán se rumor.ea la existencia de
5:E>XliO S ENlil D0 ( ~AGÍ0j)
un dan de shinobi aonociiilo GOJnO los Pilluelos, llamado
así por su costumbre éié re~<::luta11 y entrenar sólo a ,aque-
llos que eodrían hacer pasar fác!ilment~ por, niños ante
miradas inexeertas. los testigos del asesinat.9 del señor
Marsu Goc!en en 1102,afÍrmaron que sus agresores fueron
un grupo aé níños que luego desapareGiéton en II:fs calles
de la ciuda.d, lo gue-sólo ha s_
erviéio eªra avil.'af el rumor.

Tipos: Física
Efectos: Un gersonaje con esta· distinción se benefleia de,
lo siguiente:

@ Puedes meter.te en espacios reducioos, así como liipos: E's¡;,i'riih:ial


esconderte detrás de Qtfas personás. Es difídl verte Efectos: lt.lr:i pers0naj~-aon esta distiraaión se beo:efida de
entre una rnultifµd, y a veces necesitas ayuc:!a para lo,siguieqte:
alcanzar objetos en estanterías altas.
@ ffii~raes un se.ntido instintivo ae~la g.resenafa,@! seres
@ •Cuando hagás uoa tirada en la que resulte útil ser
sóbreAaturales, y/ puedes sentir, la cercar1.ía de esR(fü-
menudo (comb por' ejempfo,una tirada de Aptitu.d
tusAY, entitf~éles .similar~s aungµe IJ.o íhayañ,cleolilliáo
física (Arre) para re:sistir uo impacto Gríti1;0 esqui-
re'{elar,se. Este seritlrnien©. es orninosoxer:i er.esenc¡fa
va·ndo, o una tirada, de ~ctividad criminal (~ire)
desser,es _c:01:1 mal~s int~ndones y, neutro.fc~an.d b los,
para robar a alguien), puedes tirar de nu..evo has- seres simpJemente están •realizando sus ao.ticYicla.a~s
ta dos dados. l:fa~ifrJales.,
© ©ua1:1..db hagas vaa tirada para la,gae !i18Cesites se-
gcOP tu.s cqr.azeoao'as '(!!orno por ejer¡rwilo uraa tlraéla
de,l~ e;ditaGi!Sm, W$l·clo) pari¡I déte'r,fflinan, la inieiativa
dt1r9:Ate an duelo o li.lraa tlr.ada lS<'> [-eel_ogla lf1lacío)
\F,lé\~a !i!etedta r 1/Jraá'l ílil.cifaiii'al era lo.slfo llos1fnvlsl8JeS1 del
Ur;il\1er,so) p1:1ecles !Ira~ a'e 111ue)le llllsiji,dos da.élb..s.
El 1fJap,e/ na stálb m1:,;ipJf9ádo eoi un w,,:ienq
. gµe le éJl1'coleJó las x.~ma~ de los l11aos ~
-"SI f@s ver.¡fde.,a detenerme,, estás pea:i_iem:do el tlerq90. para /eer.lq, .. ast 4 1:Jikii:nl simuliSJun.araemo_,.,...~
Ya fomé eií:Ja decJsiéti -=élije,;é;,ika.
~
nienéJo una ear.ta lm.af}jnar7.a ante e-//a.
- l}IDetenerte? -soodó 'Yayoi-- Nlp estoy agl.:l.l (!>.ata -¿.Gq,;no a¡a6/os le ·Eíabª-'s ae!(!ubiett8;?, ~
deter,ierte. Si este es 'el rumbo gue '/ta, trazado h:J C!oraz:oiií, /ql!lspi~, asomor:ado.
sé gt.1e no pueao desviar,/o, lllna l(ez seg,ol,esg mismo ca- -fvliraiado ~ljQ;Yá/Jq_i:nj.
m/r,io, ~•hoy volveré a t?correrlo C!Or:J.tigo.
~iká cogió €!1 bolso ele·\Jiaje de su, tia ~ lo pl'Jse sobr.e itip.os: física, mer:ital
el eaballo. __:Iré ·rápido, y no •pu€!.1rlo P~er.miti~me (;ÍI lujo d€! Efectos: l:Jn personaje co..n 'esfá1 Bi~tínaj ón ~ b@,uJfictJa,. ,.,.
perder, el tiempe ¡Jer éiistraccier:ie.s ·o Historias /r:,termina- lo siguie nte:
1 61es. Si te retrasas, te dejaré.
:Yayo/ sonf.ió. -Por suRuesto.. G>éf:Tlonos prisa, entonces.
1 Tengo un viejo amigo que•puede llevarnos a /a"Ciudad de
la Ola Rl!lta; y quizás más allá.
Tie9s: Mer;ital, Interpersonal
Efectos: Wn p~rsonajé con esta distindón se beneficia de
lo siguiente:
@ Eres mayor y has visto más mundo ql:le la mayoría
dé tus"eompañeros. Aunque no empieces con expe-
r.ier:icia adic;ional, t_us gastos de puntos·de Experiencia·
podrían ceflejar cómo "revelas" aspectos de ti,mismo
9!-Je has reprimido para evitar eclipsar.a tus compañe-
ros·másjovenes. Te has encontrado con mienibros,de
VOLUNliAD INDÓMIT-A ff'iER~)
muehi3s culturas y organizaciones, y sab·e s cómo com-
f.)Qrtarte con:ectamente en casi cualqaier ciudad de Los viajeros retroeedieron ac;eoa'rdacios cqando el j nl'.c!sma
Rbkug~n.y"~uizás incluso más-allá. También eonoce s se dirigió haáia .ellos chillando espantosamente tJesde, le
a muchas otras personas.de cierta edad, y la variedad ruinas del antiguo temp lo do[lde ba&ían dec;jlili.&o~ ea~t. .
y el ,número de .tus conocidos a menudo sorpcende a_ para pasar la no.che. La f,uz de·lá 1/una -g~ba a/ espín]¡¡ umf:m..
·tos compañeros· más jóvenes. /lo sobrenatural, y sus aulliq0s;resongiba.r•en sus d(&es,a me-
@ e=uándo hagas una tirada para la que res\,Jlte bene- dida que se acercaba. -¡Es un gaRL u"i:i fanrasma /iiafflorf.._én-
ficiosa 1~ sabiclur.ia que tanto te ha costado ganar to/ -gritó Yogo Kikuyo; int~rponiéndose entre /q~-.aa1etes'
(éo.m o por eíemplo una tira<;la ,de Cortesía (Vacío) y el espíritu mientras rebuseaba en su oo'lsa.
para impé;!rtir sabiduría a un compañero impetuoso -¿No tenéis miedo? -gdtó uno ,de sus ,~ añero~,
o una tirada de Teologiá (Yacío) para intuir si un es- mientras la agarraba por la cintu111, trátando de il.Ra'ri&rlª1
1 píritu apreciará tu ofrenda), puede.s. tirar ,de nuevo de la quejumbrosa aparición. ·
¡ hasta dos cjados.
-No -<Jijo Kikuy,01 al tiempo que sacaba de su 60Jsa
un talismán ófuda de pápel con bendicione~. Estoy fa-
miliarizada con ellos.
VISTA AGUDA (AGUA)
Tipos: Mental, Interpersonal
Kitsuki Yuikimi caminó lentamente alrededor del cadáver
Efectos: Un personaje con esta distinción se beneficia d eo
de la dama Shimadá, tres veces, haciendo varias pausas
1 lo siguiente:
breves en su camino. E:I magistrado Koshigl se iba impa-
~
1
cientando más a cada momento que pasaba. 0 Siempre puedes optar por mantenerte' finne, ih-
1 -Bueno., como podéis ver, habéis desperdiciado el duso \:Uando te enfrentas a óbstá~µlos imposieles,
i tiempo aquí -d.ijo ~I magistrado--. Ahora, si me discul- terrores sobrenaturales o poderes sortílegos _que'
páis, necesito ·enviar un mensaje al señor SF.iimada para de>blegan las mentes de almas inferiores.
comunicarle el fallecimiento de su esposa ... 0 Cuando hagas una tirada paré! la que' neces1tes.
-As~sinato ~urmuró '(,uikimi. mantener la calma al enfrentarte a un pelig ro (c;omp
-¿Disculpadme? por ejemplo µna tirada di; Mando (Tierra) para dar
-La dama Shimaéia no falleció; fu.e asesinada. Ob~ervé órdenes bajo presión o una tirada de Meditac:ien
una /iger.a de.;Jj/oraciqn de sus pulgares. Creo que descu- (fierra) para resistir los efectos del miedo), puedes
brirá que la causa es la· carta que está er:t su escdtorio. tirar de nuevo has'ta dos dados.
l

110
1

1¡.
1 '
!

l'ipos: 1Mbntal
Efecto_s:• IJJn r¡>.ersor:i~je c(l)n esta pasj6n ~ e l::len~éfioia de llo
Una pasión no es el propósito en lar vida de un gersonaje, siguiente:
pero muchas de ,ellas reflejan llos intereses menores que
@ <:::or:ioces el nomer.e ce Guak1uigr.arJT)a ot eJemeljltO
h¡icen que merezca la pena vlv,irla.
de ar.rnadl!lra quel eñeauentres, a·m~nosl.1;¡\:Je ,p,rov~ro-
ga de fuera,d el'lmpério Bmeralaa. EreS\c;onscier;ite·
Ao1:v1N-~ c1óN (VAoia) de su fun"c.i ón, y, tienes. un cenocimientod¡,ásico de
cómo eglJ.if?arla YA.e mpuñarla.
Por segunda vez este mes, la constelación de /a carp_a
@ Cuar;i"tlq líaga·s una tirada parai faoricar o eswdiar
voladora qµedó empañada por una oscuridad sin origen
armas o armaduras (co..mo por éjempl.9 una tirada
ªparenté, •y 1;1 .luz de la'lluna se,proyectó con un tono dora-
do, al tiernp_o que las cinc..o ñermanas resplandecían sobre de lil~rrería @:ierra) pªra pulir una am:iadura e una.
tíra~a ae ¡¡¡?trategia [(nerra) para saber, <!Ómo orga-
ella. Esto,augura infodunio. Cualq!Jier niño,nacido bajo es-
re signo ominoso tendrá un triste final.
nizar correaamente una formadón de lanGeros), ..
descartas .tarfiljién tres puntos de @onfli~o.
- ID.el cfiario·del Astrólogo lrñperial •Seppun Seimei.
Tipos: Mental, E$piritual •
C:1:JRIOSl:BA:D (FU EGO~
Efectos: Un personaje con est~ pasión se beneficia de lo
siguiente:
- ,
Una men·te c;uriosa es u.na benclición. Sin embargo,, al sen-
@ Pyea~ identificar cualq!,Jiér presagio común (como tir una curio~ídad pasajera, hay que tener, cuidado de~que
las constelaciones y ,dem·ás fenómenos astrales, las el objetivo no se transforme en el brillante Gebo que se
grietas en los, ~l;¡.e_sos,ge· adivinación, la aparición de utiliza ,para•pescar ·en un río. El pez que pers{2ue el ce&>
ciertos animales y otras señáles de lo que está por termina hecñ.o ,eón arroz•.
venir), así como·sus imRlic;aciones para el futuro. - 'Analectas cíe Nlabesliirria
@ CE:u¡indo hagas· una tirada para discernir el futuro
Tipos: Mental
(como por ej¡:?mplo una tirada ge Sup_eNiven<Ziá
Efectos: t!Jn personaje con 'Etst'a pásión s~ cen:eficia de lo
(Vaéío) para busGai" péquéño~-augurios en tus aire"
si~uiente:
decores o -una ,tirada de Teología (Va<Zíó) para reali-
zar uná aoivinaGi,0 n·leyeiido las estrellas), descªrtas @ t,!:I primera,ve~ gue intentes una nu~va'ttarea ¡y falle~,
tamoíén tres puntos de <:::onflicto. s,empr,e ,pensarás,en ótra forma de ,intentar resolver,
el problema oYde aprender más,sebre,el mismo.
@ Cuai:ido hagas una tirac!a p,ara b\,Jscar, resF!1,1estas a
ARM AMENTO (iflER~) una ¡pregunta intriganta (é:omo 1por ejemplo una ti-
r.aiila .ae Medicina ~uege) para ·crear un nt:1e-.io pre-
-Su factura es verdaderamente exquisita dijo /koma
F.!ar,pii:lb q,uímico o una tirada de Teología (lw~~~o)
Eiji, examinanoo la lanza que tenia ante él sobre la mesa.
p.ar.a t~t<!_r, 8e cleterminar los fundamentosY-m étalí~
El arrña tenía un astil efe dos metros y medio í:l,e madera
sicos del cOmf,lo.r.tamiento ae un kami es!!Je•<gjfico),
fuerte, coro_naéio por una fioja éie sesenta centímetros la-
descartas taJT1bién tres B,untos d_e @onflit:to.
brada con •símbolos intrincados.
-¡Por, fa,s ,Grand,es Fortunas! ¡,Te das cu.enta de qué
es? Esto~ grabados ... -recorrió con el dedo ~/ mon /apra-
do. en el metal de la t,oja-. (Es 110,toku, el arma an,cestral
dé la familia Daidoji!

'"

!Du rante el sexto,mes tle/ año después &e,,la reaaudaáíór,1 - IJJna pers&na que Se(!la G@fitar, 1:/tli! hi.ston_'a al~
semestral de impuesto~. la eíuoad ele, @ oko· '©,war,i '[bsfil ho'Slvie,r.a,descuBrita a roenJ1tló,ijue-ifo1nec4,
c;elel:Jra1l0s Días de Iª Generosidag. ll/t come,:,z'ar·e/"festival,. ratcom-er, o 8eb~r; >.l sj la__sl'llistorias s.on é(~al~
el sag¡;¡raote pri_neipab dij/,/ fem¡;i/91•/ocal coge11!Jr,i nombre,~r,i na.s,1P,ue'de qúe el~posaéJer.ej}~ é1rer;csa una.ha611á
Ul'l"50íteo. !:.a pe(sonaN;citQ (.JQftlfu(e 1r.esulte,e).egjdq;sg,¡_oq_n- me,;ios 1:/fl íar.cib de heno cen el estal?}óJ11a cam.,
vier:te0en "rey de,/a gemeros/dª1'(' JI "go/:>iet Aa," ,e/.festiya1 djV.ierta>ra los éllentes,cJ.)Jt.13Jlfé, u,:1~,tf&be. Sfn erri .
El festival se' caraetetiza por la ehtr.ega de regalos y narrad'or- de/5e {t'&Aeí;- cl.Jidar:J,ó de r{il.egir, fat ñí$tO)fas: a
la embriaguez. El rey del festiv._a/ decic;!e •g,yié,;i tta sido el piadas g;va s;ada -auc/L~c/a. J!:qs rdlJtes c;¡i:ie lqs I~ '
r:nejpr obsequiadqr de cada upo de los tres días,de la e:e- con_s/derer.t es¡;a·n~álo?o,s o insú}@J.te·s filUedép queásr-
lebración. Esa persona recibe una -par.te de la "bolsa del. Gonclus.os ante /a AeGesjdad de una retir;at1~ v,e'1óz,.
r.ey", una colección de,monédas que sé eAtrega a/, rey de Tipos: Mental; lfitergef SO{.lal
la fiesta para pagade por_béndecir al obsequ'iadbr con un
año pró,sper.o.
Efectos: l'Jn, persona¡e GOl'l ésta ~a.si&n se 'beneflbia ae.
siguiente:
'tipos: Interpersonal
@ f!uedes recordar cualguíe_¡ hi~o..t:i~ que- te fli~X~•!cfl,1t,JJ1
Efectos: Un personaje cor:, esta pasión se beneficia de lo contaqQ; iocluyende-detalles gµe,.0tws p11.e'gc!n ~ ;
sigl:Jiente:
sar por alto u olvidan
@ Siempre ¡:¡ue'des encontrar uri regalo apropi_ado pa- @ Cuando hagas una tiraela ~ ra re~~aro o 0011•·
ra un¡¡ persona espeéifica sin ries·go de ofenderla o tar una· histoda· (como p,orr ejemplp una tír;ada..,, .. c.:,,:.;.,
menospreciarla públicamente. de lnterpreta<::ión f[ierra} par--ai aontar ~ l:iiso-
@ Cuando hagas una tirada para adquirir, o ~ntregar ria que anime a tus compa,ñér as, g ur:ia tiraélll!l &
l:Jri regalo ·(como por ejemplo una tirada de 01seño Teología (Jierra) para re,.aitar. 1:1 6 ¡;>.a~e d ~I, Ta'a de

(Agúa} pa~ seleccionar un artíc1;1lo .qú~ comple- ~h.insei o ~el Li~era;~o c!E! ~kodo -~!'!$ ~ .adafft
1 mente el vest\Jario de una p.ersona, o una tirada a vuestr~v !;1tu11a1on) eéscaraas támb,en yes
de ~onfli,c to.
B).!11UI%
de Comercio (Agua) para encontrar y -elegir un re-
galo,en ,el mercad0) descatta_ s también tr.estpuntos
de Conflicto.

Muchos nobles de Rokugál'I ·practican el afité del arregla


HISTORIA (Tl,ERRA) floral. Se considera una forma de exF!resión sutil ¡y ~ 17ai,
1 Urr samurái no es más que la suma de sus reauerdos; un que sigue tradiciones y mé__todos qlJE! SE! remontan ar si~
¡ l17?petip no es más que la suma de su historia. glos atrás.
• - Anal.ectas de Nabeshima El arte alcanza su culmiñaaión co/J la cre9ción ae,eó]ifar:~
dín de •historias, en el que un ma~~ro del il<ebanarorganiza
t Tipos: Mental cuidadosamente las flores para relatar- una historia c;onere,.
' Electos: U.n personaje con esta pasión se beneficia de lo ta, que se despliega para el •visitante mientras dearnbu/~¡
siguiemte: por sus senderos.
@ Ruedes determinar la época y el to□texto de cual- Tipos: Mental
quier objeto, estructura o texto que encl:Jentres des- Efectos: Un personaje con esta pasión se ibenéficia gg le
pµés de estudi_arlo breve.men.te, o de lo contrario siguiente:
sabrás con certeza que ningún cronista del Imperio .
l;smeralda se ha enc.ontradp antes .con,ello. @ P1:1edes identificar una planta por c_ualq !,Jiera de su s,
partes, y conoces sus propiedades físicas y su sign]::.
0 Cuando hagas una t,irada. ¡::iara recordar una anéc-
ficado en el hanakoroba ("lenguaje de las floresu).
dota histódca, ,( como por ejemplo l!lría tirada de
1' Gobierno (Tierr,:\) par;a trazar .pa~alelismos con @ Cuando hagas una tirada rela cionada c¡on el a~
acóntedmier;itos pasados, o una tirada de Herrería glo floral (como por ejemplo una tirada de Estética
,(:Tierra) péira GoAocer los usos pasado~ y las. te,_r;iden- tAgua)'para reordenar o p erfeccionar una obra de
cias en la creación de herramientas y artefactos) ikebana, o una tirada de Supewivencia (A:gua) pa-
descartas también tres ptintos de Conflicto. ra adqµirir flores en un m ercado) descartas también
tres puntos de Conflicto.


ILUM INA~IÓN (VAcio)


Para algunos, el Tao de Shinsei es como un mapa dejado
Rº r el grán maestro. pero escrito en un código que debe
ser descifrado. Para otros, es el proceso de abandonar el
yo y liberar el alma de toda~ las ilusiones, de forma que
pueda ver el universo tal y como es. Y otros afirman que
la Iluminación no existe, que es sólo un procesp intermina-
ble de discernimiento y despertar, una apertura de puer-
tas que s6lo lleva a que se abran más puertas: la meta es
el viaje mismo.
Tipos: Espiritual
Efectos: Un personaje con esta pasión se beneficia de lo
siguíente:
,
@ No sientes ningún apego a los objetos o títulos te-
rrenales; no te pueden tentar con riquezas rn_ateria-
-
les o con la promesa de p.oder. JUEGOS DE PALABRAS (AIRE)
0 Cuando hagas una tirada para distanciarte de las El lenguaje de Rokugán es especialmente adecuado Rªra
preocupaciones materiales (como por ejemplo una los juegps de palabras. Las palabras que suenan igual pue-
tirada de Meditación (Vacío) para contemplar tu lu- den tener diferentes significados dependiendo del kanji
9ar en el uníverso, o una tirada de Supervivencia utilizado para escribir/as, y pueden sonar muy pareéidas a
(Vacío) para coexistir en armonía con tu entorno) o tras palabras, ló que permite juegos de palabras <!le una
descartas también tres puntos de Conflicto. gran complejidad. Además, los poe.tas rokuganesés jue-
gan con simbolismos, merá{oras y símiles, añadiendo otra
capa de significado. Elaborar una ingeniosa estructura de
JOV IALIDAD (AIRE) pres-tidifijitación verbal. es una habilidad muy apreciaéla, y
puede garantizar la aeeptación en los círculos..apropiados.
Los guerreros llevaban bebieñdo la mayor parte de I'ª no-
che. Había sido un día largo, y el des¡;anso era bienvenido. Tipos: Interpersonal, Mental
Todoma, el más ·co_rpulento del grup9 y ya bien achis- Efectos: Un personaje con esta pasión se beneficia de lo
pado, dejó torpemente.su esp'ªda sobre /a mesa que com- siguiente:
partían y tiró unas-cuantas bebidas al hacerlo. Ante los so-
nidos de protesta, declaró. -iQe hoy en adelante, llamaré @ Puedes identificar patrones retóricos y literarios en
a mi espada "Cortacielos" ! las obras de' otros cuando las lees o las esc.uchas.
Oriko le dio una palmada en la espalda a su amigo y le ® Cuando hagas una tirada para interpretar- 0 ere.ar,
dijo: - ¿Ah, sí? il?ues deberías oír cómo te·llama ella a ·ti! un juegorde palabras (como por.ejemplo una tirada
- los guerreiós congregados se rieron a carcajadas, a /as de Gompósici'ón (Aire) para esc[ibir un· poema c.on
que finalmente se sumó el propio Todoma . un jue,gó dé ¡:¡alilbras perfectamente ejecutado, o
una tirada de lntér¡¡,r,etac;ión (Aire) ga,ra sugerir su-
Tipos: Interpersonal tilr:ner;ite algo a tu público mediante un doble sen-
Efectos: Un personaje con esta pasión se beneficia de lo tido), desear.tas también tres puntos de C:onflicto.
siguiente:

@ Cuando dices algo ínapropiaélo a alguien de ésta-


tus igual o inferior, lo dejan ¡,asar como parte de tu
naturaleza juguetona en vez de enfadarse o entris 0
Akodo Fl!lda"i se encontraba de pie ante el espejo puli-
tecerse demasiado. do mientras /qs sastres se afanaban, dando vueltas y más
0 Cuando hagas 4.na tirada para, amablemente, bur- vueltas a su alrededor como un.a bandada de pájaros. Las
larte de alguien o regañarlo (corno por ejemplo capas de seda ese superpon(an entre sí y estaban decora•
una tirada de Composición (Aire) para encontrarlas das con finos broc1J'dos que perfilaban, motivos de flores
partes del poema de un rival 9ue puedes rqpetir y árboles. Era un e(ec;;to fav.or:ecedor, y no /e cabf;¡ dCJélE;t
corno garodia en tu próxima obra, o una tirada de de que Iba a•causar muy buena Impresión en la eor.te de
CortesJa (Aire) para' burlarte de alguien con t1n jue- lovlerno de los Grullai
go de p_alabras ingenioso) descartas también tres De~pr.eo{o -a /os Gruf/a, p,ensó, pero /,1asta .110 dp~o ad-
puntos de Conflicto. rn/tir, que saben cóJno hacer un bue,~ lcin,01., 0,

Tipos: Interpersonal, Mental


Efectos: Un persqnaíe con esta pasión se beneficia de lo
Las corte~ de RókugátV ,soJ1 ún camrx, cíe bata/fa tan mOlti·
siguiente:
{ero t omo el 'de cualquier, otra guerra. Sus acm~ SOll los tIJ•
@ Siempre estás al tanto de las tendencia$ a.ctuales mores, las ln.sinuaciones y' la~ lenguas afiladas, l:Jna palabrl ' 1

~n tu región Y,,plledes lder.,tifiéar lo que e·stá de rno• enve,:ienada en el ofdo adecuado fX!ede s.lgn11J<UJr il final
d a (y cómo apr,ovE/cf.iar ese hecho) er:i un lugarnue• de un,r<i:arr-e¡a, la pérdida ae p,re's'tigio o,incl!Jso la rouerte.
vo después d.e pasar una ,o más esceraas allí. ••
Tipos: In terpersonal
@ Cuando hagas una tirapa para interaott:Jar con ropa.,
Efectos: Un personaje con esea pasión se ber:iefida de
joya.s y demás elemen tos de vestim~nta .artlsficos
lo siguiente:
(corno por ejemplo una tirada de Cult1:Jra (Fuego)
para especular sobre lo que podrían llevar otras 0 Al comienzo _d e cada esceraa p,oorás «:lentifiear; ál
personas a la próxima Corte-de lnvier,no, o una tira• personaje· presente que sepa los R.Jmo(es !)1ás ju•
da de Diseño (Fuego) para crear una pre,r:ida impac- gosos (aparte d.e ti, obviamer:ite).
tante) descart,as también tres puntos de Conflictp. @ Cuando hagas uraa tirada para difundir o eaptar, (U-
mores (como por, ejemplo uraa tira8a de @ortesía
(Aire) para proyecta r una imagen d'eterm1natla· de
PROVOCACIÓN (FUEGO) alguien al contar una historia, sobre é l, 0 una ti ra-
da de Cultura (Aire) para ínterpretar- las inquietuc:le:;
El juego de sadane, un pasatiempo popular en la Corte de
actuales de la gente por la fo1rna sutil en que obe-
Invierno, es una demostración de agilidad mental y mor-
dece o rompe con la etiqueta) descartas tamoíén
dacidad en la que dos concursantes se turnan para inter-
tres puntos de Conflicto
cambiarse insultos expresados con exquisita educación.
Cada, insulto debe ser una nueva contribución al intercam•
bio de aterciopelados dardos verbales; no se pern1iten las
repetfr!iones ni los replanteamientos temáticos. Se conti•
núa hasta que uno de los participantes admite su ·derrota La aldea de Sakura no Yuki, en las tierras del eJan de Jif Grulla,
o simplemente se queda sin palabras. Perder los estribos prepara un sake muy poco común conocido como nieve éle
se considera una grave infracción de la etiqueta; decir algo flor de cerez.o. A pesar de su ~laridad impecal:Jle, este sake
abiertam.ente descortés, también. se caracteriza por su sutil·aroma y sabor: a cerezas. laa receta
Tipos: Interpe rsonal para elaborarlo es un secreto muy bien guartiado 4:lUe solo
Efectos: Un persona¡e con esta pas,on se beneficia de
conocen los maestros artesanos de la aldea y el daimyó de la
fomilia Asahina, en cuyas tierras se enc1.:1entra la a/oea.
lo siguien te:
Tipos: Mental
@ Puedes identificar debilidades que aprovechar en
otras personas, aunque no sabrás si se tomarán tus Efectos: Un persona¡e con esta pas1on se beneficia de
comentarios como bromas ligeramente ·agresivas o lo siguiente:
como un insulto grave. @ Puedes identificar las variantes regionales de sake
@ Cuando hagas una tir.ada para soliviantar a alguien y de otras bebidas alcohólicas, y sabes mucho· so•
(como por ·ejemplo una tirada d e Cortesía {Fuego) bre los diversos procesos implicados en su e labo-
para dedicar a alguien un apodo insu ltante o una ración. Para emborracharte necesitas el d oble ele
tirada de Ma ndo (Fuego) pa ra liacer que un g rupo alcohol que cualqu ier otra per-sona.
de ·soldados -se enfurezca y se an ime ló bastante
como para tomar al asalto la posición de un ene·
migo) desca rtas también tres puntos de Conflicto.


\

@ Cuando llagas uoa tirada relactona'da con el bello @ C'uandoi ha·gas upa tifadj'I relaci•ooatla coo el té,(co-
arte d~ las b.ebidas fermentad.as (~orno por éjem- mo por ejemF,!lo una tira&fa éle l'vl,e c:!LQJila ,~aiziq) r-a-
plo una, tirada de Cortesía (~gua) para servir alco- ra preparar Ulil' té' con ingrgdientes l!!Ue. a,~udei;i al
hol de acuerdo con el proczedimierito apropiado en cuerpo a recuperarse de una enfermedácil o, una
un entorno social, o Una tirada de Trabajo manual tirada, de lnterpr.etadén (Vaeio) f?ara llevar a 'cabo
(Agua) para fermentar arroz) desczartás también tres una cer.emoniardel té que ayude a los 1;1.articzip.ariles
puntos de Conflicto: a cor:,templar su situacióngn la viéla) desG_aq;as tam•
bién tres pun.tos d_e €:onflittto.
,, 1

SEtRETos (Ví\cío)

,
No hay emoción comparable a tener un secreto, Es una
emodon tan exquisita que hay que,compattirla, pues¿ cuál
TEMERiAR19 (Fu.Eco)
Los -que temen actuar, ya han fracasado. Pierde el miedo !Y
l
es ef,propósitó de saber lo que nadie más sabei si nadie SIª"ª el mundo.
sabe que tú lo sabes-? Los secretos ·son moneda de cam- -Tao de Shinsei
bio y deleite para muchos en las i;ortes, especialmente. en
un Imperio tan preocypado por las apariencias y ·la imagen Tipos: Mental, Física
pública como Rokugán, Efectos: Ur:i personaje c0n esta pasión se beneficia de
lo siguiente:
Tipos: M~ntal, Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta pasión se beneficia de ® Puedes ¡¡rriesg,ar ·,tu vida sira pensarlo r:ii vacilar-; ii;i-
lo sig uiente: cluso si las consecuencias potenciales son manifie.s-
tas y terribles.
@ Nunca olvidas un sec:reto que hayas oído, e instin-
@ !Después de realizar una tirac:!a para arri,e sgar tu yi-
tivamente sabes si algo que has oído es de cono- da (como por ejemplo una tirada ·de r/>jptitud física
cimiento común ,o información que alguien quiere (Fuego) para resistir un impacto crítico o una tirada
ocultar (¡iunque no sépas quién o por qué). de Pasatiempos (ruego) para i;¡anar una competi-
@ Cuando hagas una tirada para obtener o guar- ción de forma llamativa y físicamente arriesg¡¡da) ~

dar un secreto (como por ejemplo una tirada de 9éscart¡¡_s también tres puntos de C:onfliGto;
Meditación (Vacío) para resistir los esfuerzos por
arrancarte un ségetd, o una tirada de Sentimiento-
(Vacio) para tener un presentimiento sob1e si al- Uso DEL PINCEL (AIRE)
guien está ocultanélo un secreto terrible) descartas
también tres puntos de Conflicto. En R0kugá1:1 hay poczas ades más respetad_as que las del
ca/ígrafó y el pintor. &a graczia y la precisión del pincel, ca-
paz 8e capturat la vida o el pensamiento sobre el papelnes
TÉ (vAcío) una disciplina que pocosi:lominan,
Los gra,:ides artistas,éiel pincel son venerados por algo
Sin los bastiones de urbanidad que son lás casas de té, el más gl/e por, /as óbras gue pro.c;;lucen; se les admira pór';u
Imperio acabaría sumido en el q¡os. dominiotde sí mismos, por,su con<Zentración en la consecu-
- ~akita Yosni, daimyo de la Familia Kakita ción de 0~jetivos mecji8 nte un, gran e.sfuerzo,
Tipos: Física, Espiritual J'ipos: tvlerítal, Física
Efectos: Un 112ersonªje con esta pasión se beneficia de Efectos: l:J¡;¡ r-e~sonaje ceo esta ¡;>asión se Beneficia de
lo siguiente: lo siguiente:
@ Puedes identi'ficar las variantes regionales de té, y © Ruedes identificarr los e}tilos caracteristjcos de r:,u-
sabes mo:cho soore el ¡:¡roceso de preparación y se-
cacle éie las hojas. Puedes adquirir con relativa fa- .
meros<ts escuelas Yi artistas diferentes, ~¡ como :te-
.,
mas\y tecn1cas comunes.
¡
ciliclad los 1ngreélientes
~
natúJales necesarios para @ €:uande, ~agas una tirada Pclfª estudiar o prac-
¡;,reparar tés rústicos de d iversos tjpos. tica(, algo hecho a pincel (como por ejemplo una
tl~~da de Estética (~ir.e) para determina~ las c□aJi­
,d_a des ~ el arctista ·ele una pintura) o una, tirada de
G.ompgsioión tAíté) para dar los tO!i¡\Jes finares a
una car¡ta r:nélnuscrita), descartas también ttes pl!lli1'-
tos de Gonfllctoi
ViNCUl:.8 C0N UN :ANIM L (TI.ERID.\)

III ancia'f)o s,e sentó pesa.damente en el tabut'ete fuera de La rata cerreteó por el ~erredor, de fa mazm,erra hasta c¡ue
la oficina del alguacil. Se quitó el ,sombrero de,paja, sé li,n- 1/égó .a la celda del (engo. En lij beca llevaba .una argoJfa
pió la frente con la manga y se lo volviÓ' a•ponel' en, la aa- de hierro de la que celgaban vada.s /)aves. -Buen chico,
l;?eza. Sus ójos, i;esguars:Jados pe;- ·/a ancba visera, rniraroll Ge.F1ki -dijo Sorata, extenc!/jendo les dedos 6.ajo la ~ :
da puerta de made.ra de' su celda-. Dame/as. 1Ef ~~de- '
a Yoka. La joven sonfíó.
-Jovencita, h!=l viajado de un extremo al ouó de ro debería haberme· regalaoo esa corni&~ J?IJ'ª que su es•
rablecimiento tuviera buena sciefte. ¡lm.agíñate! Acusarme
. ~

Roktígán, de Khahbcilak a las /s/as de la Seda ·y_ las Especias,


y he visto cosas increíbles. Y te diré esto: todos mis viajes ante el magistrado. ,. ¡A mí!

me han c,onvencido de tres c::osas -empez0 a co¡;¡tar con La rata emf¿ujó las llaves nasta peneilas a su alca,:u:e,
dedos nudosos-. Todos los cuer.vos son negros, siempre y Sora ta las arrastr.ó rápidamente @OJ' debajo de /a"puerta.
llueve cuando no quieres, y el mayor tesoro de Rokugán, -Sí, sí -continuó S-orata ·mientta.S, la r.ataí ~ruñia-. estoy
un premio sin igual, es su gente. seguro de que teJ190 ún trozo de queso para ti. Darffe un
momento.
Tipos: Mental, Física
Efectos: Un personaje con esta pasión se beneficia de Tipos: Interpersonal, Mental
lo siguiente: Efectos: lJn personaje con esta pasíón se bj!nefiéila de
lo siguiente:
© No te perturban las costumbres extranje-
ras y puedes adaptarte sin problemas incluso a @ Un animal común pequeño de algún tipa ~e Aa en•
entornos extraños. cariñado contigo, correspondiendo a itü ir;iterés por.
él. Elige un animal de silueta O o 1; el animal te,
@ Cuando hagas una tirada para viajar a un nue-
acompaña dondequiera que vayas 'f generalmente
vo lugar o interactuar con algo nuevo (como ,por
actúa como tu mascota. Puedes con\/én<?efle eara
ejemplo una tirada de Supervivencia (Agua) para
que 'haga lo que quieras, pero .E?5' p osíble qúe ne:~
tratar de identificar una nueva planta, animal o fe-
cesite incent ivos (generalmente comida) para acGe-
nómeno, o una tirada de Navegación (Agua) pa-
der a cumplir tareas difíciles. Si reciliies l:ll:l animal
ra viajar en barco) descartas también tres puntos
como parte de tu equipo inicial, ese animal puede
de Conflicto.
ser tu compañero (siri tener en cuenta las restriccio-
nes de tamaño habituales).
0 Cuando hagas una tirada para interactuar cen un
animal (como por ejemplo una tirada de Medicina
(Tierra} para curar su s heridas, o una ti r,q_cla ele
Supervivencia (Tier.r.a) para c_almarlo), c±lescart.aSJ
1 también tres puntos de Conflicto.
liípos: lnterg~rso·naJ, Risita,
!;f~ct~s: Un pets0naj~ con restª adversiízlad súfre Gl!? lo
siguier;ite:
los jugadoresy el D:!J tienen total lib-ertad·para Grear las des-
@ Los ,per:sonajes de estatus inferier generalr:ner:ice
ventajas, 9µe consideren, op0rtunas (consulta c::!reación d~
deben sen respetuosos contigo, per0 los de esta•
ventajas y desventajas personalizaél_a s, en la página 13Z),
tus s~perior pueden intentar usar•tu asge.cto como
y esta sección proporciona una serie de desventajas prege-
una-forma de atacar a tu ¡sersonaje. '.Aaemás, .eres
neradas diseñadas para afianzar a l0s personajes en la am-
extremad¡'lmente m·emoraole, )l'le resulta difiGil ac-
bientación de !;a ~eyenda,de,los Cinco Anillos.
tuar con -sutilez¡'I sin ser recerdapo.
Cada desventaja indica el anillo asociado entre parén-
tesis después del nombre, así como sus tipos.(interp·erso- 0 euar\clo hag¡1_s una tjraga para e0nse_guir que al-
nal, mental, física, etc.), descripción, (?feGtos narrativ,os y gui_er:i e~nfíe ~n tu galabra (tomo pior ~jemJ;ilb una
ejemplos de tiradas;en las que puede resultar apropia~da. .tirada ,de .<Zor.tesía (Aire) para haeer que alguien
, crea una mentira, o una tirada de lntetpretacion
(.A:ire) para presentar una 'hístoria cerno genuina),
ADVERSID_
, A DES deberás elegif ilios_dé!dos.en lo~ que hayas•say1d0
Gl 0 ~ y tirarlos de nuevo. Después de 1resqlver la
ESPECIFICAS tirada, si falla_s.t e g¡'lnas lJíl punto éle Yacío.
Las adversidades son czosas-qµ~ haGen la vida de·tu perso-
naje más dificil. La mayoría son,el resultado de la situación
de tu personaje, y a menudo escapan a-su eontrol. 8JM:Z8 MUrt:ILADO (FUEGO)
Cada adversidad tiene un efecto narrativo únieo y un
efecto dé reglas estandarizado, qué se aplicza en• las cir- La samurái tenía el brazo metido en el kimono. Slil manga
cunstancias descritas en la ·desventaja. ·Cuando una adver- izquierda al,eteal:ia vairía al viento como testimoni0 de su
sidad se aplica a una lacea que uh personaje está tratando insensatez,,Rero también éíe su resistencia.
de llevar a cabo, durante el f?aso 3: F,!'reparar la reserva Tipos: Físi·aa, Cicatriz
de dados, el jugador c:lel personaje d.e bérá elegir dos da- Efectos: Qn gerson,é!je Gon esta ,aélversipad sufre cíle lo
dos en los que _haya·obteniélo resultados que c0ntengan siguiente: .
O o ~ y tirarlos de nuevo (si es que hay alguno). Después
de resolver fa tirada, si el personaje falla gana un punto @ 1-rlás sufrido una nerida en tu brazo derefil\0 o i:ze.
de Vacío. 91Jier.d0x(lo eliges en el/momento en\q uesé te asig-
na fa ~esventaja), lo que-fi acze: gue,te r,esulte mu_czñ'ó
más difícil realizar ·actividades Q¡'u e"Ímf¡>liquen el us0
AsPECTO DESCONCERTANTE (AIRE)
efe ese ll>razo. Sigues pudiende util[zarlg, pere ª9-ª·
B ronin s_e a'<ilelantó, ymi mano seeaferró a la 1ªmpuñadura ,rra r con fuerza czualquier cosa te pirov0cza,dolor, y es
de mi katana. Si quería un que/o, le tendría. Ningún des- posible. !a!Ue necesites un cabestrillo para íi)lv..cilar a
graciado sin amo sería rival para mí. g9".é'-'el brazo sane' aélec:uaiilamen(e.
Se detuyo a unos) metros de distancia y levantó una 0 €uá~ 00.nagas,una tiraéla para la queir;iecesitas usar,
mano de largos dedos para desabrocharse el m.e mpo del lás él0s manos a la vez (eomo 9or ejell'lple una tira-
casco. Cuando se quitó la armadura del rostro, vi su piel da c!Je 1IDisef.íe (Fuego) Bar.a coser ur:i nifevo1l<iínon:o,
pá/idaJ señalada p.of una ancha marca de nacimientorcie e;> ür;ia tirada e? Artes marcziales (Fuego} Pª1:ª ava-
cdlor iojo(oscur0 que se extendía de_sde la pat'ite· superior sallar a un enemigo czoi;i un potente ma.ngol51e gor-
del ojo dereého ñasta la mandíbula, ~ en ese momento su- endma de la eal:5eza), ,deóeras elegir dos daaos em
pe que era /l,;1uramatsu Kibe, el EspadachíniCinabrio. los qµe ha)las sacactló Q'l ó CI )l tlrarlos de nueve,
El duelo no iba a ser tan fácil, de~púés de todo. @e.s,pués de re~_0fver- ta tirada, si fallaste ganas un
gurato el~ W,i!cío.

l

A'unque ~uJRa n0·podía ver los rostros de ,fé:¡s IJ:i,;ii~a.éJos,1& e.esrguésrde que P./Jrti.m:ií. 'fS/or/1<.o p11!dfese u~~
los 6/io'st:'.lroi pocJfa de~r:minar, por; ,s!Js) ®~es rsi rea·/JT¡j.~/ilte tgr, a ~.hína Se'ts1:Jna ~ 1 rir,,a tnfgfaa,aventvl'i~~
hab,an stélo inflifados o n0. Era una feslt1:Jr.a ger.fee~a ea.r~ Som&ría.si el agradeci&.o aifesano inten.t~ de-.1Qf\1i .
la m¡¡~stra de ewfas. a/,/);iéroe. tos,d0s colabbrar.on~ P iñn(lmea,o.les"' '
ajudar(a./,gyer,r,ero. axregresan a/1ciarr¡[X> deiQ)talla¡ ~
'tipos: F:ísica, lbicatriz cimientos(Rr.a'cfieQs,,de Norll<o ~.,plar:on la h,'ábllidlfil!
J:fectos; UJn per~naj~ eor,¡ esta a.dversiaad s1:1f(e de lo l:
Sets'clr,'a. l!.a pr:ót~!s resu~nte,,&ellilmen:.te /aeadá
siguiente: con ir.rnumerapl,es amiileJos ~rotectores, <a&a pe,TI'!~ ·
,
la armería aeÍ Castillo ael carpintete,, ~ ha 17:lspí~~,mu .
0 ·J\Jo p1:1.e€Jes,ver con ningun0 de les dbs oj0s. Tt.1 fal-
ar.tefactos simílaresr.1 lo larg0 d~ los ~g(QS.
ta de vi~ión no signifiea ique no puedas per,cibir lo
q!,le te :r,t:>dea usando los dem.ás ser;itigos, sir;io que ñpos: Fisiéa, Citáfdz
r,ie puedes percibir ,cosas que solo pueden ser 1;ap- Efectos: Un personaje con
tadas por la vista. siguiente,
0 Gtianoo llagas una tirada en la que. la vi,sta sea una
@ Tienes una, pien¡ia menes qug la mm,orA:a í';le
11.enté!ja que no p1:1eda reemplazars.e fácilmente
por otros sentidos (eomo por ejemple t:Jna tirada gente, Wsas una m'ble1ª, un bastóm l!I otro t í ~
de Sentimiento (Agua) para detectar las intenci.o - apoyo ,par-a camiñar, :'f esfl!r ae·Rie t"~ suesne -
nes hostiles de alguien en una ñabitacion ruidosa·, esfuerzo que a. las1pers.ónas,coí;\"ª6S>fi1jem~~ Ta~das
o una tifaaa de Artes marciales (Agua) .pa'ré! a1;er:tar el dobl_e en viajar, a pie que etras pef~.A'aS1 a me-
a un objetivo en m0vimiento con una flecha), de- nos q-i.ie di.§pongas de algi'.!n,tiijo de herramienta,
berás ~legir, dos dados en los ql:le hayas sacado que te ayudé a comp.ensarlo.
Q o f;l ·y tirarlos de nuevo. Después de resolver la 0 Cuando hagas una tirada par.a la ql},e élebas•reposy, .
tirada, si fallaste ,ganas un punto de Vacío. donarte rápidamente o m·antener, el i quili~ri_e (éo"
mo por ejemplo un·a tirada de' ;A.ptituíl fís,ea (t(gua)
para moverte Rºr terreno difícil ráp,tdámeríte, o ·
CH'A NTAJEAUlO POR una tirada· dé Navegación (~gua) gar:a manio~rara
un barco en condioiones difí1;iles~ c.om~e,,¡yoa tor-
[NOMBRE D.EL PERSGNAJE], (AIRE) menta), deber~s elegir dos dádo~en les ey1:1e h;:q~s
~ sé• de tus fechorías -decía sin más la carta. Otomo sacado O o ~ y tíq'irlos de nyevo. ©espl!les de rea·
~otst1y.bn'é se rio, sab:iendo que el aspirante a chantajista solver I? tirada, si fallaste ganas ,un punto óe YaGj0.
estabq es.cuehando--. Mi memoria se debilita un poco a
médida que envejezco. ¿Os importaría recordarme cuáles?

Tipos: Interpersonal
Efectos: Wn personaje con esta adversidad sufre de lo Las historias Moto hablan del famos0 Khan Oue tv1_ont'6 uo
sig_uiénte: Carro, Yesegei Khan. Aunque no podia montar ª cab,a/lo ~n
un dolor insoRortable debido a ur¡a /-iericf.a que lia/:5ía ,5,ufn~
0 Algciien tiene información ineriminat9ria sob,re ti, do de niño por una Gaída, Motq Yesegai era brilla,;¡te.,y,ftíuy
que ,utiliza para tratar de obligarte a ayudarle in- querido por su pueblo. Su carro, tirado por un came/10,blan-
cluso cuando ha.cerio puede dañar tu reputación. 1;0, era un espectáculo bienvenido en cualquier lugar, de las
Eleberás 1;ompartir con él lo que sepas acerca de estepas Moto, y la gente acudía en masa a su yurta donde::,
una per.sona, objeto, lugar o situación determina- quiera que anduviese para participa·r de su sabiduría.
da, ya sea en una reunión C;;ara a cara o por corres•
pendencia .escrita. También deberás c.oncertar citas Tipos: Física, Cicatriz
de presentación con miern.bros selectos <;le la so- ~fe:cto: Un person?je con esta 9dversidad sufre de le
ciedad o en lugares de negocios. ·siguiente:


1 © G:uando .hagas una tirada para evitar hacer lo q'ue
@ Has sufrido un trauma importante en la columna ver-
el per-sonaje que te ebantajea quiere que hagas
" (como por ejernplo 1Jna tirada de Cortesía (Aire)
tebral, y los impactos fuertes te provoc;an un ,dolor.
atroz. Sólo puedes levantar y cµ¡rgar la mitad del'• peso
para decirle sup1Jestaroente lo que desea pero
que podría llevar normalmente alguien él~ tu fuerza'\
evitando comentarle datos clave, o una, tirada de.
Interpretación (Aire) para fi'ngir que vas a liacer al- © Cuando hagas una tirada para resistir el daño o·el ago-
go que te ha exigido), deberás elegir do.s ·dados en tamiento (como por ejemplo una tirada de Aptitud fí-
;:• sica (Tierra) para evitar más lesiones, o una tirada de
los que hayas s,a1;ado O·o ~ y tkarlo.s de nuevo.
0espués de resolver la tirada, si fallaste ganas• un Trabajo manual (<fierra) para tr,ansportar objetos pesa-
punto·· éle \(acío. dos co.mo,parte de la-construcción de una,estructura),,
deberás·elegir dos dados en los que hayas sa~ado O
o O y:tirarlos de nuevo. Después·de resolver la tirada,
si fallaste ganas un punto de Vació,

1
0 :.VÑ8 N ER~ l 8S8 f~IRE~
-Mi esposo regreJxJ a casa esta noche ,-dijo en un susurro, Matsu Makóto estaba· sentada Gora ur:ia ge7'ff:l§ta w,,:r:iovili-
mientras pasaba la bolsaide monedas w,r debajo de fa mesa daaf~uto de-la,impaciencia. -¿lsuán(O_j(alta1f')ara que1p..ue-
a los hombres que es_taban Sfgntados fr.ent~ a ella. Nadie en da volver a peleiJ.r?
esta posada conocía su rostro, pero a_un así sentía la necesi- Kitsu /flanáe· miró la herida de su brazo. -Esfá S?nan-
dad de ser cautelosa-. Viajará por el camino del este. do t5ien externamente. No lia_y iJ,fección. Rero pqr den°
-Nos encargaremos --'Clijo el líder. Sin pr.onunciar otra tro, es dificil de decir. Es posible /!l!!e nunca recuf')ere por
• palabra, él y sus companeros se levantaron de la mesa y completo (a sensibilidad, o que regrese lentamé'nte en el
abandonaron la posada. La habitación pare<Zía un poco transcurso de meses o años. Ahora la pacien<Zía es el ú11i-
más luminosa sin ellos dentro. co remedio.

Pron tb se libraría de él. Mákoto refunfuñó al oír la misma respuesta que Hana·e
le '/iab,a dado ayer. -Bueno, ¿cuánto falta pa@ gue pue-
Tipos: lntei;personal
aa empezar a ,entrenar <Zon la rnanp izquierda, enton<!_es?
Efectos: Wn person@J~ con esta a9versidad sufre de lo
siguiente: Tipos: Física\
Cicatriz
Efecto: Un Rers0naJ(; con esta· adversidad sufre ge lo
@ Algo complica significativamente tu relación con-,t u
siguiªnte,
prometido/a o cónyuge. Como consecuen<!ia de
ello, a menudo se interpone en tus esfuerzos, ya © No tienes sensibilidad en ciertas partes del <!Uerpo.
se.a por malicia, negligencia o un conjunto de obje- © Cuando hag¡is una tirada p<1ra la que la,sensilalili'dqd
tivos incompatibles. 'física sea de utilidad (como por ejernP-10 una_ tirada
@ Cuando hagas una tirada que tequiera la colabo- de Estética (Aire) para pintar <!On delicadeza UÍlil
raci.ón de tu pareja o <!qnyuge (como por, ejemplo pieza de cerámica, o una tirada i:Je A¡;>tituél físiGa1
una tirac!.a de Cortesí¡¡ (Ag4c1) para na<Ze·r una peti- (Aire) para mantener una post1:Jra exaGta r:nientras
ción educada de apQyo político a su familia, o una te mueves), deberás elegir dos dados-en los gue
tirada qe Cultura (Aguc1) gªra saber <:¡ué hacer en haxas sacado O o ~ y tirarlos de nuevo. IDespugs
una-a<!tivid ad soéial relacionada con sus rarientes), de r.e solver- la tirada, -si fallaste g?nas un punto
deberás elegir dos dados en los que hayas sa<!ado de 'ilacío.
O o ~ y tirarlo.s dé nuevo. Qespué•s de resólver la
tirada, s i fall_~!1 9¡3nas uñ punto de Vacío.

CO RAZÓN U ÓRGANO
DAÑAD0 (TIERRA)

-¡Mi señor; vuestro corazón!


Akodo 'i'asuteru se quitó la mano del sirviente de su
hombro. Podía ma'ta~ al hombre por atreverse a tocarlo.
Tal vez un Yasuteiu más ,joven lo hubie,a he<Zho. Pero esta-
ba tan cansado.,.
Se sentó.
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un persof).aje con esta adversidad sufre de lo
siguiente:

0 Tu corazón u oteo órgano vital se encuentra debí•


litado
, a causa de ufl' trauma físico o una enferme-
daéJ, y- sóJo p,ueéles realizar actividades· vigo1osas
durante ta mitaél del tiemgo que los demás ¡;1erso-
najes a ntes de necesitar, descansar.
@ Cuan.do hagas una tirada para empJ.ender una acti-
\
vida.d agotadora durante un largo pedodo de tiem•
po (como por ejemplo una tirada de ;A.ptitucl física
{Tierra) para marchar duranJe 1:Jn tiempo prolonga-
do, o una tirada-de He rrería (iliierra)l~ara 1.1olver, a co-
locar a base éle martlllo las•piezas de ur;ia armadura
estropeada), deberás elegir dos dados ei:, los que
hayas sacradq,(~ o (:i 11, tirarlos de nuevo. 0espués)de
(esc:ílver la tirada\ shfál!aste gana~s,un pt,¡nfo de Vadjo.

l
DEOGS PEltDIDG'S ~fl!JiE0'0~
'El viejo Y, curtido Cangrejo le:vantó las maAos, Y, los ,~lños
dierop un. grito ahqgado. -f-Jo pueélo cohfar h<1sta .diez sin
quitarme /(!)s zapatos, peco al menes acin teAgo roás1de9os
que~dier;ites·- se rio-. Puedo1c0r:,tar 1:1na historia so/5re có•
mo me élejó cada uho d ei rois 8e8os. ¿'Éste? Los dientes
de un trasgo, cuan·o o lo ,arr,a:n·qué' c!Je 1~, pier.na 8e mi se-
ñor. ¿Éste? l!Jna de las grañdes máqoinas l le guerra, d~ la
f\jllJra/la falló ... - "los Aiños lo mira/;>an fi}ámenf~ .c on los ojos
c;omo platos, m'Íe¡;¡tras el viejo Cangrejo relataba sus -histo-
rias de gloria y, penurias en la ,guerr.i int~rmiAable.

TiP,os: Física, Cicatri~


Efect,o s: Ur.i personaje con esta adversidad ·sufre de lo
siguiente:

0 menes menos dedos funcionales;en Uf:lé! de tus· mi'!·


nos qCJe la mayoría de la gente. Tarda_s el doble en
rnac:er tiradas para crear nuevos objetos que un per-
sonaje con todos sus dedos.
@ Cuando hagas una tirada para la que debas man-
tener un agarre preciso con ambas manos a l'a vez -Tenéis el aspecrto de un villano. t.,Rori qu:e·élel5emé s cree~
(como por ejemplo una tirada de Diseño (Fuego) que sois un magistrado de la justitiá 'del Empera'1:ior?
•¡;,ara· ,tejer; o una tirada de Artes marciales (Fuego) El magistrado suspiró. -Tenéis tazón, f stas dcraüi,,
para desenvainar rápidamente tu espada), deberás ces cuentan una historia sobre mí, una que ~b.enai.s te-
e legir dos dados en los que hayas sacad9 O (!) '-' y ner en cuenta. Péro no habéis pregunt.aao cuál es; la mis,.
tirarlos de ,nuevo. Desp.u és de resolver lé¡ tirada, si toria, ¿verdad?
fal laste ganas un punto de Vacío. -Cuando era joven, servi a mi señor cqme y§i]m'bo.

En mi primera l:iatalla, reci.b i un c::orte destinado s1:1 ,gªr~
ganta. En estas cicatrices podéis comprol5a'i" el aleanc;;e ele
ÜESDÉN HACIA u ·N PRECEPTO mi lealtad. Ahora, si sufrí semejante henda si,:i quejarme,
DEL 8USHIDO (VARÍA) ¿creéis que ve>y a permitir que vuestra estupídez se inter"'
ponga en el camino de la justicia?
¡Los guer.reros del jabalí somos unos samuráis·rnuy leales!
Leales al d(nero, leales a nuestros esrómagós ,y /ea/es a Tipos: Físi<:a, Interpersonal, Cicatriz
nosotros mismos. ¿Qué virtud más elevada podría haber, Efectos: Un pe(sonaie · con esta adversida.é! sufre cie• le
hermanos? siguiente:
- El rónin Kujira
@ Has sufrido una herida en la cara, lo que te ha ¡:1c<r
Tipos: Defecto, Mer:\tal vacado un recu erdo del altercado mtiy visible y di-
Elige uno: Compasión (Aguá), Coráje (Fuego), Cortesía ficil de disimu lar. Tu herida resulta in.q uíetante para
(Aire), !Deber y Lealtad (Tierra), Honor (Vacío), Re.ctitud mucha gente, y hablar te causa algo de dolorhoifi-
(Vacío), Sinceridad (Vacío). Un p ersonaje puede tener esta cultando las interácciones sociáles que se basen en
desvent gjg varias veces para diferentes preceptos. la manipulación y la insinuación sutil.
Efectos: Urn personaje con esta adversidad sufre de lo @ Cua ndo hagas una tirada para convencer sutil-
siguiente: men te a otra persona de algo o insinuar algo (co•
mo por ejemplo una tirada de Cón1ercio (Aire)
® Ya no crees -~n el precepto elegido del Bushidó, para vender un artículo a un precio más alto ele lo
aunque todavía pierdes Honor al des_obedecerlo. normal o una tirada de Cortesía (Aire) pa ra insul-
Cuando actúas de acuerd o con este principio del tar a alguien impl ícitamente), deberás elegir dos
Bushido, a vec~s los demás pueden sentir tu fa lta dados en los que ha)'aS sacado O o ~ y tirarlos
de sinceridaa. de nuevo. Después de resolver la tiráda, si fallaste.

@ Cuando hagas una tirada para seguir este principio ganas un punto de Vacío.
de boquilla o para cumplirlo .(como por ejemplo
una tirada de Cortesía para expresar su importan•
c::ia, o \,lna tirada de Meditación pa ra usar la creen-
c:ia en este precepto a tu favor), deberás elegir dos
dados en los que hayas sacado O o f~ y tirarlos de
1
nuevo. Después de resolver la tirada, si fa llaste ga-
.nas un punto de Vacío.

12..0

t
-

(UN (AGtl;,\) @ Guar,ido 'hagas uAa tirada 111iar.a rmantefilef< :uma aG-
ÜE-SPREC,10 DE GRU~0~
-Hatsumon no. puede asurnfr el mando -groñó Utaku
tittid raGi0r:1 af en r,reséoeia ªª la· perfliona a la g ~e
odias (itom'o por, ejemf2lo ~nva tira'é:l_lr 7ªe ©or-tesía
Kamoko. Nada de "•sama", ni, siquiera "-san"1 y c;ierrta- ri;íer.ra) p,ara interaate1ar .Gon esta l,lersorna sirn pr0-
mente tampoco "Utaku Hatsumon-'', no después de su cri- v,oear,la. o un~ tirada de Me8ita~ión (íliierra) ~ara
men ae montar uno dé los sagrados corceles Utaku. aguantar estoiGamente sus insultos), deberás elegir
-Con la muerte de Shinjo Reki, Hatsumon Noyan es el dos-dados en losrque haY,as sacaao © ,o~ Y; tirad0s
oficial de mayor rango presente -=<:lijo /de Ujiyasu en to8b de ne1evo. Después de resolver la tirada, si fallaste:
conciliador-. Él-está al mando. · ganas e1n punto de Vacío.
-Que así sea -gruñó ~amoko, y salió de la rienda.
Todo el contingente de shiotome abanéiorió el campa-
mento al.día siguiente. ENFERMEBA0 I NCU~BLE ( Tl,E R RA)
• Tipos: Interpersonal A la maña,:ra si'guiénte, mientras preparábamo.s los caba~
'
Efectos: Un personaje e::on ,esta adversidad sufre de lo /los para el lar90· viaje que nos esperaba, Moto RyoiGhi
siguiente: sufrió uno .de sus ataques de tos. Deliberadamente no le
·presté.aten,;ión, tal y ·como él lo grefiere, sino gúe me eon-
@ hias, despertádo la ira de uri grupo específico, lo c§:n.tré eh que las ri~ndás de mi montura quedaran l:J,ien
que ha perjudicado seriameñte tu capacidad pa- ajustad.as. Sin ~mbarg,o, por el· rabillo del ojo vi a Ry.oiehi
ra trabajar con sus integrantes o consegµir su •i!YU· apartarse ~e la ooca ,;n pañuelo de seda blanca maneha-
da. Se te ha prohipido •éntrar en sus instalaciones y do con el rojo de la sangre. Mi preocupación venei6 a
se niegan a reunirse o a comunicarse directamen- nuestro viejo acuerdo. -Ryoichi-san ...
te contigo. Consulta con el QJ para elegir un gru-
Él ,hizo ,un gesto para gu~ n'O siguiera Rreguntª-f)-
po apropiado para 'la campaña cuando elijas esta
do-. Estoy bien -dijo eon voz ronc¡;a y la gargar:ita irri-
de_s ventaja.
tada -por- /~ ,tos-. Tenemos un largo 8ía por élelante,
@ Cuando hagas una tiradé! que dependa de tu re- Deberíamos continuar.
lación con los miembros de este grupo· (e.orno
por ejemplo una tirada de é:qrtesía (Aguá) para Tipos: F1sica
pers_uadírlos de. que hagan álgc:> o -una tirada de Efect_os: Ur.i r:¡ersonaje Gon esta aov,~rsi'éilacl 51!ífre roe lo
lntefRretación (A-.gµa) par,! impresionar a un grupo siguiente,
de ellos). d_el:¡erás,elegir dos dado~ en los que hayas
@ Sufres atag,ues p.er.iódiGos especialmente viqjens
sacado O o ·~ y, tirarlos ge nuevo. Después de re-
tos q ~e limitan significativamente tu aatividad du-
solver la tirada, s1 fallaste ganas un punto de Vacío.
rante un breve peri0-do de tiempo si te esfuerzas
demasiado,
@ €:uando •hagas una tirada para permanecer aái-
ENEM I GO MORTAL (TI ERRA)
110 dur:ante far-gos fSeríodos ae tiempo (tomo por
En cuanto una persona sale de su casa, tiene siete ejemp lo una 'tirada de Trabajo manual (if:ierra) pa-
enemigos. ra arar- !JA Gamp·o o una tira8a de Su¡;,er;viveñcja
- El Tao de Shinsei (1iierra)112ara . Go'nstl'.Uir. un refugió), deberá_s ele.gir
dos dadbs en ,los que nayas sacado C) o ~ y tirar-
Tipos: Interpersonal los de nuevo. Después de resolver la !irac:la, ,si fa-
Efectos: Un personaje ,c0n esJa adver~idad sufre de lo llaste garnas,e1n punto de Vacío.
s iguiente:

® Con la ayuda del DJ deberás elegir o crear un peF


sonaje para que sea tu enemigo mortal. Este es un
p ersonaje de fa ambien.t acf6n y, se interpondrá pe-
riódicamente e]l ,t us asuntos de forma directa o ln-
directª a discreción del li>!J. Si tu enemigo mortal
perece deberás,(efimlnar esta desventaja, adquirí~
un nuevo enemigo mortal (tal 11e, alguien que. te
odie por tu papel eo el fallectmiento del anterior),
o encontrar fa manera,de que tu enemi.g_o falleclcfo
continúe Interviniendo eti tu vida.
0 El espíritu tiene sus propios planes (detelITTlinados
por el DJ), que interfieren con los tuy0s en ¡nome,:,-
tos inoportunos.
e Cuando hagas una tirada para desafiar la v0luntae:!
del espíritu que te atormenta (como por ejempl0
una tirad a de Meditación (Vacío) para hallar Gom-
suelo en la meditación o una tirada de Activié:lad
crimina l (Vacío) para realiza r actos desnonroso~
de supervivencia). debe rás elegi r dos dades er,
los que hayas sacado O o (;I y ti rarlos d e nuevo.
Después d e resolver la tirada, si fallaste ganas ún
punto de Vacío.
'
FRANQUEZA (AIRE)
- Tenéis un aspec to terrible , mi señor.
FANTASMA (VACÍO)
Tipos: Interpersonal
Cuenta la historia que había una vez un jo.ven sarnurái del Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo
Clan del Halcón, Toritaka Kanoshi, cuyo padre fue traicio- siguiente:
nado y asesinado por un amigo de la fa,nilia. El fantasn,a
@ Tie ne s dificultad 'p ara expresar las cosas d e manera
del padre se le apareció al joven y le ordenó que vengase
indirecta, y pasas por alto las insinu aciones y a lu-
su asesinato, pero Kanoshi se negó a creer que el espíritu
siones veladas e n las afirmaciones de los d en, ás, a
fuera verdaderamente el de su padre.
menos que te las señalen directamente.
El fanrasma del padre siguió a Kanoshi durante años,
creando un gran alboroto que solo su hijo podía oír. Al fi- ® Cuando hagas una tirada para crear o interpre-
tar un sub texto (corno por e jen1plo una tirada d e
nal, casi enloquecido por el tormento, Kanoshi obedec::ió
Dise ño (Aire) para seleccionar un vestuario que
los d eseos del fant"asma y llevó al asesino an te la justicia.
transn1 lta el mensaje sutil apropiado a tu destina•
Satisfecho, su padre descansó por fin, y ya ,:io atormento ·
tario, o una tirada de Se ntimie nto (Aire) pa ra inter-
1• más a Kanoshi.
p retar los sentimientos no expresados d e alguie n),
Tipos: Interpersonal, Espiritual deberás elegir d os d ados en los que hayas sacado
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo O o '-' y tíra rlos d e nuevo. Después d e reso lver la
siguien te: tirada, si Fallaste ganas un punto de Vacío.

l

12.2..
'

@ (í;uande haga·s n!nña tffada J¡/ciftal exfi2_r~sarr tu aclmirJ!·


cióníbaGia,al~ent(com'gi¡;mrlej'g,m~le ~m9).tj@da cíle
Se dan casos de•samaráis,que h.an"Su(ri<fí_g Ur;¡ (go/pe mgr;ta/ EstétjGa (~ir.e} P-ª'ª el~gjr, UAl goern..a,@tj€iauaG!o -~Cíe
de necesidad en1/a cabeza, pero·se haA re-ayperadoxyAa ex- 'le·er [!>ara: expresar tusi se ntlmigntos e i!nsJ•tiljaéla de
periencia /6s,ha camoiado. ~/gur:ios muestranítotkJ1tipo de €,ortesíª1(:«jre)1 filª'ª decirle ,a algj!ign l0>qWl!sier:ifes
comportamientos ex.t'ªño!J, Gomo el o}'i!ido ré/e ,viejas habi- sJ r.Fexce<,Jerte de lo ªP-ropiaoo), 0Eefl!serás elegir, db!
lidades o cono~idos,,o Gambi0s drástiGos,en /os gl,!stOS'!)-' /á dád0's e n l·o s que hayas sacae:fb' @. O\g.iy f iré!,ilosvde
perGepción. Otros se pierden a sí mismos, sufrier,ido lagu- n,uevo, ID'espués' <:fe reselver la tiraéla1 si fallaste §ª"
nas en su memoria oond e la parte éle su ser c;¡ue,han per- nas ün f?~JiltO d~ X(acío.
dido toma control de sus,cuerpos":
Eh c.ontacfas oirasio111es, el c,JJpable .es un espíritu ma-
ligno•que•se ha intfoéiucidb,por una herida,o a aonsecuen- MALDl'.Glcf>.N DE BtSJ:tAMOÑ (AGUJ~~
cia'lde la Man<tha de las Trierras Somoría•s: e-Sea Gomo fuere;
no hay que bajar: lá guargia. Un samurai direcrto es una espada bien afilada, v.alorada
pof su 9 ur.ez§. de prqpósito ,x ~or su fiabilicfad quand.9 es
- MediGina, dé Agasha Shio
r.e-e¡uerida. Rero uó samurai e,nbotaefo es com0 una ftoja
Tipos: Mental, Cicatriz ~in filo: ,:i,a dle /o valo.ra i nunc~ se·le rggyiere;,es; un]._simel_e
Efecto~: l!Jn· personaje con esta aoversidad sufre ,de l<i> rer.ordatíJcie de su antigua utilidad.
siguiente: - Liderazg_
o, éle,»J<oelo

@ A discreirión del Q:.f, a veces pierdes la capacidad Tipos: Física, Espiritual


de éon·centtai:te o de gensar de forma consciente. Efectos: Um J?ersonaje ,Gon esta adversiaad sufre g~. le
Tu cuerpo continúa aqu_ande· durante este tiempe sigüiente:
~e acue.rdo con tus instintqs gen·erales, y no em-
prende accione$, que rjo realizaría?1de forma cons- ® Te. (esulta muy d ifíGil levantar ol:>jetos pesaaos,<¡Y, te
ciente, pero ne guardas reGuerdos coherentes de lleva e l a0ble d é tiempo que a otros recu g-erar:otu
ese tiempo. ,A disGre ción e:1€1 DJ, después de sufrir ·energía e:fesf¡lués de yn traBaje dur0.
un episodiorquerdure más·g úe unos pocos momen- © euañd_b' hag¡¡s una tirada g1:1~ d~p.e ñ"9i.l de una r1:?-
tos ganas un pLJ_nto de Vacúó. c4peraci0ñ rápida (t0m·o per •ejemfi!lo1 urJa \tÍfsa'<ila
@ ~uando hagas gna tirada para la que deb~s reGor- ~~ A(iltitud fisiGa (Agua) R.ai:a r~g_u¡;,grarse f:(el ªgo-
d ar toco fb qae ¡;iasó durante el período de una tamíent<:>J<e <:!el e.stado l'leriqª grave, 9 una tirada
laguna memal (cQmo p·o r, ejemplo una· tirada de de ~r.tes marciales,[Corribate sinJarmas)1('A.gua)@ara
Meditación Watío). para ~nfenqer tus deGisiones entrenarr•'élürante un larg0 perioce .ele tiempo!, <:fe~
P-ªsadas, o un·a tirada ele l$entjmiento (Vacío) para l:5e,rás e legir dos dados en los gúe hªy,as•saca.do ~
dedudr le que le;pudiste naber dicho a -alguien ba- o ·(;! y¡tirarles1a~,nuevo. li>.espüés,d e r:esolve.r la tíra-
sándote en sus reaGci0}1es hada ti), deberás elegir da, si (all¡¡ste ganas un punto;(d e VaGío.
dos•dados en los,que bayas sacado-e) o~ ~ tirarlas
de n.u evo. Después de résolver la tira~da, si fallaste
ganas un punto de ~acío.
Daie<:>¿i Snifi!gen d~ó gue 1:1/ramiGlii ~ njiro se apor,ase uñ
FJeGo más e_n i$J mien!@s -se abrían p.asp por la.s e"stfeGha,s
MALDlGIÓN DE 8 ENTEN (AlRE) (Ca//!Vµ~las de vueltª1 a ~ muelles donde estaba atraaado
Uno de los relatosmás •popularesdé los rakugoka, los na 0 su,6arGe. EJIJ?-dn:ie_r, ofiGl al estabalborracl\o,1y aunc;¡µ~/lta~i-
rraclores profesionales de Rokug7ín, es e/ del Artista sin tán normalmer,ite le '/tfibría,8 ejado dormir'la mona, S./1.inge,:,
:.é:rte. Es,un relato cómico: que narra la historia de un artista pe,nsó que g,uizás er:a mejornp,oherse en marcña. tílaélie en
<:te la corte desprovisto qfiJ ritenor atisbo de ta/tyltO y cuyo ·e ( garito¡peciríaíp.~ns-ªf:que a)a/gano aeilos c!fosiles quedase
comP,ortamítylto era tan desagradable que nadie flOdrfa O/f:fero, p.e@; f'ilfJf'iJGa es~ea de más tener Guigac:fo.
llegar, a amarlo. ta forma en gye se relata la historia varía -if'o~aavfai•no">{pueqo Cfeerlo, Anjiro-kun. 'f.i/unca fial5fa
de una,actuación a otra, ~ eA caaa una los rakugoka cuen- visto a na.el/e p.er.derr as./ é!fltes. ¿redas aufr:tta{áeqas.rf2r:ob:a-
tan las desventip:as del artista de iuna manera única ~ es- bilidadesfc!Je tt:1 última¡tir-ªda ?. ~ó/Qrtgnfas, lit:eralme~ 1t1n.a
canélalos<t, adaptada a Jos<gusto§ deJs_u públfco,espec{fico. 'for.ma c!Je pe(éler; pero ¡/_a enc;qpt,:aste. rsres un \V..erél.ade.to
ofáalilo de~fü desgracia(
TiP.os: lnt.erper~oal, Esg.iritual r4ojfro se limitó ai suspiran
Eféctos: l:Jn p ersonaje con esta adv.ersrdad suke de 10
sig !,llente:

@ iíus lniciativas romiln!icas sle.mpre s~ \len 1frena-


da-s por, las aircunstanclas, Yi tus Intentos re:fe' atraer,
l,a atención roii:lán..ttca de o tras pel'S'ono.s~u:tile):i set
1:i1al interprefáaos.
,,,r..·,

-•
• •

~F?QS: lnt'e~j!l'.sornal lipos: ;:.tental, ,!zspjr.it11al •


·Efectps: ©.i:i Refisonaje con e$tal ..is\,:er,síqa'cl sufr.e. 'ocle Jo Eft._ctos: l!J,n per.sem.aje i.on esta aélv.ét,SJd~
~ . :S[guier:ite:
stgu,en!e i

@ La situación -se B!'>ne e p tl:l goratr.a sie!;tlJ;>[8 gcie Jiia•


c~s- ªP.uestas o e~¡¡¡.eculasí@Ger<f;;i del válor ,q,e /,'ie~
nes1 incluso sj reeJlbe,s garc@lilGias ,a corto plazo, de
tal manera glfe ·sier:aer.~ tenmir:ias, tam p-e b're corno
cl!lan¡,k, empezaste, c imas'.
® Cuando hagas una tiré!da p,ar-a aélq~lr.ir- o con•
ser.y.ar, ~iqueza (eomo por, ejem~l,c;, l)Jna tirada de
~ omerci•o (~gua) f?ara regafear, por, un hi'ueo. pte 0

c10 en .llln artículo o una tíratla éle ~étilódad crimi-


n:al fAgua) para ,encontrar alguien al qoe venGlerle
arlículos robados), deberas e legir dos da.crlos en
lbs que hay.as sacado e, o ~ y •tirarlos1 de r:iuev.o.
ID.e~pu~s de resolver la tirada, si fallaste ganas un
pur:i~o pe Vac;ío. '

MAt.DJC10 N"QE Ji!J1'ROif l'N W?&eío,)11h.•;;~


Habíamos ganado la batalla¡ czapturame~ el ~//ó,
i\;1ALDICIÓN DE EBISUJ (TIERRA) Encontré a Kits~u, Tsuyoshi sentatlo "en un fr.gnGfi.ide ,ftJ9.J
-¿'Y- la coseaha,? -D0ji Kiseki oeultó sú pre0cupación tras en el patio. a/gur¡os fuegos ardíán ªB!:fi y -allá,~ Jgs, GUer--:
pos de lps bancíidbs qu~ habían ocueado el eá's ti/Js~añ
un abanico.
destrozados y ensangr.entacJos a nuestro ª/t.edftoor¡ Júnta
El' 51ranjer.o,,ya postrado ante su señor, apretó la frente
con un buen número de nuestros busHi.
contra.el suele. -La-mayor parte de/ afrbz se arruinó,antes
-Cargasteis solo eo.ntra la p,uerta .=!dije !)(~ ®s
de la cose'alia, ·mi señor. Y hemos descubierto que las fa.
abristeis paso ha!?ta el interior y nos proijOrGionasteis áa;-
negas qcie ya habían sido traslagadas al a'lm~cén también
eeso a los demás. Ha-sido-el acto más valeros.o que h~¡pre-
har,J sutum/;>id9 a algún tipo de plaga ·de podredumbre.
senciado en mi vida, Tsuyoshi-san .
-¿No se puede salvar nada"? -la yoz cíe Kiseki era
apena.s uh susurro.
El sam(!rái levantó la c;abeza para mirarme (:ansaci/15. =
No se tra~a de valentía, ~odaga-san ~ijo enaogiéñ'ssse;
- :Lo estamos intentando, mi señor. un poco de hombros-. Siempre he sabtab c;¡ue,r;noFJr.e,JO;!
'

! liipos: fiísiGa, Espiritual


Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo
ven. ¿Para qµé resistirse?
Tipos: Física, Espiritual
siguiente: Efectos: Un pers9naje eón esta adversidad sufre ® lo
® Los personajes de estatus infer.ior·desconfían auto- siguiente:
máti~amente de ti, al considerarte como .un señor 0 El venen9 y las enfermedades parecen afg__claffe
distanJe que posiblemente no entienda las cues- con mayor facilidad de lo nor.mal, Y. ta rdas el aeble
tio,n es del trabajo práctico ni sus dificultades coti- del tiempo normal en recuperarte de la's 1,eric!as "!/
dianas (in8ependienternente de que-esto sea una enfermedades.
opinión justa o no).
@ <::uando hagas una tirada para sustentarte (como
0 Cuando hagas una tirada para .interaGt1:1ar con tra- por éjemplo una tiradá de Aptitud física Waele)
bajadores o participar en su trabajo (!=orno por para resistir un impac;to crítico o una tiraoa -~
ejemplo ona tirada de C.omer.cio (Tier'ra) para pro- Supervivencia (Vacío) para vivir en armonía con
ducir artículos en masa o ·una tirac!a de Trabajo ma- el medio natural), deberás ele9ir d9s d<1dos ; n
nual (fierra) para cavar uni:I ·zanja), d~q.erás elegir 19s que hay,a_~ sacado O o ~ y tira rlos de nuevo.
dos dacrl0s en l9s qcie hayas sacado Q •o '} .y tirarlos Después de resolver la ·tirada, si fallaste ganas un
de nuevo. De~pues de re.solver la tirada, si fallaste punto de Vacío.
ganas un punto de V.acúo.
,
' MALDICIÓN DE KISSI-IOTEN (AGUA)
MAle.DICIÓN DE fUKUR8~UJIN f f uE:GO➔
Los niños no son síno un reflejo de sus padres.
Éstu[:iia,nes como navegar contra la corrieote; una barca-debe - Ef Tao de Shinsei
se¡guiravanzando para evitar ser c1rrastrada río abajo. Pero /.o s
que n0 dispoAer.i de una barca deben ir adonde·la corriente Tipo.s: Física, Espiritual
lós lleve; no toqbs están hechos pa·ra ser marineros. Efectos: Un personaje con esta adversidad suJre de lo
-Analectas de Nabeshima siguiente:
'
1


@ Los niiios sienten antipatía hacia ti de forma instinti-


va y se muestran reac!ios a curnglirtus dernélndas. Tus
1 propios hijos (en caso de tenedos) son desafortuna-
dos e_n materia de-splud, belleza· y felicidad.
® Cuando hagas una tirada para la que necesites co•
rnunicarte con niños (corno por ejemplo una tirada
de Mando (Agua) para darles órdenes o una tirada
d e Interpretación (Agua) para entretenerlos), de-
berás elegir dos dados en los que hi:lyas sacado
O o C.:, y tirarlos de nuevo. Después de resolver la
tirada, si fallaste ganas un punto de Vacío.

1•
MAN CHA DE LAS TI ERRAS
SOM BRÍAS (AG UA)
1-ioy mataron a un hombre que pretendía cruzar la Muralla.
O al menos parecía ser un hombre. Cuando nuestros sol-
dados acabaron con él, su sangre era corrupción pura que
fluyó como veneno escapándo~e de su cuerpo, y aquellos
a los que tocó se sintieron ex>úañamerfte afec;;tados. Ahora
cinco guardias han caído gravemente enfermos, y nuestros
monjes los atienden lo mejor que pueden.
- El Diario Obsidiana PÉRDIDA: OE{il'U
HUMANID'.AO
Tipos: Maldición, Físic a, Espiritual
0

Efectos: Un personaje con esta -adversidad sufre de lo (i)n personaJ!! c,on una
Tipos: Mald ición, Interpersonal, EspirituaJ o más desventajas de
siguiente:
Efectos: Un personaj~ con esta adve rsid ad sufre cíle lo Mancha de las Tierr;,s
@ Eres un ser Manchado. Cuando tu sa ngre se derra- siguiente: Sombrías es un ser
ma (corno por ejemplo después de que sufras e l es- Manchado, y se ve
® Eres CJn s_er Manchado. Tienes probli?rnas para sim- afectado por cualq uier
tado Hemorragia}, propa_ga una ponzoña inmunda.
patizar con otros seres humanos, pero1puedes 'ªnten- efecto qüe especifique a
Cualqu iera que la toque sufre el estado Afligido.
,der fácilmente las emociones de los seres corruptos. los seres Man diados.
@ Cuando hagas una tirada para curar a o_tras per-
@ Cuando hagas una tirada pa·ra mostrar co rnpasién Un personaje con tres·
sonas o manipular alimentos (corno por ejemplo
,por otros seres humanos (corno por ,ejemplo una o,1 rnás d_csvcntaj as
una tirada de Medicina (Agua) pa ra p repa rar tra-
tirada d e Cor;n posíción (Aire) para editar una o bra ilc Ma ncha de las
tamientos para una eníerrnedad o una tirada de p ara "'n mayor refinamiento emocional o una tirada 'liicrras Sombrías se ha
Supervivencia (Agua) para buscar comida), deberás ,ciJe Cí:>r,tesia (Air..e) para decir algo difícil sin <dañar alejado.aún más de su
eleg ir dos dados en los que hayas sacadó O o ~ y l!lls sentimientos dél interloctitor), deberás ele!13i1c humanidad. Ade1nlis
tirarlos de nuevo. Después de resolver la tirada, si éli:>s illados,_en los que hayas sacado1G1 o ~ y tirarlos de lo,a nte~ior iserál un
fallaste ganas un punto de Vacío. ser Ultramundano,
de nCJevo. Después,d e reselver la tirada, si fallaste
1f. s,e ve afec~o por
g ana s ur:i punto de Vacío.
cualquicr ef~cto que
éspecíliqu~ a los seres
MA NCHA DE ~ S TIERRAS Ultramundanos.
SOM B RÍAS {A IRE) MANCHA BE LAS· TIERRAS
Un personaje con d,nco
El Diario Obsidiana es un texto secreto, escríro hace cien-
S@MB'rlÍ:,\•S (Fu Eeo ) clcsvcnt::1j ns de Manaha
tos de años por Kuni Sliunsuke, un samurál del Clan del de las Tierras Som6rfos
Sal<oti esta m1;1efta para nosotros. ®urante nuestras recien- ha s ucumbiélo por co n1•
Cangrejo que hizo viajes prohibidos a las Tierras Sombrías tes excurslónes se fue obsesionando cada vez mas con la pt cro al poder de l'u
y escribió sobre lo que vio allí. idea18e osar e/'podendel ene,nígo,contra él. Estudió c<1da 1.cng. En In 1na9orí.1 lle
Al final de su diario, escribió: "Incluso ahora, sé que los fragmento de ir.1(ormaci6n g,ue adquirimos y lo sjguió po_r pnrridns <:esto significmrá
dedos de la sombro ~ han extendtdo demasiado en mi inte- caminos cada vez más siniestros. que y;i 110 es un perS!1•
rior, porque, aunque estoy rodeado de Familia y clan, no siento Esta mañan.i me ill (ót,narcon de qu§ se habla mafoña- najc níli;oPllJ.élO para un
ningún parentesco. Me parecen distantes, co,no si los viera D do. /\Jo se la e,:ictlen,tra e/il ninguna pa,;te del castillo, 1/, na- j111,'.ldor, aunque, por
rravés de un crista/. Me,pregunto cuánto queda de mi mismo". die a /o lhrgo de l!l M.ur.DI/Jl la 1:ia vistor t-Jo durmí/5 e.m su si1p11csto1el 0J tlcn.c'º'
tlcdsló'n linnl a l a horn
Esa fue la u/timD entrada del Diario 0bsidiana. Kun/ cama. So}o fi!cll{il,q o ásllmir- que ostá al:i( {uera, en /as 'Tiíer,ras de dett1rm1n;ir si !!se
Shunsuke cometió seppuku para silenciar la llan11.1da de las So,n'b---,:/as, a/ejándose,'de qpllén lue·con ca.éla,¡p.aso que da. pc1';onnjc es odecnnclo
Tierras Sombrías. - IE/1[f)iar,ip ®bsidiana p:irn,su historia1
PJ;RSO.N~ES
iilpos: MaldiGiólitv lt;2!er,¡tal, Espicitulll iMI\_Nl§l!li\ oE ~s •
tM~N(a1HADOS Éfl!ctos: .Wr:i 8ersonaje t:on esta i cl'iz'er¡s1datl sJ fr.~ ij!'? 10 &éMll~~ ~-
El'jl lROlq!G~N sjguigpte;
-
ltaitJ.llt1c116arorrµpl/Jro du © Eres un ser, Mar.ichado. Puedes qder,,tlJIGan a orlatef·
-'finv.iaT'(los una patNl)a ~r. Solo.regresi»iAAiffl
que•s.üs :compañerps fuewr;i sc,rum'/,_ienii?;,:f ,tno
Fu l:c118)m1,se 1•1.riende lle/ ras y fuerzas ae las' "fier~as Semf;írías, sál:Sés, cór:po l!Ina serri, él~ €.Ontratiempos, ~ ©me le rooJdfóJLlh
rudo ti¡¡ 11bk11gám 111,\;llnos u,t1lizarlas cor:i fines des,l:n:Jctivo~,y te sie:ntes atr.aídb' te . .,' (azo!' s~ Cé!)¡Ó por- un •F#it'flíRJcio. ~ n~I se h
croco q_ue e._r,rll'ic11eéfc•11ím inexorac le.rr;1g_ote l;raoia esos poqeres•pról:'tibíd~ .• arer;ias rmovedi:tas. Es éor,no-s.ilel' désti~los li1:1~e$e
fe i11St!Jicfienre, mi1mtm$ que @ € uané10 hpg,as urna tirada .para prédeeii p0sioles é/onadb a to'abs, exce~a a A~4/;1Jro.
( otros-la frutarncomé) una
r.espltados ,ra.e g·ªtivos ,de tt!Js acc_iomes (~omb p9r ~ hl'ali>ráigl!le ¡/¡gJ/arlo más éJe,trefca~
M{em1édad rorf)Ol'al.
ejemRlo •1:1 na tirada ele Gobiermo' (F,; ue gp) ¡;,ara ex- - 'E/l@jar,io ~ bsf~ ·
l'//jrJs de·lu M"uroUa,Kn111, trapolar,"si tus acciones pu.e de_p ·pr0vocar una, gran
m11rc/1o_SlCffi'11,.que es el destrl!lc;;Gión, o cina tirada de Té~logía (Fuego) para Tipos: Maldición,,JE~pirítual
jf(mto!fínalta /a i;c{fx16dgi1 saber si es probable que los poderes eon los que Efectos: Wn personaje co.n ~tá aaver.s~ad sufre ~ l~
dc111n sam11f4i p_ara e xperimentas te acaben destruy.endb), deber.ás siguiente,
ifi:vir. Ei1(tie1Tos;Grul/a, el
elegir dos <!lados en los que l;iayas sacªdo O o ~ y
ronocimienlo generolirodo ·
·tirarlos de nyev.o. G>espués de resolver, la l ír<'.lda, si @ Eres un ser Man1;ffé!.OO. i:wicla ~ez, q1:Je gástas ti.J 6lfi.:I
,de c1u~,1miwmoncye,ha illó punto de v.a'éío alguien c4;t<2a deti sufre uña•d#
ro11t:rcúdo la Ntnnc/10 fallaste ganas,un punto de Vacío.
gracia, ya que los hilos del destino se;eesñílaq.lan.-
pf1.e.deJCSJ1ltar íl!!$DstroSO
' poro sus asp.irocioncs 0 Cuantfo,hagas una tirada par:.a cl,sa~rQir w¡fufuro (co,;
sociales y,pollticas. MANCHA DE LAS l°l 1ERRAS mo,pof ejemplo ur,ia tir<!c;la ~ e (Gooie_r,110 ~aciQ),Rélrá
determinar_si una línea de actciacion~pú~~ termmar,
En tÍL'TTOS ÚCIIIJ,'n'jU, es SOMBRiAS {°f.lERRA) en trag_edia 0 una tirada,de Navegacién W,aci0)1pará
sj1nplemc111e mi hecha d¡:
El espa?a_diín sangró por dos docenas de cortes, cada uno deteGtar con antelación la llegaa a de una tóffilentaj,
1/J ,vida dc ·m11d1as,éfe los
guemros que se'en1rentar1 de los cuales habr(a derribado a cualquier- samurái. Por fin, deberás ele9ir dos dados en los qµe tf~__¡is saeáclt}
a las 111bnslrüos más allá unª á'/tima lanza de nuestros bushi se hundió en su pe- O o~ y-tirarlos de n1.1evo. IDe~puésJcl!:!,re's0lyer,'la ti-
de la muralla. ta familia cho, y, mc,iió. rada, si fallaste ganas un punto a.e V'aé10.
K1111i eloboro,y, distribuye té Murió, lo juro. Estey seguro de ello. Sin embargo, ape-
de,[JéltJlo.s de jade para 'los nas si puede escribir, lo que presenciamos á. cot:1tinuación,
cifej-Lados,;1111 remedio ~e-
cuaJJdo su cadáver se irguió, gr0tescamente•para enfren-
ciaJ/que puede rolentizor los
tarse a nosotros de nuevo. Sólo pudimos acabar con él
cfl!rtos de'/o rorrupcicin. -¡Date la vuelta y enfréa.tate a mí, perro! -ifákeaa,se ero-
usanéJo una antorcha.
Alg¡1i10s Unicornio, qur ha,,
varó y se dio la vuelta. 'Aksdo Shinpeí se dirigió hao.a .él ~
- El Diario Obsidiana
vista dolencias extrmias través del fuego.
de i-oé!a el mundo, /ron Tipos: Mal9ición, Física, Espiritual -¿De vuelta otra vez, pequeño León?-se mofé·~/ f'O!--
-
llegado incluso a estudiar nin- . La última vez que cruzamos espadas me· quedécti:J
Efectos: ,un personaje coñ esta adversidad sufre: de lo
/é¡ h1ané/10 como si fuera brazo. ¿ Tan ansioso estás por perder el otro?
siguiente:
1 11110 enfem1edod, con el'fin
- Perdí un brazo, pero al menos aún tengo mi /;0.flt!lr'
de poder, ronq¡1istnda olgú11 @ Eres un ser Manchado. Tu capacidad de sentir sen-
día, 01mq11e,estos eruditos
-gruñó Shinpei. Deser.,11ainó su espada. ResplandeGia ,a la
saciones físicas disminuye significativamente, y luz del fuego-. Muere ante mi espéida, perro, :Y si lo·tia-
t6c/qvia no'li!m /reclrp cuanso mueres, tu cuerpo se alza como un plebe-
mue/ros progresos. c.e s con valentía, tal vez puedas recuperar álgp aefrtuyo.
yo z0nibi. (consulta la página 32Ó), que busea cum-
plir tu último objetivo con una de.dieoa.cion animal Tipos: Física, Cicatriz
ar,ites de volverse en contra•,de cualquier otra per- Efecto$: Un personaje con esta adversídad sufre de lo
soAa cercana. sigi./i.e nte:
@ Cwand.o hagas una tirada que dependa de la sen-
@ Sólo tienes una mano o un brazo utili"?able , No ¡:iue,,
sibilipad física (como ROr ejemplo una ti.rada de
Diseño (Tierra) para reparar un objeto dañado o des empuñar armas en un agarre a dos ma nos ni s0s-
una tirada de Ar-tes marciales (Combate sin armas] tener nada en la mano que te falta. Si sólo te falta la
{Tierfa) para er:ifrentarse a un er;iemigo). deberás mano, puedes atarte obje tos al brazo para usarlos.
elegir dos dados en k:>$·que ,ra_ayas,sacado O o~ y 0 Cua@do liagas una tirada para la que tener dos
tirarlos de nue_vo. Despues de resolver la ,t irad<!, si manos ,sea muy importante (aon10 por ejemplo
fallaste ganas un punto de Va·cío. una tirada de Artes rnflrciales .(Combate sin armasJ
(Fuego) para ap resar a u.n enemigo y obligarle a
rendirse o una tirada de Supervivencia,(Fuego) p.a-
ra saltar al lomo de un caballo .a l galope), c!!?berás
elegir dos dados· en los que hayas sa.c ado Q·o -~ y
tirarlos de nuevo. Después de resol11er la tjrapa, si
' fallaste gáhas un punto de Vacío.
CA,PÍ'Fl:J:LO 2: GREA€ l©N 0'E PERS Of\lAjES

MoMoKu (VAcío) NOMB RE, CGl::"f. l!J RA O VIVIR CON LA,MANCHA

Los Fantasmas Hambrientos, una obra de sombras chines- APARI ENCIA GA IJIN (ft1EG01)
Dentro d<? tierras
cas muy popular que se representa durante la temporada El c:ortesano Grulla se inclinó·prqfur.ic!Jamente cor.i una son- Cangr<?jo, la Mancha
de cosecha del otoño, presenta a un .antiano que vive en risa tenue y poco sincera en el rostro. -'rraigo mil deseos es rristcmenrecomún.
una casa embrujada, pe,ro,que nó puede ver a los (antas- para un futuro .glorioso de parte del G;/an de la Grulla a la llos Kuni mantienen un
mas que lo rodean. Los fantasmas se comen continuamen- gran libro de registro
gran Shinjo Aru .... Arutan...
te su comida y asustan a sus invitados, pero el anciano si- con codos los nombres
- Altansarnai -le corrigié la Campeona l!Jnícornio. de. los /vlanchados.
gue sin darse cuenta. •
El cortesano se inclinó aún más. -Mis disc;u/pas; l:Jn pcrsonaj'e qu!! sé
Algunos titiriteros han in(ringido la ley al representar Shinjo-sama. (,Jn .... bonito nombre, pero uno que me resul- dirija a los Kuni para
esta obra, haciendo que el anciano se parezca un poco de- In formar de-qu.c sufre
ta c:omplicade pronunciar.
masiado ai señor local, y que los fantasmas s é asemejen a de la Mancha deberá
-Es de la lengua ujik. Significa "rosa dorada" -
los problemas que plagan la regiqn, problemas que el se- perder Estatus has.ta
ñor parece incapaz de ver. Altansarnai hizo un gesto al cortesano para que se acer- qµe s u valor, sea de 20,
case a donde estaba sentada. Aún somos extranjeros para pero·p.uei:le coQtinuar
Ti pos: Espiritual ellos, pensó, y nunca dejarán que lo olvidemos. sirviendo al Clan del
Efectos: Un personaje con e.sta adversidad sufre de lo Gangrejo.
Tipos: Interpersonal (Nombre), Mental e Interpersonal
siguiente :
(Cultura) o Física (Apariencia) F.uera de las tierras
@ No eres capaz de detectar presencias sobrenatu- Efectos: Un pe rsonaje con esta adversidad sufre de lo Gangrejo es muy raro
rales, ni siquiera cuando resultan evidentes para siguiente: contraer la lvlancha, Yi
no haycritcríos sobre
todos los demás, y te mantienes felizmente incons-
@ Lo.s individuos ton un estatus igual o superiortien- ,cómo trararl<J. 1\lgunos
ciente de las perturbaciones de la realidad que señores pódrían envíar,
den a suponer que eres inculto en el mejor, de los
crean tales entidades y fenómenos. Puedes discer- ,a su siervo tvlanchado
casos y un bárba ro en el peor, mientras qü'é los-d e
nir los efectos qLie tienen en el mundo físico, pero con los Kuni, mientras
un estatus inferior te responden ,con miedo.
sólo cuando son bastante obvios. que otros.podrían
@ Cuando hagas una tirada pa ra inspirar a otras p er- acabar con él o encubrir
® Cuando hagas una t irada para comprender o ape-
lar a poderes sóqrenaturales (como por ejemplo
sonas que no compartan tu cultu ra o procedenc;:ia toda la cuestión. .,,
(como p or ejemplo una tirada de Mando (Fuego)
una tirada de Pasatiempos (Vatio) para poner tu fe
p ara aler:ita r a las tropas o una tira d a de Cemertio
en el poder del univ.erso o una tirada d e Tec:>logía
(Fuego) p ara, Grear un prod ucto que la gente de·-
(Vatio) ,para invocar la energ ía cósmica que te ro-
see). deber:ás e legir dos dados en los que ha-
deá), deberás eleg ir dos dados en los que hayas
yas sacado a o (:1 y tirarlos de nuevo. Después
sacado O o f;, y tirarlos de nuevo. Después de re-
solver la tirada, si fallaste ganas un punto d e Vacío.
de reselv.er la tirªda, si fallaste ganas un punto
de Vado.
,, .. ,.
'l•

M uo o (AIRE)
Los monjes silenciosos de /a fJ,ovincia de Kaitó hacen vo-
tos de si/enc;o al entrar en el monasterio. Se dedican
a la contemplación muda del Tao y de los misterios de
los elementos.

Tipos: Interpersonal, Físjca o Mental, Cicatriz


Efecto: Un personaje con esta adversrdad sufre de lo
siguiente:

@ Eres física o psicológicamente ínc9 paz de generar


palabras inteligibles. Sigues púdiendo comunicar-
te meéliante señas, gestos y miradas significativas.
@ Cuando hagas una tirada para la que sea necesa-
rio que los demás entiendan matices en lo 9ue ao-
mun1cas (como por ejemplo un'a tirada de Mando
(Aire) pa(a transmitir informacléi'n ton matices a
otras personas o una tirada l!fe Interpretación (Aire)
para hacerte pasar por algaien de forma "eo,:iVln-
cente), deberás elegir doefdados en los que ha'}las
sacado Q) o '-' y tirarlos de n,ue)lp. @es¡¡¡ues de re-
solver la tirada, si fallaste gan'!ls un pumto d e ~aoíb.
!Jtsuro _se incilinp mientras a.ceptaba el cetemao, ' lúeg,o se -¡lía P,az &h1izornfo ha si..de dev.u~lfa ;f sita• tTe
sentó, ¡YAcomió,c:¡on entusiasmo•.i1-a sim.RlefGliJin./,p a g1:,1e el/a voz ~el czomandatire,..,.esJ:Jl1ó desd~téf fnle_d/1f: Be
,. le trai¡J,¡,arecia /iacerle mLJY, feliz, =.e om~~ ·a_er;no si a_g¡r:ia.a ,:a dorada. @e;pi..e ,sobré sl;!$ estrlbW.$, eraitaa~Jt_
hy/5ieras Gomigo bolas de ar.r.oz 4 i]o rcierad q, aasas,Gen teaho ,aerpaja q timle ródeaóa,:,1 Lt'o~ ~
-No /9 recuer&o ,,....:,él/jo l!JtsJ:/ro-. ¡G1:1,zá'sj rn·o lo ba,
clél~pr;iJíP.[o eaxeron cfe•t.<:i:d{llas,
y.a hecho! -¡f;'or ((aiJ.or; 1/vfeto-saff'úi'J ~e sup.liaó., ef, ~e
'd~a-. /,No cíi;j'éís Cé}..er.·vuesfr,a t.erriole lea sobre
-1Te traer.é•otra cosaimar:iana """-Oij8 el/iJ, li,sta ,para irse.
/Slo somos, más qud>-1:reimifl; no,~uedariíu.s offe1.eP.a~~i!i
-Yue~jjo l!ltsµr~. Mis recuecdqs vplverár.i,algúA df13. lp~ ~eón, perg, ,rQJ'teníamos•elea-Gi6n. ,
-Estey seguta 'é:Je que ,lo barán ~ ijo e·/la. UJs1:1ro s·e Ju(liJ volvié\a ,s~ntars.e eñ. la {t/laille mo;;¡taMfJ/enu,a~·· ·
inclibó de nue:Ve, y ella vo:lvió a,su casa, se scil5ió a la me- taba la mandí8ulé!. /:.2?jo su máSG;Ji:M fS/o ím~ lo 1ñ
sa y bajó lé! c:;esta, pculta en las vigas del tejado. Mir9 fija- que lo intente6 peosó;,sólo veQ·-a/ tewi5)e sémor,de la g_u~
mente la ·túnica ·Ru.e Utsuro llevaba puesta cuando le en-
co,ntr.ó, con su mon de crisantem~. Rero ·espero que no Tipos: Interpersonal, lofarnía
dema¡;iado prontQ. Efectos: lJn personaje <:on esta atlv~rsitíad s.1:iñ-e de 1

siguiente: -~'.~
1 Tipos: Mental, Cicátriz

l Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo


siguiente:
@ Eres m4y conocililp, 1;1er.o n,o por, lasi razé.nes a~-".';<¡;~
cua_das. kos personajes qCJe ne te aens.ceA per·
sonalmente siempre asumen qii,e, -aGWa~ de
@ l'lay un período de tu vida que no puedes recor- forma desF,?iai:Jada y desttúctiva1 r¡ aewan eo
c;lar en absoluto. Cuanto menos importante sea es- consecue n<ii a.
te peñoélo para tu identidad, más largo debería ser @ Cuando hagªs una tirada para intentar c::alrnaf los a
(por ejemplo, un único. día ,perdido pueoe ser sufi- demás (Gomo, por ,ejemplo una l1raGlª'rcf~ €:.s,r.tesfa
' ciente. si el personaje cometió un acto terrible du- (Tierra) para éonver;icer a alguien de que -cwi~e
rante ese tiemp9 y se esfuerza por entender cómo contigo b una tjradá de Mar.ido (íllierra) para eol'il-
o por qué, mientras que una década <!ompleta de segui r que alg l!.i~n <JC~pte tu ~utofiélacl cen c;alma),1
recuerdes perdidos puede ser insufií.iente si no son deberás elegir dos dacios er:i,1 los,9 µe hayas sai;adg
de .especial imp·ortancia para su ider:itidad). El ju- - ó o ~ y tirarlos de n.uevo. "0e"spués de r:ese&t.er- a
gador y el DJ deberían ponerse de acuerdo para tirada, si fallaste ganas un,punto de ~atZfü.
determinar la cantidad y la importancia de los re-
cuerdos perdidos. Las habilidade s y capacidades
adquiridas durante el tiempo perdido se conservan RUMORES, ·BE FRACASO ~fR(jJE@el
en su mayor parte, aunque el personc1je no recuer-
de ~I ac~o de desarrollarlas. Algunos dicen que el fracaso es la verdaclera'fnuerte,rt/e "J}J_n
samurái, pero yo he vivido muchos años y r.io cr:eo ~µe sea
@ Cuando hagas una tirada para la que debas recor-
así. El fracaso es una enredadera difícil de arranear e'e la
dar información que aprendiste duran.t e el período.
mente de los dem_á s una vez que ha brotado, cierto. Pero
de pérdida de memoria ·(como·p·o r ejemplo una ti-
lo que es más vital es arrancarla de ra íz de tu prqpía mer.i-
rada de Cultura {Vacio) para intuir cómo compo_rtar-
te. De esta manera, un samurái deja de lado el fral7<3so j :asi
té en un.a situación particular s"imilar o relacionada
conquista el arrepént!miento. Só/e enton.c es _pedrá/'I flor$
. ' con una q ye te encontraste ·durante ese tiempo o
cer las.semillas del éxito.
una tirada de Meditación {Vacío) par.a enter:ider tus
deeisiones pasad¡¡s), deberás elegir dos dacios en Tipos: Interpersonal, Infamia
los que l:iayas sacado O o c_:i y tirarlos de nuevo. Efectos: Un personaje éon esta adversidad sufre cie lo
Después ,de resólv.er la tirada, si fallaste ganas, un siguiente:
punto de-Vacío,
® Eres muy ·conocido, pero no por las razones ad&
cuadas. Los personajes que no te conócen perso-
nalmente siempre ásumen q ue eres in'competente,
y no te confían tareas de importancia.
• El) Cu anclo hagas,una tirada pa'ra conseguir que otros
-s igan tu liderazgo (como por ejemplo una-tirada ele
Mando (Fuego) ·para lid erar una carga ó un.a tira-
da de-lnt~rpretación (Fuego) pa ra inspirar a otros)>
deberas elegir dos dados en los que haya s sacado
0 -o ~ y tirarlos de nuevo. Después'de resolver la
tira.d a , si Íé!llaste ganas un punto de Vacío.

'

1 '
,

Rl.lMORES DE PERDICl0N ("»,'~cío) ® (;1;1ande héfgas una tir;ag,a fi>-ªlíª aéi)<:¡uifün attíc;1:1los rá-
J¡>idarnente o liac;er tratos c;ome[(Jial~s (c;0mo por
Huérfana a los -seis años, Doji Hatsuh'ina se crio con su ejemplo una tirada de Mando (Aguá) Rara 1gan_é!_r;té'
tío soltero, que a su vez murió cciando la niña tenía doce a las tropas 'bajo tu rnanc;lo e:oi:i prom·esasi!.e rec0.í:lil-
año.s. Al ti?rminar sus estvdios en las.academias de Shizuka· pensas ,o, una, tirada de Maníi:lb (~gua) filª"ª c;or:,se~
Toshi, Hatsuhína se prometió en matrimonio _e:;o·n $eppun gt,iinun grari•suministro de una mere:;anc;ía o •se,R,1ici0)i,
Hakemoto, un capitán de la Guardia Imperial, que muri9 deb-erás elegirr dos, dados er;i los ,:¡¡ue haY,as sac;aélle
a finales de ese año. Volvió a estar prometida, esta vez O o~ y, tirarles de nuevo. ©espués,de resolve~ la ti 0
cdn un joven Bayushi hijo ele/ Campeón Escorpión, que rada, si fallaste ganas un punto de·Vací0.
Fue asesinado como parte· de la a menudo letal política
de su clan.
No s.e e;omprometió por tercera vez. RIJMORES DE liRAICIÓN <AIRE)
Tipos: Interpersonal , lnfa1mi.a Bayu~hi Kyo gruiió. -¿Vamos a hacer esto de nuev0?
Efec:tos: ~n personaje _
c on esta adversidad sufre de lo ¿Ah0ra?,
siguiente: Kuni Mamoru se mantuvo firme mientras daba /0s úl-
timos re.toques a la barrera de contención. -Habéis esta-
© Eres muy conocido, pero n·o por las razones ade-
do aGtuand0 de forma sospechosa últimamente. Aún má's
cuadas. los ·personajes que no te conocen per-
de /0 habitual.· Las historias sobre vos n0 hacen justicia a la
sonalmente siempre asumen que aquellos que
magnitud de vue.stro engaño.
te rod.ean perecerán o tenélrán un final aciago,
- 'Supongo que no estaríais dispuesto a creer en mi
m ientras que tú sobrevives para p ropagar tu ma-
palabra de que es por el bien común, ¿verdad?
la fortuna.
@ Cuando hagas una tirada para despei,ar las falsas TIJ:?os: lnte~personal, Infamia
ideas preconcebidas de alguien (como por eíem• Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre ·de 10
p lo una tirada de Cortesía Wacío) para conseguir siguiente:
que alguien se cuestione su decisión o una tirada
de Mando (Vacío) para conseguí~ que alguien vea @ Eres muy, i:onocido, pero no p or las razonés ade-
cuadas. Les personajes que r.io te conoGen p,er~o-
la insensa tez de su posición), del:>erás el,e gir dos
nalmeíit!,! s_iem¡tré asumen que ponclras veneno. en
dadós en los que hayas satado,Q o •~ y tirarlos d_e
su té 10 les clavª'ªs un e:;uchillq P.º~ la· espal<::la a· la·
nuevQ. Des¡:¡ué~ -<!le resolver la tirada, si f allaste ga-
nas un punt o de Vacío. primera ºRortunidad.
@ ~uam:!0 hagas una tircida ·para conseguir que gtros
conííe.n en ti (cqmo por eíempl0 un.a tiraéla de
Cortesía (Aire) Rara c0nvene;er, a alguien de tu $ii:1-
RUMORES OE POBREZA (AcuA)
ceridadiQ,>tina tirada de,Actividad criminal (Aire) para
Cierto samurái del Clan ele/ Fénix.avergonzó tanto a su·ma - robarle a alguien que sea c0nscierite de tu Rresen-
dre que esta le hizo saber que ya no pagaría sus deudas cia); deberás elegir dos dados en los que ñayas sa-
de j ueg o, ni ª ROYaria s_u .8isoluto estilo c:!e vida en <Dtosan cad0 © 0 ~ -Yti.@rlos'ae nuevo.. 0esP,Llésrde resolver
Uchi. El samurái Rasó por momentos difíciles, y se vio for- la tit ada, si fallaste ganas un punto de Yacíg.
zado a contraer matrimonio con un miembro de una fami-
lia de mercaderes para reponer sus arcas. El samu{ái, aho-
ra rebosante de kbku, siguió viendo cómo' /os que se en-
contraban con él decían dé,trás de sus abanicos: "Oh, alií
va Bolsa VaGía-san, el samurái pobre", por fo que, a pesar
de sus nuevas riq11ezas, no logró .recobrar su honor.
- tl.n romor contado dos veces,
de Otomo no Hoji (auténtíe:;a identidad qesconoGida)
Tipos: Interpersonal, Infamia
Efectos: Un personaje co_Jl esta adversidad sufre de lo
si guiente:

@ Eres muy con..ogdo, per.o no por las razones adecua-


das. los ~ rsonajes que,n0 te co1,1ocen personal,:n,eq-
te stempre-asumeo qúe no \ienes solvencia financiera
y q ue noipodrás reuni~ recursos colil rapidez.
l

0 € ua.ndo 1ñ:agas una tifa'da qt:ie requl


~es ,nofOflé),S~Rrer¿isas (co)'no po~ !le~ '
Un g[;>(pecito en f!lll/iower:oíátrajo la afencfólil' if/e f!flas_a};pa, efe ~Jtituo f/sica (Fuego) paraisaljif~
~ :que m}rase losi @bios d e, su q,_or;nah~~r;ite, .....a!f'!ilasa =¿ijij{). 1:1 n op:¡fáaulo e uAa tirad'a dít @jseij~ ~
/-!/ida 'romonatsu-, oee;.esitb env.iarr 1:1n r:r:re.ms.aJ,e a los, ex- cceaJ; una joy¡0 oew an oomplejídaéiff} · •
1 '! pfo,r;ad.ores sobre el terrer:io,1pero oeiñay,{0 r,ma tlé qr;¡e1me aesrdades en lo~-,:¡¡uelfta>;as sacado ~o
o i!Jari -en medio de tqdo,.este rui í:lo. Ql/es qcie 1se r..e t/J.en. é!le n.u evo~~ ese u'és ele r.esolMe-t la tiradl JÍI
Masa asintió, se acerGo a./ t?orde, r,r-agito /a, mame bas]' 9a171as un Runto de ~ªcíe.
ta que 1-'/iruma Takak~g~ ,hiz~{ llln g este cet;J la suya como
respuesta desde a'bajó. "Entonaes, s.us mar.tos !a~menza~
ron a gesticular a totja prisa frases er:i lengctaj.e de sigi;J.e s
.
Hiruma. -HiCÍ{J-sama. é$_ice "retr;9ce'der". ¿¡/Hay mucf.io roi-
Johei ver:tiótel,ag¡:¡a ifíe,la)t eter.a 'WPº ae~ó en la ~ ~
do ahora mismo?
pieando sobre la mesa. !4y,,arnei lo mi ró ,zél' e'ifefma ~1.r.
-/v!yc;/jo -dijo fakakage por signos.
' 1 mesa y su vista se aj¡tuv,o, firgam;ie~te en la t:;avida.d o~t
Tipos:-,Físk:a, CiGajriz vendad/3, ahtes d é a-pártarse. ,
Efectos: ,Ulo persona¡_e con esta adversidad· syfre de lo -N0 me cuesta n'adé! se.rv,i;/b ~ ijo ~.zame~
siguier;ite: ~s le,agradezGQ.. Per0.ra8ap,tarse es;1algo aa_ turill pa
los seres humanos. Aplaf;is f a sen un ~ rul/a euanclo m'e_unf.
@ Eres inCJapaz de oír, aunque puedes 1,1erc_ibir lo q\Je a vuestra familia, y también aP,"tender.é ra ha¡;en éste--=4offei
te rodea m~ediante otros sentidos. volvió a levantar la tetera y 'la rr¡ov,ió lía~ gue r~~ -au•
0 Guando hagas una tirada para la, que los indicios, dib/emente contra lataz?, Proeedióra servir, el té""-~ /Slomer.
at.Jditiv.os sean muy útiles (como por ejer;n¡:¡lo una ti. gusta la idea de tener que haaerloi de nuevo1 pero peraé,r •..-,;.:,
rada de Sentimiento (Airé) para discernir si alguieri el ejo fue un peqµeño precio para gafántiru nuestro~~-
está sj ~n'do sincero o una tirada de· Cortesía (Aire)
para oír la conversación de alguien a lo lejos), de- Tipos: Física, Cicatriz
qerás· elegir dos dados en los que hayas sacado Efectos: Un personaje con esta aélversic!¡]'o safrei ~~ lo
'
1,. iO o -~ y tirarlos de nuevo. Después de resolv.er·la siguiente:
tirada, ?i fallaste ganas un 'punto de 'Vacíd.
@ Sólo tienes un ojo, Tu ,~c1mpo de. vísión es m~s re,.
,. d ucido y tu percepJ;ión de la.f?,rofu.r:id rijaél está,at-"
go d isminuid_a.
TORPEZA (FUEGO)
@ Cuando hagas una tirada para la <gue tu mener,
--Qh, cielos. Lo siento muchísimo, señor. capacidad de ver Linp zona amplia, o de sefer:mf--
Kitsuhe Sóren intentó en vano ayudar· a limpiar los nar la distancia exacta a objetes lejapos f?ued_a
mon.ton·e s de !:}ambas y fideos en aceite picante del ki- causarte dificultadE:s (como por eji=mplb •una tita.a.
mono del ¡;¡larmantemente grande samurái del Clan del da de Estrategia (Agua) para dete ctar, -ar:nenazas
Cangrejo, mie,;itr;¡s intentaba desesperadamente recordar que se aproxima ra o Úna tirada de Artes ,marcfrales
cómo se llamaba . ª
[Armas a distar,icia] (Agua) pará acerta~ un ol:>Jgp-
-Mo vi al camarero, y me temo que me levanté en el vo mientras te mueves). d~berás elegir dos !ia"o es
memento ec:¡uivocaqo, y...
en los que hayas sacado O o'-' y tírarlos de ,t \ue.1;,o ""
Después de resolver la t irada, si fa ll a~te ganas un _
El samurái <!:angrejo se puso de pie, er;;lipsando al
punto de Vacío.
•. samurái del Clan .del Zorro. Le colgaban fideos del pelo.
-Oh, cielos,
,
Tipos: FísiGa ANSIEDADES ESP,E CIFIC/tS,
Efectos: U.A personaje Gon esta· adversidad sufre de lo
Aunque las emociones, especialmente las negativas, sQn
siguiente: algo que los samuráis se esfuerzan por deste rrar de ,suss
'

0 Adoleces de t:Jna imprecisión física a la hora de corazones, todqs los seres hum anos son p roelives a lo.i; lla-
abordar tar\:!as 9ue requieran l:Jna destreza nota- mados "tres pecados" del miedo, el dese.o y el arrepen-
ble (o· cualquier tarea física, en realid¡,id). A discre- timier.1to cuando se exponen a ciertas personas, lugares,
ción del DJ', dejarás caer de vez ~n cuando objetos, objetos o situaciones. Las emocione s negativas y la confo-
arruinc1rás labores artesanales precisas o resbalarás siór;i interna que inspiran estas co sas se representan a e.fec~
y caerás sobre la gen.te . tos de ceglas por medio .de ánsiedades específicas.
.

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¡
f,JO.

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Ao1cc1óN (T1ERRA)
El humo se arremolinaba en agradables pa-
rrones sóbre mí cabeza. Aspiré otra bocanada
de la pipa míen1ras sentía el acre ardor en la gar-
ganta y el pecho. Un calor abrasador hizo que mis
mejilla? se ruborizaran, y exhalé.
''Perseguir al dragón", lo llamaban.
Curioso. No parece que esté persiguiendo na-
da. Parece como si estuviera parado. y el universo se
precipirara a mí alrededor como una tormenta. Pero
después, el dragón siempre me alcanza.
Tipos: Mental. Física
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo
siguiente:

@ Elige una sustancia o experiencia adictiva; si no la


tomas o llevas a cabo durante más de tres días, su- @ Cuan~o hagas una tirada para matar o de-
fñrás temblores, escalofríos. distracción o síntomas jar morir a otros (como por ejemplo una
físicos cada vez más violentos 9ue te resultarán tirada de Gobierno (Fuego) para estimar
prqgresivamente más difíciles de ocultar. la ca rga que una guerra supondría pa ra el
0 Cuando hagas una tirada para resistirte a la sustan- pueblo llano o una tirada de Artes marciales
cia o experiencia (como por ejemplo una tirada de [Armas a dista ncia] (Fuego) para disparar a ma-
Aptitud física ííierra) para suprimir los síntomas de tar), acumularás tres puntos de Conflicto. Si esta
tu adicción sí hace mucho tiempo que no tomas la es la primera vez que ocurre en esta ,escena, g anas
sustancia o disfrutas de la experiencia, o una tirada un punto de Vacío.
de Meditación (Tierra) para resistirte a buscar la ex-
peñencia o sustancia), acumularás tres puntos de
Conflicto. Si esta es la primera vez que ocurre e n CINISMO (FUEGO)
esta escena, ganas un punto de Vacío.
-Esto es •ridículo -se n1ofó Onishi-. De acuerdo, ese
polvo siNe para hacer buenos fuegos artificiales. ¿Pero
me estás ·diciendo que barriles de eso pueciJen destruir las
BLANDO DE CORAZÓN (FUEGO) fortificaciones alrededor del castillo? ¿Te parezco un niñ.o,
-Vete-<iije, rompiendo el arco del bandido sobre mi ro- ansioso por creerse las /iistorias de su abuelo? Por favor.
dilla-. Desaparece. No quiero volver a verte en nuestras Nunca funciona rá.
tierras. -Mira, /imltate a ayudarme a meter los bar,:i/es en el
carro -contestó Genda, colocando otro barril en su sitio.
El bandido, apenas un niño, miró neNiosamente a
Utatsu, que frunció el ceño y se apoyó pesadamente en su -Vale, pero sigo pensando que es una idea terrible,
lanza. El joven bandido volvió la vista hacia mi. que para lo úni<!o que va a servir es para que nos n,áten
a todos.
-Largo. Vete de aquí -repetí. No necesitó de más in-
sistencia, y salió corriendo por el camino tan rápido como Tipos: Interpersonal, M.ental
le permitían sus delgadas piernas. Efectos: lJn personaje con esta ansiedad sufre de lo
-Deberías haberle matado -refunfuñó Utatsu-. siguiente:
Robar a la gente a punta ·de flecha no es una chiquillada.
0 Sien;ipre qµe te enfrentas a una idea verdaaeramen-
-Estoy harto de matar -le dije-. Si lo hubiera ma-
te novedosa o poco convencional te pones a enu-
tado, no habría aprendido nada. De esta forma, 1iene una
merar fo~mas en las 9ue puede fallar, y antes. de
oportunidad.
inten.t ar ponerla en práctica te tienen que conven-
Urarsu sacudió su cabeza ante mi insensatez mientras cer de qt:1e podr!a funcionar (incluso si es idea tuya).
volvíamos a la aldea.
@ Cuarndo hagas una tirada para pensar de forma
Tipos: Interpersonal. Mental poc;o convencional (como po~ ejemplo una tirada
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo qe Interpretación (fue,go) para improvisar dc1ninte
, .
stg_U~nte: una obra o una tirada de Estrategia (Fuegd) para
desarrollar una nueva estrategia sobre 11.l rnar~ha),
@ Si se te da la opción de matar a alguíen o mostrar aa1mu1lará·s tres pl!lntos de Comflict6, Si esta es la
piedad le perdonarás,slempre la vida, aunque no te piknera vez q1:.1e ocurre en esta esceno, ganas un
,convenga dejar que viva. punto ,d.e tvaoío.
1

,_


ÚOQl!l,EmEo JRREFRl:•N ~B~E (óT~:ER~) (ilQ€Jl!llirf D f
llos!temas tOl!llÍ.!lticos,o -'Así q'J;)e me colé,eni/Ja, finea ihasJa (os ªRo.sentos qe la da- --¿ifi.enes algo qcre atiJJdlr¡ Takeshidn ..-el abad
sexual!:,S .a.veces pueden• ma f e.s¡;¡,eré a q,u.e los•sirvientes~e •fo1erar;,;ar,¡tesf4ñ' recúr,¡r, 't ó la vista éle, los pergpm.16.e.S> que ~&taba ~~
Hacer, qu~ la gé.nte el poema que 'ha6ia•ridea:8o e,;i su AoQ9fí /,:nagjrr~d m/1v.er,- ciaiel lugar doJíde li}•jo"1étl Jotcziado éstab.a1&m'enái) •
. -- ~L..... ..
$g s_1enta11ncomoda. i[a~ smJro 'Se aóhaenJr'ó~ n lfna ~CGiQ,ii ~P69P.lm
' 9üenza cuandol[I.Ofue la, \l,G~ tJe lg) da,;og, F,.gjiko' la que me
• Si tu J!efsm1aje es•un responoió desae detrás de;las.Gor,tli:la's. s11c:ia ele la cámara. Intentó ái,lf1-0,nfleru12ero f ~ ~
seductor ii;repñn1il>le.
l!os,dientes ·ª e,l~,pó~ .JJ estaban pendie,;ites,de,f:1a41ti Q½O fue, um murmvllo estrao9.u/ijdo. IH~ía ge:erlckJ
dcoerías asem!r.irte de'
,tflna dé mis pala"bra.s, U.no de~ellos se, a_cereó córrienc9o ~ •ef agua cJe 1/u,via qu.e había ecr;ipezado a g~teár ~
que tus cornpaJieros de • d.esigu¡3li.tejado;y;que podf.ía áaa~ ar, meJw,clo fes,
juego seJisj·c nten,cóm9- me pu.so un tazo.o de víno ffesco en la-1mano.
nos ancestrál,es, p.~lO)rfO •tul(q1ePil.afqr,de nace'(Íb.,
élos añ't'es de ffiterpr;etar - á,.<f:l.Ue bi-=:isteis·?
-/:/mm ~ si~tió el ab~~ tofi I~ tabe,A!-,
cuiilciuier coque:ceo o -Bueno -"les dije, tomando itin (argo so{l5o aé vin~,
r,rqpuesta ro,mántjca.. pensaba.
me pr,esente _a I¡¡ dªma gue estaba allí.
entre tu personaje r:et
Tipos: lnterpersonaJ
de ellos {iesto,tamiién 1fi1?0s: Interpersonal
se, aplica1 si eresrel DJI). •Efectos: Un ¡¡iersonaJe· eon es.ta ansié'aacl s.uJre
Efectos: Un per-sonaje con esta ansiedad sufre Ele 10
siguíente:
siguiente:
@ Eres extrema:dalil'l~nte tímieo ~ fe eDesfa,r:r:11.1drg,dea-
@ ife,resulta\difícil élejar pasar la op0rtpriidadrde coque- fendert,!:!. f\lo pí;íe dªs tnten:umRír- ~ las p,e~sonas d e,
•tear, con persona? a las que encuent~es atractivas, y Estatus Sl.lpeñor, y te resulta mu}l l?!ificlJ im~erte
at1andp alguien que te par.ece atractiv0 cq,qµetea a alguien, in•duso ·a las per:sonas d e>-e ~ s lñfe!i:cil
contigo, no puedes evitar devolver l0s flirteos. Tu in- @ Cuando hagas una tirada ·Rara destáeaari u ooteñe,,
terés resulta obvio para todos los,prese□tes. lo que necesitas (como por cejemplo una tiracla de
@ Cuªndo hagas una tirada para inteITactuar con (o Mando·(Fu_ego) para inspirar a las:t!Ji?i;ias Bajo bJ~
ignorar a) alguien que te interese sir:i sobrepasar do•o una tirada.de .Gobjemo (f;t1eg 0)\para q.eterminim
1
lo agropiado (como por ejemplo .1u1a tirada de tus derecho.s en t,Jna cuesti61i\), acur:nJlªJ:á~ fres •f;!Un-
Cortesía (Tierra) para entablar una charla intras- tos de Conflicto. Si esta es la primera Yez que ocupe
cendente apropiada o una tirada de -Sentimiento en esta escena, ganas un punto:de \\'áclo.
(Ti•erra) para saber _cómo actuar ton cautela en
una situación social). acumularás tr.e s puntos de
.Conflicto. Si esta es la primera vez que ocur,re en E Nw,10 10.sp· fA1~E)
1

-~ ~

esta E!Scena, g¡¡nas un punto de Vado. la historia de Shiba Slíikitóra, una <cor.tesª1'.]a del ~ ali gel
Fénix en O.tosan Uchi durante el reir:,ado ae /;/aQtei ~ -
cuenta que estaba tan i~dignada.con su. rival, una pa,etisa
1 DELI RI OS DE GRANDEZA (VACÍO) de la corte llamada Kakita .Sanuki, que intenta6a ser- r,;igJª'
que ella en ,todo. Si .Sanuki presentaba. un p0ema 1 Slrikitora
Nó desconfíes de aquellos con títulos, y tierras que se presentaba otro la noche siguiente t on el fin d g· ser la má"s
arriesga.n; mjis bien desconfía de aquellos •que· no tienen digna <;Je alabanza. Si S¡¡nuki /levaba un kimono, precios¡¡,,
nada q,ue perdli!r. Y, sobre todo, ten cuidado con los que el que llevara Shikitora debía ser diez veces más bonito.
l
dicen que están destinados a la grandeza, porque· cons-
El corazón de Sanuki ,a<!abó destrozado pon un mal d,;t
truirán •una ese;alera hacia el cielo sobre los cadáveres de amores, y se arrojó de/ tejado del Palacio Imperial. Todoi-el
los que les rodean. mundo se entristeció y habló con admiración de la poetisa,
- Analectas éle Nabeshima que 'ha/:Jía mu.ecto por amor.
Tipos: Mer:ital, Interpersonal Shiba Shikitora se tiró al día siguiente de un tej¡ido el
doble de a/to, ·
,Efectos: Un personaje con esta ansieda'd sufre de lo
,siguiente: Tipos: Física, Mental
Efectos: U.r:i personélje con esta ansiedad sufre éle lo
@ Crees que estás destinac;Jo a la grand.ezaf y nada te
disuadirá de centrarte en ese objetivo. Cuando se siguiente:
te presenta ,la 0portunidad de acreceAtar tu gloria, ® No pue.d es dej!)r pásar voluntariamente la oportu-
te ves iinpelieo a perseguirla. nidap de aventajar a un rival o de dem.ostrartu su-
@ Cuando haga~ una ·tirada qu.e req~ler-a hacer, fren·- •perioridad sobre. alguien ant.e . los demás.
t e a tu humilde posieión en t1n universo indiferente @ Cuando hagas una tirada para competir con algciien
(como por ejemplo unartiráda de lrabajo manual y demostrar tu s.uperioñdad (como por ejemplo una
•{-Vaéío) para ganarte la vioa en .el campo o una tira- tirada de Interpretación (Aire) para convencer a una
da ele Meditation fVací.0) para contemplar-tu lugar
1
audiencia de álgo antes-.d e,que lo haga un riva l o una
en el cosmos), acumularás tre? puntps de Q9nflicto. tirada de Rerrería (Aire), para perfeccionar un arma
Si esta,es la,primera vez QUe oc;urre en esta escena, antes de obsequiar .co□ .ella a tu señor), acu1T1ulaíiis
ganas un punto de Vacío. tres puntos,de Conflicto. Si esta es la primera vez que
oO!lrre en esta escena, ganas uri punto de Vacío.
¡
!

1,2.
fE,ROCIDA•E) (~IRE)

f;lida Ampro se lanzo c¡gntra el nutrido gr,ygo;ae bandido·s. Qna canción pqfgular, aunqup)oÓsee~, 'd'é!mCJclias¡posa'Bas
izon un grito como el de un animal enfurecicfQ. 'Eran s¡1n- de Ro~CJgáh es la de "El 'Afrarie:10 /f/0r:1est0", la /lisjeiia d e l!lr:i
guinarios, pero carecían de~ef)trenamiento ~ no se espera- granjero ,tle corazón firm-e que n.unca1cl.e.§fa un11 ,nenti@\ La
ban el ataque. Entonces se desató un torbellino de violen- aaridión ev,~l(!ci,or;ia a,través(cfJe vª'i,os v~rsos'agnd,e<su1esp.0-
cia implacal::ile y despiadada. Amoro se.móvió má's,ráp'id_o sa le haee ,preg1;1ntas sqbre su g.esg, el ,atraátiv0 de su /:iei:-
c(e lo que muchos éíe nosotrosrpodíamos seguir, y destrozó marfa y 0tras1situaciones é:aaá,vez más arrLesgaélast(y, atrev.i•
literalm~nte a /os-bandides. das). Él estribillo de la canción, "sql5"es que.te amo, quªrida,
pero no p.uedo decir, una mentira", se ha aonver¡tioe f!lriJF sí
Nos quedamos atrás 'Y dejamos que Amor.o hié:iera su
solo en .una 'frase hecha que se usa s remeando cuane!b a
trapajo. Hat5iamos servido co.n él el tie•m pó suficiiente ao-
Una persona se. le hacen\preguntas áifíci/es.
mo .para saber que teníamos ,que mantenernos apartados
cuando err¡pezaba a verlo todo rqjo. Tipos: lnt_erge~son_al
Efectos; Un persoñaje cqn esta ansiedad sufr.e §!e le,
Tipp_s: FisiGa, mental
siguiente:
Efectos: l!Jn personaJe con esta ansiedad sufre de lo
siguiente: @ ·Slentes.un terriole·i.onflicto interior <::uané!o mienteSio
no-Ycorrig~s,una mentira. No guedes hacer afirmaGi~
@ Gu;ifldo aj:aé;as, tienes prol:>1,emas para c6ntro·- ,nes que- sepas que son falsas, aunque pueéf!es decir
lar tu fu!:!rza, Y, tiendes a ,afac¡¡r inclyso cuando yn cosas, téc;njCc!mente Giert.as que sean impfícitamente
1:lanteamiento más sutil resultaría más apropiado. 'falsas, aj la,coitesía o las aircunstanciéis,así·lo-exi~en.
Cuando derrotas-a un PNJ esbirro siempre lo ma-
0 Cuar:ido hagas una tirada para confundir a otral per-
tas; iñcluso si sólo buscabas -incapacitarlo:
sona (como por ejemplo una tirada e.e €órtesía
0 -Cuando hagas una tiragja para .Gontenerte de for- {Air.e) para ernpaiiar fal~amente la r~pú{ aGién de
º
ma intencionada p>ara ap.licar la fuerza· de forma aJgúien, o una tirada de Mando (Aire) ~ara mani-
sutil (como por ejemple una tirada -de Pasatiempos _pular a u1:1 subalterno), acumularás tres puñtos de
(Aire) para manipulara w .epenente O'una,tirada de GoJilflicto. Si esta es la primera vez que 6aurre en
A rtes marGiáles (Aire) pái:á· dár un golpe precise), :esta' léscena, ganas un p,uñto dei W,¡¡cio.
acµmularás: tres p1.1ñfos de Conflicito. Si esta es la
primera v~z qui;! ocµrre, en esta gs"tt_e,ña, ganas l!n -
punto cle VaGio.

FOBIA (AGUA)
Se oieae que el señor ,Sfiosuro•Kosuf!i sentía terror por los
cuervos negros, ya qµe había sufrido una F.'esadilla recu-
rrente en la_, c;¡ue un cuervo hegro presagiaba su muerte.
Colocó arqcYeros a(reéledor de su castíllo y en celosías de
caza construidas esf.Jecialrnen.te,par.a ello a lo lar.go de mu-
chos kilómetros de sus tierras, con órdenes ,permanentes
de disparar, -a izualquier cuerve negro c;¡ue vieran. € uénta
la histoña•que le encoritraron muerto en sus aposentos, su
cara retorcida en un ri<rtus de ter"º" E.n el suelo de ,la habj-
taet'on npbía una única,pluma negra. Gon esta ansiedª9 ¿t1Ífe efe le
Tiéos: Eísica, Mental
Ef.ectos: Wh p~e1"SOJ\aje eón esta ansie,gad sufre de lo 0 lte resú(f a!,_e1íi.JI reprimir.te, ,~ cuanck1,~ ves forza@
~guJente: a~espe@J¡ este te provocaltin malestar palpáble. tSi
se (fe d_a fo opcjón entte aproVeeJ1'ar, 1'.Jr:\a Of?S>lítU□ i­
@ Elige algo cetidi.a ne. Le tienes un miedo ,atroz. No (daciJ Y,1 esper<lJi w, mq¡nento mej er, te e..rnp,eñas em
pued~s ríi decir su npmbr.e-. [e resulta irrip,0si8le agreyeGh,¡r, la of;¡ori.tunJdaq .a Besar, de g}le e~JstaJil
ocultar tu mieclo en su ¡;,resencia, e intentas huir riesgo~µe~}tH:Jeden mitigarse si actú-ªJi' rn_á·s, t~r,ge.
si ~s p.o§lble. ~ ~ UaJ¡l.9.9:Jl!iagasj w:,.a, tirada para•sop_esa)l esttaft_gioa•
0 Cuande hagas una tirada ,para .enfr.enJarte a ty fo- me.lílt:01 tus, Of?clones (tomo por,ejemplo ltfm.i!] tll¡rJga
bia (como gor ejemp,1.o una tirada de ©-ottesla de <íioll>lerno-X(ilJlerr,a) paq3' peJi'lsar, ei:i UR.a rafüé.ocileta
(~gua) p·ara ñablar d e fonn.a edl!Jc¡¡e_a sobr.e{el terna ll'llsf6rica relas,iAr:r,cda !(c on tu, situaci6'~ i{o,!J!•liléJ tií,?€1.a
¡i de Sugerv.iven~ia (Z!;guél)¡¡;>ara iqeotfn.
o una t jrad_ él§ !Esfr,,ite•g ia (illler.ra) pa.r.<1 id1'1@1ffiqgr, éJ P)/ilt:nent&
cario como alge que le atemoiiza), acum.ular:áSi;tres ade.9unlllo p·ara @'tacqr.), 1<1otimc1farl\s tres ¡pcrntos de
p~•otos de~©odflicto. Si e~ta es la p1imer,¡i &i,e. "'Z' que @¡,r:\'flk;:to, Si estc1'1\es [Tui f;¡rtlm.er,a !.l.~lg ue oGúi:re ei;i
ei.urre en esfa escena, 19~as UJ\ pun(o, de 'v'aelQ, est~i esGeliltl.) ~a1Jas-1!:)m RUr:ite de ~acfo.
. •

-;Sal'-'.ajetÍI - Matsu Agetoki danz0 su :y,elmo al otro· la- :~>djos, &e /o.s roJ<yg¡triPses, egi(ttll. ,goczo.s -trl'mJ~
do de: la t_ierféia eJ;J un arranque 1!1e 'fJ;u,s'traéió•n::=,..., ¿Se. es- f-es que /á eo.bª rd(a, q1,.J,e1,se coñs)dera ulla v.
pera· 'Be- nº4ª-stro clan 9,ue se mai:tci/le r;asrJ{l.s o rci CJrilO¼P,..e naaa mimos goe tres p rripr;ipios. delre&Jrgp i:l
(lt'Jestr-os -señor.es,más irr¡p0,rtaJ;Jt'és, 00n uro ele e.sos gaijib ;(j:), 1Me·; yo1 ~ '€],ügi, lios dil,t.adores 'l}Je Rol(ügpn:
11Jnic<5rriio? ¿@ómo se·e~pe,:_;i,que ~o~or::temos tal insulto'? sy í!lis~o~íoió.n muchas fál:i.úlifs para\a,illdai1és a
Matsu Seij,Cu:o: stí&ía iQl!le "'º
deljta inter,romp.ir ?•rst!J h.er- las /ecaior¡es•de la,cobardíar er:Jento.s 6-e héro.@i vi/J _
mano en ur:i momento así, y sin remba,rgo dijb; -/i/acemos arrastrados p'er, aliai!los co,b.:aF8!35'. histo,ria~ en las ~cJt
lo que se nos.ór.dei:ta. El Emperador, desea .este matfir:nonio.. caída líe tecla una aasa_,< neB/e se 'éle~ apan a~, ~~
-¿ID.e• veu:jadi? -Agetoki se giró ¡para ,enfreotarse a día, y ,muchas mas\é
Seijura-, Ent0.r.ices ltrie pregunto si/su ,objetivo t,io, es de-
Tipos: Mental1,lFlsica1
bilitarn0s pqr, medio de una· ir:ifección.
Efectos: Un persora~j'e ag111, ~ ta ¡¡nsieaad sclfre oe :lo
liipos: interpersonal siguiente:
Efe.c:to.s: l!Jn persgr,i 9je con esta ansiedad sufre de lo
@ No puedes éle~ir roe.rifl o s;;ifilifiaar,',tu v,idaide ( ~
sigkuiente:
volu·ntaria (ni tarñp,oc0 deeiª ir, 'éomefe/i; sé9j;10fa'.í-!ci,,,r1;:,;•
f @ iTe carcome un odio especial háoia· ura.grupo dé per- tuando el· honor lo : exija), y, si naypalguna pdsibi-
•sonas (o induso serés s9,prenatorales), y se te nubla el lidad ce que puedas· vivir; síem-P,re\ éleli>~$. o~_,;,
juicio al enfrentarte a les miembros o representantes por ,!:!llá.
de este grupo. Elige un grupo de personas o seres @ Guando hagas una tiraéla Rar:a arriesgar¡'tlJ 11iea~
sobrenaturales para-que sean tus enemigos odiad9s. aceptar ti.! mortalid_ad (como"<¡;>or'@J~mpl~,unª tira-
iíu en·emistad resulta evidente cuando estás. en su- da de M~ditación CJiierra) parca algir:izar la ~azdn~
presencia, o incluso cuando·se les menciona. ri•o r antes de una batalla o una t1racla~de 5strateg.fa;,
@ Cuanpo. hagas una tirada para interactuar con un (Tierr~) par.i mar:itener tu posic;ión en.1:1oa1situaoór:1
miembro del _grupo élegjdo (como por ejemplo muy adversa), acum.ularás tres puntes cfe:€0oflleto.
una tir¡,da de Comerci•o (Agua) para negociar con Si .esta es la primera vez que•ocurre ,en esta 'esci ena~
alguien de una familia que antaño gerjudiéó a los ganas un punto de Vació.
tuyos o µna tirada de ·c ompqsición (Agua} para trª•
ducir del idioma de un .grupo de extranjeros que
te disg1,1sta a causa de la batalla que libraste en su
Gontra), acumularás tres puntos de Conflicto. Si es- P~RANO'IA {~Gl!JA)}
ta es la primera vez que ocurre en esta escena, ga- Una persona que ve enemigos en todas gar.tes·es inGafªaZ'
nas un punto de Vacío. de ver a su peor enemigo, porque ese enemigo esta éifr
trás de sus. ojqs.
- El Táo de Sh)rl's§i
MATERIALISMO (VACÍO)
Tipos: Fisica, Mental
Toda lujur,ia es a'flicción, y nace de un apego demas·íaáo
Efectos: Un personaie con esta ánsiedad sufre c;Je 1~
grande a este mundo, incluso cuando la sombra sigue a
siguiente:
la fbrma . Nb,s aferram.os a ella como mones que intentan
ag?ira'r el reflejo de la luna en la superficie del agua. 0 Ves asesinos en cada sombra y tras cada sonrisa
- .El Tao de Shinsei un rival que busca tu perdición. Este miedo hac;e
que te resulte muy dificil confiar en los demás y
Tipos: Mental
puede imp.edirte descubrir las amena.zas reales. Nó
E~ectos: Uh persónáje con esta ansiedad sufre de lo puedes relajarte a menos que hayas c;onfirr:nado
siguiente, cualqµier •información vital por ti mismo (como p,g,~
@ Estás ol:isesionaé:lo ·con las posesione~ y objetos fí- ejemplo tu seguridad actual).
sicos, pese a lo que dice el Tao de Shinsei sobre 0 Cuando lhagas una tirada para identificar peligros
esos lazos materiales ter.renal·es. Eres ir;icapaz de re- a· tu alr.ededor (c9mo por ejemplo una tirada de
c~azar regalos de rareza 3 o su¡,,erior. Gobierno (Agua) para averiguar las tendencias po-..
, @ Cuando nagas t1na tirada parca· entregar ur;i objeto líticas en una corte o una tirada de Sentimiento
fisic0 o cualquier otra c0sa de valor que esté en tu (,4.gua) para detectar si las· intenciones de alguien

-poder (como por ejemplo una titada de Gobier.no hacia ti son hostiles), acumularás tres puntos de

, (Yaeío) para .encontrar la maner,a .de sacrificar una


po'sesión para obtei;,er una ventaja p.olítica sobre
uA r.ival), acumularás tres _puntos de Coraflicto. Si es•
Conflicto. Si esta es la primera vez que ocurre en
esta escena, ganas un punto de Vacío.

1 ta es la ,pr.imera 11ez que ocurre en esta escena, ga-


nas un. pur;ito de Va<do.

l
-

PERFEC€10NI S;J"A (AGUA~ SECRE170 0S'€1!.f RQ ('~~6Íe)}


Un cuadró se exhibe en el Palaci.o lmper,ial de Otosan -Sie,:ito que lo hayas v.isto, Megumi-chan -"dijo ~y.oko
Uc/1/, en una sala dedicada exclusivam·ente a este fin. No con una voz tan suave; como la seda.de una telaraf,ia J las
se trata de una pantalla montacfa, sino de un simple tro- manos ,manchadas eon, el rojo esca1lata €Je la sangre.
zo de papel, pegaélo a un trozo de madera. Representa la Un gr.ito ahogado enmudeció en la gargar:ita de
niebla matutina que sale de,la Bah ta del Sol Dorado, cúan- Megumi, negá,:idose a surgir; Sólo1podía mira(j con los,ojos
do los pescadores salen a pescar. ,Es una obra de arte su- muy abiertos mientras Kayoko se acercaba.
blime, a_unque inacabada ... y es también la pintura más va - ,
- El poder. reg,uiere sacrificio, mi querida Megumi. Esa
liosa de todo Rokugán. pilluela ha dado su vida por un propósito más elevadp, y
Es la única obra que existe del maestro Jun, la pintura yo la he salvado de toda una vida de sufrimiento. El poger
en la que· estaba traoajando auando murió. No existe nin- que he•gtinado nos mantendrá a todos a salvo.
guna Qtra pintura de Jun, p'orque tan ¡:;,ronto como termi- Megumi intentó c_orrer, pero su mente pargda i:ies~b-
naba una, veía alguna imperfección o defeato en la obra nectada de su euerpo. Su pulsó se aaeleró con ·el irr(Rulso
y la quemaba. de huir, pero sus.piernas no querían obedecerla:
Tipos: Fisi~, Mental Kayd/<o se acercó c:ái:ia v.e? más. -Por-supuesto, no
puedo ,permitir que s~ lo di.gas a· nadie. Estoy segyrª de
Efectos: Un personaje ,con esta ansiedad sufre de lo
gLJe lq f!ntiendes ...
siguiente:
Tipos: Interpersonal
@ Nada q t¿e no sea absolutamente perfecto en tu tra-
Efectos: lJn ,personaje eon esta ansiedae:! sufre de lo
bªjo te resulta ªceptable, y eres conocido por crear
siguiente:
obras de gran belleza -que luego dejas de lado por
algún supuesto•defecto. No puedes evitar tratar de ® Tier;ies,un oscuro secreto que si Sf! éleseubre podría
mejorar cualqµier trabajo en el qµe detectes un de- traer, la ruina a tu familia y deshonrar, a1•tus¡ anc¡estros
fecto, incluso si gsto significa informar a alguien de y descendientes por igual. Si los detalles ae este
Estatus superior de.algún error que háya cometido. secreto se hacen públicos, tu valor de Glorla dismi-
@ Cuando hagas una tirada en la que debas interac- nuirá drásticamente, com~o si la null>ieses arriesga'-
tuar con una. obra imP,erfe·cla o inacabada (como dc¡¡ ;(dé 110 a 20 puntoi;). Depen0iene:!0 del secreto~
por'éjemplo u:na tirada dg Estética {A:guá) para me'- t lJ v alor ge Estatµs tamoién p~o<;fría redll_9ir,se de for.-
jora_r uná obr¡¡ ·<de arte existente o una tirada c:ie ma significativa (9~ 5 a 10 pµntos), igµal que si la
Composición {Agua) para tradLJcir una obra sin per- hubieses arriesg¡¡do.
der ninguno de los matiGes presentes en el idio- @ CCJando ~agas una itira'da para íniponer, tu v0lun-
ma original), acumularás tres puntos de C:onflicto. tad sobre ti mismo o sobre oJros {como por. ejem-
Si esta es la primera vez que ocurre·en esta escena, plo una tirada de Mando (Vacío) para ordenar, a
ganas un punto de Vacío. las·s\rqpas qµe luchen liasla el final o una tirada de
Meditación 0,lacíb) para ene::Qntrar la paz interior.),
-
aG1.tmuLarás tr.es puntos de @onfljcto. S_i esta es la
pr.irn-era vez ¡;:¡y_e ocurre en esta escena, gar@_S· u ,;i
punto de 'v'ado.

'ri
'
-
"

'
Gran p;frte·de la sabiduría popular gira en tpr.Ao a .la rr,u~r, Mfl cort~sren mi,
te. !;o~ ¡:jlél5e~os evitan el númeré cua.tre ~OfSJUe /á pre- r mil que 'ne in'fl19/&o
nunc,iac,)ón es si¡nllarr a una ae las pa)ajj_r;Js GQn eíRsigr:ilfl- mis,soeóos cruzar:,
c;adb 1'.muertef'. t.os P-alíllos Al:Jni;? se d ~ber;, <ilávar,.er:,· UJ:1 .s;u?JI p1nael 'escarlata
ta,.:on ae arr.oz, ya g,u e esto se parefse, a co'locar un ,tazón
[email protected]'é/o l:fn ct1af!.ro
ceremqni~I soore el alt¡¡r en un fuAe·li</1. ~ -nunca-se debe
que e /1 papel al5orre~-
escrll5ir .el n0mbi;e ele t:Jna pers0na cor:i tinta roja, ya que
los nombr(!!s-ae lasJumbas:siempre e•stán pi¡:itados-de ro¿o. ¡Ah, oídos viejos!
¿Pues acaso no, oigo .
• -Tradiciones del lr;nper,iq, por Moto -~ojire ·, ' •
can tir, ele ~ce¡os
Tjp·os: Mental, Espiritual y. clamores iJe ,guer.r:a
l:fectos: '\\.In personaje ton esta ansiedad sufre de lo apagados y,a
siguir;nte,:
pero siempre presentes?
@ 'fe iñquiet·as de forma visible c;uando.-te enfrentas a
1 Tipos: Mental, F,ísic;a
indi.Gios de algo sobrenaturál, e int!:!ntas abandonar
'1 Efectos: Un personaje éo_
n esta ansiedad
el lugar, apaciguar al ser o fenómen.o en cuestión~
! o adquirir algún tipo de protección s.obrenatural.
siguiente:

l
1
0 Cuando hagas una tirada para interactuar éon un
ser o fenómeno sobrenatural o desel!lbrir informa-
c;Íén sobre elló (como ¡;,or ejemplo l!lha tirada de
© Al ·c omienzo de un duelo, es'1;ar.amu~ o ~aW.11ª a
gran .ésGala te empiezan a tembJar, laSí manos, W,
cuerpo se ten§a e incluso puede q µé fu mernte sé
Meditación (Vacío) para percibir la presencia de un Golaps,e. Plfedes a_ctuar normalmente, perótii'é:sta·
ser -sobrenatural, o una tirada de Teología (Yacio) do de inquietud resulta evidente, y, es egsicle.que:
para cono~er los designios o deseos de un ser. so- otros intenten apro\tec,harlo.
brenatural), ,acumularás tres puntos de Conflicto. Si © Cuando hagas ur.,a tirada reiacioná~éla con el eom,
esta es la primera vez que oczurre en-esta escena, bate (como por- ejemplo una tirada de ~r:tes marc-
gan¡:¡s un punto de Vacío. ciales (Armas cuerpo a cueq:10] '( f;uego) 18ara
• golpear a un enemigo o un.a tirada a&, liistrateg~
(Fuego) para calct:dár la ihic:;iativa), s.ufñ~ !f1tres-1pu11-
tos de Confli"cto (aunque tu DJ puede optar, r;,ar, na
hacerte acumular Conflicto después de. que lp ba

! yas sufrido unos cuantos asaltos y superes t'ernatí-


camente· tu t rauma) .. Si esta es la, primeria vez que
ocurre en esta escena, ganas un punto efeVac,i ~

:.

1
1
1 '

l
!
:u.
.. !
ClJ~~1D;O A,Pl.l:CAR v ·E1N.T i\J·~ S Y
ID,E.S:V EN'iJ'AJAS A LAS 'TIRA:1 11:;.i\-S
Básicamente, hay G!os extr.emos a la hora de que el (y los ,jugadores) no se apartarán demasiadc>cG!e
DJ utilice las ventajas '1 G!esventajas, y ningun0 de la historia·. También .funciona, m!Ejor pa~a aque-
ellos es intrínsecamente correcto 0 incorrecto. El l})J llos grupos en los que el D:l y los jugadorec>ac- J

deberá plantearse cuál es el método preferido de túan de f0rma Rrincipalrrrente 'eolaborativa en


su grupo (ffexibilidad creativa o veloc;idad de juego) lugar de antagónica.
para deddir si elig9.\.uno de los extremos"ó utiliza ele- © Aplicación d iscreta: Las l,'.entajas y desventa-
mentos de ambos modelos. j¡¡s.sólo se apliean a las tiradas indicadas en los
i
• ejempl0s y a las tiradas estrechamente rel_ªcio-
@ Aplicación creativa: las ventajas y desventa-
riac!as ·de habili<:Jades de los mismos.grupos de
jas se apli<aan siempre que tenga sentido que ha bilidades, (artesanal, soc;i•al, académica, mar-
se apliquen o cuando puedan <:rear una situa- cial, mercantil) que lasltiradas inoieadas en la lis-
óión narrativa inte resante; los ejemplos indica- ta, Este método permite al DJ y a los jugacífores
dos ~c;>n sólo ejemplos, y no deben consid~ar- agilizar la~ tiraclas y minimizar las disc;usiones
se como una lista com¡;>l,~ta. Si a un jugador se s0bre si una ventaja o desventªja se debe apli;
le oc;urre una buena razón por la que se debe- car l'!n•una determinada serie de circunstancias.
rían aplicar, el DJ debería permitirlo. Del mis- El inconveniente de este método es que pue-
mo modo, si e l DJ c;ree que se debe aplicar una de crear .situaciones raras de dis0nancia cuan-
ventaja o desventaja y aporta una buena ra-zón, d o una ventaja o desventaj¡i que parezca perti-
el jugador debería ac;eptarla sin protestar. Este nente no se aplica de actJerao ,con las reglas, 10
estilo de juego proporciona al DJ, y a los juga- ,que coar:ta cier:tos momentos narrativos. Cerno
dores mucho .espacio· para aplicar e l sentid0 regta gene(al, ninguna ventaja o,desventaja·de-
i!omún. EA e_ste estilo de juego, las <:osas fun- bería aplicarse más de una vez ¡::,ór escena si,-,
cionan mejor si el QJ y k>s jug 9dores está·n dis- ,guiendo este' rnodelo, except0 a aiscteciión 8él
puestos a aGeRtarlo y 'tirar dacl0s,.despu~ de ID:J. Si e l QJ se decide ¡::,or esta ~_p,ción debe"
úna breve clis.Gusión. ~te es el estilo de juego ría ¡¡ilantearse ser rñucii-o rnas,p re3:avido a la·hq;,
que se d a porsupuesto en el resto del libro, pe- ra de permitir el u§o de ven~jas 3/ desventajas
ro algunos gn.¡p0.s pueden considerado ,dema- f;)ersenaliza_das, ya que es pir0babJe ~ue sean
siado controvertiéfo en partida, ya que requie- muc;h0 más p0tentes que las que se ofrecen c~
re una cierta voluntad de co(lfiar en que el DLI mo <ejemplo.

Crettéiórt de vertt@fas j (i}0 ,NC:EP1i0S' IDE "ENITAJAS


Y D 11:'S:VENTAJAS
desvevttitts per1go"ttfizttdas PE RS'0,NA EIZAD~S
~as ventaj¡is y, desventajas están 8iseqadas ¡:?á@' ¡?,ro¡i or-
Aunque en este manual puedes encontrar numerosas oionar, benE!,ficjos,e inconvenientes ocasionales basa.oes en
ventajas y d esventajas, ni e l DJ ni los jugadores aebe,rían las p·e c;ulia~i'8ades intr.íns·ecas ele tu personaj!:). IDeben ser.
sentirse obligad9s a limita rse a esta lista. Si no guedes en- diferentes Be los cpnocimientos-técnicos que: •les perso-
contrar la ventaja o desventaja que quieres en la lísta, con- najes d!:)sa_rrollañ con ta·e xpe.dé'ncia y, que S'e repcéseotan
súltalo con el DJ y pídéle permiso parª c(ear juntos una mediante líla~ilidl desy.y téc;nicas, y, de sus-.,é!¡::¡titudes g~r;ie,
nueva ventaja o desventaja. rales, que, s.e manifiestan en los anillos. Estas característi-
cas tambien deben d iferen<:íal'Se le sufieiente del girr)Y (;ÍI
ninjó <.!el persor,raj1:1, que deoen segui~ siené10 las moti-ta-
ciones cent~<)lesi del ¡:ierso.naje.
Lasi llentajas Yi q ~s\len.taj¡is no tienen por, q!Je se,li siem-
pre a¡::¡lioaliiles,, ¡:;ie~0 g eben ser lb suficientem.e.nte, atTjplia_s
Qomo papi siue apaFezqa,n al menos Ul)II ve'Z cacm dos se-
sJenes de juego\ Si tu J?,111no cre e qµe un9 v.emta]Íl\\.lilJi es-
ven(aja \llllY,ll a aparecer, a mefiudo1 Intenta oablaill0 oen el
para l?emsiir ~¡¡¡ algp que o.frez.co, e l ml§Jñe ~j¡¡tQhilh1ideas o
lalstorll)s;1fl)ero g1:1e fcel!,1.J lte, de 1:n'ay,or 1Jt11Ji;iad.
f

C.APÍTU,L.Q 2: CR1:AC l ®N DE PERS(i}-NAJES

Al diseñar uaa ventaja o desventaja persorallzada, no mantenerse un paso ROr t:Je'lán'te de otro bareo; Pr,0pon~
te limites a pensar. en las situaciones en las qtie se ·podría la dlstindóru Maónero nato, e imdleá qu~ d»be proteger al
aplica,:; piensa también ~n uno o dos ejen1p los de cuándb persona)~ del mareo, p:gr mu_¼ embrave,z_fdo qµe esté ·el
se poé:lsia alterar pára darle .a tu personaje una ventaja o .océano. A czontinuacj_ó.n, señala dos ejemp)os de siJuacicj.,
causarle problemas (consu l~ila página 1O@). Si la explica< nes en las que esro deberí8l aplicarse: cvando Hítesh1 ha-
ción de lá ventaja o desventaja comienza a ser demasiadp ga una tirada de Artes marciales {Ar,mas a dlstanda1 (Agua)
larga, piensa en qcié es lo fu rdamental'Y apunta la descrip- para acertara un o Bjetivo oeséJe la cul!,Jercta de UfJ bárco, y
ción larga en un cuade rno para describir a,tu personaje; no cuando f.-/itoshi haga una tiroda de Navegaciór.1 (AgµaJ pa-
todo lo que tiene que v.er con tu personaje tiene que q ue- ra encontra r,is1:1minfstros de alta cal/dad,para el trabajo ~{l •
d ar representado mecánicamer:ite en tu hoj a·de personaje. e/'mar. Des~ués ,de -que el QJ apruebe esta ver,rtaja para su
uso, Hitoshi estará listo gara llevar a ea6e ~negocios legJ•
!'irnos" en el mar.
DESARROLLO O.E UNA
V·ENTAJA O DESVENTAJA P~SIÓN
PERSONALIZADA Una pasión representa 1:1n á'Jea de interés ¡;¡ara tú persona•
A la hora de crear una ventaja o desventaja, sigue el pro- je, algo que le hace sentirse mejori cuando la practlea
ceso indicado a continuación pa ra su tipo: o la persigue . Define y aptJnta los efectos aar.rati-
vos que conlleva su amor por este tema y_ el
an illo al que se aplicará con mayo~ fre-
DISTINCIÓN cuencia. A continuación,
Una distinción representa una característica de tu perso-
naje que lo hace más efectivo en ciertas circunstancias.
Define y apunta los efectos narrativos que proporciona
y el anillo al qué se aplicará con mayor frecuencia. A
eontinuación, anota dos ejemplos específicos de ti-
ra das para las que la distinción re sulte favorabl e
pa~a tu personaje.
Ejemplo: 5am quiere reflejar el hecho de
que su personaje, Hitoshi, creció en bar-
-~
cos mercan tes, y se le da tan bien dispa- ,.,.-
rar una flecha desde las jarcias como
-~

,,


f,,
- ,.,
l
1
i• -
f .
1


- •

aneta éJos tipos de tiradas específicas f?ªí.ª las


cuales la pasión r.esuíta favorable pa·ra él.
Ejemplo: /:.una quiere representar el hecho
de que su personaje, Hei, un guerrero,del 6/an del
Unicornio, está fascinado r;or /as técnicas de lu!!ha, y
,.
que se desviv.e en su empeño de buscar oportunidades ,/
para estudiar·a otros luchadores y sus métodos.
,
El DJ señala que estª ventaja,podrra ser bast§nte
potente, y,:a que se refiere a una habilidad mar-
cial, pero los dos comentan la idea y•deciden
--~
que es- lo suficientemente importante
como para que val9a •la pena repre-
sentarla desde un punto ae vista de
,1 reglas. Luna propone que le conceda .a Hei la capae!idaa
·narrativa de reconocer con un s_oló movimiento la esczuela
de lucha ae un luchador (una utiliaao muy limitada, aun-
que muy valiosa para un luchador), y que las aplicaciones ·
de ejemplo debt:rian ~er a las tiradas de ~rtés marcziales
{Combate sin armas] (Tierra) para participar en competi-

ciones de luéiha-y a las tiradas dp Gultura (.Fierra) para re-
cordar anéczéfotas y teridencias relativas á la historia· de la ANSIEDA'D -·
lucha. El [)J se muestra de aci;,erdo en que es.to no es e)S-
l:.lna ansiédad repr~senta algo que aespierta errjo~iones •
cesivamente po_tente par9 una pasión, perlo que asigna la negativas,en' tu personaje. Define y apunta los ret0s r@rra- •

,oasión por la Lucha a·Hei. tivos que-est~ miedo, odio, arrepentimiento o , _arga em0-
cional impone a tu personaje y-el anillo al que,se aglrJ;a rá
AOVER$1D1\D con mayor . frecuencia.
- A ¡;ontinuación, apota d es ,tip0s 'de
tjqidas esp·e éíficas en las que la .ansieélad naga ijUé. tu per-
Una adversidad representa ?l_g e qye hacze la vioq de tu sonájª s~fra1ihquie.tue:l. -
personafel!T)ás d if~Gil qe•f0rm¡3 directa. Oéfine y·aRuntª- les Ejemplo: •Sar.a quiere 'representar la 'itenaeneia de ·su
desafíos narrativos que r¡a ,adversidad impone a tu P.erso- pérson_aje Kara_s_u a sentirse. abwmado pór ~/ deseo eje
naje y el anillo al que.se aplieará Gon m~or frecuencia . A vengarse de los, asesines de sus padres. ~in embargo, ya'
continuación, anota aes tipos ge tiradas .espeéíficas en las ha ele9,ido esto como-el ninjó•de Kar.asú, por-lo q,ue el D>;J
que la adversrdad reduzca tus posibilidades de éxito. le recomienaa.cque se plantee cómo czrear unª ansiedad
Ejemglp: Andrew quiere dar a su personaje, Kirikq, que esté relacion·aoá•con el ninjó de Karasu, pero,queitam-
una adve_[sidad que añaga µn poco de levedad ·a la s_e• Qién .13y1:Jde a r'ev,elar más sobre•el personaje. Sara deczide·
ª
ria cortesana !;scorpión. Sin emq_argo, el personaje es de qué debido que Karasu tuvo que va'/erse por sí misma·

naturaleza decididamente estoiGa; y por eso quiere crear desde uQ?,eéiad·mis temprana que la rna_y;ería, no ,P,!¿(Jde'
s ituaciones divertidas en·/as qúe sus menos refinados com- tolerar /a,deQilidaiZJ ~n· sí misma ni en /os,demás. _
e

pañeros ni ·siquiera se ,percaten de sus elegantes es-trata• RroP-one la pris1edad La lex efe/ más fuerte, qye le:im~
gemas, para su constante exasperación. pide pedir ay,_uº-ª a etrosrc:uande,P-ersigQ,e su ninjó 'de ,ven-
,ganza contra los asesinos de -.csus. padres, r.§ que r~arasu
Propone al DJ gye Kiriko tenga la adversiéiad de
crons/dera ~tJe la tarea es sólo"scrya. &,demás, c:qmo efi m-
Desperdiciada en semejante compª-f'iía, que tiene el 'im·
plo_s de ti;a&as•Rroeen.e ·las tiradas de Meé:lit~ió,:¡ (iFierrá)
pacto narrativo de haGer que sus inteJ1t9s de lanzar P.,U/Jas
,rg_ara rde.t~imi,:,~-;r-el,erecib,cíe su búsqueda [le venganza :Y'
sarcásticas terminen siendo bastante inofensivos para sus /as tiradasjge.s_st(ategia ({Fierra) para /ha,er, pla,:ies; o tomar
compañeros PJ, que iimplemente no se dan cuenta de meéiiaas,para proteg!]r, a sus.aliados. ~/ (})Jise muestre aeo
los insultos tan sutiles ~ue les ha Insinuado. El {J)!J decide -acuer.&o, pen lo que asigna esta añsieda-8~.t Karasu.
que, aunque este efecto narrativo podría ser dem11siado
potente si funcionara en todo5; los personajes, fomentar
las bromas en el grupo res.U/ta erHretenído, especi.a7m.en- 1fen en eu,enta ....
te después éfe que los demás4ug¡1do;:_es se hayan mostni'-' 'Gomo siemBre) el IDIJJ tiene la últ1ma palabra a ll'I no~a' de
do de acuerdo con el 00J1cept'o, y qúe no éJeberfa causar decjdír si UrJa ventaja o desventaja c0ncr.e{sl res.ul.lg ap.'ro-
demasiados proBle.rnas. "Anor.ew proRone enro·nces co,- piacla. El, 0,!11o..e!lie ser, co-.i:1scfente q_e,_9ue ic!s venijjj51~ pe.r;-
mo ejemplos de tfraoas las de Gor.tesl.t 1(Aire) paro d/fu,n- sonáliz9p__as ,.que se apOcar:i, a las habilidad.es m r,ol~les
dir chismes maliciosos tY' las da /n't.__eqprerac;ión (Aire) para ptisidern v.d,l.\/ei:se rr:i'\:Jy, j:¡-ot~ntes con faclUdad, ¡por, 19 9~
1

enviar, n1ensajes s¡¡Hles. El 6M lo a.cepfa, y, asigpt1 fil Kfr¡}<o deberái¡¡>r,Elstar especlal ¡¡ten..cJ6r:i a caalcaµl_er ~.l:lliltaja1 cfe,es-
la adversidad de ,Desf>f!cdlaiadaten ,sem•ejante•r compai:i/a. te t(po Gjpe1p.1:opo1,1~alillsos 1,~1g_¡idores,
CAPÍTULO

es

Las habilidades definen el coñoti·miento y la .competen-


cia de un personaje más gu'e casi <::ualquier otra regla del
juego de r9I de la Leyenda de l~s-Cíni!0 Aníllós. Mientras
los ·anillos rep resentan la perspe§tiva g~neral y e l ta len-
to natural de un samurái, las habilidades representan lo
que ha aprendido a lo largo de su vida. De este modo, las
habilidades les permiten altai:lzar mult itud de objetivos,
permitiéndoles acceder a más dados entre los que elegir
en sus ·tiradas y a nuevas cornbinai.::ion.e s de resultados
que no existen en los ■ . Cada, habilidad constituye un
área de competencia, básicamente un conjunto particular
de conocin1ientos y experiencia práctica. Un perso11aje
que tenga una habilidad no sólo t iene más p robabilida-
des-de éxito que otr.o que no la tenga, sino que tarnbié'n
tiene una capacidad muy superior para crear oportunida-
des útiles o completar una tare.a sin esfu e rzo.
CAPÍTULO 3 : f!IIXBILIDAD·ES

los personajes combatir en duelos o batallas, su¡:,e-


rar desafíos físicos, librar guerras y superar sus lími-
tes mentales.
Al hacer una t,r¡¡da {consulta la página 22), en p rimer lu- EL NIVE L DE DETALLE
@ Habilidades ac·adé.micas: La informadón es poder,
APROPIADO
gar, el jugador indica qué quiere conseguir su personaje, y las habilldades académi!=as p roporcionan acceso
lo que determinará e l grupo de habilidades utilizado pa- a información sobre la sociedad, ·el mundo y otras Este C<1pítulo presenta
ra la tirada. Luego, el DJ y el jugador deciden qué habili- p ersonas. Las habilidades académicas permiten muchos ejempl os de la
dad es la más adecuada pa ra la taréa, lo que dependerá a los personajes recordar información, identificar fomia e 11 que·sc pueden
del conjunto de conocimientos que consideren más per- e lementos ,relaGionados con un campo de conoci- aplica r las habilidades.
tinentes. Por último, el jugador describe el proceso que mientos, observar su entorno y sa.c ar conclusiones. Para algunos grupos
utiliza, su personaje, qu e el DJ utilizará para determina r de juego esto será de
® Habilidades sociales: Los cortesanos tienen una
su planteamien to. Cada grupo de habilidades tien e cinco gran uti lidad, ya que
er:iorme influencia en Rokugán, ya·que son los encar- les servirá ele guía
planteamientos, uno por cada e lemento, que reflejan las
gados de negociar los acu erelos,por los que se libran para utilizar el sisten1a
diferentes estrategias que un personaje puede ufilízar pa ra
o evitan las guerras e influyen en los matrimonios, e l de habilidades. Pero
aprovecharuna habilidad de ese grupo. Cada uno de es-
comercio, y otros acontecimientos de gran impor- es posible que ocros
tos planteamientos aba rca una serie d e formas concretas gru pos lo consideren
tancia en la vida de los sámuráis. Por este motivo,
de utilizar la competencia indicada por una habilidad para un detalle innecesario.
las habil idades sociales son Gomo mínimo de cierta
logra r diferentes objetivos. En las descripciones de las ha- ya que el pr,oceso ele
importancia pa ta casi cual.9 uier samurái, desde los
bilidades que aparecen en este capítulo se incluyen ejem- elección de grupo de
resid.e ntes de las cortes de gobierno de verbo más
plos. adicionales pará muchos planteamientos, pero éstos habilidades, una habi•
florido hasta los soldados de infantería más encalle- liclad y anillo brinda
siguen los principios generales establecidos en la descrip-
cidos. Las habi lidades sociales permiten a los perso- suficientes oporcunicl;i•
ción general de cada grupo d e habilidades.
najes afectar las emociones y los pensamientos de eles para la narración.
De éste modo, al determinar la capacidad de un per- los d emás por medio de la retórica, el comporta-
sonaje para llevar a cabo una tarea concreta se deben El DJ no debe senrirse
miento y el lenguaj e corporal.
exa minar tanto sus niveles de habilidad, que indican sus li,nitado por los ejem-
@ Habilidades m~rcantiles: Estas son habi lidades plos de este capítulo, y.i
conocimientos en el campo de estudio, como el anillo que
que suelen practic:ar con mayor frecuencia los que estos están desti•
el personaje usará para el fin que desea lograr, que indica
miembros de las castas inferi ores de la estratificada nados a·ayudar, no a li-
su aptitud 0ásica para ese tipo de procedimiento. Esto sig-
sociedad de Rokugán. Las habilid ades mercantiles mitar la inrcrpr<!ración.
nifica que dos personajes con el mismo nivel en una habili- Si un gru po se siente
perniiten a los· persbnajes obtener recursos d e su
dad pueden tener probabilidades radicalmente diferentes cómodo describi endo
entorno y·desempeñar un trabajo.
de poner en práctica con éxito un planteam iento específi- forn1a.s de combinar
co para una habilidad, dependiendo de sus aptitude s na- anillos y habilidades.
turales para los d istintos planteamientos asociados a esa pueden hacerlo sin
habilidad, r?flejados en sus anillos. tener que preocuparse
por respetar los ejem-
p los de este c.ipírulo.

Or~pos de ~abiíidade3 Cada habilidad está, compuesta por varios elementos:

,
En la leyenda de los Cinco Anillos, las habilidades se di- OESCRIPC'I ON
viden en cinco categorías en función de su uso princi pal:
En la descripc:ión de las ñabilidades se explica el conjun-
@ Habilidade~ artesanales: Las artes cultas de to de conocimientos que engloba y en qué se diferencia
Rokug án tienen una poderosa influencia en la so- de otras en térm inos, generales. kas actividades que se
ciedad. Aunque los plebeyos producen la mayoría pueden llevar a cao& con la hah>i lidad se descrlben en sus
de. los artículos del Imperio Esmeralda, los arte- p lanteamientos.
sanos producen obras influyentes, a veces inclu-
so sobrenaturales, capaces de alter-a r e l curso de
la historia. Las habilidades artesanales permiten a
IPLANTEAMB'ENTOS
los personajes d edicarse al proceso de crear obras Cada,gruf'>O de habilidades dispone de cinco planteamien-
pe arte. tos di ferentes que se corresponden eaorn los cinco ,anillos.
® Habilidades marciales: Los sa muráis eran origi- Cada una de las habilidades induye ejemplos y detalles
nalmente guerreros, y aunque en la actualidad los sobre el funcionamiento de estos plar:ltean1ientos par¡¡ esa
miembros de esta casta social d esernpeñan muchos habilídad específica. Como los cinco an íllos expresan d i-
papeles e n Rokugán, todavía siguen imbuidos de versos métodos y actítudes diferentes hacia la ejeeución
la t radición marcial. Es por este motivo por e l q ue de tareas, cada planteamiento engloba un conjunto espe-
las habilidades marciales se tienen en mLty alta con- cifico de métodos en los que un per.sonaje puede ap licar
sideración. las habilidades marciales permiten a una habilidad.

.'
' '
1
C1\PÍífULO 3: HABILl0ADE'S

habilidades artesana/es como la de /·ferrería se Utilizan con


TA~EAS DE EJEMPLO, mayor frecuencia para la fabricación y el ,nanten,miento
NUMEROS OBJETIVO de objetos, 110 existe una habilidad académica indepen-
diente que comptenda la inforn1ac1ón que proporciona
(No) Y TIE,M.POS Herrería. Cuando Johel trata de detorminar el punto de
Cada h~bllidad enumera una serie de tareas de ejemplo y fusión del bronce utiliza Herrería como una habi(idad aca-
los dí5tintos requísitós para llevarlas a cabo, incluyendo el démica para recordar este hecho con su l/r9 da . Corno es-
~úme~~ objetivo (NO) de la tirada relacionada y el tiel7)po de ta actividad exige recordar Información en lugar de crear
e¡eiruc,on de la tar~a (normalmente "acci.ón" o "interh.i dio''). ,o estudiar obras de arre, Joh ei hac.e una tirada de Herreria
Su objetivo es ayudar a que e l DJ entientla cómo utilizar la (Tierra) y resuelve los resultados de esa 1,rada con el p!an-
habilídad en partida; no.pretende s er una lista exhaustiva d~ reamiento dé Recuerdo (des<::rito en la página 156).
t~do lo que ~uede hacer la habilidad. 1!.9s jugadores ,y ·el DJ En otro ejemplo, Zhu Li, ayudante de un magistrado
tienen total libertad para extrapolar usos lógicos de la habili- Esn1eralda, desea hacer un comentario especialmente pers-
dad para 0tras tareas útilizando los ejemplos para,deterrninar picaz sobre la técn'(ca del arco de su señor después de ob-
de qué forma podría funcionar cada planteamiento desde un seNarlo en combate. Aynque esta habilidad se suele utiliu,r
pur:ito de vista de reglas. A veces, los cuádros de texto late- para disparar proyectiles, también se puede usar para discutfr
ra les proporcionarán información más detallada sóbre el uso los aspeetostécnicos'dél arte. Así, Zhu Li hace.una tirada de

de habilidades.específicas para lleva~ a cabo tarec1s, como la• Artes marciáles.(Armas a distanciá) usando un planteamient0
curación de heridas y la elaboración de objetos. del grupo de habilic/ades sociales. Como quiere hacerle un
e/ogio•sesgado, con la esperanza de que su señor compren-
da el'matiz subversivo sin poder a<::usarla de grosería, para su

"tÍegir1 Qrl{po de ~a-bi'fida~e~,


tirada utilizará Engaño, ·el planteamiento de Aire.
La investigación es una actividad en la que r.esulta es¡;ie-
ciálmente común que los personajes emprendan tareas otifi-

-J-fabif idad 3 ? Ítt·tttetftlliento zando los planteamientos de un grupo de habilidades que no


es el·que se corresponde con la habilidad que,están emplean-
El proceso para elegir un grupo de habilidac:Jes, una ·ha, do. La Leyenda de .los Cinco Anil/os·no define una única habi-
bilidad y un planteamiento. se resume en la tabla de lidad para la tarea de encontrar cosas o relacionar elementos,
la página 144. Cuando no estes seg,!Jro de qué grupo de por lo que cuando un personaje q uiere percibir; intulr; teorizar
ha!5ilidades, h.a bílidad o planteamiento .es el m•ás apropia-
o recordar algo relacionac!o con un .camp<ii de conocimiento
<::oacreto, utiliza la habilidad que resulte más apropiada al área
-•
do, ,consulta la Tabla 3-1: Elección de Grupo de habilida-
de c0nocimiento con el planteamiento de los grupos d.e habi-
des, Habilidad y Planteamiento en 1.a pá.gina '144, hazte
lidade.s académicas que corresponda a la forma en la 9ue dS"
las preguntas que aparecen y re,spóñdelas en o:rden para
seen obtener la información. Para más inforrnaé.ión aceraa de
determinar la· mejor opción en cada paso.
C?ómo utilizar habilidades.para,investig_ar; c;:onsufra el cuaoro de
texto El arte de la investigación, en la págína 17,0.
USO DE PLANTEAMIENTOS
DE OTR,OS GRUPOS
DE HABILl1DAOES
En al_gunas ,de las tareas r.elacionadas con una habilidaél
.determinada, puede darse la circynslanciá <:le que los
planteamientos de un grupo de habilidades•diferente sean
en realidad más adecuados que los de su propio-grupo. El
D;J tiene total libertad para resolver las tir,adas de habjli-
dad utilizando los planteamientos de otros grupos de na- J
bilidades cuandC:i {)Si lo dicte e l s~ntido común, como en
l_os ejemplos a continuación:
IA'ga.5fía Johei necesita saber la temperatura a la
que se {1;1nde el brce.mc;e para poner ~n n1archa un
¡plan. La 'habilidad de,l,lerreria abarca el e;onoci-
miento metalúrgico nee;esario para la crea- .J
cíón de armas y armaduras. Aunque las

'
.... -·-: í ""• . -·
..
.:: •... - ... · +••
f'lfZ "
-.• •
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...... !'I; -
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. _ .._ .. ,....,.,._,.
-Jl'"... •
_.., ··=· .._."'. . . ,
•"'!..!~- .
•1.

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CAPÍTULO 3: 1-!f\131LID/\D ES

REGL.A OPCROI\IAL: SUBIHAIBILIDADES


La Leyenda de los Cinco Anillos signifíca cosas disti n- gastado en habilidades como Pasatiempos [Sh6gi) o
,as para cada perso na, y no todas las campañas tien(;!n e:n CultL1ra (Reinos de Marfil], ya que si e l p ersonaje
por qu·e uti lizar exactame nte la misma lista d e habili- ha estudiado algo que nunca se va a usar e n la par-
dades. Las habilidades utilizadas en las partidas d e un tida se p uede dejar simplemente como un e leme nto
grupo determinado d eben ser reahn ente impo rtante s de trasfondo. Aun así, los deseos de los jugadores
para la historia: han d e ser habi lidades q ue refle¡en la te indica rán cosas qu e les gustaría ver e n una cam-
aunósfera, el estado de ánimo y los retos a los que se paña, y podrás sacar provecho de esa información si
enfrentarán los PJ . la incorporas en tus planes. Si un jugador quiere una
lnch.1so dos campañas diferentes de un mismo gn.1- habilidad tan especifica, puedes añadir a tu historia
po pueden ten er distintas necesidades d e habilidades un torneo d e shogi o un enviado importante de los
y subhabilidades. Por ejemplo, si vuestra campaña va Reinos de Marfil.
a ser una historia de aventuras e intrigas que culminará Para d esarrollar una subhabilidad, elige la habi-
en un viaje a las profundidades d e la tun1ba de un anti- lidad q ue ya englobe esa actividad (o que esté más
guo hechicero, es probable qu e sea superfluo contar cerca de hacerlo), y añade la nueva subhabilid ad a su
con conocirníentos secundarios completan,e nte d ~ a- g rupo <;le habilidades. Debería fundonar de manera
rrollados para el ikebana (arreglo Aoral) o los jard ines rnuy similar a la habilidad de la q l1e se orig inó, y con-
de rocas. Ambos ejemplos reflejan una comprensión tar como miembro d el mismo grupo de habilidades.
de la estéti~. la natura leza y el minimalismo, y por lo
La habilidad de la qu e provenga ya no englobará la
tanto pueden englobarse sin problemas en la habili-
actividad ,de la subhabilidad. Cuando en una tirada
dad genética de Estética. Sin embargo, en un d rarna
se indique el uso d e la habilidad p rihcipal, como por
Gortesano en el que rara vez se vaya a desenvainar una
ejemplo una técnica, o cuando un personaje se resista
espada y en el que el conocimiento de secretos sobre-
a un e fecto, el personaje puede elegir usar la habi li-
naturales prohibidos resulte practican1ente irrelevan-
dad principal o cualquier subhabilidad que consideres
te (por no hablar de vu lgar), hay pocas razon es para
q ue podría aplicarse d e manera lógica. Es una muy
temer las ñabilidad.e s de Artes marciales [Baston es! y
buena idea informar a tus jugadores sobre cualquier
Artes marciales [Espadas] c;;0mo subhabilidades; sin
subhabilidad que tengas intención de utilizar antes
embargo, en este caso la diferencia entre tas subha-
d e la creación de personajes. Siempre que aparezca
bilída~es d e jardinería de lkebana y Jardines de rocas
la habilidad p rincipal en e l programa de estudios de
¡¡,uede ser decisiva a la hora de d iferencia r e l conjunto
la escuela {consult a la página 57) o título (consulta la
de habilidades d e dos personajes.
página 305) de un personaje, el DJ deberá decid ir si
las habilidades descritas en este capitulo preten-
la sustituye por una subhabilidad o si simplemente
den ser una sólida base-de partida para muchas d e las
la añade y permite que a mbas con tribuyan. Por lo
c.ampañas de La Leyenda de los Cinco Anillos, y abar-
general, no se recomienda añadir subhabilidades
can un conjuAto g e neral sin penalizar excesivamente
en mitad de una campaña en •curso. Si e l DJ lo hace
a los pErsonajes de ningún arquetipo específico, s i es
deberá comentarlo primero con los jugadores para
que desean alcanzar la competencia en su campo . En
qu_e nadie sienta que se ha gastado pu ntos d e Expe-
g~neral, hemos condensado aquellas habílidades de
ri encia para nada, o dejar que los jugadores reasignen
ediciones anteriores que e ra poco probable que se
los PE gastados en función de los cambios en la lista
utilizaran con frecuencia, cQn e l objetivo de cre<1r un
de habilidades.
sistema más fluido,
En Gada descripción d e habilidad de este capítul o
Sin embargo, como DJ no dudes en adaptar esta
listad-a habllidades al tipo d e p artida qµe quieras d iri- se incluyen una serie de formas específicas en las que
gir. Pien~ en el punto central de tu partida: ¿crees la habtlidad p rincipal se puede d ivídir en subhabilida-
que falta alguna habtlidad que los [email protected] vayan a des, junto con lo que este deta lle añadido indicará del
utilizar con frecuencia? No tengas p roble,ma en añ;i- enfoque y la histo¡ra de la campaña.
dirli, como subhabilidad. Incluso deberlas permitir Si una sub.habilidad resulta demasiado limitada y
que los jugadores sugieran nue 11as subhabllic!aéles, no es del grupo marcial, puede q ue el DJ d eba modi-
aurrqtlc podrías aconse¡arles qu e no sean tan especí- ficar su coste. Recomendan10s la mi tad del coste de
ficos 't limi tados que nunc~ tenga,, la 0portunidad de una haeilidad normal (una cantidad d e PE igual al nue-
amertlzar los 12 punros de Experi,ericia qu.e se hayarn vo nive l que adquíera e l personaje).

? ·~ •
CAPÍllU LO 3: 1-fA B111:.10!-'\ [i) es

T~BLA 3 - 1: Et.ECCIÓN DE GRUPO 0.E HABIL10~DES-, HA:BILl0AO Y Ptl'\NTEA'/VIIENTO

¿Ql:JÉ Ql!JIERES HACER?


¿QUÉ-CONb€1MIENTOS ESPEG(lilGOS NECESITJXS? ¿,QUÉ MÉTODO UTILIZAS?

l:>ETERMINA EL GRUPO
l:>E H~l31l1DAOES
DETERMINA LA HABILil:>AD DETERMINA EL PLANTEAMIENTO
--
Planteamientos art er;a nples (1:l1ge uno)
• Ad aptar una obra o un ob¡eto existente pa-
Hab ilidade s a rtesanales (elige una) ra que sea algo diferente (A gua)
Crea r una obra de arte • Re fina r una obra c,x1stt'nfr: para (>€:fÍr;;ccio-
• UteraLura y poesía (Composición)
(Grupo d e habilii:Jades narla (Aire)
• Ropa de gala y accesorios (Diseño)
artesanales) • Invent ar una ob,a nueva c1 pitrur de rnatt--
• Arte no fun cional (Esté tica)
• Armas y arma duras (Herr.erfa) rias pnmas (Fueg o)
• Resta urar una obr., dañada a través clel
mantenim1enlo tTierra}
• Sint oniza rte con una obra de arto (Vado)

Pla ntea mientos sociales (eli ge uno)


Habilidades sociales (e li ge una)
• Encand ilar ai ob¡e 1ivo p ara q ue adquiera
• Apelar forma lmente a otros. e specialme nte a los de po- sent,n11entos positivos hacia ti (Agua)
sición superior (Cortesía) • Engañar a tu obje,ivo para q ue crea algo
Influir en una p ersona
(Grupo de habilidades
• Comunicarse con una aud iencia e influenciarla (Inter- que tuqu,eras (A ir e)
p retación) • Incitar a tu obJeuvo p ara que act'Úe g uiado
so dalés)
• Hacer va ler tu autorida d sobre los d e n1ás, especialmen- por sus emociones y d~eo.s (Fuego)
te aquellos de posición inferior (M ando) • Razonar con e l obje tivo para que c:ctúe
• Discutir y participar en juegos sociales, y ser b ueno en guiado por la lógica y e l deber (Tierra)
ellos (Pasatiemp os) • Iluminar a tu ob¡e tivo paic! q ue entie.-,da
una verdad fundamental (Vacío)

!'labilidad es a cadémicas (e lige una)


Plant ea mie ntos académicos (elige 1Jne)
• Acontecimientos actu ales, tendencias históricas y e ti-
queta de Rokug án (Cultura) • Examinar lo s alre d edores en busca d e -pis-
• Derecho, b urocracia, ca rgos y posiciones e n e l ln1pe rio tas (Agua)
Cono ce( o ·descubrir
Esmeralda (Gobierno} • Analizar a lgo especifico para obrener d e-
ínformación (G rup o de · talles (Ai re)
Fiabilidad es acad émicas) • Curación, salud, lesiones o enfermed ades (Me d icina}
• Pslcologla, emociones y motivacio nes, tanto p ropias • Teoriza r sobre su naturaleza (Fuego)
como ajenas (Sentimiento) • Recordar de memoria (Tierra)
• Reinos espirituales, seres y fenóme nos místicos y dtua- • Pe rcibirlo con rus instintos o rnedlante un
les reHgíosos (Teología) p resentimiento (Vacío}

Habilidades marciales (elige una)


• Ejecutar proezas atléticas y resistir el d ano físico Plant ea mientos marcial~ (elige uno)
(Aptitud física) • Alte rar la fue rza opos'i.tora para volverla en
• Con1batir con arrnas a dista ncia (Art es marciales su contra o a tu íavor (Agua}
Superar un desafio o a (A rmas a distancia]) • Amagar para atraer a la fuerza rival a una
un o µo ne nte por medio • Combaur con armas de combate cuerpo a cuerpo situación de vulne rabilidad (Aire)
d e la fuerza (Grupo d e (Artes marciales (Armas cuerpo a cuerp o/) • Ab ru ma r a la fuerza rival con una rapida
habilidades m arciales) • Combatir con las manos desnudas y con arn1as improvi- de rnosLración de pod er (Fuego)
sadas (A rte s marciales [Combate sin armas/) • Resistir la fuerza riva l ~ra agot,;1Ha {1ierra)
• Combatir con escuadrones y ejércitos (Estrateg ia) • Sacrificarse p ara permitir a la fuerza rival
• Dominio de uno misrno y control d e emocíones corno ob tener una victoria que te ayude a conse,;
ira. miedo y odio (M editació n) gul r un fin mayor (Vacío)

Planteamiento s mercantiles (elige u ño)


Habilid ades merca ntiles (e lige una)
• Intercambiar un tipq d e traj>áJo e rectmos •
• O rganfaaciones y actividades delictivas, asi como sus in- por otro (Agl.la) :
O btener recurs_os o tegrantes (Actividad crimina n
• Estafar- a alguien para garrar al.90 a cambio · •
d esempe1iar un trabajo • Ventas, intercambios y esp ecUlélción (Comercio) de Oí!da (A/(l;) •
'(Grupo de haoilldades • Navegar y vivir en el 111ar (Navegación) • Idear una t1ve.,a forma de conseguir fo que
mercantiles) • Vivir d e la natura leza lejos d e la civilización (Super,vi•
- ven c/a)
se n~siw,(Fuego):
• l?roducir lo que nec;ositas m0dí.an1ü el ~
• Agricullura, construcc:ión y producción (Trabajo manuaO bajo flsi~e (Tie.ml) • - ,
• Subsistl¡ on tt1 1en~o si,:i alteta~ -~
' ~- ,...


CJ\ PÍTULO 3: HAB ILIDADES .

de una p,ieza y elevarla a cotas que de otro modo serían


Qrt(po de inalcanzal>les. Este planteamiento se diferencia del de
Adap~ar en que, en lugar de cambiar, subvertir o reinter-
JERARQUIA DE
HABILIDADE S

~abifidadei at"te3qi,1afe3 pretar su función, la mejora y profundiza. También permite


a un artesano experto plasmar en una obra matices y men-
sajes o significados ocultos que los espectadores deben
/.os gr11¡J1JS de. l,abilidades
de este ca¡Jír11/o se pre.sen•
tar, c11 or¡le11 descc11de11re
Las haoilidades artesa·nales se consideran las actividades desentrañar para compr\:!nderlos p lenamente. de In i111por1011cio que
más nol:llés de Rokugán, y generalmente sol.o las practican se les da en_ la sociedad
Un personaje emplea Refinamlento cuando desea:
los inclividuos pertenecientes a los estratos iíYás altos de, la, rok11ga11csa, al 111e11os
sociedad. Aunque muchas tienen- po<;a lf!iliélad en la vide¡ © Mejorar la función principal de una· obra añadiendo desde la pcrs¡,cct iva de
la casra do111/11011te.
e:otidiana (o tal vez gracias a ~llo), estc1..s _a-r;:t es son un me- o manipulando detalles,
dio para adquirir y utilizar influencia so<::ial en las cortes de ® Perfec<::ionar la función principal de una obra elimi- Las /Ja/Jilidadcs artesana•
Rekugán. Est::fibir- un poema· que conmueva los corazones nando elementos les se co11siderar1 las más
. ' innecesarios.
de quienes lo lean o restaurar- una esF,lada ·antigua usada l'enerc¡das en Rok11gá11.
@ Añadir un mensaje sutil ó un matiz complejo a una obra.
pgr un héroe an<;~tr-al guede tener un efeGto profundo El arre rienc a 111c11udo
en los clemás. 1111 aspecto sagrado. y se
considera la expresión
P LANT EAMIE NTO DE INV ENCIÓN más pura de lo sabid11ría.
PLA:Nl"EAMI EN TOS (ANILLO D E FUEGO) Las lwbilidodcs socio/es
ELEMENTALES· PARA LAS La invención pura es el d ominio del .anillo de Fuego, por lo
sen las habiliclaclcs de los
gob,·r11011tes y cortesonos.
HA:BILIDAD E.S ARTE SA-N ,A LE S que el p lanteamiento. de· Fuegg aplit ado a las habilidades c11yas palabras e i11r rigos
artesanales consiste.en crear nuevas ooras de arte. Incluso deciden el dcsri110 de
las aptituc:les naturales de un personaje ·segur·a nrente lo las actividades é!parentemente minimalista s como el arre- Rok11gán en /ns corres
impulsarán a realizar una graí1J variedg'd de tareas, Incluso g lo floral o los bonsáis requieren grandes cantiaades de más i111porta11res,
dentro del . ámbito cle especjaliza cipn •que reRresenta un pasión y energía mental. Si un artisia toma pocas decisio-
único arte. bós· planteam ien tos elemeRtales par¡¡ las,habili- /.as hobilidac/cs acoc/timi•
nes en el proceso de crea r una qbra, cada decisión tiene
dades artesanales funcionan de la siguiente manera: cas .son las /rerramienras
un signifie¡¡do excepcionaL Estos •trazos y decisiones auda-
de las burócratas qur
ces están representados p-or este planteamiento. nc/111i11is1ran las dominfos
Pl:AN=i"EAMIENTO DE A DA PTACIÓN Un personaje utiliza lnveneipn cuando desea: e instruyen a otros
samuráis en s11 lrabajo.
(ANl ~.LO DE AGtJ.A ) ® Crear una nueva obra a partir de materia.s primas.
Las habilic/aclcs marciales
El Agua ,es. un elemento del cambio, por le que, en el ca- ® Hacer un borrador de un nuevo,trabajo.
se co11sidera11 nobles a
se dé las habilidade·s artesanales, el planteamiento de ® Desarro llar una técniea o t:rerramienta para ayudar su modo. pero muchos
Agua áetermina la eapaddad de un person.aje para re:- en el proceso creativo, miembros.de·lo élite se
plcllnt~ar-, cgmbir:iar-, dividir e ' transformar completamente @ Generar ideas sobre posibles nuevas obra·s. consiclt-ron por encima ele
sus creacienes y las de 19¾ demá~. la adaptació,n es trans- las vfofon tas cost um•
formade;a y fJuida, independientemente de si el objetivo /,res ele In g11crra.
es tra(;!Ltcir una obra literaria, cortar y volver a montar una,
PLANTEAM IEN'FG DE RES:t"AURAC IÓN LaS' l111bilidndes ·mcrran-
hoja para un nueve espadachín o reha<;er. completamente tilcs t•s1611 consi,deradas
l,!na ¡;¡ieza de cerámrca rota rellenand/i> con laca y oro en
(ANILLO D E lil ERRA)
g,·ncrnlmL"nte como el
potv,o las. grietas desportilladas. El anillo d e Tierra representa la ter:idencia de un personaje do111i11io de los sm1111ráis
l:Jn· ger:sonaje utiliza Adaptación <;uando desea: hacia plantea.mientes í::autélosos y ¡ponderados que mues- menores y ác los pkbcyos.
tran el debiclo resR,eto,por la histoj:ia~· ae modo que la repa -
® ~esmontar una pieza para que sirva.como materia
ración y el mantenimieRto1de las o or-ás de· arte se rígen por
prima para etra preza.
el planteamiento de liierra c;uando se aplica a las habilida-
,@. lvlódificar una creacj ón para que desempeñe una des artesanales. La creadén de arrte es,uraa· tarea monum~n-
función diferente. ta l, pero también lo es su mantenimiento y conser:vación.
@ . ReJlexionar s-obre otras formas efu lii-s que podría lnclusó para las artes que creaR exdusiyamente ooras de
fun~.ibnar una obra. belleza eJímeras se deben mantener, nerramientas y· regjs-
tros para <¡¡úé' l.os futuro,s artesanos de Iª tradieión puedan
entender los logros del pasado Y, reflexi0nar sobre ellos.
P"~ NT.E,AMl~ NTO D E R EFINAMI ENTO UJn personaje utilizá Reitauración <auandb1d!'!sea:
(ÁNJlb@ DE AI R~) @ Restaurar, una obra ·de arte daiiada, o d e.g radada
Ul·-aempferísjón cle los. matj.aes fer,ma parte del anillo de para devoJv:erla ,a su estaco anterio r.
• · ':· ~ife, al i'9JJ.al ~ue i /a adidón, man1puláción o elimincJdón 0 llilevar a cace el mantenimiento ry_tinaríb 0de µm..a
. euidadosa de detalles. l;stas se aplican a la~ habilidades dl5.ra cle ,arte.
;artesanalespor meato del plélnteamiento de RefiAamiento, 0 ~ITT,l'acenar o transport,ar una obra d e ar,te de fer-
'é¡u•i.ipernirte a un p-ersonaje mejorar la funden p i incJpa~ ma se!;!ura.
..
C/\PÍTIJL0 3•: HABI LMi>ADES

Et SIGNIFIOADO P ,LA:NTEAMIENT,O DE SINTONIZAGIÓN la.h:bilidad de Composición también rige el /Jeto de es-


EN El! Aff.f,E
,(AN 1t LO DE VAc,i e)
1 cnb1r palabras de forn,a visualn)ente agradable sobre una
- - superficie usando tinta.
lllmq1 Del arte puefl1t,p_Qre- El anillo de Vacío rige el conocimiento de sí mismo y la
C'l'r 1111n q~il,idad¡fiií,'Q/a,
reílexlón, por lo que el planteamiento de, Vacío aplicado
en f..'Cl1!11gtin,rs otr11:fl¡n11a a las habilidades• artesanales no tc0nsiste GJ7 estudiar una Pfanteamientos de Con,posición
de cJ~utar mm,iobros
¡KJ/írim~y-sori,,/<>s. obra de ar.te como tal, sino e n descubrir cosas acerca de La habilfdad de Composición puede udli7JJrse con los an1•
uno mismo profundizando en la actitud ¡¡¡ue evoca la' obra. ll~s ap(opiados éle las stguientes formas:
to ei,trego,d rr~:rilos r$ Este tipo de reflexión artística permite a un personaje utili-
ui,a parti· lm11or1mrt,~1/e /o zar una obra de arte c::omo lente para comp rende~su p.ro- 0 Planteamiento de Adaptación (Anil(o de Agua):
a1/111m rokUJ:OIIIISO, )' 11/lll pio corazón. Puede revelar no sólo el propósito de la obra Traducir un texto de otro idioma, adaptar una obra
obro crtiJlla por el vbsitqtifo- a un nuevo medio, utilizar una cita antigua e:n un
dor es algQ que se riem• e11
en, un contexto más amplio, sino también la razón por la
conte~to nuevo que replantee su signiHcado, com-
1 una mi11111 ,espccía/,por ti
cs[ucrtb drd/cado r,/ R>gnlo.
q ue ha entrado en la vida del personaje en este momento
y las ea:onclusiones que el personaje pued,e sacar acer.ca ,de binar e lementos visuali:s con elementos de texto.
E.<ta 1n111bi¡iJt•pery11ile al olr sus circunstancias y emociones a partir de ese incidente. ® Planteamiento de Refinamiento (Anillo de Aire);
scquiar/or tr111iar mensajes Corregir errores en una obra, eliminar la verborrea
Un personaje utiliza Sintonización cuando desea:
sutiles ni dcSt"iuarario. Por excesiva e innecesaria de una obra para que se lea
ejemplo. 1111 lrolt lle• origami @ Utilizar una obra de arte como P.Unto focal para de forma más limpia y rápida, añadir una alusión o
pu<'ffc sug~rir una a/iimzo desentrañar sus propias ,emociones o contemplar referencia matizada, introducir iníere.ncias y subtexto.
ron1m umcnemigo mutuo, la lluminacion. @ Planteamiento de Invención (Anillo de Fuego):
111it11tros 911e 11110 pi11h1ra
® Centrar espiritualmente su ser en torno a una obra. Escribir un primer borrador de un nue'-(o texto,
dt 1111 poisajc,mar{tima
rellenar los huecos qué faltan en un texto incom-
puede proponer un aa1erclo @ Dotar a un objeto de propiedades sobr.enaturales o
comercial. Las mejores
pleto, plantear id eas para nuevas obras escritas.
despertar las que ya posea.
obras.de arte ronaquel/as @ Planteamiento de Restauración (Anillo de Tierra):
con m¡ichos posilifes Re staurar un texto an tiguo 9ue ha sido dañado por
sign7jicoaos, 1le,modo. ~"~ el paso del tiempo o los elementos, anotar un text0
sólo i:J desli11a1aria.puedo HABILIDADES ARTESANA,L ES complejo con referencias que faciliten la compreri-
ei1te11íkr el mensaje. Las habilidades artesanales representan la pericia ae un sión lectora, transcribir una obra sin errores.
pers0naje al trabajar con qb,:as'de belleza extraordinaria ca- ® Planteamiento de Sintonización (Anillo de Vacío):
paea:es de atrapar la imaginación de qui·enes las contemplan Comprender e l propósito subyace·nre de un eseri-
y de lograr reconocimiento en la e;:orte para sus creadores. tor, discernir si una obra tiene cualidades o rasgos
sobrenaturales, aprender a lgo sobre uno mismo a
'
COMPOSICIÓN partir de un texto.

·Casi todos los samuráis saben leer y escribir, pues es al-


go necesario para ·ocupar prácticamente cualquier cargo, DISEÑO
P.OSIBLES ya sea bur9.crático o militar. Por ello, aunque no todos los
SUBHABICIDA:'DE~ samuráis se dediquen a cultivar las sutilezas de los jue- La presentación in,porta. En la corte, a menudo se diee que
DE COMPOSICIÓN gos·de palabras, la ,literatura es un arte muy importante en una apariencía bella refleja un alma hermosa, y también se
Rokugán. Se espera que los samuráis cortésanos se sepan dice, aunque de forma más subrepticia, que alguien cuya al-
Caligrafia, Ensayos, Mo- de memoria un sinfín d e ·poemas clásicos y capten alusio- ma esté corrupta mostrará señales físicas de esa corrup.dón.
no¡;-ar.tri (lireracura na-
nes literarias que les sirvan para entender lo ql!le no se A pesar de las sabias palabras al respecto de Shinsei y otros
rrnrlva). Nikki bunga!zu
(a farios d~ via,ic), Poesía
dice, pero se sugiere, en una conversación. Los mejores sabios, un samurai habil que se vista mal a menudo será vis-
poetas componen sobre la marcha, y cada frase que pro- to como un samurai infeñor qué otro que séa a duras Jl>enas
nunea:ian está veteada de significad os, competente pero vaya bien vestido.
El líaiku, un poema d e tres versos con cinco silabas en Esta babilié:lad engloba el acto de ea:onfecci.on'ar rópa JZ>ª-
el primer verso, siete €n el segund0 y cjnco en e l úl timo, ra tiempos d e paz y ocasi9nes formales. Después de tocio,
es uno de los tipos de poesía mas populares en Rokug án. las armas y armaduras no resultan apropiadas para tod¡is
Los esea:dtores los Utilizan a menudo para describir un ins- las circunstancias de la vida de un samurai, por. mucho .que
tante en el tiempo, desde el primer copo de nieve 9ue cae algunos individuos puedan lamentar esta realidad. Sin em-
en·inviérno ñ'asta un momento éle paz junto a un es.t anque. bargo, eso no significa que un samurai que aslst¡¡ a la c2rte
Otros praatiean diferentes formas ,de poesía, incluyendo pueda· permitirse elegir sus vestin1er,tas con menos cuidado
ROSIBLES ¡¡>oemas más largos y c:oncursos de .poemas entrelazados, que cuando va al campo de batalla. la ropa y les atceso-
SUBHABll!IDADES
0 escriben, prosa en 'forma de diarios de viaje, ensayos,fi- rtos cuidadosamente ·elegidos so¡, annas y arm.a~uras vit¡i-
DE D\SEÑO
' ,_.
1 losó'fic0s e ,int luso t uentos fantásticos. La literatura permi- les par,a los 'cortesanos, que les permiten transmitir señales

Estralilica1ción1{de te a un' pe rsenaje erear composiciones imp.actantes que sutiles a los demás y evitar humillaciones a manos de su_s .,.
• '~ t

roj:ias).Joycria. Maq\li• :ea:0nmuevan a los lectores y comprender les mecanismos enemigos. Por eso, la creacion, conservaciéf>n y valoración
llaje, Peínados1TeJU:los •lít'!?uarios y_ las i lusiones sut>,y.acentes a óbr:..as de g~an in- ,d e la ropa es un canipo de especialización,·m,pbrtante, que
flcie?neia. Además, la· aparieocia' estética de la caligrafía es permite a un pei:sonaje crear y m"1jo¡ar, los artículos que se
.Írt\p_orctante,para-muchos escritores,en Rokugán, por lo q üe usan en muchas situaciones formale.s . •

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.¡ Planteamrentos de [;)ise:ño
la habilidad de Diseño puede utilizarse con los anillos
ESTÉTl'CA
apropiados de las siguientes formas: Desde la fundación del Imperio , se espera que el arte POSIBLES

' ® Planteamiento de Adaptación (Anillo de Agua): c0nstituya la mitad de las actividades de urí samurái. La SUBHABILIDADES
DE ESTÉTICA
apreciación y la comprensión de las artes está tan arraiga-
Reutilizar una prenda vieja para que cumpla una
da en,el entrenamiento de.un sarnurái q ue para cualquiera
nue"va función, añadir un nuevo elemento a un con- Bonsái (poda de
de ellos el hee::h o de e::ontemplar una obra y no conmo-
junto para que pueda usarse en diferentes cire::un.s- árbolesl, Dibujo,
verse es una señal segura de barbarie, una acusación que Escu lrura, Grabados
tane::ias, convertir una prenda vieja en m¡iteria prima
avergüenza en gran medida a los que la soportan. Los cla- en bl oques de madera,
para u.n nuevo proyecto.
nes más nianziales entienden que el arte es esencial para lkebana !arreglo ·nor.11).
@ Planteamiento de Refinamiento (Anillo de Aire):
limpiar la mente de un g uerrero y recordarl e la vida a al- Jardinería de rocas,
Mejorar con adornos una prenda de vestir usada·, guien ~ue tan a rnenudo,se encuentra rodeado de muerte. Kodo (fragancias),
e~coger prendas que envíen un mensaje espe- Origami, Pintura
La hal?ilidacl de Estética abarca actividades que crean
cífico, añadir filigranas a una joya que realcen su
arte visua l d e ca rácter no utilitario, como por ejemplo las
oelleza.
artes del bonsái (podar plantas ,para estimular su <:reci-
@ Planteamiento de Invención (Anillo de Fuego): miento de manera artística), el ikebana (arreglo floral), el
Fabricar una nueva prenda de vestir, inventar un origami, la pintura y los járdines de rocas zen. Estas artes
nuevo estilo, fabricar un nuevo accesorio, especu- tienen un papel muy importante en las cortes-de Rókugá~.
lar sobre las posibles nuevas tendencias de la moda. y se espera que cualquier cortesano comprénda sus princi-
@ Planteamiento de Restauración (Anillo de Tierra): pios, técnicas y filosofías. Al entender una obra de arte es
Coser un rasgón en una prenda de vestir dannda, posible comp render a su Greador, y esa c0m prensión pue-
guardar una prenda de tal mi)nern que no se estro- de resu ltar inestimable a la hora de abordar tant0 los inte-
pee con el tiefl"\po, reemplazar partes perdidns de reses politicós como las intrigas de Ja corte.
una prenda de vestir.
@ Planteamiento de Sintonización (Anillo de Vacfo):
Descubrir el propósito subyacente para el que se
fabricó una prenda de vestir, d iscernir si un¡;, pren-
da-de vestir tiene·rasgos.sobrenaturales, despertar
las propiedades sobrenaturales latentes en un ob·
jeto de poder.

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·CR ~ACION ,D'I: t\RM,A:S Y AR·M ADU RAS
Si un personélje desea íabricar un nuevo objeto. debe- reducirla el NO en <l, nlfentra~ qu, l:is •ns;,;1.,r1on~•s
rá rea lizar una tirad a utilizan do la habllidad cones- del herrero. de un pueblo p,~qu,3i",~, f;,ropo1c1onan,,n
pondíente, con el NO defin ido por el E>J. Necesitará
una redi.JccJón n1ás rnodest;i de 2. S, (;) p,.r,r,nc1/I'.,! íalla
adquirir los materiales necesarios para crear e l objeto
la tirad¡¡, siernpre pued en volver cJ in1,,111,,, lo 111á s ,.,.,.
(que pueden ser desde un p incel y tinta hasl¡¡ una
de. Si 1·le ne ex-ito, e l perso na¡e Crt:i) l.i fr,, 111,; r¡r,nerica
fra9ua y ac;ero). Normalmente se utilizarán los p lan-
del objeto: una hoja su, empunadura o 1,11,; 11rr1;,1..1ur;,
teamientos de Invención o Ada,ptación para orea r
sin correas. Todavía no es unh7,able.
la primera versión de l articu lo. Por supyesto, luego
podría adaptar y refinar el artícu lo para n,ejorarlo, Como otra act ividad de 1nteriud10, ,,1 ¡;i::rso,1a1e:
restaurarlo si a lguna vez. se d aña, y si ntonizarse con puede ha cer una lirada de Herr ería (Ai re) pa,,. c:c n
él para obtener una mayor comprensión de su uso. vertir el obje to no te rminado en el producto iu,,11. El
Sin embargo, como las arrn as y armaduras tiene n -
NO de es1a tirada es d e nuevo 1cual a 1.:i r.ir/:tJ de l
artículo, y nuevan, en te se verá reduc100 por la c;all,
reglas más deta lladas de uso q ue la n1ayo ría de los
d emás objetos, para su fubricación se han d efinid0 dad de las inS1alaciones.
una serie de pau tas un poco rnás p orme norizadas: Si el p ersona¡e fall a la tirada sera incapaz de fabri -
Un personaje deberá adquirir las ma te rias primas car el obje to, pero puede volver a intenrarlo ma~ t? (·
necesarias para e l artículo. Es to puede ser tan sen- de. Si tiene éxito completará el articulo,. qu':: poseerii
cillo como solicitarlas a su señor o tan difícil corno e l períil Indicado en el capitulo de. Equipo (consulta
emprender una búsqueda épica para recupe rar la la página 228).
mitad de la espada de un ances tro de l pellejo de un A d iscreción del DJ, un p ersonaje pu1,;-de gastar
oni específico en las Tierras Sombrías. ~;. + en cualquier erapa de este proceso para aña-
Con,o actividad de interlud io, e l personaje di r una propiedad (consulta I& pagina 240) e su .crea -
comenzará c.on una ti rad a de Herrería (Fue go) si lo va ción, siempre y cuando resulte apropiada , }' el ,ju,g a~
a crear a partir de materias primas e n bruto o con una cior deberá proporcionar una explicación razonable
tirada d e Herre ría (Agua) si va a-transforn,ar un objeto de cómo está e laborando el objero para acomoda~
'
en otro, co mo p or ejemplo para aJustar una armadura esta caracteristica. El DJ puede considerar necesario
a un nuevo p ortador. El NO de e_sta tirada ·e s igual a el gasto de :;:, adicionales pa ra alg unas opciones o
la rareza d e l arúculo que se d esea crear, qu e se redu- reque rir n1ateriales adicionales, o simplemente deci-
cirá dependiendo d e las instalaciones disponibles: dir que algunas opciones no encajan co n e l to no de
el •maravilloso ta ller utilizado por los herreros Kakita la ca mpaiia .

P.lanteami entos de Estética


HERRERÍA
La habilidad de Estética pueae utilízarse con los an illos Los samuráis son guerreros, e induso sus artes se ven in-
capr.opiados de las siguientes formas: ,
fluenciadas por la guerra. La habilidad d e- Herrería com-
0 Plan!eamiento de Adaptación (Anillo de Agua): prende la fabricación de armas- y armáduras para Uso
Alt!!rar una obra existente, rehacer o reconstruir ceremonial y en e l campo de batalla. Mud,os samuráis van
completamente una obra· existente, encontrar ins- a la batalla empuñando armaduras y, armas q ue s0n 1ímp re.-
piración para nuevas obras. sionantes obras de arte por derecho propio.
@ Planteamien~o de Refinamiento (Anillo de Aire):
Las mejores armas y armaduras; especialmen te les dal-
' shó, se crean con la mirada puesta t-antQ en el uso aorno
,Encon trar un defecto en una ob1a y eliminarlo, aña-
en la estética , ya que se utilizarán durante siglos. !ileb.en
dir un .detalle que realce una obra, ocultar un men-
1 reflejar la infl uencia y, la riqueza de la íamilia·que los,pbsee, .
í saje sutil de ntro de una obra.
pues se dice que la espada es la man ifésta1,;i6ri exter.na del
@ Planteamiento ae .Invención (Anillo de Fuego}:
alma de l sarnuráí. Las familias aobemantes tienen armas
~

G:rear una obra nueva, barajar id e as para nuevas


• de Gientos de años de antigüedad, exhibidas en un lug~r
ceras, desarrollar nuevos métodos y técnicas pa ra de honor como recuerdo viviente de la historia de cada fa,
crear obras de arte.
milia. Los Fénix y los Grulla son famosos por la bel.lez-a de
© Rlanteamiento de Restauración (Anillo de Tierra): sus obras, mieAtras.que las. espadas Cangrejo son tonoci-
Re_staurar una obra dañada, conservar la belleza de das por-su resistencia y efectividad. Las escasas G~aclones
algq, traAs~portar una obra de forma segura . e laboradas por uh herrero Kakita •~stán arnplíamente con-
© PlaQteamiento·de Sintonizació'n (Anillo-de Vacío): sideradas-corno las m'ejores d e todas.
D,escubrír ~I p r.9pó,s it0 de una obra. determinar si
CJna obra tiene cualidades o _rasgo~ sobrenaturales
,y despertar. esos ras~os en su interior.

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• 1' '' .·
Ci\ PÍ T U LO 3 : 111\81 LI D /\ DES '

¡._

TABLA 3-2: EJEMPLOS DE TAREAS (CON ANILLOS) y NO PARA HAB ILI DADES ARTESANALES

TAREA NO

Bosquejar un nuevo dib~jo con carboracil lo (F-uego), perfeccionar el bor~ador de una carta (Aire), elegir
el co lor- de ropa adeGuado para transmitir un mensaje especifico a al·guien (Aire), reparar una espada 1
después de una batalla (quitánd ole la prqpiedad Dañada) (Tierra).

Mez<;lar un ouevo c;o lor de tin'ta a par:tir d e dos pigmentos e'Xistentes (Ag ua), escribir un nuevo poema
.' (F-ueg o), qoser una prenda de vestir rpsga~ a (Tierra), afilar una hoja (Aire).
2
'•

Reparar una tetera agrietada (Tierra), Traduc;ir una obra a otro idioma ·sin perder significado (Agua), crear
3
un nuevo adorno o aaceson o deco rativo (Fue$ o), colocar c1na hoja en una nueva empuñadura (Agua).

hafroducir un m ensaj e sutil en una pinJura que sólo el desiinatario deseado entenderá (Aire), deter-
minar s1 el contenid0 de un pergamino es de naturaleza mística (Vado), determinar desde lejos· si una 4
prenda ele vestirr tien.e afgun a cualidad sobrenatural (Vacío), forjar una nueva hoja (Fuego).

Despertar las p ropiedades sobrenaturales dentro de una q bra (Vacío), transcribir un texto dañado por
el fuggo y el hump sin desviarse del original (i;ierra), encontrar entre un montón de ropas diversas urí
5
sustituto adecuado para 1:Jna prenda perdida (Agua), intuir las propiedades·místicas 9e una armadura
sin eer-101re.1 datos de su nistoria ni d e su creaclpr (Vac;ío).

Pláítfeamientos de H e rrería @ Planteamiento de Restauración (Anillo d e t ierra):


POSIBLES
Ref?ar'ar·ua.a~fr:la o elem entó d e armadura dañad a, SUBHABILIDADES
ba ñabíli_dad de Herrería puede utiliza rse con lbs anillos rea lizar tareas,rutinañas de m antenimiento y limpie- DE HERRERÍA
'apropja'a,es d e ,las siguient es formas: za de un arm a o elemento d,e armad ura, tratar un
arma q elemento de armadura para evita r la oxida- Fa.bricación de arcos,
.., Planteamiento de Ad~¡:>taci5n (Anillo ~e Agu~):
@
ción y la corresión. Forj a de armaduras.
·" "M
., ejs>rar un .arma o elemente de armadura existen- Forja de cspa~las
_ ·'te, "transformar un 0Qjeto munclane era an arma, @ l?lanteamientº de Sint onización (Anill o de Vacío):
acla¡¡!tar un arma a un nueve portador; recuperar Descubrir el propósito para el que se forjó un ar-
una esp,aga destruida para forjarla dé riuev.o. ma o elemente de ...-- arm adwra,
~~ -
discernir si un arm a
o arma dura tiene características so brenatur:ales,
·@ ~lanteamiento de Refinamiento (Anillo de ,Aire):
des!a>loquear ·e.1 potencial soorenatural d.e un obje-
f.!Jlir una hoja par¡¡ ~filárla, mejorar el agar,ie de una
to fórjado.
·la11.za, añadir adon:tós a una naginata p ara resaltar
el hermoso patron ·en9ulad9 del acero.
& Rlanteamiento de Invenció n (Anillo d e Fuego):
Forjar una n!,.leV'a heja, crear un nu•e vó elemento de
ar madura, inventar l'.lh arma o elemento de arma-
1<.l.urª, coQjefürar so,bre pQsieles nuevas armas y tec-
f'3'~g:g í-as de armaduras.

- '
•- - ~ - ~ -~ -- ' - "-!;\ • dt• ~ ~- 11
?

CAPÍlºULO 3: HAl31Ll!Di'\DES
• - - - -- - -- - ------:,---------- - - - - - --- - - -

Un persona¡e uullz¡¡, éÍ e l plonteamiento de EncJn: 0


cuando desee:

Las habilida<:les sociales están re lacionadas con las interac- ® Gustar a alguien.
ciones personales y reflejpn e l grado de comodidad' y ha- @ Establecer una relaci6r agradable con ;;lgu,cn
bilidad del personaje para tratar con los de1nás. Au119ue 0 Ofrecer sus simpatías a alguien
esta s habilidades tienen aplicaciones evidentes en la cor- ® Insuflar a alguien un nuevo deseo por ;ilgo {o alg,,icn).
te, resultan de utilidad para cual9uier tipo de personaje.
® Ganarse lns sín-1patías de algu1e11
Lo~ guerreros que se precien deben ser capaces de con-
trolar a sus tropas o de provocar a sus e r,emigos y muchos
ind ividuos que no,pertenecen a la casta samurái deben ser PLANTEAMI E í-JTO O E ENGAÑO
tan persuasivos como cua lquier cortesano para arreglárse- (AN ILLO DE A1nE)
las en la vida.
El anillo de Aíre representa el control sut ,1 de un per~onajc sobre
su aspecto exterior y su elección di, palabras, as, con10 su a1en-
PLANTEAMIENTOS dón a las preferencias y facetas de los dl:mas. El plantcarniP.r.-
ELEMENTALES PARA LAS io de Aire para las habilidades sociales es Engaño y perrn,tc
al personaje n1entir. transmitir iníormación de ior-rna persucst-
HABILIDADES SOCIALES va y descubrir los defectos y caracteri;ticas de ouas person;:is a
Cada habilidad social representa la experiencia de un per- partir de los indicios sunles que exhiben. Engañar a alguien no
sonaje al relacionarse con f-i"'' ~unas en un contexto de- siempre significa mentirle directamente; podría significar rnanl-
terminado y c;1da planteamiento dicta un conjunto de pularlo pa ra que piense que algo es idea suya ..1 sugerírselo su-
resu ltados que e l personaje puede obtener al influir en los tilmente, hacer de abogado de l diablo para qur: consolide su
posición. decir algo de íorma que pueda negar haberlo dicho.
demás con esa combinacjón de anillo y haoilidad concre-
ta. Los, planteamientos elementales para las habilidades o simple,neote omitir información que pueda complicar den1a-
sociales funcionan ,de la siguiente manera: síado la situación. Sin embargo, siempre se trata de una forma
de manipulación, aunque no sea mal iciosa.
Un personaje usará el planteamiento de Engaño cuan-
PLANTEAMIENTO DE ENCANTO do desee: .

(ANILLO DE AGUA) 1
•j
® Hacer que otra persona crea algo íalso. parcial-

La flexibilidad y el cambio son los dominios del anillo de mente verdadero, o sólo técn icamente cierto. .l
Agua, y e l planteam iento _de Agua para las habi lidades 0 Esconder una verdad clave a otra persona.
sociales radica en fomenta r en los demás las emociones
@ Desviar la atención de una persona hacia alguien
positiva_s 'hacia uno mismo. Este planteamiento se basa a
o a lgo.
menudo en la compre nsión mutua, la simpatía y los sen-
timientos compa rtidos, o al menos en una imitación de ® Transmiti r una idea a una persona de forma que
todo ello. pueda r)egarse más adelante.
~• Insinuar algo a una persona sin decirlo clara·menie .

•••
,- l
CA PÍTULO 3: HABILIDADE S
:--------------------- ------------ - - --- ------ ----

PLANTEAMIENTO DE INCITACIÓN Un p ersonaj e usará el planteamiento de Razonamiento


.(ANILLO DE FUEGO) cuando desea:

l:.os plantea,:nient'os de Fuego para las habilidades socia- 0 Convencer a una persona de que escuche a la ra -
les buscan persuadir medíante las ,apelacio•nes emocio- zón en lugar de a los sentimientos.
nales.y el carisma personal, movilizar a la gen te en torno © Calmar las emociones de otra persona. 1
a ideas emocionantes o novedosas e inflamar sus pasio- 0 Consolar a otra persona.
nes. deseos y miedos. Cuando se utiliza, correctamente, 0 Inculcar disciplina a otra persona.
puede calmar a la gente o incitarla a unirse a una causa.
® Hacer que esa persona mantenga la calma en lugar
Sin err;bargo, estos planteamientos poco sutiles no son
de actuar p recipi tadamente.
bien'(énidos en muchas cort~. ya 9ue este método se
arrie,l,ga a ignorar el decoro y la obligación, lo que puede
® Convencer a algu ien de que manteng_a,un juramen-
co~ver:tir.se en un asunto de vida o muerte para un samu- to en lugar de perseguir sus deseos personales.
@i. Además, el persenaje no siempre es capaz de con-
trolar al grupo al 9ue ha incitado a actuar. detener a un
grugo-.una vez que ha comenzado a actuar puede resultar PLANTEAMIENTO DE ILl:IMINACIÓN
muche más dificil que incitarlo a seguir una línea de ac- (ANILLO DE VACÍO)
tuación irresponsable.
Un· personaje utilizará el planteamiento de Incitación
Los planteamientos de Vacio para las habilidades sociales es- !
tán orientados a hacer que los demás analicen la situación y
cuando
. desee:
. el estado general de la existencia. El plante·amiento de Vacio
@ Agitar las emociones de una persona (ya sea de para las habil idades sociales, llumiAación, permite al perso-
manera positiva o negativa). naje tratar de conmover a algui~n hasta la médula, cuestio-
nando las verdades 9ue cree fundamentales. Si una persona
@ Cagtar la atención de una persona.
ha perdido de vista uno de sus ideales más c¡¡ueridos debido
0 f?ersuaoir a una persona para que escuche a sus a la rabia o a la desesperación (o incluso a fuerzas sobrena-
sentimientos !:!ri lugar de•razonar. turales), este planteamiento se puede utilizar par¡¡ obligarle a
@ · Hacer 9ue una gersona ignore las posibles conse- recordarlo, reajustando su imageA con la de la persona que
c1,1encias de .uri plan de acción. se esfuerza por ser. Si existe una contradicción en la esencia
0 l'la<;gr 9ue una persona anteponga sus deseos a de una persona, este planteamiento puede ayudarla a afron-
sus juramentos y responsabilidades. tar esta contradicción, y 9uizá's a superarlá.
Un personaje usará e l planteamiento de Iluminación
cuando desea:
PLANTEAMIENTO DE RAZONAMIENTO
® Desafiar las creencias·más arraiga<;las d~ una persona.
(AN:ILLC) DE TIERRA)
0 Obligar a una persona a cuestionarse una verdad
El anillo de Tierra es eauteloso y arraigado. Cuando se uti- moral o filosófica que cre·a cie rta.
liza con una tíabilidaéál social para influir en otras personas, 0 Hacer que una persona recuerde una experiencia
,.
se muestra racional'y G:enciliador, aconsejando afrontar los 9ue había olvidado o que desea olvidar.
probJemas de forma lenta y reflexiva. Resulta útil para con- ® Sacar a una persona de un estad9- de aturdimiento,
vencer-,~ ¡¡lguien de que mida dos veces antes de cortar, ya sea mundano o sobrenatural.
como dice el refrán, o para que tenga en cuenta toda la in-
,formaciór:1 di~ponible antes de desenvainar su espada. Un
.. orado/; que utilic;e,e-ste planteamiento apela a la razón y a
la obli!;la.ción más q"ue a la pasión y al deseo, recordándole
HABl,LIDADES SOCIA.LES
al_.oyente sus éleoeres e los riesgos a los que se enfrentará Las habi lidades sociales representan la pericia y expe-
. ,,
. ~ . . ..
~

SI é!ttt:1a con prec1Ritac1on. riencia de. un personaje. al relacioraa rse con otras per-
' .. sonas en distintas situaciones, desde la corte hasta el
campo de batalla.

_.

..
1 ¡~ .....

..
. ~- .


,
CA l'ÍlºU,1,© 3 : HA&I Lll[!l·AO,ES •

., ,f
it~BLA 3-3! EJPMi?

_ dS P,E l?ARE~S ij~é'N ANl~LQS.) Y NO PARA tiABILIDAOES SOCIALES
-..L
"f.A;REA
~
NO
,
-
Calmar a alguien recordánd ole,el cornporta,nienl'o decoroso (Tierra), convencer a ur) soldado :.in expc-
rienda de 9ue sobrevlvirá a una batalla (Aire), explicilr a alguien la¡; reglas de un juego (ílerra), rr.:c11ar
1
un poema popular para con9l1istar él tu audiencía (Agua). 1'


---
Adelantarla fecha programada de una cita (;On l1n funcionario de la corte de posición rnfenor (AguJ), 1n•
timidar a una persona normal de posición inferio r (FCJego), causar una impresión positiva en alguien dw- 2
rante una partida (Agua), celebrar una cere,nonia tradicional de té para tranquilizar a la gente {Tie, ra),
- -·
Difundir un rumor de tal manera que llegue a oídos de una persona concreta (Aíre), conseguir qu1: un
grupo de samuráis de clanes rivales ,trabajen juntos sin roces (Agua), demostrar a alguien tu capaci- 3
d ad estratégica jugando a un j uego (Vacío). imitar la voz y la postura de otra person.; a lo lejos (Atr<::).
- -
Llamar la atención de alguien d e posición ,r,uy superior a la tuya (Fuego), conseguir reagrupar a un gru-
pode plebeyos armados después de q ue hayan roto la form ación (Tlerra), ganar el doble de lo ¡ugado
en una sala de apuestas (Fuego), interp retar una obra de teatJo que haga re04?x1onar a un ind ividuo de 4
posición superior ace(ca de una decisión trascendental (Vacío).

Hacer que un samurái reflexione sobre su humanidad en común con un miembro de otra casta social
(Vacio), hacer que dos personajes de posición sup erior a la tuya se den cuen ta d e que un enfrentarnren-
to por culpa de supuestos desaires ca rece d e sentido (Vado), amañar parte de un juego ante una rnul- r
::i
titud (Aire). entonar una .conmovedora canción q ue enardezca a un ejército desorganizado y le impulsé .
r"
a lanzarse furiosamente contra el ene1nigo (Fuego). ' l •
. 1
1.
1

POSIBLES CORTESÍA ® Planteamiento de Encanto (Anillo de Agua}:


S_\:JBloiABll:IOADES Conseguir gustar a alguien o ganarse su confianza,
DE CORTESÍA La 1:iabilidad de Cortesía es la habilidad social por ex- fomentar en una persona el deseo por algo o alguien,
·celencia de los círculos de p oder más importantes de
Sinceriilaíl, Rumore~ 'ª
·Rokugá,n y representa capacida\;l de un personaje para
alterar los deseos actuales.de una persona, abrirse ca-
mino de íorma eficaz entre la compleja burocracia de
éj ercer influencia sobre ias opiniones de los demás, per- una corte por medio de tu,amabilidad y simpatía.
·suadir a otras personas para que adopten una linea de
0 Planteamiento de Engaño (Anillo de Aire):
actuación determinada, burlar a sus op onentes, esgrimir
<::onvencer a alguien de algo falso (o incompleto),
argumentos, d irig ir una conversación en la dirección d e-
desviar la atención de alguien de ti mismo !iacia los
s~ac:Ja y lanzar- insultos ing eniosos, todo ello sin ofender
demás, difundir un rumor sobre alguien, inducir a
abiertamente•ni'transgredir las.complejas reglas de la eti-
alguien a p ensar que una idea ha siao suya, insultar
queta rokv ganesa.
a alguien d e manera sutil y negable.
En el despiadado mundo d e la política de la corte,
® F'lanteamiento de Incitación (Anillo de Fuego):
la cortesía

es un arma letal del arsenal de un cortesano.
Convencer a alguien de que escuche a sus emo-
Gonseguir 9ue alguien pierda los estribos puede destruir
ciones en lugar de razonar, recordar a alguien sus
·su reputación y provocar una enemistad eterna, mientras
·deseos, ilamar la atención sobre ti mismo, conse-
q!Je aE¡sviai la ira d e alguien hacia uno mismo o ,ca rgar
guir que alguien ignor4? los riesgos· a los que se
'
1 eón la culpa de un error puecle poner a esa misma perso-
enfrenta, insultar a alguien abiertamente.
n·a ~n deuda con'tigo y fomentar nuevas alianzas. Esta ha-
,
1
-
biliclad resulta
- también
. necesaria cuando se _desea influir
en la percepción•de la verdad de un asunto que se p·onga
@ Planteamiento de Razonamiento (Anillo de
Tierra): Gonvencer a alguien para 9ue .~scuche a.
en aqála, ináependj entemente ·de cual sea Ja ver.dad rea l. la razón en fugar de a sus emociones. recordar, a
• ,
alguien sus, deberes, convencer a alguien para
que espere en lugar de actuar y sufrir las pqslbles
t ~lanteamientos de Cortesí'a consee::uencias.

Ua haeilic/aa pe Cortesía puede utilizarse con los anillos @ Planteamíeoto de Iluminación (Anillo de Vacío):
élpropiado.s de las siguientes formas: U.sar palabras bien escogidas para hacer que al-
guien se cuestione una verdad que co,;sic;!eraba
absoluta, hacer que alguien recuerde' su auténtico
yo cuando actúa guiado por el miedo, la desespe-
ración. la rabia o la influenci¡i. sobrenatural.

¡<

'

CAPÍTULO 3: l'IABILl0A IDES

l'N:rERPRETACIÓN MANDO POSIBLES


SUBHABILIOADES DE
l:.a habilídad de, Interpretación se corresponde al acto de La habilidad de hablar con autoridad es tan imperativa pa- INTERPRETACIÓN
divertir a otra.s personas mediante las artes interpretativas, ra los cortesa nos q ue gúían a sus protegidos en compli- ,,¡ - = = === ====
ya sea can.tardo, bailanqo o contando historias. Una ac- cadas ceremonias y acontecimientos sociales corno para Act1rnr, Canto.
tuación d~ suficiente entidad puede ayudar a superar l¡:¡s los bushi que d irigen a sus soldados en batallas y guerras. Cercmoni;i del t~.
di11ergendas políticas, convencer a I¡:¡. gente para que se En ambos casos hay vidas en juego, y una palabra puede Danza, lnstn1mcntos. l
replántee su vida o incluso iniciar movimientos artísticos conducir a la victoria o al desastre. Cuando se produce el Marionct~s,.Narración
o políticds. También se utiliza para suplantar a otras per- caos, e l deber de los q~e están al mando e s enca rgarse de
sonas, ~uf.lque evldentemente hacer algo as~ se considera la si tuación e inculcar el orden, y será a e llos a los que se
deshonroso. juzgue por el éxito o el fracaso de la 0 peratión, no a sus
Los a~ístas ocupan· un lugar inusual en Rokugán. Los ple- subordinados. La habilidad de Mando se usa para inculcar
beyos gue practican las artes escénicas son tr-atados con obediencia, ya sea.en la corte o eri el campo d e batalla ,
desdén por las das.es altas y se les considera indignos de Por lo g eneral, es más eficaz cuando se util iza para moti-
la t.ondición de artesanos o agricu ltores. Sin embargo, en va r a subordinados q ue a iguales, o en el contexto de una
todas las cortes hay músicos, bailarines y artistas que son estrucfura de mando clara, ya que se basa en decir a los
da origen plebeyo, pero a los que se les permite divertir a demás lo q ue tienen que hacer, y, por lo general, en espe-
sus, superiQres. Su <:Cllndición deshonrosa se tolera e ignora, rar que lo haga n.
siempre y cuandQ distraigan a sus sefiores. Al mismo tiem-
po. los intérpretes samuráis son elogiados por sus pares por Planteamientos de Mando
tener,' uria "naturaleza expresiva" o un "alma poética".
La habilidad d e Mando puede util izarse con los anillos
-
Planteamientos de Interpretación apropiados de las siguientes formas:

0 Planteamiento de Encanto (Anillo de Agua):


La habilidad ,de Interpretación puede utilizarse con los an i-
Fomentar ·la lealtad de las tropas bajo tu mando,
lles apropiados de las siguientes fo>rmas:
motivar a las tro pas p rometi_endo una recompensa,
@ P,lanteamiento de Encanto (Anillo de Agua): lograr que una fuerza combinada deje de d iscutir,
@anarse la simpatía de los espectadores, hacer que hacer que algui en tenga miedo de decepcionarte.
.los espeq:adCllres deseen algo, crear una relación @ Planteamiento de Engaño (Anillo de Aire):
positiva. eon los espectadores. Asigna r una tarea sin reve lar los pe ligros que con-
0 l?lant~amiento de Engaño (Anillo de Aire): lleva, engañar a tus tropas para confundir a tu ene-
Ej_ec;utar una actuación extremadamente convin- migo , comunicarte en código con tus tropas.
. cente, conseguir que los espectadores lleguen ® Planteamiento de Incitación (Anillo de Fuego):
? ,una conch.isión concreta sin exponerla abierta- Restablecer la 'moral de soldados fatigados, avivar
mente, nacerse Rasar por otras personas de forma un viejo rencor, hacer·que·otros te sigan a pesar del
- gonvincente. pelig(o para so vida e integtidad física, hacer que
,,
• @ .~lanteamiento dé l{lcitación (Anillo de Fuego): algui.e n te ter;i ga miedo.
1J evar a los. espectadores a un estado ·de .entusias- ® Planteamiento de Razonamiento (Anillo .de
mo,,provocar a lqs espectcl'dores de forma intencio- Tier.ra): Reprender verbalmente a un grupo-de sol-
. nada, espelear a los espectadores para que actúen dados que se h!'.ln relajado er;i su~ deberes, poner F!OSIBLES
·de forma inmediata. orden en un campo de batalla caótico, hace r temer SUBHABIUOAOES
@ 'Planteamiento de Razonamiento (Anillo de a alg,uien las consecuencias de sus actos. DE MANDO
'
rnerra): Transmitir alguna lección moral a los espec- ® Planteamiento de lluminacióQ (Anillo de 'lacío):
taé!eres, tranquilizar a los espectadores1 educar a Convencer de la inu tilidad de una batalla a los sol- Interrogatorio, Intimi-
los ·espectadores sobre un asunto específico, con- dados que la están librandoi persuadir a los sol- dación. Jnsrrucción
fortar a los espectadores. dados enemigos de que su causa no es justa,
® . f:l!lnteamiento de llurriinacíón. (Anillo de Vacío): devolver el sentido a alguien cor;imocionado 0 su-
HaGeT-que IClls espectadores se replanteen al.gún mido en un frenesí de combate.
..
~!emento de sus vidas, liperar a los espectadores
·-.
de. un estado emocienal como la tristeza·o la rabia,
. transmitir a los espectadb(es un rnensaje a pesar d e
'-. interferencjas sobrenaturales.

•• .... .
... ~

..
••

; . ·"..

. ..
••
r -·.
llla ntea mi entos de. Pasa ti empos
,

La habilidad d e P-asatiempos puede ut,1,ihrse con los arn - -'


llos apropiados de las s iguienles forrnas:
'.
© Planteamiento de Encanto (Anillo de Agua): u~.a r
un juego p¡ira establecer una re lac,ón con tu oponen- •
te (o alguien más presen te), jugar de man<:r,, infor- '
••

mal, usar un juego para que tu opon,;,n:e confic en ti.


@ Planteamiento de Engaño (Anillo de Aire): Usar
un juego para d escubrir las fortalezas y de:bilidad es 1
de tu oponente, jugar engaños¡¡mente, h;;cer 1rarn-
pas, perder de forma deliberada s,n que se rrote.
enviar un rne,nsaje sutil a travé5 de tus jugadás.
'
® Planteamiento de Incitación (Anillo de Fuego):
Usar·un juego para hacer que tu oponen1e se enfa-
de o se asuste, jugar de íorma agresíva, ,nciti3r a tu
1
oponente á apostar más, desarrollar nuevas tácti-
cas en un juego.
@ Planteamiento de Razonamiento (Anillo de
Tierra): Juga r sin enfadar a tu oponente, Jugar con
"r-A!>A"íi EMPOS cautela, instruir a algu ie n en los principios básicos
de un juego, minimiza r tus pérdidas.
POSIBLES La habilidad de Pasatiempos es un instrumento importan-
te en la corte, ya que sirve .como una válvula de escape
® Planteamiento de Iluminación (Anillo de Vaóo):
SUBHASILJDADES
DE PASATIEMPOS esencial para las rivalidades que se desarrolian en las es-
tu
Usar un juego para impresionar a oponente y ha-
(eras más altas de l poder y como una o portunidad para cer que vea algo con claridad, jugar sin pensar, de-
Apucsrns. Cacería dcpor• establecer y mantener relaciones, especialmente fuera de jando e l resultado del juego al puro azar.
tiva, Correspondencia, los estrictos confir.i~s que suele d ict¡3r la posición social.
Fortunas y Vientos. Go,
Kcrnari , Saclanc,. Shogi
Como consecuencia d e ello, el éxito.en un pasatiempo es
ur;ia de las formas eA que un recién llegado a la corté puede
distinguirse y tener acceso·a personas de posición muy .supe-
qrllpo de
rior, a las que de otro modo no podría acercar°se. Sin embar-
go, sók> los realmente ingenuos pasan por alto el hecho de
que en el cambiante mundo de la política de la corte los pasa-
~abif idades aéadé~'1iéas
tiempos son simplemente un medio más para obtener un fin .
Las habilidades académicas se centran en adouirir ' .
recor- •
Los pasatiempos de Rokugán son tan variados corno lo
dar. am pliar y aprovechar la info rm aci.ón que un personaje
ha absorbido a lo largo de su vida.
-
s0n los danes, pero e l más importante es e l go, un juego
,ql!le se juega .éqn piedras blancas y negras y un table ro de
madera. Es un jµego del que disfruta n todas las clases so- PLANTEAMIENTOS
ciales de Rokugá n, y que juegan p lebeyos y emperadores,
jovenes y viejos, bushi y monjes. Las reglas son sencillas,
ELEMENTALES PARA
, LAS
pero para alcanza r la maestría se necesitan años de dedi- HABILIDADES ACADEMICAS
c;ación; su dominio es sien1pre d igno de respeto.
Los planteamientos e lementales para las habilidades aca-
Entre Ótros de los pasatiempos más populares se en-
démicas funcionan de la siguiente. forma:
cuentra n Fortunas y· Vien tos, un juego de dados que mu-
chos samuráis consideran un p asatien1po para las castas
inferiores; el sadane, uri juego de insultos n,ordaces po- PLANTEAMIENTO DE EXA~tEN
p ular entr.e los cortesanos; el karuta, un juego de empare- (ANILLO DE AGUA)
jamiento de cartas en el que se utilizan tanto il ustraciones ••
como ve~sos p oéticos, y e l shógi, un juego estratégico de El anillo de Agua es práctico y está orientado a·los resulta-
gene~ales, caballería y muchos tipos de soldados. dos. Examen, el planteamiento de. Agua para las habilida-
des a.c adémicas, utiliza la información existente _alrededor
del usuario. Esto pern1ite a un personaje identificar lasco-
sas que tiene delante y obtener información mas amplia
sobre su situa.ción en función de lo que puede percibir e n
,- ese momer.ito. Un pe rsonaje puede usar e.ste .p lanteafl'\ier¡-
to para obtener suficiente información como para comen-
zar una investigación en profun didad, pero por lo general
no puede ahondar n1ás allá de la inforn1ación superffcial.

C/\ PÍTU LO 3: HABILID ADES

Un persona¡e utilizará el planteamiento de Exa1nen 0 Efectuar un reg istro concienzudo de una pequeña
cuando d esee: zona. •
& Desentrañar una aparente contradicció n. j
@ Identificar algo 9ue esté observando .
@ Orientarse.
® Estrechar la zona de búsqueda de algo específico. PLANTEA M IE NTO D E TEORiA
e Buscar p istas fisicas cercanas sobre un tema. (ANILLO DE FUEGO)
0 Detectar amenazas ocultas en una zona. El Fuego es creativo y ostentoso, incluso· en los plantea -
mientos utilizados para ·las habilidades académicas. El plan -
P LANT EAM I ENTO DE ANÁLISIS teamiento de Fuego para las habilidades acildémicas es
ingenioso y siempre cor.,sidera las posibilidades en lugar de
• (AN ILLO DE AIRE)
las certezas. Resulta apropiado para ab0rdar ,lo imprevisto y
El anillo de Aire a menudo tiene que ver con matices y su- lo inédito, asi como para identificar ausencias notables, pe-
tilezas, y por ló tanto Análisis, el planteamiento de Aire ro las conjeturas imprudentes a veces pyeden llevar a con-
para las habilidades académicas, se centra en descubri r y cl usiones incorrectas. Utilizar un planteamiento de Fuego
entender detalles. Est~ planteamiento permite a un per- en una habilidad académíca permite a un personaje con-
sonaje revelar cosas·.ocultas, concentrarse en d etalles m i- cebir una idea novedosa sobre cómo podria fu ncionar o
núsculos y detectar características que poseen personas y comportarse algo basándose en -pruebas limitadas. Sin em-
objetos. También permite a un personaje inferir pistas suti- bargo, esa idea novedosa no siempre es acertada.
les sobre las personas a partir de su semblante, sus pose- Un personaje utilízará el planteamiento de Teoría cuan-
siones o sus afirmaciones. do desee:
Un personaje utilizará el método de Anál isis cuando
@ Establecer un vinculo entre dos datos aparente-
desee:
mente no relacionados entre sí.
@ Estudiar en detalle un objeto o ide¡¡ física. @ Hacer conjeturas sobre la explicación de '\.in fenó-
0 Obtener información acerca de un aspecto especí- meno físico o un suceso inexp licable.
fico de un tema. ® Barajar ideas para p osibles soluciones a un
® Inferir algo acerca de una persona a partir de su problema.
rostro, sus palabras o una posesión. 0 Elaborar una lista de los resultados p robab les d e
® Encontrar un objeto que sepa que está oculto en un suceso futuro.
una zona. 0 Determinar q ue fa lta algo d e manera evidente· en
una zona.

TABLA 3-4: EJEMPLOS DE TAREAS (CON AN ILLOS) Y NO PARA HABILIDADES ACADÉMIC:AS


TAREA NO
. .
-
Encontrar e! camino a la zona correcta de un festiva l (Agua), identificar al miembro específico del per-
son al de una o rde('l q ue pu ed 1:: ayudarte. a conseguir lo q ue quieres (Agua). diagnosticar correct<1mente 1
una enfermedad común (Aire), deterrninar si le gustas a alguien o no (Agua).
. -
Adivinar el posible signi ficado de un dicho desconocido (Fuego), saber si una acción p ropl1est a es le- '
,·_g.,I o no (Tierra}, id1::ntilic«r hierb¡:s utiles en el b osque (Agua), determ inar si alguien está p reocupado 2
con su forma de ,oroceder actual fvacío).
a---- ·· -- -- - --- - '
• D~termínar el sig nificado de una prbctica cu ltu ral desconocida (Vacío), defender una aplicación no tra-
•. di -:úonal •de la ley en un caso específico (Fuego), recordar la proporción adecuada de ingredientes en 3
.. ~
";, ..,,, una r_eceta m édica (Ti~Hra), d etect.:,r una señal sutil de que alguien está mintiendo (Aire).
'
-- ,;,_
·..:·
. - ·- -- - --
:, Recorqar el monde un Clan i•'1<Jnor de una región lejana del Imperio (Tierra), encontrar un vacío legal
1·.~- ' !
ql.le se pueda aprovechar (Aire). cornbinar ingredientes d e una forrna no tradicional para tratar una en-
' ·!
férrnedad (Fuego), estudiar una decl,ir,,ción en busca de posibles mentiras por omisión o falta de in- 4

,,. •
I'
. ..

... .
.,, '; fcfrmació'n (Fucaoo) .
,. 1 ••
___ .....,. - --- ------
______ -- - ·· -
< • (?esenmDrañar una compl,~ja p ,;1r.idojiJ cread() por dos preceptos contr<1dictorios del Bushid6 (Aire),
'
-
,,. ~'
~i'({ ,, •. pred ecir dóncle se producir5 l Jn,i <Jsr.a scz de ~umínistros después de é~ tudi,1r un plan para una campa-
•"
.. ... •ña mílitar (Vacío), roalineor la er\erqio rnterna d e alguien para ayudarl e a recuperarse de una enferme- 5 i
,-;cgad
~t • "' 1

- espiritual {Vacío), cornprf:ndf.r los temores de una persona de una casta social diferente después
,. ,, efé,una breve conversación (Tierra). . :

-
{- ¡,¡ ' -,'.'
'
' '' -- -
------ - ------·--
1~ .
.... . '
',•
.¡ '
• 1 ,,
1

1I

c;:-APÍ1' Ul,0 3: HABl~J,QADtS 1 •;•


PLANiTEAMIENiT0 0E RECtJEIRE>O
. . ,

(ANILLO DE 11'1,E'~RA)
1-fABILIDADES ACAOEMICAS
Las habilidades académicas son aquellas cvyo iirnbito
Los. planteamientos,de Tierra relacionados con las-habili-
principal de especialización no es la p ráctic;:¡ on e! sentido
dades académicas son minuciosos y, detallado,s; cornien•
físico, sino· la .adqui sición, el mantenin1iento y el pcrfr,ccio-
POSIBl!ES zan estableciendo los fundamentos- y luego desarrollan a
·SUBHABll:10.ADES narniento de un conj un to de conocimientos med iante el
partir de ellos. l)na vez se insta a un pérsolilaje a hablar estudio academice.
DE 'ClJLTURA
-- -
8U$hidó', Etiqueta.
sobre un t~ma, est\;! •planteamiento le perrn'ite presentar
hecl:ios que profundiza11 en dicho tern,a y saber cuáles son
ll<'r.ildka. Región ,(cual- pertinentes para la situación. Sin embar$o,,comq sólo $.e CULTURA
quier parte del mundo) puede construir sobte una base sóliga, un personaje no
Al iguªI gue la rnayoria de los países, el ln,perio Esrneralda
puede recordar Información sobre algo completamente
n4evo o descor:iocidó, y debe utilizar otros planteamien-
tiene una gran cantidad de ceremon ias, fest,vales. corrien- t1~.
tes sociales y pr.ácticas locales que la poblac,ón tocal inter-
tos para recopilar suficiente información sobre el Gontexto
naliza en gran medida. La habilidad de Cultura se puede
~
Gomo para saber gué hechos son relevantes para la situa-
ción específica.
utilizar para obtener información sobre estas tradiciones y
prácticas, incluso cuando un personaje se encuentra lejos
'f·..
.
1
.<

Un personaje utilizará eJ plantearnientó ge Recuerdo de su hogar. ~


cuando desee: 1
La habilidad, de Cultura abarca el conocimiento de las
@ Recqrdar y recitar información. costumbres, tradiciones, familias, tendenci as, geografía y
t
@ Aprender algo de memoria. prácticas del Imperio Esmeralda. Esto incluye sucesos recien-
tes, acontecimientos históricos y personas de importancia,
0 Crear una cronología detallada de un ,t ema hasta
así corno estar al día de las tendencias de moda que domi-
la fecha.
nan las cortes de los señores p rovinciales y del Emperador.
0 Analizar sus propios recuerdos sobre algo .que h¡¡y_a
Aunque este conocim iento pueda parecer trivial, per-
obser;vado de primera mano.
mite que un p~rsonaje sepa dónde encontrarse con geri-
te importante e.n un lugar nuevo, cómo interactuar con
los lugareños sin problemas y qué noticias recientes hay
PLANTEAMIENTO DE PERCE·Pt:IÓN que evitar menci•o nar mientras se mantiene una conver-
(ÁNJl.LO BE VAcio) ~atión amena.
'
Usar un planteamiento d _ e Vacío. para una nabijidad aca-
élémiGa implica 1:Jn íntento·de mirar más allá,de l as drcuns- lfilanteamientos de Cultura
ta'ncias mundanas para corr,prender que las apariencias
la· habilidad de Cultura púede utilizarse con los anillos
'físicas ,e incluso>Eil tiempo,son algo engañoso. 1?.ercepción,
apropiados de las siguientes formas:
:e l pla~tearriiento de Vacío para · 1as· l'iabilidaoes ¡icademi-
G¡,s, se ba~a en -entender que las fuerzas sóbreñaturales, @ Planteamient"o de Examen .(Anillo de Agua):
s_on el origer:i del mund<;> y que el futuro ya está esGrito en ldentific;ar a un samurai mediante su clan, su familia
,aquell0 que el observa_dor f?Uede percíbir. Representa las y su mon (escudé:>) personal; identificar la re~ión de
·t orazonadc1s y otros indicios apareAtemente sobrenaturc1- Qrigen qe un objeto; ídentíficar la posición gene-
les que un personaje puede recibir acerca de un tema de• ral de,ur:i s~murái por su forma de vestir; identificar
terminado. Tamoién pérmite a un personaJe retomar una qué culturas han influido en un lugar; determinar tu
po•sibilidad,gue ya na considerado (por•ejemplo,:mediante ubicación en una ciudad desconocida en función
el uso de Retuerdo>o Teoría) y determinar·la pr0bábilidad de los patrones arquitectónicos comunes.
de que se produzca ·esta ev,e ntualidad.
., ® Planteami~nto de Análisis (Anillo ele Aire):
Un p~rsc,naje utilizará el planteamiento de PerGepción Qetectar rastros de un acento regional en la forma
cuando desee: de hablar-de un personaje, percibir pequeñas-imper-
fecdon·es en un mon o hanko personal que indican
@ Gonfiá t en sCJs instintos y c;orazonadas para ob,te-
que se trata de una fálsificación, valorar la forma eri
ner'inforrnacion,
que una práctica difiere en 1,1na región específiq¡.
@ €:or:npreQd 'e r las rc1.mífiGac} ones, espiritualés de una
@ Planteamiento de Teoría (Anillo de Fuego);
acción. • t
Adivinar a dónde podr/a ir una persona influyen-
0 P,redecir las ,f¡?roq_
a oiliélades d~ que se produzca :te en una ciudad desconocida, conjeturar cómo . '
\ '
un determimado, ., resultado e·n un acontecimie·nto
• futuro .
guardar el debido decoro en una situación social ,..
inusual, anticiparse a las tendencias sociales de las
© Cletectar un.a pr.eseacia o infl y_ e ncia sobrenatu- diferentes regiones.
ral a su alre~etiot· gue, ~e .eSGaf?e a sus i,entidos ,.
·@ P.lanteamiento de Recuerdo (Anillo de Tierra):
terrenales.
Recordar los nombres de los miembros más-lnflu-
yentes de una corte determinada, ~onocer las cos-
tumbres particulares de una regi9n, recordar las
características geográficas de una zona.

'
• ,._••
••
'

• • " .'
.. .
~ .>:
.
• .t.. .. ., t.~'. •

C/\ PÍTU LO 3: HA,BI LI 0ADES

USOS ESPECI AL E S D IE MIEOICHNA


Todos los personajes tien1~n acceso a los siguientes
usos de la habilid ad de Medicina:
TRATAMIENTO (INTERLUD IO)

Mientras q ue una acción rápida en mita.d de un com-


·PRIMEROS AUXILIOS (ACCIÓN) bate puede hacer que un personaje se recupe re, el
cuidado a largo plazo también es imrortan te. Como
Uno de los usos principales d e la habiliclad de Medici- actividad de interiudio, un personaje puede hacer
na es el de vendar heridas y rnoretones en el terre no. una tirada de Med icina (Agua) co nt ra un N O de 2
Un personaje puede hacer una tirada de Medicina que tenga como objetivo a un personaje convalecien-
te en fa escena. Si el sanador tfene éxíto, el objetivo
(Agua) contra un NO de 2 como accíé n de apoyo,
se cura u11a can,idad d e punros de Fa tiga Igual al ani-
efigíendo a un objetivo situado a alcance O-1, incluido
llo de Aaua del sanador más sus Éxitos adicionales. El
~

,él mismo. Si el sa nador ti ene éxito, e l o bjetivo se cura


curandero puede gastar :-;t+ para a fectar un objetivo
una cantidad de puntos de Fatiga igual a 1 más los adicional por cada :!,, gasrado de esta manera.
,. Éx.ite s adicionales obtenidos en la ti rada. Sin en1ba r-
Además, es posible e liminar muchos estados
gó, el objetivo no pod rá volver a beneficiarse d el uso mediante el uso de la habilidad de Medicina con
de esta acción hasta que se le haya efectuade una dife rente.s anillos para reflejar deséle p;imeras curas POSIBLES
cura ma s comple ta en las instalaciones aprop iadas. El hasta cirug ía de campaña. Puedes e ncontrar estas SUBHABILIDADES
sanador 13uede gastar ~~ * + para afectar un objetivo opciones en las descripciones de los estados (consul- DE GOB IERNO
adicional por cada:;,~. gastad os de esta manera. ta Estados, e n la página 271 ).
Burocracia, Guerra,

' L~yes, Logística

@ Planteamiento de Percepción (Anillo de Vacío): o en la ley, evaluar !as fortalezas y debil idades de
Identificar el prepósito que cumplen las tradiciones un argumento legal, estudiar un ~istema en detalle
en la sociedad, identificar las nuevas promesas de para encon trar los puntos en los que se puede ejer- POSIBLES
SUBHABILIDADES
una corte determ inada, intuir los fundamentos so- cer presión p ara obtener resultados específicos.
DE MEDI CINA
brenaturales de una práctica cultural. ® Planteamiento de Teoría (Anillo de Fuego): =
-'==========
Ente nder las diversas formas eh q!Je se puede apli- I\Jlatomía, Quirnica,
car la ley en un caso sin p,recedentes, formular un Veneno~
GOBIERNO
argumento paia respaldac porc q µé la ley se debE!
Los daimyó de los clanes de samuráis (que gobiernan las aplicar de man era d iferente en un case concreto,
diversas provincias del Imperio Esmeralda en nombre d el p rever las ramificaciones políticas de la ascensión MI PALABRA
Emperador) deben ser al mismo tiempo caudillos, cortesa- de un nuevo gobernante. CONTRA LA TUYA
nos y burócratas, y han de actuar con efícacía en cada uno de ® Planteamiento de Recuerdo (A,nillo de Tierra): ---
La ley rok11gancsa s,· bnsn
estos campos para mantener su poder. Esta habilidad abar- Conocer la letra de la ley, conocer la estructura e11 gra11 medida.en el
ca también un sólido dominio de las maquinaciones políti- explícita de gobierno, coi:io cer h_e_chos pasados y .testimonio ele In pe,-¡¡0110
cas, exténsos conocimientos de logística, y una comprensión preced entes legales, conocer la histona política y ,con el es10111s más ~levado
del estricto y a veces críptico sistema legal de Rokugán, que los precedentes Gon 1:letalle·, Gonecer a historiado- en lugar de utilizar otros
Goloca la posición social por encima de los testimonios, y e l res y judstas anteriores y·poélér citat sus obras. 111étotfos poro determinar
decoro por encima de las pruebas. La mayoría de·los daimyó lo inocencia y In c11l¡1abi-
® Planteamiento de Percep.cío n (Anillo ge Vacío):
tienen ·siempre cerca, entre sus vasallos más apreciados, a lidad. l.n palabra di: un
Saber la p robabilidad,de un veredi cto,deterniinado
• !• • . ' sanwrái tiene ¡uás,pJ.>.So
I• una.pléyade
.. de asesores expertos en estos campos. en ün caso particu lar, identiftcta~ a l candidato con
' ..
·-
que In de tm plu/J,,yo,
-. -.,. -~-· .-. mas p robabilidades de ocupaF un puesto, eonocer
la p robabilidad de éxíto,de una estratagema o ma -
así que. si los testigos
plclJeyr¡s insisten en que
.~·,. .,..~ 'Planteamrento.s de Gobierno
-, '1 ,;_,, . ;_ ¡•~ ~:
qu inación determinada. 1111 somuriii rometi(i 1111

• La hap ilídad éle Gobierno puede utilizarse con los anillos crime11. pero e/,samurái lo
-:..~
..
' apropiados de las.siguientes formas: niega, lo ley cstii del Inda
del so11111rái: l.ps sam11rtiis
MEDICINA eucargnrfos tlé investigar
@ Planteamiento de Examen (Anillo de Agua):
·,. ,e.Identificar un acto ilegal, d et e rmi nar la ·estructura dis¡111fns /cgq/c$ a mc11t,d11
Los curande ros de RokúS:Jan, tc1,l y cerne ejemp!Jfioá la rn is-
dl!sc,1J.¡1·c11 QIIC In ley mis-
_ .;~.. "' tácita de poder, determinar a q uién hay que recu- mlsi ma dama Asako, se l;lan ded icado a •(lO,:nprender los ma,impitf~ que se haga
;'..i· ,;;;:'. rrir para un fin c;:oncreto d entro d e una burocracia, fundamentos místicos del bienestar y.da eníermeclad1 '//; a j usticia, f 'dcbe11 actuar
.
.. _J, · ~., advertif los trucos y ardides burocráticos clásicos restablecer la capaGid ad natural del (lUerpo para GtJrar:se con ir1tdig_t•11cin para
_.. :;;í,,• utilizades por tus oponentes. a si mism o medjante .una corn'J;ijJ,ación, Ele puntos de pre- 11s~g11ro~e de q11e el sc,ior
1
~~ ':P!.ánteamiento do Análisis (Anilfo de Aire): sión, correspondencías y. r.emeqjos a base d.e hierbas. La que In hact! cumplir llega
• • a la co11~•lusió11 "]us/a''.
._,Encontrar una contradicción o laguna en un sistema habilidad de Mediei11.a abarca-to(:los es_tos elementos.

€A PÍTUJ:10 3: H·AB l,LIJIDA0ES

Los sana.dores potenciales deben primero entender los


SAN~OORES DE Planteami ~ntos de Sentimiento
ROKUGÁN slste,:naSc del cuerpo y luego aaquirir·los conodmientos,prác-
tlces ¡2ara aplicarlos .al di1ígnóstico .y, tratam1ento .. adecuaélo La habilidad de Sentirniento p uede utilizarst? co11 los ani-
,\,lfr11tr11s qu<' la mn)'OIÍa de sus.paciente~. Por supµesto, algunos r,erson¡¡jes deshon- llos-apropiados de las siguientes forrnas:
d~/11; aldronos dr¡icrulcn rosos aplican sus <!Onociqiientos de medícína para causar da-
dr n1m11dl'mS aurodiclartoS' ño en lugar ele curar, ut11izande desís diseñadas para crear , ® Planteamiento de Examen (Anillo de Agua):
1«1m "1 tmtamit•,11.J> lle efemos secundarios nooivos o incluso rno,rtale~, o se'leccio- Discefnir los sentimientos personales d e alguien
!
hrtidoscsimpw )' dQla,da.~ nando hierbas tóxicas con las que en11enena¡ a un rlval. aGerca d~ uoa persona o tema (y s, son posit,vos.
''
IIJ
c:oridianas, mtcmb,.os Esta habilidad\ de aplicación más p ráctica •qUia,otras ha- negativ.os o neutrales}, derecrar s, l.:s ,r,t(;ncrones •
a/fomento <'fl11tridQs de /11 de alguien son hostiles, ent":ndqr ios d<:~eo~ de al- ' ..
bilidades a<!adéini<!as, está relacionada,<!on el c"9-nodmien -
costa samurái lrata11 o In guien, determinar la mejor n-1,ir1c ra de ganarse~ la
to del cuerpo humalilo y su funcíonámiento, 'Sin embargo,
noblc:a. los ho11:J;/ia soo aprobación o el apoyo de alguien.
esto es también l,!n arte práctico, por lo que a menudo
_1¡1'&1iq¡s-ge11cralfstas q11f
se com porta como una habilidad artesanal (utilizando sus @ Planteamiento de Análisis (Anillo de Aire): Saber si
combi11an d 'cv11/Jdmiimt(I
Clln unpr-afimd_o lt'Spt'IO
pl.a nteamientos para aplicar los conocimientos descubier- alguien te está mintiendo d irec,arr,ente, saber cómo 1

'
pi)r las.qu:rg{as•uaturalcs tos c,on los m·étodós académicos). Porconsiguiente,.a ,
con- una elección o acción hará q ue se sienta una perso-
del 0/CrpQ. mi,•11/ras que los tinua<;ión se mendon.an vªrios ejemplos de estos casos. na, e_ntender la imagen personal y l1Js vulnerabilida-
,mis pragmálicos,chiryiisha des de alguien, d eterminar cuál es la rnejor manera
SC' cspccializn11 en salinr Pf"antea_mienJ,os dje Med~cina de consegui r que alguien haga lo que tú quieres.
o },'llerre.~;' lieridos 1;11
® Pl~nteamiento de Teoría (Anillo de Fuego):
e/,rompo dc·qatplln. Si1¡ La habilidad de Medicina puede utilizarse con los anillos
Oelermir:ia·r si una persona ha omitido detalles
rr11bnrgo. tixfo.~'los estrows apropiados d e: las siguientes formas:
de la soril'Clpü n:spc1a11 importantes o ha dicho una ,nentira por omisión,
d.q¡11oti111íenro .Y lo ® Planteamiento de Recuerdo (·Anillo de Tierra): descubrir que una persona ha orn itido algo impor-
experic11cia de las 11iatro11os Estudiar •Y recordar remedios existentes, crear ven- tante, comprender sus convicciones .e ideale.s,
n ,alijirodas, ruyo sabiduria dajes y suministros médicos (Restauración), de- determinar la mejor manera d e excitar o enfurecer
/t-s,petmite tr:osccnder su tener hemorragias (Restauración), reparar otros a otra persona.
normalmeutc bojq posición, daños m enores (Restaurae;ión).
@ Planteamiento de Recuerdo (Anillo de TTerra):
© Plante.a miento ,de Examen (Anillo de Agua): Detec.t ar incoherencias entre el comportamiento
Identificar hier.bas curativas.y dañinas, re.unir ingre- actual y pasado de alguien, entender sus miedos y
dientes, enc.ontrar pe.l igros y contaminantes en un responsabilidades, determinar la mejor manera de
ent.9rno, prepara~ remedios (Adapta¡;:/ón). mitigar tranquilizar a alguien.
el ag,o ta.m'iento y el delor (Adaptación), acelerar la
re<!upe[a<!ión de los pacientes de enfermedades y
® Planteamiénto de Percepción (Anillo de Vacío}:
lesiones a largo plazo (Adaptación). Determinar si alguien está bajo los efectos de la
persL1asión mágica o de un ser sobrenatural, es-
@ , Planteamiento de Teoría (Anillo· de Fuego):
tudiar y comprender tus propias emociones, de-
Estudiar nu.e vos medicamentos y tratamientos, tra-
terminar si alguien está actuando en oposicrón•
tar enfermedades descónocidas, e_xperimentar coñ
a sus deseos o si está reprimiendo sus emocio-
ingredientes descon9cidos .(Invención), preparar
nes, conocer el propósito oculto de las palabras
venenos ·(Invención),. infundir energía a los paden-
de alguien.
tes (/nv~'nción).
@ Planteamiento de Análisis (Anillo de Aire):
Re<!eríec.er ~íntomas, diagnostiear er:ifermedadés y TEOLOGÍA
dolen<!ias ,.en ¡:,a~ientes, .Rrpcticar cirugía de cam-
paña o en Uf) centro de- curación- (Rt?finamiento), Esta haBilidad engloba los conocimientos de la filosofía ¡
,
adminístra11 medlcamentos y venenos en la dosis doctrina y practica religiosa. Rokugán recibe a menudo el
adec.Uada para"el,efectto d ~seado (Refinamien'to). apodo de la liierra de las Diez Mil Fortunas, y se r~uie-
© Planteamiento de P.erceP.ción (Anilló de Vacío): re una base adecuada e.n Teología para cono<!er siquiera
!Detectar d0lencias espirituales, trabajar sin nin- una frac.ciqn de ellas. Un personaje puede usa~ esta habili-
gún ,inl!!redi~nte, r,e ajustar la ener.gía ,de ,c;,tras per- dªd pára obtener información acerca de los kami, las fortu-
:
sonas (Sirjt't>hita<:ión), trata t delenGias espirituales nas, los. poderes y deidades asociados con et shinseísmb y •
(Sintonización). etras·tradiciones religiosas, a_si cqmo para hacer sópJícas a
estos poderes. ,Ur,i personaje versado en teolegía también·
SENiTIMIEN'FO domina la historia religiosa y los c.onocim1ent.os asociados.
inch.iyeodo .la ·astron<:>mia (para el esfudio de augurios) y
de
6a· ffi'al:iilidad Sentimiento rep,resen a la c<:1paddad de
uñ~¡:rersonaJe p ara erater:ider Ías errípcibñes•Y, señtimi•e ntos fa
l~s ~ mpes' reladonados de•ia metafísica y cien<!ia con
de los dem'ás...$el utiliz1:1 'Rara cletectar emeciones ·cerne la implieaéiones mis.titas.
,_. •
fi<:>stiliaaa y el miede e)il etras, pers<:>o,.as, p.ar1:1 sentir emF,1a- Ta moién es la ha6ilidad 9ue se utiliza en lá mayoría
tta ~ g.ara sal:>'er <!óme se\ ~ n,¡¡¡<:>rtará' ¡tlguien en, función . .
de las lnvo·~cionés, lª s potentes exhortaciones
... c¡ue los
de ,sé¡ esJa¡¡lo eme!!.ielilall 'Jé!f)'leién se utiliza parl:1 detectar shugenja hacen a les kami para poder blaRdir asom~-
t m..entiras }l:<para <!ompr~mder- el metivo por, el que se están sos poder~s elementales. l:.<:>s monjes, los-cott~:nos,e in-
é!llbien(:f_~'(esas menlira:_~ duso los oushi también estudian teología con frecvencria,


1


(¡\PÍTUI.O :3: IIABILI D1\ D ES
----- - -·- - - --------·--·- -- -- - - - - - - ·- -- - - - - -- -- - ---- ---·- -- -

:::~==========;;;-__;·"--=:;;-.··:: : ;-·=-~~----------==========-=====;..;:===:;¡=
;;;;,;-;;;-=··.;.
·
'•

DETECTA R MENTHIRAS
La habilid¡¡d de Sentin1iento se usa para d iscernir si ® Planteamiento de Análisis (Anillo de Aire): Te
alguien te ha rnentido, y c¡¡da planteaff1iento propone pern1i te sabe, si al~Jl,Jien ha mentido de forma
una n1anera diferente de hacerlo. Sin embnrgo, recuer- direct11, pero si ha preparado su mentira con el
d¡¡ que e sta no es la primera defensa de un persona;e cuidado suf1c1ent.e es posible que no te ayude a
contra las mentiras: el valor d e A lerta del personaje obtener una respuesta.
establece el NO de la tirada de cualquier oponente 0 Planteamiento de Teoría (Anillo de Fuego): Te
para n1entirle (consulta Tiradas para resistir efectos,
p errnite averiguar si alguien se olvidó de men-
en l<l página 26). Por !o tanto. por lo general un perso-
cionar algo importante. Sin en,bargo, esto resu!-
naje no deberá hilcer ninguna tirada para resistir un,i
tc1 de menor utilidad contra las 1n entiras d irectas.
mentira con su habilidad d e Sentimiento.
® Planteamiento de Recuerdo (Anillo de Tierra):
Si la tirada del oponente p ara mentir excede el
Te permite saber si el mentiroso potencial se es-
valor de Alerta del personaje, esto significa que el
ta comportando de manera diferente que en en-
personaje no puede darse cu en:a de que !a persona
cuentros anterio res contigo. Esto podría delatar
esté mintiendo. pero eso no significa que esté obli-
a alguien nervioso n,ediante algLJn tic, o ind icar
9ado a creerle, especialmente si tiene f'él7.ones para
que está mintiendo de n1ala gana. Si alguien di-
pensar que podria haber pruebas contradictorias
ce una n,entira fácilmente veri ficable, también
en algún lugar. Llegados a este punto, si el perso-
se puede uti!iz11r el planteamiento de Tierra de
naje sigue albergando sospechas puede utilizar una
Recuerdo p ara recordar la inforn1ación correcta
acción (o incluso una actividad de interludio) para
necesaria para rebatirle, generalm en te junto con
h¡icer una tirada d e Sentimiento y buscar un error en
la habilidad apror:iiada correspondiente.
la mentira según el planteamiento utilizado:
0 Planteamiento de Percepción (Anillo d e
@ Planteamiento de Examen (Anillo de Agua): Vacío): Te pern)i te d escubrir 10 9l1e una persona
Te permite saber si una persona tiene buena s quiere consegu ir con sus palab ras. Esto puede
intenciones hacia ti. Esto no revelara -si cst<Í servir d e ayuda para detectar una rnentira, pero
mintiendo o no, pero podría sugerirte que no ca si sieni pre resu lta de 1Jtilidc1d con10 parte de
confíes de todas formas en lo que diga. una intriga de mayor envergadura.

por diversas razones personales y sociales. Sin embargo, 0 Planteamiento de Análisis (Anillo de Aire):
para la mayoría de los personajes la habilidad de Teología Determinar lo religiosa o espiritual que es una per-
no se utilizará para demostraciones tan llamativas, sino que sona y q ué tradiciones sigue, encontrar y desentra-
versará más bien sobre las doctrinas e historias de las di- ñar matices sutiles o contradicciones aparentes en
versas tradiciones espirituales de Rokugán. Normalmente las escrituras, percatarse de los indicios que revelan
entraña el conocimiento de rituales de importancia filosó- la existencia de una criatura sobrena tural entre los
fica y religiosa, así como de la comunión con las fuenas seres humanos, comunicarse con los kami de Aire.
del universo a un nivel más sutil. No todo el mundo tiene POSIBLES
0 Planteamiento de Teoría (Anillo de Fuego):
el potencial para convertirse en un shugcnja, y lo que qui- SUBHABI LIOADES
Adivina r qué fuerzas sobrenaturales podrían estar DE TEOLOGÍA
zás sea más importante, las escuelas de shugenja guardan actuando basándose en pruebas secundarias,
celosamente sus secretos, por lo que la mayoría de los sa- reconciliar dos partes contradictorias de la doctrina i\divinación, ,\cloración
cerdotes del Imperio Esmeralda son humildes guardianes religiosa, ofrecer una explicación novedosa del sig- a los ;i11ccstros, i\stro-
de la fe que sirven a los kami por medio de la adecuada nificado de una parte de las escrituras, comunicarse nomía , Fortunas meno•
veneración y que cumplen con todas las funciones socia- con los kami de Fuego . res, l'on1111ismo. Invoca-
les y religiosas que les corresponden a sus comunidades. ción. M,1ho (hechicería
® Planteamiento de Recuerdo .(Anillo de Tierra):
malvada). Shinscísmo
Conocer hechos sobre las doctrinas formal es de
Plan(eamientos
.. cJe Teología l<1s tradiciones religiosas del Imperio Esmeralda,
conocer casos históricos de sucesos sobrenatura-
La habilidad de Teología puede utilizarse con los ¡¡nillos
les, recitar correctarnente las escri turas, recordar las
apropiados de las siguientes forma.s:
debilidades de un ser sobrenatural de las tradicio-
@ Planteamiento de Examen (Anillo de Agua); nes populares, co,nunicarse con los kami de Tierra.
Identificar artefactos religiosos y fenómenos sobre• 1;;;1 Planteamiento de Percepción (Anillo de Vacío):
naturales, saber cómo uni) persona normal de una Realizar adivinaciones, detern,inar la vera cidad de
determinada profesión interactúa con l¡¡s tradicio- un a.c ontecimiento sobrenatural, predecir el com-
. , nes espirituales, investigar un pasajo de las escritu - portarniento d e entidades sobren aturales, enten-
ras para entender su significado, cornun ícarse con der las ron,ificaciones filosóficas de una decisión,
los kámi de Agua. con,u nicarse con la esencia del uníverso.

,,
) . ~·
- - -- ... 11!
.•


CAP I TULO 3: H AB IL'l1D.f\D ES

® Redirigir la fuer1.a en lugar de detenerla.


q.toop.ode @ Móverse por el camino n,as rá pido.
@ Usar la fuerza d e su enemigo en su contra.

~ttbiíidade3 t~tf:f!ctiafe~ ® Desliza rse por espacios estrecho~


des en movimiento.
<J en:rr! n1ultitu-


En teoría, en cualqlilier ,momento se· puede requéiir a un @ Practicar una técnica que depcndi.l princ,palrnente
samurai que luche al servicio c;le su séñor. En la prácti- de la flexib ilidad.
ca, sólo se espera que marchen a la 'guerra -~n situ¡icio-
nes- normales· los bushi, los guerreros de la ca,sta, para
defeñder sus hogares o reclamar tierras,.en nombre de su PLANTEAMIENTO DE AMAGO
sei;or. Después de todo, sería una in•sensatez ·que un se•
(ANILLO OE AIRE)
ñor despt;? rdiciª se -a ur.1 corte·s ano experto ... enviándolo al
frente, aunc;¡ue esto suceda de forma ocasional, :esp·ecial- El planteamie,'lto de Aire para las habilidiides marc,ales <:s
mente cuando dicho cortesano ha hecho demasiados co- oportunista y evasivo, y utiliza la agilidad y la astuc1a para
mentarios lenguaraces en presencia de so señor. Como crear y aprovechar oportunidades. Atraviesa los obstácu-
resultado, muchos -samurái s están menos cent(ados .en las los con elegancia, sacando provecho de nuevas posicio-
exigentes habilidades bélicas y puede que solo, las prac- nes que el ene':1igo no se esperaba. Esto puede pern1hir a
tiquen como un ejercicio contemplativo; como una forma un pérsonaje que utilice este planteamien to para las habi-
de obtener autocontrol, o en épocas de extrema n·ec.esi• lidades mardiales-s.u perar a uo encn1igo atrincherado, flan•
dc1d. Otros samuráis abrazan el estilo de vida del soldado y quearlo,ingeniosamente o fingir un ataque a oHo objetivo
los•corroe la inquietud cuando están,atrapados en •la <::arte. pé!ra que el objetivo real baje la guardia_ Sin embargo. el
planteamiento de Aire co rre el riesgo de convertir:se en
una floritura innecesaria. En batalla el único objetivo es
PLANTEAM I E NifOS 1
destruir al enemigo si.n vaci lar; ante una fuerza abrumado-
ELEMENTALES PARA LAS ra; un plan, astCJto puede converti rse en una trampa para
. .
el que lo creó.
HA.B 1lllDADES MARCIALES
Un pers9naje utiliza el planteamiento de Arnago cuan•
Cada uno de los-planteamientos ·aplicél0les a 1.as habili- do·desea:
d_ades marciale~ representa un objetivo táctico gl:l.e un
personaje pued.e tratar de cumplir mientras c_ómfl>ate o ® Burlar embates con el mínimo esfuerzo.
erTlprende· ur:ia actividad relacionada: mantener una sólj- 0 Moverse·con precisión y sutileza.
da defensa, move~se con fluidez, aplastar, al enemigo con ® Superar las defensas del enemigo para situarse en
una fu 'erza implacable ,o tantear las defensas -dél enemigo una posi.ción ventajosa,
en busca de élebilidades: No existe ninguna táctica supre"-
@ Caer de forma acrobática (y segura)_
ma, y un guerre~o experto saoe cómo adaptar. slil estilo· a
lc1s circun~tancias. Los planteam•ientos elementales de las
® f>oner en práctica una técnica que dependa por en•
cima de todo de la agili.dad.
habilidades rpc¡n;:i¡iles funcionan de la siguiente m.anera:

PLA:N1"FEAMIENTO DE A .LTERA.GIÓN P LANTEAMIENTO DE ABRUMAR


{AN I i.;1:.0 DE A>G.tlA~ (ANILLO DE FUEGO)
El p¡lanteamiento de :A.gua para· la_s n~l:5ili9ades. mart.iales El planteamiento de Fuego para las habilidades marciales
s_1~-c~ntra en enfreptarse i! la fuerza con debiliélad\y a la de- se centra en el uso de una fuerza directa y aplastante <::on•
' bilidad cor:i fuerza. En lugar de intentar vence~ a Ulil ene• tra la que ningún enemigo osaría resistir. Al renunciar a la
migo.en su j!lt.Jr;ito fuer.te, esterp)anteamiento cede hasta el cautela, este planteamiento espera ganar 18" batalla men•
me.m ento en que el_enemigp..se extralimita, 1/ er:itonces se tal para garantizar una victoria corporal. Atraviesa los obs-
convierte en ui:\' p,o.aér-abruma8or en un ins.tante. Un per• táculos <:on la rapidez y la furia de i,Jn incer.1dio forestal,
s(;l.naje gue utili~e este elante.a miento se 0é_!ili~a entre los compiendo las barreras en lugar de sortearlas. El plantea-
o,bstáculos con flui.aez, sira gastar energía. de·forn:ia innece• miento de Fuego está frecuenten,ente destinado a insl(í·
saria. la mayor, vu flilerabiliaad' del i:itantea(Tliento de Agua rar confusi ón o páníco; en esencia es siempre implaca0le1
en las habilidaaes ma~<:iales es un enemigo i:¡ue puede presiona al enemigo a cada paso para que no pueda rea- •
¡:;,er,mitirs~ el lujo de' esFlerar. Peara apro,ved;iar -al máximo gruparse 0 estabilizarse. Sin empargo, los riesgos de este
el 'Cfsí') ·d~ este Rlantéamien.to, ·el op.oñ ente él~be propor- planteamient0 resultan evidentes: cualquie~ hueco en la ',
,- ci91.1a r, al ,person•aje ~gun tipp de fuei:za, c¡ue red irigir en embestida es una vulnerabilidad que un enemigo astuto
su eonna; puéde aprov.e char, y un personaje que escoja este plan•
llJn· 1J;?ers0.,naje utiliza el planteamlent0 de Alter.acié_n teamiento púed_e ser derrotado <::uandG sy propio impulso
cuanc!o«lesee: se vuelve en su contra, •

l
1
140
1
1''
CAPÍTU LO 3: HABILl,DADES

Un persona¡e utilizará el planteamíento de Abrumar Un personaje utilizará el planteamiento de Resistencia


cuando d esee: cuando desee:

0 Enfrentarse a la fuerza con fuerza. @ Hacer frente a las adversidades de frente y


0 Moverse de forma rápida sin preocuparse oor su aguantarlas.
.
segundad. ' @ Moverse despacio y con cuidado.
0 Romper objetos y obstáculos mediante la fuerziJ 0 Cansar a su enemigo.
bruta. @ Levantar y acarrear objetos pesados.
@ Obligar a su enemigo a enfrentarse a él 0 Practicar una técnica que dependa sobre todo de
directamente. l.i resistencia.
0 Practicar una técnica que dependa principalm en-
te de la fuerza.
© Aterroriza r a un enemigo con una acción agresiva. PLANTEAM1E1'1TO DE SACRIF,ICIO
(ANILLO DE VACÍO)

P LANTE AMI ENTO D E RES I ST ENCIA El p lanteamiento de Vacío para las habilidades marciales
es informe y no revela ninguna información. Al carecer de
( A N ILLO D E TI ERRA)
forma hasta el instante de la acción, resulta totalmente im-
El planteamiento de Tierra para las habilidades marciales predecible. Sin embargo, este planteamiento no puede
se centra en fundamentos sólidos, defensas firmes y tacti- aprovechar ningún tipo de p reparación. Como táctica, el
cas sencillas y fiables. las artes marciales a menudo giran planteamiento de Vacío puede asustar a un enemigo que
en tomó a la práctica aparentemente interminable de estas crea tener una ventaja abrumadora y hacerle reconside-
técnicas básicas, y se espera que incluso aquellos que han rar una táctica ganadora. Sin embargo , a menudo es una
alcanzado un cierto grado de maestría dediquen un tiem- apuesta de todo o nada. Un personaje que utiliza el plan-
po y una energía considerable al sostenimiento de dichas team iento de Vacío para las habilidades marciales pone
técnicas. Un personaje que practique este planteamiento parte d e su destino en manos del universo.
atravesará los obstáculos de forma lenta y cuidadosa. sin
arriesgarse a sufrir daño. Un planteamiento de Tierra es
consistente y seguro, pero también•p redecible, por lo que
resulta más favorable en situaciones y terrenos donde el
enemigo no tiene otra opción que luchar en desventaja. El
planteamiento de Tierra en una habilidad marcial general-
mente implica prepararse y luego esperar pacientemente el ....
momento perfecto para atacar. Sin embargo. si el enemigo
es capaz de sortear las defensas de un personaje que utilice .(
una habilidad marcial con un planteamiento de Tierra, la ri-
gidez de la técnica o táctica se convertirá al instante en una
debilidad en lugar de una fortaleza.

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CA PITt:J LO 3: MABILIDJ\IOES


On
'personaje utll lza el p lanteamiento d e S·acriftcio
so,stener objetos p esados dur.rnte largos periodos
cuando d ese e:
de tiempo, esconders.e quedándo~e quieto, enca-
jar un golpe.
® Enfrentarse a la fuerza sfn op0ner resisteh_cja alguna..
p ara crear una oportunidad . @ Planteamiento de Sacrificio (Anillo de Vacío):
@ Actuar de forma impredecible. Acfuár po;: puro Instinto, llevar el cuer po má5 allá
d,el límite para a le;a nzar un o bjetivo, superar las li-
@ Moverse .sin que le importe,su vida.
mitaciones Hsicas a base d e pura fuerza de volun-
@ Hacer un movimien to arriesgado Inte ncionadamen- tad, e ncajar los golpes directa rne nte .
te para sembra r dudas e n la mente d el ae:Jversario .
@ Practicar una técnica -9uE! dep-enda principalmente
d e estar centrado con e l universo. ARTES MARCIALES [ARMAS A DISTANCIA]
® Dejar que,eJ destin·o decida é l ré sulta"do d e un ataque. Cual9uier guerre ro que se adentre en el campo de batalla
con regula'ríd¡¡d conoce bien e l valor del arco y el peligro
d e subestimarlo. Aunque a menudo las armaduras pueden
' HABILl'D ADES MARC:IALES desviar una flecha a, d istancia y no son sustituto de las armas ',
.. Las hábilídades marciales represe ntan la experiencia de un cuerpo a cuerp0 una vez que se cierran d istanc ias, el efec-
personaje en combate, su preparación para· la guerra y ,la to de una andanada bien coordinada p ued e ser asombroso,
toma de decisiones en e l campe de batalla·. ya que cada uno de los guerreros heridos no sólo retira a
POSIBLES un en!!migo d el campo dé batalla, sino tambión a cualguier
SUBHABILIDADES 0tro combatiente quE! se m ueva para rescatarlos. Un maes-
DE APTITUD FfSICA APTIT~D FÍSICA tro arquero es aterrador, capaz de matar a sus enemigos a
d istancias considerables. Incluso las armas a d istancia más
Esta habilidad refleja la.capacidad d e un samurái para llevar
Acrobacias. Atletis• humildes como, por ejemplo, las hondas y las armas arroja-
a cabo proezas de,c;Jestreza física y agilidad. Rige actividaqes
1no, Ocfonsa, Sigilo d izas, puedén resultar letales en el campo de batalla y hacer
como correr; saltar, levantar objetos pesados, marchar largas
distancias, nadar rápida mente y otras similares que depen- estragos e ntré las filas enemigas, Por otr~ lado, el Clan d el 0

d en de e stall idos "ªpidos de energía y precisión o de un es- Cangrejo ha construido numerosas armas de asedio -a dís-
fuerzo' físicg sostenido. Además, la habilidad'éle Aptit1,1 d física tancia destinadas a .enfrentarse a g randes demonios y otros
controla la capaciqad dE! un-personaje para evita·r el daño le- horrores sobrenaturales de.sde lo alto de la Muralla Kaiu.
tal al ser golpeado, resistir- la M?ncha eje las Tierras Som.brías Esta habilidad eng loba el combate con a rmas arrojadi-
y recuperarse de venenos y enfe.rrnedade.s. Por ¿1.timo; -e~ta zas·y de proyectijes, tanto desde el punto de vistá teóricb

! habilioad p uede utilizarse para resistir, soportar o, ~guanta r como práctico.


éle alguna otra forma un .golpe en el campo de batalla.
Pl·a nteamientos de Artes marciales
Plan,t eámientos de A:pt,itJud fiísica [Armas a d,i stancia~
La habilidad de Aptitud física puede uti lizarse coñ los ani- La habilidad,de Artes marciales [Annas a distancia],puéde uti-
llos .apropiados de las siguientes fo rmas: lizarse con los anillos apropiados de las siguientes formas:

@ Planteami_ento de Alteración (Anillo de Agua): 0 Planteamiento de Alteración (Anillo de Agua):.


Sortear obstáculos y atravesa r. m!:,!Ítitudes ~.in dis- Combatir de forma reactiva, redirigir la fuerza,
minu1r la veloéidad,,pasar por espacios pequeños, atraer a tu oponente, d isparar para creac, espacios a
POSIBLES
. ARTI;S MARC:IALES
SUl3HABILIDAOES
. DE re aliz_at ejé rcícios,para'acelerar la,r.ecupera.ción,de,le-
sl9nes, despista·r a p erseguiqo;es en Úr:iéMml:.iltitud,
los que repo.sicionarse,
@ Planteamiento de Amago (Anillo de Aire}~
[A(!MA$ A D ISTANCIA) mqverse•con lo.s gdlpes· para minim izar sy f¡!'b.teñcia, Disparar sin revelar tu posiGión, atacar partes e~e,
® Planteamiento de Amago (,ó.nillo de Áire): cíf,cas de tu objetivo, disparar para crearvulnerabi-
Amias d~.shinol.ii, M_pv~rse sigilosamente , mantener el equilibrio, lidades en las defensas del obje tivo.
Oállcsra~, Kyujutsu
seguir a algui~n siñ q l!e se· d é cuenta, c,aer con ® Rlanteamiénto de Abrumar (Anillo de Fuego}:
(ifiro con a rco)
se.9uridad y aterrizar, gon e legancia, dejar atrás Dispa rar para reducir los efectivos del enemigo,
a algu ien, ,er:i una c;arre.ra a p ie, contr.ol~t- 8.<f!nd.e disp ara(! para permitir av.arizar a los aliados, aispa-
impa~n los,golpes en tu cuerpo. ra r par~ aterrorizar al enemigo. ·
@ Rlanteamientoí de Abrumar ,(-6:nillo ~.e, Fuego): @ Pliin~ean:iiento d.e Resi5tencia (Anillo de Tierra):
Moverse sin· prest,¡r aten<;,ión a los ob~táculos, sal- Manfe!l,.er un campo de f,uego uniforme, eliminar
.tar largas distancias, empujar y levaAtar 0bjetos objetivos, disparar para evitar que los. objetiv,0s
·p::esados ráp'ldamente, ro1T1pefi cosas, atrapar a alcancen una p9sición, guardar adecuadamente un
éllguíe rn en una 1Jte r.sec.ució.fll resistir un ata'gué apli- arma a distancia.
Ganao la misma,p.Qtencia•en se.ntido' contrario. 0 Planteamiento de Sacrificio (Anillo de Vacfo):
'@ Planteami~nto efe Resistení:ia (An.illo de ·Tierra): ExptJnerte para disparar a tu obíetivo, poner tu
'Mo¼,erse1con1preqa11ción, lleva ~e l cuerpo al límite sin fe eri que el universo te ayudara· a que el disparo

~.ufi,i~ dañ os' pen:nan~ntes, marchar lar~as d istan!!,il!s, acierte al objetivo.
CAPÍTULO 3 : M/\BILID'/\Dt: S

TABLA3-5: EJEMPLOS DE TAREAS (CON ANILLOS) y NO PARA HABILIDADES MARCIALES


POSIBLES
TAREA NO SUBHABILIDADES DE
- --·- - . ARTES MARCIALES
Saltar un agujero corto (Fuego), escabullirse d el meollo d e unél pelea de taberna cuando comienza sin [ARMAS CUERPO
sufrir d años (Agua), identificar el mejo r esco ndite cefcél no (Aguél). sa cud irse el miedo d espu és de ver un 1 A CUERPO)
cadaver espek1znante (Fuego), evaluar el valor estratégico d e un elemento de terreno (Agua).
Armas de cadena .

Sortear a escondidas a una persona normal (Aire), golpear a un objetivo a tu alcance con la acción de Golpear /\rmas d<: shinobi ,
(coosolm la página 252) (Cualquiera}, intimidar a una persona normai con tu destreza en combate (Fuego), so- ,\rmas pcs ,,das. llojursu
2 (Combate con basrón).
brellevar es,oicamente noticias trágicas sin dejar ver tus verdaderos sentimientos (Tierra), encontrar un punto
débil en las defensas enemigas por las que puedas llevar a un destacamento en se.creta (Aire). laij ucsu (Desenfun-
dad o rápido de una
Marchar- una larga distancia sin cansarse (Tierra), acabar sigilosamente con un solo guardia PNJ esbirro espad a), Kcnjutsu
aislado i:iera de-una escena dramatica sin alertar a nadie (Aire), defender una posición fortificada contra {Esgri111a), Si.ijutsu
menos de d iez atacantes (Tierra), someter a un peq ueño grupo de PNJ d esarmados fuera d e una esce- (Combare con lanza)
na dramática sin matar a ninguno de ellos o resultar herido (Tierra), determinar si el deseo de al guien 3
es saludable Pª'9 él o no (Agua), concebir tácticas q ue oculten tu iden tid ad , incluso si el comand ante
enemigo te conoce bien (Vacío).

Pasar por un hueco muy estrecho (Agua), so,neter de forma segura a un pequeño grupo de PNJ esbi-
rrcs armados fuera de una escen a dramática sin m ata rlos ni resultar herido (Tierra) , d eshacers e de un
único centinela PNJ esbirro desde lejos sin ser detectado por sus compañeros cercanos (Aire), auto - 4
convencerte de una mentira de forma intencionada (Aire), hallar y sellar t odos los punros de acceso d e
las defensas de tu castillo (Tierra).
-

Despertar de forma instintiva como respuesta a un peligro inn,ediato (Vacío), d escubrir la rnejor mane-
ra de derrotar a un único enemigo en un combate con annas (Vacío), visualizar un objetivo con tanta
precisión que puedas acertarlo sin que seas capaz de p ercibirlo (Vacío), reílexionar profundam ente so- 5
bre la próxima decisión para determinar si te ayudará a cumplir tu objetivo (Vacío), diseñar un p lan con
el que aterrorizara una fuerza enemiga para que huya a pesar de su superioridad numérica (Fuego).

ARTES MARCIALES Planteam ientos de Artes m arcia les


[ARMAS CUERPO A CUERPO] [Armas cuerpo a cuerpo]
Sean cuate~ sean las demás disciplinas que prac;tiquen, el La habilidad de .Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]
arte más importante de un bushi es siempre el arte de la puede utilizarse con los anillos apropiados de las siguien-
guerra, e incluso los samuráis que raramente se ven obli- tes formas:
gados a salir al campo de batalla a menudo se entrenan
de forma intensiva en [as artes marciales como un ejerci- @ Planteamiento de Alteración (Anillo de Agua):
cio de autocontrol. Casi todos ellos reciben algún tipo de Luchar de forma reactiva, (e-dirig ir la fuerza de
entrenamiento en et uso de un arma cuerpo a cuerpo, in- los ataques, atraer a tu oponente, practicar técni -
cluso si prefieren usar un arma como el arco. Aunque mu- Gas qué se basen en la fluidez de movimiento y la
chos samuráis creen que el combate con espad a es el arte. flexibilidad.
marcial más refinado. existen numerosas escuelas más co- ® Planteamiento de Amago (Ánillo de Aire): Luchar
nocidas por su uso de otras armas cuerpo a cuerpo. Los de forma sutil, atacar indirectamente, maniobrar
samuráis de Rokugán utilizan muchas otras armas, como mejor que tu qponente, esquivar ataques, practi-
las grande~ mazas conocidas como tetsubo, lanzas, na- <:ar, técnicas que se basen en la gracia y el aplomo,
ginata y otras armas de asta, e incluso bastones, depen- interpretar los movimientos de .tu oponente.
diend0 de las enseñanzas de su escuela y de sus propias
® Planteamiento de Abrumar (Anillo de Fuego):
prefe(encias· personales.
luchar de forma agresiva, atacaf d irectamente,
l:sta habilidad se centra en el uso de armas en comba-
desconGertar a tu oponente, practicar técnicas que
te cuerpo a cuerpo, tanto desde el punto de vista teórico
se basen en ráfagas de velocidad y potencia.
como práctico.
® Planteamiento de Resistencia (Anillo de Tierra):
Ll:lchar a la defensiva, parar ataques con cuida-
do, agotélr al oponepte, practicar técnicas que se
basen en la resisteA<Zia.
0 Planteamiento de Sacrificio (,A;nillo de Vacío}:
Luefrar por instinto o sin preocuparte por tu vida,
ata.car sin pensar en nad'a más, poner la rnente por
endma de la materia .



• •
Cí-\PÍTUL(J) 3 : H1\UILIID~ D1lS 1

-~
'

POSIBLES
SUBHMIIUDADES DE
ARTES MARCIA;LES
['C0.MBA.TI; SIN A RMAS] 1
ESTRATEGIA .j
ARTES M~~ IAtES El liderazgo no es sólo carisma y fuerza d e voluntad; un
[COMBATE SIN ARM~ La mayoria de lqs S,!muráis,pra·ctican el combata sin armas. samurái que ,se. lance al carnpo de bat.1lla también debe
.. És ~n elemento importante d e m'uchos estilos de comba- ·toma r decisiones inteligentes. No cs posible librar una ba-
JujUlSU (Pr!!5-ls), te G9n·armas, ya que, en la prá~lica·, ambas modalidades ic1Ua sin bajas, y todo coma ndan te debe invertir las vidas
Pele.a, Sun1ü
de combate están profundamente 1nterrelaci0nadas. Sin de sus soldados p ara alca nzar la victoria, pero esto no sig-
en1bargo, algunas-escuelas lo,enseñan de form¡¡ exclusiva, nifica que no valore estas vidas.
por- razones filosóficas o prácticas. Los monjes, •por ejem- Los samuráis aprenden muchas artes, pero !a práctica
plo, no pueden usa r, 'leg¡¡lmente un daisbo; pon lo qµe a de la guerra ~s una de su.s principales funciones. Aunque
¡menudo son pracficantes de técnicas avanzadas de com- pueda ser cierto. que el resultado de cualquier batalla se
bate rsln armas, decide antes de que un soldado d é el p rime r paso, corres-
Al igual que·,coñ otras artes marciales, los· estilos han ponde a sus líd~res, desde los generales hasta los sargen-
ido apareciéJ1d0 y desapareciendo con el paso de los si- tos de pelotón, ~I converti r este resul tado en una realidad.
g_lo.s, y al visitar un monasterio a veces se descubre que ·sus ·Esta habilidad abarca el liderazgo en el can,po de batalla,
integrantes practican artes que r¡¡ra vez se.encuentran más tanto en la tienda del general como e n primera linea, y re-
allá de sus muros. fleja la comprensión de un personaje del desarrollo de la
Esta habilidad se centra en el combate usar;ido partes batalla y, su capacidad para seguir las órdenes que le ha-
del cuerpo, como lós puños o los pies, así como en el com- yan dado y aprovecha r con n,ayor efectividad las oportu-
PERFILES DE •
ATAQUES SIN ARMAS bate con armas improvisadas, desde un punto de vistá tan- nidádes que se presenten. Mientras que la habilidad de
-
l.os perfiles.de .ataque
to teórico c;9mo práGtico. Mando se usa para motivar a los soldados, restablecer la
moral y mantener el orden, la habilidad de Estcate_gia .se
oe p~eraz9s. patadas utiliza para dirigir eficazmente a tropas- que ya son obe-

e. incluso mordiscos Planteamientos de Arfes marc'iales dientes. Y mientras que la habilidad de Gobierno se e11-
se encuentran en [Combate s in a,r:mas] _carga de la logística anterior a una batalla, la habílidad de
la página 237. Estrategia rige la capacidad de un personaje para pensar y
La habilidad de Ar:tes marciales (Corribat§? sin .armas) r;>ue- reaccionar una vez ha comenzado la batalla.
de utilizarse con los anillos. apropiados de las siguientes
formas:
Planteamientos de Estr.at-egia ..
@ Planteamiento de Alterc!,c ión (~illo de Agua): '

l!.ucha'r <le forma reacrtiva, redirigir la fuerza de La habilidad de Estrategia puede utilizarse con los anillos
los átaques, atraer a to op.onente, praéticar téc- apropiados de las siguientes formas:
nicas que se basen en la fluidez. de movimiento y
la flexibi lidad.
0 Plañteamiento de Alteración (Anillo de Agua):
' Ejecutar un contraataque, reposicionar tropas r~~
@ Planteamiento de Amago (Anillo de Aire}: Luchar pidament'e después de un ataque, aprove"har
de forma sutil, atacar indirectamente, maniobrar al máximo un terreno útil, móver y operar armas
m~jor que tu oponente, evadir ataques, practicar de ¡¡sedio.
téGniéas q!,le se basen en la gracia y, el,aplo_m o.
@ Planteamiento de Amago (Anillo de Air~):
0 Planteami.ento de Abruma( (Anillo de F4egó): Ejecutar- una retirada fingida, flanquear al ~nemigo,
Lucharr de forrr;na agresiva, desconcer;ta~ a tu opo- detectar- d~b'ilidades en las defensas y Gbjetivos de
nente, p.racticar té:cnicas que .se ba·sen en ráJagas interés del enemigo.
de V!¡!locidaa Y· P,O,t!?ncia.
- 0 Planteamiento de Abrumar (Anillo de Fuego):
® Planteamiento de Resistencia (Anillo•de Tierra): Ejecutar un ata'que frontal, abrumar al enemigo,
Lu_c har::a. la defensiva, parar afaq9es por meclio de desmorall¡,;¡¡r _al enemigó con tácticas de terror,
la fuecza, agotar al· oponente, practicar -técnicas diseñar arma!> de asedio.
que se.paser:i ,en la resistencia.
• 0 Planteamiento de Resistencia (Anillo de TTerra)':
® Planteamiént'o de Sácrificio (Anillo fle Vacío): Resistí~ un ataque frontal, mantener una posició'n
l:.uclJar por ipstlnto o sin pre0c;4parte •r;>or ,tu vida, a toda costa, mitigar las- bajas durante· una retira-
p.one.r la n:l'e.nte por,encima de la .mate.ria. da , supervisar la construcción de armas de asedio. ' Í! l

@ Plé!nteamieñto de Sacrificio (Anillo de Vacío):


Enviar una unidad a n10rir para crear una oportu-
- nidad estratégica, liderar una fuerza ,sin., revelar tu
·, identidad.al enemigo. '

,.... ·,,,
. '
- •✓ ~ . -
1 '!-C :r
'' •
'
- .•r··• . •

Ci\ PÍ TULO 3 : HABII.I DAD ES

'

MEDITACIÓN

La vida de un san,urái es una vida de ansiedad y con fu- Qr«po de


sión. la meditación ayuda a un sumurái a mira r más allá
de las preocupaciones sobre el mañana, las oportunidades
perdidas del pasado, e incluso la insistencia del momento
~abifidadej ~&\er1éantire3
presente, para encontrar la paz interior. la mayoría de los habitantes del Imperio Esmeralda sobre-
las habilidades marciales se definen por la lucha, y pa- viven gracias a su habilidad en diversos oficios, desde la
ra muchos guerreros la lucha más cruenta es la interna. La agricu ltura y el com ercio hasta tareas más especializadas
meditación es la habilidad con la que se libran las batallas como la medicina y- la navegación. Por lo g~neral, no es de
que se desarrollan en la mente, la habilidad con la que se esperar que los samuráis acumulen experiencía en ·estos
procesan las emociones internas, se recupera el control de campos, pero algunos consideran que estas habilidades
la mente cuando está sumida en un estado de conmoción resultan demasiado útiles como para ignorarlas.
y con la que es posible resistirse a la confusión e in fluencia
sobrenatural de la mente. Puede que la ,guerra sea el pro-
pósito de un samurái, pero un ser humano en guerra de-
PLANTIEAM I E NTOS
be afrontar la continua erosión de su aIma o arriesgarse a !ELEMENTALES PARA LAS
sucumbir completamente a la barbarie. La mayoría de los
samuráis se entrenan en esta habilidad tanto para prepara r
HABHLIDAO'E S MERCANTILES
sus mentes ante los terrores del combate como para inten- Los planteamientos para las habilidades mercantiles cons-
tar alcanzar, mediante la introspección, un mayor conoci- tituyen medios por los cuales un personaje puede obtener
miento del universo. recursos de su entorno o realizar algún tipo de trabajo que
cubra sus nl:!cesidades o las de la sociedad.
Planteamientos de Meditación
PLANTEAMIENTO DE
La habilidad de Meditación puede utilizarse con los anillos
apropiados de las siguientes formas: INTERCAMBIO (AGUA)

El p lanteami ento d e Agua para las habilidades mercar:iti-


0 Planteamiento de Alteración (Anillo de Agua):
les gira en torno a la búsqueda y aaquisición de bienes, ya
Comprender tus emociones y deseos, reflexionar so-
sean suministros básicos, productos de primera necesidad
bre la naturaleza de tus deseos, entender cómo ar-
o clientes. Se utiliza cuando un personaje desea intercam-
monizar tus metas con tus deseos, resistirse a la ira.
biar un tipo de recu rso o mano de obra por otro, y resu lta
® Planteamiento de Amago (Anillo de Aire): de especial utilidad cuándo se trabaja con moneda.
Convencerte a ti mismo de la veracidad de algo,
Un personaje utilizará el p lanteamiento de Intercambio
encontrar debilidades en tus puntos de vista e
cuando desee:
ideologías, entender cómo armonizar tus metas
con tus ideales, resistirte a la desesperación. ® Comprar artículos re lac.ior:,ados Gon su oficio al me-
' .
0 Planteamiento de Abrumar (Anillo de fuego): JOr precio
Usar tus emociones para rechazar una conclusión ® Car;ijear bienes o servicios gon otros bienes o
aparentemente inevitable, mantenerte centrado serv,c,os
en un sólo tema, permanecer en un mismo esta- ® Localizar artículos específicos eri ún mercado.
do emocional durante largos períodos de tiempo,
resistir el miedo.
€1 Planteamiento de Resistencia (Anillo de Tierra): PLANTEAMIEN "tO DE Es,:A-FA (AIRE)
Usar la lógica para vencer tus sentimientos perso-
nales, reflexionar sobre la naturaleza de tus res- El planteamiento d e Aire para las habilidades mercantiles
ponsabilidades, mantener la calma a pesar de los consiste en entender mejor que nadie el valor de las cosas
obstáculos y las provocaciones, resistir la tentación. y luego explotar sin piedad esta ventaja para conseguir al-
@ Planteamiento de Sacrificio (Anillo de Vacío): go a cambio de nada. Puede utilizarse para manipular la
Entender tu lugar en el universo, comprender el percepción de la gente sobre el va lor d e un artículo, con-
papel que el destino te ha otorgado, saber a lo que venciénddl'es de que paguen más por -él o haciendo más
estás dispuesto a renunciar para lograr tus ob¡eti- fácil su robo. Este planteamiento también rig e la mayoria
vos, ver atisbos de tu futuro, resistir la interferencia de las actividades delictivas que entran d entro de las ca-
mental sobrenatural. tegorías d e robo (desde el hurto hasta la 1nalversación de
fondos), soborno y contrabando.
1


CA PI TU1L@ 3, 1-lABILI IDA'D'ES

1 llln personaje utilizará el planteamiento de Estafa cuan-


do desee: PLANTEAMIENTO OE
1
PR~OUCCIÓN (TIEltí-tA)
© Vender un pr.o.düctí:;>. por una cantidacf supedor a su
valor habitual. El planteamiento éle Tierra para las habilid.,des mercan-
.
tiles cubre las actividades que un personaje debe cm-
® Robar la bo,J!¡a a alguien.
prendc~1p¡¡_ra s~tar las b ases-de su subsistenc,a, como la
® Fialsificar 1,111 doeumento u otro regjstro.
creadón ~e infraestructura Y, edifrcios, la creación y man-
® Ofre~er e! algc,len un soborno,que puecfa negarse. tenimiento de eqµipo, la siembra y cosecha de cu ltivos,
® Disimular un cargamento ·de c;ón.t raeand9 .como la fabricació n en serie de artículos comunes y el manie-
mercane::ía l'eg ál. nimiento,de registros relacionados con estas actividades.
Un personaje utilizará el planteamiento de Producción
-cuando cdese.e:
PLANTEAMIENTO DE IDEA ~fl:IEGO)
® Explotar recur~os de.su entorno.
El planteamient,o de Fueg o parª las habilidades mercarati- ® Fabricar eñ masa artículos relacionados con su
les permite a un personaje usar lél creé}tividad y>el dinamis- oficio.
mo para agilizar su tr.ab_ajo, crear al.go nuevo q. 'encontrar @ Reparar o mantener equipamiento de un oficio.
nuevas formas de ,resolver problemas. '.
. @ (qnstruir y rep¡¡rar cim ientos y estructuras básicas.
~n personaje utilizará el P.lanteamiento de idea cuan-
@ Elaborar registros o informes de trabajo.
do desee:

@ Grear lln nuevo produ cto o servicio.


@ Desarrollar una nueva herramienta par.a su oficio. PLANTEAMIENTO DE
@ Encontrar nuevos usos para un producto o aplica- SUBSISTENCIA (VAcíe)
i
f
ciones par.a un servicio.
Un planteamiento, d e Vacío refleja naturalmente un cier-

@ Expandirse a nuevos mercados. to desinterés material que no se ajusta a las habilidades


1
¡ mercantilés. En lugar de construir. alterar o explotar el
m·e dio ameíeñte, éste planteamiento se centra en encon-
trar recurso~ ya !:!Xistentes y utilizarlos sólo en la medida
de• lo necesario. Muchos ascetas viven en la naturalez¡¡, •

TA:Bµ 3-6: ,EJEMPL:OS DE TA~ÉAS (~ON ANILLO~) Y NO PARA HABILIDADES MERCANTILES


TAREA NO

Uevar un negocio sin perder dineró (Vacío), determinar el nivel de producción de cosechas de un
.campo (V~cig), averiguar el clima que se espera para una travesía en una determinada época del año !

{TTerra), saber cuál es la mejor ruta de escape a través de una ciudad (Agua), espolear a un caba llo para 1
q ue llegue a un d estino más rápido (Fuego).

-.C:onseguir que alguien te venda un artículo con un 1O% de descuento (Agua), cocinar una comida sa- •
brosa (Agua), conocer la ruta que s.e,guii'á otro· Eapitán d e barco (Aire), obserwar de forma clandestina
,
.'
,a un objetivo normal durante un dla para estudiar sus hábitos (Aíre), encontrar suficiente comida para
-sustentarte durante vaños días en el bósque (Agua).
-
?

••
.,.
Conseguir que alguien pague un 1O% adicional por un articulo (Aire}, fabricar en serie un único arti-
culo sencillo (Tierra},,presentir una tormenta.antes de q ue se_ desate (Vacío), ~liminar todas las pruebas
de-que alguien entró a robar en una habitación (Vacío), construir un refugio en la naturaleza (Tierra). •
1--=-------- - ------------- - - ---------------- ·------- --1 - ----'-4 .

0 i'iscubñr: Ui\a P.equeña incoherencia en las cuentas de un índividuo (Tierra), dirigir a un equipo para
construir uná foñ ificaciór;i e:i el campo de batalla (Aire), mantener un barco esiab!e (y .a flote} durante ••
ona pequeña torm(?rl't_ ¡:1,(Agua), memorizar en sl,J totalidad el plano de un castillo antes de irrumpir en él 4 ., '
(;t¡erra), atrapar a un animal dé gran tamaño1. eomo por ejemplo un jabalí o un oso (Aire). •

e rear un nuevo-producto que 'los con~umidores realmente deseen (Fuego), diseñar un sistema de.irrí-
,gación niás eficiénte (Fuego), construir una balsa o un pequeño bote de remos en una isla d esierto
(Fuegp), crear un dispositivo para derribar la muralla de un castillo (Fuego), s.:iber que está a punto de 5
oe::urrir una catástrofe natural en función, de los cambios sutiles que se producen en el medio aoibien-
te ,(Xlac1o). ..


- .

1


• ••

. .. .... ;. .. t
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C1\PÍT ULO 3: MABI LIDJ\ D ES

ºfil
'
••
,,a

HAB ILI DA D ES "PLEBEYAS''
Las habilidades n1orcantiles se corresponden en su personaje en situación d e atraer rumores y críticas
mayor parte con ltis labores del pue blo llano del sobre la necesidad de poseer o alardear d e su p ericia
linpe ri6 Esrne ralda y, aunque no sean intrínsecamente en semejan'tes menest eres. Por supue sto, estas· reg las
• deshonrosas o vergonzosas. e n algunos casos se con- Varían según las circunstancias y la región. Cuando
sidera impropio que individuos privileg iados como
se está cazando con miembros de una corte, el uso
los sarnuráis las realicen en numerosas situacione s.
d e la habilidad de Supervivencia rest.Jlta o bviamente
Por ejemplo, en la corte se considera terriblemente
apropiado, y entre los Unicornio, se espera que cual-
grose ro hablar de d rnero, y compra r o vender pro-
q uier samurái digno de ese nombre sea diestro en el
d uctos d irectame nte resultaría inaceptable. De igual
modo, un samurá i no d esea ria que le viesen haciendo rastreo y la caza.
trabajos manuales en la mayoría de las· ocasiones, si Cuando un personaje desee usar una habilidad
bien e n el camp o d e batalla puede ser necesario ayu- me rcantil delante de un personaje .Gon Estatus supe-
d ar personalme nte a re forzar una b arricada defensiva rior e n un contexto improcedente, e l personaje con
o alguna otra actividad similar. Estatus infe rior d eberá arriesgar una cantidad de
Un personaje no pierde Honor ni Gloria por el Gloria i. gual a su rango de Gloria. Si el personaje de
mero hecho de poseer o incluso utilizar estas habi- posición supe rior no hace ningun a critica, el valor de
lidad es _ Sin embargo, usarlas abiertame nte e n com- Gloria de l p ersonaje q ue usó la habilidad mercantil
pañía de personajes d e posición superior pone al no se verá afectado después de con1p letar la tarea.

empleando este planteamiento para buscar comida y re- objetivos pued en ser d isti ntos a los de los delincuentes de
fugio en el mundo natural en lugar de adaptarlo a sus P O SIBLES
poca monta, muchas de las artimañas que utilizan·son simi-
SU BHABILIDADES DE
necesidades. lares. Los trucos manuales, el sigilo, los d isfraces, la ape rtura
ACTIVIDAD CRIM INAL
Un personaje utiliza el planteamiento de Subsistencia d e ce rraduras y la fabricación de tra mpas son tan importan-
cuando desea: tes para las activid ades del deli ncuente y el espía corno lo
son el engaño, el disimulo y la d esorientación.
Juegos de manos, Orga- 1
nizacioncs criminales 1
@ Vivir en armonía con la naturaleza en lugar de tra-
tar de cambiarla
@ Saber de manera instintiva qué cambios se produ-
Planteamientos de Actividad criminal
cirán en su entorno La hab ilidad de Actividad criminal puede uti lizarse con los
® Saber si una actividad contribuirá o no a sus posibi- anillos apropiados de las siguientes formas:
lidades de supervivencia.
@ Planteamiento de Intercambio (Agua): Encontrar
un perista para vender artículos robados, saber có-
mo moverse libremente por la ciudad y evitar a las
HABILIDADES MERCANTILES fuerza s de seguridad, d eterminar la manera ,nás rá-
Las habilidades mercantiles representan los medios por los pida de entrar en una instalación segura .
cuales la mayoría de los habitantes del Imperio Esmeralda 0 Planteamiento de Estafa (Aire): Robar a alguie n
se ganan la vida. Algunos samuráis desprecian estas habi- sin q ue se dé cuenta, organizar a un grupo de
lidades del pueblo llano, pero su importancia tanto para ladrones para un trabajo, rastrear a alguien po r
la existencia continuada del Imperio como de su casta go- unél ciudad , determinar el soborno apropiDdo para
bernante resultan evidentes. obtener la cooperación d e un funcionario corrupto.
® Planteamiento de Idea (Fuego): Crear códig os
ACTIVIDAD CRIMINAL secretos, elaborar nuevas herramientas para .activi- •

dades delictivas, inventa r complicadas tramas para 1


La ley no impera en todo el Imperio Esmeralda, por muy burlar las medidas d e segurid ad, forza r una cerra-
duras que sean las consecuencias de infringirla. En todas las dura desconocida.
grandes ciudades existen delincuentes, y a menudo fue ra
0 Planteamiento de Producción (Tierra): Asegurar
de ellas también hay bandidos y otros individuos privados
un lugar, fabricar cerraduras y otn1s medidas de
de recursos·9ue se ganan la vida a expensas de los domás.
segu ridad, me n1oriza r mapas y códigos, dividir e l
Aunqúe lo'$ bandidos y los ladrones suelen d ed icarse a ello
botín d e mane ra organizada.
por necesidad y casi siernpre luchan por sobrevivir; algunos
.de)incuentes tienen un éxito prodigioso, lo qu e les permite 0 Planteamiento de Subsistencia (Vacío): Bo,Tar to-
establecer inmensos cárteles criminales y negocios delicti- do rastro d e tu p re sencia, perderte entre la multitud,
vos que se propagan por numerosas ciudades. Esta habili- aplacar a los e spíritus y -a otros seres sobrena turales
dad también incluye él oficio de espía, ya que , si bie n sus que puedan castigarte p or tus pecados.
~----~, •' -

'
'
.
(APl'TUL0 3: HA B11-L l 0~0ES

•••
C@ME·RCIO NAVEGACIÓN
1 (

La h.;ibilidad de Con,ercío c;omprende la c·o mpra y 11enta Aunque muchos rokuganeses. viven 1od,, su v,da ~,n ver 1:I
·i'
de b íenes ,oon ánimo -de luC?ro, así como las actividades re•
i
océano/ éste.tiene un enorme impacto en todo el p ,,is, mu- .
la•cionadas. En el foñdo, el comercio no consiste en nego- cho más allá d e sus costas y ensenadas. Gr.:i,1 parte de los '
cíar un mejor precio (después de todo, es iinpropi.o dar a
1ª1gµien menos de lo.que,vale su trabajo)., sino en saber có•
mo aprovechar el mércadb para intercambiar más bienes
por menos trabajo. Para gestionar cualquier tjpo de nego-
_a limentos y productos de primera ncces,dad de Rokug¡\n,
corno por,,\;ljemplo la sal, provienen del n1.:ir. 1\demas, a p&·
sarde la poco hospitalaria actitud del lrnpurío Esmeralda t, '

cio con ·éxito, un personaje debe ten.e ral men9s un ·dorn i-


de cara a los extranjeros, el comercio exte rior se produce
en numerosas ciudades portuarias. tanto con la autoriza-
l

r:iio superficial de esta habilidad, ya que.sin ella su fortuna
se derrumbará.
La mayoría de los samuráis cons1der.;in el din•ero como
ción del lmperío como de forma cfand cst,n,1.
Lós marineros que tripulan estos barcos domine1n las
artes de la navegación, los nudos, la coiocación de velas
fl
una necesidad social, pero-una necesidad "obscena ": des-
pués 'de todo, sus señores les proporciQnan las herrarnien°
tas,y el .equipQ que.necesitán. En RóRugán; la.competencia
y miles de ·otras tareas meno res, y deben comp render la
forma en la q!,Je · estas tareas tan dispares <::nca¡an entre sí
·~
o c_orr.en el riesgo de perde rse en rnar ab;erro. La nabili•
financiera es una habilidad que nadie valor.a , p~ro que to-
dos necesitan. Además, se e;onsidera que los mertadéres
dad de ·Navegació,n también permite viajar por río. Los rios
son·-a menudo las formas más rap,das d e transporte del ~1
no crean nada, y ,por eso la mayoria de los rokuganeses Imperio Esmeralda, y las barcazas son un íactor fundamen -
catalogan a los' mercaderes como inferiores a los. campesi-
nos en el orden-socral. Sin embar.90, en muchas ciudaqes,
tal tanto pa'ra los viajes como para el come rcio. Con fre-
cuencia se transporta gran·o . té, sake, mader;,. minerales y
t1
los mercaderes son tan pocierosos corno los samu ráis, y otros suministros de ciudad en ciudad por rio, o se llevan
j
mucho más ritos. 1
hasta la costa, donde barcos más grandes los trasladan a
~
los puertos más importan tes. Un marino experto puede ;1
Planteámiento·s de €0.m ercio
La habilidad de Comercio puede utilizarse con los anillos·
suponer la diferencia entre un ejército que llega a tiempo
para una batalla o un dia tarde, y entre poder alimentar o
no a estos ejércitos.
·;J
~1t
apropiados de· las ~iguientes formas:

@ Planteé!miento de lntercambig (Ag~a): Comprar Planteamientos de Navegación,


bienes a m'ayoristas, encontrar una· buf;!na oferta
ALTA MAR La habilidad· de Navegación puede utilizarse con los ani-
en artículos .y servicios, hacer trueques en condi-
llos apropiados de las siguientes formas:
,ciones favorables, conseguir un artíeuló lo más ba-

~
Lo•111DJ'Oria.dt• los bm¡ut'S
rato posible. 0 Planteamiento de Intercambio (Agua): Navegar
rokugancses se quedan
cu•aguas poro ¡11üfimdas, ® Planteamiento de Estafa (Aire): Convencer a en el océano, saber qué rutas son las más rápidas,
nm-rga11do cerco d~ los alguien de que tus productos sQn de la mejor cali- determinar. tu ubicación actual en una superficie de
rostas o a lo·torgo de rios dad o precio, determiñar e l valor monetario de agua, operar un barco.
cmirincntalrs, f'ffO las del un prodocto, obtener la mayor cantidad de d ine, ® Planteamiento de Estafa (Aire): Convencer a
Qnn A1enor tic la /vlantis st ro ,posible de un cliente, evaluar la evolµción ele la alguien para que contrate tu barco, gestionar a los
ave1101ra11 ei, t11lq,111ar. Sus
barros han Jlcg_odo /rastá
las Islas dc·la Seda y la.<
·l:.spcdas,. a los!Reinos de
c.ompetelil¡::j_a.y sus posibles debilidades.
® Planteamiento.de Idea (FuegQ): Ericontr:ar 'formas
de hacer.·qµe tu productQ o servido séª distintiv.o,
marineros durante un viaje, seguir a otro barco sin
que te detecten, escapar de un barco que te per-
sigue; encontrar ·indicios del paso de otro barco.
J. •
'

Marfil, y a/g1111os iliccn q¡,e crear nuevos incentivos para los clie<i;ltes, iñ11entár ® Planteamiento de Idea (Fuego): Construir nuevqs d

í. '
';
ínc/uSI! a las /!jarras ticrms un nuevo producto o servido, encon!rar un nuevo barcos, elaborar mapas, abrir nuevas rutas.
de las t\reñcisAnli¡mtrs. [:stc mereado al 9ue abastecer.
comercio les .'pm'ierre m © Planteamiento de Producción (Tierra): Cuidar un
uno,dl:. los Clanes !,,tenores
® Planteamiento de Pr.oducción (tierra): Equilibra r barco, llevar el registro de un bare;o, conocer las
míís ii:9Jj~rosos e l1ifl11~11es. las .cuenta_s, almagenªr .y c;onservar mer,cancía, rutas históricas, saber cuánto tiempo duraran las
transportar; mere;_ancía de,fo.rma ~~gur¡¡. provisiones, filtrar la sal para créa·r agua potable.
@ Pl~nte.amiento de Su6sistéiícia (Yacío): Gperar ® Planteamiento de Subsistencia (Vacío): Pere;ipir
con lo~ gas:tos mínim9s, prolongar los suministros una· to~mentá antes de que se desate, aplacar, él los
tanto cemp,sea ¡;,9sible, s,?b.er cómo cambiarán los
.'•
kami del océane y del viento con las tradiciones.de
valores de 10.s pr,QductoJ¡ en el futuro. los marineros.
• .'

--


CA PÍTULO 3: HABJLID-A 0,ES

lt..,._ •
"'·...,l\

', , $ U PE·RVIVE NCIA Las pericias que engloba esta habilidad son complica- POSIBLES
das áreas de especialización por derecho propio, aunque SUBHABILIDADES DE
Ya se trate de la caza, .la pesca, la recogida de plantas o inclu- los samuráis suelen resisti"rse a considerarlas como.campos SUPERVIVENCIA
so actividades de cierta entidad como la prospección minera de estudio. Los agricultores,saben mucho de sus campos,
o la adquisición de otros bienes de valor para el comercio, los alfareros de su arte y los herreros de la, metalurgia, aun- Botánica. Cuidar
esta habilidad es un elemento crucial para la supervivencia que las clases gobernantes no reconozcan la maestría que
animales, Equitación
de muchas personas en Rokugán. Los exploradores y bati-
alcanzan. Las personas capacitadas en estos oficios son
dores van aún más allá y apren0en a orientarse y a ocultar
aquellas que conocen las formas más E!fieientes de des-
los rastros de su paso, además de la forma de recorrer gran-
;
empeñar sus íunciones, asi como la-manE!ra de emplear de
des distancias a pie o a caballo en el menor tiempo posible.
ma ne ra eficaz las herramientas de su oficio.
los perros cazadores y las aves de presa, los caba llos
y las bestias de carga resultan de g ran importancia para
garantizar la supervivencia en los terrenos y climas más Planteami e ntos de Tr.aba1o manual POSIBLES
SUBHABIUDAOES DE
duros. por lo que es necesario entrenar y cuidar a estos
La ha bilidad de Trabajo manual puede utilizarse con los TRABAJO MANUAL
animales de forma adecuada.
anillos ·apropiados de las siguientes formas :
Los sarnuráis suelen tener sólo un conocimiento su- Agriculrura,
perficial sobre est!!! tipo de forma de vida de subsistencia, 0 Planteamiento de Intercambio (Aguá): Aclquirir Construcció n
aunque algunos clanes y escuelas animan a SLIS alumnos a artí-culos y herramientas, negociar con los recauda-
adquirir conocimientos básicos para sobrevivir en la natu- dores de impuestos, fermenta r productos cosecha-
raleza, .especialmente si gobiernan dominios alejados de. dos, cocinar alimentos.
las grandes ciudades.
@ Planteamiento de Estafa tAire): Organizar el tra-
bajo de otros en un proyecto, cubrir los defectos
Pl~ntep.mientos de Supervivencia de tu trabajo, disimular un tipo de objeto como
otro, fingir q ue, trabajas.
La habilidad de Supervivencia puede utilizarse con los ani-
llos apropiados de las siguientes formas:
® Planteamiento de Idea (Fuego): Desarrollar herra-
mientas p ara facil itar tu trabajo, e laborar nuevos
0 Planteamiento de Intercambio (Agua): Buscar co- planes y diseños, experimentar con nuevos méto-
mida y agua potable, pescar, entablar amistad con dos, crear nuevas recetas.
¡¡nimales, cocinar ingreclientes conocidos. ® Planteamiento de Producción (Tierra): Producir
0 Planteamiento de Estafa (Aire): Elaborar y utilizar articules en serie, preparar, ·el terreno y los cimien-
trampas, rastrear a personas y animales en la natura- tos, mantener herramientas, a rar campos, plantar
leza, entrenar a animales para realizar nuevas tareas semillas. recolectar cultiv.os.
(a menudo utilizando comida como incentivo). @ Planteamiento qe Subsi_stenc_ia (Vacío): Saber có-
0 Planteamiento de Idea (Fuego): Encontrar for- mo utilizar el mínimo de suministros en tu tra-
m¡¡s de cocinar ingredientes desconocidos, fabri- bajp, usa r. el entorno natural para que haga
car armas improvisadas, alentar a los animales para el trabajo por ti, sal:,er e:uáodo dejar un
que se muevan rápidamente. campo en barbe<aho, saber cuál es
@ Planteamiento de Producción (:Tierra): Crear un el mejor lugar para construir.
refugio, almace·nar comida, calmar a los animales.
@ P-lanteamiento de Subsistencia (Vacío): Racionar
agua y comida, presentir desastres naturales, apla-
car. a los kami de la montaña y del bosque.

TRABAJO MANUAL

...' Shinsei habló muy oien de las virtudes simples d el trabajo


manual, y aunque la mayoría de los samuráis (y la m¡¡yoría de
los cam~sinos, de hecho) no están de-acuerdo con su elo-
giosa valóración, nadie puede negar 9uc la .existencia de
la sociedad exrge que alguien realice una gran canti-
dad de trabajo agotador. Existen innumer<1blcs ta-
reas que se deben realizar para que el Imperio
Esmeralda contínúe funcionando, desde
la agricultura y la construcción hasta lil
stmple excavación de zanjas.

../•
,

. -


l

-- •

EL ARTE 'DE LA IN•V 'ESTIGACIÓ'N


Los personajes,de la l!.eyenda de /os Cinc;o,An/1/os no Durante .una esce}la de 1nvcs1ig"c,ón, el DJ debt:
Utilizan una única habilidad para percibir su entorno o proporcionar a los PJ difcrerHes perspect,va~ que
sacar conclusiones al respecto, sino"queJesto se ha·ce
puedan explorar, para ayudarles ¡¡ ori"!nuirsc r:n f¡¡
' mediante diferentes planteamien tos de ~tras habili- elección;de sus habilidades. Sin ernbarg o. s, un prc,r-
dades. En la -mayoría de fos casos, la investigación
• sonaje desea buscar objeto& y pista-; de u1\1!r&~ en
de un objeto o lugar utilizará los planteamientos d el •
un área pero no es~ seguro de que hab,lídad 1;, ¡¡r,
grupo de habilidades académicas pertinentes para la
generalmente' puede recurrir a una h.ib,lidad que le
if)formación que se desee obtener. •
brind~ información sobre el área en I;;, que e,ta
bus•
Dentro del ámbito éle la ficción del juego, esto cando. Por ej~mplo;
refleja el- hed, o de que la p ercepción se deriva en
gran parte de la experiencia. Ten·er sen tidos agudos @ Entornos naturales: Supervlvenc,¡¡
@ Ciudades grandes: Actividad crirnína i o
puede resu ltar ú1il, sin duda, pero sab er qµé' buscar
. '
es mucho más importante. Comercio

Por- ejer:nplo, un armero exgert9 es.tara mucho ® Pueblds pequeños: Trabajo rnanua!
más capacitado para d istinf¡uir detalles sutiles en ·el
@ Cortes importantes: Cultur,, o Gob,erno
patr9n de una hoja que para detectar huellas casi
imperceptibles de animales en un bosque, y podrá @ Mercados o muelles: Co,nerc,o o Navr:gaciór; _,.. ,

identificar la importancia de las muescas y golpes @ Santuarios o lugares religiosos: Teología


..
menores en el arma q~e ni siquiera el forestal más
@ Bjbfiotecas: ·Gobierno o Teologia
perspicaz será capa?- de captar cuando mire a una
espada. Afrontar de esta íorma las tareas 9e investi- @ Campos de batalla: Estrategia

gación permite -que los. personajes se destaquen en A conún1,1ación se d escriben algunos ejemplos de
diferentes campos y demuestren su experiencia en investigaciones a las que pu ede dedicarse habitual-
,
sus resp ectivas áreas. mente un person¡¡je:

TABLA 3-7~ EJEMPLOS DE NO,.TAREAS Y OURACIONES PARA INVESTIGACIONES· _,+

TAREA TIRADA DURACIÓN


Darse cuenta de que alguien en una habitación llena de Tirada de


. gente tiene intenciones hostiles y podría ser un peligro Sentimiento (Agua) Acción
contra NO 1
..
,d
¡

\ D~scubrir que se ha arrancado una sección d e un pergami- Tirada de Gobierno
t Acción
• no ·h,storico y recordar por el contexto qué contenía (Tierra) contra NO 2
' l - - -- -- -- - - -- - - - - -- - - -----1--- -- --- - - - r--·- - - -, ' ,
Registrar el escondite aband9nado de un crimin al para de- Tirada de Actividad
terminar sus objetivos en función de lo que se llevó e;:riminal (Fuego) Interludio
contra NO 3
...1 ¡
f • ·~

'• Tirada de Teolog ía


.-
Localizar un o bjeto que un shugenja ha hecho invisible Acción
¡ (Vacío) co ntra NO 4
' ,
Deséubrir un indicio potencia l,nente ldentilicativo de un Tirada de Medicina
asesir:io exara')inando un cadáyer de hace una sernana (Aire) co ntra NO 5
Interludio • "•



..
. '


., .,;,·
..•




CAPÍTULO

,. .
ecoicas

1

Cuando los Kami cayeron a la tierra, trajeron


consigo los con.ocimientos, la sabiduría, y el arte
de los mismos Cielos. Enseñaron sus artes y co-
noci mientos a sus seguidores humanos, muchos
de los cuales ya eran famosos por sus singulares
enseñanzas y estilos de esgrima, artes marciales
y suplantación. Estos métodos se han transmiti-
do diligentemente desde enton<oes de sensei
a estudiante. Au n9ue n1uchas técnicas con-
tini'.lan p racticánd ose en su forma original,
otras se han perfeccionado y pulido has-
ta convertirse en artes nuevas y mu-
cho más impresionantes.
CA PÍTULO 4: T ÉCN I CAS
..
'

adicional q ue se resuelve al activ;,rs,-, ~¡ el usuario


obtiene suficientes Éxitos ad,cion;:iles en la t,r;:;da.
Los klhó se clasifican según ~u elemenlo (Agua.
Las té cnicas son capa cidades especiales q ue representan Aire, Fuego, Tierra y Vacío).
un entrenamiento ava11zad o. Permiten a un pers,¡,naje eje- @ lnvo·ca ciones i (con·sulta la página 189): Las invo-
cutar p roezas con mayor rapidez o d e forma única, o apro- caciones son plegan¡¡s y o frenda~ a <.: sp r,1,'.Js pode- t,
vechar oportunidades q ue otros pasarian por alto. rosos a cambio de su ;;ipoyo tr,rren al. Son utilizad a!.
principalmente por los shugenja. sacerd o,es sarnu-
. ,
rais d e élite p rovenientes d E: hn¡¡je$ anc,:strilles y
ESTRUCTU RA DE UNA TE.CNICA ,.
reservados con el poder d e t1ablar direc:arnente
Todas las técnicas está.n compuestas p or diversos compo- con los kami. Las invocaciones son ;;cc,one~ nuev;is
nentes, q ue se describen a c0ntinuación: que se clasifican según su elernento (Agua . Ai re,
Fuego y, Tierra).

C ATEGORÍA ® Ritual es ~ (consulta la p ágina 212): Los rituale.s


son ceremonias sagrad as realizad as por los re!:gio-
Los personajes pueden utilizar múltiples tipos de capaci- sos de Roku gan. Los rituales s1;elen ser cererno-
dades. Un personaje tiene acceso a las categorías d e téc- nial es, largos y d e efectos esotéricos, a d iferencia
nicas que se ind iquen en su escuela (consulta Parte 11: de las llamativas invocaciones d e los sht.genia. Los
Función y escuela, en la pág ina 56). Las categorías dis- rituales son actividad es de interludio .
ponib les son:
® Shüji Cl (consulta la página 214): Lqs shúji .son
@ Kata.s ~ •(consulta la p ágina 174): Las katas son técnicas verbales ,y se d ales q ue p ermiten a quie- •
J
técnicas especializadas de combate q ue permi- nes los efT\pl ean comunicarse con clarid ad . evitar
ten a un artista marcial enfrentarse· a enemig os las trampas sociales. moti va r a sus aliado s y mani-
q ue les superan en fuerza física, velocigad o agi- pular a sus rivales. Los shüji son nuevas acciones o
formas en las q ue un personaje pued e gastar :;::. 1
lidad. A lgunas katas p rop orcionan nu.evas acc.i o-
nes, mientras que o tras añaden formas nuevas de Los shüji se ·clasi fican según su elemento (Agu.a, ·'
!,

utillzar ~,. Las katas se clasiÍ!cam deJ¡>endiendo de Aire, Fueg~. Ti erra· y Vacio).
su fo rma (General, Combáte cuerp0 a cuerpo y ® Mal\'6 ~ (consuíta la página 224): Las técnicas de
Combat~ a distancia). maño se,n it'éonicas de hechicería malvadas. p actos
® Kih6 ~~ (consulta·la página 182): Los kih6 so.n téc- oscuros hechos con espíritus malignos a cambio de
nicas espirituales y filosóficas diseñadas•par,a sinto - p0der. Sólo las p ractican los hechiceros conocid os
nizar la energía interior (el ki) €On el c0smo.s. Esto como m-ah6, tsuka l. Las té.cnicas de mahó son nue-
permite a los m·o njes y demás ous<aadores se la vas aed ones.
Iluminación actuar en armonía con el curso mat1;JraJ
del uAiverso y accecler a su ilimitado potencial. L6s
0 Ninjutsu .lr, (cónsulta la página 226): Las técni- ..
l

cas d e ñinj utsu so'n técnieas secretas de los shinobi,


kih6 sot:i -nuevas acciones con d os parfes: .µn efect9 enseñad~s ,d e manera clandestina en d iversas tra-
potenciador que se mantiene hasta que el usuario díGiones. t as teGnicas ce ninjutsu son nuevas accio- Ñ
,
decide ponerle fin o utiliza otro kin6l '// un efecto nes o ,nLJ~vas formas de gasta r:.;;.
CAPÍTULO 4': TÉCN,ICAS

NOMBRE Uso
Todas las técnicas tienen tin nombre, aunque no será ne" Cada técnica especifica cómo debe utilizarse, •cle la s1-
cesariamente el que utilicen todos sus practicantes. Es po- guien te forma:
sible que cada escuela llame de una forma distinta a una
0 Como una acción: Si la activación de 1,1na técnica
táctica o m0vimiento similar. En algunos casos, como en el
contiene la estructura "como una acción" o "como
de fas invocaciones. estos nombres aparecerán en el apar-
una acción de (tipo)", significa que el personaje de-
tado "Otros nombres''. Animamos a los jugadores a utili-
berá llevar a cabo una acciói:i durante una escena
zar estos nombres alterna~ivos para hacer hincapié en las
dramática para activar la técnica. Si la acción indica
tradiciones únicas de sus escuelas.
uno o más tipos, poseerá todos esos tipos. la ma•
yoría de las técnicas que requie ren una acción para
R_EQUISITOS activarse también requieren una tirada (que se in-
dicará igualmente) y tendrá unos efectos que de·
Si un personaje debe tener un rango de esc;uela, afiliación penderán del éxito o el fracaso de esa tirada, tal y
a un clan, papel o escuelas, un valor en anillos, niveles de como se describe en Efectos, más adelante.
habilidad o cualquier otro tipo de requisito previo para ad- 0 Como actividad de interludio: Si la activación de una
quirir una técnica cen puntos de 'Experiencia, se indicará a .técnica contiene la-estructura "como actividad de.inter-
la derecha del nombre. El rango de escuela y el clan son ludro", signifi.cará que el personaje deberá.dedicar una
los prerrequisitos más comunes. escena de interludio a tratar de llevar a cabo la tarea.
Ten en cuenta que estos requisitos se igr:,oran si el La mayoría de las técnicas que requieren una actividad
perso,naje recibe la técnica directamente durante la crea- de·interludio para activarse también requieren una tira-
eión ele personajes (o en cualquier otro momento), o da (que $e indicará igualment~) y tendrán unos efectos
si aparece en el programa de estudios de una escuela que depE1nderán del éxito o el fracaso de esa tirada, tal
por su nombre: Si aparece com·o parte de un grupo (por y como se describe en Efectos, más adelante.
ejemplo. "Katas de rango 1-3"), el personaje podrá igno- ® Al hacer una tirada: Si la a'ctivación de una técni-
rar los requisitos de rango de escuela, pero no los demás ca contiene la estructura "al hacer una tirada" o "al
(clan, etc.). Estas técnicas y grupos llevarán el símbolo <a> hacer una tirada de [habilidad/g rupo de habilidad]
para indicar su carácter especial. Si un personaje no elige con [anillo]", significará que el personaje sólo po-
una técniC,! para la que tenga un acceso especial, o avan- drá activar la técnica durante tiradas en las que se
za .ell su escuela por enqima del rango en el que tenía ac- utilice la habilidad, el grupo de habilidad, el anillo
ceso a ella sin adquirid.a, perderá el acceso especial y no o la combinación de habilidad y anillo indicados.
podrá adq.uirirla posteriormente. La mayoría de las técnicas que se activan "al hacer
una tirada" también necesitan recursos adicionales
para activarse (normalmer;ite el gasto de :-;,).
DESCRIPCIÓN

Cada t~cnica tiene una descripción que indica al DJ y a los


jugadores cómo adlia en la ficción del juego. La descrip- Tirada
•·,:' ,
). ción _no tiene ningún efecto de reglas, pero puede impo-
Si una técnica requiere una acci6n o una actividad éle interlu-
ner limitaciones narrativas a la técnica y servir de guía para
dio, normalmente requerirá también hacer ur,a tirada, qµe se
su funcionamiento en la historia. •
especificará en el campo de activación con un NÓ. Si la tirada
no especifica un anillo se podrá hacer con cualquiera de ellos
• (como por ejemplo el que conct,¡erde con la actitua del perso-
COSTE EN PE
naje en la escena dramática). Si se indjc;a•µn ,grupo de habilida-
.. las técnicas de este capítulo tienen un coste de ad-
To~as des, el persor,aje podrá-elegir cualquier habi lidad·del,grupo.
quisición .de 3 puntos de Experiencia. Si una técnica tie-
ne un coste en PE distinto, se indicará en su descripción.
Objetivos
.
-
~.. ' ¡


••
. .
Si una tétnica incluye la estructura "que .t enga como ooje-
·- ..
ACTIVACIÓN
tivo un personaje", "que tenga como objetive¡ [un 1número
Cada t'é:c;:r,,i_
ca incluye una activación, que especifica cuán- del personajes", "tiene como objetivo toélos los persona-
' . do:y éó~o. se puede util izar, a qué objetivos afecta, sus jes [dentro de un alcance]" o similar, los personajes espe-
_limitaciol)~J de al~nce, las tiradas que debe hacer e l per- cificados se considerarán objetivos de la técnica. También
spnafe para _s:¡ue la .técnica funcione, sus requisitos circuns• se pueden especificar "posiciones" (puntos en el mundo),
tanciales, y ·c~alquier otra infor,nación pertinente sobre "obje tos" y otros objetivos.
cómo utilizarla. El campo de activ.ición gencr.ilmente in- Cu,11~do un personaje ejecute una técniea; si puede
·c1uye parte o la'totalidad de la siguiente inforn,aci.ón: Uso, e legir ent~e varios objetivos posibles deberá determinar
'
:i:iradá, Qbjetivos,.Alcance y Otros requ isitos. cuál es su objetivo de entre·tod.bs los posil;>le_s.
" .

.• .... ' <:
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'.. .
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¡_ 1 :
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CJ\P Íl'ULO 4: TÉCN l'C1AS '-

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+
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'
'
~ lean ce . ~

'
Si una técnica incluye''la es\ruatura,, dentro de alcance [n ú-
merol'', ''dentro de alcance fnúmero}-[nümero)", "dent(o del
- :' 11
'
.. e
. 1
' .
.'

alcance de tu arma" o similar en relación con un objetívo· o .) . 1''
área a la que afecte, sólo podrá afectar a aquellos objetivos ',
que se encuentren en el alcance especificado. Si un objeti- - • 14
vo se encuentra más allá del alcance in9icado,. los efectos ~1
') '
de la témica n() se resdlverán contra este objetivo (consulta j
·- • t
El~cción de objetivos fuera del alcance, en la p~gina 253). . ~
' t1

Otros r,equ1is itos Las katas son ,técnicas marcia les; conjuntos de rnov,mientos
practicados por los guerreros durante su entrenarnie:nto pa·
Si una té.cnica indica algún otro requ isito, como por ejem- ra obtener ventaja al,éncontrarse en situaciones de cornbate.
11
plo utilizar un -arma p reparada ", "en luna llena" o "estan- Las katas permiten a un cofñoatiente ejecutar proezas marcia.
do en terreno Sagrado", también serán requisitos para su les increiqles y aprovetharopr,rturiída.des que un combatiente
ejecución.
menos ha_bilidoso podría• desp.erd1Giar. Pueden utilizarse du-
rante duelos y escaramuzas, así como en otros tipos de enfren -
E FECTOS tamientos seg~n if!diquen,el DJ y el sentido común.
Los únicos ,::>.ersonajes gue t?Ueden adquirir katas $On
Cada técnica _enumera los efectos que se producen des-
aquellos que tengan uno o .más rangos d e escuela en una
pués de que el personaje ejecute la activación. Cada pá-
escuela que indique 'lka.t ás" ~tre-sus técnicas disponibles.
rrafo representa un efecto d istinto. Para más información
sobre c::ómo resolver los efectos de las acciones, cons.Lil- ,
ta la sección Acciones en la página 252. Los efectos que CATEGO R IAS DE KATAS
comienzan con "Si tienes éxito'' sólo se resuelven si la ti-
Las katas de esta secoión se encuentran organizadas en or-
rada •espe1=ificada en la activación tier:ie éxito. Los efecto~
que empiezan. por "si fallas" sólo se resuelven si la tira- den alfabétic::o segúr:1 su clasificación: Generales, Combate
cuerpo a cuerpo y Combate a distancia .
cla especificé!da en l.a activac:}ón no tiene éxit9. Los e fectos
que enumeran, conc;li.c iones alternativas pará su reso,lucjon
se resuelven bajo las condicíones ind icadas, y los efectos f<ATAS GENERALES
.que no enumeran ninguna c:ondición para su resolución se
resuelven siempre. Las katas a continuación no están limitadas a un arma o
estilo de c·ombate especifico, y tienen equivalentes en lá
mayoría de las escuelas de artes ma rciales de Rokugán.
Efe.c tos pers istentes
Alg unos efectos se mantienen durante un período de El a brazo qe l .,
•r,•
~iempo determinado (como, por ejemplo, "hasta e l co- Sefior Hída (Cangrejo).Rango 2-.
1111ienz0 de tu próximo turno '', "durante un asalto más un·a
cantidad de,a~·alt9 s iguéd a tus Éxi tos adicionales", o "has- El Kami Hida, patrón dél Cla(l del Cangr~¡o, fue un destruc-
ta el final de la-escena"). Estos efectos term inan cuando se tor de monstruos legendario. Decapitó al gigantesco de-
alcanza e l punto final indicado. monio que puso en peligro el palacio de mármol rosado; •'
••
Un per~onaj e 00 puede beneficiarse de·un efecto per- también arrancó uno de /os c::ránéos del bicéfalo Kabµto no
;sistente (o,sufrirlo) fi11ás rde una vez al mismo tiempo, inclu- Oni y aplastó la otra cabeza con él. Pero Hida no .era 1.Jn sim•
so si se recioe &e_ múltiples fuentes diferentes. Si en algúf) ple bruto: era astuto, mataba mon;struos aprovechándose
¡
momento•, un per,sonáje se puede beneficiar del mismo de sus debilidades. Los guerreros del <!:lan del Car¡grejo se _
'efe~o persistente-f(p suf~irlo) más de una v.ez, el personaje entrenan erí técnicas similares. Utilizan el gran pe~o de s./J.s ,,
\?lige ·cuál 'ªplica sfv:es beneficioso, mientras. que ~erá el D:J
e l gµe escoja si es pe.r;Judicial.
enemigos contra elfos inmovilizando o dañando determina-
das partes del cuerpo de forma estratégica. .
• •
1t
..•.
. ..
~l
.
1
.
',
'

NU EVAS O P ORTUNI DAD ES


Activación: Puedes hacer una tirada de Aptitud física· ..<''
·"
(Vaóo) como acción de ataque•Rue tenga como-objetivo a
Er;i rnuGna_s ·t écnicas,e n las que se utilizan tiracla~ se indk:an una c::riatura de silueta 3 o superior a alcance ·0.1. El NO de la .
urio o más usos de ~' específicos.de su tirada de activa- tiraaa es.igual a la silueta del objetivo, con un minimo_de'.1°:·
,- cióm. AlgunaSaopottunidac:les viene n prece.didas-por ur re- Efectos: Si tienes exito, tu objetiv.o sufre el estado lnmovítilado.
e:iuísito para el tipo de~-. como por ejemplp "~, de Aire". Si tienes éxito brindarás asistencia- (consulta la-- '
• Esto sigraifica qu~ el per.sp.~aj_e sólo. po~rá_utilizar ~' par~ página 26) .i todos los p~rsonajes que realicen ~cciones
• activar la opo'ítun,dad,s~ut1l1z.o el anillo indicado para la t 1•
rada {en e l ejemplo anferior, el anill.o de Aire),
..
de ataque contr.a tu objetivo, Este efecto se mantiene .has-
- :.'t:

ta el comienzo de tu prox-imo turno. 1 • .... •
• • ,,:1; •
.. ... '
'

,
1
·'

••

• •
• •
, ,
C/\ PITULO 4: 1-EC NI CAS

Nuevas oportunidades inundo está interrelacionado. Los guerreros profundamen- KATAS EN PROGRAMAS
te comprometidos con los misterios de la esgrima pueden DE ESTUDIO S
~;~de Vacío: Tl1 objetivo debe resistir con una tirada de
entrar en sintonía con sus espadas anczestrales y ca11sar, da - -i==
=1 = ======
Aptitud física o sufrir una czantidad de daño físico igual
ño incluso a aquellos seres que caminan entre -mundos·y a Las katns aparecen en
a su siluet¡¡ (daño que ignorará su Resistencia) y el est¡¡do
cuya carne el acero normalmente n'o puede a fectar: l as tablas ele programas
Tumbado. El NO de esta tirada es igual a tu rango de escuela. de estudios como
Activación: Pued es hacer una tirada de Meditació n un símbolo de arma

Batalla m.ental (Vacío) contra un NO de 4 como ac.ción de apoyo pa- estilizada( ~) -


Rang o 3
ra sinton izar tu e spada con los espír.i,tlcls de tus honora-
Cuando dos maestros de cualquier arte marcial se enfrentan bles ancestros.
antes de un duelo, cada uno intenta predecir el ángulo de Efectos: Si tienes é xito, elige un arma preparada. El ar-
ataque y la estrategia del otro, y las formas en que sus pre- ma adquiere la propiedad Sagrada, y cuc1ndo la uses pa-
dicciones pueden verse desbaratadas por las del oponente. r¡¡ inflig ír. un impact o crítico sobre un ser Ultramundano su
leta lidad se ve incrementada en una cantidad igual ¡, tus
Activación: Cuando hagas una tirada de iniciativa para un
Éxitos adicionales. Este efecto persiste hasta el final del si-
duelo usando tu anillo de Vacío, puedes gastar ~- de la si-
g uiente turno .
guiente manera:
~;~:~ de Vacío: Indica dos anillos, luego tu oponente de-
berá indicar uno de esos dos anillos. Cuando tu oponentE!
Nuevas oportunidades
elija su actitud durante su primer turno del duelo, no p o-
~; de Vacío +: Este efecto persiste durante un asalto adi-
drá elegir como actitud la correspondiente al anillo q ue
cional por cada~; gastado de esta mane ra.
haya nombrado.
:e;,~- de Vacío: Los seres Ultramundanos no pueden reali-
~;; de Vacío +: Elige una categoría de técnica, Descubre
zar accio nes d e ataque que te tengan como objetivo hasta
una de las técnicas de esa ·categoría que tu oponente co- el comienzo de tu próxi mo turno.
noce (elegida por e l oponente) por cada uno de los~; gas-
~. ~. de Vacío: Puedes efectuar inmediatamente una ac-
tados de esta manera.
ción de Golpear usando tu arma pré parad a .
.
Corte ascendente Rango 1
La determinación del guerrero Rango 1
Con un movimiento-repentino, el bushi lanza su -arma con-
El bushi respira hor:ido, exhalando míen.tras se pone en
tra el enemigo con la esperanza de sorprenderlo o de en-
p ie, El dolor se puede ignorar siemp re y cuando haya un
contrar un punto débil en sus defensas,
deber que cumplir. Se dic:e que el honor es más fuerte que
Activación: Puedes hacer una tirada de Artes marciales el acero, y corresponde al samurái demostrarlo.
contra un NO de 2 con la habilidad apropiada para el ar-
Activación: Una vez por escena, como acción de apoyo,
ma como acción de ataque usando un arma preparada en
pued es gastar un punto de Vacio par.a recuperarte.
un agarre a una mano que tenga c:omo objetivo a un per-
sonaje a distancia 2-3- Efectos: t;)escarta una cantidad de Fatiga igual a tu ran-
go de HoAor.
Efeé:tos: Lanza t u arma contra el objetivo.
Sí tienes éxito, infliges una cantidad de daño físico al
objetivo igual al daño b ásico del arma más tus Éxitos adicio- Estilo de la
nales. Si e l objetivo se d efendió qel daño el arma aterrizará desa.p arición del mundo
a cierta d istancia del objetivo en una dirección a tu elección,
o-se le clavará si sufre un impact9 critico. Si.fallas, el arma se El bushi se abalanza hacia
' delante
- 'lanzando
. un torrente de
desplaza una canti8 ad de intervalos de alcance igual al al- golpes sin prestar atención a nada aparte de su enemigo,
cance máxímo de la técnica en d irección al objetivo. con el objetivo de asestarle un golpe en los ojos, en la sien
o en o tra zona vu/,:1erabfe con rapidez después de su ata-
que inicial, Este imp resionante golpe puede dejar al ene-
Nf:1,eyas oportunidades migo aturdido, fo qu1:1 proporcionará al bushi fa oportuni-
dad de poner fin al combate con su siguie nte esto.cada.
~;+: Á~~enta en 1 e l alcance máximo de est¡¡ técnica por
cada ~~ gaslado d e esta m¡¡nera. Activación: Cuando hagas una tirada de Arte s marciales
i;r: Rei:íoce e n 1 el N0 d e la sigu,iente acción de ataque [Armas cuerpo a cuerpo, Armas a 8istancla o Combate
contra el,~pjetivo af)tes d el fin¡¡I de tu siguiente turno. sin armas) (fuego), puedes ·gastar ~ t de la sigul~nte
. ' manera:
~ "1 :~ :,: ~
Destructo..r· de,1·.al·mas, Rang o 5 ~- de Fuego +: Uno de los objetivos de tu acción debe re-
''
¡"; i ' •,
sisti r con una t irada de Aptitud física contra un 'l')IO ,de 3"
' .
,Aunque los bushi suelen est¡¡r ~ p,eor equip¡¡dos que /os (Aire 4, Agua 1) o sufrir el estado Atontado y una cantidad
·shugenja para hacer frente a /as amenazas sobrena turales, de Fatiga igual a.su Déficit. lncreml¡!nta el NO de la tirada
e f dominio de cualquier arte revela las forrnas en las que el en 1 por cadi.J ~t gastado de,esta manera,


'.

-,

.1
\ ,·

·,..;•

Esti lo de la m e di a lun a Rango 2


Golpear primero es impo/1iJn1e, pero ran,bi~n lo e s
sob(evivir. Para podor defenderse sin sacrificar el
a taque, un bushi debe estar preparado pa ra res-
ponder rápidamente tras bloqvear o esqv,var. Con
vn rápido cambio; el bushi pasa de la áefensa a
lanzarse contra el enemigo con todas sus fverz/Js.
Activación: Cuando realices una acción de
Proteger (consulta la página 264), puedes gastar~:.
de la sig1Jiente manera:
~-: De spués d e que un perso naje a .alcance 1-2 reali-
ce un a acción de ataque dirigiéia a ti o a otro persona- •
je al que estés protegiendq, puedes realizar una acción
d e Golpear con un• arma preparada de Artes mareiales
[Armas cuerpo a cuerpo o Combate sin armas) que tenga
• ' como objetivo a ese pers onaje (si se e ncuentra d entro del
.,
-~• a lcance d e,tu atma). Este-efecto1persiste hasta el eomieozo

.•
'

- •
de tu siguie_nté turno, Q hasta qu1;1 realices una acción de
Golp ear de e sta ma nera . i. •
.)

Estilo de la ola rompie nte -


La ola se estrella contra la piedra, desgastándola, y cíe la -:. í ¡

Esti lo de l hálito de viento Rango 4- misma manera el arma del bushi -atraviesa la c¡¡rne de su
ehemige, dejando un coi:te o un tajo sangu.in0lento quE! ·-
Un golpe rápido al plexo so/aro a la.garganta puede de],ar se9uramente ralentizará a su enemigo, aunque el golpe \ ..
·, •' ~
al obje tivo conmocionado; un buslii experimentado ptie- no S!?a fatal. .
' ·'¡
de .dejar sin aliento a su enémigo con un golpe rápido in- ..- 1!
•l )j_•
cluso mientras ejecuta otro ataque. Activación: eua mdo hagas una tirada d é Artes ·marciales .-
[¡AJ-mas 'a distanc!Ía; Armas cuei:po a cuerpo o Combate
Activación: Cuando hagas una tirada de Artes marciales
siri fármas) (Agua), puedes gastar ~;, de Iª siguien-te •
[Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo o co·mbate ma nera:
sin armas) (Aire), puedes gastar~; de la sigu iente manera;
* de Aire +: Uno d e los objetivos de tu acción d ebe re-
sistir con una tirada de Aptitud física contra ·un NO de 3
* •de,Agua +: tJno ae los objetivos de.tu acciór,i det>E! r~sis,
ti rse e;on una tirada de Aptitud física contra un NO de 3,
('Tierra ~, Fuego ,i¡ o sufrir el estado Memorrag,a y una can-
(Tierra 4, Fuego 1) o sufrir el estado Desorie ntado y una
tidad de f atiga igual a su Déficit. Aumenta en 1 el NO' de
cantidad de puntos d e· Fatíga igual a su Dé ficit. Aumenta
la tirac!a Rara resistir por Gada :,;~ gastado de esta manera.
en 1 el NO de la tirad a pa ra resistir por c;ada t-; gastad9
d e esta manera.
fio l'pe al eo'Va'Zón
Estilo del hierro 1a ,guerra es e/ ¿¡¡te de matar, /t ,ay de c,uálguier guerr(!!fÓ
en las montañas que lo olvide/ <í:Qn un rugido, el búshi se lanza hacia delan- ·
te con su arma p-sra asestar una estoc.ada mor:ra/ a su ene-
El bushi golpea con una fuerza aplastante, f.lesequili6ran- migo. Aunque el ge/pe no ma.te ,¡¡J enem/9.0. es proba~/e
.do a su enemigo y, tirándolo a/ suelo con unr.g p/Be eot1tun- que lo debi/ite,eonsiéferablementé.
dente o con un barrido.
~ctivacfóñ:, Pvuedes hacer una tJ,:ada de -6.rtes maréiál11s 1'.
,Activación_: Guan·do' hágas una tírada d ~ ~r.tes marciales (~uego) contra un N O de 4 usando la habilidad apropia-
[Arma!¡.~ _e reo a cuer¡}!o, Ar"'!as a di~ n$=ia ·o @o·moate da para esa ar.ma e;om:o acGión de ataque y n1ollimienw
sin arm_asl ([i.~ ra},\ pued es gastar. )J: s e la7 siguiente usando un arma preparada que (enga com'o óbjetívo a1.1n
manera: personaje dentro del alcance del arma. .
* de Tierra+: l!Jno d e los,eJ;>j~tivoS)ae J1ii aegó)J ~ebe re;- Efecto.si- Si tíefl e·s éxito, tu objefliro sufre un impacto critico
. sistirc,é0n una !_jrada ele ~ P,tityclf.físiéa' cootta 1UQ IN© de 3 e<>n una grav.e,dad igual a fa letalidad de tu arma n:ias tus
(:.Xire ~, ~gua, 4) o sCJÍiir, e l e srado Tumbado y, l:lrna -Gantidad Éxitos adi_eionales. El N0 de la \1racla de Aptitud físTc,( pa- '
. , ....I':',

oe Fcatiga igualraisu ©é'fleif.;~ menta en 1 el tisl®-de !¡¡,tirada ra resis1it este impacto crític0 es 3 (Aire 4, Agua 1) en lugar
para re~i.s tif ~or ~tia ~; 1 as Jlfdó<de.esta en.amera, del 1$.10 normal, Si fallas, sufres el estado.Desorientado.
¡. *• '•

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.. '
¡ •

' C1\PÍTULO 4: l' ÉCNI CAS


"'

Nuevas oportunidades Activacló'n: €uando hagas una tirada de Artes marciales


[Armas cuerp·e> a cuerpo, Armas a distancia o Combate
~;. de Fuego: Antes ele resolver e l efecto, muévete\ hasta
sin armas) (Aire), puedes g astar ~- de la siguiei;¡te:mar:ie ra:
un intervalo de alcance en dire cción al o bjetivo .
~~ de Aire +: Reserva uno de tus dados ti rados, más un
dado adicional por cada ~; ~- gastados de e sta mane ra.
Golpe de Agua R,ango ~ Estos d ados se co.nvierten en d ados d escartados. Al hacer
una tira¡::la co_n 1.a misma habilidad antes d el final de tu si-
La mejor armadura es inútil si el guerrero puede. evitarla y
guiente t urno, ¡;>\J.ed es ti ra·r un ■ m~nps por cad a ■ reser-
deslizar su hoja a través d e los huecos gue p ermiten mo-
vado,y 4n·O menos.por cada O reser;vado, y luego añadir
verse a quien la viste o usar un impacto ,cqi')tundente para
los dados reservad0s a tu tirada. Estos d ados cuentan co•
crear un espacio. Cuando ataca, el bus/;J i intenta soi:t~ar las
mo dados tirados, pe ro se añaden ·colocados con los resul-
defensas del objetivo para asestar un golpe m0rtal.
t!!cdos que sacaron .cuando se reserva ron.
Activación: Cuand6' hagas una tirada de a<a:eión de ata-
que de Artes ma~ciales [Armas cuerpo a cuerp·o, ~rmas
Golpe d e fuego Rango 1
a distancia o Combate- sin armas) (Agua),. puedes gastar
~; de la siguiente manera: No es posible log rar la victoria solamente defend iendo, y
~- de Agua +: la Resistencia física del objetiv0.se c0nsioe;, mal alumno de la espada es el que olvida que su objetivo
ra un punto inferior por cada :;, gastado de esta manera. más imPc,bfta nte es sencillo: acabar con su enem igo. Todo
Este efecto se mantiene hasta el final de tu siguiente tumo. lo d emás pasá a •segundo plano cuando el bushi se lanza
ferozmente el ataque e intenta forzar un error•o crear una
g porfunidad para eliminar a su e,;iemig9.
G.olpe del agua corriente Rango3·
,«ctivacion: .C uando hagas una tirada de Artes marciales
Un _guerrero experto no s_e ve limitado por e l aleanee ópti 0
[:O.rmas cuerpo a cuerpo, Armas a distancia o Combate
mo de su arma, y puede abrir o cerrar esp aai0s pa~ . c0m- sin armas) (Fuego)como acción -de ataque, puedes gastar
pensar las desventajas de su posición. ::;~ d e la siguiente manerª:
Activación: Puedes haGer una tirada de .l,,\l;r.tes marciales ~- de'Fuego +: La p róxima vez que'tu objetivo sufra un im-
(Agua} contra un NO de 3 usando la habilldacl ,apr.opiada pacto c~ítico, aumer:i ta su g ravedad en 1 por cada~~ gasta-
para el arm!'I preparada como acción de· atªqúe,.}>l l')'le,vi- do d e está mane ra. Este efecto se, mantie ne hasta el final
miento usando un arma f?reparada i:¡ue tenga a6m 0 gb - e e ,tu ~iguiente turr:ib.
jetivo a un personaJe situado a alcance Ó-2, sin tener, en
cuenta las restricciones de alcance habit uales del arma, ~olpe de las lioJas carm-esíes Rango 3
Efectos: Sj tienes éxito, el objetivo sufre \.1111a sntiélaa
de daño físico igual a tu anillo de Agua y sufre el estad0 @0.n un brusco
, movim
. iento en a (i;o, descendente,
- el bus-
Hemorragia. El objetivo debe resistir con una tirada de hi asesta un golpe sobre el arma ,del ª nemigo, haciéndola
Aptitud física contra un NO de 4 (Tierra 2, Fuego S.l; saltar, dé su mano como las hojas en otoño.
si falla ••incrementa el daño físico sufrido en una <.anticlad
~, ctivación: Puedes. hacer; una. tirada
. de Artes marciales
: igual al daño básico de tu a rma.
(iTi_err~) contra-un til0 de 4 con la' nah>ilidad apropiad a pa-
ra esa a rma como una acción de atague usando un arma
Nuevas oput tunidades preJ¡>araé':la i;¡ue tenga como o~jetlvo un personaje dentro
<de l alc;ance d el arñ;i a.
~,; de Agua: Finaliza los estados Atontado, Des0rientac!lo, Efectos: Si tienes ·éxito, tu objetivo sufre una cantidad d e
,, lnmovilrzado o Tumbado si los sufre s. clario flsic8 igual a tu anillo de r ieua,. más una.c;antidad d e
daño ,iguaJ a tus~Éxitos,ad icional~s. ·Elige una de las armas
Golpe de Aire Rango 1 prepar.aclas de tu o,bjeti.vo; el o bje(iv0 d eberá resistir éon
una tirad.a ~ Ap_tifud física conJra un NO de 4 (Aire 2,
No todos los atat:¡ues que un g uerre r0 lanza en batalla Agua 15) 0 s'oltará el ar,ma e legida, ~ ue aca bará a 3 interva-
tienen la intención de matar, aunque todos conduzcan a los de alltanee en un a d irección a tu e lecdón.
ese objetivo final. {!n luchador experto puede de terminar
cúándo un ataque no va a acertar y alterarlo de fo rma sutil
'Nuevas Q.porituni'cfades
p_ara eonvertíilo en otro tipo de ataque, con el fin de tan-

tear las·defensas d el enem igo o _hacer que b aje la guardia,
~~ de :rierira: Si desarmas a tu qponente., pue des haaerte
Al fr posicionando culdadosam en~e un ataque tras otro; un con su arma en lugar d e ti rarla.
· maestro esp.adachin puede acabar reduciendo las opcio-
-. ' '
nes de su oponente hasta que sólo c¡uede la muerte.

'•
• •
CAPITtlL0 4: TECN l '.Cí\S

.
'
,•
Go,lpe d'e Tie r r;a Rango 1 Efectos: Si tienes éxito, los,demás p e rsonaje s de la cscc nn
'

no p i.Jed en e legir a los p ersonajes seleccionados corno ob- ·,·


• 1

~'
•'
1
De?pués de golpear, el bus/,i se enraíza1en él suelo, a9a- 1i
jetivo de s us acciones de ataque o maquinación s , 1,,. puc-- {'
cnándose para asegurarse c;le que su arma·dura se lleva fa
peo~ parte de los golf?eS o alzando un arma en una posición
den e legir a ti como o bjetivo. ·Si la acción tiene mú ltip l<.:s '
objetivos, tú d ebes ser e l primer objetivo eleg,do. Esti::
defensiva con la que puede desviar el daño sir¡ romperse. ). !, j
e fecto se mantiene durante un número d e asaltos 19u¡,I a •
Activación: Cuandq::hag a·s una tiraaa de Artes, marciales tu rangp de escuela.
' IA:rmas cuerpo a cu~rpo, Armas a distancia o Combate
sin armas] (Tierra), ,pued e s gastar ~- de la s_iguiente Nuevas oportunid;1des
manera:
~s. de Tierra +: Tu valor de Resistencia física aumenta en 1 ~ide Vácío: Si tienes éxito, aumenta en 1 e l NO de :as tira-
por ~- gastac:Jo d.e esta forma hasta el comienzo de tu si- das de ataque y maquinación que·t'e tengan como ob¡etivo.
gu iente tumo. Este efecto se mantiene hasta el final de tu siguiente turno.

(jolpe de V,acío Rango 5 Valoració,n estratégica Rango 2

El fut uro es parte del dominio del Vaaío, de posibilidades


'
Los libros lider;azgo de Akodo y Mentiras de Bayushi ..
infinitas y profundidad insondable. Debido a su carencia de coinciden en algunas cuestion es, ra que ambos lideres
forma , no se puede maquinar para socavar el ínaierto futu- -eran pragmátiéqs hasta ~ierto 9unt9, aunque Akodo des-
ro, pero cualquier.acción es vulnerable a ser contrarrestada preeiara muchos de los, métodos de Bayush,. Tal y como
en el instante-en .que toma forma. El bushi aguarda hasta e/ señaló la erudita /-:/ida Fuyuko en su revelador comenta-
•último instante posible, permitiendo que la energía poten- rio sobre las lecoiones t!e Liderazgo para los comandan-
cial de su ataque tome forma únicamente cuando ya sea res d e la Muralla Kaiu,. el punto de encuentro más famoso
demasiado tarde para que su enemigo responda. de estas dos gr¡3odes obras se refiere a la preparacióQ:
las ,ba ta/las n,o s~e ganan en el campo de batalla, sino qu.e
Activación: Cuando hagas una tirada de Artes •marciales se libran en el periodo previo al Gonfficto. Incluso en fos
[Armas cuerpo-a cuerpo, Armas a distancia o Combate enfrentamientos de pegueña envergadura, el vencedpr , .
sin armas) (Yacio), puedes gastar ~- de las siguientes
maneras:
es el ~uerrero q~e mejor conoce el terreno, la CSfJª.C.i-·: :.ii~ .
dad de sus propras fuerzas y la composición de las tf"!:; ~~~: /.:
• ; ·-, • ,' ,;,t.:
~~ de, Vacío: Cambia de inmediato a una actitud diferen-·
te, a tu élección.
~; de Vacío: Si fallas, puede llevar a cabo otra accióñ. Esta
pas.enemrgas.
' .. C d h
A ct1vacron: ·
uan o agas·una tirada de iniciativa puedes
I -
1
- ~
. ,.-~; ~·~
. . ·, ."'
~:-4 · 1'- ~ 'ií••~
gastar~- de la siguiente manera: _
..,.
-Jo:
~~
:P,.
....
debe·se r una acción,que aún no hayas eje cutado este tumo.
Sólo se puede ac.tivar e sta oportunidad I.Jna vez por asa lto. ~, de Aire: Elig/;! un enemigo que participe en,t:11 aonflicfo: ,:/5. --i'f-''. '•
Descubre una de sus ventajas ·(a su ele.caión) y, sy_ valof dafi: .. ~ ~:i;
Resfstencia fisfca o sobrenatural (a tu elec.ción). · f.· · ~,Y1,,.:¿~
El valor del Señor Shiba (Fé nix) Rango 2 t, de Tierr~: ~lige un pers_onaj~ que_ participe en ;1éorifli~:::~,. ,._ Si~"
Una vez, en las Tierras Sombrías, el Kami Shiba se enfren-
tajas. a sus tiradas hasta el final de ,su primer turno. -· /"'
k"~.., /'t' '
to. Este ob1et1vo no.po.dra.aphcarn1nguna de sus deSllen1l_-,. • . ,.,_
tó en .solitario Gontra una inmensa horda de sus abyectos
habitantes y el último de los siete Truenos tras su victo- ~' de Agua: Elig~ un elemento de terreno que sé,.éñ~;~,~, ~ :·
ria contra Fu Leng. Shiba desenvainó la lege_ndaria espada tre en la escena (consulta Terreno en la página -i67}. Ha~tA . · ~ t~:;_
Ofushikai, y se abrió paso a través de la borda ñasta en- él comienzo de tu primer turno; se consiaerar,ci que es~ . n_;;,;,

_czontrar§e cara a cara con el Primer Oni. E:uenta /a leyenéla elem,e nto de t1::rreno tiene la propiedad Visil5illdad reduéif;:'° ~\~
que-cruzaron espadas durante un centenar de días, des¡ro- da para las tiradas de acción de ataqué que te fengaii co- · · ' :.
¡ zando montañas.a,su alrededor y abriendo grandes grietas mo oc5jetivo a ti o .a tus,aliados. ·· ~ '11
' .1 • .:
en el suelo. Al final .se mataron mutuamente, ,pero '!ihiba ~:; de Fuego: Elige un personaje que participe ,.e n el ~r'¡;; -. ·, . .'' ' ·
cayó 'habiené:Jo Gumplii:Jo su juramento de ptotecGión. flicto·y una de sus v.entájas que con·o zcis. Hast~ el fina~ ~ .;..,j
su primer turn·o , aplicar.in esa ventaja a toqas i.us ti~'da_$. _; :.. ,.
Activación: Puedes•hace[ una tJrada de Estrategia (Vacío) ••
coritra un NO de 2 tlr:¡a vez por sesión de juego como ac-
ción de,apoyo usando un arma .preparada que ter:iga como
obje.t ivo· cualquier nún:ier.o ·de personajes aliados dentro
i:\lel ,¡ilcarj'c e,de tu arma.

',

' -

• •

• •

-

,.,,

KATAS DE COMBATE
CUERPO A CUERPO

'! las ~atps de e.sta sección se ejecutan co n armas 9ue uti-


•• lizan las habilidades d e Artes marciales [Armas cue rpo a
cuerpo] o Artes marciales [Combate sin armas}.

Corte de iaijutsu:
Hoj~ ascendente Ran go 2
,., ·E/ bushi ,sujeta la vaina contra su cadera y desenvaina, lar¡-
' 'i . . , tande un certe hacia arriba para herir a un enemigo q ue '
ava_n_z¡J ,antes•de que pueda ataca" .., ' ':;.

E{ectos: IDeseJ1vaina's y, pre¡¡iaras ~I arma ·e . , . .•,~i!ta~_j i¡im '


· Activación: Puedes hacer una tirada de Artes maréiales a·garre ele Uflats0lá man·o. . ·W,• .' ,
[~f!!li3S ·cuerpo a cuerpo] como acció n de ataqu.e usando Si tieties éxito, infliges al objetive;¡ una· ~~ aa'~i~a-
un arma Afilada envainada que tenga como objetivo cin ñc¡, físJco igual al valo r de letalidad del arma masf tls~ it5s
personaje a alcance 0-1. El NO de e sta tirada será igual al adic;ic¡,nales.
valor de Alerta del objétivo.

"
Efectos: .Desenvainas y. preparas el arma envainada en un Nuev.as oportun;dad es
agarre de una mano.
Si tienes éxito, infliges al objetivo una,cantidad de da- ~,: Prepara otra arm a Afílada envair;lada.
ño físiéo igual al valor de letalidad del arma. Tu obje·
tivo no puede 9efenderse contra este daño si está Estilo d e la ame n aza ve lada Rango 2
~omprometido.
Muchos sarnurtHs desaprueban el asesinate y demás fácti-
Nuevas oportunidades cas clandestinas. Sin embarge, na.d ie puede negar- su efi-
cacia. Al desviar la mirada de su enemigo ·c;Je la auténtica
~,: Prepara otra arma Afi lada envai nada. amenaza, ,un bushi puede inclinar la balanza a su favor con-
tra un adversario poderoso.
Corte de iaijutsu: rioja cru zada Ra n go 2 Activación: Cúando hagas tina t irad a de acéión d e at a-
que de Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo o
Comb·ate· sin armas) con un arma en un,agarre,de un.a ro.a-
no, pL1edes gastar i;, de la siguiente manera,:
~~+: Si tienes éxito, elige un objetivo Desorientado o •.q ue
no sen consciente de tu acción. Ese obíetivo sufre un impac-
to crítico con una gravedad igual a la leta lidad de tu arrna
más los.l=, gastados de esta 1Y1anera más illla del primero .

'
• CAPfTl!JLO 4: T ÉC N I C/\S

,•
•1

.
'

Estíilo d e la :,C~+: Debes g astar una cantidad de ~; igual al va:or de /\le~¿¡


j
ava'lan ch a p·recipitada de tu oeje tivo para activar esta técnica. Util,zos tu segund,,
arma preparada contra un objetivo d e tu acción, y i,_. rrovo-
Al adoptar este estilo, el bushi ataca con un abandono te- cas una can~ída,d d e daño físico igual al dano bás,co d e: ,:s.::
merario usando un arina p esada. Gracias al peso de su ar- arma. Si ese objetivo está Aton1ado, aum1:nt.:, el dor:o en una
ma !Y a la ferocida d de sus golpes, hasta on golpe de refi- cantid ad igual a lu nive l en la h¡¡bilid ad uti lizada en I,; tirada .

lón puede ocasionar graves daños, y un golpe directo sue-
le poner (in a la batalla.
Estilo d'e la pa lm a a bi e .r ta Fia ngo 2
Activación: Cuando hag as una tirada de Artes marciales
{Armas cuerpo a cuerpo) con un arma contundente, p ue- La fuerza no proviene sólo de la velocidad. Un mac·srro ;1r-
des gasta r·~, de · la.síguiente manera: tista marcial puede aplicar su fuerza para obten r;,r ,;-/ rná;,:;.

~,: Si fallas.con un valor d e Déficit de d os o menos, tu ob-


mo efecto, haciendo que ,ne/uso los n;ov,micnros ~uaves
jetivo sufrirá una cantidad d e d año físico igual a tu nive l en
den como resultado bloqueos y golpes de vastadorc5. Con
la ha bilidad d e Aptitud física.
la suficiente experíencia, un artista marcial pue?de 1nclu$0
controlar. la posición de su oponente.
~,: Si tienes éxito y tu objetivo está Tumbado, aumenta el
daño infligido e n una cantid ad ig ual a tu nivei en la habili- Activación: Cuando hag as una tirada de Artes marcia-
dad d e Aptitud física. ~ les [Combate sin armas) con un arma con la propiedad

Apresadora, puedes gasta r !;~ de la sigu iente manera:
Esti lo del bosq ue de hierr,o Rango 2
!;, !;,+: Un objetivo de tu acción p or cad a !;;;!;; 9 c.1s1.;dos de
est a n,anera debe ca mbiar a un a aclitu d de comb ate di-
Un bushi versado en el uso de la lanza puede contrólar la fe re nte a tu ele cción . Los obje tivos d e silueta 3 o sup erior •
distancia con su oponen te, 0bligando a su adversario a pueden resistirse con una tirada de Aptitud física cont ra
arriesgarse a ser empalado cada vez que avanza o. a en- un NO de 3 e ignorar este e fecto si tiene!') éxito.
gancharse la rop a suelta o alguna parte•.del cuerp0 con
la cabeza del arma. El libro Uderazgo de Akocfo se refiere Est ilo d e la serpien te en roscada Rango z •
·"
a este tipo de técnicas como el estilo del bosque de hie-
rro, que c0nvierte la longitud d e una lanza en una distan-
cia insalvable.
Las técnicas de presa pueden ejecutarse con muchas ar•
mas diferentes, desde el kusari-garna empuñado por un
.
·.. t ~-
Activación: Cµan do hagas una tirada de Artes marciales
bandido hasta las armas de asta ornamentadas y acabadas
' -{
en ga nchos utilizadas por/os más grandes n1aestros lance- ~ \~
ÍArmas cuerpo a .cuerpo) con un arma de asta, puedes •
ros del Clan del Fénix.
g astar !C, de la sigµíent e ma nera:
:,C~+: El á rea d e ntro del alcance de tu arma se considera te - Activación: ·Cuando hagas una tirada de Arte_s marciales .. ....-~~-
rreno Pi;! ligro so para un o bjetivo de tu acción por cada ~; [Armas cuerpo a cuerpo] o Artes marcia les (Combate san
gastado d e esta n1ane ra . Cua nd o un personaje afectado armas) usando un arma Ap resadora, puedes gastar!:, de .'
íntenta acerca rse a ti, d e berá hacer una tirad a de Aptitud la sig uíen te manéra:
física contra un N O de 4 (Aire 2, Agua 5); si fal la, no po- ~.+: Elige un arma que e l objetivo tenga preparada: no
drá avanzar. Este efecto se mantie ne hasta e l co mie nzo d e podrá utilizar esa' arma para acciones de ataque. Este efec-
tu síguiente turno. to se mantiene hasta el fina! de tu siguiente turno.
!;,!;,+: Un objetivo de tu acción por cada ~- ~-gastados de
Estilo d e la s hoj as giratorias e sta manera queda Inmovilizado. •
Rango 2

La mayor ventaja de téner un arma en cada mano no sue- Go lpe atr on ador Rango_3,
le-derivar del hecho de ata c;3r con las d os al mismo tiem- . '
po, en gran medic;Ja porque se trata de una acción muy El bushi ataca a sus enemigos con un mandoble en ·un
complicada. En lugar de ello, proviene del hecho de que amplio arczo, haciéndoles retroceder a fin de preparar uñ"il '
el guerrero no necesita sacrificar su de fensa al atacar ni su oponunidad para ·su siguiente movimiento, .,

ataque a l defenderse. El arma de la mano torpe puede


utilizarse para desviar y amenazar al mismo tiempo c¡ue el Activación: Como una acción de ataque usando un arma
arma principal a taca, o se puede atacar con el arma secun- p rep arada, puedes hacer una tirada d e Artes marciales
(Armas cuerpo a cuerpo o Combate sin armas} (Aire).
daria mientras la principal mantiene atr:apada el arma del
oponente. Cualquiera de las dos arrryas puede matar, por contra un NO de 3 usando la habilidad apro¡:i,ada par¡i el
arma y qµe tenga como objetiva a cada uno de I~· po~
..' ,.
lo que el enemigo debe vigilar las d os en todo momento.
najes dentro del alcance del arn,a. . .,, ·
., '
Activación: Cuando hagas un a tirada de acción d e ataque Efectos: Si tienes éxito, cada objetivo sufre una cantida4

- con Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo] o Artes


marciales [Combate sin armas), si ti'enes una segunda a r-
ma f?íef?arad a que nq hayas usado para el a taqu e, puedes
de daño íguál al daño básico de tu arn1a y debe resistir
una tirada de Aptitud física contra un NO de.~ (Jierra 4,
' ron

F.uegq 1) 0 m0verse dos- inte rva los d e alc:anc~ alejándose "


,.
.'

gastar ~~ de la si9uiente manera: d irecta,ne.nt~ d e ti. · -·

" .
••
.

• ,.


CAP ÍTULO 4: TÉCNICAS


•'r, •

Nuevas oportunidades Rango 2


Estilo del vendaval de granizo
~; de Aire +: Aumenta en 1 el NO de la tirada para resistir l:Jna anda/Ciada de flech as en el campo de batalla puede
el efecto por cada IJ, gastado de esta manera. resultar mortal, pero desde un punto de vista estratégico
lo más importante es que resulta aterrador incluso para los
f<ATAS DE COMBATE A DISTANCIA veteranos más curtidos. Aunque sólo uno de cada diez dis-
paros acierte a un objetivo, la andanada sobrecoge a los
Las katas de esta sección se ejecutan con armas que uti- adversarios y les ins ta a tener cautela.
lizan la habilidad de Artes marciales !Armas a dista l)ciaJ.
A:ctivación: Cuªndo hagas una tirada de Artes marcia-
les [Armas a di_stancia]. puedes gastar :C, de la siguien-
Clavar el abanico Rango 5 te manera:
Aunc¡ue es difícil matar a distancia con l!J)a .sola flecha, no ~~+; Elig~ una cantidad de personajes adicionales a alcan-
es imposible, y los maestros arqueros llevan haciendo es- ce 0-2 de tu objetivo igual a los:,;, gastados de esta mane-
te tipo de hazañas legendarias de precisión desde los al- ra. Cada personaje elegido sufre una cantidad de puntos
bores de Rokugán. Desde los famosos disparos.de Hantei de Conflicto igual al daño básico de tu arma.
Genji hasta la flecha de Doji Hotaru que méltó a Akodo
Arasou, los disparos mortales han cambiado a menudo el La pr.e{::isión del hafcón Rango 1
curso de la historia del Imperio Esmeralda.
Aunque se es9era que la mayoria de los bushi sean exper-
Activaéión: Puedes hacer una tirada de Artes ,:narciales tos en el ,uso del arco, algunos demuestran una precisión
[Armas a distancia] como acción de ataque y movimien- aterradora Y, son capaces de alcanzar objetivos mucho más
to usando un arma a distanl:cia preparada que tenga como allá de} ali;ance esperado.
objetivo a un personaje dentro del alcance de tu arma. El
NO de la tirada es igual al valor de Alerta del objetivo más Activación: Cuando hagas una tirada de Artes marcia-
el alcance def ataque. les [Arnias a distancia]. puedes gastar ~' de la siguien-
Efecto·s: Si tienes éxito, el objetivo sufre una cantidad de
te manera:
dañQ igú91 al doble del daño básico del arma, más tus :,;,+: Aumenta el alcance efectivo del arma en 1 por cada
Éxrtos adicionales . ::.>, gástado de esta manera, hasta un máximo de alcance o.

Nue.v as oportunidades


~t: Si el objetivo queda Incapacitado como resultado del
dañó .causado por esta acción, sufre también un impacto
critico de una gravedad igual a la letalidad del arma más
tus Éxiros adicionales.


CAPÍTU-LG 4 : ·rÉCNICAS
..

Co'ngetar la sang,rie V,it-al Rango 2


' EJ "ki" ('"qi" n ~C'/,·r. 01011110 Elmonje toca un único punto del cuerpo del objétiv_o y,
se rm/lJt'i.' c/rl c/1i110),C$ lu Los kihó, término que significa "mé todo de l<i", son pode- con una mirada g élida, hace,que el ki de este se agprrote,
1•ut·r¡;ia qt1eoni111cn1 lll.s- rosas técnicas esplrítuales que normalmente SQn de uso provocando,qu~ sus músculos se contraigan espasmódica-
seres vi,m y que un -ser mente y Ju.ego queden e..xangu.e.s,
exclusivo .de los monjes. Sus pra.cticantes las a·otlvan• sinto-
i ntd1'genrc pttNlc ronrro/nr
nizando su energia interi@I' (kl) CQri elementos espec:íficos Activación: Puedes hacer una tirada de Artes marciales
• pardalmenfr /}QI' 11¡edio
rlc SIi forna clr 11'0/11ntad. o fuerzas univer.saJes. Los klhl > f:)Ueden utilizarse en intri- {<r:ombate sin armas) (Agua) contra un NO de 2 cornd
l
1
Cci11111 11111chtis-btrc¡s rosas gas, duelos y ,escararnuzª s, así como en cualc¡!Ji$á!r otro ti- acción de ataque y ªf:lºYº p¡¡ra potenciar tus golpes sin ar-
.-n La li,'t'11d/J de ·los Cinco p@,de conflictos a discreción del DJ y el sentido común. mas. Cuandb actives esta técnica, puedes elegir un perso-
Anillos. el ki C$ 111t,co11CTpto Los kih6 son técnicas que tienen dos tipos qe efec- n_aje a alcance 0-1 corno objetivo para el efecto adici onal.
ele/ m1111rlo l't'nl,qu,· ha tos: un efecto potenciador que proporciona un bt?neficio Efecto potenciai:lor: Este kihó se acóva si tienes éxito en
inspimlln•narre·de es10
persistente al usl:lario si tiene éxito en la tirada, y un ef~c- la tirada. Mi•eritras. e.sté activo, después de que un per,so-
am/Jle,uacidn dbfantasio.
to adicional .9ue 'se resuelve inmediatamente si el usuario naje se defienda contra el daño ,que causes con una ac-
y qur derescr tratado ro11
09..tiene el número necesario de Éxitos adicior:iales en la ti- ción de· ataque con un puñetazo o una patada, suf1rírá
la <lebida ronsirlrmció11.
ra~a para activar el kiho. el estado Inmovilizado, a menos que opte por acumutar
&1 •Rokugó11. los prnrtica,~ 3 puntos de-f'atiga.
1,1 di! ki/16 aniiollizan el ki @ El efecte potenciador se mantiene, l;iasta que el
imcrior de si,s,cuerpos nn, usuario decide p onerle punte final, hasta que acti- Efecto adicion_ al:· Si.obtienes dos o más Éxito~ adicionales.,
la inmensa ~ ii1l'nlrulo/Jlc ve con. é'i~ito otro kihó o hasta el fínal de la ,escena. el objetivo sufre una cantidad de ,daño sobrenatural igual
e11frg(a drl 1111il-'crso para Normalmente, la mayoría de los testigos que no a tu anilló de Ag1:1a qu~ ignorará su valor de Resistencia y
reali:ar ¡iroczas asom- sufrirá el estado Inmovilizado,
hayan recibido entrenamiento en técniGas ael ki no
brosas. C11do kiliü es un Si obtienes cuatro Éxitos adiciotiales o más, el obietivo
serán capaces de detectar su activáción.
estilo marcial,qttc ayudo al sufre un impacto,·critico con ona gravedad igual a tu anillo
usuorio·o mci,!ifestar su ki ® El efecto adicional de un kih6 suele ser< m1:1cho más
de Agua más tu nivel en la habilidad de Meé!icina en lugar
en.la fomra de ume/cmcnw. v,isible, al menos en lo que se refiere a sus.efectos.
del efecto anterior.
Las llamaradas, los temblores de tierra, o las ráfa-
gas ·de viento -que levantan al usu.a rio e!il,el aire no
suelen pasar qesapercíbidos preci.samente, aunq4e Mont:a:r sob·r:e
para aq!-)ell0s qu~ no estén ver.sados en -su uso, a eJ dreag'éi,n dé ~gua
·cóMO VIS_\JALIZAR ~-an go 3,
LOS EFE<ITOS menud0 parecerán milagros.
POTENCl;t>.DORES El monj e altera su postura y se mueve con inexerable de-
Un personaje sólo puede tener un ~nito efecto f:)O- terminación, v.olvienao /íquiélo su ki y ha'c iendo que la ener-
Ain1enudo, aquellos que tenciador de kihó activo al mismo tiempo, y no puede gía mística rebote_.en fQrma de rnofen·sivas gotas &e lluvia. •

no están entrenados reactivar un kih6 si• se está beneficiando de su efecto po-


'<?n el doníinio del ki tenciador en ese •momento. Sólo aquellos. personajes que Activacion: P4edes hacer una tirada de IY!edi~acion
no aélvierre_1_1 el efecto posean y no o mas rangos de escuela en una escúela que (f,gua) contra un N0 de 3 ·c;om0 acci_§n de mo:yimient0 y
pol.,enciador.·de un kiho, incluya J\kilió" como uno. de los tlpos de téc:nicas disponi- apoy_e para volverte resistente a los efectos sobrenaturales.
ra que'-sus•scñtidos bles puede adquirir kihó. Efecto potencladolj: Este kiho se at trva si ti~nes exito
no están preparados
Los Rih6 de esta seceióri estári organizados en ·o rden en la tirada. Mi'entr,as este activo, cuando seas el l.>lanco
gara caplarló. Aquellos
alfabético.dentr.e· ce su clasificación por elemento. de una tirada cor[espondiente a una invocación, mano, o
con el entrgnán1ienro
apropiado)podrfon kihc:1', aumenta el NJ[) c!Je la tirada en 1:1na cantidaífi igual a
perc;ibirlo $'.Orno una tu nivel en 1~ haoilidad de Meditación.
-aurc.ola de pocler. una KIHO DE A-~l!IA A discreción del G).!J, mientras este kih6 está activo po-
on!)ula'ción de energia drás,atravesar c:iertas barreras >'. ¡¡ir,o'tecciones sobrenatura-
El agua .perrnea toda la vida, el suelo e incluso el ~ire, Los
o un inmenso pe.so les sin activar sus,~fe·ctos ·ní aJettat a·sus propietarios.
l<ibó·de Agua permiten a sus practicantes semtir el ~uir de
espir.it11al que:~!!' cierne
todas las, cosas, y .alterar esfas eorrientes de actierdo con Efecto. adicional:, Si gbtienes dos o más Éxitos a.diciona-
sobre los que estan
sus rnecesiaadés. Este dominio. sebre el prof:)iQ ki f:>Ueéle lE!s, elimina:toéles 10,s demás efectos persrsté'ntes de fuen-
cerGa.,dependienélo de
la ré'enica1que,sc uriiice. •~xtenderse al tte otros, permit'iende a un maestre d.e los tes sobr.@nafu~al,es (como invocaciR>n~. mahó, o kihó) ql:lé
i?ih.ó de A'gua reanimar a uri rciliái:lb e.9n un tpgu e ~e ,fia- te esten afectando.
El éfecto .id1cional ele cer q¡¡e el ki ce úr.l er.iem(go se retiJl!rza y se er.ire¡./e con Si 'Qbtien·es,cuatro o más Éxitos adicionales·, elimina t9-
, . •
un kiho. por otro ,lado. •
Lflil gelpeaito. dos los demás efectQs persistentes de fuentes sobrena-
p_o_cas,Veces es,tan sutil,
turales (como invocaciones, mahó, o kihó) de todos los
ya gus lanza~ ruego
p,.9r lli bo'#,9 ~1accr pe[sonajes,.a alcance·0-2.
'

~
pedazos el suclo' ~iende
aíll_affiar la ateodón. -

~
~

,- ..


j •
.. •
.¡ •

-l'Í
lt

. ,
CA PITULO 4: 1'ECN I CA,S
.,.

Protección de ki ~ango 1 Mientras este l<ihc5 esté, activo, puedes gastar un pun-
ACCIONES
to de Vacío para realizar un ataque desarrn.ado con un DESARMADAS
El monje toca al individuo herido, sintiendo el flujo de su
puñetazo o una patada .d e manera indirecta a través de :-·I ==== == =
ki y usando el suyo propio para corregir/o suavemente. cualquier superficie s.ólida gue tu objetivo esté tocando . Cuando una t ~cnica
Mientras el monje mantenga este kihó, su toque continúa
Mientras tú y tu objetivo estéis ,en contacto i:on la misma espccific1uc que " usa
sanando, aunque repetir el esfuerzo muchas veces es bas- un puñetazo o una
superficie sólida (como una pared, suelo o masa de agua).
tante agotador. patada", 'indica que esrá
en un alcance de entre 0 y un número igual a tu anillo de
efectuando un a acción
Activación: Puedes hacer una tirada de Meditación Agua, se consid era 9ue el objetivo astá dentro del akance
de ataque con uno de
(Agua) contra un NO de 1 como acción de movimiento y de cualquier acción de ?taque que efectúes con tu perfil
esos per files de ataque
apoyo. Ruedes elegir un personaje a alcance 0-1 como ob- de ataque de puñetazo o patada desarmado. sin armas (consulta
jetivo para el efecto adicional. Efecto adicional: Si tien_e s éxito, ínfliges una cantidad de la pági na 237).
Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éxito daño físico al objetivo igual a tu anillo eje Agua.
en la tirada. Mientras esté' activo, cuando lleves a cabo
la acción de Recuperarse, podrás eliminar dos puntos de La sen.da de la espuma mar;ina Rango 1
Fatiga· en lugar de uno.
Mientras este kihc5 está activo, ,después de llevar a ca- El monje se desplaza y ádapta sus, movimientos a su en-
bo una ac;ción puedes gastar un ¡:,unto de Yacio para eli- torno, se pone de pie•y sé endereza como un pató que se
minar una cantidad de puntos de Fatiga a otro personaje mueve hacia la superficie de un es.tanque. En este esta-
a alcani.e 0-1 igual a tu nivel en la habilidad de Medicina. do, el monje puede incluso caminar sobre el agua: su ki
lo mantiene a flote en el punto de contacto con /as olas.
Efecto adicional: Sí obtienes dos o más Éxít0s adiciona-
les, •tu ól:>jetivo descarta una cantidad de punt0s .d e Fatiga Activación: Puedes hae::e r una tirada de Meditación
.. igual a t:\.l ni.ve! en la f:iabilidad de Medicina más tus Éxitos (Agua) contra un NQ de 1 como acción de movimien-
adieiónales. Un 0bjetivo no puede verse afectaao por este to y apoyo.
efetrt9 de nuevo hasta el final de la e~<:ena. Efecto potenciador: Este kihc5 se activa ~i tienes éxito en
la tirada. Mi.e ntras esté activo, puedes caminar sobre el
Puño de Agua 'Rango 1 agua como si fuera tierra firme.
Efecto adicional: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona-
El monje lanza-un golpe leve contra un objeto i.ercano y les, pon fin a los esta'dos Inmovilizado y Tumbado si los es-
hace que su ki fluya como el agqa, otrdulande> a través de· tabas sµf·r.iende. Luego, püécjes pásar a ·cualq uier actitud y
los obÍetós que se interponen x deslizándose más allá de moverte hasta 2 inter:1ta los de alcance.
las prótec;óones para llegar a su destino. la fuerza del gol-
pe viaj;J a través de cualquier superficie de contacto, gol-
~qnd_o a otro objetivo que la toque, aunque esté al otro
lado d~ una puerta de madera, de una pared de pie-
dra, o de cualquier otra barrera física.

Activación: Puedes hacer una tirada de Artes


marc.iales [Combate sin armas) (Agua) con-
tra un NO de 1 como acción de ataque y • 'j
apoyo para potenciar tus ataques sin ar-
mas. Cuando lleves a cabo esta acción,
puedes elegir un personaje a alcance 0-3
que comparta contigo una superficie de
contacto como qbjetivo para el efecto.
adicional.
Efecto potenciador. Este kihc5 se acti-
va si tienes éxito en la tirada. Mientras
esté .activo, tus tiradas de ataque uti-
lizando el perfil de puñetazo o pata-
da de;armada ignoran una cantidad
de la Resistencia física del objetivo de
hasta el .de>ble de tu anill'o de Agua. ' r
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CAPÍTUL0 <!,: l'ÉCNI.C·AS

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' KIHO EN tPROGRAMAS l(IHO OE AIRE
DE ESTUDIOS Efecto adicional: SI obtienes uno o más Éxitos adiciona-
Los kiho de Ai re se centrán en escuchar. los susurros del les, puedes mover i n,nediatamente un intervalo de alcan-
Los 1ldho aj>a~ccn en mundo y comprender su significado. Sintonizar t1:1 ki con ce, más otro intervalo de alcance p.or cada éxlt.o adicional.
las t.il>las de progranrns el aire es desvincularte de los d!,!Seos terrenales, distan- Pueéle hacer este movimienio vertica l u horrzontalmente,
de 1>st11dios i;o mo d ade del mundo.
un símbolo•dc .irbol
e ignorar los efectos negativos del terreno. ~

.'
.

estilii.:icló (~• ).
El gran sjlencio Rango 1 Puño d'e A\ire Rango 1
El monje gira las manos en un movimiento en espiral, a.tra- El monje mueve las manos en un patrón comple10, <!ana-
yendo el ruido hacia su interior y haciendo desaparecer lizando S\J ki•hacia el aire y convirtiendo incluso una plá-
incluso las reverberaciones que los sonidos prod1:1cen en cida brisa en µn vórtice -de Viento estruendoso. Un ven-
el aire. Las mentiras mueren antes de poder pronunciarse, daval acompaña los golpes de} monje. lanzando a sus
y las oraciones nunca llegan a los espfdtus a los que es- enemigos hacia atrás y golpeándolos contra los objetos
tán destinadas. Los usuarios expertos mantienen a menu- circundantes. ~
do activa esta técnica, retorciendo el vierito a su alrededor
Activación: Pued~i hacer una tiracla d~ Artes marcia- .
para hacer desaparecer palabras pernieiósas y ·orac:ú'ones
malvadas por igual. les [Combate. sin armas) (Aire) contra un NG de 1 como
acción de ataque y.apoyo para petenc:iar tus ataques sin
Activación: Puedes activar este kiho como acc1on de •armas. Cuando lle.ves a cabo esta acción, puedes elegir
maquinación y apoyo con una tirada de Teologia (Aire) otro personaje. a alcance 0-1 como objeti vo para el efec:
contra un NO de 1 para crear un área de silencio a tu to adicional.
alrededor. Efecto poteñciador: Este kího se activa si tienes éxitQ.,
Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éxito. Mientras esté activo, el alcance máximo dél perfil de _t~s.
Mientras esté activo, incrementa el NO de las t iradas de acz- ataques de 8UAetazo y patada sin armas (consulta la pági-_
ciones de maquinación que te tengan c:omo oqjetivo en· una na 237•)' es,igual a tu añ illo de Aire. ·
cantidad igual a 1 más tu .nivel en la ~abjlidad·de Mar.ido. Efecto adicion.a'I: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona-
Efecto adicionªI: Si obtienes dos o más Éxitos a<:Jiciona 0 l~, inflig•es al '9,.ll¡jetivo una cantidad de puntos de daño J/.
1

les, lo·s personajes, situados a ~l¡:an.ce 0,3rsufr,en el estado sico i91.1al .a tu anifl5l> é!e Aire. El objetivo deberá hacer una
Silendado, (consulta la página. 273)· y no pueden oír. Este tii"aéla de, Ap,._titud física contra un NO de 4 (Tierr9 ;- 5;,,,
efecto se maratiene·hasta el comienzo.de tu sigu[ente,t1;1rnó. Fue.go 2i 0 será emRujado un intervalo de alcance aleján• '
dese de ti; mas 1;1r-ia cantidad cJe intervalos de alcance adi-
cion·ales igual a s.u Déficit.
Montar snbre las nub.e s Rang:o r2
El monje inhala y se libera de sus vínculos terrenales eara lia se·n da del sauce

ascender a nuevas a/turas. Lo levanta yn p.equeño tocna-
El rol:ile se ma¡;¡tiene firme contra la tormenta y se qvie
, do, una corriente invisible de aire o in..cluso una nube, /o •
que permite, al monje moverse con mucha más lib.et:tad.
R'ª· eero el sauce sobrevive plegándose ante t?lfa. él mon-
je baila al viento como el saute, sintiendo las corrientes. .
Aunq ue esta corriente de aire no anula eomple:tameflte. /os
de ki en el aire .Ji ?partándose sin es(uerzo del camino ,pe .
efectos ae· lá grayedad, perroite al usuario atravesar, rerre~
los ataques:
nos qué de oti;o modo n·o podría, :Y po,tenciia ,éno¡¡memen•
te·sus caRaeidaaes atléti<ras.

Activación:
• •• nacer una tirada ele Mecjtaéió'ri (:~ire)
Pue0es
contra un NO-c!e 2.eomo a~cjóra de rn<,?vimiento y apoyo
para moverte.so~re on pilar de aire.
Efecto p_oten'ciaaor,:. Mientras estei .kiho se maratenga a,_c-
tiv12,, Guando muevas untJ, 0 1más intervales cJe alcance po,
orás mover el núr;ner.o inelieado mas un.o , y une de ,eses
inteiwalo~ lo pgd@s ' mover en horizqntal o en vertical.
Ad.ernás, poe~ ' igraor-ar los•efectos del t~rreno al despla-
'izatte (co.nsulta 1'"er.reno, en la F;!ágína ,267).

} ,,_. flJ'¡e~ntras es:t~ ~i~o permanezca activo, si te :caes se


aenslí:lera.ra q1.1e 111 i:lista!'loia q·1;1e c:aig_!ls es ele un •único in-
tei;vaJb de ale~nee ,(<!ef!sCJlta Gaídas, en la página 259,).

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KIHO DE FUEGO
Lps ·kiho de Fuego actúan inflamando la energía jntedor, es-
,
timulando su fuerza vital y canalizándola hacia el exterior p>a- El cuerpo es un yunqu e Rango 1
.( ra cambiar: el mundo. Algunos monjes crean llamas con su ki.
-, • 1

....- Otro~ _manipulan el calor-de forma directa, y aunque sus puños El monje concentra su ki hacia el punto én el que espe-
no estén envueltos en fuego, arden ·con la misma intensidad. ra que impacte el golpe dé un er:iemígo, liberando ener-
gía para contrarrestar su fuerza . Al tocare/ cuerpo de un
~!1::,_ .• ' ·•· •
monje algunas armas han acabado convertidas en nubes
S-~ ~ali_z ar el dragón de Fuego Rango 2 de chispas y trozos de-metal. destruidas por la energía in -
El fvego no es sólo destrucción; también es vida. El mon- terior concentrada.
je inhala profundamente e inflama su ki para fortalecerse.
Activación: Puedes hacer una tirada de Meditación
· M/erytras este fuego vivificante arde en sus pulmones, el
(Fuego) contra un NO de 3 como acción de movimiento
monje es prácticamente inmune tanto al frío como a las /la-
y apoyo para preparar tus defensas. Cuando lleves a cabo
.• mas. Los practicantes de ki expertos en este arte pueden
esta acción, p\Jedes e legir un· personaje a alcance 0-2 co-
·.. · incluso ·exh,!lár torrentes de llamas abras_ad0ras.
mo objetivo del efecto adiciona!,
Activación: Puedes hacer una tirada de Meditación (Fuego)
·• Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éxito en
·contra un NO de 2 como acción ae ataque y apo~o para avi- la tirada .. Mientras esté ¡¡ctivo, cuar:ido te defiendes contra
"' . var las llam;:is ae tu ki. Cuando lleves a cabo esta acción, pue- el daño de una acción de ataque el personaje que te haya
des el.egir c<;>mo objetivo a todos los demás personajes que atacado ,sufre una cantidad,de<tlaño sobrenatural ig1,1al a tu
:~ encuentren a alcance 0-1 para el efecto adicional. anillo de Fuego, además del estado Atontado.
Efé.cto:Po,enciador: Este kih6.se activa si tienes éxito en la ti- Efecto adicion~I: Sí ,obtienes dos o más Éxitos adiciona-
ra.da. Mientras esté activo, tienes éxito de forma automática en les, antes de defender;te contra el daño inlligido por el ob-
todas las tiradas para resiS1ir condiciones climáticas extremas, jetivo reduce el daño causado en una cantidad igual a tu
con ~ori nú~ero de Éxitos adicionales igual a tu anillo de Fuego. anillo de Fuego. Si cor;isigues defenclerte contra el daño,
.._:. •.. Mie~tras este kiho esté activo, si vas a sufrir daño por una d~ las armas que e l obje tivo;haya utilizado para el ata-
fuego físico o sobrenatural (por ejemplo, il')Vocaciones y ki- que adquiere la propieclad Dañado, y el objetivo sufre el
.•. hó de' FiAJégo), puedes gastar un punto de Vacío para evitar estado Ardiendo.
ese daño y descartar esa c.antidad de Fatiga en su lugar.
,Efecto adi~io'n_al:,Si obtienes dos o más Éxitos adicionales, Go lpe rompedo1, Ra:n.g o 1
~ ··caja óbjetivo deberá resistir con una tirada de Aptitud física
}:,t;::~• ;,::,,Si?ritra '~O 4 (Alr~ S, Aguá 2) o sufrir una cantidad de daño
-""" • •· 4

Un practicante de ki/:io experto en adaptar, su energía al


-~ ~::·;{ · ·. •fl~c<> igual a tu anillo de Fuego y el estado Ardiendo. A discre- elemento del Fuego g uede dar un golpe c¡ue en1¡211je·una
chispa de ki en un oojet0 e inflame la energía latente en su
~,;¡'.!':,~i J~ n ~-~I DJ, Íos objetos infla_mables de la zona s:. '.ncendian,
:fJJ:
··'J•l••'°• ~ .
0
• 1.f~f~irt~ éndola en terreno. Peligroso (consulta la pagina 267).
'• ._,., -~-• "
interior, haciendo que el objeto explote 0 se ,haga añicos.
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,Y':.it'.,.é,,.;.~-.. :~~ '; -::..; • -
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CAPÍTULO 4: T ÉC NI CAS

Activación: Puede s na cer una tirad a de Ar.tes


. marcia- de pui\etazos y patadas sin armas (consulta la pógina 237)
les (Combate sin ar.mas) (Fuego) contra un NO de 1 co- se incren, enta en una cantidad iguai a tu anillo de Fuego y
mo acción de ataque y apoyo para potenciar tus ataques se considera daño de tipo sobrenatural.
sin armas. Cuando ll eves a cabo esta acción, puedes ele- Efecto adicional: Si obtiene s dos o rn us Éx,to s ad,ciona-
g ir como objetivo un objeto situado a ak:ance 0-1 para el
les, tu objetivo sufrirá una cantidad d e: dDño íis1co igual a
efecto ad icional.
tu anillo de Fuego y d eberá h,Jc.er una tirad a de Aptitud
Efecto potenciador·: Este. kihó se activa si tienes éxito en '• .•
física contra un NO d e 4 (Aire 5, Agua 2) o sufri r el es-
la tirada. Mientras esté activo, cuando tengas éxito en una tado Atontado. •

tirada de Artes marciales [Combate sin armas] contra un
objetivo, elige un elemento de armadur.a o a rma prepara-
d a que lleve. Es te objeto adquiere la propie dad Dañado
La senda d e la estrella íuga2 Rango 3
(consulta la página 24ÓJ, a menos que e l objetivo decida El monje lanza una serie de rápidos golpes. Con cada uno
sufrir 2 puntos.de Fatiga.
de e llos, fueg o o calor ondulante brota de la pa lnni de fa
Efecto adicional: Si obtienes dos o más b<itos adicior;ia!es. mano, el codo, el p ie o cualquier o tra sup P.rficie que im-
ei objeto elegido adquiere la propiedad Dañado (consulta pacte, quemando al objetivo,
la página 240). A discreción del DJ, ésto puede utiliza·rse
también para destruir objeto s mundanos r.e sistentes, corno Activación: Puede.s hacer una tirada de Artes marciales •
puert~s de madera., paredes de tierra y árboles. [Combate sin armas] (Fuego) contra un NO de 3 corno •

Si obtienes ·c uatro o más Éxitos adicionales, el objeto acción de ata9ue y apoyo. Cuando actives esta técnica, '
puedes elegir un personaje a alcance 0-2 como objetivo 1
seleccionado adquiere la propiedad Destr,uido en lugar de
para el efecto adicional.
Dañado. A d iscre ción del DJ, esto puede utilizarse tam-
b ién para destruir incluso objetos rnuntjanos reforzados, Efecto potenciador: Este kiho se activa si tienes éJ<ito en
como puertas metálicas y muros de p iedra. la tirada. Mientras esté activo, cuando eíectúes una acc16n
de ataque utilizando un puñetazo o una patada contra un • .)

Puño de Fuego Rango l


objetivo Atontado, incrementa e l daño infligido en una
cantidad igual a tu anillo de Fuego.

...,., •

El monje lanza un ataque rápido y temerario que emite Efecto adicional: Si obtienes tres o más Éxitos adiciona-
les, un objetivo sufre un daño sobrenatural igual a tu ani-
una potente llamarada, prendiendo y quemando todo -
aquello que toca. Mientras esté activo este kihó, las ma- ll o de Fuego más h:J nivel en la habilidad de Aptitud física. .-
hbs y los pies del monje dejan un rastro de fuego que con- También deberá resistir con una tirada de Aptitud física ·,
..
.•
contrá un NO de 5 (Aire 6, Agua 3) o sufrir los estados ' '
fiere poder a sus ataques.
Ard iendo y Atontaélo.
Activación: Puedes hacer una tirada de Artes marciales
(Combate sin armas] (Fuego) contra un NO de 1 como ac-
ción·de ataque y apoyo para potenciar tus ataques sin armas. l(IHO DE TIER.RA
Cuando lleves a cabo esta acción, puedes elegir un persona- l os kiho de Tierra se centran en afianzar tus raíces, sentir
,j e-a alcance 0-1 co.m o objetivo para el efecto· adicional. las vibraciones de todo lo que pasa por el suelo y esperar
• Efecto potenciador: Este kiho se actrva si tienes éxito en paeientemente el momento adecuado para atacar.
1 la tiradá. Mientras esté activo, la· letalidad de tus ataques

EJ abrazo,de l dragón de Tie.rra


,..
·Rango a·
1 •
E/ n1onje planta un pie en el suelo y asume una pqstura
an1,olia mientras da un pisotón y ·e nvía reverberaciones Be

r
1
... - - · - • v, ki que se aden tran en /as profundidades. Un instante des-
pués, el cuerpo del monje se ve i,isuflaao COIJ la resisren-
cia del lecho rocoso; saltan piedras del suelo que orbitan a
( su alrededor para desviar los ataqµes, otras se adhieren a
su p iel y forr11an escan1as rocosas; o su carne se vuelve tan
difícil de agrietar como el granito.

Activación: Pu~es haeer una tirada de Medit;ció11


(Tierra) contra un N0 de 2 come acción d e mo11imien(o y
apoyo par-a prote.g erte del dafio: •,
..
~- •·.,


,

r ,

CAPITU L•O 4: TECNICAS

. ,.

Efecto potenciador: Este kihó se activa si tienes .éxito en Efecto ad icional: Si obtie nes d os o más Éxitos ad iciona•
la tirada. í'vtientras esté activo, reduce l¡;i g ravedad de to- les, infliges al objetivo .una cantidad de daño físico igual a
.. dos los impactos críticos que sufras de fuentes físicas en
.--. tu anillo de Tierra, y el obje tivo deb erá re sistir coh 1,1 n¡i tira-
'
. 1,. •• una cantidad igual a tu ai)illo de Tierra . da de Aptitud física contra un NO de 4 (f.ire 2, Agua 5),
....,. · ¡¡i ,:
' ,,... i',1ientras esté kihó esté activo, d espué s de q ue un o sufrir el estado Tumbado.
· :, • . :.t •
.,. f.;' .;_ ... personaje realice una acción de ataque contra ti, pue -
1'
'ii-' ~
t des gastar un punto de Vacío para hacerle sufrir una ca n-
La s enda del te rrem oto Ran g o 2
.'·.. f~-
¡¡dad de puntos de Fatiga igual a tu nivel en la habilidad
de Aptit~id física. El m onje golpea e l suelo con la mano o con e/ p ie, y la
;'-'' j_f"-
...
.

., ..... Efecto adicional: Si ob tienes tre s o más Éxi tos adiciona- tierra tiembla bajo el peso del golp e mientras su ki pene-
.. ~
1+ ~ - ...

i. ' les, reduce todo el daño físico qu e sufras a 1. Después de tra en el terreno. Los enemigos cercanos caen al suelo y
• ¡ J.' •
,,
~ - il ~ que cualquier personaje te provoq ue daño físico sufrirá el descubre n qc,,e éste se desliza traicioneramen te bajo ellos
estado Tumbado. Este efecto se mantiene hasta el final d e mientras se esfuerzan por levantarse.
tu siguiente turno.
Activación: Púedes hacer una tirada de Artes marciales
[Combate sin armas) (Tierra) cont~a un NO de 2 como
Espíritu purificador Rango 1 acción de ataque Y. ap oyo para coi:,trolar la tie rra que te
rodea. Al realizar esta accióri, puedes e legir cualquier nú-
El monje centra su ki, luego lo extiende y toca a otro. per-
me ro de personajes a alcance 0-1 corno objetivos para e l
sonaje, contrarrestando sus energías turbulentas con la
efecto adicional.
quiet_u d del alma del monje. Esto restaura el espíritu de l
Efecto potenciador: Este kihó se activa si tienes éxito.
personaje, expulsando los venenos, las enfermedades e
Mientras esté activo , d espués de llevar a cabo una acción
incluso la influencia de espíritus malignos, siempre y cuan-
de ataque o de ap oyo, o de defenderse contra daño, _pue-
.. do no hayan echado raíces en su alma .
d es elegir otro personaje a alcance 0-2 que deberá resis-
Activación: Como acción de ¡;¡poyo, puedes hacer una ti- tir co n una tirada de Aptitud física contra un NO de 4
rada de Teología (Tierra) contra un NO de 1 para poten- (Aire 2, Agua 5) o sufrir una car:itidad -de daño ,físico igual
,. .. ciar tu Resistencia espiritual. Cuando lleves a cabo esta a tu anillo de Tierra, ad emás del estado Tumbado.
r·. •'~ .
' . \: acción, puedes elegir otro personaje a alcance 0-1 como Efecto adicional: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona-
-t ) '
' . .' ..
• .._ ~ 1 ~-- .
objetivo para el efecto adicional. les, cada ob jetivo sufre una cantidad de d año físi co igual
~·~ ·;:,_,
~;.u. -' ..
·~-,~.
. Efecto potenciador: Si tienes éxito activas este kihó. a tu anillo d e Tie rra. Todos los obje tivos Tumbados sufren
j
,.. t ,.f ,, .
!
.•··
..r..•. •
-.
• •:,<.
• Mientras esté activo, reduce en una cantidad igual a tu
anillo de Tierra el NO de todas las tiradas para resistir
una cantidad de daño físico igual a tu anillo de Ti•e rra más
tus Éxitos ad icionales y el estado Inmovilizado en lugar del
~. ¡

~.;.. venenos, enfermedades, mahó, la propiedad de terreno efecto anterior.


.• J~l"'/.J-J ' lk Manchado, así como los efectos de criaturas Ultraterrenas
t - ~"'
~.J°'V-..., .
,. ,': ~-.
. t..;~~ y Manchadas.
o.'!'., ~•
La tierra no neces ita ojos Rang o 1
, 't!',¡ l.i• Efecto ádicional: Si obtienes dos o más Éxitos adicio-

:Jt.
...
·-,..~ llf~•
~~
15•'1,. ~-,,.
nales, elimina uno de los siguientes estados de tu ob-
jetivo: Afligido, Hemorragia, Atontado, Desorientado,
Moribundo, Fatigado o Intoxicado.
El monje que ag uarda y escucha p ercibe mochas cosas, in-
cluso sin ojos. A l enviar ondas de su propia energía y dejar
q ue e l ki de la vida a su alrededor fluya. de vue lta a su cuera
'r-'' ~

ffiif.:: .. .. po por el suelo, el monje siente las ·r everberaciones de to-


~ l~~"'·· • · ·
. ·¡ ·,;¡._~ . .,
* ••
•'!'.\•).:

~
,,
"Pun.
' '
.o. de
. Tierra Rango l do lo que se mueve a su alrededor, desde el estruendoso
aliento de un guerrero e n combate hasta los pasos de las
·"-+.~" 4,,
1.;.1¡ •·r•... .,
,# , ·; .. -

,,, El monje planta su mano en el suelo y absorbe· la dureza hormig as más diminutas.
1 "it· r! ,J

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~ ,. ..-
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de la piedra, al tiempo que pedazos de tierra rocosa le cu-
Activación: Puedes activar e ste kih0 como acción de apoyo.
Rf¡ ~.. . ~t:- b.ren la piel o potencian sus huesos y mtisculos de forma

{_¡ ,,..
J~,·~.
1'◄;,!t,~

•1,1
·-.'#/,-
<f,. ~·
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.. con la resistencia del granito.
ín\iisible
Cuando lo hagas, pued es hacer una tirada de Meditación
(Tierra) coñtra un NO de 1 para percibir. tu entorno .
;·.Y¡:< 1
• ;:, •• Act!vación: Como,acc ión de ataque y apoyo, p úede s ha - Efecto potenciador: Si tienes éxito activas este kihó.
,, _: ·.., f' cer üna tirada de Artes marciales [Combate sin armas] Mientras este kilió esté activo, puedes usar las vibrac1ones
·' de la tierra pa ra "ver" en todas.d ireccio nes hasta una can-
:"... . CTI.erra) contra un NO de 1 para potenciar tus ataques
·· '.~:
..sin c1rriias.. Cuando lleve s a cabo esta .icción, p ued es ele- tidad de intervalos de alcance igual a tu anll lp de Tierra.
:~:
. gir'un ,p!,?rsonaje a alean.ce 0-1 como objetivo para el e fec- Mientras este kihó e sté activo, aumenta e l va lor d e Alerta
t.- :~ : • : • 1, . • t~'adi~iof al. de tu personaje en una cantidad ig ual a tu anillo de 'fierra.
··~JJJ:~ •, ~ .. --~f~ó p~tenciador: Mientras est e kihó e stá activo, e l d a- Efecto adiciona l: Si sacas tres o rnás Éxitos adicionales
f"."~ i, .
ñP, básko d.e tus puñP.laz.o s y patadas sin arrnas (consulte• p ercibirás al instante todos los sere s vivos y ol;>jetos que
••:·~~· ," , ;11~_.página 237)' se ,incrementa e n una ca ntidad ig ual a tu esté n tocando el súelo den tro de un número ..de· inter.va-
•.· 1,f,¡:i~~'., .,11.11íl(6 d·é -Tierra, Mientras este kihó p ermanezca activo, in- los de alcance igual a tu anillo d e Tierra rn.ás tus Éxitos
~~ÍiJ~¡!,9,' !'énta en 1 ti/valor d e Rcsistencit1 física. adicionales.
!~~ ·-~
'i)¡¡~-1-,i\::kl~.,,-- , ·¡ ...,,~•"',\ ·
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CAPIT,UL-0 4: T ECN I CAS

l(IHO DE VACÍO Efecto a·dicional: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona-


les, cada objetivo sufre un impacto critico co n una letali-
Los· kihó de Vacío están relacionados con ver a través de dad igual a t1J anillo de Vacío más tu nivel en la habilidad
las mentiras de la realidad material hasta llegar a la verdad de Artes marciales lCombate sin armas!.
que se encuentra debajo. Cuando uno percib~,el mundo
sin•que esta visión se·vea nublada por los sentidos, los m9-
vimientos más sutiles pueden c::rear vastas ondulaciones, y El toque del dragón de Vacío Rango 5
los golpes más -suaves pueden llegar a ser letales.
La raíz del universo es todo y nada, y el n1on1e persigue
'• esro espiral hasta sus profundidades. hallando un poder
Acallar los ele·mentos Rá'ngo 3 ilimitado en su interior. El monje ve muchas realidades
arremolinarse a su alrededor mientras, al mantener es-
El monje busca el Vacío infinito en su interiCir, ahondando en te kihó, la tormenta de posibilidades se ~olidifica lenra-
s.u ki, haciendo retroceder a los seres espirituales y alteran- menie en el presente. De este modo puede aprovechar
do el equilibrio entre los elementos a su antojo. Los kansen, oportunidades que de otro modo podrían habérseles pa-
los kan11y otros seres espirituales, y a veces incluso los mor- sado por alto.

tales, son repelidos por el vacío interior- del monje.
k Activación: Puedes hacer una tirada de Meditación
Activación: Puec!es hacer una tirada d_e Meditación
(Vacío) contra un NO de 4 para atraer energía cósmica
(Vacío) contra un NO de 4 como acción de maquinación a tu interior.
y apoyo. Cuando lleves a cabo esta acción, e lige Aire,
Tierra, Fuego o Agua. Efecto potenciador: Este kihó se activa s1 tienes éxito· en
la tirada. Mientras esté activo, puedes gastar* de las ti-- ,
Efecto potenciador: Este kihó se activa si tienes éxito en
radas de Vacío como-si fueran de una tirada con cualquier
la tirada. Mientras esté activo, cuando seas el objetivo de e lemento.
una tirada que use el anillo elegido, puedes elegir un dado
Mientras este kihó se mantenga activo, puedes gastar
guardado de la tirada. Coloca esos dados de forma que
~- de Agua, Aire, Fuego o Tierra corno si fueran ~- prove-
muestren una cara en blanco. Mientras este kihó esté ac-
nientes de una tirada en la que se utilice Vacío.
tivo, cuando ·seas el objetivo de una tirada usando el ani-
llo elegido, puedes gastar un punto de Vacío para elegir Efecto adicional: Si obtienes dos o más Éxitos adiciona•
una aantidad c:le alados guardad.o s adicionales de la tirada les, ganas Un punto,de Vacío. Sólo puedes ganaf un punto
igual a tu niv~I e.n la habilidad de Meditación. Coloca esos de Vacío de este efecto por escena. .,
dados de forma que muestren un a cara en blanco.
Efecto adicional: Si obtienes dos o más Éxitos adicio- El toque de la muerte Rango_f►t
nales, el terreno a alcance 0-3 se vuelve Desequilibrado '.
[Elemento escogido) (consulta la página 26 7) hasta el fi- El monje c(a un gelpe a un único punto en el cuerpo de su
nal de la escena. objetivo y pronuncia una temible proclamación que res4j:-
na a través de la calma subsiguiente. Los más afortun'aaos
sólo quedan heridos tras esta experiencia, pero el meró.~
ka senda d'e la espada sin filo Rango S '
ce de un maestro con una técnica de ki tan mortífera púe.
t:os sabios-_saben que no es la hoja la que corta, sino el
de·resultar fatal.
maestro espádachín. Después de todo, el Tao de Shinseí
enseña que las armas son sin1plemente otra herramienta1
tan·sagrada co_m o uria trilladora o un arado. El monje pasa
la mano a lo. largo de un objeto, canalizando ki hacia él y
transformándolo en un filo mortal, aunqu·e ne parezca ser
más qu_e u_n pa/0 común, una espada de madera, o su n.1a-
•r •
no arrugada .
t Activación: Puedes hacer una tirada de MeditachS'n con-
tra un N0 de 3 ;:orno acción de ataque y apoyo p.ara p0-
tenciar tus golp.es sin armas y con armas iin¡?rovisadas. Al
llevar a cabo esta acción, puedes ·elegir cualquier número
de personajes a aleanee 0-1 como objetivos.
Efecto R.otenciadot: Este kih0 se acti'{a si tie,n e~ éxito en
la tirada. Mientras esté activo, el dafio básíco,d'i? t1:1s ata-
,9ues sin armas y con armas improvisadas es 'igu~I a t_u ni-
vel er;i la haoilidad éle il:rites marciales (<l:ombaté sin armas]
m.¡í s; fu anillo éie Yacio. A'pemás·, se considru-ará que (iie-
seen las propiedades Sóllcla. Yi Afilada.

'

• '

.••'
C/\PÍTl,.Jiuü 4: TiÉCNil'CAS'

OFRENDAS ES PrRITUALES EL MOME NTO


" APROPIADO PA RA
bas invocaciones son las técnicas util izadas por los shugen- Los d istintos tipos de espíritus suelen preferir LAS INVOCAC:I ON ES
ja, l.os sacerdotes de éHte de la casta samurái que vuelcan ofrendas diferent.es. A Gonfinua.cí01J, se descri- ADECUADAS
strinigualal;>!e potencial espi ritual en asuntos esenciales: in- ber.i alg,unqs ejemplos:
Los kan1i no están obli-
vestigar y comprender la naturaleza d el universo, contener @ Espírit us de ~g ua: Monedas; conchas ma - gados.a responder a la
los poderes de las Tierras Sombrías y participar en g uerras rinas, rnafetiales valiosos, algas, sake ll amada de un shugenja,
entre clanes. Las invoéaciones pueden utilizarse e n intrigas, ni tienden a, reaccionar
@ Espíritus de Aire : Incienso; plumas, flores
duelos y escaramuzas, así como e n cualquier otro tipo de ante súplicas frívolas.
@ Espíritus d e Fuego : Le@a, pape l, ceniza,
escena dramática a discreción d ei DJ y e l sentido común.
pequeñ9s objetos inflamables Fue ra de una escena
Sólo pueden adquirir invocaciones aquellos personajes
@ Espíritus d e Tierra: Sal, tierra o piedra de dramática y de otras
qµe posean uno o más rangos de escuela en una escuela
lugares sagrados, s emillas situaciones de vida o
que incluya "invocaciones" como uno de los tipos de téc- muerte, un shugenja
,:iicas disponibles. @ Fortu nas: Textos, c;omicia, origami, obras
solo puede intentar una
Las invocaciones de esta secció n están organizadas en d e arte invocación específica
orden alfabético dentro de su clasificación por e lemento. @ Espíritus éle ancestros: €omida, incienso, una vez por escena; s1
sake u otr.as libaciones •el shugenja tiene éxito,
los kami nan hecho
GASTO DE ~:; EN INVOCAC IONES - lo que se les pedí~
y seria indecoroso
Las invocaciones tienen numerosas formas nuevas pedir más. Si el intenc.o
de gastar:-;,, pero también se incluye una serie de sugeren-
IM PORTU NAR terminó en fracaso.
cias adicionales para el uso de~;, por cada e lemento. El DJ los k~mi han dejado
tiene la última palabra a la hora de determinar si un gasto es- 1NVOCACION ES clara su respuesta:
pecífico.de esta lista puede aplicarse o no a una invocación.
A veces es posib le persuadir a los karni para 'que Además, si un shugenja
inrcnta usar una invo-
hagan cosas extraordinarias, A esto se le conoce
OFRENDAS APROPIADAS c;omo importunar una invocación, y permite a los
cación de una forn1a
que queda fuera de su·
!.os shugenja disfrutan de una relación especial con los ka- personajes reali~ar invocaciones que normalme.n.- contexto perti nente
mi, superior incluso a la de los demás sacerdotes. Aunque te no podrían ejecutar. Una vez por escena, un (por ejemplo, si traca
en teoría cualquier persona puede rezar a los k.ami y recibir personaje que conozca una o más técnieas ele de invocar grandes
sus bendiciones, y todos los sacerdotes se entrenan has- invocación puede elegir. una técnica de Invoca- cantidades de jade
ción que no haya aprendido (incluso aunque no para sacar beneficio en
ta cierto punto en este arte, solo los shugenja conocen los
cumpla sus requisitos} y hacer una· ofrencla a los lug~r de para luchar
secretos necesarios para acceder a la cúspide d e estos po-
kami responsal:íles de ese pocler, La ofrenda élebe contra el mal), es
deres. Las escuelas-de shugenja dedican considerables re-
ser algo interesante para los kami y valioso para é l posible •quf l,os kan1i no
curs9s a salvaguardar sus secretos, y aplastan a cualquiera rc.spondan en absoluto.
que intente robar sus sagradas tradiciones. personaje. Quedará a discreción del DJ determi-
Los knmi no1están
nar si la ofrenda es lo suficientemente iniportante,
Et núcleo de todas las invocaciones, in•c luso las mijs a las órclenes de los
pero en general, el artículo debería ser al menos shugcnja: si acaso, In
potentes, consiste en una simple transacción de fe a cam-
raro, si no. único. El objeto se pierde para siempre relación es ·a la i'nvcrsa.
bio de poder. La ofrenda de un shugenja simboliza su
Guanélo los kami desaparecen con él.
devoción a los espíritus que le otorgan sus increíbles ca-
pacidades. Aunque presentar ofrendas materiales a seres Si e l DJ de1ermina que los kami están satisfe-
espirituales pueda parecer e_xtraño, estos sacramentos son chos Gon la ofrenda, el pe rsonaj.e podrá ejecutar
la acción asociada a esa técnica. Sin embargo, el
. .
extremadame nte eficaces. Un shuge nja entrenado p uede
NO se íncrementa en 1, más ~ por cada rang_o
prescindir de ellas, p ero esto hace más difícil ejecutar la ir:i-
lio.cación, ya que es el espíritu de l shugenja el que d ebe de ~scuela por la que los requisitos .de la técnica
SQportar la carga en lugar de la ofren\da. su¡:¡e ren e l rango de escuela real d.e l pe~onaje.
El personaje puede canalizar e~-ta invocación de
Un shugenja que haga una ofrenda -mate rial al tiempo
la forma habitual (tonsulta Ca n.alización), pe.r:o
que re.alíza una invocación puede tirar de nuevo hasta tres
sol.o r uede e jecutar la ac~ión una vez..
dados lanzados que hayan salido e n blanco. Esta ofrenda
-"~ ater'ial se consume e n el proc;eso,

El acto mismo de dedr las palal;>ras, ej~titá~ los,gps-


tos o realiza r los ritos que a<rtivan una lnvocacJón sélo se
logra después de un p roceso de armonizac;ión corn 'los_(p o-
d eres gue hacen la magia posible. Mediante la canaliza•
ción, un personaje puede retrasar la finalización de u1c1a
invocución, lo que le permite ,trasladar los resu ltados de
una tirad a .a la siguiente irnvocación del mismo elemento .


. '· '·
. . ... ~- ....:
...


0 E-C10 1R OAN~l.!IZA'R 0 Ag_ua: El terreno. a alcance 0-1 del personaje que


realiza la invocación se convierte en lodo y ;idquiere
Al,hacer una tirada paril ejecutar una invoca'c.i'ó,:i, •d.espués
19 propiedad Enmarañé!do (consulta la página 267).
illRAOA del"Paso 5: Elegir los dacios guardados¡ el persen.aíe
- -
Dcf>ido\a que las
puede ,elegír cc1niÍlizar'•cua l9uier número de-dados guarda-
@ Aire: El D.!.I elige hasta <:los p ersonafes ad icionales
d(ilr:itro del alcance\de la ínvocación que se convier-
clos. ·En lugar de resolver el resto de la, ti rapa, .el Rersonaje
invot:11dones se·dirigcn ten en objetivos (o el DJ puede-hacer que sea un
reserva estos dados, asegurándose de mantenerlos en las
.-11<a111i cs~eófi,sos, cada jugador el que elija, en el caso de un PN.J). •
caras que haY,afl salido en la tifada. La tirada ,te~mini!, y el - '¡
• u,11n reguierc un enfo- ~
'
personaje no,resuelve ningún resultad.o.o e(ect'o de los da- @ Fuego: la técnica t1ene como objetivo a todos los ' .
-ql}.Clparticular pa.ra su
.dos, incluyendo el éxito o el fracaso. personajes dentro del alcance. A discreción del DJ,
c,_ortC'cro i!jec;4¡:ión. Por
eso. las tiraáas:para \:.ie- , el terreno situado a -alcance 0-2 se incendia, con-
esutar. invocodoncs casi virtiéndose en terreno P-eligroso (consulta la pági-
sien1prc cspe.cifican el Uso DE LOS DADOS CANALIZ.,A DGS n·a 2o7J,
• 1
á nillo gUe se.élebe ut·i- @ Tierra: El terreno a alcance 0-3 del personaje
'Durante el •s i9,1:1iente 'turno del personaje, si realiza una in- . : 1
lizar en luga~ de dejar que (ealíza la invocación adquiere la propiedad
vbG_ación·d el mismo elemente, pod rá acceder a .sus dados
qúe el DJ iÍltcrpretc la
®hi¡li:¡:ados. Durante el Pcaso 3: Preparar la reserva de Deseqt:iílibrado (Tierra) (consulta la página 267)
narración d~I jugador.
dados, el personaje tira lln ■ menos por c·a.da ■ reserva- durante un número dé días igual a los puntos de •

do y un O m enos per cada O reservado, y, lue·g;o añade Conflrcto ,acumulados por el shugenja.
los dados canalizados a los resultados, fOlocados en los
resultados obtj:nidos en la tirada original.

LIMITACIONES A LA C:ANA'LIZACIÓN f NVo·cAC 1,0 NE S


,'
Un personaje pyede canalizar cualquier núrnere de veces PREPARADAS
durante ur,i,a· escéna élramática. Fuera de 1:1na ,escena dra-
máJica, un personaje sólo puede cánaliza'r una vez, y d u- lJn shugenja es capaz de vincular invocaciones
plica el tiempo que tarda e_n completarse la invocaciór;i. a recipientes.desechables cori sos pergaminos y
otros materiales adecuados, creando invocacio-
nes prepé!radas que tanto él Gomo otra perso-
IN:rERl,t-UP.CIÓN na ¡:>Uede activar io•mediatamente déspués. Por
defecto·. 1:1n shugi,nja solo p>uede tener p repara-
Si un personaj~ ·c,on dados canalizados realíza GUalquier ac-
da una inv9cacíón; si prepara otra, la ber.d1ción
c;ión que ne sea una invocación dél m ism o e(emento q ue
de los kam i'se desvanece del primer receptáculo,
aquel para el q ue-canalizó lós dados, to dos sLJs·daclos ca- ,1
NOMBRES DE nalizados se pierden. Cualquie~a que tenga una invocación preparada .•
puede liberarla mediante su activación indica-
LN,V,OG:6.CIONES ~ Si un p,.ersonaje qu_ed..a Aton'tado., S"ilenciadéi o
da. Prepa·r;ir una invocaciór.i es una actividad de
TRA.!)ICIONES, Inconsciente. mientras canaliza. sus,dados reset.vádos se
interludio que exige una tirada de preparación,
pierden.
Si h 1 tradición·no riene que determ1na la habilidad a utilizar, e ingredien-
l!n nombre p,ara u1ia , tes. La tirada utiliza el anillo y el NO de la invo-
·técnica, CS!o-no,signi- R'EVE.S ESPl1R ITUAL Gación. De~p ués de hacer la tirada. el jugador
fica que tu personaje deberá anotar lo s resultados.
no pueda aprenderla, Los shugenja blañden fuer-zas más all~ de les límites mor-
En .el n1undo de Juego,, tales, y están entrenaaos e.xhaustivame):ite para interaétuaF • •
' pu¡;dc:que tu PJ rr,ite_ c9A lo s kami SIAl p-rovooar su ira. Sin embarg10, incluso lo·s PROTECCIONES ..$
'
!
'I
de,;buscar a un maestro
F •

de otra tr.:didón. a
·shugpnja más veteJanp,s se árñesgan a-s ufrir ,G<>lilse.cuencias
Las p roteecio nes son pergan1inos con símbolos
;

no desea~as al ap,.elar a los karni. Aélemás, si· el alma' del .-


.
un eremita
. o•a un,scr.. shug_enjá estár ag it~da, el peder, de lo,stkami,!;¡U.e invocan se
místicos.
so)5~enarural para ,gue. • Habilidad de preparación: Composición
verá igualmente afectado. Wn sbugenjª cuyo espíritu est? •
Je·g_nsene. ITu p'erso!)aje •
inquietó podr.ía pre,v ecar· una .vqiágine destrl,!ci)va cuando lngred iehtes: Equipo de izaligrafia, pergaminos
¡¡'odria•incluso se.r el -·
gue invente csta,tfcnic.- r.uega a un lago q!!,feJ•le,conGeaa J.lna,suave coi;tieote. por valor de 1 bu.
para su C\1:liela. en €:uand.9 la,ti~ada de un shugenja g,epera tres1e· más sím- Activación: Un personaje puede celocar una ··
cuioxcasO)del>erá<ser él bolos d e ro en lq_s efaélos guardados r,pientras el -shugenja protección en cualquier superileie a · 10 que se
quien,l e íle un 1l_o.mbrel realiza unariñ~oca"eióo, súfré' uo revés espirituál. El sh'-!9en• pueda fijar. A l activarla se escribe una coñdi-
• ..
I e
j~:a·cumula tres,eu·n tbstcJ!e Fsatiga Guandp elr1;(o der- en bruto ción en la protección, do.nde se esp~ifican las
, inva'éielSIJíq,ie.rpo) ¼nq"Jpueae volver. a,usar, invoG~ciones1ae circunstancias er, las q ue se activa: Cuande .se
ese élementel.nasta-elffimall d e 1-ª escen<1, cuamclo 'los kami se curnple la condición, la invocación se activa en
ret'ireA gespuéSJ de s~1arÍ:iin11ue de ira, ·,«dE1más, sufrirá un su libíca•ción actual. • · ~
ef'~et~:¡adic1onal basaélo<én •el~ leroeñto:
.
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J90 ' •

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f
1
.,_
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'• .,
..
~
• =-

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CAP rru1.o 4: TECNI CAS

TABLA 4-1: GASTO D~ ~:: PAR.A IN\l,0CACIC>N E,S


OPORTUNIDAD
. RESULTA00
•.~ -· - -

AGUA
-.
-

Incrementa en 1 tu va lor de Resistencia sobrenatural. Este efecto se mantiene hasta el final


de tu siguiente tu rno.

Si esta técnica puede tener como objetivo a persónajes aparte de ti, elige uri objetivo adi-
cional por cada :,;, gastado de esta forma.
. ,,_~' ....,,.,....
.. '
-

Incrementa e l alcance máximo de esta técnica en 1 por cada i;, ~~ gastados de esta forma.

Elimina un punto de Fatig'a del objetivo o de ti mismo.


-
~ ......
.._, Reduce en 1 el NG> de la síguiente tirada de acción de apoyo 9ue hagas. Este e fecto persis-
te hasta el final de tu siguiente turno.
r - ,-

i, A:IRE
.r . _, -~ - -
- -
Elige un 0bjetivo·aditli0nal por cada ~-:,;:; gastados de esta ma·n era.
=
--
Incrementa eJ alcance máximo de esta técnica er-1 1 por cada :,~ gastado ,de esta manera.

Reduce en 1 el NO de la siguiente tirada de acción de movimiento que hagas. Este efecto


persiste hasta el final d~ ti.¡ siguiente tl;lrno.
" . -

"
Si esta técnica puede tener com0 objetivo a personajes aparte de ti, elige un objetivo adi-
;
.
••
' .~::..
.
cional por cada~~~- gastados de esta manera.
_-.
; •;..
~ """ ...,..+
. 1
• Si ·esta téeniea tiene c0mo objetivo a todos los p,er,sonajes de. u_rí área, elige a un personaje
1é:~ .. -.,,,
1'
-
·. .....,· ...·~ ·
- p,or cada~:;:,;:; gastados de esta manera para excluir, com!!) objetivo .
' - ' '-
. T1ERRA
. '
•· -. ,._: .
. - ---
Incrementa en 1 tu valor de Resistent ia física. Este efecto se mantiene hasta el comienzo de
'r 'tu, siguiente turno,
'.
',. . - ·-
Sí esta te<;r¡i<;a puede tener <Z:om0 objetivo a F,lers0najes aparte de ti, elige un objetivo adi-
cional por cada :,~ gast'ado de esta méjnera .
.
'_;.,;
.,,.. ..
..,_.,_... -

""•r•·.;/';. .;
. Incrementa el alcanc; máximo de esta t~g,icf! e@ 1. pot cada :,t.:; gastado de esta manera .
- -
Este efecto causa daño físico e,n lugar, de daño s9brenatural.
-
l-••-·-,,-----'--i:"-
,. .'.v ' - - - - - -- - --- - - - - - -- -- - - -- -=-- ,:-- -,-.-- - - -- - --1
,;¡ _ -· - '- ';I,

.~ t!•, ..,. '


1 ..-. . El dañ0 causado por esfa téGnica tiene la propi'e dad Sagrad0 (consulta la pagina 241).
• -

'-
.. _ . -

Incrementa el alc¡ance máximo de esta téenica,er:, ~ por·cada :&~ gastaci!o de e.sta manera.
-
-
Si esta técnica puede tener como•objetiv0,a ![!er:sonajes ;.iparte•,de ti, e lige un 0,bjetivo adi-
. . ~··. cional gor cada ::t~ ·gastado tle esta manera.
i----.. -,..~•-~.~---l-'---•----·---
. - .... .::.
\· --------~~--=...;;.-
.
.
,

~---------- ; .._--- - --1


I~.¡-.
•. ~..
¡.! ~• .L.
•~~\
,,.~:,-.;,
,r.·!"::.'
Reduce en 1 el NO de la siguranle tirada de acGi0n,de atague .9ue hagas. Este e fecto per.-
'fJ. :.-:.·F ~ .- siste .hasta el firiDI de tu siguie@te turno .
t --;---",--~·
'"' ' ♦"lt.,~. ~--,:-:-:----,~~·
..

- -- ---·- - - -- -,------ - -- - - - - - -'----J
' •· ··:. -

;t'! .~:,,:~=t- }.- . Incrementa ,en 1 el NO de las tiradas para resistir este e fecto pór cada·:,t:; gastado de esta
·ti: tfc
~ ~ t-•¡_;.,
;.~ ·:):.~
•._ •. •
' r
1 ,'
ma,rrer.a.
,;¡_.
·-·-·-------------------- - -- '---
' ----- -- --·---1
:":t.: '*-*+
,;•(-~ .; .,,~
· ·~·

·
+

. 1¡,;~.: . _
. -:~~•""'i"-'--
lll-
· "("

'",.','~·"".'º:'••, -
!e~ f
U~.dbjetjv~ por cada~-~; gastados de esta manerá debe resistir 00n una tirada de Aptitud
ff~1ca .contra un NO de 3.(~re 4, Agua 1\) o s11J'í;rir el estado ArdiehC:10.
"
·~ ~~..,. ,,·
- ' ,..,.
¡ .•."f
-· ~
-~~7~~~==========~=
. ·t,· '
~
-· =============~~!::::~
' ==========h
,¡ - -

..
19:f
., '
d
J'

(;APÍTU,LO 4: TÉCNI CAS


Nuevas oportu11ida,les •
NOMBRES DE
INVOCAC.ION_ES
INVOCACIONES DE A'.GUA
Las invocaciones del a_g ua o tor!;lan al shugerija velocídad_y
~t de Agua: El kan,l de Agua manifestado ,nte nta tragarse
C~da in.vocación inchl.yl' a cualquiera gue este di:ntio d e él; cad<1 personaje·que esté
reflejos rá pidos, así éomo la ,capacid ad de,éu.ra r heridas "c/
unn__sen e de nombres en esta situación 9eberá resistir con una tirada de Aptitud
calmar una rñenteiebril.
akcmativos.qué se física con't ra un 1110 de 4 fTierra 2, Fuego 5) o ser arras-
1ln11n1eran,debajo dl'I trado al interior del Rami, donde comenzará a ahogarse
titulb P,rincipal. Las 8:an·go ~. (consulta Asfixi,a en la página 269). Corno acción, un per-
• escuelas d!!'Shugenja sonaje qu,e haya fallad o,su tirada para resistir puede hacer
,él t-, Rokugi!J,pueélen Et ~ O EN UNA GOTA (ALQUIMIA) , SE,,GUIR LOS PASOS DE una tirada de Aptitud física contra un NO ·de 3 (Tierra 1,
abord11r l;¡sjnvoca- Fuego 4) para escapar de esta prisión acuática.
D 0 JI (ANGESTRAL), BESAR A LOS !<AMI DE'AGUA, (ELEMENTALl)
ciones de di ferenrcs
Uh shugenja con el conocimiento adecuacio y la voluntad ~- de Agua: Al aparecer¡ e l kami de Agua puede despla-
maneras, ~1escos son
al~unos de los nombres para blandir/o puede infligir una muerte asfixiante a su ene- zarse.una cantidad d e inte1valos de alcance ig ual a tu ani-
que los shugcnja de migo, trans(orman·do en agua de mar el aire de sus puln10- llo d e Agua.
diferentes tradicfoncs nes y matándolo con tanta seguridad como si lo arrojase de t, de Agua +.: El kami de Agua manifestado se d ivide en
puede1i ·usar para la un muelle•des¡:2ués de atarle una pesada. piedra. un númer.o de kamí de Agua manifestados menores igual
.n1isnm Invocación. a los* gastados de ,esta manera. Cada uno tiene un valor
Activaéión: l?uedes hacer una tirada de Teqlggía (~~ua) de A_guante igüal a 12 d ivid ido entre e l número de ~;gas-
contra un, NO de .4 como una acción,de ,a taque -que tenga -tados de esta mane1a, redondeandq hacia arriba.
como objetivo,1.:1n personaje a alcarice 1-3.
Efectos: Si tienes éxito, castigas a tl;J objetivo, cori -agua
El baile de las estaciones Rango 2
pe mar. El objetivo sufre una cantidaci cie da'ñ·o sobrena-
,tural igual a tu anillo de Agua más el doble de tus Éxitos
5'ALES DE CAMBIO ESTACIONAL (ALOUIMISTA),
DESCRIPTORES DE adicionales. Si la Fatiga acumulada por él objetivo supera
EL DESEO SINCERO DE KURI KO (ANCE.STPAL),
EFE<ITPS DE LAS de esta forma su valor d e Aguante, comenzará a asfixiar-
INVOCACIONES GIRAR LA RUEOA DE LJZUME (FORTUNlS'TA)
se (consulta la página 269) durante 1.:1 n núrner.o. de asaltos
r
¡ = ==,,c,.,=== ==r-- igual a tu anillo de ,Agua m~s tus Éxitos adi<!,ionalefs, o has- Un shugenja experto puede suplicar a /os kami que alte-
• Todas las invocaciones. ·ta que lo liberes corno una acc::ión.de apoyo . ren el mundo que les rodea mediant.e un rito que es en
incluyen uno o más. igual medida un espectáculo y una invocación. Cuando el
.dc,scriptores en cursiva· shugenja comienza a bailar, los. kami de Agua repiten los
-rae sus.cíeaos. Estos - ,.- .~ ,1-Ag
k l;záf>'e " ·U a ~angp 4 movjmient0s y transforman la humedad a su alrededor, i.i-
desi;fiplores actúan •
Glicainente,eh agua, Hielo y vapor. Un shugenja habilidoso
c.omo,un record~torio V !NO DE t,NVOGAC1ó N (11,[ Q UIMIA), Gut>,RDt~N DE AGUA
del funcionamiento podría usa'r esto para atrapar a los incautos, empapándo-
dé la ihvocación, )'
(ANCEST~L), EL AYUDANTE DE !SORA· (FOR;¡¡UNISTA) les en el agµa ·de una tormenta de verano arites de sumer-
algunas capacidades Los kaf11 i de Agua protegen, ya que el agua fomenta la vi- girlos en el gélidó invierno.
l1á<ren _reférenda a ellos. da. Sin embargo, como todos los esp'íritus de Ja ,natura/es
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
Las que aparecen za, son seres·tanto de des.trucción como,ae creación; /nvo-
cont_ra un NO de 3 como acción dé movimiento y apo-
en este Iibro,s.on: aar a un karrii de.Agua para.que se manifieste es invocar a
yo que tenga como objetivo ,un punto en el que haya una·
·C!:asrigo: Invocaciones una fuerza realmente poderosa. Un kami de Agua manifes- fuente.de agua (como un estanque, un rio, nieve o híelo, o
qu\!: causan daño ,ta'(:io asume a menudo una {orma humanoide, que,se alza incluso niebla) a alcance 1-3.
a s_us objetivos de un la90; ~io 1u océano ·cercano y que,apareee sobre una
Efectos: .Si tienes éxito, convoeas la .esencia de las esta-
ola apla_stante. 0t; la misma forma·que.el a'gQ.a ·se,dispersa
'3onvocación:' Invoca- Giones para cor:igelar, descongelar o evaporar cualquier
en riachuelós_, un kami de Agua pue'c!J,1;,·-divicJJtse. en v.arios
ciones que crean algo cantidad de agua a alcanc::e 0-1 del punto oojetivo. Si
seres if) feri0res 1 cada uno de los cual~s se¡ ab,a/an.za para l
transformas el agua en hielo la zona se vuelve sólída y se •
Escrutinio: ln'(6caciones ·aniquilar al enemigo.
convierte en terreno Peligroso (consulta Terreno, en la pá- ·"' 1
que revelan í11íormació·11,
A"ctiifácio·n: Pu.~ pes ha"c::er una tiracla de Téo,logía (Agua) gina 2o7). Si transformas.agua en vapor se ecea una nie-
o mucm-an,visiones de
O!TOS lug~res ,y..rienipos ' coñtra,un NO ,de•(i como. una acción de _a poyo gue tenga bla, que se considerará terreno de Visibilidad' reducida. Sí
c0mo obj~tivo ur,i ,¡¡>U!1t(r !11ue conteng¡3 una' gr.<c1A Gantidad transformas agua ·e n barro, la zona se con·vierte en terqtño
• P,oren.daclón: h1.vocacio- •de,a,gua a alcar:i<!e· 0°3 . Enmarañado. El agua dentro de fo·s seres vivos no se vera
nes que.ca111bi'an o•re- a'fectada, ya que ,los kami no desean arruinar- la elegante
fueiy:an a,suS-!oJ;¡jerivos Efectos: Si--tie11e~ ·éxítq'l cenvoC;as a un li:ami c:¡_e ,;c.,g,ua ma•
escena 'introdu<!iendo elementos grotescos.
r;iifesta_oo (consulta la gág1n..a 3211~ P.'ara qui; luche en tu
P¡urific;idgn: lnv.ora; t:1ombre, Aparecer-á desde ,la masa a e ag1.:1a dbjetivo y te
ciones,,-qul!\i:'H~ulsan a &bedecerá .a ur,añte,í::10s asaltosJ, más,uñ nwmero de asaltos Nuevas op,ó_rtunidades
los, esp1fitus n1alig11os ig ual a tus É.xitos ailítjonales, actuan..ao"<!!3,.qa-,¡¡salto inme-
~~ ele Agua +: Elige un punto objetivo adicional P9J erada
icparacilin: lnvora- d iatamente
., aesnués
= f? d e 1'u turno, Cuando .te r,miná el efe<!- ~~; gastado ·d e esta manera .
C!ionés que réstauran to el kami ,se va o cor.ni.enza a aetuar. pQ~su1c::uenta si se le
a sus oljjstivos ha\'én(ure<!ido. Si empiezata·<!_ctuar. de forma independien- :C, de Agua +: Si tienes éxito. puedes intentar enc:errw en
hielo a ur:, personaje 9ue se encuentre en la zona afectada
te, t:10;a:ta~ara al shogenja que lo invocó a men0s que se
le fl>í,0VOque. ' po.r cada * gastado de esta maner-a. €ada uno de estos-
pe:rsonajes deberá resistir con una tirad~ de A'.ptitucl física
contra yn NO de 3 (Tierra 1, Fuego i4·)·•0 sufrir los,estados
Inmovilizado y (i)esorientado.
r,
1
• •

B'end i ci ón d.e Inari R:.._ango 1 ,

EL REGALO DE M1vA (AN<.E.STRA~) . F1ESTA DE Los MMI oli.:


AGUA (ELEMENTAL), ÜASIS EN EL !DESIERTO (EXTRANUER(;Í~

El agua es vida, y los kami ae ~gua pueden propotcionár


obsequios de comida y bebida vivificantes intluso ,en /h>s
". .,,,... .·~ ,..
~ en tomos más desolados. Despues Be que el .shugenja rea-'
.~ - •
\
j ' --:;- /ice la invocación, la tierra ¡¡;emana se llena de vida, entre-
gando comida al shuger¡ja al tiempo que agua pura brota·
de la tierra. Esta comida es simple :Y nu\f!,Jiva, y se puede
..
'
cocinar o ineluso guardar aomo raciones para su consumo
posterior si es necesario.
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
contra un NO de 2 como una acGión de <IF-?ºYº que tenga
como objetivo un punto a alcancB 1. •
~ ' Efectos: Si tienes éxito, convocas.una cantidad de comida
en el punto objetivo capaz de alimentar, a un número de


personas igual o inferio~ a tu anillo ae,A'.gua más tus Éxitos
adicionales.
..
Nuevas oportunidades
Nuevas oportunidades ..... .'l-J1-
•< •

~; de Agua: El arm·a que convocas puede ser cualquier .. ~1v:~


:.;, de Agua: La comidª es especialmente fortificante. .¡. ~ .

Cualquier personaje que se alimente !i:On esta comida du- tipo de .arma cuerpo a cuerpo o a distancia en lugar de INVOCACIONES
un bastón. EN PROGRAMAS
...., ,. .
rante una escena de interludio eliminará una cantidad de ;.

DE ESTÚDIOS
puntos de Fatiga igual a tu anillo de Agua. !!Ji de Agua: Puedes llevar, a cabo inmediatamente una ac- ..,"'--~
ción de Golpear usa ndo el arma que has convocado. *===-•
¡,¡¡
"'}fF ====
::;, éle Agua+: La comida puede alimentar a un número de Las 1nvoc:ac1011es
.K. ..
personasigual o inferior a tu anillo de Agua más tus Éxitos ~- de Agua: Al realizar una acción de ataque con esta ar- aparccén, cn _Ííls
adicionales, m?s esa ·misma cantidad adicional por caca ::;, ma, puedes tratar su alcance má'ximo o mínimo como un tablas di programas
gastaco de esta manera. punto superior o inferior. de cstudío s como un
símbolo'élc pcrg_ami-
no cstíli;ado (i).
R~ngo 1 El eamino haeia,Iª' p~ I1.1ler-ior Rango 1 •

EL REMO DE KAIMETSU-0 (ANeESTRAL), EL BASTÓN DE E01su EL BESO DE J URÓ:JIN (ÁLOUIMIA),

(fORTUNISfA), BAST<:'.>N DEL HE(:HICERO (EXTRANJERO) lA TRASCENDENCIA,. DE ASAK0 (ANCESTRAL),

Un shugenja pue-de in'LoGar- a los espíritus de un estanque EL l:00UE DE l:AS AGUAS TERMA~ES (ELEMENTAL)

o arrqy.o cercano para que tomen la forma de un arma. Al comunicarse con los kami de Agua que habitan en el
Esta arma puede cambiar de forma a voluntad del porta- cuerpo, un snugenja puede corr.egirc éfese.quilibrios y recti-
dor, pasando de -un bastón a una espada y viceversa en un ficar el flujo qe( ki, aaelerando de manera especta{:ular la
' .. reGuFeraaión de 'la energía.
abriry'cerrar de ojos.
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (~gua) :Actiyación: Puedes hacer una tirada de :reología (Agua)
contra un NO de·1 como acc:íón de apoY,o para convocar contra un NO de 2 como una ac.cióri oe apoyo que te
un bastón hecho de agua de una chiJrca <;> arr0.yo cer!i:ano, tenga como objetivo a ti mismo (;) ·a otro personaje a al-
o,del vapor en el aire. eance 0-2.
Efectos: Si tienes éxito, convocas y preparas .un bastón Efectos: ·Si tienes éxjte, reparas los,músculos agotados de
(consulta Armas., e·n la página 230) hech(;) de agua. Tiene tu objetive, El otljetivo descarta . una Gantidad de Fatiga
la propiedad Apresadora. Al final de caefa, asalto, puedes igual a tu anill0 de Agua más tus Éxitos,adicionales. l'.ln ob-
tr<!nsformar esta arma en un arma cuerpo a cuerpo dife- jetivo \ie 'es.t a invocación n0 puede v.o lver a verse afectado
r~nte. El bo se mantiene hasta el final ae Gualquier turno por ella,basta el final ele la escena.

en él quE! dejes de sostenerlo o hasta e l 'final de la escena,
~
.• momento.en el-que se desparrama hacia el suelo conver.- Nue1tas oportuni'ilades
. tido en agua.
:C, de 1>.gua: Elige uno•deilos siguientes estados: :A:te_ntado ,
~ .. ' ' &>esorienrade, Hemor"ª!:!'ª o l,lerido leve. Elirntna ese ~s-
' •.
•• tado de toBos los objetfvos.


:C~ de Agua: lfu oQ¡etillo des(l.arla!s't ambién una car¡tidad:de
' " puntos de Conflicto igual a tus Éxitos adi!i:ionales.

.
" •

193


1 •
''
.-

El corazón del dragón de Agua Rango 2 El dominio de Su ij.in Rango 1


VAPORES DE BUENA VOLUNTAD (áLOUIMIA), CAMINAR JUNTO A LA VENTANA DE IUCHI (ANCESTRAL) , T ODOS LOS
JURÓJIN (fQRTUNlSTA), MARCA DE RESISTENCIA (6XTRANJER0) RÍOS S; REÚNEN OE NUEVQ (ELEMENTAL), ESPIAS
El shugenja dibuja un delicadC!> patrpn en la pié/ del objeti- DEL ESTANQUE DEL JARQIN (EXTRANJERO)
vo con agua purificada, invocando a lqs kami de Agua de Un shugenja profundamente en armonía con los kami de
su cuerpo para que protejan y reparen la carne que les sir- Agua puede ver otros lugares en los reflejos del agua. Los
ve de morada. El objetivo se vuelve extremadamente re- practicante.s más poderosos pueden incluso utilizar este re-
siStente a las invocaciones, la hechi<zería y 0tras capacida- flejo para transportarse a sí mismos y a ocros al lugar desea-
des sobrenaturales; las llamas ínvoc;:adas rebotan en su piel do a través del agua, aunque llegarán ligeramente húmedos.
de forma inofensiva, y las maldiciones blasfemas le pasan
por encima sin tocarlo. Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
contra un NO de 2 como acción Be movimiento y maqui-
:Activación: Puedes hacer una ti ra d a de Teología (Agua) nación 91.!e teriga como objetivó un punto que contenga
contra un N0 de 3 como acción de apoyo que tenga co- una masa de a.gua a ·alcance 0-1.
mo objetivo un personaje a a lcance 0-2. Efectos: Si tien·es éxito, escrutas las ondas de) agua. la
Efectos: Si t ienes éxito, potencias a tu objetiv.o con la flui- masa de agua objetivo m'Uestra una imagen de una -se-
dez espiritual d el agua. El objetivo adquiere un valor de gµnda masa ge agua a tu elección y sus a lrededores como
,Resisjentia sobrenatural ig ual a tu an illo de Agua y elimi- si estuvieras justo debajo de la superficje . ;1;5ta segunda
na un punto de Fatiga al final de cada asa lto. Este efecto masa de· agua debe enC;ontrarse a alcance 0-6 del punto
se mantiene durante un asalto, más un número de asaltos objetivo, y para utílizarla de esta, manera debes tener co-
igual a tus Éxitps ,adicionales. nocim•iento concreto de su existencia.
' ' Un objetivo dé El corazón del''dragón de Agua no pue- l
d e volver a verse afectado por esta invocación ·hasta e l fi- Nuevas oportunidades •
nal de la escena.
* d·e Agua: Además de poder ver desde la otra masa de
agua, también oyes ruidos (muy apagados).
Nuevas_ opor(1,1nidádes :e;, ae·Agua: Solo tú puedes verlo; para el re·sto del inundo,
la masa de agua no muestra imágenes-.
~~1~~ de Agua: Cuando .el objetivo tenga éxito en una ti-
rada para resistir el.,efeqo de una técnica de invocación, ~- de Ag!Ja: El lugar que vea$ puede estar a cuak¡uier dis-
kiho, o maho, e l personaje que ·usó la ,técnica tambJén tancia de ti (pero debes seguir cono<!iendola).
deberá nacer la tirada pa ra resistir el efecto o lo sufrirá ~, ~- de Agua: Puedes usar nubes, b_a ncos oe nieola, nle-
él mismo. ve o capas de hielo corno rnasas de agua para e l uso de
esta técnic.,.

19/f

• •
..


[APÍTLJ,L0 4: 'PÉC['.JICAS

~;,~,~;, de Agua: Ade,nás de poder verdes.de la 0tr-a m asa Ma nos de l'a ma rea Rango 3 El HONOR Y LAS
de agua. tú y un número de personajes adicionales igual o INVOCACIONES
inferior a tu anillo de Agua podeis atravesar el p ortal tem- RASTREAR 1:A• SANGRE )/fTAL (~LOUIMIA), lk0MA SE TAÑ18.ll:LEA
poral que has creado hasta la otra ubica ción. El viaje es C0N AK000 {:A:NCESTRÁU), bA ORl:>EN D~ SulJ1N (fróRTUNIS'fA) 1\lgunas invocad~ncs
siempre de una única dirección para cada uso esp.eéífico pueden permi ti r o
El a9ua une a toélos los seres vi'Co_s, y al esta~lecer una co- lncluso fon1entar que
de lá tecn ica, y siempre llegas e1npapado. municación profunda con /ós espíritus vita/es que fluyen a un PJ se comporte de
través ,de todo; l!n shugenja puede dominar muchas ar- forma deshonrosa. Por
Energías solidarias Rango 2 tes. Usando esta invoaacioñ esotérica, un shugenja puede ejen1plo. con Máscara
intercambiar las,posici0nes ae los-séres•vivos ceJcanos en- de vi ento es posib,l e ha•
l.A COMPASlÓN DE SHINJO (ANCESTRAL} , SUIJIN ES GENEROSO tre sí. éfeseqµilibrar· a li:>s enemigos, ,o:poner a los aliados cerse pasar por alguien
en una p,osición ver:itajpsa. íl\unque ~e,sabe que los maes- de rango superior, y
(FORTUNISTA}, POLEN DEL DESIERTO (EXTRAN~ERO)
Secretos en,cl viento
Los kami de Agua fluyen a través de todos los seres vivos, tres elementales se R,lantean si los •esgíritus de Agua mue-
permite que un perso·
y un shugenja puede usar sus sinuos9s canales para trans- ven los o~jetivos o si por contra lo que·hacen' es alterárel
najc escuche sin esfu er-
ferir tanto dones como maldiciones entre indiv.iduos. mundo que les rodea, el efect0 de la invocación (reflejar zo a su,propio señor.
las posiciones de varios individuos en un radio pequeño
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua) tal y c0010 el shuger:ija lo considere conveniente) es fácil El DJ debe recordar a
contra ,un NO de 2 como una acción de apoyo para trans- de entencíer; aunQue difíeil de ,concebir. los jugadores que sus
mitir-un efecto de invocación persistente elegido a un nú- personajes ~eguirán
Activaci'ó n: Puedes hacer una tirada d e Teo logía (Agua) debiendo perder o
mero de objetivos igual a tu anillo de Agua a alcance 0.-1 .
contra un N0 de 5 como acción dé moyimiénto que ten~ arriesgar Honor para
Efectos: Si tienes éxito, potencias el p oder espiritual de cometer actos que
ga como óbjetivo a ur:i núme~o c e .p¡ers_oñajes aparte de ti
un efecto de invocación persisténte que ya está afectando clesafien los principios
igual o inferior-a tu anillo qé Agua situados a alcanee 1-4.
a un objetivo. Cada uno de los obj etivos también se verán del Uushidó, incluso
afectados por el. Este efecto se mantiene mientras el efec- Efe ctos: Si tienes· éxit<~1 convocas. a los objetivos. Podrás cuando.estén usando
to orig_inal se mantenga en el objetivo original. hacer lal!Je íntercamoien sus posiciones eri el espacio. Ten poderes m ísticos,para
en cuenta.que <!1 final tienen que est?r o~upadas las posi- ejecutar sus tramas.
Giones .0r,ig inales d e cada objetivo y, e:iue todos los objeti-
Nuevas oportunidades vos deben oeupar una posición.
~-:e~de Agua: Puedes elegir un estado q ue esté sufriendo Si úene.s éxito, cada obje.t ívo sufre dos puntos de
el objetivo en lugar de un efecto de invocación·persistente. Conflicto.

El golpe del tsunami Rango 3 Nuevas oportunidades

:,t~ de Agua +: Si tiénes éxito, p1:1edés elegir una nueva ac-


BOTELLA DE TORMENTAS OCEÁNICAS (ALQU IMIA), FLECHA DE
titud para un objetivo ¡:>or cada ~- gastado ele esta maneta.
Su1TENG1J (FORTUNISTA}, LLAMAR A LA OLA (EXTRANJERO}

Al volcar el contenido de un odre de agua o canalizar un


lagQo torrente cetcano, el shugenja invoca un torrente im- La ol·a apre surada Rango 1
posiblemente grande que se estrella contra varios enemi-
gos cercanos, empujándolos hacia atrás o arrastrándolos E L CORCEL ACUÁTICO DE Li TAKU (A NCESTRAL),

hacia delante según desee el shugenja. E L K0BUNE DE ARCILLA (ALOUIMIA},, LA DANZA


~ fRATGRIA DE )SORA (FORTUN ISTA}
Actívac:ión: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
El shugenjá convoca a un torrente como si fuera ,un calr,al/o
contra un NO de 4 como una acción d e ataque que tenga
y lo monta, extrayendo una ola de ag1:1a de un lago, estan-
como obje.tivos a un número de personaj es igual o inferior
a tu anillo de Agua a alcance 0-3. Para poder ejecutar es-
que, rio u océano cercano para propulsarlo haci~ delante
a una velocidad increíble.
ta técnica es necesario tener acceso a una fu~nte de agua.
Efectos: Si tienes éxito, castigas a tus objetivos con un Activación: Puedes nacer una tirada de Teología (Agua) con-
chorro· de agua. Cada o bjetivo sufre una cantidad de da- tra un NO de 2 como acción de movimiento que tenga co-
ño sob rena tural igual a tu anillo de Agua más tus Éxitos mo·objetivo un personai,e a alcance 0-1. Debe haber una gran
adicionales. Cada objetivo deberá resistir con una tirada fuente d e agua ce r.ca para poder ejecutar esta invoc::aeión.
de Aptitud física contra un NO de 3 (Tierra 1, Fuego 4); Efectos::Si tienes éxito d urante una escaramuza, convocas un
puedes mover a cualquier objetivo que falle la tirada un t9rrente de agua que impulsa al objetivo. El objetivo puede
nGmero de inteNalos d e alcance igual o inferior a su Défi cit
moverse inmediatamente un inteJValo de alcance, más un nú-
en cualquier dirección.
mero de intervalos de alcance adicionales igual a tus Éxitos
adicionales. Si tienes éxite durante una escer;ia.narrativa o de
Nuevas oportunid;,c/es interludio, convocas ur.ia corriente s1:1ave que duplica la ve-
locidad del objetivo sobre o a través del agua (por ejerripl.o,
· t; de Agua: Cada objetivo q ue falle su tirada de resistir su- mientras ,nadas o viajas er:1 un barco de vela o en un barco
:·fre también el estado Hemorragia.
fluvial). Este efecto se mar:itiene hasta el ftnal éle la escena .

•l
• ,¡
.•


CAPÍTU'LO 4-: TÉCN I CAS '
'
1
'
1'
1

Olas s iempre cambian.tes · Rango 5 R:-e'EleJ,os de Pl an ~ Rango 1


EUXJR, DE FORMA TRANSMUTADORA .(ALOUJMIA) ,-iss(jlp'IGIÓN DJ:
l,A INM ENSA SJ<BIOl;J,R/A DE A GASHA· (ANCESTRl,L),
MEGUMI (FORTUNISTA), M rflfAOA DE FORMAS (6~TRANJER0) RÚMORES. OE (0S KAl~I DE.·Á GVA (EU, MENTt.l ),
Un shugenja podría 'haber vivido como tln pájaro, un lo- SusURR0S O.E~ 8CiE,RQ (E~R,AN,JERO)
bo, una planta, y humanos de varias e/ases, s,ociales an- tosil<ami> de Agua son•fámoso~ por su codicia, y las cosas que
tes de renacer en su lugar actual en ·el Orélén Celestial, se ¡?.ierdi:n ,en las profundiaades raramente vuelven a apare-
Todas estas existencias están separa'i:ias, y sin embar- cer: Sin embargo, esta ,avaricia puede tener sus ventajas. Un
go se encuentran in•exorablemente lí9f1r:ias. Siguiendo el shugenja•experto en este -arte puede hacer que los espíritus
vínculo hac;a atrá.s, un shugenja experto en comunicar; deAg.ua reconozcan un,objeto sumergiendo/o en agua sagra-
• .se con los kami de Agua pu~fie remodelar;·,s1:1,carne para da. Lo.s,espfritus.proporcionan a menudo respuestas crípticas,
reflejar una forma _pasada, transfor.má'ndóse durante un pero normalmente pueden proporcionar al shugenja una rdea
corto período Ele tiempo en· un animal natural o en una clara de la 'comRcisidón de un objeto, sí posee alguna pro-
bestia sobrenatural. piedad místic;a, ,y la dispgsícíón general de estas cualidades.
Activación: Puedes hacer una t irada de Teología (Agua) Activación: Puedes hace~ una0 tira,da de Teologfa (Agua)
contra un NO de 4 como acción de apoyo que te tenga contra un NO de 2 como una acción de maquinación.que
como objetivo· a ti mismo. tenga comó objetivo un objeto a alcance 0-1 .
Efectos: Si tienes éxito potencias tu, cuerpo, transfor- Efectos: Si tienes éxito, escrutas para descubrir toda.s las
mándolo en un animal natural (consulta la página 325) propiedades de un· objeto, incluxendo su nombre, O'eador,
de silueta 2; Mientras te encuentres, en esta forma usa- cualidades mundanas, propiedades mágicas, maldiciones y
rás sus vale.res de anillos, atributos derivados, ca¡::,aci- técniGas sélladas (consulta Nemuranai, en la pá$ina 307).
daéles y ventajas de tipo físico o social, pero ,usarás tus
niveles de haoilidad y ventajas de tipo mental o ,espiri-
tual. 'Este efecto se mantiene hasta gue decidas poner- Nue,v as op"<Jrtunidades
le fin o hasta que quedes inconsia:iente, m<Dmen't9 eñ el
:C, de Agua:· Determina el origen,gen·eral del artículo, co-
gue tu forma vuelve a ,su e~tado o ri'g inal. No -d escartes
mo por ejemplo dónde se forjó, el clan de la persona que
ningún punto de· Fatiga ni Conflicto cCJand0 re,cu_p~re_s
lo ha llevado dl:Jr,ante más ti~rop0, o alguna otra informa-
tu forma original¡ si esto hace. qü!? ·tu Fatiga ex<.eda tu ción similar.
valor de Aguante ·o· que tu Conflicto· supere tu va lor ,de
ComR,Qstura y este no era el easo en 'tu forma alterna-
*en •
de Ag1.1a; P.üec{es éleg¡r G~rrio 9bjetivo un personaje
luga r, de un objeto. Si 1i~nes éxito, identificas una in-
,;
tíva, sufrirás Ún impacto Gritico de gravedad S (ó que-
vocación, k/ng, mahó, c;apacídad s9brenatural o artículo
darás Compremetido en t aso de que se deba ·a puntos
poseído por es~ persona, junto con su nombre y sus pro-
de Conflicto).
piedades genéráles.

Nuevas oportunid~des
Sut:oar el~o l'eaj'e Rango ,2 .1
~, de-Agua: Si ti,enes é'Xito, puedes transformar tu cueqio
en,el de una especie inteligente distint;¡. E!!tXIR 06 PROPIED~aes DE <l:0RÓH0 (ALOl:IIMIA), EL \
~~ de Agua: lsi tLe11~s éxito, puedes transfo,~mar·tu cuerp,9 'CÁMIÑO
= . ()E
- ' ~IM.ETSU-@ (ANCESTRAL), C •AMINAA -~
en el de ur:i,ser. l\/Jtr{!murwano, ~o.mo,pQr ej~mpk> una b.es- POR EL JAROIN DE AGUA (F0RTUNISTA)
.·l·,
tia.sobrenatu~aL 6uiá90 gór lbs espírittls efe/ agua, el personaje puede des-
,/izarse sin es(ueliZo pofi la supenici!=- de un mar tormento- •
~, de ~gua +: .Puedes elegir una nueva forma de un RJ.u,ñto
más o •menoj, de silueta por cada ::tt gasfa801d.e ~sta rna- so, cabalgar, sobre una, rorr(ente de agua que se aleja·del
n·er:a, hasta un ,minimo,de O•.y un má_x ime ae 6 . . océano, o inal1;1so"'surnergir~e bajo sus profundidade5¡ res-
• pirando~ almt1et:'lil,_G
_ eimo ~; fuera aíre. •

: •

~ ctiva_ció n: f,lc1eaes haia:er una tira.d a de Teología (Agua)
co}ltra un,Nl~ de 2lcomo. una aG~ión de apoyo_gue tenga
como 01iijetjv,~ a- un gersó.nc;!je a alcance-0-2'.
Efectos: S1t;ti'~~ exító eonv.~cas a vna corriente a,!i~-
4

denfe•ql,!.e arrastra,al oójetiYo. ~unque normalmente no.se-


• Rª nat:Jar¡,,Lel ~ etívo p,u§dei ,onttolar su movimiento a -su
an@jólp,pr, ~' su,;,eñicie,d.el agua e en su interior. El obi,etivo
igp'l:lr,a ia:uaJRoigr efe.ao negativo del terreno· mient~s ésté
en el a'9l!l<1i/f, f)o,se añogará ¡¡I sumergir.se bajo el ~gua: Este
efecto se~maotiene hasta é.l final ,de la escena. •
' <ij
~. '!' ' 1
'

'• '¡
1 ,•
• •

• •

• •

CAPÍ TU LO 4 : T ÉCNI CA S

NtJevªs opc,rtunidades
INVOCACIONES DE AIRE
~- de· Aire +': El alcan<::e, máximo de e sta téc;nica se incre-
Los kami de Aire son seres inconstantes Y, Gaprichosos, pe.-
men ta en 1 por cada~- g,a sJado de esta manera.
ro nadie es más ágil ni más sutil. Pué den oto rgar liger.e za
~- ~- de .Aire +: Aumen ta la altura de la caída que sufre
de paso, agilidad mental y la ·capaciaaq de potenciar o en-
~I objetivo en 1 por cad~ ~- ~- gastados de esta manera.
turbiar la vista.

- ~ l,zat e, A:ir:e Rango 4


El abrazo del dragón de A.ir~ Rango 3'
P OLV0 DE ENCARNACIÓN (A LQUIMIA). G UARD!AN DE AIRE
EL SALTO DE SHJKAJI N (Ar:,JCESTRAl), El VIAl.l.E DE Ji KOJU
{.A:NeEST-Rf,L), INVOCÁR /'í LOS DJINN DEL AIRE (EXTRANJEROS)
(FORTUNISTA), LA CU NA DEL VIENTO (EX'FRe.NJER0 )
(!Jn kami de Aire manifestado es una criatura centelleante
El shugenja exhala un largo aliento al final del e,;icanta- y cambiante, un (orbe/lino de energía con brazos como lá-
miento y extiende una mano. En ese mome'nt0 se ha,ze la tigos que aúlla con la voz de la tormenta. Se alza p or en-
... calma gue precede a la tormenta. A continuación, las nu- cima de los humanos más altos,.pero puede esc;urrirse por
bes en lo alto se retuer,zen y se estiran pendiendo éie los la más p·e queña de las grietas. E_I menor desliz de concen-
Cielos como Sel"fi)entinas de fiesta. El v(ent.o se precipita tración a/ conducir a un ser de estas características pl1ede
hacia el objetivo y lo lanza por el aire, llevánd0lo a un lu- provoc;ar una devastación incalculable, ya que cuando se
_gar s~guro o a su perdi_c_ ión, dependiendo de la voluntad abre camino, el vástago de la tempestad no aqnoce freno.
del slh1genja.
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
Activación: Puedes hac;er, una tirada de Teologíá (Aire) contra un NO de 6 aomo acción de apoyo que tenga éo-
contra un N0 de 4 como ac;cjó,n de ataque o apoyo q!Je mo objetivó un punto a alcance 3-5.
tenga como objetivo a un persC;!naje situé;ldo a alcance 3-5. Efectos: Si tienes éxito, convocas a un kami de Aire ma-
Efectos: Si tienes éxito, c;onvocas un viento huracanado nifestado (consulta la pág ina 322) para que coml::>ata en
que mueve al objetivo un número de intervalos qe alGance, tu nombre. Aparecerá e n ,e l punto objetivo y te obede-
igual a tu anillo c;f e Aire n;iás tus Éxitos adicionales, hasta cerá d urante d os asaltos, más un número de asaltos igual
,•. un máximo de 6 ínter;valos de alcance, ígnorar,d o cual- a tu s Éxitos adicionales, actuando cada asalto inmed ia ta -
., quier terreno intermecliC;!. Puedes el~giF entre dep ositar el mente después. de ti. Cuando este efecto termina, el ka-
objetivo en el suelo suaye_rnente "(si elegiste la .acción de mi se marcha o comienza a actuar por cuenta •p ropia si se
apoyo) o estrellarlo contra él con toda su fuerza (si e legiste le ha enfurecido lo bastante. Si empieza a actuar de forma
la acción ·de ataque). Cuando estrelles a ur, objetiv0 c;or:i- independiente, no atacará al shugenja que lo convocó a
·'
tra el.suelo de esta manera, el objetivo deber.a resistir <::on menos que se le provoque.
una tirada de Aptitué:I física contra un NO) cle 4:•(mierra 5,
Fue~o 2) o sufrirá los efeíftos de. un.a ca íéla iife alcarae 3 Nuev,as oportunidades

(con~ulta Caídas en la p,á!!Jir:ia ~69).
., g, efe ~ ir~: El kami de Aire manifestado aparece como un
aiclón qCJe lanza a un lado todo lo que está cerca_. Todos
los personajes situados a alcance 0-2 d el punto obje tivo
deberán resistir con una tirada de Aptituc! física con-
tra,un NG> de 4 (Tierra 5, Fuego 2) o sufrirán una
cantidad dé oaño sobrenatura l ig ua l a tu ani llo de
Aire, además de ser empujados c!os intervalos,
d e alcance aJejándose d el kami.

Capa de la no~he Rango l

H UMO DE LUZ ROBA0A (ALOUIMIA), SUDARIO


DEL VIENTO DEL NORTE" (F.ORTUNISTA), CAMINAR
POR ,EL MUNDO DE lAS SOMBRAS (EXTRANJERO)

Un shugenja lo suficie_ntemente instruido


ae
puede /lacer q ue los kami Aire //§!ven a ca-
bo uno de sus trucos más simples y e(edivos:
envolver un objeto o una persona en su abrazo
· para ocultarlo a la vista ,
'
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. •
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191
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CAP ITtJLO 4 : TECNIGAS

''
Activación: Puedes hacer una ·tírada de T~ologia (Aire) Nuevas oportunidades
como ·acción de ma9uinación y apoyo que tenga como
objetiv,o un objeto o· personaje a alcarace 0-1. El rN© de
esta tirada será igual al valor de silueta del objetivo (con-
* de Aire: Puedes elegir un personaje en lugar de un pun-
to. El l:>aneo de níebla sigue a ese p ersonaje.
sulta la página 2'65). ::&~ de Aire +: El banco de niebla ocupa un intervalo d e al-
cance adicional j:>or c;ada * gastado de esta manera. hasta
.'

Efectos: Si tienes éxito, potenc;Jas al objetiYo. con una


ilusión que lo hace inyisible a simple vista. l;I oojeto un máxim0 de alcance de 6.
'\ seguirá estando·físicamente presente y se le podrá :t~ *
de Aire: El banco de niebla se conviert e en una gé li-
tocar, oler o sentir, con .c'ualquier otro sen~iqo normal da tormenra de h_ielo, lo <:¡ue nace que el terreno se consi-
dere también Pelígroso. •
ql:.ie no sea la vista. 1Este -efecto se mantierae durante
1.1n asalto, más un número de asaltos igual a tus Éxi-
tos adicionales. La ira de J<aze- no-Kami Rango 5
.
Nuevas oportunidades TIF.ÓN EMBQTEl.Lt\00 (:l\.LOUIMIA), LA ESTAMPIDA DE ÜTAKU
(ANCESTRAL), LA FURIÁ DEL DRAGÓN DE A IRE (E LEMENTAL)
~;:,;;.de Aire +:·Elige un objetivo adicional de la misma,silue- Cuando los secretos más-profundos del arte de los shu- •
•ta o más pequeño por cada~;* gastados de esta mane'r_a. genja alientan (a ira de los espíritus de Aire, éstos se con-
vierten en un torbellino au/lante que gira alrededor del sa-
lnvo·car a los vientos cerdote .y le alza del suelo al tiempo que destroza todo
R<a:n.go 2
a su alrededor, ·arrancando árboles, arrasando edificios y
aplastando a' sus enemigos.
SUAVES ALAS Dl!L REYEZUELG (;._Le,¡;¡;,;;,:,), LOS P~SOS DE ÜOJI

• (ANCESTRAL). LAS SONRISAS DE B ENTE t)J (FORTUNISTA) Activación: Puedes hacer una titada de Teolog(a (Aire)
El shugenja susurra una oración silenciosa y •se alza del contra un N0 dé 5 como acción de ataque que tenga co•
1

suelo mientras un viento ·s uave le sustenta. Normalmente, mo objetivo a todos los personajes situad.os a .alcance 2-4.
los espíritus de Aire transportan al usuario con elegancia, Efectos: Si tienes éxito, convocas un huracán que golpea
cuidando de no ·soltªrlo antes de tiempo a fin de .evitarle á ·todos los personajes situados-dentro del .alcance. Al final
un aterrizaje po,;o digno, Normalmente. de cada uno· de tus turnos, todos los objetivos dentro del
alcance del;ierán resistir con una•·tirada de Aptitud física
Activación: Puedes hacer una tirada. de TéoJogía ,( ~ire) contra un NO ~e 4 (li_erra 5, Fuego 2) o sufñr una can-
contra un N0 de 4 tomo act!ión de movimiento que te tidad de. dañe sobrenatural igüaLa tu an illo de Aire y e l
tenga a ti mismo como objetivo. estado 0 ;e sorientaeo. El huracán se mantiene-durante un
Efectos: Si tienes é1<ito,potencias tu movimiento ·cor:i una número de asclltos igual a tu anillo de Aíre, y puede des-
ráfaga .de aire, que te levanta en vilo: Además de poder truir obj~tos y estructuras a discreci6n del DJ.
moverte líbrémente en vertical, mientras estés en el aire
ig,norai; los efectos del terreno. Este efec;;tó se mantiene Nueva_s oportunidades
h,asta el fínal•de. la es!)ena.
~ de Air~: Ppedes poner fin al huracán e n cualquier mo-
mento <romo una a·fción.
Nuev~s opor.tunidades
* d.e·Air:e .f": Si •tíenes,éxito, todos los objetivos que fallen
.
••
,;•

~; ~; éle Aire -t=: Al volar, puedes transportar a un persona- la tirada,de A¡;>titud física al fin.al de este turno senin arroja-
dós.aleján•dose de ti una cantidad de intervalos de alcance
-
je,voluotario adicional sítuad0· a alcane;,e 0-2 ·por éada¡_~~.:t;
gastad9s de-esta manera. fgual a los ~; ·~ astados de esta manera. Al aterrizar, todos
los objetivos arrojados de esta man·era sufren lo·s efectos
negativos d~ caer el nümero ele intervalos de alcance s¡ue
(nvo<;ar nielJJa R·a ngo l se hayan despla?-,ado (consulta Caídas en la gá,gina 269).
:tJ ~t
de Air.e: Mientras perma.nezcas dentro del huracán
6i: HUIDA DE SEíSHI (ANCÉSTRAt:), EL >;!Ei:0 0El,AMANEGER'
podrás volar, moviénd0te verticalmente e ignorand0 ·los
(fi~EMENTAL). JOTEI -SE ENROS<:A A~ OESeANS'AR fFo.ORTUNISJA) efectos del terreno;
IJ/hos jirones de niel;ila' ~e ,derraman 'de (afúniea o armaau- •
ra diil p~rsonaj~. ex-t~nd[éndose ante é) y envolvíéndolo
en, una nel51ína emiñ~~a ..
MásGar,a ele viento Rango"?

Activa"éión: l?uedes l;;a;cer una tiraaa eje Teología (Aire) PA5)TA DE RASG0S 12.4~·e1ANTE_S (:A:lOUIMIA), •
coñtrá un NQ ~e; 2-,aomoraé:c~n éfe apoyo que ~tenga co- El R0STR@ 01: Fu,RUYAJ'!I (ANcesr~l).
..
r:no oJ::ijetlvo un punto,éi~\.!.ªQº a alcance O-~. LA BR0MA DE SADAl:IAK.0 (FORT.UNISTA)
-- Efectos: Si tienes éxifo, t0nvocaSi un eanco de niebla
gl,le ~cu¡.a un ár!;!a d~ ,ür;i inte.rwª1of"cfe alcan·ce alrededor
Los engaños no forman parte del comportamiento ade-
cuado de un samurái, pero a menudo se llevan a eaoo por
1
del Rcn;1,t_o objetivo. Eite .'~ aneo ele niebla se COI\Si<;,lera cuestiones de conveniencia. El snugenja·pide a los ~ami•·,
¡ terreno de \Zisibilídaé;J ceducioa (consul ta Ter;reno, en la
gág}oa'i.-2 0:%).•
de Aire-que oculten sus-facciones e incl1,1so su vo.z, haden-
d0 que quienes lo.ven perciban a una p,ersona diferente.

• •
,
..

1 • •
p S.) ·-

, .
CAP ITULO 4: TECNICAS

Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire) Recuerdo simbóli«.o• Rango 1
contra un NO de 3 como acción de maquinación y apoyo
que te tenga a ti n1ismo como·objetivo. EL ACERTIJ.O DE AGASHA (ANCESTRAL), TRUCO DE LOS KAMI

Efe~tos: Si tienes éxito, te poten~ias con una ilusión 0E AIRE (ELEMENTAL), LA BROMA DE Ea1su (FORTUNISTA)
que te hace parecer otra persona. Los testigos debe- Tras realizar esta invocación, el shugenja ,crea l.!na ilusión a
rán resistir con una tirada de Sentimiento contra un partir del aire, un artificio de la luz capturada en la mano.
NO de 4 (Tierra 5, Fuego 2) para darse cuenta de que
hay algo raro basándose únicamente en tu apariencia; Activación: Puedes hacer una t irada de Teología (Aire)
si tienen éxito, podrán gastar ~- para reconocerte a ti contra un NO de 2 como acción de maquinación que ten-
especi/icarnente. Este efecto se mantiene hasta el firyal ga,toni<l> objetivo un ·punto situado a al<:ance 0-1.
de la escena. Efectos: Si tienes éxito, convocas la ilusión de un objeto in-
animado en la posición objetivo. El tamaño del objeto ilu-
sorio Rl!ec;!~ ser de una silueta igual o inferior a tus Éxitos
Nuevas oportunidades
.. adicionales, comenzaodo por O, o· el tamaño de un objeto
~- de Aire: Puedes alterar tu voz para que suene como pequeño de mano. El artírulo parece real, pero en realidad
otra persona mientras la ilusión se mantenga activa. Un no existe y no se puede utilizar. Cualquier personaje que
testigo cleberá resistir con una tirada de Sentimiento se enfrente a una de estas ilusiones deberá resistir con una
contra un NO de 4 (Tierra 5, Fuego 2) para dar• tirada-de.Artesanía, !;ferrería o Diseño contra un NO de 4
• se cuenta de que hay algo raro basándose únicamen- {Tierra 5, Fuego 2) utilizando los planteamientos de habili-
te en tu voz, y puede gastar ~:, para reconocerte a ti dades académicas para determinar su naturaleza ilusoria. El
específicamente. objeto se mantiene hasta el final de la escena.
~.~; de Aire +: Este efecto se mantiene durante una
escena adicional por cada ~. ~- que gastes de .esta Nuevas oportunidades
manera.
~' de Aire: El objeto puede pare.cer una criatura o una per-
' sona (aunque no ·se mueva).
Por la luz del Señor Luna Rango 1
~- de Aire +: Convocc1s un objeto ilusorio adicional dentro
del alcance por cada ~,; gastado de esta manera.
Los OJOS DE K1TSUKI (ANCESTRAL), El. VIENTO
~-~- de Aire: Los objet<;>s ilusori.os que convoques de és-
DISIPA LAS SOMBRAS (ELEMENTAL), REVELAR EL
ta manera tienen masa y pueden utilizarse como si fueran
MUNDO DE LOS FANTASMAS (EXTRANJERO)
rea les, aunque seguirán siendo inanimados y por lo tanto
Cuando un shugenja ejecuta esta invocación, la luz no podrán moverse por su cuenta. Seguirán desvanecién-
se transforma en la de una noche iluminada por la lu- dose cuando concluya el efecto.
na, disipando la oscuridad para dejar al descubierto
aquello que oculta. Los objetos ocultos brillan tenue-
mente con una luz plateada, mientras que las ilusio- El reino falso de
nes místicas se manifiestan como formas translúcidas los espíritus :z:orro Rango 4
y ·bri//an-res.
.' 1KOMA RECUERDA \:!NA HISTORIA (ANGESTRAL),
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
PERDIDO EN ISAWA M 0 RI (F011TUNISTA), P iNTAR
contra un NO de 2 como acción de maquinación que ten-
EL CRISTAL DEL CATALEJO (EXTRANJER0)
ga como objetivo una zona a alcance 0-2 de ti.
Efectos: Si tienes éxito, escrutas a todos los personajes Los kami no están tan ligados al reino mortal de Ningen-
y objetos ocultos (como compartimentos secretos, tram- dó como lo están los mortales (incluso los shugenja).
pillas y. a~mas ocultas) en el área objetivo, que quedarán
Pueden ver las formas en las que los reinos mortal y espíri-
tu¡¡/ se superponen y desconectan, y cuando un shugenja
rodeados por una silueta ilusoria y luminosa que sólo tú
podrás percibir. Esta invocación sólo revela objetos y per-
se lo suplica, pueden incluso atraer v.isiones de un reinó a
sonas ocultos por medios mundanos. otr~, creando falsedades extensas y casi tangibles qu1= en-
ganan a toc;/os excepto a /os observadores más saga.c es.

Nuevas oportunidc1des Activación: Puedes hacer una tirada éle Teología (Aire)
contra un NO de 5 como acción de ma~!,Jínación que ten-
~!: de'Aire +: Si tienes éxito, también
puedes revela r has- ga como objetívo un punto situado a alc¡¡nce Q-4.
ta un óo¡e.t o oculto mágicamente por cada ~; gastado de Efect~s: Si tienes éxito, invocas un terreno,ilusorio,en el punt6
esta manera.
obJet,vo que se extiende un núm~ro de intei:va!os de alcance
.
• ~1* de Aire+': Elige un personaje adicional a alcance 0-1 igual il tu anillo de Aire. lJn personaje que no sea consciente
por cada •~;:,;; gastados de est.a manera. Los personajes de la falsedad de la ilusión d eberá resistir con Uti1a tir,adc1 de
.elegidos tambiér'I pueden ver los objetos ocultos. Supervivencia contra un NO de 4 (Tierra 5, Fuego 2) para

.. .
' .
..
'•

,.
__ ~
darse cuenta de que es falsa a distancia. Como,la ilusión care- mantenga el efecto, podrás gastar una acción para oír
ce de sustancia, cualquier contacto físico revelará la mentira cualquier cosa qu e se diga en ese mismo momento e n
(aunque la ilusión no desaparecerá). Este efecto se mantiene el lugar designado. ·
durante un número,d e asaltos igual a tu anillo,de.Aire más los
Éxitos adkiionales, ·o esa misma cantida.d de minutos si,es·una
escena narrativa o de interludio.
Nuevas oportunidades

~- de Aire·: Además de oír cosas en e l área desíonada,


también puedes percibir cualquier o lor de la zona.
- "

Nuevas oportunidades
~- de Aire: Siotro personaje descubre tu invocación, el
~- de Aíre: Este efecto se mantiene hasta·el final·de la escena. efecto termina inmediatamente, impid iendo que pueda
* de Aíre

+: El terreno ilusorio que convocas tien e una de
las siguientes propiedades de terreno por cada ~- gastado
identificarse como obra tuya.
:G, ~- de Aire +: El efecto se mantiene durante veinticuatro
de·esta manera: Peligroso, Enmarañado o Visibilidad redu- horas adicionales por cada ~- ~- gastados de esta manera.
·cida (consulta Terreno, en la página 267).

Tempestad de Aire Rango 1


Secretos en el vi~nto Rango 2
V IAL TORMENTOSO (ALQU IMIA) , EL AULLI DO
SUSURROS AL OIDO DE B AYUSiil (ANCESTRAl), DE ISORA (FORTUNISTA), EL ALETEO DE LA
EL REGALO DE TENJIN {FORTUNISTP.-) , L;,\ MOSCA SERPIENTE ALADA (EXTRANJERO)
EN LA PARED NORTE (tXTRANJERÓ)
El shugenja ruega a los espíritus de Aire que ataquen a su
/ios ,espíritus de Aire no necesitan que se les incité a chis- alrededor; invocando vientos huracanados para hacer r~
,
morreélr, aunq_ue sus mt:Jrmu/los resulten a menudo incom- troceder a los enemigos o Incluso tirarlos al suelo.
prensibles para lo$ oídos humanos. Para ejecutar esta es-
ta invocación clanéJestina, el shug (i!nja ofrece incienso de Activa.ción: ·Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
sándalo y1ciruela para persuadir.a lós kami ele Aire,de que contra un NO 'de 3 como acción de ataque·que tenga co-
repitan lo, que se dice a lo lejos. mo objetivo a todos los persena)es situadpsa alcance 2-3.
Efectos: Si tienes éxito, ráfagas de viento golpean a todos
n: Puedes hace r una tirada de Teología (Aire)
A:ctivació_ los objetivos. Cada objetivo sufre una cantidad de dari'o
contra ,un NO de 3'cemd ac<aión de maquinación•que ten• sobrenatural igual a tu anille de Aire y deberá resistir ha-
ga czomo g bjetivo un lcigar a alcance 0. ciendo una tirada de ,6.ptitud física contra un NO .de 4
1 escrutas con unos vientos su-
Efecto~s: Si tienes éxite, (Tierra 5, Fuego 2) o sufrir el estado Desorientado.
¡ ?urr.ant~s que estuc;mar,l a escondidas ,e n la posición
¡= éleg ida. Los kami de l';ire oirán c;ualqui·e r cosa que Nuevas oportunidades
1

se diga dentro de un nélmero de intervalos de a lcan-


ce igual a tu aniflb de :A.ir.e. Este efecto, se mantiene ~- de Aire +: Cada objetivo c¡ue falle su tirada e/e Aptitud
du rante v.einticuatre horas ,ó hasta que de(er.m ines un fisica será empujado ademá"s un intervalo de alcance por •
nuevo fjl □ f.ito p_ara escuc;f:rar a éscoAaida s. Mientras se cada ~~- gastado de esta forma alejándose d e ti.
CAPÍTULO 4: -rÉCNICAS

El toque de la naturaleza Nuevas oportunidades

Los SUSURROS DE S111NJO (ANCESTRAL), C ORRE ~- de Aire: Si un objetivo fal la la tirada de Meditación, su-
JUNTO Al K 1-R1N (FORTUNISTA), LA VOZ DEL
fre también el esiado Desorientado.
REY DE lA CAÑADA (EXTR,\NJERO}
~- de Aire: El fantasma se mantiene hasta el final,de la escena.
Para ejecutar este rito, el shugenja busca Chikushó-dó, el
R&ino de los Animales, en el n1undo que le rodea y en su pro- Viento bendito Rango 1
p ió corazón. Esto permite al shugenja comunicarse con los
animales del reino Cile los mortales,.aunque no dominarlos. TORMENTA DE POLVO EMBOTELLADA (ALQUIMIA) ,
REPRIMENDA DE T AMON (FORTUNISTA),
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
LA COLUMNA DEL MUND0 (EXTRANJERA)
contra un NO de 1 como acción de apoyo que te tenga a
ti mismo como objetivo. El shugenja recita un breve cántico y, como un látigo, el pol-
vo se alza arrasrrado por serpenteantes corrientes de aire
Efectos: Si tienes éxito, te potencias a ti mismo con la capa-
que frenan y desvían los proyectiles. Piedras, flechas y pro-
cidad de hablar con los animales del mundo natural, aunque
yectiles .aún mas grandes caen derribados por los fuertes
no con seres Ultramundanos o Manchados. Los.animales po-
vientos, n1anteniendo al objetivo a salvo de estos ataques.
c;lrán ,entenderte (en la medida de sus capacidades, por su-
puest.9: las relaciones políticas humanas no tendrán ningún Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
significado para los caballos, no importa cuántas veces se las contra un NO de 2 como acción de apoyo que tenga co-
expliques). Sin embargo, no estarán obligados a obedecerte. mo objetivo un lugar a alcance 0-3,
Este efecto se mantiene hasta el final de la escena. Efectos: Si tien es éxito, convocas un viento arremolínado
en la posición objetivo. Cualquier personaje situado a al-
Nuevas oportunidades cance 0-2 de la posición elegida se considera que está en
terreno de Visibilidad reducida (consulta Terreno, en la pá-
!!'; de Aire: Puedes entender el habla de los animales hasta gina 267) en lo q ue respecta a las acciones,de ataque dirigi•
el final de la escena. das a ellos. Este efecto se mantiene durante un asalto, más
* de Aire: Si tienes éxito, el animal se mostrará favorable un número de asal tos igual a tus Éxitos adicionales.
hacia ti,de forma automática en reconocimiento a tu corte-
sía, y cumplirá aquellas peticiones que le hagas que no le Nuevas oportunidades
pongan en peligro, sin tener que convencerle con sobor-
nos de comida o tiradas posteriores. ~, de Aire: Este efecto se mantiene hasta el final de la escena.
~~~-:de Aire: Si tienes éxito, puedes comunicarte de esta
misma forma con un ser Ultramundano, siempre y cuando Yari de Aire Rango 1
tenga algo que decirte.
VARA DEL YARI DE VIENTO (ALOUIMIA), LANZA OE SUIJIN
• '!:t.'
Véipo__r de pesádilía Rango 3 (FORTUNISTA), ALABARDA DEL DJINN (EXTRANJERO)

El shugenja adopta una postura de combate eón lanza, y


TOGASHI HABLA SU/sVEMENTE (ANCESTRAL), una masa de aire .arremolinado se materializa en su mano.
E L ENEMIGO DE ,u CORP,ZON (ElEMENTAL), No pesa casi nada, pero golpea con,la fuerza del trueno.
LA SOM8P.A DE LA RUEDA KÁRMICA (FORTUNISTA)
.;
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire)
El shuQenja murmura un conjuro medio oído por el obje- contra un NO de 1 e.orno acción de ªP.ºYº para convo•
,• tivo,-y mientras el siniestro cántico se desvanece y la nube car una lanza hecha a partir de un remolino de vi•e nto 9ue
de fragánte incienso se esfuma, aquello que aterra al obje- aparece en tu mano.
tivo.ava.nza como un fantasma ilusorio. Efectos: Si tien es éxito, convocas, y preparas una lán-
. ~ . t\
Aétivación: Puedes hacer una tirada de Teología (Aire) za (consulta Armas, en la página 230)' ,hecha de viento,
cor:,t~a un NO de 4 como acción de ataque gue tenga co• visible sólo por un tenue contorno. liiene la propiedad
mQ,objetivo un personaje a alcance 2-3. Ocultable. Cuando hagas una tirada de acción de ataque
o apoyo utilizando esta lanza invisible, du rante el Paso 5:
Efectos: Si tienes éxito, convocas una ilusión del mayor mie•
Elegir los dados guardac;los, añad!:) un ■ g1.1ardado co•
dq de tu objetivo. El objetivo deberá resistir con una tira-
locado en un resu ltado de~-- La lanzase mantiene hasta
. de .Meditación contra un NO de 4' (Tierra 5, Fuego 2)
da
el fina l de cualquier turno en el que se suelte de tu ma•
para darse cuenta de que es una ilusión; si falla acumulará
no o hasta e l final del e ncuentro, momento en e l que se
uriácani(dad de puntos de Conflicto igual a tu anillo de Aire
d isi pa en el aire.
niás tus Éxitos adicionales, y deberá Quitarse la máscariJ de
i~mediato si queda Comprometido. Si se Quita la máscara
iiñ.presencia del fantasma centrará su atención e n él: lo ata-
.
..' .:cará, huirá de él o le insultará (en lugar de enfrentarse a ti o
, ;ircualquier otra persona). El fantasma se rnantiene dúrante
Ún riú[T1ero de asaltos igual a tu anillo de Aife.
•,

2-0f
, ,
CAPITULO 4: TECNICAS

Nu e vas oport'uniélades Act illació•n: Puedes hacer una tira da d e Te ología (Fuego)
~; d e Aire: El arma que convocas puede ser cualquier tipo contra un NO de 2 como acción de apoyo que ter,g ¡¡ co-
mo obje\ivo un arma a alcance 0- 1,
de ar.,na cuerpo a cuerpo o a distancia en lugar de un yari.
!:.!; d e Aire: Después d e realizar esta accíón, puedes rea- Efe ctos: Sí tienes éxito, p·o tendas e l arma con energía ar-
lizar IAmediatamente una accfón de Proteger util izando el diente. Incrementa el daño básico del arma e n 1;Jna cant,-
arma q µe has convocado. dad igua l a lu anillo de Fuego . Este efecto se manl1eno
*;~~ d e Aire: Puedes co nvoca r un par de armas en lugar durante un asalto, más un número de asaltos ,gual a tus
Éxitos ad icionales.
de una sola.

Nuevas op ortunidacles
I NVOCACIO N E S DE F U EGO
::.:~ de Fuego: Después de ejecutar esta acción. si tiene s
Los kami de Fueg o son feroces y directos, y las invoca•
prepa rada e l arma que has potenciado. puedes realizar in-
dones de este elemento pueden ser igualmente feroces.
mediatamente un a acción de Golpear con ella.
Estas oraciones son de las más destructivas que puede uii-
lizar un shugenja. ~; d e Fue go +:- Si tien es éxito, mi envas dure el efec;to la
letalidad del arma se in<;rementa en 1 por cada ::_;; gastado
de esta manera.
Acero mo r,d,ie nte R'an g o 1 ::;, ~- de Fuego: Este-efecto se mantiene hasta el final de
la escena .
U NGÜENTO DE METAL INQUEBRANTABLE (ALOUIMIA),
DESPEJlTAR LA LLAMA DE L.,; c:;,p,~;.. (E :.r.MENTAL),
LA FORJA DE X1NG Guo (Fo~TVN1STA) Las a las de l fé nix Ra ngo 4
las //amas, la pasión y el ingenio transforma n el mineral
EL ASCENSO DE ISAWA (ANCESTRAL), T RANSMUTAOON
e,:, acero, y el acero en una espada. De la misma forma , un
A FORMA DE LLAMA (ALO.UIMtA), E L CO_RCEL
shugenja p uede en1puñar una llama para tran.sformar una
ARDIENTI: DE HACHIMAN (FoORTUNISTA)
espad? en un arma aún más p9derosa, una con Un filo ·im-
posible cuya fe rocidad es ·capaz de cortar prácticamente El shugenja da un salto al aire y le brotan JJnas alas ardien-
cualquier sustan<::ia. Al d ibujar un patrón a lo l?rgo de una tes que lo ele.van hacia-e/ cielo. Pequeñas metas de -fuego
hoja desnuda, un shugenja puede despertar a los espíritus caen al paso -d el shugenja, pre ndiendo fue90 al suelo an -
de l fuegó q ue aún duermen en ella. tes de convertir.se ,en de/ic;adas plumas de ceniza,

Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego)


contra un NO de 4 como acciór,i de apoyo qµe ,e te[lga
como ob jetivo a ti mismo.
Efectos: Si tienes éx[to, te potencias con unas al as de fuego
que te permiten levantar e l vuelo. Estas llamas no te hacen
daño. Además de permitirte mover en vertical y horizontal
con total libertad, ignoras los efecros del terreno mie17tra s
vuelas. ¡¡:ste e fecto se mantiené un asalto, más un núme-
ro de asaltós igual a tus Éxitos, adicionales, Mientras se
mantengél el efecto, cualquier terreno q ue sobrevue-
les a· alc;ar;iee 0-3 se incendía y se convierte en terreno
Peligroso (consulta Terreno, e n la página 267) hasta el
comrenzo d e tu próximo turno: todos los· persenajes
que se e1:tc1;Jentrer:i deratro de la i ona sufrirán el es-
tado Aton:tado y deBerán resistir con una tira.da de
Aptit ud física contra un NO de 2 (Aire 3, Agua 1) o
sufriráA una cantidad de daño sobrenatural igual a tu
a,:rillb•de Fuego, además clel estado Ardiendo (con-
sulta la página 271).

Nu e vas oportunidades
~- de Fuego +: Mientras vuelas, puedes trans-
portar de forma segura hasta un -personaje·
voluntario adicion¡¡I a alcance 0-2 por cada
:.;, gastado de esta manera.
~-i!, de Fue:90: Este efecto se rnantiene
hastá el flnat de la escena.
CA PÍTU LO 4·: ·r ÉC NI CAS,

El aliento del dragón de Fuego Ra ngo 3 ~- de Fuego: Cuando la Fatiga del kami de Fuego supere
su valor de Aguante. se convertirá en una columna de lla-
E l SAKE Ot.L ONi (ALQUIMIA), E L ALIENTO RADIANTE mas q ue abrasará la tierra y e l cielo. Todos los personajes
DE TOG;\S!-1 1 (ANCl:STRAL) , EL SUSPIRO DE LOS situade s a alcance 0-3 debe rán resistir con una tirada de
VIENTO S DEL DESI ERTO (EXTRANJERO) Aptitud física contra un NO de 5 (Aire 6, Agua 3) o sufrir
¡.EJfuego coniienza con el aliento", o eso han a firmado los un a cantidad de daños sobren atural igual al doble d e tu
lsawa desde hace niucho tiempo. Algunos shug enja con- anillo de Fuego y los estados Ardiendo y Atontado.
vierten este dicho en algo literal, invocando a los kami de
Fuego para que prendan fuego al aire que exhalan, trans- Armadura resplandeciente Ran go 2
formándolo en un chorro de llamas abrasadoras. Además
de quemar a sus enemigos, también suele prende r fue go ACEITE PAPA DESPERTAR LAS LLAMAS (ALQUIMIA),
a ios objetos inflamables cercanos. LA ARMADURA DE Ü SANO-WO (ANCES1'RAL) ,

Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego) l.A TÚNICA DEL lfRIT (EX1RANJE RO)

contra un NO de 4 como acción de ataque que tenga co- Un shugenja puede convertir una arrnadura en un arma
mo objetivo a un personaje a alcance 0-3. ap elando a /os ka mi d e Fuego que duermen en su in te-
Efectos: Si tienes éxito, exhalas unas llamas abrasadoras rior. La energía creativa de los kami de Fuego se ex p ande
que castigan al objetivo y a los que lo rodean. El obje tivo rápidamente al terminar el encantamiento, haciendo q ue
sufre una cantidad de daño sobrenatural igual a tu anillo el fulgor resplandeciente se convierta en un halo de fue-
de Fuego mas el doble de tus Éxitos adicionales, asi como go que· rodea a la armadura y al que la lleva, quemando
el estado Ardiendo. Todos los personajes a alcance 0-1 del a sus e nem,gos.
objetivo deberan hacer una tirada de Aptitud física con-
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego)
tra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1) o sufrir una cantidad de
contra un NO de 2 como acción de apoyo q ue te nga co-
daño sobrenatural igual a tu anillo de Fuego.
mo objetivo una armadura a alcance 0-1 .
- Efectos: Si tienes éxito, potencias la armadura objetivo
Álzate, Fuego Rango 4 e hvolvi'éndola en un re splandor deslumbrante y un calor
abrasador (que milag rosamente no afecta al portado r).
BULBO DE LA ENCARNACIÓN (ALQUIMIA), GUARDIÁN DE Cuando un personaje a alcance 0-1 de l portador comien-
FUEGO (ANCESTi¼L), LA DONCELLA DE UZUME (FORTUNISTA) ce su turno, sufrirá los estad os Ardie ndo y Atontado. Este
Un kami de Fuego manifestado es una visión seductora y efecto se mantiene d uran te un asalto, mas un núme ro d e
terrible: una forma humanoide hecha de llamas. vestida asaltos adicionales ig ual a tus Éxitos adicionales.
con una túnica ondulante de ceniza y humo, con cabellos
de chispas que se arrastran en la brisa. Donde se posa su Nuev.as ·o portunidades
mirada saltan las llamas y sólo queda ceniza a su paso.
:,C, de Fuego: La ar,nadura gana la propiedad Bélica.
Activación~ Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego)
contra un NO de 6 como acción de apoyo que tenga co-
i,;,·:,C, de Fuego: Este efecto se ma ntiene hasta el fi nal d e
mo objetivo un punto que contenga material inflamable a la escena.
alcance 0-3.
Efectos: Si tienes éxito, convocas a un kami de Fuego La astucia de Fukurokujin Rango 1
manifestado (consulta la pagina 322). El kami consume el
material inflamable, apareciendo en su posición. Te obe- LA SABIDURIA DE LOS KITSY (ANCESTRALES),
decerá durante dos asaltos, más un número de asaltos ENCENDER LA VELA DE LA MENTE (ELEMENTAL),
igual a tus Éxitos adicionales, actuando Gada asalto inme- M ANTRA DE L0S REYES ERUDIT'OS (.EXTRANJERO)
diatamente después de tu turno. Cuando termina e l efec-
Los shugenja son ante todo eruditos, ya que su arte
tQ el kami se va o comienza a actuar por su cuenta si se
consiste e n largas horas d e estudip y dedicación al re-
le ha enfurecido, ignoránd0te a me nos que lo provoq ues.
finamiento de la m ente. Por lo tanto,. m uchos buscan la
bendición d e Fukurokujin, guardián ee/ cc;,nocimiento y
Nuevas oportunidades patrón de los eruditos. Un shug enja p uede recurrir a la
guia de esta Fortuna p ara agudizar su m ente y re vitali-
.~1 de F1.1ego: El kami d e Fuego irrumpe d esde una abra- zar sus rfervios.
·saoora columna flamíge ra. Todos los personajes situa-
dos a alcance 0-2 c;!él punto elegido debe ran resistir con Activación: Pued es hacer una tirada de Teología (Fuego)
una tirada de Aptítud física contra un NO de 4 (Aire 5, contra un N0 de 1 como acción de apoyo que te· teng a a
Agua 2) o sufrir los estados Ardiendo y Atontado. ti mismo como objetivo.
,; * de Fuego +: El kami de Fueg o consume una fuente Efectos: Si tienes éxito, p<i>teneias la astucia y sabiduría d e
adicional de material inflamable d entro de l alcance por tu objetivo con el favor de la f ortuna. Al hacer tiradas. e l
.'cada :C, gastado de esta manera. Incrementa su valor de objetivo añade un ■ guardado y colocado en un res1.Jl tado
Aguante en una cantidad igual ¡¡ la silueta de todos los ob- d e :C,:<;j, Este efecto se m.antie ne,d urante un asalto, más un
jetos consumidos. número,de asal tos igual a tus Éxitos adieLonales.

r '
'

•.
,..

CAPÍTULO 4: T ÉC NICAS .

Nuevas opor,tuniaades Efectos: Si tie nes é xito, convocas la energía de los ka mi de


. Fuego hacia ti. Extingues todas las llamas objetivo y des-
~' de,:Fuego: Puedes e leg1r,como objetivo a otro persoria -
je a aloance•0-2 en lugar de a ti mismo. cártas un punto d e Fatiga por cada fu ente objet,vo de fue-
go apagada de esta manera.

Enjambres famélicos Rango 3 Nuevas oport·uni,lades



LA FURIA OLVIDADA DE A SAHINA (ANCESTRAL),
Ü FíBES DE tl:AMAS DANZANTES (ElEME~TA~),
* ~~ de Fu"!go: Si tienes é xito , también puedes poner fin
a todos los e fectos.persistentes d e otras invocaciones de
E L KITSUNEBI DE INARi (FORTUNIST.A))1 Fuego y efectos sobrenaturales basados en el fuego que

El 1;hugenja enciende,una serie,de velas y las' lanza al aire: lás. haya en la zona .
/lamas ,saltan de ellas1 devorando rápidamente el sebo an-
tes de reducirse. a motas más pequeñas y ardientes, Estas· Fuegos ínt-ernos Rango 1
se asientan a/rededor de los hombros del shugenja o cer-
,,
ca de sus pies, chisporroteando alegremente y escupiendo LA l UZ ILUMINADORA DE ASAKO (ANCl:Sl RAl ),
chispas deseosas de esparcirse y multiplicarse. Además de E L ENIGMA DE HOTEi (FdRTUNISTI, ), EXT ENDE~
proporcionar una (peligrosa) fuente de luz, estas.llamas.tam-
El CORAZON DE FU EGO (EXTRANJERO)
bién pueden saltar-sobre cualquiera que·ataque al shugenja.
El encantamiento para invocar fuego e s gutural y cru•
"Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego) do . Mientras resuenan las palabras, las manos del shu-
c9ntra· un NO de 3 como acción de apoyo que tenga co- genja se abren y motas de llamas salen de las yemas
•m·o objétivo un punto en él que haya un ob¡eto inflamable de sus dedos, abriéndose camino hacia los objetos que
a alcance 0-1. g1 objeto es consumido por las llamas. han provocado la ira del shugenja. Si el shugenja tiene
:Efectos: Si tienes éxito, ,convocas a un número de motas la fuerza de v.oluntad necesaria para mantener la con-
ardientes igual a tu anillo de Fuego más el valor de silueta centración, puede dirigir las motas con asombrosa ,ore-
del obje.t o consumido. Estas.motas te sigu·e n, prendiendo cisión y hacer pequeños agujeros ardientes en sus ob-
,f uego peri.ódicam.ente a los objetos cercanos. Cuando ten- jetivos. Pero. si deja que su corazón se llene de ira o fu-
gas éxito en ui:ra acc1,ó n d e ataque, puedes· gastar un nú- ria, /as motas se convierten en .pequeños infiernos que
mero de motas igual o irí'fe-rior a tu q¡ ngo de escuela para buscan consumir todo aquel/o que golpeen, dejanéio
añadir un éxito ad icjonal por mota gastada. Las motas se .sólo cenizas.
mantienen hasta e l final de la e scena,
Activación: Puedes hacer una tiraaa de Teología (Fuego)
Si tienes éxít<:1; después de llevar a cabo una invoca-
contra un NO de 3 co,IT]ó acción de. ata9ue que tenga co-
éión de Fuego; convocas a una mota ardiente adicionai.
mo objetivo un número de personajes igual o inferior a tu
Este efecto se m11ntiene hasta el final d e la escena.
anil lo de Fuego a alcance 1-3 .
Efectos: Si tienes -éxito, castigas .a cada blanco con un to-
Nuevas oportunidades rrente de •fyego. Todos los objetiv.o s sufren una cantidad
de daño sol;,rena_tur'ªI i.gual a tu ani llo de Fuego más tus
:,&~ ele· Fuego: Las motas ardientes sólo prenden luego a Éxí tos adicionales.
los objetos· cer.canos cuando quieras que lo hagan, en lu-
gacde ha1oerlo al.azar.
~' de Fuego: Cuando te defiendas del daño, puedes Nuevas oportunidades
\:lastar un número de ,motas igual o inferior a tu anillo de
~u,ego para reducir .e l daño sufrido·en un punto por mota
* de Fuego +: Incrementa e.l alcan1oe máximo de esta téc-
hiéa en· 1 por cada ~;t gastado·de esta manera.
gastada de esta manera.

Fuegos purifi'cadores Raogo 1 ·,, '


• Ext1nguir
1
Rango 1
/Uh shugenja que comulgue con los espíritus de/, fuego de- l:JNGÜENTO DEL ORAGON DE FUEGO (ALQUIMIA),

be aprender a calmarlos, para que las llamas qu.e invoaa lA FURIA MISERICORDIOSA DE ISA'.VA (AN~ESTRAL),
no le devoren. El truco consiste en avivar /a ira de los kam i LA PAZ DE ÜSANO·WO (FORTIJNISTA)
de forma breve pero intensa, para que se extinga mucho <Con un estruendoso encantamiento, el shugenja extiende. '
• •
más rápidamente. Cóm,unas.pC?_cas·palabtas y un gesto as- las manos y de ellas brota un círculo de fuego, que ondea
een.dente, el shugenja inhála, eleva las /Jamás hasta un res- '·
por el sue lo y quema todo a ·su paso. Estas llamas son in-
plandor, i'!rdiente, y lu't!}o,exh,ala, dejándolas reposar hasta d iscriminadas y se lanzan hambrientas contra amigos, ene- '.
co,:iver.tirse en ascuas, migos y objetos i11anin1ados por igval. ' J
l
A~ivación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego) Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego) -·
c:ontra un NO de 3-como acción de a--poyo que tenga como contra un NO de 1 como una acción de ataque qu~ tenga •
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objetivo basta tres fuentes t errenales.de fuegp a akance 0-3. como objetívo a un personaje a alcance 0-2. "'
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CAPITULO 4: TECN'I CAS

Efectos: Si tienes éxito, castigas ,a cada objetivo i::on un Efectos: Si tienes éxito, convocas una ilusión de un es-
rugiente estallido de fuego . Jodes los objetivos sufren cenari o de pesad illa que sólo el objetivo puede perci-
el estado Atontado y deberán resistir con una t irada de· bir, empujándolos a la ira. El objetivo sufre un p unto de
Aptitud física contra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1) o su- Conflicto, más un r,úmero de puntos adicionales igual a
frir una cantidad de da ño sobrenatural igual a tu .anillo d e los Éxitos adicionales, 'Y' deberá resistir con una tirada d e
Fuego más Sll Déficit, además del estado Ardiendo. Med itación contra un NO de 3 '(Aire 4, Agua 1) o sufrir
inmediatamente e l estado Enfurecit:lo.
La furia de Osano-wo Rang o 3
l a hoja del a lm a Ra ngo 5
Ü RSES DE EUEGO CELESTIAL (ALQUIMIA), LA ÚLTIMA
SATALlA OE H OCHJU (ANCESTRAL). C OSECHAR l,\ GARRA DEL DRAGÓN DE F UEGO {ALQUIMIA).
LAS SEMILLAS CHISPEANTES (ELEMENTAL) PtTALO DE CRISANTEMO CELESTIAL (ANCESTRAL),

Osano-1·10, la Fortuna del Fuego y e l Trueno, es el mítico PARTE MONTAÑAS (EXTRANJERO)

..... hijo del Kami Hida. Con un áspero encantamiento repen- El shugenja extiende una mano ha<úa el cielo y hace un
.~•
tino y un gesto hacia abafo, un shugenja p,u~de conjurar peligroso ruego, pidiendo un arma celestial con la que de-
un rayo para que golpee a sus enemigos con una podero- rrotar a su enemig o. Sí la invocación se realiza correcta-
sa descarga. mente y la causa del shugenja se considera digna, el cielo
se abre y un rayo desciende desde /os cielos, atravesando
Activación: Puedes hacer una tirada de Teolc!'gía (Fuego)
cualquier cosa que se encuentre a su paso. Aterrizará re-
contra un NO de 5 Gomo acción de ataque que teng a co-
torciéndose en la mano del shugenja y formará un arma
mo objetivo a un personaj e a alcan ce 0-4. Esta técnica sólo
que asumirá /a forma que haya imaginado. No hay nada
se puede utilizar al aire li bre. Si el tiempo ya es torm ento- que esta hoja del juicio no pueda atravesar; ya sea el pe-
so, reduce el NO en 1.
llejo de una gran bestia o la protección embrujada_de un
Efectos: Si tienes éxito, convocas un rayo q ue castiga a tu. mahó-tsukai.
objetivo. El objetivo sufre una cantid ad de daño sobrena-
tural igual a tu anillo de Fuego más tres vet es tus t xitos Activación: f!uedes ha<.eruna,tir,ada de Teología (Fueg o)
adicionales. Si un objetivo queda incapacitado , a conse- contra un NO de 4 como acción de apoyo pará invocar
cuencia de este daño, sufrirá un impacto crítico con un a una hoja de energia pura que aparecerá en tu mano.
gravedad de 8. Efectos: Si tienes éxito, conv,ocas y preparas una katan a
o naginata (consul ta ~ rma~. en lá página 230) hecha de
una' energía abrasadora y crepitante. Los ataques hechos
Nuevas oportunidades
.' con esta arma infligen daño soqrenatural e ignoran todas
*alcance 0-·2 delEl objetivo
de Fuego: objetivo y cualquier oJro personaje a
deberá hacer una tirada de
las íormas de Resiste ncia·. El -ar,ma se mantiene hasta e l fi-
nal de cualquier turno en el q ue dejes de te ne rla en las
~editación contra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1) o sufri rá manos o hasta el fina'I de la escena, momento -en el que
el estado Atontado y una cantidad de puntos de Conflicto se é!esvanece.
igual a tres veces tu anillo de Fuego.
~1 de Fuego +: Aumenta la gravedad de los impactos cri- Nuevas oporturridades
ticos infligidos como parte de esta acción e n 2 por cada ~~
gastado de esta manera. i;, de F,uego_: El ar,ma que convocas puede ser ccialquier
tipo de arma Guerpb a cuerpo er:i luga~ de una katana o
naginata.
E'I grito de batalla de Matsu Rango l
~~ de Fuego: Pciede s
e fectuarinmecliatamente una acción
de Golpear usande el arma que has convocado.
A CEPTAR LAS LtAMAS (E LEMENTAL), LA BRUMA DE LA BATALLA
i;, de Fuego: Si tienes éxito, p ue,cles convoca_, y ¡:1repa-
. (EXTP.AMJERA), U, MALDICIÓN DE H OTEi (fORTUNISTA)
rar inmediatamente Ull par de armas e n lugar de una sola.
El shugenja apela a los kami de la guerra y la llama ·con
i;, de Fuego: Ruedes elegir un p er§9r:1aje 9ue no seas tú
u_n cántiro Dncestral, y los funestos e spíritus del clamor de
para que porte el arma.
la batalla· responden con un rugido atronador, insuflando
furia en los objetivos cercanos. Esto puede hacer que los ~~:,.;. de Fuego: Después de rea lizan una acción de ata-
enemigos actúen de formDprecipitada; o inspirar una va- q ue con el arma, todos los obje tivos deberán reslstir con
' . lentía temeraria e n {os a/iodos. una tirada de Aptitud física contra un
NO de 4 (Aire 5,
Agua 2) o sufrir el estado Atontado.
Activación: Puedes l)acer una tirada de Teología (Fuego)
como acción de maquinación q ue tenga como objetivo un
número de personajes i•g ,ual o infe rior a tu anillo de Fuego
situados a alcance 0-2. El NO de esta tirada es igual al va-
lor de Alerta más e levado de los objetivos .


'.,

CAPÍTULO 4: :rÉCN I C'.AS


K<ata na de Fuego iRarigo 1 alca.ne~; en la p ág1na 265); est.a área se considera terre-
no Peligroso (consulta Terreno, en la página 267). Es te ''
F0Rj ~R FUEGO EN ACERO (ALQUIMIA), 6 1:.AWA DE :~KJTA efecto se mantiene duri:1nte un éfsalt,o , ,nas un nún,ero de
(ÁNCESTRAL), ESPADA DE Ü SANO-Wo (F0 RTUNISTA) asaltos igual,:_a los Éxitos adicionales. Cualquier personaje
·,
El shugenja adopta t!lna postura de k(?njutSU)' con las ,na; que se encuentre en el lugar en el que apare-zca la pared
nos en alto o en una ·p osición de protección, y en sus ma- sufre el estado Atontado y, deberá resistir con una tira-
nos se ·m aterializa un torbellino de fuego con la ,forma de c:!a de ,Aptitud física contra un NO de 2 (Aire 3, Agua
una espada. Esta'hoja•no pesa casi nada1 pero su filo corta 1) o sufrir una can~idad· de daño sobrenatural igual a tu
como el mejon-acero, dejando rastros-de luz en el aire tras anillo de Fuegq, además d el estado Ardi endo (consulta
ella y a'brasadores cortes en cualquier can:ie que atraviese. la página 271 ).

h:ctivación: Puedes 'hacer una tirada,de Teología (Fuego)


.contra un NO de. 1 como acción de apoyo para invocar Nuevas oportunidades
una espada de llamas en la mano.
~. de Fuego: El muro de fuego se considera terreno
'Efectos: Si ti en.es éxito, convocas y preparas 1una katan a con una de las siguientes propiedades: Enmarañado o
(cónsul ta el perfil de una Katana en la páQ,ina·132) hecha Visibilidad reducida (consulta Terreno, en la página 267).
de fuego. Tiene la ,propiedad Bélica. El daño ,ir.iflig_ido con
esta arma es sobr.enatural en lugar de físico. La katana·se
mantiene hastª .el final de cualquíer,urno en ,el que dejes I NV OCA CION E S DE TIERRA
de tenerla en las manos, o hasta el final de la escena, mo-
Las invocaci.o n.es de. Tierra se centran en la protección,
mento en el· que se descompone en ascuas, se convierte
la d efensa co~tra 'la sombra y la destrucción lenta pero
en ceniza o desaparece.
inevitable.

N uevas oportunida des El a&ra.zo de 1<'.eoro-Ji-,j,i n Ra.ngo 2


:;; de fuego: El -arma que Gonvocas,puede ser cualquier ti-
po de arma cuerpo a cuerpo en lugar de una k.atan~. 8ALSAMO 'DE 1:11 A~ÑA DE LA TIERRA (ALOUIMIA) ,

~!; de Fuego: Puedes realizar inmediata1Tient_e una. a_ce;ión EL PAS,<\JE DE hl1RUMA (ANCES·TRAL), E SCALAR LA

d e·Golpear usando-el arma qu~ has c9nvocatk1: ESPALIDA DEL QRAG0N DE TIERRA (ELEMENTAL)

~; de Fuego: Si tienes éxito, pueses convocar 'y prepa- El shugenja ap.e/á-a l os rugientes kami subterráreos, ofre-
rar inmediatamente•un par de armas en- lugar de una_ sola. ciéndoles las or-aciones adecuadas para que le permitan
~- de Fuego: Después de realizar una acciór.1 ,éJe ataque F}.asar con seguridad incluso por lugares que los huma-
c;on el arma, cada,,objetivo debe resistir con una tirad a d e. n·os no deberfan pisar. leos espíritus envuelven al shugenja,
Aptitud física contra un NO de 3 (Aire 4, Agua 1'),o sufrir permitiéndole adherirse a superficies rocosas o romper el
el est_
a do Ardiendo. suelo para a.brírse paso.

Activácion: Puedes hacer una tirada de Teolog_


ía (Tierra)
Muro de FuegJ> R<a11go 2 contra un N0 dé 2 como acción de apoyo 9ue te teng a a
ti mism0 cpmo .o bjetivo.
POLVG lr\JF!.A~ ABLE DE <CENIZA COMBUSTIBLE ,(A_
LQCIIMIAt Efectos: S'í tieñes éxi to, te potencias a ,ti mismo con la capa-
PERSEG l!JIR A.ÜSAN©-WO (F<JRTtlNISTA).,. c,idaél cle a'dnedrte a superficies de t ierra, lo que te permite
Los MURQS G>E~ f'ALACIO DE FUE.GG (~XT,RAN;JERO)
recorrer, ágilmente incluso superficies verticales compuestas
éfe ti'e rra,o p ied~a. Este efecto se mantiene durante un asal-
Vn muro de fuego, en movimi ento envia un mensajf:! muy
to, más un número de asalt,_os adicionales igual a tus Éxitos
esperdftco:. acéi'Ca,t e y muere de la forma -más bo_frible.
adicionales (o un minuto en tiempo narrativo). •
!::os sflugehjá, que.·éstán.en comunión con k,s, espíritus de
Fuego pueclen convse;ar este tipo de aoverten•ciás con re-
lativa 'facilidao, roaifltldo ageíte o Rolv.o s.ob r.e ·el' suelo y Nuevas oportunidades
/[:lego encenaiénc/elo con una p_alabra de" intgc;_ación. El
, ,muro Be fuegg cobra vicia e;:on gran fu~rza -~r se éxtiehde
ur:ios pocos·metrss em t:tnos instantes, Pli!fO s6 /o rnantiey¡e
:;. de Tierr.a: Este efecto se mantiene has.ta el final de la
escena.
.•
f

su lntensiaa8 m1entcas tenga cqmb.,ustibl~. :;. de Tierra: Si tienes-éxito, también puedes atra~esartie-
rra sólida.al moverte como si fuese agua. Además, se con-
Puedes hacer, una tirada''de Teol~gíá (Fue·go)
Activaéig)l:.,~. siderará que posees un valor de Resistencia sobre.natural
cónjra un N© i:le -4 ~o.mo;r,acción de -ata·9ue y, ªRº.Yº que .contra las invocaciones, kihó y manó de Tierra igual a tu
t!;!lilga aomo,objetivo-a.1:.f~¡p.untos a alaance 2-4, anillo de/ fierra.
,- Efect.9~: .Si tienes éxito, eonvácas-una~pared d,e llama~ :t¿ ~.
de lilerra: Los efectos también se aplican al metal. ••
,-..•.
,~ntre;,los ¡pur.itgs objetj11a que se extiende hasta alcance Obtien~s un valor de Resistencia Física cor)tra el daño pro- -
1 ·éfe giosori 9 al<Ían<.e 3 cle ªlt~ra '(1.onsulta Intervalos d e veniente de armas de n~etal igual a tu anill? d e Tierra.

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CAPÍTULO 4: TÉCN l,CAS

El abrazo de la Tierra Rango 1 Nue vas oportunidades

POCIÓN CRISTAI.IZADORA (ALQUI MIA), l.As ~- de Tierra +: Incrementa el va lo~ de Aguante d_el .kami d e
Tierra en 2 por cada ~~ gastado de esta manera.
ATADURAS DE f-llDA (ANCESTRAL), C ONGELADO
~; i:le liierra: El perfil de ataque sin armas -de los puños de
POR LA MIRADA DE 8 1SHAMON (FORTUN ISTA)
piedra del l<ámi de Tierra adquiere la .propiedad Sagrado.
Con un ronco cántico y cerrando el puño como si tirase
~~ de liierra:El'kami de Tierra manifestado-provoca una re-
de algo invisible, el shugenja exhorta a los espíritus de la
tumbante onda de éhoque c_uando sále de la tierra. Todos
'.ierra a _q ue aferren a alguien, lo arrastren hacia abajo y lo
los-personajes a alcance 0-2 deberán resistir con una tira~
1nmov1/1cen. Normalmente, esta invocación hace que /as
da de Aptitud física contra un NO ~e 4 (Aire 2, Agua 5)
~xtrernidades inferiores del objetivo se hundan en un sue-
0 sufrirán una cantidad de daño físico o sobrenatural igual
lo que se ha convertido en barro, arenas movedizas o un
a tu anillo de Tierra, además de sUfrir el estado Tumbado.
agujero que se abre bajo ellas y las atrapa.
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra)
Armadulia de la -rier;r,a Rango 1
contra un NO de ·2 como acción de ataque que te ngci co-
mo objetivo a un personaje a alcance 0-2.
EL CAPARAZó.N E>E HIDA '(ANCESTRAL) , LA M ANO DE
Efectos: Si. tienes éxito, convocas grietas en la tierra; ca-
B ISHAM0N (F0RTUNISTA), ESGUDOS DE PIEDRA (fu<TRANJERO)
da objetivo sufre una cantidad de daño sobrenatural igual
La Tierra es el Elemento•de la protección, y e~ta invocación
a tu anillo de Tierra y debe resistir con una tirada de
así lo d/;!múestra. Cuando un shugenja ejecuta esta invo-
Ap~ítud física contra un NO de 4 (Aire 2, Agua S) o sufri-
rá el estado Tumbado.
cación, trozos de piedra. vuelan hacia él, revistiéndolo con
una armadura rocosa.

Nuevas oportunidades Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra)


contra un NO de 2 como acción· de apoyo que te tenga
~~ de Tierra: Todos los objetivos que fallen su tirada de como objetivo a ti mismo.
Resistencia sufren también el estado Inmovilizado. Efectos: Conv,oeas y preparas tina armadura•que te pro-
• ...•
,r ~; de Tierra: Reduces e l daño sufrido por cada .objetivo a O, porciona un valor de Resistencia física igual a tu anillo de
. Tierra mas tus Éxitos adicionales, y que posee las própie-
,•,., dades Aparatosa y Béli'éa. La armadura se mahtierie du-
Álzate, Tierra
rante un número de asaltos igual a tu anillo de Tierra, en

cuyo momento cae al suelo convertida en piedras suelta~
GUARDJ.I\N DE LA TIERRA (ANCESTRAL),
o tierra.
CENTINELAS DEL MONTE SENGEN (FORT:UNISTA),
G UERREROS DE BARRO (EXTRANJERO)
'
.Un ,kamí de Trerra brota del suelo, manifestándose como
una .criatura protectora de roca viva con venas de zafiro,
rubí, o incluso jade. Los kamí de Tierra pueden ser irrita-
bles, pero odian cualquier cosa Manch_aéla y se esfuerzan ,
por destruirla.
Adivación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra)
·contt:~ un NO de 6 como acción de apoyo que tenga co-
mo objetivo una localización que incluya un pedazo de tie-
rra, arcilla o piedra a alcance 0-3.
·,·!;fecto~: Si tienes éxito, convocas a un kami ,de Tierra marii-
. -fes.tado. (consulta la página 323) para que luche en tu nom-
. : b,e y que irrumpe desde el lugar objetivo. El kami de Tierra
..n:ianifestado te obedecerá durante tr.es asaltos, mas un ne:¡•
_,o¡, ' -
·mero de asaltos igual a ·los Éxitos aélicionales, y, cada asálto
. :.- · :-~ actuará inm~d iatamente después de tú :turno. Cuando ter-
: mine este efecto, el kami se ma(chará.o !?omenzará a actuar-
·. P,<>r su.cuenta ~i se le ha enfurecido lo bastante, pero no ,te
·'' ·~cara ,l monos que se le provoque.
CAPÍTULO 4: 1·éCN I CAS

1
Nuevas oportunidades Bálsa mo deJuroji'n Rango 1
* de iliierra: Este e fecto se mant1en!3 hasta el final d e la
escei1_a . LA SANGRE OE LOS MMI DE T1EltRI\ (E LEl,1Elsll,1 ),
LA PA CIEN CIA DE J 1,io {FO!!TUNISTA) , EL BESO
~- de Tierra: La arn1adura que invocas tien e la propiedad
Sólida. DE LA MUJER DEL ES'l'Al~OUE (ExTRAN JERO)

ae Tierra: la arrnadura que invocas tiéne la propie-
~- ~i Jutojin, guardián de la longevidad, ID salud y el bionestar
dad Sagrada. físico, es .una de las siete 6randes Fortunas m6s iJprec,a-
das yá que tanto si se es un señor como un campes,no,
tarde o temprano se rezará por la salud. Un shugonja p ue-
Atar a la sombra Rangoi de impartir fortaleza espiritual en nombre de esta Fortuna,
ungiendo el cuerpo del pbjetiv.o con tierra sagrada. plan-
C IRCULO DE SAL Y CENIZA (ALOUIMIA), EL DESPRECIO, tas curativas como el g /nseng o el ruibarbo, o rerni;dios
DE LOS K;<'.\Ml 0E LA TI ERRA (ElEMENTAL), EL aún más extraños. Mientras se esté bajo los efectos de es-
JUICIO DE LO S DIEZ MILLARES (fORTUNISTA) ta bendición, un personaje será mucho más res1s1ente al
Al enfrentarse a un ser Manchado, el shugenja puede p10- veneno, a las enfermedades y a los efectos del alcohol, lo
vo12ar que el espíritu puro de un pequeño oqjeto santifica- que pued~ ser, una bendición o una maldición, dependiet1-
do debilite o incluso paralice al monstruo. do de los objetivos -de cada uno.

Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) Activación: Puedes hacer una t irada de Teología {Tierra)
,
contra un NO de 3 como acción de ataqúe que tenga co- contra un NO de 1 corno acción d e apoyo.que tenga co-
rno objetivo un ser Ul trarnunrlilno ;i alca nce 0-2. rno objetivo a un personaje a alcance 0- 1.
E;fectos: Si tienes éxito, unos crepitantes arcos de luz Efectos: Si tienes éxito, potencias la fortaleza d e tu objeti-
de jade castigan y purifican a tu objetivo, que deberá vo. El objetivo reduce en 2 e l NO d e todas las t iradas para
resistir con· una tirada de Aptitud física contra un NO resistir los efectos del veneno y las enfermedades. hasta
de 4 (Aire 2; Agua 5) o sufrir los estados lnmovilizacjo y un mínimo de 1. Además, el objetivo no, puede embria-
Silenciado. Este efecto se man tiene durante un númere> de. gars~ cuando-bebe alcohol. Este,efecto se mantiene hasta
asa ltos igual a tu anillo de Tierra. e l final de la escena.

Nuevas oportunidades Nqévas oport1.1nidades

~~ de Tierra: Cada objetivo que falle su tirada de Aptitud ~- de Tierra: Si tienes é;xito, tu objétivo también reducr:
física para resistir quedará atrapado hasta el final de !a en 2 el NÓ de to'd as las tiradas para resistir mahó 1 la pro-
escena. piedad de terreno Profanado y los efectos de los seres
Ultrarnun·danos, hasta un mínímo de 1.
~- ~. de Tierra: Cada obje tivo que falle su .tirada de
Apti tud físíca quedará atrapado durante un año. :;, de Tierra: Este efecto se mantiene durante veinticua-
t•-* de Tierra +: Aumenta e l NO de las tiradas para resistir tro horas.
*
este efecto en 1 por cada ~- gastados de esta manera. ~-*de Tierra: Si-tienes éxito, también repa ras a tu objetí-
vo, eliminando cualq uier veneno qu e le afecte en ese ·mo-
~- ~~ ~, :;, de Tierra: Todos los objetivos que fallen la tira~
da de Aptitud física quedarán atrapados durante un siglo. mento y el •estado Moribundo. Además, los síntomas de
cualquier enfermedad que fe aqueje quedarán suprimidos
hasta el final de la escena.

1
CAPÍTULO· 4: TÉCNll1CAS

La caricia de la Tierra Rango 1 €;olp.e. de jade Rango 1

EL BÁLSAMO DE ~0S KAMI DE LA PIEl;lllA (ALOUIMIAt l:As LÁGRIMAS DE" LA DIOSA Sol (ANCESTRA~).
CONVICCIÓN DE
l.AS MUCHAS MANOS DE K AIU (ANCESTRAL) , EL A~IENT0 DEl DRAGÓN DE JADE (FORTUNISTA),
PROPÓSITO
LETANfA DE REENCUENTR0 (EXi RANJERO} !,A REPRIMENDA SAGRAl:>A DE: LA T IERRA (EXTRANJERO)
El shugenja extiende la mano sobre un objeto roto, inv0• El jade, del que se dil!e•que son las ,lágrimas de Amaterasu, Puesto q11c In co11vicció11
cando a los espíritus del metal, la ,madera o la piedra pa- es un m¡¡terial sagrado. Es anatema para las criaturas de la es 1111 factor ,·S<'11cial para
:u que lo restauren y fortifiquen. Las tablas astillacilas s·e 0seurida'ifl, y una de las pocas sustancias capaces. de dañar b/a11tlir el poder inflc.~iblc
de la piedra sagrada. 1111
unen, el mera/ brilla y se retuerae antes ,de sQ/idificarse en -a· los esbirrQs más p,oderosos de Fu Leng, el Kami caído. ¡1crso11ajc ,w vuede uti-
su forma original como nuevo, y la pieJrc§I se coagula co- Un sh1:1genj'~ RU~de imitar sus efectbs rogando a los kami lizar a lo ligera el pod,•r
mo si fuera un líquido antes de volver a congelarse e n su de Tierra que castig1:J1?n el mal que se alza ante ellos. La sagrado del }<11/c conrra
forma recobrada. mano d~I shugenja se ve envuelta en un sagrado resplan- cualquier sospechoso de
dor verdoso que se lanza Hacia ,delante marchitañdo a las alhcrgor la cQrr11pci611
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología CTierra)
criaturas malvadas y a /os humanos sometidos al dominio de tas Tierras Sombrías.
contra un NO de 3 como acción de apayo que ten- Si 1111 personaje intenta
del insid ioso poder ,:!Je las Tierras Sombrías.
ga como objetivo un objeto coi:i la propieoa<:l Danado o utilizar la i11vo,·ación )'
Destruido dentro de alcance 0-1. Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) e/,objctivo 110 está ltla11•
Efectos: Si tienes éxito, reparas e l objetivo y <:lescartas la contra !Jn NO de 2 ,~omo acción ,de ataque que tenga co- c/wdo, su certeza podría
propiedad Dañado o Destruido de él. mo objetivo' a un p.ersonaje' situado a alcance 0-3. verse nfecuula. /'cor a,ín,
Efectos: Si tienes éxito y el objetivo es un ser Ultr.imundano,
tos kami ele Tierra pued,·11
incluso dejar de responder
Nuevas oportunidades lo castigas y purificas c_o n la ardiente energía del jade. El ob-
a sus plegarias dnra11tc 11n
jetivo suf~e 9n i1T1pacto crítico con una gravedad igual a tu corto período de tiempo.
i,;t de Tierra: Un objetivo adquiere la propiedad Sólido anillo de Tierra más tus Éxitos ad icionales. La ariatura pue- ¡•11fndadas por /rnber sido
has-.a el final de la esceria. de gastar ~t ~- de su tirada para resistir este impacto crítico, ,frspcrrados sin una b11e11a
y ocultar que na sido afectada por la invocación, lo que le rnz611.
pE\rmitirí¡i ocultar su naturalez~ Ultramundana, aunque se-
El coraje de los siete Truenos Rango 1 guirá sufri•e ndo los efectos que ,haya oeultado.
• Si tieries éxito y tu objetivo no es un ser Ultr.amundano,
lA INQUEBPANTABLE ACTITUD DE AKODO (ANCESTRAL).
no sufre ningún efecto negativo,
(O?.AZON DE PIEDRA INFLEXIBLE (ELEMENTAL), CAMINAR
HACIA EL VALLE DE LAS SOMBRAS (EXTRANJERO)
Nuevas opor,tunidades
Los siete Trvenos se enfrentaron a Fu Leng en los albores
del Imperio, y su enfrentamiento resonó desde las Tierras ~- de Tierra: Si tienes éxito, aada objetivo que sea un ser
Sombrías hasta todos los rincones de Rokugán. La Tierra es Ultramundano sufre el estado Sil_eneiado y ·no podf~ utili-
el Elemento del recuerdo, y a partir de los kami de la Tierra zar técnicas de maho hasta el final de tu siguiente turr;io.
un shugenja puede desenterrar fragmentos de los recuer-
dos de estos héroes e impartirlos a sus compañeros de ar-
ma.s, Esta invocación no elimina el miedo, pero recuerda a Mu~o de T ie ra:,a Rango ~
un samurái el leg,ado que debe defender, y también que
POLVO CRISTALil2A00R (AL0UIMl.ti), ÜAR FORMA A LA T IERRA
otros·han desafiado antes a la oscuridad y la han vencido.
• (ELEMENTA~), tJ.:5 MANOS DE SENGEN (r0R-TUNISTA)
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra)
Los kamj de 7'ierra. no son rtar;i orgullosos aom,o para no
contra un NO de 2 como acción de apoyo que tenga co-
aceptar la 12eticién ~e un shugenja de rr¡oldear paredes,
rno objetivo un número de personajes situados a al.canee
zanjas o Incluso edificios siguiendo las,líneas que haya tra-
0-2'igual o inferior a tu anillo de Tierra. zado en la arena o 'i:Jelir:ieado,utilitando materiales como el
Efectos: Si tienes éxito, potencias a cada objetivo con una topacig o el rQble. Si se alza d_e esta forma una pared de-
gran determinaeión; cada objetivo incrementa su valor de bajo d e alguien P.robablemente este caiga al suelo; y ha-
Compostura en una cantidad igual a 1u anillo de Tierra. cerlo bajo un edrfi1Zi0 podría ,causar estragos y daños con-
Este efecto se· mantiene hasta el final de la escena. siderables a la estr.l!lotura. La construcción convocada du-
rará tantp tiempo como lo haría una construcción terrenal
Nuevas oportunidades del mis,mo material, SI está compuesta simplemente por
tierra a la que se ha dado forma e mpezará a erosionarse a
:C,; de Tierra: Si tienes éxito, cada objetivo incrementa tam- los pocos dias, mientras que si su ,corr¡ponente principal es
bién su .valor de Aguánte en una can ti.dad igual a tu anillo la piedra, podr(a llegar a dUrar siglos.
de Tierra mientras se mante nga este efecto.
··,,, .,,, , ~. de Tierra +: Cada objetivo e limina 1 C:J por cada ~e: gas-
.i~
· tado de esta manera.
, __.,. ,·:.!t~. de Tierra: Los objetivos de esta técnica p,isan a ser
· · •, Jodos los personajes amistosos dentro d 6:I alcance.

2.09

. '
, ,
CAPITU LO 4: TE CNI E~S

Activación: Puedes h,acer una tirada de TeQlogía ('Tierra) S'ímbolo de Ticr f-a Rango 2

contra ,un N0 de 2 como acción de apoy,o qu,e tenga co-
mo obj,é tivo dos puntos ªituados a alcante 0;2. M ARCA OE CRISTAL Y JADE (ALOUIMIA).
Efectos: Si tienes éxito, convoc;as una p ared de tierra en- C::ONSAGR!,Gl0N OE I\IINGEN -DO (FOR lUNISTt,),
tre los dos puntos objetivo de alcance 1 de grosqr y alcan- SELLO OE LA TIE.RRA f'URA (ExTRANJt P.O )
ce 3 de altu ra (consulta la sección Intervalos de alcance
Los esplritus de Tierra gobiernan los linderos y dominios.
er;i la página 265). Todos les personajes que se ..éncuentren
Al inscribír un símbolo en la tierra, rasc;¡¡r/o on una piedra. o •
en la ,zona en la que se alce el muro deberán resistir con
estamparlo en la arena, un shu9enja pued(;! crr:ar un cam•
urna tirada de Aptitud .física contra un NO de 2 (Aire 1,
po que reéhace a /as entidades sobrenaturales malévolas.
Agua 3) o sufrirán una cantidad de dai\o físico igual a tu ,,

anillo,de Tierra, además de sufrir el estado Tumbado. Activa~ión: Puedes hacer una tirada de Teología {Tierra)
contra un NO de 3 como acción de apoyo que tc::iga co-
mo objetivo un punto situado a alcan<c:e 0-1 .
··~. '

Nuevas oportunidades
Efectos: Si tienes. éxíto, invocas un símbolo q u(': purifica
~- de Tierra: Elige una de las siguientes propJed~des del el área alrededor ael punto objetivo. Cada vez que un ser
terreno: Enmarañado, Pelig roso o Visibilidad reducida •
Ultramundane intente acercarse al ob1etivo, sufri rá una
(consul ta Terreno en la página 267). El mu ro de Tierra se <c:antidad de daño sobrenatural igual a tu anillo de Tierra y
.c onsidera terreno con esa propiedad. deberá hacer una .t irada de Aptitud física contra un NO
~. de Tierra +: Incrementa el alcance máximo de esta téc- de 4 (Aire 2, Agua 5) o sufrir el es;ado Tumbado. Este
nica en 1 por cada ~;, gastado de esta manera. efecto se-mantiene durante un asalto. más un n,jmero de
~-~• de Tierra: En lugar de convoca r un rnuro, puedes asaltos igual a los Éxitos adicionales.
convocar una fortificación de tipo Puesto. avanzado (con-
sulta la página 27,6). Nuevas oportunidades
~-*~. de Tierra: En lugar de convocar una muralla, pue-
des convocar una fortificación de tipo Fortilleza (consulta ~- de Tierra: Este efecto se mantiene hasta el íinal de la

la p~gina 27 6). escena.

~-~•~•* de 1iierra: En lugar de convocar una muralla, ~- ~- de Tierra: Este efecto se mantiene durante veinticua-
tro horas.
puedes convocar una fortificación de tipo Castillo (consu l-
ta la página 276).
Terremoto Rango 4
E,I poder del dragón de 17ierra Rango 3
EL BRAMIDO DE A KODO (ANCESTRAL),

V IAL DE PIEDRA FORTIFICANTE (ALQUIMIA), TRAGADO POR LOS KAMI DE TtERP,A (ELEM_ENT:.L),

LA DETERMINACIÓN DE Ü SANO-WO (ANCESTRAL), E L MARTILLO DE KvuFOKI (FORTUNISTA)

l'..A BENDICl(;)N VERDEANTE DE J UROJIN (FORT.UNISTA) Los terremotos son comunes en algunas partes de
El shu9enja coloea una mano sobre la tierra y o tra sobre el Rokugán y se les teme con razón, ya que aldeas enteras
cerazón del ot;,je(iv.q. Después-recita una plegariá profun- han desaparecido cu.ando /os espíritus de la tierra se han
da ,y reverberante que resuena a través de ambos, confi- encolerizado. Es peligroso provocar su ira de forma mten.
riendo la vitalidad y resistencia de la piedra a aquellos gue cionada, pero es una de /as técnicas más poderosas que
han sido bendecidos. puede blandir un shu9enja. Fuertes ondas vibratorias atra-
viesan el suelo vertiginosamente a su alrededor mientras
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) la tierra tiembla con violencia. Los enemigos del shu9enja
contra un NO de 4' como acción de apoyo que ten-ga co- se precipitan a abismos de oscuridad y azufre, enterrados
me objetiv'1> uA per,sor,1aje a alcance 0-2. para siempre bajo el suelo por el que caminai;on.
Efectos: Si tienes exito; potencias la Resistencia de tu ob -
Activación: Puedes hacer una tirada de Teolo.gía (Tierra)
jetiyo, a(,Jmenta ndb su valor de Aguªnte en una cantidad
contra un NQ de S como acción de ataque que tenga co-
igual a tu anillo de liierra má's tus Éxitos adicioAales. Este
rno objetivo a todos los demás personajes situados a al-
efect0 ,s e mantiene durante un· asalto, mas un número de
cance 0-3.
asaltos igual a los b>iitos adiciona les.
El,objetivo no pedi:á ser afectado de nuevo p_o r esta in-
Efectos: Si tienes éxito, convocas un terremoto que se ex-
tiende por el alcance de la invocaéión en todas direcdones
..
voc.aéi6n hasta el finál ae la escena.
a tu alredeqor. Al final de cada uno de tus tumos. todos los
objetivos deberán resistir con una tirada de Aptitu~ ñsica
• Nuevas opor.tunidadcs contra un .NO de 5 (Aire 3, Agua 6) o sufrir una cantidad de
daño sobrenatural igual al doble de tu anillo de Tierra, ade-
~- de l;ierra: Este éfect0 se mantiene hasta el final de la más de sufrir el estado Tumbado. El terremoto se mantiene
esce na. dur,a nte un número d e asalto$ igual a tu anillo de Tierra.

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1
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l •
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,
CAPÍTULO 4: TÉCNICA S

tyueva"S oportunid ades

~~ de Tierra: El arma que convocas puede ser cualquier


tipo de arma cuerpo a cuerpo. Tiene la p ropi•e dad Sólida.
~. de liie rra: Después de ejecutar esta acción, puedes lle -
var a cabo inmed iatamente un~ acción de Proteger utili-
zando esta· arma.
i;,.:;, de 'tierra: El arma que convocas tiene la propiedad
Sa·g rada (consulta la página 241 ).

La t·ierrra se vuel ve cielo Rango 3

V IAL DE TIERRA EXPLOSIVA (ALQUIMIA),


LA CAIDA OE Y AMA- N ó -KAMI (F0RTUNISTA),
C AIDA DE LA AVALANCHA (EXTRANJERO)

El shugenja tanta uh conjuro corto y pisa el suelo, y los ka-


_ Nue vas oportunidad es
mi de Tierra lanzan t9rrentes de tierra, piedras e incluso
rocas de gran tamaño contra su enemigo.
:!,; de Tierra: El terremoto se mantiene hasta el final de la
esce na, o puedes d isiparlo antes en cual9uier momento Activación: Puedes hacer una tirada d e Teología (Tierra)
como una acción. contra un NO de 3 como acción ,de ataque q ue tenga co-
:!,; de Tierra +: Si tienes éxito, puedes convocar una si- mo objetiv,o a un personaje a alcance 1-3.
ma bajo los p ies de un personaje que esté dentro del al- Efectos: Si tienes éxito , castigas a tu enemigo conjurando
cance, haciendo que diche personaje y cualquier otro a una roca de gran tama ño que se lanza contra él. El objetivo
alcance 0-1 caigan en ella hacia las entrañas de la tierra sufre una cantidad de !=faño sobrenatural igual a tu anillo de
(consulta Caídas. en la página 269) una cantidad de inter- Tierra más tus É.xitos adicionales y debe resistir con una ti-
valos de alcance igual a los :,t. gastados de ,esta manera. rada d e Aptitud física contra un NO de 3 (Aire 1, Agua 4)
:!,-.:!,, d e Tierra + : Si tiene s éxito, puedes destru ir un edifi- o sufrir e l estado Tumbado. Si tu objetivo ya sufre el estado
cio o for..ificación d entro del alcance por cad a :.;, :!,, gasta- Tumbado, duplica el daño sufrido de esta manera.
dos de esta manera. Cada personaje en e l interior deberá
resistir con una t irada de Apt it ud física contra un NO de
Tu m ba de jade Rango 5
3 .(Aire 1, Agua 4) para escapar saliendo inmediatamen-
te del edificio, o sufrirá un impacto critico t on una grave-
.. dad de 10.
LA MISERICORDIA DE' lA DIOSA S OL (ANCESTR.' \L),
E L ABRAZO OE LOS KAMI DE LA PIEDRA ( E LEMENTAL),
LA MIRADA PETRIFICANTE OE AMATERASU (FORTUN ISTA)
Tetsubo de Tierra Ra ngo 1 El ríto de los shugenja Kuni conocido como Tumba de jade
es una de /as invocaciones más p oderosas de los espíritus
EL MARTILLO DEl HER?.ERO (ALOUIMIA), LA COLUMNA DE A KE MI
de Tierra, capaz de engullir en j_ade a una entidad imbuida
(ANCESTRAL), EL KANA30 DE 81SHAMON (FORTUNISTA)
del poder de las Tierras Sombrias, ·transformando su carne
E1 shugenja adopta una postura fírme y llama a los kami de Manchada en esta substancia ságrada. Sin embargo, si la
Tierra. Un pilar de piedra emerge de un trozo de terreno prisión de jade se agrieta o se rompe, el hechizo se de bi-
cercano, y se agrieta revelando la forma de un garrote ta- lita, y el ser encerrado en su interior podría huir y volver a
chonado. A pesar de su gran peso. el shugenja puede le- causar estragos. Si llega a escap ar, el shugenja que lo se-
vantado con facilidad, ya que su fuerza se ve potenciada lló la tumba se percatará de su huida, ya que los kami de
por,los espiritus de la tierra. Tierra le enviarán una sonora advertencia haciendo retum-
bar el lugar en el que se encuentre para alertarle.
Activación: Puedes hacer una t irada d e Teolo gía (Tierra)
contra un NO de 1 como acción de apoyo que tenga co- Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra)
mo objetivo un punto a alcance 0-1 en el que haya un pe- contra un NO d e 6 como acción de ataque que tenga co-
dazo de piedra, tierra o arcilla. mo objetivo a un personaje a alca nce 0-1 .
Efectbs: Si tienes éxito, convocas y preparas un tetsu- Efectos: Si tienes éxito y el objetivo es un ser Manchado,
bó (consulta Armas, en la página 230) hecho de piedra. convocas a los kaml de Tierra para purificar/o, transformán-
Cuando hagas daño con una acción de ataque usando es- dolo lentamente en jade. Al principío de cada uno de los
ta arma. si el objetivo sufre el estado Tumbado. sufrirá una turnos del objetivo, el valor d e cada uno de sus ilnillos se
cantidad de daño adicional igual a tu anillo de Tie rra. El tet- reduce en 1. Este efec:;to se mantiene durante vn nú,ne ro
subó se mantiene hasta el final de cualquier turno en e l gue de asaltos igual a tu anillo de Tierra más tus Éxitos adicio-
· dejes de tenerlo en lils manos, o h¡¡sta el final d e la escenil, nales. Si cualquiera de sus anillos se ve reducido a Ode esta
' momento en el que se convierte en polvo y guijarros. manero, e l objetivo se convertirá con1pletamente e n jade:

,.,
' ' '
... . '

.••
2..1r

,. ¡ •
CAPÍTl!JLO 4: T ÉCN•l,CZ\S

sóló podra ,liberarse si la·e statua en la que queda1convertido e Presagio do) dragón azur: la próxima VC"Lq ue el
se daí:\a o se destruye. Como la estatua es de.jade, provoca oqjetivo haga una tirada uti lizando 1,na habil idad
qu.e la zoña situada a alcance 0-2 a su alredeélor se.conside- del grupo ·d e ha billdades artesanales dtHilnte esta
re terreno Sagrado (,f,ieri'Q)l(consulta la página 2li7). sesión de juego, oñ¡¡dirá un ■ guaró¡,do c:olocado
Si tienes éxito·y tu objetivo no es un ser Manchado, no en un re sultado de ~J~w.
sufrirá ningún efecto negativo. @ Presagio del tigre blanco: l a p róllima vez q ue <:,I
objetivo haga una tirada utilizando una hab rl,dad
Nuevas oportunidades tlel grupo de habi lidades mareta les duré:nte esta
sesión de juego, añadirá un ■ gua rdado colocado
~; .de Tierra: Este efecto se mantiene lílasta el final de la en un resultado de ~- w.
escena. ® Presagio de la tejedora y el vaquero: La próxi-
~:; de Tierra: Puedes 1liberar al objetivo de su prisión de ma vez q ue el objetivo hag;; una 1.irada ut,l iza ndo
jade en cualquier momento posterior como una acción. una habilidad del grupo de habilidades rne:rcantiles
~- de Tierra +: ·Elige uno de los siguientes estados por c,a- durante esta sesión d e juego. añadi rá un ■ guar-
aa ~- gastaco de esta manera: Atontado, D.esorlentado, da do colocado en un resu ltado de ~;; C:>.
Inmovi lizado o 1:umbado. Si el obj!=!tivo es un ser ® Presagio del ave bermellón: Lc1 próxirn;, vez q ue
Ultramundano, sufre los,estados elegidos. el objetivo haga una tirada utilizando una habilidad
del grupo d e habilidades sociales. durant,:; esta se•
sión de juego, añadirá un ■ g uarda do colocado e n
un resultado de !f.; w.

Si fa llas, el DJ escoge un o de los presagios anteriores.


Los rituales son ceremonias religiosas realizadas para El objetivo no podrá recibir otra adivinación hasta la si-
RllUALES EN
P.ROGRAMAS DE
af)a ciguar a los kami y atraer sus b e ndiciones. A dife- g uiente sesión de juego.
ESTUDIOS ren cia de las ir:1vocaciones, los rituales no son secr.etos
enigmaticos de las escuelas de shugenja, sino prªcticas
Los, rituales aparecen en cotidianas llevadas a cabo por muchos· religiosos de to- Nuevas oportunidades
las tablas de programas do Rokugan. No obstante, son fenómenos milagrosos,
~~= Si fa llas, aparecerá un presagio adicional después del
d_e estudios ,como un aunque sutiles. La mayoría de los sacerdotes, guardianes
símbolo de oírenda de primero, Elige uno de los presagios anteriores además del
de santuarios y místieos ce la eorte conocen y realizan ri-
incic1Jsó' eslilizada (A). que eligió el DJ.
tuales con regu la ridad. Muchos monjes y shugenja tam-
bién sáben cómo llevarlos a cabo. Los rituales se realizan
durante ínter.ludios, y a d iscreción del DJ también po 0 Barrer:a del umbral Rango 1
·dría n utilizarse ·en otros tipos de escenas. Sólo pueden
adquirir dtuales los personaíes con uno o más rangos de El ritualista protege una entrada contra seres de un tipo
eseuela en una escuela que incluya "rituales" entre sus determinado, haciendo que no sean capaces de ver la en-
técn icas disponibles. trada o que se vean repelidos mentalmente al tratar de
cruzarla.
Los rituales de esta seectón e,stán ordenados
alfabéticamente. Activación: Puedes hacer una tirada de Teología contra
un NO de 2 utilizando Agua, Aire, Fuego, Tierra o Vacío
A'di:vinación como una actividad de interludio que tenga como objeti-
1 Rango 1
vo un umbral, puerta o entrada de otro tipo a alcance 0-1 .
El ritualista se adentra en·el futuro de un personaje, deter- Efectos: Si tienes, éxito, el umbral queda bloqueado con-
minando su ·destino a partir de los patrones de las estre- tra un tipo coneoreto de entidad, en función del anillo ele-
llas, las marcas er.i los. huesos de anima!es, la colocación gido, durante una hora más los Éxitos adicionales. Cuando
de {as concnas de mar .u .otros presagios que pueda.leer: una eñtidad tle este tipo trate de entrar, deberá resistir
con una ~irada de Meditación (Vacío} contra un N.O de 3
Actiyación: Puedes hacer una tirada de Teología (Vacío}
o será repelido por la barrera espiritual. Tanto sí tiene éxi-
contra un NO de 12 como actividad de interludio que ten -
to como sí falla, te daras cuenta de ,nmediato del intento
ga como objetivo un personaje para vislumbrar detalles
de e ntrada. El tipo especifico d e ser dependerá del-anillo
de•s1:1 fututo.
que elijas, ' '
Efectos: Si tienes éxito, elige uno de los siguientes presa-
1 gi•e s 'aderca del futuro cercano del objetivo: @ Agua: Animales salvajes.
'
@ Aire: SereS' etéreos ll/ltramundanos como espíritus
,® F!r.esagio de la ,tor;tuga negra: La próxirna vez que
y fantasmas.
el o.bíetivo liaga lllna tirada utilizando 1,J na habilidad '
del grupo de nabilj~ades.académic;as durante esta €• Fuego: Seres nq muertos con fornia corpórea_
sesion de juego., a·ñad lrá un ■ guardado colocado ® Tierra: Seres vivos Manchados. !
elil un resultado de ~..¡G;j; @ Vacío: Hurnanos. '



.,

• •

• •
H+, _ ,t
•••

CAPÍT ULO 4: T ÉCNI CAS

Nuevas oportunidades Activación: Puedes hacer una tirada de Teología contra LA CEREMONIA DEL TÉ
un NO de 1 ut_ilizando Agua, Aire, Tierra, Fuego o Vacío
~.: En fugar de proteger un umbral, puedes proteger la to- como activid ad de interludio o acción de ap oyo para a'pe- l.11s i,wirados son cscolta-
...... talidad de un área sellada que comprenda un número de lar a los espíritus cercanos-d e ese ele mér:ito (o para apelar dp{al lugar eir el-que ~t•
inteNalos de alcance a tu alrededór igual o inferior a los w1yo·" celebrar la ecremo·
a los espíritus de los difuntos, como p or ejemplo los ante-
Éxitos adicionales. nia del té. preji:riblcmcute
pasados, y a otras presencias sobrénaturales no e lementa-
~-: Si algún ser del tipo contra el que estás intentando se- una casa ele reí diseñada
les si se utiliza e l Vacío) en busca d e ayuda.
llar el umbral lo ha atravesado durante las últimas veinti- especialmcrrl~ paro esta
Efectos: Si tienes éxi to, elige y recibe_uno de los siguien- furrción u or ro lugar de
cuatro horas, te darás cuenta de este hecho.
tes favores del espíritu o·esp,íritus coQ los que te has-pues- urra simpliciclod deganle.
to en contacto: Alli se les pie/e que purifi·
Ceremonia del té Rango 2 <1ucn sus boros y manos
® Sentir a los kami: Detectas- t_odos los espíri tus y Ó' tambiirr sus almas} de
La ceremonia del té nació cuando la Dama Doji sirvió té usos de su m·ag ia por parte de shugenja dentro de la misma 111a11era que se
al primer Emperador. Los estilos de ceremonias varían un número ,d e inteNa los d,e alcance igua l al anillo efectúo la p11rificaciciu en
según el clan, desde las salas de té doradas de/ Clan que usaste más tqs Éxitos· adicionales . los santuarios.
del Fénix hasta las tazas de té imperfectas del Clan del @ Conocimiento espiritual: Descub res un hecho que Los invitados se siento11
Dragón, pasando por las reuniones matutinas del Clan los espíritus i:onocen ?cerca d e la zona. err 1111 ardeu 1Jrcestablcci-
de la Grulla y las ceremonias de contempla.c ión de la 0 Regalo elemental: Los kami te entregan una pe- do y el an.firriórr prepara
nieve y la luna del Clan del Escorpión. Sin embargo, en queña cantidad del e lemento en c_u estión. Por el re frenrc a.dios en""º
e./ fondo, la ceremonia del té es fundamentalmente una serie de posos detallados
e jem plo, una oración a un ka mi d e Agua puede ha-
apreciación de esta bebida, y si se hace /,ien, un mo- y 111ctic11losos, en 111111
cer que empiece a llover ligeramente duran te un
mento de espiritualidad para sus participantes. El té re- ceremonia cu lo r,uc cada
corto período de tiempo, pero tambié n puede. ha- gesto o postura se ha
presenta los cinco elementos: el fuego utilizado para ca- cer que encuentres un arroyo , o incluso agua· sub- transmitido de tm macs•
lentar·el agua, la tierra de la que procede él té y el aíre terránea. En cambi·o, un a oración a los kami de ero del té II otra a lo largo
aue
• lleva su aroma. Por último,• el vacío mantiene unidos Fuego podría p roducir, una peq ueña lluvia éle chis- de gencraciorres. Por
las otros cuatro elementos, Y, trae el misterioso quinta pas, mi•e ntras que una 0ración a los kami de Aire ,íltímo. el 01ifítri6n sir,vc
elemento, el momento de armonía y tranquilidad mien- podría provocar una ráfaga de viento. O ra r a un el té a /os ínyítados, que
tras se bebe el té. kam i de Tierra puede hacer que des con una gran se van pasando el mismo
roca, o que encuentres ur:i pequeño trozo de tierra tazón. Unñ 1:cz se hayo
Activación: Puedes ha<¡:er una tirada de Interpretación
acabado el té y se hayan
(Vacío) contra un NO de 2 una vez por sesión de jue- cultivab le en medio de un terreno baldío. Las ora-
limpiodo·y guardado los
ciones a· los ,i ntepasa<;los pueden permitir al peti-
go como actividad de interludio utilizando un juego de 11t,•11si/ios, losinritildos
_té, que te tenga como objetivo a ti y a un número de ciona rio encontrar en un momento de necesidad nbonclona11 la cosa de té
personajes igual o inferior a tu nivel en la habilicfad de algo que perten·e ció a un antepasad o. e1rc/ orden en que llega-
Cultura y que· serán tambi:én participantes. Un máximo ron. y la úil'ima reverendo
de un participante puede proporcionar asistencia, lo que tlel anfitrión símbolizo,el
aportará los beneficios habituales (consulta Asistencia Nuevas oportunidades .final de In ceremo·11ín.
en la página 26).
~.: Rec!uce ~n 1 ~I NO de tu sigµien te tirada p ara interac-
Eféctos: Cada objetivo descarta tres puntos de Con-
tua r con los kami o las presenc_ias sobrenaturales de este
flicto, más una cantidad de Conflicto igual a los Éxitos
elemento o apela r a ellos.
adicionales.
~;+: Si tienes éxito, recibirás _u n favor adicional por cada :,;,
gastado de esta manera. Sólo se puede obtener un a vez
Nuevas oportunidades cada favor-por activación.
!C,: Reduce en 1 el NO de la sigu iente tiracla de cada
objetivo. Ritual purificador Rango 1
'
~~+: Cada objetivo descarta un punto de Fatiga, más un
El ritualista santifica a una perso,aa o g rupo, ungié ndola
punto de Fatiga por cada :;;:;, adicional gastado de es•
con sustan,zias Si>gradas que e xpulsan las presencias in1-
ta manera.
pías y la brujería ,na/igna.
::Z:!C~: Si tienes éxito, cada objetivo gana un punto de Vacío.
Activación: Puedes haGer una tirada-.de Teología (Vacío)
' contra un NO de (3 .como .una actividad de interludio q ue
Comunión con 1os espíritus Rango 1
tenga como objetivo a un máximo de cinco personajes para
El rítua(ista céntr;i su mente en \HlO d e los elementos, ape- elirninar los contarninar,1tes espiñtuales antes .de que se ex-
lando a los espíritus de su entorno y buscando su consejo tiendan. Ten en cuenta que esto no puede e liminar una des-
o bendición. Los sacerdotes y las personas laicas pueden ventaja de Mancha de l_as Tierras Sombrías.una vez que haya
usar este ritual para recibir una orientación menos especi- arraigado, pero puede prevenir que esta contaminación es-
(ica de los espíritus, como por ejemplo uni) hoja c¡ue caiga piritual arraigue cuando un personaje se ha visto expuesto.
·, al .suelo apuntando en la dirección de la persona o .cqs,1 Efectos: Si tienes éxito, elimina e l e stado Afligido d el
c¡ue est.in buscando. objetivo.
''

.( .A,PÍTULO 4: ·r ÉCN ICAS

Nu·evas opor,_fun'iaades
SHUJI EN•PROGRAMAS A'ctiyación: Pu edes hacer una tirada de Comercio (Agua)
DE ESTUDIOS contra u_n NO•de 1 una vez por escena como acción de ma•
~,; de Vacío: Si uno o más de los obJ.e tivos es un s.ei
-
Los shítii apa-reae1~«.!n
l!Jltram·unoano, te darás ,cuenta de ello despüés"ide e;om- q ~lnación y, apoyo p ara determinar que has adquirido ante-
·ri orml:lnte un,objeto a tt, elección. Desde un punto de vista
las, l'.11:i.las ele pr'Ol,'T,11nas pletar,el ritual, pero •r:10 !laJ5ras cuál de ellos,es.
,narrativo, adquiriste este regalo durante la úhirna oportuni-
de est udios con10 on 1',;, ,de ~acio +: Elige un•óbjetivo,adicional por- cada }C, gas-
dad que. se te presentó, o enviaste a un <1sistcnte para que
• síntl>olp,de pincel di! ca• tado de esta manero.
se•hiciera,con éh p ero no lo has revelado hasta ahor¡¡,
ligralta cstlliza.d91(~1 ). ~~ de 'Va~ío +: E.n lügar de elegjr, a pers·onaj,es como ob-
Efectos: ·si tienes éxito., obtienes un objeto con un valor
iietivo, ¡:::,uedes el~gir un área que aoarque un núme10 de
d e rareza igual o inferior a 1 más tus Éxitos adicionales.
lnter.valos de alcance a tu alrededor igual a los ~, gas•
Seguiiás teniendo que pagar el precio del articu lo.
taclbsJ :Je esta manera.. Ellmina la propiedá"d de terreno
P.refanado del área. Si se trata dé un lugar especialmen-
te cor11,1pto g!,Je lleva sierdo dominio del r;nal durante i:nu- Nuevas oportun;dades
cho-tiempo, .la propie'dad de Rrofanado regr.esará después
de un día, más un número de días adicionales Igual a los
i-s~ deAgua: +: Reduce el precio que debes pagar por el
Éxitos adicionales. artkulo en una cuarta parte por cada ~; gastado de esta
manera; hasta un mínimo de una cuarta parte del precío
origin¡¡I.

Agu.ªs sorne.ras Rango 1


AhGANCE DE
1.0S SH0JI los shüji son técñicas socia le;:; .:;~e cprovcchan, la más po• Un buen cortesano aprend<; a interpretar los deseos de los
detosa de l¡rs herramientas humanas: la comur:,icación. que le rodean a·partir de las stttiles indicaciqnes de sus res•
Norn,aflnente los Pueden utiliza~se er\ intrigas, duelos, escaramuzas, así co - puestas durante una conversación, así como a ahondar en
shüji pueden afectar a mo en cualquier otro tipo de escena dramátiCla a discre- los detalles sin revelar sus intenciones.
aquellos
,, persc>naj_es que
,ción del DJ y el s,entido común. Sólo pueden adquirir shüji
estén lo suficientemen- Activación: Cuando hagas una tirada de habilidad social
te cerca co1no para aquellos personajes q µe posean uno o más rangos-, 9e es-
•e;uela en una escuela que incluya " shüji" entre sus técni- fAgua) que tenga como objetivo a un personaje, puedes
oír,ál que hallla,(o que
cas .disponibles. gastar~- de la siguiente manera:
~ut>dan entenderle de
alguna•oti:a forma). Los ~n(¡ji d~ ·?sta •seceióñ e~tán o fganizadQs en orden :,;, de Agua: Averigua un artículo material o una experien-
Eo la mayoría de las ,alfabético dentro de su ,clasificación ppr elemento. cia terrenal que ·el obj~tiyo des:ea.
circunstancias. esro ~- ~- de Agua: Descubre el ninjó del objetivo (consulta la
t:?qu!vale a alcance•0-:4, página 38).
pero bajo condiciones ' SHÜJI DE AGUA
nQJideales1jvientos fuer•
tes, olio·ques de esj>_a.das Los shuj'i de Agua .apelan al corazón en vez ,d e a la men• Al~g,re llegada Rango ·5
y, gri!os ele .gµer.reros te, exho rtando al oyente a deíar que le guíen sus ·emocio-
morib.undos, lluvias nes y a dejarse llevar sin vaeilar: Los s~(¡ji de Agua utilizan Algunas personas.,tienen la capacidad de encajar en cual-
torrenciales.), p_o·dría ser la camaradería, la vergüenza y la culpa, ,así como las ne- quier-ámbito social, ad,aptándose co.n fluidez al ambiente
un :\rea n1cnos·cxtensa. cesidades materiales y los deseo.s más básicos. Con es- broncq de la taberna más humilde, pero siendo también
·Además. a ye_ces 10s tá;s té.cnidas, un cortesano experto puede atraer incluso a capaces de rela'<Eionarse con los gobernantes del Imperio.
shüji pucoen,transníi, .los enemigos m~s ~9stiles a· la mesa de negociacziones, al
Activación: P(;ledes hacer una tirada de Cortesía (Agua)
tirse por otros 1nedios tr.ansformarlá en la vía.de.menor Resistencia.
como acción de maquinación 9ue tenga como objetivo
aparte del hal>la.
a un número de personajes igual o inferior a tu aniflp de
l Aunqµe la"retórica
és.crita és:;¡i 1nenudo ~flu,e.ntes eom.e rciales Rango 2 Água. E) NO de la tirada será igual al valor de Alerta del
,menos efr.GtÍVa a.Ja objetivo con ,rnayor Estatus.
Los' (ega'lós son una practica cyltural importante en
h_ora de emé;:cio11ar a Efectos: ~¡ tienes éxito, puede participar en la conversa-
·, RokUgán, como •ta·m bién lo es el arte de rechazar regalos,
gi:u__P.os
., numerosos, una ción o abandonarla con dignidad. No n~cesitas ~rder
cartá 15ien orientada d · que •todo potencial desfinatari9 debe repetir al menos
Honor ni Gloria por interrumpir, marcharte de forma re-
una !?e~ona;espccffic! qes vee;es antes: 8e .aceptar a la tercera•oferta. Mientras
pentina o adelantarte a alguie11, independientemente del
puedeire.sííltar 1extrcma- qlie ·algunqs cortesahos tien.en un rega/o preparado pa- valor de Estatus respectivo de los participantes.
dameñte1,...... co.nmovedora.
~ ~ - . ra c¡ualquierr ev,ef.1'tu9 Ííqa.d, otros muchos simplemente se
&raiscre.ci6nrdel Dj. familiarizan con el' ar.te de ·exg}iear,por qué un regalo só• .. _,.
0


Un Bersonaj~ eued,e
e , • lq pc;,or,í¡¡ estardi:!stínado a su aestinatario,actual (aunque El constante devenir Rango 3 •
transmittt una técnica su 'f,ropositó orig,nal sfuese totalmente diferente). La ca-
de shüji·el'l•cl~is m¡¡o, .ll.si'como tanto el hielo más duro como la niebla má_s·suave .•
pacidad éié' aéfquirir; f~pirJa·mente un obj.e to es muy va-
J:íia élísranclp po~ están e;ompuesros por la ,:nisma agua, los c.ortesanos ex-
medio pisYolar<is,o /or,,niJª ,polí toaos los e_er.tesanos, ya,que un regalo exjge "
perimentados saben que todo lo que hace fa.Ita es tiempo
-alg_(lr:i ;_tif!!e:i de recJl,?rocid;n:l ,ya sea favores , estima o re-
se1nejante~. aunque1P.,gr
galosr~osteriqr.es.
y trabajo para transformar la fortaleza en debilidad y la de• ..
'.~

lo genc rªl'sólo afectará' bilidad en fortaleza. El cortesano ma·n /pula las pÍz;reepcio-
a, un úni}o.1,desfinatar:io.
nes de una persona con (ªcilidad, manteniendo a sus alia-
dos confiados y a sus en·en,ígos inqµietos. ~

,,.
-~
V


' ,.'

·l•1•
• .. " '
'
·J
:i
-•
l•
'ti
LD

Activación: Puedes hacer una tirada de Cortésía (Agua),


Mando (Agua) o Pasatiempos (Agua) como acción de
apoyo o maquinación q ue tenga como objetivo a un per-
sonaje. El NO de esta tirada será igual al valor d e Aler:ta
del objetivo.
Efectos: Si tienes exi to y has e leg ido una a·cción de ma-
quinación, elige una d e las ventajas del o bjetivo c1ue co -
nozcas; siempre q ue se ap lique, inviértela. Este e fect o
persiste hasta el final de la escena. Si tier;ies éxito y has
elegido una acdón d e apoyo, elige una d e las desventajas
del objetivo que conozcas; siemp re que se apliq1fe, inviér-
tela. Este efecto se mantiene hasta e l frna.l de la escena.

Nue vas oportunida d es

~~ de Agua: Elige una ventaj_a o d esventaja adicional y


,
... .. '

•( ¡¡plicale el mismo efecto.
't... \ -
~;. ~- de Agua +: Elige un objetivo adicional con un valor
·,v.,., l
':i...,.
.. ,,¡ ':;" de A.lerta igual o menor que e l del primero objetivo por
cada~- ~- gastados de esta manera.

Dicho en broma Rango 1


A veces, los cortesanos experimentados fingen que un pa-
-" so en falso ha sido una broma. Esta táctica solapada p ero
efectiva pone a la otra persona en una posición d ifícil: in- Mani obras escurridiza's Rango 2
sistir y parecer testarudo, o -dejarlo pasar y concederle ál
cortesano el beneficio de la duda. El líqer hace varias señales y da una orden a sus tropas,
a menudo una pa labra clave; de repente, la formación
Activación: Cuando hagas una tirada de Comercio se desplaza al unísono para ~provechar el terreno a su
(Agua), Cortesía (Agua) o ,Interpretación (Agua), puedes alrededor.
gastar :c¡; de la siguiente manera:
••
Activación: Puedes hacer una ti rada de M ando (Agua)
::.;1 de Agua +: Si perdiste Honor como parte de una tiracia
••' contra un NO de 2 como acción de movimiento y apoyo
t;.
-~-,...,
•• •; " ,:;,
l
para decir algo grosero o apelar a los bajos insti ntos de tu
obje tivo (ava ricia, luju ria, pereza, etc.), recupera un puntó
que tenga como objetivo cualquier número d e personajes
¡


• •

•;r...1- ...

de Honor por cada ::.;; gastado de esta manera (consulta


aliados de la e scena, o tu cohorte en una b atalla a g ran es-
1.-.:. if i' . 1
•r
·-· cala. Esta técnica sólo se pue de util izar durante una esca-
~ ,. ..~ · Perder atribut os sociales en la pagina 37).
ramuza o batalla a gran escala.
...-' '
\
-.; ['• -~· Efectos: Si ti enes éxito durante una e scaramuza, elige una
-
·<
'("...- :'
' '
··•.

...
.
..
·\!.
~
Fuente d e deseo Rango 1 posición q ue contenga terreno y q ue puedas ver. To dos
-~. . _..· .
- . .. .'
·, " los objetivos pueden moverse de inmediatq un intervalo
.,,. :',.,"' ~- '. ''
;,1 ~ ·· • '''!:
.. . En Rokugán el soborno se considera corrup ción, p ero la
entrega y el intercambio de regalos son trad iciones con-
de a lcance hacia esta· posición. l as t irad as de a taque diri-
gidas a cualquiera d e tus objetivos dentro del te rreno,con-
s,1gradi>s. los cortesanos n1ás astu tos pueden pergeñar si-
sider.i rán que tiene la p rop iedad 'de Visibilidad reducida.
ruaciones en las q ue sus objetivos no puedan rechazar sus
Este efecto se mantie ne hasta e l final d e la escena.
regalos sin menoscabar su ·reputación. Por lo tanto, el re-
ceptor de un regalo semejante podría consic::Jerar preferi- Si tienes éxito durante una batalla a gran escala, eli-
ble deberle un favor al cortesano q ue verse avergonzado ge un elemento de terreno q ue p ued as ver. Tú y tu co hor-
en público. te podéis moveros inmediatamente para ocuparlo si está
desocu pado. Las tiradas de acciones de a taque diñgidas
Activación: Cuando hagas una tirad.a de Cortesía (Agua) a ti y a tu cohorte mien tras estéis dentro del terreno con-
para presentar un regalo a un objetivo, podrás gastar::.;~de siderarán que tiene la propiedad de Visib ilidad red ucida.
•. la siguiente manera: Este efecto se mantiene hasta el fi na l d e la escena.
~

~
.
.
11
.
";
l;, do Agua: Pa ra rechazar tu regél lo , tu objetivo deberá
; ,,...., t-'·:t ';!~·.• , • ",, perder una cantidad de Gloría igual a tu .:inillo de Agua.
!f) fi" t\. 1· Nue vas oportun id ad es
·•. ti).~ • Aden1ás, sí el regalo e s al go que e l obJetivo desea, tarn•
1 •
., ' .
....,--:_r 1~·-
..
;I
.'-':'" :I bién deber,1 ,1curnu lar una .cantid11d de puntos de Conllicto ~;; de Agua: Todos los obje tivos son capaces d e aprove-
.
,;_ .e.t !,e,,,;) ·-;.. (
igual a su rarez¡¡ para rechazarlo , Si tu objetivo acepta el char e l te rreno de Visibilidad reducida de la ,ne¡or forma
.... . . .·~ii<. .

. -J~ . ~ ·: . .
; -_;
••
' ~ .
,.. 1
rega!o, red uce e l NO d e tu sigu1 t?nte tirada de habilidades posib le; l;,is tiradas de acciones de ataque que les te ngan
;'i social es que le tenga con10 objetivo e n fun ción ele l;,i r;,irc-
•.#_:., •
con10 ob¡etlvo ,ncienientan su NO en 2 en lugar de 1. Este
·" ' -.t. 2á del objeto, hustJ un n1inín10 de 1. e fecto se rn ,1n;iene hasta el final de la escena.
.. .,

:·:...:-
_._\ ,J' t J'(' \1
CA'PÍTULO 4 : TÉCN l CAS 1

Por;te regio Rango 4 -0 Quitarse la m áscara d e ,nmedi.ito de l.i rnan cra oue
'
elija e n función de )as circunstancias.
Los.cortesanos se entrenar:i en el arte de ,omportarse con
decoro independient'emente de la ropa que lleven pues- ® Perde r un¡¡ cantidad d e Gloria ,gual a ¡., nnillo de

ta, obteniendo un control impecable sobre su ¡postura, ro- Aire más tus Éxitos ad icio nales para m arch¡¡rse de
• la esce na.
no y elección de palabras para proyectar exactamente la
posición.social qt1e quieren que otras personas perciban.
Activación: Puedes l:iacer una tirada de Mando (Água) o Nu evas Of>Ortunidadcs
Interpretación (Agua) como acción de maquinación que
tenga como objetivo ·cualquier número de persor:iajes de ~- de Aire +: Si el objetívo e lig e O u1 tar!;e la rnásca ra , de s-
la .escena. El NO de esta tirada es igual'' al valor de Ale rta cubres una de sus desventajas a su elección por cada ~;;
más elevado de los ol:>jetivos. gastado de esta m anera .
Efectos: Si tienes éxito, todos los objetivos se comporta rán lé, ~. de Aire: Si .e l objetivo decíd e abandonar la escena.,
como si tu valor de Estatus fuese 1O puntos superior o infe- de te rminarás su d estino a partir d e la d ire cción por la q ur::
rior más otros 1O puntos por éxito adicional, hasta un valor se marchó o lo oirás de·la multitud cua nd o se dispe rse.
máximo de 100 y un .v alor mínimo de O. Si haces algo qu e
pueda poner en duda tu Estatus, cualquier persor,iaje podrá Compás Ra ngo l
resistir con una tirada de Sentimiento contra un NO de 4
('Tierra 2, Fuego 5) para determinar tu atributo de Estatus En la corte puede resultar ventajoso para los cortesanos
real. Este efet::to se mantiene hasta el final de la escena. del mismo clan ser capaces de cornun1carse sin palabras.
Activación: Cuando hagas una tirada social (Aire). pue-
Nuevas oportunidades des gastar·~. de las siguientes maneras:
~- de Aire: Transmite un mensaje secreto q ue al tere el sig-
~. de Agua: Elige un personaje de la escena. Ave rigua si
nificado de lo que estás d iciendo abiertame nte (o q ue no
su Estatus es mayor o menor que tu valor real.
tenga nad a que ver con ello) a un personaje q ue te obser-

-
SHUJI DE AIRE
ve y conozca esta técnica.
~- ~;, de Aire: Transmite un mensaj e secreto q ue altere el
significado de lo que estás .diciendo abiertamente (o que
Los shüji d e Aire son indirect0s, tan teadores.y a veces pro-
no tenga nada que ver con ello) a un personaje que te ob-
vocadQres. Esta forma de conve~ción tiénde a girar más
serve y no conozca esta té cnica.
9ue otras formas de retórica en to_m o al establecimiento de
sutiles trampas para q ue otros caigan en ellas y, seguidamen-
te, aprovecharlas al máximo. Los shüji de Áire, por lo tc1nto, Debilidad fingida Rango 2
tienden a depender de los detalles más que del conte1<to ge-
neral; controlan el ámbito d e la conversación para desviarla Un líder prudente crea una in,presión de debilidad para
de las pruebas contradictorias o de la argumentación lógica. ocultar la fuerza, o de fuerza para ocultar la debilidad.
Activación: Puedés hacer una tirada de Interpretación
A:cos.a r a los desprevenidos Rango 2 (Aire) como acoión de movimiento y maquinación que ten-
ga como objetivo a un personaje de la escena que te esté
La cor:te no es.un lugar benigno, y una palabra dura no es- observando. El Nü es igual al valor .de Alerta del objetivo.
menos cruel por pronunciarse eh vóz baja y con una eti- Esta técnica sólo puede utilizarse durante escaramuzas y
queta perfecta. batallas a gran escala.

Activación: Puedes l:iacer una tirada de Cortesía (Aire)


contra un N© ge 1 -como acción de maquinadión q ue ten- l
ga como óbjetivo a un personaje Comp rometido.
Efectos: Si tienes éxito _tu objetív.o debe·.elegir una de las
0

siguientes opciones:

.,

.J
-


·,
'\ ··.,,'

CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
-
Efectos: Si ¡ienes éxito, reduce el NG de las siguientes Nuevas oportunidad.es
tiradils de ataque contra el objetivo (o contra su cohorte
~- éle ~ire: Elige un personaje que se encuentre en .la ~-s-
en una batalla a gran escala) en 1 más tus Éxitos adi•cioraa-
cena. !Descubre si su v:alor de Honor es superior o 1nfénor
les. Este efecto se mantiene hasta el fin•al de tu siguien-
al tuyo (al valor real).
te turno.

El sus.ur-ro de l'as ñojas l{an go 1


Nuevas oportunidades
Si todo. el mundo ha oído una historia escandalosa, pero
:,.,f; de Aire +: Elige un objetivo adicional con un valor de
no tiene· una fuente clªrá, ¿qué otra cosa puede ser sino la
Alerta igual o inferior a la del objetivo original por cada ~;
verdad,? El eortesano propaga hábilmente historias de for-
gastado de esta manera.
ma,que nadie le considere la fuente.
:,;, de Aire +: En una batalla a gran escala, inc;rementa e l
NO de las tiradas de ataque que te tengan como objetivo Activación: Cuando hagas una tirada de habilidad social
a ti o a tu cohorte en 1 más un punto adicional por cada (Aire) para di fundir un rumor, puedes gastar :;, de la si-
~;~: gastados de esta manera. guie nte manera:
~~ de Aire•+: Aumenta el NO de cualquier tirada orienta-
da a rastrear el rumor hasta ti eA 2 por cada :;, gastado de
0oblarse ante la tormenta Rango 5
esta manera.
Cuando se enfrenta a un enemigo mucho más poderoso, un
cortesano astuto a menudó finge una posición de debilidad. Susurros de la corte Rango 1
De esta forma, puede guiar al oponente a voluntad, ofrecien-
do'oponunidades que el enemigo no puede dejar pasar. Los rumo-,es son la moneda de cambio de la corte, y cuan-
do las r:ioticias escasean, muchos cortesanos simplemente
• Activación: Cuando hagas una tirada de habilidad social
las crean. Recurren a a~tutos ardides y medias verdades
(Aire) que tenga como objetivo_a otro personaje, puedes
plausibles como cebos para sus reses de intrigas.
gastar:-;, de la siguiente manera:
:O:, de Aire: Elige una ventaja o una desventaja. El objetivó Activación: Puedes hac~r una tirada de Cortesía (Aire) co-
creerá que posees esa ventaja o desventaja sin que tengas mo acción de maquinación que tenga como objetivo a todos
9ue dedicar un esfuerzo perceptible o declararlo directa- los personajes prese(1tes en la escena. El NO de esta tirada
mente. Además, el objetivo creerá que no sabes que has es igual al menor valor de Alerta de entre los objetivos.
dejado ver esta ventaja o desventaja. Si haces algo ·que Efectos: Si tienes éxito, creas un rumor que se extiende
pueda poner en duda esta idea errónea, cualquier perso- por toda la sala como un fuego descontrolado. Todos los
' ••. naje puede resistir con una tirada de Sentimiento contra
L .·· presentes en la escena lo oyen, y los personajes con un
~111
.~ .: un NO de 5 {Tierra 6, Fuego 3) para percatarse de que valor de Alerta inferior a tus Éxit'os a·ditionales llegarán a
la ventaja o desventaja no es real. Este efecto se mantiene darle cierta veracidad. Si difundir un rumor es tu objetivo
hasta que el objetivo se enfrenta a pruebas Incontroverti-
social en una intriga, obtendrás l!Jna cantidad de puntos re-
bles o tenga éxito en la tirada para resistir ante los defec-
tóricos .igual a tu anillo de Air.e más tus Éxitos adici-onales.
tos de tu engaño.

Nuevas oportunidades
La proposí_
c ión del lobo Rango 4
~-: de Aire: Descubres otro rumor que se est¡i d ifundiendo
Para un cortesano, ser honorable tiene el mis,no valor que
en la escena actual.
parecer honorable. El auténtico honor no puede fingirse,
''
pero, afortunadamente para muchos, sí es posible crear
u_na falsa apariencia de respetabilidad. La valorac ión d e l a rtesan.o Rango 2
Activación: P.uedes hacer una tirada de Cortesía o El cortesano contempla un objeto, pero ve a su creador.
Interpretación (Aire) como acción de maquinación que Cada huella digital narra /a historia de la mano que creó la
te1_19a como objetivo a cualquier número de personajes obra; cada sutil elección revela alg,9 sobre los deseos que
pr':sentes en la escena. El NO de esta tirada será igual al flotan en la menee del artisia.
valor más elevado de Alerta entre los objetivos.
'Efectos: Si tienes éxito, todos los objetivos se comportan Activación: Puedes gastar ~- al eváluar Un objeto o inter-
como,);i tu valor de Honor fuese 1O puntos inferior o supe- pretación con una tirada de habilidad artesanal (Aire),
rior al :re~I. más o menos 1O puntos adicíonales por cada Interpretación (Aire) o Pasatiempos (Aire), de las si-
éx,ito acjícional, hasta un valor máximo de 100 y mínimo guientes maneras:
de O. Si haces algo que pueda poner en duda tu honor ~;-: de Aire: Elige un anillo; averiglias e l val0r del creador o
~parente, cualquier objetivo puede hacer una tirada pa- intérpre te en ese anillo y todas las ventajas y desver¡tajas
ra resistir de Sentimiento contra un NO de 4 (Tierra 5, asociadas al mismo que no sean de tipo maldiGión.
Fuego 2) pará determinar tu valor de honor real. Este efec- l;~de Aire: Si e l creador o intérprete es un PNJ, descubre
,,:; ·-:• . · '.\o.se
. mantiene hasta el final de la escena. su condlict·a.

..,. ...
'

CAPÍTULO 4: TÉCN ICAS


El v iento sop l'a Activac_ión: Puedes hacer uria tirada d e Mando (Fue go)
e n ambos sent idos Rango 3 contra un NO de 3 una vez por escena como acción de
ataque y movimiento que tenga como ob¡e11vo a cualquier
Una palabra en el ofdo apropíado en el momento adecua- número de personajes de la escena, o a una cohorte en
do puede realza r los logros de e:>Ua persona; mientras qúe una batall a a gran escala .
un i;omen~ario incisivo puede mern1ar su éxito a ojos de
Efectos: Si tienes é xito durante una escara muza, ca<;la per-
aquellos que Importan.
sonaje incrementa su iniciativa en una cantidad ig u;:il a :.u
'Activación: Cuand0, hagas una tirada de Cortesía o anillo de ,Fuego más tus Éxitos adic1onales al com,ecnzo del
Interpretación (Aire) que tenga como' objetivo otro per- siguiente asalto.
sonaje•, puedes gastar~; de las siguientes maneras: Si tienes éxito durante un¡, béltalla a gran escala , la co-
:,5~
de Aire +: La próxima vez que el óbjetiito reciba ,u.na horte de un líder enemigo sufre una can1,dad de Pánico
recompensa de Gloria, incrementa la Gloria ganada en un ig ual a tu ani llo de Fuego más tus Éxi tos ad,c,onale s.
pun to por cada :o;, gastado de esta manera. Este efecto se
mantiene hasta el final de la escena. Nu e vas oportunidades
~1 de Aire +: La próxima vez que e l objetivo pierda o
arriesgue Gloria, incrementa la Gloria que debe. arrie~gar :;; de Fuego: Durante una escaram uza, realíza inmed ia-
o p erder en un punto por cada ~; gastado··de esta ma nera. tamente una acción de Golpear (consulta la pág ina 260).
Este efecto se mantiene hasta el final de la escena :;, de Fuego: 'Durante una batalla a gran escala, re¡,lí-
za inmediatamen te una acción de Asaltar (consulta la
página 278) contra e l líder de la cohorte enemiga <:;!egi da.
ss-: uj: ::}E FUEGO
Los shüji de fu ego se centran en la provocación en su sen- Avivar las llam as Rango 2
tido más directo, en suscitar una reacción inmediata e
intensa. La ira, la alegria, la desesperació n y el d eseo fer- Incitar a la gente a actuar de manera esrúpida o a acobardar-
viente de ju_sticia son instrumentos de los que uti lizan los se en el momento crucial es una de las habilidades clave de
shüji de Fuego. Con ellos, un orador puede arrojar luz: so- un cortesano, ya.que sus armas son /as palabras. induciremo-
bre las ir:ijusticias o insuflar orgullo en los cor-azones, pero ciones desenfrenadas es una herramienta más en el arsenal
también cegar a la gente ante la situació n general o las del cortesano, y la mayoría se vuelven muy hábiles en el ane
consecuencias de sus acciones. .de manipu(ar a la .gente para que sien ta aquello que resulre
,d e utilidad al cortesano. El cortesano pica el orgullo de ·su
objetivo.con comentarios punzantes o hace un comen rario
Actuac ión deslumb~ante Rango 3
seductor para llamar su arención, haciendo que sus emocio-
Realizar una gran hazaña puede proporcionar renombre a nes afloren a la superficie y volviéndolo más fácil de predecir.
un personaje, pero realizar una gran hazaña y luego relatar- Activación: Cua.ndo hagas una tirada de habilidad so·cial
la atrae mucho.s más elogios. Un cortesano que se /abre una (Fuego) que tenga como o bjetivo a uno o más personajes,
reputación en las competitivas corte~ de Rokug~n .no sólo puedes gc1sta r ~- de la siguien te manera :
debe ser un experto, también debe capt<Jr la imaginación.
~- de Fuego +: Un objetivo sufre e l estado Atontado por
Activacióñ: Cuando hagas una tirada de habilidad ·arte- cada ~;,,gastado d,e esta manera.
sanal (Fuego), ·Pasatiempos (Fuego), o Interpretación :;,:;, de Fuegó +: Un objetivo sufre el estado Enfureqdo
(Fuego). puedes g astar~. de la sig uiente maner.a, por ~da~-~• g;astados de e sta manera.
~-- de Fuego +: l a próxima vez que recibas una recom•
pensa de Gloría en esta escena, aumenta la cantidad que
re.c ibes e rí 1 . Sl hay un personaje de mayor Estatus en la
escena, aumé.ntála· en 1 por cada ~- gastado de esta ma-
nera-en lugar de lo anterior.

Ataque relámpago R>aogo 2


El Clan del 1:./nícormio es famoso por sus ataques rápidos,
duran'te los que la caballería aplasta ª sus enemigos para
sé_mb'rar el caos e.n. sus (ilás y dejarlos vulnerables ante
el resto del ejército. 0,tros clanes emplean, tátti<,as
simi/a_res, generalmente tendiendo embo.se;adas
en e;iudades expuestas, Gl C!e:>nvoyes d~ su,nini!?-
tros en eampaña. El líder movi/fza a sus tropas
para u1;1 ataque rápido que deja al enemigo en
una sitt!!aoión de aesoiden.

-

, ,
CA PI TULO 4 : TECN IC1\ S

Bravuconería Ra ngo 4 Activación: Puedes hacer una t irada de Mando (Fuego) o


Interpretación (Fuego) contra un NO d e 2 como acción
La Gloria es mitad reputación y 1nitad aplomo. El cortesa•
d e apoyo que tenga como objetivo a cualquier núm ero de
no exhibe una actitud confiada, y habla de n1anera más in•
personajes de la escena, o a una cohorte en una batalla a
formal de lo que normaln1ente permite la corrección. Sus
palabras y su postura tienen un toque de arro ganc;-a, lo gran esca.la.
que hace que resulten más difíciles de ignorar. Efectos: Si tienes éxito, los objetivos se siente n animados
y enardecidos por tu retórica. Después del Paso 5: Elegir
Activación: Puedes hacer una tirada de Pasatiempos
los dados guardados, cada obJe tivo añade a sus tiradas
(Fuego) o Interpretación (Fuego) como una acción de ma-
quinación que tenga como objetivo a cualquier numero de un ■ guardado co locado en un resultado de :-;, w. Este
personajes que participen e n la escena. El NO de la tirada e fe cto se mantiene hasta el fir,ial d e tu siguiente turno.
será igual al valor más alto de Alerta entre-lbs objetivos.
Efectos: Si tienes éxito, todos los obj etiv0s se comporta- Nuevas oportunidades
rán como si tu valor de Gloria fuese 1O puntos superior o
-:,j\.:, ~- de Fuego +: En una escaramuza, cada enemigo de la
' .. inferior, más otros 1O puntos por cada éxito adicional, has-
ta un máximo de 100 o un mínimo d e O. Si haces algo_que escena acu mula un punto de Con1iicto por cada ~- gasta-
pueda poner en duda tu Gloria, cualquier personaje podrá d o de esta manera .
resistir con una tirada de Sentimiento contra un NO de
~' de Fuego +: En una batalla a g ran escala, e l e jército
4 (Aire 5, Agua 2) para determinar tu atributo .de Gloria
enemigo acumula un punto d e Pánico por cada ~' gasta-
real. Este efecto se mantiene hasta el final de la escena.
do de está manera,
.~· Nuevas oportunidades
' Quemar la he r ida Rangos
:,;, de Fuego: Elige un personaje de la escena. Averig ua si
su Gloria es mayor o menor que tu valor real. Muchos cortesanos no pueden resistirse a la oportuni-
dad de echar sal e n la herida cuando hacen un comen-
tario p unzante, p ero los más sabios lo hacen con cautela.
Distracción espectacular Rango 1
A unque algo cruel, la técnica d e recordarle a un rival sus
. Uamar la atención en la corte requiere grandes dosis de debilidades con el fin de socavar su determinación suele
! astucia y estilo, y hacerlo de forma deliberada puede ser ser e fectiva.
í
. aún más difícil. Los cortesanos entrenan durante g ran par-
, •
1 -
, ..¡ .
, . ..
~
te de sus vidas para aprender a controlar las percepciones Activación: Cuando hagas una tirada de habilidad social
.... . ~if,
1, 1"P ; de los .d emás en la corte. Los mejores saben cuánc:io lla- (Fuego) que tenga como objetivo un o o más pe rso najes,
;:~:-~
- .. ' ~ ~
...-': ~
'-· mar la atención sobre si mismos con una demostración de puedes gastar ~;, d e la siguie nte manera:
destreza retórica o una hazaña social y cuándo evitar atraer ~' de Fuego +: Elige una desventaja q ue conozcas d e uno
miradas. Uamar la atención sobre uno mismo puede tam- de tus objetivos por cada ~' gastado de esta mane ra. Esta
bién brindar a sus colaboradores la oportunidad de actuar d esventaja se aplicará a todas las tiradas del objetivo has-
sin que nadie se percate de ello, por lo qué se trata de una
ta e l fina I de la e scena.
herramienta extremadamente valiosa para un corte sano.

Activación: Cuando hagas una tirada de habilidad social Re,nover las brasas Rango 1
(Fuego) que tenga como objetivo a uno o más personajes,
puedes gastar ~; de la sigui~nte mane ra: Un buen líder no se limita a compen sar las debilidades
..
·-
. ..
~; de Fuego +: Al interactuar con otros personajes, se de st1s camaradas, sino que también fomenta sus fo rtale-
'
considera rá que el valor de Alerta d e l objetivo es un punto zas innata s. El cortesano ,recuerda a un aliado una de sus
inferior por cada ~; gastado de esta manera; al inte ractuar m ejores cualidades, haciendo que su orgullo le im p ulse a
contigo, se consid erará que e l valor de Alerta de l objetivo luchar con m ás fie reza o a hablür con mayor convicción.
es un punto superio r por cada~- gastado de e sta manero ,
Este efecto se mantiene h'asta el final de la escena. Activación: Cuando ha gas una tirada de habilidad social
(Fuego) que tenga·como obíetivo a uno o más personajes,
Grito de guerra Ra ngo 3 puedes gastar ~~ de la siguiente manera:
~;, de Fuego +: Elige un objetivo y una de sus distincio-
' . El líder lanla un g rito para llamar a sus tropas a la batalla, y nes conocidas por cada ~:; gastada de esta ,nanera. Hasta
la vol de un ejército resuena v su ¡;¡ /rededor a m edida qt1e el final d e la escena, cuando e sa ventaja se aplique a una
múltiples voces se unen al grito. Lüs trop¡¡s se lünzan ha-
tirada, el objetivo podrá tirar de nuevo hasta tres d ados,
cia del¡¡nte al unísono para hacerse con la victoria opere-
en lugar de dos.
cer en el intento.
CAPi·rur.o 4: ·rÉCNICAS

ba ·v.er.dad consume bes ci.mientos <fcl cor:ajc 1-lango 3


las menti11as Rango 1
Los ejércitos rara vez son derrotados por completo en el
El .cortesano extrapola con-rapidez, imaginando las ram/fi- carnpo de batalla; en lugar de el/o, la n1.,yon·a se derrumban
caaiones de Una histoda :,¡ conjeturando sobre lo que pue- cuando se 'hace imposible ,mantener la mo1al. A medida que
• d_e•qu~ no· se,haya díeho, Si existe algón cabó suelto pue- e} p'áníco se extiende entre sus filas, los so/dados recurren a
de encontrarlo, y tirando de ese cabo puede llegar a .des- los líderes,en busca de ejemplo. El personaje les aporta pre-
e"1maraiiar /os e"1g_a,;ios más-astutos. cisamente esto, recordándoles la importancia del deber para
1 '

Actiyaci_ón: Al hacer ,una tirada de hal:>iliaad academica


restablecer su moral y eviliJ/f que sucumban al caos.
(fueg9) para sopesar el relato de un per-so'naje, puedes Activación: Puedes hacer una tirada de Mando (Tierra)
gastar~- de la siguiente manera: •. coritra un N0 de 4 como accíón de apoyo que tenga co•
~- de Fuego: Si hay una s·ola afirmación d é la· que depen- mo objetivo a cualquler número de persona¡es. o a tu co-
da todo el relato•e:.iel.personaje, determinará's,cual es y qué horte durante una batalla a gran escala.
tendrías que hacer para verificarla o refutarla. Efectos: Si 'tienes éxito durante una escena dré:mát1ca de
tipo intriga, duelo o escaramúza, cada objetivo ir,cremen:a
• SHUJI DE TI-E ·R RA su valor de Compostura en una cantrdad igual a tu anillo de
Tierra. Este efe,cto se mantiene hasta el íinal de la escena,
Los·shúji de Tierra se centran en edificar a los,de•más a tra-
Si tienes éxito durante una batalla a gran escala, incre-
vés de una combinációr,¡ dé apoyo, expe_ctativas y presion
menta el valor de 'Disciplina de tu ejercito en una cantidad
cuando es nee.es·ar.io. Un personaje que utiliza este tipo de
igual a tu anillo de Tierra más tus Éxítos adicionales. Este
retórieá es probable que .ha ole a un ntrno moderado, so-
efecto se mantiene hasta el final de la escena.
pesando las palabras cuidadosamente y desaffollando un
argumento desde los cimientos.
. Nuevas oportunidades
.
:Ascendencia de..,scuóierta Ra.ngp 1 ~-~,· de Tierra: Durante una intriga, duelo o escarámu• •

za, cada objetivo descarta una cantidad de puntos de


A menudo el lin<!}e de.un samurái revela,mucho sobre sus po•
• Conflicto igual a tu anillo de Tierra .
sibilidades, bienes y probables ªliados1golititos_en el Imperio
Esm_eralda,.y~•q,ué los rígidos estratos sqcíal~s, permiten poca ~,~,.de Tierra: Durante una batalla a gran escala, n, ejército
_d_ivergeneia', En teoría, cualq_üier .zertesano 'puede acabar re- descarta una cantidad de Pánico igual a tu anillo de Tierra.
cordando el linaje de otro·samurái tras devanarse lbs SE?SOS lo
suficiente, pero algunos son,capaces'de.evecarlo al instante. Cortesia ante todo Rango 2
Activación: Cuanoo hagas una tiráda de habilidad.acadé- !..os samuráis son guerreros, pero hay muchas situacio-

mica (Tierra) o so.cial ,(Tierra) qu-e t~nga .c oroo objetivo a
nes en las que la violencia no resulta apropiada. Existen
un personaje, puedes gastar::;-: de las sigui.e ntes manéras:
muchas restricciones con respecto al momenro.en que se
* •de Ti~rra: eonos:es un j uramento,que la fél'rnilia del per- pueden ,r no se pueden sacar /as armas. Un cortesano que
sonaJe hizo .en el -pasado y si lo ha roto u obviado ·o no_, haya memorizado las reglas de tales enfrentamientos pue-
~~-* éle T,ie_r:r.a: <::onoces un secreto de la familia oel ,per- de explicar porqué un combate resultaría impropio 'o irre-
sol'laje que préfe~iria ,q\Je ·se olvi.dase, y que incl,usb pue'de verente en casi cualquier situación.
que se hayaresforzaé:lo por enterrar.
*'*~' de T.ierra: Sabe~ algo acerca del liñaje del persona-
je de lo que ni siquiera .él es consciente.
Acti:vación: Puedes hacer una tirada de Mando (Tierra) o
Cortesía (Tierra) como acción de maquinación que tenga
como objetivo a un personaje para exigir la protección de
un individ!-,io de tu .e lección por derecho de honor. El NO
La aarrga él'é:l oeb~r /Rango 11 de la tirada será iguai al valor de Alerta del objetivo.
Tódos los samuráis sufren 'la r;,resióf) <;Je las e>$¡:;>ef;tativas Efect9s: Si tienes éxito, el objetivo deberá perder una can•
en ínnumeraoleslermas: Un cor,iesano observadbPpuede tidad de Honor igual a tu anillo de Tierra má_s tus ~xitos
intefpr.e~tar esto cuando se relaciona con· otro personaje, adicionales y acumular la misma cantidad de Conflicto pa•
descLJbriendo sus C®eneias y de qué manera ,teme. no es- ra efectuar-una acción de ataque o maquinación que tenga .,
'•

tarr a la altura de'sus propias;.expeétativ.as. como objetivo al individuo elegido. Este efecto se mantie-

ne hasta el final de la éscena, o hasta que el objetivo reali-
;b¡cttivación: Cuando hagps una tfraaa dé,ilial:iilicla:a social ce una acción de ataque o maquinación.
@iie-~ra) quei t enga aomo oojetivo un personaje, puedes •

gastar,'* clé las stgUier,ítes man·eras:


Nuevas oportunidades
~~(cl e i¡i~rra: Des·c:1.11:>rés,l!Jñ~ fbrma,gn la,que el o!;?jetivo te-
m-e-f~casa ~como 'Samcífai. -~;, de 'Fierra +: Elige un objetivo adicional con un,valor de
~ -~~rae itier:ra: Besetlbr~s, el ,giri del obj~tiv0· (consulta la A:lerta igual o inferior al del primer objefivo por cada :tt
. . . -~
filágJita 39J. gastado de esta manera. ·

i(
t •

• •


CAPÍTULO 4: TÉCN,ICAS

La mano inmutable de la paz Ran g o 5 Tácticas de obstrucc;ión Rango 1

El cortesano exige que los gµe rreros en el campo de bata- El cortesa·no sé hace imp.osible de ignorar para el objetivo,
lla depongan las armas y se retiren con una convicción tan planteando una p reocupación apremiante que debe ser
indiscutible que incluso el fuego del odio se ve sofocado abordada primero o incluso plantándose físicamente entre
de forma ternporal. un rival y sus aliados.
Activación: Puedes hacer una tirada de Mando (Tierra) con• Activación: Al hacer una tirada de habilidad social
tra un NO de 5 una vez por sesión de juego como acción de (Tierra) o marcial (Tierra) que teng.a como objetivo un
maquinación que tenga como objetivo a todos los persona- personaje, puedes gastar:,;, de la siguiente manera:
jes de una escena durante un duelo o una escaramuza. ~- de Tierra +: Incrementa e l NÓ de cualq uier tirada q ue
Efectos: Si tienes éxito, la escena se convierte en una intri- haga el o bjetivo que no te tenga a ti como blanco en 1 por
ga entre tú y los demás personajes principales. Este efecto cada :,_;; gastado de esta manera. Este efecto se mantiene
se mantiene durante un asalto, más un número de asa ltos hasta e l comienzo de tu próximo turno.
adicionales igual a tus Éxitos adicionales. Si no se ha logra-
do una resolución pacifica cuando finalice este efecto, la
Valoración ho.nesta Rango 1
escena vuelve a su estado anterior.
La Honestidac:J es una virtud del Bushido, pero a menudo
Nuevas oportunidades se considera grosera entre los samuráis; en ·lugar de ello,
se espera que uno encuentre una,manera educada de dar
:;, de Tierra: También puedes ejecutar esta acción durante a en·tender lo que se quiere decir y evitar herir los senti-
una batalla a gran escala o cualquier otro t ipo de escena mientos de los demás. Como consecuenaia de e llo, la fran-
dramática aparte de una intriga. queza puede ser un bien escaso y valioso.
Activación: Puedes hacer una t irada de Cortesía (Tierra)
Pilar de calma Rango 4 contra un NO de 2 como acción de appyo p ara-evaluar las
debilidades de un personaje.
El personaje exige que prevalezca la razón y se envainen
las espadas, apelando a un ideal comtin o a una amena- Efectos: Si tienes éxito, elige,una de las desventajas cono-
za superior que se cierne sobre los bandos beligerantes. cidas del objetivo, El objetivo no aplicará esa desventaja a
sus tiradas hasta.e l final de la escena.
Activación: Puedes hacer una tirada de Mando (Tierra)
e.orno acción de maquinación que tenga como objeti- Nuevas oportunidades
vo a un número de personajes igual o inferior a tu ani-
llo de Tierra multiplicado por tu rango de escuela. El NO :,;, de Tierra·+: Elige una desventaja adicional por cada :,;,
de la tirada será igual al valor más e levado de pu ntos de gastado de esta mane ra.
Conflicto acumulados por los objetivos.
~-~, de Tierra: Reduce en 2 el NO de la p róxima tirada-de
Efectos: Puedes rebajar el conflicto un nivel (de una bata- habilidad del objetivo en la que se utilice el anillo viñcula-
lla a gran escala a una escaramuza, de una escaramuza a un

~
do a la desven taja.
duelo, o de un duelo a una intriga) si tienes éxito y tienes co-
mo objetivo a todos los líderes involucrados en un conflicto.
-_::::::,
Nuevas oportunidad es Ii
~,:G; de Tierra +: Puedes rebajar el conflicto ·en un nivel
adici0nal por cada~,:,;, gastados de esta manera.
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CA1'1Tl!Jl.0 4: ·rcCNl:C7\S

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SH''t lJI DE VACIO
, A'!=tiYac;Jón: lln'a vez por e scena como acción d e apoyo,
puedes g astar, un p unto d e Vacío para d escartar Confl1Clo.
l o-? s~úji de Vacío g)ran 'en torno a la comp'rer:isión y expre- Ef.e.ctos:. Desearta o.na cantidad de Conflicto igual a tu ran-
sión,de los misterios interños del universo con,el íiri de ayu- g o,a e Gloria.
darse a·sr mismo y.a los demás.a avanzar hacia la Iluminación.
l~s metas-desínte(esadas o 1.o s fine!; ultratérrenos.
El m·andato
Algunos de Jos shQji de Va•cío están limitados a un clan·
e·spe.cífico, el cual, apar.ecera indicado e n el e r;icabezaqo,
ct·e La IDama 0oji (Grulla) Rango 2
Esto sigoifi~a que sólo un p ersonaje gerteneciente a ese La corrección, la grada y la elocuencia eran de gran irnpor-
clan puede adqt:!iriir ese shüji,. tancia par.a la fundadora del Clan de la Grulla. Se dice que
et~'capaz de calmarlas situaciones más peligrosas con una·
eonmov.er, el alma, Ria:ngo 5 sola palal::ir.a. Los cortesan.os del Clan de la Grulla siguen
'
sus paso.s; ?Caparar1,do la atención de la concurrencia con
Muchas cosas ·pueden nublar el alma, pero las palabras un comentario singula"
pueden revivirla. El cortesano habla c.on franqueza y sin
pretensiones, exhor,tando a sus aliados a s_uperar las cir- Activación: Puedes hace~ una tirada de Cortesía (Vacío)
cunstancias terréna/es y alcanzar una meta común. una vez por sesión de juego como un a acció n que tenga
como objetivo a un número de personajes igual o inferior
Activación: Cuando hagas -una tira.da de una habilidad a tu rang9,de escuela. El NO de esta tirada es igual al valor
social {Vacío) o Teología {Vacío) que tenga como objeti- de Alerta de.1 personaj e objetivo con mayor Est atus.
vo uno o más persenajes. p:1cdcs ' g:istzr i-t, de la siguien- Efectos: Si tienes éxito, tus objetivos no podrán realizar ac-
te manera:
ciones de ataque dirigidas a ti. Este eíecto se mantiene du-
~:. de Vacío +: Elimina uno de los siguientes estados de rante un asalto, más·un número de asaltos igual a tus Éxitos
un objetivo· por cada :t, gastado de esta manera: Afligido, aqicionales, o ,hasta que e fectúes una acción de ataque.
.Agotado, Enfurecido, Inconsciente o Intoxicado.
.
Nuevas oportunidades
El destin·o de un sam urái ij:an,go 4
~' de Vacío +-: Elige un objetivo adicional con un valor de
Un líder pide a sus .guerreros que presten el servicio.final Estatus inferigr.al (je to p rimer.objetivo por cada :a:. gasta-
que todo samuráí debe -algun día· rendir a su •señor; dar do de·esta l"flanera.
sus vídas para que otros puedan vivir. Al sucumbir en ba 0
~--~~ dé Vacío: 1us objetivos tampoco podrán efectuar ac-
talla, la sangre que derraman 1:s /a sa~ia que hará cí:ecer ciones de maqllinación que te tengan corno objetivo.
mí/ vict.orias.
Activación: Places una tirada de Mando {Vacío) contra perspicac ia
1.,a
un NO de 5 como acción que tenga como objetivo a cual-
del Seño r, Togashi (Dragón) Rango 2
. quier número de ,personajes, o a tu cohorte ·durante una
!Satalla a g ~~n .escala. Se,dice que el enigmático Kami Togashi tenia la capacidad .,
Efectos: Si tienes éxito durante una escaramuza, todos los de ver el futuro, motivo por el que se excusó del Torneo
óbíé tiv.os ignoran cualquier impacto ~ríti,c 0 de una grave- de /os, Kami. A ve,c es se aparece a sus descendientes, los
oaa inferior a tCJ. an illo de Vacío más tus Éxitos,adicionales. miembros del Clan del Dragón, en destellos de -visiones
Este efecto se mantiene hasta el final ce,la escena, mo - o repentinos e inexplicables arrebatos de perspicacia. Si
ment9 en el que las herioas tienen efe,t to . aquellos que escuchan la voz del propio Togashi están ver-
Si tienes éxito durante uríá bátalla a g r.a n escala, tu daderamente en contacto con su progenitor y canalizan su
ejéréito· coota.rá con la capacidad Ejército intrépido, a esencia a través de los siglos, o si, por el contrario, están
coñtinui;1c1ón: permítiendo que su imaginación se desb.orde, es motivo
Ejército intr:.épiclo: Al final ele cada asalto, tu ejérci-
de discusión entre /os eruditos Dragón.
to des~ar'l:a una ·célr:itidad de l?ánico igµ_al a tu· rango de Activación: Puedes hacer una tirada 9e Meditación
.'
6loi:ia. Este ~fec_!o se man.t iéne hasta el finpl'.de la escena. (Vacío) contra un NO de 2 una vez_ por sesión de juego
corno una acción para buscar sabiduría .cósmica en· relá-
La deter,m·i'mi'(!(q}l ción con un dilema al que te enfrentes.


cf~f. Go rfesaño R·ango 1 Efectos: Si tienes éxito, recibirás una breYe visión o e~cu-
charás la voz de Togashi; que te ofrecerá una pista. sobre
I:-0siguerrefos lutha.n,c:@11 sus cuerp,os, ,y los cortesanos .con una•de las formas én que puedes proceder(pista que pro-
csus' men.tes. P.ara ropi;itenet 19 compostura a../ enfrentarse a porcionará el DJ). Esta sugerencia no debe ser la resp'uesta
lbs,aesafíos de /a,certe, es ri'e_cesario ser caRa.z de despejar completa, pero debe ayudarte a encontrar una solución. o
!t'•0rga,;rizapla·men~e, czeAtrándose en las tareas más vitales. al menos a formular un plan de acción.

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. '. ::_. ·_ j
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"' ' .· _·1

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-· '·
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•'":

J
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Cf\PÍT U LO 4: TÉ CN I C1\ S

Nu evas oportu11idc1dcs Nuevas opo,;tunidades


~;, de Vacío: Red,1ce el NO de tu primera tirada para supe- ::;~qeVacío: Si tienes éxito, elige una habilidad. El con fi-
rar el problemn al que te enfrentas en una cantidad igual a dente tendrá un nivel en esa habilidad igual a tu rango de
tu rango de escueln, hasta un n,ín imo de 1. escuela y podrá hacer tirada·s con esa habilidad para ayu-
darte hasta el final de la escena.
El rugido
del Se ñor Akod o (le ón ) Ra ngo 2 Todas las artes son un a Rango 3
El Kami A.lcodo Un-Ojo, q ue fundó el Clan del León, era el Asi como los cuatro elementos están unidos por el Vacío,
mejor estra tega del Imperio. Sus victorias no se basaban ciertos p>rincdp ios subyacentes, incluyendo la estética, la
en la fuerza d e su brazo, sino en su mente despierta y en lógié~ y la' disciplina, vinculan a todas las forma s d e arte.
su fe en las p ersonas a las que lideraba. Un auténtico ge- Al meditar sobre estas similítudes, un cortesano es capaz
neral nunca está solo, ya que siempre se ve reforzado por de c9n1prender m ás fácilmente los fun da,nentos d e cual-
la voluntad común de sus seguidores. El líde r ataca con /a quier tema.
intensidad del propio Akodo, lanzando un rugido que re-
A ctivación: Puede~ hacer una tirada de habilidad m ar-
suena entre sus filas, amedrentando a sus enem igos y ani-
cial (Vacío), Pasatiempos (Va cío) o Interpretación (Vacío)
mando a sus camaradas.
contra un NO de 4 como acción de apoyo para absor-
Activación: Puedes hacer una tirada de Mando (Vacío) ber rápidamente información sobre una nueva actividad
contra un NO de 1 una vez por sesión de juego como ac- cubierta por esa habilidad.
ción que tenga como objetivo a todos los personajes hos- Efectos: Si tien·es éxito, intuirás inmediatamente cómo
tiles dentro de un número de intervalos de alcance igual a empuñar un arm·a nueva, jugar a un juego nuevo, usar un
tu ra(lgo de escuela. nuevo instrum ento, e;antar una nueva cancrón, bailar o ha-
Efectos: Si tienes éxito, todos los objet1vos sufren el esta- cer cualq uier otra tarea similar. No se aplicará ningún in-
do A tontado. cremento al NO que pudiera derivarse de enfrentarse a
algo nuevo p ara ti.

Nuevas oportunidades
Nue vas o portunida d es
t-:~; de Vacío +: Después de rea lizar esta acción, otro per-
sonajé aliado a alcance 0-3 por cada :,;, ~- gastados de es- ::;~ de Vacío: Elige un anillo. Reduce en 1 el NO d e tu próxi-
ta manera puede efectuar de inmediato · una acción de ma tirada eon ese anillo para la habilidad elegida. Este
Golpear q ue tenga co mo objetivo a un personaje Atontado. efecto se mantiene hasta el final de tu siguiente tu rno, o
hasta el final de la escena durante una escena narrativa.

t.os
. susurros
del Señor Bayushi (Escorpión) Rango 2 La veloc ida d
tle la Dama Shinjo (Unicornio) Ran g o 2
EJ. Kami Bayushi, autoproclamado villano del Emperador
Hantei y maestro de la falsedad, fu ndó el Clan del la Kami Shinjo sentía una curiosidad que nunca pudo satis-
Escorpión con un p ropósito sencillo: deshonrarse a sí facer p or cómpleto. Su pasión se lia transmitido a su clan,
misr71os para q ue otros pudiesen vivir honorablemente . que todavía siente la llamada de lo desconocido. l os m iem -
Bayushi disponía de una vasta red d e espías y confidentes, bros del Clan del Vnjcornio son jine tes sin igual, y encuen-
y era sumamente hábil a la hora de convertir a aquellos tran eon facilidad su camino a través de un terreno d escono-
que mandaban a espiarle. El Clan del Escorp ión ha conti- cido, gracias a las enseñanzas de Shinjo siglos atrás.
nuado esta tradición con una e ficiencia que seguramente
Activacion: Si tienes d isponib le un corcel, puedes hacer
enorgullecería a Bayushi. Hay agen tes Escorpión en prác-
una tirada de Superviven cia (Vacío) cont ra un NO de 2
- tícamente todas las p oblaciones del Imperio.
como activi<:lad de interludio para llegar a un d estino con
·, Activación: Puedes hacer una tirada de Activid ad cd- e~trema rapidez.
'
minal (Vacío) contra un NO de 2 una vez por sesión de Efectos: Si tienes éxito, llegas al destino en la niitad del
ju,e go durante una escena narrativa o como actividad de tiempo que•se necesitaría normalmente. Si lo deseas, pue-
interludio para desvelar a un confidente GJUe· te pueda pro- des llevar a un persor:i ajé con tigo.
porcionar información sobre un tema.
Efectos: Si tienes éxíto, revelas a un confidente que te Nuevas oportunida d es
puede proporcionar información sobre un tema. a tu elec-
ción. Si es necesario el perfil del confidente, utiliza un ~1 d e Vacío: fluedes guiar a un núm ero•de personaj es vo•
PNJ apropiado a elección del DJ (con sulta el Capítulo 8: luntar-ios igual o inferíor a tu rango de escuela que c~ehten
Personajes no jugadores). con sus propias monturas.
, '
C:.:APITU'L0 4: TECN I CAS
- - -- - - - - - -- - - -"--- - -- - -- -- - - - -- -- ~-----


DESTRUCCIÓN SUl;ll técnica de maho, sufre un impacto críttco con una gr;;,vc:•
dad igual al C·o nflícto .q ue tenga acumulado en ese mo-
t\ ~{lm,1/dn dr los im11co- mento. A continuación. el DJ asigna al m ahó-tsukai una
cio11rs d,· 10." shugt'!Jin, CUJn Los kahsen son esplritus malignos, kafnj, retorcidos que sa- desventaja d e lvlancha de las Tierras Sombrías correspon-
nplicoci611 suilr s.1:r dirl:cto, len de :ligoku Ci que l:lna vez fueron kami que hal:iífaron en díente a uno d e los anillos que aun no tenga.

lr¡s l«11imi dt 1110/¡¡¡ suelen
Rokug~n antes de acabar corrompiéndose. Aunqµa los kami
¡;e:.,, mri., lrottis. ,F.11.primer
¡::>ueden .ser temperamentales y peligrosos para los mortales,

lugm; e/ 111af(i>-ls11~ai illl'IJCa
especialmente si se les provoca, se trata fur.idamen\almente
CANALIZAR MAHO
mm sllt /1maldidómsobre 511
abjetíl'rl. OlfO)'l!rrdt> kansen
de fuerzas ~ativas del munco. Cuando d estT.uyen, a menudo Al igual que las invocacio nes, las técn icas de maho·se pue-
hacia al dcsofo,11mado lo:hacen como preludio de una creación,.de la mi.sma manera den canalizar (consulta Canalización. en l.1 pág in;, 189). Sin
i11ilfri¡l1m, Una 1\'z gur qcie un incendio forestal rejuvenece a un bosque. Por ef con- embargo, rn antener una energía negativa tan poderosa en
lo rnafcfid611'SC arraiga, trario, los kansen medran en medio de la devastac.ión, aho- el interior del cuerpo tiene un coste: por cada dado que
c/,nlaltii•ISl/kaj,r.~/,ona ií gando toda vida o 'retorciéndola con su ponzoñoso toque. Se un personaje se reserva al canalizar u na técnica de mahó,
los ~n11S<11 g art11or soúre sienten atraídos Rºr la desesperación, el terror y, sobre todo, la acumul¡i ün punto de Fatiga.
el nbje1fra de ,mi/tiples sangre fr.esca. Donde arraigan, no crece nada más.
fomrns dcsngl'(ldables.
Aquellos mortales que se atreven a usar la malvada hechi- Fervor impío
desde la ma11ip11/nción Rango 1
cería conocida 'como·maho reciben el nombre de mahó-tsukai.
menrnl y .w1da/'11os1a la
t¡gonía, la ('llfp,11cdod y la Vilipendiados por la sociedad y perseguidos por diversas ór- Los kansen muerden y d esgarran la carne d e la víaima, pro-
muen~. Esla purdt //e1nr• denes juradas en los confines del lmpe~io Esmeralda, los vocándole un dolor que se trans(orma en íuria insensata.
111cses. a:í11guso arias, y si el maho-tsukái suelen,actuar con sutileza, disimulando su corrup-
ción bajo u'na apariencia agradable y palabras conmovedoras. Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Fuego)
mah"iHsukai rs, lo bosta11te
i-11til, nadie se cianí a1a11a como acdón de apoyo q ue tenga corno o bjetivo un perso-
11w1ca de qur su objetiva naje a alcance 0-3. El NO de esta tirada será ig ual al valor
st1[rio ur.ra maldición. APRENDER MAHO d e Alerta del objetivo.
Efectos: Si tienes éxito, maldices al objetivo con una fu-
A diferencia de otros kami, los kansen responden .a la lla-
ria cegadora; el objetivo sufre el estado Enfurecido. Si
mada de ct1a lquiera con el conocimiento ne.cesario para
tienes éxito, potencias la corrupción del objetivo; podrá
invocar su po..9er, siempre que paguen su p recio. Sin em-
tratar cualquiera de las desventa1as de Mancha de las
bargo, el conocirniento para llam9rlos tiene una influencia
Tierras Sombrías que posea corno una ventaja que se apli-
corruptora de por-·.sí.
ca a cualquier tiráda q ue ha<;¡a con su anillo asociado. Este
Teóricamente, Cl:lalguiera puede é!.¡:>render mah6, •siem- efecto se mantiene hasta el final de la escena.
¡::>re que ten_ga a·c.ceso a una fuente c!d~cuada de cono-
aimieríto malvado (como un tomo antiguo , un kansen
mentor o el conocim iento instintivo impartido por una
Nuevas oport'unídades
desventaja de Mancha de las Tierras Sombrías) y la volun- :{,: de Fuego: Cada objetivo acumula una cantidad de pun-
t ad de hacerse con el poder a cualquier p reció. tos de Conflicto. igual a tu anillo de Fuego, y descarta la
misma cantidad de puntos d.e Fatiga.
SAC,Rl'FICIOS APROPIADOS ~~ de Fuegq +: Elíge un objetivo adicional por cada ~;
gastado·de esta manera.
La natural~za de lps kan sen es .mucho más interesada que
RESISTIR (;.ON TIRADAS la de los Rami, Y,_a que para ellos la lealtad e_ s anatema. Pc,,r
eso, un man6-ts1:.1kai siempre debe ofrecer un sac;rificio para Las garras de la angustia Rango T
JI. veces. los \.'fcctos pro- alimentar las téc11icas de· maho. Por lo generál este sacrifi-
El maho-tsukai pide a los kansen que se lancen contra su
,ducldos por una térnica cio será sangre, ya sea propia o ajena, pero a discreción del
utótras fuentes rcquic- víctima par.a provocarle enfefmedad y agonía. La vic:tiina
1 Q!J los at:!os especialmente malvado;;;• también pueden ser-
r.en ,que un P,crsonajc se ve atormentada por náuseas, dolor y delin·os febriles.
vir en sí mismo~ como sacrificios. l,Jna pequeña cantidad de
"rcsisra con una [tirada sangre puede-satisfacer a los kansen, pero los sacrificjos-ex- Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Agua)
g~pecílica(I'. En.,.__,esJos
cepeionales (matar a una victima humana o cNzar una linea como ac:ción de ataque que tenga como objetivo a un ser
caso~.,cl •personajc afee-
- ~ ~· ,F,.>ersOni:!l'vital) au.a·en su:s maypres poderes. vivo a alcance 0-2. El NO de la tirada será igual al va·lor de
faélo geb.erá efeetuar
In ti~í!&, y e! DJ (o la Un maho-tsukai que haga un saérifido exc:epcional junto Aler.ta del objetivo.
actitud ilel personáje ¡í'o n unª 4étni~ 9e maho puede volver a tirar 1hasta tres da- Efectos: Si tienes éxito, maldices a {u objetivo, haciéndole
~'urantg una..es~ena dos tirados gue h,ay,an rpbtenido resultados en blanco duran- sufrir una cantidqd de daño•sobrenatural igual a tu anillo
ri i:lra,nática) det erminará
él anillo ll.~sandose
te la•,ti(ada. la ofrenda material se consume en este p roceso. de Agua más el número de anillos para los qu.e tengas una
a esventaja de Mancha d e las nerras Sombrias.
en los méro"élQs de l , •
personaje p~rarc.vitar REVES ESPIRITUAL
-- el efecto negativo, <le
la ío,rma haoj{ual. 1!.os kansen corrom pen de forma incesante a los que em-
pur:\an su poder, haciendo que acaben dedicados a los
malvados oojetivos de Fu Leng de manera consciente o
Nuevas oportunidades
:,C; de Agua: Un objetivo d.ebera resistir con una tirada de
Aptitud física contra un NO de 3 (Tierra _1, Fuego 4) o su-
inc.onscien\e. Cuando un mahó-tsukai genera tres o más frir uno de los siguientes esta.dos a su elección: Atontado, 1

símbolos de w en los dados guardados al ejecutar una Desorientado, Silenciado. . ..,•



'
• <
ii' o ---

Cf\PÍTU l.0 4: ·rf.:C NIC/\S

~; de Agua +: Incrementa en 1 el alca nce máximo de la Marca de profanación Rango 1 MAHÓ EN PROGRAMAS
técnica por cada ~; gastado de esta n1anera. DE ESTUDIOS
~;t de Agua +: Elige un objetivo adicional por cada ~- gas- 8 maho-tsukai celebra el ritual sobre un cadáver o gru-
tado de esta rnanera. po de cadáveres. colocando o,ninosas máscaras sobre sus Las técnicas de m.iho,
rostros y susurrando palabras siniestras a sus oídos muer- no aparecen en el
~:.~;; de Agua: Un objetivo deberá resisti r con una tirada
tos. Los kansen poseen a los cadáveres y estos se alzan. ¡,rograma de csrudios
de Aptitud física contra un NO de 3 (Tierra 1, Fuego 4)
moviéndose con el paso vaeilante y antinatural de una ma- de ninguna escuela de
o sufrir uno d e los siguientes estados, a su elección:
rioneta rora. samurái qu e se precie.
Hemorragia. Herido leve o Inmovilizado.
Sí estos siniestros
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología (Tierra) secretos a
. llegasen
'
Incitar tormento contra u n NO de 2 como acción de apoyo que tenga co- aparecer en una tabla
Rango 1
mo objetivo a un número de cadáveres igual o inferior a tu de program.1s de estu•
Los kansen son kami corrompidos por el poder de Fu anill o de Tiérr¡i s ituados a alcance 0-3. dios. lo harfon como
Le11g, y no precisan de motivación para hacer daño. El Efectos: Si tienes e xito, convocas a \Jn plebeyo zombi un s imbolo de múscara
niahó-tsukai los dirige hacia Un objetivo con un rito vil y (consu lta la página 320) a partir de cada objetivo. Si tienes de: oni estilizada ( -W. ).
palabras profanas que patecen distorsionar el aire, y la éxito, maldices un á rea de un intervalo de alcance alrede-
desventurada victima cae presa de una enfermedad espiri- dor de la posición de cada objetivo, lo que le otorga la
wal capaz de arraigar y florecer, alin1entando maldiciones propiedad Profanado (consulta la página 267).
aún m.á s siniestras. Los espiritualistas pueden p.ercibir a los
DESCRIPTORES DE
kansen como figuras fantasmales y espantosas que se afe- Nuevas oportunidades EFECTOS DE MAHO
rran a sus víctimas y las arrastran inexorablemente hacia
un final miserable engendrado por sus peores cualidades. ~.,. de Tierra +: Elige un objetivo adicio nal por cada~- gas- Todas las técni cas de
tado de esta manera. ma ho i ncluycn u no ó
Activación: Puedes hacer una tirada de Teología como acción
~~ de Tierra +: Aumenta en 1 el valor de Aguante de cada
de ataque y maquinación que tenga corno objetivo a un per-
sonaje a alcance 0-1 . Esta tirada utiliza un a nillo a tu e lección, *
zo mbi por cada gastado de esta manera.
más descriptores en
cur$iva e n su descrip•
ción. Estos descriptores
y el NO de la tirada es igual al val9r'd.e Alerta del objetivo. ~- ~;, de Tierra: Una vez por asalto, un zombi puede usar
tus niveles de habilidad en lugar d~ los suyos para hacer son un recordatorio
Efectos: Si t ienes éxitor maldices a tu objetivo, haéiéndole del runcionan1iento de
una tirada.
sufrir el estado Afligido. Si fallas. el objetivo resiste tus in- la témica. y algunas
tentos. Si tu Déficit es de 2 o más, el objetivo también se ~. ~;, de Tierra +: Un objetivo que fuera guerrero en vi- capacidades pueden
dará cuenta de tu intento de ma ldecirle. da se le vanta convertido e n un bushi esqueleto por ca- hacer referencia a
da~-~- gastados de esta manera (consulta la página 319). ellos. Los incluidos
en el libro son:
Nuevas oportunidades
Susurros pecaminosos Rango 1 Convocación: Técnicas
*+: Incrementa el alcance de esta técnica en 1 por cada~- de maho que invocan a
gastado de esta manera. Los kansen asaltan la mente de la víctima. susurrándole horribles criaturas de
~.+: Elige un objetivo adicional por cada ~. gastado de ideas siniestras que lentamente van minandQ su coricen- las Tierras Sombrías
esta manera. tración, haciéndolo más receptivo a las palabras del ma-
hó-tsukai y m enos capaz de pensar de forma coherente. Maldición: Técnicas -de
nrnho que despiert,111 la
.,:
Activación: Puedes hacer una ,tkada de Teolog ía (Aire) co- ira de espíritus malva-
IMPORTUNAR MAHO mo acción de ataque y maquinaci0n que tenga como ob- dos conrra sus objetivos
jetivo a un personaje con e l estado Afligido a alcance 0-4.
Pot~nciación: Téc-
los kansen son mucho más fáciles de atraer que El NO ·de la tirada es igual al valor de Alerta del objetivo.
nicas de maho que
los kam l. síempre y cuándo sé tenga el estóma- Efectos: Si tienes éxito, maldices a tu objetiv.Q, socavan- alteran o potencian
go para pagélr su horrible precio. do su voll:Jntad; deberá resP,onder a tus preguntas con la a sus objetivos
IJna vez por escena, un p er'so naje Manchado verdad, y en el momento no le dará importancia a hacer-
puede elegir una técnica que no l,qya apren- lo. Este efecto se mantiene durante un número de asa ltos
·. dido (,11;nque no o.impla los requisitos) y hac;er igual a tu anillo de Ai re.
un sacrificio a los kansen responsables d e este
.. pcd<:ir. Para ,mportunar una técnica de rr,aho, e l Nuevas oportunidades
person;ijP. debe sacriíi:::ar una victirna humana o
romper un tabú personal previamente inviolable. ~: de Aire: El objetivo no recuerda lo 9ue te p reguntas-
F.I pe rson¡ij;:, podría 1ralcionar a un amigo intíroo, te, aunque se le pida que recuerde:1, la conversaciór, m.ás
abandon,1r u n ideal per:;on.,I o permitir que la adelan te.
desesperación lo a brurne por cornpleto. ~;:·~~: -~. de Aire: Puedes dar al objetivo una ú~ica orden
Si er DJ deterrnin;,i q11e. e l kunsen está satis- s~ncillu. El objetivo puede ignorar la orden, pero acumula-
fecho con c,;a ofert,1 f!xcepcional, el personaje rá dos puntos de Conflicto al fin-al de cada escena que lo
podr..í ejecutar ia ¿icción asociada ;i e~a tea1ica. El haga. Guando e l objetivo quede €ompr.0n;ie,t jdo, deberá
personaje pued,;, c,,rializa r esla l.écruca d e m::iho Guitarse I¡¡ máscara e intentar cumplír la orden hasta e l fi-
nal de la escena.
corno do cost1unbrc (consult.., Canaliiar ma~o),
pero sólo puede- lleva r ¡¡ cabo la ar.e.Ión una vez.

···"'- •·=---- - .......... - ----

.. ...
CAPÍTULO 4, TÉCNICAS

Los shinobi a menudo deben eliminar objetivos sin pro-


Las técnicas de nlnjutsu son técnicas secretas transmltl•
vocar una alarma, por lo que a menudo se entrenan en
das por los maestros de shlnobl a sus alumnos. Casi nun- el arte de incapacitar con un solo golpe. Un shuriken en
la tráquea o un golpe rápido para ocluir la arteria caró-
ca se escriben en papel, y sólo queda constancia de ellas
en la mente de sus practicantes. Escabullirse a través de tida puede dejar a un objetivo imposibilitado para gri-
las sombras, envenenar enemigos y desaparecer sin dejar tar mientras el shinobi termína su desagradable trabajo.
rastro: todas las técnicas d& nlnJutsu requieren desviarse Actlvacl6n: Puedes hacer una tirada de marciales
de la senda del Bus.hld6 para utllizarlas, pero algunos es• (Aire) contra un NO de 4 como acción de ataque utilizan-
tán dispuestos a pagar este precio en nombre de su faml• do un arma preparada que tenga como objetivo un per-
tia, su clan y su Imperio. sonaje dentro del alcance del arma.
Efectos: Si tienes éxito, el objetivo sufre una cantidad de
daño físico igual al daño básico de tu arma y sufre el esta-
do Silenciado. Si tienes éxito, los personajes situados más
Los shinobi son conocidos por caminar silenciosamente
allá de alcance 0-2 del objetivo no se darán cuenta de que
de sombra en sombra y moverse como fantasmas. Esto
han sido golpeados durante un asalto, más un asalto adi-
se debe en parte a su agilidad y velocidad, por supues-
cional por cada éxito adicional.
to, pero los expertos en el arte del sigilo saben que usar
- una multitud u otra distracción visual para caminar sin
ser detectados puede resultar tan eficaz como /as acro- Nuevas oportunidades
bacfas más complejas.
.
vadón: Cuando hagas una tirada de iniciativa o ata-
* de Aire +: Si tienes éxito, el objetivo sufre un impac-
to critico con una gravedad igual a la letalidad de tu ar-
- que usando Aire, puedes g r $ de l_a siguiente manera:
* Si te encue en un terreno con Visibilidad reducida
o escondido de alguna otra forma, un personaje con un
ma más 1 por cada ::.~ gastado de
del primero.
manera más a!lá

valor de Alerta igual o Inferior atu nivel en la habilidad de


, Actividad criminal te pierde de vista .

'·. .. .•. .- ... ..


. . . ' . -. .
. ,
..: L -

Nub_~ í~~ia _ . , . Ren!m P~c~au"'ñi "mortal :_ . __ -RaÍlg_


O-z J NINJUTSU EN

Las pociones volátiles son un arma imP'o'rt~nce ~el ~;,;e:Ji.• Los -v~:eñ ~s no son el arma que e legíria un· samurái ho- _. =DIOS · DE, ·~
nJ I de muchos shinobi, Y" que les permiten gené"r~r uri no~ ble, pero resultan tremendamente e fectivos, por lo_:,·_r-~ -••-~•- ~ ~- ·•-••••"•'.:~•~-·
humo asfix iilnle gracias al que poder escapar o incluso cjÜe, fiel a su nombre, ef Clan del Escorpión no duda ~~ .•· las técnicas de ninjutsu
envenenar J los enemigos que no estén preparados y envenenar sus armas para derro tar a aquellos enem:igos .. , aparecen en las tablas
debili tarl os para asestarles un golpe mortifero:
. ., ,,- - .
,, '•:.•.~·.·•-·
.... a /os q ue normalmente no podría vencer. · de prug¡-amas de estu•
dios como un símbolo
Activación: Puedes utili:zar dos dosis de veneno del mis, Activación: Puedes usar una dosis de veneno y hacer una de estrella arrojadiza

mo tipo Y hacer una tirada de Medicina (Aire) contra un tirada de Artes marciales (Aire) contra un NO de 3 con estilizada(}().
NO de 2 como acción de ataque que tenga como objeti- un arma Ocultable preparada como acción de ataque que
vo a todos los demás personajes situados a alcance 0-2. tenga como objetivo un personaje situado dentro del al-
.,~-
Efectos: Si tienes E!xito, cada objetivo sufre 3 puntos de canee del arma. •Fi \•"' · ·- -,,¡
daño físico que ignoran su valo r de Resistencia. Este da: Ef~~
Sl tienes éxito, aplica e t veneno elegido a t u ar- "
ño cuenta como si hubiera sido infligido por un arma en· , :, ma (consulta ta página 245). A continuación, el obj .:._ o
venenada con el veneno que hayas utilizado (consulta la ;1,;, sufre una cantidad de daño físico igu_aJ a la !etalidad d e_ tu -
página 245). · · ·; .~' i"Y;. :,~&;\'f:c1' · ,;-,;¡.¡;;;,.,¡.;..ás tus Éxitos adicionales . .~·. • ·4 ''
• . · ':·.-•.•,_i,,;,-. ,}.• -•. ;,,·
,¡ · ·-- ·'·-·:'?,'
..... ..,_. ',1·1 ,, ,. • ..
Nuevas oportu n idades ·· ·, ~ 1):\'.;1i." :• Nuevas opr1rtunidade5
' .. ..-,..· .
' · ",,-· -,-- ---'-- ------
~;, de Aire: MuE!vete un intervalo de alcance. · ,)~,:.,{f,: -_, ~:; de Aire: M·uévete un intervalo de a!éañC"e . • J
:;, de Aire+: Hasta e l final de la escena, el terreriO -~i1:uá- . ~:,; de Aire +: Si tienes éxito, e l objetivo sufre un impac•
do a alcance 0-2 se convierte en terreno Peligroso y de :'.:,,_to crítico (i~ ~ravedad_2, m~s ~ po~-~~-d,! : : ~ga! al d: de ,.-
Visibilidad reducida. . _ est?__~ anera ...~ : : _-_._•-.__'· ,:.-·_-<.,--· , -,-e • .1 ',:-
:;,~;, de Aire+: Si tienes E!xito, un objetivo por cada*~• _ ._ =- ....
gastados de esta manera sufre un impacto crítico de gra- - _.
. ..... ._- . . ..-- .
·_·:_--:--:;;.¡- ,:-;:,;: ·· e::},-
"
s d d 2.
0 0
- · --- ,: ·.·.,· ·. '-, ..
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':;',j_(t}~·
r

CAPITULO

Los sa murá is deben confia r en


algo más q ue en su propio in-
gen io y destreza pa ra proteger
los intereses de su seño r en los
ca n1pos de batalla o en las cor-
1es. Se han id eado in numerable;.
armas, armadura s e implementos
de guerra pa ra adapta rse a todas
y cada una de las situaciones de
comba te, m ien tras q ue los cor-
tesanos d isponen d e un aGenal
propio, entre el que se incluyen
prendas de vestir y joyas, obras
de arte y las herramiEntas para
crearlas, así con10 orros ernblemas
de su cond ición. Pero má s impor-
tantes q ue las herram ientas son las
manos 9ue las en1puñan: los ob-
jetos más val iosos no son los mas
caros de fabr1car, sino los que han
forn1ado parte de las vidas y leye n-
das de los san1uráis niás notables
Cuando u n perso naJe d e sea
adqu irir un objeto , puede co1n -
prarlo, req uisarlo o encon trar otra
forn1a de obtenerlo , a discreción
del DJ. C ada a rticul o tiene un va-
lor d e rareza , lo que afec,a a la
dificultad q ue t e ndrá el sa n1 ura1
de obrenerlo n1ediante una so lici-
tud (ver n,ás adelante), así corno
un precio, qt:e ind icará e l valo r de
n1 ercado de e ste objeto, si es que
se puede con1prar.
'
'
·Jt . .
•••


CAPÍTU<LO 5: EQUIPO
..
LA MONEDA DE ROKUGÁN
-- --- ----
Q1011do el trucqµr ,,o es
@ Pueblo empobrecido de montaña: +3 suficifnte, In dt,,/sa utili-
loi l4t'1f.{r1ái3 ¿J ef ditter10 @
@
Pe·queña aldeJI agrícola: +2
Alaea en ,una carre,ter.a princieal: +1
zada por llckugán es uno
miinttla ,conoc[da coma
kok11 , qm, teórícame11tc·
En teoría. los samuráis rokuganeses no deberían necesi-
@ €iudad rokuganesa tíJ?ica: +0 rtprcsenro ro cantiélad
tar utilizar dinero a menudo. Son siervos de su señor, 9ue de arroz nccesatia poro
@ Ciudaél ,en un ríó importante: -~
debe proportiooarles todo aquello c;¡ue necesiter:1 para ali,ncntar a µn plebeyo
servir al máxin:¡o .de sus capacidades. Algunos, samuráis, @ Puerto de tamaño ~onsiderable: -2
durante un aao (finco
espeeialmente los•más tradicionalistas, consideran el dine- @ Giudad importante: -3 fimcgas). Sin embargo,
ro impuro, o al menos vulgar, y gener.almen'te p-or debajo
de su condición. -
todos los,c/a11es a,1man
.sus,propios monedas,
ruyo valor dee,endc de
' Sin embargo, en la práctica el dinero resulta de .gran uti- VENl:'A DE ARTÍCULOS
la,cosl.'chu de ese año. El
lidad. Tanto si se·trata de un daimyó ~ue intenta prepararse
Un personaje puede hacer una tirada de Comercio (Aíre) m,Ptadojiirol'es un mer•
l)ara una guerra como de un samurái de bajo rangg al que cado de dfvisasf/arcc11mtr,
se le ha encomendado un arduo viaje para entregar, una contra, ur:i NG i§CJal a la rareza del objeto para e l que in-
pero v!'rgon:roso. entré los·
carta a un aliado local, en muchas ocasiones el hecho de tenta encontrar comprador J:Omo actividad de i~tedudio o
m!'rcad('res de la ci11dad.
cfssponer de d inero hace que la vida se torne mucho más fá- duran~e _una escena narrativa en la que tenga acceso a un
crsi como variaciones
cil. l'vtientras que up daimyó puede recu-rri~ a alianzas•y jura- mercado. Luego podrá· vender el artículo a la mita_d de su regionales y anttales,en los·
,precio,indicad0 (y a discreción del DJ, podría gastar i-;~ para prr<ios de los arr(c11los.
mentos para reunir tropas, el reclutamiento de soldados se
produce mucho mas rápidamente si se ofrece una compen- incrementar el precio de venta, tal y como se describe en la
Tabla, 8_.1: Ejemplos de usos de ~~- en la pagina 328). En gerrernl, los kok11 son
sación inmediata. Aunque hasta el samurái de menor rango morrcdas de oro acuñndas
puede ordenar- a los plebeyos de las ti'erras de su señor que , en forma ele cfrculo con
¡ le b ñnden asistencia en sus viajes y que estos luego solici-
ten compensación a los n1agistrados locales, esto_s plebe-
SOLICITAR ARTICULOS un agujero en el centro
para puder colgnrse
yos se mostrarán mucho má_s solícitos si consideran que se Generalmente hablando, cuando el señor de un persona- co cuerdas. lín koku
les trata de forma justa, y, en ese sentido, el d inero resulta je le asigna una tarea, equipará adecuadamente al perso- se puede cambiar por
de gran ayuda. Además, por supuesto, los criminales ,y mer- naje, tal como corresponde a su posición. Cuando envía cfnco bu (abm,iatura c/,e
cenarios a menudo se niegan a trabajar por otra cosa, que a un bushi a la guerra, el d ai"myó le equipa como mínimo ichibuban) de p)ata. Un
con una armadura de ashigaru, varias arm~as adecuadas bu •Je ¡w~d,· cambiiir por
no sea una bolsa llena de koku y bu.
a su estilo die combate, y qu1zás -u.n poni rokuganés, de- diez peniques tfe,cabrr. o
pendiendo, del campo de-batalla. Hacer lo tóntrario seria zcñi, por lo que c11do ko).11
COMPRA equivale a cir1c11c111a Jcni.
, Y VENTA una senten<:1a de muerte,. y enviaría 1'1n mensaje muy cla-
t DE ARTICULOS ro sobre la opinión del señor' acerca de su subordinado,
Del mismo modo, cuando se envía a alguie n en un viaje a ¿QUÉ QUIERES DE<::IR
' Aunque la mayoría de los samuráis prefieren no dedicar.si? la corte, para racaudár impue.sto~. o para completar cual-
f pe~scnalrnente al comercio, por lo general no se les pro- quier otra tarea, un señor res11>onsable p'rovee a sus sirvien-
CON.QUE "LOS P-REClOS
VARÍAN SEGÚN lÁ

l hibe manipular d inero o com prar y vender artículos; sim-


plemente se considera qu e es una tarea despreciable para
tes con el equipo n,ecesar.io para conipletar su tarea
Por- supuesto, es po_s1oie qu'I:! a veces un personaje
REGIÓN Y El ~O•?

f aíguien de su condicrón social. dese'= un objeto que s1,1 señor no le ha Rroporcionado,, A c(c.ctos pe reglas, los
1 precios i ndicados e,n
Abordar este tema no es 'fácil, p ero puede ser necesario
r
• COMPRA DE ARTÍCULOS para tener éxito. Como actividad de interludio o durante
una 'e·sceña narrativa en la que el personaje tenga acce-
este capítulo son los
precios de referencia
f El personaje puede hacer una tírada de Comercio (Agua)
o "prOm,;?dio" de un
'• so a su señqr (o a un representante dé este), un personaje articulo der~nnin.ido.
'' con tra un NO ig uul a la rareza del objeto que desea en- puede hacer una tirada de Cortesía para solicitar el uso
contrar corno ac:t,v1dad de interludio o -durante una escena de 1:1r:1 artjaulo que necesite para realizar su trabaje. A dis- El gn1po dcb<:r.i aecidír si
narr_ativa e n la que ten gá acceso a un mercado. Luego po- desea que -l os precios fluc-
creción del Dd, el personaje podría tener que hacer una ti-
ní!,'n durante sus _viajes
drá adquirir e l ob¡eto a su p recio indicado, intentar que e l rada con una habilidad diferente, como Cultura, Gobierno
o con cl paso del tiemP:O
mercader le rsntregue el articulo y só lictte luego. compen- o Estrategi.a, para convencer a su señor de la importancia clu_rante la campaña.
sación al re:in:$entante local d e su señor, o bien intentar ·de la cuestión. El NO de la tirada será igual a la rareza del
aóouirir el ob)': to di:: cu¡¡ man era . articulo menos el ,rango de Gloria del piersonaje, hasta un Emcstos casos' se
.
'
mínimo de 1. Si el personaje tiene éxito, s1,1 seño~ (6 el re- considera q¡re los 'koko
presentante de su señor) se encarga de conseguir el articu- infciales de los persona-
Aju stes al NO según localización jes jug¡¡don!S han sido
lo para él. Pero este proceso puede llevar cierto tiempo, ya
~cuii<\,dos por su él;in de
El DJ t,e ne l,b ertad para a justar el NO de ·cualquier tira- que algunos objetos no son fáciles d e adquirir, ni siquiera
ori.gen, Pero es evidente
da dr: ;,dou,src,ón de un artícu lo que no sea com úr:, en si es un sarnurái poderoso e l que lo necesita.
• que las trivialiéladcs del
una rr,ig ión d ependiendo d e los mercados disponiblés. C9mo siem pre, si el DJ lo considera necesario podrá intercambio de: divisas
Dcsp1:6, d,:; todo, es más Íácíl conseguir articules raros modificar e l NO de esta tiraaa,dependiendo de la región, son b¡signi(icantcs Pale
,.,n una c,uciad próspe ra como Ryokó Owari que en una la prob_a bilidad ele que el artículo est&disponible, el temor los noblcs-~ur.iis de.
ald ea rncno r de una prov1nc1a remota. A continuación se a los escándalos que puedan surgir, por su aaqu1s1ción, y IDs,Grandt:s Clanes,,_ ex-
p rcsl?nt.in ,,lgunos e;ernplos: otros factores. c:-cr,to tal ~ -pnra los ele
las llimilias ~ l;i ~ ldc.

2.2..9
'
,

-<i:A,PÍTULO 5: EQUIPO 1

@ Agarres: · Las formas de ernpl:lñár el _arma (a una


mano. a dos manos u otras). Si ·un arrna indica
WSEISARMAS varios agarres, en -cada uno de ellos se enumera-
DELSAMU~.1 rán las a)te~acio,nes a los atributos que se.aplican
Se dice que la espada es "el alma d el sa.murái", En el cam-
- ----- - po de batalla, un sa!llurái puede empuñar numerosas ar-
al usarlo.
/'1ru t1 ml.'l¡gu11~ .rípiCQ,
@ Propiedades:' Cualquier efecto adicional que no
lafronlt'/Tt t'nlll' una mas diferent..es: l!Jn arco para atacar objetivos desde lejos,
1:1na la nza para golpear desde un caballo o una k;:nana pa- esté cu[:>lerto por el perfil del arma indicado en.la
/Jirtnmitnr/J y un ª"llº
~ poco dlrra; lb moJl>Óo ra matar a sus enen1igos en un sangriento cor.nbate cuer- tabla o por su descripción indivídual.
111~ncn n~tnriÍ nodo más po a cuerpo. Lo que diferencia a la espada de otras armas
l~ra/ que I!º cudíillil o uno es su estatus simbólico en· e l Imperio Esmeralda. Los bushi
lanrn d,:J)t'Saii. )' aunque llevan el daisho, y se desprenden dé sus espadas única- ARMAS PREPARADAS
1.'Stos puí!CÍen ser pdigroStls.
mente cu.ando así lo exige la cortesíq. Hasta los samuráis Un arma se considera preparada si un p,e rs.on¡¡je está físi-
no se d~ñaro11 paro matar
que sirven con10-cortesanos, arte ~anos y shugenja llevan la
human/IS, Losguem!ro..~ pro- camente listo para usarla,. de forma ofensiva y defensivé!,
fesionales que no p<>flc~,ecen espada corta como un recordatorio de sus responsabilida-
Un personaje puede prftparar un arma a voluntad durante
o lú costo somunfi, conw des y privilegios. Por lo tanto, muchos samuráis se han es-
el tiempo narrativo, o como ur,a acción durante una esce-
los mit•mbro.< de la milicia. pecializado en la esgrima, .ya que, si se desencadena una
na dramática.
los guardias_,. los osltigaru, pelea, es el arma que probablemente tengan más a mano.
roriocm el l'o/or de sus
'Cuando .un personaje tiene la oponunidad d e preparar
Sin emba~go, muchas tradiciones marciales utilizan btras
am,as, pero la IIIUJuria armas, puede élegir preparar cualquier número de armas
armas, desde cucliillos y bastones hasta lanzas y martillos
1111 lirnen -st-n li mientos situadas a alean ere 0-1 que Rueda sostener a ·la ve.z. Para la
de guerra, por no hablar de los innumerables estilos de ar-
/XJrtia,lam lincía ellas. Sin mayoría de los personajes, este máximo serán dos armas a
mas llegadas desde más alla de las fror:iteras _d e Rokugán.
embargo. para los samuniis ~na mano (uña en cada manó) o una única arma a dos ma-
el significado de las onnas nos. Las armas preparadas permanecen preparadas hasta
t'S nto)or. }ti que 5VII el
síi11bolo de su /XJSidón en /o
ATRIBUTOS DE UN ARMA que el personaje las envaina, las entrega o las Si.!:lta.
Cuando un personaje prepara un arma, debe elegír
sociedad. y algunas amms Las armas t ienen los siguientes atributos:
Sl' ronsideran más nubles
u.no. de sus agarres pa~ usarla; también puede cambiar de
que otros. Aunque m11d1as ® Categoría:. "El arquetipo del árma, como "espa- ¡¡garre cuando.tenga la oportunidad de preparar un arma.
=etas b11shi difierei1 das", "armas de asta" o "arcos" . Algunas técnicas Un guerrero es peligroso incluso sin armas. Consulta
<'11 ruan!D o sus amws prefe- exigen el uso de armas de categorías específicas. P.erfiles de ataques sin armas en la págir:ia 237.
ridas, en su libro liderazgo, @ Nombre: El nombre del arma.
,\l<Qdo def¡11ió que las seis
grnmJes armas de las @ Habilidad: La habilidad específica que se utiliza para ARMAS E NVAl'N AOAS
son1urúis eron la espado blandir el arma. Esta suele ser una de las habilidades
larga. el airhiflo, lo oJ)Oda de Artes marciales: Artes marciales [Armas a distan- Un arma se,considera envainada si el personaje la lleva en-
rorw. la,cspoda o dos cia], (Armas cuerpo a cl:lerpo) o (Combate sin armas). dma, debidamente guardada para acceder a ella, p,ero no
manOS; lo lanw y d arco. © Alcance (ALC:): La distancia en intervalos de- alcan- preparada para su uso. Un personaje puede•enva inar un
ce a la que un atacante puede alcanzar a un objetivo arma a volu.ntad en tiempo narrativo, o con:io una ácción
con el arma. Será un único valor (por ejemplo, "1") durante UIJa escena dram"ática .
o un intervalo de valores (por ejemplo, "1-2'.1). Se
debe tener en cuenta que el alcance es tanto maxi-
mo como mínimo; un objetivo más cercano que el
:1 valor más bajo de alcance d.e
,. l un arma r:10, se considera que
l se encuentra deritró .del alean- •

ce de esa arma.
@ !Dañ·o básico (DAÑO): Urj
indicadór ge la velocidad éon
ARMAS IMPROVISADAS
.
la que los impactos de est¡i
arma desga~tan a un défen-
-
Un arma improvisad'a sor. Las acc)"o nes de ataque
utiliza el. perfil dcl arma a menudo hacen referencia•·a
n1ás--similar (a menudo este valor.
un garrot~ o un cuchi·
llo). con su DAÑO y IET @ Letalidad (LE_ ili): h.o letal que
redllcidas,en 1 o n1~s re~ulta el arma. Ur:i arma con
a discreción.del 1"Dj. Se ur:i-:valor de• letaliqad e l~va·d 0
utilizan•con la J1abi• ;pl:Jec;:le cat:1sar heriglis g(aves
Udad Artcs,marciales o la muer:te con mayor, ,faGili-
,¡comoatc sin armas). dacl (c;onsulta la. página ~70).

• -
- NGMBRe- ,, . HA
,, BILIDAD Al!C OAN• 0 , . ' '
l?R0R(El!)ADES ·=«=
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.,Solde.en Una mano, - 3 1 bu


,!Armas cuerpo a cuerpo) 1 3 3 Mundana
~

;:Chokuto
- fArmas cuerpo a cuerpo] 0-1 4
-
5
0os manos: ID.año +2

Una mano: - Afilada, Ce remonial 7 · 20 koku


' .
' f
Cimitarra (Atmas euerpo a cuer;poJ ~ 4 5 Una.mano: - -- :Afilada, Sólida 8 ' 20 l<ak:u, i1
1,
15 k9ku1
fi>ao
.~
- [Armas cuerpo a cuerpo) 1 113. 5 Una maho:- - 6
Gao. (Armas cuerpo a cuerpo) ~ 4. 3 Una mano;- Apresaiilora 7 15 koku
- ' - . '
-- "
J ian Una mano:- 15koku
{Armas cuerpo a cuerpoJ 0-1 4 4
Dos ·manos: Letali<;Jad + 1
- 7
~ •
1.J.<,.a tana
- Una mano:- ' Afilada, Ceremonial
,
20 koku
(Armas cuerpo a cuerpo] 1 4 5 7
1 1. 0,os manos: Letalidad +2

" -
Nodachi [Armas cuerpo a cuerpo) 1-2 5 6 Dos-manos: - Afilada, Ceremonial 8 20·koku 1,

,,Wákizaslii Una mano; - 15 koku


(Arrnas cuerpo a cuerpo) 0-1 3 s. Dos manos: Letalidad +2
Afilada, Ceremonial 7
'

Zanbat6 !Armas cuerp_o a cuerpo) 1-2 5 6 Dos manos:- Aparatosa, Bélica 8 · 40 koku
- -- - -
,,.-HACHAS
- 1
11
Masakari Una,mano: - • 1
[Armas cuerpo a cuerpo) 0-1 3 4 Mundana 5 3 bu
Dos manos: Letali.dad +2 1

Oao (Armas cuerpo a cuer.pol 1-2 5 ó Dos manos: - Belica 7 5 koku 1,


'

:c\RMAS CO NTUNDENTES
- - . - . ' I•

i Una mano: - •
Garrote· (Armas cuerP.o a cu~rpoJ 0-1 5 ,, 2 ' l'vlundana l 1 by
Dos manos: Daño +1
1

• Kiseru [Armas <::uerpo a cuerpo) o 2 2 Una mano:- Mundana, Ocultable 5 1 koku '

1 .
1'
Wna mano: -
.

~A artillo (Armas cuerpo a ·cuer;po] 0-1 5 2 Munda na 4 2 bu


1 Dos manos: Daño ·!c2
'i Ótsuchi [Armas cuerpo a cuer;po) 1 8 3 Qos manos: - Aparatosa, Bélica 8 30 koku
¡- .
Tetsub6
-
[Armas cuerpo a cuerpo] 1-2 7 3
., , Dos manes: - Aparatosa, Bélica, Sólida 5 20 koku
¡ - '
-
'

l ,
ARMAS D E MAN.O - -· " ;
¡'
i . Una mano: - Afilada, Mundana, ' 1,
Cuchillo fArmas cuerpo a cuerpo] o 2 41
Bes manos: letalidad -t:2 Ocultable 1 1 koku•
t.. -·
J itte [Armas cuerpo a cuerpo) o 3 2 Una mano:- Apresadora, O"cultable s 5 bu
f. -- -
! Una mano:-

l. NunchaklJ (Armas cuerpo a cuerpo}


º" 1 4 2
Dos ma·nos: Apresadora
- 6 1 koku
' ~--- - - -
it3 • '---- -
_ !Annas cuerpo a cuerpo)
Téss,;,n
, 0°1 4 3 Una mano: -

-
Ceremonial, Ocultable 7 15 koku
f
ARMAS DE ASTA
t - - Una mano: Alcance 1
[Armas cuerpo a cuerpo) 2 4 6 Aparatosa, Bélica, Sólida

'j
Bis~n-to 8 15 kóku
Dos manos: Daño +2
1 ,_ _ - - -
Bó [Armas cuerpo a cuerpo) · 1-2 1, 6 2 Dos manos: - Mundana 2 1,
-J, 2 5 2 Dos manos: - A"presadora, Bélica 6
2 bu

í
~
}
1-

---
f'.J;~<Jlíht tt.l
~
- [Armas cuerpo a cuerpo}
-
2

2
6 6 Dos marJos: -

Dos manos:-
Afilada, Aparatosa. Bélica 8
7 koku

10. koku
íridcntc [Arm;:,s cuerpo a cuerpo) 4 4 Apresadora, Bélica 7
-- - -3 10 koku 1,

Y;tr [Armas cuerpo a cuerpo)


- . 2 s I'
~
Dos mé!flos: - ,, B~li~a ~
'3 5, koku
' ~ ,
- -
.

'
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r
f
¡
Ct\.PÍT\.:J L,0 5: EQ U I P©

:riP.OS DE ESPADAS
ESPADAS
i\m1quc,f11 knrann )' el Aunql!le e s posible que los
w¡¡kizasl,i SOJJ dos do sa_rnuráis uti licen la lanza y el
los mcis cu11oridas, en el
arco. con la misrn a frecuencia
lm¡il:rio f:Sí11emlda•c.1·istl.'11
en batalla, la espada ,es e l sim-
miÍlri¡;les tipQSde <'S¡.ladcis.
bolo de la casta guerre ra del
1lay utra espníla ¡i11ro cni/a Imperio Esmeralda. la mayo-
estilo de Iw11botl!. desde In ría de los armeros rokugane-
nmigim du1kucéi, pnson¡/o ses consideran que la espada

por e/ ¡,oderosv nodirrl,i, es el arma n,ás sagrada y ho-


lrasto oooriones nl1amc11lc
norable, y su creación es un
~]Jt'Cializnclas romti el
proceso co,nplejo, en el qu e
gao (1ispacla de go11d10).
se aúnan el arte, la ci.e ncia y el
ritual religioso.

BOKKEN GAO

Los bokken son espadas ta lladas en madera en lugar de Conocidas c:¡ql0·quialmente cómo "espadas de gancho de
forjada s en metal. Por lo general se usa como un arma d e tigreº o "!;!spadas de cielo y tierra, sol y luna", las gao son
. 1
entrenamiento, aunque en manos de un guerrero experto armas.c1,1riosas. Utilizadas usualmente en paíejas. la hoja de

t1
pueden ser armas letales.
Un bokken con la forma adecuada puede emplearse
una gao es p,lana, de hierro macizo o de acero de aproxi-
madamente noveñta centimetros de largo con varias ·carac-
pa ra ejecuta r técnicas de corte de iaijutsu a pesar de care- terísticas ún icas. La parte principal d e la hoja ataba en un
cer de la propiedad Afilada. gani:"10 en un extrem0 y en el otro en yna punta afilada. La
empuñadura !;!stá protegía.a por on gua rdamanos en forma
pe media luna' con puntas hacia e l exterior. Una espada gao
CHOKUTO puede utilizarse para 1;;ortar, apresar y apuñalar, lo que las
El chokutó es un diseño antiguo anterior a la llegada de .hace 'atractivas para ciertos duelistas Mi rumo.to.

SIMB.O LISMO DE
la katana. Un chokutó, que se colgaba de un cinto e,n lu-
LA KATANA gar de llevarse e n el obi, mide aproximadamente noven- ] lAN
ta centímetros de largo y tiene una hoja recta y de un
Solo los snn11iráis p11rdc11 soló filo en lugar de la suave curva de las espadas roku- Célebre sdore todo aomb arma de duelista, la jian es una
llevarkatont1, y. ndcmns. ganesas más recientes. Mu chos d e los nemu ra nai más espada anti.gua y elegc1nte..t uyo diseño ha Gambiado muy
t11 Rokugán 1í11ico111en1c lus poderosos de los clanes, armas que fueron empuñadas poco deséle el brumoso pasalflo de Rokugán, pero que si-
guerreros surlru l111crrlo: la por sus Kami fundadores, tienen esta forma, al igual que gue siendo mortífera en la actualidad. Más o menps del
mayoría de los conesanos las espadas utilizadas por los yobanjin de las montañas mismo· tamaño que lln chokutó, una jian 1;ipica tiene una
no se males1a11 ,·11 1c11er a
septentrionales. 'hoja recta de doble fil9 que se estrecha hasta aE:abar en
11111110 Sil kala110 en tocio
punta, un guardamanos pequeño, g,rueso y horizontal, y
• nwme,110 y su wnki=llSlri,
un pomo pesado aGabado ·e n una borla. Estas ·arm'as, que
más ligt"ro J"<'limodo. es C1M1;¡-ARRA
prueba s11ficie11H· ele su con• apenas son más comunes que los chokutó, son emplea-
c/icióu de sámurái. De esl<' La cimitarra .e s probablemente la . espada de diseño ex- das por alguAos maestros de ,espada Mirume;¡to, Kitsuki, o
modo, llt~·or abicrtame11t<'- tranjero más común de Rokugán, y la trajó e l Clan del Shiba que se indinan por su ver:sa.tilidad.
-..' la•csfJOcla larga inclicn ni
1111111do que su,portadór es
Unicornio de las Arenas Ardientes al lmperjb. Esmeralda.
t 1111 ínclivícluo peligroso que
Estas espadas, que los guerreros del Clan del Unicornio
KATANA
llevan a. menudo en lugªr de la kate na, son armas pesa-
snbe·descnrolvcrsc ,,,, un
das con uoa h'oja larga, ancha y curvada. Poseen un filo La katana ,es tanto una obra de-arte c:¡orno un armi¡!, y pro-
comba/e con espada. ts1.11
qpada a menudo ha posado
mortífero gracias a la super.ficie adici0oal gue propor,cijo- 1::íablemerite sea el arma más. venerada de Rokugán_liene
degeneración en generación na su curvatura. una hoja elegante y ·1igerame.n'te curvada óe alg0 men0s o
~ el seno de una familia, algo más de uñ níetro de largo, hec:liá de aceró que se plie-
y, algunas se han ganado ga ,purante su creacióñ siguiendo un rrjetódo especial. Este
unafonm,y 1111a rep111ació11
DAO
estilo,i.ír:iico de forja asegura que la parte intemsi de la h.oja
propios opnne·<le Id de sus Lis dao son armas que parecen un cruce entre una dmita- permanezca ajásüca y suave mientras que la parte externa·
propietarios. Gua11do no se rra, u(i sable y un machete de campesino. SoA espadas de e~ tan dl:Jra corno el acero templado. Es pr.qbable que c:aa-
/lew, 11oro uso cew11oi1ial o da.espa:da tef.rga,1.1na historia y un leg 9do, y es .u n constante
una m¡.¡no de entre se§enta y noventa E:entímetros.de lárgo
! bélico. trorlicio11a/111e11tc•se
aon ur.1a bo'ja ancJ1a y de ,u n s9lo fil·o diseñada para c.o rtar ,y r.ecu~rdo élel peso que el •destir:io ha depositado sobre los
1 c.~hibe e¡1 1111 lugar de honor
en el hognr tic ¡¡u dlil'liO, safa r,, que g~neralmente, se ~tiliza en parejas. horobros de su portaélór-coino samurai de: Rokugán.
..

- ! .e-:.__ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __ _ _ __ __ _ __ (_
1\PiTULO
___ 5_
: EQlJf,PO
_ __

El ~vakizashi es una espada pe-


. ESPADAS KAKfTA
q ueña, parecida a la,katana, de

f
1

e ntre treinta y s/;!senta centíme-
tros de largo, con la misma ho-
Ocsdt ti.:mpvs 111/IICIIIU·
rinles. /us l((lki1mh1111
,,• ja flexible y el mismo filo letal, sitfn 1~ t,cmros mas
• rcn11111brr11fos lle/ tm11aiCJ
1 A menudo se haae co mo parte

de una pareja, con las mismas E$mernft/n••v st· die<' 'I"~
sus mejores rs_pntlns S(lfl
decoraciones que la kafarra a
ma11ijcsta~/0111•sJi~i(os
juego. El wakizashi también ,le/ idc11I n partir dtl qué
cumple o tro papel: indica cla- s,• [orjnn lo$ lfcmás. C'ntln
• ran1ente que su portador .e s un c,11odo Ko/./tn ¡iosrr
samurái, y un individuo hono- coro.ctarístir11s úuiais )'
rable dispues to .a sacrificarse 1/11 fl•¡,:ntfo 1/UC /a s/11111 /JOT
por sus ideales y por. su señor. c,wim,1 tic o1/111s llntta$.
Es el instrumento con e l- q ue
U11a l':S/JOdo Ka kitn es
un samurái comete seppuku: 111111 karaun [orjtJtlo i!tl
• e l suicidio ritual, la última pro- 1111 r/11,n / l'Olll{JféjO )'
testa de un samurái agraviado s,·cr<"to. qm: 1/11 r 111110
y hono rable. n.·s11/111tlo 1111 " n1111 11111s
1 ligero >' rcsi5tcutt· r,ue
¡ OMEKA 11110 l'S/1111/ti O:.í/tÍJl/1// t, ) '
• Z:ANBATO 11111c/1n mns 11wrtif1'rr1. 1:1
'f (ESPADA KAKITA) nt.:ru, <'XI rn,rlo e11 1icrrns
1
El zanbato, más grandé a ún q ue el poderoso nodachi, es
Cangre]a y ¡1111ificado
El reno n1brado guerrero GnJIJa Dojl Kuwanan una espada con el alcance de una lanza. Tie ne u,:ia hoja
d,1r1111t<' 11111clm 1/0111¡111
lleva la resplandeciente espada G>meka, una de
larga, gruesa y parecida a la de fa katana, de casi dos ni e- ,.,, 1111 crisol. ndopla 1111
las obras de Ashidaka So ra, qµe la forjó hace tres tros de largo, unida a una empuñadura para dos ma nos. ¡1nt nin CfJ/ 110 el da/ " ,llllO
siglos como regalo a uno de los antepasados de Son armas. diseñadas específicamen te para combatir a la 1¡11,· /luye /ibrc111r11tt.
'.<LJ\•1anan. Dojí Kuv,a nan a ñadi.éi renombre a la caballería. De· he cho, su nombre significa "espada parte• Codo ,·s11nrla se fl,,;ja c11
leyenda de fa espada cuando l.i utilizó para,derro~ caballos". La escue la Matsu es famosa por haberlo adop• 1111 sifo11rlt1 ab5r1/11to, para
tado en su programa de estudios tras su desafortunado 1111~ 11i u,,n s11/11 pt1l11/Jr11
ta r al pirata Umitaka en la defensa éle la Ciudad
encuentro con la caballería Utaku en la Bata lla del Paso /tl mm,n/lr, y$•· ¡Jrur/Ja
del Viento Frío. donde asestó ·e l golpe morfa! tras c11 11t1n g ra11 11ltdr11 c,1
partir en dos la espada de su enemigo. del Ciruelo eh Flo r.
1'y11tlcn Or,ji. Se tlit:e 1¡11c
Orneka ·es una ka tana única con las Propie- //15 <'s¡1ntl1ts que n11 /l)grn,,
dades Sólida y Resplandeciente, asi como leta• HACHA.s rorl11r un trozo 1/1• lo
lidad 1O, o 12 si se usa a dos manos. Cu ande ¡1irdra sn11 dr,.flrult/11$.
se usa Parada destructiva contra ella (consulta la Los guerreros roku ganeses no sue len utilizar hachas,
página 270). el arma con que se hace la parada Desarrolladas a partir de· aperos. de labranza, estas armas
adquie<e la propiedad Destruida. son peligrosas a pesar de su o rigen como herramientas
de agricultura, y pueden infli gir cortes brutales y golpes
demoledores.

NooAcH1 MASAKARI
lv1as grande q ue la katana, los nodachi son espadas lar- Simila r en tamaño y forma a la humilde hacha para leña,
gas y letales más apropiadas para el campo de batalla un masakari es un hacha a una mano co11 una cabeza de
que para una ciudad o una corte. De casi dos metros de uri único filo fijada al extremo de un mango cor.to de ma-
largo, estas hojas son re lativamente raras debido a la ha- de ra. Estas hacl~as son comunes entre la, milicia plebeya
bilid ad 1 fuerza necesarias para manejadas con eficacia. y e ntre los rónin que no pueden permitirse un arma más
P,:,ro hay quienes aprecian la fuerza bruta de éstas espa• prestigiosa.
das, corno por ejemplo los miembros de la escue la Matsu.
Demasiado grandes para llevarlos en la cintura, los noda-
ÜNO NOTAS SOBR E REOLAS
chi suCIE;r1 llevarse en la espalda y sobre el hombro. A ve-
ces incluso los lleva a la batalla el asiste nte de un samurál. El ono es un hacha de uso militar a dos manos, una rareza El QJpucd~ ct(·;1r
en los aa mpos de batalla de Rokugán, al menos fuera de ~us propios ~rrnas
WAI< IZ ASl-11 tierras Cang rejo. Consiste en Uhá cabeza de hacha ancha, lcgcndurln~ par;, sus
profundnmente cuNada, mo,:itada en un rnango casi tan
1
PJ. Rcctu~-rdb que e.id¡¡
~tl,ontra$ q ue la k<1tana representa la condición de gue, alto como un hombre. En el lado epuesto al filo suele lle- arniu ci4:nc un:, hlstorfn
rrft ro de un s.imurái, el •Nakizashi representa su lugar en el var una punta adornada o un espigón largo, capaz de atra- Y 1111 le,;~do, legn<la c¡t1t'
orden srJc,al do Rokugán y su estricto sistema do c,:isras. 5IIS POíl íldqrcs, lnch1•
vesar una armadura o el pe llejo de un monstr401
yendo los 1~. ~u,n~nrnn.

'
2..JJ
-
€AP Í''fl:JL(\} S: EQUIPO

-
0TSUCHI
El ot:Suchi,es al martílle> de carpin-
tero-lo que él ono es al hacha de
leñador: más grande, má~ ~ortí-
1 fero y obviamente disefiado c:on
l
,'
un propósíte letal. Con un, á'slil
d e aproximadamente dos metros
de lar_go rematado ,po,r una ener-
me cabeza .éle martillo en forma
de barril, está d iseñado para ti-
rar p.u ertas y romper- pé!redes,
pero también funciona bastante
bien contra.monstruos.con piefes
duras como la roca, tal y como
demuestran a menudo los gue-
., rreros de la escuela Hida.

TETSUBO

largo y es.t recho, un tetsubó puede ser tan alí:o como un


ARMAS CONTUNDENTES h·o mbre y norma lmente está fabricado de hierro o madera,
Los garrotes, •martillos y armas similares se iñcluy.fFn en la dura. Sobre•su empuñadura, un tetsubó está cubierto de
categoría de armas .centundentes. Estas armas son a me- acero, hierro, o incluso puntas-de jade o clavos que se S}I·
CUCHILLOS nudo éxtremadamente efectivas para machacar armaduras mah a la letalidad del arma y triti¿r9 n armaduras y capara-
=== = ===-===,+., 1. pesadas, aplastar a monstruos poderosos e infligir daños zones acorazados con fadlidád.
Los samuráis de los stistanciales en e l campo de batalla.
clanes suelen emplear
dos.cud1illos1 .el tonto y el ARMAS DE MANO
aig11d1í. El <1igud1i es un GARROTE
Estas son armas s imples, a m~nudo adaptadas a partír de.
cuc/1illo corto con una floja
El humilde garr.ote es qu1zas el arma má.s .antigua de herramientas. Muchas de ellas siguen siendo ante todo b~
_de,1111 soloJi.lo y un.pequeño
Rokugán, al menos entre los humanos. Un garrote suele rramientas, como el cuchillo, pero pueden emple¡¡rsé como
i,uardmnanos cuadrodo.
ser poco más que un trozo pe madera robusta o de pie- armas en caso de necesidad. Las armas de mano •
son fáciles
Bf tantij_cs1111ás grande. d ra al que se ha dad0 forma, y casi todo el mundo puede dé encontrar y, en _general, igualmente fáciles de manejar.
1icne,1ma hoja larga y recta De hecho, a menudo ni siquiera se consideran armas.
fabricarlo con los materiales disponibles. Si bien es cierto
qué se 'iisemcja a ta de un
que se puede usar pa ra matar, hacerlo requiere bastante
wakizasl,i y 110 tiene guar-
damanos. Estas dogas. que trabajo por parte pel portador. CUCHILLO
son prindpa/mcnle utilita-
1 rias y •se utíliza11 mas pora K1SERU
Existe una interminable variedad de tipos y estilos de cu-
trabajar que pora combatir. chillos, desde él familiar y rudimentarie· cciclíillo presente
p11cdc11 utiliz~rsc como El kiseru es una pipa que se usa para fumar varias hier- en la .c.ociha, de un pleb'eyo hasta los mortíferos cuchillos
annas de grm1 eficacia. La bas que se pueden encontrar en todo Rokugári. Consiste de. combate· que los samuráis llevan a la batalla. Aq1,1.ellos
mayoría de los san111róis ·' ªspecialmente diseñados para e l c.ómba,.te, como los
en una boq!,lilla y un recip.i énte de metal conectados por
ll,wa11 un tantó a juego •aiguchi; suelen estar equipados con pequeños guardama-
un tubo de madera huec.a o eje bambú. La calidad de un
con s11 dais/ro para fines•dt• nos para hacerlos más útiles en.combate,
comlmíe y ¡,aro uso gr1¡eral. kiseru va desde la pi'p¡i toscamente, tallada de un plebeyo
hasta la de ihc.rustaciones de marfil y. oro de un cortesano.
o un no.ple. Además, pueden servir Gomo _¡irmas clanaes-
J1TTE
tinas. Dado que los kiser,u no sor\ {qrmalm·e nte cs,nsipe-
rados ·ao,:r,o ar.mas, es· fácil lleva.dos a lu__gares en los qoe El jitte, qiJe normall'(leqte mide poao más de rreínta c.en-
estas están próhibidas. tímetros <;;le largo, consiste en 1:1na· varilla corta de 'acero o
, hierro unida•a un mango de ,madera, ~ varilla se est~cha
hasta acabar en una punta roma· y tiene una sola puñta
• MARTILl:.0
que se extiende .élesde un costado. Está arma sencilla es-

El simple m'afitillQ. 5.e utiliza para clavar clavos Y, punzoi;ies, tá diseñada para desarmar y someter al obJiativo en lugar
así ~orno ¡;?ara otras labores de Gonstru_c~ion. En la mayor de matarle; La llevan-los funcion~rios .ernca(gados g~ ñac~r,
Rar;te d~ R0~ugá_n, el marti.llo solo se' usa ocasionalmen- cum¡'1lir l.a ley·d~ to:dos l_ps ni'!el es come simbolo,d,e su ca~-
t~,a,or:ne arma, gener.alm·enteve ra peleas o esa.aramuzas re- go, desde les agentes m..uriicipales de?bajo'1<1n.901hasta los.
pentinas en las q!Je no.'.hay otras a,rmas dispor:iibles . ma~istrados más, i'mportan.tes.


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<\: APÍ lill!l,LO s;: E(Q'l!J l1P,©

NtJNCHAKU Bo ABANl<::OS DE GUERRA

Originario de las Islas de la Seda y las Especias. algunas El bó, un humilde bastón, es t:Jn armá vers;ítil presente ~r:1
-- -
'l os abQnicos especiciles /Je
~scuel,1s de artes marciales rokuganesas llevan siglos utili- todo Rqkugán , Qe algo metios d.e dos metros de largo Y guerra denominados gun•
' .
zando el nunchaku. Adaptado a oartir de una sencilla he-
rram1enta de trillar, consiste en dos barras de madera o
he~ho de madera dura y resistente, suelen llevarlo aque•
llos via.jen,s que necesitan tar:1to Uli1 bastón como un arima
sen está11 decorados 'º"
simbolas ,mllita(es,y l(IS
hierro conectadas por una cuerda o cadena corta. discreta. comandantes,/os emp/fat1
. para hacer, señales a las
•• •
tropas y rnviqr mensa)rs.
TESSEN J,1
Los tessen, que llevan por igual cortesanos y líderes mili- Conocida tar¡nbién ·Goma la "lanza daga'', el jíes un arma.
tares. son abanicos especialmente diseñados para el Gom- de asta alargada diseñado más para atrapar y controlar
bate. Sin embargo, no se les suele considerar como armas 11rmas q!,Je para -ataques directos. Utilizado generalmente
Yse pueden llevar abiertamente incluso a las sesjones for- pq_r•l~s·dane_s dél 0ragón y el Fénix, además de ser una.de
males de la corte o a una negociación. Por io general son las especialidades de la es<.uela de guai:s:Jianes_Stii.ba, _el ji
de madera con bastidores de acero y sirven come ar.mas· norr;nal consta .de ur:i largo astil de madera. rematado por
defensivas, pero también se pueden utiliz.ar para dar gol- una neja en for.ma.de gancho o media luna. Otros,ji tienen
pes contundentes o para reforzar un puñetazo. una cabeza que censiste en,una sola hqja larga y de dóble
filo eqr.1 una ó dos,hojás más ,peq yeñas en forma de media
lµna mo,:itadas a lo_s la'dós.
ARMAS DE ASTA
Las armas de asta son una clase amplia entre las que· se
NAGINATA
incluyen lanzas senclllas. bastones robu stos y diversas ar-
mas de otros tipos. Las armas de asta son excelentes,para La nagiñata es· el ar.ma de asta 1;1referida po r la mayor.í.ª
mantener a los adversarios a raya y golpear desc:le· fuera de los samuráis. y es un arma muy respetada. Tiene un as-
de su alcance. til largo .y .flexible hecho de bamoú o madera elástica con
una hoja grande. ligera y levemente 'curvada en la parte
BISENTO superior. la hoja, él~ una naginat 9 se forja de la mi_sma ma-
nera que la de una kataAa, con la r:nisma cerem9r.1ia y me-
El bisentó es un arma extraña que no se ve regularmente ticulosidad artesanal, y se le--tiene el mismo re~¡:>eto que
en los campos de batalla de Rokugán. Básicamente-es 1:Jna al da isli6. Suele verse, en manos de unidades de élite co-
cimitarra con una empuñadura extremadamente la rga; ti'e- mo la. hermandad del Ala, del Cielo y las doncell as ce ba-
ne un astil de madera largo, similar a 1un yari, rematado por talla Utaku.
una hoja ancha, curva y grl!esa. Aunque parezGa lncóml')'
do y pesado, el•bisent6 es excepcionalmente pelig[oso en
TRIDENTE
las manos adecuadas. la longitud del astil proporciona al
, portador una increíble potencia, permitiéndole asestar po- El tridente es uña lanza la rga, de tres pun tas, generalmen-
derosos tajos capaces de partir a una persona por la mitad ,t e asociada a :10s ,pescadores y al mar. En ~erra es un arm.a
o· atravesar una armadura pesada. Suele verse entre las ór- de asta for.midable con un alcance excepcional capaz de
denes más militantes de los monjes, como por ejemplo la p·erforar, ?trapar y controlar a sus adversa rios.
secta de la Tierra Perfecta, y a veces lo utilizan unidades de
infantería pesada. como las de la fami lia Daidoji.
YARI

- l;I yari, una de las armas más co-


munes en Rokugán, es un arma
,de asta de gran. longitud. Su astil
de entre dos y tres metros de lar-
go está hecho de madera dura y
rema tado c0n ur:ip p unta de lanza
en forma de ·hoja. Como, es fácil
d e fabricar, es un arma háb itual
de los ashigaru, p ero,también de
los samuráis de élhe d e los Gla-
nes, como por ejemplo la •Infan- •
tería eesada Daidoji.

1
CA,PÍiTt(J LO 5: EQ U 11> O
1

Fi!EGHAS
RÓKUGANESAS
ARCOS ,


- --- ----~ -- Después de la katana y 9ui-
a~
Las]Jedws ,te J,oja sau~1, zá.s de la lanza, el arco es ,
so,, Jlec/1/is<dc robezo,á,rc/,a
probaolemente el arma más
que- se Vli/imu lDIIIO jJCJra,lo •
r!:!presentatíva de ,l os san1u-
cmm como para la gumn.
Son lasjll:J.1ins, "típicos".
ráis. !Desde el simple arcq. !;le
caza ~asta el morlifero daikyu, / .-·
'l..
/:as jlikfias pajora,ll<'s los arcos son algo habitual en-
..
--... --
lerminan,en una fX!qliciia tre los samuráis de Rokugán.
)Junta la~o y endurerido.
EslasJl_ed,as-son mpaces , '

de atra,'l!Sllr las on11ad11ras ARCO A


' más·tf/;ish!I1Les para clavar- CABALLO S·l-tlNJO
se en In come qr,e praLcgm.
Entre las mud:ias armas
l.nsJl!.'d1as desgan'Odaras
adoptadas- por el Clan de_l
tienen cnbe.:as e;¡pmalmen-
1c andrns de /rojas múlliples
Unicornio se encuentra un
y o menudo can púas. pequeño y robusto arco usa-
diseñadas para arrm-esar do por los nómadas de las estepas más occidentales.
lo carne des11rotegida. Denominado arco a caballo Shinjo en Rokugán, esta ar- YUMI
ma es un arco compacto diseñado para dispararse pesde
l.:ilsjled1as.wmbotforas El yu mi es P.robablem,er.ite el arco más común usado en-
el lomo de un caball o en movimiento. Es un arm·a de •cor-
lfl"f1c11uno cabezo,lweco en
to alcance destin.a da a incursiones y ataques de caballería. tre los samuráis rokugane ses. Similar al daikyú, es un arco
fomw de /iue,v con rimuros
largo .y elegante hecho de una combinación de cuerno,
m ~, S11perjicie. Al surrar
tendón , cuero y madera. Más pequeño que el da ikyu, pe-
e/•aire laflé_c/10, el,bulbo OAIKYÜ
e111ite un silbido aguda. ro .no demasiado, el y.urñi tiene un agarre asimétrico, una
Estas jled1os son muy Los daikyO son g~andes arcos compuestos diseñados pa~ forma genética y una poten~ia a largo alcance similara las
,lriles para lww señales ra dispararse a caballo. Con una longitud de alrecledor de de su homólogo de mayor tamar:\o. Sin embargo, mientras
y mar distrncci011es. •dos metros, estas e legantes armas se c6nstruy.en encolan- el daikyu es un arco de caballería, el yumi está d iseñado
do capas delgadas de madera, cuerno, ·cuero y tenq9nes. para tirar ·de- pie.
El daikyu se d iferencia de otros arcos por su for.ma asimé-
trica. Su empuñadura se encuentra a dos terceras partes BALLESTAS
de la parte superior, lo que hace que la curva su perior sea
más larga que la inferior. Esto facilita el tiro a caballo en ,La mayoría ,de los samurá.is qLJe no pertenecer, ,a l Clan de l
cualquier dirección. Cada daikyü se hace a medida para Cangrejo miran a las ballestas con desdén y desconfianza
un usuario ·específico. a partes. ig1:1ales. E:I desdén se debe a la dependencia de
la ,ballesta de los ji,rihcipios mecániéos en kigar de la habi-
lidad y e l entrenamiento de su portad6r para d ispara r su~
ptoyectiles, y la desconfianµi a que su pr0!iferación pondría
F.LE.CHAS l;!n arma p◊-qerosa capaz de matar a samuráis en manos de
rebeldes y descontentos. Raramente se ver., ballestas. fuer-a
1 Al utilizarse junto a un arco, estas flechas modi- de las tierras protegidas por.los Cangrejo¡ donde a veces se
--
l
fican el perfil de las armas de la siguiente forma: . '
erntregan temporalmente a plebeyos destinados a lellas de.
@ Hoja de sauce: flechas rokuganesas nor- ca_m pesil'ios .para proteger la Muralla Kaíu.
males. Mientras e l personaje tenga úna al-
jaba· (,;onsul ta la página 242), no es nece-
ÜY.UMI
sario que lleve un control de cada-flecha
de hoja de sauce, ya que s9n relativamen- Oe~arrollada.por r:iecesiélad para lu_ehar •contra las rn.0itífe-
ras f1:ier,z~s de las :[lierras Spmbrías, e ~ta. arma consiste en
.
~
\
te comunes .
@ Perforante: Ignora hasta dos puñt'os de Ja un a r.eo recurvado o 'trádicional colocado horizontaln1en-
Resfstencia fisita dél ol:>jetivo. te sobre un la rgo y robusto armazón. El OY,crrni se apoya
en el "1oñ-tbro y se disgara apretarldo una farg a palanca
@ Desgarradora: Letalidad +2.
en la parte infe.ñor de la culata. 0h¡para Rrpyettiles coi:t.C:Js
0 Zuml:íadora: 0año -2, letalidad -2. Estas
en forma 9f flecha llarnados virotes. Su existenc.la h¡¡ "des-
flechas producen un ,fuerte ruido .f?.ercepti- pertado cier:ta i@1;¡µietud entr~ lqs d~n,ás clanes,,,pero los
ble a alcance 0-4 del arquero y ·del recorri- g:,angréjo afirman qt:ie su oso, J'n·cll!lso en maoos~e ashiga-
do de la flecha. f\J Y; plebeyos en tierr,ipC:Js qe crisí s, ha sido e.s!i!ndal para 'la
salv.agua(da del Imperio.
..... . ' ._ .. -.
......

-- ...
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CAP ÍTULO 5: EQU IPO
-----·--~--
TABL,\ 5-2: A RMAS A D ISTANCIA

NOMBRE
-
.•
__ __._ ......-.
HABILIDAD
... ~ -~----- __ - ...
ALC DAÑO LET
- . - .. - ----
AGARRES
-
PROPIEDADES RAREZA PRECIO
:
. ARG0S
-··:Aleo
'
·-----a ---- J-- -- ·- - - - -----· -- --- -
- -- --
cabnllo JAr111-1s a distancia! 2-4 4 5 Dos manos: - Bélica 4 6 koku
·---- - - - - -- ---- - -- - - ··•......---
Diul<yú {Arn1a!; a dist.:incia) 6 4 Dos rnanos: - Bélica 6 6 koku
- -- - ----- _J_3-5


Yumi
-.. ....
[Arrn;:is a d ist;:inciaj
-- _J~ : 5 J 5 3 Dos manos: - - 3 3 k_oku

BALLESTAS
~---
_?yumí~~ r[.l\r~ ;:is a~ist;:incia}
-
I----2-5 ~-, 3
1
-
Dos manos: - 1 Ajuste. Bélica 8 ;
· 4'0 koku 1,

_ARMAS ESPECIALIZADAS
-- .. . --
----
' - --
Cerba t.:ina
Kama
-
[Armas a distancia]
1-- •

(Armas cuerpo a cve rpo]


---
2-3
0 -1
1

3
2
3
Una mano: -
Una mano: -
.
Ocultable
Ocul tab le
7

4
s bu
1 koku

Apresadora,
Kusa:i-gama [Armas cuerpo a cuerpo) Una mano: -
o 3 3 Bélica, 6 5 koku
Dos n1anos: Alcance 2-3 Ocul,t able
Una mano (Cortar o apuñalar): -
Shurikcn [A, n,as cuerpo a cuerpo! o 2 4 Una mano (lanzar): Artes marciales Ocultable 6 1 koku
[Arrnas a distancia!, Alcance 1-3

ARMAS ESPECIALIZADAS KAMA

Las armas utilizadas por asesinos y espías son una mezcla de El !<arna es otra arma .ádaptada de un instrornento é\g rícola: MUNICIÓN
herramientas improvisadas. aperos agrícolas modificados y en este casé', una hoz normal de las gue s_e utilizan para la re-
armas a medida. Predomina el sigilo y la accesibilidad sobre colección del arroz: Consiste en un mango de madera crorto, Mientras u1l personaje
la mera capacidad de matar. y tienen una reputación desa- de unos treinta centímetros de lar.goJ rematado por una ho- teng_a,una alj aba o
gradable debido a su asociación con asesinatos, ja de hoz .larga y curvada, Los kama se utiliz.an a menudo en una bolsa de munición
parejas, a veces ur-iid os con una cadena por la empuñadura. similar (consulta
la página 242), no será
CERBATANA neq:sar1o ll evar un
KtJSARl··CAMA control de la munición
La cerbatana. fabricada con un trozo de bambú hueco o ca• normal '(íleGhas de
ña de río, es una de las armas más sencillas empleadas por El kusari,gama, un arma extremadamente versátil y letal, es hoja,de sauce, vilotes,
los ninjas. Su uso p rincipal es como arma de largo alcan- ,una de las ar.mas ninja más difíciles de dominar-. Se trata de dardos. etc.).
ce, generalmente para envenenar (consultar el recuadro de un,arma híbrida compuesta•p·o r un kama de mango,largo,con
:ur-ia larga cadena sujeta a la parte posterior de la hoja o a la Scguir.i sienilo,nc~esa-
Armas envenenadas, en la página 245). Además de los dar-
rio llevar el control de
¡
dos, la cerbatana también puede car!!J~rse con arena, serrín ,parte inferior de la er.np,uñadura. Al final de la cadena cuel-
la n1unición especial.
u otros polvos para cegar o ·desorientar a los enemigos, e ga un ,peso de bierro cronocido corno fundo. En combate, el
induso puede servir para respirar bajo el agua. portador suele bacer g irar la cadE1na sobre su cabeza con una
• mano n1ientras sostiene el kama en la otra. Utiliza la cadena
como un látigo .para atrapaf el arma o las extremidades de
• un qponente, y luego se apresura a dar el gplpe mortal con
PERFILES OE el kama. Tambi.e n es posib le atacar con el peso de la,cadena, 1 ATAQUES SIN ARMAS
ATAQUES SIN AR)MAS golpeando a distancia al oponente y manteniéndolo.a raya, --
Estrictamente ha-
blando. estos perfiles
Un personaje siempre tendrá preparados e stos
• SHURll<EN, 1110 son armas, pero

¡,erfiles ci_e ataqtie de Artes marciales [Combate


·,

sin armas!, siempre y cuando,no tenga o cupadas
pueden us_arse corno .si
los shuriken, una de las armas favoritas de los shinobi lo fueran, por cjcmt?lo,
o a\adas las partes del •cuerpo p•ertinerites: ~on pequeñ~s discos de metal cron un borde afilado y un ~ para realizar tir,aélns
inmensa vanedad de tamaños y estilos. Están diseñados de a~ql lC y, parn el
N0MBRE A trC D'AÑ0 l!.EíT PROP. uso de r~cnicas.
principalmente para distraer, pero tambié n pueden recu-
brirse de, tox.inas para volverlos letales. Además, en Alanos
Puñetazo· No tlencn·ng-arrc, y
(mano)
o 2 Apresadoro e xpertas, cualquier filo es capaz de mata(.
pue<lcn $:anar o pgrdi:r
110

~. .'

Patada
2 1
ptqpicdadcs n menos
!iU<! unefcctos,1 (scre-
(RiernaJ cspccilicamen~ a tos
• perfiles sin amins.
• ,O o 3 -
CAPÍT ULO 5 : EQU IPO

USO DE ARMA.D URAS


Al usa r una armadura , un personaje se beneficia de los
los samuráls e1nplean una amplia varied ad de prendas d e valores de Re sistencia que p roporciona, así como de las
RESISTENCIA propied ade s aplicables y las re glas esp ecíficas qué posea.
vestir pa ra adaptarse a sus necesidades. Tanto si se t rata
- - - -- de· láminas lacadas pa r:a protegerse d e los golpes de es• Si un pe rsonaje se pone una segund a armadura, co-
Un personaj e sólo
pue·dc beneficiarse de pada como de ropa a ia moda para reforzar su reputación mo, por ejemplo, si se pone una armadura d isimulada ba-
uná arrn;idura gue lleve en la corte, la vestiment~ d e un samurá i puede servir para jo la ropa d e dormir, o si se coloca precipitadlim ente Uf)a
puest a y de un único muchos propósitos importantes. armadura d e ashigaru sobre sus ropas ceremoniales al co-
efecto que incren1enre mienzo de una b atalla, ta n pronto como el persqnaje lle-
su valo'r de Resistencia ve puestas ambas deberá e legir cuál d e e llas cuenta como
al 1nisn10 tiem po. co111- ATRIBUTOS DE LAS equipad a. Cual9uier otra armad ura que lleve puesta no le
binando estos benefi-
cios. Si un personaje
ARMADURAS proporcionará sus Resistencias ni p ropiedad es. Esto d ura
hasta q ue el personaje se q uite una d e las d os a rmaduras.
se beneficia de 1nás de Las arm aduras tie nen los siguientes a tributos:
un c íc( to de este tipo. La única excepción es si el DJ decJde que las propie-
el personaje clegir.í @ Nombre: El nombre de la armadura. dades de la armadura no equipada pueden entorpecer las
qué n1ejora aplicar. acciones de l personaje . Por eje mp lo, el DJ p uede d eci-
@ Valores de Resistencia (Valores R.): La mayoría de
dir que un personaje que lleve una armadu ra lacada bajo
las armaduras b rindan protección contra una o más
ropas norma les seguirá sufrie ndo las consecue ncias de la
categorías de daño. Mientras un p ersonaje esté
propied ad Aparatosa d e la armad ura lacada. Esto qued ará
equipado con una armadura , se beneficiará de los
exclusivament!;! a discreción d el DJ.
valores d e Resistencia que proporcione contra los
tipos .de daño indicados. Las dos categorías más
comunes son: LISTA DE ARMADURAS
- Física: Proporciona e l valor de Resistencia indi-
Existen armaduras d e multitud de estilos y funciones, d es•
cado contra los dife rentes tip os de daño físico.
de ropas de viaje funciónales hasta armaduras sa mu rái cu-
- Sobrenatural: Proporciona el valor de Resistencia
biertas de adornos. El aspecto y la construcción d e la rop a
indicado contra invocaciones; mahó, y otros efec- o d e una armad ura vienen d ictados por muchos fact ores:
tos místicos. su finalidad, el claf) de quien la lleva, su posición so-
®· Propiedades: Cualquier e fecto adi- cial y sus preferencias.
cio nal que no cubra la descrip-
ción o el perfil de la ar.madura
(c9nsulta la página 240).

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CAP ÍTULO 5: EQ,UJP0


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. :, . T ABLA 5-3: ARMADURAS
TEJ IDOS EN R0KUGAl'I
NOMBRE VALORES R. RAREZA PRECI©
-• . . PROPIEDADES -La seda
- -r el li1iQ sorr lu_s
Rop<l de dormir
¡.,__ , _ _ _ _ _ - . 2 1 koku
Ropa normal
- . ·e
wjidas más co,¡iunes paro
i-onfc(cio11or rqpo c11 el
Física 1 Mundaña 1·~ 1 bu
- lmpedó, pero el olgoá6n,
,Ropa.cererr,ionial Física 1 Ceren1onial, Resplandeciente 4 1 koku
1

1, - el raSf) y (ltras te/ns de


im¡¡ortaciÓTI más eJ<Óficirs
Ropa eonsagrada Físka 1,
Ceremonial 7 4 koku se emplean e11 las prendas
·Sobrenatural 3
l de los rok11ga11tsts más
Ropa de viaje Fisica 2 Discreta, Mundana, Sólida 2_ 2 bu
- ricos e importantes.
érmadura disimulada 'Física 2 Ocultable 4 5 koku
" Armadu ra de a~h igaru Física 3 Bélica 3 5 koku
Armadura lacada
. Fisjca 4 Aparatosa, Bélica, Cer~monial 6 25 koku
-~rmadura de placas ,,Fí$ica ~ .Apara tosa, Bélic;.a,, Sólida,
~ª 40 kqku
CALZADO Y

R OPA DE DORM IR ACCESORIOS


ROPA D E VIAJE
La mayoría de los rokuganeses no poseen ropa de dormir La rop,a c;le viaje normalmente consiste en una vestimenta LQs miembros de 'las
especifica, pero aquellos q ue poseen suficiente riqueza· o es- gruesa aiseñada. para resistir un uso inte nsivo. Pueden ser clases altas suelen llevar
tatus, como. por ejemplo, k>s samuráis, suelen llevar una ba- sandalias y labi en los
tlesi:le ,camisolas hasta kimonos o chaquetas y mallas, ·y a
pies: mícntros que lo nro-
ta suelta, una muda o un jinbei cuando du.ermen. Un 'jinoei menudo._se c;orñpleméntan con un sombrero; o una capa.
yorfa de los campesinos
cons·iste e n una chaqueta holgi!da de manga corta que se va,r descal;:os. J\ la largo y
abrocha a la-cintura y un pantalón corto a juego. El jinbei Sf:! ancho dd Imperio san po•
lleva para dormir y para relajarse en privado, y es el más utili~ A RMADORA D'E AS·HI GARU
pulnrTs rrna amplia,ga1rra
zado por los hombres. Muchas rnujeres prefieren usar túnicas Barata, 'ligera y fácil de adquirir, la armadura de ashigaru de estilos de sombreros,
o batas que les cubren des9e los hombr9s hasta la mitad d_e se distribuye entre los soldados plebeyos. Al no poseer ni guantes, capas y otros
la pantorrilla, aunque algun<!s prefieren el jinbei. la belleza ni la refinada artesanía de una armadura lacada accesorios.
o de placas, lá armadurá d_e ashigaru consta de planchas
R OPA NO RMAL ligeras ce.sidas para proteger la· c;abeza, el torso y. la parte:
superior de las piernas. Qcasionalmente se combina con
La ropa de los [okuganeses va desde los simples panta- 1Jn <;asco ligero. Ati_nque no prQ.tf:!ge ta n •bien como las ,ar-
lories y camisote_s que llevan los plebeyos, a los anénos maduras más pesadas, es todo lo ligera, flexible y barata
haori utilizados por los samuráis tradicionalistas, pasando que puede ser una armadura.
por los léimonos
,
de seda bordados de la nobleza.
MASCARAS1DE
ARMADURÁ LACADA
ARMADU!:V<
ROPA CE REMONIAL .
Más pesada qµe la armadura de ashigaru,. los sam uráis
La ropa ceremonial es cualquier prenda g ue se usa duran- q1,1e 'desean contar .c;o'h u,:ia combinación de prote<::ción y La armadura de ploros
te una ceremonia oficial, desde el kimono de la corte de a merruda,incluyt ur1a
grar:idiosidad recuHen a una armadura lacada, que resul-
un samurá i hasta la vestimenta de ,la familia Imperial. La mascara facial dcsnran•
ta tan apropiada para la 1guerra c9mo para una ceremonia
toble que suele e.'ftor
• ropa ceremonial a menudo está profusamente decorada y marcial·. Estas a~maduras están fabricadas c;on planchas de discriado para paf'f!n!rsc
ofrece poca proteccíón. cuero ,grueso o acero cosidas o remachadas a un armazón a 1111 d(monio u,otro
de cuero. Prote·g en el torso, la ,cabez~. la parte superior crio1ura fa t1ttistica. lo qur
R OPA CONSAGRADA de los brazos,,la ii;igje y las piernas por enéima de la· rodi- confiere a su portador una
lla. También pueden incluir un casco y una máscara, aun- pr.--srrrcia aterradora e11 t i
Las vestiduras de los shuge nja, 'los guardianes de los san- que estos lilO se consideran parte integral de la armadu.ra. cnmpo de batallo_
tuarios, y otras fig uras re ligiosas. son bendecidas por los
kami y brindan una protección mística. Tradicionalmente;
ARMADURA D E PLACAS
estas tú nicas consiste n en una pren·da blanca llamada jóe
(lite ralmente, "te la pura") y un sombrero puntiagydo, per9 También conocida como a rmadura pesada. la armadµra
pueden ser más sencillas, co mo una blusa haori blanca y de plát::as es una de las más pesada·s utilizadas por la ,casta
pantalones ha karna rojos, o incluso un elaborado kimono. samur.áí. No se suele decora~ ta nto como la armadura laca-
da y es algo más restrictiva, pero también protege mucho
ARMADU fl A 0 .1S·IMULAOA mejor. la armadura de placas· está compuesta por nu me-
rosas planchas pequeñas d~ acero 1:1 cuero unidas.me dian-

La armadu ra disimulada, utilizada por cortesanos precayj• te remac;hes, cuerdas de seda tejidas, correas df:! cuero o
-l dos, shinobí, y cualquier otra persona que tema ser asesi- cadenas. Las placas van suje tas a ur., armazón de cuer.o 0
nada. es un kimono, un keikogi,u ofra prenda de vestir con tela y se llevan sobre ropa'de seda, ,lo que propomiona una
. delgadas lárnlnas de bambú o me tal cosidas en su,interior mayor prot1:1cdón co ntra 'los ataq~es perforantes gr.acias a
'<·
•.·
. p¡¡ra desviar un cuc.hilio o una flecha inesperados. su resistencia a la.traccí6n.
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resultan darametnte lna·proRiados pa1a1 la mayoría de las si-

?11opied~deg de aijéto3 tuaciones sociales. Los artículos Bélic~s ponen nervios.é;I a


la gente, lo que dfficulta ,los esfuerzos diplomáticos.
Cuando otro personaje ,ac1.unUl!á! uno o más pl!lntos de
!;1_t1 RokLJ_gán se pueden enc:ontrci~ innumerables artefactos,
.Conflicto a causa de las acclor:ies de alguien q1.1e lleve uno
desde efrmas. y arr.nªduras ancestral.es hasta hérramientas
1
o más artícqlos Bélicos, incrementa en unó los puntos de
:~~ cotidianas. En esta sección se describen las propiedades
GonOicto actJmulados.
' ,:1 que comparten muchos de estos artículos.
ENGAÑO '

C!=REMONIAL CEREMONl~L
-- _. ...
AFILADA
Los11bJ,c10s Ccremor1i1,1/cs El equipo Ceremo'nial refleja el r:ango del ·pq1tador. Se
Algunas ar,mas son espec\almente afiladas y, por lo tanto,
o nre¡mdo sin-en auno puede llevar a .muchos ,Jugares en los €¡\Je no se· r.ermiten
•simbolós ele idm1.ificaci1i11: frágiles, y 1deben pulirse cuidadosamente para seguir rin-
otros -0bjetos similares. En cont~das o,casiones, .se puede
ppr lo•tanlO. liacm:e cari dien'ao al máximo de·.sus posibilidades. La kátana tradicio-
prestar•a uri pe_rsonaje-un objeto Ceremoníal para otorgar-
ún0Jac'lli1aría,11111cho nal rokuganesa es una de estas armas: su filo. l,e permite
cortar extremidades econ mayor fac;ilidad que otras espa- le a1:.1toridad en una tarea.
el'suplantar malguien.
Attnq11e. por-s11p11t'SUJ, das, pero también es más susceptible de suf~ir daños si Al usar·ur:i·o o más objetos Ceremoniales abiertamen-
ningúl.1.samuroi lllmoroble se ataca despreoctJpadamente a enemigos con armadl:lr~. te, reduce en 1 el NO de las tiradas para convencer a los
se p/ontenrin siquiera Cuando tengas éxito en una acción de ataqµe , com- demás de que eres el dueño de ese o.l;>jeto (o uno de los
sem(janfu posibilidad. P,rueba qu.e inflige daño a un objetivo usando un 9bj,eto aliados del due'ñó), lo seas o no.
Afilado. Si el daño infligido· se reduce a O antes. de defen- Al final de cualquier escena en la que uses un ,obje-
.
derse; el objeto adquiere la propiedad Dañada. to Geremor,iial de un personaje de Estatus superior sin s4
1'
j Cuando hagas una tirada de acción de ataque con un consentimiento, deberás perder'3 pl,lntos de Honor.
arma Afilada, puedes gastar~~ de la ·siguiente manera:
i;~i+-: Incrementa en 1 la letalidad del arma por cada ~i ()AÑADA
gastado de esta manera.
ti.os saml:lráis deben rñanten·er cuidadosamen1e. su equi-
po en campaña, Yél que el desgaste rutinario atabatá por
AJUSTE a·rr1,Jinar easi cualquier herramienta.
Este artículo debe recargarse, rec:ónfigurarse o recalibrarse AtJnque muchos sam4ráis disponen de personal para
después de su u?o. <¡yLJdarles•con estos menesteres. la may.oría de•los samuráis
Después de 1;1tilizar este óbjeto, no podrás usélrlo de probados en batalla han aprendido al menqs a efectuar el
nuevo hasta que lo ajuste.s. Puedes aj,ustar este objeto pa- ·r:nantenimii3nto básico para mantener funcior:ial su eguipo.
ra su uso ·como acción de ap,oyo mier.itras esté preparado. Si un ·arr,na o hérram·ienta· res.ulta Dañaga, inaemenüí
en 1 e.1NO de las tiradas para utilizar'lél.
APARATOSA Si una armadura resulta Dan51da, reduce en 2·t<;l'9os.los va'•
., - -,_.,,
l9res,df;!.Resistencia ~ue proporcione, hasta un,mínimb de O.
Este artículo es pes.a do o difícil de mane¡ar, e imposible de Si un objeto Dañado ·vuelve a ser Dañaqo¡ p.erderá la
ocultar en tu persor:ia. pro8iedad Dañada y adquirirá en su lugtr léi_ propiedad
r. - .
Mientras .uses·:una.armae:l1;1ra Aparatosa, incrementa en rpestiµio a.,Si adquiere por cualquier. otr.o motivo la ,Rro-
1 el NO de las tiradas para maniobrar en tu er:,torno, como piedad 0 estr,uida, también perderá la propiedad Dañada.
por ejemplo las tirada:s ,ae acciopes de movimiento,
Si has movido este asalto, incremer:ita"Ein 1 el_l)JO de 0J:.STRU,IDA
. -
las tiradas dé accione~ de .atáGJUe eñ las que utiliEes un ar,-
ma Aparatosa. Le!$ einrunstancias extremas o el uso•p[olongaao sin mante--
nir,niento pueclen romper, rasga·r o dejar ir;iser:vible un artí:
cuJo, Un oqjéto l:>.estruido estará ro.t o :Y no poélrá t11:ilizatse
~--
APR.ESADOIJ~
-· .
par.a sufunció_nJprev,ista. Es pc;>!;iole ql,le a,,¡'.¡n pueoa·utilizarse
:Las armas f)exible.s o, era algunos cas<!>~, eon cuf.v.as proncir;i- como arma o herramienta imer.ovisada, a"díscreción del 0!J.
ciadas, ·~olj'I excelentes p.ara atrapar,:agar:rar '//. .aé_sarmafi·
Al rea lizar una ac9ión de ataque con uri ·ar,ftia' QrS'GRETt~
A~re~.aélora, puedes _gastar~~ de la siguiente rnane.rar
· ~~+: Ü.ln objetjyo, del '1)taque con• un :vá'lbr ·d e Alélta Wn ~r;título con la .propiedad Discr~ a ·e stá diseñado p.ara
-ig,ual o inferior a los símbolos de ~~·:gastad9s ,sufre el.esta, no llar:nar la ateneión, y la. gente ,t iende a pasarlo por alto.
do,lnmpvilizack11 . · Incrementa en 1 §!I -fi,J'Q) de la~ tíradé)s, p.a"fa obten-er in-
j
.'
..,i~r~ formaciór;i acer.e:a oe este articulo. A discreción del D'.J .
esto se <!pJica.'. también) a las ti'r~das pat,a determinar las in,
BÉLIGA\
tenejoñes ,del 1e¡ eacfc,ir, b pbí:itaé;lor. oél ar:ticulo al1R,resentar-
Lps attí,t!aÍos. utilizados en batalla 'J, en ,mu~1f.10G.as otras sí- lo, o ¡;,,arg descubrir algo de"válor acrerca de esa pe~ ona a

it
.'
i tu!!eiones, ~ue son .a ql/iellos ijUe tienen •esta p r.opiedaél, R,artir ae e~ste,"<!>bjetg, '


• • ,:... .,'-l.,.. . . . , ¡ ti)• ~,~••
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CA:PÍTU LO 5: EQ.Ul,PO
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'


--
ANULAR PROPIEDADES
está o.culto. Cuando se observe al eortad_o~ de un oojeto
oculto, un personaje d!,!!:>e,:á tener ~xito en una tirada, de
-
Diseño (Aire) o Herrería (~ ir.e)rcontra un '1\1.0 de 3 para dec
DE OBJETOS terminar que el p0rtador ·está armado o · protegido por U~'a
armadura. Si el persqnaje tiene éxito y obtiene dos o mas
' Los >?fectos _de múltiples propiedades iguales no Éxitos adicionales, tamoién determinará el tipo de objeto
son acun1v labies. Asimismo, algunas propiecia- oculto.
des de objetos no pt,1eden solaparse-; si 11n obje- Las armapLJras Oculta!;>les pueden utilizar.s~ por ce-
to adquiere una propiedad por tualqa ier moti- bajo de ropa suelta, p,ero sólo puedes beneficiarte de la
vo, pierde la otra en luga r de adquirir la nueva. Resistencia y ,las p ropiedades de un tipo de armadura al
Las prop iedades de objetos que se anulan entre mismo tiempo (consulta la página 238),.
sf son !as sigui entes:
Las armas ocultables también se p.ueéfen desenvainar
@ Ap aratosa y Ocultable más rápidamente en combate. Puedes prep.arar-o envainar
0 Bélica y Discreta un arma Oclolltable como parte de una ae;ció'n de átaque.

0 Ceremonial y Mundana
PROHl'BIE>A
0 Dañada y Sólida
@ Discreta y R.esplandetiente Las leyes rokuganesas son implacábles. y muchas cosas se
0 lmpía y Sagrada consideran, contrabandg. Esto incluye muchas sustancias
ilícitas;.arte o literatura herética y artículos extranjeros•q ue

Para elimina r la nueva p ropiedad y restaura r no lian sido transportados .a través de rutas comerciales
la antigua será necesario efectuar una tirada de estricta merite reguladas.
la habilidad artesanal apropiada (Tierra) con- Al, •final ele cualquier escena en la que hayas usado
tra un NO de 2. abiertamer.ite y en páblico l!lf.l objeto Prohihido, deberás
perder 3 puntos de Gloria.

IMPÍA RES.PLAN,0ECIENTE
Algunos objetos físicos extienden un espantoso miasr.i;ia. Un articulo con la pr0piedad Resplandeciente. (;!S_tá adqr-
Pueden haber sido contamina.dos p0r la exposición dir.ec- nado para:Uamar la atenc:ió'n, sobre su creador·0 portador.
ta al poder de las Tierras Sombrías o por ritua les obsceno~. Al usar uno 0 más articul_os Hesplandecier;ites, si reci-
pero algunos están fabricados con obsidiana, que se dice 1:>es. ur.io o más puntos de G loria, recibirás un punto adi-
es !a sangre derramada de O nnotangu, el diós Luna .y er.ie'- cional' de Gloria.
migo ancestral de los Kami.
Después d e que un p ersonaje sufra un impacto éritie:o
SA<::R~DA
de un arma Impía, sufre el estado Afligido. OBSIDIANA
Al final de cada esc:ena en la q ue uses.un objet0 Impío; Los pbjetos cQn la prqp!cé::ié Sagrada están imbuidos de
sufres el estado Afligido. f?0ger purificador,.a,meraudo en la forma de jade, la pie_dra Lo obsi<liauo no cs111vo
Las armas Impías ignoran todos los val0res de mística que, se dice que se formó a partir tle las lágrimas sie111prc mnncÍ/f11d11 por
Resistencia poseídos por seres Ultram!)ndanos. derramadas por Amaterasu, la diosa Sol y protecto ra con- lo ·carr11pci611 dtJ1;ok11.
tra los terrores _de, la ñoche. ,Estos ,materiales .son anatema pero cstn 111is1/co piedra
para los l;iabitantes de las Tier~as Sombrías y otros horrores nlrar ,•mociones y por/~rt·1o
MUNDANA n¡:ga1ivos. absorbiénda-
que se alimentan-de la Aumanidad.
losy nmplif,c:á11dolos.
Los objetos -Mundanos son objetos que se encuentran en Guando.un ·ser Ultramundano efectúe una acción de ata-
/isla incluya c:I odio
todos los aspectos de la vida diaria, y su aso está permitido que o maquinación que tenga como objetivo al portador de· ilin,itadn <le F11 l,mg
a cualquier p ersona en la mayoría de las, situació¡,es sócla- ur¡o o más objetos·Sagrados, incrementa en 1 el NO.
J' sus innmncrnblcs y
' les, df:ntro de lo razonable. Después de todo, muchas per- Mientras lleves l'.lno, o más objetos ·sagrados, si en al- lemibles S~'Tvidores, así
sones necesitan herramientas como cuchillos, bast9nes y gún momento stJfres e l estado Afligido, deberás elegir en• que prcicriccmJen1c: tocio
1r.!!ador¡¡, de trigo, aunque también se puedan utilizar, para lugar de ello ,uno· de estos· objetos, 9ue adquirirá la peo.- In obsidicmo ,te/ /urptriQ

hacer daiio" algu,e n si se ti ene la determinación suficiente. piedad !Dañada. Esmero/<ln ,COlrtianc 11/rorn
Us.1r un objeto Mundano abiertamente no tiene efectos In ésrn( /11 di:1/os ?Jcrros •
Las <1rmas Sagr..adas ignoran todos los valores de
ad,cionalcs, aunque los testigos seguirán siendo conscientes Sombrins
Resistencia poseídos por seres Ult~a~CJndanos y'tvlanchados.
de que !:stjs armado si el objeto,puede utilizarse como arma.
S.ÓLIOA
·•
•, ÜCULTABLE
los artículos,hechos para <:lura~ gueden,soportar daños ca-
Algtinas arm;is y armaduras son fádles de esconder en tu paces de destruir cualquier 9bj~to de f?$:!Or factura .
pú:sono. debido a sus d imensiones o a su diseño deliberado.
Si un art[c~lo Sólido,restJlta Dañ.ado,,en lug·a11 de e!IC:> Rier-
,\ mec1os 9ue se lleve abiertamente o se saque pa- de la propiedad Só.lida. 'Sí· un articul.o S61ido es Destruido
ra utilizurse. se dará por supuesto q ue un obje to Ocultable •
pierde la propiedad S6lida y queda Daii..adC:> en su 11:Jgar.


CA.Pf'fU LO S: EQU11'PQ>

.
facilidad para haGerlo. Si las espadas se exhiben e.en lªs
,empunaduras·hacia la de re cha, esto signifiGa qpe,el lndivi-
qüo está listo para luchar, ya qpe pue.de sacar. ·fácilmente
las espadas s,el estante con la· mano derecha. SJ se exhi-
'~i el guerrero más feroz: puede sobrevivir solamente con ben con las empufíaduras hacia,la izquie(da, estó sl'gnifíca
e¡irmas y armadur,as, y los seres hul'.l'lanos usan muchas he- que el indivjduo está menos prepara'do par.a luqiar, pe-
rramientas para hacer sus vidas más cómodas, edificantes ro aun asi con cierto grado de preparación. Si las empu:
y ag radables. Los samurái.s rokugan1Zses llevan .a menudo
ñaduras están orientadas hacia la izq uierd a y la tsuba se
algunos de los siguier.ites objetos, clependiendq dé sus encuentra en el interior del brazo del atrll, haciendo. im•
r:iecesidades; deberes y ,pasiones específicas. •
posible desenvainar las espaoas cpn un solo movimiento,
esto si~nifíca que el inaivíduo se ~iepte completamente
AGUJAS PARA TATUí\R seguro. (Coste: 1 koR.u, Rareza: 4),
' 1
Las a·gujas de acero o bambú son especialmente popula-
res·en e l Clan del Dragón y, como su n.o mbre indiGa, se µti- BOTELLA DE SAKE
lizan para tatuar. G.e neralmente forma, parte de un juego
El sake, un vino hec_h·o de arrozfermentádo, es,po¡;i.ular en
en el que s.e incluyen agujas,. pigmentos varios y otras he-
tQdó Rokugán ,y. se puede conse_guír fácilrnente eJil cual-e
rramientas utilizadas por IQs artistas del tatuaje en su tra-
qujer gosada'. La.G¡ilidad del sake varía rñucho·depet1Ydien-
bajo. Los tatuajes ,están muy extendiqqs no sólb en el Clan
do del fabricante y del vendedor. (Cost_e: 1 bu. Ra reza: 1).
del Dragón, sino .también entre los numerosos Gárteles cri-
minales del Imperio, que los utilizan tanto para iélentificar
a los miembros de un cártel e!;pecífico como para registrar 80.TIQUÍN
sus hazanas delictivas. (Coste: 1 bu P9f juego. Rareza: 4).
'Este es un simple bo.tig uíh dé primero~ auxili.os ·que con-
tierae tpdes los artículos necesarios •para tratar. muGhos fi.
ALJABA DE F·LECH_
A,~ pos de 'lesi'ones. Un botiquín J ípito contien~ agoja e hilo,
Ur;i_¡:1 aljaba ElS un Gontenedor de tela o cuero que se uti- vendas de tela, desir;ifecrtantes a base de hierbas, varíes
J.
liza para llevar flechas. Se lleva en la cintura o cólg¡ido bál~amo~ y tint.uras, y otros artículos de Guratión. (Coste:
' 1 bu. Rar.eza: 3),
del hombr.o y puede tra nspor.tar sesenta o más flechas.
1
También existen aljabas o bolsas de tr.ansr;>or.te,equiv:alen-
1'
tes para virotes de ballesta, da[dos de Gerbatana, piedras·y C 1l;J:ERDA (CADA 30 CENTÍMETROS)
otras municiones, y funcionan de la misma manera,
Mientras un perspnaje tenga.una aljaba de flechas.qis- Las cuerdas están fabricadas con una gran v.ari~éfag de

poriibles, se dará por supuesto que no s.e qt:.1eda sin: fle- liTlateriales-y se utilizan para tareas \an vafiac;la;; como atar
chas normales. Además, también se, dará pór supuesto a enemigos, s~jetar .a l g5'lni!dO, esG.ala r y a¡;,arejar barcos
que el pers911aje rellena la aljaba siempre que se f')teseo• qe·vela_Las cuerdas de baja Gal,8 ad están hechas de Gáña-
' mo y tienden e,ser ásperas y rígidas. Las cuerdas de mayor
te una oportt,1nidád razonable, como cuando se -visita un
puesto de guardia o un castillo con .!,)na ,¡irmeda. calidad est,ár:, tie<;;has de pelo. seda o fibras más,exóticas.
Si un personaje pasa un tiémpo e,spec,almente largp ,(Qoste: 5-20 zeni cada 30-centímetros. Rareza ~1).
sin tener una qportuni'dad razonable <le recargar su aljaba,
el QJ puede detér.minar que .está quedf¡ndose ,sin flechas, 0AD0S Y TAZA
tras lo que únicamente quedarán tr.?s fleahas" no.rmale·s: a
continuaGion, el personaje .g anará un .punto dé Vacío.- !ti Estos se utilizan p.a'ra jugar a,vari0s tip0s de ju~os de da"
personaje seg1:1ir.á tenienélb a su disposición cualquier- flEl• éles•en .toG!o :Rokugán. éstos j1J,e gós sgn ext~rnaqamente
<,ha espeGial que tuviese antes d e este punto.. Rqpular~s en el ll"[lperio Esmeralda, pero en general los
.l!.lna aljaba agofada puede recar.garse visitanélb, ur:i lu- Si!rourais losdesapr;uE;!ban. Losjl,legp,s de azar organizados
gjlr donde el p,ersona'je ¡?,ueda a·d9ciir,ir [11UJ:l.icióq, 10 fabti• están contr.olaclos e r;i~sl.l mayor pacte por- -;,arios sihdiGatos
<,¡¡nda munición con la ;J;iabilida~d de'"SúpeNhienGia s_i el c~iminalesy a rneriudb son una fuer:ite,de corrupción entre
persor;raje dispone..dé ilos suministros a0.eauad0s (conséJlta los fUncion¡frios local~s, (€'o§fe: 2,5 zeñ'i. Raréz¡¡¡. 2)..
la págilila 1b9). ((;oste:.20 zenh Rareza: ~ )r
0 .EDO DE JADE
l!Jn cle8 o oe ,j ade'eS(Un'trozo éle la Valiosa .;iei!ra veroe,q\,!~
S~ trata de. un pe~ ei:i'o ~ p.orte de madera ¡¡,legaole ~1:1e se llev.a alrededor, del cuellQ en una corr:ea1para,prote,gerse
se 4tilizc1, pafa ,exbiDiri el daisl.m de un samCJr:aL Existe or:i de los efeS;~os f orruptores de la Man{,ha. Poco a poco, el
protoc0l0 pai\licéllar para' exhibir el daiaj-\6 ·e,n un•estante, dedo,de jáae se x,a consumiendo en esfe procesq. (G:oste:
ql'le inclicá la oisBpsicio.n él~ l:ln indi'.'.iél.u o a pelear o su 1 j¿i,Ru. Rareza: 6. Prc¡pieda.des: sa·g rada).
CAPÍTULO 5: EQ1U I PO

.
DULCES ( CUAT RO PORCIO NES) espirituales. Un juego de adivinación puede contener mo-
nedas espedales. palos, huesos u otros artículos peque-
Caramelos, pequeños pasteles y otros du lces muy popu- ños d!:! importancia metafísjca. Los adivinos utilizan estos
la res dur~nte las numerosas festividades de l Imperio. l:.os juegos lanzando las monedas o palos al suelo y leyendo
dulces tipicos rokuganeses están hechos de pasta de ju- los pat'rones que forman en busca de augurios o presa-
dias o de arroz con ,niel, pero en algunos lugares de gios. (Coste: 1 bu. Rareza: 4).
Rokugán se elaboran golosinas gáijin hechas con ingre-
dientes exóticos y foráneos. Esto es especialmente cierto
en las tierras Unicornio. (Coste: 1 bu. Ra reza: 1). JUEGO DE CALIGRAFÍA
Estas cajas adornadas contienen aquellos elementos que
E S P ECIAS un calígrafo experimentado necesita para crear libros, car 0

tas, pergaminos y otros escritos. Consiste en una pequeña


Las especias son muy importantes tanto para dar sabor a caja de ·madera con una variedad de pinceles, piedras de
los alimentos como para e l comercio en todo Rokugán, tinta y p igmentos, un recipiente para el agua y una bolsa
Aunque algunas variedades importantes soñ nativas del de arena para secar. Los calígrafos y escribas suelen llevar
Imperio Esmeralda, como el ,wasabi y la pimienta sanshó , un juego de caligrafía, al igual q ue algunos samuráis y cor-
muchas son importadas del extranjero. Las especias pue- tesanos que p refieren escribir su propia correspondencia.
den ser extremadamente caras, dependiendo de su pro.- (Coste: 1 bu. Rareza: 3).
cedencia y rareza. Varias faccion es han derramado•mucha
sangre en sus intentos de controlar el comercio de e spe-
cias. (Coste: 1-5 bu por botella .pequeña. Rareza: 5-7). \ -
\.
-- --
GRILLO D E LA SUERTE
~Auy popular entre el Clan de la Mantis, se cree
que un pequeño grillo vivo en una jaula de me-
tal adornada trae buena suene a quien lo lleva.
(Coste: 4 bu. Rareza: 4).

INSTRUM ENTO M USICAL


las tradiciones musicales rokuganesas son
ricas y variadas. Mucha gente en e l Imperio
es capaz de, cómo mínimo, tocar una me-
lodía sencilla con una flauta o un tambor.
Entre los instrumentos musicales se encuen-
tran también el shamisen, la biwa y el koto.
Muchos cortesanos llevan uno para demostrar
sus ta lentos, y los tambores son populares entre la
casta samurái para hacer señales a las tropas y enviar
mensajes. (Coste: 1-5 bu. Rareza: 2-6). JUEGO D E TÉ (PORTÁTIL)
la ceremonia del té es un ritual especialmente importante
I.N ST RUMENTOS DE FLECl·IERO en la sociedad rokuganesa. Estos juegos de té pequeños
y portátiles están diseñados para resistir un uso sin mira-
Un coniunto de instrume ntos de flechero es un pequeño mientos y los viajes. Permiten a los samuráis disfrutar de la
juego de herra mientas utilizado para el mantenimiento de armonía y la relajación de la ceremonia del té incluso cuan-
arcos y flechas. Por lo general, incluye una selección de do están lejos de casa. (Coste: 1 koku. Rareza: 6).
peqtieñas herramientas, cuerda de repuesto, algunas plu-
m¡is, cera, fibras de bambú, puntas de flecha y otros artí-
culos nc~ccsanos para mantener un arco y flech¡¡s en buen
JUEGOS
l'!,téldo de funcionamiento. (Coste: 2. bu. Rareza: 1 ). Se trata de versiones pequeñas, portátiles y robu,stas de jue-
gos diseñados para llevarse en viajes largos. El go, el shó -
,
J UE GO DE ADJVINACION gi y otros juegos populares entre los bushi y los cortesanos
son los que resulta más probal:ile encontrarse en una ver-
f>op,ilnros entre los plebeyos supersticiosos y los shugen- sión de viaje, pero existen tantos tipos diferentes de jue-
jil rnist,cos. los Juegos de adivinación se utilizan para pre- gos de viaje como versiones de tamaño completo. (Coste:
decir el fu tulo o para entrar en comunión con los reinos 1 bu. Rareza: 3).


Cf\:P.ÍTl\J!LO 5: fi'QU'I PO

@ Bend)ción de fukurokuíín: La Fortuna <;le la


EQUIPO DE Vl~E Kus, B'l!Jl<'URO Sabiduría aclara la verdap ínclu·so cuando los
Guando en-el equipo Se t r.gta de: sim¡:il.e s· bolsas de m.alla que se utilizan para embaucadores intentan enmascararla. Una vez
riiticial de un personaje llevar la cabez~ cortada de un enemigo, algo que se con- por se_sión de jue·go, el p·ortador puede gas-
se indic:i un "equipo sidera tanto ur,i trofeo como un buen presagio, los samu- tar un· punto de Vaclo para e li·minar un estado
de vjaje". a,lo gue 'lrnce o efecro persiste nte provocado po( una- acción
ráis del Clan del León las utilizan para llevar sus trofeos sin
referencia es mun suni'- de maquinación.
áo, ae articulos,que se
t ocar carne muerta, pero la ·familia Kun i las utilJza para re-
transportan,, d.encr.o de coger muestras de criat~r:as de las Tierras Sombrías par-a
Sin. embargo, los kam1 pueden ser un poco celqsos.
unfuroshikl, o ccla,de• sl:l estu,dio. (Coste: 2 zer.ií. Rareza: 2. Propiedades: Bélica),
Aunque en teoría un persona]~ puede usar va(ios am\,1-
corat iva,p'ara•énvol.vcr.
letos protectores a la vez, no podrá beneficiarse de sus
Los !!quipos de.viaje
LIBRO D E ALMOHADA bendiciones mientras esté usando más de un omamod al
c.9ns1an·de llo siguiente:
mismo tiempo. (Có'ste: S bu. Ra reza: 2),.
Manta, tazón,,palillos, Se trata· de l.ln libro_pequef,io, de encuadernaaión suelta y
' 1
raciones de'\iíaje para barato, e~crito en un género,que algunos samuráis consi-
cuatro días, y.esca y deran poco serio, como el romance, la avent1:1 ra o la poe- PALILLOS
,, 1 pedernal. y otros tre-s sía. l:Jn libro de almohada también puede ser un relato de
Los palillos -sor:i los cubiertos principales util'iza-dos pot los
artículos a elec- la ·vida de una persona famosél o una adaptación de un dia-
d
ción del jugaclor,de rokuganeses. Vendidos en pares, estos delgados utensilios
lf rio. Ocasionalmente, obras literarias o .académicas impor-
'
•rareza 4 o iníerior. suelen estqr bechos de madera,o bambú, aunque hay per•
tantes se convierten en libros de almohada ,para hacerÍos
,senas adineradas que usan palillos de marfil, bueso o me-
más portátiles. (Coste: 3 zeni. Rareza: 2).
tal. (Coste: 1 zeni. Ra rezg: l).

ÜMAMORI
P.ARAGUAS
Los omamori son amuletos protecto'res que ·se venden en
l:.os paraguas, normalmente ge mimbre y sedá, protegen
mucliós santuarios del Imperio Esmeralcla, a menuqo eri
tanto del sol como de la ll9via a ,quienes los Oevan, Se dice
forma de un peq\Jeño sobre o bolsa que contiene una ora-
qµe lps maestros espadachines utilizan a veées Raraguas
ción escrita o grabada a un kami en concreto, generalmente
cqmo ar.mas improvisados, aunque para la mayo.ría de la
. una de las Grandes .Fortunas, pero.a v_e ces otrás. Lea mayoría
'Í ·gente estás curiosas proezas son difíciles de reprodl,Jcir.
de los omamori concede protección contra un tipo de iAfor-
tuoio específico, como por ejempló eñferm·edades o acci- (Coste~Z b1.i:. Rareza: 4).
1
'
dentes, o fomentan la buena suerte e n alguna esfera, coo,o
la ag·ricultura, los vjajes o el matrimoni•o, pero nunca se les
pone a prueba de forma rigurosa, ya-que al fin y a l e;abodos
caminos de los kami son inescrutables para los mortales, L¡¡s pie~fras. de afilar;- son útiles portátiles que se l!ltilizan
por lo <:iue resulta alg_o dífícil de sa.b er si un fa)ismán ha sid9. par.a afilar la mayoría de las armas con filo; a excepción
verdaderamente responsable de tu seguridad. éle la kat'ana y el wakizashi de,.un samurái, que debe pu-
lir un armero o puliaor profesional exp~rtq. {Coste: 1 zeni.
Los shugenja y otros poder.osos servidores de los kami
son capaces de crseaf encantamientos protl;icttores. ~spe- Rareza: 1.).
ci·álmente eficaces. Éstos contienen con fre.c1:1encia r.1:1egos
a las siete Gr-atide~ Fortuna_s, como los tres ejemplos aquí' RA<::IONES DE VilA:l__E
incluidos, pero,tampién pueden ofrecer otras,pr6tecciones '

apelando-a ·diferentes poderes. bas raciones de viaje consi~ten en un¡¡ combinac;ion de ali-
0

m~ritos ,en rzonserva en cantidad suficiente para .mante-


tln omamori puede ~ontener 1,1na de las siguíehtes
ner a ul) incilivkluo alimentado J saludable mientras v1~¡¡.
bendiópnes: NJ'ormal_mente cpnsiS!en en u_na mezda ille pesCs40 sei:::o,
@ BeQ,dición de Benten: Benten·vela p~r los artistas,y b,'o l_¡j_s . t!_g.arr.o;z envtJeltas
. en papel, agua q té ' vec:puras en-
'

los amar:ites, guiándolos er:i sus esfu~.rzos~'.Wna vez ci:¡r,tipas-y otros alimentosi duraileros c:;¡ue puepen r.esistif.
por sesión de jtJego, élespCJés, de tirar los dados, la •eJ<posipión a los elemento_s. {€oste; 5 zeni por ,comida.
e.1 portador pue.d~ gastar un punto de .Va¡:ío para Rar.eza: ~J.
•ar;iapir un ■ gc¡ar.dado y colorzadg-en tin resultado
ª
de,~) una tirada de Kabi[i(lad artesá,raal o sod¡il.
@ B.eridición deJBishªmon: B1shamon .pr.ómete gloria
a los ~ug,1,1cesi y_, atrae 1.a ,~ira·da de los poderosos lios samuJ:á'i$ utilizan lianko per§onales para validar su
liªcia ac;:¡lifel)os que dem0estran su fuerza: lJna -Je; iélentidad,.y firm¡¡r, .poc;umentos, adem:á_s de qtros asuntos
por•se.§ión de,ju~go, cuando.el portadgt r.e!;iba ,una oficiales. ·€ atla unp .g.e -ellos p_osee _un dis.eño único que se
, I'
f ' 1il3Corn¡,;er:isa de, 6Jpr,~, pJ]t;tcile gast¡'lr gn punto de ha inscrifo en lps r5ªgistr.o§ qe la la milla li?iiya. l'.Jsar el hanko
~- t\i'a cío para incrementat esta recom¡::iensa en 3' ¡::i1:1n- de ot'ro sa.me1rái se, considera tJl'I ihsufto y un delito grave.
(€est e: 4 bu. ,Rareza·: 6. Rropiedades: Cerémonial).
l tos a e-€ilori'a ac!ic[gQaies.
J

' ''
C1\P ÍT WLO 5: GQl1 1PO
- - -·- - - - - --- -- -- - ----------- - - - - ------==-- - -

TAZA DE SAKE ARMAS ENVENENADAS


VENE NO (u N VIAL)
Una taza de sake es un pequeéYo vaso de n,adera, porce-
lana o metal que se utiliza para beber sake. En muchas zo-
A veces, las ruedas de la política de las cortes del Imperio
Esmeralda se hacen girar por medios desagra dabl.es. Los
Es posi ble aplica r
venéi10s a las a m 1!)S
-
cuerpo-a <1:u erpo Y. a las
nas del Imperio es costumbre q ue los huespedes lleven su miembros del Clan del Escorpión no dudan· en usar vene-
armas de proy<!'ctiles
propia taza a las reu nlone,s y funciones oficiales. Las per- no pa ra debili tar o e liminar a sus rivales políticos, aunque para asegurarsc •dc qii'e
sonas ricas o influyentes suelen llevar tazas decoradas con nad ie ha podido probar su culpabilidad , y muchos samu. inclus,o las heridas leves
materiales caros para impresionar. (Coste: 1 bu, Rareza: 2). ráis recurren a esas medidas en tiempos de desesperacion causen lesiones, aunque
o miedo. (Coste: 30 zeni por dosis. Rareza: 5. Propiedades: o bvian1enre los venenos
TIENDA (CH01'1CI-IONG) Prohibido). son instrumentos
Tres de les venenos que pueden encontrarse en ,propi os de asesinos
Los chomchong son casas portátiles grandes y elaboradas des lionrosos e indivi-
Rokugán son:
du os de mala reputa·
muy populares entre los miembros del Clan del Unicornio.
@ Leche nocturna: La leche noctu rna es el ven eno ción , y no dc sa mur;íis
Robustas y bien proteg idas de los elementos, estas carpas
favorito de la familia Shosuro. Es un b rebaje ma- ho norables . Co1110 e ra
pueden acomodar hasta una docena de personas con re-
de esperar (dado su
lativa comodidad. Tam bién se uti liza n para alojar a peque- reante que debe inyectarse o adm inistrarse dire c-
nombre). el Clan de l
ñas famil ias nobles co n todo el lujo q ue se pueda permitir tamente en el torrente sanguíneo.
Escorpión se incl ina
en e l campo. Se tarda bastante· tiempo en montarla y des- - Cuando se inyecta leche nocturna e n e l to- por est c,is métodos.
montarla, y para su transporte hacen fal ta bueyes y una rrente sangufneo de un person aje•, é ste süfre
gran carreta. (Coste: 20 koku. Rareza: 7). ;i puntos de Fatiga y los estados Desorientado Un personaje pued e ha-
cer una tirada de llil cd i·
y Tumbado.
cina (fierra) <contra un
TIENDA ( PEQUE ÑA) - Cuando.se aplica a un arma, después d e que un N0 ,dc 1 corno acción
objetivo reciba un impa cto ,crítico del arma, su- para a plicar un veneno
Estos refugios básicos son lo bastante grandes como para frirá los estados Desorien tado y Tumbado. a un arn,a de forin a
mantener a dos personas secas y abrigadas en la naturale- 0 Mordisco de fuego: El mordisco de fuego es un correct,1 y segura. Sólo
za. So n extremadam·en te fáciles de montar y desmo171ta r, y veneno que provoca un dolor abrasador en sus vic- se puede apliéar un
una persona puede llevarlas a la espalda, o se pueden lle- íi nico veneno a u n arma
timas, y se puede identificar con fa cilid~d por su
•✓ar en un carro o caballo. (Coste: 1 koky. Rareza: 3). a l n1is1110 tien1Jlo. Los
saber amargo, lo que hace que resulte d ifícil disi-
efectos de un veneno
m1;Jlarl o en la comida o en la bebida.
aplicado a un arma se
TIENDA ( YU RTA) - Cuando un personajE! ingiere este Veneno, e l manriénen hast a c1ue se
persenaje sufre 5 puntos de Conflicto y los es- utiliza el arma ,para ha-
Las yurtas, que son más grandes que las tiendas n9rmales, tados Agotado y Atontado. cer una tirada de acción
peto ni ta n grandes ni tan lujosas como los chomchong, de ataque con éxito.
- Cur1ndo se af?.lica a un .arma, después de que un
fu eron introducidas en Rokugán por el Clan del Unicornio
objetivo reciba un impacto critico del arma, s.u-
desde las leja nas estepas. Fabricada en cuero grueso o.
frira los estados·Agetado y Atontado.
lona con piso de fieltro, una yurta puede albergar inaefi-
nidamente a un grupo de cuatro personas con relativa co- @ Veneno !óx:~o: L':-: término genérico p ara una
amplia variedad de compuestos !erales, m uchos
modidad. Son pesadas y difíclles de montar y desmontar.
Además, para transportarlas es necesario un caballo o un de les cuales tienen usos perfemamente legítimos
en rneclicina y otros oficios. Este tipo de venenos a
buey. (Coste: 10 koku. Rareza: 5 ).
menudo actúan •atacando el corazón, los órganQs o,
e l cerebro de forma directa.
- Cuando un personaje ingiere veneno tóxico, su-
fre ,un impacto Gfitico de gravedad 1O. El en-
venenador. puede gastar ~~ de su tirada para
adm in istrar el veneno e incr'?rnen tar fa grave-
dad er:i 1 por~~ gastado de esta man era.
Cuando se· aplica yeneno tóxico a un arma,
inoren:ienta ,la letalidad del arma en +4.

•'

'
,,,,
CAPITULO

En re11tamientos
escenas

€;,uan~~J1iln samurái se levanta por la m<1ñana, nunca sabe


si será la últ ima vei que verá salir el .!;OI. Puede que pasen
semamas en paz, per.mitiénd_ole dedicarse a sus propios
ihtere.ses, 0 un mism.o día puede estar plagado de con-
~{rontaeiqnes en grandes palacios o en campos de batalla
emoarrad0s. Este capítulo Gl:Jbre las reglas para modelar el
pas0 del tíempo era partida, así como la forma de delimirar
éscénas y aGljudicar los conflictos que surgen cuando las
ooligaeiones y los dese0s chocan entre si.

En &a Leyenda de /os Cinco Anillos, una sesión de juego


es un período de tiempo durante el que el DJ y los juga-
dores se reúnen para aventurarse en el reino in1aginario

de Rokugán y lanzarse juntos a un n1undo de aventura,
intri.g a y drama. Cada sesión de juege puede divi dirse
en una o más escenas, que s0n situaciones dentro de
la historia con1partida del grupo ~n las que l0s juga-
dores hacen que sus personajes exploren el n.11;1n-
do, se enfrenten a obstáculos, estrechen sus
l<1zos mutuos o sirnplen1ente se dediqt1en
a su existencia eotidii3na.
'•\ - - ,. '
'
,--

' ; .t
';
.,.•

= Ct\PÍTUI.O 6: EN,FREN TAMJ,E NTOS Y ESCEN~S

,
DURACION 0 1E ESC'E NAS
Una escena es una parte de una sesión de juego. Al igual
que las escenas-de un libro o una película, se definen por
Y SESIONES BE JUiEGO·
seguir de forma continuada a uno o mas personajes mien-
Gon10 QJ, dep,ende de ti deddir cuándo termi-
tras realizan alguna actividad, El DJ decide cuándo co-
na l!lna escena y cuándo comienza una nuevai
mienza una escenq y cuélndo termi na. Cada escena está
en fuñ<.ión tanto. del tiempo narrativo come;>
formada por un conjunto de sucesos rela cionados duran-
del tilcJmpo reaf. Las escenas soele,:-i durar e,:-itre
te los cuales los personajes llev¡¡ n a cabo tareas y hacen
media h ora y tres horas, aunc:¡ue se pueden. dar
avanzar la historia.
Rºr finalizada~ en c;ualquier momento o exten•
derse según se¡¡ necesario. Recuerda que al final
TIPOS DE ESCENAS de una escena los PJ recuperan el uso .de al9 u-
nas capaciclades y descarta n puntos de Conflic-
Existen tres tipos de escenas: escenas narr¡¡tivas, escenas to, ,por lo que e l fiha l de una escena p ermite a
de interludio y esc1:1nas d ramáticas. Cada uno de estos t.i- los personajes respirar un poco.
pos d e escena resulta más apropiado para un tipo de acti-
Sí una ,ésc;ena se resuelve con extrema
vidades específico, tal y como se describe en esta sección.
rapidez, no dµdes ern declarar que no se cuen-
ta <.orno fir:ial de escena en lo que se refiere a
COMIENZO Y FINAL efectos que se activan al final de esta, como
descartar Conflicto y Fatiga, por ejemplo. Por lo
DE ESCENAS general, si una escena cambia de un tipo a otro
El DJ decide cuándo comienza una escena y cuándo ter- r\o cuenta como finalizada.
mina. Al principio de una escena, el DJ debe definir a los Del mismo modo, algunas cap¡¡cidades se
jugadores algunos detalles básicos de lo que e stá süce- pueden utllizar "una vez por sesión de juego",
d iendo, para ayudarlos en sus actividades posteriores. Al y, al~unos efectos. se pplica.n "hasta el final de
final de una escena, el DJ puede establecer un cierto des- la. sesión de juego''. Estas capacidades y eíec,
enlace o proporcionar detalles adici onales q ue ayuden a tos s·e han diseñado dando por hecho q,ue una
establece r la próxima escena. ses.ión de juego dura entre dos y cuatró horas.
Al jugar, es posible que acabes dirigiendo
sesiones de juego mucho más cortas ci largas
(siempre .y cuando los jugadores puedan man-
tener la concentraciór:i y tengá is comida sufi-
cien te). Si se da esta situación, es posible que
Las escenas narrativas constituyen un porcentaje importan-
desees p lantearté la posibilidad de reactivar
te del tiempo de partida. Se trata de escenas en las que los
es.t as capa·c ,dades con mayor o menor frecuen• MODOS NARRATIVO
PJ interactúan con su entorno, entre sí y con personajes no
cia. Tambíén tienes la posibilidad de definir una Y DRAMÁTICO
jugadores (PNJ) de forma desestructurada. la mayoría de
"sesión de ji.lego" comQ un número de horas
las escenas na rrativas ti enen un ámbito limitado y tienen lu- l.a hoja de person;ije
en tiempo real, siémpre y cuando se lo indiques
gar en un período de tiempo relativamente corto, de unos clarámente a los jugadores. (disponible para su
pocos min utos a unas pocas horas de tiempo de juego'. descarga en Fant.:1sy-
En esencia, las escenas narrativas son una oportuni- FlightGames.es) tiene
dad para la interpretación. Los participantes pueden ser dos caras: una para el
una com binación de PNJ y PJ, o la escena puede tener modo narrativo, que
Durante estas escenas, e l DJ no necesitará llevar un
contiene los rasgos del
lugar exclusivarnente entre PJ. lJn personaje podría inclu- control del orden de actuación, ni tampoco de cuánto personaje a los !JUe se
so tener una e scena narrativa en solitario, durante la que tiempo pasa exactamente. Si el orden de las accion'es se hace referencia con 1nás
explore e l mundo y contemple su existencia. Durante es- vµelve importante, e l ÓJ deberá hacer la transición de es- frccucncia durante las
t.-is escenas, e l DJ debería animar a los jugadores a hablar cena narrativa a escena dramática. Si los jugadores han éscenas narrarivas y ele
con la voz d e sus pe rsonajes, si así lo desean, y a describir agot~do todas las opciones interpréta'tivas de una escena, Interludio, y otra para
sus acciones específicas además de sus objetivos genera- pero sigLJen pasando cosas a nivel de historia, el DJ pue- el modo dra111ádco, en
!cs. A rncd ida que los jugadores vayan tomando decisio- de pasa r de una escena narrativa a·.una de interludio, per- la que se in_cluyen los
nes como sus porsonajes (y hagan tiradas cuando resulte mitiendo a los PJ tratar de curnplir sus objetivos de forma rasgos de personaje
• •
apropiado), el OJ les irá revelando detalles de la escena y mas 1mpomntc.s para
abs tracta en lugar de pedir a los jugadores que interpreten
rc,:icc:10,iará a sus acciones y decísiones. el dcsarrolío de las
cada una de sus acciones y palabras.
escenas drant.\tkns.
¿QUÉ SE PUEDE HACER DURANTE
UNA ESCENA DE INTERL UD IO?

No todas las .actividádes resultan apropiadas para todas las


Las escenas de interludio son escenas en las que prin-
escenas de interludio. P0r ejemplo, durante una escena q ue
cipalmente pasa e l tiempo. Puede n ser cortas, c_om0 por
ejemplo unas pocas horas de· descanso, o tan largas co- se desarroll<:! durante las horas previas a que los PJ asalten un
castillo para rescatar a,un amigo, uno de los PJ podría hacerse
mo un viaje desde Otosan Uchi hasta la Muralla Kaiu.
Por lo genera l, estas escenas tienen poca carga d ramá- con lo necesario para lá inéursión (escalera, OJerda, disfrae.es)
tica, aunque pueden resultar extremadamente importan- o reunir a un grup.o de descontentos locales para que les ayu-
tes para los arcos narrativos de los personajes y la historia den en el ataque. Sin e mbargo, la escena probablemente no
sea lo bastante larga como. para que un PJ fo1e una espada,
e n gene ral.
ya ·que se trata de un proGeso que requiere mucho tiempo.
Durante una esce na d e inte rl udio no se lleva un con-
Como en cualquier otra situación, el DJ tendrá la última pa-
trol reglado del tier.npo; en su lugar; el DJ y los jugado(es
labra a la h0ra de decidir si resulta adecuado o no llevar a ca-
deberían interpretar únicamente las partes interesar:ites
bo una ac;tividad específica du rante una escena de interludio.
de la esce na, y tratarlas corno pequeñas escenas narra-
1
tivas en mitad de una escena. de ínter.ludio de mayor ex-
1
tensión. Un viaje puede durar semanas, durante las que ESCENAS O~
únicamente se producirán un puñado de lrateracciones INTERLUDIO PROLONGADAS
re levantes.
Se p uede pedir a los pe rsonajes,que hagan tirada.s du- Durante una .escena de interludio especialmei;,te larga (las
l que se prolongan más de dos días), es posible q ue cada PJ
rante una escena de interludio d_ependiendo de sus ac-
tivid ades o de las situaciones presentadas por el DJ. Sin pueda llevar a cabo varias -actividades de inter,ludio diferen-
e mbargo, e l DJ debería pasar a una escena dramá tica en tes de forma secuencial. Por 10 general, el DJ debería permi-
cuanto el orden de actuación y las acciones específicas re- tir a los PJ llevar a cabo una actividad de interludio por cada
sulten d e importancia. Las escenas de interludio también dos días de inactividad. aunque a discreción del DJ un per-
son un buen momento para la interpretación, gero se pres- sonaje pod~a ser capaz de realizar una a'ctivi¡:lad extrc) si ~a-
tan más a situaciones en las que los per-sonajes tratan de crifica su tiem·p o.de sueño y otras necesidades. En cambio,
perseguir objetivos a largo plazo. Si un jugador desea pa- las escenas d'e interludio en las·que se realicen actiyidades ar,

- 1
sar a una inte racció n más directa entre su personaje y otrq duas, corno los viajes, podrían no d ar a los P:J la oportunidad
'
1
1
individuo de la escena de interludio, el DJ debería plan- de realizar actividades d e interludio además del propio acto
.
¡U- ' de viajar, o, c1I menos, limitarían sus opciones.
tearse si introducir una pequeña escena na r-r-ativa dentro
1 il de la escena de interludio.
SALTOS NARRATl:VOS
ACTIVIDADES' DE INTERLUDl'.0 EXTREMADAMENTE LARGOS

D'utante. las escenas de interludio 'los jugadores eli91=n Si e l DJ quiere intr,oducir cin salto temporal muy .prolonga-
cina .o r,-íás actividades. de interludio para •que lleven a do en la historia (un mes o ,n,ás), sfmph?menté. d~h ería esti-
cabo sus personajes. Las actividades de interludio es- pular Gjue pasa el tiempo, au nq~e tal ve1.. debería dejar que
tán pensad as par-a ·ayuda( a proporcionar a los jugadores lo.s jus¡aqores describan lo qye hacen sus personajes duran-
opciones claras para sus personajes d urante l_as escenas te este largo período de inactividad y asignar a los eJ una
de interludi9. pequeña cantidad de puntos de Experiencia, de forma que
re Aejen su.s actividad!:!s d u~a,nJe ese ,tiempo y su desarroll0.
l;stos saltos temporales .s.on cina buena oport:ur,idad p.ara
qu1= los PJ cumplan con sus obilgaciones'SOGiales, regri?sen
a s1:1 dojó p_ara entrenarse o emprendan aGtivid ades fnd¡vi•
duales que no,.impliquen al resto del grupo.
~-'. • •
~
. • '
1·· • .. ' •
.1 ••
1

CAPÍTULO G: ENFRENTJ.\MI.ENT(:)S Y ES,CEN•AS

ACCIONES éUÁNDO SAl:TARSE


UNA ES_CENA
• Las acciones son tareas d iscretas que los personajes lle- !;>RAM1>.TI<?A
Cuando dos o mas personajes se enfrentan entre si d u- van a cabo durante una escer:ia, a menudo haciendo una d
_b====:=:===
· ·r·,car lan•
tirada. Durante una escaramuza, ésto pued e s,gn, o to<lás las inceraccio·
: ·•
. rante un largo periodo de tiempo, el DJ pu ede inicia·r una N.

'' escena dramática. zar urna estocada precisa o saltar heroicamente un ab .,s- nes círamácicas entre
.mp1rcar
. personajés n~ccsican
rno, mientras que en uná escena de intriga po d ría 1
' Existen varios t ipos principales de situaciones d ramá-
ticas. Todas utilizan la misma estructura básica, pero cada la puesta ,en marcha de un ardid. ~P ,hay lími tes ªl
0 ·gµe
resolverse con una
escena dramátic"1,
una de ellas tiene reglas únicas, tanto para las opciones de puede ser una acci9n, excepto la imaginación de los jCJga-

dores y la aprobación del D:J, pero•cada tipo <;Je c;onílicto Si el enfrentamiento
los personajes como p,ira su resolución. Estos son los tipos
incluye una lista de ejemplos ·de aGciones para d ar un pun- puede resolverse con
de escenas dramáticas más comu nes:
to de partida a los jugadores. una breve interacdón,
0 Las intrigas son enfrentamientos sociales, Ni si - se deberá resolver
con una ~irada y otra
quiera el Emperador toma decisiones sin antes
escuchar las recomendaciones de sus principales
TURNOS para resisn r, o con
,una tirada competitiva
consejeros. A menudo, los enfrentamientos más es. Un turno ~s la oponuñidad de ur:i personaje de·realiiar upa ac· (ambos tipos aparcEcn
pectaculares de todo Rokugán se libran mediante dór;i y cumplir otros fines menores, <.orno elegir una actitud y en la página 26).
palabras esgrimidas por sarnuráis de alto rango ... moverse (narrativamente o según lo dicte el enfrentamie(lto).
o al menos comienzan de esta forma. Los ruegos a
un gran señor, los tratados, las maquinaciones po•
líticas, los acuerdos comerciales, los pactos y los AS:i-\1,..TOS
matrimonios transform an todos los d ías la faz de Wn asalto es el, lapso de·tiempo en el que cada uno de los
Rokugán, y el deber primo rdial de rnuchos samu- persór:iajes realiza url tur.no. ·Uh enfrenta•miento puede du-
ráis es el d e ejercer influencia política. rár v,arrios a-saltos.
® Los duelos son enfrentamientos individuales por
cuestiones de honor, cua ndo una cuestión no pue-
de resolverse sólo con voluntad, ingenro y retóri• RES-UME.N DE ,
ca. En tales casos, el honor a veces exige q ué un ESCENAS DRAMATICAS
samurái busq!,Je resarcirse por medio del acero. Los
duelos son una parte importante del sistema políti- A!.lnqu,e existen muchps tipos de_ escenas dramáticas, to-
co de Rokugán, y la mera posibilidad de un desafío das si!!juen •una estructura general. A cqntinuación se inclu-
formal puede ejercer una influencia extraordinaria. ye un resumen general, f'lil ientras que la sección 'Desglose
de escenas,dramáticas, en la próxima pagina, incluye !,)na
@ Las escaramuzas son batallas a pequeña esc<1la.
serie de instrucciones más detalladas.
Pueden éomprencjer desde batallas directas entre
facciones enem,gas hasta incursiones selectivas Gon- @ Fi!se 1 - Determinar la iríiciátiva: Durante esta fa-
tra clanes rivales. Suelen ser caóticas y a pequeña se, los p e~~onaj:ss tíe1én la oportunidad de analizar ORDEN DE INICIATl.17A
escala, con unos oocos
' combatientes de cada bando. la escena, a sus oponentes y sus opei.9nes haden- •
0 Las batallas a gran escala son batallas entre ejérd - do una tirada de Iniciativa (consulta Tiradas de ini- En la mayona ele los
tos enteros. La guerra abierta es algo relativamente ciativa, en la página 250). enfrcnran,il.!ntps es
in1p_orrante: conocer el
poco frecuente en Rokugán, pero su efecto es de- @ Fase 2 - Actuar por turnos: Después de qµe los ord en de actuación de-
vastador. En teoría, cualquier samurái debe estar pre- personajes se hayan situado en la escena se pasa a los pérsonajes (lo que
parado p.ira participar en una guerra, ya sea como la siguiente fase, en la que los ¡:?ersonajes púeden llamamos··i11iciaci-
guerrero, como consejero, como estratega o corno utilizar todos los medios a su alcance para l;iacerse va). y se: derermina
negociador si su daimyó se lo requiere. Como sue- con la victoria en el enfrentamiento. duranrc esra fase.
len ser mom entos decisivos de un arco argumental
@ Fase 3 - Resolución: Todo enfrenta miento finaliza
en lugar de acontecimientos cotidianos, la mecánica
de las batallas a gra n escala se describe al final de es-
con •una fase ae 'Resolución. Durante esta· fase ~e
resuelven los,efe·ctos finales y se determina con cla-
t'.l capítulo (consulta la página 27 4).
ridad el resultado a todos los involucrados.

TIEMPO ESTRUCTURADO
Las r:scc rH1 s dr.1rnáticas se p roducen en tiempo estructu•
rado , en el 9ue los porsonajes actúan en un orden esta -
b lecido y tienen lim,tadones en lo relativo a cuántas cosas
pL1cdc:11 llevar a cabo antes de que otros tengan la oportu-
nki.:id d,: rosponJer. Si una escena no requiere este nivel
de detiillc:? . e~ probable que d eba resolverse com o una es-
i:c n,, n:i •r-11 ,v;i (consuit.:i la píig,na 247) o como una escena
dú ,ntl.!rl udio (con sulta la página 248).

1
DE:SGLO.S'E DE LLEGAR TA.ROE
ESCENAS DRAMÁTICAS
Si un personaje llega ta rde •ff un érifrentarnienlo.
Esta seGción proporciona infoimación sobre la (orrna de no actuará hasta el siguiente asalto. Al comienzo.
r_esolver una esce.na dramática. .T:0das siguen este mismo d el siguiente asalto, el personaje hace una tirada
j 'formato, aunque algunos tipos 'cuentan con reglas que'si• de Iniciativa tal y oomo se desaibe a cot,tjnuación.
-mulan elementos únicos.
" @ Intriga: Como en una intriga no hay un or•
den de actuación prefijado, un personaíe
ALTERAR t:as
fA-SE 1: DETERMINAR LA INICIATIVA puede unirse en cualqµier mom ento . A su
~\:ORES O.E·INICIAl;IWA
. .
.
llegada,,_·el personaje hace una tirada de
Al principio de cualquier escena dramática, .el DJ. emp4ª· lnidativa de la forma t,abítual.
Si él1,valór de iniciativa zará 9escr,ibiendo la escel)a a los jugadores, que pueden
:j de un person¡ije se·1t10- @ Duelo: Lle gar tarde a un duelo,simplemen-
aprov.echar esta oportunidad para hacer preguntas al DJ
' difica durante la •Fase 2: te da como resultado que.el duelo comien-
sobre su enton'lo.

'1 J
'
Actuar por, turnós,
aplica eJ cambio en el
mo1i'lento i1idicado (ge-
luego, cada personaje hace una tirada ·de Iniciativa y
trata de adaptarse al enfrentamiento. La iniciativa afecta al
za después de la hora fijada. y probable--
mente haya provocado la ira del opo nente
qt:1e se ha visto obligado a esperar.
i {
neralmente ~al final del
asalto:·). Al comienzo
orden de acrtuación de los -personajes.
@ Escaram.uza: los combatieñres que se
unen a una escaramuza después de l co-
de cada asalto, ajusta el
1 '
orden de iniciativa para Tiradas de l·n,i€iati'-'.a mienzo hacen una tirada de 5strategia
1 contra un NO dé 2.
rcncjar cu¡ilquicr modi-
¡ ficación de los valores.
Una tirada de·tniciativa determina .el valor dl;l iñiciativ-ª del
@ ·Batalla a gran escala: Cualquier corpandar,te
1
1 •
personaje para la escena. Cada tipo de escena drarr,ática que llegue tarde a una batalla a gran escala
-. utiliza una habilidad distinta para su tirada de Iniciativa, tal
hace una tirada.de Mando contra un NO de 2.
y como se describe a continuación:
ORDEN DE LAS El va.loe básjco de fniciativa de los personaíes
TIRADAS DE INICIATIVA @ de 1.
Intriga: Tirada de Sentimiento c;ontra un NO será. su. Co.ncentración o Alerta de la forma habirual.
@ Duelo: Tirada de Meditación contra un NO ele 1.
~..5>rn'falmente tpdo @ Escaramuza: Tirada de Estrategia contra un NO de 1.
el mundo tifa al
f 1
mj~mo tiempo. ® Batalla a gran·escala:, Tir¡¡da de Mando contra un ijstab"lecer el or:den de ¡•nij:1ativa
NO de 1.
:Si por alguna razón Orgar:iiza a los personajes por oraen aescendente de ini-
~cl'ordé_11,en el que los Un pers·on¡¡je puede ·usar cualquier aniilo para e$ta cíativa y·a,µ>.!,Jnta este orden de iniciativa junto con los va-
pers_onajcs hagan estas tirada, lo que determinará la actitud en la que se encon- lores. En muchas escenas
' .. dramáticas este order:i será la
firaíias es ·importante. t~ará .al comienzo del enfrentamiento. secuentia. en la que actu;:irán los· personajes durante la
,el p_ersonaje con el F,ase Q; ·Actuar por turnos.
valor dé H_onor más alto Todos los PJ participantes en ana esc.:l,!na deberían
hace su tirada primero. hacer una tirad.:1 de Iniciativa, así como ct:1alquier PNJ Si dos· o•má's personajes tienen el mismo valor de ir\i•
'f ~egu ido,por los den1ás lo basiante importante (los 12NJ esbirros generan un va- ciativa, aquel con el Hon·o r más .bajo actúa primero, y
persc:1najcs,en .orden loJ de iniciativa sin hacer .tirada, utilizando su valor de después los demás personajes empatados, en orden as-
$ 1
descenden te ac Honor. Concentración o Alerta), cendente de Honor.
11
.l fA•SE 2: AClitJAR POR TURNOS
: '
' ¡ Q.espues·de la Fase· 1: lniciapva, los personajes involucrados

,. ~ l
1 1:
GASTO DE*EN
TIR~DAS DE INICl~TIVA
El valor de ini.ciativa de un personaje depende de lo pre-
parado que esté al comienzo del enfrentan;iiento.
@ Si el persqnaje esta preparado. p,al'ci el enfr,el'!ta•
ei;i el enfrer:itamiento actúan aurante uña serié de asaltos. El
orden en-é l que acffúan los personajJ?s yel l'IÜmero de asaltos
9ue se re~uelver:i-'árités de,pr,ocedet ¡¡ la Fase 3: Resqlución
Los personajes pueden mient0,,su !.'alor de iiaiciativa pásiéo será ,el val,o r de se aefinen en c.a aa tipo de enfr:entarniento.
• gastar ~~·en s.us tiradas ~u atril:>uto dé Gonceritración .
<le Iniciativa de lü
@ Si el personajEl AO está pre¡Zlarado¿pa~a él erífre1:1ta• Asaltos
fo~n1a
., habitual, así•
conm~de·Qtras fonnas miento, como cuando sufre una •ei'J1Qó$'t?ada, su va-
.lor~de iniciativai básico será el valor qe su átdbuto Cada\ nuevo asalto coniit!'nz.a antes de que actúe ningún
esP,eliífLcas· decalladas personaje durante la F,ase 2: A:quar por turnos. Er:i este
cñ la1¡¡agina·328. de Alerta;
momenlo .se resuelven todos los efectos que se producen
' "al comienzo de yn asalto".
• A c0ntjncia•ci'óñ, si el personaje tuvo ~xifo en la tirada
,. 1 de Iniciativa a·ñade 1 ,a .su .✓.aloF·cle iniciailva básico, r:nas A 'continuación, cada per:s·onaje tiene un turno cada
ll I crpa cai:1ticlad ig!J,;;il a sus Éxitps, adicioAales. asal(o en el órden in•dicado por tos 'valores de iniciativQ_de
-~ l:Os,p,eFso,najes.
! 1 El asalto 'termina-cuando a.c:ciba el turno del último pero
~on¡¡Je clel orden de iniciativa. En esle n1on1ento·se resuél-
1/en·todt:is 1& efe·ctos 9ue,se.pr0d_ucen "al final del asalto" .
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CAPÍTULO 6: ENFRENTAMIENT0S f ESC,ENA,S

Seguidamente, e l DJ d~cla rar.i que el enfrentamiento ha Paso 3: Realizar acciones HABL:AR•DURANTE


terminado (y pasara a la Fase 3: Resolución) o que no lo :A'<;CIONES
• ha hecho (y repetirá la Fase 2: Actuar por turnos, dando Después de esta_l::,leter su ,actitud, un p>ersonaje pu_ec:J~
comienzo a un nuevo asalto). realizar una acción. <::ada acción es un esfuerzo especifico
0
1\lgu_nas acciones-,pet·
ll~vado a ~abo p6r el personaj~. que descrioírá ef,jygador miten a un personaje
Turnos o que vendrá aaao en las a'ccion'es ,de ejemplo d esGritas ha~lar o comunicarse
para el encuentro o por fas capaci~ac!es de su personaje. de alguna otra for ma.
Durante su t urno, un personaje sigue los siguientes pasos: La mayoría. de las acciones implkam un,! tirada. AJ hacer Al eje'cutar e,stas accio·
una tirada come f)ar:te d e una ac_ción, el personaje debe ncs, el personaje puede
Paso 1: Com ienzo del tu rno usar el anillo asoC!iado con su actitud. hablar tanéo\como el
OJ,considere razonable,
Un personaj_e tªmbién puede moverse \Jna cier,ta dis-
Sin embargo, un
Cuando comienza el tumo de un personaje, éste se convierte tancia (de ferrna· narrativa o en intervalos e specí/lc;os, tal
personaje s1en1pre
en el personaje activ.o. Cualquier efecto que ocurra "al prin- y como se describe en la página 265) antes o ~e~pués d~ puede decir hase.a cinco
cipio del tumo del personaje" se resuelve en este momento. realizar -una ac;;ción .. palabras como parte
de cualquier acció.n (o
Paso 2: De terminar actitud Paso 4: Final ,d el turno seis palabras, sie1npre
y cuando la última
A continuación, el personaje establece su actitud. Esto es Después de gue un personaje realice una acción y com- palabra sea "idiota".
la posición de combate, e l aplomo, el juego de piernas, el plete cualquier actividad asociada (como el movimiento en o alguna otra palabra
tacto o una combinación de todo lo anterior, dependien- una escaramuza), ~u turno termina. Cualf!uier efecto que desp ectiva similar).
do de lo que suceda en el enfrentamiento. Cada turno, el $e produzca "al final del tu~no ,d el personaje" se resuelve
personaje puede permanecer en la actitud en la que ya es- en-este momento. El personaje deja de ser el personaje ac-
taba o cambiar a una nueva. tivo y comienza e l turno del siguiente personaje en orden
Al asumir una actitud, un personaje puede cambiar el de iniciativa.
agarre de un arma (consulta la página 230). Un personaje
también puede dejar caer cualquier número de objetos. Sin
embargo, preparar un arn1a nueva requiere una acciórv FASE 3: RESOLUCIÓN
Después de e legir una actitud. el personaje s·e manten- El enfrentamiento coi\duirá" una vez q 1,1e lo~ perspna-
drá en ella hasta el principio de su siguiente turno. jes inv0fucrados hayan completado sus objetives (o gu~
Además·de determinar qué anillo usa un persenaje pa~ quede ·c laro que- r;io fo han logrado), se llegue a un •fi-
ra la acción que lleve a cabo durante el Paso 3: Realizar nal evider;ite o el DJ .c onsidere que fa escena debe llegar
acciones y para cuafqu,er otra tirada que haga mientras naturalmente a, su fin·.· Cualq!1ier efecto que se, produzca
está en ella, la actitud también otorga beneficios pasivos "al final del er.frentamiento" se resue lve en este pun.t.o.
durante un enfrentamiento, ta l y corno se describe· en la El jue$JO pasará a Una nueva.,escena tal corno determi-
Tabla 6-1 : Actitudes. ne el DJ.

TABLA 6- 1: ACTI TUD ES


NOMBRE DESCRIPCIÓN EFECTOS
. .
.
Te n,anrienes flexible, preparado para adap• Durante tu turno puedes llevar a cabo una acción
A.ctiri.;d :arte a las necesidades de la situación o pa- adiciona l para la que no haga falta tirada. Esta ac-
de Agua ra volver la fueria de tus enemigos en su ción no puede compartir un tipo con otra acc1 ..on
con tra. que hayas realizado este turno.
-- - --
Asumes una posición que favorece la movilí- Incrementa en 1 el NO de todas las tiradas de ata-
.i~ct,tud dad y das 1/üeltas alrededor de tus oponentes q ue y rnaquinación que te tengan cerno objetivo, Si
d(:' A11r: ' con agilidad mientras sus at¡¡ques se pierden
tu rangp de escuela es 4 o superior, incrementa el
,nofensivamente . NQ en 2 en lugar de 1.
... - - -
,
re lanza~ al .itaque, cargando contra tus ene- Cuando tengas éxito en una tirada contra un ene-
Af (•lUCl migo, se considerará que has obtenido un éxito adi-
rnigos y coníiando en que tu ímpetu te lleve
de f'u'-~~o ;;i la victona.
cíonal más por cada resultado de C) que hayas saca-
do en tus dados guardados.
t - - - -
Te concentras en los fundamentos, emplean-
.
Cuando otros pers:onajes ejecuren acciones de ata-
1'
• /,1,:•, t1,<l do tácticas que le mantienen afianzado y pro- que y maquinación gue te tengan COJTlo objetivo,
d,~ T1"!cra 1eg1do mientras e~peras el momento preciso no podrán gastar ~: para ,provoca~te impactos crí-
para actuar. tícos ni estados.
,. - I'
Asumes una postura ce.nvada que no te corn -
proniote en ninguna dirección n1 táctica, lo No acurnulas puntos de Conflicto al obtene~ resuf-
/.•.cutud
que io pern11te leer la energía potencial de tados de wen tus dados guardados, Sin en,bargo,
rJ ¡~ V,Jcio
la si tvació,n para luego ilctuar como conducto sigues pudiendo acumu lil r Coníllcto proveniente de
para su libe(aci6r\, otras fuentes, ·
.
. - - -- -
'
CA•P1iTU'LO 6: ENFRE'N l.AM lí6N'illOS J(, BSCEN,AS
''

'
• ,
A:C,C IONES EJEMPLO DE A€Cl:ON
s ac~ionés son el método pr-incipal mediante el que los
l!.a_
Este es un ejerr1p lo de una a,:ii;ión similar a las
personajes interactúan entre ellos y con el entorno duran-
que onco ntra(ás a lo largo de esJe capítulo.
te un l;!nfrentamlento. Cada acción· r.epresenta un esfuerzo
especifico, c;:¡ue normalmente implica una tirada.
Muchas de las acciones que desee emprender un per-
Got!.PEAR
sonaje en_ cajarcin en las acciones indicadas para, cada tipo
o ·escripcióri: Efectúas un ataque contra' un único
d_e ,confli<rto. Un jugador también ¡;>uede describir sus in-
enemigo.
ter;icionf¡!s al DJ. que ·le ir.idicará la acción apropiada de los
Activación: Como CJ ()a aeció.n d e ataque usan-
ajemplos o decidirá en cada caso las tirada·s, los requisitos
d o un arma p rep arada, puedes hacer una tira•
y lós resultado.s que pueden tener estar accione_ s.
da <;le Artes marciales contra .un NO de 2 con
la habílldad correspondiente al arma y eligien•
RESOLVER UNA ACCIÓN do como obj etivo a un personaje d entro, del
alcance del arm a.
Para efectuar una acción, un personaje sigue los siguien-
Efectos: Si tienes éxito, haces una eantidad d e
te~ pasos:
dañ o al objetivo igual al daño oásico del arma
m ás los Éxitos adicio nales de la tirada.
Paso 1: Declarar la acción

El personaje declara que va a efectuar la accióñ y, a gr.an- Nuevas oportunidades


des rasgos, .qué es lo que pretende que suceda. Si la ac·
TIRADAS PARA ~-; ~-: "Si tienes éxito , Infli ges un impacto critico
ción indica uno · 0 más objetivos, el personaje deberá
ACCIONES EN
al objetivo de una g ra.veda d ig ual a la letalidad
EL TEXTO elegir los objetivos en este momer:ito. Además, se consi-
== = = =====:-b-- derará que el objetivo de la acción es también el objetivó· d e tu arma.
En el lenguaje del de cualquier tirada relacionada con esta acción.
sistema; una tirada Para declarar una acción en la que se especifique un
,efectuad!! como parte anillo especifico para la tirada, el personaje deberá, encon-
de una•acción se d~s- - fi~so 4: Final de la acción
trarse en la actitud correspondiente-: por ejempló, una ac-
j '
,,!
'1
.
cribc l!Oino•uoa-.
"tirada
d~s(cipoW. Por ejen1plo.
ción en la que se indique que se deb.e hacer "una tirada En este r:nomento se resuelve •cuak:¡ui er efecto que Sffi: pro-
1 de Artes marciales (Aire)" precisará que el personaje se en-
láti~da para parti r en du~ca "de.spués de que un personaje·realioe una acció n".
1
dos .a un despreciable cuentre en. lá actitud de Aire para poder declararla.
' !1
trasgo eón cu karana
se describiría como TIPOS DE ;,\CCIONES
Paso~: Ma,;~r lá. tirada
,. "una tirada de acción
L:a mayoría e:!e las acciones tieneñ asociados uno o más ti-
" d~ ataqúc utilizando Si la acción especifica una tirada, el Rersonaje deberá ha-
1,
l
'
una ka tan a,y con c"I cer esa tirada. El personaje deberá utilizar, el anillo gue
pos, ya sea en su descripcion o determir;iados por el DJ.
los más comunes son;
trasgo co1110 ,objetivo:'.
se corresponaa eón su actitud· ~ctual para esta,.tir{lda. Si
el DJ determinó las características de la acción, deter.rnina-
l. Apoyo (tipo de acción)
rá también sus efectos en función del resultado dé la tirada
I .~ 1 y la intencipn del jugador.
d e ;Jpoyo mejóran la posición.del perso naje
Las acciones· _
1
1 . ,,. • 'O ayudan a otros, protegiéndo.los o ayudándolos a p repa -
' •
• Paso 3: Re-solver los efectos rarse para a1;eiones fo1turas .
1 1 NUEVAS
ir OPORTUNIDADES Para afe·c tar a_otro per.sonaje con una acción de apo-
~, .
~ . Luego, el personaje resue lve los efectos d~ la ac1;ión.
1 yo, ~I pg rsonaje ne>_rmalmente debe,rá ser ca¡:;Yaz de co-
Cadá páirafo,, dé .la sección de "efe<rtos' de L'ª -acción in-
Al efectuar una atc1ón mun1ca.rse com él, y.a se.a verbalmente o de cualquier
dicará .l!ln eJectó ú•n ico y específico, que e:!e~erci resolver-
de las inélií:adás, el otr-a forma .
se er:i •el 9rden .en que aparezca indicado en la acdión.
pcrs_onaje ran1bién
l)o,drá g¡istar $ para , /2\lg_unós:efectos son condicionales, tal y •com.o se deseribe
resolver c·ualquier, a continwaeí
~. - ón:
AtiJ,.que ítipo de acción)
nueva oporrunídad
' 0 Si un efecto comienza cor:i "Sí,tienes éxito", resuél- as acaiones de ataque son acciones, 9!-J.e un personaje
L_
i nélitadái a'é.lemás,de
. los·. velo (lnicamente si el per.sonaje ha tenido ,éxito en pue<ile usar,,p_ara infligir daño a otro personaje. 1Jna acción
usos n·o rmales .de :,;,.
la tira<;!~. d~ :ataql!le s~ele ~specificar al menos tJn objetivo, que su -
@ Si -um efecto comienza con "-Si fallas", r~suélvelo fnra los efectos que correspone::fan.
élnicamente si el per-sor:iaje ha falládo la tirada. Para afectar/¡iiotro per:sonaie con una acción de ataque,
@ Si un· efe<rtó indica~t uálquie~ otr<? tif!lo.de requ ís,to, r:ior.malrn.ente-es necesario gue el pe1:5onaje tenga.linea de
este 8 eberá;ctlmpli¡;se p ara resolver.lo. vitió m ál objetivo y pu.eda alcanzarlo sin obstrucciones.
.... ....- ••:14.: ·_. ,._
~
~
~
~
'•
; .--.~• ••

'
!11 ~
..• •

·, .., -

..,. ••

MaquinaciótJ (tipo de acción)

Las acciones de maquinación permiten¡¡ un personaje tra-


tar de influir en los objetivos con los que puede comunicar•
TAREAS CO'M rPLICA,OAS
E IMPULSO -
• se para manipularlos. desgastarlos o hacerles plantearse Algunas tareas pueden requerir más,de una acción, e inclu-
: un punto de vista diferente. Normalmente especifican al so es posible que se necesiten va·do~ personajes trabajando
menos un objetivo que sufra cualquier efecto pertinen te. durante varios ªsaltos. Al aborclar éstos objetivos, puede
'Para afectar a otro personaje con una acción de maquina- ser útil hacenun segui_rniento del ¡:>ro-greso que se ha ,logra-
ción, el personaje normalmente deberá ser capaz de comu- do hasta el momento. Para tareas prolongadas, como per-
nicarse-con él, ya sea verbalmente o de cualquier otra forma. suaélir sutilmente a su señor p ara que desista d e una línea·
de actuación peligrosa o apagar un inczen'dio que está arra-
Movimiento (tip o de acción) sando una•aldea, él DJ puede utilizar p\Jntos dJ! imP,ulso
a fin de supeNisar ~I progreso d e los individ1;1os o grupos.
Las acciones de movimiento son ac:ciones que permiten a
un personaje reposicionarse en su entorno.
VALOR 0 ,E 0 1FICU LTAD
Para realizar una acción de movimiento, por lo. gene-
ral el personaje debe poder llegar hasta el punto, que es- Cuando.es probªble que 1:1 n objetivo exija más de una tirada
tá tratando de alcanzar. Los personajes capaces de volar o o •una eondición especifica para cumplirse, el D!J pue.de ásig.
escalar superíicies escarpadas (ya sea por medio de invo- narle un \',/alor de ~ificultad. Este será él númeio de puntos
caciones o capacidades sobrenaturales) tienen una mayor de impulso que los ¡;,ersonª jes deberán acumular en sus tira-
capa.c idad para alcanzar lugares a l9s que los pers'onajes Qas para cumplir eJ objetivo, 'El DJ puede indiear a l9s PJ este
terrestres no pueden llegar. valeJ de dificultad, o puede rnar:itenerlo en secreto.

, AtUMU'LAR PªUNTOS DE IMPUl:.SO


E LE CCION DE OBJETIVOS
Cada' vez que un -personaje tenga éxito en una acción qué
FUERA D 'E AL€AN€E contribuya a completar este óbjetlvo, aportará un punto de
impulso. A discreción del.0J, los Éxit9s adicional~s pueden
En algunos tí¡::ios de ·enfrentamientos (por ejem- traducirse en puntos de impu lso adicjonales. Cuando el raú-
plo, escaramuza~. se lleva un control de las Eiis- me(O. de puntos de impulso aczumulados sea igual o supe-
tancias entre personajes y objetos. Muchas accio- rior al valor de dificultad del objetivo, los personajes que
nes d iseñadas para utilizarse en estos enfrenta- e~tén• tratanc/o dé llevarlo a. ~abo tendrán éxito y el DJ re-
mientos tienen un alcance especifico en el que latará los efectos que, esto p.ueda tener. Si dos personajes
se pueden utilizar,(~ra más información consulta compiten para completar un 9bjetivo, ganará ei que haya
• Intervalos de alcance en la página 265). acumulado más puntos de-impulso al final del asalto en el
Sin embª(g_.9, los personajes pueden inten- que ambos hayan alcanzado.el valor requerido.
tar realizar acci•ones contra persc,nas u objetos Algunos tipos de -<..(.;>1111i1.,os, como las intrigas y las ba-
que estén fuera del aleance,especifícado o que tallas a gran escala, tienen reglas especificas respecto al
no sean elegibles para ser declarados objetivos. uso ,de ir:ngulso pará curnplir objetivos, pero estas reglas
IDuranre el Paso 1: Declarar la acción. un per- se pueden usar P,ara efectuar un se·g uimiento del p rogreso
sonaje pue<fe elegir un objetivo al que normal- hacia cualquier meta compleja.
mente ,;ro potlría afectar porque está fuera de
alcance, por falta de vísibilidad o por algún otro
impedimento, Esto no suele ser prudente. pero
es posible que ciertos úsos de * permitan a un
persona¡e am¡:¡liar el alcance de una acción o
superar sus limites de alguna otra forma durante •
• e ! Paso 2: Hacer la ~ rada.
Al res<:ilver on efecto, como por ejemplo duran -
te el Paso 3: ~esolver. los efectos, si el objetivo no
• está dentro.del akance o el personaje no cumple
con afgún otro requisitórde la acción, el personaje
no podrá resolv.er, ese efecto de la acción. !
;

G.:omo @Ir tien'es la última palabra en lo que . •


' se re'fiece al oso de ~- especialmente aquellos " ,I t
usos que p![edan ,afeqar ffs1camente al objetivo \
'
y s, pueden o no.,utllftarJ;e contra objetivos que
....
/
• no se encúeotre1i aentró del aleance de los efec-
tos de lal-<fcció"n.

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definir cuándo debe terminar el enfrentamiento. Un número


cualquierª de .personajes p ueden elegir.tratar de cumplir el
mi.smo objetivo . Por ejemplo, todos tos personajes jugado-
res de u': g_rupo podrían elegir el mismo objetivo y propor-
cionarse asistencia mutua para cumplirlo. Alte mativámente,
Las intrigas son enfrentamientos sociales, oportunidades, cada PJ pod ría tener un objetivo propio (y por fo tanto sus
para persuadir a la oposición a adoptar tu punto de vista, propias prioridades) en un¡¡ iritríga. Puede incluso que los
obte ne r e l favor de tus superiores, preparar tus propias tra- PJ debar:i cumplir numerosos objetivos para poder ejecu-
mas o emponzoñar sutilmente la reputación de tus odia- tar un plan de mayor envergadura. Los jugadores pued en
dos rivales, Las intrigas son el método p rincipal por el·que hablar entre ellos tanto como deseen, y luego cada juga-
las fortunas de los clanes ascienden y se desploman. El dor d eberá decidir cuál será el objetivo de su personaje e
poder y la infl uencia de todas las familias gobernantes de- informar aJ. DJ.
penden en gran medida de la habi lidad de sus cortesanos, El DJ también debería deciélir los objetivos de los PNJ
expe11os, en estas lides. advers.arios con objetivos propios que se encuentren p re-
'
1 Las intrigas siguen el patrón general establecido. en sentes en la escena dramática, pero no deberá exp lícar
Escenas dramáticas, en la página 249, con las.adiciones y a los jugadores estos objetiv9s (a menos que los descu-
alteraciones menores ir~dicadas a continuación. bran por 0tros medios, como a través de sus tiradas de
lnic;;iativa). A d iscreción del DJ, es posible q ue uri PNJ ad-
versario sin planes rel evantes n0 tenga ningün objetivo. y
OBJETIVOS SOCIALES los l?NJ esbirros n.o suelen necesita r uno.
Los objetivos sociales son objetivos globáles -que ayudan
a. da r estructura a una intriga, y p r08orci9nan al DJ direc-
EJEMPLOS DE OBJETl·V OS S 'OCIALES
trices sobre cuándo terminarlas. Además, utilizan las reglas
de puntós de imptJlso para llevar el e::ontrol de los progre- A continuacion, se presentan algunos ejemplos de obje-
so~ efe·atciados por los p ers0najes en la consecución de tivos sociales que un personaje puede tratar de OJmplir
sús objetivos (consulta la página 2S3). durante una intriga. No óbstánte, esta lista no pretende
ser .exhaustiva; •SÍ un jygador d esea que su personaje se
1 ¡:>reponga una meta que no correspond a a una o n1as d e
ELECCiÓN DÉ OBJETIVOS SOCIALES
estas categorías, e l DJ debería permitirle crear un objeti-
Durante una •intriga, al icomienzo de la Fase t: Determinar vo social persona lizado para ta ·intriga. Tar11bíén debería
• •
la' iniciati_va cada pe~sonaje par.ticiparite puede elegir un propori::i'on.ar alguna órientaéié'n sobre los procedimientos
objetiyo •social. Este es un ogjetivo concreto que el pe r.so- narrativos y mec:ánicos que ,debe rá seguir para tratar, de
riaje espera alcanzai durante la escena¡ también ayudé;Jrá a. alcanzar ese objetivo .


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- . CAPÍTULO 6: EN.FRENTAMIENTOS Yr ES€ ENAS


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·· )~(t-e,ter1' ·un~ persona o grupo ¿ Qué se n·e cesita para com_pletatilo'?


culND01~SAR
Est~ es un objetivo social genérico que comprende muchos Un personaje puede poner ·a alguien er¡¡ un ap,ri~to hacien- UNA INTRIGA
de l_os motivos por los que un personaje po_dria participar do que .qu~cle Comprométi.d o. El perSOlil.éfje puecle· lograr
.. en una intriga. Significa que el personaje está tratando de esto poni.e ndo los. medios (personalmente o a través. de Las•intrigas son ,nás
com.;encer a alguien de que se comporte de una manera terceros) para que el b lanco acur.nule !ConfliGto, algo,que a útiles.cuando un gran
determinada. A menudo, este objetivo tiene como blanco su vez puede conseguirse mec:li'a1<1te el uso qe··~~ (consulta número\de person;ljes
al señor de un personaje, y es un intento por lograr que di- la página 328) y ticnicas. está' particiP.anao en
cho señor respalde al pers.o naje en una de sus·actividades o ün encuentroso¿¡al,
Cuando el personaje elegido se @uj te la rnásaara, de-
que se plantee seriamente una de sus reivindicaciones. Sin
y llevar el ,control de
berá perder una cantidad de pyntos de 6loria1igµal a su
tantos participantes
embarj;IO, también se puede utilizar para conseguir que una rango de, Gloda (ya que se ha dejado l;iumillar o avergon-
activos exige un ma1,or
de 'las partes implica\:fas ·en un .co.nflicto acepte llegar .a un zar por un momento de vulnerabilidad) 'ª menos que se grado de esrtucrur:i_
acuerdo, para disuadír a un juez de que no aplique un cas- ret ire de la intriga, y el objetivo se cónsiderará coropleto..
• de lo <1ue penniceiuna
tigo (o de que sí lo haga), o para -obtener el respaldo mayq- Semejante p rovocación dificultará mucho que alguien se escena narrativm
ritario de un número importante de personas. l:Jn personaje pong a, del lado cclel ¡;>rovs,ca'dor en cualquier situación, así
que elija este ol:?jetivo deberá declarar desde el principio ql!Je1 si el apoyo del1 objetivo es vital para alguna·causa, es- Para una cqnvcrsa-
quién es su blanco y d,e qué desea persuadirlo. c1ón entre sólo dos
• ta· táctica suéle ser mu,y poco efectiva. Además, muchos
Interlocutores no suele
samuráis responden, a este tip'o de hi:.imillaóiones exigien-
ser necesario recurrir
¿ Qué se necesita para. completarlo? do-un•duelo (o con una,·daga en mitatj de la noche, si son
a las regla.s completa s
de carácter poco honoraole).
de inrrígas. aunque lás
Un personaje puede conseguir que otra persona, adopte su Si el blc!nco $8. r.e tirai ge I? escena antes de que se com- reglas para persuadir
punto de vista acumulando .u n número predeterminado de plete el objetivo (haya· o no completado el suyo), este no a PNJ descritas en esta
puntos de impulso con tiradas de liabilioades sociales con se ¡¡,ciará co·rnpl·étc!r. sección oírecen pautas
éxito dirig idas a su blanco. El DJ d eterminará el valor de útiles para derennina~
dificultad para completar este_objetivo, y podrá o no indi- cuanto,esfuerzo,scrá
cárselo al jugádoi: El atributo de·€:oncentración eJ~I blanco necesario P,ara ganarte
de la acción de Persuao ir es un ouen valgr inicial, pero el a alguien para tu causa.
A veces, el principal obj'etiv9 soc;ial de .un personaje es reu-
DJ podría adaptar este valer al alza o a la b?ja ba$ánd.o se r.,ir información: descubrir las for.talezas, debilidades o -leal-
en factores como la testarudez y la resis!enci_¡¡ innata ele! tades de otro personaje. Esto va más allá de entender ,el
personaje ante el punto de v,sta ql:le se está proponiendo~ gpjetivo s9cial d~ su blanco; ihcll!y,e tratar de enteneJer sµ
Rersonalidaq, Además de una observación dis~reta, éste
¿ Qué se logra al com,pletar,lo? objetivo requiere. ,interactuar con .el blanco para obligarlo
a exponer sus cúalidades menos evidentes. Uh personaje
Al final de cualql!ier asalto en el ~i;Je un persoñaje aéumu- •que elija e.$te objetivo d.e b·erá indicar su blanco desee el

le un número de puntbs de impulS'o igual o superior al v a- principio, así como lo$ rasgos de est_ e ·que desea descubrir-
lor de dificultad del objetivo, el p_ersonaje convencerá al
blanco de que adopte su punto de l!ista (o dejará de ª(!;JU•
¿ Que se' n.e cesita para completarlo?
mentar en su contra). Si oti:o pers.onaj e ha acumula·dq un OB:IETIV.OS :sotlALES
• • número mayor de puntos de impul!;-o llegados a ese mo- Un personaje puede sacar a relucir y estudiar la naturaleza SECRETOS

.
mento, será este personaje el que c_onven?a al b lanco de de,otra per_soha ac;umulando 'u n número d_e puntos de im- -'1============
que su punto de vista es el correcto. En caso de empate, pu!so ig4al o sl!lp,erier al valo~ pe dificultad del objetivo en Los 'jugadores deben
• el personaje con el va lor de Estatus más elevado gana. informar al DJ de
cualq uier tirada social apr~piada ,efectuada contra el blana
Diversas circunstancias, como- ciertas formas de .co. También ·se p'uede investigar al objetivo-con otra§ l;ia- los objetivos de s us
Quitarse la máscara (por par.te de la persona que trata· de b ilí.d ades· (como C1:Jltura o S.e ntimiento) para. cumplir este personajes. ·Es to -ay°'da
al DJ a establecer la
persuadir al blanco) o eventos ,narrativ,os como p rovocar objetivo. El DJ determinará el número de p.untos de impul-
escena y a cons_tn1ir
una oíensa grave o crear interrupciones significativas, pue- so necesarios para cumplir este objetivo y ¡;:,o~r'á indiizárse-
una historia en tomo
den hacer que sea imposible persuaclir a una persona du- lo o no al jugador. El atributo de Alerta del objetivo es un
a lo que los persona•
• rante una intriga, en cuyo caso no se podrá cumplir este buen va lor inicial, p.ero g l DJ pue'de ajustarlo al alza o a la j cs ,quieren lograr.
objetivo social. Además, si el b lan co se retira' de la e·scena ·b¡¡ja en función de la cautela d el objetivo, ante la situación,
i:lntes de qur: se cumpla este objétivo social (independien- Sin embargo, los
temente de q ue haya cumplido algún o tro objetivo socíal ¡fuga<lores no están
¿ Qué se lot:ra al completarlo-?
personal), tampoco podrá cump lirse. obligado s a 1nfonnar. a
sus co mpañeros de sus
Al final de ci;Ja'lquier asalto en el que yn personaje haya
objetivos. Si rmantcfic r
Desacreditar a algu'ien acumulado los puntos necesarios, descubrirá hasta tres el s.e crcto es de vital
d e los siguientes elementos acerca de su blanco: ol:ijetivo imp_on:,ancia. lo,s jug.1-
Provoc<1r d irectamente a ,un enemigo es un arte pellgro - soe;ial, ninjo, giri, Compostura, Aguante, una ventaja, una 1 d.ores pucd.:n informar
so. pero pued e colocarlo en una posición-en la q ue se vea desventaja. l)Jo se puede elegJr- la misma opción varias ve- ni DJ,de sus ol5Jctivos
ob lig ildO a aceptar un..a pérd ida p ara q ue su repuiaci6n no ces de este modo. mediante ,notas o men-
sufra cJ;ir'i o . Aplicar esta p fesión de forma sutil, sin expo- Si el olanco se retira ele la esizer,ia antes .éle qtie se sajes etectcónicqs sin
ncrsf: a las c(ític¡¡s, no es tarea fácil. Un personaje que elija coi:n~lete el objetivo (hay,a o no comple_ta_dQ su propio necesid~d íl(!_ d.e ~clo
este objetivo deberá indicar su blanco desde el pdnoip io. obJettvo), este no se p-odrá completar.
n sus 11ompañecos.
'
CAPl'TIJL0 6: ENí-R ENTA,Mll[iNTOS Y ESCE NAS

Propag,,ar un rumor ACTlJA.R POR TURNOS


Los- rumores son una de las mejores armas del Gortesano, y Durante esta fase de una intrig a, los personajes pueden
1!.in rumor bie n colocado puede sentar las base s para futu- plantear cuestiones, re futar a(gµ mentos planteados por
ra sNiGtorias. Los espías tan1bién se enca rgan a me nudo de otros y participar e n intrigas sociales paca intentar alca nzar
difu ra,a ir rumores en las cortes enemigas, con e l fin de con- sus objetivos socia les.
fundir a los enemigos o tender astutas trampas. Un perso-
naje que elija este objetivo deberá. ind iear e l ru mor que
ASALTOS
desea difundir desde el p rinGipio.
Todos los person·aies tienen uñ turno cada asalto, pero !o
¿ Qué se necesita para completarlo? llevarán a cabo cuando lo conside ren o portuno, en lugar
de hacerlo .en un momento específíco d eterminado por el
Un personaje puede propagar un rumor en un grupo acu- orden de iniciativa. tln personaje q ue no desea efectuar un
mu lando Lln número de puntos de impulso igual o supe rior t urno durante un ªsa lto determinado puede pas:ar. Una vez
al valor de dificultad del objetivo· en tiradas-d e habilidades que cada personaje ha jugado un turno o pasado, se pro-
sociales apropiadas. Sin embargo, no se puede tener como seguirá al siguiente asalto.
objetivo de estas tiradas a un mismo objetivo más de una Una intriga no dura un numero fijo de asaltos, sino que
vez, _ya que el rumor debe provénir·de múltiples fuentes pa- se pasará al Paso 3: Resolución una vez que se haya n al-
ra ser aceptado. El DJ determinará el valor d e dificultad pa-
canzado todos los objetivos o q uede claro que no se pue-
ra éum¡,lir este objetivo, y podrá indicárselo o no al iugador.
den cumplir.
El atributo de Álerta del personaje de la escena con urí valor
de Estatus más elevado es un buen punto dé partida, pero el
DJ puede ajustar este valor al ál1..a o a la baja en funéióñ de ACTITUDES
la d isposición de,ese personaje hacia ese rumor en concreto.
En una intriga, las actitudes dictan la retórica y el aplorno
del personaje, así como·eual9uier postura íisica 9ue reílej;E:
¿ Qué se lo~ra .al complet.ar/.o ? este aspecto de la comunicación. Durante un a intriga, las
actitudes propor<:ionan si.¡ efep:o p red eterminado.
Al final de cualquier asalto en el que un personaje act:Jmt:J-
Los jugadores tienen total libertad p ara determinar có-
le una cantidad de puntos de impulso igual o superior al
mo la serenidad y la retó~ic:a de su p ersonaje expresan su
valor de dificultad del objetivo, el n,Jm9r comienza a pro-
forma de ab ordar la situae::ión, ta nto si se trata d e gesticu-
pagar-se por su cuenta entre el grupo.. Esto no significa ne-
lar con grandilocuencia <Zomo de g uardar un sile ~cio pé-
cesariámenté que todo·el mundo se lo crea, pero -sí que lo
treo que no admita disct:Jsión alguna.
comentan, ya que es demasiado serlo (o intrigante) como
para ignorarlo por·compléto.
Si e l personaje falla en dos tiradas consecutivas para MOVIMIENTO Y POSICIONAMl:ENTO
difundir e l rumor, éste no. logra afianzarse, y no será p'osi-
Los jugadores puede·n na~rar la forrna en q ue sus persona-
ble completar el objetivo en esta escena.
RESUMEN DE UN jés se sitúar:i fisieamente qurante un a intriga, p ero en ge-
TURNO DE INTRIGA neral se da por supuesto que estarán d entro d el alcance
1N-ICIATIVA ne<Zesario para resolver sus efectos, y q ue no ha rá falta lle-
Duranr·e su turno, un var un comtrol detallado'dé los movimientos, a n1enos que
person aje puede hacer En \:Jna intriga, la tirada de Iniciativa es una tirada de·
esto. sea pertinente. En ca;¡o, c;le qui:! lo sea, el D_J deberá
rodo lo siguiente: Se_ntimiento contra un- NO ·de 1 ho solo para. escuchar,
det4"rminar las distand as :entre personajes y objetos como
sino para tantear cortésmente las virtudes, los defectos y,
Elegir una acti• intervalos de alcance.•
sobre todo, los.objetivos de ·los 'clemás personajes.
tucl qu e refleje su .
pos1ura física, rono Las intrigas son escenas r,e lativaménte abiertas, por lo
y enfoque retórico. qt:J_e _cada personaje lleva a Gabo su turno cuando lo con- AC€:IONES DE INTRIGAS
sidera oportuno en cada asalto, en lugar de hacerlo en un
Moverse una distancia Los ejernpl0s de acciones descritos a continuación se en-
momento d eterminado en función del orden de iniciativa.
corta dentro de la cuentran disponibles para todos los personajes d e una in-
l.os valores,ae iniciativa entran en juego cuando dos o má_s
escena, antes o después
personajes desean actuar de forma simultánea, en cuyo,
fr!~ª: además de cualRuier acción °proporc:ionaa a por una
de realizar una acción. tecn1Ga o ~apacidad. Lo.s jugadores tan,bjép ¡:rueden pro-
caso aGtCJará primero el personaje con la iniciativa más al-
Realizar una acción, poner acciones de su pr.o pla invención en función de las
ta, y luego los demás en el orden habitual.
como convencer a cir.cu'nstanc;ias, Gon la apcobaGión del ())J_
Sin embargo, como el decoro es de vital importa.n-
-
;ilguicn o difundir un
.
n1111or para lograf clim·
c_ill en Rokugáh, un pe~sónaje qeberá perger t:Jn pl./nto de
pli r SLI objetivo social. Honor y otro ele @loria para adelantarse de esta fortna ,a
El jug,1dor puede inter- uno o más -p.ersor;iajes de Estatus superior, algo que aqe-
pretar a su JJersonaJc más pot!da te_ner conseeuencias narrativ,as ácli<!iionales, de-
o resumir lo que dice. pendiendo ,d e las drcunstan'í;ias.
Ct\PiTULC) 6: EN1FR,ENTAMIENTOS Y. ESCEN/\S
- --- ----- - - - ------- - --- - - - - --- - ---------=---=--
Ayudar ¿ y; AHORA QUÉ OIGO?
Efectos: Si tienes éxito, obtienes un p0nto de impulso que
cuenta pa ra un objetivo social aprop•iado, más otro p0n-
Descripción: Proporcionas a otro pe rsonaje un pla'1 de En '<llgunos grupos los
to oor cada dos Éxitos adicionales. Además, se reselverá ju1,,adores se expresan
ataquEl que podría uul izar, intormación acerca de los ene- '
cualquier'ramificación narrátivá de tu tirada , ;i menudo hablando
migos o una 1de,r novedosa.
como si fueran sus
Activación: Como acción de ataque, maquinación y apo- person•ajcs, y lo urilizan
yo. describe de qué ,nanera ayudarás a otro personaje a Reouper.a.-se
para de1em1inar la
alcance 0--2 e11 su próxima acción. mayoría de las ín1e-
Descripción: Durante un enfrentamiento, tomas aire pro-
Efectos: Si el DJ .:icepta tu sugerencia , brinda s asistencia raccíones sociales.
fundamente antes de exhalé!r, al tiempo que tratas de reu 0

(consvlta la página 26) e n la próxima tirada d e acción del nir tu fuerza interior. Otros grupos prefieren
personaje elegido. pcm1itir que un P,erso-
kctivación: Puedes tomar aire profundamente para cal-
marte y recuperar el aliento como una acción de apoyo. naje. sea más (o menos)
Persuad,·r cl_ocucnce que su juga-
Efectos: Si los ¡¡,uhtos de Conflicto que has acu ml!Jlado
dor, y que el jugador
son superior.es a la mitad de tu valor de Compostura, des- se limite a•resumir-el
Descripción: Intentas promover o repnm1r una idea, carta un punto de Conflicto. Si los puntos d e Fatiga que argumento que •desea
emoción o deseo en una persona (dependier,do de la has acumulado son superiores a la mitad de tu valor de que haga su .PJ y ta ma-
actitu¡:l que estés utilizando. tal y con,o se describe en Aguante, descarta•un punto de Fatiga. nera en que quiere que
Habilidades sociales, en la página 151). lo diga, haciendo una
Activación: Puedes hacer una tirada de acción sodal co- tirada para determinar
mo acción de ma9uinacíón que tenga como objetivo uno
Actc::'i ó n úni ca el éxito ele la acción.
o mas personajes q ue pueda n oírte. El NO de fo tirada es .
De~cripción: Haces una tir.a da ytiltzando Una habilidad pa- Algunos grupos pueden
igual al valor más alto de Alerta de ,los objetivos. Adem¡is, ra obtener. un efecto di;¡ reglas o narrativo, ta l y, como se llegar a utilizar ambos
aplica los sig uientes modificadores al NO dependiendo de describe en e l Capítulo 3: Habilidades (consulta la pági- métodos. dependien-
la habilidad escogida en caso de qu e sean apropiados; na 140), do de cada jugador,
Uri li zad et mérodo
e Cortesía: Presentas una propuesta susten tada por Activación: ,Haces una tirada de habilidad como una ac-
con el qu e os sintá is
p alabras melífluas e insinuaciones ingeniosas... ción para intentar .ejecutar una tarea que hayas descrito
más cómodos y que os
~
per.ect.
a para tratar con tus supenores, ¡:,ero qu,zas
· • • I al DJ
resulte rnás divertido.
demasiado deferente si tus interlocutores son tus Efectos: Si tienes éxito, puedes usar la ha biliélad por sus
iguales o subordinados. Si e l rango de Estatus de efectos narrativos, utilizarla para cualquier efe<rto que pue-
todos los objetivos es superior al tuyo, reduce en 1 da compl!!tarse en t,Jna única aeción o para' llevar a cabo BONIFICACIONES POR
el NO de esta tirada. cualquier otra tarea que el DJ considere apropiada, INTERPRETACIÓN

0 Mando: Presentas un plan con autoridad, arras- , Si el DJ lo considera


trando a · tus objetivos con toda la confianza de un RESOLUCION DE oportu no . puede
señor con sus vasallos. Si el rango de Estatus d.e recompensar un argt,-
todos los objetivos es inferior al tuyo, reduce én 1 UNA INTRIGA menro cspccialn1cn_rc
e l 1\10 de esta tirada. Por lo general, el DJ debería poner fin a una ir:itr1ga una convincente o una
0 Pasatiempos/lntérpretacióri/otras habilidades: vez que todos los p ersonajes hayan cumplido sus objeti- gran in1crprc1ación
Ofreces una d istracción en vuestras conversaciones, modificando el N'O
vos sóciales.o quede claro ql!Jé no lo pueden hacer, o bien
de cua lqui er tirada o
dirioiendo I¡¡ discusión hacia un tema men·os apre-
~ cuando los personajes que tratan de cumplir estos objeti-
conced iendo puntos
n1iante. Si el rango de Estatus de todos los objetivos vos dedden d,e jar de hacerlo por razones na rrativas. En es- de impulso adicio-
e s igual al tuyo, reduce en 1 el NO de esta tirada. te rnomento, se pasa a la Fase 3: Resolución_. nales al jugador.

CI.IÁNDO USAR TIPOS DE D 'U'ELOS USUALES
UN,DlJEtO
eada uno d e los tipos d e duelo siguíentes ·deseripe las ar-
Los,due.lo~ casi si!!Jl1pre_· ~os duelos sei:i enfrentamientos formalizaaos que suelen mas permitidas, así como el ·obj~~lvo del duel_o, que uri
se r,roduc~n cuanq_o
fier&l'Se para res,plver d isputa~ ¡-n:iposib les de dirimi r sola- participante debe satisfacér a fin de ponerle-punto 'final.
un ,.pcrsonaje aesalia a ~in embargo , no siempre·basta cQn cumplir el objetiv•u
mente con palabras. Aun·q ue se libran entre individuos,
op:o~gul! acepta el de-
pcie1:len estar en juego los destinos de familias enteras, del duelo para logra r la· yictoria; ambos person ajes pue-
safig con l.i esperanza
clanes o induso totlo,el lmpeño, oen tumplir sus objetivo:s_en ef m ismo asalto, o tal vez un
4c·h.u millar·o Jn~luso
personaje logre un objefivo, pero los jueces descalifiquen
111arar-a S_ll,Cn!;:n)i~o.
, el golpe. Tales son los caprich'os ,de las l'i.atal!as ritualiza-
o que ~e C!lcucncra•en
una posiaón,,cn lá _que
OECIDIR LOS TERMl,NOS das, pues ningún juez mortal sera i:;apaz de pércibir a la
mó puca'c permi~irse
él luj~ de !fega~c. los
c ·aea clan tier,ie sus propias práctiGas 'en lo que resp ecta ª perfección cada gol,pe ·en un choque oe espa.das.
lps duelos, per9 los persorajes podrán definir s1:1s duelos @ Duelo de,ialj1,1tsu (al p.ri'mer golpe o .a•primera san-
éluelos<debén utilizarse
siempre y 'cuando se pongan de acuerdo sobre los térmi- gre): Los dl!elos pe iajjutsu son altam~nte rítualiza•
pará c.o mpcticionés
nos, Gomo, por ejem plo: d0s: los, Gombatientes llevan ropas ce(emoníales,
1narciales entre dos
contendientes. .solo. se permite el uso, d e la katana y el wa kiza.sh1, y
@ El objetivo del duelo (al Bi"imer golpe, a ¡ncapacita-
ción,'a r:nuerte .u otro objetiv.o). cada guerr~ro debe emp,ezar cg.n sus espadas en -
(fen en.cuenta gue no es
va ir:iadas, sin poderlas d esenvainar antes de su pri-
proba(?le gue·todos lo.s @' Las armas y estil0s,de lucha permitioos.
personajes participen mer turno. Cuando se combate al primer golpe, el
a la·vez,en un duélo. El Clan de·la ,Grulla venera el dueló de iaijutsu y lo· con- objetivo ,del duelo, es éausar un impacto cr(tico al
- . '
y que puedes utilizar sidera un verdadero arte, pero los g'uerrerqs del Cli!n del oponente. G:uando s.e Gombate a Rrimera s_angre,
las· n;gliis.dc Choques Car:igr.ejo se 1,¡>urlan de la idea de quitarse la arm.adura para el objetívo del duelo es causar un ímp acrto c:ritico
de la,p,.igina 26J para
t ombatir, y ra ra vez permiten duelos letales, ya que~en la de g r¡¡vedad ~ e superior al oponente.
l integrar t,in duelo en @ Duelo d'e iaijuts~ (a muerte); C_uando se lucha a
Muralla Kaiu siempre fa ltan samuráis. El Clan del Uriic'ornio
otra escena de fom1a
a menudo libra ·córñbates d~ lucha u orgániza _duelos de muerte, ei ¡;;bjet jv,o del auelo:,es matar ªI oponente
que todos -los PJ rengan
tirs,> •c.on arco. Si las partes ·cor;itendientes no pueden po- o provo9arle el estado· l'vloribundo.
algo interesante que
hacen al tnismo tiempo. nerse de acuérd,o sobre los término·s del duelo, cor;respon- ·@ c·omca,!:e ·de entren'a miento- (a inca¡>acitación):
derá al señor reinante (el' individuo presente Gon el valor l::'os due]os de entrenamiento.permiten a los g_uerre-
de estatus más elevado, o a·q oél eh Guya·s t iérras-se'i;~lela>r a ro·s pede,ccienar ~u~ ªpti tudes y enGaJlecerse, algo
el duelo, en caso de empate) d_ e cidir el m~todo cle lucha y 9ue. les servirá-de g ran axuda en el campe de bata-
las co_r;,diciones p.,frá la victoria·. n~. L:os bushi y lbs rriorijes se enfrentan a menudo
-' -- -
ér:i este't1po de duelos,(l<f>s,monjespr_efieren los at a-
PROTOC0t:O SOBR.E tjües con la.? manos desnudas). S'e ,espera que los
MATAR'EN :UN DUELO guerreros, usen arr:nas ·d e 'entrenamiento o armas
AJ !=Omienzo de_ cualquie_r asalto, un personaje puede con- contundl¡l.n,tes, y el objetivo del duelo c;orisiste en
f11 a/gill1os·d11elos mutor'o·
ced~.r la victoria a su oponente, rétirándose .con' ello de. provoc;ar.le el estado ln<:a¡::>acitado al enemigo.
111 01w11e1Jle es el 1Jbjc1fro,
forma honorable. La le_y rokúganesa diétª qul:) ha perdido 0 .!;)uelo qe guerrer(?li (hasta la derrota): Existe un
mie111ros,q11c c11 atros t-csul•
10 inácepmble, enfonción la contienda a to·d os los efect,os Y'~é espera gue _c::l!lmf?la. t\p,o d~ duelo más violento prefeñdo por muchos
de /as,circ1111standasf de los términos de. su d_errota; ihduyendo el .de perder la vida· r6nio 9ue·desean,.cilemostrar~u habilidao ton la espa-
los'1Cu~rdos·pr~vios. si se Había acordado en las condiciones del du.elo. da, a fin de que un ,seoor pueda ver sus capacidades
Sin embargo, der1_as díJposiej ones d_e 1ª ley permi~ y le tome· a ,su servicio. Los duelos de guerr,;ros se
l\1aror n•un,enem1go en
ten .-al vencedo.~ renlJ.r:icia r- total o paréial'm eñref a estas lib@n con cualquier ar,m~~q!,le se tenga a mar p y tie0
un 'dllclo o/•primergolpe
o a i11cap,áéiloció11•es-im 'c0,ndici'Ones en nombre ael· P.re·ceptó de' Gornj=!asion del nen gocas r~glas. ~I objetivo.del duelo es·provocar el
ac6 de11tc trágifo cn,e/ ~us~id6; uri ,guerrero pued~ q_rdéna·r a 1-!n enemigo ven• estado lnconscieñte a;tu contrincante, mataJ/o, provo-
11 mejor del/os casos: y•un c'ido que se corte e,1 ri:ioil,"o en vez, de deGapitarlo, por car,le el e{taé,Jo Moril:íul'ld0, •O'l':onseg~_ír, ql!le se rinda .
posible ascsinátnd.'11 el peqr. .~je'm[:llo, lc,·que sig,nifiea q1Je deb~rá· r.etirarse a CJn mo- @ "(ar.y.u-Jiai (a incapacitació.n),: l:.os shugenja son
1 Aasterio, f'/.ero qu~ deb,er,á c.on seNaf Stl vioa'. Pér:d§nar escasos y valiosos, Y, por ello ra~a vez se les per-
t-.;fator al,enemig11·en
'i
1, un duc/o:oiprimcro
la vida de· un enemi_go o indúso eor:i'~epecle la vk;~or,ra
• mite h.1Ghar ~en duelo.s dé' espacia, Sín eml:)argó,
,¡ •
tc;1mBi~n puede re?ultai pi'á'ctíco, ~I ¡;ierrritir- a un ~h:J,ehst¡i
scm~ esi1111Sú¡Íly i:stá s,on orgullos9s_ry; pose!1n un .gr~•fn poder, y sus en -
mal vi,Jo, pero 110 es manteraer- la armonla soGial sin-pareeer d~b il. l:Jn duelista frer,itamientos ¡i;¡ueden hai;~r ~m151ar la tierra. L9s
c,,tricmmcnfc des/1ónft!so, ;e sé dé cu·ent,a de q ue ,np p~ede ganar l?odría r.endír- cornbé¡ltes de ,tar:yu-jiai entre sh1:1geñja se libran
9
,s~ i(10 c;gn la e~r;ier.anza de1 sa_
l y.ar su prqpiá ,viéla 1 sino Peara prindpalmente,aon invocaGiones: l!os lideres espi-
Obvian,e(lle; macar,ol
evitar, qu@· su· ~milia .se yea .il}mersa era un éfr~ulb viéioso ri tuales; de algunos Glanes, cpmo el Gan.grejo y ·el
c11c11iigo es,e/ objetii:o r
dt· 1111 tluclo 0,11,uerfo. éle ~ gnga_nza,, 6§.c~o~piq,n, ,permiten los gQlpes fi~ico_s, pero otros,
/'Errlmwr al'é11emigiJfp./p:dr c;~rno el Fe,:iix y la Grulla, lqs prohiben. Él objeti-
ser co11síderodo,111fgfa/Ja '!1..0 d eLduele e51prov0Gar el estado~ln9apacitado al
r/1· n•s¡it'fo. a.menos qur se eponente o den,ostrar tu aósoluta•su¡:>erioridad de
/Inga co/1 muqiaihp~ilida& tal mane'ra que,eli,-é ponente;.se rinda.
CAPÍTULO 6: ENFRENTA,/vllENTOS Y ESCENAS

REGLAS ESPECIALES El golpé fiinal RESUMEN DE UN


TURNO DE DUELO
DE LOS DUELOS Cuando ur:i combatiente comier,za a hacer un movimiento,
a veces se abr.e una brecha er:, sus defensas, lo q ue brinda Durante .sultun10, un
Los duelos siguen la estructura general descrita en a su enemigo la opor:tunidad de poner fin a :la pelea c.9n personaje puede hac_er
Escenas dramaticas en la página 249, con las siguientes un ataque biera situado. rodo lo siguie11re;
a lteraciones y añadidos menores: Un personaje podrá ejecutar un golpe final' dé inmediato
F.legir una actitud. qu e
la primera vez que su oponente queae Compro".'.etido o ~e reflejará su postu ra físi-
INICIATIVA Quite la máscara du.1c1nte un duelo. Esta es una acc1on especial ca 't su planteamicnro.
que se puede llevar a Gabo•sin necesidad' de que sea tu turno.
En un duelo, la tirada de Iniciativa es una tirada de l'.1"1 persoraaje ejecuta !JO golpe final eligiendo una ac_ción Oescril.iir su 111óvimien•
Meditación contra' un NO de 1 p<Jra intentar preve_r eómo to de forma narrativa,
de ataque y efectuandola contra su oponente, ~o _que_inte-
se desarrollar.í e l due lo. Cada personaje tendrá un valor de antes o despué's de lle-
rrumpirá cualquiei cosa que esté haciendo el ob¡~ttvo (1ndu-
initiativa basado en los resultados de su tirada de lriiciátiva, var a cabo una ,acdón.
yer.1do la res0kición de .una tirada p ropia, en cuyo caso el
como es habitual. Sin embargo, cada asalto,al comienzo de
golpe final se resuelve durante el Paso 6 .de la tirada, d.e s- Llevar a cabo una
la Fase 2: Actuar por turnos, los personajes participarán en
pués de resolver los símbolos:de (.:, pero a~tes,de ga:"ar sim; acción, como trac;1r de
un duelo de miradas que modifica rá la iniciativa. prcdécir el ataque <!.el
bol0s de~.:-). ¡Un golpe final puede incluso 1nterrump1r a,otro.
Si e l personaje que ejec.uta un golpe final tiene éxito, enemigo. recu perar
Duelo de miradas en'lugar de infligir daño, e l golpe final p rovoca un impacto la calma o atacar
a tu c nemjgo.
,c rític;;o de una gravi¡¡dad igual al d oble d e la le talidad <;le l
A medida que aumenta la tensión durante un duelo, hasta
arma o acción de ata9ue utilizada, más Jos Éxitos adicio-
e l sarnuraí más estoico siente una gran presión. Los sentí=
nales del atacante. Cualquier otro efecto de la acción de
dos del guerrero se agud izan, y hasta e l crujido de la tierra
a'taque, se resolvera de la'forma usual.
o el chirrido de una cigarra se vuelven estruendosos. Este
e s el duelo de miradas, un paso especial al comienzo de Si dos personajes desencadenan un golpe finalde for-
la Fase 2: Actuar por turnos que se produc;;e eaga asalt0. ma simµltánea por cualquier razón (como por eje mplo los
puntos de ,Coriflicto acumulad9_s de forma ob ligatoria du-
Durante e l duelo de miradas, cada personaje acumula
ra nte el duelo de miradas), el que tenga el Honor más b ajo
una ca ntidad de puntos de Conflicto igual al númer0 del
ejeeuta rá su gplpe final primero, seguido del otr.o p ersona-
asalto ( 1 punto de Conflicto el primer asalt0, 2 el segundo,
je, si es que sigue con vida.
3 p¡.ra e l tercero, y así sucesivamente).
Si e l objetivo del duelo se cumple con el golpe final, el
Además, después de recibir estos.pu ntos de Conflicto,
duelo termina de inmediato. De lo con trario;.e l duelo con-
cada personaje que no se ·encuentre Comprometido pue-
tinúa dor:ide se quedó, incl uyendo volver a la resolución
de pujar puntos de Conflicto adicionales para incremei:ltar
d 'ª una tirada, si se interrumpi6 alguna.
su valor de inicíativa durante ese asa lto. Para pujar, cada
personaje p articipante élige en secreto un número entre O
y su atributo de Concentración. Luego, tod os revelan si-
multáneamente el nún1ero e legído, y cada uno de ellos
acumula esa cantidad de puntos de Conflicto y se la
suma a su valor de iniciativa para ese asalto.

ACTUAR POR TURNOS

Durante esta fase, los personajes estudian a su ene-


rnigo1 p(epa ran su ataque y lanzan golpes mortales.

Asa ltos
Cada p ersonaje efectúa un turno cada asa lto en
orde n d e inic1at1va. El p ersonajE! con el valor d e
1niciat,va más alto lleva a cabo su turno e n primer
luoar seouido por e l personaje con el valor más
~ ' ~ 1
bajo. S1 están ompatados, el que tenga e Honor
má, b a¡o actúa p rimero. Al final del asalto, el valor
de 1n 1c,a tiva de cad a p ersonoje vue h(e a su valor
anterior al duelo de mirad as.
Un duo!o no d ura un núme ro fijo d e asaltos. Al
lir,éJI de cad;, asalto, si alg urio de los personajes ha
CLtm plrdo su objetivo, el duelo tc rn:iína y se pasa a
I.J Fase 3: Resolución. De lo contrano, el duelo pasa
de nuevo a la Fase 2: Actuar por turnos y continúa
durante un asalto adicional.

r
e~PITULQ 6,: EN FRENTAMl'E~TOS Y ¡;;scENAS
1

un ISIO de 2 i;on la habilidad i;orrespondiente•y eligiendo co


A.otitudes
mo objetivo a un personaje dentro del ale<3nce del arma.
Durante u,~ dc,elo, ias am:itudes dictan la postura físic;a del Efectos: Si tienes éxito, inflige~ una cantitla.d de daño al
personaje y la estrategia general P-ara el :duelo. objetivo igual al daño básico del'.arma más los Éxitos adi-
Se anima a los jugadores a narrar la forma en que su cionales de la tirada.
persor:itije adopt,:1 una postura determinada, por ejemplo,
cómo ejecuta un¡¡ flnt,a ágil al usar Aire o cómo ·espe~a in- Nuevas o,por,tunídades
roóvil al c,sar Tierra.
~~ ::.S,: Si tienes éxito, inHiges un impacto i;rítico a tu objeti•

vo con una gravedad, i!;Jµal a la [etalidad de·t\J arma.
Movi'miento y alcanc;e
A efectos.de reglas, los alcances en-un 01:Jelo se resuelven Predecir
muy fácilme·nte: al comienzo del duelo los personajes se si-
túan a alcanc~ 2 entre ellos. Durante el duelo, ·se considera Descripción: Te mu_eves sutil,mente para provocar una re-
que cada person¡ije está al alcance de c;ualquier efecto que acción de tu enemigo resítuándote o marcando un ataque
Sl!J oponente iesuelva.-AI final del duelo, los dos personajes que nunca pretendes lanzar. A l P-feoecir la reacc;ión de tu
se mueven de nuevo a alcance 2 el uno del otró. oponente, tu intención es ganat la contienda men~al, de-
Los jugadores pueden narrar como deseen la for.ma en jando,al enemigo expuesto: ª un citaque decisivo o forzán•
que sus. personajes van moviéndose al tratar de conseguir dol'o a at¡ica-r ar,ites de tíel'l,\pO.
una mejor posición, ejecutar una finta:y saltar hacia un· lado, Activación; Puedes elegir en secreto Agua, Aire, Fuego o
de forma inesperada, Tierra·co·m o,una ,ic;ción de ·ataque y maquinación y apuntarlo.
.Efectos: La pr6xima vez que :tu oponente elija st1 actitud,
puecles revelqr tu selección; si coincide con la actitud que
ACCIONES DE DUELOS
ha elegido, tu oponente ,acumula 4 puntos ele Conflicto y
Los ejemplos de acciones descritos a continuaciór,i se en- debe escog,er t1na actitud diferen~e. Este efecto se mantíl:'-
cuentr.an disponibles paFa todos los personajes· de wn·dµe- r1'e hasta él final de tu siguiente turno.
lo, además de C1:Jalquier acción p.ropotcionada por unél
técnica o capacidad. Los jugadores también puegen pro- Pi:epar-ar oójeto
poner. acciones de su piopiji invención en función dj! las
circunstcincias, y con la aprobación del DJ. Descripción; P.reparas, coges·o gµardasºun·arma u otro obj eto.
Actíya~ión: Puedes utilizar.,esta,acción como acc[ón·de apoyo.

CentrarSE; Efectos: Prep_ara't> g_


u¡¡rda un objeto para su uso o prepara
un. arma ,empuñándola con el agarre que prefieras.
Des.cripción: Dejas que el ·mundo que te rode.a se ralr;nti,-
ce a medida que el Va·cío -se ap.o dera de tus sentid0s. S:e
ReGU.per.arse
desvanece ,todo menos ese ihstaríte· en el que buscas ins-
tintivamente la victoria. Tu mente ,recorte las infinitas pos Desi;rij:!,!;ión: Qurarite ui:\ enfrentamier:itó, tomas aire pro-
?ibilidades tra idoneras y el afilado ai;ero de tu enemigo fyhdarñEtnte 9n.tes de exhalar, al 0tiempo qt11(! tratas de reu-
para llegar al resultado que deseas. riir tu fuerza interior.
Aéti)!ación: Pl!le9es c'E!ntrar tu energ/a hacia el interior como A~iva,ción; Puecies tomar a.i re profundamente ,para cal-
acción de apoyp•en la acti!ud de Vació, y·yis\Jalizar la, acci.óm marte y ,~ecuperar-el aliento,como una acdón de apoyo.
g1:Je•vas,a llevar a i;abo,a.la espera élel,mo,/nerito.perfe<;to,para Ef~ctos:, Si los puntos de C;onflicto que has acumulado
ejecutarla. .A:I usar.esta acciónrélebes nombr¡¡r l!ílª haoilidacl: •sora super.i•01es a la m itad de ttJ valor de Compostura, des-
Efeccrtos: liira 1:JO núme:o-de dados dé habilida~:l'igual o infe- ear.ta un punto ,pe, Conflicrto. Si los puntos de fatíga que
11
rlor a tu nivel en la hal:liliclad elegida y reserva cualquiera de ha·s-a<.cimu la¡:lo" s9r;i superiores a la riiitad de ti:J valor de
,,·'' Aguant~, tlescar.ta ·un punto de Fatiga.
,1 ellos. Si lo,baces, la próxima vez que.hagas:.y_11a f!rada usando
,1 la hal:lilidaclelegi§ia' ·(0 uses la acc;ión de·<:::entrarse}durante _
esta esceoa, y de~pCJ~s e::le tirar lc!:>s cl_aoo~., puee::les reempla-
ll
zar'cualqllli~r, nú'íljer0 de·dados,tirados,coh los cl_ados 9u:'ha~
í
,1
,, ya? resefyado, coloc;a0os,e,ri1los resuJtadós que se rnp?traban 0escripciéin: Hat es uña tirada utilizando una liabilidád para
,, cuando los reservaste. ~o ~úedes reser:va.r ~ esta forma un ó6tener un efecto d~ regla~ 0,narrativo, tal y con,o SI;! describe
11
n_úrnere éle dados, mayorqu~ tu raiv~hen la h.abilipad. 'en1~ Gapítulo·3: Aabilidgdes (consuJla la fiágina 140);
~

'\ Actiyación: Haces una·tirada _, '


-de haoilidad
- como,una
. acción
~ -o lp.e ar -~ara iratentar,(;lj~,cutar un_a t area Au~ ha_Y.as descrito al DJ.
'Efectos: Si tienes· é ito, puedes 4sc1r la habilidad por sus
Desci:ip,cio'n: l:Jectúa_s un ataqCJe cont~a,on1úr1ico enemigo, efectQs't,arrativ.os, para cualquier ,efecto que pueda con,-
•Activa~ión:.E:omo,una,ai;cjó~ e atáq).fé"usando'ltln arméj¡pre-' pletarse,eñ una única-accíó'n o para llevar a' cabo cualquier
' .... . -
~

¡¡,arai!la; puedes ,n aterr ,una_tir'ªda de~Ar:tes marciales contr.a ótra tac__~ que,el [l)J -consideiél-apropiacla.


,, '
. ·,
~ ' TÍ ¡ ""' •~ -' ·
'
CAPÍTULO 6 : ENFR ENTAtvl lENrO S Y ES('.;.E NAS,
¡• • •"t ,, ~ ;-
, --::.---~ : ' -- - - - -- - -- - - -- - -- - -- -- - - - - -- - - -- -- -- -- - - - - -- - - , , --
• • •
'•: '

. ' TABLA º6-2: PUNTUACIÓN DE D U E L OS


,,,

'LOGRO
- PUNTUACIÓN

,,_ . I ,
Vl:NTAJASY

Cumplir el objetivo +6 pt1n tos


R·ESO.ll.UJ'C IONI QE DESVENTAJAS DE
LOS'.DUELOS; EN
,, .. . . ·-·- DUEL;OS ENI U·N A TIIRAO.:A
~
UNA
, TIRADA

. G0!peár primero ¡¡I enemigo +3 puntos


"' - -
+ 1 por cada punto
(REGLA OPC IONAL~ 1 1

La ventaja de los duelos


en una tirada es,quc
<;ausar fatiga a l enemigo Los duelos so-n una a_ctividad tjue mucnos gru·
d e Fatiga su resolución es mt1y
-
~
. pos queffán .d esarrollar d.e sde el p unto de vis-
ta táctico, pero para otros son simp lemente un
rápida. La de~entaja es
básicamente la n1isma:
-t una cantidad de
'• me9io para alcanzar un fin. Incluso en las c;am- los participa1íies tienen
pun tos igual al nivel
lrifligir \Jno o más impactos de gravedad más ele- pañas en 19s que los jugadores pre fieran gene- una oportuniclai:I para
criticos al enern igo vado de los impactos ralmente los duelos tácticos, a veces resulta ütil preparar y clcscribir su
.• críticos (después de poder resolveilos de forma rápida. acción, pero después
reducciones). tienen poco que,decif
, desde un punto de
~Jlatar al e nemigo (sólo en PR1EPARA:Cl'ON Y TIRA[l)A vista táctico. A partir
' un duelo a n1uerte) 14 puntos de ese momento, serán
Cada participante describe la acción que desea los dados los que
re 9 [iz¡¡r, además de describir la forma e n la que decidan quién vive
,, Quitarse la máscara - 2 .puntos y qui én mucre.
tiene en euenta cualquier ventaji:l, desventaja,
Ser visto haciendo tran1pas Derrota automática terreno o efectos sirnilares pertinentes. El DJ deberá elegir el
'
l uego cada uno elige un arma y hace una sistcn1a que mejor se
tirada conipetitiva con la habilidad apropi ada al adapte a su ·partida, o
R ESOLVE R UN D UELO due lo y al anillo qtre d icte su descrípción. El NQ incluso a cada duelo
básico de esta firada es l, pero se podrla macll- especifico. ºcpcndien-

Un duelo concluye al final de cualquier asalto e n el que do del tipo de hist~íia
- fica r depe ndiendo de los factores pertinentes,
uno o más personájes cum plen sus objetivos (cons!;!lta que desee Gontar y las
a d iscreción del DJ. A e fectos de capacidades, preferencias del grupo.
Tipos d e duelo usuales, en .la página 258).
esta tiraea se considera una acción de ataque
Aunque el resu ltado de algunos du elos resulta eviden- que tiene como objetivo a su oponente .
te , ya que un samurái estará muerto y e l otro de pie·y con
la espada manchada,d e sangre, otros son más ambiguos y ,
complejos. La tarea de decidir acerca de la legalidad-de 1.1 n R-E SO'L.U.C:I O N
golpe, quién impactó primero y la eficacia d e los ataques
q uedará en manos de uno o más jueces. El personaje .que obtenga más Éxitos adiciona-
Durante la Fase 3: Resolución d e un duelo, cada par- les saldrá victorioso del-duelo.
ticipante cuenta los pun tos obtenidos basándose en los En un duelo con é¡rmas-au ténticas, como por
log ros indicados en la Tabla 6-'2: Puntuación de due- ejempl_o un duel.o a pf.ime ra sangre o a ml:Jerte,
los. La di fe rencia entre e l valor superior y el inferiór de~ el vencedor infligirá un impacto critico al perde-
terminará e l resu ltado del d ue lo, tal y como se describe dor ee uAa g ravedad igual al doble de la leta-
a continuación: lidad de su a~ma más-los Éxitos adicionales de
la tirada. El enemigo puede resistir de la. forn1a
© Dife rencia de puntuación O - Ningún vencedor: habitual (consulta la página 270).
El duelo acaba en empate. y los dos combatientes
Sea 1,ual sea el tiro de duelo, si ninguno de
lanzaron ataques directos de forma simultánea (o no
los dos personajes tiene éxito en la tirada, el que
lo hizo ni nguno de los dos). Los -personajes pueden
tenga e l E>éfi'cit ir.i fe~ior saldrá victorioso (aunque
repetir el du elo o retirarse para restañar sus heridas.
de manera poco elegante). Infligirá un in1pacto
0 Diferencia de puntuación 1 - Victoria aíustada: El crítico a sll oponente de una gravedad igual
ga n;:idor obtiene la victo ria por un eseaso margen. al doble de la letalidad de su arma, reflejo d e
0 Diferencia de puntuación 2 - Victoria clara: El per- una herida accidental de las que pl!leden ocurrir
sonaje voncedor se proclama victorioso de forma clara. incltiso d urante ,un duelo de práctica,
(¡;• Dife rencia de pu ntuación 3-6 - Victoria total: El Si los personajes empatan, se censiderará a
person¡,¡e vencedor da una clara demostrac.ión ele arnbos vencedores y perdedores a efectos de •

rnuestría. Si e l ganador rec,be una recompensa de sulri~'.rn pactos.aiticos. El que provoque el impac-
Glona, aumén ta la en +3. to cnt1co,de mayor letalldad,después de las tiradas
,~, Difere ncia de puntuación 7+ - C.9 mbate desigual: para resistir será el vencedor: Én caso de que esto
El peisonaje vencedor no se limita a ganar, sino que termine también en e mpate, o que ño se hayan
rn,is bien demuestra que en realidad el oponente provoc;;ido irr¡pactos críticos, se.considerara,queel
n~1nca tuvo la tnenor-posibilidad . $i el ganador recibe due lo no ha ñnalizado de forma conch,yente .
una recompensa de Gloria, auméntala en •iiS.

.,,

Uf
Las escaramuzas son batallas entre un número limitado
de combatientes: unos pocos in.dividuos o pequeñas ~scua-
dras como máximo. Este tipo de enfrentamiento puede re-
presentar cualquier cosa, desde un ch9que de exploradores
antes de una batalla a gran escala, hasta una redada en una
casa de té en la que haya algunas docenas de combatien-
ACTUAR POR TURNOS
tes involucrados, pasando por una pelea en un callejón en-
tre unos pocos individuos. En una escaramuza el venc_edor- Cada pers9naje t iene un t11rno <!ada asaltó en el-orden indi-
'
es sin~plemente e l que sobrevive, independientemente de lo cado por los valores de iniciativa de los personaJes. ¡En esta
qu_e tenga que hacer para logr<!rlo. fase de la escaramuza, los personajes luchan por sus vidas!
1
Las escaramuzas no tienen un límite fijo de asaltos. Sin
1 REGLAS ESPECIALES DE embargo, cuando un bando se encuentre en una· situa ción
claramente insostenible, muGhos combati entes se retira-
LAS ESCARAMUZAS rár;i y se reagruparán.

CUÁNDO USAR UNA


Las e·s caramuzas siguen la estructura general descrit_a era
ESCARAMUZA Escenas dramáticas en la página 249, con los sig1Jientes Mo:vimien1to y posicionamiento
añadidos y altera'c iones menores:
Las escaramuzas son De todos los tipos de enfrentamientos, las escaramuzas
ideales para cnfren• hac·e n el uso más detallado de los 1nteNalós de alcance,
INICIATIVA tal como se describe en la página 26.5.
taniicntos a pequeña
escala. desde peleas
Durante esta fase de \,/na escaramuza los p·e rsonajes se
de bar hasta violeri10s
orientan, identifican a sus enem:igos, determinan su valor Movimiento
choques enrre grupos
rivales. Muchos encucn-
de iniciativa y se preparan -para la batalla.
La tirada de Iniciativa, para una escaramuza es una tira- Una vez:ducante su. tumo, antes o-después de realizar una a<:=
tros dc con1bate tienen
una aira probabilidad da de Estrategia contra un NO de 1 para'estudi.a r las con- ción, un personaje puede moverse un intervalo de alcance.
de ser escaran1uz·as. diciones del campo éle bátalla y -del enemigo. Recu!:!rda Ten en cuenta'que,moverse de esta fo[ma no es una acción.
que los personajes pueden g¡istar simbolos de ~' de esta .O.demás ·de este movimiento, un personaje que desee
tirada p¡ira obtener información adieional sobre su entor- moverse a más distancia pueae dedica'r su acción a mover•
no o para llevar a_cabo tareas menores, como preparar ar- se ·mediante la aGción de Maniobra (Gonsulta la página 264).
mas o buscar edbertura (consulta la Tabla 8-1: Ejer.nplos
de usos ~e ~- en la,página 329). Intervalos de alcance
Los personaj~.s actúan durante la escena por order:i
deseen.dente <!le valor de inicLativa. -~i dos o más perso- Du.rantE'.! un~ escar.a muza, los -fntér:valos de akarace se uti·
n.ajes tieoer:i ·el mismo valpr de lniciativ,a, el personaje Go.n li_zan para medir las <::l is.tand as entre personajes. objetos y
Honqr más bajó act4a primero~ y después lo~ demás p-er- .posicl.oñes e.o el can,·po <!le batalla. Consulta la p ágina 265
sor:fa'jes empatatib,§ ~n orgeri a·s.cendente de Honor. paJa más-infot mación:
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ACCIONES DE ESCARAMUZAS
Los héroes suelen enfrentarse unos a otros en
los ejemplos de acciones descritos a continuadón se en- d!á!safío incluso mientras los combatientes inferio-
cuentran disponibles para todos los personajes de una es- res se arremolinan a su alrededor. Un choque es
una (orma de integrar un duelo en otra escena;
..
car.imuza, además de cualquier acci•ó n proporciortada por
una tecn1ca o capacidad. Los jugadores tarnbién pueden Pl1eden iniciarse ,e omo resultado d e una acción de-
proponer acc.i ónes de su propia invención en función de 0esafiar o per medio dé aczontecimil;!ntó.s narrati-
las circunstancias, y con la aprobación del DJ. vos que desemboquen en un duelo formal duran-
te otra escena, como f?<)r ejemplo ,una intriga.
Ayudar
. '

Descripción: Proporcionas a otro personaje un plan de


COM·BATIR EN UN CHOQlJ1E
ataque que podría utilizar, información acerca de los ene-
Al final del asalto, lo~ participantes disputan un
migos o unas palabras de ánimo.
t urno de un duelo siguiendo estos pasos: ·
Activación: Como acción de ataque, m.aquinación y apo-
yo, describe de qué manera ayudarás a otro persona¡e a 1. Duelo de miradas: Los personajes sufren
alcance 0-2 en su próxima c1cción. uría cantidad de puntos de Conflicto igual
Efectos: Si el DJ acepta tu sugerencia, brindas asistencia al número de asalto del choque y apuestan
(consulta la página 26) en la próxima tirada de acción del Conflicto para incrementar su iniciativa, tal
y como se describe en la página 259. ,
personaje elegido.
.2. Actuar por tur:nos: El personaje con el va-
lor de iniciativa más e levado lleva acabo
Desafiar
su turno, seguido por-el que tenga•el va•
Descripción: Llamas la atención de un enemigo, intentan- lor más bajo. En easo de empate, actuará
do incitarlo a enfrentarse a ti en combate singular. · primero el personaje con Honor más bajo. •
Activación: Puedes hacer una tirada de Mando cont~a 3. Determinar el ganador. Si un perso-
un NO de 1 como una acción de maquinación para lan- na¡~ infli~e el estado Incapacitado,
zar un desafio de combate formal a un personaje. situado lnczonscieñte o Moribundo a su enemigo
a aJcance 0-5. Deberás arriesgar"1O pu ntos cie .Honor y (o lo· mata directamente) sin sufrirlos a su
5 de Gloria en este desáfío, y los ,pérderas si saboteas -el vez, será el vencedor. De lo contrario, el
choque. choque no es concluyente.
Efectos: Si tienes éxito en la tirada, el objetivo deberá de- •
cidir si acepta ·o declina¡ r.esuelve ,una de las siguientes
opcrones: GOLPES Fl,NALES
@ Si el objetivo acepta, arriesgará 10 puntos de Al igual que en los· dL1elos, los choques uti•
• Honor y 5 de Gloria, que perderá si hacze cualquier lizan las reglas !;_le golpes finales (consulta la
acción de ataque o maquinación antes de l choque. página 259) cuando un personaje queda Com-

~
El choque comenzará al final del asalto.
Para declinar, el objetivo deberá perder una can-
prometido .o se Quita la máscara. ¡
SALIR DE UN CHOQUE

tidad de Gloria igual a tu nivel en la habilidad de Retirarse.de• un d1or¡u1·


Mando más tus Éxitos adicionales. Cada uno de sus INTERR,U MPIR UN CHOQUE en el campo de bata lla
aliados con un valor de Gloría inferior sufrirá dos de:spufs de uno o 11ui$
Otros personajes pueden interrumpir un choque nsolros no se cousidero
punios de Conflicto. A continuación, ganas un pun-
antes de que comience o duran te este. Usar la tlcsh()nroso 1nnyuritnria-
to de Vacío.
acción de DesaHar contra un enemigo involucra- mcnte, )'O que el g ut'rrcm
S, vences en el choque, cada uno de los aliados del ob- do en un choq ue permite a un personaje ºinte- Ira rt'Sponclido 11/ drnijio
rrumpir". sustituyendo a un aliado en el choque. ." lm.pucs10 a pruebo $/1
j~tivo que participen en la escaramuza sufre tres puntos de
Cualquier otra forma de interrupción lmplíca rá de11•rr11inocilin co1um
Conílrcto. Si pierdes e n el choque, cada uno d e tus aliados el acero 1/el ,.,,,.,nigo.
s•Jfre :res pun tos d e Conflicto. que el pe rsonaje p ierda 10 puntos de Honor.
Cualquier participante al que ayuden también Sin cmbDQ,'1>, los lurhado- •
deberá p erder e l Honor arriesgado. t?S mñs tninmdos pu,•den
Esperar 11/i/iznr palabras nror,111 •
Cí.'S para alocar al (l(J{o/lo
Descripción: Aguardas el momento oportuno para entrar ALARGAR YN CH.O (!l.U E '
, c/r/ opo11r,11e y mnn(m~rfo
en ,1cc1on. cu un c/Jo,¡ue ~11 el que
Activación: Corno acción de ataq ue, maquinación o apo- Después de que los ,personajes se enfrenten d e ll1!1-r los d~ pcn/rr, 0 poru
• •
yo. puedes de clan:i r una acción q ue no sea de movimien• forma .no concluyente en un choque, podrán t'l•rlar que cumplcr tJlnL<
to que llcv;ir/.is a cabo cuando ocurra un suceso especifico alargarlo un asalto adicional. Si los dos perso- objcti1•rJS impor1an1cs
nntcs del final del asalto. na/es deciden continuar, se soltaran sus turnos dumrztc· la bato/la.

en, el orden de lniciativa•y no efectuarán ninguna


acción hasta q ue se rea nude el choque al fina l
del siguiente asal~o. Si alguno d e los personajes
decíde retirarse, el choque termina.
CAPÍTl!J~0 6: E'NFRENT1'\M ,I ENir0-S r ES.CENA'5

Efectos: Si el suceso especificado se produce antes oel final Efecto s: Sj tíenes éxito, est_ar'ás pr.ote gie nd·o al objet,vc,
RESUMEN DE
UN TURNO DE s el asalto, puedes llevar a cabo la acción declarada. Sigt:1es hasta e l comienzo de tu próximo turno. Incrementa e ri 1 el
ESó.RAMUZA teniendo qµe utilizar el anillo correspondiente a tu actftud. NO de las tiradas de ataque contra el oojetivo protc91do,
Si e l suceso especificado no·se produce este ásalto, al n1ás otro punto p or cada dos Éxitos-adlcionáles.
nur:intc su tumo; un
final del asalto puedes 11.e var a -cabo una atción a tu e lec-
p~rsunajc puede hncer
todo lo siguiente:
cíón que no sea Esperar. Re-cu pe ra rse
t . Elt-gir una actin,d, Descripción: Durante un e.nfrentamiento, tomas aire pro-
G olpear
qu,· n.:ílejará la fom1a fundamente antes de exhªlar, al tiempo que tratas de r(~u-
,•:1 que aco111ere el com• D escripción: Efectúas un ataque contra 1Jn único enemigo. nir tu fuerza interior,
l>~r,· )' 1,:, proporcionara Activación: Puedes tomar aire profundamente para cal-
Activación: Como una acción de ataque usando un arma
uu beneficio pasJvo.
preparada, puedes hacer- una tirada de Artes marciales marte y rec4__perar e l aliento co.m o una acdón de apoyo.
:!. D¡•splazarsc un iñtcr- contra un NO de 2 con la habilidad correspondiente al Efectos: Si los puntos de Gonfllctg que f\as acu mulado
va lo di: alcance. Esto arma y eligiendo como objetivo a un personaje dentro del son superio res a la mitad de tu valor de Compostura, des-
pul'dt· hacerse antes alcance d.el arma. carta un punto de Conflicto , Si les puntos de Fatiga quE:
u después de llevar has acumulado son superiores a la mitad de tu valor de
Efectos: Si tienes exi to, inflig•es al objetivo una cantidad
a cabo una acción.
de-daño igual al daño basico ·del arma más los fu<itos adi- Aguante, descarta un punto dé fatiga.
:;, Uevar a cabo una cio.males de la t irada.
:u ciún. como proteger-
Acció n única
\\' :1ti n1isn10 o a un
:ili:1d<J , desplazarte más Nu e vas opo rtunidades
Descripción: Haces una tirada utilizando un<! habilidad para
distancia por el can1po
~, ~;: Si tienes exito, infl iges a l objetivo un impacto crítico obtener un efecto de reglas o ,narrativo, tal y como se descnba
el ,· b., ralla, aracar a un
de una gravedad igual a la leta lídad de tu arma. en e l Capítulo 3:•Habilidades (i!onsulta la página 140).
<:11 c111igo o esperar a
q 1u: -.·1 1..·,1crnigo 111ueva. Activa ción: Haces una tirada de habilidad como una acción
para intentar ejeGUtar una tarea que hayas descrito al DJ.
,M a ñ'i'obr:ar
Efectos: ·Si tienes exitq, p1._1edes usar la habilidad por sus
Descripción: Te mueves ·éA el campó de -1;,atalla hasta uria efe t tos n¡¡rrativos, p ara cualquier efecto que pueda com-
posición más ventajosa. p letarse en una única acción o para llevar a cabo cualquier
Activación: Puedes utilizar esta a·cc:ión como una acción de otra tarea que el DJ considere apropiada.
movimiento para reposicionarte una mayor distancia. Gomo
opción, tambien p.uedes hacer una tirada de Aptitud física R ES0Ll!JCIÓN DE UNA ESCARAMU ZA
• . .
co_ntra un NO de 2 como parte de esta acción.
Ef ectos: Mueve un·intervalo de alcance. La ese:a ramuza continúa K·asta que sólo q1Jedé un grupo
Si has tenido exito en la tirada, en luga r del efette· an- dé combatie ntes soére el terreno. El D;:J debería concluir
ter,ior puedes mover dos intervalos de alcance en vez de la escaramuza cuando uno de lo~ l;,andos haya expulsado
uno , más otro interva lo de al.canee por cada .dos 'Éxitos o derrotado a todos sus !;nernigos, o cuando quede claro
adiciona les. que va a salir victor.ioso.
-Si un guerrero qre e que tiene posibilidades de escapar
eón vida, la mayoría de las vetes no eleglfá combatir has-
Pre parrar ol>jeto
ta la muerte de forma voluntaria. El hono r que se pierde al
Descripción: Preparas, c0ges,q guardas un ar.m a u otro.objeto. retirarse se puede·re cupera r, pero una muerte ignominiosa
e s más p,!,lrm anen'te.
Activación: Puedes utilizar, esta acción•como ac<?i9n de apoyo.
Efectos: PreRara o guarda un•oejeto, para su uso o p repara
un arma empuñándola eon (é l agarre que p refieras.

P•r;oteg.gtr

0 escdpcion: Te <?ohcentras en ,al~ar a tus enemigos1,d e


ti ó de un aliado asumi'ªn<:lo una p osiciÓIJ defensiva, p o•
raiendote a cubieli1:c;>, lanzand0 ataques estraté~icamente
c_plocados par.a mantener a rayá a tus erne migos o inclu-
so l'la,iendo disparos ele adverte ncia c4ªrea sel ei:iemig•Q:
Activación: Fuedes hat er, una ti~ada de Estrat~ gia cor:itra /
un ri.1 0 de 1 como ur:ia a<:ci.ón <:le apqio usando un armª
-preparaclá qµe te tenga co.m e objetivo,a ti o a otro perso-
oaje, dentro del aieamce del arma.
-
'

¡
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1

í CAPí1·u 1.o 6: ENF REN TAM IENTOS Y ESCENAS


- --- - - -- - - -- - - - - - -- - -- - ~ - - - - - - - -
' .
TABLA 6-3: EJEMPLOS DE SILUETAS

icftCeta,·inter1val03 de VALOR DE
SILUETA EJEMPLOS
ESTORBO

l.a n1ayoria de las


criaturas pueden llevar
alél(née j ter1r1eno o
(Dbjetos que se pueden llevar en la
mano, gatos, perros pequeños
a lo sumo una canti_dad
de objeto_s cuya surna
Durante una esce na pueden resultar importantes concep- de valores- de. siluc-ra
1 Niños, perros grandes, trasgos
sea igi.,al a la suya
tos tales como el tamaño d e los objetos, la distancia entre
2 Humanos adultos, ningyo, tengu propia. El DJ],de6e_rá
dos punt-os y la naturaleza d el terre.no circundante . Las re-
aplicar cJl.se.ntidQ
I'
glas descritas a cont,nuad ón proporcionan consejos sob re 3 Caballos, nagas, rakshasa, troles conión en lo referente a
cómo representa r estas situaciones en partida. la capacidad etc carga.
4 Ogros, elefantes
Por ejemplo. un hu-
S·I LUETA 5 Dragones
• - T
. ' •
n,ano adulto.(2) pu ede
coger a un niño (1) Y a
En el j uego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos los un perro g rande (•l ). o a
tos,íntervalos de alcance1permiten que las esc_enas narra-
objetos se clasifican dentro una serie de categorías de ta- otro huma no adulto (2),
tivas y los enfrent<1mient9s (especialmente ·las escaram1;1zas)
maños d ife ren tes llamadas siluetas. Aunque estas categorías sin un esfuerzo excep-
avancen a un ritmo más rápido, pasando por alto algunos
so.n abstractas y con frecuencia resultan mas útiles de forma cional. pero no puede
deta lles. También sig nifica gue no es.estrictamente necesa-
descriptiva que para efectos específicos de reglas, tienen al- llevar un caballo (3).
rio utiliza r un plano .táctico para dirimir e scenas en fiempo Tampoco pu ede
gunas ramificaciones importantes para ciertas técnicas (con- e structurad0, aunqµ e puede resultar útil para ayudar al DJ y llevar treinta gatos (O).
sulta e l Capitulo 4: Técnicas, e n la página 171). a los jugadores a hacerse una idea de las posiciones relativas porque esto seria un
y para mantener los int ervalos de alcance uniformes. atenrad9 flagrante con-
tra el sentido común.
INTERVALOS DE ALCANCE Ten en cuenta q ue los •intervalos de alcance se van ha-
ciendo cad a vez más extensos a medida que aumenta e l A veces. un personaje
En fugar de me dir distancias específicas, en el juego de rol número: la d iferencia de distanci a entre alcance 0 y alcan- podrá hacer una t irada
de La Leyenda de los Cinco A nillos las d istancias se miden ce 1 (de tocarse al alca nce de una espa.da) y la existente para superar-este límite
de fo rma abstracta con un sistema d e intervalos.de alcan- entre alcance· 5 y alcance 6 (de c:ien o más pasos hasta lo de forma ten1poral,
ce q ue define las distancias entre objetos o personas. Los más-lejos q ue se p ued a ve r a un objetivo) e s considerable. con un NO que escara
intervalos de alcance son un conjunto de d istancias aproxi- Esto pretende reflejar la d ificultad que supone man iob rar basado en los- ejemplbs
mad as y numeradas q ue pueden utilizarse pa ra definir las para a·<::ercarse o huir de un er:iemigo, a la vez que permite de la página :z.i.
relaciones esp aciales entre dos pun tos cuando esa infor- a los p ersonajes reubicarse a nivel e stratégico co n tnayor
mación resulte necesaria. facilidad ,siempre qt,Je nq tengan· trabas para ello.

TABLA 6-4: Los SIETE INTERVALOS DE ALCANCE

ALCANCE DISTANCIA DESCRIPG:fóN ALCANCE MÁXIM0


- -- . Y M ÍN IMO
A esta distancia, dos enemigos pueden agarrarse y utiUzar armas pe-
queñas como cuchillos sin d ificu ltad , pe ro las armas de mayor tamaño Cuando se especifican
Ak:ance O Toque (30-60 cml son dificlles de emplear de forrna eficaz. Los objetos situados a alean- aicances para un Cícero
ce O pueden estar a los p ies del personaje, o incluso puede llevarlos o capacidad, los valores
encima, y un personaje puede interactuar con ellos. proporcionai:los son
- - va lores máximos y míni•
El alcance óptimo para una espada y otras armas de longitud similar. mos. En Qt ras palabras,
Espada (1 - 2 metros) Por lo general, un personaje puecde interactuar co n persona~ y objetos si una capacidad afecta
Alca<'C:<? 1
situados a alcance 1. la mayoría de las habilidades que tienen un com- a algo a ak ance 1-3,
ponente manual requieren q ue el objetivo u objeto esté a alcance 0-1 .
- - -
La d istancia en la que las armas de asta como por e jemplo lanzas y na-
no pued e afocra~ a un
objeto más ce.cano
I\ CiJt'C C 2 Lanz:i (3-A metros) de alcance. 1 ni más
g1nata tienen la mayor ventaja.
- - alltlado de alcance J.
;\• lC.Jn~. ~.... Arrojad1La (5-1O metros) El alcance <ll que las armas a distancia arrojadizas resultan más efectivas.
1 - - - •
El alcance medio para arn1as de proyectiles como pueden ser los a r-
,\ kJnce ,¡ Arco ( 11- 100 metros) cos. En gene ral, este alcance coincide con el alcance máximo auditivo
de la mayoría de los personajes.
1
la dist¡¡ncia máxima a la qu e las armas de· proyectiles suel en resul tar
l ,; L.1nc:e S Andanada (100+ metros) precisas. Para la mayoría d e los personajes, e~ es la distancia maxima

a fa qu e pued en ver detalles-.


- ,,_ - l e-

El alcance 6 representa la dista ncia máxima a la que se puede interac-


Vista (rnas alla d e c1lgunos tuar con un objetivo d e 1an1año humano, aunque a este alcance las
A '-;incc 6 lnteracc,ones son relativamente mínimas. Para moverse más allá de
cientos de metros)
alcance 6 de su localización actual, un p e rsona¡e generalmente debe
empre nder un viaje- en tiempo narra tivo o de inactividad.
- ' --
11

,
CAPITULO 6: ENFRENTAl'v1 1.ENTOS lf ESCENA'S

Mov,i mi e nt o
LLEVAR EL CONTROL INT-ERVALOS DE ALCANC:E EN UN MAPA
DE LOS ALCAN<lES
CtlADRICULA00 (REGLA OPCIONAL) Cuando un efecto indica a un personaje que m u<:va
Aunque oo se utilíé:c uno o más intervalos de alcance, e l personaje podrf;
El u·so de intei:valos de alcance en CJn mapa'cuadriculado pred-
un ,na pa cuadrí<,-ulaclo, moverse hasta 3 casillas por cada, intervalo d e alcan-
sa de cjertas•p;:iutas adicionales, pero añade un nivel'de ,oetalle
el DJ sigue puélicndo· que gusta a muchos jugadores. Hay que .tener en cuenta que ce indicado.
111:v:ir un control ele los Casillas diagonale ~: Las casillas en diagona l a la
algunas de las distancias entre interva los de alcance especlíi-
i111en•alos de alcance. casilla actua l del personaje se consideran adyacentes.
f'ucdc hacerlo n1cnuil- cos se ajustan ligeramente al wtilizar este modelo para encajar
en los rnapas cuadriculados más usua les, por lo que una misma pero mover a ·una casilla · adyacenre diagonal conta rá
mt:1ll l', anOI.JrfO Cn una
situación.podría perivar en unos resultados diferentes a los que como move r una casilla adicíonal.
h11ja de papel o utilizar
ligurJs, fichas u otros se obtendrían si se utilizara el modelo más abstracto. Como Ca sillas difíciles: 'Salir de una casilla ocupada p or
11iarc~1dorcs para llevar siempre, el DJ debería utilizar la opción,que más se adapte a su un e nemigo (un personaje ho stil, d efi nido por el DJ)
d co11trol de las distan- estilo narrativo, a su campaña y a la escena especifica. o por un obstáculo (terreno coh la, pro_p iedad de te -
ci,,s entre_ personajes, rren o Enmarañado., distancía vertical, etc.), cuerna co-
objcros y terreno. mo mover una casilla adi¡:ional (hasta un m áxirno de
Distancias 3 casillas en total, si el personaje también se mueve
Coloc.Jndo fichas más
C<'rca o n1ás lejos L0s intervalos de alcance se ,conviecten a distancias en el en diagonal).
unas de otras para n1apa cuadriculado de la siguiente forma: Resolución de movimientos: Cada movimiento de

rl'prcsentar un alcance Alcance O: .La casilla que ocupa el personaje. una casilla a la siguiente se resuelve de forma secuen-
rd:11ivo. puedes ayudar cial mientras e l personaje se va trasladando entre ca-
:.i que los jugadores
Alcance 1: Las casillas adyacentes al alcanc:e O.
sillas adyace ntes. Si un personaje no puede completar
t<'ngan una idea más Alcance 2: La sig uiente fila de casillas adyacentes a alcance 1.
un movimiento entre dos casillas con el movimiento
clara de la siruación. Alcance 3: Las siguientes tres casillas después de alcance 2. que le q uede, deber,3 detenerse o moverse a una casi-
Con este 111érodo, Alcance 4: Las siguientes cuatro casillas después de alcance 3. lla diferente a la que p1.1eda llegar.
nnrnmhnentc tú y los Alcance 5: Las siguientes cinco casillas después de alcance 4. Movimiento combinado: A d iscreción del DJ, se
ju:,;aclorcs estaréis c.il• Alcance 6: Cualquier casilla más allá de alcance 5 en el mapa. pueden combinar múlti,p les efeetos gue permitan a
..-ul:.indo las distancias
ur:i personaje mover uno o más intervalos de alca n-
"a ojo": por ejemplo,
;1lcancc 2 podrían ser Adyacencia de casi llas ce al m ismo tiempo, permitiendo que el personaje
:il¡;unos centín,erros. mueva un númetó de casillas igual al t;jple·de la suma
alca ncc· 1 podría ser Dos casill as son adyacentes si comparten un borde o una del número de interva los de alcance q1.1e se le ind icó
' '
cuando las fichas se esquina. q ue moviera.
tocasen y alcan,e O
n,;111do se solapasen.

Un método un poco
,nas prc.ciso consiste DIAGRAMA 6-1 : INTERVALOS DE ALCANCE EN CJ\Slt.LAS
éll coloca r un número
Los ínter:valos de alcance se extienden desde un personaje en todas direcciones de la siguiente manera:
d1: marcadores corre
persona,ics y objetos
indicando las· distancias
o 2 3 6 10 15
t.' ' . -·~■
' .
e-·.·-..
<'n1 rc ellos. Esto puede
ayudar al DJ y a los
jugadores a n,antener
. ,..,
.
.; ::;.
. .
.
.. .•;
."'' -· ..i.,,;j
;:;: ¡.¿
-- - .. -. . - - - ------ •-------- · -- ------ --- --·- -- - - ~-- ---- ·
+
una visión espc,ial• Alcance
- . - - .. Ak:ance Alcance
'
Alcance Alcance
mc>nre coherente, O Alcance 3 A 5 6
sobre todo cuando hay 1 Alcance
muchos combarientes. 2

D IAGRAMA 6- 2: D IAGONALES DIJ\GRAMA 6-3: EJEMPLOS


Los intervalos de alcance se expanden hacia e l exterior Oos rnétodos pa ra mover-se tres casillas
incluyendo las casillas <diagonales.

Alcance
2

Alcance
1

Alcance
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CAPÍTULO. 6: ENFRENTAMl·ENTOS Y ESCENAS
:t f
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! •
l
\ Ejemplos: Fuego, frío in tenso, hieJo que se es.tá descon-
TERRENO gelando, pendientes empinadas, rocas puntia~udas, ci-
M!JLTIPLES
PROPIEDADES
-
l1

" A menudo las batalías quedan detenninadas por el terre•
n_o,en el que se libran; ,saber cuándo atacar y cuándo repo-
s1.c1onarse para obtener condiciones más favorables es una
mientos descubíertos, escombros.

Profanado
DE TERRENO

Una zona puede rener


t
¡,
parte Glave de .la estrategia.
.
El t erreno Profanado ha sufrido la envileeedora influencia
nní ltíples 'propiei:fa•
des de l'crreno. Por,
¡ Al comienzo de un duelo, escaramuza o batalla a gran
escala, el DJ deberá determinar cualquier propiedad rele•
.
de las Tierras Sombrías. Incluso aquellos desconocedqr.es ejemplo, u111,e:dilicio en
~
¡ vahte del terreno que los personajes puedan iqentilicar
de los siniestros
- secretos relacionados
, . con el reir:io más allá
- ll¡¡mas p,robablemeí\te
"
1
de la Muralla Kaiu perciben una intensa, s.ensaciólil de mal- poseeratlas, propicdaéles
' gas~ndo ~: como parte de su tirada ,de Iniciativa (consul- de P.cligr,oso y :Visib!lf
dad al adentrarse en un terreno tan ii'Tipío. Aparece c;on ma·
ta la página 250).
yor frecuencia en las Tierras Sombrías que en el lroperi.o dad reducida. ,nientras
. Cada rasgo de terreno se extie'nde por un número de Esmeralda. Es una propiedad de terreno Sobrenatural 9ue que i111 bosque espeso
1nterval~s de alcance alrededor de una posición concreta aparece en lugares especialmente mancillados. tend ría las,prq11ied,;i·
determinada por el D:J. Es posible que la •z ona de terreno des de Enmarañado y
Efectos: Al fioal de la escena, cada personaje q~e haya en-
sea muy pequeña y que s.ólo se extienda hasta alcance O (á V.isibilidad r,cducida\
trado en un terreno Profanado.deberá hacer' una tirada de
distancia de toque) en todas direcciones desde un punto, '

o que sea mucho más grande; incluso puede extenderse


Actividad física o Meditación
. contra un - NÓ de 2. Cada
~ -
personaje que falle-la tirada sufrirá el estado Afligido (con·
de manera desigua l ·en diferentes direcciones. Además de
sulta la p,ágina 271,¡. l as criaturas Nla nchadas reducen en
l afectar a cualquier personaje que se en~uentre dentro de
1 !:!1 NG ,c/e' sus ti radas para resis tir efec;to~ mientras se en•
sus límites en escenas diversas, las propiedades de terreno
cuentren en terreno Profanado.
también afectan a las cohortes que lo ocupen en una bata·
lla a gran escala, tal y como se describe en la página 27-6. Ejemplos: La gu,a rida de un oni, un carnpo de batalla lleno
de mue r.tos sin incinerar, cin castillo encantado, e l escondi-
te secfeto, de un mahó-tsu)<ai.
PROPIEDADES DEL TERRENO
TERRENO DRAMÁTICO
Mientras se encuentre dentro de un elemento de terreno
'

un personaje se verá sujeto .a cualquier efecto determina-


. S:a-gfra:cto (uno o m·á s elementos)
Es po~iblc que en un
do por sus propiedades. El ter~eno Sagrado sé en9uentra especialmente cerca' ae encuentro.a campo
los r~inos,e_spirituales, p.or k>. que en ellos resulta más fácil abierto no haya propie-

realizar invocaciones, Esta es una propiedad de terreno ·s.o• dades de terrcno.jpero
Desequilibrado (uno o más e lem~nt'o·~}
qre_flatura'I y apárece-e n ¡íquellos lugares de poder en los este tipo,de cncue'ntros
El terreno Desequilibrado se caracteriza por una clara auseri- que habitan los kami, así como en lugares donde han ocu- suel en ser menos intc-
cia de kami, o porq ue estos sé encuentren inquiet0s, y pof 10 ,rrido rnilas¡ros ,en el pasado. re~antes que los que
tanto ciertas capacidades resul tan más difíciles de usát en la Efectos: .Mientra~ un•personaje se encuentre den!rO de terrerio tienen lugar ~n un en-
zona. Se trata de un terreno sobrenatural y se enauentra era .Sagrad0, reducirá•en 1 el NG;de todas las tiradas de Meditación torno m5s variado. lros
regíones afectadas por un desequilibrio e lementall. '1/ Teología que ha.g a c0n· el aoillo espécificado por el terrenci. bosqu~s nevados. los
Efectos: Mientras un personaje se encuentre dentro de un los seres,Wlanchados,incrementan·en 1 el NO de sus tiradas¡pa- acantila'dos escarpados
' ~erreno Desequilibrado, aumenta en 1 el N0 de las tiradas ca resistir efectos, o en 2 si,µtilizañ el anillo especificado. y los tcjados,ife las c;iu-
'Ej~n¡plos:. Vn santuario ded icado a un kami, un li.igar partJcular, dades a la tenue luz de
de Meditación y Teología que haga con el anillo específic
la luna son lúgarcs mu•
cado por e l terreno. Los seres Ultramun,danos incrementañ de !:,elleza r:iatural, un lugar d0ndé1reside un espíritu poderoso.
cho más e~pecraculare.s.
en 1 el NO de sus tiradas para resistir efectos, o en 2 si uti-
lizan el anillo e specificado. Wi'sibi;lida<i r.e·d'ucida Si n embargo, ten en
Ejemplos: Un b osque que misteriosa mente pierde sus ho- cucnra quc,cJ combate
jas, un campo de cultivo estéril, un río descontroladb. Esta p'r.opiedad reduce la visibilidad d esde y· hacia ,Gual- en La Ley~11da de las
qµ ier persona q1Je se .encuentre en su interior, lo que hace Cinca Aniflos debe. ser
que resul te muy difícil acertarle con ataql:JeS. l;?tá es una narrativo y r.i(?ido: la
Enrnarañado
propieda,d de terréno mundana y se puede encontrar en la prescncia,o ausencia
El terre no Enmarañado es un terreno q!-'e dificulta seria• mayo ria de, las regiones. de rasgos del terreno
mente la movilidad de cualquier persona qu e se aaentra Efectos: lracrementa en 1 .él NO d.e t0das las tiraaas de es n1;\s in1portantc que
en su interior. Esta es una propiedad de terreno mundana ataque que tengan e::omo objetivo a personajes dentro de cspe,cílicar al n1ili111erro
y se puede encontrar en la mayoría· de las ·r egiones. este tipo de terreno. sus posiciones concre-
tas. Por lo gcnera·1. de:-
• Efectos: ~/l ientras un personaje se encuentre dentro de un Normalmente,, un personaje que se encuentre en te-
bcn cstnr posicio nados
terreno Enmaraiiado, aumenta en 2 el NO de todas las tira- rreno con Visibilidad re9ucida no puede ver más, a llá .de
de tal manera que ranto
das p ara moverse y de todas las acciones de movimiento. alcance 2 qesde su posición actual 1ha'cia el interior dél te•
los P.J como los PNJ,puc-
•• Ejemplos: Barro denso, zarzas, nreve profunda, sLlelo hela- rreno (aunque pueden ver hacia•f1:1era de él, si es_tán dentro
dan aprovcchar,los, lo
do. J gua en movimiento. de aleance 2'de un porde).
qúc creará' escenas, con
tln personaje ,fuera del terreno con Visibilidad r.edúcida muchas o¡¡._om1nidades
Peli g roso no puede ver más -allá de aJcance 2 del borde. · (lara cn1boSG1ilas,y
• Ejemplc:>s: Follaje denso, oscui:idad, espacios lnterio,es,es- maniobras, in relíg_l!nte.s
El \i:rrrino Peligroso es ac:¡uel en el que resul ta arriesgado treahos, lk1via fuerte o nieye, líurno a,síl1<1ante. mcdia11te el,11s0 d1;I
,::ntrar, sélli r o pe(m-anecer. • c;uupq de bal'i'l)la.
Efectos: Siempre que un personaje haga una ti(¡¡da mien-
..• tra s se encuentre en,terreno Peligroso, sufrirá uno cantidad
de da ño igua l a los resultados de 0 de lo tirada .


CA PlTULO 6: ENFRÉNTAM1IENTOS Y GSCENAS

Defenderse no suele ser opcional (un persono¡e no,-

l)a~o 3 ét(r1a6ó~ ma lmente reacd onará d e forma instintiva y esqu,va r..i, sr•
ag áchará o tratará d e evitar e1 golpe). pero un p c,son,1¡0
q!Je no e sté Incapacitado puede gastar un punto d e V;:,c:o
Al menos en teoría, todos los samuráis. son miembros de
para sufrir voluntariarnente un impact o crítico e n lugar di:,
una c;asta guerrera y la guerra es un asunto de importaricia.
defend erse, lo q ue re presenta a un perso.naje q ue se di::1a
t,;;1atar no es algo con,lo que la mayor.ia disfrute y ta mpoco lo
gol pea r para obtene r una ventaja táctica.
es morir, pero an, bas sori realidades de la vida de un guerre-
ro. l os lideres militares, los y6jimb6 y todos aquellos samu- Ten en cuerita que los personajes q ue sufran el estado
ráis q ue desenvainan·sus espadas de forma regular pueden lncapacltad o (c;onsulta la página 273) no p ueden d eien-
esperar sufrir un cierto número de heridas d e ,guerra y es derse contra e l daño, por lo que se verán obligados a sufrir
probable q ue estén acostumbrados a todo .tipo de lesiones. impactos críticos siem,gre que sufra n daño.

~
DANO FU,ENT E DE DAÑO
1 La fuente del daño viene determinada por el efecto qur: lo
Cuando un personaje corre e l peligro de sufrir le siones
r causa. Si e l·da ño ,proviene de un efecto que "utiliza un ar
·¡ corp orales, éstas se rep resentan mediante el da ño, una
abstracción numérica de las lesiones que puede sufrir un ma", e sa arma será la fuente de daño. Si el d año proviene
personaje como conse<;uencia de un g olpe, una caíd a o un de un p oder sobrenatural que no sea 1.¡n arma, ese podt;! r
infortunio de los que no haya podido d efenderse. será la fuente de d año. Si e l d año proviene de un fenómr:·
no físico, como la gravedad o el fuego, el fenómeno se-a
la fuente de daño.
C ÓMO HACER DAÑO
Cuand o un efecto causa d año a un personaje, hay tres po- TIPOS D E DAÑO
sib les resultados:
Siempre q ue se -sufre d año·, este será de un ti po, que ven-
© El pe rsonaje reduce el daño a O con una armadu ra d rá especificado e n é l e fecto que lo <aause o d eterrnlnado
o protección similar contra el s olpe. por e l DJ. Dos de los tipos más comunes son:
© El personaje se defiende contr.a el d año, s.ufriendo
·! @ Daño físico: Este·daño p roviene d e puñetazos, cor-
una cantida d de Fatig a igual al daño se stante para
tes. caídas y demás fenómenos físicos.
esquivar, bloquear o evita r un golpe directo.
@ Si e l p ersonaje no reduce el d año a O o no se de-
© Daño sobrenatural: Este daño proviene de invoca-
ciones, mah6 y demás fenómenos místicos.
fie nde, sufre un impacto critico de una g ravedad
que dependerá de la fuente del daño.
11
t
1
1
INCRE MENTAR O REDUCIR EL DAÑO
AlgCJnos efectos y cap acidades incrementan el da ño infligi-
l
1
do, mientras que otros lo reducen. Antes de causar daño a
FATIGA QUE SUPERE
uri pe~sonaje, aplica p rimero 1;ualquier inc~emento al daño
EL AG UANTE y luego aplica cualquier reducción, hasta un rriiñimo·de O.
1
Si e l p ersonaje reduce el daño que ÍCJese a sufrir a O
l Un personaje sigu e no necesítará defenderse de l mismo, ya que si ha lleg,a-
pudiendo acfenderse, do a impactar lo ha hecho sin fueq:a. La Resistencia pro-
aunque al hacerlo veniente de una armadura Q d e otros efectos (consu lta la
haga que s u Fatiga página 238) es una forma qe reducir el d año.
.! acumulada supere .su
valor de Aguanre.
DEFENDERSE CONTRA EL DAÑO
Sin embai:go, acumular
una canti_dad de Fatiga Cuando un efecto c;ausa dañ·o ,a un personaje, éste debe-
superior al valor de •rá defend~rse contra é l: s.i no puede, sufrirá u,r, impacto
Aguante hace que
crítico con una gravedad que d epend~rá de la fue nte a e l
el p ersonaJe quede
daño (el valor de letalidad; en el caso•d~ la mayoría de -las
Incapacitado (consul~
la pagina 2:JJ), lq que armas), Cuan'd_o un per-sonajé se defiende, acumula .una
har.í que sea incapaz de cantidad de Fat¡ga igual al dañ o restante; si no puede •
defenderse tonrra cual- hacerlo, sufrirá un impacto ,e:rítico con una gravedad que
quier daño,po.srer,ior. d ef?ende rá de la fo.ente.

fl...._,.,- ...

•'
., l " ,.

' CJ\Pil•u1.o 6: ENl; RENTAMIENTOS Y ES'E:ENA S

FATIGA ,
la Fa.t iga representa e l cansancio acumu lado por el pe rso-
CAIOAS
La distancia de la caída se mide en intervalos d é alcan-
-
naje a lo largo de un combate: falta de alien to, vacíos en
ce . y el numero de intervalos de alcance de q ue' conste
su percepción, músculos a garrotados. contusiones y lesio-
determinará los ·e fectos sufrid0s .. Cuando e l persona¡e to.-
C\es menoi-es que puedt?n irse acun1ulando al bloquear; es- •
• q ue suelo, debe rá resistir con una tirad~ ~e Ap_ti~ud,fisica
quivar y defenderse de los at¡¡q ues.
contra un NO de 3 (Aire 1, Tierra 5). Sr t,e ne ex1to, redu-
Cuando un personaje acumu le puntos d e Fatiga, el ju-
cirá el número ,de intervalos de ª lcance efectivos· d e caída
gador deberá anotado en su hoja de personaje.
en uno más sus Éxitos aqicionales (hasta un mínimo de al-
cance O de eaida),
Consecuencias de la Fatiga
Desp.ies de que un personaje acurnu le p unto s de Fatig a, ASFIXIA
si el valor acum.ulado es superior a su valor de Aguante,
Al comienzo de cada uno d e sus turnos, ur:1 p efsonaje que
el personaje sufre el estado Incapacitado (consulta
se esté asfixiando sufrirá d os puntos d e Fati,g a y otros dos
la página 273), Esto sup one que el personaje ha quedado
p untos de Conflicto . El personaje no sufre impa~os críti-
tan agotado físicamente que ya no puede actuar con efi- DEFENDERSE CON
cos p0r las heridas sufridas de esta forma. Al comienzo de
cacia ni defenderse de forma razonable . UNA ESPADA
cada uno de los turnos d el pe rsonaje mienttas se esté a s-
fix,á•noo, si sufre el estado Inconsciente d ebe rá resistir con
Se dire que la espada
Recuperarse de la Fatiga una ti~ada de Aptitud física •(Tierra) contra un NO de 3. es .el afora ele/ samurai,
Si ·falla, mue-re . 1• por eso rro es 11ingun
Los personajes pueden eliminar Fati9a meciiante. el <:les-
r canso y otros efectos d e juego, como el uso de la habili- objeta co11l1111denlt'.
dad de Medicina. Cuando un personaje descarta puntos MUERTE La técnica dt c.1grima
de Fatiga, el jugador deberá elin1inar la cantidad descar-ta- rok11gd11esa na suele
da de su hoja de personaje, Los personajes jugadores n.o son gente común. Son los animar a parar 11/ilizando
protagonistas de la historia q ue é l grupo se ha reunido n, espada. ya que el ji/o
Al final de cada escena, tod os los personajes recuperan el
para conta.r. A menudo, la, muerte en un momento deter- de ,mo karana puede um•
aliento y descartan cualquier cantidad d e Fatiga por encima
min.a do no es el resultado más interesante para .uno d e botarse o i11d11SCJ dllrinm
de la mitad de su valor d e Aguante. reaondeañdo haciá arrii;,a.
estos p ersonajes. Sob revivir a la derrota y soportar la ver- irreversiblemente a{ usnr
Un personaje desc::arta una c;antidad de Fatiga acumu-
güenza d e esa pé rdida n1ientras se intenta re cuper.a r e l ho- este, t,pCJ dc ,tt!cnkas.
laqa igual al doble d e su an illo ,dé Agua.
nor o encontr,ar algún o tro consuelo aparte dé l código d el
Au11r¡11c un gutrreru
, Bushíd6 es un e lemento narrativo clásico para un samurái.
t:.tp1•r10 utilizo d plano tic
IMPACTOS CRITICOS Sin e mbargo, La Leyenda de los Cinco Anillos ta mbién lrr e.spnda pora,procegerse
pretende evocar un escenari•o eri el q ue los perso najes c/1: los cortes, su principal
Los impactos críticos representan ,situaciones que cau-
pµe_d en llegar a morif en el cumplimie nto de sus d e beres dé.fens<r su1•fo ser el posi-
san lesi.ones grav:es, cicatrices permanentes e incluso la
y pasiones. Por le, t ;;, nto. l;;s reglas presentadas en este ca0 cio110111ie11to y In evasión.
muerte de un personaj~. Un p ersónaje sufre un impacto Sin embargo. cuando
p ítulo están diseñadas p>ara .proporcionar un equilibrio es-
crítico cuando no es capaz de defenderse contra el daño. lrny que elegir ~ntre In
pecifico entre tensión dramática, e l devenir de la historia y
Además. algunos efectos ca usan impactos crítico s cie for- e:;padn y In muerte, un
la. diversión cie todos los participantes.
ma directa. Para más informa ción scib.re Sufrir impactos srunurái pui'tft: i111erreptnr
críticos, co nsulta la p ágina 270. clrnmciticamente c111 golpe
con 1111 nema preparado.
to/ y como .se rlescribi-
TABLA 6-5: DAÑO DE CA ÍDA
cn el cuadro lr¡ternl
Parada destructiva tfe
DISTANCIA EFECTOS
I/J página 270.

Alcance O El personaje sufre e l estado Desorientado.


·-
Alcaneé l El personaje sufre 4 pun tos de daño ffsico y e l estado Deso.rientado,
1---- - -

/,lc.¡¡nce 2 El personaje sufre 8 puntos d e daño fis,co y los estad os Desorientado y Tumbado.
---!--El---- - -----
- -- ...,__
Alaince 3 personJje sufre 12 puntos de daño lisico y los estados Inconsciente y Tun1bado.

Alcance 4 El persona¡e sufre un 1rnpatto critico de gravedad IO y los e stados Inconsciente y Tumbado,
-- - - --------- -
/\!canee 5 El personaje sufre un impacto critíco d e g ravedad 16 y los estados lncor1sciente y Tumbado.
·------ ----- ·-----:- -·-- -

--
AJc;¡nce 6 El personaje sufre un lrr,pacto crítico de gravedad 18 Ylos éStadós lnconscie11te y Tu mbado.

2..69
CA PfTUL0 6: E.NiPR1GN~"AMl,ENn'0·S y esGENAS
', )
'
'

Sl:JFRIR IMPACTOS CRÍl'ICOS Let-alid.ao no ·e:s'petificada

l!Jn impacto crltiGo t ie ne un vál'or de gravedad., gue se Utiliza las siguie ntes d irectrices cuando no aparezca el va-
determina a par.tir del método con el que se provocó. lor d e letalidád en Uní'!,fuente éle daño.
<Suarado un ,personaje sufre un impacto critico d espués de @ Invocaciones y mahó: la letalidad será ig ual al v a •
no log¡ar defenaerse contra el daño, el valor de g rave- lor d el anillo utilizado para la acción de ataque, m¡is
PARADA: DESTRUC;TIVA dád vi'er;ie, definido .por la letalidad ae la fuente se daño. una cantidad igual a los resul tados d e CJ guardadós -¡l

- <::uando un efecto causa un lmpact0 i,;rítico c:Je forma dire i,;-
l:lna ,,e); p,or sesió n éle eri la tirada.
ta, normalmente especifica una -grav.edad (si no, lo liace,
~uego, de.y,ués de que @ Kihó: 8.
i,;onsulta l!etalidad no especificada).
un,jugador hag~ una ® Temperaturas extremas (fuego, congelación,
tirada para resistir un C_uand,o un f?ersonaje sufra un impactq crítico, deberá
etc,): 5., pero c¡;ida exposición repetida incre mento
impac~o crítico, su•per- hacer, una tirada de Aptitud física contra un NO de 1 pa-
este valoc en +2,
sonaje, puede parat el ra mitigar sus efectos, utilizando un anil lo a su elección du-
golpe de forma,directa rar:ite una escena· narrativa o el anillo que dicte su actitud @ Caídas: El da.ño de caída tiene letalidad 7. Las
con~su am1a, haciendo durante una escena dramática. caídas desde g (and~s alturas tamóién provoc.,n
que una de sus an11as
Si el personaje tiene éxit0, reduce la gravedád del impactos críticos directos.
preparadas se lleve @ O.bjetos lo bastante pesados: La letalidad sr:ra ,.' :
imJi>acto éritico er:i 1 más los Éxitos ádicional.e s dé la ti-
el peso del ataque. El
rada, hasta un mínimo· de· 1. A continuación, consulta la igual ~I triple de la silueta del objeto. f
jugador puede·volver
a rirar los,dados de Tabla 6-6: Res.ultados de los impactos críticos por g_
ra-
la tirada, y el anña vedad y aplica el i;féao indie;ado al personaje.
utilizada para la parada
adquiere la propiedad TAB LA 6- 6:. R ESULTADOS DE LOS IM PAC170S C:RÍT-1€0S CAUSADOS POR GRAVEDAD
Dañada, al n1cllarse
o agrietarse su filo. GRAVEDAD DESCRIPCIÓN EFECT© DE REGLAS
Adiscrcción del DJ. un .. - ...
Golpe cercano: El ataque ,corta el Si e l persona.je lleva armadur.i_, la arm_a dura adq uiere la
personaje podría efec-
' I1 0- 2 pelo o la ropa del p ersonaje, pero propiedad Dañada (consulta la ,página 240).
tuar esta parada con
una parte élel.cuerpo
no le hiere .
(un p,effil ,ge "árma"
Herida superficial: El ª taque ha- El personaje sufre el estado Herido leve para el anillo que
desarmado), pero esto
ce un corte poco profundo al per- utilizó ~n su tirada de mitigación. Si la fuente 9el ataq ue
po'dña1P,rovocar la 3-4 sonaje o le provoca una contusión tenia la propiedad Afilada, el personaje sufre también e l
pérdida_ de la parre del •
im portante estado He,norragia.
CUC'l!O i111plicada y la
éll!sventaja,de tipo cica-
tñz correspondiente. Golpe debilitante: El impacto cau-
! sa un dolor ag udo. además d e d ejar El personaje sufre el estado Herido grave paca el anillo que
un corte profundo en la carne o de 0

utilrzó ~n su tirada de mitigación. Si la fuente del ataque


I1 ·S-6 jar inutilizados músculos y partir hue- tenía la propiedad Afilada, el personaje sufre tan, bién el
sos. Es muy probable que el perso- estado Hemorragia.
11 naje necesite tiempo para recuperar-
se por completo
'
- El personaje sufre el estado Hemorragia, Y, luego elige co-
- '
Lesión permanente: El impact0 deja mo d catriz una,de las siguientes desventajas para ,el anillo
al personaje heñdo,de forma peima- utilizado en la tirada ce mitigación: Aire (Daño nervioso
7-S nente , con una Gicatñz que le afect.a- Q R<:>stro mutilac;lo), Tierra (€o]umna fra~rada u Órgano
i:!ERIDAS REPETIQ~ S
ra e l resto 'de su vida dañado): Fuego (Brazo mutilado o Dedos pe rdidos), Agua
(Cojo o iíuerto), Vado (Re1;;uerdos perdidos).

,, discreción dci DJ, si -
a un personaje se l,i! va '
El personaje s.ufre el estado Hemorragia, y lue go elig e co•
a,asignar por segunda Gol¡¡>e mutilador,: El personaje resul- mo cicatriz una de- las siguientes desventajas para et a nillo .•
vc:i:i una d~enraja ae ta gravemente herido por; el golpe utilizado en la tirada d e mitigación: Aire (Mudo o Sordera),
9...11 y es posible que nunca ,se recupere
tipo cicatñz como COl,l· Tierra (Corazón u órgano dañado). fuego (Manco). Agua
sccuenciaide heridas. e l l'lel todo (Cojo o G::eguera), Vad o (Laguna.s mentales)_
e,ersonaje puede recibir 11
'
en lu~ r de,'ello;un ' 11 El personaje sufre e l estado Herido ,grav.e para el a nillo uti-
g61P,e mo~l. En lug;rn Muer.te ag9nizante: El golpe es·
12-13 lizaclo e n la tirada de mitigación, adem..'ás de los estadbs
de gue sc:le asigne mortal, y el pers onaje· lo sabe Hemorcagia y Moribundo (3 asaltos).

.
;
una ñueva.desvenraj¡i - -

-
~

de tiP,O éicatfiz', cl per-


soñ;ije·sufre él .~sradQ Muerte ragida: El pe~sonaje vív.e lo El personaje sufte e l estad o He rido grave para e l anillo llli-
1
Moribundo (5 asalto~. 1~15 justo para dal'Se cuenta de lo que lé !izado e n la tirada de mitigación, además de los estados
está sucediendo lliemorragia y Moñ Buhdo (1 asalto).
~
.
Mueae instantao-ea: El pe.r.sonaje
16:t- muere -sin po.d~r decir, ni una ~!tima El personafe muere'inmediata mente .

-
fi>alaora
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'' CAPÍTU,LO 6: ENFRENTAMIE~T0$J Y ES€ENAS


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1

t
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t
t. Cada dos semanas, Ul71 personaje Afligid o d'ªb'e hacer
una tkada de A'ptitud fí~ica o Me.dita:Ción contra un N0
de 4 utilizando cual9uier anillo. Sí falla, elimina el estado
-
f
J .~ veces un personaje se ve son1etido a un ,efecto negativo ~fligido y asigna al pe r.~onaje la desventaja de Mancfla de

t, ten1poral llamado estado. Mientras un personaje sufra un es- las rierras Sombrías as9ciada al anillo,que utilizó para la ti-
'• tado, se le aplicarán todos los efectos. Cada estado especifi- rada, o a otro anillo si ya tiene esa,
l
,i ca estos efectos. asi como la forma de eliminar·picho estado.

AGOTADO
AFLIGIDO Descripción: El personaje está físíca y menta lmente ex-
O,esc:ripción: El personaje se ha lla poseid_o o atormentado hausto. Los personajes qu e pasen más de 24 horas sin
por ~n onryó (fantasma vengativo), un kansen u otra enti- dorm ir (e¡¡ menos tiempo en .circunstancia~ difíciles, a dis-
dad espiritual maligna. Con el tiempo. §e corre el riesgo e;reciqn d_el ÓJ) ~ufren este estado.
de que esta fuerza malvada-haga arraigar ta Mancha del.as, Efe·ctos: Un persol71aje Agotado no descarta pl/ntos de
Tierras Sombrías. Conflicto ni ,de Fatiga· al final de e;ada escena (consulta la
Efectos: El valor de Alerta de un persQnaj~ Afligido, se página 269).
con~idera 1. Al hacer una tirada; aespués del Paso 5: Finaliza cuando: Un personaje Agotado finaliza este esta-
Elegir los dados guardad\)s, el ID:J pued.!:! alterar el restil- do desf?uis de ·dor.mir durar;ite seis horas o más.
".'do de un ■ a un resultaso d.e * ;<;,.
Además, cuando un p,ersonaje Afligido gueda
ComprQmetido, se produce unc¡¡·c;:le los siguientes efectos ARD[EN:00
en función del anillo que el persc¡¡naje utilizó por.última vez Descripción: El person¡¡je está en llamas.
para una tirada, o un anjllo, a elec~ión del GJ, si nadie se
Efectos: Mientras sufra este estado, e l personaje sufrirá
acuerda o no está claro.
tres -puntos de daño y tres puntos de Conflicto después
@ Agua: la salud del persc¡¡naje se deteriora y c.o - de realizar una acción, ignórando el valor-de Resistencia
mienza· a debilita rse, mie,ntras se ve sacudido por de su ar,madur¡i. La gravedad de los impactos c;riticos pro-
misteriosos ataques de tp? o fiebres que· resi;s ten- vocados por este daño es 5 .. Cada impacto crítico sufrido
todo tipo de atenci0n médic;a. Cuando el persona- de esta ·forma por el personaje por encima del primero an-
je quede Comprometioo,,enfermªrá viQÍentamente tes de finalizar e l estadb incrementará su gravedad en 5.
y sufrirá un impacto crítico de gravedad 5. Finaliza cuando: El personaje, ·o cualquier personaje si-
© Aire: El personaje se sume en una neblina melan- tl!l_ado ¡¡ alcance 0-1, puede iriténtar apagar las llamas con
cólica de reauerdQs, incapaz de distinguir entre el una tir."q¡i de Aptitud f(sica (Agua) contra un NO de 2 '
pasado y el prese.lilte, o entre los vivos y los muer- como una accipn de· moyimieAt.o y apoyo¡ si tiene éxito, fi-
tos. Cuando el ¡:ie'rsonaje queda Comprometido, nalizará este est¡¡do.
confunde a· al guien de la escena con una perso-
na c:J,e su pasado, que le acusará de algún pecado
medio c¡¡lvidado .o. se burlará de él por algún· anti-
guo fracaso hasta el final de la escena.
@ fuego: El personaje queda obsesionado por
un deseo, que tratará de cumplir aunque lo lle-
ve a la destrucción.
, Cuandc¡¡ el personaj,e que-
de Comprometido: también sufrirá e l estado
Enfu recido (consulta la página 272). _,
-\

@ Tierra: la carne del personaje se vuelve pálida y


comienza a mostrar si•g nos de descomposición.
Cuando el p ersonaje q uede Comprometido, redu-
ce en 1 su valor de Ag uante hasta que ·se elimine
e ste e stado . Este efecto es acumulativo, y si el valor
de Agu an te se reduce a O, e l p ersonaje muere.
0 Vacío: la mala fortuna sigue cada una de las ac-
cio nes del personaje. y cualqu ier cosa que parezca
una b endición rápid amente se convíerte.. en lo con-
tr.irio. Cu.ind o e l pe rsona¡e quede Comprometido,
pierd o todos sus puntos de Vacío.

Finaliza cuando: Los ri tuales como el Ritual p urificador


(consvlt.i la página 212·) y otras ca pacidad es pued en elirni-
n.;r el estado Aíllgido.
CAPiTUt,Q 6: IEN.F~EN.fl.\tv!IENT0S 'I{ ES G:í:NA S

ATONT.ADO HEMORRAGBA
Descripción: La visión del personaje se oscurecero Je c:ues-
1 Descripción: El personaje está perd rendo sangre , intcrn.:.
ta enfocarla, obligándolo a ponerse a la.défensiva. o externamente.
Efectos: Mientras sufra este estélqo, un personaje aumen• Efectos: Mientras se sufra este ·estado, t uando un perso-
ta en 2 el N0 de las acciones de ataque y maquinación. naje acumule puntos de Confl k;to al guardar (esultados
Finaliza cuando: Este estado finaliza si, a], final de su ,tur- ele· (.) en una tirad a, eJ personaje sufrirá esa mism;, can-
no, el personaje no realizó ninguna acción de ataque tidad de daño, ignorando el valor de Resistencia d e su
o maquinadón. armadura. Siempre que, el daño causado de esta íorrna
provoque un impacto crítico, la gravedad del impacto se
conside ra igual a la ,Fatiga acumulada por el personaje.
·c oMPROMETIDO Finaliza cuando: Cualquier personaje sltuádo a alcan-
Descripción: El personaje se encuentra emocionalmente ce 0-1 de un personaje qµe sufra este estado puede hace r
abr.umado y distraído. una tirada de Medicina (Tierra) contra un NO de 2 como
acción oe apoyo para finalizar el estado de Hemorragia.
Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no pO·
dr~ guardar clados er:i los que haya sacado resultados de,Q
(h~sta un mínimo posible de O dados guardados). Mientras HERIDO
HERIDAS TEMÁTICAS esté Comprometido, el valor de Alerta de un personaje se
POR ANILLO conside ra 1 . Descripción: Una parte del cuerpo del personaje ha sufri-
do un daño lo bástante grave comó para d ificultar su uso .
· Finaliza cuando: Un personaje Comprometido finaliza
Por agilidad en partida, A efectos de reglas, esto se representa aplicando un e íec-
este estado cuando los puntos de ·conflicto acumulados
los estados Herida to r;iegativo a uno de los anillos del personaje, efecto que
Jeve y Heritla grave no queden reducidos a un va lor igual o inferior a sll valor de
·del;>erá apulíltarse junto con el estado.
incluyen desctjpcioncs Compq~tura.
Efectos: Esté efecto tiene dos modalidades: Herida leve
específicas ni d etalles
escabrosos•dcl daño - y 1-:ierida grave.
que ha sufrido el DESORIENTADO Finaliza cuandó: -Cualquier 8efsonaje puede tratar este
personaje; _pero esto Descripción: Los sentidos del personaje no funcionan c:o- estado con una tirada de Medicina (Ag~a) contra un NO
no signifiG1 que el DJ rrectamente, volviéndolo vulnerable a los ataques. de 4· como actividad de•,interludio. Si tiene éxito, el perso-
nó deba describí~ el naje herido elimina el estaclo, Herida leve o reduce el esta·
etano que.1ha sufrido e l Ef.ectos: Mientras sufra este estado, un personaje aumenta
-do Herida grave a Herida 'leve. Esta tirada puede hacerse
¡personaje ,ni incluirlo en 2 el NO de todas las.acciones de movimiento y apoyo.
una vez por anillq herido y semana.
en la ,narr.1tiva si tiene Finaliza cuando: Este estado finaliza si! a l final de su
seni:iclo hac.erlo (Y-no es Además, un personaje puede intentar mejorar por me-
turno,. el personaje ho realizó una acción de movimien-
dc111asiado incomodo dio del ref?oso en cama, l'.Jn personaje puede hacer una
to o apoyo.
para ningi.!flo de los ti.rada de ,ARtitucj física contra un NO de 3 utilizando e l
que están en ,la m~a). anillo herido(~ ,ignorando los modificadores al NO·q ue se
ENFURECIDO apltc:an normalmente) una vez por- semana. Si tiene éxilo,
A continuación, se
elimina el estado Herida leve o reduce el estado Herida
pres entan algunas Descripción: l;I rersonaje se ve consumido por la rabia y,
!3rave a Heiida leve.
sugerencias de-panes lucha con una .furia aterradora.
del cue_rpq que pueden
Efectos: Mientras sufra este estado, el personaje aumenta
rcsulrar cortadas, H 'ERIDA LE~E [UN ANl·LLO]
en 2 la graved_ad .de todos los•impa,ctos c:ríticos que causa
rellanadas. aplastadas o
apuñaladas como parte y que sufre. l,.a primera1 vez cada esc:ena er,i que ur:i p,erso- ..
Efec;tos: Un per,s onaje Herido leve in.c:rementa en 1 el NO
csro_s.esrados,:jµ nro naje Enf11recido mate a otro, el personaje qu_~ sufra éste
de las tiradas <:on el anillo afec:tadb.
con su anill o asodado: estado s¡¡ana un puoto de Vacío.
Si el persoraje sufre e l ~.s tado de t'l~riqa,grave para es-
Finaliza cuané:lo: Un persoJ1aje En'furecido puede hacer
•Agua: Pie. piérna, ojos te ,mismo anillo, finaliza este estado.
una tirada de 'Meditación (Vacío) contra un NO de 3 cp-
Si ·el pers_0Aaje volviera a sufrir el estad.o Herida leve
,Aire: Cara , cuello, orejas mo -acc:ión de apoyo para finalizar este e¡¡tado. De lo epn-
para e.l mismo aníllo, se finaliza y·se sustituy~ por el estado
trario, el estado finaliza al .finaltde 1-ª escena.
Fuego: ,Mano, brazo, 1-:ierida grave para el mismo.anillo.
dedos, nariz

Tierra: Espaléla, HERIDA GRAVE [UN ANILLO]


torso, muslo
l:fectos: Wb personaj~ Herido grave i•nc:fen,enta en 3 el
Vado: €a6c.za', ~ Q de las t'iradar,.cori, el anillo afectado.
cráneo~cerebro~
Si el p ersoñaje rsufre el estado l.!enda leve o Herida
graye para el mismo anillQ, 19 finaliza y sufre los efectos
de 1:1n imRc1crt.o c:ritlco de graveda~ 8 (l,.esi90 permanente,
consqlta;la páglh'c! 270) eara ese anll1o como si hubiera fa-
l~
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llado la•tirada para resistirlo, ·

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IN.CAPACITADO INTOXICADO
·~ !
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Descripcióñ: El personaje se ve básicamente incapaz de Descripción: El ¡:iersonaj~ está ebrio.
-
actuar a consecuencia del daño sufrido. Efectos: l:Jn personaje lntoxicaao .dobla todas las ganan-
1
·1 Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no pue-
: cias y pérdidas .de puntos de C_onflicto.
de efectuar acciones que requ ieran tiradas ni podrá defen- Finaliza cuando: Al final de cada escena, un personaje
1 derse contra el daño.
'f Intoxicado puede intentar recuperar la sóbriedad,con una
.' Después de que un personaje Incapacitado sufra un tirada de ~ptitud física (Agua) contra un NÓ de 3. Sitie-
I • i rnpacto critico, sufrirá el estado Inconsciente demás de ne éxito, el estado finaliza. Una escena de interludio tam-

r
t

cua lquier otro efecto.
Finaliza cuando: Este estado finaliza cuando la Fatiga del
bién pone pur:ito final a este estado.

l
personaje se reduzca a un valor igual o inferior a su AgL1ante.
f.
¡

) 0escripción: El personaje se encuentra al oorde de la
' INCO N SC IE NT E muerte a causa .de la pérdida de sangre, el fallo de un ór-
Descripción: El personaje ha sido noqueado, se ha que- gano o cualqyier otro motivo.
dado dormido o ha dejado de ser consciente de lo que lé Efectos: l:Jn p.ersonaje Moribundo se m antiene al bofde
rodea por algún otro motivo. de la muerte durante un, néimero de asaltos (o una canti·
Efectos: Un personaje lnconscier:ite no pued![! moverse, daci de tiempo -narrativo) especificado p or el efecto qae lo
efectuar acciones ni llevar a cabo r:iinguna otra acción sig- haya producido. Una vez pase el tiempo determinado, el
nifícativa sobre el mundo físico. l!ln personaje Inconsciente personaje fallece al final de su siguiente turno (o d espués
podrá seguir fíaciendo tir_
acias pa_ra,resi stirs.e a efectos, pe- de completar una tarea, en tiempo narrativo). Si se elim ina
ro como regla general nó podrá hacer tiradas.para l·as.que el e'stado Moribundo ar.ites de que transcurra ·e.s te tiempo .
necesite algún tipo de aecisión volunta_ria gor ~\J• parte. el personaje quedará estabilizado y sobrevivirá de m ilagro
Incrementa en 1O la gravedad de cualquier impacto críti- a 'su encontronazo con la muerte.
co que sufra. Finaliza cuando: Gualqui~r ,gersonaje situado a alcan-
Los personajes lncor:iscientes normalmente no pue- ce ó-,1 de un personaje Moribundo puede haGer una ,tira-
den defenderse contra el daño, pero por lo g,er:iera'I se da de Medicina (Aire),contr.a 1un '1\10 de 4 como acción de
despertarán al oír un ruicio fuerte, sufrir daño ·o experi 0 apoyo ¡;>ara,eliminar e~te esta<::lo. Si falla la ti rá'a a, red uce el
mentar·cualquier c;osa 9ue íl'ormalrnente despertaría a al- número de asaltos restante_s del estado Moribundo en una
guien dormido. cantidad igcial al Déficjt ,p e·la d·r.ada.
Finaliza cuando: Un personaje Inconsciente puede gastar
un punto de Vacío. para despertarse de inmediato, cuan-
SILENCIA,00
do su instinto le despierta a tiempo para defenderse 1,;on-
tra el daño. Generalmente los personajes q ue sufren este Descdp-cióri: El personaje !:\a perdido-el habla de forma tem-
estado también se despiertan espontáneamente· despues poral como cb nsecuencia cie la conmoción o de un golpe.
de varias horas. Efectos: l:ln persónaje Silenciado incrementa en 3 el NO
de tocias las tiradas de sus accior:ies de maquinación y de
las .tir.adas para acrtivar ir:ivocaciones; maho y shüj i.
INMOVILIZADO
Finaliza-cuando: Este estado finaliza si, al final de su tl:lmo,
Descripción: El person aje se encuentra atrapado, suje- el persor,iaje no realizó ninguna acción de maquinaéión ni,
• tad o, enredado o incapaz de moverse de cualquier otra ninguna ,tirada para la que hiciere! falta hablar.
forma.
Efectos: Un personaje lhmovilizado no puede efectuar ac-
cion es de. movimiento ni reposicionarse de ning una otra
TUMBA.D O.
fo, ma durante su turno, y tampoco puede elegir una nue- Descripción: El personaje está tumbado en el su elo. !Jñ
va actitud durante su turr¡o. personaje puede c;¡uedar Tumb ado de forma vo luntaria co-
Finaliza cuando: Este estado finaliza si, al final de su·turnb, mo una acción de movimiento.
el p c1sonaje no realizó una acción de movimiento. Efectos: l:Jn personaje Tumbado puede m overse un máxi-
mo de Ur:i intervalo de alcance duraAte su turno. A dis-
creción del [)J, también puec!e ,resultar m ás difícil de ver
desd e lejos o .d e ser atcanzado p,or ·ataq ues a é!istancia (in-
crementa en 1 el NO de las tirad as p ertinentes).
Finaliza cuando: .El pe11S0,naje puede aecid ir. poner fin a
este estado,si al llegar al fin;¡I de su turno no realt:zó UG1a ac-
ción d e mo~imfento, goniéndose de pie.en ese momento.

,.

••

• •
..

CAPÍTULO 6: ENf-RENTAl\~IENTOS Y E'SCENAS

CUÁN DO UTILIZAR
UNA BATALLA .A
GRAN ESCAL'.A
REGLAS PARA BATALLAS
Las reglas de batallas a
gran escala 0011 diseña- A GRAN ESCALA
das para simular conílic- Aunque cumplen muchas funcione~ sociales y sirven en Las b ata llas a gran escala siguen las pautas genera le s d es-
tos de gran t'nvergaclura todo tipo de puestos, desde burócratas hasta cortesa(1os c rita s e n Escenas dramáticas en la página 249, con las si-
en los que los PJ Juegan y glJardias, los samuráis provienen de linajes de tradición
un papel ·importante. guientes adiciones y alteraciones:
marcial, y su deber más importante se centra en el campo
Si un gn1po de ltl •s e ve in• de b atall<l, Así, cualquier samu rá i puede ser convocado al- ,
volucrado,en una,batalla gun a vei por su señO'r para ser.viren batall a, aunque algu- EJ ERCITOS
de grandes dimensiones nos se lanzan a la tarea con mayor entusiasmo que otros.
Aunque algunos PJ y Pr-:JJ a,ztuarán de forma individ ual du -
sob'rc la que no pueden Si la situación se vuelve lo suficientemente grave , incluso
ejercer influencia estraté- rante una batalla a gra n escala, la mayor parte d el conflicto
un sa murái que no esté prepa rado para e l mando podría
gica, es probable que al se producirá entre los ejércitos de cada bando. Un ejérci-
ac;:abar liderando un e jército, y los PJ no son ni nguna ex-
DJ le convenga más usar to es una representación abstracta de grandes gru~os de
,zepción. Y aunque un san1urá i no esté al mando de una
las reglas de escaramuzas guerreros, así como de la perspicacia, el entren~m1ento y
unidad, los ashigaru y otros soldados recurrirán a ellos en
y narrar el caos que se el equipamiento general de los participantes._AI ig ual que
desata en to1n o a ellos. busca de liderazgo.
suced e con un personaje, un ejército posee c¡ertos atnbu-
De igual forma, si los PJ tos y capacid'a des.
tienen una función única
y especifica que cumplir
en un conflicto de mayor
cálado, el DJ podría pre-
ferir utilizar las reglas de
escaramuzas o ir saleando
de una batalla a•gran
eseaala a una escaramuza.
según sea necesario.
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• •
•' • •

CAPÍTULO 6: ENFRENTA~1IIENTOS Y ESCENAS

RESUMEN DE UN
TURNO DE BATALLA
A GRAN ESCALA
COMANDANTE S Lí oE RE S v C o 1-10RTES --
Durante su curno, un
Cada ejérc,to tiene un comandante, un personaje designado Ademas de l comandante, ur.i ejército tiene uno o rriá s líde- personaje puede hacer
para dirigir a todo e) e¡ército. Este personaje se elige durante res. En función de la magnitud del conílicto, estos líderes codo lo ~iguiéntc:
la Fase 1: Iniciativa. Por lo general, las potencias que respal- pueden ser desde jefes de escuadra a generales por dere-
Elegir una acritud. q u e.
den al ejército habrán asignado este puesto de antemano, cho propio. Independientemente del tamaño de las f1:1erzas
reflejará sus tácticas
pero si se produce alg0n desacuerdo, o si el comandante involucradas, cada lider dirige una parte rela tivamente au- a la horn de coman-
n,uere s,n lJn sucesor claro, podria ser objeto de controversia. tónoma del ejército llamada cohorte y debe ser capaz de dar a sus tropas.
Se espera que en est.is situaciones los personajes de Estatus tomar decisiones tácticas con el fin de cumplir los objetivos
inferior se sometan a los de Estatus superior. del comandante sin supervisión directa. El comandante de Desplazar nam tivamen•
Al comienzo de cada asalto de una ba tJlla a gran escala, el cada ejército elige a sus lideres du ra nte la Fase 1: Iniciativa. ce a su cohorte a otra
localización en el campo
con1andante elige el ob¡etivo estratégico del ejército para ese Generalmente, cada PJ que participe en una batalla a gran
de bat.1lla. Esto puede ha·
asalto, lo que a su vez iníluye en las acciones de sus lideres. esca la debe ser elegido líder, para que todos los jugadores
cersc. ant· s o después de
0

Si e l comandante de un ejército rnu ere, el ejército su- tengan un papel importante en el conflicto. El· DJ debería llevar a cabo una acción.
fre 10 puntos de Pánico (consulta la págiria 276). Luego, si asignar a continuación un número similar de Pf\JJ como líde-
el ejército no se d esmorona , el personaje con el va lor d e res de cohortes del ejército adversa rio. Llevar a cabo una
acción. como reforzar
Estatus mas e levado asumirá el mando (o nombrará a otra
una rosici ó11 , reagrupar
pe rsona para que lo asu ma).
a las troras o cargar
Es posible que e l DJ desee pasa r brevemente a una es- t·ontra la cohorte de
cena narra tiva (consulta la página 247) en caso de que va- un lidcr. enemigo .
rios personajes se peleen por el mando antes de retorna r
a la batalla a gran escala .
G~PÍ'tULO G: E'NIFRENTAM1IIENli'OS Y ES·CEN/XS

,
B~TALLAS EN
R0.KUGÁN
LID,E.RES Y ACCIONES F'O RT I f I CAC ION E·S
0urante un asalto de una patalla a gran escala, cada líder
llhcos botnllas lcm11110111c11 eíige una acción,y d irige a su cohorte para llevarla a cabo. Las fortalezas y demás estrueLufas son r~curtos
11110 derrotn obsulttra. l,a
Para fines de identificación, objetivos y efectos, ,cada co- extremadamente valiosos en tiempos de guerra
mayoño deIOS1lintol/11s se Cu;,indo el enemigo ata<Za a una cohorte quo
bor.te queda 'definida por su lí5:(er.
.!,'llrrarr r.11011dn 1m bn11do
ocupa 11na fortiHcación, e l desgaste que inflige
okon:o lqs cJ/ijrti,os que se
¡1ro¡,11s0¡ /1) que se ro11sígi1~
se reduce en una cantidad determinada segun
IDetermi naci,ón de coñortes
atando)sus lu!eres n1mplri1 I¡¡ calidad' de la fortifícación.
objetii'os es1ro1t' gict1s. l'Jn ejército ,puede organizarse en cualq!Jier número de co- Además, cada fortiflcaoón t,ene un valor de
hortes, pero por lo general es prudente tener suficientes dificultad para expulsar a las ílferzas que la oc11-
Ser, quien ¡;jecuc,· las firdl'11(,s
cohortes en un ejército para que todos los PJ puedan aco- pan y e:iue se inclica aquí.
élc/ rorna,rdon/r puede
¡,rop0riic111or 1111•co11sider11•
meter acciones ele peso duraf'lte la batalla. Sólo una col:\orte puede ocupat un-a fortifica-
blc·¡11l'Stigio _1; en nlg11110s Hay que tener en ,cuenta que las -cohortes río suelen ción a la ve-z. Si una cohorte S'e desplaia a una
ejérritos, los liden,s-clc ene/a st:Jfdr bajas de forma di~ecta; en lugar de ello, las bajas se posiciqn para fortificarla, las.demás cohortes del
cohorte compiten ene re ellos a,plican a la potencia total del ejército, Dado e l ritmo es- ejército deberán encontrar otra cosa que hacer
con e/ mi:mro fcrl'or co11 que tratégico de las· batallas a gran escala, normalmente las en e l can1po d e bat¡¡lla.
lo haC't'n ronlrn el c11c111iga. cohortes dañadas pueden recibir refuerzos de otras panes !:losques o terreno defensivo: Redue;;e el
del ejérdto antes d e ser destruidas. desgaste sufrid o en 1, \1alor de d ificultad 4.
En una batalla a-gran escala, las propiedades _del terre-
no (consuha la página 267) afectan a las cohortes que las
Puesto -
.. avanzado: Reduce el desaaste sufri-
do e n 2, Valor de dLficultad 6.
oc;upan. Siempre que una cohorte fuese a sufrir daño co-
Fortaleza: Reduce e l desgaste sufr1do en 3,
mo·consécuencia de un efecto del terreno, en su Íugar. su-
PREPARAR EL
frirá esa misma can_tidad de desgaste. Valor de d ificultad 8.
C:AMPQ,oE BATALLA ~astillo: Repuce el desgaste sufndb en 4,
Valo r de dificultad 12.
En las rcgl~s,de b:itallas ATRl'BUTOS IDEL EJÉR€lif0
a ~ran escala, el can,po
de batalla-se trara de Los ejér.citos tienen dos atributos que reflejan su estado
forma abstracta. general de pr.epáracióñ y éficaciá, tos. d.o s tiénen un valor
l que va del 1 al 1,00. Al 'Ígual que sucede con el Aguante
N.o es necesario lle.var li>isciplin.a
y la Compos:tura de un personaj~, es.t os,atributos reflejan
• un control estricto de
las pérdidas físicas y mentales que un ejército puede Sl:lfrir l!.<1 Discipl,ina es un r.eflejo ~el estado f?Sicológico de un
las' 6isl:lln<;ias. y se espe-
ra,que una collorre sea antes de derrumbarse. ejé,rcito y de la ca¡:>acidad de sus tro¡;,as para permar:iecer
c;apaz de llegar a cual• en el campo a pesar de ser testi_gos de los horrores de la
~1Jie~ lugar. del can1po Potenci'a guerra. lla -confiar:iza en el liderazgo del ejército o la creen-
de batalla para rc¡jlizar aia en la jl!lsticia cle·una ~ausa puede ·imP.ulsar este atribu-
su acción allí en el La Poteñcia es 1:1raa ab.str-acc_iqr:i de la capacidad de l ejérci- to, mient,ras ,q~e 1:fn con~icto prolongado, las privaciones y
1 rranscursp·, de un asalto. to para absor.b.er bajas sin perder funcionalidad. Graf) gar- el miedo pueden 1:it1nd,irlo, la Di~ciplina,se compara con el
Esto no significa que te de la Potencia de un ejército consiste en el núrñeroJ Pánico, q ue mide el estado actual de desorganizadón de

,i
' el terreno, induiclas pero otros factores también pueden tener un efe·cto signi- un ejército, y sé act:1m1Jla,de manera muy parecida-al modo
las fortalezas· y otras fic;atiilo en estj:! valor, como una buen.a infrae_structura.(¡:>ara en que un ¡;,ersonají,! acumula Conflicto.
,l
1 estructuras. nÍi te11_ga mantener a lps soldados bien alimentados1 libres de enfer- A,:I fiñal de cada asalto, si.e l Pánico de un ejército exce-
' ningún p111>el ~ue medades y curados de sus het1das), un aGce~o fáci l a su- de su 0isciP,lir;ia, el ejército sufre-un í.lerrumbe de la moral
~
des,en1peñar en un~ ministros y equipó, o un dese;;ans·o syficiente. l a1Rot~n,cia y'sus guerreros se dispersan, pierden cohesión o se retiran
i liatalla. Estos rasgos sé cqmpara ao.n las B'ajas, que mtd,e n las P~érd!das de un por su aµenta. Consulta Resolución ºe
:¡ una Batalla a gran
deberían ser algo guc ejért ito en combate y funcionan como la Fatiga para un escala en la página 279.
lo~ PJ puedan utiliiar pers6naje. b-os ataques contra' los efeetivos, po'siciones y
1 J contra sus,cne,nigos, Y, suministros, ae un ej~rcito ,P,r.ovocan de§g~ste en el ejir 0
'
vicgy,C?rsa,. Al comienzo cito. (de la misma f6r;ma que las acciones d,e ataque cau. @·apa<.i'.cfade:s, de ejér<c,Íto y de cohorte
ele una l)acálla, el DJ
san dai'ío 9 un ¡¡¡ersonaje), a partir del que el ejército st:Jfre
deberá" delinir, unos Nilucl1os ejércitQs poseen -una o más capacidades. que se
B~jas desp1.1és de apli<Zar e;;ualquíer aumer:ito o (educclón
cuantos rasgos-de enumeran en s¡,r perfil. A 1disc:reción del 12>:J, una cohorte
terreno .rc;lev.ances para e rn el gess¡aste que se le ,ir,iflíge.
tambiér:i puede poseer una c;ipacipad.
l~ •PJ, Y, desl:'r.ibir SllS, Al final de cada asalto, si las Baías de.un ejército ex.c e 0

deo su Pcoten-iúa, el ejer.~ito resulta oen ota_do y la mayod.a €onsulta la gágina 2,80 para v.a rios ejemplos de
ullicac:íones y-di'sti!n.ci~s •f• •
J
relativas,11ara ayuélar,ai de sus int~grantes acaoan muer¡tos. Co.o.sulta Resolución eii,trc,tos.
csc-ablccc~ la,esce,na. de una 15atalla a gian ·escala er:i la págir)a 279..

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·I . C1\PÍTUI.O 6: ENFR ENT/\M I EN'íOS Y ESéENJ\S
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~: t
1
,t • --:---,-----·----- - - -- - -- - - - -- -- - -- - - - - - -- -
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(
l

OBJETIVOS ESTRATECICOS
, Cómo cumplirlo: Después de que el líder de un· ejército
enemigo realice una acción de ataque centra ·la eohorte;de
ARMAS PREPARADAS
EN BATALLAS A
-
Al pnncípio de cada asalto, los comandantes de los ejér• un líder aliado, •si esa cohor:te- s4fre tres ,o ·menos Bajas, el GRAN ES~L.:A
citos eligen vn objetivo estratégico para el conjunto ejército acumula un punto de ímpetu.
Después de que el líder de un ejército enemigo desa- Al comienzo <te cada
del ejército para ese asal.to (se pueden encontrar algu-
fíe o acepte un désa'fío de un líder aliado, el ejército acu- asalto , codos'los
nos ejemplos más abajo). El comandante también d e-
personajes pueden
be describir algunos detalles especiíicos del objetivo, mula un punto de,ímpetu.
clcgir1preparar un
adaptando los detalles al desarrollo de la batalla has.ta Se cumple cuando: Este objetivo estratégice se curnple arma para ese,,asalro (o
el momento. después de que el ejército aéumule un número de punt0s ctos, si arnllas se usan
' Para cumplir con este objetivo estratégico, los lide- de imf?l,l]~p igual o superior al való~ dé· Alerta del ca.m an- con una sola mano) .

,i '
res del ejército deben emprender acciones para acumular
puntos de impulso para la consecución de este objetivo
dante enerriigp.
Al' completars~: Cuando el ejército completa este objeti•
(consulta la página 253). Una vez que se ha cumplido ur.1 vo estratégico, eJ ejército enemigo acumula 5 puntos de
obJetivo estratégico concreto, el co111andante no pue.de Pán1c0. Durante el' siguiente asalto, duplica todo el des-
volver a elegir ese objetivo durante tres asaltos. El coman- gaste provoeado por los ,líderes del ejército.
'
1
dante puede elegir de nuevo un mismo obj etivo si no se
• completó el asalto anterior; con lo que el ejército manten• <1:~piurar un·a pos•i ci'ó.n
~ drá los avances efectuados hasta ese momento.
r Cuando la acción de un líder complete un objetivo estraté- El comandante qrqena a los líderes que expulsen al ene•
¡ gico, recibirá tres puntos de Gloria y se resolverán los efectos migo de una ,Posición e_specífica en este asalto para que
descritos en el objetivo estratégico. Hay que tener en cuen.ta el ejéreito pueé:la ocuparla. Esta posición deb·e ser una for-
que sólo obtendrá la recompensa de Gloria el líder que haya tifitaéión o un elemento dé terreno o cupad0 por el ene-

completado personalmente el objetivo; los demás lí<:leres q1:Je migo. Cada tipo d_e pO'sición o forti ficación tiene.un vªlor
hayan contribuido no recibiráñ el mismo beneficio. de dificultad, que es el número de puntos de impulso
f
' que un ·ejército debe aeumular para capturarlo (consulta
Fortificaciones en la págin'a anterior).
EJEMPLOS DE OBJETIVOS ESTRA<TÉ61€ 0S Córjlo cumi?lirlo: l:>espués,de que un líé:ler rea lice una ac-
Además de estos ejemplos, el DJ tambi?n pueqe p·repa• ~ión de ataque c0ñrra la cohorte del líder enemigo que
ocupa la for.tificación, el ejér.~ito aclJmulará t1n punt0 de
rar objetivos específicos Rara cada batalla. Los jugádores
impulso para la· captura de la posición por eada. Baja acu-
pueden incluso establecer sus propias metas P,ara su ejéir 0

mulad<! p.0r ,el ejércit9 enemigo.


cito. En éste último caso, el DJ deberá hacer que los jl!J-
gadores describan qué es lo que desean conseguir, tras lo Se cumple cuando: Este objetivo estratégico se cumple
que debera aconsejarles qué vías narrativas y rnecáni~as despu,és de' que el ejército 'haya acumulado una cantidad
deben tomar para conseguirl9. de puntos de impulso igual 0 superior al valor de·d ifici:Jltad
.de la fortificacién específica. Alternativamente, puede cum-
plirse si el ejér.cito ·enemi90 abandona la posieión y un líder
Aplastar al enemigo ali¡¡_do,ejecuta con,exito· ia,accúón de Reforzar en el objetivo.
Al completarse: Cuando un líder completa este objetivo
El comandante ordena que el ejército se concentre en ha-
-estratégie-o, la eehorte enemiga que ocupa la fortifie-ac1ón
cer daño al enemigo para debilitar sus fuerzas y qciebran-
es expulsada y ya r.10 cuenta •como oeupante. El líder que
tar su determinación ANIQUII-J>,R A
haya completado este objetivo puede decidir que su co-
Cómo cumplirlo: Después·de que un líder realice una ac- horte 0.cupe la 'for-t'ificación inmediatamente. UNA COHORTE
ción de ataque contra la cohorte de cualquier líder enemi-
go. el ejército acumula un punto de ímpetu por cada Baja t\ discreción del OJ. una
que sufra el ejérci to enemigo. . . la Gabez,a
Coli,tar . cohorte pued e resulrar
aniquiloda por un ata•
So cumple cuando: Este objetivo est~.ªtégico se cumple El comaradante ordena, a su ejército qué acorrále y elimi- qtfc cspccialn1cnte de-
después de q ue el ejército acumule una cantidad d e pun- ne a un líder concreto de la fuerza enemiga, al ider:fti ficarlo mol edo r. Si una cohorte
tos de impulso igual al rango d e Gloria, del comandante como un Cibstác(Jlo importante para la victoria. El valor de acun1ula unmú111ero
enemigo más su nivel en fa habilidad de Mando. dificultad para· acorralar a un líder eljlemigo determinado de Oojas· superior a la
Al completarse: Cuando un fider-cornpleta este objetivo es- en batalla,, es igual a su atributo d e Concentración. cu;irt.1 parte de la Po -
tr,,:&gico, el ejército enemigo acumula 1O puntos de Pánico. te ncia total del ejército
Cqmo cumplírlo: Despues de gue uh líder realice una acción
com o n:s ult;ido de una
de ataque contra la cohorte del lícl'ªr ..enemigo, él,ajért[torc1cu-
única acci¡ín, res ult a
Atraer al enem igo mula,fres,p>unt0s de impulso para11a eonsecuciqn del ooj!,!tivo. aniquilada. Su líder.
Se cumple cuando: Cuando el ejército a~llmule 1;1,:ia car.1- sufre un impJcto C!fítico
f-1 c.o n1an dante tr.i ta de atraer al enemigo para que ata• tldad d.e puntos de impulso Igual o superio~ al valor d.e di- de gravctla<t'li2, )' la
que una posíción fortilícada, d e¡ándolo vulnecabl!:l a un ficultad para acorralar al líder. el p ersonaje que acumuló cohorte cfeja,<le ~xistir.
cor¡tr¡intaque. el último ·p'tJnto de ímpetu puede !:Íe<rtuar un golp.e fir:1al
' .

'•
2:n

'•r.
GAP Í"PU lO 6 : E'N:FR,ENºfA,~1ll EllJ-P0 S :f ESC E~AS
'

contra el objetivo c;9n,o si estuviesen en un duelo' (consulta Los torn an d an tes def'er,minan el 011den
_el sgolpe fina l, en la página 259). Alternativamente, se pue-
--- d e GUmplir este objetivo·s1 uno de·los líder:es,del ejército es Al comienzo de la Fase 2, e l comandante con el valor de
C::omo a~ ión , un
pcr-sona]I! rambii!n capaz de matar al lide r enemigo en un choq¡.re mediante la iniciativa más alto d écid e si su ejército hace e l primer mo-
pu~d e retirarse{dc una a,cción de Desafiar (consul.ta, la página 263), vimiento o espera, Si los comandantes tienen,el mismo va-
batalla a gran cscnl,a. Al cómpl etarse: Cuando un líder c:;ornpleta este objetivo
lor de iniciativa, e l que tenga me nos Honor deberá hacer
Un pcr~onaje .élebe.rá estra:tégicq contra .un líder enemig0, el ejército enemigo actuar primero a su ejército. Después, comenzando con el
perder Honor para acumula 10 p untos-<:Je Pánic;o. Cuando un líder completa ejército q ue haga e l primer movimiento, cad a comandante
lLaccrlo. y, rn n1bién este objetivo contra el comandante enemigo, el ejército nombra a uno de sus líderes que -aún no,haya actuado ese
deberá perde~ Gloria si asalto para que actúe, alternando entre los dos bandos
alguien nuis sabe que
enemigo sufre 20 pur;itos de Pánico en lugar de 1O.
hasta qué hayan actuado todos 10.s líderes.
se•retirQpor volun~acl
pro¡jia.•Adl!n1ás, si deja ¡ Héicer;se <.on la v icto ni~'!
a su cohorte sin líder, Elegi,r un obJet•ivo es,tr<!tég ico
el ejército arun)ula I o El•comandante· ord!=!na a sus fuerza~ asestar un golpe fina l
puntos de Plinico. al ejército enemigo. Un comandante sólo puede declarar Al principio <:Je cada asalto. los comandantes e ligen-el objeti-
este,objetivo estraté gico después de que se hayan cumpli- vo estratégic:;o del ejército para el asalto. Si no.están seguros
Si su señor ordena a un de qué hacer, un comandante pj puede hacer una tirada de
personaje que se r<'tire, d o otros objetivos estratégicos en e l transcµrso de la bata-
lla. El DJ establecerá el número de objetivos estratégicos Estrategia contra u'r:i NO ig ual .al valor dé Alerta-d él cornan-
el personaje deberá
arriesgar l O puntos de necesarios; tres es el número inicial recomendado. pero dante enemigo para ·obtener información sobre su rival y qué
Honor y 10 de Gloria a puede ajustarlo al alza o a la baja segµ n su <;ritenio. tipó de movimientos podrían usar para ganar ventaJa.
la consecución
.. de. la ta· C::ómo cumplirlo: Después de que un líder realice una ac-
rea que su señor le haya ción de ataque ,contra la cohorte de tuálquier líder enemi- Asa ltos
enco111endado en lugar go, el ejército acumula ur;i punto de ímpetu por cada Baja
de quedarse a lucha r. acumuládá por; el ejército, enemigo. Cada·líder de cohorte efectúa un turno cuand o su cornan-
Se-cumple cuando: Este objetivo,estrat~gico se cumple des- dante le ordene actuar.
pu~s .se ·que el ejército acumule una cantidad de .puntos de
impulso igual o s1:1perior al valor de Cor:icentración del coman- ACCIONES DE
dante enemigo más su nivél en la habilidad de Estrategia.
BATALLAS A G.R AN ESCALA
Al completarse: Cuando. un lí0er completa e.ste 0bjetivo
estratégico, el ejército enemigo,es rechazado y <:Jebe reti- Además de estas acciones de ejemplo, los perso najes
rarse-del campo .de b?talla. Aur:ique,es posible q ue eJ ejér- pueden efectuar acciones es·peciales definidas para la si-
cito eraemigo no haya sido destruido por completo, ya no tuación f?Or los jugadores y aprobadas po r e l DJ, o accio-
. .
Rodrá lograr una victoria signi'ficativa en esta batalla por
.
,uest,ones estrateg,cas.
nes-91.1e les permitan a¡;,licar sus.técnicas y capacidades.

Asaltar
INICIATIVA
Descrip,cio.ri: 'Mueves tu•coh0r,te a una posición especifica.
Du·rar:ite esta fase de una batalla a gran .escala, cada ejér- atacando a la cohorte <:Je un lítfer enemigo elegido.
l cito e lige-un comandante, que luego hace una tirada de Activación: f.'uedes hac:er una tirada .de Estrategia contra
1

Iniciativa y asigna líderes. un NO de 2 c:;omo a,ción de ataqµe, y movimiento para- li-


~. Elegir comanaante: Al comienzo de la Fase 1: derar a tus trópas,eñ un ataqµe dirigido a la cohorte de un
Iniciativa, cada ejército elige a su comandante. líde r enemigo.
2. Ti.rada de lni5iativa: ,El c:;omandanxg hac:;e, 1:1n.a tirad~ Efectos: Si tienes éxito, causas· wna cantida0 de descas-
de lni<;iativa para ordenar: y organizar ias fuerzas del te áJ ej~rcito enemigo igual a tl.l nivel en la habilidad de
0

ejército con una tirada,éJe Mandó contra .uo NO ele 1. Mando más'tt:1s Éxitqs a0icionalés.
3. Elegir l'íéleres: A cor:itinuaeién, el c:;omandante esco-
g~ a los líae~es.del ejérc:ito, f, pue<le·ele;iir ser'un.o,de 0esafiar
los;líderes,d eíl ejércíto, El'c.om:anoante debe nom!Drar
al menos unllíd'er (en,géneral,,es oLJ,.ena idea haJZe~lí- !Descripción: A:11a'nzas hasta e l frente de tu cohorte a la vez
der~ a tQCl.os,los.l?J, así como a1los.PN!I ilJlP,Ortantes). ,que lanzas un aesafío al líii!er enemigo.
:Áctivación: Ruedes hacer- una tirada de Mando contra
úfi\ KIO ae ~ como una acción de mov1mien..to y n,aquin,1-
d.ó n R'ara lanza r un desafío-de c:;ombate singular-a un líder ,.

Durañte'(es.ta 'fase"ele ulila, batalla a gran escala, los coman- erne migo.
da.Ate~ a ar,i a l0s líderes un_¡¡ 0rientació1J estratégica 3/ los Efectos: Sl"tienes é_xito,en 'la tira8 a, a rriesgas 1O puntos de ,.
líél,eres ¡¡ljrige n a seis colior.tes c:;ootra las cohorte·s en:.emi- !,lor;i.or y 5 de· 616ña, qu.e pe(derás s1 sao.oteas el cho_que.
g,11s. Gadª liclér o·r,d ena a SJJ conorte qCJe r.ea.li~e una aG- l.lfe!;JP, el obj~'tivo de Berá decidir si ªcep:á P, declina; r~-
cjón.en,su tl:Jrliló. suelve una ele: las siguientes opciones:


. -~,,,.....
.' •


,,_ ,,

CJ\P ÍTIILO 6 : ENFR ENTAMIENTOS Y E:SC,f:N¡t\S


-,-- ---'---

® Si el objetivo acepta, arriesgará 1O puntos de Si eliges de esta forma una fortificació,n de~.o eupada o
-
! ) Honor y S d e Gloria, que perderá si hace cu¡;ilquier un elemento de terreno, s.e considera que los ocupas,hasta
acción de ataque o maquinación antes del choque. que los desocupes narrati.v amente o efectúes una aceción
Al final del as¡i lto tú y el objetivo inic,ais un <.hoque d istlnta de Reforzar o Desafiar.
(consulta Choques, en la página 263).
; @ Para declinar, e l objetivo d ebera perder una can-
RESOLUCIÓN DE UNA
tidad de Gloria igual a tu nivel en la hab ilidad de
Mando más tus Éxitos adicionales. Su ejérdto acu- BATALLA A GRAN ESCALA
1 mula tres pu ntos de Pánico. A continuación, ganas Una batalla a gran escala puede t4?rminar de varias mane-
r•

un punto de·Vacío. ras. P0r ejem¡?lo:
?
• S1 vences en e l choque, el ejército enemigo acumula 5 @ Desbandada: Si las Bajas acumuladas por un ejér-
puntos de Pánico. cito scJp,eran su valor de Potencia, huirá al fina l del
Si glerdes en el choque, tu ejército acumu la 5 puntos asa lto. Todos lós .PNJ esbirros que formen parte
de Pánico. del ejército morirán o se d ispersarán a los cuatro
vientos. Tod0s los PJ y RNJ adversarios que formen
parte de l ejército sufrirán un impact0 c;:rítico de gra-
Reagrupar
vedad 12. A discreción del DJ, cualquier PJ o PNJ
Descripción: Ordenas a tus tropas reagru parse y apoyar a ~dversario pue.de ser ca p turado o simplemente da-
un contingente aliado. do-por muerto en el campo de b atalla.
Activación: Puedes hacer un a tirada de Mando contra un 0 Desr.noralización: Si el Panico acumu lado por un
NO de 1 como acción d e apoyo que tenga corno objetivo ejército supera su valor de Disciplina, el ejérci-
el líder de una cohorte aliada. to se desmora liza. Tod9s los PJ y PN.:J adversarios
Efectos: Si t,en es éxito, tu ejército descarta un punto de podrán huir er:i mitad de la confusión.
Pánico, más otro pu nto por cada éxito adicional. © V,ictoria/Derrota estratégica: Si un ejército con-
Si tie nes éxito o fallas, se considera que p roporcionas sigue alcanzar el 0bjetivo estratégico de ¡Hacerse
asistencia al objetivo (consulta la página 26) en su próxin;ia co[l la victor.iq! gana la batalla a gran escala al final
tirada antes del fina l de la escena. del ásalto (y tódos los demás ejércitos involucrados
pierden). Se puede st;Jponer que el ej'é rcito gana-
dor logra los'objetivos para los que entró e n com•
Reforzar bate, <:orno expulsar al enemigo de una regién,
Descripción: Ordenas a tus tropas atrincherarse y mante-
capturar un lugar determinado o ha<.er una demos-
ner una posición a tod a costa. tración de fuerza . Los ejé(citos participantes que no
hayan q1Jedado desmQralizados o en desbandada
Activación: Puedes ha cer una tirada de Estrategia con-
se retiran relativamente intactos.
tra un NO de 2 como acción de movimiento y ap0yo pa-
ra que tu cohorte se atrinchere en una posición específica.
Efectos: Si tienes éxíto, incrementa en 1 el NO de las tirá•
das de acción de ataque que tengan como objetivo a tu
cohorte, más otro punto por cada dos Batos adicionales.
Este e íecto se mantiene durante un asalto.

:-.,;.
'

1 CAPÍTULO 6 : EN'FR ENTJ\,M•l!ENTe> S Y E&C ENAS


1
..

FATIGA DE COMBATE 0 .uración de llna batalla a gran esca la Ejé'rcito de "éfite desamuráis
- -
Duran te la Fas<' 1 del los ejé rcitos mortales sólo pueden pe rma necer en e l cam- l:as f1;1erza.s de combate comp,u·estas de samur.áls son rela-
s.:;p1·i1no .isah o di! un.i, po,ourante cierto tiempo antes d e necesitar reabastece rs e tivamente es.casas e n ell Imperio Esmeralda. Lo más habi-
b"1Jll.1 a ~ran escala y y recufi>era rse. Los asal.tos d e una batalla a gran· escala sori tual es que los samuráis constituyan la bas.e del·cuerpo de '
cu cacla asalro subsi• bastante largos e n tieíf1po narrativo de partida: seis asal- oficiales que dirige a los ,ashigar:u. !?ero algunos grupos,
gtlicntc, cl co1nandantc como las Legiones lmp~riales, están compuestos p rrnc,- ,.
tos e9uivale·n a un·d ia con1ple to de batalle!. .
ele- cada c,jérciro deberá palmente por mie mbros-·d e la cas.ta saJTiurái, y estos ejérci- '
h.ice1, una tirada de El enfrentamiento· estratégic9 suele finalizar después
de seis asé;!ltos de bátalla a grª n escala, tras lo cualtlos ejér- tos son· realmente •aterraoores.
, .• ..,_
/\laudo contra un NO de
~ par., conrrola~ a sus c;:itos se retiran a sus campamentos. Si un comandante de- Potencia: 50 .0isciplina: 45
Veteranos eñdurecido.s (G_apacidad oe ejército): Cuando ·1
:,:;otados efecrivos. Si cide que su ejército permanezca en el campo de batalla, '
d cu111and ,111te íalla la todos los ejércitos comienzan a padecer los efectos de la este ejérGito descarta uno o más p,unt~ de PániGo, pue-
tirad a, el ejército acu- fatiga de combate. d e descartar- e n lugar ge la cantidad indioacla una cantidad •/

mul.i 10 pu ntos de- Pfü1i- igual i;!I rango de Gloria de su comar;idante. '
co. 111,is otro pu1iro' por Entrenamiento de élite (~paci~ad de ejército): Cad¡,
c"cl:i punto d e Oéfici1. EJÉRCl"fOS DE EJEMPLO Gohorte de este ejéreito otorga a su lioer, una de las si-
Los .ejé rcitos de ejemplo incluidos a qui son ejércitos, com- guientes caflaGidades: ·
pletos; no cohortes, que no tienen perfiles inclividuales. ,En @ .A:rqu~ros: Desp ués ele re alizar una acción de
la mayoría de las batallas a gran escala sólo habrá dos ejér- Refo rzar, sí tienes él!ito el ejército enemigo acumu-
c:itos. Se anima al DJ a modificar la Potencia, la Qisc;:ipli'na y la una cantidá•d ·d e Pánico igual a tu nivel en la ha-
las capacidades dé estos ejércitos para reflejar las cireuns- bilj'<ílap cle Estrate g i31.
tancias de la historia, o a crear nuevos ej~n;itos utili~ango
© Gaballeda: CDespués de realizar una aGc1on de
estos como modelos.
As¡jl_far:;.si tienes éxito el ej'~rd to enemigo ac1:1mula
una' cantidad de Pánico igual a tu nív.e l en la habili-
Le-va de pleóey,os dad,de Scipewivel'l.Gia.
'@ !;specialistas en asedio: ~ ~ alizar la acción de
Los ,agricultores y los habitantes de las ciudades general- ,
Reagrupar, si tier:,es ~xito añacle un número de
mente quieren, vivir sus vidas con tranqtJilipad, sin in.terfe-
Éxitos adicior:iales a la tirada igual a tu nivel en la
ren•cias de ~us señóres y con paz en,sus tierras. Despuis de
hao.ilidád'•de Traoaje•manüal.
todo, la guerra es una lacra sobre todo,para el pueblo llano,
aunque nunca se vea inv9lucrado d irectamente en los,com- ® Infantería: Cuando realizas ,una acción de Asáltar, si ,
bates. Los impuestos aumentar.,, sé agotar;i los recursos y tienes é>1ito añad!:!-un número ele Éxítos aoicionales "•
a la, tirada 'igual a•tu niY.el•en la habili¡:jad de Mando.
los bienes de primera necesidad escasean. Se de~truyen o
confiscan cultivos y se extiende el hambre. Además, cuan- © Místicos: !Después de realiza r una ac;:ción de
do el orden se derrumba, aparecen los eandidos.-En seme- Reagrupar o Refo¡,zar, si,.tienes éxito dessirtas una
jantes circunstapcias, hasta los plebeyos sin entrenamien.t o e¡ai;itidao de Bajas 9 R.ánito de tu ejército igual a ! U 1

e ncl!lentran el valor para combatir. En otras ocasiones, los nivel en la habilidad de Teología.
soldados reclutan a cualquiera capaz de sostener una lanza.
Potencia: 35 Disciplina: 20
Reclutados (Capacidad de ejército): Cada líder del,ej~rci-
Ho,r,da de tras iFier,r.as $·ombrías
to aumenta en 1 el NO de sus acciones de ataqué. l'rasgos, oni, mons.truosidades no mue rtas,y otros horrores
rara vez. mar.c;han •a la batalla éle una manera organ,zada.
E-jérroito ,aslí igarru En las escasas ocasiones en que siguen a tJA líder lo bas- .•
tante fuerte y -astutó Gomo ¡;¡ara controlarlos, son un ene-
Los áshigaru -son soldados profesionales q ye coml?onen e) migq verda8e_ramente horripilante.
núcleo d e la mayo ría,cle las fµerz¡:is t;le combate del lrnpeño Potencia~ 65 Disciplina: 40
Esmeralda. Aunque r;ip !¡On de ¡;asta sat'l)urái y carecen del Implacable (~a·paéidacl de ejé[cito): l!as, criaturas d e l,is
entrenamie.nto de e lite y e l equipamiento del que.disfrutan ·Tierras Sombrías viven ¡¿ara la batalla,. '/f su furia no se con- .,
aq!,Jellos nacidos en la casta1guerrera, muchos son vetera- sume tan fái:ilm·ente GQmo la de los soldados humanos. .
nos con más experiencia práctica en el GalTJpO de oatalli;! '
Bste éjérGjto no,sufre los,efeGtos de la fatiJ:¡a de con1bate.
que la mayoría de los1samuráis rol<uganeses. En,emi~os m(?ns~ruosos (<l:aR,¡fciaap de ~~rcito): Al final
Potencia:'•
55 Disciplina: 30 de cada asalto, .todos los ejér.citosxenemigos ai:sun1ulan unJ ¿,
.
Formación en filas (€é\pacidad de ejér.cito): Cuando un c;:antia ad,de f.'ánico igual al nivel a é1lai habilidad de Mando
• . (l .
,
líder de este' ejérd to rejiliza la accion de Refqrzar. pl/ede cl~I comandante d.e e·ste ejército.
gastar~- cle la·s siguientes:,mane~as: He[aldos de las werra·s Somorias (<i:apacidaél de e¡er- .,
~,'ti: 0esfi>ués de 9ue una,cohor.te eñemig¡:i ataqü~ a la co- cito): (l)esp.u~s de 1.1ña batalla a g ran escala contra es-
l'.,'br;te de, este lfder-, el ejé roit0 enemigo su{re uoa1canticla~ te ejército¡ el ,can1po oe batalla se c;:onviert_e en terreno
P.rofanado (consulta Terreno, en la página .2'6u).
·-,, •
d e desgaste igl'J1il a los ~- gastádos de esta manera.
., .

.j
.' ..
' .
'· 1

•'f°
'
'•

CAPÍTULO

.R0kugán es un mundo de decisiones y con-


seizuencias. Los jugadores tomarán decisio-
nes en nombre de sus personajes: elegirán
entre crlese0 y deber, hon0r y lealtad, poder
o/ ju_s,ticia. P,er0 el muncrlQ no reaé:c:iopará ¡::,or
!\U cuer¡ta. Un ju9ad9r, al que se den0mi-
na d ireiztor de juego (ID!I), da vida al mundo
par.a el ré'sto de IQs jugadores al éles<aribir la
.
amóientae:ióñ de Rokugán e interRretar a las
.
persor,ias i¡¡ue viven allí.
.

81~©!.I es•9uien concioe las sítuaéfi0nes en


las !;11,!Je·se pone a Rrueba la fidelidad d e lo.s
persor¡iajes samuráis al eóoigo del Bµsfiido
/Ji j!,!J"lt<:> G'bn IQs j!{gadores, será• el eoauton
ele sus relatos de triunfos y, élerr0tas, de or-
gullo o '-(ergüenza, de gloria Q dgsh0nr,a)'
de super;vlvenda 0 de m..uer.te. Además
de este ~aRel izreativo\t.Ql'.110 n·arraaor,
el W~ ,és1re~p,on~al:lle-cle 8 irigif la par-
tida Y, de 9pliGar, las reglas del sis-
tema. Ror último, el 0'11 es el liéler
del grup,o'I}' ayuaa 'el ocganízarlo
y a mecliar en los izonflict0s.en-
tre jugadores.
CA PÍTtJLO 7: EL DIRECTO R DE JUEGO

grupo, habrá que de<i;idir dónde, cuándo y Gon qué fre-


PRESENTACIÓN
DEL CAPITULO
f;( pape( <Je( cuencia queréis j1:.1gar. Es po,sible que un jugador se ofrez-
ca para que se juegue en su casa por las tardes, o que el
gr1:.1po aproveche el espacio de j1Jego de una tlenda espe•
Los juegos de rol son una act1Vldad colectiva en la que crallzada local. Otra opción corasiste en jugar sin reunirse
la prin1cr·a parte
suelen participar un DJ y entre uno y seis jugadores. El D:J en persona a traves de una plataforma virtual de sobreme-
de es~e capítulo se
suele ser el que invita a los jtlgadores a la partida y deter- sa, 8Jl un canal de texto o de voz, o a través de foros v,eb.
centra en Jos conceptos
báslC!os de ser un mina cuándo el grupo tiene el tamaño rná,cimo. Si eres e l
Una vez establecide el grtipo, el sigt:1iente paso consls-
direc;:tor ele juego para DJ y no conoces a ningún otro jugador del JdR de LSA
te en crear. los personajes jugadores. Por lo general, esto
ba Leyenda de los Cinco ce~cane, puedes ponerte en col'1tacto con la c;omunrdad
se ñac.e en grupo como parte de la ptimera sesión de jue-
Anillos. Traca teinas de juegos de rol más grande de tu área o de b1 web. Entre
go. Esto permlte a 1,os jugadores cdlaborar en la creación
como el papel del las posibl es formas de recl\,Jtarjugadores se encueAtran las
DJ, cómo organizar y ele los personajes de todos los jugadores y les ayuda a
tiendas especializadas, los grupos de redes sociales y las
gestionar un g·rupo de evitar duplicidades o descuidos e.n partícla. En est~ etapa,
jugadores, có1no evocar .
Gomu·nidades de j1,.1ego por Internet•. E incluso.si no sabéis·
'

¡ugar, podéis adquirir la Caja de Inicio de La tey.enda de


debes p~eguntar .al grupo qué estructura de campaña les
la an1bientación y cón,o gusta, qué tipo de desafíos desean afrontar y s1 les pare-
/os Cinco Anillos, que presenta los .con·ceptos y las reglas
p.reparar aventuras. ce bien entrar en conflicto con los per-sonajes de otros ju-
del juego d e rol con una aventura córta y un ji.Jego de da-
El resto de este capítulo gadores. Esto te ayudará a entrelazar la historia y a sacar
dos especiales, y aprender,por vuestra cuenta.
¡'\yuda al 0J a famil\ac el máxJmo provecno a las herramientas de este capítulo.
rizarse con su tarea
y le proporciona las lQUI ÉN ESTÁ A CARGO? ,
berran,ienras que ne-
COMO ,DIRIGIR UNA
Muchos juegos de rol se basan en la idea general de que
cesita para dirigir una
"lo que dice e l director de fuego va a misa", y La Leyenda
SESION DE JUEG.O
partida fluida, divertida
y emocionaoce, aden1ás de los Cinco Anillos no es ninguna excepción. Esto se ha- Una sesión de juego es un ,período de tiempo determina-
de opciones adicio· ce pr,ncipalrnente para agilizJ1r las cosas: la historia fluirá do que se dedica a una par:ti8a de rol. Como DJ tendrás
nales corno estilos de mejor si los jugadores aceptan en 't érminos generales los una gran influencia .en lo que los jugadores hagan durante
campaña alternativos. he<':hos que e l DJ establece. Si no lo hacen, la partida sue- este tiempo. Aunque es probable que tengan sus propias
le ernpantanarse con discusiones. intenciones, tú serás su ventana,al mundo de Rokugán, de
Así, el contrato social de un juego de rol se basa en la modo que lo que decidas presentarles ayudará a o ñentar
idea de .q ue los jugadores otorgan al director de juego el sus actividades.
beneficio de la duda en la rnayoría de las cuestiones rela-
tivas a la ambientación de la escena y la historia. Esto no
PREPARATIVOS
quiere decir que no pueda habe r ninguna discusión, pero
si el DJ desestima unJI idea o se muestra decidido en algo, Para dirigir una sesión de juego suele haeer falta algo de
los jugadores deben aceptarlo y seguir adelante. Por su preparación. Si dispone de algunas semanas, días u ho-
parte, e l DJ debe tener en cuenta las ideas de los jugado- ras de antelación, el DJ pr~para los cornponentes necesa-
INICIAR UNA
res y solamente rechazarlas si crean situaciones inverosími- rios, incluida la aventura (para1más información, consulta
NUEVA CAMPAÑA les o alteran sus planes. Dicho esto, se deben incentivar las Creació n de aventuras en ta· página 288), así corno la am-
ideas interesantes, emocionantes o· dramáticas, siempre y bientaGión y los PNJ de: la misma. Esto pu.e de llevar desde
El comienzo de una cuando todos tenga n la oportunidad de ser el centro de unos minutos a varias horas o induso días de trabajo, y de-
nueva campaña es un atención. Recuerda, todos estamos aquí para pasárnoslo pende enteramente de la complejidad de la aventura y de
buen mon1enco para bien. incluido el DJ.
que el DJ aporte alguna si el DJ prefiere inventarse las COSJIS sobre la marcha o di-
Otra cuestión es que alguien no se sienta cómodo rigir partidas con mucha planificación previa. Los DJ nova-
infonnación de contex:•
con algo que esté sucediendo en la historia. Los juga- tos deberían planificar todo lo que puedan hasta q ue vean
to. co.mo. poJ ejen,plo:
",La disputa fronteriz.a dores deberían indicar al DJ si algún elemento de la tra- lo cómodos que se sienten improvisando.
enrre el Clan del León ma les resulta incómodo, y viceversa. Es una buena idea
,v el Clan de la Grulla
establecer una serie de señales de antemano para indi-
se ha ido ~ccrudccien· car claramente cuándo se presentan estas situaciones. P O NE R LAS COSAS EN MOVIMI ENTO
do desde ta 1nue1te Puedes encontrar muchos recursos excelentes sobre có-
de Akodo Arasou'', o Cuando van llegan<:Jo, lo normal es que los jugadores
mo establecer y respetar los límites de los jugadores •en
"Las criaturas de las qu ieran ded icar algún tiempo a charlar, ponerse al día y
un juego de rol en la sección de recursos de la página web
"Fierras S01nbrías han hablar con sus comi:¡añeros. Entre·esto y el tiempo que tar-
escado anorn1aln1cnre FantasyFlightGames.com. de todo el mundo en acomodarse, el DJ debería planffi'car
tranquilas este n1es .. .". , ~ unos treinta minutos entre la hora a la que se quede y la
l.o ideal es que esca COMO INICIAR UNA CAMPANA hora a la que se en,piece a juga r. Una ve7.. que todos .esten
inforn1ación sirva 1>ara listos, el DJ puede llamarles an,ablemente la atención pa-
anticipar el conflicto Como ya se ha d icho, el primer paso es invitar a un grupo
que vas a presen· ra dejar de charlar y comeni.ar la partida.
de jugadores a la partida. Para un DJ primerizo, se reco-
tar y haga que los Esto marcará también la siguiente parte de la sesión
mienda tener entre tres y cinco jugadores, aunque nada
jugadores se planteen te impide dirigir una partida para más o menos jugado- de Juego, que es el resurnen. El DJ hará ún resumen a
nuevas preguntas. los jugadores de lo que ocurrió en la últim--a partida, y les
res si te sientes cómodo con e llo. Una vez que tengas un
€APÍT\Jft0 71: _EL 01RE C-'T10 'R 0:E ,J11:JE6© ,

recordará lo qu,e tengan penqierile y,las preguhtas sin rés- lo m ás iriteresante.,de los juegos d,e rol es interpretar a ,un
CON•QUÉ
puestª. Gomo alternativa, el DJ puede involucrar al grl,!¡:>O personaje qye forma parte: del IT\UJldo lm¡iginari9 9ue le
¼ pedirles que recapitu len lo ql,Je r,eouerden. Esto pr.dpor- rpdea, y no ªl/íl rnero espe~ador. FREC.U EÑCIA JUGAR

cipnarci tam~ien al 0.:J la oportunidad de ver. en qué se Lo ,normal suele,ser


están centra11do lbs j ugadore.s; por ejemplo, si hacen hin- una ve·~ cada semana,Q,
flNAl,IZAR UNA SESIÓN D'E J,U~GO
saplá en las- interacciones con l/n Pf':ilJ específico, el DJ cada dos- se.manas. ló
,puede otorgar a ese PN.!l uo tpapel más destacado en las ¿Cómo -se decide cuándo ,terminar una sesión de j~ego? que le,da-ciempo para
, próximas sesiones deo juego. Algunas veces puede ser interésante parar cua'ndo s~ aca- prepara r aventuras
Sí lo desea, el 0 :J puede poner. punto final al resumeñ
entre sesiones .de
be de responder una pregu,nta importante o se hay.a su-
juego, aden1á~ de
:.fgrmulando -!,In¡¡ pregunta dramática sop.re llas intencione~ perado un reto, de forma que los jugadores puedar.i ,irse
p1:opor.cíonar a tu :grupQ
cledosj ogadores. "¿S~r:án vuestros personajes lo ba~tante t on una cierta sensación de satisfacciór;i. En ot~as ocasio- cierra,flcxibilidaél para
rapidc5scomo para salvar al daimyo?" o"¿l:labéis.efect1,1ado nes será iinportant~ detenerse porqu.e es probable qu,e la .. .,,.
- ~

reprogramar una ses1on


hallazgos suficfrentes c.o.m·o para élescubrii las verdaderas ina siguiente esce,:,a sea, complicada, y es mejor esperar a la de Juego en 'c.á s9 tic que
'teñ'Gio~ •clel magistrado.?" Esto ayudará ¡¡ elevar la tensión próxima sesión -de j uego para que t0dos· los jugadores·. es- ' se produzcan conflictos
~ ayyqar al grupo a ~\)mergirse de •nuevo-en la ayentura. tén ·descánsados. Tambrén pue.de ser d ivertido dejarlo\en con
. otras. actividades.
-
un instante dramático (por ejemplo, 'cuando íos jugadores
están a l?unto de libr:ar una batalla o des'<>uprir la identidád
DIRIGl'R UNA IES<::ENJ\
de un temido enemigo). Esto servirá para que 'los j,uga-
En·iel fondo, una escena es un, ir:,stante dramático en un
- - - i
dores se marchen deseando quedar d_e nuevo para la, si -
momehto y lugar determinado.. El DJ d!:!scribe la situación guiente sesión de j uego. Asegúrate de ótorgar puntos de
en la 9,u.e s_e desarrolla la es<>ena, actuando como los oJ_os, Experiencia (consulta la pá~ina 299.) y de ·responder a,Jas
o íd,ós-.,y. oemás s_~ntid~s dé los personajes. TamBién ,asumi- pre_guntás que .surjan durante lá pa_rtida·. Para reforzar la
ra ~, paeel ge· todos los P,NJ que aparezGan en la escena, noción de·decisiones y consecuencias, es inte(esante año-
desGrióirá s.u ~ asdo□!:!S, e•lnt~rpretar~ lo ·que digan, lo que ·tar los acontecimi!:!ntos· y d ecisiones más importantes que
noimalmentl?'supone :inventarse diál.og.o.s1~obre la maJcha. l9s PJ hayan tomado en <>ada sesión de juego: D e esta
~demás d~~<,uest10nj?S bási~,_as e.orno· "guíen·", ,,qué! ', f0rma, el ÓJ -puede integrar ramific¡¡cíones naturales a 1la
"cuáQQo" , "d6ncle" y "por qué", se requieren,.tres ·ingre- historia d erivadas de las acciones. de los FU, lo que ayuda
clientes clave R.ira crear·corafl icto en·una escena: una meta a fortalecer la irnplk:ación de los·jugadore·s en ,la ambien-

ó un,i:leseó¡ ,uno o,más,ob'stáculos para,lograr esa meta, y t~ci.óó . La Hoja de campaña· (c;¡ue pi.Jedes descargar ·e n
lo,q1,e este en jueg_o en"'e l éxito, o én,él fraéaso. Sin un ob- FcantasyFlightGames.com) indúye el espa•cio necesario pa- _I
APRENDER A JUGAR
jJ;!tilÍorl'.=oncreto~ los j4gacl9res 1pL1eqen desvi¡irse•o irse por' ra anotar la Información más Importante relativa -a Gada PJ. :l==========:i
la~ ramas. Sin,o6 stágulo~,r.ealei;: no'h_ªy, c0nfl icto rii tensión Si un ju•gad<_>rno
c!ramáf ca, y, es igosil51e que losJ ugador~s se abu real).. Sin , '
conoce.el,sistema tle
algo,en juego,er.vel éxito•o ellfra~aso, la meta y,el obstácu-
GESTION- Q.E JUGADOR'E S juego, ¡íu!?de rcs_u ltar
lomace'<>eñ éle sígnffi~cló. Además de dirigir la c¡¡mpaña en sí, el 0j, suele' S!:!r ~! líder útil que Jue¡n1e con un
[El t~abg¡o del ID~e¡¡on_siste en, centrarse en ~ c~na~ que d el ~,rupo y ayuda a resolver las di~pl/.tas· entre jugado.res
1
pifr.sonajc inicial Bara·
contengan estos tres · ing~edientes y en útiliza~ la·s ceglas sobre la-partida. Nórm.a lmente todos jugamos para d jver- acostun1br:ar.s~ ªl, reg)a•
clel jl[es o paraldecidiJ si'lo.sJBersi;!najes sup-eran 1.os oostá- ,tiriios y relaj¡imos, petoipuede ser difícil i:onsegi;iÍrlo <>uan-
mento Y1algo1más ad~
lante, cfarle .....,,,..--
los mfsmos
<>ulos. ~ fin,cle cOel)!ás, e~to,tes él titmo, ralentizar él pasó G!o algunos j,ugadores se diviert:-en a e~p,~ns_ as ·ae
otro.s, o
punros de Experiencia
;.;.

,a~1·1 te.mgo~ centra~e-.en ·ae~lleren la accion«es '<ilecir; e11 ¡¡uando la~ p,.ersonaliqade~ '!/, l<.JS·-éxpyectativas entre los ,ju-
gue tCl)'gan !p~ d~mas
1,os i;onflr(!os), y.,acfi\lerc!.PO r.esumir las _partes de la partí'éla ,g adores ehoGan.
jugaéloresiáéspués d_e
en las que no Sl/<>eda naaa atamá'ti'c q. Sin, embargo, <>uan- una O) dbs P,a'rtiélas. En
Bo se p c&lucen situaciones de intenso conflictó interno, e.stas<situacionesJ,él lDJ
tie.,ne, sentido desarrQ'J!a" la, !!S<>efila ¡gi -f~ ·misma @ locii:la~a
S~R
~
R:E'SBETl!J0:§0S
,
l!l~0S CON
- GifROS .
áebcña ajustar. los~&.@
qve .sj ocurri ese en-tíecr¡RO'lréal. IRokug_ári' es un mundo,con tantas comBlejid_ades corñ'ó el dc, las,tira'íla~1R11ra~ 1-
darle,a(tenc~(éxifij con
'Sin e_mbargo; ,exísre:..u na, ex<>ep<>ión imR_ortante a toab nbest(Q, por lo que a ti rante tlAa par:t1da ,R1:1ecl~ r,1 ª P-ªf~Cef
la IJ.US!lliJ,-frecue1rcfü191Jé1<
~ lc!_S escenas ''épstumori~tas" -~ ge, ?ar a'cteri,za"Git!lí. En temas el~ te máijca, acfu!ta. Su,s6éieda'elresta pJi!gaoa· déiin-
tosJ.dem~ juSJ3dores.
estasres<re na's seJp,ue.éleJTtinclbir cont ersadi,qñ~s entr,e e;il y jusJJ<>i'as io_rag,r.enteS', ;(,G0rfio,eJ ,sistema ele ~astas, e l repr.esj-
P-N.!1, a ébntec::imi.e nt~ aulturj~st'q¡ mom~otos sencíllos,en
los que se exP-E!Timenta una Rarte <'J e lla ~ istencia d é'llbs
vg, cóé:ligo)(rdkuga11és dél Busl:iiao., ef, i:JSO'(Se, lsi t!i)rtuFcl °''ª
)Xenofobia. mepend~(ael grilj;!OJ.i:letemj,i.ñ,~r 19),lé'l't emastso-
~ersonijes, <>om9 p,pr efernglo su rutina mátinal ,o,.lla ce- Giales¡,w g,r.aclos lile violeneia o,sexualfd¡¡d s~er,it grJ c.ó.mo-
lebracíómoe un ijsfüzal,,anual. rA'bngue estaM"escer:,a'iii' pa- ¡¡los integfan8oten sus partlélas. Si l.os1~9ador.~s.se s·i~.nte.o
rezcan m,unc:!anas, ¡gu_ (@Efn secyir- p~ra •añacl,Jr, clét'alle~ 'la io•c ómotfgs, el grupo :debei:at cambíaJ ,aquelfo que les tn•
;ambientaaión, prdt'.updlza-r en la aaracJer,izaci0,r1¡ de st:Js ñ.a-
, ; ~
co1J1b'de_, i a sea moci:li0:C-a11.dé Jla aml:l'i éntá'~jfira o exl.itanáb
•bltant~s yJ! resalta-r.elementos unicos--de la cd,tl{ra rok~~a- 'Tálguncrs)itemas. l!Jn_ ai ílez\ g!,fe se h.ay,ªr.i: (!,se~ e~as ex-a
nesa gue pt:¡,eBen r.éwltar ,r:i,ov.A;dosoS;'{O ,ir:iteresa.ntes para peqtativa~, es~es~ sabij~ .a!i,héle tofu¡s a~~gl:Jrars'ª cllé'iqµe
tos jugadQres. ,E!rtai eséeñ as tam15iérti a~ udan ·¡¡ lo-sJ11ga- se cumplaml >; ele !;11'.le1todos:lse ,siel\tan a gi;isto Yi l:ilenver:ii-
do'J:es .1 integrarse e!)•la1ampiffñtación. i9es¡?,aés de todo, dos e.n eel ijf'c\.lP-º·
-. -
l
Au_nqµg 1h ideal es qcJe -fede él mJ;Jrn@ se íntecese Ber,
la hist<:>r@. a 1,réces IO!i.,j,~g'ªQQJ.~'(lesentienden ee Lbs ,
aG0nteaímientos o empleian a élistraerse en cen'{efsa:..d<:>
nes 8ª'"ª,,lelas..Esto es ge~e~perarr eti (!=ier.ta m~ da, li!er,0 sí
t:1,r¡¡ j'i,i~aél~r i\:iter,~umpe coostaritemente la,§artísa, es gosi-
ll>le 9\:Je el E>-!l te!'lga"V"que ha.Ger, alg<:>J@I res¡¡>.íf"~~-
1 EI @9 deber.ía fi>laJ1tears_e,,de~icar alg.9 ce tíenilfl>º fuera
i de-la partiaa' 1para haBla11 c<:>r;i,,ese 'júga8é r en pdv.aélo. IDé
esta f orma, el Ddroo)solo podrá:ínformél'fr al jM9aé:lo r ele g Y,g'
es posible q µe sW ir;iterrúpci<:>n'es es,téli1 arruinar;i,doles la
¡;,attiaa a los demá?',, sír;,o que aélemá's pCJecle •¡2reguntarie
qué ~s lo que puede'nacer, come DJ para) haGer, que lau;iar-
tída le resyJ,t e n:iás ir;iteresante ,y, atractiva. l!Jna ,Gomuñiaa-
aión Glar,a, :í sincera que ¡¡,ermita,esal:lchar, ¡j, ambas partes
res,:relve la mayoría de los gr<:>IDlemas, ,y al l\ciaerlo en f?-d·
vade¡ no.s aseguramos.de q iJe el jugadqrc np se sienta aver-
gonzado' ante el r.e,s to del g~¡:,o.

LLEe~DAS
1
'I{ S'At.101\"S
'

~USENCIAS ~ veces, cin jugad<:>r tiene que abandonar el g r:upo 0 un "tt!J PA,RTl'DA,
nue~b jt1gador solicita unirse. Sí el g17.!F,>O lo sab~ a,on a,n- ,
A 111enudo. algunos telacíó'n, el [)J pueae planificar, una última se~sión aen- TU R0'Kl:JGAN
'"
jug¡iél9res se ven t racila er,i resolver ,p,arte o la tqtalidad ·pe la hi¡;toria del
obligados a saltarse ·personaje, Sin embargo, sí esto sucede sin previo aviso, €ada j1:1gad er j uega a La Leyenda de los Cinco
alguna partida, y es posibl'e que el IDJ neaesite encontrar un motivo para Anillos ¡¡ior diferentes razones. Tal vez hayan
seria interesante que la ausencia del personaje que tenga sentid.o en relaaíón oíé;l<:> hablar de los j uª gp s de cartas o que hayan
el grupo se pusiese j ug ade. :ti.lgunos ¡¡,ued en sentirse atraídos por su
con los acontecimientos actuales. Algunos grupos{?ueden
' de acuer<!o sobre qué -amor por la literatura y el cine d e samuráis, como
1 sentirse cómodos haciendo que otro jl!gador se haga car-
hacer cuando esto las películas ele á kira ,Kl!Jr0sawa y los lib ros d e Eiji
go· del pers_onaje retíra90, dependiendo de las·n·ec¡esidf -
suceda. Una opción es
des Gle la historia y de su predisposición -a los cambios de Yóshikawa y Jamé's Cla;vell. Muchos fans de LSA
que el OJ u olro jugador
íntereretación, comenzaron cornp fanáticos de la histona o la
controle ·al personajé
de fom1a te mporal cultura j~ponesa, Gomo aficio¡,ados del ani me y
Los nuevos jugadores deberían poder comenzar a ju-
como PNJ. Otra opción gar aor.i un person~je que tenga los mismos puntos tle el m anga, o ambas cosas. Otros son en tu sias-
es que l'os personajes Experiencia que el resto de los,persoñáje•s dél grupo, Esto tas d e la ciencia fíceión y •la fanta sía en g eneral,
puedan ausentarse · d esde histó rias rom ántiGas, con intrigas políticas
tambié n se aplica cuanélo los jugadores hagan personaj~s
de la aventura y se hasta rf:!latps é¡:,i<Zos del bien contra el mal o con
para sustituir a los que hayan fallecido o se hayan retirado
dediqu en a o.tras careas. matices morales. A menud<:>, el material con el
en el transcurso de sus a·venturas.
q u.e el DJ esté m~s famiÍiarizado íníluira en el
tipo de hiistorías y en el tono d e las p artidas, y
EL "METAJUEGe" eso es absolutamente normal (y te anin1an10s
a ell<:>: ¡1Js<1 lo que te g uste!). Ad emas de las
Por últímq, a menudo existe una díferéncia eritre·lo q ue sabe
d ifereñcias en el gusto d ramático , cad a grupo
un personaje en la ambientación y lo que sabe un jugador, yg
jugará de una fo.rma distinta. Pu ede que lo que
que el jugaqor a menudo puede presenciar escenas en las
más os inter~se sea la narrativa y las relaciones
que su personaje.no aparece. Los jugadores podrían inclus
entre personaj es. O tros grupos se centran en
so ser capaces de anticipar el desarrollo qe
la historia de for-
p erleccionar las habilidades d e sus personajes y
mas que sus personájes no podrían: después de todo. para
explorar el lado táctico del comba te. Este 1uego
los personajes, la partida no es una historia que puede seguir
está d iseñáao para permitir nu1nerosos es11los
deter:min~das convenciones narrativas. L:Jsar tus conocimien-
d e juego, y, como DJ, tienes el p.o der d e d escar-
tos como jugador para conducir las decisiones de un per-
tar, rehacer o simplificar las reglas corno deseos,
sonaje se conoce conio "metajuego", y en algunos g rupos.
En este capitulo podrás encontrar dívers;:is notas
tiene connotaciones negativas. Sí se utiliza en ,exceso, puede
sobre cómo adaptar el juego a un tipo de g ru po
romper la inmersión de los demás jugadores en la ambienta-
concreto , au,~.q ue tendrás que encontrar el equi-
ción, lo que resulta fr1:Jstrante. Por otro lado, un jugador po-
librio adecuad o para el tuyo especifico .
dría usj:lr sy aonocímiento de la historia para encaminar a sus
personajes en una dirección d.etermínada y crear situaciones
más tensas e interesantes. Un Jugador
'flod~ incluso d ejar que su PJ acabe en
una ajtuación adversa que el jugador pre-
elijo P-,O<gµe resultará divertido ver cómo
el R:I, intel)tá salir de ella: Se trata de un
1
Hm'ª1afµ___eg9' gue se utiliza· para fomentar
@narración. Depende del gn¡po determi-
Aar cuál essu actitud haeia el metajuego, y
. . .. . .
. .
s¡ quieren una separac1on mas estneta en-
tre·el conocimiento del¡jugador y el del,per-
sonáJe, o si es más diveaié!o ,d esdibujar la
lín~gi para eonseguir efectos d_rariiáticos. Al
comunisar. ~iertamente las expectativas so-
bre el uso apropiado, del rqetajuego, el DJ y
ijosjugaaores pueclen ,evitar ofender a alguien
po~ 1;1na,e-onfus1ón o úfia percepción de falta de
res~to. ~ igual que s!-i_eeé!_e c_on otros, eontra•
tiempg_-?, uoa c_onversación dara. (y p.o tencialmente
en ¡:[ñvaé:lo} a menudo permite resolver estos pr_oble-
mas de forma satisfaetoria 8ªra todos. Sir:i embargo, si
i:Jn j\Jgaclor tiené,expeGtatillas que resultan verdaderamen•
te insompatibles eon1las del resto,del grupo, el DJ podría ne-
•cesitar gedi~lg que bCJsque otro 9,rupo que se ad~pte mejor
~ ·~ estilo ele juego.

EV0€AR bA AMB,l1E;NTACl·O N
, -
haces y las emociones
tl'E bA: LE:YlENrE)A DE que sientes cuando piensas
b..08 €1N,GO AN l:L~OS 1 en " un bosque en un valle" en ·. MARGEN DE
comparación con "una ladera de uña colina rocosa cubierta ACTUACIÓN
El Jc!R oe 1.!:á Lieyenéia de /os,Qineo Anillos es diferente a mu•
de pinos negros y nudosos, cuyas ramas retorcidas apuntan ~ - !=========
é/io's otros~µ~J s8.$J<rgl, no,sólo r-or sl!Js ~l~mentos únicos hacia la cumbre de la mo.n taña". Una manera de añadir ele- Al planear una avc.11111-
iñs~iraoos en tas1cftJltur..asife~ia Griental, sino tambi~n p9r ra, debes asegurarte.
mentos dé textura consiste en bu.scar fotográfias en libros e
su enf~qlcl~ 'lten;i~i;o en el graJt)a p~rsonal, la intriga cor- ele in·cluir conflicros y

Internet que muestren paisajes y arte de Asia Oriental y anos
tesan~ i1'. la magia 1/i mífología· foldori~a. 'A eontinuación se desafíos variado_s que
tar detalles interesantes de esas imágenes. Dediea·tiempo a
presenf¡in a~unas sugerenGias<c¡ue pueden ayudar- al DJ a evoquen distintas e mo-
estudiar la flora y la fauna autóctonas de la región, y anota
'ihSQfí~r.vidij a las ti~s,es'meralaas\de Rdi¿ugán y a mostrar ciones. Si una historia
sus nombres y su aspecto. Mejor aún, experimenta perso-
los ele~ f f is únié:Ós ~l ju.e go ,y, ele la amóientación. está llena de emoción
- nalmente· ta1;1to,como pueoas de la cultura de Asia Oriental.
Esto puede lograrse de una forma mucnó más económi-
y espcranza ,cs ,po~ible
que los espectadores
fll\CER QlllE l:lA'$ '=l,81 €~GION ES ca c¡ue viajando por (¡!Sos pa,ses. Por ejemplo, puedes visi• acaben ·cans:indose.
tar exposicfiones de museos y asistir a festivales culturale~ y Si está llcna•de desespe-
SEAN M.J;M8~__l.ES
exposiciones en bibliotecas y universidades o en ciudades racjóJl y n1icdo. puedes
La geografía1de Rokúgán es~nibella com.9!R"eligr.osa, iles- y puel:>lo.s con comunidades de Asia oriental. Puede que te agotarlos. l.;i,mayoria
cle su~j;iosqu~rae baml5ú1h~fa lsus eseatpados á.!;antila- sorprendas,JI descúbrir un festival· d.el cerezo en t11 áre,!, o al
ele la s historias ván al•
0

temanclb entre 'éxitos y


80s. f?e~ria decir e g!,Je, el P.iljsa¡e i.nsp,iro tog 9 una' r.eHgión visitar a oradóres, músicos y artistas.
fracasos,ac sus protago-
ter.,!radª eri el (espero a la iilaturaleza, y, lün samurá) tiei• ~

nistas. para ir creando


co roku:garrés se"11aravillarlfl con el muñao naturali"'q ue le
rodea. Al descrillilr el entoino oe llos F['ª'sonajes, l:Jsa los
i!l}OiTAR DE VIBA A LOS· PNJ experiencias en1ociona-
les aún más poderosas.
seis.sen1icr~~ lo1que -1gn, o~ n, huelen; saB'o rean, sienten tvluchos de los principios utilizpdos p~ra describir las loca•
'!/ p-erdb.en-a un nivel espiritual. PueBescadap, ar tu deserig- Al incluir una variedad
lizaGiones también se pueden aplicar a los personajes no
de conOicros y de.safios.
cíi>n,.a on p,.i!rs'eoª)e cofrs_ret~ •en .fun'oicf>n de sus v.entajf!_s y jclgaaores, 1i1;1cluyendo la textura ·de su apariencia y gestos.
el 0J se aségui:;ir;i
des11entájas; 11,a samuráJ con una pasión por el sake nota- ¡}2uál es su e?tilo de vestir, cabello y vello facial? ¿,@ué co- l'a111bién de que to'dos
lf'á p1imero las €a5as de sake,y) los carreslllerros (cfe barriles, lbres, telas, accesori9.s,y. perfi.¡mes utilizán? ¿Mantíen!;in una los personajes pucqan
r.r,jeritrasrgueºqn samurai ji!Ue q-enta arrsieé!acl liaciª'IQs pe• po?tu~ in,pecable, se encorva1;1 o tie']eniuna cojera o wi ttt:: conuibuir \Y ser. el
rros 11,t>tarfl que.s<Sn ry,ás salvájei¡ '!/ agres_il(os de lo normal. n13rvioso?, ~ID&nde" s1:1elen enGontrars~ y. qué' dlcen sus alre- centro de -1re_noión en
0:tto eonsej0 es,añadir lo que B0(1ríarhos llamar"'textuca1' dedores sobre su¡pe_.r:sonálidad?' ¿¡Qué rasgos de per.sonali- un m9mcnto dndp.
art:os descrÍ¡;>Qonf.!s utiJizan'd~ uno's¡pooos1detalles¡esPQe/ficos Glacit cle (o¡¡ PlJ podií,an hace'fles,cuestionarse las cualidades lo que a~d:i~ ·a
en lugar de ge"'efaridad.es; eoJl)j:,ara la im_ agen mental 9ue te d i!i)un ~KJ!J o véno desee una P.erspectiva m:as favorable'l maotcner'su u,tc.rés,


·,
: •,'

CAPÍ'PlJll© 'Z: EL ID I RE €'f())'lt lllE j ,l!JBG© •


...:·
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,,
'
1
1
•• ...
•,

1 A ,f JtO N~AR Lf\ POS ICIÓN


.
,
SOCl·A L Vi LA J ERARQUI A

!Ui, rígida estwctura social de Rokugán es otro factor que


limita las,a~ciones de los personajes. Los per,sonajes juga-
...' .
dores ,si:¡elen ser suo or.oinados de uno q más personajes
no jugad&res, a los que-se esper:a. que muestren la debida .,
.
1 \ '
d eferencla y, resp,efo . Al:lnqµe se les sit{!e en un puesto de "'
}f
aut'oriillad, se esRera que sirvan d e modelo para sus pro-
l l.
11 pi0s 1subordínados y que se atengan a ciertas costumbres
mira reforzar las é!íle,rencías de posición entre ellos.
1 .<
I
f,,,1 ,.
Eg os elememt:9 s cu lturales representan una d iferencia
eoonsihlerablercor:i r~ speeto a la importancia d e la expresión
élire.c ta ,e indívié:lualista característíea de muchos países in-
!:.os PN;J tienen otra élimensión que sé aeóe ten..e r e~ dustríalizai:lo§(clel munc!o real contefT\poráneo. en los que
~uenta: ·su diálogo, ·El D::J siempre puede limitarse a petlr
-
se nace meri6s ñir;icapié en las divisiones de clase y en los
,,
'',,
¡,'
!.0 que 8ig¡3 el PrNJ, Rerg f:lara mi::!éflós resulta rQl:Jy gratifi- méfo.dos cad~ vez m~ :irtformales de abordar la cuestión,
cante.ínterpretarlos. l!Jrno de los1m.~t9élos m_ás,l¡\á:._si.cos para en tOrT\Bª ~~cj613,ton los de la antigüedad. Si los jugadores .,}
variar, la forma en que un persor;iaje d ite algg ,es 0t0rgarle están ínter.esaé:los en explorár estas facetas de la cultura '
11

diferentes emociones 0 grades 'de energía. Wn D!l que ·se rokuganesa en lugar ele ignó r,adas, los, protocolos y trata• .
1 sienta t ómod0 imitando acJ;!nro.s podría ·otorgar a los ple- rñientos ñ0norífieosrd e estos rituales sp ciales pueden con -

¡

be:r,os. y a los m.ariner.os un estiló d.e pr.onuraciae::iórn m_á-s,
.de~enfadado, aunque Íb s j!,J gadores d eberían abstenerse
.
de 1,1tilizar, acentosrque evq~uen estere0tipos o tari~tur'3s.
verftirse en ir:istrümentos adid qnales para el DJ a la hora de
ot<:>rg ar recom pénsas de l;ionor y, Glo ria, o para obligar a
los jugádores,a arriesgétr l;lonor y Gloria al ignorar d urante
!,
1
'
¡ de las,aulturas de Asia oriental.
.

unos instantes estas cosl'umbres' sociales. Encontrarás más 1

l Adem ás d e va riar ~I t0no, el timbre y la velocidad con


la.que hablan los PNJ, el !)J pueqe recurrir a otros muchos
aspect0s para d iferendar a los.personajes, como su,dicción,
información, sobre la 1posidóñ sqtial o/ la jerarquía en futu•
ros supleroeñtos en los que. se d escribirá con mayor deta•
lle,el m undo de Rokug ª n.
1

l su elettión de palabras y sus. matices poéticos,. l!Jn pers0-


naje· refinado y leído usará palabras más polisilábicas y u.na
estructura de frases más compleja. Si el grupo utiliza el cas-
i
'
1 ·GRl:J'PO,S ·Ei~ LO S
tellano. para sus partidas, el DJ podría utilizar palabras eón
raici;s latinas y g ~iegas para caracterizar a Ja nobleza, y de- QUE LA frl l1STORIA
i,ar·la.s palabras más sencillas o•de origen árabe o geima,no
para los personajes más prácticos. Los samuráis, con la ~x-
S1EA L(j) PQ_JIM1E RO
cepción de los del Clan d el Cangrejo , son mucho más pro-
Para algunos grupo_s, el he..ciho de jugar es
pensos a· ha,blar utilizando símiles y metáforas, a utilizar la
secun¡:lado en eompariat ión COR exp lorar las
personificación o a hacer alusiones a la naturaleza. En la red
1 m otivaciones y el destir, 0 d e sus personajes, y. la
1
y en las bibliotecas puedes encontrar una g ran cantidad de em0ción d e ver " q ué pasa después" se impone :
poemas de. Asia Oriental q ue pueden ser:vir de .inspiración
a la d e btilizar eo mbinaci0nes de técnicas espe-
y diversión para cualquier DJ interesado en la estética y el cíficas pa(a derrota r a sus enemigos. Si tu gru-
espíritu de esta s culturas y períodos históricos.
p o se corresponde .aon _esta t ategoria, puedes
p lan tear!;'e:una o más,oe las•sig !,Jíentes opciones: 1
D RAM ATIZAR EL 8 US,HID,O 1
0 La s téanit as se reducen a efectos pura-
Resp etar los preceptos del 8tJshidó a veces puede ser iA• ment.e narrativos.. 1

cluso más limitante que las capacidades de un personaje. ® Los e::onflíctos relaci0nados cori el com• j
1
No importa. si el ¡;,ersonaje puede entrar y salir a hurtadi- bate se· resuelven con una sola tirada, de
llas de la cabaña¡ importa si tree que :esa acd ón es com- forma similar a las reg las que aparee.en en
l' '
•patible eon la Rectitud y él Honor. El DJ deb ería hacer que Resol.a ción d~ duelos en upa t irada (con- 1
los precept0s del Bushidó ocupen un lugar prepond eran- sulta la p ágina 26'1). '
te en la merite de los jc¡gad ores. A l menos una vez por 0 Las intrigas se resuelven -exclusivan, ente
sesión d e juego debei ía elegir un p recepto e incluirlo o med iante la interpretación, y el li)J detem,i-
ponerlo a p rueba ,como parte de un obstá t ulo. Al crear na quién se im¡x>ne b asándose únicamente
obstáculos para una ,historia, consu lta las listas de posibl es en lo. que d igan los jugad ores (o en lo que
infracciqnes y saGrifícios en Los preceptos del Bushido en describan que d i,cen sus personajes).
la pág_i na 301 , para ver si alguna de esas acciornes ~odría
constitu ir una·fo rma de superar o sortear estos obstaculos.
•'

• ••

CA1PÍ'F UL© 7.: EL 1))1l RE€J(©R 0E J¡l!J.EGQ


1

C 'Ó MO' AB'0 R D~R L 0 1SOBRE~~'flilAAt.


IN 10E ~,P,~E if~ R A
A la hora de ¡:>resentar: el mundo de ~a ~ey,er.1aa de
L.&S ESPi1Rtrt·us los e;nco Anillos, es muy impo~ante tener en cuen-
ta que, en ~okugán, monstruos, espiritus·.y dioses s~ .
'
Los espíritus, 'ton lai:excepol6p dé los de•lfengoky • pas~an junto a los m·ortales. Estos seres.•se basan ·e n
y Ji901¼, ne se•rigen poc·et bien ·o el,ual. Actüan el folci0re y la mitología de culturas y religiones del
de .FJcuerc;l,~. con su rnalurale;zg, ,s¡ue 0bedece .ª mun·d o real, y aunque eso ·significa que el 0J pue-
reglas. propias e· 1ns00.dá'l:iles. A estas crlatur.as de utilizar estos cuentos y,·leyendas como inspiración
ne tes importa el,'bienesta, ni los 9e:s@os de ·1os para s~s historias y partidas, también es importante
samurais C(i)n los e;¡ue se encweA.ti:an. l-os esplti- evitar trivializar ó ser irrespetuoso .con el material ori-
tus de'.lll'lcestrQS\son la ei.tc.epeión ,a esta re9la,,y,a ginaÍ1. Puedes evitarlo investigando y desarrollandó
que-sienten 1:1n interes fmpl/oit0 en ,ver cómo s1;1s los espíritus y los monstruos con el mismp ~uidado
tle:sceAdientes ,tr~un.fªn ~ aatúí!n de una fotm¡i qu~ debes prestar a las lo·calizaciones y a• los per-
qu.e honre a sus,an~p"ás~d(;)J , sonajes no jugadores, y describiéndolos como seres
Es por es.tó ¡¡,ot I@ 8µ,e- deberías asegurar:te - poderosos que los jugadores no deben tomarse a la
de q~e las motivaciertes de los sergs l.:Jltrarnun. ligera ni ignorar.
danos sealil m,s~eriesa,s, asi gomq de orilizar
! deblas sentidos, aaectlj'os o illjs1ones para er;iga-
ñar- a-tus P.!I. !!:os mism,.os es¡;>lrituJ;•qve ay.t(den <a
· Estos •seres p.ueden encontrarse en cualquier lu-
gar', pero normalmente les influye la naturaleza de
su enJorno. Las criaturas y los seres que viv.en en el
kis PJ a ~star 1:lna brzoma ~0orian '1.1ólverse i:i,l)s agua.,tiendE!n a adoptar rasgos ~cuáticos o ·anfibios, '
a§leJante conl"ª1.elles¡~o¡¡ p_1;1r¡¡ divefsi6n. - mientras que los· espíritus de las montañas tiene·n
Añ~ª ir e1emei:rtQ.s narrativos .a<!~ iñvestiga- personalidades y apariencias más agrestes .Y des-
s,ones, o escena!!' p,r~limirtafés p!ffeqe resi:Jltar carnadas. En Rokugán, los espíritus benévolos· son
la
e~~ecjalmente efeGtivo a 1:rora cll~ l~ac.er; g ue ge.neralm_ente sere~ hermosos, límpidos y radian-
lo,s p,ersonajes ~bo~9i.e h le-s g!;!~t4~~1os de~tle • tes, mientras qu·e los espíritus malignos encarnan su
una pers¡¡iemiva~nue,;,ai.y, 1:101;1,sensaaién,de a,som- corrupción mediante la fealdad, la inmundicia y las 1

bro, y,,efl,última ilnst'ai'IGia, aon ca~tfla renovada tinieblas. Los espíritus aneaestrales conservan la apa-
a la ñl ra de-tratar, c.on esRl.ritus Y¡ monstruos. riencia que teníar, en vida, mientras que las almas
peraidas pueden aparecer aomo luces parpadeantes
y•apariciones fantasmales. Muchos espíritus tienen el
p.oder de cambiar éle forma o de ocultar su verdade-
ra é!p_arienda P,~ra ,poder fTl_OVerse entre lds mortales
sin; s~r de~cubieftc;>~. por lo que nunca se ¡::>uede sa-
ber con certeza si estás hablando sin saberle con un
ctios o aon un kitsune.
'.. 1
l!Jsar
, lo sobr,~.natural
. en Rokugán es una mane-
ra dé:\.á.lestionar 'la•forma de pensar y. la metodolo- ,
gía·9i3 ,los jugadbres, Los ,fenómenos sobrenaturales
tiende;, <! límit'ar, los se_nfidos en 'los que los morta-
les c.9nfía.n más, ~a que los ,espíritus,.no pueden ser
vlsto,s, toP3dos, e~_c uthados ni sentidos, excepto,p_or
los shug~nja y aquellos coñ un sexto sentido. Los- se-
~esi ~8~erÍaturales · también imponen restricciq~es·
.[l la logica de los jugadores, porque estos espíritus
y.. eriaturas son p,ei:fectamente cap.a ces de .violar las
ley,es ele la naturaleza y, de la fisiaa con sus· aéGio-
nes. Ror, último, las actividades sobrenaturales entor-
pe.ceí:l lla cilpacjdad de los jugador~s para resolver
prgl51emas, ya que las opciones para lidiar eao_n lo me 0

t§fi§ic.o son limit~as, y un ,grupo d~ P:J p_odria nece-


sitar¡ d~1la ay,uda él~ expertos o de una investlgación
exna4stiva pa,:a~comp_reric;ler,
, - aplacar q , resistir: a-los
seres•sobrer.iatorales;y sl:(s1efe~ os.
''
- I'
•' .

~ CAPÍTWl,0 1: Et 01IR'E Cl10R J»E J111J,EG',©


!i
OFRECER OPC'IONES
1 i\f DETERMINAR tAS
Si tu 9r:up0 quiere qire sus I?J se enfrenten a una
co·~SECUEN.Cl,AS e1<perjencia e)<trradarnerife letal, puedes .a pli-
·r.. i.... •

Si tulli'é ramos que ofrecer un úoico oonsejo a cuálquier D.'l car uria o más • e las s1gp1entes opct1ones para
'para dir,igii- RoRUgán 1.sería1este: fecúerda,que. R.okt'Jgán,es ~á'cer: qu"e las p~s1bill~{láes de morir o sufrir
un munao de de•cis'ienes y, cqnsecuencúas. Los sistéma~ heri c!las catastr6'f1c~s en p.a rtida s~an mucho
de ninjó, gfri, Honor¡ Gloria y, Estátus existen para oBligar, ff!ª~ores:
a los pers.onaj~s a tomar deoJ~ienes y seguir la evolucúón @ :Aument a la letalíclad de todas las armas
de estas dectsie,rnés,en el trar:1so,u rso,de una oar¡,paña. l.:os et,i ,F4r

jugadores deben•tener la capacida'Cl ele ,toma r, dé"cisloñes
@ Si un->personaje s4fre el estado Hemo~ragia
reales en nombr.e de sus persenafes, es oeGif,. d'!: elegir,
al final de la escena. muere a me.nos que
la manera en que su personaje quiere afroot~r o resdi"
i gaste un punto de Vacío.
l ve~ una situ.ación, y sy_s person•ajes deben experimentar

¡ l¡¡-s consecue.noias de ,esas oeoisiones, tanto en lo perso-


nal como•en el mundo que les rodea, en función de lo
@ !:.os estados Herida leve y Herida grave
pueden !?mpeorar. Cada vez que un per-
que está· en juego (oónsulta Aumentar las apuestas en sonaje falle una tiradá de Aptitud físíca
para eliminar estos estados, empeora (de
la página 292).
hlerii:la leve a Herida grave, y de Herida
1 El DJ debe esforzarse por presentar decisioAes en sus
\ g rave a muecto).
campañas oponiendo dos deseos uno ·contra el ótro (con-
sult,t también Diseñ·o de metas, más aqelante en esta sec- •

1 ción)., i?or, lo general, -e~o adopta la forma de µA conflicto , -


eñtre· el 1, ninjo y el gifi de un personaje, pe·ro también po- CREA:CIO,N D . E AVENTURAS
.dría fPlasmé!rse en la necesidad de un personaje de elegir
SLarr.ie.~ga Honor o Gloria para.cumplir,.u n objetivo !:Spe- Antes h~mQ? hapiado de .cómo ·es.necesario que una esce-
cífice. © tras elecciones se originan a la hora de deéidir na cuente ,con tres ingredientes par.a que valga la pena re-
qµé prol:Ílema abordar primero, ql!é·posil;>le solución bus- ducir el ritme y j ugarla,• en,tiempo real: metas, obstáculos
c?f. 0 qujen· se benefl oi_¡¡•o r~sulta perjydicado al resplyer y lo que esté·•en juego. Mycl)os. oedo$... encuentros o esce-
.'
,~I proolema. nas,de una pa_rtida estarár:i compués~~s por estos tres ele-
Al diseñar estos puntos dE,J decisio:n, el DJ debe pla- mentos. Entrelaza varias ,escenas' c;.o n múltiples objetivos y
' .
riifi~ar las r9mificacíbn·es inmE,Jdiatas o a corto•pÍazo como obstáculos, junt.o ·'c;on 1.1r:ia,ser,ie 1qe intereses cambiantes, y
t~ndrás la base de una av.entura: si,lo definimos en térmi-
pélr,te•,o ~ esta preparación, pere las consecuencias a largo
nos narrativos, tendrás un,ar,c:o o esoeñ ario.
1 plazo pueden irse pensando durañte la fase ·de· prepara- .. . - ~

,ción er;itre sesiones -de juego. A menupo, las opciones•se Sin e.moafgq, !os ju~gos,de 1rol s9í) ,diferentes a las no-
presentarán i:le manera orgánica ouranté la pc1rtida sin que velas o peljculas, y~ que el "púolico" {los jugadores) tie-
él Gtl; se las naya planteado primero, por.lo,que,~endfá qµe ne- voz y voto sobre las metas ~ue sus personajes desean
usar .su criterio para .i¡letermínar qué-ramificaciones a,co'rto Gum'plir,-la· forma en que i_usl;p ersonajes intentan superar
pl.gi_zo,,tienen sentido dadas las·circunstancias, sobre la ba- Jos.obstáculos y-~i sus personaj~s pueden o no afectar a lo
~e de lo que se haya\establecido previamente, en lugar·d ~ l;JUe' está en jul¡!go¡
introducir c:onceptós complE!ta·mente r,H.¡evos. l.:as recom-
pensas. o~ t,lonor y 16loria (éonsulta las,páginas,300 y 30_4) ID EAR METAS
también se· deben,tenér en cuenta a la hora de resolver-·los
puntos de decisióri'. L¡:i meta, o deseo motivador; es.el elemento básico de una
Rroporcionar altérnativas· entre lo corrE,Jcto y lo 'inco- nar,rativa. Estas metas a menudo se presentan como misio-
rrecto, o entre el oíen y,el ma'I, estimulan una narrativa más nes de manera <similar en formas de comunicáción tan an-
hefóíta y una escala épica·. Las-camp,añas en las que los tiguás como la poesía medieval y tan modernas conio los
personaj~s se eñfr.e ntan a decúsiones malas o peores fq- vidéojuego_s. En ún juegq de rol tambiéñ' pueden recibir
mentan,una sensación más sombría y cruda. Por defecto, este noml;>r~. pero en Rqkugán las m~tas se suelen definir
•la ambientación dé La l.:eyenea de /o-s Cinco Anillos se si- como propósitos. Estos-propósitos son necesaños porque
tóg én un·punto jiiter~edio, en el que•s~ ofrecen a los ju- si un per.sonaje- no desea nada, o no quiere conseguir na-
gadores diferentes opc;iones cuyos resultados no siempre da, los acoñtécímientos ae la· bistoria simplemente pasa-
son lo que parecen. Ninguno de estos modos és mejor o rán . Si ,u,n personaje no sé ve afectado emocionalmente
p~or que lo~ demás; pero,cada uno,de ellos lleva a los ju- por una historia permanecerá estático y no canioiará de-
:gai:lpres por Ci!f'T\inos muy diferentes. masiado, ni para bien ni para mal.

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En un j_u•egó-él@'- r.ol, los¡ oostácuibs suJ~r;i se,; €le es• '
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GRUPOS TACTl'C OS tos·.tapos: '


' . ,.
- @ ©bstáculo· m~rcitil: ¿l\lece.§itari combatir a arguien ••
Los j,ugadores con mentoilidad ractica suelen dar
o algo1f.!ara lo!¡jréldo?
prioridod a la comprensi0n // uso de las reglas del
juego_Puede que no esl~n-tan ínteresados en los 0 Óbstª'culo so,c;ial: ¿;Necesitan hablar ·con algJ.,¡_1en •

.o rf9en~s de sus ¡¡,ersonaJes, ~ muc!,o menos .en paJa,lograrfo'.?1


•'•
,@ 01fstác1,1lo -d!!• investigación: ¿Necesi,ta:n obt~n_é r "
los d e los persenajes no,jugadores, y-puede que
consideren el combate con,o ur¡ frn en sí misme, ~ más información Rara lqgr¡¡rf9?
ya que es u1.1a oportuniqad para p611e'r a pr:ue• ~@ Obsta.culo de: ' exploración: ,¿;Ne-ces.itan. ir a algún .•
'•
ba las combfna cienes interesantes de téitnicas" y l_uga r para lograrlo?
capacidades de sus personajes. Si_ tu grupo se - '. •
@ O~táculo logístico: ¿Necesitáh ·conseguir a!go
cor.(espondé con esta categ<;>ria, puec/es pk1n: para lograrlo? :·
tearte tirta o n1ás de las siguientes opciones:
@ 0b.~~c;ulo ~"'!ocional: ¿Necesitan al_terar sus •
• - creencias o su personaliclaH para lo.grarlo?,
-@ Fomenta la interpretaoión, pero_ haz, _8J.!~ '
' ' "
las reglas sean una parte impp rtante de las
e-scenas dramáticas, como, ¡¡,or ejemplo, Rlantéaté ll'roporci_o nar a tus jugadores un l'[lar.gen de
• las intrigas. maniobra,q w~ ;les.perrl=i't~a determin~r la f0rma en,quetst1s
¡:iersonajes intentarán ootener lo que, tjesean, lo que a su
@ Haz todas las- tiradas al descabierto, e in-
v,ez le~ _permii,rffe ,elegir 'k,;s tip9s de obstáéulps y !p forma,
forma siem¡?re a los jugadores del NG de .ESCENARIOS
..,, ' ~ ,. ~
;de su¡:leraflb's. ~i .s~lo<·h_ay ,una ''forma correcta," de resol• LINEALES .Y LIBRES
todas las tiradas,que hagan.
@ En lugar de limitar:te a describir,sus efectos
ver los prob,lemas, lo normal,es gu_e ,tus jugac/ores piensen
- . -======~===
:-1
que se les1ha privado.de si.a capacidad de in'fluir ea:i''la histo- dividir pn (?bjet\yo,en
. Al
narrativos, det¡¡Ua las-capacidades de 1los ri.~. "Un !ini1;0 camin_g, correcto" también va en contra -dél objetivos secundjiñós,
PNJ en té rminos de reglas, para que .tus .éspíri_to ¡:fé,las-feglas~Ya que los pJanteañ]ientos-,elemen• puede-res\!ltar¡_tenf;icl,or
fugaqores puedan entén<¡ler y a¡¡,rovéc;,har tales se ba'san en la idea de reso(iJer•un d~safío dé distin- obligar a,los P) á cum-
la forma en qtre•éstas interactúan con las ,tas maneras. ,plirl9s u_n<t tr.!s 9tr.o
técnicas y tapa1;idades de sus -personajes. de forma hneah Esto •
El DJ p.odría ha<;:er una lista de lo.s _pasos oecesario~ no sólo pli!!de eliminar
- ' ¡;,~raque un' P~;eumpla_una met~ Y.-ti"abajar a gar.tir de phi, parte de capacidad
o ·utilii!!ar los d istintos tipos de obstáculos para ayudarle ,a ,de d~cisión d~ los
Tenienelo en cuenta que las metas so,r.i muy importan- idear éstos pasos. De 'ésta forma,. el DJ puede plantearse juga'dores, sino que
tes, ¿cómo puede el ®J inventar, meti!_S para los perso- . ' ~

que su grupo,centrado1e n lás· interacéioñés,sociales se.en• además tampoco ren~ a


najes? En el JdR de LSA, todos los personajés llevan dos
metas integradas desc;Ié la Greación de person-ajes:' su me-
\:\.!entre C(?fl PNJ a_qv~_¡,s~rioi, rtíierifras que ,el grupo con ,lo que suel~ o.currjr,
' real, ,\'efectos
e"
int linaciones rn_arciale~.püeda cumplir sus, metas 8ºr IJ'lea la vida '

ta personal, <:> ninjó, y su élebef ha_ci¡i ~u se;ior, o giri. dio del combate. A conf i,:iuación ~e explica <;:ada tipo ·de práctícos, e_l DJ es_tar.Í
' •
El ninjó es bastante senc,illo: el p,ersoñaje quier.~ algo y
tratará de ol:;>tenerlo durante la 1;am¡:iaña, a ve<.es induso
obstáculo de forma detallada:,el DJ\tendrá, la'tarea,de ton• ,,diciéndoles a los juga,.,..
dores qué,dcbcnilfacér,
vertir estai ii,f,eas ;g~~'éfales :e n iaeas ~specificas para su
en escenas dedsivas. lo que en.úllin1a instan-
campaña cleP,e ndiendo-•o e 1lós- p.ersonajes; Ju!¡¡ares: y obje- ~

• _,¡_a rcs~1lta1a6urci,dó. • •
El giri también del:'ieria <.<:>nstituír un o~jetiv.o· viable, y tos concreto~ que figuren en su historia. ·Tanibié~ deberá
el DJ puede crear aventuras simplemente crean:ao',obsta- r~cordaf incprpp~r pr~<;E!!f?t0s--específicos 8él Bus_l:íidó en En1lugar de- ello, los
"'
culos que hagan que estas metas,resulten· más difíciles de al menos,•l:Jr,i ·obs-tácul,o por sesión de Juegp_, _pa~á que la's t!iiig;Íclores,deberí; n
alcanzar_ En ocasiones, estos-obstáculos pueden ser inclu- restricciones ·que impone sean una de l~s Rrincipa[es 'io- poder tra[llr d~.cu,mplir
'diversos -01Íjet1vos
so las acciones de un señor, que actúa en contra de· sus gl,lieJudes de los jugadore-s (tonsulta también Qramátizar
secu11<Jarí1,>s .cn,cl 01'8e11
propios intereses, lo que ol:>ligará al personaje a decidir si el Bushi<:fó, en la página 286). que·ellos élijan, JÓ "'
desobec;fece'a su señor para servirle mejór. '. ,
,que sc,tr.rduce,tn,un
Aunque estas metas' no tienen por qué ser mutuamente ' Obstácµlos mar,ciales estilo de j~1cgo,más
e¡ccfuyentes, los conflictos entre ninjó y giri pueden ser .una libre. Enresto~1casó's.
• • -•
gran fuente de inspirac;l9n para la iriterpretad9n_ Elegir en- l os obs_táculos marciales se presentan <;uanoo dos o más e.l,DJ preguntará a l9s
tre t;Js deseos y tu deber puede resultar muy emocionante. entidades tienen interes~s en, <;;onflicto, y ~ólo, un g r1:1 po jugador~,q!!._é 'í:s l9r~ue
p1,1éde-cumplirlos. Esto significa,que será neces~rio supri- pretenden fmccr a CO[!·
tinuación. tras-lo que
se ~.ug,;i~11--'1una escena en
0JSPONER OBSTÁCULOS mir o -incapacitar a la éntiélad r:ival el tiempo suficiente)~_o-
mo-para' terier éxito. En Rokugán los ob-stáculos marciales l,l'Í¡ue sjfles¡pr~enrará
Una meta no resultará interesante si no es difícil de alcan- pueden ser criaturas; poderes :;obrenaturales y, sobreto- trarnndo de·cumplir
zar. Es ~sib!e 9ue para lograr una meta un personaje sólo do, otros personajes, Es posiole que a unos, guardias se este oojcrivo s~ lln•
..
tenga que hace r una cosa, o que-tenga que dividir su meta les,líaya en·comendado la tarea de proteger, un objeto de dario y de super.ir un
en muchas tareas de ,menor entidad u objetivos secun_éla- valor o a una ,persona i'mpor.tante, o que una b~stia sal-· obscácu·lo apropiado.

rios. Tanto la meta original como los objetivos secunda- vaje esté atacando a la población local. tos obstáculos
rios deberían tenor obstáculos, u obstrucciones, que lo_s marciales sólo puede,:i superarse por medio de la violen-
PJ tengan qtie superar. cia, aunque no todos los enfrentamientos tienen por 9úé

'' -


-, 1
' .
'• ' •. \'ill!.
......
! :~
-,."~.
•,1,
.
,,,
(A:PITULO 7: EL IDIREtTOll DE JilJJE1@(,i)

se r, letales. ~ rnenuo a, la úñia..a rque se r:íecesrta es herir Obst{(c,~Jos' de investigae\ón


a sam~tl?~ a l!Jra oponente, p_éro en aquellos cas(;!s en fas
~ue el uso cl.e· 1<1 fu.e~aJ sea ilegal o oesnenféSO¡ 1?,Uede
t:os obs~áculos de investigación se derivan dé la falta o
la ocultación de infbrmacion. ¿©uién o qué ha hecha es-
que las personajpS'• se ~ean obf.ga~as a1no oejp1: Castigas
to? ¿Góma ,lo fiízo? ¿!Dónde y, cuándo? ¿F'or qué~ Rara los
INVESTIGACIÓN o a acordar e.l gibstáGJJ~ marcial í(lesde otrai fi!,~specti-
personaj¡:¡s que ltcin recib,ia,o entrenamienta en· el méto-
SOBl!ENATURAL va. En términos Be j l!Jeg_a, estast copfr.entaciones· se pue•
do 1~ itsUki, un obs~e::ulo de inllestigacio.n pod da éonsistir
~ -~--- ~ ..... _ den resolve r,_Jnediañte Gll!J~los, esGaÍ¡amuzas'i"g l!iatallas
'
·ª ~ examinar 4na habitadc>'i1 én l:5usca ·ele pruebas físicas,
/.as pn,rbos obu,1icla~ gran ese.ala. mieotFas que l¡;,s shugenja p,o-clríar:i recurrir, a su relación
de los ~ píri111s 119 s011
·• con los espíritus para atisbar, indicios sabrenáturalcs.
¡ admisib!<'S rn la mayoría dr
lvs,tribu11ali:'s. cs¡lt'cial•
® ¿.Qué cgnjuntos 8e(cara.:ger:ístJ.!,as de f!Nl!J vas a uti-
lizar,~ cuáles vas a teneíl's¡ue crear desee cero?
1

ííambién es .. posil:>1~ que los personajes deban consultar


mcnle e11,oquel/(ls que fuenl es de información escrita específicas, como el libro
® ¿'Tienes inténéión de e11f¡!lorar l!ln subconjur,,to con-
oplican 11110 lt't·lura estricto de almohada\áli3,un personaje o los p,ergarninos de una bi-
de lo ley lmprrial.
creto ce las reglas e,¡¡ el enc.uentro, como, por
blioteca priYaéla. En l_a m.ay,o-ría de- los casos también serán
ejemplo, CJn, tij;larde 'terrena o ,estadg espedfico?
necesarios testimanios F,tar.a recoostruir los datos que fal-
/\iJémás. los imxrtidumbrcs ® ¿De qué formas @ueden gastan~, los j t19¡idbres en ten. Así, los,e bstáculas de ihvestig,ªción se entrelazan con
del,COII/KÍIIIÍ('JIIO espirilua_/
sus tirádas,cile lnit:ic!tiVJl,,lf. qué info~mación sensorial los obstáculas sociales 'c uando un personaje tiene la infor-
/1ace11 que 111ucl1osseñarcs
puedes ofrecerr para ª-YU~ ar a ~vocar estas posibili- macion que. se busca y, hay q µe persuadirlo para revelarla,
se muestrt'n escépticos ante
ello ya qur. después de tCKJo, dades a los jt19adores?
1 @ ¿©ué··información es absolutamente necesaria pa•
t'.11 di1~~ ócasíónes-se han ® ¿Qué fa.ct0.r~s am.bientales o, emo.ci!:)nales pue.d en
ra que•los:personajes puedan continuar? l as perso-
malintcrprelada las enigmó- causar complicac¡iane_s1durante el enfrentamiento'?
najes deberían poder resolver <lualquier ob~táculo
licas-¡,a/abras de los,kamí.
e::apaz, de detener la tra.ma sin r,iecesidad de ,tiradas.
ws,PJ pueden 111í/iz01:1.'Slas @ ¿Q l!Jé detalles pueden ncifar- directamente los PJ
¡ir11ebas para establrcer. @bsfáaul.os soaiales
con valores específicos· de ~ ler;ta?
lredras por su cuenta, pero
11ecésilaró11 procbas más Los abstáculos sociales se presentan cuando varios perso· @ ¿.Qué información adicibnal se puede obtener, en
sólidC1s (o 1es¡j111011ios, ,najes. tienén intereses én co_nfliG~9
,, y se les debe persuadir la es<!eh.a que no sea· necesaria para continuaF ha$-
ideo/111,~1,cJ paro demosrro~ para· renunciar a (;!stos int~re.ses o ceder ante· los persona- ta e! siguiente obstáculo? ¿Oué contexto o ímpli•
cualquier ind.ício que deseen jes que se enfrentan a ellos. Las armas utilizadas en este caciones adiciqnales aportan? ¿Qué habilidades se
fon1111/ar de manero.oficial. tipo de obstá_culos son la P,,ersuasión,. la intimidación; la pueden usar para desGubrir esás'pistas adicionales?
negociación y los ruegos, y para cumplir sus metas las par- © ¿;Existe alguna otra ·entidad <:¡ue .tr:ate,de obten~r la
tes implicadas se crl!lzan amenazas y promesas. Las intri• misma infarmación, y qué hará si descubre .q ue los
gas son una forma más .~labórad~ dé simular este tipo _ de /
PJ están interesados?
1 interacciones en partida. Aparte-de eso, la interpretación
;
J
@ ¿Los PJ están re4niendo información de forma
puede proporcionar los mismas resultados si,los jugadores sodal o legalmente admisible?, Recuerda que eh
son capaces de hallar motivaciones o incentivas suficj en- el sistema legal r.okuganés los testímonios de un
tes •para influir en los personajes adversarios. sarnurái honó'rak:>le prevalecen sóbre las pruebas.
UMBRAL DE ALERTA
® ¿Qué conjuhtós de·cáract.erísticas de PNJ vas a uti- @ ¿.Qué ramificaciones políticas podría tener para la
l Si deseas saber si. IQS PJ- lizar, y cuáles vas a n(;!cesitar crear de cero? armornía social revelar la inform.ación descubierta?
se percatan de algo .sin ¿Cómo (eaccionarán las distintas facciones?
una tirada para estudiar @ ¿Cómo ·se diferencian 'los PJ de los PNJ en térmi-
1
1 la zo1~a. una (orma nos de Honor, Gloria '/ Estatus? ¿Oué pu~de signi-

l fácil de logra-.;lo es
clétem1inar que ro,dos
los personajes que ten,
fi<!ar esto a la hora de determinar cómo tratan los
PNJ .a los PJ?
Obstáculos logiístico,s
l gan un valor de Alerta
@ ¿Qué ventajas y desventajas ,poseen los PNJ que Los obstáculos logísticos se presentan c.uando los perso-
los 1jugadores puedar.i deséuliirir y utilizar? najes no tienen la herramienta, habilidad u orientación ne-
igual o superior·a un
cesaria para completar una tarea. Es la versión física del
valor específico lo ven. @ ¿De qué formas pueden gastar~- los jugadores en
Simplemcnre a_ cuérclate obstáculo de investigación. Es posib le que los persona-
sus tiradas, y qué detalles puedes aportar para ayl:J-
de anotar los-valores de jes necesiten averiguar dónde pueden conseguir el objeto
dar a evócar estas ¡;,osibilidades a los jugadores?·
Alerta de tus per~onajes requerido (lo que, deviene en un obstáculo de investiga•
(por ejcn1plo, en la @ ¿Puedes adoptar algún t ono de voz o gesto espe- ción) y luego averiguar cómo conseguirlo. En Rokugáñ, los
hoja ije) DJ) antes de cial para diferenciar a los Pl'\.U? Invéntate un detalle métodos eje ¡id~uisición más con1unes son el trueque, el
preguntar, no vaya·a ser único y memorable para cada uno. pago e incluso la·compensación a trav,és d e táreas o ,encar-
c¡ue se les escape algún gos. A veczes el obstáculo consiste en obtener el articulo
detalle importante. que se necesita, lo que puede hacer que el obstáculo sea
también marcial, social o de exp loración .

2.90
... __
- .•' • ...
11

Obstácul os de exploracíón
® ¿Existe algún e>tro artículo que cumpla los requisi- Cuando el p ropio entorno es e l ímpedirnento, e l gru po
tos? A veces, los objetos fT)ás apropiados son tam- se encuentra con un obstáculo de· exploración. Es posible
bién los más d ifíciles de adqu irir, y viceversa. q ue el área sea d ifícil de recorrer o de atravesar debido a
® ¿Quién es el propi~télrio actual del objeto y qué sus rasgos físicos, lo que requerirá que los personajes sean
importancia tiene para él? ¿Los PJ podrían pagar rápidos, fuertes o ágiles para superar los impedimentos.
por e l objeto, o solici ta rlo en nombre de su señor? El entorao también puede constituir un obstáculo cuando
los personajes no conocen la ru ta hasta su destino y d eben
@ ¿E,xiste alguna historia en torno al objeto en sí (dis-
trazar nuevos caminos para encontrar lo q ue buscan. Los
putas sobre su propiedad, maldiciones, etc.) que
obstáculos de exploración se entrelazan con los obstácu-
complique su adquisición?
los logísticos si los personajes necesitan equipar a una ex-
® ¿Está mal visto, ya sea legal o socialmente, que los pedición, y pueden convertirse en obstácu los marciales sí
adquieran e l artículo? Y si es así, ¿cuánto Honor
Pj hay habitantes hostiles en la zona.
necesitarán arriesgar los jugadores para adquirirlo?
@ ¿Necesita el objeto reglas? Si es as¡, ¿se pueden ® ¿Qué limitaciones impone el entorno a los sentidos
usar las reglas ya existentes o es necesario inven- o a las capacidades de los p ersonajes? ¿Pueden
tar otras nuevas? utilizar sus ventajas para vencerlas?
@ ¿Cómo es de peligroso el terreno? ¿Existen áreas
especialmente peligrosas o potencia lmente más
seguras? Si es así, ¿cuáles son sus efectos?

@ ¿De qué forrnas pueden gastar ~- los jugadores
en sus tiradas, y qué información sensorial pue-
deri aportar para q ue los jugadores se percaten de
estas posibilidades?

2.91
• •
1 ' ••
' .,

_____________ ____~--~------------
;

CA'Prrwu.o 7: EL DIRECl"OR DE JUEGO


__::_

@ ¿Tienes intención de explorar un subconjµnto c:·o n- reoompensas que puede obtener corno consecuencia de
1 oreto de las reglas en el encuentro, como, por ello. Los riesgos y recompensas pueden presentarse en
ejemplo, un tipo de terreno o estado específico? forma de efectos físicos, sociales, mentales/emocionales y
espirituales. Los jugadores cuentan con multitud de recur-
0 ¿Quien o qué habita en la zona? ¿Hay animales,
sos para inventar posibles riesgos y recompensas, ya ,que.
personas o espíritus, y qué perfiles de PNJ puedes
por lo general; ya sabrán qué es lo que quieren que logre
4tilizar para representarlos?
su pe(sonaje, y qué supondría un castigo para ellos. Y a
menudo, los ri·esgos y las recompensas son precisamente
I'
!, lo·que conforma los deseos de un personaje.
@bstáculos emocio.nales
El DJ debe reco.rdar que el fracaso también debe ser
El último obstáculo es el más difícil de dramatizar (es de• interesant'e, Si les personajes no cumplen su objetivo, la
cir, de ilustrar en la •ficción del juego en lugar de explicarlo histor-ia debe continuar: en un juego de rol no aparecerá
/
abiertamente), ya .que tiene lugar d.e ntro de la mente de una pantalla de "Game Over". ¿Qué pasa después? Sin
t
un personaje. En un obstaculo emociqnal· el per.sonaje de- lugar a dudas los personajes habrán quedado en una si•
berá modificar su propio com.portarnieAto para tener éxi- tuación.precaria 01endrán que sacrificar más recursos para
te. Tal vez se· haya negado a rer:iunciar a una determinada hacerse ten aquello que necesitaban, pero incluso en las
·¡ t onta,daS'.6casi•ones en las que todo el grupo acabe muer-
meta o forma de pensar y sé baya obsesi.on·ado, por- lo qcie
deberá pasar página' para poder s_ egui~ adelante eon su to (!Zom0 ¡:>or ejempl0 en una escaramuza o batalla a gran
1 esi;ala), la historíá continuará en Rokugán, y sus muertes
vidi:I y encont(ar tranq!,Jilidad de espíritw. 0 tai vez se ha-
1
1
ya Aegado a seguir un cierto camino o a em¡:>render uma afectarár:i·a lás·fortunas de su señor y de sus familias.
activjdad determinacla a causa de sus prejoici0s, y élEl01ª
0 Entre los p,osible·s rre·sgos físicos se incluyen heri-
apre1Jder a dejar de lado sus prejuieios para.pe~er de.§a,,
,i!fas, enférmeda<;les y la muerte, además de la pér-
rrcillarse y m_e jorar. .Las desventaj¡3s resultan especialmen~
éliea de ri-que.Zé! o bienes. Por otro lado, aunque
te, apr,opiadas para utilizar como 0bstág_lJJos ell).0Gionale~,
la sociedad rokuganesa considera las recompen-
~a q pe s0n 4qu'ellos. pr0blem1ªS que el gropio jugador, ya
sa·s físicas como menos notables o importantes que
ha .determinac!o que le cesultan.interesantes para la ,parti-
0ti:9s rn·otivadores, ''gánar cosas" sigue pudien-
da. J,~m•em cuenta que. l0s obstá'twlos'émeaioriales se' p.r,o-
80 ser una recompensa importante. Armas y ar-
dCJeen eA la mente,de un gersonaje, por lo que es posiole
m,a,duras, equi¡:>o, propiedades y riquezas pueden
que ·les jµgadiáíres 1/ el DV ten§:an q1.1e acos.!;urripr.'ªrse a
servir c0m.o recompensa y contrapartida a los peli-
desc~ibir lo que está ,pe·n.sanclo su personaje para .p9eer
gros :físicos. Entre i'os peligros sociales se incluyen
interaottiar con ellos.
la Yergüenza y la Gleshonra, la pérdida óe estatus o
r.eputaczióñ, perélerc amistades y hacer enemigos o.
,
@ ¿¡Qué situaciones ¡:¡odi:ian hacer que la emoc10A
problemática o la desver:itaja se. haga aparente? en,el 1t eo~de· los ec!SOS, el exilio.
@ ¿Qué t ipos de PNJ o de personalidad agravarán 0 Eiitr.é las posibles recompensas sociales se encuen-
(o calmarán) la emoción problemática? ¿Cómo se tran la gloría, los titules, los aliados y los romances.
pueden incluir en la situación? ~as recompE!nsa? sociales también pueden ir acom-
@ ¿Cóm9 reaccior:iarán los PcNJ 1/ la sociedad ante RaJ:\µdas de recom¡:>ensas físicas, ya que en la cul-
el person 9je cuando manifieste este obsfáculo tl!ré!· r,ol<uganesa estatus y propiedades suelen estar
relacionados entre sí.
emocional?
0 ¿.Qué·debe hace.r el pers0naje ,p,ara contrarrestar- los © Los riesgos mentales y emoci.onales se pueden pre-
ef~ctos de la ern9ciór:1 p roblemática o la desventa- se_n tar en ¡:;,artida adquiriendo nuevas desventajas.
ja? ¿ Hay,alg4na manera de-que el pers0haje pueda Conflicto o (aunqµe de forma más narrativa) la infe-
Quitarse la máscara para superar'temporalment~ el liciclad, frustración o degeneración mentál del per•
obstáculo, y cuáles serían sus,conseouencias? sonaje: Entre las recempensas se pueden incluir la
obtenci0n de nuevas ventajas, el entrenamiento en
@ Si se tratara de una ,P.elícula. ¿qué escenario o ,a_c-
habilidades o té'cnicas, o (de forma más narrativa)
cesorios r;iodría elegir. el director para ilustrar m•ejor
la felicidad, el orgullo y otras emociones positivas.
las emociones de la•,escena?
0 Por último; Rokugán es un n1undo profundamen-
te espiritual. Los personajes pueden adquirir karrna
.p,0r su.s acciones, ganarse la enemistad .o el n1ece-
SUBIR LA$ APlJESTAS
nazgo de determinadas fortunas o espíritus de la
El componente final de la_ creación de aventuras es deter- tierra, y si reéurren a poderes siniestros podrían ver-
minar lo q!Je está en juego: qué ocurrirá (o ne ocurrirá) sé afectado&por la Mancha de las Tierras Son1brias.
si los Rersónajes tienen éxito 0 fracasan en sti objetivo. La may.or,a de los rie.sgos y recompensas espiritua-
Didl:io de otro modo, son los ,ri•esgos que p1:Jede correr les pueden repre~entarse en partida por rnedio de
el ·¡,erso.naj~ Gomo consecuencia de sus acciones, y las ciertas.ventaj¡3s y desventajas.
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CA PÍTUiLO 7: EL DIRECT0'R lD.lE Jt\lEG©


1

lJTILIZAR A LOS CARGOS l,MP-E,RIALES·


~
SENORES Y EL DEBER Y M ,IN'.I STERl.05
En el·Juego de las veinte preguntas se pide a los j ugado-
®' Departamento del, Campeón Esmeralda:
res que junto con el DJ creen un .s eñor al que·hayan jurado
Super.visa el cumplimiento de las leyes
lealtad. Si es la primera toma de contacto de los jugadores
lmperi¡iles.
cori Rokt19án, puedes usar esta sécción para diseñar un se-
ñor para ellos. Si el grupo está forn,ado por veteranos d e @ 0epartamento del Campeón Rubí:
LSA, puedes dejar que el grupo cree sus propios señores. Supervisa la,formación de los nuevos magis-
trados Esmeralda y se ~ncarg¡i de mgnt~ner
los pergaminos que codifica.n la,ley Imperial.
UN SEÑOR PARA TODO EL GR,UPO
@ Depart'amentó del •Campeón Jade:
VINCULAR EL GIRI
La partida puede resultar más sencilla de dirigir si todos SL1pervisa el cumplimiento de las leyes
AUN SEÑOR
los personajes están al servicio d.e un sólo señor, ya que Imperiales c0rntra la herejía y la hechkería.
esto -signifka que todos tendrán los mismos objetivos ge- ActualmeAte él puesto,se encuentra vacante. El séquito y los vasallos
nerales: los de su señor. En este estilo de partida, todos ® 1:.egiones Imperiales: !.:os ej~rcit9s d el ~e un señor p,u(!dcn
los personajes sirven a un clan, y por lo general a una úni- Emperador, eon guerreros de todos los incluir cualquier
ca familia. En una campaña de un solo señor, el DJ desa- clanes. número,Ile. personajes
rrolla aventuras que giran en to~no· a lás fer.tunas de ese jugadores, asííea:o mo' CO·
@ Tesorería, Imperial: Super.visa la reéauda-
dos aquellos personajes
señor, así com·o de sus se1::rétos, que trata de ocultar por <': ió n de les impuesto s Imperiales. no jug;idorcs en ,tos que
vergüenza o temor a un posible escándalo.
@ Departamento del Censo lmpedal: ,confie su•señor para
El estilo de campaña de un único señor pone de ma- Super.lisa la recopiladón de informacjé n el desempeño ele sus
nifiesto los víncul_o s interpersonales entre los personaj es, demográfiea, funciones. Estos perso-
que probablemente están relacionados por linaje o por najes de apoyo pueden
@ Cartógrafos lrñperialés: Superliisan los ,ar-
matrimonio, se han, formado y han servitlo j untos duran- ser'fuence de aliados
chivos de los mapas lmp·eriales.
te algún tiempo, o han crec,do,en la misma región y com- o rivales para, lo_s PJ. a
parten recuerdos de los mismos lugares y festividades. @ 0epartamento de la Casa lmper.ial: veces al n1i smo rien1po.
El DJ debef_ á proporcionar a los jugadores una "base de SuRervisa a los sirvieAtes del palacio Un ejemplo apropiado
Imperial, así como a la Guardia dé Honor de giri para un. perso-
operaciones" central, como un ca stillo, una ha"C;ienda de
Seppun y a lé_l Guardia Gculta. cfl!le son res- naje j ugador seria·una
magistrados, une! ciudad o un centro religioso; allí, los per-
_,. pensables respectivamente d e' la seguri- rarea específica que
sonajes podrán recibir las órdenes de su señor, reunir re- recaiga nomrnlmente
cursos y re<':uperarse entre aventuras. El DJ deberia animar dacl física y e_spiritual de la familia lmper,ial.
_en.un miembr.o 'élel
a lbs jugadores a personalizar esta base de operaciones ~ séquito,qe un señor.
.·,~-..·-~~-· .· ... ·· ..... .-_--_--_ '
para quesea un elemento inolvidable de.la campaña. Esto
también puede aonvertirla en el objetivo principal de ~üs
rivales, lo q1:1e aumentará 1.a carga dramática. débe sustituir a los o!Jjetivos<de los señorés .i ndividuales. En
Rok1:1gán, esto se logr.a mediante el Qrde·m_q_elestial: Sí los
MÚLTIPLES SEÑORES PARA EL GRUPO señores qµe se enfrenféln son d~I mismo elan, ser.ar:i los iA-
tereses d e_l dan los gY,e grevalezcan. Si los ·sénore~ rivales
- '
Aunque una campaña con un único señor es más senci- son de clar,ies élifereñtes; -serán los1íntereses del 6n-iperac1J.or
lla para el DJ, los jugadores a menudo se inclinan por una lps que pr,eval~zcan sobre los, demás. lln una partida ei:i, la
campañá con varios señores, ya que normalmen.t e cada que se eñfren!ªn a arneA'áz,i's s(!)brenaturales, la· volu,r,ítad
uno tiene un dan favorito con el que desea jugar. .Esta es, del éielo o ele los !<ami puede !Jnificar. al:grupo.
eon gran diferencia, la forma más habi tua l de jugar a LSA,
per,o exige al DJ que cree una situadón en la que ten-
ga sentido que los personajes se reúnan y permanezcan
uniélos a lo largo de varias aventuras. Dos buenas formas A veces, ral grupo le gusta interpretar, eerso.najes !;IUe
de unir a un gru¡:,o consisten en crear metas o circunstan- quieren <':osas diferer,i tes 1/; compiten entre sí. En estos
cias compartic}as. El DJ puede utilizar las dos opciones al casos, ,no serán los ,ofu'jetivos effli;común los que les unan,
mismo tiempo para unir de forma ,más sólida al g~upo. sino las oircunstan<::lgis. E~tas circunstancias, pueden ser
Consulta Obligaciones en conflicto en la página 294 para externas¡ como una. orde·n de su señor o un desastre na-
obtener más informacióri sobr~ f?ª~idas en las que los PJ tural que obligue a lo s personajes a p.ermanecer en es-
pued~n perseguir objetivos diferentes. trecha proximidad durante t.ln tiempo deter.minado. l os
personajes figurarán en las historias d e los demás por-
Objetivos compartidos que estarán muy cerca unos de otr.os. Después de r,ilgún
tiempo, las circunstandas compar:tidas suelen acabar
Cuando todos los personajes quieren lo mismo, comparten convirtiéndose en objeti vos compartidos, a m,_edída cque
el mismo oójeti~o·. C9mo cada uno de ellos necosita terior los samurais de distintos clanes colaboren para superar,
en cuenta las metas de· su señor, este objetivó compartido su situación,


CAPÍTULO 7: EL Dl,RECJ©~ DE ffli1 EG 0
1 1

t
UN SEÑOR, INFINIDAD
AlternatiMan,ente, estas Girct:lr:istancias pueclea ser in-
DE SAMURÁ1S ter.nas. Por ejemplo, media.nte vím s1:1Jos ir:iter¡;ier,so'nales. OBLIGAC'I ON ES
Wn personaje podrla ser- un rehén ~ pup\io áe la familia
1 - - -- -- - de ~tro; otros dos personajes, 1¡;¡0-dríao1estan easa.dos; Rro- EN CONFLICTO
A pesar de In n,•a'Sidud de
rrrcmr<'n erfo,conjidcr,cio• metldos o ser parientes ROlitiGos; otros f:lOdriaA tener f?ª·
lidad, no,•, raro que un Siempre que el DJ dirija una campaña cen varios
rentes:º élireófo: hermamos, ¡;iri'rnos, o incluso parientes
.re,ior 1cr1gn a su servido n adoptivos. Esto planteará i!lt:l objeti\!e ce:imf¡!ar'ti(';:10 pe pro- señores existirán conflictos inherentes entre los giri
1
miembros rfc otras femílins teger a la familia: inGh:.isoisl los farñiliales no. se llevan 'bien, de cada personaje, ya que estos señoresiratarán de
drl IIIÍSIIIO c/mr si los los lazos de sangre sueler:i S!if lo' bastante ~uer.tes <::orno, cumplir sus propios objetivos. Esto puede y debe

l
!
miembros d~ lo fnm,1in dtl
sóior 110 .<un e~pertos t7r la
para unirlos. aceptarse como parte de la diversión del juego. El
drama se presenta cuando hay conflicto, cuando los
l <"Sprcialfrlod de esos samu-
rtiis. Como los-samurciis
personajes tienen dificultades pa.ra elegir entre trai-
ciona r al grupo ¡¡>ara beneficiar a su clan, o·traicionar
l ,Je! mr:1mo c/011 lwn jurado
al clan en beneficio efe sus nuevos amigos.
!t'OIIncl a ru compcó,r. 1·:;uin Para crear un se·ñor, el 0J o los 1jµgaétor.es cfeB.en determi-
obligados 11or su /10110, o nar sus intereses, qué complicaciones 1pueden surgir q oe Cuando los jµgadores creen sus personajes, el
¡ co/o/x1ror para fomm1ar dificulten estos intereS'es (y le lleyen, p9r, tanto, a r.ecu~rir a grupo deberí¡, decidir- si se sienten cómodos con
los intereses ele/ clan. los PJ), su séguito y sus vasallp_~, cy, fina lmente, sus ol:>j~ti- estetipo,de situaGiones. Si no es así. el DJ deberla
vos y cualidades personales.
as~gura,:se de e¡ue los giri de los personajes sean
comRatibles. Sin embargo, en una campaña con
Los intereses dé' un señor esta•rán influenciados por el
lealtades divididas existen dos formas de oestio-
. ~

tipo de cargo que ocupe )J abarcaran aquellas tareas .de


nar las intrigas entre PJ: abierta y cerrada.
las que sea respoosable. Es equivalente al girí de un per-
Si se utiliza el método abierto, q ue es el
sonaje jugador:
recomendado para la mayoría de los grupos. IQs
Las complicaciones son aquellas circ:unstancias que
jugad0res se élivertirán Gonociend0 cosas que no
suelen iAterponerse en sus d eberes y hacerlos más d ifí-
saben,sus personajes y,empuíando a sus persona-
ciles de cumplir. Suelen provenir de fuerzas externas. A la
jes a en{renrarse a situaciones y descubrimientos
mora d e crear aventuras, las complicació.nes pueden 1radu-
incóm0d0s. Puede ser útil hablar fuera de partida
cirse tanto en obstáculos (consulta· la página 289) como en
aceri¡a1del desarrollo de la historia para asegurar-
riesgos (consulta la página 292).
se de,que-todos están de aauerdo. Este método
El séqu_i to de un señor establece los recursos !1jUe tiene a
fomenta 1ambién una mayor colaboración entre
su disposición para resolver sus problemas. Cuanto más gran- •
los,¡ugaélores y el DJ a la hora de contar historias. 1

de ,sea su séquito, menos dependera de la ayuda de los PJ.


El método <::.errado, que se recon1ienda úní-
Los objetivos personales de un señor son aquellos que
camente para jugadóres experimentados, per.mi-
tratafá de cumplir si no tiene influencias externas. Es egui-
te a los jugadores pasar notas al DJ o mandarle
valente,al nihjó de un jugador. También pueden servir como
tnens~jes entre partidas para descdbir qué está •
una fuerza interna que genere con1pl icaciones y que le difi-
haciendo su personaje. Parte del juego consiste
culten cumplir sus obligaciones. A la hora de crear una aven-
en intentar desentrañar los secretos de los demás
tura, se pueden traducir en metas (consulta la página 288).
jugadores. A l usar este método la confianza es
Las cualidades personales de un señor incluyen su muy importánte, como también lo es discutír
comportamiento, sus pasiones y ansiedades,. sus distincio- de antemano los límites y las expectativas: por
nes y adversidades, así como su apariencia: su aspecto, su eíemplo, si est~ bien que los personajes intenten
manera de vestir, su voz, etc. Las cua lidades personales matar, robar o d eshonrar a los demas personajes.
pueden ser cua lquiera de los elementos que le ayudan a
hacer b ien su trabajo o. a veces, le impid en llevar a cabo
sus funciones de manera eficaz. Los intereses, las compli-
caciones y el séquito pueden venir determinados por el abades y sac~rdotes, así como burócra tas d e las adminis-
cometido general del señor (a continuación se incluyen va - traciones imperiales. La nomenclatura varia un poco entre
rios ejemplos). Después d e seleccionar un cometido, de- clanes. Concretamente. el Clan del Unicornio ha ab sorbi-
term ina la_s cualidades personales del señor y cómo éstas d o tradiciones organizativas de otras culturas.
éncajan C!OA su cometido o se contraponen a él. Los gobernadores de ciudades, q ue son nombrados
para supervisar la administración de una ciudad 1 están un
Ministros y gobernadores escalón por encima de los minis,tros en cuanro a pre.stigio.
Una campaña con un gobernador de ciudad con10 serior
Los ministros son funcionarios encargados de supervisar permite al gn.¡p·o centrarse en el destin,o de un único lu-
un único aspeato de la burocracia de un castillo, una ciu- gar, con alguna e1<cursión ocasional en caso de amenazas
dad o todo el Imperio. Estos señores consti tuyen la base externas. Las complicaciones y p reocupadones de los go-
de campañas muy especializ¡¡das, con10 las qtie giran en bernadores tienden.a ser de mayor magnitud, como las re-
torno a la política, la guerra•, la investigación criminal o el lacionadas con los impuestos y el 1nedio ambiente, y sus
misticismo. Entre los ministros hay magistrados de los cla- séq~itos incluyeñ a varios ministros, además de funciona-
nes, ministros de castillos y consejeros espiritual es como rios de mC?nor rango.
CA PÍTULO 7: EL DI REC170 R DE JU EGO
- - ·- -- - - --------- - ----- ----- ---------- - --------- '

11) Intereses: CumpJir con sus obligaciones, como por


ejemplo respetar las leyes y nó.rm ativa~. supervisar CARGOS DE CLAN
los ri tos y ceremonias, perseguir a los infractores
de la ley y a los herejes, supervisar los proy.ec- V Ml1NISTERIOS
tos de desarrollo, y garantiz,ar la estabilidad ,y la
productividad. ® Conseje-ro: Una función general con múlti-
ples res¡:,onsabilidades, incluyendo el ase-
®. Complicaciones: Expectativas de los sup~riores,
soramiento g_!:!neral y la estrategia.
divisiones d e poder poco claras (¿quién es el res-
ponsable en última instancia de algo específico?), ® CaRitán de la guardia: Supervisa las fuer-
cadenas de mando poco claras (¿quién es el supe- zas de seguridad de una zona, asigna
rior de quien ?), rivaliqades por ascensos, rivalida- guardaespaldas.
des de intenc;iones, escándalos y encubrim.ier(tos, @ Canciller: El princ:ipa l cortesano del. señor,
falta de recursos y cambios en las leyes. responsaole de recibir, a los dignatarios.
@ S.équito y va~_allos: Homólogos que supervi- @ Astr.ólogo de la corte: Responsable de
san áreas reladonad~s, viceministros, secretarios, protecías y ritos -adivinatorios.
guardianes de santuarios, monjes, aprendices, @ General: Supervisa las fuerzas militares del
!iJUardaespaldas; miembros de la fam ilia (como señor, los reclutamientos y el equipo~
cónY,u!;3es, hijos y padres), empleados domésticos. @ Ratamoto: Vasallo petsonal de un daimyo.
0 Heraldo: Supervisa las comunicaciones del
señor c;on otros samuráis y clanes.
Daimyo familiares y provin-eiales
@ Magistrado: Supervisa el cumplimiento de
El daimyo provincial cons,tituye la columna vertebral del la ley y el sistema j_
u dicial el) un pueblo,
sistema feudal del lmperio,y es el daimyo de menor rango. ciudad o provincia. Puede,contar czon asis-
Controla una provincia, un conjunto de ceiudades, pueblos tentes llamados yoriki. ·¡
y las tierras en.t re e llos. Las <::ampañas· con señores.provin- @, Senescal o mayordom·o·: ·Super.visa el per-
ciales se czentran en una única z,ona, perQ abarc¡¡n una ma- sonal de la casa y el' mantenimiento del
yor variedad de localizacior:ies, incluidos•castillos, pueblos, castillo.
aldeas, santuarios rurales y zor:1as silvestres. Ca.da provincia
" ® Gonséjero espiritual: l:Jn_a n.¡ent~-de conoc¡.
es famosa por sus productos culturales y especialidades,
miento relativo a los espíri!LJs locales o el Tao.
desde festivales a comidas, artes y elementos geográficos.
El DJ deberá determinar los principales medios de alimen-
0 aBallerizas: Supervisa tos ca-
Maestro..,,éfe,c_ 1
lballos, los1m0zps,de c;uadra y k,s estaolos
tación de la provincia, ya sean la agricoltura, la .pesca, la·
del señor.
caza y la recolección, o incluso las importaciones. La ma-
yoría de las provincias lindan con otras tres o cuatro pro-
vincias, pero las que se encuentran en· las regiones más
--
apartadas del Imperio pueden encontrarse relativament_e
aisladas, con solo una o dos regiones vecinas. @ lñtereses: 1Reca1:1dar imp.u.esto.$_ de los cigdadl:irios
A diferencia de los gobernadores y ministros de las ciu- y. gobernadores (0 dairri~o ·subor.dihados p.ara los
dades, los daimy.o grovinciales no se nombran, 'sino que dainiy.o familiar.es o el· c;a,npeón), g¡¡rantiza~ la se-
heredan- sus títulos por medio de una línea de s1,1cesión guri€!ad, ~r.om'over: y. desarrollafi la tierra, reclutar
predeterminada. NormalmenJe hay tres o cuatro daimyt, ejércitos, sugervisar if los sensei de las esGóelas cle
provinciáles supeditados a un único aaimyó familiar. El l_os Gianes (oaim.y o famil~rl can:11;,eón de dan), c•r,iar
daimyó familiar, supervisa a los daimyo de todas sus pro- h~re<il!=!ros..y,·aer.obar, los matrimonio~ intenfamiliares
vincías. desdes.u castillo ancestral, ,qye también puede ha- y ,cQn mie.m!?ros ae oti;<i>s czlanes (élaimy-9 familiar/
cer las veces de capital de una provincia. oam~eán Gle Glan).
En toclos los clanes existe una familia predominante @ e omplicacié>~ es: RrQgl~ro~ ambientales y eñfer-
cuyo daimyo actila co,mo -campeón y al que todos los de- meeades, intereses de !los '1.sei:jores prqvini;iál_es
más juran lealtad. l:Jn eam¡:1eón de clan se encuentra téc- vecii;i os, revuéltas i:ileoeyas, intereses. <i>puestQá éle
r,iicamente a cargo de su propia provincia, además de familias 1y. clan~~ !(ecjft0s, sub_ori:!)nados inczompe-
supervísar las actividades de varios· oaimyo provinciales y teqfes, mieml:iros é!e 1~ ,familia éñ trome1ídos, o (de-
de todos los daimyo familiares de su clan, pero en reali- narnza~ imperiáles.
aad esto sigr:iifica simplement~ que sus ministros tienen @ :Séguito y vasallos: l!:a mayotlía ae dos eeraona-
tina may0r carga de trabajo en nombre de su campe6n. jes ]ugasores aue oBtenglll:l el ran'g'o dei sam:u•
L--as familias y clanes-son los que aparecen en el Juego de ráis serán elegibles <m>m..o. ,miembrsi.s,t0e la co!Lt~
las v•e inte preguntas, pero esta plantilla también puede de un daimy,é' pro)!.ir,icjal. li0s élaím,;a p..[Oliií\Gl a-
usar1,e para modelar -a los cla imyo de las familias vasallas les t"MñbJé'ñl puecier:1l supeRJJgili a los gobemaa0-
y los campeones de los Clanes Menores, aunque a me- res •ae
í"ª.s Oiº'-..cfl.ifilis, a lo sm, ag1strados él.e clan ~ a
nor escala. loS1 ministrg_s.

' I

,
Z9S
C/i.PÍTU LO 7,: EL DIR ECTOR DE JUE·G0

Piri{1cf' e(jl{~o
El ~~ será el guía cíle R0kug}in para los .ju,gadores, y ayuda-
1 rá' a sus pers0,pajes a rnover.se :y actciar dentro de la hlsto-
'1 ~i a. Lás reglas del juego•sqra nerramientas para ·q ue el DJ y
CUESTIÓN DE
C!ONFIANZA los jciga.dores, ayuden a afj'!0rtar estn:fctura ~ orde,n a estas
inter~Giooes. Esta sección J¡!roeersi0"'-ª consejos/ sobre la
U11a1partida fui1tjona mejor. maoera de utilizar mucn,!s de estas reglas para en-
n1ejor
, si ni cl [)JJni los ,riquecer la .nar.rativa y que la 1fj'! arti8a se desarrolle sin pro- lllFICUL"FA ll VA:RIABLE EN EL TEXTO

l
1
jugadores infentnn "ir
a pi[lar,", ni utiíizan 1~
1~las para aco.rrallir a la
blemas, ju rato cor.i ,alguhos detalles, a¡¡liejonales s0bre l0s
atñoút0s sociales (~,oosulta la ~á.9ina18.09). El texto.de u}la· tirada indk:a a veces una élifieultad varia-
ble ·se'gún el qnillb, incluy.endo -entre paréntesis las difi-
otra,parte ernuna¡contra•
. . , cultaéles alteHrativas para a·mllosJespecífieos élespué.s de
l dicción. l:sto•no es una
competicion.c.ncre,a DJ
A·DJJ U D ,ltC :ACIO,N D'lf R1E&tAS·
A,.u.Pque el E>J y los íugaaores cola~oran pata contar
la tirada. 5st0 se expJeSA l:!n el re~fo c0n la forma " una
ti~a"da de -~etitµ(j física rcQ.,llt~a un N0 ele 3 '(iliierra 1,
y losiiugadoresi(aunque
~uEig,o 4) para manteraer el eq~jlil,>ri'O en la e;Ubierta del
sólo sea,r,or el heéfio una. Kistor.,a, e L D.!J es, en, última instais,cia, el ~pe deGi-
bar¡¡o". Esto'-sígoifi\!a que la tira8 a tiene un NQ <lle 4 si
de qu~lDJ ejerrela de sóbre todas~ · las cuestiones
. r.elacióra adas con las r.e-
autoñclad ~téfinitiva soore' el personaje usa su anillo de lluego (un enf0que .agresi-
g las. G::omo tal., del:>e tratar de m·a ntener el ñtmo durante
13$ regla$), J se desarrolla vo ,y apresúradb que ,esu'lta desfavo1able para mantener
una sesión de jueg0 y· no empantanarse demasiado a la
de forma más an11oniosa el eqµilil5rio), p'éro .un ,~G) oe, só'.lo 1 , i el f!>ersof'laje usa
ho~a"de busGar aetalles en mitad de la p¡irtidá; si•e mpr~
t,1.1ando'las reglas se su Anillo de 'ljierra (un glant__eamiemto qye se define por
pl!lede <::onsulta.r después las secciones p!?rtinentes p,a._
utilizan para colaborar. lá pacient;i-ª y. la" prec,!ución), ,Y,, !!.In ~.© de 3 si se usa cual-
y contar una buena
ra aclara~ la forma cerr.eet? e_n que se deben resolver las
quier otrp anillo.
his;tofia para todos. cq s·as en el futuro.
Los jugador.es debe·n esforzarse por apoyar- al DJ en
lugar de, tratar de op~nerse·a $1. t,.os jug_adores üenen to- 01 F ERENiíES S0l.UClbNES,
iál libér.tad para ofrecer sus interpretaciones de una regla BIFERENTrES RETOS
<::ciand0, sea gertiQente, o si el DJ lo solicita, pero, deben
acatar la decisión una vez que.el DJ se haya pronunciado. Muchos groblemas tienen n)Jme_rosas soluG1.ones posibles,
Comentar las reglas después de la pa~ida puede' ser una por lo que un pers0naje1¡:iue·de·(elegir entre-dos o más plan- J

,buena forma de adarar posibles p róblemas q contradic- teamientos elementáles-, diferer:,tes para Iª rr,isma Habilidad,
o incluso habilidades·difer,entes•peí gru1;1os c:!e nabilidad,es
ciones aparentes.
distintos para resólver el pr§ bl~m.a. P,0r- ejemp,lo, al -intentar
, c~ar ún río (habilidad de :Aptitud ·física, ael grupo ·de ha-
MULTI.PLES OPCIONES OE bilidades mardales), un pe.rsonaje gu~de saltarlo (Abrumar,
el planteam·i ento oe F:ue~o para haoilidades marciales) o
PLANTEAM1IENTO· ELEMENTAL
cruzarlo a nado (Alterar, el plantean;iient0 de Agua para las
En o<:asiones. varios planteami,ento~ elementales serán habilidades marciales). Un pérs_0naje podría incluso usar
viables o apropiados para la misma tarea. En estos .ca- otra habilidad completamente 0(stinta (coffio Traoaj0 ma-
sos, el DJ deberá ofrecer al jugªdor la posibilidad de nual par.a construir un puente, o ifeología para persuadir a
elegir cuál desea utilizar. Por ejemplo, para obtener res~ los karrii def agua de que le permitan pasar). G:onsulta el
palde para una idea, un personaj e podría usar su anillo Capítulo '3: Habllidades (página 1•A0) para ootener, mas in-
de Fuego con una habilidad social para suscitar interés formaéión sobre los diversos p laritéamientos.
en su idea, o podría usar su anillo de Aire para engañ<!r Esto no significa que la forma en gue un persona-
a alguien para que le apoy.e. Las dos tiradas tienen re- je decida resolver una situación carezca de importancia.
sultados muy similares, al menos en lo que respecta a Aunque existan múltiples soluciones, algunás suelen ser
conseguir apoyo a corto plazo. Sin embargo, el número más fáciles de' implementa~ que otras. Por ejemplo, en si-
objetívq para tener éxito p ara estas dos tareas puede· y tuaci<:ines sociales algunas personas son extremadarT)en-
debe variar: algunas personas se entusiasman con faci li- te re·ceptivas a los halagos (Encandilar, ·el f.1lantean1i.ento
dad pero son difíciles de enga·ñar, mientras que otras son de Agua para las habíliaades social.es) pero responden a
tranqciilas pero crédulas. la pro>Jocación (Incitar, el p lar:1tearrj'ient9 de Fue.ge para
Sí vas a dejar al jug,a dor que elija, su planteamiento, re- las habili6 ades sociales) con reciproca hostilidad; a otras
sulta útil que le indiques qué anillo hará que la, tirada re- se las intimida fácilmente para 'que ha,gan,algo honorable
sulte más sencilla y qué anillo la nará más dificil, para que (Razonar, el plantean1iento de Tierra para 19-s habilidades
pueda tomar una decisión fundada. Además, es una bue- sociales), pero detectan incluso los intentos más hábiles
na •idea ·recordarle que cáda p lanteamiento puede tener de engañarles (Engañar, el pla.ntean1iento de.Aire para las
conseGuencías diferentes en el éxito o el fracaso, y darle habilidades sociales). El NO de una tarea puede variar en
una pista ae éu.áles podrían ser. función de la habilidad y el planteámíento de.t'ern1inados

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C1\,PÍTULO 7: EL DIRECTOR DE JUEGO


----- ···- - ·- - - -----------

por los resultildos y ei ,nétodo que desea el personaje. Si Por ejemplo, si se desean detectar indicios sutiles en el ¡
un í>crson,1je trilla de !levar a cnbo una tarea y únicamente semblante de una persona con una tirada de Sentimiento
d ispone de rnforrnJcrón sL,p<!rficial. es posible que no se- (Aire) contra un NO de 3, el DJ pueae indicar al jugador
pa que p h:intcan)i0nto será el n)ás dificil hasta que el DJ que puede obtener más información si saca dos Éxitqs adí-
lo or1uncie. Sin embargo, si el personaje tiene algún cono- ciona les, El DJ puede indicar esto antes o después de elegir
c,rniento previo de la tareo, el DJ podria qt,Jerer insinuar- los dados guardados, pero recuerda que informarles de an-
le (o decirle d irectamente} que un plantearniento es más temano hará que su elección resulte mucho más ioteresante.
f;ícil o diíicíl. ESTIMULAR EL USO
OE VENTA:JAS
Si una h¡¡bilidad o uno de sus planteamientos no resul-
ta apropiado para una situación, el DJ debería incremen-
APLICAR VENTAJAS
Si ño,tas ·c¡ue tu~
tar e ! NO de la tirada en 1-3. Si una habilidad o uno de sus Y DESVENTAJAS jugailorcs no csr.íri
plan:eamientos.resulta especialmente adecuado a las cir- haciend!) pleno.uso de
Las ventajas y'desventajas puedén añadir mucho interés a sus ventajas. dcspues ele
cunstancias, el DJ debería reducir el NO en 1-3, hasta un
una escena. En las historias desamuráis, las disputas sue- ,que un_jugador falle én,
mínimo de O.
len depender de las diferencias más insignificantes e ntre una tirada prc¡,'\Íntale si
, combatientes, o de li:ls cualidades únicas de un guerre- t.ien<? alguna v~ntaja c¡ue·
CUANDO REVELAR ro. El DJ y los jugadores deberían aprovechar al máximo puccla ser aplicable. Si
estos rasgos descriptivos en los momentos adect.¡ados, lo no se le ocurre niqguna,
U OCULTAR EL NO que ayudará a moldear la historia en función de las cuali- mira a ver.si aiguno de
los demás jugaclores t.i~
Gran parte de la tensión (y la estrategia) de elegir qué da- dades individuales de sus p ersonajes. El DJ puede anotar
ne alguna idea. Si nadie
dos guardar en una tirada se deriva de cuánto Conflicto las ventajas y desventajas de cada personaje en lá hoja de
puede pensar en nada.
está un personaje dispuesto a acumular para tener éxito, campaña para facilitar su consulta. sigue adelante: la ií:!ea es
además de si será •capaz o no de· activar otras capacida- recordarles c¡ue tienen
des corno parte de la tirada utilizando símbolos de~;. Si vcntajas·y alentarlos a
CUÁNDO IGNORAR LAS VENTAJAS Y
_eljugador conoce el NO que tiene que alcanzar, tendrá la ser creativos ~I usarlas.
- iníormación necesaria para elegir combinaciones de da- DESVENTAJAS DURANTE UNA TIRADA
dos interesantes. Aunque las ventajas y desventajas pueden aplicarse a
Por el con~rario, si el jugador no conoce el NO, la cualquier tirada en la que tenga sentido hacerlo, seria
elección de qué dados guardar tiene un componente de aconsejable utilizarlas sólo cuando resulten. decisivas.
"tentar a ta suerte" y no guardar suficientes símbolos de Por ejemplo, si un personaje ya ha fallado, no hay ningu-
O y '.;>. Aunque esto puede aumentar· la tensión en la na buena razón para aplicar su desventaja a menos que
partida, muchos jugadores preferirán guardar tantos O el Déficit obtenido sea importante. De igual manera, si
.' como puedan para reducir el riesgo de fallar de forma un personaje ya ha . tenido éxito, pued~ que no valga
~
OESCRl~IR LAS
.
accidental, ignorando las posibilidades de usar ~~ para la pena dedicar mucho tiempo a aplicar ventajas, a me- VENTAJAS Y
reíorzar la narrativa. nos que los Éxitos adiciona les o descartar C9nflicto sean DESVENTAJAS

Para la mayoría de las tiradas, recomendamos que el DJ muy importantes.


Cuando un j ugador
diga el NO a los jugadores. Sin embargo; se darán algunas aplica una.ventaja o una
ocasiones en las que 1a dificultad de una tarea no será algo desventaja a una,cirada .
• ASIGNAR NUEVAS VENTAJAS
q\Je los PJ puedan determinar con precisión. Los NO ocul- debe describir cón10
tos acentúan el misterio de una tirada, por lo que pueden
Y DESVENTAJAS influye en la escena.
• servir para mostrar que los PJ están en una situación que les Si bien todos los personajes comienzan con ventajas y des- lEI 111usc11loso fisico cl~I
supera, corno en el c.iso de enemigos muy poderosos, se- bushi le ayuda a apartar
ventajas, también pueden terminar adquiriendo ~ás ep el
res ·sobrcnatuniles o circunstancias imprevistas. la pesada piedra que
transcurso de la partida (consulta Obtención de ventajas
hay en el camino7 l4
Para cornpensar esta pérdida de información disponi- y desventajas, en la página 99). Los impactos críticos pue- pasión de.un cortesano _
ble, después de q ue un personaje haga una tirada con un den provocar heridas permanentes a los pers.o najes1 cau- por el ré ·hacc q1,1e el
NO oculto, re cibe un punto de Vacío. sándoles una desventaja de tipo ci.catriz, mientras qué la •.aroma dC' una c;iz.i
Manch~ de las Tierras_Sombrías puede infectar su p rq p ia exquisita disipe sus
, alma. El Honor y la Gloria pueden otorgar a los persqnajes prcocup.iciones des-
'

USAR LOS EXITOS ventajas que representan su buena reputación y, sus con- pués de, una·i;liscusilill
enccndiclá con un. rival?
ADICIONALES PARA OBTENER vicciones personales (o su mala fama y sus ,dudas).
Propordonar estos
, e
las condiciones sociales de un personaje se pueden re-
EFECTOS SUPERIORES detalles puede ay.nd\\f
presentar con ventajas y desveñtajas. Una poderosa alíanza a dar vída a la Historia'
En o.c;isioncs, ?.n una tir.id¡¡ se indicarán resultados espe• puede hacer que un personaje adquierá lá distihción Apoyo y reforzar el hecho de
cíficos <;xtra para los Éxitos adicionales. Por ejemplo, mu- de (un grupo). Y. al contrario, ,rechazar a un grupoio entrar,' c¡uc los pc~onªjes son
chas tiradas de acciones de <>to9ue causarán más daño si en conílicto con él ¡:iuede hacer que un personaje a9quiera algo rn:is ~ue los-varo:
' ' e! personaje :;¡ica Éxitos adicionales. El DJ puede hacer la adversidad de Desprecio de (un grupo). Por regla gené(., res 11111111:ricos d'e sus
•1
esto en cu.-il r.¡uier tirada, lo. que pern)ite a un pe rsonaje ral, obtener estas ventafas y desventajas dep~riª requ~rir un 11nillos v•ha6ilidáiies.
.. + • ~

·obtenfJT un úxito rnás cornpleto con los Éxitos adi.c ionales. esfuerzo considerable por parte de los jugadores.
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CAPÍ"fULO 7: EL DIRECTOR o·E JU1EG@

1 í!í.nte todo, tan'fo,si eres u,n ·j¡.,gador como si eres el DJ,


V1S0 DE ~~) E~ P1~ R~l!ID;A ~rpta éle no agobiarrte con lbs ~~- Si puedes pensar en un
USQ)ÓE
~os resultados i!:le ~potti:inidad proporcio.nar;i •al IDLI '/f. a' los
l!,oen uso de *sa ¡¡>artir de una de tus capacidades o de
OPORTUNIDADES úna,tabla1~.e rtinente, ponlo en práctica. Si tienes una idea
DE OTRÓS •ANILl!0S J~gacdores la posibiliaaél ae añadir, 1:1n•-togue narr'atjvo<a sus
genia) 1,'xc.reatlva (?-ara usarlo, coméntalo con los demás. Y
(~EGLA OP,.CIONAli) tiradas.,, así com.9 de attii ari capacidades 'il<:liciér:faleJ. Sin
si no se te o-i;urre 'nada, usa una de las opciones básicas
~m~argq, tamtli~n puederi generar: la Slc!ns_¡ig,ión Gle .que
,¡ de ta Ta pia 8-1·: Ejemplos de \JSOS c!e ~<: (consulta la pá-
Si lo deseas, puedes l'ia,: que ar:ializar todas.las opdone.s Rosibles para una tifa·
perrnitir·a•los PJ a·crh•ar gina 328) o no lo Úses (especialmente en el caso de PNJ

* de otros anillos
indicados1en la lriibla
da. Esto _r-uede haeer, c;¡ue se sienta -una g_ ran presión para·
ser c;reat,vo de•forma inmediata, peroino tiene,pon qué.
-~
esbirros).

Recu~rda que las opdon·es prede,terminadas éle la


8- t : Eje111plos1éle,usos
de ~J; en 1.a página 328.
iTabla 8-1•: EjemRlos de usos.de ~,.(Gonsulta la página 3'28) AÑAD'IR COMPLICACIONES
Esta opción increnlenta están si•e mpre disponil,les. Por ejemplo, oescarfa;, uno de
El nínjo y el giri informan a los jugadores y a! DJ de la re-
considerablemente el los·puntos de <::onflicto, acuniulacd©S ~n la tir.pf.:!a (pqr t~)/ O
lae[ón del p~rs_onaje con sus deseos y sus. deberes. En mu-
ni11ncro de formas de brindarr asjstenc¡ia él' un personaje que trate de acometeJi
chas historias de samufáis, el personaje se esfuerza por
gastar~•. pero. t<1n1bién l.a misma ~a rea (F,>pr •~~ ~~) siempre es útil. Y lo que es m~s
mamtener sus valores personales a la vez. que obtiene glo-
rcd1,1c'e 1~ si11gulari- j_mportante, puede constituir un •instante narrativo simple
ria a ojos de su s.eñor. Durante este proceso, las p·erspec-
dad de cada anillo. pero efitaz en' el que dos personajes ,trabajan jµntos pa-
tivas del persqnaje sobre el honor y la gloria a menudo se
ra, superar un desafío que se les ,presente, y enci/ja .e n ¡;:a?i
Si des~a·s in\P,on·er, ponen en tela de juicio, y con, frecuencia estas perspécti-
cuak¡uier contexto. Tal vez un personaje llama 1la· aJenGión
un pequeño límite, vas ev.ol~cionan a mediaa que el personaje se desarrolla.
puedes hacer que el.el otr.o., ·permitiéndole abatir·a· un enemigo al que no ha-
A;°lter.nativamente, uñ conflicto.entre las creencias persona-
sólo se puedan activar oía v.isto. O algo tan sencillo <:orno que IQs dos· intercar:n-
les y las necesidades de un señor al que se ha jurado servir
i:t, de ·o tros anillos bien una mirada. tranquilizadora antes de entablar ur,ia
pueden impulsar el desarrollo de un personaje en el trans-
1 entre lo? siguientes: r,iegociación compliGada. Aunq1:1e las descripcio_r;ies lar.gas
curso de ur¡ia historia.
1 puedern ralentizar la partida, hasta un pequeño ~parte pa-
Agua a Aire o Tierra La doole motivación de ninj6 (los sentimientos inter-
ra eñseñar cómo un personaje gyuda a un camarada pue-
nos de un personaje, ligados a su creencia en el ·s ushído)
Aire a F-uc~o o Agua ,di' servir pará méjor,ar '1~ hi§toria :al subri/y.ar el vínculo (o
y girí (los j~ramentos é.l su señor, que debe mantener para
las ter¡isiones) entre ellos. E~tos breves momentos pueden
í:ucgo a Aire·o Tierra progresar en el mundo) son palancas que el DJ puepe uti-
ayuilar .a reforzar su relacion, y a veces a la larga resultan
liza~ para Grear enfrentamientos dramátiGós e interesantes
Tierra a f.uegó o Kgua más memorables que las escenás más nárrativas. El [)J (o
entre los personajes o incluso én el seno de un único per-
ur;i jugador) puede incluso r-reg1:1ntar al grupo,en busca de
Vado a ·cualquiera sonaje·. Las complicaciones, tal Gomo •se describen en la
ideas para el uso de i:t~, y preg4ntar si a alguien se le o<;u-
pá.giha 39, son una forma de que tanto el DJ como los ju-
~re alg1:1.rta1idea <:le cómo gastarlo, ya sea de forma narrati-
gadores puedan íncluir estas motivaciones en la histori a. El
:,,a ó mecániGa. A veces, el DJ o algún otro jugador tendrá ,
DJ puede elegir utilizar las reglas de discordia para crear
ya una buena idea en mente.
complicaciones conflictivas para los PJ. •

DISCORDIA

La discordia funciona de una forma muy sencilla: elige el


giri de un PJ y el ninj6 de otro, y luf;!go incluye complica-
ciones para cada una que pongan las dos motivaciones en
conflicto entre si mediante el uso de un par de complica-
ciones introd·a cidas al mismo tiempo. Las pistas de discor-
dia' permiten al DJ déterminarlas <:le forma aleatoria oara
~ ~ hai,erlo más procedimental, pero planearlo por adel~nta-
;;¡ ~

-..
"'
o
~
-"
·,.;,,

~
dó funciona igualmente bien.
r.: ~
~
.••
C> ~
o
•u

"'
l.:. RELLENAR LAS PISTAS DE DISCORDIA
"<>-.. ·-
~na vez que todos l9s personajes hayan elegido su nin-

jo Y giri, el DJ deberá rellena r las pistas de ,discor-
d ia en la hoja de campaña (que puedes descargar de
FantasyFlightGames.es). Una pista es para los giri y la otra
e!? _para los nin jo. El DJ apunta el rlombre de cada perso-
naJe en la parte exterior tal y con10 se muestra, y luego su
giri en la pista interior y el ninj6 en la exterior.
CAPÍTULO 7: EL D.JR ECTOR DE JUEGO

ELEGI R LA D ISCORDIA DE
, MUERTE Y RETIRADA
UNA SESION DE J UEGO INCREMENTAR ''
DEL PERSONAJE LA TENSIÓN
Para ,la p rimera sesión d e juego, e l DJ debería comenzar
en el radio 1 de ambas pistas. Para sesiones de juego pos- Los personajes de la Leyenda de los Cinco Anillos viven -
en todo momento á un metro de la muerte, por lo q ue Crear una discordiá
teriores, debería comenzar en los radios que contribL1ye- apropiada 11 0 signilic~
ron a la discordia de la última sesión de jl,/ego para cada uno o más pJ podría n acaba r muertos durante una historia.
"enganchar" a los PJ
una de las dos pistas. También puede pasa~ que un personaje se retire de la pa r-
en un problema de
tida porque ha cumplido su deber, porque se le ha despo• imposible solución en
Para determinar la discordia de una sesión de juego, ti-
jado de su condición de samurái, o simplemente porq ue el que uno tiene qu e
ra y, g,1arda un número de ■ igual al número de jugadores
se ha hecho demasiado viejo para este tipo de aventu• · derrotar" al Otro.
(resolviendo los resultados de ~ de la forma habitual). Suma
ras y desea pasar los últimos años de su vida reflexio~an-
el resultado total de O y CI, y luego cuenta los radios en el Los conllictos entre
do en un monasterio. Se reco mienda que el DJ permita a
sentido contrario a las agujas del•reloj en I¡¡ pista del giri, sal- personajef suelcn
cualquier jugc1dor cuy.o personaje haya muerto o se haya
tando cualquier espacio en blanco. El último radio indica el funcionar n1ejor cuando
retirado crear un nuevo PJ con la misma cantidad de expe- existe un cierto roma y
personaje cuyo giri es parte de la discordia de esta sesión de
riencia que su personaje fallecido. Aunque la posibilidad daca. ya qu e cada per-
juegó, El DJ deberá empezar a pensar en una complicación
de que el personaje muera es una parte importante de La sonaje gana en algunos
que p ueda presentar y que provenga del giri de ese PJ.
Leyenda de los Cinco Anillos, siempre debe ser un aconte- aspectos y pierde én
A continuación, suma el resultado total d e 0 y ~. ob-
cimiento que sirva para demostrar lo que está en juego en otros. ;\ltcrnativamen•
tenidos, y cuenta los radios en el sentido de las agujas te. puedes preparar un
la historia y que haga que resulte más interesan.te, no un
de l reloj en la pista del ninjo, omitiendo cualq uier espacio enemigo común (tal vez
"castigo" por las decisiones de wn jugador.
en blanco. El último radio indicará el personaje cuyo ninjo la causa subyacente de
Además, ,el DJ debe tener en cuenta que la muerte es
formará parte de la d iscordia d e, la sesión de juegq. El DJ ambas,complicacíones)
a menudo la forma menos interesante de poner pun to fi.
deberá empezar a pensar en una complicación que pue da contra el que los PJ
nal a la historia de un personaje. Por ejemplo, si los PJ son puc~an luchar al final
presen tar y que provenga del ninjo de ese jugador, y có-
derrotados en batalla, eri lugar d e morir sin más p1,1eden y disipar la tensión.
mo podría ·entrar en conflicto con la complicación anterior.
ser ca pturados como rehenes (después de todo, los rehe-
El DJ puede informar al jugador si ha salido su giri o
nes son valiosos) y necesitar escapar. Si un PJ cae a un rio
ninjo si quiere qu e empiece a pensar en formas de incluir-
d esde una altura inusitada puede morir, o puede desper-
lo en la historia, o no, si con eso se aumenta la tensión de
tar río abajo, gra.vemente herido pero vivo. Hast a un golpe
forma más efectiva.
letal de un impacto crítico puede llegar a curarse, de mo-
do q~e el P:.I se estabilice antes de que ccJhcl uya el estado •
OTORGAR PE Moribundo, y si ninguno de los PJ .?abe de medicina un
PNJ podría intervenir para salvarle la vida, probablemen-
El desarrollo del persoRaje es un tema importante de La te con la expectativa d~ Un favofi importante en el futuro,
Leyenda de los Cinco An'illos, ya que cada personaje busca por supuesto. A veces, los dados deciden g ue al PJ le ha
dominar aquello que conoce al tiempo que amplía sus co- llegado su horaJ pero normalme'r:'1te el G>J ti.e ne cierto mar-
nocimientos sobre el munde. La velocidad recomendada de gen de manio!;>ra par.a interpretar- les resultados de la for-
acumu'iación de puntos de Experiencia es de 1 PE por hora ma que mejor se adapte a la historia.
de juego, más una cahtldad adicic:,nal de l?,E de entre 3 y 5 a
cada personaje (a discreción del D:J) siempre que les perso-
najes superen un hit o u obstáculo significativo. Incrementar el
valor base a 2 PE por hera hará que la partida sea más heroi-
ca, y a menudo es unalbuena idea pa ra ayudé!r a mantener el
interés de los grupos orientados a la estrategia.
El DJ Ruede ajust~r estos \@lores com.o considere con-
veniente. Si lo desea, tambiém puede otor.gar PE adiciona-
les por interpretaciones especialmente interesantes. Otorgar
los mismos PE a todos les integrantes del grupo hace que
resulte más sencillo llevar e l control, y ayuda a 9ue todos
los Rersonajes mantengan un nivel de aptitud más o m~nos
equivalente, pero ta mbjén se pueden otorgar los PE por¡u-
gador sí así lo prefieren todos los jugadores.
.,..
CAPÍTULO .7: EL D,IR ECTOR DE JUE C:,@

El Honor es un c6dig0 de conducta,destinado a guiar a los


miembros de ta ·casta samurái, P.e.ro no siempre se encuentra
en c0 ncorda.,ncia ·co~ el complejo sistema legal de Rokugán,
que impone dife1entes normas a las personas de cada uno de
El H0n0r. la Glori_a,y el Estatl.lS s:on aspectos impoj¡tantes de
los diferentes estratos de la sociedaél. Algunas cosas son d~.s-
UA personaje de l!a l!.eyenda de 10s ©ínao Anillos. ©onocer honrosas, pero no se consideran crfmenes par_ a I~~ samurais:
k>s valor,es;q e, sus per sonaj~s no sólo e1:1ede ay1:1dar,a los ju-
gaderes a• Interpretar· mej0r, su pasiel, sinp que el G>ll tam-
matar a,alguie_ n .de rang0 inferior sin una causa 1ust1f'.'.2~ª
pue-
d~ ser parte de los derecños legales de un samurai (s1em~re
bien puecle ,utilizarlos com8) ~erramien'tas,para ay,udar a los y cuando la victima no estuviera al seNido de otro samurai).
j ug·aaores aipari:tiei¡¡,ari en la ambientacion. »:unque los,juga- p.ero aun así se trata de una severa violación ~-el precepto de
dores no lo sean; sus.personajes s0n r0Ruganeses de pies a la Gornpasión (Jin), el cual d icta que un samur~1 ?ebe tene~en
l t.abeza. El Hon0r, la 61ori.a y el 6status existen ,para ayudar
a salva'r esa b(ee~a y propordonarr·a 'los.jugadores indicado-
cuenta también esas vidas. Casi todas las act1v1dades deh!=t1-
vas s~n en ciei;to.modo deshonrosas, aunque, en ocasiones,
res cla.r0~ del Rre1,i01que pueder:i tene_r s_us decisi0nes y de inf~ingir la le,y es -~ ·enos deshonroso que la alternativa.


.1
EL,BUSHIOÓ tEN IEL
JAPÓN HISTÓRICO
la posición,ae los,qemas en el mund0.
Por. lo g~ne(al, corresponde al l)J presey)t,ar estos atri-
butos •en juego, aUA~l'Je sin duda l0s-Jjugadores tambien
La Tabla 7-2: Puntuaciones de Honor presenta ejem-
plos co~cretos de lo que el atributo de Honor de un per-
sonáje indica acerca dé su i¡,tegriclad moral. Tal como se
El llushiifÜ\rokugonés l!S poeder:i utilizarlos de forma activa. Ree0,rdarle' a un juga- detalla en esa tabla, si el Honor de un personaje alcanza
11111)' diferente de IQque d or que .si desearq ue su person~je haga un comentatio'sár• un determinado nivel, el personaje recibe una o más d is-
existió históricomenrc e11 cfásti,co a alguien".de Estatus superibr cebe elegir,perder un tinciones de tipo virtud o adversidades de tipo defecto.
Jopan. Aunquc,los somuróis f3Ur:ltó de Honor Rone de m~nifiesto la importancia de la El jugador elige estas ventajas y desventajas en f unción de
ltistóricos.te(!íatJ co,wiccio- cortesía en R0kugá11. Del rnis.rno modo, indicar que el per- las partes del código gue más valora o rechaza su persona-
11cs muy a,;raigadas por
sonaje debe arriesgar Glo ria si desea jactarse de que·será el ]e, Estos elernentos d esaparecen si el l'lonordel personaje
los que ,1ivía11 y morfon.
!3firnero en entrar en el ca stillo del enemigo.al dia, siguiente sube o baj¡¡ fuera del inteNalo espedificado.
110 e:<iste ,1111 1ei 10 único
que tlcfi,íicra el Busliidii
·pl!lede,ser una forrna,éxcelente de .c1yuda r, a que la ·soaie_dad
para todos,/os samurtiis. .era 'lá que viven l0s personajes sea el centro de atención de·
PERDER Y ARRIESGAR HONOR
los jl:l!:Jadores. c;o.no<;;er la diferencia cle Estatu_s entre tu per-
Fuera de Japón, la sonajeiy otra persona es a menud0 de vital'irn¡:¡or.tancia para Los persor;i ajes deben ¡:>erder Honor para violar los pre-
comprensión cultural ir-iteractuar con ellos de, manera apropiada. ceptos de su código, y se les concede Honor cuando ha-
del Bushidó provicne,en
Los jugadores pueden hac_ er, tiradas para determinar cen sacrific;ios en nombre de estos preceptos. Como el
1 gran parte. de e.sfi,crzos
retrospectivos por los valores de Honor, ,Gloria o Estatus de un PN J de forma Honor es interno al personaje, esto ocurre si n impor:tar el
1
entender el pasado. que les siNa para predecir su .comportamiento '(consulta El número de testigos que haya d e Si,J fatídica d ecisión.
arte de la• investigación en la página 170). El DJ puede
El libro de l11azo Nito6c haGer que los PNJ hagan lo propio con los PJ, y deberá ha-
D11sl1ido: El a/n,a dejop611 RECOMPENSAS DE HONOR POR ACCIONES
cer•que reaccionen de forma d iferente basándose en•estos
( 1900) es 1111-doc11111enro
valo res y en lo q ue los PNJ saben de los PJ. No se pued_e ganar Honor sin sob r.eponerse a la adversi-
escrico por 11/1 crudiro ja-
ponés poro explicar el Bus- C1:1ando un jugador decida perdw o ardesgar el dad. Por lo tanto, el DJ debe otorgar Honor a los persona-
hid<i n los.011gloporlnn1es. Hon¡¡jr o la Gloria de su personaje, consulta la Tabla 7-1: jes por hechos en los que pongan s\:l código p.or encima
Nitobe eljge "cosrumbres Pérdidas/Recompensas de Honor y Gloria y la sección de sus necesidades o des_eos inmed iatos.
mi/ítares cabnllcrescas'' co~r.esp9ndiente de este capítulo para saber la cantidad Por lo general no se debe recompensar a los persona-
tomp craducción de Buslii, qwe se debe sacrifk:ar para llev.ar a cabo la acción. jes con Honor por cosas que ño les cc,esten nac:la o q ue no
dci, y to amplían los '"Pre- con lleven riesgos. Una infracción o un sacrifiuio ínsignifi-
ceptos de IC1<q1ballerío', el cante es C'u alquier hecho que el DJ considere d.emasiadb
i11111erati1•o·de In nobleza EL HONOR E,N PAR-T IDA ínfimo corno para ser menor, pero demasiado importante
de lo closc,g11errero. ''
El Bushido, que significa literalmente "la senda del goe- como para ignorarlo por completo.
Por 1uuclro que el código rreró" ,en japonés, es el código por el que casi todos ·los
de cabollerosi//ild,en samur áis de Ró~ugán tratan de vivir, ~ los samuráis ·se les
1 TABLA 7-1: PÉRD IDAS/ RECOMPENSAS
fr1ropa ltoyo sida i<len- enseña a perseguir estos ideáles a expensas de su bene-
1
lízndo•para,encajar con
DE HONOR Y GLORIA
fi_
cio personal. Por supuesto, los sarnuráis también son hu-
/os v(ilores de escricores
manos, por to.que el " punto de ruptura" en el que cada ESCALA PÉRDIDA RECOMPENS"A
posteriores. el félato 1/e
Nirobc sobre el Bushidif es uno abándon a el Bushido, movido por interés propio o ~

por instinto de supeNivencia, se convi~~e·en terren~ abo- Insignificante 1 1


1111 protl11cto d~sw propio
tiempo (po.11crior a In. nado para la interpretadón y la narr~c,~n. El otro t ipo de
era de los som11ráis}, y, oportunidad relacionado con el Bush1do se produ~e cuan- Menor Rango del arri bu ro ...
~

puede oy11dar mios lectores do sus principios entran inevitablemente en, conflicto en° -
0 ,er,tender /a ,híswrin de tre sí. •Qué hace un samurái cuando su señor le ordena Rango d el atributo
(., ,. d 1 Importante 6
l /as opiniones occidcnl'dlcs hac;er algo desh0nroso? ¿Qué hace un samurai cuan o a x2
1 respecto dd 1J11sl1iifu. Ho~estidad choca con la ;::ortesía? ¿Y cuando la Justicia --
pide sangre, péro la Compasión aconseja misericordia ? Rango del atributo
Enorme 9
X <1

.300
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Ci\ PÍTULO 7: EL DIRECTOR DE JUEGO


- --- - --- - - ·- ·----- ---- -------- ----- - - ----- - - ---- --

~r-============================;:¡:;
LAS OPINIONES DE LOS CLANES
RESPECTO DEL BUSHIDO
-
Todos los cl c1nes considerc1n uno o dos preceptos Todos los clanes consideran uno o más de los pre -
como más Importantes que los demas. Cuando un ceptos del Bushido como menos significativos que los
personaje decide perder Honor por desafiar uno de demás. Cuando un p,ersonc:ije •opta por perder Konor
los preceptos más importantes para su clan, duplica por desafi ar este p recepto, reduce a la mitad la canti-
la cantidc1d de Honor que debe perder. Cuando un dad de Honor que debe perder, redondeando hacia
pérsonaje reciba una recorripensa d e Honor corno arriba y hasta un mlnimo de 1. Cuando un personaje
reciba una recompensa de Honor ,como resultado d e
resultado de hacer un sacrificio personal por este
hacer un .sacrificio personal por este precepto, el DJ
precepto, el DJ deberá duplicar la cantidad de Honor
deberá reducir a la mitad la cantidad d e Honor otorga-
otorgada.
da, r.edondeando hacia arriba y hasta un mínimo de 1.
® Cangrejo: Coraje @ Cangrejo: Cortesía
@ Dragón: Sinceridad @ Dragón: Deber y Lealtad
0 Escorpión: Deber y Lealtad
® Escorpión: Honor y Justieia EL BUSHIDÓ EN
® Fénix: Justicia @ Fénix: Sinceridad ROKUGÁN
@ Grulla: Cortesía @ Grulla: Coraje
De,uro del 1111111do jictíc/o
@ León: ·Honor 0 León: Compasión de Rokugci11. se cree que
@ Unicornio: C:on1p-asión ® Unicornio: Cortesía d /Jouor es más objetiva
qui· subjetivo. /.as intei-
precocio11es del código de
hom,r rok11go11és difieren
Sacrificios de l•a Compasión en cierta medida, pero /(1
LOS PRECEPTOS mnyorin lle los sa1111,rciis
Algunos ejemplos de sacrificios de la Compasión: se muestrn11 de acuerdo
DEL BUSHIDO . t'n lo que 1111 snmurói
Cada uno de los siete preceptos que se enumeran a con- @ (Menor) Regalar a alguien un objeto útil común, pa - perfecto rleb,·ría creer,
tinuación va acompañado de una serie de ejemplos de si- sar dos o más escenas de interludio ayudando a un así como pnr qué rlcbe'ria
tuaciones en las que un personaje puede tener que perder _ amigo, c:urar las heridas de un e,;_iemigo después vi1•ir y morir. Es un código
pe. una batalla. severo, y valora linas
Honor pare! desobedecer el precepto, tener que arriesgar
@ (Importante) Renunciar en favor de alguien a la vidas por encima de otros.
Honor para cumplirlo, o rec:ibir una recompensa de Honor
por renunciar a. algo para cumplirlo. El DJ puede usar estos oportunidad de ser recompensado con 6 o más /\ <lifere11cia del japfin his-
ejemplos como guía de pérdidas y recompensas de Honor. puntos de Glqria, salvar la vida de alguien a pesar tórica. lo mayor parte de
de saber que puede que te cause 1problemas más /ns exigencias del ll11shidó
tarde. rokugancs se explicau cu
COMPASIÓN (jlN) 1111 1inico tex10: Lid~ra z-
® (Enorme) Regalar un artículo irrernplazable, com-
go, de Akcufo. Este lratn-
De la misma forma qµe el granjero no cultiva para llenarse pletªr µna peligrosa tarea 'heroica para alguien que
dn deja pocos resquicios
él la barriga, el guerrero no lucha en beneficio propio. Un no pllede·pagarte .
parn los touos de gris. e
sarnurái debe ser consciente en todo momento de su de- i11c/11so aquellos samuráis
ber de proteger a los demás. qu,• 110 se atienen a todas
CORAJE (Yü) las r.xig e11das del Bushidr'J
s11c/c11 creer er, su valor.
Violaciones de la Compasión Sólo el _miedo a la muerte puede destruir la vida; el samu- Donde c.Yiste ll,~~ac11erd/J

rái sustituye el miedo. por la comprensión del peligro. El es ni determil1ar q11~
Algunos ejemplos de violaciones de la Compasión:
pueblo llar:io permite que el temor ahogue sus corazones. principios del Bushicl(J
© (Menor) Crueldad verbal con un enemigo o an ex- Un alma extraordinaria es aquella que tiene el valor de vivi~ dejan 1111 cierto 111arge,1 de
traño, permitir sufrimientos fácilmente evitables, como si cada instante fuera el 1 último. maniobra y nuiles,1/cbcn
seguirse n rajntal>la.
atormentar a animales.
@ (Importante) Crueldad verbal con un amigo, cau- Violaciones del Coraje
sar daño físico a alguien únicamente por vengan-
za, dejar que un aliado muera sin tratar de salvarlo. Algunos ejemplos éle violaciones del Coraje:
@ (Enorme) Asesinar a alguien de Estatus inferior
® (Menor) Permitir que el miedo por tu vida influya en
a sangre fría, causar daño físico a alguien por
tus acciones, abandonar ur,,a batalla perdida para
diversión. pro.tege~a tu señor,
CA•Pi TULO 7: E·L 0 1REC1'0R DC: JUEGO
¡

i(~BLA V-2: P \!J NTl!.IZ\GIONES D E H O NOR


@ (Importante) Permitir q ue el mreclo te impida actuar
V'.IRtUDES/ por completo, huir para salva r, tu vida.
VAl!.0R DEt=EGT05 @ (Enorme) Ce.meter un acto desRreciable por mie-
do, sacrificar- a otra persona para salvarte.
El honor es más fuefft:e que
1- el acero: IEI personaje oree 3 venta-
íl,00 que el Bushicló merece defen- Íél§ Be tlp.o
HON&>R ESGORPIÓN derse a cualquier precjo, ~-lo v,ir.tl!JQ Sacrif ic;i os del Coraje
hará hasta la mue.rte.
lit Cta/1 tlcl,/isro,:pid11,éjcm• Algunos ejemples de sacrificios del Coraje:
• ¡ilifirn drtfbn11n,,•~1ieéial//1, ~_unca te apartes áel cami-
percepción de iJ/Jjetivírlatl no: 61 personaje '.ha r.enur.,pia- @ (Menor),N~garse a retirarse ante un enemigo arm.i•
del /Jo11or-: s11s111ie11tbros,110 do a ,mciclío parª er.1c:a a1.¡ir. los do estando desarmado, aceptar un desafío de un
i c11es1/ona11,fns,.itcfl11icio- ideales del, Bushl'd o, y lo se- 2 venta- enemigo que sabes que es mejer guerrero.
l ncs,¡Jc honon ni /111eílrC1JJ 80-99 g uirá l,aciendo tal y' come le jas'de tiR9 @ (Importante) Enfrentarte a un enemigo inhuma-
'\ mclo11aliz1ms11s arriCJnC$ exige el honor. Prefiere renun- vili:tud no com:o. un oni en solitario, imp,edir una violación
como l1onomb/es1111rlfio111c ciar a sus deseos personales
imp,or.tante de este precepto por parte de un cama-
uomlugica,rotorciélo. pero antes que no est<)r a la altur.a
1 rada, .sufrir Un impacto ,críti_co de gravedad ·8 o infe-
10111¡,oro cn:e,1,qur can:zca de sus pr0pias,expettativas.
de•valor. Aceptan que los rior por tu se·ñor,
miembros dclrdan de BO)~lS- M i honor es mi vida: Aquellos @ (Enorr,ne) Impedir una vio lación importante o enor-
lii 110,púedeí11tamportarsc que viv.en de acuerdo con el me de este precepto p0r parte de tu señor, sufrir
de acuerdo ro111los.p11-repto.~ Bushido se ven fortalecidos
d ad 9 0 superior por
m pacto criti.c o -d e .gravj:!_
un i_
del Busl1iilú,ipero e11 n-a/i, por él, y pueden soportar las 1 vj:lnta -
65-'79 penurias que les exige. Es po- ·ja· de tipo , tu señor.
do1/ 110 <'Sl'Ó11°cm1/csocucrdo
sible que no estén a la altura virtud
ron estos¡ ni dudan q11c
sc•o11 valiosos. EJ,ftom1r
en contadas ocasiones, p.ero
es,para ott'OS.Sam11rriis, y
después no se pueden -perdo- CORTESÍA (R·El)
nar a si mismos con facilidad.
sólo puecfcn-ser,/1011ornblcs
Un samyrª'i no es ni un matón r:ii ur:i asesino sálv.aje. los
1111rque los Esrorpiá11 CSIÓII
l tlis¡111,-stos a liacer ,·I tmbajo•
El Honor es el ideal: A la
mayoría de los samuráis se
,samuráis deben tratar a sus er.,emigos con cortesíc1.
sucio q11e ,~~ige la socicda<[, les educa para creer en el
Bushidó y se esfuerzan por
personificar sus virtudes.
Cuando el personaje hab l_a y ,ll;lgunos ej~mplos d_
e violaciones s e la e ortesía: f

l
1
30-64
&ctúa, lo hace pensando en, el
honor, pero siguen siendo hu- @ (M.e nór) Ebrieda4 o l~ng':_laje grosero en presencia
1 manos y sucumben a la ten· de alguien de may or Estatus;,ignorar un 1n·sulto a tu
tación de forma periódica, o clar:i o familia sin ha<ler <lóme ntaños.
¡ simplemente están dispues- @ (Importante) lnsdltar, cfirectamente a ¡ilguien de

l
tos a sacrificar su honor si, es
~st~tus igual o ~uperi0r, i~nor.al7 un insulto a tus
preciso. Es importante des-
ani:estros; sensei o ·señor, sín hacer e;;omentarios.
tacar que siguen sintiéndose
culpables cuando traicionan @ (Enormé) lnsultari!irec¡tamerite a tu señor.
sus ideales.

El Honor es apariencia:
REÓOMPEl)ISAS
Aunque el personaje no res- S~riifiesi·q'S de la Cortesía
EN LA MUERTE 1 des-
peta de manera constante las
- - ·
20-29 virtudes del Bushido, recono-
venta- Alg_unos ejemplos de sacrifi<lios de la Cortesía:
Hay arra raui11•¡,or la que ja d e tipo
ce la importancia del Honor defecto @ (Menor.) Hacer un eumplido sincero a un enemigo.
1111 snmurtíi-csr<i 1a11 ,1lis•
p ara la sociedad y cumple su dejar que un enemigo cansado clescansé un mo-
puesto o l'i_ vir pdigrosn111~11-
papel como samurái.
1c. El cr,nc:epui de /eÓll'ad mento, deiar que ¡¡il9 uien de Estatus superior reci-
1·n c11 ambas sc11ril/os, El honor es una bella ficción: ba ayud,a primero.
Un dnim)ii será lcn/,o lo Estos personajes creen que @ (lmportan·te) Dar un arma a un enemigo desarmado
mcmoria,8e 1111 samurcíi la mayoría de los preceptos
roida .1•,recomprnsará a 2 d es- o solta r·tus armas para co_rr:ipatir justamentg.
se interponen en su can,ino ventajas
s11 familia en ogrodeci• cuando necesitan o desean al- @ (Enorme) Hacer prisión ero a· un enemi_go de Estatus
1-1'9 de tipo
111ie11/a ¡1or su clt:1'0C'i611. go. Su realidad ya no coincide superior sin matarlo o mutilarlo.
defecto
con los ideales de los samu•
ráis. por lo que han renuncia-
do a esos lujos.

·Yo establezco mi propio có· 3 des-


digo: El personaj e ha perdi- ventajas
o do por completo la fe en el de tipo
8L1shidó y se ciñe a otro códi- defecto
• 1
g_o ... 10 a ninguno.

'.
...-r·. - - - . ,. .-""'!"'-·-:;--~----::--~- --~-~--"!:"----~------
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' .... C/\PÍTUI.O 7: EL DIREc·roR DE JIJEG·O
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r

' ' t
- •

l)F.BEt{ Y ·LEALTAD
-
___
__ ______
(CHüc,) _:.__ RECT~TUD (G 1)
Un S{lmurái se define por sus acciones y las consecuencias Deja a un 'lado las mentiras. Wn samurái no se cuestiona ia
qu~ estas tienen. La lealtad del s~murái a sus superiores rectitud; sabe c:iue sólo existe la verdad y la mentira, la jus-
es inquebrantable. ticia y la injusticia.
..

'
Violaciones del Deber y la Lealtad Violaciones
.
de
- la Re·c titud ."'
Algunos ejemplos de.violaciones del Deber y la Lealtad: Algunos ejemplos de violaciones de la Rectitud:

© (Menor) Rechazar una orden para proteger los inte- @ (Menor) Complic;idad o encubrimiento de una vio-
1 reses de tu señor, malinterpretar deliberadamente lación del Honor impor:tante perp~trada por un ca - LO QUE NO SE DICE
una orden. marada, mentir a alguieo .de Esta~us igual o infE:rior

1
@ .(lmport-¡¡nte) Rechazpr una orqen de tu señor. por motivos de ~e~eficio persona~
® (/mpo~ante)·C9rnplicicl,ad ó encubrimieritq de una
A veces. el único camino
/ro11cstQ.v ho11or11ble,es 110

@ (Enorn1e) ,Abandonar tu pu.esto para servir a otro •


señor,
1 •

violación enorn;ie del l'!GlnQr P.e~r:;>~trada por, . un ·decir nada en absol,lta.·


1 /.a,¡1afabra ele 1111 sa11111rúi
camarada, mentir a alguien,de Estatus superior pí:>r
.siempre es de fiar. y.si 1/11
motivos de ben-eficio pers<llr:ial.
sam11rái•clice qu,· hará
Sacr¡ficios deJ D~ber y la tealtad © (Enorme) Asesinar a alguie•n de Estatus ig'ual 9 su• algo. io liará·o morirri
'1 perior, mentir a t u señor por motivos de ·beri eficío C/1el i nlC/110 . f'or •C()IISÍ·
Algunos ejemplos de sacrificios del Deber y la Lealtad: personal. guie11te, el sabio pn•sra·
' siempre ate11cián a lo
·e (Menor) Negarse a cometer un act0 de desleal-
que, 1111 snmitrlii no e/Ice,
tad hacia tu señor a pesar de tus sentimientos ' estas lag1111as se
p11c.rc11
• personales. $acrifi·<iios de •~ Rectitud oc11/ta11 muchas vcrclacles
® (Importante) Negarte a obed~cer una orden injusta Algunos ejemp los de sacri ficios de la Rectitud: lmporta,1fcs.
de alguien que no es tu señor.
© (Enorme) Morir al servicio de tu señor. ® (Menor) Dar malas noticias a tu señor sin eludir las

culpas, asumir la responsabilidad por el fracaso,de •
un subordinado.
.. •:, @ '
(Importante) Retirarte de un puesto que ya no pue-
HONOR (MEIYO)
des cumplir, ceder un derecho o un grao regalQ a
Las al.abanzas y las maldiciones no son lo que·define e.l ho- tu señor.
'·- nor; el samurái se reserva su propio juicio. @ (Enorme) Negarte a refutar acusaciones ~utént i-
t ,, · cas de un fracaso que te obliguen a perdér más•d é
~ ' 1
'
' Violácíones d~I Honor: 9 puntos de Gloria o Estatus.
'
· Algunos ejemplos de violaciones del Honor:
S INCERIDAD (MAKOTO) •
@ (Menor) Tocar carne muerta en cualquier otra situa-
c:ión qu1:¡ no sea durante la guerra, persuadir a otra La sin~eddad •es más <lompleja que la simple franqueza: .La
persona para que·actüe de forma deshonrosa. ..
sihceridacl. es la capacidad de hablar con toda seriedad,;;in
: @ (Importante) Descuidar tu deber para satisfa1cer tus QfendE1r o comprometer los intereses de tu familia. Es decir
deseos terren\3les, matar ·en un duelo injustificado. la verdaq sir;i causar vergüenza o malestar, manten'er tu. in-

.
@ (Enorme) Rechazar cometer seppuku cuarido sea tegridad al tiempo que sorteas realidades d esagradables. ~
,.
necesario.
.
'
Violac·iones de la SinQeridad
• '
' .

1 .Sacr:ifici,os del J-l.9nor. Algunos ejemplos de liiolaciQnes. de la Sinceridaq:


.
• - ,
' Algunos ejemplos de sacrificios del Honor: @ (Menor) Incumplir la palabra dada a aJguien de·
j.
J,
Est~tl)s igual o inferior, engañar a un amigo.
© (Menor) Persuadir a alguien de que abandone un
0 (lmpor.tante) Incumplir la palabra dada a algui~n de
pla!'I deshonroso 'orien\ado a·ayudarte.
" Est~tus supe~ior; manipular a <).lguien,per diversión.
® (/1.nportanre) Negociar para evitar un duelo
• •t
injustificado
0 (Enorme) Engañar o manipular a tu señor. ..
·,
@ .. (Enorme) Oflocerse a cometer seppuku para pur- '
'. •
g ar un fracaso:
. . \

> -.
•,

,

.. ·, .. ... '~ r
.' • ·'
.- • •

CAPÍTULO 7: EL DIRECTOR DE ~•UEG,O

l"ABLA J-3.: PUNTUACIONES DE GLORIA

Sa«.r.i'ficios de la Sjnce:lij,clad F/AMA/,


\}'AIJ.OR DESCRIPCIÓN INFAMIA
í4:lg-.:1i:i_os eíemplos} ee sacrifi'cios ce f'a Sinceridad:
LeY,enda Inmortal~ Un héro e le-
@' (Menoi ) ijei.(elar públicamente una verdad que 1 •
gendario, cuyas acc,oncs son 3 venta-
afetta a tµ,reputadór.i (una) pérdida de 3 o más pun- d ignas de converti(se en poe- jas de tipo
tos.de{,§;]oria). 100 sías y cancion es, y que es íamo - fama
© (/m~er.tante) ll>ar, testimonio (honesto} contra !Jn 1, so in•cluso entre los p lebeyos y
los extranjeros
aliaao ¡¡¡olitic;:o gue ppne en peligro vue_stras rela-
dones futuras.
- -·-
Héroe reconocido: Un sarn.urái
@ (Enorme) Rerder 6 o más puntos de Gloria para re- q ue figura entre los más g ran-
clamar la ¡r,esponsabilidad por ·el error,de tu señor. des de- su clan, cuya s hazañas se '
90-99
han extendido a tQdos los ñnco- 2 venta-
nes del Imperio jas de tlpo
LA t1,LORIA EN RARTIDA lama
FAMA Samurái excepcional: Un samurái
=
- ""
- ""·==========d:- (a Gloria es la medica exterr;ia del éxito ~e un personaje cuyas hazañas impresionantes han 1

L;i Gloria no es cxac- como samurái. Gl:lanto má•s alta es la 'Gloria de un per$O· 80-89 atraído la atención de las cortes de
tanientc la fania de un naje, más, ampli'al'l'.lénte se 1~ ~étonoc¡e c;:omo un modelo ·otros clanes
personaje; un personaje 0~ las virtudes ,samurái'; c;:uant0, más baj,a es la .G loriª de
al que se conozca por Samurái respetado: Un sarnu- 1 venta-
un ¡Dersonaj4?, más creerá lé! g~r:ite que es indigno, de este
sus obras. tanto buenas ,rái c¡ue ha alcanzado grandes lo-
titulo. Consulta la Tal51a 7-1: Perdiaas/Reco'mpensas .de 65-79 j a d e tipo
co1110 n1alas. podría gros, y cuyo nombre es conocido fama
Honor y, Gloria en la página 300 para·ver c;:uánta Gloria ge:
rener un valbr de Gloria n1ás allá de su familiól
'b'e 'l?e~der o p,µede ganar un personaje '!"º' una admisión
111oderado á causa de
(;/e fracaso o pe~ un reconocim_iento. 11 Vasallo digno: Un samurái ex-
los relatos eontradicro-
,60-64 tremadamente competente y
rios de sus acciones. No
valorado
obstante, confiere bene- PERDER GLORI\.\ .
ficios <1ue corresponden .
s·amurái de buena reputación:
a la fa111a (o desventajas Un p,er.sonaje debe perder, Gloria para reálizar ciertas aedo-
45.59 Un samurái conocido por su efi- "
que represenran ·infa- ' ,nes,en l?úblico. Cuando un jugador d& ida perder o arriesgar, '
cacia y fiabilidad
n1ia) 51 llega.a ciértos la Gloria de su ¡¡¡ersonaje,. consulta la -J~bl;;i 7-1: P~rdiélas/
valores .~specialmen- ,Recompensas de Honor y Gloria para obtener orientación Vasallo desconocido: Un samu- '
40 -44
te altos o bajos. ·sobre la ca.ntidad de Gloria a la que debe renundar. A di- rái o rdínario - 1

ferencia del Honor, la Gloria .depende de la percepción ex-


La Gloria se describe Samurái carente de ~enombre:
terr.ia, por lo. que las acciones clandestinas no conllevan una
n1ejor con10 en qué Un samurái cuya reputación se
medida cree el n,undo p>érdida de Gloria, aunque a veces requieran arriesg;arla pa- 30-39 1
ve em pañada por el fracaso, la
que el samurái es r:a evitar ser descubierto. A continuación se incluyen algunos decepción o los malos augurios
un s~murái digno ejemplos de pérdiélas ·por diferentes de.cisiones:
(especiahnenre el Decepción: Alguien censidera-
@ (Menor) Ignorar un insulto· a tu persona, optar por 20-29 do incon1petente o indigno de i
1
sciior al que el saniurái ,.
ba jurado lealtad). compartir el mérito de·una acción, admitir una men- con11anza (
tira públicamente, rechazar un rega lo de alguien de
Estatus superior, perder, un arma ancestral. Renegado: Un Individuo que se 1 d esven-
10-1 9 ha hecho famoso por sus.fecho- taja de tipo
® (Importante) Asesinar a alguien de Estatus inferior,
rías en varias provincias infamia
optafi por ausentarse de la vida pública durante
meses, no ac.;udir a un duelo, atacar a un enemigo Villano: Un individuo cuyos vi- 2 desventa-
que se ha rendido. 0·1-09 les actos son conocid os en to- jas d e tipo
@ (Enorme) Asesinar a alguien 0e Estatus igual o supe- do el país infamia
rior, ordenar una retirada: en una batalla a gran esca-
Figura aterradora: Uno de los 3 d esventa-
la, recha;zar, cometer seppuku cuando es necesario.
o, individuos n1ás aborninables o jas d e t ip,o
escandalosos del lrn peño •infamia,
RECOMPENSAS DE GLORIA POR ACCIONES
. -
Coando·se reconoce a alguien la autoría de una acción nq- ® (Importante) Llevar a un bando a la victoria en una
table (real o i nventada), el DJ d eberá recompensa rle con batalla a gran escala estando al mando, derrotar a
una cantidad d e Gloria que dependerá del nivel de reco- un enemigo de Gloria 60+ en un duelo o· compe\i-
noéimiento que represente. Por ejemplo: ción en público, d errotar en g rupo a un oni o a un
n1or.istruo similar, casarse o concertar un n1atrin1onio
@ (Menor) Recibir un rega lo de alguien de Estatus su- en la farniliól con un individuo de Estat,us superior.
perior, vencer a un enemigo de Gloria 40+ en un
® (Enorme) Derrotar a un enen1igo d e Gl.oria 80+, de-
duelo e:, cómpetición en público, casarse o concertar
rrot ar a un o ni en solttario, g anar una g!,Jerra, ca-
un matrimonio familiar con alguien de mayor Glorié!.
sarse o concertar un n1 atrimonio con algui en de la
farnilia hnperial.

i
1
1
·- -·- ~-----------·----------
,
.
r
'
CAPÍTLJLO 7: EL DIREC'fQR D.E JUEGO
- - -- --- --
TAB LA 7-4: EJ El\-1PLOS DE EsTAllU'S
MAC.ISTRADQS '
VALOR EJEMPLOS ESMERALDA
-
El ESTATUS EN JUEGO 100 El E,nperador gobernante
'
[SI/IS jueces IWC<!JI (11111/Jlir
la ley en tierras lmP,1·ria/es. ,
El EstatJJs es n1ucho mas estático que el Honor y la Gloria: es El Cónyuge Imperial, la Voz. del Emperador, en aq11c/los lugan,s en fos
r-iro .que los personajes necesiten perderlo, y en general, só- los hijos del En-1perador, los daimyo de las que las jurisdicciones el<!
lo lo reciben corno recon1pensa al recibir un nuevo título. Si 90-99 familias Imperiales, el Campeón Esmeralda, los c/am·s so,1 i/ifi,sas, y en
un personaje necesita perder Estatus, a menudo lo restablece el Campeón Jade, el Consejer9 Imperial, el nwl<¡1úer lugar en d que
il un valor especifico; por ejemplo, si un personaje se retira a Can ciller Imperial /Jurdcm ,•.Yislir conspiracio-
un 1nonasterio, su Estatus se convierte en 25 (el de un·monje). 11es contra el Em¡,eratfnr.
80-89 Los Campeones de los Grandes Clanes S11 lider, el Campt·ón
En conta¡:las ocasiones; los personajes pueden ser des-
pojados de su Estatus, Para poner en peligro su Estatus de Los Campeones de los Cl~nes Menores, Esmeralda, es elegido en
forn.1a intencionada, un personaje debe arriesgar una can- el Heraldo Imperial, el Tesorero Imperial. un iun1co c,·rt·monilJI. 11110
70-79 serie ck duelos con/ro los
tidad determinada por el DJ para encubrir sus acciones. los daimyó de l¡¡s fan1ilias de los Grandes
Clanes, g r<.1ndes generales. derruis carrclidntns. Am1que
su d,jjti t'.I ICÍ situado en
COMPARAC IÓN DE ESTATUS Hatamoto, gobernadores provinciales, co- d cnsl illo del Campeón
60-69
mandantes de n1últiples compañías Esmer<1lrln, m11c/1os de los
El Estatus suele utilizarse para saber qué personaje se en-
Gobernadores de ciudad, capi tanes de mag istrados Esmeralda
cuentra en una posición superior del Orden Celestial. Esto
50-59 compañías militares, los daimyó de las fa- sirv,•11 primero como yoriki
tiene muclios usos, tanto narrativos como de reglas. Las
milias vasallas. (oyudantes} ch' orros 11111•
habilid~des sociales hacen referencia a la interacción con
personajes de Estatus inferior, superior o igual, de la mis-
- gistroclos Esmera/do. por
Daró, magistrados Esmeralda/Jade, sensei lo qur reciben gran parle
40-49
ma forma que lo hacen muchos.ejemplos de ocasiones en venerables, n1agistraclos de clan. tenientes ele .¡u fórmaci<i11 duranrt·
las que un personaje debe perder Gloria u Honor. su trc,/Jajo de campo.
Abades de la Herman d¡¡d, samuráis típicos
El DJ debería comparar el Estatus de los PJ con el de los 30-39
de los Grnndes Clanes. l.o auioridarl de 1111
PNJ según corresponda. La mayoría de los PNJ se inclinan
Samuráis típicos de los Clanes Menores magistrndo Esml'ralda es
ante aquellos de Estatus superior y esperan obediencia de 25-29 •
o de fami lias vasallas, mon¡es de la teóricamc11/e am¡,lia, pero
los individuos de Estatus inferior; la forma en que lo mani- Hern1andad limiuula en lo flrcícticn.
fiesten puede ser una indicación de su verdadera naturaleza. /.os Grandes Clanes los
Burócratas de aldeas, samuri1is caídos en
20-24 co,1siclrro,1 .comn o/iodos
desgrDcia, ronin
TÍTU LOS de conveniencia ert el mejor
10-í 9 Ashigaru, artesanos, trabajadores de lo., caS(1s _v como 11110
IJn titulo se otorga como consecl1encia de acontecimien- n11w,1a;:a er1 d ¡,cor. De
tos narrativ0s, pero además de eso, funciona de forma muy 01..09 Co1nerciantes, bandidos •
es/e modo, 1111 mogistraclo
parecida a un programa de estui:lios: un personaje puede
·- F.smeraldn que dcset· hacer
Burakumin {animad.ores, g eisha, curtidores,
gastar sus puntos de Experiencia para profundizar su com- o carniceros, torturadores o sepulture ros), j11s1icia ante un ,·nemign
prensión de cómo cumplir eon sus obligaciones y, con el aquellos fuera del Orden Celestial. poderoso no sólo debe ser
'tiempo, obtener acceso a una capacidad especial después so/Jio y lrcibil. sirrn también
de haber ga.s tado los PE indicados. Cuando se asigna un ti- sutil y diplomático.
a efectos.narrativos el personaj e lo sigue teniendo), y se le
tulo a un personaje, sµ Est9 tµs puede variar dependiendo
podrá asignar un nuevo título al personaje según lo p ermi-
de la Recompensa de .Estatus indi<;ada en el titulo.
tan los acontecimientos narrativos.
Un-titulo funciona de forma paralela a la escuela de un per- PJ EXPERIMENTADOS
sonaje, Un personaje sólo puede tener un titulo incompleto a· . (REGLA OPCIONAL)
Ejemplo de título: Magistrado Esmeralda
la vez. <::ada vez.que ún personaje adquiera un avance, el per- - -
sonaje puede asignar los PE gastados a completar su titulo (el Si el OJ desea dar a sus
Los magistrados Esmeralda son agentes de la Ley del
gasto contará como entero p~ra los avances listados y la mitad jugadores más opclones
Emperador! guerreros eruditos que imparten sabiduría y inici.iles. sio:1npre puede
para los,que no lo estén, de.la misma forma que un programa justicia.
éfe estudios). Los PE asignados a un título no cuentan para el hacer que sus PJ CO·
avance'en la escuela actual del personaje (y viceversa). Asignado ·por: El Campeón Esmeralda, el Emperador, mi~ncen con más PE e
y otros funcionarios de alto rango del DepDrtamento incluso rítul()s basados
Una vez que uñ persona]~ ha asignado la cantidad de
del Campeón Esmeralda pueden nombrar magistrados en d tipn de personajes
experiencia que figura•en el apartado Coste en PE p.ara que dcsccn srr capaces
Esmeralda, y hacerlo cuando un SDmurái demuestre ser
completarlo, el personaje ad9uiere la capacidad de título dl' crear de cnrrada. Es•
digno de ese puesto o cuando surja la ne\:esidad de más
asociada con este,. El título se considera col'T)pleto (aunque tos son algunos puntos
ejecutores de la justicia del Emperador.
de partida posibles:
MAGISTRADO ESMERALDA Recompensa de Estatus: + 15 (hasta un mínimo d e 40)
. . Coste en PE para 'completarlo: 30 PE Jóvenes héroes: + 1O l'E
AVANCE TIPO
- .
Voz de autoridad (Capacidad de titulo): Una vez por
sesión de Juego al hacer una tirada de acción de maqui-
Vasallos curti-
dos: +.30 l'E
Hilbilidadús mercantiles GrfJ. Hab.
- -- n<Jción o de apoyo usando una habilidad social, puedes
Aptitud física Habilidad Samur5is veu:ranos:
- ,· - elegir un número de objetivos adicionales igual a tu rango
+50 l'f:. un titulo
Art<JS m;;ir,c,ales {Elige una! Habilidad de Gloria. ~o puedes elegir ningún objetivo adicional con
o_, -- apropiado. como por
• un 1.1alor de Alerta superior al valor de Alerta más elevado t1jcmplo magí'stra•
E
...
lnterprotac,or1
_ __,._ _ _ - - r--
- H<.1biliclad
de t4s oqjetivos ír.iiciales.

--
do Esmeralda,
t<::- Katas de rango l-2 ~ Grp. Téc.
~ fsl,ilo q9 la p~Jn1a abieJta )( Técnica
I• ~

<lS> Ag~as s0meras ('/ Técnica


'

CAPí1·uLO 7: EL DIRECTOR o .E JU,E1GO

FAM,ILIA PLEBEYA

l:a tierra de Rokugán es un terreno fértil e imaginativo en el Incremento de anillo: + 1 a un anillo a tu elección
que el D!I ,y los jugadores pueden desarrollar historias con- Incremento de habilidades: +1 a dos habilida-
movec:loras, y no todas ellas se aentran e~dusivamente en des mercantiles a tu e lección,
samuráj_s r:iqbles desgarrados entre' sus 9eberes jl:Jrados, las Gloria: 25 Riqueza inicial: 1O zeni
exigencias de su p,apel y sus deseos, internos. En las tierras
de l:.a l!eyenda de los Cinco Anillos hay, muchas otras histo-
rias que mereceila pena contar, deséle1las de los rónin y fora-
ALTERACJ0NES A
jidos desesp,erado, inspirados. en literatura como A la odlla ,
'del agua,o las ¡¡>eliéulas de Akira l~brosa_w¡¡, hasta las éle los, LA CREA'..CION DE RERSGNAJE,S
SAMURÁIS· COMO g_fUpos ele guerr~ros de élite gu_e protegen a todo el lmperip
ENEMIGOS Aplica las siguientes modificaciones al Jue·g o ele las
Esmeralda de amenazas
,, sobrenaturales. Esta
. seacion descri- veinte preguntas (consulta la página 41,) para todos los
- be algunos estilos de campaña alternativos, como crear per-
En este estil,!>1dejuego, persona¡e¡;:
los samuráis pueden
sonajes para estas campañas y de•qué formas·pueden,diferir
Pregunta 1: ¿En las tierras de qué clan creció tu perso-
repres,entar UJ\Q dg d,_el estilo de juego y 1.as convenciones pr'ªdeterminadas.
naje? La elecci.ón de reglas es la misma, excepto que tu
los 1nayores peligros •
Estatus seri un valor- a tu eleeción1entre 20 y 24. Después
para lbs PJ. P.ueden
ser ali_¡idos durante
ALZADOS DES,DE EL POLVO de todo, los plebeyos y samuráis de una determinada re-
una historia detem1i-
gión c;omparten muchos valóres culturales (a unque la ma-
En lugar- de los samuráis de los <;;randes Clanes y sus intri-
nada, ya que 1nud1os 1
yoría de·los samuráis. detesten admitirl9).
gas.y 11/Jch¡¡s, es.te estilo de juego se ce171tra en los héroes y
samuráis recurren a Pregunta 2: ¿Cuál' es tu familia?· A m·e nos que seas un
villanos olvidados que viven en los márgenes de la sO"cie-
personajes como•los PJ. samurái caído, tu familia se enauentra muy por debajo de
eaci-y .que luchan por sobrevivir en un mundo. peligros.o.
Sin embargo, es poco las de los Grandes Clan·es; puede que-no tengas más fami-
probable siue la ñ1ayo• P.-ún91JJ~ situaciones como defender Una aldea . de b.andi-
lia_que los camaradas que·elijas tener. Usa,la familia ,plebeya
ría de ellos arriesguen dos, huir de la_s consec,uencias de tus propias acciones o
rokuganesa•de esta sección a menos que seas un samurai
sus vidas:por los PJ. y a reunir CJnos cuantos .b u para la··próxima .e;:omida puede_r.1 no
caído, en cuyo caso eli.9,e una familiá de la forma habitual.
1nenudo ,. los conside-
-
ser .ca~ne de relatos épicos, para los que,las viven son igual
ran descartables. de. a_bsorbentes. Pregunta ~: ¿Dónde aprendiste tus habilidades? A menos
que seas. un samurái -caído, usa la escuela de r6nin exp~
rimentado de la página 87 . Si eres un samurái caído, eli-
SO.PUESTOS E>~ ESTE ESTILO DE JUEG.O ge una escu~la de la forma habitual, peró tu Honqr inicial
Esté tipo de historia sé basa en la idea de que lo_s persona' es de 30,
jes jugadores son marginac;lo.s de la socieq ad en gene.ra_l. Todo_s los personajes u.san el•siguiente equipo inicial:
No son actores pólíticos destac;ados como da por- supuesto Ropa de viaje, cualquier arma de rare~a 7 o inferior, equipo
el estilo de juego normal, y es poco pro- -de viaje, cualquier objeto de rareza 5 o inferior.
bable que 'consigah ningún poder polí- Pregunta 5: ¿Cuáles tu p,asado? En lugar de elegir un girí,
tico, a menos que lo obtengan pqr su elige un pasado. Un pasado es el conJunto de circunstan-
cuenta. Si son samuráis, es probable,que cias que te llevaron a vivir al margen de la sociedac;l. Puede
hayan abandonado 9 pergido sus títylos que este. pasado sea una siniestra reputación de guerrero
y se hayan Gonvertido·en r6nin, pero tam- de la que ·intentas huir, circunstancias de nacimiento que
bién pueden ser mercaderes, ashigaru, ple, te obligarón a ser un rón1n, o enemigos que "te persiguen.
beyos y burakumin. Por eso, la compañía Tu pasad_? debe cump,lir más o menos los mismos cri-
,es a menudo mucho más tosc;a que en las terios que un ;giri: debe ser algo que puede chocar con
altas esferas del Imperio Esmei:al<;lª; tus deseos y capaz de crear-situaciones dramáticas para tu
/
la cqrtesía sigl:je siend.o importan, personaje que aspires.a d isfrutar durante la carnpaña. Para
te para• algun.a s-personas, pero ser alGé!f!Zar la glor.ia, debes vencer tu pasado; pero cuanta
d,e scortés es únicamente tan peli- más.gloria adq1.1ieras, más probable es que tu pasado a ca-
gróso·como,la·persona a la que,ha- ce.pasándote factura .
yas decidido insultar. Pregunta 7: Omite es\a pregunta.
Pregunta 18: ¿En honor de quién se eligió el nombre de
tu personaj,e? A menos que seas un samurái caído, en lu-
gar pe tirar en la Tabla 2-1: Herencía samurái (consulta la
página 9.6), elige un 9bjeto adicional de rareza 5 o inferior
que hayas heredado del miembro de la ,familia, e l an,igo o el
mentor del que redoiste tu nombre o•tu•forma de ver la vida.

..:'
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J
:
---~--,---~-~-------~------~--~~~---~
¡ ...
.•
,.

.. ..'' C1\PiTt J1LO 7: EL D,l'RECTOR DE JlJEGG

EL DESTINO DEL REINO NEMURANAI


KEIJI (ARMA
Roxugán e , una tierra en la que los P.oderes sobrenaturales Nernuranai, cuye> signific;ado es "que no duermen" (;!n re- NEMURANAI DE
son endémicos y, a veces, las intrigas provinciales no son·real- ferencia .a los kami del objeto, son artefactos milagrosos de EJEMPLO)

mente la n1ayor amen?za de· una historia. Si_el 0J y, los ju- poder espiritual. Son objetos que, a raíz de siglos de uso, -
Después de ser utilizada
gadores desean contar historias de campeones que se unen sus.orígenes milagrosos u otros acontecimientos extraordi- . . . .
para ílJUsttclilr a 1nnu-
para salvar ciudades. próvinGiaso inc;luso el mundo entero, narios, han adquirido poder e incluso un éierto grado de
n1crables rnahi>'tsukai,
desde luego pueden hacerlo en el Imperio Esmeraloa, ya i,onciencia. Aunque pueden aparecer eh cualqui.e r campa-
la espada de Sliiba
que es una ambientación rka en peligrps cgsmológlco~. ña, suelen ser,muy poc:o frecuentes y sólo resultan accesi 0
Seinaru despertó a •su
bles a los PJ en circunstancias excepcionales. Sin embargo, propósito de purgar el
en este estilo de campaña cada PJ elige un nemuranai con mal y llevar la luz a ·la
.. SUPUESTOS DE ES~E ESlll L.0 DE Jl!.IEGO una invocacrón apropiada sellada a su elección que posee- oscuridad. Desapareció
rá al comienzo de su misión. También deben determinar de al linal de •una crisi~...
Este estilo de juego asume que los personajes jú;1adores
qué man·era se relacion¡¡ el objeto con su misión: junto con su·dueño.
son samuráis que tienen la tarea de eofrentarse a un ¡?ro-
" blema épico, o a un? serie de elk>s, qye amena~ao a múlti- Keij_i es una katana
ples clanes, y quizás incluso a todo el lm¡;>erio. A:rmg desper,t<1.da con la invocación de
Peli.gros como inmen~QS ejercites de las liierras Fuegos internos.
Sombrías, sedas de poitavoi:e·s• de la sangre, sectarios l:Jn arma nemuranai tiene el perfil riormal, y además:
Peculiaridad: La
lunares, y otras amenazas má insidiosas crean la opor- espada. que tiene la
@ Su 'letalidad se incrementa en +2, y tiene las pro-
tunida¡:f de contar historia? gn las gue los P.r9tagonistas misión de dar muerte·
pie'dades Sagrada y Sólida.
emprenden misiones épicas,para groteg~r, su~ hogares y a a n1.ihó,tsuka.i, se
@ Tiene una peculiarídad distintiva con efectos narrativos.
sus seres guaridos. Este estilo de juego~réfleja las aventu- inílama·y centellea con
r,as fantásticas más "clásicas" de graneles liazañas, héroes @ rl'ene una invocación de acción de ataque o maqui- llamas anaranjapas
a
,poderosos y terribles enemigos IQs,gue,fiay g1,1e,derr9tar. nación de nivel 1-3 sellada en su Interior. Una vez cad¡¡ vez que se utiliza
la magia malvada de
' . En Rokugán existen numerosos li,¡gat e·s o.Qnde este tif?O.
~

~e campañas .encaja de forma natural. Las Tierras S,o mbrías


p-or·sesión de juego y como una acción, el portador
puede ejecutar esta invocación, sustituyendo la ha- -esros siniestros hechi-
bilidad de Teología por la habiliaad necesaria para ceros cerca de ella.
abaroao un enor.me reino que rodea el Hoso S4Ryrante de
F-u beng, y esta región ha sido la .tumba de incontables hé- utilizar el arma.
roes. El ·bosque Shinomen es una tierra salvaje inclomita en
el jntedor del propio Imperio! gu,e ningún cl_¡¡n pretende ~

poseer, y en la c¡¡ue aún se revuelvE!n criaturas ancestrales. Armad ura despertada


·Existen seres extraños y peligrosos induso en zonas salva-
jes•de menor extensión. No todos los espíritos se muestran !!lna armadura nemuranai tiene el perfil normal, y además: HARUKAZE
•amLstosos con los humanos, y algunos coi:rsid~ran,gue la ex- (ARMADURA
@ Su valor de resistencia fisica y sobrenatural se in- NEMURANAI DE
par¡sión de k>s pueblos hada tierras vírgenes es una afrenta
crementa en +.2, y posee las propiec/?des Si!graqa EJEMPl!O)
a·la naturaleza. los PJ podrían verse obligadosna, alcanzar
y Sólida.
un crompcomiso entre las fuerzas ancestrales y la Rumanida¡d
@ nene una peculiaridad distintiva con efectos narrativos. Este· objeto, que se
para que. ambos puedan sobrevivir y p rosperar. ·dice que íue una de las
0 Tiene uha invocación de acción de ataque o maqui-
n1arí1villas tejidas por
nación de nivel 1-3 sellada en su interior: Una vez la legendaria Asafíin:i
A Ll'.ERACI ON ES A LA CREACl'ÓN p qr sesión de juego y como una acción, el porta- Setsuna,y,que se. lo
DE P ERSONAJES dor puede ejecutar esta invocación, sustituyendo la ' '
reg¡ilói a,un a!Jlanre e.11
habilidad de Teologia pe>r la habilidad de Aptitud tferras hostiles para
Aplica las siguientes modificaciones al Juego de la~ veinte
física. que lo visitase ar.indo
preguntas (co,nsulta la página 41) para todos los personajes: , quisiera, ¡iuedó olvida•
P.r~gunta 5: ¿Cuál es la ,nfsión asignada a tu personaje? En do C!l un almacén del
lugar de un giri, cada PJ tiene una misión: una tarea enco- ©an,d!!) l!cón durante
Objeto d espertado generaciones,antcs de
.mendada por. su señor, las fuerzas sobrenilturi!les, él mismo
,o quizás el propio destino. Esta misión podría consistir en ser rcdesa1bierco.
Un objeto nemuranal tiene el perfil normal, y aaemás:
corregíÍ' algún aspecto del universo, recuperar o destruir un
Ba~l<aze,es un.juego
artefacto mágico, sellar una entidad malign¡¡ concreta du- @ Tiene las propiedades Sagrada y Sólida
de ropas de viOJC.
,, rante otros diez rr¡il anos, o enfrentarse a un enemigo espe- @ Tiene una pe~Ulíaridad distintiva con•efectos;nan:atfvos. c,on In invocación,de
cifico que amenaza a todo el réin•o. Al igual que un _giri, la @ nene una invocación de, nivel 1-il sellada en su in- Capa,de, la,nodlC.
misión de un personaje debe poder entrar en conflicto con terior. Una -vez por sesión de juego y como acción, ll.eculiañd,rél: El patrón
su ninjo•, y establece los métodos por los que el personaje el poseedor. puede ejecutar esta invocación, susti- bordado c.n•Ha!lJkazc
buscará la gloria. A discreción del grupo y del DJ, todos los tuyendo la habilidad de Teología f;>Or Meqjtadóñ . can,bi;1¡ con.su l!nton,o.
personajes pueden compartir una misma misión o puede.n (u otra habilidad a elección del DJ). Al utilizar gs:te· , mimetizánclose•sutil-
tener diferentes :nísiones con objetivos superpuestos. oojeto, él personaje anade <1.ln dado ■ guarda.do mcnte c.o n las mo'ílas
Experiencia adi cional: Después de la creación de perso- c ado en un resultado de :,,¡~ pa,:a las tiradas
y rcolo_
'" -
' IJ los colo~ dc.!la

ro11u ql!I! In rodea.
najes, cad¡¡ personaje recibe 30 PE para gastar en mejoras. de 'Teoi9gfa del elemento de la invocaciór;i sellada.

• ~

'" -
"'.'I

.~ ,;~

no U · ores

los personajes no jugadores (PNJ) son '[!I res-


to de 'los habitantes del mund9, con los que _
interactúan los persor.iajes jugadores. Desde
el p unto de vista de la historia, los PJ son los
protagonistas y los PNJ pueden considerarse
como el elenco secundario: personajes de
reparto, amigos y aliado?, rivales y antago-
nistas. Aunque pueden ser sumamente im-
portantes para la trama de la narración (la
petición de auxilio de un viejo amigo o el
diabólico plan de un villano pueden ser el
tipo de acontecimientos que den comien-
zo a una historia), en la mayoría de las es-
cenas estos personaj~s· no son el centro
de atención. En general, la historia que
cuente el grupo fluirá mejor si está cen-
trada en los personajes jugadores y sus
perspectivas, decisiones y acciones.
Al igual que otros elementos del
mundo ajenos a los PJ, el DJ contro-
la e interpreta a-los PNJ. Interpretar
a una amplia variedad de personajes
puede ser un desafío, pero también
es uno de los elementos más gratifi-
cantes de ser el DJ.
----·-------------------------------
CAPÍTULO 8: PER'SONAJ ES NO JUGADORES
'

Ve~foje del pelll+f·r


LOS PNJ TAMBIÉN
TIPOS DE PNJ SON PERSONAS

de f,o~ ?VQ ESBIRROS


iRecuerda que los
l'NJ son más qul? un
conjunto de reglas y
Los esbirros son personajes. de importancia menor en la
Evidentemente el 0,:J puede inventarse sus propiós PNJ, valores! Son perso·
histc;iria, como por ejemplo los personajes secundarios de
pero muchos suplementos. incluirán PNJ pregenerados, najes secundarios. y
un pueblo o una aldea o enemigos con una carg a dramá ti- puede n tener intereses.
junto aon las reglas necesarias para con trolarlos en parti- ca menor. Como su papel dentro de la historia e·s acceso- peculiaridades y deseos
dq. El perfil de t1n PNJ consta de. los siguientes elementos: rio, utilizan un conjurnto simplificado de reglas. a nivel narrativo que
Los PJ pueden· enfrentarse a menudo con más de un rrascienden las C!arac-
0 iTipo d.~ RN9: Esto denota la importancia del PNJ
esbirro al mismo tiempo, aunque.algunos son má s podero- teristicas detalladas en
en la historia.
sos que ótrc;is: ser un esbirro no significa que un personaje su perfil. Esro ay,udará a
- L!os Esí5iiros són personajes menores, y utilizan que resulten ,nás con1-
sea débil, 'Sino simplemente que su papel en la historia no
unas reglas simpl.fiaadas para facilitar Sl! t¡so. pletos e in teresantes.
necesita de un sistema complejo de reglas. Los esbirros se
- Los~éfv~Jsaf.ios,son personajes más significati- comportan como los demás personajes, con las siguientes
vos desee el punto de vista r;,arrativo, y tienen excepaiones:
r.egJas similares a las de un personaje jt¡gador.
® Nivel éle en'frerítamiento: Caclla P-NJ tiene un nivel @ Cuando los puntos de Fatiga de un esbirro superan
su valor de Aguante, el esbirro es derrotado. l!Jn
en d0,$J eategorías ((;Qrñl:5ate ?:1 e Intriga ~).
esbirro derro~ado muere directamente si el daño
a-tos niveles .son es.timaciones general'es, de las
de la fu.e nte que lo ha derr0tacJo· es de 7· o más. Qe
caf¡)¡igicilades(del RN~ -c(:\mo op0r;iente en cada un.o
lo contrario, es derrotado de forma no letal.
<de es10s camfi!OS 'tpara mas inf0rrr@cíón 1 consulta
J.líi'\págir:@ 3,1~. @ Si un esbirrq sufre 1.Jn impacto crítico, en, lugc)r de
elio aGumula una cantidad de Fatiga igual a la leta•
® ~nillos: ':6.1 Igual gue st1aecde 'Con les jugadores,
lidad del ataque.
Gada f.'J\:J!I tiene un aonjunto de valores de anillos
(Gór;,sul.t a llos cinco anillos, en Ja página,3'2), @ tina partida se desarrolla con mayor fluiciez si los
esbirros sólo ;1astan i,;;. en las op·dones indica·das
0 J(~ibutos: lguaJIqµe sueede e0n•'lg.§,jugadores, cada er:1 sus capacidades, pero el IDJ gwede ignorar es- 1:.1.EVAR EL <::ONTROL
RÑl!!.I tiene un eonjunto de valbres de atributos (con- DEL CONFLICTO
t0 si lb desea.
st.Jífa »."tr,ibutos dedvados, .en la página 3o), DE LOS PNJ

0 €on!lacta: ~ e apartad0 pro¡:;i.oreiona una idea


sirn¡:¡lifi1aal!la -de; la pe~~ r:ialiead dél PN!J, además Los PNJ acumµlan
AD:VE;RSARIQS Conílicto de la fom1a
rae~u ¡;gspues_ta a los élisfinfos ~lanteamiént0s de
norn1al (consulta la pá-
na.§iliºª°és socialesí(P-araimásJinformaai.ófl'I, ,:onsul• Lós adversari.os son PNJ de impórtanda narrativa sustan-
gina 29J, P,ero' cl DJ sólo
ta l'a ~gima 3tt 0). cial. Pueder:i ser rivales o alía.d os poder0s0s,i/le los PJ, y ge- necesitará anotarlo si
neralmen~e actúan ~n pie d~ i.9ualaad Gon los pers9nájes es probable que resulte
j ugadores. Sus perfiles están or.ganizados de mar:iera algo importante. En caso
diferente élel de ur:1 P:J para facilitar la tarea del .G>:J, pero contrario, et,Gonflicto
cada adversario es. ur:i rivalP-ª'ª uno o más PJ,en1su,ámbito generado se puede uti-
de experieni.ia. L9s adversari0s se comportan eomo per- lizar sin1plgmenre c_om.o
sonajes normales. un indie!ador,gcneral
para interpretar al per-
sonaje. Si•estás llevando
el control del '€onílict'ó
l:QS PNJ Y LAS Tl1RAD'A8 acumulado poF un PNJ
y•este supera su valor
A labora de hacer tiradas,para k,s PNJ, el IDJ de- de €ompostura, norlt\al-
be ter.ier en cuenta lo siguiente: men_te dl!Bería Quitarse
0 ~mas y, egulpo: @!;¡l:JÍ se iñduifá el ~u¡po !\1ue es la máscarn al coríJíenzo
más p:robabJe !l¡Ye lleve el~p~ersonaje, así Gómo laSi füar los dados: Asegúrate de que la resol.u ción
desu siguiente tumo. a
de las tiradas de los PNJ sea rapida, y narra [o
armas gue B"S ,F,t0sibl!?';,_
qge utJJice. lgj,mayoría tienen menos ¡¡ue se erare de
<:>trªs po.,se§jones, ~erco aquí sólo se induy~r,¡ él~ue- gue r:ieaesites ,para ayudar a los jugadores a en- un indíviéluo exc.ep_cio-
llas que resulten máSl¡per.tinentes paca sus interae- tender lo que SUGede. nalmenrc disciplin<1clp.
cio.nes con !los f?Y. Gasto de ~,: ,No lo pienses demasiado. El gas-
l?ara m(is consejos
0 Capacidaí:les: Les f?Nlll tienen capaojclades espe- to de ~s,
Ruecle inspirar momentos memorables,
sobre C!Óm.o tratar é l
ciales, que algur:ias veces sen téenicas, mientras p_ero no todas las tiradas precisan un vuelco dra-
Gonílicto1cn grullos
que otras s9n poderes y efecto s complet_amente mático. Si te lleva más de un9s segunclos, con- grandes de PNj,
nue os. A v~ces, las t'écnic,¡¡s de los RNJ difieren sulta el perfil del PNJ, que a mer:iudo fncluirá aonsülta,P.elorones de
de las versiones disRonibles Ra ra los persona¡es gastós de*··· o simplemente no los,gastes. P1'{): en la>pág1na 31i .
jugaderas.

309
CAPÍTLll© 8: PERSONAJES NO JilJJ.~AD @,RES

Hos.c o
Este individuo mcíestr~ un aJpeeto exterior broseo y una
1165 f:>eí;files ·de cad~ f?l)JU ineluy,ei;i 'u.na oondd'eta. La aclítud llélire~, y, no tolera la frilí.olioacl, ras sutilezas ni
conducta es un rasgo· de per.senalldacl aom1:1n pAra los los eng_gñe!, l\Jo,; enfoque france y, elireGto es eJ <que me-
Rersen~és éle ese t\¡:!O,í y, haée qu~ algunas tiradas de jor fanei'<>na.
l;;al:Silrdades soeiales re?ul't__en más sen~,illas, m'[J~,r;itras qu~ ~odlficadQ,r~a1los l)J0(dé t.i,;aéfas de, h) .lílliclacfes socia-
aifiol!llta otqis. €<!da cenducta en,!;IJ:TiJ!rc! un ir.1erem~te 1.és: :Agua t2, Tierra -2
1 del ~& cie las tiradas de habilidaéÍes sociales cen cier- F.orma"habituaÍ de O.uitar:se la máscara:·Exabrupto irtaeéoros-o
l tos anilles (I"+~ '' ó "+.21') .y, una disminución del1NO de
.t ~ , ..,

las tiraaa·s de l;labilidades soeiales <:on otros ~nillos f' - ~

1" o "-2"). par.a reflejar ,el hee.h o de !:1Ue algonós perso-


IDl·SENl,ID DE
najes son much9, más resi~tentes a algi:Jnas tácticas,q tUe HNFRENTAMIE1STOS
otras, además de ser más proclives a ciertq,_s estalliclos
La naturaleza .acierta ae1 la .mejora de persena,íes en La
e anebatos.
Leyenc:Ja de lo.s Cinco Mil/es clifi~ulta g~neralizar a la ho-
Asimismo, se anima al rDJ a1preporcionar a los RÑJ con- ra ae oetérminar de forma .exacta el grado ce élificultad
9uctas inusll_ales (o a invf:1n!¡¡ir-s~ las que desee, junto con c¡ge.uñ PN) fPlanteará como 6¡5onente. \:J_,.n .cortesc1no. muy
rnodificadore? y formas de <;}uitar.se la .más<Iaca) para qµe <.apacitado puecle ne ser me¡b11 en aorñbate de lo que lo
l[:)s flj nun<.a sepªn de antemano a qué •~e !;!nfr~r:itan. era cuando se creó, ya que se na e.entrada> e.n la intriga en
lugar de en la·~ artes marciales. :llil mism,o tiempo, con la
AMBICIOSO rñism·a cantjdad de PE, un ,personajé ae la misma e.scuela
podría haber aproveéhado; sl:J exp.eriencia en volverse ins-
USO DE LAS'l,/ENTAJAS
Este personaje busea poder siempre que le resul'ta.posible truido; buen,coni'í érsad0r y exper.te .éi:i el uso-de las armas,
Y DESVENTAJAS Y,'baber lo.gracjo,un nivel de cor:npetenda moderado en to-
y se muestra extremadamente.reaci"O a aederlo. Sin embélr-
QE l.OS PNJ
=:e=== =====t=- 90, siemf:)re se muestra dispuesto a é!poyar cualquier ini- .dos los ámbitos, sin sobresªlir en ningJ,Jn'<> de ellos.
Las ven~jas y desventa- ·ciativa. que eoncuerda eon sus deseos. Sin einbárgo, c:;u'ane:lo se ~onsidera ,de forma global, el
jas añaden un toque de Modificadores a los NO de tiradas de habilidades socia-
nivel de poder de·un grupo resulta algo más predecible si
distinción _a,lós perfiles tenemos ei:i cuenta el ~ange de· éscueia1general de los PJ.
l~s: Fuego +2, Agua -2
de lós Pl'lJ, y también · Pára f:>'oporcionar al D;J ¡;iri'a idea aprqximada de la efiea-
For.111'a habitual de Quitarse la n,áscara: Compromiso
penniten a los PJ astu- eia de un PNJ, <!ada BNJ de ej~mRlo iracluye un Nivel de
tos aprovechar l_as debi- enfrentami~nto tanto para eornbate cómo para intriga, con
lidades (y fortalezas) de ARTERO el fin de proporcionar ur,ia pau,t a, aproxir;nada para decidir
sus rivales y ene1nigos. cuántos enemigos Litilizár contra los PJ.
E~te individuo está acostumbrado a manipular a g!?nte po•
derosa y tiende a evitar.los conflictos directos. También des-
DETERMINí\CIÓN DEL NIV.EL DE GRUPO
confía mueho de actividades-similares por parte de otros.
. ' NO de tiradas de habilidades
Modifiéadores a los .
socia- Para estimar eJ Niv.el de ·gr.upo (la potencia aproximada
les: Aire +2, Fuego -2 de los. J?J), suma los rangos-,de escuela t;Je>todos los inte-
grantes del grupo.
'Forma habitual de ,Quitarse la máscara: Huida
aterrorizada
DETERMINACIÓN DEb-
DESAPEGADO NtVEL DE ENCU·ENTR.O

Este individuo es extremadamente meditativo, intelectual, ilu- Para estimar el Nivel de encuentro (la dificull:a"'e de en-
minado, o simplemente carece de interés en otras personas. frentarse a los Pn-JJ en una escena 'dramática) de una esce-
na, suma los valores de fl, de combat~ (para batalla) o
1 Modificadores a los NO de tiradas g_e habili~ades socia-
oe· ♦ de int~iga (para escenas sociales) de todos los PNJ
t les: Tierra +1, Fuego + 1, Vacío 2 0
que se opongan- á l_os PJ.
Forma habitual de Quitarse la máscara: Mostrar un pun-
to d~bil CALIBRAR UN ENCUENiliRO

FIRME Compara el nivel de grupo con el nivel de encuen.tro y eon-


s1,1lta la lista a continuación:
Esta persona está acostumbrada a estar al mando, Y. no le gus-
@ Si el nivel de grupo e~ aproximadamente igual al
ta que le digan lo que puede o ne pl!ede hacer. Se muestra
nivel éle e·n cuentro, los PJ estarán más o menos
más flexible cuando piensa que se está saliendo-con la suya.
equilibrados con la poten,cia de los PNJ. Lo más
Modificadores a los NO de tiradas de habilidades socia- probable es que tengan· bastantes posibilidades de
les: Tierra + 2, Aire -2 vencer, aunque podrían f:>erder si se aonfían dema-
Forma habitual de Quitarse la máscara: Furia siado (o si la fortuna no les sonríe).

,10
¡
CJ\PiTULO 8: PERSONAJÉS NO J.UGJ\,OORES

0 S: el nrvel de grupo es entre una vez y media y dos GUERRERO


l

veces el nivel de encuentro, los PJ contarán con una


ventaja signiÍteativa sobre los PNJ, y es n1uy probable Nivel de enfrentamiento: +2 Combate, +1 Intriga
91,e venzan sin sufrir perdidas signi fica tivas. Anillo: + 1 Fuego PERSONAJES
DE E:JEMPLO:
@ Si el njvel de grupo es la mitad del nivel de en- Habilidades: +2 Habilidades marciales y sociales
cuentro o inferior, los PJ tendran una desventaja
Ventajas (añadir/reemplazar 0-2): Combatiente magistral Como1DJ. puedes
significativa: para poder .vencer será necesaria la as-
(Tierra) (Marcial; Mentaij, Presencia temibl e (Fuego) [Social; añadir plantillas a los
tucia o la suerte , e incluso así es probabl e que sea . '
lnrerpersonaq, Instinto d e veterano (Agua) [Académica; Mentaij PNJ para crear otros
mejor evitar el enfrentamiento. tipos de personajes
Desventajas (añadir/reemplazar 0-2): Pesadillas (Vacío)
con los q ue se pucclari
~ {Marcial; Mentaij, Irascible (Fuego)' [Social; lnterpersona~. cnconrrar tus PJ.
ANADIR PLANTILLAS DE PNJ Destrozado por la guerra (Tierra) [Social; Nlentaij
Por ejemplo:
Al preparar los PNJ, el DJ puede cambiar, añadir, elimi- Técnicas (añadir 0-3): Ka tas (X)
nar y sustituir cualquier elemento que desee, desde anillos Conducta (reemplazar ·1 ): Firme, Hosco Yójimbo veterano:
y habilidades hasta conductas y técn icas. Las plantillas a Bushi leal con plantilla
continuación pueden ayudarle a transformar con rapidez de Investigador. elige
INVESTIGADOR Batalla mental ( \{)
un perfil genérico en un personaj e más especializado.
y CQrte de iaijursu:
Nivel de enfrentami ento: +2 Combate, +2 Intriga
lloja cruzada (X).
ALTA SOCIEDAD Anillo: + 1 Aire
Sectario secret o: Cor-
Nivel de enfrentamiento: +2 Intriga Habilidades: + 1 habilidades marciales y académicas
tesano cxJ)erimeniado
Anillo: + 1 Agua Ventaj as (añadir/reemplazar 0-2): Mente analítica (Fuego) con plantilla de Sabio,
Habilidades: +2 habilidades sociales y mercantiles [Académica; Men taij, Timidez (Vacfo) (Marcial; Menta~. elige Incitar tormen-
Vista agµda (Agua) {Académica; Física] to,(~) y Susurros
Ventajas (añadir/reemplazar 0-2): Bien.hablado (Aire} [Social;
pecaminosos ( ,¡¡).¡ ).
lnrerpersonail. Remilgado (Tierra) (Spcial; /nterpersonaij, Desventajas (añadir/ reemplazar 0-2): Ateo (Fuego) [Social;
Apariencia d e confianza (Agua) [Social; lnterpersonaij M entaij, Tono arrogante (Aire) [Social; lnterpersonaij, Alergia Monje mili tante: Bushi
Desventajas (anadir/reemplazar 0 -2): Ámor condenado grave (Tierra) ,[Marcial; Físicaj leal con plantilla Espi-
(Fue!i)ol {Social; lnterpersonaij, Carencia de empatía (Aire) ritual, elige Pu ño de
Técnicas (añadir0-2): Katas (X), $hüji (C')
[Socia l; Menta~. Mala vista (~gua) [Académica; Física] Fuego (~ _y l.a tierra
Con'tlucta (reemplazar 1 ): Artero, Hosco· no necesita ojos (¼i-
Técnicas (añadir 0-3): Shüji ((l)
Conducta (reemplazar 1): Artero, Firme Geisha novata: Plebeyo
SABIO humilde con plantilla

de Artista, elige Agu;is
ARTISTA N ivel de enfrentamiento: -+, 2 Intriga, +1 Combate
someras ( C1 ), Avivar
' Nivel de enfrentamiento: +2·1ntriga
Anillo: + 1 Tierra
Habilidade!¡: + 1 habilidades aeadémicéls y mercantiles
las llamas.((;1 Jiy Pi lar
de c~lma (C').
Anillo: + 1 Fu ego
Habilidades: +2 habilidades artesanales y sociales Ventajas (añadir/.ree·mplazar 0-2): Saber prohibido [Maho]' Jefe trasgo: Trasgo,éle
Ventajas (añadir/reef1Íplaz<!r 0-2): Ojo para el detalle (Fuego) [Académica; Meñtaij, tvlemoria perfecta Gíierra) las ílierr.is Sornbrías
(Aire) (Artesanal; Mentaij, Renombre (F,uego) [Artesanal; [Académica; Menraij, Erudito (!ruego) [Acaaémíca¡ Menfaij con.plantilla d_c Gue-
lnterpersonaij, Mano firme (Tierra) [Artesanal; Física] Desventajas (añadir/reemplazar 0:.-2): Gónyuge· 1p,roble- rrero, elige Gglpe de
Fu~go (~1) y Valoració n
Desventajas (añadir/reemplazar '0-2): Cascarrabias máti eo (Agua) lSocial; lnterpersonaij,, Sabelotodo (~ire)
cstrat~gica ( ~ ).
(Agua) [Social; lnterpersonaij, Ingenuidad (Fuego) (Social; [Social; lr:tte,;personaij, Fragilicllaéf frierra)' [Marcial; Física] Es un Adversario.
lnterpersonaij, Desencantado (Ti.e rra) [Sotial; lnterper-soiaaij Técnicas (añadíri0-2): Mah6 ( ~). Shuji ((;'')
Técnícas (añadir 0-3): Shüji ((;1 ) !!01110DJ, siempre
Conducta (reemplazar 11): A.rtero, Desapegado
puedes hacernl.is mo-
Conducta (reemplazar t): Artero, Désapegado, Hosco
diítcacioncs que ere~
TRAMP0S0 convenientes a los,atri-
ESPIRITUAL buros, el equfpo y las
Niyel di,¡ enfr.entamieñto: +~ Combate +2 lnt~iga capacidades de los PNJ.
Nivel de enfrentamiento: 'f-1 (!}embate, +1 Intriga
Anillo: -f.1 .«ire
An illo: + 1 Vacío
' . Habilidades: '1,,1 haqiliclacfes sociales y ,a:caoémica.s
Habilidades: + 1 habilidaéles artes¡inales y académicas
Ventajas (añadir/reemplazar 0-2): Iluminación incompleta Ventajas,(añadir/reemplazar, Ql:2):•Mentfroso exeelente (.«ire)
(Vacío) [Académica¡ Espiritua·n. Gran empatia tAire) [Socia l; [Social;)_nte,:persór¡aij, Racienda (ililerra)jfAcadémica; Menta0,
lnterpersonaij, Kami o espíritu amistoso (fuego, Tierra, Amor- por el regateo,(..Xfj1:1a)i(r-;'!ercélf;jtjl¡ lnterpersonaO
Aire o Agua) [Académica; EsRirituaij, Desventajas (añaair/r.eemplazar, 0-2): M iedo al fea.ca-
'
Desventajas (añadir/ reemplazar 0-2)~ Pobreza (Agua) so (Fuego) [Marcial¡ /'vlen' taij, ~arolslsmo (ilii erra) [-Social•;
[Mercantil; ,Materiaij, F.anatismo (Fuego) [Socia l; Mental!, M ental!, Rostro inQ!Vldajjjle (Ait!:!)nsoc.ial¡ $/sita).
Reprimido (Fuego) {SO'cial; M eiataij. Técnicas (añaélit 0-2): (Minjutsl!l ( ~ ). Shwjl ('W,)
Técnicas (añadir 0-2): Invocaciones ( \ ), Kiho ~)
Conducta (reemplazar, A): A ml:l1etoso, ~rtero
Conducta (reemplazar 1): Desapegado, P.irme
CAPÍTULO 8 : PERSONAJES NO JUG A1210 RES

• •• • • ~ • , , • ., - •,, • •• •• ,: • ",' ,•,:•:.,, ,1 ,' • r ,,•• •,," -


• ··, '1.o - -- - • - • .,.~ • ; •• ·-··~ J. .... ,_. • • • • ', • -·

:j_,:-:~:~·1,;
~ ..... -' · )\s'u ióARUiEN;J:REN-'DO
, ,,. . .. . . . . ' .. . ·~ ····:--, ·.-:.. ' '

CARAg .ERÍSTICA~ ESBIRRO fflVE~ ÓE Er,¡FRENTAMIENTO: tl 2 -..,, i


O.E PNJ Los p·erfiles definidos a contjnuaciór;i tienen por objeto llos, ashigaru son los soJdados rasos éle a pie qµe forman
proporcionar al ID:tl u.n c9njunto básico de ogci0nes para e l grueso de los ejércitos r<:>l<úganeses. E'stos soldaclos de
Ten en cuenta que los los, personaje~ r:io,jugadores pe sus p,a,;tiqas cle f,ª;l!.eyenda infantería, soo pJeBey.os, camP,esin0s que han sjoo recluta -
PNJ pueélen· tener valo- d e /os Cir.reo »;ni/los. · clos. parª el servido miljta,r. 11:uribsame.nte, una 1,1.e z reGIU~a-
•' ~
res de anillos, atribl!tOs dos se les considera1miembros del ~ango más bajo de la
derh•aílos ,y capacida~es , ,
'
casta ,Qe1ke, la álsta samurái, aunque no lb sean. $1:uando
que un P€ no ¡,J)céle
• SU1BDIT0S OE ROKl:.IGAN no es~án prestan8o sen--icio militar. los aslí'igar,u 'general-
tener. Estos valores se
asig11an dependiendo Entre 'la poblaeión d el Imperio ·Esmera loa se pueden en- m·e,nte recobran, -slIJ éonélición de agricultQJ'.es o mercade -
de la !unción del PNJ. 1::ontrar nobles y aaimyo, samuráis de todo tipo, así corno res, ¡;,er.o algun~s' co/ltiRúan sirviendo como gua rdias o ,ex-
en-lugar de g~ncrarse lós plebeyos (campesinos, ashigaru, mercaderes, artistas, p loradores, o cC!_mo,d0s,líin gara ma9istra'dos. Si'los ¡:?erS'o-
con una fóm1ula con10 <;; omerciantes y demás) q ue conforman la may.o r pc:1rte d~ najes jµgado res se encuentran con ashigaru en gru,pos de
l,1 que SCs;!plicaría a la sociedad. tropas ya forrña'dos, entoneces es casi se gurq que es d ~bi-
un personaje jugador. do a que pertenecen a un cl~fl que e stá en guer.ra. €:erca
habrá same1r'áis de ese Glan, actuando como oficiales y uni-
da·d\;!S de bushi.
TIRADAS A LA
VISTA U OCULTAS 6
'25 HONOR AGUANTE

Como DJ, p ueses decidir si q uieres hacer q ue


una tirada esp ecífica de un PNJ sea a la vista (a 29 GLORIA COMPOSlURA 12
la vista de los jug adores) u 'Oculta (detrás de una 6
pantalla u oculta d e otra fo rma). Es una buena
19 ESTAIUS COIICEI/TR!

idea hacer la mayoría de las tiradas a la vista,


@ + 2, ~-2 ALERTA 2
ya q ue los PJ pueden contar con capacidades
CONDUCTA · HOSCO
que les permitan alterar las tiradas del enemigo,
; ,_ .. _ .. . , .- ,, .
pero esto no es una regla infl exible. / MARCIAl 1 MERCANTIL 1_ SOClAt0
Si un jugador desea usar una capacidad que
altera la tirada de un oponente, puedes hacer la I
moe:Jif1cación p or é l en la reserva del PNJ (de la La fuerza del número: Desencantado:
forma más apropiada a los ·deseos del jugador). ~ tvlarcial; Física @ ·Sócial; Mental
Si por alguna razón, ind uso esto proporciona
d emasiada informa ción, puedes dar a ese p erso-
naje un punto de Vacío (y no se consid erará q ue
Yari: Alqance 2, Daño 5, Letali·d ad 3, Bé lica
ha usado su capacidad), pero esta es una opción
que p robable1nente no debe rías usa r con dema- Equipo (equipado): Armadura d e ashigaru (Resisteñcia fí-
siada frecuencia. sica 3, Bélica), cuchillo, dados.y taza o instrumento musi-
cal, un puñado de bu y zeni

Cuando un ashigaru b rinda asistencia (consulta


la pág ina 26) a una tirada de habilidad marcia l de otro per-
sonaje a alca nce 0-2, ese perso naje añade un ■ guardado
adicional colocado en un resul tado de O en lugar d e tira r
un dado adicional.

r•
-
CAPÍTULO 8: PERSONAJES NO JU GADORES

ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIEN.10: ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAM IENTO: ?J 1 ♦ s


Los bushi sor:i guerreros: miembros de la casta samurái Los cortesanos también son samuráis, pero sirven con pa-
que actúan como soldados prófesionales al servicio de labras en lugar de con espadas. La mayoría s.o n políticos
su clan. Los PJ pueden encontrarse con bushi solitarios o y diplomáticos. A diferencia de los bushi, lo habitual es
con lln grupo organizado, c¡ue puede ir desde una escua- encontrarse con los cortesanos de .forma individual, o a
dra (o _guntai) compuesta Rºr hast.a una•docena de bushi lo sumo en pequeños grupos. Normalmente se dedican
al mando de un sargento (o gunso) hasta un ejército en- a los interese~ de su clar.1, a no -ser q11e se estén tomando
tero en campaña. un descanso de sus viajes en una posada o en una casa de
sake. Los samuráis llevan un \vakizashi tál y como se espe-
t~~ , ra de un samurái, pero pocas véce.s 11,evan ·otras armas. En
55 HONOR AGUANTE 12 lugar de ello dependen de sus yojimbo para su protección,.

50 GLORIA ~OMPOSTURA
9
60.HOIIOR AGUAIIIE
6
39 ESTAIUS COIICEIITilJ
5
50 GLORIA COMPOSÍURA 12
~ +2. @-2 ALERIA
3
COIIDUCTA ' flRMl 39 ESTAIUS C!)flCEIITR.
6
ACAOÉMICA2 ARTESANAL ) MARCIAL3 :m:mmllil SOCIAL 1
@ +2. @-:i A\ERTA
4
CONDUCTA- ARTERO

Probado en combate: lracun,do: tj§,jifütfii;ii\ffil@


@MARCIAL o l1.1eflCANTJt ofi{•U@h'
~ Marcial; Mental, Pís(ca @ Social¡ Menta/
Seguidor del Bushido:
~ Social; Menta/ Educación e~quisita: Alejado de la guerra:
~ S9cial; lnterpersonaf ~ Marcial; Mental PEl;ISONAJES
Riqueza y recursos: JU~ADORÉSY

Katana: Alcance 1, Daño 4, Letalidad 5/Z, Afilada, ® ~ercántil;-'Materia/ PNJ SAMURJ\IS

Geremonial
l:o más probable es que
Yumi (~reo): Alcance 2-5, C>año 5, letaliélad 3 uri PNJ san1urái que se
' Wakizashi: :A:lcance 0-·1, Daño 3, Letalidap 5/7, Afilada, e ncuentre. fuera dé su
Equipo (equipado): Armadura lacada•'( Resistenda física 4, Ceremonial , hogar esté rcaliz.1 ndo
'-

Aparatosa, Bélica, Cer.émonial), wakizashi, aljaoa, yañ t[an-
Equip'o (~quiRadó): ,Rqpa extravagante (Resistencia física
r.arcas para su señor.
za), cuchillo Cuando te encuen,rrcs
Í , Ceremonial), juego de caligrafía. a un samuráí en el
Equipo (otro): Rqpa normal (Resistencia físicra 1 Mundana), camíno, es p_gsi6fc
Equipo (otro): Juego de té, poni rókuganés
un puñado de koku y bu que ,esté' efccruando
una patr,ulla rt!tinaáa,
e···; ,: ..::.::~-=-. - .~-ti-:.: ::: ·=-=-=~· : _-¡
VIEl'•tros Sl!ISWRRP._l'\liTiES
siiwienclo,como
escolta para pcrsonas,o
ESTILO DE LA MEDIA LUNA
El cortesano puede ha'cefi t:ina tirada de Cor.tesía (~ire~ n1~rcancías Íl!lPº'-ª"-·
El bushi guede gastar :t,-; de la siguiente manera al efectuar res, o actuando como
<!orno ¡¡cción una vez ppr, sesion de juego,que ter:iga •como
una acción de Proteger (consulta la págína 264): mCfl?aj~ró. Suelen cstat-
objetivo a ¼n persor;iaj~ ele la escena. El N0 de 'iia tiracla
::.;~: Después de gue etro personaje efeetµe lJna acción de será de 6 menos el rango de Gloñ.a áeJ.p.ersonaje, !,asta un o.cupados,y saludan de
ataque que tenga como objetivo el bushi u o,tro persona- manera foi:mal pero
mínimo de NO 1. Si tieoe exito, el·cortes¡ino•oxe•un rumof
je al que el bushi esté protegiendo, el bushi podrá efec- breve·a,01ros samur.íis.
acer!:a del objetivo.
tuar una acción de Golpear que le tenga como objetivo. Sin cni!Sargo, s1 se los
Este efecto se mantiene hasta el inicio del siguiente tur-
:t,; ~J;: 6.1 cortesano desetib(e una -9~ las ventajas o ..p~_s-
ventajas del objetivo elegida r;>or- este. encuentra en algún otro
no del bushi o ~asta que efectúe una acci(ln de Golpear. lugar; como, por ejem-
AVIV~R !:.AS LLAMl,'5 plo, en una posaéla, un
PROTECTOR JURAMENTADO
:Al'hacer 4na tira~a ae~liai>i11dad so~al (Ruegp) que te'l_gª santuario OJ un templo.
Una vez por escena,•cuando una acción de ataque que ten-
como objetivo uno, o, rná.s personajes, el coittesano puede pucélcn,mostrarse
ga como objetivo a otro personaje a alcance 0-1 tenga éxi- más abiertos a la:;;
gastar* de la siguiente manera:
to, el bushi pued~ intervenir y convertirse en el objetivo de intl!{;Jccloncs con 'los
la acción de ataquq en lugar del objetivo original. 1 :t,; de F.uego: Un opjetivo sufre el,~staq9 />itor:itado. personajes jugado·rcs.
C:APÍ1ULO 8: PERSONAJES NO JU'f.A,00RES

PLEBE:YOS
. ' . ' ,' . ,

.. · .. SHUGENJA ·ESTUDIOSO · :· (·:'.;


En Rokugánc.tislen,úos
típos¡;t1w1nlrsde pltbt)os: ESBIRR0 NIVEt DE ENF.RENTAMIENT0t tl 1 ~1 AD'.(ERS'ARl(i) NrVef D,6 ENRRENTAMIENTO; ti 4 4" 3
los lirimin. n *medió-per.;o.c La mayoría tle los lia~itantes de Rokugán son ¡;>lebe51os. ll.os shugenj¡i so.a individuos coJ1sa.9.rados, sacerélotes que se
nas ... qu.- Jom1a11 la rnsto E~ta gente trabajadora i)li\l.e> su s viaasi pasando l"ráctica- comunícan <t9n los kami mediante invocaciones para per.sua-
dr rrabojadlires runocida dirlesrcle (qµe Gausen efectos espectaculares e induso destruc-
mernte aesapercibiaos p,ara los samuráis (excep'tb~a la lia-
LlllllCI "bon.\,'ll" y se ,,1rar- ti"-o~ en el reino de los mortales. S)n embargp, son escasos, y
ra de r.ecaud.pr impuestos)y, sin emltar.go, sin sa trabajo, la
ga11 de gran ¡,arre de las, rara vez se lesi_ve :fuera de un santuario, templo•o bibtíoteca.
lnborcs esti1tiolcs necesarias sodeeaél no existiría. Este g~rlil s_ir,ve ta nto, para l'reimiri'GO-
para ~I fu11cionan1iento 1/el mo para hihira, ac,n~ue los hin•in tendrán Estatus,©.
lmf)l!rio: :)' los 1iinin, 11 ª,íb
¡:iers-0,ws". que se ocupan de 60 HONOR AGUAIITE 10
las 1raboj11s mris degradan- 20 HONOR AGÚANlf
4 12
tes y de mas baja cawgaría. Zl!S GLORIA COI.IPOS!URA

De11tro de la cas111 lieimin


25 GLORIA COMPOSTURA
4J -
e.tiste11 difrretílt'S estroIOS:
39 ESTATUS (Oti~EÍITR!
6
los primeros en 11ttlen de 15 ESlAIUS CONHtlfR,
3 AURIA
importnnda social son @ -t:2. @ ·-2 3
GONOU(JA-AMBICIOSO
los campesinos, Juegó los @ +2. @-2· A(ERlA
2
artcsa11os y Jabrica111cs. _1: COIIDUCIA · ARIERO
por,úfrimo. las merroderes.
que no aea11 nada por sí
mismos y sólo se dedica11 al
it11,•rcambio y el comm:io. <!onocimiento místico:
ta.sal de la tierra:, Deferente: -~ ., A€adémiea¡ Mental
Entre. las hinin se
encuentran los crin1inalcs, @ lv'lercantil; Interpersonal; @ Social; Interpersonal, Individuo sagrado:
'
m11d1us artistas rof/¡jeras Física Mental .($) Social; lnterperso'nal
y oquclfas.f(lnsiderodos
"intof;ab/cs* parque r::.,'. . tzz:: : : -:~•,:-"':::: ·::: r·1 e::.:: : ·e ---- •-::,..... ;;7 J
ma11ipulan come muerta y
Arma improvisada: Alcance 1, 0año 2, Letalidad 3/4_ Wé!kizashi: A lcance Ó-1., Daño 3, Letalidad 5/íl, Afilada,
despettlidos. Los hini11 son
considerados "no personas" Ceremonial
Eq!,lipo (equipado): Prendas raídas, cinta de tela para la
y se les trata coma a cabeza, aperos de labranza de mala calidad, un mísero Equipo (eq1,1ipado): Ropa consagrada (Resistencia físi-
poco más que objetos. ca 1, sobreraatural 3, Ceremonial), bolsa de pergaminos,
puiiiad.0 de ·zeni.

{2,"'._ : ••:. ee: ·-:e:umsr;::;:: :::t'. :ITJ 0frendas.

PÉRSONAJES IGNORADO :,::::_ 1


JUGADORES
, Y, Cuando un plebeyo hace una tir.ada que tenga como 9bje- §¡; CAMIN0 HACIA LA PAZ INTERIOR (INV00ACIÓN)
PN~ PLEBEYOS tivo a•un individuo de Estatus s_
u perior; el valor efectivo de El shugenja, puede ejecutar esta invocaGión como acción
- Alerta del objétivo será un punto inferior. de apoyo. P.ara ello hace una tirada de Teología (A:gua)
En la mayoría de los
encu entros, los heimin
contra un NO ae2, eligiendo como objetivo un personaje
l • a .alcan1;e 0-2. Si tiene éxito, el o bjetivo de~carta una canti-
deberían (om porrarsc
1 dad de puntos de Fatiga igual a ·tres más los Éxitos adiGi0-
de forma educada y GIROS' DEL DESTINO
respetuosa con los nales obtenidos. Un objetivo que haya sido afectado p0~
PJ. Sin e mbargo. son Como DJ, habrá momentos en los que desde un esta invocación no podrá verse afecta do de nuevo hasta el
vasallos de un clan. punto d e vista narrativo no resulte satisfactorio que fina l de la escena.
por lo qt1 e. impon erles un villano muera sin más. Para impedirlo, puedes FlJEGOS INTERNOS (INVOCACIÓN)
exigencias poco razona, aplicar un giro del destino, un resultado imprevisi- El shugenja pued e ejecutar esta invocación .c omo accion
bles o abusa~ de ellos
ble que salva al PNJ, pero .que también compensa de atat:::¡ue. Para ello hace una tirada de Teología (F.uego)
de for111a arbitraria
probablemente pro.vo- a los ju!lJadores. En primer lugar, explica a los juga- contra un NO de 3 que tenga como objeti~o un máxin10
cará la ira de su señor. dores el giro del destino que ha permitido esca- de tres p ersonajes a alc¡inc;e 1-3. Si tiene éx,ito, cada obj e-
par al PNJ. Al final de la sesión de juego , cada PJ tivo sufre tres puntos de daño sobrenatural ni ás los É,xitos
Los ashigaru se recibe 1 PE adicional, al asumir' los Gaprichos de la adiciona les obtenidos.
1no~trarán respetuosos. fortuna y fortalecerse su ánimo €On la perspeciiva ~~: Elige un objetivo adicional p or cada ~~ gastado de
con los PJ, pero con un
d e un próximo enfrentamiento con su enemigo, esta manera.
grado de familiaridad
del que la mayoría d e DISCÍPULO DEL SABER SECRETO
los granjeros carcce,.ya Activación: Elige 0-5 invocaciones (consulta la p ágina 1'89)
que están ac.osru.mbra- y 0-3 rituales adicionales (consulta la página 2i 2) que el
dos a encontrarse Y
shugenja pu ede ejecutar. Añade 1 al nivel de combate de
tratar con samurms.
este personaje por cada invocación elegida de esta forma
con un prerrequisito de rango 3+.
;

1
t
¡
lj

f
1 CA PÍT ULO 8: PERSO N,\JES NO J UGADORES
- ----------- ----------- ---- - ----- - '
1
i

Además de los forajidos, existen también los samu-


ráis conocidos como rónin, u "hombres ola", que van de
ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: l .1, 7 ~ 6 un lugar a otro como el oleaje d el océano. En general se
considera a los rónin individuos de mala rep utación, y los
El daimyo tipico es adusto, serio, y está acostumbrado a la
samuráis de los clanes a menudo los tratan con desprecio.
ildulación. Su tiempo es valioso, por lo que apreciará que
Además, al carecer de un señor, estos samuráis no tienen
cualquier san1urái que solicite una audiencia con él sea cla-
acceso a aquelló que éste proporciona normalmen te a sus
ro y conciso. Aunque la mayoría de ellos ya no suelen en-
va.sallas, como comida, equipo y alojamiento. Es por .e llo
trar en combate, pueden ser extremadamente mortíferos,
que la vida dé un rónin es dura, ya que se ven obligados a
ya que a menudo poseen armas y armaduras de una cali-
valerse por sí mismos corno mercenarios y criminales en un
dad superior y toda una vida de experiencia luéhando por
Imperio que a menudo les trata con hostilidad.
conseNar lo que les pertenece, tanto en la corte corno en
el campo de batalla.
-
,.....,, • ..,_ • -=+t. (
~ ._:.._........,_..,.;;
~ ff
-•

lSS
\

:OliOR AGUAIH~ 14 ESBIRRO NIVEL DE EN~RENTAMIENTO: ?.l 1


Los bandidos son delincuentes que proliferan en las regio-
j 10 GLORII\ COMPOSTURA 16 nes más rurales y r~motas de Rokugán. Por lo general for-
man bandas porque, a diferencia de sus homólogos urba-
1 65 ESTAI\JS CONCElmt 7 nos, para cumplir sus perversos objetivos dependen más de
1-- -- - un ataque rápido y violento que de la manipulación sutil, el
1 ~ +1, ®-2 ALERTA 4 sigilo o el subterfugió. Los l:,andidos suelen atacar a aque•
! COIIOUOA-FIRME llos viajeros que recorren las carreteras Imperiales, y sus ex-
ploradores .identifican de antemano cualquier objetivo fácil.
ACADÍMICA 3 ARTESANAL 2 MARCIAL 4 MER~NTIL 1 SOCIAL 3

La sabiduría de la E)emasiado tiempo en la


115 HONOR AGUANTE
5
experiencia: corte:
((!)) Académica; Mental @ N1arcial; M_en tal, F,ísica
20 GLORIA 6
Presencia inspiradora: 01 ESTATUS COUC!NTR.
4
~ Social; Interpersonal
@ +2, @-2 ALERIA
4
CONDUCTA - AMBICIOSO

Wakizashi: Alcance 0-1, Daño 3, l.!etalidad sn, ~filada,


Ceremonial

Equipo (equipado): Jueg_o de caligrafía, hanko>person'al


Nada que ,percler: Avaricia estúpida:
Equipo (otroJ: Daishó, armadura ele placas (Resist.encia ® Marcial, Social; Mental ~ Soc;ial; Menta/'
Física 5. Aparatosa, Bélica, Sólida), diversas pro¡::iie~aéles
Penpencier,Q:
~ Soei al:, interpersonal
LAS ÓRDENES DÉL SEÑOR
Una ve-z por escena y como acción de ápoy:o, un daim9,ó
puede indicar a un personaje que pueda oírle la forma en :Yari (lanza): Akance 2; Qañ(:) 5, Letalidao 3, Bélica
la que debe completar una tarea que desea gue c:ump,la. El Honda: ~kance 2-3, Dai:ío .3, ~eta)idad 3, Mundana,
personaje podrá utilizar el anillo o la habilidad del daim:,:ó <Dcultal51e
en lugar de la suya en la siguiente tirada que haga p.!ara
completar esta tarea an tes del final de la sesión de jue.g o. Équipo · (eguil?aélo): Ropa gruesa (Resistencia fíl¡ica 2,
Mundana), cuchillo; bolsa de piedras para honda, taza
de•sake
FORAJIDOS Y RONIN. .
Al igual que sucéde en cualquier sociedad, en Rokugáh ' -
abundan los individuos antisociales movidos por un afál']
de lucro personal para quienes las normas y las leyes no ~I e fecrtuaf una -acc1ó'n· d e ataque contra un óbjetivo que
son sino papel mojado. Aunque la mayoría de estos mal• sufra los,e.staqos ~ tQntade o ll>esodentadQ, 1incren;ienta el
hechores ~on simplem-.,ntc bandidos solit;;,rios o miemoros, daño Cc\.Cl_S.a do en 2.
de bandas· indcpr~ndientes, algunos han formado •grupos
organizados. Si bien es cierto que in,;,olucrarse en estas
actividades ilegJ.los es extremndamente deshonroso, un 1

samuriÍi también puede sucumbir a la codieja.


l
CAPÍTULO 8: PERSONAJES NO JUG,A.IDO,RiES'

. '•. ,l' 1.: ·: : ' _. R ' . ~- . ·. :'. . . __ -


. ..:, ' '
:,:,_;:.,
..
· .~,:\?:.·.' . , JiNIÍ'!/ 1-IABIL.DDOSO . . . ... '
¡ '. ••
' ...'

ADVERSARIO NIVE~0E ENFRENTAMIENTO,: tJ 3 ~2 ADVERSARIO NIVEb DE ENí,RENTAMIENTO: . . ..t.t


,;~ ------
4
1 los oangi\ilos que lbgJa,n sobrevivir a su peligrosa profe- El lugar de los rónin en la sociedad es un tanto extraño:

! sió_n suelen ser astutos y ,P-eligrosos. 'A menudo acaban al


ITlé!l:\.do ~e 1;1oa banda de 1b~r;1didos me.i;ios experimenta-
pelean por dinero, pero nominalmente IQ hacen por fines
nobles. Ror ~st,e motív,.o, .la diferencia entre un r6nln ~ un
dos, o UAeA sus fuerzas a las ae otr.os imdividuos wéi:saáe- bandido puedi? no sen rou>J grande, dependiendo oe si ha
Umsomuroi dt· dan
gqdido,ei;lcontrar o no algúr:i trabajo legítimo, t o que distin•
l puede emprender u11,11mslía
<Sl111t}ii: .o ·~oñaje 1/el
ram~ente~Jetales, i:;or:no,renin.
gue a ur:i ronin1,de ccialquier otro guerrí?ro de~n:aigado es
1
el honor,: un dese-e¡, a cierto piveJ, de•cumplin los preceptos
$11ffl:l!ro "· am el permiso
clel'Busñidó y,sus xijí't1:Joes, así co.m..o las de la aasta samurái.
de ru,daínljY. Ut1 s_amurái 10 l!ONOR
en un mus/10 slil!SJ10SC t'1J11-
l!Ítite 1'11 ronin,:0Qa11dona
15 GLORIA 12
ten,ppf almeruc sus·ICi1ltades
, 30 HOflOR AGIJAlllf
:Y deai11bula por;c/1/mpeña
pora•aprmder•lodo lo que
OJ ESTATUS COllCENTR.
6 COMPOSIÜRA 11
pucila,mimtras1pe,fC'Cdona • ~
AlERTA
~ +2,@-2 5
-
sus J1abi/iilades como
guernro,>Resi1/ta de 1,íta/ (ONOUCTA: - ARlERO 20 ESIATUS co11cumt
h11portancia:guc·duron1.-
·~ -:1-1, ®'+l. ~-2
Alf.R!A 3
este peregrinaje.el sanruroi
110 naga referencia a,sv CONDUCTA - OES~EGADO
dan. Una veic se a,mplen
/or l!fluisitos'de/ mus/1(1 Ecla·d Y'astúcia: Av.aricia estúpida:
s/m&}U: e/'rpnin regn.-sa a @ Marcial, Social; _@¡ So¡;ial; Ment?)I
si, da11 com-mido íle nuei-o lnt!i!íf:1(ffrsqnal, Física
c11 sanmrqi de su da11. Instinto asesino: lnnecesariameñte Eirusco:
@ Marcial; (\ilental ® •Social; Interpersonal

K;atana oxidada: .t>:lcance 1, !Daño 4, ketalidad 5/7', Vagabundo cosmopolita:


Afilada•, <::er.emohiál, Daña.d a ti,) ,A;i:;aáémica, Merc-ªnti!;
1 Mental
1 Kusari-gama: Alcance 0/2-3, Daño 3, Letalidad 3,
'
Apresadora, Bélica, Ocultable
\''
E~uieo (equipado): Armadura de ashigaru (Resistencia físi- Katana: Alcance 1, Dai:ío 4, Letalitlad 5/7, AfilaoaJ
ca 3, Belica), cuchillos variados¡ jarra áe·sake, puñado de.bu ·Ceremonial

Yumi: Alcance 2°5, Daño 5, (etalidad 3

"tRUC::OS SUCIOS Equipo (equipado): Waki~<!.shi, ropa de viaíe desgastada


Al efectuar una acci6ñ de ataque, un bandido experimen - (Resistenda física 2, Mundana), aljaba, jarra de sal<e vai:;ía,
tado puede gastar :.;t de la siguiente manera: gorro de paja, punado de bu Y•ZE;ni •
:,!~: Un personaje a alcance 0-2 sufre el estado
D,esorientado. Luego el bandido ·puede moverse un in-
tervalo de alcan·ce. LA ESCUELA DEL LQBO
Una vez por asalto, cuando-una accion de ataque que ten,ga
¡COGEDLOS, IDIOTAS! al rónin como objetivo tenga éxito, el roñin puede sufrir tres
Como una acción, un bandido experimentado puede ha.
puntos de Fatiga para cambiar el objetivo a otr.o persona-
cer que hasta dos bandidos desesperados que aún no ha-
je (que no sea el atacante) situado a alcance 0=1 del ronin'.
yan actuado este asalto muevan inme•d iatamente un inter-
valo de alcance y lleven a cabo una acción de Golpear con GOLPE DE FUEGO
asistencia entrenada (consulta la página 26). Cuando el ronin haga una tirada para una a'cción de' ata-
que (Fuego), puede gastar~; + de la siguiente manera:
~;+ d e leuego: Incrementa la gravedad'oe cualquier im-
pacto c.:rítico causado como parte d~ este ataque; en 2
por cada ~; gastado de esta manera .
...'
.."
"1.' ' .
i
1 '
t ~•' 1

~l CAP ÍTttl LO 8: PERSON·AJIE'S NO Jl:JG,4;00 RES •

'
i.
'.• ;-.:;. e-:-::; .·-=-;....::=------==:..::;-;.;:;.:=
- -==========.: \.;,·-.,.~7·
. ,,.;1__~.
1

PEL01-0NES O·E PNJ


- - - - - - -- - - -- - -- --
L,1 Jp.in,:ió,i dt>. t,n 9ran nt', mcro de PNJ en un Aunque los lacayos de Fu Leng llevan sigl9li usando la m a-
en frcntar.1,c nto puede result ar 1n uy ca ótica p ara gia de sangre, ésta adquirió especial notor.iedad ½on la
cu.iiciuir~( DJ, eSpQc1J!rncn te si cada uno d e ellos aparición del poderoso y temible hechice.ro luchiban. Sus
tiene ::u p r<>pio •,a!or de iniciativ,1. Para simp lifi- discípulos preservaron sus enseñanzas incluso despues de
car el u~o d e un grupo de PNJ del mismo tipo, su derrota, y' se congrega ron en uñ grupo conocido como
considóralos un pefotó n. Un p elotón está forma- los " portavoces de la sangre". Algunos de ellos aprendie-
do por dos o n,bs PNJ con el misn10 nom bre y ron u_n ritual para preservar sus vidas extirpándose el co-
¡:;er íil , y funciona de la siguiente manera : razón y colocándolo en un receptáculo, lo que a efectos
Iniciativa: El pé!lo tón g enera un único valor prácticos los volvió inmortales. Tras siglos de estudio, su
d e iniciativa, y realiza sus turnos en el orden que dominio del mahó es inigualable.
eltjas cnd,1 asalto s.:: gún su valo r de iniciativa.
Acciones de grupo: Si quieres redu t ir e.1
nümero de t;radas de un pelotón, simplem ente 0§ HOIIOR AGUMHE 18
ha2 que todos sus integrantes salvo uno realicen
fa acción de Ayud.nr que tenga como obj eti vo al 07 GLORIA COMPOSTURA 16
-
inteqrante cue reali"ce una acción diferente. No
'
es recomendable que un pelotón esté formaclo 00 ESTATUS COllCEmR. 6
por más d e seis PNJ, simplemente porque el
tama ño de las reservas de dados será demasia- @ +2. ®-2 ALERTA 4
do grande. CONDUCTA - AMBICIOSO

Actitudes de grupo: Todos los integrantes . .

ACADÉMICA 5 ARTESANAL2 MARCIAL3 MERCANTIL1 · SOCIAL4


de un pelotón deberían utilizar la misma actitud
ca da asaho. ''

• Conflicto de grupo: Asigna al pelotón un


Inmortal: Sin corazón:
valor de Conflicto de grupo igual al triple del valór
~.,Marcial; Física, E!¡piritual $ Social: física, Espiritual
de· Compostura de uno de sus· integrantés. Esto l!ERSf)N"A,IES .
Susurros .de Fu Leng: JUGADORES Y
puede resultar útil para determina r el momento
en el que resulte probable que unos adversarios
~ Académica; Mental PNJ SECTARIOS

indisciplinados se desmoralicen y huyan.


l.as séctas dé·cualquicr
Poi regla _general se recomienda crear pelo-
denomina~ ón.Jienélen
t ones de PNJ esbirros como ashigaru y bandi: Katana de obsidiana: Alcance 1, Daño 5, 1,.etalidad 9;
a•scr muy reservadas,
dos, ya que serán el grueso de los participantes Afila,:Ja, Impía
y_a que el conjunto ile•la
anónimos de una esc.aramuza; pero no hay nin- sociedad rokúganesailas
Equipo (e'Auipaclo): Vestidoras de hechicero (Resistencia
guna cazón de reglas, por la que rio se p1Jeda rechaza. y,,se consiilera
.
física· 2, Sobrenatural 4, h:npía), juego de p~rgpmiños ....
utilizar un pelotón de adversarios. Simplemente que infringen las leyes
abominable_s
serán más complicados de utilizar y probable- iñ1periáles rcÍárivas,a.la
mente t ambién 'm•ás peligrosos para los PJ.
~.x;:,;. ::: -~ffiaJ; ::r·::: ..:::.: ·1 blasfemia. Sin embargo,
las sectas cl:jodcstinas
SANGRAR ..EI:: ·A l!MA pueden actua~ en
Después de qµe el poiia'l.oz de ·la sangr.e inflija ui:i impa<::- t9d9~ los niveles de l a
sociedad y convertirse..
SECTARIOS to crítico ,a un objetivo Vivq, este objetivo sufre el estado
en enemigos deilos,PJ.
Atontado ·y el poffi!voz 8e la sangre 'clescª r.ta tres puntqs
En una tierra tan carg_ a da de misticismo y de injerer,cias de Fatiga.
ultraterrer.ias como el Imperio Esmeralda, no resulta sor-
prendente que entre sus habitantes se haya extendido una CORA·Z ÓN OGUl.iJ:0
gran variedad de creencias espirituales: Para la gran mayo- El portavoz Í¡le la sangre•no puede ser élerr0tado·1basta 9u.e
ría de.ellos, la espiritualidad gira en torno a las ens_eñan- se haya destruido sui corazón, que normalme-nte yace en-
zas de Shinsei, el respeto a sus honorables ancestros y. la terrado en,l!-r:ia tumba Jefal ,01en un santuario impío. Ignora
adoración a las íortunas y los kami. Sin embargo, hay gru- el estado lr,c;onscient e. Si se. le mata, puede poseer. un ca-
pos en Rokugán que siguen otras creencias. Denominados dáver reciente desp!fés derque,sus,aliados ló1nayan pr~pa-
"sectas'. ', estos grupos suelen ser considerados margina- rado mecliañteiun rito•siniestro de cuarro d-@s de duración.
les en el mejor de.los casos, y blasfemos que merecen ser M.4;ESiii~©. E>El!.'Sl!IB.ER IMP/~
erradicados en el peor. El portavoz de la S!3ngre ,es- un ser Man'cfíado qu.e pue-
de ejecutar todas las técn i!;as de mahó (consulta la pági-
na 22'4).

'
.
C:API-PUl!.O 8: PERSONAJES N()) JUGA 0.@,RES 1

HORRORES DE LAS
,
SECTARIOS l,UNARES
-- -
TIERRAS SOMBRIAS
01inotangu. c.'l Señor Con a:i,:uda de las enseftanzas susurradas por los kanse11, Jigoku, el Reino del Mal, lleva desde la creación del lm~erio
Luna, ocupa un lug-ar un mortal puede aprender a invocar a los esríritus de escupien8_e monstruqsidades que· pretenden destruir la_s
destacado en la prl'- Jigo.~\:J oon ofrenoas de ·sar.igre y muerte. Una vez apren- obras de los mortales. Esto.se clebe a que JJgoku es un rei-
his1oria de Rokugán. den a l!Jtílizár, esta magia malvada) los mano-tsukai em- no celoso,- absolutamente iritole;rante éo,n ~ingen-do, Y, en
Por culpa de su ira, plean sus i:silefi\tos ·para su propio benefic¡;io egoísta, o en
su niicdo y-sus crelos, espe_cial con la devoción que,los mortales suelen ~ener l?ºr
los Kami cayeron., del nomqre del foiture ~egreso d.e i;u teng. Muc¡;hos shugenja Tengoku, los Cielos Celestiales . Cuando los ~ílm• cayeron
Ciclo y se estrellaron que comenzaron a estudiar maho c¡;oi:i la idea de aprender. de los GjeloS) uno de ellos, Fu Leng, se preGipitó hasta las
t en Ningen-do en los a c¡;ontra·rr.éstar major süs efeetos ac-aoan corrompiaos por profu,ñ didades de Jigo~u. dejando,abierta una:grie_ta entre
albores del hn1?erio. estos c¡;onoGimientes y c¡;omienzar;i, leñta1,e inadvertidamen- el Relno del Mal o// él Reino de los lvtortales. Esta ,.gne~a,_co•
Doce siglos después. en te,,a dedicarse a fines malvad.os. nodda cerno eJ Bozo Supurante de l?u Leng, contamino las
el hnperio Es·n1eral- tierras sitµadas al sur ael Imperio, convirtiéndolas en la re-
da aún hay, quienes gión maléficc¡ i;onocida como las werras Sombrías.
c.9nsidera11 que el Señor- 01 HONOR AGUANTE 14
tuna es el ser dh~no ·. :·.·.:·~·-· ;- ·.,. , . _._.; __··;/
ril{1s in1portante, y le
1.s GLORIA 8 , ·;_":/ ; i .. : ·:~RUJA' l)E : LA: CIIE.NAGA .
._
:-- · :· .-_:
juran pleitesía encere- •···· ,. ".·.
monias clandestinas.
00 ESTATUS ADVERSARIO NIVEL DE ENf.RENTAMl,ENT0: U8 ~ 5
COIICENTR.
'iJ Las brujas,8e la ciénaga s,on•infiltradoras ext,raordinarias, así
Para crear un perfil de
PNJ de sectario lunar. @ +2, @ 2 0
ALERTA
3 c¡;omo uno de los tipos de c~Laturas de,•las Tierras Sombrías
uriliza el "Perfil de 1na- .
CONDUGTA · 'AMBICIOSO que EjS más preb¡sible que ·aparezca ef\ el Imperio. En su for-
ho-tsukai n1alvado. pero ma'.ve·rdagera, las brujas de la c¡;ienagp son c¡;riaturas repug-
1 sustituye su maho por ACADÉM ICAJ llll!lli]i. MARCIAL 1 t.lEI\CANTI L1 SOCIAl2. nantes aon piel verdosa y aoriácea, uñas resquebrajadas y
csras lnvocadones ( W, ): díentes ,• irregulares. Sin embargo, son1.aapaces de usarª mo-
Invocar niebla, Por la do ae disfra·z la piel arrancada de. una persona a la que hay¡¡n
luz del Señor Luna, Podredumbre interior:
Buen, mentiroso: matado, envolviénd0se en .ella,,y asumiendo la apariei;icia de
Tempestad de Aire y
@ Social; Interpersonal @ Marcial; Física, Espiritual la1inf0rfuriad¡i víctima. Pgr lo/general viven_en pantanos y vías
Vapor de pesadilla.
·Susurr.os de Fu Leng: fluviales, .y se alimentan de quie_nes se ,aventuran Gerca de
~ Académica; Mental estos lugares en solitario. Estas ariaturas¡poseen una tapad:.
dad de regeneración antinatélral, y a vec¡;es ·practican el maho.

Guchillo ritual: Alcanc~ 0; Daño 2, Letalidad 6, Afíladá,


00 HONOR AGUAIH( 14
Impía, Ocultable
Equipo (equipado): Vestiduras de hec¡;hicero (Resistencia 05 GLORIA 8
físicta,2, Sobrenatural 4, Impía), juego de pergaminos abo,
minabli:!s, másc¡;ara o capucha, varios bu 00 ESTATUS CO/ICElllR.
6
@+2,@-2 ALERTA
COIIDUCTA • ARTERO

SERES El maho-tsukai puede hacer una tirada de Teología .......,
ACAOtMICA 6 ARTESANAL 3 MARCIAL 2 MERCANTIL l SOCIA L2~,~
-~- -~- ...
ULTRAMUNDANOS [iíierra) contra un ÑO de 2 como acción de apoy9 que ~

Y MANCHADOS
1 tenga como objetivo hasta tres cadáveres situados a al-
cancé 0-3. Si ,tiei;I~ éxito, cada objetivo se alza converti-
Algunas criaturas se· Astucia de cambia·formas: Hambre aterradora:
do ·en un plebeye zombi (cor:isulta la página 320), o en
describen co1no Ultra·
un esquelet,o bushi si en vida fue un guerrero (consulta la
@) Soaial; lnteJpersónal ~ Social; Interpersonal,
mundanas (seres eté- Con.ocimiento·sortílego.: Mental
reos ajenos a la hun1ani- página 3~ 9). A contihuaci0n, una zona de un intervalo ~e
dad). Manchadas (seres alcance alrededor de la posiGión de cada uno de los ob¡e- (i) Académica; Mental
tivos adquiere la propiedad de terreno Profanado (consul-
------""·-
bajo el don1inio-de Fu
Leng) o an1bas cosas. ta la página 267).
Garras retorcidas: Alcani;e
-
1-2, Qaño 4, Letalidad 5,
Estas clasificaóones BUSCA:DOR DE SABER IMPÍO
no tienen ,reglas in- El maho-t~ukai es· un ~er Manchado. Opcionalmente, elige Afilada, Impía
rrinsccas. pero n1uchas 0-2 técnicas de rnahó adicionales (aonsulta la página 224) Fauces hordpilantes: Alcanc¡;e O, Daño 1, Letalldad 8
capacidades y a\gunas que eJ rnaho-tsukai puede ejecutar. Añade _1 al nivel de ~n-
( propiedades de objetos Equipo (equipado): Piel redente (R.esistencla fis,ca 3, es-
frerntamiento de· combate de este personaJe por cada tec-
hacen reJerencia•a ellas. piritual 5, lmpia), tres dosis de cada veneno (co1Jsulta la
niaa de mahó elegida de esta manera.
página 245), pergan1inos de saber in1pío en piel hun1ana.

I'
!'
1'
,. , ~ -
i .

C1\PÍTULO 8': 'PERSONAJE.S NO JU·GADORES


. '

-
REGENERACIÓ - ______ _________
- N ANT INATURAL
,.:_
Vigor ir;npío: Semblante .de la muerte:
LAS BRU'JAS oe
CA CIÉNAGA EN
EL IMP.E.RIO
Al fina l cie cada osalto. si la bruja de la ciénaga ·no,ha sufri- ~ M_ E~piritual @ S9c;:ial; Interpersonal
do da r"1 0 de una fuente Sagrada durante e.s e asalto, elimi-
arcial; Física,
Como son difíciles
-
na el estado He rido leve o reduce el est.ado Herido grave ,_ de descubrir. algunos
J He rido leve.
grupos (corno celulaside
BUSCADOR DE SABER IMPiO Katana anti_g,ua: Alcanee 1, Daño 4, Letalidad 5/7, Afilada, portavoces dc' la sang:rc)
- - ------ ·--.,...- --,------- -
La bruja de la ciénaga es u;; ser Ult(amundano y Mandiado. Ceremonial, Dañada llegall'a acuerdos coñ·.

ellas, utilizá.ndola·s Pi!ra


Opcionahne nte, elige 0-3 técnicas de •mah6 (consulta· la Y.!Jmi.decrépito: Alcance 2-5, Daño 5, Letalidad 3, Dañada
. infiltrarse en la soci1.'-
pagina 224) que ¡:,uede ejecutar. AñaBé 1 al niv.el de. en-
dád rokugancsa a ,can1·
frentamiento de combate de este personªje por cada téc- Equipo (equipado}: Arma'd ura antigu·a (Resistencia fisi-
bio de proporcionarles
nica de n,ahó elegida de esta·manera. c~ 3,, Eleljca) un-suministro ~onrinuo
LA PIEL DE LOS MUERTOS de víctimas. Esto
- ---·~::---'-=-7~~:..-=:-=--:-:----,--::-:,=-,,.---,,..,--:,-- puede añadir. una nueva
Com_o acción, una bruja de la ciénaga,pueé!e·asum fr lá for-
dimensión un ranto pa-
ma ilusoria de cualquiera a quien· hayíl mataélo. l!Jn 1perso-
Un bushi e~qu_eleto E:!S un ser Ultramundano y MaAchado. ranoica,a una campaña,
naje puede hacer una tirada de Sentimiento contra un •
Además, la primera vez q'ue vaya a ser derrotado en cada ya que los personaj'es ·· ,
NO de 3 (Tierra 4, Fuego 1 ), u otra tirada <!propiada, pa- jugadores podrian
escena, recibe en lugar de ello una desventaja de tipo ci-
ra descubrir la ilusión. A discreción del DJ, un personaje ll!!gar a· sospefhar que
catriz a ele.cción del DJ, cuando una de sus extremidades
puede gastar !ilül de cualquier tir,tda para interactuar con prácticarncnte cualquier
la bruja de la ciénaga con el fin de descubri~ uno, de los se cªe o sªle despedida. persona es una bruja
siguientes indicios: un pliegue de la piel que no debería NO SANGRA de lla ciénaga, a~uando
existir, un brillo luminiscente en sus ojos, un movimiento t:Jri bushi esqueleto ignora los estados e impactos críticos por cuenta propia o
imposible de la mandíbula, dientes alilados y extraños, de fuentes que no tengan la propiedad Sagrada. e n beneficio de otros
grupos siniestros.
o lor a entrañas, una fijación machacona por la ca.rne:fresca
y sanguinolen,a en su conversación.

ESBIRRO NIVEl DE ENFRENTAMIENTO: -'i•- ·1


Un bushi esqueleto, compuesto por poco más que carne
hecha jirones, huesos blanqueados y un odio eterno por •
todo lo que es justo y bueno en el mundo, es un oponen-
,& aterrador.

@+2,@-2
COUOU(TA • AIRADO

MARCIAL I MERCANTll J SOCll\t 0


CAPÍl'Ul.0 8: PERSONAJES NO JUGAD,ORES

'¼ ..
. ~ \, ~ .
t V , t..
.'"";;.
--
1
h z
-

PERFlL SIMPLIFICA:00 ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: ti 12 ~ 5 ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAMIENIO: !.'!, 2 ~0


- -
Ge entre todos los horrores que acechan en las Tierras En los rituales funera r1os ro.kuganeses se incineran los cada•
l labras not. ldo que veres, y no sin motivo. Esto se hace incluso con los miem-
Sombrías, las criaturas demoniacas, a las 'que denominamos
algunos de los perfiles b ros más t;iumildes efe la s<;>ciedad a pesar d el coste 9lJe su -
oní son con diferencia las más ¡:>oderosas y peligrosas. Estas
tempez.ando por cl bus•
a_riat0ras bestiales poseen cuernos retorcidos, cilientés afila- pon·e, pues en Rokugán l~s muertos no descansan tranqui-
hi esquelétoJ ríenen un
dos•com·o eucl\illas y enormes garras en s_us mar,ios y pies, los, y existen anti g uas leyendas que hablan d e los días en
perfil _simplificadoYgue
;y sus forméis son un 'réflejo ,de los iñ6ernos en los que ha- t:¡LJe sectas de mah0-tsukai deambularon ¡;,or el Imperio pro-
carece de Honor, ·Gloria
y Estatus. Usamos·esre 6 ~tan. Aforturaadam.ente, sélo p_µeden entrar en l\lingen-dó tegidas por inmensos ejéreito..s de cadáveres hamb ñenlos.
estilo de perfil para por volúntad pr,opia c1 través dél Pozo Supurante. Sin em-
criaturas que no tienen
estas características y
no· inleractúan con es-
bargo, por desgracia existe o tra forma mucho más insidiosa
de que un oni entre ·en Ning~n-do: s'er invitado por un,mor-
tal malvado o ignorante. Sus ,almas únLeamente reto,man a
. ,f¿; AGUA!HE

COMPO.SlURA
4
00
COliCliiTR,

AURIA
3
2
ros sisrenias de juego.
Meido c,uando se les da.muerte, aunque los másjpoélero~gs•
s.0 n ca páces de regrésar a Jigoku para renacer. e e a· @ +2.@-2
CONDUCTA - HAMBR(llllO

IACADEMlCA o ARTESANAL o MARCIAL o 'MERCANTfLOl SO~IAl (l


00 HO!IOR AGUAtnE 24
04 'GLORIA 12 Arrastrar tambaleante:
Ansia de carne:
00 ESIAIUS CON((NIR.
8 ® M arcial; Menta/ @ Marcial; Física

~ +2,@-2 A(ERTA
2.
( ONOUCIA - FIRME Dientes afilados: .A:lcance O, Daño 3, Letalidad S, Impía
··~..... - ... -·.
.
ACAOlMICA3 'ARTESANAL0 l _MiRCIÁÍ..4 'MERCANTIL0 !. . SO(IAL
_. ... - ... 1. . Manos afe~radoras: Alcance 0-1, Daño 2, Letalldad 1,
Apresé!dora
CREACIÓN DE
NO MUERTOS Equipo (equipado): Carr:ie en descomposiéió¡i
Estatura inmensa: Apariencia atérradora:
(Resistencia física 2)
Si un c11crpo mortal se ~ Marcial; Física ® SóciaJ; Interpersonal
abandono cerca de un Poder impío:
lugar conraminodo por Jo ® Marcial; Física, Espiritual M_ORDEDURA CADAVÉRICA
tvtmrd,a de Jigok11 (como
Incrementa en 2 el NO de todas las tirada s efectuadas para
por ¡ifcmplo, e11 las Tíerras
Sombn-as/ o en 1111 l11gár resistir impactos críticos provocados por zombis.
corrupto, como panl-s Garras aplastadoras: Alcanee 1-2, Daño 6, Letalidad 8,
REANIMA(¡;IÓN HORRIPILANTE
dcl'Shinomc11 Mari o los Afilada, Impía Un zombi es u'n ser Ultramundano y Manchado. La p rime-
ntinas del Castillo de Jo
Equipo (equipado): Pellejo demoniaco y restos de arma- ra vez que sea derrotado por una fu ente de d añ o q ue no
SerpiMtCen el none del
.duras (Resistencia física 5, espiritual 5, Impía) tenga la p ropi edad Sagrada, -se rean imará si se encuentra
Imperio. puede rcániínarsc
dcfonno csponttinco di ser en terreno Profanado.
poseído por. 1m ka11se11. 1111 [ e ee
Al comienzo de su siguiente tu rno, descarta toda la Fatig¡¡
rspíritII e/cmcntal mafrado. acumulada y se ta mbalea hasta ponerse en pi e con una
BRAMIDO ATERRADOR
Esros no 11111ct1os están El oni puede rugir una vez por escena ,como aeción d.e ma- desventaja de tipo cicatriz a eleéción del DJ.
movidos por 11n lll(lqui11al quinación, alimentándose del terror primigenio qf,le infunde.
impulso desrr,ctivo.
Todos los demás personajes que se encuentren a alcance 0-4
Un nwhi5-ts.uklii w111bié11 deberán resistir·con una tirada de Meditación contra un NO·
e.< capaz de crear 110 de 4 (Tierra 2, ,Aire 5) o sufrir el eStado Afligido y retroceder
muertos mediante esfuerzos un intervalo de alcance alejándose del oni. Por cada persona- • •
rlclibetados. tonto mediante je q ue falle, el oni descarta dos puntos d e Fatiga.
rit11all!S poderosos como
can 'el 1L<Ode máscaras HORROR DE JIGOKU
de:parce/ano imbuidas de Un oni es un ser Ultramundano y Manchado de silueta 4.
¡,odcr 1110/ig¡,o )' co/ac(ldas Después de que cualquier pe~sonaje efectúe un ataque
rTI /os,cadávcres que se van con exito coritra ,e'I oni que cause·O daño (después de apli-
a reanimar. Esras máscara.¡ car su ,resistenGia), ese personé!je acumula tres puntos de
conflcrCJt al 1110/16-1s11kai
Conflicrto.
1111 cirrw grado de ron1rol
sobre /a·cfialllfO 110 nrnerta.

\
,z..o 1

•' .
CAPÍTl!JLO 8: PERSON'AJES NO JU'GA00RES

'

ESS!RRO
--·--- NIVEL DEENFRENTAMIENTO: t.l 1 ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
Los trasgos son criaturas agiles y bestiales que no resul- Los kami de Agua suelen asumir la forma de. un torso hu-
tan n,uy p eligrosos de forma individual, pero que cuando manoide que se alza de una fuente de agua; si tienen ex-
se ianzan en hordas contra la Muralla lo hacen en número tremidades inferiores, a menudo aparecen ocultas den-
su ficiente como para re~u ltar una an1enaza de gravedad. tro del agua o sólo se vuelven visiqles cuando el kami se
adentra en tierra firme. Las formas de estos kam i varían de

e~~ ~ ~ A
-GU
- A-NI_E_ _3_' --f--
CO_«c_oo
_·_R. _ 3~
acuerdo con .las circunstancias, e incluso pueden dividirse

4f) ó j•t $.COl,IPO-ST\_JR_A_4~~Al-ER-IA__


para actuar en múltiples lugares a la vez y reabsorber co-
pias dañadas para restaurar su propia vitalida.d .
2
---1
@ -¼72,@-2 ·-
COIIDUCIA ~ARIERO

~tAOtM!Ci\ 0 ARTESANAl 0 .. .MARCIAL .1 MER


~ .
CAtmL 1
@ +2, ~ -2
CONOUCIA,-'AOAPTABIE
Acechador experto; C:obar.élía:
@ Marcial, Mercantil; Física @ Marcial; Socia/, Mental ACADlMICA 3 ARTESANAL 3 MARCIAL2 1!2JDl!!l·. ~OCI_ÁL·3 · :
¡~\' ·-,·~., :,::.::ztiimiitffiU..:: -::> z:.w j Cuerpo 'líquido: Carente de convicciones:
Yari pequeño: Alcance 1, Daño 5, ~etalidad' ;3, Bi§lica @ M_arcial, Mercantil; Física @ Artesanal, Social:
·M ental
·Y umi pequeño: Alcance 2-3. Daño 4, Letalídad, 3

Equip·o (equipado): Armadura de ashigaru recupera~


da (Resistencia física 3), aljaba, dientes Y, otros t rofeos Tc;,rrente' aplast,ante: Alcance. 1-2, Qaño 7, tetal.idad 3,
grotescos
Apresaáorª~inflige daño sobrenatural
;;~===;;?;=,::;_..¡¡;;:-::;=:;::-:-~·
' . ' Eqüipo (equipaélo): Niebla envolvente (Resistencia física •
~ -- - - -.ui

CRIATURA DE LAS TIERRAS S0MBRÍ~S 3, sobrenatural 4)


Un trasgo de las Tierras Sombrias,es un ser, Manc~ado con
silueta 1.
ESPÍRFíl!I DE AG_U A Vlv'.IE.NliE
CHUSMA DESPRECIABLE
Wn kamí manifestado es 1:.1r;i ser l:Jltramun<;Jano, Ádemás,
Al efectuar una tirada de ataque <!On asi~tenrúa1 uñ trasgo
una vez pi:>r esctéha cómo .acción éle los tipos, aRropiados,
puede gastar ~t de la siguient~ -manera:
un kamí dé Agua maniféstado puede ejecutar cualquier
~j;+: Un personaje que no sea el objetivo a alcªnce 0~2 invocatión de Fuego que no sea A!zate, Agua. ríene éxi-
sufre 4 puntos de daño físico. Este efécto1¡:;,.u ede,,<!-,ctivar- to d§! fo~roa 'automática cor:i tre~ Éxitos adicionáles y*,,;~.
se ta ntas veces como el número de trasgos ~pe 1ha.yan·
proporcionado asistencia a la tirada, IDIV.ISIÓN
l!lna,,.v ez por asalto, áespué~ de,qi¿e un kami de Agua ma,
, nifestádo sufra un impacto, érític0, puecle dividirse en dos.
ESPIRITUS
,..,
Y SERES • l!.o_s dps nuevos kami ·d e Agua manifestados tenorán u.n
EXTRANOS valor éle 8.guant,e igual a la mitad del va)or- ,d~I ~rigina!, y
cualquier,.cantidad de Fatíg,a aC!umulaoa ~e dividirátequha-
Multitud d e criaturas prodigi0sas y kalT)i moran en los lf. tivameñte entre les dos_@espués, ambos pueélen eliminar,
m1tes de la civilización o escondidos en arbolei!las C!ualqúie( e_stado que scifriese el erigí.Pal. ifoélos 1los ka¡'jii
trascendentales. actuaránl(dtJr.ante el t1:.1rno.gel kam ij de ~gua original en •el
otden _qye, de<!ida•el ID._~.

• •

.'-
(:;APÍTULO 8: PERSONAJES NO JUGA,li>0RES·

ADVERSARIO NIVEL DE ENF.RENTAM16NT_Q: t.J 7 ♦ 5


Cuando Los, kami de í!>:lre abandonan la1sutileza para ac- l!Jn kami de Fueg0imanife·stado es energía pura,9ue-ha ad-
tuaJ1 deJ0rma dírecta 1sob~e,el mundo resultan aterradores; qu irido forma, a menudo numanoi_d e. Envuelto en una tú-
la l0firna c;¡ue adoJ:>tan es lar de c111 t0rl:,ellino e0n multitud nica 'ae hcn:no y c0n la p,i~I ardiente, es precur,sor d e d es-
del 15.rázos y manos riulsátiles 9ue agarran y la.o za n 15s 06- trucción, pero también, de reno11aciór:1\ Acrnque, son inteli-
jetos sueltos. ge·ntes e instruidos, los ~ami de, Fue.g 0 resu)tan no,table-
! mente testarudos una v.ez ,asumen forma, ~ u único obje-
1 tivo consiste en,consumir todo lb ~pe tenganca su alcance
.antes de desv&nec.erse.
6 '
ALERTA 4!
@) 'T-2,@-2
COIIOUGTA • VOIÁlll

- ARTESANAL 3 MARCIAL 3 MERCANTIL 2 SOCIAL 3 f), +2'.@-2


CONDUCTA- 11/TE!ISO
.. '

For,m~ etérea: Se distrae con facilidad :


@ Marcial, Mercantil; ,Física @ Acradémica, -Social:
Mental
Te(ror, primo(dial: , Hambre infinita:
{Jiv, Marcial, Social; @ .:Ar.tesanal, Acad emica:
Interpersonal Mental
F,ANTASMAS Garras de Aire: Alcance 2-3, Daño 4, letalidad 7, causa
¿f&ño sobrenatural
En la mayoríá de los Toque ardiente: Alcan<::e 1-3, Daño 8, ~etalidao 8, Afilada,
Equjpo (equipado): Manto·nebulbso {Resistencia física ·s,
casos, los PJ nó podrán cau·sa daño sól;>renatural
1.on1batir a un fantasma sobrer;iatl,/r:al 2)
con sus armas: a Equipo (equipado): Gerona de llamas (~esistencia fí?íca 3)
n1enudo:, con10 mejor 1
fun <.ionan es co1no
obstáculos narrati'
~:::ii \tZ ~ :·.9 ·::;:: .\¡=:;; J
Un·-~ami,de Aire manifestado puede moverse en vertical e .ESPf RllU DE FLJEGO VIVIENTE
vos. Puede que los PJ ignora los efectos negativos del terreno.
necesiten detcrn1inar tln kami de Tierra,manifestado e s un ser Ultramundano cie
la causa de su 111alestar ESPÍRITU [;>E AIRE VIVIENTE silueta 3. A.d.emás, una ·vez_por escena -como acción de los
o sus objetivos y luego Uri kar:ni dé Aire manifestado .e s un ser Ultrarriundan9 de tipos apropiados; un k~mi de Fuego n,anifestado puede
ayudarle a resolverlos, sill!Jeta 2, 3, o 4, y f?Uéoe cambiar de tamaño como una eje<::utar ~ualquier invocación de,F:uego que no sea Álzate,
o purificar al CSP,íriru. ac<:i'ón, Además, una vez por escena como acc.ión de los Fuego. Tien·e éxito de forma automát'ica con tres Éxitos •
Si un íantasma nece, tjpos apr0piados, uA·kami de Aire manifestadq ,pue.d e eje- adicionales y ~- ~--
sita hacer una tiraoa. cutar cualqui,e r ir;ivo<::ación de Aire qu e. no sea Álzate, Aire. MANTQ DE .HUMO Y CENI.Z~
puede utilizar el perfil TJene éxito de forma autómática con tres Éxitos adicioi:ia- Los demás personajes tratan la zona situada a alcance 0-1
,,_ ..,_
que tuviera en vida, le sy .....,.. ~, . del kami d e fuego manifestado c0mo terre no Religroso y
con las ~iguientes de Visibilidad r~ducida (consulta la página 267).
BABRID.O
n1odiíicaciones:
Cuandó efectúe una tirada de .acción de ataque, un kami de CAR.ICIA ABRAS.A DORA
Es un ser'l!lltra-
. Aire manifestado puede gastar~- de la s_iguiente ma nera: Al efectuar una tirada de acción de ataque, el kan11 de
1nundano. ~,+: El kami se mueve un intervalo de alcance alejándo- Fuego manifestadó puede gastar~- de las ig_uiente manera:
Tiéne Resisten- se del objetivo por cada ~- gastado de esta manera. Si ~,+: El objetivo 1/ hasta otro persona}~ por cada ~~ gas-
d a fisica 10. el oojetivo,es de silueta 5 o inferior, el kami puede trans- tado,de esta,manera y situado a alcance 0-1 del objetivo
portar al ·objetivo hasta su destino. sufre e l estado Ardiendo (consulta la página 271 ). ,
Es incorP,óreo
•- "
¡y puede
crear fenón1enos fantas-
0,agórico~. A discreción
dél DJ, pucdc,tcner una
0 mas ·invocaciones-de
Aire ,para representar
Sl.!S poderes espirirualcs.

1
1

¡,
CAPÍTULO 8: PERSONAJES NO llUGAIDORES
•t- ,

...
l
'
1\0VERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO; ~.i 8 ~ 2

Cuando asumen forma física, los ka mi de Tierra suelen


crearse cuerpos de piedra, apareciendo como estatuas
d e fortunas belicosas o de las bestias sagradas que guar-
dan los santuarios y las tumbas ancestrales. Estos seres
son poderosos, sabios y lentos en enfurecerse, pero su
có lera es como una avalancha, y una vez iniciada, no pue-
d e detenerse. ·

@ +2, @-2
COIIOUCTA - OBSllr!AOO

Estatura inmensa: Brutalmente honesto:


~ Marcial, Mercantil; Física @ Social, Mercantil:
Mental
- ..
Puños de piedra: Alcance 0,2, Daño 7, Letalidad 4, cáusa
daño físi co o sobrenatural

Equipo (equipado}: Piel rocosa (Resistencia física 6,


Sagrada)
' :¡
r..
-·-··
ENTERRAR SE
\ ,•
Un kami de Tierra manifestado puede re!i~rse al interior
del suelo como acción de movimiento. Mientras esté ahí
no podrá ser objetivo de acciones ni efectos, ni podrá
efectuar ninguna acción aparte de Erupción.
ERUPCJÓN
Un kami de Tierra manifestado puede salir del s.uel0 con
una explosión en cualquier punto a alcance 0-3 Gomo aG-
ción de ataque y movimiento mientras esté en terrado.
Toqos los personajes a alcance 0-2 d e. e~e punto debe-
rán resistir con una ti rada de Aptitud física contra un N0
de 4 (Aire 2, Agua 5) o sufrfr 6 puntos de 9año físico y el
estaclo Tumbado.
ESPÍR ITU DE ;J'IERRA VIVI ENi;E
Un kami de Tierra manifestado es un ser l;Jltramundano de
silueta 3. Además, una vez por escena como acción· de
los tipos apropiados, un kami de Tierra manifestado
puede ejecutar cualquier invocación de Ti'erra ~ue
no sea Alzate, Tie1ra. nene éxito de forma automá_-

t-ica con tres É.x itos adicionales y ~t


' .
'
••
, j·..
~

'
'

FURl;c\ C0Níl:R~ 1.:o·s M Al.V~D OS


El ki-rin pued; ~xpulsar fu~go por la É>oca una vez·por es-
c;ena com9 acci(in de ataque. Todos los seres Manchadbs
-

11DVERSARIO NIVEL DEENFRENTAMIENTO': ?.1 7 ♦7 a ák:an~ce O-~· deberán resistir con una tirada de t,.ptitud
física contra un NO d e, 4 (Aire 3, Tierra 5), o· sufrirán 8
Cuenta la tra•diciórn\que los cierv9s s<¡>n los mensajeros de los
puntos• de da·ñ_o •sobrenatural con la propiedad Sagrada
kami, y por tanto son sagrados. Ec5to p uede o no ser. cierto
más uJ) númer~ <:le p.u ntos de daño adicional, igual a su
en el caso de los e;ierv.os coml!Jnes que ,deambulan por las
Déficit, Y'sufrer:i,el estado Ardienélo.
montañas. Sin embargo, se afirma que en ocasiones, sale ·de
l9s l:losques más p rófundos una bestia g~imérica de gran
1 Gornamenta, e;on escar:nas qe dFagón, cola de buey y crin

' llameante, para hablar con los viajeros solitarios. .Su forma
varía un poco según el relato, pero tóélas las hist9rias ~on ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
ml!Jy ¡Darecida~: esas ctiaturas relatan la voluntad de los ka- Los troles son m4Y escasos en los-confines del Imperio, pero a
mi, y son tan benevolentes ·y compasivas q ue, por no ,piso- veces entr,;1n ,por el gran bosqu_e,de Shinomen'Morí'en· la fron -
tea~ una sola b rizna de hierba, flotan p or enc;ima,d el suelo. tera occidental de Rokugán. Son inteligentes pero impredeci-
~les, y no le hacen ascos a devorar a humangs maledu..cados.

mm:. ·•~7 14
, Gt) t!OIIOR AGUANIE

30 HOIIOR AGUA!ITE 16
50 GlORIA COMPOSTURA 16
10 GlORIA 9
39 E~IAIUS COHCHIIR.
3 -
05 ESTATUS COUUtllR:
4.
AlERIA
1~ +1.@+1.~ -2 5 1
ALERTA
<:ONOUCl'A• DESAPEGADO @ + 2, ® -2 3
CONDUCTA ,FIRME
ACAOÉMICA6
ACADÉMICA 3 ARTESANAL 1 : M_ÁÍÍl!IA[3 . MERCANTIL 1 SOCIAL2

Sabiduría del bosque:


@ Académica; Mental Fuerza bruta: Apet ito insaciable:
@ Marcial¡ física ~ Social; Física

Co~namenta majestuosa: Alcañe;e 1-2, Daño 4,


Letalidad 6, Ceremonial, Sagrada Garrote descomunal: Alcance 2, Daño 9, Letalidad S,
Ap aratosa
Equipo (equipado}: Pellejo mágico (Resistencia física 3,
sobrenatura 1 3) Presa desgarradora: A lcance 1, Daño 4, l etalidad 6

Equipo (equipad.o): Piel escamosa (Resistencia física 1,


so brenatural 1), ropa hecha con· p ieles animales, colec:-
ción de cráneos pulidos.
.
.;.. . -.
.

A NTIGUO Y POD EROSO


Un trol es un ser Ultramundáño de silueta 4.

tres Éxitos adicionales y ~:" ~-- ESCAMAS ENCANTADAS


Después de que un trol sufra daño proveniente d e una
EM ISARl 9 SAGRADO
El ki-rin puede hablar cualquier idioma y conoce m~chos de fuente física o sobrenatural, incrementa en 4 su resistencia
los secretos del mundo. l!os virtuosos pueden sentir su na- a ese tipo. Este efecto se mantiene hasta que sufra daño
turaleza sagrada; para efectuar ·l!Jna.acción de ataque con- proveniente de una fuente de un tipo ,distinto.
tra un ki-rin, un personaje deberá perder una e::antidad de
Honor igual a su rango de l,lenor, y,una· cantidad de Gloria
igµal a su rango de Glofüa si alguien le ve haciénd olo.
r~ •'
(

,,'
....
'' CAPí•ruLO 8: PERSONAJES NO JUGADORES
!.
- ---- - ,

!
ANIMAL ES TIRADAS DE ANIMA~ES
MO,N TURAS, Y
Rokugán es el hogar de una gran variedad de animales,
tanto salvajes con10 domesticados. l.cos animales salvajes .E QUITACION Los animales no
-suelen ten~r niveles en
son a n1enudo el blanco de las cacerías rokuganesas que
habilidades mercañti.lcs,
emprenden los samuráis, en algunas regiones p9r depor- Durante una escena dramática, mientras alguien
pero si ncccsitañ
te y en otras por necesidad. esté c.abalgando sobre eHa, una montura no
hacer una tirada,
efectúa un turno própio, y proporciona los todqs .los animaJ·c s
siguientes beneficio.s a su jinete: salvajes tienen nivel
de supervivencia 2,
0 Cuando el jinete tenga éxito en una tirada
n1icntras c¡uc los
ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: l.'! 2 ~1 de a¡:ción de movimiento, añade un núme-
animales don1C!Stil:ad_o s
En Rokugán había caballos antes dé que el Clan del ro de Éxitos adicionales igual al anillo de tienen ,nivel de
Unicornio regresase con sus corceles,de raza extranjera. Agua de la montura. supervivencia l.
Aunque no son tan feroces, son mor,turas decentes. @ El jinéte puede usar su habilidad de

-- ~
8 6
Supervivencia en lugar de su habilidad
de Aptitud física para cua lquier tirada de

-~
- ~- ~

;,=:.- ',i\
AGUAIITE

~ O MPOSlURA 4
COllCU/IR.,

ALERTA 2
Aptitud física que deba efectuar.
Durante las escenas narrativas y de interlu-

Ef¡f&Q, @+1.~-2.@-2
(Ot¡ouq¡A - LEAL
dio, un personaje n1ontado,duplica su velocidad
de viaje por tierra.

.
Cascos: Alcance 1-2, Daño 7, letalidad 6
Corredor infatigable: ,t\su.staclízo:
@ Marc.ial; Física @ Marcial: Mental. Equipo _(eguipado): Piel y armadura (Resistencia física 4), si-
lla de montar; alforjas, bolsa de.alímenio, conjunto de aseo.

Cascos: Alcance 1-2'1 Daño-6, Letalic:laa 5 MONTtlRA LEGENDARIA


Equipo (~quípad(!): 'Piel (Resist~ncia fisica 2), silla ,de Uh corcel l!Jtaku es una criatura de silueta 3. Un jinete de
montar, .alfor,jas, b0lsa,de alimento, conjunto de.aseo. tamaño humano (silueta 2 o inferior) puede cabalgarl0, pe-
ro normalmente no aéeptará a ningún jinete qye no sea
'.. -· -
FIEL MONTIJR~
una doncella de batalla Utaku digna de ese nombr,e.
CABALLO INIGUALA~l,E
Un poni rokuganés es una criatura de silueta 3. Un jinete úJn corec:el. Utaku brinda a •su jinete asistencia entrenada
de tamaño human0 (siluet~ g 0 inferil;!.r,) puede tabªlgarlo. (consulta la ipágina 26) en todas las tiradas .marciales que
. . . . .
efectúe. mientras esté montªdo.
,.:--., . :. . CORCEL ·UTAKll -.... _·.' . CABAL~!=)S ,OE
~~· .- - . . - ·:· GUERRÁ UNICORNIO
ESBIRRO NIVELDE EN~RENTAMIENtO; ,tt ~ ♦ ;r--
ADVERSARIO, NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: f~ 6 ♦ 1 1.os,caballos de guerra
L.os co(celes s.agrad6s de la.s ¡:io_.n·tella·s ae batalla WJaku l:Jnicon1ip soi:i n1u_y

eticarnan el ideal equino por texcelen<fja. S--on fogosos , ,y los felinos qepredadores, c_qmb los pumas, leones ti,- y superiores a los poriis
bravos, pero enteramente leal~s a sus Vnetes e intrégiaos gre~, son !¡;azad.ores te'mibles. Prefierl¡!n acechar y embos- rokuganescs 'l:on10
en el campo de batalla. car a ·sus presas, atacánd0l_as de for111a rápida y, salvaje. monturas de guerra.
Un cabállo d_c -guerra
Unicornio puede rc-
61
·
- ·
AGUAIIJE AGUAtHE
,
6 CONC(KIR.

-
2 · ~
. ,• . C0111POSTURA ~ 2 AlERIA
4
p.rc.s_encarsc efec-
ruando las siguientes
modificaciones al perfil

~ · 0 ¡ MARCIAL)
f> +11!, ~ 1-i,@ -2
CO/IDUG'!A -ILEAI
-
@ +2,@ ,2
CO~DUGTA- OPORIUNlSTA
del poní roRuganés:

Elin1ina la<dcsven-
taja\de 1\sustaélizp.
~(,,\O!J,!IC:. 0 t.RlfS~llf.t SOCIALJ CADf MIC:\ 0 AllTtS,\tlJIL 0 i MARCIAL2 .iñadc una venrajii de la
plantillá degue~ero,
A'guantc 4- 4. €o m-
Corredor infatigable: - Rapido e.11 enfufecerse: poscura +-4, Nivclfdc
Acechador silencioso: Soberbia:
cnfrenrnmicnto ~ + 1
~ Marcial; Física @ Social: Interpersonal ~ Marcial; Flsica @!) :Sociá I¡ Men.tal
CAPÍTULO 8: PERSQNA~ES NO JUCi;AQ<))R:ES

-----
Equipo'((eguiRado),: Riel gruesa (Resistencia física 2) A.,GUA!IJ E 2 CONCfmR. 6
-,,..--~--1------ -
-.
,
~ .·coMPOSJURA 5 AlfRT~ 2
---
©n felino d'epreé:lad0r es una criatura ae
silueta 1i. <1:uando
@ +2,@ s2
COUOUCIA · O~GULlOSO
I
efectúa una,ae::ción ce ataque e::ontra un o~etivp Tumbaé:10
o~que no ·sea corasciente de su preser,i¡¡ia, puede gastar~~ AC/\DEMíGl\ 0 J\RT~SANflL 0,' MARCIAl 1 SO<IAl Q
de la sjguier,ite rnaoera:
1 ~~= El objetiY,o. sufre el estaclo IDesofienfado.
A<TAQl!JE SALVA.JE Vista._¡igucla: l:luesos huecos:
l,0s objetivos Desorientados no pueden défeneerse contra @ Marcial, fv'lercantil; 'Físíc;a @ Marcial: Física
el daño infligido eor, un felin0 depredador. 1 _.. "

, .
Garras y pico: Al_!:an'te 0, Daño 1, Letalidad 6

NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
Los gatos son pequer.íos felinos _peluélos ~ue han ido mo~
V01,.ADOR ÁGIL
deland0 astutªmente la sodedad humana para que satis-
Un halcón es una criatura de siluéta O capaz de volar.
f~ga sus necesidades a lo largo de generaciones de adap-
Pueee mollerse en ver.tical e ignora los efectos negativQs
ta1,;i0n. Residen en 'los hogares de s·amúráis y campesinos
del terreno.
por igual, proporcionando a sus supuestos dueño's diver-
1 sión, control de plagas y, cierto afecto ocasional. BARRIDO
Guanoo efectúe una tirada de acción de ataque, un halcón
AGUANTE 3 CONc'ElllR. 6 puede ga?tar ~~ de la siguiente manera:
. .
:.!~+: El halcón se mueve un intérv¡¡lo de alcance aleján-
COMPOSlURA 9 AlERTA 3 dose del objetiv.o por Gada $ gastado de esta manera.
Si el objetivo e_s de silueta O o inferior. el halcón puede.
@ +2, ®-2
COllDUCIA -JUGUETÓN
transportar-al objetivo hasta su destino. '
, .

ACADÉMICA O ARlESANAl Ü , MAROAt.1 MERCAtml O SOCIAL,()


' .

ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: fl 5 • 1

Ace"éhador silencioso: ·s oberbia: Los jabalíes. son cerdos salvajes agresivos y territoriales.
@ ·Marcial; Física @ Social: Mental Hasta un· byshi con armadura completa puede sucumbir
1 arate sus colmillos afilados e irregulares.
1

1 AGUANTE COIICEIITR.
Garras: A lcance O, Daño·O, Letalidad 2, Afilada, Ocultable 9 6
COMPOSTURA ALERTA
1 : ', 1
4 2
SALTO DEPREDADOR @ +2,@-2
Un gato es una·-.criatura de silueta 0. C_uando efectúa una CONDUCTA -TERRITORIAL
acción de ataque contra un objetivo Tumbado o que no
sea consciente de su p resencia, puede gasta~~- de la si- !ACADtMICA o(~RTES/\N/IL nlt$®D1,IER.CAUIII.ol SOCIAl o 1
guiente manera:
1 -~,: El objetivo sufre el estado D.esorientad.o.
Olfato aguc:lo: Colérico:
® Mer<aantil; F(sica @ Marcial: Mental

NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: l.l: 2 ~ 1 RM,\S yJ,Q, !•


ESBIRRO
Los hálcones son criaturas majestuosas y elegantes, y mu- Colmillo.~: Alcance O, Daño 7, Letalidad 7, Afilada, Sólida
j ches samur.áis sienten Una cierta afinidad con estos seño-
res de los cielos. Algunos incluso los domestiGan para la Equipo (equipado): Pellejo grueso (Resistencia física 4)
caza, deportiva.
' .

- - - - - - -·- , -•- -·-~--....:!..=- ..;.;;:...:!;_.,..;:- - -- -- --:--=- - -"::__---'--""'=;:----"'-+------=:s...,= ,-- ,,

' •
- .-'
á ~
' (

FURlA SUSTENTADORA
• ----- ---,,~-------==~-:-
Después de que un jabalí sufra un impacto c'rítico, sufre el
A
_G_~ _
.tt_lE- - - · 1 - - ' - - ' - - --"-:I

9.,
e a .a .
estado Enfurecido. Mientras esté Enfurecido, un j¡ibalí, no ALERTA
'
puede sufrir el estado lnc9nsciente y pue.de realizar accio-
@: -r2, •~ 02
(
nes de ataque incluso mientras esté Incapacitado. - '

Y<'~
-------
~--·•-~-
ir.>.rt~,~1:
1.~'t(;:~~:~-~~% )Y::0'.fv~
~-----~-
'l?=t: · •"·
"' · ~ ~la - .
¡,,

.
,.--

...
-
. '
· MARCIAL 1 MERCAHTIL (j
COHOUCTA--IHIIIAIOAPHE
' ~ '

SOCIAL O·
.
NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: ?.J t -, '•
- ESBIRRO
- -- • 1
los lobos merodean por las regiones arboladas del Estatura• inmensa: Oportunis_ta: -.
Imperio en manadas de diez o más, aétuando de' forma @ Marcial; Física @ Marcial: Mental
coordinada para acechar y derribar a sus presas. Sµs m,é-
todos de caza consisten en una persecución implacaole y • •
ataques y huidas rápidas, acercánd_pse únicamente a ases- '
._.,...,_.,n;;,.,o..._..'""".......i
tar el golpe final cuando su presa está débil Y, agotada. Garras y colmillos: Alcanc~ 1-2, Daño 8, :Letalidad 6
Por lo general evitan a los humanos, p,ero si se les ·provocá ..
pu.e den mostrarse territoriales. Equipo (equipado): Pellejo· grueso (Resistencia física 4),

'
' . .. ' -s -


ZARPAZO APhASTAN'FE
Un oso .e s una criatura de silueta 3_con ur:ia fuen:a :aterra-
@ dora. Cua11do un oso inflige un impacto crítico, el NO de la
. +2,' ~-2. tirada para resistir es 4, y si el objetivo falla·sufre el estado .
·co1muaA • CAUIELOSO
. Atontaclo además de cualquier otro efecto.
i .MARCIAL 1 MERCANTIL O· SOCIAL 1

, •
Tá~icas de manada: ESBIRRO
, NIVEL DE ENFRENTAMIENTO:
" . . f;J -T ♦ t
® Marcial, Social; Capaces de.una gran 1evoción hacia los humanos, los pe,
Interpersonal rros ayuoan en una gran variedad de tareas, entre las que
'
l
se incluyen actuar como glfa_rdianes, servir como rastrea-
dores y cazadores, y.luc:harJl.!,l)tQ·a"'s_us amos.
,...
Colmillos: Alcance O, Daño 4-, letaligad 4, Apresad9ra
'
4 COIICEtnR. 3,
"'
AGUANTE
Equipo (equipado): Piel (Resistencia física 2)
-----··---i~~-
5 AUAIA - --1
COl,IPOSTU!JA -
4 -.
'
@ 4-1, ~ -2, ·® •·2 . PERROS GMNDES
' ++ ~- ~ ~

ACECHAR A LA PRESA • YoPÉQUEÑOS


---------- - - -----~-----,----
Al efectuar una tirada de Artes marciales
COIIDUGIA • AMISTOSO
, (Combate sin ar- . .'
nías!, un lobo puede gastar ~' de las siguientes maneras. ACAOÉMIG~ 0 J\RTESANAL0,' MARCIAL 1 1 SOCIAL J Hay perros de multitud.
~~

de tamaños-diferente.#
~;: de Agua: El objetivo sufre el estado Hemorragia.
~~ de Fuego: El objetivo considera cualquter terreno co-
c;;'.Y§UiiM:·~!1 desde-pequeños .sabue:,
~ .
s,os par.rcazar conejos,
mo Peligroso (consulta la página 2'67,) hasta el final de Rastreador experto: ~ep~nclé de los:humaños: hasta·cnonncs animales-
su próximo turno. ® 1'.'.1ercantil; Física . 1
~ Meréantil: M~ntal ' - ' - -=
crfados P,araJla guerra.

, . . - --··-
~-·· .,
- F..stos ~e pucd!!n r'.éprc;;
- ... .~.
sentar aplicando las
·----··r .---- .....
~

;,i. -,: .... --- - - ~ .

.:· :iit'.ii:~
. . . . . .-- •··- ·- · -· ---·
,s iguic_ntes modifiéai:io-

ADVERSARIO NIVELOE ENFRE~ITAMIENTO: tJ 7 ~ 1 Mordiscó: Alcance 0'; '?año 4, ketafii!lad·2, Aprgsai:lóra nes al pcrílhd~I perro:
- ·- - -H , o - - •

Los osos son animales solitarios y extremadamen-


O --

' Pcrro..gr.indc: Silueta 2. '


te territoriales que habitan en las regiones agrestes de .................. _ Resistcnéi~ fiska
"" .
+ 1'
Agi¡antc :+,2, Nivel de
Rokugán. Ex,sten multitud de variedades,. desde los gran- C0MPP:i'¡:¡Ef(O DE'"'FR'.A:BAJ©
'
. .
cnfscntami~nt,!i U +1
'
des y agreslvos 'osos pardos de Shinomen M.ori l,asta los o
Elige una hl!bilidad 'l:li!arcilll m~rcantil, 0ua.ndo el perro
osos negros rn;'1s pequeños de Selkltsu y las M,ontaña;; 15rinde á.sl.stenci a er{ u_ná tirada é"ion est~·'t.iabilic!ad, cuenta l'e._rro P..~qucño:
i:lel Crepúscuio. como as~tenc!,!3 entre/;lada ,(consulta la página 2o)'. Siluctn 1,~Ale~+ 1

.' ,.

-
l•

.' ..
/ '


A\ PEN'DI CE

TABLA S-1 ¡ ~ JEMPL0S DE l!JSOS DE

ELEME~mo USQS. ll>E EJEMPl.:0


.
EJEMRLOS GE~ Eij~U:85 0 E 1!15© WE ~.
~~: Si fallaste, determina la 11)anera,més.flicil q_e realizan la tarea que estabas trat'ándo de llev~r a.cabo (hnb ilidad y plantoam,onto).
.Cualquiera ~;+~ Descana 1.100 ae los puntos de €0J>ílfüto,9ue haY,aS acumuladoie.n esta tirada por ca.da~:; gastado d o esta manen!.
~t*: Brindq¡aslsroncia,(consulta la¡pagína 26) a cualquier ~rson¡¡fe que rntenle i.ina tirada p,ara lmtar de hacer algo similor,
-·--------1
*: ,!Descartados punt9s de Gonflicto que haY,as acumul~clo.
¡ lt~+.: Realizas la tarea de,forma muy eficiente, C?ompleta'odola m'ás,rapidamente·o abo.rrendo suministros en el 9roceso. uos ~; adicionales gast¡,•
l Agua dos de esta forma reducen aún más el ti.ernpo o los maleñales necesarios.
~. ~!;: Desi;ub~:5 un deta!le'ffsiéo interesanie ¡;,resente.en la,,zon<11q!Je·no esül,direatamente relacrtonaao·con tu tlrada. A d iscreción d el DJ, puedes
1 usa~esta opc1on para anadlr un elemento de 'terren·o ,previamente ¡·n advertido (consulta la página i6'1),o un ob¡eto mund ano ce ,cano.
1
r *~0escubre la conélucta de ot¡o person~j~ de )a escen'a•(~i-es,un PNJ) y,1,os,pu_ntos de Confliclo•que tenga acumula~os.
~!:+: Actúas,con sutilezmpara atraer la menor- atencióm¡:>osible nac;a,.tus activii::lades. Lo.s gasto;.a__c:ljcionales ce ~. hacen que el intento sea aún
Aire mas sutil. . .
~. ~,.: 1e fijas en ún .aetalle interesante sobre un personaje de 'la escena, como una ventaja o desventaja. A discreción dél DJ. puedes usar esta
opción para añaélira un PNJ •de la escena un detalle que no e;<istjese anteri_ormente,

*: Enardece? cpn tu ¡pre?encia a qtro personaje ~e la,escena, óbligán_dole' a acumular-dos puntos•de Conflicto"
*
~.+; Reali~as la tarea de una forma especialmente llamativa, atrayendo,,la.atención de los que 'lo ven. l:os adfciqnales gastados de esta forma
te hacen ,aún más destacable.
¡ Fuego ~f~.: Te das cuenta de que hay algo cerca que está fuera ae lugar o. que falt? vi~iolemente ,y c;¡ue no est.:i d irectamente relacionado con tu tira•
da, A d iscreción del DJ, puedes usar esta o pción para añ,idir una ause·ncla a la escéna (como. un par de zapatos ausentes que indiquen qu<i: el
propietario no está en casa).

~.: Tranguiliza· c;on tu ¡:>rese'ncia ·a otro person'á je de larescena, permitiéndole descartar dos puntos d e Conflicto aeaumulados.
~.+: Actúas c:9n) ca\!t~la para minimizar. las consecuencias del fracaso o de cualquier peligro que pueda derivarse él'e la tarea. Los~. adicionales
iliierra gastados-dé esta forma -aumen1an la eficacia de las precauciones -que tomes.
s.:,;_~,: De repente recuerdas un .dato,importaríte qµe no está oirectamente1relacjonacló-con tu tirada. A dlscrec[ón del DU, puedes usar esta opción
1

para revelar. una pequeña acción pre liminar. que hayas realizado anteriotmente, C?omo,por éjernelo llevar encima un objefo común.

~.: Elig e un anillo distinto de Vacío: si en tu Rróxima tirada usas ese anillo, reduce su NO en 1.
>!,+: Sientes c9rno un escalofrío te recorre la espalda, percibes un silencio repentino o notas algún otro indicio sobrenatyral1a t\J alrededor: Lq_s
~fi adicionales gastac;fos oe esta forma -te permiten ubicar de forma cada vez más precisa el acontecimiento s·o brenatural.
Vacío
~. *: Obtienes una c1erta comprensíón espiritual sobre la naturaleza del universo o sobre ti mismo. A discre.ción del DJ, p1,_e des u5;ar esta opción
para•revelar·un hecho sobre tu personaje que no haya sido p reviamente establecido, pero ql!e esté relaciónaqo•de-alguna forma con la situacion.

EJEMPl!G>S DE l!JS©S !DE ~~ EN ESGEN~ S QRAMÁTl<::.A:S ~- HA'BILID-:ixlDES M:A:R€ 1~1!E-S

*: Descarta un punto de Fatiga.


~.;+: Durante una acción de ataque, ígnora un punto del valor de ~esistencia fisica del objetivo por cada ,:, gastado·de esta manera. •
Agua·
,;;:{,: Desplá2ate un i ntervalo d e ~le.a nee.

~-: Añaé:le un ■ guardado colocado en un resultado de ,;, en tu próxima tirada de habilidad marcial.
~;.+: Durante una tirada de acción de movimiento, hasta un intervalo -de alcance· por~; gastado de cualquier distancia que ,nuevas puede ha-
~ire cerse a lo largo de una superfide vertical.
s~;~;: lncrementa,en 2 el NO de 'la,próxima lirada de '.Artes marciales !Armas a distancia] que te,tenga como objetivo antes de l comienzo de tu
siguiente turno.

*:Elige otro personaje que se encuentre en la escena: incrementa en 1 e l NO de la siguiente tirada que haga ant.es oel con1ieni o de tu sigulen-
te turno si no te incluye a ti como objetivo.
~~➔- : Durante una tirada de· acción de ataque, incre,nenta el NO de la siguiente t irada que haga el objetivo para resi stir un impacto crítico que'
Fuego sufra antes del comienzo de su siguiente tumo en 1 por cada ~. g astad9 de esta manéra.
~- ,;,: Los demás personajes deben acumular dos puntos c;fe Conflicto para elegirte como objetivo de sus acciones de ataqúe y maquinación
hasta el comienzo de tu siguiente tu1110.

:{;: Durante una acción de movimiento, ignora una propiedad de terreno a .tu elección (corisulta la página 267).
* +: Reduce la gravedad del próximo impacto critico q ue sufras antés del comienzo de !u siguiente turno en 1 por cada ~<,; gastado éle esta
:r:ierra manera.
~.:!,;; No apliques ,una de tus desventajas a las tiradas hasta el final d e tu siguiente tumo.

~.: Durante la siguie nte acción de ataque ,que efectúes antes del fina l de tl.l siguiente turno, ignora una propiedad de te rreno a n., elec_oón (con•
sulta la página 26 7),
Vacío ,;:+: Durante una tirada de acción de apoyo, incrementa en 1 tu valor de iniciativa por cada,>;: gastado de est.l manera.
l}, ~;; Jgnora los efectos de un estado que estés sufriendo,hasta el {ina l de tu siguiente turno.
't. l' ,•

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~ ....
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7,
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,
~· , TA&LA 8-1: EJEMPLOS' DE- us·os o·g~:; (ceN:J"I NUACI ÓN~

,
__ELEME.NTQ .__ USOS DF. E~EMPt0
• •
..


.. ·--- -- - ,•.;. 1

Agua :-;,; fn una 1irnda de ln,ciativ.i, dotermi~ ,las,propiedades de todo el terreno,de la escena •(consulta ,lh ,página ·2.67),
' . . . .
·í· Aire
.. !;:: fn una ¡frada de lnidativa, determina-una -deoilidad del enemigo. Descubre una desvontaja a elección de ese enemigo.
..• - ·--- 1- - -- ,, --- - -----=- -- - --
..,,f.. ,,
Fuego ~;;: En una tirada de Iniciativo, utiliza tu,Concent(aóón en lugar•de tu Alhrta para determinar tu iniciativa cuando t!á! _encuentres despreveniéloi
- - --~-- - l-- - - - - - - - -- -.2:c......:·::_.:,___ _ .::_·_ _;·.:.______ _ ______ ____-:--___'711'.,
·',,
'

Tierra ,;:: En una-tirada de Iniciativa, elige una,des\/entaja que conozcas.de otro personaje . Este personaje no aplicará esa desventaja a sus tíradas en '·· '
esta escona. •.
·,
-~Vacío•
------ 1------ ------
:-;,: En una tirada de lnicl.3tivá, siente si hay alglJn ser, UJtJ'i!mJ.!npano en la es!=ena ..
' . .-
·'
EJEMPLOS DE 1:.150S U>.E * .

EN 0;Jj.AA"'S l!íl(B}Íllll?>:«°ll>ES
,!;. ·~
,•

.¡ .._ ..
,i.. ,.
'. ~:. arresan¡¡I: Anade ún 1■,guargado,c:9.Jocado en un resuJi~do,de !,¡-:ala siguiente -tírnda de habilídad artesar¡al que hagas ¡¡ntes del final de•la
,, sesipn de joego. · . •· ..
..... Aguai

,;-:académica: Detecta un aspe·oto, cuailIJad>o capacidad úní~ del elemento-que estés identilícaoc;Jo.
~'; soci,1/: Añade un ■rguafüadéí colocado en un resultado de~; a ,t u siguiente tirada dé habilidad ·social antes del final de ia escena .
>,): mer:cantil: Convence él un vendl!_dor,de que,te proeorcione un•descuento dél 10'% adicional'sobre un-artículo que estés comprando.

Y,; artesanal: Si tienes exito, ai\ad.e li!,1grc;ipiédad Resplandeciente o Sutil al obje_to que estés refinando.
' ' -
~;; acdd6mica: Descubre infortllac'i!'.)n·acerca del person~je·que creó o utilizó el objeto que estás estudiando (como por ejemplo una de sus ven• '
Arr.e tajas o desventajas a elecdón.def 0 J~ ue afectase a la creacion o el uso del objeto),
:C; social: 0 _escucre si •el atrioutoa'e,Hó-nor, Gloria o Estatus de ,un personaje de la escena es superior; inferior o -igual al tuyo.
:t;, mercanrih Convence a un compradc¡~de que pague un 10 % adicional por un objeto que estés vendiendo.

•~: artesbnal: Si tienes.'éxito, creas,un.aic.owa adicional del ~bje~o que.estuviera$ creando.


~• :Jcademiqa: Extr~P.olas Jas motiyá'cio'les o _deseos de otro1pers.9n'aje de la escena._o éle la situaciqh general,.,

Fuego la
~; ,social: ~educe en~l eUil® él.e sigJ.Jiente ti',aJa soéiaj.que bag~ otro personaje a_ntes oel final ae la escena. •
,J¡ mercantil; Te asalta· una inspir.rció~ usüal; añ'aoé uo • guardado colocaéló én uri resultado i:}e >:, a la siguiente tirada que hagas co_n otra
habilidad. "'

* artesanal: Si tienes éxito, aiíade 1~, l?ropiedad Sólida-a un objeto que estés restaurando,
:;; académiea: Recu~rcla un lugar e~ el,qúe -puedas investigar-o estudiar el tema,que estabas rratando de recordar.
l'ierra
>C:socia/: Incrementa en f el N(l) de la•s,(guiente tirada so¡:ial que haga otro person.1je antes del final de la escena.
:;~ mercantil: Reduce en-1 et N€>'clé 'larsiguiente
'
tirada,qué
.
haga otro personaje con.la misma habilidad antes del final de la escena,

* artesanal: Reduce en 1 el N© delj_a,sigclienie-tirada"q u';).'hzg,~.s Otilfzanélo el•ob/~to',i¡cin•el que te,has sintonizado. •

~,;• acaé!émica, ·1ntu~e si f?ueí:[es determinar algo de valor~ e tu11lnea de investigación actual.
Vacío ► •
,b social: Determina e f"objetivo,cle otro¡pe.rs-o.naje efi la escena ,
:;1 •mercantil: Reduce a1 mffilmo a:J¡jlq¡jier efecto que1teng~~•sobre el entorno.: así ~orno las se/\ales físicas de tus esfuerzos.
- ~ -;n-
!

EJEMP~GS 10 E WSOS DE!(, EN_ililR~ll)AS \ll>E~<;jtlXI.ID.ÉSt1ÉfE;,llf'íliT,ER~fi;,10)' ,


... ... ' '
'
:;J+: Desca(1a un punto de @onlliao·o1F.ali~a,por-cada ,:,;;igastado de esta,manera.
~~1, Mientras efectú~s tuía~ ividacf•de11r5te1lu"oiolhac;._es;Ji\'.;nl1e~<?' ªmigo. "'
.. •

• >-;-:-+: l;)escubre un ,detalle sob,e On1pe..rs~~je qü~e te aconipaño•(5omo P9r, eJ11mplo una ventaja o desventaja a su elección) por cada·~:: gastado .".
Aire de esta manera, Sólo pued,es,descubrir:cle .esta forma un detalle-_i;le·cada1p.erso,ía durante una ú¡,iéa .esceñ·a,de il'ltérludici.
:;,?;;: Efectúa tu actividad de lntetlué!io sJn dejar, que unoio más,in1Uviduos a tu,elección sepan•que lo,has•hecho.
. , , •
' ' ,'t,t: Brinda asi¡¡tenc.ia a. otró [lOfsonaje,p1lr ca&* gastado deYesta. rnaner/1}.co~ i¡_u, slgµlen ti; actividad qp
jnterludlo;de ésta sesión de juego;
Fúego ' ,::i,¡~ Enardcces·con t.us esfueltos a otro;e!?~l)lll~ que.tq"laaoJl1eañe: éslelR-'rsonáJe,podrá,e fectuo~ unluactividad.de.interludfo•adiciopaJ duf¡ín-
to esta escen¡¡ d!! lntcdadlo, h~sta un maJímo\-d e clos. • ·

-- .........----1-•- ----------,,·-:-i¡;¡ :- - --,r=---.,......."'-::-'----~"""'=----------'----'~------ -- - ,...,,-~ =--,;';I
: -: • • e

Tierra *•b: Otro personaje que w i1C01T1poñe p11ede¡~~saa~r '-!n,p1Jnto;9e'€ónOtá~o•o efe f;-atigo por cada lt~ gastado de esta,manera.
~:i;;: ~,ten1orlzo u,, dotollc poqueii'ru~(o' de ,vitol impoctancia .d@1tü actlvtdgd: más adelan1e,podrás recordarlo sin necesidad de una tíracfo. ,
1------ - ·- -- --c---------"'----.a...,;¡¡;..=.:...,-"'--7'¡;'-'"":1•~-= -= -=~---:~ ;:--~~-"'."'----- -- -- - -- - -- --,;I .t

•.
~:i~: Re:sorva un d11do dasc.:,,r111do do tu tiradb,~~aada•i.::;go_i'f~o,de eslil manera, has(li un máximo de tu nivel en la habllidad ,rtillzada. A!iac:lo
Vacío · ose·dudo a tu sígwontc tirada ,;oci /oJQfts~o•hol;>lfido'd cófniS ,a-9#0 guardaclo.J,,CJl ,lugar.éle tirarro. -
*•::i Tiones-una b.rovt, 1,1emo.nJci6n dJl un :ppsltili acori¡ea1111lénto-"futt¡ro!ÍllTet11ros ófi¡a ú;:¡~ 111 aíitivlclad dq !ntei,llAdio.
' '
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'• '
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..
1 ' • .,•
,,
;

...

.
• . ..... -lí.'
. ,,
,.~, ~ • ;, ..
... ,,
GLOSARI O

- Akodo
·- :-- -...._ ____ _____________ _
Kami
_:__, fun<;lador del Clan del León Fukurokuji La Fortuna de la sabiduría
y, la misericordia
ashigaru Plebeyos•gt:Jerreros a las -----------=-~-~--------------
gaijin Un extranjero en Rokugán
ó rdenes de un samurái
-----------
geisha
- Una anfitriona y animadqra que
Bay,ushi Kami fundador del Clan.del Escorpión
es contratada por un samurái
Benten l a Foctuna del amor para disfrut~r de su•compañia.
romántico y las artes --- ---·- - -La cerernonia
--genpuku . -- ---
de mayoría de edad
l;Jiseñtó l!Jn arma de.asta de gran de los samuráis. Ocurre entré los 13
tamaño coñ una hoja grande y 21 años, normalmente a •los 16
La Fortur;ia dé la fuerza· •
Bishamon hakama Una falda dividida ,que se lleva sobre
biwa un kimono, principalmente entre los
l!Jn laúd de cuello cortto con
' trastes {inst rumento musical) varones y· las mujeres guerreras

Hantei El divino primef Emperador de Rokugán


bó Un bastón

Wna espada de. madera líaori Chaqueta 1larga·.9;ue lle~a


de entrenamiento hasta la,cader.a o el muslo y,
se usa sobre:.o tra ropa.
't!.a <::asta de los trabajadores.
Consultar heimin heimin ''El pueblo dlano", o los pleoeyos
que com,ponen la casta •bon ge
budoka Los·sirvientes armados
p.ersonales de un samurái Hida Kami fumdaaor d el Clan élel CañgreJo

ta casta samuráil.~µé no hinin "Las no personas", o miembros-de


b,uke
·ejerce auto·ridad. sobre,otros la casta inferior de los,burakumiñ.
-
samtfráj~. "Los que sirvem". La F-orrtuna de la satisfacci.ón
Hótei
"-
burakumio 11.a e;asta más baja, las ,;no Un estilo de combate<coñ espadas
/aijuts1.1
personas". Consultar hinin que se centra,_eo la veloddao,de
Un gµerrero desenfi:,ndaéló y la,8ree;isión
bushi
El código del samurai, forma_
do
..
ji Un arma de asta que,acaba
Bl!lshidó í
por siet~ preceptos: Compasión, en una hoja con gancno
Córaje, Cortesía, Honor, Una es·padá, recta de .doble fi.lo'
Honestidad, Lealtad y Sinceridad
JIªº
Jigoku El reino del mal
chokutó Una espad~ rE;cta de .un solo filo
jitte Un arma ·en -forma ,qe,horquilla que
cimitarra Una espada curvada pro~edente se usa p_ara qwitarle la espada al
de las Arenas-Ardientes oponente, utilizada generalmeñte por
1
Un· samurái cuyos· deberes guardias y funcionarios del,gobierno
aortesano
princip_
ales están en la corte jizarnurái Grupos menores ,d e samuráis,
-
Daikoku La Fortuna de la rique~a, como famil ias vasallas, pequ_e'ños
asoc;iada con. la muerte Clanes Menores, o grupós de ronin
reconoddos de forma oficial
Un arco largo
·I daíky.ú

daimy6
Señor de una familia, dan o territorio
jµjutsu l:ln estilo de artes marciales
l • • •
que no utiliza armas
" Las armas que identifican ~a e;ondición
daish_o Jurqjin la Fprtuna•dé la longevidad
de un samurái; tradicionalmente
consta ·de una katana (espáda larga) Kabuki · Un tipo de teatro estilizado que
y un wakizasni (espada.corta) se centra en el heroísmo o la
,tragedia _de los samuráis
Ka.m i fundadora del Clan de la Grulla
Dpji
kabuto Yelmo de samurái
Un lugar de formación,
d5jó
práctica y estudio kama Un apero de labranza eñ forma de hoz
que se usa a menudo como arma
Ebisu .
La For.tuna del trabajo honesto
,

kami Espíritus que .habitan e.l mundo natural


El Kami Perdido y señor
Fu /,¿éng
de los demonios. Kami Los dioses que cayeron sobre Rokugán
y fundaron los Grandes Clanes
GLOS;\_RJO

Una técnica n1arcial .. otsuchi • \!)A giganteSCl~1mart¡IJo de madera


---- ·· -....-------· ,.
Una espad~ .larga, el arma d.el ,.~ª-IT)uráj; O.)(l!ll'1. 1. ~ tina 15álléstá.
- - - - - - -- - -- ~-..._-,:o.....,,-=~_.:.-__
kenjutst1 El arte de. la esgrim,a Rokug~n La arr,il:íientación de !La LeyE¡_nda
·kiho - ·- ---""-- -U-n-a-técnica mística~ tilizadá, de los Q;inco Anillos, ur:ia,ti_erra
'
.· ,de sªm~ráis,,h,olilor y, e.sP,íritus
por los monjes .
- - - - - ------- -- - --~..=;c..--=--..:..;:;:;,..___ ronin • , Un samúrái sin senor, un .paria
kin1ono Una· túnica con cu,eÍioy,mitngas '

de gran tamaño <;¡fJe !l~~:hasta sake Una bebj,d9 alcohplica popl!lar


el tobillo, la preraga, principªl ,. hecha de arroz fermentado
que llevan· los ·samuráis
samurai Miembro•qe la,casta superior. Puede
kiseru Una pipa para fumar ser.kuge o ~uke, dependiendo
-··- ---· · -- - - ~----~--=------'--=- - - dé,su jerarquía centro de ella
Kisshoten La Fortuha·de la felicidad¡ . ~
.
la fertilidad y la Eielleza shaku Una unidad,de longitud;· alrededor
Kubi bukuro de treinta centímetros
Una bolsa de red que se,utiliza F.!ªra
lleyar la cabéiá cbrtada 1cle ,_un enemigo •
slíamisen Ulil•laúd . de. .tres cuerélas
. .
kuge (instruménto•m\jsical)
La casta.de los sªmufáis?q'i,i~·-ostenta
la autoridad/familias lrn¡:ie.riáles, Shiba . fundador·del Clan
!<:ami . del Fénix
.
daimyó, camReones de los clanes,
Shinj9 Kami fundadóra del'<::lan del Unicornio
etc,). "Los qúe gobiernan". ·~ ,;. <'

. '
shinbbi Un agente encubiertó e infiltrado,
kusari-gama Un arma compuesta "de u·n kama

unido a una larga cadena". Shinsei "El Pequeño Maestro", el sabio ·gurú
kyüjutsu qu-e hacJló•con .el.primer Emperador
Uh estilo de combate centrado
e insf)iró los s~ncep.to.s filosóficos de
en el tiro con arco
l fa reencarnación y de los elementos
11 Una unidad·de,jgngitud equivalente .
shugenja Un sacerdote con un fuerte
a unos quinie~tO~-~~tTOf
vínculo con lo~ kami, qué invoca
manó Magia de ~angre pro~zas sobrenaturales
masakari Un hacha de guerra shüji Una, técnica retórica,
Meido El reino de los muer.tos clonde shuriken Un arma arrojadiza de 'filo
las almas van _a ser-jµzg¡iqa~ y fácil de oc;ultiir
para reencarnarse--
meishodó
- '
"La senda de los norñbres"r el·estilo
de magia del clan 'del IÍ!niti rnio
Tao de Shinsei El texto ságrado q pe"reaoge
la conve,:sacioli entre Shinsei
y el 1¡:,rime.r l;mperador
- •

que·"utífíza el nombre de un esp[ritu .


Tengoku
para vincularlo, y darle ósdene.s - El rein.o
_--;._...
de fos;cíelos
' :.\

tessen '
mon El escudo o símbolo·de.
un élan o famil ia tetsubo l!ln garrpte tacñonado de gran tamañÓ.
' ~ .
!
naginata Un arma de asta.acabada en •una ~a,:ñí fundaaor·_dél Qlan del Dragón
hoja similar a la de una kat9 na ,torii
..' . Whi¡frco-:q~~.ihdica la transición
Nir¡gen-dó El mundo físicp, mortal efítre· lo muneanc, Y,llo sagrado,
i
--nodachi
--·-- -- - -------'-'--,--------
Una enorme es~ada a dos ,:nanos y,· que se,t r:iauenfra a menudo a -
--- -·--
nunchaku
- - - ----~------ -=---
Un arma c¡ue-con~iste en dos
lá,entrada de los santuarios

¡ barras conectadás,por una
wakizashi \tJna espada corta•que llevan •

cadena o cuerda corta todos f.os miembros·de la casta


1
samurái ·B,ara indicar su posiciéñ
l - -

omámori
- - - - - -- - --- - - - - - ¡._ - ~- · - - - ~ -

Un pequei'ío·amulet'o rectangular
- . - -- - - -
''
yaii l!l_na lanza
de madera o p-apel clestinado
a.proporcionar,ay:uda o yojimbó l!ln guaréllaespaldas
__ ____
t
1
protección espiritual
¡ -·-- ----- ..., , yumi tJn arco certo

l
onl
. - -..-- ...---~r --- Un demonio de !Jigoku _ z_a_n..,.b-a-tó~~- --'-------U-n;,-~~f?ªda ehorrná'cie un único,fílo · - ··

-~- -- ---·- __..___- --


0

ono Un hacha clis.eñacla gara lt¿cha contra•caballe'ría


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OBRAS EDUCATIVAS Y FUENTES DE BNSP I RAClON
San,urai and Ninja de Antony Curnmlns (só- AN IMACIÓN, CIN E Y MAN GA
FUENTES PRIN CIPA LES, TRAD UC IDAS
lo en inglés) 13 asesinos
El arte de la guerra de SuA Tzu
Sintoísmo. La vía de los kami de Sokyo One 47 ronin
El lib ro de los cinco anillos de Miyamoto
Tales of O ld Japan de A. B. Mitforél (sólo Chüshin91:1rca
Musashi
E/ código del sa,nurái de Yuzan Daidóji en inglés) Tigre y Dragón
True Parh o( the Ninja de Antony Cummins La Empera triz Ki
Hagakure de Tsunetomo Yamamoto
(sólo en inglés) Füshigi Yiigi de Yu u Watase
La espada que da la vida de Munenori
El mundo del príncipe resplandeciente de La puerta del infierno
Yag yu
lvan Morris La Gran Mural/él
El libro de la almohada de Sei Shonagon
La serie de libros Yokai de· Matthew lv1eyer
La novela de Genji d e lv1urasaki Shikibu Hero
(sólo en inglés)
Cantar d e Heike, autor desconocido La Fortaleza escondida
ÜBRAS DE FICCIÓ N
El romance de los tres reinos de Guanzhong Kagemusha
El cantar de Heike de Eiji Yoshikawa (distin-
Luo to del canta~ de Heike anterior) Kwaidan, el mas allá
,
TRABAJOS ACADEMICO S Legends of the Gondor Heroes de Jin Yang lnu Yasha de Rumiko Takahashl
The Book of Yókai de Dylan Michael Foster (sólo en inglés) El 1000 solitaño y su caahorro de Kaw0
(sólo en inglés) Musashi de Eiji Yoshikawa Koike y Goseki Kojima
Bushido: El alma de JapóA de lnazó Nitobe La serie Moribito de Nahoko Uehashi Marco Polo
El crisantemo y la esp ada de Ruth Benedict The Snow Fox de Susan Fron1berg Schaeffer La princes.a Mon onoke
Everyday Liíe in Traditional Japan de (sólo en inglés) Ran
Charles J. Dur;in y Laurence Broderick (sólo en Rashomon
Taikó d e Eiji Yoshikawa
inglés} T/,e Tale of Murasa/<i de Liza Dalby (sólo en San1urai Rction
Japanese Tea Ceremon,Y: Cha-No-Yude de Sanjuro
inglés}
A. L. Sad ler (sólo en inglés) Serie Leyendas de Shil<anoko de Lian Hearn Los siete samuráis
t.egends of the Samurai de Hiroaki Sato (só-
Serie Ta/es of the Ma9atama de Noriko Trono de sangre
lo en inglés) Ogiwara (sólo en inglés) Thunderbolt Fantasy
Samuráis: la hisroria de los grandes guerre-
Serie Leyendas de los Otori de Lian Hearn Usagi Yojimbo de Stan Sakai
ros de Japón d e Stephen Turnbull
Serie The Twelve Kingdo,ns de Fuyumi Ono Yojimbo
Sam urai: The World of the Warrior by
(sólo en inglés)
Stephen Turnbull (sólo en inglés}
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- -- -··- - - - - - - -- - - - - -- -- - ---:--- ~ - - ----:=----~----,,,-"--=- ,

Atril para daishó , .. , .... .. . , .. .. . , .. .. 242 Clan del Fénix .... . . .. ...... .. • .. . . . .1 6, 4~
A Clan de la G r.ulla .. , . ......... , . .. .. . 1·7, 46'
Avivar las llamas (Capacidad de PNJ) . . . . . . 218
Ayudar (acción) . . .. . . . ... ....... .. 257, 263 Clan del León ... . . ... ... , .. .. • ... • • 17., 47
Ac aliar los elen1enios (técnica) ..... .. •. . , 188
Acción ....... . .. , .... . . , . ... .. , ... . . 252' Clan del Unicornio.. , .... . ...•...... . 1-7, 48
Clanes Menores . ..... ... ........ ... . , . • • 18
Tipos . ........ , . .. ... .... . , . . . . . . . 252 B
Acción única (acción) .... . . . . . .. • ... 257, 2_ o4. Clavar el abanico (técnica) . . .. . ..... .. .. . )~1
Acechar (técnica) . , . . , . , . , .. ... , . . . . . . . 226
Acero mordiente (técnica) . . . . . . .. . . . . . . . .
Acosar a los desprevenidos (íécnica) . . .... 216
~ª2 Bálsamo de Jurojin (técnica) . . . . . . . . . . . . .
Bandido desesperado (PNJ) . . . . . • . . • . . . .
Bandido experimentado (PNJ) ... • .. . ....
208
315
316
Cojo (desventaja) ........ .. .... . ... .. • • 118
Columna frácturada (desventaj~) ...... . ... 1 ~8
Combate sfn armas ..... .. . : .... .. . • . , • ·23;,i
Comercio (habilidad) .... ... .... ..... •·· . 1'68
Actividad criminal (habilidad) • . . . . . . . . . . . ,167 Barrera,del umbral (técnica)... .... .. . .... 212
Batálla mental (técnica) , . ..... .. • .. . .... 175 Compás (técnica) ... ...... . . .. ....... .. 216
Actuación déslumbrante (técnica) ..... • ... 2•l 8
Complicaciones. , ..... .. . . . ... .. . , . • • . • 3.91
'A dicción (desventaja) . ..• . ... , ..... . ... 131 Batallas a gran escala .... . ............. 27 4
Bayushi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Coniposición (habilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . l'~o -
Adivi~acjón (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2'12
B6liéa (própiedad) . . . . . . . . . . . . . • . . • . . . . 240 Compostura •. ... .... •.. , .. . : .. .. , • - · • • 36
Adivinaqon (ventaja) ... , .... '. ....... .. ,_111
Comprometido . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . • 3J}
Adyer:sarios •... . ....... . .. , ..... _ . . . . 309 Belleza peligrosa (ventaja) ... , ... . .. • .... 102 1
Bendición de Benten (ventaja) . . . . . . . . . . . 103 Comprometido (estado) ... . ..... . .. - • . • 2'1/J
Adversidades ......•.. . ... .. . .. . . .. .9.9, 117
Comunión con los espiritU:-s (técnica). . . . . . . 21'~
Afilad¡¡ (prop,1edad) . , . .. ..... • . . . . , , . . , 249 Berid.i ci6n de Bishamón (ventaja) .. ....... 10.3
Aíligido,(estado) .... ......... . . . • ..... Q71 Ben dición de Daikoku (ventaja) . . .. . . . ... . 1'03 Concentración . . ... . ·. .. .. •. - . . ... • •. • • • ,3%
Afluentes
. comerciales (técnica) . . .• ...... , . 2·14 Bendición
~ - de Ebisu (ventaja) . . . . . . . . . . . . . 103
Conductas ....... . .. . .. . .. .... . ... • . • 31 O
Coriflictq ..... . : .. ... . .. ........ .. ... 2~, ~9
..
Agotado (estado).................. , .. , 2\71. B.e ndición de Fukurokujin (ventaja) .. . .. .. . 104
Elimínación ... ... . . .. .· ...... . ... . , . . 25!
Aguante . . ~·... ... ..... . .. ':, .. .... . . . •. . 36 Bendición de lnari (técnica) , . . . . . . . . . . . . . 193
Congelar la san~:j~e vitál (técliic!'!l- . .... , ... 1__8,? -..
Aguas someras (técnica) . . . . . . . . . . . . . . • . 2,1'!_ Bendic[ón de Jurojin (ventaja) .. .. ..... ... 104
Conmover el éllma (técnica) .. . .....•.. •. . 222
Ag~jas para tatuar .. : ........... .... .... . 2íi2 Bendición de Kisshóten (ventaja) . . . . . . . . . 104
Cónyug~ prol:ilemáti~o·(aesventaja) .. . , ... ~1 9,
Ajuste (propiedad). ........... .• ........ 240 Benten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Coqueteo-irrefrenable (desv·entájaJ·.... .. . . 1J 2
Akodo . . . . . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, BJséntó. ... .. .............. ... ... . ... 235
Corazón u órgano dañado (desventaja) : .. .. 11,9
.Alcane;:e . . . . . • . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 230 Bishamon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Corcel Utaku (P!(JJ} . : . . . .. .... ..... ... , . ·3?5
Alegre ll~ga~ 1(técrij c::a) . ..... . .. . ..... . . 2~4 Blando de corazón (desventaja) .......... 131
Corte ascendente' (técnii:a) ..... ....... .. 1•75·
Ale~a . ....... , .. ......... . .. ... •"• .... ~ 6 ~'ó . .. . . . . . . .. , .... .. . . .. . ...... . ... 235
Cort~ ,c;le iaijuts~: hoja ascen4ente (técni~a) . 179,
Aliado (~ombre) (veniaíal , ·..... . •. ...... . 102· Bó de Agua (técnica), .. ... • . . • . .. . . • ... 193
Corte de iaijutsu: _hoj/1 ,9ruzada (técnica) .... 1J 9 ·
Aljaba d e flel1nas . . . • . • . . . . . • . . . . . . . . . . 2~2· B9kken . . .. . .. . .. ... . . .. • . . •. . .. . . , .. 232
Cortesano expeijméntado.(PNJ) . .. .. ... .. 3.1~
Alzate, A gua,(técnica) . . . . • . . . . • . . . . .. . . . 1B2 Bonge . .. . . ...... .. . ª • • • • • • • • • • • • . • • • • 1 1
Cortesía (habilidad) .. . . . .. .... .. ..•.. , .. 15?
Álzate, Aíre (técn ica) , . . . . • . . . . . . . . . . • . . 1~7 Botella de sake . , . . , .. , .. • .. •. . •. . • ... 242
Cortesía ante todp (téi;nica) ..•....... • .. 220·
Álzate, ¡;uego (t~·cnicá) ... • . , .. .. . .• . . .. 203 Botiquín . .. . . .. ... , . , .. , . .. • .. . , .. , . , 242
Creación . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Álzate, ;y;jerra,(téaiica)' .. . .. .... .... . ..... 207 Bravucone•ría (técnica) . , ... . .. . .. • . • • ... 219
Cu<!hillo . • ........ .... . . . ...· , , . ..... ,· . 23A ·
Ambidiestto (ventaja) •... .. ~ .... _. . . . . . 1O? Brazo mutilado (desventaja) . . . • . . . . . . . . . 117
Cuerda .. . ....... . , ... .. .,,......... : .. 242
Ansiedades •. , ... •I . .. • .. • • . . .. • • • • 99, 1'30 Bruja de la ciénaga (PNJ) ... ...... .. .. .. 318
Cultura (habilidad) .. . . . • . • . .. . . . . . . .. . . ~ Slí, ..
Aparªtosa (12ropiedad).................• 240 Bu .... .. . .... .. .. . , ... ... ... • .. . . .. 229
Curi~sidad (ventaja).. ...... . . .. . . . . .. .. . 111. ..
Apoyo de lu~ gr.vg.ol'(ventaja).. .. ... .. . ... 102 Burakumin . . , . ... .. . . . . ... , . . . . . . • . . . . 11
Apresaéf,ora (propiecfücl} .......•...... ·. . 240 f?ushi esqueleto (PNJ). , .... . , .. , .'.,,,,, 319
~titud físic-ª (ñabilioad) ... , ..•..• ~. .. . . . 162· Bushi leal (PNJ) ... . ... . .. ..... .. .. . .. . 313 D ,
( ,
. Arciia caballo Bushidó .. ...... . , . .. ...... 13, 91,286,301 •
~ ' SfiinJ·o ........• .. ........ 236 . Dados. .
Ardien<Ío ,(estado) . .. , . . . . .. . . . . • • . . . . . 271
Anillo.....,. ,. .... ·.......·. . . .... .. . ..... -2:r
Armaduras . .... .... . . ... . .. . .. .. ...... 238
Habilidad ........... .. .. . ..... . ,. . '•.. . 21
Armadur:a de aslifgaru .... . .. . _.., . . . . . . . 239
A[mad~ra de "'lacas ....•.•· . . •... .. ~, .. . 239
... - Caballo (poni rokuganés) (PNJ) . . . . . . • . . . . 325
Dados
. y ,taza. . . • .. . . .... . . , ....- •..•... . ,242
Darkoku ., . ·.. ; . .... . .. ........ ........ ...... . 1t5
.
Armadura de Jierra (técnica). . . . . . . . . . . . . 207 eaída ....... . . . ..,. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21,9.
f?'aify,ü . . . ....... . ....... .. oj.o • •23º"
-~ •• •••
Armadura d isimulada ..- ......... . . .'. . . . 239 Canalización ... . , .. , . . , ............. ,. 189
9añada (prqpiedaél) ...... . .. : . : ... . . .. 240
Armadufa laca_da . .• . ... ...• .. .... .. , . .. 219 Canalízar el dragón de Fuego (técnica) ... , . 1
~ - as·
.... ' !Daño .. .. .. . ........ . ...... . •. ... 230: 26~
Armadura resplandeciente (técnica) • . . . . • . 203 Gi!P.ª de la noche (tétmica) . . . . . . . . . . . • . . 197 Da ño nerviq_so (desventaja} . . • . . . . • • . . . . . 119
Armamento (ventaja} ... .. .... ...• ... , ... 11 1 Ceguera (desventaja). . ... .. ......... ; .. 1'18 0ao . ....... . __ ...... . ... . . . ..... ..... ,232
ArrTras . , .. . .. ..... ... .. ... ...... ~.. , . 230 .
.Cerbatana ... ... .• , . . , ......... . .•... . 23'/ ¡, ~

Por¡tavoz d ~ la ~ ngre,r:nortífero (PNJ) .. •. .. 31%


1

Artes mar<.íales Geremonia del té (técnica) ........ .... .. 213


0 eber . -~- ...... .. •, .. -·~ .. .. . . .. ... .. . 293
[Armas a distancia) (habilidad). . . . . . . . . . . 162 Ceremonial (propiedad) . _. . ..... . , . . , " . 240 (D,e!lilidad fingic!a Jtécnica)..... .., ....... , 2lti-
Arte~ marciales Chantaje sobre,(Nombre] (ventaja) .. . . , ,. , . ~ 04 D'e do éJe j ade .. . , , .. . .. • •. .. , .. . ..... )42
íAr.mas cuerpo a cuerpo) (habilidad) . .. . . . -163 Chantajeado por [Nombre·del personaje) E>edos,perdidos,(desventája)..•. .. . .... • _ . 120
Artes marciales (desventaja) ........ , .... ... • . . . .... . 118 0elirios,de grandeza,{desventaja) ....... . .. 132
(Combate sin arn,asl (habilidad) . . ..... •. 164 Cimitarra , .. . .. • .... . ....-....... , .... 232 !Desafiar (acción) .. , ..... . .. ..... . . . . 263, 278
Asalta~ (acción) . , .. .... , . . . . . . . . . . . . . . 2'7 8 - .
Cinco anillos ... ... ............... . . • 8, 32 . ~~

0esdén ha,cia un precepto del Bushido


As.-ihos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Anillo de Agua . . . . . . . .• . . . . . . . . . . . . . . 32 (desventaja) , , .. . ......... .. . . ... ... , 120
Ascendencia descubíerta (técnica). ... .• ... 220 Anillo de Aire ... , . , .. -... • . , ... ... , . . 33 0esfigurad0 (desventaja}. , ....•...... . .. 120
Asfixia ... . .... , . .. .. .. . . .. _• . , . . . . . . 269 Anillo de Fuego ... . .. ..... . • ... ... .. 33 Desorientado (estado) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27.2
Ashigaru entrenado (PNJ) , ..... , . . .... .. 312 Anillo ·d~ Tierra . . . . . . • . • . . . . . . . . . . . . . 34 Despr~éio de [l:Jn gi'\!po)1(desventaja) .. . .. . 121
Aspecto desconcertante (desventaj;i) . . . . . . i 17 Anillo de Vacío .... . .. ..... . . .. , ..... 34
Ataque relámp,190 (tecn ica) ... .. ...... .. 218 €inismo (desventaja) .. , . . ... .... . ... , .. 1311
Destructor éle éllmas' . . ........ . , , 175
{técnica)
_Destruie;la (propieaad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Atar a la sornbra (lé~nica) . , . , .. . ... , . . . . 208 Clan del Cangrejo : .. , .... . , • .... . . . . 16. 42 Desventajas .... . . • . ... .. ... _ 35, 93. 99, 2.97
Atontado (estado) .. , . , , . , ... " .... ..... 272 Clan del 0ragón .. , • ... , ..... , .. ,· .. .. 16, 43 Adversidades .. ... , . ·.. ... .. , . ... .• . . . 99
Atributos soci;il()s .. , .... . . , .. , ... .. . ... 37 C:lan del.Escorpión .. : . . . . . . • . . . . . . . . 1·0, 44 Ansie:dades .. .. , .... . , . . . .-. , . ~. . . . . . 99


' .

,·' ' .

1Nlllt6E

gicho en broma (técnica)..... , .... , . , . . . 215 Escuela de comerciante Yasuki . . ...• . ..... o1 Familia Kuni . . . , ....... ... . . . . • ... . , . . . 49
mero . . . . . . . . . . . 22'9 Escuela de conquistador Moto ....•.. ..... 84 Familia Ma'lsu . .. , .... • , . . . , .. .. . .. •. .. 54
l'Director de Juego . · .. · ' · .. · .. " · .. ·2·1· 282 Farnilia Mirumoto . . ........ , .... . ... . .. 5.0
o· dº - . . . ...... -• . . . . . . . '/ Escuela de defenso~•f,lida ........ ... ..... 57
Familia Moto .. . . ..• .. • .. ... . - .. . . , . . . . 55
o;:~;t~~;r~-~i~d~di : : : : : : : : : : : : : : : : : : :
0'.s~no_ (habilidad) ........... . ..... , .. .
i!·:
1>!1~
Escuela de diploajtico10Qji1. . . . . . . . . . . . . . 7 6
Esc!!Jbllatd,e1dóncella de ba . 'íalla l:11aku
,
EscU'ela: de 8uelista1Kakita ..•..•........•. '1il
. . . . . . . 86

Fami ha Shiba .. .. .. .. .. .... ............ 52
J;amilia Shinjo .. ... . . , . .... .•. . ... .... . 55
D'.s,tlnm~~es ............ ,, ... ....... 99, ~0;1 Esauela ·de elementatlsta lsawa ... • . , .....• 7,~ F.amilia SJiosu(o ... , ..•........ • . ... , ... 51
D1stracc1on espectacular (técnloa) " ... ..... 2-'l 9 ,csalJela de e>1¡;¡lor.,g<;lor- l'licuma . . . . . . . . . . . . 58 Familia Soshi . . .. . ...•..... • . ..... . , . • . 51
Doblarse ante la torn;¡en.t aí.(téci.TT~ ) ....... 217 Bscuela de guaroiáru de,santuañ~~afto ... . . ¼3, familia l!Jtaku, ... , , . ... . • ... . • .. . . ... . . 55
.Docilidad (desventaja)' ... . , ........ 1 • • , • 1132 Es,Guefa}Qeí'guardián Slijoa .............. . ,713 Familia 'l'a.suRi ...... . .. .. . ... • . •.. • .... 49
D ..
· OJI • • • • • • • • • • • • • . • • • • • • • • • • • • • • • • • '1 • • • 9 Escuelal'8er1gµerrero éle1hi~rro Daidoji, . . . . . . 'l 5. Familia 'i'ogo ...... .. ....... , . .• • .. . ... 51
Duélos . . .. . ........... . ... • ......... í?,58 E'scuela d.e ·ilusionista Sosbi ....... . .. • ...• 68 F.amilias1'mperiales . , .. .•. ... . . ... .•.... 1T
Famoso,por 'su éxito (ventaja) . . . . . . . . . . • . 105
Dulces . .... . . .• .. .. . . ... .• .. .. ....... '24'3 ... Esc;u~.ia dé infilsrador ShosUJO... ' . . .....•.. ((fl
Farno.S:o. f-º' su fiabilidad (ventaja) . . . . . . . . . 105
.Escuela de ingeniero Kaiu .. _ .... ..... .•. • s·9
Fernoso por su fortuna (ventaja) .... .. , . . . 105
E Estuela de inve·stigador- ~jtsukí. . . , .. .- . . . . 63
Famoso por su·ho..nestidad (ventaja)' ...... . 106
Escuela de•maestro de méisliódo luahi... . .. 83
Escuela de maes,tro de gtoteccion.és~Yago . . . 69. Fam~o por su riqueza (ventaja) .. . ... . .• . 106
Ebisu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 1'5
Escuela de ,manipulador BaY-!Jshi ........... 66 F.antasma (desventaj¡i) . . . . . . . . . . . . . . . . . • 122
Ejemplo de un p recepto d.el B'ushido,(ventaja), 108
Esc!,.l_
ela de médium ~itsu , .... ·.: . . . . . . . . . . 80 [ atiga.. • ....... . ..... .. . . . ... . .. . ... 269
Ejércitos .... . ..... ..... .. ... ... ....... '2!'/,6'
Escuela éle místico Agasha ....... . ..... , • 62 'Felino, d~pregaclor (PNJ) . . , . .. ... .. .. .. • 325
El aprazo <;le Kenro.,ji:jin (té\;nica) ... .... .. .2.0&
Es~ela ele puJifica<;lor ~ufli. ... ~ .. .. .. , . , . 60 F.erociaad,(ae~v.entaja) .. ...... . . ....... 13·3
El abrazo de la Tierra ,(técnica) . . . . . . . . . . . 207
Escuela de1r6nin experimentado.) .. . . . .. ... . 8'1 F,'e rvor. ,rr¡¡:iío (té\:nicá) .... • . .. .. . •. ... .. 224
El abrazo <!e S.uijin (té1ZÍ1)ca), .. , .... . ..... 192
Escuela de señor del conocimiento Asako ... 70 flechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • 236
El abraz.o del dragón,de ~i[e (tecnita) .. . .. 1,9·7
Especias• .......... . ....... .. ..... .. . 243 flexioilídad (ventaJa). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
El abrazo del dragón de T'ierrar(técnica) . . . . 186
Esperar ·(acaión) ........... . ..... .. . : . . ,263 Fobia (desi entaja) . • .. . . .. .. ....• . . . ... 133
El alient9. clel aragón de Fuegp '(técnica), ... 203
Espíritu purifica~qr (téanica) . . . . . . . . • . . . . fª7 F-ortificaéiones . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . 27 6
El abrazo del Señor Hida (técin1cá)..... ..•. 174
Espíritus , .... .... . .. ,. . . . . . . . . . . . . . . . . 287 F.'ortuna.s. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
El baile de las estacio.nes·(récnica) ........ Í 92
Esta.d os . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . 271 .Franq~eia (élesventaja) .. , ..... .. • • , . . . . 122
El camino haéia la ¡>az interior (técnica)..... 193
Estatus .... . .•... .... . .. . . . .... ';,7, 286, 305 Fuegos internos,(técnic¡a) .. ... ....... .. . 204
i El constante devenir (técnica) .. ... , ...... 214
Fuegos purificadbres,(técnica) ...... ... ... 204
El coraje de los siete Trueno.s.(técnic,a) .. . .. 209 Estética' (habilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Estilo dé,la amenaza velada (técnica) . . .... 179 Fuénte:de c!~seo (téGnica) .. .... . .....•.. 215
El corazón del dragón de Agua (técnica) . . • 194
Estilo de la ávalaf\cha.predpitªda {té,cr\ica). . 180 Fukurokujin ....... .... .. ... , . • ........ 15
El cuerpo es un yunque. (técnica)......... . . 185
El destino de un samurái (té'cnica) . .. .. .. ... 222 Estilo de la desaparición del muñdo (técnica) 17.5
El dominio de i;uijin (técnica) ............ 194 Estilo de la me.dia luna (técnica) . . . . . . . . . . 176 G
El gpl¡>e oel tsunami (técnica) ... . .. .. .... 195 Estilo de la,ola rompiente (técni,ª) .... ,. . . . 176
Estilo de la palm¡¡ abierta (técnka) . ....... 180 Gao .............. . ...... _ . .... .. .. _ 232
El gran ~ilencio (técnica) ........ ... ..... . 184
Estilo,de la serpiente enroscada (técnica) ... 180 Garrote ... . .... ........... ...... .. .. 234
El grito de batalla de Matsu (técnica) ... ... 205
Estilo de las hojas gira~orias (técnica) ... . .. 180 Gáto (PNJ) . . . . . . .... .. . . . .... • . • ..... . 326
El juego de las veinte•preguntas ..... .... . . 41
El mandato de la Da1na Doji (t¡cnica) . .... . 222 Estilo del bosque de hierro,{técnica) . ..... . 180 Generosidad•('.!'en taja) ..... , • ... .. ... . . . 112 '
Estilo del ha lito de viento (técnica) ........ 17.6 Giri . . .... .... _.. .. _...... • . • . ...... 39 , 90
El poder del dragón de·1iierra (técnica). .. .. 21 O
Estilo del' nierro,en,las montañas (técnica) . .. 176 Gloria .. .. . ......... .. ... ........ . 37, 304
El reino,f~lso de los,espiritus zorro,(técnica) . 1?9
Estil9 del vendaval de granizo (té·ci:iica) . .... 181 Gobierno (habilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
El rugido del 'Señor. Akodo (téc:nica), ... .. . , 223
Estorbo . .......... ·. ... .. ... . . ... .... 265 GolpE! al coraz9r:1 (técnica) .... . , . . . . . . . . . 176
El susurro de las hojas (téc:nic~) .. ... ..... . 217
Esfré)tegia (hábilida<;l) . . . • .. • . .....•..... 164 Golp~ atronador (técnica) . . . . . . . . . • . . . . . 180
El toque de l,a muerte /técnica) .. ......... 1'88
Éxito .. .. .. ... ... ... , ... .. . .•... . 2'1, 297 Golpe de Agua (técnica) . ....... ..• . • . . . 177
El toque de la naturaleza (teciiit?) .. ... . . . 20,1
Éxito relanzable . . . ... . ..... • . , .. .. ..... 2l Golpe de Aire (técnica) ...... . . ....... . . 177
El toque g_el dragón de Vado (técnica) .. ... ·188
Extinguí r (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Golpe de Fuego (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . 177
El valor del Señor 5hib.a,(técnica) .. . ...... l78'
Golpe de Jade (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . • 209
El viento sopla en ambos sentidos (técnica)' . 218
Golpe de las hojas carmesíes (técnica) ... .. 177
Emperador.. ........... . . , ... .. ... ... ... 9. F Golpe d!;! Tierra (técnif:á) ... . . ........... 178
Enemigo:IT)ortal (desvent¡ija) . .. .. ..... . ... 121
Fama (ventaja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Golpe de Vació (técnica) . . . . . • . . • . . . • . . . 17 8
Energías solidarias (técnica} .... . .... .. .. 1:9..s;
Familia,Agaslia .. .. ... .... ... .. ... . ..... SO Golpe del agua corriente (técnical . . ... . .. 1,77
Enfermedad incu·r able (d.esventajá) ........ 1:21
Familia Akodo .. , . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . 54 Golpe rompedor (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . 185
Enff~ntamientos .......... . . ...... .. .. 3~O
Familia Asahina . ......... , ... . ... . . .... S·3 Golpe silenciador (técnica) .. ... .. . ... ... 226
Enfu~ecido (estaclo) . .. ..... . . .. ...• ... • 27•2
Fa.milia Asako .. . ... • , . .. • ............. '52 Gólpear (acción) ........ .•. . . .... . 252, 264
Enjé)mbres famélicos (téan•ica) ... - .. .• .... . 2_04
Familia Bayushi ... , ....... . . ......... " · 5·1 Gran equilibrio (ventaja) ... . • ...... ... : . 107
Envidioso (desvljlntaja) ..... ... .......... 132 Gran estatura (ventaja) ............. . . .. 107
Familia· Dáidoj i,. . ... ... . .......... , ..... 53
Esbirros .. . ........ . .. . .. .. ....... • . . 309 Grartdes Clanes .. . ... .... . . ... ·. . . . . . . . . 16
Far,nilia Doji .. . .... . . .. . ... . . . . . . ....... 53
Escaramuzas ..... , . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 262 Grillo de la.suerte .... . ........... .... . 243
Familia Hida . . . .... .. .... . ... . ... . • ... . 49
Escenas ........ , ....... . .. • ........ • • 24i7
F.arnilia Hiruma ....... .. ................ 49 Grito·,de guerra (técnica) ... ............. 219
Drarnátíi;as . : .. • .... . ........ . . . .. . 249
Familia ldé ..... ... .. , . . . . . . . . . . . . • . . . . 55
0e ir:iterludio. , .... ,.. . • . , . . ....... . .. 248
Narrativas .... . • .. . ...... .• .. • . • • . • 24 7
Familia lkoma . . .. ... , . .. .. , ... . . . . .... 54 H
Familia lsawa .......... • . . , . ..... • .... . 52'
Escuela . . . . . .. . ...... ... · . , . · . · · · · · · · · · 56
Familia luchi-. .. . ... .... •...... . ..•.. .. . SS Habilidades ...... . . .. ... . ... .. .... ... 144
Escuela de.artesano:Asahiná . ...... ........ 74
Familia Kaito ......... .. .. .. • .... .. ... . 52 Habilidades " plebeyas" .. . .... .. . . . .. 167
Escuela de cardo lkoma ..... . ........... 79
familia Kaiu . ... . . .... • .. . .. . ..... .. .. . 49 Niveles .. ,, ... •... . .. .... .. . • ... ... 35
Escuela de batidor Sl;linjo . ... , ........ .. . 85
Escuela de bersérker Matsu . ....... . . • ... 81
Familia Rakita . . . •· .. • .... .. . ..• ... . • ... 53 Habilida.d es académicas .. .. . . .... .. 141 154
. .
Familia Kitsu •.. .... • . ... . .• . .. . . . . .... 54 Habilidades art'esanales ... , .. . .. . .... 141, 145
Escuela .de comandante ·Akodo........... . 7? Familia Kitsuki ........• , ... . .... .. ..... SO Habilidades n,arciales . .. .. .. . ... _ . . 14 1, 160
Escuela de comerciante.lde ........ . ..... 82

\
r.. ÍN D l{~E
- - -- -----·--- - - - - - - -- - - - -- -- -- - - - - - - - - - - - - - - -
í

Habilidades n1ercantiles . .... • . . . •• . 141 , 165 Katana de Fuego (técnica).. . . . . ..... • ... 206 Máscara de viento (téc_n ica) .. • . . . . • ..... , 198
Hábilid ades socíales .... . . .. • .. . . . . 141 , 15Q Katas , . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1·74 Materia lismo·(desventaja) .. .. . . . . .. . . . . . . l 34
Halcó n (PNJJ . . . • . . .. ... . . . . . .. , .. ... . 320 KlhO. .. .... ..... . . . . .. _• . . . . . . . . . . . . 18·2 M átrim•o nio dicJ1oso (Ventaja) .. .. . , . . .. .. 108,
Hantei .. ... .. .. ... . . . . • .. . ..... .. .. . . . 9 Ki-rin (PNJ) ......... . . • . . . . . ... .. . . . .. 324 Medicina,(habilidad) .... ..... . . . . ..... . 157
Heimin ... . , . . .. ... . ...... .... , . . _ . . . , 11 Kiseru ... . .. .. . .. , . . .... •. . ... .. . . • . . 234 Primeros auxilios . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . 1•57
Hem·orragia,lestado) .. . ... . . .... • .. . • .. 272 Kisshóten . . . . . . .. .... ... • .. , . . . . . . . . . . 15 Tratamiento ... .. . . . . . .• .. .. ... • . . .. 157
Herencia (personaje) . .. ... .. . , . . . . . . . . . . 96 Koku . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . 229 Meditaéión (habilidad) . .. ....• . . • . . ..•••
0
165
.,.. Herido. (estado) . . , • ... • ... . . • ... ... . . . 272 K~bi bukuro . ..... . , .. . . , . . ..... .' .. .. . 244 Méjo~~s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
He(Teria (l\abilidad) . .. . ... . .... . . • ... .. 149 Kusari-gama . . . . • .. . . . . . ... .•• . . .. . ... 237 Memoria perfecta (ventaja) . .......... ... 108
Hida . .. . . . ... . .. .... . .. . . ..... . .. .. .. . 9 Metas. . .. . .... ... ... . .•. . .. .. .• .. .. . 288
·H inin .... ... . . .... . . • .. . .. .. . . . .. .... 11 Miedo a,la muerte-(desventaja) . . . .. • .. •. . -1 34
L
Historia (ventaja)' ... .... ...... , . . . .... . . . 112 Moda (ventaja). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Hist_orias (ventaja) . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . 112 la astucia de Fukurokujin (técnica) . . . . . . . . 203 Modificaciones de dados . .. . . . , . . . . . . . . . 2T
Honestidad 'bruta l (desventaja) •.. .... . • , . 133 la carga del deber (técnica) ..... .. .. . . . . 220 Momoku (des.ventaja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Honor • . . . . ... ... . . • . •. .. . ... .. .. 37, 300 La caricia c!e la T ierra (técni~a) . .. . . . . . . . . 209 fYlontar sobre el dragón de Agua (técnica) . . 182
Hetei . ..... . . .... ... . . . . , . .... ... . , . . 15 La determinación del guerrero (técnica) . . . . 175 Mb ntar sobre las nubes (técnica) •. ....... . 184
la determinación del cortesano (técnica) . .. 222 Moribundo (estado) .... .. . . .. .... . .. .. . 273
1 La fu ria de Osano-wo (técnica) . . . . .. . . . . . 205 Mudo (desventaja) . .. , ... • ... . . ... . .. . . 127
ta hoja del' alma (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . 205 Muerte,. . .... ....... .. . • ....• .... 269, 299'
lkebana (ventaja) . • . • . . . . . . . . . . • . . • . . . . 113 la ira de,Kaze-no-Kami (técnica) . ..... .. .. 198 Mundana (propied ad) . . . . .. . . . • . . . . . . . • 241
Iluminación (ventaja) . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 112 La mano inmutable de la paz (técnica) . . . . . 221 Munición . . .... ... . . . . . .. . . . • . . . ..... 237
Impaciencia (desventaja) . . . . . . . . . . . . . . . • 133 La ola apresurada (técnica) . .. . . .. .. . . .. . 195 Muro d e Fuego (técnica) ... ....... . . , . .. 206
lmBactos críticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 269 La perspicacia del Señor Togashi (técnica) .. 222 Muro de Tierra (técnica) , . . . . .. . . . •.• , . . 209
Gravedad . .. . ... .. . . , • ........ , . . . 270 La precisión del halcón (técnica) . .. . .. . . .. 181
Impla (p(opiedad) .. . • . • . .•..•.. . ... . . . 24i l a proposición del lobo (técnica) . . . . . . . . . 217 N
Impulso . ••. •... . . .. .•..... .. , • . . . . . . 253 la senda de la esp_ada sin filo (técnica) . .. .. 188
lncapacitaao.(estado) . . . . . . . . . . . • . . . . . . 27"3 la senda de la espuma marina (técnica) .. . . 183 Naginata •.. . .. . .. .. .. . ... . . . .. .. .. . . 235
Incitar tormento·(técnica). . . . . . . . . . . . . • . . 225 l,c! senda d~ la estrella fugaz (técnica). . . . . . 186 Nave.gación (habilidad) . . . • . . . . . . . . . . . . . 168
ln..consciente (estado). ,. .. .. . , ..... . ... . . 2'73 la senda del sauce (técnica) . . . . . . . . . . . . . 184 Nemuranai . . . . . .. . . . . . . . . . . . • . . . .. . . . 307
lnidativa • . ... .. . ...•. 250, 256, 259, 262, 278 La senda del terremoio (técnica) .. . .. , . . . . 187 Ninjó . .. ... . .. .. . . ... .. • .. .. .. • . . . 38, 90,
lnmovilizado' (estado).......... . ........ 2'73 L¡i tierra no necesita ojos (técnica) . . . . . . . . 187 Ninjutsu . .. . .. . . .. .. .. .. ... .. .. . . . . . . ·226
Instrumento musit a! • . ..... • .. • .. . . . ... 243 La tierra se vuelve cielo (técnica) ... . . .. . . . 21,1 Nodachi. . . ... .. . . .. . . . . ... .. .. .. • . . . ·2 33
Instrumentos de flechero ... .•. .... • . . ... 243 La: val9ración del artesano (técnica) . . ... . . 217 Nombre, cultura o apa riencia g aijin
lnterpre!ación• (habilidad) . .... . ......... 153 La .velocidad de la Dama Shi njo (técnica) . . . 223 (desventaja) ............... . ... ..•... 127·
ln_ter;valos éle alcance ... • ..•... . .. , . • . . . 265 La •verdad consume las mentiras (t écnica) . . . 220 Nube tóxica (técnica) .. ... • .. . . .. . . . .. .. 227
Intolerancia (desventaja) . • .. . . . . . . . . . . . • . 134 Lagunas mentale¡ (desventaja) . . . . . . . .... 123 Nunchaku . .. .... . . . . . . • . . . ... . . . , • ... 235
Intoxicado (estado) . .. . .•.. : • . . . • . . . . . . 2'7 3 tas alas del fénix (técnica) ... .. . .... • ... . 202
lntrigc1.s. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2~4
lnve.stigación . • . . . . . . • • . . . . . . . . . . . .. . . . 17.0
Las garras de la angustia (técnica) . . .. . . . . • 224
tazo kármico (ventaja) . . .... . .. .... .. . .. 107
o
ln,tocacj_one.s .... . ..•. .• .• . . • . •• • • .. , . 189 l!.etalidad .. . ... .. . .... ..... . .. . •.. 230, 270 Objetivos estratégicos .... .. . .. .. . . . •.. . 277
!?reparar . . . . . . . • • . . • . . . . . . • . . . . . . . 1,90 Ubre de almohada . . .. .... .. •. .. . .. . .. 244 Objetivos sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
rnvocan a los 11ientos (técnica) . • • . . . . . . . . . 198 Linaje bendecido (v,entaja) . . . . . . . . . . . . . . 107 Observador sutil (ventaja) . . . . . . . . . . . . . • . 108

Invocar ni'ebla (técnica) . ... . .... . ..... .. 198· liobo (PN;J). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . 327 Obstaculos . .... •• .. • .. . . ... .. . .. . ... '289·
~os.cim ientos !:!el coraje (técnica) . . . . . . . . . 220 Ocultable (propiedad) ... .. . ... • . . .. .. .. 241
J l:os susurros del Señor Bayushi (técnica) . . . . 223 Oído agudo (yentaja). • ....... . .. .... ... 108
Olas siempre cambiantes (técnica) . . .. •... 196
Jabali (PN,J) ......... . .. .. . . .. . ....... 92{> M -Olfato agudo·(ventaja). .. . . ....... .• . .. . 109
Ji , .. . . . . .. . .. . .. . . . . . ... . .. . .. , .. , . 235
.-
Jjan . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Magistrado,Esmeralda . . , . . . .. . . ..•. .... 305
Omamori . .. !. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 244
Orne ka . .. . ... ..... .. . .... ..... .... .. 233
Jitte . . .. . . .. .. .. ... . .. . .... . .. . .. ... 23~ MahO ... .... . . . . . . .... . .. .. . . . . ...... 224 Oni siniestro (PNJ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Jovialidad (ventaja) . . • . . . • . . • . . . . . . . •. . il 1·3 Maho-tsukai malvado (PNJ) . . ..... ... .. .. 3·18 Ono ... . . . .. . ...... ..... . . . , . . . . . . . . 233
Juego de adivinación . . .. •.. .. • ..... ... 2;i3 Malclición de Ben ten (desventaja) .... . • ... 1 23 Oportunidad ... .... .... ... . 21 . 28, 298, 328
Juego de caligrafía .. ..•••• • • .•.. • .• .:• 243 Malaición de Bi shanion (desventaja) . ..•.. • 123 Orden de monjes tatuados Togashi • . . .. . . . 65
Jueg.o de té.· . . , .. . . .... ...• • •• . • .. ,•. 243 Malclición de DaiRoku (desventaja) • . • • • . . . 123 Orden de Togashi ... ....... . . , . ... ,.. ..• 56
Juegos . ..... . ... .. . .. . .. ...... .. . . . . 243 ,Malaición de Ebisu (desventaja) • . . . . . . . . . 124 .O so (PNJ) ... ..... .. .• . , • • . . • . . . . . . . . 327.
Juegos de palabras (ventaja).... • . •. . ••.. 11:13 Maldición de•Fukurol<ujin (desventajá) . .. . . 124 G tsuchi . . . . . . • . • . . . • . . . • . . . . . . . . . . • . 234
Jugadores .. ... .. .. ......... . . T . . . . .. . . . . ·2 1 tv1aldición ·éle Jurojin (des.ventaja) . • • . . . . . . 12.4 Oyumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
JurOjln . . .. . . . ....... . . . .. ....... . ... .. l 5 Maldición de Kisshóten (desventaja) .. • .. . . 124
Mancha de las Tierras Sombrías p
K (desv.entaja) ...•. ~, . • . . . . . . . . . . . • f 25<1-26
Manco (desventaja) . • . • . . . . . . . . . . . . • . . . 126 Palillo s .. .. . . ...•.. . . .. ... . . .. .•. ..• .• 244
Kama . . . ... , .... • ..... ... : . : . ... • . . . 237 Manao1(habilidadJ • . . . . • .. . . . . .. . . . • • . • 153 Pat aca destructiva .. .. . .. . .• .... .• . . 36, 270
Kami . . . . . ...... . .. . . .. .. .. . . . .. . .. .. . 9. Maniobrar (acción) .. • , .. ...• . •. . • • .. ... 264 ·p araguas • . . . . . . . . . . . • . • . . • . • . . • • . . . . 244
Kami de Agu.i manifestado (PNJ) •. , .• . . . . 321 Maniobras escurridizas (tétnica) . • . . .• . ... 21·5 Paranoia (desventaja). . .. . . . •• . . . •.•• . •. 134
Kami de Aire manifestado (PNJ) . . . . . •. . .. 322 Manos de la 'tiiarea·(técniCia) . ..... • •. •..• 1,9 5 Pasatiempos (habilidad) .. . •. . •• . .. ... .. 154
Kami de Fuego ,11anifes1ado (PNJ) ...•.... 322 Marca de ¡;irofanaci6n,(técnica) . . . . . • . . . • . 225 Pasiones.. ..... .. .... •.• , •••. ... • . •99., 11 ~
Kami de Tierra n1anilestado (PNJ) ... . ... . . 323 Martillo .. . .. •. . . . .. . • .. . ..... . • .• . • . 234. Pequeña estatura (ventaja) . .... .. . ..... .. •1'0 9
Katana . .. . . ... : . .. , . . . . . • . . . . . . . . . . . 232 1Masakari . . . . ..... . . .. . . . ... ... .. .... 233 Perfeccionista (desventaja) . . .. ...• • .•.. • ·¡35

'
-INOl:CE

Objetivos .......... . . ...• , . .• • ... .. 27


Perro (PNJ).......... . . . ...... •. , .. . .. 327
Persuadir (acción) .. . ..... , . ..... . . , ... 257
s Resistir efectos .. . . .. . .... . . . . . ... . .. 26
P'. cadura mortal (técnica) ..... . ..... . . , .. 227 Tirar y guardar .. .. ... . ..... . . . .. .... . . . 21
Sagrada (propiedad) . ...... . .. .. ... . . . . 241
Piedra de afilar ..... . . _...... . . _. . _. .. 244 Todas tas artes son una (técnica) . , . . . . . . . . 223
Sake (ventaja). . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Pilar de calma (técnica) .. .. . • . . ... . . .. .. 221 Togashi .. .. ... . ..... . . .. - . ... , • . , • • . . • 9
Samurái .. , . . .. . .. . ... , ... .. . .•. .. 7, 9, 12
Torpeza (desventaja) .. . • . . . . . . . . . . . . . . 130
Planteamient<:> . . .. . ..... .. . : . . . 22, 142 144 Secreto oscuro (desventaja). . .. . . .... . . . . 135
Trabajo manual (habilidad) . . ..... ...... . 169
Planteamiento elemental. . ..... . ....... .' . 22 Secretos (ventaja) .... , ........... . . . , .. 11'5
Trasgo de las Tierras Sombrías (PNJ) .. .... 321
Plebeyo humilde (PNJ) ..... . ..... . . . ... 314 Secretos en el viento (técnica). . . . . . . . . . . . 200
Trauma de ccirnbate (desventaja) . .. ..... . 136
Plebeyo zombi (PN!.l) ... . .. . ....... .. ... 320 Sello personal o hanko .' , . ... .. . . ... ..... 244
Tridente . .. ... .. . . . .. .. . . , . . .. .. ... . . 235
Por la luz del Señor Luna (técnica) .. . . .. , . . 199 Sentimiento (habilidad) .... .. .... • .. . ... 158
Trol forestal (P.NJ) . . ..... .. • . . .. .. •. ... 324
Porte regio (técnica) . . ..... .. .......... 21'6 Señores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Tuerto <(desventaja) ... .. ... ... .. .. . ... . 130
Practicante de los Dos Cielos Mirumoto ... , • 64 Sesión de juego . ....... ... . . , .... .. . .. 282
Tun:,ba de jade (técnica) .......... • .. . . , 211
Preparar obje,t p (acción) . •.......... 260, 264 Sexto sentido.(ventaja) .. . . . .. , .... •. ... 109
Tumbado (estado) . . . .. ....• . .• ... ..... 273
l Programas de estuélios .. . ... . •• . . .. , . ... 97 Shiba ... ·--· ......... . . ... ..... . . . . . ... . 9
Shjnjo·. . ........ . .__. . . .. . . .. . . ; ... . ... . .. 9
Turnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Prohibida (propiedad) .. , ... • . ......... . 241
Propiedades de objetos .. .. ........ 230, 240 Shugénja•estudigso,(PN!J) .. , . . .• . . ...... 314
P.rote
• · • d e t¿-, {tecn,ca
cc,on • • }.. . . . . . . . . . . . . . . 183' Shüji ......... . . . ... .. -; . ... . . . . .. ... . 214 u
Proteger (acción) .. , . . . ... . ...... . . .. .. '26-4 Shuriken ..... . . . .... . ... . • .. : . . . . . . . . 23'7
Silenciado (estado) . .... • .... • ... .• . . , . 47:3 l'..lso del p incel (ventaja) .. .... .. •.. .. •.. . 115
Provocación ·(ventaja). . . . . . . . • . . . . . . . . . . 1íf,4
Puntos de ExP,eriencia ... . ... . . • . .... 97, 299 Silueta ...... , ......... , . ... . ..... .:_ . . 265
Puntos de Vacío • ..... _ ................. ~6, Símbolos V
Puño de Agua (téc;nica) ., .. .. . •••• • 1·83
•••• •
Conflicto .......... . .... . . , ... _.. . . . . 21
1 0

Puno - d e PC - • ) ... . , .- ............ 1 8"ll Éxito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2·1 Valoración estratégica (técnica) . . .... .. ... 178
,re (.
tecn,ca
Éxito relanzaole..... . . . .. . ...... . .. . . 21 Valoración J,onesta (técnica) .. .... ... . . . . 221
Puño de Fuego (téc:ni,ca) ..... . .... ... .. . ,-86
p -dT ·¡....... . . ., . . . • .. . 1'87 • Oportunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Vapor de pesadilla .(téciiicé!l . . . . . . . . . . . . • 201
uno e ·,erra
- 1· tecmca
Símbolo de Tie(ra,.(técnica) . . . . .. . . . . . . . . . 21 O Veneno ..... . ............ . .. . . . ... .. 245-
Sólida (propied¡id) . . .. ..... . .. ·. . ........ 24·1 Vene(at>le claim~ó provincial (P,,NJ) . .. . . . . . 315
Q -Sordera (desventaja) .. . . . . . . . .. . . .. . . . . 130 Ventajas . . . .. . ... . .. . ...... . 35, 93, 99, 297
Superstición (desventajii)........ . ... . ... 136 Distinciones......... ... . ..•.. . . .. ... 99

'¡ Quemar la herida (fécnica) .. ,.. . .. • . .... . 219


Quitarse la rnáscara ...... : .. .. .. .. _ . .... 30
Supervivenci.a (habiliélad). ....•..... . ..... 199
Surcar el o_leaje (técnic¡¡) ...... . ..... . ... 196
Pasiones .. -. . .... -= •• • • • • • • .,. • • . •• • . . • 99
V~terano (ventaja) . ... , .. , . ....... .. ... 11 O
Ejemplos .. . . . . . ... • . . . . ........ ... . 3~ Susurrós de la corte (técniq1) ......... • . . . 217 Viajes (ventaja) . ...... . , .... . .. .• . . .. .. 116
Susurros pecaminosos (técnica). , . . .... ... 225 Viento bendito (técnicá) ............. .... 201
R Vínculo q:,n ·.un.animal {ventaja} • . . ..... .. . 116
Vista aguda (ventaja) . ... . ..... _ . . . . . . . . 11 O
Raciones1de viaje ...... . ............. . . 244
T
'
Voluntad indómita (ventaja)... . . • ...... .. 1 1O
Reagrupar (acción) .. , ... .. , .... ,, ........ 279 Tablas de prográmas qe estudios .. . . ...... 59
Recuerdo simbólico (técr:iic:a)......... .. . . 199
Recuerdos perdidos (desventaja) ... . ..... 128
Tácticas d e obstrucci6n (fécnica).. ..... .. , .. 221
Taza ele sake . . .. . .. .. . . .. .. . . . ... •... . 245
w
Recuperarse (acción) . ......... . .... 257, 264 Té (ventaja) ......· ..... . .............. 11S Wakizashi .... . ....... . . .. . . . . .. . • . ... 233
Reflejos de P'an Ku (técnica) . . .. . •.. ..... 1?6

l
Técni\:aS . . ..... . .. ....... .. . • ........ 172
Reflejos r_ápidos (véntaja).......... ... ... 109 Temerario,(ventaja) . .. , .. .. .. . .. . ...... 1~? y
Reforzar (acción) . .. . .. . .. . . . ... . . ..... 279 Tempestad de Aire (técnica) . .. , . . .. • . . . . 200
Rélaciones . .. ......... , ... . . . ...... .. . 94 Teolo:gía (habilidad), . .. .... . ........... 158 Yari .. . . . . ..... ., .. . . .. .. .. . . . • .... .. . 235
Remover las brasas (técnica) .... ... . _. . , . . . . 219 Terremoto (iécnlca) ... . • .... .. ........ . . 21 O Yari de Aire (té·cnica) .... • .. . .•. • . • ... . . 201
Resistencia (propiedad) . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Terreno . . .. ... .. .... ... ... . .. . . .. ... . 267 ·vumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Resplandeciente (f;lfopiedaél) .... . . .. ... . 241 Desequilibr¡ido ...... . .... .. ..... .. . 267
Ritual Purificador (técnica) ... . . . . • .... . . . 213
Rituales .. . . . , ... .. .•. : ..... . . .. . .... . 212
Enmarañado . .. . . . ... , .. . . .. . : . . . . . 26'1
Peligroso . .... . .. . • . ....... ...... .. . 267
z
1 . '
Pr0fanado ...... . . . .... • . . . . .. .... . 267
Rdkugár:t .... .. . . . .. . - . . .. . • ... . . . · · · · , 6, Zanbató .. . . ... ..... . . . . . .. ... ... .. .. 233
1 . f Sagrado ..... . .. . ... , . . . • . . . . . . . . . 26 7
Rónin ... . . . . . - . ... ..... • • • • • • • · • • · • · · _ 2 Zeni .. . ..... . . . .... .. . .. ... .. . ... .... 229
' 1 V.isibilidad reducicla .. .. .... .. .. . .... 267
Rónin haBilidoso (PI\JJ) ......... . .. . . . .. 316
Ropa ceremonial . . . . ........ .. . ... .... 239 Tessen . ............. .... . .... . . .• . . . . .. 235
Ropa consagrada . .... , . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Tetsub6 .............. .. ............. 234
Ropa de do'rmir ... . . ... . • ......... . ... 239 Tetsub6 éle 1iierra (técnica) ... . . . .. . .... . 211
Ropa de viaj~ . . . ....... . .. . ... •. .. .. .. ?39 Tienda ............... .. .. . . ....... , . . 245
Ropa.normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . 239 Tierras Esmer.alda ... . ... . ............... 6
Rumores (ventaja) . .. . .... . ..... .· ..... • 114 liirada . .. . . . .. . . . . . . . .. .... .. . ... . . . .. 22
Rumores de crueldad (desventaja) : ....... 128 _Asistencia . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . .. 26
Competit iva . .... , . . . . . . . . . . . . . . . . .. 26
Rumores ae frac¡aso ,(desventaja). , ,:....... 128
Déficit . . .. .. .... . . .. . ........ . ... .. 26
Rumores de perdición (desver:itaja) .... . .. . 129
Éxitos adicionales .... . ...... : . . . . . . .. 26·
Rumores de pobreza (desventaja)•........ . 1?9
Rumores cle Haición (élesventaja) .. ... .. .. 129
Modificaciones de la reserva de dados . .. e7'

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MANUAL BÁSICO
EL. HONOR E S MÁS FUERTE
QUE EL. A C ERO

El Imperio Esmeralda y la tierra de Rokugán


han perdurado durante un milenio. Bajo la
guía de los nobles Emperadores Hantei, los
Grandes Clanes samuráis han protegido las
tierras de amenazas tanto internas como
externas desde que los Kami descendieron
de los cielos y fundaron Rokugán, el más
bendecido de los reinos.
Pero tras siglos de prosperidad, los cimientos
del Imperio comienzan a agrietarse. Los
espíritus de la tierra se han vuelto inquietos
y rebeldes. Ejércitos de horrores malvados
marchan desde las Tierras Sombrías.
Algunos miembros de los Grandes Clanes
han empezado a preguntarse si la era de los
Hantei ha terminado, y si los cielos darían su
favor a un nuevo gobernante...
Como samurái del Imperio Esmeralda, tu
deber consiste en servir a tu señor, a tu clan
y a tu Emperador. ¿Serás fiel a t u deber, sin
importar los sacrificios que ello te exija? ¿O
te mantend rás fiel a tu propio código de
honor, incluso si eso significa la muerte?
En este manual básico encontrarás todo lo
necesario para fraguarte tu propia leyenda,
incluyendo:
@ Reglas para la creación de personajes
samuráis con ricos y detallados pasados,
personalidades, fortalezas y defectos.
fi Un sistema de reglas innovador que utiliza
dados especiales y q ue saca a relucir los
conflictos emocionales de tu personaje.
• Una ambientación en la que tu reputación,
''.\~- convicción y lealtad importan mucho más
que e l poder de tu espada.

ESCANEADO Y MAQUETADO
POR:
DUNGEON MASTER
2020

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