Guia de Supervivencia Zombi
Guia de Supervivencia Zombi
Guia de Supervivencia Zombi
Zom-bie (Zom´be):
1-Cuerpo animado que se alimenta para vivir de carne humana.
2-Hechizo vudu que levanta a los muertos.
3-Dios serpiente del vudu.
4-Alguien que se mueve y/o actúa como un "Zombie"
(Palabra de origen africano occidental).
SOLANUM: EL VIRUS
2-Síntomas
3-Transmisión
4-infección Inter.-especies
5-Tratamiento
Una vez un humano ha sido infectado, poco hay que se pueda hacer
por el o ella. Al ser el Solanum un virus y no una bacteria, los
antibióticos no pueden combatirlo. La inmunización, única manera de
combatir un virus, es en este caso inútil, puesto que incluso la más
mínima dosis conduce a una infección letal completa. La investigación
genética esta trabajando en ello. Los objetivos van desde intentar
conseguir anticuerpos humanos más poderosos, a estructuras
celulares más resistentes, a un Retrovirus diseñado para localizar y
eliminar al Solanum. Estos y otros, tratamientos más radicales están
todavía en sus primeros estadios, sin perspectivas de éxito en un
futuro inmediato. Las experiencias en el campo de batalla, han
conducido a la inmediata amputación de la extremidad infectada
(suponiendo que esa sea la localización de la herida) pero estos
tratamientos son dudosos cuando menos, con menos de un 10% de
posibilidades de éxito. El humano infectado esta condenado desde el
momento en que el Solanum entra en su torrente sanguíneo. El
infectado debe elegir el suicidio, recordando que el cerebro debe ser
eliminado primero. Hay registros de casos en los que sujetos
recientemente infectados, a pesar de morir a causas ajenas al virus,
son reanimados sin embargo. Estos casos suelen ocurrir cuando la
defunción se produce a partir de la 5ª hora de infección.
En cualquier caso, hay que deshacerse del cuerpo de una persona
muerta después de haber sido mordida o infectada de cualquier otra
manera por los no muertos.
6-Preanimación de ya fallecidos.
1. Cualidades Físicas
Los ojos del zombi no son distintos de los del humano normal.
Mientras que sigan siendo capaces (dada su velocidad de
descomposición) de transmitir señales visuales al cerebro, el cómo
interpreta el cerebro estas señales es otro asunto. Los estudios no
son concluyentes en cuanto a las habilidades visuales de los zombis.
Pueden ubicar presas a distancias comparables a las de los humanos,
pero si pueden diferenciar entre un humano y uno de su propia
especie es algo todavía a debatir. Una teoría sugiere que los
movimientos hechos por humanos que son más rápidos y suaves que
lo de los no muertos es lo que causa que destaquen al ojo del zombi.
Se han llevado a cabo experimentos en los cuales humanos han
intentado confundir a los monstruos cercanos mediante la imitación
de sus movimientos y la adopción de un arrastrar de pies cojeante y
torpe. Hasta la fecha ninguno de estos intentos ha tenido éxito. Se ha
sugerido que los zombis poseen visión nocturna, un hecho que
explicaría su destreza en la caza nocturna. Esta teoría ha sido puesta
en evidencia por el hecho de que todos los zombis son expertos
comedores nocturnos, incluso aquellos sin ojos.
B. Oído
A diferencia del oído, los zombis tienen un sentido del olfato más
agudo. En ambas situaciones, de combate y pruebas de laboratorio,
han sido capaces de distinguir el olor de una presa viva entre todos
los demás. No se conoce que secreción en particular señala la
presencia de la presa: sudor, feromonas, sangre, etc. En el pasado,
gente buscando moverse de manera desapercibida a través de zonas
infectadas han intentado "enmascarar" su aroma humano con
perfumes, desodorantes y otros productos químicos de olor fuerte.
Ninguno tuvo éxito. Se están haciendo ahora experimentos para
sintetizar los olores de las criaturas vivas comos señuelo o incluso
como repelente de los muertos vivientes. Aún estamos a años de
lograr un producto correcto.
D. Gusto
F. Sexto Sentido
G. Curación
I. Digestión
J. Respiración
L. Reproducción
M. Fortaleza
Los monstruos poseen la misma fuerza bruta que los humanos. Qué
fuerza puede ser ejercitada depende mayormente de cada zombi
individual. La masa muscular que una persona posea en vida será
toda la que tenga una vez muerto. A diferencia de un cuerpo vivo, no
se conoce que las glándulas adrenales funcionen en los muertos,
denegando a los zombis la temporal explosión de potencia que los
humanos disfrutamos. La única ventaja que poseen los muertos
vivientes es un sorprendente aguante. Imagina un entrenamiento, o
cualquier otra actividad física. Las probabilidades son que el dolor y el
agotamiento determinen tus límites. Estos factores no se aplican a los
muertos. Continuarán una acción, con la misma energía dinámica,
hasta que los músculos que la sustentan literalmente se desintegren.
Mientras esto lleva a monstruos progresivamente más débiles,
permite un primer ataque todopoderoso. Muchas barricadas que
habrían agotado a tres o incluso cuatro seres humanos en buena
forma física han caído ante la determinación de un único zombi
determinado.
N. Velocidad
O. Agilidad
A. Inteligencia
Ha sido probado, una y otra vez, que nuestra mayor ventaja sobre los
no-muertos es nuestra habilidad para pensar. La capacidad mental
del zombie promedio está en algún punto próxima a la de un insecto.
En ninguna ocasión han mostrado capacidad de usar la lógica o de
razonar. El intentar realizar una tarea, fallar, y así por tanteo y error
descubrir una nueva manera de solucionar el problema, es una
característica común a casi todo el reino animal, pero que parece
perdida entre los no-muertos. Los Zombies han fallado repetidas
veces pruebas de laboratorio de inteligencia establecidas para
roedores. Un caso real mostró a un humano de pie al final de un
puente derrumbado con varias docenas de zombies al otro extremo.
Uno por uno, los no-muertos se desplomaron por el borde del puente
roto en un fútil intento de alcanzar al humano. En ningún momento
alguno de ellos se dio cuenta de lo que pasaba e intento cambiar sus
tácticas en ningún modo. Contrariamente a lo relatado en los mitos y
las especulaciones, jamás se ha visto a los zombies usar
herramientas de ningún tipo. Incluso coger una piedra para usarla
como arma esta mas allá de su comprensión. Esta simple tarea
podría probar el proceso básico de pensamiento involucrado en darse
cuenta de que la roca es un arma más eficiente que la mano
desnuda. Irónicamente, la era de la inteligencia artificial nos ha
permitido identificarnos mas fácilmente con la mente del zombie de lo
que pudieran hacer nuestros ancestros. Con raras excepciones,
incluso las mas avanzadas computadoras son incapaces de pensar
por si mismas. Hacen lo que están programadas para hacer, nada
más. Imaginen una computadora programada para realizar una sola
función. Esta función no puede ser detenida, pausada, modificada o
borrada. No se pueden almacenar nuevos datos. No se pueden
instalar nuevas órdenes. Esta computadora realizara la misma función
una vez y otra y otra, hasta que su fuente de energía se agote. Esto
es el cerebro zombie. Una machina monotarea, guiada por instintos
que esta incapacitada para alterarse, y que solo puede ser destruida.
B. Emociones
C. Recuerdos
D. Necesidades Físicas
E. Comunicación
F. Dinámica Social
G. Cacería
H. Motivación
Mientras que destruir a un zombie puede ser simple, esta lejos de ser
algo fácil. Como ya hemos visto, los zombies no necesitan ninguna de
las funciones fisiológicas que los humanos necesitan para sobrevivir.
La destrucción o los daños graves, del sistema circulatorio, digestivo
o respiratorio no afectaran lo mas mínimo a un miembro de los
muertos vivientes, ya que estas funciones ya no tienen nada que ver
con el "cerebro". Simplemente, hay miles de formas de matar a un
humano, y solo una de matar a un zombie. El cerebro debe ser
eliminado, por todos los medios posibles.
K. ¿Domesticación?
ZOMBIS VUDÚ
EL ZOMBI HOLLYWOODIENSE
BROTES DE EPIDEMIA
CLASE 1
CLASE 2
CLASE 3
Una auténtica crisis. Los brotes de Clase 3, más que cualquier otro,
demuestran la clara amenaza que conllevan los muertos vivientes.
Los zombis se contarán por miles, abarcando un área de varios
cientos de kilómetros. La duración del ataque y un posible y
prolongado proceso de limpieza pueden durar varios meses. No habrá
oportunidad para un oscurecimiento o encubrimiento de la prensa.
Incluso sin atención mediática, la enorme magnitud del ataque dejará
demasiados testigos oculares. Esto es una batalla hecha y derecha,
con las fuerzas del orden reemplazadas por unidades del ejército
regular. Se declarará el estado de emergencia en la zona infectada, al
igual que en las áreas vecinas. Prevé ley marcial, viajes restringidos,
suministros racionados, servicios nacionalizados y monitorización
estricta de las comunicaciones. Todas estas medidas, no obstante, se
llevarán un tiempo en implementarse. La fase inicial será caótica
mientras aquellos en el poder se hacen con el control de la crisis.
Motines, saqueos y pánico generalizado se sumarán a sus
dificultades, retrasando aún más una respuesta efectiva. Mientras
esto sucede aquellos vivos que estén en las áreas infectadas estarán
a merced de los no muertos. Aislados, abandonados y rodeados de
monstruos, solamente dependerán de ellos mismos.
CLASE 4
DETECCIÓN
A. Excepciones
Las casas sobre pilotes, como las que se ven en la playa, junto a los
ríos y en otras zonas con altos niveles de agua, fueron construidas
principalmente para evitar el desbordamiento de las inundaciones. Su
altura ya hace que los ataques convencionales sean imposibles. Las
puertas y ventanas incluso podrían permanecer abiertas y estar
barricadas. La única entrada y una o dos de las escaleras exteriores
podrían cubrirse con una barricada o ser destruidas una vez que haya
sonado la alarma. Asegurada en su plataforma elevada, el tiempo de
supervivencia estaría determinado solamente por la cantidad de
provisiones que el propietario haya almacenado.
Existe otra morada altamente protegida que se construye para
combatir una fuerza tan prevalente y tan mortal como el ejército no
muerto: las "casas seguras" a prueba de tornados, que se están
construyendo ahora en el territorio central de América, están
diseñadas para resistir tornados suaves y moderados. Su diseño
consiste en muros de cemento, puertas reforzadas con acero y
persianas de acero ocultas tras las cortinas cotidianas. Por sí mismos,
estos domicilios pueden aguantar un brote de Clase 1 y de Clase 2.
B. Modificaciones del hogar
Asegurar una casa contra los no muertos es similar a asegurarlas
contra los vivos. Una diferencia es la alarma anti ladrones corriente.
Muchos de nosotros dormimos con seguridad por la noche sólo
porque nuestras alarmas están "armadas" y operativas. Pero ¿qué
hacen realmente estos dispositivos, aparte de enviar una señal a una
fuerza de seguridad privada o a la policía? ¿Qué pasa si estas fuerzas
no acuden? ¿Qué ocurre si están ocupadas con otras batallas? ¿Qué
pasa si se les ha ordenado defender otras zonas consideradas "más
importantes"? ¿Qué pasa si estas fuerzas han dejado de existir, si
han desaparecido dentro de los estómagos de los monstruos? En
cualquiera de los casos se necesitan medios directos de defensa.
Apartamentos
Los apartamentos y los edificios de apartamentos varían en tamaño y
disposición y, por ello, en defendibilidad. Sin embargo, desde los
bajos edificios de dos plantas de Los Ángeles a las torres de cemento
y cristal de Nueva York, hay ciertas reglas que se pueden aplicar.
A. Armas
Mientras que en el campo debes viajar ligero para mantener la
movilidad, en tu hogar tienes el lujo de almacenar y mantener una
plétora de armas. Esto no quiere decir que llenes tu casa con cada
caprichoso instrumento de destrucción. Cada arsenal de casa debe de
incluir:
B. Equipamiento
Ahora que se han escogido las armas, hay que considerar qué
equipamiento necesitas para tu propio mantenimiento y quizás
incluso tu supervivencia. A corto plazo, los juegos estándar de
supervivencia para desastres serán suficiente. Algo más de duración
y se necesitará el material que se indica más adelante. Los objetos de
menaje corriente tales como ropa, papel higiénico, etc., se asume
que se dispone de ellos en cantidades razonablemente suficientes a
mano.
· Agua, tres cuartos por día, para cocina e higiene.
· Bomba filtrante manual.
· Cuatro recargas de filtro.
· Cisterna para recolectar el agua de lluvia.
· Yodo y/o pastillas de purificación.
· Alimentos en conserva, tres latas por día (preferibles a los alimentos
deshidratados ya que contienen algo de agua)
· Dos hornillos eléctricos portátiles.
· Equipo médico avanzado (debe incluir útiles de cirugía de campo y
antibióticos).
· Generador eléctrico accionado por bicicleta.
· Generador de gasolina (para ser usado solamente en emergencias)
· Materiales apropiados de refuerzo, incluyendo madera, ladrillos,
mortero, etc.
· Juego extenso de herramientas, incluyendo mazo, hacha, sierra de
mano, etc.
· Cal viva y/o polvo blanqueador en suficiente cantidad para
mantener la letrina.
· Un telescopio de alta potencia (80X-100X), con lentes de repuesto y
equipo de limpieza.
· Quince bengalas de emergencia.
· Treinta y cinco bastoncillos de luz química.
· Cinco extintores.
· Dos juegos de tapones de oídos.
· Piezas de repuesto para todo el material antes mencionado y
manuales de usuario.
· Una extensa biblioteca de manuales, incluyendo un manual de
desastre general.
(NOTA: Como con las armas, los objetos personales tales como
comida, agua y medicinas deben de ser multiplicados por el número
de personas de tu grupo)
3. SOBREVIVIR A UN ATAQUE
para evitar las infecciones, no por los deshechos si no por los efectos
residuales que la cal o el blanqueador tendrán sobre el terreno.
4. DEFENSA INMEDIATA
1. EDIFICIOS DE OFICINAS
2. ESCUELAS
3. HOSPITALES
El que parecería como uno de los lugares más seguros y más lógico
para huir en caso de un brote es realmente uno de los peores. Sí, lo
hospitales pueden tener alimentos almacenados, suministros médicos
y personal experto. Sí, las estructuras se pueden asegurar. Como un
edificio de oficinas o de apartamentos. Sí, puede haber personal de
seguridad, incluso la presencia habitual de policía. En cualquier otro
desastre, un hospital sería el primero en la lista de refugios. No es así
cuando los muertos se alzan. Incluso con la creciente consciencia
acerca de los zombis, las infecciones por Solanum aún son
diagnosticadas erróneamente. Humanos mordidos o cadáveres
recientemente fallecidos se llevan siempre a los hospitales. La
mayoría de los zombis de la primera oleada (en algunos casos el 90
por ciento) consisten en personal médico o aquellos involucrados en
el tratamiento de cadáveres. Los mapas cronológicos de las
erupciones de zombis muestran que literalmente radian a partir de
estos edificios.
4. COMISARIAS DE POLICÍA
5. TIENDAS
6. SUPERMERCADOS
7. CENTROS COMERCIALES
8. IGLESIAS
Perdón por la expresión, pero los lugares de culto son una ventaja a
medias. La gran ventaja de la mayoría de iglesias, sinagogas,
mezquitas y otros centros de culto es que están construidas para
resistir una entrada a la fuerza. La mayoría tienen pesadas puertas
de madera o metal. Las ventanas tienden a estar elevadas sobre el
nivel del suelo. La mayor parte tienen verjas de hierro colado que, a
pesar de su pretensión estética, pueden servir como protección
añadida. Cuando se comparan a muchas estructuras seculares de
tamaño similar, el típico lugar de culto es sorprendentemente seguro.
Sin embargo, la protección que ofrecen durante una erupción nunca
será suficiente contra la horda de zombis que van a venir seguro. La
inevitable carnicería, por supuesto, no tiene nada que ver con lo
sobrenatural. Los soldados de Satán no han salido para invadir la
casa del Señor. El mal extremo no está batallando con el bien último.
Los muertos vivientes atacan las iglesias por una buena razón: Es
donde está la comida. A pesar de su educación, sabiduría técnica y
desinterés profesado por el mundo espiritual, los americanos urbanos
corren, chillando a sus dioses al primer avistamiento de un zombi.
Estos lugares de culto, abarrotados de gente orando en voz alta por
sus almas, siempre han servido como faros guía para los no muertos.
Las fotografías aéreas han mostrado a los zombis emigrando,
lentamente, firmemente e incrementándose en número, hacia el
futuro matadero: la iglesia cercana.
9. ALMACENES
11. ASTILLEROS
12. BANCOS
¿Qué podría ser más seguro que una fortaleza ya construida para
albergar el artículo más apreciado de la Tierra? ¿No sería un banco un
lugar lógico para preparar una defensa? ¿Sus medidas de seguridad
no serían más que suficiente para repeler una horda de muertos
vivientes? En absoluto. Incluso el examen más superficial de los
bancos revela que la mayoría de sus así llamadas, características de
"seguridad" requieren el despliegue de policía y/o seguridad exterior.
Con la policía y todas las demás fuerzas especiales ocupadas de otra
manera durante un brote, las alarmas silenciosas, cámaras de
vigilancia y puertas cerradas que llegan a la cintura, serán inútiles
cuando los muertos irrumpan a través de los paneles de vidrio
hambrientos de carne humana. Por supuesto que hay seguridad
dentro de la caja fuerte. Estas titánicas construcciones detendrían
incluso a zombis armados con lanzacohetes. (No, los zombis no saben
como manejar un lanzacohetes) Sin embargo, una vez dentro de la
caja fuerte, ¿ahora qué? Dado que no hay comida, ni agua y poco del
preciado oxígeno, buscar refugio dentro de una caja fuerte hará poco
más que darte tiempo suficiente para apuntar una pistola a tu
cabeza, hacer las paces con tu dios y apretar el gatillo.
13. CEMENTERIOS
REGLAS GENERALES:
Los edificios en los vecindarios más antiguos del centro tienden a ser
más seguros que los otros. Su confianza en altas cercas, alambre de
espino, ventanas enrejadas y otras medidas anti-robo las hacen
fácilmente defendibles. Los edificios en zonas de poder adquisitivo
medio-alto tienden a enfatizar más la estética. ¿Qué consejo
municipal rico quiere algo que ofenda a la vista en su vecindario? En
vez de horrorosas, incluso destartaladas medidas de seguridad, estas
personas influyentes confían en exceso en la fuerzas del orden y en la
seguridad privada (fuerzas de probada falta de credibilidad). Por
estas razones y si la situación lo permite, sal de las zonas
residenciales y dirígete hacia los barrios antiguos del centro.
LA FORTALEZA
2. PRISIONES