BMB Simulacion Apuntes5
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Locaciones: Las locaciones representan lugares fijos en el sistema. Las entidades son
ruteadas a estas locaciones para procesamiento, almacenamiento, cualquier actividad o toma
de decisiones.
Entidades: Cualquier cosa que el modelo PROCESA es llamada entidad. Algunos ejemplos
incluyen piezas, productos, gente y aún papeles de trabajo.
Procesamiento: El procesamiento describe las operaciones que toman lugar en una locación,
como la cantidad de tiempo que una cantidad gasta en un lugar, los recursos que se necesitan
para realizar el proceso, y cualquier otra cosa que ocurra o suceda en la locación, incluyendo
la elección del siguiente destino de la entidad.
Llegadas: Cada vez que una nueva entidad es introducida en el sistema, se le conoce como
llegada.
5.1 LOCACIONES.
Para modelar en ProModel se explicaran los cuatro elementos de modelación que acabamos
de discutir.
Locaciones: Las locaciones representan lugares fijos en el sistema donde entidades son
dirigidas para procesamiento, almacenamiento, actividades, o toma de decisiones.
• El nombre, unidades, capacidad, etc. Puede ahora ser cambiada con solo dar click en
el cuadro apropiado y teclear los cambios deseados.
5.2 ENTIDADES.
Entidades: Cualquier cosa que el modelo "procesa" es llamada entidad. Algunos ejemplos
incluyen partes, productos, gente y papeles de trámites.
5.3 PROCESAMIENTO.
5.4 LLEGADAS.
Llegadas: Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce como llegada.
Editor de salida.
Cuando la ejecución del modelo termina, ProModel preguntará si se desea ver o no las
estadísticas de resultados. Al decir que si va al Editor de Salida o Resultados. Existen dos
partes principales, el reporte general y la barra de herramientas en la parte superior. El
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reporte general tiene muchas estadísticas del desempeño del sistema, mientras que la barra de
herramientas permite manipular la información en forma de gráficas de líneas, histogramas,
barras, etcétera.
Dentro del Menú de Construcción se alimenta la definición del modelo. El menú contiene
todos los bloques de construcción. Los bloques básicos son Locaciones, Entidades,
Procesamiento y Llegadas.
Gráficas de Locaciones.
cuidado en activar la locación para la cual se desean añadir estos elementos y posteriormente
apagar el botón de locación NEW (nueva)!!.
Tiempos de Proceso.
• En las locaciones.
• Estatuto WAIT.
- Ejemplos:
• WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default definida en Información General)
• WAIT 5 min
• WAIT 5 sec
• WAIT 5 hr
Posteriormente se trabajará en modelos que tienen variabilidad en sus tiempos de proceso (v.
gr. el tiempo de proceso en función del modelo, el tiempo de procesamiento de un trámite
bancario).
Tiempos de Movimiento.
• Entre Locaciones.
• Instrucción MOVE FOR.
- Se define en la lógica de movimiento.
- Ejemplos:
• MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default).
• MOVE FOR 4 min
Para especificar la cantidad de tiempo que una entidad invierte en viajar entre locaciones se
utiliza el comando MOVE FOR en la lógica del movimiento. Esto causará que la entidad se
mueva durante el tiempo específico.
Locaciones Capacidad
entrada 1
cortadora 1
fresadora 1
torno 1
horno 1
salida 1
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entidades.
blancos
pieza
producto_terminado
lote
Procesamiento
entidad locación operación salida destino lógica de
movimiento
blanco entrada 0 blanco cortadora .1
blanco cortadora 4 pieza fresadora .1
pieza fresadora 3 pieza torno .1
pieza torno 2 pieza horno .1
pieza horno 10 lote salida .1
lote salida 0 producto_terminado EXIT 0
Llegadas
entidad locación qty each first time occur freq
blanco entrada 1 0 inf 10
Corte y destarimado.
Dentro del menú Build, en el submenú Processsing, en la tabla de edición del ruteo hay una
cantidad. Esta puede ser accesada al dar click en la barra de botones de Rules.
Loteo/(instrucción COMBINE).
La instrucción COMBINE espera hasta que estén disponibles el número específico de piezas
en la locación y entonces en una sola entidad que es ruteada a la siguiente locación como la
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Ejemplo: Se tomara como base para este ejercicio, el anterior que se realizó.
Se tiene que un "blanco" llega a la entrada en donde es ruteada a la cortadora. En la
cortadora, 5 piezas se cortan del blanco y van a la fresadora. De ahí, las piezas van al torno
Las piezas van después al horno en donde son combinadas 10 piezas como un lote
(instrucción COMBINE). El lote va después a la salida en donde cinco lotes se combinan
como un producto terminado. De ahí, el producto terminado es enviado a EXIT.
Llegadas.
entidad locación qty each first time occur freq
blanco entrada 1 0 inf 10
En este modelo, borrar el calibrador del horno y colocar uno nuevo, ya al cambiar la
capacidad de la locación (de 1 a 10) se requiere actualizar la información del calibrador.
Usted necesitará incluir instrucciones necesarias (COMBINE) en el horno y en la salida. La
cantidad de salida en la cortadora también requiere ser cambiada. Nótese que las locaciones
que cambiarán su capacidad son aquellos lugares en los que las COMBINACIONES tomarán
lugar.
5.6 MODELO 2.
• Aplicaciones.
- Rastreo de defectos, cálculo del inventario en proceso contando partes terminadas,
añadiendo estaciones de trabajo, inspección.
• Características y facilidades de ProModel.
- Variables, estatutos INC (rementar/DEC(rementar).
- Gráficas de fondo.
- Cuadros de diálogo de ruteo, probabilidades, iniciando un nuevo bloque.
• Interpretación de los resultados.
- Rastreando valores variables, graficando el tiempo vs. El valor.
Variables.
Las variables en ProModel son apoyos definidos por el usuario para representar valores
importantes de parámetros clave para la decisión que se va a tomar.
Las siguientes páginas muestran como aplicar las variables en los modelos que estamos
desarrollando.
• Build/Variables.
Para definir una variables que será utilizada en el modelo, ir al menú de Build y escoger
Variables.
Un "doble" click en el láyout permite que se edite el tamaño y tipo de letra, y el color,
así como las características de la caja de texto.
Las variables son útiles cuando sus valores son manipulados. Esto se realiza con los
estatutos INC y DEC.
• +-/*=
Los operadores numéricos que son válidos para operar y manipular las variables están
en la primera parte del manual de referencia del software.
Gráficas de fondo.
Existen varias formas de añadir estaciones de trabajo. En este ejemplo, vamos a incrementar
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• Bloques múltiples.
Cuando se rutea una parte a una locación en el proceso, a veces es necesario ofrecer rutas
múltiples para que la entidad salga. Esto se logra a través de crear líneas múltiples o
bloques múltiples de ruteo.
Si un registro de ruteo tiene líneas múltiples dentro de un mismo bloque, solamente una de
las líneas será ejecutada, en otras palabras, la entidad se irá solamente a una locación. La
línea de ruteo que la entidad escoge se basa en las reglas de ruteo que se establecen en el
cuadro de diálogo de las reglas.
Si hay múltiples bloques en el ruteo, entonces cada línea será ejecutada y la entidad
especificada irá a cada una de las locaciones ( se crearán entidades adicionales). Esto se
logra a través de seleccionar la opción de Iniciar un Nuevo Bloque (Start New Block).
• Ejenplo. Todas las entidades son inspeccionadas con una tasa de rechazo del 25% (por
ejemplo, 1 de cada 4 partes falla en la prueba de calidad).
En algunas instancias, existe la probabilidad de que una pieza será enrutada a un área en vez
de otra. Este efecto puede ser modelado en ProModel a través de crear líneas múltiples en el
mismo bloque de ruteo y seleccionando la opción de PROBABILDAD. Se asigna una
probabilidad de muestreo. La suma de probabilidades debe sumar 1.0.
En el ejemplo, existe un 75% de probabilidad de que ocurra el hecho de que la pieza vaya al
homo, y un 25% de que una parte defectuosa vaya a EXIT.
¡Es importante recordar que estas líneas deben estar en el mismo bloque!
Una de las facilidades más importantes de ProModel, es la habilidad de cambiar las gráficas
de las entidades y locaciones durante la simulación. En entidades, esto se logra a través de
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• La ventana de Gráficas
- Apagar NEW.
- Escoger gráficas alternas, editar.
Para utilizar las gráficas alternas durante la ejecución de un modelo hay que ejecutar la
instrucción GRAPHIC. Este comando permite seleccionar el gráfico que aparecerá.
Modelo 2 Ejercicio.
Se debió haber determinado que uno de los responsables de retraso es el homo. Para corregir
esto, se va a añadir otra unidad al homo. También vamos a inspeccionar las partes, ya que
tenemos información que nos dice que el 25% son rechazos. Para desplegar más información,
prepararemos variables y mantendremos un registro de lo siguiente: Inventario en Proceso,
Partes Rechazadas y Partes Terminadas.
Entidades
rechazos
Del torno, la pieza pasa a inspección en donde se preparará un bloque de ruteo con 2 líneas,
cada una con una probabilidad de ocurrencia.
Procesamiento
Variables.
Nombre Tipo
Inv_en_proceso entero
Partes_rechazadas entero
Partes terminadas entero
5.7 MODELO 3.
• Aplicaciones.
- Operaciones en bandas y filas de espera, ensamble, partes en moldes.
• Características de ProModel.
- Locaciones de bandas vs. Filas.
- Instrucciones de JOIN y LOAD/UNLOAD
Estos son los tópicos que serán cubiertos en los modelos 3 A y 3B.
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Bandas.
• Locaciones / Herramientas.
• Se crean como filas.
• Doble click para editar
• Aspectos clave.
- Longitud.
- Velocidad.
- Capacidad, tamaño de la entidad (gráficamente y físicamente).
- De acumulación vs. No acumulación.
- Instrucción MOVE.
Las bandas se utilizan para modelar sistemas de manejo de materiales que sea similar a una
banda. Las partes solamente pueden ser cargadas en una banda una a la vez. El número de
partes que se permite en una banda está limitado por la capacidad, así como por las
dimensiones de la entidad y la longitud de la banda.
Las bandas de acumulación actúan como bandas de rodillos, mientras que las bandas de no
acumulación actúan como "cintas".
Nótese el uso de la instrucción MOVE en la siguiente página para ser utilizada con las
bandas.
Filas.
• Locations / Herramientas.
• Click izquierdo para iniciar, click izquierdo para hacer quiebres, click derecho para
terminar.
• Aspectos clave.
- Longitud.
- Velocidad de la entidad tamaño gráfico.
- Capacidad.
- Instrucciones, MOVE/MOVE FOR.
Las filas son utilizadas como almacenes, "bufíers", áreas de espera antes de estaciones de
trabajo, etc.
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El límite de entidades a ser guardadas en una fila depende también de la capacidad (el valor
por default es infinito) pero no necesariamente las mostrará.
La instrucción MOVE nos permite controlar cuándo será ejecutada la lógica de la fila o la
banda. La lógica antes del comando MOVE se ejecuta al principio de la banda/fila. La
lógica
posterior al comando MOVE se ejecuta cuando la entidad llega al final de la línea.
La instrucción MOVE FOR te permite controlar el tiempo que le lleva a una entidad viajar
de principio a fin en una fila. Si no se especifica el tiempo, el tiempo será definido por la
longitud de la fila y la velocidad de la entidad.
Ejercicio Modelo 3 A.
En el Modelo 3A se creará una red de filas y transportadores sobre los cuales una caja
viajará. En el siguiente modelo (3B), se modificará éste para crear operaciones más
complejas.
Entidades
Caja
Llegadas.
entidad locación cantidad primera vez ocurrencias frecuencia
caja fila_monitores 1 0 infinito 3
caja fila_cajas 1 1 infinito 3
caja anda_tarimas 1 5 infinito 5
Instrucción JOIN.
• 2 partes:
- Instrucción JOIN.
- Regla IF JOIN REQUEST.
Después del ensamble, las entidades estarán permanentemente unidas. La primera parte del
JOIN es el estatuto JOIN, con el cual una entidad "invita" a otras a unirse. La regla
correspondiente actúa como retardador, deteniendo la pieza hasta que la otra entidad
ejecute
el JOIN:
Para cada estatuto JOIN debe haber una regla correspondiente IF JOIN REQUEST.
Instrucciones LOAD/UNLOAD.
• Carga.
- Instrucción LOAD.
- Regla EF LOAD REQUEST.
-
• Descarga.
- Instrucción UNLOAD.
- Proceso separado.
La instrucción LOAD trabaja en forma muy parecida a la instrucción JOIN, excepto que las
partes cargadas pueden ser más tarde descargadas o desensambladas.
Entonces, hay que crear u registro de procesamiento para todas las entidades que hayan
sido
descargadas.
Editor de gráficas.
El editor de gráficas (graphic editor) permite crear y añadir nuevas gráficas a la biblioteca
activa (Archivo * . gib), cambiar gráficas existentes y crear nuevas bibliotecas gráficas.
Existen una serie de herramientas, tanto en las barras de herramientas en la izquierda como
en la derecha así como bajo el menú de Graphics. Las herramientas de gráficas permiten
editar un icono existente, grabar la información actual como un icono, o bien borrar el
icono
seleccionado. El botón de borrar CLEAR elimina todo lo creado que no haya sido grabado.
En este modelo, estamos modificando el sistema de filas y bandas para realizar operaciones
de ensamble y cargar piezas en otra entidad (v. gr. tarimas).
Entidades.
monitor
caja_vacía
caja_lIena
tarima
tarima_llena
Los procesamientos y llegadas de este modelo son:
Llegadas
entidad locación cantidad primera vez ocurrencias frecuencia
monitor Fila_monitor 5 0 infinito 20
Caja_vacia Fila_cajas 5 0 infinito 20
tarima Banda_tarimas 1 0 33
Las gráficas de estado de las locaciones y los estados de las locaciones en porcentaje.
¿Qué tipo de cambios pudieran hacerse en el sistema para reducir el inventario y los
tiempos
de espera?