Examen Práctico de Microsoft Word 2016 - TESIS - Marzo 2021
Examen Práctico de Microsoft Word 2016 - TESIS - Marzo 2021
Examen Práctico de Microsoft Word 2016 - TESIS - Marzo 2021
AUTOR:
RODRIGUEZ LOZANO LEYNER IVAN
Asesor:
ING. ELMER CELIS
Chachapoyas – Perú
2021
UNIVERSIDAD NACIONAL
TORIBIO RODRÍGUEZ DE MENDOZA DE
AMAZONAS
AUTOR:
RODRIGUEZ LOZANO LEYNER IVAN
Asesor:
ING. ELMER CELIS
Chachapoyas – Perú
2021
DEDICATORIA
El uso continuo de tecnologías en el ámbito educativo, ha permitido dar una nueva perspectiva que mejora el
proceso de enseñanza y nuevas habilidades en su uso para la adquisición de conocimientos en los estudiantes.
Esta investigación propone el uso de un aplicativo para dispositivos móviles basado en Realidad Aumentada para
el área de matemática, enfocado para alumnos de secundaria. Esta propuesta hará que el alumno interactúe con
objetos virtuales en un entorno real. La Tecnología de Realidad Aumentada permite el autoaprendizaje, es decir,
ellos asumen el control de su aprendizaje. La inclusión de la realidad aumentada en la educación ha logrado
construir nuevos procesos que permiten mejorar aprendizaje - enseñanza. La superposición de objetos en 3D será
por medio de marcadores, generando una vista virtual en el entorno físico.
Para determinar a qué área seria dirigido nuestro aplicativo, realizamos una encuesta a 91 alumnos, lo que dio
como resultado el curso de matemático.
El tema designado para la aplicación fue Fracciones, en el cual se trabajó con Representaciones Gráficas,
Operación de Fracciones y Fracciones Equivalentes. Nuestro caso de estudio fue el colegio Colegio San Juan de
la Libertad con alumnos de segundo grado de secundaria, a quienes evaluamos con pruebas de control.
Para hallar los resultados utilizamos la Teoría de los cuatro grupos Solomon; se evaluó con una pre y post-
prueba, con el fin de observar la mejoría que habría después que un docente les explicara el tema y otro con el
uso del aplicativo, para obtener un resultado final. El resultado fue el esperado, hubo una mejora significativa en
los exámenes de post prueba. La nota promedio de la post-prueba en la sección “D” fue de 14, 52 y en la sección
“E” de 12,82; para las secciones que no se utilizó el aplicativo obtuvimos los siguientes resultados: sección “A”
7,87 y sección “F” 10,21, en lo cual concluimos que el uso del aplicativo como herramienta de apoyo si puede
favorecer en la mejora de las calificaciones de los alumnos.
Palabras Claves:
Realidad Aumentada, didáctico, marcadores, imágenes en 3D, Dispositivo Móvil y Diseño de los cuatro grupos
de Solomon.
ABSTRACT
The continuous use of technologies in the educational field has allowed to give a new perspective that will
improve the teaching process and new skills in its use for the acquisition of knowledge in students.
This research proposes the use of an application for mobile devices based on Augmented Reality for the area of
mathematics, focused on secondary school students. This proposal will make the student interact with virtual
objects in a real environment.
Augmented Reality Technology allows self-learning, that is, they take control of their learning. The inclusion of
augmented reality in education has managed to build new processes that improve learning - teaching. The
superposition of 3D objects will be by means of markers, generating a virtual view of the physical environment.
To determine which area our application would be directed to, we carried out a survey of 91 students, which
resulted in the mathematics course.
The designated topic for the application was Fractions, in which we worked with Graphic Representations,
Operation of Fractions and Equivalent Fractions.
Our case study was the American Independence School with second grade secondary students, whom we
evaluated with control tests.
To find the results, we used the theory of the four groups of Solomon; it was evaluated with a post-test and pre-
test examination, in order to observe the improvement that there would be after a teacher explained the topic and
another with the use of the application, to obtain a final result.
The result was as expected; there was a significant improvement in the post-test exams.
The average post-test score in section “D” was 14, 52 and in section “E” 12,82; For the sections that the
application was not used, we obtained the following results: section "A" 7,87 and section "F" 10,21, in which we
conclude that the use of the application as a support tool can help to improve grades of the students.
Keywords:
Augmented Reality, didactic, markers, 3D images, Mobile Device and the theory of the 4 groups of Solomon.
INDICE DE CONTENIDO
INDICE DE FIGURAS
INDICE DE TABLAS
I. INTRODUCCION
La educación es considerada como un pilar en los cuales se sustenta el desarrollo de un país; cuando una
persona recibe mejor educación, tiene mayores probabilidades de progreso.
Si bien en el Perú, en los últimos años se están desarrollando proyectos donde las Tecnología de Información y
Comunicación forman parte de la metodología de enseñanza, incluso desde el 2008 hasta el 2017 el porcentaje
de escuelas que tienen acceso a internet en secundaria pasó de 33% al 71%, pero aun así nos encontramos en
el proceso de descubrir que cuál sería el impacto que podría dar en los estudiantes de grados de primaria y
secundaria.
Es por ello, que esta investigación propone usar la tecnología de Realidad aumentada para aumentar el nivel de
asimilación de conocimientos en los alumnos a través del aprendizaje electrónico móvil o M-learning. Para
demostrar la efectividad del proyecto trabajamos con alumnos de segundo de secundaria de la Institución
Educativa Colegio Colegio San Juan de la Libertad y desarrollar la aplicación móvil; así estaríamos innovando
con esta herramienta para motivar y mejorar el aprendizaje a través de un conocimiento basado en
entretenimiento.
La aplicación fue desarrollada para el curso de Matemática con el tema Fracciones, el cual se decidió con la
ayuda de una encuesta formulada a los alumnos.
Para hallar los resultados finales evaluamos a los estudiantes de diferentes secciones de segundo grado de
secundaria, utilizamos el método de Solomon para hacer el experimento de la siguiente manera: a dos secciones
tomamos evaluaciones con la ayuda del dictado de clases de un docente y a otras dos secciones incluimos la
ayuda del aplicativo para comparar resultados.
El resultado obtenido fue el esperado, hubo una mejora significativa en los exámenes de post-prueba después de
usar el aplicativo con Realidad Aumentada, lo que demuestra que el uso de tecnologías en la educación puede
incentivar y facilitar el aprendizaje, además los estudiantes pusieron mucho entusiasmo y disposición al trabajar
con esta herramienta.
En este proyecto se trabajó con seis capítulos, los cuales contendrán:
Capítulo1: Aquí se presenta la fundamentación del tema, los objetivos y la justificación. Capítulo 2: Este contiene
el marco teórico; temas principales que serán de referencia al tema del proyecto.
Capítulo3: Muestra algunos artículos y tesis con temas similares, que nos servirá como antecedentes para el
desarrollo de nuestro proyecto.
Capítulo 4: Se describe el método, diseño, técnicas para la colección de datos,
Capítulo 5: En este capítulo muestra la propuesta y el desarrollo del prototipo.
Capítulo 6: En esta parte se dan los resultados obtenidos después de implementación del proyecto en la
Institución Educativa.
Para terminar el documento se mostrará las conclusiones y recomendaciones para futuros trabajos de
Investigación similares al nuestro.
CAPITULO 1: GENERALIDADES
En el siguiente capítulo hablaremos sobre el planteamiento del problema, los objetivos, la justificación, alcances
y limitaciones de la investigación.
Uno de los problemas de nuestro país se encuentra en la educación, y esto se ve reflejado con las bajas
calificaciones que obtienen los estudiantes, como demuestran los últimos resultados que se obtuvieron en la
evaluación censal del 2018 a nivel nacional, el cual indica que 16.9% logra el aprendizaje correspondiente a su
grado en comprensión lectora y en matemática solo 9.4% aprende a lo que corresponde a su grado, y en las zonas
rurales el porcentaje aún es más bajo lo que muestra una realidad muy preocupante.
Los resultados de la evaluación censal ECE en la región Chachapoyas para los estudiantes de segundo grado de
secundaria se observa que solo un 27.8% logra un nivel satisfactorio en el área de matemática de 99.9% de
estudiantes evaluados en toda la región.
Para confirmar lo dicho, decidimos hacer una encuesta en el colegio Colegio San Juan de la Libertad para
conocer en qué curso tenían más problemas en entender; los resultados indicaron al curso de matemática con
mayor porcentaje de dificultad.
La asignatura de matemática es una de las áreas más importantes que se les enseña desde que inicia la etapa
escolar, ya que este nos permite desenvolvernos en diversos espacios en cualquier actividad cotidiana como:
desde ir a comprar el pan y pagar con una cantidad pequeña de dinero, hasta hacer el presupuesto familiar de
cada semana.
“En la actualidad la implementación de tecnologías en la educación está innovando, dando paso a nuevas
alternativas estratégicas para lograr experiencias didácticas y optimas soluciones”. Esto permite que los alumnos
participen y sientan curiosidad, logrando despertar el interés en ellos por aprender más.
Para lograr mejorar estos resultados, proponemos el uso de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada
como herramienta de apoyo al aprendizaje al curso de matemática y contribuir en la enseñanza de los docentes.
I.2. Objetivos
Este capítulo presentamos los antecedentes teóricos más relevantes que nos permita llegar a nuestro objetivo,
aquí conoceremos más los que es la realidad aumentada, el concepto de Técnicas de Estudio, Objetos de
aprendizaje, modelo TPACK, y otros temas relacionados a nuestra investigación.
La meta es que la educación sea más fácil, accesible e individual; además de permitir que tanto profesores como
alumnos puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo a sus necesidades, a la forma en que estos puedan
aprender y enseñar de una mejor manera. Los Objetos se pueden encontrar en:
Videos.
Imágenes.
Objetos multimedia.
Ebooks.
Audios.
Fotografías.
Diapositivas.
Mapas conceptuales.
Mapas mentales.
2.6.1 Artoolkit
Artoolkit es una herramienta que se usa para la construcción de aplicaciones de Realidad Aumentada que utiliza
algoritmos computacionales para resolver el problema del tracking. Un ejemplo de artoolkit se observa en la
Figura 2.
2.6.3 Vuforia
Vuforia es un SDK (kit de desarrollo de software) que permite crear aplicaciones con las experiencias de
realidad aumentada (AR) a través de un entorno real. Vuforia utiliza una plataforma completa, lo que permite
trabajar con Unity 3D y con eclipse de forma fácil para compilar. Con soporte para iOS y Android, “la
plataforma Vuforia permite escribir una sola aplicación nativa que puede llegar a la mayor cantidad de usuarios a
través de la más amplia gama de teléfonos inteligentes y tablets”.
Publisher para diseñarlo, luego lo guardamos con la extensión JPG (recomendado), después lo subimos a
Vuforia, este lo califica como buen o mal marcador y lo guarda en su base de datos para que en el momento que
se requiera lo descargue a Unity.
Insertar Figura 6: Smartphone más pedidos a nivel Mundial entre el 2014 y 2020
2.15 Teoría de Solomon
La Teoría de Solomon es un tratamiento que se da a cuatro grupos experimentales, este fue creado para
proyectos de investigación, permite al investigador que compruebe si la prueba que aplico tiene algún impacto
sobre las personas evaluadas. Como se mencionó antes, se trabaja con cuatro grupos los cuales lo divide en:
grupo experimental y otro de Control.
El método hace pre- evaluación y post- evaluación a dos grupos, y a otros dos solo el post- evaluación. La tabla
1, muestra cómo funciona el diseño de Solomon:
El procedimiento del Solomon, es primero definir la muestra y asignarlo aleatoriamente de la siguiente manera:
-Se divide la muestra en cuatro grupos dos de los cuales serán experimentales y las otras de control.
-A los grupos experimentales se le aplica un pre y post tratamiento respectivamente, y a los grupos de control
solo un post tratamiento.
-Se hace el análisis y la comparación de los dos grupos con pre-tratamiento O1 y O3 para comprobar los
resultados de los grupos, se analiza la varianza de dos factores para ver la eficacia del tratamiento y el efecto del
medio pre, así como el posible efecto de interacción entre ésta y el tratamiento.
En este capítulo mencionaremos artículos y tesis, con temas similares a nuestro proyecto de tesis, lo cual nos
servirá de guía para realizar este proyecto y usaremos algunas recomendaciones para conseguir los objetivos
planteados.
El siguiente proyecto tiene la finalidad de mostrar información relevante de todo lo que rodea al usuario, el
aplicativo mostrara datos geográficos de algunas edificaciones. ARCampus trabaja con los sensores del
dispositivo móvil, que permitirá localizar al usuario y darle la información necesaria.
En el trabajo de investigación aplicada a grados superiores tiene como objetivo mejorar el aprendizaje mediante
la experiencia de innovación con Realidad Aumentada en 117 alumnos, fue aplicado durante dos meses en las
asignaturas de: “Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Social”. Se logró que los
alumnos conozcan las nuevas aplicaciones de Realidad Aumentada y sus posibilidades pedagógicas; generar en
el estudiante actitudes proactivas antes estas tecnologías y desarrollar en ellos competencia de uso didáctico de
aplicaciones de Realidad Aumentada.
En las siguientes tesis, se muestra como la realidad aumentada ha sido utilizada en el campo de la educación para
ayudar a mejorar el aprendizaje en cursos como Ciencia y Tecnología y Química, en ambos casos los resultados
fueron buenos, teniendo una gran aceptación por los docentes y los estudiantes, logrando mejorar la comprensión
de los conocimientos.
En la siguiente tesis, hicieron este estudio para identificar las nociones que los profesores de instituciones
educativas públicas tienen sobre las buenas prácticas, especialmente al uso de la tecnología en el salón de clase.
Y así viendo la posibilidad de implementa un aplicativo móvil para enseñar la asignatura de matemática. El
resultado fue que los docentes conocían el concepto de buenas prácticas, mas no conocían donde se utilizaban.
También reconocieron las ventajas de las tecnologías en el aula.
En el trabajo para optar el título de Ingeniero Estadístico e Informático, se hizo un prototipo de Realidad
Aumentada, con la finalidad de mejorar la visualización de libros educativos entregados gratuitamente, las
imágenes de los libros fueron usados como marcadores para sobre poner objetos en 3D, se evaluó la satisfacción
del usuario al emplear la aplicación basado en el cuestionario QUIS; para el desarrollo del prototipo se usó
Vuforia y se le dio el nombre de YAPAY.
En el siguiente trabajo de investigación se planteó el diseño de una práctica de M- Learning con Realidad
Aumentada para el aprendizaje de los sistemas de ecuaciones lineales en la asignatura de Algebra Lineal. El
estudio se hizo con el marco Made-mlearn para determinar si era necesario implementar la aplicación. El
objetivo general fue desarrollar en el alumno la capacidad de representar situaciones cotidianas mediante
sistemas de ecuaciones lineales.
En este artículo, se describe una metodología mixta para el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje basados
en realidad aumentada con dispositivos móviles para la plataforma Android e IOS como apoyo al estudio de la
anatomía de órganos dentales para la Facultad de Odontología de la Universidad de Cartagena, Colombia.
En la siguiente tesis para conseguir el Título de Ingeniero de Telecomunicaciones, se propone diseñar e
implementar un sistema que sirva como fuente de información turística con realidad aumentada, el cual muestra
imágenes en 3D de lugares específicos del Perú a base de marcadores que son ubicados en folletos, catálogos o
libros turísticos, al ser detectados por un dispositivo móvil se muestra archivos de audio y textos descriptivos.
CAPITULO 4: METODOLOGIA
En este capítulo se describe el método que vamos a utilizar para nuestra investigación, la población que
tomaremos para nuestro experimento, el caso de estudio al cual vamos a aplicar nuestra investigación, técnicas
de recolección de datos y variables.
4.1 Metodología
4.1.1 Método
4.2 Técnica
En este trabajo de investigación se utilizó diferentes técnicas para recolectar información, como el de
observación, cuestionarios y encuesta para analizar cómo interactúan los alumnos con la realidad aumentada.
4.3.2 Población
Para probar este trabajo de investigación vamos a tomar como población a 210 alumnos del colegio Colegio San
Juan de la Libertad de la ciudad de Chachapoyas del 2do
Grado de Nivel Secundario; que cuenta con 9 secciones desde la “A” hasta la “I” con un aproximado máximo de
30 alumnos por salón.
4.3.3 Muestra
Para la muestra, tenemos a 9 Alumnos de segundo grado de secundaria de las secciones B, D, H, I del Colegio
“Colegio San Juan de la Libertad”, con un 50% de probabilidad, un 95% de confiabilidad y margen de error de
7.8%.
4.3.4 Alcance
El alcance de este proyecto de investigación es Descriptivo, porque vamos a basarnos en métricas y estadísticas
para hallar los resultados finales después de implementar la aplicación móvil basada en Realidad Aumentada
para la asignatura de matemática.
4.4 Operacionalización de Variables
4.5.1 Observación
El objetivo de esta técnica es percibir directamente como los alumnos interactúan con la aplicación y puedan
mejorar en sus calificaciones con la implementación de modelo M-Learning basado en Realidad aumentada.
4.5.2 Encuesta
Usaremos esta técnica con el fin de conocer la causa que el alumno tenga bajo rendimiento en la asignación de
Matemática.
4.5.3 Cuestionarios
Se tomarán dos evaluaciones, uno al inicio y el otro después del uso de la aplicación, con el objetivo de ver si
hubo alguna mejoría en su calificación.
CAPITULO 5: PROPUESTA Y ANALISIS
En este capítulo se menciona la propuesta que ofrece este proyecto para mejorar el aprendizaje en el área de
matemática en conjunto a un aplicativo móvil con realidad aumentada, también se mostrara el desarrollo del
prototipo con las herramientas seleccionadas.
La Figura 7, muestra la interacción que tienen los alumnos con el aplicativo, se le ve muy participativos y
motivados a resolver los ejercicios propuestos por AugMath, otro beneficio que tiene el hacer uso de una
herramienta tecnológica es que permite que los alumnos puedan trabajar en grupo.
Segundo: A otras dos secciones se les tomo una prueba de entrada luego se les entrego el aplicativo como
herramienta de apoyo para reforzar su conocimiento y después tomar una prueba de salida. Después de comparar
las notas de una clase cada un maestro de manera tradicional y otra haciendo uso de tecnología como propuesta a
la mejora del aprendizaje.
Insertar Figura 8: Dictado de clases por una profesora
En la Figura 8, se ve a la profesora dando unas clases de introducción al tema de fracciones, con el objetivo que
los alumnos recuerden el proceso para la solución y puedan trabajar con el aplicativo sin dificultad.
El aplicativo motivo al alumno, lo que permitió que el alumno entienda mucho más rápido y como resultado
obtuvimos una mejoría en las calificaciones con AugMath.
Para este trabajo de investigación elegimos a blender como herramienta para crear los objetos en 3D, debido a
que es un programa gratuito, fácil de usar y por las funciones que brinda al usuario.
5.5.1 Hardware
La computadora donde desarrollaremos el proyecto deberá tener como mínimo las siguientes características:
8 GB RAM
GHz de velocidad del procesador
Sistema operativo Windows
Los terminales donde se utilizará la aplicación, deberán tener como mínimo:
una velocidad de 2400 MHz en adelante.
Tarjeta de memoria de preferencia Nvidia.
5.5.2. Requerimientos del Smartphone
Se necesita de un móvil de gama media alta.
Sistema Android desde 4.4 hasta 8.
Pantalla 5,5” en adelante.
Cámara posterior de 13 MP
Procesador de 1GB RAM.
Memoria mínima de 2GB.
Batería de gran duración 3000 mAh
5.5.3. Software
Vuforia
Blender
Unity 3D
CAPITULO 6: ANALISIS DE RESULTADOS
6.1.2 Menú
En el menú de inicio de la app figura el nombre del aplicativo además de botones con el nombre de los tres
módulos: Representaciones gráficas, Operaciones con fracciones y Fracciones Equivalentes que conforma la
aplicación, además un botón Salir con el cual podrán cerrar la aplicación y un botón para descargar los
marcadores como se muestra en la Figura.
Cabe mencionar que, para el desarrollo de nuestra aplicación basado en realidad aumentada, nos guiaremos del
libro entregado por el estado para los estudiantes de segundo de secundaria.
Los alumnos pueden desplazarse de forma vertical en su pantalla táctil y podrán ver todo el texto con el concepto
de fracciones y ejemplos con Representación de fracciones, además de esto tiene un botón que te redirecciona al
menú del aplicativo
En este módulo el alumno podrá interactuar con la realidad aumentada mediante el uso de marcadores, con
operaciones que el aplicativo enunciará en la pantalla
El sistema mostrara un ejercicio aleatorio con números mixtos para resolver operaciones de sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones, los cuales tendrán que resolver; a cada alumno se le entrega marcadores con
números y un marcador con una línea fraccionaria como, al acercar a la cámara se mostrará en 3D luego al unirlo
con la respuesta podrá interactuar, verificar presionando el botón calcular si el resultado es correcto o no, y
automáticamente pasara a otro ejercicio. En pantalla se sumará un puntaje según las respuestas correctas que
tenga el estudiante.
En esta línea fraccionaria que observamos en la figura se encuentra un script con el código que permitirá evaluar
la respuesta que muestre el alumno con el marcador.
La figura, muestra los marcadores que fueron creados para que los estudiantes puedan interactuar y aprender
operación de fracciones, la impresión de estas tarjetas se hizo en papel cartulina y usamos colores resaltantes
para lograr atraer la atención del usuario y motive a seguir usando el aplicativo.
En la Figura, mostramos los marcadores que usamos para los ejercicios de fracciones equivalentes, cada uno de
los marcadores representan las respuestas de las fracciones, que se mostraran en 3D una vez que la cámara del
dispositivo móvil lo detecte.
Una vez que el sistema verifique si la respuesta es correcta automáticamente se dará un puntaje, caso contrario si
la respuesta es errónea el aplicativo pasara a otro ejercicio, y la evaluación seguirá siendo la misma. Al final el
que haga el puntaje más alto es el ganador.
CONCLUSIONES
Según el primer objetivo específico, se investigó métodos de enseñanza tradicionales las cuales
podremos complementar con nuevas estrategias que nos permitan captar el interés de los alumnos y
logren aprender mucho más rápido; para este proyecto el método más relevante fue el convencional, que
trata de buscar formas con el cual los alumnos puedan participar mediante clases dinámicas, es aquí
como incluimos la Realidad Aumentada para motivarlos con ayuda de la tecnología.
Según el segundo objetivo específico, se logró conocer los métodos como la tecnología de realidad
aumentada permite complementar la percepción e interacción con el mundo real y objetos virtuales,
contribuyendo a que el enseñanza-aprendizaje sea más efectiva.
Según el cuarto objetivo, se propuso un modelo móvil con realidad aumentada para el colegio Colegio
San Juan de la Libertad dirigido al curso de matemática, para estudiantes que cursen segundo grado de
secundaria.
Según el quinto objetivo, se validó el modelo propuesto mediante el diseño experimental, se evaluó con
exámenes y el uso del aplicativo por dos horas académicas siguiendo el método de “Los cuatro grupos
de Salomón”, hallamos los resultados de un promedio de la post-prueba de la sección “D” de 14.52 con
el uso del aplicativo y fue mayor al promedio de los Pre- exámenes que fue 7.30.
RECOMENDACIONES
Para futuras investigaciones añadir nuevos módulos ya sea matemáticos o de otros cursos que se basen en el
currículo educativo peruana.
El material dónde se imprima los marcadores debe ser rígido para así evitar que la cámara no reconozca dichos
marcadores.
En trabajos futuros se recomienda implementarlo para sistemas operativos IOS, para ampliar más su uso.
Mantener una sola versión de Unity para trabajar mejor, y no tener problemas de compatibilidad con los
marcadores.
ANEXOS
Anexo 1: Documentación de casos de uso 01
EN ESTA SECCIÓN SE INSERTARÁ UNA PÁGINA A4 EN FORMATO HORIZONTAL EN LA CUAL SE
INSERTARÁ UNA CAPTURA DE PANTALLA DE TODA EL ÁREA DE TRABAJO QUE PRESENTA
MICROSOFT WINDOWS 10. (SE ADJUNTA MUESTRA)