0 - Marketing y Publicidad en Internet - Marti - 1 Ed
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0 - Marketing y Publicidad en Internet - Marti - 1 Ed
1
Marketing y publicidad
en Internet
CU
cck C.)
Martí Parreño, José
Marketing y publicidad en internet-- Bogotá : Ediciones
de la U, 2011.
256 p. 24 cm.
ISBN 978-958-8675-48-0
1. Aproximación al medio 2. E-marketing 3. Sitio web 4.
Herramientas publicitarias gráficas l.Tít.
658.84 ed.
Área: Mercadeo
Primera edición: Bogotá, Colombia, mayo de 2011
ISBN. 978-958-8675-48-0
Ediciones de la U es una empresa editorial que, con una visión moderna y estratégica de
las tecnologías, desarrolla, promueve, distribuye y comercializa contenidos, herramientas
de formación, libros técnicos y profesionales, e-books, e-Iearning o aprendizaje en línea,
realizados por autores con amplia experiencia en las diferentes áreas profesionales e
investigativas, para brindar a nuestros usuarios soluciones útiles y prácticas que contribuyan
al dominio de sus campos de trabajo y a su mejor desempeño en un mundo global,
cambiante y cada vez más competitivo.
Visítenos en www.edicion
aprendiz
en,
je para la disposición de contenidos en
plataformas web que contribuyan de
manera eficaz al acceso y apropiación
del conocimiento. Contamos con nues-
tro portal especializado en e-learning:
Agradecimientos
ACERCA DEL AUTOR........... . ... . .... . ... . ..... . ..... . ..................... . ....... . 251
ff
1
Para una aproximación al nacimiento de Internet consultar: Castells
(2001).
18 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
¿crean sus propios contenidos para después subirlos a Internet?, etc. etc.
Por ejemplo, no tendría sentido desarrollar una campaña de comunicación a
través de un advergame (un videojuego publicitario) si nuestros usuarios no
consumen este tipo de contenidos. O a través de un podcastsi no escuchan
podcasts en Internet. Por lo tanto aunque los datos que se ofrecen a
continuación ofrecen perfiles genéricos pueden ayudar a que en el futuro
configuremos los perfiles de nuestros públicos específicos.
.. .
2
<http://www.internetworldstats.com>
CAPÍTULO 1. INTERNET: APROXIMACIÓN AL MEDIO 21
Cada uno de estos sistemas tiene sus pros y sus contras. Por
ejemplo, la encuesta directa on-line tiene un bajo costo y su muestra la
constituyen únicamente usuarios de Internet, pero el sesgo a favor de
aquellas personas que más utilizan la red le resta representatividad. En el
caso de las metodologías centradas en los sitio web (Iog-based), éstas
aportan datos fidedignos sobre páginas servidas y actividad del servidor
pero no permiten monitorizar los perfiles demográficos (aunque empresas
1.3.1.2 COMSCORE
Utiliza un panel de 60.000 usuarios seleccionados aleatoriamente
en los Estados Unidos (mediante el sistema RDD, Random Digit Dial, al
igual que Nielsenh/Netratings) y 100.000 para Canadá (comprendiendo las
dos comunidades lingüísticas del país, la anglófona y la francófona). Analiza
25.000 sitios web en los Estados Unidos y 15.000 en Canadá (divididos en
28 categorías y 61 subcategorías). Mediante su servicio Media Metrix realiza
la segmentación de perfiles sociodemográficos de los usuarios y el análisis
de los sitios web más visitados según target demográfico o por categorías
de negocio, usos de la web, etc.
1.3.1.3 AIMC
La Asociación para la Investigación de los Medios de
Comunicación es la asociación española sin ánimo de lucro referente
indiscutible de la medición de la audiencia de medios en España. Elabora el
Estudio General de Medios (EGM) desde 1968 y ofrece con carácter anual
CAPÍTULO 1. INTERNET: APROXIMACIÓN AL MEDIO 27
Se envía al editor el código que debe incluir en la home page para poner en
marcha el contador externo electrónico. El editor envía la información
necesaria y habilita una cuenta FTP donde será depositado el fichero
diariamente para su descarga. El auditor realiza los procedimientos de
verificación diaria sobre los ficheros Iog depositados. El editor completa el
envío de los ficheros de actividad correspondientes al período auditado
(mes). El auditor de OJD procesa los ficheros del período y obtiene los
resultados para cada medio controlado. El auditor revisa los resultados,
evalúa su razonabilidad y comprueba su adecuación con las normas y
procedimientos del Reglamento de Trabajo para el control de los Medios
Electrónicos de Comunicación. Los resultados se presentan en el formato
estándar y se comunican al editor para su conocimiento.
1.3.2.2 ARBITRON
Es el referente indiscutible en la medición de audiencia radiofónica
en los Estados Unidos (al igual que provee de estudios de mercado e
información a otros medios como la televisión o medios impresos a través
de Scarborough Research, joint venture formada junto a VNU Marketing).
Su división on-line constituye así mismo el primer referente de medición de
emisoras on-line y usuarios de banda ancha (streamies). Su objeto de
estudio son las horas de consumo de contenido musical on-line servido por
los sitios web analizados, así como información demográfica y
segmentación horaria de la audiencia. Utiliza la tecnología licenciada por
MeasureCast Inc. Esta tecnología combina los dos sistemas que hasta
ahora se venían utilizando: el análisis de los Iog del servidor y el sistema de
paneles. Para ello el emisor instala un software en su servidor que se
combina con la base de datos de los usuarios y es enviada encriptada al
servidor central de MeasureCast donde se procesa y se almacena.
Posteriormente estos datos se combinan con la información demográfica de
un panel representativo del universo de usuarios
aquello que pueda ser digitalizado, esto es, pasado al código binario de
unos y ceros: desde texto a imágenes, audio, vídeo, videojuegos... Todo
aquello susceptible de digitalización puede "subirse", enviarse,
intercambiarse, transformarse, comunicarse... a través de Internet. Es un
medio versátil en cuanto a formatos, en cuanto a géneros, en cuanto a
modelos de comunicación (de uno a uno; de uno a muchos; de muchos a
muchos, etc...); en cuanto a modelos de negocio; en cuanto a dispositivos a
través de los cuales acceder (ordenador, televisión, móvil, PDA...). Este
hecho basta por si solo para darnos cuenta de lo poderoso que resulta
como medio de comunicación y las enormes posibilidades que ofrece a la
práctica del marketing.
1.4.1 INTERACTIVIDAD
Antes de que la televisión interactiva y la telefonía móvil empezarán
a emular las acciones que posibilita Internet, no cabe la menor duda de que
la interactividad (o se podría decir, la interactividad "en tiempo real") supuso
la gran aportación de Internet frente a los medios tradicionales (prensa, cine,
televisión, etc.). De hecho, el tipo de interactividad única que aporta Internet
ha sido utilizada por muchos académicos para diferenciar al medio de otros
medios publicitarios tradicionales (Griffith y Chen, 2004; MacMillan y Hwarig,
2002; Shen, 2002). Por supuesto que antes de la aparición de Internet, un
consumidor podía interactuar con una marca. Por ejemplo, podía interesarse
por uno de sus productos o servicios y solicitar telefónicamente un catálogo
que recibiría a través del correo postal. Sin embargo cuando actualmente
30 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
1.4.2 OMNIPRESENCIA
Internet esta' "abierto" veinticuatro horas al día los siete días de la
semana (24/7). No sólo eso, también está "abierto" para todo el planeta. De
esta manera, el medio pulveriza los esquemas espacio-temporales de otros
medios. No hay otro medio en el que un anunciante sea capaz de emitir un
anuncio o una campaña las 24 horas al día durante todo el año. Sin
embargo este hecho que sin duda puede considerarse ventajoso también
exige ciertas contrapartidas. Por ejemplo, exige ser mucho más cauteloso a
la hora de desarrollar acciones y comunicaciones potencialmente
consumidas por una audiencia planetaria (con valores, sistemas morales,
creencias religiosas y realidades diferentes). Y no basta con pensar que no
importa lo que opinen todos aquellos grupos que no forman parte de mis
consumidores o públicos de interés. En una sociedad globalizada hay que
ser cauteloso con el efecto mariposa (si no queremos arriesgarnos a poner
en aprietos a nuestra marca o empresa). Por otra parte la visibilidad que nos
ofrece Internet no discrimina miradas, ni siquiera las de la competencia, por
lo que debemos ser especialmente cuidadosos a la hora de planificar y
desarrollar nuestras ventajas competitivas. Además, la tentadora oferta
(24/7) que realizamos a nuestros consumidores y posibles consumidores
nos obliga a asegurarnos de que somos capaces de garantizar ese tipo de
servicios (por ejemplo, si ofrecemos un servicio de atención al cliente 24
horas mediante un chat on-line) con el fin de no perjudicar nuestra imagen.
1.4.3 UBICUIDAD
Por ubicuidad se entiende la capacidad que tiene Internet para ser
accesible desde cualquier parte. En especial con la llegada de la Internet
6
Para una aproximación a los complejos comportamientos de compra de los
consumidores en este tipo de entornos multicanal (establecimiento minorista
tradicional/Internet) consultar: Balasu braman ian, Raghunathan y Mahajan,
(2005).
32 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
1.4.4 PERSONALIZACIÓN
Sin duda alguna, la personalización (de productos, servicios,
comunicaciones, etc.) es una de las grandes aportaciones de Internet al
marketing y las comunicaciones de marketing. En este sentido, desde el
punto de vista de las comunicaciones de marketing, se ha afirmado que "la
web ha supuesto la culminación de todas las expectativas formuladas por el
marketing directo. Por primera vez se pueden realizar campañas de
comunicación masivas totalmente personalizadas, a bajo coste y con un
grado de medición de la efectividad de estas campañas en el usuario (con
un seguimiento y feedback continuo) como nunca antes había sido posible"
(Martí, 2005a:59). De hecho, la personalización de los mensajes es el cuarto
motivo por el que los anunciantes españoles afirman invertir tanto en
marketing directo como en marketing interactivo; por delante incluso de los
costes y los buenos resultados obtenidos (AGEMDI/FECEMD y AEA, 2008).
CAPÍTULO 1. INTERNET: APROXIMACIÓN AL MEDIO 33
Por otro lado, las personas cada vez saben más sobre las marcas y el
marketing. Ya no están enamoradas de las marcas (en contraposición al
conocido planteamiento de lovemarks), conocen las "triquiñuelas" del
marketing, comparan y son críticos. Mantienen vínculos emocionales con
algunas marcas pero, al mismo tiempo, son tremendamente racionales con
otras, este comportamiento explica, entre otros factores, el abandono de
algunas marcas en favor de la marca del distribuidor. Además están
cansados de los formatos publicitarios tradicionales que causan en ellos
muy poco impacto debido, sobre todo, a la saturación y la desconfianza del
propio mensaje.
El término web 2.0 fue acuñado por Dale Dougherty en una sesión
de brainstorming celebrada por OReilly Media (compañía de la que era
vicepresidente) y MediaLive International. Posteriormente el término fue
reformulándose hasta dar lugar a una serie de conferencias (la primera
celebrada en octubre de 2004) en las que se explicaba su naturaleza y
objetivos. Entre las principales características de este nuevo concepto de
web (surgido con fuerza tras la crisis de las puntocom de 2001) se pueden
destacar las siguientes: a) la web se considera una plataforma (y no simples
aplicaciones), b) esta plataforma permite aprovechar la inteligencia colectiva
(por ejemplo, Wikipedia), c) esta plataforma está abierta a la participación de
10
Para una aproximación con mayor profundidad al concepto de web 2.0, el
lector interesado puede consultar: Fumero y Roca (2007).
CAPÍTULO 1. INTERNET: APROXIMACIÓN AL MEDIO 43
11
No obstante se ha señalado que la actual web apenas es semántica y que la
auténtica web semántica llegará de la mano de la inteligencia artificial.
44 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
Josep M. Gariyet).
CAPÍTULO 1. INTERNET: APROXIMACIÓN AL MEDIO 45
Web Semántica
¿Web 3.0?
= WebNG
Web Semántica
+
Inteligencia Artificial
Web 2.0
Rit: &c,ó,, aroe
En 2007, Boyd y Ellison definían las redes sociales como servicios con base
Web que permiten a los individuos construir un perfil público o semipúblico
dentro de un sistema limitado, articular una lista con otros usuarios con los
que quieren compartir una conexión, y ver y atravesar su lista de contactos y
aquellos otros hechos por otros miembros del sistema. Con el término web
2.0" o "web social" podemos referirnos a una segunda generación de webs
basadas en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios,
como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonom[as, que
fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los
usuarios. Esta evolución de la Web convierte a los internautas en gestores
de los contenidos con los que interactúan, de manera que, según Ribes,
pueden modificar todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se
sustentan en una base de datos, ya sea en su contenido (añadiendo,
cambiando o borrando información o asociando metadatos a la información
existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma
46 MARKETING '1 PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
han adquirido el bien o servicio que les interesa para conocer de fuentes de
primera mano sus virtudes y defectos. Estos nuevos hábitos de consumo
propiciados por la aparición de la web 2.0 afectan profundamente a las
relaciones entre las marcas y sus usuarios. Las campañas publicitarias al
estilo tradicional, en las que se emiten mensajes que intentan convencer a
los potenciales consumidores de las bondades del producto que quieren
vender, ya no funcionan porque el internauta se ha convertido en guardián
de la información y contrasta los datos con fuentes desinteresadas y de
primera mano. En la red impera un nuevo panorama comunicativo dominado
por los internautas que controlan los contenidos que aparecen en la web,
haciendo circular libremente aquella información que consideran oportuna y
relevante para los demás, y sin intereses creados. Esta nueva situación ha
modificado la relación entre los núcleos productores de información en la
red (grandes empresas y grupos de comunicación) que ha pasado de ser
simétrica a ser complementaria. Anteriormente, los productores de
contenidos controlaban cada una de las palabras que hacían llegar al
público y las empresas ocultaban aquella información que podía
perjudicarlas a la hora de vender sus productos; sin embargo las redes
sociales han erradicado esta dictadura informativa, y cuando alguien posee
una información que cree que puede ayudar a los demás o destapar una
mala acción de marca por parte de algún grupo empresarial la envía a su
red social, pudiendo tener consecuencias catastróficas para los
protagonistas de dicha información.
E-MARKETING
2.1.1.3 COMERCIALIZACIÓN
Internet también ofrece importantes ventajas desde el punto de
vista de la comercialización de productos y servicios. Estas ventajas no sólo
están relacionadas con la reducción de costes de las plataformas on-line
sino también con otras posibilidades como el llegar a mercados globales y
comercializar productos personalizados para mercados de masas. El caso
de De¡¡ es un ejemplo paradigmático de estas nuevas plataformas de
comercio electrónico. A través de su plataforma, Dell comercializa
ordenadores personales (por valor de tres millones de dólares diarios)
configurados por los propios consumidores con respecto a sus diversas
necesidades. En la web, las organizaciones no sólo encuentran una
plataforma idónea para la comercialización sino también para la atención al
cliente y los servicios postventa.
más le iban a satisfacer, etc. La web ha facilitado como ningún otro medio
las herramientas idóneas para recuperar esta relación con el consumidor y
ofrecer un trato lo más personalizados posible en un mercado de masas
global. A través de los perfiles de usuario, las organizaciones pueden
conocer mejor a sus consumidores o potenciales consumidores; pueden
dirigirles comunicaciones de marketing que se adapten mejor a sus
necesidades y a unos costes mucho más reducidos que en cualquier otro
medios; y, quizá lo más importante, pueden recibir respuestas interactivas
de sus relaciones con estos consumidores en tiempo real como nunca antes
había sido posible en ningún otro medio. Servicios como el email, los
servicios de atención al cliente on-line y otros foros on-line de las
organizaciones permiten establecer un canal de comunicación bidireccional
que beneficia tanto a la organización como a los consumidores. De hecho,
el papel principal que atribuyen los anunciantes norteamericanos al
marketing digital es mejorar las relaciones con los clientes (Loechner, 2004
cfr. en Hollis, 2005) e incluso Internet ha sido calificado como el medio ideal
para desarrollar el marketing relacional (Burgos, 2007).
2.1.1.5 ENGAGEMENT
Quizá uno de los objetivos estratégicos prioritarios a los que
pueden contribuir las acciones de e-marketing sea el alcanzar lo que se
augura como nuevo paradigma del marketing: el engagement marketing
(Ahonen y Moore, 2005; Martí y Muñoz, 2008). El engagement marketing se
presenta como una evolución del marketing de relaciones en el que
"estrategias como el advertainment, el advergaming, el b/ogvertising, y en
general todas las estrategias consideradas CGM (consumer-generated
medía) pretenden implicar de forma radical al consumidor en la experiencia
de la marca hasta el punto de hacerla partícipe de sus momentos de ocio y
entretenimiento, concediéndole la oportunidad de comprometerse cada vez
más en su vida, ya sea disfrutando de cortometrajes en la web, jugando
advergames, participando en comunidades virtuales on-line o asistiendo a
fiestas y eventos. Mediante estas estrategias, el consumidor invierte
grandes cantidades de tiempo en contacto con una marca que, más allá de
proveerle de determinado producto o servicio, lo que hace es proveerle de
experiencias que el consumidor desea experimentar" (Martí y Muñoz,
2008:XVI). Un nuevo modelo de marketing en el que el consumidor
incorpora las marcas a su estilo de vida y a la construcción de su propia
identidad por lo que desarrolla fuertes lazos emocionales con las marcas
que le aportan estos significados12. Un modelo en el que los consumidores
12
Sprott, Czellar y Spangenberg (2008) han conceptualizado e! constructo de
brand engagement como BESC (Brand Engagement in Self-Concept) detectando
54 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
pueden ser vistos como fans de las marcas e incluso como fieles devotos en
un sentido pseudoreligioso (Atkin, 2005). Evidentemente esta nueva
aproximación a la práctica del marketing requiere nuevas metodologías de
trabajo y nuevas herramientas de medición de su efectividad (ver apartado
3.8.1).
13
Para una completa visión sobre el tema consultar el excelente Marketing
Communications de FilI (2005).
CAPÍTULO 2. E-MARKETING 55
públicos de interés que puede ser utilizada para desarrollar nuevas acciones
más eficaces.
En el ámbito de la web las cosas cambian. Una de las grandes ventajas del
web marketing es que sus acciones se pueden medir mejor que en otros
canales (y de una manera más rápida y asequible). Por ejemplo, en la web
se puede medir toda la información relativa a las visitas a un sitio web y la
información relativa a las conversiones. Mediante la información
proporcionada por los usuarios al darse de alta en un sitio web (registro
como usuario) toda la información relativa al comportamiento de los
usuarios puede ser recogida y almacenada. Esto nos ofrece una fuente de
58 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
14
Por el momento, este tipo de servicios se ha desarrollado mayoritariamente de
la mano de los propios consumidores en el denominado C2C (comercio
consumer to consumer) siguiendo el modelo del trueque.
CAPÍTULO 2. E-MARKETING 67
15
fundamental a la hora de ajustar la equidad de marca tan perseguida por
las organizaciones).
2.3.2.1 CONTENT(CONTENIDO)
Un aspecto central de este modelo es la generación de contenidos
que puedan atraer a los consumidores al mensaje de la organización. El
valor añadido de estos contenidos (por ejemplo el entretenimiento que
pueden ofrecer) ha sido considerado un aspecto clave en el cambio de un
modelo publicitario push a un modelo pulí (como veremos en el capítulo 3).
Por contenido se entiende "artículos, informes, utilidades (agendas,
reproductores de vídeo o audio, etc.), software informático, salvapantallas,
juegos, etc., cualquier cosa que permitiera ofrecer ese valor añadido al
usuario de un sitio web con respecto al sitio web de la competencia y que
inclinara las preferencias del internauta a acudir a un sitio web y no a otro de
15
La equidad de marca (o brand equity) se puede describir resumidamente como
la ecuación entre la identidad de marca que persigue la organización y cómo es
percibida realmente la marca por los consumidores.
68 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
2.3.2.2 CONNECTIVITY(CONECTIVIDAD)
No hay que olvidar que el concepto de sociedad red (Castells,
2000) sobrepasa plataformas como la propia web y medios como Internet y
al hablar de conectividad se debe pensar en todas aquellas redes digitales
(incluida la telefonía móvil) que son capaces de difundir lo que se ha
denominado mensajes escalables (Martí, 2007a), es decir, mensajes que
son capaces de migrar de una plataforma a otra. Si la interactividad fue el
primer paso en el desarrollo de estos sistemas de información y
comunicación, la conectividad (entre los diferentes dispositivos al alcance
del consumidor) representa el segundo escalón. Aspecto fundamental de
esta conectividad desde un punto de vista del marketing y la publicidad es el
concepto de sinergia (sobre el que volveremos en el apartado 3.9).
2.3.2.3 COMMUNITY(COMUNIDAD)
La generación de comunidades on-line en torno a las marcas y
organizaciones es una prioridad en las acciones de marketing actuales. En
los mercados hipercompetitivos actuales en los que los consumidores son
CAPÍTULO 2. E-MARKETING 69
16
Para una aproximación a las causas y ventajas de la fidelización (tanto para
las organizaciones como para los propios consumidores) consultar: Burgos
(2007).
70 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
• Tablones de anuncios.
• Grupos y foros de discusión.
• Boletines informativos (newsletters, etc.).
• Chats.
• Direcciones/buzones de correo electrónico.
• FAQ s (Frequentiv Asked Questions o Preguntas más frecuentes).
• La localización efectiva del target (al que ya no tiene que salir a buscar,
puesto que ya sabe dónde se reúne).
CAPÍTULO 2. E-MARKETING 71
COMUNIDADES DE MARCA
VENTAJAS DESVENTAJAS
Fuere vínculo afectivo con la marca Pueden llegar a ejerce una influencia
negativa
Enriquece la marca por medio de Pueden hacerse exclusivistas e
las comunicaciones innecesariamente contrarias a otros
grupos
Los grupos de usuarios atraen la Distorsionan la marca
atención y se promocionan
Ventajas y desventajas de las comunidades de marca. Fuente: Schmitt (2006).
17
En especial debido a que en muchas ocasiones el propio formato publicitario
se transforma en un canal de comercialización.
CAPÍTULO 3. INTERNET COMO MEDIO PUBLICITARIO 75
18
De hecho Goldhaber propone en su Economía de la Atención (1997) un nuevo
modelo económico que supera el paradigma de la denominada sociedad de la
información basado precisamente en la necesidad de obtener el bien más
escaso de la web: la atención del usuario.
19
La lista de este tipo de contenido de entretenimiento de marca, a estas alturas,
resulta ya prácticamente interminable: a) cortometrajes: Luna Llena (Ono), La
Reina del Bar Canalla (Soberano), Los Profesionales (Mahou), Life on Board
Project (Volvo), The Donation (Ford), The Check Up (Volkswagen), The Run
(Nissan), Chícken Sandwich World Championship ( Burger King), The CalI
(Pirelli): b) advergames: Tunnel of Love (Coca-Cola); Disney Virtual Magic
Kingdom ( Disney), Get the Bottle (California MiIk Processor Board), Yellow
Takes Tokyo (M&Ms), BMWM3 Cha/lenge (BMW); c) aplicaciones interactivas y
76 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
presta una especial atención a todo aquello que ve, lee o escucha en la
web. Frente a la pasividad del telespectador (designado por el famoso
término norteamericano couch potato, como una "patata" en el sofá) en la
web impera la actividad, quizá a veces compulsiva, del internauta. En
palabras de Lizardo Bianchi:
que ofrece Internet de cara a identificar a este usuario son muy efectivas,
especialmente, si tenemos en cuenta que es el propio usuario el que, en la
mayoría de las ocasiones, define personalmente sus características (a
través de los registros como usuario de los sitios web). Para ello los
anunciantes, a la hora de planificar una campaña publicitaria on-line, suelen
recurrir a consultoras, medidores de audiencia, redes publicitarias, etc., que
les informen de los sitios web en los que se encuentran sus diferentes
públicos de interés. Es decir, en qué sitios web, secciones de sitios web,
canales, etc., se encuentra el target al que va dirigida su campaña. En el
caso de acciones de email marketing, por ejemplo, las organizaciones
puede recurrir a bases de datos propias o a proveedores externos que les
faciliten los públicos de interés adecuados (ver apartado 6.1).
20
Los DVR (Digital Video Recorders), también denominados PVR (Personal
Video Recorder), son dispositivos similares a los reproductores DVD pero
dotados con un disco duro interno que permite a los espectadores grabar la
programación televisiva y realizar un uso más interactivo de ella (por ejemplo
saltándose o eliminando los anuncios emitidos durante el programa, además de
otras funciones como programar su propia parrilla televisiva o interactuar con
anuncios interactivos pidiendo información sobre los productos anunciados, etc.).
21
Lo que permitirá fijar el volumen de inversión total en torno a los 21.000
millones de dólares de inversión de 2007 (el 7.4% de la inversión publicitaria del
total de 283.900 millones de dólares) a pesar de la crisis económica actual.
84 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
17.4%
14.5%
17.5%
2011
2012 235%
2013 IUJik.
PZ'1L 9.9%
PLIHI 11.4%
13.5%
PZ.J' 15.9%
- I:W
22
La generación de /eads implica que el usuario expuesto a un mensaje
publicitario hayan desarrollado la acción deseada por el anunciante: desde la
solicitud de información vía emaíl a cualquier otro tipo de transacción (por
ejemp(o, una venta directa, etc.)
86 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET, BÁSICO
23
Coste Por Mil: inversión necesaria para impactar a mil personas que forman
parte del público objetivo considerado. Se calcula dividiendo el coste del anuncio
por el público objetivo impactado por dicho anuncio.
CAPÍTULO 3. INTERNET COMO MEDIO PUBLICITARIO 87
mir
* Elaboración propia
"El futuro pertenece a aquellos que ven las posibilidades antes de que
se conviertan en obvias"
(Tedd Levitt)
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( on.1
Po4O.n,
• Amo,
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—. • . •
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• i,= o
• 1 - CO.,M
•• • ,M.t'e
VII
• • 1'O
24
El IAB España define el término portal en su glosario de medios como "sitio
web que frecuentemente sirve como el punto de partida de una sesión de un
usuario. Generalmente, proporciona servicios como búsqueda, directorio de
sitios web, noticias, el tiempo, correo electrónico, espacio de página principal,
índices de mercado, noticias deportivas, ocio, directorio telefónico, mapas y
chats o tablones de anuncios".
94 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
que una campaña de publicidad llegaba a cuatro millones del target que
buscaba el anunciante. Ahora, con 74 canales temáticos, las agencias y
centrales de medios no sabemos dónde están esos cuatro millones de
antes, porque están muy desperdigados."
margen de muchos otros sitios web que puedan visitar) los usuarios acuden
habitualmente a uno de estos cuatro grandes portales que son los que les
ofrecen contenidos o servicios (como cuentas de email, servicios de
mensajería instantánea, noticias, juegos on-line, etc.).
25
Para un completo conocimiento de las principales agencias que ofrecen
servicios de marketing y publicidad on-line en España, así como de las redes
publicitarias y otros agentes consultar: Quién es Quién en la publicidad on-line
en España 2008 (IAB).
96 MARKETINGY PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
3.5.1 ANUNCIANTES
Por anunciante se entiende cualquier organización (empresarial,
institucional, gubernamental, benéfica, asociación, etc.) que realiza
comunicaciones de marketing.
26
Si bien en un principio los anunciantes podían recurir para este tipo de
acciones a su agencia de publicidad tradicional, en los últimos años se observa
una consolidación de las agencias especializadas (pertenezcan o no a una
agencia tradicional) como demuestra el hecho de que, en España, el porcentaje
de anunciantes que canaliza su presupuesto de marketing interactivo a través de
una agencia de marketing interactivo haya pasado del 46.2% en 2006 al 62.1%
en 2008 (AGEMDI/FECEMD y AEA, 2008).
CAPÍTULO 3. INTERNET COMO MEDIO PUBLICITARIO 97
3.5.3 SOPORTES
Las páginas de los sitios web son el equivalente a las revistas o los
canales de televisión considerados como soportes para las comunicaciones
de marketing. Las organizaciones pueden desarrollar comunicaciones de
marketing en las páginas de todos aquellos sitios web que aceptan
publicidad o cualquier otro tipo de acción de marketing. En especial los
portales generalistas (tipo MSN, AOL, Terra, etc.) son susceptibles de
acoger comunicaciones de marketing debido a las importantes audiencias
que aglutinan. Además estas audiencias ya se encuentran segmentadas por
los propios portales en canales temáticos (páginas de deporte, economía,
etc.) y por perfiles sociodemográficos e incluso psicográficos (estilos de
vida, etc.). MSN, al igual que otros portales generalistas, cuenta con su
propio servicio de soluciones publicitarias on-line, llamado MSN Advantage.
Las soluciones de estos portales no sólo incluyen la segmentación sino el
desarrollo de la propia creatividad (con estudios propios que desarrollan los
conceptos del cliente o su agencia de publicidad), el seguimiento e informes
de la campaña, etc.
27
<http://www.checkm8.com/modules.php?name=News&file=article&sid=62>
28
Los también denominados vortales. Portales con un alto nivel de
especialización en un contenido (económico, ocio, salud, deportes, etc.) que
atraen a un público objetivo segmentado en torno a intereses temáticos.
29
Información con fecha 16 abril de 2009 facilitada por el propio sitio web de
Ugo: <http://www.ugo.com/ugo/html/static/advertise.asp> (consulta: 16/4/2009).
30
<http://www. ugo.com/services/about/mediakit/default.asp/page,guide>
100 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
31
<http://www.gorilIanation.com/advertisers>
32
Entre los que se encuentran: FiIm/DVD, TV, Cómics, Animaciones, Sci Fi
(Ciencia-ficción), Celebs (Celebridades, personajes famosos), Juegos, Deportes,
Música/Mp3, Tecnología, Humor, Urban, Niños/Adolescentes, Mujeres, Viajes,
Adolescentes femeninas, Adolescentes masculinos, Horror, Coches, Familia,
Hombres, Cocina y Miscelánea.
CAPÍTULO 3. INTERNET COMO MEDIO PUBLICITARIO 101
3.5.7 PROSUMIDORES
Las características interactivas de la web han posibilitado un
fenómeno inédito en cualquier otro medio: la participación del consumidor
en la realización y difusión de los propios mensajes publicitarios de las
organizaciones. Este prosumidor (acrónimo de productor y consumidor)
adopta un papel activo gracias a herramientas digitales cada vez más
sencillas de utilizar (y al alcance de un mayor número de usuarios) que le
permiten montar y manipular imágenes, vídeos, sonidos en un acto de
creación multimedia popularizado como nunca antes había sido posible en
ningún otro medio. El término prosumer fue acuñado por Alvin Tóffler (1980)
en su influyente libro La Tercera Ola, en el que predijo que el papel de los
productores y los consumidores se iría difuminando cada vez más hasta
fundirse. El concepto de prosumidor se entrevé también en autores como
McLuhan y Newitt (1972) que ya sugerían que con la tecnología electrónica
el consumidor podría llegar a convertirse también en productor. De la mano
de las estrategias denominadas consumer generated media ( o también
consumer generated content) las organizaciones han conseguido implicar a
los usuarios en la creación y difusión de sus mensajes publicitarios y otras
comunicaciones de marketing (como veremos al analizar las estrategias
CGO en el capítulo 7).
• Satisfacción
• Confianza
• Persuasión
• Calidad en las decisiones
• Eficiencia en las decisiones
• Ventas y reducción en las devoluciones de compras
• Equidad de marca
CAPÍTULO 3. INTERNET COMO MEDIO PUBLICITARIO 103
• Equidad de marca
• Beneficios de la publicidad al consumidor
3.7.1 CPE
Desde hace unos años la WOMMA (Word of Mouth Marketing
Associat/on) junto al grupo de trabajo denominado M14 (Measurement
Initiative: Advertisers, Agencies, Media and Researchers)33 está tratando de
establecer un nuevo concepto, el consumer engagement, como una métrica
más de medición del ROl, en un ecosistema de medios cada vez más
complejo. Se pretende desarrollar una metodología que permita calcular el
coste por engagement, para lo que se ha marcado dos objetivos prioritarios:
Hasta que llegue ese futuro digital cada vez más cercano, y ya
tecnológicamente posible, los medios de comunicación tratan de articularse
en torno a la denominada sinergia de medios. Una sinergia que trata de
aprovechar al máximo las posibilidades de cada medio y, en el caso de la
comunicación publicitaria, optimizar al máximo sus posibilidades de uso en
el marco de la campaña de comunicación global. Si bien en un principio, con
el auge de Internet, todas esas referencias iban en una sola dirección (es
decir, del resto de medios a la web) hoy en día, con la consolidación de la
web como medio asistimos ya a una referencialidad multidireccional en la
que cada medio es utilizado en función de la aportación que sus diferentes
características le permiten, contribuyendo a la creación de mensajes más
ricos y completos. Así, la nueva publicidad, puede valerse de la gran
cobertura que ofrece la televisión; de la interactividad de la web; de la
ubicuidad de la telefonía móvil, etc., en una acción de comunicación global
encaminada a utilizar cada medio según mejor se ajusten sus
características. La sinergia de medios ha sido descrita como "llegar a la
persona adecuada con el mensaje adecuado en el momento adecuado y a
través del medio adecuado" (Martí y Muñoz, 2008:19). Esta sinergia de
medios lleva un paso más allá lo que tradicionalmente se ha considerado el
mix de medios. Ya no se trata sólo de alcanzar al consumidor cubriendo los
diferentes espectros mediáticos en los que se puede encontrar de forma que
influyamos positivamente en el momento clave de decisión de compra. La
sinergia de medios no sólo cubre el espectro sino que lo utiliza de forma
complementaria en las acciones de marketing y publicidad (por ejemplo,
utilizando la televisión para promocionar un producto y permitiendo que el
usuario pueda comprarlo a través de su teléfono móvil. O utilizando su móvil
para conseguir un cupón de descuento que puede descargarse de la web y
utilizar posteriormente en un establecimiento off-line).
34
El denominado u-commerce, o comercio ubicuo, en el que los bienes y
productos equipados con la tecnología necesaria interactúan entre sí en función
de los parámetros fijados por el usuario.
106 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
EL SiTIO WEB
más eficaces, etc. El sitio web debe ofrecer el marco en el que desarrollar
todas las estrategias de comunicación de la empresa con el cliente;
estrategias de relación con el cliente (CRM), comunicación corporativa, etc.,
entre las cuales una de las más importantes será la comunicación
publicitaria. Para llevar a cabo todas estas funciones que se le deben exigir
a un sitio web, este deberá actuar en torno a estos puntos principales:
Una nueva vía de desarrollo de este tipo de acciones son las redes sociales,
donde se han producido crecimientos nunca vistos, tanto en su faceta
orientada al ocio (como Facebook, con más de 200 millones de usuarios)
como en una orientación más profesional (como Linkedin, red social
profesional donde se encuentran expertos de todas las áreas y sectores).
Algunas empresas están empezando a implementar acciones 2.0 para
empleados, mediante el uso de herramientas de comunicación como
Yammer, (sistema microblogging) y redes sociales internas para compartir
conocimiento, o aplicaciones CRM 2.0. Gracias a estas aplicaciones
CAPÍTULO 4. EL SITIO WEB 111
Una de las grandes ventajas de desarrollar programas on-line, son los bajos
costes de las comunicaciones, y la facilidad de implementación y
diferenciación de éstas, en función del público objetivo, el momento de la
campaña o el interés de la empresa por matizar o focalizar algún objetivo
del proyecto. La creación de comunicaciones que sean capaces de generar
mejora de rendimientos y superación de objetivos deben cumplir los
siguientes requisitos:
4.2.1 USABILIDAD
La usabilidad y todos los conceptos vinculados a ella (como
navegación, interactividad, etc.) constituyen un amplio campo de estudio en
las ciencias informáticas por lo que en estos breves apartados sólo se
pretende aportar una pequeña guía para que el lector interesado pueda
profundizar en este campo de conocimiento fundamental de las aplicaciones
informáticas (desde el diseño de un sitio web hasta un software para
telefonía móvil).
4.2.2 NAVEGACIÓN 36
Parte fundamental del diseño de usabilidad es el concepto de
navegación, a través de la cual el usuario es capaz de recorrer los diversos
espacios y secciones que conforman un sitio web. No existe nada más
frustrante para un consumidor que acude a un sitio web comercial en busca
de información sobre algún producto o servicio que ser incapaz de encontrar
aquello que busca (o de realizar la transacción que desea). Por lo tanto, la
navegación debe ser intuitiva y las secciones a través de las cuales se
puede navegar deben estar claramente identificadas.
4.2.3 INTERACTIVIDAD
El nivel de interactividad del sitio web también debe responder a las
necesidades y expectativas de los usuarios. En ocasiones un usuario puede
requerir una interactividad mínima con el sitio web (y la organización) y
"obligarle" a un nivel de interactividad mayor puede ser contraproducente.
Por ejemplo, pensemos en un consumidor que está buscando información
sobre algún producto determinado y llega hasta nuestro sitio web en el que
ofrecemos ese producto. Se debe facilitar la descarga de información
(folletos, catálogos, etc.) de forma rápida y eficaz sin exigirle un compromiso
mayor (por ejemplo el registro como usuario) que puede hacerle abandonar
nuestro sitio web en busca de otros sitio en el que le resulte más fácil
conseguir esa información. Eso no quiere decir que como organización no
4.3 LA ORGANIZACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
Es necesario que la información presentada en el sitio web sea
recuperada lo más fácilmente posible por parte de los usuarios. Parece no
ser recomendable utilizar más de 7 niveles de profundidad (secciones y
subsecciones) para estructurar toda la información del sitio web. En muchas
ocasiones el mostrar información mediante microsítes (ver capítulo 5) puede
ser una buena opción para no sobrecargar al usuario con demasiados
niveles (la información se muestra en una ventana sobrepuesta al sitio web
que se puede cerrar en cuanto la información ha sido consultada, por lo que
el usuario no abandona la sección en la que se encontraba).
Por otra parte, son cada vez más los sitios web que incluyen algún
tipo de buscador para facilitar el acceso a los contenidos de su sitio web (en
especial cuando estos sitios web contienen grandes cantidades de
información). Las guías audiovisuales explicativas/demostrativas de los
sitios web también pueden ser una buena opción en especial cuando el sitio
web está orientado a públicos más inexpertos. También empiezan a tener
cada vez más proyección los sistemas de ayuda basados en inteligencia
artificial que mediante interfaces más amigables (por ejemplo avatares de
aspecto humanoide) y contenidos audiovisuales permiten una optimización
de la ayuda a los usuarios.
Píldoras de información
por Vicente Küster
Contenido, ideas de comunicación S.L.
Tal vez lo más complicado, sobre todo en aquellas webs que presentan un
grado de desarrollo elevado, es jerarquizar la información. Es frecuente, por
ejemplo, observar páginas en las que la home se presenta atiborrada de
información, pretendiendo sin éxito ofrecer toda la información de golpe, con
múltiples opciones y apartados que en ocasiones llegan a duplicarse. Se
pretende aparentar que la web es muy completa, cuando lo que se consigue
realmente es dar una sensación de caos y desorden que provoca la
confusión del internauta ante tal avalancha de datos e información. Esto
ocurre por igual en los dos tipos de webs existentes, tanto las presenciales
118 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
Un consejo útil, eficaz y económico para todo el que quiera emprender una
página web o vaya a actualizar la que tiene es dibujar el 'árbol' o mapa de la
web. Se trata de algo tan sencillo como coger un lápiz y un papel y hacer
cuantos bocetos sean necesarios hasta dar con el esqueleto de la web.
Hacer un esfuerzo por definir la estructura de la web, sus diferentes
ramificaciones o apartados y los distintos niveles de navegación redundará
directamente en la eficacia de la página. Todo el tiempo que empleemos en
esta fase previa será poco.
muy bien a quién pertenecen ni quién se encuentra tras ellas. Todos hemos
vivido la experiencia frustrante de buscar un contacto en la web y, después
de unos cuantos pantallazos, advertir que sus creadores han decidido que
esa información no se encuentra disponible o no es relevante. Lo único que
consiguen es provocar la sensación de que nos ocultan algo. Y si en algo se
basa el éxito de toda página web es en la confianza que trasmite. No
conviene confiar en la paciencia del internauta ni pedirle que haga un
esfuerzo especial por encontrarnos.
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años, lo cierto es que hasta hace muy poco el 13213 prácticamente triplicaba
el volumen de negocio del B2C.
En los últimos años también han ido surgiendo otro tipo de modelos
como el consumer-to-consumer (C2C) o el consumer-to-business (C213) que
demuestran la cada vez mayor importancia del consumidor en los modelos
transaccionales en la web (comerciando entre ellos mismos o dirigiéndose a
las propias empresas).
4.4.1.1 B2B
El modelo 13213 se ha centrado principalmente en las extranets37 de
las empresas o en los denominados marketplaces (agrupación sectorial en
torno a un mercado virtual con el que las empresas esperan obtener
beneficios reduciendo costes en la tramitación de pedidos, obteniendo
mejores precios mediante ofertas de compra conjunta, etc.). En este mismo
sentido también se ha dicho que una de las principales razones por las que
las organizaciones utilizan Internet tanto como medio de comunicación
como canal de comercialización es porque permite incrementar
drásticamente la productividad: el comercio electrónico ahorra tiempo en
las transacciones, abarata costes y reduce el tiempo entre el pedido y la
entrega" (FilI, 2005:271).
37
Redes de Internet privadas que conectan las plataformas de diversas
organizaciones o empresas.
124 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
4.4.1.2 B2C
En España el comercio B2C generó una cifra de negocio de 6.400
millones de euros en 2008, lo que supone un incremento del 42% con
respecto a 2007. Casi 10 millones de internautas (el 49.6%) compraron en
España en 2008 (con un gasto medio realizado de 625 euros) (Tello, 2009).
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38
Y dentro de este servicio se incluye un código ético y comercial. De hecho, la
principal queja de los compradores on-line no está relacionada con la seguridad
sino con el hecho de que el producto o servicio adquirido no se correspondía con
lo que se ofrecía en la web (41.4%), seguido muy de lejos por no se realizó bien
la reserva (19.9%) y no me llegó el producto (19%) (ONTSI, 2008).
CAPÍTULO 4. EL SITIO WEB 127
Este tipo de sellos son bien acogidos por los consumidores ya que
'seis de cada diez (59,9%) declaran que han tenido en cuenta, a la hora de
realizar una compra on-line, que la empresa con la que realizan la
transacción esté adherida a un sello de calidad o código de confianza en
Internet" (ONTSI, 2008:51).
39
PayPal (propiedad de eBay) es una pasarela de pago que actúa entre la
cuenta del cliente y la organización que tiene que recibir el pago. Mediante la
vinculación de la cuenta a una dirección de email a través de PayPal, el
comprador on-line no tiene que introducir ningún número de cuenta u otro dato
128 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
relativo a sus cuentas bancarias por lo que este sistema puede ofrecer una
mayor percepción de seguridad en el comprador.
40
El 52.1% de los compradores que utiliza tarjeta bancaria para sus compras on-
line utiliza ya este sistema (ONTSI, 2008) y entidades como Bancaja no permiten
CAPÍTULO 4. EL SITIO WEB 129
realizar más de tres transacciones on-line sin haber resgistrado la tarjeta para
obtener este código de seguridad.
130 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
41
El concepto de marketing de guerrilla surge en el libro homónimo de Jay
Conrad Levinson de 1984 para definir una estrategia de marketing "en la que se
invierte en energía más que en dinero". Para una aproximación al marketing de
guerrilla y a otras estrategias como el street marketing o el ambient marketing, el
lector interesado puede consultar Martí y Muñoz (2008).
42
Los medios creativos se han definido como mensajes en los que 'el medio
mismo comunica implícitamente el mensaje" (Dahlén, 2005). Se ha especulado
que estos medios creativos (que ubican los mensajes en medios novedosos para
el consumidor en los que, a priori, éste no espera encontrar comunicaciones
comerciales) pueden aportar potencialmente numerosas ventajas comparadas
con los anuncios tradicionales (Dahlén, 2005). Un ejemplo de estos medios
creativos es la inclusión de mensajes publicitarios en los vasitos de plástico del
café de las máquinas expendedoras.
Capitulo 5
HERRAMIENTAS PUBUC1TARIAS
GRÁFICAS
inversión del 245% con respecto a 2007 y se espera que sea el formato que
más crezca en los próximos cinco años, con un crecimiento del 78.9% en
2012 y del 70.6% en 2013) (eMarketer, 2008).
43
Fundada inicialmente con el nombre de Internet Advertising Bureau en 1996,
la IAB (ahora Interactive Advertising Bureau) es la organización más importante
en el sector de la publicidad onlíne. Cuenta entre sus miembros con las
propiedades, redes de distribución publicitaria (ad server), buscadores y
agencias interactivas más importantes de la web: MSN, CNET Networks,
Doubleclick, AOL, Google, Overture, Yahoo!, Fox News, IDG, etc. Entre sus
misiones fundamentales destaca la de "probar y promover la efectividad de la
publicidad interactiva entre los anunciantes, agencias, empresas y la prensa."
<http:l/www.iab.net>. Capítulo español: <http://www.iab-spain. net>
CAPÍTULO S. HERRAMIENTAS PUBLICITARIAS GRÁFICAS 137
5.1.1 BANNERS
Desde la aparición en octubre de 1994 de los primeros banners
publicitarios en el sitio web Hotwired.com, la evolución de esta unidad de
marketing interactivo ha sido constante, buscando en la continua innovación
formatos más atractivos para los usuarios, mejores posicionamientos en la
pantalla y, en definitiva, nuevas características que mejoraran su
rendimiento. Como ya se ha comentado, en sus inicios, la publicidad
interactiva adoptó modelos de otros medios de comunicación siendo el
banner quizá el ejemplo más evidente: es el equivalente al faldón publicitario
en los medios impresos. Su primer posicionamiento, el denominado top
banner (o full banner), es seguramente el formato más conocido. Situado en
la cabecera de la página web reclamaba inmediatamente la atención del
usuario y aseguraba el impacto visual. Sin embargo, con el paso del tiempo
empezaron a surgir dudas con respecto a la efectividad de este tipo de
formato al que el usuario parecía cada vez más "ciego", llegando incluso a
cuestionarse su utilidad (para un análisis detallado de la medición de la
efectividad en este formato ver el apartado 5.8.4). La propia naturaleza de
las páginas web planteaba además serios problemas a este tipo de formato,
como el hecho de que desapareciera del campo visual del usuario al realizar
el scroll de pantalla. De esta forma, aparecieron nuevos formatos y nuevas
ubicaciones tratando de optimizar su uso en la pantalla, dando lugar a un
nutrido catálogo de formatos (como el skyscraper o rascacielos, el botón,
etc.). Por lo que respecta a estándares, la IAB considera fundamentalmente
tres tipos de banners: el ful! banner (468x60), el haif banner (23460) y el
vertical banner (120x240) (ver figura siguiente). Junto a la evolución formal
también se debe destacar la importante evolución que han sufrido los
44
Se puede acceder a un listado completo de estas nuevas unidades en la
siguiente dirección de la IAB: http://www.iab.net/standards/adunits.asp. También
se puede acceder a las recomendaciones para los formatos rich media en la
siguiente dirección: http://www.iab.net/standards/richmedia.asp.
138 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
Internet
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468 x 60 Traditional Fuil Banner
Internet
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234 x 60 Half Banner
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5.1.1.2 EL BANNERINTERACTIVO
Los banners interactivos representaron un paso más en la
búsqueda por captar la atención del usuario: ¿qué mejor manera de
conseguir la atención del usuario que haciéndole participar en el propio
banner? El banner de Red Sky Interactive programado por Chris Hurwitz y
desarrollado para Hewlett-Packard en 1996 (titulado Pong4), parece ser el
primer banner interactivo de la historia. Como su propio nombre indica era
un banner que permitía al usuario jugar una partida del mítico juego Pong
creado por Nolan Bushnell en 1972. Este tipo de banners, en los que se
pretende que el usuario interactúe de alguna manera con él, tratan de
esta nueva mejora tecnológica se utilizó para hacer que sonara el tambor
M conejito de las pilas Energizer en un banner que se colocó en
excite.com. La Asociación Española de Anunciantes utilizó uno de estos
banners para la presentación de su Taller de Nuevas Tecnologías. Este
banner además era interactivo, pues posibilitaba interactuar con el
personaje que aparecía en él. Su funcionamiento es verdaderamente
efectivo. Conceptualmente tiene su mayor interés por el hecho frecuente de
que los usuarios cuando navegan por la web lo hacen habitualmente con
varias ventanas del navegador abiertas (es decir, navegando por varios
stios web a la vez), por lo que es habitual que "olviden" algunos de los stios
web que tienen abiertos. Pues bien, mediante este banner una mujer
reclamaba la atención del usuario simulando que golpeaba la pantalla de su
ordenador produciendo un sonido como el que se produce al golpear un
cristal. En el caso de que el usuario tuviera varias ventanas del navegador
abiertas y no estuviera utilizando la ventana en la que estaba insertado el
banner, este funcionaba como un aviso sonoro que reclamaba la atención
del perplejo usuario, recordándole periódicamente la presencia del banner.
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1
Banner sonoro de la AEA.
5.1.1.4 EL BANNER3D
A finales de 1997 aparecen los primeros banners interactivos 3D en
Pepsi World y Geocities y a inicios de 1998 un formato denominado I-Candy
es introducido por Levi Strauss & Co. permitiéndole al usuario, entre otras
cosas, comprar directamente desde el banner.
142 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
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5.1.5 MICROSITES
Este formato viene a solucionar el problema que tienen los banners
en cuanto a la limitación del espacio publicitario que posibilitaban (debido a
sus restricciones espaciales) y a la vulnerabilidad de su ubicación
(desapareciendo de la vista del usuario al realizar éste el scroll). El primer
paso lógico consistió pues en hacer más grande el banner. De hecho estos
banners se expandieron tanto que alguna empresa todavía llama a los
microsites 'expanded banners". Por otra parte el considerable aumento de
tamaño de estos banners restaba espacio a los contenidos de la propia
página. La solución: abrir estos nuevos espacios publicitarios "sobre la
página", de forma que una vez visto el mensaje se pudiera retornar a ella
quedando limpio el espacio, antes ocupado por el micros/te, para los
contenidos de la propia página (es decir, una vez visto el anuncio, éste se
cierra y ya no ocupa espacio). Estos expanded banners se volvieron tan
complejos que más parecían pequeños sitios web (con sus enlaces internos
y externos, secciones, subsecciones, etc.) que banners, por lo que no es de
extrañar que con el paso del tiempo se conocieran como microsites o
minisites. La ventaja fundamental que ofrece este formato es que través del
lanzamiento de una nueva ventana superpuesta a la que se encuentra
abierta (de forma similar a como funcionan las pop-up) el anunciante
proporciona al internauta un nuevo espacio de navegación independiente,
150 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
5L6 INTERSTITIALS
El interstitial es el formato que conceptualmente más se parece al
spot televisivo, puesto que interrumpe el discurso audiovisual (la
navegación, en el caso de la web) del usuario entre dos contenidos
(programación en el caso de la televisión y dos páginas web en el caso de la
web). Básicamente consiste en descargar publicidad durante el tiempo de
CAPÍTULO S. HERRAMIENTAS PUBLICITARIAS GRÁFICAS 151
5.3 SLIDERS
El slideres un formato propietaro de la red GAIN Publishing (Claria)
que funciona como una ventana desplegable vertical que surge de la barra
de herramientas del ordenador. Tras haber mostrado su mensaje durante
unos segundos vuelve a cerrarse (slider remanente), permaneciendo como
una barra de estado a la espera de que el usuario decida desplegarlo
posteriormente, porque le ha interesado el contenido, o lo cierre
definitivamente. Este tipo de formato se podría considerar casi como una
evolución del tipo de banner-persiana que hemos visto anteriormente,
aunque con unas características propias. La primera sería la de su
ubicación, situándose siempre en el ángulo inferior derecho de la pantalla
del ordenador. Esta ubicación no es casual puesto que ocupa el mismo
lugar que conocidas aplicaciones de mensajería instantánea como el
Hotmail Messenger. La analogía es aplicable también al modo de
funcionamiento, puesto que los mensajes publicitarios se despliegan hacia
arriba en una ventana similar a la utilizada por los mensajes del Hotmail
Messenger. La segunda característica es la combinación de un carácter
ciertamente intrusivo (puesto que el mensaje aparece de repente) y su
154 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
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46
Desde otra perspectiva, la de los soportes que acogen publicidad, también se
ha estudiado la importancia de esta congruencia temática. Así, Newman, Stem y
Sprott (2004) detectaron que la falta de congruencia de los anuncios emplazados
en un sitio web desencadenan actitudes menos favorables por parte de los
internautas hacia ese sitio web.
166 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
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47
Por lo que hemos visto en el apartado 5.1 lo más correcto sería referirnos a
este tipo de campañas como campañas UMI (o campañas de Unidades de
Marketing Interactivo) y no tomar la parte (el banner) por el todo. Sin embargo es
cierto que se ha popularizado la terminología banner para referirse a cualquier
UMI, y puesto que muchos de los informes y estudios se refieren a cualquiera de
estos formatos como banners, se ha optado por mantener esta terminología.
168 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
48
Para un análisis de las respuestas de los usuarios en relación a seis tipos de
formatos publicitarios web (banners, pop-ups, floating ads, skyscrapers, large
rectangles e interstitials) consultar: Burns y Lutz, 2006).
CAPÍTULO 5. HERRAMIENTAS PUBLICITARIAS GRÁFICAS 169
consigue mejores OIR que el uso de colores más suaves o fuertes (Lohtia,
Donthu y Hershberger, 2003).
49De hecho, se ha señalado que quizá una de las diferencias más importantes
de la publicidad en la web con respecto al resto de medios es que supera el
concepto tradicional de campaña al desarrollar acciones que se convierten en
plataformas de comunicación permanentes (actualizadas temporalmente pero
con una clara concepción longitudinal).
170 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
50
Por impresión se conoce al número de veces que se muestra un display o
anuncio gráfico (banner, pop-up, etc.) en una campaña publicitaria on-line.
5.8.3 COSTES
Los primeros modelos de planificación de campañas publicitarias
con banners se basaron en la adaptación de estrategias ya utilizadas en
medios tradicionales como prensa y televisión: el lanzamiento
indiscriminado de un anuncio que buscaba impactar al mayor número de
usuarios posible. El objetivo era pues llegar a la mayor cantidad de gente
posible con la intención de alcanzar así a la mayor cantidad del público
objetivo del anunciante. Cuantos más banners se impresionaran, mayor
sería la posibilidad de alcanzar a ese público objetivo. Por lo tanto el
sistema de pago para este modelo se estimó en la cantidad de impresiones,
cuantificada en miles de impresiones, dando como resultado el CPM o coste
por mil impresiones. El coste por mil ha experimentado un continuo
descenso en los últimos años pasando de los 4.25 dólares en 2005 a los
3.50 dólares en 2006 y a los 3.31 dólares en 2007 (JPMorgan, cfr. en
eMarketer, 2008). Hay que reseñar que estos costes de adquisición
suponen un ROl (retorno de la inversión) mejor que en cualquier otro medio
de masas como por ejemplo el televisivo (en el que los costes, únicamente
de emisión, es decir sin contar producción, de un spot televisivo en EE.UU.
se sitúan en torno a los 7-30 dólares por cada mil usuarios, dependiendo de
la franja horaria en la que sean emitidos (Moore, 2006).
N° de clicks
CTR=
N° de impresiones
172 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
150 clicks
CTR= X 100 = 0,15
100.000 impresiones
52
<http://www.advantage.msn.es/flattened/3BC86DE5-8E50-43EO-82D9-
11 58057A013435.asp>
CAPÍTULO S. HERRAMIENTAS PUBLICITARIAS GRÁFICAS 173
53
Para una aproximación a la construcción de marca en Internet consultar: F-lollis
(2005).
CAPÍTULO 5. HERRAMIENTAS PUBLICITARIAS GRÁFICAS 175
Los banners son uno de los formatos publicitarios a los que más se recurre
a la hora de lanzar una campaña publicitaria en Internet. Sin embargo desde
que en 1994 apareciera el primer banner en la página de noticias
www.hotwired.com, los ratios de click (CTR) no han dejado de descender
(oscilando actualmente entre el 0,5 y el 1%). Esto se debe a lo que Benway
denominó en 1998 "banner blindness" (ceguera banner). Este investigador
llevó a cabo un experimento en el que se le pedía a una muestra de
usuarios que buscasen en una página web una información muy concreta
que podía ser encontrada mucho más rápido si se pinchaba en un banner.
La mayoría de los sujetos no lo usaron para recuperar la información que se
les solicitaba. Se detectó que los usuarios tenían muchas más dificultades
para encontrar la información cuando ésta era accesible a través de un
banner que cuando lo era a través de un enlace textual. Se llegó a la
conclusión de que los usuarios tienen grandes posibilidades de pasar por
alto la información que está contenida en los banners gráficos. También en
1998, Bachofer llevó a cabo una serie de experimentos destinados a
determinar la existencia de este fenómeno, obteniendo unos resultados
diametralmente opuestos a los de Benway. Bachofer detectó que sus
usuarios sí que se fijaron en los banners y el porcentaje de recuerdo de los
mismos era muy parecido al obtenido en los medios impresos. Estos
resultados tan opuestos pudieron deberse a las diferencias metodológicas
entre ambos estudios, puesto que en el primero la navegación de los sujetos
era dirigida, mientras que en el segundo se les permitió navegar libremente
por el sitio web diseñado para el estudio. Al darse cuenta de esta disparidad
de resultados, Pagendarm y Schaumburg llevaron a cabo un estudio
encaminado a demostrar que la "ceguera banner" se produce dependiendo
del tipo de navegación que lleve a cabo el internauta. Su hipótesis principal
era que la "ceguera banner" se da en la navegación dirigida, es decir, en
aquella en la que el usuario busca algo concreto, en la que su búsqueda
está guiada por un objetivo, mientras que cuando la navegación es
asociativa o sin una dirección concreta, los usuarios se fijan más en los
banners, desapareciendo el efecto de la "ceguera banner" (este estudio está
disponible on-line en: <http://jodi.tamu.edu/Articles/v02li01/>).
ojearlos. Según este autor, la única solución para evitar esta ceguera es
eliminar esas claves visuales, eliminando los elementos llamativos que
generalmente la identifican y haciéndola más parecida a los contenidos
reales del sitio, provocando que cuando el internauta esté buscando
información, lea también la publicidad. Siguiendo con su teoría, Manchón
asegura que para aplicar estas medidas deben tenerse en cuenta dos
cuestiones fundamentales:
54
Estos datos, así como otras curiosidades como el porqué del uso de la @ en
las direcciones de e-mail, se encuentran en el artículo de Sónia Flotats, "El
primer mensaje de correo electrónico", accesible en la siguiente dirección:
http:/fwww.ingap.clfarticulos.html
138 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
• Exigir mediante contrato que el tercero no utilice los datos con otros
fines distintos de los fijados en el contrato.
• Obligar al encargado del tratamiento a que elimine todos los datos al
finalizar el contrato.
• Debe existir la opción de darse de baja de la lista o poder modificar sus
datos.
• Tener en cuenta los criterios de actualización de la base de datos ya que
para una correcta utilización de la misma, ésta debe estar depurada.
CAPÍTULO 6. OTRAS HERRAMIENTAS DE MARKETING 181
55
Una vez se ha obtenido la lista resulta imprescindible depurarla
continuamente si queremos optimizar los resultados, centrando nuestros
esfuerzos en aquellos usuarios que realmente responden a nuestras
acciones. Gil (2009) pone un ejemplo en el que con 20.000 contactos menos
en una lista de una mayor calidad (con un 5% más de apertura de nuestros
emails y un 2% de CTR y un 1% más de conversión) se obtienen
prácticamente un 30% más de ingresos en la campaña (ver figura
siguiente).
55 Los sucesivos análisis de las campañas (cuántos emails han llegado de forma
efectiva a sus destinatarios y cuántos no, es decir, han "rebotado"; cuántos han
sido abiertos, en cuántos han cliqueado los usuarios para ir al sitio web que se
les proponía, etc.) nos ayudan a conocer qué cuentas de email ya no existen,
qué usuarios no responden a nuestros mensajes, etc.
182 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
permiso de los propietarios de las cuentas que conforman la lista para que
sus datos sean facilitados a terceras personas). De lo contrario tenemos que
se conscientes de que no sólo podemos estar incurriendo en un posible
delito de spam sino que podemos dañar la imagen de nuestra
marca/organización de forma importante56 .
56
La organización Clueless Mailers dispone de un sitio web en el que ha colgado
un mapa del spam, The Spamdemic Map
<http://www.cluelessmailers.org/spamdemic/mapfullsize.html> que incluye las
principales redes distribuidoras de spam.
CAPÍTULO 6. OTRAS HERRAMIENTAS DE MARKETING 183
Una vez se cuenta con un listado de usuarios que nos han permitido
dirigirnos a ellos con mensajes comerciales, las acciones básicas para
desarrollar y evaluar una acción de email marketing son: a) diseñar estos
mensajes b) conseguir que estos mensajes lleguen a la bandeja de entrada
del usuario, c) analizar los resultados de la campaña.
Remitente
Asunto
Diseño
Formato
Estructura y Usabilidad
• Elimina todos los emails "Hard Bounce": Estas direcciones son aquellas
que ya no existen. Insistir en enviar a estas direcciones hace que el ISV
reduzca tu reputación, terminando por bloquear tus mensajes.
• Elimina las direcciones que hacen "quejas" de spam: Es importante
también eliminar estas direcciones de tu lista de contactos. La mayoría
de los ESP lo hacen de manera automática.
Elimina las cuentas inactivas: Es importante eliminar las cuentas de
aquellos usuarios que no han abierto ninguna de tus campañas en un
año.
• Spamhaus: <http://www.spamhaus.org>
• SPAMCOP: <http://www.spamcop.net>
• MAPS: <http://www.mailabuse.org>
CAPÍTULO 6. OTRAS HERRAMIENTAS DE MARKETING 187
Una vez que has construido tu lista de contactos con el permiso de tus
suscriptores, la has segmentado, has establecido una estrategia correcta
para proporcionar contenido de calidad que aporte valor, has diseñado tu
campaña y, finalmente, ha llegado a la bandeja del usuario en el momento
más adecuado, llega el momento de que valores la efectividad y conocer
cuál ha sido el resultado real de la campaña. Para hacer esta valoración y
sacar las conclusiones necesarias para afinar tus campañas, has de tener
en cuenta una serie de ratios y datos estadísticos:
57
La IAB (2004) contempla una variación del opt-in denominada opt-in notificado
consistente en recibir un email notificando el alta del usuario en la lista que le
otorga la posibilidad de borrarse de ella: si el usuario no ejerce ese derecho se
considera que desea seguir estando de alta en la lista.
190 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
58
Para una aproximación a otras estrategias boca a boca consultar: Martí y
Muñoz (2008:199-209).
CAPÍTULO 6. OTRAS HERRAMIENTAS DE MARKETING 193
Con respecto a los aspectos legales del email marketing hay que
atender dos cuestiones básicas. La primera es que, según la Ley de
Servicios de la Sociedad de la Información y el Comercio Electrónico se
debe contar con el consentimiento del propietario de la cuenta (directa o
indirectamente a través de terceros) para enviar emails comerciales. La
única excepción se da en el caso de que existan relaciones comerciales
previas entre el emisor y el receptor, en las siguientes condiciones: "cuando
el producto o servicio publicitado sea análogo o similar al anterior, o al que
motivó la relación previa" (IAB, 2004:7).
61
El servicio Yahoo! Express garantiza su inclusión (en caso de ser aceptada) y
optimización respecto a las palabras clave (sugeridas por el propio equipo
editorial en función de las características del sitio web) en un máximo de 7 días.
196 MARKETING Y PUBLICIDAD EN 1NTERNET. BÁSICO
62
Es destacable la explotación de este modelo por parte de Google en la
blogosfera tras la compra de la plataforma de autoría de blogs, Blogger.
CAPÍTULO 6. OTRAS HERRAMIENTAS DE MARKETING 197
I
US Paid Search Metrícs, 2006-2011
Revebue CIIck-through Revenue
por 1,000 rato por
searches dliek
206 $7436 2&2% 8046
2007 881.65 273% $047
2008 587,21 28.3% 50.48
2009 88813 286% 50.48
2010 594.62 30.0% 50.49
2011 594.91 30.0% 50.49
Note: ,ncfu000 pard click, palo jacluslon aoci cofltextuat
Sourçe: JPMorgan ato! cornpaoy repotts, 'Nottting Bat Net," prcivided to
eMafketer, Jan uaty Z 2008
091075 www eMa,keter.oe1
Costes por mil, por click y CTR del marketing en buscadores en EE.UU. Fuente:
eMarketer (2008).
MEDICIÓN DE LA EFICACIA
• El coste por clic (CPC) de contratar los anuncios por esa palabra, es
decir, cuánto nos cuesta cada vez que un internauta hace clic en el
anuncio y visita nuestra página.
COSTES
Combinando esos tres factores (coste por clic, volumen de clics, porcentaje
de conversión) podremos determinar cómo de rentable es una palabra
clave, especialmente si conocemos el importe exacto que ingresamos por
cada conversión (por cada compra, por ejemplo). La ecuación no es tan fácil
porque sistemas como Google Adwords asignan el CPC de manera
dinámica basándose en las pujas de los anunciantes (como un sistema de
subasta). Con Adwords podríamos hablar de tres CPCs distintos:
CPC Mínimo: Lo mínimo que debes pagar por aparecer en los enlaces
patrocinados. Es un valor calculado en base al Qualily Store, es decir,
cómo de útil considera Google ese anuncio para el usuario que ha
tecleado esa búsqueda específica.
CPC Medio: El coste de atraer un nuevo visitante a nuestra web varía
con cada clic. El CPM Medio indica la media que hemos pagado por una
palabra clave durante un período de tiempo determinado. Es el valor que
debemos utilizar para estimar la rentabilidad de la palabra clave.
CPC Máximo: Lo determina el anunciante y es el precio máximo que
está dispuesto a pagar por cada clic.
202 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
63 MARKETING DE AFILIACIÓN
El marketing de afiliación se ha definido como el "acuerdo entre dos
sitios en el que uno de ellos (el afiliado) acepta mostrar contenido o un
anuncio con el objetivo de dirigir el tráfico a otro sitio. A cambio, el afiliado
recibe un porcentaje de las ventas u otro tipo de compensación generada
por ese tráfico." (IAB, 2005).
63
Por ejemplo un podcast como los desarrollados por Purina o un libro como
The Bulgari Connection (encargado por la firma italiana). El lector interesado en
conocer más casos en diversos medios puede consultar: Martí y Muñoz (2008).
64
Según las investigaciones de Jay Newell el uso de esta práctica publicitaria
podría incluso remontarse a películas de 1896 de los mismísimos hermanos
Lumiére (mediante la producción de una película para Henri Lavanchy-Clarke
con el fin de promocionar la marca de jabón Sunlight). Por otra parte, no hay que
olvidar que en el branded content se encuentra el nacimiento de las radionovelas
y telenovelas que, prácticamente, llevaron al nacimiento de la radio y la
CAPÍTULO 7. OTRAS ESTRATEGIAS DE MARKETING Y COM. 205
65
Tampoco hay que olvidar que la televisión ha sido tradicionalmente receptiva a
este tipo de contenido de marca, de los que los "Making of..." o los videoclip son
un buen ejemplo.
66
En este sentido resulta especialmente interesante la reflexión de Benavides y
Villagra (2009) con respecto a la importancia que sigue teniendo la televisión en
la construcción de marca y cómo las aproximaciones desde el branded content
pueden ayudar a volver a hacer interesantes los contenidos publicitarios en este
medio.
67
Samuel Turcotte en su tesis sobre product placement, Gimme A Bud! The
Feature Film Product Placement Industry hace la distinción entre el término
brand placement ( más utilizado por el mundo académico) y product placement,
utilizado generalmente por la industria (estudios, agencias, etc.) y los medios de
comunicación (Turcotte, 1995). Técnicamente el brand placement englobaría
cualquier emplazamiento alusivo a una marca (logotipo, señalización, etc.)
mientras que el product placement requeriría el emplazamiento del producto en
sí (aunque históricamente nunca se ha realizado esta distinción).
CAPÍTULO 7. OTRAS ESTRATEGIAS DE MARKETING Y COM. 207
7.1.2 ADVERTAINMENT
Etimológicamente el término "es un neologismo inglés acrónimo de
advertising ( publicidad) y entertainment (entretenimiento)" (Martí, 2002:207).
Esta tipología de mensaje híbrido (Balasubramanian, 1994) aumentó en
208 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
68
Para una completa tipología de formatos de advertainment (entre los que se
incluirían las narraciones interactivas, los moviemakers y los widgets o
aplicaciones interactivas) consultar: Martí (2005a).
CAPÍTULO 7. OTRAS ESTRATEGIAS DE MARKETING Y COM. 209
7.1.3 INFOTAINMENT
Etimológicamente, al igual que el advertainment, se trata de un
neologismo inglés acrónimo de information (información) y entertainment
(entretenimiento). El infotainmcnt no viene a ser más que la aplicación del
advertainment con finalidades informativas. Es el caso de campañas como
Los García (desarrollada por TWBA España para el Ministerio de Economía
y Hacienda) cuya finalidad era informar y familiarizar a los consumidores
españoles con la llegada del euro. El Ministerio de Sanidad francés también
desarrolló una serie de animación en Internet (Chez e-vonne) cuyo objetivo
era la prevención del sida. En España Telepizza fue una marca pionera en
el uso del infotainment, con el desarrollo de un episodio para la web (con
Pizzoieta y Pizzoieto como protagonistas) en el que se explicaba el proceso
de preparación de sus pizzas desde que se recibe la orden telefónica en el
estableciemiento hasta que el repartidor la lleva a casa.
lnfotainment de Telepizza.
7.1.4 ADVERGAMING
El advergaming es una herramienta de las comunicaciones de
marketing consistente en la utilización de los videojuegos como soporte para
la difusión de mensajes promocionales, publicitarios yio comerciales. El
interés de los anunciantes por el uso de los videojuegos como herramienta
publicitaria ha ¡do creciendo paulatinamente en los últimos años y está
ganando terreno en los presupuestos de marketing de las grandes marcas
(PQ Media, 2008). Se estima que la inversión publicitaria en este tipo de
comunicaciones de marketing generará un volumen de negocio de 874
millones de dólares en 2009 (de los que 562 millones de dólares
corresponderán a la publicidad emplazada en videojuegos, product
placement e in-game advertising principalmente, y 312 millones de dólares
corresponderán a estrategias de advergaming) (The Yankee Group, 2005).
De hecho, resulta ya difícil encontrar alguna de las marcas más importantes
a nivel mundial (como Coca-Cola, Toyota, Nokia o Disney, por citar sólo
alguna de las 10 marcas principales del estudio anual elaborado por
lnterbrand) que no haya experimentado con alguna de estas estrategias (o
incluso con todas ellas).
69
Para una revisión de la bibliografía académica sobre los efectos de los
emplazamientos de producto en videojuegos, consultar: Martí (2007c).
216 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
detectado que las marcas que aparecen en los videojuegos tienen influencia
sobre la memoria del videojugador. Además, Martin Lindstrom atribuye el
éxito comercial de Red Bull a su aparición en un videojuego para la
Playstation, y Chrysler atribuyó el 14% de los pedidos de su modelo
Wrangler Rubicon al juego on-line de la marca (Chaney, Lin y Chaney,
2004). En el marco académico, Nelson, Keum y Yaros (2004) detectaron
que la aparición del Mitsubishi Evo en el videojuego Grand Turismo 3, y la
de Red Buli en Wipeout influyó en el comportamiento de compra de los
videojugadores. Así mismo, Mallinckrodt y Mizerski (2007) detectaron que
los niños que jugaron al advergame en el que aparecía una marca de
cereales demostraron una preferencia altamente significativa a la hora de
elegir estos cereales frente a otras marcas de cereales y otros tipos de
alimento. También se ha detectado que muchos videojugadores manifiestan
comportamientos en la vida real que muestran la influencia de sus
comportamientos en los videojuegos (Molesworth, 2006).
Fragmento del vídeo creado por George Master como tributo al iPod de Apple.
7.1.6 PODCASTING
El podcastfng es un sistema de distribución de archivos de audio a
través de Internet que utiliza el protocolo RSS y que permite, además de
distribuir los contenidos a través de Internet a unos costes ínfimos, migrar
fácilmente estos contenidos de un medio a otro (por ejemplo de un
ordenador a un reproductor mp3). Marcas como Durex, Toyota o Nestlé ya
han utilizado este formato de audio para desarrollar contenidos de
entretenimiento con fines publicitarios. Por ejemplo, Arc Worldwide, la
agencia de medios interactivos de Purina (Nestlé), desarrolló toda una serie
de contenidos de marca destinados a dispositivos móviles que incluían
tonos para móviles, salvapantallas, alertas SMS y podcasts a los que podían
suscribirse los usuarios del sitio web. Lexus (Toyota) es otra de las muchas
marcas que se ha atrevido a experimentar con el formato y ha patrocinado
(al más puro estilo radiofónico clásico) 22 podcasts de la radio pública de
Santa Mónica (KCRW).
72 PATROCINIO
Al igual que en el mundo off-line, el patrocinio en Internet se
enmarca dentro de las estrategias de comunicación de las organizaciones
(especialmente las de las grandes corporaciones y organismos públicos). El
patrocinio busca conectar de alguna manera con el público objetivo al que
se dirigen comercialmente: "Enlazan así sus objetivos comerciales con los
de sintonizar con su comunidad real y virtual de referencia (...) El
patrocinador asume los costes totales o parciales del acto con una intención
muy concreta, la de conseguir para la compañía presencia, imagen y
notoriedad a través de los soportes que lo difunden" (López Triana, en
Villafañé et alt., 2001:90). En el caso de acciones de patrocinio en la web,
se han desarrollado fundamentalmente dos tipos de acciones: el patrocinio
de webs o secciones y el patrocinio de diversos tipos de utilidades.
Xtreme Desktop.
224 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
7.5 BLOGVERTISING
El término "weblog" fue acuñado por John Barger en 1997
(Edelman/lntelliseek, 2005) mientras que su abreviatura blog es atribuida a
226 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
70
Un 13% de los bloggers norteamericanos escribe diariamente, o casi, en su
blog (Pew Internet, 2006:20).
71
El 39% de los usuarios norteamericanos de Internet (57 millones de usuarios)
leen blogs (Pew Internet, 2006:2). Blogs políticos como el del profesor de la
Universidad de Tennessee (www.instapundit.com) atraen a más de 100.000
visitantes únicos diarios (Edelman/Intelliseek, 2005).
CAPÍTULO 7. OTRAS ESTRATEGIAS DE MARKETING Y COM. 227
72
Las posibilidades comerciales de la utilización de los blogs para insertar
anuncios contextuales (es decir, anuncios relacionados con la información o
tema tratado) queda reflejada por la compra de Blogger (una de las herramientas
de creación de blogs más populares) por parte de Google en 2003.
228 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
73
Esta nueva situación informativa se comprobó en los trágicos atentados al
metro de Londres, cuyas primeras imágenes mostradas al público fueron
recogidas por las cámaras de los móviles de los propios pasajeros atrapados en
los vagones.
CAPÍTULO 7. OTRAS ESTRATEGIAS DE MARKETING Y COM. 229
7.6 PLINKING
El plinking o product Iinking (Gutnik, Huang, Lin y Schmidt, 2007)
desarrollado por la empresa Entertainment Media Works
<http://www.entertainmentmediaworks.com> pretende revolucionar el
comercio electrónico en la web asegurando que su tecnología permitirá a los
propios usuarios marcar zonas (en las que aparezca algún producto) de los
vídeos que creen para difundir por la web con enlaces a páginas de
comercio electrónico en las que se podrán adquirir esos productos. Es decir,
si un usuario sube un vídeo de sus vacaciones a un sitio de distribución de
vídeo en Internet, como YouTube, y en este vídeo ha "marcado" algún
producto de los que aparecen (pongamos por ejemplo, la gorra que lleva), el
consumidor interesado en esa gorra que le ha gustado podría cuquear en
74
Se han realizado diferentes estudios con resultados contradictorios tratando o
bien de demostrar su influencia o de negarla. Ver, por ejemplo, Buzz, Blogs, and
Beyond: The Internet and the National Discourse in the Fali of 2004 (Pew
Internet & American Life Project y Buzzmetrics, 2005) o los diferentes estudios
realizados por la empresa BlGResearch.
230 MARKETING Y PUBLICIDAD EN INTERNET. BÁSICO
descuento para usar en las tiendas off-line a todos los consumidores que
compraran ropa virtual para sus avatares en Second Life se estaban fijando
unos objetivos de promoción de ventas que también deja entrever futuras
posibilidades para la comercialización de productos y servicios a través de
este tipo de estrategias.
_______ Schultz, O. E., Kim, 1., Han, D. y Li, T., (2004), "WilI
agencies ever "get" (or understand) IMC?", European Journal of Marketing,
38:11/12, pp. 1417-1436
Moore, E. S., (2006), "It's Child Play: Advergaming and the Online
Marketing of Food to Children", The Henry J. Kaiser Family Foundation,
<http://www.kff.org/entmedialupload/lt-s-Child-s-PIay-Advergaming-and-the-
Online-Marketing-of-Food-to-Children-Bios.pdf> (consulta: 02/02/07)
BIBLIOGRAFÍA 245
Southgate, D., (2009), 'Targeting Online Ads: Aim for the BulIs-eye
or Focus on Hitting the Target?", Miliward Brown Point of View, (consulta:
09/04/2009)
Natalia Abuín
Licenciada en Periodismo por la Universidad de Santiago de
Compostela y Doctora en Ciencias de la Información por la Universidad
Complutense de Madrid. Profesora de la titulación de Comunicación
Audiovisual en el Centro de Estudios Superiores Felipe II. Miembro del
Grupo de Investigación FONTA (Formación en Nuevas Tecnologías del
Audiovisual) de la Universidad Complutense de Madrid. Es autora del libro
La Eficacia Publicitaria en Prensa Digital (Editorial Fragua, 2009).
Enrique Burgos
Toda su carrera profesional la ha dedicado al marketing relaciona¡,
en principio desde agencias, gestionando proyectos de fidelización e
incentivos para Toyota, General Electric, BP, Nestle, Diageo y ahora desde
el lado anunciante en SEUR, como Responsable de Marketing Relaciona¡
de la compañía líder en España de transporte urgente y logística. En 2007
publicó su primer libro: "MARKETING RELACIONAL: Cree un plan de
incentivos eficaz" con la editorial NETBIBLO. En Marzo 2009 publicó junto a
otros 18 autores el libro colaborativo "Del l .0 al 2.0, Claves para entender el
nuevo marketing" Durante el primer semestre de 2009 publicará su segundo
libro sobre Social Media Marketing en colaboración con Marc Cortes
(profesor de ESADE) Es ponente habitual en conferencias sobre Marketing
Relaciona¡ y colaborador de Instituciones como ESADE, ESIC, CARC
(Centro de Alto Rendimiento Comercial). Además gestiona su propio blog
sobre marketing relacional: http://www.enriqueburgos.com.
José MGiI
Licenciado en Economía por la Universidad Complutense de
Madrid completó sus estudios con un año en la CASS Business School de
Londres. En 2008 funda lberianweb Technologies (www.iberianweb.com),
empresa especializada en desarrollo de aplicaciones web, cuyo principal
producto es Pixelnews (www.pixelnews.es), aplicación para la creación,
envío y seguimiento de campañas de email marketing y sms. Desde finales
de 2008 escribe su propio blog en el que comparte sus experiencias,
lecciones aprendidas, éxitos y fracasos como joven emprendedor:
http://www.josemariagil.tv
Sergio Monge
Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas y Doctor en
Comunicación Audiovisual y Publicidad. Es Consultor de Comunicación y
Profesor en la Universidad del País Vasco. Anteriormente trabajó como
responsable de marketing en CADdy Spain. Desde 2006 mantiene un blog
(http://www.tallerd3.com) junto a otros dos profesionales de la
comunicación, por lo que conoce de cerca la blogosfera y el entorno de
comunicación de Internet. Asimismo ofrece sus servicios como consultor de
comunicación en distintos campos, normalmente relacionados con la red:
marketing de buscadores (SEMISEO), blogs, medios sociales y consultoría
de marca (http://www.sergiomonge.com/).
Marina Ramos
Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad
de Málaga y Doctora por la misma universidad. Como miembro del Plan de
Formación de Profesorado Universitario (FPU) ha disfrutado de estancias en
centros universitarios de Estados Unidos y Holanda donde ha profundizado
en las nuevas formas de comunicación comercial. También pertenece desde
2003 al Equipo de Investigación en Métodos, Análisis y Estrategias de la
Comunicación Empresarial e Institucional (MAECEI) del Plan Andaluz de
Investigación. Actualmente es profesora en la Facultad de Comunicación de
la Universidad de Sevilla donde imparte materias relacionadas con la
creatividad publicitaria y los medios no convencionales.
Nuria Villagra
Profesora Titular de la Universidad Complutense de Madrid.
Colaboradora y profesora visitante en diversas universidades (Universidad
de Montevideo, Universidad de Málaga, Universidad de Sevilla, ESIC,
Centro Universitario Villanueva o Universidad Autónoma de Barcelona entre
otras). Es también miembro de la Cátedra Javier Benjumea (Focus-
Abengoa) de Ética Económica y Empresarial y del Grupo de Investigación
FONTA (Formación en Nuevas Tecnologías del Audiovisual). Desde su
creación en el año 2008, forma parte del proyecto Marcas que Piensan. En
los últimos años ha publicado diversos libros y artículos relacionados con la
comunicación y es ponente habitual en foros profesionales y en congresos
nacionales e internacionales.
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