Examen Práctico de Microsoft Word 2016 - TESIS - Marzo 2021

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UNIVERSIDAD NACIONAL

TORIBIO RODRÍGUEZ DE MENDOZA DE


AMAZONAS

FACULTAD DE INGENIERÍA CIVIL Y AMBIENTAL

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA CIVIL

TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE


INGENIERO CIVIL

MODELO M - LEARNING PARA LA ASIGNATURA DE


MATEMÁTICA UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA
CASO: COLEGIO SAN JUAN DE LA LIBERTAD

AUTOR:
RODRIGUEZ LOZANO LEYNER IVAN

Asesor:
ING. ELMER CELIS

Chachapoyas – Perú
2021
UNIVERSIDAD NACIONAL
TORIBIO RODRÍGUEZ DE MENDOZA DE
AMAZONAS

FACULTAD DE INGENIERÍA CIVIL Y AMBIENTAL

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA CIVIL

TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE


INGENIERO CIVIL

MODELO M - LEARNING PARA LA ASIGNATURA DE


MATEMÁTICA UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA
CASO: COLEGIO SAN JUAN DE LA LIBERTAD

AUTOR:
RODRIGUEZ LOZANO LEYNER IVAN

Asesor:
ING. ELMER CELIS

Chachapoyas – Perú
2021
DEDICATORIA

Dedico este trabajo primeramente a Dios por haberme

permitido llegar hasta este gran momento de mi carrera

profesional. A mis padres y mi hermana que fueron y

siempre serán mis pilares fundamentales en mi vida, por

haberme demostrado su amor y apoyo incondicional en

todo momento. A mis amigos que siempre me brindaron

palabras de aliento. Gracias a todos.


RESUMEN

El uso continuo de tecnologías en el ámbito educativo, ha permitido dar una nueva perspectiva que mejora el
proceso de enseñanza y nuevas habilidades en su uso para la adquisición de conocimientos en los estudiantes.
Esta investigación propone el uso de un aplicativo para dispositivos móviles basado en Realidad Aumentada para
el área de matemática, enfocado para alumnos de secundaria. Esta propuesta hará que el alumno interactúe con
objetos virtuales en un entorno real. La Tecnología de Realidad Aumentada permite el autoaprendizaje, es decir,
ellos asumen el control de su aprendizaje. La inclusión de la realidad aumentada en la educación ha logrado
construir nuevos procesos que permiten mejorar aprendizaje - enseñanza. La superposición de objetos en 3D será
por medio de marcadores, generando una vista virtual en el entorno físico.
Para determinar a qué área seria dirigido nuestro aplicativo, realizamos una encuesta a 91 alumnos, lo que dio
como resultado el curso de matemático.
El tema designado para la aplicación fue Fracciones, en el cual se trabajó con Representaciones Gráficas,
Operación de Fracciones y Fracciones Equivalentes. Nuestro caso de estudio fue el colegio Colegio San Juan de
la Libertad con alumnos de segundo grado de secundaria, a quienes evaluamos con pruebas de control.
Para hallar los resultados utilizamos la Teoría de los cuatro grupos Solomon; se evaluó con una pre y post-
prueba, con el fin de observar la mejoría que habría después que un docente les explicara el tema y otro con el
uso del aplicativo, para obtener un resultado final. El resultado fue el esperado, hubo una mejora significativa en
los exámenes de post prueba. La nota promedio de la post-prueba en la sección “D” fue de 14, 52 y en la sección
“E” de 12,82; para las secciones que no se utilizó el aplicativo obtuvimos los siguientes resultados: sección “A”
7,87 y sección “F” 10,21, en lo cual concluimos que el uso del aplicativo como herramienta de apoyo si puede
favorecer en la mejora de las calificaciones de los alumnos.
Palabras Claves:
Realidad Aumentada, didáctico, marcadores, imágenes en 3D, Dispositivo Móvil y Diseño de los cuatro grupos
de Solomon.
ABSTRACT

The continuous use of technologies in the educational field has allowed to give a new perspective that will
improve the teaching process and new skills in its use for the acquisition of knowledge in students.
This research proposes the use of an application for mobile devices based on Augmented Reality for the area of
mathematics, focused on secondary school students. This proposal will make the student interact with virtual
objects in a real environment.
Augmented Reality Technology allows self-learning, that is, they take control of their learning. The inclusion of
augmented reality in education has managed to build new processes that improve learning - teaching. The
superposition of 3D objects will be by means of markers, generating a virtual view of the physical environment.
To determine which area our application would be directed to, we carried out a survey of 91 students, which
resulted in the mathematics course.
The designated topic for the application was Fractions, in which we worked with Graphic Representations,
Operation of Fractions and Equivalent Fractions.
Our case study was the American Independence School with second grade secondary students, whom we
evaluated with control tests.
To find the results, we used the theory of the four groups of Solomon; it was evaluated with a post-test and pre-
test examination, in order to observe the improvement that there would be after a teacher explained the topic and
another with the use of the application, to obtain a final result.
The result was as expected; there was a significant improvement in the post-test exams.
The average post-test score in section “D” was 14, 52 and in section “E” 12,82; For the sections that the
application was not used, we obtained the following results: section "A" 7,87 and section "F" 10,21, in which we
conclude that the use of the application as a support tool can help to improve grades of the students.
Keywords:
Augmented Reality, didactic, markers, 3D images, Mobile Device and the theory of the 4 groups of Solomon.
INDICE DE CONTENIDO
INDICE DE FIGURAS
INDICE DE TABLAS
I. INTRODUCCION

La educación es considerada como un pilar en los cuales se sustenta el desarrollo de un país; cuando una
persona recibe mejor educación, tiene mayores probabilidades de progreso.
Si bien en el Perú, en los últimos años se están desarrollando proyectos donde las Tecnología de Información y
Comunicación forman parte de la metodología de enseñanza, incluso desde el 2008 hasta el 2017 el porcentaje
de escuelas que tienen acceso a internet en secundaria pasó de 33% al 71%, pero aun así nos encontramos en
el proceso de descubrir que cuál sería el impacto que podría dar en los estudiantes de grados de primaria y
secundaria.
Es por ello, que esta investigación propone usar la tecnología de Realidad aumentada para aumentar el nivel de
asimilación de conocimientos en los alumnos a través del aprendizaje electrónico móvil o M-learning. Para
demostrar la efectividad del proyecto trabajamos con alumnos de segundo de secundaria de la Institución
Educativa Colegio Colegio San Juan de la Libertad y desarrollar la aplicación móvil; así estaríamos innovando
con esta herramienta para motivar y mejorar el aprendizaje a través de un conocimiento basado en
entretenimiento.
La aplicación fue desarrollada para el curso de Matemática con el tema Fracciones, el cual se decidió con la
ayuda de una encuesta formulada a los alumnos.
Para hallar los resultados finales evaluamos a los estudiantes de diferentes secciones de segundo grado de
secundaria, utilizamos el método de Solomon para hacer el experimento de la siguiente manera: a dos secciones
tomamos evaluaciones con la ayuda del dictado de clases de un docente y a otras dos secciones incluimos la
ayuda del aplicativo para comparar resultados.
El resultado obtenido fue el esperado, hubo una mejora significativa en los exámenes de post-prueba después de
usar el aplicativo con Realidad Aumentada, lo que demuestra que el uso de tecnologías en la educación puede
incentivar y facilitar el aprendizaje, además los estudiantes pusieron mucho entusiasmo y disposición al trabajar
con esta herramienta.
En este proyecto se trabajó con seis capítulos, los cuales contendrán:
Capítulo1: Aquí se presenta la fundamentación del tema, los objetivos y la justificación. Capítulo 2: Este contiene
el marco teórico; temas principales que serán de referencia al tema del proyecto.
Capítulo3: Muestra algunos artículos y tesis con temas similares, que nos servirá como antecedentes para el
desarrollo de nuestro proyecto.
Capítulo 4: Se describe el método, diseño, técnicas para la colección de datos,
Capítulo 5: En este capítulo muestra la propuesta y el desarrollo del prototipo.
Capítulo 6: En esta parte se dan los resultados obtenidos después de implementación del proyecto en la
Institución Educativa.
Para terminar el documento se mostrará las conclusiones y recomendaciones para futuros trabajos de
Investigación similares al nuestro.
CAPITULO 1: GENERALIDADES

En el siguiente capítulo hablaremos sobre el planteamiento del problema, los objetivos, la justificación, alcances
y limitaciones de la investigación.

I.1. Planteamiento del problema.

Uno de los problemas de nuestro país se encuentra en la educación, y esto se ve reflejado con las bajas
calificaciones que obtienen los estudiantes, como demuestran los últimos resultados que se obtuvieron en la
evaluación censal del 2018 a nivel nacional, el cual indica que 16.9% logra el aprendizaje correspondiente a su
grado en comprensión lectora y en matemática solo 9.4% aprende a lo que corresponde a su grado, y en las zonas
rurales el porcentaje aún es más bajo lo que muestra una realidad muy preocupante.
Los resultados de la evaluación censal ECE en la región Chachapoyas para los estudiantes de segundo grado de
secundaria se observa que solo un 27.8% logra un nivel satisfactorio en el área de matemática de 99.9% de
estudiantes evaluados en toda la región.
Para confirmar lo dicho, decidimos hacer una encuesta en el colegio Colegio San Juan de la Libertad para
conocer en qué curso tenían más problemas en entender; los resultados indicaron al curso de matemática con
mayor porcentaje de dificultad.
La asignatura de matemática es una de las áreas más importantes que se les enseña desde que inicia la etapa
escolar, ya que este nos permite desenvolvernos en diversos espacios en cualquier actividad cotidiana como:
desde ir a comprar el pan y pagar con una cantidad pequeña de dinero, hasta hacer el presupuesto familiar de
cada semana.
“En la actualidad la implementación de tecnologías en la educación está innovando, dando paso a nuevas
alternativas estratégicas para lograr experiencias didácticas y optimas soluciones”. Esto permite que los alumnos
participen y sientan curiosidad, logrando despertar el interés en ellos por aprender más.
Para lograr mejorar estos resultados, proponemos el uso de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada
como herramienta de apoyo al aprendizaje al curso de matemática y contribuir en la enseñanza de los docentes.

I.1.1. Pregunta Principal de la Investigación


¿Un modelo M-learning aplicado en la asignatura de matemática mejora el desempeño de los alumnos del
segundo año del colegio Colegio San Juan de la Libertad?

I.1.2. Pregunta Secundaria de Investigación


¿Los métodos tradicionales de enseñanza son el problema porque los niños no logran concentrarse?
¿Con la implementación de la tecnología los niños podrán aprender más rápido?

I.2. Objetivos

I.2.1. Objetivo General


Proponer un Modelo M-learning para la asignatura de Matemática utilizando Realidad Aumentada para los
alumnos de 2do grado de secundaria del Colegio San Juan de la Libertad.

I.2.2. Objetivos Específicos


Investigar y conocer los métodos de enseñanza tradicionales y su efectividad en la educación.
Investigar metodologías y técnicas de Realidad Aumentada.
Investigar aspectos de aprendizaje con M-learning.
Proponer el modelo M-learning utilizando Realidad Aumentada.
Validar y Evaluar el modelo M-learning en la institución.
I.3. Justificación

I.3.1. Justificación Académica


El presente trabajo de investigación podrá ser usado como antecedente para futuras tesis relacionadas con
realidad aumentada y la influencia de las TIC’s (Tecnología de Información y Comunicación) en la educación.
Estas herramientas tecnológicas ya están dando grandes cambios en los diferentes campos laborales pero muy
poco en la educación, si seguimos implementándolos con más profundidad para la enseñanza podríamos dar un
gran giro y lograr que los alumnos aprendan en menos tiempo y los docentes puedan avanzar mucho más rápido
cada sesión de clase.

I.3.2. Justificación Económica


La implementación de este modelo permitirá que el alumno pueda aprender matemática más fácil por medio de
una aplicación móvil totalmente gratuita, usarlo dentro y fuera del colegio, lo cual hará posible que el alumno
pueda seguir aprendiendo en su casa, sin necesidad de tomar horas extras con un profesor, lo cual le tomaría un
costo adicional al padre de familia.
Además, al mejorar sus calificaciones habrá menos posibilidades que el alumno desapruebe el año, y que los
padres extiendan sus gastos.

I.3.3. Justificación social


El desarrollo de la tesis busca aumentar el aprendizaje de los estudiantes respecto al curso de matemática, al
utilizar la realidad aumentada permitirá que la enseñanza impartida por el docente llegue a los objetivos
planteados. La enseñanza de calidad y mejora de aprendizaje de los alumnos, producirá una nueva percepción de
la población en cuanto a la enseñanza que ofrece la Institución a través de esta herramienta.

I.4. Alcances y limitaciones

I.4.1. Alcances de la Investigación


El aplicativo móvil se desarrollará para alumnos de segundo grado del nivel secundario de la Institución
Educativa Colegio San Juan de la Libertad.
Los temas que vamos a trabajar en cada módulo de la aplicación serán los indicados por el Ministerio de
Educación (MINEDU) para el área de Matemática.

I.4.2. Limitaciones de la Investigación


Compatible para Sistema Android con la versión 2.2 y superiores.
Se recomienda un dispositivo de gama intermedia.
El aplicativo trabajará a base de marcadores, por lo tanto, dependerá mucho la legibilidad de la imagen .
CAPITULO 2: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Este capítulo presentamos los antecedentes teóricos más relevantes que nos permita llegar a nuestro objetivo,
aquí conoceremos más los que es la realidad aumentada, el concepto de Técnicas de Estudio, Objetos de
aprendizaje, modelo TPACK, y otros temas relacionados a nuestra investigación.

2.1 Técnicas de Estudio


Las técnicas de estudio es uno de los temas fundamentales en el ámbito estudiantil, ya que permite mejorar la
calidad del aprendizaje. Es por ello que se recomienda el uso de estos métodos de estudio que restablecerán
metodologías que ayudan a mejorar la forma correcta de estudiar.
Los métodos o estrategias deben tener un enfoque global para poder aplicarse en las diferentes técnicas de
estudio que podrán ponerse en práctica para la adquisición de conocimientos fortaleciendo el aprendizaje, de tal
manera permitirán facilitar el proceso de estudio.
Como se mencionaba antes, el uso de las técnicas corregirá malos hábitos de aprendizaje y a la vez podrán
desarrollar habilidades cognitivas que permitan un mejor desempeño.

2.2 Objetos de Aprendizaje


Los objetos de aprendizaje son un conjunto de recursos didácticos, que se utiliza para la instrucción, enseñanza y
aprendizaje. También es conocida como tecnología instruccional, tiene como finalidad mejorar el acceso a
información educativa. Antes de implementar los Objetos de Aprendizaje en las prácticas y costumbres del
docente y estudiantes, primero debemos entender su concepto, por ello se define como un medio didáctico que se
va a utilizar para el aprendizaje.
Entre sus características más relevantes; se dice que es reutilizable, porque tiene la capacidad de volver a usar
recursos para atender diferentes situaciones educativas. Otras características son:
 Accesible.
 Manejable.
 Durable.
 Escalable.
 Flexible.

La meta es que la educación sea más fácil, accesible e individual; además de permitir que tanto profesores como
alumnos puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo a sus necesidades, a la forma en que estos puedan
aprender y enseñar de una mejor manera. Los Objetos se pueden encontrar en:
 Videos.
 Imágenes.
 Objetos multimedia.
 Ebooks.
 Audios.
 Fotografías.
 Diapositivas.
 Mapas conceptuales.
 Mapas mentales.

2.3 Modelo TPACK


Este modelo TPACK (Tecnological Pedagogical Content Knowledge – Conocimiento Tecnológico, Pedagógico
y de Contenido), está siendo utilizado en las instituciones educativas para implementar la tecnología en el
proceso de enseñanza – aprendizaje. Este modelo ofrece la oportunidad de mejorar el aprendizaje haciendo uso
de la tecnología.
Para el análisis del modelo TPACK el docente debe estar capacitado en conocimientos tecnológicos, de
contenido y pedagógicos; para utilizar de manera eficaz las TIC
(Tecnología de Información y comunicación) en la enseñanza.
El modelo fue planteado por Punya Mishra y Matt Koehler entre 2006 y 2009.
Los componentes de TPACK, son:
Conocimiento de contenido: Es el nivel de conocimiento del profesor sobre conceptos de la materia de la cual se
encarga de enseñar.
Pedagogía: Identifica como aprenden los estudiantes y las técnicas que usa el profesor.
Tecnología: Se enfoca en el uso de las herramientas tecnológicas indicadas para aplicarlos de manera productiva,
así como ver las ventajas y desventajas que este puede causar, y observa la capacidad que tienen los maestros
como los estudiantes para adaptarse a los cambios.
Conocimiento pedagógico del contenido: Se refiere a la adaptación del conocimiento que el docente empleara
para su enseñanza.
Conocimiento tecnológico del contenido: Este punto busca que el docente domine el contenido de la materia,
conozca las tecnologías adecuadas para complementar a su enseñanza.
Conocimiento tecnológico pedagógico: Representa al cambio que puede producir la tecnología en la enseñanza y
el aprendizaje.
Conocimiento tecno- pedagógica del contenido: En este punto el objetivo es que comprendan la función de la
tecnología, las técnicas pedagógicas que utilizan las TIC para enseñar los contenidos y como puede ayudar a
corregir los problemas que los alumnos tienen para aprender.

2.4 Mobile Learning


Es un proceso de enseñanza mediante la interacción con dispositivos móviles facilitando la adquisición de
conocimientos, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Para F. Reveron,
considera a Mobile Learning como “Escuela en el Bolsillo”. El aprendizaje móvil permite desarrollar un
ambiente de aprendizaje más flexible para el estudiante.

Características básicas del Mobile- Learning

2.5 Realidad Aumentada


La realidad aumentada es la combinación del entorno real con elementos virtuales que se muestran a través de un
dispositivo móvil (Smartphone, Tablet computadora, etc.), añadiendo información virtual sobre una superficie
real, principal diferencia con la realidad virtual que muestra un entorno totalmente irreal.
Esta tecnología se compone de una escena real con objetos virtuales creados en un ordenador como se puede
apreciar en la Figura 1.

Insertar Figura 1 Realidad Aumentada


2.5.1 Características de la Realidad Aumentada
La característica más importante de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro
de un entorno real de un modo realista.
Puede interactuar en tiempo real.
Muestra objeto en 3D.
Tiene la capacidad de Integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en
tiempo real.
Se pueden asociar de forma elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas
como la visión mediante un dispositivo, que permiten realizar seguimiento de objetos en tiempo real.

2.5.2 Realidad Aumentada en la Educación


La Realidad Aumentada es una tecnología que permite interactuar con el mundo real a través de un dispositivo
permitiendo al usuario ver un entorno real aumentado con información de interés. Como se mencionó
anteriormente esta tecnología ha ido innovando en diferentes campos laborales como aplicaciones que muestran
patrimonios históricos, capacitación de operarios industriales, como guías de museos, etc. La educación no podía
quedar fuera de esta iniciativa, y también se ha ido implementado esta herramienta para algunas asignaturas, sin
embargo, aún no se ha logrado que los docentes lo usen como ayuda para dar un empuje a la mejora de la
enseñanza. A pesar de estos inconvenientes se busca introducir más esta herramienta al campo educativo y
contribuir en el avance.

2.6 Frameworks de Realidad Aumentada


Existen varias herramientas que pueden ser utilizados para desarrollar aplicaciones basadas en la realidad
aumentada para equipos de escritorio y dispositivos móviles. A continuación, se describe algunas herramientas:

2.6.1 Artoolkit
Artoolkit es una herramienta que se usa para la construcción de aplicaciones de Realidad Aumentada que utiliza
algoritmos computacionales para resolver el problema del tracking. Un ejemplo de artoolkit se observa en la
Figura 2.

Insertar Figura 2: Artoolkit para animación de personajes


2.6.2 Unity
“Unity es un motor de videojuego creado por Unity Technologies. Unity es multiplataforma y permite
desarrollar juegos para Windows, OS X, Linux, Xbox
360, PlayStation 3, Playstation, iPad, iPhone, Android, etc. El plugin web de Unity, también puede desarrollar
videojuegos de navegador para Windows y Mac. Los juegos creados en Unity pueden ser compilados usando
JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python. El juego desarrollado en Unity contendrá guiones, planos, menús,
entre otros; un archivo único contendrá todos los elementos del juego”.
Herramientas de Unity:
Assets: Bloques constructivos que poseen los proyectos.
Game Objects: Activo usado en una escena de juego, cada GameObject contiene un elemento.
Components: Sirven para crear comportamientos, define apariencias en función de un objeto en el juego.
Scripts: Es la parte más importante de Unity, ya que define el comportamiento del juego.
Prefabs: Guarda los objetos como activos para que puedan ser usados en diferentes partes del juego.

2.6.3 Vuforia
Vuforia es un SDK (kit de desarrollo de software) que permite crear aplicaciones con las experiencias de
realidad aumentada (AR) a través de un entorno real. Vuforia utiliza una plataforma completa, lo que permite
trabajar con Unity 3D y con eclipse de forma fácil para compilar. Con soporte para iOS y Android, “la
plataforma Vuforia permite escribir una sola aplicación nativa que puede llegar a la mayor cantidad de usuarios a
través de la más amplia gama de teléfonos inteligentes y tablets”.

2.6.4 Arquitectura de Euforia


Cámara: Es el medio por el cual la imagen pueda ser captada y procesada por el rastreador de Vuforia.
Base de datos: Crea el almacenamiento del teléfono móvil utilizando el Target Manager (gestor de objetivos).
Target: Cumple un papel importante para rastrear y reconocer un objeto real.

Insertar Figura 3: Diagrama de flujo del SDK de Vuforia


2.7 Blender
Es un programa multiplataforma, especializado para crear y modelar objetos en 3D. También permite
descomponer un objeto en nodos, editar videos, realizar esculturas y pintura digital. En Blender se puede
desarrollar vídeo juegos gracias a que posee un motor interno. Estas vistas se muestran mediante motores
gráficos, los cuales son: • Interno: Motor original de Blender, se usa para crear escenas simples y se ejecutan
mucho más rápido.
Estilo libre: Crea trazos que muestra la apariencia que los dibujos fueron hechos a mano.
Ciclos: Fue hecha para crear imágenes fotorrealistas de forma más sencilla.

Insertar Figura 4: Diseño fundamental de blender.

Las características de blender son:


 Puede trabajar en diferentes plataformas.
 Es un software totalmente gratuito y no muy pesado.
 Edita audio y sincroniza vídeos.
 Detección de colisiones.
 Reconoce formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF
 Tiene integrado un motor de juego.

2.8 Aplicación móvil


Los aplicativos Móviles son programas informáticos desarrollados para usarlos en celulares inteligentes, tabletas
y otros dispositivos móviles, con el fin de permitir al usuario efectuar diversas tareas, tanto profesional, de
servicios, educativas, de ocio, etc.
Estas aplicaciones se encuentran disponibles para diferentes plataformas como: Android, IOS, BlackBerry y
Windows Phone. Algunas aplicaciones son distribuidas gratuitamente y otro se pagan mediante una tarjeta de
crédito.

Existen tres tipos de aplicaciones móviles:


Nativas: Esta aplicación se desarrolla para un solo sistema operativo determinado, por lo que si se quiere en
todas las plataformas se tendrá que crear varias aplicaciones.
Web: Son las aplicaciones desarrolladas en lenguajes muy conocidos como HTML, Javascript y CSS. Se puede
crear independiente a un sistema operativo, es por ello que se puede crear varias aplicaciones.
Híbridas: Aquí encontramos una mezcla de lo mejor de los dos tipos de aplicaciones. Es decir, se puede
desarrollar en lenguaje propio de las Web app y se pueden ejecutar en IOS y Android.
2.9 Marcador
Es un código bidimensional, que se utiliza para realidad aumentada muy parecido al código QR (código de
respuesta rápida), con la diferencia que el primero hace una combinación de lo real con objetos virtuales. Un
marcador de Realidad aumentada al ser detectado por la cámara podrá activar imágenes en la pantalla de un
dispositivo (computadora, celular, Tablet, etc).

Insertar Figura 5: Marcador elaborado para el aplicativo

En la Figura 5, observamos un marcador de autoría propia usando el programa

Publisher para diseñarlo, luego lo guardamos con la extensión JPG (recomendado), después lo subimos a
Vuforia, este lo califica como buen o mal marcador y lo guarda en su base de datos para que en el momento que
se requiera lo descargue a Unity.

2.10 Dispositivos móviles


Los equipos móviles son aparatos electrónicos con capacidades de procesamiento, los cuales han sido
desarrollados para cumplir una función precisa pero también tiene otras funcionalidades de mucha utilidad para
el usuario. Son conocidas también como computadora de bolsillo, porque tiene la capacidad de procesar
información, con conexión a wifi, con memoria limitada pero que se puede extender con una memoria SD.

2.11 Tipos de dispositivos móviles


PDAs (Asistente Personal Digital): Son computadoras de mano utilizadas actualmente como agendas
electrónicas, con un sistema de reconocimiento de escritura. Puede realizar muchas de las funciones que un
ordenador de escritorio puede hacer con la diferencia de ser portátil.
Teléfonos móviles: El equipo móvil es un dispositivo inalámbrico, tiene la misma función de un teléfono con
línea fija.
Los Smartphone o teléfonos inteligentes se encuentran dentro de este grupo, son dispositivos electrónicos que
trabaja al igual que un ordenador personal. Tiene las funciones convencionales de un teléfono clásico como
hacer llamadas y enviar y recibir mensajes de texto, con la diferencia que este permite la instalación de
programas y conexión a internet inalámbrico.
2.12 Sistemas Operativos Móviles
Un sistema operativo es el conjunto de programas que controla un dispositivo portátil, al igual que un ordenador
que utiliza Windows, Mac o Linux. Los sistemas operativos móviles son más simples, su función permite la
conexión a una red inalámbrica e instalar aplicaciones de diversas utilidades.
Los principales sistemas operativos móviles son:
 Android.
 IOS.
 Mobile.
 Blackberry.

2.13 Sistema Operativo Android


Android es un sistema operativo para dispositivos con pantallas táctiles como celulares inteligentes y Tabletas,
tiene código abierto basado en Kernel Linux y otros programas de código abierto. Fue desarrollada inicialmente
por Android Inc. pero luego Google lo adquirió. Es uno de los sistemas más utilizados del mundo.

2.13.1 Características de Android


Las principales características del sistema Android en cuanto a una aplicación son:
Diseño de dispositivo: Se adapta a pantallas grandes.
Almacenamiento: Tiene una base de datos liviana que sirve para el almacenamiento de datos.
Conectividad: Permite la conectividad a través de las tecnologías de GSM,
IDEN, Bluetooth, WIFI, WiMax, etc.
Video llamada: Android permite video llamada a través de Hangouts.

2.14 Clasificación de Sistemas Operativos


Investigaciones han comprobado que actualmente entre los dispositivos más utilizados están IOS, Android y
Windows; entre ellos el primer puesto lo tiene Android por encima de IOS.
Estadísticas también demuestran que Android se encuentra en la primera posición con mayor venta en el
mercado del 80% del total de pedidos a nivel mundial, como se muestra en la figura 6.

Insertar Figura 6: Smartphone más pedidos a nivel Mundial entre el 2014 y 2020
2.15 Teoría de Solomon
La Teoría de Solomon es un tratamiento que se da a cuatro grupos experimentales, este fue creado para
proyectos de investigación, permite al investigador que compruebe si la prueba que aplico tiene algún impacto
sobre las personas evaluadas. Como se mencionó antes, se trabaja con cuatro grupos los cuales lo divide en:
grupo experimental y otro de Control.
El método hace pre- evaluación y post- evaluación a dos grupos, y a otros dos solo el post- evaluación. La tabla
1, muestra cómo funciona el diseño de Solomon:

GRUPO FORMACION MEDIDA TRATAMIENTO MEDIDA


DE GRUPOS PRETRATAMIENTO EXPERIMENTA POSTRATAMIENTO
LI
EXPERIMENTAL A 1 X1 2
CONTROL A 3 - 4
EXPERIMENTAL A - X1 5
CONTROL A - - 6

Tabla 1: Representación del diseño de Solomon

El procedimiento del Solomon, es primero definir la muestra y asignarlo aleatoriamente de la siguiente manera:

-Se divide la muestra en cuatro grupos dos de los cuales serán experimentales y las otras de control.
-A los grupos experimentales se le aplica un pre y post tratamiento respectivamente, y a los grupos de control
solo un post tratamiento.
-Se hace el análisis y la comparación de los dos grupos con pre-tratamiento O1 y O3 para comprobar los
resultados de los grupos, se analiza la varianza de dos factores para ver la eficacia del tratamiento y el efecto del
medio pre, así como el posible efecto de interacción entre ésta y el tratamiento.

2.16 Evaluaciones Censales


La Oficina de Medición de la Calidad de Aprendizajes del Ministerio de Educación (UMC) es el encargado que
tiene la función de desarrollar cada año los exámenes para los estudiantes de las instituciones educativas de
primaria y secundaria a nivel nacional.
El objetivo de la Evaluación Censal de Estudiantes (ECE) es conocer los logros de aprendizaje alcanzados por
los estudiantes de colegios públicos y particulares. Sus resultados permiten conocer qué y cuánto están
aprendiendo los estudiantes de los grados evaluados.
CAPITULO 3: ESTADO DEL ARTE

En este capítulo mencionaremos artículos y tesis, con temas similares a nuestro proyecto de tesis, lo cual nos
servirá de guía para realizar este proyecto y usaremos algunas recomendaciones para conseguir los objetivos
planteados.

3.1 Antecedentes Nacionales e Internacionales


El presente trabajo de investigación, muestra los efectos del uso de una aplicación móvil basado en realidad
aumentada para mejorar el rendimiento académico del área de Ciencia y Ambiente de quinto grado de primaria.
Este fue aprobado y evaluado, para lo cual se logró obtener resultados favorables y se cumplió con el objetivo
esperado.

El siguiente proyecto tiene la finalidad de mostrar información relevante de todo lo que rodea al usuario, el
aplicativo mostrara datos geográficos de algunas edificaciones. ARCampus trabaja con los sensores del
dispositivo móvil, que permitirá localizar al usuario y darle la información necesaria.
En el trabajo de investigación aplicada a grados superiores tiene como objetivo mejorar el aprendizaje mediante
la experiencia de innovación con Realidad Aumentada en 117 alumnos, fue aplicado durante dos meses en las
asignaturas de: “Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Social”. Se logró que los
alumnos conozcan las nuevas aplicaciones de Realidad Aumentada y sus posibilidades pedagógicas; generar en
el estudiante actitudes proactivas antes estas tecnologías y desarrollar en ellos competencia de uso didáctico de
aplicaciones de Realidad Aumentada.

En las siguientes tesis, se muestra como la realidad aumentada ha sido utilizada en el campo de la educación para
ayudar a mejorar el aprendizaje en cursos como Ciencia y Tecnología y Química, en ambos casos los resultados
fueron buenos, teniendo una gran aceptación por los docentes y los estudiantes, logrando mejorar la comprensión
de los conocimientos.
En la siguiente tesis, hicieron este estudio para identificar las nociones que los profesores de instituciones
educativas públicas tienen sobre las buenas prácticas, especialmente al uso de la tecnología en el salón de clase.
Y así viendo la posibilidad de implementa un aplicativo móvil para enseñar la asignatura de matemática. El
resultado fue que los docentes conocían el concepto de buenas prácticas, mas no conocían donde se utilizaban.
También reconocieron las ventajas de las tecnologías en el aula.

En el trabajo para optar el título de Ingeniero Estadístico e Informático, se hizo un prototipo de Realidad
Aumentada, con la finalidad de mejorar la visualización de libros educativos entregados gratuitamente, las
imágenes de los libros fueron usados como marcadores para sobre poner objetos en 3D, se evaluó la satisfacción
del usuario al emplear la aplicación basado en el cuestionario QUIS; para el desarrollo del prototipo se usó
Vuforia y se le dio el nombre de YAPAY.

En el siguiente trabajo de investigación se planteó el diseño de una práctica de M- Learning con Realidad
Aumentada para el aprendizaje de los sistemas de ecuaciones lineales en la asignatura de Algebra Lineal. El
estudio se hizo con el marco Made-mlearn para determinar si era necesario implementar la aplicación. El
objetivo general fue desarrollar en el alumno la capacidad de representar situaciones cotidianas mediante
sistemas de ecuaciones lineales.

En el estudio de investigación se describieron los resultados de la implementación y evaluación del aplicativo


MatiTec para reforzar las capacidades matemáticas en 311 estudiantes de 4° a 6° de primaria de colegios
públicos urbanos del Perú. En el cual se demostraron una mejoría en el aprendizaje en el estudiante de 4 ° de
primaria, así mismo los profesores consideraron que el aplicativo les ayudo en sus estrategias de enseñanza para
el curso de matemática.
Esta tesis presenta la experiencia de aplicar un proyecto con realidad aumentada para innovar en la enseñanza
para los alumnos de 1° grado en Educación Social, con el objetivo que alumno se centre en un aprendizaje
autónoma y emprender tareas complejas que le permita desarrollarse en el marco de su educación profesional.
En este trabajo de investigación, se implementó Realidad Aumentada para el estudio del curso de Anatomía en
alumnos de primer grado de la carrera de Podología. Para evaluar esta herramienta, se dividió en dos grupos con
el primer grupo se les entregaron materiales didácticos y a otro se evaluó haciendo uso de realidad aumentada,
con lo que se logró ganar un mayor porcentaje a los alumnos que usaron Realidad aumentada, lo que demuestra
que a pesar que esta tecnología aun no madura, los estudiantes lograron aprender más rápido haciendo uso de esa
tecnología, aumenta en la atención, motivación y por lo tanto aprendizaje en los alumnos.

En este artículo, se describe una metodología mixta para el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje basados
en realidad aumentada con dispositivos móviles para la plataforma Android e IOS como apoyo al estudio de la
anatomía de órganos dentales para la Facultad de Odontología de la Universidad de Cartagena, Colombia.
En la siguiente tesis para conseguir el Título de Ingeniero de Telecomunicaciones, se propone diseñar e
implementar un sistema que sirva como fuente de información turística con realidad aumentada, el cual muestra
imágenes en 3D de lugares específicos del Perú a base de marcadores que son ubicados en folletos, catálogos o
libros turísticos, al ser detectados por un dispositivo móvil se muestra archivos de audio y textos descriptivos.
CAPITULO 4: METODOLOGIA
En este capítulo se describe el método que vamos a utilizar para nuestra investigación, la población que
tomaremos para nuestro experimento, el caso de estudio al cual vamos a aplicar nuestra investigación, técnicas
de recolección de datos y variables.

4.1 Metodología

4.1.1 Método

4.1.1.1 Tipo de investigación


En la presente Investigación vamos a trabajar con dos tipos de metodologías la investigación cuantitativa, debido
a que vamos a basarnos en hipótesis y en teorías que fundamente y solvente nuestro trabajo de investigación,
además vamos a utilizar métodos de medición que nos permita dar resultados; y la investigación aplicada, este
método se centra en solucionar el problema propuesto y mejorar el aprendizaje del alumnos para el curso
matemática aplicando conocimientos innovadores, en este caso herramientas tecnológicas como la realidad
aumentada.

4.1.1.2 Diseño de investigación


El diseño que vamos a utilizar es la investigación Experimental; como ya mencionamos se va a trabajar a partir
de hipótesis para someterlas a pruebas que nos permita fundamentar que el tema de investigación propuesto
puede ayudar a mejorar factiblemente el aprendizaje para el curso de matemática con la aplicación móvil basada
en realidad aumentada, con esto podremos generar confianza para continuar trabajando en este proyecto.

4.2 Técnica
En este trabajo de investigación se utilizó diferentes técnicas para recolectar información, como el de
observación, cuestionarios y encuesta para analizar cómo interactúan los alumnos con la realidad aumentada.

4.3 Descripción de la Investigación

4.3.1 Estudio de Caso


El modelo M-Learning, es una aplicación basada en realidad aumentada dirigida a los alumnos del 2do grado de
nivel secundario del Colegio Independencia
Americana. Esta desarrollada para funcionar en un dispositivo móvil con Sistema Android.
Se creó un marcador con un código, el cual detectará la cámara del móvil y el alumno podrá acceder a la
Realidad Aumentada.
El desarrollo del contenido multimedia en Realidad Aumentada se hizo basándose en metodologías existentes de
enseñanza para el nivel secundario y con el apoyo de un profesor a cargo del curso de matemática.

4.3.2 Población
Para probar este trabajo de investigación vamos a tomar como población a 210 alumnos del colegio Colegio San
Juan de la Libertad de la ciudad de Chachapoyas del 2do
Grado de Nivel Secundario; que cuenta con 9 secciones desde la “A” hasta la “I” con un aproximado máximo de
30 alumnos por salón.

4.3.3 Muestra
Para la muestra, tenemos a 9 Alumnos de segundo grado de secundaria de las secciones B, D, H, I del Colegio
“Colegio San Juan de la Libertad”, con un 50% de probabilidad, un 95% de confiabilidad y margen de error de
7.8%.

4.3.4 Alcance
El alcance de este proyecto de investigación es Descriptivo, porque vamos a basarnos en métricas y estadísticas
para hallar los resultados finales después de implementar la aplicación móvil basada en Realidad Aumentada
para la asignatura de matemática.
4.4 Operacionalización de Variables

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES


APLICACIÓN DEL MODELO M- Aplicación de Realidad *Uso o no uso de
LEARNING Aumentada aplicación
(I)
DESEMPEÑO DE Alumnos del segundo *Nota
ALUMNOS (D) Grado de secundaria *Nivel de satisfaccion

Tabla 2: Operacionalización de variables

4.5 Técnicas de Observación e Instrumentos de Colecta de Datos


Para realizar la investigación científica aplicada, debemos de encontrar los medios por el cual vamos a poder
recolectar información para luego ser procesadas, analizarlas y finalmente extraer conclusiones sobre la base de
la información recolectada, aplicando las técnicas e instrumentos pertinentes como la observación y la encuesta.

4.5.1 Observación
El objetivo de esta técnica es percibir directamente como los alumnos interactúan con la aplicación y puedan
mejorar en sus calificaciones con la implementación de modelo M-Learning basado en Realidad aumentada.

4.5.2 Encuesta
Usaremos esta técnica con el fin de conocer la causa que el alumno tenga bajo rendimiento en la asignación de
Matemática.

4.5.3 Cuestionarios
Se tomarán dos evaluaciones, uno al inicio y el otro después del uso de la aplicación, con el objetivo de ver si
hubo alguna mejoría en su calificación.
CAPITULO 5: PROPUESTA Y ANALISIS

En este capítulo se menciona la propuesta que ofrece este proyecto para mejorar el aprendizaje en el área de
matemática en conjunto a un aplicativo móvil con realidad aumentada, también se mostrara el desarrollo del
prototipo con las herramientas seleccionadas.

5.1 Definición de la Propuesta


La propuesta de esta investigación es implementar un sistema móvil basado en realidad aumentada como apoyo
a mejora a la educación; al área para el cual se desarrollo fue al de matemática según el cuestionario que se
realizó al inicio del proyecto a 91 alumnos para definir qué curso era con el cual tenía más dificultades de
aprender.
Este proyecto está elaborado específicamente para los alumnos de segundo grado de secundaria del Colegio
“Colegio San Juan de la Libertad” de la provincia de Chachapoyas. El tema con el que se trabajó en el aplicativo
fue de Fracciones, esto se decidió a través de la misma encuesta, que se hizo para conocer el curso al cual se
desarrollaría. Este proyecto es una iniciativa para mejorar la educación, a través de la interacción con objetos
virtuales en 3D haciendo uso de nuevas herramientas tecnológicas como la realidad aumentada.
El tiempo requerido para evaluar a los alumnos fue de dos horas académicas y el método para hallar los
resultados usamos el diseño de cuatro grupos de Solomon, por lo tanto, se trabajó con cuatro secciones para
evaluarlos de la siguiente manera: Primero: A los dos primeros grupos al ingresar se le dio una prueba de
entrada, al terminar se les explico por medio de una clase impartida por una profesora sobre el tema de
fracciones y después les tomamos una prueba de salida.

Insertar Figura 7: Uso del aplicativo por los estudiantes

La Figura 7, muestra la interacción que tienen los alumnos con el aplicativo, se le ve muy participativos y
motivados a resolver los ejercicios propuestos por AugMath, otro beneficio que tiene el hacer uso de una
herramienta tecnológica es que permite que los alumnos puedan trabajar en grupo.
Segundo: A otras dos secciones se les tomo una prueba de entrada luego se les entrego el aplicativo como
herramienta de apoyo para reforzar su conocimiento y después tomar una prueba de salida. Después de comparar
las notas de una clase cada un maestro de manera tradicional y otra haciendo uso de tecnología como propuesta a
la mejora del aprendizaje.
Insertar Figura 8: Dictado de clases por una profesora

En la Figura 8, se ve a la profesora dando unas clases de introducción al tema de fracciones, con el objetivo que
los alumnos recuerden el proceso para la solución y puedan trabajar con el aplicativo sin dificultad.
El aplicativo motivo al alumno, lo que permitió que el alumno entienda mucho más rápido y como resultado
obtuvimos una mejoría en las calificaciones con AugMath.

5.2 Plan de estudios de matemática


El problema actual de nuestros estudiantes es el bajo rendimiento por lo cual se busca usar estrategias diversas
que permita que los alumnos logren un mejor nivel académico.
El plan de estudios requiere que los alumnos aprendan las matemáticas a partir de situaciones reales con el
objetivo de que ellos puedan solucionar problemas por medio de temas de interés social y se sienta preparados
para enfrentar cualquier dificultad una vez que terminen el nivel secundario.
Es así que buscan que los estudiantes logren cuatro capacidades importantes del área, como:
Matematizar situaciones.
Comunicar y representar ideas matemáticas.
Elaborar y usar estrategias.
Razonar y argumentar generando ideas matemáticas.

5.2.1 Competencias del curso de matemática


El plan de estudios se divide en 4 competencias con el cual el ministerio de educación busca que los alumnos
logren alcanzar las capacidades requeridas por el área.
Estas competencias son:
 Resuelve problemas de cantidad.
 Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cantidad.
 Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
 Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.

5.3 Consideración Preliminar


Luego de definir el área al cual estaría dirigido el programa, se procedió a evaluar las herramientas convenientes
para desarrollar la realidad aumentada.
5.3.1 Creación de las imágenes en 3D
Para el modelado en 3D consideramos varias herramientas, para evaluar cuál era la apropiada. En la tabla 3, se
observa las características de algunos programas de diseño más relevantes en el mercado.
Caracteristicas Blender Autodesk 3D sketchup
Plataformas Multiplataforma Multiplataforma Windows Mac Os X
Licencia Software libre y código Gratuita, previa Software propietario
abierto Suscripción
Nivel de Baja Regular Profesional
dificultad

Tabla 3: Cuadro comparativo de programas de diseño

Para este trabajo de investigación elegimos a blender como herramienta para crear los objetos en 3D, debido a
que es un programa gratuito, fácil de usar y por las funciones que brinda al usuario.

5.3.2 Framework usado para la aplicación


Vuforia será la plataforma que usaremos para desarrollar, esto debido a que nos permite hacer aplicaciones para
Android basado en marcadores, que es la forma como vamos a trabajar es fácil de usar y trabaja correctamente
con Unity.

5.3.3 Motor Gráfico para desarrollar el aplicativo


Para la creación del proyecto AugMath usamos Unity como motor gráfico, ya que trabaja en conjunto con
Vuforia para crear la realidad aumentada y es compatible con Blender para importar las imágenes en 3D.
Además, Unity permite trabajar en diferentes plataformas móviles y para programar en lenguajes de
programación como JavaScript, C# y Python.

5.3.4 Desarrollo del Prototipo


Como se mencionó anteriormente el aplicativo de realidad aumentada está dirigido al curso de matemática, para
tal consideramos como tema principal “Las Fracciones” con tres módulos, los cuales contendrán texto
informativo con los temas de representación gráfica, operación de fracciones y fracciones equivalentes. Pero solo
los módulos de operación de fracciones y fracciones contendrán ejercicios básicos con realidad aumentada.

5.4 Especificación de Requerimientos


En esta sección se describen los requerimientos necesarios para realizar la aplicación móvil de realidad
aumentada, dando a conocer los requerimientos funcionales y no funcionales.

5.4.1 Requerimientos Funcionales


RF-001: El aplicativo deberá reconocer marcadores.
RF-002: El aplicativo deberá visualizar imágenes en 3D con información detallada.
RF-003: El aplicativo deberá reproducir la canción generada en el menú principal.
RF-004: El aplicativo deberá tener Menú con opciones.
RF-005: El aplicativo deberá tener una pantalla de carga del aplicativo.
RF-006: El aplicativo deberá tener botón para salir de aplicativo (liberación de recursos).
5.4.2. Requerimientos No Funcionales
RNF-001: El aplicativo podrá ejecutarse en Android versión 4.4 o superior (24 horas).
RNF-002: Los usuarios tendrán acceso las 24 horas por 7 días a la semana.
RNF-003: El sistema podrá adaptarse a cambios y aumentar más temas en el futuro.
RNF-004: El aplicativo estará basado en el lenguaje de programación visual c#.
5.5 Detalles técnicos

5.5.1 Hardware
La computadora donde desarrollaremos el proyecto deberá tener como mínimo las siguientes características:
 8 GB RAM
 GHz de velocidad del procesador
 Sistema operativo Windows
 Los terminales donde se utilizará la aplicación, deberán tener como mínimo:
 una velocidad de 2400 MHz en adelante.
 Tarjeta de memoria de preferencia Nvidia.
 5.5.2. Requerimientos del Smartphone
 Se necesita de un móvil de gama media alta.
 Sistema Android desde 4.4 hasta 8.
 Pantalla 5,5” en adelante.
 Cámara posterior de 13 MP
 Procesador de 1GB RAM.
 Memoria mínima de 2GB.
 Batería de gran duración 3000 mAh
 5.5.3. Software
 Vuforia
 Blender
 Unity 3D
CAPITULO 6: ANALISIS DE RESULTADOS

6.1 Prototipo AugMath


A continuación, le presentamos el programa AugMath versión 1.0 un aplicativo para dispositivos móviles con
sistemas operativos Android de versión 4.0 hasta 8.0. Este aplicativo es a base de realidad aumentada con
ejercicios interactivos para el curso de matemática.

6.1.1 Pantalla de Bienvenida


Para la pantalla de inicio del aplicativo se mostrará el logo de la app como se observa en la Figura.

6.1.2 Menú
En el menú de inicio de la app figura el nombre del aplicativo además de botones con el nombre de los tres
módulos: Representaciones gráficas, Operaciones con fracciones y Fracciones Equivalentes que conforma la
aplicación, además un botón Salir con el cual podrán cerrar la aplicación y un botón para descargar los
marcadores como se muestra en la Figura.

6.1.3 Aplicación de los Módulos


Para el desarrollo de la aplicación con realidad aumentada para el curso de Matemática, lo dividimos en tres
módulos con el tema principal de FRACCIONES.
El objetivo de nuestra aplicación es motivar al alumno en aprender un tema de matemática de una manera
distinta a los que están acostumbrados, interactuando con imágenes en 3D en un entorno real a través de un
dispositivo móvil.
A cada alumno se le entregará un paquete con marcadores para que puedan interactuar con los ejercicios que se
darán en los módulos de operación con fracciones y Fracciones equivalentes como se muestra en la Figura.

Cabe mencionar que, para el desarrollo de nuestra aplicación basado en realidad aumentada, nos guiaremos del
libro entregado por el estado para los estudiantes de segundo de secundaria.

6.1.3.1 Módulo 1: Representación de fracciones


Como ya mencionamos anteriormente el tema que se va a trabajar es el de fracciones, para lo cual nos guiamos
del libro de matemática que actualmente usan los alumnos del segundo grado de secundaria del colegio Colegio
San Juan de la Libertad.
Este primer módulo solo mostrará un texto informativo de representaciones gráficas, como se muestra en la
figura.

Los alumnos pueden desplazarse de forma vertical en su pantalla táctil y podrán ver todo el texto con el concepto
de fracciones y ejemplos con Representación de fracciones, además de esto tiene un botón que te redirecciona al
menú del aplicativo

6.1.3.2 Módulo 2: Operaciones con Fracciones


En este módulo como en el anterior, muestra una pantalla con texto informativo sobre el tema de Operaciones
con fracciones. Además, dos botones forman parte de este módulo. Uno de los primeros botones llamados
“Atrás” los redirecciona al Menú y otro botón llamado “Juega” nos lleva al módulo para jugar con la realidad
aumentada, así se muestra en la Figura.

En este módulo el alumno podrá interactuar con la realidad aumentada mediante el uso de marcadores, con
operaciones que el aplicativo enunciará en la pantalla
El sistema mostrara un ejercicio aleatorio con números mixtos para resolver operaciones de sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones, los cuales tendrán que resolver; a cada alumno se le entrega marcadores con
números y un marcador con una línea fraccionaria como, al acercar a la cámara se mostrará en 3D luego al unirlo
con la respuesta podrá interactuar, verificar presionando el botón calcular si el resultado es correcto o no, y
automáticamente pasara a otro ejercicio. En pantalla se sumará un puntaje según las respuestas correctas que
tenga el estudiante.

En esta línea fraccionaria que observamos en la figura se encuentra un script con el código que permitirá evaluar
la respuesta que muestre el alumno con el marcador.
La figura, muestra los marcadores que fueron creados para que los estudiantes puedan interactuar y aprender
operación de fracciones, la impresión de estas tarjetas se hizo en papel cartulina y usamos colores resaltantes
para lograr atraer la atención del usuario y motive a seguir usando el aplicativo.

6.1.3.3 Módulo 3: Fracciones Equivalentes


En este módulo se detalla información sobres fracciones equivalentes y como identificarlas, Figura 27. Estos
datos permitirán que los alumnos recuerden un poco más sobre el tema y pueda resolver los ejercicios con mayor
facilidad.

6.1.3.4 Juego de Equivalencias de Fracciones.


Módulo en el cual el aplicativo mostrará una fracción en pantalla de la cual el alumno deberá buscar sus
fracciones equivalentes en los marcadores y mostrarla a la cámara.
Como el ejemplo anterior, el aplicativo mostrará un ejercicio aleatoriamente como se muestra en la Figura y el
alumno deberá responder con la ayuda de los marcadores, en cada marcador hay una fracción el cual uno es su
equivalente a la fracción mostrada por el sistema.
El alumno deberá de hacer touch al botón “Verificar” de esa manera evaluará si el marcador exhibido es una
respuesta correcta.

En la Figura, mostramos los marcadores que usamos para los ejercicios de fracciones equivalentes, cada uno de
los marcadores representan las respuestas de las fracciones, que se mostraran en 3D una vez que la cámara del
dispositivo móvil lo detecte.
Una vez que el sistema verifique si la respuesta es correcta automáticamente se dará un puntaje, caso contrario si
la respuesta es errónea el aplicativo pasara a otro ejercicio, y la evaluación seguirá siendo la misma. Al final el
que haga el puntaje más alto es el ganador.
CONCLUSIONES

 Según el primer objetivo específico, se investigó métodos de enseñanza tradicionales las cuales
podremos complementar con nuevas estrategias que nos permitan captar el interés de los alumnos y
logren aprender mucho más rápido; para este proyecto el método más relevante fue el convencional, que
trata de buscar formas con el cual los alumnos puedan participar mediante clases dinámicas, es aquí
como incluimos la Realidad Aumentada para motivarlos con ayuda de la tecnología.

 Según el segundo objetivo específico, se logró conocer los métodos como la tecnología de realidad
aumentada permite complementar la percepción e interacción con el mundo real y objetos virtuales,
contribuyendo a que el enseñanza-aprendizaje sea más efectiva.

 Según el tercer objetivo, se investigó aspectos de aprendizaje de M-learning; y como aporta en la


mejora del aprendizaje haciendo uso de dispositivos móviles junto a otras tecnologías.

 Según el cuarto objetivo, se propuso un modelo móvil con realidad aumentada para el colegio Colegio
San Juan de la Libertad dirigido al curso de matemática, para estudiantes que cursen segundo grado de
secundaria.

 Según el quinto objetivo, se validó el modelo propuesto mediante el diseño experimental, se evaluó con
exámenes y el uso del aplicativo por dos horas académicas siguiendo el método de “Los cuatro grupos
de Salomón”, hallamos los resultados de un promedio de la post-prueba de la sección “D” de 14.52 con
el uso del aplicativo y fue mayor al promedio de los Pre- exámenes que fue 7.30.
RECOMENDACIONES

Para futuras investigaciones añadir nuevos módulos ya sea matemáticos o de otros cursos que se basen en el
currículo educativo peruana.
El material dónde se imprima los marcadores debe ser rígido para así evitar que la cámara no reconozca dichos
marcadores.
En trabajos futuros se recomienda implementarlo para sistemas operativos IOS, para ampliar más su uso.
Mantener una sola versión de Unity para trabajar mejor, y no tener problemas de compatibilidad con los
marcadores.
ANEXOS
Anexo 1: Documentación de casos de uso 01
EN ESTA SECCIÓN SE INSERTARÁ UNA PÁGINA A4 EN FORMATO HORIZONTAL EN LA CUAL SE
INSERTARÁ UNA CAPTURA DE PANTALLA DE TODA EL ÁREA DE TRABAJO QUE PRESENTA
MICROSOFT WINDOWS 10. (SE ADJUNTA MUESTRA)

Anexo 2: Documentación de casos de uso 01


EN ESTA SECCIÓN SE INSERTARÁ UNA PÁGINA A4 EN FORMATO HORIZONTAL EN LA CUAL SE
INSERTARÁ UNA CAPTURA DE PANTALLA DE TODA EL ÁREA DE TRABAJO QUE PRESENTA
MICROSOFT WORD. (SE ADJUNTA MUESTRA)
BIBLIOGRAFÍA

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