El Juego Como Recurso Didáctico en El Aprendizaje de Las Matemáticas 1
El Juego Como Recurso Didáctico en El Aprendizaje de Las Matemáticas 1
El Juego Como Recurso Didáctico en El Aprendizaje de Las Matemáticas 1
1
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
UNIDAD UPN 042
SEDUC
TESINA
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE
LICENCIADA EN EDUCACIÓN
PLAN 94
PRESENTA:
ROSALÍA ORTÍZ PADILLA
DIRECTOR DE TESINA:
LIC. JUAN ANTONIO CHI KUK
2
DEDICATORIAS
A mis Padres, Saúl y María Elena que me enseñaron buenos valores y las
oportunidades para ser mejor en cada una de las etapas de mi vida.
3
ÍNDICE
Pág.
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………… 6
4
2.10 El aprendizaje mediante el juego …………………….……………………… 40
CONCLUSIÓN……………………………………………………………………….. 53
BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………….. 56
ANEXOS…………………………………………………………………………….… 63
5
INTRODUCCIÓN
Todo proceso de investigación debe partir de lo que se quiere estudiar. En este caso
desde el punto de vista educativo un estudio del proceso de enseñanza y aprendizaje
de las operaciones básicas (matemáticas) pueden aportar conocimientos nuevos a
las investigaciones anteriores realizadas en el ámbito escolar. Al hablar del proceso
de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, una asignatura de alto valor en la
actualidad para que el niño desarrolle habilidades y destrezas que le servirán en su
vida diaria. Para los docentes esta experiencia permite formar criterios y emplear
métodos, estrategias y técnicas enseñanza en el aula., por lo tanto se decide
abordarla bajo la intención de conocer algunas formas de cómo enseñarlas y crear
un aula efectiva.
Según el libro para el maestro de matemáticas de 6to grado (SEP, 1996:7) “El
proceso de enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria busca que cada
integrante de la comunidad enfrente y de respuesta a determinados problemas de la
vida diaria, dependerá de dicho proceso y de las acciones y/o nociones elementales
desarrolladas y adquiridas durante el transcurso de su educación básica, que el niño
aprenda las matemáticas y pueda manifestarlas cuando se le presente alguna
situación”. Es por eso que la estancia en la escuela primaria le permite actuar con
libertad y razonamiento ante situaciones que se le presentan cotidianamente de ese
medio que lo rodea.
6
niño y a la niña oportunidades para actuar con libertad frente a ciertas situaciones y
desde el punto de vista del desarrollo motor y coordinación motora.
7
organizado, permite que la matemática, que tradicionalmente causa una especie de
rechazo, se convierta en una experiencia atractiva y generadora de aprendizajes
complejos y abstractos de una manera sencilla y entretenida.
8
CAPÍTULO I
EL JUEGO Y SUS GENERALIDADES
9
1.1 Concepto de juego
La palabra juego proviene del latín de los vocablos iocum y ludus-ludere que significa
diversión o broma (diccionario de la real academia, 2005). Es una actividad lúdica
que comparte un fin en sí misma, aunque en ocasiones persiga un motivo extremo.
La capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando estructuras psicológicas
cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización; elementos
fundamentales que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los
resultados académicos de su cátedra.
Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que el juego es lúdico pero no todo lo
lúdico es juego, es también imaginación, motivación y estrategia didáctica.
La clase lúdica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados límites
de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero obligatorias, que
10
tiene un fin y que va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría, así como
de una conciencia de diferencia, con la vida cotidiana. Lo lúdico es una experiencia
educativa, tanto para el profesor como para el alumno, pensando en las diferentes
necesidades del alumno y los diferentes momentos del proceso educativo. La
propuesta de actividades lúdicas es una guía que comprende el juego introductorio o
de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego de evaluación o final.
11
natural, además de esencial para el ser humano, se apoya en el movimiento,
satisface intereses y produce cambios placenteros en el estado anímico. Como
actividad, el juego no es algo que inicie y termine en la escuela, pero si es importante
realizar que es en la etapa escolar cuando sé práctica un poco más, permitiéndole
desarrollar la motricidad, su integración social y expresar así lo que siente y piensa.
El juego es para el niño un campo de exploración que lo lleva, por medio de la
manipulación y la observación, a la investigación constante, provocando júbilo al ver
satisfecha su curiosidad. Jugando se forman y se combinan las estructuras mentales
que posibilitan el desarrollo de una inteligencia fecunda. Es el vehículo que conduce
al niño a la conquista de su autonomía, así como a la adquisición de esquemas de
conducta que le ayudará en sus actividades.
Según Piaget (1993:65) “los juegos ayudan a construir una amplia red de
dispositivos que permiten al niño la asimilación de toda realidad incorporándola para
revivirla, dominarla o compensarla, de tal modo que el juego es esencialmente
asimilación de la realidad al Yo”. De acuerdo a Pérez (2002:18). “La importancia de
los juegos radica en la actualidad en dos aspectos: Teórico Práctico y Evolutivo
Sistemático, es decir, que debe guiar a los alumnos en la realización armónica entre
los componentes que hacen intervenir al movimiento y la actividad musical”.
Psicólogos y sociólogos están de acuerdo con el valor educativo que posee el juego
y en las repercusiones de aquel que no juega. (Bonilla, 1988).
El juego es educativo:
Porque es de elección libre y voluntaria.
Supone un fin en sí mismo, placer, siendo sinónimo de alegría.
Provoca un desarrollo motriz y social en un clima favorable.
12
De transferencia: aceptan a los demás oposición, interiorizando, actitudes,
valores y normas.
De refuerzo: el juego posibilita el ensayo.
Globalizador: en un juego o en varios se pueden tomar todas las direcciones,
desde los temas transversales hasta todas las áreas curriculares.
Significativo: se acerca a los conocimientos que el niño ya posee, posibilitando
la modificación de los esquemas de trabajo.
Activo: promueve la actividad de cada alumno, tanto física como mental.
13
En el aspecto cognitivo: desarrolla la capacidad de análisis, el manejo de seriación y
clasificación, comprensión de relación de causa y efecto. Permite al niño descubrir
características de los objetos que lo rodean y aprender a usarlos, adaptarlos,
aprovecharlos. Aprende a expresar sus conceptos, a ser creativo y se incrementa su
capacidad cultural.
Siguiendo las teorías Psicológicas sobre el juego de Piaget (1991) se puede clasificar
en cuatro categorías: motor, simbólico, de reglas y de construcción. Exceptuando la
última, los juegos de construcción, las otras tres formas lúdicas se corresponden con
14
las estructuras específicas de cada etapa en la evolución intelectual del niño: el
esquema motor, el símbolo y las operaciones intelectuales. Otra clasificación más
actual de los tipos de juego es a la que a continuación se describe. Ortega (2001).
Juegos de enseñanza.
Juegos de estrategia.
15
Problemas de pensamiento lateral: Relatos que presentan una situación
aparentemente absurda, pero que desde novedosos puntos de vista tienen
sentido lógico.
Matemático: Juegos de magia de base matemática.
Falacias: Proposiciones falsas que se establecen luego de una cadena
deductiva de pasos aparentemente justificados.
Con el paso del tiempo y a medida que se desarrolla, el niño va dejando atrás su
egocentrismo, la que le permite aumentar su comprensión de la realidad por lo que
empieza a aparecer el juego de reglas. En un principio, las reglas del juego le son
transmitidas por adultos, por ese motivo no se atreve a modificarlas por considerarlas
intangibles, posteriormente (hacia los siete u ocho años), las respeta, pero puede
modificarlas si existe un consentimiento entre todos los jugadores. En esta etapa se
emplea las reglas con más conciencia de que si no las aplica es castigado con
perder.
Este tipo de juegos es continuo durante toda la vida, de este tipo son los que
mayormente se conocen como deportes, que combinan las reglas con la actividad
física del individuo.
16
1.5 Lo que opinan algunos autores acerca del juego
17
Rubinstein, (1977): El juego está relacionado con la capacidad transformadora
del hombre y traduce la necesidad que tiene el niño de actuar sobre el mundo.
Piaget (1960). El juego es principalmente la asimilación de lo real y el Yo.
Bühler (1973): El juego es una actividad lúdica funcional.
Hall: (1902) asocia el juego con la evolución de la cultura humana: mediante el
juego el niño vuelve a experimentar sumariamente la historia de la humanidad.
Carr: (1903) El juego contribuye a la fijación de hábitos adquiridos y sirve para
afianzar las mismas habilidades mediante la repetición agradable de los actos
que llevan a ellas.
Huizinga (1987), menciona que el juego es una acción u ocupación libre, que
se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas,
acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión, alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida
corriente.
Estas conceptualizaciones del juego llevan a caer en cuenta de que es una actividad
de gran importancia para el desarrollo infantil, pues permite al niño relacionarse con
el medio y tomar conciencia de lo que le rodea.
18
Mediante la observación, manipulación y participación, el niño siente deseos de
investigar el medio en el que está inmerso, participa de manera activa en la
adquisición de habilidades y actitudes, es con el juego que crece la inteligencia, pues
las cosas que afloran a la superficie, las asimila y desarrolla.
19
CAPÍTULO II
EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
EN SEXTO GRADO DE PRIMARIA A
TRAVÉS DEL JUEGO
20
2.1 Definición de aprendizaje
Para poder dar solución a la problemática en cuanto a que los niños encuentran
difícil al recurrir a sus conocimientos anteriores para relacionarlos con los
contenidos matemáticos del grado de estudio actual y por lo mismo le es más difícil
comprender los conceptos matemáticos, es necesario recurrir a la información acerca
de cómo los niños adquieren el aprendizaje y sobre todo como desarrollan las
nociones matemáticas. Las principales referencias sobre el tema son:
21
debe limitarse a ser simple coordinador y propiciador de conocimientos, sino que
debe transmitir al niño el deseo de aprender, despertar su interés y fomentar
autoestima y seguridad, ayudando al niño a que sea más participativo en su
aprendizaje. Otros factores que inciden en la enseñanza son: La buena disposición
del alumno, su nivel cognitivo, sus destrezas y habilidades.
Todo ser humano desde que nace hasta que muere, utiliza algún tipo de aprendizaje.
El proceso de aprendizaje es interminable, pues entre más se aprende es más lo
que falta por aprender.
22
operante de Skinner y el aprendizaje observacional propuesto por Woofolk,
(1999:27)
23
Para lograr el aprendizaje, el alumno trabaja ciertos procesos tales como:
percepción, atención, representación. Comparación con conocimientos previos,
procesamiento de la información, etc.
Como ya es sabido, el buen docente debe conocer y tener bien claro el uso y
manejo de la didáctica para la aplicación y desarrollo de las actividades que se
24
realizan en las aulas diariamente con los educandos. De tal manera que la didáctica
hace posible, que la enseñanza sea mejor dosificada y flexible para el niño,
cualquiera que sea la condición social, económica, política y cultural en que se
encuentre el educando.
25
es importante su adaptación inmediata, sino también su relación con futuros
desarrollos.” Aspectos expuestos por la SEP y CONAFE en, (Recursos para el
profesor, 2010:19).
De acuerdo con Coll (2004), quien enfoca al aprendizaje como algo que puede y
debe ser significativo, plantea la posibilidad de que un contenido tenga sentido para
el alumno, depende de que sea incorporado al conjunto de sus conocimientos o
relacionado con los conocimientos previos existentes en la estructura cognitiva como
un conjunto organizado de ideas que preexisten al nuevo aprendizaje que se va a
instaurar.
Se tiene una mala interpretación del papel del maestro en la enseñanza de las
matemáticas, pues hay la tendencia de considerarlo como un simple transmisor de
contenidos, definiciones y algoritmos.
Los docentes constituyen piezas fundamentales para que los niños logren los
propósitos establecidos en los planes y programas de estudios, su tarea no sólo
debe ser transmitir información, sino sobre todo diseñar actividades a través de las
26
cuales los alumnos se apropien de los conceptos matemáticos. Además conviene
coordinar las discusiones donde interactúen en juegos de la asignatura sobre la
resolución de problemas; y lograr que la sesión sea una actividad constructiva y de
razonamiento, de modo que reconozca objetos concretos y logre que éstos
adquieran su significado. También se busca propiciar el trabajo en equipo para
utilizar los diferentes recursos a su alcance, material practico, virtual, reciclable que
obtenga de su entorno, que favorezcan la enseñanza y su aprendizaje de las
matemáticas.
27
2.6 Importancia de las matemáticas en la escuela primaria
En la educación primaria es donde se inicia una de las etapas más difíciles para el
aprendizaje de los alumnos, se puede afirmar que serán los cimientos con los que
más adelante se forjarán un futuro en el que les será de mucho provecho, por esa
razón se debe procurar brindar una enseñanza de las matemáticas de tal manera
que permitan a los discípulos la reflexión y sobre todo el razonamiento.
Una de las principales metas del Sistema Educativo Mexicano, es elevar la calidad
de la educación, dentro de esa perspectiva es importante considerar un proceso de
transformación, tomando en cuenta los avances en las diferentes áreas del
conocimiento vinculados con la problemática de la enseñanza y del aprendizaje.
28
técnicas, estrategias, instrumentos, materiales, etc., que van desde el pintarrón y el
marcador hasta los videos y el uso del internet. Estos procedimientos pueden ser
recursos materiales o procesos cognitivos que permiten realizar un aprendizaje
significativo en el contexto en el que se realice.
Hall (1985), tiene como objetivo que mediante el acceso y la utilización de los
recursos ofrecidos se pretende que el alumnado sea capaz de;
29
cuadros comparativos, mapas conceptuales, reflexiones críticas, ensayos,
resúmenes, esquemas, y actividades prácticas, entre otros. Estos recursos pueden
emplearse con fines didácticos o evaluativos, en diferentes momentos de la clase y
acoplados a diferentes estrategias en función de las características y las intenciones
particulares de quien los emplea.
30
El éxito en el aprendizaje de esta disciplina depende, en buena medida, del diseño
de actividades que promuevan la construcción de conceptos a partir de experiencias
concretas, en la interacción con los otros. En esas actividades las matemáticas serán
para el niño herramientas funcionales y flexibles que le permitirán resolver las
situaciones problemáticas que se le planteen. Las matemáticas permiten resolver
problemas en diversos ámbitos, como el científico, el técnico, el artístico y la vida
cotidiana. Si bien todas las personas construyen conocimientos fuera de la escuela
que les permiten enfrentar dichos problemas, esos conocimientos no bastan para
actuar eficazmente en la práctica diaria.
31
El pensamiento abstracto por medio de distintas formas de razonamiento, entre
otras, la sistematización y generalización de procedimientos y estrategias. Los
contenidos incorporados al currículum se han articulado con base en seis ejes, a
saber:(SEP, 2004).
1. Los números, sus relaciones y sus operaciones. Los contenidos de esta línea se
trabajan desde el primer grado con el fin de proporcionar experiencias que pongan
en juego los significados que los números adquieren en diversos contextos y las
diferentes relaciones que pueden establecerse entre ellos. El objetivo es que los
alumnos, a partir de los conocimientos con que llegan a la escuela, comprendan más
cabalmente el significado de los números y de los símbolos que los representan y
puedan utilizarlos como herramientas para solucionar diversas situaciones
problemáticas. Dichas situaciones se plantean con el fin de promover en los niños el
desarrollo de una serie de actividades, reflexiones, estrategias y discusiones, que les
permitan la construcción de conocimientos nuevos o la búsqueda de la solución a
partir de los que ya poseen.
Números naturales.
Lectura y escritura.
32
Antecesor y sucesor de un número.
Construcción de series numéricas.
Valor posicional.
Los números en la recta numérica.
Reflexión sobre las reglas del sistema de numeración decimal.
Múltiplos de un número.
Mínimo común múltiplo.
Planteamiento y resolución de problemas diversos cuya solución implique dos
o más operaciones.
Uso de la calculadora en la resolución de problemas.
Números fraccionarios.
Ubicación de fracciones en la recta numérica.
Equivalencia y orden entre las fracciones.
Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de fracciones
mixtas.
Conversión de fracciones mixtas a impropias y viceversa.
Simplificación de fracciones.
Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de fracciones con
denominadores distintos mediante el cálculo del denominador común.
Números decimales.
Lectura y escritura de números decimales.
Ubicación de números decimales en la recta numérica.
Escritura en forma de fracción de números decimales; escritura decimal de
algunas fracciones.
Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta con números
decimales hasta milésimos.
Planteamiento y resolución de problemas de multiplicación de números
decimales hasta milésimos.
33
Planteamiento y resolución de problemas de división de números decimales
entre números naturales.
Expresión de porcentajes en números decimales.
Uso de la calculadora para resolver problemas.
Con base en la idea anterior, los contenidos de este eje integran tres aspectos
fundamentales:
El estudio de las magnitudes.
La noción de unidad de medida.
La cuantificación, como resultado de la medición de dichas magnitudes.
34
Relación entre las unidades de longitud del sistema métrico decimal y el
sistema inglés (metro y yarda, centímetro y pulgada, centímetro y pie,
kilómetro y milla terrestre).
Ubicación espacial.
Construcción a escala de croquis del entorno.
Uso de los ejes de coordenadas cartesianas.
Lectura de mapas.
Cuerpos geométricos.
Construcción y armado de patrones de prismas, cilindros y pirámides.
Figuras geométricas.
Construcción de figuras a escala.
35
Reconocimiento de las semejanzas y diferencias entre dos figuras a escala.
Construcción de figuras a partir de sus diagonales.
Clasificación de figuras utilizando diversos criterios (por ejemplo, tamaño de
sus lados, número de lados, medida de sus ángulos, número de vértices,
pares de lados paralelos, diagonales iguales, diagonales diferentes, puntos de
intersección de las diagonales, número de ejes de simetría, etcétera).
Construcción y reproducción de figuras utilizando dos o más ejes de simetría.
Trazo y reproducción de figuras utilizando regla y compás.
36
5. Tratamiento de la información. Analizar y seleccionar información planteada a
través de textos, imágenes u otros medios es la primera tarea que realiza quien
intenta resolver un problema matemático. Ofrecer situaciones que promuevan este
trabajo es propiciar en los alumnos el desarrollo de la capacidad para resolver
problemas.
6. La predicción y el azar. En este eje se pretende que, a partir del tercer grado, los
alumnos exploren situaciones donde el azar interviene y que desarrollen
gradualmente la noción de lo que es probable o no es probable que ocurra en dichas
situaciones.
37
Uso de diagramas de árbol para contar el número de resultados posibles en
experimentos sencillos.
Comparación de dos eventos a partir del número de casos favorables sin
cuantificar su probabilidad.
Análisis e interpretación de gráficas para hacer predicciones.
En relación con los contenidos se han hecho los siguientes cambios: Se eliminaron
los temas de "lógica y conjuntos", ya que esta temática mostró en los hechos, en
México y en el mundo, su ineficacia como contenido de la educación primaria. Existe
reconocimiento de que los niños no asimilaron significativamente esta temática y
que, en cambio, su presencia disminuyó el espacio para trabajar otros contenidos
fundamentales. Se sabe, por otra parte, que la enseñanza de la lógica como
contenido aislado no es un elemento central para la formación del pensamiento
lógico.
38
introducen de manera formal, se utilizan sólo como herramientas para realizar,
facilitar o explicar cálculos.
Se utilizan únicamente las fórmulas del área del cuadrado, rectángulo y triángulo
para el cálculo de áreas; el área de otras figuras se calcula a partir de su
descomposición en triángulos, cuadrados y rectángulos. Se favorece el uso de los
instrumentos geométricos (regla, compás, escuadra y transportador) para dibujar y
trazar figuras, frisos y patrones de cuerpos geométricos.
El interés central está en que los alumnos exploren las situaciones donde interviene
el azar y que desarrollen gradualmente la noción de lo que es probable o no es
probable esperar que ocurra en dichas situaciones.
39
2.10 El aprendizaje mediante el juego
A los niños no se les debe privar del juego ya que con él se desarrollan en su
entorno, mantienen sus expectativas y sus intereses se centran en el aprendizaje. El
juego como entretenimiento suaviza las dificultades de la vida, elimina el estrés e
incluso proporciona descanso.
También el juego es bueno para usarlo en el aula ya que en este ámbito fortalece
valores como respeto, tolerancia, etc.
El maestro puede cambiar la rutina por actividades más interesantes y por juegos,
estos últimos estimulan la creatividad de los profesores respecto al proceso de
aprendizaje y facilitan en los alumnos el mismo. El juego es muy importante en el
aprendizaje de los niños, ya que, es la forma más natural de aprender y además se
desarrollan la creatividad y curiosidad. El juego como recurso de aprendizaje es
desgraciadamente poco explotado, es una forma de motivación para los alumnos, a
veces permiten confirmar ideas y siempre estimulan buscar estrategias. Los tipos de
juego más conocidos y atendiendo el grado en su ejecución y la etapa de desarrollo
e intereses del niño, pueden clasificarse de la siguiente manera. (Piaget, 1966).
40
Juegos de ejercicio sensorio motor: Son los primeros juegos que el niño realiza
sobre su propio cuerpo, mirar una u otra mano, manipular objetos o sentir su peso,
sorpresa de esconderse y ser encontrado, buscar y tomar su pie, etc. Los juegos del
niño durante sus primeros años se caracterizan porque son independientes del
material. En el juego de ejercicios, además del desplazamiento o movimiento
corporal, también pueden ser utilizados objetos como bloques, cubos, muñecos, etc.
Este tipo de juego es de gran importancia para el desarrollo de las coordinaciones
motoras.
Juegos simbólicos: Este tipo de juego comienza por imitar las acciones de otras
personas como si fueran las propias y reproducirlas fuera de su contexto habitual,
Piaget (1945:236) señala, “el juego simbólico permite transformar lo real por
asimilación a las necesidades del Yo, le proporciona un medio de expresión propio y
también a resolver conflictos que se plantean en el mundo de los adultos”. Mediante
el juego simbólico se da la libertad de crear su propio destino y llevar a efecto lo que
se desea, pues es un mundo en el que todo es posible y no hay las restricciones
existentes en la vida real. En el juego simbólico, el niño crea sus propios significados,
otorgándolos de manera arbitraría, por ejemplo: líneas de cajas que forman un tren,
un pedazo de madera será un automóvil o una casa, un jabón será un barco o
cualquier otra cosa.
A medida que pasa el tiempo estos significados son cada vez más apegados a la
realidad. Observando a los niños cuando practican este tipo de juego se puede
detectar e interpretar situaciones que manifiestan los conflictos en su vida cotidiana
(fobias, temores, angustias, agresividad etc.) lo que puede ser de mucha ayuda en la
labor docente.
41
etapa del pensamiento operacional concreto, el niño usa el juego para adaptar los
hechos de la realidad, esquemas que ya tiene. Cuando experimenta cosas nuevas
juega con ellas para encontrar los distintos caminos como el objeto de una nueva
situación, por lo que se considera como un fenómeno importante a la medida en que
el niño adquiere las capacidades que le permiten entender la realidad de manera
más exacta.
De acuerdo con Newman, (1988: 233), “el niño trata de conocer, entender y predecir
cómo va a reaccionar a través de su actividad, la realidad física en que vive él
interpretando. Al relacionarse con todo eso le permite interiorizar las imágenes de los
objetos y de las acciones”. De ese modo el desarrollo del pensamiento lógico-
matemático, implica posibilidad de llegar a pensar lógicamente, esto se extiende a la
comprensión y al manejo de las situaciones que se presentan en la vida y a la
posibilidad de construir conocimiento de otro tipo ya que el conocimiento se da a
través de un largo proceso, para lo cual se requiere de diversas actividades de
acuerdo a la edad del niño.
42
es variada, por lo que engloba al niño en todas sus dimensiones. Los juegos sirven
sólo para hacer asimilar las matemáticas a los alumnos. Son, en muchos aspectos,
matemáticas en sí mismas. Hale (1985:8) menciona que “la enseñanza de las
matemáticas tanto para el maestro y el alumno se convierte en un dilema. Lejos de
contribuir al desarrollo de los educandos, crea en ellos una actitud de temor o
indolencia hacia su aprendizaje”.
Se cree que los juegos en matemáticas pueden ser útiles en tres momentos y con
tres finalidades:
Para presentar contenidos matemáticos.
Para trabajar a la vez los contenidos matemáticos que se presentan en clase.
Para afianzar contenidos matemáticos ya presentados.
43
frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las
matemáticas la aparición de una observación ingeniosa, hecha de forma lúdica, que
ha conducido a nuevas formas de pensamiento.
Las actividades lúdicas sirven al docente para motivar su clase, hacerlas amenas,
interesantes, atrayentes, activas y dinámicas; estimular las manifestaciones
psíquicas en el desarrollo de sus funciones orgánicas, mentales y fisiológicas. El
44
juego en el niño convierte todo lo aprendido en una habilidad disponible a ser
aprovechado en el proceso educativo, Fernández (2008).
¿Por qué no encubrir o disminuir la mortal seriedad de muchas de las clases con una
sonrisa? Si cada día se ofrece a los alumnos, junto con el rollo cotidiano, un
elemento de diversión, incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido de
la enseñanza, el conjunto de la clase y de las mismas relaciones personales con los
alumnos variarían favorablemente. Es un hecho frecuente que muchas personas que
se declaran incapaces de toda la vida para la matemáticas, disfrutan intensamente
con rompecabezas y juegos cuya estructura en “poco difiere de las matemáticas”, sin
embargo detrás del juego existen cuestiones que se les proponen, mucho más
sencillas tal vez que el juego que practican, y no tienen la menor idea que tiene que
ver con el teorema de “Pitágoras”.
La teoría de juegos es un área de las matemáticas aplicada que utiliza modelos para
estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados
juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las
estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos
en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad,
presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil
veces conjuntamente los mismos juegos. Álvarez (1996).
Con las referencias que se presentan anteriormente en este trabajo, se observa que
la búsqueda de estrategias para que los alumnos encuentren un aspecto diferente al
45
que tradicionalmente se les han presentado las matemáticas, es de primordial
importancia, pues sólo así puede despertarse su interés, tomando en cuenta de
acuerdo al libro para el maestro de la (SEP, 2009:9), “se pretende que el alumno
disfrute al hacer matemáticas y que desarrolle habilidades para expresar ideas,
capacidad de análisis lógico, creatividad e imaginación.”
En este aspecto, se considera que una forma de lograr que los alumnos aprendan
de forma significativa y creativa es mediante el juego, pues es una actividad que está
acorde a las características del niño de esta edad. Sobre todo si tomando en cuenta
lo expuesto por (Fuenlabrada 2005:8), “al jugar, los alumnos también están
aprendiendo y descubriendo nuevas formas de razonar.”
El juego puede utilizarse desde el primer momento del acto educativo al permitir la
presentación del alumno con sus compañeros y al docente con sus alumnos de
manera amena, en un ambiente agradable, favoreciendo la confianza y la
comunicación entre los alumnos, creando un ambiente de colaboración.
Además, el juego proporciona al maestro toda una gama de información sobre sus
alumnos, pues es un lenguaje que comunica más con lo que se hace, que con lo que
46
se dice, proyectando así los sentimientos internos del alumno. Por, eso puede
considerarse al juego como una alternativa en la enseñanza de las matemáticas,
para tratar de convertir esta asignatura en algo más dinámico e interesante para los
alumnos.
Hay que tomar en cuenta que el alumno de primaria siempre tiene espíritu de
competición y por lo mismo al proponerle juegos en los que hay la posibilidad de
ganar, despertar su interés por aprender más los conceptos que le permiten ser el
ganador, estimulando a lograr cada vez mejores resultados.
Secuencia Didáctica.
Elaboración de tarjetitas que contengan los siguientes mensajes como:
“3+2=...”, “8-5=...”, “4x5=. . .”, “El doble de 7es...”, “La mitad de 18 es...”, etc.
47
Elaborar las tarjetitas en función del nivel y grado de los niños y niñas, de tal
forma que puedas incluir contenidos de operaciones, desde conceptos de
número y operaciones simples, hasta operaciones complejas, en cualquiera
de los conjuntos a tratar en el Nivel de Primaria.
Elaborar cartillas de lotería. Éstas pueden ser de 3x3 casillas. Encada uno de
ellas debes escribir un número que responda a las tarjetitas preparadas
anteriormente.
Explicar en forma clara y con ejemplos el procedimiento del juego.
Indica a cada grupo que elija un coordinador que sorteará las cartillas. Los
demás integrantes resolverán las diferentes situaciones que se presenten en
las tarjetas sorteadas.
Deja que a medida que se desarrolle el juego “Lotería”, los niños y niñas
descubran por sí solos.
Forma de ganar. Es esto lo que les permitirá ir aprendiendo a construir
estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego.
Habilidades desarrolladas.
Interpretan la relación que existe entre las operaciones.
Crean y aplican estrategias de cálculo rápido al resolver operaciones.
Desarrollan habilidades de cálculo e indicadores de creatividad (flexibilidad,
fluidez y originalidad) necesarios para el desarrollo del pensamiento lógico
matemático.
Realizan actividades recreativas relacionadas con las matemáticas de modo
que se generan aprendizajes y actitudes positivas tanto en el nivel individual
como grupal, superando el rechazo que algunos sienten hacia la matemática.
48
superficie-volumen, profundice y comprenda los conceptos de áreas y planos
geométricos, y asocie contenidos de la geometría con el álgebra y el cálculo.
Cascallana, (1988).
Habilidades desarrolladas.
Incorporar al geoplano en las clases de matemáticas, puede ser considerado
simplemente una novedad, o puede significar una oportunidad para que los docentes
aborden los contenidos matemáticos de una forma creativa, valiéndose de esta única
herramienta para inducir a los alumnos a pensar enforna divergente.
49
del geoplano e internalizar las posibilidades que le brinda esta herramienta. Si el
docente conoce este juego, podrá conducir sus alumnos a construir conceptos
matemáticos propios y favorecerá el desarrollo de procesos de aprendizaje
significativo y con ello el estimulará algunas capacidades cognitivas más complejas;
los conceptos de proporcionalidad, cuadriláteros, triángulos, segmentos, paralelismo,
perpendicularidad, congruencia, medida, relaciones y proporciones, el lenguaje
gráfico y algebraico "se encuentren todos" integrados en una actividad y en una sola
discusión participativa dentro del ambiente educativo ideal propiciado por el docente.
Construyendo el tangram.
Trace una diagonal del cuadrado y recorte ese segmento.
Tome uno de los triángulos rectángulos y señale el punto medio en cada uno
de los catetos. Trace el segmento que une estos dos puntos y recorte dicho
segmento.
Tome el trapecio y señale los puntos medios de cada base. Dibuje el
segmento que une esos dos puntos y recorte sobre él.
Tome uno de los trapecios rectángulos formados y dibuje el segmento que
pasa por el vértice del ángulo obtuso y que es perpendicular a la base mayor.
(Este segmento se llama altura). Recorte sobre este segmento.
50
Tome el otro trapecio rectángulo. Localice el punto medio de la base mayor y
trace el segmento, que une el vértice del ángulo recto, que se forma en la
base menor, con dicho punto medio. Recorte sobre este segmento.
Con el triángulo rectángulo grande, dibuje la altura sobre la hipotenusa y
recorte este segmento.
Habilidades a desarrollar.
Además el tangram constituye un material didáctico ideal para desarrollar
habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial, conceptualizar sobre las
fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operar la notación
algebraica, deducir relaciones, fórmulas para área y perímetro de figuras
planas y un sinnúmero de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar,
hasta la primaria, secundaria e incluso la educación superior.
5. Juego de dados. Para empezar se puede intentar este sencillo juego. Se divide la
clase en grupos de 5 alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados. Cada
grupo tira 5 veces el par de dados anotando en cada ocasión el resultado y
entendiéndose por resultado la suma de las puntuaciones de ambos dados. Después
se pone en común los resultados obtenidos, de forma que los alumnos observen qué
números tienen mayor probabilidad de aparecer. Luego, el profesor detallará todos
los posibles casos que tiene este experimento, demostrando así el motivo por el cual
los números 6, 7 y8 se han obtenido normalmente más que los demás. Cascallana,
(1988).
Habilidades a desarrollar
51
Estas estrategias están dirigidas a extender el carácter reflexivo del alumno,
motivar su curiosidad y crear una actitud de búsqueda a soluciones originales.
Introducción a las actividades de probabilidad y azar.
52
CONCLUSIÓN
Con base a lo investigado en este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que
es la utilización de las actividades lúdicas en la enseñanza de las matemáticas con
la finalidad de mejorar la motivación por la asignatura, lograr aprendizaje significativo
y disminuir los niveles de fracaso que se obtienen en ésta. Las matemáticas
desarrollan en los individuos los niveles cognitivos superiores, trabajo que se debe
comenzar gradualmente desde los primeros niveles de escolaridad, con la finalidad
de estructurar el pensamiento.
Tomando en cuenta de que las matemáticas son una rama de la ciencia que el ser
humano necesita poner en acción en situaciones cotidianas, es indispensable que el
alumno desarrolle de manera efectiva sus habilidades y destrezas en esa asignatura.
Lo importante no es que aprenda las mecanizaciones o algoritmos matemáticos, sino
que sea capaz de poder utilizarlos como herramientas para resolver los problemas
que se plantean durante su vida cotidiana.
53
aplicación, en situaciones de la vida real. La relación que existe entre matemática y
los juegos generarán un cambio de actitud positiva, no sólo mental sino también
hacia la asignatura, cuestión que poco a poco se va produciendo en el alumnado al
trabajar. Disminuir el fracaso en las matemáticas es lo que debe generar un
replanteamiento en la forma de enseñar, para ello primero se debe motivar
despertando la curiosidad matemática en el estudiante, una forma de hacerlo es
plantear los contenidos de una forma lúdica y no como un cumplimiento curricular,
siendo ésta concreta y cercana a la realidad de los alumnos. De esta manera se
podrá generar una reacción positiva hacia la disciplina que es lo que hoy en día se
promueve en los Programas de Estudio. Se considera la necesidad de replantear la
enseñanza tradicional de las matemáticas incorporando juegos, como base
sustancial al pasar los contenidos. Se plantea a las matemáticas como un verdadero
juego intelectual ya que presenta el mismo tipo de estímulos y de actividad que un
juego, y al juego como la base de la formalización del pensamiento matemático.
Hay que relacionar los contenidos matemáticos con la realidad de la vida cotidiana.
La selección de contenidos de esta propuesta descansa en el conocimiento que
actualmente se tiene sobre el desarrollo cognoscitivo del niño y sobre los procesos
que sigue en la adquisición y la construcción de conceptos matemáticos específicos.
Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a los
alumnos de modo de disminuir los niveles de fracaso. Es por ello que se deben dejar
las clases frontales que se está viendo son pocos efectivas e instaurar nuevas
metodologías. Se proponen, por su similitud en estructura cognitiva y de desarrollo
con la matemática, los juegos que pueden ser diseñados en el computador o
utilizando la web.
54
lúdicas los estudiantes pueden desarrollar habilidades cognitivas de orden superior, y
que por ser una forma diferente de aprender motiva y rompe con los altos niveles de
fracaso.
55
BIBLIOGRAFÍA
CAILLOIS, Roger, Los juegos y los Hombres, Ed. Fondo Cultura Económica, México,
1986
CAILLOIS, Roger, Teoría de los Juegos, Ed. Seix Barral, España. 1958
56
COLL, Cesar, Aprendizaje Escolar y Construcción del Conocimiento, Paidós, México.
2004
Actividades matemáticas con materiales didácticos, Narcea ed. Labor, España, 2010
GARCIA, Dávila José F. en Matemática para la escuela de hoy I.Ed. del Valle de
México, México, 1979
57
GARZA, Rosa María y Susana Leventhal. Aprender Cómo Aprender. Ariel. España.
2000.
HUIZINGA J. Ideal caballeresco, juego y cultura, María Cristina Ríos Espinosa Homo
Ludens, Madrid, Revista de Occidente, 1938 (Madrid, Alianza, 2000).
MARK, F., Creaciones y trucos con palillos o cerillas y otros juegos de mesa. Madrid,
Ed. Altosa. 1998
58
PIAGET, J. Introducción a la Epistemología Genética; El Pensamiento Matemático.
Ed. Paidós, Buenos Aires, 1975
59
VYGOTSKY, L. S. El papel del juego en el desarrollo. En Vygotsky, L.S.: El
desarrollo de los procesos superiores. Barcelona. Crítica. 1982.
www.uvm.cl/educacion/publicaciones/integra/Integras/Integra
CONCEPCION RUIZ RUIZ-FUNES. Matemáticas sin números - Educación Continua
–Red Escolar. Consultado el día 9 de abril 2011.
www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/mate/orden/mate5
VIVIANA FABIOLA CÁRCAMO GAETE. Los juegos motivan y disminuyen el fracaso
en el aprendizaje de la matemática. Consultado el día 9 de abril 2011.
www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/orden/mate5
UPN. MI AYUDANTE. Programas. Matemáticas. Educación Básica. Secretaría de
Educación Pública Consultado el día 23 de Abril 2011.
www.miayudante.upn.mx/enfoque.html
60
UPN. MI AYUDANTE. Implementando las Tic en nuestras clases. Consultado el día
23 de abril 2011. Desde www.worldmapper.org/textindex/text_index_es.html...
miayudante.upn.mx/juegos/sopa/captura.html
www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Descargas/EL%20JUEGO.doc. Consultado 8 de
mayo 2011.
www.slideshare.net/.../diferentes-definiciones-del-juegoludoterpia-javier-...
Consultado 8 de mayo 2011.
61
MARQUÈS; Pere Graells (2001). Los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Consultado el 21 junio2011 en www.dewey.uab.es/pmarqués/actodid.htm
http://www.aprendiendoenlinea.com/lecturas/CONDUCTISMO_COGNITIVISMO_CO
NSTRUCTIVISMO.doc. Consultado 25 junio 2011. Diseño de Instrucción desde el
Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo.
62
ANEXOS
63
Anexo 1
EL GEOPLANO
Fundamentación:
Este trabajo pretende que los niños puedan descubrir y vivenciar desde una nueva
experiencia la construcción de figuras geométricas.
Anexo explicativo:
64
Anexo 2
LOTERIA DE SUMAS
Barajas
Tarjetas
65
Anexo 3
CRUCIGRAMA DE SUMAS
Coloca los números que faltan para que todas las sumas sean correctas.
66
67